Teoria Cognitiva
Teoria Cognitiva
Teoria Cognitiva
cognitivas ao projeto de
objetos de aprendizagem
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Multimídia
• O desenvolvimento de material
educacional digital de qualidade não
prescinde o uso de multimídia
– potencial aprimoramento na forma
como as pessoas aprendem
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Concorrência pela atenção
• O uso de mais de uma mídia concorre
pela atenção do estudante e seu uso
indiscriminado e de forma não
apropriada pode afetar negativamente o
processo de reflexão
– "fazer sentido"
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Características dos alunos
• Desenvoltura na organização de
raciocínios, elaboração de estratégias
de resolução de problemas, atenção,
concentração, estímulo ao processo de
cálculo mental
• Habilidades: tentar, observar,
conjeturar, deduzir
– Raciocínio lógico
• Atraso no conteúdo programado para o
semestre
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Características dos alunos
• Desenvoltura ímpar na utilização de
recursos tecnológicos.
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Estratégias
• Metodologias
• Uso de recursos de
informática na educação,
com a finalidade de
potencializar habilidades que
visam o desenvolvimento do
raciocínio.
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Uso das TICS
• Uso integrado de ferramentas de
tecnologias de informação e multimídia é
apontado como capaz de proporcionar
melhorias significativas no processo
ensino e aprendizagem.
• Ferramenta cognitiva
– uso para ilicitar o que eles sabem
– engajá-los em pensamento crítico sobre o
conteúdo que está sendo estudando.
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O que se espera da tecnologia
• Capacidades de raciocínio crítico
• Resolução de problemas
• Comunicação efetiva
• Habilidades para acessar informação
• Trabalhar colaborativamente
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Objetos de aprendizagem
• Potencializar habilidades de raciocínio
lógico dos alunos, levando à aprendizagem
significativa.
– Alunos que interagem com objetos de
aprendizagem conseguem ter melhor
rendimento no conteúdo das disciplinas de
formação básica?
– Será que o uso de um objeto de aprendizagem
potencializa o ensino e aprendizagem dos
conteúdos das disciplinas de formação básica?
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Contexto
• O que o aluno sabe?
– Pressuposição (implícito)
– Sondagem (explícita)
• O que vai poder conhecer?
– Currículum
– Demanda
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Iniciando
• O que poderia ser um ponto de entrada
para uma experiência de aprendizagem?
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Adaptação
• Alicerce para apoiar a construção de
novos esquemas mentais
• Estrutura de controle de apresentação e
no seqüenciamento dos objetos de
aprendizagem.
• Pode estar incluída no próprio objeto de
aprendizagem
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Componentes
• O passo seguinte consiste em
determinar:
• Quais são os componentes de um objeto
de aprendizagem?
• rganização do objeto de aprendizagem?
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Ponto de entrada
• Atrair a atenção do estudante
– notícia
– situação
– caso
– filme
– animação.
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Eventos de aprendizagem
• 1 Ganhar atenção do estudante visando
alertá-lo para o que segue
• 2 Descrever o objetivo de
aprendizagem para aumentar sua
expectativa e levar o estudante a
focalizar sua atenção
• 3 Estimular relembrança de
conhecimento prévio trazendo-o para a
memória de trabalho
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Eventos de aprendizagem
• 4 Apresentar o material a ser
aprendido
• 5 Prover orientação durante a
aprendizagem
• 6 Elicitar performance (praticar)
• 7 Prover realimentação com vistas a
reforçar a aprendizagem
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Eventos de aprendizagem
• 8 Testar performance para ensejar
verificação sobre a medida em que os
objetivos de aprendizagem foram
alcançados
• 9 Aperfeiçoar retenção e transferência
das informações e conceitos ensejando
sua aplicação em tarefas atuais e
futuras
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Estudo de um caso: Física
• Identificar e compreender alguns dos princípios
básicos da óptica e da visão e os principais
conceitos físicos, que permitam a ele entender
o processo da formação das imagens, em
especial, o efeito da difração envolvido nesse
processo.
• Relacionar e aplicar estes princípios às
imagens geradas nos aparelhos de televisão,
monitores de computadores, telas de cristal
líquido, fotografias, painéis e pinturas.
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Iníciando
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Vídeos para contextualizar
• A combinação com vídeos, agrega um
elemento de motivação adicional pois o
vídeo permite contextualizar melhor o
conteúdo foco do processo de ensino-
aprendizagem daquele material.
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Vídeos com experimentos
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Visual & verbal
• Estudos recentes mostram que este
sistema de tratamento de informação
dispõe de entradas independentes para
a informação visual e para a verbal.
Mousavi (1995) mostra que ocorre
redução da carga cognitiva misturando-
se apresentação visual e auditiva
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Experiências com ação pelo
usuário
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Conteúdo, forma e cognição
• A carga cognitiva refere-se às
demandas colocadas na memória de
trabalho do aprendiz durante a
instrução.
– Processo mental necessário para acessar e
interpretar as telas, ícones e objetos
– Processo cognitivo dedicado para processar
o real conteúdo da instrução
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Teoria da carga cognitiva
• Aprendizagem ocorre em melhor em
condições alinhadas com o processo de
cognição humana.
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Teoria da carga cognitiva
• Sub-sistemas separados e independentes
– memória visual
– memória auditiva
• A carga pode ser reduzida quando ambos os
sub-sistemas estão ativos comparado com
quando todo o processamento em um único
sub-sistema
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Sobrecarga cognitiva
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Multimídia
• Adicionalmente é preciso considerar a
forma apropriada de combinação dos
diversos tipos de mídia que a tecnologia
atualmente enseja.
• Mas para isto é preciso atentar para a
forma como o processo de cognição
ocorre
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Carga cognitiva intrínseca
• Esforço que contribui para a construção
dos esquemas
– derivada da natureza do conteúdo a
ser aprendido
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Carga cognitiva externa
• Carga cognitiva externa ao conteúdo
• Esforço requerido para processar o
conteúdo em decorrência de sua
estruturação e organização
• Derivada do material instrucional
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A filosofia desktop
• Múltiplas janelas
• Acesso a um toque (em espera)
• Ambiente de trabalho estruturado
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Tipos de informação
• Modo de apresentação dual
– Texto escrito + figuras
– Texto escrito + figuras em movimento (vídeos)
– Texto falado + figuras
– Texto falado + figuras em movimento (vídeos)
• Tipos de estudantes
– visuais
– auditivos
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Dual split attention
• A redução da carga em decorrência do
modo dual de apresentação ocorre
apenas quando a informação presente
nas diferentes modalidades não é
redundante, pois se for redundante a
carga cognitiva aumenta.
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O uso de jogos educativos
• Neste sentido, os jogos educacionais
podem ser um elemento catalisador,
capaz de contribuir para o "processo de
resgate do interesse do aprendiz”
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Vinculação afetiva
• Melhorar sua vinculação afetiva com as
situações de aprendizagem.
• A vinculação afetiva exerce um papel
fundamental
• Sentimentos de insatisfação funcionam
como bloqueadores nos avanços
qualitativos de aprendizagem.
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Jogos
• A produção de jogos e o jogar
possibilitam que o sujeito que aprende
esteja em contato com uma forma de
construção de sentido que depende
dele.
• O jogo explora a tomada de decisão do
indivíduo cognoscente possibilitando a
formação de um sujeito crítico e agente
do seu fazer.
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Resolver problemas
• O uso de jogos educativos aprimora a
capacidade de resolver problemas e há
relatos de casos que mostram maior
ganho no processo de aquisição de
conhecimento mediante jogos
educativos do que se usando
abordagens mais tradicionais de
aprendizagem apoiada em computador.
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Jogos e simulação
• Jogos que usam simulações, facilitam a
aquisição de conhecimento intuitivo
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Paralelismo
• Exemplos
– Museus
– Aula de geografia
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Carga cognitiva
• Intrínseca
– esforço que contribui para a construção dos
esquemas
– derivada da natureza do conteúdo a ser
aprendido
• Externa ao conteúdo
– esforço requerido para processar o conteúdo
em decorrência de sua estruturação e
organização
– derivada do material instrucional
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Redundância
• A redução da carga em decorrência do
modo dual de apresentação ocorre apenas
quando a informação presente nas
diferentes modalidades não é redundante
• Se for redundante a carga aumenta
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Uso concomitante de mídias
• Combinações de mídias que levem ao melhor
resultado
– memória de trabalho tem componentes
separados para processar cada um
– integração reforçando mutuamente informação
visual e auditiva para ampliar a capacidade
reduzida da memória de trabalho
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Uso concomitante de mídias
• Ao apresentar a mesma mensagem em
modalidades diferentes, a mídia verbal sendo
apresentada concomitantemente com a mídia
visual, a mensagem nas mídias deve estar
integrada sendo necessário uma boa
sincronização.
• Mídia visual tende a dominar sobre a verbal
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Uso concomitante de mídias
• Quando as mídias baseadas em texto estão
combinadas com mídia visual, o texto deve ser
apresentado antes da mídia visual se esta está
elaborando o texto.
• Se a informação importante é extraída da mídia
visual, então um título de texto deve ser
apresentado para chamar a atenção.
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Retenção
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Exercícios
• Deve ser evitada mera repetição de
conceitos nos exercícios
• Instigar processos cognitivos superiores
• Usar questões que encorajem o
estudante a aplicar o conhecimento em
contexto apropriado (simulação de
atividades reais)
– Simulação da realidade com maior fidelidade
favorece mais o desenvolvimento de
habilidades procedimentais
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Aprendizagem ativa
• Como participantes ativos no
processo de aprendizado,
estudantes afetam a maneira pela
qual lidam com o material a ser
aprendido.
• Estudantes devem ter um senso de
posse dos objetivos do aprendizado.
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Pertinência e significância
• O esforço mental que o estudante
investirá na tarefa de aprendizado
depende de sua percepção frente a dois
fatos:
– a pertinência do meio e da mensagem
contida no mesmo;
– sua habilidade em fazer algo significativo
fora do material apresentado.
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