Ssoar-Omnia-2018-Gil-O Advento Da Animacao Digital
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DOI: https://doi.org/10.23882/OM08-01-2018-E
Resumo: O advento das novas tecnologias e a incorporação de técnicas digitais no processo de criação de um filme
animado contribuiu para uma alteração de paradigma no cinema de animação. Com base nas reflexões de Marshall
McLuhan acerca dos meios de comunicação e da tecnologia enquanto extensões do Homem, o presente artigo propõe
uma reflexão sobre essa mesma transformação. Nesse sentido, discorre-se sobre os significados associados ao termo
animação à luz do atual contexto digital em que se insere e de uma breve contextualização histórica. São analisadas
as principais diferenças entre a animação 2D tradicional e o 3D considerando os padrões estéticos e narrativos
instaurados pelos estúdios Walt Disney e Pixar. Paralelamente, discutir-se-ão as implicações do advento do 3D na
indústria da animação, refletindo-se acerca das possibilidades oferecidas pela introdução de ferramentas digitais na
produção de um filme animado.
1
Mestranda em Ciências da Comunicação: Cinema e Televisão pela Universidade Nova de Lisboa (Portugal)
([email protected])
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digital poderão destacar-se a conjugação entre a filmagem Efetivamente, as novas tecnologias resultaram num
real e o desenho animado – The Yellow Submarine (1968) impacto para diversas formas de arte e vieram desafiar
ou Who Framed Roger Rabbit (1988) – ou os efeitos es- uma vez mais a tentativa de definição do termo anima-
peciais, salientando-se nesta área os realizadores George ção. A incorporação de ferramentas digitais no processo
Lucas e Steven Spielberg com Star Wars (1977) ou E.T. de criação de uma obra e a tão gradual quanto repentina
(1989), respetivamente. Afirmava Solomon: passagem do papel, da pauta musical ou da tela de pin-
tura para o computador vieram transformar o cinema de
As interest in the technical aspects of film produc- animação e outras formas de expressão artística. Com
tion grew more widespread during the ‘70’s, viewers base nessa transmutação, Roger F. Malina, num artigo
became aware that “animation” actually described sobre a imagem e o cinema digitais, desdobra a sua
a wide array of frame-by-frame filmmaking tech- atenção, numa primeira instância, sobre o impacto da
niques, ranging from stop motion to drawing direct- utilização do computador em formas de arte já existen-
ly on film to photokinestasis. At the same time, so- tes como a música ou o cinema, afirmando:
phisticated new processes involving special effects,
computer graphics, motion control and video editing One of the problems facing the artist using comput-
made it increasingly difficult to determine the ers in pre-existing or traditional art forms is that the
boundaries between live action film making and ani- computer was not developed with the specific needs
mation. of artists in mind. The computer keyboard, mousse,
digitizing tablet are all inferior tools for drawing
De acordo com Solomon, através da introdução e compared to a piece of charcoal.
aperfeiçoamento de técnicas digitais a animação passou
a representar um vasto leque de processos digitais e a Segundo Malina, as ferramentas digitais poderão limi-
fronteira entre o cinema de animação e o cinema de ima- tar a visão e emoção do artista ao condensarem em si
gem real tornou-se cada vez mais ténue. Terá sido Tron mesmas uma série de propriedades intrínsecas a técnicas
(1982) de Steven Lisberger, segundo Denis, o pioneiro primitivamente artesanais como o desenho ou o domínio
na introdução da imagem de síntese (1) num filme de de um instrumento musical. O rato do computador ou a
imagem real, mas é o sucesso das produções do estúdio pen dos tablets adquirem a função de lápis, o monitor é
Pixar, nomeadamente Luxo Junior (1986) e Tin Toy uma nova janela de criação, adquirindo um estatuto si-
(1988), realizados por John Lasseter, a fomentar o mer- milar ao da folha de papel ou da tela de pintura, e o te-
cado do 3D. clado do computador metamorfoseia-se no teclado de
Pixar, fundada em 1979 como um segmento da Lucas- um piano ou nas cordas de uma guitarra. Aliás, Malina
film, a Graphics Group, torna-se uma companhia inde- observa nos artistas utilizadores de ferramentas digitais
pendente em 1986 quando é comprada por Steve Jobs. a capacidade de criação de trabalhos “that either is in-
Em 1995, o sucesso de Toy Story marcaria o declínio distinguishable from that made using painting techni-
comercial da animação 2D tradicional. Ainda hoje a ques or is equally successful artistically and aestheti-
imagem de síntese na animação “invade” as salas de ci- cally” (Malina, 1990, p.34). O computador, aliado a
nema com um êxito fenomenal entre os espectadores. uma panóplia de software, habilita qualquer artista ou
Dizia Sébastien Denis: “As técnicas digitais alteraram utilizador a produzir obras de génese especificamente
consideravelmente a relação dos espectadores com ela, e artesanal através de fiéis reproduções digitais das técni-
mudaram a própria produção a nível internacional. A cas tradicionais que lhes estão associadas. A criação de
imagem de síntese (o 3D) tornou-se, desde há alguns um desenho, por exemplo, é afastada de traços comuns à
anos, dominante, sinal aparente do fim das técnicas mais sua essência. O trabalho de um animador, usualmente
artesanais.” (Denis, 2010, p.9) assente na momentaneidade do traço, edificando, dese-
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nho a desenho, uma cena animada, pode agora ser com- O advento, triunfo e propagação do 3D
plementado ou totalmente gerado segundo um processo Anteriormente ao êxito do 3D no meio cinematográfi-
de construção e moldagem digitais. Erros são facilmente co, o 2D tradicional manteve-se durante um largo perío-
apagados, cores agilmente alteradas, jogos de luzes e do de tempo característico do mercado da animação. A
sombras eficazmente enquadrados... posterior ascensão da animação digital terá oferecido
De facto, o computador alcança de forma substancial- mudanças na relação do animador com a sua criação, na
mente mais rápida – e barata – o que tradicionalmente medida em que o trabalho por si desempenhado passou
seria feito por um animador num estúdio de animação. a ser mediado por programas de computador, não de-
De acordo com James F. Blinn, se determinada cena pendendo inteiramente das suas capacidades enquanto
não corresponde ao desejado, bastaria inserir os dados animador.
no computador para que este produzisse as alterações Por outro lado, o digital também transformou a relação
pretendidas (Solomon, 1987, p.89). As relações passam do espectador com o cinema de animação, pois apesar
a ser mediadas entre o Homem e a máquina, ao invés de da estrutura narrativa dos filmes ser praticamente idênti-
permanecerem ao nível da interação social, de humano ca, a animação 2D tradicional e 3D diferem nas estraté-
para humano. Existe no digital uma projeção de capaci- gias utilizadas para o emprego desses mesmos modelos
dades humanas. Dizia McLuhan: “all technologies are narrativos. Enquanto filmes de animação tradicionais
extensions of our physical and nervous sys- como A Branca de Neve e os Setes Anões (Walt Disney,
tems” (McLuhan, 1964, p.90) e “Any extension, 1937), Mr. Bug Goes to Town (Fleisher Studios, 1941)
whether of skin, hand, or foot, affects the whole ou La rosa di Bagdad (Ima-Film Productions, 1949),
psychic and social complex” (McLuhan, 1964, p.4). O apelam a uma abordagem dramática, aliviada pela comi-
rato do computador passa a ser uma extensão da mão, o cidade de personagens secundárias, nos filmes em 3D,
monitor uma extensão dos olhos, o computador uma ex- tais como Toy Story (Pixar, 1995), Shrek (Dreamworks,
tensão do cérebro e a tecnologia, em geral, torna-se 2001) ou Ice Age (Blue Sky Studios, 2002), não só é
uma extensão do Homem. “A tecnologia digital e a cri- instaurado um novo paradigma estético apelando cons-
ação de softwares especializados contribuíram para que tantemente ao gag (2) visual e narrativo, como se alude
os artistas pudessem avançar em direção à almejada au- a preocupações específicas da sociedade contemporâ-
tomatização do processo produtivo” (Ribeiro da Cruz, nea. Nota-se uma diferença significativa entre a estética
2006, p.43). contemplativa dos filmes 2D, num apelo constante à
Não obstante, de acordo com James F. Blinn, apesar emoção do espectador, contrariamente ao cinema de ani-
das técnicas digitais permitirem alcançar o mesmo objeti- mação 3D, baseado fundamentalmente em estratégias de
vo mais rapidamente do que se obteria convencionalmen- humor e reforçando “uma representação burlesca da rea-
te, através de lápis e papel, “the instructions given to the lidade.” (Ribeiro da Cruz, 2006, p.112)
computer must be more detailed and precise than those Terá sido o estúdio Pixar um dos maiores impulsiona-
given to human assistants” (Solomon, 1987, p.89). Em- dores do sucesso do mercado 3D justamente por a sua
bora já se desenvolvam investigações e testes no sentido primeira longa-metragem de animação em 3D, Toy Story,
de elevar determinados softwares à simulação da perso- ter quebrado com a opção estética, narrativa e dramática
nalidade de uma personagem, gerando automaticamente tradicional de Walt Disney. Apesar de os dois estúdios
as suas reações perante diversas situações e aproximando trabalharem representações de mundos imaginários numa
o trabalho do animador ao de um realizador de cinema base antropomórfica, nas produções de Walt Disney o re-
em filmagem real, o computador ainda é só e apenas uma al e imaginário geralmente fundem-se, enquanto na Pixar
máquina. É, portanto, mecânico. Na atual conjuntura, o os dois mundos convivem num misto de comicidade e
computador funciona meramente como extensão do ani- ironia. “A própria organização do mundo imaginário é
mador e não como cerne do âmago criativo. criada à semelhança dos humanos: os bonecos de Toy
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Story se reúnem em assembleia; Nemo é um peixe que gura de génio do marketing” (Denis, 2010, p.198). É
quer ir à escola; Sulley é um monstro cuja rotina inclui ir num universo dinâmico, em constante comunicação com
ao trabalho” (Ribeiro da Cruz, 2006, p.85) ao passo que outros meios artísticos e culturais, que o cinema de ani-
nos filmes de Disney Dumbo é um elefante de circo; mação adquire novas dimensões. Já não são apenas fil-
Bambi é um veado que vive na floresta; os 101 dálmatas mes, são um mercado mundial capturado pelo potencial
são animais de estimação... É, para além disso, evidente das novas tecnologias.
a predominância de personagens antropomórficas nos fil-
mes de animação 3D – note-se Finding Nemo (Pixar, Possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias
2002), Kung Fu Panda (Dreamworks, 2008), Rio (Blue Embora o cinema de animação 3D tenha atingido um
Sky Studios, 2011) ou Zootopia (Disney, 2016) – onde o tremendo sucesso, colocando o 2D tradicional numa di-
espectador consegue reconhecer características especifi- mensão nostálgica, ainda acordada nas recordações de
camente humanas em elementos da natureza, objetos ou infância de alguns espectadores, a animação tradicional
animais. “Mainstream computer-animated films have ul- prevalece, sendo, em diversos casos, complementada
timately been subsumed into a broader creative anthropo- com tratamento digital. Cartoon Saloon, um estúdio ir-
morphosis” (Holliday, 2016, p.247). O recente percurso landês, nomeado para um Óscar da Academia com o fil-
da animação digital está, de facto, fortemente interligada me Song of the Sea (2014), é um exemplo da intercala-
com tais reproduções antropomórficas da realidade co- ção entre técnicas tradicionais com programas de edição
mandadas pelo gag. digitais. Thomas Moore, um dos fundadores do estúdio,
Finalmente, se questionarmos qual a base do recente e em entrevista sobre Song of the Sea dizia: "We used a
contínuo sucesso dos filmes de animação produzidos em hybrid of new and old techniques to create a traditional
CGI, Sébastien Denis responde que a chave do êxito en- look, as I believe traditional 2D animation has a timeless
tre o público adulto poderá relacionar-se, efetivamente, appeal that can be watched even 20 years from now
com o uso recorrente de humor sofisticado ou com du- without seeming dated".
plo sentido, afastando-se dos padrões estéticos e narrati- Também o animador George Griffin referia de que
vos de Walt Disney, considerados infantilizantes. Relati- forma os avanços tecnológicos representavam uma pro-
vamente aos mais jovens, Denis acredita poder dever-se, messa aos animadores, esclarecendo: “cheap software
entre outros fatores, à semelhança entre a estética dos (…), intuitive graphic tablets, digital delivery systems
filmes de animação 3D com os jogos de vídeo (Denis, for a variety of sites – all converge to enhance produc-
2010: 193-194). Aliás, num artigo sobre a convergência tion and presentation” (Furniss, 2012, p.191) Conclu-
entre o universo dos jogos de vídeo e o cinema, Keith B sões, já analisadas por Philip Kelly Denslow num artigo
Wagner e In-gyoo Jang utilizam como exemplo Wall-E sobre como as novas tecnologias, permitiram aos artistas
(2008) da Pixar e Wreck it Ralph (2012) da Walt Dis- ter acesso a uma panóplia de ferramentas digitais a um
ney, analisando a evolução da animação no modo como preço acessível e utilizá-las em prol das suas necessida-
se foi interconectando com outros meios, nomeadamen- des criativas:
te com o âmbito dos jogos de vídeo. Afirmam: “What
cinema and gaming now find in common with 3-D com- Technology does hold out hope for independent
puter animation, amongst other things, is a platform for artists to gain access to sophisticated tools as com-
cultural expression that now overlaps and enmeshes puters and digital reproduction become more and
itself in all three forms of visual media” (Wagner e more economical. Visions of small-scale investment
Jang, 2016, p.131). leading to large-scale access to markets using tele-
O êxito da animação 3D faz-se acompanhar por uma communication networks, the aesthetic possibilities
lógica económica que extrapola o seu suporte, daí o tre- of replication and manipulation of existing or cre-
mendo sucesso de Walt Disney, “incontestavelmente fi- ated material in the digital realm, and the popular-
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isation of an animator’s personal vision are all Slumberland (1905), muito rítmica e cinematográfica.
parts of an optimistic scenario. Although digital No título, a subtil substituição da letra “e” em message
imagery is leading us to a preoccupation with the pelo “a”, oferece pistas sobre o efeito alienatório dos
realistic representation of ideas, at the same time media e da tecnologia no Homem. McLuhan provoca o
these images are less fixed and more malleable leitor, fá-lo questionar-se, auxiliando-se de uma constru-
than ever before. ção imagética e textual que pode associar-se à ágil cons-
trução de sequências fílmicas animadas através de um
Apesar da era digital ter brindado o cinema de anima- computador e ao ritmo frenético a que a informação cir-
ção com um mar de possibilidades até então nunca expe- cula atualmente na dita Aldeia Global.
rienciadas, Denslow questiona-se até que ponto uma cria- Numa diferente abordagem, esta igualmente evidenci-
ção continuará a pertencer ao animador se grande parte ada por Malina, o computador poderá ser encarado co-
dela for definida por um computador. Nesse sentido, pon- mo um auxiliar na concretização de ideias até então
dera ainda se os criadores dos softwares não teriam parte nunca alcançadas devido à limitação tecnológica. A ma-
do crédito naquela animação. A facilidade de partilha e leabilidade das ferramentas digitais oferece a qualquer
distribuição na internet, igualmente evidenciada por Grif- aspirante a possibilidade de realizar um filme de anima-
fin, institui inevitavelmente uma rede de conexões entre ção, algo impensável no início do século XX. “A possi-
animador, programador, realizador, utilizador e afins. Es- bilidade de fazer mais no mundo virtual tornará mais
tabelece-se assim um paralelismo com o conceito de Al- eficientes os mecanismos do nosso mundo físi-
deia Global, desenvolvido por McLuhan, com o intuito co.” (Schmidt e Cohen, 2013, p.24) Embora seja mais
de explicar como as novas tecnologias e o fervilhar da era fácil desenhar o primeiro fotograma de uma animação
digital reduzem o planeta ao estatuto de aldeia, onde o em papel, o computador facilita o processo que daí ad-
mundo, de alguma forma, estaria interligado. Atualmente vém e, portanto, aludindo às reflexões de James F.
este conceito é facilmente aplicável tendo em considera- Blinn, o seu verdadeiro encanto comparativamente às
ção o grandioso fluxo de informação estimulado pela in- técnicas de animação convencionais está precisamente
ternet, a facilidade de comunicação com qualquer pessoa no facto de este acompanhar o animador, passo a passo,
em qualquer parte do mundo, a rapidez de deslocação e, em direção a situações cada vez mais complexas e cati-
recuperando as reflexões de Roger F. Malina, os próprios vantes (Solomon, 1987, p.92) o que, gradualmente, alte-
softwares disponibilizados para o computador que colo- rará a forma de pensar do Homem.
cam qualquer um em contacto com o cinema, a fotogra-
fia, a pintura, a música… No atual contexto contemporâ- Uma nova forma de pensar
neo, bastaria ter acesso a um computador e à internet para Presentemente, o pensamento humano é dominado pe-
se realizar um filme de animação. la linguagem. Aliás, na teoria de Marshall McLuhan, a
Na composição do seu último livro, The Medium is the linguagem é um meio (ou uma tecnologia) por ser uma
Massage (1967), construído em parceria com o ilustra- extensão da consciência humana. Ela representa ideias,
dor Quentin Fiore, McLuhan debruça-se exatamente so- pensamentos e emoções. McLuhan confere, de facto,
bre os efeitos das novas tecnologias e dos meios de co- grande importância ao desenvolvimento da linguagem
municação no Homem. Através de uma compilação de humana quando escreve: “It is the extension of man in
textos e imagens dispostos caoticamente ao longo de speech that enables the intellect to detach itself from the
160 páginas, o filósofo ilustra o modo como o desenvol- vastly wider reality. Without language… human intelli-
vimento da tecnologia molda a sociedade e a sua perce- gence would have remained totally involved in the ob-
ção sobre o mundo. A composição dos diferentes ele- jects of its attention.” (McLuhan, 1964, p.79) Para o fi-
mentos apresenta-se ao estilo de uma banda-desenhada lósofo, a linguagem foi a chave para a evolução de ex-
que, embora fragmentada, é, tal qual um Little Nemo in tensões tecnológicas como a escrita, por exemplo, a qual
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