A Gota de Sangue (RPG)
A Gota de Sangue (RPG)
A Gota de Sangue (RPG)
(Sistema)
Ficha:
[Capacidades]: (Basicamente tudo que você é capaz de fazer de acordo com suas aptidões.
Tendo 50 pontos para distribuir podendo ter de 0 a 20 em cada capacidade)
Medicina: (Seus conhecimentos de medicina, usados para curar outra pessoa ou até a si
mesmo)
Improviso: (Sua capacidade de pensar rapidamente como sair de determinada situação ou
improvisar algo que possa te ajudar, como uma armadilha ou uma cura improvisada)
Atletismo: (Sua capacidade de fazer tudo relacionado à exercícios, como saltar, correr,
nadar, pedalar etc.)
Conhecimento gerais: (Todo seu conhecimento sobre coisas aleatórias que geralmente não
se aprende na escola e podem te ajudar em momentos de aperto)
Direção: (Esta é usada para definir sua habilidade conduzindo qualquer tipo de veículo,
como carros, motos, barcos, ônibus etc.)
Percepção: (Esta capacidade testa sua atenção a coisas, objetos, sons e até pessoas que
estejam próximas à você)
Silêncio: (Sua capacidade de ser furtivo, ser discreto e ficar quieto, o que pode te ajudar no
momento de se esconder ou esconder objetos)
Tecnologia: (Seus conhecimentos e habilidade de manusear qualquer objeto contendo
tecnologia, seja da mais atual ou a mais antiga)
Luta: (Suas habilidades de combate corpo-a-corpo, usada em combates com o objetivo de
causar dano à alguém)
Pontaria: (Sua habilidade de atirar objetos ou disparar com armas. Essa capacidade
também pode ser usada para dar dano em um lugar específico em algum oponente)
[Habilidades]: (São vantagens extras de acordo com sua classe, ao subir de Level, você vai
adquirindo cada habilidade)
Inventário: (Todos os itens que seu personagem pode carregar com ele mesmo. Podendo
carregar apenas 5 itens leves sem nenhuma mochila, apenas bolsos e mãos. Coloque itens
coerentes que você normalmente levaria com você em uma viagem de férias)
Armas: (Todo armamento ou itens que pode utilizar para atacar e causar dano. Esses
também contam como um item no inventário).
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Levels: O sistema de Level vai funcionar de uma forma bem simples. Todos iniciam no Level
zero, indo até a 4. Quanto mais PEs forem gastos, mais aumentam as chances de você
subir de nível, porém, lembrem-se que os PEs são importantes para realizar ações e
algumas habilidades do seu personagem. Conforme o tempo passa, seu level também irá
subir. Ao passar de Level, além de seus PEs resetarem, você ganha pontos e habilidades
em cada Level, sendo eles:
Level 4: +3 PE, +10 em Atributos, +20 em Capacidades e uma Habilidade de outra classe.
Dados: O sistema de rolagem de Dados foi feito para ser o mais rápido e fluido possível,
não tendo Normal, Bom e extremo, mas sim nessa ordem: Desastre, Fracasso, Sucesso e
Extremo.
-Utilizando o D20, o mestre irá denominar o quão difícil será determinada tarefa, sendo de 1
a 20+. Você irá rolar o dado e somar o resultado com o valor que você colocou na
capacidade ou atributo pedido como teste. Caso você tire 1, será um desastre,
independente de quantos pontos você tenha. Caso a soma não alcance o número
necessário, será considerado uma falha. Caso você alcance o número necessário ou passe
um pouco dele, será considerado um sucesso. E caso a soma chegue ou ultrapasse muito
além do necessário, será considerado extremo. Por exemplo: Caso um jogador queira
carregar uma caixa pesada, o mestre determina que a dificuldade para carregar essa caixa
será 15, esse jogador tem 5 de força, então o mínimo que ele precisará tirar no dado é 10,
para somar com 5 de força e conseguir realizar a ação.
-O Dado D100 será utilizado para testes de Sanidade. Em certos momentos, o jogador pode
descobrir, encontrar ou ver algo chocante em sua frente, o que vai deixá-lo com mais medo
e mais insano aos poucos, podendo desenvolver algum trauma ou paranóia que vai
atrapalhar ele durante o jogo. O jogador vai jogar o D100 com os dados D10(0 a 9) e o D10
decimal (00 a 90), somando os resultados deles, ele obtém um resultado que, se for maior
que sua sanidade atual, ele falha, levando um dano de sanidade, se for menor que sua
sanidade atual, ele passa, levando um dano mínimo ou dano nenhum. Os danos de
sanidade normalmente serão decididos no D6, porém, dependendo do que ocasionou esse
dano de sanidade, pode ser um dano maior.
-Os demais dados serão utilizados normalmente para danos ou sorteios entre os
personagens. Exemplo: Dentre 6 personagens, qual deles será atacado primeiro? Uso um
D6 para decidir isso.
Danos:
Soco ou qualquer ataque livres de armas será 1D4.
Bastões, canos ou objetos improvisados será 1D6. Caso o jogador acerte um golpe com
sucesso, ele pode realizar um teste de pontaria para conseguir atordoar seu alvo, mas se
ele falhar neste teste, ele erra o golpe.
Facas, canivetes, serras, facões, pregos e qualquer objeto cortante será 1D6. Caso o
jogador acerte o golpe com sucesso, ele pode realizar um teste de pontaria para deixar seu
alvo sangrando, o que fará ele perder vida com o tempo caso não se cure, caso ele falhe
nesse teste, ele erra o golpe.
Pistolas e armas de fogo no geral serão 1D8, exceto os rifles de precisão e shotguns que
são 1D12. Nesse caso não é possível fazer outro teste de pontaria para acertar em um
lugar específico, porém, você pode passar uma rodada mirando, o que vai garantir seu
acerto, mas não evitará desastres.
Caso você tenha vantagem em algum atributo ou capacidade, você pode rolar o dado uma
segunda vez caso falhe.