Raças e Povos Da Terra Média
Raças e Povos Da Terra Média
Raças e Povos Da Terra Média
Minha intenção é deixar o mais fidedigno possível aos livros e anotações destes povos
da Terra Média para o Old Dragon. Este é um trabalho de um fã, para outros fãs.
Aproveitem e divirtam-se com o fantástico RPG em um fantástico Cenário e agora com
raças muito mais estilizadas!
-Felippe Bardo
Elfos (Eldar)
O Povo mais antigo e Sábio da Terra Média, os elfos possuem grande nobreza e poder.
São o único povo que nunca serviu voluntariamente a Sombra.
Os elfos são tão altos quantos os homens- mais altos do que alguns- embora sejam de
compleição mais delicada e possuam maior encanto. Seus traços são excessivamente
belos, provocando admiração entre os povos inferiores. A maioria tem olhos e cabelos
escuros, embora os de algumas casas apresentem cabelos cor de ouro, são sempre
imberbes. Como não sentem frio, os elfos usam vestes leves, geralmente costuradas com
grande habilidade. Deliciam-se com as maravilhas da natureza, a beleza das canções e
dos contos, a luz das estrelas e o som das águas. Mas em seus corações, também
possuem grande tristeza, pois sabem que todas as coisas passam a eles e não podem
preservá-las.
Os elfos não envelhecem nem morrem, a menos que, ferimentos, o pesar ou algum
artifício do Inimigo apoderem-se deles e ponham fim as suas existências na Terra
Média. Para os outros povos, eles parecem ao mesmo tempo idosos e sem idade, têm o
conhecimento e a sabedoria que a experiência traz aliados a natureza alegra da
juventude.
Natureza: Os elfos tomam muito cuidao ao traçar suas linhagens e fazem distinções
entre um grupo e outro, mas em geral, apresentam três divisões principais: Os Noldor,
Os Sindar e os Elfos Silvestres.
Saber: A história dos elfos começa em Valinor, onde eles viviam em bem aventurança
junto com os Valar, sob a luz das Duas Árvores, mas Morgoth, o Inimigo, matou as
Duas Árvores e roubou as Silmarils, grandes joias forjadas por Feanor, que encerravam
a luz das Árvores. Feanor levou os Noldor de volta a Terra Média para buscar as obras
roubadas. Durante Séculos, às vezes auxiliados por outros Povos Livres, os Noldor
guerrearam contra Morgoth para recuperar as Silmarils, mas nunca tiveram sucesso. Foi
só bem no final da Primeira Era que Morgoth foi derrotado. Depois disso, os Valar
permitiram que os Noldor retornassem a Valinor e que outros elfos viajassem para lá
pela primeira vez. Muitos elfos optaram por permanecer na Terra Média, ao menos por
algum tempo, por orgulho ou por amor as suas terras.
Na Segunda Era Gil Galad, o último Alto Rei dos Noldor na Terra Média, era soberano
de um Alto Reino em Lindon, Cirdan mantinha os Portos Cinzentos, Elrond fundou o
refúgio de Imladris (Valfenda), e Galadriel e Celborn assumiram a liderança dos elfos
de Lórien. Tudo isso foi quase destruído na Guerra dos Elfos e Sauron (1693-1700
S.E.), mas os elfos resistiram com firmeza e por fim acabaram vencendo, com a ajuda
dos homens de Númenor. Ao final da Segunda Era, depois que Sauron ter provocado a
queda de Númenor, Gil Galad juntou-se aos homens para forjar a Última Aliança, e ele
e Elendil deram suas vidas para derrotar o Senhor do Escuro.
Durante a Terceira Era, embora ainda tenham baluartes como Imladris, Lórien e o Reino
da Floresta de Thranduil, na Floresta das Trevas, os elfos foram minguando a medida
que os homens tornavam-se mais poderosos. Muitos partiram dos Portos Cinzentos,
para as terras além Mar. A maioria passou seus dias em peregrinações vãs e alegres ou
em outras ocupações, ou governam seus reinos aparentemente intemporais com mão
firme, porém indulgente, auxiliando os Sábios em suas causas do modo que julgavam
melhor. Depois da guerra do Anel, quando o verdadeiro domínio dos Homens teve
início, a maioria dos senhores élficos remanescentes, inclusive Elrond e Galadriel,
também parte.
Também conhecidos como altos elfos, os noldor foram os elfos que atravessaram o Mar.
Por fim, instador por Feanor eles se rebelaram os valar e Feanor levou-os de volta a
Terra Média. Poderosos e instruídos- mesmo se comparados a muitos elfos- sentem
grande amor pelo conhecimento e pelas artes da criação. Os ferreiros élficos dos noldor
superam todos os outros em perícia, mesmo os anões. Contam os Anéis de Poder entre
suas Obras. No final da Terceira Era, a maioria dos Noldor havia retornado a Valinor
pelos Portos Cinzentos, deixando alguns poucos grupos errantes em Eriador, e os
senhores dos reinos élficos que ainda preferiam permanecer em suas terras. Galadriel,
Gildor e Glorfindel petencem aos noldor.
Conhecido como elfos cinzentos, são os elfos que começaram a jornada através do Mar,
mas optaram por permanecer em Beleriand e no oeste da Terra Média. Apesar de seu
amor pelas vastas terras da Terra Média ser grande, eles tem partido lentamente para o
extremo Oeste desde o fim da Primeira Era. Depois, que é despertada neles, a saudade
do Mar não morre. Apesar de serem considerados menos sábios e poderosos do que os
noldor, os sindar ainda são mais numerosos na Terceira Era, renomado por seus dons
para a música e para a canção. Legolas, Cirdan, Celeborn, e Thranduil são todos elfos
cinzentos. A herança élfica de Elrond vem, em parte, dos elfos cinzentos.
Terras Natais: Lindon, Portos Cinzentos (Mithlond), Lórien e Floresta das Trevas.
Também conhecidos como elfos da floresta e elfos do Leste, são elfos que, como os
sindar, não empreenderam a jornada através do Mar, e preferiram permanecer na Terra
Média. Ao contrário dos elfos cinzentos, a maioria interrompeu a jornada antes mesmo
de atravessar as Montanhas Sombrias (Mais tarde, alguns deles prosseguiram até
Lindon) .Considerados menos sábios, instruídos e majestáticos do que os noldor e os
sindar, eles superam seus primos em número. Durante a Terceira Era, vivem em
reinos, como Lórien, governado pelos elfos noldorin ou cinzentos. Tem a tendência de
desconfiar de estranhos e de forasteiros, pelo menos até virem e conhecê-los melhor.
Natureza: Os anões são um povo vigoroso, tanto de corpo como de espírito. São
severos, geralmente turrões e orgulhosos, e resistem a qualquer tentativa de dominação
ou controle. Raramente esquecem insultos ou crimes contra eles ou suas famílias,
mesmo depois de séculos, e levam a sério o fardo da vingança (e outras obrigações) que
lhes é imposto. Mas tampouco esquecem um favor ou uma gentileza.
Os anões adotam obras de engenho- Principalmente as coisas que manufaturam, em
prata, ouro e mithril- Muitas vezes desdenham casamento e outras atividades para se
dedicarem ao seu ofício. Outras raças os têm em grande conta pela sua perícia como
ferreiros, mineiros, joalheiros, entalhadores e até mesmo fabricantes de brinquedos. Mas
esse amor pela riqueza e coisas manufaturadas muitas vezes se torna cobiça e desejo. O
ouro domina a mente dos anões.
Os anões são reservados e protegem sua privacidade. Não gostam que outras pessoas
saibam de seus negócios, raramente associam-se com outras raças, e mantém-se
retraídos a maior parte do tempo, exceto quando se trata de comércio. Em particular,
guardam suas mulheres e crianças com um ciúme e vigilância feroz. Em todas as
crônicas dos anões, apenas uma mulher anã é mencionada.
O caráter vingativo, a avareza, a ingratidão e uma natureza torpe levaram alguns anões
a se aliarem ao Inimigo, porém nem tantos quantos querem histórias de homens
gananciosos ou suspeitos. A maioria considera o Senhor do Escuro e todos os seus
servos, particularmente os orcs, seus mais terríveis inimigos.
Idioma: Khuzdul, uma Língua dissonante que eles não ensinam a forasteiros.
Os hobbits são um povo distantemente aparentado aos homens, embora sejam mais
baixos e menos atarracados que os anões, com alturas que variam entre 60 centímetros e
1.20 m. Daí serem conhecidos como “pequenos” entre os homens. Vestem roupas
confortáveis, de cores brilhantes, principalmente o amarelo e o verde, e têm cabelos
escuros e encaracolados tanto nas cabeças quanto no dorso de seus pés coriáceos, nos
quais raramente calçam sapatos. Geralmente de boa índole, pacíficos, hospitaleiros,
risonhos e dotados de um grande amor pela boa comida e bebida (Fazem seis refeições
ao dia), os hobbits vivem isolados na região a que chamam de Condado.
Natureza: Os Hobbits delimitam três linhagens entre o seu povo, cada uma delas
identificável por preferências, hábitos e qualidades comuns.
A maioria dos Hobbits é tão longeva quanto os homens normais. Um hobbit com mais
de 100 anos é considerado muito velho e respeitável.
Terras: Apesar de terem um dia vivido nos vales do Anduin e na região da Terra Parda,
no final da Terceira Era, todos os hobbits vivem numa região do noroes de Eriador que
chamam o Condado, ou próximos a ela. O condado é uma região de 160 por 200 Km,
colonizado inicialmente pelos irmãos Cascalvas, Marcho e Blanco em 1601 T.E, com a
permissão do Alto Rei de Fornost. Uma terra verdejante e agradável, de colinas
arredondadas, campos lavrados, prados ensolarados, pequenas florestas, e clima ameno,
o Condado divide-se em quatro quartas- Norte, Leste, Sul e Oeste- e combina muito
bem com a natureza amigável dos hobbits. Como podem cultivar e construir tudo
aquilo de que precisam, os hobbits raramente comerciam com forasteiros, exceto os
anões e outros viajantes de passagens por suas terras.
Idiomas: Todos os Hobbits falam Westron, com algumas palavras hobbit especificas
para eles mesmos.
Força -2 Destreza +2
Habilidade- Empatia
Habilidade- Furtividade
Movimento base- -2
Vantagem no ataque com armas de arremesso
Vantagem nas jogadas de proteção contra a sombra e corrupção.
Cascalvas
O tipo menos abundante de hobbit, os Cascalvas, são mais altos e mais esguios e têm a
pele e os cabelos mais claros que seus irmãos. Também tem a perícia com a língua e a
música do que nos trabalhos manuais. Dotados muitas vezes de uma audácia, e um
senso de aventura incomum nos hobbits, amam as árvores, e as florestas, e apreciam a
companhia dos elfos. Como Bilbo e Frodo, que apresentam certa ascendência cascalva,
com frequência tornam-se líderes entre seu povo.
Pés Peludos
Os hobbits mais numerosos, os Pés Peludos, tendem a ser mais baixos do que a maior
parte de seu povo, e a ter a pele mais morena. Seus dedos bem feitos e ágeis fazem deles
bons artífices, e as relações que mantém com os anões são melhores que as mantidas
pelos outros hobbits. Preferem os planaltos e as encostas de colinas, e mantiveram por
mais tempo o velho costume hobbit de viver em tocas e túneis.
Grados
Mais largos e mais pesados do que o outros hobbits, e com pés e mãos maiores, os
Grados são mais comuns no Pântano e na Terra dos Buques. Não são tão tímidos em
relação aos homens quanto seus primos e são os únicos hobbits que sabem algo sobre
natação e pesca. Preferem viver na planície e à beira de rios.
O mais numeroso e diverso dos Povos Livres na Terra Média, mas também se encontra
entre os mais numerosos e poderosos servos do Senhor do Escuro, os Homens (ou os
Edain em Sindarín), vivem em toda Terra Média- desde o mais longínquo Oriente até
Eriador Ocidental, de Harad aos Ermos setentrionais. Alguns são baixos e feios, outros
altos e de ombros largos. Alguns se expressam em dialetos ríspidos, outros em belas
palavras. Alguns reverenciam o espírito dos valar, enquanto outros dão apenas atenção
a Sauron.
Natureza: Na avaliação dos homens de Gondor ao final da Terceira Era, existem vários
tipos de homens.
Aventuras: A raça dos homens produz uma grande variedade de guerreiros. Dos
cavaleiros de Roham, aos de gondor, passando pelos líderes condutores de carruagens
dos orientais, e os guardas da cidadela de Minas Tirith, os homens lutam
maravilhosamente bem. Mas se destacam em muitos outros ofícios, têm mãos e mentes
habilidosas, e podem pertencer a qualquer Kit e especialização.
Todos os Homens apresentam as seguintes características:
São homens que descendem dos Edain, a quem foi dada a ilha de Númenor, mas que
depois retornaram a Terra Média, seja nos dias em que o ponente a dominava, seja com
Elendil e seus filhos depois da Queda. Fundaram os reinos de Arnor e Gondor, e ainda
governam Gondor. Apesar da mistura com homens inferiores ter reduzido em muito sua
linhagem, restam alguns de estirpe pura, ou nos quais são revividas qualidades dos
numenórianos, como os guardiões de Eriador, ou Faramir de Gondor. Alguns Dunedáin,
conhecidos como numenóreanos negros, foram há muito viver no leste e no Sul, onde
fundaram reinos em em meio aos homens inferiores e tornaram-se seguidores de
Sauron. Alguns Dunedáin possuem habilidades mágicas como cura e adivinhação, por
sua herança élfica.
Força +2 e Inteligência -2
Druedáin
Homens da montanha incluem tribos de homens que vivem nas Montanhas Sombrias.
Habilidade- Escalar
Lossoth
Lossoth, ou os Homens das neves de Forochel, é o nome de uma raça de homens que
vivem principalmente nas margens da Baía Gelada de Forochel.
Habilidade- Sobreviência.
Vantagem para resistir ao frio e os efeitos do clima ártico.
Os Nórdicos
O Nórdicos que habitam na Floresta Verde, o Grande e de outras partes de Rhovanion
eram simpáticos ao Dúnedain e foram, após o Dúnedain, alguns dos homens mais
nobres em Arda. Eles eram conhecidos como Homens Médios pelo Dúnedain, e se
acreditava ter sido descendentes de um mesmo grupo de homens como os Edain, o
Atanatári. A única diferença era que eles não cruzaram as Montanhas Azuis (Ered Luin)
em Beleriand, e, portanto, não viajaram para Númenor. O resultado disto é que não
participaram na guerra contra Morgoth. Tem sua vida útil consideravelmente menor, o
tempo de vida dos Dúnedain sendo alongado pelo Valar após a Guerra da Ira. Eram
aliados importantes de Gondor e serviu como um amortecedor contra os Orientais e
outros inimigos. Durante algum tempo, muitos deles até se tornaram servos de Gondor,
como o reino estendido além do rio Anduin.
Constituição +2 e Atributo -2
Homens da Floresta
Homens da floresta são uma raça de homens que, na Terceira Era, habitam a parte
ocidental da floresta das Trevas.
Os Bardings são os habitantes da cidade estado de Valle que seguiram Bard na batalha
dos 5 exércitos. Eles vieram da área ao redor da Montanha Solitária (Erebor).
Homens do Lago
Os Homens do Lago são habitantes das cidades de Esgaroth que realizam comércio com
os elfos da floresta das trevas e são aliados dos Bardings e Anões de Erebor.
Os Povos Médios
Esses homens descenderam dos mesmos povos dos quais provem os dunedáin, mas que
não foram para Númenor- e talvez nem mesmo a Beleriand- na Primeira Era. A vasta
maioria dos gondorianos também pertencem a esta categoria, devido aos séculos de
casamentos inter raciais com os povos pré numenórianos da região. Os Rohirrim, a
maioria dos homens de Gondor e Eriador, e os Beornings e outros homens do norte são
homens médios. A esta categoria também os Terra pardenses, descendentes dos homens
que um dia viveram sob as Montanhas Brancas, embora os gondorianos refiram-se a
eles como “selvagens”.
Atributo +2 e Atributo -2
Homens de Bri
Os homens de Bri, também conhecida como Povo de Bri, são os homens que vivem na
aldeia de Bri e suas cercanias.
Habilidade- Empatia
Aspecto- Fanfarrão
Homens de Gondor
Habilidade- Cavalgar
Terrapardenses
Beornings também conhecido como troca peles, eram uma raça de homens que foram
capazes de se transformar em ursos.
As culturas adicionam habilidades, mas todos os Homens das Trevas básicos possuem
as seguintes características:
Orientais são homens que vivem nas vastas e inexploradas terras de Rhûn, a leste de
Mordor e o Mar de Rhun.
Haradrin
Haradrim, também chamado em Westron de sulistas, são uma raça de homens de Harad,
na região da Terra Média diretamente ao sul de Gondor.
Variags de Khand
Os Variags são um povo nômade nativo da Terra de Khand servos de Sauron que
lutaram na Batalha dos Campos de Pelennor.
Menestrel
Um artista da Terra Média, conhecedor das lendas e canções. Pode ser tanto um artista
itinerante quanto um menestrel patrocinado por um senhor para lhe cantar e compor
canções e histórias.
Algumas raras pessoas aprendem o ofício da cura e conhecimentos das ervas e venenos
da natureza. Essas poucas pessoas podem realizar partos, amputações, diagnosticar e até
mesmo curar enfermidades e ferimentos.
Raça- Qualquer
Terra Natal- Condado, Lórien, Rohan, Valfenda, Gondor, Umbar, Southron.
Habilidades Relacionadas- Curandeiro, Herbalismo e a Fraqueza Dado de Vida
D4.
Equipamento Inicial- Igredientes e Ervas variadas para cura e venenos,
equipamentos para manusear ervas e confeccionar emplastros e poções, vários
potes de vidro ou outro material para armazenamento, um laboratório ou abrigo
em casa de cura com refeições e tratamento em caso de necessidade para si ou
companheiros.
Necromante
Raça- Homem
Terra Natal- Atherdain, Rhudaur, Umbar, Southron, Rohan, Gondor
Habilidades Relacionadas- Necromancia, Feitiçaria e mais 2 habilidades
mágicas e a fraqueza Dado de Vida D4 e ser corrompido pela Sombra.
Equipamento Inicial- Tomos sobre magia negra, Vestes de Acólito, Esconderijo
com equipamentos para rituais e magias.
Assassino
Raça- Homem
Terra Natal- Southron, Umbar, Gondor, Rhudaur, Atherdain, Rhun.
Habilidades Relacionadas- Furtividade, Disfarce e alguma habilidade de
combate.
Equipamento Inicial- Arma para habilidade relcionada, Roupas fechadas para
dificultar a visualização, venenos e antídotos variáveis e um esconderijo ou
apoio de uma guilda ou quadrilha.
Donzela Escudeira
Mulheres raramente lutam, mas em Rohan existe um grupo de mulheres que aprendem a
lutar e cavalgar como homens, para defender os lares e famílias enquanto estes estão
longe e não possui quem as defenda.
Raça- Homem
Terra Natal- Rohan
Habilidades Relacionadas- Cavalgar, Espadas e Nobreza
Equipamento Incial- Uma arma para cada habilidade relacionada, uma armadura
e escudo, um cavalo de montaria, servos e abrigo no palácio ou mansão de sua
família além de servos.
Artesão
Raça- Qualquer
Terra Natal- Qualquer
Habilidades Relacionadas- Artífice
Equipamento Inicial- Ferramentas de artesão, Roupas rústicas, Acesso a uma
forja ou oficina para realizar seu trabalho e ofício.
Sábio Élfico
Um erudito que dedica sua imortalidade a obter o segredo das canções, escrita, e tantos
outros em sua imortalidade, além de um valoroso possuidor de conhecimentos obscuros.
Raça- Élfo
Terra Natal- Valfenda ou Lórien
Habilidades Relacionadas- Conhecimento, Linguística e Alguma Habilidade
Mágica
Equipamento Inicial- Roupas de Sábio, Pena e tinta, Tomos para escrita e acesso
a Biblioteca de seu lar e um quarto ou abrigo em casa comunal élfica.
Especializações
As especializações apresentadas a seguir são os Kits com os poderes e capacidades
adaptadas às regras. Para adquirir a especialização, é necessário atender aos pré-
requisitos do mesmo, mas não é necessário adotá-lo no primeiro nível para poder
adquirir. Um personagem com um kit pode obter uma especialização distinta se cumprir
os pré-requisitos.
Genérico
Aventureiro
Anão
Mercador
Minerador
Elfo
Silvestre
Nobre
Dunedáin
Ranger do Norte
Hobbits
Salafrário
Mercadores
5º nível- Quando bem sucedido em uma Barganha reduza o preço do item a ser
comprado em 1/8.
8º nível- Quando bem sucedido em uma Barganha reduza o preço do item a ser
comprado em 1/4.
16º nível- Quando bem sucedido em uma Barganha reduza o preço do item a ser
comprado em 1/2.
Berserker
Salteador
Caçador
5º nível- Escolha um tipo de criatura que o caçador irá ter +1 no ataque e +1d6
ao dano.
8º nível- O Bônus eleva-se para +2 ataque e +2d6 ao dano.
16º nível- O Bônus eleva-se para +3 ao ataque e +3d6 ao dano, e escolhe ter
uma segunda criatura.
Cavaleiro
5º nível- +10% nas reações contra seres inteligentes e civilizados, mas não para
foras da leis, selvagens e servos do Inimigo e da Sombra. Além disso ele recebe
um bônus de +2 ao combate montado.
8º nível- Escolha um Inimigo que caso não lute contra você receberá -2 no
ataque e CA.
16º nível- Aliados recebem +2 ao ataque e CA contra o Inimigo que você
escolheu.
Mercador
5º nível- Caso seja bem sucedido em uma barganha você vende com o preço 1/8
mais caro.
8º nível- Caso seja bem sucedido em uma barganha você vende com o preço ¼
mais caro.
16º nível- Caso seja bem sucedido em uma barganha você vende com o preço
1/2 mais caro.
Nobre
5º nível- Quando lidera seus homens eles recebem o bônus de Liderança nas
jogadas de proteção contra medo e Sombra.
8º nível- Quando lidera seus homens eles recebem o bônus de Liderança na CA.
16º nível- Quando lidera seus homens eles recebem o bônus de Liderança na
jogadas de Ataque.
Pirata
Ranger de Ithilien
Cavaleiro de Rohan
Erudito
Gatuno
Bruxa
5º nível- Ganha um familiar cujo ela pode ver através dos olhos e sentir a
presença até 2 km de distância dela, além de comunicarem-se telepaticamente. O
Animal é um criatura excepcional para sua espécie possuindo uma inteligência
acima da média para a mesma.
8º nível- A bruxa pode escolher entre causar ferimentos ou curar ferimentos,
cujo qual ela escolher ele irá poder relançar os dados e ficar com o melhor efeito
ao lançar este tipo de magia.
16º nível- Escolha uma magia que a bruxa possua, ela poderá lançar esta magia
3/ dia como uma habilidade mágica.
Mágico
5º nível- Esculha uma especialidade mágica cujo mágico irá receber um bônus
de +1 em todos os testes para esta magia, +5% para aprender magias desta
habilidade e as magias lançadas por ele deste grupo recebem -1 nas jogadas de
proteção de seus alvos.
8º nível- O Bônus amplia-se para +1, +10% e -2.
16º nível- O Bônus amplia-se para +2, +15% e -3.
Cadete
Menestrel
Curandeiro
Necromante
5º nível- Pode fascinar mortos vivos como um clérigo caótico de nível igual ao
seu.
8º nível- Pode converter suas magias em causar ferimentos como um clérigo
caótico.
16º nível- Mortos-Vivos sob controle e comando do Necromante recebem +2 na
CA e são considerados +2 DV para critérios de expulsão.
Assassino
Donzela Escudeira
Artesão
Sábio Élfico