16 - PDFsam - Leitão e Gomes - Etnografia em Ambientes Digitais
16 - PDFsam - Leitão e Gomes - Etnografia em Ambientes Digitais
16 - PDFsam - Leitão e Gomes - Etnografia em Ambientes Digitais
Gomes em 2007, no Second Life, quando este era ainda uma novida-
de, teve a oportunidade de fazer uma consulta a vários residentes para saber
como eles percebiam aquele ambiente. Enquanto alguns responderam que
suas percepções eram muito próximas às de um sonho, outros responderam
dizendo que a percepção era semelhante a uma viagem de turismo para um
lugar exótico. Na ocasião, as respostas foram reunidas em dois grupos: os
“românticos” (sonho) e os “realistas” (turismo). Revendo recentemente suas
anotações para este artigo, a pesquisadora sugere, a partir delas, refletir so-
bre as duas noções trazidas à tona pelos interlocutores – o sonho e a viagem
– e tomá-las como duas metáforas para tratar o necessário deslocamento,
afastamento do “aqui e do agora” e, consequentemente, o necessário enga-
jamento que os ambientes imersivos exigem, notadamente games e mundos
virtuais como o SL, e ao mesmo tempo apreender os estados subjetivos que
eles propiciam. Tomando como ponto de partida o texto de Hage (2005), é
possível pensar neste deslocamento como um tipo de migração que pode ao
mesmo tempo refinar a ideia da viagem, articulando-a com a imagem do
sonho e do turismo, qual seja, a ideia de “mobilidade existencial”, tal como
explicada por Hage: