Raças e Povos Da Terra Média

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Livro de Raças e

Culturas da Terra Média

Por Felippe Bardo


Mais um livro para os fãs da Terra Média e Old Dragon! Desta vez Trago a vocês uma
revisão das raças e adaptações das principais culturas e povos da terra média e
adaptação destes para o Old Ring. O texto é mera repetição do conteúdo Coda, não
tem nada de novo, mas muito didático para quem não conhece a Terra Média e está
chegando ao Old Ring e ao Old Dragon de alguma forma.

Minha intenção é deixar o mais fidedigno possível aos livros e anotações destes povos
da Terra Média para o Old Dragon. Este é um trabalho de um fã, para outros fãs.
Aproveitem e divirtam-se com o fantástico RPG em um fantástico Cenário e agora com
raças muito mais estilizadas!

-Felippe Bardo
Elfos (Eldar)
O Povo mais antigo e Sábio da Terra Média, os elfos possuem grande nobreza e poder.
São o único povo que nunca serviu voluntariamente a Sombra.

Os elfos são tão altos quantos os homens- mais altos do que alguns- embora sejam de
compleição mais delicada e possuam maior encanto. Seus traços são excessivamente
belos, provocando admiração entre os povos inferiores. A maioria tem olhos e cabelos
escuros, embora os de algumas casas apresentem cabelos cor de ouro, são sempre
imberbes. Como não sentem frio, os elfos usam vestes leves, geralmente costuradas com
grande habilidade. Deliciam-se com as maravilhas da natureza, a beleza das canções e
dos contos, a luz das estrelas e o som das águas. Mas em seus corações, também
possuem grande tristeza, pois sabem que todas as coisas passam a eles e não podem
preservá-las.

Os elfos não envelhecem nem morrem, a menos que, ferimentos, o pesar ou algum
artifício do Inimigo apoderem-se deles e ponham fim as suas existências na Terra
Média. Para os outros povos, eles parecem ao mesmo tempo idosos e sem idade, têm o
conhecimento e a sabedoria que a experiência traz aliados a natureza alegra da
juventude.

Natureza: Os elfos tomam muito cuidao ao traçar suas linhagens e fazem distinções
entre um grupo e outro, mas em geral, apresentam três divisões principais: Os Noldor,
Os Sindar e os Elfos Silvestres.

Saber: A história dos elfos começa em Valinor, onde eles viviam em bem aventurança
junto com os Valar, sob a luz das Duas Árvores, mas Morgoth, o Inimigo, matou as
Duas Árvores e roubou as Silmarils, grandes joias forjadas por Feanor, que encerravam
a luz das Árvores. Feanor levou os Noldor de volta a Terra Média para buscar as obras
roubadas. Durante Séculos, às vezes auxiliados por outros Povos Livres, os Noldor
guerrearam contra Morgoth para recuperar as Silmarils, mas nunca tiveram sucesso. Foi
só bem no final da Primeira Era que Morgoth foi derrotado. Depois disso, os Valar
permitiram que os Noldor retornassem a Valinor e que outros elfos viajassem para lá
pela primeira vez. Muitos elfos optaram por permanecer na Terra Média, ao menos por
algum tempo, por orgulho ou por amor as suas terras.

Na Segunda Era Gil Galad, o último Alto Rei dos Noldor na Terra Média, era soberano
de um Alto Reino em Lindon, Cirdan mantinha os Portos Cinzentos, Elrond fundou o
refúgio de Imladris (Valfenda), e Galadriel e Celborn assumiram a liderança dos elfos
de Lórien. Tudo isso foi quase destruído na Guerra dos Elfos e Sauron (1693-1700
S.E.), mas os elfos resistiram com firmeza e por fim acabaram vencendo, com a ajuda
dos homens de Númenor. Ao final da Segunda Era, depois que Sauron ter provocado a
queda de Númenor, Gil Galad juntou-se aos homens para forjar a Última Aliança, e ele
e Elendil deram suas vidas para derrotar o Senhor do Escuro.

Durante a Terceira Era, embora ainda tenham baluartes como Imladris, Lórien e o Reino
da Floresta de Thranduil, na Floresta das Trevas, os elfos foram minguando a medida
que os homens tornavam-se mais poderosos. Muitos partiram dos Portos Cinzentos,
para as terras além Mar. A maioria passou seus dias em peregrinações vãs e alegres ou
em outras ocupações, ou governam seus reinos aparentemente intemporais com mão
firme, porém indulgente, auxiliando os Sábios em suas causas do modo que julgavam
melhor. Depois da guerra do Anel, quando o verdadeiro domínio dos Homens teve
início, a maioria dos senhores élficos remanescentes, inclusive Elrond e Galadriel,
também parte.

Aventuras: Os noldor são bons artesãos e sábios. Os sindar menestréis e os silvestres


excelentes guerreiros. Além disso, os Noldor e o Sindar são frequentemente nobres que
governam os elfos silvestres. Na verdade, os elfos destacam-se em tudo que venham a
trabalhar e podem pertencer a quase todos os Kits e especializações. Os guerreiros
élficos são audazes e poderosos, uma visão alarmante aos olhos dos servos da Sombra.
Os navegantes élficos possuem uma perícia muito maior com barcos e velas do que
todos os outros. E a habilidade natural de viver na natureza faz deles guardiões
inigualáveis.

Os elfos não podem ser bárbaros e raramente são gatunos.


Todos os Elfos possuem as seguintes características:

 Vantagem em todos os testes ligados a magia.


 Vantagem em todos os testes ligados a animais.
 Não sofrem efeitos do tempo, como o calor e frio.
 Não sofre efeito de doenças exceto as que afetem a mente.
 Testes para rastrear elfos sofrem desvantagem.
 Movimento base +2
 Recuperam-se o dobro do normal.
 Necessitam de 1 hora de um relaxamento para considerar um descanso normal
diário.
 Conseguem caminhar entre galhos e sobre a neve sem penalidades.
 Imune ao efeito de medo por fantasmas e mortos vivos em geral.
 Vantagem nas jogadas de reação, quando relativo a sua beleza.
 Habilidade-Percepção.
Noldor

Também conhecidos como altos elfos, os noldor foram os elfos que atravessaram o Mar.
Por fim, instador por Feanor eles se rebelaram os valar e Feanor levou-os de volta a
Terra Média. Poderosos e instruídos- mesmo se comparados a muitos elfos- sentem
grande amor pelo conhecimento e pelas artes da criação. Os ferreiros élficos dos noldor
superam todos os outros em perícia, mesmo os anões. Contam os Anéis de Poder entre
suas Obras. No final da Terceira Era, a maioria dos Noldor havia retornado a Valinor
pelos Portos Cinzentos, deixando alguns poucos grupos errantes em Eriador, e os
senhores dos reinos élficos que ainda preferiam permanecer em suas terras. Galadriel,
Gildor e Glorfindel petencem aos noldor.

Terras Natais: Portos Cinzentos (Mithlond), Valfenda, Lindon, e os grupos errantes de


Eriador.

Idioma: na Terra Média, os Noldor conversam e assumem nomes em sindarín. Quenya,


sua língua ancestral, é usada apenas para preservação do conhecimento e em expressões
nostálgicas de saudades pelo Oeste. A maioria também fala Westron.

Os Noldor recebem as seguintes características em adição:

 Força -2, Inteligência +1, Sabedoria +2, Destreza +1 e Carisma +2


 Habilidade- Conhecimento ou Artífice.
 Habilidade- Luz de Valinor.
Sindar

Conhecido como elfos cinzentos, são os elfos que começaram a jornada através do Mar,
mas optaram por permanecer em Beleriand e no oeste da Terra Média. Apesar de seu
amor pelas vastas terras da Terra Média ser grande, eles tem partido lentamente para o
extremo Oeste desde o fim da Primeira Era. Depois, que é despertada neles, a saudade
do Mar não morre. Apesar de serem considerados menos sábios e poderosos do que os
noldor, os sindar ainda são mais numerosos na Terceira Era, renomado por seus dons
para a música e para a canção. Legolas, Cirdan, Celeborn, e Thranduil são todos elfos
cinzentos. A herança élfica de Elrond vem, em parte, dos elfos cinzentos.

Terras Natais: Lindon, Portos Cinzentos (Mithlond), Lórien e Floresta das Trevas.

Idioma: Sindarin, Silvestre e Westron

Os Sindar recebem as seguintes características em adição:

 Força -2, Constituição +1, Destreza +2, Sabedoria +2, Carisma +1


 Habilidade- Trovador
Silvestres

Também conhecidos como elfos da floresta e elfos do Leste, são elfos que, como os
sindar, não empreenderam a jornada através do Mar, e preferiram permanecer na Terra
Média. Ao contrário dos elfos cinzentos, a maioria interrompeu a jornada antes mesmo
de atravessar as Montanhas Sombrias (Mais tarde, alguns deles prosseguiram até
Lindon) .Considerados menos sábios, instruídos e majestáticos do que os noldor e os
sindar, eles superam seus primos em número. Durante a Terceira Era, vivem em
reinos, como Lórien, governado pelos elfos noldorin ou cinzentos. Tem a tendência de
desconfiar de estranhos e de forasteiros, pelo menos até virem e conhecê-los melhor.

Terras Natais: Lórien e Floresta das Trevas

Idioma: Sivestre, Sindarín e Westron.

Os elfos silvestres recebem as seguintes características em adição:

 Força -2, Destreza +1 e Sabedoria +2, Carisma +1


 Habilidade- Sobrevivência ou Rastrear.
Os Anões (Khazâd)
Os Anões (ou Khazâd em sua própria língua) são um povo baixo e atarracado, que têm
entre 1,20 e 1,50 metros de altura, segundo a escala dos homens. Fortes e resistentes,
suportam a dor, a fadiga e o sofrimento mais facilmente do que as outras raças. Quando
é necessário podem ultrapassar seus limites para atravessar rapidamente terreno
acidentado ou atracar-se com um adversário. Os Homens anões deixam crescer barbas
cerradas e exuberantes, das quais sentem grande orgulho, e geralmente as tingem,
dividem ou trançam.
Os anões atingem a “idade da batalha” (capazes de lutar e de se envolver com trabalho
pesado) aos 30 anos, aproximadamente. Aos 40 tem uma aparência envelhecida (Pelos
padrões dos homens) que não correspondem ao seu vigor e sua força. Vivem 200 anos
ou mais, sendo que a linhagem de Durin apresenta a maior longevidade um anão que
tenha presenciado 240 invernos é considerado velho e começa a enfraquecer
rapidamente a medida que o tempo passa. Poucos anões chegam aos 300 anos.

Natureza: Os anões são um povo vigoroso, tanto de corpo como de espírito. São
severos, geralmente turrões e orgulhosos, e resistem a qualquer tentativa de dominação
ou controle. Raramente esquecem insultos ou crimes contra eles ou suas famílias,
mesmo depois de séculos, e levam a sério o fardo da vingança (e outras obrigações) que
lhes é imposto. Mas tampouco esquecem um favor ou uma gentileza.
Os anões adotam obras de engenho- Principalmente as coisas que manufaturam, em
prata, ouro e mithril- Muitas vezes desdenham casamento e outras atividades para se
dedicarem ao seu ofício. Outras raças os têm em grande conta pela sua perícia como
ferreiros, mineiros, joalheiros, entalhadores e até mesmo fabricantes de brinquedos. Mas
esse amor pela riqueza e coisas manufaturadas muitas vezes se torna cobiça e desejo. O
ouro domina a mente dos anões.
Os anões são reservados e protegem sua privacidade. Não gostam que outras pessoas
saibam de seus negócios, raramente associam-se com outras raças, e mantém-se
retraídos a maior parte do tempo, exceto quando se trata de comércio. Em particular,
guardam suas mulheres e crianças com um ciúme e vigilância feroz. Em todas as
crônicas dos anões, apenas uma mulher anã é mencionada.
O caráter vingativo, a avareza, a ingratidão e uma natureza torpe levaram alguns anões
a se aliarem ao Inimigo, porém nem tantos quantos querem histórias de homens
gananciosos ou suspeitos. A maioria considera o Senhor do Escuro e todos os seus
servos, particularmente os orcs, seus mais terríveis inimigos.

Terras e Saber: Os anões vivem em montanhas e colinas, escavando grandes palácios e


mansões no subterrâneo, onde trabalham em suas forjas e constroem cofres para manter
sua riqueza em segurança. No final da Terceira Era, os anões são um povo disperso, e
muitas e muitas de suas outroras altivas moradas caíram nas mãos dos orcs ou de outros
seres malignos, mas ainda, mas ainda possuem fortalezas a leste da Ered Luin
(Especialmente ao sul do golfo de Lún), em Erebor (a Montanha Solitária) e nas
Colinas de Ferro. O maior de seus palácios, Khazad Dûm- que os elfos e homens
chamam de ”Moria”- continua sob o espectro da ruína de Durín, despertada pelos anões
ao escavar fundo demais em busca de mithril.
Os anões tem Sete Casas, e cada uma delas descende de um dos Sete Pais e cada uma
possui um dos Sete Tesouros. A mais antiga, sábia e orgulhosa de todas é a casa dos
Barbas Longas, ou a Casa de Dúrin, cuja mansão ancestral foi Khazad Dûm. Cada Casa
é governada por um rei embora, a época da Guerra do Anel, a redução e a disperção dos
anões tenha privados os reis de grande parte de seu poder, com exceção, talvez, do
senhor da Casa de Dúrin.
Depois de seu despertar, os anões lentamente se revelaram aos outros povos.
Construíram grandes fortalezas e tornaram-se aliados dos elfos em suas guerras contra o
mal. Em outros lugares da Terra Média, os anões aliaram-se aos Homens, trocando
metais, obras de metal, pedra e outras mercadorias por alimentos, e algumas vezes
tomando jovens como aprendizes.
Vários desses vínculos persistiram até a Terceira Era, embora uma longa série de
desavenças criasse inimizade entre os anões e os elfos, e homens cobiçosos as vezes
saqueassem os tesouro dos anões como fizeram os dragões temíveis. Quando os anões
finalmente descobriram os hobbits, deram-se muito bem com estes, particularmente os
Pés peludos.
Apesar de suas relações geralmente rancorosas com os elfos, os anões reservam sua
maior inimizade para os orcs e trolls, com quem lutam ferozmente há eras. A mais
terrível dessas batalhas foi a Guerra dos Anões e dos Orcs (2793-99 T.E), que teve
início quando os orcs mataram Thrór, Senhor da Casa de Dúrin, depois de ele ter
entrado em Moria. Os anões venceram a guerra, matando Azog, rei dos orcs, mas não se
atreveram a reclamar Khazad Dûm por temor da Ruína de Durín, nem libertaram sua
antiga mansão de Gundabad das mãos dos orcs. Não foi antes de 2941 TE, quando
Thorin II Escudo de Carvalho e seus companheiros- inclusive Bilbo, o hobbit-
retomaram Erebor do Dragão e triunfaram na batalha dos Cinco Exércitos, que os anões
readquiriram um pouco de sua antiga glória. Somente na Quarta Era, quanto retomam
finalmente Khazad Dûm, eles recuperam toda sua glória.

Idioma: Khuzdul, uma Língua dissonante que eles não ensinam a forasteiros.

Aventuras: Anões são ótimos guerreiros e artífices. As maiorias dos anões


aperfeiçoam-se a vida nas forjas e minas, criando trabalhos de grande beleza ou poder
com suas próprias mãos. Mas os anões que se aventuram pelo mundo além de seus
palácios, têm muitas vezes de ser guerreiros decididos, capazes de se defenderem contra
aqueles que poderiam roubar seus tesouros e matar os inimigos de seu povo. Dão
preferência a machados, martelos e picaretas como armas, e usam armaduras pesadas,
forjadas por eles mesmos.
Os anões possuem as seguintes características:

 Constituição +2, Carisma -2


 D8 como Dado de Vida
 Habilidade- Artifície
 Movimento Base -2
 Aguentam o dobro da carga
 Vantagem nas jogadas de proteção contra calor e fogo
 Vantagem nas jogadas de proteção para efeitos que visem dominar ou intimidar.
 Desvantagem nos testes para lidar com animais.
Hobbits

Os hobbits são um povo distantemente aparentado aos homens, embora sejam mais
baixos e menos atarracados que os anões, com alturas que variam entre 60 centímetros e
1.20 m. Daí serem conhecidos como “pequenos” entre os homens. Vestem roupas
confortáveis, de cores brilhantes, principalmente o amarelo e o verde, e têm cabelos
escuros e encaracolados tanto nas cabeças quanto no dorso de seus pés coriáceos, nos
quais raramente calçam sapatos. Geralmente de boa índole, pacíficos, hospitaleiros,
risonhos e dotados de um grande amor pela boa comida e bebida (Fazem seis refeições
ao dia), os hobbits vivem isolados na região a que chamam de Condado.

Natureza: Os Hobbits delimitam três linhagens entre o seu povo, cada uma delas
identificável por preferências, hábitos e qualidades comuns.

A maioria dos Hobbits é tão longeva quanto os homens normais. Um hobbit com mais
de 100 anos é considerado muito velho e respeitável.

Os hobbits viviam originalmente em tocas e túneis, e muitos ( particularmente os Pés


Peludos) ainda vivem. Suas habitações variam de tocas pobre e simples a poucos
maiores e luxuosos, chamados de smials. Mas lá pelo fim da Terceira Era, muitos
vivem em casas compridas e baixas, de madeira, tijolos e pedra. Suas oficinas, moinhos
e forjas também ficam em construções.

Os hobbits têm infâncias longas, e chegam à maioridade aos 33; referem-se à


despreocupada e irresponsável casa dos 20 anos como a “vintolescência”. Os
aniversários são ocasiões de intensa celebração, nas quais o ribadyan (o aniversariante)
tanto recebe quando dá presentes, geralmente mathoms, objetos que não têm utilidade
para os hobbits, mas que eles não desejam jogar fora.

Terras: Apesar de terem um dia vivido nos vales do Anduin e na região da Terra Parda,
no final da Terceira Era, todos os hobbits vivem numa região do noroes de Eriador que
chamam o Condado, ou próximos a ela. O condado é uma região de 160 por 200 Km,
colonizado inicialmente pelos irmãos Cascalvas, Marcho e Blanco em 1601 T.E, com a
permissão do Alto Rei de Fornost. Uma terra verdejante e agradável, de colinas
arredondadas, campos lavrados, prados ensolarados, pequenas florestas, e clima ameno,
o Condado divide-se em quatro quartas- Norte, Leste, Sul e Oeste- e combina muito
bem com a natureza amigável dos hobbits. Como podem cultivar e construir tudo
aquilo de que precisam, os hobbits raramente comerciam com forasteiros, exceto os
anões e outros viajantes de passagens por suas terras.

Os hobbits do Condado reconhecem a autoridade de um líder que denominam Thain,


embora ele pouco governe, sendo raramente necessário. O chefe da família Tûk, ocupa
este cargo. A maior cidade hobbit, Grã Cava, tem um prefeito eleito a cada sete anos.
Um grupo de hobbits denominado a patrulha, ou os “condestáveis”, mantém a paz e
recolhe animais extraviados. Três Condestáveis patrulham cada quarta, e vários
“Fronteiros” impedem que os indesejáveis atravessem as fronteiras.

Idiomas: Todos os Hobbits falam Westron, com algumas palavras hobbit especificas
para eles mesmos.

Aventuras: Os Hobbits dão excelentes cozinheiros, jardineiros e fazendeiros. É raro, se


é que isso acontece, eles se envolverem em aventuras- não obstante Bilbo e Frodo-
preferindo uma vida paca e refeições nos horários certos aos rigores do Ermo. Ainda
assim, a bem conhecida precisão dos hobbits com objetos arremessados ou disparados
pode fazer deles guerreiros habilidosos, e seus dedos ágeis são ideais para atividades
ladinas- que foi, é claro, como Bilbo começou. Entre eles, existem nobres, que são
definidos pela riqueza e pelo respeito ao invés de títulos hereditários.
Os Hobbits comuns possuem as seguintes características:

 Força -2 Destreza +2
 Habilidade- Empatia
 Habilidade- Furtividade
 Movimento base- -2
 Vantagem no ataque com armas de arremesso
 Vantagem nas jogadas de proteção contra a sombra e corrupção.
Cascalvas

O tipo menos abundante de hobbit, os Cascalvas, são mais altos e mais esguios e têm a
pele e os cabelos mais claros que seus irmãos. Também tem a perícia com a língua e a
música do que nos trabalhos manuais. Dotados muitas vezes de uma audácia, e um
senso de aventura incomum nos hobbits, amam as árvores, e as florestas, e apreciam a
companhia dos elfos. Como Bilbo e Frodo, que apresentam certa ascendência cascalva,
com frequência tornam-se líderes entre seu povo.

Cascalvas recebem as seguintes alterações:

 `Destreza +1, Sabedoria +1, Força -2


 Habilidade- Conhecimento ou Trovador

Pés Peludos

Os hobbits mais numerosos, os Pés Peludos, tendem a ser mais baixos do que a maior
parte de seu povo, e a ter a pele mais morena. Seus dedos bem feitos e ágeis fazem deles
bons artífices, e as relações que mantém com os anões são melhores que as mantidas
pelos outros hobbits. Preferem os planaltos e as encostas de colinas, e mantiveram por
mais tempo o velho costume hobbit de viver em tocas e túneis.

Pés Peludos recebem as seguintes alterações:

 Destreza +2, Sabedoria +1, Constituição -1, Força -2


 Habilidade- Artifíce.

Grados

Mais largos e mais pesados do que o outros hobbits, e com pés e mãos maiores, os
Grados são mais comuns no Pântano e na Terra dos Buques. Não são tão tímidos em
relação aos homens quanto seus primos e são os únicos hobbits que sabem algo sobre
natação e pesca. Preferem viver na planície e à beira de rios.

Grados recebem as seguintes alterações:

 Destreza +1, Sabedoria +1, Constituição -1, Força -1


 Habilidade- Navegador.
A Raça dos Homens

O mais numeroso e diverso dos Povos Livres na Terra Média, mas também se encontra
entre os mais numerosos e poderosos servos do Senhor do Escuro, os Homens (ou os
Edain em Sindarín), vivem em toda Terra Média- desde o mais longínquo Oriente até
Eriador Ocidental, de Harad aos Ermos setentrionais. Alguns são baixos e feios, outros
altos e de ombros largos. Alguns se expressam em dialetos ríspidos, outros em belas
palavras. Alguns reverenciam o espírito dos valar, enquanto outros dão apenas atenção
a Sauron.

Natureza: Na avaliação dos homens de Gondor ao final da Terceira Era, existem vários
tipos de homens.

Se não forem mortos em batalha acometidos pela enfermidade, ou derrubados por


algum infortúnio, a maioria dos homens vivem cerca de 60 anos. Durante a Segunda
Era, os númenorianos viviam muito mais, algumas vezes mais de 200 anos. Seus
descendentes, também, são mais longevos e possuem mais vigor do que os homens
inferiores, mas mesmo esses benefícios foram reduzidos, de modo que alguém como
Aragorn Elessar, que morreu com 210 anos de idade, é um feito único.

Aventuras: A raça dos homens produz uma grande variedade de guerreiros. Dos
cavaleiros de Roham, aos de gondor, passando pelos líderes condutores de carruagens
dos orientais, e os guardas da cidadela de Minas Tirith, os homens lutam
maravilhosamente bem. Mas se destacam em muitos outros ofícios, têm mãos e mentes
habilidosas, e podem pertencer a qualquer Kit e especialização.
Todos os Homens apresentam as seguintes características:

 +1 em uma Jogada de Proteção de sua escolha.


 Habilidade- Qualquer
 1 ponto de Coragem adicional.
Os Dunedáin

São homens que descendem dos Edain, a quem foi dada a ilha de Númenor, mas que
depois retornaram a Terra Média, seja nos dias em que o ponente a dominava, seja com
Elendil e seus filhos depois da Queda. Fundaram os reinos de Arnor e Gondor, e ainda
governam Gondor. Apesar da mistura com homens inferiores ter reduzido em muito sua
linhagem, restam alguns de estirpe pura, ou nos quais são revividas qualidades dos
numenórianos, como os guardiões de Eriador, ou Faramir de Gondor. Alguns Dunedáin,
conhecidos como numenóreanos negros, foram há muito viver no leste e no Sul, onde
fundaram reinos em em meio aos homens inferiores e tornaram-se seguidores de
Sauron. Alguns Dunedáin possuem habilidades mágicas como cura e adivinhação, por
sua herança élfica.

Idiomas: Westron e Sindarin.

Os Dunedáin recebem as seguintes características em adição:

 Força +1, Carisma +1, Outro atributo -1


 D8 como dado de vida
 Habilidade- Conhecimento
Os Homens Selvagens
Algumas raças de homens, também chamadas de “selvagens” pelos gondorianos, de fato
fazem jus ao termo. Baixos atarracados e feios, vivendo rudemente na natureza com
costumes estranhos e idiomas igualmente singulares, possuem, não obstante, uma certa
nobreza, e alguns poderes próprios. Entre eles incluem-se os Druédain (Woses) que
vivem nas florestas de Anórien e Drúwaith Iaur, e os Lossoth (os homens das neves de
Forochel) que habitam os Ermos do Norte.

Idiomas: Westron e vários dialetos locais correspondentes a terra natal do personagem.

As culturas adicionam habilidades, mas todos os Selvagens básicos possuem as


seguintes características:

 Força +2 e Inteligência -2

Druedáin

O Drúedain, também conhecido como Drûgs, Drughu, Rogin, Woses, Homens


Selvagens dos Bosques e Homens Pukel, são uma raça estranha de homens que vivem
na Floresta de Drúadan pela Terceira Era. Eles foram considerados como os Edain.

Os Druedáin recebem as seguintes características em adição:

 Habilidades- Arquearia ou Herbalismo


Montanheses

Homens da montanha incluem tribos de homens que vivem nas Montanhas Sombrias.

Os Montanheses recebem as seguintes características em adição:

 Habilidade- Escalar

Lossoth

Lossoth, ou os Homens das neves de Forochel, é o nome de uma raça de homens que
vivem principalmente nas margens da Baía Gelada de Forochel.

Os Lossoth recebem as seguintes características em adição:

 Habilidade- Sobreviência.
 Vantagem para resistir ao frio e os efeitos do clima ártico.
Os Nórdicos
O Nórdicos que habitam na Floresta Verde, o Grande e de outras partes de Rhovanion
eram simpáticos ao Dúnedain e foram, após o Dúnedain, alguns dos homens mais
nobres em Arda. Eles eram conhecidos como Homens Médios pelo Dúnedain, e se
acreditava ter sido descendentes de um mesmo grupo de homens como os Edain, o
Atanatári. A única diferença era que eles não cruzaram as Montanhas Azuis (Ered Luin)
em Beleriand, e, portanto, não viajaram para Númenor. O resultado disto é que não
participaram na guerra contra Morgoth. Tem sua vida útil consideravelmente menor, o
tempo de vida dos Dúnedain sendo alongado pelo Valar após a Guerra da Ira. Eram
aliados importantes de Gondor e serviu como um amortecedor contra os Orientais e
outros inimigos. Durante algum tempo, muitos deles até se tornaram servos de Gondor,
como o reino estendido além do rio Anduin.

Idiomas: Westron e a língua Nórdica.

As culturas adicionam habilidades, mas todos os Nórdicos básicos possuem as seguintes


características:

 Constituição +2 e Atributo -2

Homens da Floresta

Homens da floresta são uma raça de homens que, na Terceira Era, habitam a parte
ocidental da floresta das Trevas.

Os Homens da Floresta recebem as seguintes características em adição:

 Habilidade- Empatia com Animais ou Herbalismo


Bardings

Os Bardings são os habitantes da cidade estado de Valle que seguiram Bard na batalha
dos 5 exércitos. Eles vieram da área ao redor da Montanha Solitária (Erebor).

Os Bardings recebem as seguintes características em adição:

 Habilidade- Qualquer de Combate


 Aspecto- Bravo

Homens do Lago

Os Homens do Lago são habitantes das cidades de Esgaroth que realizam comércio com
os elfos da floresta das trevas e são aliados dos Bardings e Anões de Erebor.

 Habilidade- Empatia ou Navegador


Homens de Dorwinion

Os Homens de Dorwinion são um povo misto, descendente igualmente de Nórdicos e


Orientais. Consequentemente, eles são de estatura média, muitas vezes com uma pele
mais escura e cabelos castanhos ou pretos escuros, muitas vezes encaracolado.

 Habilidade- Empatia ou Sobrevivência

Os Povos Médios

Esses homens descenderam dos mesmos povos dos quais provem os dunedáin, mas que
não foram para Númenor- e talvez nem mesmo a Beleriand- na Primeira Era. A vasta
maioria dos gondorianos também pertencem a esta categoria, devido aos séculos de
casamentos inter raciais com os povos pré numenórianos da região. Os Rohirrim, a
maioria dos homens de Gondor e Eriador, e os Beornings e outros homens do norte são
homens médios. A esta categoria também os Terra pardenses, descendentes dos homens
que um dia viveram sob as Montanhas Brancas, embora os gondorianos refiram-se a
eles como “selvagens”.

Idiomas: Westron, e às vezes linguais locais, como a de Rohan.

As culturas adicionam habilidades, mas todos os Homens médios básicos possuem as


seguintes características:

 Atributo +2 e Atributo -2
Homens de Bri

Os homens de Bri, também conhecida como Povo de Bri, são os homens que vivem na
aldeia de Bri e suas cercanias.

 Habilidade- Empatia
 Aspecto- Fanfarrão

Homens de Gondor

São os descendentes dos colonos númenorianos que se estabeleceram lá durante a maior


parte da Segunda Era e sua nobre família que escapou da destruição de Númenor em SA
3319.

 Habilidade- Qualquer Habilidade


 Aspecto- Compelir Nobreza
Rohirrin

Os Rohirrim são os senhores dos cavalos da terra de Rohan.

 Habilidade- Cavalgar

Terrapardenses

Terrapardenses , também conhecidos como homens selvagens da Terra Parda, são o


povo da Terra Parda.

Os Terrapardenses recebem as seguintes características em adição:

 Habilidade- Sobrevivência ou Intimidar


 Aspecto- Vingativo
Beornings

Beornings também conhecido como troca peles, eram uma raça de homens que foram
capazes de se transformar em ursos.

Os Beornings recebem as seguintes características em adição:

 Habilidade- Intimidar ou Empatia com Animais


 Aspecto- Furioso

Os Homens das Trevas

Os Orientais são homens que chegaram tardiamente a Beleriand, não pertenciam a


nenhuma das Três Casas e que caíram em sua maioria sob o domínio de Morgoth e,
posteriormente, de Sauron. Como diz o nome, vieram do Leste (e do Sul), e ainda vivem
lá na Terceira Era, possuindo muitos domínios, reinos e tribos. Os carroceiros e os
balchtoh são deste tronco, assim como os haradrim (sulistas) e os varias de Khand.
Comparados aos dunedáin e homens médios, os homens das trevas são mais baixos ,
mais largos, têm cabelos e olhos mais escuros, e geralmente possuem pele trigueira ou
amarelada, desde os tons mais escuros dos homens de Rhûn até a cor negra dos
Haradrim. Os homens de Gondor referem-se a estes homens também como “selvagens”.

Idiomas: Westron e vários dialetos locais correspondentes a terra natal do personagem.

As culturas adicionam habilidades, mas todos os Homens das Trevas básicos possuem
as seguintes características:

 Força +1, Destreza +1 e Inteligência -2


Orientais

Orientais são homens que vivem nas vastas e inexploradas terras de Rhûn, a leste de
Mordor e o Mar de Rhun.

 Vantagem nas jogadas para resistir a fome e a sede.

Haradrin

Haradrim, também chamado em Westron de sulistas, são uma raça de homens de Harad,
na região da Terra Média diretamente ao sul de Gondor.

 Habilidade- Batalha ou Cavalgar


Corsários de Umbar

Os Corsários de Umbar são uma nação de homens, ou númenorianos corrompidos, na


Terra-média conhecidos por sua pirataria de navios ao longo da costa de Gondor.

 Habilidade- Navegador ou Batalha

Variags de Khand

Os Variags são um povo nômade nativo da Terra de Khand servos de Sauron que
lutaram na Batalha dos Campos de Pelennor.

 Habilidades- Intimidar ou Cavalgar.


Kits de Personagem

Menestrel

Um artista da Terra Média, conhecedor das lendas e canções. Pode ser tanto um artista
itinerante quanto um menestrel patrocinado por um senhor para lhe cantar e compor
canções e histórias.

 Raça- Elfo, Hobbit ou Homem


 Terra Natal- Condado, Bri, Rohan, Gondor, Cidade do Lago, Southron, Umbar
 Habilidades Relacionadas- Trovador, Conhecimento, Empatia e Diplomacia ou
Etiqueta.
 Equipamento Inicial- Instrumento Musical, Roupas para festas, abrigo em uma
estalagem ou patrocínio de um senhor nobre.
Curandeiro

Algumas raras pessoas aprendem o ofício da cura e conhecimentos das ervas e venenos
da natureza. Essas poucas pessoas podem realizar partos, amputações, diagnosticar e até
mesmo curar enfermidades e ferimentos.

 Raça- Qualquer
 Terra Natal- Condado, Lórien, Rohan, Valfenda, Gondor, Umbar, Southron.
 Habilidades Relacionadas- Curandeiro, Herbalismo e a Fraqueza Dado de Vida
D4.
 Equipamento Inicial- Igredientes e Ervas variadas para cura e venenos,
equipamentos para manusear ervas e confeccionar emplastros e poções, vários
potes de vidro ou outro material para armazenamento, um laboratório ou abrigo
em casa de cura com refeições e tratamento em caso de necessidade para si ou
companheiros.
Necromante

Alguns encantadores corrompem-se pelo desejo de poder e acabam servindo ao Inimigo


em busca de poderes sombrios e obscuros em troca de serviços e obediência ao Senhor
do Escuro. Muitos levam uma vida dupla para não levantarem suspeitas de seus pares.

 Raça- Homem
 Terra Natal- Atherdain, Rhudaur, Umbar, Southron, Rohan, Gondor
 Habilidades Relacionadas- Necromancia, Feitiçaria e mais 2 habilidades
mágicas e a fraqueza Dado de Vida D4 e ser corrompido pela Sombra.
 Equipamento Inicial- Tomos sobre magia negra, Vestes de Acólito, Esconderijo
com equipamentos para rituais e magias.
Assassino

Alguns se tornam especialistas na arte da dissimulação e assassinato, eliminando


pessoas de maneira eficaz e silenciosa, seja pelo mero prazer de matar ou pelo dinheiro
pelo trabalho executado.

 Raça- Homem
 Terra Natal- Southron, Umbar, Gondor, Rhudaur, Atherdain, Rhun.
 Habilidades Relacionadas- Furtividade, Disfarce e alguma habilidade de
combate.
 Equipamento Inicial- Arma para habilidade relcionada, Roupas fechadas para
dificultar a visualização, venenos e antídotos variáveis e um esconderijo ou
apoio de uma guilda ou quadrilha.
Donzela Escudeira

Mulheres raramente lutam, mas em Rohan existe um grupo de mulheres que aprendem a
lutar e cavalgar como homens, para defender os lares e famílias enquanto estes estão
longe e não possui quem as defenda.

 Raça- Homem
 Terra Natal- Rohan
 Habilidades Relacionadas- Cavalgar, Espadas e Nobreza
 Equipamento Incial- Uma arma para cada habilidade relacionada, uma armadura
e escudo, um cavalo de montaria, servos e abrigo no palácio ou mansão de sua
família além de servos.
Artesão

Um profissional capaz de produzir os mais diversos utensílios, armas e confecções com


o trabalho de suas mãos e ferramentas, anões e elfos destacam-se com o melhor
artesanato.

 Raça- Qualquer
 Terra Natal- Qualquer
 Habilidades Relacionadas- Artífice
 Equipamento Inicial- Ferramentas de artesão, Roupas rústicas, Acesso a uma
forja ou oficina para realizar seu trabalho e ofício.
Sábio Élfico

Um erudito que dedica sua imortalidade a obter o segredo das canções, escrita, e tantos
outros em sua imortalidade, além de um valoroso possuidor de conhecimentos obscuros.

 Raça- Élfo
 Terra Natal- Valfenda ou Lórien
 Habilidades Relacionadas- Conhecimento, Linguística e Alguma Habilidade
Mágica
 Equipamento Inicial- Roupas de Sábio, Pena e tinta, Tomos para escrita e acesso
a Biblioteca de seu lar e um quarto ou abrigo em casa comunal élfica.
Especializações
As especializações apresentadas a seguir são os Kits com os poderes e capacidades
adaptadas às regras. Para adquirir a especialização, é necessário atender aos pré-
requisitos do mesmo, mas não é necessário adotá-lo no primeiro nível para poder
adquirir. Um personagem com um kit pode obter uma especialização distinta se cumprir
os pré-requisitos.

Genérico

Aventureiro

 5º nível- Aumente o deslocamento de viagem em +1 e diminui a chance de se


perder em 10%.
 8º nível- Aumente o deslocamento de viagem em +2 e diminui a chance de se
perder em 20%.
 16º nível- Aumente o deslocamento de viagem em +3 e diminui a chance de se
perder em 30%.

Anão

Mercador

 5º nível- 1-3 no D6 para avaliar objetos de metal, pedra e jóias.


 8º nível- 1-4 no D6 para avaliar objetos de metal, pedra e jóias.
 16º nível- 1-5 no D6 para avaliar objetos de metal, pedra e jóias.

Minerador

 5º nível- 1-2 no D6 para detectar trabalhos em pedra e se localizar em túneis e


subterrâneos.
 8º nível- 1-3 no D6 para detectar trabalhos em pedra e se localizar em túneis e
subterrâneos.
 16º nível- 1-4 no D6 para detectar trabalhos em pedra e se localizar em túneis e
subterrâneos.
Soldado

 5º nível- +1 no ataque e dano com maças e machados.


 8º nível- +1 na CA enquanto utilizar armadura e/ou escudo.
 16º nível- +2 na CA enquanto utilizar armadura e/ou escudo.

Elfo

Silvestre

 5º nível- +2 na Iniciativa e Ajustes Surpresa.


 8º nível- +2 no ataque e dano para atacar um inimigo surpreendido.
 16º nível- 1 ataque adicional ao surpreende o Inimigo.

Nobre

 5º nível- Servos do Inimigo e da Sombra em sua presença recebem -1 no ataque


e CA.
 8º nível- Servos do Inimigo e da Sombra em sua presença recebem -2 no ataque
e CA.
 16º nível- Servos do Inimigo e da Sombra em sua presença recebem -3 no
ataque e CA.

Dunedáin

Ranger do Norte

 5º nível- Pode realizar jogada de Furtividade para todo o grupo (além de si


mesmo, +1 aliado para cada 4 pontos de Destreza.).
 8º nível- +2 no ataque e dano com Espadas e Arcos.
 16º nível- +1d6 ao dano contra servos do Inimigo e da Sombra.

Hobbits

Salafrário

 5º nível- +2 nas jogadas de ataque e dano com armas de arremesso.


 8º nível- +2 nas Jogadas de Proteção contra a Sombra e Medo.
 16º nível- +2 em todas jogadas de Surpresa.
Feitores

 5º nível- +10% em todas jogadas de Reação.


 8º nível- +20% em todas jogadas de Reação.
 16º nível- +30% em todas jogadas de Reação.

Mercadores

 5º nível- Quando bem sucedido em uma Barganha reduza o preço do item a ser
comprado em 1/8.
 8º nível- Quando bem sucedido em uma Barganha reduza o preço do item a ser
comprado em 1/4.
 16º nível- Quando bem sucedido em uma Barganha reduza o preço do item a ser
comprado em 1/2.

Raça dos Homens

Berserker

 5º nível- Quando invocar seu aspecto furioso, adicone +1 ao ataque, dano


jogadas de proteção contra medo e -2 na CA , o efeito dura até 10 rodadas ou
caso o Berserker caia desacordado, após o efeito ele recebe -1 em todos testes
até que possa descansar.
 8º nível- Eleve o bônus em +2 e além disso em fúria ele reduzo em 1 todo dano
sofrido em ataques.
 16º nível- Eleve o bônus em +4 e além disso em fúria ele reduzo em 2 todo dano
sofrido em ataques.

Salteador

 5º nível- +1D6 ao dano contra criaturas surpreendidas ou indefesas.


 8º nível- +2D6 ao dano contra criaturas surpreendidas ou indefesas.
 16º nível- +3D6 ao dano contra criaturas surpreendidas ou indefesas.
Senhor dos Cavalos

 5º nível- +1 na CA, Iniciativa e deslocamento da montaria enquanto estiver


montado.
 8º nível- +2 na CA, Iniciativa e deslocamento da montaria enquanto estiver
montado.
 16º nível- +3 na CA, Iniciativa e deslocamento da montaria enquanto estiver
montado.

Caçador

 5º nível- Escolha um tipo de criatura que o caçador irá ter +1 no ataque e +1d6
ao dano.
 8º nível- O Bônus eleva-se para +2 ataque e +2d6 ao dano.
 16º nível- O Bônus eleva-se para +3 ao ataque e +3d6 ao dano, e escolhe ter
uma segunda criatura.

Cavaleiro

 5º nível- +10% nas reações contra seres inteligentes e civilizados, mas não para
foras da leis, selvagens e servos do Inimigo e da Sombra. Além disso ele recebe
um bônus de +2 ao combate montado.
 8º nível- Escolha um Inimigo que caso não lute contra você receberá -2 no
ataque e CA.
 16º nível- Aliados recebem +2 ao ataque e CA contra o Inimigo que você
escolheu.

Mercador

 5º nível- Caso seja bem sucedido em uma barganha você vende com o preço 1/8
mais caro.
 8º nível- Caso seja bem sucedido em uma barganha você vende com o preço ¼
mais caro.
 16º nível- Caso seja bem sucedido em uma barganha você vende com o preço
1/2 mais caro.
Nobre

 5º nível- Quando lidera seus homens eles recebem o bônus de Liderança nas
jogadas de proteção contra medo e Sombra.
 8º nível- Quando lidera seus homens eles recebem o bônus de Liderança na CA.
 16º nível- Quando lidera seus homens eles recebem o bônus de Liderança na
jogadas de Ataque.

Pirata

 5º nível- Lutando em navios ou sob o convés adicione +1 ao ataque e Iniciativa.


 8º nível- +1d6 ao dano em criaturas aquáticas.
 16º nível- Lutando em navios ou sob o convés adicione +2 ao ataque e
Iniciativa.

Ranger de Ithilien

 5º nível- Não revela posição após atacar escondido e recebe +2 ao ataque


enquanto estiver atacando de maneira oculta.
 8º nível- +1d6 de dano aos servos da Sombra e do Inimigo.
 16º nível- +2 na CA e jogadas de proteção para lutar contra servos da Sombra e
do Inimigo.

Cavaleiro de Rohan

 5º nível- +1 no ataque e CA enquanto montado.


 8º nível- +2 no dano quando realizar uma investida montada.
 16º nível- +2 no ataque e CA enquanto montado.

Erudito

 5º nível- Aprende um idioma novo e recebe um bônus de +1 em todos os testes


de atributos mentais.
 8º nível- Aprende um idioma novo e recebe um bônus de +2 em todos os testes
de atributos mentais. Além disso, ele pode lançar magias de 1º nível mesmo que
não tenha habilidades mágicas, utilizando as regras básicas de magia.
 16º nível- Aprende um idioma novo e recebe um bônus de +3 em todos os testes
de atributos mentais. E pode lançar magias de 2º nível.
Soldado

 5º nível- Escolha um grupo de armas cujo receberá +1 no ataque e dano de


bônus.
 8º nível- O bônus amplia-se para +2 e também afeta jogadas de proteção contra
medo.
 16º nível- O Bônus amplia-se para +3.

Gatuno

 5º nível- Encontra armadilhas com 1-2 no D6 e adiciona +2 ao ataque contra


criaturas surpreendidas ou indefesas enquanto não usar uma armadura mais
pesada que couro.
 8º nível- Encontra armadilhas com 1-3 no D6 e adiciona +4 ao ataque contra
criaturas surpreendidas ou indefesas enquanto não usar uma armadura mais
pesada que couro.
 16º nível- Encontra armadilhas com 1-4 no D6 e adiciona +6 ao ataque contra
criaturas surpreendidas ou indefesas enquanto não usar uma armadura mais
pesada que couro.

Bruxa

 5º nível- Ganha um familiar cujo ela pode ver através dos olhos e sentir a
presença até 2 km de distância dela, além de comunicarem-se telepaticamente. O
Animal é um criatura excepcional para sua espécie possuindo uma inteligência
acima da média para a mesma.
 8º nível- A bruxa pode escolher entre causar ferimentos ou curar ferimentos,
cujo qual ela escolher ele irá poder relançar os dados e ficar com o melhor efeito
ao lançar este tipo de magia.
 16º nível- Escolha uma magia que a bruxa possua, ela poderá lançar esta magia
3/ dia como uma habilidade mágica.

Mágico

 5º nível- Esculha uma especialidade mágica cujo mágico irá receber um bônus
de +1 em todos os testes para esta magia, +5% para aprender magias desta
habilidade e as magias lançadas por ele deste grupo recebem -1 nas jogadas de
proteção de seus alvos.
 8º nível- O Bônus amplia-se para +1, +10% e -2.
 16º nível- O Bônus amplia-se para +2, +15% e -3.
Cadete

 5º nível- Aliados combatendo próximo a você ou o mesmo oponente recebem


+2 no ataque ou CA.
 8º nível- O bônus amplia-se para +3.
 16º nível- O Bônus amplia-se para +4.

Menestrel

 5º nível- Aliados que ouvirem sua música receberão +1 as jogadas de ataque


dano, proteção contra medo e a sombra, caso interrompa o efeito dura até o fim
da próxima rodada.
 8º nível- O bônus amplia-se para +2 e aliados em descanso ao ouvirem sua
canção recuperam-se o dobro do normal.
 16º nível- O Bônus amplia-se para +3 e o menestrel pode usar sua habildiade
trovador para qualquer outra habilidade social, como liderança e intimidar.

Curandeiro

 5º nível- Pessoas sob seus cuidados recuperam o dobro do normal.


 8º nível- Pessoas sob seus cuidados recuperam o triplo do normal em apenas
metade do tempo.
 16º nível- Pessoas sob seus cuidados podem recuperar qualquer efeito nocivo,
mesmo que este seja recuperado apenas com desejo ou magia.

Necromante

 5º nível- Pode fascinar mortos vivos como um clérigo caótico de nível igual ao
seu.
 8º nível- Pode converter suas magias em causar ferimentos como um clérigo
caótico.
 16º nível- Mortos-Vivos sob controle e comando do Necromante recebem +2 na
CA e são considerados +2 DV para critérios de expulsão.
Assassino

 5º nível- O assassino sabe utilizar venenos perfeitamente sem se ferir ao


manusear o mesmo.
 8º nível- Ao analisar uma vítima por no mínimo 3 rodas o assassino pode
realizar um ataque mortal, caso esta falhe em uma jogada de proteção baseada
em constituição irá morrer, mas caso obtenha sucesso o ataque ainda causa dano
dobrado.

 16º nível- O ataque mortal causa dano triplicado.

Donzela Escudeira

 5º nível- Enquanto utilizar um escudo adicione +1 nas jogadas de proteção


baseadas em destreza e CA.
 8º nível- adicione +2 ao ataque e dano contra homens.
 16º nível- Enquanto utilizar um escudo adicione +2 nas jogadas de proteção
baseadas em destreza e CA.

Artesão

 5º nível- Gasta metade dos recursos para fabricar itens.


 8º nível- Leva metade do tempo para fabricar itens.
 16º nível- Aumente em 20% a chance de um item obra prima ser mágico.

Sábio Élfico

 5º nível- Diminui a dificuldade para expulsar mortos vivos em 2 pontos.


 8º nível- Pode converter suas magias em cura como um clérigo ordeiro.
 16º nível- Lança Magias do Método canção em 1 rodada ao invés de 1 minuto
ou mais.

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