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Perícias Percepção +4

APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS Sentidos Percepção passiva 14


Idiomas Alce Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, mas
Esse apêndice contém as estatísticas de vários animais, não pode falar
ÁGUIA Nível de Desafio 2 (450 XP)
insetos e outros bichos. Os blocos de estatísticas estão
Besta pequena, imparcial
organizados em ordem alfabética pelo nome da criatura.
Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta
Classe de Armadura 12 em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
ABUTRE Pontos de Vida 3 (1d6) cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma
Besta Média, imparcial Deslocamento 3 m, voo 18 m criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Força CD 14 para não cair no chão.
Classe de Armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 6 ( 2) 15 (+2) 10 (+0) 2 ( 4) 14 (+2) 7 ( 2) AÇÕES
Deslocamento 3 m, voo 15 m
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Perícias Percepção +4
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 14 OUTROS ANIMAIS
7 ( 2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( 4) 12 (+1) 4 ( 3) Idiomas Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Um livro desse tamanho não pode conter as estatísticas de cada
Nível de Desafio 0 (10 XP) 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Perícias Percepção +3 animal que habite seu mundo de campanha de D&D. Porém, você
Sentidos Percepção passiva 13 pode usar os blocos de estatística de um animal para representar
Idiomas Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição
outro bastante similar. Por exemplo, você pode usar as estatísticas
Nível de Desafio 0 (10 XP) (Percepção) relacionados à visão. ser, frequentemente ligado ao prenúncio de um evento
da pantera para representar um jaguar, as estatísticas do bode
Visão e Faro Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de importante, como o nascimento de um rei. Lendas contam
AÇÕES gigante para representar um búfalo e as estatísticas do falcão para
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato. de deuses que assumiam a forma de alces gigantes para
representar um gavião. visitar o Plano Material. Muitas culturas acreditam, por
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de isso, que caçar essas criaturas é um convite a ira divina.
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. ALCE
Besta Grande, imparcial ARANHA
AÇÕES ÁGUIA GIGANTE Besta Miúda, imparcial
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance Besta Grande, neutro e bom Classe de Armadura 10
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante. Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Classe de Armadura 12
Classe de Armadura 13 Deslocamento 15 m Pontos de Vida 1 (1d4 1)
ABUTRE GIGANTE Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Besta Grande, neutro e mau Deslocamento 3 m, voo 24 m FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 6 ( 2) FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR 2 ( 4) 14 (+2) 8 ( 1) 1 ( 5) 10 (+0) 2 ( 4)
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 ( 1) 14 (+2) 10 (+0) Sentidos Percepção passiva 10
Deslocamento 3 m, voo 18 m Perícias Percepção +4 Idiomas Perícias Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 14 Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Águia Gigante, compreende Comum e Auran, mas não Idiomas
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 ( 2) 12 (+1) 7 ( 2) pode falar Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP) em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
Perícias Percepção +3 cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma
Sentidos Percepção passiva 13 criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria
Força CD 13 para não cair no chão. incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um
Nível de Desafio 1 (200 XP) (Percepção) relacionados à visão.
teste de habilidade.
Visão e Faro Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de AÇÕES
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
AÇÕES Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
bicada e um com suas garras. mesma teia.
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
AÇÕES por estar numa teia.
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua
bicada e um com suas garras. ALCE GIGANTE
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Besta Enorme, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala seu Classe de Armadura 14 (armadura natural) alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance próprio idioma e compreende os dialetos da língua Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. Comum. Um casal formado de águias gigantes tem até Deslocamento 18 m CD 9 ou sofrerá 2 (1d4) de dano de veneno.
quatro ovos ou filhotes em seu ninho (trate os filhotes
Um abutre gigante possui uma inteligência avançada e como águias normais). FOR DES CON INT SAB CAR
uma inclinação malévola. Diferente de sua espécime 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 ( 2) 14 (+2) 10 (+0)
menor, ele irá atacar uma criatura ferida apressar seu
fim. Os abutres gigantes são conhecidos por assombrar
criaturas sedentas e famintas por dias, divertindo-se com
o sofrimento delas.

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ARANHA GIGANTE ARANHA-LOBO GIGANTE ARMINHO
Besta Grande, imparcial Besta Média, imparcial Besta Miúda, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 12 m, escalada 12 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 ( 4) 11 (+0) 4 ( 3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 ( 4) 12 (+1) 4 ( 3) 3 ( 4) 16 (+3) 8 ( 1) 2 ( 4) 12 (+1) 3 ( 4)

Perícias Furtividade +7 Perícias Furtividade +7, Percepção +3 Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Sentidos Percepção passiva 13
Percepção passiva 10 Percepção passiva 13 Idiomas
Idiomas Idiomas Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, Audição e Faro Aguçados. O arminho tem vantagem em testes de
Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
AÇÕES
teste de habilidade.
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
ARMINHO GIGANTE
Besta Média, imparcial
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas ARANHA INTERPLANAR por estar numa teia.
por estar numa teia.
Monstruosidade Grande, imparcial AÇÕES Classe de Armadura 13
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Pontos de Vida 9 (2d8)
AÇÕES Classe de Armadura 13 (armadura natural) alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano Deslocamento 12 m
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Pontos de Vida 32 (5d10 + 5) perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano Deslocamento 9 m, escalada 9 m Constituição CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de veneno se falhar FOR DES CON INT SAB CAR
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 ( 3) 12 (+1) 5 ( 3)
Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar FOR DES CON INT SAB CAR dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o 15 (+2) 15 (+3) 12 (+1) 6 ( 2) 10 (+0) 6 ( 2) estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto Perícias Furtividade +5, Percepção +3
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará estiver envenenado dessa forma. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto Perícias Furtividade +6 Idiomas
estiver envenenado dessa forma. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Menor que uma aranha gigante, a aranha-lobo gigante Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Idiomas
caça sua presa em terrenos abertos ou se esconde em
Teia (Recarrega 5 6). Ataque à Distância com Arma: +5 para Nível de Desafio 3 (700 XP) Audição e Faro Aguçados. O arminho tem vantagem em testes de
tocas ou fendas, ou em cavidades cobertas por escombros.
atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode realizar incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um
um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia ARBUSTO DESPERTO AÇÕES
teste de habilidade.
também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pv; Planta Pequena, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão, veneno e Salto Etéreo. Com uma ação bônus, a aranha pode, magicamente, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
psíquico). Classe de Armadura 9
mudar do Plano Material para o Plano Etéreo, ou vice-versa.
Pontos de Vida 10 (3d6)
Para apanhar sua presa, uma aranha gigante cria teias Deslocamento 6 m
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas ÁRVORE DESPERTA
elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia de seu por estar numa teia. FOR DES CON INT SAB CAR Planta Enorme, imparcial
abdômen. As aranhas gigantes são mais comumente
6 ( 2) 8 ( 1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 ( 2)
encontradas no subterrâneo, fazendo seus covis em tetos AÇÕES Classe de Armadura 13 (armadura natural)
ou em fendas escuras cheias de teias. Tais covis estão, Vulnerabilidade a Dano fogo Pontos de Vida 59 (7d12 + 14)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
frequentemente, infestados de casulos prendendo vítimas Resistência a Dano perfurante Deslocamento 6 m
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano
anteriores. Sentidos Percepção passiva 10
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador FOR DES CON INT SAB CAR
Constituição CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de veneno se
Nível de Desafio 0 (10 XP) 19 (+4) 6 ( 2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 ( 2)
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará Aparência Falsa. Enquanto o arbusto permanecer imóvel, ele é
estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto indistinguível de um arbusto comum. Vulnerabilidade a Dano fogo
estiver envenenado dessa forma. Resistência a Dano concussão, perfurante
AÇÕES Sentidos Percepção passiva 10
Rasgar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador
Uma aranha interplanar possui a habilidade mágica de 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano cortante. Nível de Desafio 2 (450 XP)
entrar e sair do Plano Etéreo. Ela parece surgir de lugar
nenhum e, rapidamente desaparece após atacar. Ela se Aparência Falsa. Enquanto a árvore permanecer imóvel, ela é
Um arbusto desperto é um arbusto comum que
movimenta no Plano Etéreo antes de voltar para o Plano indistinguível de uma árvore normal.
adquiriu raciocínio e mobilidade através da magia
Material, fazendo parecer que ela pode se teletransportar.
despertar ou mágica similar.

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AÇÕES BODE Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Besta Média, imparcial Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão. chão.
Classe de Armadura 10
Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha
Uma árvore desperta é uma árvore comum que Pontos de Vida 4 (1d8)
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
adquiriu raciocínio e mobilidade através da magia Deslocamento 12 m
ataque de cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concussão
despertar ou mágica similar. extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 ( 4) 10 (+0) 5 ( 3)
BABUÍNO AÇÕES
Besta Pequena, imparcial Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Nível de Desafio 0 (10 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6) BESOURO DE FOGO GIGANTE Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de
Deslocamento 9 m, escalada 9 m CÃO DA MORTE
Besta Pequena, imparcial Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no
chão. Monstruosidade Média, neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
8 ( 1) 14 (+2) 11 (+0) 4 ( 3) 12 (+1) 6 ( 2) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Sentidos Percepção passiva 11 Deslocamento 9 m
ataque de cabeçada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concussão Deslocamento 12 m
Idiomas extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
Nível de Desafio 0 (10 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistência de Força CD 10 para não cair no chão. FOR DES CON INT SAB CAR
8 ( 1) 10 (+0) 12 (+1) 1 ( 4) 7 ( 2) 3 ( 4)
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 ( 4) 13 (+1) 6 ( 2)
Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem nas jogadas de AÇÕES
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Perícias Furtividade +4, Percepção +5
babuíno estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver Idiomas
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
incapacitado. Nível de Desafio 0 (10 XP)
Idiomas
Iluminação. O besouro emite luz plena num raio de 3 metros e Nível de Desafio 1 (200 XP)
AÇÕES penumbra por mais 3 metros adicionais. BODE GIGANTE
Besta Grande, imparcial Duas Cabeças. O cão tem vantagem e testes de Sabedoria
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, AÇÕES (Percepção) e em testes de resistência contra ser amedrontado,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante. Classe de Armadura 11 (armadura natural) atordoado, cegado, enfeitiçado, ensurdecido ou derrubado
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, inconsciente.
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 1) de dano cortante.
Deslocamento 12 m AÇÕES
BALEIA ASSASSINA Ataques Múltiplos. O cão realiza dois ataques de mordida.
Besta Enorme, imparcial Um besouro de fogo gigante é uma criatura noturna FOR DES CON INT SAB CAR
que adquiriu esse nome por ter um par de glândulas 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Classe de Armadura 12 (armadura natural) brilhantes que emitem luz. Mineradores e aventureiros alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) apreciam essas criaturas, pois as glândulas de um Sentidos Percepção passiva 11
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
Deslocamento 0 m, natação 18 m besouro de fogo gigante continuam a emitir luz por 1d6 Idiomas
resistência de Constituição CD 12 contra doença, ou ficará
dias após o besouro morrer. Os besouros de fogo gigantes Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
envenenado até a doença ser curada. A cada 24 horas passadas, a
FOR DES CON INT SAB CAR são mais comumente encontrados no subsolo e em criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2) florestas escuras. de pontos de vida em 5 (1d10) se fracassar. Essa redução dura até
a doença ser curada. A criatura morre se a doença reduzir seu
Perícias Percepção +3
BICO DE MACHADO máximo de pontos de vida a 0.
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Besta Grande, imparcial
O cão da morte é um cão horrendo de duas cabeças que
Nível de Desafio 3 (700 XP)
vaga por planícies, desertos e pelo Subterrâneo. O ódio
Classe de Armadura 11
Audição Aguçada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria queima no coração de um cão da morte e o gosto pela
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
(Percepção) relacionados à audição. carne humanoide o leva a atacar viajantes e exploradores.
Deslocamento 15 m
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, a baleia perderá a A saliva do cão da morte carrega uma doença medonha
percepção às cegas. FOR DES CON INT SAB CAR que faz com que a carne da vítima apodreça lentamente,
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 5 ( 3) soltando-se dos ossos.
Prender a Respiração. A baleia consegue prender sua respiração
por 30 minutos. Sentidos Percepção passiva 1
Idiomas
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP) CÃO TELEPORTADOR
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Fada Média, leal e bom
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de dano perfurante. AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Classe de Armadura 13
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 12 m

Um bico de machado é uma ave alta incapaz de voar FOR DES CON INT SAB CAR
com poderosas pernas e um pesado bico curvado. Ele tem 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
a desagradável disposição de atacar qualquer criatura
desconhecida que passe muito próximo dele.

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Perícias Furtividade +5, Percepção +3 CARANGUEJO CAVALO DE GUERRA FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 13 Besta Miúda, imparcial Besta Grande, imparcial 1 ( 5) 12 (+1) 8 ( 1) 1 ( 5) 10 (+0) 2 ( 4)
Idiomas Cão Teleportador, compreende Silvestre, mas não pode
falar Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 11 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Pontos de Vida 2 (1d4) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Idiomas
Deslocamento 6 m, natação 6 m Deslocamento 18 m Nível de Desafio 0 (0 XP)
Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de
Respirar na Água. O cavalo marinho pode respirar apenas em
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 2 ( 4) 11 (+0) 10 (+0) 1 ( 5) 8 ( 1) 2 ( 4) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Perícias Furtividade +2 Sentidos Percepção passiva 11 CAVALO MARINHO GIGANTE
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9 Idiomas Besta Grande, imparcial
Teletransporte. O cão teletransporta-se magicamente, Idiomas Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo Nível de Desafio 0 (10 XP) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
ou carregando, para um espaço desocupado, a até 12 metros, que Pontos de Vida 16 (3d10)
Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha
ele possa ver. Deslocamento 0 m, natação 12 m
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água. reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
Um cão teleportador recebe esse nome por causa da AÇÕES de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o FOR DES CON INT SAB CAR
habilidade de piscar para dentro e para fora da cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 ( 4) 12 (+1) 5 ( 3)
existência, um talento usado para ajudá-lo a atacar e Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance de cascos contra ele.
evitar se ferir. Os cães teleportadores nutrem um ódio 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão. Sentidos Percepção passiva 11
antigo pelas panteras deslocadoras e as atacam a Idiomas
AÇÕES
primeira vista. Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
CARANGUEJO GIGANTE 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. Investida. Se o cavalo marinho se mover, pelo menos, 6 metros
CAMELO Besta Média, imparcial em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la
Besta Grande, imparcial com seu ataque de cabeçada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de
Classe de Armadura 15 (armadura natural) VARIAÇÃO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Pontos de Vida 13 (3d8) Um cavalo de guerra de armadura terá uma Classe de Armadura sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não cair no
Classe de Armadura 9 baseada no tipo de armadura vestida (veja o Livro do Jogador para
Deslocamento 9 m, natação 9 m chão.
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) mais informações sobre armaduras). A Classe de Armadura dele
Deslocamento 15 m inclui o modificador de Destreza do cavalo, quando aplicável. A Respirar na Água. O cavalo marinho pode respirar apenas em
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 ( 5) 9 ( 1) 3 ( 4) armadura não altera o nível de desafio do cavalo.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 ( 1) 14 (+2) 2 ( 4) 8 ( 1) 5 ( 3) AÇÕES
Perícias Furtividade +4 CA Armadura CA Armadura
12 Armadura de couro 16 Cota de malha Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Sentidos Percepção passiva 9 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
Idiomas 13 Gibão de peles 17 Cota de talas
Idiomas 14 Cota de anéis 18 Placas
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
15 Brunea Como sua espécie menor, os cavalos marinhos
gigantes são peixes coloridos tímidos com corpos
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
AÇÕES alongados e caudas enroladas. Os elfos aquáticos os
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, AÇÕES CAVALO DE MONTARIA treinam como montarias.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Besta Grande, imparcial
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão e o alvo Classe de Armadura 10
CENTOPEIA GIGANTE
fica agarrado (CD 11 para escapar). Se o caranguejo tiver duas Besta Pequena, imparcial
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
garras, cada uma pode agarrar apenas um alvo. Deslocamento 18 m
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
CAVALO DE CARGA FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 ( 4) 11 (+0) 7 ( 2) Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Besta Grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 10 Sentidos Percepção passiva 10
5 ( 3) 14 (+2) 12 (+1) 1 ( 5) 7 ( 2) 3 ( 4)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Idiomas
Deslocamento 12 m Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8
Idiomas
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 ( 4) 11 (+0) 7 ( 2) AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance AÇÕES
Sentidos Percepção passiva 10 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Idiomas alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
CAVALO MARINHO
resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de
Besta Miúda, imparcial
AÇÕES veneno. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele fica
estável mas envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Classe de Armadura 11
pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão. Pontos de Vida 1 (1d4 1)
dessa forma.
Deslocamento 0 m, natação 12 m

323 324
CHACAL CORUJA GIGANTE Perícias Furtividade +2
AÇÕES Sentidos Percepção passiva 10
Besta Pequena, imparcial Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Besta Grande, imparcial
Idiomas
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de Armadura 12 perfurante. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua
Deslocamento 12 m Deslocamento 1,5 m, voo 18 m respiração por 15 minutos.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
8 ( 1) 15 (+2) 11 (+0) 3 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 ( 1) 14 (+2) 10 (+0)
agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
Perícias Percepção +3 constringir outro alvo. Perícias Furtividade +4, Percepção +6 o alvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar,
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 a criatura estará impedida e o crocodilo não poderá morder outro
Idiomas Idiomas Coruja Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, alvo.
Nível de Desafio 0 (10 XP)
COBRA VOADORA mas não pode falar
Besta miúda, imparcial
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Audição e Faro Aguçados. O chacal tem vantagem em testes de CROCODILO GIGANTE
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Classe de Armadura 14 Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando Besta Enorme, imparcial
Pontos de Vida 5 (2d4) voa para fora do alcance de um inimigo.
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem nas jogadas de ataque Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m Classe de Armadura 14 (armadura natural)
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do chacal Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de Pontos de Vida 85 (9d12 + 27)
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. FOR DES CON INT SAB CAR Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição. Deslocamento 9 m, natação 15 m
4 ( 3) 18 (+4) 11 (+0) 2 ( 4) 12 (+1) 5 ( 3)
AÇÕES AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 11 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 21 (+5) 9 ( 1) 17 (+3) 2 ( 4) 10 (+0) 7 ( 2)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante. Idiomas 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Perícias Furtividade +5
COBRA CONSTRITORA As corujas gigantes frequentemente fazem amizades Sentidos Percepção passiva 10
AÇÕES com fadas e outras criaturas silvestres, e são guardiãs dos Idiomas
Besta Grande, imparcial
reinos florestais. Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Classe de Armadura 12 alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante mais 7 Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) (3d4) de dano de veneno. CORVO respiração por 30 minutos.
Deslocamento 9 m, natação 9 m Besta Miúda, imparcial
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Uma cobra voadora é uma serpente alada de cores
Classe de Armadura 12 Ataques Múltiplos. O crocodilo realiza dois ataques: um com sua
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 ( 5) 10 (+0) 3 ( 4) vivas, encontrada em selvas remotas. Povos de tribo e mordida e um com sua cauda.
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
cultistas, às vezes, domesticam cobras voadoras para
Deslocamento 3 m, voo 15 m
servir de mensageiros que entregam pergaminhos Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
enrolados em seus corpos. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante
Idiomas FOR DES CON INT SAB CAR
e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 2 ( 4) 14 (+2) 8 ( 1) 2 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2)
terminar, a criatura estará impedida e o crocodilo não poderá
CORUJA morder outro alvo.
AÇÕES Besta Miúda, imparcial Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Classe de Armadura 11 Idiomas 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão. Se o alvo
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
Pontos de Vida 1 (1d4 1) Nível de Desafio 0 (10 XP) for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
perfurante.
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m resistência de Força CD 16 ou cairá no chão.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Mímica. O corvo é capaz de imitar sons simples que ele ouve,
FOR DES CON INT SAB CAR como pessoas cochichando, um bebê chorando ou um animal
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de ELEFANTE
3 ( 4) 13 (+1) 8 ( 1) 2 ( 4) 14 (+2) 7 ( 2) rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que são
concussão e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até o Besta Enorme, imparcial
agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá imitações se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuição)
constringir outro alvo. Perícias Furtividade +3, Percepção +4 CD 10. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Pontos de Vida 76 (8d12 + 24)
Idiomas AÇÕES Deslocamento 12 m
COBRA CONSTRITORA GIGANTE Nível de Desafio 0 (10 XP)
Besta Enorme, imparcial Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
22 (+6) 9 ( 1) 17 (+3) 3 ( 4) 11 (+1) 6 ( 2)
Classe de Armadura 12 voa para fora do alcance de um inimigo.
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8) Sentidos Percepção passiva 10
Deslocamento 9 m, natação 9 m Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de CROCODILO Idiomas
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição. Besta Grande, imparcial Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES Investida Esmagadora. Se o elefante se mover, pelo menos, 6
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 ( 5) 10 (+0) 3 ( 4) Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Perícias Percepção +2 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. atingi-la com seu ataque de presa, o alvo deve ser bem sucedido
Deslocamento 6 m, natação 9 m
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12 num teste de resistência de Força CD 16 para não cair no chão. Se
Idiomas o alvo cair no chão, o elefante pode realizar um ataque de
FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 2 (450 XP) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 5 ( 3) pisotear contra ele com uma ação bônus.

325 326
AÇÕES Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice- Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído,
1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano perfurante. grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10
Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, Idiomas
alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
de concussão. Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de Faro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria
ENXAME DE CORVOS dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame (Percepção) relacionados ao olfato.
Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
Classe de Armadura 12 VARIAÇÃO: ENXAME DE INSETOS grande o suficiente para um rato Miúdo. O enxame não pode
Pontos de Vida 24 (7d8 1) Diferentes tipos de insetos podem se juntar em enxames e cada recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Deslocamento 3 m, voo 15 m enxame possui as características especiais descritas abaixo.
Enxame de Aranhas. Um enxame de aranhas possui os AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR seguintes traços adicionais. Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
6 ( 2) 14 (+2) 8 ( 1) 3 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2) Andar na Teia. O enxame ignora restrições de movimento alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de
Perícias Percepção +5 causadas por estar numa teia. dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante Escalada Aracnídea. O enxame pode escalar superfícies ENXAME DE PIRANHAS estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído,
enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado um teste de habilidade.
Sentidos Percepção passiva 15 Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, o enxame Classe de Armadura 13 ENXAME DE SERPENTES VENENOSAS
sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato Pontos de Vida 28 (8d8 8) Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial
Idiomas
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) com a mesma teia. Deslocamento 0 m, natação 12 m
Enxame de Besouros. Um enxame de besouros ganha Classe de Armadura 14
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice- deslocamento de escavação de 1,5 metro. FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 36 (8d8)
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura Enxame de Centopeias. Uma criatura reduzida a 0 pontos de 13 (+1) 16 (+3) 9 ( 1) 1 ( 5) 7 ( 2) 2 ( 4) Deslocamento 9 m, escalada 9 m
grande o suficiente para um corvo Miúdo. O enxame não pode vida por um enxame de centopeias fica estável, mas envenenado
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma. Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 8 ( 1) 18 (+4) 11 (+0) 1 ( 5) 10 (+0) 3 ( 4)
Enxame de Vespas. Um enxame de vespas tem deslocamento enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
Bicadas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
de caminhada de 1,5 metro, deslocamento de voo de 9 m e Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de
nenhum deslocamento de escalada. Idiomas Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído,
dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
Nível de Desafio 1 (200 XP) enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
ENXAME DE MORCEGOS Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de Idiomas
A NATUREZA DOS ENXAMES Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja Nível de Desafio 2 (450 XP)
Os enxames apresentados aqui não são conjuntos ordinários ou
com todos os seus pontos de vida.
benignos de pequenas criaturas. Eles se formam como resultado Classe de Armadura 12 Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
de alguma influência sinistra ou insalubre. Um vampiro pode Pontos de Vida 22 (5d8) Respirar na Água. O enxame pode respirar apenas em baixo versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
invocar um enxame de morcegos e ratos dos cantos mais escuros Deslocamento 0 m, voo 9 m grande o suficiente para uma serpente Miúda. O enxame não
da noite, enquanto a simples presença de um senhor das múmias pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
pode fazer com que escaravelhos emerjam das profundezas FOR DES CON INT SAB CAR temporários.
versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura
arenosas da sua tumba. Uma bruxa poderia ter o poder de enviar 5 ( 3) 15 (+2) 10 (+0) 2 ( 4) 12 (+1) 4 ( 3)
grande o suficiente para uma piranha Miúda. O enxame não pode AÇÕES
enxames de corvos contra seus inimigos, enquanto que um yuan-
Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
ti abominação poderia ter enxames de cobras venenosas Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
deslizando em seu rastro. Até mesmo druidas podem enfeitiçar Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, AÇÕES alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6)
esses enxames e a agressividade deles é praticamente antinatural. enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11 Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo deve
Idiomas alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6)
realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) de dano perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame
ENXAME DE INSETOS 14 (4d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o enxame perderá a desse dano se obtiver sucesso.
percepção às cegas.
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Audição Aguçada. O enxame tem vantagem em testes de ENXAME DE RATOS ESCORPIÃO
Pontos de Vida 22 (5d8) Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial Besta Miúda, imparcial
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice- Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 11 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura Pontos de Vida 24 (7d8 7) Pontos de Vida 1 (1d4 1)
3 ( 4) 13 (+1) 10 (+0) 1 ( 5) 7 ( 2) 1 ( 5) grande o suficiente para um morcego Miúdo. O enxame não pode Deslocamento 9 m
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. Deslocamento 3 m
Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, FOR DES CON INT SAB CAR
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 9 ( 1) 11 (+0) 9 ( 1) 2 ( 4) 10 (+0) 3 ( 4) 2 ( 4) 11 (+0) 8 ( 1) 1 ( 5) 8 ( 1) 2 ( 4)
enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 5 (2d4)
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8 de dano perfurante, ou 2 (1d4) de dano perfurante se o enxame Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 9
Idiomas estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas
Nível de Desafio 0 (10 XP)

327 328
AÇÕES Faro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria FOR DES CON INT SAB CAR
(Percepção) relacionados ao olfato. 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 ( 4) 12 (+1) 5 ( 3)
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo deve AÇÕES Perícias Percepção +3
realizar um teste de resistência de Constituição CD 9, sofrendo 4 Sentidos Percepção passiva 13
(1d8) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
Idiomas
desse dano se obtiver sucesso. 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem nas jogadas de ataque


ESCORPIÃO GIGANTE GORILA contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da hiena
Besta Grande, imparcial Besta Média, imparcial estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 12 AÇÕES
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Deslocamento 12 m Deslocamento 9 m, escalada 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 ( 5) 9 ( 1) 3 ( 4) FALCÃO DE SANGUE 16 (+3) 14 (+2) 14 (+1) 6 ( 2) 12 (+1) 7 ( 2) HIENA GIGANTE
Besta Pequena, imparcial Besta Grande, imparcial
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 9 Perícias Atletismo +5, Percepção +3
Idiomas Classe de Armadura 12 Sentidos Percepção passiva 13 Classe de Armadura 12
Nível de Desafio 3 (700 XP) Pontos de Vida 7 (2d6) Idiomas Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 3 m, voo 18 m Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Deslocamento 15 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos. O escorpião realiza três ataques: dois com 6 ( 2) 14 (+2) 10 (+0) 3 ( 4) 14 (+2) 5 ( 3) AÇÕES 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2)
suas garras e um com seu ferrão. Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho.
Perícias Percepção +4 Perícias Percepção +3
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Sentidos Percepção passiva 14
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão e o alvo Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Idiomas
fica agarrado (CD 12 para escapar). O escorpião possui duas 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)
garras, cada uma podendo agarrar apenas um alvo.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria 7,5/15 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. Frenesi. Quando a hiena reduz uma criatura a 0 pontos de vida
1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o (Percepção) relacionados à visão. com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ela pode realizar uma
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12, ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e
sofrendo 22 (4d10) de dano de veneno se fracassar na resistência, Táticas de Matilha. O falcão tem vantagem nas jogadas de ataque realizar um ataque de mordida.
ou metade desse dano se obtiver sucesso. contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do falcão GORILA GIGANTE
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. Besta Enorme, imparcial AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
AÇÕES Classe de Armadura 12
FALCÃO Pontos de Vida 157 (15d12 + 60) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Besta Miúda, imparcial Deslocamento 12 m, escalada 12 m
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13 FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 1 (1d4 1) Recebendo seu nome devido ás suas penas carmesins e 23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 ( 2) 12 (+1) 7 ( 2)
Deslocamento 3 m, voo 18 m sua natureza agressiva, o falcão de sangue ataca
destemidamente praticamente qualquer animal, Perícias Atletismo +9, Percepção +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepção passiva 14
apunhalando-o com seu bico em forma de adaga. Os
5 ( 3) 16 (+3) 8 ( 1) 2 ( 4) 14 (+2) 6 ( 2) Idiomas
falcões de sangue voam juntos em grandes números,
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
atacando como uma matilha para derrubar sua presa.
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas GATO AÇÕES
Nível de Desafio 0 (10 XP) Besta Miúda, imparcial Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho.

Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria Classe de Armadura 12 Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
(Percepção) relacionados à visão. Pontos de Vida 2 (1d4) 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão.
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância
AÇÕES 15/30 m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 ( 4) 15 (+2) 10 (+0) 3 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2)
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
HIENA
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Besta Média, imparcial
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Classe de Armadura 11
Nível de Desafio 0 (10 XP) Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 15 m

329 330
JAVALI Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 9 Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria AÇÕES
Besta Média, imparcial Idiomas (Percepção) relacionados ao olfato.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Classe de Armadura 11 (armadura natural) corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
AÇÕES
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) distância de até 7,5 metros. de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.
Deslocamento 12 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Táticas de Matilha. O leão tem vantagem nas jogadas de ataque
FOR DES CON INT SAB CAR contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão LOBO INVERNAL
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 ( 4) 9 ( 1) 5 ( 3) estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. Monstruosidade Grande, neutro e mau
LAGARTO GIGANTE AÇÕES
Besta Grande, imparcial
Sentidos Percepção passiva 9 Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Idiomas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Classe de Armadura 12 (armadura natural) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Deslocamento 15 m
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha Deslocamento 9 m, escalada 9 m Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance FOR DES CON INT SAB CAR
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 ( 2) 12 (+1) 8 ( 1)
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e FOR DES CON INT SAB CAR
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 5 ( 3) Perícias Furtividade +3, Percepção +5
para não cair no chão. LOBO Imunidade à Dano frio
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 Besta Média, imparcial Sentidos Percepção passiva 15
Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto ou Longo). Se o Idiomas Idiomas Comum, Gigante, Lobo Invernal
javali sofrer 7 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Classe de Armadura 13 (armadura natural) Nível de Desafio 3 (700 XP)
vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, no lugar.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
AÇÕES AÇÕES Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de
Deslocamento 12 m
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2) Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve.

JAVALI GIGANTE Um lagarto gigante pode ser montado ou usado como Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
animal de tração. O povo lagarto também os mantem Sentidos Percepção passiva 13 contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
Besta Grande, imparcial
como animais de estimação e lagartos gigantes do Idiomas estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
subterrâneo são usados como montarias e animais de Nível de Desafio 1/4 (50 XP) AÇÕES
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
carga por drow, duergar e outros habitantes do
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Deslocamento 12 m Subterrâneo.
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
FOR DES CON INT SAB CAR VARIAÇÃO: TRAÇOS DE LAGARTO GIGANTE de resistência de Força CD 14 ou será derrubada no chão.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 ( 4) 7 ( 2) 5 ( 3) Alguns lagartos gigantes possuem um ou ambos os traços a seguir.
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo Sopro Congelante (Recarrega 5 6). O lobo expele um jato de
Prender a Respiração. O lagarto pode prender a respiração
Sentidos Percepção passiva 8 estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. vento congelante num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
por 15 minutos (um lagarto que possua esse traço também terá
Idiomas um deslocamento de natação de 9 metros). AÇÕES deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo
Nível de Desafio 2 (450 XP) Escalada Aracnídea. O lagarto pode escalar superfícies 18 (4d8) de dano de frio caso fracasse, ou metade desse dano
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, caso obtenha sucesso.
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se
reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu precisar realizar um teste de habilidade. o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
ataque de presa, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra e resistência de Força CD 11 para não cair no chão.
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13
para não cair no chão. LEÃO
Besta Grande, imparcial LOBO ATROZ
Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto ou Longo). Se o Besta Grande, imparcial
javali sofrer 10 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de
Classe de Armadura 12
vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, no lugar. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
AÇÕES Deslocamento 15 m Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 ( 3) 12 (+1) 8 ( 1) FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2)
LAGARTO Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Besta Miúda, imparcial Sentidos Percepção passiva 13 Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Idiomas Sentidos Percepção passiva 13
Nível de Desafio 1 (200 XP) Idiomas
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4) Bote. Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em Nível de Desafio 1 (200 XP)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de
FOR DES CON INT SAB CAR Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o leão Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
2 ( 4) 11 (+0) 10 (+0) 1 ( 5) 8 ( 1) 3 ( 4) poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de
mordida contra ele. Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.

331 332
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
O lobo invernal habita no ártico e é tão grande quanto Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2)
um lobo atroz, mas possui pelagem branca como a neve e alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
olhos azuis-claros. Os gigantes do gelo usam essas
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
criaturas malignas como guardas e companheiros de caça, Idiomas 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
usando a arma de sopro mortal dos lobos contra seus Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
adversários. Os lobos invernais se comunicam entre si
usando grunhidos e latidos, mas eles falam Comum e Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá a PIRANHA
percepção às cegas. Besta Miúda, imparcial
Gigante bem o suficiente para realizar conversações
simples. Classe de Armadura 13
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 0 m, natação 12 m
MAMUTE AÇÕES
Besta Enorme, imparcial Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 2 ( 4) 16 (+3) 9 ( 1) 1 ( 5) 7 ( 2) 2 ( 4)
Classe de Armadura 13 (armadura natural) perfurante.
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Deslocamento 12 m Idiomas
MULA Nível de Desafio 0 (10 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR Besta Média, imparcial
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de
24 (+7) 9 ( 1) 21 (+5) 3 ( 4) 11 (+0) 6 ( 2) ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
Classe de Armadura 10
Sentidos Percepção passiva 10 AÇÕES com todos os seus pontos de vida.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Idiomas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Deslocamento 12 m Respirar na Água. A piranha pode respirar apenas em baixo
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se
Investida Esmagadora. Se o mamute se mover, pelo menos, 6 o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES
metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de resistência de Força CD 11 para não cair no chão. 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 5 ( 3)
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
atingi-la com seu ataque de presa, o alvo deve ser bem sucedido Os mastins são cães de caça impressionantes valorizados Sentidos Percepção passiva 10 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
num teste de resistência de Força CD 18 para não cair no chão. Se por humanoides por sua lealdade e sentidos apurados. Os Idiomas
o alvo cair no chão, o elefante pode realizar um ataque de mastins podem ser treinados como cães de guarda, cães Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
pisotear contra ele com uma ação bônus. de caça e cães de guerra. Os halflings e outros Uma piranha é um peixe carnívoro de dentes afiados.
AÇÕES humanoides Pequenos usam-nos como montarias. Besta de Carga. A mula é considerada como um animal Grande As piranhas podem se adaptar a qualquer ambiente
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, com os propósitos de determinar sua capacidade de carga. aquático, incluindo lagos subterrâneos gelados. Elas
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano perfurante. frequentemente se juntam em cardumes; as estatísticas
MORCEGO Estável. A mula possui vantagem em testes de resistência de Força
e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-la no chão.
para um enxame de piranhas aparece posteriormente
Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, Besta Miúda, imparcial nesse apêndice.
alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano AÇÕES
de concussão. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 1) Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Um mamute é uma criatura elefântica com pelagem
grossa e longas presas. Mais atarracados e mais ferozes
que os elefantes normais, os mamutes vivem em uma FOR DES CON INT SAB CAR
grande variedade de climas, desde o subártico até o 2 ( 4) 15 (+2) 8 ( 1) 2 ( 4) 12 (+1) 4 ( 3) PANTERA
Besta Média, imparcial
subtropical.
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Classe de Armadura 12
MASTIM Nível de Desafio 0 (10 XP) Pontos de Vida 13 (3d8)
Besta Média, imparcial Deslocamento 15 m, escalada 12 m
Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá a
Classe de Armadura 12 percepção às cegas. FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 ( 4) 14 (+2) 7 ( 2)
Deslocamento 12 m Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Perícias Furtividade +6, Percepção +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepção passiva 14
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2) AÇÕES Idiomas
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
Perícias Percepção +3 Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 13 em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
Idiomas garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) MORCEGO GIGANTE Força CD 12 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, a
Audição e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem em testes Besta Grande, imparcial pantera poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque
de mordida contra ele.
de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Classe de Armadura 13 Faro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
Pontos de Vida 22 (4d10) (Percepção) relacionados ao olfato.
Deslocamento 3 m, voo 18 m

333 334
POLVO Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). RATO VARIAÇÃO: RATO GIGANTE INFECTADO
Besta Pequena, imparcial Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se espalha em volta do Besta Miúda, imparcial Alguns ratos gigantes carregam doenças vis que eles podem
polvo, se ele estiver submerso. A área fica com escuridão densa transmitir através de suas mordidas. Um rato gigante infectado
Classe de Armadura 12 por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a Classe de Armadura 10 possui nível de desafio 1/8 (25 XP) e a seguinte ação, ao invés de
Pontos de Vida 3 (1d6) tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação de Disparada Pontos de Vida 1 (1d4 1) seu ataque de mordida normal.
Deslocamento 1,5 m, natação 9 m com uma ação bônus. Deslocamento 6 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Se
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
4 ( 3) 15 (+2) 11 (+0) 3 ( 4) 10 (+0) 4 ( 3) PÔNEI 2 ( 4) 11 (+0) 9 ( 1) 2 ( 4) 10 (+0) 4 ( 3) resistência de Constituição CD 10 ou contrairá uma doença. Até a
Besta Média, imparcial doença ser curada, o alvo não pode recuperar pontos de vida,
Perícias Furtividade +4, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 exceto por meios mágicos, e o máximo de pontos de vida do alvo
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12 Classe de Armadura 10 Idiomas é reduzido em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se o máximo de pontos de
Idiomas Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Nível de Desafio 0 (10 XP) vida do alvo cair a 0 com resultado dessa doença, ele morre.
Nível de Desafio 0 (10 XP) Deslocamento 12 m
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
FOR DES CON INT SAB CAR (Percepção) relacionados ao olfato. RINOCERONTE
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 ( 4) 11 (+0) 7 ( 2) Besta Grande, imparcial
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo AÇÕES
pode prender a respiração por 30 minutos. Sentidos Percepção passiva 10 Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Idiomas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Respirar na Água. O polvo Nível de Desafio 1/8 (25 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Deslocamento 12 m
AÇÕES
AÇÕES RATO GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 21 (+5) 8 ( 1) 15 (+2) 2 ( 4) 12 (+1) 6 ( 2)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão e o alvo Besta Pequena, imparcial
fica agarrado (CD 10 para escapar). Até o agarrão acabar, o polvo 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 11
não pode usar seus tentáculos em outro alvo. Classe de Armadura 12 Idiomas
Pontos de Vida 7 (2d6) Nível de Desafio 2 (450 XP)
Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
RÃ GIGANTE Deslocamento 9 m
Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se espalha em volta do Besta Média, imparcial
Investida. Se o rinoceronte se mover, pelo menos, 6 metros em
polvo, se ele estiver submerso. A área fica com escuridão densa FOR DES CON INT SAB CAR linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com
por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a Classe de Armadura 11 7 ( 2) 15 (+2) 11 (+0) 2 ( 4) 10 (+0) 4 ( 3) seu ataque de chifre, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de concussão
tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação de Disparada Pontos de Vida 18 (4d8)
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
com uma ação bônus. Deslocamento 9 m, natação 9 m Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 teste de resistência de Força CD 15 para não cair no chão.
Idiomas
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 1/8 (25 XP) AÇÕES
POLVO GIGANTE 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 ( 4) 10 (+0) 3 ( 4) Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
Besta Grande, imparcial Perícias Furtividade +3, Percepção +2 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
(Percepção) relacionados ao olfato.
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12
Classe de Armadura 11 Idiomas Táticas de Matilha. O rato tem vantagem nas jogadas de ataque
Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato SAPO
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Deslocamento 3 m, natação 18 m estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. Besta Miúda, imparcial
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água. AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 11
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 ( 3) 10 (+0) 4 ( 3) Salto Parado. O salto à distância da rã vai até 6 metros e o salto Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Pontos de Vida 1 (1d4 1)
em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Deslocamento 6 m, natação 6 m
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas 1 ( 5) 13 (+1) 8 ( 1) 1 ( 5) 8 ( 1) 3 ( 4)
Nível de Desafio 1 (200 XP) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante e o Perícias Furtividade +3, Percepção +1
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de alvo fica agarrado (CD 11 para escapar). Até o agarrão acabar, o Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso. alvo fica impedido e a rã não pode morder outro alvo. Idiomas
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra um alvo Nível de Desafio 0 (0 XP)
pode prender a respiração por 1 hora. Pequeno ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.
alvo é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o
Respirar na Água.
alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra
ataques e outros efeitos de fora da rã e sofre 5 (2d4) de dano Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 3 metros e o salto
AÇÕES
em altura vai até 1,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.
ácido no começo de cada turno da rã. A rã pode ter apenas um
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alvo engolido por vez.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão Se a rã morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida Um sapo não tem ataques efetivos. Ele se alimenta de
e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão acabar, por ela e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de pequenos insetos e geralmente vive perto da água, em
o alvo fica impedido e o polvo não pode usar seus tentáculos em movimento, estando caída ao sair. árvores ou no subterrâneo. As estatísticas do sapo podem
outro alvo. ser usadas para representar uma rã.

335 336
SAPO GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR TIGRE TUBARÃO CAÇADOR
Besta Grande, imparcial 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 3 ( 4) Besta Grande, imparcial Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Perícias Percepção +2 Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12 Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 6 m, natação 12 m Idiomas Deslocamento 12 m Deslocamento 0 m, natação 12 m
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 ( 4) 10 (+0) 3 ( 4) AÇÕES 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 ( 3) 12 (+1) 8 ( 1) 18 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 1 ( 5) 10 (+0) 4 ( 3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Percepção +2
Idiomas alcance 3 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante e o
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Nível de Desafio 1 (200 XP) alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11,
Idiomas Idiomas
sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência ou
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)
metade desse dano se obtiver sucesso.
Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 6 metros e o salto Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de
direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
TEXUGO ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
AÇÕES garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Besta Miúda, imparcial com todos os seus pontos de vida.
Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante Classe de Armadura 10 mordida contra ele.
mais 5 (1d10) de dano de veneno e o alvo fica agarrado (CD 13 Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o sapo Deslocamento 6 m, escavação 1,5 m AÇÕES
Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
não pode morder outro alvo. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
(Percepção) relacionados ao olfato.
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra um alvo AÇÕES
4 ( 3) 11 (+0) 12 (+1) 2 ( 4) 12 (+1) 5 ( 3)
Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo
é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 Menor que um tubarão gigante, mas maior e mais feroz
estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Idiomas que um tubarão dos arrecifes, um tubarão caçador
outros efeitos de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano ácido no Nível de Desafio 0 (10 XP) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance assombra as águas profundas. Ele geralmente caça
começo de cada turno do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. sozinho, mas diversos tubarões caçadores podem se
engolido por vez. Faro Aguçados. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria alimentar na mesma área. Um tubarão caçador
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não estará mais (Percepção) relacionados ao olfato. totalmente crescido tem entre 4,5 e 6 metros de
impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de TIGRE DENTES-DE-SABRE comprimento.
movimento, estando caída ao sair. AÇÕES Besta Grande, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Classe de Armadura 12 TUBARÃO DOS ARRECIFES
SERPENTE VENENOSA Pontos de Vida 57 (7d10 + 14) Besta Média, imparcial
Besta Miúda, imparcial Deslocamento 12 m
TEXUGO GIGANTE Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Classe de Armadura 13 Besta Média, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Pontos de Vida 2 (1d4) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 ( 3) 12 (+1) 8 ( 1) Deslocamento 0 m, natação 12 m
Deslocamento 9 m, natação 9 m Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Perícias Furtividade +6, Percepção +3 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m, escavação 3 m Sentidos Percepção passiva 13 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 ( 5) 10 (+0) 4 ( 3)
2 ( 4) 16 (+3) 11 (+0) 1 ( 5) 10 (+0) 3 ( 4) Idiomas
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 2 (450 XP) Perícias Percepção +2
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 ( 4) 12 (+1) 5 ( 3) Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Idiomas Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em Idiomas
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo
poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Faro Aguçados. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria mordida contra ele.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo
(Percepção) relacionados ao olfato. Táticas de Matilha. O tubarão tem vantagem nas jogadas de
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10,
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistência ou Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
AÇÕES (Percepção) relacionados ao olfato.
metade desse dano se obtiver sucesso. tubarão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
Ataques Múltiplos. O texugo realiza dois ataques: um com sua incapacitado.
mordida e um com suas garras. AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
AÇÕES
SERPENTE VENENOSA GIGANTE Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Besta Média, imparcial alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Classe de Armadura 14 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. Menores que os tubarões gigantes e os tubarões
Deslocamento 9 m, natação 9 m caçadores, os tubarões dos arrecifes vivem em águas
rasas e em recifes de corais, se unindo em pequenos

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grupos para caçar. Um espécime totalmente crescido URSO NEGRO VEADO AÇÕES
mede entre 1,80 e 3 metros. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Besta Média, imparcial Besta Média, imparcial
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
TUBARÃO GIGANTE Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 13 Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste
Besta Enorme, imparcial Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Pontos de Vida 4 (1d8) de resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Deslocamento 15 m
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Um worg é um predador maligno que sente prazer em
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR caçar e devorar criaturas mais fracas que ele. Astutos e
Deslocamento 0 m, natação 15 m 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 ( 4) 12 (+1) 7 ( 2) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 ( 4) 14 (+2) 5 ( 3)
malévolos, os worgs vagam pelos ambientes selvagens
Sentidos Percepção passiva 12 remotos ou são criados por goblins e hobgoblins. Essas
FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Percepção +3
Idiomas criaturas usam os worgs como montarias, mas um worg
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 ( 5) 10 (+0) 5 ( 3) Sentidos Percepção passiva 13
Nível de Desafio 0 (10 XP) se voltará contra seu cavaleiro caso se sinta maltratado
Idiomas
Perícias Percepção +3 ou desnutrido. Os worgs falam em seu próprio idioma,
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 13 AÇÕES Goblin e alguns poucos aprendem a falar em Comum
Idiomas também.
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) (Percepção) relacionados ao olfato. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja
AÇÕES
com todos os seus pontos de vida. Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua VESPA GIGANTE
mordida e um com suas garras.
Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo Besta Média, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Classe de Armadura 12
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
AÇÕES Pontos de Vida 13 (3d8)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Deslocamento 3 m, voo 15 m
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
URSO POLAR 10 (+0) 14 (+2) 10 (+9) 1 ( 5) 10 (+0) 3 ( 4)
Um tubarão gigante tem 9 metros de comprimento e,
normalmente é encontrado em oceanos profundos. Besta Grande, imparcial
Sentidos Percepção passiva 10
Absolutamente destemido, ele caça qualquer coisa que Idiomas
cruze seu caminho, incluindo baleias e navios. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12 m, natação 9 m
URSO MARROM AÇÕES
Besta Grande, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 ( 4) 13 (+1) 7 ( 2)
Classe de Armadura 11 (armadura natural) 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante e o
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12) alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11,
Perícias Percepção +3 sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistência,
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Sentidos Percepção passiva 13 ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o veneno reduzir os
Idiomas pontos de vida do alvo a 0, ele fica estável mas envenenado por 1
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 2 (450 XP)
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 ( 4) 13 (+1) 7 ( 2) hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado
enquanto estiver envenenado dessa forma.
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
Perícias Percepção +3
(Percepção) relacionados ao olfato.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas
WORG
AÇÕES Monstruosidade Grande, neutro e mau
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras. Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
(Percepção) relacionados ao olfato. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Deslocamento 15 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 5) de dano perfurante.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 ( 2) 11 (+0) 8 ( 1)
mordida e um com suas garras.
Perícias Percepção +4
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
VARIAÇÃO: URSO DAS CAVERNAS Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. Alguns ursos se adaptaram à vida no subterrâneo, alimentando-se Idiomas Goblin, Worg
de líquens e peixes cegos. Conhecidos como ursos das cavernas, Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance esses gigantes mal-humorados tem pelo grosso e negro e visão no
Audição e Faro Aguçados. O worg tem vantagem em testes de
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. escuro com alcance de 18 metros. No mais, eles tem as mesmas
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
estatísticas de um urso polar.

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