2020 07 Necromante - 20200505
2020 07 Necromante - 20200505
2020 07 Necromante - 20200505
Versão Beta 1
2
Segredo 23 41
Segredo 24 41
Pântanos 31 Segredo 25 41
Custo de Stamina 31 Segredo 26 41
Ação: Buscar Ingredientes 31 Segredo 27 42
Encontros: Obstáculos 31 Segredo 28 42
Encontros: Criaturas 31 Segredo 29 42
Eventos 32 Segredo 30 42
Ruínas 34 Segredo 31 42
Custo de Stamina 34 Segredo 32 43
Ação: Buscar Tesouros 34 Segredo 33 43
Encontros: Obstáculos 34 Segredo 34 43
Encontros: Criaturas 34 Segredo 35 43
Eventos 35 Segredo 36 43
Segredo 37 44
Segredos 37
Segredo 1 37 Referência de Itens 45
Segredo 2 37 A 45
Segredo 3 37 B 45
Segredo 4 38 C 45
Segredo 5 38 D 45
Segredo 6 38 E 45
Segredo 7 38 F 46
Segredo 8 38 G 46
Segredo 9 39 H 46
Segredo 10 39 I 46
Segredo 11 39 J 46
Segredo 12 39 K 46
Segredo 13 39 L 46
Segredo 14 39 M 47
Segredo 15 40 O 47
Segredo 16 40 P 47
Segredo 17 40 R 47
Segredo 18 40 S 48
Segredo 19 40 V 48
Segredo 20 40 Ficha do Necromante 49
Segredo 21
Segredo 22
40
41
3
Início
Você é um Necromante. Um tipo de arcanista manipulador de magias das trevas, que podem ser usadas para controlar a
linha entre a vida e a morte. Depois de um longo estudo com os mestres das trevas, você se sente pronto para começar a
Peregrinação, uma jornada que jovens Necromantes podem decidir fazer para se tornarem detentores imortais das artes
arcanas. Atravessando reinos inteiros e enfrentando inúmeros desafios, você finalmente chega à fronteira das Terras
Malditas, um lugar sombrio e morto, abandonado há muito tempo por aqueles que aqui viviam. Segundo as lendas, este é o
local de respouso do Pai da Necromancia, conhecido como “O Lich”. Caso os contos sejam verdadeiros e você sobreviva a essa
provação, encontrando o Mestre dos Mestres, ele lhe concederá a vida eterna. A jornada começa com um único passo...
Materiais
Para jogar, você precisa de lápis, borracha, dois dados comuns (de seis lados, marcados de 1 a 6), uma
cópia da ficha do necromante (encontrada no fim do livro) e muita imaginação. Um caderno ou bloco de
anotações também pode ser bem útil. Toda vez que o jogo te pedir para rolar “1d”, você deve rolar um
dos dados e observar seu resultado. Toda vez que pedir para rolar “2d”, role os dois dados e some os seus
resultados. Quando o jogo te pedir para “marcar” um valor, “gastar” um item, “ganhar” ou “perder” um
status, consulte sua cópia da ficha do Necromante e anote o que o jogo está te pedindo, assim poderá
avançar, vencer ou perder a partida. Se o seu personagem morrer ou você decidir recomeçar uma partida,
use uma nova cópia da ficha.
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Os tipos são: 4 - Evento
[1] - Acampamento; [4] - Colina; Se sobreviver a qualquer encontro no caminho,
[2] - Trilha; [5] - Pântano; o Necromante pode achar algo de interessante
[3] - Floresta; [6] - Ruínas. naquela área. Os Eventos são a principal forma
de progredir a história do jogo. Elas podem ser:
2 - Exploração momentos únicos durante a jornada, que não se
repetirão; algo persistente, mas que pode ser
Para explorar a área, o Necromante leva tempo e
resolvido e terminado imediata ou
caminha por longos caminhos. Gaste a STA
posteriormente; ou algo que sempre estará ali,
correspondente à ao tipo de área em que você
mesmo que o Necromante volte inúmeras vezes.
5
6 - Movimentação
Depois de realizar suas ações, o Necromante
deve voltar a trilhar sua jornada. Ele pode
explorar novamente a mesma área (voltando
para a etapa 2 - Exploração) ou ir para uma nova
área, tendo ela já sido explorada ou não. O
Necromante só pode se mover para áreas
Quando a coluna de eventos de um tipo de área adjacentes (para cima, para baixo, esquerda ou
estiver completamente marcada, não é possível direita), mas lembre-se de realizar a etapa 1 -
descobrir novas áreas daquele tipo no mapa. Se Descoberta caso a área ainda esteja em branco,
rolar essa área, pule para o próximo tipo. antes de mover a ficha ou objeto de
Leia o evento correspondente à área e resolva, representação do Necromante.
perdendo/ganhando itens, status ou
confirmando se você tem as condições
necessárias para a situação.
Caso a resolução te mande para um segredo, leia
o segredo correspondente ao valor indicado. Se
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Status e Itens
Não é fácil sobreviver nas Terras Malditas. O Necromante é um poderoso arcanista, mas também é
mortal e depende de determinadas condições para se permanecer na jornada. Dois status em específico
são muito importantes: Vitalidade (VIT) e Stamina (STA). Se qualquer desses dois status chegar a zero,
independente do momento do jogo em que você esteja, o Necromante morre e você perde, devendo
recomeçar do início, com uma nova ficha e um novo mapa inexplorado.
Vitalidade
A Vitalidade do personagem representa sua saúde e capacidade física de continuar a seguir sua jornada.
No início de cada partida, o seu personagem começa com um número de pontos de VIT igual ao seu
máximo (baseado no seu Arquétipo), mas algumas ações e situações podem aumentar esse valor máximo.
Em vários momentos do jogo, porém, o Necromante pode perder VIT. Ele pode se deparar com um
obstáculo perigoso, enfrentar uma criatura sanguinária ou passar por um evento potencialmente mortal.
Toda vez que o texto indicar “Perca x VIT”, marque na ficha do Necromante um número de VIT
equivalente a “x”. Se não houver pontos de VIT na ficha que não estejam marcados, você perde. Algumas
ações e itens, no entanto, podem recuperar a Vitalidade do personagem. Toda vez que o texto indicar
“Ganhe x VIT”, você pode apagar as marcações de um número de pontos na ficha equivalente a “x”.
Stamina
A Stamina do personagem representa sua força de vontade e capacidade mental de continuar a seguir sua
jornada. No início de cada partida, o seu personagem começa com um número de pontos de STA igual ao
seu máximo (baseado no seu Arquétipo), mas algumas ações e situações podem aumentar esse valor
máximo. Stamina é usada, principalmente, para se mover de uma área para outra. Toda vez que chegar a
uma área, gaste um valor em STA necessário para explorar o tipo de área em que está. Se estiver em um
Acampamento ou Trilha, não precisa gastar STA. Se estiver em uma Floresta, Colina ou Ruínas, o gasto é
1 STA. Se estiver em um Pântano, o gasto é 2 STA. Esse valor para cada tipo de área pode ser encontrado
no capítulo de exploração (leia mais abaixo). Toda vez que gastar Stamina, marque na ficha do
Necromante o valor necessário e desmarque quando recuperar. Descansar e Acender Fogueira são duas
ações que recuperam STA, mas também há outras formas, que você descobrirá ao longo do jogo.
Destino
Além de Vitalidade e Stamina, a ficha do Necromante apresenta o status “Destino”. No início de cada
partida, o personagem começa com um número de DEST igual ao seu máximo, sendo que o seu DEST
atual não pode passar deste valor em nenhum momento (o valor máximo é baseado no seu Arquétipo).
Você pode também pode aumentar o valor máximo com algumas ações ou situações durante o jogo.
Toda vez que quiser rolar novamente um dado que não saiu com o resultado esperado, você pode marcar
um ponto de DEST na ficha do Necromante. Se fizer isso, você deve manter o segundo resultado e não
pode rolar uma terceira vez, mesmo que o primeiro e segundo resultado sejam idênticos. Você pode
gastar DEST em qualquer momento que rolar um dado, seja para descobrir uma nova área, decidir um
encontro, o resultado de um obstáculo ou qualquer outra rolagem. O jogo não acaba quando você usa
todos os pontos de Destino, mas não poderá rolar um segundo dado a não ser que recupere pontos.
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Jornada
Os pontos de Jornada do personagem representam o quanto ele progride a aprende em seu caminho.
Determinados eventos exigem que você tenha um valor mínimo Jornada para que algo aconteça e, ao ter
um número mínimo de pontos, criaturas mais poderosas são encontradas em Encontros. Você inicia o
jogo com 0 pontos de Jornada e a única maneira de aumentar esse valor é por meio de eventos. Toda vez
que ganhar 1 ponto de Jornada, marque-o na ficha do Necromante e, como recompensa, escolha um
novo Ritual para ser aprendido (leia mais abaixo).
Ataque e Armadura
O status “Ataque” (ATK) do seu personagem representa seu poder em combate. O valor inicial de
Ataque é 0, mas pode ser aumentado se o personagem estiver usando uma arma, estiver acompanhado de
um morto-vivo (leia mais abaixo) ou em outras situações específicas. Algumas situações, principalmente
em combate, podem fazer com que o seu personagem “quebre sua arma”, o que elimina o bônus de ATK
da arma até que você encontre uma nova arma. O valor de “Defesa” (DEF) também é importante para o
combate e também inicia em 0, mas pode ser aumentado se o personagem estiver usando um item de
proteção. Toda vez que o personagem sofrer um ataque em combate, você marca um ponto de armadura
ao invés de reduzir o valor de Vitalidade. Se todos os pontos de Armadura forem usados, no entanto, o
personagem volta a perder pontos de Vitalidade normalmente. Se a Defesa for reduzida a 0, a armadura
do Necomante se quebra, mas pode ser consertada caso você tenha um item especial. Você não pode
marcar pontos de DEF para impedir o Necromante de perder pontos de Vitalidade em situações que não
sejam combate.
Inventário
Durante a jornada o personagem encontrará diversos tipos de itens, recursos e ingredientes, que poderão
ser usados para vários benefícios. Algumas ações de área também permitem que o personagem colete
recursos, que são itens usados para diversos fins. Sempre que o texto indicar que o personagem encontrar
um item ou recurso, anote-o na ficha do Necromante. O máximo de recursos e ingredientes que você
pode carregar do mesmo tipo depende de sua categoria e estão marcados na ficha de Necromante (até 6
recursos ou 3 ingredientes). O Necromante também pode carregar até 100 moedas de Âmbar e 100 de
Prata. Alguns equipamentos durante o jogo permitem que esses limites sejam aumentados. Outros tipos
de item não têm limite. Se a qualquer momento você tiver mais itens do mesmo tipo do que o limite, você
deve ignorar o excesso. Você também não pode equipar mais de uma arma ou mais de uma armadura ao
mesmo tempo, podendo trocar pelos itens do seu inventário a qualquer momento.
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recupera um recurso ou ingrediente no máximo de sua capacidade (exemplo: Depois de o Necromante
explorar uma floresta, o jogador olha a ficha e vê que está com madeira x2 e óleo x1, mas que os outros
recursos estão quase cheios. Ele decide gastar 2 STA para ficar com madeira x6 e óleo x6, o máximo para
cada item desse tipo).
Maldição
As terras malditas não são chamadas dessa forma sem motivo. Durante a jornada, é possível que o
personagem seja alvo de uma Maldição. Se isso acontecer, marque essa situação na ficha do Necromante.
Enquanto o personagem está amaldiçoado, todas as vezes você rolar qualquer dado, seja ele para
descobrir uma área, determinar um encontro, realizar um turno de combate ou qualquer outra ação,
considere todo “6” como “1”. Algumas situações e itens que o perosnagem encontrar durante a jornada
podem remover esse status. Se a Maldição for removida, você pode voltar a considerar “6” normalmente.
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Arquétipos e Habilidades
Necromancia é a arte de perceber e se comunicar com o mundo dos mortos. Isso é o que define o
Necromante. Além disso, porém, um arcanista deve aprender a sobreviver, buscar ingredientes para seus
rituais e utilizar armas e armaduras, coisas que o definem, também, como um aventureiro. Dependendo
das experiências do Necromante, ele terá habilidades diferentes para ajudar em sua jornada. Isso é
definido pelos Arquétipos. Quando for começar uma nova partida, selecione um dos arquétipos a seguir:
Arquétipo: Ceifador
O Necromante é treinado para batalhas mais curtas e ferozes, sendo agressivo desde o primeiro ataque
para derrotar rapidamente seus oponentes e mandá-los para o mundo dos mortos.
Status:
VIT máx. 6, STA máx. 6, DEST máx. 3
Itens iniciais:
- esqueleto (morto-vivo. VIT 1, ATK +2)
- frutas x6 (recurso. recupera 1 STA)
- ervas x6 (recurso. recupera 1 VIT)
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para os rituais Reanimar e Selo Arcano)
- foice x1 (arma. ATK +2)
- dardo de arremesso x5 (consumível. Ao gastar entre turnos de um combate, role 1d: Se tirar 4 ou mais,
remova 1 VIT do oponente)
Habilidade especial:
Lâmina voraz - toda vez que iniciar um combate, o primeiro ataque que acertar em seu oponente tira 2 VIT
ao invés de 1. Você só pode fazer isso uma vez por combate.
Arquétipo: Bruxo
O Necromante é um guerreiro que domina maldições e magias das trevas que tormentam seus oponentes
em combate, tornado-os presas fáceis para suas habilidades aguçadas no campo de batalha.
Status:
VIT máx. 5, STA máx. 7, DEST máx. 3
Itens iniciais:
- esqueleto (morto-vivo. VIT 1, ATK +2)
- frutas x6 (recurso. +1 STA)
- ervas x6 (recurso. +1 VIT)
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para os rituais Reanimar e Selo Arcano)
- adaga x3 (arma. ATK +1)
- armadura leve x1 (armadura. DEF 3)
- pergaminho do vigor x2 (consumível. Gaste pergaminho do vigor e recupere 6 STA)
Habilidade especial:
Amaldiçoar - entre turnos, você pode gastar 2 STA para reduzir o Desafio do oponente em 2. Você só
pode fazer isso uma vez por combate.
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Arquétipo: Cavaleiro
O Necromante é treinado para lutar na primeira linha de batalha, junto de seus soldados reanimados. É
um conquistador de terras e destruidor de fortalezas, quase impossível de ser parado.
Status:
VIT máx. 7, STA máx. 5, DEST máx. 3
Itens iniciais:
- zumbi (morto-vivo. VIT 2, ATK +1)
- frutas x6 (recurso. +1 STA)
- ervas x6 (recurso. +1 VIT)
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para o ritual Reanimar)
- martelo x1 (arma. ATK +1)
- armadura média x1 (armadura. DEF 5)
- kit de ferreiro x3 (você pode usar esse item na etapa de ações para recuperar armaduras danificadas. Se
tiver uma armadura que foi a 0, gaste o item e a armadura volta ao valor original)
Habilidade especial:
Indestrutível - se perder toda a VIT em combate, você pode gastar 2 STA e recuperar 2 VIT, continuando a
lutar. Você só pode fazer isso uma vez por combate.
Arquétipo: Feiticeiro
O Necromante é um arcanista talentoso que usa os poderes da Necromancia de forma inigualável,
experimentando e criando novos feitiços e maneiras de manipular as energias das trevas.
Status:
VIT máx. 5, STA máx. 5, DEST máx. 5
Itens iniciais:
- zumbi aprimorado (morto-vivo. VIT 3, ATK +1)
- frutas x6 (recurso. +1 STA)
- ervas x6 (recurso. +1 VIT)
- raiz anciã x3 (ingrediente. Usado para o ritual Reanimar)
- rã de chifres x3 (ingrediente. Usado no ritual Alimentar e Levantar Corpos)
- cetro x1 (arma. ATK +1)
- pergaminho de reanimação x1 (consumível. Ao gastar no término de um combate, reanima o oponente
automaticamente, sem gasto de ingredientes)
Habilidade especial:
Moldar Ossos - ao reanimar um oponente como morto-vivo, você pode conceder a ele um aumento de +1
em ATK ou +1 em VIT máxima.
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Combate e Mortos
Em situações de encontro com criaturas e em alguns eventos o personagem terá que entrar em combate
com algum ser hostil. Combates são perigosos, pois podem reduzir a VIT do personagem e fazer com que
você perca o jogo. No entanto, as regras de combate são simples e funcionam em turnos. Antes de
começar, anote o Desafio e a VIT de seu oponente, indicados na descrição do encontro ou evento. A
cada turno, você rola 2d e soma com o seu ATK (se não tiver uma arma ou morto-vivo para ajudá-lo no
combate, use apenas o resultado dos dados). Se o resultado final for maior que o Desafio do seu
oponente, você remove 1 VIT dele. Se o resultado for menor, você perde 1 VIT. Se o resultado for igual,
tanto você, quanto o oponente, perdem 1 VIT. Existem duas situações especiais que acontecem ao tirar
números específicos nos dados: Ao rolar 12 (6 e 6), você atinge o oponente, não importando o seu
Desafio, e ainda remove 2 VIT dele, ao invés de 1. Ao rolar 2 (1 e 1), você não perde VIT, mas sua arma
se quebra, fazendo com que o seu ATK seja reduzido. Quando todos os pontos de VIT do oponente
forem removidos, você vence a batalha, mas se perder todos os seus pontos de vit, o Necromante morre
e você deve recomeçar a partida.
Opções em combate
Existem algumas ações que o Necromante pode realizar em combate ao invés de atacar:
Tentar fugir - o Necromante pode tentar escapar do combate ao invés de atacar (apenas combates de
Encontros, não se aplica a combates de Eventos). Ele deve rolar 1d. Se tirar 5 ou 6, ele escapa do
combate ileso. Se errar, é atingido automaticamente (sem rolar), perdendo 1 VIT, mas pode tentar
novamente no próximo turno.
Usar um item ou habilidade especial - o Necromante pode usar um de seus itens ou habilidades
especiais (caso a descrição permita). Essa ação pode ser realizada entre turnos (sem a necessidade de
rolar), mas só pode ser feita uma vez a cada turno. Alguns itens ou habilidades também podem ser
utilizados no início ou fim de um combate, devendo ser seguida a descrição;
Ritual de Vitória - Ao fim de um combate, caso o Necromante seja vitorioso, ele pode escolher realizar
um Ritual de Vitória (leia mais em Rituais Necromânticos)
Mortos-vivos em combate
Se tiver um morto-vivo sob seu controle (veja como obter mortos-vivos abaixo em Rituais
Necromânticos), o personagem recebe várias vantagens em combate. No início do combate, escolha um
dos Mortos-vivos que tiver sob controle para lutar ao seu lado. O ATK do morto-vivo é somado ao seu
ao atacar o oponente. Se o morto-vivo tiver qualquer propriedade que afete o combate, ela também entra
em vigor ao seu favor. Toda vez que receber um ataque do oponente, você pode escolher entre receber o
ataque no Necromante ou no morto-vivo, que perde pontos de VIT da mesma forma que você, mas
impede que o Necromante seja atingido. Caso o morto-vivo seja inutilizado em combate, marque esse
status na ficha do Necromante e você pode escolher trazer outro morto-vivo para o combate ou
continuar o combate sozinho, perdendo os benefícios. Mortos-vivos inutilizados não podem lutar ou
defender o personagem em combates e suas propriedades especiais não podem ser usadas, mesmo fora de
combate. A VIT de um Morto-vivo não se recupera após o combate, podendo ser recuperada apenas por
meio de rituais poderosos (leia mais no capítulo Rituais Necromânticos).
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Eventos e Ações
Apesar de o Necromante depender muito de sua capacidade de combate e sobrevivência, o que move sua
jornada são as escolhas que ele faz. A maior parte das escolhas importantes, decididas pelo jogador,
acontece em dois momentos: Eventos e Ações.
Eventos
Eventos são situações especiais e aleatórias que acontecem quando o Necromante explora uma área do
mapa (veja como rolar Eventos em Etapas da jornada). Eventos podem acontecer apenas uma vez ao
serem rolados e o jogador pode ignorá-los posteriormente (exemplo: O Necromante chega a uma área e
encontra um item. Após pegá-lo, o evento não acontece mais); Podem depender de uma ação ou gatilho,
que pode ser completada no momento em que o evento for rolado ou depois, quando ele voltar, o que
“fecha” o evento e permite que o jogador ignore-o posteriormente (exemplo: O Necromante encontra
um viajante. Se entregar um item a ele, ele dá uma recompensa. Caso o Necromante não tenha o item, ele
pode sair e voltar posteriormente para entregá-lo e receber a recompensa, o que “fecha” o evento); ou
podem ser permanentes, acontecendo toda vez que o Necromante explora novamente a área em que o
evento surgiu, nunca se fechando (exemplo: o Necromante encontra um abrigo místico que recupera sua
VIT em troca de 1 DEST. Toda vez que voltar ao local, ele poderá realizar a ação novamente).
Segredos
Muitos eventos levam a outras situações ocultas caso você cumpra determinadas condições, como ter um
valor mínimo de Jornada ou usar determinado item. Nesses casos, o evento indica um Segredo para ser
lido. Vá para o capítulo Segredos e encontre o texto marcado pelo número indicado. Para o jogo se
manter interessante, é recomendado não ler o capítulo de Segredos inteiro, mas sim jogar e ir descobrindo
o que os eventos guardam para a sua jornada.
Mercadores
Alguns eventos durante a jornada apresentarão mercadores ao personagem. Mercadores são eventos
especiais que permitem que o personagem gaste recursos para “comprar” itens e equipamentos. Alguns
itens são únicos e, após a compra, não precisarão ser comprados novamente, pois não são consumíveis.
Outros são considerados “estoque” e toda vez que o personagem retornar à área do mercador, ele pode
comprar aqueles itens novamente. O valor do custo deve ser gasto da ficha do Necromante. Se você não
tiver os recursos, não tem como obter as mercadorias. A maioria dos itens pode ser comprada com
âmbar, uma moeda de troca universal. Outros podem usar prata, que é um pouco mais rara, ou outros
tipos de recursos encontrados durante a jornada. Se estiver na área de um mercador, pode comprar itens
tanto na etapa do evento quanto na etapa de ações.
Ações
Depois de resolver o evento de uma área, você poderá realizar algumas ações. Algumas só podem ser
realizadas uma vez a cada exploração de uma área, outras podem ser realizadas várias vezes, mas podem
ter algum custo ou penalidade. As ações podem ser realizadas em qualquer ordem, cabendo à você
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determinar como seguir. Essa escolha faz parte da estratégia de sobrevivência do jogo, portanto, escolha
com cuidado. Consulte a lista de ações disponíveis no capítulo de cada tipo de área. Depois de realizar
todas as ações que quiser, o Necromante está pronto para seguir para uma nova área. Repita os passos de
descoberta, exploração, encontro e evento e ações até que consiga encontrar a tumba dO Lich ou pereça
no caminho.
[Acampamento] - Acender fogueira;
[Trilha] - Observar o horizonte;
[Floresta] - Buscar recursos;
[Colina] - Buscar minérios;
[Pântano] - Buscar ingredientes;
[Ruínas] - Buscar relíquias.
[Todas] - Descansar (veja abaixo, Usar um item (veja mais em “Status e Itens”), Realizar um ritual (veja
mais em “Rituais Necromânticos”), usar uma montaria alada (veja mais em “Combate e Mortos”);
Ação: Descansar
Uma vez a cada etapa de ações, o Necromante pode escolher descansar. Role 2d:
[2 ou 3] - O personagem é atacado por uma criatura selvagem. Perca 1 VIT;
[4 ou 5] - Recupere 1 STA;
[6, 7 ou 8] - Recupere 2 STA;
[9 ou 10] - Recupere 3 STA;
[11 ou 12] - Recupere 4 STA.
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Rituais Necromânticos
Os rituais representam a compreenção que o seu personagem tem de seus poderes necromanticos. É por
meio desses rituais que ele pode usar seus ensinamentos para ficar mais poderoso e ter maiores chances
de encontrar O Lich. No início de uma partida, o personagem começa com dois rituais simples, que
podem ser usados após vencer um combate: Reanimar e Spiritum, e um ritual de uso em ação de área:
Alimentar. Todos os outros rituais podem ser aprendidos durante a aventura.
Aprendendo rituais
Toda vez que o personagem recebe um ponto de jornada, você pode escolher um novo ritual para ele da
lista de rituais avançados. É possível aprender todos os rituais durante uma partida, contanto que você
encontre todas as maneiras de receber pontos de Jornada.
Ingredientes
Todo ritual que o personagem pode aprender requer algum tipo de ingrediente (citado após o nome do
ritual na lista, entre colchetes). Mesmo que o personagem tenha aprendido o ritual por meio de pontos de
Jornada, ele não poderá realizá-lo a não ser que tenha o ingrediente necessário. Ingredientes podem ser
encontrados em Pântanos, Ruínas ou à venda com mercadores.
Realizando rituais
Boa parte dos rituais que o personagem pode aprender são únicos (marcados com a letra “U”) e é preciso
realizá-los apenas uma vez. À partir do momento em que for realizado, seu efeito será permanente
durante a partida. Esses rituais podem ser realizados como uma ação após o evento de uma área. Alguns
rituais, no entanto, são livres e podem ser realizados várias vezes, sendo necessário gastar 1 unidade do
ingrediente toda vez que você achar necessário realizá-lo (marcados com a letra “L”). Apenas os rituais
Alimentar e Levantar Corpos devem ser realizados como ação de área. Todos os outros rituais livres podem
ser utilizados apenas após vencer um combate, pois servem para reanimar corpos e absorver a energia de
espíritos hostis. Algumas situações durante a aventura podem exigir que você tenha realizado um ritual,
como Língua dos Mortos, abrindo novas opções de ação.
Rituais não-necromânticos
Existem alguns raros rituais que não podem ser aprendidos com pontos de jornada. Seu conhecimento é
recompensa de eventos e são tratados como um item que abre novas possibilidades de ação. Se você tiver
o ritual, pode realizá-lo e seguir o curso de ação desejado.
Oponentes reanimados
O principal ritual que define as artes das trevas de um necromante é Reanimar. Este ritual inicial permite
trazer de volta o corpo de um oponente derrotado, mas agora sob seu comando. Quando o Necromante
vence um combate e decide realizar o ritual Reanimar (caso tenha a quantidade de ingredientes necessária),
pode adicionar o seu corpo ao seu grupo, mas com estatísticas um pouco inferiores do que o normal.
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Consulte as estatísticas marcadas após “Morto-vivo” na descrição da criatura e anote-as na ficha do
Necromante. O Necromante não pode ter mais do que quatro mortos-vivos sob seu comando ao mesmo
tempo, a não ser que ele realize o ritual Receptáculo Necromântico, aumentando o número máximo de
mortos-vivos para seis. Não é possível reanimar espíritos ou criaturas sem a estatística “morto-vivo”. Veja
o funcionamento do ritual abaixo.
Lista de Rituais
Iniciais:
- Reanimar [L, raiz anciã x?]: Permite que, após um combate, o personagem reanime um
oponente como morto-vivo. Para cada ponto de VIT do oponente, gaste raiz anciã x1. Caso não
tenha ingredientes o suficiente, o Necromante pode gastar 1 DEST para cada ingrediente faltante
(exemplo: Ao reanimar um oponente que tinha VIT 4, o Necromante carregava apenas raiz anciã
x2, então decide gastar 2 DEST para terminar o ritual). Caso o Necromante já tenha o máximo
de mortos-vivos permitidos (4 normalmente ou 8 após o ritual Receptáculo Necromântico) e
realizar este ritual, ele deve escolher um dos mortos-vivos para abandonar. Este ritual não
funciona com oponentes do tipo espírito.
- Alimentar [ L, rã de chifres x1]: Permite que o Necromante recupere 2 pontos de VIT de um
morto-vivo que tenha perdido VIT em combate. Este ritual não recupera mortos-vivos que
estejam incapacitados.
- Spiritum [L, libélula azul x1]: Permite que, após um combate, o personagem realize um
banimento de um espírito e abra a porta para o mundo dos mortos, dando um vislumbre de seu
futuro. Gaste o ingrediente e recupere 1 DEST. Este ritual funciona apenas com oponentes do
tipo espírito.
Avançados:
- Drenar Vida [L, junco de tritão x2]: Permite que, após um combate, o Necromante roube os
resquícios de energia vital de uma criatura para recuperar pontos de vida. Gaste o ingrediente e
recupere 1d VIT. Não é possível ultrapassar o limite máximo de pontos de Vitalidade dessa
forma. Esse ritual só pode ser realizado uma vez por combate e não é possível utilizar Reanimar
ou Selo Arcano n o mesmo combate. Este ritual não funciona com qualquer tipo de oponente.
- Roubar Energia [L, junco de tritão x2]: Permite que, após um combate, o Necromante
consuma a energia espiritual de um oponente para recuperar suas energias. Gaste o ingrediente e
recupere 1d STA. Não é possível ultrapassar o limite máximo de pontos de Stamina dessa forma.
Esse ritual só pode ser realizado uma vez por combate e não é possível utilizar Spiritum no
mesmo combate. Este ritual funciona com qualquer tipo de oponente.
- Selo Arcano [U, raiz anciã x3]: Este ritual potencializa os efeitos da raiz anciã para o ritual
Reanimart. Depois de usar este ritual durante etapa de ações, o Necromante precisa gastar raiz
anciã x1 para cada 2 pontos de VIT do oponente, ao invés de para cada 1 VIT.
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- Levantar Corpos [ L, rã de chifres x2]: Permite que, durante as ações em áreas, o Necromante
recupere um morto-vivo de seu estado inutilizado e recupere sua VIT ao máximo após gastar os
ingredientes. Este ritual não substitui o ritual inicial Alimentar, que ainda pode ser usado
normalmente.
- Língua dos Mortos [U, libélula azul x3]: Permite que o personagem consiga se comunicar com
espírtitos amistosos, abrindo novas possibilidades de ação em situações específicas. Realize o
ritual durante a etapa de ações.
- Receptáculo Necromântico [U, junco de tritão x3]: Aumenta o número máximo de
mortos-vivos que o personagem mantém sob seu controle ao mesmo tempo de 4 para 6. Realize
o ritual durante a etapa de ações.
- Armadura de Ossos [U, ossos de sacrifício x1]: Um poderoso ritual que permite que o
personagem tenha seu corpo protegido por ossos encantados. À partir do momento em que o
ritual for realizado (na etapa de ações), qualquer armadura que o personagem usar ganha +2
permanentemente no valor de DEF máximo.
- Lâmina de Ossos [U, ossos de sacrifício x1]: Um poderoso ritual que permite que as armas do
personagem sejam incrementadas com ossos afiados. À partir do momento em que o ritual for
realizado (na etapa de ações), qualquer arma que o personagem usar ganha +1 permanentemente
no valor de ATK.
- Aura de Dor [ U, bracelete de espinhos x1]: Permite que o personagem crie uma aura protetora
que causa grande dor aos seus oponentes. A partir do momento em que o ritual for realizado (na
etapa de ações), toda vez que o personagem estiver em combate e um morto-vivo sob seu
controle seja inutilizado ou sua armadura chegue a DEF 0, remova 1 VIT do oponente. Esse
efeito só pode ocorrer uma vez por combate.
- Fúria do Sangue [U, sangue de fae x1]: Permite que o personagem crie um feitiço que se
alimenta de seu próprio sangue. A partir do momento em que o ritual for realizado (na etapa de
ações), o Necromante pode gastar 2 VIT a qualquer momento de um combate para remover 1
VIT do oponente. Ele só pode fazer isso uma vez por combate.
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19
Acampamentos
Custo de Exploração
Não é necessário gastar pontos de Stamina ao explorar um Acampamento.
Encontros: Obstáculos
Quando estiver explorando um Acampamento e rolar um obstáculo, role 1d:
[1 ou 2] - Você pisa em uma pilha de folhas que esconde uma armadilha. Role 1d, se tirar 3 ou menos,
você cai no fundo e perde 1 VIT. Se tirar 4 ou mais, você consegue se segurar na borda e subir sem
dificuldades.
[3 ou 4] - Andando na escuridão da noite, você começa a ouvir o barulho de algo se mexendo às suas
costas. Se tiver uma lamparina, gaste óleo x1 para iluminar a área à sua volta e afastar quaquer que fosse a
criatura. Se não puder, o Necromante deve correr, perdendo 2 STA.
[5 ou 6] - Você sente um inseto picando seu braço. Gaste erva x1 para evitar quaisquer danos que o
veneno possa causar, ou perca 1 VIT e 1 STA pela febre durante a noite.
Encontros: Criaturas
Quando estiver explorando um Acampamento e rolar uma criatura, role 1d:
[Se tiver Jornada 3 ou menor]:
[1] - Oni azul (espírito) [desafio 9, vitalidade 3];
[2] - Bruxa (místico) [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2);
[3] - Orc [desafio 9, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1);
[4] - Guerreiro devoto [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1);
[5] - Goblins (místico) [desafio 9, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1);
[6] - Bandido [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +0).
[Se tiver Jornada 4 ou maior]:
[1] - Oni vermelho (espírito) [desafio 12, vitalidade 6];
[2] - Bruxa da noite (místico) [desafio 12, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +3);
[3] - Orc bárbaro [desafio 10, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2);
[4] - Clérigo [desafio 11, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2);
[5] - Goblin shaman (místico) [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[6] - Assassino (armas afiadas) [desafio 13, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +3).
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Eventos
[A] - Você encontra um ferreiro errante, que diz estar em busca um minério raro da região. Ele monta
itens relacionados a combate ou proteção e pode forjar uma arma poderosa se você trouxer o minério
raro para ele. Você também pode vender para ele cada minério que não for usar por âmbar x5 cada.
- Armadura média (armadura. DEF 5) - custo: âmbar x80;
- Armadura pesada (armadura. DEF 7) - custo: âmbar x150;
- Espada larga [estoque] (arma. atk +2) - custo: âmbar x50;
- Kit de ferreiro [estoque] (você pode usar esse item na etapa de ações para recuperar armaduras
danificadas. Se tiver uma armadura que foi a 0, gaste o item e a armadura volta ao valor original) -
custo: minério x1 e âmbar x10;
- Lâmina aprimorada (arma. atk +4, essa arma nunca se quebra) - custo: minério raro x1, minério
x5 e âmbar x200.
[B] - Ao longe você escuta um belo canto que parece te enfeitiçar. Conforme você segue sua origem, o
canto vai ficando mais alto, mas cessa antes que você encontre a real fonte. Se tiver Jornada 3, vá para o
Segredo 1. Se não tiver, perca 1 STA.
[C] - Um estranho homem-sapo parece surgir do ar com diversas caixas e sacos de mercadorias. Ele sorri
para você e oferece alguns itens e equipamentos úteis em troca de âmbar, além da possibilidade de fazer
câmbio com moedas de prata.
- Prata x1 [estoque] - custo: âmbar x4;
- Âmbar x2 [estoque] - custo: prata x1;
- Óleo x1 [estoque] - custo: âmbar x5;
- Bolsa de moedas (aumenta o limite de moedas de âmbar e de prata para 200) - custo: âmbar x60;
- Mochila aprimorada (aumenta o limite máximo de recursos para 8 e de ingredientes para 6) -
custo: âmbar x120;
- Corda (item usado para várias situações de exploração) - custo: âmbar x20;
- Lamparina (item usado para entrar em lugares escuros. Exige uso de óleo) - custo: âmbar x30;
- Vara de pesca (item usado para obter alimento em lagos e lagoas indicados) - custo: âmbar x20;
- Arco [estoque] (item usado para atingir alvos distantes usando flechas. Exige uso de madeira) -
custo: âmbar x20;
[D] - Um pequeno lago parece ter uma abundância em peixes. Se tiver uma vara de pesca, pode obter
alimento. Role 1d e, se tirar de 4 a 6, você obtêm peixe x1 (você pode gastar peixe x1 e recuperar 3 STA).
Você só pode tentar pescar uma vez a cada exploração desta área.
[E] - Você vê uma a figura de uma mulher experiente trajando uma armadura coberta de ossos
ritualísticos. Ao se aproximar, no entanto, nota que é um morto-vivo. Se tiver Língua dos Mortos, ela conta
que estava em perigrinação e leu sobre o envolvimento d'O Lich com o povo destas terras e pode dividir
a história com você. Vá para o Segredo 2.
[F] - Um estranho ser da natureza começa a te seguir. Ao ser confrontado, ele explica que tem
curiosidade em sua jornada e troca oferece o conhecimento da língua sagrada de seu povo. Se der prata
x20 para o ser, você ganha o item Língua dos Fae.
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[G] - Ao se aproximar dos restos de um acampamento abandonado, você vê a figura do espírito de uma
bela jovem. Se souber falar com os mortos, ela diz que era uma mercadora da região, mas o fim de sua
vida não é nada que a impeça de fazer negócios. Ela oferece itens mágicos de origem estranha em troca de
âmbar.
- Raiz anciã x1 [estoque] (ingrediente. usado para o ritual Reanimai eSelo Arcano) - custo: âmbar x10;
- Ritual necromântico (ganhe 1 ponto de Jornada) - custo: âmbar x120;
- Feitiço de remoção [estoque] (gaste este item e remova o status “maldição” do personagem) -
custo: âmbar x30;
- Amuleto da sorte (este item ajuda a fugir de combates, podendo ser bem sucedido em uma fuga
ao rolar 4, 5 ou 6, ao invés de apenas 5 ou 6) - custo: âmbar x40;
- Bracelete de espinhos (ingrediente. usado para o ritual Aura de Dor) - custo: âmbar x60;
[H] - Você encontra uma clareira com diversas placas de pedra formando um semi-círculo. Caso você
tenha o item Língua dos Fae, você começa a ler e percebe que são instruções para um ritual antigo. Ganhe
o item Ritual de Purificação.
[I] - Ao se investigar um acampamento abandonado, você encontra um diário perdido do guardião de
uma antiga relíquia. Ele descreve os locais onde as peças da armadura estão escondidos e as palavras de
poder que abrirão as portas. Ganhe o item Diário do Guardião.
[J] - Você se aproxima de uma tenda improvisada e observa um velho, vestido de túnica negra, curar de
seus vários ferimentos usando magia das trevas. Ela começa a falar com você sem ao menos levantar os
olhos. Diz para tomar cuidado com a peregrinação, pois poucos voltam e quase todos de mãos vazias. Ele
fala que, em seus estudos, descobriu o motivo destas terras serem abandonadas, mas pede erva x6 para
compartilhar seu conhecimento. Se der os itens, vá para Segredo 3.
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Trilhas
Custo de Exploração
Não é necessário gastar pontos de Stamina ao explorar uma Trilha.
Encontros: Obstáculos
Quando estiver indo para uma Trilha e rolar um obstáculo, role 1d:
[1 ou 2] - Um riacho com forte corrente corta o caminho abandonado. Gaste 2 STA para atravessá-lo à
nado, gaste madeira x1 para ajudá-lo na travessia ou use um morto-vivo com a propriedade montaria
aquática para atravessar o riacho sem problemas.
[3 ou 4] - Uma encruzilhada parte o seu caminho. Role 1d, se tirar de 1 a 3, você pega a direção errada e
se perde, perdendo 2 STA para reencontrar a estrada.
[5 ou 6] - As nuvens se partem e o sol queima seu caminho. Gaste fruta x1 ou perca 1 VIT e 1 STA.
Encontros: Criaturas
Quando estiver explorando uma Trilha e rolar uma criatura, role 1d:
[Se tiver Jornada 3 ou menor]:
[1] - Fogo fátuo (espírito) [desafio 11, vitalidade 1];
[2] - Gato feral [desafio 9, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2);
[3] - Javali [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1);
[4] - Hiena [desafio 9, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1);
[5] - Búfalo (montaria terrestre) [desafio 7, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +1);
[6] - Raptor (armas afiadas) [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2).
[Se tiver Jornada 4 ou maior]:
[1] - Elemental das chamas (espírito) [desafio 14, vitalidade 2];
[2] - Lince (armas afiadas) [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +3);
[3] - Warg (montaria terrestre) [desafio 11, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2)
[4] - Hiena atroz [desafio 13, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2);
[5] - Búfalo atroz (montaria terrestre) [desafio 10, vitalidade 7] - (atk +1);
[6] - Raptor atroz (armas afiadas) [desafio 15, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3).
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Eventos
[A] - Na beira de uma estrada, você encontra uma pequena praça com o símbolo de um deus desenhado
no chão. Parece ser um antigo local de adoração. Se tiver o item Sinal dos Céus, vá para o Segredo 4.
[B] - Ao se aproximar de uma encruzilhada, você nota um homem de vestes nobres, pele cinza escura e
grandes chifres curvados na cabeça. O demônio sorri com a sua chegada e diz que está esperando há
algum tempo uma velha conhecida. Ele comenta que você pode ajudá-lo e, se trouxer para ele o corpo
reanimado de uma mulher santa, ele te dará uma bela recompensa. Se tiver o morto-vivo Paladina e quiser
entregá-lo a ele, vá para o Segredo 5. Se tiver Marca Divina, o demônio se torna hostil com a sua
aproximação e profere palavras infernais em sua direção antes de desaparecer. Ganhe o status Maldição.
[C] - Uma lagoa profunda parece esconder peixes grandes e suculentos. Se tiver uma vara de pesca, pode
obter alimento. Role 1d e, se tirar 4 ou 5, você obtêm peixe x2 (você pode gastar peixe x1 e recuperar 3
pontos de Stamina). Se tirar 6, você pesca um peixe esguio de escamas prateadas. Ganhe prata x10. Você
só pode tentar pescar uma vez a cada exploração desta área.
[D] - Um grupo de cavalos corre pela planície. Se tiver uma corda, pode usar um laço para pegar um deles
rolando 1d e tirando 4, 5 ou 6: Cavalo (montaria terrestre) [desafio 3, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +0).
Sempre que precisar de uma montaria, pode voltar e pegar um novo cavalo usando uma corda.
[E] - Você nota um grande pássaro azul e branco carregando uma haste brilhante. Se tiver um arco, pode
gastar madeira x1 e atingi-lo rolando 10 ou mais em 2d6. Se errar, ele sai de vista e aparece novamente da
próxima vez que você explorar esta área. Se atingi-lo, ele derruba a haste. Você ganha Haste relâmpago
(entre turnos, você pode, uma vez por combate, gastar 1 DEST para remover 1 VIT de seu oponente).
[F] - Um velho sacerdote anda sem rumo pela estrada com sua carroça, como se estivesse procurando
por algo. Quando te vê, ele diz que está buscando um enviado divino. Se tiver o morto-vivo Paladina e
quiser entregá-lo a ele, vá para o Segredo 6. Se tiver Marca Profana, o sacerdote se assusta com a sua
presença e foge com sua carroça, proferindo palavras de fé. Ganhe o status Maldição.
[G] - Você caminha por uma trilha vazia sem ser incomodado. Se tiver o item Haste Relâmpago, vá para
o Segredo 7.
[H] - Sob uma ponte que atravessa um pequeno riacho, você encontra uma caverna grande, com vários
restos mortais antigos pelo chão. Se tiver o Crânio do Caçador e estiver preparado para um combate, vá
para o Segredo 8. Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando estiver preparado.
[I] - Um enorme obelisco negro ocupa o cruzamento de duas estradas. Em uma de suas faces, sob o
símbolo de um trono, está esculpido o desenho de uma runa. Ganhe o item Runa do Trono.
[J] - Descendo um barranco, você encontra uma caverna fechada por um grande portão de metal, que
parece estar selado há muito tempo Se tiver o Diário do Guardião, vá para o Segredo 9.
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Florestas
Custo de Exploração
É necessário gastar 1 ponto de Stamina ao explorar uma Floresta, a não ser que você tenha um
morto-vivo com a propriedade montaria terrestre. Se tiver, não é necessário gastar STA.
Encontros: Obstáculos
Quando estiver explorando uma Floresta e rolar um obstáculo, role 1d:
[1 ou 2] - Na entrada de um bosque denso você encontra uma árvore morta com estranhas e macabras
runas esculpidas em sua casca. Em suas raízes estão diversos restos de oferendas de um passado distante.
Gaste fruta x2 ou âmbar x5 como oferenda. Se não o fizer, você sente uma pontada forte em seu peito, de
onde brota um filete de sangue. Perca 2 VIT.
[3 ou 4] - Você se vê em um caminho repleto de arbustos espinhosos, como cercas vivas. Perca 2 STA
para pegar o caminho mais longo e dar a volta, Perca 1 VIT para atravessar ou use um morto-vivo com
armas afiadas para remover o obstáculo.
[5 ou 6] - Uma forte chuva começa a derrubar os galhos das árvores sobre você. Role 1d, se tirar de 1 a 3,
um galho te atinge e você perde 1 VIT.
Encontros: Criaturas
Quando estiver explorando uma Floresta e rolar uma criatura, role 1d:
[Se tiver Jornada 3 ou menor]:
[1] - Dríade (espírito) [desafio 10, vitalidade 2];
[2] - Lobisomem (místico) [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +2);
[3] - Lobo [desafio 8, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +2);
[4] - Troll (gigante) [desafio 8, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1);
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Eventos
[A] - Uma clareira perfeitamente circular surge no centro de um bosque. Role 1d para saber se você chega
de dia ou de noite. Se tirar 4, 5 ou 6, você chega à noite (você só pode rolar uma vez para cada exploração
desta área). Ao chegar à noite, a luz da lua ilumina o centro da clareira e revela marcações de uma profecia
sobre estas terras. Perca todos os pontos de Destino que tiver. Ganhe 1 ponto de Jornada.
[B] - Você encontra um arbusto com propriedades mágicas, enchendo-se de frutos apenas para aqueles
que precisam. Recupere toda a sua STA e preencha o recurso de frutas. Toda vez que ganha um ponto de
jornada, o arbusto se enche de frutos novamente.
[C] - Uma árvore colossal surge entre os seixos de um bosque. Em sua casca parece estar escupido um
texto em uma linguagem antiga. Se você tiver Língua dos Fae, vá para o Segredo 10.
[D] - Um vilarejo de trolls está oculto em meio a grandes árvores. Role 1d para saber se você chega de dia
ou de noite. Se tirar 1, 2 ou 3, você chega de dia e presencia apenas estátuas sentadas em círculos. Se tirar
4, 5 ou 6, você chega à noite, quando os trolls voltam à sua forma verdadeira e, apesar de não
conseguirem se comunicar perfeitamente, trocam itens e recursos (você só pode rolar uma vez por
exploração desta área). Se você tiver um Troll ou Troll ancião como morto-vivo, eles se recusam a fazer
negócios até que você abandone-o.
- Erva púrpura x1 [estoque] (serve para cicatrizar ferimentos e fazer poções. Gaste erva púrpura x1
e recupere 2 VIT e 1 STA) - custo: prata x10;
- Seiva vítrea x1 [estoque] (serve para recuperar vigor e fazer poções. Gaste seiva vítrea x1 e ganhe
2 STA e 1 VIT) - custo: prata x10;
- Flor de chumbo x1 [estoque] (ingrediente para poções) - custo: prata x10;
- Pó de ghoul x1 [estoque] (ingrediente para poções) - custo: prata x10;
- Pena de âmbar x1 [estoque] (ingrediente para poções) - custo: prata x20;
- Vidros de poção x2 (guarda líquidos de poções variadas e são reutilizáveis, mas são vendidos
apenas o par) - custo: prata x30;
- Sangue de fae x1 (ingrediente usado no ritual Fúria do Sangue) - custo: prata x30;
[E] - Sentado sobre um toco de árvore, um jovem sátiro está contando peças de prata e colocando-as
num saco. Quando o vê, ele abre um sorriso e te cumprimenta. Se tiver Língua dos Fae, a criatura
convida-o para um jogo amigável. Aposte prata x10, escolha pedra, papel ou tesoura e role 1d. O sátiro
escolhe dependendo do dado: [1-2] pedra, [3-4] papel ou [5-6] tesoura (caso não saiba, pedra ganha de
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tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de pedra). Se você ganhar, ele te dá prata x20.
[F] - Você nota um centauro descansando em uma clareira. Se tiver Língua dos Fae, a criatura te mostra o
arco encantado que leva em suas costas, mas diz que não o usa há muito tempo. Por uma porção de prata,
ele o entrega a você. Gaste prata x40 e ganhe Arco Entantado (pode ser usado como um arco comum,
mas nunca se quebra e, caso você não tenha uma arma pode usá-lo de improviso, concedendo atk +1).
[G] - Em meio a um bosque denso, você nota que várias pedras parecem marcar um local importante,
mas não consegue encontrar uma lógica em seu caminho. Se tiver Caminho do Caçador, vá para o
Segredo 11.
[H] - Você se aproxima de uma clareira e nota que ela é formada por várias árvores idênticas, fazendo um
círculo perfeito. No centro há a estátua de um fae, um espírito da floresta, mas parece que está faltando
algo. Em seu peito está o símbolo de um dragão comendo a própria cauda. Se você tem a Lança de
Ouroboros, o Escudo de Ouroboros e o Bracelete de Ouroboros, vá para o Segredo 12.
[I] - Você encontra várias pedras com desenhos primitivos de um gigante lutando contra vários
guerreiros. Se tiver o Crânio do Caçador e estiver preparado para um combate, vá para o Segredo 13.
Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando estiver preparado.
[J] - Em meio a grandes árvores, você encontra uma caverna fechada por um grande portão de metal, que
parece estar selado há muito tempo. Se tiver o Diário do Guardião, vá para o Segredo 14.
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Colinas
Custo de Exploração
É necessário gastar 1 ponto de Stamina ao explorar uma Colina, a não ser que você tenha um morto-vivo
com a propriedade montaria terrestre. Se tiver, não é necessário gastar STA.
Encontros: Obstáculos
Quando estiver explorando uma Colina e rolar um obstáculo, role 1d:
[1 ou 2] - Uma noite sem lua traz um forte vento nortenho e o frio toma conta de seu corpo. Gaste
madeira x2 e óleo x1 para fazer uma fogueira ou perca 2 VIT.
[3 ou 4] - Uma formação de rochas acima de você parece estar instável. Role 1d, se tirar de 1 a 3, você é
ferido por um desabamento. Perca 1 VIT.
[5 ou 6] - Você está em um caminho íngreme que é interrompido por uma grande queda. Perca 2 STA se
quiser escalar até o fundo e de volta até o outro lado. Se tiver uma corda, gaste madeira x1 para jogá-la e
prender um galho nas pedras do outro lado, criando um caminho por cima. Se tiver um morto-vivo com a
propriedade montaria alada pode passar facilmente.
Encontros: Criaturas
Quando estiver explorando uma Colina e rolar uma criatura, role 1d:
[Se tiver Jornada 3 ou menor]:
[1] - Ghoul (espírito) [desafio 7, vitalidade 3];
[2] - Harpia [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[3] - Águia atroz [desafio 6, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1);
[4] - Ogro (gigante) [desafio 4, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +1);
[5] - Urso cinzento [desafio 8, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[6] - Salamandra [desafio 6, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +0).
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[Se tiver Jornada 4 ou maior]:
[1] - Vampiro (espírito) [desafio 13, vitalidade 2];
[2] - Harpia da neve [desafio 12, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +3);
[3] - Grifo (montaria alada) [desafio 11, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[4] - Ogro da montanha (gigante) [desafio 8, vitalidade 7] - morto-vivo (atk +1);
[5] - Urso negro [desafio 12, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2);
[6] - Serpente flamejante [desafio 9, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1).
Eventos
[A] - Ao atravessar um desfiladeiro, você encontra um templo de madeira, diferente de tudo o que você já
viu. Entrando, encontra um monge que medita, olhando para o horizonte. Ele diz que está há muito
tempo sem praticar sua arte e te desafia para um combate amigável. Se escolher lutar contra ele, não
poderá usar mortos-vivos e não importa quantos pontos de STA, VIT ou DEF perca, ao final do
combate, eles são recuperados: Monge [desafio 10, vitalidade 3]. Se vencer, o monge lhe concede livre
passagem em seu templo e acesso à biblioteca, onde você encontra textos místicos. Ganhe 1 ponto de
Jornada. Considere esta área como um acampamento, onde você pode usar a ação Acender Fogueira sem
gastar madeira sempre que explorá-la. Se perder, pode tentar outra vez quando explorar esta área
novamente.
[B] - Você encontra uma abertura para uma caverna bem protegida, mas precisa de uma corda para
acessá-la. Dentro dela há um esqueleto de um viajante há muito esquecido. Ele levava uma mochila com
suprimentos e um pergaminho de antigos segredos. Ganhe erva x3, óleo x3 e um ponto de Jornada.
[C] - Você encontra o ninho do que parece ser um enorme pássaro. No ninho estão 5 ovos grandes, você
pode levar apenas um cada vez que explorar esta área. Ganhe ovo gigante x1 (gaste ovo gigante x1 e
recupere 3 STA). Se tiver 3 ou mais pontos de Jornada, vá para o Segredo 15.
[D] - Ao se aproximar de uma caverna, você percebe um poço largo e profundo. É possível ver a silhueta
de uma criatura grande no fundo, mas você não consegue descer facilmente. Se tiver uma corda e quiser
descer, vá para o Segredo 16.
[E] - Em uma rocha alta, você observa um escudo redondo de madeira pendurado por um cordão. Se
tiver um arco, pode gastar madeira x1 e tentar derrubá-lo rolando 10 ou mais em 2d6. Você pode tentar
quantas vezes quiser, contanto que ainda tenha madeira. Ao derrubá-lo, você nota que ele não é feito para
combate, mas sim para algo cerimonial. Em sua face está desenhado o símbolo de um dragão engolindo a
própria cauda. Ganhe o item Escudo de Ouroboros.
[F] - Você se aproxima de um espírito que vaga pelo topo das colinas. Ele olha para você
desesperadamente, como se precisasse de ajuda. Se tiver Língua dos Mortos, vá para o Segredo 17.
[G] - Sobre um monte plano, um esqueleto coberto de raízes e trepadeiras anda lentamente em círculos,
como se estivesse guardando algo há muito perdido. Em seu pescoço ele carrega uma estranha chave
dourada. Se não incomodá-lo, ele continuará andando em círculos, mas se defende se atacá-lo: Esqueleto
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guardião [desafio 11, vitalidade 4]. Não é possível reanimar este oponente. Se derrotá-lo, você obtém o
item Chave Dourada.
[H] - Um enorme obelisco negro ocupa o leito de um vale. Em uma de suas faces, sob o símbolo de um
cetro, está esculpido o desenho de uma runa. Ganhe o item Runa do Cetro.
[I] - Você encontra um vale cercado de todos os lados por paredes de desfiladeiro. O chão tem várias
marcas estranhas, como se algo tivesse derretido a rocha. Se tiver o Crânio do Caçador e estiver
preparado para um combate, vá para o Segredo 18. Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando
estiver preparado.
[J] - Na parede uma pequena montanha, você encontra uma caverna fechada por um grande portão de
metal, que parece estar selado há muito tempo. Se tiver o Diário do Guardião, vá para o segredo 19.
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Pântanos
Custo de Exploração
É necessário gastar 2 pontos de Stamina ao explorar um Pântano, a não ser que você tenha um
morto-vivo com a propriedade montaria aquática. Se tiver, não é necessário gastar STA.
Encontros: Obstáculos
Quando estiver explorando um Pântano e rolar um obstáculo, role 1d:
[1 ou 2] - Você começa a sentir movimentos estranhos à sua volta. Um espírito desgarrado parece estar te
seguindo. Perca 2 STA se quiser correr. Se tiver um amuleto da sorte ou um morto-vivo com a
propriedade místico, o espírito não o incomodará.
[3 ou 4] - Você está trilhando por um lamaçal, quando sente que suas pernas ficaram presas. Perca 2 STA
se quiser atravessar à força. Gaste madeira x1 se quiser fazer um cajado e terminar o caminho. Se tiver
uma corda, pode prendê-la nas arvores acima de você e se puxar para fora facilmente.
[5 ou 6] - A água fétida do caminho começa a soltar bolhas de gás venenoso. Role 1d, se tirar de 1 a 3,
você inspira o gás e perde 1 VIT.
Encontros: Criaturas
Quando estiver explorando um Pântano e rolar uma criatura, role 1d:
[Se tiver Jornada 3 ou menor]:
[1] - Espectro (espírito) [desafio 11, vitalidade 1];
[2] - Troglodita [desafio 11, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[3] - Sapo atroz (montaria aquática) [desafio 7, vitalidade 4] - (atk +1);
[4] - Enguias ferozes [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1);
[5] - Cocatriz (místico) [desafio 10, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +1);
[6] - Cobra constritora [desafio 9, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +2).
[Se tiver Jornada 4 ou maior]:
[1] - Banshee (espírito) [desafio 16, vitalidade 1];
[2] - Campeão troglodita [desafio 15, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3);
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[3] - Sapo demônio (montaria aquática) [desafio 9, vitalidade 7] - morto-vivo (atk +2);
[4] - Enguia monstruosa (montaria aquática) [desafio 11, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2);
[5] - Basilísco (místico) [desafio 12, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[6] - Anaconda [desafio 13, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +3).
Eventos
[A] - Uma pequena criatura brilhante se move entre os juncos rapidamente. Se você tem um Arco, pode
atingi-la gastando madeira x1, rolando 2d e tirando 10 ou mais. Se errar ela some e aparece novamente da
próxima vez que você explorar esta área. Se atingi-la, vá para o Segredo 20.
[B] - Em uma árvore de raízes podres, você nota que está pendurada uma máscara de cerâmica repleta de
runas. Enrolada na árvore, porém, há uma grande serpente de escamas metálicas, que o ataca se você
decidir se aproximar: Serpente metálica [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1). Se derrotá-la,
alcança a máscara. Ganhe o item Máscara da Névoa.
[C] - Você vê a figura de um jovem juntando ervas e raizes que você reconhece como ingredientes de um
ritual necromantico. Ao se aproximar, o jovem nota seus poderes e sorri, explicando que é outro
peregrino em busca do segredo d'O Lich. Ele diz que estudou o passado do grande mestre e que, se tiver
alguns ingredientes de ritual para compartilhar, ele a contará para você. Se der a ele raiz anciã x6, vá para o
Segredo 21.
[D] - Ao longe você observa que, sobre um pequeno lago, paira uma lança prateada, flutuando pouco
acima da superfície. Quando se aproxima, a lança vira sua ponta para você e voa na sua direção. Role 1d.
Se tirar de 1 a 3, você perde 2 VIT. A lança parece não ser feita para combate, mas sim para algo
cerimonial. Em seu cabo está desenhado o símbolo de um dragão prateado engolindo a própria cauda.
Ganhe o item Lança de Ouroboros.
[E] - Em meio a juncos altos, você encontra uma pequena cabana, cuja porta parece estar trancada. Se
tiver a Chave de Ferro, você a destranca e entra na sala, que parece ser uma oficina de apotecário. Sobre o
balcão estão diversas folhas com receitas para poções de efeitos variados. Se quiser fazer uma poção,
basta gastar os ingredientes indicados. Você pode usar poções a qualquer momento, inclusive entre os
turnos de um combate.
- Poção de Cura (gaste Poção de Cura e recupere 5 VIT e Vidro de Poções x1) - custo: madeira x3,
erva x3, óleo x3 e Vidro de Poções x1;
- Poção de Vigor (gaste Poção de Vigor e recupere 5 STA e Vidro de Poções x1) - custo: madeira
x3, fruta x3, óleo x3 e Vidro de Poções x1;
- Poção de Recuperação (gaste Poção de recuperação e recupere 5 VIT, 5 STA e Vidro de Poções
x1) - custo: madeira x3, erva púrpura x1, seiva vítrea x1, óleo x3 e Vidro de Poções x1;
- Incenso Ritualístico (gaste Incenso Ritualístico e recupere 2 DEST) - custo: madeira x3, ervas x3
e ossos ritualísticos x1;
- Veneno (gaste Veneno em combate e remova 1 VIT do oponente. Recupere Vidro de Poções x1)
- custo: madeira x3, flor de chumbo x1, erva x3, óleo x3 e Vidro de Poções x1;
- Poção Necrótica (gaste Poção Necrótica em um morto-vivo e aumente permanentemente em +1
seu ATK ou +1 sua VIT. Não é possível usar Poção Necrótica no mesmo morto-vivo mais de
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uma vez. Recupere Vidro de Poções x1) - custo: madeira x3, pó de ghoul x1, óleo x3 e Vidro de
Poções x1;
- Amuleto de Ressurreição (se sua Vitalidade chegar a 0, gaste Amuleto da Ressurreição e recupere
2 VIT, continuando a lutar) - custo: madeira x3, erva x6 e pena de âmbar x1.
[F] - Ao caminhar por uma área mais seca, você encontra um pequeno conjunto de árvores cobertas de
musgo e caídas ao chão, como se tivessem sido arrancadas das raízes. Aparentemente foram destruídas
por uma tempestade, ou uma criatura grande, mas a área ainda tem bastante madeira em bom estado.
Você pode preencher seu recurso de madeira toda vez que explorar esta área.
[G] - Conforme você vaga, o pântano começa a ser coberto por uma névoa escura e seus passos parecem
levá-lo a lugar nenhum. Se tiver Máscara de Cerâmica, vá para o Segredo 22. Se não tiver, perca 1 STA.
[H] - Em meio a um lamaçal, você nota um brilho estranho. Ao se aproximar, o brilho se aproxima e
revela um bracelete que, subitamente, voa em sua direção. Role 1d. Se tirar de 1 a 3, o bracelete se prende
em seu braço e você sente algo gélido atravessando seu corpo, perdendo 2 STA. Se tirar de 4 a 6, você
consegue pegar o bracelete no ar, sem efeito. O bracelete tem a forma de um dragão prateado engolindo a
própria cauda. Ganhe o item Bracelete de Ouroboros
[I] - Você encontra uma enorme lagoa que parece ser ligada ao mar. Várias construções em suas margens
estão destruídas. Se tiver o Crânio do Caçador e estiver preparado para um combate, vá para o Segredo
23. Você pode escolher não usar o crânio e voltar quando estiver preparado.
[J] - Sob as raízes de uma gigantesca árvore, você encontra uma caverna fechada por um grande portão
de metal, que parece estar selado há muito tempo. Se tiver o Diário do Guardião, vá para o segredo 24.
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Ruínas
Custo de Exploração
É necessário gastar 1 ponto de Stamina ao explorar uma Ruína.
Encontros: Obstáculos
Quando estiver explorando uma Ruína e rolar um obstáculo, role 1d:
[1 ou 2] - Um grupo de pilares caídos bloqueia o seu caminho. Gaste 2 STA se quiser dar a volta. Se tiver
uma corda ou um morto-vivo com a propriedade gigante, você pode escalar as ruínas facilmente.
[3 ou 4] - Você pisa em uma armadilha, que dispara dardos na sua direção. Role 1d, se tirar de 1 a 3, você
é atingido e perde 1 VIT.
[5 ou 6] - Você percebe que as margens do caminho estão cheios de esqueletos animados, cobertos de
plantas e trepadeiras. Gaste óleo x2 para colocar fogo neles e impedí-los de atacar, ou gaste 2 STA para
correr.
Encontros: Criaturas
Quando estiver explorando uma Ruína e rolar uma criatura, role 1d:
[Se tiver Jornada 3 ou menor]:
[1] - Guerreiro das sombras (espírito) [desafio 9, vitalidade 3];
[2] - Morcegos [desafio 8, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +1);
[3] - Wyrm [desafio 10, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +1);
[4] - Mantícora [desafio 7, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +1);
[5] - Gárgula (místico) [desafio 11, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +2);
[6] - Besouro atroz [desafio 7, vitalidade 1] - morto-vivo (atk +0).
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[Se tiver Jornada 4 ou maior]:
[1] - Cavaleiro negro (espírito) [desafio 13, vitalidade 5];
[2] - Morcego gigante [desafio 13, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +2);
[3] - Wyvern (montaria alada) [desafio 14, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1);
[4] - Quimera [desafio 10, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2);
[5] - Strigoi (místico) [desafio 15, vitalidade 4] - morto-vivo (atk +3);
[6] - Besouro metálico [desafio 10, vitalidade 2] - morto-vivo (atk +1).
Eventos
[A] - Ao explorar ruínas subterrâneas, você encontra a entrada para uma masmorra, mas a queda é muito
alta. Se tiver uma Corda e quiser descer, vá para o Segredo 25.
[B] - Em meio às ruínas de um templo perdido, você encontra uma enorme armadura inumana,
severamente danificada. Ao se aproximar, ela parece se mover por alguma força mágica, mas não
consegue sair do lugar. Você pode tentar enfrentar a armadura: Golem [desafio 7, vitalidade 7]. Se
conseguir derrotá-la, você pode pegar sua colossal espada, que parece estar em bom estado. Ganhe
Espada do Golem (arma. atk +3). Se derrotá-lo, mas não quiser pegar a espada, pode voltar em outro
momento para pegá-la quando explorar esta área novamente.
[C] - Na primeira vez que chega a esta área, você observa à distância enquanto um espírito de uma
mulher atravessa um enorme portão de pedra, que parece estar trancado. Se quiser entrar, pode tentar
derrubar o portão com um ataque. Role 2d e some todos os seus bônus de ataque. Se estiver usando um
morto-vivo com a propriedade gigante para o ataque, você ganha um bônus de +3 na rolagem. Se o
resultado for 15 ou mais, o portão é quebrado. Vá para o Segredo 26. Se não conseguir, você perde 1
STA. Você pode tentar novamente quantas vezes quiser, contanto que ainda tenha STA para gastar.
[D] - Você está explorando os corredores de um forte abandonado, quando seu caminho termina,
subitamente, em um beco sem saída. Porém, você nota uma pequena abertura próxima ao teto, fora de
alcance. Se tiver um Arco, pode tentar atingi-lo. Gaste madeira x1 e role 2d. Se tirar 10 ou mais, vá para o
Segredo 27. Cada vez que errar, você dispara uma armadilha escondida na parede que arremessa dardos
em sua direção. Perca 1 VIT.
[E] - No que parece ser uma sala de cerimônias religiosas, você encontra um grande baú de metal. Ele
está trancado, tendo uma fechadura complexa e adornada por detalhes dourados. Se tiver Chave Dourada,
você pode abrí-lo. Dentro está o ídolo banhado a ouro de um deus antigo. Ganhe o item Ídolo do
Templo.
[F] - Um enorme obelisco negro ocupa o centro de uma antiga praça. Em uma de suas faces, sob o
símbolo de uma coroa, está esculpido o desenho de uma runa. Ganhe o item Runa da Coroa.
[G] - Você encontra um prédio que provavelmente servia como arsenal para um exército que não existe
mais há muito tempo. Dentro dele estão prateleiras e baús repletos de armas antigas, quase todas em
estado ruim. Se estiver sem uma arma, pode pegar uma de um dos baús. Ganhe lança antiga (atk +1). Se
precisar de uma nova arma, pode pegar sempre que explorar esta área.
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[H] - Um grande monumento parece marcar um local sagrado. Em sua entrada há três vasilhas de bronze
cheias de areia, cada uma marcada com um símbolo: uma coroa, um cetro e um trono. Se você tiver os
itens Runa da Coroa, Runa do Cetro e Runa do Trono, vá para o Segredo 28.
[I] - Você encontra um antigo templo. Em suas paredes estão ilustrados atos de coragem de vários heróis.
Sobre o altar, a figura de uma deusa andando entre chamas. Se quiser, pode deixar uma oferenda de
âmbar na vasilha em frente ao altar. Gaste âmbar x30. Ganhe um aumento de +1 em sua Stamina máxima
e o item Bênção da Coragem.
[J] - Você encontra um antigo templo. Em suas paredes estão ilustradas cenas de batalha e grandes
guerras. Sobre o altar, a figura de uma deusa navegando em um mar de lanças. Se quiser, pode deixar uma
oferenda de âmbar na vasilha em frente ao altar. Gaste âmbar x30. Ganhe um aumento de +1 em sua
Vitalidade máxima e o item Bênção da Guerra.
[K] - Você encontra um antigo templo. Em suas paredes estão ilustrando grandes criações da sabedoria
dos homens sobrepujando os perigos da vida. Sobre o altar, a figura de um deus sentado no centro de um
turbilhão de palavras. Se quiser, pode deixar uma oferenda de âmbar na vasilha em frente ao altar. Gaste
âmbar x30. Ganhe 1 ponto de Jornada e o item Bênção da Sabedoria.
[L] - Você encontra um antigo templo. Em suas paredes estão ilustradas profecias sobre o fim da raça
dos homens. Sobre o altar, a figura de um deus encapuzado segurando as duas pontas de uma linha
esticada. Se quiser, pode deixar uma oferenda de âmbar na vasilha em frente ao altar. Gaste âmbar x30.
Ganhe um aumento de +1 em seu Destino máximo e o item Bênção do Destino.
[M] - Você avista um grande templo abandonado. A entrada é fechada por quatro travas que parecem ser
imóveis. Em cada uma está esculpida a imagem de um deus: uma deusa andando sobre chamas, uma
deusa navegando sobre um mar de lanças, um deus envolto em um turbilhão de palavras e um deus
segurando uma linha esticada entre as mãos. Se tiver os itens Bênção da Coragem, Bênção da Guerra,
Bênção da Sabedoria e Bênção do Destino, vá para o Segredo 29.
[N] - Ao longe, você vê um arco de pedra que foi colocado no meio do nada, como se levasse a algum
lugar que não mais existe, mas nada chama a sua atenção. Se tiver Jornada 5 e Meia-máscara x2, vá para o
Segredo 31.
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Segredos
Segredo 1
Você corre na direção da música e chega a uma cachoeira de água cristalina. Sobre uma pedra há a forma
de uma mulher. Sua pele é quase translúcida, seus cabelos absurdamente brancos e ela usa roupas que
parecem ter sido feitas de escamas iridescentes. Ela olha para você e para de cantar. Ela parece temer algo
e diz para você que não tem nada a oferecer que já não esteja em seu destino e, ainda assim, há um preço.
Se você aceitar, ela dá um beijo em seu rosto e mergulha na água, desaparecendo assim que atravessa a
superfície. Você ganha um aumento de +1 no seu destino máximo e 3 pontos de Destino, mas agora está
com o status Maldição.
Segredo 2
"Neste local, a disputa entre homens e espíritos da floresta se tornava cada vez mais sangrenta. A origem
do conflito era por causa de poderosos monstros que ali viviam, trazendo perigo para os homens que
queriam se estabelecer e sobreviver. Os fae, no entanto, queriam proteger as vidas das criaturas ancestrais
a qualquer custo, começando uma guerra com os homens. O eterno mestre, então recém chegado, decidiu
intervir com suas novas habilidades e, com um poderoso ritual, levantou os corpos de animais, guerreiros
e criaturas místicas de suas tumbas e montou um exército para afastar os dois povos do campo de batalha.
Entre seus generais mortos-vivos estava um poderoso caçador que, no início da civilização dos homens,
domava essas criaturas. Sob o comando d'O Lich, o caçador e suas tropas de esqueletos animados afastou
mais uma vez os monstros para as profundezas daquelas terras, garantindo assim que suas vidas fossem
preservadas e os homens pudessem viver em paz. Como recompensa dos reis de homens e fae, o pai da
necromancia pediu apenas que garantissem a ele um pequeno pedaço de terra, onde ele pudesse viver
isolado. Os poderes do estranho viajante, no entanto, eram horrendos e pecaminosos aos olhos de ambos
os povos, portanto, uma aliança se fez para enganá-lo. Os reis prepararam um forte para O Lich em sua
terra prometida, mas dentro de seus portões havia assassinos mercenários que, no momento em que o
viajante entrou pelos portões, o mataram. A magia d'O Lich já era muito poderosa, no entanto e, com seu
corpo deixado dentro do forte, ele reviveu...". Ao terminar a história, ela te dá um pergaminho com um
ritual necromântico como presente, desaparecendo entre as árvores logo em seguida. Ganhe 1 ponto de
Jornada.
Segredo 3
"Depois de ser traído pelos reis desse local, o pai da necromancia passou anos planejando, em segredo,
sua vingança. Ele começou a evoluir suas habilidades com extudo e experimentos macabros. Juntou
lentamente uma legião de seguidores fiéis de seus ensinamentos arcanos, sendo o início de nossa escola.
Quando seu ritual estava pronto, realizou um sacrifício e, banhado pela energia das trevas, eliminou de
uma só vez quase toda a população da região. Os poucos homens e fae que sobraram enterraram seus reis
assassinados e fugiram, ou para as profundezas dos pântanos e florestas, ou para terras distantes. Drenado
de suas forças, O Lich entrou em um sono profundo, guardado por espíritos e generais mortos-vivos em
seu forte. Nossos antecessores se espalharam pelo mundo, levando os ensinamentos do controle sobre
corpos e almas, mas não sem antes marcar o caminho para a tumba de seu mestre. Essa espécie de
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provação, que foi deixada para trás há séculos, e seguimos neste momento. Hoje, portanto, as terras
abandonadas são consideradas amaldiçoadas pelos povos vizinhos. Novos seguidores da nossa escola
peregrinam de tempos em tempos para este local traiçoeiro, onde as lendas dizem que o corpo
adormecido de nosso mestre descansa. Dizem que ele espera aqueles que consigam encontrar o caminho
criado por seu séquito para presenteá-los com o domínio sobre a magia da vida eterna, mas eu estou
partindo enquanto ainda tenho minha vida finita. Desejo boa sorte, peregrino...". Depois de terminar suas
bandagens, o velha parte, mas deixa para você os ensinamentos de um ritual necromântico. Ganhe 1
ponto de Jornada.
Segredo 4
Você nota que foi sobre esse lugar que a luz surgiu no céu. O chão da praça pulsa com um brilho quente,
marcando o desenho. No centro está ajoelhada uma mulher de armadura completa, limpa e imaculada. Se
escolher se aproximar, ela olha para você entre as mexas do cabelo prateado e você nota em seus olhos
um brilho assustador. Ela saca um martelo de suas costas e, com um lampejo de luz, voa em sua direção
furiosamente: Paladina (místico, arma afiada) [desafio 16, vitalidade 6] - morto-vivo (atk+3). Se não se
aproximar, ela permanece ajoelhada, como em uma prece, até que você decida chegar mais perto.
Segredo 5
Você vê um brilho nos olhos amarelados do demônio quando ele vê o corpo reanimado da paladina. Ele
se aproxima dela e faz uma reverência, beijando sua mão. O morto-vivo, então, se desfaz em cinzas, que o
demônio guarda no bolso do seu casaco. Ele sorri mais uma vez e aperta sua mão. Você sente um lampejo
de força. Ganhe o item Marca Profana e um aumento de +1 na sua Vitalidade máxima.
Segredo 6
O sacerdote olha desconfiado para o corpo reanimado da paladina, mas agradece pela sua honestidade.
Ele faz uma prece e o corpo volta a ser um cadáver inanimado, depois o enrola em faixas limpas e
coloca-o em sua carroça. Ele roga uma prece para você antes de partir, fazendo você se sentir revigorado.
Ganhe o item Marca Divina e um aumento de +1 em sua Stamina máxima.
Segredo 7
Depois de algum tempo, você percebe que alguém o está seguindo. Ao se virar, vê um feiticeiro, que, ao
ser confrontado diz ser o dono de algo que você carrega. Ele parece sentir a energia da haste.
Subitamente, ele te ataca: Feiticeiro (místico, imune ao dano da Haste relâmpago) [desafio 17, vitalidade 3]
- morto-vivo (atk +4)].
Segredo 8
Ao levantar o crânio, você invoca uma criatura de dentro da escuridão. É como um enorme touro com a
pele feita de placas de pedra e metal: Górgon (montaria terrestre) [desafio 13, vitalidade 5] - morto-vivo
(atk +3).
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Segredo 9
Você lê em voz alta a palavra anotada no diário e o portão se abre magicamente, revelando uma escadaria
esculpida que desce até uma sala circular. No teto você nota que há algo pendurado. Se tiver um arco,
gaste madeira x1 role 2d6. Você atinge com 10 ou mais e pode tentar quantas vezes quiser, contanto que
ainda tenha madeira. Se atingir, uma peça de armadura cai à sua frente. Ganhe o item Ombreiras Rúnicas.
Se tiver os itens Peitoral Rúnico, Grevas Rúnicas e Manoplas Rúnicas, vá para o Segredo 30.
Segredo 10
Os textos indicam que aquele é um local de ritual. Pelas instruções, é necessário saber o ritual completo e
purificar uma alma que esteja presa neste mundo para receber a bênção da floresta. Se tiver o Ritual de
Purificação, escolha um de seus morto-vivos que tenha a característica místico para purificar. Ao realizar o
ritual, o morto-vivo é completamente destruído, mas você sente a gratidão da natureza, que lhe concede
sabedoria. Ganhe 1 ponto de Jornada.
Segredo 11
Ao olhar para a inscrição na pequena pedra dada pela bruxa, você nota o caminho tortuoso que as
marcações formam. Seguindo-o, você chega a uma formação circular de gigantescos pilares com um altar
ao centro. Um crânio largado sobre o altar tem uma rachadura sobre um dos olhos. Ao se aproximar e
tocá-lo, você sente algo estranho. Seus olhos são preenchidos por escuridão e o bosque é substituído por
uma visão de aventuras do passado de um grande caçador. O homem afugentou as criaturas ancestrais
que viviam nestas terras e, com isso, possibilitou que elas fossem povoadas, mas isso foi há muitos
séculos. Quando volta a enxergar o bosque, você sente uma energia maligna emanando do crânio e se
impreguinando em você. Ganhe o item Crânio do Caçador e 1 ponto de Jornada, mas agora você está
com o status Maldição.
Segredo 12
Ao notar que os itens se encaixam perfeitamente na estátua, você os coloca na figura de pedra polida. A
grama em frente à estátua desaparece e revela um grande túmulo. Pelos desenhos na tampa, você entende
que este é o antigo rei dos povos Fae. Ao abrí-lo, dentro está o corpo de um homem-árvore, com sua
casca e seus galhos podres. Sobre a face de madeira, está a metade esquerda de uma máscara de bronze.
Ganhe Meia-máscara x1.
Segredo 13
Ao levantar o crânio, você vê uma criatura despertar de dentro da floresta. É um humanoide colossal com
a pele acinzentada coberta de musgo e trepadeiras: Colosso (gigante) [desafio 10, vitalidade 8] -
morto-vivo (atk +2).
Segredo 14
Você lê em voz alta a palavra anotada no diário e o portão se abre magicamente, revelando uma gruta de
água gélida, tão fria que você não consegue ao menos tocar. No fundo do pequeno lago você vê algo
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brilhando. Se tiver a Vara de pesca, pode puxar cuidadosamente a pesada peça de armadura. Ganhe o item
Peitoral Rúnico. Se tiver os itens Ombreiras Rúnicas, Grevas Rúnicas e Manoplas Rúnicas, vá para o
Segredo 30.
Segredo 15
Enquanto está investigando o ninho, você nota um gigantesco abutre pairando sobre você. Ele desce
rapidamente e investe contra você de forma hostil: Abutre gigante [desafio 14, vitalidade 3] - morto-vivo
(atk +2). Se derrotá-lo, pode continuar a entrar no ninho toda vez que explorar a área, sem ser
incomodado.
Segredo 16
Ao descer no poço, você agora pode enxergar melhor o lagarto gigante que ali vive. Ele percebe sua
presença e sibila ameaçadoramente: Lagarto [desafio 11, vitalidade 5] - morto-vivo (atk +2)}. Se
derrotá-lo, nota que ele estava deitado sobre uma pilha de moedas e pedras preciosas. Ganhe âmbar x60 e
prata x60.
Segredo 17
O espírito conta que é um apotecário que se perdeu nas colinas buscando ervas para suas poções. Ele diz
que sente frio e pede para você acender uma fogueira. Se quiser gastar madeira x3 para acendê-la, ele
agradece e lhe mostra uma chave que tinha escondido entre as pedras, além de alguns itens. Ganhe os
item Chave de Ferro, Vidro de Poções x1 e erva x2.
Segredo 18
Ao levantar o crânio, você sente uma brisa vinda do topo do desfiladeiro, quando uma criatura alada
desce sobre você. É um tipo de dragão de escamas negras e chifres por todo o corpo: Dragão Negro
(montaria alada) [desafio 13, vitalidade 3] - morto-vivo (atk +4).
Segredo 19
Você lê em voz alta a palavra anotada no diário e o portão se abre magicamente, revelando um grande
salão escuro. Se tiver uma lamparina e gastar óleo x1, é possível enxergar o caminho traiçoeiro entre
grandes quedas para a profundeza. No centro do salão você encontra um par de peças de armadura.
Ganhe o item Grevas Rúnicas.Se tiver os itens Peitoral Rúnico, Ombreiras Rúnicas e Manoplas Rúnicas,
vá para o Segredo 30.
Segredo 20
A criatura se desfaz em um pó brilhante. Ganhe o item Pó de Wisp (gaste Pó de Wisp e recupere todos os
pontos de Vitalidade e Stamina).
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Segredo 21
"O pai da necromancia, antes de ter seus poderes, era um estudioso, andarilho e trapaceiro. Conheceu
diversas terras, ganhou inúmeros tesouros e descobriu incríveis segredos do passado. Em um de seus
truques para obter um conhecimento proibido, O Lich foi traído e seu companheiro se sacrificou para
salvar sua vida. Inconformado com a situação, começou a buscar conhecimentos que pudessem trazer o
amigo de volta à vida, aprendendo a reanimar corpos e conjurar forças das trevas, manipulando o limiar
entre a vida e a morte. Sabendo que era tarde demais, o mestre eterno desistiu de sua missão e viajou para
estas distantes terras...". Quando termina de falar, o jovem troca com você as experiências necromânticas
que tem feito. Ganhe 1 ponto de Jornada.
Segredo 22
Ao colocar a máscara, a névoa lentamente se desfaz, revelando uma cabana suja flutuando sobre a
superfície. Ao entrar, você vê uma velha bruxa sentada sobre um punhado de ossos de pequenos animais.
Ela o vê e parece entrar em desespero, querendo a máscara de volta. Suplicando, ela diz que contará o
segredo para o caminho do caçador. Quando você finalmente entrega a máscara a ela, ela dá uma
gargalhada macabra e o interior da cabana se enche de névoa negra. Você se vê novamente perdido no
pântano, mas em sua mão está uma pequena pedra com uma estranha inscrição. Ganhe o item Caminho
do Caçador.
Segredo 23
Ao levantar o crânio, você nota um movimento dentro da água, formando pequenas ondas na superfície.
Subitamente, salta uma criatura das profundezas, uma enorme serpente de chifres e pele encouraçada:
Leviathan (montaria aquática) [desafio 9, vitalidade 9] - morto-vivo (atk +2).
Segredo 24
Você lê em voz alta a palavra anotada no diário e o portão se abre magicamente, revelando a boca de um
poço de pedra estreito e muito profundo. Se tiver uma corda, pode lentamente descer até o solo molhado
no fundo, onde encontra um par de peças de armadura. Ganhe o item Manoplas Rúnicas. Se tiver os itens
Peitoral Rúnico, Ombreiras Rúnicas e Grevas Rúnicas, vá para o Segredo 99.
Segredo 25
Ao descer pelo túnel abandonado, você começa a seguir um corredor que nota estar protegido por
armadilhas. Para passar por uma armadilha, role 2d. Se tirar 10 ou mais, você passa. Se tiver um Amuleto
da Sorte, você ganha um bônus de +3 no resultado da rolagem. Se passar por três armadilhas em seguida,
você chega a uma pequena sala com um baú. Ganhe âmbar x80 e prata x60. Se falhar em alguma
armadilha, perca 1 VIT e volte para o início da masmorra. Você pode desistir a qualquer momento e
tentar entrar novamente quando passar por essa área.
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Segredo 26
Ao entrar na sala, você vê o espírito da mulher vagando pelos quartos. Ela parece não dar importância
para sua presença. Se tiver Língua dos Mortos, pode ouví-la resmungando sobre o tesouro escondido no
porão da casa e como ela não consegue pegá-lo. Ela parece ser moradora do lugar e não saber que está
morta. Ao descobrir sobre o segredo da mulher, você desce as escadas e encontra um montante em jóias
prateadas. Ganhe prata x60.
Segredo 27
Ao atingir a abertura, uma parte da parede à sua frente se abre, revendo um tesouro valioso. Ganhe o item
Pena de Âmbar x1, âmbar x60 e prata x60.
Segredo 28
Você desenha na areia das vasilhas as três runas. A entrada do monumento se abre magicamente,
revelando uma tumba de alguém poderoso. Ao ler as inscrições nas paredes, você descobre que esse é o
antigo rei da raça dos homens da civilização que um dia viveu nestas terras. Ao abrir o túmulo no centro,
você encontra o corpo do monarca. Sobre sua face está a metade direita de uma máscara de bronze.
Ganhe Meia-máscara x1.
Segredo 29
Ao se aproximar, as travas se abrem, uma a uma. No grande salão é possível ver diversos esqueletos de
fiéis, mortos há muito tempo. No centro há um pilar com um altar vazio, repleto de ilustrações. Elas
contam a história de um deus que deu origem a todos os outros. Se tiver o item Ídolo do templo, você
pode colocá-lo no altar vazio. Ao fazê-lo, você sente uma energia correndo pelo salão e subindo até o
teto. Pelas aberturas na parede, você vê um brilho ofuscante. Subitamente, um feixe de luz surge dos céus,
descendo algo para o chão em algum ponto distante do templo. Ganhe o item Sinal dos Céus.
Segredo 30
Ao vestir as quatro partes, as runas brilham e parecem revelar o encanto da armadura. Ganhe o item
Armadura Rúnica (DEF 8. A qualquer momento, mesmo entre os turnos de um combate, você pode
gastar 1 DEST para recuperar 2d DEF da armadura, mesmo se estiver com DEF 0).
Segredo 31
Uma brisa gélida passa pelo seu corpo e você sente algo diferente. Todo o seu caminho parece ter sido
trilhado para chegar até esse ponto. Você decide se aproximar do arco e vê que, aos poucos, uma sombra
humanóide se forma sob o portal. Um espírito antigo, usando uma máscara metálica se levanta e olha para
você. Se tentar se aproximar, ele barra a sua passagem, como se uma parede invisível tivesse sido
levantada à sua frente. Se tiver Língua dos Mortos, o espírito pergunta seu nome e o motivo de sua
jornada. Quando você menciona sua jornada em busca da tumba d'O Lich, ele dá uma risada e diz que
espera que você esteja preparado, desaparecendo em seguida. Se não tiver, deve enfrentá-lo: Guardião do
Arco [desafio 15, Vitalidade 4]. Quando finalmente chega perto do arco, consegue sentir uma energia
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mística percorrendo-o. Você lembra-se das duas metades da máscara de bronze e como era similar a que
era usada pelo esírito, então as coloca sobre seu rosto como uma máscara completa. Um véu ilusório
parece se romper e, do outro lado do arco, você consegue enxergar as ruínas de um forte de pedra. Ao se
aproximar da entrada lacrada, a máscara emite um brilho e o portão se abre, revelando um corredor
escuro. Seus passos ecoam pelo caminho, até que ele termina em um grande salão. À sua frente estão três
túmulos, um ao lado do outro. Idênticos, a não ser pelas runas que marcam as tampas. Uma simboliza um
martelo, outra um lobo e a última um corvo. Se escolher abrir a do martelo, vá para o Segredo 32. Se
escolher abrir a do lobo, vá para o Segredo 33. Se quiser abrir a do corvo, vá para o Segredo 34.
Segredo 32
Ao abrir o túmulo do martelo, o salão é preenchido por um grito macabro. Um enorme esqueleto se
levanta empunhando quatro armas, uma em cada uma de suas mãos. A figura bizarra grita novamente,
antes de começar a te atacar: Aberração [desafio 14, vitalidade 6]. Se derrotá-lo, ganhe o item Túmulo do
Martelo. Se tiver os itens Túmulo do Lobo e Túmulo do Corvo, vá para o Segredo 35. Se não tiver, pode
escolher abrir o túmulo do lobo e ir para o Segredo 33, ou o túmulo do corvo e ir para o Segredo 34.
Segredo 33
Ao abrir o túmulo do lobo, uma névoa jorra lentamente sob a tampa até cobrir tudo à sua volta. Você
escuta o som de algo rugindo e se levantando. Dois olhos amarelos brilham no meio da névoa antes da
criatura saltar em sua direção Fera [desafio 16, vitalidade 4]. Se derrotá-lo, ganhe o item Túmulo do Lobo.
Se tiver os itens Túmulo do Martelo e Túmulo do Corvo, vá para o Segredo 35. Se não tiver, pode
escolher abrir o túmulo do martelo e ir para o Segredo 32, ou o túmulo do corvo e ir para o Segredo 34.
Segredo 34
Ao abrir o túmulo do corvo, a luz se apaga e uma gargalhada ecoa à sua volta. Na escuridão, você quase
não enxerga a silhueta humanóide que se levanta e se aproxima lentamente. Duas chamas azuis se
acendem e você finalmente vê o morto-vivo encapuzado que as carrega, logo antes de ele começar a
arremessá-las em você Mago [desafio 18, vitalidade 2]. Se derrotá-lo, ganhe o item Túmulo do Corvo. Se
tiver os itens Túmulo do Martelo e Túmulo do Lobo, vá para o Segredo 35. Se não tiver, pode escolher
abrir o túmulo do martelo e ir para o Segredo 32 ou o túmulo do lobo e ir para o Segredo 33.
Segredo 35
Depois de enfrentar os três mortos-vivos, o chão à sua frente se abre, revelando uma escadaria em espiral.
Sons de passos ecoam pelo salão, com alguém se aproximando, até que um homem pálido, vestido com
um casaco negro e brilhante, surge pela passagem. Ele sorri gentilmente e, em alguns momentos, sua
figura parece mostrar o esqueleto sob sua pele, mas o efeito rapidamente se dissipa. O homem o
parebeniza por chegar até ali. De dentro do casaco, ele tira uma pedra preciosa no formato de um
coração. Dentro da pedra há um líquido negro. Ele diz que deseja compartilhar seu conhecimento, mas
sua época como trapaceiro não permite que ele antes não proponha um jogo. Se conseguir tomar a pedra
de suas mãos, ela é sua, assim como o dom da imortalidade. Ao tentar pegá-la com suas mãos, a figura
desaparece e reaparece em outro ponto do salão. Uma energia gélida passa pelo seu corpo. O homem ri e
espera outra investida. Se tiver um arco, pode tentar fazê-lo derrubar a pedra. Gaste madeira x1, role 2d e,
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se tirar 12, vá para o Segredo 36. Se não tiver um arco ou estiver sem madeira, pode tentar atacá-lo. Role
2d e some todos os seus bônus de ataque. Se tirar 20 ou mais, vá para o Segredo 36, mas, se errar, perde 1
STA. Se quiser tentar pegar com as mãos, role 2d e, se tirar 12, vá para o Segredo 36, mas, se errar, perde
1 VIT.
Segredo 36
Ao atingir, o homem derruba a pedra, que cai no chão e se quebra. Seu líquido toma a forma de uma
nuvem negra, transformando todo o salão em uma mancha escura. Você ouve gargalhadas vindas de
todos os lados, até que a luz volta e a figura está à sua frente. Ele crava uma adaga em seu peito e uma dor
lancinante toma o seu corpo, mas nenhum sangue escorre. Ele sorri mais uma vez e, lentamente, desce as
escadas pela abertura, que se fecha em seguida. você olha novamente para onde o lugar onde deveria estar
o ferimento, mas a pele está intacta. você retribui o sorriso d'O Lich e volta para o seu caminho, agora,
portando o dom da imortalidade. Vá para o Segredo 37.
Segredo 37
Parabéns! Você venceu o desafio d’O Lich e sua peregrinação chegou ao fim. Agora você é um Mestre
das trevas imortal. Se quiser, pode continuar a explorar as Terras Malditas e descobrir o que as áreas e
segredos escondem, mas, ao perder toda a Stamina ou Vitalidade, você não morre, imediatamente
recuperando todos os pontos, mas ganhando o status Maldição. Obrigado por participar dessa aventura.
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Referência de Itens
A
- adaga de arremesso (consumível. Ao gastar entre turnos de um combate, role 1d: Se tirar 4 ou mais,
remova 1 VIT do oponente);
- âmbar (moeda de troca com mercadores);
- amuleto da sorte (este item ajuda a fugir de combates, podendo ser bem sucedido em uma fuga ao rolar
4, 5 ou 6, ao invés de apenas 5 ou 6);
- amuleto de ressurreição (se sua Vitalidade chegar a 0, gaste Amuleto da Ressurreição e recupere 2 VIT,
continuando a lutar);
- arco (item usado para atingir alvos distantes usando flechas. Exige uso de madeira);
- arco encantado (pode ser usado como um arco comum, mas nunca se quebra e, caso você não tenha
uma arma pode usá-lo de improviso, concedendo atk +1);
- armadura leve (armadura. DEF 3);
- armadura média (armadura. DEF 5);
- armadura pesada (armadura. DEF 7);
- armadura rúnica (DEF 8. A qualquer momento, mesmo entre os turnos de um combate, você pode
gastar 1 DEST para recuperar 2d DEF da armadura, mesmo se estiver com DEF 0);
B
- bênção da coragem (segredo);
- bênção da guerra (segredo);
- bênção da sabedoria (segredo);
- bênção do destino (segredo);
- bolsa de moedas (aumenta o limite de moedas de âmbar e de prata para 200);
- bracelete de espinhos (ingrediente. usado para o ritual Aura de Dor) ;
- bracelete de ouroboros (segredo);
C
- caminho do caçador (segredo);
- cetro (arma. atk +1);
- chave de ferro (segredo);
- chave dourada (segredo);
- corda (item usado para várias situações de exploração);
- crânio do caçador (segredo);
D
- diário do guardião (segredo);
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E
- erva púrpura (serve para cicatrizar ferimentos e fazer poções. Gaste erva púrpura x1 e recupere 2 VIT e
1 STA);
- ervas (recurso. recupera 1 STA);
- escudo de ouroboros (segredo);
- espada (arma. atk +1);
- espada do golem (arma. atk +3);
- espada larga (arma. atk +2);
F
- feitiço de remoção (gaste este item e remova o status “maldição” do personagem);
- flor de chumbo (ingrediente para poções);
- foice (arma. ATK +2);
- frutas (recurso. frutas são um ótimo alimento fresco, usado para recuperar stamina. Durante a etapa de
ações, você pode recuperar 1 STA para cada fruta que gastar);
G
- grevas rúnicas (segredo);
H
- haste relâmpago (entre turnos, você pode, uma vez por combate, gastar 1 DEST para remover 1 VIT de
seu oponente);
I
- ídolo do templo (segredo);
- incenso ritualístico (gaste Incenso Ritualístico e recupere 2 DEST);
J
- junco de tritão (ingrediente. junco de tritão é um ingrediente usado para os rituais Drenar Vida, Drenar
Energia e Receptáculo Necromântico) ;
K
- kit de ferreiro (você pode usar esse item na etapa de ações para recuperar armaduras danificadas. Se tiver
uma armadura que foi a 0, gaste o item e a armadura volta ao valor original)
L
- lâmina aprimorada (arma. atk +4, essa arma nunca se quebra);
- lamparina (item usado para entrar em lugares escuros. Exige uso de óleo);
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M
- madeira (recurso. madeira consiste em galhos secos que podem ser usados como lenha, matéria-prima
ou flechas improvisadas);
- manoplas rúnicas (segredo);
- marca divina (segredo);
- marca profana (segredo);
- martelo (arma. ATK +1);
- máscara da névoa (segredo);
- meia-máscara (segredo);
- minério (minério é utilizado por um mercador em especial como moeda de troca);
- minério raro (este minério parece ser muito durável);
- mochila aprimorada (aumenta o limite máximo de recursos para 8 e de ingredientes para 6);
O
- óleo (recurso. óleo é um líquido combustível, extraído de sementes ou nozes. Serve para alimentar uma
lamparina ou criar poções);
- ombreiras rúnicas (segredo);
- ossos de sacrifício (ingrediente. ossos de sacrifício é um ingrediente usado para os rituais Armadura de
Ossos, Lâmina de Ossos);
- ovo gigante (gaste ovo gigante x1 e recupere 3 STA);
P
- peitoral rúnico (segredo);
- peixe (você pode gastar peixe x1 e recuperar 3 STA);
- pena de âmbar (ingrediente para poções);
- pergaminho de reanimação (ao gastar no término de um combate, reanima o oponente
automaticamente);
- pergaminho do vigor (consumível. Gaste pergaminho do vigor e recupere 6 STA);
- pó de ghoul (ingrediente para poções);
- pó de wisp (gaste Pó de Wisp e recupere todos os pontos de Vitalidade e Stamina);
- poção de cura (gaste Poção de Cura e recupere 5 VIT e Vidro de Poções x1);
- poção de recuperação (gaste Poção de recuperação e recupere 5 VIT, 5 STA e Vidro de Poções x1);
- poção de vigor (gaste Poção de Vigor e recupere 5 STA e Vidro de Poções x1);
- poção necrótica (gaste Poção Necrótica em um morto-vivo e aumente permanentemente em +1 seu
ATK ou +1 sua VIT. Não é possível usar Poção Necrótica no mesmo morto-vivo mais de uma vez.
Recupere Vidro de Poções x1);
- prata (moeda de troca para as criaturas das florestas);
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R
- rã de chifres (ingrediente. Pode ser gasto para recuperar 2 VIT de mortos-vivos. Usado no ritual
Alimentar os Mortos);
- raiz anciã (ingrediente. usado para o ritual Reanimai eSelo Arcano);
- ritual de purificação (segredo);
- rocha (recurso. as rochas das florestas das Terras Malditas geralmente carregam veios de âmbar. Durante
a etapa de ações, você pode ganhar 1d âmbar para cada rocha que gastar);
- runa da coroa (segredo);
- runa do cetro (segredo);
- runa do trono (segredo);
S
- sangue de fae (ingrediente usado no ritual Fúria do Sangue);
- seiva vítrea (serve para recuperar vigor e fazer poções. Gaste seiva vítrea x1 e ganhe 2 STA e 1 VIT);
- sinal dos céus (segredo);
V
- vara de pesca (item usado para obter alimento em lagos e lagoas indicados);
- veneno (gaste Veneno em combate e remova 1 VIT do oponente. Recupere Vidro de Poções x1);
- vidro de poção (guarda líquidos de poções variadas e são reutilizáveis);
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