KDL Retail Edition BRA
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◊
ESTE JOGO EXPLORA TEMAS ADULTOS
O conteúdo deste livro explora horror físico e psicológico
e contém um aviso de conteúdo.
9 786599 440502
◊ DIV IN DA DE P E RD I D A 4ª EDIÇÃO DO LIVRO BÁSICO
4ª EDIÇÃO DO LIVRO BÁSICO
L728k
Liljenberg, Robin.
Kult: divindade perdida / Robin Liljenberg, Petter Nallo;
tradução Catharina Acciaris. - 1ª ed. - Rio de Janeiro:
Buró, 2021.
388 p. : il. ; 28 cm.
ISBN 978-65-994405-0-2
5
livro Iii: a verdade
204 1 1. ALÉM DO VÉU 254 1 5. ALÉM DA PAIXÃO
205 No Começo… 255 Evangelho da Carne
206 Arcontes 255 Paixão Castigada
212 Anjos da Morte 255 Paixão Verdadeira
256 Experiências Transcendentais
218 1 2. A ILUSÃO
256 A Sexualidade Como Chave
218 O Véu que Nos Cega
258 Nas Garras da Paixão
219 Nosso Cativeiro
258 Cultos
220 Nossa Divindade Perdida
259 Criaturas
220 A Ilusão Desmorona
223 O Maquinário da Ilusão 262 1 6. ALÉM DO SONHO
223 Criaturas 263 Nosso Universo Interior
263 Mudanças no Mundo dos Sonhos
224 1 3. ELYSIUM
263 Viajando Entre Sonhos
225 A Cidade
263 A Morte e o Sonho
226 A Rede
264 Vagando pelo Sonho
226 A Sedução do Elysium
264 Além do Sonho
228 O Que Não Podemos Ver
268 Quando o Sonho Se Altera
230 Deuses do Elysium
269 Cultos
235 Os Servos dos Arcontes
269 Criaturas
239 Os Adormecidos
270 Seres Oníricos
240 Os Iluminados
274 Andarilhos do Sonho
7
Vivemos
em um mundo
onde o sol
se pôs.
Onde a Morte
é apenas
o Começo.
Um Mundo
na Escuridão
V
ivemos em um mundo onde o sol já se pôs.
Anjos caídos, demônios oblíquos e deuses perdidos
andam entre nós. Também o fazem nossos carce-
reiros eternos, seres impiedosos além do próprio
tempo, batalhando para nos manter presos. Sua
influência corruptora permeia todos os aspectos de
nossa existência. Eles mantêm controle quase total
sobre os nossos mais poderosos políticos, líderes
religiosos, oficiais da lei, celebridades da internet e
da indústria do entretenimento. Seu único objetivo
é nos manter distraídos, passivos e quietos, para
que nunca acordemos de nosso transe e vejamos
o mundo como ele realmente é.
1
dos do passado vêm a seus encalços, demandando
nossos sentidos, sussurrando novas mentiras, sempre temendo que expiação. Medos de infância surgem à tona, manifes-
possamos despertar. Eles sabem que a maioria de nós, de alguma tando-se fisicamente. Esses horrores configuram-se
maneira, sente uma incômoda sensação de perda ou vazio, uma baseados naquilo que se esconde dentro de nós.
necessidade universal de saber que algo mais existe. A desintegra- Assim sendo, não podemos compreender o que
ção da Ilusão cria desconforto mental e desordem, às vezes contro- existe lá fora sem também estarmos refletidos ali.
lados com terapias e medicações, mas esses também nos cegam Todo ser humano possui seus demônios internos,
para a Verdadeira Realidade. A Loucura – o sentimento irracional seus próprios purgatórios. Nessas histórias os
de que algo não está certo – oprime-nos e conduz-nos ainda mais protagonistas são forçados a uma jornada rumo
para dentro da escuridão, longe do compreensível e do familiar. ao abismo, talvez até mesmo para além do limiar
da própria morte, só para descobrir que não há
destino final – A Morte é apenas o começo.
O Demiurgo 39
40 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão
Os personagens enfrentarão horrores impensáveis. Os que Jogador: “Merda! Eu tenho certeza de
não perecem, transformam-se definitivamente. Eles farão que aconteceu alguma coisa. E se eles
pactos com entidades sinistras para se esquivarem de forças souberem que eu estou aqui? Por força do
ainda mais obscuras, vislumbrar a Verdade anulante do sen- hábito, começo a mexer na arma no meu
tido de suas vidas pregressas e experienciar tanto a doçura bolso interno da jaqueta”.
imediata da vitória quanto seu gosto podre.
Mestre: “Você sabe que tem vários policiais
na praça a essa hora no Sábado…”.
Jogador: “É mesmo, verdade. Eu olho nervoso
1
Por sua vez, os jogadores assumem os papéis de seus per- história. O MJ pode mudar para outro PJ, descrever uma
sonagens quando conversam entre si ou com quaisquer cena e perguntar o que esse PJ faz, ou introduzir outro PJ na
PdMs que encontrem, bem como descrevem o que seus mesma cena acima:
personagens fazem. Todas as interações são feitas aos
moldes de uma conversa. Mestre: “Maria, você está voltando do trabalho, atravessando
a praça Sergel a caminho de casa, quando vê João parado
Uma conversa típica pode progredir da seguinte forma: no meio dela. Ele parece em pânico, olhando fixamente para
Mestre: “São oito e vinte da noite, sábado, dia uma mulher mais à frente. Ela parece familiar, mas você não
22 de Novembro de 2014. Neva muito nas ruas consegue se lembrar de onde. O que você faz?”.
de Estocolmo, transformando o chão em lama
marrom. As pessoas passam apressadas, quase
correm em meio ao aguaceiro gelado. João, você
está matando tempo na praça Sergel, parado
embaixo da marquise de uma das entradas do
Regras,
metrô. Você espera por Joana, seu contato do
Daily News, aparecer. Vocês marcaram de se
Movimentos
encontrar às oito; Joana sempre é pontual.
Porém, já se passaram vinte minutos”. e Rolagens
Jogador (João): “Eu tenho certeza de O Mestre é responsável por aplicar e julgar as regras do
que cheguei aqui antes das oito, para jogo. Antes do jogo começar pra valer, as regras auxiliam
garantir que a gente não se desen- o Mestre no preparo da história e auxiliam os jogadores
contrasse, então estou esperando na criação de seus personagens. Durante o jogo, elas
há um bom tempo. Provavelmente ajudam o MJ e jogadores a determinar se ações difíceis ou
estou bem nervoso, considerando as enfrentadas têm sucesso ou não. Elas também contribuem
pessoas que estão me perseguindo, para o Mestre contar a história, servem para introduzir
então vou ligar pra Joana e ver se reviravoltas surpreendentes no enredo, julgar resultados
ela atende”. e determinar as consequências das ações dos PJs.
Mestre: “Ok, você liga. Alguns As regras delineando o processo de preparação e narra-
toques depois, a ligação cai na tiva do Mestre estão localizadas no Livro II: A Loucura.
caixa postal e te pede para Regras auxiliando os jogadores na criação de persona-
deixar uma mensagem”. gens estão no Capítulo 2: Arquétipos e Capítulo 3:
Roleplaying 41
Características do Personagem. Também é útil aos jogadores e ao Mestre terem dado uma
olhada no Capítulo 4: O Personagem do Jogador e que o Mestre tenha lido o Capítulo 6:
Preparando uma História antes dos jogadores criarem seus PJs.
Algumas ações que os jogadores podem querer que seus personagens realizem são descritas
como Movimentos e exigem o cumprimento das instruções descritas nas regras sempre que
forem efetuadas. Geralmente isso envolve a rolagem de dois dados de dez lados, fazer uma
simples aritmética e consultar o texto do Movimento específico para a conclusão, dependendo
do resultado.
Exemplo
• Influenciar
Ao influenciar um PdM por meio de negociação, argumentação ou posição de poder, rolagem
+Carisma:
O texto em itálico é considerado o gatilho do Movimento. Sempre que a situação descrita no gatilho
ocorrer na história, o Movimento é executado seguindo as instruções adicionais. No caso acima,
Influenciar só é acionado se:
◊ O alvo da influência do PJ é um PdM, e
◊ Se a influência é feita por meio de negociação, argumentação ou posição de poder.
Se não é evidente que o Movimento se aplica – por exemplo, se uma PJ criança discute com um
professor arrogante, contra o qual ela tenha pouca autoridade – fica a cargo do Mestre decidir se o
Movimento é executado ou não.
Se o gatilho do Movimento for considerado aplicável, o resto das instruções do Movimento dizem ao
jogador realizador da ação para rolar dois dados de dez lados e adicionar o resultado ao valor do
atributo Carisma de seu personagem. Isso determina o resultado final.
◊ Um resultado de 15 ou maior refere-se a um sucesso completo, significando que a ação ocorre
exatamente como o personagem do jogador pretendia;
◊ Um resultado entre 10 e 14 refere-se a um sucesso com complicações, significando que o persona-
gem fez o que se propôs a fazer, mas há uma complicação, uma consequência inesperada, uma
escolha difícil ou um resultado pior do que o personagem esperava;
◊ Um resultado de 9 ou menor refere-se a um fracasso. A ação produz consequências negativas para
o personagem do jogador.
Os Movimentos são a mecânica básica das regras de KULT e serão acionados com frequência durante o
jogo. Quando os PJs realizam ações às quais nenhum gatilho de Movimento se aplica, o MJ decide o que
acontece. Geralmente os PJs fazem exatamente o que pretendiam, mas se eles são inexperientes, estão
sem equipamentos, numa situação ruim, contra alguém ou algo poderoso, ou simplesmente porque o
Mestre acredita ser mais apropriado para a história, esse pode prover um resultado inesperado ou inde-
sejado, ou fazer um Movimento por conta própria.
Mais informações sobre regras para Movimentos que os jogadores podem utilizar estão no Capítulo 4:
O Personagem do Jogador.
Todas as ações executadas pelos PdMs acontecem conforme foram descritas, uma vez que o Mestre já terá
determinado se faz sentido que aquele personagem cometa aquela ação. O Mestre também tem acesso
aos Movimentos, mas eles não tendem a ter gatilhos. Em vez disso, o MJ executa um Movimento de sua
escolha em certos momentos dramáticos ao longo da história. Não há rolagem de dados para esses even-
tos e eles acontecem imediatamente. Estes Movimentos com frequência resultam em desafios, obstáculos
ou consequências na história, nos quais os PJs então terão de reagir. Estes Movimentos do Mestre estão
no Capítulo 5: O Mestre do Jogo.
Arquétipos
T
oda história precisa de protagonistas, pessoas
com o ímpeto de impulsioná-la adiante, carregadas de
sujeira suficiente para oferecer algumas surpresas, e que
agreguem personagens secundários importantes,
amigos e inimigos, para ajudar ou atrapalhar o
protagonista. Este capítulo fornece a inspi-
ração e as regras para criar seu pró-
prio grupo de personagens joga- O que é um
dores (os protagonistas do
jogo) usando a estrutura Arquétipo
de regras chamada
Arquétipos originam-se de filmes, livros e outras fontes de
Arquétipos. inspiração de KULT: Divindade Perdida. Eles dão a estrutura para
os jogadores criarem personagens convincentes, de modo que as
histórias contadas tornem-se mais pessoais e inquietantes. Arquétipos
também oferecem ao Mestre do Jogo (Mestre) uma ideia de quais temas os
jogadores querem explorar.
Cada Arquétipo promove aos jogadores um conjunto de características opcionais, as
quais ajudam a definir um PJ único em torno de um conceito em particular. O personagem
poderia ser um Veterano, atormentado pelos efeitos colaterais de experimentos médicos de
seu passado militar; um Vingador, obcecado em sua busca por corrigir um erro real ou imaginário;
ou um Artista, explorando lugares sombrios da mente por meio de sua arte. Talvez seja o desiludido
Detetive que sacrificou tudo que tinha na perseguição a um astuto assassino em série, o Buscador que des-
cobriu uma terrível conspiração e agora é procurado por perseguidores desconhecidos, ou um dos inúmeros
Arquétipos disponíveis neste capítulo.
44 Capítulo 2 - Arquétipos
Todavia, os Arquétipos não se limitam a serem meros estereó- [3] Selecione 3 Vantagens de sua preferência para começar
tipos e podem ser adaptados individualmente ao papel que o e 5 outras para escolher no futuro, ao evoluir seu PJ (ver
jogador deseja retratar. Capítulo 3: Características do Personagem);
Cada Arquétipo pode ser reutilizado várias vezes na criação [4] Distribua os modificadores +2, +1 e +0 para Fortitude,
de personagens únicos. Essas regras são apenas o esqueleto Reflexos e Força de Vontade;
para o direcionamento criativo, auxiliando tanto os jogadores
[5] Distribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para
quanto o Mestre a contar a história.
Carisma, Sangue-Frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência;
[6] Detalhe a aparência do seu personagem;
2
Como alternativa à criação de personagem à mão livre, se
Nota ao Mestre: Um desses Arquétipos é especial. Ele é o Adorme-
houver tempo antes de começar a história, o Mestre pode
cido, pois os PJs baseados nesse Arquétipo residem completamente
criar um novo Arquétipo adequado ao conceito do persona-
na Ilusão, sem saber que qualquer outra coisa possa existir. O
gem do jogador. Regras para criação de novo Arquétipo estão
Arquétipo Adormecido é jogado de um modo específico, podendo
disponíveis no final deste capítulo.
ser perturbador para certas narrativas. Assim sendo, para evitar
complicações, o grupo inteiro deve discutir os efeitos que esse
Arquétipo terá na história antes de misturar os Adormecidos com Preparativos
os demais conceitos de personagens. Antes dos Mestres ajudarem na criação dos PJs, eles devem se
Antes dos jogadores escolherem os Arquétipos, o Mestre familiarizar com o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão e
deve apresentar todos aqueles apropriados para a sua histó- o Capítulo 4: O Personagem do Jogador, além dos Arquéti-
ria. No Capítulo 6: Preparando uma História, há resumos pos deste capítulo. Aqui estão algumas outras dicas úteis de
de cada Arquétipo para referência rápida. O Mestre também preparativos:
pode imprimir os Arquétipos e permitir que os jogadores ◊ Explique como é KULT: Divindade Perdida ao seu grupo
deem uma olhada. e discuta os elementos que você gostaria de incluir
na campanha. Não decida nada antes da hora, mas
Quando as Coisas Não se Encaixam imagine como certos personagens, locais e situações
horríveis possam ser em seu jogo. Se precisar de mais
Ocasionalmente, um jogador terá uma ideia para um perso-
ideias, dê uma olhada na lista de fontes de inspiração
nagem que não condiz com nenhum Arquétipo existente.
para KULT no final deste livro.
Nesses casos, o Mestre e o jogador têm as seguintes opções:
◊ Fazer um personagem à mão livre; ◊ Imprima cópias de cada Arquétipo para que os jogadores
possam consultá-las e tenham as suas próprias cópias
◊ Criar um novo Arquétipo. para trabalhar na criação de seus personagens. Também
há fichas de personagem para cada Arquétipo as quais
FAZER UM PERSONAGEM À MÃO LIVRE você pode baixar da internet e imprimir. Elas resumem
Para criar um personagem sem Arquétipo, siga estes passos: todas as informações sobre o personagem, para referên-
cia, e permitem aos jogadores anotarem suas escolhas de
[1] Escolha um ou mais Segredos Sombrios (ver Capítulo criação de personagem diretamente na folha.
3: Características do Personagem);
◊ Se você não puder imprimir as fichas, você pode anotar
[2] Selecione 2 Desvantagens de sua preferência (ver as informações relevantes sobre o personagem em algum
Capítulo 3: Características do Personagem); dispositivo ou caderno.
◊ Forneça lápis e borracha para cada um dos jogadores.
Escolhendo Arquétipos 45
Acadêmico
46 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Acadêmico na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu
de sua preferência: personagem. Algumas sugestões:
Professor, Estudante, Estudante de doutorado, Servidor público, Roupas: Em Tweed, desleixadas, folgadas, manchadas,
Consultor, Político, Autor, Apresentador de televisão, Aristocrata, bem vestido, terno, casual, nerd, estilo old fashion.
Pesquisador, Psicólogo, Arqueólogo, Entusiasta, Antiquário.
Rosto: Infantil, redondo, desolado, cansado, pálido,
quadrado, desproporcional, estreito, aquilino, feio, bonito,
SEGREDOS SOMBRIOS
envelhecido, barbado.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Céticos, arrogantes, analíticos, desinteressados,
◊ Conhecimento Proibido curiosos, tímidos, inteligentes, distraídos, autoritários,
◊ Guardião emoldurados por óculos, cansados.
DESVANTAGENS NOME
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Pesadelos
◊ Obsessão RELAÇÕES
◊ Fobia Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Memórias Reprimidas aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Racionalista suas Relações.
◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções
2
VANTAGENS para estabelecer a relação entre vocês.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens estudou no mesmo
◊ Rede Acadêmica (Carisma) campus que você, e vocês se tornaram bons
Escolhendo Arquétipos 47
Agente
O Agente faz o que for para servir aos maiores interesses de seu empregador e protegê-los. Pessoas
são apenas recursos a serem usados, abusados e gastos. Qualquer um no caminho deve ser removido.
Ele reúne e analisa informações a velocidades absurdas. Ameaças demandam respostas rápidas, e às
vezes não há boas escolhas. O trabalho do Agente muitas vezes significa pagar preços altos, geral-
mente enfrentando perigos, mas também a crescente dívida para com aqueles que foram sacrifica-
dos pelo bem maior. Quando então esse fardo torna-se pesado demais, todas as portas de saída do
Agente provavelmente já se fecharam, e “bem” e “mal” perderam todo significado.
48 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Agente na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Oficial da Inteligência, Oficial de caso, Analista de Inteligência Roupas: Terno, do dia a dia, uniforme militar, camuflagem,
Antiterrorismo, Analista de Metodologia, Agente especial, Profis- sobretudo, streetwear, roupas práticas.
sional de segurança, Agente de operações, Diretor de Gerencia-
Rosto: Cicatrizado, discreto, inocente, sombrio, caolho, inex-
mento de Coleta, Manuseio, Infiltrado, Espião, Agente inativo.
pressivo, tenso, enrugado, sisudo, sorridente, xereta, queixo
quadrado, rosto bonito.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Penetrantes, gentis, durões, evasivos, penetrantes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
desconfiados, curiosos, indiferentes, inteligentes, culpados,
◊ Conhecimento Proibido olhos vazios.
◊ Guardião Corpo: Em forma, rechonchudo, grande, macilento, fle-
◊ Experiência com o Oculto xível, firme, musculoso, na média, ideal, baixo, rápido,
felino, encolhido, mutilado, cicatrizado, trêmulo.
◊ Desaparecimento Suspeito
◊ Vítima de Experimentos Médicos NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente
DESVANTAGENS com a ambientação da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Perda de Identidade
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Pesadelos com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Obsessão sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
◊ Rival demais jogadores e estabeleça suas Relações.
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Arapongas (Carisma)
relação entre vocês.
◊ Um dos personagens é seu infor-
mante há muito tempo, ele recebe
+1 de Relação com você.
2
◊ Gatuno (Sangue-frio) ◊ Você possui informações com-
◊ Analista (Razão) prometedoras sobre o passado
de um personagem.
◊ Especialista em Explosivos (Razão) ◊ Um dos personagens é um
◊ Rastreador (Razão) antigo amigo seu, recebam +1
◊ Perspicaz (Razão) de Relação um com o outro.
Escolhendo Arquétipos 49
Amaldiçoado
O tempo de vida do Amaldiçoado já não pertence a ele mais. Tanto podendo ser vítima de uma
doença mortal, como alvo da fúria de um poder superior, geralmente o Amaldiçoado selou seu
destino ao vender a alma em troca de fortuna e fama. Agora seu tempo está quase no fim, e o
Amaldiçoado percebeu que a vida em si é a coisa mais preciosa que ele possui. Nenhum preço é
alto demais para impedir seu destino, mesmo se isso significar o sacrifício de outros.
50 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Amaldiçoado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
invente uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Ocultista, Fugitivo de um culto, Policial, CEO, Detetive, Militar, Roupas: De marca, únicas, terno de alfaiataria, desleixadas,
Membro de gangue, Político, Aposentado por invalidez, terno e sobretudo, metaleiro, de estilista, esfarrapadas e man-
Mágico amador, Celebridade, Infrator, Pessoa de negócios, chadas, uniforme, todas em preto, importadas, casual business,
Playboy, Refugiado, Pesquisador, Celebridade de internet. encharcadas de sangue.
Rosto: Abatido, macilento, penetrante, de modelo, bronzeado,
SEGREDOS SOMBRIOS
sorridente, cicatrizado, marcado, carnudo, pálido, corado, mas-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: culino, pesaroso, doente.
◊ O Escolhido Olhos: Desesperados, desonestos, severos, derrotados, deste-
◊ Maldição midos, chamuscados, acovardados, lindos, com óculos de sol,
escuros, cansados, teimosos, esperançosos.
◊ Experiência com o Oculto
Corpo: Doente, bem-treinado, bronzeado, tenso, fremente, trê-
◊ Volta do Outro Lado mulo, fraco, atraente, musculoso, esguio, corpulento, curvilíneo,
◊ Pacto com Forças Obscuras aleijado, acovardado, imponente, ereto, cabisbaixo.
DESVANTAGENS NOME
Você automaticamente recebe a Desvantagem: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Condenado
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Viciado em Drogas Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Ganancioso rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Pesadelos personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Um dos personagens sabe o destino que te
aguarda, receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens inadvertidamente cau-
2
◊ Ciências Ocultas (Razão) sou o destino que recaiu sobre você. Ele
Escolhendo Arquétipos 51
Andarilho
O Andarilho nunca fica em um lugar tempo suficiente para sentir-se em casa. A estrada é a sua casa. Talvez seja
um impulso incontrolável de nunca criar raízes ou uma reação a perseguidores sempre prestes a lhe morder os
calcanhares. Ele aprendeu a viver com o que cabe na mochila ou no porta-malas do carro. Aquilo que é impor-
tante para os outros não faz sentido para o Andarilho; ele nunca se apegou a nada. Outros párias e vagabundos
são seus amigos e aliados, procurando refúgio em motéis caindo aos pedaços, furgões, casas abandonadas e
outros abrigos improvisados. A eterna pergunta daqueles que conhecem o Andarilho é: do que você está fugindo?
52 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Andarilho na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Morador de rua, Vagabundo, Fugitivo, Testemunha sob prote- Roupas: Gastas, estranhas, estilo motoqueiro, rasgadas, práticas,
ção, Desertor, Trapaceiro, Mochileiro, Refugiado, Fugitivo da streetwear, de sobrevivência na selva, em camadas, fora da esta-
prisão, Caixeiro viajante, Mensageiro, Trabalhador temporá- ção, terno barato, vagabundas.
rio, Forasteiro.
Rosto: Devastado, inocente, envelhecido, marcante, sujo, amigá-
vel, durão, tatuado, cicatrizado, memorável.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Com catarata, cansados, inquietos, cegos, caolho, san-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
guíneos, tensos, suspeitos, amedrontados, alegres, sarcásticos,
◊ Maldição inteligentes.
◊ Segredo de Família Corpo: Peludo, ossudo, manco, rápido, sujo, cicatrizado, grande,
◊ Doença Mental pequeno, esguio, andrógino, alto, desproporcional, descontraído,
tenso, malformado, ferrado, tatuado, animalesco.
◊ Volta do Outro Lado
◊ Sem Raízes NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
DESVANTAGENS ção da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Hostilizado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Assombrado nomes dos personagens dos demais jogadores e estabe-
◊ Esquizofrenia leça suas Relações.
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Contatos de Rua (Carisma)
◊ Um dos personagens deixa você ficar com
ele às vezes. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens tirou você de uma
furada. Receba +1 de Relação com ele.
2
◊ Motorista (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens é um velho
◊ Improvisação (Sangue-frio) amigo. Receba +2 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 53
Artista
O Artista existe apenas para criar, para se lançar, de corpo e alma, à arte. Ele expressa esse desejo
por muitos meios. Uma pintura hipnótica, música a cativar o público em puro êxtase, livros que
encantam seus leitores ou o corpo esculpido de um modelo: todos estão ao alcance do Artista.
Ele tem o dom de falar à alma dos outros, convidando-os para a sua própria, porém essa
habilidade sempre tem um preço. E ele é pago pelo próprio Artista, seja com sua sanidade
ou sua força.
54 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Artista na lista abaixo ou invente uma
de sua preferência:
Escritor, Dançarino, Ator, Pintor, Cinegrafista, Fotógrafo, Desig-
ner, Modelo, Músico, Cantor, Personal trainer, Cosmetologista,
Apresentador de TV, Diretor, Repórter, Blogueiro.
2
VANTAGENS ambientação da história.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
RELAÇÕES
◊ Talento Artístico (Carisma)
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua aparência
◊ Fascinação (Carisma) e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos personagens
◊ Notório (Carisma) dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Observador (Intuição) Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Consciência Corporal (Percepção) gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
relação entre vocês.
◊ Percepção Aumentada (Alma)
◊ Inspiração Proibida (Alma) ◊ Um dos personagens está envolvido em sua arte. Receba +1 de
Relação com ele.
◊ Encantador de Serpentes (Alma) ◊ Um dos personagens é seu amante. Receba +1 de Relação com
ele.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
◊ Um dos personagens feriu você.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. ◊ Um dos personagens está apaixonado por você. Ele recebe
+2 de Relação com você.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos
sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, ◊ Um dos personagens encomendou uma obra de arte para você.
Percepção, Razão, Alma e Violência. Ele recebe +1 de Relação com você.
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0), uma
significativa (+1) e uma vital (+2).
Escolhendo Arquétipos 55
atravessador
O Atravessador tem todos os contatos e usa-os para fazer dinheiro rápido e fácil. Drogas, armas,
lutas ilegais, antiguidades, carros, apartamentos – o Atravessador pode conseguir o que quer que
você precise. Mas tudo vendido por ele vem com um porém. Uma vez que o Atravessador tenha-o
em suas garras, ele nunca mais irá soltá-lo.
Enquanto houver dinheiro envolvido, o Atravessador não se importará com riscos, e, quanto mais
bem-sucedido ele for, mais inimigos ele faz ao longo do caminho. No submundo, sempre há pessoas
ávidas bem de olho em você, esperando pelo momento certo, dispostos a passar por cima do seu
cadáver para ocupar seu lugar.
56 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Atravessador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Chefe da Máfia, Empresário, Agente imobiliário, Traficante, Roupas: Terno, streetwear, de couro, bizarras, luxuosas,
Dono de restaurante, Dono de boate, Receptador, Agiota, Caixa esportivas.
de apostas, Consultor, Extorsor, Criminoso, Consigliere.
Rosto: Agradável, bonito, atraente, ossudo, amassado, ino-
cente, carnudo, sincero.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Alegres, calculistas, frios, servis, atentos, rudes, confu-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, analíticos.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Largo, atlético, magro, sensual, que pulou o leg day,
◊ Culpado de Crime alto e forte, atarracado.
◊ Herdeiro NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Vítima de Crime ambientação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Competidor rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Amaldiçoado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Ganancioso personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Invejoso estabelecer a relação entre vocês.
◊ Mentiroso ◊ Um dos personagens tomou uma surra para tirar
◊ Alvo de Perseguição você de uma encrenca. Receba +1 de Relação
com ele.
2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens provocou um problema
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. e jogou a culpa em você.
Escolhendo Arquétipos 57
brinquedo
Nas sombras, o Brinquedo está preparado. Ele luta para se libertar, ser humano novamente;
assumir o controle da própria vida, enquanto outros anseiam possui-lo. Ele tem vivido uma
vida de submissão, como um exilado, um prisioneiro, uma aberração, um troféu. Sentimen-
tos de tragédia e vazio o habitam, mas também sonhos de esperança, amor e felicidade
– sonhos que são despedaçados continuamente.
58 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Brinquedo na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Participante de concursos de beleza infantil, Modelo, Stripper, Roupas: Reveladoras, afofadas e com babados, sexy, estranhas,
Esposa troféu, Gigolô, Ator, Experimento fugitivo, Rainha do na moda, pouco práticas, espetaculares, góticas, enfeitadas,
baile de formatura, Vlogger, Celebridade de reality show, Ator boho, claras, inocentes, rasgadas, justas.
pornô, Acompanhante, Sobrevivente de abuso, Prisioneiro
Rosto: Bonito, sorridente, triste, infantil, com hematomas, escul-
inocente, Vítima de tráfico de pessoas.
pido, reconfortante, maquiado, andrógino, sorriso de emoticon.
Escolhendo Arquétipos 59
buscador
Os Buscadores são verdadeiros exploradores de mitos modernos, antigos e esquecidos. Eles são blogueiros, hackers e
contadores de histórias da Idade Moderna. Na internet, mentiras e conspirações são sussurradas por vozes sem rosto. Em
estações de metrô abandonadas, alguém deixa mensagens em pichações aparentemente sem sentido. Se escavar o sufi-
ciente, você encontrará a Verdade, mas a maioria de nós não é capaz de ver através da densa névoa de desinformação;
ficamos perdidos na tempestade de propagandas, pornografia e entretenimento vazio. Contudo, o Buscador sabe como
usar a internet para desvendar segredos que jamais deveriam vir à tona. Para o Buscador, nenhum preço é alto demais
para encontrar a Verdade e expô-la ao público.
60 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Buscador na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Estudante, Desempregado, Blogueiro, Hacker, Ativista, Acadê-
mico, Pesquisador, Parapsicólogo, Autor, Jornalista, Ladrão, APARÊNCIA
Médium, Conspiracionista. Selecione ou invente as
características descritivas
SEGREDOS SOMBRIOS de seu personagem. Algumas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: sugestões:
◊ Assombrado NOME
◊ Pesadelos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Memórias Reprimidas tação da história.
◊ Alvo de Perseguição RELAÇÕES
◊ Procurado Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
2
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
VANTAGENS
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Parkour (Sangue-frio) nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
◊ Acesso à Dark Net (Percepção) cer a relação entre vocês.
◊ Olho Vivo (Percepção) ◊ Você confiou a um dos personagens um segredo que pode-
ria colocá-lo na prisão.
◊ Hacker (Razão)
◊ Precavido (Razão) ◊ Um dos personagens te ajudou em suas investigações.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você admira um dos personagens. Receba +1 de Relação
◊ Teimoso (Alma) com ele.
◊ Resistência à Trauma (-) ◊ Um dos personagens salvou sua vida. Receba +1 de Rela-
ção com ele.
ATRIBUTOS
◊ Você descobriu um dos personagens num ato criminoso,
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi- obsceno ou extremamente vergonhoso.
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
◊ Você ficou amigo de um dos personagens enquanto o
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete ajudava com algum problema sobrenatural. Ele recebe +1
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, de Relação com você
Razão, Alma e Violência.
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0), uma
significativa (+1) e uma vital (+2).
Escolhendo Arquétipos 61
Carreirista
O Carreirista é o perfeito puxa-saco traiçoeiro. Enquanto a maioria fica presa a uma baia de
escritório, executando dia após dia suas tarefas mundanas, uns poucos inescrupulosos esca-
lam a hierarquia corporativa. Em potencial, o Carreirista também poderia administrar sua
própria empresa, lutando pela sobrevivência contra as grandes corporações. Em um mundo
onde não há limites quando se trata de progredir na carreira, o sucesso exige estar disposto
a fazer o que for preciso.
62 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação da seu Carreirista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Advogado, Empresário, Funcionário de escritório, Diretor, Roupas: Terno barato, terno de alfaiataria, na última moda,
CEO, Consultor, Burocrata, Político, Jet setter, Yuppie, Vendedor, casual, camisa polo e calça cáqui, roupas caras.
Estagiário, Aristocrata.
Rosto: Bonito, malicioso, redondo e suado, dominante, esculpido,
cruel, lindo, entediante, cara chata.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Atentos, penetrantes, cruéis, cansados, astutos, malicio-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, gentis, autoritários.
◊ Maldição Corpo: Magro, sexy, esguio, rechonchudo, grande, pequeno, em
◊ Culpado de Crime forma, fino, voluptuoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Responsável por Experimentos Médicos tação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Ganancioso
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Assombrado gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
◊ Mentiroso relação entre vocês.
◊ Racionalista ◊ Um dos personagens ajudou você a se livrar de um rival na
◊ Rival empresa. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.
2
VANTAGENS
◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens também trabalha para seu
◊ Poderoso Chefão (Carisma) chefe.
◊ Amigos Influentes (Carisma) ◊ Você é apaixonado por um dos personagens.
◊ Rede de Contatos (Carisma) Receba +2 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 63
Cientista
O Cientista explora o desconhecido na esperança de encontrar respostas para as perguntas sobre a vida e o
universo. Sua pesquisa quase sempre leva a experimentos perigosos, nos quais o véu entre nossa dimensão e as
outras é afastado temporariamente. Na psicologia, na medicina, na física, na química e em várias paraciências,
esses experimentos muitas vezes geram consequências terríveis. O Cientista pode até mesmo ser chamado de
louco, mas ele sabe que é porque recusam-se a enxergar a Verdade.
64 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Cientista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Médico, Psicólogo, Cirurgião, Inventor, Engenheiro, Técnico, Roupas: Terno, gastas e sujas, casuais, práticas, casaco e chapéu,
Terapeuta, Físico. peculiares, jaleco, manchadas, arrumadas, duradouras.
Rosto: Desagastado, quadrado, cicatrizado, ossudo, redondo e
SEGREDOS SOMBRIOS
suado, distinto, exausto, desolado, sério.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Calculistas, mortos, estrábicos, ardentes, enlouquecidos,
◊ Conhecimento Proibido confusos, dominadores.
◊ Doença Mental Corpo: Frágil, ossudo, atarracado, acima do peso, macilento,
◊ Responsável por Experimentos Médicos esguio, esbelto, alto, arqueado, estranho.
2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. que deu muito errado.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete atribu-
tos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência.
Escolhendo Arquétipos 65
Criminoso
Mafiosos, membros de gangue, ladrões, traficantes e assassinos de aluguel são movidos por
duas coisas: dinheiro e toda merda que eles já levaram na vida. Para uns poucos a vida de
crimes garante algum luxo. Já a maioria só vislumbra a riqueza antes que alguém maior
e mais desprezível abocanhe tudo. É um mundo cão.
66 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Criminoso na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Ladrão, Assaltante, Traficante, membro de gangue, Morador Roupas: Streetwear, terno, motoqueiro, gangsta, casual agasalho
de rua, Pugilista, Policial corrupto, Executor, Dono de boate, esportivo, gastas.
Extorsor, Assassino de aluguel, Representante da operação,
Rosto: Duro, bonito, cicatrizado, destruído, desonesto, cruel.
Piloto de fuga, Golpista, Mafioso.
Olhos: Sombrios, calculistas, cruéis, frios, enlouquecidos, porcinos,
SEGREDOS SOMBRIOS escuros, suspeitos.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Corpo: Musculoso, esguio, enorme, peso-pesado, gracioso, trun-
cado, mutilado, fraturado, rechonchudo, definido.
◊ Segredo de Família
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Culpado de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Experiência com o Oculto tação da história.
2
um crime terrível.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens está conectado a
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. um rival seu.
◊ Manhas das Ruas (Carisma) ◊ Um dos personagens conheceu você
◊ Gatuno (Sangue-frio) anteriormente a sua vida no crime.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Escapista (Sangue-frio)
Decida a natureza de três Relações
◊ Sexto Sentido (Alma) adicionais: uma neutra (0), uma sig-
◊ Olhar Assassino (Violência) nificativa (+1) e uma vital (+2).
◊ Algoz (Violência)
◊ Líder de Gangue (Violência)
◊ Lutador de Rua (Violência)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.
Escolhendo Arquétipos 67
Descendente
Sangue, alma e herança pesam nos ombros do Descendente. Ele é a prole de algum ancestral mítico, de
um clã já extinto, de um deus perdido, escolhido por um culto sombrio ou talvez o herdeiro de algum
poder desconhecido. É o passado que o assombra – os Pecados de seus Pais. Talvez esse seja algum
pacto sombrio, servidão a demônios ou uma educação marcada continuamente por abuso e violência.
Não importa aonde o Descendente vá ou onde se esconda, qualquer dia seu passado o alcançará.
68 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Descendente na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Antiquário, Aristocrata, Autor, Sem-teto, Tatuador, Ocultista, Fugi- Roupas: Estilo old fahsion, casuais, em trapos e gastas, terno
tivo de seita religiosa, Evangelizador, Herdeiro, Desempregado, de alfaiataria, em camadas, estranha, pretas.
Funcionário de escritório, Artesão, Guarda florestal.
Rosto: Infantil, anguloso, pesaroso, cicatrizado, desonesto,
doentio, bonito, marcante, tenso, redondo.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Cansados, indiferentes, ansiosos, intensos, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
destemidos, inocentes, inquietos, astutos, tristes.
◊ O Escolhido Corpo: Fraco, forte, ossudo, pequeno, doentio, esguio, atlé-
◊ Segredo de Família tico, grande, alto e magro, arqueado, rígido, em forma.
◊ Herdeiro NOME
◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Pacto com Forças Obscuras ambientação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Amaldiçoado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Assombrado suas Relações.
◊ Pesadelos Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Fobia personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Memórias Reprimidas para estabelecer a relação entre vocês.
2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens viu o que te persegue. Receba
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. +1 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 69
Detetive
Seja ele o detetive particular desiludido em seu escritório, envolto em nuvens de fumaça de
cigarro, ou o investigador durão da divisão de homicídios, o Detetive é motivado por sua
desesperada necessidade de respostas. Enquanto isso, sua família desintegra-se, amigos
o abandonam, e ele entra numa espiral de vício e escuridão. Sua “nobre” procura leva-o
ladeira abaixo por trilhas solitárias e perigosas, as quais é melhor manter inexploradas.
70 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Detetive na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Patrulheiro, Detetive particular, Advogado, Investigador, Segu- Roupas: Terno, em tweed, na moda, casuais, austeras, de negó-
rança, Jornalista investigativo, Agente de inteligência, Detetive, cios, ensebadas.
Médium, Hacker, Criptólogo, Conspiracionista.
Rosto: Amigável, anguloso, redondo, suado, inocente, determi-
nado, cansado.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Empáticos, indiferentes, estreitos, aguçados, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
gentis, preocupados.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Alto e magro, gordo, em forma, robusto, atarracado,
◊ Culpado de Crime musculoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Volta do Outro Lado Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Desaparecimento Suspeito tação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Viciado em Drogas rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Enfermo
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Pesadelos nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabe-
◊ Memórias Reprimidas lecer a relação entre vocês.
◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens te salvou de uma situação perigosa.
Receba +1 de Relação com ele.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens te enganou para proteger
2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. alguém que você investigava.
◊ Falastrão (Sangue-frio) ◊ Você ajudou um dos personagens a resolver um
◊ Interrogador (Intuição) mistério. Ele recebe +1 de Relação com você.
Escolhendo Arquétipos 71
fragmentado
O Fragmentado olhou para dentro do Abismo e escapou com sua mente em farrapos. Poderia ser um morador
de rua a realizar subconscientemente rituais para deuses esquecidos, um paciente de ala psiquiátrica que se
tornou cobaia em testes de drogas experimentais. Ainda mais, um pecador cujos corpo e alma foram de fato
arrastados para o inferno, precisando arrumar alguma forma de retornar ao mundo dos vivos. O Fragmen-
tado vê coisas e enxerga através da Ilusão, de maneiras que outros não são capazes de fazer. Em troca do seu
trauma irreparável, foram garantidas a ele percepções únicas sobre a Verdade. A pergunta é: o quanto ele pode
confiar nos próprios sentidos?
72 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Fragmentado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
invente uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Sem-teto, Paciente psiquiátrico fugitivo, Vendedor ambulante, Roupas: Vagabundas, streetwear, terno rasgado, estranhas,
Artista performático, Receptador, Ladrão, Policial, Traficante, esfarrapadas e gastas, alternativas, casuais, bizarras, formais,
Viciado, Artista de rua, Jornalista freelancer, Tatuador, Sobrevi- amuletos e fetichismos, sujas.
vente de abuso, Pessoa comum no lugar errado na hora errada.
Rosto: Abatido, tatuado, ossudo, barba selvagem e cabelos
longos, fazendo caretas, alegre, triste, sujo, cicatrizado,
SEGREDOS SOMBRIOS
apreensivo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Obscurecidos, fixos, desolados, perturbados,
◊ Conhecimento Proibido assustados, ansiosos, furiosos, sem foco, destemidos,
◊ Doença Mental inquietos, intensos, despreocupados.
◊ Fragmentado RELAÇÕES
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Viciado em Drogas com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Médium Involuntário sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Compulsão Mental
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Esquizofrenia dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
uma destas opções para estabelecer a relação
entre vocês.
◊ Um dos personagens está tentando te
colocar nos trilhos novamente. Recebam
2
◊ Contatos de Rua (Carisma) +1 de Relação um com o outro.
ATRIBUTOS
◊ Você está com raiva de um dos
personagens. Receba +1 de Rela-
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos ção com ele.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Decida a natureza de três Relações adi-
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete cionais: uma neutra (0), uma signifi-
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep- cativa (+1) e uma vital (+2).
ção, Razão, Alma e Violência.
Escolhendo Arquétipos 73
Golpista
Você estava apaixonado. Finalmente encontrou a metade da sua laranja. Seu futuro era certo, o casa-
mento planejado, todo mundo achava vocês o casal perfeito. Até que um dia seu amado desapareceu,
junto com sua conta bancária e todas as suas joias. Você foi mais uma vítima do Golpista.
Golpistas são manipuladores que ganham a confiança dos outros para enganá-los, subtraindo assim
seus serviços e dinheiro. Eles são mestres em mascarar seus sentimentos e intenções verdadeiras,
tornando-se exatamente a pessoa que suas vítimas desejam. Golpistas deixam um rastro amargo de
inimigos em seu caminho. Quando o passado alcança o Golpista, isso geralmente acaba em tragédia.
74 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Golpista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Modelo, Entre um emprego e outro, Catfisher, Amante, Roupas: Justas, de estilista, sensuais, reveladoras, boho, estilosas,
Acompanhante, Herdeiro(a), Jetsetter, Arroz-de-festa, Secre- na moda, elegantes, espalhafatosas, sob medida, descoradas,
tário, Organizador de festas, Destruidor de lares, Vigarista, chamativas.
Prostituta/Gigolô, Trapaceiro, Dedo-duro, Estrela pornô.
Rosto: Élfico, bonito, rejuvenescido, jovial, esculpido, definido,
doce, redondo, deslumbrante, inocente, digno, alegre.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Malandros, brilhantes, intensos, vulneráveis, inocentes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
bonitos, compreensivos, amigáveis, grandes, penetrantes, gentis.
◊ Herdeiro Corpo: Magro, sexy, masculino, curvilíneo, imponente, sen-
◊ Doença Mental sual, voluptuoso, diminuto, jovial, saudável, alto, baixo, magro,
◊ Experiência com o Oculto malhado.
Escolhendo Arquétipos 75
Ocultista
O Ocultista procura as respostas para os mistérios da vida por meio de teorias ocul-
tas, tomos antigos, líderes malucos de seitas. Fóruns obscuros de internet falam sobre
dimensões paralelas, rituais mágicos, criaturas de outro mundo e poderes que podem
transformar homens em deuses. O Ocultista tem encontrado informação suficiente
para começar a experimentar essas forças, mas sequer se aproxima de controlá-las.
Magia sempre vem acompanhada de um alto preço, e a conta do Ocultista está prestes
a chegar.
76 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO Rosto: Barba cheia, cabelos longos pretos e pele pálida,
ossudo, desfigurado, desgastado, bonito, tenso, pálido, indife-
Escolha a ocupação de seu Ocultista na lista abaixo ou invente uma
rente, desdenhoso, entediado, enrugado, envelhecido.
de sua escolha:
Olhos: Vazios, lúcidos, loucos, penetrantes, cativantes,
Antiquário, Médium, Exorcista, Linguista, Desempregado, Teólogo,
interrogativos, distantes, cansados, derrotados, com sede de
Professor, Funcionário de necrotério, Adolescente, Estudante, Buro-
poder, tristes.
crata, Pensionista, Bibliotecário, Recente convertido, Thelêmico.
Corpo: Macilento, cicatrizado, fraturado, imponente, trêmulo,
SEGREDOS SOMBRIOS tatuado, queimado, delgado, arqueado, esguio, obeso, rijo,
convidativo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Guardião Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Experiência com o Oculto ambientação da história.
APARÊNCIA
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
gem. Algumas sugestões:
Roupas: Tudo em preto, terno e sobretudo, hippie, de sim-
bolismo oculto, casuais, espirituais, chamativas, cintilantes,
esfarrapadas, new age, peculiares, discretas, espetaculosas.
Escolhendo Arquétipos 77
Profeta
Fé e religião conferem poder, seja você um padre, pastor, imame, rabino ou qualquer outro líder
de seita. O Profeta pode ter escolhido servir ao seu deus, ou esse pode ter sido um caminho o
qual ele foi forçado a trilhar devido a sua família ou a sua congregação desde a tenra idade.
Pertencer a uma associação religiosa fornece senso de um propósito maior e acesso à comuni-
dade. Contudo, as sombras lançadas pela luz Divina frequentemente escondem abuso de poder,
ocultismo, doutrinas perversas, casamentos forçados e a adoração a falsos deuses.
78 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Profeta na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Padre, Pastor, Imame, Rabino, Líder de seita, Membro de seita, Roupas: Terno, vestes clericais, ortodoxas, materiais orgânicos,
Fugitivo de seita, Profeta, Médium, Bruxo, Pregador, Curandeiro, boho, casuais, casaco e chapéu, streetwear, estranhas, gastas.
Missionário, Adivinho, Cultista, Idólatra, Iconoclasta, Ancião,
Rosto: Bonito, liso e macio, atraente, infantil, dominador, fino,
Oráculo, Guru.
aristocrático, sincero, ascético.
◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Visitações
RELAÇÕES
DESVANTAGENS
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
◊ Amaldiçoado vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Fanatismo
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Hostilizado dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Médium Involuntário uma destas opções para estabelecer a relação
◊ Neurose Sexual entre vocês.
2
sua fé.
VANTAGENS ◊ Um dos personagens salvou-o da
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. perdição. Receba +1 de Relação
com ele.
◊ Aura Carismática (Alma)
◊ Um dos personagens negou
◊ Líder de Culto (Alma) seu deus.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você salvou a alma imortal
◊ Exorcista (Alma) de um dos personagens.
Escolhendo Arquétipos 79
Ronin
O Ronin está sempre balançando à beira do abismo. Você o contrata para resolver seu problema
quando se esgotam suas opções. Ele executa qualquer tarefa na qual moralidade e compaixão
são um fardo, e na qual erros significam prisão, morte ou algo pior. O Ronin nunca pode confiar
em ninguém: os clientes de ontem são os potenciais alvos de amanhã. Uma vez que a caçada dele
começa, não há escapatória para sua presa.
80 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Ronin na lista abaixo ou invente uma de Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Assassino de aluguel, Pistoleiro, Agente especial, Agente de Ope- Roupas: Terno, discretas, pretas, gastas, disfarce, extravagantes,
rações Especiais, Experimento militar, Atirador de elite, Assassino modernas, práticas.
em massa.
Rosto: Macilento, inexpressivo, mundano, amigável, cicatrizado,
durão, bonito, liso e macio.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Sombrios, avaliadores, calmos, obscurecidos, melancó-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
licos, implacáveis, desafiadores.
◊ Maldição Corpo: Gracioso, atlético, pequeno, cicatrizado, forte, enorme,
◊ Guardião rijo, macilento, vigoroso, com marcas de agressão.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Visitações tação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
◊ Marcado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Nêmesis personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Pesadelos
◊ Um dos personagens sabe quem você realmente é.
◊ Procurado Recebam +1 de Relação um com o outro.
◊ Um dos personagens conhece uma de suas identi-
2
VANTAGENS
dades falsas.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Mestre das Armas (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens conhece seu pior medo.
◊ Camaleão (Intuição) ◊ Um dos personagens deve a vida a você. Ele
recebe +1 de Relação com você.
◊ Estratégia de Fuga (Percepção) ◊ Você tem uma paixão secreta pelo par-
◊ Farejador (Razão) ceiro de um dos personagens. Receba
◊ Sexto Sentido (Alma) +2 de Relação com esse parceiro.
Escolhendo Arquétipos 81
Veterano
O Veterano viu a morte de perto. Ele passou a maior parte de sua vida em combate, com
a arma nas mãos e adrenalina correndo por suas veias. Pode ser um soldado de infan-
taria, encolhido num buraco no Afeganistão; um oficial da SWAT, em frequentes missões
contra criminosos fortemente armados; ou um civil refugiado de um país devastado pela
guerra, ainda torturado pelas memórias do conflito.
82 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Veterano na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Agente especial, Soldado militar, Soldado de Milícia, Merce-
nário, Lutador de MMA, Oficial militar, Segurança, Guarda-
-costas, Assassino de aluguel, Refugiado da guerra, Policial
militar, Aposentado, Veterano sem-teto.
APARÊNCIA
SEGREDOS SOMBRIOS Selecione ou invente as
características descritivas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
de seu personagem. Algumas
◊ Culpado de Crime sugestões:
◊ Volta do Outro Lado Roupas: Streetwear, atléticas, man-
◊ Vítima de Crime chadas de sangue, casuais, camufladas,
uniforme, práticas.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
Rosto: Severo, rude, cicatrizados, envelhecido,
◊ Visitações frágil, áspero, desfigurado.
2
RELAÇÕES
VANTAGENS Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
◊ Caçador (Percepção) jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Instinto (Percepção) Se você conhece anteriormente qualquer um dos
◊ Sobrevivente (Percepção) outros personagens de jogadores, escolha uma des-
◊ Voz da Dor (Alma) tas opções para estabelecer a relação entre vocês.
Escolhendo Arquétipos 83
Vingador
O Vingador teve roubado algo que lhe era muito caro, seja uma pessoa amada, um emprego,
família, humanidade, honra, memórias ou objetivos de vida. Independente do que lhe foi tirado,
sua perda só pode ser paga com sangue. A única coisa que lhe resta é a vingança, e o Vingador
não deixará nada nem ninguém ficar em seu caminho, não importam as consequências.
84 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Vingador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Dono de casa, Policial, Pedinte, Desempregado, Estudante, Roupas: De couro, de sobrevivência, sujas, descombinadas,
Criminoso, Conspiracionista, Refugiado, Fugitivo da prisão, sobretudo, casuais, gastas.
Pugilista, Viúvo, Subcelebridade, Empresário falido, Experi-
Rosto: Abatido, afiado, juvenil, cicatrizado, ossudo, magro,
mento científico fugitivo.
mutilado, de cara-feia.
2
caso revelado.
◊ Procurado
◊ Um dos personagens tentou fazer você dei-
VANTAGENS xar de lado seu juramento de vingança.
Ele tem +1 de Relação com você.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens tentou te ajudar
◊ Fala com Animais (Intuição) a cumprir seu juramento de vin-
◊ Instinto (Percepção) gança. Receba
Escolhendo Arquétipos 85
Adormecido OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Adormecido. Pode ser qualquer coisa
que você desejar.
O seu passado é turvado por memórias falhas, e você tenta não SEGREDOS SOMBRIOS
pensar no futuro. Seu foco é no aqui e agora, vivendo em meio às
Escolha 1 Segredo Sombrio qualquer. Você pode escolher o Segredo
infinitas ofertas de sua televisão, pelos fóruns de internet e aplica-
Sombrio, porém, enquanto estiver adormecido, o PJ não se lembrará
tivos no seu celular. Sua vida e trabalho vão bem, mas você se cer-
de nada a respeito dele.
tifica de compartilhar apenas os melhores momentos, quando tudo
parece maravilhoso. Todo mundo tem casas legais e ótimos empre-
DESVANTAGENS
gos, e você não gostaria de que as pessoas pensassem que você é
Escolha 2 Desvantagens de qualquer Arquétipo.
pior do que elas. Depois do trabalho, você costuma assistir TV até a
hora de ir para cama. Malha de manhã, no intervalo do almoço ou
VANTAGENS
na volta para casa. Todo mundo parece tão perfeito, então você se
automotivará a seguir em frente em sua rotina na esteira enquanto Você começa sem Vantagens.
ouve podcasts, bebe shakes com baixo teor de gordura e come
ATRIBUTOS
comida pré-pronta. As pessoas se sentem melhor quando não focam
em pensamentos negativos. Um dos blogs que você lê falou isso. Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Acima da sua cama há um lindo quadro de lettering, no qual se Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
lê: “Estou no comando de como eu me sinto e hoje eu escolho a
felicidade”. É legal pensar nisso. Você vive a vida numa bolha, Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2
filtrando todas as sombras e tons de cinza do mundo. Você é aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição,
um dos Adormecidos. Percepção, Razão, Alma e Violência.
APARÊNCIA
Jogando como Roupas: Modinha, hipster, bem vestido, moda esportiva, jeans,
Adormecido terno, na moda, boho, gangsta, sem grife, todas em preto, nerd,
PJs Adormecidos são mais fracos que chiques, insinuantes, com bom caimento, básica, alternativas.
os Conscientes. Eles não possuem Rosto: Fofo, cansado, de sorriso forçado, rosado, severo,
Vantagens e têm seus Segredos Som- robusto, inchado, macilento, pálido, inexpressivo, bonitinho,
brios reprimidos. Quando os Adorme- masculino, suave, sombrio, alongado, redondo, quadrado, bar-
cidos usam Experiência para avançar, budo, bronzeado.
eles começam a se lembrar deles. Em
seu sexto avanço, eles acordam e Olhos: Evasivos, grandes, desdenhosos, conquistadores, alegres,
mudam de Arquétipo. inocentes, intensos, sonolentos, preponderantes, exigentes,
escuros, claros, confusos, entediados.
Se o Mestre deseja
incluir PJs Adormeci- Corpo: Magro, musculoso, rechonchudo, magrelo, alto, baixo,
dos, o jogo funciona grande, pesado, enxuto, forte, vigoroso, recurvado, ereto,
melhor se todos os inquieto, sereno, expressivo, frenético, ansioso, grisalho.
jogadores começarem
como Adormecidos,
NOME
desenvolvendo-se em con- Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
junto como Arquétipos ção da história.
Conscientes.
DISTRAÇÕES
Há algo que você usa para se distrair do mundo à sua volta,
permitindo que você permaneça dormindo.
Escolha 1 ou muitas:
◊ Aplicativos de ◊ Programas de reality show;
relacionamento;
◊ Compras;
◊ Fóruns de discussão; ◊ Mídias sociais/aplicativos
◊ Exercício e fitness; (Instagram, Facebook ou
◊ Moda; similares);
86 Capítulo 2 - Arquétipos
Quando você não pode se dedicar à sua Distração por alguns
dias, você é obrigado a fazer um Movimento Manter o Sangue-
-frio para não ceder à necessidade de realizar a sua Distração
Criando um
(ou realizá-la) – mesmo que você se prejudique com isso.
Quando você não dá conta de se envolver com sua Distração por
Novo Arquétipo
alguns dias, você tem -1 na rolagem seguinte. Criar um novo Arquétipo para KULT: Divindade Perdida requer
desenvolver um tema amplo e interessante para o Arquétipo e a
RELAÇÕES construção de Vantagens balanceadas. Você pode extrapolar os
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua Arquétipos estabelecidos e proceder como descrito a seguir:
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os ◊ Escreva uma curta descrição do seu Arquétipo, expli-
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça cando seus temas centrais.
suas Relações.
◊ Escreva sugestões de ocupações para seu Arquétipo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções para ◊ Sugira cinco Segredos Sombrios. Você pode esco-
estabelecer a relação entre vocês. lher entre os existentes ou desenvolver novos.
◊ Um dos personagens é seu colega de trabalho. ◊ Sugira seis Desvantagens. Você também pode
criar uma ou mais Desvantagens para combinar
◊ Um dos personagens é seu amante ou amigo, rece- com o Arquétipo.
bam +1 de Relação um com o outro.
◊ Forneça oito Vantagens ao Arquétipo entre
◊ Um dos personagens está conectado ao seu Segredo as quais o jogador possa escolher no início.
Sombrio. Você pode utilizar Vantagens existentes ou
◊ Você segue secretamente o personagem no Ins- desenvolver novas. Algumas Vantagens
tagram, no blog dele, ou em qualquer outra rede baseadas na Alma, como Percepção
social. Receba +1 de Relação com ele. Aumentada, Intuição Mágica e/ou Sexto
Sentido ocorrem em vários dos vinte
◊ Um dos personagens tem algo que você inveja. Arquétipos Conscientes de KULT: Divin-
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra dade Perdida.
(0), uma significativa (+1) e uma vital (+2).
• Nota: Se essa é sua primeira sessão
Adormecidos
e Avanços
Os avanços do PJ Adormecido seguem os seguintes passos:
de KULT: Divindade Perdida, não
crie suas próprias Vantagens ou
Desvantagens. Jogue algumas
sessões primeiro, para ter uma
2
ideia de como os Movimentos
[1] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio funcionam e quais efeitos
[2] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio servem para serem aplicados
quando os PJs rolam um
[3] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio sucesso (15+), sucesso com
[4] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio complicações (10-14) ou
falha (-9).
[5] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um Arquétipo Cons-
◊ Acrescente sugestões nas
categorias roupas, rosto,
ciente. O PJ mantém seu Segredo Sombrio e suas
olhos e corpo.
Desvantagens, mas o jogador escolhe três Vanta-
gens de seu novo Arquétipo. ◊ Escreva cinco alterna-
tivas de Relações ini-
Dependendo de como o grupo quiser jogar, as memó-
ciais com os outros
rias do Segredo Sombrio do Adormecido podem:
jogadores. Algumas
◊ Serem preparadas e repassadas pelo Mestre (ade- alternativas podem
quado para cenários prontos); estabelecer +1 ou
◊ Serem de autoria do jogador; até mesmo +2 de
Relação tanto
◊ Serem de autoria colaborativa do grupo; para o perso-
◊ Serem de autoria dos outros jogadores, mas não nagem criado
da pessoa afetada. quanto para
o persona-
Nos casos em que os jogadores são autores dos deta-
gem alvo da
lhes, eles devem limitar suas contribuições para os frag-
Relação.
mentos de memória os quais o Mestre possa ampliar e
construir depois. Cada avanço não deve revelar a real
natureza do Segredo Sombrio, e sim serem pistas que
o PJ possa investigar.
Escolhendo Arquétipos 87
Capítulo 3
Características
do Personagem
T
odo personagem do jogador (PJ) tem um passado que os moldou as
pessoas as quais eles são hoje. Eventos traumáticos, segredos soterrados
e encontros com o sobrenatural despertaram suspeitas de que as coisas
talvez não sejam como eles veem. Por meio de dor, medo, culpa e lou-
cura, esses eventos forjaram a personalidade do PJ e forneceram a
ela pontos fortes e fracos. Segredos Sombrios, Desvantagens
e Vantagens são representações dessas experiências
e traços de personalidade. Cada personagem Segredos Som-
começa o jogo com um ou mais brios são janelas
para episódios carregados
Segredos Sombrios, duas
de culpa, traumáticos ou místicos no
Desvantagens e três passado do personagem. Cada Segredo Som-
Vantagens. brio possui um tema, o qual o jogador e o Mestre
levam em consideração ao desenvolver as especificidades
do Segredo. Qualquer Segredo Sombrio pode dar base para um
leque de eventos, servindo de inspiração no desenvolvimento da história
de fundo e do conceito de um personagem, bem como auxiliar Mestre e jogador
com o andamento da narrativa. Os Segredos Sombrios dos PJs dão ao Mestre temas con-
cretos para a história em geral, tais como culpa, vingança, fuga, dor, paixão e redenção. Também
servem como ganchos para lugares, objetos e entidades a serem incluídos na preparação da narrativa.
Lista de Desvantagens
Desvantagem Descrição Página
Alvo de Perseguição Você é caçado por um inimigo não identificado. 96
Amaldiçoado Você é afligido por uma maldição. 96
Assombrado Você é assombrado por forças sobrenaturais. 96
Competidor Você tem um competidor no submundo do crime. 97
Compulsão Mental Você possui uma compulsão. 97
Condenado Seu destino está selado e seu Tempo, esgotando-se. 97
Culpa Você carrega uma culpa pesada por pecados do passado. 97
Depressão Você está lutando contra a depressão. 98
Enfermo Você sofre de uma perigosa condição ou doença física. 98
Esquizofrenia Você luta contra alucinações e psicose. 98
Experimento Falho Você tentou um experimento que deu terrivelmente errado. 98
Fanatismo Você é fervoroso adepto de uma ideologia. 98
Fobia Você tem um medo avassalador de alguma coisa. 98
Fragmentado Sua Estabilidade nunca fica acima de Angustiado. 98
3
Ganancioso Você é movido por um desejo insaciável de dinheiro e riqueza. 98
Hostilizado Você é parte de uma minoria hostilizada. 99
Invejoso Você quer a vida de outra pessoa para si. 99
Juramento de Vingança Você é obcecado por vingança contra uma organização ou alguém. 99
Má Reputação Você é um inimigo público por algo do qual foi acusado. 99
Marcado Você é marcado pela escuridão. 99
Médium Involuntário Você é um canal aberto para espíritos e entidades demoníacas. 99
Memórias Reprimidas Você reprimiu memórias de um evento desagradável. 100
Mentiroso Você é um mentiroso compulsivo. 100
Nêmesis Você tem um inimigo que faz tudo que pode para se vingar. 100
Neurose Sexual Sua sexualidade é uma força destrutiva e controladora em sua vida. 100
Objeto de Desejo Você desperta desejos nada saudáveis nos outros. 100
Obsessão Você é obcecado por conspirações e fenômenos sobrenaturais. 100
Perda de Identidade Você reprime sua real identidade, mas às vezes ela ressurge. 101
Pesadelos Você é acometido por pesadelos recorrentes. 101
Procurado Você é procurado pelas autoridades. 101
Propriedade Você fugiu de alguém que o mantinha como propriedade privada. 101
Racionalista Sua mente se recusa a reconhecer aquilo que não foi confirmado pela ciência moderna. 101
Rival Você tem um rival ambicioso que fará de tudo para tomar seu lugar. 101
Viciado em Drogas Você é viciado em drogas pesadas. 102
Vítima da Paixão Você tem uma paixão esmagadora por algo ou alguém. 102
Liata de Desvantagena 89
Vantagens são pontos fortes, habilidades raras, poderes sobre- influentes, ou ser líder de uma gangue de subordinados.
naturais e recursos valiosos os quais o personagem pode Vantagens são Movimentos que proporcionam ao personagem
usar na história para adquirir Benefícios e fazer coisas que os bônus permanentes em rolagens de uma natureza específica,
demais não conseguem. O personagem pode ser resistente, ampliam o escopo de um Movimento básico ou dão ao jogador
assim não se machucando com facilidade, ter treinamento a oportunidade de realizar ações especiais as quais ninguém
especial em investigação de cenas de crime, possuir amigos mais é capaz.
Lista de Vantagens
Vantagem Atributo Descrição Página
Acesso à Dark Net Percepção Você sabe como acessar e pesquisar no abismo da Dark Net. 110
Algoz Violência Você pode ameaçar as pessoas, obrigando-as a fazer o que você quiser. 118
Ameaçador Violência Você pode intimidar as pessoas para que obedeçam. 118
Amigos Influentes Carisma Você tem amigos com poder e influência. 106
Analista Razão Você é bom em fazer conexões quando está em Investigação. 112
Arapongas Carisma Você tem espiões para usar quando necessário. 106
Ás na Manga Sangue-frio Você se sai bem quando está numa fria. 115
Até o Último Suspiro – Você marca Tempo para rolar novamente os dados. 120
Atento Intuição Você pode Ler quando outros escondem coisas de você. 110
Aura Carismática Alma Você pode forçar as pessoas a confiar em você e procurar por sua companhia. 103
Autoridade Carisma Você pode usar sua autoridade acadêmica para influenciar outros. 107
Biblioteca de Ocultismo Razão Você tem uma biblioteca sobre coisas sobrenaturais. 113
Bom Samaritano – Você ganha Estabilidade ao ajudar os outros por sua conta. 120
Camaleão Intuição Você é ótimo em disfarçar sua aparência e imitar outros. 110
Campeão Divino – Você fica mais forte ao lutar contra os inimigos de sua divindade ou proteger um 120
objeto sagrado.
Charme de Serpente Carisma Você pode manipular os outros para que acreditem em você. 107
Código de Honra – Ganhe Estabilidade ao se arriscar ou fazer sacrifícios pelo seu código de honra. 120
Consciência Corporal Percepção Você tem excepcional controle sobre seu corpo. 111
Contatos de Rua Carisma Você tem contatos entre os párias da sociedade. 107
Custe o que Custar – Você pode somar +2 a uma rolagem subtraindo Estabilidade (-2). 120
Dentes Cerrados – Você não recebe penalidades de rolagem por ferimentos. 120
Desesperado – Você ganha +1 em todas as rolagens ao tentar fazer algo e tudo estiver contra você. 120
Destino Selado – Você pode marcar Tempo para Estabilizar Feridas. 120
Encantador de Serpentes Alma Você pode encantar criaturas monstruosas e inteligentes com sua arte. 103
Erótico Carisma Você pode usar seu poder de atração para influenciar outras pessoas. 108
Escapista Sangue-Frio Você é mestre em sair de fininho quando a merda cai no ventilador. 116
Especialista Razão Você faz uma pergunta adicional sobre o que quiser ao fazer uma Investigação 113
sobre coisas de seu campo de conhecimento.
Especialista em Violência Você ganha Benefícios ao combater dentro de ambientes confinados. 118
Artes Marciais
Especialista em Explosivos Razão Você consegue montar e desarmar bombas. 114
Estratégia de Fuga Percepção Você é especialista em esconder os rastros de seus assassinatos. 111
Exorcista Alma Você pode realizar rituais para banir espíritos e demônios. 103
Falastrão Sangue-Frio Você é bom em distrair PdMs com conversa fiada. 116
Fascinação Carisma Você pode usar sua arte para seduzir um PdM. 108
Frio como Gelo Sangue-Frio Você pode usar seu Sangue-Frio, e manter-se calmo em meio à violência e ao caos. 116
3
Gênio Alma Você ganha Benefícios em situações de vida ou morte. 103
Implacável Violência Você ganha Benefícios ao sacrificar alguém para se salvar. 118
Impostor Carisma Você tem vários relacionamentos românticos para usar como recurso. 108
Improvisação Sangue-frio Você é bom em improvisar quando está em situações perigosas. 116
Insanidade Contagiosa Alma Você pode contaminar os outros temporariamente com insanidade. 104
Inspiração Proibida Alma Você pode usar sua arte para ter visões e atrair criaturas até você. 104
Instinto Percepção Você ganha +2 nas suas perguntas ao Observar uma Situação. 111
Intuição Mágica Alma Você é capaz de detectar auras Kirlian e a presença de magia. 104
Intuitivo Intuição Você pode fazer perguntas adicionais quando obtiver sucesso em Ler alguém. 110
Líder de Culto Alma Você é capaz de realizar rituais com seus seguidores. 104
Lutador de Rua Violência Você ganha Benefícios quando estiver lutando de perto. 119
Manhas das Ruas Carisma Você tem contatos no submundo do crime. 108
Manipulador – Você pode conceder favores e descobrir segredos contra as pessoas. 120
Mãos que Curam Alma Você pode curar alguém ao sacrificar uma vítima ou a si mesmo. 104
Mensagens Implantadas Alma Você pode obter poder sobre os humanos ao fazer experimentos com eles. 104
Mestre das Armas Sangue-frio Você é mestre em tiroteio ou combate armado. 117
Motorista Sangue-Frio Você é um profissional treinado para operar veículos motorizados. 117
Liata de Vantagena 91
Vantagem Atributo Descrição Página
Navegação Alma Você é capaz de deixar sua loucura guiá-lo por atalhos da cidade. 105
Notório Carisma Você pode utilizar sua fama para influenciar os outros. 108
Ocultista Amador Alma Você pode realizar rituais usando instruções por escrito. 105
Oficial Violência Você obtém Benefícios quando tem aliados a seu lado em uma luta. 119
Olhar Assassino Violência Você pode congelar um PdM com seu olhar. 119
Olhar Minucioso Percepção Você é bom em perceber detalhes nas pessoas. 112
Olho por Olho – Você ganha +2 constante em todas as rolagens contra qualquer um que o ferir. 121
Olho Vivo Percepção Você é habilidoso em apontar os pontos fortes e fraquezas de um inimigo. 112
Oportunista – Ganhe Estabilidade ao sacrificar alguém em favor de seus próprios objetivos 121
Percepção Aumentada Alma Você pode se abrir a visões e comunicar-se com entidades de outras dimensões. 105
Perito Criminal Razão Você é habilidoso em achar pistas nas cenas de crime. 115
Pesquisador Arcano – Você conhece coisas sobre planos alternativos de existência 121
e criaturas de outras dimensões.
Poderoso Chefão Carisma Você pode inspirar admiração e obediência nos outros. 108
Pulsão de Morte Violência Você ganha Benefícios quando luta sem pensar na sua segurança pessoal. 119
Rancoroso – Você ganha +1 constante para se vingar quando alguém estraga seus planos 121
Rastreador Razão Você possui redes de inteligência para investigar coisas ou pessoas. 115
Rede Acadêmica Carisma Você possui contatos em universidades ao redor do mundo. 109
Rede de Contatos Carisma Você é capaz de obter informações sobre as pessoas. 109
Resistência à Trauma – Ao reduzir Estabilidade, você sempre perde 1 a menos do que o normal. 121
Sedutor Carisma Você é capaz de fazer as pessoas se apaixonarem por você. 109
Sexto Sentido Alma Você é capaz de pressentir o perigo e o caminho certo a se seguir. 105
Sonhador Alma Você pode usar sonhos para se encontrar com pessoas 105
e experienciar eventos passados.
Sorrateiro Sangue-frio Você pode evitar detecção quando estiver escondido ou se esgueirando. 117
Talento Artístico Carisma Sua arte tem um grande efeito na audiência. 109
Teimoso Alma Você pode se forçar a superar desafios e ganhar Benefícios. 106
Titereiro Razão Você é bom em executar planos usando outras pessoas como peões. 115
Veloz como um Raio Violência Você ganha Benefícios ao se mover rapidamente em combate. 119
Vínculo Alma Você pode extrair poder de uma entidade extradimensional. 106
Vítima Perpétua Carisma Você pode se fazer de indefeso e conseguir que outros cuidem de você. 109
Voz da Dor Alma Você aprende a lutar melhor contra inimigos quando esses o ferem. 106
3
Você sente constante remorso por um crime que cometeu. Não
importa se cometido por iniciativa própria ou por meio de coação, Ímpetos pessoais
você se sente o único culpado. A vítima, seus familiares e/ou a sugeridos:
polícia provavelmente estão à sua procura. ◊ Desvendar mais da Verdade.
Ímpetos pessoais sugeridos: ◊ Procurar perdão por suas
ações.
◊ Fugir da justiça. ◊ Ajudar outros a encontrar
◊ Confrontar a vítima ou seus familiares. a Verdade.
◊ Punir-se. ◊ Procurar mais poder e
◊ Ajudar outras pessoas. conhecimento oculto.
◊ Trazer os outros culpados à justiça – seja ela dentro ou fora ◊ Lutar contra os
da legalidade. demônios.
Segredos Sombrios 93
Guardião Ímpetos pessoais sugeridos:
3
em você. Não importa o que faça, encontrado vinte anos depois do
você não consegue escapar deles. desaparecimento de um avião,
Quando acha que tudo finalmente desmemoriado e sem ter enve-
acabou, eles reaparecem em sua lhecido um dia sequer. Uma
vida – nunca há real liberdade. companhia de soldados no
Afeganistão entra literal-
Ímpetos pessoais mente no inferno e só
sugeridos:
você sai, coberto do
◊ Descobrir porque você é assom- sangue de seus com-
brado dessa forma.
panheiros. No fundo
◊ Ajudar os espíritos a encontrarem você sente que não
paz após a morte.
deveria ter sobrevivido, e
◊ Lutar contra seres malignos. que algo virá até você para
◊ Ajudar as pessoas na comunicação com os restabelecer o equilíbrio e
mortos. a ordem.
◊ Escapar da entidade que te persegue.
Ímpetos pessoais
Vítima de Crime sugeridos:
Você sobreviveu a um crime terrível. Sua vida foi marcada ◊ Descobrir a verdade sobre o
evento.
por esse evento e você não tem como suprimir a sensação
de violação, não importa o quanto tente. Medo, vergonha, ◊ Expor ao mundo o que lhe
aconteceu.
raiva e uma sensação de impotência atormentam-no. Para
sobreviver a esse trauma, você precisa curar suas feridas. ◊ Escapar de seu destino.
◊ Retornar à cena.
Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Encontrar familia-
◊ Vingar-se do culpado. res ou amigos
◊ Vivenciar novamente o crime (como vítima ou perdidos.
agressor).
◊ Descobrir por que isso aconteceu com você.
◊ Impedir crimes similares.
◊ Confrontar e perdoar o culpado.
Segredos Sombrios 95
Quando um jogador rolar (10-14) ou (-9) num Movimento
Desvantagens de Desvantagem, há um efeito imediato. Ou o Mestre adquire
Reserva para usar mais tarde, no curso da narrativa. O Mestre
não precisa se preocupar em gastá-la imediatamente, podendo
Desvantagens são Movimentos representando característi-
esperar por um momento mais oportuno. Por exemplo, se ele já
cas destrutivas, danos psicológicos ou ameaças externas ao
tem Reserva de um PJ em razão da Desvantagem Alvo de Perse-
personagem.
guição, ele pode fazer com que o perseguidor do PJ espere por
um momento tranquilo da história para fazer seu Movimento,
Adquirindo Desvantagens deixando o PJ relaxar e ter uma falsa sensação de segurança.
Todo personagem começa com duas Desvantagens, porém os
PJs também podem receber Desvantagens adicionais do Mestre • Alvo de Perseguição
ao longo do jogo, quando e se:
Você é caçado por um inimigo sem rosto. Qualquer pessoa
◊ A Estabilidade do PJ cair até Arruinado. que você encontra pode ser um dos lacaios dele – ou até
◊ As ações do PJ criarem novas ameaças externas. Ex: Agir mesmo o próprio perseguidor. Ninguém é confiável. Você
de modo a se tornar Procurado pela polícia ou deixar vivo precisa constantemente mudar de endereço e manter-se
um inimigo muito ferido, possibilitando seu retorno como
Nêmesis. É papel do Mestre decidir as circunstâncias sob as alerta para não deixar rastros. Na primeira sessão e ao expor
quais um PJ adquire uma nova Desvantagem. sua localização, rolagem +0:
(–9) Você deu ao seu competidor uma oportunidade de (15+) Você ainda tem algum tempo.
ouro, e ele age contra seus interesses. O Mestre ganha
(10–14) Seu destino aproxima-se. O Mestre escolhe entre as
3 Reservas.
opções:
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pelo seu ◊ O Jogador marca 1 Tempo.
competidor. Ex: Seu competidor pode tomar o controle de
alguns de seus negócios; descobrir um segredo seu; sabotar ◊ Você é torturado por sonhos ou visões sobre seu destino.
um de seus ativos; ferir ou comprar alguém de sua confiança. Reduza Estabilidade (-2).
3
puder ser distraído pela sua compulsão, rolagem +0:
(–9) ) Seu fim se aproxima. O Mestre escolhe duas das opções
acima ou marca 2 Tempo.
(15+) Você controla suas compulsões e consegue focar em
outras coisas. Quando seu tempo finalmente se esgotar, você encontrará seu
destino final.
(10–14) Você fica distraído e recebe -1 constante para todas as
rolagens, até se afastar da situação ou sucumbir à sua com-
pulsão, cumprindo sua demanda.
• Culpa
(–9) Você se torna completamente obcecado por sua Você carrega uma culpa pesada por conta de seus pecados.
compulsão. Se focar em qualquer outra coisa, reduza Eles provocaram danos a uma, ou mesmo a várias pessoas,
Estabilidade (-2). por causa de suas ações ou omissões. Na primeira sessão e
quando tudo parecer normal, rolagem +0:
Lista de possíveis compulsões: (15+) Sua culpa não oprime sua mente no momento.
◊ Checar três vezes (–9) Sua culpa te pega de jeito. O Mestre ganha 3 Reservas.
◊ Tomar banho
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por sua
◊ Memorização culpa. Ex: Os familiares daqueles feridos por você te pro-
◊ Piromania curam; demônios e outras criaturas são atraídas pelo seu
◊ Cleptomania sentimento de culpa; os mortos te assombram com visões
e pesadelos; você adoece por razão da ansiedade e de
◊ Xingamentos autoquestionamento.
◊ Confessar seus pecados
◊ Comida
◊ Hipocondria
Desvantagens 97
• Depressão • Fanatismo
Você está constantemente lutando contra a depressão, só piorando Você é seguidor fervoroso de uma ideologia. Você inter-
com o desânimo e o desencorajamento. Ao passar por reveses pessoais, preta o mundo todo de acordo com sua doutrina, a qual
rolagem +0: não deve ser questionada. Ao questionarem sua ideologia,
(15+) Você se mantém no controle. rolagem +0:
(10–14) Você sente ansiedade temporária, diminuição em (15+) Você mantém suas emoções sob controle.
sua autoconfiança ou falta de força de vontade.
Você sofre -1 na próxima rolagem. (10–14) Você se torna raivoso, confuso ou frustrado.
Você recebe -1 na sua próxima rolagem.
(–9) Você se pune, sucumbindo à desesperança ou culpa. Reduza
Estabilidade (-2). Sua letargia e desejo de autodestruição não
(–9) Você é forçado a escolher entre tomar medidas
partirão até que você entorpeça sua depressão com remédios,
para mudar a pessoa ou situação, a fim de se
drogas ou álcool.
adequarem à sua ideologia, ou reduzir Estabili-
dade (-2).
• Enfermo
Você sofre de uma condição ou doença física perigosa, tal como uma
• Fobia
doença cardíaca, hipertensão, obesidade mórbida ou úlcera. Quando você
estiver sujeito a grande estresse físico ou psicológico, rolagem +0: Você abriga um medo avassalador de alguma coisa.
(15+) Sua condição está sob controle. Escolha o estímulo a amedrontá-lo. Ao ser confron-
tado pelo objeto de sua fobia, você precisa Manter o
(10–14) Sua condição vem à tona, provocando dor e entorpecimento
Sangue-frio.
(-1 em todas as rolagens até que a cena termine).
(–9) A esquizofrenia domina-o. O Mestre ganha 3 Reservas. Você é controlado por um desejo insaciável
de dinheiro e riqueza, e está preparado para
O Mestre pode usar Reserva para realizar Movimentos por sua esquizofrenia. Ex:
sacrificar sua saúde, família e amigos para
Uma das alucinações toma forma física; você enxerga o ambiente à sua volta
preencher esse seu vazio interno. Quando
como hostil; você alucina terrivelmente; fica sujeito à visões obscuras (verdadei-
uma oportunidade de aumentar suas posses
ras ou falsas); descobre que alguém à sua volta não é real.
aparecer, rolagem +0 para ver se está no
controle de seu desejo:
• Experimento Falho
(15+) Você mantém sua ganância
Você realizou um experimento científico que acabou terrivelmente mal. O expe- sob controle.
rimento gerou algo não-natural que escapou e desapareceu sem deixar rastros.
Recentemente o ‘resultado’ de seu experimento localizou você, reaparecendo na (10–14) O vazio dentro de você grita por
sua vida e forçando-o a escolher entre fugir ou confrontá-lo. Na primeira sessão ou mais. Enquanto a oportunidade
quando as coisas parecerem sob controle, rolagem +0: existir e você não a aproveitar,
(15+) Seu experimento deixa-o em paz. sofrerá -1 constante para qualquer
rolagem que fizer.
(10–14) Seu experimento está no seu calcanhar. O Mestre ganha 1 Reserva.
(-9) Seu experimento está nas proximidades e age contra você. (–9) Você tem que tirar vantagem de
O Mestre ganha 3 Reservas. cada oportunidade de ganhar
mais riquezas, ou reduzir Esta-
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seu experimento. Ex: Ele
bilidade (-2).
te dá uma pista sobre a Verdade; sabota ou atrapalha sua pesquisa; exige algo em
retribuição, por meio de ameaças; sequestra alguém com quem você se importa –
possivelmente o devolvendo morto ou transformado.
3
(15+) Você mantém sua inveja sob controle.
(–9) A escuridão ganha poder sobre você. O Mestre ganha
(10–14) Você é afetado pela inveja e sofre -1 constante 3 Reservas.
enquanto estiver na presença do sujeito, além de não O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pela escuri-
conseguir ocultar seus desejos invejosos. dão que vive em você. Ex: A escuridão alimenta-se de sua ener-
gia vital; ela te obriga a cometer um assassinato para reabas-
(–9) Você é consumido pela inveja. Precisa Manter o San- tecer sua energia; toma controle do seu corpo, deixando-lhe ape-
gue-frio para evitar machucar, destruir ou roubar do nas memórias fragmentadas do que aconteceu; força-o a causar
alvo de sua inveja. dano a alguém próximo; temporariamente transforma seu corpo
em algo inumano. Talvez você precise Manter o Sangue-frio
para resistir a influência da escuridão.
• Juramento de Vingança
Você jurou vingar alguma injustiça imperdoável. Decida
• Médium Involuntário
quem é seu alvo de vingança e o que ele fez com você. Pode
ser um único indivíduo, pessoas que compartilham uma Você é um canal aberto a espíritos e entidades demoníacas dese-
determinada característica ou membros de uma organização. josas de um médium para se comunicarem, ou precisando de um
Sempre que o alvo da sua vingança (ou algo ou alguém asso- corpo físico a ser utilizado em seus propósitos. Quando encontrar
ciado a eles) aparecer, rolagem +0: entidades espirituais ou lugares assombrados, rolagem +0:
Desvantagens 99
• Memórias Reprimidas • Neurose Sexual
Você reprimiu um evento particularmente desagradável de seu Sua sexualidade é uma força destrutiva controlando sua
passado, porém às vezes a memória vem à tona. Pode ter sido um vida. Você compulsivamente procura por sexo casual e
crime ou algo horrível que você tenha cometido, testemunhado está disposto a praticar atos degradantes – ou até cometer
ou do qual tenha sido vítima. O Mestre decide a natureza da sua crimes – para satisfazer suas fantasias. Quando você tiver a
memória reprimida, geralmente baseada em seus Segredos Som- oportunidade de fazer sexo consensual ou de tirar vantagem
brios. Em situações associadas à suas memórias reprimidas, rolagem de alguém vulnerável a seus avanços, rolagem +0:
+0 para determinar se elas vêm à tona:
(15+) Você se controla.
(15+) Você continua a suprimir suas memórias.
(10–14) Escolha entre fazer sexo com a pessoa ou reduzir
(10–14) Parte das memórias voltam parcialmente à superfície em sua Estabilidade (-1).
forma de flashbacks e/ou alucinações. Você precisa Manter o
(–9) Você não resiste à oportunidade de fazer sexo com a
Sangue-frio.
pessoa e o Mestre escolhe entre:
(–9) Você é sufocado por suas memórias reprimidas, perdendo-se
completamente nelas. O Mestre faz um Movimento pesado e
◊ Você machuca seu parceiro ou é machucado por ele
(física ou psicologicamente).
você reduz Estabilidade (-2).
◊ Os limites entre dimensões se enfraquecem; uma enti-
dade do além sente seu rastro ou o do seu amante.
• Mentiroso
◊ Seu parceiro torna-se obcecado por você e começa a te
Você é um mentiroso compulsivo, inventando histórias a qual- perseguir.
quer oportunidade, especialmente quando isso te beneficia. No
início de cada sessão, rolagem +0 para ver que problemas suas
mentiras causaram-lhe dessa vez: • Objeto de Desejo
(15+) Você manteve suas mentiras longe de maiores Há algo de especial em você. Você desperta profundos dese-
complicações. jos doentios nos outros, tornando-os incapazes de mantê-los
sob controle. Na primeira sessão e ao conhecer uma ou mais
(10–14) Você contou mentiras demais.
pessoas, rolagem +0:
O Mestre ganha 1 Reserva.
(15+) O desejo não é despertado nesse momento.
(–9) Sua rede de mentiras desfaz-se.
O Mestre ganha 3 Reservas. (10–14) Alguém passa a desejá-lo. O Mestre ganha 1 Reserva.
O Mestre pode usar Reserva para perguntar “sobre o que você (–9) Um forte desejo é despertado em uma ou mais pessoas.
mentiu para essa pessoa?” quando um PJ encontrar-se com O Mestre ganha 3 Reservas.
alguém conhecido, ou inventar uma mentira problemática
O Mestre pode usar Reserva para incitar o desejo em uma pes-
que o PJ tenha contado no passado.
soa, influenciando seu comportamento. Ex: Alguém fica descon-
troladamente apaixonado por você; tenta forçá-lo; dá fortemente
em cima de você; fica com muitos ciúmes; tenta causar dano aos
• Nêmesis
outros ou a si mesmo em nome do desejo que tem por você.
Por meio de algum ato terrível, você conquistou um inimigo
que faz tudo ao seu alcance para se vingar. Decida quem é
seu nêmesis e o que você fez a ele. Na primeira sessão e ao • Obsessão
baixar sua guarda, rolagem +0 para ver se seu nêmesis age
contra você: Você descobriu uma conspiração ou fenômeno sobrenatural,
não conseguindo parar de pensar e procurar sobre isso. Na
(15+) No momento, você está em segurança com relação à primeira sessão e ao encontrar algo associado a sua obsessão,
seu nêmesis. rolagem +0:
(10–14) Você se descuidou e seu nêmesis age contra você. (15+) Você supera a sua obsessão no momento.
O Mestre ganha 1 Reserva.
(10–14) Sua obsessão influencia-lhe o comportamento. O Mestre
(–9) Você compromete sua posição e seu nêmesis ataca-o ganha 1 Reserva.
com toda força. O Mestre ganha 3 Reservas.
(–9) Sua obsessão domina-o completamente. O Mestre ganha
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em 3 Reservas.
nome de seu nêmesis. Ex: Ele ataca quando você estiver
sozinho; usa segredos seus, descobertos por ele, para o O Mestre pode usar Reserva para fazer sua obsessão influenciar
extorquir; intimida-o; contrata capangas para capturá-lo; sua vida diária. Ex: Você é forçado a escolher entre se dedicar a
ataca algo ou alguém que você ama. ela ou perder Estabilidade; esquece-se de tarefas importantes,
perde reuniões ou negligenciar suas Relações, apenas para focar
em sua obsessão; ela influencia seus sonhos, dando-lhe visões e
revelações. Em troca, o objeto de sua obsessão também o nota e
tenta impedir suas investigações.
(10–14) Você tem indícios de sua identidade verdadeira. O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome de seu
O Mestre ganha 1 Reserva. antigo proprietário. Ex: Aparecer inesperadamente tentando con-
vencê-lo a voltar; enviar capangas atrás de você; sequestrar ou ferir
(–9) Sua identidade verdadeira vem à tona. O Mestre
alguém com que você se importa; ameaçá-lo diretamente; destruir
ganha 3 Reservas.
algo importante para você; tentar mutilá-lo para que ninguém mais
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por o queira; matá-lo para que ninguém mais possa possui-lo.
sua identidade verdadeira. Ex: Você reconhece pessoas
ou lugares desconhecidos; organizações ou indivíduos
do seu passado entram em contato com você; sua velha • Racionalista
identidade influencia seus pensamentos ou ações; você
Você se recusa a acreditar em qualquer coisa que não seja confir-
sofre flashbacks traumáticos.
mada como fato pela ciência moderna, mesmo que isso esteja em
sua cara. Além dos efeitos comuns, ao Ver Através da Ilusão e
sempre que a Ilusão se partir, o Mestre pode escolher uma opção:
• Pesadelos
Você sofre pesadelos recorrentes, provavelmente conecta-
◊ Sua presença nutre a Ilusão, tornando-a mais poderosa e
impenetrável.
dos com seu Segredo Sombrio. Durante qualquer cena de
sono, rolagem +0: ◊ Sua psique confusa começa a criar imagens espelhadas de
lugares e pessoas familiares dentro da Ilusão.
(15+) Você dorme em paz.
Desvantagens 101
• Viciado em Drogas ativar os efeitos da Vantagem. Se outro Movimento for ati-
vado, gerando Benefícios adicionais ao jogador, esse perde
Você é viciado em drogas pesadas; cite pelo os Benefícios não utilizados. Ao final de cada cena de ação,
menos uma. Na primeira sessão e sempre que qualquer Benefício salvo desaparece.
você estiver usando ou tiver a oportunidade de
Exemplo: Sam entra numa cena de ação e rola (15+) para sua
usar, rolagem +0:
Vantagem Lutador de Rua, o que lhe dá três Benefícios. Ele
(15+) Sua vontade está sob controle, por gasta um desses Benefícios lutando contra um gângster para
enquanto. obter +2 em Participar de Combate. Sam derruba o cara
com uma rápida sucessão de golpes, mas agora fica cercado
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
por três amigos do bandido. Nessa hora, Sam deseja ativar a
(–9) O Mestre ganha 3 Reservas. Vantagem Veloz como um Raio, a fim de atacar todos, simul-
taneamente. Porém, para fazê-lo, ele perderá os dois Benefícios
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movi-
restantes de Lutador de Rua, sendo esses substituídos pelos
mento pelo seu vício. Ex: Você não consegue resis-
Benefícios ganhos em Veloz como um Raio. Ele não poderá
tir à vontade de usar a droga; ela acaba; você se
ativar Lutador de Rua novamente nessa cena. Sendo assim,
torna devedor de uma pessoa perigosa; coloca-se
ele deverá decidir se vale ou não a pena substituí-los.
em perigo sob influência de entorpecentes; arruína
algo importante para você – como um relaciona-
mento – enquanto estava sob influência dela. Alma
• Artefato
• Vítima da Paixão Você possui um item aparentemente comum, o qual na ver-
Você tem uma paixão avassaladora por algo ou dade tem poderes místicos. Seus poderes podem ser ativados
alguém, querendo possuí-lo a qualquer custo. Na por certas ações, tais como derramar sangue nele ou sussurrar
primeira sessão e ao encontrar o objeto de sua paixão (ou palavras proibidas (você decide o que é necessário). Ao ativar o
algo que o lembre), rolagem +0: objeto, rolagem + Alma:
(15+) Você mantém sua paixão sob controle. (15+) Escolha uma opção (o Mestre determina o que
acontece).
(10–14) A paixão desperta dentro de você. O Mestre
ganha 1 Reserva. (10–14) Escolha uma opção (o Mestre determina o que acon-
tece). Entretanto, o artefato cobra um preço adicional (o
(–9) Você está completamente nas garras da paixão. Mestre determina o que é necessário).
O Mestre ganha 3 Reservas.
(–9) O artefato faz algo inesperado, provavelmente perigoso.
O Mestre pode usar Reserva para permitir que sua paixão O Mestre faz um Movimento.
guie suas ações. Ex: Você anseia descontroladamente pelo
objeto de sua paixão – precisando procurá-lo ou reduzindo
Opções sugeridas:
Estabilidade (-2); seu desejo arrasta-o para dentro de seus
sonhos (talvez o aprisionando lá); sua paixão é maculada O Mestre talvez deseje modificar esta lista de opções por conta
por ciúme e raiva – fazendo-o querer controlá-la e causar-lhe própria, ou junto com o jogador, decidindo o que exatamente o
dano (Mantenha o Sangue-frio para resistir); seu anseio dei- artefato do PJ pode fazer.
xa-o fraco quando você está diante do objeto dessa paixão (-1
em toda rolagem enquanto compartilharem a mesma cena); ◊ Permitir ver a verdadeira forma de uma criatura ou local.
sua paixão pode atrair criaturas da luxúria querendo alimen- ◊ Receber uma visão sobre o que te ameaça.
tar-se dela ou fazer pactos com você. ◊ Livrá-lo de um vínculo.
◊ Permitir a invocação da entidade vinculada ao artefato e
negociar com ela.
Opções:
Opções:
◊ Chamar a atenção de um estranho. Ele fica curioso e ◊ Ninguém sai ferido da cerimônia.
aproxima-se. ◊ A entidade não reaparece mais tarde.
◊ Mudar o ânimo de alguém quanto a você, de agressivo para ◊ A entidade não é hostil com você.
desconfiado, de desconfiado para neutro ou de neutro
para positivo.
• Gênio
◊ Fazer oponentes verem-no como inofensivo e
ignorarem-no enquanto você não agir contra Ao se encontrar numa situação de risco de vida, rola-
eles. gem + Alma para saber se é possível desco-
brir uma saída:
• Divino
(15+) Escolha até três Benefícios.
Há algo em você que faz com que Utilize-os a qualquer momento da
seus ex-servidores lembrem-se cena, enquanto ainda estiver em
de quem você realmente é. Ao perigo.
encontrar uma criatura monstruosa,
(10–14) Escolha até dois Bene-
rolagem + Alma:
fícios. Utilize-os a qualquer
(15+) A criatura confunde você momento da cena, enquanto
3
com um deus. Escolha até três ainda estiver em perigo.
opções. Utilize-as a qualquer
(–9) Escolha um Benefício,
momento da cena.
porém você atrai atenção
(10–14) A criatura acha-o fascinante. indesejada. O Mestre faz um
Escolha uma opção. Movimento.
Opções:
◊ Peça ajuda à criatura para resolver um problema.
◊ Peça à criatura algo que você deseja.
Vantagens 103
• Insanidade Contagiosa • Líder de Culto
Ao permitir sua loucura contaminar alguém com quem você Quando você e seus seguidores realizarem um ritual, rolagem +
esteja conversando, rolagem + Alma: Alma:
(15+) Escolha duas opções.
(15+) Escolha receber até três visões da lista abaixo.
(10–14) Escolha uma opção.
(10–14) Escolha receber até duas visões da lista abaixo.
(–9) Ao invés de contaminar sua vítima, os terrores e Segre-
dos Sombrios dela se manifestam em você. Você precisa (–9) Escolha uma visão, mas a Ilusão rasga-se como resultado.
Manter o Sangue-frio. Você é temporariamente transportado para outra dimensão,
atrai a atenção de um ser demoníaco ou tem um presságio
Opções: horrível sobre o futuro. O Mestre faz um Movimento.
◊ Afetar sua vítima com psicose temporária, com a qual
ela será assombrada pelos próprios medos (somente Visões:
para PdMs).
◊ Ativar uma Desvantagem em outra pessoa (somente PJs, ◊ A verdadeira forma de uma criatura.
rolar para a Desvantagem). ◊ Um portal entre dimensões.
◊ Afetar uma vítima adicional. ◊ Os inimigos do culto.
◊ Convocar criaturas da loucura para assombrar o infectado. ◊ O propósito de um objeto.
• Inspiração Proibida
◊ Os desejos de sua divindade (receba +1 para todas as rolagens
enquanto estiver realizando-os).
Ao mergulhar profundamente em sua arte e permitir-se inspi-
rar-se pela Verdade, rolagem + Alma:
• Mãos que Curam
(15+) Escolha duas opções.
Você é capaz de curar as feridas de outras pessoas sem o uso
(10–14) Escolha uma opção.
de remédios ou primeiros socorros. Porém você deve canalizar
(–9) Você olhou para as profundezas do abismo. Escolha os ferimentos para si ou para outra vítima viva. Para transferir
uma opção, mas você também tem visões aterrori- a ferida, é necessário ver a vítima, mas não é preciso tocá-la, e
zantes, ou encontra algo horrível. O Mestre faz um isso não carece do consentimento dela. A ferida transferida é
Movimento.
do mesmo tipo, gravidade e condição da original. Ao tocar uma
pessoa grave ou criticamente ferida e orar, rolagem + Alma:
Opções:
◊ Sedução: Instigue uma entidade a vir até você. (15+) Cura completa da pessoa ferida, canalizando o
◊ Visões: Ver Através da Ilusão em um local específico de Ferimento para você ou para um alvo selecionado.
sua escolha.
(10–14) Estabilização da pessoa ferida, canalizando o Feri-
◊ Inspiração: Pergunte ao Mestre se há algo de estranho ou mento para você ou para um alvo selecionado.
sobrenatural na situação na qual você se encontra. A
resposta se revelará por meio da sua arte.
(–9) Opção pela estabilização da pessoa ferida, mas se o fizer,
os poderes escaparão de seu controle.
• Intuição Mágica
Você possui uma capacidade inata de perceber auras
Kirlian e sentir a presença de magia. Ao utilizar sua intuição • Mensagens Implantadas
mágica, rolagem + Alma:
Ao realizar experimentos num ser humano, você pode implantar
(15+) Escolha até três opções. Até duas podem ser reserva-
um comando nele. Rolagem + Alma:
das para mais tarde na cena.
(15+) Você detém 2 de Poder sobre ele.
(10–14) Escolha até duas opções. Uma pode ser reservada
para mais tarde na cena. (10–14) Você detém 1 de Poder sobre ele.
(–9) Escolha uma opção, mas você também tem uma Enquanto detiver Poder sobre esse ser humano, ele receberá
visão inusitada ou atrai atenção. O Mestre faz um
1 Ferimento Grave, caso recuse ou tente ir contra sua ordem.
Movimento.
Porém isso diminui seu controle sobre ele em 1 de Poder. Se
ele cumprir sua ordem, todo seu Poder restante sobre ele será
Opções:
removido.
◊ Conhecer algo sobre a verdadeira natureza de uma
criatura. (–9) Algo dá errado. Ex: Ele se machuca no processo, ou o
◊ Descobrir se algo tem uma natureza mágica. resultado do comando é diferente daquele imaginado por
◊ Perceber onde a Ilusão é mais fraca em relação a você. O Mestre faz um Movimento.
outras dimensões.
3
qualquer momento da sessão.
(10–14) Você comete um pequeno erro.
O Mestre escolhe uma complicação: (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as
a qualquer momento da sessão.
◊ Ficar sem proteção contra as forças ou entidades (–9) Seus instintos falharão numa situação
invocadas pelo ritual.
perigosa. O Mestre faz um Movimento em
◊ Os efeitos do ritual serem ligeiramente diferentes algum momento na sessão.
do que você imaginava.
Opções:
◊ O ritual invoca entidades ou forças inesperadas.
◊ Agir primeiro numa situação perigosa, até
(–9) Você entende errado os escritos e realiza o ritual mesmo antes de um ataque surpresa.
sem nenhum controle sobre o resultado final. O ◊ Pressentir se alguém lhe deseja bem ou mal.
Mestre faz um Movimento. ◊ Descobrir ou perceber uma pista ou direção
quando estiver perdido.
• Percepção Aumentada
• Sonhador
Ao concentrar seus sentidos num local onde a Ilusão é
Você é um talentoso viajante de sonhos, autodidata.
fraca, rolagem + Alma. Obtendo sucesso, você tem
Ao querer encontrar-se com alguém ou descobrir a ver-
visões sobre o local, podendo falar com entidades a
dade sobre algo no Sonho, rolagem + Alma:
ele vinculadas:
(15+) Você se encontra com a pessoa pretendida,
(15+) Você discerne detalhes claros sobre a localização.
ou alcança um local específico.
(10–14) Você recebe algumas informações básicas sobre (10–14) Você se encontra com a pessoa pretendida ou
a localização. alcança um local específico. Entretanto, algum ele-
mento mudou, ou alguma coisa seguiu você ou
(–9) A Ilusão rasga-se. O véu é levantado temporariamente,
a pessoa em questão.
revelando uma dimensão alternativa – o Mestre deter-
mina qual. O PJ é sugado para ela ou algo passa para a (–9) Você se perdeu no Sonho e não acordará até encontrar o
nossa realidade. O Mestre faz um Movimento. caminho de volta.
Vantagens 105
• Teimoso • Voz da Insanidade
Ao chegar ao seu limite para superar uma ameaça, rolagem + Ao manipular uma multidão, rolagem + Alma:
Alma:
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a
qualquer momento
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena. na cena.
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a
qualquer
na cena. momento na cena.
(–9) Ganhe 1 Benefício, mas você ultrapassa seus limites. (–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer momento na
Diminua a Estabilidade (−2). cena. No entanto, a multidão torna-se volátil, incon-
trolável, e não pode ser dispersada. O Mestre faz um
Benefícios: Movimento.
◊ Recusar-se a desistir: Adie os efeitos de uma lesão crítica até
que você esteja fora do alcance da ameaça. Opções:
◊ Vontade acima da habilidade: Rolagem + Força de Vontade ◊ Atrair outras pessoas para se juntarem à multidão.
ao invés do atributo normal, sempre que evitar o que estiver
ameaçando-o, ou lutar contra ele.
◊ Ter membros da multidão entregando-lhe todos os seus
objetos de valor.
◊ Blindar-se: Liberte-se de um efeito sobrenatural. ◊ Reunir a multidão para lutar por você.
◊ Incitar a multidão a uma orgia de emoções desenfreadas:
• Vínculo luxúria sexual, raiva, pesar, violência, generosidade ou
celebração, dependendo de quais ideias você incuta nelas.
Você está vinculado a uma entidade extradimensional, podendo
utilizar seus poderes. Explique como você acha que isso acon-
◊ Fazer com que a multidão se disperse e retorne calma-
mente à vida normal.
tece. No início de cada sessão do jogo, rolagem + Alma:
3
sobre essa coisa sobrenatural?
pesquisa ou estudo.
• Educação de Elite
• Charme de Serpente
Você frequentou um dos mais
Ao manipular alguém, rolagem +
prestigiados institutos de
Carisma:
educação superior do mundo,
(15+) Escolha uma opção: adquirindo contatos com poder e
◊ Ele fica encantado por você (15+) Escolha até três opções.
(ganhe +1 constante com ele (10–14) Escolha até duas opções.
durante essa cena).
(–9) Escolha uma opção, mas você
◊ Ele revela uma fraqueza a ser explorada fica em dívida com alguém. A dívida poderá
depois.
ser cobrada durante a história, quando o
(10–14) Escolha uma opção da lista acima, porém Mestre decidir.
há uma complicação determinada pelo Mestre
ou pelo jogador: Opções:
◊ Ele te vê como um amigo com quem pode contar ◊ Ganhar um favor de uma entidade governamen-
depois. tal (ex.: sair da prisão, não ser revistado na alfândega,
ajuda policial).
◊ Ele se apaixona por você. ◊ Obter acesso a um lugar fechado ao público.
◊ Ele se sente traído, rejeitado, humilhado ou manipu- ◊ Localizar ou rastrear uma pessoa escondida ou
lado se você abusar de sua confiança. desaparecida.
(–9) Ele nota de cara sua manipulação e age como ◊ Receber meios para escapar, além de um esconderijo
bem quiser. seguro.
Vantagens 107
• Erótico • Manhas das Ruas
Ao fazer um Movimento para atrair um PdM, rolagem + Ao tentar adquirir itens ou serviços no submundo do crime, rola-
Carisma:
gem + Carisma:
(15+) Escolha até três opções a qualquer momento na cena.
(15+) Sem problemas – você consegue o que precisa. Alguém
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento na te arranjará rapidinho.
cena.
(10–14) O Mestre escolhe uma das opções:
(–9) Escolha uma opção a qualquer momento na cena, mas a
natureza da atração é diferente da que você esperava. O ◊ Terá um custo extra, como serviços em espécie, tarefas
Mestre faz um Movimento. ou preço inflacionado.
Opções: ◊ Será arranjado, mas terá que ser negociado com alguém
◊ A pessoa precisa possuí-lo e abandonará a razão em nome pra quem você já deve.
disso.
◊ A pessoa volta-lhe todas as atenções enquanto você estiver ◊ “Merda, eu tinha um, mas acabei de mandar pra [nome]
por perto na cena. Ela não é capaz de se concentrar em – talvez você possa comprar dele?”.
mais nada.
◊ A pessoa fica enciumada diante de qualquer um competindo ◊ “Foi mal, mas isso é meio fora da minha área. Esse outro
por sua atenção, tentando desfazer-se do rival a qualquer aqui serve?”.
custo.
(–9) Você pensa ter achado o que precisava, mas haverá
◊ Você deixa a pessoa insegura e confusa. Receba +1 constante imposição de custos, danos consideráveis ou grandes
contra ela durante a cena.
complicações. O Mestre faz um Movimento.
• Fascinação
Ao usar sua arte para seduzir um PdM, rolagem + Carisma:
• Notório
(15+) Escolha uma opção. Você é famoso na sua área. Ao encontrar alguém que prova-
(10–14) Escolha uma opção, mas o Mestre também escolhe entre: velmente ouviu falar de você, rolagem + Carisma:
◊ O alvo ficar obcecado por você. (15+) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que
◊ O alvo querer você agora. ele ouviu falar. O Mestre fará com que ele aja de
acordo. Você ganha +2 em sua próxima rolagem para
(–9) Ele é afetado por você de um modo imprevisto ou a atração é
o Influenciar.
forte e desagradável. O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que
Opções: ele ouviu falar.
◊ Ele fica atraído por você.
(–9) Ele sabe de sua reputação; o Mestre decide o que ele
◊ Ele se esquece dos próprios problemas ao vivenciar sua arte.
ouviu falar.
◊ Ele é absorvido por sua arte e esquece de tudo à volta.
• Impostor
• Poderoso Chefão
Você mantém relacionamentos com várias pessoas que acreditam
ser sua alma gêmea, mas elas não têm ideia da existência umas da Ao mostrar quem é que manda, rolagem + Carisma:
outras. Ao precisar de dinheiro, abrigo, proteção ou outro tipo de ajuda
(15+) As pessoas à sua volta te escutam e aceitam-no
que suas vítimas tenham a te oferecer, descreva quem ela é e rola-
como líder. Ganhe +1 constante contra todos na cena.
gem + Carisma:
(15+) Sua vítima é capaz de dar tudo o que você precisa. (10–14) As pessoas te respeitam e sentem firmeza em sua
liderança. Escolha uma pessoa em particular que
(10–14) Uma delas talvez possa ajudá-lo, mas precisará ser
persuadida. concorde com seu modo de pensar. Você tem +1
constante com ela durante a cena.
(–9) Você conhece quem possa ajudá-lo, mas seu jogo
ficou explícito. Se quiser ajuda, precisará recorrer a (–9) As pessoas reconhecem você como líder, mas
ameaças ou chantagem. alguém te desafia. O Mestre faz um Movimento.
Opções:
• Rede de Contatos ◊ Eles querem ver mais da sua arte.
Ao checar com seus contatos sobre algum indivíduo de sua
◊ Eles são afetados pela emoção que você quis transmitir
(ex.: raiva, pesar, medo, alegria, luxúria, etc.).
escolha, rolagem + Carisma:
◊ Eles te admiram (ganhe +1 constante com a audiência
(15+) Escolha três perguntas da lista abaixo. durante a cena).
Opções:
3
Você tem o poder de conscientemente fazer as
◊ Fazer alguém querer tomar conta de você.
pessoas apaixonarem-se por você. Ao acontecer um
momento íntimo com alguém, rolagem + Carisma:
◊ Fazer uma pessoa agressiva não querer atacá-lo.
◊ Fazer alguém confiar em você.
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a qualquer
momento da história.
Vantagens 109
• Atento • Fala com Animais
Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas Você é capaz de entender e controlar animais. Ao tentar controlar um
perguntas além das usuais: animal, rolagem + Intuição:
◊ Você está escondendo algo de mim? (15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas para depois.
◊ Como você realmente se sente a meu respeito? (10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para depois.
(–9) Escolha uma opção, mas o animal é afetado por suas memó-
rias e Desvantagens. O Mestre faz um Movimento.
• Camaleão
Ao tentar enganar alguém, imitando a aparência de
Opções
alguém ou ocultando a sua própria identidade, rola- ◊ Fazer o animal ir contra seus instintos.
gem + Intuição: ◊ Fazer o animal seguir você.
(15+) Seu disfarce é convincente, enquanto a atua-
◊ Fazer o animal protegê-lo de um agressor.
ção for mantida.
• Interrogador
(10–14) Você engana todos que não fazem um
exame mais detalhado, porém escolha uma Ao Ler uma pessoa e mencionar um nome, pessoa ou objeto, poderá
complicação: perguntar “Você está mentindo?”. Isso não conta para o número de
perguntas normalmente permitidas.
◊ Não conseguir manter as aparências por muito
tempo. Você precisa agir rápido, se não quiser
dar nas vistas. • Intuitivo
◊ Deixar rastros e pistas para trás, podendo ser Você percebe as motivações das pessoas por meio de leituras sub-
conectadas a você depois. conscientes da linguagem corporal, escolha de palavras e compor-
tamento delas. Ao Ler uma Pessoa, você sempre pode fazer uma
(–9) Seu disfarce só é efetivo à distância. Se atrair pergunta adicional, independente do resultado de sua rolagem.
qualquer atenção, você ficará exposto.
• Observador
• Coadjuvante Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas perguntas
Ao tentar misturar-se num lugar ou multidão, adap- além das usuais:
tando sua aparência e comportamento aos outros ◊ Que tipo de pessoa você é?
presentes, rolagem + Intuição:
◊ Há algo estranho a seu respeito?
(15+) Escolha três opções. Você pode reservar até
duas para depois.
Opções:
Benefícios:
◊ Mantenha os olhos abertos: Descubra uma ameaça ◊ Você deixa a cena do crime sem ser notado e chega
até um lugar próximo seguro. Descreva como.
antes que ela te descubra.
◊ Saia do caminho: Evite um ataque. ◊ Você não deixa pistas.
◊ Assuma a dianteira: Cause dano a seu oponente ◊ O corpo está bem escondido e por ora
não será encontrado.
antes dele reagir.
• Caçador • Instinto
Ao caçar algo ou alguém, rolagem + Ao Observar uma Situa-
Percepção: ção e agir de acordo com
as respostas do Mestre,
(15+) Ganhe três opções. Gaste-as receba +2 ao invés de +1.
a qualquer momento na cena.
3
Ao sair para uma comu-
(-9) Ganhe uma opção, mas você
nidade ou outra parte
se torna a presa.
da cidade, rolagem +
O Mestre faz um Movimento.
Percepção:
Opções:
◊ Escapar de contenções ou amarras.
◊ Ultrapassar um obstáculo (criatura ou objeto).
◊ Esgueirar-se por um espaço que normalmente você
não conseguiria.
Vantagens 111
• Sobrevivente
• Ler a Multidão Ao utilizar suas habilidades de sobrevivência, rolagem +
Percepção:
Ao se deslocar entre pequenas multidões para conseguir informações,
rolagem + Percepção. Ex: Uma festa, um bar, restaurante ou (15+) Escolha até três opções. Utilize-as enquanto estiver na
escritório. Você decide a informação em específico a ser procu- situação.
rada, contanto que faça sentido aquela multidão tê-la: (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as enquanto estiver na
situação.
(15+) Faça três perguntas.
(–9) Escolha uma opção a ser utilizada enquanto estiver na
(10–14) Faça duas perguntas, porém você atrai atenção inde- situação, porém você deixa passar algo importante.
sejada para si. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Faça uma pergunta, mas você quebra seu disfarce. Opções:
Quem você procura estará à sua espera. O Mestre faz ◊ Encontrar água e algo comestível.
um Movimento. ◊ Ultrapassar algum obstáculo do ambiente.
◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder e descansar.
Perguntas:
◊ Quem aqui possui a informação que preciso? • Sombra
◊ Onde eu posso achar o que estou procurando? Ao seguir alguém, rolagem + Percepção:
◊ Quem está me vigiando? (15+) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo
◊ Aqui há qualquer outra coisa do meu interesse? o percurso, até o destino final. Além disso descobre algo
sobre ele, podendo usar isso depois.
• Olhar Minucioso (10–14) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo o
percurso até o destino final.
Ao conseguir estudar alguém por algum tempo, rolagem +
(–9) Você é descoberto ou encontra algum problema no cami-
Percepção:
nho. O Mestre faz um Movimento.
(15+) Faça três das perguntas abaixo.
Por outro lado, quando quiser despistar alguém, agindo como
(10–14) Faça duas das perguntas abaixo. uma sombra, rolagem + Percepção:
(–9) Faça uma das perguntas abaixo, porém sua curiosi- (15+) Você despista seus perseguidores, podendo escolher segui-
dade fica explícita. O Mestre faz um Movimento. -los de volta.
Perguntas:
◊ A qual tipo de poder superior isso está relacionado? • Coletor de Dados
◊ O que preciso fazer ou ter para exorcizar ou controlar esse
ser? Ao procurar por informações sobre um assunto numa biblioteca,
◊ A qual dimensão isso está relacionado? arquivo ou na internet, rolagem + Razão. Em resposta às
◊ O que preciso fazer para me proteger disso? suas perguntas, o Mestre lhe dirá suas descobertas, com o
nível de detalhes adequado à fonte utilizada.
Você é um estudante do oculto. Ao entrar em contato com (10–14) Faça duas perguntas.
uma disciplina, entidade ou fenômeno mágico pela primeira vez,
rolagem + Razão: (–9) Faça uma pergunta, porém você descobre algo inespe-
rado. O Mestre faz um Movimento.
(15+) Ganhe ambas opções abaixo.
Perguntas:
3
(10–14) Escolha uma opção.
(–9) Você se lembra por alto de algo desse tipo, mas não sabe ◊ Qual a origem disso?
afirmar se é verdade ou não. O Mestre explica do que ◊ Para que isso serve?
você se recorda. ◊ Como isso funciona?
Opções:
◊ Com o que é preciso tomar cuidado?
◊ Eu sei algo sobre isso (pergunte ao Mestre o que você ◊ Como posso parar ou destruir isso?
sabe e ganhe +1 constante enquanto agir guiado por essa
informação durante a cena). • Especialista
◊ Eu sei onde achar mais informações sobre isso (pergunte Você é um expert em determinados campos de estudo. Ao
ao Mestre onde).
Investigar algo associado a um de seus campos escolhidos,
Vantagens 113
• Especialista em Explosivos
Você é capaz de construir e desarmar bombas. Se você possui • Inventor
tempo e recursos suficientes, pode construir a bomba que quiser.
Ao criar ou consertar algo, explique o que você está prestes a fazer.
Contudo, ao construir uma bomba improvisada sob pressão do
O Mestre dirá o que é preciso para ter sucesso. Quando conse-
tempo, rolagem + Razão:
guir todos os materiais rolar + Razão:
(15+) Você constrói uma bomba funcional (ver Explosivos
no Capítulo 4: O Personagem do Jogador). (15+) A construção tem sucesso e você pode escolher duas
opções abaixo.
(10–14) A bomba é menos potente do que o usual
(diminua o Dano dela em -1) (10–14) A construção tem alguns defeitinhos. Você pode
(–9) A bomba é imprevisível. Talvez não detone, exploda escolher uma opção.
prematuramente, ou seja mais instável e poderosa do (–9) Você completa a construção ou reparo, porém há muitos
que o esperado. O Mestre faz um Movimento.
defeitos, alguns inicialmente imperceptíveis. O Mestre faz
Ao desarmar uma bomba, rolagem + Razão: um Movimento.
(10–14) Faça ao Mestre duas das perguntas abaixo. (15+) Escolha duas opções.
(–9) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo, mas alguém (10–14) Escolha uma opção, mas você deve escolher tam-
percebe que você esteve bisbilhotando. bém uma complicação:
◊ Com quem essa pessoa convive, de quem ela gosta rolagens afetadas pelo ferimento até que ele esteja
e/ou em quem ela confia? completamente curado).
◊ Onde ela se encontra no momento? ◊ O paciente fica desmaiado até o Mestre determinar
◊ Qual é o melhor modo de chegar até ela? que ele acorde.
3
a missão.
mento ao plano, e você ganha um de Experiência, se o
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento plano tiver êxito.
durante a missão.
(10–14) Você ganha um de Experiência, caso o plano tenha
(–9) A qualquer momento da missão, escolha uma opção. êxito, porém você negligenciou ou calculou algo errado.
Entretanto você deixou de considerar alguma coisa. O
(–9) Seu plano é descoberto, inadequado e/ou equivocado. O
Mestre faz um Movimento.
Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Lembrar-se de algo vantajoso para uma negociação. Pergunte Sangue-frio
ao Mestre o que é.
◊ Ter algum equipamento a ser utilizado para sair de uma situação • Ás na Manga
complicada. Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Possuir treinamento especial num campo útil para superar um Sempre que alguém o colocar contra a parede ou numa enrascada,
dos obstáculos. Pergunte ao Mestre qual. rolagem + Sangue-frio:
(10–14) Escolha duas opções. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas a situação é mais grave do que
você espera. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Escolha uma opção, mas você não observou algo crucial.
O Mestre ganha 1 Reserva, que pode ser gasta a qualquer
Benefícios:
momento para fazer um Movimento pesado ou leve para a
locação.
◊ Ter oculta, ao seu dispor, uma pequena arma letal (faca,
estilete ou similar), sem ser notada.
Opções:
◊ Perceber em seu oponente uma fraqueza que você pode
explorar (receba +2 para sua próxima rolagem, se envol-
◊ Encontrar ou criar um mapa do local. ver explorar a fraqueza). Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Descobrir quaisquer sistemas de segurança ou obstáculos. ◊ Ver uma saída. Pergunte ao Mestre qual é. Receba +2 em
sua próxima rolagem para utilizá-la.
◊ Saber a localização exata de algo que você procura.
Vantagens 115
• Chefe • Frio como Gelo
Você tem de cinco a dez capangas leais Você se mantém calmo e frio mesmo entre violência
a você, enquanto você os pagar. Ao man- e caos. Ao estar em meio a conflito violento, rolagem +
dar seus capangas em um serviço arriscado, Sangue-frio:
rolagem + Sangue-frio: (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na
cena.
(15+) Eles seguem suas ordens e tudo sai
conforme o planejado. (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
na cena.
(10–14) Eles seguem suas ordens, porém
o Mestre escolhe uma opção: (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você atrai a atenção de hostis.
O Mestre faz um Movimento.
◊ Alguém se mete numa encrenca.
◊ O trabalho não é completado, pois Benefícios:
falta algo. ◊ Evitar um ataque.
◊ Conseguir roubar algo.
◊ Haverá repercussões. ◊ Mudar para uma posição melhor.
(–9) O Mestre decide o que deu errado e ◊ Colocar alguém em posição ruim (todos ganham +2 para
quando isso é evidente, de imediato ou Movimentos de ataque).
tardiamente. O Mestre faz um Movimento.
• Gatuno
Ao usar sua capacidade em arrombar e invadir, rolagem +
• Escapista Sangue-frio:
Você é mestre em sumir quando a merda (15+) Escolha três opções. Gaste-as a qualquer momento
bate no ventilador. Ao precisar escapar de na cena.
uma situação perigosa, elabore um plano e
(10–14) Escolha duas opções. Gaste-as a qualquer momento
rolagem + Sangue-frio:
na cena.
(15+) Você escapa sem problemas.
(–9) Escolha uma opção, porém surge um problema.
(10–14) Escolha entre ficar ou escapar com O Mestre faz um Movimento.
algum prejuízo. Ex: Deixar algo importante
para trás ou levar algo rastreável com você. Opções:
O Mestre decide. ◊ Abrir silenciosamente, em questão de segundos, uma porta
trancada.
(–9) Você é interceptado a meio caminho ◊ Desarmar um alarme.
andado, num péssimo ponto. O Mestre faz
um Movimento.
◊ Quebrar o segredo de um cofre em menos de dois minutos.
◊ Conseguir evitar que alguém o descubra.
◊ Fazer alguém acreditar que você pertence àquele lugar, por
tempo limitado. Ex: Fingindo-se de segurança.
• Falastrão
Ao conversar com um PdM para prender sua • Improvisação
atenção, rolagem + Sangue-frio:
Ao tentar sair de uma situação no improviso, rolagem +
(15+) Escolha duas opções. Sangue-frio:
(–9) Escolha uma opção, porém suspeitam de (10–14) Escolha uma opção.
seus motivos. O Mestre faz um Movimento. (–9) Sua improvisação piora a situação. O Mestre faz um Movimento.
Opções: Opções:
◊ Impedir o PdM de notar algo nas ◊ Inventar uma mentira convincente.
proximidades.
◊ Achar algo para usar como arma (2 Danos cortar/perfurar/esmagar).
◊ Fazer o PdM revelar algo importante (o
◊ Esconder-se de um perseguidor.
Mestre dará os detalhes).
◊ Distrair o PdM. Você ganha +1 para sua pró-
◊ Armar uma armadilha, dando-lhe um elemento surpresa
(+2 para seu primeiro Movimento de ataque).
xima rolagem contra ele.
◊ Ataque de lançamento [2] [Distância: espaço] (10–14) Ganhe uma opção. Gaste-a em qualquer momento
durante a cena.
◊ Ataque de precisão [2] [Distância: braço, ignorar armadura]
(–9) Ganhe uma opção, mas você atrai a atenção
◊ Ataque rasteiro [2] [Distância: braço, alvo tende a cair] de alguém. O Mestre faz um Movimento.
Tiroteio: Rolagem + Sangue-frio ao invés de Violência para Participar
de Combate numa troca de tiros. Adicione também as opções a seguir: Opções:
◊ Dois tiros no peito e um na cabeça [4] ◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder por um
[Distância: espaço, -2 munição] tempo.
◊ Achar uma rota alternativa para não cruzar com
◊ Desarmar [1] [Distância: espaço, -1 munição, um PJ alvo deve ninguém.
Agir Sob Pressão]
◊ Ultrapassar, sem ser notado, um sistema de segurança
ou algum outro obstáculo.
• Motorista
Você é um profissional treinado em operar veículos motorizados
• Traiçoeiro
(carro ou motocicleta). Ao dirigir seu veículo sob pressão, em situa- Ao atacar alguém despreparado, rolagem + Sangue-frio:
ções perigosas, rolagem + Sangue-frio:
(15+) Escolha duas opções.
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
(10–14) Escolha uma opção.
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(–9) Você expõe sua traição, e seu alvo consegue reagir ao
na cena.
seu ataque. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Ganhe 1 Benefício para gastar a qualquer momento na cena.
Entretanto a situação piora – o limite de velocidade é ultra-
passado bem em frente a um carro de polícia, veículos adi-
cionais começam a te perseguir ou seu veículo é danificado.
O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Mirar em partes sensíveis: Dê +1 Dano.
◊ Nocaute: O PdM fica inconsciente. PJs rolam Suportar Feri-
mento e ficam neutralizados com um (-9).
3
Opções:
◊ Cautela: Você age em silêncio e não deixa pistas ou rastros,
caso a sua vítima morra.
◊ Fazer uma manobra arriscada para sair do caminho.
◊ Livrar-se de um veículo perseguidor. Violência
◊ Usar seu veículo como arma contra um pedestre (2/3/4 Danos
dependendo da velocidade).
• Agente de Campo
◊ Jogar outro veículo para fora da estrada.
Você foi treinado para combate em campo por uma agência de
• Parkour inteligência. Ao entrar em combate, rolagem + Violência:
Você é ótimo em correr e pular, mesmo em terreno difícil. (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
Ao executar manobras acrobáticas, rolagem + Sangue-frio: (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(15+) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para na cena.
depois. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você tomou uma má decisão.
(10–14) Escolha uma opção. O Mestre faz um Movimento.
Vantagens 117
• Algoz • Especialista em Artes Marciais
Ao fazer uma ameaça séria a alguém direta ou indiretamente, rolagem Ao lutar em ambientes confinados, rolagem + Violência:
+ Violência:
(15+) Ganhe dois Benefícios. Gaste-os a qualquer
(15+) A pessoa deve decidir entre fazer o que você quer ou desafiá-lo, momento na cena.
ciente de que você possa executar sua ameaça.
(10–14) Ganhe um Benefício.
(10–14) Você deve dar a ele uma terceira opção. Escolha uma:
(–9) Ganhe um Benefício, mas você subestima seus opo-
◊ Ele oferecer algo a qual acha que você possa preferir. nentes; eles são mais numerosos ou habilidosos do
◊ Afastar-se da cena. que você presumiu. O Mestre faz um Movimento.
◊ Ele fica aterrorizado; você tem +1 constante em
todas as jogadas contra ele até ser provado que Benefícios:
ele não tem medo de você. ◊ Bloqueio: Evitar um ataque corpo a corpo.
◊ Ele te ataca de uma posição desfa- ◊ Chute circular: Participar de Combate
vorável. Você recebe +2 na rolagem contra vários oponentes à sua volta,
para Participar de Combate, se contando como um único ataque.
você contra-atacar. ◊ Desarmamento: Remover a arma
de um oponente.
(–9) Você não tem toda essa
vantagem que acredita ter. O ◊ Arremesso: Tirar um oponente do
lugar ou jogá-lo ao chão.
Mestre faz um Movimento.
• Implacável
• Ameaçador Ao sacrificar outro para salvar a pró-
Há algo em você que provoca pria pele, rolagem + Violência:
medo instintivo nos outros.
(15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os
Ao tentar assustar alguém, rolagem
+ Violência: a qualquer momento da cena.
◊ Todos ficam descontentes por algum tempo. (15+) Você faz contato visual com um PdM, parali-
sando-o e não o deixando ser capaz de executar
(–9) Surgem problemas. Talvez algo dê errado ao nenhuma ação até você quebrar o contato visual.
executar suas ordens ou eles duvidem de suas Você também recebe +2 constante contra
habilidades como líder. O Mestre faz seu alvo.
um Movimento.
(10–14) Você faz contato visual
com um PdM, paralisando-o e
• Lutador de Rua não o deixando ser capaz de
executar nenhuma ação até
Ao lutar num combate à curta distân-
você quebrar o contato visual.
cia, rolagem + Violência:
(–9) Seus oponentes te veem
(15+) Escolha três Benefícios. Gaste-os
como principal ameaça.
a qualquer momento da cena.
3
durante a luta (Manter o Violência:
Sangue-frio para evitar). (15+) Ganhe 3 Benefícios.
◊ Ganhar um inimigo que tentará Gaste-os a qualquer momento
se vingar depois. na cena.
Vantagens 119
Benefícios:
• Destino Selado (requer a Desvantagem Condenado)
◊ Esquiva: Evitar um ataque.
◊ Velocidade ofuscante: Participar de Combate com todos os Ao receber um Ferimento Crítico, você poderá marcar 1 Tempo
de Condenado para estabilizar imediatamente o Ferimento.
oponentes ao alcance de sua arma, como um único ata-
que. Se você atacar com uma arma de fogo, isso consome Se você morrer, use dois marcadores de Tempo de Condenado e
toda sua munição.
desperte, ferido e fraco, porém vivo. Todos os seus ferimentos
◊ Precisão sobrenatural: Acerte o ponto fraco do seu opo- terão se estabilizado.
nente. Cause +1 Dano.
• Do Mundo
Sem Atributo
Associado Ao chegar a um novo local no mundo comum, decida se você já esteve
lá antes. Caso sim, dê detalhes a respeito desse lugar importante
para você. Além disso, decida se conheceu alguém ali e o que você
• Até o Último Suspiro deixou para trás. O Mestre dirá o que mudou desde então.
(requer a Desvantagem Condenado)
• Atirador
• Esporte de Elite
Você é um exímio atirador. Qualquer Dano que você cause
Você competiu profissionalmente em um esporte, pelo qual rece-
com uma arma de fogo é considerado +1 Dano.
beu bolsa para financiar seus estudos. Escolha um esporte:
• Bom Samaritano ◊ Esgrima: Ao usar uma espada, você pode fazer o ataque
“Ripostar” [3] [Distância: braço; ataque imediatamente após
Ao ajudar outra pessoa por sua conta, ganhe Estabilidade Aparar], e você tem em casa um rapieira [Arma de perfuração].
(+1).
◊ Beisebol / críquete / futebol americano / futebol / tênis: Você recebe
+1 constante ao correr, arremessar ou receber arremessos.
• Campeão Divino
Ao lutar contra inimigos da sua divindade ou para pro-
◊ Hóquei no gelo: Você recebe +1 em rolagens de Suportar Feri-
mento contra ataques de combate corpo a corpo.
teger um objeto sagrado, você faz +1 Dano e recebe
+1 Suportar Ferimento. Se perder essa batalha, sua
divindade ficará irada e você recebe -1 constante para
• Exaurido
todas as ações relacionadas à sua divindade até
reparar seu erro. Ao rolar (10–14) para Manter o Sangue-frio, você poderá suprimir
suas emoções e adiar seus efeitos até a próxima cena.
• Código de Honra
• Fúria
Você segue um rigoroso código de honra. Decida
a natureza dele. Ao correr riscos ou fazer sacrifícios Quando em combate, você pode despertar sua fúria interior. Perca Esta-
em nome do seu código de honra, ganhe Estabi- bilidade (-1) e marque 1 Raiva. Ao se ferir ou derrotar um inimigo,
lidade (+1). aumente Raiva (+1). A raiva dura até o final do combate.
• Desesperado
◊ Receba +2 para Influenciar.
Ao tentar superar possibilidades esmaga-
◊ Receba +2 para Atrapalhar.
doras, receba +1 em todas as rolagens
até se livrar da ameaça em questão.
• Oportunista
Ao sacrificar alguém para alcançar seus próprios
objetivos, ganhe Estabilidade (+1).
• Pesquisador Arcano
Ao se aventurar em planos alternativos de exis-
tência ou encontrar entidades de outras dimen-
sões, você pode declarar que já leu sobre essa
dimensão ou criatura antes. Pergunte ao Mestre
o que foi aprendido com seus estudos prévios.
• Rancoroso
Ao alguém arruinar seus planos, direta ou indire-
tamente, você recebe +1 constante contra ele
até ter se vingado ou ser restituído igualmente
pelo que perdeu.
3
• Resistência à Trauma
Você não é tão facilmente afetado por trau-
mas quanto outros. Ao reduzir Estabilidade,
reduza 1 nível a menos do que o normal.
• Sede de Conhecimento
Ao descobrir novas informações sobre planos
alternativos de existência, sobre uma entidade
sobrenatural ou à respeito de um Poder Supe-
rior, ganhe Estabilidade (+1).
• Viciado em Trabalho
Ao criar algo ou realizar um experimento,
ganhe Estabilidade (+1).
• Vigilantes
Um grupo de pessoas misteriosas te prote-
gem e vigiam a fim de mantê-lo vivo para
seus próprios planos obscuros. Ao estar
em perigo mortal, acione seus vigilantes. Se
você fizer isso, o Mestre ganha 1 Reserva.
Os vigilantes agem como uma quadrilha
pequena/média/grande (2/3/3 Danos,
5/10/15 Ferimentos), dependendo do
quão poderosa é a ameaça. A única moti-
vação deles é mantê-lo a salvo. O Mestre
também pode usar Reserva pelos vigilan-
tes para que eles façam um Movimento
contra você.
Vantagens 121
Capítulo 4
O Personagem
do Jogador
Q
uando os personagens dos jogadores interagem com o
mundo, tentando avançar rumo aos seus objetivos, é inevitável
entrarem em conflito, mais cedo ou mais tarde, com coisas
que os impeçam de alcançar seus desejos. Os PJs anseiam
por fugir de seus algozes numa arriscada perseguição de
carros pela cidade; alguém quer persuadir uma pessoa
teimosa a revelar o que sabe; uma enigmática cena de
crime mostra-se um desafio maior do que o investigador
esperava; o PJ tenta passar a conversa num policial
desconfiado, com uma mentira eloquente. São ilimitados
os possíveis conflitos. No entanto, este capítulo fornecerá
regras, os chamados Movimentos dos jogadores,
ajudando-os a solucionar os impasses mais frequentes
numa história de KULT: Divindade Perdida.
Existem dez Atributos, cada um com Movimentos associados. Alma define a sensibilidade do personagem às forças sobrenatu-
Os Atributos modificam as rolagens de dados dos Movimen- rais. Um PJ com Alma elevada tem mais facilidade em perceber a
tos e das Vantagens do jogador. Eles e seus Movimentos são Realidade e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.
passivos (acionados automaticamente quando as condições
são atendidas) ou ativos (acionados por um personagem ao
executar uma determinada ação).
Movimentos
Atributos Passivos
Usa-se Atributos Passivos para resistir a influências internas do Jogador
e externas. Os Movimentos do jogador associados a eles são
acionados quando o personagem está sob ameaça. Ao criar Os Movimentos do Jogador estão disponíveis para todos os PJs.
o PJ, o jogador distribui valores de ajuste +2, +1 e 0 entre os Ao executar uma ação na história, acionando um Movimento,
Atributos Passivos. Há três deles: Fortitude, Força de Von- o jogador rola dois dados de dez lados e usa as instruções
tade e Reflexos. do Movimento para determinar o que acontece, a partir do
resultado da rolagem. O Mestre descreve o resultado na história
Fortitude determina a resistência física do personagem, dor e, em alguns casos, faz seus próprios Movimentos.
suportada e a resposta ao estresse de sofrer uma lesão física.
Um PJ com alta Fortitude é capaz de suportar ferimentos que
derrubariam um personagem com menor Fortitude. Como Funcionam os Movimentos
Força de Vontade mede a resiliência mental do personagem, Gatilho: Os Movimentos do Jogador sempre começam com uma
calma, paz de espírito e capacidade de lidar com traumas. frase descrevendo quais circunstâncias acionam o movimento. Ex.:
Um PJ com alta Força de Vontade é capaz de resistir tanto “Ao sofrer lesões...” ou “Ao investigar algo...” Quando o personagem
à influência aterrorizante de poderes terrenos quanto de executa uma ação correspondente a uma frase de gatilho, o jogador
sobrenaturais, preservando sua sanidade. executa o Movimento associado.
Reflexos calculam a rapidez, capacidade de resposta e o instinto Rolagem: Os Movimentos do Jogador incluem um modificador
de rolagem. Ele é destacado em negrito, por exemplo: “rolagem
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físico do personagem ao ser atacado ou correr risco de lesão.
Um PJ com Reflexos altos é mais eficiente em evitar danos. + Violência” ou “rolagem + Fortitude – Dano”. O jogador lança
dois dados de dez lados, soma seus resultados e então subtrai
ou adiciona os modificadores. Ocasionalmente, esse valor será 0.
Atributos Ativos Nesse caso, a rolagem não se altera.
Atributos Ativos são usados quando um PJ age de maneira Resultados: Os Movimentos do Jogador terão diferentes resulta-
proativa. Os Movimentos do jogador associados a eles são dos caso o total da rolagem, somado ao modificador, for 15 ou
acionados quando o PJ executa uma determinada ação na mais (sucesso completo), 10 a 14 (sucesso com complicações)
história. Ao criar o PJ, o jogador distribui valores de ajuste ou 9 ou menos (fracasso). As regras dos Movimentos indicam o
de +3, +2, +1, +1, 0, -1 e -2 entre os Atributos ativos. desfecho em cada caso.
Há sete deles: Razão, Intuição, Percepção, Sangue-frio, Quando o resultado é um sucesso completo (15+), o personagem
Violência, Carisma e Alma. atinge seu propósito sem complicações.
Razão estima a capacidade analítica do personagem. Um Se o resultado for um sucesso com complicações (10-14), o perso-
PJ com Razão elevada é bom em coleta de informações e nagem alcança seu objetivo, contudo o sucesso é acompanhado
investigação. de alguma complicação na forma de uma escolha difícil, custos
Intuição indica a empatia e o instinto do personagem. Um ou problemas subsequentes. Ex.: Se o personagem entra num
PJ Intuitivo é bom em ler as intenções e os motivos ocultos combate corpo a corpo, ele pode causar dano ao oponente, mas
de outras criaturas inteligentes. não sem também sofrer algum dano. Ou ter sucesso em des-
cobrir o acontecido à vítima de um crime enquanto investiga o
Percepção mostra o nível de atenção do personagem. Um
apartamento, no entanto sofrer um flagrante pelos policiais.
PJ Perceptivo é bom em examinar ambientes e notar coisas
ignoradas pelos outros. Caso o teste seja um fracasso (-9), a ação talvez não tenha êxito
e provavelmente há consequências negativas. É possível o
Sangue-frio determina a postura do personagem sob
personagem, mesmo com um fracasso, atingir parcialmente
pressão. Um PJ sangue-frio é bom em roubar e ser
seu objetivo. Entretanto, o Mestre pode adicionar um de seus
furtivo, entre outras ações exigindo decisões rápidas
Movimentos.
em situações de estresse.
Os Movimentos devem sempre levar a narrativa adiante. Inde-
Violência calcula a força bruta do personagem, perícia em
pendentemente do resultado, a história toma um novo rumo aos
combate e crueldade. Um PJ Violento é exímio em causar
personagens executarem Movimentos.
danos aos outros.
Atributos 123
Todos os Movimentos do Jogador estão descritos Em um fracasso (–9), o PJ foi muito lento ou errou no cálculo.
abaixo. Após a apresentação de cada jogada, há O Mestre pode optar por negociar a quantidade total de Dano
uma explicação detalhada de como gatilhos e efeitos no PJ ou até permiti-lo escapar, entretanto ele acabará numa
funcionam. Isso é útil principalmente para o Mestre situação ainda pior. Ex.: O PJ esquiva-se do soco de um opo-
saber quando fazer um Movimento e como descrever nente à sua frente, mas dá oportunidade a outro de pular nele
seus efeitos na história. por trás. Ou, quem sabe, ele apara o golpe do oponente, mas
a força do impacto joga-o escada abaixo; ele se atira atrás
de uma cobertura apenas para encontrar algo bem pior ali,
• Evitar Dano
espreitando, ou evita a explosão da bomba, mas percebe que o
Ao se esquivar, repelir ou bloquear Dano, rolagem + teto está prestes a desabar. O Mestre também pode impor uma
Reflexos: consequência psicológica: o PJ sair do caminho da explosão,
porém ouve seu melhor amigo gritando em choque, olhando
(15+) Você sai completamente ileso.
fixamente para onde antes estavam suas próprias pernas.
(10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se
você fica numa posição ruim, perde algo ou leva
• Suportar Ferimento
Dano parcial.
Ao sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude – Dano. Se você
(–9) Você demorou demais para reagir ou tomou uma
está usando armadura, adicione seu valor à rolagem:
decisão ruim. Talvez você não tenha evitado nenhum
dano ou tenha acabado numa situação ainda pior. (15+) Você supera a dor e continua.
O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma
Ativação: “Ao se esquivar, repelir ou bloquear Dano” condição:
significa o PJ talvez estar sob ataque ou numa situação
◊ O ferimento tira seu equilíbrio.
em que está prestes a ser atacado para Evitar Dano.
Algumas situações possíveis incluem esquivar-se para ◊ Você perde alguma coisa.
evitar um golpe; tentar bloquear, com o cano do seu
rifle, um machado vindo em sua direção ou correr
◊ Você recebe um Ferimento Grave.
para se esconder de uma bomba prestes a explodir. (–9) A lesão é esmagadora. Escolha se você:
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ evita total-
mente o Dano que seria recebido. Ele pode até
◊ É nocauteado (o Mestre também pode optar por infligir um
Ferimento Grave).
mesmo acabar numa posição vantajosa, se o Mestre
achar apropriado.
◊ Recebe um Ferimento Crítico, porém consegue continuar
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PJ a agir (se você já tiver um Ferimento Crítico, não poderá
evitou danos significativos, contudo o Mestre escolhe escolher esta opção novamente).
se ele termina numa posição ruim, se perde alguma
coisa ou se recebe algum Dano parcial. ◊ Morre.
Ficar numa posição ruim significa o PJ evitar ser pre-
judicado, mas acabar se encontrando numa situação
Ferimentos Graves
desvantajosa. Ex.: Ele pode evitar o ataque, mas Ferimentos Graves não pioram por si mesmos, porém requerem
tropeça e cai com seu oponente sobre ele, ou talvez cuidados apropriados e tempo para cura. Álcool e analgésicos
seja encurralado, fique cercado por seus inimigos, ou podem remover a penalidade Ferimentos Graves imposta, tem-
seja forçado a se esconder atrás de uma proteção (ou porariamente. Um PJ pode sofrer no máximo quatro Ferimentos
de um aliado). Graves. Ferimentos Graves adicionais serão considerados Feri-
mentos Críticos.
Perder algo significa o PJ perder algo em sua posse
enquanto evita danos. Ex.: Sua arma desmantelar-se Exemplos de Ferimentos Graves: braço lacerado, contusões
enquanto ele desvia do golpe (perda de uma arma), faciais, costelas quebradas, corte profundo nos ossos, concussão,
alguma coisa cair do seu bolso ao mesmo tempo em hemorragia grave, dedos quebrados ou torção no tornozelo.
que ele se joga para o lado (perda de um objeto) ou
mesmo ele se separar de seus aliados durante a fuga Ferimentos Críticos
de um tiroteio (perda de aliados).
Ferimentos Críticos não se curam por conta própria e pioram
Levar Dano parcial significa que o PJ sofre um pouco caso não sejam tratados. Um personagem ferido criticamente deve
de Dano, talvez uma lesão menor, de Dano 1, ou uma adquirir cuidados médicos urgentes se desejar sobreviver. Uma vez
subtração de 1-2 níveis do Dano original. Ex.: Ele pode que um Ferimento Crítico é estabilizado e tem tempo para se curar,
se desviar da arma do oponente, então o golpe não será considerado um Ferimento Grave estabilizado.
seria tão ruim; pular para o lado bem a tempo, mas
Exemplos de Ferimentos Críticos: pulmão perfurado, aorta rom-
ainda assim ser atingido por um ricochete; ou consiga
pida, evisceração intestinal, genitália amputada, globo ocular rom-
reduzir o impacto maior de uma explosão ao se atirar
pido, clavícula quebrada, sangramento interno, danos na medula
no chão.
espinhal ou hemorragia cerebral.
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ção a detalhes importantes ou deve Agir Sob Pressão para negativo. Ex.: Uma mão amputada talvez signifique o
realizar ações normalmente sem problemas. PJ ter mais dificuldade numa escalada; uma hemorragia
Perder algo quer dizer que o PJ perde alguma coisa dele ou cerebral trazer enxaquecas ocasionando cegueira tempo-
perde o controle sobre o que está segurando, como uma rária; uma patela quebrada forçando-o a mancar com uma
arma, um telefone ou a força ao segurar a mão de alguém. bengala, e assim por diante.
Isso é determinado pelo Mestre. Morto indica o PJ sucumbir em razão de seus ferimentos.
Um Ferimento Grave é qualquer lesão significativa tra- O jogador descreve como o PJ morre e tem um momento
zendo desvantagem ao PJ, sem ser letal. Um PJ pode sofrer para dizer algumas últimas palavras e, se for apropriado,
múltiplos Ferimentos Graves. A ferida requer tratamento até mesmo executar uma ação, uma última vez. Caso outros
de primeiros socorros antes de iniciar a cicatrização, e antes personagens tenham disponíveis equipamentos médicos
disso inflige qualquer PJ com -1 em todas as rolagens. Se o avançados, o Mestre deve permitir outro PJ tentar ressusci-
PJ sofre vários Ferimentos Graves, cada um deles deve ser tar o personagem, como com uso de um desfibrilador para
estabilizado com primeiros socorros antes da penalidade reiniciar o coração.
desaparecer. O PJ pode negar temporariamente essas pena-
lidades durante a cena, bebendo álcool ou ingerindo drogas
analgésicas. Tratamento de Primeiros Socorros
para Ferimentos Graves e Críticos
Em um fracasso (-9), o PJ sofre uma lesão esmagadora e
perigosa. O jogador escolhe se seu personagem é nocauteado Fornecer Primeiros Socorros a outro PJ para estabilizar Feri-
(sob o risco de apresentar um Ferimento Grave), se sofre um mentos Graves ou Críticos é considerado Agir Sob Pres-
Ferimento Crítico ou se morre. Ele só pode sofrer um Feri- são, no caso do PJ trabalhar contra o tempo, com distrações
mento Crítico. Se já possuir um, ele deverá então escolher ao redor ou lidar com ameaças imediatas. Se não for o
entre ser nocauteado ou morrer. caso, os personagens não precisam rolar dados para dar os
primeiros socorros, pois estes simplesmente funcionarão.
Nocauteado significa o PJ sofrer um ferimento que o leva à Para efetuar primeiros socorros em alguém, o personagem
perda de consciência, pânico ou paralisação pelo choque. À geralmente precisa de acesso a um kit de primeiros socor-
escolha do Mestre, isso poderia se considerar um Ferimento ros. Caso não o tenha, receberá -2 para estabilizar a ferida.
Grave. O PJ é incapaz de agir até ser estabilizado com primei-
ros socorros ou até que o Mestre julgue-o capaz de recuperar
o controle. É importante que o Mestre respeite a escolha
do jogador e não faça do nocaute uma sentença de morte
automática. Esse resultado deve ser considerado uma opor-
tunidade para criar obstáculos interessantes para o PJ, além
◊ Ficar com raiva (-1 Estabilidade). ◊ Você sofre mudanças. Troque dois Atributos com valores
diferentes entre si. Avance a Estabilidade para Ansioso.
◊ Entristecer-se (-1 Estabilidade).
◊ Sua vida muda de direção drasticamente. Escolha um
◊ Ficar amedrontado (-1 Estabilidade). novo arquétipo. Avance a Estabilidade para Neurótico.
◊ Sentir-se culpado (-1 Estabilidade). ◊ Ocorre-lhe um vislumbre da Verdade. Ganhe +1 Experi-
ência. Avance a Estabilidade para Irracional.
◊ Tornar-se obcecado (+1 de Relação ao que quer que tenha
provocado a condição). Dessensibilização: Ao PJ experimentar repetidas vezes algum
tipo específico de evento traumatizante, ele pode acabar
◊ Distrair-se (-2 em situações nas quais a condição o limita). dessensibilizado com relação aos seus efeitos. O Mestre deter-
◊ Ser posteriormente assombrado pela experiência. mina as circunstâncias sob as quais não é mais necessário o
PJ rolar para Manter o Sangue-frio.
(–9) A tensão é demais para sua mente. O Mestre escolhe sua
reação: encolher-se impotente na presença da ameaça, Ativação: “Ao exercer o autocontrole para evitar sucumbir ao
entrar em pânico sem controle de suas ações, sofrer estresse, às experiências traumáticas, à influência psíquica ou às
trauma emocional (-2 Estabilidade) ou sofrer trauma forças sobrenaturais” descreve um amplo espectro de situações
transformador (-4 Estabilidade). nas quais a capacidade mental do PJ pode ser afetada.
Estresse significa situações subjetivamente perigosas nas quais
Estabilidade Efeito o PJ teme pela própria vida ou pela vida de outros. A falha em
Manter o Sangue-frio pode significar o PJ entrar em pânico e
Tranquilo
reagir instintivamente.
Inquieto Estresse Moderado:
O que constitui uma experiência traumática também é sub-
-1 para rolagens de Desvantagem
jetivo para o PJ, mas uma regra de ouro é assumir que qual-
Desorientado
quer coisa aterrorizante, ou envolvendo perda pessoal, possa
Abalado Estresse Grave: traumatizar uma pessoa. Ex.: Ficar sujeito à violência; ver uma
-1 Manter o Sangue-frio pessoa próxima ser ferida ou ferir alguém; presenciar acon-
Angustiado -2 para rolagens de Desvantagem tecimentos sobrenaturais contradizendo a visão de mundo
do PJ; ser profundamente humilhado. Todos esses exemplos
Neurótico podem incitar um trauma. No entanto, um criminoso durão
pode ferir pessoas sem piscar os olhos. Já um PJ que passou
Ansioso Estresse Crítico: por muita coisa pode acabar dessensibilizado para eventos
-2 Manter o Sangue-frio capazes de traumatizar Adormecidos normais. Experiências
Irracional -3 para rolagens de Desvantagem perturbadoras geralmente levam à perda de Estabilidade.
+1 Ver Através da Ilusão As forças sobrenaturais incluem rituais e artefatos mágicos,
Conturbado
armas usadas por divindades e demônios e, ainda, entidades
demoníacas com o poder de atacar a psique de um PJ. Um
Arruinado O Mestre faz um Movimento da lista
demônio talvez vasculhe o passado do PJ para descobrir uma
abaixo
culpa reprimida, um espírito pode tentar possuir o corpo físico
Estabilidade avalia a força e condição mental do PJ. O persona- do PJ e assim por diante. Falhar em Manter o Sangue-frio con-
gem começa no estado Tranquilo, mas sua Estabilidade pode tra forças sobrenaturais significa o PJ ser afetado por elas.
diminuir ao longo de sua participação em eventos traumáticos. Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ recompõe-se e obri-
No caso de um personagem ficar Arruinado, o Mestre realiza um ga-se a ignorar o estresse, agindo de maneira funcional no
dos Movimentos a seguir no instante em que desejar: decorrer da cena.
◊ Ativar o efeito de fracasso (-9) de uma Desvantagem. Num sucesso com complicações (10-14), o evento afeta tempora-
riamente o humor e o bem-estar do PJ. O jogador escolhe uma
◊ A Ilusão desintegra-se ao redor do personagem. destas condições, trazendo consequências para ele agora ou
◊ Mover o personagem pelo Tempo e/ou Espaço. no futuro.
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Mestre se o Movimento será pressão ou perigo, o PJ não está
pesado ou leve. Ao contrário Agindo Sob Pressão.
das demais opções, essa não
Em situações nas quais dois PJs
é ativada imediatamente e
agem um contra o outro, pode
não pode ser superada até
ser difícil determinar qual deles
que o Mestre tenha feito o
está Agindo Sob Pressão. Pare
Movimento.
e reflita sobre o que está acon-
Em todas as situações nas quais tecendo na história e determine
uma condição limita o PJ, ele sofre qual deles está ameaçando o
-1 nas jogadas aplicáveis, com exceção outro nessa situação específica. O PJ
de Distrair, que impõe -2. A condição é sujeito à ameaça deve fazer o teste.
superada depois que o PJ tenha tido a chance
Nota: Em algumas situações potencialmente de
de processar o evento, normalmente em conjun-
perigo ou de estresse, nas quais não existam ame-
ção com terapia ou descanso sem estresse.
aças – ex.: arrombando um cadeado num lugar sem
Num fracasso (-9), o Mestre escolhe entre o PJ guardas ou sistemas de alarme – não há necessidade
encolher-se diante da ameaça, entrar em pânico de rolagem. O PJ simplesmente realiza o que ele quer,
sem controle de suas ações, sofrer um trauma emo- não havendo propósito dramático em deixar a situação
cional (-2 Estabilidade) ou sofrer um trauma transfor- mais complexa.
mador (-4 Estabilidade).
Quando o Mestre faz um PJ Agir Sob Pressão, ele deve sem-
◊ Encolhido: Enquanto a ameaça está presente e ativa, o PJ pre descrever a ameaça causadora da pressão. Por exemplo:
permanece impotente para impedi-la ou evitá-la, rece-
bendo todo o impacto.
◊ Uma ameaça ampla, na qual a natureza dela ainda não
é totalmente aparente (“a ameaça seria você chamar
◊ Pânico: O Mestre dá ao jogador a difícil escolha entre atenção para si mesmo”)..
deixar seu PJ fugir em terror irracional, atacar incontrola-
velmente a fonte do trauma ou congelar-se e ficar assim
◊ Uma ameaça específica, designando exatamente os pos-
síveis riscos (“a ameaça seria a sentinela te encontrar”).
até a ameaça acabar.
◊ Sofrer trauma: A Estabilidade do PJ piora em proporção ◊ Uma ameaça branda, permitindo reação em seguida
(“a ameaça seria eles abrindo fogo contra você”).
à intensidade do trauma, -2 no caso de trauma grave e -4
em caso de trauma transformador. ◊ Uma ameaça forte, implicando em consequências irre-
vogáveis(“a ameaça seria você ser baleado”).
Há várias opções de Movimento para o Mestre escolher sobre
quando o PJ é Arruinado. Essa flexibilidade permite ao Mestre
◊ Uma escolha difícil geralmente significa o Mestre explicar ◊ Manter-se oculto: O PJ esgueira-se, fica na sombra ou
o possível resultado para caso o PJ proceda com sua tenta misturar-se à multidão enquanto é perseguido por
ação, e depois permitir ao jogador decidir se ele deve uma gangue inimiga. A ameaça talvez seja ser descoberto
ou não seguir com seu intento. Ex.: O PJ esconde-se do pelo inimigo, perder-se, entrar num beco sem saída ou
lado de fora de uma boate, esperando seu inimigo, Sr. ficar preso em algum lugar. Num (10-14), ele pode ser
Volkov. Ele se prepara para rolar uma granada de mão visto por terceiros e forçado a decidir entre silenciá-los
para baixo do carro de Volkov quando o Mestre diz: ou esperar para ver o que farão, deixar para trás algo
“Você vê o carro de Volkov estacionado na rua. A porta que leve a seu rastreio ou ser forçado a esperar um
se abre e Volkov sai, porém, quando você está prestes a guarda deixar o posto, levando o PJ a uma perda de
atirar a granada, vê um dos capangas arrastando Beatrice iniciativa, posicionamento ou outro resultado desejado.
consigo. Volkov deve tê-la tomado como refém depois de ◊ Perseguição: O PJ persegue uma pessoa em fuga pela
você deixar o apartamento dela. Você ainda quer conti- estação central de Londres. A ameaça pode ser o alvo
nuar com seu plano?” escapulir, conseguir pedir reforços, pular no trem
Em caso de fracasso (–9), há consequências, você comete um logo que este saia da plataforma ou surpreender
erro ou se expõe ao perigo. O Mestre faz um Movimento. Em o PJ num contra-ataque. Num (10-14), o PJ pode ser
geral, o Mestre deve, no mínimo, fazer com que a ameaça ao ousado e saltar, raspando a pele ao entrar no último
PJ manifeste-se de alguma forma. Dependendo de qual ame- vagão de trem, porém perder durante a comoção
aça for estabelecida, esse Movimento pode ser leve ou pesado. um objeto que carregava, ou ser forçado a deixar
seus aliados para trás, para não perder seu alvo.
Os exemplos a seguir explicam diferentes formas de Agir
Sob Pressão durante o jogo. ◊ Escalar: O PJ sobe por um cano de escoamento para
alcançar o telhado de uma casa. A ameaça talvez
EXEMPLOS seja não conseguir chegar até o alto, correr o risco
de cair ou alguém o descobrir. Num (10-14), a subida
◊ Atacar um oponente desavisado: O PJ embosca uma pode demorar tanto a ponto de ele não chegar a
ou mais pessoas, ou espreita e ataca-as pelas costas. A
tempo de perceber algo importante, não conseguir
ameaça resultante talvez seja o ataque falhar, o PJ ser
ajudar um amigo subindo atrás ou deixar cair um
descoberto antes ou o alvo escapar e caçá-lo de volta
equipamento importante.
mais tarde.
Em um (15+), o PJ só causaria Dano à vítima ou às vítimas
◊ Dirigir: O PJ dirige um veículo em alta velocidade,
então é atacado. A ameaça pode ser ele perder o
do ataque.
controle do veículo, ferir-se no ataque ou bater
Em um (10-14), o PJ pode acabar matando uma ou mais numa árvore. Em um (10-14), pode ser forçado a
pessoas por engano; uma testemunha identificá-lo; sua sair da estrada, o veículo pode ficar danificado e
arma emperrar; ele notar reforços chegando, pouco antes difícil de manobrar, o tanque de gasolina pode
da emboscada; ou alguém que ele não deseje prejudicar vazar ou um pneu furar.
pode acabar na linha de fogo – o PJ prossegue com o
ataque?
◊ Mentir: O PJ mente para uma pessoa suspei-
tando dele ou, para fugir, improvisa uma
◊ Executar: O PJ mata um oponente indefeso. A ame- história verossímil enquanto é interrogado.
aça talvez seja ele hesitar e apenas ferir a vítima, A ameaça talvez seja a mentira fracassar, ele
não conseguindo realizar seu intento; sofrer depois se contradizer ou ser tomado por uma crise
de uma culpa profunda; ser pego em flagrante pela de consciência. Num (10-14), o PJ pode levar
polícia ou por um aliado da vítima. Num (10-14), a tempo demais na invenção da história; só con-
execução pode levar muito mais tempo do que o pla- seguir sair dessa jogando a culpa num amigo;
nejado; o PJ pode correr o risco de ser descoberto por ou a mentira só ser crível por um momento,
alguém durante o ato ou em seguida; esquecer algo com a verdade revelando-se pouco depois.
importante na cena do crime; haver uma testemunha Nota: Se o PJ mentir para obter vantagem sobre
alguém, você deve usar Influenciar.
Exemplo: O PJ finge ser um amigo pessoal do dono de uma boate Durante a conversa com a pessoa que está sendo lida, o
e convence o segurança a deixá-lo entrar. Mais tarde, enquanto jogador pode fazer uma ou duas das perguntas listadas
o PJ segue seu alvo dentro do clube, o porteiro reaparece depois na descrição do Movimento. Se o jogador ganhou várias
de pensar melhor. “Como eu nunca tinha visto você aqui antes, perguntas, ele deve continuar a conversa com seu alvo
verifiquei com o chefe e, aparentemente, ele nunca ouviu falar de entre as perguntas. Não é permitido reservá-las para depois
nenhum ‘Erin’...”. da conversa. O personagem pode fazer a mesma pergunta
novamente, já que a conversa talvez tenha influenciado a
Num fracasso (–9), o Mestre faz um Movimento. Cabe a ele
resposta. Quando o jogador usa uma pergunta, ele deve
decidir se a pessoa que o PJ está tentando influenciar ainda
sinalizar que está acionando Ler uma Pessoa por meio de
faz como o PJ deseja, mas, independentemente disso, haverá
um sinal combinado previamente (ex.: levantar um dedo).
alguma complicação substancial. O PdM pode suspeitar do
O alvo então deverá ser honesto ao responder a pergunta.
PJ ou usar a oportunidade para enganar o PJ em prol de seus
próprios propósitos. ◊ “Você está mentindo?” A declaração anterior à pergunta
era verdade? Ele responde “Sim” ou “Não”. As declarações
Ao Influenciar um PJ feitas anteriormente ao longo da conversa não podem ser
Num sucesso completo (15+), o personagem alvo escolhe aten- discutidas, apenas o assunto no momento em questão.
der ou não o que foi pedido. Se atender, ele ganha +1 na pró- ◊ “Como você se sente agora?” Que tipo de emoção ou emo-
xima rolagem, mas perde Estabilidade (-1) em razão da dúvida, ções ele abriga atualmente? Ex.: “Irritado”, “Assustado”,
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se não o fizer. “Ferido e triste”, “Confuso”, etc.
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o personagem ◊ “O que você pretende fazer?” Quais medidas ele considera
influenciador escolhe apenas uma das opções acima para tomar no momento? Ex.: “Quero esconder de você os
entrar em vigor, seja o bônus de rolagem +1 por fazê-lo ou a meus verdadeiros sentimentos “, “estou tentando encon-
penalidade de Estabilidade por recusar-se. O alvo decide se trar uma rota de fuga “ ou “estou tentando fazer você
atende o pedido ou não, mas somente após ser feita a escolha. confiar em mim”.
Num fracasso (–9), o alvo decide atender ou não o pedido e, ◊ “O que você deseja que eu faça?” O alvo deve responder
em ambos os casos, receberá +1 em sua próxima rolagem com o que prefere que seu leitor faça. Ex.: “Eu gostaria
contra o PJ influenciador. que você confiasse em mim”, “eu gostaria que você me
deixasse ir” e “eu gostaria que você se vingasse do Sr.
• Ler uma Pessoa Volkov”.
Ao ler uma pessoa, rolagem + Intuição. Em caso de sucesso, ◊ “Como eu consigo fazer você [...]?” O próprio leitor pensa
você pode fazer a qualquer momento perguntas ao Mestre/ em algo que gostaria que seu alvo fizesse. O alvo deve
jogador sobre o personagem, enquanto conversa com ele responder honestamente o que é necessário para rea-
durante a cena: lizar a tarefa desejada. Entretanto, se a solicitação for
algo irracional, o alvo tem permissão para responder
(15+) Você pode fazer duas perguntas. que jamais a atenderia, porém deve-se considerar haver
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. poucas coisas que as pessoas não façam quando suas
vidas – ou a vida de seus entes queridos – correm perigo.
(–9) Sem querer, você revela suas próprias intenções à pessoa. Peça aos jogadores cujos personagens são lidos que con-
Diga ao Mestre/jogador quais são essas intenções. O Mestre siderem cuidadosamente e sejam totalmente honestos ao
faz um Movimento. responder a pergunta. Quando o leitor recebe a resposta,
seu alvo deve prosseguir com a ação se as condições ade-
Perguntas: quadas forem atendidas. Ex.: Quando perguntado “Como
◊ Você está mentindo? eu poderia fazer você dizer onde escondeu o dinheiro?”
o alvo poderia responder: “Eu direi, mas apenas se você
◊ Como você se sente agora? prometer não me machucar depois”.
◊ O que você está prestes a fazer? Num fracasso (–9), o PJ revela suas próprias intenções em vez de
◊ O que você gostaria que eu fizesse? ler as de seu alvo. O jogador diz ao outro jogador (ou ao Mestre)
o que esperava da situação, e a pessoa que ele tentava ler agora
◊ Como eu consigo fazer você [...]? está ciente disso.
Ao observar uma situação, rolagem + Percepção. Em caso ◊ “O que representa a maior ameaça agora?” O Mestre
de sucesso, você pode perguntar ao Mestre sobre a situação responde com honestidade qual é o maior perigo
atual. Ao agir com base nessas respostas, ganhe +1 em suas para a personagem, seja uma criatura, um artefato ou
rolagens: qualquer outra coisa na área. Não precisa ser neces-
sariamente a maior ameaça, e sim aquela que seja a
(15+) Faça duas perguntas.
principal ameaça à PJ que está observando. Talvez um
(10–14) Faça uma pergunta. inimigo mantenha algum tipo de controle sobre ela
ou há uma força presente neutralizando as vantagens
(–9) Você tem uma pergunta, mas não recebe bônus por isso
da PJ?
e ainda perde algo, atrai atenção indesejada ou expõe-se
ao perigo. O Mestre faz um Movimento. Exemplo: “No trono envelhecido de plástico quebradiço,
sucata metálica e outros lixos reunidos, senta-se um
homem macilento, os olhos brancos por completo, suas
Perguntas:
feridas faciais abertas vertendo líquido. Ele tem o respeito
◊ Qual é o melhor modo para sair dessa? dos demais vagabundos e você sente que ele é mais do que
◊ O que representa a maior ameaça agora? aparenta”.
◊ O que posso usar a meu favor? ◊ “O que posso usar a meu favor?” O Mestre fornece deta-
lhes sobre todos os recursos ao redor da PJ, os quais
◊ O que devo procurar?
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ela poderia usar em sua vantagem. Ex: Um esconderijo
◊ O que está sendo escondido de mim? adequado; um lustre no qual ela poderia dar um tiro
◊ O que há de estranho nisso? certeiro, derrubando-o na cabeça do oponente; um
veículo de fuga; uma porta que pode se trancar atrás
Ativação: “Ao observar uma situação” significa a PJ considerar de si; uma pistola sob uma pilha de papéis em cima de
a situação na qual se encontra ou fazer reconhecimento de uma mesa, etc.
algum lugar. Isso pode implicar em levar um tempo para
observar os arredores em meio a um combate ou dar a volta Exemplo: “Você pode se esconder atrás da mesa, é de madeira
em um prédio para ter uma noção antes de tentar entrar. maciça e aguentaria o tranco”.
Ao Observar uma Situação, a PJ coleta detalhes sobre os ◊ “O que devo procurar?” O Mestre fornece detalhes sobre
arredores e quaisquer pessoas ou criaturas presentes, detec- qualquer coisa na área que a PJ deva ficar de olho.
tando coisas que ela teria, de outra forma, deixado passar. O
Exemplo: “Talvez exista um túnel de fuga usado por vagabun-
Mestre deve sempre descrever primeiro o local ou a cena, e
dos para desaparecer rapidamente (presumindo-se não estar
os PJs podem, então, Observar, se assim desejarem. Você não
bloqueado) ou chamar reforços se forem dominados?”, “Tal-
precisa Observar uma Situação para fazer perguntas sobre
vez o cego no trono possua um cajado especial para invocar
aspectos normalmente perceptíveis pelo personagem, e sim
demônios ensandecidos?”
para perguntas semelhantes às listadas no Movimento. O Mes-
tre pode não responder até o jogador rolar dados para isso. ◊ “O que está sendo escondido de mim?” Se houver algo
escondido na área, o Mestre dá à PJ detalhes sobre.
Efeito: Num sucesso completo (15+), a PJ faz duas perguntas.
Exemplo: “Você percebe um movimento na torre de água ao
Em caso de sucesso com complicações (10–14), uma pergunta.
lado do armazém. Parece que alguém colocou um guarda lá”,
A jogadora escolhe entre as perguntas da lista. Ao agir de “Quando você cruza o carpete, ouve um som oco no piso, como
acordo com a resposta fornecida pelo Mestre, a PJ ganha +1 em se houvesse um alçapão abaixo ou algo do tipo.“
todas as rolagens relacionadas à resposta. O bônus é válido
por todo o tempo no qual ela permanecer no local. Se deixá-lo
◊ “O que há de estranho nisso?” O Mestre então detalha o
que quer que aparente estar fora do comum no local.
e voltar mais tarde, ela ainda possui as informações antigas,
só que as coisas podem ter mudado, e ela não recebe nenhum Exemplo: “A garotinha na gaiola pendurada no telhado é na
bônus até Observar a Situação novamente. Se a jogadora verdade um demônio controlando aqueles ao seu redor,
inventar suas próprias perguntas, o Mestre pode reformulá-las e quem a Observa percebe que ela parece exultante com
para alinhá-las com as perguntas da lista ou decidir responder a luta brutal ao seu redor, em vez de estar assustada”. “A
de qualquer maneira, mas sem fornecer um bônus de rolagem escada enferrujada no matadouro é um portal para as câmaras
de dados.
Ativação: “Ao investigar algo” significa a PJ passar algum tempo Exemplos de perigos: O proprietário anterior de um objeto
examinando algo cuidadosamente em busca de pistas. Inde- descobre que a PJ agora o possui, o assassino descobre que a
pendentemente do resultado da rolagem, ela pode adquirir PJ está investigando o crime e vai atrás dela, o objeto do nada
todas as pistas que o Mestre achar necessárias para avançar na manifesta poderes inesperados e perigosos, ou inimigos desco-
história. As perguntas que a jogadora faz fornecem informa- nhecidos começam a ficar de olho na personagem.
ções adicionais que ela não teria descoberto de outra forma. Exemplos de custos: O equipamento da PJ quebra ou é perdido,
Com tempo e oportunidade, a PJ pode examinar praticamente um aliado se envolve em sérios problemas, o objeto afeta a PJ
qualquer coisa – pessoas, lugares, organizações, rumores, de alguma maneira, a PJ deve pagar algo a alguém para finali-
mitos, objetos e enigmas. zar a investigação ou um inimigo a ataca.
Dica: Ao preparar locais, criaturas e objetos aparecendo na
história, o Mestre pode escrever algumas pistas para distribuir • Ajudar ou Atrapalhar
aos jogadores que usarem a opção Investigar. Ele também pode
Ao ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro personagem, expli-
especificar algumas pistas adicionais que os jogadores podem
que o modo antes da rolagem, então rolagem +Atributo, cujo
receber em resposta às diferentes perguntas que possam fazer.
Atributo em questão é o mesmo rolado pelo outro jogador:
Essa abordagem permite a vários participantes Investigarem
a mesma coisa e produzir respostas significativas, pois podem (15+) Você pode modificar a rolagem subsequente em +2 / −2.
optar por fazer perguntas diferentes em sua investigação.
(10–14) Você pode modificar a rolagem subsequente em + 1 / −1.
Efeito: Em um sucesso completo (15+), a jogadora recebe todas
as pistas diretas e pode fazer duas perguntas. (–9) Sua interferência tem consequências não intencionais.
O Mestre faz um Movimento.
Em caso de sucesso com complicações (10–14), a jogadora recebe
todas as pistas diretas e faz uma pergunta, mas a investigação
Com o consentimento do Mestre, um jogador pode pedir retro-
exigirá algum tipo de custo, conforme determinado pelo Mestre.
ativamente para Ajudar ou Atrapalhar após uma rolagem,
A PJ deve pagar o preço antes de receber as informações.
mas, em situações estressantes, isso pode resultar numa escolha
◊ “Você precisa de alguém ou algo em troca da resposta” difícil entre salvar seu aliado ou perseguir seu próprio objetivo –
significa que a PJ deve encontrar uma pessoa específica não ambos.
ou obter acesso a algum recurso especial para finalizar a
Ativação: “Ao ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro persona-
investigação.
gem” significa que o PJ executa ativamente uma ação para ajudar
◊ As Ilusões rasgam-se ao seu redor. Os valores de Relação entre os PJs são inicialmente determi-
nados na criação do personagem, mas podem mudar e oscilar
4
(–9) A Mestra explica o que você vê e faz um Movimento. durante o jogo. Cada jogador também deve criar três relações
com os PdMs: uma relação neutra, uma relação significativa e
Ativação: “Ao sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção uma relação vital.
por meio de drogas ou rituais” quer dizer que ver através da
Ilusão pode ocorrer quando coisas terríveis lhe acontecem
ou quando o PJ testemunhar algo do tipo acontecendo
Força da Relação
com outras pessoas, como quando você sofre uma dor Neutra (0): Aplica-se à maioria das Relações. Conhecidos, ami-
intensa, ou quando seus sentidos ficam distorcidos ou gos, colegas de trabalho e outros com quem você não tem muito
ampliados por influências transmutadoras de consciência. em comum.
O PJ comum não sabe exatamente como distorcer sua
Significativa (1): Amigos íntimos, membros da família, interesses
percepção para desencadear um evento como esse — nor-
românticos, animais de estimação queridos, mentor pessoal,
malmente, isso ocorre por coincidência ou erro.
guru.
A Mestra pode fazer um PJ Ver Através da Ilusão sem
Vital (2): Amantes apaixonados, seus próprios filhos, o único
necessidade de teste quando precisar expor entidades
amigo que lhe resta, seu “amor verdadeiro”, uma obsessão, sua
demoníacas, dimensões alternativas, forças mágicas e
alma gêmea.
outras pistas sobre a verdadeira natureza da Realidade.
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ vê a Realidade AUMENTAR & DIMINUIR
como ela realmente é. Um demônio revela seu verdadeiro Após cada sessão de jogo, você pode modificar uma única Rela-
aspecto, os gritos dos mortos emanam da escada que leva ção em +1 ou -1. Explique o porquê.
ao Inferno, o espelho mágico abre uma passagem para o
reino dos sonhos e assim por diante. Uma regra de ouro é A força de uma Relação também pode ser aumentada ou redu-
fazer com que a Ilusão desmorone para revelar a dimen- zida devido a eventos ocorridos em jogo.
são mais próxima da localização do PJ. As localidades
Eventos de exemplo:
subterrâneas estão conectadas ao Mundo Inferior, campos
de batalha e locais de assassinato revelam o Inferno, e ◊ Traído por uma relação significativa ou vital: Relação -1
prédios abandonados e becos da cidade levam aos Labi- ◊ Seduzido por uma relação neutra: Relação +1
rintos de Metropolis. Se a Ilusão rasga-se próximo a uma
criatura específica, a Mestra pode descrever como isso
◊ Ajuda inesperada de uma relação neutra: Relação +1
distorce o mundo ao seu redor. O lictor pode passar por ◊ Influência de poderes mágicos ou sobrenaturais: Relação
portas as quais são incapazes de comportar seu corpo + 1/-1
gigante e grotesco, pois a Ilusão se distorce ao seu redor.
Ganchos
Dramàticos
Um gancho dramático é um pedido do jogador para que seu
personagem tome uma certa ação durante a história. Durante
cada sessão de jogo, cada jogador deve ter dois ganchos dra-
máticos para seu personagem. No início da primeira sessão,
o jogador pode escolher dois ganchos dramáticos por conta
própria. Em sessões posteriores, o PJ recebe ganchos dramáti-
cos dos outros jogadores e do Mestre. No final de uma sessão,
após completar um gancho dramático, ele deve pedir aos
demais jogadores que pensem em um novo.
◊ Teminar ◊ Concluir
◊ Revelar ◊ Confrontar
◊ Falar ◊ Investigar
◊ Visitar ◊ Desenvolver
Por exemplo, “Você deve visitar o local onde o sequestra-
dor te levou” ou “Você deve revelar sua infidelidade à sua
esposa”. O PJ cumpriu o gancho dramático, independente-
mente do que aconteceu na cena, desde que o personagem
execute o verbo. Não defina qual deveria ser o resultado
da cena ao determinar um gancho dramático. Isso deve ser
descoberto no jogo.
Avanço da Consciência
Quando um Arquétipo Consciente avança, ele pode escolher entre os seguin-
tes avanços.
Escolha um destes:
Aumentar um Atributo ativo +1 (no máximo até +3).
Aumentar um Atributo passivo +1 (no máximo até +3).
4
Aumentar qualquer Atributo +1 (no máximo até +4).
Selecionar uma nova Vantagem do seu Arquétipo.
Desarmado
Distância: braço
Ataques:
◊ Socar, chutar e dilacerar [1]
◊ Imobilizar [0] [você controla o alvo até ele se livrar]
◊ Trocar de posição [0] [você cria distância entre você e o alvo
por meio de um lançamento, jogada de corpo ou empurrão]
◊ Desarmar [0] [você remove um objeto da mão de seu
oponente]
◊ Força excessiva [2] [concentração plena em matar seu alvo,
desconsiderando a própria segurança]
Armas Afiadas
Exemplos: faca, estilete, punhal.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar, retalhar e esfaquear [2]
◊ Faca na garganta [0] [você controla o alvo até ele
se libertar]
Armas de Esmagamento
Exemplos: taco de beisebol, martelo, pé de cabra.
4
Distância: braço
Ataques:
◊ Socar, espancar e esmagar [2]
◊ Derrubar [1] [o alvo vai ao chão]
◊ Nocautear [1] [o alvo é nocauteado; os PJs devem Suportar
Ferimento com sucesso para evitar serem nocauteados]
Armas de Corte
Exemplos: facão, machado, espada.
Distância: braço
Ataques:
◊ Retalhar, cortar e picar [2]
◊ Momentum [1] [pode atingir um alvo adicional]
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Armas Curtas
Exemplos: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN Five
seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W
Model 10,
S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99.
Distância: braço/espaço
Ataques:
◊ Tiro de combate [2] [-1 Munição]
◊ Descarregar [3] [-2 Munição]
◊ Múltiplos alvos [2] [atingem até um alvo
adicional] [-3 Munição]
Munição:
Equipamento 139
Magnum
Exemplos: Colt Python, FA Modelo 83, IMI Desert Eagle,
Ruger GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger
Super Red-Hawk, S&W M586, S&W Model S & W500,
Taurus Raging Bull.
Distância: braço/espaço
Ataques:
◊ Tiro de combate [3] [-1 Munição]
◊ Descarregar [4] [-3 Munição]
Munição:
Submetralhadora
Exemplos: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K
UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector, Skorpion
vz.61, Steyr AUG A3 Para XS.
Distância: espaço
Ataques:
◊ Rajadas curtas [2] [-1 Munição]
◊ Mira automática [3] [-2 Munição]
◊ Spray and pray [2] [atinge até dois alvos adicionais]
[-3 Munição]
Munição:
Rifle de Assalto
Exemplos: AK-47 / AKM / AK-103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-1,
SA80, Steyr AUG.
Distância: espaço/campo
Ataques:
◊ Fogo controlado [3] [-1 Munição]
◊ Ceifar [4] [-2 Munição]
◊ Sentar o dedo [3] [atinge até dois alvos adicionais]
[-4 Munição]
Munição:
Metralhadora
Exemplos: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74.
Distância: espaço/campo
Ataques:
◊ Rajada de tiros [3] [-1 Munição]
◊ Sustentar fogo [3] [atinge até três alvos adicionais]
[-3 Munição]
Munição:
Rifle
Exemplos: vários rifles de caça, rifles de atirador (como FN
SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD etc.) e rifles de precisão (como AI
Arctic Warfare, H&K PSG-1, McMillan TAC-338, etc.).
◊ Tiro simples [3/1]* [-1 Munição] Pés de Cabra também podem ser usadas como
uma arma à mão de esmagamento.
◊ Tempestade de chumbo [3/1]* [pequeno grupo fechado
atingido de uma vez] [-2 Munição] Kit de O PJ pode estabilizar Ferimentos. Se o Ferimento
* O Dano base é 3 contra o(s) alvo(s) à distância de Espaço e 1 Primeiros é Crítico (ou as circunstâncias sugerem isso), ele
se estiver além. Socorros rola Agir Sob Pressão.
Munição:
Arma de Armas de choque do tipo autodefesa podem exigir
Choque que o atacante toque fisicamente sua vítima,
Explosivos enquanto as usadas pela polícia podem ejetar
Exemplos: granada de mão, carga de demolição, bomba. eletrodos a alguns metros de distância. O último
tipo requer recarga antes de ser usada novamente.
Distância: espaço/campo
Ataques:
◊ Choque [1] [Distância: braço/espaço, o PdM
alvo é neutralizado, o PJ alvo deve Suportar
◊ Detonação [4] [atinge vários alvos] [-1 Munição] Ferimento e é nocauteado em um (–9)].
4
barulho do disparo. O ruído não desaparece
ARMADURAS completamente e o efeito depende muito do tipo
PJs que usam armadura recebem um modificador positivo para e calibre da arma. Como regra de ouro, o ruído
o teste de Suportar Ferimento. PdMs usando armadura sub- é detectável apenas nos arredores imediatos
traem sua classificação de armadura da quantidade de Dano (espaço).
recebido cada vez que ele é aplicado.
Granada A granada de luz é um explosivo usado para
Armadura Classificação Exemplo de Luz atordoar as pessoas com a emissão de um clarão
rápido e uma explosão barulhenta. Não causa
Leve +1 Colete balístico leve (“à prova
danos corporais.
de balas”)
A maioria dos itens do PJ pode simplesmente ser anotada na Gás/drogas Gases ou drogas anestésicas podem ser usadas
ficha de personagem pelo nome. O que temos a seguir é uma anestésicas para deixar os personagens inconscientes. Ex.:
lista de equipamentos os quais às vezes aparecem na história e (desflurano, Um PJ enche o inalador de um alvo com o gás ou
necessitam de regras especiais. isoflurano, embebe um pano e cobre a boca e nariz do alvo
sevoflu- com ele.
Tipo Regras rano, etc.)
◊ Nocaute [–] [Distância: braço/espaço, PdM
Cão Um cão pode receber de 1 a 3 Ferimentos alvo é momentaneamente neutralizado, PJ
(dependendo de seu tamanho). Um cão ao precisa Suportar Ferimento e é nocauteado
atacar pode: com um (–9)].
◊ Derrubar[1] ] [Distância: braço, não para cães
pequenos]. Tocha Além de iluminar os arredores, pode ser usada
Equipamento 141
Capítulo 5
o mestre
do Jogo
E
ste capítulo explica como a Mestra do Jogo JULGA
a conversa no jogo, faz seus próprios Movimentos e pre-
serva o pacto de horror das histórias de KULT: Divindade
Perdida. Durante cada sessão de jogo, a Mestra descreve
o cenário da história e – com exceção dos personagens
dos jogadores – personifica todas as pessoas e criaturas
que nela habitam. A Mestra também é responsável por
julgar o que seria razoável acontecer em todas as situa-
ções surgidas durante o jogo. Para ajudá-la nessas tarefas,
ela tem Agendas delineando como o jogo deve ser jogado,
Princípios fornecendo diretrizes sobre quais ações executar
e Movimentos para inspirar a criação de momentos memo-
ráveis nas cenas.
5
olhos penetrantes e gelados de sua per-
Toda história em KULT deve caminhar em torno de rasgar a Ilusão e sonagem deixando as pessoas desconfor-
revelar a Realidade por trás dela. Sempre que a visão errônea de mundo táveis, isso se torna um fato estabelecido
dos PJs, assim como suas crenças sobre o que é real, colidirem com a na ficção. Isso afeta o que a PJ é capaz
Verdade sombria em conflitos violentos, a loucura e o horror emergirão. de fazer e como outros personagens no
Ao permitir que os PJs confrontem a Realidade, você também os coloca mundo do jogo reagem a ela.
em posição de finalmente confrontarem sua divindade perdida.
Isso é significativo para o jogo, porque a
Os personagens dessas histórias são assombrados; de quando em quando ficção guia as escolhas de Movimentos do
por elementos externos, mas também com frequência por forças e confli- Mestre e dos jogadores. Na próxima vez
tos internos, levando-os à loucura. Como Mestra, é seu trabalho desafiar na qual o jogador descrever como sua
os PJs e conduzi-los à ação. Nas histórias sombrias e horríveis de KULT, personagem Criminosa tenta intimidar
qualquer trégua é passageira e novas ameaças espreitam por trás de cada um segurança com seu olhar, o Mestre se
esquina. As regras a ajudarão a representar isso: Desvantagens permitem lembrará da Vantagem Olhar Assassino
você inventar novas ameaças, Segredos Sombrios ancoram os PJs aos ter- da PJ e levará a ficção em consideração
rores do passado, e os Movimentos do Mestre naturalmente geram perigo quando descrever como o segurança
e drama gradual conduzindo, eventualmente, a um clímax. reage. Talvez ele fique com medo e deixe
Nas histórias de KULT, os PJs são os principais protagonistas. A história gira a PJ passar sem problemas, enquanto a
em torno de suas atividades, não importa se ocorrem no passado, pre- entrada poderia ser negada a outro PJ.
sente ou futuro. O trabalho da Mestra é incentivar os jogadores a agirem e Os Movimentos do Mestre são sempre
– por meio das regras – as ações de seus personagens moldarão os rumos derivados da ficção. Se uma PJ levar um
da história. Você deve colocar obstáculos no caminho dos personagens tiro na perna, ela sentirá dores e qualquer
dos jogadores, mas também deve ajudá-los em seus esforços para encon- ação na qual se exija duas pernas ple-
trar soluções para os impasses nos quais estiverem. Nunca diga a eles namente funcionais será uma provação.
“não”, mas diga “sim, e…?” ou, em alguns casos, “sim, mas como...?”. Se o Mestre ficar inseguro sobre fazer
Quando uma PJ diz enfiar a adaga no olho do lictor, a Mestra não diz “você ou não um determinado Movimento,
não pode”. Em vez disso, incentive a ação da personagem, como por ele deve sempre levar em consideração
exemplo: diga “O globo ocular dele explode como um tomate-cereja. Seu a ficção e o que foi antes estabelecido
interior branco e pegajoso vaza da órbita arruinada, acumulando-se ao para determinar se isso faz sentido. Se
redor da adaga, antes de escorrer pelo rosto de Laura. Ignorando a ferida as regras do jogo contradizem a ficção
horrível, o lictor te agarra e te levanta no ar, como uma criancinha. Um estabelecida pelo grupo, o Mestre deve
sorriso malicioso brilha nos lábios dele enquanto sussurra: priorizar a ficção.
‘Então, você quer brincar?’”.
A Conversa 145
invés disso, ela deve dizer “Depois de subir pela janela que-
Princípios brada, você caiu em alguns painéis velhos de vidros, fazendo
um barulhão danado. Alguns segundos depois, parece tudo
Os princípios servem como diretrizes para a Mestra guiar o certo, mas enquanto sai rumo ao corredor principal, em ins-
jogo. Sempre que ela escolhe e descreve um Movimento, deve tantes há passos atrás de você. Dois seguranças encaram-no
lembrar-se também de seus Princípios. detrás dos canos de seus rifles. Outros dois saem das salas. O
que você vai fazer?”.
Insinuar o Sobrenatural O desfecho é o mesmo: o PJ será capturado na fábrica.
Contudo, a Mestra expôs o Movimento como se trazido por
Como Mestra, você deseja criar um mundo onde os perso-
acontecimentos na ficção.
nagens suspeitem algo estar terrivelmente errado – embora
não consigam dizer o quê. De tempos em tempos, você deve
Faça Seus Movimentos,
introduzir acontecimentos e detalhes estranhos, sugerindo aos
Mas Descreva-os na Ficção
PJs haver algo duvidoso sobre seus conceitos de realidade.
Eles devem frequentemente questionar aspectos do mundo – Quando o Movimento do Mestre é causar dano aos PJs, não
senão a própria sanidade. diga “vocês sofrem dano”. Em vez disso, descreva como os
Para onde foi o sem-teto que dançava na fonte do parque? dentes da criatura afundam profundamente na carne deles.
Num instante ele estava lá, às vistas de todos, de repente não Mesmo que seu Movimento faça o Movimento dos PJs volta-
estava mais. rem-se contra eles mesmos, não diga: “Seu Movimento volta-se
contra você “. Explique: “Você aponta sua pistola para a nuca e
Em qual estação de metrô esquecida o trem passa entre as
ela levanta as mãos devagar. De repente, o cotovelo dela acerta
ruas 50 e 42? Quem são as pessoas paradas ali, esperando?
seu rosto e, nesse instante de desorientação, ela toma sua arma.
Como aquele homem bem vestido caiu do sexto andar na Num sorriso malicioso, ela a aponta diretamente para sua testa
calçada sem ser esmagado? e diz: ‘Quem deveria colocar as mãos para cima mesmo?’”.
Quem enviou uma mensagem de áudio para o seu celular,
soando exatamente como a sua voz, alertando sobre terríveis Atribua Motivações a Todos os seus PdMs
eventos no futuro?
Todos os PdMs, humanos ou não, devem ter seus impulsos e
A verdadeira Realidade existe na periferia da consciência dos interesses próprios.
personagens, pronta para irromper quando a Ilusão rasgar-se.
Exemplo: O capitão Ben Harrison arrisca sua própria vida para
Ao sugerir um erro fundamental em pequenos detalhes da
colocar as mãos numa das PJs, a fim de arrastá-la de volta ao
história, a Mestra incita nos PJs a sensação de que seus concei-
complexo de pesquisa militar do qual ela escapou. Ele está con-
tos de realidade estão desmoronando e algo terrível pode ser
vencido da fuga ser culpa dela, então agora sente ser seu dever
revelado a qualquer momento.
garantir o retorno dela – mesmo isso terminando na morte dele.
5
adicionar detalhes, fazendo com que o PJ duvide de sua ou planejou algo que poderia tornar-se aparente agora? Há
realidade. alguma coisa merecedora da atenção da Mestra acontecendo
◊ A Mestra pode incorporar posteriormente a resposta na em outro lugar? Talvez o culto da morte esteja abrindo um
história. portal para o Inferno para libertar mortos-vivos na cidade,
enquanto os PJs estão ocupados bisbilhotando o esconde-
◊ A Mestra usa as informações para desenvolver suas pró- rijo da máfia nas docas. Ao fazer seu Movimento, a Mestra
prias ameaças, incorporando a resposta em sua própria descreve os personagens ouvindo sirenes e helicópteros na
visão do mundo. cidade, colunas de fumaça subindo dos bairros no centro.
Exemplo: Se a pergunta for “Quem você acha que são seus per- Este método faz o mundo parecer real e, ao lembrar frequen-
seguidores?” e o PJ responder: “Eles não são humanos – viajam temente de suas ameaças, a Mestra também torna a vida dos
por portais e desaparecem sem deixar rastro”, a Mestra pode personagens mais interessante.
usá-la das seguintes maneiras:
◊ “Uma vez, ao abrir a porta pela qual um perseguidor
atravessou, você viu o outro mundo para além dela. O que
deveria ser um banheiro parecia uma galeria decrépita
Cenas
cheia de mosaicos exóticos e antigas estátuas de anjos Uma cena é uma parte ininterrupta da história, ocorrendo
quebradas”. num único lugar e/ou num período contínuo de tempo. Por
◊ Os perseguidores e seus portais aparecem mais tarde no jogo exemplo:
para o PJ, seja diretamente, como uma porta abrindo-se para ◊ Uma conversa na cama entre um PJ e sua amante.
outra dimensão, ou indiretamente, como fazendo o PJ ouvir ◊ Uma perseguição de carros pelas ruas de Manhattan.
mitos ou histórias relacionadas a criaturas capazes de viajar ◊ Buscar informações numa conversa com uma
entre portais. testemunha.
◊ Considere o tipo de criaturas que os perseguidores possam ◊ Uma investigação em uma cena de assassinato.
ser e aonde levam seus portais. ◊ Um tiroteio entre os PJs e os vilões.
É particularmente importante fazer perguntas ao PJ quando ele Uma história consiste em várias cenas distintas, e o dever da
usar uma Vantagem sobrenatural pela primeira vez. Ex.: Como as Mestra é apresentá-las, administrar o tempo e passar para a
visões do personagem com Percepção Aumentada são viven- próxima cena quando apropriado. Normalmente, a Mestra
ciadas? Elas vêm de repente, quando o PJ está desprevenido, ou corta para uma nova cena quando a história muda de lugar
ele as conjura conscientemente? Elas são aterrorizantes? Após ou hora. Por exemplo:
a primeira vez, a Mestra pode adicionar seus próprios detalhes ◊ Mais tarde, naquela manhã, depois de James ter saído
quando o personagem fizer uso da Vantagem. para o trabalho, o telefone toca. O que você faz?
Cenas 147
148 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo
◊ Você fica escondido na garagem por um tempo. Seus ◊ Quando as ações de um personagem dão à Mestra uma
perseguidores não aparecem. O que você faz? oportunidade de fazer um Movimento.
◊ Depois de procurar pistas no apartamento por algumas
horas, vocês começam a ficar com fome. Todos vão COMO?
para a lanchonete do outro lado da rua. Parece uma boa A Mestra segue esta sequência ao fazer um Movimento:
oportunidade para discutir o que encontraram na cena
[1] A Mestra descreve um obstáculo e pergunta o que os PJs
do crime. Sobre o que vocês falam?
fazem a respeito dele.
◊ Depois de escapar do armazém, todos vocês se encon-
tram na casa de Andy. Sam está sangrando muito pelo [2] Os jogadores descrevem as respostas de seus personagens
ferimento à bala no braço e parece prestes a entrar em ao evento. Às vezes, essas respostas envolvem rolagem
choque. O que você faz? para um de seus Movimentos.
O momento de finalizar uma cena frequentemente chega de [3] A Mestra descreve os resultados das respostas, com base
forma natural. Às vezes, os jogadores iniciam isso realizando na ficção estabelecida e em quaisquer Movimentos feitos
ações para deixar um local ou avançar na história: pelos jogadores.
◊ “Eu vou para [local].” Enquanto a Mestra faz seus Movimentos, ela mantém seus Princí-
◊ “Vou relaxar um pouco e esperar o pôr do sol.” pios em mente e descreve os ambientes onde os PJs se encontram.
◊ “Quero pular adiante até [situação].” Um obstáculo é uma criatura, objeto ou evento opondo-se ao
De vez em quando, a Mestra achará apropriado concluir uma personagem ou atrapalhando-o a alcançar seus objetivos. As
cena porque nada de mais está acontecendo. A Mestra sempre descrições dos Movimentos do Mestre e a seção de ameaças no
pode perguntar aos jogadores se não há problema em encur- Capítulo 9 fornecem bastante inspiração para os obstáculos que
tar a cena ou se eles planejam fazer alguma outra coisa, para a Mestra pode colocar no caminho dos personagens.
os jogadores não sentirem que suas ações não importam.
Alguns exemplos de obstáculos são: uma tempestade, uma teste-
A configuração e o ritmo das cenas podem variar bastante. Por munha hostil, um assassino psicótico, um inspetor policial inquisi-
vezes, a Mestra simplesmente deseja descrever um local e dei- tivo, um objeto misterioso, uma maldição, uma porta trancada, o
xar os PJs interagirem com ele sem se preocupar em estabe- som de passos aproximando-se, uma revelação sobre o assassino
lecer um conceito maior ou introduzir PdMs importantes. Em ser um dos melhores amigos do personagem, uma escada de
outros momentos, a Mestra quer alimentar a tensão e o drama incêndio velha e enferrujada, um incêndio, um enigma, uma visão
fazendo Movimentos, introduzindo ameaças ou apresentando da Ilusão rasgando-se e o Inferno invadindo a paisagem urbana.
5
obstáculos aos quais os PJs são forçados a reagir.
Quando a Mestra descreve locais e PdMs, pode ser útil focar
apenas na impressão geral e em alguns detalhes dignos de
Movimentos leves e pesados
nota. Deixe os jogadores assumirem a liderança sobre quais Os Movimentos do Mestre às vezes são descritos como leves ou
aspectos eles têm interesse em obter mais detalhes. pesados. A distinção é estabelecida com base no impacto do
Exemplo: “Você entra num corredor enorme com paredes ver- Movimento e se os PJs podem ou não impedi-lo. Um Movimento
melhas e tapetes pretos com padrões dourados cobrindo o piso leve é uma configuração para uma consequência ainda evitável.
de mármore. Há várias portas duplas fechadas, grandes e de Movimentos pesados são consequências afetando direta e irrever-
madeira antiga, dos dois lados do corredor. Ao fim dele, você sivelmente os PJs, costumando ocasionar aos personagens feri-
ouve o eco de um piano vindo de um brilhante salão branco. mentos, outros tipos de aflições ou ter algo tomado deles. Como
Na entrada do salão está um velho homem negro vestindo uma outro exemplo de como os Movimentos leves e pesados diferem,
casaca branca. Apesar dos prováveis três metros de altura da considere “o homem levanta a pistola e aponta para você, o que
porta, você tem a impressão de que o velho está curvado para você faz?” versus “o homem levanta a pistola e atira no seu peito”.
conseguir caber ali. O que você vai fazer?”
Como um Movimento leve, a Mestra poderia descrever como um
cachorro deformado e queimado atira-se contra uma das PJs. Se
ela não conseguir evitar as mandíbulas do cão, a Mestra então
◊ Quando quiser aumentar a tensão. jogadores acharem que você está tentando tirá-los do jogo ou
“vencê-los”, caso eles não tiverem a chance de evitar os obstá-
◊ Quando um Movimento do Jogador diz que a Mestra pode culos estabelecidos por você.
fazer um Movimento. Observe o “pode”, pois a Mestra sem-
pre tem a opção de fazer um Movimento ou não.
Exemplos: ◊ “Quando você olha para Ginza, vê como a Nakamura Tower apa-
renta ter crescido. Chega até as nuvens. Bandos enormes de pássa-
◊ “Você acorda sentindo uma náusea urgente. Tudo ros deformados circunvoam o edifício, e o céu é de um vermelho
dói e suas roupas estão pegajosas. Você tem uma
doentio. O ritual da Sakamoto parece ter sido concluído antes que
ânsia e vomita ao lado da cama. Sangue, carne e
ela fosse sugada pela fenda. O que você vai fazer?”
nacos de cabelo. Você não se lembra de nada da
noite anterior, exceto ter visto o demônio no espe-
lho antes de ir para a cama. O que você faz?”
◊ “A pele ao redor da ferida assumiu uma cor escura, doentia. Ela ◊ “O razida começa a serrar sua mão com a faca
enferrujada. Você pode ouvir os ossos que-
fede e o pus escorre dela. A dor agora lateja constantemente, e
brando enquanto sucumbem. Alguém na sala
você se sente um tanto enjoado. O que você faz?”
está gritando. Então você se dá conta de que os
◊ “É evidente que ele não acredita em você e é apenas uma ques- gritos são seus. Diminua a Estabilidade em -4.”
tão de tempo até ele chamar o segurança. O que você faz?”
◊ “Ao você entrar no quarto, o olhar de James
◊ “‘Você não tem permissão para me deixar de novo’, diz ela. encontra o seu. Há loucura nos olhos dele; os
Seu lindo rosto abre-se em um largo sorriso. Os cantos da boca braços e pernas enganchados em longas corren-
esticam-se de maneira antinatural, quase até os lóbulos das tes de ferro presas às paredes. Alguém cortou-lhe
orelhas, o rosto contorcendo-se. Ela parece mais alta agora – cuidadosamente o peito, abrindo as costelas
dobrando o pescoço como se quisesse evitar que o mesmo como asas. Você ainda pode ver seu coração
encostasse no teto – e as unhas, antes impecáveis, seriam capa- batendo, exposto dentro da cavidade torácica.
zes de rasgar sua pele tão facilmente quanto papel de jornal. Diminua então sua Estabilidade em -2. O que
O que você faz?” você faz?”
◊ “Ao acordar, você está pendurado de ponta-ca-
• Causar Dano beça. À sua volta, o ônibus é um massacre de
A Mestra fere o personagem ou alguém próximo; causar dano é corpos mutilados e baleados. Galhos de árvores
sempre um Movimento pesado. Normalmente, o jogador rolaria quebraram as janelas do ônibus, empalando
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Suportar Ferimento, mas às vezes um personagem é afetado por todos os passageiros em seu caminho. Você e
Dano que ele não é capaz de evitar. Ex.: Quando alguém puxa o alguns outros ainda estão vivos, mas na estrada
gatilho de uma arma pressionada diretamente na sua têmpora, o PJ da montanha pode-se ouvir os soldados rebel-
cai do telhado de um arranha-céu ou é sugado pela boca aberta de des gritando de excitação. Em seguida, novas
um monstro enorme, em casos assim, é perfeitamente aceitável dar rajadas de fogo automático repercutem pelo
um Ferimento Grave ou Crítico, ou mesmo dizer que o persona- teto de aço e pela selva ao redor. Todos dimi-
gem está morto ou morrendo. Nesse caso, o Dano deve ser deri- nuem Estabilidade em -2. O que você faz?”
vado das ações feitas pelo PJ por vontade própria, não apenas um
Movimento aleatório e pesado que ele não teve oportunidade de • Tomar Coisas
evitar. Você deve ter o cuidado de sinalizar o perigo para o joga-
A Mestra tira algum pertence do PJ ou impede seu
dor antes de ativar esse Movimento. Se o Dano infligido é justo,
acesso àquilo. Ele até pode recuperar a posse ou
o jogador o aceitará. Ao abusar desse poder, a Mestra arrisca-se
o recurso em questão, mas frequentemente há um
a conflitos desnecessários com seus jogadores, além de violar o
risco ou custo envolvido.
Princípio de Ser fã dos Personagens dos Jogadores.
Exemplos: Exemplo:
◊ “Com a arma contra a cabeça de Kelly, ele sorri para você e ◊ “Você pula em cima dele e ambos tombam
sobre uma mesa, virando-a; vidros e pratos
diz: ‘Agora é tarde demais para pedir desculpas.’ Você ouve
espatifam-se no chão. No início, ele quase leva
um estampido e assiste o olho esquerdo dela explodir. Kelly
vantagem, mas você consegue jogá-lo para fora
te olha surpresa e em choque, até que o outro olho enche-
e montar em seu peito, imobilizando-o. Depois
-se de sangue e o corpo dela cai no chão. O que você faz?”
de vários socos, você sente o corpo dele parar
◊ “Parece uma eternidade até se encontrar com o chão. Você de lutar enquanto ele perde a consciência. Você
vislumbra o rosto contorcido do gigante lá na janela que- ouve passos aproximando-se e, ao levantar-se,
brada no quinto andar. Estilhaços de vidro estão voando percebe que sua arma não está mais enfiada nas
pelo ar ao seu redor. Você se lembra de Jason e das crianças calças. O que você faz?”
em casa e fica se perguntando se eles ainda estão à sua pro-
cura ou já desistiram. E então seu corpo atinge o asfalto.”
◊ “A enorme criatura bovina investe contra seu
carro numa velocidade impressionante. Ao
◊ “Você desvia do gancho esquerdo, mas não é rápido o sufi- corpo musculoso colidir com o capô, há um
ciente para evitar o direito. Quando você se desequilibra, estrondo e os airbags explodem na sua cara.
ele continua esmurrando seu corpo e seu rosto. Suportar Sua cabeça balança com o impacto, os ouvidos
Ferimento com −1.” zumbindo. Enquanto luta para se livrar dos
Exemplos:
◊ “De repente, o guarda-costas de Natasha deixa a mesa.
O homem gigantesco pisa fundo em direção ao banheiro.
Agora é sua chance de falar com ela em particular. O que
você faz?”
◊ “No momento em que você está prestes a sair do arma-
zém, ouve uma voz vindo de dentro de um dos contê-
ineres. ‘Papai?’ Você pode abri-lo, mas o barulho poderia
atrair um dos guardas noturnos. O que você faz?”
◊ “Você vê uma chave pendurada nas entranhas da máquina,
cercada por rodas dentadas e eixos de manivela girando.
Apanhá-la lá dentro seria arriscado, mas não impossível.
O que você faz?”
Exemplos:
◊ “Vocês saem de seus esconderijos e apontam suas armas
para um solitário Sr. Volkov. Ele começa a rir. “Vocês pen-
saram mesmo que eu estaria sozinho?”, ele diz num sorriso
malicioso. Soldados equipados e fortemente armados com
Kalashikovs começam a entrar pelas portas do corredor.
O que você faz?”
◊ “Você a joga no chão, mas, apesar de agarrá-la com
firmeza, ela consegue escapar. Ela agarra seus braços de
um jeito doloroso e joga para cima uma das pernas. Antes
que você perceba, seu pescoço e um dos seus braços estão
presos entre as pernas dela num triângulo – conforme ela
aperta mais, sua respiração enfraquece. Ela dá um jeito
• Usar Desvantagens/Reserva
Exemplos:
Existem duas maneiras pelas quais a Mestra pode usar as
◊ Influência: Comprar a lealdade de alguém. “Você
Desvantagens. Ou enquadrando uma cena na qual a Desvanta-
está prestes a colocar uma bala na cara do Sr.
gem de um PJ é ativada ou usando uma Reserva recebida pela
Volkov, quando sente um cano de arma gelado
Mestra de uma cena anterior para fazer uma jogada contra
encostar no seu pescoço. – ‘Lamento fazer isso,
esse PJ.
Sam, mas eles estão com minha esposa’. Você pode
ouvi-lo soluçando atrás de você. ‘Eu tenho que te Quando gastas, as Reservas adquiridas por meio das Desvan-
impedir. Sinto muito!’ O que você faz?” tagens permitem a Mestra escolher livremente qual Movi-
◊ Objeto: Invocar um demônio. “Seu sangue goteja mento leve ou pesado deve fazer, mas sinta-se à vontade
para se inspirar em outros Movimentos do Mestre.
sobre o cubo. Ele começa a emitir uma fumaça negra,
como se algo devorasse a luz ao seu redor. Os padrões
ornamentados começam a se mover e o cubo flutua
no ar. A escuridão ao redor dele torna-se tão densa;
você não pode ver nada além dela. Todas as crianças
Exemplos:
◊ Esquizofrenia: “Você sente alguém te seguindo até o
vagão do metrô. Ele está apenas a alguns passos atrás de
5
ficam em silêncio, olhando para a esfera negra como você; um homem de meia-idade com cabelo ralo e um
breu. Então, algo emerge. É apenas vagamente humano, terno marrom barato. Ele finge ler um jornal, mas, assim
torcido e contorcido com um sorriso estampado em seu que você desvia o olhar, sente os olhos dele em você. O
rosto desfigurado de criança. Você sente seu intestino que você faz?”
soltar quando os olhos mortos da criatura olham para
você e além. O que você faz?”
◊ Mentiroso: “De repente, você avista sua supervisora Janet
no meio da multidão, na pista de dança. Ela também te
viu e aproxima-se rapidamente. ‘Pensei que você tinha
• Faça um Movimento para um Poder dito ter quebrado a perna. O que está fazendo aqui?’ Ela
Superior ou Plano de Existência não tenta esconder em seus olhos a decepção.”
No Livro III: A Verdade, você encontrará Movimentos para os ◊ Procurado: “Dentro da estação de trem lotada, você
poderes superiores e a influência de vários planos de exis- avista vários policiais. Você está prestes a dar meia volta
tência. Esses Movimentos também estão disponíveis para a quando vê dois deles vindo em sua direção. Um deles, um
Mestra, além dos padrões. homem branco alto, está falando em um rádio da polícia
enquanto o outro, uma mulher negra de meia-idade, fixa
Exemplos: o olhar em você. O que você faz?”
5
bar o homem no chão desencadeia o Agir Sob Pressão. Mais Além dos Movimentos comuns do jogador, muitas vantagens
Movimentos serão ativados antes de uma das partes ganhar. No dos PJs podem ser usadas no decorrer de um conflito.
exemplo nº 2, a Mestra diminui um pouco o zoom e permite uma
jogada de ataque determinar toda a luta. Dessa forma, a Mes-
tra pode facilmente enfatizar ou não um determinado conflito, Conflitos e o Indivíduo
dependendo do quão importante ele é para a história. Depen- O agravamento do conflito depende das escolhas feitas pelos
dendo dos Movimentos feitos por você e dos Movimentos que PJs e a Mestra. A qualquer momento, ela e os jogadores podem
você permite serem ativados pelos jogadores, você pode contro- agravar o conflito para qualquer número de etapa. A maioria
lar o andamento e os detalhes da narrativa de um conflito. das pessoas normais não agravaria conflitos além da discussão
Os jogadores podem usar os Movimentos que quiserem desde e, se ameaçadas, elas recuariam antes de recorrer à violência.
que façam sentido na história. Talvez o personagem comece a Na maioria dos países civilizados, o Estado detém o monopó-
negociar depois de perceber que não vai vencer num conflito lio do exercício da violência, significando que apenas aqueles
violento. Tudo o que é necessário é que o gatilho do Movimento a trabalhar como forças policiais, militares ou de segurança
seja ativado na ficção, como de costume. podem utilizá-la legalmente. Civis são proibidos de fazer uso da
violência, exceto em legítima defesa. Às vezes, os PdMs que ame-
Exemplo: açam os PJs são pessoas despreocupadas com a lei e que não
“Para, para, eu desisto! Você vai parar de atirar se eu baixar se importam de usar a violência para conseguir o que querem.
a arma?” O gatilho para Influenciar é “Ao influenciar um PdM Mesmo entre essas pessoas, a maioria cederia em vez de arris-
por meio de negociação, argumentação ou posição de poder” car-se a ser gravemente ferida ou morta. Somente PdMs loucos,
Nesse caso, o PJ precisaria realmente negociar (como faz aqui), dessensibilizados ou desumanos lutam até a morte, a menos
oferecer um forte argumento (Ex.: “se não pararmos de atirar, que estejam lutando por algo extremamente importante para
esse teto irá ceder e nós dois vamos morrer!”) ou estar numa eles. Uma mãe pode estar disposta a morrer para proteger seu
posição de poder (Ex.: poder de fogo superior comprovado) filho, mas provavelmente não iria a tais extremos por seu traba-
para fazer o Movimento. lho, reputação, carro ou algum outro bem material e substituível.
Da mesma forma, um PdM pode ceder, negociar, fugir ou rea- A Mestra pode definir o tom de uma história determinando como
lizar qualquer outra ação, se achar ser a melhor opção. Torne os PdMs agiriam durante os conflitos. PdMs resolvendo conflitos
os conflitos fluidos e vivos. Alterne entre conversa, violência com discussão em vez da violência criam histórias mais discretas,
e conversa de novo. Personagens carismáticos tiram proveito nas quais o drama é focado no diálogo, enquanto PdMs resol-
máximo da negociação enquanto personagens durões prefe- vendo problemas com ameaças ou violência contribuem para
rem resolver conflitos com violência. Lembre-se de que as con- histórias mais orientadas para a ação nas quais os PJs são força-
sequências de uma negociação fracassada raramente são tão dos a lutar para alcançar seus objetivos.
graves quanto estar do lado perdedor num embate violento,
Conflitos 155
Quando os PJs recorrem à violência para resolver seus tempo, John e Hadi, vocês veem três figuras mais adiante
conflitos, a Mestra pode definir o tom por meio das con- no caminho. Numa olhadela por cima do ombro, vocês
sequências naturais impostas por ela na história. Se os PJs percebem duas outras figuras aproximando-se por trás
ferirem gravemente ou matarem pessoas, a Mestra pode [Nota: o Mestre está Anunciando Problemas Futuros].”
colocar consequências na forma de policiais, anúncios
de procurado e outras pessoas tratando-os com medo, Ordem fixa, do jogador 1 ao 3:
suspeita e agressividade. A Mestra também pode deixá- Mestre: “John, o que você faz?” [Nota: o Mestre está sem-
-los prosseguir numa fúria inconsequente, incentivando a pre Perguntando ao Personagem, não ao Jogador]
brutalidade e tornando a violência um aspecto integrante
John: “Saco meu revólver e tento identificar se eles são ou
da história. Tudo depende do tipo de história que a Mestra
não uma ameaça.”
deseja criar.
Mestre: “Você está Observando a Situação então. Role os
dados e adicione Percepção.”
Fluxo de Conflito
John: “Tirei 12, então posso fazer uma pergunta. Eu quero
A ordem de ação entre os PJs e os PdMs é determinada prin-
saber o que há de estranho nisso.”
cipalmente pela ficção. Quando o conflito limita-se a conver-
sas e intimidação, não há necessidade de seguir formalmente Mestre: “Ao se concentrar neles, você percebe que são
a ordem; ela surgirá naturalmente. Durante conflitos físicos envergados e musculosos. Parecem nus, curvados e galo-
violentos, a Mestra precisa decidir quem age em seguida. Se pando adiante como se estivessem correndo de quatro.
um PJ inicia o conflito, ele age primeiro. Se um PdM inicia o Lembre-se de que você recebe +1 se agir contra eles agora.”
conflito, ele agirá primeiro. Quando os PJs ativam Movimen- Mestre: “Você os vê se aproximando. Ashley, o que você faz?”
tos, esses geram um fluxo natural, no qual as oportunidades
Ashley: “Eu corro escada abaixo.”
de agir e reagir alternam-se entre os PJs e os PdMs envolvidos.
Mestre: “Ok. Está escuro lá embaixo; você precisa usar seu
A Mestra possui dois métodos para determinar qual PJ deve
celular para iluminar.“
agir em seguida: uma ordem fixa ou uma ordem baseada na
ficção. Se não afetar diretamente a história, ela pode simples- Ashley: “Beleza.”
mente seguir a sequência da mesa numa ordem fixa, pedindo Mestre: “Ao pé da escada há uma porta fechada.”
aos jogadores que descrevam e executem as ações de seus per-
sonagens, um a um. Ao invés de executar cada ação conforme Ashley: “Verifico se está trancada.”
descrito, muitas vezes é mais flexível e cinematográfico pedir Mestre: “Sim, está.”
solicitar todas as ações de seus PJs antecipadamente, e, a partir
Ashley: “Pego minha gazua e tento arrombar a fechadura.”
daí, determinar a ordem de execução, baseando-se no que mais
faz sentido para a ficção. Alguém dispara sua pistola enquanto Mestre: “Você Age Sob Pressão, e a pressão é as criaturas
outro quer fugir e proteger-se, e um terceiro faz um balanço da te alcançarem antes que você consiga destrancar a porta.”
situação antes de agir. A Mestra pode determinar que o atirador Ashley: “Tirei 15.”
aja primeiro, já que isso seria instantâneo. Depois, a pessoa
Mestre: “Em alguns segundos, a porta faz um ‘click’ e abre.”
observando a situação poderia fazer seu Movimento. Por fim, o
personagem lançando-se em busca de proteção faz uma rolagem Mestre: “As figuras estão se aproximando. John está olhando
para descobrir se será bem-sucedido. Ou qualquer outra ordem, para elas e Ashley desceu a escada. Hadi, o que você faz?”
dependendo do contexto e dos detalhes da situação.
Hadi: “Tiro a escopeta da minha bolsa e grito: ‘Pare ou eu
De tempos em tempos, a Mestra desejará criar tensão alternando atiro!’ Primeiro em árabe e depois em inglês”.
diferentes focos de conflitos na cena, criando mini-ganchos nos
Mestre: “Eles nem mesmo vacilam, apenas continuam como
quais os jogadores serão forçados a esperar para descobrirem o
se não entendessem ou não se importassem. Você realmente
resultado. Um PJ pode ter perdido o ataque e a Mestra descreve
disparará contra eles?”
seu oponente balançando o machado para ele – então pula para
o aliado do personagem lutando em outro lugar, e aí retoma o Hadi: “Sim, eu meto bala nas duas figuras que estão atrás
foco para o lunático empunhando o machado e no resultado de nós.”
de seu ataque. Uma razão para fazer isso é criar tensão, outra é Mestre: “Você dispara a escopeta num estrondo e vê as duas
permitir aos outros personagens afetar a situação, dando-lhes figuras caírem. Enquanto elas se reviram e se contorcem em
a oportunidade de ajudar o amigo. Isto só é possível ao se usar agonia no chão, emitem rosnados altos e inumanos, ecoando
uma ordem baseada na ficção. pela passagem. Ao mesmo tempo, as figuras do outro lado
galopam em sua direção. A propósito, não se esqueça de riscar
EXEMPLO: duas munições. [O Mestre sabe, embora os jogadores não, que
Três PJs — Ashley, Hadi e John — encontram-se dentro de um as criaturas não estão familiarizadas com o conceito de armas
bazar deserto em Istambul. Eles estão procurando a oficina no de fogo, então elas não sabem se proteger — não são oponen-
porão do relojoeiro Bahadin, seguindo uma pista. tes “capazes”, portanto não acionam Participar de Combate.
Como o valor de Dano da arma é suficiente para eliminar as
Mestre: “Vocês caminham lentamente pelos arcos, pouco ilumi-
duas, ambas são destruídas.]
nados pelos raios da lua através das claraboias. Pelo caminho,
há carrinhos e estandes com especiarias, roupas e todo tipo de Mestre: “E agora, John, o que você faz?”
artesanato. Ashley, você observa uma escada para o subsolo
com um relógio de parede pendurado acima dela. Ao mesmo
Ashley: “Ignoro os sons acima e examino o homem. Você disse Mestre: “Isso mesmo. Hadi, seu tiro joga a criatura para
que o rosto dele não existe mais, credo. Devo rolar Manter o longe de John. As outras duas lançam-se em sua direção,
Sangue-frio?” atacando com mandíbulas salivando e dedos retorcidos
como garras. O que você faz?” [Como antes, o Mestre sabe
Mestre: “Ah, sim, com certeza. É uma bagunça horrível, sangrenta, que a escopeta causa dano suficiente para neutralizar a fera.
e está parcialmente coagulado. Você vê ali algum movimento. O Mestre escolheu “você terá problemas mais tarde” na lista
Talvez larvas.” (10–14), fazendo uma nota mental para que esse con-
Ashley: “Só tirei 12. Sinto-me péssima ao examiná- fronto retorne para assombrar John e Hadi.]
-lo, pensando que ele morreu por nossa causa, de Hadi: “Eu rolo para o lado e desço as escadas.”
alguma forma. Violado assim em sua própria loja.
Sinto-me culpada. [O jogador 2 reduz Mestre: “Role para Evitar Danos”.
a Estabilidade de Ashley em 1.] Fico Hadi: “11.”
Abalada agora.”
Mestre: “Você pula para o lado,
Mestre: “Ok, bom saber. A partir mas uma das bestas consegue
de agora você sofrerá -1 em todas agarrar sua escopeta. Você perde
as rolagens para Manter o San- o controle enquanto cai das esca-
gue-frio, e -2 em todos os Movimen- das, aterrissando na passagem do
tos de Desvantagem. Tudo bem, vai relógio, cambaleando.” [O Mestre
demorar um pouco, mas role para escolhe Tomar alguma coisa de
Investigar.” Hadi, ou seja, sua escopeta]
Ashley: “17. Quero descobrir mais
sobre isso e quero saber se há algo
de estranho.”
Mestre: “Tudo bem. Deixarei você
Mestre para o jogador 1: “John, a
besta antes em cima de você agora
está estendida a alguns passos de
distância, imóvel. É uma fêmea,
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saber o que descobriu já já.” ostentando um buraco nas costas
devido ao tiro de escopeta de
Mestre: “John! Depois de Hadi Hadi. Atrás de você, duas criatu-
descarregar sua escopeta, as três ras nuas e contorcidas agarram
figuras à frente galopam rapidamente com voracidade a escopeta de Hadi,
em sua direção. Os movimentos são como se fosse um pedaço de carne.
animalescos e eles emitem rugidos e rosna- Eles o ignoram completamente. O que você
dos distorcidos. O que você faz?” [O Mestre está faz?” [O Mestre oferece uma Oportunidade Com
Colocando John numa Situação Ruim] ou Sem Custo].
John: “Eu saco minha pistola e atiro no primeiro
deles, enquanto recuo em direção à escada.”
Movimentos e
Mestre: “Ok. Você está Participando de Combate, vá Agravamento de Conflitos
em frente e role Violência.”
Pequenas diferenças nos Movimentos escolhidos pela
John: “Merda! Só tirei 9.” Mestra, e quão pesados ou leves eles são, podem fazer uma
Mestre: “Você dispara alguns tiros na criatura – a propósito, grande diferença na forma como um conflito agrava-se.
reduza munição –, mas as balas não parecem retardá-la. Ela Compare “você vê um leve volume na jaqueta dele, possivel-
pula em cima de você, jogando-o no chão com força suficiente mente algum tipo de arma” e “ele saca uma pistola e aponta
para tirar seu fôlego.” [O Mestre prepara um Movimento para para você.” No primeiro, a Mestra sugere haver uma potencial
Capturar John, então volta para o jogador 3.] ameaça, avisando aos jogadores que o PdM talvez tenha algum
poder de fogo a ser considerado ao lidar com ele. No segundo,
John: “Ok, eu ...”
quando se descreve como ele puxa uma pistola, rapidamente
Mestre: “Espere só um pouco, John, vou cortar para Hadi agora.” agrava-se o conflito para um potencialmente letal. As deci-
sões da Mestra ao fazer seus Movimentos influenciam se um
John: “Ok.”
conflito torna-se uma tensa negociação ou uma luta violenta.
Mestre para o jogador 3: “Hadi, você vê John cair com uma Os jogadores também podem agravar conflitos por meio das
das criaturas em cima dele. As outras duas estão correndo em ações de seus PJs, porém a Mestra sempre pode impedir isso
sua direção, mas a criatura em cima de John está prestes a fazendo seus oponentes cederem ou tentarem fugir.
Conflitos 157
Dano em Conflitos Quantidade Tamanho Dano
Aos PJs sofrerem dano, a Mestra pode consultar a seguinte lista de 4–9 Pequena +1
ferimentos comuns para determinar quanto Dano seria infligido.
10–19 Média +2
Circunstância Dano 20+ Grande +3
Queda de um lance de escadas, 1
queda de uma moto Gangue Versus Dano
Conflitos 159
Permaneça na Cena
O Pacto Quando perceber uma cena começando a ser eficaz e assus-
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personagens em cenas comuns, fazendo os antagonistas sepa- garantir que eles possam ser incluídos na história. Certos assuntos
rá-los, ou usar o ambiente contra eles, fazendo um personagem podem passar dos limites para alguns jogadores (ao invés dos de
despencar pelo chão apodrecido de uma casa velha enquanto o seus personagens). Garanta a certeza dos jogadores terem a opor-
restante permanece no andar de cima. Fracassos em Manter o tunidade de dizer quais assuntos cruzam seus limites, ao invés
Sangue-Frio também podem levar o jogador a perder controle de traumatizá-los durante uma sessão. Como grupo, você pode
sobre seu personagem. Ele poderia entrar em pânico e fugir de optar por uma “palavra de segurança”, permitindo aos jogadores
uma situação, apenas para depois se dar conta de também ter encerrar qualquer cena desconfortável para eles.
fugido de todos os seus aliados.
Fazer os PJs aventurarem-se por lugares claramente perigosos tem Crie Monstros Interessantes
tudo a ver com motivar o personagem. Se houver algo suficiente- Não é o bastante só apresentar uma criatura vil e falar da
mente importante e interessante no local, os personagens irão. Se sua aparência horrível. Um monstro revelando-se à luz do
a Mestra basear suas histórias nos Segredos Sombrios e motivações dia nunca é tão aterrorizante quanto um nunca podendo ser
dos personagens, os jogadores geralmente podem ser confiáveis visto. Seus monstros devem ser fascinantes e temíveis.
para encontrar uma razão para que seus personagens investiguem. O encontro com um nefarita, razida ou lictor deveria fazer
os jogadores sentirem-se existencialmente ameaçados, e ser
Atreva-se a ser Desagradável também um momento memorável no jogo. Antes de encon-
trá-lo, a presença do monstro deve ser sentida na história;
Exposição não é apenas sobre lugares onde os PJs vivenciam iso-
assim o encontro é antecipado. Se os PJs descobrirem vários
lamento; a vida pessoal do personagem também deve ser afetada.
corpos torturados e mutilados deixados por um razida em
Leve os jogadores a pontos aonde normalmente não querem ir,
seu rastro ao longo da história, eles esperarão o pior ao
onde é sensível, difícil e desconcertante. Violência e morte podem
encontrarem a criatura cara a cara. Antes do encontro, é
ser facilmente simplificadas em filmes, jogos e livros nos quais as
bom planejar como é o ser, tanto obscurecido pela Ilusão
pessoas são baleadas, esfaqueadas e espancadas até a morte, sem
quanto em sua forma verdadeira, e como ele se comporta,
pausa ou reflexão. Em vez disso, certifique-se de criar momentos
para garantir que ele passe a impressão mais desagradável
angustiantes e enervantes. Essas cenas geralmente estão ligadas
e perturbadora possível. Tente imaginar pequenos detalhes
à intimidade, família e sexo, e como eles geram sentimentos de ver-
com os quais os jogadores tenham referências problemáti-
gonha, culpa e desamparo. Não tenha piedade. Deveria ser difícil,
cas. Ex.: Descreva como a forma humana do razida na Ilu-
ofensivo e transgressor para o personagem do jogador.
são está constantemente fazendo ajustes na pele do rosto,
◊ Você é imobilizado enquanto o agenciador de apostas abre suas como se ela não se encaixasse direito. Se eles atravessam
calças e desliza os dedos ásperos em torno de seu pau. Ele o acari- a Ilusão e enxergam sua verdadeira forma, veem como o
cia, quase com ternura, sorrindo. “Quando recebo meu dinheiro?”, rosto foi removido cirurgicamente do hospedeiro original
ele pergunta, enquanto a risada ressoa em seus ouvidos. e afixado à cabeça do monstro como uma máscara.
◊ As cores ficam apagadas e difusas, e espalham-se como tinta usar para interromper o jogo ao se sentirem desconfortáveis
com uma cena.
na água.
◊ De repente fica extremamente frio, como se você estivesse Quando a palavra ou sinal de segurança é usada, a cena é
cortada imediatamente. Pergunte ao jogador que parou a
submerso em água gelada.
cena como ele se sente e não recomece até que todos se sin-
◊ Todos os sons ficam penetrantes e reverberam, como se você tam bem. A cena pode ser discutida e alterada, ou ignorada e
estivesse dentro de um enorme tanque de óleo.
resumida pelo Mestre.
◊ Sua saliva fica grossa e viscosa e sua pele transmite uma
sensação febril, úmida e pesada. COISAS ASSUSTADORAS
Use metáforas e comparações: Crie uma atmosfera estranha e Peça a cada jogador para falar sobre coisas as quais os assustam
surreal usando metáforas. e que seriam divertidas de se ter na história.
◊ O demônio abriga um poder enorme, como se uma tempes- Aconselhe os jogadores a integrar algumas ou todas essas
tade rugisse, formando-se logo abaixo da superfície.
coisas nos Segredos Sombrios e Desvantagens de seus PJs. Cer-
◊ Ter o olhar penetrante dela em você é como ser esfolado tifique-se de envolver todos os jogadores, pois a cooperação
vivo. Seus olhos cortam camada por camada, olhando para deles facilitará a construção e criação de cenas assustadoras.
o âmago do seu próprio ser.
◊ A figura espectral paira como miragem no ar. Você sente
que, se desviar o olhar, mesmo por um momento, isso
desaparecerá para sempre.
Perverter seus pensamentos e sentimentos: Quando monstros
Quando a Mentira
é Revelada
5
estão em sua presença, a mente dos PJs é influenciada – como se
contaminada – por vontades de outrem. Isso é particularmente real
para seres próximos a Arcontes, Anjos da Morte e seus princípios.
Após ter jogado algumas histórias com seus jogadores, eles
◊ A nefarita puxa as roupas de lado para revelar o sexo bri- começarão a entender que o mundo é uma ilusão e provavel-
lhante. Você é arrebatado pelo forte desejo, pelo impulso mente terão acumulado algum conhecimento e compreensão
de luxúria de colocar a língua na fenda úmida, ajoelhar-se sobre a Verdade. Mesmo a Ilusão sendo uma parte importante
à sua frente, agradá-la e adorá-la. da cosmologia de KULT, não há nada impedindo você de con-
◊ Você se sente fraco, abandonado e percebe que ninguém tinuar a jogar, apesar dos jogadores agora estarem cientes de
nunca esteve ao seu lado e jamais o apoiou. Mas agora a sua existência. Não enquadre a Ilusão como uma reviravolta na
criatura a sua frente oferece a mão esfolada com aceitação. história que, ao ser revelada, faça do futuro jogo de KULT: Divin-
◊ Você é dominado por um ódio ardente. Todas as suas dade Perdida algo impossível. Mesmo os jogadores sabendo
memórias do Iraque borbulham na superfície como bílis; mais sobre a Verdade, isso não significa que os PJs em histórias
seu crânio nada em fúria, terror e no fedor do fósforo futuras estejam igualmente conscientes – isso depende do tipo
branco. de cenário e os Arquétipos os quais são jogados.
◊ A fera inchada e encharcada encara você, impregnando-o Você pode sentir-se livre para deixar os jogadores criarem PJs
com uma fome corrosiva: você quer devorá-la, rasgá-la com mais conhecimento da Verdade, e isso funcionaria melhor ou
com suas mandíbulas e deleitar-se com sua carne macia levaria os jogadores a assumir os papéis de Arquétipos Iluminados.
e intestinos gordurentos
Utilize o conhecimento dos jogadores para criar campanhas nas
quais eles tenham mais influência sobre os PJs e seus Segredos
Criar um Pacto de Horror Sombrios. Jogar histórias usando personagens inconscientes
também funciona bem com jogadores familiarizados com a cos-
ASSUNTOS PROIBIDOS mologia da KULT, pois significa você poder colaborar na criação
Peça a cada jogador para entregar-lhe uma lista das coisas de PJs adequados para o cenário e explorar partes do universo
que ele não deseja vivenciar na história. KULT nas quais os jogadores estão particularmente interessados.
Frequentemente, uma única história não revela tudo, apenas
Não discuta isso verbalmente; talvez sejam assuntos os
expõem os PJs a partes do quebra-cabeça.
quais os jogadores não gostariam que os demais jogadores
soubessem. Mas conte ao grupo sobre os tópicos proibi- Se você já reproduziu uma história centrada no Inferno, pode
dos em sua história. É o seu papel como Mestre manter mesclar as coisas determinando a próxima história ser em torno de
tais assuntos de fora. Quando outros jogadores abordam uma das outras dimensões. Deixe os PJs vagarem pelas profundezas
qualquer assunto proibido, você pede discretamente para do Mundo Inferior, ficarem presos no Limbo ou se perderem em
eles não o fazerem. Metropolis. Tudo é possível.
Preparando
uma História
E
sse capítulo delineia como
criar uma história em KULT: Divin-
dade Perdida, fornecendo instruções
passo a passo para a criação de suas
histórias, o desenvolvimento
de PJs adequados e projetar
colaborativamente um
Mapa de Intrigas
para iniciar suas
campanhas.
Escolha
um Cenário
O cenário é o ambiente onde a história se passa. O
primeiro passo ao criar uma história em KULT: Divindade
Perdida é discutir em grupo qual ambiente daria um cenário
legal para a narrativa desenrolar-se. O cenário é definido por
dois fatores: localização e época.
6
muito diferente de uma passada em Teerã em 2010. Jogar Descendente: Descendentes são amaldiçoados pela herança, pelo
em Hong Kong, ao contrário de jogar em Estocolmo, pro- destino ou pelos pecados de seus ancestrais. Algo está tentando
porcionará experiências muito diferentes, mas agradáveis pegá-los por alguma coisa que eles não fizeram.
da mesma forma. Tire algum tempo para discutir e decidir
Detetive: Detetives são profissionais altamente perspicazes, mes-
o que seria mais divertido. Convide todos a fazer sugestões
tres em investigação e operações.
e contribuir para a primeira sessão.
Fragmentado: Fragmentados são pessoas comuns que experien-
ciaram coisas terríveis, sofrendo de grande estresse traumático
Escolhendo
como resultado.
Arquétipos talento manipulador para fazer com que os outros lhe deem o
que eles querem.
Tema Predeterminado
Você também pode selecionar Segredos Sombrios com base
Desvantagens
Depois dos Segredos Sombrios, os jogadores escolhem as
dimensões alternativas ou alguma conexão com outros eixos.
Os PJs provavelmente voltarão a esses locais durante a história.
Eles podem incluir a casa recebida por um Herdeiro, o quartel-
-general do antagonista ou a estação de metrô onde um dos PJs
6
Desvantagens de seus personagens entre as opções disponíveis rompeu a Ilusão pela primeira vez.
para o Arquétipo. O jogador deve escolher duas. Desvantagens Objetos são itens com significado particular para a história. Eles
são Movimentos que inserem obstáculos ou complicações na se conectam a vários outros eixos no mapa e contêm informações
história. A descrição de cada Desvantagem contém um gatilho. ou propriedades sobrenaturais. Artefatos mágicos, objetos possuí-
Em geral, esses gatilhos baseiam-se em transições de cena, no dos, evidências valiosas e tomos ocultos são objetos típicos.
comportamento do personagem ou no tempo passado
na narrativa.
Aos jogadores selecionarem suas Desvantagens, eles
devem tentar conectá-las ao seu Segredo Sombrio. A
Desvantagem Alvo de Perseguição, por exemplo, é AS DESVANTAGENS DO ADORMECIDO
apropriada caso o Segredo Sombrio envolva ser vigiado Como os Adormecidos não estão cientes de seus Segredos
e perseguido por uma pessoa ou criatura maliciosa. Sombrios no início do jogo, pode ser difícil definir algumas
Em outras ocasiões, as Desvantagens desenvolvem-se Desvantagens com perfeição. Em vez disso, estabeleça cone-
naturalmente a partir da profissão ou da situação de xões entre os Segredos Sombrios e as Desvantagens durante
vida do PJ. Ex.: Ter um Rival como o Carreirista. Elas o curso da história. Se um PJ for Alvo de Perseguição, você
apenas fornecem traços de personalidade interessantes não sabe de quem ou do quê no início do jogo, porém ao PJ
e podem ser selecionadas pelo jogador por parecerem começar a recordar seu Segredo Sombrio, o Mestre terá uma
divertidas de jogar e explorar na história. Um perso- ideia melhor da identidade do perseguidor.
nagem Carreirista pode ter a Desvantagem Mentiroso
Algumas Desvantagens também podem estar dormentes
porque se encaixa em seu conceito.
até que o PJ se torne Consciente. Uma PJ com Esquizo-
Existem dois tipos de Desvantagens para escolher: frenia pode manter sua condição sob controle enquanto
ameaças internas e ameaças externas. estiver em seu estado de Adormecida. Como Mestre, você
Ameaças internas costumam ser manifestações do pode fazer Movimentos mais leves para a Esquizofrenia do
estresse traumático do PJ, como Depressão ou Pesa- jogador durante esse período, permitindo as alucinações
delos. Essas Desvantagens influenciam o comporta- tomarem uma forma mais branda, piorando gradualmente
mento do PJ e, em alguns casos, o modo como eles à medida que a PJ recorda seu passado sombrio. Deixe os
interpretam o mundo ao seu redor. personagens Adormecidos confusos e incertos. Eles não têm
ideia de como a realidade realmente funciona.
Desvantagens 167
Líderes são indivíduos poderosos, com recursos consideráveis Conexões
à sua disposição. Os líderes típicos são políticos sedentos por
Conexões são linhas desenhadas entre os eixos. As conexões
poder, empresários gananciosos, chefes de gangues durões
são detalhadas utilizando-se descrições curtas ao lado da
ou entidades poderosas que adotaram a forma humana para
linha, tornando óbvia a natureza da relação entre os dois
influenciar nossa sociedade.
eixos. Muitas vezes, é adequado usar Desvantagens como
Monstros são humanos cuja humanidade foi comprometida ou conexões. Ex.: Você pode traçar uma linha entre um persona-
criaturas de uma das dimensões alternativas. Eles poderiam ser gem do jogador e um evento, e depois escrever Procurado ao
demônios sedentos por sangue, espíritos assustadores, perver- lado, mostrando que a Desvantagem do PJ conecta-se a esse
tidos assassinos em série, monstruosidades distorcidas e outros evento específico.
oponentes temíveis.
PASSO 1: SEGREDOS SOMBRIOS
Organizações são grandes coleções de indivíduos, cada qual
desempenhando uma função específica e organizada em Depois dos jogadores selecionarem seus Segredos Sombrios,
comunidade, numa sinergia interna. Normalmente, um círculo o Mestre inicia a elaboração do Mapa de Intrigas. Pegue um
interno toma as decisões importantes e delega os detalhes de pedaço de papel em branco e comece anotando os Arquéti-
pos dos PJs. Também deixe espaço suficiente para escrever os
implementação ao longo da organização. Indivíduos distintos
nomes dos personagens.
geralmente desempenham um papel menor numa organização
e tendem a ser intercambiáveis. Devido a isso, as organizações Desenhe conexões entre todos os PJs, certificando-se de que
são difíceis de se erradicar – elas são como hidras; você pode todos estejam conectados um ao outro. Se você tem dois joga-
cortar uma cabeça e três novas brotarão no lugar. As organiza- dores, desenhe uma linha entre eles. Para três jogadores, dese-
ções incluem corporações, associações profissionais, comuni- nhe um triângulo; para quatro, um retângulo. Cada uma dessas
dades religiosas e instituições nacionais. conexões será rotulada posteriormente com as conexões feitas
pelos jogadores entre seus personagens.
Grupos são uma reunião de criaturas agindo como uma equipe,
Em seguida, anote os Segredos Sombrios dos PJs e vincule-os a
em razão de decisões conscientes ou de instintos básicos. Um
cada personagem. Se compartilharem um Segredo Sombrio, você
grupo pode ser uma família, um esquadrão policial, um culto
desenha conexões entre todos os PJs. Se os Segredos Sombrios
ou um bando de marginais famintos nos esgotos da cidade. É
associarem-se a objetos, lugares, pessoas ou monstros, você pode
comum grupos ligarem-se a líderes e locais.
anotá-los imediatamente como eixos. Você não precisa ainda
Contatos são pessoas como parentes, amigos, conhecidos, decidir o tipo de eixo; basta anotá-los e vinculá-los ao Segredo
colegas de trabalho e aliados dos PJs. Em geral, eles são par- Sombrio. Ex.: Uma das PJs selecionou Herdeira como Segredo
ceiros nos quais os PJs buscam conforto, assistência, informa- Sombrio e decidiu que ela herdou um terreno desolado no norte
ção e proximidade. Contatos tornando-se hostis, como resul- da Colúmbia Britânica. O Mestre anotaria “a propriedade” no
tado de eventos durante a história, convertem-se em líderes Mapa de Intrigas, vinculando-a à Herdeira.
ou monstros, ou tornam-se parte de grupos. É normal apenas
os contatos mais importantes serem anotados no Mapa de PASSO 2: AMEAÇAS EXTERNAS
Intrigas. O Mestre toma nota separadamente dos contatos de O próximo passo é tomar nota de quaisquer Desvantagens adequa-
cada jogador e os inclui no Mapa, caso eles se revelem de das aos eixos ou conexões. Eles podem ser um eixo do tipo líder,
particular importância para a história. grupo ou monstro, ou podem ser usados para descrever uma cone-
xão entre os Segredos Sombrios e os personagens dos jogadores.
Exemplo de um
Mapa de Intrig Abaixo está uma lista de Desvantagens apresentando ameaças
as
externas aos PJs, além de sugestões
de como elas podem ser represen-
DR MASROV
POR tadas no Mapa de Intrigas:
Evento FEITO Monstro
VÍTIMA DE
EXPERIMENTOS MÉDIC
◊ Nêmesis (Eixo: Líder ou Monstro)
OS ◊ Procurado (Conexão: Pode
ESCA Evento
POU CAPITÃO Líder EXPERIÊNCIA conectar-se a um Líder, Organi-
RAMIREZ PARTICIPOU
MI
RADO
AR
Contato
◊ Amaldiçoado (Conexão: Pode ser
199
PROCU
1–
DO
BUSCADOR ADM RUA LEWIS 33
PJ E AJUDA O VINGAIRA Objeto ou Local)
GA
BU
VIN
ADO POR
AD
Monstro
PJ Organização ou Grupo)
◊ Assombrado (Eixo: Monstro)
DE
PJ
IS
T
RT
PJ Monstro)
IVE
CONHECIMENTO A
PROIBIDO PACTO COM ◊ Rival (Eixo: Líder
FORÇAS OBSCURAS ou Monstro)
O Que as Vantagens
s vezes, as Desvantagens são seus próprios eixos. Ex.: Se um PJ é
À Representam
Procurado por assassinar a família, o Mestre anotará um capitão da
Faça perguntas aos jogadores sobre suas Vantagens,
polícia encarregado do caso. Ele seria registrado como eixo Líder, e
pois cada uma diz algo sobre o personagem. Um
Procurado seria a descrição da conexão entre ele e o PJ.
Atravessador Oportunista provavelmente traiu algumas
pessoas no passado. Quem são elas?
Vantagens Companheiros
Certas Vantagens concedem capangas ou seguidores aos
Os jogadores agora selecionam as Vantagens de seus PJs. Cada jogador personagens, como Líder de Gangue (para o Criminoso),
escolhe três Vantagens dentre as disponíveis para o Arquétipo esco- Chefe (para o Atravessador) e Líder de Culto (para o Pro-
lhido no início do jogo. feta). Pergunte mais aos jogadores sobre essas Vantagens
e não se esqueça de desenvolvê-las em PdMs interessan-
A Estrutura das Vantagens tes durante a narrativa.
6
Vantagens são habilidades que dão ao PJ um benefício ocasional na
história. As Vantagens podem ser ativas ou passivas. Habilidades
Sobrenaturais
VANTAGENS ATIVAS
Vantagens baseadas no Atributo Alma são tipicamente
Vantagens ativas são Movimentos que concedem ao PJ habilidades habilidades sobrenaturais. É bom determinar quando a PJ
ou poderes únicos. Cada um deles tem um gatilho, algo que precisa adquiriu-os ou os percebeu e como isso mudou sua vida.
acontecer na ficção para a Vantagem ser ativada. Por exemplo: A primeira vez na qual a PJ usar a Vantagem, pergunte-lhe
como a habilidade funciona e o que ela experiencia ao usá-la.
• Exorcista
Ao realizar um exorcismo para banir um espírito ou criatura extradi-
mensional, explique como é a cerimônia e rolagem + Alma:
Adormecidos não têm Vantagens. Quando os Nota do Mestre: Tente evitar escolher os mesmos nomes de cele-
personagens fazem a transição para os Arquétipos bridades ou personagens conhecidos da mídia. Isso geralmente
Conscientes, eles podem selecionar três Vantagens. fica bobo e pode ser desagradável aos outros jogadores.
Vantagens 169
Uma Relação significativa (+1) quer dizer fortes sen-
Equipamento timentos da PJ pela pessoa. É alguém que ela precisa
ter presente e ativo em sua vida, ajudando, apoiando
e proporcionando-lhe conforto. Exemplo: Membros
Discuta com o grupo de jogadores os tipos de equipamento mais
da família, amigos, amantes, etc.
apropriados aos personagens. Os jogadores podem escolher livre-
mente o tipo de coisas importantes a serem mantidos em mãos por Uma Relação vital (+2) é alguém cuja vida da PJ gira
seus personagens e se eles possuem um carro. Se alguém especificar em torno. Sem ele, a vida pareceria vazia e sem sentido,
um item aparentemente fora do normal, o Mestre pode pedir ao joga- e perdê-lo resultaria num grave trauma psicológico
dor uma justificativa sobre a aquisição de um objeto desse tipo. para ela. Exemplos de Relações vitais são o amor de
um pai por um filho, um cônjuge, uma alma gêmea, um
O Mestre decidirá as capacidades do item. No Capítulo 4: O Perso-
objeto de obsessão ou o amigo-irmão sem o qual ela
nagem do Jogador, você pode encontrar listas de armas e outros
simplesmente não é capaz de viver.
equipamentos com efeitos predefinidos, mas o Mestre pode modificar
a lista ou livremente adicionar itens e as habilidades e limitações
deles, adequando-se à história. Relações entre
os personagens
dos jogadores
Apresentação Cada Arquétipo sugere várias descrições de relação que
podem ser usadas para estabelecer laços entre os PJs. Os
Ao finalizar o item acima, os jogadores apresentarão seus personagens jogadores sempre são livres para estabelecer suas próprias
ao resto do grupo. Por sua vez, cada jogador diz o nome do persona- Relações em qualquer grau – neutras, significativas ou
gem, a ocupação, quaisquer características dignas de nota (como as vitais – como preferirem. No entanto, o grau de Relação
escolhas feitas pelo jogador durante a etapa Aparência, na criação de não precisa ser compartilhado entre os dois personagens.
personagem) e que impressão ele costuma deixar nos outros. Um PJ pode amar outro de corpo e alma (vital), enquanto
seu amado vê o próprio vínculo como de menor importân-
O Mestre, assim como os outros jogadores, pode fazer outras per-
cia (significativa). Isso é comum: situações nas quais uma
guntas desejadas. Exemplos de boas perguntas:
pessoa corteja outra meio desinteressada, por exemplo.
◊ Quantos anos você tem?
Se os personagens dos jogadores não se conhecem de antes
◊ Por quem ou pelo o que você é mais apaixonado? do início da história, não estabeleça nenhuma Relação.
◊ Você mora com outra pessoa? Onde e de que maneira você vive? Detalhe as Relações conforme o necessário. Ex: Se outro
◊ Onde você curte seu tempo livre? PJ “ajudou você a se livrar de um rival na empresa”, deveria
◊ Quem é seu melhor amigo? Se você não tem amigos, por que ser óbvio os jogadores determinarem quem era o rival e o
não? acontecimento. O PJ foi compensado financeiramente pelos
serviços prestados ao Carreirista ou houve outros motivos?
◊ Alguma vez você machucou outra pessoa? Você se sente mal O Mestre deve fazer perguntas a ambos os jogadores até
por isso?
ficar satisfeito com o nível de detalhamento.
◊ Com quem você faz sexo? Você não faz? O que você faz
quando tem esse tipo de necessidade, se é que as tem?
◊ Quem ou o que você mais odeia no mundo? O que
fizeram para ganhar seu ódio?
Se obtiver respostas interessantes, você pode aprofundar as
perguntas sobre o assunto e anotar perguntas adicionais a
serem levantadas mais tarde na história. O objetivo desse Exemplo de Relações de personagem:
passo é garantir aos jogadores saberem quem são os outros
personagens e terem novas ideias sobre os seus. Porém, CARREIRISTA
isso não deve demorar a noite toda; seja rápido, talvez dez
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
minutos por personagem.
personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
Relações 171
Capítulo 7
Primeira Sessão
U
ma vez completados os personagens dos jogadores
e estabelecido pelo Mestre do jogo a base para a
história (ou cenário) a ser jogado, os jogado-
res podem se acostumar com seus novos
papéis enquanto o Mestre ganha
uma noção da ambientação. Isso
é feito durante a primeira
sessão, na qual se inicia a
história dos PJs.
Preparativos
O grupo de jogadores inteiro deve fazer os seguintes
preparativos práticos:
PLANEJAMENTO DE TEMPO
Planejem começar o jogo em um certo horário e também
tentem fixar o tempo para terminar a sessão. Na primeira vez
na qual você joga, recomenda-se marcar o encontro aproxima-
damente uma hora antes de começar, jogar por cerca de três
horas e, em seguida, ter mais uma hora no final para discutir
o que aconteceu ao longo da sessão e esclarecer quaisquer
dúvidas sobre o jogo.
7
REFLITA SOBRE SEU PERSONAGEM
a história deveria se concentrar. O que Assombra o PJ? Qual a
Quem é ele? Como ele se comporta em diferentes situa- causa da Maldição que o aflige? As fronteiras entre Elysium – o
ções? Que eventos importantes aconteceram no passado do plano onde vivem os humanos – e as outras dimensões podem
personagem? Como ele percebe o mundo ao seu redor? Os ser tênues ou inexistentes em certo momentos ou locais. Nesses
jogadores não precisam ter as respostas para essas pergun- lugares no Tempo e no Espaço, os personagens podem influen-
tas antes da primeira sessão, mas imaginar a personalidade ciar nosso mundo, e entidades de outras dimensões podem
e as perspectivas de seus personagens facilita a adoção do atravessá-los. No Livro III: A Verdade, você encontrará inspira-
papel durante o jogo. ções para locais, ambientes e eventos nessas dimensões frontei-
riças à nossa. O Limbo aborda o mundo dos sonhos; o Inferno é
LEVE EM CONTA O CENÁRIO o reino da morte; Metrópolis cobre a Cidade Eterna e as Cidade-
Onde se passa o jogo? Você está no Harlem de Nova York, las dos Arcontes; os Subterrâneos são as dimensões englobando
por volta de 1981? Ao fechar os olhos, consegue imaginar os esgotos, cavernas, túneis e catacumbas, enquanto Gaia descreve
dilapidados cortiços de concreto? Os trens e muros rabis- as zonas selvagens originais.
cados de grafite? As insistentes sirenes da polícia berrando
a alguns quarteirões à frente? Para reforçar a imagem do MÚSICA
cenário a ser compartilhado com os jogadores, o grupo Durante a sessão, usar música de fundo adequada pode ajudar a
poderia assistir a filmes nele ambientados e discutir ideias aumentar a imersão dos jogadores na ambientação e atmosfera
sobre o assunto. da narrativa. O Mestre pode usar várias listas de reprodução
diferentes para os vários locais e situações da história. Com
a Internet, o Mestre tem acesso a inúmeras trilhas sonoras
Preparativos
de filmes/videogames e artistas de música ambiente
para o Mestre sombria para usar em suas sessões de jogo,
O mestre do jogo deve preparar-se da seguinte forma: podendo mudar de música dependendo do clima
da história, como: calmo, tenso, cheio de ação
LEIA AS REGRAS ou assustador.
É muito importante o Mestre ter lido o Capítulo 1: Um
Mundo na Escuridão, o Capítulo 4: O Personagem do Joga-
AÇA UM MAPA
F
DE INTRIGAS
dor, o Capítulo 5: O Mestre do Jogo e o Capítulo 8: Influ-
ências, antes da primeira sessão do jogo. Esses capítulos O Capítulo 6: Preparando
fornecem informações sobre qual é o papel desempenhado uma História aborda como
pelas regras no jogo, como lidar com os Movimentos do desenvolver um Mapa de
jogador e Movimentos do Mestre, e a interação entre PJs Intrigas, baseando-se
Preparativos 173
nos personagens e em seus Segredos Sombrios, Desvan- EÇA AOS JOGADORES PARA ROLAR
P
tagens e Relações. O Mapa de Intrigas é uma ferramenta DADOS PARA AS DESVANTAGENS
útil para ter uma rápida visão geral dos elementos
Antes de iniciar a sessão, o Mestre deve fazer os jogadores
importantes da história e pode ser utilizado mesmo
rolarem para as Desvantagens que precisem de teste antes
que o Mestre tenha desenvolvido todos os personagens
por conta própria, como por exemplo, para um cenário do início do jogo. Se os jogadores obtiverem (10–14) ou
específico. Durante o curso do jogo, o Mestre deve anotar (–9), o Mestre ganha Reserva para essa Desvantagem ser ati-
eventos importantes e novos PdMs no Mapa de Intrigas, vada a qualquer momento durante a sessão (caso assim ele
acompanhando a progressão da história e como as ações desejar). Quando o Mestre ganha Reserva, o jogador sabe
dos PJs afetam o mundo à volta. que a Desvantagem pode aparecer a qualquer momento,
o que cria uma sensação de insegurança e tensão desde o
BOMBAS início. Reservas para Desvantagens são anotadas e guarda-
Para dar um pontapé inicial na história, desenvolvendo das até o Mestre usá-las.
um desafio excitante, é útil fazer os PJs passarem por uma
“prova de fogo” conhecida como bomba. O Mestre pre-
para algumas bombas antes da primeira sessão.
Elas nunca têm finais predeterminados – seus
resultados sempre se baseiam na reação dos
A se Considerar
PJs. As melhores bombas os colocam na
posição de decidir entre duas ou Durante
mais escolhas difíceis, e têm
uma conexão pessoal com os
personagens. Para a primeira
o Jogo
sessão, o Mestre pode ter que Uma vez iniciado o jogo, a Mestra
dedicar mais tempo à elabo- pode usar as seguintes diretrizes
ração de boas bombas. No para a primeira sessão:
entanto, conforme ele se acos-
tumar com os Movimentos do APRESENTE O MUNDO
Mestre, fica mais fácil impro- AOS JOGADORES
visar bombas durante o jogo.
Aqui estão alguns exemplos: Comece dando uma visão geral
da configuração atual para os
◊ Uma PJ covarde e fisicamente jogadores. Diga-lhes a data e a
fraca e seu amado são ata-
hora e o que está acontecendo
cados por ladrões. Ela é
no mundo à volta.
colocada na posição de fugir
ilesa, sem problemas, ou Exemplo: “É terça-feira, 7 de outu-
ficar para trás para ajudar seu bro de 2014. Nova York está fria e
amante. chuvosa e são quase 7 da manhã.”
◊ Um PJ desperta sem lembranças, Em cada cena, a Mestra é responsável
depois de ser possuído pela entidade
por descrever qualquer aspecto importante
que o assombra atualmente. Ele descobre
da situação do personagem. Ela não precisa
uma pessoa inocente amarrada e torturada
explicar tudo ao mesmo tempo, mas ao longo
em sua cama. O que ele faz?
dela pode incluir alguns aspectos dignos de nota
◊ O Vingador está ao volante do carro quando em suas descrições.
vê um dos alvos de seu juramento de vingança.
O alvo caminha na faixa de pedestres pela rua – Exemplo: “Ao adentrar o beco na rua, você percebe
oferecendo a oportunidade de vingança perfeita – mas que este lado da casa está em ruínas, quase perdido e
ele é seguido logo atrás por um pai empurrando um esquecido nas sombras projetadas pelos arranha-céus em
carrinho de bebê. O que o Vingador faz? volta. Algumas janelas apagadas voltam-se para o beco, e no
◊ O PJ assiste à uma transmissão ao vivo do melhor amigo, meio da fachada da casa solitária há uma porta fechada com
os membros do corpo dele presos a duas máquinas tábuas. O prédio do outro lado é apenas uma parede cinza e
– prestes a ser dilacerado, parte por parte. O PJ então suja, sem janelas ou portas, subindo cinco andares. Um grupo
recebe uma mensagem de texto: “Pegue sua pistola e de figuras maltrapilhas amontoa-se ao lado de um lance de
atire em [outro PJ] imediatamente... ou seu amigo será escadas, no final do beco. Eles olham para você ansiosamente
despedaçado!”. O que ele faz? e começam a sussurrar um para o outro.”
7
aguarda a chegada de uma cem, ele pode organizar circuns-
amiga. tâncias nas quais eles se encon-
trem, criando assim uma relação
Os jogadores elaboram como seus
durante a progressão da história.
PJs agem nas cenas, enquanto a
Também não há problema algum
Mestra descreve os arredores e
em deixá-los por conta própria na
quaisquer PdMs presentes. Colo-
cando os PJs numa variedade de primeira sessão. Haverá tempo de
situações diferentes, a Mestra pode sobra para se reunirem mais tarde.
oferecer-lhes várias oportunidades Se você está com dificuldade em
para explorar e explicar que tipo de fazer os personagens se encontrarem,
pessoas seus personagens são. aqui vão algumas ideias:
◊ A PJ está dando duro para preparar um con- em comum organiza um encontro na casa dela,
um empregador apresenta um ao outro ou eles se
trato quando, de repente, ouve o som das
esbarram na reunião de um conhecido em comum.
portas do elevador do saguão. Todos os seus
colegas de trabalho já se foram, e ela não esperava ◊ Um interesse comum. Por exemplo: Um inimigo
mais ninguém ficar até tão tarde. O que ela faz? mútuo, um Segredo Sombrio compartilhado, todos os PJs
◊ O PJ e seu parceiro estacionam o carro-patrulha em individualmente conseguem uma pista levando-os ao mesmo
frente a um prédio antigo de três andares com fachada local, ou dois PJs participam da exposição de arte de um
de tijolos. Ao saírem do carro, eles ouvem tiros no terceiro.
andar de cima. O que ele faz?
◊ Objetivos opostos. Por exemplo: Um PJ é um gangster e outro
◊ A amiga da PJ está quase meia hora atrasada e não uma policial tentando achar evidências contra ele.
atende o celular. Do nada, ela chega cambaleando no
bar, o rosto coberto de sangue. O que ela faz?
◊ Influência externa. Por exemplo: Os PJs são sequestrados e
levados para o mesmo local, compartilham o mesmo sonho
ONHEÇA AS RELAÇÕES MAIS
C e encontram-se dentro dele, ou quem sabe são afligidos pela
IMPORTANTES DOS PJS mesma maldição.
Você talvez queira introduzir as Relações importantes dos ◊ Coincidência. Por exemplo: Os PJs estão no lugar certo, na hora
personagens na história. Se desejar, você pode permitir ao certa, bem ao acontecer algo interessante que os une.
7
não houver uma boa opor-
◊ A entidade a assombrar um dos PJs deixa tunidade, é melhor guar-
uma mensagem enigmática para trás. dá-la para uma ocasião
apropriada.
◊ O PJ tem uma breve visão de seus
perseguidores.
◊ Um inimigo intimida um dos pais do PJ.
A Mestra também pode ativar Desvantagens,
desencadeadas em situações específicas,
como Fobia (o objeto da fobia do PJ surge),
Memórias Reprimidas (o PJ é exposto a algo
conectado a essa repressão) ou Pesadelos
(uma cena começa com o PJ indo dormir) e
ver no que isso dá. Ela deve se preparar para
a eventualidade de grandes consequências
serem necessárias, caso o jogador erre uma
jogada (–9).
S UGIRA FENÔMENOS
SOBRENATURAIS
É melhor evitar a introdução de mui-
tos fenômenos sobrenaturais durante a
primeira sessão, em prol da construção
gradual do mistério e da tensão. A Mestra
pode sugerir algumas coisas para fazer
com que depois os jogadores ponderem
a respeito do acontecido. Quanto menos
pistas ela oferecer sobre a verdadeira
natureza do acontecimento, mais os joga-
dores desejarão entendê-la. O fenômeno
Influências
O
s Poderes Superiores do universo de KULT: Divindade
Perdida estão em guerra. Cada facção nessa guerra pode
ser uma Influência no jogo. A facção pode ser mapeada,
representando os servos voluntários e involuntários
servindo ao Poder Superior naquele conflito,
assim como locais, objetos e forças con-
tribuindo para levar adiante seus
objetivos.
Criando Influências
Superiores GEBURAH
Os Poderes Superiores representam poderosas entidades Princípio Primário – Lei
não-humanas, pactos antigos e grandes interesses, cuja influ- A influência de Geburah gera instituições burocráticas, leis mais
ência estende-se de outras dimensões até o reino humano. rígidas, aumento do policiamento e controle social sobre seus
Os Poderes Superiores só podem ser derrotados por seres cidadãos. Aqueles assim influenciados cedem a um controle
extremamente poderosos, e mesmo assim é incerto que de maior, por temor ao caos.
fato encontrem sua aniquilação final. Eles agem por meio de
marionetes involuntárias, servos dedicados, forças invisíveis, TIPHARETH
objetos mágicos e lugares onde a Ilusão enfraqueceu-se.
Princípio Primário – Fascínio
Conforme cada Poder Superior influencia as regiões do
mundo, esses lugares transformam-se tanto física quanto A influência de Tiphareth incita uma ânsia maníaca por beleza
emocionalmente, para se assemelharem ao domínio do e afirmação, a ser satisfeita por quaisquer meios necessários.
Poder Superior. Para mais informações sobre os Poderes Celebridades são adoradas como profetas, os medíocres des-
Superiores discutidos aqui, consulte o Livro III: A Verdade. perdiçam seus dias embebidos em Internet e programas de
Arcontes e Anjos da Morte esforçam-se para fortalecer seus televisão, e qualquer pessoa a não cumprir as ‘normas’ sociais é
Princípios primários entre a humanidade. Todos os Arcontes desprezada e ignorada.
– a não ser Malkuth – pretendem preservar e manter a prisão
da Humanidade e mantê-la ignorante quanto a Verdade. NETZACH
Princípio Primário – Vitória
A influência de Netzach fortalece o patriotismo e o naciona-
O Mundo Inferior
meio da mídia, rumores e evidências visuais manipuladas,
enquanto os arautos sussurram como todas as nossas pre-
ocupações seriam dissipadas se apenas os “Outros” fossem
punidos ou desaparecessem.
OS FILHOS DO MUNDO INFERIOR
GOLAB Objetivo – Libertação
Princípio Primário – Tormento A influência dos Filhos do Mundo Inferior manifesta-se no desapa-
A influência de Golab aumenta o sadismo social, dando às recimento súbito de pessoas, sem deixar rastros; crianças e loucos
pessoas prazer ao infligir dor aos outros ou pelo autoflagelo. testemunham figuras estranhas; artefatos bizarros e o emergir de
Tortura-se criminosos em público; em esconderijos obscuros, conhecimento místico. As pessoas experienciam memórias repri-
pessoas dão vazão às suas ideias mais sádicas em outros midas de mundos apocalípticos desmoronando, e personagens
dispostos ou não a isso, enquanto assassinos deixam rastros grotescos influenciam as instituições da sociedade.
de corpos mutilados.
A QUE ESPERA ABAIXO
TOGARINI Objetivo – A cessação de tudo
Princípio Primário – Compulsão A Que Espera Abaixo influencia a humanidade a sonhar com o
A influência de Togarini aumenta a criatividade maníaca que Labirinto. As pessoas são inconscientemente atraídas para túneis
distorce a realidade, despedaçando a beleza. Insanas obras de e esgotos, incitadas a procurar a profunda escuridão subterrânea.
arte abrem portais para o Inferno, mágicos aventuram-se nas Por sua vez, zelotes e cairates expandem seus campos de caça mais
fronteiras da vida e da morte, e a própria morte age erratica- perto da superfície para impedir os humanos de a alcançarem mais
mente – almas ligando-se a cadáveres apodrecidos ou assom- fundo, e os Guardiões do Labirinto comunicam-se com os escolhidos
brando os vivos como espectros distorcidos. de sua divindade.
8
Movimentos exclusivos servem tanto para lembrá-lo de
pletar o renascimento da A Encarnação de Yesod por meio
usar essas habilidades quanto para legitimar a invocação
do corpo da virgem à beira da morte (o objetivo principal).
de tais habilidades na história, apesar de não serem Movi-
◊ Atributos: Se a ameaça for um oponente com o qual os PJs mentos padrões do Mestre.
possam entrar em conflito, o Mestre deve anotar seus Atribu-
Exemplos de possíveis Movimentos exclusivos que o Mestre
tos (veja Oponentes abaixo). Se for uma corporação hostil ou
pode atribuir a ameaças são:
outra grande organização, é melhor representar a ameaça
como capangas que a organização pode usar contra os PJs. ◊ Revelar profecia ou ◊ Fazer contato com
◊ Movimentos Exclusivos: Dê Movimentos exclusivos à ameaça, exibição. outra entidade.
caso ela seja um local, evento, objeto ou organização (con- ◊ Esconder alguma coisa. ◊ Convocar um
sulte Movimentos Exclusivos adiante). ◊ Bloquear um caminho. demônio.
◊ Pano de Fundo: Desenvolva um histórico para a ameaça; o ◊ Abrir uma porta. ◊ Prejudicar ou
detalhamento depende do Mestre (de uma frase a várias destruir algo ou
páginas). Lembre-se de que o Mestre está escrevendo o ◊ Trocar, mover, mudar. alguém.
pano de fundo para ajudar a si mesmo, não para o con- ◊ Oferecer orientação. ◊ Exigir sacrifício.
sumo dos jogadores. Um histórico detalhado pode tornar as
coisas mais fáceis para ele, caso os PJs decidirem Investigar
◊ Roubar algo de alguém: ◊ Crescer.
perdido, consumido, des-
a ameaça mais de perto, assim como oferecer ao Metre uma
truído ou contaminado.
◊ Mostrar outra
melhor compreensão da natureza e das origens da ameaça. dimensão.
◊ Aliados e inimigos: A ameaça coopera com qualquer um? ◊ Desvendar um segredo. ◊ Arruinar algo
Alguém mais trabalha contra seus interesses? De vez em ◊ Divulgar fatos sobre a por profanação,
quando, as ameaças aliadas trabalham para o mesmo Realidade. decadência ou
Poder Superior, mas não necessariamente. As ameaças
podem não ter conhecimento uma da outra, mesmo que
◊ Rasgar a Ilusão. violação.
Tipo de Criatura: A quais Poderes Superiores a criatura ◊ 5 Ferimentos – Um ser humano extremamente
está ligada (caso esteja). resistente ou uma criatura inumana vertendo forças
sobrenaturais.
Descrição: Uma descrição geral do oponente. Se o opo-
nente é inumano, a descrição costuma incluir sua verda- ◊ 8 Ferimentos – Uma criatura difícil e resistente.
deira forma e como ele se apresenta na Ilusão.
◊ 10 Ferimentos – Um poderoso ser sobrenatural.
Habilidades: Habilidades são aptidões únicas, às quais o
oponente tem acesso. Elas são sempre ativas e automáticas.
◊ 15 Ferimentos – Uma entidade muito grande, blindada
ou aprimorada por mágica.
Ex.: Um oponente pode ser resistente a certos tipos de Dano ou
ser capaz de mudar de forma. Uma lista de habilidades que o ◊ 20+ Ferimentos – Seres extremamente poderosos,
Mestre pode usar para se inspirar pode ser encontrada adiante. muito difíceis de matar ou de atrasar.
Atributos: Oponentes possuem três Atributos. Combate indica Os Movimentos de Dano diferem entre os diversos tipos de cria-
o quão perigoso o oponente é numa luta, Influência revela o tura e podem até ser exclusivos para oponentes individuais. Um
grau de poder que a criatura exerce em sua dimensão doméstica ser humano comum tem os seguintes Movimentos de Dano:
e Magia aponta o quanto de conhecimento o oponente tem da
Verdade e quão grandes são seus poderes para afetar a Reali-
◊ Subjugado
dade. O nível de cada Atributo determina a força da criatura. ◊ Morrendo (mas pode ser salvo)
Nível: ◊ Morte
[1] Fraco [7] Divino/Desperto Sempre que um oponente sofre um ou mais ferimentos, o
Mestre pode escolher qualquer um dos Movimentos de Dano
[2] Iniciante [8] Arconte caído ou Anjo da
para acionar. Qualquer oponente pode ser removido, mesmo
Morte caído
[3] Considerável que não tenha todos os ferimentos marcados.
[9] Arconte enfraquecido
[4] Poderoso
ou Anjo da Morte Exemplo de Oponente:
[5] Excepcional enfraquecido
[6] Lendário [10] Arconte ou Anjo da Morte
Sr. Harold Knight (Lictor)
8
pessoas.
Ataques
Luta à mão livre ou com uma longa corrente coberta de
lâminas afiadas.
Desarmado: Esmagar [3]; Jogar pra trás [2]; Agarrar e segurar [1].
Corrente: Ataque rasteiro [3] [Distância: espaço, área]; Grilhões
[4] [Distância: espaço, 1 vítima fica presa à corrente].
Magia: Manipular a Ilusão [2] [Distância: campo, área].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:
◊ Ignora ferimentos.
◊ Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos.
◊ Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao
redor (via Manipular a Ilusão).
◊ Escapa por obstáculos.
◊ Fica atordoado.
◊ Morre.
Aura de influência: PJs que estiverem nas proximidades da
Habilidades
entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 cons-
Habilidades são poderes ou capacidades únicas das quais o tante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem.
oponente pode usufruir. As habilidades estão sempre ativas e
Auto cura: Levar mais do que [...] ferimentos desperta estra-
seus efeitos são automáticos.
nhos mecanismos no corpo desse ser, fazendo todo o Dano
Além do tempo: Este ser existe além do tempo e pode mover- futuro ser reduzido em -1.
-se livremente por seus corredores labirínticos.
Bebedor de sangue: Cura feridas e recupera energia bebendo
Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em -2. sangue.
Armamento natural: A criatura tem algum tipo de arma Bem equipado: Possui o equipamento exato necessário a
embutida em seu corpo, seja implantada ou natural. uma situação em particular – granadas de gás lacrimogêneo,
Oponentes 185
máscara de gás, corda de escalada, cortador de vidro, Língua de serpente: Independentemente da verdade, esta
droga nocauteadora, binóculos, etc. entidade pode responder livremente tanto 'sim' quanto 'não' à
pergunta “Você está mentindo?”.
Chefe: Capangas e servos agem desprovidos de medo e com
fanatismo enquanto estiverem nas proximidades desse ser. Matador: Sempre que este ser mata outro em combate corpo
a corpo, ele recupera 1 Ferimento imediatamente.
Conexão a Poder Superior: O ser está conectado a um Poder
Superior, seja por escolha ou coação. Meio máquina: O ser não sente dor e nem é afetado por
fumaça, venenos ou gases.
Conexão espiritual: A alma deste ser está ligada a um outro
ou a vários. Se ele morrer, os vinculados a ele perderão -5 de Mestre da Ilusão: A Ilusão é sempre particularmente forte em
Estabilidade e receberão 2 Danos. torno desta entidade. Enquanto ela estiver próxima, quaisquer
jogadas para Ver Através da Ilusão são reduzidas em -2.
Coração gelado: Não pode ser Influenciado ou seduzido.
Mestre em artes marciais: Reduz em -2 os resultados dos dados
Corpo robusto: Todo Dano provocado por armas de fogo e
de todos os Movimentos de ataque corpo a corpo contra este ser.
armas perfurantes é reduzido em -2.
Mestre torturador: O ser possui conhecimento íntimo de
Cruel ao sangrar: Depois que a criatura sofre [...] ferimentos, como utilizar a dor, a humilhação e o medo para quebrar a
ela atinge um estado de raiva irracional, durante o qual todo vontade das pessoas e extrair-lhes suas vergonhas e a verdade.
Dano provocado por ela aumenta +1. As vítimas que resistem a esses métodos de tortura devem
Domínio ([...]): A criatura está vinculada ao seu domínio e Manter o Sangue-frio em -2.
imediatamente sabe quando alguém o adentra, mesmo não Metamorfo: A criatura pode tomar qualquer aparência e forma
estando presente. que quiser.
Elementalista: Capaz de controlar o clima e os ventos sobre Múltiplos membros: A criatura tem vários membros [inimi-
uma grande área. gos recebem -1 para Evitar Danos causados e
m combate
Especialista em armas: Todos os ataques à distância infligem corpo a corpo].
+1 Dano. Ódio: A criatura é possuída pelo ódio por [...] e provoca +1
Dano contra isso.
Etéreo: Qualquer forma de Dano físico, não mágico, não surte
efeito sobre a entidade. Pele dura: Todo Dano provocado por armas de corte e esma-
gamento diminui em -1.
Fanático: Não pode ser influenciado ou convencido de outra
forma. Proteção corporal: Todo Dano sofrido é reduzido em -1.
Fedor: Um fedor doentio envolve a criatura. Estar em sua Regeneração: Recupera 1 Ferimento a cada minuto de tempo
presença provoca lacrimejamento nos olhos e náuseas esma- da história.
gadoras. Receba -1 constante para todas as ações. Ressuscitador: Quando este ser morre, ele desperta ileso
Forma monstruosa: Os seres humanos que veem a verda- vários dias depois – a menos que seu corpo físico tenha sido
deira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não completamente destruído.
entrar em pânico. Sangue corrosivo: A criatura provoca 1 Dano a todos em com-
Forma verdadeira: O rosto humano deste ser é apenas uma bate corpo a corpo [Distância: braço] quando ferida.
casca. Se for destruída, ela revelará o que está por baixo, ou Secreções eufóricas: Qualquer um que beba as secreções da
retornará em sua verdadeira forma como um [...]. criatura entra em um estado de euforia e torna-se dependente
Gigantesco: Não pode ser mantido no lugar ou derrubado em delas. Se um PJ viciar-se, cada dia sem beber as secreções reduz
combate corpo a corpo. Se os ataques do ser combinam-se sua Estabilidade (–1).
em combate corpo a corpo, ele sempre derruba sua vítima, em Senhor das bestas: Animais próximos ficam encantados e
adição a quaisquer outros resultados. obedecem-no servilmente.
Ilegível: Este ser é insondável e não pode ser lido de forma Sentidos aguçados: Os sentidos deste ser são expandidos,
alguma. capazes de captar os mais minuciosos detalhes, sons e chei-
ros, incluindo um senso intuitivo que detecta quando algo
Imbuir dons: A entidade é capaz de investir parte de seu
parece "errado”.
poder numa pessoa de sua escolha. Essa ganha um dos
seguintes dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capa- Ser de [...]: Esta criatura é extremamente poderosa em seu
cidade de chamar o ser quando necessário; copiar uma das ambiente nativo. Todo Dano sofrido por ela é reduzido em -1, e
habilidades do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder todos os ataques contra a criatura ou tentativas de afetá-la com
Superior dele. O dom desaparece sempre que a entidade esco- outras habilidades recebem -2 na rolagem.
lhe retirá-lo, ou se ela for derrotada. Siga o líder: Capangas ganham acesso ao Movimento [...]
Imune a [...]: A criatura não pode ser ferida por esse tipo de quando o líder estiver por perto.
ataque. Ex.: Armas de fogo, chamas ou facadas. Soberano: Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre
Imune a Danos: Imune a ataques de armas normais e ata- que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2
Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados.
ques desarmados. Artefatos mágicos ou similares causarão
Dano normalmente. Sonhador: Pode alterar, viajar e encontrar pessoas em sonhos.
Oponentes 187
Tecelão de Pactos: Esta entidade pode selar pactos com huma- Movimentos Exclusivos
nos. Veja o Capítulo 21: Pactos e Magia.
A seguir é apresentada uma lista de Movimentos exclusivos
Treino em artes marciais: Os ataques de combate corpo a
de Combate, Influência e Magia nos níveis 1-5. Apenas
corpo desta criatura provocam +1 Dano.
oponentes muito poderosos possuem Movimentos exclusivos
Veloz como um Raio: Todos os ataques à distância contra este para níveis mais altos; é aconselhável a Mestra evitar colocá-
ser são modificados em -2. -los contra PJs de Arquétipos Adormecidos ou Conscientes. Se a
Veterano: Já lutou em várias guerras e conflitos e é conhecedor Mestra quiser incluir oponentes de nível lendário (nível 6) ou
de táticas militares práticas. Não é intimidado por ameaças de superior, ela pode utilizar as entidades descritas nos capítulos
violência. do Livro III: A Verdade como inspiração, e criar seus próprios
Movimentos exclusivos.
Vinculado ao Inferno: Se a entidade for destruída no Elysium, ela
se reconstruirá no Inferno. Os Movimentos nesta lista são meras sugestões – a Mestra pode
usá-los para seus oponentes ou como inspiração para desenvol-
ver seus próprios Movimentos exclusivos. Ela também pode dar
Movimentos de nível superior para PdMs de nível inferior. Cabe
inteiramente à Mestra como aplicar Movimentos exclusivos.
Escolhendo Movimentos exclusivos: Escolha quantos movi-
mentos exclusivos para cada atributo conforme o nível do
PdM no atributo em questão. É sugerido que a Mestra escolha
os Movimentos no nível de atributo ou menor, mas é possível
escolher movimentos exclusivos de níveis mais altos, se eles
forem apropriados para o conceito do PdM.
• Combate
Os Movimentos de combate mostram o quão perigoso é o ser
num confronto direto. Eles envolveriam ataques letais, resis-
tência, habilidades marciais e muito mais.
1: Fraco
◊ Irromper em violência ◊ Causar destruição no
repentina e sem sentido. ambiente.
◊ Fugir de um conflito. ◊ Lançar um ataque impru-
◊ Desistir e implorar por dente e sofrer de volta
algum dano.
misericórdia.
◊ Derrubar algo ou alguém. ◊ Convocar reforços.
2: Iniciante
◊ Agarrar e prender alguém. ◊ Levar um troféu.
◊ Iniciar ou participar de um ◊ Sacar uma arma oculta.
ataque coordenado.
◊ Levantar voo.
◊ Atacar por trás ou de ◊ Proteger-se [+2
surpresa.
Armadura].
◊ Agarrar alguém e arrastar ◊ Ataque atordoante [se o
para longe.
alvo falhar em Suportar
◊ Ferimentos infligidos Ferimento, ele deve esco-
infeccionam. lher a opção Nocauteado].
3: Considerável
◊ Paralisar com arma de fogo ◊ Desarmar o oponente.
[Agir Sob Pressão para
recuperar a mobilidade].
◊ Lançar um ataque que
ignora armaduras.
◊ Rosnado induzindo ao ter- ◊ Mover-se numa distância
ror [Manter o Sangue-frio
considerável num único
para não entrar em pânico].
salto.
◊ Preparar-se. ◊ Injetar peçonha, veneno ou
droga.
8
◊ Contra-ataque [ataca ◊ Recrutar assassinos profissio-
imediatamente após ser ◊ Teleportar e atacar ◊ Sugar os recursos da nais ou mercenários.
atacado, -2 Evitar Danos]. instantaneamente [organização].
[-2 Evitar Danos].
◊ Ataques contra esta cria- 5: Excepcional
◊ Oprimir [causa +1
tura são redirecionados e
atingem outro alvo. Dano, o oponente ◊ Influenciar a sociedade ◊ Apagar a identidade de
recebe -1 em qualquer (diretamente ou por meio alguém.
◊ Paralisar o oponente. Movimento de ataque de instituições sob seu
◊ Acumular conhecimento
ou fuga]. controle).
proibido.
◊ Arruinar sistematicamente ◊ Criar um plano complexo
• Influência a vida de alguém.
com muitas partes móveis.
Estes Movimentos mostram a influência da criatura. Eles ◊ Tornar públicos os segredos ◊ Manipular das som-
representam acesso a redes de contatos, manter-se bem infor- de alguém [causando -2/-4
bras indivíduos/grupos/
mado, descobrir rumores, localizar pessoas e reunir recursos. Estabilidade].
organizações.
◊ Revelar o que sabe sobre os ◊ Exigir obediência por meio
1: Fraco desejos mais profundos de
de ameaça real de conse-
◊ Desistir e oferecer garan- ◊ Conhecer a pessoa alguém.
quências terríveis.
tias de lealdade. certa.
◊ Fazer uma oferta irresistível.
◊ Enganar alguém. ◊ Saber a localização
◊ Oferecer algo ou um favor de algo. • Magia
a alguém sob condições. ◊ Saber de um detalhe Estes Movimentos lidam com as propriedades mágicas inatas
◊ Pedir ajuda. referente a [local/
pessoa/organização].
do ser, habilidade e treinamento nas escolas de magia, a capa-
cidade de perfurar a Ilusão e abrir portões para os mundos do
2: Iniciante além e assim por diante.
Oponentes 189
◊ Revelar um portal para ◊ Construir máquinas de ◊ Manipular memórias, ◊ Espalhar os Princípios do
outro mundo. outras dimensões. gerar apagões de [Arconte/Anjo da Morte] a
◊ Revelar conhecimento limi- ◊ Iniciar em uma das escolas memória. alguém.
tado sobre [...] (Arcontes, de magia. ◊ Criar um aparelho ou ◊ Roubar memórias.
Anjos da Morte, Inferno,
Metropolis...)
artefato mágico.
◊ Mestre de uma das escolas
de magia.
2: Iniciante 5: Excepcional
◊ Invocar um ser do [...] ◊ Revelar conhecimento ◊ Distorcer ruas, estradas ◊ Aparecer ou desaparecer
(Gaia, Limbo, Inferno, profundo sobre [...] (Arcon-
e escadarias. de repente.
Metrópolis, Mundo Inferior, tes, Anjos da Morte, Inferno,
Elysium). Metrópolis...) ◊ Abrir portal permanente ◊ Tortura espiritual [-5
para outra dimensão. Estabilidade].
◊ Provocar um rasgo ◊ Amaldiçoar algo
na Ilusão. ou alguém. ◊ Escravizar até mesmo os ◊ Criar um [lictor/razida/
mais obstinados. nepharita].
◊ Despertar a loucura ◊ Plantar sementes de [...]
adormecida. (culpa, paixão, ódio, sus- ◊ Encontrar uma alma ◊ Mover o corpo físico de
perdida. alguém para o Limbo.
◊ Ver a natureza real de peita) na mente de alguém.
pessoas e criaturas. ◊ Toque paralisante. ◊ Criar um purgatório. ◊ Fazer uma pequena cidade
◊ Enviar sonhos e visões. ◊ Realizar cirurgia ciberné- ◊ Manipular o cair em suas garras.
espaço-tempo.
◊ Ressuscitar os mortos. tica complexa ou cirurgia
arcana.
◊ Mudar a aparência e/ou ◊ Praticar em uma das Ataques
gênero de uma pessoa.
escolas de magia. A seguir há exemplos de diferentes ataques que um PdM
pode realizar, dependendo de como está equipado e dos
3: Considerável
Movimentos exclusivos aos quais tem acesso. O Mestre pode
◊ Manipular aspectos físicos ◊ Degenerar ou desinte- usar tais ataques como referência para aqueles desenvolvidos
e emocionais do ambiente grar partes do corpo por conta própria. Também pode ser útil dar uma olhada nos
ao redor. de alguém [causando 1 valores estabelecidos para monstros no Livro III: A Verdade e
◊ Influenciar ou controlar Ferimento Grave] nas armas detalhadas no Capítulo 4: O Personagem do Jogador
outro ser. ◊ Seduzir uma multidão para obter mais inspiração.
◊ Abrir um portal temporário ◊ Curar uma criatura grave- Nota pro Mestre: Os PdMs não marcam a munição usada – em
para outra dimensão. mente ferida ou em vias vez disso, o Mestre determina quando estão sem munição com
base no que faz sentido para o drama e a imersão na histó-
◊ Possuir alguém, assumindo de morrer.
ria. Além disso, lembre-se de levar em conta as habilidades de
controle total de seu corpo. ◊ Confundir aqueles ao aumento de Dano que o oponente tenha acesso ao determinar
◊ Revelar e usar um artefato redor com uma música
fascinante.
quanto Dano um ataque causa.
poderoso.
◊ Provocar uma doença grave ◊ Sugar força vital [recu-
pera 2 Ferimentos,
R EDUZIR DANO PARA DAR
PROPRIEDADES ESPECIAIS
em alguém.
causando 1 Ferimento AO ATAQUE
◊ Instilar terrores noturnos Grave a mais alguém]. O Mestre pode optar por reduzir o Dano infligido em troca de
[-2 Estabilidade].
◊ Adepto de uma das esco- dar uma propriedade especial ao ataque. Ex.: Um PdM ataca
◊ Fazer criaturas de pesadelos las de magia. com um taco de beisebol, inflingindo 2 Danos. O Mestre esco-
assumirem forma física. lhe reduzir o Dano para 1 e atordoar o alvo. O Dano total é 1,
◊ Fundir-se a uma
◊ Disfarçar a presença com máquina.
mas a vítima tem que escolher a opção de nocaute se falhar na
rolagem para Suportar Ferimento.
um nevoeiro mental.
◊ Reparar, reformar ou
◊ Matar alguém durante transformar um ser vivo LISTA DE ATAQUES
o sono. ou objeto. Os primeiros colchetes mostram o Dano do ataque. Os segun-
dos são a distância e regras especiais para esse tipo de ataque.
4: Poderoso
◊ Corromper um feto. ◊ Enviar a criatura de Desarmado
◊ Causar dano a algo ou volta a seu lugar de
origem. ◊ Mordida [1] [Distância: braço].
alguém.
◊ Transmitir a consciência ◊ Ferver o sangue de ◊ Socar & chutar [1] [Distância: braço].
pela internet.
alguém – literalmente
◊ Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é derrubada]
[Ferimento Crítico]
◊ Ver a alma de alguém e suas ◊ Chutar cachorro morto [2] [Distância: braço, a vítima
vidas passadas. precisa estar jogada no chão].
8
Magia
falhar em Suportar Ferimentos].
◊ Invocar criatura extradimensional [–] [Distância: espaço].
Armas Afiadas ◊ Parar o tempo [-] [Distância: especial; pode mover uma
Distância para perto ou para longe num instante].
◊ Cortar [2] [Distância: braço].
◊ Congelar alguém [–] [Distância: espaço, Manter o San-
◊ Ataque surpresa [1] [Distância: braço; a vítima tem que gue-frio para evitar ficar preso no tempo].
Evitar Dano].
◊ Desarmar [1] [Distância: braço; desarma o oponente]. ◊ Voz de comando [–] [Distância: espaço, Manter o Sangue-
-frio para evitar obedecer aos comandos].
◊ Ataque de colisão [2] [Distância: braço; até dois oponentes ◊ Mesclar mente e máquina [1-2] [Distância: campo; usar
podem ser atacados dentro dessa distância, num único
como arma máquinas elétricas dos arredores. Ex.: Causar
ataque].
superaquecimento em máquinas, explodir lâmpadas, etc.].
◊ Colocar contra a parede [1] [Distância; braço, a vítima ◊ Forma de desejos [-] [Distância: espaço; aparecer na
precisa Agir Sob Pressão para libertar-se].
forma dos desejos mais profundos do alvo].
◊ Faca na garganta [0/2] [Distância: braço; você controla o ◊ Fantasmagoria [–] [Distância: espaço; as fantasias do alvo
alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pres-
manifestam-se na Ilusão, Manter o Sangue-frio para
são para libertar-se].
evitar acreditar e tornar-se vulnerável].
◊ Empalar [2] [Distância: braço; a arma do atacante penetra
na vítima, ela deve Agir Sob Pressão para libertar-se sem
◊ Distorcer o ambiente [–] [Distância: espaço; os presentes
receber 2 Danos]. precisam Ver Através da Ilusão para voltar à realidade].
◊ Estripar [Ferimento Crítico] [Distância: braço]. ◊ Revelar a forma verdadeira [-] [Distância: espaço; Manter
o Sangue-frio para evitar pânico].
◊ Ataque agonizante [1] [Distância: braço; Manter o Sangue- ◊ Ganchos dilacerantes e correntes [2] [Distância: espaço;
-frio para não sair correndo ou desabar]. Evitar Dano para safar-se de ficar preso].
Oponentes 191
Capítulo 9
Descanso
O
tempo entre sessões de jogo – isto é, quando não estiverem
jogando – é chamado de descanso. O Mestre deve usar o descanso
para trabalhar os detalhes de sua história ou cenário. Isso envolve
a preparação para a próxima sessão; em particular, considerar
como as ameaças da história reagiriam às ações recentes dos
personagens dos jogadores (PJs), preparar novas influências e
ameaças, desenvolver novos desafios para os PJs e planejar o
eventual final da história.
–>
SE
ULTO
OR
GR
NT
PAI
provavelmente exibirá eixos sobre os quais
MÃ
ED
ME
–>
IR
DO C
O
LÍDER
DANIEL CABRAL, 15 ANOS
ÍLIA
–>
do que certezas. Porém, conforme o jogo FILHO–> JOÃO NUNES AJUDA PROFETA
ALAN NUNES JR CRIMI NOSO –>
9
avança, essas questões serão respondidas e HEFE
–>
UIÇ
ÃO
EX C EG
<–
S
os eixos se ancorarão na história de maneira CATARINA SEC ER HIDO
S
O EP
COMANDANTE ROCHA UTAÇÃ
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UID
mais concreta. BOPE E P ÁRIA–
> ALV O
GUARDIÃO DE–>
R
OR
TRABALHA JUNTO
FE–>
M Á MEDTECH
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(OS CONQUISTADORE S)
CHE
TROPA DE ELITE JU
RA DIDI, EZ, CARLA, MAE ORGANIZADO POR–>
F M
ligarão ameaças sem relacionamento prévio, AM EN CRIANÇAS DE RUA
APAIXON
–> ÍLI TO
O A AS DE V
e novas ameaças emergirão. Ex.: No Mapa de CAPITÃO CAMPOS R AD SA IN
<– E
T SS GA
Intrigas do Rio de Janeiro: CHEFE DE POLÍCIA FIL IN NÇA
IN A
SC
DA
RAVIZ
O –>
Esqueleto.
GR
APÓS
IGO
ED
MÃ
CULT
◊
IR
DE
TOLO
INIMIGOS
<–
<–
ÍLIA
–>
MÁ
RIA– LVO ESC
>
FE –
TRABALHA JUNTO
> A O
U
TROPA DE ELITE
RE
(OS CONQUISTADORES)
>
NADO –
SA
FI SS GA
IN IN NÇ
de magia negra. A relação AD
T
A
IGO E
EXPERIÊNCIA A
entre eles não deixa de ser FRANK EVANS COM O OCULTO YARA, 16 ANOS
RITUAL
SCRAV
CARREIRISTA VINGADORA
AS
O DE
–>
SO
R
CAD
MB
PO
O Mapa de Intrigas
RA
DO
DO
NV
TA
<– I
ER
R
LIB
–>
Planeje como a influência ou ameaça reagiria e inclua isso Perguntas: Talvez o Mestre tenha uma noção do assassinato
nas próximas ou futuras sessões. estar ligado à indústria pornográfica, podendo assim
conectá-la à Neurose Sexual de uma PJ.
O FIM DA
HISTÓRIA
• A assinatura de um pacto demoníaco, garantindo a pro-
moção da PJ para CEO em sua empresa.
Como Terminar?
9
Todas as histórias precisam ter um fim. Elas podem ser muito Preparando-se para a sessão final, o Mestre deve planejar um final
longas e durar muitas sessões de jogo, mas em algum ponto que encerre a trama e dê aos PJs um merecido adeus. É possível
deverão acabar, nem que seja para começar uma nova. No que, uma vez chegado a esse ponto, o grupo esteja esperando
descanso, o Mestre deve considerar para onde caminha a por uma conclusão grandiosa, tal como uma batalha épica, uma
narrativa e se a trama está prestes a se fechar. revelação chocante ou uma descoberta inacreditável.
◊ Uma última chance: Dê aos PJs uma desesperadora última
Quando Terminar? chance de alcançar seus objetivos, porém faça-os lutar
por isso. É a hora do Mestre tirar da cartola seus inimigos
O Mestre deve procurar pelos seguintes indicadores de que a épicos e apresentar ambientes espetaculares onde os PJs
história está chegando ao fim: tenham que chegar aos limites de suas habilidades, para
◊ Condição cumprida: Os PJs cumpriram – ou falharam terem a chance de salvar aquilo que amam e a si mesmos.
completamente em alcançar – o objetivo predeterminado Não importa se todos sobreviverão ou não ao desafio, con-
pelo Mestre. Ex.: Eles salvaram (ou falharam em salvar) tanto que você lhes dê uma boa chance de sucesso.
a cidade da influência do Anjo da Morte. O Mestre pode ◊ Recuperação: Conforme a história atinge seu clímax,
preparar dois diferentes epílogos, dependendo do sucesso o grupo pode dar aos PJs sobreviventes um momento para
ou fracasso deles. se recomporem e desfrutarem da vitória (ou ao menos
◊ Batalha final: Os PJs estão prestes a derrotar a ameaça ainda estarem vivos). Qualquer história beneficia-se de
principal da história. Ex.: Os PJs conseguiram destruir um desfecho.
completamente o culto do Conquistador na história do ◊ Epílogo: Conte aos jogadores o que acontece após a cena
Rio de Janeiro. final. O que acontece aos PJs? E suas Relações importan-
◊ Os PJs evoluíram: Os PJs estão prestes a mudar drasti- tes? Como o mundo e o cenário foram afetados?
camente e adotar novos Arquétipos. Ex.: Eles estão em ◊ Discussão: O grupo de jogadores deve reservar um
transição de Adormecidos para Conscientes. Esse é um bom momento para conversar sobre a história. Geralmente há
momento para que o Mestre pare e considere como isso uma necessidade de compartilhar pensamentos e senti-
afetará o progresso da história. mentos ao terminá-la.
Construindo
um Cenário
U
m Cenário é uma história onde a Mestra
escolhe o local, época, Arquétipos e ameaças,
antes do início do jogo. Com frequência, ela esco-
lhe Arquétipos e Segredos Sombrios detalhados
previamente para integrar as histórias de fundo
dos personagens ao cenário específico.
de Cenário Configuração
Esta é uma lista de itens que a Mestra pode preparar antes do A configuração do cenário – o tempo e lugar onde ele
início do cenário. ocorre – afeta o ânimo da história e fornece várias possi-
[1] Pensar num conceito de cenário. bilidades aos PJs. Considere o que casaria melhor com o
conceito. O cenário deve ser baseado numa cidade grande
[2] Selecionar um tema.
ou noutro lugar? Você quer usar um lugar real ou inventar
[3] Configurar o cenário (época e local). um próprio? Que tipo de local melhor funcionaria com
[4] Pensar na história de fundo. seus objetivos e temas para o cenário? Alguns exemplos
de tempo e lugar são:
[5] Selecionar quais Arquétipos estarão disponíveis aos jogadores.
[6] Escolher Segredos Sombrios e Desvantagens para os PJs e inte-
◊ Cidade grande ◊ Um evento (a anexação
grá-los à história de fundo. ◊ Cidade pequena da Crimeia em 2014, a
Revolução dos Guarda-
[7] Detalhar os personagens conforme a história requer, forne- ◊ Interior do país -Chuvas em Hong Kong
cendo aos personagens aspectos adicionais tais como aparên-
cia, nome, Vantagens e relações.
◊ Lugares selvagens em 2014, o massacre de
10
frases sobre os acontecimentos prévios no local e os
Desenvolver o conceito de um cenário requer da Mestra uma vaga eventos que levaram a essa situação. A história de fundo
ideia sobre do que se trata esse cenário. Por exemplo: naturalmente se formará, e será complementada por
outras decisões da Mestra enquanto o cenário é criado,
◊ Os personagens são empregados em uma escavação nas então ela pode decidir o básico e mais tarde retornar
catacumbas esquecidas de Metrópolis, localizadas nas geleiras
para expandi-lo.
da Antártica.
Exemplo: A escavação na Antártica é operada por uma
◊ Os personagens são amigos de infância distanciados, agora companhia, Innovim Inc., controlada por lictores conec-
perseguidos pelos crimes terríveis de seu passado comum.
tados ao Anjo da Morte Nahemoth. Eles estão procurando
◊ Os personagens são membros de uma congregação evangélica um deus perdido; dizem que ele está dormindo nas
de uma cidade pequena ameaçada por demônios. catacumbas de Metrópolis.
◊ Os personagens são policiais tentando deter um doentio assas-
sino em série. Arquétipos
◊ Os personagens são turistas hospedados num hotel remoto, A escolha de Arquétipos disponíveis afeta o direciona-
onde o proprietário está tentando abrir um portal para o mento do cenário. Para ameaças violentas, Arquétipos
Inferno. como Vingador, Criminoso e Veterano seriam interessantes.
◊ Os personagens estão presos contra a vontade no purgatório, Se quer um foco maior em investigação e pesquisa, Dete-
onde nefaritas os confrontam com seus passados. tive, Atravessador ou Buscador teriam Vantagens mais úteis.
Carreirista e Artista são adequados para um jogo mais
social, enquanto Profeta e Cientista possuem Vantagens
Tema
que dão aos jogadores maior visão do sobrenatural.
O tema do cenário está conectado ao conceito e pode ser escolhido
Frequentemente, é preferível a combinação de Arquétipos,
antes dele ser desenvolvido, se assim desejar. O jeito mais simples
e costuma ser óbvio quais Arquétipos são apropriados
de determinar o tema de um cenário é escolher um dos Poderes
para o conceito de um determinado cenário. Os Segredos
Superiores no jogo e focar o cenário em torno de seus Princípios
ou objetivos. Se houver vários Poderes Superiores na trama, o tema Sombrios, Desvantagens e Vantagens específicos dos
pode ser descrito como um conflito entre eles. Exemplos: Arquétipos são importantes ao se considerar essa escolha.
Se for relevante aos personagens invadir um sistema de
◊ O Anjo da Morte, Sathariel, fornece o tema, Exclusão. segurança ao longo da história, a Mestra pode incluir um
◊ O Arconte, Geburah, e o Anjo da Morte, Gamaliel, introduzidos Buscador como um dos Arquétipos disponíveis devido a
no mesmo cenário trazem o tema, Lei versus Luxúria. sua Vantagem Hacker.
Marcos
Detalhe os Personagens
Para algumas ameaças, a Mestra criará marcos – planos pas-
Quanto detalhamento os personagens previamente precisarão
so-a-passo rumo ao seu objetivo final. Nem todas as ameaças
depende bastante de quanto controle a Mestra deseja ter sobre
precisam de marcos, mas eles são úteis para determinar como
eles, e quão rápido eles pretendem começar a jogar.
o cenário deve progredir.
Permitir aos jogadores escolherem muitas características de
seus personagens influenciará na direção do desenvolvimento Cada marco pode ter um número variável de passos até alcan-
do cenário, e a trama pode mudar de maneira inesperada como çar o objetivo. Por via de regra, a Mestra deve ter de três a
resultado. Ex.: O Detetive que a Mestra pensou servir como cinco passos antes da execução do objetivo final. Isso dá aos
investigador da cena do crime torna-se um sonhador lúcido personagens várias oportunidades de descobrir e interferir nos
com Percepção Aumentada, e o Profeta torna-se um agitador planos da ameaça. Passos demais podem resultar em plane-
com uma voz capaz de levar multidões ao frenesi. Até mesmo jamento demasiado e perda de tempo, e a interferência dos
decisões aparentemente simples podem levar muito tempo para personagens causaria ajustes nos planos da ameaça.
alguns jogadores.
Exemplo:
Se a Mestra decidir tudo sozinha, ela pode preparar exatamente
O plano do Lictor de Arnán para
os protagonistas que ela deseja para o cenário. Contudo, isso
acordar o deus Adormecido
pode inibir a criatividade dos jogadores e diminuir a conexão
deles com a história. [1] Abertura do portal para as catacumbas do deus
Um bom equilíbrio seria permitir aos jogadores escolherem as Adormecido.
opções de seus personagens, porém impor limites às suas sele- [2] Interceptar e silenciar as transmissões advindas
ções. Ex.: “Vocês podem escolher três Vantagens, mas uma delas da estação.
precisa ser Perito Criminal.”
[3] Enviar uma equipe de exploração para as catacumbas
Se o cenário é pensado para ser curto e intenso, é bom impor
a fim de localizar o deus Adormecido.
algum controle sobre as Relações entre os PJs. Permitir aos perso-
nagens se familiarizarem e começarem a confiar uns nos outros [4] Fazer os membros do culto tomarem a estação.
pode tomar muito tempo de jogo e, às vezes, eles nem querem [5] Sacrificar os trabalhadores da estação ao deus
cooperar. A Mestra também pode usar essas Relações para criar Adormecido nas catacumbas.
motivações para os personagens e garantir a união entre eles. Ex.:
“A Vingadora salvou-o da morte certa, é por isso que você está a Objetivo: Acordar o deus Adormecido
ajudando em sua vingança.” Cada passo do plano pode ser detalhado previamente, o
tanto necessário, tomando nota de possíveis consequên-
Ameaças cias para o desempenho, interferência ou emergência de
novas ameaças e de outros detalhes.
As ameaças são os antagonistas do cenário e representam a maio-
ria dos obstáculos que os PJs precisam superar. É importante levar É importante entender que, mesmo os planos sendo pre-
em consideração a natureza das ameaças e o que elas colocam em determinados, a Mestra não pode controlar como os PJs
perigo na vida dos personagens. A Mestra geralmente terá algumas reagirão aos acontecimentos. Ela pode afetar as decisões
ameaças preestabelecidas no desenvolvimento do conceito do dos PJs trabalhando suas histórias de fundo, manipulando
cenário, na história de fundo e nos Segredos Sombrios e Desvan- suas relações por meio de PdMs e assim por diante, mas
tagens. Anote-as e tenha em conta seus objetivos e motivações no ela nunca deve decidir pelos jogadores quais ações eles
cenário. Para ameaças adicionais, encontre inspiração revendo os devam tomar. Isso pode ser problemático para os mar-
Poderes Superiores selecionados. cos que dependam de ações dos PJs. Tente determinar
Lugares e Pessoas
Considere quais lugares os personagens poderiam
visitar no cenário e aponte o que há de especial
neles: impressões, sons, cheiros, sensações e ener-
gias. Descrições dão o tom do cenário, então invista
na garantia de ter uma visão clara dos ambientes
onde os personagens passarão o tempo deles. Se a
localização destina-se a ser assustadora, a Mestra
deve saber como e porque ela dará calafrios antes do
cenário começar. Se os personagens investigarão
uma cena de crime, é importante ter pistas prontas
a serem encontradas.
Lugares que servem como território para ameaças
podem ser adaptados. Se uma ameaça está atrelada
a um Poder Superior (Arconte ou Anjo da Morte),
deixe que a sua influência transforme o lugar.
Ex.: Damien Leclerc, servo do Arconte Kether, vive
numa mansão palacial que exala uma aura de
velha riqueza e autoridade. Nota-se classe e hie-
rarquia de serviço entre servos e governantes da
casa, e os retratos de família demonstram como
títulos foram passados de geração em geração.
A Mestra deve também criar personagens para
o cenário, os quais podem funcionar como
amigos, aliados, familiares e guias para os
personagens. Dê nomes, comportamentos e
descrições físicas.
10
Finais
Ao preparar um cenário, é importante consi-
derar como dar-lhe um final. Existem muitos
métodos disponíveis para ajudar na tomada
dessa decisão.
◊ O cenário termina quando uma ameaça
em particular alcança seu marco/objetivo
ou quando os personagens conseguem
impedi-la. Ex.: O culto desperta seu deus
ou os PJs bloqueiam seus planos.
◊ O cenário termina num certo momento.
Ex.: Quando a nevasca retrocede.
◊ O cenário termina quando os perso-
nagens se dão conta de algo signi-
ficativo. Ex.: Eles descobrem que
estão todos mortos e presos num
purgatório.
◊ O cenário acaba quando os persona-
gens conseguem algo significativo.
Ex.: Escapar do local do cenário e
alcançar segurança.
◊ O cenário termina quando a Mestra
sente suas ameaças e desafios
terem sido totalmente explorados
e superados.
N
osso mundo é uma mentira. Tudo ao nosso redor é
uma mera fachada, ocultando uma vasta e aterradora
realidade. Se pudéssemos arrancar as vendas de nossos
olhos, testemunharíamos mundos alienígenas entre-
laçados ao nosso: a selva sem lei de Gaia, os labirin-
tos distorcidos do Mundo Inferior, os reinos do Limbo
constantemente se renovando e renascendo, o vazio de
Achlys onde tudo é devorado, a morta paisagem urbana
de Metrópolis e os salões desoladores do Inferno. Alguns
lugares e situações forçam-nos a enxergar a Verdade,
querendo ou não. Onde horrores tornam-se realidade,
como em câmaras de tortura, campos de extermínio e
velhos campos de matança, a Ilusão se despedaça e vemos
através da mentira eterna.
11
Porém, por alguma razão, eras depois, o poder do Demiurgo
estagnou-se de repente. O gigante maquinário começou a
O Desmoronamento da Ilusão
funcionar mal, as restrições despedaçaram-se e as almas
se libertaram. Os arbítrios dos Arcontes, antes em perfeita Arcontes, Anjos da Morte, lictores, nefaritas e razidas sempre exis-
harmonia, descompassaram-se e voltaram-se um contra tiram próximos a nós, espreitando fora de nossas vistas. Outros
seres também voltaram seus olhares famintos para nós. Conforme
os outros. O funcionamento perfeito do relógio diminuiu
nossa prisão desmorona, tornamo-nos mais visíveis às entidades
a velocidade, ficou fora de controle. Foi esse o fracasso a
que antes não nos percebiam. Nós lembramos de algumas delas
impelir o lento andar trôpego da humanidade em direção ao
por meio de lendas e mitos antigos, porém outras sequer têm
seu Despertar? Ou nossos desejos recalcitrantes e divindade
nome e não podem ser nem mesmo imaginadas. Algumas tentam
inata provaram-se impossíveis de se domar?
forçar-nos a ver a realidade além de nossa prisão, outras querem
O Demiurgo perdeu o controle da criação. No coração de manter-nos na ignorância. Alguns nos veem como brinquedos
Metrópolis, o poder emanado de Sua cidadela começou a divertidos, ratinhos cegos para se brincar, atormentar e, no final,
vacilar. Em vez de circungirar em torno de Sua presença, matar. Em particular, ficamos visíveis para os azghouls, antigos
tudo implodiu num vazio inquietante. A Cidadela do escravos dos nossos dias de divindade. Agora eles se aproveitam
Demiurgo estava morta. Seus portões estavam fechados, de qualquer oportunidade para se vingarem das antigas injustiças
suas janelas escurecidas como breu. Até as memórias e humilharem seus antigos mestres.
do Demiurgo desbotaram-se, como se o próprio tempo
apagasse Sua existência. Ele foi descartado como algo Os Princípios
antinatural. No Elysium, a humanidade começou a buscar
Em sua essência, os Princípios são os grandes arbítrios dos Arcontes,
suas próprias verdades. Os Princípios não podiam mais
emanados deles e de suas sombras, os Anjos da Morte. Eles governam
atar-nos completamente. As religiões foram abandona-
nossos pensamentos e desejos, determinando nossa percepção e
das e a ciência tornou-se aclamada, enquanto em nosso
restringindo nossas ações. Eles limitam nossos intelectos, mantendo-
inconsciente tentávamos recriar nosso lar primordial.
-nos aprisionados nos labirintos da mente e nas masmorras da alma,
Um dia então, a Cidadela do Demiurgo desapareceu impedindo-nos de penar com clareza e despertar.
inteiramente de Metrópolis. Apenas um vasto precipício O único modo de Despertar é libertar-se das algemas dos Princípios
em direção ao vazio permaneceu ali. Malkuth, a Arconte e tornar-se consciente de como eles preservam a Ilusão. Os Arcontes
criadora de nossa prisão, rebelou-se contra seus irmãos, e Anjos da Morte não são entidades como as que entendemos. São
buscando destruir a Ilusão. A guerra eclodiu entre os vastas consciências, resoluções indômitas, proclamações e leis impie-
Arcontes; suas ternas crueldades agora dirigidas uns aos dosas, podendo assumir várias formas em nossa realidade. Eles são
outros. Astaroth, o gêmeo do Demiurgo, acordou de seu tudo isso e muito mais, porém, acima de tudo, seu principal objetivo
sono no Inferno, o reflexo obscuro de Metrópolis. é nos aprisionar.
No começo… 205
Arcontes
Kether
(Hierarquia)
Binah Chokmah
(Comunidade) (Submissão)
Geburah Chesed
(Lei) (Segurança)
Tiphareth
(Fascínio)
Hod Netzach
(Honra) (Vitória)
Yesod
(Avareza)
Malkuth
(Conformidade)
11
muito de sua influência após o Iluminismo alcançar a mente
No entanto, as mentiras de Chokmah recentemente ganha-
das pessoas e a Revolução Industrial aniquilar o poder da
ram nova força. Num mundo cada vez mais caótico, as pes-
nobreza. O Comunismo esmagou a última dinastia imperial
soas têm se voltado para seus falsos deuses, num desespero
chinesa e, embora seus servos ainda controlem a China, a
para escapar do medo da morte e do desconhecido. Elas
exploração capitalista é difícil de se refrear.
se ajoelham e oram em frenesi, detonam bombas suicidas
O Arconte aguarda o retorno do Demiurgo na esperança de em honra a Poderes Superiores e alimentam seus filhos
inaugurar uma nova era de feudalismo. Seus servos tornaram-se com mentiras para que tenham que suportar a Verdade. Os
cada vez mais passivos e ordens superiores são raras. Outros se servos de Chokmah mais uma vez começaram a peregri-
libertaram dele e encontraram seus próprios caminhos. nação rumo a Cidadela em Metrópolis, e muitos dizem que
o Arconte retornou como um ladrão à noite ou se erguerá
Princípio: Hierarquia.
como um Messias.
Símbolos: Uma coroa de ferro enegrecido sobre veludo ver-
Princípio: Submissão.
melho. Um trono de ébano com hieróglifos indecifráveis. Um
estandarte púrpuro coberto do sangue dos últimos impera- Símbolos: Uma cruz preta com um olho ao centro. Um
dores. Uma estátua de águia gigante com um bebê em suas crescente vermelho pintado com sangue numa parede
garras. branca. Uma estrela de seis pontas de cobre patinado.
Uma estatueta da deusa dançarina Kali onde seguidores
Esferas de Influência: Estruturas hierárquicas da sociedade
colocam crianças mortas como oferendas.
com um forte líder em seu comando: famílias reais, líderes da
Igreja Católica, executivos corporativos e países como a China Esferas de Influência: Ele existe virtualmente onde quer
e a Coreia do Norte. que exista religião. Os servos de Chokmah têm forte influên-
cia no Oriente Médio e muitos imames e rabinos são lictores.
Sombra: O Anjo da Morte Thaumiel.
O Arconte possui também influência sobre a Igreja Católica.
Inimigos: Malkuth é sua principal inimiga, pois ela abandonou
Sombra: O Anjo da Morte Chagidiel.
o Demiurgo. Kether também tem conflitos com Binah e Net-
zach. Porém Malkuth, Tiphareth e os fragmentos de Yesod são Inimigos: Kether.
vistos como as maiores ameaças agora.
Aliados: Nenhum desde que o Arconte enfraqueceu-se.
Aliados: Geburah e Hod (antes de ser derrotado).
Servos: Um punhado de fiéis Ophanins. Lictores em posições
Servos: Chayot Ha Kodesh. Lictores. O Luong. religiosas que continuaram a espalhar sua palavra.
Arcontes 207
Binah Chesed
A Madona Negra. A Grande Mãe. Matriarca da Linhagem do O Auxiliador. O Misericordioso. O Mártir.
Sangue.
Chesed foi um dos mais importantes servos do Demiurgo.
O arbítrio da Madona Negra percorre linhagens, parentesco e a Ele era o Arconte encarregado de atrair a humanidade a
crença na santidade das relações de sangue. Sempre presente, uma falsa sensação de segurança e fazer-nos prosperar em
ela é como uma sombra: a distante e primordial matriarca vigia nosso cativeiro. Quando Malkuth rebelou-se, a aniquilação
mães que abraçam e embalam seus recém-nascidos, idosos de Chesed foi sua primeira traição. Isso provocou uma
recontando sua história ancestral e irmãos prontos para proteger fissura irreparável na Ilusão.
a honra da família. Ela está lá na criação dos filhos, ao se realizar
O Arconte criou hábitos, tradições e uma existência previsí-
ritos matrimoniais, enquanto enterram-se os mortos e quando
vel, acalmando-nos em um sono espiritual. Ele já trabalhou
alguém é punido ao violar um decreto familiar. Onde Kether
ao lado de Malkuth para tornar o mundo físico compreen-
representa o líder solitário e o poder estrutural inquebrantável,
sível e suportável. Em culturas antigas, ele era sua conexão
Binah simboliza a família e os direitos da maioria sobre o indiví-
com a natureza, um deus pagão associado às montanhas,
duo como pilares da sociedade.
lagos e clareiras onde pessoas faziam-lhe oferendas sacri-
No decurso da história, Binah exerceu incrível poder sobre a ficiais. Dizia-se que Chesed trazia boas colheitas e reduzia
humanidade. Sempre buscamos conforto na família, logo estamos a fome, bem como curava doenças e feridas. Seus servos
sujeitos ao seu arbítrio. Durante a Idade Média, ela e Kether luta- proporcionaram mais do que receberam, encorajando os
ram pelo controle das casas nobres. Depois da Revolução Francesa, humanos a sentir compaixão uns pelos outros.
quando Arcontes como Chokmah e Kether perderam o controle,
No passado, a fortaleza de Chesed foi o reino da África
Binah ganhou poder adicional. O socialismo e o nacionalismo uni-
Ocidental, Nywere, mas ele foi devastado e apagado da
ram as pessoas e fizeram-nas sentir-se próximas umas às outras.
história. Não resta muito do poder de Chesed. Sua Cida-
A queda do comunismo e do fascismo, a escalada do capitalismo dela em Metrópolis está praticamente arrasada, e seus
e o foco da sociedade no indivíduo têm sido os maiores problemas servos foram exterminados ou desapareceram.
para Binah. Contudo, ela permanece forte em áreas onde a unidade
Princípio: Segurança.
familiar, tribalismo e ideologias arcaicas persistem. Após o desapare-
cimento de Chokmah, a religião tornou-se uma arma cada vez mais Símbolos: Uma raquítica árvore sacrificial. Uma está-
forte para ela. Seus lictores são encontrados em posições políticas e tua de mármore rachada representando um sátiro.
religiosas. Eles enfatizam a importância da família e defendem uma Um documento de claustro iluminado onde se narra
sociedade mais conservadora. uma estação de colheita excepcionalmente boa.
11
ter a humanidade cativa.
Seu poder não poderia ter crescido com tanta força sem
Do ponto de vista histórico, Geburah é um dos Arcon- um segredo capcioso. Quando o Arconte Yesod foi expulso
tes mais fracos. É claro que sempre houve leis, porém de Metrópolis, Tiphareth o acolheu, protegeu e escondeu-o
enquanto a aristocracia e a Igreja reinavam de acordo com no Elysium. Juntos, eles começaram a moldar a Ilusão em
suas próprias diretrizes, sua influência diminuía. Durante o busca de tornarem-se seus governantes. Tiphareth é a mais
século XIX, quando muitos outros Arcontes perderam força, forte dos dois, e quando for a hora certa, ela planeja escra-
Geburah expandiu seu poder por meio dos novos Estados, vizar Yesod.
legislações e ascensão da burocracia.
Princípio: Fascínio.
Princípio: Lei.
Símbolos: Uma página na internet de produtos de beleza
Símbolos: Uma balança de cobre patinado. A espada de um e pílulas para dieta. Uma boneca de porcelana com o rosto
carrasco coberta de ferrugem. Um livro de leis escrito numa rachado como teias de aranha. Um retrato de uma austera
língua desconhecida. mulher de cabelos negros, pintados em 1876. Uma estatueta
antiga representando uma ninfa.
Esferas de Influência: Sistemas jurídicos de todo tipo. Lic-
tores geralmente são juízes, chefes de polícia ou advogados. Esferas de Influência: A mídia, a propaganda e a internet.
Eles têm grande representação em qualquer lugar muito Tiphareth é onipresente.
burocrático, e onde leis e regras são usadas para controlar
Sombra: O Anjo da Morte Togarini.
as pessoas.
Inimigos: Conflito aberto com Geburah e Netzach; relações
Sombra: O Anjo da Morte Golab.
tensas com os outros Arcontes.
Inimigos: Tiphareth, Netzach e especialmente Malkuth.
Aliados: Já foi apoiada por Malkuth, mas o crescente poder
Aliados: Tem muito em comum com Kether. de Tiphareth sobre a Ilusão pôs um fim a essa cooperação.
Tem Yesod como forte aliado, sendo ele seu subordinado.
Servos: Serafins. Lictores em posições altas na sociedade.
Servos: Os lictores geralmente são celebridades, personali-
dades de internet ou atuantes em mídias mais tradicionais.
Tiphareth tem uma poderosa presença na internet. Alguns
remanescentes Malkahim ainda a servem.
Arcontes 209
Netzach Hod
O Vitorioso. O Obstinado. O Eterno. O Conquistador. Pai da Honra. O Justiceiro. O Iluminado.
O desejo ardente por conquista e vitória é a essência de Netzach. Nós humanos somos oprimidos por nossas algemas.
Anteriormente, foi um general sob o comando do Demiurgo, Nossos corpos sucumbem à doença e à velhice. Nossos
porém, agora, se empenha para substituir seu antigo mestre, cérebros dobram-se sob a loucura e a ignorância, e
aumentando sua influência sobre militares, exércitos particula- mesmo assim Hod deu-nos mais um fardo: nossa honra.
res, mercenários, guerrilheiros e terroristas patrocinados pelo A Honra deveria ser defendida a acima de tudo. A honra
Estado. Ele dirige a majestosa máquina da guerra, e seus servos nos deu sentido, convicção, fé em nós mesmos e regras
são comandantes, soldados, lobistas e políticos. Esses asseclas de etiqueta, ajudando-nos no relacionamento uns com
definem agendas políticas, como destruir o terrorismo, ocupar os outros. Na pior das hipóteses, torna-se uma ilusão,
nações ricas em petróleo, reconquistar a Terra Santa e criar um uma diretiva pela qual matar ou morrer.
novo califado. Após a visão e os objetivos do Arconte serem
Desde o início dos tempos, a presença de Hod esteve
aceitos pelo público, enviam-se tropas para os moedores de
conosco numa série de regras não-escritas, estipulando
carne da guerra.
em quais casos maculava-se ou questionava-se a honra
Netzach é primariamente ativo em forças armadas nacionais, e e qual retribuição era adequada. Duelos ao nascer
mantém maior controle sobre os Estados Unidos e Israel, bem do dia, grandes guerras, assassinato de filhos e filhas,
como vários países da Europa. Tem influência crescente sobre a séculos de rixas de sangue e suicídio ritual são apenas
China e a Rússia, mas com frequência opõe-se a Kether e Binah. pequenos exemplos do que alguém poderia fazer em
Ele usa essas bases de poder para lutar contra os Anjos da Morte resposta a uma desonra.
e os Arcontes em seu caminho. Seu principal oponente é Malkuth,
Hod entrou em conflito com os outros Arcontes após
todavia seu ódio contra Tiphareth e Yesod é quase tão forte
o desaparecimento do Demiurgo, em grande devido
quanto; Netzach considera-os como tendo minado seu poder.
a estar atado à própria honra; quando se recusou a se
Netzach se fortalece em tempos de guerra e conflito. Seus servos afastar, foi derrotado numa gloriosa batalha, cantada
marcharam junto às forças do Império Romano, lideraram as até hoje por anjos cegos em Metrópolis. Os servos
cruzadas na luta pela Terra Santa e marcharam com os exérci- de Hod escaparam de sua Cidadela desolada. Muitos
tos otomanos para reconquistá-la. Após a vitória dos Aliados se suicidaram em rituais por terem falhado com ele,
na Segunda Guerra, seu poder esteve no ápice e nenhum outro enquanto outros optaram por cumprir vigorosamente
Arconte comparava-se a ele. É para isso que ele se esforça. Uma seus juramentos. A influência sufocante de Hod desapa-
nova batalha. Uma nova conquista. Uma nova posição poderosa, receu em grande parte do oeste, mas no Oriente Médio
onde poderia assumir o manto do Demiurgo caído. e em grande parte da África e da Ásia seu arbítrio ainda
corrompe a mente da humanidade.
Princípio: Vitória.
Princípio: Honra.
Símbolos: Uma faca do exército enferrujada com “Sangue e
Honra” inscrito na lâmina e uma suástica no punho. Uma ban- Símbolos: Uma espada de duelo dourada do início do
deira americana com 54 estrelas. Um pedaço radioativo da bomba século XVIII. Uma estatueta de uma mulher com véu. Um
de Hiroshima. celular antigo com uma mensagem de texto ameaçadora.
Esferas de Influência: Militares, academias militares, exércitos Esferas de Influência: Em áreas e comunidades onde
privados, fabricantes de armas, lobistas e mercenários. Sua maior a cultura da honra ainda é muito forte, incluindo o
influência é na América do Norte. Oriente Médio e países na Ásia como Índia, Paquistão e
Japão. Em grande parte do norte da África, a ideologia e
Sombra: O Anjo da Morte Harep-Serap.
os servos de Hod ainda é potente, embora essas tradi-
Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Yesod e os Anjos da Morte são seus ções sejam agora questionadas.
principais adversários. Ele teve muitos conflitos com Geburah e
Sombra: O Anjo da Morte Samael.
Kether e vê os outros Arcontes como inimigos, caso fiquem em
seu caminho. Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Netzach e Binah.
Aliados: Forma alianças com os mais convenientes em sua busca Aliados: Chokmah e Kether.
pela próxima vitória.
Servos: Alguns lictores e cultos de obstinados servos
Servos: Seus lictores são generais, almirantes e outros conse- vinculados à honra, tentando ainda preservar as antigas
lheiros militares de alta patente. Ele também comanda Elohins tradições.
enlouquecidos pela sede de sangue e fome de matança.
11
quilou Chesed e deu início a uma revolta, incorrendo de imediato
a escapar para o Elysium, escondendo-o dos outros.
na inimizade com outros Arcontes liderados por Kether, Geburah
Juntos, eles lutaram para controlar a Ilusão e aumentar
e Netzach. Desde então ela está em guerra contra eles.
o poder de Tiphareth. Yesod foi afetado por uma revi-
ravolta no início do século XXI, quando o World Trade Os servos de Malkuth são majoritariamente magos e cientistas
Center, no qual se enrodilhara, foi destruído num ataque guiando a humanidade em direção à iluminação; eles adquirem
terrorista. O objetivo de Yesod é tornar-se poderoso o discernimento ao explorar os segredos do mundo físico – às
suficiente para encarnar na sua Cidadela em Metrópo- vezes por meio de experimentos proibidos, tortura e decaimento
lis, mas Tiphareth mantém-no em rédeas curtas. psicológico. Em seu rebanho, há também os delatores e profetas
da internet, tentando sabotar os poderes dos outros Arcontes para
Princípio: Avareza.
alcançar a iluminação.
Símbolos: Um relógio de bolso de ouro, com uma
Princípio: Conformidade (Despertar).
engrenagem gravada no interior. Um acordo comer-
cial escrito à tinta emplastrada num pedaço de pele Símbolos: Um espelho rachado refletindo o mundo verdadeiro, a
humana. Um monóculo que distorce o mundo quando tigela de um adivinho cheia de leite materno e o coração de uma
se olha por ele. criança. Libra Metropolis, de Leonardo Da Vinci. Um cálice cheio de
terra e sal.
Esferas de Influência: Grande parte do mundo Ociden-
tal e, hoje em dia, também a China. Esferas de Influência: Sua influência mais forte é entre magos e
cientistas. A Europa é seu principal reduto, bem como a América
Sombra: O Anjo da Morte Gamaliel.
do Norte e Ásia. Durante o Iluminismo Islâmico, ela teve seguidores
Inimigos: A maioria dos outros Arcontes, agora cientes por todo Oriente Médio e Norte da África.
de que ele não está morto afinal.
Sombra: O Anjo da Morte Nahemoth.
Aliados: Tiphareth.
Inimigos: Principalmente Kether, Geburah e Netzach. Também
Servos: Com o extermínio de muitos de seus lictores, Tiphareth, antes uma aliada.
muitas vezes ele se valeu de seus Encarnados e servos
Aliados: Nenhum.
humanos. Alguns querubins voltaram a servi-lo.
Servos: Essencialmente, os humanos aos quais ela deu poderes
e habilidades, ou aqueles transformados em lictores. Além disso,
alguns Ishim e Amentoraz remanescentes.
Arcontes 211
Anjos da Morte
Thaumiel
(Poder)
Sathariel Chagidiel
(Exclusão) (Abuso)
Golab Gamichicoth
(Tormento) (Medo)
Togarini
(Compulsão)
Samael Hareb-Serap
(Vingança) (Conflito)
Gamaliel
(Luxúria)
Nahemoth
(Discórdia)
11
indivíduos mais cruéis e brutais estão no ápice, banhados tadas ao tormento de crianças. Embora sua influência seja
no sangue de milhares que estavam em seu caminho. mais clara na pornografia infantil, o crescimento do número
de pais humilhando seus filhos na internet forneceu melhor
Thaumiel sempre foi poderoso, mas ele se fortaleceu
base a Chagidiel no Elysium. Quanto mais se estuda suas
muito quando os reinos feudais, com suas rígidas regras
obras, mais se é consumido por elas, e mais se é moldado
hereditárias, colapsaram. Seus servos são astutos, ganan-
a virar algoz ou vítima em potencial.
ciosos e conhecidos por seu pragmatismo na conquista de
seus objetivos. A presença de Chagidiel sempre foi forte. Hoje em dia,
seus servos estão bem mais organizados em redes exten-
Princípio: Poder.
sas, expandindo sua influência. Muitos dos que o servem
Símbolos: Um diamante negro. Um ouroboros. Um punho fazem-no pelo próprio empoderamento, ou então são almas
de ferro. Um abutre pousado num corpo humano dilacerado. escravizadas, abominações incestuosas e vítimas de lavagem
Uma suástica coberta de sangue. cerebral a espalhar ainda mais o desejo de seu mestre.
Esferas de Influência: O Princípio de Thaumiel é mais forte Princípio: Abuso.
onde há rachaduras nas hierarquias e estruturas de poder.
Símbolos: Boneca esfarrapada com cabelo queimado. Um
Governos em convulsão, indústrias de entretenimento,
botão de rosa começando a apodrecer. Um símbolo fálico
mundo esportivo, crime organizado, organizações neona-
em cerâmica cortante. Um brinquedo perfurado por pregos
zistas, Wall Street e outras bolsas de valores, de grandes
enferrujados e lâminas.
corporações a gangues de rua e escolas.
Esferas de Influência: A arena principal do Anjo da Morte
Sombra: O Arconte Kether.
são as famílias tradicionais, mas também é ativo em redes de
Inimigos: Em conflito corrente com Hareb-Serap e Golab. pedofilia, orfanatos, centros de juventude, redes de tráfico,
Teme a determinação de Netzach. sites pornôs ilegais e vários cultos e organizações religiosas
Aliados: Às vezes coopera com Chagidiel, mas não hesita por todo o mundo.
em formar pactos e alianças com qualquer poder, desde Sombra: O Arconte Chokmah.
que haja lucro evidente.
Inimigos: Odeia Astaroth.
Servos: Nefaritas. Razidas. O Exército dos Atormentados.
Aliados: Thaumiel e Gamaliel.
Servos: Nefaritas. Abominações. Criaturas do Pesadelo.
Os filhos de Chagidiel. Os Apóstolos das Atrocidades.
11
puro terror. Togarini está intimamente ligado à morte e aos
internet, mostrando execuções, estupros e torturas. Ele está
mortos-vivos. Ele tem a habilidade de prender almas a corpos
perto dos que se automutilam, dos praticantes de sado-
em decomposição e só as libera desse tormento quando termi-
masoquismo extremo ou daqueles que fantasiam sobre
narem de servi-lo.
torturar e matar. Por si só os pensamentos podem ser
suficientes para atrair seus servos à pessoa, caso ela deseje Togarini está entre os mais fracos dos Anjos da Morte. Ele se
isso com fervor. concentra em um pequeno número de discípulos devotados,
mas começou a ganhar maior influência à medida que mais
Princípio: Tormento.
pessoas exploraram suas artes macabras e distorcidas.
Símbolos: Bobinas de arame farpado cheias de sangue A maioria de seus seguidores são artistas, músicos e amado-
e ferrugem. Um pênis decepado pregado a uma tábua. res. Contudo, magos também oferecem sacrifícios a Togarini
Uma caixa preta contendo unhas arrancadas. Um berço a fim de pedir ajuda para penetrar a Ilusão. O Anjo da Morte
de Judas. é um farol cujo facho atinge as profundezas das pessoas, ins-
Esferas de Influência: A presença de Golab é forte pirando-as e permitindo-as viver completamente o momento
onde quer que se cometa assaltos sádicos contra – desde que se submetam a ele primeiro.
humanos. Ele é encontrado no crime organizado, no Princípio: Compulsão.
exército, em grupos terroristas, prisões e hospitais
Símbolos: Um símbolo ocultista criado com intestinos de
psiquiátricos.
crianças desmembradas. Um belo retrato pintado à sangue e
Sombra: O Arconte Geburah. excrementos. Uma maçã perfurada de pregos enferrujados.
Inimigos: Thaumiel, Hareb-Serap. Um sol negro tatuado nas costas de um profeta.
Inimigos: Repetidas vezes entrou em conflito com Golab. Servos: Nefaritas. Razidas. Anjos vingadores dos
Além disso, procura ganhar mais poder e superar Thaumiel. BeneiHa’Elohim.
Aliados: Nenhum.
Servos: Razidas. Nefaritas. Oaxici.
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em produtos tóxicos em rituais. Ela reside nos corpos vencidos
liel. Sua presença prevalece em toda a internet, onde páginas pelo mar e em demônios assombrando nevascas e tempestades.
secretas, servidores ocultos e sites não registrados operam sem Nahemoth fica atrás apenas de Malkuth no que diz respeito a
restrições. Há até mesmo portões para sua Cidadela no Inferno entender melhor a prisão da humanidade e ter uma visão mais
em bordéis miseráveis, enfumaçados clubes de strip-tease e aguçada do Elysium.
porões mofados onde filmes snuff são filmados.
Nahemoth era bem mais poderosa quando a humanidade temia
Gamaliel sempre esteve entre a humanidade, desde os fervo- a noite e não tinha ideia do que havia lá fora. Em eras passadas,
rosos rituais pré-históricos às paixões ocultas e atrocidades ela era vista como uma deusa negra de muitos nomes e imagens,
perpetradas em nome de Deus. Entretanto, a tecnologia tão sedutora quanto tirânica, bela e terrível. Com a lenta desinte-
libertou e trouxe à tona nossas perversões, aumentando ainda gração do Elysium, onde a natureza incha e decompõe-se como
mais sua influência. Seus servos são seres tentando-nos com um cadáver inflado, sua influência anda crescendo, permitindo
sua sexualidade, satisfazendo nossos apetites mais perver- a abertura de novos portais para outros Anjos da Morte e para o
sos e forçando pessoas a abandonarem suas inibições. Seus arbítrio de Astaroth.
nefaritas mantêm-se como mestres da tortura, mas ainda
assim proporcionam os mais requintados prazeres obscuros, Princípio: Discórdia.
mesmo quando a vítima é esfolada viva. Símbolos: Pinheiros partidos por raios. Uma vela de cera gordu-
Princípio: Desejo. rosa e fedorenta queimando numa chama suja. Uma cortina de
plástico manchada com uma camada de graxa.
Símbolos: Uma xícara de café quebrada cheia de sangue
menstrual. Um romance erótico ilustrado em que os parti- Esferas de Influência: As profundezas do selvagem. Áreas sujeitas
cipantes de uma orgia são desmembrados e devorados. Um a terremotos, tsunamis, incêndios florestais e deslizamentos de
preservativo usado escondendo uma lâmina de barbear terra, além de regiões onde as pessoas temem e veneram a natu-
enferrujada. reza. Também lugares com derramamentos de produtos químicos,
zonas radioativas, esgotos, minas, zonas industriais e lixões.
Esferas de Influência: A indústria pornográfica, shows
na webcam, bordéis, estupradores e praticamente todo Sombra: A Arconte Malkuth.
mundo em algum grau. Inimigos: A maioria ignorada, pois comporta-se de maneira estranha
Sombra: O Arconte Yesod. e imprevisível.
Inimigos: Nenhum. Age principalmente por conta própria. Aliados: A maioria ignorada, pois comporta-se de maneira estranha
Aliados: Nenhum. e imprevisível.
Servos: Nefaritas. Criaturas da Paixão. Prole degenerada. Servos: Nefaritas assustadores. Razidas deformados. Abominações
Razidas pervertidos. grotescas, conectadas às regiões onde foram criadas.
A Ilusão
A
Ilusão permeia tudo. É o ar que respiramos, as casas em que vivemos, a comida que
comemos, a música que ouvimos, a literatura que lemos e os filmes que assistimos. Ela
está entrelaçada ao nosso DNA e aos nossos padrões de pensamento. Ela algema nossos
corpos e almas. Como um trapo embebido em éter sobre nossos narizes e bocas cole-
tivos, a Ilusão arrasta-as ao mais profundo sono, onde perdemos o controle de
nossa divindade. Isso nos acorrenta à passagem do tempo, redesenhando
o mundo num enorme labirinto de onde não há escape. Isso não
significa ser falso tudo o que percebemos. O telefone segurado
por você é um objeto físico. A comida que você come é
real. Se você cruzar a fronteira de Metrópolis, a arma
trazida por você permanece em sua mão.
Se deixarmos o Elysium, poderemos
experimentar os outros mundos
O véu que
e ver seus habitantes como eles realmente nos cega
são, mas isso não significa também
A Ilusão ajusta-se aos Princípios dos Arcontes e dos Anjos
recuperar nossa divindade. Os da Morte. Eles permeiam nossas consciências, nossos corpos
grilhões da Ilusão ligam-se e nossas almas quebradas. Os ecos dissonantes dos Princípios
ao íntimo de nos- percorrem todo o Universo, oriundos dos corações das Cidadelas em
Metrópolis e no Inferno. Suas sutis vibrações tocam tudo. Eles vagam por nos-
sas almas e sos pensamentos e sonhos e giram em sincronia com nossos filamentos de DNA
desejos. espiralados. Os Princípios tornam-se o véu posto sobre nossos olhos, cegando-nos. São
as correntes invisíveis governantes de nossos passos na grande dança cativa da Ilusão.
12
e encaramos horrorizados todos os que tentam se liber-
balcão de carne oferecida aos consumidores. Somos todos compra- tar. Tememos os perturbadores da calmaria. Nossas vidas
dos e pagos. Nós somos todos culpados. são castelos de cartas construídos sobre uma fraude, tão
Em todo lugar há falsas verdades e fatos relativos. Se você não está instáveis que
podem se despedaçar a qualquer momento.
satisfeito com uma versão da verdade, a um clique de distância Famintos, jogamo-nos sobre os que questionam o engano,
há sempre um novo ângulo, verdade ou teoria da conspiração. os que perseveram e aqueles desejosos de criar outra rea-
Escolha a concepção de mundo desejada e você receberá todo o lidade, apoiados por nossos carcereiros. Nós os chamamos
sustento para sua crença. de loucos, conspiracionistas, encarcerando-os ou repu-
diando-os. Se experienciamos coisas capazes de destruir
Nossos carcereiros esperam esses oceanos de informações nos
afogarem e distraírem-nos da Verdade. Eles criam essa estática a mentira, nós a rejeitamos a cada momento. Cerramos
incessante para ser tão penetrante que não possamos parar, olhar os dentes, desviamos os olhos e permanecemos calados,
ao redor e pensar sobre nossa existência. A complexidade infinita temerosos de sermos linchados da mesma maneira que
do mundo é paralisante. linchamos outros. Somos todos vítimas dessa enganação
pandêmica, psicologicamente abusados e mutilados, leva-
dos a duvidar de qualquer coisa dita contra a Ilusão.
Poder Mundano
O poder em nosso mundo está nas garras dos nossos carcereiros.
Eles têm controle direto ou indireto de governos, corporações Nossas Batalhas Cegas
gigantes, grandes religiões, conglomerados da mídia e o complexo Com nossas línguas contorcidas em nós, punhos cerrados
industrial da saúde. Estes são controlados diretamente por lictores ao lado do corpo, nossa frustração vibra logo abaixo da
e razidas, ou por ignorantes joguetes humanos. Alguns acreditam ir superfície. Isso desencadeia nossa raiva em tumultos de rua
bem ou de fato fazer a diferença. Nada poderia distanciar-se mais ou em discussões online. Nós colocamos um sistema político
da verdade. Todo o sistema foi projetado para nos fazer acreditar acima de todos os outros. Lutamos para proibir a queima
que temos uma escolha. Podemos perturbar a ordem predominante de bandeiras, para impedir a retratação dos profetas, para
por meio de eleições democráticas ou golpes militares, porém não tornar o consumo da carne antiético ou falar contra ou a
importa quem é votado, em qual ideologia política abraçamo-nos, favor da crescente onda feminista. Esses conflitos por si só
no final, servimos aos mesmos senhores, aos mesmos titereiros alimentam nossa necessidade de autoengrandecimento e
escondidos detrás de várias aparências e fachadas.
perpetuam nossa busca por ganhar status dentro do próprio
grupo. No entanto, ao nosso redor, a verdadeira batalha é
Divisão travada e recusamo-nos a vê-la. Nossos carcereiros desviam
O Demiurgo roubou nossa linguagem divina e deu-nos várias línguas. nossos olhos da Verdade, então atacamos uns aos outros e
Ele nos dividiu em homens e mulheres, embora tenhamos o poder de espancamo-nos até sangrar por incontáveis vezes.
12
pesadelo do Limbo. Abominações criadas a partir da loucura podem
existir aqui, espreitando logo atrás do véu da Ilusão. E, quando ele se tões para a Cidadela da Arconte podem ser abertos. Da mesma
desfaz, elas encontram seu caminho para o lado de cá. forma, os párias mais desamparados, solitários, abandonados
e perto de serem devorados pelo nada, podem encontrar o
Prisões e campos de extermínio: Lugares de isolamento, deses-
caminho para a Cidadela de Sathariel. Essa é uma maneira
perança e sofrimento podem abrir-se para as infinitas câmaras de
extremamente incerta de viajar entre mundos, e normalmente
tortura do Inferno. Com frequência, a sensação predominante de
só acontece quando o respectivo Arconte ou Anjo da Morte
terror, impotência e raiva permanece como uma espessa camada
volta sua atenção para essa instância de adoração ritual.
de lodo nas celas de prisão, nos banheiros, grades e crematórios.
Prisioneiros, guardas ou vítimas retornam como fantasmas, nefari-
tas ou purgatidas. Artefatos
Regiões selvagens: Há lugares nas regiões selvagens além de nos- Antes do desaparecimento do Demiurgo, era muito mais difícil
sas cidades e áreas rurais evitadas até mesmo pela população local. contemplar outras realidades. Durante esse tempo, usavam-se
Há algo de curioso nesses locais selvagens; uma mudança enervante ritos mágicos, drogas alucinógenas ou artefatos especiais.
no ar e uma sensação constante de estar sendo observado. Rumores Desde então, criaram-se câmeras, óculos e outras lentes para
falam dos que vagaram por lá, apenas para desaparecerem sem dei- ver através da Ilusão. Mosaicos, quebra-cabeças e fragmentos
xar rastros. Essas áreas selvagens ficam perto de Gaia, a Terra Viva. agora são usados para desbloquear portais para outros mun-
dos, enquanto estatuetas convocam criaturas do outro lado da
Áreas de catástrofe: Catástrofes naturais e atos de violência em Ilusão. Espelhos especiais permitem-nos atravessar mundos, e
massa também são capazes de fazer a realidade desmoronar. Um objetos e pessoas com auras fortes têm sido capazes de fazer
tsunami engolindo uma vila sob suas ondas poderia arrastar toda a a Ilusão desmoronar nos lugares onde ela é especialmente
população para Metrópolis. A destruição causada por um homem- fraca. Experimentos médicos, principalmente com drogas
-bomba poderia abrir os portões do Inferno por um momento. psicotrópicas, cirurgia cerebral, isolamento ou experiências
O Mundo Inferior: Nossas cidades estão cheias de sistemas sub- sensoriais extremas, também mostraram-se eficientes.
terrâneos complexos, como túneis, sistemas de metrô, esgotos,
bueiros e abrigos antiaéreos. Se você explorar essas regiões, sempre A Ilusão como Barreira
descendo, poderá adentrar o Mundo Inferior, logo ali além da Ilusão.
A Ilusão é um muro cercando-nos e atravessando-nos. Essa
Para isso, é preciso vagar sem mapa, sem direção, completamente
barreira não apenas nos afasta da realidade, como também
sem rumo. Se você segue um mapa dos sistemas subterrâneos, geral- nos protege do que habita o outro lado. Demônios e abomi-
mente permanecerá no mundo falso. nações do Inferno, príncipes dos sonhos do Limbo, fantasmas
A Dark Net: A Internet é uma porta de entrada para o nosso incons- das profundezas do Mundo Inferior e deuses esquecidos de
ciente coletivo. Se pesquisarmos a fundo, encontraremos códigos mundos desconhecidos não podem simplesmente vagar pelo
bizarros e sem sentido, além de grandes entidades estranhas, parecendo mundo quando desejam. Nós estamos escondidos deles.
O Maquinàrio Habilidades
◊ Nenhuma
da Ilusão Combate [3], Influência [1], Magia [1].
Combate [Considerável]
A Ilusão é uma máquina complicada; uma maravilhosa trama
de Princípios, selos e ritos que estende pelo Tempo e Espaço. ◊ Explodir em ataque animalesco.
Quando os jogadores viajam pelas fronteiras da Ilusão, a Mes- ◊ Sobreviver a um ataque letal.
tra pode optar por usar um desses Movimentos.
◊ Escalar e saltar como um animal selvagem.
Influência [Fraco]
• Expulsar do Elysium uma Criatura
◊ Misturar-se com os sem-teto.
Um ser é sugado para além do véu da Ilusão e é ocultado de
Magia [Fraco]
12
nossas consciências adormecidas, enquanto o Elysium também
se oculta da criatura. Isso normalmente não ocorre com os ser- ◊ Arrastar alguém para Metrópolis.
vos dos Arcontes, mas criaturas do Inferno, como os nefaritas, Ataques
acham difícil estarem ativas no Elysium. Os Limítrofes costumam explodir em ataques violentos quando
estão com fome ou são ameaçados. Eles lutam como animais
selvagens, uivando e rosnando, enquanto se deleitam com
• Trazer alguém de volta ao Elysium
a carne de seus inimigos caídos. Quando alimentado, um
Um ser humano pode ser atraído de uma realidade diferente de limítrofe acalma-se por tempo suficiente para ser abordado,
volta ao Elysium. É mais provável que isso ocorra quanto mais embora ainda esteja confuso e um pouco incoerente.
distante a pessoa estiver do Despertar. Armas naturais: Derrubar [1] [Distância: braço, vítima é der-
rubada no chão]; Rasgar [2] [Distância: braço]; Mordida [1]
[Distância: braço, cura um ferimento se o ataque causar um
• Ocultar a Real Aparência de algo
Ferimento Grave ou Crítico].
Uma criatura que adentra o Elysium tem sua aparência verdadeira
Ferimentos & Movimentos de Dano
disfarçada em algo comum ou familiar pelo véu da Ilusão.
Ferimentos:
◊ O Limítrofe é coberto de arranhões.
• Revogar um Efeito Mágico
◊ O Limítrofe sibila e expõe os dentes.
A Ilusão desencadeia um efeito mágico. Pode ser fechar um ◊ O Limítrofe está ferido demais, mas não desiste.
portal, desbloquear o vínculo mágico invocando e/ou contro-
lando uma entidade e magias similares.
◊ O Limítrofe foge, sangrando, para a rachadura mais pró-
xima na Ilusão.
◊ O Limítrofe morre.
Criaturas Nachtkäfer
Nos lugares onde se pode vislumbrar Metrópolis através do
Limítrofes véu da Ilusão, pode-se encontrar ocasionalmente o grotesco
Limítrofes são pessoas que vivem na fronteira da Ilusão. Elas Nachtkäfer. Eles são insetos com meio metro de comprimento,
existem na sombra de Metrópolis e estão presas entre dois mun- semelhantes a baratas, cobertas por protuberâncias arroxeadas
dos. Estão divididas, confusas e atormentadas. Quase sempre as vazando um líquido pegajoso e amarelo. Ao rastejarem para fora
encontramos morando em favelas, perto de passagens ligando de seus esconderijos, eles deixam rastros do líquido, levemente
o Elysium a Metrópolis. Nesta terra crepuscular onde habitam, corrosivo para qualquer material orgânico. O Nachtkäfer teme a
vivem além do Tempo, Espaço e até mesmo da Morte. Quem luz e sempre recua ao ser exposto a qualquer iluminação forte.
E
lysium é nosso mundo conhecido. É tudo o que vemos
ao nosso redor, lemos e vivenciamos no dia-a-dia. É a colcha de
retalhos de nações, empresas, religiões e ideologias formadoras
da sociedade humana. Há muito abandonamos o selvagem;
agora residimos em grandes cidades. Os que permanecem no
campo observam os estranhos com olhar atento. Nas paisa-
gens urbanas, todos são anônimos. Em mesquitas, igrejas e
templos, mantêm-se vivos os sonhos do divino, porém em
muitos lugares abandonou-se o sagrado. Times de futebol
e celebridades do YouTube são os novos deuses da huma-
nidade. Políticos, déspotas e rígidos regimes moldam
nossas vidas diárias. Onde a lei e a ordem perderam o
controle, nossa existência degenera-se em guerras e
conflitos raciais. Fragmentam-se nações, despedaçam-se famílias
e os sobreviventes ficam para sempre transformados. Homens-
-bomba, terroristas e combatentes pela liberdade encontram dro-
nes militares e mercenários corporativos. Convicções ideológicas
são moldadas por salas de controle distantes e imparciais algo-
ritmos de dados. E por todos os lados e em meio a nós, nossos
carcereiros e seus servos vigiam-nos com cruel interesse.
A Cidade 225
Nos tribunais, casais separados brigam por fenômenos estranhos, usuários inumanos e pessoas desaparecidas
pensões alimentícias e ordens de restrição. Nas após mergulharem fundo demais. Falhas inusitadas, mensagens
escolas particulares, os líderes do futuro são privadas dos que deveriam estar mortos e rituais sagrados escritos
moldados e formados. Embora cercados por em códigos desconexos aparecem. Em movimentadas torres de ser-
amigos e familiares, os veteranos são atraídos vidores, abrem-se barreiras entre dimensões e presenças inumanas
de volta aos horrores da guerra em violentos observam você da tela do computador. Viajar cada vez mais fundo
flashbacks desencadeados por um ruído apa- na Internet pode levá-lo aos domínios do Limbo ou aos reinos dos
rentemente aleatório. No hospital, o exame de Príncipes dos Sonhos – e até mesmo aos arredores do Vórtex.
sangue dá positivo, e uma vida é destruída. O
louco está do lado de fora da cafeteria com um
cartaz, proclamando que o mundo está prestes
O Êxtase da Rede
a acabar. Na TV, o mapa meteorológico é mos- A rede é uma criação fantástica, mas é um dos muitos grilhões
trado, prevendo mais calor. a nos manter cativos. Nós nos encolhemos sobre nossos telefo-
nes, computadores e tablets e afundamos no sonho eletrônico,
A noite cai. Nas igrejas e salas de oração, recusando-nos a ver como a Ilusão desintegra-se ao nosso redor.
começa a busca perdida por algo mais elevado. Gatinhos fofos, jogos descontraídos, clipes e outras trivialidades
Nas academias, as pessoas buscam a perfei- servem como distrações temporárias. Buscamos construir novas
ção física. Conselheiros matrimoniais tentam vidas e novos mundos nas mídias sociais, onde nossos avatares
reatar relacionamentos rompidos e os psicó- pixelados podem fingir perfeição. Entregamos de bom grado nossa
logos investigam traumas de infância. Gritos verdadeira divindade por regalos de plástico e algumas luzes
de raiva e êxtase ecoam nos subúrbios. Carros cintilantes. Optamos por não olhar para cima. Escolhemos não
são incendiados nas ruas do centro da cidade. ver. Não queremos lidar com as trevas, rejeitando o assustador e
Uma garrafa de mingau é aquecida no forno de o insondável. Assim, criamos nossas próprias realidades falsas e
micro-ondas, enquanto a heroína esquenta na negamos a Verdade. Quando fazemos isso, somos recompensados
colher suja. A criança mama, injeta-se a droga; por nossos carcereiros, como obedientes animais de estimação
ambos recebem o necessário. Sirenes de polícia, ao receber petiscos. Tornamo-nos ídolos e profetas, defendendo
visitas ao pronto-socorro, persianas fechadas, nosso próprio cativeiro e celebrando nossos sucessos imaginários.
comida gordurenta de entrega e a entorpecedora
Netflix. O asfalto está todo rachado. O amor e os
relacionamentos existem numa terra crepuscular
entre o turno da noite e o sonho, mantidos vivos
com vinho barato e compromissos.
A Sedução
A Cidade noturna despertou mais uma vez. do Elysium
A porta está aberta.
Para muitas criaturas, o Elysium exerce um curioso fascínio.
Você sai. É como um farol na praia de um oceano enevoado, cujo brilho
atraente pode ser detectado na noite escura como o breu.
É um lugar pulsando com vida, luxúria, desejo, esperança
e anseio. Nossas paixões, pesares e raivas eternizam-se em
textos, tweets, e-mails, risos e lágrimas. Eles são como vaga-lu-
mes na escuridão.
acaricia-lhe
a pele, e ao
redor os dançarinos
celebram a vida. Aqui ela
pode ser completa. Aqui se
pode seduzi-la e admirá-la.
Por que aceitar de um coro de sacerdotes
um sacrifício exposto numa bandeja de prata,
quando se pode fazer uma oferenda na forma de
sexo passional, pressionado contra a parede de azulejos
do banheiro do clube?
Essas criaturas enxergam a divindade dentro de nós. Algumas perce-
bem quem realmente somos, escondidos dentro de nossa casca de carne
e osso. Elas podem encontrar amantes, filósofos, tiranos e inimigos de milhares
de anos atrás, espiando com olhos repletos de incompreensão. Algumas aproveitam a
oportunidade para a reconciliação. Outras se vingam.
Talvez haja uma certa melancolia nelas. Talvez fiquem saudosas por aquele tempo, apesar de nos-
sos atos cruéis. Elas ainda anseiam por tocar nossa chama celestial, agora extinta no mundo, e percebem
as promessas de Demiurgo não serem tão bonitas quanto pareciam de início.
◊ Um corpo fica lá por mais de 24 horas após uma ◊ Num boteco em Ibiza, os Limítrofes devoram-se ainda vivos.
overdose, apenas para ganhar vida com o toque de Eles estão acorrentados às paredes de cimento ou rastejam em
Togarini. Com as marcas das agulhas, as calças sujas e colchões ensopados de sangue com carne crua nas mandíbulas.
13
desolada Cidadela de Sathariel. Notas rabiscadas fazem referência à Cidade dos Mortos e à
◊ No centro de refugiados em Gotemburgo, o pano de câmara mortuária do Demiurgo.
veludo é desdobrado e o espelho de cobre montado. A ◊ Um Muezim em Bagdá abre as próprias veias com uma
Que Espera Abaixo expande sua consciência, e todas as navalha. Sua fé está morta. Ele deixa um rastro carmesim,
lâmpadas na noite apagam-se, permitindo aos fantas- enquanto sobe ao topo do minarete. Ele grita uma última
mas escaparem de seu labirinto mais profundo. vez sobre a cidade noturna. Então ele pula, mergulhando no
◊ Os adoradores circundam o Cubo Negro de Kaba – um Inferno e nos corredores de Hareb-Serap. Lá, ele continua a
servir o Corvo do Campo de Batalha.
fragmento da Cidadela de Chokmah – entoando para
despertar o Arconte caído. Em Metrópolis, o céu começa ◊ Alucinações aparecem atrás dos arranha-céus de Hong Kong,
a brilhar sobre as ruínas da Cidadela. restos ruminantes do mundo dos sonhos e de uma consciência
◊ Nos banheiros sujos de Hamburgo, os purgatidas lam- amorfa. As pessoas afogam-se na água imunda do porto para
escapar das imagens cortando suas mentes como uma navalha.
bem as feridas de automutiladores a chorar e implorar
por mais. A realidade do Inferno esconde-se por trás ◊ Incêndios florestais enchem o céu com fumaça negra pungente.
dos azulejos amarelados. O chão estremece com as vibrações espasmódicas da Terra.
◊ O homem no palco em Dubai abre sua barriga com Nesta noite de fuligem e chamas, as estradas de Los Angeles
sibilam, ondulam e contorcem-se como cobras. As sirenes das
uma faca curva. Ele puxa suas entranhas quentes
viaturas são os muezins da cidade, e a prole de Nahemoth
como fitas molhadas, desafiando as limitações físicas.
usam as garras para escalar as dunas de Santa Mônica.
◊ Na Cidade do Vaticano, o Papa esconde sua verdadeira ◊ Em Poznan, jogam-se em latas de lixo bebês asfixiados. Seus
face atrás de um rosto roubado de um sem-teto em
rostinhos enrugados exibem sorrisos doces.
Buenos Aires. Sua pele às vezes racha quando ele sorri
abertamente. ◊ Sob uma cabana queimada nos Apalaches, uma das bestas de
◊ Deuses caídos sentam-se nos escritórios de assistência Gaia construiu seu ninho.
social em Estocolmo, preenchendo formulários inter- ◊ Com um sorriso desdentado, a atemporal caixa de quebra-cabeça
mináveis na esperança de que alguém lhes dê comida é trocada por um maço de notas, num bazar em Marrakesh. Numa
suficiente para sobreviver ou ofereça-lhes um lugar casa desolada, o portal para o Inferno será aberto.
para morar.
◊ O profeta perdido de Friburgo unge a testa dos fiéis com graxa e
◊ Um técnico de informática em São Francisco descobre fuligem, como uma bênção. Alguns gritam quando A veem pela
estranhas anomalias nas profundezas da Dark Net. primeira vez. Outros caem de joelhos em súplica.
O Rouxinol da Cidade
Seus olhos têm uma tonalidade estranha, azul royal salpicado
de vermelho. Sua voz é masculina e firme, mas com inflexões
femininas, acariciando a alma. Seu semblante é soturno,
aparentemente normal, mas algo se esconde por trás
dele. Tem-se o impulso de estender a mão e remover
essa máscara, ansiando ver o que há por baixo.
Mesmo que nunca encontremos o deus, lem-
bramos instintivamente de sua presença na
medida em que sua alma vai além do Tempo
e do Espaço, e retrocede os anos infini-
tos. É uma criatura nascida da paixão,
um sonho que ganhou vida ou um
verdadeiro humano preso entre o
sono e o Despertar? Os servos
dos Arcontes queimaram suas
asas, então ele se vê livre da
humanidade, preferindo
esconder-se em desola-
das áreas industriais.
Às vezes, ele toma
discípulos e
amantes,
sussurran-
Tipo de Criatura: Deuses em Elysium. ◊ Os deuses agem como se o ataque não fosse nada.
Habilidades ◊ O sangue dourado dos deuses derrama-se pelo chão.
Ficará líquido para sempre.
◊ Tecelão de Pactos: Este ser pode selar pactos com humanos.
Veja o Capítulo 21: Pactos e Magia. ◊ Conforme o ataque machuca o deus, ele canta uma
canção de dor e morte [Manter o Sangue-frio para não
◊ Imbuir dons: É capaz de investir algum poder numa pes- se atemorizar].
soa de sua escolha. Esta pessoa ganha um dos seguintes
dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capacidade ◊ Os deuses começam a rodopiar numa dança ancestral e
de chamar a entidade quando necessário; copiar uma das correntes elétricas estalam entre eles [todos os oponen-
Habilidades do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder tes precisam Evitar Dano ou serão atingidos (2 Danos)].
Superior da entidade. O dom desaparece quando o ser esco- ◊ Quando se atinge um dos deuses, o outro imediata-
lhe retirá-lo, ou se o ser for derrotado. mente salta sobre o atacante rasgando sua garganta
◊ Força inumana: Os deuses dançantes são mais fortes que [Evitar Dano].
qualquer humano. Eles são capazes de atirar humanos como ◊ O deus ferido sorri em admiração à força do
trapos e dobrar carros como canudos. Mesmo uma porta de oponente.
aço sólida não pode mantê-los afastados por muito tempo. ◊ O deus cambaleia para trás, temporariamente confuso
Combate [5], Influência [1], Magia [5]. [+1 para a próxima rolagem].
Combate [Excepcional] ◊ Quando um dos deuses cai, o outro solta um grito
◊ Ambos atacam o mesmo alvo [causa +1 Dano, o oponente sobrenatural e luta ainda mais sedento de sangue
recebe −1 em qualquer movimento de ataque ou fuga]. [+1 Dano para as vítimas, mas +1 para atingir o deus
pelo resto da batalha].
◊ Girar para um alvo e atacá-lo num instante [−2 Evitar
Dano]. ◊ Ambos os deuses transformam-se em uma chama
azul, fugindo pela saída mais próxima [qualquer coisa
◊ Dançar entre uma chuva de balas, indiferente a qualquer em seu caminho recebe 2 Danos].
dano [−2 em todos os ataques].
◊ Atirar pessoas para o lado como bonecas de pano. O Comerciante
◊ Cair sobre alguém com uma dança de garras rodopiantes Os sem-teto, os pobres e os párias ouviram rumores sobre
e mortíferas.
ele. Na Índia, América do Sul e partes da África, existem
Influência [Fraca] pequenos templos e santuários erguidos em barracos e
◊ Localizar alguém apenas ouvindo sua voz pelo telefone. favelas. As pessoas queimam incenso e borrifam bebida
Magia [Excepcional] alcoólica em figuras primitivas, murmurando seus muitos
nomes em mantras, na esperança de obter seus favores. Sua
◊ Despertar uma raiva incontrolável contra uma vítima de casa está escondida no lixão nas Fronteiras, onde o Tempo
sua escolha num grupo de pessoas [Manter o Sangue-frio
e o Espaço se desgastaram. Para encontrar o caminho, siga
para resistir].
um mapa rudimentar desenhado num pedaço amassado de
◊ Cortar toda a eletricidade nas proximidades. papel. Ali, entre montanhas de lixo fétido, fica um pequeno
◊ Criar uma tempestade elétrica com a sua posição sendo o galpão. O deus está sentado lá dentro, cercado por pilhas de
centro da tormenta. lixo e iluminado por chamas de fuligem. Ele está inchado
◊ Distorcer as memórias de alguém [Manter o Sangue-frio e doente. Um cheiro estranho e desagradável emana dele
para resistir]. e respira com dificuldade. Ele é um comerciante e ouve
os desejos de seus visitantes. Em seguida, produz uma
◊ Abrir um portal para o mundo selvagem de Gaia. contraproposta. Ele imediatamente vê todas as posses de
Ataques uma pessoa ao estar diante dele e sabe com precisão sobre
Iaineivša e Ašvieniai lutam como casal em uma bela e tresloucada todos os itens que já tenha possuído, visto ou ouvido falar.
dança de sangue, morte e sofrimento. Quando eles dançam, o ar O que o Deus oferece: Um artefato de outro mundo. Objetos
preenche-se com um zumbido elétrico. Os Deuses Dançantes são do passado. Escritos sobre o Oculto. A senha para um cofre.
inimigos terríveis que poucas coisas conseguem parar. Os deuses Peças mecânicas importantes. Um molho de chaves para todas
estão entrelaçados e é impossível matar um deles sem matar o outro. as portas de um edifício. Um revólver com uma maldição em
Desarmado: Rasgar a carne de alguém com suas garras curvas [3] cada bala. Uma ampola com a cura para qualquer doença
[Distância: braço]; Jogar de lado [2] [Distância: braço, a vítima é jogada letal. Uma bolsa com um milhão de dólares em dinheiro. Visões
longe]; Agarrar [1] [imobiliza-se a vítima e deve Agir Sob Pressão sobre o futuro ou o passado.
para se libertar]; Morder e arrancar a língua de alguém [Ferimento O que o Deus quer: Um rim humano fresco envolto em
Crítico] [Distância: braço, vítima deve ser agarrada pelo deus]. jornal. Três objetos específicos de seus pertences. Uma caixa
Magia: Fúria [–] [Distância: campo, Manter o Sangue-frio para de charutos cubanos. Um ovo Fabergé específico. Uma garrafa
não atacar uma vítima a escolha dos deuses]. Distorcer as de champanhe. Um caderno atualmente em posse de um
memórias [–] [Distância: braço, Manter o Sangue-frio para não lictor. Uma alma trazida no Inferno. Uma promissória para
perder as memórias]. um serviço futuro.
13
Lictores
Os lictores habitam o nosso meio. Eles são as
principais ferramentas dos Arcontes no Elysium
e, frequentemente, se encontram nas mais ele-
vadas posições da sociedade. Eles são o chefe
de polícia inflexível, o senador corrupto,
o padre que escuta confissões de olhos
marejados, o juiz draconiano, o líder
corporativo que está pronto a investir
muito dinheiro, o magnata da mídia
com seus inúmeros tabloides de
supermercado, o médico-chefe
que prescreve doses extras
de drogas psicotrópicas, o
televangelista com seus
sermões inflamados sobre
13
sium, restando-lhe apenas lembranças desbotadas e sonhos
com curiosidade detrás das cortinas, sentado no banco
sombrios. Um dia, ela simplesmente acordou nua numa área
do parque ou fazendo perguntas intrometidas. Sua curio-
industrial fora de uma cidade. Ela roubou roupas e comida, e
sidade assemelha-se a uma doença, e alguns se tornam
aprendeu a sobreviver aprisionada ao corpo de uma velha.
violentos – a ponto da insanidade – se as perguntas não
forem respondidas. No caso, eles extraem o conhecimento Apesar de seu esquecimento, Akrasiel continua um anjo vinga-
necessário das maneiras mais cruéis: usando crianças dor, e nosso anseio por vingança e raiva desenfreada – justifi-
para descobrir os segredos dos pais e espalhando peque- cada ou injustificada – pode reacender sua verdadeira natureza.
nos rumores para orquestrar os eventos à sua maneira, Nesse estado renovado, ela mais uma vez tem um propósito
geralmente levando à morte o alvo escolhido. divino e sente a chama do Demiurgo dentro de si. No entanto,
sua destruição não tem limites. Ela procurará o valentão odiado
por uma criança e arrancará suas entranhas.
Anjos Caídos
O rancor de um vizinho no andar de baixo pode incitá-la à cha-
Os Anjos Caídos refugiaram-se em nosso mundo, fugidos cina numa festa barulhenta. Um promotor pode ser assassinado
de Metrópolis. Desde então, eles ficaram deturpados, muti- em seu carro porque o prisioneiro no corredor da morte odeia-o
lados e angustiados por terem sido forçados a massacrar mais que tudo. Após isso, Akrasiel costuma atormentar-se com
seus irmãos e irmãs, e também pelo desaparecimento do sentimentos de culpa e frustração pela perda de controle.
Demiurgo.
Muitas vezes, magos e lictores usam-na como arma de vingança.
É tremenda sua sensação de perda em relação a seu cria- Arautos do Anjo da Morte Samael também a procuram, porém, por
dor, o Demiurgo – um vazio negro e profundo. Falta algo esses monstros, ela só sente um frio desprezo.
em sua essência, deixando-os abatidos, em frangalhos.
Alguns tentam preencher o vazio com orações em igrejas
Akrasiel
ou mesquitas, embriagando-se em bares solitários ou
tomando drogas alucinógenas, revivendo sua bem-aven- Habitação: Elysium.
turança por alguns preciosos momentos. Tipo de Criatura: Anjo Caído dos Benei-Ha’Elohim, ex-serva e
Alguns se reúnem em galerias de esgotos, envoltos por carrasca do Arconte Hod.
casacos puídos, indistinguíveis entre os sem-teto. Outros
rastejam pelas fachadas escuras dos arranha-céus, tor-
nando-se predadores desalmados. Alguns vagam
pela vida, desperdiçando suas
noites frente à TV
Habilidades
◊ Domínio de combate:
Akrasiel lutou por toda a
sua existência. Ela viu todas
as batalhas conhecidas
pelo homem. Todos os
ataques contra ela recebem −2.
◊ Falta de controle: Pode ser tomada pelos
sentimentos de ódio e vingança dos outros,
perdendo o controle até concluir o ato de
vingança.
◊ Forma angelical: Qualquer humano, ao ver sua
verdadeira forma pela primeira vez, impressiona-
-se (deve Manter o Sangue-frio). Suas muitas asas,
coroa majestosa e forma rasgada é uma terrível
maravilha de se ver.
◊ Escapa da Vingança: Akrasiel pode invocar a Espada da
Vingança, que surgirá em sua mão. Essa lâmina poderosa sempre
lhe vem quando chamada. Se o anjo morrer, a arma ficará para trás. Se
um personagem do jogador pegá-la, o personagem deverá mudar seu
arquétipo para Vingador.
◊ Peito exposto: Antigamente ela trajava um peitoral ornamentado, forjado
em sua carne. Durante a guerra contra Malkuth, o peitoral foi arrancado
e, agora, seus órgãos internos estão expostos. Ao lutar, ela tenta cobri-los,
mas se alguém mirar nessa área terá −2 em seus ataques (−4 no total com o
domínio de combate de Akrasiel). Qualquer golpe aqui causa +3 Danos.
Combate [4], Influência [1], Magia [3].
13
[Ferimento Grave] [Distância: braço, +1 para Evitar Dano.
A cicatriz do ferimento será sempre visível. Outros servos
◊ Prender.
de Hod reconhecem a marca e podem até mesmo senti-la ◊ Chamar reforços.
de perto]. Ataques
Magia: Revelar a verdadeira forma [–] [Manter o sangue- A letalidade do armamento policial e a dispo-
-frio para não se distrair]. sição de usá-lo contra criminosos depende da
cultura onde estão inseridos. Frequentemente
Ferimentos & Movimentos de Dano
as leis são escritas de modo aos policiais
Ferimentos: tentarem neutralizar seus alvos utilizando
◊ Akrasiel ignora o ataque. métodos não-letais, se possível.
◊ Um corte profundo espirra sangue, mas ela Gás lacrimogêneo/TASER: Spray/choque [–]
desarma o oponente. [Distância: braço, PJ rolagem +Fortitude:
(15+) Ainda capaz de agir; (10–14) Atordoado:
◊ Suas asas batem em torno de si, jogando as pes- −2 constante durante a cena; (−9) A vítima é
soas para trás. [Todos na área devem Evitar Dano
subjugada nesta cena].
ou serão derrubados].
Cassetete retrátil: Bater [2] [Distância: braço].
◊ Akrasiel parece estar confusa e desorientada
(+1 no próximo ataque). Pistola de serviço: Tiro de combate [2] [Dis-
tância: braço/espaço].
◊ Ela bloqueia o ataque com as asas e isso as des-
trói, -2 Danos pelo ataque, mas ela não pode mais Escopeta: Tiros rápidos [3/1] [Distância:
voar. espaço/campo].
◊ Gravemente ferida, ela não tem mais o efeito Ferimentos & Movimentos de Dano
de seu Domínio de Combate (fazem-se ataques Armadura: Colete balístico [1].
contra ela sem a penalidade de –2).
Ferimentos:
◊ Akrasiel morre e seu corpo destruído ficará
◊ Recuar para segurança
preservado até o final do Tempo. O Guardião
da Tumba de Metrópolis chegará em breve para ◊ Subjugado
levar seu corpo a um dos mausoléus prepara-
dos para ela (veja o Capítulo 18: Metrópolis e a
◊ Gravemente ferido
Cidade dos Mortos). ◊ Morto
Os Adormecidos 239
Membro de Gangue Desarmado: Soco [0] [Distância: braço].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Nas grandes cidades, é comum líderes carismáticos e cruéis
reunirem elementos criminosos ao seu redor, assumindo o con- Ferimentos:
trole de atividades ilícitas. Os membros de gangues podem ser ◊ Tentar fugir.
traficantes de drogas, assaltantes, cafetões, ladrões, assassinos ou ◊ Implorar por misericórdia.
soldados de infantaria em luta contra outras gangues. As gan-
gues costumam conectar-se a determinados bairros da cidade,
◊ Ser nocauteado.
sob sua “proteção” (principalmente contra seus rivais). Mexa com ◊ Ferir-se gravemente.
o membro da gangue errado e você pode irritar toda a gangue. ◊ Morrer.
Insultos e transgressões são comumente vingados do jeito mais
brutal possível, servindo de exemplo aos outros.
Combate [1], Influência [2], Magia [–].
Combate [Fraco]
Os Iluminados
◊ Atacar à menor provocação. Há entre nós, no Elysium, seres humanos e também aqueles
que já foram humanos, sabendo mais sobre a Verdade do que
Influência [Iniciante]
o resto de nós. Eles podem ser nossos subordinados, nossos
◊ Aplicar o conhecimento do submundo da cidade. inimigos, nossas vítimas ou predadores a nos caçar.
◊ Prestar serviços ilícitos.
Ataques Marlon Bones, Nosferatu
O tipo de armamento ao qual uma gangue tem Dreads sujos pendem da cabeça de Marlon. Ele não
acesso varia muito de acordo com a sua localiza- se lava e fede a suor azedo e desodorante barato.
ção no mundo. Gangues em países do terceiro Seus dentes são amarelados, mas muito afiados.
mundo, ou países com regulamentação de armas Unhas rígidas e pretas ornam suas mãos cheias de
mais branda, podem portar armas pesadas, fuligem. Sua pele é repleta de cicatrizes e ele fuma
enquanto aquelas em sociedades com controle cigarros baratos. Vive com suas ‘putas’ ao seu redor,
rigoroso de armas costumam se equipar mulheres de meia-idade, todas drogadas. Ganha
com armas de combate corpo a corpo e a vida como cafetão e traficante de drogas,
armas de fogo leves. e corta os pulsos de seu harém, lambendo
o sangue quando precisa comer. Marlon se
Faca: Ataque de estocada [2] [Distância:
tornou um Nosferatu na década de 1930 e vive
braço].
à margem da sociedade desde então, muitas
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância: vezes em casas desertas ou em favelas. Ele
braço/espaço]. evita seus pares, mas aceita um bico ocasional
Submetralhadora: Rajadas curtas [2] [Distân- para pagar sua dívida com um dos servos dos
cia: espaço]; Spray and pray [2] [Distância: Arcontes. Ele carrega a espingarda, enche os
espaço, pode atingir até 2 alvos]. bolsos de cartuchos, coloca o facão na cintura
e sai noite adentro.
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:
Alexandra Alexandra Errante
◊ Ferido.
◊ Atordoado. Errante Nascida numa família privilegiada em Bar-
celona, Alexandra foi internada num mani-
◊ Gravemente ferido. cômio durante a adolescência devido a um
◊ Morto. grave distúrbio de personalidade borderline.
Tomada por pensamentos intrusivos e
Civil sufocada pelas vozes querendo dilacerar sua
alma, ela quase sucumbiu à doença até obter
Este é o típico civil do mundo oci- uma visão das artes mágicas durante um de
dental. Pode ser o homem comum, seus ataques. Com um ritual de sangue, ela
alguém que é arrastado para uma conseguiu acorrentar e subjugar tempora-
situação inesperada e só quer fugir. riamente a própria loucura. Agora, é uma
Combate [–], Influência [1], Magia [–]. aspirante à maga da Loucura viajando pelo
Influência [Fraca] mundo, vivendo da fortuna de sua família.
Seus pais estão internados, torturados pelas
◊ Oferecer informações ou dinheiro imagens pintadas por ela em suas consci-
Ataques ências. Apenas recentemente ela começou
Tentará evitar qualquer forma de combate. a entender mais sobre a Verdade e sobre
Prefere fugir, pedir ajuda ou implorar por a existência de outros como ela. Procura-os,
misericórdia. Pode lutar para salvar a si mesmo desesperada para encontrar alguém que a entenda e
ou a alguém importante para si. cuide dela como ela é.
Os Iluminados 241
capítulo 14
além da loucura
Q
uando sua alma grita, querendo rasgar o corpo e fugir.
Quando as alucinações brotam do horror e do pânico. Quando a
falta de sentido da vida é como uma corda no pescoço. Quando
sussurros, olhares e mensagens revelam que Eles realmente estão à
sua procura. Quando ressurgem as lembranças das mãos hesitantes
do papai e o cheiro do suor amargo. Quando as luzes tremeluzen-
tes e os designs dos celulares e dos tablets sugerem significados
ocultos. Quando, ameaçadora, a eletricidade zumbe na fiação, e
cada sinal transmitido pelo ar queima suas faces e faz seus dentes
doerem. Quando tudo se intensifica e você fica deprimido, sua vida
tornando-se insuportável. A enxaqueca pulsando logo abaixo nas
têmporas. Seu pescoço enrijece, um gosto sufocado e imundo ele-
va-se em sua boca. Você não consegue respirar. Nesse momento,
quando você não suporta mais, a Ilusão esfarela-se como
tinta descascada – dissipada na presença
da loucura.
As psicoses são distúrbios mentais distorcendo o senso de Manifestação: Você age de forma nervosa, tem movimentos brus-
realidade, na maioria das vezes por meio de vários tipos de cos e o olhar inquieto, ou acha difícil ficar parado. Você se distrai
delírios e alucinações. Eles podem ser transitórios, recorren- facilmente do que está fazendo para planejar possíveis rotas ou
tes ou durar a vida toda. Alguns acometidos são capazes de estratégias de fuga a fim de reduzir a intensidade de sua ansiedade.
manter suas experiências psicóticas à distância, porém para
outros os episódios são parte integrante, ou mesmo central,
Transtorno de Estresse
de suas vidas. Nós tendemos a ver conexões entre eventos e
os comportamentos das pessoas. Um padrão na psicose é a
Pós-Traumático (TEPT)
necessidade da pessoa de mesclar delírios e experiências, para Qualquer um afetado por TEPT experimentou um horror
entender o que está acontecendo. Os delírios comuns incluem extremo, uma sensação de impotência ou uma violação pro-
atribuir mensagens ocultas a números e rabiscos, acreditar funda, como estupro, abuso, roubo, acidentes, cenas de batalha,
que os relatos da mídia falam sobre eles e haver motivos por tortura ou cativeiro. Os sintomas podem manifestar-se por
trás das ações de outras pessoas. Ex.: Alguém tossir quando meses, até mesmo anos após o incidente inicial. O trauma é
um psicótico entra numa loja pode ser entendido como desde- repetidamente revivido durante os flashbacks, os quais parecem
nhoso, ou como se a pessoa soubesse algo sobre ele. O fato é reais e provocam sentimentos extremos de terror, ódio, repulsa
que muitas pessoas com psicose conseguem enxergar através ou raiva. Esses episódios podem ser desencadeados por situa-
da Ilusão até algum ponto, mas isso não passa de meros ções lembrando o terrível trauma, como cheiros, sons, imagens,
vislumbres, incapazes de serem compreendidos num contexto palavras ou gestos e comportamentos seus ou de outras pes-
maior. Como tal, os psicóticos ficam com a tarefa impossível soas. Muitas pessoas com TEPT sofrem de grande ansiedade e
de juntar as peças da melhor maneira possível. depressão, além de mudanças de humor e pesadelos.
Manifestação: Você é de difícil comunicação. Seu discurso é Manifestação: Você não quer reviver o medo nunca mais,
incoerente, você faz mudanças ilógicas no meio da conversa mas ele jamais o abandona. E, quando ele retorna, você se
e vê padrões e contextos onde outros não veem. Às vezes, sente mais uma vez na situação traumática, sem possibilidade
você também você sofre de alucinações e delírios, e acredita de fuga, enquanto seu corpo e sua mente gritam de dor e hor-
que alguém está roubando seus pensamentos ou colocando ror. Você pode até mesmo chegar a agir como se realmente
outros novos em sua mente. estivesse lá.
A Ilusão Rasga-se
Quando a loucura corre desenfreada, a ansiedade torna-se oni-
potente e a alma luta contra os grilhões, a Ilusão pode rasgar-se
temporariamente e, assim, a pessoa pode acabar explodindo num
rompante de divindade. Nessas ocasiões, a Mestra pode optar por
fazer um dos seguintes Movimentos.
• Abrir Portais
A Ilusão rompe-se e a pessoa (e possivelmente alguém próximo a
ela) é atraída para Metrópolis, o Inferno, o Limbo, o Mundo Inferior
ou Gaia.
• Atrair Seres
A loucura brilha como um farol ao redor da pessoa e atrai uma
entidade, passando pela Ilusão e conectando-se a ela como um
14
parasita. O ser pode ser um nefarita, fantasma, Amentoraz, aluci-
nados ou similares.
14
inocência, roubando-lhes a capacidade de amar, sonhar e ter espe- própria sociedade nas fronteiras da loucura é generalizada.
rança. É tão fácil seduzi-los e atraí-los, jovens e velhos. Logo os
criminosos veem-se amarrados a bancadas enferrujadas, trancados Movimentos: Rumores da Rua, Magia da Loucura, Arran-
em porões. Então, em operações rituais, eles pouco a pouco são jar Esconderijos, Obter Drogas, Vagar entre os Mundos.
sacrificados a Samael e Sathariel. O culto começou a se espalhar Os Reinos dos Loucos são um culto pouco interligado,
mais e mais pela dark net; em todo o mundo, as meninas viram as espalhado por todo o mundo. Párias e loucos reuniram-se
lâminas de barbear que costumavam usar contra si mesmas serem
para criar seus próprios reinos, cada um com leis e regras
redirecionadas aos seus algozes. Suas ações terríveis tornaram-se
complicadas e incompreensíveis, aparentando aos de
cada vez mais ritualísticas à medida que os Princípios dos Anjos da
fora serem inúteis. Os membros sustentam-se por meio de
Morte começaram a influenciar os membros.
mendicância, roubos, pequenos negócios, subsídios sociais
e comércio de bens roubados. Eles têm afinidades em sua
O Instituto Liljenberg insanidade e na rejeição pela humanidade. Os covis do culto
Laços com os Poderes: Arbítrio do Arconte Geburah moldou o culto, podem ser encontrados em cidades industriais desativadas,
para colocar os doentes mentais na linha e garantir a manutenção do aldeias abandonadas pelo povo, subúrbios na lista negra da
controle sobre a loucura deles. Os princípios do Anjo da Morte Golab ameaça de demolição, passagens subterrâneas esquecidas e
também influenciaram o culto e são adorados por alguns membros. outros lugares fora do controle da sociedade comum. Cada
Membros: Médicos, psiquiatras, psicólogos e profissionais de covil é miserável, decadente e repleto de rabiscos e símbolos,
saúde, principalmente associados a cuidados psiquiátricos ou a além de rituais ou costumes impostos para impedir o desmo-
grandes hospitais. Eles têm muitos recursos e inspiram confiança ronamento da Ilusão. Em toda parte, você encontra placas de
em sua comunidade. proteção desenhadas com giz ou entalhadas em madeira.
Propósito: Explorar e deter a loucura fazendo uso de medica- Em geral, cada Reino dos Loucos é liderado por um Príncipe e
mentos, operações e experimentos ilegais. tem um sacerdote ou profeta encarregado de conter a lou-
Movimentos: Comprometer Alguém, Obter Medicamentos e Dro- cura. O culto tem uma visão mordaz sobre a Ilusão e desco-
gas, Manipular Burocracia, Acesso a Registros Médicos, Realizar briu maneiras de abrir portais para além dela, permitindo
Lobotomia, Ocultação de Cadáveres. percorrer outros mundos. Esse é um longo processo, no qual
O culto estuda os tortuosos labirintos da loucura. Atua princi- você é forçado a se purificar e é marcado com fogo e fuligem,
palmente na área da saúde e espalha-se por grande parte do antes de vagar por corredores sinuosos hospedando altares
mundo ocidental. Seus membros realizam experimentos ilegais repletos de luzes bruxuleantes, onde sinais de proteção são
em pacientes e depois compartilham os resultados. O culto é gravados e apagados no corpo do viajante. O culto também
liderado pela lictor Sigrid Meyer-Liljenberg, médica-chefe do lança mão dos Dançarinos Dementes para abrir portais e fazer
Sanatório Meyer-Liljenberg, na Alemanha. Ela publicou vários a Ilusão desaparecer.
Cultos 249
criança era uma menina. Como a criança não era
Criaturas bem-vinda, a família de Trisha forçou-a a fazer um
aborto, apesar de sua grande objeção. Agora, seis
anos depois, ela tem marido e dois filhos, mas nunca
Alucinados conseguiu esquecer o vazio pela filha perdida. Em
Alucinados nascem de alucinações, terror e sua dor, ela deu vida a uma criatura da loucura com
sentimento de impotência, moldados pelos piores a forma de uma criança. Ela aparenta uma menina
medos de seus criadores. Eles são criaturas forma- suja, que a encara do outro lado da rua ou chora e
das da própria loucura e ganham vida por meio da a chama à noite, do lixão próximo. Trisha começou
divindade daquele doente mental. Os alucinados a negligenciar seus dois filhos e dar toda a comida
apegam-se como parasitas ao seu criador, nutrin- para a menina, na tentativa de consolá-la, acalmá-la e
do-se de sua insanidade. As ações, habilidades e aplacar sua própria tristeza e vergonha.
aparência dos alucinados variam, dependendo dos
pensamentos de seus criadores sobre eles. Certos Amentoraz
alucinados são como crianças invejosas recusan-
Amentoraz é um atormentado servo de Malkuth, um
do-se a permitir que alguém estabeleça um relacio-
ser de trevas, assombrando o Elysium, às vezes, o
namento íntimo com seu criador, enquanto outros
Limbo em obediência subserviente à sua senhora. O
optam por sufocar lentamente sua vítima e conduzi-
Amentoraz é atraído aos hospitais psiquiátricos e a
-la ao abismo da loucura. A maioria dos alucinados
outros lugares onde se reúnem doentes mentais. Ele
extingue-se quando seu dono morre e a alma dele
não tem forma física durante o dia; nesse momento ele
passa a um novo estágio. Já outros se apegam à alma
é apenas uma sombra, um pouco mais escura do que
de seu dono e a seguem no renascimento. Outros
aquelas ao redor – às vezes é possível ver seus olhos
sobrevivem à essa morte, habitando o Elysium e
espreitando na escuridão. Ele se infiltra em enfermarias
encontrando uma nova vítima para se alimentarem.
e porões de hospital, esperando a noite para assumir
Abaixo, há três exemplos de Alucinados.
uma forma física. Essa manifestação corporal geralmente
A Semelhança: Hamad fugiu da Síria com sua família é um ser humano do passado da vítima, um paciente,
e agora vive na Alemanha. Ele está tentando aprender médico, uma pessoa familiar pela qual a vítima é fasci-
o idioma e adaptar-se à sociedade, mas as lembranças nada, ou um completo estranho. Ele prende sua vítima
da guerra recusam-se a afrouxar o domínio sobre ele. para ela não poder escapar – usando as restrições da
Repetidas vezes, ele se lembra das inúmeras atrocidades cama ou trancando a porta. Em seguida, ele extrai os
que testemunhou e de como foi forçado a atirar em seu sentimentos de culpa, ansiedade e confusão da vítima,
melhor amigo. Seu horror e ódio criaram um alucinado, lembrando-a de coisas reprimidas, projetando imagens
assumindo a forma de um árabe vestido numa túnica desagradáveis em sua consciência e dilacerando-as inter-
longa e ensanguentada, com um cinto de munição no namente. O Amentoraz devora toda essa loucura e dor,
peito e uma espingarda automática nas mãos. Sua cabeça um ato que ele mesmo considera doloroso e repugnante.
é envolta por fuliginosas chamas amarelo-alaranjadas; sua Dessa loucura, ele separa as sementes da divindade da
voz é crepitante e borbulhante. A Semelhança costuma vítima, consumindo suas ideias, beleza e fantásticos horro-
atacar Hamad sexualmente à noite. No entanto, quando res. Quando o Amentoraz preenche-se desse poder divino,
Hamad é violento com outros, a Semelhança torna-se mais ele procura artistas, cientistas e outros ‘escolhidos’ e incute
branda, mais permissiva e quase amorosa. Hamad agora neles esses vislumbres de divindade humana. O Amentoraz
acredita que, se ele matar alguém, esse sacrifício pode fazer tece-lhes visões, percepções e sonhos fantásticos, inspiran-
com que a Semelhança o liberte. do-os a dar os primeiros passos rumo ao Despertar. Quando
A Besta-Fera: Annabel é uma mulher de meia idade que essa profusão de sabedoria divina se esgota, o Amentoraz
mora em uma pequena casa num subúrbio de Londres. precisa, mais uma vez, se alimentar da loucura.
Ela foi várias vezes internada para cuidados psiquiátricos,
porém com o uso de medicamentos pesados ela leva uma Amentoraz
vida diária bastante normal. Entretanto, ultimamente ela
Habitação: Elysium e Limbo.
começou a sentir como se estivesse sendo perseguida. Uma
estranha criatura em particular passou a se esgueirar do Tipo de Criatura: Um servo inumano da Arconte Malkuth.
lado de fora da casa, ora movendo-se em duas pernas, ora Habilidades
em quatro. A criatura é bidimensional, e só pode ser vista por
uma direção; é plana como papel e consegue enfiar-se entre ◊ Etéreo: Qualquer forma de Dano físico ou não-mágico
fendas e buracos. Seus olhos são grandes e avermelhados e, não tem efeito sobre o ser.
quando a criatura desdobra-se, uma boca tridimensional se ◊ Noturno: A criatura desaparece nas sombras, caso
abre em torno de suas mandíbulas. Annabel mal tem cora- exposta à luz.
gem de sair e mantém sempre as cortinas fechadas; ela está
vedando janelas e portas fechadas com massa e fita adesiva. A
◊ Metamorfo: Consegue tomar qualquer forma e aparência
desejada.
mulher escreve sobre a criatura em seu blog, onde é ridiculari-
zada e humilhada nos comentários. ◊ Sonhador: Tem a habilidade de viajar entre sonhos, encon-
trar pessoas neles, além de poder alterá-los.
A Criança: Trisha vive numa favela nos arredores da cidade
indiana de Bangalore. Ela engravidou muito jovem, e a Combate [–], Influência [3], Magia [4].
◊ Extrair energia da alma de um humano Os Chacais são animais selvagens com tendências
canibais, não tendo empatia por criaturas fora de
[−2 Estabilidade].
sua matilha. Eles acham difícil manter a fachada
◊ Criar uma forma física temporária. humana, pois seu intelecto é muito limitado.
◊ Presentear um humano com uma visão Seus olhos fixam-se transtornados e um pesado
divina [Alma +1 constante por um dia]. cheiro de almíscar animal impregna seus cor-
pos. Podem reconhecer seus irmãos e irmãs
Ataques simplesmente por esse cheiro e saber com
O Amentoraz não pode ser morto, apenas exatidão se um estranho tentou infiltrar-se
expulso de um lugar usando-se magia. entre eles. Quando os Chacais exal-
Quando assume uma forma física, tam-se e seus instintos predatórios
seu corpo pode ser destruído e o assumem o controle, a fala transfor-
Amentoraz alcança, mais uma vez, ma-se em rosnados selvagens, uivos
a forma etérea. Ele preocupa-se e ruídos guturais, enquanto os
apenas com seu propósito – dentes batem e rangem. Eles ainda
recolher e presentear conheci- são capazes de se misturar a círcu-
mento divino. los extremistas e de pensamento
limitado, como a Ku Klux
Desarmado: Soco [1] Klan, grupos terroristas
[Distância: braço]. e gangues violen-
Ferimentos & tas de rua.
14
Movimentos de Dano
Ferimentos:
◊ Arranhões.
◊ Enfraquecido [+1 em todos
os ataques].
◊ Um ferimento terrível, fatal a um
humano, porém o Amentoraz
segue em frente.
◊ Corpo destruído.
Chacal
Criaturas 251
Os Chacais vivem à margem da sociedade humana. Vagam Nahemoth: O bando vive em terras selvagens, em geral próxi-
entre cidades, vivendo em áreas de favelas ou em casas mas a comunidades abandonadas e indústrias desativadas. Os
rurais abandonadas. Talvez sejam a estranha família morando membros são quase animalescos em sua totalidade e capturam
num casebre dentro da floresta, os sem-teto amontoados em qualquer um que adentre sua área, arrastando-os até a toca
volta da fogueira, o caroneiro na chuva, os imigrantes ilegais à para devorá-los.
procura de trabalho ou a gangue de jovens neonazistas surgida
do nada. Há matilhas deles em todo o mundo e não há coesão
entre elas, mas elas se reconhecem pelo cheiro. Cada matilha é
Os Dançarinos Dementes
diferente, dependendo do Anjo da Morte ao qual se alinha. Os Dançarinos Dementes são criaturas distorcidas que
Thaumiel: Essa matilha hierárquica apresenta desafios cons- se movem ao compasso das notas fluindo do vazio do
tantes ao líder, sempre que ele aparenta fraqueza. Suas vítimas abismo. Seus membros grotescos estão em constante cine-
são com frequência os párias e os membros mais fracos da sia, os corpos unidos um ao outro pelas costas, por meio
sociedade. Se elas conseguirem oferecer resistência, a matilha de carbúnculos carnosos e pele. Eles giram num contínuo,
talvez permita sua fuga, pois sua força já foi provada. numa perpétua dança dervixe, unindo-se a símbolos
invisíveis e desbloqueando portais entre mundos. Eles já
Chagidiel: Crianças e jovens são as vítimas do bando. Elas são
foram pessoas comuns, que um dia enlouqueceram e por
sequestradas, estupradas e muitas vezes forçadas a testemunhar o
fim sucumbiram, e então foram levadas à dança, uni-
massacre dos próprios pais, sendo em seguida forçadas a comer
dos pelas costas a outro homem ou mulher. Eles agora
os restos mortais. Se a criança é consumida pela loucura e torna-se
são bizarras abominações com olhares enlouquecidos;
digna de fazer parte da matilha, ela poderá viver; caso contrário,
seus quatro braços e quatro pernas girando sem parar.
será despedaçada.
Notas e tons transcendentais podem ser ouvidos ao
Sathariel: Esses Chacais são andarilhos solitários sem matilha. seu redor, e os movimentos e gestos produzidos por
Geralmente suas vítimas são famílias perfeitas e felizes, assassi- eles corroem a Ilusão. Os lunáticos os adoram como
nadas em suas próprias casas. Às vezes, um membro da família deuses ou os usam como protetores e guardiões dos
tem permissão para viver, assim carregando adiante as lem- portais. Certas danças abrem as portas para o Inferno,
branças e a dor.
a Cidade das Máquinas, o Mundo Inferior ou até para
Gamichicoth: O bando diverte-se no terror da caça. Eles avi- a Cidadela de um Arconte. Estar perto de um dos
sam a vítima que estão atrás dela, por meio de telefonemas e Dançarinos significa que você corre o constante
mensagens ameaçadoras, no desejo de destruí-la pelo horror risco de ser consumido pela insanidade. Próximo
antes de devorá-la. a eles, o corpo físico de um ser humano consegue
Golab: Sofrimento é o que leva a matilha ao êxtase. Eles alterar-se e sofrer mutações à medida que a reali-
levam suas vítimas para casas desoladas e abandonadas dade dissolve-se – mesmo isso demorando mais.
ou para bueiros e galerias, onde são torturadas por dias. Os Dançarinos Dementes são caricaturas retor-
Cada membro do bando tem seu tempo com a vítima, e cidas, seus corpos nus sujos e cobertos por pele
eles competem por quem é capaz de causar a dor mais
descascada e feridas abertas. Seus pés reduzem-se
intensa.
a rotos tocos de carne, com ossos salientes cei-
Togarini: Matilhas cujos atos macabros são levados ao fando o chão. Eles estão em eterno movimento
extremo e, sob muitos aspectos, de forma bela. Muitas e têm controle sobre o Tempo e o Espaço,
vezes, elas selecionam pessoas atraentes e bem-su- permitindo-lhes flutuar no ar por rotas impossí-
cedidas como vítimas e depois as assassinam em veis, como num sonho – ou instantaneamente
rituais. Necrofilia ocorre com frequência. desaparecer de um ponto e ressurgir em outro.
Hareb-Serap: O bando costuma estar bem armado Os Dançarinos não são violentos e costumam
e seleciona gangues ou outros indivíduos que ignorar aqueles ao seu redor. No entanto, se
possam oferecer-lhes maior resistência. Eles se sua dança for interrompida, eles gritam com
envolvem em matanças frenéticas, comendo suas ambas as gargantas e destroem rapidamente
vítimas durante ou logo após o calor da batalha. qualquer um em seu caminho.
Samael: O desejo de vingança arde na mati- É difícil dizer se esses seres possuem algum
lha. Eles selecionaram um grupo específico intelecto ou se foram completamente
de pessoas contra quem desejam se vingar. perdidos para as melodias da insanidade.
As vítimas podem ser policiais, muçulma- Eles outrora foram criados por magos da
nos, mulheres bem-sucedidas, imigrantes loucura, e um nome em especial é sem-
ou grupos similares. pre ouvido: Khla-Minder. Apenas quando
Gamaliel: A paixão impulsiona o grupo. seus corpos extinguem-se por completo,
Os membros mantêm relações incestuo- sua dança finalmente cessa. Em templos
sas e têm muitas deformidades genéti- antigos no Oriente Médio, os Dançarinos
cas, principalmente quando a matilha rodopiam por catacumbas vazias desde
já existe há algum tempo. As vítimas tempos imemoriais, e nas entranhas
são capturadas e estupradas em sequ- do Mundo Inferior suas melodias som-
ência por todo o bando antes de, brias ressoam em lugares há muito
finalmente, serem devoradas. abandonados.
14
Criaturas 253
capítulo 15
além da paixão
S
omos famintos por conquistar e ser conquistados, ceder
aos nossos desejos, perder o controle, ser transportados a algum
lugar girando exclusivamente em torno do prazer. Entretanto,
paixão não é amor, e sim um desejo egoísta por satisfação. Per-
meia tudo o que somos e fazemos. Nossa natureza egoísta não
era segredo até sermos aprisionados pela Ilusão. Quando éramos
deuses, não havia limites para os nossos desejos. Devorávamos
tudo o que encontrávamos e atirávamos de lado as sobras. Dor e
prazer eram o mesmo. Éramos governantes e ao mesmo tempo
escravos uns dos outros. Em êxtase, permitíamo-nos ser esfo-
lados vivos, apenas para renascer num novo corpo e dar conti-
nuidade aos nossos prazeres. Éramos belos e sem pudor, nunca
oprimidos por sentimentos de culpa, hesitação ou compaixão.
Agora, nossos sentidos embotados e cativos levam-nos a temer essa paixão, e
acreditamos ser difícil entendê-la e aceitá-la. Em contraste com a morte (uma
mentira), loucura (uma tentativa de fuga) e nossos sonhos (uma expressão de
nossa alma), a paixão é maior do que todos nós. O implacável hedonismo
carnal é o mais seguro e também o mais perigoso escape para a Verdadeira
Realidade. Ela pode devolver-nos um fragmento de nossa divindade perdida.
Porém, a paixão exige grandes sacrifícios.
15
raros ou até a busca por sabedoria e conhecimentos proibidos.
agens e piercings. Tudo isso numa ânsia desesperada para
Não importa o tema, o caminho para essa paixão é sempre
descobrir quem realmente somos.
extremo. Você é lançado ao caos, onde a obsessão leva-o às fron-
teiras da loucura, e você desce em espiral num comportamento
cada vez mais destrutivo. Entretanto, nesse estágio frenético
da paixão
bordéis e empresas de prostitutas de luxo, além de crimino-
sos, traficantes de humanos, estrelas da webcam, viciados
em sexo e sádicos sexuais. Eles habitam todos os níveis
Se você se dedicar a atos experimentais, esses momentos podem sociais, mas a maioria liga-se fortemente ao submundo e às
fazer com que a Ilusão desmorone momentaneamente ou for- atividades ilegais. Muitos dos membros do círculo interno do
neça novos insights. Na ocasião, o Mestre pode optar por fazer culto são magos sexuais.
um dos Movimentos abaixo. Propósito: Explorar desejos proibidos, enredar pessoas por
meio de pornografia e oferecer serviços sexuais de todo tipo
• Percepção do Divino àqueles com os meios para isso.
Dentro do ato eufórico, o indivíduo tem uma visão momentânea Movimentos: Extorsão e Depreciação, Oferecer Prazeres
do divino. Ele pode perscrutar por detrás dos véus da Ilusão, Proibidos, Atrair Entes Queridos e Amigos, Obter Drogas,
lembrar-se de coisas de vidas passadas ou perceber os poderes Contrabandear Pessoas, Contatos Influentes.
que mantêm a humanidade em cativeiro. A Coq Rouge é uma rede mundial operando atividades total-
mente legais na indústria da pornografia. Ela possui uma
série de clubes de sexo e bordéis, além de agenciar prostitutas
• Tornar-se uma Vítima da Paixão e acompanhantes. A maioria de suas atividades encontra-se
Por meio da magia, da experimentação, de um encontro com online e o culto tem influência maciça tanto sobre grandes sites
uma criatura da Paixão ou de alguma outra circunstância, pornográficos quanto sobre as páginas mais obscuras da Dark
o personagem do jogador recebe Vítima da Paixão como Net. Sua fachada, no entanto, esconde uma série de horrores.
Desvantagem. Nos bordéis da Ásia, crianças nascem sob regimes de escravidão
e são criadas estritamente para encantar e satisfazer visitantes
do mundo ocidental. Gangues sequestram mulheres do Leste
• Seguir a Paixão Europeu e levam-nas até bordéis do outro lado do globo, onde
são obrigadas a atender até trinta clientes por dia. Jovens são
Quando a paixão arde intensamente, ela pode rasgar os véus drogados e levados a porões e abrigos de concreto, forçados a
da Ilusão. Isso permite a Vítima da Paixão romper as fron- aparecer em pornografia de estupro brutal. Em prédios isolados,
teiras entre a vida e a morte e Espaço-Tempo. Elas não têm cadáveres nus são atirados em poços de esterco ou queimados
controle sobre isso, pois suas habilidades divinas surgem em grandes fornos. Muitos membros do círculo interno do culto
instintivamente. são magos sexuais e possuem templos e pontos de encontro nos
porões de bordéis. O culto tem maior representação nas ex-colô-
nias francesas, Argélia, Marrocos, Indochina, Quebec, Madagascar,
• Atrair Seres bem como na Louisiana nos Estados Unidos, onde os magos do
Paixões e perversões podem atrair seres de outros mundos, culto têm forte associação com a comunidade Cajun. O culto foi
como darthea, libiths, nefaritas de Gamaliel, fantasmas ou infiltrado pelos Anjos da Morte Gamaliel e Chagidiel, e também tem
outras criaturas atraídas por prazer e depravações. conexões com o Limbo.
EU (Elite Urbana)
• Ter Visões Sobre a Alma de Outra Pessoa
Laços com Poderes: Yesod, Netzach e Tiphareth, e agora sob forte
Durante um momento de paixão com uma ou mais pessoas, influência de Gamaliel e Golab.
é possível vislumbrar a verdadeira natureza de seus parcei-
Membros: Somente os mais ricos e poderosos (alguns dos quais na
ros. Um segredo, um anseio oculto ou algo mais surge.
verdade são lictores).
Propósito: Explorar os mais extremos atos de autoindulgência e saciar
• Receber Inspiração Divina apetites proibidos, enquanto aumenta seu status dentro do grupo.
Convidar pessoas influentes para a comunidade, tornando-as aliadas
A paixão abre portais para o inconsciente e a produção
e submetendo-as ao silêncio. Subir na distinta hierarquia do grupo.
criativa da pessoa torna-se, por um momento, imagina-
tiva, desinibida e tocante. As verdadeiras obras de arte Movimentos: Riquezas Gigantescas, Todos são Corruptíveis, Solu-
revelam fragmentos de Realidade. cionadores Contratados de Problemas, Assombrações Clandestinas,
Bodes Expiatórios, Manipular o Sistema de Justiça.
Criaturas
Mancipia
Mancipia foram originalmente criações da humanidade que
satisfaziam nossas paixões e inspiravam nossa criatividade.
Quando o Demiurgo baixou o véu da Ilusão sobre nossos olhos,
muitos deles foram aniquilados e os demais forçados a servir
aos Arcontes.
Mancipia são seres sem olhos, de corpos sem pelo e línguas
15
longas, macias e serpentiformes. Eles são a simbiose perfeita
entre homem e mulher. Seu suor é doce e picante, seus lábios
e língua são extremamente flexíveis e suas secreções são
como o mais delicioso mel. Ocultos pela Ilusão, um manci-
pium parece humano, mas há algo de sedutor e maravi-
lhoso nele. Talvez seja um cheiro inebriante, olhos com
um brilho estranho, ou suas risadas claras e vibrantes.
Um mancipium pode incitar uma obsessão ardente
em uma pessoa, obscurecendo o bom senso e o
autocontrole a ponto dela arriscar a vida, família,
amigos e posses pelo desejo cego. Eles costu-
mam ser usados para
desviar as pessoas que
chegaram muito perto de um segredo ou
estão começando a se tornar um problema,
mas que não podem ser mortas. A Arconte
Malkuth usa mancipia para atrair servos
em potencial entre os humanos. As
habilidades dessas criaturas também
conseguem revelar a divindade
da humanidade, despertando
sua criatividade e inspirando
obras de arte peculiares e
maravilhosas.
Criaturas 259
mas os sonhos foram quentes
e sedutores. A vítima fica extasiada, como
se alguém tivesse injetado heroína em sua veia durante a noite.
Darthea Ela desenvolve um desejo físico de experienciar isso mais uma
Uma darthea é uma entidade de sonhos e loucura, vez. A abominação revela-se cada vez mais até se tornar parte
criada a partir do desejo sexual da humanidade. É uma despu- integrante da vida da pessoa. Apesar de seu fedor desprezível e
dorada abominação de corpo pervertido, órgãos genitais gote- aparência grotesca, o desejo da vítima persiste e os dois fazem
jantes, membros retorcidos e cavidades escorregadias. Ela vive amor repetidas vezes contra as paredes de azulejo do banheiro.
na fronteira entre o sonho e a realidade, e procura por aqueles A abominação consome gradativamente sua vida; a vítima
com os apetites mais sombrios – ou então os mais inocentes, precisa esforçar-se cada vez mais para mantê-la escondida de
para os corromper. Ela vem em sonhos e acomoda-se como amigos, familiares e colegas de trabalho.
uma semente no interior da vítima. Em contraste à maioria O Abusador Doméstico: Sempre começa agradável e praze-
das outras criaturas possessoras, a darthea não suprime a roso; o libith exibe seu melhor lado. Oferece jantares, beijos
consciência de sua vítima. Os possuídos têm consciência todo ternos, é sempre cortês e mantém uma distância respeitosa.
o tempo daquilo que fazem e têm controle sobre suas ações Porém, depois de atar um ser humano a relacionamento, ini-
em quase tudo, exceto sobre sua sexualidade. A vítima não se cia-se a degradação mental. A pessoa afasta-se cada vez mais
dá conta de estar possuída; pelo contrário, a neurose sexual do dos amigos e a criatura exige-lhe a constante performance de
indivíduo afetado parece se descontrolar. No entanto, a posse atos sexuais, a maioria dos quais a pessoa considera repulsiva
faz o corpo distorcer-se à medida que a darthea aperta suas e humilhante. À princípio, negativas são recebidas com a cul-
garras. Pode levar dias, semanas ou anos. O corpo fica doentio pabilização, depois com repreensões mordazes e, finalmente,
e pálido, com veias negras e manchas escamosas à medida que com os punhos. É uma espiral descendente de destruição, e
a pessoa afunda-se no controle da darthea, nutrindo-a com agora o libith começa a se distorcer fisicamente ao ficar com
perversões, como uma mãe nutre seu filho. O ser alimenta-se raiva, transformando-se num monstro insano, exigindo ser
de shows tremidos de webcam, transmissões de vídeos pornôs, adorado como um deus. Em geral, esse libith procura pais
romances de banca baratos e fantasias proibidas. Colchões solteiros e parece encontrar prazer no olhar horrorizado dos
manchados em bordéis imundos, violações incestuosas em filhos ao humilhar seus pais diante deles.
casa e sexo violento nas cabines dos banheiros de boates
Eva Graue: Uma atriz pornô de juventude perpétua, conhe-
são seu berço. Com o tempo, uma metamorfose ocorre e a
cida na web por seu site (evagraue.com), onde publica fotos
criatura é atraída do Limbo para a realidade do Elysium. Num
e filmes, além de incentivar seus fãs a pagar por programas
rasgo obsceno de intestinos se espalhando, a darthea nasce do
privados na webcam ou encontros online. Ela atua no Twitter,
humano que a nutriu; ela se transforma em um libith – uma
Facebook, Google+, Renren, Youku e outras mídias sociais por
criatura cuja existência é total e completa no Elysium.
todo o mundo. Eva Graue é especialista em domínios finan-
ceiros, tornando-se num instante adorada, banhando-se de
Libiths presentes. Ela desenvolveu uma grande base de fãs dispos-
Libiths são criaturas nascidas de nossas próprias paixões e desejo, tos a sacrificar qualquer coisa – família, fortuna e trabalho
originando-se no Limbo. Alguns se destroem em bizarros atos – por alguns minutos extras com ela na webcam. Em suas
sexuais pós-nascimento, enquanto outros vivem por séculos tentativas de estar com Eva, muitos dos seguidores mais fiéis
como parasitas. suicidaram-se, acabaram em hospícios ou então encarcera-
dos, acusados de perseguição e agressão.
Libiths são atraídos por pessoas com forte frustração sexual. Eles
provocam paixões em suas vítimas e depois brincam com elas, A Atração: Esse libith assume a forma de um jovem adulto.
como um gato faria com um rato, até a vítima enlouquecer, tirar Ele é sempre bonito e há algo de melancólico, sombrio e
a própria vida ou humilhar-se por completo. Os libiths podem atraente nele. A Atração procura garotas adolescentes que
transformar-se em qualquer forma desejada por eles. Normal- se sentem invalidadas, permitindo-lhes se aproximar dele,
mente, entram na forma humana em contato com a vítima, logo as tendo na palma da mão. Num momento ele pode ser
seduzem-na e então lentamente se transmutam em algo cada romântico, porém frio e fechado noutro. Há algo trincado
vez mais repulsivo e inumano, forçando-a a atos desprezíveis. nele, e as meninas querem consertar seu coração partido.
Magos sexuais às vezes fazem pactos com libiths e os têm como Elas se dilaceram cada vez mais à medida que as mudanças
amantes ou os usam contra seus inimigos. Outros libiths tor- de humor dele aumentam. Ele as faz abandonar seus amigos,
nam-se servos de Arcontes ou Anjos da Morte. Libiths alcançam contrariar suas famílias e até começar brigas com outras
qualquer forma e aparência. Algumas estão descritas abaixo: garotas, ansiando por sua atenção. Só quando sua vítima
destrói-se por completo, mergulhada nas profundezas mais
A Abominação: Encharcada, porosa e viscosa. A criatura fede sombrias da ansiedade e à beira do suicídio, ele a abandona
a água de esgoto e gordura rançosa. Ela se aproxima da vítima e passa para a próxima infeliz. As garotas que não tiram
com cuidado, rastejando pelos ralos ou vasos sanitários enquanto a própria vida ou não enlouquecem (ou que, por algum
a vítima dorme. Ela se arrasta pelo chão, deixando um rastro de milagre, conseguem livrar suas almas de suas garras) ficam
água de esgoto e chumaços de cabelo, sujeira e resíduos fétidos, possuídas por essa misteriosa paixão adolescente pelo resto
antes de deitar-se na cama, aconchegando-se à vítima adorme- de suas vidas.
cida. De manhã, a cama está encharcada e o fedor é nauseante,
A Boneca
Habitação: Elysium.
Tipo de Criatura: Libith (forma Humana).
Habilidades
◊ Metamorfo: Capaz de tomar qualquer forma e aparência desejada.
Combate [2], Influência [3], Magia [4].
A Boneca
Combate [Iniciante]
◊ Chorar e implorar por misericórdia.
◊ Fugir e esconder-se.
Influência [Considerável]
◊ Fingir ser alguém.
◊ Explorar um segredo descoberto.
◊ Infiltrar-se numa família ou num grupo de pessoas.
Magia [Poderosa]
◊ Influenciar ou controlar outro ser.
◊ Conhecer as fantasias mais profundas de alguém.
15
◊ Criar um desejo insaciável pelo libith [−1 Estabilidade
todos os dias sem ela, mas nunca ficará abaixo de Ansioso].
◊ Manipular memórias.
Ataques
Libiths usam manipulação e magia para controlar suas
vítimas. Quando confrontados por violência direta, eles
muitas vezes tentam manipular o atacante até uma opor-
tunidade aparecer. Libiths costumam fingir-se de indefe-
sos, na esperança de surpreendê-lo. Se subjugados, os
seres tentam fugir e se esconder, atacando tão logo o
inimigo baixe a guarda.
Desarmado: Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é der-
rubada no chão]; Socar e chutar [1] [Distância: braço].
Faca: Cortar [2] [Distância: braço].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:
◊ Arranhões.
◊ Subjugado.
◊ Muda sua forma para algo desejado pelo
atacante.
◊ Desaparece.
◊ Morto.
Criaturas 261
capítulo 16
além do sonho
a
noite cobre o mundo de maneira ameaçadora, envolvendo florestas, monta-
nhas, mares e planícies sob seu manto escuro. Sua aparência assustadora cobre as
fachadas de nossas cidades, tornando-se a terra onde nossos sonhos possam germi-
nar. Fechamos os olhos, abandonamos nossos corpos indefesos e deslizamos, livres,
para outra realidade – uma existência além do nosso eu físico em cativeiro. O Limbo,
o domínio dos Sonhos, é mais um estado de ser do que um local de verdade. É um
mosaico de memórias e emoções brotando do nosso inconsciente; um universo sem
limites, tão transitório quanto fascinante. Nele, encontramos uma colcha de retalhos
feita de elaboradas perspectivas e reflexões, esvanecendo de nossas mentes tão
logo acordamos. Elas parecem incompreensíveis, sombrias e, ainda assim, mara-
vilhosas. São mais do que simples impressões, lembranças e imagens de nossos
cérebros. Se ousássemos olhar para nosso interior, poderíamos descobrir vestígios
de nossas origens divinas no estado de sonho. Aqui, bem dentro de nós, pode-
mos nos aventurar pelos sonhos dos outros, criar mundos próprios, explorar o oculto e
encontrar andarilhos e seres habitantes dessa existência além do Tempo e
Espaço. Uma vez ultrapassada a primeira barreira do Limbo,
câmara após câmara nos é aberta por toda a
eternidade.
Mudanças no
ciência, suas memórias de pessoas e lugares surgindo
no mundo dos sonhos alheios, permanecendo lá.
Essas trilhas psíquicas permitem ao andarilho perspi-
caz rastrear um sonhador invasor de volta à própria
16
Mundo dos Sonhos existência. Ocasionalmente, essas trilhas espalham-se
como lixo mental e podem transformar os mundos
Enquanto você viaja pelo Limbo, os sonhos ao seu redor dos sonhos por completo ou parti-los em pedaços.
também se modificam. No entanto, como andarilho dos Um andarilho dos sonhos adepto tenta ocultar sua
sonhos, você deve prestar muita atenção às mudanças presença, mas às vezes é inevitável deixar partes
repentinas neles, pois você pode não ser a verdadeira de si para trás.
ou única fonte dessas alterações. Talvez você tenha se
perdido muito perto do lugar chamado Vórtex ou, sem
saber, escorregou para o sonho de outra pessoa ou
para um mundo completamente diferente. Pior ainda, A Morte e
algum tipo de criatura onírica pode ter entrado no seu
sonho e a presença dele está distorcendo o ambiente.
Essas mudanças costumam ser dramáticas e surreais:
o Sonho
Morrer nos domínios do sonho raramente
O Paraíso seca, expondo o que está além; a mancha de é perigoso. Em geral, nossa ‘morte’ acor-
sangue torna-se uma abertura escancarada; os pássaros da-nos assustados, noutras vezes, apenas
transformam-se em facas afiadas; o céu explode numa mudamos de papel e somos impulsionados
miríade de cores; o cheiro de asfalto quente enche seu a um novo sonho. Por outro lado, aqueles
nariz e luzes estonteantes brilham diante de seus olhos; cujos corpos despertos perecem enquanto
tijolos dobrados para dentro, abrindo um portal como dormem podem ficar mentalmente
uma boca; o cubo que você segura na sua mão acaba aprisionados no Limbo. Suas almas des-
se descaracterizando e torna-se bidimensional; tudo se conectadas não avançam, tornando-se
desmantela e, aparentemente, recua; nuances azuis andarilhos errantes dos sonhos, muitas
tornam-se um gosto amargo na parte de trás da sua vezes sem nem mesmo entender o que
língua; lágrimas caem em direção ao firmamento, tor- lhes aconteceu. Os sonhos também
nando-se estrelas; um grito distante transforma-se num cruzam o Tempo e o Espaço, então
furacão; o cheiro doce deturpa-se no fedor de enxofre; o você é capaz de entrar nos sonhos
sinal sonoro do telefone muda para o som de um trem, de alguém morto no Elysium, mas
trovejando em sua direção… ainda muito vivo no Limbo.
16
ondas. O mar move-se em ondas pesadas e turvas. A mulher
gigante espalha-se pelas ondas, como uma ilha comprida. Ela está
deitada de lado, apenas um dos olhos projetando-se sobre a super-
fície da água. Seu olhar é abominável. Sua boca está bem aberta,
e dela brota água. Ela só consegue observar, efervescer e permitir
que suas águas afoguem o mundo. Ano após ano, ela devora cada
vez mais o interior. Não resta muita terra sólida. O velho faroleiro é
capaz de contar toda a história; ele está aqui desde sempre.
Indústrias cobertas de ferrugem, onde bestas sem idade
cavaram suas tocas e as adornaram com ossos e altares destruídos.
Crianças famintas vagam, caminhando com os pés lacerados sobre
farpas e cacos. Elas sangram de cada ferida, a pele lembrando um
pergaminho antigo. Bem-aventurança e verdades bíblicas fluem
delas até um céu repleto de infinitas estrelas. Cada verso sagrado
faz as estrelas agitarem-se e fluírem, enquanto dançam à vontade
do Criador. Aqueles que aqui vagam, sem estigmas ou sacrifícios de
sangue, por Deus e pelo Cosmos despertam feras adormecidas com as
cabeças enterradas em mãos de garras afiadas.
Num suporte está um computador antigo. A tela é espessa, a
superfície antes bege agora está descolorida, e o monitor pisca com
um brilho esverdeado. Um velho nu pende de uma corda do teto.
Ele balança de um lado para o outro numa brisa imperceptível.
Você se aproxima da tela do computador e olha para ela. O texto
verde contra o plano de fundo preto pergunta: “Você quer jogar?”
Fragmentos de megacidades futuristas, estações espaciais e
mundos virtuais orbitam ao seu redor. Cada paisagem estranha
desintegra-se e oblitera-se diante de seus olhos. O ar ressoa numa
cacofonia de rugidos, ruído branco e metal estridente. Ao seu lado,
numa câmara criogênica, há uma mulher com eletrodos na testa.
O visor eletrônico mostra que ela está morrendo. Cada fraco bati-
mento cardíaco é um martelo contra uma bigorna, despedaçando
o mundo.
Vortex
16
Atlântida. Uma sociedade perfeita. Um mundo perfeito. Encontram- tas fantásticas são povoadas por andarilhos rebeldes, lobos terríveis,
-se poucos seres aqui, pois seus habitantes foram sistematicamente sátiros sedutores e outros seres dos contos de fadas. É um mundo
eliminados por diversas vezes, sempre que o Príncipe dos Sonhos, de noites élficas, sombras da lua e crepúsculos sanguíneos, onde ao
Friedrich Köpfel, insatisfez-se com seu progresso. Atualmente, ele longe ouve-se música, soluços fantasmagóricos e risadas sonoras.
está no processo de criação de uma nova população, correspon- Nada aqui é seguro. O chão pode se abrir a qualquer momento,
dente aos seus rígidos ideais. Antes, um químico da corte a serviço árvores e paredes criam garras para apanhá-lo, a criança chorosa
do duque de Thüringen, Köpfel começou a criar seus mundos dos torna-se uma boneca de palha e a comida que você come pode ser
sonhos, ainda no século XVII. tomada por larvas. Muitos dos atraídos para este mundo dos sonhos
são crianças, e algumas delas jamais acordarão novamente. Perto
O Mundo dos Templos de Pedra e do Sofrimento Febril é um
do Vórtex, há um grande castelo em estilo rococó, onde a Princesa
sonho sombrio, uma cena sonora avassaladora – um murmúrio de
dos Sonhos, Nicolette Pasteur, entretém seus convivas, tão pródiga e
música etérea, zumbidos de insetos, balbucios em línguas esqueci-
caprichosa quanto qualquer rainha de contos de fadas. Seus sonhos
das, choramingos aterrorizados e os primeiros gritos de recém-nasci- misteriosos e doces disseminaram-se aqui ao longo do tempo. Agora,
dos. O sonho é escaldante e fede a cinzas, sangue e suor. Os visitan- seres peculiares, anjos caídos e enviados de mundos estranhos
tes deste sonho sentem-se tontos e inchados; muitos logo começam organizam bailes de máscaras, num crescente labirinto de bonecas,
a sangrar pelos olhos, boca e genitais. Tudo parece vibrar e tremer. cortinas e enormes camas de dossel.
As criaturas parecem, à princípio, bidimensionais e desprovidas de
cor, apenas para se tornarem, sem aviso prévio, dolorosamente vivas. O Mundo de Contágio e Danação é um mundo dos sonhos de
paisagens africanas, manchadas de sangue, aglutinadas em um
Num salão de um templo decadente, no coração do sonho, está a
labirinto de enfermarias esquálidas, galerias, necrotérios e celas
Donzela do Tormento – cega, com o genital dilacerado, inchada pela
acolchoadas, dispostas numa divergência frustrante. Leopardos
gravidez. Ela se contorce pelas larvas que rastejam nas feridas infec-
espreitam entre fileiras de cadáveres em decomposição e pacientes
tadas dos membros amputados. A Donzela está cercada por apsara-
choram em seus respiradores arrebentados pela vegetação florida.
sas grotescas, desprendendo-se das paredes onde foram esculpidas,
Por toda parte, faíscam fios elétricos dependurados, enquanto
dançando sobre pés achatados em torno de sua cama de pedra
formas assustadoras ocultam-se atrás de cortinas de plástico sujas.
ensanguentada. A Donzela deseja que todos sofram como ela sofreu,
Figuras vestidas da cabeça aos pés com equipamentos de proteção
abarrotando seu pesadelo febril de crianças mortas-vivas, grávidas
e máscaras respiratórias armam-se com lança-chamas, ferramen-
vítimas de tortura e demônios bestiais usando máscaras de marfim.
tas de lobotomia e agulhas hipodérmicas. Elas caçam pessoas e
Este Mundo dos Sonhos de Fascínio e Compaixão é repleto de criaturas em fuga, num persistente silêncio sinistro. A Princesa dos
florestas cobertas de neve, rios congelados, montanhas e estepes Sonhos, Jolainne N’Gem-bo-Mouanda, é química e médica num
cortadas por sinuosas rotas de peregrinação, onde cortes de mon- futuro próximo de pandemia global, e por vezes usa sua influência
ges, trajados de preto, marcham carregando cruzes douradas e íco- para alcançar as enfermarias no turno da meia-noite das clínicas e
nes gotejando sangue. Nas aldeias, as pessoas reúnem-se em caba- hospitais psiquiátricos do Elysium, arrastando funcionários e pacien-
nas de madeira e, apavoradas, passam suas noites, amontoadas tes até seu sonho espástico e florescente.
Quando o sonho
mas ainda assim pode ver e experienciar coisas ao redor
de seu corpo físico. Muitas vezes, a pessoa sente um pânico
profundo, a respiração torna-se difícil e ela sente a presença
se altera de outros seres ali.
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casa com um currículo rígido. A maior parte deles trabalha na parecem além do véu. Quanto mais você explora o mundo dos
agricultura e, assim como os Amish, eles se esforçam pela autos- sonhos, mais se expõe a seus perigos. Em seu próprio universo
suficiência. Também produzem literatura esotérica sobre sonhos de sonhos, você está relativamente seguro em sua inocente
e sobre o vagar pelos sonhos, e os jovens do culto distribuem ignorância, mas quando começa a vagar pelos sonhos dos
panfletos em mercados locais e na saída de shoppings. outros, manipulando conscientemente suas criações, você acaba
atraindo atenção indesejada.
Com a ajuda de drogas e medicamentos, eles exploram cole-
tivamente o mundo dos sonhos. Seu líder e fundador, Rupert
Stillwater, fica em estado de sono durante a maior parte do Ichtyria
dia. Dentro do culto, eles aguardam ‘O Arrebatamento’, quando Ichtyria nascem do Vórtex e existem apenas no Limbo. Asse-
encontrarão o caminho até um lar celestial consumado no melham-se a miriápodes: corpos segmentados, pernas finas
Limbo; eles transferirão suas almas para lá, deixando para trás e longas e antenas frágeis. Estes seres podem atingir vários
o mundo físico e os grilhões do materialismo. metros de comprimento, e emitem um som característico de
suas placas ósseas e antenas farfalhando enquanto rastejam.
Velas Negras Têm bocas circulares, como as das sanguessugas, ao longo de
suas barrigas, sendo capazes de enrolar-se em torno de outros
Laços com Poderes: Conhecimento sobre diversos Prínci-
seres, grudando neles como parasitas. Ichtyria conseguem criar
pes dos Sonhos e seres oníricos, sobretudo conhecimento
conexões entre sonhos e a realidade, de modo que as vítimas
a respeito de, e contato com, Aron Greenberg, Yōko Sakai e
torturadas ou mortas no Limbo também sofram o mesmo des-
Nicolette Pasteur.
tino no mundo desperto.
Membros: Hackers, programadores, blogueiros e ativistas; a
Há ichtyria em mais dimensões do que estamos acostuma-
maioria deles na casa dos vinte anos.
dos ou que perceberíamos normalmente. Um andarilho dos
Propósito: Manter a Internet livre. Contatar entidades ocultas sonhos, ao ver um ichtyrium por certos ângulos consegue ver
da rede. sua verdadeira forma: uma massa de camadas de pele dobra-
das, movendo-se hipnoticamente como uma anêmona do mar
Movimento: Hackear, Adquir Informações, Alterar Infor-
numa corrente de água invisível. O andarilho pode adentrar
mações Existentes, Implantar Backdoors, Derrubar Sites,
seu interior carnudo, rastejando por essas camadas úmidas de
Espalhar Rumores.
pele, passando por excrescências corpulentas e veias pulsantes,
Esta rede de hackers, programadores e informantes é composta até chegar direto ao olho da criatura. Essa pérola turva, grande
por exploradores e profetas autoproclamados da Internet. Eles o suficiente para se segurar com as mãos, pode ser puxada de
trabalham em estreita colaboração com sites como o Wikileaks suas fortes raízes, e o ichtyrium indefeso grita e apodrece como
e a rede Anonymous, mas adotaram uma visão quase religiosa resultado. Tudo o que a criatura devorou fica conservado no olho
da Internet como uma entidade divina. Entre seus membros, – todas as memórias, pensamentos, andarilhos e previsões.
Cultos 269
Psifagos violência, intoxicação e demais sensações corporais, que um psifago
pode arruinar o corpo de seu hospedeiro em questão de poucos
Psifagos não são originários do Limbo. Ficaram presos meses. Enquanto isso, o eu onírico da pessoa possuída é mantido
nele após perderem seus corpos físicos, vidas atrás. No em cativeiro no mundo dos sonhos do ser, em qualquer lugar, de
mundo dos sonhos, o psifago assemelha-se à sua forma uma masmorra a um berçário trancado. Se o sonhador, de alguma
original, mas sua existência no mundo dos sonhos forma, for libertado ou conseguir encontrar uma maneira de escapar,
distorce e destrói essa aparência conforme o tempo consegue retomar o controle sobre seu corpo – embora precise dar
passa. Psifagos antigos são monstruosidades gra- algumas explicações aos outros por seu comportamento estranho.
vemente distorcidas e grotescas de se ver. Cada
um também carrega as características das cascas
que eles atacaram anteriormente. Esses seres
caçam e dominam os adormecidos, a fim de
experimentar a euforia de possuir um corpo
Seres Oníricos
e saciar seu desejo avassalador por expe- Os seres oníricos são criaturas trágicas, quase-seres criados a partir
riências físicas. Eles se excedem tanto de nossas fantasias e anseios. Alguns ressuscitam noite após noite,
em suas buscas hedonistas por sexo, tornando-se fantoches indefesos em nossas peças de teatro interio-
res nos sonhos. Outros se dissolvem no esquecimento e observam
dos cantos e das sombras do Limbo – na esperança desesperada de
serem notados. Alguns sortudos adquirem poder e discernimento e
tornam-se predadores ou parasitas, alimentado-se de nós. Devemos
realmente temer esses últimos.
A Criança Mariposa
A Criança Mariposa tem o corpo nu, pesado, acinzentado. Mariposas de
asas poeirentas rastejam sobre sua carne, usando as antenas para encon-
trar o caminho. Elas crescem em casulos dentro do corpo da criança e
saem por aberturas moles e redondas, contorcendo-se. A Criança fre-
quentemente abre suas veias com suas garras afiadas e alimenta-as com
seu sangue rumorejante, incitando-as a enxamear em frenesi para beber
ao redor das feridas A criatura move-se com cuidado, silenciosamente;
a voz não passa de um sussurro, quase abafada pelas asas inquietas das
mariposas. A Criança escolhe vítimas solitárias e assombra-lhes os sonhos.
Enquanto sua presa dorme, ela rasteja para fora do Limbo e adentra o Ely-
sium, onde, por uma incisão, avidamente se delicia do sangue da vítima
com sua língua quente e vermelha, enquanto o zumbido das mariposas
preenche a sala. Quando a Criança Mariposa invade o mundo dos
seus sonhos, você começa a ouvir as asas esvoaçantes das maripo-
sas e logo vê a Criança por trás de espelhos e vidros refletivos,
enquanto ela se aproxima e tenta achá-lo. Uma vez que assom-
bra a vítima, ela também começa a atrair mariposas no Ely-
sium. Dezenas delas pairam ao redor de qualquer fonte de
luz e pousam do lado de fora das janelas.
A Costureira
À medida que a Costureira aproxima-se, a dor começa
a se espalhar pelo seu corpo. Você sente o murmúrio de
uma melodia, o cheiro de cânfora e como a luz começa
a parecer fraca e fuliginosa. Quando o ser finalmente está
ao seu lado, seu corpo parte-se em pedaços. Seus órgãos
internos se espalham pelo chão, e insetos e pássaros
aparecem para se deleitar enquanto você ainda está
vivo. A costureira se oferece para costurá-lo novamente,
solicitando um pagamento ímpar: você contar sobre sua vida
no mundo desperto. Enquanto o sonhador fala, ela recolhe os
órgãos e começa a costurar seu corpo outra vez, com linha e
A Criança agulha – mas ela sempre fica com um deles. Em seguida, ela
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de recipientes enferrujados, onde peixes flutuam e apodrecem. próximo. Por fim, você acessa uma página onde se lê “Conteúdo
Numa plataforma de petróleo envolta em névoa, as crianças são novo em breve” e, em seguida, o Nachtschreck manifesta-se em
mantidas em cativeiro. A criatura as alimenta e as força a brincar seu quarto. Ele lhe dá uma escolha – ou matá-lo de imediato ou
com ele. Pique-pega, esconde-esconde, fantasias e charadas. você deve matar e mutilar outra pessoa (um estranho, um amigo,
Durante esses momentos, o Colecionador é verdadeiramente seu filho...). Aqueles que foram mortos dessa maneira aparecem
feliz. Ele quer que as crianças permaneçam para sempre suas como novos conteúdos nesta página da web.
amigas, mas elas sempre o traem tornando-se adultas. Quando
Crianças pálidas, de olhos negros, perambulam pelas periferias da
isso acontece, a criatura grita de tristeza pela traição da vítima, e
cidade, aguardam em casas abandonadas ou pegam carona na
a destrói e devora em frente aos outros cativos. O Colecionador
rodovia. Elas com frequência ficam cabisbaixas para evitar que
mede constantemente a altura das crianças, cutuca-as, fareja-lhes
seus olhos negros como corvos denunciem-nas. Ao falar, soam
a pele, apalpando para ver se estão começando a desenvolver
estranhamente crescidas e costumam pedir carona, para
seios ou pelos pubianos. Crianças astutas conseguem esconder
serem convidadas a entrar ou para pedir ajuda.
os sinais da puberdade por um tempo, mas apenas adiam o ine-
Caso rejeitadas, as crianças seguem adiante,
vitável. Alguns conseguem escapar de volta ao Elysium, embora
mas talvez venham a seguir ou assom-
o Colecionador nunca pare de procurar pelos traidores.
brar certas pessoas e áreas por
A criatura é pálida, careca e tem dentes grandes, deformados, um longo período de
quadrados, rangendo e ruminando constantemente. Ela não tempo.
tem olhos, mas usa o olfato e a audição para se orientar. Às
vezes, seu corpo é tão grande que se estende até o céu, e todos
os seus passos fazem o chão trovejar. Outras vezes, é pequeno,
encurvado e esconde-se nas sombras. O ser é capaz de utili-
zar disfarces humanos, ocultando por um tempo toda a
aparência grotesca. Quando o Colecionador penetra
em seu sonho, você sente o cheiro de água
salgada e decomposição, e também
consegue ouvir uma caixa de
música à distância.
◊ Uma das crianças de olhos negros é desejos febris. Ela deseja ser adorada e temida. Também é curiosa
sobre outros andarilhos dos sonhos e costuma oferecer-lhes uma
nocauteada.
audiência privada para trocar informações e descobrir quem são.
◊ Quando o rosto de uma das criatu- Entre as paredes de papel de arroz em seu palácio, as cortesãs
ras é atingido, uma escuridão total servem chá de acordo com rituais seculares e oferecem bande-
aparece sob a pele rasgada. jas com cachimbos de ópio, seringas com heroína e o sangue
◊ Uma das crianças morre, mas dá cristalizado de anjos. A senhora Sakai avalia seus convidados, e
a oportunidade a outra de surgir aqueles que não lhe prestam a devida reverência e submissão
atrás do atacante. são capturados e usados como escravos. Aqueles que em par-
ticular a enfurecem, veem seu verdadeiro rosto e são esfolados
◊ As crianças de olhos negros e costurados nas paredes de papel de arroz do palácio. No
se enfurecem (elas causam
entanto, aqueles que demonstram submissão, encantam-na ou
+1 Dano a partir de agora).
tenham mercadorias para negociar conseguem obter informa-
◊ Seus ataques impelem as ções sobre os mistérios do Limbo, receber instrução sobre magia
criaturas ao chão, criando dos sonhos ou ser levados de volta ao Elysium ou a outros
a possibilidade de fugir reinos dos sonhos, por becos tortuosos.
[+1 na próxima rolagem].
◊ Tão repentinamente quanto Yōko Sakai
apareceram, as crianças Habitação: Limbo.
de olhos negros desapa-
Tipo de Criatura: Princesa dos Sonhos.
recem (você está seguro
por enquanto...) Habilidades
◊ Domínio: Possui uma conexão com seu domínio e sabe
imediatamente se alguém novo adentra seu palácio.
◊ Sonhadora: Pode alterar sonhos, viajar entre eles e lá
encontrar pessoas.
Influência [Excepcional]
◊ Yōko altera o ambiente, forçando objetos inanimados a
atacar, como criaturas vivas, seus agressores [2 Danos].
◊ Exigir respeito. ◊ Uma das servas de Yōko oferece a vida para salvar
◊ Influenciar pessoas e organizações no sua senhora.
Elysium.
◊ Yōko altera o mundo do sonho para
◊ Oferecer objetos ou conhecimen- recuperar força vital e curar 1 Feri-
tos sobrenaturais em troca de mento por Ferimento infligido
pagamentos. por ela [Manter o Sangue-frio para
◊ Acumular conhecimento resistir à magia].
proibido. ◊ Um rasgo é aberto no quimono
◊ Criar um plano complexo com de Yōko, expondo sangue
muitas partes móveis. escorrendo na pele branca.
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Ataques
O poder de Yōko Sakai sobre seu mundo dos
sonhos é absoluto e qualquer coisa a adentrar
seu reino está em clara desvantagem. Se ela for
atraída a outras partes do Limbo, ou mesmo
até outras dimensões, Yōko provavelmente
se cercaria de servos capazes de protegê-
-la contra qualquer ameaça.
Grampos de cabelo ocultos: Ataque sur-
presa [2] [Distância: braço, a vítima
só pode Evitar Danos].
Leque dobrável: Corte [2] [Distância:
braço, pode afetar duas vítimas ao
seu alcance].
Magia: Alterar o sonho [1–3*] [Distância:
campo, Manter o Sangue-frio para resis-
tir ao poder direcionado a si].
* O dano depende da alteração.
Yõko Sakai
o MUNDO INFERIOR
s
ob nossas cidades, existe uma rede interminável de espaços subterrâneos
– esgotos, túneis, bueiros, trilhos de metrô, abrigos e poços. Eles se espalham, des-
cendo cada vez mais, estendendo-se abaixo da superfície até encontrarem passagens
que não pertencem ao nosso mundo. Muito abaixo, os labirintos do Mundo Inferior
encontram Metrópolis e o Inferno, depois se aprofundam ainda mais, até o próprio
nada. Nessa escuridão Estigiana, você pode encontrar os Vigias colocados ali pelos
Arcontes, lunáticos de olhos selvagens, profetas, líderes de culto e as Crias da Noite.
Entretanto, há lugares ainda mais abaixo dessas profundezas, onde passagens
cinzeladas foram transformadas em cavernas e túneis naturais – lar de seres de
mundos há muito derrotados. A cidade de Ktonor está bem no fundo; além dela
o vazio devorador aguarda. Viajar ao Mundo Inferior é colocar-se em estado de
perigo e pavor. Lá é um labirinto escuro, serpenteante, com inúmeros perigos
para o corpo e a alma. Se alguma vez você alcançar a superfície novamente,
nunca mais será o mesmo.
(nível ı) dados para seus governantes mais abaixo. Às vezes você ouve
o som de batidas, arranhões e sussurros nos canos de metal
enquanto eles se comunicam. Sombras ganham vida no facho
Nesta parte do Mundo Inferior, ainda se consegue ouvir os
de luz de uma lanterna e pode-se ouvir silvos inumanos em pas-
sons do mundo acima. Os trens do metrô passam ruidosos,
sagens estreitas e escuras. A sensação de que algo está seguindo
a água da chuva flui pelos escoadouros dos esgotos e canos
você e atraindo-o para baixo torna-se cada vez mais forte.
de vapor gemem e assobiam enquanto a cidade respira. Sob
as ruas movimentadas, há um conjunto em potencial de pas-
sagens sinuosas, corredores utilitários e sistemas de túneis. Cultistas
Uma população inteira de crianças fugitivas, moradores de
O Mundo Inferior é um lugar eficiente para contatar seres
rua, lunáticos, criminosos e viciados em drogas vive em porões
de outro mundo ou realizar magia. Portanto, muitos cultos
debaixo de hospitais, nos túneis de serviço do metrô e em
encontraram seu caminho até o Mundo Inferior para estabele-
abrigos antibomba esquecidos. Além do fogo em tambores de
cer seus santuários. Aqui, onde o véu da Ilusão é fraco, é mais
óleo e lâmpadas nuas, este é um mundo de crepúsculo eterno. O
fácil olhar para a Verdadeira Realidade.
(Nível ııı)
A Fronteira é onde as trevas e o nada rasgam a
ilusão. As passagens estreitas, escadas e túneis o labirinto
vindos de cima abrem-se para grandes corredores
e abismos sem fundo. Lodo de esgoto e produtos
químicos fervem em recipientes de pedra, tornando
(nível ıv)
o ar tóxico e nauseante. Salas cheias de corren- No Labirinto, desolação e solidão governam supre-
tes, engrenagens e majestosas rodas dentadas mas. As construções mecânicas da humanidade dos
alimentam máquinas bizarras. Pontes e escadas níveis superiores finalmente se rendem às cavernas
levam para cima ou para baixo até poços escu- com degraus naturais formados na rocha negra. Há
ros como breu. Se você cair aqui, mergulhará em despenhadeiros gigantes e pedras projetando-se sobre
profundidades desconhecidas. O silêncio antigo é poços sem fundo. Perca o equilíbrio aqui e você cairá
às vezes interrompido por estrondos repentinos, de cabeça até seu corpo bater contra as rochas, destro-
reverberando na escuridão infinita. Rajadas suaves çando-se nas brutais cordilheiras de penhascos. Você
de ar sopram, trazendo o cheiro de ferrugem. Sem precisa encontrar o caminho entre desvios confusos e
luz, você se perde sem esperança, apenas tateando cavernas baixas, onde estalagmites e estalactites cres-
paredes de ladrilhos imundos, aço frio ou pedra cem espessas. Nos abrigos escavados, você encontra
polida. Em seu cerne, a Fronteira é uma passagem cadáveres de exploradores precedentes, alguns mumifi-
para outros mundos – principalmente para Metró- cados e intocados após milhares de anos. Noutras vezes,
polis, cujo Mundo Inferior interconecta-se aos reinos você precisa espremer-se por fendas estreitas, onde a
subterrâneos de todas as outras cidades. Também poeira de rocha é densa, ou precisa vagar por planaltos
há caminhos para as câmaras ensanguentadas do suaves e intermináveis. A viagem leva você a passar por
Inferno e lugares ainda mais adentro, mais distantes, lugares onde águas calmas chegam-lhe até o peito, e por
infinitamente mais abaixo, abaixo e abaixo. rios subterrâneos e cachoeiras trovejantes. Em muitas
cavernas, o teto é tão alto que nem a luz mais brilhante
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é capaz de alcançá-lo. Cada passo, cada respiração
O Que Habita nas ressoa na escuridão e ecoa de parede a parede. Você
Profundezas se sente como se viajasse por cavernas subaquá-
Mesmo a Fronteira parecendo vazia, seres aliení- ticas, onde um enorme mar primordial recuou.
genas e aterrorizantes vivem aqui. Você facilmente Fósseis alienígenas estão enterrados no chão e nas
encontra criaturas estranhas esgueirando-se além paredes, juntos a corais petrificados e depósitos
da Ilusão. Almas fugitivas das salas de tortura do de sal. O Labirinto é terra de ninguém, o limite
Inferno buscam liberdade, deixando rastros de final antes de desvelar os verdadeiros reinos do
sangue e cinzas em sua caminhada. Andarilhos de Mundo Inferior.
Metrópolis e seres mecânicos da Cidade das Máqui-
nas titubeiam sob os arcos de pedra, desorientados.
O Portal de Corais
Em escadas estreitas e passagens ocultas, você
pode encontrar os Filhos do Mundo Inferior viajando Amplos degraus de pedra levam abaixo, pelo
até a superfície ou descendo em direção a Ktonor. fundo de um mar petrificado. Você está
Próximo aos ninhos de criaturas indescritíveis, você entre florestas de corais enegrecidos, depó-
talvez ouça a pregação do clero nefarita e sinta o sitos de sal, platôs de pedra polida e fós-
cheiro de incenso e sangue fresco. Nos lugares onde seis alienígenas. Aos pés da escada, fica o
a escuridão é mais densa, silenciosos fantasmas Portal de Corais: uma criação ao mesmo
flutuam rumo ao nada. tempo bela e grotesca, marcando a
entrada da cidade de Ktonor. O portal
requer um sacrifício. Qualquer pes-
Vigilantes dos Arcontes soa que deseje passar deve esfregar
Os Arcontes colocaram guardas aqui. Seu único seu próprio sangue na superfície
objetivo é impedir que as criaturas usem a Fronteira brilhante. Fazer isso lhe permite
para viajar entre os mundos – em particular, impos- atravessar, como se estivesse tres-
sibilitando aos Filhos do Mundo Inferior encontrar o passando uma parede d’água. Os
caminho para cima. As ordens aos guardas são para seres ligados aos Arcontes não
caçar, dilacerar e esfolar tudo o que se move aqui podem passar; seu sangue chia
embaixo. O principal entre os servos do Arconte são os e queima como se tivesse sido
gransangthir, capazes de distorcer o Tempo e o Espaço jogado em brasas.
para desencaminhar suas vítimas. Matilhas de zeloths
caçam e arrastam os andarilhos até essas bestas incha-
das. Os Cultistas da Irmandade Vermelha têm espiões
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nas pensantes, além de arte extraterrena
As muitas passagens e a escuridão fazem você se perder. Encon- Membros: Famílias e comunidades de áreas dilapidadas. Ativo
trar o caminho a seguir ou o caminho de volta parece impossível. em favelas e subúrbios, frequentemente associado a pessoas
com baixa escolaridade e, às vezes, a gangues. Forte coesão.
Propósito: Proteger a vizinhança e a humanidade dos perigos
• Pressentir Perigo emergidos das profundezas.
Sons, cheiros ou rastros indicam haver perigo por perto. Movimentos: Encontrar Caminhos para o Mundo Inferior,
Talvez sejam zeloths batendo nos canos, os gritos de alguém Conseguir Armas e Drogas, Rumores nas Favelas, Esconder
sendo devorado por um cairath ou o fedor horrível de algo se Evidências, O Silêncio do Bairro, Invocar Zeloths/Cairath.
aproximando.
Os comandos sagrados de Gransangthir alcançam os membros
do culto como sonhos febris. Ele se comunica, das profundezas da
cidade, com seus cultistas e os impregna com um imenso propó-
• Rastros de Quem Passou Por Aqui
sito: proteger os segredos do Mundo Inferior, adorar e sacrificar em
Você encontra a trilha de alguém ou algo anterior. Seja o favor de Gransangthir e garantir que os Filhos do Mundo Inferior e
local de um acampamento temporário, equipamentos per- seus seguidores sejam exterminados. O culto é uma comunidade
didos, um corpo, uma arma ou uma mensagem escrita na de párias e famílias desajustadas em vários bairros, querendo
parede; isso oferece a chance de achar uma nova direção, proteger seus parentes das ameaças da sociedade. Se necessário,
obter informações ou receber novos equipamentos. eles usam a violência e mantêm suas próprias leis e regras. Aqueles
mais próximos de Gransangthir costumam usar aventais de açou-
gueiro ritualísticos e armam-se com facas de esfolamento, machados
• Separação e outras ferramentas durante as cerimônias do culto. Esses poucos
Alguém se separa. Eles podem cair em um abismo escuro
no chão, ser arrebatados por um zeloth ou perder o con-
tato um com o outro no escuro.
escolhidos também se aventuram nas profundezas do Mundo Inferior
para fazer sacrifícios diretamente aos governantes. Como prêmio por
seus serviços, eles têm permissão para participar dos sonhos eufóricos
de Gransangthir e beber de suas tetas gordas o leite fermentado.
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• Sob o Controle de Seres Superiores Guardiões do Labirinto
Um dos Seres Superiores do Mundo Inferior expande a Laços com Poderes: A Que Espera Abaixo.
consciência e apodera-se da pessoa. Pode ser o arbítrio
Membros: De todas as partes da sociedade, porém concentrados nas
d’A Que Espera Abaixo, as influências extraterrenas de
maiores cidades e atraídos ao culto por sonhos e visões. Os membros
um deus perdido ou a senciência sombria de Gransan-
típicos sentem a falta de algo em suas vidas, algo impossível de alcançar
gthir. O Ser pode atrair, invocar e moldar o labirinto do
por meio da felicidade material. Os membros são fanáticos, mas rara-
Mundo Inferior como desejar, direcionando a andari-
mente violentos.
lha até onde ele quiser.
Propósito: Alcançar a iluminação, descobrir a Verdade e, finalmente,
alcançar a paz eterna e o conhecimento ao entrar no Achlys.
• Um Lugar Maravilhoso Movimentos: Autossacrifício Fanático, Visões do Mundo Inferior, Encontrar
Você chega a um lugar maravilhoso. É estranho, Caminhos Seguros até as Profundezas.
etéreo, fascinante e convida-o a explorar e, talvez, Os membros são atraídos para o culto por sonhos e visões. Eles se reúnem em
a descansar um pouco. túneis, abrigos e porões para adorar A Que Espera Abaixo. Preparam-se espi-
ritualmente para sua peregrinação nas profundezas, em seguida purificando
seus corpos sob os olhos atentos dos Guardiões. Os membros esterilizam-se
• Visões d’A Que Espera Abaixo por meio de operações ou automutilação e, quando estão prontos, seguem
Você sente sua essência desfazer-se pouco a até o Mundo Inferior e arrancam os próprios olhos, para “ver” melhor o cami-
pouco, seu interior se desnudando. Você é ven- nho preparado para eles por sua Senhora. Quando são dignos, A Que Espera
cido pelas tentações da não existência e da busca Abaixo convoca-os e eles descem rumo a Ktonor. Ela os guia com seus sussurros,
por outro tipo de vida, podendo assim recuperar possibilitando-lhes evitar os guardas dos Arcontes. Alguns ficam em Ktonor para
o conhecimento perdido. adorar sua Senhora ou ajudar outras pessoas aventurando-se lá embaixo, mas seu
objetivo final sempre é alcançar o nada e o extremo conhecimento. Os membros
que passaram pelo subterrâneo vestem-se com véus cerimoniais cinzentos.
Cultos 283
Sonhos Atlantes A busca pela verdade, o fascínio pelo desconhecido e a crescente
coleção de teorias da conspiração é o que dá vida aos membros dos
Laços com Poderes: Filhos do Mundo Inferior. Sonhos Atlantes. Contudo, de diversas maneiras, eles permanecem
Membros: Estudantes, hipsters, mochileiros, cons- tão cegos diante da Verdade quanto todos os outros. Eles se apegam
piracionistas, velhos hippies e qualquer pessoa a todas as respostas que possam encontrar, leem uma nova cons-
apaixonada por mitos, lendas, OVNIs e civilizações piração em cada manchete, exibem vídeos desfocados no YouTube
perdidas. São frequentemente interessados por como evidência de extraterrestres e acreditam que hieróglifos pro-
história, arqueologia e literatura, e costumam ser vam a existência de Atlântida. O culto é estruturado de modo frágil,
ativos na Internet. e a maior parte de sua interação ocorre na Internet, especificamente
no fórum Sonhos Atlantes, onde eles compartilham informações e
Propósito: Encontrar evidências de civiliza-
tentam revelar os mestres sombrios da humanidade. O culto foi infil-
ções perdidas, revelar teorias da conspiração
trado por membros dos Filhos do Mundo Inferior, os quais indireta-
e obter conhecimento sobre a Verdade.
mente lideram seus membros e os alimentam com pedacinhos de
Movimentos: Hackear, Busca Rápida de conhecimento oculto, misturados a uma saudável dose de mentiras.
Informações, Arranjar um Lugar para Eles usam a grande rede de informações do culto para obter dados
Dormir, Manobra para Confundir, sobre o Elysium. Sobretudo, observam pessoas, coletam infor-
Rede Global de Contatos. mações sobre crianças e lugares especialmente selecionados, e
espalham desinformação. Quando andarilhos dos Filhos do Mundo
Inferior chegam à superfície, costumam obter equipamentos, rou-
pas e moradias temporárias de outros membros do culto.
Cairath
Criaturas
Zeloths
Zeloths são pessoas esfoladas vivas e sacrificadas a Gransangthir.
Gritando, são atraídas para o corpo da abominação nojenta, aglu-
tinando-se à sua massa carnuda, e deformadas pelo sofrimento
extremo. Eventualmente, o zeloth recém-formado é gerado entre
sangue e fezes de um dos orifícios gotejantes da criatura. Em sua
nova forma, eles não têm pele, nem qualquer habilidade de fala.
Suas unhas remodelaram-se em garras tortas e uma língua longa
e serpenteante permite-lhes se alimentarem das vítimas. Infec-
ções fúngicas e mofo brotam ao redor de suas bocas e orifícios
corporais, como um lodo cinza-amarelado. Esses esporos são
altamente tóxicos para os Filhos do Mundo Inferior e supu-
ram feridas como gangrena avançada.
Cairath
Cairath são criaturas que vivem nos esgotos e catacumbas
logo abaixo da superfície da cidade. São abominações gro-
tescas, inchadas e apodrecidas, carcaças fedorentas fundin-
do-se ao ferro-velho e lixo. Eles não devoram suas vítimas,
mas afixam seus corpos contorcidos aos deles. As vítimas
infelizes podem viver dias, até mesmo semanas, passando
por esse doloroso processo de vínculo. Seus lamentos e
pedidos de ajuda evidenciam a presença da criatura a
uma longa distância. Eles consomem pessoas, animais
e outras bestas, da mesma forma. Cairath influen-
ciam conscientemente seu ambiente, e as pessoas
próximas da loucura podem cair sob seu feitiço,
adorando-os como deuses. Esses loucos formam
pequenos cultos que capturam animais aban-
donados, pessoas sem-teto e outros párias, e
os prendem em áreas onde sabem que os
cairath caçam. Os mais bravos sacrificam-
-se a um cairath. Quando um desses se
torna poderoso o suficiente, é capaz de
se transformar num gransangthir.
Criaturas 285
Guardiâãnoico
Biomec Os Guardiões
Biomecânicos
Criados por mestres já esquecidos, eles são
responsáveis por proteger, unir e garantir a
sobrevivência dos Filhos do Mundo Inferior.
São criaturas de carne, metal e plástico; huma-
noides, porém com grande austeridade em seus
corpos e movimentos. Sua pele é áspera e pedre-
gosa, entretanto ainda orgânica. São imortais,
mas não conseguem criar mais de si mesmos
e seus números diminuem cada vez mais. Se
ocorre um conflito, eles usam suas mãos pode-
rosas para destroçar a maioria dos adversários,
como um humano rasgando um lenço de papel.
Todos eles têm úteros e carregam crianças
criadas nas câmaras de nascimento para lhes
proporcionar a melhor chance de sobrevivência.
Após o nascimento, a criança é entregue aos
Filhos do Mundo Inferior para ser cuidada
e criada. Cada Guardião detém um amor eterno
pelos filhos que teve, pois eles não são capazes
de procriar. Os Guardiões Biomecânicos antes
tinham controle total sobre Ktonor, entretanto
alguns grupos começaram a se voltar contra
eles nos últimos tempos. Famaria reúnem cada
vez mais adeptos em seu rebanho, e em breve
chegará o momento no qual desafiarão os Guar-
diões abertamente.
Fantasmas
Fantasmas são seres lentamente devorados pelo
nada, restando deles apenas um fragmento.
Seus corpos são insubstanciais e encostar a
mão neles é como tocar uma névoa fria. Suas
formas pálidas são distorções aterrorizantes do
que já foram em vida. Alguns permanecem na
superfície para assombrar os vivos, enquanto
outros se amontoam na escuridão e na tristeza.
Eles podem ser vistos vagando e parecem não
notar os vivos, exceto quando sangue é derra-
mado. Então os fantasmas avivam-se de seu
sono e seus olhares mortos miram fixamente
nossa realidade. Como mariposas em torno
das chamas, os fantasmas gravitam ao redor
dos vivos para os sufocar, roubar seu calor e
colocar os lábios frios contra feridas abertas
para beber sangue, proporcionando-lhes, por
um instante, uma lembrança fugaz da vida.
Outras maneiras de despertar fantasmas de
seu sono são música, canto, arte, sexo e outras
expressões de vida que fazem suas almas
incendiarem-se. Quando suas mentes estão
limpas, eles relembram suas vidas anteriores e
todo o conhecimento tido naquela época. Na
Ilusão, você não é capaz de ver fantasmas. Eles
vagueiam ao nosso redor, invisíveis. Ocasional-
mente, você consegue vislumbrá-los por espe-
lhos ou reflexos, pouco mais do que sombras
pálidas. A tecnologia também é um portal para
invocar e contatar fantasmas, e há aqueles que
existem quase inteiramente na Internet ou nas
fronteiras entre sonho e realidade.
Os Filhos
do Mundo 17
Inferior
Filhos do Mundo Inferior é um termo
genérico para as inúmeras pessoas levadas
ao exílio no Mundo Inferior. Em tese, eles
foram oprimidos por cada governante e
cultura e forçados a viver nas sombras da
humanidade, do Demiurgo e dos Arcon-
tes. Eles são muitos e variados demais
para serem descritos na íntegra. Abaixo,
há alguns exemplos comuns.
Azadaevae Azadaevae
Longos e esguios, de traços delicados, pele pálida
e cabelos longos e finos, os Azadaevae parecem
etéreos e movem-se com uma graça solene. Estão
numa nudez perpétua, e um véu de poeira espalha-se
como uma nebulosa ao redor de seus corpos, os quais eles usam
para tecer ilusões, além de encantar os sentidos e as emoções. Seus
olhos são verde-escuros e desprovidos de pupilas. Eles têm a capaci-
dade de ver as verdadeiras almas daqueles que encontram, permi-
tindo-lhes detectar seus antigos governantes, tiranos e algozes. Os
Azadaevae são as mesmas pessoas que os Azghouls (ver o Capítulo
18: Metrópolis), antes de serem escravizados. Sua estranha beleza
faz as pessoas desejarem possuí-los e torná-los servos e cortesãos.
Por isso restam muitos poucos deles. Antes, esses seres viviam num
complexo sistema de castas, há muito tempo colapsado.
Zishan Bangial
Motorista de ambulância e paramédico paquistanês, Zishan tra-
balha no turno da noite nos piores bairros da cidade. Ele cresceu
no Mundo Inferior, mas foi enviado acima para adquirir material
genético. Ele tira amostras de sangue dos transportados por ele
na ambulância, levando as amostras e informações pessoais dos
pacientes até uma casa desolada, onde um monte de dinheiro sujo
o espera. Pacientes possuidores do DNA certo tendem a desapa-
recer em questão de meses. Quando Zishan está bêbado, ele fala
abertamente e narra as coisas vistas por ele na escuridão.
Hassan al-Nuri
O chefe de um dos maiores campos de refugiados do Líbano,
Hassan é – para um eventual observador – um velho de ascen-
dência árabe, vestido com roupas no estilo ocidental. Ele usa
17
o campo de refugiados, um lugar de desespero e raiva, com o
propósito de encontrar novos membros para um culto de guer-
reiros sagrados, dedicado a si mesmo. Ele também encontra
pessoas com material genético adequado, depois refinando-o
por meio de casamentos impostos. Ele tem contato direto com
vários arautos dos Anjos da Morte e leva as ofertas deles ao seu
povo no Mundo Inferior. Ele planeja depor os Guardiões Bio-
mecânicos e, depois, destruir os servos dos Arcontes. Hassan
al-Nuri é um dos Famaria e uma engrenagem importante na
conspiração deles para usurpar o poder em Ktonor.
Judith Schiller
Judith é uma mulher de meia idade com um carisma con-
tagiante. Ela tem um olhar aconchegante, embora tristonho,
parecendo perfurar sua alma. Mora sozinha com seus gatos, mas
às vezes recebe visitantes para sessões espíritas e de adivinhação.
A senhora Schiller administra uma pequena editora de livros,
Famaria Ouroboros, que imprime coleções de poesia, romances históricos,
no Elysium
bem como comprar as coleções de poesias de outros como livros
impressos por demanda. A página tornou-se um lugar onde Filhos
do Mundo Inferior vivendo na superfície podem se comunicar.
Há também Filhos do Mundo Inferior na superfície. Alguns Em seus poemas, eles deixam mensagens veladas sobre locais
são clandestinos e esqueceram-se de sua herança, vivendo de encontro, avisos ou perguntas. Judith Schiller é uma Azadaevae
permanentemente em meio à humanidade. Outros visitam que, apesar de sua melancolia, tem um grande desejo de ajudar
o mundo iluminado apenas por um breve momento e ainda seu povo. Ela age como intermediária e informante, organizadora
servem aos seus irmãos nas profundezas. de uma delicada rede oculta para aqueles no mundo iluminado.
M
etrópolis é o lar primordial da humanidade. A cidade morta,
vazie e silenciosa, repousa no topo de suas 7.777 colinas. Definhando
em sua fatídica decadência, a sombria paisagem urbana ameaça e
assusta tanto quanto é bela e miraculosa. De horizonte a horizonte,
as sombras propagam-se por um labirinto interminável de maravi-
lhas arquitetônicas, ruas sinuosas e construções grotescas. Edifícios
monumentais erguem-se acima da linha do horizonte, silenciosos
e ferozes sob o escuro firmamento do céu. Os ventos gemem pelas
ruas, fazendo detritos e lixo rodopiarem ao longo das calçadas
rachadas. De vez em quando, o silêncio é interrompido pelo dolo-
roso guincho das vigas metálicas, seguido de um rugido estron-
doso, ao colapso de um dos imponentes edifícios; sua poeira de
pedra espalha-se sobre tudo como uma mortalha. Nas muitas
praças dos mercados, os monumentos e as estátuas trincadas olham para a noite
com olhos de pedra ou cobre patinado. Metrópolis é o modelo que, inconsciente-
mente, tentamos recriar nas cidades da Terra. É construída de ferro, pedra, aço e
materiais extraterrenos, roubados de mundos conquistados. A cidade não possui
fronteiras físicas. Metrópolis estende-se infinitamente pela noite.
A Cidade das
principais cidades, de todas as épocas humanas, coexistem, apre-
sentando edifícios da Roma antiga, da Paris do século XVIII, das
favelas industriais de Londres e de arcologias desconhecidas do
futuro. Aqui e ali, fragmentos das cidades do nosso mundo inva-
dem Metrópolis. Becos, ruas e bairros inteiros formam pequenos
Màquinas
enclaves de luz e vida entre os labirintos de pedra e aço. A Cidade das Máquinas é uma complexa construção mecânica
Aqueles que vagaram pela cidade e retornaram ao Elysium, cobrindo uma grande parte de Metrópolis. Colossais turbinas a
vapor conectam-se a postes primitivos, transmitindo energia por
frequentemente sentem-se fragmentados, como se algo dentro
vários quilômetros. Elas se intercalam com pistões, gigantescos
18
deles tivesse se desarticulado, distorcido ou distendido. As som-
geradores, reservatórios luminescentes de reatores e aparelhos
brias fachadas, escadas em espiral e aterrorizantes Cidadelas
incomensuráveis, cujo
objetivo foi esquecido há muito tempo.
são recorrentes nos sonhos do viajante. Memórias de uma infi-
Algumas seções assemelham-se a um imponente relógio de
nidade de vidas passadas vêm à tona quanto mais o viajante
engrenagens gigantes, fios de cobre e correntes de latão. As
permanece na cidade.
tecnologias modernas e antigas misturam-se, e várias peças da
máquina interconectam-se sem nenhum objetivo aparente. Nas
Vagando Por Metrópolis centrais de controle, inúmeros reguladores e computadores são
iluminados por telas cintilantes e hologramas fantasmagóricos.
Metrópolis é um labirinto de becos, escadas, ruas, avenidas
e pontes, onde o Tempo e o Espaço funcionam de maneira Escadas de metal enferrujadas e escadarias conectam várias
diferente do Elysium. Você pode caminhar em direção a um seções do complexo. Dutos abertos percorrem centenas de
destino por horas a fio sem nunca se aproximar, mas ainda metros acima e abaixo pela infraestrutura metálica. Grandes
assim virar uma esquina e, de repente, encontrar-se em outra áreas da Cidade das Máquinas estão mortas e silenciosas, mas
parte da grande cidade ou voltar ao ponto de partida. em outras partes os fios ainda brilham e zumbem, as rodas den-
tadas giram constantemente e os pistões trabalham enquanto a
Viajar pela cidade é um ritual por si só, muitas vezes pare- fumaça flui pelas grades e chaminés.
cendo louco e desconcertante para o espectador não iniciado.
Se um personagem passar algum tempo tentando ajustar a tecno-
Para seguir em frente, o viajante pode ser forçado a caminhar
logia dilapidada da Cidade das Máquinas, descobrirá equipamen-
por exatos sete passos em um beco, retornar os sete passos
tos capazes de distorcer o Tempo e Espaço. Prismas transformam
e depois voltar pelo caminho original. No mercado com o
luz em ilusões, exibindo o desejo mais profundo do personagem.
monumento coberto de ferrugem, talvez ele precise trocar
Tanques de clones e teares de DNA geram criaturas belas e mons-
duas pedras de pavimentação específicas de lugar para con-
truosas. Gráficos anatômicos detalham o desmembramento de
tinuar em linha reta. Usando giz em uma parede de ladrilhos,
mundos inteiros. Câmaras rituais com eletrodos e equipamentos
ele talvez crie uma nova entrada num prédio abobadado. Se cirúrgicos abrem portais para outras dimensões. Telas espelhadas
dormir lá uma noite, se encontrará em outro lugar ao acordar. permitem aos espectadores verem através do Tempo.
Os habitantes de Metrópolis aprenderam intuitivamente Por milênios, a Cidade das Máquinas foi operada por techrons,
como se locomover, mas apenas os mais habilidosos são criaturas dóceis que reparam ou desmontam partes da Cidade
capazes de alcançar os lugares ocultos. Esses guias utili- das Máquinas e, de vez em quando, constroem novas. Embora o
zam-se de atalhos perigosos, melodias secretas, símbolos de conhecimento do exato objetivo da Cidade das Máquinas per-
giz, sacrifícios de sangue, gravuras e portais para chegar ao deu-se há muito tempo, há indicadores de que ela desempenha
seu destino. É possível negociar com eles, porém os guias algum papel na manutenção da Ilusão. Esta gigantesca cidade
conhecem o próprio valor, e o viajante descuidado pode mecânica espalha-se em todas as direções e pode remodelar a
rapidamente ser desviado – ou pior. realidade conhecida por nós.
18
nantes e desejam tomar seu próprio lugar na hierar-
Entre os monumentos do cemitério, criaturas lamentosas
quia divina. Todos os visitantes da Cidadela de Binah
aguardam a eternidade em vigílias sem fim. Bandeiras de
sentem seu lugar na grande comunidade, ansiosos
oração voam na brisa estagnada. Deuses mortos residem
por rituais e sentindo-se impotentes como indivíduos
em câmaras lacradas debaixo da colina; eles perderam suas
diante do poderoso coletivo. Na Cidadela de Geburah,
almas, mas estão presos a corpos ainda doloridos de emoção
todos obedecem às leis, decretos e referências mile-
e desejo. Eles não podem deixar suas câmaras, mas ainda
nares inscritas no ferro. Mas apenas na Cidadela de
assim tentam atrair os vivos às suas tumbas, obtendo um
Malkuth os exploradores sentem um sussurro de sua
breve descanso de seu sofrimento, pois vivenciam seus dese-
jos e devoram a vítima. Qualquer tolo ou azarado o suficiente divindade humana.
para tocar seus corpos amaldiçoados ficará congelado, a As Cidadelas assemelham-se à própria Metrópolis, a
gangrena espalhando-se como grandes edemas. maior parte delas em ruínas. Suas fachadas escurece-
No cume da colina, repousa a Capela Vazia, um edifício ram e dilapidaram-se desde a Grande Guerra, quando
branco como osso, onde a lenda diz que o Demiurgo será os Arcontes quase aniquilaram uns aos outros após
enterrado após o fim do mundo. Depois que Ele desapare- o desaparecimento do Demiurgo. O interior labirín-
ceu de sua Cidadela, um servo apareceu na sepultura. Ele tico de uma Cidadela consiste em salões gigantes-
agora guarda a Capela Vazia com uma imensa espada e cos, repositórios, paisagens extraterrenas, escada-
olhar severo. Sua presença foi interpretada como o anúncio rias infindáveis, tronos e abismos. Os primeiros mil
tanto da morte do Demiurgo quanto da continuidade de sua andares são uma sombra de sua antiga glória e lar
vida. A verdade não é clara. dos adoradores do Arconte, seres que acabaram na
Cidadela por medo ou devoção. Alguns quilôme-
tros acima, encontram-se os verdadeiros servos e
os templos
arautos dos Arcontes. Quanto mais alto sobe, mais
você segue em direção ao Arconte, pois a Cidadela
é o Arconte. Seu poder primordial e seus Princí-
Magníficos templos estão construídos em cada uma das 7.777 pios fundem-se ao próprio alicerce do edifício.
colinas de Metrópolis. Todos se diferenciam; há todo tipo de
Quatro das Cidadelas, pertencentes aos Arcontes
fragmentos extraordinários de milhares de culturas e reinos.
caídos, estão denegridas, ocas e mortas. Parte
Alguns templos não passam de ruínas, enquanto outros são
das fachadas abriram-se, suas câmaras ecoando
catedrais ecoantes de mármore, gigantes de aço e vidro,
no vazio, enquanto a presença do Arconte é
fortalezas de ferro ou torres de cobre patinado. Todos são
mais como um eco do passado. Anjos e lictores
arcaicos e extraterrenos, artefatos de eras mortas, construí-
isolados ainda vagam por essas ruínas, lamen-
das e preservadas em extravagância monumental. Símbolos
tando seus antigos reis-deuses.
O Abismo
As dez Cidadelas dos Arcontes formam um círculo ao redor do
Abismo, um buraco sem fundo onde ficava a Cidadela do Demiurgo.
Agora há apenas um poço profundo, cercado por falésias. Metrópo-
lis estende-se até a borda, os edifícios mais externos balançando
precariamente; às vezes, uma casa insólita cai no vazio. Um dos
rios oleosos de Metrópolis termina aqui em uma cascata trovejante,
jorrando na escuridão. Esporos, fungos, algas e cogumelos alieníge-
nas crescem ao longo das paredes do penhasco, tornando o terreno
escorregadio e perigoso. Ecos de vozes ressoam entre as paredes do
penhasco, seguidas de gemidos e sussurros. Bestas voadoras pairam
como pássaros carniceiros acima do abismo, banqueteando-se com
os abundantes crustáceos arrastando-se para cima e para baixo nas
falésias, e colocando seus ovos em fendas e rachaduras. O Abismo
tem vários quilômetros de largura e, em alguns pontos, o outro lado
fica fora de vista. Plataformas estreitas do penhasco e lances de
degraus primitivos levam à escuridão, bem como fios e manivelas
enferrujados estendendo-se até embaixo. Mesmo com a luz do alto,
cerca de dez metros abaixo tudo é escuro como breu. Dizem que
o próprio Astaroth mergulhou no abismo em busca de seu irmão
gêmeo perdido, enquanto milhares de pessoas curiosas fizeram por
si só a jornada em busca de vestígios do Demiurgo.
O Abismo 295
As Maravilhas de Metrópolis
Ao vagar por Metrópolis, você encontrará coisas estranhas, ◊ Páginas rasgadas de escritos religiosos em inúmeras línguas
maravilhosas e aterrorizantes. Abaixo estão alguns exemplos. sopram pelas ruas como folhas de outono.
◊ Monólitos pretos e muito altos, cobertos por uma superfície ◊ Dentro de um edifício, uma mesa de operação está coberta de
oleosa. O ar está cheio de moscas zumbindo. órgãos estranhos, pulsando com um brilho violeta. Os tendões,
◊ Um mosaico espiralado cobre toda a parede de um edifício. epiderme e fibras musculares – imundos e cinza-esverdeados
– são cobertos por carne maculada. Eles lhe sugam os dedos
Quanto mais você observa o mosaico, mais sonolento fica.
antes de enxertar-se em seu corpo, as fibras nervosas espalhan-
Quando você finalmente sucumbe, dorme por um dia inteiro
do-se sob a pele como uma asquerosa teia de aranha.
e tem sonhos estranhos com outros mundos.
◊ Ruínas crivadas de buracos de bala e sinais de explosões. ◊ Um edifício partiu-se em milhares de pedaços, quebrado por
uma imensa força ou implodido. Para contorná-lo, você deve
Um tanque Tiger da Alemanha nazista repousa abandonado
escalar montanhas de estilhaços cortantes.
nos escombros.
◊ De um prédio aparentemente abandonado, você pode ouvir ◊ Água limpa e fresca escapa de um cano corroído. Há trilhas
no chão sugerindo que alguém ou algo vem beber aqui com
gemidos e sons de prazer. Sentimentos de excitação e fortes
frequência.
impulsos sexuais dominam quem se aproxima.
◊ Edifícios estão congelados no gelo e na neve; um inverno ◊ As sombras começam a se retorcer e girar, seguidas de um
calafrio deixando-o cansado e fraco.
eterno reina sobre essa área. O frio intenso flui de um
buraco na rua, que leva a um labirinto de cavernas de gelo. ◊ Uma vala profunda cheia de coisas vivas ao fundo. Carne trê-
◊ O céu noturno cheio de estrelas, luas e cometas estranhos, mula e viscosas substâncias orgânicas crescem em abundância.
Um constante borbulhar e assobiar pode ser ouvido.
parecendo estranhamente próximos. Todos os sons são
abafados e belas constelações flutuam, lançando sombras ◊ Correntes e algemas numa pilha de ferrugem. No topo dela,
peculiares. um cadáver mumificado, enrolado em posição fetal.
◊ Um grande templo com pilares e estátuas antigas. Seu ◊ Uma palpável onda de tristeza espalha-se pela entrada
interior é uma versão bizarra e distorcida de uma casa de de um antigo teatro. Quanto mais você se aproxima, mais
banho romana, com recipientes cheios de água parada, difícil é segurar as lágrimas.
vapor, murais eróticos e o som constante de água pingando.
Criaturas escorregadias e imundas fazem desses salões seu
◊ Criaturas angelicais rastejam como insetos sobre a fachada
de um edifício, pingando umidade e lambendo a pedra com
lar, e você tropeça nos pavorosos restos das vítimas deles.
línguas pálidas e viscosas. Seus dedos longos e finos procuram
◊ Estruturas megalíticas de pedras altas, parecendo irromper as fendas e cavidades, enquanto as asas às vezes esvoaçam
do concreto e do asfalto, cercadas por névoa. Cogumelos agitadas.
brancos crescem sobre a superfície e no chão ao redor deles.
◊ Uma arena de gladiadores, onde gerações de escravos mas-
◊ Um ferro-velho com montanhas de lixo e incineradores sub- sacravam uns aos outros para entretenimento dos deuses.
terrâneos rugindo com o calor. As ruas, praças e becos estão O chão arenoso, de chumbo e aparas de ferro, ainda está
todos enterrados sob lixo e cinzas fétidas. manchado do sangue derramado. As memórias dos gladia-
◊ Um fundo de um antigo mar, petrificado por toda a eterni- dores pairam em uma aurora cintilante ao redor da arena e
eles entregarão seus segredos em troca de sangue.
dade. Um fóssil indeterminado, grotesco e colossal domina
o cenário. ◊ Máquinas com estranhas engrenagens enferrujadas, imóveis.
◊ O ar enche-se da agitação selvagem de milhares de asas. Uma videira com pequenas flores brancas cresce entre elas,
emergindo do asfalto rachado em desafio.
Aves de origem desconhecida pousam em um dos arranha-
-céus escuros. Elas vivem na estrutura oca e elevam-se ao ◊ A rua aqui se abriu. Sob o asfalto, há um relógio gigantesco
céu escuro como um enxame de insetos. de latão descorado. Caso você queira, é possível descer pelo
◊ Um quarteirão inundado, cheio de água parada. Jangadas maquinário e entrar no Mundo Inferior.
ou barcos são necessários para passar por essa área. ◊ Linhas de vasos, tubos e frascos, dos quais vírus e doenças
◊ Uma vasta catedral-fábrica de ferro carcomido aguarda à espreitam. Uma esfera vítrea paira no ar, acima de tudo. Ela
guarda um contágio consciente, que se for liberado assume o
distância. Entre as rodas dentadas, engrenagens e roldanas,
controle de um corpo, dissolve-o e então o remodela.
escadas levam às catacumbas. Uma sepultura aguarda ao
centro da capela. ◊ Enormes tapeçarias de tecido grosso e fios de prata. Eles
◊ O brilho de uma vela pode ser visto na janela de uma das parecem conter uma mensagem peculiar, mas grande parte
está coberta por mofo e poeira.
fachadas denegridas.
◊ Uma torre de rádio enferrujada com uma lâmpada vermelha ◊ Uma passagem leva até uma cripta, onde três corpos jazem
em suas mortalhas. Por fora, eles parecem saudáveis e
solitária na parte superior. Abaixo dela, um pequeno altar
alegres.
contém pássaros destroçados, aparentemente espalhados
aqui como sacrifício.
Cidade Eterna das Cidadelas, a Cidade das Máquinas, a Cidade dos Mor-
tos, o Abismo ou outro dos muitos prédios e segredos de
Metrópolis.
• A Influência da Cidade
A Cidade Eterna exerce uma profunda influência. Suas sombras • Memórias do Passado
escuras varrem uma pessoa, alterando-a profundamente, para
sempre. Embora Metrópolis possa exercer uma influência física, ela Memórias tomam conta de você, afogando-o em vislum-
também pode influenciar mentalmente os personagens. Pode-se bres de outras vidas, fragmentos e sensações de outra exis-
substituir um gancho dramático, trocar dois Atributos de lugar, tência, além de pequenas sementes da divindade despertas.
alterar uma Vantagem ou uma Desvantagem ou mudar um Arqué- Você reconhece ruas, prédios e lugares. É como retornar a
tipo. Quando você sai de Metrópolis, já não é a mesma pessoa. um orfanato ao qual você não vê há muitos, muitos anos.
Muita coisa mudou, mas cada canto ainda abriga uma lem-
brança nebulosa.
• A Presença do Arconte
A presença de um Arconte torna-se tangível. Seu poder psí- • Porta de Entrada para o Elysium
quico estende-se, vindo da Cidadela, penetrando em você.
Veem-se anjos no firmamento, enquanto loucos adoradores A Ilusão leva-o de volta ao Elysium. Talvez você vire a esquina
do poder do Arconte espreitam pelas ruas. de uma rua e encontre-se em um beco do nosso mundo. Talvez
ouça fracos sons da vida e do trânsito à distância e possa acom-
panhá-los pelo labirinto de Metrópolis, de volta à nossa prisão.
• Atravessar Tempo e Espaço
Você atravessa o Tempo e o Espaço. Talvez reapareça em • Vida nas Ruínas
um local completamente diferente da cidade ou mova-
-se pelo Tempo e saia de vez de Metrópolis, retornando Algo se move na cidade morta. Talvez um Azghoul, bestas huma-
dias, meses, anos ou séculos após sua primeira entrada nas, um anjo, um animal selvagem captando um cheiro, ou algo
na cidade. mais exótico.
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têm como alvo pessoas sem teto, agredindo-as e até mesmo Pessoas Desaparecerem.
as matando, tudo para abrir os portais da Ilusão. O culto tem sua principal participação nas agências policiais.
Cat, uma jovem com ideais punk, autonomeou-se líder dos De fato, é possível encontrar a Seção 11 sob várias formas em
Flakchatters. Ela ganhou controle sobre um Azghoul com a des- departamentos de polícia de todo o mundo. Lictores desem-
coberta de seu Nome Verdadeiro, usando-o para levar os outros penhando funções como promotores, juízes e gerentes sele-
à submissão. O Azghoul parece um homem mais velho, grande, cionam candidatos promissores e os doutrinam nos segredos
com o rosto horrivelmente marcado. Ele segue Cat em todos os do culto. Aqueles propensos à violência e com um ponto de
lugares e não fala, exceto pelas ocasionais palavras murmuradas. vista conservador geralmente são escolhidos, e o racismo é
endêmico no grupo. Na América do Norte, afro-americanos,
Profetas do árabes e hispânicos são os principais alvos do culto. No Oriente
Terceiro Templo Médio, são os trabalhadores estrangeiros da Índia, África, cultu-
ras ocidentais e diferentes tribos e etnias. Os membros nadam
Laços com Poderes: Anjo do Arconte Kether.
numa odiosa mistura de homofobia, misoginia e desaprovação
Membros: Judeus ortodoxos. de várias subculturas.
Propósito: Conduzir os fiéis à Terra Santa (Metrópolis) e O principal objetivo da Seção 11 é proteger o segredo de Metró-
erguer o terceiro templo ali, estabelecendo um novo reino, polis. Pessoas de fora não devem ser informadas sobre a Cidade
como o povo escolhido por Deus. Eterna, e as pessoas que falam sobre sua existência são espanca-
Movimentos: Contatos nas Sinagogas, Informações da Mossad, das sob custódia e ameaçadas para que fiquem em silêncio. Se
Convicção Inabalável, Ativos Ocultos. isso não funcionar, eles são acusados de crimes que não comete-
ram. Impressões digitais numa cena de homicídio, posse de dro-
Durante o massacre no gueto de Varsóvia em 1943, um jovem
gas ou pornografia infantil geralmente dão cabo da maioria dos
judeu, Jochim, foi atraído para Metrópolis. Desesperado e
inimigos. Se isso ainda não dissuadir a pessoa, pode-se arranjar
encharcado de sangue, ele vagou pela cidade denegrida,
um falso suicídio ou overdose. Em alguns casos, as vítimas são
encontrando uma fonte negra de água parada onde saciou sua
jogadas em vans e deixadas em becos escuros para serem devo-
sede. Uma luz brilhou na escuridão e um anjo apareceu diante
radas pelas bestas selvagens de Metrópolis.
dele. Esse anjo proclamou-se um servo do Deus Altíssimo e deu
a Jochim a tarefa sagrada de reunir os justos. Quando chegasse Entre os membros do culto, Metrópolis é vista como um aviso
o tempo, Jochim os levaria da escravidão para a Terra Santa, terrível do que está por vir, caso seja permitido que criminosos,
como Moisés. sem teto, homossexuais e ateus dominem o mundo. Limpando
a decadência urbana, influenciando a política rumo ao conser-
Atualmente, Jochim é um rabino idoso, reunindo honrados
vadorismo, e mantendo Metrópolis secreta, a Seção 11 procura
judeus ortodoxos desde o final da Segunda Guerra Mundial para
fortalecer a Ilusão e preservar as bases da sociedade.
um êxodo do Elysium à Metrópolis. Às vezes, Jochim e seus
Cultos 299
Sobreviventes
de Metrópolis
Quando fomos expulsos de nossos tronos, poucos lamentaram
nossa queda. As criaturas olhavam para o Demiurgo com medo,
mas quando o Deus as ignorou, elas se soltaram de seus gri-
lhões de escravidão, então dançaram e cantaram na euforia da
liberdade. Aparentemente, um novo amanhecer sem tiranos
chegara. Desde então, quase todos eles foram exterminados e
sua felicidade foi-se com eles. Ainda se pode encontrar mise-
ráveis remanescentes desses
povos vivendo em Metrópolis.
Os Kurfagi lutaram e morreram por nós. Eles sofreram lava-
gem cerebral em prol da guerra. Agora estão sem liderança e
confusos. Não são mais soldados e não se lembram do pas-
sado. Seus dedos são lâminas retorcidas e suas mãos, cinzas e
duras como couraças. Eles obtêm alimentos das ruas e tentam
atenuar a dor com o uso de drogas.
Os Curatorids escolhiam nossos escravos, depois os testavam
e modificavam. Metade de seus corpos são mecânicos, com
instrumentos embutidos para medir, curar e ajustar a anato-
mia dos escravos, além de corrigir os aspectos que seu dono
queria alterar. Eles ainda realizam experimentos quando pos-
sível. Estão preocupados demais com sua própria obsessão
para notarem o mundo morrendo ao seu redor e sempre
possuem uma desculpa para o que fizeram.
Os Amenthills podem ser encontrados planando entre casas
abandonadas. Parecem leves, etéreos, dançando com os
ventos suaves. Se tocada, sua pele desfaz-se como pétalas
secas e espalha-se em pedacinhos no vento. Eles murmuram
comandos, proclamações e mentiras, repetidas como mantras.
Nos hangares desertos, os Construtores permanecem quietos
em filas intermináveis, coletando poeira. Outrora guardas
mecânicos, criados para guerra e destruição, agora são relí-
quias enferrujadas com brilhantes intelectos trancafiados em
corpos imóveis.
Os Magistrados dormem nas criptas e nas catacumbas subter-
râneas de Metrópolis ou nas câmaras seladas de suas torres
imponentes. Eles estão conectados a máquinas complexas,
preservando suas vidas enquanto aguardam nosso retorno.
Muitas vezes estão cercados pelos enormes tesouros e
riquezas que acumularam. Antigamente eles eram nossos
administradores, mas os poucos restantes abandonaram
suas coroas. Os atos cruéis cometidos em nosso nome
os encheram de culpa e ressentimento.
Os trágicos Ephoria eram belos para além das pala-
vras e fizeram pactos conosco para conservar sua
beleza. Hoje, suas peles estão caídas e pastosas,
infecções apodrecendo em dobras e cavidades,
exalando um fedor repugnante. É como se
seus corpos tivessem derretido e se deterio-
rado, envoltos num improvável esqueleto
Azghoul ereto; um boneco de cera segurado sobre
uma chama. Se encontrá-los, eles choram
em lamento e escondem o rosto por
trás de dedos longos e flácidos. Eles
não querem que vejamos o que se
tornaram.
Todos os azghouls usam armaduras de vidro fumê, parecendo ter Magia [Iniciante]
sido forjadas para se encaixar perfeitamente em seus corpos. Essa ◊ Ver qualquer criatura como ela realmente é.
criação é, na verdade, um parasita, vivendo em dolorosa sim-
biose com seu hospedeiro. Cravos longos penetram na espinha do
◊ Sentir os desejos de um humano.
azghoul, conectando essa concha externa ao seu sistema nervoso. Ataques
É possível ver através do vidro esfumaçado os músculos sem pele Azghouls são guerreiros assustadores capazes de
embaixo. Os órgãos internos da criatura estão entrelaçados com a derrotar a maioria dos inimigos humanos em
tecnologia da armadura por meio de tubos, instrumentos afiados combate direto. A armadura dessas criaturas for-
e ganchos, dando ao parasita controle total. Foi a humanidade talece-as e elas aprimoraram suas habilidades
que prendeu os azghouls nessas construções, atando assim sua em Metrópolis há milhares de anos.
existência física à servidão. Pela armadura, nós os controlamos e
Desarmado: Levantar [–] [Distância: braço, o
os forçamos a se submeterem. Um azghoul que tenta remover sua
alvo deve Agir Sob Pressão para se libertar];
armadura perece sob severo tormento.
Arremessar [1] [Distância: braço, alvo der-
Os azghouls ainda são nossos escravos, mas esquecemos de
18
rubado no chão]; Socos esmagadores [2]
como os fazer obedecer. Qualquer um que descubra o Nome Ver- [Distância: braço].
dadeiro de um azghoul recebe poder total sobre ele. Na Ilusão,
Lâmina arcaica e porrete de espinhos: Ataque
os azghouls parecem pessoas altivas e intimidadoras, mas seus
rápido [2] [Distância: espaço, ataca vários
corpos invariavelmente exibem cicatrizes e ferimentos.
alvos]; Ataque esmagador [3] [Distância:
braço, o alvo recebe −1 para atacar e evi-
Azghoul
tar]; Destruir arma [–] [Distância: braço,
Habitação: Metrópolis. o ataque destrói a arma do oponente].
Tipo de Criatura: Antigos escravos humanos (azadaevae Lâmina de arremesso: Empalar [2]
antes disso). [Distância: campo].
Tekrons
Os Tekrons são criaturas de carne, osso e plástico, formas de
vida cibernéticas originárias da Cidade das Máquinas, onde
eles cuidam do maquinário antigo. Alguns se movem
com pernas semelhantes a aranhas, uns flutuam no ar,
enquanto outros se arrastam com lentidão. Esses seres
têm pouca inteligência, pois foram criados apenas
para manter a tecnologia viva e reparar qualquer
coisa quebrada. Eles não entendem, ou simples-
mente se recusam a aceitar o desmoronamento
de Metrópolis e sua antiga ordem. Como não
podem imaginar outro tipo de existência, conti-
nuam mantendo os antigos sistemas. Pessoas
em seu caminho são vistas como intrusos,
embora seus corpos possam ser vistos
Gynachid
como peças de reposição. Às vezes, os
Tekrons são usados por outros residentes
de Metrópolis, pois eles seguem ordens
ao pé da letra, sem questionamentos.
Tipo de Criatura: Servo dos Arcontes. ◊ O ataque é inofensivo ao atingir a armadura metálica.
Habilidades ◊ Um membro, tubo ou cabo mecânico é cortado e ácido é
pulverizado [1 Dano].
◊ Cibernético: A criatura pode conectar-se a computadores
e máquinas, comunicar-se com eles e controlá-los. ◊ O tekron voa até a parede mais próxima.
◊ Meio-máquina: O ser não é afetado por fumaça, venenos ◊ Curto-circuito (subjugado).
ou gases, além de não sentir dor. ◊ O tekron explode e morre [2 Danos para todos os que estão à
◊ Bem-equipado: Possui o equipamento exato necessário distância de um braço, 1 Dano
para uma situação em particular – granadas de gás lacri- para todos no espaço].
mogêneo, máscara de gás, cordas de escalada, cortador ◊ O tekron
de vidro, droga nocauteadora, binóculos, etc. morre.
◊ Ilegível: O ser é inescrutável e não pode ser lido de
forma alguma.
◊ Proteção corporal: Todo Dano causado é reduzido
em −1.
Combate [3], Influência [3], Magia [3].
Combate [Considerável]
◊ Sangue ácido [1 Dano se estiver a uma curta
distância quando o tekron for ferido].
◊ Infligir choque elétrico [2 Danos, nocauteado se
falhar em Suportar Ferimento].
◊ Subir rapidamente uma parede e escapar.
Influência [Considerável]
◊ Invadir uma rede.
◊ Revelar seus conhecimentos sobre A Cidade
das Máquinas.
18
◊ Controlar a eletricidade em um edifício.
Magia [Considerável]
◊ Criar um aparelho ou artefato mágico.
◊ Consertar um ser ou objeto vivo.
◊ Unir-se a uma máquina.
Ataques
Tekrons são criaturas pragmáticas que não se
importam com outras criaturas se elas não forem um
obstáculo ao seu objetivo imediato. Se for o caso, eles
tentam neutralizar o alvo para retomar sua missão. Os
oponentes aparentemente dominados são ignorados.
Ferramentas: Furadeira/serra/solda [2] [Distância:
braço]; Choque elétrico [2] [Distância: braço,
automaticamente nocauteado se falhar Suportar
Ferimento].
Magia: Unir-se a uma máquina [1–2]
[Distância: campo, o tekron usa a tec-
nologia à sua volta para explodir
lâmpadas ou criar picos de energia];
Reparar [–] [Distância: braço, o
tekron pode reparar qualquer
coisa, até mesmo tecidos
vivos, e substituí-los por Tekron
peças mecânicas].
O Guardião da Tumba
Na Cidade dos Mortos, o Guardião da Tumba posta-se em silenciosa
vigília sobre a Capela Vazia. Ele é quieto, sereno e envolto por andrajosos
véus, segurando uma espada gravada com runas mágicas. Não permite a
ninguém ultrapassar o limiar da Capela Vazia e primeiro tentará afastá-lo
educadamente antes de sacar sua arma. O Guardião da Tumba não pode
ser influenciado por nenhuma magia conhecida, e se ele de alguma
forma for aniquilado, seu corpo e armamento logo ressuscitam
próximos à Capela, para que assim ele retome sua vigília.
O Guardião da Tumba
Habitação: Metrópolis.
Tipo de Criatura: Desconhecido.
Habilidades
◊ Inexorável: Imune a poderes mentais e magia.
Não é afetado pelo frio, veneno ou calor.
◊ Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em −2.
◊ Imortal: Se o Guardião é abatido em batalha, seu corpo
recria-se e volta alguns minutos depois.
Combate [6], Influência [–], Magia [4].
Combate [Lendário]
◊ Manter inimigos afastados [Agir Sob Pressão para
atacar em combate corpo a corpo].
◊ Arremessar alguém para longe.
◊ Destruir a arma de um oponente.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.
◊ Empalar alguém com a espada [+2 Danos].
◊ Cortar membro [Ferimento Crítico].
Magia [Poderosa]
◊ Sombra da morte [−2 Estabilidade
nas proximidades do Guardião].
◊ Criar mortos-vivos.
◊ Ressuscitar uma pessoa morta.
◊ Abrir os portões da Capela Vazia
(muito improvável).
18
São sobreviventes, colecionadores de sucata e caçadores/
Ferocco coletores vivendo em condições pós-apocalípticas, rele-
Esses grandes predadores de quatro patas têm cernelhas gados a uma existência miserável. Eles aderem a estra-
de aproximadamente 150 centímetros de altura. Eles se nhos costumes e todos detêm suas próprias explicações
assemelham a tigres, mas não têm pelos e podem camuflar mitológicas sobre quem são e que tipo de lugar é a Cidade
a pele para se misturar ao ambiente. Conseguem escalar Eterna. Adoram, sacrificam e mantêm leis ritualizadas, com
paredes verticais e são capazes de enfiar suas garras no teto, o intuito de criar um senso de propósito para sua existên-
permitindo-lhes permanecer ali, imóveis, esperando por cia sombria. Algumas das tribos servem ou reverenciam as
presas. Feroccos caçam sozinhos. máquinas de Metrópolis, edifícios animados, deuses esqueci-
dos, Arcontes, anjos ou profetas. Os Arrebatados são alguns
dos andarilhos mais hábeis, capazes de guiá-lo em segurança
Jatharna (da parte deles) no perigoso labirinto de Metrópolis.
Humanoides anormalmente magros com quase seis metros
de comprimento. Como “pernas de pau”, eles vagueiam com
lentidão pelas ruas, como se estivessem caminhando no fundo
Povo das Sombras
de um mar negro. Seus olhos são grandes e possuem um Essas estranhas pessoas foram modificadas pelas sombras
brilho pálido de fósforo, iluminando suas faces. Seus chamados de Metrópolis. Seus corpos são brancos como a neve, todas
solitários ecoam lúgubres entre as casas. Eles estão nus, sua as cores os abandonaram, devoradas pela escuridão e pelo
pele é branco-acinzentada, pendendo em pregas ao redor de frio. Até o sangue deles é de um branco inatural. Eles se ali-
mentam do calor do corpo de várias criaturas e são cercados
seus corpos estranhamente delgados. Seus dentes são afiados
por um perfume estranho. Mariposas e outros insetos alados
e os dedos são longos e finos. Eles farejam o ar, procurando
são atraídos instintivamente, apenas para murcharem no frio
um caminho a seguir. Quando apanham alguém ou alguma
irradiado por eles.
coisa, mordem em pedaços com suas mandíbulas poderosas
e comprimem o conteúdo em suas bocas finas. Às vezes, ficam A dissecação (ou vivissecção) revela uma drástica alteração
num só lugar, balançando lentamente de um lado para o outro em seu interior. Na barriga, glândulas porosas substituem o
e olhando apáticos para uma das Cidadelas, ou para o Abismo. estômago. Se você as comer, elas têm gosto de gordura macia
e derretem na boca, deixando um resíduo viscoso. Fazer isso
gera um êxtase capaz de abrir portais para o Limbo. Há quem
Methusa os cace em razão desse tesouro, matando-os tão logo os veem.
Sanguessugas cinza-esbranquiçadas, viscosas, que vivem em Outros negociam com eles ou concedem- lhes sacrifícios, em
rios e esgotos, atingindo entre dois a quatro metros de compri- troca de tossirem secreções, então coletadas em pequenas
mento. Elas se enrolam em torno de suas presas, abrindo uma garrafas de vidro e vendidas a quem está desesperado para
dobra profunda e úmida no corpo para engolfar a vítima – um entorpecer a dor.
Selvagem
orientação divina, eles estão perdidos.
Alguns deles ainda realizam suas
tarefas, mas o fazem mecanica-
mente, como trabalhadores
de uma linha de monta-
gem cuja produção foi
interrompida.
18
Ophanim
Esse Coro Angelical servia ao Arconte Chokmah. Eles eram
seres de mil semblantes, atraindo os humanos à submis-
são religiosa. Foram proclamadores, porta-estandartes e
os sussurros do Demiurgo em nossos ouvidos enquanto
dormíamos. Em tese, todos os Ophanim foram massacra-
dos na guerra entre os Arcontes, e os poucos sobreviventes
fugiram de Metrópolis. Alguns se aventuraram no Elysium
e disfarçaram-se de falsos deuses, murmurando profecias
perturbadoras aos perdidos. Outros Ophanim ligaram-se
aos falsos ídolos que criaram há muito tempo, ou agora
adoram celebridades e fashionistas, seguindo ideologias
superficiais em sua desesperada necessidade de obedecer,
acreditar e fazer parte de algo.
Anjos 309
Erelim
O Coro Angelical que serviu à Arconte Binah. Os Erelim são
adoradores e guardiões do Sangue Sagrado e das genealo-
gias sagradas. Seu dever passado era punir qualquer um que
contrariasse a santidade da Família, e encontrar crianças
portadoras da mancha do Despertar em seus corações. Essas
crianças eram roubadas de suas famílias e armazenadas em
urnas de cobre preenchidas por sangue e seladas com runas
sagradas. Os Erelim são todos idênticos na aparência, carre-
gando o mesmo nome. Somente seus símbolos e mortalhas
pessoais os diferenciam um do outro. Eles não sentem medo
e veem-se apenas como parte do Todo. Se um deles morre, o
resto continua vivo. Eles ainda cumprem seus deveres sagra-
dos, embora confusos e perdidos.
Hashmallim
As várias remanescentes fragmentadas desse Coro Angelical
estavam a serviço de Chesed e distorceram-se pela loucura.
Esses anjos foram encarregados de proteger a humanidade
e acalentar-nos com uma falsa sensação de segurança,
para que não tentássemos partir a Ilusão. Eles nos deram
proximidade e conforto, consolando-nos com seus corpos e
palavras. Eles nos encantaram com contos de fadas, ilusões
e esperança. Agora suas canções se silenciaram. Os anjos
restantes são seres primitivos e esquálidos, enlouquecidos,
existindo agora como parasitas e predadores. Suas vozes,
antes cristalinas, transformaram-se em uivos dissonantes.
18
Malakhim
Sob Tiphareth, esse Coro Angelical era composto de men-
sageiros, cortesãos e arautos. Eles viajavam entre mundos,
pelas cortes dos Arcontes e a Cidadela do Demiurgo, por-
tando decretos, decisões da corte e louvores. A beleza dos
Malakhim era encantadora e provocava desejo em todos
aqueles que os encontravam. O Demiurgo nomeou-os Seus
filhos favoritos, e, assim sendo, Seu desaparecimento foi
fatídico para os Malakhim. Sua conexão íntima com o gover-
nante divino dilacerou suas almas. Eles sumiram em meio a
tristeza, poucos sobrevivendo. Alguns ainda servem Tipha-
reth, enquanto outros se renderam aos ventos, lamentando
seu criador na imensidão. Outros se esforçam para esquecer
quem são, nas cidades do Elysium.
Anjos 311
Elohim
Fiéis a Netzach, os Elohim eram o Coro Angelical con-
tendo os guerreiros mais poderosos. Eles aniquilaram
tudo aquilo contra o qual Demiurgo dirigiu Seu arbítrio. Na
guerra entre os Arcontes, os Elohim cometeram os atos mais
terríveis contra seus irmãos e irmãs. Os escassos membros
dos Elohim em nossos dias atuais são criaturas sanguinárias e
irrefreáveis, vivendo para a guerra e o derramamento de sangue.
A maioria deles está encarcerada em celas de ferro na Cidadela de
Netzach e só é liberada quando se é exigido morte e sangue. Muitos
dos remanescentes chegaram ao Inferno e refugiaram-se na corte de
Hareb-Serap ou ajoelharam-se diante de outros Anjos da Morte, jurando
lealdade àqueles que lhes permitissem se envolver com violência irrestrita.
BeneiHa’Elohim
Esse Coro Angelical era leal ao Arconte caído Hod. Unidos por
fortes laços cerimoniais e juramentos de sangue, serviram
como guardas e executores. Eles foram repudiados do trono do
Demiurgo após serem induzidos a ajudar os humanos no início
de nossa história. O Coro uniu seu sangue ao nosso e deram-nos
equipamentos e conhecimento, ajudando-nos a entender nossa
prisão. Após o desaparecimento do Demiurgo e a derrota de
Hod, muitos dos BeneiHa’Elohim abandonaram os últimos vestí-
gios de sua honra e aventuraram-se no Inferno, submetendo-se à
sombra de Hod, Samael. Outros se dispersaram e abandonaram
seu chamado anterior.
18
Ishim
Subordinados a Malkuth, eles eram encarregados de prote-
ger a humanidade. Moviam-se pelo Elysium, observando-nos,
procurando por sinais de nossa divindade e atraindo-nos de
volta ao notarem nossa percepção sobre algo. Ishim foram
vassalos de dinastias egípcias, senadores romanos e conselhei-
ros imperiais na China. Comandavam indiretamente os lictores,
que os desprezavam abertamente. Quando veio a revolta, Malkuth
convocou os Ishim, forneceu-lhes armas e permitiu a invasão de
Metrópolis e o massacre do Coro Angelical de Chesed, arrasando
sua Cidadela. Na Grande Guerra que se seguiu, a maioria dos Ishim
foi destruída, mas os poucos restantes residem na Cidadela de
Malkuth e nos arredores, sonhando constantemente com o Elysium.
Anjos 313
capítulo 19
Inferno
o
Inferno é um lugar de terror, sofrimento e beleza indescritíveis. É um
mundo de escadas tortuosas, veios escancarados, câmaras de tortura, majes-
tosos salões e catacumbas sombrias. Nos labirintos sem fim do Inferno, o via-
jante pode encontrar tempestades violentas, devotados peregrinos e amplas
paisagens terríveis. Augurs cegos debruçam-se sobre mesas de autópsia de
aço inoxidável, tentando desesperadamente descobrir verdades e previsões
em entranhas fumegantes. Pregados a monumentos pavorosos, lunáticos em
transe cantam seus louvores aos Anjos da Morte e à própria dor. Aqui, Asta-
roth e seus Anjos da Morte dominam suas enormes Cidadelas. Aqueles em
busca de respostas para os enigmas do Tempo e do Espaço podem encontrar
verdades ocultas nas elevadas torres do Inferno, bibliotecas abandonadas ou
ao se prostrar diante das suas engrenagens e máquinas extraterrenas. Em
profunda meditação, os nefaritas esforçam-se para encontrar caminhos para
o Elysium, provando nosso mundo maduro, atraindo os incautos e tentando deslizar até
lá. Nossas instituições de tortura, prisões, campos de extermínio e hospitais psiquiátricos
fazem fronteira com o Inferno, assim como inúmeros outros lugares batizados em sangue
e sofrimento – a casa de um assassino em série, valas comuns após inú-
meras execuções e zonas de guerra. Um mundo tão
distante, ainda assim tão próximo
e assustador.
Cidadelas Negras
Encarnados, eles podem ter esperança de continuar
a existir como seus fiéis servos.
19
para então serem forçados a esfolar seus próprios entes queridos,
arrastados cada vez mais às profundezas da loucura. Nas salas de seus Anjos da Morte compartilhar de sua gula, ajudando-os
máquinas trovejantes, furadeiras enferrujadas perfuram pecado- a crescer e ampliar suas influências.
res a rezar e chorar, enquanto padres celebram missas e coletam Ao restar apenas a apatia, todas as memórias, tristezas,
o sangue derramado em vasos de ouro. Delicadas e brilhantes pensamentos, aspirações, fantasias e sonhos já foram
miragens tremulam nas catacumbas silenciosas, ecoando sussur- arrancados, e nossas almas esgotam-se por completo. É
ros sobre ainda haver esperança, ternura e amor, apenas para se quando finalmente somos libertados. Não temos mais
dissolverem como névoa na escuridão. Purgatidas nus empalam
nada a dar aos nossos captores e nosso sofrimento não
suas vítimas em espetos, afogam-nas em óleo velho ou queimam-
faz mais sentido. Frequentemente se permite que essas
-lhes o rosto com tochas. Aqueles que esperam sua vez ouvem os
almas esvaziadas, maltrapilhas e perdidas, vaguem pelo
gritos e afagam uns aos outros em êxtase, procurando em vão
Inferno em solitárias peregrinações, antes de seguir cami-
por algum alívio da agonia. As vestais da dor, sob arcos de pedra
nho para a Cidadela de Astaroth. Elas passam pelo portal
negra, criam obras de arte a partir de vísceras e camadas de pele,
enegrecido, descem até o mar negro e finalmente alcançam
enquanto bebês berrando são comidos vivos por insetos raste-
paz – apenas para depois renascerem no Elysium.
jando aos seus pés.
Povos selvagens habitam bueiros claustrofóbicos semelhantes a Nem todos que acabam no Inferno tornam-se suas víti-
esgotos; às vezes eles conseguem encontrar o caminho para o mas. Os assassinos mais criativos, desprovidos de culpa ou
nosso mundo. Entre correntes e anzóis, demônios e almas perdi- vergonha podem ser honrados como deuses ou heróis. Eles
das encontram consolo nos desejos sexuais mais proibidos, seu são convidados a suntuosas mesas para comer e beber, e
sêmen e fluidos vaginais misturados à sangue e bile. Em fossas depois continuam a espalhar sofrimento. Os padecedores
fedorentas, alimentam-se os inocentes à força, com urina, fezes em vida de tormentos inimagináveis recebem coroas e a
e vômito de outros. Corpos gritam, tremem, soluçam e imploram permissão de viver como tiranos, enquanto outros se tornam
por piedade, embora há muito estejam mortos. Entretanto, aqui seus escravos. Mas essa bênção é um engano temporário, e
eles não encontram paz nem alívio, pois os cirurgiões do Inferno logo os papéis invertem, permitindo aos escravos punirem
outra vez os remendam para retomar as torturas. A existência seus algozes. Aqueles com uma visão mais profunda das
é uma odisseia de fascinantes e incomparáveis crueldades. Os verdades sombrias, distinguindo-se pela crueldade ou pelo
desejos e tendências sádicas agregados da humanidade conden- desejo de tormento, às vezes são abraçados como discípulos
sam-se em
experiências infernais, nas quais as almas são puni- e batizados em sangue. Sempre é possível subir na hierarquia
das, mutiladas e dilaceradas num contínuo, até que a percepção do Inferno. Demonstrações de total crueldade sempre são
de si mesmas oblitere-se por completo. recompensadas. Alguns desses aspirantes tornam-se purga-
Ocasionalmente, servos dos Arcontes, sequestrados ou azara- tidas e razidas ou são levados ao clero dos nefaritas. Eles se
dos, são submetidos ao sofrimento mais insano do Inferno. tornam parte do Princípio do Anjo da Morte e têm a marca
Estupram-se anjos em altares de basalto, enquanto lictores são dele registrada em suas almas.
Astaroth 317
Clero de Thaumiel
Os seguidores de Thaumiel também são os mais devotados a
Astaroth. São espécimes poderosos e magníficos, e suas várias
insígnias foram saqueadas de milhares e milhares de mundos
devastados. Escravos atiram-se aos seus pés perfumados; em
êxtase, devotos submetem-se ao esfolamento. Todos sonham
em ser capazes de servi-los. As leis e mandamentos do Clero
são proclamados em murais de ouro e prata opaca. Dentro
dele, persiste uma luta extrema pelo poder, e os poucos no
topo estão lá por suas alianças poderosas, devoção virulenta
e crueldade absoluta. Muitos acólitos inteligentes e ambicio-
sos foram aniquilados antes mesmo de passarem por seus
ritos iniciais.
Clero de Chagidiel
Os proclamadores de Chagidiel mantêm seus acólitos e aprendi-
zes nus, acorrentados como animais. Muitos deles são crianças
que viviam numa miséria abjeta antes de lhes ser oferecida uma
chance de entrar para a ordem sagrada. Os iniciados são expos-
tos a inúmeras agressões físicas e mentais, cirurgias cruéis e
constante lavagem cerebral. Só pelo culto religioso de Chagidiel
eles conseguem manter sua psique intacta, apesar de distorcida.
O processo quebra-lhes a essência da alma e remodela-a em
algo sombrio, macabro e belo. Eles louvam o sofrimento com
cantos guturais e automutilação; os seguidores recitam alegre-
mente mantras piedosos e confessam todas as suas verdades
mais íntimas nas câmaras de basalto preto.
19
Clero de Gamichicoth
Sussurros, sinais secretos e símbolos ocultos escondem
significados em cada palavra e cada ato pregado pelo clero de
Gamichicoth. Os clérigos são os adivinhos secretos do arbítrio
do Anjo da Morte, tentando interpretar as verdades dele nos
sonhos, numerologia e loucura. As vítimas cegas ouvem milha-
res e milhares de mentiras, seus ouvidos preenchidos de horror
e desconfiança e, a partir daí, elas são libertadas. Todo movi-
mento e todo gesto é estudado e anotado, verificando-se assim se
uma verdade pode ser destilada do medo, insanidade e resigna-
ção. Os sussurros do clero espalham-se como incêndio, brotando
em rumores, desconfiança, desespero, esperança ou convicção.
Clero de Togarini
O clero de Togarini canta hinos tão belos quanto desagradáveis.
As notas são distorcidas, dissonantes e abrem caminho como
vermes até os recantos mais profundos da alma. Os eclesiásti-
cos estudam ícones descascados, pinturas em murais e padrões
estranhos em manchas de ferrugem e mofo. Seus profetas
homenageiam o poder dos Anjos da Morte por meio da arte
surreal e macabra, construindo monumentos de ossos e ves-
tindo mortalhas de pele humana. Eles se perdem em prolonga-
das danças dervixe, ritos e procissões, nos quais copulam com
cadáveres frescos e os trazem de volta à vida, criando acólitos
para além da morte. O clero sussurra verdades sombrias e
projeta imagens na mente de seus escravos, forçando-os a
realizar seus incontroláveis desejos.
19
Clero de Samael
Aqueles cheios de ódio podem confessar-se diante das vestais
silenciosas de Samael. Eles compartilham todas as injustiças e
desprezo sofridos, o senso de impotência criado. Depois disso,
recebem o arbítrio e os meios para se vingar. A hóstia consa-
grada colocada em suas línguas é uma lâmina de barbear; caso
falhem, ela deve ser engolida. O clero é impiedoso. Sacrifícios
humanos são comuns, e ele usa o intestino fumegante dos
moribundos para ver além do Tempo e do Espaço. Os clérigos
ocultam punhais negros sob suas mortalhas e usam-nas con-
tra qualquer tolo o suficiente para lhes dar as costas.
Clero de Nahemoth
O clero de Nahemoth é o arreio do mundo. Seus clérigos ope-
ram máquinas antiquíssimas, curvando a natureza aos seus
desejos, e procuram por sinais na fúria da tempestade, nas
fortes chuvas e nos sons sombrios da quietude da noite. Os
adoradores são conduzidos por labirintos de lâminas afiadas,
forçados a resolver tarefas entre engrenagens e fornalhas,
explorar de observatórios os céus escuros e afogar-se em água
salobra, apenas para renascer em seguida. Os corpos do clero
estão repletos de cortes profundos, infecções fúngicas, espinhos
e tumefações de contágio radioativo. Eles tentam descobrir o
arbítrio de Nahemoth no mundo físico: em mosaicos irregulares,
cubos de osso descartados e o zumbido ritmado de máquinas.
19
pesadelos, cheias de montanhas agudas,
terrenos devastados, florestas mortas, servos no Elysium e estão ansiosos
paisagens de metal podre e pedra lascada, • Influência dos para formar pactos. Em troca de servi-
dão, a criatura pode oferecer à pessoa
ravinas profundas, planícies de cinzas e Anjos da Morte
pântanos crescendo na neblina tóxica. conhecimento, ou encontrar alguém
Rios e mares estão poluídos e doentes, O PJ fica sob a influência de um Anjo ou alguma coisa, ou até mesmo
suas praias repletas de cacos de vidro, da Morte e o Mestre pode compeli-lo levá-la para fora dos tortuosos salões
aço corroído e plástico sujo. Tudo é roto, a agir conforme o Princípio do Anjo. do Inferno. Para mais informações,
fragmentado e quebradiço, dos planaltos Com um Movimento leve, o persona- consulte as regras sobre fazer pactos
elevados às profundezas abissais. Vapores gem sente fortes emoções. Com um no Capítulo 21: Pactos e Magia.
tóxicos rodopiam como auroras crepitan- Movimento pesado, ele é forçado a agir
tes sob o céu inchado, conferindo-lhe uma de acordo com aquele Princípio até sua
luz doentia. No entanto, os céus revelados influência diminuir.
• Seguidores
entre as nuvens são maravilhosos. Estrelas Um ser ou um andarilho torna-se
alienígenas, corpos celestes estilhaçados um guia, seguidor ou alguém que
e nebulosas selvagens movem-se como
• Marcado pelo Inferno secretamente fica atrás de você e
sonhos, tal qual tinta derramada sobre a o observa.
escuridão. Os peregrinos trilham cami- Depois de chegar ao Inferno e retornar
nhos entre esses locais sagrados, onde dele, você fica marcado pela experiên-
se torturam sofredores para a glória dos cia. Isso se manifesta de várias manei- • Sombra do Passado
Anjos da Morte. ras, tal como feridas que não cicatri-
Encontro com um inimigo,
zam, pesadelos recorrentes ou percep-
pessoa amada, irmão, pais ou
ções alteradas, permitindo-lhe sentir
do Inferno
próximo. Talvez a pessoa
junto de algum tipo de ser infernal, esteja presa num purgatório,
como a consciência de um nefarita sendo torturada em máqui-
O Inferno é um lugar de fenômenos e entrelaçada a você. O Mestre pode dar nas infernais, aprisionada
mistérios estupendos. A seguir estão ao PJ uma nova Desvantagem, como numa cela, vagando por
Movimentos que o Mestre do jogo Assombrado, Pesadelos, Memórias terrenos abandonadas ou
pode usar quando os personagens dos Reprimidas, Médium Involuntário, tenha tornado-se um dos
jogadores estiverem no Inferno, em sua ou Hostilizado. carrascos.
fronteira ou num purgatório.
Criaturas
rap. Muitos membros estiveram em campos de treinamento no Afega-
nistão, Paquistão, Iraque ou Síria, mas agora são principalmente uma
célula adormecida, com sede no Oeste. Eles planejam e executam atos
de terror, coletam informações sobre alvos e alistam novos membros O Inferno é um mundo de diversas abominações, entidades
para participar de sua guerra santa. O recrutamento costuma ocorrer e almas sofridas. Abaixo, estão descritos alguns seres resi-
pela Internet ou por contato direto em mesquitas, empresas familiares dentes do Inferno ou que influenciam outros mundos.
e salões de oração. O líder da Irmandade Sagrada é Hafiz Wahidi, um
razida. Sob a liderança de Wahidi, a Irmandade passou a adorar a morte Nefaritas
e fazer uso de tortura, execuções e ameaças para espalhar terror. Com
Os nefaritas são os verdadeiros intérpretes do arbítrio dos
frequência, suas principais vítimas são outros muçulmanos, vistos como
Anjos da Morte e constituem a espinha dorsal dos dez Cle-
um sacrifício necessário ao esforço de guerra. O círculo interno do culto
ros. São profetas, atores, adivinhos, arautos, perversores
começou a estudar a magia da morte e as execuções tornaram-se seus
de almas e torturadores. Para eles, a dor é um sacramento.
regulares rituais de sacrifício, nos quais se cortam cabeças com facas
Cada um deles nasceu de extremos rituais de tortura e foi
largas, acompanhadas de pregações e cânticos. Para a Irmandade, Hareb-
batizado no Princípio do Anjo da Morte – a essência de
-Serap substituiu Allah, e só por meio dele e da guerra total o novo mundo
sua criação.
poderá nascer. O principal bastião do culto é uma instalação industrial,
situada nas fronteiras do Inferno. Em algumas ocasiões, os membros mor- Seu objetivo principal é serem torturadores e açougueiros
tos na luta da Irmandade retornam para cá como legionários malditos. de almas do Inferno. Com suas facas de esfolar, magias e
sermões, eles arrancam a tristeza, a dor, o ódio, o amor,
a luxúria, os segredos e os sonhos da vítima, camada por
Conglomerado da Águia Branca (CAB) camada. Eles pesam o sofrimento da alma em balanças
Laços com Poderes: Thaumiel. Também tem conexão com o Arconte de bronze e sacrificam-nas em altares sagrados, dedi-
Yesod. cados aos Princípios dos Anjos da Morte. Para eles, a
Membros: Bilionários e multimilionários. Mordazes manipuladores e tortura é divina, e os nefaritas devotam-se a ela com
formadores de opinião no mundo corporativo e na política. Cometer zelo religioso, repetidamente extraindo todo pedaço de
excessos, ter acesso ao capital e promover a implacável escalada social angústia, agonia e paixão, até não restar nada.
são traços de personalidade generalizados entre os membros. Os nefaritas estão ligados ao Inferno e, para eles, o
Propósito: Dividir e conquistar. Acumular poder e fortuna, comprar Elysium é distante e difícil de alcançar. Eles só podem
poder político e desmantelar todas as leis e estruturas regulatórias em atravessar para nosso mundo por meio de convocações
seu caminho. mágicas, rachaduras na Ilusão, barreiras enfraquecidas
Movimentos: Convocar Soldados da Fortuna, Comprar Governantes, encontradas nos purgatórios ou por uma vítima à qual se
Controlar a Mídia, Manipular o Sistema de Justiça, Explorar seus Enor- vincular. Sentimentos extremos de ansiedade, culpa ou
mes Recursos. dor física podem atrair um nefarita, mesmo no Elysium.
Por meio de empreendimentos ousados, sorte e contatos, o CAB ascendeu Estes serem têm aparências variadas e são capazes de
rapidamente no mercado mundial. Ele compra empresas públicas, desman- alterá-las sempre que quiserem. Normalmente, eles
tela-as, vende suas ações e deixa os funcionários em guerra por suas posi- parecem sobretudo humanos, embora mutilados por
ções. O CAB incentiva ao extremo lógico as lutas de poder elitistas. Se você instrumentos de tortura, exibindo feridas abertas, pele
não se entregar a isso, é expulso – ou pior. As virtudes do capitalismo bruto e esfolada, ganchos penetrantes, grampos e lâminas
calculista são exaltadas em suas publicações financeiras. O CEO da empresa, afiadas. Suas vestes macabras costumam se parecer
David H. Bachmann, é um dos indivíduos mais ricos dos Estados Unidos, com as de padres, magnificamente sob medida,
com enorme influência no Partido Republicano. Ele é um defensor do direito embora de maneira horrenda. Na Ilusão, eles podem
ao porte de armas, manifesta-se contra o aborto e o movimento LGBTQI+, assumir a fachada desejada. Há algo atraente e peri-
condena qualquer tipo de seguro de saúde federal ou sistema de assistência goso neles e o observador atento perceberá o cheiro
social, elogia os livros de Ayn Rand e, por fora, é um devotado cristão. doentio de ferro, sangue e incenso.
19
verdade e vergonha. Resistir
sorri e lambe os lábios.
a essa tortura requer Manter o
Sangue-frio em −2. ◊ Assume a forma de alguém
temido pelo personagem.
◊ Tecelã de Pactos: Esse ser pode
selar pactos com humanos. Veja o ◊ Gritos de dor
Capítulo 21: Pactos e Magia. e imagens do
Inferno são
◊ Metamorfo: A criatura é capaz de alterar
projetadas na
sua forma e aparência física à vontade.
mente de todos
Combate [3], Influência [3], Magia [5]. os presentes
Combate [Considerável] [Manter o
Sangue-frio]
◊ Agarrar alguém com força sobrenatural.
◊ Teleportar-se para algum lugar dentro da ◊ Um enorme corte é aberto no corpo
dela. A Ilusão começa a desmoronar
linha de visão.
e um vento sombrio do Inferno sopra
◊ Rasgar o coração de alguém. para fora da criatura, trazendo gritos
Influência [Considerável] assustadores e um cheiro de sangue,
◊ Liderar purgatidas. afetando uma grande área. [Todo
mundo recebe −1 na próxima rolagem]
◊ Manipular alguém de acordo com seus
medos mais profundos. ◊ A Tecelã grita, seu corpo se contorce
◊ Espalhar o Princípio do Medo. e se dissolve; uma massa de ossos
quebrados e carne rasgada.
Magia [Excepcional]
◊ Voltar as pessoas umas contra as outras.
◊ Deformar e modificar espaços,
ruas, caminhos e escadas.
◊ Espalhar medo e rumores por uma
cidade inteira.
◊ Contemplar a alma e as vidas passadas Tecelã
de alguém.
◊ Convocar purgatidas.
Criaturas 325
Purgatidas
Purgatidas são o que restou dos corpos humanos dilacerados, mutilados e
destruídos após as infindáveis torturas do Inferno. Eles são pouco mais do
que uma coleção úmida de fragmentos de metal, unhas, cicatrizes, tecido
muscular exposto, pontos e feridas abertas. Em certos casos, as carac-
terísticas sexuais foram removidas cirurgicamente, enquanto outras são
Purgatida unidas e pregadas com grampos e fios de metal. Seus corpos abatidos
são ocultos por casacos longos, porém os purgatidas com frequência
deixam para trás um rastro ininterrupto de sangue e pus. Na Ilusão, eles
surgem como indivíduos pálidos e doentios, de olhar febril e fanático.
Em geral, os purgatidas são enviados ao Elysium para servir a um razida
ou poder similar. Eles sofrem lavagem cerebral em seus anos no Inferno
e têm dificuldade de agir como humanos por um período longo.
Purgatida
Habitação: Inferno.
Tipo de Criatura: Escravo de um Anjo da Morte,
razida ou nefarita.
Habilidades
◊ Fanático: Não é possível argumentar com ele.
◊ Imune a ferimentos: Armas de fogo e armas afiadas
provocam −1 Dano.
Combate [3], Influência [–], Magia [1].
Combate [Considerável]
◊ Preparar uma emboscada.
◊ Cercar alguém.
◊ Tortura.
Magia [Fraca]
◊ Contatar seu mestre.
Ataques
Normalmente armados com facas,
armas de corte e instrumentos
de tortura. Às vezes, carregam
armas de fogo.
Armas afiadas: Cortar [2]
[Distância: braço]; Imobilizar
[1] [Distância: braço, Agir Sob
Pressão para se soltar]
Armas de corte: Corte brutal [3]
[Distância: braço]
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância:
braço/espaço]
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:
◊ Ignora os ferimentos.
◊ Perde o controle de algo.
◊ Aparenta derrota.
◊ Morre.
19
Muitas vezes, ele é mais alto do que a maioria dos
humanos e possui força suficiente para despeda-
çar os adversários com os dedos afiados. Quando
vistos na Ilusão, eles parecem humanos, mas há
algo ameaçador e perigoso neles. Razidas estão
frequentemente ligados a cultos e organizações
dedicados a espalhar os Princípios dos Anjos da
Morte, ou então tentam manipular a sociedade
humana e varrer o poder dos Arcontes.
Razida
Criaturas 327
Hafiz Wahidi (Razida) Rifle de Assalto: Fogo controlado [3] [Distância: espaço/campo];
Ceifar [3] [Distância: espaço/campo, atacar até três alvos próxi-
Habitação: Inferno. mos um do outro].
Tipo de Criatura: Servo do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ferimentos & Movimentos de Dano
Hafiz Wahidi foi enviado ao Elysium para fortalecer os Princí- Ferimentos:
pios do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ele assumiu o controle da
A Irmandade Sagrada, uma organização terrorista, corrompen- ◊ O ataque reflete na pele metálica da criatura.
do-a em adoração a Hareb-Serap e utilizando seus membros ◊ A criatura concentra-se em seu último atacante e ignora os
fanáticos para ganhar poder e influência. Hafiz Wahidi tem pra- outros até que ele seja derrotado.
zer na guerra e derramamento de sangue e agora está usando
os membros do culto para atacar os servos dos Arcontes.
◊ Numa raiva incontrolável, ela se joga com suas garras no
atacante mais próximo (Evitar Dano).
Habilidades
◊ Um tubo é aberto, espirrando um líquido preto-avermelhado e
◊ Forma monstruosa: Os PJs devem Manter o Sangue-frio escorregadio no chão (Agir Sob Pressão para se movimentar).
ao ver a verdadeira forma do razida.
◊ O ataque destrói um dos olhos do razida
◊ Gigantesco: Não pode ser agarrado ou derrubado em (+1 na próxima rolagem).
combate corpo a corpo.
◊ Um dos braços do razida é quebrado, arrancado ou cortado
◊ Armas naturais: A criatura possui armas incorporadas (ele não pode mais atacar vários oponentes ao mesmo tempo).
a ela, sejam implantadas ou naturais.
◊ A perna do razida é mutilada (ele não pode mais pular ou
◊ Corpo de metal e maquinaria: Todo Dano causado é mover-se com rapidez).
reduzido em −1.
◊ Uma grande larvae contorcendo-se fica exposta no peito do
Combate [5], Influência [4], Magia [3]. razida (Agir Sob Pressão: −2 para atingir, +2 Danos).
Combate [Excepcional] ◊ O razida morre; seu grito é inumano.
◊ Atacar dois oponentes simultaneamente.
◊ Empalar nas garras [Agir Sob Pressão Legionário Maldito
para fugir]. O corpo típico do legionário maldito é quebrado, marcado pelos
◊ Mover-se numa distância considerável num estragos da guerra, mutilado por estilhaços, buracos de bala
único salto. profundos, cortes de espadas, napalm, baionetas ou gás mostarda.
Os legionários são soldados mortos no decorrer da história, suas
◊ Fazer alguém em pedaços [+2 Danos]. almas capturadas e convertidas pelos purgatórios do Inferno.
◊ Destruir a arma do oponente. Alguns ainda vestem seus antigos uniformes ou armaduras e
carregam armas arcaicas, como espadas enferrujadas e arcos,
Influência [Poderosa]
além de rifles das trincheiras da Primeira Guerra Mundial. Eles são
◊ Líder do grupo terrorista (A Irmandade ausentes, quase apáticos, e só podem expressar-se por meio de
Sagrada). frases simples e palavras estranhas. Mesmo nas situações mais
◊ Apossar-se de armas e explosivos militares. violentas, eles nunca demonstram qualquer emoção. No Elysium,
aparentam homens e mulheres rudes e fortes, com olhares mortos
◊ Seguidores fanáticos. e distantes. Fedem a umidade e azedume, como carne rançosa e
◊ Rede de contatos na comunidade muçulmana. água de pântano. Eles sempre portam armas e geralmente estão
Magia [Considerável] sob o controle de um razida, nefarita ou conjurador da morte.
Criaturas 329
capítulo 20
Gaia
G
aia possui incontáveis aspectos, manifestações intempestivas e
sem tamanho. Ela é o gotejar doce do mel natural, o frio impla-
cável do vento norte, a névoa fétida do pântano, as baratas cor-
rendo pelo ralo do chão e as larvas contorcendo-se na carniça.
São as montanhas imponentes, mares ilimitados, desertos tórri-
dos, selvas labirínticas, a tundra congelada. É o patógeno espa-
lhando-se pelo ar, as águas límpidas da nascente fria, as profun-
dezas quentes dos amantes, o tremor dos terremotos, a massa
cancerígena crescendo dentro de você, as forças incontroláveis
das marés e a criança mamando no peito. É a luz fraca de
estrelas distantes, nebulosas prismáticas, pulsares ofuscantes,
buracos negros devoradores e o vácuo infinito do espaço. É o
padrão nas teias de aranha, as toxinas de plantas e cogumelos,
o instinto predatório dos lobos e o ciclo interminável do dia e noite, ama-
nhecer e anoitecer. Ela é a fisicalidade da barba por fazer, o leite materno,
resíduos corporais, fogos de artifício orgásticos, enxaquecas enervantes, o
sabor peculiar do sexo na boca e o inevitável declínio da velhice.
◊ Todo som produzido ecoa de volta, e depois ressoa em ◊ Insetos gigantes rastejam por toda parte; carapaças
uma cacofonia sem fim. Barulhos altos, como tiros e quitinosas, antenas, mandíbulas e o bater de asas sono-
gritos, são dolorosos para os ouvidos e vão aumentando lento. Eles temem a luz, mas se aproximam cada vez
até estourarem os tímpanos. mais e tentam pôr ovos dentro de criaturas vivas.
◊ Uma misteriosa torre mecânica ergue-se do deserto. ◊ O chão cede e você afunda até os ombros em água podre
e parada. Você é capaz de se arrastar para fora, mas depois
Parece uma antiga torre de perfuração, porém muito
sente uma pontada de dor. Uma sanguessuga grossa, cor
maior. Um portão de entrada envelhecido leva à torre,
de mostarda, do tamanho de um braço, mordeu você, e
mas ele não abrirá a menos que seja manchado com
agora ela pulsa e arrasta-se por seu corpo.
sangue humano.
20
mãe, começa a segui-lo, sugando-lhe o sangue dos
ção; ela é distorcida, reformada e remodelada.
dedos, caso você permita.
◊ Do musgo profundo, você ouve sons e gemidos sua- ◊ O mar é escuro, plâncton gigante boia nas correntes e cria-
turas gelatinosas do mar emitem um brilho fantasmagó-
ves. Uma pequena criatura, não maior do que uma
rico. Você não pode enfiar a mão na água sem ser tocado
mão, chama-o. por algo. Parece um lugar cheio de vida.
◊ Um medo toma conta de você – um pânico inexplicá- ◊ Você chega a uma praia. Lá, nas areias escuras, encontra um
vel – e todos os tipos de tecnologia moderna enchem- corpo humano. Mas algo parece habitar o interior dele.
-no de terror. Você não consegue pegar uma arma,
usar um celular ou olhar por um binóculo. De fato, se
◊ O ar está cheio de esporos e partículas de poeira. Ao
serem inalados ou entrar em contato com feridas abertas,
você é forçado a tocá-los, eles quebram.
provocam infecções parasitárias.
◊ Finos fios de fibra de micafungina pairam no ar. ◊ À sua frente, há toda uma rede de barrancos e labirintos
Amarelos e claros, eles se partem e espalham-se na
naturais com penhascos cortantes. Mesmo quando o ar está
brisa. Ao tocarem uma criatura viva, eles parecem
quente, as sombras nos barrancos são absolutamente frias.
derreter-se na carne.
◊ De uma pequena caverna, ouvem-se sons estranhos. Algo
◊ A nevasca ruge. Faz um frio congelante, a neve e os lá dentro está farfalhando, movendo-se e mudando de
finos fragmentos de gelo cortando profundamente. posição. Você ouve um rosnado profundo e o som da carne
Se você não encontrar abrigo, será esfolado vivo ou sendo arrancada dos ossos e engolida.
morrerá congelado, o que vier primeiro.
◊ Um lago calmo com água estagnada está à sua frente. Na
◊ O ar está abafado e tudo é escuro e sombrio. Ver- superfície, você vê o reflexo de uma grande cidade. No entanto,
mes brilhantes rastejam sobre troncos enegrecidos nenhuma cidade pode ser vista na outra margem do lago.
e pétalas flutuam nas águas paradas. Você percebe
sua pele também brilhar. Especialmente suas veias,
como se estivessem cheias de fogo azul fluorescente.
Nas Profundezas de Gaia
◊ Uma rede de cavernas abre-se diante de você, as ◊ Você se sente forte, potente e poderoso. Feridas cicatrizam,
tatuagens desbotam e seu cabelo cresce. Você se sente um
paredes de calcário cinza-esverdeado escorrega-
predador. Seu apetite sexual é forte, assim como seu desejo
dias de água. Ouve-se um gotejar. E longe, bem
de dominar e fazer com que outros o obedeçam. Você agora
longe, o som de máquinas.
é o líder do grupo.
20
◊ Você acorda. Deve ter caído no sono, pois agora está ◊ Neste lugar, a lua brilha para sempre. Flores brancas
ensopado de sangue e há carne crua em sua boca. Um pesam com o néctar e há uma atmosfera ameaçadora
frenesi faminto ainda o acompanha e agora você se no ar. Neste jardim selvagem, ergue-se um templo de
sente começando a recuperar o controle; o suficiente ônix, lar de um dos Deuses Asselvajados. Por dentro
para perceber o que – ou quem – você estava comendo. você consegue ver uma luz suave e brilhante.
◊ Você passa por um estágio de metamorfose. Cai em um ◊ No último segundo, você percebe uma criatura des-
coma profundo do qual não pode ser despertado. Um figurada, muito maior que você, silenciosamente o
casulo de velhas células de pele cresce ao seu redor e seguindo. Seus olhares se cruzam e agora você ouve
você começa a mudar. Quando emerge, está diferente e um rosnado gutural. O órgão sexual dela incha e fica
também vê o mundo por um novo conjunto de olhos. ereto. Você deve ser seu par.
◊ Há uma luz piscando à distância. Um antigo farol ◊ Você está numa paisagem semelhante a uma cratera,
repousa sobre um litoral seco. No topo, um fogo azul cheia de piscinas incríveis. No fundo delas, há um
queima. Navios velhos e enferrujados podem ser vistos líquido mineral turvo. Criaturas viscosas, parecidas
no fundo do que antes foi um oceano. com enguias, deslizam entre as piscinas e escon-
◊ No céu escuro, vê-se a aurora boreal: cortinas fantasma- dem-se no fundo. Se alguém bebe das piscinas, expe-
góricas gigantes, roxas e verdes, fluindo lentamente para riencia o transcendental e é capaz de viajar pelos
frente e para trás. Ficar sob a luz queima a pele. Dormir mundos sob a forma de espírito.
a noite inteira embaixo delas tem o mesmo efeito de ser
submetido a uma dose letal de radioatividade.
◊ Algo mergulha sobre você e leva-o ao chão. A cria-
tura fica por cima e enfia-lhe as garras. De repente,
◊ Você adentra uma rede de cavernas e geleiras preen- outra dor: sua língua explode num jato de sangue
chidas por uma luz azul, a água abaixo de zero. Você quando um tentáculo como lâmina sai da sua boca,
vê uma sombra ao longo do azul que poderia ser um cortando o pescoço da criatura. Sua boca fica cheia
submarino atômico, preso no gelo. de seu próprio sangue, enquanto a nova língua
◊ Sua pele parece solta e estranha, como se não grudasse serpentina se retrai para a garganta, a ponta afiada
no corpo. Você pode puxá-la por completo, sem cau- pronta para um novo ataque.
sar dor ou se ferir. É como vestir um terno de borra-
cha apertado. Coça. Não parece natural. Você sente a
• A Fera
Nas profundezas de Gaia, grande parte de nossa humanidade é retirada, revelando a besta
interior. Em situações traumáticas, ou ao se dar conta da infinidade de Gaia, as pessoas
podem regredir para um estado animal primário e dobrar-se à sua natureza primitiva –
tanto mental quanto fisicamente. Apesar da pessoa perder muito de sua personalidade
anterior, ela ainda se aproxima da Divindade, pois os Princípios despem-se, um a um.
• Decomposição
Objetos humanos, roupas, acessórios e armas decompõem-se rapidamente. Em especial,
tecnologias avançadas deixam de funcionar. É como se Gaia tentasse devorar qualquer
coisa a perturbar a ordem natural. A ferrugem corrói o metal, os tecidos apodrecem e o
telefone celular é danificado pela umidade, ficando cheio de mofo.
20
• Nascimentos Virgens
Nascimentos virgens são comuns na aura fértil de Gaia. A chance de partenogênese está
sempre presente, significando que mulheres visitantes de Gaia correm o risco constante
de ficarem grávidas de um clone de si mesmas.
Cultos
Os Cultos Sentinelas
Laços com Poderes: Seres nas fronteiras de Gaia. O clero de Nahemoth às vezes.
Membros: Pessoas no interior e em pequenas comunidades. A maioria deles são homens
que passam muito tempo ao ar livre, dedicando-se à caça, pesca, vivendo na natureza. Os
membros são frequentemente iniciados no culto em tenra idade e autorizados a entrar
na floresta para descobrir os segredos dela.
Propósito: Proteger as criaturas da floresta e garantir a vida e as tradições contínuas nas
comunidades rurais.
Movimentos: Convocar os Homens, Fazer Pessoas Desaparecerem, Emboscadas, Invocar
as Criaturas da Floresta, Sobrevivência na Selva, E Todo Mundo Conhece Todo Mundo.
Esses cultos encontram-se em todo o mundo. Eles se formam perto da natureza, onde a
presença de Gaia é mais forte. Os membros são aqueles que caíram sob o feitiço dos seres
e manifestações emanando da Terra Viva. Os cultos tendem a prestar homenagem e adorar
esses seres, que habitam nas profundezas da selva, realizando atos de fidelidade e sacrifí-
cio. São leais a seus clãs e entrelaçam-se solidamente, muitas vezes enxergando o mundo
exterior como uma ameaça a corromper os jovens, uma preocupação. Na natureza, eles
encontram verdadeiro êxtase e habitam onde puderem se sentir parte de algo maior.
Iramin-Sul
vazios, a amônia encharca-lhes as mãos e
suas asas são negras e agressivas. Como
corvos sombrios, eles se sentam na Árvore
Negra, seu novo deus. A um comando,
estouram como um bando de pássaros pre-
dadores em direção ao céu escuro. Sádicos
e cruéis, riem maliciosamente enquanto
rasgam, abocanham e devoram qualquer
coisa em seu caminho.
20
Crítico = infecção maior].
Esses esporos aderem ao
Ataques palato e à faringe, onde bro-
Os Anjos das Cinzas agem como animais tam. Começa então um gosto
raivosos e famintos. Eles veem todo intruso desagradável na boca, seguido
como comida, e lutam violentamente entre de dor ao engolir, e os seios
si e com suas presas para ter o gosto de um da face começam a doer. A
pouco de carne fresca. infecção fúngica amarelo-
-esbranquiçada coloniza
Garras: Ataque de mergulho [2] [Distância:
todo o interior da boca,
campo]; Enxame [–] [Distância: braço,
migrando para os lábios e
−1 constante até ter sucesso em Agir Sob
depois para órbitas oculares,
Pressão para se libertar]; Rasgar e mor-
percorrendo a traqueia até o
der [2] [Distância: braço]; Voar com a
estômago e depois o canal alimen-
presa [1] [Distância: braço, o alvo é cap-
tar. O corpo da vítima começa a se
turado e carregado para a Árvore Negra,
dissolver internamente; sangue,
Agir Sob Pressão para se libertar, com
excrementos e bile saem pelo reto.
0–2 Danos causado por queda].
O corpo torna-se um escravo apá-
Ferimentos & Movimentos de Dano tico sob o controle da criatura,
Ferimentos: uma concha semelhante a um
zumbi, obedecendo comandos
◊ O anjo não dá a mínima para
sem pensar. Pessoas e animais
o ataque.
podem tornar-se parte desse
◊ O anjo ataca o oponente mais rebanho. Por causa dessa
próximo com raiva total habilidade, os magos tendem
[Evitar Dano]. a usar a criatura para obter
◊ A criatura guincha quando uma conhecimento sobre os mis-
ferida é aberta em seu corpo. térios da morte e direcioná-la Anjo
◊ Uma das asas negras do anjo
contra seus inimigos. das Cinzas
é mutilada [não pode mais
voar].
◊ O anjo tenta fugir.
Criaturas 339
capítulo 21
Pactos e Magias
h
á muitas maneiras de pedir emprestado poder
sobrenatural, ou de descobri-lo dentro de você. Alguns
dentre os ávidos por conhecimento fazem acordos
repugnantes com seres de além da Ilusão, enquanto
outros seguem rumores estranhos em busca de arte-
fatos obscuros e perigosos. Por fim, há aqueles que se
aprofundam na própria psique, usam rituais anti-
gos e sinistros ou perdem-se nas sensações
proporcionadas pelas drogas, sexo ou
outros excessos, a fim de desco-
brir seu potencial mágico
inato.
21
fício na forma de dor ou sangue. Também pode envolver a conclusão da próxima sessão de jogo, a
a comunhão sexual entre a pessoa e a criatura, ou ainda dívida será redefinida para +0 de qualquer
o consumo de sangue do ser ou outros fluidos corporais. forma e o gancho dramático será apagado.
A entidade pode conceder ao PJ poder e riqueza, porém No entanto, a entidade em pessoa, ou usando
o pacto também demanda sacrifício. Quanto mais tempo seus servidores, fará um dos seguintes:
o pacto é mantido, maior a magnitude dos sacrifícios ◊ Remover uma das relações significativas
exigidos pela entidade, e não é incomum um pacto termi- (+1) ou vitais (+2) do PJ. Seria possível
nar com o PJ tendo seu corpo e mente escravizados pela salvar a pessoa ou coisa de alguma forma?
entidade. Somente amadores ignorantes, ou magos mais
desesperados e famintos por poder, se voluntariarão a um ◊ Violentamente tomar um tributo corporal
pacto com forças demoníacas. do PJ (arrancar um globo ocular, cortar uma
mão, remover a língua ou algo semelhante).
O PJ recebe 1 Ferimento Grave.
• Serviços
◊ Marcar o PJ como servo (Ex.: uma ferida incu-
Uma vez selado um pacto pela PJ, ela pode pedir por servi-
rável, pele decompondo-se, uma tatuagem ou
ços da entidade. Quando a PJ pedir por serviços, rolagem +0.
marca, ou uma parte inumana no corpo, como
(15+) O débito permanece o mesmo. um olho ou boca extra em algum lugar).
Pactos 341
Artefatos Adler Tippa S
21
é agredido sexualmente até que
seu corpo abusado, sangrando,
seja cuspido de volta ao Elysium.
Ele sofre 1 Ferimento Grave e
sua Estabilidade cai em −4.
Magia 345
Templos Sacrifício
O templo de um mago é um santuário onde ele pode Muitos rituais demandam sacrifício. Não precisa ser
realizar seus rituais sem perturbações. São proibidos entrar uma criatura viva; pode ser alimento, bebida ou a des-
no templo qualquer pessoa que não seja o mago, quaisquer truição de um objeto. Sacrifícios corporais podem ser
seres afetados ou participantes de um ritual. O templo cos- na forma de atos sexuais, dor física, sangue ou parte
tuma ser santificado de acordo com as tradições às quais o do corpo. Em rituais maiores, em especial na Escola
mago é adepto, podendo variar amplamente entre diferentes da Morte, talvez seja necessário o mago sacrificar
escolas de magia, porém sempre adaptadas ao estilo pes- criaturas vivas – animais ou humanos – ou outras enti-
soal do mago. Supondo que ele possua todas as ferramentas dades. Mesmo em outras escolas, onde rituais alteram
e recursos necessários, um mago pode preparar um novo ou amaldiçoam uma criatura, isso em si pode ser
templo em sete dias e, ao mesmo tempo, manter vários tem- considerado um ato sacrificial. Os sacrifícios podem
plos em lugares diferentes. Se o mago não tem acesso ao seu ser até mesmo mais abstratos, como a perda de uma
templo, ele corre um risco muito maior de perder o controle memória, da capacidade sensorial ou emocional,
ao realizar seus rituais. Se necessário, um templo temporário vários anos de sua vida útil ou até a alma de alguém
pode ser preparado com a finalidade de realizar um ritual para um Poder Superior ou outro ser. O autossacrifício
específico em 24 horas. Depois que esse ritual é realizado, mortal é bastante incomum, mas pode desempenhar
o local perde seu status de templo santificado. um papel caso o mago estiver tentando realizar rituais
Regra: Um mago a realizar um ritual fora de um templo extremamente poderosos com o objetivo de renascer
recebe −2 para a rolagem. em um corpo específico ou deixar seu corpo físico
para trás em favor de uma forma divina.
Exemplos de Templos Comuns
a Diferentes Escolas de Magia:
◊ Espaço-Tempo: Um astrolábio improvisado numa torre do
relógio em ruínas; edifícios construídos baseados em fór-
mulas matemáticas avançadas; átrios em mosaico; Praça de
Jogando
São Pedro no Vaticano; templos astronômicos; Stonehenge.
◊ Loucura: Becos; esgotos; armazéns industriais abandona-
como Mago
dos; túneis desertos de metrô; um cômodo circular com Os magos são pessoas raras e poderosas, com o
paredes e piso acolchoados, com uma mesa cirúrgica ao poder de abrir portais para outras dimensões e vin-
centro como altar; edifícios condenados; espaços esque- cular criaturas ao seu próprio arbítrio. Numa história
cidos debaixo de viadutos e pontes. típica, eles serão personagens não-jogadores aos
◊ Morte: Um porão de uma casa num subúrbio idílico; o quais os PJs se unirão, caso tenham sorte, ou contra
os quais entrarão em conflito, se não tiverem sorte.
sótão escuro de uma casa velha às sombras dos arranha-
-céus; uma câmara úmida de pedra, oculta na floresta; As principais regras de KULT: Divindade Perdida con-
catacumbas antigas; mortuários; o meio de um campo centram-se em jogar com Arquétipos Adormecidos
de batalha abandonado; uma tumba descaracterizada ou Conscientes, cujos PJs tenham pouco ou nenhum
no maior cemitério do centro da cidade; a cena de crime entendimento da verdadeira natureza da Realidade.
esquecida em um apartamento fechado. Os personagens podem transformar-se em Arquéti-
◊ Paixão: Um salão vitoriano com espelhos montados no pos Iluminados, como Mago da Morte, por meio de
um Arquétipo Consciente, como Artista, Criminoso,
teto; um espaço industrial estéril com cordas, correntes
Detetive, entre outros. Ao PJ desenvolver todo o
e outras estruturas usadas para BDSM; um porão vazio
percurso de Adormecido, passando por Consciente
mobiliado apenas com uma longa mesa de madeira com
até Iluminado, o jogador desenvolverá seu próprio
tiras de couro; um quarto ricamente coberto por véus, com
entendimento da realidade do mundo ao lado de
uma enorme cama de dossel, pinturas eróticas, travesseiros
seu personagem. Mas interpretar um personagem
macios e estátuas nuas; uma caverna natural próxima ao
Iluminado, desde o início da história, significa que o
topo de um vulcão adormecido.
Mestre precisa revelar parte da Verdade ao jogador.
◊ Sonho: Em geral, o templo do mago dos Sonhos localiza-se no O Arquétipo Iluminado Mago da Morte está disponível
Limbo, onde pode assumir qualquer forma desejada por ele.
no Capítulo 22: O Despertar, ao lado de três outros,
dando aos jogadores a capacidade de jogar como
Equipamento mago e concedendo algumas dicas ao Mestre sobre
Muitos rituais requerem itens específicos para possibilitar deter- como a magia funciona. Ele deve estar ciente de que
minadas ações, ou como representações simbólicas de aspectos esse arquétipo altera consideravelmente o equilíbrio
da Realidade. Velas, incenso, estatuetas, tecidos, facas, espadas, do jogo. Suplementos futuros conterão Arquétipos
coroas, anéis, taças, cajados, espelhos, álcool, pedras, vidro e alta- Iluminados adicionais, juntamente com regras e
res são alguns dos equipamentos rituais comumente usados por sugestões de como interpretar histórias com perso-
muitas escolas de magia, mas não há limite fixo de que tipos de nagens Iluminados. Um Arquétipo Iluminado estará
objetos os magos possam usar em seus rituais. Se um mago sente disponível para cada escola de magia, permitindo
que um servo de Yesod pode ser representado por uma nota de aos jogadores retratar magos do Sonho, Espaço-
dólar amassada, isso é totalmente possível. -Tempo, Paixão e Loucura.
o despertar
p
ara de fato despertar, é preciso afastar os grilhões da ilusão e retornar
à sua natureza divina. No entanto, não há passos precisos para alcançar esse obje-
tivo, portanto a jornada em direção à divindade é sempre solitária. O caminho a ser
percorrido depende de cada indivíduo. Alguns Despertam mergulhando profun-
damente na loucura e afirmando sua natureza mais primitiva, rompendo
seus laços sociais, quebrando todos os tabus e cometendo atos cruéis
tão desumanos e traumáticos ao ponto de rasgarem o véu da Ilu-
são. Outros se dedicam à análise, matemática e acumulação de
conhecimento para assumir o controle de todos os desejos
e suprimir emoções distrativas. Por meio da arte, alguns
aprenderam a descrever a realidade e suas mentiras
com tanta clareza que podem começar a ver
a si mesmos e ao mundo além das restri-
ções da Ilusão. Total visão da natureza dos Princípios,
aprender a domar a morte e encontrar a verdade
na loucura são outras portas possíveis para
o Despertar. Entretanto, toda viagem
rumo à iluminação é perigosa e
poucos redescobrem sua divin-
dade perdida.
22
têm nada a ver com idade ou educação. Um adoles-
cente à margem e sem instrução pode enxergar com Desperto: O indivíduo alcança o Despertar. A Ilusão já não o
clareza aspectos do mundo oculto, enquanto um cega, e ele retorna à sua divindade original. Agora eles são
ocultista experiente pode procurar uma vida inteira, seres superiores, cuja natureza é totalmente diferente do
sem encontrar uma única pista. O lunático da estação resto de nós.
de metrô é capaz de escrever palavras para dobrar o
Tempo e o Espaço, enquanto o físico racional é apri-
o iluminado
sionado por sua própria mente e equações lógicas.
O hacker pode entrar no Limbo e criar seu próprio
universo, mas o padre devoto procura a Deus e não
encontra nada além de vazio. O arquiteto projeta Entre nós, há aqueles que começaram a perceber
torres fantásticas para derrubar as barreiras para a Realidade como ela realmente é. Eles veem
Metrópolis, porém o político ambicioso apenas as rachaduras e sentem o que há por trás. Eles
regurgita mentiras pré-estabelecidas e defende escaparam do nosso desnorteamento coletivo.
políticas convencionais, sem mudar nada. O Há vários tipos de Iluminados, como magos a
mendigo vê os monstros e demônios caminhando utilizar rituais e encantamentos para desblo-
entre nós, enquanto o resto de nós vaga com os quear partes de sua alma divina e devotos
olhares fixos em smartphones, absortos. servindo aos Arcontes ou aos Anjos da Morte,
Todo ser humano habita o centro do próprio na vã esperança de serem recompensados
universo, cercado por conflitos, alegrias, tristezas com poder e conhecimento. Há vítimas de
e traumas. Os destinos e paixões individuais em experimentos médicos equivocados, Crias
moradias baratas não são menos verdadeiros da Noite e sobreviventes atormentados que
ou importantes do que os vistos nos filmes ou obtiveram visões sobre a insanidade. Há
na Internet. Não importa quão grande ou quão andarilhos e buscadores que desnudaram
pequena a vida possa ser. Em nossa prisão com sucesso aspectos de sua divindade,
compartilhada, todos vivemos num embate guiados por lembranças sombrias e por
contra os mesmos desejos e provações. E cada previsões proféticas gritando em seus
um de nós tem a chance de enfiar as garras pesadelos, ou por anotações feitas
na Ilusão e mirar o outro lado. Toda pequena enquanto tomavam alucinógenos.
visão em nossas vidas curtas é uma faca per- Mesmo nas cidades mais sombrias do
furando um buraco na Ilusão, colocando-nos Elysium há esses Iluminados, e eles
um degrau adiante na escada em direção ao se aproximam do Despertar total.
Despertar quando reencarnamos.
22
per mundos dos sonhos como se fossem teias de aranha,
explorar realidades extraterrenas e tocar a consciência dos e os olhos fixos da sua tela do computador.
adormecidos, encontrando conhecimento oculto ou implan- As Crias da Carne Distorcida: Os distorcidos por
tando mensagens secretas. experimentos e operações. Aberrações genéticas,
experimentos de reprodução, entrelaçamento ritual de
Arauto dos Poderes DNA, fetos atormentados e distorcidos, e abominações
semi-demoníacas.
Aqueles que submeteram sua vontade a um dos Arcontes
ou aos Anjos da Morte. Eles seguem o Princípio de seu
Arquétipos
governante e são devoradores gananciosos de ideias divi-
nas, possuindo acesso às câmaras seladas e aos ritos que
abrem a porta de entrada para o trono de seu governante.
Muitos deles lideram cultos, seitas ou associações que
espalham o arbítrio de seu senhor.
Iluminados
Um indivíduo Desperto raramente é adequado para jogar,
As Crias da Noite pois está muito além da capacidade humana comum. Entre-
tanto, personagens Iluminados são aqueles que apenas come-
Um dia as Crias da Noite foram humanas, porém agora são çaram a Despertar. A seguir, apresenta-se uma pequena seleção
algo mais, algo monstruoso. Aqui estão os transformados de Arquétipos para esses personagens. Jogar com um Arquétipo
pela loucura e paixão, aqueles que vivem além da morte, os Iluminado significa que o personagem tem uma visão maior da
expostos a experimentos e ritos, ou os que percorrem um Ilusão, da Verdade e de outras dimensões desde o início do jogo.
dos muitos caminhos do Despertar, porém incontrolavel- O personagem também conhece outras criaturas poderosas no
mente distorcidos e aprisionados num estado de pesadelo. cenário da história, podendo escolher aliados e inimigos entre
Eles têm muitos inimigos entre os servos dos Arcontes e as eles durante sua criação. Jogar histórias com Arquétipos Ilumi-
pessoas adormecidas; muitos fugiram para as margens da nados também quer dizer que o jogo deixa parte do misticismo
sociedade ou para o Mundo Inferior. Nenhuma das Crias da para trás; os próprios personagens participam da criação do
Noite é exatamente igual. Todos são formados pela própria horror, como resultado das escolhas dos PJs em sua busca por
divindade, e essa experiência os mudou. poder e pelo Despertar.
As Crias do Espaço-Tempo: Aqueles que levam uma existência con- Os Arquétipos abaixo, Abominação, Discípulo, Mago da Morte e
fusa fora do Tempo e do Espaço. As almas perdidas, os prisioneiros do Revenant, são apenas quatro exemplos. Há tantos Arquétipos
momento, os órfãos por trás dos espelhos, os que atravessam o tempo, Iluminados quanto pessoas Iluminadas e nem todos podem
mil reflexos do todo e aquele com uma nova face a cada noite. ser documentados neste livro.
Por meio de experimentos radicais, rituais mágicos ou pela escuridão dentro de si mesma,
a Abominação foi transformada em algo semi-humano. Uma monstruosidade raivosa a
habita, sempre pronta para uma oportunidade de sair e provocar violência, terror e morte.
A Abominação luta continuamente contra esse monstro interior, tentando evitar perder o
que lhe resta de humanidade. Ela se esconde da sociedade, que a odeia e teme, e dos guar-
das do Elysium, que a perseguem e atormentam. Só entre os deformados e insanos
a Abominação encontra paz, sempre condenada a encarar a humanidade perdida.
◊ Maldição ◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha uma fonte de poder como aliada e outra com a qual você
esteja em conflito.
◊ Segredo de Família ◊ Vítima de Experimentos
◊ Experiência com o Oculto Médicos RELAÇÕES
Todos introduzem seus personagens pelo nome, aparência e
DESVANTAGENS
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos outros
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Criador* ◊ Nêmesis Se você já conhece algum personagem dos outros jogadores,
◊ Amaldiçoado ◊ Esquizofrenia escolha uma destas opções para estabelecer a relação entre
vocês dois.
◊ Invejoso ◊ Alvo de Perseguição
* Explicada mais adiante no capítulo.
◊ Um dos personagens conhece-o desde quando você ainda
era humano. Receba +1 Relação com ele.
22
controle. Ele recebe +1 de Relação com você.
◊ Memórias de Vidas Passadas ◊ Força Anormal Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0),
LIMITAÇÕES uma significativa (+1) e uma vital (+2).
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Após 5 Avanços você pode
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, escolher também:
Razão, Alma e Violência. Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
O Discípulo percebeu que independência significa fraqueza, então ajoelhou-se diante de um Poder Superior. Medo, fanatismo,
idealismo, ganância ou submissão; independentemente das razões do Discípulo, ele é agora o servo leal de um Poder. Ao espa-
lhar o Princípio de sua divindade, o Discípulo fortalece a influência de seu Poder e expande o número de fiéis. No entanto, ser
um discípulo não é isento de riscos. Todo e qualquer método é permitido na guerra pelas almas, e o Discípulo é o princi-
pal alvo dos inimigos do Poder Superior. Por meio de rituais antigos, pactos profanos e a manipulação de seguidores
fanáticos, ele faz sua guerra santa pelo poder sobre a humanidade. Talvez ele permaneça satisfeito ao servir seu
mestre, ou talvez acredite que sua servidão lhe concederá o conhecimento e o poder necessários para um dia
poder perseguir sua própria divindade.
◊ Guardião o Oculto
RELAÇÕES
◊ Culpado de Crime ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens pelo nome, aparência e perso-
Obscuras
nalidade. Anote os nomes dos personagens dos outros jogadores e
estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Se você já conhece algum personagem dos outros jogadores, esco-
lha uma destas opções para estabelecer a relação entre vocês dois.
◊ Amaldiçoado ◊ Nêmesis
◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Fanatismo ◊ Pupilo*
◊ Um dos personagens é inimigo de seu Poder Superior.
◊ Ganancioso ◊ Alvo de Perseguição
◊ Um dos personagens aceitou sua ajuda. Ele recebe +1 de Rela-
* Explicado mais adiante no capítulo.
ção com você.
Avanços 22
LIMITAÇÃO Escolha um destes:
◊ Laço com Poder Superior Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
O Mago da Morte quer entender e controlar o poder da Morte. Quimbanda e vodu utilizam o conhecimento antigo das religiões
espirituais africanas. Os tantras indianos dedicam suas vidas como vamachara, os guardiões cobertos de cinzas de enormes
crematórios. Os magos cerimoniais ocidentais fazem estudos meticulosos, num esforço para compreender os segredos por
trás da vida e da morte. Adolescentes curiosos encontram sites com instruções simples para contatar os mortos. Os motivos
do Mago da Morte variam do altruísmo ao egoísmo implacável, mas, independentemente de suas razões, o Mago da Morte
sempre se aproxima da beira de um precipício invisível. Um pequeno passo em falso e ele cairá, gritando no vazio, onde as
criaturas do reino da Morte estão famintas.
• Realizar um Ritual
Ao realizar um ritual, você explica o que pretende fazer e o
Mestre informará o que é preciso para prosseguir, com base
na lista abaixo. Você sempre será obrigado a fazer algum
tipo de sacrifício, seja uma oferta viva ou inanimada.
Opções
◊ O ritual afeta outras dimensões.
◊ Os efeitos do ritual só duram enquanto você ativa-
mente os mantiver.
◊ O ritual não se torna instável (não pode ser
escolhido em um resultado (–9)).
◊ Praticante ou superior: Você tem proteção
contra criaturas e energias mágicas
enquanto permanecer dentro do
círculo de proteção.
◊ Adepto ou superior: O ritual afeta
vários seres.
◊ Guardião ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens pelo nome, aparência e
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos outros
Obscuras
jogadores e estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS Se você já conhece algum personagem dos outros jogadores,
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: escolha uma destas opções para estabelecer a relação entre
◊ Má Reputação ◊ Pesadelos vocês dois.
Avanços
22
◊ Uma Segunda Chance Iniciante) Escolha um destes:
◊ Aura Sombria ◊ Mestre (requer: Adepto) Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Ganhar uma Habilidade ou Vanta-
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, gem de sua escolha.
Razão, Alma e Violência. C
oncluir a história do seu persona-
gem e criar um novo PJ.
APARÊNCIA
M
udar o Arquétipo do seu per-
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- sonagem para um novo
gem. Algumas sugestões. Iluminado.
Roupas: Antiquadas, usadas, casuais, estranhas, caras ou pretas.
Após 10 Avanços
Rosto: Devastado, cansado, carregado de culpa, tenso, você pode escolher
bonito, sisudo, achatado ou pálido. também:
Olhos: Arrogantes, alegres, cruéis, destemidos, cansados, Iniciar sua jornada rumo
desesperados, joviais ou sorridentes. ao Despertar.
Rosto: Pálido, bonito, cruel, doentio, infantil, meritório, andró- Mudar o Arquétipo do seu personagem para um novo,
gino ou triste. Iluminado.
Olhos: Indiferentes, escuros, intensos, astutos, loucos, compre- Após 10 Avanços você pode
ensivos ou preocupados. escolher também:
Corpo: Magro, sexy, trêmulo, voluptuoso, frágil, malformado, Iniciar sua jornada rumo ao Despertar.
andrógino ou delgado.
◊ Os Guardiões do Labirinto: Um culto conectado * Esta Desvantagem está disponível apenas para o Arquétipo Mago
A Que Espera Abaixo.
da Morte.
◊ Ray Donovan: Razida servindo o Anjo da
Morte, Chagidiel, proprietário do clube de
sexo Xtreme Sensation.
• Perseguidores*
Você é caçado por um grupo ou organização de pessoas que
juraram erradicar sua espécie. Na primeira sessão e sempre ao reve-
lar sua verdadeira natureza a testemunhas humanas, rolagem +0:
Desvantagens
(10–14) Você deixou um rastro para seus perseguidores.
O Mestre recebe 1 Reserva.
22
Movimento.
Você é capaz de transformar seu corpo em uma névoa fina e
fantasmagórica. Ao assumir sua forma etérea, rolagem + Alma:
• Adepto (requer: Praticante)
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode salvar até 2 para
Você está começando a aprofundar seus conhecimentos em sua mais tarde.
escola de magia. Escolha 1 novo Campo de Especialização.
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode salvar 1 para
Habilidade do Adepto: Poderoso. mais tarde.
Ao Realizar um Ritual, você pode escolher esta opção: (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai espíritos
◊ O ritual afeta vários seres. ou outras criaturas etéreas. O Mestre faz um
Movimento.
• Imunidade (15+) Você permite que a força esmagadora da Ilusão anule a magia ou
repreenda o ser.
Você é imune a um efeito elementar letal para
seres humanos normais. Ao ser exposto a esse (10–14) Você permite que a força esmagadora da Ilusão anule a magia ou
elemento, apenas suas roupas, aparatos e repreenda o ser, mas há complicações inesperadas, tal como a magia
outros equipamentos sofrem danos. Escolha ou o ser terem tempo de afetá-lo primeiro, ou seu esforço atrair atenção
1 opção: indesejada.
◊ Fogo. (–9) A Ilusão rejeita-o temporariamente. Você pode se sobrecarregar, ser trans-
portado para outro lugar ou tornar-se alvo de seres que agora o veem
◊ Eletricidade. claramente. O Mestre faz um Movimento.
◊ Radioatividade.
◊ Frio. • Manipulador Mental
◊ Produtos químicos (ácidos/venenos/ Você pode invadir a mente das pessoas para encontrar informações ou implantar
drogas). falsas memórias. Ao forçar a entrada na cabeça de alguém, rolagem +Alma:
Você é um amador que recentemente (–9) Escolha 1 opção, mas você também abre sua mente para a pessoa que está
começou a experimentar magia. lendo. Ela também escolhe uma opção para usar contra você.
◊ Pesquisar informações específicas que a pessoa Ao Realizar um Ritual, você pode escolher esta opção:
conheceria.
◊ Você tem proteção contra criaturas e energias mágicas
◊ Plantar uma memória falsa. Ela esmorecerá e desapa- enquanto permanecer dentro do círculo.
recerá dentro de algumas horas, mas parecerá real até
então.
• Rapidez
• Memórias de Vidas Passadas Você é incrivelmente rápido. Ao liberar sua extraordinária capaci-
dade de velocidade, rolagem +Reflexos:
Escolha 1 Vantagem qualquer de um Arquétipo Consciente.
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode salvar até 2 para mais tarde.
• Mestre (requer: Adepto) (10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode salvar 1 para mais tarde.
Você é uma das poucas pessoas vivas com habilidades mági- (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai complicações.
cas semelhantes à dos seres de reinos sobrenaturais. Escolha O Mestre faz um Movimento.
1 novo Campo de Especialização. Além disso, você sempre
pode escolher 1 efeito adicional ao Realizar um Ritual. Benefícios:
◊ Interrupção imediata: Aja antes que outra pessoa complete
sua ação.
• Mestre de Ritos
◊ Borrão de movimento: Transporte-se instantaneamente entre
Você recebeu a capacidade de realizar rituais dedicados ao seu dois incrementos de alcance antes que alguém possa rea-
Poder Superior. A decisão exata de como esses rituais são reali- gir. Ex.: Mover-se por uma distância de campo para espaço,
zados é sua, mas geralmente eles levam muito tempo e devem ou por uma distância de espaço para braço.
22
ser realizados em um local santificado ao seu Poder Superior.
Ao executar um ritual projetado para fortalecer a influência de seu
◊ Ataque com a velocidade de um raio: Envolva alguém em
combate (corpo a corpo) tão rapidamente que ele não
Poder Superior ou glorificá-lo, rolagem +Alma:
terá chance de Evitar Danos.
(15+) Escolha até 2 opções a qualquer momento durante
a cena seguinte.
◊ Torrente de golpes: Entre em combate com um alvo adicio-
nal, acima do número de alvos que o ataque normal-
(10–14) Escolha 1 opção a qualquer momento durante mente permite.
a cena seguinte.
(–9) Algo está errado. Talvez a missão não seja concluída de acordo
com as instruções, surjam sérios problemas como consequência ou
alguns ou todos os templários sejam feridos, capturados ou mortos.
• Visão no Escuro
Você vê tão bem no escuro quanto na luz. Ao usar a escuridão contra
seu inimigo, rolagem + Percepção:
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode salvar até 2 para mais tarde.
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode salvar até 1 para mais tarde.
Benefícios:
◊ Atacar das sombras: Você pode atacar um oponente inesperada-
mente, porém revela sua posição ao fazê-lo.
◊ Mergulhar nas sombras: Você desaparece nas sombras.
◊ Unir-se à escuridão: Você se esconde tão bem que ninguém pode
encontrá-lo.
(10–14) Se você optar por resistir à caçar sua presa, isso o esgo-
• Aparência Inumana
tará mentalmente. Estabilidade −1.
Você parece totalmente inumano e deve usar um disfarce
(–9) Você deve ter sua presa agora. Se não puder, começa a se
para poder permanecer entre outras pessoas. Ex.: Sua pele
sentir terrível. Estabilidade −4.
pode estar apodrecendo e descamando, partes de seu corpo
são deformadas, seus membros são retorcidos, objetos
mecânicos foram integrados sob sua pele ou você tem
• Laço com Poder Superior
características de insetos ou de aranhas. Quando os seres
humanos percebem sua verdadeira aparência, eles são toma- Como Discípulo, você está vinculado a um Arconte ou Anjo da
dos por nojo, medo e pânico. Morte e deve respeitar e propagar o Princípio do Poder Superior.
Ao violar o Princípio de seu Poder Superior, você provoca a ira dele e
corre risco de retaliação, rolagem +0:
• Campo de Especialização
(15+) Você recebe uma visão do seu Poder Superior, advertin-
O Campo de Especialização denota quais aspectos da do-o, mas é apenas um aviso.
magia da Morte o mago tem conhecimento. Sempre ao
(10–14) Você tem uma visão de seu Poder Superior exigindo
Realizar um Ritual em um campo com o qual não tem fami-
penitência por seus pecados. Se você recusar a penitência, o
liaridade, o Mago da Morte não pode escolher a opção “o
Poder Superior o castigará como se você tivesse rolado (-9).
ritual não se torna instável”.
As opções de penitência incluem (à escolha do Mestre):
Na criação do personagem, escolha 1 Campo de Especia-
lização para o seu Mago da Morte:
◊ Você deve selecionar e oferecer um sacrifício vivo ao seu
22
Poder Superior. O sacrifício deve ser um dos inimigos do
◊ Comunicar-se com os mortos. Poder Superior, um de seus seguidores ou alguém de quem
você gosta. A vítima é forçada a servir ao Poder Superior
◊ Abrir portais para o Inferno. por toda a vida ou ter sua vida encerrada.
◊ Invocação. ◊ Você deve cumprir algo que fortaleça o Princípio do Poder
◊ Afetar os vivos. Superior, à escolha do Mestre.
◊ Amarrar e exorcizar. ◊ Você deve ser testado em um desafio para provar sua
devoção. O Mestre escolhe a maneira, mas deverá ser algo
perigoso.
• Canibalismo
(–9) Seu Poder Superior o castiga. O Mestre escolhe 1 opção:
Você precisa consumir carne humana para sobrevi-
ver. Se não comer o equivalente a um adulto ou três
◊ O Poder Superior exige um sacrifício de sangue à escolha dele.
crianças no espaço de duas semanas, você sofre um ◊ O Poder Superior marca você, para que todos possam teste-
Ferimento Crítico por decomposição, só se curando munhar seus pecados (Ex.: Estigmas, parte do corpo defor-
com a carne necessária – se não mais. Se passar uma mada, apodrecimento da carne, um símbolo marcado em
semana adicional sem sustento, você termina em coma. seu rosto, olhos inaturais ou ficar totalmente sem pelos).
Na semana seguinte, você morre, a menos que alguém
lhe dê carne humana.
◊ O Poder Superior lhe dá uma missão e retira as Habilidades
que lhe foram conferidas até que você a complete.
• Controlado por Força Externa O Poder Superior determina qual Princípio você deve seguir e
o que é considerado uma violação a ele.
Você fez um pacto com um demônio ou Poder
Kether – Hierarquia: Submeter-se a alguém inferior a você,
Superior (veja o Capítulo 21: Pactos e Magia). Poderia
rebelar-se contra alguém acima.
ser um nefarita, um anjo, um deus esquecido, ou
mesmo um Arconte ou Anjo da Morte. Se o pacto Chokmah – Submissão: Conceder a libertação a um herege.
for quebrado de alguma forma, você pode perder Binah – Comunidade: Romper laços familiares ou coletivos,
seus poderes, tornar-se humano novamente ou ser ou aceitar alguém que os esteja quebrando.
aniquilado. Chesed – Segurança: Não conceder ajuda quando for soli-
citado ou causar nas pessoas medo o suficiente para as
traumatizar.
Limitações 365
Geburah – Lei: Permitir impunidade a um infrator da lei.
• Sede de Sangue
Tiphareth – Fascínio: Destruir algo belo.
Você deve beber sangue humano para sobreviver. Se você
Netzach – Vitória: Desistir de um desafio.
não bebeu o equivalente ao suprimento de sangue de
Hod – Honra: Permitir a impunidade de alguém que maculou sua um adulto ou três crianças no espaço de duas semanas,
honra. você sofre um Ferimento Crítico por definhamento, só
Yesod – Ganância: Dar qualquer coisa de graça, negligenciar a podendo ser curado se beber o sangue necessário – se
oportunidade de ganhos maiores. não mais. Se passar uma semana adicional sem sustento,
Malkuth – Despertar: Negar a si mesmo ou à outra pessoa a capaci- você acaba em coma. Na semana seguinte, você morre,
dade de alcançar discernimento ou conhecimento. a menos que alguém o alimente com sangue humano.
Beber sangue sem causar 2 Danos é Agir Sob Pressão.
Thaumiel – Poder: Desistir do poder ou recusar-se a agarrá-lo ao
surgir a oportunidade.
Chagidiel – Abuso: Salvar uma criança ou uma pessoa fraca. • Sensibilidade
Sathariel – Exclusão: Convidar uma pessoa excluída para uma
Você é particularmente sensível a alguma coisa. Você
comunidade.
não gosta de estar nas proximidades do elemento e,
Gamichicoth – Medo: Acalmar os medos de alguém. se você tomar um Dano envolvendo sua sensibili-
Golachab – Tormento: Parar o sofrimento de alguém. dade, receberá um Dano adicional de +2. Escolha
Togarini – Compulsão: Impedir a si mesmo de ceder a um impulso. 1 opção:
Os Despertos 367
4a edição de KULT
Playtesters
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn Jonsson,
Hanna Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas Holmertz, Krister Sundelin,
Kristian Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak,
Marcus Lindgren, Martin Dahl, Markus Enghardt, Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström,
Martyna Pietrzak, Cezary Wysoczanski, Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter,
Tommy Kullander, Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist, Niclas Matikainen, Sara Jannati,
Jonas Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson, Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson,
Pernilla Rosenberg, Staffan Rosenberg, Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin,
Rebecka Nyberg, Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe
Agradecimentos especiais
Meloney Buehl & Adam Clark do Pledge Manager.
Red Moon Roleplaying, pelo inspiracional e professional podcast, apresentando KULT: Divinity Lost.
E aos nossos pacientes e maravilhosos Apoiadores, que estiveram conosco durante o desenvolvimento
do KULT: Divinity Lost, e nos forneceram feedback, sugestões e provas ao longo do livro.
Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
© 2018 Cabinet Licensing LLC. KULT e seus logos, personagens, nomes, e características distintas relacionadas
são marcas comerciais ou registradas da Cabinet Licensing LLC. Usadas com permissão. Todos os direitos reservados.
Sistema de jogo © 2018 Helmgast AB. KULT: Divindade Perdida é desenvolvido e publicado pela Helmgast AB.
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ASTAROTH
Abigail Araújo Daniel Cruz Franciolli da Silva Dantas de Araujo
Adam Martins Daniel de Sant’anna Martins Francisco José Ramos Regadas
Aecio Neto Daniel Flores Gabriel Catani Bocchese
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Alessandro Paiva Daniel Tech Gabriel de Godoy
Alessandro Vorussi Danilo Rafael Rocha Silva Gabriel Gomes Santa Rita Oliveira
Alex Ricardo Parolin Davi Nóbrega Gabriel Jurado de Oliveira
Alexander Ischaber Xavier David Zanette Gabriel Langhans
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Alexandre Carvalho Denis Oliveira Giancarlo “Shimarusan” Abreu
Alexandre Elias Diego Adão Fanti Silva Gilberto Paulino de Souza Júnior
Alexandre Fortunato Diego Grangeiro Gilberto Pereira Alves
Alexandre Moraes Galvão Diego Muniz Giovani da Silva Ramos
Aléxis González Diego Toledo Giovani Desiderio
Alisson Vitório de Lima Diego Torralbo Guilherme Inojosa Cavalcanti
Allan Mello de Macedo Diogo Olivares Guilherme Sassaki
Álvaro Ferreira Pires de Paiva Domingos Savio Maciel Linhares Filho Gustavo Borges
Amanda Carneiro de Barros Donizete da Silva Nunes Gustavo José Jordan Prado
Ana Carolina de Carvalho Douglas Figueiredo Gustavo La Pasta
Ana Flávia da Rocha Edilson Rezende Barbosa Junior Gustavo Mozer
Anderson Corte Edjan Ed Gustavo Pereira
Anderson Haruiti Miazato Edson Ferreira Lima Heitor Venâncio Dutra de Jesus
Anderson Henrique Pereira Loureiro Edu Costa Helder Torres
Anderson Luiz Ferreira Silva Eduardo Dias de Souza Heleno Junior
André Fellipe Barth Alcântara Bezerra Eduardo Ferezim Henrique Jean Duarte
Andre Luis de Oliveira Cruz Eduardo Maciel Ribeiro Henrique Netto
André Luis Jespersen Ferreira Eduardo Novaes Torres Hernane Bini
André Luiz Marcondes Pontes Elias Souza da Silva Hugo Henrique Pinto
André Santos Elvys Benayon Igor Andrey
Andrei Fernandes Elzo Tovani Benzaquen Igor Aoki
Anna Paula Tofoli Enzo Maués Venturieri Igor Demetrios Alessi
Ariel Leonardo Alencar Leitão Erik Weber Iuri Gelbi Silva Londe
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Arthur Passos Evelin Iensem Jean Marcel Rogerio
Arthur Santos Everton Schuster Beê Jean Paes Landim de Lucena
Bernardo Rodrigues de Carvalho Neto Fabio Agripino Fernandes Jean Ricieri
Boku_NC aka Felipe Carim Fabio Akamine Jeferson Cardoso Pito Lança
Braien Machado Fábio Corrêa Jefferson Tadeu Frias
Brunno Elias Ferreira Fabio Cristiano Faria Melo Jhonny Leite
Caio Ananias Alves Fábio Nunes Assunção João Gabriel Lopes
Caio Favero Fábio Pagliarde João Gabriel Minasi
Caio Messias Cavazzana Felipe Eduardo de Barros João José Gomes dos Santos
Carlos Felipe Ferreira de Oliveira João Pedro Spagnolo
Carlos Eduardo Da Silva Leal Felipe Gonçalves João Pedro Vasconcelos Cunha
Carlos Renato Soares de Azevedo Felipe Gullo João Victor Cal Garcia
Carlos Vloet Felipe Rodrigues João Victor Petroni Rodrigues
Cauê Guimarães Felipe Tissot Molina João Vítor Pinto Vizeu
Cesar Coutinho Felipe Toshio Jorge Quintas
Chrysthowam A. Santos Fernando da Silva Trevisan Jorge Wilson Bucholcas Filho
Cirion Barboza Fernando Machado Tonani josé Antonio Pires de Oliveira Filho
Claudio Duhau Souza e Silva Fernando Severiano Gomes Rodrigues José Lima Júnior
Clayton Mamedes Angelo Filipe de Menezes Jesuino Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo
Cleber dos Santos Farinazzo Junior Filipe Dias Tassoni Keller Cristian Silva Borges
Conrado Vieira Pardo Filipe Novaes Pinto Kristhian Bismarck
Cristiane Lopes de Oliveira Alves Filipe Saraiva Laís Marx Umpierre
Czar Santos Filipe Sobreira Muniz Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes
Daniel Antonio Medeiros da Costa Pereira Filipi Cunha da Silva Leandro Cavalcante
Daniel Caldeira de Melo Flavio Rodrigo Sacilotto Leandro de Brito Lemos
Leandro Guilherme Dias Marcus Vinicius Rosado Soares Lopes Robert Morais Thompson
Leandro Poletto Matheus Correia Robilam Correa Junior
Leandro Silva Theodor Puskas Matheus Rossoni Vicente Rodolpho Cunha
Leandro Souza Max Pattacini Rodrigo
Leonardo Baso Maximiliano Pizzatto Moraes Rodrigo Charles O. Cardoso
Leonardo Duó Maycon Clemente Caboi Rodrigo Garcia
Leonardo Humberto da Silveira Miguel Vasconcellos Peters Garcia Rodrigo Lopes Azeredo
Leonardo Justi Mike Ewerton Alves Jorge Rodrigo Montecchio
Leonardo Triandopolis Vieira Mirolha Rodrigo Moreira
Leonardo Valente Mitsurini Rodrigo Oliveira dos Santos
Loanda Andrade Moisés Sales Freitas Dantas Romulo Marques
Logos Mozart Eros Ronald Tunner de Souza Santos
Lua Hora Murilo Nascimento Teixeira Sajunior Lima Maranhão
Luan Martins Murilo Timoteo Sandro Duarte
Lucas Adler Martinon Silva Nano Fregonese Sandro Moraes da Silva
Lucas Ariel Nathalia Iaghy Calazan Silvio José de Alencar
Lucas Bittencourt Nathan Vieira Thais Colacino
Lucas Candido Domingos Nicholas Ataide Minora Thelmo Enoque Silva Martins
Lucas David Nicholas Wilson Theo Ribeiro de Barros
Lucas de Andrade Rosa da cunha Nicola Baldasso Thiago Daldegan
Lucas Machado de Oliveira Andrade nicolas machado da rosa Thiago Emanuel de Almeida
Lucas Pereira Rigotti Nicolas Silva Thiago Fernandes de Almeida (Sirius)
Lucas RC Correia Nícolas Voss Thiago Goulart Prietto
Lucas Veloso Osvaldo de Andrade Thiago Nespoli
Luciano Souza Pablo Enrique Jurado Silvestrin Thiago Pinheiro
Lucio Muller de Siqueira Paulo Henrique Ferreira Barreiros Thiago Teles de Castro
Luis Felipe Nadal Unfried Paulo Mendes de Carvalho Neto Tiago Honorato de C. Ramos
Luiz André Furlan Pedro Abramovic Tiago Januzzi Nogueria Batista
LuIz da Rosa Garcia Filho Pedro Paz Sampaio Fernandes Tiago Lima Freire
Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn Pedro Ribeiro Tito Lima
Luiz Fernando Andrade Pedro Sloboda Jorge valdir possani
Luiz Kalagar Quadrinheiros.com Victor Craviee
Luiz P Marques do Carmo Filho Rafael Ariais Bezerra Victor De Castro
Luiz Pinto Ribeiro Junior Rafael Balbo Wagner Augusto Borges Santos
Magic Noobz Rafael Coelho Wallace William de Sousa
Maicon Felipe da Silva Ribeiro Rafael Fidalgo walter cordova souza
Maiquel Leonel Rafael Lodi Wander Damasceno Rodrigues
Manoel Mozzer Rafael Machado Saldanha Wanderson Martiniano de Mello
Marcelo Andere Rafael Neri Oliveira Wefferson David
Marcelo de Souza Rocha Rafael Ujimori welingson santos pereira
Marcelo Lacerda de Góes Telles Raphael Fernandes Wellington Felipe
Marcelo Pereira Neves Renan Albino da Cunha Wellington Luis
Márcio Alberto Almeida de Araújo Renan Pereira Gerber Wellington Oliveira
Márcio da Silva Kubiach Renato Fehlberg Júnior Wenceslau Teodoro Coral
Márcio Luciano Rossi Barbieri Homem Renê Ricardo Wesley Niclevisk
Marco Milk Ricardo Timóteo dos Santos Okabe Yago Tsuboi Salicio
Marcos Vinicios Ornelas Ricardo Tristão Porfirio
DEMIURGO
Adeildo Alves dos Santos Junior Andreza Silveira Cristiano Cristo
Ailson Célio de Aguiar Zagalo Antônio Bruno Andrade Medeiros Daniel Andrade Pires
Alexander Aldano Auri Fernandes Daniel Barão
Alexandre Lorca Serafini Bruno Della Ripa Rodrigues Assis Daniel Lopes Argento
Alexandre Rocha Amaral Buxo Danielle Dantas
Alexandre Roela Lelis Caio Barbosa Mendonça Danilo Firmino
Alexandre Straube Caio Cunha Danilo Vieira Cruz
Alexandre Uhren Mazia Carlos Alberto de Freitas Severino Dhiego Nunes
Amauri Silva Lima Filho Carlos Bonatti Diego Bassinello
Ana Flávia Costa Machado Carlos Eduardo de Sousa Garcia Diego de Góes Conti
Anderson Brambilla Chaves Carlos Expedito Feitosa de Avila Diego Meneses de Souza
Anderson Costa Soares Carolina Carvalho de Castro Diego Renee Gomes de Almeida Her-
Andre A C Santos Cobbi nandez Rodriguez
André Sarambelli Cristiano Alexandre Moretti Diego Rodrigues Batista
DEMIURGO (cont.)
Dmitri Gadelha Lucas Mestre Ferreira Alves Tamires Lazaretti de Souza
Douglas Edson Fernandes Lucas Nascimento Martins Martines Thadeu Rodrigo Coelho da Silva
Douglas Oliveira Tudella Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Thales Rodrigues Silva Carmo
Douglas Sani Pimenta Lucas Suzigan Nachtigall Thiago Alves Laurentino
Eder da Costa Marques Lucas Vieira Weber Thiago de Pieri
Eduardo Elfman Lucas Zacardi Thiago Henrique Righetti e Silva
Eduardo Fabris Luciano Ferreira Camargo Thiago Lucas da Silva
Eduardo Simabukuro Luciano Vieira Velho Thiago Pereira Correia
Eric da Silva Gutierrez Luís Felipe Trajano Rocha Thiago Piedade
Erik Eduardo Costa Luiz Aristeu dos Santos Filho Thimaeus Dos Santos Freitas
Evandro Freitas Luiz Henrique Trompczynski Thomaz Castilho
Ewerton Wander Duarte do Nascimento Lyonn J V M dos Santos Thomaz Rodrigues Botelho
Fabiano da Silva Silveira Marcel Santos de Camargo Tiago Cubas
Fabio Augusto Marcelo Coenya Riera Nunes Tobias Cancian
Felipe Gouveia Marchese Marcelo Hipólito Tulio Grizende
Felipe Malandrin Marcelo Vianna Valeska Waski
Felipe Rodrigues Alves Marco Antonio Augusto Filho Vergilio Vinciguera
Filipe Larêdo Marcos Alexandre Perciavali Victor
Filipe Salina Marcos Araujo Victor Peixoto Pereira
Flávio do Vale Ferreira Marcos Chagas Mussi Victor Pimentel Barros
Flávio dos Santos Campos Marcus Mauro de Oliveira Conor Moraes Victor Rovere Resaghi
Flávio Moreira Vieira Marlos Santana Geraldino Vinícius Silva de Moraes
Gabriel Antonie Lorenzi Mauricio Avila Vinicius Yatsuda Brescansin
Gabriel Gomes Junger Lumbreras Maycon Hudson Costa Riani Lima Vitor Bornéo
Gabryel Davis Maycon Maia Rodrigues Wladimyr Alvim Proenca
Gerson Prado Galhano Filho Mayra Farias Silva
Gilberto M. F. Jhunior Miguel Folk
Gleydson Fonseca Murillo Odani de Oliveira
Grazi Evangelista Orlando Mendes de Morais Junior
Guilherme Delfino de Brito Patrick Porto
Guilherme Minghini Patrick Zanon Guzzo
Guilherme Roussenq Paula Tiemi Hashizume
Guilherme Tiecher Figueiró Paulo Eduardo Oliveira da Silva
Guilherme Vieira Honorato Paulo Roberto Abreu de Oliveira Junior
Gustavo Tenório Pinheiro Pedro Henrique de Araujo Lopes
Heitor Santos Candeira Pedro Henrique Matos
Helio Horacio Gorgonio de Alcantara Pedro Luiz Simonetti Filho
Henrique Alcântara Pedro Oliveira Obliziner
Henry Ferreira Monteiro Magalhães Pedro Víctor Santos
Imaginary Bard Philipe Salvador Loredo
Ivan Pardinho Rafael Gribeler Tschope
Jaykon Willian Rafael Gueiros
João Guilherme Wolff Athayde Rafael Silveira
Joao Luiz Rafael Tokarski Ribas
João Renato Lima Paulon Raoni Rego Godinho
José Eduardo de Souza Latanzi Raul Galli Alves
José Luiz Ribeiro Vignoli Filho Ricardo de Souza Silva
Juliano França Ricardo Pereira Ramalho
Kenji Miura Roberto Tadashi Wakita Soares
Kirlian Silvestre Roberto Vasconcellos Rebolla Filho
Larissa Wachulec Muzzi Rodolfo Araujo Rodrigues
Laura Alves De Souza Rodrigo Giesta Figueiredo
Leandro Cardoso Rodrigo Jonck do Amaral
Leandro Novo Rodrigo Lima
Leonardo da Silveira Santos Rogério Paiva Diniz Júnior
Leonardo Lourenço Doria Romullo Assis dos Santos
Leonardo Malheiro Teixeira Romulo Sanches Segato
Livia von Sucro Samuel Grave Silva
Lucas Akira Samuel Ramon
Lucas C Antonio Saulo de Andrade Figueiredo
Lucas de Moraes Nunes Dourado Saulo Macedo Seixas
Lucas Marques de Oliveira Stefano Pelletti
DIGITAL
Alexandre Kawanishi Fernando Lima MATEUS MILAN GARCIA
Ana Gabriela Lima Fhylipe Menezes Matheus Augusto
Anderson de Oliveira Xavier da Silva Gabriel Dudena de Faria Matheus Del Buono Conti
André Leonel Fernandes Gabriel Fernandes Lopes Matheus Rocha
André Nazareth de Almeida GibaNasc Maycow Antunes
Andressa Busetti Martins Gilvan José Gouvea Michel Cardoso
Aquinell Glauber Rocha Moacyr da Silva Costa Junior
Arthur Santana Calderon Glaucia Cristina da Silva Amaral Nuno Theodoro
Artur Senna de Souza e Silva Gláucio Magalhães Paulo Diovani Goncalves
Breno Luiz Melo Guilherme De Oliveira Detling Paulo Ramon Nogueira de Freitas
Bruno da Silva Assis Guilherme Juocys Dias Moreira Pedro Henrique Ribeiro
Bruno Guedão Guilherme Leite Ganem Rafael Alves de Melo
Bruno Vargas Gustavo Jardim de Souza Rafael Delgado Sanches
Caio Rocha Pereira Gustavo Souza Rafael Garcia Morais
Carlos Alexandre Pinto Zart Helio Rodrigues Machado Neto Raoní Velasco Pedroso
Carlos Henrique Reis Ivan da Silva Turtera Raphael Gomes
Carlos José Malaquias da Silva Jacques Costa Ortiz Reginaldo Demollisher
Carolina Luzes Jefferson Luiz Renato Pignatari Pereira
Cristian Melo João Paulo Comino Savazi Ricardo dos Santos Domingues
Daniel Benoni de Sales Duarte João Rafael Nunes Mariano Ricardo Moreira Gomes
Daniel Bernini João Victor De Lázari Rildo Valois Laurentino
Daniel Duran Galembeck da Silva João Victor Oliveira Medeiros Rodrigo Carvalho Dias
Daniel Savio Fernandes Carlos Jordany Vieira Rodrigo Coutinho dos Santos
Daniel Violato Juliano Prisco dos Santos Rodrigo de Lombo Provietti
Darglei Borghetti Leandro Benedet Garcia Roosevelt Pessoa Suna
Diego Alberto Frazatto Leandro Rittono dos Santos Rozana Moreira
Diego Ximenes de Moura Leonardo de Sousa Pinto Sérgio J. Sousa
Diogo Mariano Lucas Bustamante Thiago de Souza Oliveira
Dragão de Pijama Lucas de Souza Matias Tiago Bittencourt
Eduardo Rodrigues Lucas Francisco da Silva Lins Victor Samuel Mendes Carneiro Ponte
Eli A. Soldi Luiz Felipe Ribeiro Palmeira Vinicius Ferreira
Enzo Luiz Fernandes Luiz Felipe Sato Vitor Godoi Mendes
Erick Rocha Luiz Mota Vitor Oliveira Bruno
Esaac Lima Marcello Guerreiro Wal Lima
Fabio Daniel Medeiros de Souza Silva Marcio Senna Walisson Henrique Fernandes Lourenço
Fabricio Medeiros Marcus Hildebrandt Yan de Pádua Pinto
Felipe Montagner Maria Regimeire Alves da Silva
Felipe Polonia Mateus Campos Vilasboas Dantas
ELYSIUM
Arinaldo Gonçalves da Silva Junior Mônica de Faria Thiago Matheus Carli do Espirito Santo
METRÓPOLIS
Anderson Borges João Paulo pereira de Almeida Rodrigo Nascimento
Andrew SSnake Jonas Matheus Sardena Peres Tácio Brito
Arthur Sampaio José Ricardo Gomes da Silva Junior Thadeu Jorge de Menezes Favacho
Bruno Santos Julia Monte Claro dos Santos Thiago Carvalho Bayerlein
Bruno Trece Kleverson Carvalho Tiago Kirsch Lanes
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Leandro Consoli de Queiroz Tiago Luiz Mairink Barão
Carlos Henrique Godoy Dos Santos Lourival Dias Victor Alexsandro Kichler Ferreira
Del Ferreira Luiz Eduado Giacon Victor Franco
Douglas Dias Marcello Peres Vitor Rodrigues
Felipe de Castro Andrade Marcelo Passamani Machado Waldyr Silva Castro
Felipe dos Santos Marcelo Soares Wallas Pereira Novo
Flavio Brinck Marco Poli de Araujo William Aldevino dos Santos
Henrique Vieira Philip Feldrick Willy dos Santos Alencar
Hilcleiton Pedro Rafael Caetano Rodrigues Zetos Lima
Jarbas Carneiro Trindade Rafael Lichy
João Douglas Moção de Oliveira Rodrigo Machado
Index
Anjos da Morte 180, 205, 212, 252 Artefatos Mágicos 342 Wolven 307
Chagidiel 180, 213, 252, 366 A Armadura Negra 342 Cairath 284
Gamaliel 180, 217, 252, 366 Adler Tippa S 342 Chacais 251
Gamichicoth 180, 214, 252, 366 A Flauta de Osso 342 Clero do Inferno 317
Golab 180, 215, 252 Hasselblad SWA-2 342 Clero de Chagidiel 318
Golachab 366 O DVD 343 Clero de Gamaliel 322
Hareb-serap 180, 216, 252, 366 O Quebra-Cabeças Nippur 343 Clero de Gamichicoth 319
Nahemoth 180, 217, 252, 366 Clero de Golab 320
Samael 180, 216, 252, 366 Atributos 123 Clero de Hareb-Serap 321
Sathariel 180, 214, 252, 366 Atributos Ativos 123 Clero de Nahemoth 322
Thaumiel 180, 213, 252, 366 Alma 123 Clero de Samael 321
Togarini 180, 215, 252, 366 Carisma 123 Clero de Sathariel 319
Intuição 123 Clero de Thaumiel 318
Arcontes 179, 206 Percepção 123 Clero de Togarini 320
Binah 179, 208, 365 Razão 123 Os Dançarinos Dementes 252
Chesed 179, 208, 365 Sangue-Frio 123 Darthea 260
Chokmah 179, 207, 365 Violência 123 Deuses do Elysium 230
Geburah 179, 209, 366 Atributos Passivos 123 A Predadora Adormecida 234
Hod 179, 210, 366 Força de Vontade 123 Ašvieniai 231
Kether 179, 207, 365 Fortitude 123 Iaineivša 231
Malkuth 179, 211, 366 Reflexos 123 O Arauto da Violência 234
Netzach 179, 210, 366 O Comerciante 232
Tiphareth 179, 209, 366 Criaturas 223, 230, 250, 259, O Deus das Estradas 230
Yesod 179, 182, 211, 366 269, 284, 300, 324, 338 O Rouxinol da Cidade 230
Os Adormecidos 239 O Sem Olhos 234
Arquétipos 44, 165, 199 Civil 240 Perséfone 234
Arquétipos Conscientes 46, 165, 349 Membro de Gangue 240 Encarnados de Astaroth 328
Acadêmico 46, 165 Policial 239 A Cabeça de João Batista 329
Agente 48, 165 Alucinados 250 A Criança com a Lanterna 329
Amaldiçoado 50, 165 A Semelhança 250 A Fera 329
Andarilho 52, 165 A Besta-Fera 250 A Prostituta 329
Artista 54, 165 A Criança 250 O Revólver 329
Atravessador 56, 165 Amentoraz 250 Sim, Você Pode Dançar 329
Brinquedo 58, 165 Anjos 308 Fantasmas 286
Buscador 60, 165 BeneiHa’Elohim 312 Os Filhos do Mundo Inferior 287
Carreirista 62, 165 Chayot Ha Kodesh 309 Azadaevae 287
Cientista 64, 165 Elohim 312 Beryn 288
Criminoso 66, 165 Erelim 310 Famaria 288
Descendente 68, 165 Hashmallim 310 Os Zatars 288
Detetive 70, 165 Ishim 313 Os Outros 288
Fragmentado 72, 165 Malakhim 311 Stahlberg 289
Golpista 74, 165 Ophanim 309 Mirror 289
Ocultista 76, 165 Querubins 313 Hassan al-Nuri 289
Profeta 78, 165 Serafim 311 Judith Schiller 289
Ronin 80, 165 Os Anjos das Cinzas 338 Zishan Bangial 289
Veterano 82, 165 Andarilhos dos Sonhos 274 Gransangthir 285
Vingador 84, 165 John M. Chivington 274 Os Guardiões Biomecânicos 286
Arquétipos Iluminados 349, 351 Yōko Sakai 274 Ichtyria 269
Abominação 352 A Árvore Negra 338 Os Iluminados 240
Discípulo 354 As Bestas Selvagens 307 Marlon Bones, Nosferatu 240
Mago da Morte 356 Crustacz 307 Alexandra Errante 240
Revenant 358 Erinyes 307 Iramin-Sul 338
Arquétipo Adormecido 86, 165, 349 Ferocco 307 Larvae 285
Adormecido 86, 165, 166, 167, 169 Jatharna 307 Legionário Maldito 328
Methusa 307 Libiths 260
A Abominação 260
A Atração 260 Profetas do Terceiro Templo 299 Rifle 140
A Boneca 261 Seção 11 299 Rifle de Assalto 140
Eva Graue 260 Sonhos Atlantes 284 Submetralhadora 140
O Abusador Doméstico 260 Velas Negras 269 Equipamento Especial 141
Limítrofes 223 Arma de Choque 141
Mancipia 259 Desvantagens 89, 96, 167, 195, 200 Cão 141
Nachtkäfer 223 Alvo de Perseguição 96 Gás/drogas anestésicas 141
Nefaritas 324 Amaldiçoado 96 Gazuas 141
Tecelã 325 Assombrado 96 Granada de Luz 141
Os Peregrinos do Sofrimento 328 Competidor 97 Kit de Primeiros Socorros 141
Pessoas em Metrópolis 307 Compulsão Mental 97 Pé de Cabra 141
Os Arrebatados 307 Condenado 97 Silenciador 141
Povo das Sombras 307 Culpa 97 Spray de Gás Lacrimogênio 141
Os Selvagens 308 Depressão 98 Tocha 141
Psifagos 270 Enfermo 98
Purgatidas 326 Esquizofrenia 98 Gaia 182, 330
Razidas 327 Experimento Falho 98
Fanatismo 98 Habilidades de
Hafiz Wahidi 328
Fobia 98 Iluminados 361
Seres Oníricos 270
Fragmentado 98 Abrir Caminhos 361
A Criança Mariposa 270
Ganancioso 98 Adepto (requer: Praticante) 361
A Costureira 270
Hostilizado 99 Armas Naturais 361
O Anseio 273
Invejoso 99 Aura Sombria 361
O Colecionador de Crianças 273
Juramento de Vingança 99 Encantador 361
Nachtschreck 273
Má Reputação 99 Etéreo 361
As Crianças de Olhos Negros 274
Marcado 99 Experiente 361
Os Servos dos Arcontes 235
Médium Involuntário 99 Firme 362
Anjos Caídos 237
Memórias Reprimidas 100 Força Anormal 362
Akrasiel 237
Mentiroso 100 Força Divina 362
Eldermensch 237
Nêmesis 100 Improvisador 362
Lictores 235
Neurose Sexual 100 Imunidade 362
Harold Knight
Objeto de Desejo 100 Iniciante 362
Tiphany Reeder 236
Obsessão 100 Invocador 362
Sobreviventes de Metrópolis 300
Perda de Identidade 101 Invulnerabilidade 362
Acrótides 304
Pesadelos 101 Manipular a Ilusão 362
Amenthills 300
Procurado 101 Manipulador Mental 362
Azghouls 301
Propriedade 101 Memórias de Vidas Passadas 363
Construtores 300
Racionalista 101 Mestre (requer: Adepto) 363
Curatorids 300
Rival 101 Mestre de Ritos 363
Ephoria 300
Viciado em Drogas 102 Praticante (requer: Iniciante) 363
Gynachids 302
Vítima da Paixão 102 Rapidez 363
Kurfagi 300
Regenerar 363
O Guardião da Tumba 304 Desvantagens de Talismã 363
Magistrados 300
Iluminados 360 Telecinese 364
Tekrons 302
Criador 360 Templários 364
Yeoman – O Deus Perdido 305
Estigmatizado 360 Uma Segunda Chance 364
Strigatumulus 339
Perseguidores 360 Visão no Escuro 364
Zeloths 284
Pupilo 360 Voz de Comando 364
Cultos 249, 258, 269, 283, 299, 324, 337
Elysium 224 Inferno 180, 314
A Irmandade Sagrada 324
A Irmandade Vermelha 283 Equipamento 138 Limbo 182, 262
As Sereias 249 Armaduras 141 Os Príncipes dos Sonhos 182, 262
Conglomerado da Águia Armas 138
Branca (CAB) 324
Armas Curtas 139 Limitações 365
Coq Rouge 258 Aparência Inumana 365
Armas Afiadas 139
EU (Elite Urbana) 258 Campo de Especialização 365
Armas de Corte 139
Flakchatters 299 Canibalismo 365
Armas de Esmagamento 139
Guardiões do Labirinto 283 Controlado por Força Externa 365
Desarmado 139
O Coletivo Stillwater 269 Instintos de Caça 365
Escopeta de Combate 141
O Instituto Liljenberg 249 Laço com Poder Superior 365
Explosivos 141
Os Cultos Sentinelas 337 Metamorfose Descontrolada 366
Magnum 140
Os Reinos dos Loucos 249 Sede de Alma 366
Metralhadora 140
Sede de Sangue 366 Faça um Movimento para um Preso no Sonho 268
Sensibilidade 366 Poder Superior ou Plano Sonambulismo 268
Vínculo Simbólico 366 de Existência 153 Um Portal é Aberto 268
Influência do Inferno 323 Um Sonho Torna-se Realidade 269
Magia 344 A Morte É Apenas o Começo 323 Separá-los 150
Escolas de Magia 344 Encantamento da Alma 323 Tomar Coisas 151
Espaço-tempo 344 Influência dos Anjos da Morte 323 Trocar Dano por Dano 150
Loucura 344 Marcado pelo Inferno 323 Usar Desvantagens/Reserva 153
Morte 344 Massacre da Alma 323 Virar o Movimento dos PJs
Paixão 344 Momento Íntimo 323 Contra Eles 152
Sonho 344 Oferecer um Pacto 323
Seguidores 323 O Mundo Inferior 180, 276
Metrópolis 179, 290 A Que Espera Abaixo 180, 282
Sombra do Passado 323
O Maquinário da Ilusão 223 Os Filhos do Mundo
Movimentos do
Expulsar do Elysium uma Inferior 180, 280
Jogador 123
Criatura 223
Agir Sob Pressão 127, 387 Oponentes 184
Trazer alguém de volta ao
Ajudar ou Atrapalhar 134, Habilidades 185
Elysium 223
388 Ataques 190
Ocultar a Real Aparência
Evitar Dano 124, 387 Armas Afiadas 191
de algo 223
Influenciar 130, 388 Armas de Corte 191
Revogar um Efeito Mágico 223
Investigar 134, 388 Armas de Esmagamento 191
Movimentos Exclusivos 183
Ler uma Pessoa 131, 388 Ataques voadores 191
Nas Garras da Paixão 258
Manter o Sangue- Desarmado 190
Atrair Seres 258
Frio 126, 387 Eletricidade 191
Percepção do Divino 258
Observar uma Escopeta 191
Receber Inspiração Divina 258
Situação 133, 388 Instrumentos de Tortura 191
Seguir a Paixão 258
Participar de Magia 191
Ter Visões Sobre a Alma de
Combate 129, 387 Pistola Automática/Revólver 191
Outra Pessoa 258
Suportar Ferimento 124, 387 Movimentos Exclusivos 188
Tornar-se uma Vítima da
Ver Através da Ilusão 135, 388 Combate 188
Paixão 258
Influência 189
Movimentos do Nas Garras do Inóspito 337
A Fera 337 Magia 189
Mestre 149, 183, 223, 247,
Decomposição 337
258, 268, 282, 298, 323 O Pacto de Horror 160
Experiência Fora do Corpo 337
A Ilusão Rasga-se 247 Atreva-se a ser
Nascimentos Virgens 337
Abrir Portais 247 Desagradável 161
Oferecer uma Oportunidade,
Atrair Seres 247 Conheça Seus Jogadores 160
Com ou Sem Custo 152
Distorção de Tempo e Construir uma Atmosfera 160
Quando o Abismo Chama 282
Espaço 247 Crie Monstros
Abertura para Outro Mundo/
Projeção 247 Interessantes 161
Nível 282
Transformações Corporais 249 Crie uma Sensação de
A Influência do Nada 282
Anunciar Problemas Fora Exposição 161
Ceder Sob Pressão 282
da Cena 150 O Inexplicável 160
Encontro com o Exótico 282
Anunciar Problemas Futuros 151 Permaneça na Cena 160
Perder Recursos 283
Ao Caminhar pela Cidade Qualidade Acima de
Eterna 298 Perdido no Labirinto 283
Quantidade 160
A Influência da Cidade 298 Pressentir Perigo 283
Sugerir no lugar de
A Presença do Arconte 298 Rastros de Quem Passou Oprimir 160
Por Aqui 283
Atravessar Tempo e Espaço 298
Lugar Maravilhoso 298
Separação 283 Pactos 341
Sob o Controle de Seres
Memórias do Passado 298 Poderes Superiores 179,
Superiores 283
Porta de Entrada para o 206, 365
Um Lugar Maravilhoso 283
Elysium 298
Visões d’A Que Espera Abaixo 283
Vida nas Ruínas 298 Princípios 146
Quando o Sonho se Altera 268
Capturar Alguém 150 Insinuar o sobrenatural 146
Atingir a Compreensão 268
Causar Dano 151 Dirija-se aos Personagens,
Atrair a Atenção do Príncipe
Colocar Alguém numa Não aos Jogadores 146
dos Sonhos 268
Situação Ruim 150 Faça seus Movimentos,
Atrair Seres 268
Dar as Possíveis Consequências Mas use a Ficção para
e Perguntar 152 Criar um Reino dos Sonhos 268 Disfarçar o Porquê 146
Diminuir a Estabilidade 151 Deixar Rastros 268 Faça Seus Movimentos,
Faça um Movimento de Ameaça 153 Mudar de Sonho 268 Mas Descreva-os
Paralisia do Sono 268 na Ficção 146
Atribua Motivações a Todos Colecionador 113 Olho por Olho 121
os seus PdMs 146 Coletor de Dados 113 Olho Vivo 112
Dê às suas criaturas sua própria Consciência Corporal 111 Oportunista 121
lógica interna 146 Contatos de Rua 107 Parkour 117
Faça Perguntas e Construa a Custe o que Custar 120 Percepção Aumentada 105
partir das Respostas 147 Dentes Cerrados 120 Perito Criminal 115
Seja Fã dos Personagens Desesperado 120 Perspicaz 115
dos Jogadores 147
Destino Selado 120 Pesquisador Arcano 121
Pense Além da Cena de Vez
Divino 103 Poder Interior 105
em Quando 147
Do Mundo 120 Poderoso Chefão 108
Segredos Sombrios 93, Durão 120, 169 Precavido 115
166, 195, 200 Educação de Elite 107 Pulsão de Morte 119
Conhecimento Proibido 93 Encantador de Serpentes 103 Rancoroso 121
Culpado de Crime 93 Erótico 108 Rastreador 115
Desaparecimento Suspeito 93 Escapista 116 Rede Acadêmica 109
Doença Mental 93 Especialista 113 Rede de Contatos 109
Experiência Com o Oculto 93 Especialista em Artes Marciais 118 Resistência à Trauma 121
Guardião 94 Especialista em Explosivos 114 Sede de Conhecimento 121
Herdeiro 94 Esporte de Elite 120 Sedutor 109
Maldição 94 Estratégia de Fuga 111 Sexto Sentido 105
O Escolhido 94 Exaurido 120 Sobrevivente 112
Pacto com Forças Obscuras 94 Exorcista 103, 169 Sombra 112
Responsável por Experimentos Extorsor 110 Sonhador 105
Médicos 94 Fala com Animais 110 Sorrateiro 117
Segredo de Família 94 Falastrão 116 Talento Artístico 109
Sem Raízes 95 Farejador 114 Teimoso 106
Visitações 95 Fascinação 108 Titereiro 115
Vítima de Crime 95 Frio como Gelo 116 Traiçoeiro 117
Vítima de Experimentos Fúria 120 Veloz como um Raio 119
Médicos 95 Gatuno 116 Viciado em Trabalho 121
Volta do Outro Lado 95 Gênio 103 Vigilantes 121
Hacker 114 Vínculo 106
Vantagens 90, 102, 169 Implacável 118 Vítima Perpétua 109
Acesso à Dark Net 110 Impostor 108 Voz da Dor 106
Agente de Campo 117 Improvisação 116 Voz da Insanidade 106
Algoz 118 Insanidade Contagiosa 104
Ameaçador 118 Inspiração Proibida 104
Amigos Influentes 106 Instinto 111
Analista 112 Instinto de Sobrevivência 118
Arapongas 106 Interrogador 110
Artefato 102 Intuição Mágica 104
Ás na Manga 115 Intuitivo 110
Astuto 109 Inventor 114
Até o Último Suspiro 120 Itinerante 111
Atento 110 Ler a Multidão 112
Atirador 120 Líder de Culto 104
Atirador de Elite 118 Líder de Gangue 119
Atração Magnética 102 Lutador de Rua 119
Audacioso 111 Manhas das Ruas 108
Aura Carismática 103 Manipulador 120
Autoridade 107 Mãos que Curam 104
Biblioteca de Ocultismo 113 Medicina de Campanha 114
Bom Samaritano 120 Mensagens Implantadas 104
Caçador 111 Mestre das Armas 117
Camaleão 110 Motorista 117
Campeão Divino 120 Navegação 105
Charme de Serpente 107 Notório 108
Chefe 116 Observador 110
Ciências Ocultas 113 Ocultista Amador 105
Cientista 113 Oficial 119
Coadjuvante 110 Olhar Assassino 119
Código de Honra 120 Olhar Minucioso 112
Ficha Geral de Personagem
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha Geral de Personagem
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Notas
• Armas
Ficha de Personagem Consciente
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha de Personagem Consciente
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Avanços
Quando um Arquétipo Consciente avança,
ele pode escolher entre os seguintes avanços.
Escolha um destes:
Aumente um Atributo ativo +1
(máx. +3).
Aumente um Atributo passivo +1
(máx. +3).
Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
Selecione uma nova Vantagem
do seu Arquétipo.
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha de Personagem Adormecido
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Avanços
O avanço dos Adormecidos ocorre pelos
seguintes passos:
[1] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[2] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[3] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[4] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[5] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um
Arquétipo Consciente. O PJ mantém seu
Segredo Sombrio e suas Desvantagens,
mas o jogador escolhe três Vantagens de
seu novo Arquétipo.
• Armas
Ficha de Personagem Iluminado
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha de Personagem Iluminado
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Avanços
Escolha um destes:
Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Adicionar +1 a um Atributo ativo
(máx. +4).
Adicionar +1 a um Atributo passivo
(máx. +4).
Ganhar uma Habilidade disponível ao
seu Arquétipo.