Kingdsom Herats

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CAPÍTULO 1: CRIANDO SEU PERSONAGEM

O primeiro passo para jogar nesse sistema é criar seu personagem. O seu personagem é interpretação
e imaginação, e um pouco de matemática, mas dá para sobreviver. Você deve escolher uma classe que é
a função que você cumprir, exemplo um guerreiro. Você também precisa criar a personalidade, a apa-
rência e a história do seu avatar.
Antes de continuarmos, pense sobre o tipo de personagem que você quer ser. Você pode ser um
guerreiro capaz de usar as mais divinas armas, um ladino especialista em furtividade e das práticas do
mundo do crime, um caçador ardiloso capaz de rastrear qualquer coisa, existe muitas opções do que
você pode ser. A várias opções como por exemplos um guerreiro vigoroso e resistente que vai com tudo
para cima de seus inimigos, coloque sua imaginação para fora a várias opções para a criação do seu
personagem.
Uma vez que você tenha um personagem em mente siga as informações a seguir e escolha a que
melhor se encaixa. A concepção dele pode evoluir a cada escolha que você faz. O importante é que você
venha para a mesa com um personagem que está do seu agrado.
A seguir nesse capítulo. Usaremos o termo Ficha para se referir a tudo que você utiliza para criar o seu
personagem.

1. ESCOLHA UMA CLASSE

Todo personagem tem uma classe, ela mostra de modo geral a função e vocação de uma pessoa, quais
aptidões especiais ele possui. Lutar contra monstros ou a realizar uma negociação difícil. As classes são
descritas em outro capítulo.
Seu personagem recebe uma quantidade de habilidades a partir da seleção da sua classe. Várias
dessas vantagens são características de cada uma delas um conjunto de poderes que tornam uma
pessoa diferente das outras.
Anote na sua ficha todos os benefícios que sua classe lhe propõe do nível 1 até o nível e além.

NÍVEL

Todo herói começa no nível 1 e sobe de nível ganhando


Lux. Um personagem de nível 1 é inexperiente, mesmo ele
sendo muito estudioso ou trabalhando duro todos os dias.
Este no nível indica que sua jornada está apenas come-
çando.
Anote seu nível em sua ficha. Um personagem de nível 1
possui 0 Lux. E a cada desafio derrotado sua Lux vai
aumentando até alcançar os próximos níveis.
HIT POINTS E MAGIC POINTS

Os pontos de vida e energia de um herói definem o quão resistente e habilidoso ele pode ser em uma
luta e em outros desafios mortais de um aventureiro. O HP e MP é determinado por sua característica
de vigor.
Sempre que essa característica receber mais pontos, sua vida e sua energia aumen-tarão em pontos
determinados por sua classe, assim certos tipos de personagens suportaram mais ataques e vai con-
seguir usar mais técnicas sem se cansarem rapi-damente. Um herói recupera seu HP e MP depois de um
descanso ou se for curado.

SUMÁRIO DE CARACTERÍSTICAS MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA

FORÇA
Característica: Atletismo, Poder Corporal.
DESTREZA
Característica: Mira, precisão, Visão Aguçada, Reflexos.
CONHECIMENTO
Característica: História, Inteligência, Sabedoria.
VIGOR
Característica: Vida, Lux, Força Vital e Saúde.
CARISMA.
Característica: Atuação, Enganação e Persuasão.

2. DETERMINANDO SUAS CARACTERÍSTICAS

Quase tudo que seu personagem faz no jogo depende de suas cinco características. Cada uma dessas
elas é muito importante e determinara o que seu personagem pode fazer.
Você deve usar as seguintes pontuações para determina os
valores de suas características: 14, 13, 12, 10, 8.

FORÇA
A Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar
coisas, e causar dano corpo-a-corpo. Sempre que você realiza
um ataque utilizando sua força, o modificador será somado
junto com o D20 para determina se você acertou ou passou no
teste, além disso, seu modificador também será usado para
calcular o dano junto com o dado especifico da sua arma, ou
seja, quanto maior sua Força, maior vai ser seu dano em um
inimigo ao alcance corpo-a-corpo.
O personagem pode usa sua Força para situações especificas
como derrubar portas, empurrar grandes pedras ou quebrar
algo.
Contudo, a força não significa exatamente que você pode
fazer tudo, você só consegue fazer coisas dentro do limite da
sua característica, você só pode levantar algo que o peso 10x a
sua força ou menor e o limite de peso que você pode carregar é
igual a sua força 4x (a Força total e não o seu modificador).
DESTREZA

Se o alvo está longe dos seus socos e espadas, o seu personagem pode usar de sua capacidade de
atacar-a-distância.
Destreza corresponde à velocidade, precisão, reflexos equilíbrio e a mira do personagem. Você usar
essa característica para grandes feitos, como lutar, saltar de grandes alturas, correr etc.
O modificador será somado junto com o D20 para determina se você acertou ou passou no teste, além
disso, seu modificador também será usado para calcular o dano junto com o dado especifico da sua
arma. Esse atributo é usado normalmente com armas de grande alcance como arco e flecha, besta etc.
Salto: com modificador 0 você só salta metade da sua altura corporal e sempre que o modificador
aumentar em +1, você acrescenta metade da sua altura na soma total do seu salto.
Alcance: a distância que você pode atacar seu inimigo é 15m para cada 2 ponto no seu modificador,
(por tanto que você esteja vendo-o, ou seja, você não vai conseguir atacar alguém que esteja vendo por
um monitor ou que esteja por trás de algo, uma parede ou algum tipo de barreira.

CONHECIMENTO

O Conhecimento corresponde à inteligência, sabedoria, e à genialidade do perso-


nagem. Você usa o modificador para atividades relacionadas a estudo, aprendizado,
lançar magias e etc. Embora muitos heróis prefiram estar á uma distância favorável
alguns inimigos podem chegar facilmente até eles, e é nesse momento que seu
Conhecimento pode ajudá-lo a sair desse problema.

VIGOR

O seu Vigor é a constituição, a resistência física do seu personagem,


quanto maior for o modificador nessa característica mais seu herói
suportará ataques e poderá usar mais habilidades ou magias sem fica
exausto. O Vigor elevado também te ajudara contra doenças, veneno e
algo que aflija seu corpo.
Embora seja ligada a vitalidade e a energia do seu personagem o seu
Vigor também é utilizado para medir sua determinação e força de von-
tade. Quando o herói é alvo de alguma habilidade que o faria receber
algum status negativo, ter um vigor elevado aumenta as chances de
anular o status, seja ele doença física ou mental.
O Vigor também determina seus HP e MP total.

Carisma

O seu Carisma mede sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de
simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de adestramento, Atuação,
Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.

TESTE

Enquanto estiver jogando haverá situações que você vai necessita de um fazer ou a situação vai te
obrigar a fazer um teste de característica para se sair bem em tal situação. O teste vai exigir certa
pontuação da sua característica e para realizar o teste você deve rolar um D20 e somar o modificador da
característica exigida mais o resultado do dado, se ela for igual ou maior a pontuação exigida você foi
bem sucedido, caso ao contrário você tera falhado (o mestre deve determina a pontuação exigida do
teste quanto é exigida).
Animais: Conhecimento Atuação: Carisma Crime: Conhecimento
Esportes: Força, Destreza Estudo: Conhecimento Manipulação: Carisma
Falsificação: Conhecimento Furtividade: Destreza Atletismo: Força ou Destreza
Investigação: Conhecimento Medicina: Conhecimento Máquinas: Conhecimento
Sobrevivência: Força, Destreza e/ou Conhecimento

Dependendo da situação o teste pode exigir algum tipo de dificudade ou não, são elas fácil, normal e
difícil de acordo com o que está acontecendo, situação, local ou numeração um teste pode te propor
um bônus ou penalidade. Um teste fácil lhe concede +2 na caracteristica exigida, um teste normal não te
dará bônus, mas também não te da penalidade e um teste difícil causa uma penalidade de -2 na
caracteristica exigida.
Para saber quantos pontos é preciso para passar em um teste de pericia o mestre deve consultar esta
tabela de pontos feita exclusivamente para testes de perícias.

HIT E MAGIC PONTS

Hit Points ou HP é a vida do seu personagem, a capa-cidade física do seu herói e de qualquer criatura
viva, de suportar e resistir aos ataques e continuar de pé.
Magic Ponts ou MP é a energia do seu personagem, ela determinar quantas técnicas e coisas
relacionadas que você consegue usar.
Tanto seu HP e seu MP vão variar durante uma aventura: HP caem quando você recebe dano e voltam
quando você é curado enquanto MP é gasto quando você suas habilidades. Você consegue recuperar os
pontos gastos com poção, cura ou descanso, mas nunca ultrapassar seu valor máximo (se você tem 5 de
HP nenhuma cura ira passar de 5 você só receberá o que precisa para ficar totalmente curado).

PERDENDO HP

Quando um personagem sofre dano e perde vida ele estará ferido, escori-
ado ou até sangrando, mas por tanto que ainda tenha vida ele poderá conti-
nuar lutando.
TESTE DE MORTE

Quando seu HP chegar a 0 você deve realizar um teste de morte, para


determinar se você caminha em direção a morte ou sairá vitorioso dessa
situação. Diferente dos outros testes esse não depende de uma característica,
você só precisará que a deusa do destino esteja do seu lado.
Para saber o resultado você deve no inicio do seu turno puxar uma carta do
baralho da morte (por cinco turnos), se maioria das cartas forem Coração dos Reinos você foi bem-
sucedido, mas se o resultado forem os Corações dos Heartless você infelizmente morreu.
Sofrendo Dano com 0 de HP: se você sofrer dano quando estiver com 0 de
HP. Você puxar uma carta novamente do baralho da morte automaticamente,
se esse ataque foi um crítico você deve puxar duas cartas. Se o dano é
equivalente ao triplo do total do seu HP, você morre instantaneamente. Se
você compra três cartas Coração dos Reinos você revitaliza e volta ao
combate com metade do HP total, se for curado você não precisa continuar
com os testes de morte.
MAGIC POINTS

MP é a sua energia vital, ela era determina quando seu personagem estará
cansado e não conseguirá usar suas técnicas, não importa qual seja sua classe
todos tem uma quantidade de MP, sempre que um herói usar suas técnicas,
ela irá consumir seu MP.
Mesmo que seu HP seja reduzido por um ataque, técnica ou outro motivo isso não vai afetar seu MP e
vice-versa. Gastar ou perde MP não interfere em seu HP atual.
Perder ou gastar todo o seu MP de uma única vez resultará em um teste de vigor caso falhe você cairá
inconsciente, se obtiver um sucesso você continuará consciente embora muito exausto e isso cause uma
penalidade de -1 em todas as suas características exceto seu Vigor.

RECUPERANDO HP E MP

Hit e Magic Points gastos podem ser recuperado através de um bom descanso. Qual-
quer personagem pode recuperar todo o HP e MP depois de no mínimo 8 horas de
descanso ou metade com 4 horas ou apenas um 1 se descnçar 3 horas ou menos.
Um personagem ferido com 0 de HP precisa do dobro de horas para se recuperar
e talvez precise de cuidados médicos dependendo dos seus ferimentos.

3. COMO É SEU PERSONAGEM?

Após determinar seus pontos e conhecer suas características e o que elas podem
fazer, está na hora de descrever seu personagem, ele precisa de um nome, apa-
rência e personalidade e termos em geral.
Você deve escolher seus defeitos coisas que todo mundo tem, você se irrita com facilidade, você é
maio lento para entender as coisas, você acha que é algo, mas na verdade você é outra isso vai com sua
imaginação, mas é essencial para a criação do seu personagem.
Além disso você também precisa criar a história dele, o que ele fazia antes de se alistar para o exército
do reino ou coisas assim, quem é sua família, seus desejos, sonhos e ambições.
Você também precisa entrar em coerência com sua ficha, um personagem com baixo Conhecimento e
muita Força deve pensar muito pouco e deixar a emoção do momento falar por si.
Exemplo, um personagem com uma pontuação alta em Força tem um corpo mais musculoso ou
grande e bem atlético. Enquanto uma pessoa com baixa Força pode ser magro ou gordo, mas geral-
mente fraco.
Um herói com uma Destreza elevada é com certeza ágil, esbelto e quase nunca erra o alvo, no entanto
um personagem com essa característica baixa é lento, desleixado, ruim de mira e tem os movimentos
um pouco mais lerdos.
Um personagem com Conhecimento alto pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um com
baixo conhecimento pode falar errado, esquecer as coisas com facilidade ou tomar decisões estúpidas.
Se você tiver uma alta pontuação em Vigor você nunca ficará doente é sempre energético, porém um
personagem com baixo Vigor é frágil.

PASSANDO PARA OS PRÓXIMOS NÍVEIS

Enquanto continua se aventurando e vencendo os desa-fios,


o herói vai adquirindo Lux. Um personagem que atinja certa
quantidade de Lux evoluiu suas capacidades e seus limites.
Esse acontecimento é chamado de Level Up.
Quando você subir de nível receberá vários benefícios
oferecidos por sua classe, conforme descrita nele. Além disso
sempre que subir de nível você recebe uma quan-tidade de
pontos determinado de acordo com a tabela para distribuir,
em suas carac-terísticas da forma que você desejar.
A tabela Level Up mostra a quantidade de Lux necessária
para subir de nível.
CAPÍTULO 2: KEYBLADE E ARMAS ESPECIAIS
" É isso que ilumina a escuridão. Uma chance de fazer todos felizes! "
— Sora, referindo-se a Keyblade

Keyblades são armas misteriosas que aparecem com destaque na série Kingdom
Hearts. Essas armas desempenham um papel importante na batalha entre as
trevas e a luz.
A existência do X-Blade original estava intimamente ligada à existência
do verdadeiro Kingdom Hearts, e por isso foi destruída junto com
Kingdom Hearts na primeira “Keyblade War”. Embora a pesquisa do
Mestre Xehanort sugerisse que ele pode ser reforjado fundindo um
coração de pura luz com um de pura escuridão, ele mais tarde conclui
que a X-Blade pode ser verdadeiramente restaurada apenas pela união
de sete corações de pura luz com treze corações de pura escuridão. A
menor Keyblade de coração, cuja existência abre um caminho para
Kingdom Hearts, pode ser forjada a partir da união de sete corações de
pura luz.
Keyblades feitos por humanos escolhem seus portadores após a criação, mas também podem mudar
de fidelidade por várias razões. O método para forjar um Keyblade regular não é total-mente claro,
embora vários Keyblades recém forjados apareçam. A Keyblade de Riku, o Way to the Dawn, foi capaz
de se manifestar usando seu Soul Eater como um intermediário, enquanto a força de coração de Data-
Sora permitiu que ele criasse uma verdadeira Keyblade depois que sua Keyblade digital artificial foi
destruída por Malévola. No entanto, aqueles que ganham uma Keyblade podem ter alguns problemas
em conseguir invocar sua arma de forma consistente; isso pode ser remediado com treinamento.
Se uma Keyblade estiver danificada, pode ser reparado. A Way to the Dawn foi partido ao meio por
uma Demon Tower, mas mais tarde foi reparada pela replicar de Riku. O Kingdom Key D de Mickey foi
reparado por meio de uma atualização, fundindo seu Star Seeker com ele, criando Star Cluster. O
vínculo das chamas de Lea foi quebrado por Xemnas; no entanto, mais tarde ele foi capaz de invocar
uma versão reparada. .
História Primitiva
Muito antes dos eventos de Dark Seeker, na "era dos contos de
fadas", quando o mundo era inteiro, Kingdom Hearts deu luz ao
mundo. No entanto, permaneceu fora do alcance da humanidade,
pois era protegido por sua contraparte, a X-Blade de acordo com a
lenda, muitos passaram a desejar a luz, e sua ganância e ciúme in-
troduziram as trevas no mundo. A fim de conquistar a luz de Kingdom
Hearts, as pessoas forjaram as primeirs Keyblades na imagem da X-
Blade, e eles se enfrentaram em uma grande guerra chamada de
“Keyblade War” que envolveu aqueles que serviam à luz, aqueles que
serviram às trevas, aqueles que buscavam equilíbrio e aqueles que
simplesmente buscavam o poder.
Na verdade, as primeiras Keyblades conhecidas foram criadas pelo
Mestre dos Mestres, que foi capaz de extraí-las do coração das
pessoas usando seu conhecimento da X-Blade, ao invés de forjá-las.
O conflito envolveu até mesmo aqueles que não desejavam Kingdom
Hearts e tirou a vida de milhares; e também extinguiu a luz do mundo
e prendeu Kingdom Hearts na escuridão mais profunda enquanto a X-
Blade se partia em vinte pedaços: sete luz e treze trevas. O local final
da Keyblade War tornou-se o estéril Keyblade Graveyard,
repleto de Keyblades antigas.
Como a luz permaneceu no coração das crianças, ela foi
capaz de reunir os fragmentos do Mundo, criando vários
mundos separados. Os restantes detentores das Keyblades
decidiram usar a Keyblade para proteger o que restava do
Realm of Light. Eles se estabeleceram principalmente em
mundos dentro de mundos, como o Land of Departure,
onde o Realm of Light fronteira do Realm of Darkness. As
lendas da Keyblade War sobreviveram em várias lendas,
que questionavam se a Keyblade era uma arma destinada a
trazer salvação ou destruição.

Aparência das Keyblades


Todas as Keyblades compartilham as mesmas características fundamentais, modeladas a partir de uma
chave: uma proteção com uma alça, um punho e uma cabeça na extremidade da haste que lembra os
dentes de uma chave mestra, com exceção do Fenrir e Braveheart, que em vez disso, são modelados
após uma chave de bloqueio com pino.

Kingdom Key
A chave anexado destaca a verdadeira forma e poder.

Kingdom Key é a mais simples entre as keyblades ela da ao portado a


habilidade de causa dano do tipo Light (dado de ataque 1D6+1D extra a
cada 3 níveis).

Oathkeeper
O verdadeiro poder vem da luz.

Seu MP aumenta em +1 para cada 2 ponto no modificada de Vigor,


se lançar magias você recebe +3 em jogadas de ataque e de dano
(dado de ataque 1D6+ 1D extra a cada 4 níveis).

Oblivion
A força sobrepõe tudo.

Possui um poder colossal, aumenta seu modificador de Força em +2, mas


reduz o MP em -1 por modificador de Vigor (dado de ataque 1D12+1D extra a
cada 5 níveis).

Divine Rose
A Fera se Apaixonou pela Bela.

Uma arma poderosa que é difícil de desviar. Inimigos sofrem uma


redução nas tentativas de esquivas igual a seu Conhecimento (dado
de ataque 1D4+1D extra a cada 2 níveis).
Fairy Harp
E ele desejou nunca crescer.

Seus Ataques causam dano do tipo Aero e suas magias desse elemento custam
metade do seu custo em MP (dado de ataque 1D8+1D extra a cada 3 níveis).

Crabclaw
A vida é boa aqui no mar.

Seus ataques causam dano do tipo Water. E suas magias desse elemento custam
metade do custo em MP (dado de ataque 1D8+1D extra a cada 3 níveis).

Lionheart
O meu coração é mais forte

O coração mais resistente entre todos, seu HP aumenta em +1 para cada


ponto 2 no modificador de Vigor, você também recebe você recebe +3 em
jogadas de ataque e de dano (dado de ataque 1D10+1D extra a cada 4 níveis).

Star Seeker
A estrela cai e meu sonho se realiza.

Por 3 MP você é capaz de se teletransportar a uma distancia de 10m por


ponto no modificador de Conhecimento (dado de ataque 1D6+1D extra a cada
3 níveis).

Wishing Lamp
Você tem três desejos.

Seus ataques causam dano do tipo Thunder e suas magias desse elemento
custam metade do seu custo em MP (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 3
níveis).

Fenrir
A força a grandeza e ao poder.

Com uma habilidade de atacar seus inimigos a uma distancia com golpes
de vento usando sua Forçar (dado de ataque 1D8+1D extra a cada 3 níveis).

Hidden Dragon
A grande muralha e toda a china depende de você.

Recupera seu MP igual à quantidade de dano sofrido, além disso, seus ataques
causam dano do tipo Fira (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 3 níveis).
Circle of Life
Somos um.

Essa kayblade possui uma grande resistência, aumentando seu


Vigor em +2 e seus ataques causam dano do tipo Darkness (dado
de ataque 1D6+1D extra a cada 3 níveis).

As Doze Armas Nobodies

Todas as armas da Organização XIII estão listadas abaixo. Cada membro possui um tipo diferente de
arma, e seus nomes geralmente seguem um tema relevante. As armas geralmente são invocadas em
uma enxurrada de elementos de assinatura do membro.

Ethereal Blade
Ethereal Blade são feixes de vácuo solidificado que agem de acordo com a
vontade do portado, permitindo que as segure sem cabo ou cabo. Podendo
convocá-los ou dispensá-los à vontade e os usa principalmente como armas de
espancamento. As Ethereal Blades também podem ser usadas como projéteis e
podem se suspender no ar em torno de um alvo antes de cair sobre ele. Também
podendo cercar seu inimigo na escuridão e disparar uma quantidade incrível de
Lâminas Etéreas de uma vez.
As Ethereal Blade têm o nome de emoções negativas ou termos relacionados à autoridade. Você po-
de esticar as laminas dessa armapara atacar um inimigo a 15m de distancia, alem disso, voce pode
atacar um número de vezes para cada 3 pontos em seu modicador de Força, tipo de dano Darkness
(dado de ataque 1D6+1D extra a cada 4 níveis).

Arrowguns
Essa arma é um tipo peculiar de arma laser com características seme-
lhantes a bestas e revólveres. Suas armas de flechas características são
conhecidas como Sharpshooter. Muitos dos nomes são baseados em nomes
demoníacos e terminologia de armas de longo alcance. Seus ataques têm um
alcance muito maior e uma leve habilidade de direcio-namento. No entanto,
seus ataques são limitados.
Seus ataques a distância acertam o seu alvo automaticamente com dois disparos, tipo de
dano Aero (dado de disparo 1D4+1D extra a cada 3 níveis).

Lindworm
Lindworm podem ser usadas para impulsionar de longas distâncias, girar em
torno de si mesmo como uma forma de defesa, pular sobre um inimigo com
todas as seis pontas para baixo ou fazer com que cresçam. Devido ao compri-
mento das Lanças, os ataques corpo-a-corpo têm o maior alcance, também
fornece um bloqueio de ataques alinhando todas as seis lanças à sua frente,
formando uma espécie de parede.
Em um unico ataque voce pode atacar com as seis lanças aumentando 1d
para cada lança, você pode atacar a distância usando sua característica Força
controlando as lanças por telepatia tipo de dano Darkness (dado da lança
1D4+1D extra a cada 5 níveis).
Frozen Pride
Frozen Pride é um escudo pontudo azul e prata. O escudo tende a receber o nome de
um período glacial ou de uma descrição ou termo científico. Ele foi visto como tendo
altas habilidades defensivas e ofensivas. Podendo congelar seus inimigos enquanto se
defende.
Se você tira um resultado 19 ou 20 na sua defesa ou seu oponente perde no Jokenpô quando
ele era o atacante, ele deve fazer um teste de resistência Vigor se falhar ele ficara sob o efeito de
Congelando, tipo de dano Blizzard (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 3 níveis)

Axe Sword
Axe Sword possui as características de um machado, espada e martelo. Uma
poderosa arma que pode quebra a defesa do seu inimigo e lhe causar uma grande
quantidade de dano e deixá-lo até mesmo atordoado.
Se você vencer no Jokenpô quando você é o atacante o resultado do D6
subtraido é dobrado, se você perdeu no Jokenpô o seu inimigo deve fazer um
teste de resistência Vigor, e caso falhe ele ficará sob o efeito de Atordoado, tipo
de dano Darkness (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 3 níveis).

Book of Retribution
Não está claro exatamente o que as páginas do Book of Retribution con-
têm, mas pelo que pode ser visto, ele conta algum tipo de história e carece
de um layout básico de dicionário. A capa é cinza escuro, com três emblemas
Nobodies entrelaçados em relevo. A lombada do livro exibe um algarismo
romano para seis “VI”, junto com o título "Alucinação: outro lado ", sobre-
posto a outro emblema Nobodies;
É livro com termos de composição escrita, com a habilidade de invocar
meteoros ao usar seu Limit Break e imitar os ataques de outros, um número
limitado de vezes.
Quando você ver um ataque especial (algo alem de um simples ataque com uma arma) de um ser que
carrega o emblema Nobodies, você pode fazer um teste de conhecimento se for bem-sucedido você
poderá usar aquele ataque sem custo de MP durante o resto do combate, alem disso você pode atacar a
distância usando seu Conhecimento invocando meteoros que causam o efeito de Queimadura, tipo de
dano Fira (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 3 níveis).

Lunatic
Lunatic tem uma alça lisa e branca com uma ponta cinza no punho. A
guarda é um semicírculo amarelo claro com quatro pequenos entalhes em
sua borda externa. A parte inferior da lâmina principal é grossa e tem lados
côncavos, cada lado revestido por três pequenos entalhes. A lâmina é azul
claro e tem bordas cinza-azuladas. A metade inferior da lâmina é decorada
por dois pequenos diamantes azuis claros. A ponta do Lunatic é um anel azul
com bordas azul-escuras e forrado por sete pontas. A ponta é conectada à
lâmina principal por um símbolo amarelo claro em forma de metade
superior do emblema Nobodies.
Quando entra em modo berserker, a ponta do Lunatic é dividida em duas
metades grandes e idênticas, cada uma com três pontas revestindo a borda
externa. Essas metades também ganham quatro enormes laminas azuis
claras em forma como as do emblema Nobodies. As duas metades retêm a
coloração do Lunatic normal e são conectadas à lâmina principal pelo
símbolo em forma de cruz, que se tornou ligeiramente maior.
Essa claymore pode mudar de modo se abrindo, tornando-se mais largos e ganhando algum tipo de
lâmina suplementar. E seus ataques têm o maior dano.
Seus ataques no modo berserker usam o dobro do seu modificador nas jogadas de ataque e dano.
Modo Berserker. Você não sofre nenhum status negativo durante o modo (esse modo dura todo o
combate e só pode ser usado uma vez por dia no final do combate seu HP cai pra 1).

Eternal Flames
Eternal Flames tem uma roda principal circular com uma alça preta em
forma de cruz. A borda da roda principal apresenta quatro pontas em forma
de pontas do emblema Nobodies e um pequeno anel que é dividido ao meio
pela roda principal. Outro espigão idêntico aos outros quatro está preso a
cada um desses anéis, perfazendo um total de oito espigões. O interior da
roda principal e a borda externa da metade de cada um dos quatro anéis que
estão no interior da roda são vermelhos, assim como as bordas internas das
outras metades dos anéis. O resto do Chakram é prata.
Atacar com essa arma causa o efeito de Queimadura no inimigo que
perde no jokenpô, esse feito não pode ser cancelado durante o combate,
tipo de dano do tipo Fira (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 3 níveis).

Arpeggio
Arpeggio Foi projetado para se parecer com um grande emblema Nobodies. O
cabeçote da cítara consiste em três grandes pontas azuis claras com bases azuis. O
pescoço é azul com bordas côncavas em azul claro e três cabeças de máquina
pontiagudas amarelas são visíveis no lado esquerdo da arma. Vários trastes amarelos
alinham o braço da guitarra. O corpo do arpejo é conectado ao braço por um espigão
azul fosco com o formato do emblema Nobodies, e o corpo em si tem o formato da
metade inferior do emblema, essa forma particularmente os recortes circulares na
parte inferior da cítara, é distinguida do resto por uma borda azul clara. A sela da cítara
é amarela e suas três cordas são de um azul muito claro.
Musicalmente, um arpejo é a execução das notas de um único acorde em rápida
sucessão. Essa arma ataca com ondas sonoras através da música causando dano a
todos os inimigos em uma linha reta de 10m, mesmo se o alvo esteja por trás de algum
objeto solido, a única forma de anular o dano é se não puder ouvir a música, tipo de
dano Aero (dado de ataque 1D8+1D extra a cada 6 níveis).

Fair Game
Fair Game tem o verso de cada carta no baralho cinza com uma borda branca e
exibe cinco emblemas de Nobodies em várias posições. O maior deles é branco
com um contorno preto, enquanto os outros quatro são da mesma cor cinza do
resto do verso da carta, distinguíveis apenas por seus contornos. A frente geral-
mente mostra um design de relógio inclinado. Os números mostrados no relógio
são os algarismos romanos de um a doze, com o algarismo de treze colocado no
centro. Os ponteiros dos minutos e das horas são pretos, com o emblema Nobo-
dies estilizado, que aponta aproximadamente para 11:56.
Alem de conceder +3 para jogadas de ataque a distância e dano, você pode se
teletransporta para uma das suas cartas arremessadas em uma distância de 9m
uma vez por turno tipo de dano Darkness (dado de ataque 1D6+1D extra a
cada 2 níveis).
Graceful Dahlia
O cabo da Graceful Dahlia é longo, verde pastel e curvo. Existem dois peque-
nos anéis de ouro perto da parte superior da alça. Há uma pequena seção preta
na base da alça e uma seção dourada igualmente pequena logo acima dela. A
lâmina principal é curva, de cor rosa e tem as bordas pretas. Há outra lâmina de
forma vagamente oval presa ao topo do cabo. Esta lâmina menor também é
rosa com bordas pretas. As duas lâminas são conectadas por uma forma de cruz
que lembra a metade superior do emblema Nobodies que é branco com bordas
douradas e rosa escuro. O design geral da arma lhe dá a aparência de uma flor
arrancada; sua lâmina lembra até mesmo as pétalas de muitas flores
Atacar com essa arma causa o efeito de Envenenado no inimigo que perde
no jokenpô, esse feito não pode ser cancelado durante o combate, tipo de dano
Water (dado de ataque 1D10+1D extra a cada 5 níveis).

Foudre
Foudre são várias facas que tem uma forma de cruz e é
projetada para se parecer com a metade superior do
emblema Nobodies. Uma das pontas é alongada e atua
como a lâmina da faca, enquanto as outras três atuam
como o cabo. A base da lâmina é ciano e tem uma
separação clara da própria lâmina, que é amarelo bri-
lhante. As outras três pontas têm um tom ligeiramente
mais pálido de amarelo e cada uma tem uma ponta ciano
(novamente, um pouco mais pálida que o ciano na lâmina).
Essas duas cores se misturam, ao contrário da clara
separação de cores presente na lâmina.
Seus ataques a distância recebem +2 nas jogadas de ataque e dano, alem disso, Atacar com essa arma
causa o efeito de Cego, no inimigo que perde no jokenpô, esse feito não pode ser cancelado durante o
combate, alem disso essa arma causa dano Thunder (dado de ataque 1D6+1D extra a cada 4 níveis.
CAPÍTULO 3: RAÇAS
UMA VISITA AOS GRANDES MUNDOS – Reino Disney, ou até mesmo a Destiny Islands e até mês-mo a
Neverland – sobrecarrega os sentidos. Os aromas de dúzias de cozinhas se misturam com os odores de
ruas tumultuadas e do. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as diversas origens de
seus habitantes.
E os próprios habitantes, pessoas de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro
deslumbrante de estilos e tons representam muitas raças diferentes, desdos humanos aos animados
cartoonescos, misturando-se entre uma grande variedade de etnias.
Espalhados entre os membros dessas raças mais comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um
poderoso vilão Disney, abrindo caminho entre a multidão, e um Nobodies habilidoso trabalha ao lado de
humanos, sem pertencer totalmente à raça de qualquer um de seu país.
ESCOLHENDO UMA RAÇA
Os humanos são a raça mais comum nos reinos, mas eles vivem e trabalham ao lado das outras
espécies fantásticas. Seu personagem pertence a um desses povos.
Ao escolher uma raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem.
Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de aven-
turas. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você
quer jogar.
A raça do seu personagem não só afeta suas vantagens e características, mas
também fornece sugestões para a construção da história do mesmo. A descrição
de cada raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la
como um personagem, incluindo personalidade, aparência física, características da
sociedade. Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu
personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos padrões da raça.
Vale a pena levar em consideração o porquê do seu personagem ser diferente
como uma maneira de ajudar a escolher os traços da personalidade de seu
personagem.
TALENTOS
A descrição de cada raça inclui talentos que são comuns aos
membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre os
traços da maioria das raças.
APRIMORAMENTO
Cada raça lhe garante um ou mais pontos
nas características do seu personagem.
IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela raça é
considerado adulto, bem como a expectativa de vida da dela. Essa
informação pode ajudar você a decidir com quantos anos de seu
personagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer idade para
seu personagem, o que pode explicar algumas das suas caracte-
rísticas. Por exemplo, se você interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor de Força
ou Resistencia particularmente baixo, enquanto a idade avançada
pode explicar um alto valor de Habilidade.
PERSONALIDADE
A maioria das raças tem predisposição para certas perso-
nalidades, descritas nesse tópico. Elas não são obrigatórias para os
personagens, mas considere qual o motivo de seu nobadies ser caótico, por exemplo, um cartoon que é
leal, pode ajudá-lo a definir melhor seu personagem.
TAMANHO
Os personagens da maioria das raças são médios, uma categoria de tamanho que engloba criaturas
entre 1,20 e 2,40 metros de altura. O que significa que certas regras do jogo afetam eles de forma
diferente. O mais importante dessas regras é que personagens pequenos têm problemas ao empunhar
armas pesadas.

CAMINHO
Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-
se quando viajar ou em combate.

CARTOON
São personagens que vivem na Disney Town, eles
possuem caracteriscas cartunizadas no estilo perso-
nagem de desenho americano, mas isso não o torna
exotico as pessoas iram treta-lo igual a qualquer outra
raça, já que cartoon é uma raça que viajam por todos os
reinos durante decadas.

TALENTOS DOS CARTOON


Os cartoons são bem diferenciados das outras raças e talvez
você se divirta muito jogando com eles, o cartoon possui as se-
guintes características.
Aprimoramento. Duas características a sua escolha recebem
+2 e outra em +1.
Idade. Os cartoons chegam à idade adulta no final da adolescên-
cia e vivem quase dois séculos.
Caminho. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Personalidade. Os cartoons geralmente são bons e leal, mas
existe aqueles que caminham entre o caótico e o mal. Os grandes
heróis e os mais terríveis vilões.
Tamanho. Eles variam muito em altura e peso, podem ter quase
0,60 metros ou mais de 2,80 metros.
Corpo Cartunizado. Graças a sua arquitetura cartunizada eles
podem ignora até duas cartas de coração de heartless, sabem
aqueles machucados que acontece nos desenhos animados? Algo
esmagar eles e saem andando mais finos que uma folha, receber
um golpe que normalmente mataria uma pessoa, mas só ficam
com um enorme galo na cabeça é exatamente isso que essa
habilidade faz.
Bolsa Dimensional. Os personagens de desenho animado
geralmente tiram vários objetos do bolso ou surgem com algo que não estava com ele antes? Você
também pode fazer isso, guarda objetos que você poderia carregar normalmente e guardá-los em um
bolsa, bolso no que você quiser (objetos que poderia carrega é algo que você conseguir levar sozinho,
por exemplo você poderia levar mais de mil livros pois você consegue carregar 1 livro, mas você não
poderia levar um piano a menos que sua força permita nesse caso você pode guarda vários pianos ) e
não constara peso algum.
HUMANOS
Nos confins da maioria dos reinos, os humanos são a mais jovem das raças comuns,
chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos
demais. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para
alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a
provar às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos
impérios através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são
os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos mundos.

TALENTOS DOS HUMANOS


É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas um humano possui as seguintes
características.
Aprimoramento. Todas as suas características recebem +1.
Tempo de Vida. Eles chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Caminho. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Personalidade. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma personalidade em especial. Os
melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é médio.

NOBODIES
Alguns Nobodies que possuem a mais forte das vontades mantêm suas formas
humanas. Seus corpos não têm o emblema Nobodies, que em vez disso influencia
a aparência de suas armas; principalmente suas armas tendo pontas extras. Exis-
tem exceções, como Book of Retribution e Fair Game têm as pontas como fotos ou
gravuras.
Ao contrário de seus homólogos Heartless, os Nobodies não são classificados por
método de criação, mas sim por classificação. Nobodies de alto escalão geral-
mente servem a um membro específico da Organização, enquanto Nobodies de
baixo escalão são usados por todos os membros. Outra diferença distinta é que
todos os Nobodies nascem naturalmente, ao contrário dos Heartlless, que têm a
variedade Emblem criada artificialmente; assim, isso torna o emblema Nobodies
uma característica natural nos inferior.

TALENTOS DOS NOBODIES


É o corpo e alma de um indivíduo de temperamento forte que perdeu seu coração. O emblema
nobodies é um coração estilhaçado de cabeça para baixo que se assemelha à marca da Terra, no qual
está estampado na cabeça do espectro.
Aprimoramento. A característica de Habilidade recebe +2 e sua F ou D aumenta em +1.
Tempo de Vida. Nobodies não morrem pelo tempo e apenas podem ser mortos por outro ser.
Caminho. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros o dobro se você puder voar (você pode
escolher ter asas ou não). .
Personalidade. Os Nobodies são geralmente caóticos, mas existem aqueles diferenciados.
Tamanho. Os com formas humanas variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,30
metros ou mais de 1,90 metros. Independentemente da sua posição entre esses valores, os não
humanos chegam até 3,90 metros.
Caminhos. Os Nobodies podem caminhar pelo Corridors of Darkness.
Habilidade Natural. A três classes de Nobodies terrestre, marinho e alado, se não tiver forma
humana poderá ter asas ou guelras que só aparece quando estiver em algum ambiente aquático.
CAPÍTULO 4: COMBATE
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos
jogadores e do mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico
e complexo. Usar menos regras e torna tudo mais fácil e
rápido. Não há um modo certo ou errado cada grupo joga
como quiser. No entanto, é preciso que todos concordem com
as regras utilizadas. Joker tem poucas regras, se comparado a
outros RPGs. Elas são explicadas neste capítulo. Quase todas
as outras regras são inventadas pelo mestre quando necessá-
rias, à medida que novas situações aparecem.

CARTAS

Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhe-
cemos. Mas este também se utiliza de cartas que você pode encontrar no final do manual. Símbolos
mostrados no topo de cada carta mostra que tipo ela pertence, alem disso para saber o resultado você
deve usar a regra de Jokenpô. Então seguimos a seguinte ordem espada ganha de cajado, cajado ganha
de escudo e escudo ganha de espada, se você estiver atacando e vencer no jokenpô você recebera um
D6 a mais para somar na sua jogada de ataque, mas se perde devera subtrair um D6. .
. Para saber se o ataque acertou você deve somar o modificador Força ou Destreza ou conhecimento
para ataques mágicos mais o resultado final do D20. Exemplo um ataque com modificador de força 3+15
do resultado final do dado poderá acerta um inimigo que tem armadura 18 ou menos, caso a armadura
do seu oponente seja maior que o resultado final ele defenderá o seu ataque, se houver empate no
jokenpô os dois puxaram outra carta até alguem vencer. Sempre que puxar uma carta você deve
devolver-la ao baralho e depois embaralha (cada jogador precisa ter seu proprio baralho se possivel)

“Toda armadura é igual a 11+seu modificador de Destreza+proficiência”


TIPOS DE DANO

Existe váriados tipos de dano que podem afetar muitos


tipos de inimigos, alguns são resistentes e outros são extre-
mamente frágeis.
O estilo de combate normal deste jogo leva em conta que
todo personagem causa dano da mesma forma, não importa
que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando você tem Destreza 5, não faz diferença
se está usando arco e flecha, besta pesada, estrelas de arre-
messo ninja ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o
mesmo: a soma do modificador da sua Força ou Destreza
mais dado. Sem nenhum efeito especial.
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques
causam. Por exemplo, se você é um guerreiro armado com
espada, pode ter Força (corte), com arco e flecha pode ter
Destreza (perfuração), um lutador Marcial que luta de mãos
vazias ou com uma arma de peso exemplo: um martelo pode
ter Força (concussão) ou um mago lançando magias.

DANO POR MAGIA ELEMENTAL

 Fira. É a energia nascida do elemento fogo.


• Aero. É a energia nascida do elemento vento.
• Electrus. É a energia nascida do elemento raio.
• Water. É a energia nascida do elemento água.
• Blizard. É a energia nascida do elemento gelo.
• Darkness. É a energia nascida das trevas. (o dano sofrido por
Darkness não pode ser curado já que ele reduz a vida máxima
do alvo de acordo com o dano que ele sofre)
 Light. É a energia nascida da Luz.

TURNO OU RODADA.

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo


corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um
segundo!
Iniciativa. Cada jogador soma seu modificador de Destreza+D20. Os Comba-
tentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, o
combatente com conhecimento mais alta será o primeiro. Se mesmo assim
houver empate, os eles puxam até um vencer no jokenpô, este teste é feito
apenas uma vez, antes do primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é
mantido até o final da luta.
Nesse sistema, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é
o turno ou rodada. O turno é “sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas
acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo
real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz
diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termi-
na depois da iniciativa do último personagem.

Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.


• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Algumas
vantagens permitirá você usa sua ação um pouco mais elaborada,
como atacar múltiplas vezes ou atirar varias vezes, com apenas uma
ação, mas não executar várias ações. Você não pode usar estas van-
tagens para executar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja
atacar ou executar magias. Em um turno você pode mover-se em
velocidade máxima (veja adiante) e executar uma ação. Você pode
fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e se mo-ver).
• Velocidade Máxima. Você pode se mover duas vezes (o dobro de sua
velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer
o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem
movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um
aliado ou pegar; abrir ou fechar uma porta; subir ou descer de uma
montaria.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento,
mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento
(normalmente um ataque inimigo). Você não precisa esperar sua
vez para realizar uma esquiva este é o único tipo de ação que
você pode executar na turno de outro personagem..
• Turno inteiro. Certas vantagens ou magias, exigem um turno
inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante
esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até
sua iniciativa chegar outra vez.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fácil, quase
automáticas, como deixar cair um objeto que esteja segurando.
Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

ESQUIVA

Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante


tentar se esquivar (antes de puxar a carta).
Para se esquiva você e o atacante deve puxar uma carta, se você
vencer no jokenpô você poderá tentar se esquivar, mas isso não quer
dizer que você se esquivou, para se esquivar o defensor devera passar em
um teste onde a dificuldade será 10+modificador de Destreza do ata-
cante, ou seja, se a dificuldade do teste for 16 e você tirou esse resultado
ou maior, você consegue esquivar do ataque, mas mesmo se você vencer
no jokenpô poderá sofre alguma penalidade de magia ou habilidade.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o
número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno é igual ao seu
modificador de Destreza dividido por 3 arredondado para baixo. Então,
um personagem com modificador de destreza 3 ou menos pode fazer
apenas uma tentativas, sejam bem-sucedidas ou não até sua próxima
iniciativa.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa de esquiva.
Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de
esquiva para um mesmo ataque apenas para outros ataques.

ACERTO CRÍTICO

Ao puxar uma carta para determinar seu ataque, se vencer no jokenpô poderá decide se você e o
defensor irão comprar outra carta e arriscar um acerto crítico, se vencer novamente sua característica
usada para o ataque é dobrada, mas se perde seu ataque é cortado pela metade, isso é chamado de
“Erro Crítico”. Dobre sua Força ou Destreza para a FA.
Exemplo 1: um ataque com Força 4 e Habilidade 2 puxar e vence,
conseguindo um acerto crítico. Sua FA final será 8 (por Força 4x2) +2 (por
Habilidade). Caso sua Força ou Destreza esteja sob efeito de algum bônus ou
penalidade (como F+2 por algum motivo especial, ou H–1), este também
será incluído. No entanto, sua H (como H+2) não é dobrada por um crítico.
Caso sua F ou D já tenha sido dobrado por qualquer razão, neste caso você
deve triplicar o valor (não quadruplicar)
(FA é a Força de Ataque)

ALVO DESPROTEGIDO

Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por


exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um
penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Neste caso ele
será considerado desprotegido. E não poderá puxar uma carta; recendo
o ataque direto sem direito a defesa. Personagens despro-tegidos tam-
bém não podem realizar esquivas.

STATUS NEGATIVOS

Algumas anomalias podem afligir seu corpo causando diferentes tipos de status , que são: Amedron-
tado, Atordoado, Cego, Congelando, Envenenado, Queimadura e Transformado. .
Amedrontado. Você está assustado recebendo uma penalidade na sua Força ou Destreza apenas uma
dessas características pode sofrer penalidade enquanto estiver sobre esse efeito. .
Atordoado. Você está incapacitado e não pode agir até seu próximo turno, além disso, você não pode
realizar esquiva, usar habilidades ou usar quaisquer magias.
Cego. Sua visão está prejudicada e você não pode enxergar nada a sua volta, você deve sempre fazer um
teste de Conhecimento-1 para acerta seus ataques corpo-a-corpo ou Conhecimento-3 para ataque-a-
distância, além disso, você não pode realizar esquiva.
Congelando. Seu corpo está congelando aos poucos impossibilitando você de gasta MP em qualquer
coisa que tente fazer, além disso, você recebe uma penalidade de -4 na sua esquiva e só pode usar
metade da sua movimentação.
Envenenado. Enquanto permanecer envenenado você perde uma quantidade de dano por turno de-
pendendo do nível do envenenamento (nível 1= 2 de dano, nível 2= 5 de dano, nível 3= 9 de dano).
Queimadura. É um efeito causado geralmente por ataques do tipo Fira que causa 4 de dano por turno
até que o efeito termine (seja por meios mágicos ou natural por exemplo se molhar).
Transformado. Quando um personagem é transformado em outra coisa ele perde todos os benefícios
que tinha antes, mantendo apenas suas características e ganhando os benefícios da coisa a qual foi
transformado.
Dano de Queda. Para cada 1m que você cair antes de aterrissar o chão você sobre 3 de dano.

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