4º Simulado - 1 Etapa - L. Portuguesa

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• 5º ANO ESPECIALIZADO E CURSO PREPARATÓRIO •

• 4º SIMULADO/2014 - 1ª ETAPA •
LÍNGUA PORTUGUESA

Nome do(a) Aluno(a): _______________________________________________________________ Turma: _________

RECOMENDAÇÕES IMPORTANTES

01) Verifique o total de folhas (12) deste Simulado. Ele 04) Não será permitido o uso de corretor.
contém 20 (vinte) questões de múltipla escolha. 05) Somente serão tiradas dúvidas de impressão. Para isto
02) Você está recebendo junto com a prova um cartão- chame o fiscal.
-resposta onde deverá assinalar com caneta azul 06) Você terá 2 (duas) horas para fazer esta prova.
suas respostas () das questões objetivas.
07) Aguarde o sinal para início.
• As respostas a lápis NÃO SERÃO CONSIDERADAS!
08) Tire todo o proveito do tempo que lhe é dado.
• Para cada pergunta há somente uma resposta,
pense bem antes de assinalar sua opção porque: 9) Confira suas respostas antes de passar para o cartão-
- as questões rasuradas não serão consideradas; -resposta.
- mais de uma resposta na mesma pergunta invalida 10) Entregue o cartão-resposta ao fiscal da sua sala.
a questão.
03) Não se esqueça de preencher o cabeçalho da pro- Faça tudo com bastante atenção.
va e do cartão-resposta com os dados pedidos.

Coloque o nome completo sem abreviaturas.
Boa Prova!

Passamos o dia na frente de alguma tela. Desde aquela checada básica no smartphone,
para ver os e-mails, ainda na cama, até a TV, no fim do dia, para relaxar. Usamos essas janelas
para saber como está a vida lá fora, e por isso queremos imagens melhores, mais cheias
de detalhes, mais próximas do real. Queremos estar dentro do campo.
TEXTO I
O FUTURO ESTÁ BEM DEFINIDO

1 Para se ter uma ideia de quão rapidamente


a tecnologia da imagem evoluiu, considere que
em 2006 — duas Copas atrás — estávamos
quase todos assistindo aos jogos em TVs de
5 tubo, modelos não muito diferentes dos usados
em todas as casas, para ver a Copa de 82. A
tecnologia das “telas planas” já existia, mas as TVs
de LCD e plasma representavam menos de 3% das
vendas. Em 2010, não só as TVs fininhas ficaram
10 mais populares, como toda a transmissão mudou.
Assistimos às partidas em alta definição, vendo
bem mais detalhes: as imperfeições do gramado,
a sujeira na camisa, a preocupação na torcida...
Nesta Copa, o que mudou foi o tamanho das telas: se uma TV de 29 polegadas era um luxo pouco tempo
15 atrás, agora as de 32 polegadas são vistas como pequenas e, às vezes, até são dadas como brinde quando
alguém compra uma maior. Com tanta tela e tanta definição, nos sentimos dentro da ação, com nossos ídolos.
É claro que a mudança nas TVs é só um pedaço da revolução da imagem que estamos observando.
O nível de detalhe das telas dos celulares, que aumentou mais de 20 vezes nos últimos cinco anos, permitiu
não só a gente deixar o computador um pouco de lado, como usar cada vez mais fotos e vídeos. A tecnologia
20 de captura de imagens então teve que acompanhar o ritmo, e hoje temos em um smartphone o poder de
câmeras profissionais (e gigantes) de dez anos atrás. Com toda essa evolução e as opções criadas, não é
muito fácil saber como vai ser o futuro.
Revista Superinteressante – julho/2014
.2.

1ª QUESTÃO

Assinale a informação correta sobre o Texto I:


A – ( ) As televisões de tubo não eram mais usadas em 2006.
B – ( ) Em 1982, as TVs de LCD e plasma representavam cerca de 30% das vendas.
C – ( ) Na Copa deste ano, o que mudou nas TVs foi o tamanho da tela.
D – ( ) Na Copa de 2010, não houve mudança nas transmissões.
E – ( ) Na Copa de 2014, ter uma televisão de 29 polegadas representou um luxo.

2ª QUESTÃO

De acordo com o Texto I, o crescimento do nível de detalhe das telas dos celulares nos permitiu:
A – ( ) usar cada vez mais o computador.
B – ( ) ter telefones com poder de câmeras profissionais de dez anos atrás.
C – ( ) ter certeza de como será o futuro tecnológico dos celulares.
D – ( ) usar cada vez menos vídeos no celular.
E – ( ) tirar menos fotos com o celular.

TEXTO II
PARA QUE TANTA RESOLUÇÃO EM UMA TELA TÃO PEQUENININHA, MINHA FILHA?

1 As telas de alta definição nos smartphones não são só jogadas de marketing:


elas efetivamente abriram espaço para novas funções. E não falamos apenas de jogos
mais sofisticados ou diversões como Instagram.
Alguns aplicativos sérios, como os de leilão ou aluguel de quartos para temporada
5 precisam de boas imagens para que os produtos sejam vendidos.
A videoconferência pelo Skype ou Facetime fica bem melhor quando vemos
bem a cara da pessoa no outro lado.
A alta definição também abriu novas possibilidades nos tablets desde a chegada do terceiro iPad, há
dois anos. A tela dele (e do mais recente e mais leve iPad Air) tem mais de 3 milhões de pixels, 30% a mais
10 que uma TV FullHD. Como a resolução é AM, a mesma de um papel impresso, revistas e quadrinhos ficaram
consideravelmente mais bonitos. A nitidez também ajuda a transformar o tablet em máquina de produção
de conteúdo: é mais divertido editar fotos e vídeos nele que em qualquer PC.
Revista Superinteressante – julho/2014

Com base no Texto II, realize as questões a seguir.

3ª QUESTÃO

“Para que tanta resolução em uma tela tão pequenininha, minha filha?”
Marque a única opção que não pode ser uma das possíveis respostas à pergunta do título do Texto II:
A – ( ) Para usar em aplicativos sérios como aluguéis ou leilões.
B – ( ) Para visualizar melhor uma videoconferência pelo Skype.
C – ( ) Para realizar a leitura de revistas com imagens mais bonitas.
D – ( ) Para editar fotos e vídeos de forma mais divertida.
E – ( ) Para realizar exclusivamente uma grande jogada de marketing.
.3.

4ª QUESTÃO

“Para que tanta resolução em uma tela tão pequenininha, minha filha?”
A vírgula aplicada na frase acima teve por finalidade separar:
A – ( ) uma explicação.
B – ( ) a enumeração de palavras.
C – ( ) uma ação.
D – ( ) a indicação de um chamamento.
E – ( ) um aposto.

Daqui a poucos anos, o conceito de “tela” vai mudar com a chegada dos capacetes de realidade virtual.
Entenda por que tanta gente está apostando nisso agora.

TEXTO III
A REALIDADE VIRTUAL FINALMENTE VIRA REALIDADE
1 A Oculus é uma pequena empresa de 70 funcionários que ficou famosa
mundialmente, do dia para a noite, quando o Facebook anunciou que pagaria
US$ 2 bilhões para tê-la. Liderada por Palmer Luckey, um jovem prodígio de
21 anos, a Oculus ainda não lançou nenhum produto comercialmente. Mas
5 quem testou os seus protótipos, como Mark Zuckerberg, ficou entusiasmado.
Os capacetes de realidade virtual são um desejo nerd há algumas
décadas. Por que não decolaram antes?
Havia dois problemas principais: o primeiro era a chamada “latência”:
se você vira a cabeça para um lado, a imagem à sua frente tem que se
10 mover exatamente no mesmo instante. Se atrasar um pouquinho, você fica
enjoado. Novos processadores e software permitiram à Oculus sincronizar
os movimentos da tela com os da sua cabeça. Em segundo lugar, era difícil colocar uma resolução muito
grande em telas pequenas: a ilusão de realidade só é completa se o que está à nossa frente parecer com
o real. Nos smartphones retina, isso está solucionado. Como elas ocupam todo campo de visão e são 3D,
15 a sensação de imersão é completa.
Com isso resolvido, o protótipo da Oculus conseguiu, pela primeira vez, enganar o circuito cerebral
responsável pela visão. Em outras palavras, se você colocar o HMD da Oculus na cabeça e olhar para baixo
em um desfiladeiro virtual, irá sentir vertigem. É este o grau de realismo que fascinou Zuckerberg e o fez
abrir a carteira. Mas não foi só ele: Alfonso Cuarón, o diretor que ganhou o Oscar por “Gravidade” (um dos
20 filmes que melhor aplicam o efeito 3D), está louco para fazer algum projeto com ele.
No início, as principais aplicações dos HMDs serão jogos e publicidade: construtoras do Brasil já
testaram o gadget e esperam que o tour virtual de apartamentos na planta seja mais convincente. Zuckerberg
acha que a Oculus pode revolucionar muitos campos, da educação à medicina. Para ele, o conceito de
“presencial” vai mudar.
Revista Superinteressante – julho/2014 - adaptação

Após a leitura do Texto III, realize as questões a seguir.


.4.

5ª QUESTÃO

“Liderada por Palmer Luckey, um jovem prodígio de 21 anos, ...” (ls. 3 e 4)


Marque a opção que tem a única palavra que não pode substituir o vocábulo destacado na frase acima sem
mudar o sentido:
A – ( ) econômico
B – ( ) talentoso
C – ( ) inteligente
D – ( ) fenômeno
E – ( ) extraordinário

6ª QUESTÃO

“Os capacetes de realidade virtual são um desejo nerd há algumas décadas. Por que não decolaram
antes?” (ls. 7 e 8)
O texto apresenta dois problemas e suas respectivas soluções. Dentre as opções a seguir, identifique aquela
que aponta uma solução citada:
A – ( ) Se a imagem visualizada não se mover no mesmo instante em que o observador virar a cabeça,
ele acabará enjoado.
B – ( ) Antigamente, era difícil colocar uma resolução muito grande em telas pequenas.
C – ( ) A ilusão de realidade não é completa se o que está sendo visualizado não for parecido com o real.
D – ( ) A Oculus sincronizou os movimentos da tela com os da cabeça, utilizando novos processadores

e software.
E – ( ) A ocorrência de latência.

7ª QUESTÃO

“É este o grau de realismo, que fascinou Zuckerberg e o fez abrir a carteira.” (ls. 18 e 19)
A expressão destacada na frase acima significa que Zuckerberg:
A – ( ) para se identificar, apresentou sua carteira de identidade.
B – ( ) apresentou sua carteira profissional, pois desejava trabalhar na Oculus.
C – ( ) ficou tão interessado no capacete de realidade que quis anotar todos os detalhes em sua carteira de

anotações.
D – ( ) resolveu investir uma boa quantia na nova tecnologia da Oculus.
E – ( ) não sabia que quantia possuía em sua carteira de dinheiro e precisou verificar.

8ª QUESTÃO

A Oculus é uma pequena empresa que ficou famosa da noite para o dia.
Qual foi a causa para o seu sucesso repentino?
A – ( ) A revolução que ela já realizou em várias áreas da educação.
B – ( ) A enorme quantidade de produtos vendidos pela empresa.
C – ( ) O diretor do filme “Gravidade” ter utilizado o protótipo da Oculus em seu filme 3D.
D – ( ) A utilização do capacete de realidade no tour virtual para a venda de apartamentos na planta.
E – ( ) O interesse do Facebook em adquiri-la.
.5.

TEXTO IV

Jogar video game já foi um mero hobby, para poucos. Era preciso gastar um bocado de dinheiro
para jogar qualquer coisa, os temas dos jogos eram meio juvenis e, para se dar bem, a pessoa
tinha que dedicar muitas horas de sua vida para ficar craque em qualquer um. Mas isso foi há
muito tempo.Hoje, 34 anos depois de PacMan ser inventado, todo mundo parece jogar algo em
suas telas.

UM GAME PARA CHAMAR DE SEU


1 Da paciência no velho computador do escritório àqueles quebra-cabeças no celular,
há uma diversão eletrônica para qualquer gosto e pessoa. Para muitos, os joguinhos
podem ser só um passatempo descerebrado, feito para a gente entrar em um estado de
transe e não pensar mais em qualquer coisa. E isso tem lá sua utilidade.
5 Esqueça os preconceitos. Agora que os joguinhos perderam muito do estigma social,
é hora de encará-los como uma indústria de entretenimento como outra qualquer. E os
games têm até algumas vantagens: eles nos ajudam a melhorar a coordenação, diminuem o
ritmo de envelhecimento do cérebro e podem até ajudar na socialização quando entramos
em grandes comunidades online. Tal qual no cinema, há pérolas feitas por empresas
10 pequenas, independentes, com histórias e críticas sociais comparáveis às encontradas
em bons livros. Basta explorar.
Agora, vale sempre o aviso: aprecie com moderação. Uma das grandes fabricantes
de videogames tem como slogan “Nunca pare de jogar” e isso faz sentido para ela, mas
não para você. É preciso saber quando o jogo está tomando tempo demais da sua vida e
15 virando uma obsessão. Tecnologia é diversão também, mas não pode ser um vício.
Revista Superinteressante – julho/2014 - adaptação

Com base no Texto IV, realize as questões a seguir.

9ª QUESTÃO

“Tecnologia é diversão também, mas não pode ser um vício.” (l. 15)
As palavras destacadas são classificadas, respectivamente, como:
A – ( ) substantivo e conjunção.
B – ( ) palavra denotativa e preposição.
C – ( ) palavra denotativa e conjunção.
D – ( ) advérbio e conjunção.
E – ( ) conjunção e conjunção.

10ª QUESTÃO

Só não podemos afirmar que os jogos de video game:


A – ( ) ajudam a diminuir o ritmo de envelhecimento do cérebro.
B – ( ) são usados para passar o tempo.
C – ( ) ajudam a melhorar a coordenação motora.
D – ( ) não podem ser considerados uma indústria de entretenimento.
E – ( ) ajudam na socialização dentro de grandes comunidades online.
.6.

11ª QUESTÃO

Em “Agora, vale sempre o aviso: aprecie com moderação.” (l. 12), o trecho destacado só não pode ser
substituído, sem alteração de sentido, por:
A – ( ) jogue de forma controlada.
B – ( ) desfrute comedidamente.
C – ( ) deleite-se de forma não exagerada.
D – ( ) curta sem excessos.
E – ( ) divirta-se de forma desmedida.

TEXTO V
Tratamentos se valem de novas tecnologias que ajudam tanto a acalmar pacientes durante
cirurgias quanto a combater transtornos, traumas e fobias.

RECEITA DO MÉDICO: VIDEO GAME


1 Música clássica e imagens de constelações
ajudaram a acalmar uma paciente numa cirurgia
no hospital Perpétuo Socorro, na Espanha. Josefa
Ramirez fez parte de um experimento com o uso
5 de realidade virtual, que já está mais presente na
medicina do que se imagina e tem tido resultados
expressivos. No caso de Josefa, que realizou uma
artroscopia de joelho, em vez de medicamento, o que
ela recebeu foram óculos da Oculus VR (sigla para
10 realidade virtual) que a levaram para uma paisagem
distante daquela da sala de cirurgia. E não parou
por aí: o cirurgião-chefe, Gerardo Garcés, usava um
Geogle Glass, transmitindo imagens do procedimento via internet para outros 150 profissionais e estudantes
de Medicina da Universidade de Lãs Palmas.
15 Segundo os médicos, a aplicação da realidade virtual controla a ansiedade dos pacientes, diminuindo
batimentos cardíacos e pressão arterial. A realidade virtual ficou popular no início dos anos 90, quando
os primeiros headsets com a tecnologia apareceram no mercado. Mas na época, as telas tinham baixa
resolução e os sensores de movimento eram lentos.
A tecnologia avançou e hoje é usada para diversos fins. O professor Willem-Paul Brinkman, da
20 Universidade Técnica de Delft, na Holanda, conta que seu projeto de terapia de exposição de realidade
virtual é desenvolvido desde 1999. Usando óculos similares aos de Josefa, o paciente é transportado a
situações amedrontadoras, e sua reação é acompanhada por especialistas, até que ele consiga superá-las.
O foco inicial foi bolar sistemas para tratar pessoas com medo de altura ou de voar num avião. Depois,
usá-los contra fobia social, transtorno de estresse pós-traumático e paranoia em pacientes com psicose.
25 — Nosso próximo passo será mover estas terapias para a casa dos pacientes, usando inclusive
treinadores virtuais — explicou Brinkman ao GLOBO. [...]
Outro uso bastante diferente foi empregado por pesquisadores da Universidade de Washington, que
acharam uma forma de diminuir o sofrimento de pessoas com queimaduras graves.
— É difícil tratá-las, pois as ataduras devem ser limpas com frequência para evitar infecção — explicou
30 Hunter Hoffman, da universidade, que criou um ambiente virtual de neve, o snowworld.
O ambiente gelado distrai o paciente e altera sua percepção de dor. A pesquisa conta com a brasileira
Mariana Romo, que espera trazer a tecnologia ao Brasil. O empecilho ainda é o custo: US$ 35 mil. E está
mais em conta: em 1990 chegava a US$ 90 mil.
Flávia Milhorance – Jornal O Globo – 10/08/2014
.7.

Após a leitura do Texto V, realiza as questões a seguir.

12ª QUESTÃO

Assinale a opção em que há erro no uso da(s) palavra(s) destacada(s):


A – ( ) Por que os médicos receitam video game?
B – ( ) Um paciente não entendeu porque seu médico recomendou o video game.
C – ( ) O video game é utilizado pelos médicos porque ajuda no tratamento de várias doenças.
D – ( ) Os médicos sabem que existe um porquê para tratar os pacientes dessa forma.
E – ( ) Os pacientes gostam de ser tratados com o video game por quê?

13ª QUESTÃO

O Texto V tem como objetivo principal:


A – ( ) divulgar que o uso excessivo do video game pode levar muitas pessoas ao hospital.
B – ( ) informar que o uso da tecnologia da realidade virtual em hospitais ainda tem alto custo.
C – ( ) divulgar que a realidade virtual tornou-se popular no início dos anos 90.
D – ( ) informar que na Espanha, uma paciente participou de um experimento com o uso da realidade virtual.
E – ( ) divulgar a importância da utilização da realidade virtual em hospitais e tratamentos médicos.

14ª QUESTÃO

Qual a finalidade do uso da “realidade virtual” no tratamento de queimados?


A – ( ) Mostrar para o paciente que existe muita beleza no mundo.
B – ( ) Inserir uma tecnologia de ponta no tratamento.
C – ( ) Diminuir o sofrimento na hora dos curativos.
D – ( ) Provar que as pessoas podem diminuir seus medos.
E – ( ) Conscientizá-los das etapas de limpeza das ataduras.

15ª QUESTÃO

O que impede a brasileira Mariana Romo de trazer a tecnologia do tratamento de queimados para o Brasil?
A – ( ) Ser tão avançada que ainda não tem condições de funcionar no Brasil.
B – ( ) Não ter no Brasil especialistas capazes de utilizá-la.
C – ( ) Não ser permitido na medicina brasileira o uso desta técnica.
D – ( ) Ter um custo muito alto para ser trazida para o Brasil.
E – ( ) A falta de autorização dos pesquisadores da universidade de Washington.
.8.

TEXTO VI
A CHAPEUZINHO CIBERNÉTICA
1 Chapeuzinho Vermelho, cansada de viver no meio da
floresta, sendo sempre perseguida pelo lobo mau e presa a uma
história repetitiva e monótona, resolve ir passar alguns meses
com uma tia em uma cidade grande, moderna e tecnológica.
5 Afinal, o lugar onde ela vivia sequer pegava sinal de celular.
A mãe da Chapeuzinho permitiu que a menina fosse. Afinal, a
pobre filha já estava exausta de tantas perseguições e precisava
obter mais conhecimento, algo que a vida na zona rural não
permitia. Ao chegar à cidade grande, Chapeuzinho se encantou com os prédios altos, o barulho dos carros
10 e das pessoas que andavam para todos os lados sempre apressadas e distraídas.
A tia de Chapeuzinho tinha boas condições financeiras e morava sozinha em um confortável e moderno
apartamento. Ao recebê-la, ficou muito feliz, pois iria ter uma companhia para distrações e passeios.
Chapeuzinho é apresentada a seu quarto e fica maravilhada com a quantidade de novidades tecnológicas
que vê: ar-condicionado, uma grande televisão de plasma com “home theater”, um video game de última
15 geração que a tia lhe deu de presente e o que mais alegrou a menina: um computador supermoderno com
internet para a menina acessar à vontade.
Chapeuzinho não perdeu tempo. Depois de almoçar com a tia, foi direto navegar na rede e descobriu
coisas novas sobre o mundo através de sites, vídeos e fotos, que jamais imaginara existir. De repente, algo
estranho acontece: a menina está vendo um vídeo no Youtube bem interessante sobre os contos de fadas,
20 mas no meio da história a imagem começa a chiar e, do nada, aparece a temível imagem do lobo mau, o
qual tanto perseguia a pobre menina.
Chapeuzinho, amedrontada e ao mesmo tempo enfurecida, pergunta ao lobo o que ele estava fazendo
ali, visto que ela já não suportava mais o fato de ele sempre ir atrás dos doces que ela levava para sua avó
e persegui-la por todos os lugares. O lobo responde que queria conversar com ela, lhe dar um abraço e
25 pedir perdão por todas as maldades, mas a menina não acredita nele. O lobo, com raiva da desconfiança
da garota, resolve então saltar de forma mágica de dentro da tela do computador para atacar a menina.
Rapidamente, Chapeuzinho abaixa-se, corre até a tomada do computador e desliga-o, fazendo com que o
lobo desapareça de vez.
Chapeuzinho, ofegante, vai para a sala onde está a sua tia assistindo à novela preferida. Ela pergunta
30 à Chapeuzinho o que havia ocorrido para que ela estivesse tão assustada. Chapeuzinho diz apenas que
estava cansada de navegar na rede e que na internet, às vezes, há coisas que não são boas para crianças
na idade dela. A tia concorda e chama a menina para ir ao shopping comer um delicioso hambúrguer com
milkshake. A menina fica supercontente e sai com a tia para o passeio.
http://propagativoeducacional.blogspot.com.br

Com base no Texto VI, realiza as questões a seguir.

16ª QUESTÃO

Sobre o Texto VI é incorreto afirmar:


A – ( ) Ele está escrito em forma de prosa.
B – ( ) Existe um narrador-personagem.
C – ( ) O lobo mau e a Chapeuzinho são personagens secundário e protagonista, respectivamente.
D – ( ) Observa-se predominância de linguagem formal.
E – ( ) A história tradicional de Chapeuzinho é modificada quando ela vai morar na cidade.
.9.

17ª QUESTÃO

Em “Ao recebê-la, ficou muito feliz...” (l. 12), o vocábulo destacado refere-se:
A – ( ) à tia da Chapeuzinho.
B – ( ) à mãe da Chapeuzinho.
C – ( ) à zona rural.
D – ( ) à cidade grande.
E – ( ) à Chapeuzinho Vermelho.

18ª QUESTÃO

“Ela pergunta à Chapeuzinho o que havia ocorrido para que ela estivesse tão assustada.” (ls. 29 e 30)
Marque a opção em que o vocábulo destacado tenha a mesma classificação gramatical que o termo
destacado acima:
A – ( ) “Afinal, a pobre filha já estava... “ (ls. 6 e 7)
B – ( ) “...sempre perseguida pelo lobo mau e presa...” (l. 2)
C – ( ) “...que a tia lhe deu de presente...” (l. 15)
D – ( ) “...e o que mais alegrou a menina...”(l. 15)
E– ( ) “...no Youtube bem interessante sobre os contos de fadas, ...” (l. 19)

19ª QUESTÃO

Quando o lobo apareceu no meio da história à que Chapeuzinho assistia no computador, vários sentimentos
foram despertados na menina.
O único sentimento que não podemos apontar é:
A – ( ) raiva.
B – ( ) medo.
C – ( ) compaixão.
D – ( ) fúria.
E – ( ) pavor.

20ª QUESTÃO

O lobo sentiu tanta raiva da desconfiança da Chapeuzinho que resolveu sair pela tela do computador.

Podemos afirmar que entre as orações acima há, respectivamente, uma relação de:
A – ( ) fato / consequência.
B – ( ) causa / fato.
C – ( ) fato / finalidade.
D – ( ) fato / causa.
E – ( ) conclusão / fato.
Nota • 5º ANO ESPECIALIZADO E CURSO PREPARATÓRIO •
• 4º SIMULADO/2014 - 1ª ETAPA •
LÍNGUA PORTUGUESA
Visto

Nome do(a) Aluno(a): _______________________________________________________________ Turma: _________

PROPOSTA DE REDAÇÃO

A Chapeuzinho sai de um lugar que não tem tecnologia nenhuma e vai para outro lugar totalmente
tecnológico.
Como agiria uma pessoa que sai de um lugar onde a tecnologia é tudo para passar alguns dias no
campo, em um lugar em que não há nem luz elétrica, telefone nem pensar e computador muito menos?
Escreva uma narrativa, em 3a pessoa, contando como a personagem se comportou neste lugar, no
interior, sem poder usar as facilidades que a tecnologia proporciona.
Use em torno de 20 linhas.
Escreva aqui o seu RASCUNHO.

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LÍNGUA PORTUGUESA
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Nome do(a) Aluno(a): _______________________________________________________________ Turma: _________

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Comentário do(a) Professor(a) Corretor(a):

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