O Chupa-Cabras
O Chupa-Cabras
O Chupa-Cabras
DEFESA 22
Fortitude: 5d20+10
Reflexos: 3d20+5
Vontade: 2d20+5
CARNEIRINHOS ABATIDOS
O chupa-cabras possui grandes olhos com múltiplas pupilas em seu crânio, ao olhar para os olhos, o chupa-
cabras toma total controle de mente e corpo do observador, a mente da vítima entra em estado de transe,
apenas conseguindo enxergar memórias de vítimas passadas dentro de uma grande espiral. Aqueles
controlados pelo chupa-cabras tem a cor de suas pupilas amareladas em um fundo cinza, e começam a
expelir um lodo pelos olhos, como lágrimas, o controle sobre suas vítimas é quase absoluto, elas são capazes
de serem acalmadas, fornecendo +5 no teste de resistência. | Resistência: VONTADE DT 25|
(O chupa cabras só é capas de manter uma criatura controlada simultaneamente, exceto quando ele perde
seus dois chifres)
DESLOCAMENTO …
15M / 10 𑿐
PERÍCIAS …
Fortitude +10, Reflexos +5, Vontade +5, Lutar +10, Iniciativa +5.
PRESENÇA PERTURBADORA ..
Nex 50% ⬧ Dano Mental 7d6 Resistência 25
ATAQUE BRUTAL ..
Uma vez por ação “Cabeçada” com tanto que o chupa-cabras tenha tido um acerto crítico ele causa mais
1d8+2, e o mestre pode escolher se o alvo deve fazer um teste de fortitude, se falhar o alvo fica caído e deve
gastar sua ação de movimento para levantar, ou ele é empurrado 9M / 6𑿐.
ALVO COLOSSAL ..
O chupa-cabras ocupa 3M / 2𑿐.
AÇÕES ..
PADRÃO ⬧ CABEÇADA
Ataque Corpo - Alcance Curto 3M / 2𑿐
Ataque: 4d20+10
Dano: 3d8+4 Físico / Crítico: 20 = X2
COMPLETA ⬧ ARRANCADA
O chupa-cabras dá uma arrancada em linha reta para frente, ele se move 15M / 10 𑿐, causando 4d6+6 de dano
a todos as criaturas que estiverem no caminho dele, porém para cada estrutura (carros, paredes, Móveis) que
estiverem no caminho sofrem o mesmo dano porém o chupa-cabras sofre 1d3 a 1d10 de dano para cada móvel
dependendo do tamanho e do peso de cada que estiver no caminho.
COMPLETA ⬧ PISOTEAR
Usando de seu grande corpo, o chupa-cabras pode fazer um teste de luta (5d20+10) contra um teste de
fortitude do alvo, se o alvo falhar o chupa-cabras consegue derrubar o alvo e ficar em cima dele, deixando ele
com a condição Caído.
No próximo turno do chupa-cabras ele pode gastar uma ação de movimento para pisotear o alvo, que o causa
3d8, a cada turno embaixo do monstro, a alvo pode gastar sua reação para fazer um teste de Reflexos DT 30
para não sofrer nenhum dano, ou sofrer o dano e fazer um teste de Atletismo DT 25 para se fugir e se levantar,
uma outra criatura pode gastar uma ação para ajudar, fornecendo +5 no teste.
MALDIÇÃO DO REI
Quando o chupa-cabras perde um de seus chifres ele tem todos seus atributos reduzidos em 1 e perde
sua invulnerabilidade a dano, então ele fica Amedrontado a quem quebrar o chifre.
Quando ele perde seus dois chifres, todos seus atributos são reduzidos em 4 e ele não pode mais se mover
Ele se torna vulnerável a dano de qualquer origem e todos que olharem pra seus olhos devem fazer um teste
de vontade, DT 30 para não serem afetados pelo poder “Carneirinhos Abatidos” (Caso todo o grupo seja
afetado, eles podem escolher 1 para não sofrer o efeito), as criaturas controladas podem gastar uma ação para
desenhar um símbolo no chão, se 10 ações forem feitas, o grande símbolo se forma, então o chupa-cabras
recupera um chifre, se ele passar um minuto encima do símbolo, ele recupera o outro.
MARCA DO CAPRINO
Quem matar a criatura recebe uma marca de sangue que fortifica seu corpo e apura seus sentidos, de ma-
neira parecida com o próprio chupa cabras, recebendo as características descritas abaixo;
Enquanto você estiver com menos de 5 pontos de vida, a sua marca ativa o ritual de Ódio Incontrolável
verdadeiro e o poder Arma de Sangue em si mesmo até você cair inconsciente ou o final da cena.
A marca se assemelha ao crânio de um bode, bem manchado e escuro, caso a mesma pessoa mate novamente a criatura, ela
evolui para Marca do Caprino superior, se tornando mais detalhada e tomando a marca do caçador de chupa-cabras.