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DOI: 10.5433/1981-8920.

2022v27n2p491

A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM AMBIENTES


DE GESTÃO DA APRENDIZAGEM: ANÁLISE DE
CASOS DE USO COM AS FERRAMENTAS
MOODLE E GOOGLE CLASSROOM

USER EXPERIENCE IN LEARNING MANAGEMENT


ENVIRONMENTS: USE CASE ANALYSIS WITH MOODLE
AND GOOGLE CLASSROOM TOOLS

Késsia Rita da Costa Marchia


Cecílio Merlotti Rodasb
Leonardo Castro Botegac

RESUMO
Objetivo: Avaliar a Experiência de Usuário, na perspectiva da Ciência da Informação,
em busca de identificar a compreensão das percepções dos usuários quanto as
experiências relacionadas à User Experience e usabilidade, por meio de suas interações
na utilização do Moodle e do ClassRoom. Metodologia: Trata-se de uma pesquisa
descritiva, de caráter exploratória com abordagem quanti/qualitativa e embasamento
teórico que considerou a Ciência da Informação, Ciência da Computação e Educação e
realizou as buscas nas bases de dados BRAPCI, Scielo e Google Acadêmico. Finalizado
com a análise dos ambientes, segundo as facetas da Experiência de Usuário, por meio
do método UEQ (User Experience Questionare). Resultados: Os alunos apresentaram
melhores experiências de utilização e atratividade no ClassRoom e os professores
consideraram as experiências de usuário positivas no Moodle, tendo como destaque a
confiabilidade. Conclusões: Embora os resultados sejam distintos, foi possível
identificar que ambos os ambientes apresentam avaliações de UX que denotam
qualidades pragmáticas e hedônicas e permitem sugerir que sejam analisadas a
organização de conteúdo, materiais, tarefas e configurações adotadas para averiguar a
possibilidade de melhorias nos ambientes considerados.

Descritores: Experiência de Usuário. Interação homem-computador. Ambiente de

a Doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação pela Universidade


Estadual Paulista (UNESP), campus de Marília. Docente Ensino Básico, Técnico e Tecnológico
do Instituto Federal do Paraná (IFPR) – campus Paranavaí. E-mail: [email protected].
b Doutor em Ciência da Informação pela Universidade Estadual Paulista (UNESP). Docente do
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Estadual Paulista
(UNESP) E-mail: [email protected]
c Doutor em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).
Docente do Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação da Universidade Estadual
Paulista (UNESP), campus de Marília.E-mail: [email protected]

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Késsia Rita da Costa Marchi, Cecílio Merlotti Rodas, Leonardo Castro Botega
A experiência do usuário em ambientes de gestão da aprendizagem: análise de casos de uso
com as ferramentas Moodle e Google Classroom

Gestão da Aprendizagem. Ambiente Virtual de Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

Com a pandemia causada pelo novo coronavírus, no ano de 2020 os


Institutos Federais do Paraná (IFPR), assim como diversas outras instituições de
ensino do Brasil, tiveram suas atividades presenciais suspensas. Desta forma,
os processos de ensino e aprendizagem foram desenvolvidos em um contexto
de excepcionalidade e, por consequência, foram adotadas alternativas de ensino
que visam amenizar o prejuízo educacional e preservar o direito à educação
(IFPR, 2020a; IFPR, 2020b; IFPR, 2020c).
Embora o IFPR optou por suspender o calendário acadêmico no período
de março a setembro de 2020, seus docentes mantiveram os processos de
ensino por meio das Atividades Pedagógicas Não Presenciais (APNP) que, de
acordo com Costa (2020), a APNP se refere a uma “alternativa para manutenção
dos processos de ensino e aprendizagem” utilizada no Ensino Remoto
Emergencial, modalidade esta que surgiu diante do contexto da pandemia.
Durante a execução das APNP, as atividades relacionadas aos processos
de ensino e aprendizagem foram desenvolvidas de diferentes formas, visando
atender as diversidades presentes nos corpos docente e discente. Embora,
alguns estudantes optaram por materiais de apoio e atividades de forma
impressa, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), como e-mail,
WhatsApp, Google Meet, ClassRoom e o Moodle, ganharam destaque.
A diversidade de TIC adotada e a falta de padronização e de treinamento
para a utilização de Ambientes de Gestão da Aprendizagem (LMS – Learning
Management Environments), resultantes do caráter emergencial, pode ter
ocasionado em dificuldades de utilização dos recursos por professores e alunos.
Entretanto, esta mesma diversidade, proporcionou a oportunidade de
experimentação que possibilitou identificar a satisfação dos alunos e professores
na utilização dos ambientes Moodle e ClassRoom, por meio de suas percepções
quanto à experiência de usuário e usabilidade, explorando o design de interação
dos LMS, sendo este, o objetivo deste trabalho.

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Em face ao exposto, este trabalho está pautado na compreensão dos


conceitos basilares de Usabilidade e User Experience, na constatação das
reflexões dos alunos e professores referente a satisfação na utilização dos LMS
Moodle e ClassRoom e na análise dessas reflexões.
Neste contexto inter e transdisciplinar, os estudos referentes à interação
dos usuários com ambientes informacionais podem contribuir com o
desenvolvimento dos LMS, por meio da compreensão das suas percepções no
seu acesso e utilização. Estes estudos apresentam relevância para a Ciência da
Informação, pois no bojo desta área incluem disciplinas que se preocupam com
o aprimoramento e com a construção de ambientes digitais, que visam atender
as necessidades informacionais dos usuários.
Para tanto, este trabalho apresenta característica analítica e exploratória,
iniciado por uma revisão de literatura. Na busca por trabalhos, foram consultadas
as bases de dados BRAPCI, anais do ENANCIB, Scielo e Google Acadêmico e
considerados trabalhos da Ciência da Informação, Ciência da Computação e
Educação. Na sequência foi desenvolvido a análise dos ambientes utilizados,
segundo as facetas da Experiência de Usuário, aplicando o método UEQ (User
Experience Questionare).

2 DESIGN DE INTERAÇÃO, USABILIDADE E UX

A busca pela compreensão e aprimoramento das interações entre


humanos e ambientes informacionais é relevante para a Ciência da Informação,
assim como, a compreensão das percepções dos usuários no acesso a estes
ambientes. Neste contexto, os estudos relacionados a Usabilidade e a
Experiência de Usuários (User Experience - UX) são desenvolvidos na busca por
entender as suas percepções e necessidades, as formas de interação e as
inferências que podem ocorrer durante a utilização dos ambientes informacionais
(FERREIRA et al., 2016).
Os fenômenos relacionados às interações têm tomado caminhos inter e
transdisciplinares que envolvem as áreas da Ciência da Informação, Ciência da
Computação, Psicologia, Design, Ergonomia Cognitiva, entre outras. Neste
contexto, resulta diversas definições dos termos usabilidade e UX que, de acordo

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com Maia, Barbosa e Williams (2019) “podem ser considerados divergentes e/ou
complementares”. Ao buscar amenizar as dificuldades de conceituação
ocasionadas por esta variedade de definições, esta seção tem por objetivo
estabelecer os conceitos considerados neste trabalho.

2.1 DESIGN DE INTERAÇÃO

A educação tem utilizado tecnologias digitais para apoiar os processos de


ensino e aprendizagem. Esta prática tem despertado a atenção para um novo
tipo de interação, a do aluno-interface. Nesta interação, o meio tecnológico
intermedia a comunicação entre o aluno e os demais elementos do processo de
aprendizagem, como os conteúdos, os professores e/ou tutores e demais alunos.
Neste contexto, Bidone, et al. (2018) e Hillan, et al. (1994) salientam a
importância da interação efetiva entre o aluno e a interface e enfatizam que se
faz necessário a compreensão das funcionalidades para lidar com as
ferramentas e interagir com os ambientes virtuais. Desta forma, compreender o
design de interação pode favorecer os processos de ensino e aprendizagem.
O design de interação vai além da Interação Humano Computador (IHC)
por possuir uma visão ampla e abordar teoria, pesquisa e a prática do design de
experiência de usuário, devendo este design, estimular a interação e a
exploração, por estar mais relacionado ao comportamento humano do que com
a aparência da interface e ter como meta, conectar pessoas por meio de
produtos em um espaço informacional. A IHC, por sua vez, está focada no
design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos
(TEIXEIRA, 2014; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013).
Para Rogers, Sharp e Preece (2013), o design de interação significa “criar
experiências de usuários que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas
trabalham, se comunicam e interagem” e apresenta interdisciplinaridades com
disciplinas de IHC, Ergonomia, Psicologia, Ciência Cognitiva, Design,
Informática, Engenharia, Ciência da Computação, Engenharia de Software,
Ciência Sociais e Computação Ubíqua.
Os autores complementam que a diferença entre design de interação e as
demais abordagens referidas devem-se em grande parte aos métodos, filosofias

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e pontos de vistas utilizados para estudar, analisar e projetar produtos ou


serviços computacionais. Assim, observa-se o envolvimento de muitas áreas e
diversos profissionais no desenvolvimento do design de interação, pois para este
desenvolvimento se faz necessário ter conhecimentos sobre os usuários, as
tecnologias envolvidas e como as interações e o fluxo informacional ocorrem.
No design de interação, os profissionais envolvidos no desenvolvimento
precisam compreender como as pessoas agem e reagem a eventos e como elas
se comunicam e interagem umas com as outras, sendo este, um trabalho que
necessita de continuidade devido a rápida evolução das tecnologias. Rosenau
(2017) afirma que o design de interação também “necessita de tempo, abstração
e metáfora para ser traduzido em elementos do projeto a serem integrados no
processo de construção dos sistemas”.
Rogers, Sharp e Preece (2013) salientam que o processo de construção
envolve quatro atividades, sendo: 1) estabelecer requisitos; 2) criar alternativas
de design; 3) Prototipar; e 4) Avaliar. Estas atividades são complementares e se
repetem durante o processo de design de interação. Estabelecer requisitos
compreende entender os usuários, ou seja, como eles desempenham suas
atividades, em que contexto as atividades são desenvolvidas e como um sistema
pode ajudá-lo a alcançar os seus objetivos. Compreender os usuários e conhecer
o que eles pensam ou sentem acerca dos produtos ou serviços, podem ajudar a
explicar a natureza da experiência do usuário e o que o produto evoca.
As alternativas de design surgem após o estabelecimento de requisitos e
são construídas por meio de ciclos de design-avaliação-reavaliação envolvendo
os usuários. Em termos gerais, há dois tipos de design, o conceitual e o físico. O
design conceitual se concentra no desenvolvimento de um modelo, busca
entender o que o produto ou serviço fará e como ele se comportará. Já o design
físico tem o objetivo de focar nos detalhes como as estruturas de telas, menus,
ícones e gráficos (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013).
A avaliação é entendida por autores como Rogers, Sharp e Preece (2013)
e Santana et al. (2018), como o foco do design de interação, e neste processo
os avaliadores coletam informações sobre a experiência dos usuários ao
interagirem com o protótipo, o que faz favorecer a melhoria no design. A

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avaliação deve focar tanto na usabilidade do sistema quanto na experiência do


usuário ao interagir com este sistema e podem ser realizadas na fase de projeto,
ou na concepção de um novo produto ou serviço ou para medir o sucesso de um
produto acabado, sendo este último o foco deste trabalho.

2.2 USABILIDADE

A usabilidade é uma das dimensões do design de interação e se refere a


uma propriedade da interação entre o sistema (artefatos tecnológicos), a
informação, o usuário e a tarefa. São inúmeras as definições do termo, dentre
elas, a definição apresentada pela norma ISO 9241-210 diz que usabilidade é a:
“capacidade de um sistema em permitir que usuários específicos atinjam metas
específicas com eficácia, eficiência e satisfação em contextos específicos de
uso” (PADOVANI; SCHLEMMER; SCARIOT, 2012, p. 2).
Para Benyon (2011) a usabilidade se refere à “qualidade da interação em
termos de parâmetros, como o tempo consumido na realização de tarefas, o
número de erros cometidos e o tempo necessário para tornar um usuário
competente”. Maia, Barbosa e Williams (2019), no que lhe concerne, considera
a usabilidade como a qualidade de uso de um produto ou sistema a partir da
necessidade do usuário e enfatiza que fatores relacionados a ambientes
externos como a iluminação, ruídos, interrupções de tarefas e disposição do
componente podem comprometer a usabilidade de sistemas ou produtos.
Com base nas definições expostas, é possível compreender que a
usabilidade possibilita uma interação facilitada entre usuários e sistemas e
permite que o propósito de utilização seja atingido. Nielsen (1993) já afirmava
que a usabilidade de um sistema apresenta múltiplas qualidades, sendo: fácil de
aprender, eficiente de utilizar, fácil de lembrar, possui baixa taxa de erro com
zero erro catastrófico e satisfação do usuário. O autor também comenta que os
usuários exercem papel fundamental frente aos sistemas de informação e que a
participação deles pode contribuir tanto no desenvolvimento como na
manutenção dos sistemas informacionais.
Maia, Barbosa e Williams (2019) afirmam que o termo usabilidade e as
suas formas de avaliação requerem um contínuo aprimoramento, em virtude da

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evolução dos recursos tecnológicos de informação e comunicação e da


importância de se obter uma interface de um componente utilizável. Entretanto,
os autores ressaltam que focar apenas na interface é uma visão muito restrita de
usabilidade, ao considerar que a utilização de sistemas informacionais, assim
como a coleta de dados, são processos dinâmicos de interação humano-
computador e concluem dizendo que a avaliação de usabilidade vai além da
análise de interação entre o usuário e a máquina e envolve aspectos
relacionados à cognição humana que influencia na avaliação de usabilidade.

2.3 USER EXPERIENCE

User Experience (UX) tem como objetivo compreender e proporcionar aos


usuários de produtos e serviços on-line experiências positivas. Ferreira et al.
(2016) comenta que o entendimento dos processos de interação entre usuários
e ambientes informacionais, incluindo a forma de percepções desses usuários,
é de grande relevância para a Ciência da Informação, pois permite contribuir com
o desenvolvimento de sistemas informacionais.
O termo “Experiência do usuário” foi abordado inicialmente por Donald
Norman, por acreditar que usabilidade era muito restrita para representar a visão
holística de interações humano-computador, desta forma, este termo foi
introduzido com o objetivo de descrever todos os aspectos da experiência dos
usuários na utilização de sistemas informacionais (MAIA; BARBOSA;
WILLIAMS, 2019; NORMAN et al., 1995).
A ISO 9241-201 define a UX como “as percepções e respostas dos
usuários resultantes do uso e/ou antecipação do uso de um produto, sistema ou
serviço”. Com base nessa definição, é possível constatar que a experiência de
usuário está relacionada às suas percepções englobando aspectos alusivos às
necessidades, emoções, crenças, preferências, respostas físicas e psicológicas,
comportamento e ações realizadas antes, durante e após a utilização de um
produto ou serviço (FERREIRA et al., 2016; MAIA; BARBOSA; WILLIAMS, 2019;
PADOVANI; SCHLEMMER; SCARIOT, 2012).
Assim como a usabilidade, a experiência de usuário inclui aspectos
objetivos e subjetivos e pode ser positiva ou negativa. Desta forma, ao considerar

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o aspecto temporal, a qualidade da experiência do usuário pode ser observada


na antecipação, durante ou após a utilização de um produto ou serviço. Na
antecipação do uso são consideradas as expectativas do usuário no momento
pré-interação. Assim como, após a utilização são consideradas as respostas
resultantes do uso, como as percepções e sensações obtidas e as reflexões
proporcionadas (PADOVANI; SCHLEMMER; SCARIOT, 2012).
Maia, Barbosa e Williams (2019) relatam que as experiências positivas e
negativas dependem da percepção e dos sentimentos dos usuários para com o
produto ou serviço no processo de interação. Neste contexto, Morville (2004)
propõem sete facetas de UX que englobam os aspectos: útil, utilizável, desejável,
encontrável, acessível, confiável e valioso. Estas facetas têm por objetivo auxiliar
as pessoas a entender a necessidade de definir prioridades. Maia, Barbosa e
Williams (2019) complementam que se as facetas forem atendidas de forma
eficiente e eficaz às necessidades dos usuários, é possível garantir a boa
experiência. Ferreira et al. (2016) afirmam que ao analisar separadamente cada
faceta é possível identificar os pontos críticos e compreender como pode
aprimorar os elementos de UX, assim como, planejar ou reformular o ambiente
informacional digital de forma a contribuir com a satisfação dos usuários.
Law e Van Schaik (2010) apresentaram um modelo simplificado das
dimensões de UX, composto pela qualidade pragmática, qualidade hedônica e
construtos avaliativos. Para os autores, as subcategorias que compõem a
qualidade pragmática são: humanidade, simplicidade, praticidade, objetividade,
previsibilidade, clareza e controle. Padovani et al. (2012) e Silva (2017) referem-
se a esta qualidade como as experiências dos usuários que não se limitam as
questões funcionais, mas consideram as habilidades percebidas e as sensações
pessoais e interpessoais ligadas a contexto de uso. Santana et al. (2018) afirma
que esta qualidade tem o foco na utilidade e usabilidade do produto ou serviço e
“se refere à capacidade do produto em apoiá-lo na realização de tarefas”.
A qualidade hedônica compete a habilidade percebida em dar suporte ao
usuário ao atingir metas ou estar relacionado a outras pessoas. Esta qualidade
é composta por identificação e estimulação. A identificação é subdividida em
integração, profissionalismo, classe, inclusão, socialização e apresentação e a

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estimulação e considera a originalidade, criatividade, coragem, inovação,


excitação, desafio e novidade. O seu foco é sobre o “ser”, ou seja, a sua
preocupação está relacionada ao pôr que um usuário se apropria e utiliza um
produto ou serviço, valorizando as necessidades humanas (LAW; VAN SCHAIK,
2010; PADOVANI; SCHLEMMER; SCARIOT, 2012; SANTANA et al., 2018).
Os conceitos de usabilidade e UX apresentam estreita relação e por este
motivo se faz necessário estabelecer as similaridades e diferenças,
considerando a evolução natural e as adaptações que cada conceito sofreu ao
longo do desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação.

2.4 SIMILARIDADES E DIFERENÇAS ENTRE USABILIDADE E USER EXPERIENCE

Como similaridades é observável que tanto a Usabilidade como a User


Experience possuem aspectos objetivos e subjetivos, as avaliações da qualidade
requer interação dos usuários com os sistemas e são os próprios usuários que
avaliam a qualidade. As diferenças, por sua vez, podem ser vistas no Quadro 1.

Quadro 1 - Similaridades e diferenças entre usabilidade e UX.

Usabilidade UX
Aspectos práticos e funcionais Aspectos estéticos e emocionais de
interação
(ISO 9241-210): capacidade de um sistema (ISO 9241-210): as percepções e respostas
em permitir que usuários específicos atinjam dos usuários resultantes do uso e/ou
metas específicas com eficácia, eficiência e antecipação do uso de um produto, sistema
satisfação em contextos específicos de uso. ou serviço.
Refere-se a uma qualidade do sistema Refere-se a um conjunto de percepções e
respostas do usuário.
É medida no momento da interação do Pode ser medida na antecipação do uso ou
usuário na reflexão pós uso.

Fonte: Autoria Própria (2022).

A partir das similaridades e diferenças apresentadas e ao considerar as


conclusões de Padovani et al. (2012) que afirmam que a UX surgiu como um
conceito que engloba a usabilidade tradicional, adicionando a esta, atributos
hedônicos e emocionais e ampliando o seu escopo de mensuração ao enfocar
as expectativas pré-uso, interação durante a utilização e as reflexões obtidas no
pós-uso, levou a necessidade de adaptar métricas e procedimentos

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metodológicos existentes de usabilidade e criar novos métodos voltados para a


avaliação da UX.
Rauschenberger et al. (2013) e Santana et al. (2018) comentam que
avaliar a qualidade de interação, seja ela pragmática ou hedônica, não é uma
tarefa simples e apontam o método User Experience Questionnaire (UEQ) como
um dos métodos mais utilizados para fazer este tipo de análise. A intenção deste
método é obter a impressão do usuário ao interagir com um produto ou serviço,
e abrange tanto a qualidade pragmática quanto a hedônica.
Ao considerar o contexto supracitado e alcançar os objetivos deste
trabalho, o método UEQ foi utilizado na aplicação dos questionários para os
alunos e professores do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino
Médio do IFPR – Campus Paranavaí. Na sequência é apresentado a
metodologia aplicada no desenvolvimento desta pesquisa.

3 METODOLOGIA

Este estudo consiste em uma pesquisa descritiva, de caráter exploratória,


com abordagem quanti/qualitativa. Na etapa inicial desta pesquisa, foi realizada
uma revisão de literatura, tendo como objetivo, proporcionar um diálogo
harmonioso entre os trabalhos correlatos e desenvolver um ensaio que
possibilite novas reflexões (PROVDANOV; FREITAS, 2013).
Os materiais bibliográficos compõem-se de livros, artigos científicos,
dissertações e teses. Na busca por estes materiais, foram consultados trabalhos
das áreas de Ciência da Informação, Ciência da Computação e Educação nas
bases de dados BRAPCI, Scielo e Google Acadêmico.
Os procedimentos de busca e registro dos dados, consistiram na
aplicação do User Experience Questionnaire (UEQ), que se trata de uma
abordagem analítica de dados, cuja a intenção é compreender a impressão de
um usuário ou utilizador ao interagir com um produto, abrangendo a atratividade,
a qualidade pragmática e a qualidade hedônica (RAUSCHENBERGER et al.,
2013; SANTANA et al., 2018; SCHREPP, 2019).
O UEQ é composto por 6 escalas com 26 questionamentos com respostas
que podem assumir sete posições na escala Likert, na qual, os itens são

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escalados de -3 a +3, sendo -3 a resposta mais negativa, 0 uma resposta neutra


e +3 a resposta mais positiva. Schrepp (2019) afirma que a consistência das
escalas UEQ e sua validade foram investigadas em 11 testes de usabilidade com
um número de 144 participantes e em uma pesquisa online com 722
participantes. Para o autor, os resultados destes estudos mostraram uma
consistência de escala suficientemente alta, além disso, estes autores
complementam informando que diversos estudos exibiram uma boa validade de
construto das escalas (SANTANA et al., 2018; SCHREPP, 2019). Em paralelo a
revisão de literatura, foram realizadas as etapas definidas na Figura 1.

Figura 1 - Etapas da pesquisa

Fonte: Autoria própria (2022).

A etapa de “Seleção dos Métodos de Avaliação” resultou da revisão de


literatura e possibilitou selecionar o método UEQ, ao considerar os
apontamentos de Rauschenberger et al. (2013) e Santana et al. (2018) e
entender que ele possibilita identificar a compreensão do usuário ao interagir
com os ambientes virtuais.
Na etapa de delimitação do escopo das avaliações, foram escolhidos os
Ambientes Moodle e ClassRoom, pelo fato de que estes LMS foram os únicos
utilizados pelos docentes. Em relação ao público, foram selecionados os alunos
e professores do Curso Técnico em Informática integrado ao ensino médio do
IFPR – Campus Paranavaí, cuja participação nas APNP foi determinante.
O questionário desenvolvido foi composto por: 1) texto explicativo:
apresentou o objetivo da pesquisa e orientações; 2) termo de consentimento: o
participante apontou compreender os objetivos e condições de realização desta,
assim como, o aceite em participar; 3) identificação do perfil do participante:
permitiu compreender o perfil, mantendo o anonimato; 4) questões do
questionário UEQ, versão 8: identificou as percepções e satisfação dos
participantes após a utilização dos LMS. Este questionário foi construído com a

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ferramenta Google Forms e enviado aos alunos e professores por meio da


ferramenta de comunicação WhatApp®, nos grupos de interação de professores
e de cada turma e ficou disponível para respostas no período de 15 dias.
Ao considerar que o UEQ possui uma planilha própria que objetiva facilitar
a análise dos dados por meio da realização dos cálculos relevantes de forma
automática, a etapa seguinte consistiu na transferência das respostas para esta
planilha.
Por fim, foram analisadas as seis escalas investigadas e como elas são
percebidas pelos participantes. Desta forma, a análise dos dados se deu a partir
da inferência que o método foi capaz de avaliar. A Figura 2 mostra o mapa mental
com a estrutura e os itens que compõem cada escala.

Figura 2 - Mapa Mental - Estrutura do UEQ.

Fonte: Elaborado pelos autores com base nas informações de Schrepp (2019), 2022.

Para Schrepp (2019) a escala atratividade é uma dimensão de valência


pura e permite identificar a impressão geral do usuário na interação, ou seja, se
o usuário gostou ou não do produto. A Eficiência avalia o esforço aplicado na
resolução das tarefas. A perspicuidade ou transparência identifica a facilidade
de familiarização com o produto, isto é, se o produto é fácil de aprender e utilizar.
A confiabilidade refere-se à sensação de controle da interação que o usuário
percebe. A estimulação avalia o quanto o produto é incitador e motivador e, por
fim, a novidade ou inovação busca identificar se o produto é contemporâneo e

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criativo, em outras palavras, se o produto atrai o interesse do usuário.


Definido os conceitos basilares, a estruturação da pesquisa e aplicação
do questionário, a próxima seção apresenta os resultados obtidos e estabelece
algumas reflexões a partir destes resultados.

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Participaram desta pesquisa 43 pessoas, sendo 9 professores e 34


alunos, o que permitiu realizar análises a partir do total de participantes, assim
como, identificar a experiência vivenciada por cada perfil.
O questionário UEQ, referente as expectativas dos usuários em relação
ao LMS Moodle, foi respondido por 37 participantes, sendo 33 alunos e 4
professores e as respostas apresentadas referente a UX após a utilização do
ClassRoom, tiveram a participação de 39 pessoas, na qual 33 são alunos e 6
professores. O Quadro 2 apresenta esta participação em porcentagem.

Quadro 2 - Total de participantes por perfil

AVA Total (%) Professores (%) Alunos (%)


ClassRoom 88% 15% 85%
Moodle 86% 11% 89%
Fonte: Autoria própria (2022).

Os alunos responderam aos questionários UEQ referente aos dois


ambientes analisados por terem feito uso de ambos. Os professores, por sua
vez, puderam selecionar o LMS, neste contexto, foi questionado aos professores
quais foram as motivações que os levaram a realizá-las. As respostas
apresentadas foram variadas, entretanto, a familiaridade com a ferramenta,
simplicidade e facilidade de uso foram os termos mais citados. A Figura 3
apresenta a nuvem de palavras extraídas das respostas dos professores.
A planilha UEQ calcula a possibilidade de respostas aleatórias ou não
sérias, por meio de uma heurística simples, na qual, todos os itens de uma escala
devem medir um aspecto de qualidade UX semelhante. Para detectar respostas
aleatórias ou não sérias é verificado o quanto a melhor e a pior avaliação de um
item em uma escala diferente.

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Figura 3 - Nuvem de palavras das escolhas dos professores.

Fonte: Autoria própria (2022).

A planilha UEQ “inconsistencies”, apontou o total de 6 respostas


inconsistentes, consideradas não críticas na avaliação da UX do LMS Moodle.
Nestas respostas, 2 participantes apresentaram possibilidade de respostas
aleatórias em duas escalas e os demais em apenas uma escala. Já na avaliação
do LMS ClassRoom, o total de inconsistências foi em três respostas, na qual
duas delas apresentaram inconsistência em duas escalas e uma resposta
apresentou esta inconsistência em apenas uma escala. Estas inconsistências
não geram impactos nas avaliações das escalas por serem consideradas não
críticas. O Quadro 3 apresenta as inconsistências observadas.

Quadro 3 - Inconsistências observadas.

Inconsistências na
Inconsistências na
Escala Avaliação do
Avaliação do Moodle
ClassRoom
Atratividade 1 1
Transparência 1 0
Eficiência 0 0
Confiabilidade 1 3
Estimulação 1 2
Inovação 0 2
Fonte: Autoria própria (2022).

Ao considerar as respostas ofertadas em cada item, é possível identificar


que o LMS ClassRoom apresentou melhores reflexões pós uso em todos os itens
avaliados pelos alunos. Já o Moodle foi mais bem avaliado pelos professores.
As avaliações negativas observadas no LMS Moodle, realizadas pelos alunos,
foram nos itens Aborrecido / Excitante; Imprevisível / Previsível; Desinteressante
/ Atrativo; Incómodo / Cómodo; Desmotivante / Motivante; Feio / Atraente e;

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Antipático / Simpático.
Para os professores, os itens Comum / Vanguardista, Inseguro / Seguro
e Conservador / Inovador são negativos na avaliação do ClassRoom. Os Gráfico
1, Gráfico 2 e Gráfico 3 mostram as avaliações dos LMS Moodle e ClassRoom
realizados por alunos e professores, separados em “Qualidades Hedônicas”,
“Atratividade” e “Qualidades Pragmáticas”.

Gráfico 1 - Avaliações dos LMS Moodle e ClassRoom - Qualidades Hedônicas

Fonte: Autoria própria (2022).

Gráfico 2 - Avaliações dos LMS Moodle e ClassRoom - Atratividade

Fonte: Autoria própria (2022).

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Gráfico 3 - Avaliações dos LMS Moodle e ClassRoom - Atratividade

Fonte: Autoria própria (2022).

Ao considerar os resultados (Quadro 4) foi observado que há uma


predominância na avaliação positiva do LMS ClassRoom. No entanto, as
variâncias nas escalas “Estimulação” e “Confiabilidade” apresentaram a menor
taxa, o que indica que os valores apontados são menos dispersos e leva a
deduzir que a experiência de usuário vivenciada pelos participantes nestas
escalas foi mais próxima.

Quadro 4 - Resultados obtidos por escala, com base em todas as participações.

Escala AVA ClassRoom AVA Moodle


Média Variância Média Variância
Atratividade ↑ 1,120 2,80 → 0,113 2,83
Transparência ↑ 1,045 2,92 → 0,331 2,91
Eficiência ↑ 1,205 3,11 → 0,628 3,30
Confiabilidade ↑ 1,051 2,35 → 0,480 1,84
Estimulação ↑ 0,885 2,22 → 0,115 1,63
Inovação ↑ 0,897 2,98 → 0,169 2,29
Fonte: Autoria própria (2022).

O mesmo não acontece com o LMS Moodle (Quadro 4), pois os resultados
apontam ter ocorrido uma avaliação considerada neutra, uma vez que as médias
se encontram no intervalo de +0,8 e -0,8. Em relação a variância, também foram
observados uma menor dispersão nas escalas “Estimulação” e “Confiabilidade”,

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o que denota um maior consenso entre os participantes.


Ao considerar o perfil dos participantes nota-se uma disparidade entre as
experiências vivenciadas. Para o Moodle, os dados obtidos (Quadro 5), permitem
intuir que este LMS tem uma avaliação mais positiva para os professores e
neutra para os alunos, pois as médias apresentadas por estes estão entre +0,8
e -0,8. Entretanto, as variâncias observadas entre as avaliações realizadas pelos
professores indicam que esta preferência não representa um consenso e
apresenta uma grande dispersão dos dados considerados.

Quadro 5 - Médias e Variâncias das escalas do UEQ referente ao Moodle.

Escalas Aluno Professores


Média Variância Média Variância
Atratividade →0,030 2,78 →0,792 3,64
Transparência →0,250 2,82 ↑1,000 4,17
Eficiência →0,561 3,22 ↑1,188 4,81
Confiabilidade →0,364 1,90 ↑1,438 0,43
Estimulação →0,061 1,52 →0,563 3,10
Inovação →0,136 2,31 →0,438 2,72

Fonte: Autoria própria (2022).

As escalas de atratividade, estimulação e inovação obtiveram avaliações


neutras para alunos e professores, não demonstrando aspectos positivos. Já as
escalas transparência, eficiência e confiabilidade apresentaram avaliações
positivas para os professores. O Gráfico 4 mostra a média das escalas para o
Moodle e permite destacar a disparidade vivenciada por cada um dos perfis.

Gráfico 4 - Médias das escalas do UEQ para o AVA Moodle.

2,000

1,000

0,000

-1,000

-2,000

-3,000

AVA Moodle Aluno AVA Moodle Professores

Fonte: Autoria própria (2022).

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Ao analisar os dados obtidos a partir das avaliações do LMS ClassRoom


(Quadro 6) é possível apontar que este ambiente apresentou melhores
experiências de usuários vivenciadas por alunos e por professores. Esta
constatação é observada a partir das variâncias alcançadas para cada escala e
perfil. Entretanto, cabe destacar que a eficiência apresenta uma alta variância
entre os alunos e a inovação mostra esta dispersão para os professores.

Quadro 6- Médias e Variâncias das escalas do UEQ referente ao ClassRoom.

Escalas Aluno Professores


Média Variância Média Variância
Atratividade ↑1,217 2,89 →0,583 2,39
Transparência ↑1,159 2,96 →0,417 2,74
Eficiência ↑1,303 3,20 →0,667 2,72
Confiabilidade ↑1,189 2,39 →0,292 1,71
Estimulação ↑0,977 2,29 →0,375 1,84
Inovação ↑1,045 2,90 →0,000 3,10

Fonte: Autoria própria (2022).

As avaliações das experiências de usuários vivenciadas por professores


e alunos na utilização do ClassRoom, apresentadas no Gráfico 5, mostram que
em todas as escalas, os alunos tiveram experiências positivas. Os professores,
no entanto, apresentaram avaliações neutras. Esta análise permite intuir que os
alunos podem apresentar maior preferência para o LMS ClassRoom. Esta
afirmação se faz possível ao considerar que os valores de cada escala obtidos
pelo perfil aluno estão próximos a +1.

Gráfico 5 - Médias das escalas do UEQ para o AVA ClassRoom.

Fonte: Autoria própria (2022).

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As escalas UEQ podem ser agrupadas em qualidades pragmáticas e


hedônicas. As qualidades pragmáticas consideram as escalas Transparência,
Eficiência e Confiabilidade e as qualidades hedônicas, consideram a
Estimulação e Originalidade. Ao realizar estes agrupamentos, é possível
constatar que para os alunos, o ClassRoom apresenta melhores avaliações
referente a atratividade, as qualidades pragmáticas e hedônicas, ou seja, os
aspectos relacionados à realização das tarefas, sentimentos, valorização das
necessidades e comunicação são mais bem avaliados. Já os professores
apresentaram melhores avaliações nos aspectos da atratividade e das
qualidades pragmáticas e hedônicas para o LMS Moodle. Estas avaliações
podem ser observadas no Gráfico 6.

Gráfico 6 - Médias da atratividade e das qualidades pragmáticas e hedônicas.

1,40
1,20
1,00
0,80
0,60
0,40
0,20
0,00
ClassRoom Moodle ClassRoom Moodle
Alunos Professores

Atratividade Qualidade Pragmática Qualidade Hedônica

Fonte: Autoria própria (2022).

Estas avaliações possibilitam inferir que cada perfil de participante que


vivenciaram o ensino remoto emergencial, apresenta melhores experiências de
usuários em ambientes virtuais diferentes, ou seja, os alunos demonstraram ter
vivenciado melhores experiencias no LMS ClassRoom e os professores
indicaram que esta experiência foi mais bem experimentada no Moodle.
Entretanto, cabe ressaltar que a participação dos professores teve baixa
expressão, fazendo-se necessário repetir o experimento ampliando o público-
alvo para verificar se estas preferências e satisfações se mantém.

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5 CONCLUSÃO

A utilização de recursos tecnológicos nos processos de ensino e


aprendizagem vinham se despontando como uma forte tendência,
especialmente, com o crescimento da Educação à Distância. Com o advento da
pandemia vivenciada por conta do novo Coronavírus a partir do início de 2020 e,
consequentemente, da necessidade de isolamento e distanciamento social, a
aceleração da transformação da educação, com a adição de recursos
tecnológicos digitais de informação e comunicação como instrumentos de apoio
aos processos de ensino e aprendizagem, tem se demonstrado ser
consequência prevista para a “educação pós-pandemia”.
A adoção apressada e maciça de recursos tecnológicos realizada na
busca por continuar os processos de ensino e aprendizagem diante do
distanciamento pode explicitar erros, acertos, frustrações e boas realizações
experimentadas, e é neste cenário que a avaliação das experiências de usuários
vivenciadas neste momento, se faz necessária para identificar as percepções,
satisfações e frustrações percebidas por alunos e professores durante a
interação com os LMS.
A busca pela compreensão e aprimoramento das interações entre
humanos e ambientes informacionais, assim como, a compreensão das
percepções dos usuários no acesso a estes ambientes, são de grande
importância para a Ciência da Informação, que apresenta, dentre outras, a
preocupação com o aprimoramento e com a construção de ambientes digitais
que atendam às necessidades informacionais de seus usuários. Diante disto,
este trabalho traz avaliações e reflexões sobre as perspectivas e satisfações
observadas por meio da experiência de usuários obtidas após a utilização dos
LMS Moodle e ClassRoom, adotados durante o período de ensino emergencial.
Ao identificar as experiências, foi possível constatar que alunos e
professores tiveram percepções diferenciadas em cada LMS. Os alunos
apresentaram avaliações positivas em relação a atratividade, qualidade
pragmática e qualidade hedônica no ClassRoom. Já em relação ao Moodle,
estas avaliações foram neutras. Este cenário não se repetiu ao considerar as

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avaliações dos professores que demonstraram ter vivenciado experiências de


usuários positivas em relação ao Moodle e neutra em relação ao ClassRoom.
Ao observar as escalas avaliadas e considerar inicialmente o LMS
ClassRoom, foi constatado que os alunos e professores apontaram as escalas
Eficiência e Atratividade com as melhores avaliações. Esta concordância não se
repetiu ao observar as escalas com avaliações mais baixas. Para os alunos,
Estímulo e Inovação, obtiveram as avaliações mais baixas e os professores
indicaram a Confiabilidade e a Inovação como as menores satisfações obtidas.
Em relação ao Moodle, as escalas mais bem avaliadas por ambos os
perfis foram a Confiabilidade e a Eficiência. As escalas Estimulação e
Atratividade obtiveram as menores avaliações para os alunos, já os professores
apontaram Estimulação e Inovação com as avaliações mais baixas.
Estas diferenças permitem intuir que a confiabilidade, escala pertencente
à qualidade pragmática, se apresenta como um fator de extrema importância
para os professores. Já a atratividade, que permite identificar a impressão geral
do usuário, é o fator determinante para o apontamento positivo da experiência
de usuário para os alunos. A eficiência, também pertencente à qualidade
pragmática, foi avaliada positivamente por professores e alunos em ambos os
LMS, o que leva a compreender que os aspectos relacionados a esta escala são
importantes para ambos os perfis.
As escalas que tiveram avaliações neutras estão relacionadas a qualidade
hedônica e a atratividade. Esta evidência vem ao encontro da afirmação de
Padovani et al. (2012) e Silva (2017) que diz que a qualidade pragmática é fator
determinante no processo de experiência do usuário.
Cabe ressaltar que não houve avaliações negativas, o que permite
apontar que, embora os resultados sejam distintos para cada perfil de usuário,
ambos os LMS apresentaram avaliações de UX que denotam qualidades
pragmáticas e hedônicas e permitem sugerir que sejam analisadas a
organização de conteúdo, materiais, tarefas e configurações adotadas para
averiguar a possibilidade de melhorias nos ambientes considerados.
Este estudo também possui limitações que foram minimizadas na medida
do possível. Ao iniciar pela aplicação do questionário, que não foi possível

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realizar de forma presencial, em ambiente controlado, por conta do período de


isolamento social, pode ter resultado na baixa quantidade de respostas obtidas.
Também não foram analisados os ambientes em que os participantes se
encontraram no momento das respostas, estes ambientes podem ter causado
interferências nestas respostas. A participação dos professores também foi
tímida, o que pode ter resultado em apontamentos que não condizem com a
experiência de usuários vivenciada pela maioria dos docentes. Diante disso,
abre-se a oportunidade de nova aplicação, em busca de validar os resultados e
de ampliar a compreensão das experiências vivenciadas por este perfil.
Mesmo com as limitações arroladas, foi possível concluir que o LMS
ClassRoom propõe melhores experiências de utilização e atratividade para os
alunos participantes. Já para os professores, o Moodle apresentou as
experiências de usuário positivas, tendo como fator de destaque a confiabilidade.
Cabe agora ampliar o leque desta pesquisa e buscar respostas para os motivos
destas experiências, além de explorar o desenvolvimento de trabalhos
relacionados a Arquitetura da Informação em LMS, que visam produzir ou
aprimorar estratégias que auxilie em uma melhor planejamento e organização
da informação em contextos diversos presentes nos variados segmentos da
educação, de forma a contribuir com a satisfação dos usuários.

REFERÊNCIAS

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USER EXPERIENCE IN LEARNING MANAGEMENT


ENVIRONMENTS: USE CASE ANALYSIS WITH MOODLE
AND GOOGLE CLASSROOM TOOLS

ABSTRACT
Objective: Evaluate User Experience, from the perspective of Information Science, in
order to identify the understanding of users' perceptions regarding experiences related
to User Experience and usability, through their interactions in the use of Moodle and
ClassRoom. Methodology: This is a descriptive, exploratory research with a
quantitative/qualitative approach and theoretical basis that considered Information
Science, Computer Science and Education and carried out searches in the BRAPCI,
Scielo and Google Scholar databases. Finished with the analysis of the environments,
according to the facets of the User Experience, through the UEQ (User Experience
Questionare) method. Results: The students presented better experiences of use and
attractiveness in the ClassRoom and the teachers considered the positive user
experiences in Moodle, with emphasis on reliability. Conclusions: Although the results
are different, it was possible to identify that both environments present UX evaluations
that denote pragmatic and hedonic qualities and suggest that the organization of content,
materials, tasks and configurations adopted be analyzed to verify the possibility of
improvements in the considered environments.

Descriptors: User Experience. Human-computer interaction. Learning Management


Environment. Virtual learning environment.

EXPERIENCIA DEL USUARIO EN AMBIENTE DE


GESTIÓN DEL APRENDIZAJE: ANÁLISIS DE CASOS DE
USO CON HERRAMIENTAS DE AULA DE MOODLE Y
GOOGLE

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RESUMEN
Objetivo: Evaluar la Experiencia de Usuario, desde la perspectiva de las Ciencias de la
Información, buscando identificar la comprensión de las percepciones de los usuarios
sobre experiencias relacionadas con la Experiencia de Usuario y la usabilidad, a través
de sus interacciones en el uso de Moodle y ClassRoom. Metodología: Se trata de una
investigación descriptiva, exploratoria con abordaje cuantitativo/cualitativo y base
teórica que consideró las Ciencias de la Información, las Ciencias de la Computación y
la Educación y realizó búsquedas en las bases de datos BRAPCI, Scielo y Google
Scholar. Finalizó con el análisis de los entornos, según las facetas de la Experiencia de
Usuario, mediante el método UEQ (User Experience Questionare).Resultados: Los
estudiantes tuvieron mejores experiencias de uso y atractivo en ClassRoom y los
docentes consideraron positivas las experiencias de uso en Moodle, con énfasis en la
confiabilidad. Conclusiones: Si bien los resultados son diferentes, fue posible identificar
que ambos ambientes presentan evaluaciones de UX que denotan cualidades
pragmáticas y hedónicas y sugieren que la organización de contenidos, materiales,
tareas y configuraciones adoptadas sean analizadas para verificar la posibilidad de
mejoras en los ambientes considerados.

Descriptores: Experiencia del usuario. Interacción humano-computadora. Ambiente de


gestión del aprendizaje. Ambiente de aprendizaje virtual.

Recebido em: 27.09.2021


Aceito em: 15.12.2022

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