Conceitos Da Magia

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Conceitos da Magia

Básico ao avançado

Feiticeira
Magia

Magia e a habilidade possuída por alguns indivíduos que


manipulão as energias ambientais do mundo para produzir os
resultados desejados, ou assim muitos pensavam. Nos Reinos, a
magia arcana era comumente referida como "a Arte", enquanto a
magia divina era referida como "o Poder". Alem de conceder
habilidades de conjuração, a magia era uma força influente
nos Reinos. Serviu como fonte de energia para itens
encantados, permitiu que os Faerûnianos viajassem por Toril e
através da cosmologia extra-planar e até moldou a paisagem
física do planeta. A essência básica da magia era conhecida
como magia bruta.

A Deusa Mystra controlava a Trama, que era o principal meio


de canalizar as energias arcanas de Toril. A deusa Shar
controlava a Trama das Sombras, uma imitação escura e
distorcida da Trama que fluía entre seu espaço vazio. A magia
divina foi extraída de divindades específicas e não
influenciada por Mystra ou Shar, como evidenciado pelo fato
de que continuou a funcionar quando a magia arcana deixou de
funcionar. Historicamente, isso a tornou a forma de magia
mais confiável.


“Era um pedido que ela fizera tantas noites antes. E o faria
novamente, pois não havia nada tão glorioso quanto quando a
Arte agitou-se nela e surgiu através dela, e sua mente e
olhos piscaram azul-esbranquiçados e vivos com poder...”

—Jhessail Silvertree

A Trama, controlada por Mystril ou um de seus sucessores,


era um meio pelo qual a magia bruta era acessada, aproveitada
e usada por lançadores de magia. A Trama era o meio pelo qual
a magia se apresentava aos seres para seu uso, e fluía por
todo o mundo, tocando quase todos os cantos da existência,
com exceção das zonas mágicas mortas. A Trama coexistiu com a
Trama das Sombras. A Trama não existi em Abeir, tornando a
magia de lançamento naquele mundo mais difícil do que em
Totil.

A Trama e considerada muitas coisas, incluindo o corpo de


Mystra, a fonte da magia, todos os estudos dos conjuradores,
arcanos e divinos, e as muitas energias e forças que existiam
em torno dos planos. Muitos o viam como um "tecido" no qual a
magia era "desenhada", e danificar o tecido faz com que a
magia desse errado. Preparar um feitiço e um meio pelo qual
uma pequena quantidade da Trama poderia ser "contida" e
transportada para um efeito específico, enquanto o lançamento
de um feitiço era equivalente a dizer à Trama para se
reorganizar para criar o efeito.

É importante ressaltar que a Trama não era mágica em si, mas


sim uma força pelas quais seus fluxos podem ser canalizados e
um meio pelo qual a magia pode ser compreendida e controlada.
Nos anos após a Spellplague, o termo Weave também se tornou
sinônimo do uso de magia, embora isso também não fosse
verdade. Outros sistemas para invocar a magia sempre
existiram nos Reinos, mas a Trama era de longe o mais
comumente usado, completamente refinado e melhor
compreendido.

A Trama também está ligada ao destino, e alguns raros


indivíduos podiam manipular tal conexão para alterar o futuro
a seu favor. No entanto, geralmente a Trama punia aqueles que
usavam "ela" dessa maneira.
Alguns livros didáticos falsificaram deliberadamente a
natureza da Trama, como uma tentativa de limitar o
conhecimento associado ao lançamento de feitiços. A Trama foi
capaz de conceder poderes extras a certos indivíduos. Fogo
prateado era uma habilidade concedida por Mystra apenas aos
Escolhidos de Mystra e permitia que seus usuários se
envolvessem em chamas brancas prateadas que concediam muitos
poderes mágicos potentes. Spellfire era um talento raro que
permitia ao usuário manipular a Trama de várias maneiras
únicas e poderosa e os Elfos dos Reinos nasceram com uma
ligação natural e especial com a Trama.

Sumario

História
• Criação da trama Pag: 08
• Loucura de Karsus Pag: 09
• Crise de avatar Pag: 09
• Praga Mágica Pag: 10
• Idade atual Pag: 11

Magia divina
• Esferas e domínios Pag: 12
• Subtipos Pag: 13

Magia arcana
• Escolas Pag: 16
• Outras escolas Pag: 23
• Sistemas Alternativos de Magia Pag: 27
• Taumaturgia Pag: 32
• Magia bruta Pag: 36
• Magia estranha Pag: 41

Alta magia
•Mitos Pag: 44

Trama de sombra
•Fundamentos das sombras Pag: 46

Psiônicos
• Natureza dos psiônicos Pag: 49
• Historia Pag: 51
Magia Elemental
• Natureza da magia elemental Pag: 54

• Definindo os elementos Pag: 55


• Prática de magia elemental Pag: 61
• Historia Pag: 63

Magia épica
•Descrição Pag: 65

Magia primordial

•Natureza da Magia Primal Pag: 67

Magia da morte
• Natureza Pag: 68
Magia pesada
•Propriedades Pag: 70

Zhengyian blood magic


• Propriedades Pag: 72

Magia do sul
•Origens e uso Pag: 73
•Magia santificada
• Descrição Pag: 74

Vela màgica
•Criando velas mágicas Pag: 75

Fundição
•Preparação

•Componentes

•itens mágicos

•Criação

•magia rúnica

•magia de gemas

•portais

•Locais mágicos

•Apêndice

•Leitura adicional

•Referências
History

Criação da trama

Lord Ao criou o universo. A princípio não passava de energia,


sem luz nem escuridão, calor ou frio. Eventualmente, a
energia criou duas divindades – Selûne e Shar. Juntos, eles
criaram os céus e Chauntea , a personificação do mundo de
Toril. Chauntea implorou por luz e calor para que ela pudesse
criar vida no novo mundo, Selûne apoiou esse esforço e Shar
se opôs veementemente.

A subsequente guerra entre as irmãs criou novas divindades –


guerra, assassinato e destruição entre elas. Quando Selûne
incendiou um dos corpos celestes próximos para fornecer a luz
e o calor necessários para Chauntea, Shar ficou furioso e
tentou extinguir a luz em todos os lugares. Selûne arrancou a
energia de seu próprio corpo e atirou-a em Shar, onde se
juntou à energia de Shar e passou de ambos, criando assim a
deusa da magia, Mystryl. O nascimento de Mystryl não apenas
trouxe uma trégua para Selûne e Shar, mas também criou a
Trama

No Toril recém-criado, a magia abundava em tudo, mas em seu


estado bruto era muito perigoso para os mortais usarem. A
Trama era como um tecido, consistindo de muitos fios, todos
entrelaçados para criar um desenho intrincado. A conjuração e
o uso de itens mágicos puxaram fios individuais e os
retraçaram, criando novos designs. Depois disso, tanto os
mortais quanto as divindades podiam usar magia através desse
tecido que era a personificação de Mystryl e um canal para a
magia bruta. A magia como existia durante este período seria
mais tarde chamada de magia total.
Loucura de Karsus

"Toda a magia? Desde quando a magia tem sido menos do que
inteira?”
”—Malik el Sami.

Quando os Phaerimm, uma raça que habita sob a superfície da


terra, começaram a lançar feitiços drenando o império de
Netheril de sua magia, um poderoso mago chamado Karsus criou um
link para Mystryl em uma tentativa de
roubar seu poder, tornar-se um deus e
salvar seu império. Isso causou uma
grande ruptura na Trama, e Mystryl ficou
tão enfraquecida que se sacrificou para
salvar o mundo. Como ela era a Trama, a
magia cessou imediatamente por toda
Toril. Uma nova deusa da magia chamada
Mystra nasceu, e ela foi capaz de reparar
a Trama de uma forma que feitiços tão
poderosos nunca mais poderiam ser usados
contra ela.

Enquanto a crença compartilhada entre a


maioria dos estudiosos era que o novo
Mystra alterou a Trama para evitar outra
catástrofe semelhante, outros ofereceram
outra interpretação. Eles acreditavam que
este evento fez com que a Trama fosse
permanentemente dividida, concedendo a
alguns praticantes uma forma diferente de magia
arcana de uma fonte distintamente
separada.

Crise de avatar

Em 1358 CV, os deuses Bane e Myrkul tentaram roubar as Tábuas


do Destino, artefatos que registravam os nomes e deveres de
todas as divindades, de Lord Ao. Em retribuição, o Deus
Supremo declarou que todos os deuses seriam forçados a entrar
em corpos mortais em Toril. Como resultado, a magia divina
parava de funcionar, a menos que o lançador estivesse a menos
de um quilômetro do avatar de sua divindade patrona.
Durante a crise, o avatar de Mystra foi destruído por Helm,
o que fez com que a força da Trama fosse liberada na própria
terra de Toril. Isso resultou no aparecimento de áreas de magia
selvagem e magia morta nos Reinos. A deusa da magia acabou
reencarnando no corpo de seu escolhido, um mago chamado
Midnight. Depois que os comprimidos foram devolvidos a Ao,
ele os destruiu, iniciando assim um período conhecido como a
Era da Revolta.

Praga Mágica

Em Tarsakh, 1385 CV, uma tempestade de enormes chamas azuis


irrompeu sobre o sudoeste de Faerûn e cresceu rapidamente em
tamanho. As mudanças em Toril foram imensas, o planeta trocou
continentes com seu gêmeo Abeir, resultando nas Terras Plaguewrought
sobre o que era a nação de Halruaa bem como o aparecimento de
Earthmotes no céu. Algumas criaturas e pessoas ficaram
distorcidas e desfiguradas pela tempestade. Eles passaram a
ser conhecidos como pestilentos, alguns dos quais ganharam
poderes arcanos através de cicatrizes de feitiço.

No entanto, esses efeitos diminuíram em comparação com a


destruição geral nos outros planos. As casas dos deuses,
anteriormente conhecidas como a Árvore do Mundo, foram colocadas à
deriva no Mar Astral. A própria Mystra foi assassinada pelo
deus Cyric, através das maquinações de Shar. Aparentemente,
como resultado, os laços da Trama foram destruídos e a magia
deixou de funcionar como esperado. Essa mudança na magia,
junto com os efeitos da tempestade em Toril, duraria 10 anos,
em um período que viria a ser conhecido como os Anos das
Lamentações.
Embora muitos acreditassem que o colapso da Trama foi
causado pela morte de Mystra, essa não era a verdade exata.
Após a morte de Mystra, Shar acreditava que, ao destruir o reino
divino de Mystra de Dweomerheart, por meio do poder do Reino
Distante, ela poderia obter o controle da Trama. Em vez
disso, a Deusa das Trevas destruiu os laços da Trama e
liberou toda a magia dos Reinos. A insanidade de Cyric havia
se manifestado fisicamente, ainda mais corrompida pelo plano
da loucura e entrelaçada na magia liberada pelo desenrolar da
Trama.

Idade atual

A Era da Revolta continuou por quase um século, até que Lord


Ao decidiu reescrever as Tábuas do Destino e começar a
Segunda Separação. Muitas das mudanças trazidas pela Praga
Mágica foram revertidas, e talvez mais notavelmente,
Elminster recuperou o posto de Escolhido de Mystra e voltou
para a Deusa da Magia. Com o tempo, isso trouxe de volta seu
poder, e no ano de 1479 CV, sua divindade foi restaurada. Ela
e a Trama retornaram aos seus papéis antes da Era da Revolta.
Como era séculos antes, Mystra era a Trama.
Magia divina

A magia que se originou de uma divindade que concede


feitiços, geralmente por meio da oração, foi considerada de
natureza divina e chamada de Poder pelo povo comum. Clérigos ,
druidas, paladinos, rangers e outros derivaram seus feitiços e
habilidades semelhantes a feitiços de sua divindade. Um
praticante do Poder não tinha afinidade com a Arte, pois seus
feitiços foram plantados em suas mentes diretamente por sua
divindade patrona, e eles não usaram a Trama. Lançar feitiços
divinos era mais como uma exclamação de fé que trazia uma
sensação apropriada à divindade patrona a quem a fé era
devotada.

Esferas e domínios

Como cada panteão tinha domínio espiritual sobre certas


regiões ou populações no mundo de Toril, também cada
divindade tinha domínio sobre esferas específicas de
influência, ou como elas vieram a ser conhecidas após a Crise
Avatar, como domínios. Os feitiços de clérigos, paladinos e
outros conjuradores divinos vieram desses domínios ou
esferas.
Antes do Tempo das Perturbações, o reino divino de uma
divindade era referido como seu domínio.

Subtipos
Magia de fé: Uma pequena subcategoria de feitiços divinos
poderia fazer uso da "energia devocional" que veio de
muitos adoradores reunidos em um local específico dedicado
ou sagrado para uma divindade. Uma vez criado um foco para
aproveitar essa energia, ela poderia ser usada para
proteger as pessoas, melhorar as colheitas, controlar o
clima, facilitar a comunicação entre diversos povos e
melhorar a saúde pública.
Magia de velas: Os místicos de Faerûn levaram o herbalismo a
alturas maiores e podiam criar velas que tinham os mesmos
efeitos ou efeitos semelhantes a alguns feitiços.

-Magia lunar: era uma tradição de magia em


que a potência dos feitiços aumentava e
diminuía com as fases da lua.
A magia lunar podia ser aprendida por
praticantes de magia arcana ou divina, mas
eles tinham que ser seguidores de Selûne,
deusa da lua, ou Mystra, deusa da magia.

Para um praticante de magia lunar, o nível


em que lançam feitiços ou exercem poderes
mágicos inatos aumenta e diminui de acordo
com a fase lunar. Quando a lua estava cheia,
nos dias 30, 1 e 2 de cada mês, eles
experimentavam um leve aumento. No entanto, na época da lua
nova, nos dias 15, 16 e 17, quando a lua estava escura, eles
sofreram um leve declínio. A magia lunar era comumente
aprendida pelos membros da igreja de Selûne em Waterdeep e arredores.
Demonstrar magia lunar também era tipicamente um teste de
entrada na Ordem da Lua Azul, uma organização devotada tanto
a Selûne quanto a Mystra. Foi definitivamente um requisito
para os membros seniores da ordem, os Cavaleiros da Lua Azul,
como Xale do Vale Estrelado.

Os cavaleiros da lua, uma ordem militante de soldados-


sacerdotes Selûnite, também praticavam uma forma de magia
lunar, embora afetasse todas as suas habilidades, sua
capacidade de expulsar mortos-vivos e até mesmo controlar a
licantropia. As damas de prata, uma ordem de sacerdotisas
Selûnitas, praticavam algo semelhante, afetando o sucesso de
suas adivinhações, imunidade à licantropia e até eficácia
contra os adoradores de Shar.

Por volta de 1372 CV, a magia lunar era pouco conhecida


pelos estudiosos da Arte que estudavam as diferentes formas
de acessar e manipular a Trama. Assim, as demonstrações de
magia lunar atraíram muito interesse e atenção deles

Magia Arcana

A magia arcana era um campo complexo que exigia muito estudo


para dominar.

Qualquer magia que não se originasse de uma divindade era


definida como magia arcana. Magia arcana era referido no
discurso do dia-a-dia como a Arte, e uma grande variedade de
pessoas era capaz de praticá-la, em pequena ou maior
extensão, embora a forma como eles acessassem o Weave diferiu
drasticamente.

A maioria dos magos passou longos anos pesquisando sua arte,


reunindo feitiços em seu livro pessoal, e a cada dia eles só
conseguiam memorizar uma pequena fração deles. A memória do
feitiço é apagada de sua mente quando foi lançada. O mago
teve que reestudar o feitiço antes de poder lançá-lo
novamente, a menos que mais de um lançamento do feitiço em
questão tenha sido preparado. Isso mudou na conclusão da
Spellplague quando a deusa Mystra renasceu, e o lançamento de
magia mudou mais uma vez com seu renascimento. Os feitiços
requerem apenas preparação uma vez por dia e não são
esquecidos ao serem lançados, o que significa que, desde que
o mago tenha slots de feitiço, o feitiço pode ser lançado
repetidamente.

Feiticeiros, também conhecidos como innanoths, por seu domínio


inato da Trama, não eram obrigados a pesquisar feitiços. Eles
acessavam a Trama de uma maneira mais direta, mas por causa
disso, a seleção de feitiços disponíveis para um feiticeiro
era mais limitada do que aquelas disponíveis para um mago.

Warlocks ganharam acesso ao seu poder arcano forjando pactos


com seres sobrenaturais dos Reinos, como poderosas aberrações das
profundezas do Subterrâneo, ou mesmo as antigas fadas de
Evermeet. Mesmo os bardos dos Reinos tinham acesso à Trama para
usar certas habilidades mágicas. Alguns, como assassinos e
espadachins , podem combinar seus dons arcanos com proezas
marciais.
Escolas

Escolas de magia, também conhecidas como escolas de


filosofia, eram categorias nas quais os feitiços eram
organizados por função. Os feitiços foram criados por magos
com essas escolas em mente, embora os feitiços divinos também
se enquadrassem nessas categorias predefinidas. Ainda assim,
havia também alguns feitiços que desafiavam a categorização
dentro de uma escola.

Os magos escolheram se especializar em feitiços de uma certa


escola; eles concentraram mais esforços nesses feitiços do
que em qualquer outro, mas à custa de todos os feitiços de
uma ou mais outras escolas. Essas escolas de magia já
existiam há muito tempo e suas origens eram em grande parte
desconhecidas. Eles ainda não eram usados pelos arcanistas de
Netheril, no entanto, que apenas distinguiam três escolas ou
Campos de Mythal: Inventivo, mentalismo e variação.

As principais escolas de magia foram:


-Abjuração: Uma coleção de feitiços
de natureza protetora. Elas criam
barreiras físicas ou mágicas,
negando habilidades mágicas ou
físicas, prejudicam invasores ou até
mesmo bane o alvo do feitiço para
outro plano de existência. A escola
de abjuração não tinha subescolas.
Um mago especializado em abjuração
era conhecido como abjurador, os
membros desta escola são procurados
quando espíritos malignos requerem
exorcismo, quando locais importantes
devem ser guardados contra
espionagem mágica e quando portais
para outros planos de existência
devem ser fechados.

Detratores desta escola dizem que


sua tradição é sobre negação,
negação ao invés de afirmação
positiva. Você entende, no entanto,
que acabar com os efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
as más influências é tudo menos um vazio filosófico. É uma
vocação orgulhosa e respeitada.

Alguns feitiços de abjuração incluíam dissipar magia e resistir à


energia
-Transmutação: Anteriormente
também conhecido como alteração,
esses feitiços podiam transformar a
natureza do mundo físico ou objetos
nele, mudavam as propriedades
físicas de alguma criatura, coisa
ou condição. A escola era
anteriormente conhecida como
alteração. Um mago especializado em
transmutação era conhecido como
transmutador.

Transmutador modificam a matéria e


energia, para eles o mundo não é
uma coisa fixa, mas eminentemente
mutável, e se delicia em ser um
agente de mudança. Transmutadores
manejam a matéria-prima da criação
e aprende a alterar tanto as formas
físicas quanto as qualidades
mentais. Sua magia lhe dá as
ferramentas para se tornar um
ferreiro na forja da realidade.

Alguns transmutadores são consertadores e brincalhões,


transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata
por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos
mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos deuses
para fazer e destruir mundos.

Os feitiços de transmutação incluíam a força do touro, o


esplendor da águia e os vários feitiços de metamorfose.
-Conjuração: Este grupo de
feitiços criaou transporta
pessoas, energia ou objetos.

A magia arcana chama a materia,


criaturas ou energia para o
lançador e também pode ser
revertida para enviar criaturas
para outros lugares, seja por
longas distâncias ou até mesmo
para um plano de existência
totalmente diferente. Um mago
especializado em feitiços de
conjuração é chamado de
conjurador.

-Adivinhação: Esta escola tinha


menos feitiços do que outras, mas
permitia que o lançador visse
coisas que normalmente não seria
capaz.

Adivinhação e o feitiços que


permitem ao conjurador aprender
segredos há muito esquecidos,
interpretar sonhos, prever o
futuro, encontrar coisas ocultas
ou frustrar feitiços enganosos.
Entre eles estão incluídos
detectar magia e vidência. Um mago
especializado em adivinhação é
conhecido como adivinho. O
conselho de um adivinho é
procurado tanto pela realeza
quanto pelos plebeus, pois todos
buscam uma compreensão mais clara
do passado, presente e futuro.
Como adivinho, você se esforça para abrir os véus do espaço,
tempo e consciência para poder ver com clareza. Você trabalha
para dominar feitiços de discernimento, visão remota,
conhecimento sobrenatural e previsão.

Adivinhação é muitas vezes considerada a "mais fraca" das


escolas; adivinhos especializados precisam apenas abandonar
uma outra escola, além das duas normais, e nenhum outro
especialista pode usar Adivinhação como uma de suas escolas
abandonadas.

-Encantamento: Uma área de estudo


arcano especializada em manipular as
mentes dos outros e afetam as mentes
dos outros, influenciando ou
controlando seu comportamento. Esta
escola inclui os feitiços encantar
pessoa e névoa da mente. Um mago
especializado em encantamento é
conhecido como encantador ou
feiticeira.

Habilidade de encantar e seduzir


magicamente outras pessoas e
monstros. Alguns encantadores são
pacificadores que enfeitiçam os
violentos para depor as armas e
encantam os cruéis para que mostrem
misericórdia. Outros são tiranos que
magicamente prendem os relutantes a
seu serviço. A maioria dos
encantadores fica em algum lugar no
meio.
-Evocação: A escola de magia de evocação incluía feitiços
que manipulavam energia ou
exploravam uma fonte invisível de
poder para produzir um fim
desejado, eles extraem o poder
bruto da Trama.. Na verdade, eles
criaram algo do nada. Muitos
desses feitiços produziam efeitos
espetaculares e os feitiços de
evocação podiam causar grandes
quantidades de dano. Muitos
feitiços ofensivos icônicos, como
míssil mágico, raio e bola de
fogo, eram da escola de evocação.
A escola de evocação não tinha
sub-escolas. Um mago
especializado em evocação era
conhecido como evocador.

O estudo na magia que cria


efeitos elementais poderosos,
como frio intenso, chamas
abrasadoras, trovões rolantes,
relâmpagos crepitantes e ácido
ardente. Alguns evocadores
encontram emprego em forças militares, servindo como
artilharia para explodir exércitos inimigos de longe. Outros
usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto
alguns buscam seu próprio ganho como bandidos, aventureiros
ou aspirantes a tiranos.
-Ilusão: Esta escola era quase uma
sociedade secreta antes do Tempo das
Perturbações, possuindo até mesmo
sua própria linguagem.

Seus feitiços eram aqueles que


enganavam os sentidos ou mentes dos
outros. Eles fazem com que as
pessoas vejam coisas que não
existem, não vejam coisas que
existem, ouçam ruídos fantasmas ou
se lembrem de coisas que nunca
aconteceram. Entre esses feitiços
estão incluídos a invisibilidade e o
disfarce. Um mago que se especializa
nas escolas de ilusão é chamado de
ilusionista.

Magia que deslumbra os sentidos,


sutil, mas as ilusões criadas por
sua mente afiada fazem o impossível
parecer real. Alguns ilusionistas –
incluindo muitos magos gnomos – são trapaceiros benignos que
usam seus feitiços para entreter. Outros são mestres mais
sinistros do engano, usando suas ilusões para assustar e
enganar os outros para seu ganho pessoal.

-Necromancia: Uma escoladicotômica


que manejava energia positiva em
feitiços de cura e energia
negativa para afetar tanto os
mortos quanto os mortos-vivos.
Feitiços manipulavam o poder da
morte, da não-vida e da força
vital. Um mago especializado na
escola necromântica era chamado de
necromante.

Necromancia explora as forças


cósmicas da vida, da morte e dos
mortos-vivos. Ao focar seus
estudos nessa tradição, você
aprende a manipular a energia que
anima todas as coisas vivas. À
medida que avança, você aprende a
sugar a força vital de uma
criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando
essa energia vital em poder mágico que você pode manipular.

A maioria das pessoas vê os necromantes como ameaçadores, ou


mesmo vilões, devido à sua estreita associação com a morte.
Nem todos os necromantes são maus, mas as forças que eles
manipulam são consideradas tabu por muitas sociedades.

-Universal: Um pequeno
número de feitiços não foi
associado a nenhuma escola,
mas universalmente
disponível, até mesmo para
especialistas.

Apenas um pequeno número de


feitiços se encaixa nessa
descrição, incluindo
permanência, prestidigitação e
desejo. Eles podem ser
aprendidos por todos os
magos, independentemente de
sua especialização.

Outras escolas

As raramente estudadas escolas de cronomancia e magia selvagem eram


casos especiais, pois continham muitos feitiços que só podem
ser usados Por aqueles que se especializaram neles. Este
último era mesmo uma escola de magia na disciplina de
taumaturgia.
-Cronomancia/Dunamancya: Feitiços que
usavam e manipulavam o tempo e incluíam
viagens no tempo, magia que lidava com
o movimento através do tempo. Era uma
escola secreta e rara de magia, e a
maioria dos magos tinha dificuldade em
compreender a possibilidade de alterar
o curso natural dos eventos. Aqueles
que exerciam o poder nesta escola eram
conhecidos como cronomancers.

A Dunamancy que ouro nome dado a


Cronomancia é o estudo antigo e
esotérico da magia chamada dunamis que se baseia na
potencialidade e probabilidade. Dunamis foi descoberto
independentemente por várias nações e explorado para
gerenciar e controlar o tempo, a gravidade e o destino,
removendo o acaso das ações mortais é "a energia mágica
primordial de potencialidade e realidade, uma força arcana
antecipatória que ajuda a moldar o multiverso e pode muito
bem ser o que mantém seus elementos juntos, como uma teia
infinita de amarras invisíveis. Aqueles que estudam para
controlar e explorar Dunamancy podem dobre sutilmente o fluxo
do tempo e do espaço controlando as forças da gravidade
localizada, perscrutando possíveis linhas do tempo para mudar
o destino a seu favor e espalhando a energia potencial de
seus inimigos para roubá-los de sua potência."

Jeriah Chronos o descreveu como existindo "entre a estrutura


de todas as outras formas de poder. É uma das forças mais
antigas e fundamentais dentro de Netheril e além. Tem a
capacidade de alterar o tempo, espaço, probabilidade,
entropia."

-Hemomagia: Considerado um tabu por


muitas sociedades e praticantes de magia, o
uso da magia do sangue - também conhecida
como hemocraft - é uma arte rara que
aproveita os poderes latentes da vitalidade
de uma criatura para alimentar e amplificar
as próprias capacidades do lançador,
enquanto manipula e enfraquece os corpos
dos inimigos. de dentro. Alguns dos magos
mais macabros que procuram fortalecer suas
buscas arcanas se voltam para a hemoarte
como um meio de reforçar seus feitiços,
dando o sangue de sua própria vida para
alcançar novos patamares de proezas mágicas
assustadoras.
Os segredos do hemocraft e outras formas de magia do sangue
já foram de competência exclusiva das misteriosas Ordens
Claret. Nos últimos anos, no entanto, esses segredos
começaram a se espalhar além dos membros da ordem e nas mãos
de magos menos escrupulosos. A magia de sangue tem má
reputação em Toril, embora seus poderes possam ser usados
para muito mais do que o mal

-Magia da tempestade: era uma fonte de


poder para os feiticeiros dos Reinos, uma que
se originou do elemento ar. Esses conjuradores
abraçaram o poder desenfreado das tempestades,
incorporaram-no à sua pessoa e o liberaram
sobre os outros. Para alguns, tornou-se um
aliado que os acompanhava em suas viagens.

Dizia-se que alguns feiticeiros da tempestade


tinham linhagem associada ao Plano Elemental do Ar, e eram
descendentes em parte de antigos djinn ou mesmo dos imortais
Duques do Vento de Aaqa. A linhagem de outros feiticeiros era
mais óbvia, como os genasi espíritos do vento que utilizavam
seus poderes feiticeiros

Esses feiticeiros foram prontamente recebidos a bordo de


navios, especialmente navios mercantis, navegando pelos mares
de Toril. Seus poderes únicos lhes concediam pelo menos algum
controle sobre as tempestades e outras condições relacionadas
ao clima no mar, além de se afastarem de monstruosas
criaturas marinhas como sahuagin.

De acordo com alguns, esses feiticeiros tendiam a ser


indivíduos de cabeça quente, propensos a acessos de raiva. No
entanto, outros insistiam que eram pessoas
dedicadas, que perseguiam incansavelmente as causas pelas
quais eram apaixonados.

asdfghjklaiuytrewqazxcvbnmaaaew
Algumas escolas de magia eram exclusivas de certas culturas.
Cada um desses conjuradores de Maztica usava sua própria
seleção de feitiços exclusivos, que era uma espécie de
cruzamento entre uma escola de magia e uma esfera sacerdotal.

-Hishna: Talonmagic moldou os aspectos


perigosos da natureza com a ajuda de
talismãs para dominar e ajudar na guerra.
Talonmagic era uma forma de magia divina
praticada pelos sacerdotes Maztican de
Zaltec.

Hishna pode ser usado em longas distâncias


e praticantes poderosos podem dominar a
vontade de outro ser a centenas de
quilômetros de distância. Hishna também pode
ser usado para criar um envio para entregar
mensagens em longas distâncias e pode ser
usado para animar objetos como peles de cobra.

Hishna era a magia da escama, garra e presa. Foi combatido


por Pluma ou Feathermagic, que fluía de Qotal.

-Pluma: Feathermagic usou os aspectos benevolentes da


natureza, no que muitas vezes eram feitiços
relacionados a pássaros, para o benefício das
comunidades. Pluma mágica era uma forma de magia divina
praticada pelos sacerdotes de Qotal em Maztica.
Feathermagic recebeu o nome das penas coloridas
necessárias para trabalhar a magia. Feathermagic foi usado
principalmente para encantar objetos como armaduras de penas e
para criar itens mágicos úteis, como elevadores semelhantes a
elevadores ou macas flutuantes para transportar uma pessoa.

Feathermagic era a magia das penas e do ar e era combatida


pela magia hishna (talonmagic).
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Da mesma forma, os magos de Zakhara distribuíram seus feitiços


nas províncias elementais do vento, areia, chama e mar, bem como
na província universal, aberta a todos os magos.

-magia de Jester: era uma tradição de


magia arcana comumente praticada por
bobos da corte e palhaços dentro e ao
redor de Waterdeep. Ele se concentrava
em brincadeiras e piadas mágicas que
podiam fazer um alvo dormir ou
despertá-lo para rir, ou até mesmo
colocá-lo em pontos.

Para aprender a magia do bobo da corte, era preciso ser


altamente treinado em atuação e tolice e saber como lançar
feitiços arcanos. Eles podem ser bardos, constituindo a
tradição do bobo da corte bárdico, ou podem ser feiticeiros
ou magos, constituindo a tradição do mago bobo da corte.

Sistemas Alternativos de Magia

Alguns conjuradores organizaram feitiços arcanos não nas


escolas tradicionais de filosofia, mas com base no que eles
produziram. Estes eram conhecidos como escolas de efeito:
-Dimensional: Magos conhecidos como
dimensionalistas empregaram o espaço, o
tempo e os planos para seus
propósitos,baseadas na filosofia de
estudar o dimensionalismo era uma trilha
"especializada" que explorava o espaço, o
tempo e outras dimensões para alcançar o
sucesso.

-Elemental: Conjuradores que


trabalharam nesta escola de efeito,
conhecidos como elementalistas,
especializados em feitiços de uma das
quatro escolas elementais de ar, terra,
fogo e água. Você concentra seus estudos
arcanos no poder inerente a um dos
Planos Elementais.

Elementalistas acreditam na superioridade de seu elemento


escolhido acima de todos os outros, e eles não têm vergonha
de tornar esse fato conhecido. Elementalistas às vezes são
pesquisadores isolados, mas mais frequentemente são tipos
aventureiros que se juntam a grupos que podem apreciar seus
talentos singulares.

-Força: Esta escola concentrou-se na construção e


manipulação de energia em efeitos coesos e tangíveis. Um
especialista nesta escola era conhecido como "mago da força".
-incantamento: Esta magia é especializada
em feitiços que afetam a própria magia. Um
praticante desta escola era conhecido como
Incantatrix.

Como outras escolas de efeito, ela agrupou


feitiços não como as tradicionais nove escolas
de magia com base em sua filosofia, mas no que eles afetaram. As
escolas de conjuração/invocação, ilusão/fantasma,
invocação/evocação e necromancia foram consideradas opostas ao
encantamento. Especialistas nesta escola, chamados incantatrixes
(ou incantatars), eram extremamente raros. Nenhum era
conhecido fora do oeste de Faerûn.

-Sombra: Os praticantes desta escola,


também conhecida como magia
talfiriana, usavam o crepúsculo, a
escuridão e as forças do Plano das
Sombras. A magia das sombras, também
chamada de magia fria ou magia
talfiriana, era um tipo de magia arcana
baseada em Trama que canalizava o poder
do Plano das Sombras.

A magia das sombras era apenas uma


das muitas formas de acessar e
controlar as energias naturais da Trama, e estava fortemente
ligada a ela. A maioria dos usuários de magia sombria usava a
Trama para se conectar ao Plano das Sombras e canalizava sua magia
diretamente de lá, de maneira semelhante aos feitiços de
conjuração típicos.

Embora a magia da Trama das Sombras fosse semelhante à magia das


sombras, elas não eram de fato relacionadas, com algumas
diferenças fundamentais na prática e na filosofia. Enquanto
os usuários de magia das sombras extraíam o Plano das Sombras
através da Trama de Mystra, os usuários de magia da Trama das Sombras extraíam seu
poder diretamente da trama escura de Shar, que era formada pelas lacunas e
negativos na própria Trama. Apesar disso, o conceito da Trama
das Sombras está intimamente alinhado com o princípio de
reflexão que sustenta a magia das sombras. Os lançadores de
magia das sombras poderiam, assim, entender verdadeiramente a
Trama das Sombras, e muitos foram naturalmente atraídos por
ela e puderam aprender a utilizá-la.

Notavelmente, a energia negativa não estava ligada à magia das


sombras, e feitiços ou efeitos que extraíam energia negativa
não a aproveitavam. Embora a magia das sombras fosse mais
difícil de detectar como outras formas, ela era facilmente
negada por campos anti-magia.

À medida que alguns praticantes exploravam a magia das


sombras, eles eram confrontados com seu "eu sombrio", um
reflexo de sua personalidade que existia na ausência de seu
"verdadeiro eu". A sombra de uma pessoa que era gentil e leal
parecia cruel e traiçoeira, muitas vezes na forma de alguma
criatura humanóide monstruosa. Aqueles praticantes incapazes
ou ainda despreparados para controlar este aspecto da magia
das sombras tornaram-se propensos a ataques de raiva
incontrolável, e aumento da suspeita de outros que levaram à
paranóia total.

A habilidade de usar a magia das sombras tendia a ocorrer


nas famílias, manifestando-se na infância. Nesses casos,
tornou-se uma tradição familiar, seus segredos passados de
avô ou pai para filho.

Os humanos do grupo étnico tethyriano tinham um legado de magia


das sombras que remontava ao antigo Talfir. Isso incluía
tanto um talento especial para praticá-lo, quanto para
resistir a seus efeitos. Vários ladinos tethyrianos se tornaram
dançarinos das sombras como resultado.
Shadowdancers praticavam uma forma de magia das sombras
menor. Eles não aprenderam a habilidade por meio do estudo,
mas a adquiriram instintivamente por meio da associação
próxima com a sombra. Especialistas e magos das sombras mais
tradicionais não tinham certeza de como isso acontecia, mas
era uma questão de estudo contínuo.

A maioria dos usuários de magia das sombras eram bardos que


possuíam um poder raro e misterioso conhecido como "magia das
sombras". A forma mais comum e básica disso era a capacidade
de fazer as sombras naturais se moverem e dançarem ao som de
suas músicas. No entanto, tal poder carregava uma maldição
que remonta ao mal Shadowking de Talfir. À medida que o usuário
do bardo ganhava novos poderes sombrios, e se não houvesse
outro Shadowking existente, a magia das sombras os corrompia
lentamente em um novo Shadowking para substituir o antigo. O
Shadowking lutou contra o bardo pelo controle, causando uma
dupla personalidade, e podia controlar as sombras dos mortos-vivos.
Finalmente, eles foram transformados fisicamente no
monstruoso Shadowking.
O praticante mais experiente da magia das sombras era o
shadowcaster. Eles geralmente começaram como magos aprendizes
talentosos que foram descobertos e ensinados por um mentor
shadowcaster. Outros foram patrocinados por uma igreja de uma
divindade das trevas, como Shar, Mask, Set, Lolth ou Shargaas.
Eles treinaram teurges e noctumantes místicos lançadores de
sombras, na esperança de cultivar o interesse pela escuridão
entre seus seguidores.

Alguns praticantes improváveis de magia das sombras eram


artífices gnômicos e lantaneses, que usavam tecnologia para
replicar os efeitos de feitiços mágicos arcanos. Mas quando
um aparato mecânico mundano não estava à altura da tarefa,
eles recorreram ao poder da magia das sombras para produzir
resultados sobrenaturais genuínos. Eles exigiam treinamento
em magia de ilusão arcana para acessar a magia das sombras.

A magia das sombras era muito rara e sua natureza e


filosofia mal compreendidas. Alguns achavam que seus poderes
sombrios significavam que era inerentemente mau, ou pelo
menos inextricavelmente ligado ao mal - a maldição do
Shadowking deu algum crédito a essa noção. Assim, os usuários
da magia das sombras enfrentaram uma série de equívocos,
preconceitos e até perseguições, especialmente do clero das
divindades do bem e da luz.

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Seguidores de caminhos mágicos não reconheciam escolas de
magia, mas se especializavam em caminhos de poder, seleções
muito menores de feitiços de poder crescente unificados por
um único tópico.

Taumaturgia

As escolas de taumaturgia não apenas colocam os feitiços em


categorias diferentes das escolas tradicionais, mas usam
formas alternativas de acessar a energia mágica:

-Artifício: Esta escola ensinava o uso de substâncias e itens


mágicos para canalizar a magia.
Os artífices eram um tipo raro de conjurador arcano que tratava a
magia da mesma maneira que um pedreiro pode ver um cinzel como
uma ferramenta para a criação de maravilhas. Um artífice
aprendeu a manejar sua magia através do domínio de sigilos e
diagramas que eles gravaram naquilo que encantaram, bem como
ingredientes mágicos. Artífices infundiram objetos do mundo,
sejam eles inanimados ou vivos, com o poder do arcano,
tornando-os poderosos artesãos e curandeiros.

Artífices não eram comuns em Faerûn, mas podiam ser


encontrados em nações onde a magia e a tecnologia se
misturavam de maneiras surpreendentes. O exemplo mais
relevante foi o Alto Imaskar, onde os artífices ocupavam um
lugar de poder na hierarquia imperial. Artífices também eram
proeminentes em Lantan.

A maioria dos artífices eram humanos ou Deep Imaskari de High


Imaskar, mas os anões eram excepcionalmente bons no trabalho de
um artífice, devido à sua longa e antiga história de
artesanato mágico. Isso levou alguns a acreditar que os
anões, de fato, inventaram a tradição do artífice. Eladrin,
gnomos e forjados bélicos também costumam ser bons artífices.

Independentemente de sua raça ou origem, os artífices eram


geralmente conhecidos por adorar o deus Gond. Embora alguns
fossem conhecidos por adorar divindades relacionadas às suas
atividades de artesanato ou conhecimento, como Moradin,
Oghma, ou Torm. Outros eram conhecidos por adorar deuses da
magia, como Corellon ou Mystra. Mas também havia alguns que viam
pouca utilidade para os deuses, em vez disso se alinhando com
universidades ou enclaves mágicos.

Os artífices geralmente se concentravam em atividades


tecnológicas específicas, preferindo trabalhar mais
exclusivamente em um campo ou outro. Dependendo da
especialização de um artífice, eles poderiam desenvolver
invenções mais fantásticas de um determinado tipo.
-Geometria: Para canalizar a magia, esta
escola usava diagramas, símbolos e padrões
geométricos complexos.

Acruze todos os mundos, assistentes


exemplificam a aplicação cuidadosa de Magia.
Sua abordagem acadêmica para fundamentos da
magia é tipificado por sua manutenção de um
livro de feitiços. Muitos magos se
especializam em um determinado campo de
magia, expressando eles mesmos através de um domínio da
necromancia, ilusão, magia de guerra e muito mais. Mas para
alguns, especializar-se em a manutenção de um livro de
feitiços tornou-se uma arte e ciência em si.

-Canção: Qualquer feitiço que exigisse


canto ou comando da voz pertencia a
esta escola de taumaturgia.
A escola de canto era um grupo de
feitiços arcanos que usavam a voz, falando ou
cantando, como elemento central. Foi
considerada uma escola de taumaturgia,
um sistema de agrupamento de feitiços
não pelas filosofias dos tradicionais
escolas tradicionais de magia, mas
pelo método que era utilizado para
acessar a energia mágica.

A escola de canto estava em oposição às escolas de


necromancia, adivinhação e invocação/evocação. Os especialistas
na escola de música eram chamados de cantores de magia ou magos da
música, acredita-se que essa arte mágica se originou de uma
prática sobrenatural Milenar conhecido como “Intonação”, as
praticantes desse antigo poder era conhecida como Intoner. Os
magos da Musica ainda estudam esse antigo poder das ruínas e
documentos de seus ancestrais Intoner para aprimorar a escola
de canto.

-Magia selvagem: Uma escola cujos feitiços se transformam


em magia bruta, com resultados poderosos, mas muitas vezes
caóticos.

-Zonas de magia selvagem eram áreas onde a Trama foi


danificada ou distorcida. Em tais áreas, um feitiço pode sair
pela culatra sobre seu lançador, atingir o local errado,
aumentar drasticamente seu poder ou, de fato, qualquer coisa
pode ocorrer. Acredita-se que essas áreas tenham sido
causadas pelas batalhas titânicas dos deuses durante o Tempo
das Perturbações. As zonas de magia selvagem foram as
primeiras áreas onde a magia bruta explodiu na Praga Mágica.

Se a magia selvagem fosse acompanhada por uma névoa verde,


os adoradores de Erevan Ilesere viam isso como um bom presságio.
O estudo minucioso das zonas de magia selvagem após o Tempo
das Perturbações levou à jovem tradição de conjuração de magos
selvagens , que aprenderam a acessar diretamente a magia bruta
da Trama, independentemente da localização. Para acessar esse
poder, eles abriram mão de parte do controle exercido pelos
magos convencionais e aceitaram os resultados flutuantes e às
vezes caóticos de seus feitiços. Os feitiços de sua escola de
magia selvagem eram abertos apenas para esses especialistas.
Como uma forma de alimentar feitiços diferentes das escolas
tradicionais de magia, a magia selvagem era considerada uma
escola de taumaturgia. Não se opunha a nenhuma outra escola.

Embora os feitiços da escola de magia selvagem muitas vezes


tivessem um certo elemento de caos dentro deles, eles ainda
tinham mecânica e propósito definidos. No entanto, para
qualquer feitiço que um mago selvagem lançasse, havia o
perigo de que eles perdessem o controle sobre o poder bruto
que utilizavam e o liberassem no que era chamado de "onda
selvagem": a energia mágica liberada influenciava e distorcia
o feitiço pretendido ou produziu um efeito adicional
totalmente imprevisível.

Magia bruta

A magia bruta era uma força poderosa, trancada dentro de


toda a matéria, que era difícil e perigosa até mesmo para o
mais paciente dos mortais manejar.
-Mana: Também referido como "poder mágico", esta forma de
magia bruta apareceu como uma luz dourada e foi reunida
através da meditação.

Mana era uma forma de magia bruta utilizada pelos


bloodforges e pelos magos que os empregavam no leste
absoluto. Também era conhecido como poder mágico.

Essa magia bruta era chamada de "mana" pelos adeptos do


Grande Mago, que ensinavam vários princípios de guerra
relacionados à função e filosofia da forja de sangue e seu
uso em batalha. Eles viam o mana como um tipo de alimento que
alimentava a forja de sangue e seu esforço de guerra. Por
causa de seus usos e aplicações nas batalhas da forja de
sangue, o mana era um recurso fundamental no leste absoluto.

Devido à sua própria natureza mágica, um bloodforge gera


mana lentamente e pode armazenar uma grande quantidade
coletada de outras fontes (embora isso tenha um limite
máximo). Toda a mana de um mago era armazenada em sua forja
de sangue.

Mais mana pode ser gerado de várias maneiras. Mais


comumente, um golem basal (criado por uma forja de sangue) que
ficava ocioso meditando na forma de um obelisco e reunia
mana, que então transferia para a forja de sangue em pulsos
uma vez que uma certa quantia havia sido acumulada (mas menos
poderia ser transferido cedo). No entanto, os goblins do Reino de
Nix desenvolveram grandes caldeirões que cozinhavam e
cozinhavam uma criatura e davam mana ao seu dono.
Orbes de mana, esferas cinzentas de energia mágica, podem ser
encontradas e concedem uma explosão instantânea de mana a
quem as toca. Urnas sagradas, quando carregadas por uma
criatura morta, transmitiam sua essência na forma de mana de
volta ao seu líder.

Com o poder de uma forja de sangue, um mago pode transformar


uma parte de sua mana em uma espécie de golem vivo chamado golem
basal, totalmente leal ao dono da forja de sangue. Mana
também foi usada para transformar golems basais em criaturas
de nível superior, para lançar feitiços e ativar certos itens
mágicos. Também pode ser usado para curar uma criatura quando
adjacente à forja de sangue.

Durante o tempo das Guerras de Bloodforge (648–657 CV), o mana foi


extensivamente coletado e usado para abastecer as
bloodforges, criar e transformar guerreiros golems basais,
lançar magia e, de fato, alimentar as próprias guerras
inteiras.

No final das guerras, o grande inventor Eldura Moreen trabalhou


incansavelmente dentro do Hall of Wonder para desvendar o mistério
que era a essência da forja de sangue(talvez referindo-se a
mana). Mas o líder da Campanha Lendária resolveu que ninguém
deveria saber o segredo do que os deuses haviam feito, e foi
até lá para pôr fim à missão de Eldura em uma batalha de
sangueforja.
-Spellfire: Esta rara habilidade arcana
sobrenatural foi refinada e controlada por
magia bruta, atraindo a energia viva de
diversas fontes em todo o mundo. Isso se
manifesta de várias maneiras, como raios de
prata destrutivos, radiância curadora de luz
prateada ou jato incandescente de energia
consumidora. Acreditava-se que se manifestava
exclusivamente em uma única pessoa uma vez
por geração, concedendo ao portador feitos
magníficos capazes de grande transferência
mágica ou destruição em massa absoluta.

Spellfire era a energia bruta da Trama e


um poder mágico muito raro. Era altamente
cobiçado por muitos em Faerûn, pois
permitia ao usuário absorver feitiços
lançados contra eles, convertê-lo
internamente em energia mágica bruta e
usá-lo de inúmeras maneiras. As energias
do fogo mágico podem ser usadas para
curar, para projetar rajadas de chamas
destrutivas dos olhos, para voar e, em
casos raros, para uma habilidade poderosa
conhecida como Coroa de Fogo.

Spellfire geralmente aparecia como uma


fonte de luz prateada e energia de cura.
Quando usado em batalha, parecia uma chama
radiante azul-branca. Por muito tempo, acreditava-se que a
habilidade de controlar o fogo mágico era exclusiva de uma
única pessoa a cada geração, mas isso era uma falácia: a
maioria dos usuários simplesmente escolhe esconder sua
habilidade para evitar ser notado por organizações poderosas
como o Culto de o Dragão.
Há inúmeras lendas sobre o fogo primordial. Uns dizem que é
uma dádiva. Outros descrevem como uma certa forma de pacto de
uma pessoa com a trama mágica. Outros dizem que não é nem uma
coisa, nem outra. Ninguém sabe exatamente o que é. Rumores de
que há apenas um portador do fogo primordial a cada geração.
Como houve Shandril Shessair, a mais famosa portadora do fogo
primordial. Uma simples garçonete de uma pequena taverna de
Lua Alta, no Vale Profundo. Esse é um pacto que não se faz
impunemente. Não se sabe se o pacto é feito de forma
consciente, se é uma resposta a um desejo ou a uma
necessidade latente, se os deuses da magia simplesmente
concedem acesso a uma pequena porção pura da trama mágica...
Mas magos gananciosos, feiticeiros corruptos, cultistas
insanos e tantos outros tipos de caçadores perseguem um
portador do fogo primordial descoberto, desejando ter o seu
poder para si. Nenhuma lenda, no entanto, compreende de forma
correta o Fogo Primordial.

-Magia selvagem: Áreas onde a trama foi gravemente danificada


durante o Tempo das Perturbações, que produziu efeitos de
magia selvagem, foram espalhadas esporadicamente por Toril,
de forma semelhante às zonas de magia morta. Eles fizeram com
que feitiços e habilidades semelhantes a feitiços lançados
dentro de suas fronteiras exibissem complicações aleatórias,
como falha de feitiço, efeitos voltando para o lançador ou
criaturas aleatórias sendo designadas como alvo de um
feitiço, entre outros. O estudo desses efeitos inspirou o
desenvolvimento de uma escola taumatúrgica de magia.
Magia estranha

A magia das bruxas era frequentemente descrita por outras


criaturas como "magia estranha", sendo confundida com uma
forma distinta que não seguia as regras normais da magia. Na
verdade, as bruxas simplesmente invocam a Trama de maneiras
diferentes das outras.

A magia estranha assumiu uma infinidade de formas com vários


meios de ativação, todos os quais eram estranhos e incomuns
para outras criaturas. Cada bruxa passou o tempo de sua vida
desenvolvendo sua estranha magia. Por causa dessa natureza
individualizada da magia estranha, era impossível prever do
que uma bruxa era capaz. E como as bruxas conduziam
cuidadosamente o uso de magia estranha, muitas vezes era
impossível duplicar ou substituir os itens mágicos que elas
criavam.

Alta Magia

Esta antiga forma de magia, Arselu'Tel'Quess em elven,


significando a Grande Arte do Povo, foi muito além da
conjuração normal, muitas vezes afetando grandes áreas e
vastas populações de sua espécie. Era um tipo de magia
incrivelmente raro de aprender, exigia décadas de estudo e
pesquisa e só era ensinado a alguns poucos de sua espécie. Um
único feitiço, ou ritual, necessário de um a dezenas de magos
lançando um feitiço ao longo dos dias.
Os lançadores dessa magia eram chamados de Selu'taar, também
conhecidos como "Discípulos da Arte" ou simplesmente como
"Grandes Magos".


“A alta magia é estranha, selvagem e esplêndida por si só, quer
os feitiços de alguém mudem os Reinos ou não. Um artesão que por
força de sorte, trabalho, habilidade e a misericórdia da
Grande Senhora Mystra consegue alguma força na arte é como um
bêbado sedento em uma adega - ele ou ela nunca pode deixá-lo
sozinho. E quem pode culpar alguém assim? Não é dado a todos
sentir o beijo de tal poder.

— Trecho de A Harper's Song de Alustriel Silverhand, 1284 CV“

Feitiços de Alta Magia eram poderosos o suficiente para


afetar divindades ou criar efeitos mágicos que mudavam o mundo.
Os não-elfos não podiam lançar Alta Magia, pois eram
simplesmente incapazes de exercer tal poder sem serem
consumidos por ele e, na verdade, até mesmo a maioria dos
elfos carecia da sutileza e habilidade necessárias.
Todos os feitiços de Alta Magia eram rituais e
frequentemente exigiam a colaboração de mais de um Alto Mago.
Além disso, os componentes materiais necessários e o tempo da Alta
Magia podem ser muito específicos. Por exemplo, em 1375 DR um
sacerdote de Vhaeraun usou um feitiço de Alta Magia para abrir
o reino de Eilistraee para Vhaeraun, a fim de que ele pudesse
matá-la. Os componentes desse poderoso ritual incluíam uma
certa configuração específica de corpos celestes aparecendo
nos céus de Faerûn.

A divindade patrona élfica Corellon era capaz de bloquear a


alta magia élfica, a seu critério, por meio de um arranjo
divino que formou com a deusa Mystra.

Foi também a Alta Magia que destruiu o antigo reino élfico


Tintageer por volta de -25.400 DR e também o que foi usado para
abrir o portão entre Faerie e Abeir-Toril para ajudar os sobreviventes
a escapar. No entanto, o lançador do feitiço para abrir o
portão também foi consumido pelo poder de seu feitiço.

O uso mais significativo de Alta Magia foi provavelmente a


criação de Evermeet por volta de -17.600 DR durante o Primeiro
Florescimento. Os elfos lançaram o feitiço, mas calcularam
mal, e não apenas todos os lançadores com o foco morreram,
mas também tiveram sucesso porque suas divindades intervieram.
Independentemente disso, o continente de Faerûn foi dividido e
milhares foram mortos. Durante as Guerras da Coroa, cerca de -
10.500 DR Altos Magos de Aryvandaar causaram o chamado Desastre das
Trevas e destruíram o reino de Miyeritar. Outro exemplo de Alta
Magia élfica desse período foi lançado pelos elfos com a
ajuda do Seldarine para punir os elfos negros. Eles foram
transformados em drow e depois disso sua descida começou.

Por volta do século 14 DR, a alta magia élfica era uma arte
moribunda. Os altos magos ficaram relutantes em ensinar
novos, devido ao potencial dos elfos para uso imprudente e
irresponsável. Isso tornou provável que a nave morresse em
uma única geração.

Outro exemplo de Alta Magia foi usado por Q'arlynd Melarn para
apagar o nome de Kiaransalee das mentes de seus adoradores,
eliminando assim seus seguidores mortais. Devido ao decreto
de Ao, qualquer divindade sem adoração mortal não poderia
mais existir, e assim Kiaransalee deixou de existir no mundo de
Toril. A Alta Magia Élfica foi escrita na língua Seldruin,
que usava o alfabeto Hamarfae .

Rituais de Alta Magia foram divididos em três tipos


diferentes.
-Rituais de Solidão: eram o nível mais baixo, tocando menos a
fonte direta de magia, e podiam ser lançados por um mago
solitário. Apesar do nome, muitos desses efeitos de feitiços
rituais podem envolver o reforço da moral de exércitos
inteiros de elfos ou a desmoralização das forças de seus
inimigos.

-Rituais de Complemento: exigiam três magos superiores


trabalhando em conjunto, e exigiam mais tempo e eram mais
complexos. Os efeitos incluíram a criação de portões
permanentes, a criação de muitos itens mágicos de uma só vez e a
criação de uma ilusão fantasmagórica capaz de esconder toda
uma pátria élfica.

-Rituais de Miríade eram a forma mais poderosa de Alta Magia


e exigiam pelo menos cinco grandes magos, embora alguns
desses rituais exigissem muito mais participantes. Exemplos
de Rituais de Miríade incluem a criação dos mythals das cidades
élficas.

Mythal

Um dos usos mais amplamente


conhecidos da Alta Magia Élfica foi
o ritual usado na criação de
mythals, como o que protegeu a
cidade em ruínas de Myth Drannor.

Efeito mágico, criado por um grupo


de conjuradores para proteger e
defender uma grande área com
inúmeros encantamentos poderosos. Os
primeiros mythals foram criados por um círculo de elfos e Altos
Magos. Mythals poderia alterar permanentemente The Weave para
criar uma área onde as regras normais de magia não se aplicam
mais. Um mythal típico impedia que certas escolas de magia fossem
empregadas enquanto fortalecia outras. Poderia restringir o
acesso à área protegida a certas classes de seres. Por
exemplo, o mythal de Silverymoon excluiu dragões malignos. A criação de
um mythal às vezes exigia o sacrifício voluntário da vida do
lançador principal, um resultado que levou o primeiro mythal
a receber o nome de seu criador. Além disso, muitos feitiços
míticos corroeram com o tempo e, se não forem mantidos, podem
se corromper. Isso ocorreu em Myth Drannor e resultou no estado
daquela cidade até 1374 CV.

Diz-se que o deus dos mythals, Mythrien Sarath, investiu


muito de seu poder divino ajudando os altos magos élficos a
erguer seus mythals.


“Os maiores magos da cidade, a maioria deles elfos, se
uniram para estabelecer o Mythal. Trabalhando
cooperativamente, eles teceram um feitiço maior que a soma de
seus conjuradores. Cada um escolheu um poder especial para
infundir no manto e cada um deu um pouco de sua vida para
gerá-lo.”

—Anorrweyn Evensong.

Embora qualquer "campo ou guarda" de magia épica possa ser


considerado um mythal, as diferenças geralmente são
semânticas ou tradições, mas os estudiosos costumam usar as
seguintes distinções para descrever vários mythals:

-Mythal alto ou Mythal verdadeiro.


Os primeiros, grandes mitos élficos.
-Mago Mythal ou Near-Mythal.
Esses mythals criados posteriormente, mas com poder
semelhante e muitas vezes por/incluindo não-elfos.
-Casa Mythal
Um mythal menor que cobria um edifício.

Parte da confusão veio do fato de que os mythals anteriores


ao banimento de Mystra podiam ser criados por feitiços de alto
nível (10+) e magia épica. Após a proibição de Mystra, apenas a opção
de magia épica permaneceu.

Trama de sombra

Fundamentos das Sombras


A Trama das Sombras era uma fonte de magia,
alternativa à Trama, que de certa
forma ocupava seu espaço negativo. Foi
criado pela deusa Shar como uma
resposta ao nascimento de Mystra. Essa
fonte de poder arcano tinha suas
vantagens; era imune a interrupções da
Trama, como áreas de magia selvagem ou
magia morta. No entanto, como ainda
era uma fonte de magia em si, os
efeitos antimagia ainda anulariam
quaisquer feitiços lançados por aqueles que usaram a Trama
das Sombras, como os adeptos das Sombras.

Os conjuradores que acessam o Shadow Weave foram reforçados


ao usar feitiços das escolas de magia de necromancia, ilusão
e encantamento, mas experimentaram efeitos enfraquecidos com
feitiços de evocação e transmutação. Embora a magia da Trama
das Sombras evocasse a magia das sombras, elas não eram de
fato relacionadas.
O Shadow Weave era uma força corruptora de magia semelhante ao
Weave. Como a própria Shar, a Trama de Sombras era uma força
baseada no nada, pois enquanto a Trama poderia ser
considerada uma treliça solta correndo por toda a realidade,
a Trama de Sombras era o padrão formado pelo espaço negativo
no meio.


“The Dark Lady's Weave é a única fonte verdadeira de poder.
Os servos de Mystra são restringidos por sua deusa, pois
Mystra estabeleceu limitações e os limites da magia. Os
seguidores da Dark Lady não estão sujeitos a tais
limitações.”

—Oruana Drearon

Os segredos nos quais a Trama das Sombras se baseava eram


inquietantes, enlouquecedores e perigosos para a mente
mortal. Um conjurador que quisesse manipular a Trama das Sombras
tinha que adorar Shar ou fazer algum tipo de acordo com Shar
e sua divindade patrona existente ou perder permanentemente
um pedaço de sua mente. Um adepto das sombras era um conjurador
especializado em usar a Trama das Sombras.

A Trama das Sombras era mais adequada para magia negra que
drenava a vida ou confundia a mente e os sentidos, mas menos
adequada para magia que manipulava energia ou matéria. Os
feitiços das escolas de encantamento, ilusão e necromancia foram
aprimorados, enquanto os das escolas de evocação e transmutação
foram prejudicados. O Shadow Weave também era superior para
alimentar feitiços que criavam escuridão, enquanto era
impossível usá-lo para criar luz de qualquer tipo.

Como a Trama de Sombras era uma força mágica separada, ela


não era afetada por áreas de magia morta ou magia selvagem dentro da
Trama. Um campo antimagia, no entanto, rebateu toda a magia
dentro de sua área, e isso incluiu a magia Shadow Weave. Os
usuários do Shadow Weave também tiveram que superar qualquer
resistência a magia que uma criatura pudesse ter. Era mais
difícil para um usuário de Weave perceber, contra-atacar ou
dissipar feitiços criados usando o Shadow Weave, mas ao mesmo
tempo também era mais difícil para um usuário de Shadow Weave
afetar os feitiços criados usando o Weave. Qualquer item mágico
criado usando a Trama das Sombras era u item Trama das
Sombras e era afetado pelos mesmos benefícios e limitações de
um feitiço Trama das Sombras.

A Trama das Sombras originou-se de Shar e não de Mystryl;


Shar estudou a Trama nos tempos antigos e criou sua própria
versão distorcida e sombria. Embora a Trama das Sombras já
existisse há algum tempo (pelo menos vários milênios),
somente por volta de 1372 CV ela se tornou conhecida e
amplamente utilizada.
Embora Shar tenha procurado usar a morte de Mystra para
substituir a Trama pela Trama das Sombras, ela calculou mal;
assim como a Trama entrou em colapso com a morte de Mystra, o
mesmo aconteceu com a Trama das Sombras.

Psiônicos
Natureza dos Psiônicos

Ao contrário das artes arcanas tradicionais que exploravam a


Trama, ou que acessavam a Trama das Sombras, os psiônicos eram uma
manifestação da magia vinda da força vital interior de seus
praticantes, conhecidos como psions. Também conhecida como a
arte invisível, as habilidades psiônicas apareceram apenas em
alguns poucos, mas eram mais comuns entre certas raças, como
illithids, yuan-ti e até mesmo os halflings fantasmagóricos.

Os poderes psiônicos coletivos foram divididos em 6


disciplinas, análogas às escolas filosóficas de magia arcana.
Scions eram capazes de criar itens mágicos através de um
processo conhecido como empoderamento.

A psiônica era alimentada pela magia interna da própria


mente e força vital, semelhante ao ki, usando esse poder para
produzir efeitos psiônicos. Em contraste com a conjuração da magia
convencional, os psiônicos não extraíam poder da Trama(nem da
Trama das Sombras, ou qualquer outro poder externo) e não
precisavam dela para funcionar. Em vez disso, uma criatura
psiônica era sua própria Trama. Nem mesmo divindades da magia
como Mystra e Shar poderiam impedir uma criatura psiônica de
usar seus poderes. No entanto, como na magia normal, zonas
psiônicas selvagens e zonas psiônicas mortasambos eram totalmente
possíveis.

No entanto, após o Ano da Magia Selvagem, 1372 CV, os


resultados dos poderes psiônicos eram de natureza mágica e os
psiônicos e a magia convencional eram totalmente
transparentes um para o outro, interagindo exatamente como a
magia fazia consigo mesma, embora nem todos os conjuradores
soubessem se isso era possível.

O uso de poder psiônico não exigia componentes de feitiço. O


poder psiônico pode ser ativado muito mais rápido do que a
magia divina ou arcana. Todos os psiônicos possuíam uma
formidável disciplina mental para usar adequadamente seus
poderes psiônicos.

Durante a década de 1360 DR, os poderes psiônicos foram


categorizados como "ciências" ou "devoções", que por sua vez
foram agrupados em "disciplinas". A partir de 1372 CV, eles
foram agrupados apenas em disciplinas. As disciplinas
conhecidas eram

-Clarisciência era uma disciplina mental ou subclasse


psiônica. Qual quer psion que se concentrasse nesta disciplina
ganhava experiência e poder na identificação de outros seres
e na coleta de informações psiônicas.

-Metacriatividade era uma disciplina mental ou subclasse


psiônica. Qualquer psion que se concentrasse nesta disciplina
ganhava experiência e poder na formação de construções
psiônicas sólidas e na convocação de projeções psiônicas
sólidas animadas.

-Psicocinese era uma disciplina mental ou subclasse


psiônica. Qualquer psion que se concentrasse nesta disciplina
ganhava experiência e poder em força telecinética ou
manipulação de energia e matéria.

-Psicometabolismo era uma disciplina mental ou subclasse


psiônica. Qualquer psion que se concentrasse nesta disciplina
ganhava experiência e poder em cura psiônica e transformação
biológica.

-Psicoportação era uma disciplina mental ou subclasse


psiônica. Qualquer psion que se concentrasse nesta disciplina
ganhava experiência e poder em viagens psiônicas através do
espaço e até mesmo do tempo.

-Telepatia era uma habilidade mental psiônica que permitia


que uma criatura inteligente enviasse e recebesse pensamentos
para outra criatura inteligente e se comunicasse sem palavras
ou uma linguagem compartilhada. Uma criatura deve conhecer um
idioma para usar a telepatia.
O uso da magia era uma forma comum de usar a telepatia.
Algumas criaturas possuíam telepatia como uma habilidade
sobrenatural. Alguns itens mágicos inteligentes também podem se
comunicar usando telepatia.

História

Os psiônicos eram desconhecidos no antigo império magocrata


de Netheril (-3859 CV a -339 CV). Foi até mesmo teorizado que o
grande foco dos Netherese e a dependência da magia tradicional
atrofiaram as partes do cérebro que permitiam a psionismo. No
entanto, sua magia de abjuração era tão potente que também
protegia contra psiônicos. Enquanto isso, fora das fronteiras
do império e dos enclaves flutuantes, os psiônicos eram
conhecidos e praticados.

Jhaamdath, no entanto, era governado por poderosos psions


humanos. Existiu entre −5800 DR e −255 DR, quando ficou sob o
controle do imperador tirânico Dharien, que era uma ameaça
para os elfos de Nikerymath. Como uma espécie de vingança por
seus crimes contra a floresta e seus habitantes, os altos
magos dos elfos desencadearam uma onda gigantesca e
destruíram todo o reino. Quase todas as suas conquistas em
psionismo foram perdidas no cataclismo.
No entanto, nem todo esse conhecimento foi perdido. Alguns
foram recuperados de ruínas antigas e outros de tradições
fundadas por sobreviventes. O conhecimento do antigo
Jhaamdath eventualmente evoluiu para ricas e numerosas
tradições monásticas em todo o Toril.

Logo após o Tempo das Perturbações de 1358 CV, e os transtornos


mágicos que ocorreram, os psiônicos pareciam não mais existir
de nenhuma forma nos Reinos. Pessoas com poderes psiônicos os
perdiam e não recebiam nada em troca. Os críticos dos
psiônicos argumentaram que nunca existiram, mas seus
defensores teorizaram que a morte de Mystra e sua fusão com a
natureza do mundo mudaram os psiônicos além do reconhecimento
e da compreensão humana. Eles tiveram que redescobrir o
psionismo novamente.

De fato, por volta de apenas 1361 CV, havia um número


crescente de relatos de pessoas com "poderes mágicos
internos", ou seja, psiônicos, embora isso não fosse muito
conhecido. O mago Belisarius considerou psiônicos ao tentar
identificar os poderes de Cadderly.

O notável usuário psiônico de Halruaan, Daltim Flamefist,


deu uma palestra histórica sobre sua pesquisa sobre itens com
poder psionicamente em um simpósio de magos em Halruaa em
meados da década de 1360 CV. Ele apresentou uma descrição
longa e detalhada do empoderamento de itens psiônicos, bem
como um feitiço de detecção de psionismo, e instou seus
colegas a se familiarizarem com os poderes psiônicos, apenas
para se protegerem deles. Sua palestra foi registrada em seu
livro de feitiços, Daltim's Tome of Fire.

Em 1367 DR, o comandante Bren Tallsword do Castle Crag em Cormyr


começou a manter um psiônico em sua equipe, a fim de
transmitir instantaneamente mensagens seguras via telepatia para
Arabel no caso de um ataque. A liderança em Suzail considerou
implementá-lo em todo o reino se fosse bem-sucedido, mas
alguns conservadores temiam que isso desencadearia uma
corrida armamentista com Zhentil Keep e Stonelands e seria caro e
difícil de administrar. Além disso, eles temiam que os
psiônicos pudessem ser traiçoeiros e relutavam em dar a eles
um papel vital na defesa do reino. No entanto, os psions de
Bren provaram seu valor quando um, Ormion Bowbreaker, não
apenas alertou, mas previu um ataque gnoll. War Wizardsm
interrogaram os psions de Bren e os declararam confiáveis
(embora alguns permanecessem cautelosos), e uma campanha de
recrutamento estava em andamento em Cormyr em 1374 CV.

O declínio dos psiônicos mudou após a Praga Mágica do Ano do


Fogo Azul, 1385 CV. No século seguinte, o número de pessoas
dotadas de magia psiônica aumentou exponencialmente. Os
estudiosos apresentaram três teorias possíveis para isso. O
primeiro atribuiu a expansão do psionismo à Spellplague,
afirmando que a distorção da energia mágica e da própria
realidade de alguma forma permitiu que o poder psiônico
florescesse novamente. Outros acreditavam que a magia
psiônica veio diretamente de Abeir, embora essa teoria tenha
sido muito debatida porque Abeir não tinha indivíduos mais
dotados psionicamente do que Toril. Uma terceira teoria
afirmava que os psiônicos retornaram como uma resposta
inconsciente do mundo contra uma ameaça do Reino Distante..
Essa teoria não foi tão aceita quanto as outras duas porque
era difícil obter evidências para prová-la.

Magia Elemental

Uma forma de magia que girava em torno dos elementos. Ao


contrário de psionismo, magia arcana e magia divina - que
acessavam e manipulavam o poder elemental - neste sistema de
magia, os feitiços eram movidos pelo poder elemental.

Natureza da Magia Elemental

Em todos os Reinos, as pessoas achavam difícil chegar a um


consenso concreto sobre o que era a magia elementar. Isso
ocorreu em parte porque os praticantes dessa forma de magia
tinham opiniões muito variadas, mesmo entre aqueles que se
especializavam no mesmo elemento. A magia elementar também
resistiu à categorização fácil porque se manifestou dentro de
todas as outras tradições de magia. Algumas pessoas chegariam
ao ponto de teorizar que a magia elementar não existia por si
só como um poder mágico porque era um produto de tantos
outros sistemas de magia. Dito isto, havia alguns aspectos de
sua natureza com os quais os praticantes de magia elemental
geralmente concordavam.

A magia elementar diferia de outros sistemas de magia porque


os feitiços dessa tradição eram conduzidos pelo poder elemental,
enquanto outros sistemas de magia meramente empregavam
processos arcanos para acessar e manipular esse poder.

Apenas criaturas elementais poderiam exercer esta forma de magia


em seu estado mais puro, que se acreditava extrair seu poder
de dentro de si. Dragões cromáticos e metálicos também foram
imbuídos de magia elementar, que foi refletida por sua arma
de sopro. Alguns até usaram o sangue de dragões para aumentar
a magia do elemento correspondente, como usar o sangue de um
dragão vermelho para aumentar a magia do fogo. Este também foi o
caso dos draconatos, alguns dos quais acreditavam que a
divindade Io os havia presenteado com esse poder elemental como
um sinal de seu favor.

Definindo os Elementos

Em grande parte de Toril, assim como nos planetas de Krynn e


Oerth, a magia elemental era tradicionalmente baseada nos
quatro elementos primários — ar, terra, fogo e água. Este
também foi o caso dentro dos Domínios do Pavor. No continente
de Zakhara, em Toril, esses elementos eram referidos
respectivamente como as províncias do vento, areia, chama e
mar. No continente de Toril de Kara-Tur, esses quatro
elementos mantiveram seus nomes, mas foram unidos por um
quinto, o da madeira.
Além dos quatro elementos básicos, alguns praticantes da
magia elemental esposam o mérito de estudar os “elementos”
energéticos dos feitiços. Como ácido, frio, eletricidade e
sônico. Alguns até optaram por incluir a força entre essas
energias.

-Escola do ar elemental: Muitos feitiços


mágicos utilizavam o elemento ar. O ar elementar
foi reconhecido como uma "escola de efeito"
(em vez de uma das oito escolas tradicionais de magia). Os
magos especializados nesta escola eram chamados de elementais
do ar. O ar se opunha ao elemento terra, tanto como escola de
magia quanto como visão de mundo.

Os usuários de magia em Zakhara tinham uma noção semelhante,


mas não idêntica, de magia do ar na forma da província do
vento. Esses indivíduos foram chamados de magos do vento.

Várias divindades concederam feitiços divinos que dependiam do


elemento, seja na forma da esfera elementar do ar, ou do
domínio do ar.

O elemento ar era um dos quatro blocos de construção


fundamentais da matéria, e a origem de tudo o que era gasoso.
Representava mudança, flexibilidade e liberdade.

O Ar manifestou sua posição no cosmos como o Plano Elemental


do Ar, um dos Planos Interiores. O elemento também foi
representado lá na forma viva como elementais do ar.
O governante sobre a pasta do ar em Faerûn e Zakhara era o senhor
elemental Akadi — nas Hordas conhecidas como Teylas — enquanto era
mantido por Enlil no Untheric e Qotal no panteão Maztican. Entre as
divindades semi-humanas, Aerdrie Faenya dos elfos mantinha o domínio
sobre o ar. O arcomental Yan-C-Bintambém anunciou seu desejo de
dominar o elemento chamando a si mesmo de Master of Evil Air,
assim como, por seu próprio nome, a Rainha do Ar e da
Escuridão.

Vários poderes de Torilian estavam preocupados menos diretamente


com o aspecto elementar, mas com o ar em movimento, seja como
vento benéfico— Bahamut, Eha, Hakiyah, Haku, Valkur —ou
tempestade destrutiva— Anhur, Talos, Umberlee (no mar), e Set
(no deserto).

-Escola da terra elemental: Muitos feitiços


mágicos utilizavam o elemento terra. A terra
elementar foi reconhecida como uma "escola de
efeito" (em vez de uma das oito escolas
tradicionais de magia). Os magos especializados
nesta escola eram chamados de elementalistas da
terra. A Terra se opunha ao elemento ar, tanto
como escola de magia quanto como visão de mundo.

Os usuários de magia em Zakhara tinham uma noção semelhante,


mas não idêntica, da magia da terra na forma da província de
areia.

Da mesma forma, o wu jen de Kara-Tur dividiu os feitiços em


cinco grupos elementais, incluindo a terra. Em algumas
tradições, a terra era considerada o mesmo grupo do metal,
enquanto, em outras tradições, os dois grupos elementares
eram distintos.
Várias divindades concederam feitiços divinos que dependiam do
elemento, seja na forma da esfera elemental da terra, ou do
domínio da terra.
O elemento terra era um dos quatro blocos de construção
fundamentais da matéria: sólido, estável e de caráter
inflexível. Abrangia todos os tipos de pedra e rocha, mas
também solo, minérios de metal e areia.

A Terra manifestou sua posição no cosmos como o Plano


Elemental da Terra, um dos Planos Internos. O elemento também
foi representado lá em forma viva como elementais da terra.

O governante sobre o portfólio da terra em Faerûn em Zakhara era o


senhor elemental Grumbar, enquanto era mantido por Geb no panteão
Mulhorandi e Plutoq no panteão Maztican. Entre as divindades semi-
humanas , Segojan Earthcaller dos gnomos, Urogalan dos halflings, e
Dumathoin dos anõesmanteve o domínio sobre a terra, mas Garl
Glittergold, Callarduran Smoothhands, Laduguer, e todas as
outras divindades anãs também se preocupavam com o elemento.
O maligno arquimental Ogrémoch também procurou governar o elemento
terra, mas foi secretamente frustrado pelo muito mais
poderoso Grumbar.
-Escola de fogo elementar: Muitos
feitiços mágicos utilizavam o elemento
fogo. O fogo elementar foi reconhecido
como uma "escola de efeito" (em vez de uma
das oito escolas tradicionais de magia).
Os magos especializados nesta escola eram
chamados de elementalistas do fogo. O fogo se
opunha ao elemento água, tanto como escola de magia quanto
como visão de mundo.

Os usuários de magia em Zakhara tinham uma noção semelhante,


mas não idêntica, de magia de fogo na forma daprovíncia de
chamas.

Da mesma forma, o wu jen de Kara-Tur dividiu os feitiços em


cinco grupos elementares, incluindo o fogo.

Várias divindades concederam feitiços divinos que dependiam do


elemento, seja na forma da esfera de fogo elementar, ou no
domínio do fogo.

O elemento fogo era um dos quatro blocos de construção


fundamentais da matéria, útil e terrível, aquecendo e
consumindo, mudando e purificando. Apesar dos elementos
geralmente desempenharem um papel neutro no cosmos, o fogo
era visto como agressivo e maligno por muitos.

O fogo manifestou sua posição no cosmos como o Plano


Elemental do Fogo, um dos Planos Interiores. O elemento
também foi representado lá na forma viva como elementais do
fogo.
O governante sobre a carteira de fogo em Faerûn e Zakhara era o
senhor elemental Kossuth, enquanto era mantido por Tezca no Maztican e
por Girru no panteão Untheric. Entre os Senhores da Criação adorados
no sudeste de Kara-Tur, Agni dominava este elemento. Moradin dos anões
e Flandal Steelskindos gnomos também tinha um interesse
especial pelo fogo, pois era usado na forja. Talos, a divindade
draconiana Garyx, e o poder gigante Surtr administraram o lado
destrutivo do fogo. O arcomental do mal Imix também trabalhou para
arrancar a reivindicação sobre o elemento fogo de Kossuth,
mas o poder maior permaneceu firmemente no controle.

-Escola de água elementar: Muitos feitiços


mágicos utilizavam o elemento água. A água
elementar foi reconhecida como uma "escola de
efeito" (em vez de uma das oito escolas
tradicionais de magia). Os magos especializados nesta escola
eram chamados de elementalistas da água . A água se opunha ao
elemento fogo, tanto como escola de magia quanto como visão
de mundo.

Os usuários de magia em Zakhara tinham uma noção semelhante,


mas não idêntica, da magia da água na forma da província do
mar.

Da mesma forma, o wu jen de Kara-Tur dividiu os feitiços em


cinco grupos elementares, incluindo a água.

Várias divindades concederam feitiços divinos que dependiam do


elemento, seja na forma da esfera elemental da água, ou no
domínio da água. O elemento água era um dos quatro blocos de
construção fundamentais da matéria e a fonte de toda fluidez,
essencial para a vida, passível de transformações, mas
revertendo ciclicamente à sua natureza líquida básica.

A água manifestou sua posição no cosmos como o Plano


Elemental da Água, um dos Planos Internos. O elemento também
foi representado lá na forma viva como elementais da água.

O governante sobre o portfólio de água em Faerûn e Zakhara era o


senhor elemental Istishia. A arquimental Olhydra também proclamou seu desejo
de dominar o elemento chamando a si mesma de Princesa da Água
Maligna, embora ela não tivesse feito nenhuma tentativa óbvia
de desafiar o Senhor da Água.

Vários poderes de Torilian estavam preocupados menos diretamente


com o aspecto elemental da água, mas com suas várias
aparições nos Reinos: Deep Sashelas, Umberlee, Ulutiu e Valkur
com o mar e oceanos; Isis, Sebek e Shajar com rios; Aerdrie
Faenya, Anhur, Azul e Jisan com chuva; e Eldathcom nascentes,
piscinas e cachoeiras.

-Escola da madeira elementar: Nas tradições


mágicas do oriente, a madeira era um dos cinco
elementos sobre os quais wu jen podia dominar. Por
exemplo, o feitiço aura elementar, quando lançado por um
wu jen, pode proteger contra ataques de armas de
madeira ou de plantas vivas.

A madeira era um dos cinco blocos de construção


elementares da matéria, de acordo com os sábios de Kara-Tur.
Estava fundamentalmente ligado à natureza. Dizia-se que a
Casa da Natureza, um dos planos na cosmologia da Árvore do
Mundo, continha animais compostos do elemento madeira
Prática de Magia Elemental

Na terra de Zakhara, magos conhecidos como feiticeiros podiam


lançar feitiços de quaisquer duas das quatro províncias da
magia elementar, mesmo aquelas que eram tradicionalmente
opostas.

Magos que se especializaram em um ou todos os quatro


elementos primários clássicos eram tipicamente conhecidos
como elementalistas. Além do Material Primário, esses magos
também podem ser encontrados nos Domínios do Pavor. Na terra
de Zakhara existiam magos semelhantes, conhecidos como magos
elementais; elementalistas em Zakhara eram considerados
ajami.

Aqueles que se especializaram em apenas um único elemento


normalmente evitavam o uso de feitiços de seu elemento
oposto, proclamando que os seus eram superiores aos outros.
Eles também costumam se vestir com cores apropriadas ao seu
elemento.
Elementalistas especializados geralmente tendiam a certas
escolas de magia devido à quantidade de feitiços que
ofereciam relacionados a esse elemento. Os elementalistas do
ar tendiam à conjuração, os elementalistas da terra tendiam à
transmutação e os elementalistas do fogo tendiam à evocação. Os
elementalistas da água tendiam a não se especializar em uma
escola, mas geralmente preferiam abjuração, adivinhação e algumas
formas de encantamento.

Elementalistas especializados também tendem a se relacionar


mais fortemente com certas energias elementais. Os
elementalistas do ar tendiam a se relacionar com o frio, os
elementalistas da terra com o ácido e os elementalistas da
água tendiam a favorecer a energia elétrica.

Elementalistas, bem como feiticeiros (não do tipo Zakharan) e


guerreiros que eram atraídos por feitiços de um tipo particular
de energia elementar, eram capazes de eventualmente
transcender suas formas mortais e se tornarem seres
elementais por direito próprio - o que era conhecido como um
elemental savant. Os conjuradores divinos dos domínios do fogo, do
sol ou da água também eram capazes de se tornarem sábios
elementais. Alguns alegaram que tal processo fortaleceu os
laços de alguém com o Caos Elemental e poderia atrair a
atenção de criaturas poderosas que residem lá. Warlocks que
praticavam magia elemental recebiam seus poderes de um
patrono archomental.

História

Alguns dos primeiros praticantes da magia elemental foram os


Duques do Vento de Aaqa, que começaram como elementalistas do
ar antes de eventualmente dominarem outros elementos.

Ao longo dos séculos, os estudiosos lutaram com os problemas


cosmológicos colocados pela magia elementar, relegando o
assunto a debates filosóficos. Mas um dia, o famoso mago
Oerthian Mordenkainen estava determinado a resolver a disputa.
Ele postulou em uma palestra para seus alunos uma
interpretação radical do poder elemental, propondo que era
possivelmente a raiz e o fundamento de toda a magia que
existia. E que as diferentes tradições de magia – como magia
arcana, magia divina e magia primitiva - eram apenas magia elementar
segregada por diferentes métodos de manejá-la.
Sua teoria foi recebida com opiniões muito contraditórias. E
os membros de um grupo do qual ele fazia parte, o Círculo dos
Oito, iriam discutir muito sobre a natureza e origem da magia
elementar. Um desses membros, um sumo sacerdote chamado Riggby,
compreensivelmente recusou-se a acreditar que poderia ser a
base da magia divina.

Outro colega de Mordenkainen, um mago chamado Emirikol, o


Caótico, há muito estudava o Caos Elemental. Ele acreditava
que a teoria de Mordenkainen era ilusória e apresentou a sua
própria. Ele propôs que o poder elemental existia
separadamente de outros sistemas de magia, com o Caos
Elemental sendo a prova de sua ideia. Ele também percebeu que
as pessoas acessavam a energia daquele plano sem saber,
observando que muitos

feitiços, disciplinas, evocações e orações criavam ou manipulavam


a energia elementar - em vez de serem conduzidos por esse
poder como Mordenkainen propôs.

Eventualmente, depois de anos estudando as misteriosas


energias do Caos Elemental, Emirikol chegou à conclusão de
que aproveitar o poder elemental em sua forma mais pura
exigia se tornar um elemental savant.

Em -160 DR, o império de Raumathar repeliu os ataques de seu


vizinho Narfell através do uso de magia elementar.
Em algum momento do 1º milênio DR o império de Kadar foi
formado e governado pelos Geomancers, praticantes da magia da
terra e seguidores de Grumbar, até sua queda diante das forças
do Iluminismo. Os sábios de Zakharan especularam que muitos
dos feitiços das províncias da chama, areia e vento foram
inventados pelos Geomantes e assumiram que a magia do mar foi
desenvolvida nos Domínios dos Corsários.

Em 1020 CV, os magos de Thay desenvolveram a maior parte da


magia de fogo única de sua nação. Após a Praga Mágica e a
expansão do Deserto de Calim, acreditava-se que alguns dos
animais selvagens nativos da Planície das Aranhas de Pedra foram
infundidos com magia elemental.

Magia Épica

Descrição

A magia épica, também conhecida como true dweomers


ou magia de alto nível, era magia de incrível
poder. Era geralmente associado a antigos reinos
mágicos como Netheril, mas tornou-se severamente
restrito com a Banição de Mystra após a Loucura de
Karsus no Ano das Teias Separadas, -339 CV. No
entanto, itens e locais de magia épica ainda podiam
ser encontrados no século XIV DR.

Mystra impôs uma série de limites e impedimentos ao uso de


tal magia. Essas restrições são as seguintes:
 A primeira tentativa de lançar feitiços épicos sempre
seria um fracasso. Além disso, eles sempre falhariam para
todos os conjuradores, exceto aqueles que haviam alcançado
o auge do poder arcano anterior e estavam entre os mais
inteligentes e sábios de sua categoria.
 Um segundo lançador de feitiços, que deve ser quase tão
experiente e inteligente, pode estar presente para atuar
como uma 'âncora', usando outro feitiço ou feitiços para
vincular sua vontade, mente e energia vital ao lançador
principal. Sem a ajuda de uma âncora, resultados não
intencionais de magia selvagem aconteceriam.
 Lançar tal magia de alto nível era mentalmente e
fisicamente desgastante; os conjuradores envolvidos
perderiam um pouco de sua saúde e esqueceriam alguns de
seus feitiços memorizados. Também havia uma chance
significativamente alta de que eles perdessem o domínio de
suas maiores habilidades, forçando-os a gastar algum tempo
readquirindo suas habilidades e classificações anteriores
antes de fazer outra tentativa.
 Mystra e Azuth estavam cientes de todas as tentativas de
conjuração e afligiriam todos os conjuradores envolvidos
com fraqueza mental (como no feitiço de mente fraca), bem
como removeriam o feitiço escrito da existência, se
considerassem que o lançamento era puramente egoísta e/ou
malévolo. termina, isto é, contrariando o desenvolvimento
livre e individualista da magia.

Essas limitações mantinham uma ilusão de não função; após os


eventos de Karsus's Folly, Mystra alterou os encantamentos
usados na magia de alto nível de forma que eles não pudessem
"pegar a Trama", bem como fez alguns dos símbolos e glifos
mentalmente prejudiciais a qualquer criatura que tentasse
ler, memorizar , ou experimente com eles. Isso levou a uma
noção generalizada, embora equivocada, de que os mortais não
podiam mais lançar magia épica, como era a intenção de
Mystra. Apesar do sigilo, Mystra ordenou que algum
conhecimento dessas limitações fosse disseminado por meio de
visões para qualquer mago que orasse a ela, Azuth, Oghma ou
Savras especificamente e diretamente sobre tais coisas.
Os Magistrados de Mystra estavam isentos dessas limitações, pois
suas tentativas sempre seriam bem-sucedidas. No entanto,
Mystra e Azuth estavam livres para reverter imediatamente os
efeitos do feitiço, e o Magister perderia seu cargo e
aparentemente morreria por sua transgressão. Na verdade, eles
seriam lançados na Escolha de Mystra.
Magia Primordial

A magia primordial era uma forma de magia


associada tanto ao mundo natural do plano
Material Primário quanto ao Mundo
Espiritual. Foi considerada uma das forças
primordiais da natureza, uma que serviu
como um baluarte contra influências e
ameaças de outros planos de existência.

Natureza da Magia Primal

Quase todos os aspectos do mundo natural estavam de alguma


forma ligados à magia primordial, incluindo todos os tipos de
animais, vegetação, padrões climáticos e até mesmo planetas
individuais. Acreditava-se que a natureza da magia primordial
mudava em forma e essência, dependendo da terra e do mundo
por onde passava. Em alguns locais do cosmos, a magia
primordial se manifesta de tal forma a alterar as árvores
frutíferas e imbuí-las de propriedades sobrenaturais.
A magia primordial era considerada 'indomada' e até mesmo
alienígena por habitantes de outros planos além do Material
Primário, principalmente o Feywild. Quando a magia primal se
manifesta perto de encruzilhadas feéricas, ela se torna mais 'pura'
por natureza, e pode ser usada para selar parcialmente a
brecha entre os planos. Paradoxalmente, alguns estudiosos
acreditavam que a magia primordial era a força do multiverso que
unia a Feywild com o Prime.

O poder do nome verdadeiro de cada indivíduo originou-se da


essência da magia primordial.

A magia primordial era frequentemente associada àqueles que


construíam seu lar no deserto e cuidavam da natureza, como
druidas, xamãs e bárbaros. Foi necessária uma autodisciplina
e visão excepcionais para exercer esse poder; a falha em
fazê-lo muitas vezes inadvertidamente causava danos graves ao
conjurador ou a qualquer outra pessoa próxima.

As especificações de empunhar magia primordial eram


frequentemente supervisionadas por não praticantes. Para
eles, todas as formas de magia primordial eram uniformes e
indistinguíveis em sua prática.

Enquanto os trabalhos acadêmicos afirmavam que a magia


primal era estranha ao Feywild, outros sustentavam que as fadas
possuíam um controle incrível sobre os poderes mágicos
primais. Por exemplo, as dríades eram criaturas feéricas que
possuíam a habilidade distinta de usar magia primitiva em
defesa de suas árvores-casa.

Magia da Morte

Formulários principais

A magia da morte veio em muitas formas, sendo


as mais comuns feitiços, como o dedo da morte,
e habilidades de criaturas sobrenaturais, como
o raio da morte de um observador. No entanto,
havia outras formas de magia de morte, algumas
incorporadas em itens mágicos, algumas envolvendo
transporte para outros planos, ou de outra
forma. A maioria desses efeitos poderia
especificamente causar morte instantânea a um habitante se
ele não resistisse. A magia da morte não dependia da
quantidade de dano que um feitiço ou efeito poderia causar.
Como tal, uma bola de fogo altamente poderosanão era uma
forma de magia de morte, embora pudesse matar a maioria dos
seres imediatamente.
Quase toda magia de morte causava morte instantânea. No
entanto, algumas formas, como o efeito do feitiço sopro da
morte, infectaram instantaneamente um ser com uma doença fatal.
Os seres infectados eram incapazes de curar naturalmente ou
por meio de cura mágica, o que significa que certamente
morreriam, a menos que de alguma forma encontrassem uma
maneira de contornar isso.

Um do Enclave de Karsus em Netheril. Uma rede de feitiços


entrelaçados dentro deste edifício semelhante a um labirinto
poderia causar um efeito de refração, fazendo com que o ser
passasse instantaneamente pela reencarnação.

Ao viajar para o plano etéreo, ou seja, via blink ou ethereal


jaunt, era possível reaparecer dentro de um objeto sólido.
Deixar de resistir a esta forma de magia de morte causaria
morte instantânea, embora conseguir resistir faria com que o
ser afetado despencasse no Deep Ethereal.

Magia Pesada

A magia pesada era uma forma de magia


física . A forma destilada de magia pesada era
conhecida como magia super pesada.

Qual é o maior ser vivo em todo o império? Eu


é claro!
E qual é a fonte mágica mais potente do
império? Minha magia superpesada!”
- Karsus

Tal como acontece com a magia, a magia pesada era


aparentemente capaz de fazer qualquer coisa. Desde criar
fontes de arco-íris, até transformar outras em liches,
parecia não haver limite para a aplicabilidade da magia
pesada.

A aplicação de magia (super) pesada a feitiços parecia imitar ou


amplificar seus efeitos. Por exemplo, aplicá-lo a uma esfera
flamejante criaria um fogo que não poderia ser extinto.

Propriedades
A magia pesada aparentemente tinha muitas propriedades
alteráveis, embora fosse particularmente viscosa. Esta magia
física pode assumir a forma de tudo o que toca. Por exemplo,
a ingestão direta de magia pesada faria com que ela
revestisse as entranhas de alguém, fazendo com que sufocassem
e morressem. Não deixaria nenhum resíduo depois de tocar em
outro material e gradualmente se extrairia dos objetos. A
magia pode ser de qualquer cor, de transparente a verde e
azul. A magia pesada se dissiparia se lançada pelo ar,
enquanto a magia superpesada permaneceria intacta. Ao entrar
em uma sala cheia de magia pesada, muitas vezes a pessoa
ficava enjoada e tinha alucinações.

Na Idade das Sombras, os phaerimm desejavam acabar com os


Netherese. Para começar, eles drenaram a magia da terra, bem
como a nutrição de alimentos crus e produzidos. Karsus, no
entanto, descobriu esse dreno e tentou encontrar uma maneira
de conter os efeitos do phaerimm. Depois de muita
experimentação, Karsus descobriu a magia pesada no Ano dos
Dragões Adormecidos, -408 CV. O arcanista louco experimentaria os
usos da magia pesada e até criou um sistema de entrega de
ratos onde os ratos transportavam bolas de magia pesada para
preencher rachaduras em paredes antigas.
A magia pesada ganhou muito uso experimental em todo o enclave
de Karsus. Esta experimentação seria perigosa. Depois que
Karsus lançou o dreno de Volhm em um enorme volume de magia
pesada, a energia foi minada do mythallar do enclave e todo o
enclave começou a despencar. Karsus conseguiu expulsar a
magia pesada depois de levitar para fora da borda. No
entanto, essa substância caiu no chão e transformou outro
arcanista, Wulgreth, em um lich. O Museu de Magia Pesada foi
construído, mostrando os vários efeitos da experimentação de
magia pesada.

Esta nova magia que extraímos do céu vai adicionar mais


dweomer do que nunca. Montanhas de magia!
Para uma orgia - um holocausto de energia mágica!
Mas vai levar tempo. Muitas revoluções do sol.
Não tantos. Não tão...

— O coletivo de phaerimm
Os phaerimm tentaram acelerar seu plano de destruir os
Netherese, dando-lhes "magia suficiente para sufocar". Para
fazer isso, eles geraram uma estrela mágica monstruosamente
pesada e a puxaram do céu. A estrela mágica foi descoberta
pela primeira vez pelo arcanista Candlemas e seu companheiro
bárbaro Sunbright Steelshanks. Karsus viajou no tempo 358 anos para o
local onde os dois companheiros localizaram a estrela,
adquiriram a estrela (assim como os companheiros) e viajaram
de volta para o ano futuro de -340 DR. Após experimentar o
metal estelar, Karsus criou uma magia superpesada.

Em -339 DR, Karsus infundiu-se com magia superpesada. Ele


ficou mais alto e brilhou em um brilho branco-prateado.
Balbuciando cânticos arcanos incoerentes, a magia super pesada
se enfureceu dentro dele até que ele entrou em um estado
entre um homem e uma divindade. Este evento levou ao colapso
do Império Netherese, que sempre foi conhecido como Karsus's
Folly.

A magia pesada remanescente da Karsestone foi usada quase dois


milênios depois, no Ano da Harpa Unstrung, 1371 CV, por
Melegaunt Tanthul para devolver os Príncipes da Sombra a Toril.

Em -345 DR, criaturas magicamente mutantes se infiltraram no


enclave de Unity. Corria o boato de que essas anomalias foram
criadas pelo uso de magia pesada

Zhengyian Blood Magic


Descição
A magia do sangue Zhengyian era uma prática
mágica em Vaasa no século 15 DR que envolvia
explorar vestígios do poder sombrio de
Zhengyi, o Rei Bruxo, contaminando o sangue
de alguém. Essa contaminação geralmente
ocorre após a exposição de uma pessoa a uma
relíquia Zhengyian, mas também pode ser
herdada de um pai contaminado. Era
semelhante a uma forma de origem feiticeira.

A partir de 1479 CV, os magos de sangue Zhengyian eram mais


comuns entre os meio-orcs de Palischuk. O Warlock Knight Mansard Kanaoth
era um mago de sangue Zhengyian.
Magia do Sul
A magia do sul era um termo usado para
descrever feitiços escritos em uma linguagem
mágica diferente. Enquanto muitos feitiços
comuns no resto de Faerûn também foram
empregados por magos no sul usando este idioma,
eles também criaram vários únicos desconhecidos
fora de suas fileiras. O termo também se aplica
a certas técnicas de conjuração que confundem a
linha entre o arcano e o divino.

Origens e Uso

Como o nome sugere, a magia do sul se originou no sul de


Faerûn, especificamente Mulhorand, Unther e partes de
Chessenta. Os magos que não eram nativos dessas terras não
podiam ler feitiços ou pergaminhos escritos na linguagem mágica
do sul, mesmo com o uso de um feitiço de leitura mágica. A escrita
distinta foi originalmente desenvolvida por magos-sacerdotes de
Thoth para proteger seus segredos após a secessão da antiga
província Mulhorandi de Thay. Portanto, tornou-se também
conhecido como Thoth mage-script.

Um humano Mulan que dominou a magia do sul, conhecido como


"mago do sul", aprendeu a tecer magia de uma maneira incomum,
obscurecendo as distinções entre o arcano e o divino. Embora
a fonte de um feitiço e sua preparação permanecesse a mesma,
um mago do sul poderia lançar um feitiço arcano como divino
ou um feitiço divino como arcano, permitindo-lhes acessar
diferentes benefícios ou contornar as restrições que o
estorvo ou a armadura normalmente colocam na conjuração de
feitiços arcanos. Tais feitiços eram confusos para aqueles
que não eram versados nessas técnicas, e eles lutavam para
identificá-los, combatê-los ou dissipá-los
Em meados da década de 1340 DR, o brilhante mago Random Riellor
criou com sucesso um feitiço que permitia aos conjuradores de
fora dos Antigos Impérios decifrar um feitiço escrito na
magia do sul. Este feitiço foi chamado de ler magia do sul.
Random apenas compartilhou esse feitiço com aqueles que ele
acreditava que ajudariam em sua pesquisa. Também havia
rumores de que existiam praticantes de magia de caminho na
tradição mágica desses Antigos Impérios, seguindo uma Estrada
da Magia do Sul.

Magia santificada
Descrição

A magia santificada era um tipo de magia.A


magia santificada exigia que o lançador fosse
completa e totalmente devotado ao bem.
Feitiços santificados eram incrivelmente
poderosos. No entanto, eles só poderiam ser
lançados com um sacrifício significativo do
lançador. Conjuradores malignos eram
incapazes de lançar qualquer feitiço
santificado.Feitiços santificados foram
preparados apenas como feitiços normais. Feitiços
santificados despreparados só podiam ser usados de um
pergaminho. Os feitiços santificados geralmente exigiam
componentes verbais e somáticos, mas raramente um componente
material. Alguns também exigiam um foco divino. Todos os
feitiços santificados eram temporários e expiravam.

Todos os feitiços santificados exigiam um sacrifício do


lançador. O sacrifício necessário variava, desde uma drenagem
temporária da força do lançador até sua própria vida. O
sacrifício ocorreu quando o feitiço expirou.
Um feitiço santificado pode ser transformado em um item,
como uma poção, pergaminho ou varinha. Qualquer indivíduo de
boa tendência poderia usar o referido item, e o sacrifício
exigido foi retirado deles em vez do indivíduo que criou o
item.

Os feitiços santificados eram únicos porque não eram um


feitiço arcano nem divino. Druidas, paladinos, rangers,
feiticeiros e magos de tendência boa podem todos lançar um
feitiço santificado, mas os clérigos podem lançar
espontaneamente qualquer feitiço santificado.

Vela Mágica
A magia das velas era uma manifestação
do Poder desenvolvido pelos místicos nos
Reinos. Quando esses sacerdotes atingiam
um certo nível de proficiência com
fitoterapia, eles podiam começar a criar
velas infundidas que, quando queimadas,
tinham um efeito muito parecido com um
feitiço mágico em todos os que estavam
por perto. À medida que sua habilidade e
experiência cresciam, eles aprenderam a
fazer outros tipos de velas.

Criando velas mágicas

Normalmente, um místico poderia criar uma vela por mês se


tivesse todos os ingredientes adequados. Uma aplicação de
magia de vela exigia um processo de fabricação de três dias e
produzia uma vela que queimava por dez minutos. O número
máximo de aplicações que podiam ser liberadas de uma única
vela era nove (exigindo vinte e sete dias de trabalho e
produzindo uma vela que durava noventa minutos).

Para que a magia da vela funcionasse, o sujeito tinha que


permanecer a dez pés (três metros) da vela acesa por um
período de dez minutos. A magia entrou em vigor quando a vela
queimou ou foi soprada ou apagada depois que os dez minutos
se passaram. Se o alvo deixasse a área de efeito, ou a vela
fosse apagada antes que o intervalo de tempo acabasse, então
a magia da vela era desperdiçada-ela não tinha efeito sobre o
alvo e a vela era reduzida em uma aplicação.

Aqui está uma lista de velas mágicas que um místico pode


aprender a fazer, começando com as mais fáceis e terminando
com as mais difíceis.
Vela do amor (vermelha)
Vela de proteção (azul)
Vela da verdade (roxa)
Vela de cura (ouro)
Vela de telepatia (amarela)
Vela da sorte (verde)
Vela de purificação (branca)
Vela de Empoderamento (prata)
Vela da maldição (preta)

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