Resumos Dos Clãs
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Resumos Dos Clãs
diablerizando o alvo.
Alcunhas: O Clã da Caçada, Assassinos, Filhos ---------------------------------------------------------------
de Haqim, Sarracenos, Mediadores, Assamitas, BRUJAH
Juízes.
Alcunhas: O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters,
Originários da sua fortaleza secreta Prometeicos, Rebeldes, Reis Filósofos, Helenos.
Alamut no Oriente Médio, os Banu Haqim são
vistos por outros Membros como assassinos Tudo que os Brujah fazem, eles
diableristas, mas a verdade é algo bem mais fazem com uma paixão que tanto uma benção
complicado. Normalmente atuam como quanto uma maldição. Famosos por seu fervor,
guardiões, guerreiros e estudiosos que querem os Punks são conhecidos por adotarem causas
se distanciar da Jyhad. Ao longo da História eles que eles apoiam com zelo e raiva aos extremos.
permaneceram um clan autossuficiente e Por muitos são considerados como
independente, apesar de nas últimas décadas, um clã que perdeu sua glória, principalmente
uma grande parte deles se juntaram a depois que abandonaram a Camarilla em
Camarilla. massa. Eles já foram considerados como
Independente da origem, todos os grandes pensadores críticos e planejadores,
Filhos de Haqim aderem a um código de mas nas noites atuais os Brujah são conhecidos
conduta de algum tipo. As Leis de Sangue de mais como lutadores excepcionais, apesar de o
Ur-Shulgi, uma vingança pessoal, a constituição Clã ainda contar com muitos filósofos.
nacional, a Lei Islâmica, teorias da conspiração Muitas vezes são Abraçados
pós-modernas. A verdade desconfortável é que daqueles que sobreviveram de experiências
os Assamitas escondem sua fome por vitae e fatais, que passaram por grandes perdes
diablerie por traz de alguma ideia estrita de pessoais ou que estiveram ligados a
certo ou errado. movimentos de contracultura e revoluções.
Para os Juízes, alguém é sempre Eles buscam o desejo de mudança dos
culpado. Seu compasso moral os compele para oprimidos e preferem os desfavorecidos. A
punir transgressores, de preferência tendo suas fome e a paixão dos Punks garantem que o
almas sugadas pelas artérias para fazer o filho sangue vai fluir e que a paz será difícil de
de haqim mais forte para o próximo assassinato alcançar, se é que isso é possível.
justificado.
DISCIPLINAS:
DISCIPLINAS: Celeridade, Potência e Presença.
Celeridade, Feitiçaria de Sangue e Ofuscação.
COMPULSÃO: REBELIÃO
COMPULSÃO: JULGAMENTO Você se põe contra qualquer coisa
Por uma cena, você deve saciar ao ou alguém que você vê como o status quo de
menos um nível de Fome com alguém, amigo uma situação. Até que você vá contra as ordens
ou inimigo, que haja contra uma convicção sua. ou expectativas, recebe uma penalidade de
Até isso ocorrer ou a cena acabar, receba uma dois dados em todas as rolagens. Essa
penalidade de 3 dados em todas as rolagens. compulsão só termina quando conseguir que
alguém mude de ideia através de suas ações ou
PERDIÇÃO: iniciativa, ou fazer o contrário do que é
Satisfazer pelo menos um nível de esperado de você.
Fome com vitae provoca um Frenesi de Fome
com teste Dificuldade 2 + Severidade da PERDIÇÃO:
Perdição. Em caso de falha, você segue se O Sangue dos Brujah queima com a
raiva. A menor provocação os leva a extremos. de uma palavra e grunhidos.
Em testes de resistir a Frenesi de Fúria, reduza
um número de dados igual a sua Severidade de PERDIÇÃO:
Perdição do total que poderia rolar, sendo a Quando entra em frenesi, o Gangrel
rolagem mínima 1 dado. ganha uma ou mais característica física
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GANGREL por uma noite. Cada característica reduz em 1
ponto um Atributo, decidido pelo Narrador. O
Alcunhas: O Clã da Besta, Animais, Ferais, número de características é definido pela
Selvagens, Bárbaros, Exilados, Lobos, Vadios. Severidade de Perdição.
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Uma fome antiga corroí as HECATA
entranhas dos Ferais. Enquanto outros
Membros amaldiçoam sua fome e preferem a Alcunhas: O Clã da Morte, Necromantes,
jaula enfeitada das cidades e a coleira da Ladrões de Túmulo, A Família, Corpos,
hierarquia social, os Gangrel aceitam a Besta Lazarenos, Rigidos.
como parte de si e se libertam. Predadores
perfeitos, eles cruzam as fronteiras entre Ao contrário de outros clãs, os
espécies, nações e domínios com facilidade. Hecata não são derivados de um único
Eles pertencem a selvageria, e a selvageria Antediluviano e linhagem de sangue
pertence a eles. Pensar neles como nobres ininterrupta. Eles são os remanescentes de
selvagens é ingênuo, apenas os mais fortes linhagens como os Giovanni, os Capadócios, os
sobrevivem aos sangrentos rituais de iniciação, Samedi e os Nagaraja, entre outros. Juntos eles
e os Animais tem pouco respeito a arrogância representam um novo, quase unificado Clã da
da civilização. Morte, juntando seus conhecimentos e
O Clã Gangrel tem muitos exilados, recursos na sua busca comum de práticas
vagantes, ladinos e caçadores. Eles fazem suas necromantes através do uso de Oblívio. Pelos
casas em partes desoladas das cidades e não seus membros é considerada uma grande
sentem vergonha por isso. Eles tomam família estendida, onde lealdade para o clã é
domínios para si, mas são relutantes em aceitar vista como uma grande virtude.
autoridade. Gangrel Abraçam de sobreviventes Com muitos membros de outros
e guerreiros, líderes de gangues e de clãs que anteriormente eram independentes,
presidiários, exploradores e mortais que vem o como Banu Haqim e O Ministério se juntando a
mundo como algo a ser descoberto e não seitas, os Hecata agora são o último clã
temido. independente nas noites contemporâneas.
Maioria dos Gangrel nos anos Pode até não existir uma maneira uniforme dos
recentes deram as costas a Camarilla e lutam Corpos procurar novos membros, mas eles têm
com garras e presas para escapar dos planos grande interesse in mortais que se dedicam ou
maquiavélicos de outros Membros. são fascinados por dinheiro e morte.
Apesar de o clã não controlar
DISCIPLINAS: diretamente nenhum tipo de império criminoso
Animalismo, Fortitude e Metamorfose. ou algo do tipo, os Necromantes apreciam e
normalmente se infiltram em organizações de
COMPULSÃO: IMPULSOS FERAIS assassinos de aluguel, lavagem de dinheiro e
O Gangrel entra em um estado golpes financeiros.
animalístico, instintivo e bestial. Por uma cena
você sofre penalidade de três dados em DISCIPLINAS:
qualquer teste que envolva Manipulação ou Auspícios, Fortitude, Oblívio.
Inteligência e só pode se comunicar com frases
COMPULSÃO: MORBIDEZ controle sobre os outros e vão fazer qualquer
Até que você tenha previsto uma coisa para isso. Quando um Magistrado acha
morte sem o uso de meios sobrenaturais ou um mortal com potencial aparente, é normal
solucionado um caso local, você sofre uma que façam um teste arruinando a vida desta
penalidade de 3 dados para todas as rolagens pessoa para ver como ela lida com a pressão e
que não envolvem esta situação até o final da adversidade. Sociopatas, pessoas de atitude
cena. A conclusão não precisa estar correta, insidiosa, sobreviventes, babacas
mas deve ser algo ainda dentro das inescrupulosos e qualquer um que tenha
possibilidades plausíveis. passado por experiências traumáticas e se
fortalecido por isso, todos estes têm grande
PERDIÇÃO: apelo aos Guardiões.
Sempre que beber diretamente de
uma vítima, o Hecata sempre causa dor e perda DISCIPLINAS:
de sangue. Beber de um mortal contra sua Dominação, Oblívio, Potência.
vontade exige algum tipo de contenção, ou ele
tentará fugir. Mesmo aqueles que foram COMPULSÃO: IMPLACÁVEL
convencidos ou dispostos devem ser bem- Falha não é uma opção. Na próxima
sucedidos em um teste de Vigor + Autocontrole vez que falhar em uma ação, receba uma
com dificuldade 2 + Severidade da Perdição ou penalidade de dois dados para qualquer
serão tomados pela dor e tentarão escapar. rolagem ate que uma futura tentativa no
Membros devem fazer um teste de Frenesi de mesmo tipo de ação seja bem-sucedida. As
Terror com dificuldade 3. penalidades se aplicam as novas tentativas da
--------------------------------------------------------------- ação em questão.
LASOMBRA
PERDIÇÃO:
Alcunhas: O Clã da Noite, Magistrados, Os reflexos e imagens filmadas dos
Guardiões, Sombras, Místicos do Abismo, Vira- Lasombra são distorcidos, ficam piscando ou
casaca, Traidores. transparentes, seja ao vivo ou em gravações,
apesar de isso em parte esconder sua
Anteriormente afiliados quase que identidade, qualquer um que saiba o que
exclusivamente ao Sabá, agora ganharam procurar vai conseguir identificar um
refúgio na Camarilla. Os Lasombra se definem Magistrado através de imagens com grande
como predadores ferozes. A atitude do facilidade. Para usar dispositivos eletrônicos
Magistrado se manifesta como uma aceitação modernos você também deve fazer um teste de
da escuridão e a crença de que o poder Tecnologia com dificuldade 2 + Severidade da
pertence a aqueles que o merecem, sendo a Perdição ou o equipamento entrará em pane
busca pelo poder o primeiro teste para adquiri- com o seu uso. Também adicione a sua
lo. Famosos por seguirem a filosofia de “os fins Severidade de Perdição se tentar evitar ser
justificam os meios”, os Lasombra dificilmente detectado através de dispositivos de segurança.
perdem tempo com algo que eles consideram Variação para cenários sem
como fraqueza e acreditam que a única dispositivos eletrônicos: Sempre que um
maneira de sobreviver é através da excelência e Lasombra mantêm contato pessoal com um
impiedosamente se desapegam de simpatia e mortal, as memórias deste mortal vão ser do
moralidade e qualquer outra coisa que Lasombra como uma visão distorcida e negra,
atrapalhe sua ascensão ao poder. se tornando em um ser abissal de sombras,
Tradicionalmente os Lasombra se causando até pesadelos e paranoia. Para evitar
envolvem em instições religiosas para isso o Lasombra deve manter contato constante
encontrar novos membros, não por motivos de com o mortal para manter sua memória sem
fé, mas para procurar aqueles que buscam grandes distorções ou usar Dominação para
eliminar completamente suas lembranças. Se Auspícios, Dominação, Ofuscação.
um mortal teve contato recente com o
Lasombra, não foi transformado em seu COMPULSÃO: ALUCINAÇÃO
carniçal ou teve suas memórias alteradas, após Seus sentidos ampliados saem de
3 noites sem contato seguido, ele recebe uma controle, distorcendo sua mente e a percepção
penalidade de dados igual a sua Severidade de da realidade. Receba uma penalidade de 2
Perdição em testes que envolvam atributos dados em qualquer teste que envolva Destreza
sociais com estes mortais, com exceção de Manipulação, Autocontrole, Raciocínio e em
Intimidação. testes para resistir a Frenesi de Terror por uma
--------------------------------------------------------------- cena.
MALKAVIAN
PERDIÇÃO:
Alcunhas: O Clã da Lua, Lunaticos, Loucos, Todos os Malkavians são
Zombadores, Oráculos, Visionários, Filhos de amaldiçoados com, pelo menos, um tipo de
Malkav. desarranjo mental. Sempre que sofrer uma
Falha Bestial ou Compulsão, sua maldição se
Psicólogos diagnosticariam os Filhos manifesta. Sofra uma penalidade de dados
de Malkav com várias disordens mentais, de igual à sua Severidade de Perdição para uma
esquizofrenia e depressão a paranoia e categoria de atributos (Físico, Mental ou Social)
ansiedade debilitante. Na verdade eles sofrem por uma cena inteira. Essa penalidade se soma
com todos essas coisas e nenhuma ao mesmo a Compulsão.
tempo. Suas pertubações se originam na sua ---------------------------------------------------------------
visão do mundo, vendo muito ao mesmo O MINISTÉRIO
tempo, entendendo mais do que suas mentes
compreendem e emoções fortes demais para Alcunhas: O Clã da Fé, Setitas, Seguidores de
serem suportadas. Os Visionários se Set, Mesu Bedshet, O Clã das Mentiras,
automedicam com sangue, mas essa é uma Serpentes, Liberadores, Judasianos.
solução temporária, afinal sua aflição não pode
ser curada. As visões e traumas que os Clamando uma linhagem direta ao
Malkavians carregam geralmente acabam deus egípcio da enganação e do caos, o clã
resultando em uma existência solitária e antigamente conhecido como Seguidores de
trágica. Set tem uma reputação tão sórdida quanto sua
Apesar disso os Oráculos são história.
igualmente valorizados e temidos por suas A maior parte do Ministério, vistos
habilidades e poderes, apesar de nunca se tanto como culto como clã, tem uma crença
saber ao certo quando suas condições se forte em um esclarecimento que clamam como
manifestaram destrutivamente ou quando suas liberador, mas que outros vampiros vêm como
perspectivas serão importantes quando até corrupto. Conhecidos como trapaceiros,
então não serviam. Apesar de normalmente sedutores, enganadores, o clã tem um histórico
acabarem sendo escrutinados, o Clã da Lua é de atuar com todas as seitas para sempre sair
tolerado na Camarilla por necessidade. em vantagem. Em geral rejeitados pela
Mortais Abraçados no clã são em Camarilla, muitos das Serpentes se juntaram ao
geral excêntricos, mas crias Malkavianas são Movimento Anarquista, tentando garantir que
muitas vezes escolhidos com base em tentação e subversão sejam as suas áreas de
características que nem o próprio senhor controle, tanto para Membros quanto para o
entende ou pode explicar, levando a um grupo Gado.
desajustado de várias origens e personalidades. Nos seus domínios, os Setitas
servem a dois propósitos. Um é o de suprir
DISCIPLINAS: vícios imorais sem medo de sujar suas mão
para todos aqueles que os desejarem. Outro é maldição ser aparente a qualquer um que olhar
de servir como líderes espirituais, se talvez acabem gerando compaixão. Os Leprosos
envolvendo com o pecado mas pregando são muitas vezes os mais humanos dos
pureza espiritual, reivindicando que sujam suas Membros. Para se misturar alguns usam os
almas para que outros não precisem fazê-lo. poderes do Sangue para usar rostos
Hipócritas ou não, muitos vêm muita utilidade emprestados ou desaparecer de vista, outros
nos Liberadores para se oporem a eles. usam maquiagem e disfarces.
Em todas as seitas os Nosferatu são
DISCIPLINAS: famosos pela habilidade de adquirir informação
Metamorfose, Ofuscação, Presença. e espionar os outros. O acumulo de
conhecimento faz parte da cultura do clã. A
COMPULSÃO: TRANSGRESSÃO maioria dos Orloks não se importam com os
Ministros sentem uma necessidade jogos políticos do Elísio, focando seu tempo e
de quebrar as amarras que os prendem. Receba esforços na aquisição de segredos que os
uma penalidade de dois dados para qualquer mantém com valor incalculável para a
atitude que não envolva atiçar alguém (você sociedade vampírica.
incluso) a quebrar um Princípio de Crônica ou
Convicção, só terminando a Compulsão quando DISCIPLINAS:
causar uma Mancha na Humanidade. Animalismo, Ofuscação, Potência.