16 - PDFsam - Leitão e Gomes - Etnografia em Ambientes Digitais

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do perfil de pesquisador(a) nos aplicativos, apresentando-se aos usuários en-


quanto tal e solicitando a participação destes na pesquisa a partir dessa apre-
sentação pública. Em seguida, outro ponto comum é o deslizamento para
outras plataformas, como o aplicativo de trocas de mensagens instantâneas
WhattsApp, o programa Skype e, em alguns casos, outras plataformas on-
-line conectadas como Instagram e Facebook. Em todos os casos, também,
conversas e entrevistas presenciais aconteceram com aqueles interlocutores
que se dispuseram a tanto. Tendo adotado procedimentos semelhantes tanto
em sua pesquisa no Grindr, localizada em São Paulo, quanto na que também
realizou em São Francisco (Estados Unidos), Miskolci (2017) refere-se a esse
tipo de pesquisa, multissituada em termos de ambientes percorridos, tanto
digitais quanto analógicos, de “observação acompanhante on/off”, adequa-
das ao que o autor chama de continuum.
Na pesquisa de Pelúcio (2016), as conversas pelo WhattsApp são pri-
vilegiadas por seus interlocutores, trazendo questões metodológicas im-
portantes no que concerne à pesquisa mediada por essas novas mídias. As
conversas nesse aplicativo móvel, acessado desde o celular, são muito mais
imediatas do que aquelas empreendidas numa troca de e-mails, cujo tempo
de resposta pode variar, de acordo com a disponibilidade tanto dos interlo-
cutores quanto do pesquisador. A conectividade perpétua, refletindo o modo
de se vivenciar as plataformas digitais contemporaneamente, impõe uma
novidade a esse tipo de etnografia, na qual se está, de certo modo, potencial-
mente à disposição do trabalho de campo de modo contínuo e permanente,
a qualquer horário do dia e da noite. Os limites passam a ser negociados a
partir da própria plataforma, mas essa tem como característica informar aos
contatos o horário de última conexão dos sujeitos e se as mensagens envia-
das foram ou não lidas, podendo gerar situações delicadas e expectativas de
respostas imediatas as conversas iniciadas. Se pensamos nessa seção numa
espécie de etnografia-stalking, perseguindo os trajetos dos sujeitos de pes-
quisa em plataformas on-line, e deslizando também para seu deslocamento
off-line, podemos igualmente imaginar que tal dinâmica de uso da rede, de
conexão permanente e associação estreita entre identidade civil e identidade

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on-line, situa o próprio etnógrafo como potencial “stalkeado” por aqueles


que participam e transitam pelos ambientes de seu campo de pesquisa. Além
do exemplo do uso do WhattsApp, o próprio uso como instrumento de pes-
quisa de nosso perfil do Facebook pessoal, onde também ocorrem, além de
relações de pesquisa, interações com familiares e amigos, além de outros
contatos profissionais, nos coloca nessa situação permanente de observador-
-observado.

Imersões: outros lugares, o sonho e o fetiche


Enquanto as duas partes anteriores se referiram às plataformas cujas
relações de continuidade com o ambiente off-line permitem integrá-las
ao estilo de vida de seus usuários, os ambientes imersivos impõem uma
descontinuidade, puxando o usuário para dentro. A maior parte dessas
plataformas adota seu próprio navegador, um viewer, um programa que
dá acesso “ao mundo”, e esse browser pode ser utilizado permitindo que
usuários junto a seus avatares percebam-se ao mesmo tempo “cá fora” e “lá
dentro”, da mesma forma capazes para “navegar a partir de dentro” para
“cá fora” e postar em seus blogs ou perfis nas redes sociais. Atualmente, o
Second Life, um dos mais antigos e populares mundos virtuais, existente
desde 2003, permite que seus usuários postem diretamente no Facebook,
Twitter e no Flickr de dentro daquela plataforma, além da possibilidade de
acessar o YouTube, rodar vídeos e música dentro do próprio mundo, possi-
bilitando festas, sessões de cinema etc. Ou seja, se as hashtags e hiperlinks
convidam a perambular, os ambientes imersivos convidam a mergulhar
de cabeça, para dentro. Neste sentido, a questão metodológica imposta ao
antropólogo que pretende investigar esses ambientes é o de examinar tam-
bém sua condição no momento em que realiza seu trabalho de campo. Afi-
nal, podemos ser considerados exploradores, naturalistas, um espectador,
ou mesmo um residente na medida em que precisamos também ter um
avatar, precisamos entrar no mundo e aprendermos a usar a plataforma?
Afinal, qual é o estatuto de quem frequenta esses ambientes? Um migrante,
um estrangeiro ou um nativo?

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Gomes em 2007, no Second Life, quando este era ainda uma novida-
de, teve a oportunidade de fazer uma consulta a vários residentes para saber
como eles percebiam aquele ambiente. Enquanto alguns responderam que
suas percepções eram muito próximas às de um sonho, outros responderam
dizendo que a percepção era semelhante a uma viagem de turismo para um
lugar exótico. Na ocasião, as respostas foram reunidas em dois grupos: os
“românticos” (sonho) e os “realistas” (turismo). Revendo recentemente suas
anotações para este artigo, a pesquisadora sugere, a partir delas, refletir so-
bre as duas noções trazidas à tona pelos interlocutores – o sonho e a viagem
– e tomá-las como duas metáforas para tratar o necessário deslocamento,
afastamento do “aqui e do agora” e, consequentemente, o necessário enga-
jamento que os ambientes imersivos exigem, notadamente games e mundos
virtuais como o SL, e ao mesmo tempo apreender os estados subjetivos que
eles propiciam. Tomando como ponto de partida o texto de Hage (2005), é
possível pensar neste deslocamento como um tipo de migração que pode ao
mesmo tempo refinar a ideia da viagem, articulando-a com a imagem do
sonho e do turismo, qual seja, a ideia de “mobilidade existencial”, tal como
explicada por Hage:

Não nos envolvemos na mobilidade existencial para experimentar a


mobilidade física. O contrário é verdade: nos envolvemos no tipo de
mobilidade física que nos define como migrantes porque sentimos
que outro espaço geográfico é uma plataforma de lançamento me-
lhor para nossos eus existenciais. (HAGE, 2005, p. 470).

Como o autor desenvolve em seu texto, as migrações no mundo con-


temporâneo não ocorrem apenas fisicamente, em busca de trabalho ou
melhores condições de vida. Elas são em grande parte impulsionadas por
sonhos, fantasias e imaginários que circulam pelo mundo e se apoiam na
cultura de massas, filmes, documentários, livros, turismo e, mais recente-
mente, por conta das informações disponíveis via internet. Assim, muitos
deslocamentos começam imaginariamente a partir de fantasias, podendo se

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transformar em realidade ou não. O fato de redes sociais, games e mundos


virtuais terem sido pontos de partida para pessoas realizarem “deslocamen-
tos” ou migrações existenciais do “aqui e do agora”, sejam eles quais forem, é
um fenômeno sociológico de suma importância. Este fato fica muito eviden-
te no caso dos ambientes imersivos, pois, em muitos casos, eles se tornaram
uma alternativa importante para muitas pessoas que passaram a usar essas
formas de migração existencial, subjetiva, de que fala Hage para realizarem
desejos e projetos significativos, com a diferença de que não se trata da mi-
gração de um mesmo corpo para outros lugares, mas de um corpo para ou-
tros corpos, cibercorpos, que habitam outros lugares.
Em muitos sentidos, as metáforas iniciais do “sonho” e da “viagem” re-
metem ao tema do maravilhoso. Não por acaso, eles se apresentam como
um ambiente “intradiegético” (MEUDAL, 2005), na medida em que ali, o
extraordinário, o maravilhoso, o prodigioso e o monstruoso se impõem ao
mesmo tempo como condição e realidade daquele mundo, e “não provoca
em geral reação particular alguma nas personagens” (MEUDAL, 2005), si-
milarmente às referências míticas e literárias clássicas, medievais, góticas,
pois, enquanto usuários daquele mundo, nossa recepção dele é necessa-
riamente feita do ponto de vista do seu interior, isto é, como residentes e
personagens das narrativas que ali se desenrolam, como abordado em tra-
balho mais aprofundado sobre as condições e consequências da etnografia
nesses ambientes em trabalho anterior (GOMES e LEITÃO, 2011), discor-
rendo sobre aquilo que chamamos de “processo de avatarização”. No caso
das imersões identificadas como “viagens turísticas”, o que observamos foi
uma resistência a este agenciamento onírico ou intradiegético que mantém
os usuários subjetivamente conectados ao seu mundo do “aqui e agora”, de
suas vidas cotidianas – e que podem incluir as outras plataformas digitais
citadas anteriormente.
Entretanto, o maravilhoso não se revela apenas através de cenários e
paisagens oníricas habitadas por quimeras, fadas, dragões e duendes, ou via-
gens turísticas. Outras percepções do sonho mais próximas das fantasias e
dos desejos propriamente humanos se apresentam. Se existem usuários que,

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de fato, aceitam este “acordo tácito” da plataforma e exploram-na como sen-


do “outros espaços”, onde podem investir em outras formas de experimen-
tação de si (FOUCAULT, 1984), um contingente deles tem como motivação
principal um interesse profundo em explorar a sexualidade e as questões de
gênero. Neste sentido, mundos virtuais, muito mais do que os games, passam
a ser buscados como “outros espaços”, porque, sem scripts ou lores estritas
e restritas, podem ser apropriados como “regiões morais” – no caso do SL,
literalmente, tratam-se de ilhas e sims – onde são autorizadas certas práticas
e formas de prazeres que, por diversas razões, estão fora do alcance das vidas
off-line dos usuários, incluindo-se também outras redes sociais e platafor-
mas digitais por questões de moralidade. Desta forma, é possível buscarmos
novamente o paralelo com a vida urbana a fim de pensarmos essas imersões
e/ou migrações existenciais como sendo a busca por ambientes isolados, mas
que oferecem segurança e licença para que práticas pautadas em códigos mo-
rais divergentes possam ser consentidas e realizadas pelos residentes, neste
caso, lugares onde podem dar vazão às suas paixões, fantasias, realização e
satisfação de desejos e práticas, muitas delas de cunho sexual e dissidentes.
Nestes casos, elas se aproximam daquilo que foi denominado por Park (1967)
como “regiões morais”; segundo ele, necessários em função das restrições
que a vida urbana impõe, relativas à moralidade, à legalidade, mas também
à segurança, tais como as zonas boêmias, áreas franqueadas às práticas de
jogos de azar, ao consumo de bebidas e à prostituição quando elas não são
totalmente proibidas.
Nesses termos, a pesquisa em mundos virtuais e em outras platafor-
mas imersivas exige dos pesquisadores a mesma disposição sociológica que
autores clássicos da Escola de Chicago demonstraram – como Park (1967)
– ao estudarem grupos cuja identidade e segregação espacial têm relação
com gostos, paixões, apetites, considerados negativamente pela moralidade
social dominante, alguns deles podendo se situar entre o lícito e o ilícito,
entre o normal e o patológico. Em sua experiência de pesquisa no SL, Bohrer
dos Santos (2016) narra como, ao longo dos primeiros meses de inserção em
campo, teve de realizar não apenas este processo migratório, mas também

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