Pesquisas Sobre o Uso de Jogos para o Ensino de Matematica

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CAPÍTULO I
REVISÃO DA LITERATURA

1 PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE


MATEMÁTICA

Neste capítulo apresenta-se uma revisão da literatura de trabalhos que


possuem o foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática.

1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de


jogos

Nesta seção, discutem-se as ideias de Jesus e Fini (2005) apresentadas


em “Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de
jogos”. Os autores acreditam que jogo e educação devem ser considerados
como “coisa séria” enquanto muitas pessoas pensam que apenas a educação
é coisa séria, deixando de dar ao jogo sua devida importância.
É comum opor-se o jogo ao trabalho, uma vez que se considera o
trabalho como coisa séria, e o jogo dissociado desse conceito de seriedade.
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um
chamariz, tornando atraentes as atividades escolares, estimulando, assim, o
raciocínio dos alunos. A criança joga por entretenimento e também porque o
jogo representa esforço e conquista. O jogo possui valores educativos que o
transformam em atividade séria, onde o aluno constrói conhecimento através
de um processo interativo.
Segundo esses autores, os professores envolvidos com a matemática
devem ter como objetivo o conhecimento das habilidades e que a
aprendizagem atua em três domínios diferentes, ou seja: o cognitivo, o afetivo
e o motor. Tais professores devem visar a uma aprendizagem que desenvolva
o potencial nessas três áreas. Além de tudo isso, para efetivarem a
aprendizagem devem possuir domínio sobre o conteúdo e os métodos de
ensino para que consigam desenvolver, na criança, um conjunto de atitudes
positivas com relação à matemática
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Argumentam ainda que a ansiedade é uma característica encontrada em


muitas crianças, podendo variar em grau de intensidade e que influencia na
capacidade de atenção concentrada nos relacionamentos interpessoais, na
autoestima, prejudicando a aprendizagem por parte da criança e dificultando o
trabalho do professor.
Além disso muitos professores apresentam o conteúdo desvinculado do
cotidiano do aluno e não se preocupam com a aprendizagem de significados e
a formação dos conceitos significativos.
Os jogos constituem um suporte metodológico importante, pois através
deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática.
O exercício com jogos, quando são trabalhadas as emoções, faz com
que a criança internalize conceitos e passe a lidar com seus sentimentos
dentro de um contexto grupal, o que a prepara para a vida em sociedade.
A aquisição de uma nova forma de jogo não exclui as anteriores. Assim,
quando a criança se envolve com suas fantasias, não o faz puramente na
imaginação, a fala e os gestos corporais acompanham a atividade mental,
inclusive porque mantém com o mundo das coisas concretas um vínculo
permanente. Durante o jogo de regras, por mais que a atividade pareça séria,
comprometendo profundamente seus participantes com objetivos coletivos, não
se escapa à fantasia, aos vôos da imaginação.
Com o jogo de dominó, por exemplo, podem-se ampliar os
conhecimentos do educando a partir do instante em que ele perceba não só o
que necessitava aprender, mas também outros conceitos similares.
O uso de jogos poderá fundamentar a formação e aquisição de novas
ideias ou conhecimentos matemáticos. Com a proposta do uso de jogos no
processo de ensino aprendizagem, pretende-se que ocorra uma aprendizagem
significativa.
A assimilação de conceitos ocorre em idade pré escolar e acontece
quando o indivíduo incorpora, em sua estrutura cognitiva, novos conceitos
através do processo de assimilação, aprendendo, assim, novos significados.

1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar

Nesta seção, os autores Macedo, Petty e Passos (2005), em “Os jogos e


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o lúdico na aprendizagem escolar”, consideram de fundamental importância


que a criança aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes
situações propostas.
Ao jogar, ela dá muitas informações e comunica, através da ação, sua
forma de pensar, desde que o observador reconheça nas ações ou nos
procedimentos os indícios que está buscando para realizar sua avaliação. A
criança deve ser capaz de transformar as informações em dados significativos.
A criança desenvolve brincadeiras e aprende jogos. Com isso
desenvolve habilidades, sentimentos ou pensamentos. Ao aprender jogos,
desenvolvem o respeito mútuo, o saber compartilhar, as estratégias para
enfrentar situações-problema e os raciocínios.
Assim, o trabalho com jogos em educação matemática, além de
prazeroso, deve ser eficiente na tarefa de ampliar o domínio da criança sobre
as ferramentas matemáticas que poderá utilizar na resolução de problemas
futuros.
Brincadeira é coisa séria, uma vez que supõe atenção no sentido de que
envolve aspectos inter-relacionados e concentração no sentido de requerer um
foco para sua motivação.
O jogar é o brincar em um contexto de regras, porém, com um objetivo
definido. O jogar é um brincar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e
objetos onde os objetivos estão predeterminados.
O jogo é uma brincadeira organizada, com papéis e posições
demarcadas. Para ilustrar, os autores citam o jogo de pega varetas cujo
enfoque é desenvolver atitudes favoráveis à aprendizagem do ponto de vista
cognitivo e social.
Jogar bem requer organização e planejamento, respeito às regras,
atenção e antecipação das ações, aspectos fundamentais para o êxito.
É fundamental o trabalho de intervenção por parte do profissional que
acompanha os jogos; propor desafios instiga a reflexão e também ajuda os
alunos a perceberem semelhanças entre os contextos do jogo e da escola.
Diversas brincadeiras e jogos que podem interessar à criança
constituem um rico contexto em ideias matemáticas. Podem ser evidenciadas
pelo adulto por meio de intervenções, observações e formulação de propostas,
levando o aluno a pensar sobre sua solução.
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A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que a


subordinação voluntária a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o
qual implica necessariamente disciplina, obediência, entrega referência e
reconhecimento. É fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o
erro produzido e indicando soluções possíveis para evitá-lo nas próximas
vezes.
Os autores veem nos jogos um importante instrumento para trabalhar
com alunos que têm dificuldades de conquistar uma autodisciplina e,
principalmente, de reconhecê-la como recurso a seu favor.
Conte um conto e continue a história, esses jogos são desenvolvidos em
um contexto de intervenções e em uma perspectiva de avaliação formativa.
Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que
o grupo se estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca,
aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-
se de que podem ganhar ou perder.

1.3 Jogos em grupo

Nesta seção, Kamii e Devries (1991), em “Jogos em grupo na educação


infantil”, argumentam que o professor deve propor regras ao invés de impô-las,
impedindo, assim, que as crianças elaborem-nas.
A palavra jogo é usada tanto para se referir a uma atividade individual
das crianças, na construção com blocos, como a atividades em grupos de
canto ou dança. Para se ter o caráter de jogo, deve haver intenções opostas e
regras. O jogo contém oposições, ações, elaborações de estratégias.
Jogos em grupo estimulam o desenvolvimento das crianças de maneira
ímpar se utilizados com a compreensão da teoria de Piaget.
O jogo deve ser interessante e desafiador e para que seja útil no
processo de aprendizagem na escola, é necessário que:
• Proponha alguma coisa interessante e desafiadora para que as crianças
resolvam;
• Permita que as crianças possam se autoavaliar quanto a seu desempenho;
• Permita que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao
fim do jogo.
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Após pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criança, será
muito útil ao professor que ele considere o que aqueles desafios significam do
ponto de vista teórico. O professor poderá construir um trabalho cada vez mais
profundo e equilibrado com jogos relevantes para o desenvolvimento das
crianças.
O jogo permite que as próprias crianças avaliem sozinhas o resultado de
suas ações. A participação da criança num jogo vai depender de seu nível de
desenvolvimento.
Uma das qualidades mais importantes para a construção do
conhecimento é a confiança na própria capacidade de encontrar soluções.
Além de contribuir para a construção de regras, os jogos em grupo têm a
vantagem de estimular ações físicas e encorajar as crianças a manterem-se
mentalmente ativas.
Os jogos, se bem manejados, podem contribuir de maneira decisiva para
o desenvolvimento emocional das crianças. O desenvolvimento da
autoconfiança é essencial para o desenvolvimento posterior da criança em
todas as áreas. O valor dos jogos depende da maneira como o professor
intervém enquanto joga com os alunos.
A autora informa que segundo as ideias propostas por Piaget, o ensino
da matemática pode propiciar o desenvolvimento de habilidades que favorecem
a construção de estratégias eficientes para a resolução de problemas. Para ela
a teoria de Piaget ajuda a compreender com mais clareza o que é a
matemática e como a criança pode ter acesso a ela.
Crianças são questionadoras, estão sempre querendo saber o porquê e
para quê dos conteúdos. Partindo desse princípio, o educador deve preocupar-
se em saber o quê e como ensinar. Sendo assim, fica mais fácil e eficiente
aprender por meio de jogos. O jogo possui componentes do cotidiano e o
envolvimento desperta o interesse do aprendiz, tornando-o um sujeito ativo do
processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda mais emocionante do que
apenas jogar.

1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação


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Nesta seção, Kishimoto (2000), em “Jogo, brinquedo, brincadeira e a


educação”, define jogo como não sendo uma tarefa fácil. Quais elementos
caracterizam os jogos? Cada jogo tem suas regras, estratégias do adversário,
ou seja, cada tipo de jogo tem seu conceito e suas definições.
Segundo a autora, uma mesma conduta pode ser jogo ou não em
diferentes culturas, dependendo do significado a ele atribuído. Por tais razões,
fica difícil elaborar uma definição que englobe a multiplicidade de suas
manifestações concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os
aproximam ou os distanciam. Enquanto fator social, o jogo assume a imagem,
o sentido que cada sociedade lhe atribui.
Existe muita confusão a respeito dos termos jogo, brinquedo e
brincadeira. Seus significados em nossa língua pouco se diferem.
O brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma
indeterminação quanto ao seu uso, ou seja, a ausência de regras que
organizem sua utilização. Pode se dizer que um de seus objetivos é dar à
criança um substituto dos objetos reais para que possa manipulá-los. O
brinquedo propõe um mundo imaginário à criança.
Brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as
regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. É o lúdico em ação. Dessa forma,
brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo.
A criança sempre brincou independentemente de épocas ou estruturas
de civilização. A brincadeira é uma característica universal; portanto, se a
criança brincando aprende, por que então não dar ensinamento à criança de
uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no momento educativo,
explorando as finalidades de cada jogo para o conhecimento.
Antigamente, o jogo era visto como inútil, coisa não séria, já nos tempos
do Romantismo, por volta do século XVIII, o jogo aparece como algo sério e
destinado a educar crianças.
O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que
evocam aspectos da realidade.
O brinquedo coloca a criança na presença de reprodução: tudo o que
existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que
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um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais,


para que possa manipulá-los.
Quando a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo
imaginário. A existência de regras em todos os jogos é uma característica
marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo
jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da
brincadeira.
A criança, quando brinca, não está preocupada com a aquisição de
conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física, ela
visa apenas o lado lúdico, onde pode se divertir.
O jogo, visto como recreação aparece como o relaxamento necessário a
atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Ao atender
necessidades infantis, o jogo torna-se uma forma adequada para a
aprendizagem dos conteúdos escolares.
O uso do brinquedo/jogo educativo, com fins pedagógicos, remete-nos à
relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de
desenvolvimento infantil. A criança pré-escolar adquire noções espontâneas,
em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas
cognições, afetividades, corpo e interações sociais. O brinquedo desempenha
um papel de grande relevância para desenvolver tais aspectos.
A criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com
o jogo de regras. Nessa concepção, o jogo promove o desenvolvimento por
estar impregnado de aprendizagem. E isso ocorre porque os sujeitos, ao jogar,
passam a lidar com regras que lhes permitem compreensão do conjunto de
conhecimentos veiculados socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos
para apreender os conhecimentos futuros.
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a
ser considerado, nas práticas escolares, como importante aliado para o ensino,
já que colocar o aluno diante de situações de jogo é uma boa estratégia para
aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de
poder promover o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas.
O jogo na educação matemática passa a ter caráter de material de
ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada
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diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste


modo, apreende também a estrutura lógica da brincadeira.
O jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver
habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade
de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar
jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.
Moura (2000), afirma que “o jogo aproxima-se da matemática via
desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, permitindo, assim,
trabalhar os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo”.
A importância do jogo está nas possibilidades de aproximar a criança do
conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de
solução de problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente”
enfrenta ou enfrentou.
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma
linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos
matemáticos formais; ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e
ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos
conteúdos.
A matemática, dessa forma, deve buscar no jogo a ludicidade das
soluções construídas para as situações seriamente vividas pelo homem.

1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas

Apresentam-se, neste tópico, as ideias convergentes dos autores sobre


a utilização de jogos no ensino.
O jogo contribui para a compreensão das questões afetivas do aluno,
bem como de sua modalidade de aprendizagem, que deve ser observada para
se obter um bom desenvolvimento. Desde muito pequenas, as crianças já
brincam de matemática, estimuladas por suas famílias, como quando os pais
pedem para mostrarem com os dedinhos quantos anos têm; quando contam os
primeiros passinhos; ao cantar “um, dois, feijão com arroz; três, quatro, feijão
no prato” e tantas outras músicas infantis. Dessa forma, mesmo sem se dar
conta, os pais estão ensinando os filhos a se deleitar com a matemática.
A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como
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ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só, uma
situação de aprendizagem. Com a proposta do uso de jogos no processo de
ensino-aprendizagem pretende-se que ocorra uma aprendizagem significativa.
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um
atrativo, tornando fascinantes as atividades escolares, estimulando, assim, o
entendimento dos alunos em determinados pontos. A criança joga por
divertimento e também porque o jogo representa esforço e conquista.
O jogo possui valores educativos que o transformam em atividade séria
e é onde o aluno constrói conhecimento através de um processo interativo. O
jogo na educação matemática passa a ter o caráter de material de ensino
quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de
situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira.
Os jogos constituem um apoio metodológico importante, pois, através
deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática.
Com o uso de jogos é possível fundamentar, de forma significativa, a formação
e aquisição de novas ideias ou conhecimentos matemáticos. Tendo em vista o
aprendizado da criança, considera-se de fundamental importância que ela
aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situações propostas.
Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que
o grupo se estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca,
aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-
se de que podem ganhar ou perder. O jogo é uma forma de atividade
particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade construtiva
da criança.
A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que o
condicionamento a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o que
implica necessariamente disciplina, obediência, entrega, referência e
reconhecimento. É fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o
erro produzido e indicando soluções possíveis para evitá-lo nas próximas
vezes. A existência de regras em todos os jogos é uma característica
marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo
jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da
brincadeira.
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Para que o jogo se torne atraente para a criança, é necessário que


sejam propostas algumas condições como, por exemplo, sugerir alguma coisa
interessante e desafiadora que permita à criança se autoavaliar quanto ao seu
desempenho, além de permitir que todos os jogadores possam participar
ativamente, do começo ao fim do jogo.
A brincadeira é uma característica universal, portanto se a criança
aprende brincando, por que então não dar ensinamento à criança de maneira
que ela aprenda melhor, de uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no
momento educativo a fim de explorar ao máximo suas finalidades com o
conhecimento.
Utilizando jogos na Educação Infantil, é possível diminuir os bloqueios
que muitas vezes são apresentados pelos alunos anos mais tarde, quando se
sentem incapacitados para aprender. O que se propõe é que, dentro da
situação de jogo, as crianças envolvam-se com grande motivação,
apresentando desempenho e atitudes mais positivas frente aos processos de
aprendizagem.

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