Design Thinking
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Seção 1 de 5
Objetivo de Aprendizagem
As etapas são apresentadas em uma sequência, apenas para fins didáticos. Na vida real, elas
podem permear umas às outras, algumas etapas podem se repetir e você pode até pular entre
elas, criando outra sequência. Enfim, a escolha das fases de um processo de DT pode ser
alterada. O importante é lembrar que se trata de um processo interativo.
Além das etapas clássicas do DT, também é comum, acrescentar um passo anterior ao início de
todo o processo. Trata-se de um briefing ou curadoria, ou seja, uma pesquisa prévia sobre a
temática do projeto.
Vamos seguir agora para a explicação de cada uma das fases do Design Thinking. Aqui no
curso, usaremos o esquema clássico com 05 etapas.
1.1 Empatia
Assim, por exemplo, caso você esteja utilizando o DT para desafios na área educacional,
deveria ir a campo (escolas) conversar e observar as pessoas em seu contexto (docentes,
alunos, técnicos) e observar e vivenciar o problema.
Talvez essa seja uma das grandes diferenças propostas pelo método, pois, de forma bastante
usual, é comum após identificar um problema passarmos rápido para a proposição de
soluções.
A etapa da empatia requer que as pessoas inseridas numa situação problema sejam realmente
ouvidas, observadas. Assim, se estamos trabalhando em um projeto de DT com relação a
idosos, teríamos que observá-los, acompanhá-los, conversar com eles. Se nosso projeto se
refere a servidores públicos de determinada Instituição, da mesma forma. Se pretendemos
pensar em um novo serviço público para os agricultores, por exemplo, precisaríamos sair do
escritório e ir a campo e, literalmente, observar, conversar e escutar o usuário real.
Nesta fase, recomenda-se o estabelecimento de uma conexão empática na qual, olhamos pela
perspectiva do outro, não julgamos os comportamentos das pessoas e, por fim, registramos as
impressões obtidas.
Na fase da empatia, seu objetivo é entender como pensa o usuário, como se sente diante de
tal problema, o que verbaliza e o que guarda para si. Essa fase, deve ser rica em registros de
observação e insights.
1.2 Ferramentas
i) Entrevistas
As entrevistas são, sem dúvida, uma das ferramentas mais relevantes da fase da empatia.
Nesta seção, reunimos um conjunto de técnicas e dicas que serão úteis para um roteiro de
entrevistas.
Quem entrevista?
Os participantes do projeto de DT, geralmente em duplas. Assim, fica mais fácil registrar as
respostas e insights.
Quando entrevistar?
Avise que irá fazer anotações e caso planeje gravar a entrevista, só o faça mediante
concordância do entrevistado;
Mude seu foco para o entrevistado (pergunte seu nome, sua ocupação);
4. Inicie com uma pergunta ampla sobre o objeto da pesquisa. Por exemplo: O que você
acha sobre ...? Conte-me sua experiência com ...;
Dica! Não sugira respostas e evite perguntas cujas respostas sejam um simples SIM ou NÃO.
Lembre-se você está explorando o assunto.
Aprenda a explorar perguntas não previstas no roteiro. Por exemplo: Por que você fez
isso? / Por que você diz isso? / Por que você pensa isso? / Mesmo? / E por que isso
aconteceu?;
ii) Personas
Personas são personagens fictícios, criados com base na sua observação dos diferentes tipos
de usuários reais que vivenciam um problema.
Para cada grupo de usuários similares é criado um persona com suas características, objetivos,
frustrações e anseios que foram captadas durante a observação.
Apesar de existirem diversos formulários para registrar as personas, você pode criar o seu
próprio modelo.
Para isso, numa folha de papel reserve espaço para as características da persona (nome, idade,
ocupação), além de espaço para retratar as emoções, falas, anseios e necessidades sobre
determinada situação ou problema vivenciados pela persona.
Usaremos o exemplo fictício da Biblioteca Pública SOPHIA para guiar a nossa discussão sobre o
Design Thinking.
Suponha que essa biblioteca expressou como desafio inicial, sua intenção de ampliar o número
de visitação, o número de empréstimos, além de melhorar sua integração com a comunidade.
Esse desafio foi proposto para um grupo multidisciplinar formado por servidores, voluntários e
designers que decidiram utilizar a abordagem do DT para propor soluções ao desafio.
O grupo iniciou o projeto pela fase da empatia: realizou observações sobre o funcionamento
da Biblioteca, depois algumas entrevistas e, por fim, criaram três personas-alvo para o projeto.
Glossário
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Objetivo de Aprendizagem
Nesta etapa, o problema - para o qual serão idealizadas soluções - será claramente enunciado.
Muitos consideram esta etapa desafiadora e, por isso, para seus encontros, pessoas
experientes em Design Thinking (DT) são convidadas.
Entender o problema é tão importante quanto chegar a uma solução, pois a maneira como um
problema é enunciado define a fase seguinte.
Você conhece a resposta que Albert Einstein deu ao ser indagado sobre o que faria se tivesse
apenas uma hora para salvar o mundo?
Ele respondeu: “Eu gastaria 55 minutos para definir o problema e 5 minutos para resolvê-lo”.
Diversas outras mentes geniais enfatizam a necessidade de realmente entender qual o
problema queremos resolver.
Dica! Comece pela exploração de informações sobre a situação, utilize as informações
coletadas na fase anterior.
Para entender como melhor enunciar um problema, observe o relato de uma situação prática,
a seguir:
Nessa situação hipotética, teríamos formas diferentes para enunciar o problema. De forma
mais abrangente: “Como podemos matricular nossos alunos com maior agilidade?”, ou de
maneira mais restrita: “Como podemos adequar o sistema de TI para melhorar a experiência
de matrícula?”.
Lembre-se que muitas vezes o problema apontado pelo proponente do projeto de DT, é
meramente uma consequência de fatos ainda desconhecidos. Então, questione: Quais são as
possíveis causas? Quem será nosso público-alvo? Ao final, qual resultado é desejável?
Ou seja, não é perda de tempo a problematização proposta nesta fase. Quanto melhor ficar a
formulação do problema, mais efetiva será sua solução.
Saiba mais
2.1 Ferramentas
Ferramentas comuns nesta fase: “Os 5 Por quês”, “Matriz HCD”, “Como podemos?”.
I) Os 5 Por quês
Preparação
Cole um grande papel na parede, contendo espaço para o problema a ser debatido e outros
espaços reservados para os 5 Por quês.
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• Como fazer
Registre a 1 resposta;
Repita cinco vezes, colando os Post-its no cartaz, até chegar a causa mais profunda;
Preparação
Na estrutura do enunciado, deve ser definindo o que foi feito, para quem e qual o objetivo.
Como fazer
ii) PARA QUEM? Quem será atingido pela ação? Qual o público-alvo?
Como podemos tornar mais ágil o processo de matrículas para que os responsáveis pelos
alunos experimentem um processo de matrícula de qualidade?
Não raro, o problema precisa ser redefinido antes da fase de proposição de ideias e de
soluções.
Assim, para melhor definir o problema o grupo aplicou a técnica do “Como podemos”. Durante
o encontro, os participantes reservaram três grandes espaços para as perguntas:
O que é?
Para quem?
Qual o objetivo?
Após muito diálogo, algumas discussões, e dúzias de Post-its concluíram que a formulação
inicial para o problema não era adequada para a fase seguinte (a ideação). Na realidade,
transformaram a formulação inicial do problema em alguns enunciados. Veja dois deles:
Enunciado 1: Como podemos ampliar o atendimento da Biblioteca para que seus usuários
possam ter um local convidativo e agradável para a construção do conhecimento?
Enunciado 2: Como podemos ampliar a interação com nossa comunidade para que as
pessoas do bairro conheçam e passem a frequentar mais a Biblioteca?
Em conjunto, o grupo entendeu que, nesse projeto de design, abordaria o segundo enunciado
como problema de pesquisa. O argumento vencedor, para a escolha, foi o de que após a
ampliação da integração com a comunidade, a Biblioteca seria mais visitada e, possivelmente,
seu acervo seria mais frequentemente utilizado.
Assim, nosso projeto continuará e seguirá para a fase de ideação tendo como problema de
pesquisa: Como podemos ampliar a interação com nossa comunidade para que as pessoas do
bairro conheçam e passem a frequentar mais a Biblioteca?
Referências
Glossário
Clique abaixo para avançar para a próxima unidade. Unidade 3. A etapa da ideação no Design
Thinking
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Objetivos de Aprendizagem
3.1 Ideação
Esta é a etapa de geração de ideias. Talvez esta seja a etapa mais conhecida do Design
Thinking!
Sim! Para a ideação, um espaço físico amplo e confortável deve ser preparado para propiciar
interação. Quanto aos participantes, é possível manter apenas o grupo que passou pelas fases
anteriores ou convidar outras pessoas, ampliando o mix de perfis, personalidades e
background. Contudo, deve-se, sobremaneira, preparar os participantes para a ideação!
Se queremos gerar o maior número de ideias, é preciso acordar com os envolvidos que todas
as ideias geradas, serão ouvidas, sem a emissão de críticas ou juízo de valor!
Difícil, né?! Aliás, deve-se até encorajar para que se construam sobre as ideias dos outros, por
mais estranhas que pareçam!
Se você gostou desse tema, recomendamos que assista ao vídeo a seguir, que traduz em uma
animação, o conteúdo do livro “De onde vêm as boas ideias”, do autor Steven Jonhson, um dos
mais influentes pensadores e autores da cultura digital. No vídeo, o autor divaga sobre o
processo de geração de ideias.
Veja o vídeo “De onde vem as boas ideias (dublado)” (disponível no link:
https://youtu.be/BtgnozUgc58).
3.2 Ferramentas
Com relação as ferramentas mais comuns nessa fase, destacamos duas delas:
World Café (executadas num ambiente de oficina de criação colaborativa);
I) World Café
Esta técnica é indicada para fomentar o diálogo estruturado em grandes grupos. Crie um
ambiente inspirado numa cafeteria com mesas de até seis lugares, contendo Post-its, canetas,
flipchart e os opcionais: petiscos e flores.
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Esta é a técnica mais utilizada na etapa de ideação. Cada mediador de grupos de Design
Thinking a utiliza com adaptações para o grupo com o qual vai trabalhar. A técnica é excelente
para coordenar um processo estruturado de brainstorm com a integração dos participantes
em busca de soluções para um problema. Aqui nessa seção, apresentaremos sua versão 6.3.5.
Veja o porquê destes números.
Como fazer: Crie pequenos grupos e distribua papéis, canetas e Post-its. Inicie o brainstorm
explicando que o número seis, representa o máximo de participantes em cada grupo; o
número três, significa quantas ideias cada um deve sugerir (no mínimo); o número cinco,
representa o tempo total de cada rodada no qual as ideias são escritas num papel. A cada
cinco minutos, o papel é passado entre os participantes e as ideias já escritas recebem
sugestões, bem como novas ideias podem ser inseridas. Assim, esse método permite a
evolução das ideias pela colaboração e o engajamento de todos.
Saiba mais
Gostaria de saber mais sobre a etapa de ideação? Então, acesse as páginas 49 a 55 do livro:
“Design Thinking para Educadores”, disponível no link:
https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf
Estão lembrados que a equipe de projeto já passou pela fase da empatia (realizou entrevistas e
construiu personas) e depois redefiniu o problema? Pois bem, finalmente chegou o dia da
ideação!
O salão da Biblioteca foi fechado para a ideação. Os membros do projeto de DT e alguns outros
convidados se dividiram em grupos ao redor das mesas para a atividade de geração de ideias
utilizando as paredes como painéis para fixar em papéis coloridos as ideias produzidas.
Iniciaram a sessão de ideação com uma dinâmica de grupo para integração da equipe,
realizaram também alguns exercícios para despertar a criatividade e depois apresentaram o
problema no qual iriam trabalhar.
Sabendo que de fato, é muito comum, ao escutarmos uma nova ideia manifestamos algum
ceticismo, estranhamento ou crítica, foi realizada uma sensibilização para a principal regra do
brainstorm: não criticar nem julgar uma ideia proposta. Mesmo que essa ideia te pareça
maluca!
Lembre-se, ideia gera ideia! Uma ideia maluca, inicialmente, pode inspirar outras novas ideias
que se trabalhadas podem se transformar numa ideia genial. Assim, foram apresentadas as
sete regras de um brainstorm:
Seja visual. Você pode acrescentar um desenho ou um pequeno fluxo para ilustrar sua ideia;
Com relação a última regra do brainstorm, lembre-se que a etapa da ideação é finalizada com
seleção das ideias que serão prototipadas na fase seguinte do Design Thinking.
Dessa forma, no momento da seleção das ideias que seguirão para a fase seguinte, você é
chamado a criticar as ideias geradas quanto a sua viabilidade técnica, viabilidade econômica,
quanto a sua originalidade ou quanto ao seu potencial de resposta ao problema sendo
trabalhado. Veja na figura, um pequeno conjunto das ideias apresentadas para o projeto da
Biblioteca Pública SOPHIA! Os participantes do projeto utilizaram a técnica do World Café e a
do brainstorm 6.3.5 combinadas.
Ao final do dia, os participantes elegeram duas ideias principais para serem prototipadas como
possíveis soluções. São elas:
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Objetivos de Aprendizagem
4.1 Prototipagem
Após a ideação, é necessário a seleção das ideias que seguirão para a fase de prototipagem.
Esta atividade, pode ocorrer ao final da fase anterior ou no início desta fase. Com a ideia
selecionada, hora do “mãos à obra”! Colocar as ideias em prática. Afinal, estamos na
prototipagem!
Com a prototipagem alcançamos os objetivos de comunicar uma ideia. Nem todos que irão
implantar ou aprovar um novo serviço ou produto terão participado das fases anteriores.
Assim, o protótipo falará sobre a ideia transformada em solução para o problema. Além da
comunicação, o protótipo pode revelar problemas de design, usabilidade ou adequação. Não
raro, na etapa de prototipação ocorre um aperfeiçoamento da ideia original. Dito de outra
forma, protótipo vira é um instrumento de aprendizado sob dois aspectos: da ótica da equipe
do projeto e do ponto de vista do usuário/cliente.
Saiba mais
Você não precisa de muito tempo ou recursos para prototipar. Inicie com caneta, papel,
material de sucata ou outros recursos disponíveis. O importante é gerar um protótipo que, ao
ser manuseado, ajude as pessoas que não acompanharam todo o processo, a entenderem a
solução encontrada. Existem vários tipos de protótipos: maquetes, encenações, moodboards
etc.
i) Storyboard
Esse tipo de protótipo, é muito usado no audiovisual e se parece com uma história em
quadrinhos. É indicado para prototipar serviços com diversas fases, que ocorrem
sequenciadas, em ordem cronológica, como um passo a passo.
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ii) Encenação
–
A encenação é uma simulação que representar possíveis ações de usuários com um produto,
serviço ou interface. Pode ser feita por meio da interação de uma pessoa com uma máquina
ou por diálogos que encenem a jornada do usuário. Com a encenação, é possível antecipar
conflitos e lacunas na solução.
iii)Protótipo em papel
Como o próprio nome diz, protótipos de papel são representações de interfaces gráficas com
diferentes níveis de fidelidade. São bastante utilizados por empresas de software que optam
por estes recursos baratos para obter um primeiro feedback do usuário antes de partir para a
programação em si, mais cara e complexa. Assim, por estes esquemas em papel e desenhados
à mão, é possível prototipar interfaces complexas ou até embalagens com detalhes finais de
texto e cores.
O protótipo em papel, costuma evoluir para outro protótipo feito com auxílio de um
computador, a fim de avaliar detalhes de uma interface, produto ou comunicar serviços.
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iv) Maquetes
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v) Moodboard
–
Um moodboard, também chamado de painel semântico, é um mural que pode conter fotos,
ilustrações, texturas, cores, objetos, formas, estilos e frases/palavras. Seu objetivo, é criar uma
visualização de solução, traduzindo a essência do serviço, produto ou marca. No moodboard o
protótipo não precisa ter todos os recursos do sistema finalizado, é apenas um resumo visual
da ideia, dos sentimentos, da solução final.
Os protótipos, até os mais simples, devem ser capazes de comunicar a solução, identificar
problemas e oportunidades de melhoria, eliminar excessos e reduzir o risco de investimento.
Os protótipos podem ser classificados quanto ao nível de semelhança dele com o produto a ser
produzido: baixa, médio ou alta fidelidade.
Protótipo de alta fidelidade – em tamanho/escala real e com alto grau de semelhança com a
produto final.
Protótipo de média fidelidade – representação parcial um pouco mais elaborada de uma ideia.
Características fundamentais e detalhes estratégicos são representados.
A equipe de projeto de Design Thinking da Biblioteca Pública SOPHIA se reuniu para prototipar
as duas ideias de solução.
Para isto, montou moodboard de como entende que cada solução deva funcionar, quais os
argumentos que devem ser utilizados quando for comunicar a solução ao grande público e
algumas referências de situações análogas.
Para a ideia da Biblioteca de Ferramentas, foi criado outro moodboard que apresenta a ideia
do empréstimo de ferramentas (furadeira, escada, lixadeira, dentre outras), além do
tradicional empréstimos de livros.
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Objetivos de Aprendizagem
Hora de apresentar aos demandantes, os protótipos criados e obter feedback. Faça com que
os testes se aproximem de uma situação real. Simule o ambiente, se necessário.
Esta etapa do Design Thinking, serve para melhorar as ideias e soluções, a partir de críticas e
sugestões. Valorize os erros observados, como oportunidades de melhoria para a solução.
Para um resultado produtivo, os protótipos devem ter um problema de teste central que não
se deve perder de vista. Ao mesmo tempo, deve-se incentivar a equipe a manter uma visão
ampla para poder perceber outras lições durante o processo. A pergunta que enunciou o
problema deve estar sempre em mente.
Como?
Os erros percebidos durante o teste, não devem ser tratados como derrotas. E, sim, como
lições a serem aprendidas. Aliás, este é um dos objetivos de prototipar uma solução: errar
rápido para acertar rápido, ou ainda, errar barato.
Eric Ries, autor do livro: “A Startup Enxuta: Como os empreendedores atuais utilizam a
inovação contínua para criar empresas extremamente bem-sucedidas”, que teve mais de um
milhão de cópias vendidas, defende em seu livro que a prototipagem deve ser rápida.
Aliás, ele diz que se você se orgulha da aparência do seu protótipo, provavelmente gastou
tempo demais nele e já devia ter partido para seu teste, possibilitando o recebimento de
feedbacks mais rápidos. Afinal, quanto mais tempo as pessoas gastam construindo um
protótipo, mais apegadas à ideia elas tendem a ficar e isso pode dificultar perceber seus erros
e limites, comprometendo a capacidade de julgar objetivamente seus méritos.
Os testes de protótipo podem envolver ou não usuários finais. Também podem ser realizados
em um laboratório ou no ambiente onde o produto ou serviço será utilizado.
Testes em contexto parcial: testes realizados com usuários reais ou em ambiente real de
utilização do serviço ou produto.
Testes em contexto total: testes realizados com usuários reais e no ambiente real de
utilização do serviço ou produto.
Testes em contexto geral: testes realizados com usuários fictícios e em ambiente diferente
do ambiente real em que ocorre o serviço.
5.2 Ferramentas
Algumas ferramentas dessa etapa são o “elevator pitch” e o Business Model Canvas (BMC),
ambos apresentados a seguir.
Assim como outras ferramentas, estas podem ser utilizado em outras fases, por exemplo na
prototipagem.
i) Elevator pitch
–
Elevator pitch, ou apenas pitch, é uma expressão frequente no ambiente de inovação e
significa uma “curta apresentação”.
É por isso que o pitch, é tão importante. Imagine que no curto espaço de tempo em que você
compartilha um elevador (descendo por exemplo um prédio de 20 andares), fosse possível
elencar os objetivos, os “comos”, “por quês” e “para que” de uma ideia inovadora! Aliás, a
expressão “elevator pitch” faz exatamente essa analogia!
Então, saiba que ao apresentar em formato de pitch, você deve ser rápido, envolvente e
objetivo. Você deve contar uma estória que promova sua solução.
Outra expressão em inglês! Business Model Canvas (BMC), significa Quadro de Modelo de
Negócios. É uma ótima ferramenta para ajudá-lo a entender quais os recursos e
condicionantes uma solução envolve de uma maneira direta e estruturada.
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O BMC é composto por nove campos, dispostos numa grande folha de papel. Utiliza-se uma
grande folha de papel para facilitar que a equipe do projeto faça o seu preenchimento
utilizando Post-its contendo as informações atualizadas. Quando uma informação sofrer
alteração, um Pos-it é facilmente substituído por outro. Os campos de um BMC, são:
b) Relacionamento com clientes: Como você se relaciona com os seus clientes? Como seus
usuários sabem do seu serviço ou produto? Pode ser via redes sociais, site, campanhas,
outdoor, fachada etc. Além disso, você consegue receber dúvidas e feedbacks dos seus
clientes?
d) Proposta de valor: Qual o diferencial da sua solução? Por que seus usuários procuram por
sua solução?
e) Atividades-chave: Quais atividades são imprescindíveis para o seu novo serviço ou produto?
h) Fluxo de receitas: O que você ganha com isso? Lembre-se que dinheiro não é tudo!
Adaptamos este campo no setor público para quais são os retornos obtidos, qual o valor
público gerado?
i) Estrutura de custos: Tudo que você precisa investir para que o seu novo produto ou serviço
possa operar.
O BMC deve ser continuamente avaliado e incorporar mudanças ou atualizações ocorridas no
negócio ou projeto. Frequentemente, o uso do Business Model Canvas leva a insights e uma
clareza maior sobre todo o negócio. Também é muito utilizado no setor público.
Foi criado pelo suíço Alexander Osterwalder, num movimento colaborativo com outras 470
pessoas, que resultou no livro: “Business Model Generation”, inovação em modelos de
negócios. Aliás, essa é uma boa dica de leitura!
Finalizaremos agora nosso exemplo, a Biblioteca Pública SOPHIA. (Ahhh... que pena!)
Será que vocês conseguiram imaginar e acompanhar todo o processo “vivenciado” por nossa
equipe de projeto em Design Thinking?
Bom, preciso atualizá-los. A diretoria da Biblioteca ficou bastante satisfeita com as duas
soluções apresentadas e decidiu realizar os testes destas soluções com os usuários reais e na
própria Biblioteca, ou seja, será um teste em contexto total. Nós, aqui, desejamos que os
testes tragam importantes lições para a equipe de projeto e que as soluções apresentadas
respondam ao problema de pesquisa (Como podemos ampliar a interação com nossa
comunidade para que as pessoas do bairro conheçam e passem a frequentar mais a
Biblioteca?).