Resumos Dos Clãs

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BANU HAQIM saciando com a vítima, potencialmente

diablerizando o alvo.
Alcunhas: O Clã da Caçada, Assassinos, Filhos ---------------------------------------------------------------
de Haqim, Sarracenos, Mediadores, Assamitas, BRUJAH
Juízes.
Alcunhas: O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters,
Originários da sua fortaleza secreta Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos, Helenos.
Alamut no Oriente Médio, os Banu Haqim são
vistos por outros Membros como assassinos Tudo que os Brujah fazem, eles
diableristas, mas a verdade é algo bem mais fazem com uma paixão que tanto uma benção
complicado. Normalmente atuam como quanto uma maldição. Famosos por seu fervor,
guardiões, guerreiros e estudiosos que querem os Punks são conhecidos por adotarem causas
se distanciar da Jyhad. Ao longo da História eles que eles apoiam com zelo e raiva aos extremos.
permaneceram um clan autossuficiente e Por muitos são considerados como
independente, apesar de nas últimas décadas, um clã que perdeu sua glória, principalmente
uma grande parte deles se juntaram a depois que abandonaram a Camarilla em
Camarilla. massa. Eles já foram considerados como
Independente da origem, todos os grandes pensadores críticos e planejadores,
Filhos de Haqim aderem a um código de mas nas noites atuais os Brujah são conhecidos
conduta de algum tipo. As Leis de Sangue de mais como lutadores excepcionais, apesar de o
Ur-Shulgi, uma vingança pessoal, a constituição Clã ainda contar com muitos filósofos.
nacional, a Lei Islâmica, teorias da conspiração Muitas vezes são Abraçados
pós-modernas. A verdade desconfortável é que daqueles que sobreviveram de experiências
os Assamitas escondem sua fome por vitae e fatais, que passaram por grandes perdes
diablerie por traz de alguma ideia estrita de pessoais ou que estiveram ligados a
certo ou errado. movimentos de contracultura e revoluções.
Para os Juízes, alguém é sempre Eles buscam o desejo de mudança dos
culpado. Seu compasso moral os compele para oprimidos e preferem os desfavorecidos. A
punir transgressores, de preferência tendo suas fome e a paixão dos Punks garantem que o
almas sugadas pelas artérias para fazer o filho sangue vai fluir e que a paz será difícil de
de haqim mais forte para o próximo assassinato alcançar, se é que isso é possível.
justificado.
DISCIPLINAS:
DISCIPLINAS: Celeridade, Potência e Presença.
Celeridade, Feitiçaria de Sangue e Ofuscação.
COMPULSÃO: REBELIÃO
COMPULSÃO: JULGAMENTO Você se põe contra qualquer coisa
Por uma cena, você deve saciar ao ou alguém que você vê como o status quo de
menos um nível de Fome com alguém, amigo uma situação. Até que você vá contra as ordens
ou inimigo, que haja contra uma convicção sua. ou expectativas, recebe uma penalidade de
Até isso ocorrer ou a cena acabar, receba uma dois dados em todas as rolagens. Essa
penalidade de 3 dados em todas as rolagens. compulsão só termina quando conseguir que
alguém mude de ideia através de suas ações ou
PERDIÇÃO: iniciativa, ou fazer o contrário do que é
Satisfazer pelo menos um nível de esperado de você.
Fome com vitae provoca um Frenesi de Fome
com teste Dificuldade 2 + Severidade da PERDIÇÃO:
Perdição. Em caso de falha, você segue se O Sangue dos Brujah queima com a
raiva. A menor provocação os leva a extremos. de uma palavra e grunhidos.
Em testes de resistir a Frenesi de Fúria, reduza
um número de dados igual a sua Severidade de PERDIÇÃO:
Perdição do total que poderia rolar, sendo a Quando entra em frenesi, o Gangrel
rolagem mínima 1 dado. ganha uma ou mais característica física
--------------------------------------------------------------- animalesca. Essas características permanecem
GANGREL por uma noite. Cada característica reduz em 1
ponto um Atributo, decidido pelo Narrador. O
Alcunhas: O Clã da Besta, Animais, Ferais, número de características é definido pela
Selvagens, Bárbaros, Exilados, Lobos, Vadios. Severidade de Perdição.
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Uma fome antiga corroí as HECATA
entranhas dos Ferais. Enquanto outros
Membros amaldiçoam sua fome e preferem a Alcunhas: O Clã da Morte, Necromantes,
jaula enfeitada das cidades e a coleira da Ladrões de Túmulo, A Família, Corpos,
hierarquia social, os Gangrel aceitam a Besta Lazarenos, Rigidos.
como parte de si e se libertam. Predadores
perfeitos, eles cruzam as fronteiras entre Ao contrário de outros clãs, os
espécies, nações e domínios com facilidade. Hecata não são derivados de um único
Eles pertencem a selvageria, e a selvageria Antediluviano e linhagem de sangue
pertence a eles. Pensar neles como nobres ininterrupta. Eles são os remanescentes de
selvagens é ingênuo, apenas os mais fortes linhagens como os Giovanni, os Capadócios, os
sobrevivem aos sangrentos rituais de iniciação, Samedi e os Nagaraja, entre outros. Juntos eles
e os Animais tem pouco respeito a arrogância representam um novo, quase unificado Clã da
da civilização. Morte, juntando seus conhecimentos e
O Clã Gangrel tem muitos exilados, recursos na sua busca comum de práticas
vagantes, ladinos e caçadores. Eles fazem suas necromantes através do uso de Oblívio. Pelos
casas em partes desoladas das cidades e não seus membros é considerada uma grande
sentem vergonha por isso. Eles tomam família estendida, onde lealdade para o clã é
domínios para si, mas são relutantes em aceitar vista como uma grande virtude.
autoridade. Gangrel Abraçam de sobreviventes Com muitos membros de outros
e guerreiros, líderes de gangues e de clãs que anteriormente eram independentes,
presidiários, exploradores e mortais que vem o como Banu Haqim e O Ministério se juntando a
mundo como algo a ser descoberto e não seitas, os Hecata agora são o último clã
temido. independente nas noites contemporâneas.
Maioria dos Gangrel nos anos Pode até não existir uma maneira uniforme dos
recentes deram as costas a Camarilla e lutam Corpos procurar novos membros, mas eles têm
com garras e presas para escapar dos planos grande interesse in mortais que se dedicam ou
maquiavélicos de outros Membros. são fascinados por dinheiro e morte.
Apesar de o clã não controlar
DISCIPLINAS: diretamente nenhum tipo de império criminoso
Animalismo, Fortitude e Metamorfose. ou algo do tipo, os Necromantes apreciam e
normalmente se infiltram em organizações de
COMPULSÃO: IMPULSOS FERAIS assassinos de aluguel, lavagem de dinheiro e
O Gangrel entra em um estado golpes financeiros.
animalístico, instintivo e bestial. Por uma cena
você sofre penalidade de três dados em DISCIPLINAS:
qualquer teste que envolva Manipulação ou Auspícios, Fortitude, Oblívio.
Inteligência e só pode se comunicar com frases
COMPULSÃO: MORBIDEZ controle sobre os outros e vão fazer qualquer
Até que você tenha previsto uma coisa para isso. Quando um Magistrado acha
morte sem o uso de meios sobrenaturais ou um mortal com potencial aparente, é normal
solucionado um caso local, você sofre uma que façam um teste arruinando a vida desta
penalidade de 3 dados para todas as rolagens pessoa para ver como ela lida com a pressão e
que não envolvem esta situação até o final da adversidade. Sociopatas, pessoas de atitude
cena. A conclusão não precisa estar correta, insidiosa, sobreviventes, babacas
mas deve ser algo ainda dentro das inescrupulosos e qualquer um que tenha
possibilidades plausíveis. passado por experiências traumáticas e se
fortalecido por isso, todos estes têm grande
PERDIÇÃO: apelo aos Guardiões.
Sempre que beber diretamente de
uma vítima, o Hecata sempre causa dor e perda DISCIPLINAS:
de sangue. Beber de um mortal contra sua Dominação, Oblívio, Potência.
vontade exige algum tipo de contenção, ou ele
tentará fugir. Mesmo aqueles que foram COMPULSÃO: IMPLACÁVEL
convencidos ou dispostos devem ser bem- Falha não é uma opção. Na próxima
sucedidos em um teste de Vigor + Autocontrole vez que falhar em uma ação, receba uma
com dificuldade 2 + Severidade da Perdição ou penalidade de dois dados para qualquer
serão tomados pela dor e tentarão escapar. rolagem ate que uma futura tentativa no
Membros devem fazer um teste de Frenesi de mesmo tipo de ação seja bem-sucedida. As
Terror com dificuldade 3. penalidades se aplicam as novas tentativas da
--------------------------------------------------------------- ação em questão.
LASOMBRA
PERDIÇÃO:
Alcunhas: O Clã da Noite, Magistrados, Os reflexos e imagens filmadas dos
Guardiões, Sombras, Místicos do Abismo, Vira- Lasombra são distorcidos, ficam piscando ou
casaca, Traidores. transparentes, seja ao vivo ou em gravações,
apesar de isso em parte esconder sua
Anteriormente afiliados quase que identidade, qualquer um que saiba o que
exclusivamente ao Sabá, agora ganharam procurar vai conseguir identificar um
refúgio na Camarilla. Os Lasombra se definem Magistrado através de imagens com grande
como predadores ferozes. A atitude do facilidade. Para usar dispositivos eletrônicos
Magistrado se manifesta como uma aceitação modernos você também deve fazer um teste de
da escuridão e a crença de que o poder Tecnologia com dificuldade 2 + Severidade da
pertence a aqueles que o merecem, sendo a Perdição ou o equipamento entrará em pane
busca pelo poder o primeiro teste para adquiri- com o seu uso. Também adicione a sua
lo. Famosos por seguirem a filosofia de “os fins Severidade de Perdição se tentar evitar ser
justificam os meios”, os Lasombra dificilmente detectado através de dispositivos de segurança.
perdem tempo com algo que eles consideram Variação para cenários sem
como fraqueza e acreditam que a única dispositivos eletrônicos: Sempre que um
maneira de sobreviver é através da excelência e Lasombra mantêm contato pessoal com um
impiedosamente se desapegam de simpatia e mortal, as memórias deste mortal vão ser do
moralidade e qualquer outra coisa que Lasombra como uma visão distorcida e negra,
atrapalhe sua ascensão ao poder. se tornando em um ser abissal de sombras,
Tradicionalmente os Lasombra se causando até pesadelos e paranoia. Para evitar
envolvem em instições religiosas para isso o Lasombra deve manter contato constante
encontrar novos membros, não por motivos de com o mortal para manter sua memória sem
fé, mas para procurar aqueles que buscam grandes distorções ou usar Dominação para
eliminar completamente suas lembranças. Se Auspícios, Dominação, Ofuscação.
um mortal teve contato recente com o
Lasombra, não foi transformado em seu COMPULSÃO: ALUCINAÇÃO
carniçal ou teve suas memórias alteradas, após Seus sentidos ampliados saem de
3 noites sem contato seguido, ele recebe uma controle, distorcendo sua mente e a percepção
penalidade de dados igual a sua Severidade de da realidade. Receba uma penalidade de 2
Perdição em testes que envolvam atributos dados em qualquer teste que envolva Destreza
sociais com estes mortais, com exceção de Manipulação, Autocontrole, Raciocínio e em
Intimidação. testes para resistir a Frenesi de Terror por uma
--------------------------------------------------------------- cena.
MALKAVIAN
PERDIÇÃO:
Alcunhas: O Clã da Lua, Lunaticos, Loucos, Todos os Malkavians são
Zombadores, Oráculos, Visionários, Filhos de amaldiçoados com, pelo menos, um tipo de
Malkav. desarranjo mental. Sempre que sofrer uma
Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição se
Psicólogos diagnosticariam os Filhos manifesta. Sofra uma penalidade de dados
de Malkav com várias disordens mentais, de igual à sua Severidade de Perdição para uma
esquizofrenia e depressão a paranoia e categoria de atributos (Físico, Mental ou Social)
ansiedade debilitante. Na verdade eles sofrem por uma cena inteira. Essa penalidade se soma
com todos essas coisas e nenhuma ao mesmo a Compulsão.
tempo. Suas pertubações se originam na sua ---------------------------------------------------------------
visão do mundo, vendo muito ao mesmo O MINISTÉRIO
tempo, entendendo mais do que suas mentes
compreendem e emoções fortes demais para Alcunhas: O Clã da Fé, Setitas, Seguidores de
serem suportadas. Os Visionários se Set, Mesu Bedshet, O Clã das Mentiras,
automedicam com sangue, mas essa é uma Serpentes, Liberadores, Judasianos.
solução temporária, afinal sua aflição não pode
ser curada. As visões e traumas que os Clamando uma linhagem direta ao
Malkavians carregam geralmente acabam deus egípcio da enganação e do caos, o clã
resultando em uma existência solitária e antigamente conhecido como Seguidores de
trágica. Set tem uma reputação tão sórdida quanto sua
Apesar disso os Oráculos são história.
igualmente valorizados e temidos por suas A maior parte do Ministério, vistos
habilidades e poderes, apesar de nunca se tanto como culto como clã, tem uma crença
saber ao certo quando suas condições se forte em um esclarecimento que clamam como
manifestaram destrutivamente ou quando suas liberador, mas que outros vampiros vêm como
perspectivas serão importantes quando até corrupto. Conhecidos como trapaceiros,
então não serviam. Apesar de normalmente sedutores, enganadores, o clã tem um histórico
acabarem sendo escrutinados, o Clã da Lua é de atuar com todas as seitas para sempre sair
tolerado na Camarilla por necessidade. em vantagem. Em geral rejeitados pela
Mortais Abraçados no clã são em Camarilla, muitos das Serpentes se juntaram ao
geral excêntricos, mas crias Malkavianas são Movimento Anarquista, tentando garantir que
muitas vezes escolhidos com base em tentação e subversão sejam as suas áreas de
características que nem o próprio senhor controle, tanto para Membros quanto para o
entende ou pode explicar, levando a um grupo Gado.
desajustado de várias origens e personalidades. Nos seus domínios, os Setitas
servem a dois propósitos. Um é o de suprir
DISCIPLINAS: vícios imorais sem medo de sujar suas mão
para todos aqueles que os desejarem. Outro é maldição ser aparente a qualquer um que olhar
de servir como líderes espirituais, se talvez acabem gerando compaixão. Os Leprosos
envolvendo com o pecado mas pregando são muitas vezes os mais humanos dos
pureza espiritual, reivindicando que sujam suas Membros. Para se misturar alguns usam os
almas para que outros não precisem fazê-lo. poderes do Sangue para usar rostos
Hipócritas ou não, muitos vêm muita utilidade emprestados ou desaparecer de vista, outros
nos Liberadores para se oporem a eles. usam maquiagem e disfarces.
Em todas as seitas os Nosferatu são
DISCIPLINAS: famosos pela habilidade de adquirir informação
Metamorfose, Ofuscação, Presença. e espionar os outros. O acumulo de
conhecimento faz parte da cultura do clã. A
COMPULSÃO: TRANSGRESSÃO maioria dos Orloks não se importam com os
Ministros sentem uma necessidade jogos políticos do Elísio, focando seu tempo e
de quebrar as amarras que os prendem. Receba esforços na aquisição de segredos que os
uma penalidade de dois dados para qualquer mantém com valor incalculável para a
atitude que não envolva atiçar alguém (você sociedade vampírica.
incluso) a quebrar um Princípio de Crônica ou
Convicção, só terminando a Compulsão quando DISCIPLINAS:
causar uma Mancha na Humanidade. Animalismo, Ofuscação, Potência.

PERDIÇÃO: COMPULSÃO: CRIPTOFILIA


Ministros abominam a luz, e se O Nosferatu é consumido por uma
encolhem e se contorcem quando expostos a fome de segredos. Todas as ações que não
ela. Receba uma penalidade de dados igual a estejam relacionadas com a descoberta de um
Severidade de Perdição a todos os testes novo segredo, não importam quão grande,
quando expostos a luz forte, artificial ou recebe uma penalidade de 2 dados. A
natural, direcionada a você. Adicione a compulsão acaba quando você encontra um
Severidade de Perdição ao Dano Agravado segredo que considera útil, compartilhar este
quando receber dano por luz solar. segredo é opcional.
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NOSFERATU PERDIÇÃO:
Horrível e vil, você conta como se
Alcunhas: O Clã dos Escondidos, Horrores, Ratos tivesse o Defeito Repulsivo (-2) e não pode
de Esgoto, Leprosos, Orloks, Kapos, Cascudos, aumentar a Qualidade Aparência. Além disso,
Mendigos. qualquer tentativa de se disfarçar como
humano incorre em uma penalidade na sua
Para os Nosferatu, o Embraço é parada de dados igual ao Nível de Maldição do
uma experiência de humildade e dor. Enquanto seu personagem (isso inclui os poderes de
outros Membros mantém sua aparência do Ofuscação Máscara de Mil Faces e A Aparência
momento da morte, o Sangue do Horror do Impostor).
gradualmente deforma a carne e ossos em ---------------------------------------------------------------
formas grotescas. Depois de semanas de dor RAVNOS
eles acabam em formas monstruosas,
estranhas e repulsivas. Estas transformações Alcunhas: Ladinos, Corvos, Sem Medo,
são permanentes após completas e fazem que Charlatões, Os Assombrados, Buscadores.
eles acabem chamando atenção na sociedade
mortal. Agora não mais que uma Linhagem
Essas dificuldades que fazem sua de Sangue, os membros do antigo clã Ravnos
agora são conhecidos como mensageiros,
vagantes e destruidores de mentes. Mas os Séculos atrás os Salubri eram
Ravnos sabem que seu legado é bem mais que conhecidos por sabedoria e erudição, agora
isso. não passam de uma observação esquecida na
Eles andam pelos mais variados história dos Condenados. Nas noites atuais é
domínios de todos os continentes, dificilmente questionável se os Filhos de Saulot sequer
parando em um lugar por muito tempo, sempre podem ser considerados um clã. Seu
um passo a frente do julgamento do progenitor, assim se diz, sucumbiu às presas de
Antediluviano que os caça e ocasionalmente um usurpador ambicioso que usou a ruína dos
entram em confronto com os Gangrel por áreas Ciclopes para impulsionar o clã dele ao poder.
liminares. Seus métodos não usam força bruta, O legado dos Salubri é de tragédia,
adoração ou tramas meticulosas, mas sim com mas também de uma lição amarga para aqueles
fanfarronice, charme, sacanagem e ilusões. que participam da luta milenar dos Membros.
Mestres da enganação, os Ladinos Culpados de um crime do um qual eles foram
preferem não sangrar por algo que eles podem as vítimas, eles ainda receberam uma
obter de maneiras sutis. Eles podem tanto lembrança constante da sua culpa, o terceiro
encantar quanto desaparecer e aqueles que olho em suas testas, indicando a sua linhagem.
conhecem os Corvos aprendem a não confiar Ditos como extremamente raros,
nos seus sentidos na companhia deles. supostamente não há mais de sete Unicórnios
em um determinado momento, mas mesmo
DISCIPLINAS: essa lenda pode ser apenas um boato.
Animalismo, Ofuscação, Presença. O destino dos Salubri nas noites
finais é sinistro, mas eles o encarão com uma
COMPULSÃO: DESTINO TENTADOR perspectiva rara entre os Membros. Dispostos a
Os Ravnos são levados pelo seu ajudar outros a encontrar o caminho para
Sangue a cortejar o perigo. Na próxima vez que Galconda, os Filhos de Saulot estão mais
se deparem com uma situação, qualquer interessados em “resolver o problema
solução que não seja a mais perigosa possível vampírico” do que aproveitar a não-vida.
recebe uma penalidade de 2 dados. A
compulsão persiste até a situação se resolver DISCIPLINAS:
ou ser considerada impossível. Auspícios, Dominação, Fortitude.

PERDIÇÃO: COMPULSÃO: EMPATIA AFETIVA


Se você dormir no mesmo lugar por Você é tomado por empatia por um
mais de uma vez em sete dias, role um número problema pessoal que afeta outro na cena.
de dados igual à sua Severidade de Perdição. Qualquer ação que não envolva ajudar esta
Você recebe dano agravado para quaisquer 10 pessoa recebe uma penalidade de dois dados.
rolados. Isto acontece toda vez que você Esta compulsão permanece até o problema ser
dormir em um mesmo lugar duas vezes em um amenizado, outra crise mais imediata suplantar
período de 7 dias. Considere um lugar diferente o problema inicial ou a cena acabar.
qualquer lugar com, no mínimo, 2 quilômetros
de distância. Ravnos não podem escolher o PERDIÇÃO:
Defeito Sem Refúgio ao criar o personagem. Sempre que você ativar uma
--------------------------------------------------------------- Disciplina, seu terceiro olho lacrimeja sangue,
SALUBRI com a intensidade relacionada ao nível da
Disciplina. Quando outro Membro não Salubri
Alcunhas: Ciclopes, Ladrões de Alma, Djjals, experimenta do seu sangue, eles tem
Filhos de Saulot, Unicórnios. dificuldade em parar de consumi-lo. O outro
vampiro deve fazer um teste de Frenesi de
Fome com dificuldade 2 + sua Severidade da Sempre que você se encontrar em
Perdição. um ambiente esteticamente desagradável,
--------------------------------------------------------------- receba uma penalidade de dados igual à sua
TOREADOR Severidade de Perdição. O Narrador decide o
que define ou não como esteticamente
Alcunhas: O Clã das Rosas, Divas, Degenerados, desagradável.
Artistas, Vadias, Arikeletes, Hedonistas, ---------------------------------------------------------------
Pervertidos. TREMERE
Os Degenerados são obcecados por Alcunhas: O Clã Quebrado, Bruxos, Hemeticos,
perfeição estética, amaldiçoados e abençoados Taumaturgos, Transgressores, Feiticeiros de
pela sua sensualidade irrestrita. O tipo de coisa Sangue, Usurpadores.
que é a obsessão é tão única quanto a
quantidade de indivíduos no clã. Contam as No relativo pouco tempo desde a
lendas que a primeira Diva morreu ao ver seu sua fundação, os Bruxos fizeram grandes
reflexo ao amanhecer e não conseguir se avanços na sociedade vampírica e já foram
mover, perdida em devaneios pela sua própria considerados o clã mais poderoso das noites
imagem, incapaz de se mover para procurar modernas. Em parte por sua hierarquia estrita,
refugio do sol. natureza reclusa e maestria da Disciplina de
Entretanto, considerar os Toreador Feitiçaria de Sangue, todos causando suspeita,
como simples pervertidos ou artistas medo e respeito de outros Cainitas.
superficiais é um erro grave. Sua posição de Depois da destruição da Capela
poder na Camarilla, vem da sua capacidade de Principal em Viena pela Segunda Inquisição, os
manipular o amor e adoração criados pela sua Tremere em muitos lugares foram de
presença e fazer quase qualquer um escravo de eminência a persona non grata. A arrogância da
suas vontades. A beleza tem um poder terrível. Piramide fez poucos amigos aos Usurpadores,
Apesar do seu costume de Abraçar mas a necessidade por Feitiçaria de Sangue
apenas os melhores, a fixação efêmera causou cresce a cada noite, fazendo os Bruxos serem
muitos Hedonistas a criar um novato e se vistos como um “mal necessário” por muitos
arrepender logo após. Apesar disso o clã Membros de outros clãs.
mantém grande diversidade, sendo um
caleidoscópio de talento e charme. DISCIPLINAS:
Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue.
DISCIPLINAS:
Auspícios, Celeridade, Presença. COMPULSÃO: PERFECCIONISMO.
Nada além do melhor satisfaz um
COMPULSÃO: OBSESSÃO. Tremere. Até que você consigo uma rolagem
Escolha algo (uma pessoa, uma crítica ou a cena acabar, receba uma
música, uma obra de arte, os movimentos de penalidade de dois em qualquer ação. A
um artista marcial, uma mancha de sangue). penalidade cai para um em caso de repetição, e
Obcecado, você não consegue tirar sua atenção para zero em caso de uma segunda repetição.
disso, só consegue falar sobre isso, qualquer
outra ação recebe uma penalidade de dois PERDIÇÃO:
dados. Dura até está coisa não puder mais ser Seu vitae não consegue enlaçar
percebida de qualquer maneira, ou quando a outros Membros, mas você ainda pode ser
cena acabar. Enlaçado por outros clãs. Você ainda pode
Enlaçar mortais, mas seu vitae precisa ser
PERDIÇÃO: tomado um número de vezes igual à sua
Severidade de Maldição.
--------------------------------------------------------------- Alcunhas: O Clã dos Reis, Sangue Azul, Tiranos,
TZIMISCE Senhores da Guerra, Patrícios, Borgias.

Alcunhas: O Clã Antigo, Dragões, Voivodes, Na sua humilde opinião, só o Clã


Stokers, Monstros. dos Reis tem a coibição, a sabedoria o controle
e o pedigree para liderar os outros Membros.
Para o Tzimisce, possuir é tudo. Eles Eles foram deuses-reis em antigos impérios,
almejam conquistar e mandar no que é o alvo lordes e damas na era das trevas. Hoje eles são
de sua possessividade e ciúme, guardando isso os acionistas principais e maiores financiadores
como um dragão guarda seu tesouro. de políticos. Os Ventrue sempre foram
Tradicionalmente o alvo do desejo é uma obcecados por mandar.
região geográfica ou uma determinada Apesar de outros clãs também
população. Mas os Dragões mais novos terem influencia política e financeira, nenhum
estendem sua obsessão para conceitos mais supera a presença dos Ventrue. Apesar disso,
amplos: Cultos, empresas, gangues, até mesmo sua imagem de lideres divinos (uma insinuação
batalhões militares. que outros clãs veem como extremamente
A possessividade implacável se arrogantes) tem falhado nas últimas décadas.
estende para a sua forma física e além. Os Sentindo seus privilégios se esvaindo, os
Tzimice se consideram os donos supremos de Ventrue firmaram ainda mais o aperto de seus
seus corpos, indo além das limitações da domínios, lutando ainda mais ferozmente para
Maldição de Caim. Muitos dos Stockers manter seu status de líderes vampíricos.
praticam a arte de Vicissitude que permite
trabalhar sua carne e ossos, assim como o de DISCIPLINAS:
outros, voluntários ou não. Dominação, Fortitude, Presença.

DISCIPLINAS: COMPULSÃO: ARROGANCIA.


Animalismo, Dominação, Metamorfose. A necessidade de mandar força o
Ventrue a agir. Alguém deve obedecer a uma
COMPULSÃO: AVARENTO. ordem sua. Qualquer ação não envolvida com
Você fica obcecado em possuir algo liderança recebe uma penalidade de dois
em uma cena, desejando adicionar isto ao seu dados. Essa penalidade permanece até uma
“tesouro”. Qualquer ação que não seja com ordem sua ser obedecida de maneira “natural”
este objetivo recebe uma penalidade de dois sem o uso de Disciplinas.
dados. A compulsão persiste até que a coisa em
questão seja adquirida ou se torne impossível PERDIÇÃO:
de obter. Escolha uma restrição a um tipo de
mortal para consumir. Se você quiser se
PERDIÇÃO: alimentar de qualquer mortal que saia desta
Todo Tzimisce escolhe algo (um “categoria” escolhida, gaste uma quantidade de
domínio físico, um grupo de pessoas) Força de Vontade igual à sua Severidade de
claramente definido e delimitado. Você deve Perdição. Você pode fazer um teste de
dormir durante o dia cercado por esta coisa. Determinação + Percepção com dificuldade 4
Caso não, receba dano agravado em Força de para sentir se um mortal tem o sangue que
Vontade igual à sua Severidade de Perdição ao você procura.
acordar na noite seguinte. ---------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------- CAITIFF
VENTRUE
Alcunhas: Os Sem Clã, Panders, Órfãos, Lixo, Ruim, Jovens, Camaleões, Abortos.
Escória, Freestylers.
Um vampiro de 13ª geração ou
Nem todos os Membros herdam a maior tem grandes chances de produzir um
maldição de sua linhagem. Alguns não ligam Sangue Fraco (Regra da Casa: Um vampiro de P.S. 1 ou
para qual grupo eles deveriam pertencer, 0 gera um Sangue Fraco ao Abraçar) . Os
outras famílias de vampiros foram sempre sem Crepusculares podem ser de qualquer origem
clã e certos crias simplesmente surgem mortal e não são afetados pelas Perdições de
diferentes do que deveriam após o Abraço. Na seus progenitores. A Camarilla têm a tradição
maioria eles são exilados ou escolhem se de marcar com uma tatuagem Tremere ou pelo
afastar dos clãs que os desprezam. sol os Sangue Fracos, se feita destas maneiras,
Os Caitiff compensam falta de a marca é irreversível. Mesmo Anarquistas e
respeito ou pedigree por uma flexibilidade e a Autarcas pensam duas vezes antes de aceitar
ausência de uma perdição debilitante. em seus domínios um Mercuriano marcado.
Orgulhosos ou envergonhados por sua natureza Suas características únicas os tornam capazes
sem clã, estes Membros sem linhagem de se misturar muito melhor entre os mortais e
representam vampirismo na sua forma mais fazer seu próprio destino fora da sociedade dos
pura e individualista. Membros.
A maioria dos Membros acredita Sangue Fracos tem acesso a
que os Caitiff são criados por acidente e que os Vantagens e Defeitos únicos, incluindo
Órfãos não Abraçam mortais. Esta é uma visão Alquimia de Sangue Fraco.
ignorante e nas noites contemporâneas se
tornam uma força cada vez mais presente. DISCIPLINAS:
Embora discrepantes, individualistas e caóticos Nenhuma.
que seus primos dos clãs, eles são todos Mas são os únicos capazes de Usar alquimia de
sobreviventes e começaram a se unir, criar Sangue Fraco.
alianças e fazer crias próprias.
VANTAGENS:
DISCIPLINAS: Você é considerado sem clã e nunca
Três, a escolha do jogador. sofre com Compulsão ou Perdição. Nunca entra
Estas não são consideradas como Disciplina de em Frenesi, a não ser por meios sobrenaturais.
Clã para o propósito de gasto de Experiência. Sempre conta como usando Rubor da Vida, os
efeitos dependendo do seu nível de
COMPULSÃO: N/A. Humanidade. Só sofre um dano superficial por
Um Caitiff não possui Compulsão ou turno sob a luz do sol direta, luz indireta causa
perdição. danos com menos frequência, alguns sequer
sofrem dano pelo sol.
DEFEITO:
Comece com o Defeito Suspeito (1) DESVANTAGENS:
e não pode comprar nenhuma Qualidade de Você não pode fazer Laços de
Status. O Narrador pode sempre impor uma Sangue ou Abraçar. Um gole de seu vitae da a
penalidade de dois dados em testes sociais um mortal habilidades de carniçal mas apenas
contra Membros que saibam de sua origem. por uma noite. Você tem Potencia de Sangue 0.
--------------------------------------------------------------- Recebe dano agravado por corte e perfuração.
SANGUE FRACOS Ser empalado no coração não o paralisa, mas
causa dano físico massivo, provavelmente
Alcunhas: Crepusculares, Mercurianos, Sangue ficando em torpor. Você se cura como um
Vampiro.

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