Normalizado
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2022v27n2p491
RESUMO
Objetivo: Avaliar a Experiência de Usuário, na perspectiva da Ciência da Informação,
em busca de identificar a compreensão das percepções dos usuários quanto as
experiências relacionadas à User Experience e usabilidade, por meio de suas interações
na utilização do Moodle e do ClassRoom. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa
descritiva, de caráter exploratória com abordagem quanti/qualitativa e embasamento
teórico que considerou a Ciência da Informação, Ciência da Computação e Educação e
realizou as buscas nas bases de dados BRAPCI, Scielo e Google Acadêmico. Finalizado
com a análise dos ambientes, segundo as facetas da Experiência de Usuário, por meio
do método UEQ (User Experience Questionare). Resultados: Os alunos apresentaram
melhores experiências de utilização e atratividade no ClassRoom e os professores
consideraram as experiências de usuário positivas no Moodle, tendo como destaque a
confiabilidade. Conclusões: Embora os resultados sejam distintos, foi possível
identificar que ambos os ambientes apresentam avaliações de UX que denotam
qualidades pragmáticas e hedônicas e permitem sugerir que sejam analisadas a
organização de conteúdo, materiais, tarefas e configurações adotadas para averiguar a
possibilidade de melhorias nos ambientes considerados.
1 INTRODUÇÃO
com Maia, Barbosa e Williams (2019) “podem ser considerados divergentes e/ou
complementares”. Ao buscar amenizar as dificuldades de conceituação
ocasionadas por esta variedade de definições, esta seção tem por objetivo
estabelecer os conceitos considerados neste trabalho.
2.2 USABILIDADE
Usabilidade UX
Aspectos práticos e funcionais Aspectos estéticos e emocionais de
interação
(ISO 9241-210): capacidade de um sistema (ISO 9241-210): as percepções e respostas
em permitir que usuários específicos atinjam dos usuários resultantes do uso e/ou
metas específicas com eficácia, eficiência e antecipação do uso de um produto, sistema
satisfação em contextos específicos de uso. ou serviço.
Refere-se a uma qualidade do sistema Refere-se a um conjunto de percepções e
respostas do usuário.
É medida no momento da interação do Pode ser medida na antecipação do uso ou
usuário na reflexão pós uso.
3 METODOLOGIA
Fonte: Elaborado pelos autores com base nas informações de Schrepp (2019), 2022.
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Inconsistências na
Inconsistências na
Escala Avaliação do
Avaliação do Moodle
ClassRoom
Atratividade 1 1
Transparência 1 0
Eficiência 0 0
Confiabilidade 1 3
Estimulação 1 2
Inovação 0 2
Fonte: Autoria própria (2022).
Antipático / Simpático.
Para os professores, os itens Comum / Vanguardista, Inseguro / Seguro
e Conservador / Inovador são negativos na avaliação do ClassRoom. Os Gráfico
1, Gráfico 2 e Gráfico 3 mostram as avaliações dos LMS Moodle e ClassRoom
realizados por alunos e professores, separados em “Qualidades Hedônicas”,
“Atratividade” e “Qualidades Pragmáticas”.
O mesmo não acontece com o LMS Moodle (Quadro 4), pois os resultados
apontam ter ocorrido uma avaliação considerada neutra, uma vez que as médias
se encontram no intervalo de +0,8 e -0,8. Em relação a variância, também foram
observados uma menor dispersão nas escalas “Estimulação” e “Confiabilidade”,
2,000
1,000
0,000
-1,000
-2,000
-3,000
1,40
1,20
1,00
0,80
0,60
0,40
0,20
0,00
ClassRoom Moodle ClassRoom Moodle
Alunos Professores
5 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
ABSTRACT
Objective: Evaluate User Experience, from the perspective of Information Science, in
order to identify the understanding of users' perceptions regarding experiences related
to User Experience and usability, through their interactions in the use of Moodle and
ClassRoom. Methodology: This is a descriptive, exploratory research with a
quantitative/qualitative approach and theoretical basis that considered Information
Science, Computer Science and Education and carried out searches in the BRAPCI,
Scielo and Google Scholar databases. Finished with the analysis of the environments,
according to the facets of the User Experience, through the UEQ (User Experience
Questionare) method. Results: The students presented better experiences of use and
attractiveness in the ClassRoom and the teachers considered the positive user
experiences in Moodle, with emphasis on reliability. Conclusions: Although the results
are different, it was possible to identify that both environments present UX evaluations
that denote pragmatic and hedonic qualities and suggest that the organization of content,
materials, tasks and configurations adopted be analyzed to verify the possibility of
improvements in the considered environments.
RESUMEN
Objetivo: Evaluar la Experiencia de Usuario, desde la perspectiva de las Ciencias de la
Información, buscando identificar la comprensión de las percepciones de los usuarios
sobre experiencias relacionadas con la Experiencia de Usuario y la usabilidad, a través
de sus interacciones en el uso de Moodle y ClassRoom. Metodología: Se trata de una
investigación descriptiva, exploratoria con abordaje cuantitativo/cualitativo y base
teórica que consideró las Ciencias de la Información, las Ciencias de la Computación y
la Educación y realizó búsquedas en las bases de datos BRAPCI, Scielo y Google
Scholar. Finalizó con el análisis de los entornos, según las facetas de la Experiencia de
Usuario, mediante el método UEQ (User Experience Questionare).Resultados: Los
estudiantes tuvieron mejores experiencias de uso y atractivo en ClassRoom y los
docentes consideraron positivas las experiencias de uso en Moodle, con énfasis en la
confiabilidad. Conclusiones: Si bien los resultados son diferentes, fue posible identificar
que ambos ambientes presentan evaluaciones de UX que denotan cualidades
pragmáticas y hedónicas y sugieren que la organización de contenidos, materiales,
tareas y configuraciones adoptadas sean analizadas para verificar la posibilidad de
mejoras en los ambientes considerados.