Livro Backrooms RPG

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Sumário

Sumário - 1

Introdução - (2 -- 4)
=> A Data Limite RPG - 2
=> Intuitos dos players - 2
=> Mecânicas Básicas - (2 -- 4)
=> Eventos, Rodadas e Ações - (2 -- 3)
=> Testes (3 -- 4)
=> Termos Importantes - 4
Criação de Personagem - (4 -- 7)
=> Passo a Passo - 5
=> Atributos - 5
=> Alas - 6
=> Medos - 7
Equipamento - (8 -- 10)
=> Modificador de arma - 8
=> Reabastecimento de equipamento e achados - 9
=> Criação de equipamentos e itens - (9 -- 10)
Pactos - 10
Efeitos - (10 -- 11)
=> de Sanidade - 10
=> Físicos - 11

1
INTRODUÇÃO
A Data Limite RPG
O RPG (Role Play Game) “A Data Limite” se passa dentro de uma
realidade alternativa conhecida como “O Além”, ou também chamada de “Os
Backrooms”, onde até então somente houve passagens documentadas da
realidade para lá e não vice-e-versa, ou seja, não há conhecimento sobre a
existência de uma saída de lá.
Nos Backrooms não existe somente seres-vivos como os da realidade,
e sim parece existir seres que se baseiam neles, que são chamados de
entidades, sabendo que entidade é qualquer ser vivo que possui ou possuiu
uma origem de VONTADE, sendo segmentados da esperança e liberdade
dados pelo Criador.
Algo que esse plano espiritual se assemelha, são os lugares, que de
acordo estudos realizados pela B.N.T.G. (Grupo de trocas não ligado aos
Backrooms), é somente uma perspectiva humana desse lugar, que parece ser
“manipulado” áudio-visualmente para os Seres de Vontade.

Intuitos dos players


Os jogadores normalmente têm lapsos de memória de suas vidas na
realidade (fora dos backrooms), então eles devem desenvolver ao mínimo
alguma história de suas vidas lá a fora.
O Além costuma consumir a VONTADE e sanidade dos visitantes de lá,
tentando torná-los em algo bestial, para que ELE tenha controle de seus
corpos e assim, auxiliando o seu plano principal, que deve ser impedido pelos
seres-de-vontade (apesar de existirem vários grupos ou facções dentro deste
lugar, tendo cada um suas crenças e verdades absolutas, tendo cada um seu
motivo para participar destes grupos) mas os jogadores inicialmente farão
parte da M.E.G. (Grupo principal de exploração).

Mecânicas Básicas

Eventos, Rodadas e Ações


● Evento: Em uma sessão pode acontecer vários eventos, como:
eventos de combate, investigação e exploração.

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● Rodadas: Um evento é separado em rodadas, que é ordenado
por testes de iniciativa (olhar Testes) a todos os envolvidos no
evento.
● Ações: Uma rodada normalmente possui duas ações, sendo uma
de movimento e outra livre (outro movimento, combate ou
investigação …), mas tendo a possibilidade de ter menos ou
mais.

Testes
Existem dois tipos de testes, os de perícia e os de setores, e eles
possuem uma DT (dificuldade de teste) que será determinada pelo mestre ou
estará escrita no livro, …

● Teste de perícia: São todos os testes que derivam de algum


setor, MENOS o setor de vontade. d20 + desenvolvimento do
setor + bônus da perícia.

Exemplo: Um personagem com 3 de Intelecto e com bônus de


+2 em Investigação está em uma investigação e precisa
descobrir algo sobre uma entidade; o mestre determinou uma DT
15 (ou seja o dado total terá de ser maior do que o número da
DT), então esse personagem rolou um d20 (13) e somou com o
desenvolvimento do setor (Intelecto) e o bônus de perícia
(Investigação), então o dado total seria: 13(dado) + 3(intelecto)
+ 2(investigação) = 18, ou seja ele passaria no teste, pois tirou
mais que 15

● Testes de setores: São os testes de Físico, Espirito-Mental, e


Vontade(e seus subníveis); normalmente são executados quando
mais de um subnível do setor é usado d (20 + desenvolvimento
do setor) + bônus da perícia.

Exemplo: Um personagem precisou correr com o seu amigo nas


costas, ao invés de usar dois testes de perícia (força e
atletismo) se usaria um teste de setor, que no caso é físico,
sabendo que a distribuição de desenvolvimento dele é de 5 no
físico e ele tem bônus de +2 para levar seu aliado pois ele usou
um item, e o mestre determinou a DT 10 para ele não cair o
personagem fará um teste físico que será d25 (20 + 5, resultou
21) + 2 (bônus) = 23

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Teste de terapia: DT 15 + (3 por teste na mesma pessoa),
normalizado a cada sessão, SOMENTE FEITO PELA ALA MEDICINA.
Sanidade curada = Diplomacia D4 -> quantidade de dados d4 de
diplomacia (+2 se for M.P.).
Teste de medicina: DT 15 + (3 por teste na mesma pessoa),
normalizado a cada sessão. Cirúrgica - Coordenação ou Medicinal -
Intelecto, SOMENTE FEITO PELA ALA MEDICINA .
Vida curada = (Coordenação + Intelecto) / 2 D3 -> quantidade de
dados d3 da média de coordenação e intelecto (+2 se for M.C.).
Empate nos testes: Quando a DT é igual ao dado, se for em um
combate, ou seja for usado testes de reflexo, pontaria ou até atletismo será
alterado o resultado do dano ou do acontecimento.

Termos Importantes
● Setores: São “partes” do desenvolvimento de seu personagem que são:
Físico, Espirito-Mental e Vontade.
● Subsetores: São repartições de um setor, por exemplo, as três
repartições do setor físico são Vigor, Resiliência e Coordenação, e
estes influenciam as perícias que são designadas a eles.
● Perícia: É uma particularidade que poderá ser aprimorada por uso de
itens ou etc. Exemplo: atletismo, intimidação, pontaria e etc.
● Desenvolvimento: É o nível de personagem ou entidade, que de acordo
com as missões é aprimorado, e deve ser distribuído em Físico,
Espirito-Mental ou Vontade, e após isso ser distribuído aos seus
subsetores. Desenvolvimento ganho: desenvolvimento atual -
inicial
● Bônus: É o bônus oferecido a um teste, que pode ser oferecido por algo
que ocorreu ou está ocorrendo.
● Ala: É a função desempenhada pelos agentes da M.E.G. e B.N.T.G.
normalmente sendo definida pela afinidade do agente com a ala.

Qualquer dúvida que o jogador possuir questione ao mestre. O próximo


capítulo é a Criação de Personagem, está pronto?

Criação de Personagem
Cada jogador de “A Data Limite” cria um personagem e o interpreta.
Sendo esses personagens criados agentes da M.E.G. ou da B.N.T.G. mas

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sempre lutam pelo mesmo motivo, a esperança de sair de lá com auxílio de
pesquisas.
PASSO A PASSO PARA CRIAR O SEU AGENTE
Faça os básicos. Nome de seu personagem, história dele fora e dentro dos backrooms (com
avaliação do mestre), como encontrou o centro de operações (M.E.G. ou B.N.T.G.), sua
personalidade, e prepare como interpretará o personagem.
Escolha a sua Ala. Entre a sua equipe de pesquisa deverá ter pelo menos um pesquisador,
pois ele desempenha o cargo de comunicação com a central. E o resto da equipe pode
escolher outras alas, não sendo elas repetidas. Cada ala tem seus pontos fortes e fracos,
e você deverá aplicar esses pontos na sua ficha.
Escolha o seu medo. Cada personagem possui um medo, escolha o seu que está na lista
Medos, (relembrando… medo não é fobia).
Distribua o Desenvolvimento. O mestre te dirá qual é o conhecimento inicial (padrão: 10) e
te auxiliará a distribuir seus pontos. Começando a escolher entre Vontade, Físico e
Espirito-Mental, e distribuirá o desenvolvimento atual entre eles se baseando nos seus
subníveis e benefícios. Após isso distribuirá o desenvolvimento do seu setor para os
subníveis dele.
Pegue o seu equipamento. O mestre dará a opção de equipamentos para sua equipe
escolher, juntem-se, e escolham o equipamento disponível entre vocês.
Revise sua ficha. Veja se está tudo certo com o seu mestre e atribua seus pontos de vida e
sanidade.

Atributos
Os atributos são distribuídos entre setores e subsetores, sendo os
subsetores somente uma partição dos setores.

Vontade é um setor, e suas perícias funcionam como um


setor.
Cada subsetor possui uma perícia, tendo somente uma
exceção que é o setor vontade, que já se particiona em
perícias.
Os níveis dos subsetores são automaticamente passados
para as perícias, então não necessitando distribuição.
A cada missão ou sessão o mestre decidirá se os
jogadores ganharam mais desenvolvimento (padrão de
desenvolvimento por missão / acontecimento = 2)
Vontade aumenta a sanidade (Sanidade = 25 + Vontade *
Desenvolvimento ganho) e a margem de morte, sendo

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margem de morte a quantidade de rounds antes de morrer após ficar com PV
= 0, sendo o padrão = 1.
Alas
As alas são designadas por proficiência então terá de combinar com a
história de seu personagem.
Cada ala possui dois ramos, especificando suas características, e sua
sigla.
Todas as alas possuem 7 de espaço nas mochilas, menos a R.A. que
tem 15 de espaço.

Artilharia - É designado para quem que já se envolveu com combates, sendo


eles corpo-a-corpo ou à distância.
● Vanguarda (A.V.) => É quem daria o sangue para proteger a sua
equipe; (PV inicial = 30)
Dano corpo-a-corpo = Força + Coordenação + dados
● Infantaria (A.I.) => É quem sabe manusear armas de longo alcance;
(PV inicial = 26)
Dano à distância = Coordenação + Cognição + dados

Medicina - É designado para quem que já se envolveu com experiências


médicas ou psicológicas.
● Cirúrgica (M.C.) => É quem ajudará seus aliados feridos; (PV inicial =
20)
● Psicológica (M.P.) => É quem ajudará seus aliados psicologicamente;
(PV inicial = 20)

Reconhecimento - É designado para quem que já se envolveu com cientistas,


pesquisadores ou mochileiros.
● Auxiliar (R.A.) => É quem levará a maioria do equipamento para a
equipe; (PV inicial = 25)
● Pesquisa (R.P.) => É quem fará as investigações e comunicações com
a M.E.G.; (PV inicial = 18)

PV FINAL = PV INICIAL + VIGOR / 2 *


Desenvolvimento Ganho

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Medos
Como seres de completa vontade, todos possuem algum medo, alguns
podem te beneficiar, mas ao mesmo tempo, terá o seu malefício.

Rolar 1d20 e olhar a linha da tabela que é igual ao dado.

Efeitos Permanentes:
São efeitos de medo que
se aplicam a todo
momento, tendo: medo de
mentir, de errar, de
confiar, de sangue, de
barulhos altos, de tempo e
de violência.
Efeitos Situacionais:
São efeitos que se
aplicam quando está na
situação, tendo: medo de
escuro, de lugares
fechados, do mar, do
desconhecido, de
entidades, da solidão, de
lugares abertos, de
silêncio, de altura, de
coisas antigas.
Medo de morrer:
Somente aplicado quando
está com um quarto de
sua vida total.
Medo de confiar: Se
aplica na narração de
personagem, ou seja, o
personagem não irá
querer confiar em pessoas
ou entidades, então, se
confiar o mestre decidirá
se tomará dano de
sanidade ou não. (dano:
d4)

Após isso é só escolher o seu equipamento, e mostrar a sua ficha ao mestre.

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Equipamento
Equipamento é algo extremamente necessário, por isso a humanidade
chegou aonde está, e no Backrooms não é diferente, o seu equipamento
poderá ser aprimorado de acordo com os recursos adquiridos nas missões
executadas.
Os principais equipamentos que um viajante deve levar são armas,
tendo seus aprimoramentos ou não, então se está criando um personagem,
escolha alguma arma, sendo ela de combate corpo-a-corpo ou combate a
distância.

Ocupação: A manuseabilidade da arma, ou seja, quantas “mãos” ela ocupa


(duas ou uma).

Espaço: É o espaço que ocupa no inventário.


Dado do calibre: DC

Armas de fogo não tem crítico

Arma Dano Crítico Ocupação Espaço

Faca d6 x2 uma mão 1

Facão d8 -- uma mão 1

Machado d10 -- duas mãos 2

Picareta d8 x2 duas mãos 2

Arco d10 x3 duas mãos 1

Armas de fogo DT de falha

Revólver DC 1, +5 cada cal. uma mão 1

Rifle DC 2, +5 cada cal. duas mão 2

Calibres .22 9mm .38 7.62

Revólver 1d6 (DT 1) 2d6 (DT 6) 2d6+2 (DT 11) -

Rifle 1d8 (DT 2) 2d8 (DT 7) 2d8+2 (DT 12) 2d10+2 (DT 17)

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Modificador de arma
Durante expedições é possível achar itens ou equipamentos que
podem aprimorar a sua arma, que dependendo do que for tem que se fazer
um teste químico, de eletrônica ou de sobrevivência.
Também pode-se fazer outros aprimoramentos, mas isso depende da
narração, criatividade e da opinião do mestre.

Aprimoramento para armas corpo-a-corpo

Modificação Descrição Efeito Teste e item

Amolada Afia a arma causando mais +d6 de dano Sobrevivência, lima


dano

Reforçada Causa mais impacto assim +1 crítico Sobrevivência ou


aumentando o crítico elétrica, máquina de
solda e chapa de
metal

Aderente Torna o cabo mais aderente +3 em pontaria Sobrevivência,


melhorando sua borracha
manuseabilidade

Leve diminui o peso podendo usar Usar a arma em Somente especialistas


em uma mão uma mão em armas

Aprimoramento para armas de fogo

Semi-automática- Não precisa gastar uma ação de movimento para engatilhar a


arma, +5 DT de falha, itens: tubo, algum pistão e mola.

Coronha- Há dois tipos, leve=-1 de espaço e -2 de pontaria quando dobrada


(parafusos e madeira), normal=aumenta a pontaria em +2 (metal). (pode-se
escolher somente uma)

Reforçada- -5 de DT de falha. (máquina de solda, chapa de metal e mola) -> No


máximo 2 upgrades

Tática- Sacar a arma em ação livre. (borracha e madeira)

Melhoria no carregador- -3 DT de falha. (mola, máquina de solda, chapa de metal)

Armas de fogo precisam engatilhar antes de atirar, (perde a ação de


movimento) ao menos se for semi-automática.

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Reabastecimento de equipamento e achados
Pode-se reabastecer o equipamento em postos avançados, mudam as
qualidades e quantidades dos itens, então é recomendado se direcionar a
postos avançados enquanto se está em uma missão.

Criação de equipamentos e itens


Para se criar itens ou aprimorar eles se precisa de criatividade e testes
que envolvem a criação do tal, ou o mestre pedirá um teste sobre a criação e
dirá uma receita para ela.
Para a invenção de um item é necessário possuir outros itens como
matérias-primas ou equipamento para conseguir transformar a matéria-prima
no produto.

Pactos
No Além há uma comunicação e sensibilidade maior com outros seres,
que também se encaixam como entidades, que pode-se fazer acordo com
elas, mas SEMPRE há um preço a pagar sobre o benefício oferecido por
elas.

Efeitos
Todos os seres-de-vontade possuem fraquezas e problemas, que
podem ser piorados dependendo da situação.

de Sanidade
Dependendo do seu nível de sanidade, pode haver alucinações e
outros efeitos derivados de seu psíquico.
Alucinações: Começa-se a ter alucinações quando alcança a metade da sua
sanidade total.
Teste Espírito-Mental para saber se é verdadeiro, DT 15, se falhar,
teste psicológico DT 15 para não tomar dano de sanidade, se falhar, perde d3
de sanidade.
Nervosismo: O estágio de nervosismo é alcançado quando exposto ao seu
medo (Efeito Situacional), ou, quando alcança um quarto da sua sanidade
total. Malefícios: -1 em testes que envolvem raciocínio, ou seja, testes
Espírito-Mental.

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de Insanidade
Quando alcança 0 de sanidade o jogador tem 1
rodada até alcançar a insanidade, necessitando de
ajuda de outras pessoas para sair da loucura, ou seja,
um teste de terapia, um teste de diplomacia (DT é maior
do que a de terapia) ou um item que recupera sanidade;
depois dessa rodada o jogador deve rolar um d20 para
determinar qual é o efeito de insanidade que o jogador
recebe.

Físicos
A evolução dos estágios da fome e da sede são
de teste de resistência de DT 15 + 3 por estágio.

● Fome: 3 estágios, eles se acumulam


I - Baixa imunidade
II - Perde 1 de sanidade a cada rodada
III - Não possui bônus em testes de Vigor, Coordenação e Perde
1 de PV a cada rodada
● Sede: 3 estágios, eles se acumulam
I - Desconforto
II - Perde 1 de sanidade a cada rodada
III - Não possui bônus em testes de Intelecto, Cognição e Perde 1
de PV a cada rodada
● Desconforto: -2 de teste de reflexo, iniciativa e pontaria. É adquirida
quando presencia cheiros ruins, sensações ruins e etc.
● Vulnerável: Impossibilitado de fazer teste de reflexo.
● Morrendo: Quando alcança PV 0, é aplicado o estado morrendo, que
quando passa a quantidade de rounds do valor da margem de morte do
personagem ele morre, se entrar no estado morrendo mais do que uma
vez deve-se rolar um teste Físico DT 10 (+5 a cada vez que entra em
morrendo), se falhar morre, sendo a DT resetada a cada missão.
O estado morrendo aplica também o estado Indefeso e
Paralizado.
● Indefeso: Pode sofrer golpes de misericórdia, e falha em todos os
testes de Coordenação.
● Paralizado: Se torna impossibilitado de fazer ações.
● Agarrado: -10 em pontaria, teste de força contra o atacante.
● Preso: Não é possível usar as mãos, aplicando Vulnerável e Agarrado.

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