Manual Das Racas e Panteao DND
Manual Das Racas e Panteao DND
Manual Das Racas e Panteao DND
O VISITAR UMA DAS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE DUNGEONS & DRAGONS — Águas Pro-
fundas, a Cidade Livre de Greyhawk ou mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das
Portas —, o viajante se depara com uma festa para os sentidos. Vozes conversam
em incontáveis idiomas. Os aromas de inúmeras cozinhas se misturam aos odores
das ruas tumultuadas e do saneamento precário. Construções em uma miríade
de estilos arquitetônicos testemunham as diferentes origens dos seus moradores.
E os próprios habitantes — seres de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos em
um deslumbrante espectro de tons e estilos — representam as mais variadas raças, dos
diminutos pequeninos e os robustos anões, aos majestosos elfos, todos juntos e misturados
a uma profusão de etnias humanas.
Mescladas aos membros das raças mais comuns, encontram-se outras espécies verda-
deiramente exóticas: um poderoso draconato abre caminho na multidão aqui, um astuto
tiferino de olhos maliciosos espreita nas sombras ali. Um grupo de gnomos se diverte en-
quanto um deles ativa um curioso brinquedo de madeira que se move por conta própria.
Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham lado a lado com humanos, sem pertencer total-
mente a nenhuma das raças dos seus ancestrais. Mais adiante, abrigado do sol, um drow
solitário — fugitivo da vasta e profunda Umbreterna — tenta ganhar a vida em um mundo
que teme a sua espécie.
TRAÇOS RACIAIS
Conhecimento de Pedras. Anões crescem nos salões e cavernas de pedra trabalhada, por
isso fazem uma rolagem de Perceber +2 como uma ação livre para encontrar trabalhos em
pedra incomuns, como armadilhas e portas escondidas, a até 3 metros. Um sucesso signi-
fica que sabem que há algo estranho, e uma ampliação concede mais detalhes como infor-
mações de como a armadilha é ativada ou como abrir a porta.
Constituição de Ferro. Anões recebem +1 para resistir a venenos. Também recebem +1
para se recuperar de poderes ou habilidades que funcionem como um poder.
Idiomas. Fala, lê e escreve os idiomas Comum e Anão.
Movimentação Reduzida. Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
Resistente. São fortes e resistentes, começando com um d6 em Vigor em vez de um d4.
Isso aumenta o Vigor máximo para d12+1. Eles tratam sua Força como um tipo de dado
maior para determinar Sobrecarga e Força Máxima para usar armaduras e equipamentos
sem penalidade (mas não armas). Essa habilidade se acumula com a Vantagem Musculoso,
se a personagem a possuir.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, anões ignoram penalidades de ilumina-
ção até 10 quadros (20 metros).
TRAÇOS RACIAIS
Ataque de Sopro. Draconatos exalam uma energia destrutiva
de seu ancestral dracônico, que determina o tipo de dano que
expele, de acordo com sua herança dracônica (veja abaixo). Uma
vez por dia como uma ação livre limitada, o draconato pode conjurar rajada menor como
um poder inato.
Herança Dracônica: Você vem de uma linhagem dracônica. Escolha um tipo de dragão na
tabela abaixo. Seu ataque de sopro e resistência a dano são determinados pelo tipo de
dragão, conforme mostrado na tabela.
DRAGÃO TIPO DE DANO (MODELO) DRAGÃO TIPO DE DANO (MODELO)
Azul Elétrico (Raio) Negro Ácido (Raio)
Branco Frio (Cone) Ouro Fogo (Cone)
Bronze Elétrico (Raio) Prata Frio (Cone)
Cobre Ácido (Raio) Verde Veneno (Cone)
Latão Fogo (Raio) Vermelho Fogo (Cone)
Forasteiro. Sua aparência chama a atenção por onde passam, isso faz com que suas rola-
gens de Persuadir sejam reduzidas em 2.
Força Dracônica. Os draconatos mantiveram uma força sobrenatural de seus ascendentes
dragões. Começam com d6 em Força (em vez de um d4) que pode ser aumentado até um
máximo de d12+1.
Idiomas. Falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Intimidador. Draconatos começam com um d4 em Intimidar que pode ser aumentado até
TRAÇOS RACIAIS
Ágil. Elfos são graciosos e ágeis. Eles começam o jogo com d6 em Agilidade (em vez de um
d4) que pode ser aumentado até um máximo de d12+1.
Esguios. Devido a seu corpo menos robusto que outros, sofrem uma penalidade de –1 na
Resistência e –1 nas rolagens de Vigor.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Élfico.
Inteligência. Devido a sua longevidade possuem bastante tempo para acumular e desen-
volver inteligência. Começam com um d6 em Astúcia em vez de um d4. Isso aumenta a
Astúcia máxima para d12+1
Magia Élfica. Possuem uma conexão inerente a energias arcanas. Elfos possuem uma rer-
rolagem para resistir a poderes de oponentes.
Sentidos Aguçados. Elfos começam com um d6 em Perceber (em vez de um d4) que pode
ser aumentado até um máximo de d12+1.
Visão no Escuro. Acostumado a florestas sombreadas e céus noturnos, elfos ignoram pena-
lidades de iluminação até 10 quadros (20 metros).
TRAÇOS RACIAIS
Adaptável. Humanos começam com uma Vantagem de estágio Novato (devem atender aos
requisitos como de costume) a sua escolha. Também recebem um d6 em vez de um d4 em
um Atributo a sua escolha. Isso não aumenta seu atributo máximo.
Idiomas. Falar, ler e escrever Comum e outro idioma à sua escolha.
TRAÇOS RACIAIS
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Gnômico.
Magia Gnômica. Gnomos podem conjurar Truques como se conhecessem estes poderes:
amigo das feras, iluminar, som e telecinese usando sua Astúcia (ou perícia arcana se possu-
írem uma). Eles possuem 1 Ponto de Poder para ativar estes Truques, recuperados como
de costume. Gnomos com um Antecedente Arcano ou Poder Místico adicionam seu Ponto
de Poder de bônus à sua reserva, mas ainda devem aprender as magias se quiserem con-
jurá-las normalmente.
Movimentação Reduzida. Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
Obsessivos. Gnomos começam com um d4 em uma Perícia baseada em Astúcia a sua escolha.
Resistente. Gnomos são surpreendentemente robustos apesar de seu tamanho e força. Co-
meçam com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo para d12+1.
Sentidos Apurados. Gnomos começam com um d6 em Perceber em vez de um d4. Isso
aumenta seu Perceber máximo para d12+1.
Tamanho –1. Medem cerca de um metro de altura, reduzindo seu Tamanho e Resistência
em 1.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, gnomos ignoram penalidades de ilumi-
nação até 10 quadros (20 metros).
TRAÇOS RACIAIS
Flexibilidade. Meio-elfos começam com um d6 em um Atributo a sua escolha em vez de
um d4. Isso não aumenta seu atributo máximo.
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Élfico.
Magia Élfica. Possuem uma conexão inerente a energias arcanas. Possuem uma rerrolagem
para resistir a poderes de oponentes.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, meio-elfos ignoram penalidades de ilumina-
ção até 10 quadros (20 metros).
TRAÇOS RACIAIS
Ameaçador. Por sua natureza, meio-orcs inspiram medo e temor. Eles começam com um
d4 em Intimidar. Isso aumenta o máximo de Intimidar para d12+1.
Ferocidade Orc. Meio-orcs são bastante resistentes. Recebem Resistência +1.
Forasteiro (menor). A maioria das culturas desconfiam de meio-orcs, e as sociedades ór-
quicas desconfiam do lado humano deles. Por isso subtraem 2 de todas as rolagens de Per-
suadir e muitas vezes são ressentidos ou menosprezados por outros.
Forte. Meio orcs possuem um pouco da força de sua herança órquica. Começam com um
d6 em Força em vez de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12+1.
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Orc.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, meio-orcs ignoram penalidades de iluminação
até 10 quadros (20 metros).
TRAÇOS RACIAIS
Ágil. Pequeninos possuem elegância e agilidade. Começam com um d6 em Agilidade em
vez de um d4. Isso aumenta a Agilidade máxima para d12+1.
Idiomas. Fala, lê e escreve o idioma Comum e Pequenino.
Movimentação Reduzida. Reduza sua Movimentação em 1 e seu dado de corrida em um tipo.
Pés-Firmes. Com graciosidade natural, pequeninos começam com um d6 em Atletismo em
vez de d4. Isso aumenta seu Atletismo máximo para d12+1.
Sentidos Aguçados. Seus sentidos aguçados permitem que encontrem detalhes que outros
podem deixar passar. Começam com um d6 em Perceber em vez de um d4. Isso aumenta
seu Perceber máximo para d12+1.
Sorte. Pequeninos têm aptidão para sobreviver. Começam com a Vantagem Sorte. Até
mesmo pequeninos Extras ganham esta habilidade.
Tamanho –1. Pequeninos reduzem seu Tamanho e Resistência em 1.
TRAÇOS RACIAIS
Forasteiros (menor). Sua aparência chama a atenção por onde passam. Tiferinos subtraem
2 de rolagens de Persuadir com qualquer outra raça além de sua própria.
Idiomas. Fala, lê e escreve Comum e Infernal.
Inteligência. Tiferinos começam com um d6 em Astúcia ao invés de um d4. Isso aumenta o
máximo de Astúcia para d12+1.
Legado Infernal. Chamando as sombras, um tiferino pode escurecer uma área. Uma vez
por dia como uma ação livre limitada, o tiferino pode conjurar obscurecer menor como um
poder inato.
Resistência Infernal. Devido a sua herança demoníaca, tiferinos têm resistência ao fogo,
recebendo +4 de bônus para resistir a esses efeitos ambientais e recebem –4 de dano por
ataques baseado nesse elemento.
Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, tiferinos ignoram penalidades de ilumina-
ção até 10 quadros (20 metros).
O PANTEÃO ÉLFICO
Divindade Alinhamento Domínios
Aerdrie Faenya, deusa do céu CB Elemental, Glória, Natureza
Angharradh, deusa tripla da sabedoria e CB Conhecimento, Glória, Natureza
proteção
Corellon Larethian, deus da arte e da magia CB Glória, Guerra, Magia, Proteção
Erevan llesere, deus da travessura CN Enganação, Sorte
Fenmarel Mestarine, deus dos exilados CN Natureza, Viagem
Hanali Celanil, deusa do amor e da beleza CB Glória, Magia, Proteção
Labelas Enoreth, deus do tempo, CB Conhecimento, Magia
da história e filosofia
Rillifane Rallathil, deus da natureza CB Glória, Natureza, Proteção
Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar CB Natureza
Sehanine Arco Lunar, deusa da adivinhação, CB Conhecimento, Glória, Morte, Viagem
dos sonhos, da viagem e da morte
Shevarash, deus da vingança CN Destruição, Guerra
Solonor Thelandira, deus da arquearia CB Guerra, Natureza
O PANTEÃO DROW
Divindade Alinhamento Domínios
Eilistraee, deusa da canção e do luar CB Glória, Natureza
Kiaransalee, deusa da necromancia CM Destruição, Magia
Lolth, deusa drow das aranhas CM Destruição, Enganação
Selvetarm, deus dos combatentes CM Destruição, Guerra
Vhaeraun, deus dos ladrões CM Destruição, Enganação, Viagem
O PANTEÃO GNÔMICO
Divindade Alinhamento Domínios
Baervan Passagresteandante, NB Natureza, Viagem
deus dos florestas
Baravar Capasombriomanto, NB Enganação, Magia, Proteção
deus da ilusão e enganação
Callarduran Precisamãossutil, N Conhecimento, Natureza
deus da mineração e entalhe de pedras
Flandal Durapelaço, NB Conhecimento
deus dos trabalhos em metal
Gaerdal Robustamaniferro, deus da proteção OB Glória, Guerra, Proteção
Gari Brilhouro-Resplandecente, deus OB Conhecimento, Glória, Enganação
gnomo da trapaça e das pedras preciosas
Nebelun, deus da invenção e da sorte CB Conhecimento, Enganação, Sorte
Segojan Ouveclamaterra, NB Glória, Elemental, Morte
deus da terra e dos mortos
Urdlen, deus da ganância e do assassinato CM Destruição, Guerra, Morte
O PANTEÃO ORC
Divindade Alinhamento Domínios
Bahgtru, deus da força OM Destruição, Força, Guerra
Gruumsh, deus das tempestades e da guerra CM Destruição, Elemental, Força, Guerra
llneval, deus da estratégia e das hordas OM Destruição, Guerra
Luthic, deusa-mãe da fertilidade e da cura OM Destruição, Glória, Natureza
Shargaas, deus da furtividade e escuridão NM Destruição, Enganação
Yurtrus, deus da morte e da doença NM Destruição, Morte