Proles de Zefiro - Hesperides RPG
Proles de Zefiro - Hesperides RPG
Proles de Zefiro - Hesperides RPG
cinza, raramente passando desses tons. Seus olhos variam do azul claro ao
branco, mas também podem ser verdes e vívidos para representar as estações em
que seu pai chega. O corpo por muitas vezes varia a pele de alva para a albina,
são singelos e esculturais.
HABILIDADES
Nível 1
● Peter Pã: A cria de Zéfiro pode voar livremente, controlando os ventos.
Esta passiva fornece 10 metros de deslocamento aéreo — porém, caso
você termine seu turno em pleno ar mas não em uma superfície estável,
você cai. Zéfiro é uma brisa rápida e que pega de surpresa, não uma
corrente de ar estoica.
Nível 2
● Bússola Humana: Sempre sabem onde ficam os quatro pontos cardeais,
além de poder estimar coordenadas com precisão. Recebem o
conhecimento Geografia Mortal.
Nível 3
● Dominação de Ar: O semideus poderá concentrar o ar para levitar,
mover, ativar ou até mesmo destruir algum objeto físico com um teste de
SAB (DT decidida pelo mestre).
● Filtro de Ar: A prole de Zéfiro pode purificar o ar, tirando a poluição,
venenos e vírus em uma área de 9 metros que se move junto a você.
Passiva.
Nível 4
● Lâminas de Ar I: Manipulando o ar, faça uma rolagem de ataque á
distância com armas leves uma quantia 2d2 de vezes; cada ataque que
acertar produzirá lâminas de ar que causam 2d6+3 de dano cada.
Utilizável uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência no
dia.
Nível 5
● Nuvem Particular: Você tem uma nuvem que carrega seus pertences: o
máximo de itens que ela pode armazenar é igual a seu nível. A nuvem
aparece e desaparece quando você quiser, basta invocá-la quando
precisar. A nuvem corresponde às suas emoções, causando efeitos
climáticos simples ao seu redor, como chuva, geada, e etc; nunca o
suficiente para causar danos, apenas levíssimo desconforto.
● Voar em Bando: Através de contato físico, você pode pode passar a até
dois aliados a capacidade de voo enquanto estiverem próximos à você. O
número aumenta em dois a cada cinco níveis. A habilidade dura por meia
hora e após isto você recebe um nível de cansaço por um minuto por cada
aliado (stacka até virar exaustão ou desmaio, então cuidado).
Nível 6
● Canhão de Sopro: Você pode soprar com uma ação completa em um
cone de 12 metros, derrubando todos que falhem em um teste de
resistência de Força CD( 1o+ ½ do seu nível); em caso de falha, devem
realizar um teste de resistência com DES de mesma CD para não serem
jogados por 6 metros.
Nível 7
● Auxiliar da Tempestade: Neste ponto, você pode escolher um auxílio de
um dos outros deuses do vento, adicionando o na sua habilidade "Canhão
de Sopro" +4d6 de um tipo escolhido.
1. Bóreas: +4d6 dano de gelo
2. Noto: +4d6 dano de Fogo
3. Eurus: +4d6 dano elétrico
Nível 8
● Jato de Ar II: Agora o dano dobra, podendo ser possível arrancar até o
mais resistente dos materiais, como Bronze Celestial e outros minerais
mágicos. A recarga se mantém.
Nível 9
● Climatologia: Você pode mudar o clima ao seu desejo com uma ação
padrão, podendo até anular efeitos de outros deuses com um teste de
Sabedoria (CD definida pelo mestre). Os efeitos estimulados por você,
entretanto, podem incluir apenas transações para tempos ensolarados e
suaves.
Nível 10
● Auxiliar da Tempestade II: Suas habilidades "Bomba de Ar" e
"Lâminas de Ar" recebem os efeitos desta habilidade.
● Diversidade de Dialetos: Uma brisa gentil está em todo lugar, por isso as
crias de Éolo conseguem entender qualquer idioma falado. Apenas
entender, entretanto; o vento traduz ao chegar em seus ouvidos, mas não
faz o mesmo por outros.
Nível 11
● Tornado: A cria de Zéfiro começa a se ficar mais próxima do seu ápice
de poder, lançando um tornando mágico com uma ação completa que
causa 6d6 de dano cortante e lança os alvos em 8 metros ao ar. Pode
resistir com um teste de resistência de Força CD (10 + metade do seu
nível em Zéfiro + MOD de des).
● Brisa Mansa: Zéfiro sempre foi reconhecido pelo seu charme e sutileza;
dessa maneira, as proles dele recebe vantagem em testes de Adestrar
Animais contra criaturas aladas ou persuasão e afins contra seres mortais.
Nível 12
● Desejo de Zéfiro: Para utilizar esta habilidade a cria de Zéfiro precisa de
uma fonte de cura ou ajuda de um personagem capaz de curar. Unindo
suas habilidades em um rito você é capaz de liberar ventos curativos com
dado de cura semelhante a cura rolada numa área de 18m. Pode ser usada
uma vez ao dia.
Nível 13
● Voz Estrondosa: Através da manipulação do ar, consegue amplificar sua
voz para atingir grandes áreas além de poder ser utilizada para atordoar
inimigos, deixando-os tontos pelo barulho. Teste de resistência de CON
CD 10 + metade do nível em Zéfiro + MOD de CON, caso não passe
sofre a condição de Surdo e recebe 5d6 de dano sônico.
Nível 14
● Dardos de Vento: Para usar tal habilidade é preciso de uma flecha ou
dardo, você coloca a energia dos ventos na flecha/dardo, aumentando
assim a velocidade deles. O alcance de seus ataques a distância é
triplicado.
Nível 15
● A pressão subiu aí?: O semideus consegue fazer com que seu inimigo
sinta uma pressão maior em seus ouvidos e fazer o ar rarefeito, como se
ele tivesse em alturas extremas; caso o inimigo escolhido não passe em
um teste de constituição CD = 10 + metade do nível em Zéfiro + MOD de
DES, ficará Desnorteado.
Desnorteado
• Sua capacidade de equilíbrio é prejudicada (Deslocamento custa o dobro
pra cada passo e andar ele todo exige um teste de CON para não cair);
• Ataques contra tem vantagem;
• Testes que dependam de qualquer equilíbrio tem desvantagem.
Nível 16
● Energia Eólica I: Agora você pode capturar energia dos ventos para usar
como fonte ou aperfeiçoar um ataque. Pode escolher utilizar em proteger
(+4 CA) ou atacar e danificar (+4 nas jogadas de dano e ataque). A
escolha dura o combate inteiro e deve ser especificada antes do mesmo.
Nível 17
● Cúpula: A partir deste ponto, os ventos desviam de você qualquer outro
ataque à distância que não seja feito com uma arma mágica, você se torna
imune a estes ataques.
Nível 18
● Surto da Ventania: Você precisa de exímio foco para utilizar esta
habilidade, precisando conectar sua capacidade de manipular o vento com
o poder ao seu redor e criar uma Bomba de Ar como jamais vista. Esta
habilidade causa 6d10 de dano cortante e tem poder para arrasar um
cenário inteiro, mas você desmaia após o uso e apenas deve a usar uma
vez por semana. Os alvos devem sair da área em seus três turnos de
criação desta habilidade, caso contrário, terão a mesma sensação de serem
obliterados por uma bomba de pressão, recebendo o dano citado.
Nível 19
● Energia Eólica II: Você agora pode compartilhar o bônus com todos os
seus aliados.
● Banimento dos Céus: Com um olhar e usando uma ação padrão, a cria
de Zéfiro se torna capaz de anular a capacidade de voar de um alvo por
uma semana, caso este falhe em um teste de resistência de Sabedoria CD
20. Você pode usar esta habilidade três vezes ao dia.
Nível 20
● Surto do Tornado: Você gasta uma ação completa para evocar esta
habilidade, liberando um tornado que causa 10d10 de dano e segue
descontrolado e vai avançando após liberar quatro tornados menores que
causam 5d10 de dano. Duram 2d6 turnos e após isto você desmaia por
uma semana e ao acordar você recebe três níveis de cansaço por dois dias
– a fúria de Zéfiro é um dom perigoso de se usar.