Homebrew Do Outro Lado 0.4 (Por Craft)
Homebrew Do Outro Lado 0.4 (Por Craft)
Homebrew Do Outro Lado 0.4 (Por Craft)
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Assistencia: João Pinguinis, Créditos: Pingu#3354
1º CÍRCULO
————————————————————— Retorno Atemporal. Você retorna todos na
Conhecimento área para sua posição no passado.
Sangue
Morte
Energia
Você usa lodo para criar um cristal que não te afeta. Usando uma fonte de Sangue próxima ou Sangue
Ao conjurar o ritual, você cria um dos cristais a das suas veias, você cria uma soqueira, luva de
seguir: Cristal Verde, Vermelho, Azul ou Preto boxe ou manopla de Sangue, que dá +1 dado em
dano de sangue em ataques desarmados.
Cristal Verde: Este cristal quando aplicado à uma
ferida, cicatriza ela em espiral. Cura o alvo em Discente (+2 PE): muda o dano para “+2 dados em
6d8+6 de PV, mas faz ele envelhecer 3 anos dano de Sangue”. Requer 2º círculo
automaticamente.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas faz com
Cristal Vermelho: Este cristal emana calor e luz e que a luva crie espinhos que são capazes de
pode ser usado como uma alternativa para fogo. Ao perfurar quase todos os tipos de materiais. Seus
ser quebrado, cria uma explosão de fogo de 6m de ataques desarmados agora ganham +1 dado de
raio que causa 9d6 pontos de dano de fogo e deixa dano de perfuração e ignoram resistência a dano
em chamas (Fortitude reduz o dano e anula o efeito). de impacto e perfuração de seres. Requer 3º
círculo e afinidade.
Cristal Azul: Este cristal emana um frio estranho,
como um gelo que nunca derrete. Ao ser quebrado,
cria uma área gelada, essa área tem 9m, dura 5
Membro Plasmático Créditos: Pingu
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rodadas, causa 4d8 de dano de frio e deixa fraco Energia 2
(Fortitude reduz o dano pela metade e evita o
Execução: padrão
efeito).
Alcance: pessoal
Cristal Preto: Este cristal emana uma aura Alvo: você
hipnotizante mas perturbadora. Pessoas em uma Duração: cena
área de 12m que tenham uma clara desse cristal
ficam com um desejo extremo de tocar nele Você manifesta um membro incorpóreo que
(Vontade anula), e qualquer ser que encoste nele obedece suas ordens. Este membro pode fazer
fica fascinado por 3 rodadas e sofre 5d10 de dano ações padrões, têm um alcance de 3 metros e
(metade Mental e metade Morte). performa manobras de combate e agredir como se
fosse uma pessoa. O membro pode apenas interagir
Discente (+5 PE): se escolher Cristal Verde, com seres, não podendo segurar ou tocar objetos,
aumenta a cura para 10d8+6 e envelhecimento para atravessando por qualquer coisa inanimada.
5 anos. Se escolher Cristal Vermelho, em vez do
normal, o cristal apenas irá estourar quando houver Discente (+2 PE): Além do normal, o membro agora
uma fonte de fogo. Gastando uma cena de interlúdio toma uma forma mais caótica, causando 2d6+AGI
pode esmagar o cristal e embuti-lo em um pacote de em dano de Energia caso você agrida um ser, e 1d6
munições ou em uma granada. Requer afinidade. de dano mental caso use uma manobra de combate
e ganhe contra o teste oposto. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Se escolher Cristal Azul,
aumenta dano para 9d8 e área para 12m. Se Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, agora o
escolher Cristal Preto, aumenta o dano para 8d10 e membro é uma extensão de seu corpo,
muda a condição para atordoado. Requer Afinidade. respondendo a suas ações inconscientemente. O
alcance do membro aumenta para 9m, agora
pode executar qualquer ação como uma ação de
movimento e pode interagir com objetos. Requer
4º círculo e afinidade.
Orbe Inclemente
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Pacto Cruel
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Sangue 3
Sangue 4
Execução: padrão
Execução: completa Alcance: toque
Alcance: curto Alvo: 1 corpo morto ou você
Alvo: veja texto Duração: cena
Duração: cena
Você remove todo o sangue de um corpo morto (ou
Você chama a atenção da entidade de Sangue para uma porção de seu próprio sangue), criando um
que faça um pacto, onde você temporariamente orbe que dá 1d10+VIG de dano (1d6+VIG se o alvo
recebe auxílio de uma de suas criaturas, em troca for você). O orbe flutua e se move ao seu comando,
de consumir seu PV. Caso o ritual seja conjurado tem alcance curto e conta como uma arma simples
perto de um corpo morto humano, você perde 4d8 leve com crítico x4.
PV, mas o corpo assumirá a forma de um zumbi de
sangue e atacará qualquer suposto inimigo até que Discente (+3 PE): muda dano para 3d10+VIG
esteja morto, e logo após voltará a ficar (3d6+VIG se o alvo for você). Requer afinidade.
descontrolada. Exigir um pacto à entidade de
Sangue é quase impossível, por isso: sempre que Verdadeiro (+7 PE): como o discente, mas aumenta
rolar um resultado 1 no dado de perda de PV, seus o alcance do orbe para médio. Além disso, cada
pedidos por ajuda à entidade são ignorados, mas golpe do orbe deixa o alvo fraco. Requer 4º círculo e
você ainda paga o preço de PV. afinidade.
Peste do Exício
————————————————————— Pulso Magnetoelétrico
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Morte 2 Energia 1
Discente (+2 PE): além do normal, você vira Verdadeiro (+5 PE): muda duração para sustentado,
portador da doença, ficando imune ao dano e a execução para completa. Em vez do normal, o pulso
redução de Vigor. emperra armas. Todos na área empunhando armas
de fogo têm direito a um teste de Vontade no início
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas aumenta o de seus turnos para desemperrar a arma. Requer 4º
dano para 6d6 e a redução de Vigor para 2. Requer círculo.
3º círculo.
Reformular Crônica
————————————————————— Retorno Atemporal
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Conhecimento 2 Energia 2
Você é capaz de reescrever a história de seu alvo, Você manifesta um relógio de pulso feito de energia
fazendo-as como se fossem verdade para o em uma de suas mãos. No início de cada um de
organismo ou estrutura do afetado. Ao conjurar esse seus turnos, você pode gastar uma ação de padrão
ritual, escolha entre um dos efeitos abaixo para continuar concentrado ou uma ação movimento
para destruir o relógio. Quando o ritual é conjurado,
Destruir: Você reescreve a história de um ser para o a posição de todos na área é marcada, e ao quebrar
fazer sofrer um grande estrago, causando 4d6+INT o relógio, todos voltam a sua posição marcada.
pontos de dano de Conhecimento.
Discente (+5 PE): Além do normal, caso tome dano
Reconstruir: Você muda a história do estrago ou durante enquanto se concentra no ritual, todos
machucado de um aliado, fazendo o corpo dele marcados na área serão automaticamente
esquecer que eles sequer existiam, curando teletransportados para sua posição marcada.
2d6+INT pontos de vida, mas causando 4 pontos de
sanidade ao alvo. Verdadeiro (+9 PE): muda a duração para “até 5
rodadas”. Além do normal, o estado físico de todos
Apagar: Você apaga um dos membros ou funções os aliados na área é salvo, fazendo com que voltem
sensoriais de um ser por uma cena. O ser afetado com a vida que estavam no momento em que o
fica com -5 defesa e -1 em um atributo de escolha. ritual foi usado (não salva de morrendo). Requer 4º
círculo.
Alterar: Pela duração de uma cena, você muda as
propriedades de um objeto ou criatura. Ao fazer um Rolar Dados
teste de Ocultismo (DT Pre), você é capaz de alterar —————————————————————
o alvo, os efeitos são a critério do mestre. Energia 3
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Tremor Anárquico
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Energia 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 9 metros
Duração: instantânea
Resistência: Atletismo reduz
á metade
CONHECIMENTO
Pavorosa: A arma afeta também o estado mental
do alvo, causando +1d6 de dano mental por tiro.
Gastando 2 PE, pode fazer uma pessoa atingida a
ver como seu pior pesadelo, deixando ela pasma
por 1 rodada.
ENERGIA
Cascateante: Seus ataques se espalham em forma
de choque, causando 1d6 de dano de Energia em
inimigos próximos do ser atingido. Gastando 2 de
PE pode aumentar esse bônus de dano em seu
próximo ataque em +1 dado a cada inimigo próximo
do atingido.
MORTE
Anelídeo Vampírico
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Uma sanguessuga carmesim com veias pulsantes e
algo marcado em sua parte traseira. Uma vez por
rodada, se estiver empunhando este item, você
pode gastar uma ação de movimento para fazer o
Anelídeo sugar seu sangue, perdendo 4d6 PV mas
ganhando dano extra na rolagem de seu próximo
ataque igual a vida consumida. Caso use este item
mais de uma vez em um dia, deve rolar um teste de
Fortitude (DT 15 +5 por uso adicional no mesmo
dia), se falhar, perde 6d6 PV, não ganha o dano
extra e fica fraco.
de dano de Conhecimento e petrificando o alvo por
MORTE’’ 1 rodada, mas deixando ele imune ao dano e a
condição pelo resto da cena. Sempre que você
Blindagem Degradada
————————————————————— estiver empunhando este objeto, sofre 2d6 pontos
Um exoesqueleto ou armadura feito de ossos de dano mental no início de cada um de seus
distorcidos em espiral, esses ossos parecem ser de turnos, e caso fique com 0 Sanidade por conta
humanos e animais mortos. Esta vestimenta desse objeto, você vira uma estatueta de ouro,
aumenta suas capacidades físicas de acordo com ficando petrificado para sempre.
sua notável Presença. Você ganha 2+PRESENÇA
em rolagens de dano de ataques corpo-a-corpo.
Arma do Oblívio
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Além disso, pode gastar 4 PE para rolar um teste de Uma arma cortante que parece ter sido feita na
Agilidade ou Força (exceto Pontaria) com Presença. época pré-histórica, sua lâmina é feita de fósseis e
Caso seja visto usando essa vestimenta, você sofre contém rachaduras que absorvem as memórias de
-20 em testes de Diplomacia e causa reações pessoas atingidas por ela. A Arma do Oblívio é uma
severas em NPC 's, a critério do mestre. arma cortante corpo-a-corpo de sua escolha, que
causa dano de Conhecimento ao invés de dano de
Cerne Substituto
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corte. Além disso, pode gastar 3 PE para fazer o ser
atingido esquecer de uma ação que iria previamente
Um coração formado por lodo e poeira, que parece
fazer, o forçando a executar uma ação diferente da
reagir ao toque. Se você for morto por dano massivo
original (Vontade DT 30 anula).
ou morrer instantaneamente por um ataque, o Cerne
automaticamente vira seu coração, bombeando seu Grimório Autodidato
corpo com lodo constantemente para lhe manter
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Um grimório velho com uma capa de couro e sigilos
vivo, te revivendo e dando uma quantidade de PV
dourados gravados nela, seus cantos são afiados e
temporário igual ao seu PE atual. É impossível
feitos de ouro. Este item parece implorar por
evitar seu fim, por conta disso: Uma cena após uso,
conhecimento. O usuário pode anotar rituais que
você permanentemente perde -1 de Vigor e Força e
conhece e as suas informações, gastando uma ação
envelhece x3 mais rápido. O coração possui apenas
de interlúdio para cada ritual. Rituais anotados (caso
uma única ativação.
conjurados com o uso desse objeto) têm seus
custos reduzidos em 1 PE e recebem os mesmo
Chave Esquelética
————————————————————— efeitos de terem sido invocados com o poder de
Uma chave mestra feita de ossos com detalhes ocultista Camuflar Ocultismo. Para conjurar um ritual
pretos cristalizados. Sempre que usar a Chave em anotado, você precisa antes empunhar o Grimório
uma fechadura trancada, o item irá se distorcer de Autodidato e gastar uma ação completa para folhear
maneira que sempre encaixa na fechadura. Você e ler as informações do ritual. Em uma cena a
pode abrir qualquer fechadura comum sem rolar critério do mestre, role 1d6, caso o resultado seja 1,
testes, recebe +10 em testes de Crime para abrir suas memórias serão consumidas pelo Grimório, e
fechaduras avançadas ou reforçadas e conta o uso você passa a ter -10 em testes de Intelecto pelo
deste item como uma ação livre. A cada uso desse resto da cena.
item, você sofre 3d6 de dano de Morte.
ENERGIA’’
CONHECIMENTO’’
Simplificadora
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Mão de Midas
————————————————————— Um modificador de armas pesadas que brilha
A mão dourada de um ser amaldiçoado com riqueza constantemente, capaz de alterar mecanismos para
eterna, contendo o poder de transformar tudo que uma forma simplificada. Caso adicione este item á
toca em ouro. A capacidade deste item parece estar uma arma pesada, você rola testes de ataque com
desgastada após tanto tempo fora de seu portador essa arma como se tivesse proficiência nela. Caso
original. Você aumenta seu limite de crédito em um já tenha proficiência em armas pesadas, ganha 1
nível por conta das propriedades transformativas do modificador de armas de fogo a critério do mestre.
objeto. Além disso, pode atacar um ser adjacente
utilizando a Mão de Midas, causando 2d10 pontos
Caso erre um ataque com uma arma pesada pessoas tentem pegá-las. Gastando uma cena de
contendo a Simplificadora, você (de alguma forma) interlúdio, pode usar o Embrulho em um de seus
acaba se atacando, sofrendo o dano da arma. itens, dando 4d8 de dano em seres que tentem
pegá-lo, mas não tem permissão. O elemento do
Disco de Contenção item define o dano.
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Um disco praticamente etéreo com o símbolo do
ritual Contenção Fantasmagórica. Você pode fazer
um ataque corpo-a-corpo enquanto empunha o
disco para inserir ele em um alvo adjacente. Um
alvo com o disco inserido sofre os efeitos do ritual
Contenção Fantasmagórica (DT Pre), com a defesa
e PV dos tentáculos aumentada para 15. A cada uso
desse item, rola 1d10, caso role 1 ou 10, você
também sofre os efeitos do ritual.
Caneta Convertida
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Esta caneta contém sigilos roxos, vários cabos e
uma espécie de taser na ponta. Pode gastar uma
ação padrão e 3 PE para atordoar um inimigo
adjacente por 1 rodada. Além disso, gastando +3
PE, faz com que os sigilos brilhem em amarelo,
como se algo estivesse tentando se libertar,
deixando todos em uma área curta cegos (Fortitude
DT Agi reduz a condição para ofuscado).
MEDO
Colar
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Um colar que contém um minério transparente
desconhecido com um brilho que constantemente
muda de forma. Esta vestimenta foi feita por
ocultistas buscando poder além de suas
compreensões, indo tão longe a ponto de matar
dezenas de inocentes e ocultistas apenas para o
aperfeiçoamento desse objeto. O colar tem a
capacidade de absorver o paranormal e
transformá-lo em algo maior. Uma vez por cena,
caso esteja em um lugar com a membrana
Danificada, Arruinada ou Rompida, pode gastar uma
ação completa para ganhar 20 de PE temporário.
Além disso, sempre que um aliado em alcance curto
conjurar um ritual, pode gastar uma reação e +1 PE
para pagar o custo de PE do ritual no lugar do alvo.
Este é um item único (apenas um agente pode
escolhê-la) de categoria IV.
[VARIA]
Embrulho Protetor
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Este item semi-transparente serve como uma
barreira protetora para itens, impedindo que