Homebrew Do Outro Lado 0.4 (Por Craft)

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LISTA DE RITUAIS

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Assistencia: João Pinguinis, Créditos: Pingu#3354

1º CÍRCULO
————————————————————— Retorno Atemporal. Você retorna todos na
Conhecimento área para sua posição no passado.

Tremor Anárquico. Usa suas energias


Amaldiçoar Proteção. Proteção defende
físicas para criar um terremoto.
mais.

Forçar Sombra. Você manipula as sombras Morte


ao redor de você.
Peste de Exício. Causa o alvo a ficar
doente.
Energia

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Sangue


mais.
Espinhos Oxidantes. Você solta espinhos
Pulso Magnetoelétrico. Um pulso perfurantes de suas costas.
eletromagnético que desativa tecnologias.
Experienciar Lesões. Você é capaz de ver
a média do PV do alvo.
Morte

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende


mais. 3º CÍRCULO
—————————————————————

Dimensão Distorcida. Você cria uma sala Conhecimento


dentro de uma poça de lodo.
Devorar Lembranças. Consome as
lembranças do alvo, recebendo PV.
Sangue

Amaldiçoar Proteção. Proteção defende Energia


mais.
Rolar Dados. Desafia um inimigo á um jogo
Manoplas Carnais. Cobre sua mão em .
Sangue para atacar com mais dano. Morte

Aspecto Cleófagico. Remove os pontos


2º CÍRCULO
————————————————————— fracos do seu corpo.
Conhecimento
Sangue
Reformular Crônica. Você altera a história
Orbe Inclemente. Você cria um orbe a partir
do corpo do alvo.
de Sangue.
Energia

Membro Plasmático. Cria um membro


incorpóreo que faz ações por você.
4º CÍRCULO
—————————————————————
Conhecimento

Silhueta Áurea. Você transforma sua mente


em uma projeção astral.

Sangue

Pacto Cruel. Você faz um pacto com o Outro


Lado em troca de auxílio

Morte

Fragmento Mortífero. Gera pequenos


fragmentos de Morte

Energia

Estado Energizado. Você vira energia,


ficando invulnerável
Amaldiçoar Proteção
————————————————————— Você consome uma porção das memórias do alvo,
causando 4d8 e fazendo você receber PV
Conhecimento 1 Energia 1 Morte 1 Sangue 1 temporário igual a metade do dano que o alvo
recebeu. Além disso, faz o alvo esquecer de uma
Execução: padrão
informação de até 1 dia atrás.
Alcance: toque
Alvo: 1 proteção leve, proteção pesada ou escudo
Discente (+2 PE): muda dano causado para 6d8.
Duração: cena
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “1 ser” e
Quando aprender este ritual, escolha um elemento
alcance para curto. Em vez do normal, você causa
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
8d8 de dano de Conhecimento e faz o alvo
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui
esquecer de uma informação crucial para
uma proteção com o elemento, fazendo com que
sobreviver, inibindo um de seus sentidos, podendo
recebam +2 de defesa e resistência 5 a dano do
deixar ele cego, surdo ou debilitado pelo resto da
elemento.
cena. Requer 4º círculo.
Discente (+2 PE): muda bônus de defesa para +5 e
resistência para 10. Requer 2º círculo. Dimensão Distorcida
—————————————————————
Morte 1
Verdadeiro (+5 PE): muda bônus de defesa para
+10 e resistência para 15. Requer 3º círculo e Execução: padrão
afinidade. Alcance: toque
Alvo e Efeito: você e outro ser, sala de lodo
Aspecto Creófagico
————————————————————— retangular de 9m
Morte 3 Duração: 2 rodadas

Execução: padrão Este ritual distorce o espaço e tempo abaixo de


Alcance: pessoal você, fazendo com que um cômodo caiba dentro de
Alvo: você uma poça de lodo. Você é capaz de puxar um ser
Duração: cena consigo para essa sala, caso o ser puxado seja
involuntário, ele pode fazer um teste de Vontade
A Morte distorce seu corpo, transformando sua pele para não ser puxado ou tentar sair. O tempo nessa
em lodo e escondendo seus pontos fracos (com área passa de forma mais rápida, fazendo com que
exceção da sua cabeça). Quando usa este ritual, os acontecimentos dentro dela tomem prioridade à
recebe 20 de resistência contra dano balístico. Caso cena original, além disso, após sair de dentro da
um ser use a ação mirar para disparar em sua sala, seu corpo é tomado pela espiral, fazendo você
cabeça, ignora a resistência. sofrer 1d6 em dano de morte e ficar enjoado.
Discente (+4 PE): muda o alcance para toque e alvo Discente (+1 PE): muda o alvo para “você e 2
para “1 aliado”. Requer afinidade. seres”.
Verdadeiro (+9 PE): além do normal, você ganha Verdadeiro (+3 PE): muda o efeito e alvo para
imunidade contra dano balístico. Requer 4º círculo e “efeito: sala de lodo (do tamanho e formato do
afinidade. cômodo onde o ritual foi conjurado)” e duração para
“até 4 rodadas”. Além do normal, gastando uma
Devorar Lembranças
————————————————————— ação de movimento no início de seu turno, pode
forçar o lodo atacar um ser de escolha, causando
Conhecimento 3 3d8 pontos de dano de Morte.(Fortitude reduz à
metade). Requer 3º círculo e afinidade.
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea
Espinhos Oxidantes
————————————————————— Experienciar Lesões
—————————————————————
Sangue 2 Sangue 2
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: curto Alcance: toque
Área: cone de 9 metros Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz
à metade Você toca uma pessoa ou animal ferido, sentindo
as lesões em seu corpo e usando isso como base
Sangue saem das veias da região traseira de seu para descobrir a média de seu PV atual. Caso o alvo
torso, formando espinhos afiados que serão esteja sem qualquer lesão, o ritual falha. As médias
disparados para fora de seu corpo, e causam 3d4 são: 1-30 PV, 30-60 PV, 60-90 PV ou 90+ PV.
pontos de dano de perfuração e 2d6 de dano de
Sangue Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto
Discente (+4 PE): muda dano direto para 6d4 e criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo e afinidade.
dano de Sangue para 4d6. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda
Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “alvo: até 3 duração para sustentada. Requer 4º círculo e
seres de escolha” e o dano de Sangue para dano afinidade.
de Sangramento. Os espinhos ficam ainda mais
perfurantes e começam a caçar presas, os Forçar Sombra Créditos: Pingu
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afetados devem passar em três testes de
Fortitude consecutivos para que o sangramento Conhecimento 1
seja estancado. Requer 3º círculo e afinidade.
Execução: completa
Alcance: curto
Estado Energizado
————————————————————— Efeito: sombra de 9m
Energia 4 Duração: cena

Execução: padrão Você manipula as sombras próximas e força elas a


Alcance: pessoal absorver toda a fonte de luz presente na área.
Alvo: você Todas as pessoas dentro da área da sombra ficam
Duração: 2 rodadas sob camuflagem total e ganham 1 dado adicional
em teste de resistência contra dano de Energia.
Seu corpo e tudo o que você está carregando vira
Discente (+2 PE): além disso, todos os seres na
pura Energia, deixando você invulnerável a todo tipo
área ganham +5 DT em rituais de Conhecimento.
de dano por 2 rodadas. Durante essas duas
rodadas, você não pode usar ações padrões ou Verdadeiro (+5 PE): muda efeito para “alvo: 1 ser” e
interagir com seres, objetos e ambiente ao seu muda a duração para sustentada e muda. Em vez
redor, mas pode se deslocar. do normal, o alvo escolhido ficará com uma camada
de sombras em seus olhos, deixando ele cego
Discente (+5 PE): em vez do normal, você cria uma
(Vontade Anula). Requer 3º círculo.
arma de Energia que se dissipa após um ataque.
Qualquer ser atingido por essa arma sofre 15d10
pontos de Energia, fica Paralizado e ganha RD 20 à
todo tipo de dano por 2 rodadas. Requer afinidade.
Fragmento Mortífero Créditos: Pingu
————————————————————— Manoplas Carnais Créditos: Pingu
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Morte 4 Sangue 1

Execução: completa Execução: padrão


Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Alvo: você Alvo: você
Duração: permanentemente Duração: cena

Você usa lodo para criar um cristal que não te afeta. Usando uma fonte de Sangue próxima ou Sangue
Ao conjurar o ritual, você cria um dos cristais a das suas veias, você cria uma soqueira, luva de
seguir: Cristal Verde, Vermelho, Azul ou Preto boxe ou manopla de Sangue, que dá +1 dado em
dano de sangue em ataques desarmados.
Cristal Verde: Este cristal quando aplicado à uma
ferida, cicatriza ela em espiral. Cura o alvo em Discente (+2 PE): muda o dano para “+2 dados em
6d8+6 de PV, mas faz ele envelhecer 3 anos dano de Sangue”. Requer 2º círculo
automaticamente.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas faz com
Cristal Vermelho: Este cristal emana calor e luz e que a luva crie espinhos que são capazes de
pode ser usado como uma alternativa para fogo. Ao perfurar quase todos os tipos de materiais. Seus
ser quebrado, cria uma explosão de fogo de 6m de ataques desarmados agora ganham +1 dado de
raio que causa 9d6 pontos de dano de fogo e deixa dano de perfuração e ignoram resistência a dano
em chamas (Fortitude reduz o dano e anula o efeito). de impacto e perfuração de seres. Requer 3º
círculo e afinidade.
Cristal Azul: Este cristal emana um frio estranho,
como um gelo que nunca derrete. Ao ser quebrado,
cria uma área gelada, essa área tem 9m, dura 5
Membro Plasmático Créditos: Pingu
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rodadas, causa 4d8 de dano de frio e deixa fraco Energia 2
(Fortitude reduz o dano pela metade e evita o
Execução: padrão
efeito).
Alcance: pessoal
Cristal Preto: Este cristal emana uma aura Alvo: você
hipnotizante mas perturbadora. Pessoas em uma Duração: cena
área de 12m que tenham uma clara desse cristal
ficam com um desejo extremo de tocar nele Você manifesta um membro incorpóreo que
(Vontade anula), e qualquer ser que encoste nele obedece suas ordens. Este membro pode fazer
fica fascinado por 3 rodadas e sofre 5d10 de dano ações padrões, têm um alcance de 3 metros e
(metade Mental e metade Morte). performa manobras de combate e agredir como se
fosse uma pessoa. O membro pode apenas interagir
Discente (+5 PE): se escolher Cristal Verde, com seres, não podendo segurar ou tocar objetos,
aumenta a cura para 10d8+6 e envelhecimento para atravessando por qualquer coisa inanimada.
5 anos. Se escolher Cristal Vermelho, em vez do
normal, o cristal apenas irá estourar quando houver Discente (+2 PE): Além do normal, o membro agora
uma fonte de fogo. Gastando uma cena de interlúdio toma uma forma mais caótica, causando 2d6+AGI
pode esmagar o cristal e embuti-lo em um pacote de em dano de Energia caso você agrida um ser, e 1d6
munições ou em uma granada. Requer afinidade. de dano mental caso use uma manobra de combate
e ganhe contra o teste oposto. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Se escolher Cristal Azul,
aumenta dano para 9d8 e área para 12m. Se Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, agora o
escolher Cristal Preto, aumenta o dano para 8d10 e membro é uma extensão de seu corpo,
muda a condição para atordoado. Requer Afinidade. respondendo a suas ações inconscientemente. O
alcance do membro aumenta para 9m, agora
pode executar qualquer ação como uma ação de
movimento e pode interagir com objetos. Requer
4º círculo e afinidade.
Orbe Inclemente
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Pacto Cruel
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Sangue 3
Sangue 4
Execução: padrão
Execução: completa Alcance: toque
Alcance: curto Alvo: 1 corpo morto ou você
Alvo: veja texto Duração: cena
Duração: cena
Você remove todo o sangue de um corpo morto (ou
Você chama a atenção da entidade de Sangue para uma porção de seu próprio sangue), criando um
que faça um pacto, onde você temporariamente orbe que dá 1d10+VIG de dano (1d6+VIG se o alvo
recebe auxílio de uma de suas criaturas, em troca for você). O orbe flutua e se move ao seu comando,
de consumir seu PV. Caso o ritual seja conjurado tem alcance curto e conta como uma arma simples
perto de um corpo morto humano, você perde 4d8 leve com crítico x4.
PV, mas o corpo assumirá a forma de um zumbi de
sangue e atacará qualquer suposto inimigo até que Discente (+3 PE): muda dano para 3d10+VIG
esteja morto, e logo após voltará a ficar (3d6+VIG se o alvo for você). Requer afinidade.
descontrolada. Exigir um pacto à entidade de
Sangue é quase impossível, por isso: sempre que Verdadeiro (+7 PE): como o discente, mas aumenta
rolar um resultado 1 no dado de perda de PV, seus o alcance do orbe para médio. Além disso, cada
pedidos por ajuda à entidade são ignorados, mas golpe do orbe deixa o alvo fraco. Requer 4º círculo e
você ainda paga o preço de PV. afinidade.

Peste do Exício
————————————————————— Pulso Magnetoelétrico
—————————————————————
Morte 2 Energia 1

Execução: padrão Execução:padrão


Alcance: pessoal Alcance: curto
Alvo: você Efeito: pulso eletromagnético de 6m de raio
Duração: cena Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
Você cria uma área de pulsos de Energia
Você contrai uma doença contagiosa, podendo eletromagnética, qualquer objeto eletrônico (não
infectar seres adjacentes como ação de movimento. afeta componentes ritualísticos de Energia) nessa
Todos os seres infectados devem fazer um teste de área é desativado e toma 1d6 de dano de Energia a
Fortitude no início de cada rodada, se falharem, cada rodada.
sofrem 4d6 de dano de Morte e tem seus pontos de
Vigor reduzidos em 1 pelo resto da rodada. Se Discente (+2 PE): muda duração para sustentado.
passarem nesse teste em 2 turnos seguidos o efeito Além do normal, o pulso agora é capaz de sugar
termina. Além disso, você deve infectar um alvo a Energia, inutilizando componentes ritualísticos de
cada rodada, mesmo que seja um aliado. Energia. Requer 3º círculo.

Discente (+2 PE): além do normal, você vira Verdadeiro (+5 PE): muda duração para sustentado,
portador da doença, ficando imune ao dano e a execução para completa. Em vez do normal, o pulso
redução de Vigor. emperra armas. Todos na área empunhando armas
de fogo têm direito a um teste de Vontade no início
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas aumenta o de seus turnos para desemperrar a arma. Requer 4º
dano para 6d6 e a redução de Vigor para 2. Requer círculo.
3º círculo.
Reformular Crônica
————————————————————— Retorno Atemporal
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Conhecimento 2 Energia 2

Execução: padrão Execução: completa


Alcance: curto Alcance: médio
Alvo: veja texto Área: esfera de 12 metros
Duração: veja texto Duração: até 3 rodadas

Você é capaz de reescrever a história de seu alvo, Você manifesta um relógio de pulso feito de energia
fazendo-as como se fossem verdade para o em uma de suas mãos. No início de cada um de
organismo ou estrutura do afetado. Ao conjurar esse seus turnos, você pode gastar uma ação de padrão
ritual, escolha entre um dos efeitos abaixo para continuar concentrado ou uma ação movimento
para destruir o relógio. Quando o ritual é conjurado,
Destruir: Você reescreve a história de um ser para o a posição de todos na área é marcada, e ao quebrar
fazer sofrer um grande estrago, causando 4d6+INT o relógio, todos voltam a sua posição marcada.
pontos de dano de Conhecimento.
Discente (+5 PE): Além do normal, caso tome dano
Reconstruir: Você muda a história do estrago ou durante enquanto se concentra no ritual, todos
machucado de um aliado, fazendo o corpo dele marcados na área serão automaticamente
esquecer que eles sequer existiam, curando teletransportados para sua posição marcada.
2d6+INT pontos de vida, mas causando 4 pontos de
sanidade ao alvo. Verdadeiro (+9 PE): muda a duração para “até 5
rodadas”. Além do normal, o estado físico de todos
Apagar: Você apaga um dos membros ou funções os aliados na área é salvo, fazendo com que voltem
sensoriais de um ser por uma cena. O ser afetado com a vida que estavam no momento em que o
fica com -5 defesa e -1 em um atributo de escolha. ritual foi usado (não salva de morrendo). Requer 4º
círculo.
Alterar: Pela duração de uma cena, você muda as
propriedades de um objeto ou criatura. Ao fazer um Rolar Dados
teste de Ocultismo (DT Pre), você é capaz de alterar —————————————————————
o alvo, os efeitos são a critério do mestre. Energia 3

Discente (+3 PE): Se escolher Destruir, em vez do Execução: completa


normal, você causa um trauma temporário de uma Alcance: toque
hora na história de seu alvo, o trauma é de sua Alvo: 1 ser
escolha e pode ser físico ou mental, mas nunca Duração: instantânea
causa dano. Se escolher Alterar, em vez do normal,
você é capaz de gerar itens a partir de matéria de Você invoca um dado de Energia e força o alvo a
outros objetos ao seu redor, caso tenha uma uma aposta com você. Role 1d6, caso o resultado
imagem clara em sua cabeça sobre um objeto seja 1-3, você ganha, causando 8d6 de dano de
não-paranormal que seja categoria 1 ou abaixo, Energia no alvo, caso o resultado seja 4-6, o alvo
pode-o criar usando sigilos. Requer 3º círculo. ganha, fazendo você sofrer 4d6 e ficar atordoado
por uma rodada..
Verdadeiro (+6 PE): Se escolher Apagar, além do
normal, você é capaz de adicionar as características Discente (+3 PE): muda a execução para reação.
do membro ou parte removido a um aliado, Em vez do normal, você rola 1d6, caso o resultado
adicionando a defesa e atributo removido a ele. Se seja par, você pode esquivar e contra-atacar um
escolher Reconstruir, em vez do normal, você é inimigo que estava prestes a te atingi-lo com um
capaz de recolocar membros e partes perdidas do ataque, caso o resultado seja ímpar, você sofre o
alvo, após fazer um teste de Medicina (DT 30), o dano do ataque e 4d6 de dano de Energia.
membro ou parte perdida será recolocada em seu
alvo. Requer 4º círculo e afinidade. Verdadeiro (+6 PE): muda alcance para curto e alvo
para “até 3 seres”.
Silhueta Áurea
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Conhecimento 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada

Você faz com que sua consciência assuma uma


forma física e navegue livremente. Enquanto está
nesse estado, seu corpo fica inconsciente, mas sua
mente pode se navegar como um ser intangível e
invisível para o olho de um humano comum. Seu
deslocamento agora é “Voo 12m”, você ganha +20
em testes de Furtividade, enxerga no escuro, ignora
camuflagem, ignora condições e atravessa objetos,
ataques e pessoas. Caso seu corpo morra durante o
ritual, você vira uma Silhueta,

Tremor Anárquico
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Energia 2

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: linha de 9 metros
Duração: instantânea
Resistência: Atletismo reduz
á metade

Você coloca toda a sua Energia física e usa elas para


fazer um terremoto caótico em uma linha reta, lançando
para cima qualquer afetado. Causa 8d8 de dano de
impacto (Atletismo reduz). Após usar este ritual, você
fica exausto pelo resto da cena.

Discente (+3 PE): muda dano para 10d8. Além


disso, qualquer ser que tenha sido afetado pelo
terremoto ficará imovel. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda a área para “cone de


12m”. Além disso, após usar este ritual, você e
todos os afetados ficam vulneráveis pelo resto da
cena. Requer 3º círculo e afinidade
ITENS
AMALDIÇOADOS
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Maldições para Armas


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CONHECIMENTO
Pavorosa: A arma afeta também o estado mental
do alvo, causando +1d6 de dano mental por tiro.
Gastando 2 PE, pode fazer uma pessoa atingida a
ver como seu pior pesadelo, deixando ela pasma
por 1 rodada.

Soberana: Após um ataque, pode usar sussurros


de conhecimento para induzir a pessoa atingida a
obedecer. Gastando 1 PE e uma ação de
movimento, pode forçar o inimigo a soltar o objeto
que estava segurando, e caso o alvo esteja
desarmado, força ele a deitar no chão. (Vontade
anula, DT Pre).

ENERGIA
Cascateante: Seus ataques se espalham em forma
de choque, causando 1d6 de dano de Energia em
inimigos próximos do ser atingido. Gastando 2 de
PE pode aumentar esse bônus de dano em seu
próximo ataque em +1 dado a cada inimigo próximo
do atingido.

Mioclônica: Sua arma causa uma descarga elétrica


a cada tiro, fazendo a pessoa atingida sofrer um
espasmo que dá -5 em testes que envolvem
Agilidade por uma rodada. Gastando 2 PE, em vez
do normal, deixa a pessoa atingida paralisada por
uma rodada. Somente armas de fogo podem
receber essa maldição.

MORTE

Obsessiva: A arma fica obcecada com um ser,


fazendo de tudo para que sua morte seja a última.
No início de cada cena de combate, escolha um
inimigo dentro do seu campo de visão, a cada
Itens
rodada onde este alvo não é atacado por você,
ganha +2 nas rolagens de dano (acumulando a um
total de +20). Caso você ataque o alvo, o bônus de
dano volta à 0.
Amaldiçoados
Transmutativa: A arma pode se transformar em
uma miniatura de lodo, ficando mais compacta
Especiais
———————————————————————
porém inutilizável. Gastando 2 PE, você reduz o
espaço de sua arma em 2, mas faz com que ela não
dê mais dano. Gastando 2 PE e uma ação padrão
após usar essa maldição, faz com que a arma volte SANGUE’’
ao seu estado normal. Resguardo Réprobo
—————————————————————
SANGUE Um escudo feito de carne e veias que parece
emanar um ar vingativo, ele contém um amontoado
Gradativa: O sangue que banha a arma faz com de espinhos irregulares de Sangue. Sempre que
que ela fique mais forte, fazendo o máximo de você bloquear um ataque corpo-a-corpo com o
estrago possível. Após dois acertos consecutivos, Resguardo empunhado, causa dano de Sangue
você pode gastar 2 PE para maximizar o dano igual ao RD do bloqueio no ser que te atacou. Além
infligido com a arma usada. Somente armas disso, quando usar a reação Bloquear, pode gastar
corpo-a-corpo podem receber essa maldição. 2 PE e a sua próxima reação para também receber
os benefícios de contra-atacar, mas apenas
Faminta: Você causa fome excessiva no alvo. podendo usar as manobras de derrubar ou
Gastando 2 PE, após acertar um ataque em uma empurrar.
pessoa, força ela a morder um de seus próprios
aliados ou a si mesma. Cálice de Dionísio
—————————————————————
Este cálice é prateado e tem detalhes em vermelho.
O cálice se enche sozinho a cada 1 dia, seus
conteúdos são uma mistura de sangue, vinho e
carne moída, mas de alguma forma, tem um gosto
peculiarmente bom. Pode gastar uma ação padrão
para tomar o líquido dentro do cálice, te deixando
desprevenido a qualquer ataque e enjoado, mas
caso faça um ataque desarmado contra uma
pessoa, transfere seu sangue, passando os efeitos
do líquido para ela e removendo os seus. Caso você
erre um ataque desarmado na cena onde este item
foi usado, você fica sangrando. O cálice possui
líquido o suficiente para uma ativação.

Anelídeo Vampírico
—————————————————————
Uma sanguessuga carmesim com veias pulsantes e
algo marcado em sua parte traseira. Uma vez por
rodada, se estiver empunhando este item, você
pode gastar uma ação de movimento para fazer o
Anelídeo sugar seu sangue, perdendo 4d6 PV mas
ganhando dano extra na rolagem de seu próximo
ataque igual a vida consumida. Caso use este item
mais de uma vez em um dia, deve rolar um teste de
Fortitude (DT 15 +5 por uso adicional no mesmo
dia), se falhar, perde 6d6 PV, não ganha o dano
extra e fica fraco.
de dano de Conhecimento e petrificando o alvo por
MORTE’’ 1 rodada, mas deixando ele imune ao dano e a
condição pelo resto da cena. Sempre que você
Blindagem Degradada
————————————————————— estiver empunhando este objeto, sofre 2d6 pontos
Um exoesqueleto ou armadura feito de ossos de dano mental no início de cada um de seus
distorcidos em espiral, esses ossos parecem ser de turnos, e caso fique com 0 Sanidade por conta
humanos e animais mortos. Esta vestimenta desse objeto, você vira uma estatueta de ouro,
aumenta suas capacidades físicas de acordo com ficando petrificado para sempre.
sua notável Presença. Você ganha 2+PRESENÇA
em rolagens de dano de ataques corpo-a-corpo.
Arma do Oblívio
—————————————————————
Além disso, pode gastar 4 PE para rolar um teste de Uma arma cortante que parece ter sido feita na
Agilidade ou Força (exceto Pontaria) com Presença. época pré-histórica, sua lâmina é feita de fósseis e
Caso seja visto usando essa vestimenta, você sofre contém rachaduras que absorvem as memórias de
-20 em testes de Diplomacia e causa reações pessoas atingidas por ela. A Arma do Oblívio é uma
severas em NPC 's, a critério do mestre. arma cortante corpo-a-corpo de sua escolha, que
causa dano de Conhecimento ao invés de dano de
Cerne Substituto
—————————————————————
corte. Além disso, pode gastar 3 PE para fazer o ser
atingido esquecer de uma ação que iria previamente
Um coração formado por lodo e poeira, que parece
fazer, o forçando a executar uma ação diferente da
reagir ao toque. Se você for morto por dano massivo
original (Vontade DT 30 anula).
ou morrer instantaneamente por um ataque, o Cerne
automaticamente vira seu coração, bombeando seu Grimório Autodidato
corpo com lodo constantemente para lhe manter
—————————————————————
Um grimório velho com uma capa de couro e sigilos
vivo, te revivendo e dando uma quantidade de PV
dourados gravados nela, seus cantos são afiados e
temporário igual ao seu PE atual. É impossível
feitos de ouro. Este item parece implorar por
evitar seu fim, por conta disso: Uma cena após uso,
conhecimento. O usuário pode anotar rituais que
você permanentemente perde -1 de Vigor e Força e
conhece e as suas informações, gastando uma ação
envelhece x3 mais rápido. O coração possui apenas
de interlúdio para cada ritual. Rituais anotados (caso
uma única ativação.
conjurados com o uso desse objeto) têm seus
custos reduzidos em 1 PE e recebem os mesmo
Chave Esquelética
————————————————————— efeitos de terem sido invocados com o poder de
Uma chave mestra feita de ossos com detalhes ocultista Camuflar Ocultismo. Para conjurar um ritual
pretos cristalizados. Sempre que usar a Chave em anotado, você precisa antes empunhar o Grimório
uma fechadura trancada, o item irá se distorcer de Autodidato e gastar uma ação completa para folhear
maneira que sempre encaixa na fechadura. Você e ler as informações do ritual. Em uma cena a
pode abrir qualquer fechadura comum sem rolar critério do mestre, role 1d6, caso o resultado seja 1, 
testes, recebe +10 em testes de Crime para abrir suas memórias serão consumidas pelo Grimório, e
fechaduras avançadas ou reforçadas e conta o uso você passa a ter -10 em testes de Intelecto pelo
deste item como uma ação livre. A cada uso desse resto da cena.
item, você sofre 3d6 de dano de Morte.
ENERGIA’’
CONHECIMENTO’’
Simplificadora
—————————————————————
Mão de Midas
————————————————————— Um modificador de armas pesadas que brilha
A mão dourada de um ser amaldiçoado com riqueza constantemente, capaz de alterar mecanismos para
eterna, contendo o poder de transformar tudo que uma forma simplificada. Caso adicione este item á
toca em ouro. A capacidade deste item parece estar uma arma pesada, você rola testes de ataque com
desgastada após tanto tempo fora de seu portador essa arma como se tivesse proficiência nela. Caso
original. Você aumenta seu limite de crédito em um já tenha proficiência em armas pesadas, ganha 1
nível por conta das propriedades transformativas do modificador de armas de fogo a critério do mestre.
objeto. Além disso, pode atacar um ser adjacente
utilizando a Mão de Midas, causando 2d10 pontos
Caso erre um ataque com uma arma pesada pessoas tentem pegá-las. Gastando uma cena de
contendo a Simplificadora, você (de alguma forma) interlúdio, pode usar o Embrulho em um de seus
acaba se atacando, sofrendo o dano da arma. itens, dando 4d8 de dano em seres que tentem
pegá-lo, mas não tem permissão. O elemento do
Disco de Contenção item define o dano.
—————————————————————
Um disco praticamente etéreo com o símbolo do
ritual Contenção Fantasmagórica. Você pode fazer
um ataque corpo-a-corpo enquanto empunha o
disco para inserir ele em um alvo adjacente. Um
alvo com o disco inserido sofre os efeitos do ritual
Contenção Fantasmagórica (DT Pre), com a defesa
e PV dos tentáculos aumentada para 15. A cada uso
desse item, rola 1d10, caso role 1 ou 10, você
também sofre os efeitos do ritual.

Caneta Convertida
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Esta caneta contém sigilos roxos, vários cabos e
uma espécie de taser na ponta. Pode gastar uma
ação padrão e 3 PE para atordoar um inimigo
adjacente por 1 rodada. Além disso, gastando +3
PE, faz com que os sigilos brilhem em amarelo,
como se algo estivesse tentando se libertar,
deixando todos em uma área curta cegos (Fortitude
DT Agi reduz a condição para ofuscado).

MEDO

Colar
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Um colar que contém um minério transparente
desconhecido com um brilho que constantemente
muda de forma. Esta vestimenta foi feita por
ocultistas buscando poder além de suas
compreensões, indo tão longe a ponto de matar
dezenas de inocentes e ocultistas apenas para o
aperfeiçoamento desse objeto. O colar tem a
capacidade de absorver o paranormal e
transformá-lo em algo maior. Uma vez por cena,
caso esteja em um lugar com a membrana
Danificada, Arruinada ou Rompida, pode gastar uma
ação completa para ganhar 20 de PE temporário.
Além disso, sempre que um aliado em alcance curto
conjurar um ritual, pode gastar uma reação e +1 PE
para pagar o custo de PE do ritual no lugar do alvo.
Este é um item único (apenas um agente pode
escolhê-la) de categoria IV.

[VARIA]

Embrulho Protetor
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Este item semi-transparente serve como uma
barreira protetora para itens, impedindo que

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