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Kult: Divindade Perdida

KULT: Divindade Perdida é uma atualização do altamente


aclamado e infame RPG de horror contemporâneo
“KULT”, originariamente lançado em 1991.
Esta, a 4ª edição de KULT, contém um conjunto completamente
novo de regras e o cenário está atualizado para o tempo atual.
Escape de seus pesadelos, faça barganhas com demônios e tente
continuar vivo em um mundo cheio de dor, tortura e morte.

Em KULT: Divindade Perdida, o mundo ao nosso redor é uma mentira.

A Humanidade está presa numa ilusão.

Nós não vemos mais as grandiosas cidadelas imponentes


de Metrópolis sobre nossos mais altos arranha-céus.

Não ouvimos os gritos vindos do porão perdido onde


escadas escondidas nos levam ao Inferno.

Não sentimos o cheiro de sangue e de carne queimada dos


que foram sacrificados para Deuses há muito esquecidos.

Mas alguns de nós temos vislumbres para além do véu.

Temos aquela sensação estranha de que algo não está certo


– o tagarelar de um louco no metrô parece ter
mensagens secretas, e, pensando bem,
nosso vizinho recluso não parece completamente
humano quando passamos por ele no corredor.

Lentamente, ao descobrirmos a verdade sobre nossa prisão,


nossos captores e nossos passados ocultos, podemos finalmente
acordar de nosso sono induzido e tomar o controle de nosso destino.


ESTE JOGO EXPLORA TEMAS ADULTOS
O conteúdo deste livro explora horror físico e psicológico
e contém um aviso de conteúdo.

9 786599 440502
◊   DIV IN DA DE P E RD I D A 4ª EDIÇÃO DO LIVRO BÁSICO
4ª EDIÇÃO DO LIVRO BÁSICO
L728k
Liljenberg, Robin.
Kult: divindade perdida / Robin Liljenberg, Petter Nallo;
tradução Catharina Acciaris. - 1ª ed. - Rio de Janeiro:
Buró, 2021.
388 p. : il. ; 28 cm.

ISBN 978-65-994405-0-2

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD – 793.93
CDU – 794.046.2:792.028
E S T E J O G O E X P L O R A T E M A S A D U LT O S
O conteúdo deste livro explora horror físico e psicológico. Há exemplos explícitos de abuso
físico e mental, violência, agressão sexual, exploração religiosa, abuso de crianças, doença
mental, sequestro e abdução, crueldade e morte de animais, gravidez e parto, aborto
espontâneo e provocado, uso de drogas, automutilação e suicídio, sangue e morte.
livro I: a mentira
38  1 . UM MUNDO NA ESCURIDÃO  88   . CARACTERÍSTICAS
3
DO PERSONAGEM
39 O Demiurgo
  89 Lista de Desvantagens
39 Além da Escuridão e da Loucura
  90 Lista de Vantagens
39 Jogando KULT
  93 Segredos Sombrios
41 Roleplaying
 96  Desvantagens
41 Regras, Movimentos e Rolagens
102 Vantagens
44  2 .  ARQUÉTIPOS
44  O que é um Arquétipo?
122  4 . O PERSONAGEM DO JOGADOR
123 Atributos
45 Escolhendo Arquétipos
123 Movimentos do Jogador
46 Acadêmico
135 Relações
48 Agente
136 Ganchos Dramáticos
50 Amaldiçoado
137 Experiência e Desenvolvimento
52 Andarilho
do Personagem
54 Artista
138 Equipamento
56 Atravessador
58 Brinquedo
60 Buscador
62 Carreirista
64 Cientista
66 Criminoso
68 Descendente
70 Detetive
72 Fragmentado
74 Golpista
76 Ocultista
78 Profeta
80 Ronin
82 Veterano
84 Vingador
86 Adormecido
87 Criando um Novo Arquétipo

4 KULT: Divindade Perdida


livro iI: a loucura
144  5 . O MESTRE DO JOGO 178  8 .  INFLUÊNCIAS
145 A Conversa 178 Usando Influências
146 Princípios 179 Poderes Superiores
147 Cenas 179 Metrópolis
149  Os Movimentos do Mestre 180 Inferno
154 Mais Coisas a se Considerar 180  O Mundo Inferior
154 Conflitos 182 Limbo
160 O Pacto de Horror 182 Gaia
182 Ameaças
164  6 . PREPARANDO
183 Movimentos Exclusivos
UMA HISTÓRIA
184 Oponentes
164  Escolha um Cenário
165 Escolhendo Arquetipos 192  9 .  DESCANSO
166 Segredos Sombrios 193 Usando o Mapa de Intrigas
167 Desvantagens 194 Reações
167 O Mapa de Intrigas 194 Novas Influências e Ameaças
169 Vantagens 195 Segredos Sombrios e Desvantagens
169 Atributos 195 Desafie os Personagens dos Jogadores
169 Nome 197  Quando um Personagem do Jogador Morre
170 Equipamento 197 O Fim da História
170 Apresentação
170 Relações 198  1 0. CONSTRUINDO UM CENÁRIO
199 Lista para Criação de Cenário
172  7 .  PRIMEIRA SESSÃO
173 Preparativos
174 A Se Considerar Durante o Jogo

 5
livro Iii: a verdade
204  1 1. ALÉM DO VÉU 254  1 5. ALÉM DA PAIXÃO
205 No Começo… 255 Evangelho da Carne
206 Arcontes 255 Paixão Castigada
212 Anjos da Morte 255 Paixão Verdadeira
256  Experiências Transcendentais
218  1 2.  A ILUSÃO
256 A Sexualidade Como Chave
218 O Véu que Nos Cega
258  Nas Garras da Paixão
219 Nosso Cativeiro
258 Cultos
220 Nossa Divindade Perdida
259 Criaturas
220 A Ilusão Desmorona
223 O Maquinário da Ilusão 262  1 6. ALÉM DO SONHO
223 Criaturas 263 Nosso Universo Interior
263 Mudanças no Mundo dos Sonhos
224  1 3.  ELYSIUM
263 Viajando Entre Sonhos
225  A Cidade
263 A Morte e o Sonho
226  A Rede
264 Vagando pelo Sonho
226 A Sedução do Elysium
264 Além do Sonho
228 O Que Não Podemos Ver
268 Quando o Sonho Se Altera
230 Deuses do Elysium
269 Cultos
235  Os Servos dos Arcontes
269 Criaturas
239 Os Adormecidos
270  Seres Oníricos
240 Os Iluminados
274 Andarilhos do Sonho

242  1 4. ALÉM DA LOUCURA


243  Párias da Sociedade
243 Nas Fronteiras da Loucura
243 Cuidados Psiquiátricos
244 A Tentativa de Fuga da Alma
247 A Ilusão Rasga-se
249 Cultos
250 Criaturas

6 KULT: Divindade Perdida


276  1 7. O MUNDO INFERIOR 314  1 9.  INFERNO
277 A Escuridão e o Nada 315 As Cidadelas Negras
277 Perto da Superfície (Nível I) 317 Astaroth
277  As Profundezas (Nível II) 317  Clero do Inferno
279  A Fronteira (Nível III) 323 Um Mundo de Mil Pedaços
279  O Labirinto (Nível IV) 323 Influência do Inferno
280 A Cidade de Ktonor (Nível V) 324 Cultos
281  Os Reinos Caídos (Nível VI) 324 Criaturas
282 Nada (Nível VII)
330  2 0.  GAIA
282  Quando o Abismo Chama
331 Natureza Implacável
283 Cultos
331 A Fronteira e suas Criaturas
284 Criaturas
332 O Toque de Gaia
287 Os Filhos do Mundo Inferior
337 Nas Garras do Inóspito
289 Presença no Elysium
337 Cultos
290  1 8.  METRÓPOLIS 338 Criaturas
291 A Cidade Eterna
340  2 1. PACTOS E MAGIA
291 A Cidade Máquina
341 Pactos
293 A Cidade dos Mortos
342 Artefatos Mágicos
293 Os Templos
344 Magia
293 As Cidadelas
346 Jogando como Mago
294  O Abismo
296 As Maravilhas de Metrópolis 348  2 2.  O DESPERTAR
298  Ao Caminhar Pela Cidade Eterna 349 A Busca por Nossa Divindade
299 Cultos 349 Os Estágios do Despertar
300  Sobreviventes de Metrópolis 349  O Iluminado
307 As Bestas Selvagens 351 Arquétipos Iluminados
307  Pessoas em Metrópolis 352 Abominação
308 Anjos 354 Discípulo
356 Mago da Morte
358 Revenant
360 Desvantagens de Iluminados
361 Habilidades de Iluminados
365 Limitações
367 Os Despertos

 7
Vivemos
em um mundo
onde o sol
se pôs.

8 KULT: Divindade Perdida


Introdução 9
Criaturas esquecidas
vagam por ruas desertas de
cidades arruinadas.

10 KULT: Divindade Perdida


Introdução 11
Anjos caídos,
enlutados por seu Criador,
buscam abrigo em catedrais
de metal e ferrugem.

12 KULT: Divindade Perdida


Introdução 13
Por detrás
das silenciosas fachadas
dos arranha-céus,
pessoas em roupas de grife
amarram suas vítimas
a frias mesas de autópsia.

14 KULT: Divindade Perdida


Introdução 15
Tecem-se
rituais proibidos
com sangue humano
e terror.

16 KULT: Divindade Perdida


Introdução 17
Corpos mutilados
são levados
em sacos plásticos
para desaparecerem.

18 KULT: Divindade Perdida


Introdução 19
Palavras secretas
são faladas
por magos da Morte,
entre um gole e outro
de bourbon barato,
em bares decadentes.

20 KULT: Divindade Perdida


Introdução 21
Nos prédios abandonados,
Crias da Noite
vendem demônios
em vidros
da Estée Lauder.

22 KULT: Divindade Perdida


Introdução 23
Deuses esquecidos
são revividos
por luzes de neon
e pelo barulho da rua,
e calcam sua dança da morte
em boates da moda.

24 KULT: Divindade Perdida


Introdução 25
Cada encruzilhada,
cada porta
ou escada frágil
pode conduzir
a mundos desconhecidos.

26 KULT: Divindade Perdida


Introdução 27
Estamos aprisionados
em meio às fronteiras
da Escuridão
e da Loucura,
dos Sonhos
e da Morte.

28 KULT: Divindade Perdida


Introdução 29
Colocou-se
um véu
sobre nossos olhos.
Mascarando a Verdade
e mantendo
nossas almas divinas
dormentes.

30 KULT: Divindade Perdida


Introdução 31
No labirinto
da Cidade,
os profetas
de nossa era
iniciam suas jornadas
rumo ao Despertar.

32 KULT: Divindade Perdida


Introdução 33
Vivemos
em um mundo
onde o sol
se pôs

Onde nossa Divindade


foi Perdida.

Onde a Morte
é apenas
o Começo.

34 KULT: Divindade Perdida


Introdução 35
Capítulo 1

Um Mundo
na Escuridão

V
ivemos em um mundo onde o sol já se pôs.
Anjos caídos, demônios oblíquos e deuses perdidos
andam entre nós. Também o fazem nossos carce-
reiros eternos, seres impiedosos além do próprio
tempo, batalhando para nos manter presos. Sua
influência corruptora permeia todos os aspectos de
nossa existência. Eles mantêm controle quase total
sobre os nossos mais poderosos políticos, líderes
religiosos, oficiais da lei, celebridades da internet e
da indústria do entretenimento. Seu único objetivo
é nos manter distraídos, passivos e quietos, para
que nunca acordemos de nosso transe e vejamos
o mundo como ele realmente é.

38 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão


resquícios de antigas crenças sustentadas por sonhos
O Demiurgo passados da humanidade. Sob seu verniz requintado, a
sorridente desconhecida é uma nefarita decomposta e
mutilada, deixando pegadas de sangue por onde passa.
Eras atrás, um ser de imenso poder, conhecido como Demiurgo,
A modelo extraordinária é apenas um semblante vazio
capturou-nos e forçou-nos à submissão. Ele forjou dez Princípios
criado pelos distorcidos ideais de beleza da humani-
com os quais atou a humanidade, e então nos acorrentou e extin-
dade, enquanto o homem encantador do site de encon-
guiu nosso fogo divino, reduzindo-o a brasas desvanecidas. Nós
tros é um dos encarnados de Tipareth. Criaturas, antes
existíamos imersos em Seu mundo falso, e nossas almas alimen-
humanas, habitam cidades-fantasmas, áreas industriais
tavam sua infraestrutura quando morríamos. As delicadas ilusões
deterioradas e prédios decrépitos nos bairros pobres
dependiam de um mecanismo infinitamente complexo, no qual
das cidades. Em hospitais, pacientes em coma cons-
cada faceta de nossas vidas servia somente para perpetuar nossa
troem mundos dos sonhos vívidos e maravilhosos,
escravidão. Nossos carcereiros, os lictores, detinham posições de
lugares onde eles possam reinar absolutos, mesmo
poder em nossas sociedades, mantendo-nos distraídos com con-
enquanto seus corpos definham. O terror também nos
flitos sem fim, compromissos irrealizáveis e desejos dolorosos. A
habita e, quando a Ilusão esmaece, nossos pesadelos
Ilusão parecia impenetrável.
assumem forma física e rondam a terra. Nossos apeti-
Mas então, inesperadamente, o poder do Demiurgo começou a tes perversos, reprimidos há milênios, dão à luz inomi-
enfraquecer. Começamos a questionar os intricados sistemas náveis criaturas feitas de carne e medo. Alguns de nós
políticos e religiosos a nos manter escravizados. A ordem divina procuram por suas origens, descobrindo caminhos,
foi lançada à revolta, as religiões pelo mundo perderam seus enigmas e magias para romper a Ilusão e levar-nos
adeptos, e as antes lotadas igrejas foram abandonadas. Em em direção à tênue luz de nossa divindade original.
alguns séculos, a visão de mundo que resistira por milhares
de anos foi lentamente ruindo. No início do século XX, esse
colapso atingiu seu zênite e o Demiurgo desapareceu, tendo
fugido ou morrido.
Agora, os limites da Ilusão são tênues. Mesmo assim, raros são os
Jogando KULT
que começaram a ver além das mentiras. A maioria de nós fecha Em KULT: Divindade Perdida, os protagonistas são
os olhos para a Verdade, criando novas distrações para nos man- pessoas que se envolvem em eventos relacionados
ter enfeitiçados, nutridos por nossa ganância e vaidade. Nossos aos seus passados, ou são tragadas para eles. Peca-
carcereiros lutam para manter nossas mãos atadas, obscurecendo

1
dos do passado vêm a seus encalços, demandando
nossos sentidos, sussurrando novas mentiras, sempre temendo que expiação. Medos de infância surgem à tona, manifes-
possamos despertar. Eles sabem que a maioria de nós, de alguma tando-se fisicamente. Esses horrores configuram-se
maneira, sente uma incômoda sensação de perda ou vazio, uma baseados naquilo que se esconde dentro de nós.
necessidade universal de saber que algo mais existe. A desintegra- Assim sendo, não podemos compreender o que
ção da Ilusão cria desconforto mental e desordem, às vezes contro- existe lá fora sem também estarmos refletidos ali.
lados com terapias e medicações, mas esses também nos cegam Todo ser humano possui seus demônios internos,
para a Verdadeira Realidade. A Loucura – o sentimento irracional seus próprios purgatórios. Nessas histórias os
de que algo não está certo – oprime-nos e conduz-nos ainda mais protagonistas são forçados a uma jornada rumo
para dentro da escuridão, longe do compreensível e do familiar. ao abismo, talvez até mesmo para além do limiar
da própria morte, só para descobrir que não há
destino final – A Morte é apenas o começo.

Além da Escuridão Oráculos e profetas buscam nossa atenção


com seus grafites repletos de significados

e da Loucura ocultos, com seus discursos incoerentes em


blogs conspiracionistas, parando-nos na rua
e gritando a Verdade nas nossas caras com
Quando enxergamos além da Ilusão, vislumbramos um mundo seus monólogos carregados de cuspe. Ainda
muito mais tenebroso e assustador do que pensávamos existir assim, nós imediatamente dirigimos nosso
à nossa volta. Construções sombrias, fachadas de pedras sujas e olhar para a luz confortável das telas de nos-
umbrais enegrecidos levando a labirínticos mundos fronteiriços, sos celulares e continuamos andando como
onde seres pálidos vivem na escuridão perpétua. Demônios e se nada tivesse acontecido.
outros algozes visam, para a tortura espiritual, os mentalmente
Nas histórias de KULT, os personagens prin-
adoecidos, usando-os como pontes para galgar seu caminho
cipais são abruptamente despertados de seu
até nossa realidade. Em conjuntos habitacionais, cultos locais
torpor e, apesar de tudo o que pensavam
veneram deuses estranhos e sacrificam forasteiros cuja falta não
saber, eles percebem que suas vidas têm
será notada. Homens condenados caçam os segredos da imorta-
sido uma mentira. À medida em que a reali-
lidade, realizando pactos com anjos caídos. Conjuradores solu-
dade cuidadosamente construída em torno
cionam intrincados quebra-cabeças decifrando rabiscos arcanos
de si mesmos desmorona parte por parte,
absurdos nas paredes do metrô. No fim da rua há na casa deso-
eles começam a entrever um mundo mais
lada uma entrada secreta a qual somente alguns azarados conse-
lúgubre espreitando por trás das rachaduras
guem ver. Deuses antigos subsistem pelas favelas, assombrados,
no reboco. A Ilusão começa a se rasgar.

O Demiurgo 39
40 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão
Os personagens enfrentarão horrores impensáveis. Os que Jogador: “Merda! Eu tenho certeza de
não perecem, transformam-se definitivamente. Eles farão que aconteceu alguma coisa. E se eles
pactos com entidades sinistras para se esquivarem de forças souberem que eu estou aqui? Por força do
ainda mais obscuras, vislumbrar a Verdade anulante do sen- hábito, começo a mexer na arma no meu
tido de suas vidas pregressas e experienciar tanto a doçura bolso interno da jaqueta”.
imediata da vitória quanto seu gosto podre.
Mestre: “Você sabe que tem vários policiais
na praça a essa hora no Sábado…”.
Jogador: “É mesmo, verdade. Eu olho nervoso

Roleplaying à minha volta, e paro de mexer na arma. Onde


diabos ela se meteu? Acho que vou esperar mais
dez minutos e, se ela não aparecer, vou vazar”.
KULT: Divindade Perdida é mais adequado para grupos de
três a seis pessoas dispostas a experienciar uma história de Mestre: “Ok, você continua esperando. Enquanto os
horror dramática. Um dos participantes assume o papel de minutos passam super devagar, centenas de pessoas,
Mestre do Jogo (MJ) e é responsável por conduzir a conversa talvez milhares, passam apressadas por você e saem
e administrar o escopo da história, bem como a maior parte na praça encharcada, em direção aos prédios adjacen-
das regras do jogo. Os demais participantes são os jogadores, tes para escapar do tempo ruim. Você está prestes a ir
cada um utilizando as regras do jogo para criar um persona- embora quando vê Joana”.
gem do jogador (PJ), o qual representa seu protagonista na Jogador: “Ai, caralho. Eu me aproximo dela rapidamente”.
história. Antes de começar o jogo, o grupo determina diretrizes
Mestre: “Ok, assim que você começa a andar, percebe um
para a história, tal como quando e onde ela se passa, e quais-
cara seguindo Joana bem de perto. Ela está com o capuz
quer eventos importantes dos quais os PJs fizeram parte.
da jaqueta levantado, mas mesmo assim você vê o enorme
Durante o jogo, o MJ tem a tarefa de descrever as cenas e as hematoma em seu rosto. Alguma coisa está muito errada.
pessoas que os PJs encontram, supervisionando os eventos que E aí?”.
transcorrem durante a história e perguntando aos jogadores o
Jogador: “Merda, merda, merda. Eu não sei”.
que seus personagens estão fazendo. O Mestre também con-
trola e representa todos os personagens não jogadores, que Mestre: “Você continua se aproximando ou fica na praça?”.
são os personagens do Mestre (PdMs). Se um PJ encontra um A conversa entre MJ e jogador continua dessa forma, dei-
PdM na história, o Mestre descreve o que o PdM faz e diz. xando o grupo descobrir o que acontece em seguida na

1
Por sua vez, os jogadores assumem os papéis de seus per- história. O MJ pode mudar para outro PJ, descrever uma
sonagens quando conversam entre si ou com quaisquer cena e perguntar o que esse PJ faz, ou introduzir outro PJ na
PdMs que encontrem, bem como descrevem o que seus mesma cena acima:
personagens fazem. Todas as interações são feitas aos
moldes de uma conversa. Mestre: “Maria, você está voltando do trabalho, atravessando
a praça Sergel a caminho de casa, quando vê João parado
Uma conversa típica pode progredir da seguinte forma: no meio dela. Ele parece em pânico, olhando fixamente para
Mestre: “São oito e vinte da noite, sábado, dia uma mulher mais à frente. Ela parece familiar, mas você não
22 de Novembro de 2014. Neva muito nas ruas consegue se lembrar de onde. O que você faz?”.
de Estocolmo, transformando o chão em lama
marrom. As pessoas passam apressadas, quase
correm em meio ao aguaceiro gelado. João, você
está matando tempo na praça Sergel, parado
embaixo da marquise de uma das entradas do
Regras,
metrô. Você espera por Joana, seu contato do
Daily News, aparecer. Vocês marcaram de se
Movimentos
encontrar às oito; Joana sempre é pontual.
Porém, já se passaram vinte minutos”. e Rolagens
Jogador (João): “Eu tenho certeza de O Mestre é responsável por aplicar e julgar as regras do
que cheguei aqui antes das oito, para jogo. Antes do jogo começar pra valer, as regras auxiliam
garantir que a gente não se desen- o Mestre no preparo da história e auxiliam os jogadores
contrasse, então estou esperando na criação de seus personagens. Durante o jogo, elas
há um bom tempo. Provavelmente ajudam o MJ e jogadores a determinar se ações difíceis ou
estou bem nervoso, considerando as enfrentadas têm sucesso ou não. Elas também contribuem
pessoas que estão me perseguindo, para o Mestre contar a história, servem para introduzir
então vou ligar pra Joana e ver se reviravoltas surpreendentes no enredo, julgar resultados
ela atende”. e determinar as consequências das ações dos PJs.
Mestre: “Ok, você liga. Alguns As regras delineando o processo de preparação e narra-
toques depois, a ligação cai na tiva do Mestre estão localizadas no Livro II: A Loucura.
caixa postal e te pede para Regras auxiliando os jogadores na criação de persona-
deixar uma mensagem”. gens estão no Capítulo 2: Arquétipos e Capítulo 3:

Roleplaying 41
Características do Personagem. Também é útil aos jogadores e ao Mestre terem dado uma
olhada no Capítulo 4: O Personagem do Jogador e que o Mestre tenha lido o Capítulo 6:
Preparando uma História antes dos jogadores criarem seus PJs.
Algumas ações que os jogadores podem querer que seus personagens realizem são descritas
como Movimentos e exigem o cumprimento das instruções descritas nas regras sempre que
forem efetuadas. Geralmente isso envolve a rolagem de dois dados de dez lados, fazer uma
simples aritmética e consultar o texto do Movimento específico para a conclusão, dependendo
do resultado.

Exemplo

• Influenciar
Ao influenciar um PdM por meio de negociação, argumentação ou posição de poder, rolagem
+Carisma:

(15+) Ele atende o pedido.

(10–14) Ele atende o pedido, porém o Mestre escolhe uma opção:

◊ Ele exige uma compensação melhor.


◊ Complicações surgirão no futuro.
◊ Ele aceita por hora, mas se arrepende depois, mudando de ideia.
(–9) Sua tentativa tem repercussões não planejadas. O Mestre faz um Movimento.

O texto em itálico é considerado o gatilho do Movimento. Sempre que a situação descrita no gatilho
ocorrer na história, o Movimento é executado seguindo as instruções adicionais. No caso acima,
Influenciar só é acionado se:
◊ O alvo da influência do PJ é um PdM, e
◊ Se a influência é feita por meio de negociação, argumentação ou posição de poder.
Se não é evidente que o Movimento se aplica – por exemplo, se uma PJ criança discute com um
professor arrogante, contra o qual ela tenha pouca autoridade – fica a cargo do Mestre decidir se o
Movimento é executado ou não.
Se o gatilho do Movimento for considerado aplicável, o resto das instruções do Movimento dizem ao
jogador realizador da ação para rolar dois dados de dez lados e adicionar o resultado ao valor do
atributo Carisma de seu personagem. Isso determina o resultado final.
◊ Um resultado de 15 ou maior refere-se a um sucesso completo, significando que a ação ocorre
exatamente como o personagem do jogador pretendia;
◊ Um resultado entre 10 e 14 refere-se a um sucesso com complicações, significando que o persona-
gem fez o que se propôs a fazer, mas há uma complicação, uma consequência inesperada, uma
escolha difícil ou um resultado pior do que o personagem esperava;
◊ Um resultado de 9 ou menor refere-se a um fracasso. A ação produz consequências negativas para
o personagem do jogador.
Os Movimentos são a mecânica básica das regras de KULT e serão acionados com frequência durante o
jogo. Quando os PJs realizam ações às quais nenhum gatilho de Movimento se aplica, o MJ decide o que
acontece. Geralmente os PJs fazem exatamente o que pretendiam, mas se eles são inexperientes, estão
sem equipamentos, numa situação ruim, contra alguém ou algo poderoso, ou simplesmente porque o
Mestre acredita ser mais apropriado para a história, esse pode prover um resultado inesperado ou inde-
sejado, ou fazer um Movimento por conta própria.
Mais informações sobre regras para Movimentos que os jogadores podem utilizar estão no Capítulo 4:
O Personagem do Jogador.
Todas as ações executadas pelos PdMs acontecem conforme foram descritas, uma vez que o Mestre já terá
determinado se faz sentido que aquele personagem cometa aquela ação. O Mestre também tem acesso
aos Movimentos, mas eles não tendem a ter gatilhos. Em vez disso, o MJ executa um Movimento de sua
escolha em certos momentos dramáticos ao longo da história. Não há rolagem de dados para esses even-
tos e eles acontecem imediatamente. Estes Movimentos com frequência resultam em desafios, obstáculos
ou consequências na história, nos quais os PJs então terão de reagir. Estes Movimentos do Mestre estão
no Capítulo 5: O Mestre do Jogo.

42 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão


1

Regras, Movimentos e Rolagens 43


Capítulo 2

Arquétipos

T
oda história precisa de protagonistas, pessoas
com o ímpeto de impulsioná-la adiante, carregadas de
sujeira suficiente para oferecer algumas surpresas, e que
agreguem personagens secundários importantes,
amigos e inimigos, para ajudar ou atrapalhar o
protagonista. Este capítulo fornece a inspi-
ração e as regras para criar seu pró-
prio grupo de personagens joga- O que é um
dores (os protagonistas do
jogo) usando a estrutura Arquétipo
de regras chamada
Arquétipos originam-se de filmes, livros e outras fontes de
Arquétipos. inspiração de KULT: Divindade Perdida. Eles dão a estrutura para
os jogadores criarem personagens convincentes, de modo que as
histórias contadas tornem-se mais pessoais e inquietantes. Arquétipos
também oferecem ao Mestre do Jogo (Mestre) uma ideia de quais temas os
jogadores querem explorar.
Cada Arquétipo promove aos jogadores um conjunto de características opcionais, as
quais ajudam a definir um PJ único em torno de um conceito em particular. O personagem
poderia ser um Veterano, atormentado pelos efeitos colaterais de experimentos médicos de
seu passado militar; um Vingador, obcecado em sua busca por corrigir um erro real ou imaginário;
ou um Artista, explorando lugares sombrios da mente por meio de sua arte. Talvez seja o desiludido
Detetive que sacrificou tudo que tinha na perseguição a um astuto assassino em série, o Buscador que des-
cobriu uma terrível conspiração e agora é procurado por perseguidores desconhecidos, ou um dos inúmeros
Arquétipos disponíveis neste capítulo.

44 Capítulo 2 - Arquétipos
Todavia, os Arquétipos não se limitam a serem meros estereó- [3] Selecione 3 Vantagens de sua preferência para começar
tipos e podem ser adaptados individualmente ao papel que o e 5 outras para escolher no futuro, ao evoluir seu PJ (ver
jogador deseja retratar. Capítulo 3: Características do Personagem);
Cada Arquétipo pode ser reutilizado várias vezes na criação [4] Distribua os modificadores +2, +1 e +0 para Fortitude,
de personagens únicos. Essas regras são apenas o esqueleto Reflexos e Força de Vontade;
para o direcionamento criativo, auxiliando tanto os jogadores
[5] Distribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para
quanto o Mestre a contar a história.
Carisma, Sangue-Frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência;
[6] Detalhe a aparência do seu personagem;

Escolhendo [7] Escolha um nome para ele, condizente com a ambienta-


ção da história;
Arquétipos [8] Determine quais são as posses de seu personagem e qual
é o seu padrão de vida;
Existem vinte e cinco Arquétipos definidos neste livro. Todos [9] Quando os jogadores apresentarem e estabelecerem as
são escritos de maneira a apreender conceitos de personagem Relações de seus personagens, você pode usar esta lista:
apropriados para as histórias típicas de KULT e prover aos per-
sonagens dos jogadores certos pontos fortes e fraquezas. • Um personagem é seu amigo. Receba +1 de Relação
com ele.
Vinte Arquétipos são considerados Conscientes. Um PJ Cons-
ciente está ciente das incongruências do mundo. Acontecimen- • Um personagem já o traiu ou agiu contra você.
tos horríveis – seus Segredos Sombrios – fizeram com que o • Você ajudou outro personagem no passado. Ele
personagem despertasse de seu sono autoimposto, no qual a recebe +1 de Relação com você.
maior parte da humanidade habita.
• Um dos personagens é um velho conhecido seu.
Quatro Arquétipos são Iluminados. PJs Iluminados têm uma
compreensão avançada da Realidade e desbloquearam pode-
• Um dos personagens é seu irmão. Receba +2 de Rela-
ção com ele.
res (e maldições) de seus eus interiores. Devido a esse conhe-
cimento, PJs Iluminados criam (e exigem) tipos diferentes de
CRIAR UM NOVO ARQUÉTIPO
histórias e são apresentados no Capítulo 22: O Despertar.

2
Como alternativa à criação de personagem à mão livre, se
Nota ao Mestre: Um desses Arquétipos é especial. Ele é o Adorme-
houver tempo antes de começar a história, o Mestre pode
cido, pois os PJs baseados nesse Arquétipo residem completamente
criar um novo Arquétipo adequado ao conceito do persona-
na Ilusão, sem saber que qualquer outra coisa possa existir. O
gem do jogador. Regras para criação de novo Arquétipo estão
Arquétipo Adormecido é jogado de um modo específico, podendo
disponíveis no final deste capítulo.
ser perturbador para certas narrativas. Assim sendo, para evitar
complicações, o grupo inteiro deve discutir os efeitos que esse
Arquétipo terá na história antes de misturar os Adormecidos com Preparativos
os demais conceitos de personagens. Antes dos Mestres ajudarem na criação dos PJs, eles devem se
Antes dos jogadores escolherem os Arquétipos, o Mestre familiarizar com o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão e
deve apresentar todos aqueles apropriados para a sua histó- o Capítulo 4: O Personagem do Jogador, além dos Arquéti-
ria. No Capítulo 6: Preparando uma História, há resumos pos deste capítulo. Aqui estão algumas outras dicas úteis de
de cada Arquétipo para referência rápida. O Mestre também preparativos:
pode imprimir os Arquétipos e permitir que os jogadores ◊ Explique como é KULT: Divindade Perdida ao seu grupo
deem uma olhada. e discuta os elementos que você gostaria de incluir
na campanha. Não decida nada antes da hora, mas
Quando as Coisas Não se Encaixam imagine como certos personagens, locais e situações
horríveis possam ser em seu jogo. Se precisar de mais
Ocasionalmente, um jogador terá uma ideia para um perso-
ideias, dê uma olhada na lista de fontes de inspiração
nagem que não condiz com nenhum Arquétipo existente.
para KULT no final deste livro.
Nesses casos, o Mestre e o jogador têm as seguintes opções:
◊ Fazer um personagem à mão livre; ◊ Imprima cópias de cada Arquétipo para que os jogadores
possam consultá-las e tenham as suas próprias cópias
◊ Criar um novo Arquétipo. para trabalhar na criação de seus personagens. Também
há fichas de personagem para cada Arquétipo as quais
FAZER UM PERSONAGEM À MÃO LIVRE você pode baixar da internet e imprimir. Elas resumem
Para criar um personagem sem Arquétipo, siga estes passos: todas as informações sobre o personagem, para referên-
cia, e permitem aos jogadores anotarem suas escolhas de
[1] Escolha um ou mais Segredos Sombrios (ver Capítulo criação de personagem diretamente na folha.
3: Características do Personagem);
◊ Se você não puder imprimir as fichas, você pode anotar
[2] Selecione 2 Desvantagens de sua preferência (ver as informações relevantes sobre o personagem em algum
Capítulo 3: Características do Personagem); dispositivo ou caderno.
◊ Forneça lápis e borracha para cada um dos jogadores.

Escolhendo Arquétipos 45
Acadêmico

O Acadêmico estuda o mundo de sua escrivaninha. Tudo está interconectado


por meio de regras lógicas de casualidade; ainda assim ele suspeita que há algo
errado. Peças recusam-se a encaixar-se nos padrões previsíveis e seguros dos
modelos científicos comuns. Pior ainda, forças obscuras silenciam os novos
campos de pesquisa. Quem questiona o status quo científico e sua visão racional
de mundo corre o risco de cair em desgraça, na destruição de sua pesquisa, sua
reputação e seus rendimentos. Ele se atreve a procurar pela verdade?

46 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Acadêmico na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu
de sua preferência: personagem. Algumas sugestões:
Professor, Estudante, Estudante de doutorado, Servidor público, Roupas: Em Tweed, desleixadas, folgadas, manchadas,
Consultor, Político, Autor, Apresentador de televisão, Aristocrata, bem vestido, terno, casual, nerd, estilo old fashion.
Pesquisador, Psicólogo, Arqueólogo, Entusiasta, Antiquário.
Rosto: Infantil, redondo, desolado, cansado, pálido,
quadrado, desproporcional, estreito, aquilino, feio, bonito,
SEGREDOS SOMBRIOS
envelhecido, barbado.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Céticos, arrogantes, analíticos, desinteressados,
◊ Conhecimento Proibido curiosos, tímidos, inteligentes, distraídos, autoritários,
◊ Guardião emoldurados por óculos, cansados.

◊ Experiência com o Oculto Corpo: Magro, rechonchudo, alto, delgado, recurvado,


fraco, atlético, fora de forma, preguiçoso, anguloso, rígido,
◊ Volta do Outro Lado portador de necessidades especiais, barrigudo, gordo,
◊ Desaparecimento Suspeito baixo, compacto, peludo.

DESVANTAGENS NOME
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Pesadelos
◊ Obsessão RELAÇÕES
◊ Fobia Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Memórias Reprimidas aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Racionalista suas Relações.
◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções

2
VANTAGENS para estabelecer a relação entre vocês.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens estudou no mesmo
◊ Rede Acadêmica (Carisma) campus que você, e vocês se tornaram bons

◊ Autoridade (Carisma) amigos, recebam +1 de Relação um com o


outro.
◊ Educação de Elite (Carisma) ◊ Um dos personagens é seu parente.
◊ Colecionador (Razão) ◊ Um dos personagens conheceu você
◊ Coletor de Dados (Razão) num seminário.
◊ Especialista (Razão) ◊ Você contratou um dos persona-
◊ Ciências Ocultas (Razão) gens como assistente para um
projeto de pesquisa.
◊ Esporte de Elite (-)
◊ Um dos personagens é seu
ATRIBUTOS amante. Receba +1 ou +2
de Relação com ele.
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. Decida a natureza de três
Relações adicionais: uma
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
neutra (0), uma signifi-
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
cativa (+1) e uma vital
Razão, Alma e Violência.
(+2).

Escolhendo Arquétipos 47
Agente

O Agente faz o que for para servir aos maiores interesses de seu empregador e protegê-los. Pessoas
são apenas recursos a serem usados, abusados e gastos. Qualquer um no caminho deve ser removido.
Ele reúne e analisa informações a velocidades absurdas. Ameaças demandam respostas rápidas, e às
vezes não há boas escolhas. O trabalho do Agente muitas vezes significa pagar preços altos, geral-
mente enfrentando perigos, mas também a crescente dívida para com aqueles que foram sacrifica-
dos pelo bem maior. Quando então esse fardo torna-se pesado demais, todas as portas de saída do
Agente provavelmente já se fecharam, e “bem” e “mal” perderam todo significado.

48 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Agente na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Oficial da Inteligência, Oficial de caso, Analista de Inteligência Roupas: Terno, do dia a dia, uniforme militar, camuflagem,
Antiterrorismo, Analista de Metodologia, Agente especial, Profis- sobretudo, streetwear, roupas práticas.
sional de segurança, Agente de operações, Diretor de Gerencia-
Rosto: Cicatrizado, discreto, inocente, sombrio, caolho, inex-
mento de Coleta, Manuseio, Infiltrado, Espião, Agente inativo.
pressivo, tenso, enrugado, sisudo, sorridente, xereta, queixo
quadrado, rosto bonito.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Penetrantes, gentis, durões, evasivos, penetrantes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
desconfiados, curiosos, indiferentes, inteligentes, culpados,
◊ Conhecimento Proibido olhos vazios.
◊ Guardião Corpo: Em forma, rechonchudo, grande, macilento, fle-
◊ Experiência com o Oculto xível, firme, musculoso, na média, ideal, baixo, rápido,
felino, encolhido, mutilado, cicatrizado, trêmulo.
◊ Desaparecimento Suspeito
◊ Vítima de Experimentos Médicos NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente
DESVANTAGENS com a ambientação da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Perda de Identidade
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Pesadelos com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Obsessão sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
◊ Rival demais jogadores e estabeleça suas Relações.

◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um


dos outros personagens de jogadores, esco-
◊ Procurado lha uma destas opções para estabelecer a

VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Arapongas (Carisma)
relação entre vocês.
◊ Um dos personagens é seu infor-
mante há muito tempo, ele recebe
+1 de Relação com você.
2
◊ Gatuno (Sangue-frio) ◊ Você possui informações com-
◊ Analista (Razão) prometedoras sobre o passado
de um personagem.
◊ Especialista em Explosivos (Razão) ◊ Um dos personagens é um
◊ Rastreador (Razão) antigo amigo seu, recebam +1
◊ Perspicaz (Razão) de Relação um com o outro.

◊ Agente de Campo (Violência) ◊ Um dos personagens é seu


amante. Ele recebe +2 de
◊ Resistência à Trauma (-) Relação com você. Escolha
que Relação tem com ele.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atri-
◊ Um dos personagens é
seu colega, receba +1
butos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de
de Relação com ele.
Vontade.
Decida a natureza de três
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2
Relações adicionais: uma
aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio,
neutra (0), uma signifi-
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência.
cativa (+1) e uma vital
(+2).

Escolhendo Arquétipos 49
Amaldiçoado

O tempo de vida do Amaldiçoado já não pertence a ele mais. Tanto podendo ser vítima de uma
doença mortal, como alvo da fúria de um poder superior, geralmente o Amaldiçoado selou seu
destino ao vender a alma em troca de fortuna e fama. Agora seu tempo está quase no fim, e o
Amaldiçoado percebeu que a vida em si é a coisa mais preciosa que ele possui. Nenhum preço é
alto demais para impedir seu destino, mesmo se isso significar o sacrifício de outros.

50 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Amaldiçoado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
invente uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Ocultista, Fugitivo de um culto, Policial, CEO, Detetive, Militar, Roupas: De marca, únicas, terno de alfaiataria, desleixadas,
Membro de gangue, Político, Aposentado por invalidez, terno e sobretudo, metaleiro, de estilista, esfarrapadas e man-
Mágico amador, Celebridade, Infrator, Pessoa de negócios, chadas, uniforme, todas em preto, importadas, casual business,
Playboy, Refugiado, Pesquisador, Celebridade de internet. encharcadas de sangue.
Rosto: Abatido, macilento, penetrante, de modelo, bronzeado,
SEGREDOS SOMBRIOS
sorridente, cicatrizado, marcado, carnudo, pálido, corado, mas-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: culino, pesaroso, doente.
◊ O Escolhido Olhos: Desesperados, desonestos, severos, derrotados, deste-
◊ Maldição midos, chamuscados, acovardados, lindos, com óculos de sol,
escuros, cansados, teimosos, esperançosos.
◊ Experiência com o Oculto
Corpo: Doente, bem-treinado, bronzeado, tenso, fremente, trê-
◊ Volta do Outro Lado mulo, fraco, atraente, musculoso, esguio, corpulento, curvilíneo,
◊ Pacto com Forças Obscuras aleijado, acovardado, imponente, ereto, cabisbaixo.

DESVANTAGENS NOME
Você automaticamente recebe a Desvantagem: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Condenado
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Viciado em Drogas Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Ganancioso rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Pesadelos personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Um dos personagens sabe o destino que te
aguarda, receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens inadvertidamente cau-
2
◊ Ciências Ocultas (Razão) sou o destino que recaiu sobre você. Ele

◊ Vínculo (Alma) receba +1 de Relação com você.

◊ Intuição Mágica (Alma) ◊ Você usou seu sucesso anterior para


ajudar um outro personagem. Ele
◊ Pulsão de Morte (Violência) recebe +1 de Relação com você.
◊ Implacável (Violência) ◊ Um dos personagens está te
◊ Desesperado (-) ajudando a evitar seu destino.
Recebam +2 de Relação um com
◊ Destino Selado (-) o outro.
◊ Até o Último Suspiro (-) ◊ Um dos personagens está
em seu caminho, atrapa-
ATRIBUTOS
lhando você evitar seu
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atri- destino. Determinem
butos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de juntos o modo como
Vontade. isso acontece.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 Decida a natureza de três
aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Relações adicionais:
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. uma neutra (0), uma
significativa (+1) e
uma vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 51
Andarilho

O Andarilho nunca fica em um lugar tempo suficiente para sentir-se em casa. A estrada é a sua casa. Talvez seja
um impulso incontrolável de nunca criar raízes ou uma reação a perseguidores sempre prestes a lhe morder os
calcanhares. Ele aprendeu a viver com o que cabe na mochila ou no porta-malas do carro. Aquilo que é impor-
tante para os outros não faz sentido para o Andarilho; ele nunca se apegou a nada. Outros párias e vagabundos
são seus amigos e aliados, procurando refúgio em motéis caindo aos pedaços, furgões, casas abandonadas e
outros abrigos improvisados. A eterna pergunta daqueles que conhecem o Andarilho é: do que você está fugindo?

52 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Andarilho na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Morador de rua, Vagabundo, Fugitivo, Testemunha sob prote- Roupas: Gastas, estranhas, estilo motoqueiro, rasgadas, práticas,
ção, Desertor, Trapaceiro, Mochileiro, Refugiado, Fugitivo da streetwear, de sobrevivência na selva, em camadas, fora da esta-
prisão, Caixeiro viajante, Mensageiro, Trabalhador temporá- ção, terno barato, vagabundas.
rio, Forasteiro.
Rosto: Devastado, inocente, envelhecido, marcante, sujo, amigá-
vel, durão, tatuado, cicatrizado, memorável.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Com catarata, cansados, inquietos, cegos, caolho, san-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
guíneos, tensos, suspeitos, amedrontados, alegres, sarcásticos,
◊ Maldição inteligentes.
◊ Segredo de Família Corpo: Peludo, ossudo, manco, rápido, sujo, cicatrizado, grande,
◊ Doença Mental pequeno, esguio, andrógino, alto, desproporcional, descontraído,
tenso, malformado, ferrado, tatuado, animalesco.
◊ Volta do Outro Lado
◊ Sem Raízes NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
DESVANTAGENS ção da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Hostilizado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Assombrado nomes dos personagens dos demais jogadores e estabe-
◊ Esquizofrenia leça suas Relações.

◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um dos


outros personagens de jogadores, escolha uma des-
◊ Procurado tas opções para estabelecer a relação entre vocês.

VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Contatos de Rua (Carisma)
◊ Um dos personagens deixa você ficar com
ele às vezes. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens tirou você de uma
furada. Receba +1 de Relação com ele.
2
◊ Motorista (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens é um velho
◊ Improvisação (Sangue-frio) amigo. Receba +2 de Relação com ele.

◊ Coadjuvante (Intuição) ◊ Um dos personagens é seu conhe-


◊ Atento (Intuição) cido do submundo.

◊ Itinerante (Percepção) ◊ Um dos personagens arranja uns


bicos pra você.
◊ Artefato (Alma) Decida a natureza de três Relações
◊ Percepção Aumentada (Alma) adicionais: uma neutra (0), uma
significativa (+1) e uma vital
ATRIBUTOS (+2).
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 53
Artista

O Artista existe apenas para criar, para se lançar, de corpo e alma, à arte. Ele expressa esse desejo
por muitos meios. Uma pintura hipnótica, música a cativar o público em puro êxtase, livros que
encantam seus leitores ou o corpo esculpido de um modelo: todos estão ao alcance do Artista.
Ele tem o dom de falar à alma dos outros, convidando-os para a sua própria, porém essa
habilidade sempre tem um preço. E ele é pago pelo próprio Artista, seja com sua sanidade
ou sua força.

54 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Artista na lista abaixo ou invente uma
de sua preferência:
Escritor, Dançarino, Ator, Pintor, Cinegrafista, Fotógrafo, Desig-
ner, Modelo, Músico, Cantor, Personal trainer, Cosmetologista,
Apresentador de TV, Diretor, Repórter, Blogueiro.

SEGREDOS SOMBRIOS APARÊNCIA


Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Selecione ou invente
◊ Maldição as características descri-
tivas de seu personagem.
◊ Herdeiro Algumas sugestões:
◊ Doença Mental Roupas: New age, góticas,
◊ Pacto com Forças Obscuras metaleiras, espalhafatosas, de
marca, boho, gastas, básicas.
◊ Vítima de um Crime
Rosto: Abatido, bonitinho, bonito,
DESVANTAGENS cativante, lindo, ascético, cansado,
expressivo.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
Olhos: Simples, alegres, límpidos, magné-
◊ Amaldiçoado ticos, profundos, esgotados, hipnotizantes,
◊ Depressão apaixonados.
◊ Viciado em Drogas Corpo: Bonitinho, ágil, robusto, macilento,
◊ Pesadelos sexy, esguio, sensual, malformado, gracioso,
voluptuoso.
◊ Esquizofrenia
◊ Vítima da Paixão NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente com a

2
VANTAGENS ambientação da história.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
RELAÇÕES
◊ Talento Artístico (Carisma)
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua aparência
◊ Fascinação (Carisma) e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos personagens
◊ Notório (Carisma) dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Observador (Intuição) Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Consciência Corporal (Percepção) gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
relação entre vocês.
◊ Percepção Aumentada (Alma)
◊ Inspiração Proibida (Alma) ◊ Um dos personagens está envolvido em sua arte. Receba +1 de
Relação com ele.
◊ Encantador de Serpentes (Alma) ◊ Um dos personagens é seu amante. Receba +1 de Relação com
ele.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
◊ Um dos personagens feriu você.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. ◊ Um dos personagens está apaixonado por você. Ele recebe
+2 de Relação com você.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos
sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, ◊ Um dos personagens encomendou uma obra de arte para você.
Percepção, Razão, Alma e Violência. Ele recebe +1 de Relação com você.
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0), uma
significativa (+1) e uma vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 55
atravessador

O Atravessador tem todos os contatos e usa-os para fazer dinheiro rápido e fácil. Drogas, armas,
lutas ilegais, antiguidades, carros, apartamentos – o Atravessador pode conseguir o que quer que
você precise. Mas tudo vendido por ele vem com um porém. Uma vez que o Atravessador tenha-o
em suas garras, ele nunca mais irá soltá-lo.
Enquanto houver dinheiro envolvido, o Atravessador não se importará com riscos, e, quanto mais
bem-sucedido ele for, mais inimigos ele faz ao longo do caminho. No submundo, sempre há pessoas
ávidas bem de olho em você, esperando pelo momento certo, dispostos a passar por cima do seu
cadáver para ocupar seu lugar.

56 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Atravessador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Chefe da Máfia, Empresário, Agente imobiliário, Traficante, Roupas: Terno, streetwear, de couro, bizarras, luxuosas,
Dono de restaurante, Dono de boate, Receptador, Agiota, Caixa esportivas.
de apostas, Consultor, Extorsor, Criminoso, Consigliere.
Rosto: Agradável, bonito, atraente, ossudo, amassado, ino-
cente, carnudo, sincero.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Alegres, calculistas, frios, servis, atentos, rudes, confu-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, analíticos.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Largo, atlético, magro, sensual, que pulou o leg day,
◊ Culpado de Crime alto e forte, atarracado.
◊ Herdeiro NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Vítima de Crime ambientação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Competidor rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Amaldiçoado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Ganancioso personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Invejoso estabelecer a relação entre vocês.
◊ Mentiroso ◊ Um dos personagens tomou uma surra para tirar
◊ Alvo de Perseguição você de uma encrenca. Receba +1 de Relação
com ele.

2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens provocou um problema
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. e jogou a culpa em você.

◊ Charme de Serpente (Carisma) ◊ Um dos personagens te deve algo.


◊ Manhas das Ruas (Carisma) ◊ Um dos personagens trabalha para
você.
◊ Ás na Manga (Sangue-frio)
◊ Um dos personagens é um con-
◊ Traiçoeiro (Sangue-frio) tato de negócios.
◊ Chefe (Sangue-frio) Decida a natureza de três Relações
◊ Extorsor (Intuição) adicionais: uma neutra (0), uma

◊ Sexto Sentido (Alma) significativa (+1) e uma vital


(+2).
◊ Do Mundo (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 57
brinquedo

Nas sombras, o Brinquedo está preparado. Ele luta para se libertar, ser humano novamente;
assumir o controle da própria vida, enquanto outros anseiam possui-lo. Ele tem vivido uma
vida de submissão, como um exilado, um prisioneiro, uma aberração, um troféu. Sentimen-
tos de tragédia e vazio o habitam, mas também sonhos de esperança, amor e felicidade
– sonhos que são despedaçados continuamente.

58 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Brinquedo na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Participante de concursos de beleza infantil, Modelo, Stripper, Roupas: Reveladoras, afofadas e com babados, sexy, estranhas,
Esposa troféu, Gigolô, Ator, Experimento fugitivo, Rainha do na moda, pouco práticas, espetaculares, góticas, enfeitadas,
baile de formatura, Vlogger, Celebridade de reality show, Ator boho, claras, inocentes, rasgadas, justas.
pornô, Acompanhante, Sobrevivente de abuso, Prisioneiro
Rosto: Bonito, sorridente, triste, infantil, com hematomas, escul-
inocente, Vítima de tráfico de pessoas.
pido, reconfortante, maquiado, andrógino, sorriso de emoticon.

SEGREDOS SOMBRIOS Olhos: Inocentes, lindos, fascinantes, caleidoscópicos, assusta-


dos, violetas, pálidos, azul-safira, verde-esmeralda, amarelo-ouro,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
famintos, desapaixonados, grandes, velados, desolados, sedutores.
◊ O Escolhido Corpo: Frágil, atraente, pequeno, gracioso, diminuto, curvilíneo,
◊ Culpado de Crime atlético, digno, magro e em forma, esguio, gracioso, andrógino,
◊ Experiência com o Oculto alto.

◊ Vítima de Crime NOME


◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
tação da história.
DESVANTAGENS
Você recebe a seguinte Desvantagem automaticamente: RELAÇÕES
◊ Objeto de Desejo Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Hostilizado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Propriedade nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabe-
◊ Fobia lecer a relação entre vocês.
◊ Um dos personagens está apaixonado por você.
2
◊ Neurose Sexual
Ele recebe +2 de Relação com você.
◊ Alvo de Perseguição
◊ Um dos personagens tem cuidado de você.
VANTAGENS Recebam +1 de Relação um com o outro.

Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. ◊ Você está secretamente apaixonado por


um dos personagens. Receba +2 de
◊ Vítima Perpétua (Carisma) Relação com ele.
◊ Traiçoeiro (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens o libertou.
◊ Frio como Gelo (Sangue-frio) Recebam +1 de Relação um

◊ Sorrateiro (Sangue-frio) com o outro.

◊ Divino (Alma) ◊ Um dos personagens o


inveja.
◊ Atração Magnética (Alma) Decida a natureza de
◊ Resistência à Trauma (-) três Relações adicio-
◊ Dentes Cerrados (-) nais: uma neutra
(0), uma signifi-
ATRIBUTOS cativa (+1) e
uma vital
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos pas-
(+2).
sivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 59
buscador

Os Buscadores são verdadeiros exploradores de mitos modernos, antigos e esquecidos. Eles são blogueiros, hackers e
contadores de histórias da Idade Moderna. Na internet, mentiras e conspirações são sussurradas por vozes sem rosto. Em
estações de metrô abandonadas, alguém deixa mensagens em pichações aparentemente sem sentido. Se escavar o sufi-
ciente, você encontrará a Verdade, mas a maioria de nós não é capaz de ver através da densa névoa de desinformação;
ficamos perdidos na tempestade de propagandas, pornografia e entretenimento vazio. Contudo, o Buscador sabe como
usar a internet para desvendar segredos que jamais deveriam vir à tona. Para o Buscador, nenhum preço é alto demais
para encontrar a Verdade e expô-la ao público.

60 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Buscador na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Estudante, Desempregado, Blogueiro, Hacker, Ativista, Acadê-
mico, Pesquisador, Parapsicólogo, Autor, Jornalista, Ladrão, APARÊNCIA
Médium, Conspiracionista. Selecione ou invente as
características descritivas
SEGREDOS SOMBRIOS de seu personagem. Algumas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: sugestões:

◊ Segredo de Família Roupas: Nerd, de segunda mão, de

◊ Conhecimento Proibido couro, alternativas, casuais, duráveis,


malcheirosas, confortáveis, manchadas,
◊ Guardião jeans rasgado.
◊ Experiência com o Oculto Rosto: Enrugado, vivaz, bonitinho, jovial,
◊ Desaparecimento Suspeito pálido, sombrio, amassado, inocente.
Olhos: Claros, severos, cansados, sanguíneos, duvido-
DESVANTAGENS sos, curiosos, evasivos, suspeitos, avaliadores.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Corpo: Esguio, musculoso, robusto, frágil, forte, deformado,
◊ Amaldiçoado delgado, rechonchudo, encurvado, baixo, jovem.

◊ Assombrado NOME
◊ Pesadelos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Memórias Reprimidas tação da história.
◊ Alvo de Perseguição RELAÇÕES
◊ Procurado Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-

2
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
VANTAGENS
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Parkour (Sangue-frio) nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
◊ Acesso à Dark Net (Percepção) cer a relação entre vocês.

◊ Olho Vivo (Percepção) ◊ Você confiou a um dos personagens um segredo que pode-
ria colocá-lo na prisão.
◊ Hacker (Razão)
◊ Precavido (Razão) ◊ Um dos personagens te ajudou em suas investigações.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você admira um dos personagens. Receba +1 de Relação
◊ Teimoso (Alma) com ele.
◊ Resistência à Trauma (-) ◊ Um dos personagens salvou sua vida. Receba +1 de Rela-
ção com ele.
ATRIBUTOS
◊ Você descobriu um dos personagens num ato criminoso,
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi- obsceno ou extremamente vergonhoso.
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
◊ Você ficou amigo de um dos personagens enquanto o
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete ajudava com algum problema sobrenatural. Ele recebe +1
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, de Relação com você
Razão, Alma e Violência.
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0), uma
significativa (+1) e uma vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 61
Carreirista

O Carreirista é o perfeito puxa-saco traiçoeiro. Enquanto a maioria fica presa a uma baia de
escritório, executando dia após dia suas tarefas mundanas, uns poucos inescrupulosos esca-
lam a hierarquia corporativa. Em potencial, o Carreirista também poderia administrar sua
própria empresa, lutando pela sobrevivência contra as grandes corporações. Em um mundo
onde não há limites quando se trata de progredir na carreira, o sucesso exige estar disposto
a fazer o que for preciso.

62 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação da seu Carreirista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Advogado, Empresário, Funcionário de escritório, Diretor, Roupas: Terno barato, terno de alfaiataria, na última moda,
CEO, Consultor, Burocrata, Político, Jet setter, Yuppie, Vendedor, casual, camisa polo e calça cáqui, roupas caras.
Estagiário, Aristocrata.
Rosto: Bonito, malicioso, redondo e suado, dominante, esculpido,
cruel, lindo, entediante, cara chata.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Atentos, penetrantes, cruéis, cansados, astutos, malicio-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, gentis, autoritários.
◊ Maldição Corpo: Magro, sexy, esguio, rechonchudo, grande, pequeno, em
◊ Culpado de Crime forma, fino, voluptuoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Responsável por Experimentos Médicos tação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Ganancioso
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Assombrado gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
◊ Mentiroso relação entre vocês.
◊ Racionalista ◊ Um dos personagens ajudou você a se livrar de um rival na
◊ Rival empresa. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.

2
VANTAGENS
◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens também trabalha para seu
◊ Poderoso Chefão (Carisma) chefe.
◊ Amigos Influentes (Carisma) ◊ Você é apaixonado por um dos personagens.
◊ Rede de Contatos (Carisma) Receba +2 de Relação com ele.

◊ Notório (Carisma) Decida a natureza de três Relações adicionais: uma


neutra (0), uma significativa (+1) e uma vital (+2).
◊ Audacioso (Percepção)
◊ Titereiro (Razão)
◊ Custe o que Custar (-)
◊ Oportunista (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 63
Cientista

O Cientista explora o desconhecido na esperança de encontrar respostas para as perguntas sobre a vida e o
universo. Sua pesquisa quase sempre leva a experimentos perigosos, nos quais o véu entre nossa dimensão e as
outras é afastado temporariamente. Na psicologia, na medicina, na física, na química e em várias paraciências,
esses experimentos muitas vezes geram consequências terríveis. O Cientista pode até mesmo ser chamado de
louco, mas ele sabe que é porque recusam-se a enxergar a Verdade.

64 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Cientista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Médico, Psicólogo, Cirurgião, Inventor, Engenheiro, Técnico, Roupas: Terno, gastas e sujas, casuais, práticas, casaco e chapéu,
Terapeuta, Físico. peculiares, jaleco, manchadas, arrumadas, duradouras.
Rosto: Desagastado, quadrado, cicatrizado, ossudo, redondo e
SEGREDOS SOMBRIOS
suado, distinto, exausto, desolado, sério.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Calculistas, mortos, estrábicos, ardentes, enlouquecidos,
◊ Conhecimento Proibido confusos, dominadores.
◊ Doença Mental Corpo: Frágil, ossudo, atarracado, acima do peso, macilento,
◊ Responsável por Experimentos Médicos esguio, esbelto, alto, arqueado, estranho.

◊ Volta do Outro Lado NOME


◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
DESVANTAGENS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Má Reputação Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
◊ Experimento Falho personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Fanatismo Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Compulsão Mental personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Memórias Reprimidas estabelecer a relação entre vocês.

◊ Procurado ◊ Um dos personagens já obteve ajuda sua. Ele recebe +1


de Relação com você.
VANTAGENS ◊ Um dos personagens auxiliou-o num experimento

2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. que deu muito errado.

◊ Medicina de Campanha (Razão) ◊ Um dos personagens sabe detalhes sobre suas


aspirações.
◊ Inventor (Razão)
◊ Um dos personagens foi voluntário num dos
◊ Cientista (Razão) seus experimentos. Receba +1 de Relação
◊ Percepção Aumentada (Alma) com ele.

◊ Gênio (Alma) ◊ Um dos personagens está envolvido na


◊ Mensagens Implantadas (Alma) sua pesquisa.

◊ Pesquisador Arcano (-) Decida a natureza de três Relações adicionais:


uma neutra (0), uma significativa (+1) e
◊ Viciado em Trabalho (-) uma vital (+2).

ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete atribu-
tos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 65
Criminoso

Mafiosos, membros de gangue, ladrões, traficantes e assassinos de aluguel são movidos por
duas coisas: dinheiro e toda merda que eles já levaram na vida. Para uns poucos a vida de
crimes garante algum luxo. Já a maioria só vislumbra a riqueza antes que alguém maior
e mais desprezível abocanhe tudo. É um mundo cão.

66 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Criminoso na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Ladrão, Assaltante, Traficante, membro de gangue, Morador Roupas: Streetwear, terno, motoqueiro, gangsta, casual agasalho
de rua, Pugilista, Policial corrupto, Executor, Dono de boate, esportivo, gastas.
Extorsor, Assassino de aluguel, Representante da operação,
Rosto: Duro, bonito, cicatrizado, destruído, desonesto, cruel.
Piloto de fuga, Golpista, Mafioso.
Olhos: Sombrios, calculistas, cruéis, frios, enlouquecidos, porcinos,
SEGREDOS SOMBRIOS escuros, suspeitos.

Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Corpo: Musculoso, esguio, enorme, peso-pesado, gracioso, trun-
cado, mutilado, fraturado, rechonchudo, definido.
◊ Segredo de Família
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Culpado de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Experiência com o Oculto tação da história.

◊ Vítima de Crime RELAÇÕES


Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
DESVANTAGENS
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Má Reputação Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Viciado em Drogas personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Hostilizado
◊ Nêmesis ◊ Um dos personagens escondeu você da polícia
ou de alguém mais que estava atrás de você.
◊ Neurose Sexual Receba +1 de Relação com ele.
◊ Procurado ◊ Um dos personagens sabe que você cometeu

2
um crime terrível.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens está conectado a
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. um rival seu.
◊ Manhas das Ruas (Carisma) ◊ Um dos personagens conheceu você
◊ Gatuno (Sangue-frio) anteriormente a sua vida no crime.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Escapista (Sangue-frio)
Decida a natureza de três Relações
◊ Sexto Sentido (Alma) adicionais: uma neutra (0), uma sig-
◊ Olhar Assassino (Violência) nificativa (+1) e uma vital (+2).

◊ Algoz (Violência)
◊ Líder de Gangue (Violência)
◊ Lutador de Rua (Violência)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 67
Descendente

Sangue, alma e herança pesam nos ombros do Descendente. Ele é a prole de algum ancestral mítico, de
um clã já extinto, de um deus perdido, escolhido por um culto sombrio ou talvez o herdeiro de algum
poder desconhecido. É o passado que o assombra – os Pecados de seus Pais. Talvez esse seja algum
pacto sombrio, servidão a demônios ou uma educação marcada continuamente por abuso e violência.
Não importa aonde o Descendente vá ou onde se esconda, qualquer dia seu passado o alcançará.

68 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Descendente na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Antiquário, Aristocrata, Autor, Sem-teto, Tatuador, Ocultista, Fugi- Roupas: Estilo old fahsion, casuais, em trapos e gastas, terno
tivo de seita religiosa, Evangelizador, Herdeiro, Desempregado, de alfaiataria, em camadas, estranha, pretas.
Funcionário de escritório, Artesão, Guarda florestal.
Rosto: Infantil, anguloso, pesaroso, cicatrizado, desonesto,
doentio, bonito, marcante, tenso, redondo.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Cansados, indiferentes, ansiosos, intensos, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
destemidos, inocentes, inquietos, astutos, tristes.
◊ O Escolhido Corpo: Fraco, forte, ossudo, pequeno, doentio, esguio, atlé-
◊ Segredo de Família tico, grande, alto e magro, arqueado, rígido, em forma.
◊ Herdeiro NOME
◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Pacto com Forças Obscuras ambientação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Amaldiçoado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Assombrado suas Relações.
◊ Pesadelos Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Fobia personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Memórias Reprimidas para estabelecer a relação entre vocês.

◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens cresceu com você. Recebam


+2 de Relação um com o outro.

2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens viu o que te persegue. Receba
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. +1 de Relação com ele.

◊ Amigos Influentes (Carisma) ◊ Você está secretamente apaixonado por um dos


personagens. Receba +2 de Relação com ele.
◊ Intuitivo (Intuição)
◊ Um dos personagens é seu contato.
◊ Biblioteca de Ocultismo (Razão)
◊ Um dos personagens está entrelaçado aos seus
◊ Artefato (Alma) Segredos Sombrios. Receba +1 de Relação
◊ Vínculo (Alma) com ele.

◊ Percepção Aumentada (Alma) Decida a natureza de três Relações adicio-

◊ Poder Interior (Alma) nais: uma neutra (0), uma significativa


(+1) e uma vital (+2).
◊ Vigilantes (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 69
Detetive

Seja ele o detetive particular desiludido em seu escritório, envolto em nuvens de fumaça de
cigarro, ou o investigador durão da divisão de homicídios, o Detetive é motivado por sua
desesperada necessidade de respostas. Enquanto isso, sua família desintegra-se, amigos
o abandonam, e ele entra numa espiral de vício e escuridão. Sua “nobre” procura leva-o
ladeira abaixo por trilhas solitárias e perigosas, as quais é melhor manter inexploradas.

70 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Detetive na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Patrulheiro, Detetive particular, Advogado, Investigador, Segu- Roupas: Terno, em tweed, na moda, casuais, austeras, de negó-
rança, Jornalista investigativo, Agente de inteligência, Detetive, cios, ensebadas.
Médium, Hacker, Criptólogo, Conspiracionista.
Rosto: Amigável, anguloso, redondo, suado, inocente, determi-
nado, cansado.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Empáticos, indiferentes, estreitos, aguçados, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
gentis, preocupados.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Alto e magro, gordo, em forma, robusto, atarracado,
◊ Culpado de Crime musculoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Volta do Outro Lado Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Desaparecimento Suspeito tação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Viciado em Drogas rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Enfermo
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Pesadelos nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabe-
◊ Memórias Reprimidas lecer a relação entre vocês.
◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens te salvou de uma situação perigosa.
Receba +1 de Relação com ele.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens te enganou para proteger

2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. alguém que você investigava.
◊ Falastrão (Sangue-frio) ◊ Você ajudou um dos personagens a resolver um
◊ Interrogador (Intuição) mistério. Ele recebe +1 de Relação com você.

◊ Instinto (Percepção) ◊ Um dos personagens é seu colega de tra-


balho. Recebam +1 de Relação um com
◊ Ler a Multidão (Percepção) o outro.
◊ Sombra (Percepção) ◊ Um dos personagens é seu infor-
◊ Perito Criminal (Razão) mante. Receba +1 de Relação com

◊ Sonhador (Alma) ele.

◊ Percepção Aumentada (Alma) Decida a natureza de três Relações


adicionais: uma neutra (0), uma
significativa (+1) e uma vital
ATRIBUTOS
(+2).
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 71
fragmentado

O Fragmentado olhou para dentro do Abismo e escapou com sua mente em farrapos. Poderia ser um morador
de rua a realizar subconscientemente rituais para deuses esquecidos, um paciente de ala psiquiátrica que se
tornou cobaia em testes de drogas experimentais. Ainda mais, um pecador cujos corpo e alma foram de fato
arrastados para o inferno, precisando arrumar alguma forma de retornar ao mundo dos vivos. O Fragmen-
tado vê coisas e enxerga através da Ilusão, de maneiras que outros não são capazes de fazer. Em troca do seu
trauma irreparável, foram garantidas a ele percepções únicas sobre a Verdade. A pergunta é: o quanto ele pode
confiar nos próprios sentidos?

72 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Fragmentado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
invente uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Sem-teto, Paciente psiquiátrico fugitivo, Vendedor ambulante, Roupas: Vagabundas, streetwear, terno rasgado, estranhas,
Artista performático, Receptador, Ladrão, Policial, Traficante, esfarrapadas e gastas, alternativas, casuais, bizarras, formais,
Viciado, Artista de rua, Jornalista freelancer, Tatuador, Sobrevi- amuletos e fetichismos, sujas.
vente de abuso, Pessoa comum no lugar errado na hora errada.
Rosto: Abatido, tatuado, ossudo, barba selvagem e cabelos
longos, fazendo caretas, alegre, triste, sujo, cicatrizado,
SEGREDOS SOMBRIOS
apreensivo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Obscurecidos, fixos, desolados, perturbados,
◊ Conhecimento Proibido assustados, ansiosos, furiosos, sem foco, destemidos,
◊ Doença Mental inquietos, intensos, despreocupados.

◊ Experiência com o Oculto Corpo: Agitado, encolhido, feroz, magro, grande,


tatuado, cicatrizado, peludo, disforme, obeso, alto e
◊ Volta do Outro Lado desengonçado, sujo, desequilibrado.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
NOME
DESVANTAGENS Escolha um nome para seu personagem, condizente
Você recebe a seguinte Desvantagem automaticamente: com a ambientação da história.

◊ Fragmentado RELAÇÕES
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Viciado em Drogas com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Médium Involuntário sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Compulsão Mental
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Esquizofrenia dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
uma destas opções para estabelecer a relação
entre vocês.
◊ Um dos personagens está tentando te
colocar nos trilhos novamente. Recebam
2
◊ Contatos de Rua (Carisma) +1 de Relação um com o outro.

◊ Intuitivo (Intuição) ◊ Um dos personagens estava com você,


quando você foi fragmentado. Receba
◊ Audacioso (Percepção) +1 de Relação com ele.
◊ Insanidade Contagiosa (Alma) ◊ Um dos personagens é seu amigo
◊ Percepção Aumentada (Alma) mais próximo. Receba +2 de Relação
com ele.
◊ Intuição Mágica (Alma)
◊ Sexto sentido (Alma) ◊ Um dos personagens é a razão para
você ter sido fragmentado. Receba
◊ Navegação (Alma) +1 de Relação com ele.

ATRIBUTOS
◊ Você está com raiva de um dos
personagens. Receba +1 de Rela-
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos ção com ele.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Decida a natureza de três Relações adi-
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete cionais: uma neutra (0), uma signifi-
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep- cativa (+1) e uma vital (+2).
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 73
Golpista

Você estava apaixonado. Finalmente encontrou a metade da sua laranja. Seu futuro era certo, o casa-
mento planejado, todo mundo achava vocês o casal perfeito. Até que um dia seu amado desapareceu,
junto com sua conta bancária e todas as suas joias. Você foi mais uma vítima do Golpista.
Golpistas são manipuladores que ganham a confiança dos outros para enganá-los, subtraindo assim
seus serviços e dinheiro. Eles são mestres em mascarar seus sentimentos e intenções verdadeiras,
tornando-se exatamente a pessoa que suas vítimas desejam. Golpistas deixam um rastro amargo de
inimigos em seu caminho. Quando o passado alcança o Golpista, isso geralmente acaba em tragédia.

74 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Golpista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Modelo, Entre um emprego e outro, Catfisher, Amante, Roupas: Justas, de estilista, sensuais, reveladoras, boho, estilosas,
Acompanhante, Herdeiro(a), Jetsetter, Arroz-de-festa, Secre- na moda, elegantes, espalhafatosas, sob medida, descoradas,
tário, Organizador de festas, Destruidor de lares, Vigarista, chamativas.
Prostituta/Gigolô, Trapaceiro, Dedo-duro, Estrela pornô.
Rosto: Élfico, bonito, rejuvenescido, jovial, esculpido, definido,
doce, redondo, deslumbrante, inocente, digno, alegre.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Malandros, brilhantes, intensos, vulneráveis, inocentes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
bonitos, compreensivos, amigáveis, grandes, penetrantes, gentis.
◊ Herdeiro Corpo: Magro, sexy, masculino, curvilíneo, imponente, sen-
◊ Doença Mental sual, voluptuoso, diminuto, jovial, saudável, alto, baixo, magro,
◊ Experiência com o Oculto malhado.

◊ Pacto com Forças Obscuras NOME


◊ Vítima de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
tação da história.
DESVANTAGENS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Ganancioso nomes dos personagens dos demais jogadores e estabe-
◊ Mentiroso leça suas Relações.
◊ Nêmesis Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Neurose Sexual personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Procurado
◊ Um dos personagens te ajudou a matar um de
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Erótico (Carisma)
seus muitos inimigos, +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens conhece uma de
suas vítimas.
2
◊ Um dos personagens te conheceu
◊ Impostor (Carisma) durante um raro momento no qual
◊ Sedutor (Carisma) você era seu eu verdadeiro.

◊ Traiçoeiro (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens é sua atual


◊ Olhar Minucioso (Percepção) vítima. Ele recebe +2 de Relação
com você.
◊ Intuitivo (Intuição) ◊ Um dos personagens está
◊ Rancoroso (-) atraído por você. Ele recebe
◊ Manipulador (-) +1 de Relação com você.
Decida a natureza de três Rela-
ATRIBUTOS ções adicionais: uma neutra
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos (0), uma significativa (+1) e
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. uma vital (+2).

Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete


atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 75
Ocultista

O Ocultista procura as respostas para os mistérios da vida por meio de teorias ocul-
tas, tomos antigos, líderes malucos de seitas. Fóruns obscuros de internet falam sobre
dimensões paralelas, rituais mágicos, criaturas de outro mundo e poderes que podem
transformar homens em deuses. O Ocultista tem encontrado informação suficiente
para começar a experimentar essas forças, mas sequer se aproxima de controlá-las.
Magia sempre vem acompanhada de um alto preço, e a conta do Ocultista está prestes
a chegar.

76 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO Rosto: Barba cheia, cabelos longos pretos e pele pálida,
ossudo, desfigurado, desgastado, bonito, tenso, pálido, indife-
Escolha a ocupação de seu Ocultista na lista abaixo ou invente uma
rente, desdenhoso, entediado, enrugado, envelhecido.
de sua escolha:
Olhos: Vazios, lúcidos, loucos, penetrantes, cativantes,
Antiquário, Médium, Exorcista, Linguista, Desempregado, Teólogo,
interrogativos, distantes, cansados, derrotados, com sede de
Professor, Funcionário de necrotério, Adolescente, Estudante, Buro-
poder, tristes.
crata, Pensionista, Bibliotecário, Recente convertido, Thelêmico.
Corpo: Macilento, cicatrizado, fraturado, imponente, trêmulo,
SEGREDOS SOMBRIOS tatuado, queimado, delgado, arqueado, esguio, obeso, rijo,
convidativo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Guardião Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Experiência com o Oculto ambientação da história.

◊ Pacto com Forças Obscuras RELAÇÕES


◊ Visitações Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
DESVANTAGENS nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: suas Relações.
◊ Culpa Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Assombrado personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Médium Involuntário ◊ Um dos personagens participou de um de seus
◊ Pesadelos rituais.
◊ Memórias Reprimidas ◊ Um dos personagens está relacionado a
◊ Alvo de Perseguição alguém que você perdeu. Receba +1 de
Relação com ele.
◊ Um dos personagens é seu amigo.
2
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. Receba +1 de Relação com ele.

◊ Astuto (Intuição) ◊ Um dos personagens te ajuda a


conseguir livros, informações e
◊ Biblioteca de Ocultismo (Razão) artefatos. Receba +1 de Relação
◊ Ocultista Amador (Alma) com ele.
◊ Sonhador (Alma) ◊ Um dos personagens te odeia
◊ Percepção Aumentada (Alma) por algo que você o fez,
apesar de amá-lo. Receba
◊ Exorcista (Alma) +2 de Relação com ele.
◊ Intuição Mágica (Alma) Decida a natureza de três
◊ Sede de Conhecimento (-) Relações adicionais: uma
neutra (0), uma signifi-
ATRIBUTOS cativa (+1) e uma vital
(+2).
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

APARÊNCIA
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
gem. Algumas sugestões:
Roupas: Tudo em preto, terno e sobretudo, hippie, de sim-
bolismo oculto, casuais, espirituais, chamativas, cintilantes,
esfarrapadas, new age, peculiares, discretas, espetaculosas.

Escolhendo Arquétipos 77
Profeta

Fé e religião conferem poder, seja você um padre, pastor, imame, rabino ou qualquer outro líder
de seita. O Profeta pode ter escolhido servir ao seu deus, ou esse pode ter sido um caminho o
qual ele foi forçado a trilhar devido a sua família ou a sua congregação desde a tenra idade.
Pertencer a uma associação religiosa fornece senso de um propósito maior e acesso à comuni-
dade. Contudo, as sombras lançadas pela luz Divina frequentemente escondem abuso de poder,
ocultismo, doutrinas perversas, casamentos forçados e a adoração a falsos deuses.

78 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Profeta na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Padre, Pastor, Imame, Rabino, Líder de seita, Membro de seita, Roupas: Terno, vestes clericais, ortodoxas, materiais orgânicos,
Fugitivo de seita, Profeta, Médium, Bruxo, Pregador, Curandeiro, boho, casuais, casaco e chapéu, streetwear, estranhas, gastas.
Missionário, Adivinho, Cultista, Idólatra, Iconoclasta, Ancião,
Rosto: Bonito, liso e macio, atraente, infantil, dominador, fino,
Oráculo, Guru.
aristocrático, sincero, ascético.

SEGREDOS SOMBRIOS Olhos: Alegres, profundos, loucos, sábios, clementes, hipnoti-


zantes, penetrantes, apaixonados.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Corpo: Largo, esbelto, magro, pequeno, alto e magro, adoen-
◊ O Escolhido tado, cheio, firme, energético, voluptuoso.
◊ Conhecimento Proibido
◊ Guardião NOME

◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Visitações
RELAÇÕES
DESVANTAGENS
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
◊ Amaldiçoado vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Fanatismo
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Hostilizado dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Médium Involuntário uma destas opções para estabelecer a relação
◊ Neurose Sexual entre vocês.

◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens compartilha da

2
sua fé.
VANTAGENS ◊ Um dos personagens salvou-o da
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. perdição. Receba +1 de Relação
com ele.
◊ Aura Carismática (Alma)
◊ Um dos personagens negou
◊ Líder de Culto (Alma) seu deus.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você salvou a alma imortal
◊ Exorcista (Alma) de um dos personagens.

◊ Mãos que Curam (Alma) Ele recebe +1 de Relação


com você.
◊ Voz da Insanidade (Alma) ◊ Um dos personagens é
◊ Campeão Divino (-) seu amante. Receba +1
◊ Bom Samaritano (-) de Relação com ele.
Decida a natureza de
ATRIBUTOS três Relações adicionais:
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos: uma neutra (0), uma
Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. significativa (+1) e
uma vital (+2).
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete atri-
butos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 79
Ronin

O Ronin está sempre balançando à beira do abismo. Você o contrata para resolver seu problema
quando se esgotam suas opções. Ele executa qualquer tarefa na qual moralidade e compaixão
são um fardo, e na qual erros significam prisão, morte ou algo pior. O Ronin nunca pode confiar
em ninguém: os clientes de ontem são os potenciais alvos de amanhã. Uma vez que a caçada dele
começa, não há escapatória para sua presa.

80 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Ronin na lista abaixo ou invente uma de Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Assassino de aluguel, Pistoleiro, Agente especial, Agente de Ope- Roupas: Terno, discretas, pretas, gastas, disfarce, extravagantes,
rações Especiais, Experimento militar, Atirador de elite, Assassino modernas, práticas.
em massa.
Rosto: Macilento, inexpressivo, mundano, amigável, cicatrizado,
durão, bonito, liso e macio.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Sombrios, avaliadores, calmos, obscurecidos, melancó-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
licos, implacáveis, desafiadores.
◊ Maldição Corpo: Gracioso, atlético, pequeno, cicatrizado, forte, enorme,
◊ Guardião rijo, macilento, vigoroso, com marcas de agressão.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Visitações tação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
◊ Marcado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Nêmesis personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Pesadelos
◊ Um dos personagens sabe quem você realmente é.
◊ Procurado Recebam +1 de Relação um com o outro.
◊ Um dos personagens conhece uma de suas identi-
2
VANTAGENS
dades falsas.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Mestre das Armas (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens conhece seu pior medo.
◊ Camaleão (Intuição) ◊ Um dos personagens deve a vida a você. Ele
recebe +1 de Relação com você.
◊ Estratégia de Fuga (Percepção) ◊ Você tem uma paixão secreta pelo par-
◊ Farejador (Razão) ceiro de um dos personagens. Receba
◊ Sexto Sentido (Alma) +2 de Relação com esse parceiro.

◊ Veloz Como um Raio (Violência) Decida a natureza de três Relações adicio-


nais: uma neutra (0), uma significativa
◊ Atirador de Elite (Violência) (+1) e uma vital (+2).
◊ Exaurido (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 81
Veterano

O Veterano viu a morte de perto. Ele passou a maior parte de sua vida em combate, com
a arma nas mãos e adrenalina correndo por suas veias. Pode ser um soldado de infan-
taria, encolhido num buraco no Afeganistão; um oficial da SWAT, em frequentes missões
contra criminosos fortemente armados; ou um civil refugiado de um país devastado pela
guerra, ainda torturado pelas memórias do conflito.

82 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Veterano na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Agente especial, Soldado militar, Soldado de Milícia, Merce-
nário, Lutador de MMA, Oficial militar, Segurança, Guarda-
-costas, Assassino de aluguel, Refugiado da guerra, Policial
militar, Aposentado, Veterano sem-teto.
APARÊNCIA
SEGREDOS SOMBRIOS Selecione ou invente as
características descritivas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
de seu personagem. Algumas
◊ Culpado de Crime sugestões:
◊ Volta do Outro Lado Roupas: Streetwear, atléticas, man-
◊ Vítima de Crime chadas de sangue, casuais, camufladas,
uniforme, práticas.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
Rosto: Severo, rude, cicatrizados, envelhecido,
◊ Visitações frágil, áspero, desfigurado.

DESVANTAGENS Olhos: Durões, mortos, desolados, ardentes, tristes,


raivosos, imperativos.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
Corpo: Compacto, resistente, cicatrizado, enorme,
◊ Viciado em Drogas robusto, ágil, alto, musculoso, malhado, forte,
◊ Assombrado brutalizado.
◊ Pesadelos NOME
◊ Fobia Escolha um nome para seu personagem, condizente com
◊ Memórias Reprimidas a ambientação da história.
◊ Alvo de Perseguição

2
RELAÇÕES
VANTAGENS Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
◊ Caçador (Percepção) jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Instinto (Percepção) Se você conhece anteriormente qualquer um dos
◊ Sobrevivente (Percepção) outros personagens de jogadores, escolha uma des-
◊ Voz da Dor (Alma) tas opções para estabelecer a relação entre vocês.

◊ Especialista em Artes Marciais (Violência) ◊ Um dos personagens te ajudou quando você


precisava. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Oficial (Violência)
◊ Um dos personagens te abandonou quando
◊ Atirador (-) você mais precisava.
◊ Durão (-) ◊ Um dos personagens seguiu você em
batalha. Recebam +1 de Relação um com
ATRIBUTOS o outro.
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
◊ Um dos personagens ouviu suas histórias
de guerra.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos
sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição,
◊ Um dos personagens já te viu perder o
controle.
Percepção, Razão, Alma e Violência.
Decida a natureza de três Relações adicionais:
uma neutra (0), uma significativa (+1) e uma
vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 83
Vingador

O Vingador teve roubado algo que lhe era muito caro, seja uma pessoa amada, um emprego,
família, humanidade, honra, memórias ou objetivos de vida. Independente do que lhe foi tirado,
sua perda só pode ser paga com sangue. A única coisa que lhe resta é a vingança, e o Vingador
não deixará nada nem ninguém ficar em seu caminho, não importam as consequências.

84 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Vingador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Dono de casa, Policial, Pedinte, Desempregado, Estudante, Roupas: De couro, de sobrevivência, sujas, descombinadas,
Criminoso, Conspiracionista, Refugiado, Fugitivo da prisão, sobretudo, casuais, gastas.
Pugilista, Viúvo, Subcelebridade, Empresário falido, Experi-
Rosto: Abatido, afiado, juvenil, cicatrizado, ossudo, magro,
mento científico fugitivo.
mutilado, de cara-feia.

SEGREDOS SOMBRIOS Olhos: Impiedosos, congelantes, indiferentes, desolados,


cheios de pesar, cansados, loucos, escuros.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Corpo: Robusto, deformado, rechonchudo, mutilado, esguio,
◊ Guardião animalesco, ossudo, macilento, esbelto, maciço, forte, juvenil.
◊ Volta do Outro Lado
◊ Desaparecimento Suspeito NOME

◊ Vítima de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a


ambientação da história.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
RELAÇÕES
DESVANTAGENS
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
Você recebe a seguinte Desvantagem automaticamente: aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Juramento de Vingança nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
suas Relações.
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros per-
◊ Compulsão Mental sonagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Pesadelos estabelecer a relação entre vocês.
◊ Esquizofrenia ◊ Você confiou a um dos personagens um segredo
◊ Alvo de Perseguição que poderia colocá-lo na prisão,

2
caso revelado.
◊ Procurado
◊ Um dos personagens tentou fazer você dei-
VANTAGENS xar de lado seu juramento de vingança.
Ele tem +1 de Relação com você.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens tentou te ajudar
◊ Fala com Animais (Intuição) a cumprir seu juramento de vin-
◊ Instinto (Percepção) gança. Receba

◊ Percepção Aumentada (Alma) +1 de Relação com ele.

◊ Ameaçador (Violência) ◊ Um dos personagens tem laços


com o alvo de sua vingança.
◊ Instinto de Sobrevivência (Violência) ◊ Um dos personagens está
◊ Código de Honra (-) conectado ao seu pas-
◊ Olho por Olho (-) sado de algum jeito.

◊ Fúria (-) Decida a natureza de três


Relações adicionais: uma
ATRIBUTOS neutra (0), uma signi-
ficativa (+1) e uma
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
vital (+2).
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 85
Adormecido OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Adormecido. Pode ser qualquer coisa
que você desejar.

O seu passado é turvado por memórias falhas, e você tenta não SEGREDOS SOMBRIOS
pensar no futuro. Seu foco é no aqui e agora, vivendo em meio às
Escolha 1 Segredo Sombrio qualquer. Você pode escolher o Segredo
infinitas ofertas de sua televisão, pelos fóruns de internet e aplica-
Sombrio, porém, enquanto estiver adormecido, o PJ não se lembrará
tivos no seu celular. Sua vida e trabalho vão bem, mas você se cer-
de nada a respeito dele.
tifica de compartilhar apenas os melhores momentos, quando tudo
parece maravilhoso. Todo mundo tem casas legais e ótimos empre-
DESVANTAGENS
gos, e você não gostaria de que as pessoas pensassem que você é
Escolha 2 Desvantagens de qualquer Arquétipo.
pior do que elas. Depois do trabalho, você costuma assistir TV até a
hora de ir para cama. Malha de manhã, no intervalo do almoço ou
VANTAGENS
na volta para casa. Todo mundo parece tão perfeito, então você se
automotivará a seguir em frente em sua rotina na esteira enquanto Você começa sem Vantagens.
ouve podcasts, bebe shakes com baixo teor de gordura e come
ATRIBUTOS
comida pré-pronta. As pessoas se sentem melhor quando não focam
em pensamentos negativos. Um dos blogs que você lê falou isso. Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Acima da sua cama há um lindo quadro de lettering, no qual se Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
lê: “Estou no comando de como eu me sinto e hoje eu escolho a
felicidade”. É legal pensar nisso. Você vive a vida numa bolha, Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2
filtrando todas as sombras e tons de cinza do mundo. Você é aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição,
um dos Adormecidos. Percepção, Razão, Alma e Violência.

APARÊNCIA
Jogando como Roupas: Modinha, hipster, bem vestido, moda esportiva, jeans,
Adormecido terno, na moda, boho, gangsta, sem grife, todas em preto, nerd,
PJs Adormecidos são mais fracos que chiques, insinuantes, com bom caimento, básica, alternativas.
os Conscientes. Eles não possuem Rosto: Fofo, cansado, de sorriso forçado, rosado, severo,
Vantagens e têm seus Segredos Som- robusto, inchado, macilento, pálido, inexpressivo, bonitinho,
brios reprimidos. Quando os Adorme- masculino, suave, sombrio, alongado, redondo, quadrado, bar-
cidos usam Experiência para avançar, budo, bronzeado.
eles começam a se lembrar deles. Em
seu sexto avanço, eles acordam e Olhos: Evasivos, grandes, desdenhosos, conquistadores, alegres,
mudam de Arquétipo. inocentes, intensos, sonolentos, preponderantes, exigentes,
escuros, claros, confusos, entediados.
Se o Mestre deseja
incluir PJs Adormeci- Corpo: Magro, musculoso, rechonchudo, magrelo, alto, baixo,
dos, o jogo funciona grande, pesado, enxuto, forte, vigoroso, recurvado, ereto,
melhor se todos os inquieto, sereno, expressivo, frenético, ansioso, grisalho.
jogadores começarem
como Adormecidos,
NOME
desenvolvendo-se em con- Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
junto como Arquétipos ção da história.
Conscientes.
DISTRAÇÕES
Há algo que você usa para se distrair do mundo à sua volta,
permitindo que você permaneça dormindo.
Escolha 1 ou muitas:
◊ Aplicativos de ◊ Programas de reality show;
relacionamento;
◊ Compras;
◊ Fóruns de discussão; ◊ Mídias sociais/aplicativos
◊ Exercício e fitness; (Instagram, Facebook ou
◊ Moda; similares);

◊ Design de Interiores; ◊ Séries de TV;


◊ Jogos Online; ◊ Distrações que você
mesmo cria.
◊ Pornografia;
Quando você se envolve com sua Distração por muitas horas, você
recupera +1 Estabilidade.

86 Capítulo 2 - Arquétipos
Quando você não pode se dedicar à sua Distração por alguns
dias, você é obrigado a fazer um Movimento Manter o Sangue-
-frio para não ceder à necessidade de realizar a sua Distração
Criando um
(ou realizá-la) – mesmo que você se prejudique com isso.
Quando você não dá conta de se envolver com sua Distração por
Novo Arquétipo
alguns dias, você tem -1 na rolagem seguinte. Criar um novo Arquétipo para KULT: Divindade Perdida requer
desenvolver um tema amplo e interessante para o Arquétipo e a
RELAÇÕES construção de Vantagens balanceadas. Você pode extrapolar os
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua Arquétipos estabelecidos e proceder como descrito a seguir:
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os ◊ Escreva uma curta descrição do seu Arquétipo, expli-
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça cando seus temas centrais.
suas Relações.
◊ Escreva sugestões de ocupações para seu Arquétipo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções para ◊ Sugira cinco Segredos Sombrios. Você pode esco-
estabelecer a relação entre vocês. lher entre os existentes ou desenvolver novos.

◊ Um dos personagens é seu colega de trabalho. ◊ Sugira seis Desvantagens. Você também pode
criar uma ou mais Desvantagens para combinar
◊ Um dos personagens é seu amante ou amigo, rece- com o Arquétipo.
bam +1 de Relação um com o outro.
◊ Forneça oito Vantagens ao Arquétipo entre
◊ Um dos personagens está conectado ao seu Segredo as quais o jogador possa escolher no início.
Sombrio. Você pode utilizar Vantagens existentes ou
◊ Você segue secretamente o personagem no Ins- desenvolver novas. Algumas Vantagens
tagram, no blog dele, ou em qualquer outra rede baseadas na Alma, como Percepção
social. Receba +1 de Relação com ele. Aumentada, Intuição Mágica e/ou Sexto
Sentido ocorrem em vários dos vinte
◊ Um dos personagens tem algo que você inveja. Arquétipos Conscientes de KULT: Divin-
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra dade Perdida.
(0), uma significativa (+1) e uma vital (+2).
• Nota: Se essa é sua primeira sessão
Adormecidos
e Avanços
Os avanços do PJ Adormecido seguem os seguintes passos:
de KULT: Divindade Perdida, não
crie suas próprias Vantagens ou
Desvantagens. Jogue algumas
sessões primeiro, para ter uma
2
ideia de como os Movimentos
[1] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio funcionam e quais efeitos
[2] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio servem para serem aplicados
quando os PJs rolam um
[3] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio sucesso (15+), sucesso com
[4] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio complicações (10-14) ou
falha (-9).
[5] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um Arquétipo Cons-
◊ Acrescente sugestões nas
categorias roupas, rosto,
ciente. O PJ mantém seu Segredo Sombrio e suas
olhos e corpo.
Desvantagens, mas o jogador escolhe três Vanta-
gens de seu novo Arquétipo. ◊ Escreva cinco alterna-
tivas de Relações ini-
Dependendo de como o grupo quiser jogar, as memó-
ciais com os outros
rias do Segredo Sombrio do Adormecido podem:
jogadores. Algumas
◊ Serem preparadas e repassadas pelo Mestre (ade- alternativas podem
quado para cenários prontos); estabelecer +1 ou
◊ Serem de autoria do jogador; até mesmo +2 de
Relação tanto
◊ Serem de autoria colaborativa do grupo; para o perso-
◊ Serem de autoria dos outros jogadores, mas não nagem criado
da pessoa afetada. quanto para
o persona-
Nos casos em que os jogadores são autores dos deta-
gem alvo da
lhes, eles devem limitar suas contribuições para os frag-
Relação.
mentos de memória os quais o Mestre possa ampliar e
construir depois. Cada avanço não deve revelar a real
natureza do Segredo Sombrio, e sim serem pistas que
o PJ possa investigar.

Escolhendo Arquétipos 87
Capítulo 3
Características
do Personagem

T
odo personagem do jogador (PJ) tem um passado que os moldou as
pessoas as quais eles são hoje. Eventos traumáticos, segredos soterrados
e encontros com o sobrenatural despertaram suspeitas de que as coisas
talvez não sejam como eles veem. Por meio de dor, medo, culpa e lou-
cura, esses eventos forjaram a personalidade do PJ e forneceram a
ela pontos fortes e fracos. Segredos Sombrios, Desvantagens
e Vantagens são representações dessas experiências
e traços de personalidade. Cada personagem Segredos Som-
começa o jogo com um ou mais brios são janelas
para episódios carregados
Segredos Sombrios, duas
de culpa, traumáticos ou místicos no
Desvantagens e três passado do personagem. Cada Segredo Som-
Vantagens. brio possui um tema, o qual o jogador e o Mestre
levam em consideração ao desenvolver as especificidades
do Segredo. Qualquer Segredo Sombrio pode dar base para um
leque de eventos, servindo de inspiração no desenvolvimento da história
de fundo e do conceito de um personagem, bem como auxiliar Mestre e jogador
com o andamento da narrativa. Os Segredos Sombrios dos PJs dão ao Mestre temas con-
cretos para a história em geral, tais como culpa, vingança, fuga, dor, paixão e redenção. Também
servem como ganchos para lugares, objetos e entidades a serem incluídos na preparação da narrativa.

88 Capítulo 3 - Características do Personagem


Desvantagens podem ser os defeitos do personagem, Movimentos rolados pelos jogadores, mas ao contrário dos
traços negativos de personalidade, adversidades ou amea- Movimentos básicos de jogador, eles dão ao Mestre oportuni-
ças externas na forma de indivíduos, instituições, criaturas dades de afetar os PJs mais à frente na história. Por exemplo,
e/ou forças sobrenaturais. O personagem pode sofrer de a esquizofrenia de uma personagem distorcendo sua per-
esquizofrenia, nutrir um desejo desenfreado de vingança ou cepção da realidade, ou os perseguidores dessa personagem
ser perseguido por inimigos sem rosto. Desvantagens são finalmente a alcançando.

Lista de Desvantagens
Desvantagem Descrição Página
Alvo de Perseguição Você é caçado por um inimigo não identificado. 96
Amaldiçoado Você é afligido por uma maldição. 96
Assombrado Você é assombrado por forças sobrenaturais. 96
Competidor Você tem um competidor no submundo do crime. 97
Compulsão Mental Você possui uma compulsão. 97
Condenado Seu destino está selado e seu Tempo, esgotando-se. 97
Culpa Você carrega uma culpa pesada por pecados do passado. 97
Depressão Você está lutando contra a depressão. 98
Enfermo Você sofre de uma perigosa condição ou doença física. 98
Esquizofrenia Você luta contra alucinações e psicose. 98
Experimento Falho Você tentou um experimento que deu terrivelmente errado. 98
Fanatismo Você é fervoroso adepto de uma ideologia. 98
Fobia Você tem um medo avassalador de alguma coisa. 98
Fragmentado Sua Estabilidade nunca fica acima de Angustiado. 98

3
Ganancioso Você é movido por um desejo insaciável de dinheiro e riqueza. 98
Hostilizado Você é parte de uma minoria hostilizada. 99
Invejoso Você quer a vida de outra pessoa para si. 99
Juramento de Vingança Você é obcecado por vingança contra uma organização ou alguém. 99
Má Reputação Você é um inimigo público por algo do qual foi acusado. 99
Marcado Você é marcado pela escuridão. 99
Médium Involuntário Você é um canal aberto para espíritos e entidades demoníacas. 99
Memórias Reprimidas Você reprimiu memórias de um evento desagradável. 100
Mentiroso Você é um mentiroso compulsivo. 100
Nêmesis Você tem um inimigo que faz tudo que pode para se vingar. 100
Neurose Sexual Sua sexualidade é uma força destrutiva e controladora em sua vida. 100
Objeto de Desejo Você desperta desejos nada saudáveis nos outros. 100
Obsessão Você é obcecado por conspirações e fenômenos sobrenaturais. 100
Perda de Identidade Você reprime sua real identidade, mas às vezes ela ressurge. 101
Pesadelos Você é acometido por pesadelos recorrentes. 101
Procurado Você é procurado pelas autoridades. 101
Propriedade Você fugiu de alguém que o mantinha como propriedade privada. 101
Racionalista Sua mente se recusa a reconhecer aquilo que não foi confirmado pela ciência moderna. 101
Rival Você tem um rival ambicioso que fará de tudo para tomar seu lugar. 101
Viciado em Drogas Você é viciado em drogas pesadas. 102
Vítima da Paixão Você tem uma paixão esmagadora por algo ou alguém. 102

(Para mais informações sobre como Segredos Sombrios,


Desvantagens e Vantagens trabalham em conjunto para criar
histórias, leia o Capítulo 6: Preparando uma História).


Liata de Desvantagena 89
Vantagens são pontos fortes, habilidades raras, poderes sobre- influentes, ou ser líder de uma gangue de subordinados.
naturais e recursos valiosos os quais o personagem pode Vantagens são Movimentos que proporcionam ao personagem
usar na história para adquirir Benefícios e fazer coisas que os bônus permanentes em rolagens de uma natureza específica,
demais não conseguem. O personagem pode ser resistente, ampliam o escopo de um Movimento básico ou dão ao jogador
assim não se machucando com facilidade, ter treinamento a oportunidade de realizar ações especiais as quais ninguém
especial em investigação de cenas de crime, possuir amigos mais é capaz.

Lista de Vantagens
Vantagem Atributo Descrição Página
Acesso à Dark Net Percepção Você sabe como acessar e pesquisar no abismo da Dark Net. 110

Agente de Campo Violência Você ganha Benefícios ao entrar em combate. 117

Algoz Violência Você pode ameaçar as pessoas, obrigando-as a fazer o que você quiser. 118

Ameaçador Violência Você pode intimidar as pessoas para que obedeçam. 118

Amigos Influentes Carisma Você tem amigos com poder e influência. 106

Analista Razão Você é bom em fazer conexões quando está em Investigação. 112

Arapongas Carisma Você tem espiões para usar quando necessário. 106

Artefato Alma Você tem um artefato com poderes místicos. 102

Ás na Manga Sangue-frio Você se sai bem quando está numa fria. 115

Astuto Intuição Você é capaz de fazer os outros confiarem em você. 109

Até o Último Suspiro – Você marca Tempo para rolar novamente os dados. 120

Atento Intuição Você pode Ler quando outros escondem coisas de você. 110

Atirador – Qualquer Dano com arma de fogo é considerado +1 Dano. 120

Atirador de Elite Violência Você é mestre em atirar em alvos distantes. 118

Atração Magnética Alma Você é capaz de atrair pessoas. 102

Audacioso Percepção Você ganha Benefícios ao se meter em situações perigosas. 111

Aura Carismática Alma Você pode forçar as pessoas a confiar em você e procurar por sua companhia. 103

Autoridade Carisma Você pode usar sua autoridade acadêmica para influenciar outros. 107

Biblioteca de Ocultismo Razão Você tem uma biblioteca sobre coisas sobrenaturais. 113

Bom Samaritano – Você ganha Estabilidade ao ajudar os outros por sua conta. 120

Caçador Percepção Você é um caçador habilidoso. 111

Camaleão Intuição Você é ótimo em disfarçar sua aparência e imitar outros. 110

Campeão Divino – Você fica mais forte ao lutar contra os inimigos de sua divindade ou proteger um 120
objeto sagrado.

Charme de Serpente Carisma Você pode manipular os outros para que acreditem em você. 107

Chefe Sangue-frio Você tem uma gangue de capangas criminosos. 116

Ciências Ocultas Razão Você sabe coisas a respeito do oculto. 113

Cientista Razão Você é bom em Investigação de objetos ou entidades. 113

Coadjuvante Intuição Você é mestre em se misturar. 110

Código de Honra – Ganhe Estabilidade ao se arriscar ou fazer sacrifícios pelo seu código de honra. 120

Colecionador Razão Você sabe encontrar itens raros ou incomuns. 113

Coletor de Dados Razão Você é um pesquisador habilidoso. 113

Consciência Corporal Percepção Você tem excepcional controle sobre seu corpo. 111

Contatos de Rua Carisma Você tem contatos entre os párias da sociedade. 107

Custe o que Custar – Você pode somar +2 a uma rolagem subtraindo Estabilidade (-2). 120

Dentes Cerrados – Você não recebe penalidades de rolagem por ferimentos. 120

Desesperado – Você ganha +1 em todas as rolagens ao tentar fazer algo e tudo estiver contra você. 120

Destino Selado – Você pode marcar Tempo para Estabilizar Feridas. 120

Divino Alma Você é capaz de fazer monstros te obedecerem temporariamente. 103

Do Mundo – Estabeleça relações e fatos ao chegar a novos lugares na história. 120

Durão – Você ganha +1 constante para Suportar Ferimentos. 120

90 Capítulo 3 - Características do Personagem


Vantagem Atributo Descrição Página
Educação de Elite Carisma Você tem contatos na elite social mundial. 107

Encantador de Serpentes Alma Você pode encantar criaturas monstruosas e inteligentes com sua arte. 103

Erótico Carisma Você pode usar seu poder de atração para influenciar outras pessoas. 108

Escapista Sangue-Frio Você é mestre em sair de fininho quando a merda cai no ventilador. 116

Especialista Razão Você faz uma pergunta adicional sobre o que quiser ao fazer uma Investigação 113
sobre coisas de seu campo de conhecimento.

Especialista em Violência Você ganha Benefícios ao combater dentro de ambientes confinados. 118
Artes Marciais
Especialista em Explosivos Razão Você consegue montar e desarmar bombas. 114

Esporte de Elite – Você competiu profissionalmente num esporte. 120

Estratégia de Fuga Percepção Você é especialista em esconder os rastros de seus assassinatos. 111

Exaurido – Você pode suprimir os efeitos de um (10-14) em Manter o Sangue-frio. 120

Exorcista Alma Você pode realizar rituais para banir espíritos e demônios. 103

Extorsor Intuição Você pode Ler as fraquezas dos outros. 110

Fala com Animais Intuição Você é capaz de controlar animais. 110

Falastrão Sangue-Frio Você é bom em distrair PdMs com conversa fiada. 116

Farejador Razão Você é bom em obter informações sobre pessoas. 114

Fascinação Carisma Você pode usar sua arte para seduzir um PdM. 108

Frio como Gelo Sangue-Frio Você pode usar seu Sangue-Frio, e manter-se calmo em meio à violência e ao caos. 116

Fúria – Entre em estado de fúria para ganhar Benefícios em combate. 120

Gatuno Sangue-Frio Você é especialista em invasões. 116

3
Gênio Alma Você ganha Benefícios em situações de vida ou morte. 103

Hacker Razão Você é especialista em invadir redes privadas. 114

Implacável Violência Você ganha Benefícios ao sacrificar alguém para se salvar. 118

Impostor Carisma Você tem vários relacionamentos românticos para usar como recurso. 108

Improvisação Sangue-frio Você é bom em improvisar quando está em situações perigosas. 116

Insanidade Contagiosa Alma Você pode contaminar os outros temporariamente com insanidade. 104

Inspiração Proibida Alma Você pode usar sua arte para ter visões e atrair criaturas até você. 104

Instinto Percepção Você ganha +2 nas suas perguntas ao Observar uma Situação. 111

Instinto de Sobrevivência Violência Você torna-se perverso ao ser ferido. 118

Interrogador Intuição Você é especialista em Ler as mentiras dos outros. 110

Intuição Mágica Alma Você é capaz de detectar auras Kirlian e a presença de magia. 104

Intuitivo Intuição Você pode fazer perguntas adicionais quando obtiver sucesso em Ler alguém. 110

Inventor Razão Você pode criar e reparar coisas. 114

Itinerante Percepção Você conhece sobre lugares. 111

Ler a Multidão Percepção Você é mestre em ouvir informações na multidão. 112

Líder de Culto Alma Você é capaz de realizar rituais com seus seguidores. 104

Líder de Gangue Violência Você tem uma gangue de criminosos. 119

Lutador de Rua Violência Você ganha Benefícios quando estiver lutando de perto. 119

Manhas das Ruas Carisma Você tem contatos no submundo do crime. 108

Manipulador – Você pode conceder favores e descobrir segredos contra as pessoas. 120

Mãos que Curam Alma Você pode curar alguém ao sacrificar uma vítima ou a si mesmo. 104

Medicina de Campanha Razão Você é treinado para estabilizar ferimentos. 114

Mensagens Implantadas Alma Você pode obter poder sobre os humanos ao fazer experimentos com eles. 104

Mestre das Armas Sangue-frio Você é mestre em tiroteio ou combate armado. 117

Motorista Sangue-Frio Você é um profissional treinado para operar veículos motorizados. 117


Liata de Vantagena 91
Vantagem Atributo Descrição Página
Navegação Alma Você é capaz de deixar sua loucura guiá-lo por atalhos da cidade. 105

Notório Carisma Você pode utilizar sua fama para influenciar os outros. 108

Observador Intuição Você é bom em julgar o caráter das pessoas. 110

Ocultista Amador Alma Você pode realizar rituais usando instruções por escrito. 105

Oficial Violência Você obtém Benefícios quando tem aliados a seu lado em uma luta. 119

Olhar Assassino Violência Você pode congelar um PdM com seu olhar. 119

Olhar Minucioso Percepção Você é bom em perceber detalhes nas pessoas. 112

Olho por Olho – Você ganha +2 constante em todas as rolagens contra qualquer um que o ferir. 121

Olho Vivo Percepção Você é habilidoso em apontar os pontos fortes e fraquezas de um inimigo. 112

Oportunista – Ganhe Estabilidade ao sacrificar alguém em favor de seus próprios objetivos 121

Parkour Sangue-frio Você é hábil em corrida, escalada e saltos. 117

Percepção Aumentada Alma Você pode se abrir a visões e comunicar-se com entidades de outras dimensões. 105

Perito Criminal Razão Você é habilidoso em achar pistas nas cenas de crime. 115

Perspicaz Razão Você é bom em planejar modos de escapar do perigo. 115

Pesquisador Arcano – Você conhece coisas sobre planos alternativos de existência 121
e criaturas de outras dimensões.

Poder Interior Alma Você guarda um poder incontrolável e perigoso. 105

Poderoso Chefão Carisma Você pode inspirar admiração e obediência nos outros. 108

Precavido Razão Você é bom em pesquisar sobre lugares. 115

Pulsão de Morte Violência Você ganha Benefícios quando luta sem pensar na sua segurança pessoal. 119

Rancoroso – Você ganha +1 constante para se vingar quando alguém estraga seus planos 121

Rastreador Razão Você possui redes de inteligência para investigar coisas ou pessoas. 115

Rede Acadêmica Carisma Você possui contatos em universidades ao redor do mundo. 109

Rede de Contatos Carisma Você é capaz de obter informações sobre as pessoas. 109

Resistência à Trauma – Ao reduzir Estabilidade, você sempre perde 1 a menos do que o normal. 121

Sede de Conhecimento – Você ganha Estabilidade ao aprender a respeito de 121


outras dimensões e entidades sobrenaturais.

Sedutor Carisma Você é capaz de fazer as pessoas se apaixonarem por você. 109

Sexto Sentido Alma Você é capaz de pressentir o perigo e o caminho certo a se seguir. 105

Sobrevivente Percepção Você é treinado em sobrevivência na selva. 112

Sombra Percepção Você é habilidoso em vigiar e despistar qualquer perseguidor. 112

Sonhador Alma Você pode usar sonhos para se encontrar com pessoas 105
e experienciar eventos passados.

Sorrateiro Sangue-frio Você pode evitar detecção quando estiver escondido ou se esgueirando. 117

Talento Artístico Carisma Sua arte tem um grande efeito na audiência. 109

Teimoso Alma Você pode se forçar a superar desafios e ganhar Benefícios. 106

Titereiro Razão Você é bom em executar planos usando outras pessoas como peões. 115

Traiçoeiro Sangue-frio Você é perigoso quando ataca vítimas despreparadas. 117

Veloz como um Raio Violência Você ganha Benefícios ao se mover rapidamente em combate. 119

Viciado em Trabalho – Ganhe Estabilidade ao criar algo ou executar experimentos. 121

Vigilantes – Você é vigiado e protegido por um grupo de pessoas misteriosas. 121

Vínculo Alma Você pode extrair poder de uma entidade extradimensional. 106

Vítima Perpétua Carisma Você pode se fazer de indefeso e conseguir que outros cuidem de você. 109

Voz da Dor Alma Você aprende a lutar melhor contra inimigos quando esses o ferem. 106

Voz da Insanidade Alma Você é capaz de manipular multidões. 106

92 Capítulo 3 - Características do Personagem


Doença mental
Segredos Sombrios Você ou alguém muito próximo sofre de um transtorno
mental. Há uma boa chance de você ter visto com seus
Segredos Sombrios são eventos do passado dos PJs assombrando- próprios olhos (ou ouvido de um familiar) que a reali-
-os e ameaçando-os durante toda vida. Cada personagem precisa dade é simplesmente uma ilusão. Mas quem acreditaria
ter um ou mais Segredos Sombrios. Quando o jogador escolhe um num maluco? Instituições psiquiátricas escondem muitos
Segredo Sombrio, ele deve, em colaboração com o Mestre, decidir segredos e médicos com motivações escusas. Para os
o nível de consciência de seu personagem a respeito do Segredo lunáticos que acabam nas ruas, mentores perturbados
Sombrio, bem como escolher o ímpeto pessoal surgido dele. recebem-nos de bom grado sob suas asas, prontos para
iniciá-los na Verdade.
Conhecimento Proibido
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você descobriu alguma terrível verdade, a qual põe em xeque a
própria natureza da realidade. Pode ter sido um modo de mover-se
◊ Explorar a Ilusão.
entre dimensões, a exposição da face demoníaca de um prefeito, o ◊ Expor a conspiração.
encontro de provas de que a história foi reescrita, ou a revelação ◊ Vingar-se de médicos e de outros cuidadores.
de que o mundo como o conhecemos é na verdade uma ilusão. ◊ Descobrir a verdade sobre seu familiar.
Os guardiões da Ilusão agora estão atrás de você, e é uma questão ◊ Encontrar seu familiar mentalmente doente que
de tempo até que eles o encontrem. está desaparecido.

Ímpetos pessoais sugeridos:


Experiência Com o Oculto
◊ Revelar a Verdade para o mundo.
◊ Adquirir poder ou conhecimento. Você testemunhou eventos ocultos, os quais
mudaram sua visão da realidade. Você pode
◊ Explorar a verdade proibida. ter participado de rituais arcanos, desvendado
◊ Lutar contra o inimigo. cerimônias a serviço de entidades pertur-
◊ Escapar de seus perseguidores. badoras ou ter visto coisas reveladoras
sobre o mundo não ser o que parece. Suas
Culpado de Crime experiências tornam difícil você aceitar a
Ilusão na qual a maioria vive.

3
Você sente constante remorso por um crime que cometeu. Não
importa se cometido por iniciativa própria ou por meio de coação, Ímpetos pessoais
você se sente o único culpado. A vítima, seus familiares e/ou a sugeridos:
polícia provavelmente estão à sua procura. ◊ Desvendar mais da Verdade.
Ímpetos pessoais sugeridos: ◊ Procurar perdão por suas
ações.
◊ Fugir da justiça. ◊ Ajudar outros a encontrar
◊ Confrontar a vítima ou seus familiares. a Verdade.
◊ Punir-se. ◊ Procurar mais poder e
◊ Ajudar outras pessoas. conhecimento oculto.

◊ Trazer os outros culpados à justiça – seja ela dentro ou fora ◊ Lutar contra os
da legalidade. demônios.

◊ Vingar-se daqueles que o obrigaram a cometer o crime.


Desaparecimento Suspeito
Alguém próximo a você desapareceu após chegar perto demais
da verdade enquanto investigava algo. Você não faz ideia do
que aconteceu, contudo recentemente alguém te enviou uma
informação enigmática, insistindo que você termine o que seu
conhecido começou. Desde seu desaparecimento, você se tornou
vítima de perseguidores não-identificados.

Ímpetos pessoais sugeridos:


◊ Descobrir o que aconteceu com a pessoa desaparecida.
◊ Terminar a investigação que ela começou.
◊ Escapar de seus perseguidores.
◊ Trazer os culpados à justiça.
◊ Revelar a verdade ao público.

Segredos Sombrios 93
Guardião Ímpetos pessoais sugeridos:

Você foi escolhido para proteger um objeto, lugar ou


◊ Evitar seus perseguidores.
pessoa importante. Esse dever sagrado pode ter sido ◊ Lutar contra o culto e/ou seu deus.
herdado, imputado-lhe especificamente ou concedido ◊ Cumprir o desejo de seu deus.
a seu próprio pedido. O que você tenta proteger pode ◊ Expandir o número de adeptos de seu culto.
ser necessário para realizar uma tarefa maior no
futuro, ou talvez precise ser guardado para não cair
◊ Descobrir a verdade sobre seu destino.
em mãos erradas.
Pacto com Forças Obscuras
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você selou um pacto com uma entidade poderosa. Talvez
◊ Manter seguro o que lhe foi confiado. tenha sido enganado, ou tenha-o feito por vontade própria.
◊ Descobrir mais à respeito dos guardiões anterio- De qualquer forma, você está sob o encanto desse ser. Esse
res e daquilo que você está protegendo. pacto pode ter te beneficiado imensamente, porém o custo
◊ Passar a guarda para alguém digno da tarefa. talvez seja sua alma, literalmente. No fundo você entende
◊ Cumprir seu propósito. que é preciso dar um jeito de enganar o ser e quebrar o
pacto. A pergunta é: como?
Herdeiro
Ímpetos pessoais sugeridos:
Foi-lhe concedida por familiares ou amigos uma ◊ Encontrar um modo de quebrar o pacto.
herança única. Pode ser um pequeno objeto ou algo ◊ Enganar a morte.
mais substancial, como uma casa. A herança instila
em você uma obsessão anormal. Você sabe que ela
◊ Dar cabo do ser.
esconde segredos e, talvez, forças desconhecidas. ◊ Conseguir mais sucesso ou poder.
Quem sabe não revele o acontecido aos donos ante- ◊ Vingar-se de quem o induziu a fazer o pacto.
riores? Outros desejam possuí-la, e você suspeita de
que eles não medirão esforços para isso. Responsável por Experimentos Médicos
Ímpetos pessoais sugeridos: Você auxiliou ou foi responsável por experimentos médicos
◊ Descobrir a verdade sobre sua herança. bastante questionáveis, os quais terminaram com resultados
◊ Proteger sua herança. horripilantes. Sendo as cobaias voluntárias ou não, os experi-
mentos destruíram suas vidas ou então provocaram sua morte,
◊ Investigar o que aconteceu ao dono anterior. desaparecimento ou transformação em algo inumano. Além de
◊ Confrontar quem quer se apossar de sua sentir pontadas de culpa, você pode ser perseguido por seus
herança.
objetos de experimento, seus familiares, a lei, antigos colegas,
empregadores ou forças não identificadas que tentam silenciá-lo.
Maldição
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você é afligido por uma maldição, tendo ou não
ciência disso. A maldição começou a influenciar sua ◊ Evitar ser responsabilizado pelos experimentos.
vida e você precisa achar um jeito de livrar-se dela. Ela ◊ Procurar o perdão das cobaias e/ou de seus familiares.
pode ter sido herdada ou advir de suas próprias ações. ◊ Juntar evidências para expor seu antigo empregador.
Seus efeitos estão começando a te fazer perder o nexo ◊ Concluir experimentos interrompidos ou sem sucesso.
quanto à realidade e a ameaçar aqueles que lhe são
mais próximos.
◊ Continuar pesquisando sobre suas descobertas.
◊ Restabelecer as cobaias ao que elas eram antes.
Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Descobrir qual é a maldição. Segredo de Família
◊ Descobrir como quebrá-la. Sua família tem um segredo muito bem guardado, assombran-
◊ Transferir a maldição para outra pessoa. do-o ao longo da vida. Ela talvez fosse membro de uma seita
◊ Encontrar alguma forma de aceitar seu destino. secreta ou foi exposta a algum horror. Você talvez tenha sido
◊ Vingar-se da pessoa responsável pela maldição. iniciado nesse segredo quando criança, ou descoberto a verdade
já adulto. Ele o mantém no limite e ameaça destruir sua vida. Você
O Escolhido provavelmente terá que tomar uma atitude para salvar a si mesmo
e à sua família.
Você foi escolhido por um deus para se tornar seu
defensor ou seu sacrifício. Os discípulos desse deus Ímpetos pessoais sugeridos:
te vigiam, esperando pelo dia de sua ascensão. ◊ Manter o segredo.
Talvez você tenha crescido dentro do culto ou sido ◊ Evitar sua família.
descoberto por ele já adulto. Em qualquer caso,
há a certeza de que o culto possui planos terríveis
◊ Confrontar sua família.
quanto a você. Mesmo tentando escapar desses ◊ Ajudar sua família.
discípulos, eles sempre te reencontram. ◊ Desvendar toda a verdade.

94 Capítulo 3 - Características do Personagem


Sem Raízes Vítima de Experimentos Médicos
Sua família sempre se mudou. Seus pais nunca lhe explica- Você foi submetido a experimentos médicos com resultados impre-
ram o porquê, mas os olhares assombrados e as conversas visíveis, com ou sem seu conhecimento e consentimento. Os experi-
aos sussurros indicavam que vocês estavam fugindo de algo mentos provocaram efeitos colaterais, mentais e/ou físicos, a longo
terrível. Eles te acordavam no meio da noite e deixavam tudo prazo. Eles talvez expuseram você a janelas conduzindo a dimen-
para trás. Um dia você foi abandonado. Talvez eles ainda sões alternativas – o que resultou em loucura. Os efeitos colaterais
estejam fugindo, ou o que quer que temessem finalmente ainda te atormentam e livrar-se deles requer encontrar os respon-
os alcançou. O sentimento de estar sendo seguido nunca te sáveis. Também é possível que seus pais tenham sido as cobaias e
abandona, e você jamais permanece num mesmo lugar por você herdado os efeitos colaterais.
muito tempo. Não se sabe ao certo o que aconteceria se você
sossegasse, mas a impressão é de que seria algo nefasto. Ímpetos pessoais sugeridos:
Ímpetos pessoais sugeridos: ◊ Localizar os responsáveis.
◊ Descobrir o que te persegue. ◊ Voltar a ser quem você era.
◊ Achar um lugar onde possa parar e respirar. ◊ Vingar-se do(s) responsável(eis).
◊ Escapar do que te persegue. ◊ Fazer as pazes com quem você se tornou.
◊ Encontrar seus pais. ◊ Explorar outras dimensões.
◊ Descobrir por que isso está ◊ Expor a verdade ao mundo.
acontecendo.

Visitações Volta do Outro Lado

Você tem histórico de encontros Você vivenciou um evento no qual


com seres do outro lado. Podem a Ilusão estilhaçou-se e você foi o
ser familiares ou amigos perseguin- único a retornar. Seu condomínio
do-o no pós-morte, entidades des- talvez tenha deslizado para outra
cobertas em lugares assombrados dimensão, apagando sua existên-
ou forças inumanas interessadas cia da história. Você pode ter sido

3
em você. Não importa o que faça, encontrado vinte anos depois do
você não consegue escapar deles. desaparecimento de um avião,
Quando acha que tudo finalmente desmemoriado e sem ter enve-
acabou, eles reaparecem em sua lhecido um dia sequer. Uma
vida – nunca há real liberdade. companhia de soldados no
Afeganistão entra literal-
Ímpetos pessoais mente no inferno e só
sugeridos:
você sai, coberto do
◊ Descobrir porque você é assom- sangue de seus com-
brado dessa forma.
panheiros. No fundo
◊ Ajudar os espíritos a encontrarem você sente que não
paz após a morte.
deveria ter sobrevivido, e
◊ Lutar contra seres malignos. que algo virá até você para
◊ Ajudar as pessoas na comunicação com os restabelecer o equilíbrio e
mortos. a ordem.
◊ Escapar da entidade que te persegue.
Ímpetos pessoais
Vítima de Crime sugeridos:
Você sobreviveu a um crime terrível. Sua vida foi marcada ◊ Descobrir a verdade sobre o
evento.
por esse evento e você não tem como suprimir a sensação
de violação, não importa o quanto tente. Medo, vergonha, ◊ Expor ao mundo o que lhe
aconteceu.
raiva e uma sensação de impotência atormentam-no. Para
sobreviver a esse trauma, você precisa curar suas feridas. ◊ Escapar de seu destino.
◊ Retornar à cena.
Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Encontrar familia-
◊ Vingar-se do culpado. res ou amigos
◊ Vivenciar novamente o crime (como vítima ou perdidos.
agressor).
◊ Descobrir por que isso aconteceu com você.
◊ Impedir crimes similares.
◊ Confrontar e perdoar o culpado.

Segredos Sombrios 95
Quando um jogador rolar (10-14) ou (-9) num Movimento
Desvantagens de Desvantagem, há um efeito imediato. Ou o Mestre adquire
Reserva para usar mais tarde, no curso da narrativa. O Mestre
não precisa se preocupar em gastá-la imediatamente, podendo
Desvantagens são Movimentos representando característi-
esperar por um momento mais oportuno. Por exemplo, se ele já
cas destrutivas, danos psicológicos ou ameaças externas ao
tem Reserva de um PJ em razão da Desvantagem Alvo de Perse-
personagem.
guição, ele pode fazer com que o perseguidor do PJ espere por
um momento tranquilo da história para fazer seu Movimento,
Adquirindo Desvantagens deixando o PJ relaxar e ter uma falsa sensação de segurança.
Todo personagem começa com duas Desvantagens, porém os
PJs também podem receber Desvantagens adicionais do Mestre • Alvo de Perseguição
ao longo do jogo, quando e se:
Você é caçado por um inimigo sem rosto. Qualquer pessoa
◊ A Estabilidade do PJ cair até Arruinado. que você encontra pode ser um dos lacaios dele – ou até
◊ As ações do PJ criarem novas ameaças externas. Ex: Agir mesmo o próprio perseguidor. Ninguém é confiável. Você
de modo a se tornar Procurado pela polícia ou deixar vivo precisa constantemente mudar de endereço e manter-se
um inimigo muito ferido, possibilitando seu retorno como
Nêmesis. É papel do Mestre decidir as circunstâncias sob as alerta para não deixar rastros. Na primeira sessão e ao expor
quais um PJ adquire uma nova Desvantagem. sua localização, rolagem +0:

(15+) Você está seguro por enquanto.


Superando (10–14) Seus inimigos te localizaram. O Mestre ganha 1 Reserva.
Desvantagens
(–9) Seus inimigos te alcançaram. O Mestre ganha 3 Reservas.
Se um PJ consegue superar uma de suas duas Desvantagens
durante a história, ele retira a antiga Desvantagem e escolhe outra O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seus
apropriada para a situação ou para si mesmo. Por exemplo, caso perseguidores. Ex: Um associado confiável foi comprado por
o PJ matar seu Nêmesis, o PJ pode tornar-se Procurado pelo eles; uma pessoa amada por você ou um aliado desaparece;
assassinato, ter Pesadelos sobre o acontecido ou atrair a aten- algo que você está tentando fazer é prejudicado por seus
ção de outras entidades que farão do PJ seu Alvo de Persegui- inimigos; eles deliberamente tentam machucá-lo.
ção. Uma exceção pode ser feita para Desvantagens adquiridas
durante a narrativa (como tornar-se Procurado por um crime
cometido durante o jogo). • Amaldiçoado
Você é amaldiçoado. Na primeira sessão e ao ser confrontado
Regras pelo sobrenatural, rolagem +0 para ver o quanto a maldição
o influencia.
Como outros Movimentos, toda Desvantagem tem uma
condição gatilho explicando quando ela é ativada. A (15+) Você evita a influência da maldição temporariamente.
palavra final é do Mestre quanto ao momento em que a
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
condição será atingida. Algumas Desvantagens só são
ativadas em situações específicas, sujeitas ao julgamento (–9) O Mestre ganha 3 Reservas.
do Mestre. Por via de regra, o Mestre não deve ativar a
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento da
Desvantagem se:
maldição. Ex: Você ou alguém que você gosta acidenta-se; algo
◊ Já tem uma ou mais Reserva dessa Desvantagem. seu lhe é tirado; você tem visões aterrorizantes; você é forçado
◊ Ativar a Desvantagem na situação em questão não a tomar certas ações arriscando haver grandes consequências,
a tornaria mais interessante ou excitante. caso se recuse.
Como exemplo, a Desvantagem Compulsão Men-
tal tem o gatilho “Em situações nas quais puder ser
distraído pela sua compulsão”. Uma boa regra aqui • Assombrado
seria considerar o gatilho no contexto da natureza Você é assombrado por forças sobrenaturais. Com a ajuda
exata da compulsão, como escolhida e descrita do Mestre, determine a natureza do que você acredita estar te
pelo jogador. Se o personagem é hipocondríaco, assombrando. Na primeira sessão e quando você estiver dis-
sua compulsão seria ativada por ambientes com traído ou enfraquecido, rolagem +0 para saber se a entidade
pessoas doentes, tal como um hospital. Se ele é ganha poder sobre você.
cleptomaníaco, seria ativada quando furtar algo
trouxer algum risco, como ao estar no escritó- (15+) A entidade te deixa em paz.
rio de um delegado. Em situações nas quais o
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
Mestre determinar que a ativação da Desvan-
tagem não tornaria a cena mais excitante ou (–9) O Mestre ganha 3 Reservas.
interessante, é melhor confiar que o jogador
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento pela
jogue sua Desvantagem ao invés de rolar
entidade. Ex: Ela requer um serviço e te ameaça de retaliação
dados para ele.
se for contrariada; ela possui seu corpo durante a noite ou
revela uma pista do que ela é e do que quer de você.

96 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Competidor
No submundo do crime, você tem um competidor com um
nicho de mercado similar ao seu. Ao negligenciar a proteção de • Condenado
seus interesses ou algo distraí-lo, rolagem +0 para ver se seu Tempo: 
competidor conseguiu prejudicar seus negócios:
Seu destino foi selado. Talvez você esteja morrendo de uma
(15+) Você está seguro quanto ao seu competidor, por ora. doença, ou sido prometido como sacrifício a um deus esque-
cido. Talvez tenha vendido sua alma para alguma entidade,
(10–14) Você se descuidou. Seu competidor pode atacá-lo. esperando-a arrastá-lo para o inferno assim que seu tempo
O Mestre ganha 1 Reserva. acabar. No início de cada sessão, rolagem +0:

(–9) Você deu ao seu competidor uma oportunidade de (15+) Você ainda tem algum tempo.
ouro, e ele age contra seus interesses. O Mestre ganha
(10–14) Seu destino aproxima-se. O Mestre escolhe entre as
3 Reservas.
opções:

O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pelo seu ◊ O Jogador marca 1 Tempo.
competidor. Ex: Seu competidor pode tomar o controle de
alguns de seus negócios; descobrir um segredo seu; sabotar ◊ Você é torturado por sonhos ou visões sobre seu destino.
um de seus ativos; ferir ou comprar alguém de sua confiança. Reduza Estabilidade (-2).

◊ Você é assombrado pela entidade ou evento que o selou.


• Compulsão Mental ◊ Alguém próximo é afetado negativamente pelo seu
destino.
Você tem fixação por uma ideia ou ação em particular, ao
ponto disso fortemente impactar sua vida. Escolha uma com- ◊ Alguma coisa te dá falsas esperanças de escapar desse
pulsão quando levar essa Desvantagem. Em situações nas quais destino.

3
puder ser distraído pela sua compulsão, rolagem +0:
(–9) ) Seu fim se aproxima. O Mestre escolhe duas das opções
acima ou marca 2 Tempo.
(15+) Você controla suas compulsões e consegue focar em
outras coisas. Quando seu tempo finalmente se esgotar, você encontrará seu
destino final.
(10–14) Você fica distraído e recebe -1 constante para todas as
rolagens, até se afastar da situação ou sucumbir à sua com-
pulsão, cumprindo sua demanda.
• Culpa
(–9) Você se torna completamente obcecado por sua Você carrega uma culpa pesada por conta de seus pecados.
compulsão. Se focar em qualquer outra coisa, reduza Eles provocaram danos a uma, ou mesmo a várias pessoas,
Estabilidade (-2). por causa de suas ações ou omissões. Na primeira sessão e
quando tudo parecer normal, rolagem +0:

Lista de possíveis compulsões: (15+) Sua culpa não oprime sua mente no momento.

◊ Limpeza (10–14) Você é lembrado de sua culpa. O Mestre ganha 1


◊ Contagem Reserva.

◊ Checar três vezes (–9) Sua culpa te pega de jeito. O Mestre ganha 3 Reservas.
◊ Tomar banho
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por sua
◊ Memorização culpa. Ex: Os familiares daqueles feridos por você te pro-
◊ Piromania curam; demônios e outras criaturas são atraídas pelo seu
◊ Cleptomania sentimento de culpa; os mortos te assombram com visões
e pesadelos; você adoece por razão da ansiedade e de
◊ Xingamentos autoquestionamento.
◊ Confessar seus pecados
◊ Comida
◊ Hipocondria

Desvantagens 97
• Depressão • Fanatismo
Você está constantemente lutando contra a depressão, só piorando Você é seguidor fervoroso de uma ideologia. Você inter-
com o desânimo e o desencorajamento. Ao passar por reveses pessoais, preta o mundo todo de acordo com sua doutrina, a qual
rolagem +0: não deve ser questionada. Ao questionarem sua ideologia,
(15+) Você se mantém no controle. rolagem +0:

(10–14) Você sente ansiedade temporária, diminuição em (15+) Você mantém suas emoções sob controle.
sua autoconfiança ou falta de força de vontade.
Você sofre -1 na próxima rolagem. (10–14) Você se torna raivoso, confuso ou frustrado.
Você recebe -1 na sua próxima rolagem.
(–9) Você se pune, sucumbindo à desesperança ou culpa. Reduza
Estabilidade (-2). Sua letargia e desejo de autodestruição não
(–9) Você é forçado a escolher entre tomar medidas
partirão até que você entorpeça sua depressão com remédios,
para mudar a pessoa ou situação, a fim de se
drogas ou álcool.
adequarem à sua ideologia, ou reduzir Estabili-
dade (-2).
• Enfermo
Você sofre de uma condição ou doença física perigosa, tal como uma
• Fobia
doença cardíaca, hipertensão, obesidade mórbida ou úlcera. Quando você
estiver sujeito a grande estresse físico ou psicológico, rolagem +0: Você abriga um medo avassalador de alguma coisa.
(15+) Sua condição está sob controle. Escolha o estímulo a amedrontá-lo. Ao ser confron-
tado pelo objeto de sua fobia, você precisa Manter o
(10–14) Sua condição vem à tona, provocando dor e entorpecimento
Sangue-frio.
(-1 em todas as rolagens até que a cena termine).

(–9) Sua condição é agravada, resultando em risco a sua vida


(Suportar Ferimento com 2 Danos). • Fragmentado
Alguma experiência do passado despedaçou sua
• Esquizofrenia mente de tal forma que não é possível remen-
dá-la. Como resultado, sua Estabilidade nunca
Você luta contra episódios psicóticos recorrentes e alucinações aterrorizan-
fica acima de Angustiado (5).
tes. Na primeira sessão e ao passar por dificuldades, rolagem +0:

(15+) Você mantém sua insanidade sob controle.

(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.


• Ganancioso

(–9) A esquizofrenia domina-o. O Mestre ganha 3 Reservas. Você é controlado por um desejo insaciável
de dinheiro e riqueza, e está preparado para
O Mestre pode usar Reserva para realizar Movimentos por sua esquizofrenia. Ex:
sacrificar sua saúde, família e amigos para
Uma das alucinações toma forma física; você enxerga o ambiente à sua volta
preencher esse seu vazio interno. Quando
como hostil; você alucina terrivelmente; fica sujeito à visões obscuras (verdadei-
uma oportunidade de aumentar suas posses
ras ou falsas); descobre que alguém à sua volta não é real.
aparecer, rolagem +0 para ver se está no
controle de seu desejo:
• Experimento Falho
(15+) Você mantém sua ganância
Você realizou um experimento científico que acabou terrivelmente mal. O expe- sob controle.
rimento gerou algo não-natural que escapou e desapareceu sem deixar rastros.
Recentemente o ‘resultado’ de seu experimento localizou você, reaparecendo na (10–14) O vazio dentro de você grita por
sua vida e forçando-o a escolher entre fugir ou confrontá-lo. Na primeira sessão ou mais. Enquanto a oportunidade
quando as coisas parecerem sob controle, rolagem +0: existir e você não a aproveitar,
(15+) Seu experimento deixa-o em paz. sofrerá -1 constante para qualquer
rolagem que fizer.
(10–14) Seu experimento está no seu calcanhar. O Mestre ganha 1 Reserva.

(-9) Seu experimento está nas proximidades e age contra você. (–9) Você tem que tirar vantagem de
O Mestre ganha 3 Reservas. cada oportunidade de ganhar
mais riquezas, ou reduzir Esta-
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seu experimento. Ex: Ele
bilidade (-2).
te dá uma pista sobre a Verdade; sabota ou atrapalha sua pesquisa; exige algo em
retribuição, por meio de ameaças; sequestra alguém com quem você se importa –
possivelmente o devolvendo morto ou transformado.

98 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Hostilizado • Má Reputação
Por alguma razão, pessoal ou não, você tem uma Por algum motivo você atraiu a desaprovação do público – inclu-
tendência a ser hostilizado, particularmente pelas sive animosidade. Talvez você tenha sido apontado nos tabloides
autoridades. Na primeira sessão e ao chamar atenção como pedófilo ou assassino, falsamente ou não. Na primeira sessão
para si, rolagem +0 para saber se será hostilizado: e ao atrair a atenção do público, rolagem +0:

(15+) Você se misturou, ninguém está tentando pegá-lo.


(15+) Você conseguiu evitar o assédio.
(10–14) Você foi reconhecido. O Mestre ganha 1 Reserva.
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
(–9) Diversas pessoas te reconheceram. Raiva e medo controlam
(–9) O Mestre ganha 3 Reservas. as ações delas. O Mestre ganha 3 Reservas.

O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento represen-


O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos
tando como sua má reputação persegue você. Ex: As pessoas
por seus assediadores. Ex: Alguém destrói sua pro-
reagem com medo e suspeita a seu respeito; uma multidão tenta
priedade ou posses; você é hostilizado e atacado por
linchá-lo para fazer justiça; sua propriedade é vandalizada; seus
pessoas preconceituosas em relação a você; as auto-
aliados voltam-se contra você, colocando-o sob o risco de perder
ridades tiram de você algo à força (direitos, proprie-
o emprego, acordos e Relações.
dades, bens); alguém com quem você se preocupa é
afetado por estar associado a você; seus direitos mais
básicos são-lhe negados por conta de sua identidade. • Marcado
Você é marcado pela escuridão. A marca pode ser uma tatuagem
cobrindo-lhe todo o corpo; uma parte do seu corpo ser demo-
• Invejoso
níaca, como um braço residual, um olho ou boca extra; partes
Há alguém que tem a vida de seus sonhos, e você faria mecânicas integradas à sua carne ou manifestações similares.
qualquer coisa para ter essa vida. Ao encontrar o sujeito de Ao conscientemente causar dano a alguém, rolagem +0:
sua inveja ou aspectos de sua vida (posses, família, amigos,
(15+) Você ainda está no controle.
etc.), rolagem +0 para saber se você consegue disfarçar:
(10–14) Você alimenta a escuridão. O Mestre ganha 1 Reserva.

3
(15+) Você mantém sua inveja sob controle.
(–9) A escuridão ganha poder sobre você. O Mestre ganha
(10–14) Você é afetado pela inveja e sofre -1 constante 3 Reservas.
enquanto estiver na presença do sujeito, além de não O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pela escuri-
conseguir ocultar seus desejos invejosos. dão que vive em você. Ex: A escuridão alimenta-se de sua ener-
gia vital; ela te obriga a cometer um assassinato para reabas-
(–9) Você é consumido pela inveja. Precisa Manter o San- tecer sua energia; toma controle do seu corpo, deixando-lhe ape-
gue-frio para evitar machucar, destruir ou roubar do nas memórias fragmentadas do que aconteceu; força-o a causar
alvo de sua inveja. dano a alguém próximo; temporariamente transforma seu corpo
em algo inumano. Talvez você precise Manter o Sangue-frio
para resistir a influência da escuridão.
• Juramento de Vingança
Você jurou vingar alguma injustiça imperdoável. Decida
• Médium Involuntário
quem é seu alvo de vingança e o que ele fez com você. Pode
ser um único indivíduo, pessoas que compartilham uma Você é um canal aberto a espíritos e entidades demoníacas dese-
determinada característica ou membros de uma organização. josas de um médium para se comunicarem, ou precisando de um
Sempre que o alvo da sua vingança (ou algo ou alguém asso- corpo físico a ser utilizado em seus propósitos. Quando encontrar
ciado a eles) aparecer, rolagem +0: entidades espirituais ou lugares assombrados, rolagem +0:

(15+) Você resiste à possessão.


(15+) Você se mantém no controle de sua natureza vingativa,
podendo agir racionalmente. (10–14) A entidade ganha influência sobre você. O Mestre ganha
1 Reserva.
(10–14) Você não consegue concentrar-se em nada além de
(–9) A entidade ganha controle sobre você. O Mestre ganha
seu alvo. Receba -1 constante até cessar o envolvimento do
3 Reservas.
alvo na cena em questão.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome
(–9) Você fica obcecado e só consegue agir em prol de sua da entidade possessora. Ex: A entidade concede-lhe uma visão;
vingança. Fazer qualquer outra coisa requer uma rolagem faz uso do seu corpo; comunica-se com ou por meio de você;
de Manter o Sangue-frio. Sua obsessão não é atenuada usa-o para tentar machucar alguém; segue-o escondido; exige
enquanto o alvo permanecer na mesma cena que você. algo de você; arrasta-o para outra dimensão.

Desvantagens 99
• Memórias Reprimidas • Neurose Sexual
Você reprimiu um evento particularmente desagradável de seu Sua sexualidade é uma força destrutiva controlando sua
passado, porém às vezes a memória vem à tona. Pode ter sido um vida. Você compulsivamente procura por sexo casual e
crime ou algo horrível que você tenha cometido, testemunhado está disposto a praticar atos degradantes – ou até cometer
ou do qual tenha sido vítima. O Mestre decide a natureza da sua crimes – para satisfazer suas fantasias. Quando você tiver a
memória reprimida, geralmente baseada em seus Segredos Som- oportunidade de fazer sexo consensual ou de tirar vantagem
brios. Em situações associadas à suas memórias reprimidas, rolagem de alguém vulnerável a seus avanços, rolagem +0:
+0 para determinar se elas vêm à tona:
(15+) Você se controla.
(15+) Você continua a suprimir suas memórias.
(10–14) Escolha entre fazer sexo com a pessoa ou reduzir
(10–14) Parte das memórias voltam parcialmente à superfície em sua Estabilidade (-1).
forma de flashbacks e/ou alucinações. Você precisa Manter o
(–9) Você não resiste à oportunidade de fazer sexo com a
Sangue-frio.
pessoa e o Mestre escolhe entre:
(–9) Você é sufocado por suas memórias reprimidas, perdendo-se
completamente nelas. O Mestre faz um Movimento pesado e
◊ Você machuca seu parceiro ou é machucado por ele
(física ou psicologicamente).
você reduz Estabilidade (-2).
◊ Os limites entre dimensões se enfraquecem; uma enti-
dade do além sente seu rastro ou o do seu amante.
• Mentiroso
◊ Seu parceiro torna-se obcecado por você e começa a te
Você é um mentiroso compulsivo, inventando histórias a qual- perseguir.
quer oportunidade, especialmente quando isso te beneficia. No
início de cada sessão, rolagem +0 para ver que problemas suas
mentiras causaram-lhe dessa vez: • Objeto de Desejo
(15+) Você manteve suas mentiras longe de maiores Há algo de especial em você. Você desperta profundos dese-
complicações. jos doentios nos outros, tornando-os incapazes de mantê-los
sob controle. Na primeira sessão e ao conhecer uma ou mais
(10–14) Você contou mentiras demais.
pessoas, rolagem +0:
O Mestre ganha 1 Reserva.
(15+) O desejo não é despertado nesse momento.
(–9) Sua rede de mentiras desfaz-se.
O Mestre ganha 3 Reservas. (10–14) Alguém passa a desejá-lo. O Mestre ganha 1 Reserva.

O Mestre pode usar Reserva para perguntar “sobre o que você (–9) Um forte desejo é despertado em uma ou mais pessoas.
mentiu para essa pessoa?” quando um PJ encontrar-se com O Mestre ganha 3 Reservas.
alguém conhecido, ou inventar uma mentira problemática
O Mestre pode usar Reserva para incitar o desejo em uma pes-
que o PJ tenha contado no passado.
soa, influenciando seu comportamento. Ex: Alguém fica descon-
troladamente apaixonado por você; tenta forçá-lo; dá fortemente
em cima de você; fica com muitos ciúmes; tenta causar dano aos
• Nêmesis
outros ou a si mesmo em nome do desejo que tem por você.
Por meio de algum ato terrível, você conquistou um inimigo
que faz tudo ao seu alcance para se vingar. Decida quem é
seu nêmesis e o que você fez a ele. Na primeira sessão e ao • Obsessão
baixar sua guarda, rolagem +0 para ver se seu nêmesis age
contra você: Você descobriu uma conspiração ou fenômeno sobrenatural,
não conseguindo parar de pensar e procurar sobre isso. Na
(15+) No momento, você está em segurança com relação à primeira sessão e ao encontrar algo associado a sua obsessão,
seu nêmesis. rolagem +0:
(10–14) Você se descuidou e seu nêmesis age contra você. (15+) Você supera a sua obsessão no momento.
O Mestre ganha 1 Reserva.
(10–14) Sua obsessão influencia-lhe o comportamento. O Mestre
(–9) Você compromete sua posição e seu nêmesis ataca-o ganha 1 Reserva.
com toda força. O Mestre ganha 3 Reservas.
(–9) Sua obsessão domina-o completamente. O Mestre ganha
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em 3 Reservas.
nome de seu nêmesis. Ex: Ele ataca quando você estiver
sozinho; usa segredos seus, descobertos por ele, para o O Mestre pode usar Reserva para fazer sua obsessão influenciar
extorquir; intimida-o; contrata capangas para capturá-lo; sua vida diária. Ex: Você é forçado a escolher entre se dedicar a
ataca algo ou alguém que você ama. ela ou perder Estabilidade; esquece-se de tarefas importantes,
perde reuniões ou negligenciar suas Relações, apenas para focar
em sua obsessão; ela influencia seus sonhos, dando-lhe visões e
revelações. Em troca, o objeto de sua obsessão também o nota e
tenta impedir suas investigações.

100 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Perda de Identidade • Propriedade
Sua identidade verdadeira foi perdida para um pro- Você era propriedade de um indivíduo perigoso, de livre e espontânea
grama de agentes secretos, seja militar ou privado. vontade ou não. Desde que você fugiu, seu antigo dono te procura.
Você não se lembra de nada sobre sua vida antes desse Decida quem é essa pessoa. Na primeira sessão e ao atrair atenção em
emprego. Recentemente, memórias de sua identidade público, rolagem +0:
real começaram a retornar. Na primeira sessão e ao
(15+) Por enquanto você está seguro.
encontrar algo de seu passado reprimido, rolagem +0:
(10–14) Seu antigo dono encontra seu rastro. O Mestre ganha 1 Reserva.
(15+) Você reprime sua identidade verdadeira, perma-
necendo no presente. (–9) Seu dono te acha. O Mestre ganha 3 Reservas.

(10–14) Você tem indícios de sua identidade verdadeira. O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome de seu
O Mestre ganha 1 Reserva. antigo proprietário. Ex: Aparecer inesperadamente tentando con-
vencê-lo a voltar; enviar capangas atrás de você; sequestrar ou ferir
(–9) Sua identidade verdadeira vem à tona. O Mestre
alguém com que você se importa; ameaçá-lo diretamente; destruir
ganha 3 Reservas.
algo importante para você; tentar mutilá-lo para que ninguém mais
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por o queira; matá-lo para que ninguém mais possa possui-lo.
sua identidade verdadeira. Ex: Você reconhece pessoas
ou lugares desconhecidos; organizações ou indivíduos
do seu passado entram em contato com você; sua velha • Racionalista
identidade influencia seus pensamentos ou ações; você
Você se recusa a acreditar em qualquer coisa que não seja confir-
sofre flashbacks traumáticos.
mada como fato pela ciência moderna, mesmo que isso esteja em
sua cara. Além dos efeitos comuns, ao Ver Através da Ilusão e
sempre que a Ilusão se partir, o Mestre pode escolher uma opção:
• Pesadelos
Você sofre pesadelos recorrentes, provavelmente conecta-
◊ Sua presença nutre a Ilusão, tornando-a mais poderosa e
impenetrável.
dos com seu Segredo Sombrio. Durante qualquer cena de
sono, rolagem +0: ◊ Sua psique confusa começa a criar imagens espelhadas de
lugares e pessoas familiares dentro da Ilusão.
(15+) Você dorme em paz.

(10–14) Os pesadelos te atormentam. O Mestre pode


fazer um Movimento por seus pesadelos. Ex: Você
não consegue de jeito nenhum dormir à noite (-1
constante até conseguir); algo o segue de volta à rea-
◊ Você atrai entidades extradimensionais.
◊ Sua consciência nega o que está diante de seus olhos, mesmo
que isso o prejudique.
3
lidade; os pesadelos trazem insights sobre a Verdade;
você é forçado a processar algum trauma (Manter o • Rival
Sangue-frio) ao acordar.
Você tem um rival ambicioso que fará qualquer coisa para tomar
(–9) Os pesadelos te dominam completamente. Você o seu lugar. Escolha quem é esse rival. Na primeira sessão e ao
fica preso no sonho até achar um jeito de acordar, cometer um erro ou baixar sua guarda, rolagem +0:
e tudo que acontece lá também afeta o seu corpo
(15+) Tudo bem; seu rival não faz nada contra você.
adormecido.
(10–14) Você deu ao seu rival uma oportunidade. O Mestre ganha
1 Reserva.
• Procurado
(–9) Você entregou ao seu rival tudo o que ele precisava para te
Você é procurado pelas autoridades – locais, estatais ou enfraquecer completamente. O Mestre ganha 3 Reservas.
federais – por seus crimes cometidos. Ao atrair atenção ou
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seu
esquecer de manter-se incógnito, rolagem +0 para saber se
rival. Ex: O rival ganha um aliado importante; sabota um de
foi descoberto:
seus projetos; te extorque com provas que possam causar dano
(15+) Você está seguro, por enquanto. à sua reputação; toma medidas desesperadas para se livrar de
você de uma vez por todas.
(10–14) Você cometeu um erro. O Mestre ganha 1 Reserva.

(–9) Todos os olhos estão em você. O Mestre ganha 3 Reservas.

O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pelas


autoridades. Ex: Seu retrato falado aparece na televisão e nos
jornais; policiais tentam capturá-lo; alguém importante pra
você é detido e interrogado; suas posses são confiscadas; seus
amigos/familiares são colocados contra você.

Desvantagens 101
• Viciado em Drogas ativar os efeitos da Vantagem. Se outro Movimento for ati-
vado, gerando Benefícios adicionais ao jogador, esse perde
Você é viciado em drogas pesadas; cite pelo os Benefícios não utilizados. Ao final de cada cena de ação,
menos uma. Na primeira sessão e sempre que qualquer Benefício salvo desaparece.
você estiver usando ou tiver a oportunidade de
Exemplo: Sam entra numa cena de ação e rola (15+) para sua
usar, rolagem +0:
Vantagem Lutador de Rua, o que lhe dá três Benefícios. Ele
(15+) Sua vontade está sob controle, por gasta um desses Benefícios lutando contra um gângster para
enquanto. obter +2 em Participar de Combate. Sam derruba o cara
com uma rápida sucessão de golpes, mas agora fica cercado
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
por três amigos do bandido. Nessa hora, Sam deseja ativar a
(–9) O Mestre ganha 3 Reservas. Vantagem Veloz como um Raio, a fim de atacar todos, simul-
taneamente. Porém, para fazê-lo, ele perderá os dois Benefícios
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movi-
restantes de Lutador de Rua, sendo esses substituídos pelos
mento pelo seu vício. Ex: Você não consegue resis-
Benefícios ganhos em Veloz como um Raio. Ele não poderá
tir à vontade de usar a droga; ela acaba; você se
ativar Lutador de Rua novamente nessa cena. Sendo assim,
torna devedor de uma pessoa perigosa; coloca-se
ele deverá decidir se vale ou não a pena substituí-los.
em perigo sob influência de entorpecentes; arruína
algo importante para você – como um relaciona-
mento – enquanto estava sob influência dela. Alma
• Artefato
• Vítima da Paixão Você possui um item aparentemente comum, o qual na ver-
Você tem uma paixão avassaladora por algo ou dade tem poderes místicos. Seus poderes podem ser ativados
alguém, querendo possuí-lo a qualquer custo. Na por certas ações, tais como derramar sangue nele ou sussurrar
primeira sessão e ao encontrar o objeto de sua paixão (ou palavras proibidas (você decide o que é necessário). Ao ativar o
algo que o lembre), rolagem +0: objeto, rolagem + Alma:

(15+) Você mantém sua paixão sob controle. (15+) Escolha uma opção (o Mestre determina o que
acontece).
(10–14) A paixão desperta dentro de você. O Mestre
ganha 1 Reserva. (10–14) Escolha uma opção (o Mestre determina o que acon-
tece). Entretanto, o artefato cobra um preço adicional (o
(–9) Você está completamente nas garras da paixão. Mestre determina o que é necessário).
O Mestre ganha 3 Reservas.
(–9) O artefato faz algo inesperado, provavelmente perigoso.
O Mestre pode usar Reserva para permitir que sua paixão O Mestre faz um Movimento.
guie suas ações. Ex: Você anseia descontroladamente pelo
objeto de sua paixão – precisando procurá-lo ou reduzindo
Opções sugeridas:
Estabilidade (-2); seu desejo arrasta-o para dentro de seus
sonhos (talvez o aprisionando lá); sua paixão é maculada O Mestre talvez deseje modificar esta lista de opções por conta
por ciúme e raiva – fazendo-o querer controlá-la e causar-lhe própria, ou junto com o jogador, decidindo o que exatamente o
dano (Mantenha o Sangue-frio para resistir); seu anseio dei- artefato do PJ pode fazer.
xa-o fraco quando você está diante do objeto dessa paixão (-1
em toda rolagem enquanto compartilharem a mesma cena); ◊ Permitir ver a verdadeira forma de uma criatura ou local.
sua paixão pode atrair criaturas da luxúria querendo alimen- ◊ Receber uma visão sobre o que te ameaça.
tar-se dela ou fazer pactos com você. ◊ Livrá-lo de um vínculo.
◊ Permitir a invocação da entidade vinculada ao artefato e
negociar com ela.

Vantagens • Atração Magnética


Ao atrair a atenção de todos, rolagem + Alma:
Vantagens são habilidades únicas, propriedades e talentos
(15+) Escolha até três opções. Até duas podem ser reservadas
que os personagens podem possuir. Cada personagem
para mais tarde na cena.
recebe três Vantagens da lista de seu Arquétipo durante sua
criação. Quando o PJ evolui, adquirindo Experiência, ele (10–14) Escolha uma opção.
pode ganhar Vantagens adicionais.
(–9) Escolha uma opção, mas alguém presente torna-se obcecado,
querendo tê-lo e mantê-lo para si. O Mestre faz um Movimento.
Benefícios
Algumas Vantagens são particularmente úteis em conflitos Opções:
físicos e cenas de ação. Ao invés de uma rolagem cada vez ◊ As pessoas esquecem-se do que estão fazendo e só conseguem
que forem usadas na história, essas Vantagens são ativa- olhar para você.
das apenas uma vez por cena de ação, dando ao jogador ◊ Alguém é atraído até você.
um ou mais Benefícios, os quais podem ser gastos para ◊ Alguém é obrigado a fazer o que você quer.

102 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Aura Carismática • Exorcista
Você irradia uma aura, fazendo as pessoas confiarem em você Ao realizar um exorcismo para banir um espírito ou criatura extra-
e procurarem sua companhia. Sempre que sua aura se manifestar, dimensional, explique como é a cerimônia e rolagem + Alma:
rolagem + Alma:
(15+) A criatura é banida. Escolha duas opções.
(15+) Escolha duas opções.
(10–14) A criatura é banida. Escolha uma opção.
(10–14) Escolha uma opção.
(–9) A criatura resiste e algo terrivelmente errado ocorre.
(–9) Escolha uma opção, mas você também atrai atenção indese-
Ex: a criatura te possui. O Mestre faz um Movimento.
jada. O Mestre faz um Movimento.

Opções:
Opções:
◊ Chamar a atenção de um estranho. Ele fica curioso e ◊ Ninguém sai ferido da cerimônia.
aproxima-se. ◊ A entidade não reaparece mais tarde.
◊ Mudar o ânimo de alguém quanto a você, de agressivo para ◊ A entidade não é hostil com você.
desconfiado, de desconfiado para neutro ou de neutro
para positivo.
• Gênio
◊ Fazer oponentes verem-no como inofensivo e
ignorarem-no enquanto você não agir contra Ao se encontrar numa situação de risco de vida, rola-
eles. gem + Alma para saber se é possível desco-
brir uma saída:
• Divino
(15+) Escolha até três Benefícios.
Há algo em você que faz com que Utilize-os ​​a qualquer momento da
seus ex-servidores lembrem-se cena, enquanto ainda estiver em
de quem você realmente é. Ao perigo.
encontrar uma criatura monstruosa,
(10–14) Escolha até dois Bene-
rolagem + Alma:
fícios. Utilize-os ​​a qualquer
(15+) A criatura confunde você momento da cena, enquanto

3
com um deus. Escolha até três ainda estiver em perigo.
opções. Utilize-as ​​a qualquer
(–9) Escolha um Benefício,
momento da cena.
porém você atrai atenção
(10–14) A criatura acha-o fascinante. indesejada. O Mestre faz um
Escolha uma opção. Movimento.

(–9) Você pode escolher uma opção,


mas depois de usá-la, a criatura
Benefícios:
fica determinada a te possuir. ◊ Lógico: Você percebe
uma maneira eficaz de
Talvez tente devorá-lo ou captu-
descartar a ameaça. Cause
rá-lo. O Mestre faz um Movimento. +1 Dano sempre que a
utilizar.
Opções: ◊ Pensamento rápido: Você conhece
◊ Acalme a criatura agressiva. uma maneira de proteger-se de
Danos. Trate-a como se você tivesse
◊ Comande a criatura e faça-a obedecer uma rolado um (15+) em Evitar Ferimen-
ordem. tos sempre que utilizá-la.
◊ Racionalismo: Você percebe como
• Encantador de Serpentes se salvar sacrificando outra pessoa.
Escolha a pessoa usada por você
Ao executar uma determinada forma de arte para uma criatura monstruosa para escapar da ameaça.
e inteligente, rolagem + Alma para despertar um desejo dentro dela:

(15+) Escolha uma opção imediata, podendo escolher até duas a


qualquer momento no futuro.

(10–14) Escolha uma opção.

(–9) O desejo está além da capacidade da criatura. Ela não consegue


deixar de tentar devorá-lo ou aprisioná-lo.

Opções:
◊ Peça ajuda à criatura para resolver um problema.
◊ Peça à criatura algo que você deseja.

Vantagens 103
• Insanidade Contagiosa • Líder de Culto
Ao permitir sua loucura contaminar alguém com quem você Quando você e seus seguidores realizarem um ritual, rolagem +
esteja conversando, rolagem + Alma: Alma:
(15+) Escolha duas opções.
(15+) Escolha receber até três visões da lista abaixo.
(10–14) Escolha uma opção.
(10–14) Escolha receber até duas visões da lista abaixo.
(–9) Ao invés de contaminar sua vítima, os terrores e Segre-
dos Sombrios dela se manifestam em você. Você precisa (–9) Escolha uma visão, mas a Ilusão rasga-se como resultado.
Manter o Sangue-frio. Você é temporariamente transportado para outra dimensão,
atrai a atenção de um ser demoníaco ou tem um presságio
Opções: horrível sobre o futuro. O Mestre faz um Movimento.
◊ Afetar sua vítima com psicose temporária, com a qual
ela será assombrada pelos próprios medos (somente Visões:
para PdMs).
◊ Ativar uma Desvantagem em outra pessoa (somente PJs, ◊ A verdadeira forma de uma criatura.
rolar para a Desvantagem). ◊ Um portal entre dimensões.
◊ Afetar uma vítima adicional. ◊ Os inimigos do culto.
◊ Convocar criaturas da loucura para assombrar o infectado. ◊ O propósito de um objeto.
• Inspiração Proibida
◊ Os desejos de sua divindade (receba +1 para todas as rolagens
enquanto estiver realizando-os).
Ao mergulhar profundamente em sua arte e permitir-se inspi-
rar-se pela Verdade, rolagem + Alma:
• Mãos que Curam
(15+) Escolha duas opções.
Você é capaz de curar as feridas de outras pessoas sem o uso
(10–14) Escolha uma opção.
de remédios ou primeiros socorros. Porém você deve canalizar
(–9) Você olhou para as profundezas do abismo. Escolha os ferimentos para si ou para outra vítima viva. Para transferir
uma opção, mas você também tem visões aterrori- a ferida, é necessário ver a vítima, mas não é preciso tocá-la, e
zantes, ou encontra algo horrível. O Mestre faz um isso não carece do consentimento dela. A ferida transferida é
Movimento.
do mesmo tipo, gravidade e condição da original. Ao tocar uma
pessoa grave ou criticamente ferida e orar, rolagem + Alma:
Opções:
◊ Sedução: Instigue uma entidade a vir até você. (15+) Cura completa da pessoa ferida, canalizando o

◊ Visões: Ver Através da Ilusão em um local específico de Ferimento para você ou para um alvo selecionado.
sua escolha.
(10–14) Estabilização da pessoa ferida, canalizando o Feri-
◊ Inspiração: Pergunte ao Mestre se há algo de estranho ou mento para você ou para um alvo selecionado.
sobrenatural na situação na qual você se encontra. A
resposta se revelará por meio da sua arte.
(–9) Opção pela estabilização da pessoa ferida, mas se o fizer,
os poderes escaparão de seu controle.
• Intuição Mágica
Você possui uma capacidade inata de perceber auras
Kirlian e sentir a presença de magia. Ao utilizar sua intuição • Mensagens Implantadas
mágica, rolagem + Alma:
Ao realizar experimentos num ser humano, você pode implantar
(15+) Escolha até três opções. Até duas podem ser reserva-
um comando nele. Rolagem + Alma:
das para mais tarde na cena.
(15+) Você detém 2 de Poder sobre ele.
(10–14) Escolha até duas opções. Uma pode ser reservada
para mais tarde na cena. (10–14) Você detém 1 de Poder sobre ele.
(–9) Escolha uma opção, mas você também tem uma Enquanto detiver Poder sobre esse ser humano, ele receberá
visão inusitada ou atrai atenção. O Mestre faz um
1 Ferimento Grave, caso recuse ou tente ir contra sua ordem.
Movimento.
Porém isso diminui seu controle sobre ele em 1 de Poder. Se
ele cumprir sua ordem, todo seu Poder restante sobre ele será
Opções:
removido.
◊ Conhecer algo sobre a verdadeira natureza de uma
criatura. (–9) Algo dá errado. Ex: Ele se machuca no processo, ou o
◊ Descobrir se algo tem uma natureza mágica. resultado do comando é diferente daquele imaginado por
◊ Perceber onde a Ilusão é mais fraca em relação a você. O Mestre faz um Movimento.
outras dimensões.

104 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Navegação • Poder Interior
Ao ir de um lugar a outro na cidade, permitin- Você abriga um poder
do-se ser guiado pelos becos por sua loucura, misterioso o qual não
rolagem + Alma: compreende por inteiro. Ele
o protege, mas você não o
(15+) Você descobre um atalho pelos becos controla de forma alguma.
que o leva ao seu destino em alguns Ao liberar seu poder interior,
minutos, não importando a distância real. rolagem + Alma:

(10–14) Você descobre um atalho. Entretanto há (15+) O poder ataca todos os


algum tipo de obstáculo a ser superado. oponentes nas proximida-
des, causando 2 Danos.
(–9) Você descobre um atalho, porém ele o leva
(10–14) O poder ataca seu opo-
a uma situação perigosa, como ao covil
nente mais próximo, cau-
de alguma criatura ou a uma emboscada
sando 2 Danos.
armada por alguma gangue. O Mestre faz
um Movimento. (–9) O poder ataca todos os seres
vivos nas proximidades, inclu-
sive você, causando 2 Danos.
• Ocultista Amador
Você conhece alguns rituaizinhos mágicos, mas
• Sexto Sentido
nunca foi além de fazê-los com instruções por
escrito. Ao tentar realizar um ritual mágico com Sua intuição serve tanto para coisas
instruções, rolagem + Alma: boas quanto para ruins. No início de cada
sessão de jogo, rolagem + Alma:
(15+) Você faz tudo certo e o ritual funciona
como o planejado. (15+) Escolha até três opções. Utilize-as a

3
qualquer momento da sessão.
(10–14) Você comete um pequeno erro.
O Mestre escolhe uma complicação: (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as ​​
a qualquer momento da sessão.
◊ Ficar sem proteção contra as forças ou entidades (–9) Seus instintos falharão numa situação
invocadas pelo ritual.
perigosa. O Mestre faz um Movimento em
◊ Os efeitos do ritual serem ligeiramente diferentes algum momento na sessão.
do que você imaginava.
Opções:
◊ O ritual invoca entidades ou forças inesperadas.
◊ Agir primeiro numa situação perigosa, até
(–9) Você entende errado os escritos e realiza o ritual mesmo antes de um ataque surpresa.
sem nenhum controle sobre o resultado final. O ◊ Pressentir se alguém lhe deseja bem ou mal.
Mestre faz um Movimento. ◊ Descobrir ou perceber uma pista ou direção
quando estiver perdido.

• Percepção Aumentada
• Sonhador
Ao concentrar seus sentidos num local onde a Ilusão é
Você é um talentoso viajante de sonhos, autodidata.
fraca, rolagem + Alma. Obtendo sucesso, você tem
Ao querer encontrar-se com alguém ou descobrir a ver-
visões sobre o local, podendo falar com entidades a
dade sobre algo no Sonho, rolagem + Alma:
ele vinculadas:
(15+) Você se encontra com a pessoa pretendida,
(15+) Você discerne detalhes claros sobre a localização.
ou alcança um local específico.
(10–14) Você recebe algumas informações básicas sobre (10–14) Você se encontra com a pessoa pretendida ou
a localização. alcança um local específico. Entretanto, algum ele-
mento mudou, ou alguma coisa seguiu você ou
(–9) A Ilusão rasga-se. O véu é levantado temporariamente,
a pessoa em questão.
revelando uma dimensão alternativa – o Mestre deter-
mina qual. O PJ é sugado para ela ou algo passa para a (–9) Você se perdeu no Sonho e não acordará até encontrar o
nossa realidade. O Mestre faz um Movimento. caminho de volta.

Vantagens 105
• Teimoso • Voz da Insanidade
Ao chegar ao seu limite para superar uma ameaça, rolagem + Ao manipular uma multidão, rolagem + Alma:
Alma:
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a
​​ qualquer momento
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena. na cena.

(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a
​​ qualquer
na cena. momento na cena.

(–9) Ganhe 1 Benefício, mas você ultrapassa seus limites. (–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer momento na
Diminua a Estabilidade (−2). cena. No entanto, a multidão torna-se volátil, incon-
trolável, e não pode ser dispersada. O Mestre faz um
Benefícios: Movimento.
◊ Recusar-se a desistir: Adie os efeitos de uma lesão crítica até
que você esteja fora do alcance da ameaça. Opções:
◊ Vontade acima da habilidade: Rolagem + Força de Vontade ◊ Atrair outras pessoas para se juntarem à multidão.
ao invés do atributo normal, sempre que evitar o que estiver
ameaçando-o, ou lutar contra ele.
◊ Ter membros da multidão entregando-lhe todos os seus
objetos de valor.
◊ Blindar-se: Liberte-se de um efeito sobrenatural. ◊ Reunir a multidão para lutar por você.
◊ Incitar a multidão a uma orgia de emoções desenfreadas:
• Vínculo luxúria sexual, raiva, pesar, violência, generosidade ou
celebração, dependendo de quais ideias você incuta nelas.
Você está vinculado a uma entidade extradimensional, podendo
utilizar seus poderes. Explique como você acha que isso acon-
◊ Fazer com que a multidão se disperse e retorne calma-
mente à vida normal.
tece. No início de cada sessão do jogo, rolagem + Alma:

(15+) Escolha até três opções a qualquer momento na sessão.


Carisma
(10–14) Escolha uma opção a qualquer momento na sessão.

(–9) Escolha uma opção a qualquer momento na sessão,


• Amigos Influentes
porém o Mestre faz um Movimento pela entidade, em Você possui amigos com poder e influência. Ao precisar adqui-
algum momento. rir um objeto, acessar um local restrito ou conhecer uma pessoa
específica, rolagem + Carisma:
Opções:
(15+) Seus amigos tem como obter o que você precisa.
◊ Ver a verdadeira forma de uma criatura ou local.
◊ Dispersar magia contra você. (10–14) Eles conseguem o que você quer, mas é necessário
retribuir o favor depois.
◊ Invocar a entidade.
(–9) Eles arranjam o que é necessário, mas você fica em maus
lençóis com uma pessoa poderosa ou atrai publicidade
• Voz da Dor
negativa. O Mestre faz um Movimento.
Na primeira vez na qual você é grave ou criticamente ferido por
um oponente, tenha insights por meio da sua própria dor. Rola-
gem + Alma: • Arapongas
(15+) Você ganha duas opções. Você posicionou espiões em grupos ou organizações de seu
interesse, tais como empresas competidoras, governos ou
(10–14) Escolha uma opção.
cultos. Ao contatar um de seus espiões para obter informações
(–9) Escolha uma opção, mas a dor o sobrecarregará, fazendo-o ou serviços, explique em qual grupo ou organização o espião
desmaiar. infiltrou-se, dê um nome a ele e então rolagem + Carisma:

Opções: (15+) Receba ambas opções abaixo.


◊ Você sabe como superar as defesas de seu oponente (receba (10–14) Escolha uma das opções abaixo.
+1 para Participar de Combate).
◊ Você encontra o ponto fraco de seu oponente (cause +1 (–9) A lealdade do espião é questionável. Você pode confiar
nele? O Mestre faz um Movimento.
Dano sempre que Participar de Combate com ele).
◊ Você percebe o padrão de ataque de seu oponente (receba
+1 para Suportar Ferimentos sempre que ele o atacar). Opções:
Esses efeitos serão permanentes con- ◊ O espião infiltra-se no interior da organização, mas sua
influência é limitada.
tra esse oponente.
◊ O espião te deve uma; contudo, você precisa atender às
exigências dele para conseguir o que quer.

106 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Autoridade
Você é uma autoridade acadêmica em seu campo e
também um nome reconhecido nos jornais, programas de
debate e revistas científicas. No início de cada sessão de jogo, • Contatos
rolagem + Carisma: de Rua
(15+) Durante a sessão, escolha até três opções. Você tem contatos entre os moradores de rua, malu-
cos e outros párias da sociedade. Ao precisar verificar ou saber
(10–14) Durante a sessão, escolha até duas opções.
de algo com seus contatos, rolagem + Carisma:
(–9) Durante a sessão você pode escolher uma opção, porém
atrairá atenção indesejada de perseguidores, adversários (15+) Faça até três perguntas.
profissionais, competidores ou forças hostis. O Mestre faz (10–14) Faça uma pergunta.
um Movimento por eles, em algum ponto da sessão.
(–9) Faça uma pergunta, mas alguém suspeita ou fica agres-
Opções: sivo. O Mestre faz um Movimento.

◊ Influenciar alguém que ouviu falar da sua autoridade


no seu campo acadêmico, como se rolado um Perguntas:
(15+).
◊ O que você sabe sobre [prédio/pessoa/
◊ Ganhar acesso aos recursos de alguma universi- organização/evento]?
dade. Ex: Instalações, pesquisadores ou
arquivos científicos. ◊ Que rumores estão circulando nas
ruas?
◊ Fazer um pronunciamento
sobre algo ou alguém nos ◊ Como eu faço pra chegar em
meios de comunicação social. [lugar]?
◊ Conquistar acesso a pessoas ◊ Quem na cidade saberia mais
ou lugares, sob o pretexto de

3
sobre essa coisa sobrenatural?
pesquisa ou estudo.

• Educação de Elite
• Charme de Serpente
Você frequentou um dos mais
Ao manipular alguém, rolagem +
prestigiados institutos de
Carisma:
educação superior do mundo,
(15+) Escolha uma opção: adquirindo contatos com poder e

◊ Ele confia em você (PdM ganha influência. Ao pedir favores a seus


+1 de Relação com você). contatos, rolagem + Carisma:

◊ Ele fica encantado por você (15+) Escolha até três opções.
(ganhe +1 constante com ele (10–14) Escolha até duas opções.
durante essa cena).
(–9) Escolha uma opção, mas você
◊ Ele revela uma fraqueza a ser explorada fica em dívida com alguém. A dívida poderá
depois.
ser cobrada durante a história, quando o
(10–14) Escolha uma opção da lista acima, porém Mestre decidir.
há uma complicação determinada pelo Mestre
ou pelo jogador: Opções:
◊ Ele te vê como um amigo com quem pode contar ◊ Ganhar um favor de uma entidade governamen-
depois. tal (ex.: sair da prisão, não ser revistado na alfândega,
ajuda policial).
◊ Ele se apaixona por você. ◊ Obter acesso a um lugar fechado ao público.
◊ Ele se sente traído, rejeitado, humilhado ou manipu- ◊ Localizar ou rastrear uma pessoa escondida ou
lado se você abusar de sua confiança. desaparecida.
(–9) Ele nota de cara sua manipulação e age como ◊ Receber meios para escapar, além de um esconderijo
bem quiser. seguro.

Vantagens 107
• Erótico • Manhas das Ruas
Ao fazer um Movimento para atrair um PdM, rolagem + Ao tentar adquirir itens ou serviços no submundo do crime, rola-
Carisma:
gem + Carisma:
(15+) Escolha até três opções a qualquer momento na cena.
(15+) Sem problemas – você consegue o que precisa. Alguém
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento na te arranjará rapidinho.
cena.
(10–14) O Mestre escolhe uma das opções:
(–9) Escolha uma opção a qualquer momento na cena, mas a
natureza da atração é diferente da que você esperava. O ◊ Terá um custo extra, como serviços em espécie, tarefas
Mestre faz um Movimento. ou preço inflacionado.

Opções: ◊ Será arranjado, mas terá que ser negociado com alguém
◊ A pessoa precisa possuí-lo e abandonará a razão em nome pra quem você já deve.
disso.
◊ A pessoa volta-lhe todas as atenções enquanto você estiver ◊ “Merda, eu tinha um, mas acabei de mandar pra [nome]
por perto na cena. Ela não é capaz de se concentrar em – talvez você possa comprar dele?”.
mais nada.
◊ A pessoa fica enciumada diante de qualquer um competindo ◊ “Foi mal, mas isso é meio fora da minha área. Esse outro
por sua atenção, tentando desfazer-se do rival a qualquer aqui serve?”.
custo.
(–9) Você pensa ter achado o que precisava, mas haverá
◊ Você deixa a pessoa insegura e confusa. Receba +1 constante imposição de custos, danos consideráveis ou grandes
contra ela durante a cena.
complicações. O Mestre faz um Movimento.
• Fascinação
Ao usar sua arte para seduzir um PdM, rolagem + Carisma:
• Notório
(15+) Escolha uma opção. Você é famoso na sua área. Ao encontrar alguém que prova-
(10–14) Escolha uma opção, mas o Mestre também escolhe entre: velmente ouviu falar de você, rolagem + Carisma:

◊ O alvo ficar obcecado por você. (15+) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que

◊ O alvo querer você agora. ele ouviu falar. O Mestre fará com que ele aja de
acordo. Você ganha +2 em sua próxima rolagem para
(–9) Ele é afetado por você de um modo imprevisto ou a atração é
o Influenciar.
forte e desagradável. O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que
Opções: ele ouviu falar.
◊ Ele fica atraído por você.
(–9) Ele sabe de sua reputação; o Mestre decide o que ele
◊ Ele se esquece dos próprios problemas ao vivenciar sua arte.
ouviu falar.
◊ Ele é absorvido por sua arte e esquece de tudo à volta.
• Impostor
• Poderoso Chefão
Você mantém relacionamentos com várias pessoas que acreditam
ser sua alma gêmea, mas elas não têm ideia da existência umas da Ao mostrar quem é que manda, rolagem + Carisma:
outras. Ao precisar de dinheiro, abrigo, proteção ou outro tipo de ajuda
(15+) As pessoas à sua volta te escutam e aceitam-no
que suas vítimas tenham a te oferecer, descreva quem ela é e rola-
como líder. Ganhe +1 constante contra todos na cena.
gem + Carisma:

(15+) Sua vítima é capaz de dar tudo o que você precisa. (10–14) As pessoas te respeitam e sentem firmeza em sua
liderança. Escolha uma pessoa em particular que
(10–14) Uma delas talvez possa ajudá-lo, mas precisará ser
persuadida. concorde com seu modo de pensar. Você tem +1
constante com ela durante a cena.
(–9) Você conhece quem possa ajudá-lo, mas seu jogo
ficou explícito. Se quiser ajuda, precisará recorrer a (–9) As pessoas reconhecem você como líder, mas
ameaças ou chantagem. alguém te desafia. O Mestre faz um Movimento.

108 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Rede Acadêmica • Talento Artístico
Você possui contatos acadêmicos pelas universidades ao Ao performar sua arte ou exibir seu trabalho a uma audiência,
redor do mundo. Ao ser útil conhecer alguém numa universi- rolagem + Carisma para influenciar as pessoas durante a
dade, diga o nome, campo de estudo e como vocês conhe- cena:
cem um ao outro, então rolagem + Carisma:
(15+) Escolha até duas opções a qualquer momento da cena.
(15+) A pessoa é um amigo (Relação +1).
(10–14) Escolha uma opção a qualquer momento da cena.
(10–14) A pessoa é um conhecido (Relação +0).
(–9) Escolha uma opção, porém uma complicação/ameaça
(–9) Vocês se conhecem, porém há uma animosidade entre manifesta-se. O Mestre faz um Movimento.
vocês (Relação +0).

Opções:
• Rede de Contatos ◊ Eles querem ver mais da sua arte.
Ao checar com seus contatos sobre algum indivíduo de sua
◊ Eles são afetados pela emoção que você quis transmitir
(ex.: raiva, pesar, medo, alegria, luxúria, etc.).
escolha, rolagem + Carisma:
◊ Eles te admiram (ganhe +1 constante com a audiência
(15+) Escolha três perguntas da lista abaixo. durante a cena).

(10–14) Escolha duas das perguntas abaixo.


◊ A atenção deles se fixa em você durante toda a
apresentação.
(–9) Escolha uma das perguntas, mas a pessoa de seu
interesse descobre que você anda bisbilhotando. O
Mestre faz um Movimento. • Vítima Perpétua
Ao parecer indefeso em uma situação perigosa, rolagem +
Perguntas: Carisma:
◊ Quais são os recursos dela à disposição? (15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas delas
◊ Com quem ela tem acordos? para outro momento da cena.
◊ Onde posso achá-la? (10–14) Escolha uma opção.
◊ O que ela quer?
◊ O que ela mais teme perder?
• Sedutor
(–9) Alguém tenta tirar vantagem de você e da situação.
O Mestre faz um Movimento.

Opções:
3
Você tem o poder de conscientemente fazer as
◊ Fazer alguém querer tomar conta de você.
pessoas apaixonarem-se por você. Ao acontecer um
momento íntimo com alguém, rolagem + Carisma:
◊ Fazer uma pessoa agressiva não querer atacá-lo.
◊ Fazer alguém confiar em você.
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a qualquer
momento da história.

(10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a qualquer


Intuição
momento da história.
• Astuto
(–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer
momento da história. Contudo, você também Ao manipular um PdM numa conversa mais longa, rolagem +
desenvolve sentimentos pela pessoa. Aumente Intuição:
sua Relação com ela em +1.
(15+) Escolha até duas opções. Você pode reservar uma para
mais tarde na cena.
Opções:
(10–14) Escolha uma opção.
◊ Ela te dá algo que você queira.
◊ Ela te revela um segredo. (–9) Já era, te pegaram. O Mestre faz um Movimento.
◊ Ela luta pra te proteger.
Opções:
PdMs que se apaixonam por você não conseguem
contrariá-lo, até esgotarem as opções acima.
◊ Ele suspeita de alguém à sua escolha.
Contra PJs, você pode escolher uma destas opções:
◊ Ele te vê como aliado enquanto você não o trair (+1 para
todas as rolagens contra ele).
◊ Faça-o sentir-se mal por ter te contrariado (ele ◊ Ele te faz um favor por vontade própria.
precisa Manter o Sangue-frio).
◊ Ele se sente feliz com você por perto, ele ganha
Estabilidade (+2).

Vantagens 109
• Atento • Fala com Animais
Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas Você é capaz de entender e controlar animais. Ao tentar controlar um
perguntas além das usuais: animal, rolagem + Intuição:

◊ Você está escondendo algo de mim? (15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas para depois.

◊ Como você realmente se sente a meu respeito? (10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para depois.

(–9) Escolha uma opção, mas o animal é afetado por suas memó-
rias e Desvantagens. O Mestre faz um Movimento.
• Camaleão
Ao tentar enganar alguém, imitando a aparência de
Opções
alguém ou ocultando a sua própria identidade, rola- ◊ Fazer o animal ir contra seus instintos.
gem + Intuição: ◊ Fazer o animal seguir você.
(15+) Seu disfarce é convincente, enquanto a atua-
◊ Fazer o animal protegê-lo de um agressor.
ção for mantida.
• Interrogador
(10–14) Você engana todos que não fazem um
exame mais detalhado, porém escolha uma Ao Ler uma pessoa e mencionar um nome, pessoa ou objeto, poderá
complicação: perguntar “Você está mentindo?”. Isso não conta para o número de
perguntas normalmente permitidas.
◊ Não conseguir manter as aparências por muito
tempo. Você precisa agir rápido, se não quiser
dar nas vistas. • Intuitivo
◊ Deixar rastros e pistas para trás, podendo ser Você percebe as motivações das pessoas por meio de leituras sub-
conectadas a você depois. conscientes da linguagem corporal, escolha de palavras e compor-
tamento delas. Ao Ler uma Pessoa, você sempre pode fazer uma
(–9) Seu disfarce só é efetivo à distância. Se atrair pergunta adicional, independente do resultado de sua rolagem.
qualquer atenção, você ficará exposto.

• Observador
• Coadjuvante Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas perguntas
Ao tentar misturar-se num lugar ou multidão, adap- além das usuais:
tando sua aparência e comportamento aos outros ◊ Que tipo de pessoa você é?
presentes, rolagem + Intuição:
◊ Há algo estranho a seu respeito?
(15+) Escolha três opções. Você pode reservar até
duas para depois.

(10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar Percepção


uma para depois.
• Acesso à Dark Net
(–9) Escolha uma opção, porém as coisas não
ocorrem como planejadas. O Mestre faz um Ao procurar por informações proibidas, itens raros ou mitos na Dark
Movimento. Net, rolagem + Percepção:

(15+) Você descobre o que estava procurando e escolhe mais


Opções: uma opção:
◊ Tranquilizar alguém começando a suspeitar ◊ Descobre um portal para outra dimensão e um meio de
de você.
rastreá-lo de volta depois.
◊ Acessar um lugar onde não é permitido
pessoas de fora. ◊ Faz contato com alguém – ou algo – que pode ajudá-lo, pelo
◊ Conseguir que alguém lhe conte sobre os preço certo.
segredos desse lugar.
◊ Encontra algo valioso ou importante, além do procurado. O
◊ Conseguir ajuda de alguém com algo ali. Mestre lhe dirá o que é.

(10–14) Você encontra o que estava procurando, porém é


• Extorsor exposto a estímulos repulsivos e assustadores. Será pre-
ciso Manter o Sangue-frio para você descobrir como será
Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher uma
afetado.
destas perguntas além das usuais:
(–9) Você encontra o procurado. Entretanto, acaba entrando em
◊ Do que você tem medo? contato com algo muito perigoso, o qual tenta agarrá-lo ou
◊ O que é precioso para você? segui-lo de volta à realidade. O Mestre faz um Movimento.

110 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Audacioso • Estratégia de Fuga
Ao entrar numa situação perigosa, rolagem + Percepção: Ao assassinar alguém em segredo e abandonar a cena do
crime, rolagem + Percepção:
(15+) Escolha três Benefícios. Utilize-os a qualquer
(15+) Você ganha todas as opções abaixo.
momento na cena.
(10–14) Escolha duas opções abaixo.
(10–14) Escolha dois Benefícios. Utilize-os a qualquer
momento na cena. (–9) Escolha uma opção, porém você se arrisca a ser
descoberto ou enfrenta obstáculos inesperados. O
(–9) Escolha um Benefício, mas ele está acima da sua
Mestre faz um Movimento.
capacidade. O Mestre faz um Movimento.

Opções:
Benefícios:
◊ Mantenha os olhos abertos: Descubra uma ameaça ◊ Você deixa a cena do crime sem ser notado e chega
até um lugar próximo seguro. Descreva como.
antes que ela te descubra.
◊ Saia do caminho: Evite um ataque. ◊ Você não deixa pistas.
◊ Assuma a dianteira: Cause dano a seu oponente ◊ O corpo está bem escondido e por ora
não será encontrado.
antes dele reagir.

• Caçador • Instinto
Ao caçar algo ou alguém, rolagem + Ao Observar uma Situa-
Percepção: ção e agir de acordo com
as respostas do Mestre,
(15+) Ganhe três opções. Gaste-as receba +2 ao invés de +1.
a qualquer momento na cena.

(10–14) Ganhe duas opções. Gas-


te-as a qualquer momento • Itinerante
na cena.

3
Ao sair para uma comu-
(-9) Ganhe uma opção, mas você
nidade ou outra parte
se torna a presa.
da cidade, rolagem +
O Mestre faz um Movimento.
Percepção:

Opções: (15+) Você já esteve ali.


◊ Preparar uma armadilha para Escolha duas opções a qual-
seu inimigo (de acordo com o quer momento de sua visita.
Dano de sua arma).
◊ Camuflagem (receba +2 para Agir (10–14) Você já ouviu falar do
sob Pressão enquanto se esconder). lugar. Escolha uma opção enquanto
◊ Mover-se nas sombras (receba +2 em sua visita durar.
Evitar Ferimento contra uma arma de longo
alcance). (–9) Você já esteve ali, mas algo ruim aconte-
ceu. Escolha uma opção durante sua visita. O
Mestre explica o tipo de problema a te aguardar
• Consciência Corporal e faz um Movimento.

Seu corpo e mente são um só. Ao executar acrobacias ou


alguma façanha, rolagem + Percepção: Opções:
(15+) Escolha uma opção. ◊ Faça uma pergunta ao Mestre sobre o lugar em questão.
◊ Naquele lugar você tem um contato que pode ajudá-lo,
(10–14) Escolha uma opção, mas isso incorre num custo, basta um pouco de persuasão.
ou você se expõe ao perigo.
◊ Ali você possui um esconderijo onde pode descansar
(–9) Escolha uma opção, porém algo dá muito errado. um pouco.
O Mestre faz um Movimento. ◊ Você sabe algo sobre esse lugar. Conte
aos outros o quê.

Opções:
◊ Escapar de contenções ou amarras.
◊ Ultrapassar um obstáculo (criatura ou objeto).
◊ Esgueirar-se por um espaço que normalmente você
não conseguiria.

Vantagens 111
• Sobrevivente
• Ler a Multidão Ao utilizar suas habilidades de sobrevivência, rolagem +
Percepção:
Ao se deslocar entre pequenas multidões para conseguir informações,
rolagem + Percepção. Ex: Uma festa, um bar, restaurante ou (15+) Escolha até três opções. Utilize-as enquanto estiver na
escritório. Você decide a informação em específico a ser procu- situação.
rada, contanto que faça sentido aquela multidão tê-la: (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as enquanto estiver na
situação.
(15+) Faça três perguntas.
(–9) Escolha uma opção a ser utilizada enquanto estiver na
(10–14) Faça duas perguntas, porém você atrai atenção inde- situação, porém você deixa passar algo importante.
sejada para si. O Mestre faz um Movimento.

(–9) Faça uma pergunta, mas você quebra seu disfarce. Opções:
Quem você procura estará à sua espera. O Mestre faz ◊ Encontrar água e algo comestível.
um Movimento. ◊ Ultrapassar algum obstáculo do ambiente.
◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder e descansar.
Perguntas:
◊ Quem aqui possui a informação que preciso? • Sombra
◊ Onde eu posso achar o que estou procurando? Ao seguir alguém, rolagem + Percepção:
◊ Quem está me vigiando? (15+) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo
◊ Aqui há qualquer outra coisa do meu interesse? o percurso, até o destino final. Além disso descobre algo
sobre ele, podendo usar isso depois.

• Olhar Minucioso (10–14) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo o
percurso até o destino final.
Ao conseguir estudar alguém por algum tempo, rolagem +
(–9) Você é descoberto ou encontra algum problema no cami-
Percepção:
nho. O Mestre faz um Movimento.
(15+) Faça três das perguntas abaixo.
Por outro lado, quando quiser despistar alguém, agindo como
(10–14) Faça duas das perguntas abaixo. uma sombra, rolagem + Percepção:

(–9) Faça uma das perguntas abaixo, porém sua curiosi- (15+) Você despista seus perseguidores, podendo escolher segui-
dade fica explícita. O Mestre faz um Movimento. -los de volta.

(10–14) Você despista seus perseguidores.


Perguntas:
(–9) Seus perseguidores ainda estão na sua cola, podendo pre-
◊ De onde você é? parar uma armadilha. Eles podem desaparecer sem deixar
◊ Você é capaz de agir com violência? rastros (apenas para surpreendê-lo depois), ou recusarem-
◊ Como eu poderia seduzi-lo ou tentá-lo? -se a sumir. O Mestre faz um Movimento.
◊ Por que você está aqui?
◊ No que você está trabalhando?
Razão
• Olho Vivo • Analista
Ao Observar uma Situação, escolha uma das perguntas Ao Investigar algo, você também pode escolher entre essas
a seguir, em adição às que normalmente poderiam perguntas adicionais:
ser feitas: ◊ Que organizações, grupos ou pessoas de interesse podem
◊ Que fraquezas ele possui a serem usadas em meu estar conectadas a isso?

benefício? ◊ Existe conexão entre isso e algum outro evento?


◊ Com quais poderes dele eu deveria me preocupar? ◊ Há um motivo plausível?

112 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Colecionador
Ao procurar por itens raros ou incomuns, rolagem + Razão:
• Biblioteca de Ocultismo
(15+) Você sabe exatamente onde está o item, como con-
Ao estar em sua biblioteca pesquisando sobre o sobrenatural,
rolagem + Razão: segui-lo e minimizar perigos, obstáculos e/ou custos
associados à sua aquisição.
(15+) Faça ao Mestre duas das perguntas abaixo.
(10–14) Você sabe mais ou menos onde está o item, além
(10–14) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo.
dos perigos, obstáculos e/ou custos associados à sua
(–9) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo, mas você aquisição.
deixou passar algo crucial. O Mestre ganha 1 Reserva,
(–9) Você sabe mais ou menos por onde começar a procurar,
podendo ser gasta a qualquer momento para fazer um
mas não conhece os perigos, obstáculos e/ou custos
Movimento pesado ou leve.
associados em tentar encontrá-lo.

Perguntas:
◊ A qual tipo de poder superior isso está relacionado? • Coletor de Dados
◊ O que preciso fazer ou ter para exorcizar ou controlar esse
ser? Ao procurar por informações sobre um assunto numa biblioteca,
◊ A qual dimensão isso está relacionado? arquivo ou na internet, rolagem + Razão. Em resposta às

◊ O que preciso fazer para me proteger disso? suas perguntas, o Mestre lhe dirá suas descobertas, com o
nível de detalhes adequado à fonte utilizada.

• Ciências Ocultas (15+) Faça três perguntas.

Você é um estudante do oculto. Ao entrar em contato com (10–14) Faça duas perguntas.
uma disciplina, entidade ou fenômeno mágico pela primeira vez,
rolagem + Razão: (–9) Faça uma pergunta, porém você descobre algo inespe-
rado. O Mestre faz um Movimento.
(15+) Ganhe ambas opções abaixo.

Perguntas:

3
(10–14) Escolha uma opção.

(–9) Você se lembra por alto de algo desse tipo, mas não sabe ◊ Qual a origem disso?
afirmar se é verdade ou não. O Mestre explica do que ◊ Para que isso serve?
você se recorda. ◊ Como isso funciona?
Opções:
◊ Com o que é preciso tomar cuidado?
◊ Eu sei algo sobre isso (pergunte ao Mestre o que você ◊ Como posso parar ou destruir isso?
sabe e ganhe +1 constante enquanto agir guiado por essa
informação durante a cena). • Especialista
◊ Eu sei onde achar mais informações sobre isso (pergunte Você é um expert em determinados campos de estudo. Ao
ao Mestre onde).
Investigar algo associado a um de seus campos escolhidos,

• Cientista você sempre pode fazer uma pergunta adicional, indepen-


dente do resultado, podendo fazer as perguntas que quiser:
Ao Investigar um objeto ou entidade usando o aparato adequado,
você pode escolher entre as seguintes perguntas, além das
Escolha duas áreas de especialização:
adquiridas pela investigação:
◊ Arqueologia ◊ Psicologia
Perguntas: ◊ Economia ◊ Sociologia
◊ Que propriedades ele possui? (Receba +1 para todas as ◊ História ◊ Teologia
rolagens contra entidades ou objetos semelhantes, na
próxima vez que os encontrar). ◊ Literatura Comparada ◊ (Outros)
◊ Como eu faço uso dele? (Receba +1 para qualquer rolagem
associada ao uso desse objeto).
◊ Qual é o propósito dele?

Vantagens 113
• Especialista em Explosivos
Você é capaz de construir e desarmar bombas. Se você possui • Inventor
tempo e recursos suficientes, pode construir a bomba que quiser.
Ao criar ou consertar algo, explique o que você está prestes a fazer.
Contudo, ao construir uma bomba improvisada sob pressão do
O Mestre dirá o que é preciso para ter sucesso. Quando conse-
tempo, rolagem + Razão:
guir todos os materiais rolar + Razão:
(15+) Você constrói uma bomba funcional (ver Explosivos
no Capítulo 4: O Personagem do Jogador). (15+) A construção tem sucesso e você pode escolher duas
opções abaixo.
(10–14) A bomba é menos potente do que o usual
(diminua o Dano dela em -1) (10–14) A construção tem alguns defeitinhos. Você pode

(–9) A bomba é imprevisível. Talvez não detone, exploda escolher uma opção.
prematuramente, ou seja mais instável e poderosa do (–9) Você completa a construção ou reparo, porém há muitos
que o esperado. O Mestre faz um Movimento.
defeitos, alguns inicialmente imperceptíveis. O Mestre faz
Ao desarmar uma bomba, rolagem + Razão: um Movimento.

(15+) A bomba é desativada.


Opções:
(10–14) Surgem complicações. Você pode não conseguir
desarmá-la completamente, apenas atrasar seu contador,
◊ Durável: O objeto construído pode ser utilizado várias
vezes, não quebrando facilmente.
enfraquecer o efeito do explosivo, ou algo surge e piora as
coisas. ◊ Eficaz: O objeto construído garante +1 em todas as rolagens
nas quais for utilizado para o propósito idealizado.
(–9) Isso vai dar merda! A bomba pode explodir em suas mãos,
o contador iniciar uma contagem regressiva de 10, 9, 8, 7…,
◊ Letal: A construção provoca Dano +1.
ou problemas ainda maiores. O Mestre faz um Movimento. ◊ Protetor: A construção garante Armadura +1.

• Farejador • Medicina de Campanha


Ao procurar informações sobre alguém, rolagem + Razão: Ao estabilizar os ferimentos de alguém, mesmo sem equipa-
mento médico, rolagem + Razão:
(15+) Faça ao Mestre três das perguntas abaixo.

(10–14) Faça ao Mestre duas das perguntas abaixo. (15+) Escolha duas opções.

(–9) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo, mas alguém (10–14) Escolha uma opção, mas você deve escolher tam-
percebe que você esteve bisbilhotando. bém uma complicação:

◊ Você deixa cicatrizes ou deformidades (o paciente


Perguntas:
perde Estabilidade (-2).
◊ Qual é o histórico dele?
◊ O que ou quem ele mais ama? ◊ Há efeitos colaterais persistentes (-1 em todas as

◊ Com quem essa pessoa convive, de quem ela gosta rolagens afetadas pelo ferimento até que ele esteja
e/ou em quem ela confia? completamente curado).
◊ Onde ela se encontra no momento? ◊ O paciente fica desmaiado até o Mestre determinar
◊ Qual é o melhor modo de chegar até ela? que ele acorde.

(–9) Você estabiliza o ferimento, mesmo sem equipamento


• Hacker
médico. Entretanto há consequências inesperadas e
Ao se conectar a uma rede digital em busca de dados confidenciais, sof- potencialmente perigosas, como infecções, deformi-
twares ilegais ou desativar sistemas de segurança, rolagem + Razão: dades ou outros sérios efeitos colaterais. O Mestre faz
(15+) Você cumpre sua tarefa sem problemas. um Movimento.

(10–14) Surgem complicações. Escolha uma opção:


Opções:
◊ Alguém descobre a intrusão. Você precisa se arriscar ◊ Improviso: Você estabiliza um Ferimento sem acesso
ou restringir sua busca.
a equipamentos médicos.
◊ Sua intrusão deixa rastros. ◊ Eficaz: Você estabiliza dois Ferimentos em vez de um.
(–9) Sem você saber, sua invasão não funcionou como queria. ◊ Cuidadoso: A ferida se estabiliza, melhorando muito
Talvez não tenha tido o sucesso que imaginava, ou foi des- mais rápido do que o normal.
coberto por inimigos pessoais, agentes da lei ou algo mais
esgueirando-se pela rede. O Mestre faz um Movimento.

114 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Perito Criminal
Ao investigar uma cena de crime, rolagem + Razão:
• Rastreador
Ao utilizar suas redes de inteligência para rastrear algo ou alguém,
(15+) Faça duas perguntas.
rolagem + Razão:
(10–14) Faça uma pergunta.
(15+) Faça até três das perguntas abaixo.
(–9) Faça uma pergunta, mas sua investigação deixa-o
(10–14) Faça até duas das perguntas abaixo.
em perigo ou mais tarde adiciona problemas.
(–9) Faça uma das perguntas, mas alguém percebe que você anda
Perguntas: bisbilhotando. Pode ser alguém que você não quer que o
◊ Qual foi a ordem dos acontecimentos? conheça, ou um traidor dentro da sua rede.

◊ O que posso presumir sobre o culpado?


Perguntas:
◊ Que erros o culpado cometeu?
◊ Quando o crime foi cometido? ◊ Qual foi a última vez que o alvo foi visto?
◊ Quem foi o último a estar aqui? ◊ Quais pessoas estão associadas ao que eu venho procurando?
◊ O crime me lembra de algo familiar? Se sim, o quê? ◊ Que marcas e pistas o alvo deixou para trás?
◊ Quem pode saber mais sobre o crime? ◊ Quem mais está atrás do que estou procurando?
• Titereiro
• Perspicaz
Ao executar um plano usando outras pessoas como peões, rolagem
Ao dar início a uma missão perigosa, rolagem + Razão:
+ Razão:
(15+) Escolha até três opções a qualquer momento durante
(15+) Todos envolvidos ganham +1 constante para dar segui-

3
a missão.
mento ao plano, e você ganha um de Experiência, se o
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento plano tiver êxito.
durante a missão.
(10–14) Você ganha um de Experiência, caso o plano tenha
(–9) A qualquer momento da missão, escolha uma opção. êxito, porém você negligenciou ou calculou algo errado.
Entretanto você deixou de considerar alguma coisa. O
(–9) Seu plano é descoberto, inadequado e/ou equivocado. O
Mestre faz um Movimento.
Mestre faz um Movimento.

Opções:
◊ Lembrar-se de algo vantajoso para uma negociação. Pergunte Sangue-frio
ao Mestre o que é.
◊ Ter algum equipamento a ser utilizado para sair de uma situação • Ás na Manga
complicada. Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Possuir treinamento especial num campo útil para superar um Sempre que alguém o colocar contra a parede ou numa enrascada,
dos obstáculos. Pergunte ao Mestre qual. rolagem + Sangue-frio:

(15+) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento


• Precavido na cena.
Ao investigar um lugar antes de visitá-lo, rolagem + Razão: (10–14) Ganhe 1 Benefício. Gaste-o a qualquer momento
(15+) Escolha três opções. na cena.

(10–14) Escolha duas opções. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas a situação é mais grave do que
você espera. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Escolha uma opção, mas você não observou algo crucial.
O Mestre ganha 1 Reserva, que pode ser gasta a qualquer
Benefícios:
momento para fazer um Movimento pesado ou leve para a
locação.
◊ Ter oculta, ao seu dispor, uma pequena arma letal (faca,
estilete ou similar), sem ser notada.

Opções:
◊ Perceber em seu oponente uma fraqueza que você pode
explorar (receba +2 para sua próxima rolagem, se envol-
◊ Encontrar ou criar um mapa do local. ver explorar a fraqueza). Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Descobrir quaisquer sistemas de segurança ou obstáculos. ◊ Ver uma saída. Pergunte ao Mestre qual é. Receba +2 em
sua próxima rolagem para utilizá-la.
◊ Saber a localização exata de algo que você procura.

Vantagens 115
• Chefe • Frio como Gelo
Você tem de cinco a dez capangas leais Você se mantém calmo e frio mesmo entre violência
a você, enquanto você os pagar. Ao man- e caos. Ao estar em meio a conflito violento, rolagem +
dar seus capangas em um serviço arriscado, Sangue-frio:
rolagem + Sangue-frio: (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na
cena.
(15+) Eles seguem suas ordens e tudo sai
conforme o planejado. (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
na cena.
(10–14) Eles seguem suas ordens, porém
o Mestre escolhe uma opção: (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você atrai a atenção de hostis.
O Mestre faz um Movimento.
◊ Alguém se mete numa encrenca.
◊ O trabalho não é completado, pois Benefícios:
falta algo. ◊ Evitar um ataque.
◊ Conseguir roubar algo.
◊ Haverá repercussões. ◊ Mudar para uma posição melhor.
(–9) O Mestre decide o que deu errado e ◊ Colocar alguém em posição ruim (todos ganham +2 para
quando isso é evidente, de imediato ou Movimentos de ataque).
tardiamente. O Mestre faz um Movimento.
• Gatuno
Ao usar sua capacidade em arrombar e invadir, rolagem +
• Escapista Sangue-frio:
Você é mestre em sumir quando a merda (15+) Escolha três opções. Gaste-as a qualquer momento
bate no ventilador. Ao precisar escapar de na cena.
uma situação perigosa, elabore um plano e
(10–14) Escolha duas opções. Gaste-as a qualquer momento
rolagem + Sangue-frio:
na cena.
(15+) Você escapa sem problemas.
(–9) Escolha uma opção, porém surge um problema.
(10–14) Escolha entre ficar ou escapar com O Mestre faz um Movimento.
algum prejuízo. Ex: Deixar algo importante
para trás ou levar algo rastreável com você. Opções:
O Mestre decide. ◊ Abrir silenciosamente, em questão de segundos, uma porta
trancada.
(–9) Você é interceptado a meio caminho ◊ Desarmar um alarme.
andado, num péssimo ponto. O Mestre faz
um Movimento.
◊ Quebrar o segredo de um cofre em menos de dois minutos.
◊ Conseguir evitar que alguém o descubra.
◊ Fazer alguém acreditar que você pertence àquele lugar, por
tempo limitado. Ex: Fingindo-se de segurança.
• Falastrão
Ao conversar com um PdM para prender sua • Improvisação
atenção, rolagem + Sangue-frio:
Ao tentar sair de uma situação no improviso, rolagem +
(15+) Escolha duas opções. Sangue-frio:

(10–14) Escolha uma opção. (15+) Escolha duas opções.

(–9) Escolha uma opção, porém suspeitam de (10–14) Escolha uma opção.
seus motivos. O Mestre faz um Movimento. (–9) Sua improvisação piora a situação. O Mestre faz um Movimento.

Opções: Opções:
◊ Impedir o PdM de notar algo nas ◊ Inventar uma mentira convincente.
proximidades.
◊ Achar algo para usar como arma (2 Danos cortar/perfurar/esmagar).
◊ Fazer o PdM revelar algo importante (o
◊ Esconder-se de um perseguidor.
Mestre dará os detalhes).
◊ Distrair o PdM. Você ganha +1 para sua pró-
◊ Armar uma armadilha, dando-lhe um elemento surpresa
(+2 para seu primeiro Movimento de ataque).
xima rolagem contra ele.

116 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Mestre das Armas • Sorrateiro
Você é mestre em combate armado ou tiroteio. Escolha seu foco: Ao se manter escondido ou tentar evitar chamar a atenção,
rolagem + Sangue-frio:
Combate armado: Rolagem + Sangue-frio ao invés de Violência para
Participar de Combate à curta distância assim como adicionar as (15+) Ganhe duas opções. Gaste-as em qualquer
opções a seguir para combate corpo a corpo: momento durante a cena.

◊ Ataque de lançamento [2] [Distância: espaço] (10–14) Ganhe uma opção. Gaste-a em qualquer momento
durante a cena.
◊ Ataque de precisão [2] [Distância: braço, ignorar armadura]
(–9) Ganhe uma opção, mas você atrai a atenção
◊ Ataque rasteiro [2] [Distância: braço, alvo tende a cair] de alguém. O Mestre faz um Movimento.
Tiroteio: Rolagem + Sangue-frio ao invés de Violência para Participar
de Combate numa troca de tiros. Adicione também as opções a seguir: Opções:
◊ Dois tiros no peito e um na cabeça [4] ◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder por um
[Distância: espaço, -2 munição] tempo.
◊ Achar uma rota alternativa para não cruzar com
◊ Desarmar [1] [Distância: espaço, -1 munição, um PJ alvo deve ninguém.
Agir Sob Pressão]
◊ Ultrapassar, sem ser notado, um sistema de segurança
ou algum outro obstáculo.
• Motorista
Você é um profissional treinado em operar veículos motorizados
• Traiçoeiro
(carro ou motocicleta). Ao dirigir seu veículo sob pressão, em situa- Ao atacar alguém despreparado, rolagem + Sangue-frio:
ções perigosas, rolagem + Sangue-frio:
(15+) Escolha duas opções.
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
(10–14) Escolha uma opção.
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(–9) Você expõe sua traição, e seu alvo consegue reagir ao
na cena.
seu ataque. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Ganhe 1 Benefício para gastar a qualquer momento na cena.
Entretanto a situação piora – o limite de velocidade é ultra-
passado bem em frente a um carro de polícia, veículos adi-
cionais começam a te perseguir ou seu veículo é danificado.
O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Mirar em partes sensíveis: Dê +1 Dano.
◊ Nocaute: O PdM fica inconsciente. PJs rolam Suportar Feri-
mento e ficam neutralizados com um (-9).
3
Opções:
◊ Cautela: Você age em silêncio e não deixa pistas ou rastros,
caso a sua vítima morra.
◊ Fazer uma manobra arriscada para sair do caminho.
◊ Livrar-se de um veículo perseguidor. Violência
◊ Usar seu veículo como arma contra um pedestre (2/3/4 Danos
dependendo da velocidade).
• Agente de Campo
◊ Jogar outro veículo para fora da estrada.
Você foi treinado para combate em campo por uma agência de
• Parkour inteligência. Ao entrar em combate, rolagem + Violência:

Você é ótimo em correr e pular, mesmo em terreno difícil. (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
Ao executar manobras acrobáticas, rolagem + Sangue-frio: (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(15+) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para na cena.
depois. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você tomou uma má decisão.
(10–14) Escolha uma opção. O Mestre faz um Movimento.

(–9) Escolha uma opção, porém aparece uma complicação,


Benefícios:
custo ou nova ameaça. O Mestre faz um Movimento.
◊ Assumir o controle: Evitar um ataque à distância em busca de
um objeto ou pessoa.
Opções: ◊ Mata-leão: Imobilizar um oponente humano de maneira a ele
◊ Escalar um obstáculo pelo visto impossível. não conseguir escapar sem receber 1 Dano.
◊ Pular de um lugar aparentemente fatal, sem Dano. ◊ Desarmar: Remover a arma de um oponente em combate corpo
◊ Evitar uma ameaça com sucesso. a corpo.
◊ Arma improvisada: Executar um ataque letal de combate corpo
a corpo usando um objeto aparentemente inofensivo (Ataque
Surpresa [2] [Distância: braço]).

Vantagens 117
• Algoz • Especialista em Artes Marciais
Ao fazer uma ameaça séria a alguém direta ou indiretamente, rolagem Ao lutar em ambientes confinados, rolagem + Violência:
+ Violência:
(15+) Ganhe dois Benefícios. Gaste-os a qualquer
(15+) A pessoa deve decidir entre fazer o que você quer ou desafiá-lo, momento na cena.
ciente de que você possa executar sua ameaça.
(10–14) Ganhe um Benefício.
(10–14) Você deve dar a ele uma terceira opção. Escolha uma:
(–9) Ganhe um Benefício, mas você subestima seus opo-
◊ Ele oferecer algo a qual acha que você possa preferir. nentes; eles são mais numerosos ou habilidosos do
◊ Afastar-se da cena. que você presumiu. O Mestre faz um Movimento.
◊ Ele fica aterrorizado; você tem +1 constante em
todas as jogadas contra ele até ser provado que Benefícios:
ele não tem medo de você. ◊ Bloqueio: Evitar um ataque corpo a corpo.
◊ Ele te ataca de uma posição desfa- ◊ Chute circular: Participar de Combate
vorável. Você recebe +2 na rolagem contra vários oponentes à sua volta,
para Participar de Combate, se contando como um único ataque.
você contra-atacar. ◊ Desarmamento: Remover a arma
de um oponente.
(–9) Você não tem toda essa
vantagem que acredita ter. O ◊ Arremesso: Tirar um oponente do
lugar ou jogá-lo ao chão.
Mestre faz um Movimento.

• Implacável
• Ameaçador Ao sacrificar outro para salvar a pró-
Há algo em você que provoca pria pele, rolagem + Violência:
medo instintivo nos outros.
(15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os
Ao tentar assustar alguém, rolagem
+ Violência: a qualquer momento da cena.

(15+) Ele sucumbe ao medo e cede (10–14) Ganhe dois Benefícios.


às suas demandas.
(–9) Ao contrário do esperado,
(10–14) Ele foge ou cede a você, à você se ferra. O Mestre faz um
escolha do Mestre. Movimento.
(–9) Ele enxerga você como principal
ameaça e age de acordo com isso. Benefícios:
O Mestre faz um Movimento por eles. ◊ Escudo humano: Forçar alguém a receber em
seu lugar todo o Dano de um ataque.
◊ Isca: Expor alguém ao perigo para você flanquear
• Atirador de Elite um inimigo (causar +1 Dano).
Ao atirar em um alvo distante utilizando um rifle com ◊ Sacrifício: Deixar alguém para o inimigo enquanto
mira, rolagem + Violência: você escapa.

(15+) O tiro acerta o alvo. Escolha duas opções.


• Instinto de Sobrevivência
(10–14) O tiro acerta o alvo. Escolha uma opção.
Ao sofrer uma lesão grave ou crítica, mas se recusar a desistir, rola-
(–9) O tiro não acertou onde você pretendia ou você revela gem + Violência. Em caso de sucesso, você pode ignorar tempo-
sua posição ao inimigo – há testemunhas, oponentes te rariamente os efeitos das lesões, porém precisará de tratamento
para estabilizá-las, assim que expirar o tempo limite:
perseguem quando você sair, ou outros problemas.
O Mestre faz um Movimento. (15+) Você ignora seus ferimentos até o conflito terminar, além
de escolher entre:
Opções: ◊ Viciosidade: +1 constante para rolagens Participar de
◊ Causar +1 Dano. Combate pelo restante da luta.
◊ Atingir também outro alvo. ◊ Surto de adrenalina: +1 constante para rolagens Suportar
◊ Imobilizar seu alvo. Ferimento pelo restante da luta.
◊ Fazer com que o alvo perca o controle de alguma coisa. (10–14) Você ignora seus ferimentos até terminar o conflito.
◊ Você não revela sua posição. (–9) Você se esforça em excesso; seus ferimentos fazem você des-
moronar após alguns instantes. Seguinte à sua próxima ação,
o Mestre decide quando e como você desmaia.

118 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Líder de Gangue
◊ Fogo coordenado!: Todos os aliados recebem +1 em suas
próximas rolagens para Participar de Combate com armas
de fogo durante a luta.
Você é o chefe de uma pequena quadrilha de criminosos.
Ao dar ordens arriscadas e/ou que podem resultar em altos riscos ◊ Apontar para a cabeça!: Você ou um de seus aliados causa
+1 Dano ao Participar de Combate.
para seus capangas, rolagem + Violência:
◊ Proteja-se!: Você ou um aliado recebem 2 Armadura con-
(15+) Eles cumprem suas ordens, sem questionar. tra um ataque à distância.

(10–14) Eles fazem o que você quer, mas há uma complicação


(escolha uma): • Olhar Assassino
◊ Um deles te desafia na frente dos outros. Ao se ver numa situação tensa, rolagem + Violência:

◊ Todos ficam descontentes por algum tempo. (15+) Você faz contato visual com um PdM, parali-
sando-o e não o deixando ser capaz de executar
(–9) Surgem problemas. Talvez algo dê errado ao nenhuma ação até você quebrar o contato visual.
executar suas ordens ou eles duvidem de suas Você também recebe +2 constante contra
habilidades como líder. O Mestre faz seu alvo.
um Movimento.
(10–14) Você faz contato visual
com um PdM, paralisando-o e
• Lutador de Rua não o deixando ser capaz de
executar nenhuma ação até
Ao lutar num combate à curta distân-
você quebrar o contato visual.
cia, rolagem + Violência:
(–9) Seus oponentes te veem
(15+) Escolha três Benefícios. Gaste-os
como principal ameaça.
a qualquer momento da cena.

(10–14) Escolha dois Benefícios,


mas o Mestre também escolhe • Pulsão de Morte
uma complicação: Ao lutar sem considerar sua
◊ Arriscar perder o controle segurança pessoal, rolagem +

3
durante a luta (Manter o Violência:
Sangue-frio para evitar). (15+) Ganhe 3 Benefícios.
◊ Ganhar um inimigo que tentará Gaste-os a qualquer momento
se vingar depois. na cena.

(–9) Você perde o foco e o controle. O (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os


Mestre faz um Movimento. a qualquer momento na cena.

(–9) Ganhe 1 Benefício, mas só depois você se


Benefícios: dá conta de que está ferido (Suportar Feri-
◊ Esquiva: Evitar um ataque. mento; o Mestre determina a quantidade de
◊ Fúria de golpes: Receba +2 em sua rolagem para Dano com base em quem te atacou e como).
atacar um oponente.
◊ Golpe baixo: Atordoe um oponente por um momento, Benefícios:
com um golpe sujo no olho, virilha, orelha, etc. ◊ Ansioso: Participar de Combate com um inimigo
adicional.
• Oficial ◊ Cruel: Causar +2 Danos com um ataque.
Ao combater com pelo menos um aliado ao seu lado, rolagem + ◊ Frenético: Ficar ao alcance para atacar um inimigo.
Violência: ◊ Imprudente: Assustar seus oponentes rindo diante da
morte (+1 constante durante a luta).
(15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
na cena.
• Veloz como um Raio
(10–14) Ganhe dois Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
Ao se mover habilmente em combate, rolagem + Violência:
na cena.
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(–9) Você interpreta mal a situação. Escolha entre colocar a si
na cena.
mesmo ou um de seus aliados sob perigo. O Mestre faz
Movimento pelo seu oponente. (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
na cena.
Benefícios: (–9) Ganhe 1 Benefício, porém você acaba numa posição
◊ Ao Ataque!: Um aliado recebe +2 em sua próxima rolagem desfavorável ou enfrenta resistência inesperada.
para Participar de Combate. O Mestre faz um Movimento.

Vantagens 119
Benefícios:
• Destino Selado (requer a Desvantagem Condenado)
◊ Esquiva: Evitar um ataque.
◊ Velocidade ofuscante: Participar de Combate com todos os Ao receber um Ferimento Crítico, você poderá marcar 1 Tempo
de Condenado para estabilizar imediatamente o Ferimento.
oponentes ao alcance de sua arma, como um único ata-
que. Se você atacar com uma arma de fogo, isso consome Se você morrer, use dois marcadores de Tempo de Condenado e
toda sua munição.
desperte, ferido e fraco, porém vivo. Todos os seus ferimentos
◊ Precisão sobrenatural: Acerte o ponto fraco do seu opo- terão se estabilizado.
nente. Cause +1 Dano.

• Do Mundo
Sem Atributo
Associado Ao chegar a um novo local no mundo comum, decida se você já esteve
lá antes. Caso sim, dê detalhes a respeito desse lugar importante
para você. Além disso, decida se conheceu alguém ali e o que você
• Até o Último Suspiro deixou para trás. O Mestre dirá o que mudou desde então.
(requer a Desvantagem Condenado)

Ao se recusar a desistir, mesmo com as probabilidades contra • Durão


você, marque 1 Tempo para rolar novamente os dados.
Você recebe +1 constante para Suportar Ferimento.

• Atirador
• Esporte de Elite
Você é um exímio atirador. Qualquer Dano que você cause
Você competiu profissionalmente em um esporte, pelo qual rece-
com uma arma de fogo é considerado +1 Dano.
beu bolsa para financiar seus estudos. Escolha um esporte:

• Bom Samaritano ◊ Esgrima: Ao usar uma espada, você pode fazer o ataque
“Ripostar” [3] [Distância: braço; ataque imediatamente após
Ao ajudar outra pessoa por sua conta, ganhe Estabilidade Aparar], e você tem em casa um rapieira [Arma de perfuração].
(+1).
◊ Beisebol / críquete / futebol americano / futebol / tênis: Você recebe
+1 constante ao correr, arremessar ou receber arremessos.
• Campeão Divino
Ao lutar contra inimigos da sua divindade ou para pro-
◊ Hóquei no gelo: Você recebe +1 em rolagens de Suportar Feri-
mento contra ataques de combate corpo a corpo.
teger um objeto sagrado, você faz +1 Dano e recebe
+1 Suportar Ferimento. Se perder essa batalha, sua
divindade ficará irada e você recebe -1 constante para
• Exaurido
todas as ações relacionadas à sua divindade até
reparar seu erro. Ao rolar (10–14) para Manter o Sangue-frio, você poderá suprimir
suas emoções e adiar seus efeitos até a próxima cena.
• Código de Honra
• Fúria
Você segue um rigoroso código de honra. Decida
a natureza dele. Ao correr riscos ou fazer sacrifícios Quando em combate, você pode despertar sua fúria interior. Perca Esta-
em nome do seu código de honra, ganhe Estabi- bilidade (-1) e marque 1 Raiva. Ao se ferir ou derrotar um inimigo,
lidade (+1). aumente Raiva (+1). A raiva dura até o final do combate.

Durante combate, você pode gastar 1 Raiva para escolher 1 Benefício:


• Custe o que Custar
◊ Ataque brutal: +1 Dano para seu ataque.
Ao desejar algo realmente, você pode receber
+2 para uma rolagem, diminuindo a Estabili-
◊ Ignore a dor: Receba +2 para Suportar Ferimento.
dade (−2). ◊ Frenesi: Chacoalhar a cabeça e ignorar influências psicológicas
ou sobrenaturais.
• Dentes Cerrados
Abuso, violência, automutilação e agressões • Manipulador
tornaram-se familiares; a dor dificilmente Ao fazer um favor a alguém ou descobrir um de seus segredos, mais tarde
te afeta. Você não sofre penalidades por você pode escolher uma das opções abaixo, lembrando-o de seus ser-
ferimentos, sejam graves ou críticos. viços anteriores ou insinuando algum segredo que você saiba:

• Desesperado
◊ Receba +2 para Influenciar.
Ao tentar superar possibilidades esmaga-
◊ Receba +2 para Atrapalhar.
doras, receba +1 em todas as rolagens
até se livrar da ameaça em questão.

120 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Olho por Olho
Ao sofrer uma lesão grave ou crítica, aponte quem
você acredita ser o responsável. Receba +2 cons-
tante em todas as jogadas contra ele, para sempre.
Todas as rolagens contra a pessoa contam, porém,
rolagens visando família, amigos, lacaios e pro-
priedades dela contam apenas se o Mestre consi-
derar aplicável.

• Oportunista
Ao sacrificar alguém para alcançar seus próprios
objetivos, ganhe Estabilidade (+1).

• Pesquisador Arcano
Ao se aventurar em planos alternativos de exis-
tência ou encontrar entidades de outras dimen-
sões, você pode declarar que já leu sobre essa
dimensão ou criatura antes. Pergunte ao Mestre
o que foi aprendido com seus estudos prévios.

• Rancoroso
Ao alguém arruinar seus planos, direta ou indire-
tamente, você recebe +1 constante contra ele
até ter se vingado ou ser restituído igualmente
pelo que perdeu.

3
• Resistência à Trauma
Você não é tão facilmente afetado por trau-
mas quanto outros. Ao reduzir Estabilidade,
reduza 1 nível a menos do que o normal.

• Sede de Conhecimento
Ao descobrir novas informações sobre planos
alternativos de existência, sobre uma entidade
sobrenatural ou à respeito de um Poder Supe-
rior, ganhe Estabilidade (+1).

• Viciado em Trabalho
Ao criar algo ou realizar um experimento,
ganhe Estabilidade (+1).

• Vigilantes
Um grupo de pessoas misteriosas te prote-
gem e vigiam a fim de mantê-lo vivo para
seus próprios planos obscuros. Ao estar
em perigo mortal, acione seus vigilantes. Se
você fizer isso, o Mestre ganha 1 Reserva.
Os vigilantes agem como uma quadrilha
pequena/média/grande (2/3/3 Danos,
5/10/15 Ferimentos), dependendo do
quão poderosa é a ameaça. A única moti-
vação deles é mantê-lo a salvo. O Mestre
também pode usar Reserva pelos vigilan-
tes para que eles façam um Movimento
contra você.

Vantagens 121
Capítulo 4
O Personagem
do Jogador

Q
uando os personagens dos jogadores interagem com o
mundo, tentando avançar rumo aos seus objetivos, é inevitável
entrarem em conflito, mais cedo ou mais tarde, com coisas
que os impeçam de alcançar seus desejos. Os PJs anseiam
por fugir de seus algozes numa arriscada perseguição de
carros pela cidade; alguém quer persuadir uma pessoa
teimosa a revelar o que sabe; uma enigmática cena de
crime mostra-se um desafio maior do que o investigador
esperava; o PJ tenta passar a conversa num policial
desconfiado, com uma mentira eloquente. São ilimitados
os possíveis conflitos. No entanto, este capítulo fornecerá
regras, os chamados Movimentos dos jogadores,
ajudando-os a solucionar os impasses mais frequentes
numa história de KULT: Divindade Perdida.

122 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Carisma reflete o charme, a liderança e o talento retórico do
Atributos personagem. Um PJ Carismático convence e manipula os outros
facilmente.

Existem dez Atributos, cada um com Movimentos associados. Alma define a sensibilidade do personagem às forças sobrenatu-
Os Atributos modificam as rolagens de dados dos Movimen- rais. Um PJ com Alma elevada tem mais facilidade em perceber a
tos e das Vantagens do jogador. Eles e seus Movimentos são Realidade e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.
passivos (acionados automaticamente quando as condições
são atendidas) ou ativos (acionados por um personagem ao
executar uma determinada ação).
Movimentos
Atributos Passivos
Usa-se Atributos Passivos ​​para resistir a influências internas do Jogador
e externas. Os Movimentos do jogador associados a eles são
acionados quando o personagem está sob ameaça. Ao criar Os Movimentos do Jogador estão disponíveis para todos os PJs.
o PJ, o jogador distribui valores de ajuste +2, +1 e 0 entre os Ao executar uma ação na história, acionando um Movimento,
Atributos Passivos. Há três deles: Fortitude, Força de Von- o jogador rola dois dados de dez lados e usa as instruções
tade e Reflexos. do Movimento para determinar o que acontece, a partir do
resultado da rolagem. O Mestre descreve o resultado na história
Fortitude determina a resistência física do personagem, dor e, em alguns casos, faz seus próprios Movimentos.
suportada e a resposta ao estresse de sofrer uma lesão física.
Um PJ com alta Fortitude é capaz de suportar ferimentos que
derrubariam um personagem com menor Fortitude. Como Funcionam os Movimentos
Força de Vontade mede a resiliência mental do personagem, Gatilho: Os Movimentos do Jogador sempre começam com uma
calma, paz de espírito e capacidade de lidar com traumas. frase descrevendo quais circunstâncias acionam o movimento. Ex.:
Um PJ com alta Força de Vontade é capaz de resistir tanto “Ao sofrer lesões...” ou “Ao investigar algo...” Quando o personagem
à influência aterrorizante de poderes terrenos quanto de executa uma ação correspondente a uma frase de gatilho, o jogador
sobrenaturais, preservando sua sanidade. executa o Movimento associado.

Reflexos calculam a rapidez, capacidade de resposta e o instinto Rolagem: Os Movimentos do Jogador incluem um modificador
de rolagem. Ele é destacado em negrito, por exemplo: “rolagem

4
físico do personagem ao ser atacado ou correr risco de lesão.
Um PJ com Reflexos altos é mais eficiente em evitar danos. + Violência” ou “rolagem + Fortitude – Dano”. O jogador lança
dois dados de dez lados, soma seus resultados e então subtrai
ou adiciona os modificadores. Ocasionalmente, esse valor será 0.
Atributos Ativos Nesse caso, a rolagem não se altera.
Atributos Ativos são usados ​​quando um PJ age de maneira Resultados: Os Movimentos do Jogador terão diferentes resulta-
proativa. Os Movimentos do jogador associados a eles são dos caso o total da rolagem, somado ao modificador, for 15 ou
acionados quando o PJ executa uma determinada ação na mais (sucesso completo), 10 a 14 (sucesso com complicações)
história. Ao criar o PJ, o jogador distribui valores de ajuste ou 9 ou menos (fracasso). As regras dos Movimentos indicam o
de +3, +2, +1, +1, 0, -1 e -2 entre os Atributos ativos. desfecho em cada caso.
Há sete deles: Razão, Intuição, Percepção, Sangue-frio, Quando o resultado é um sucesso completo (15+), o personagem
Violência, Carisma e Alma. atinge seu propósito sem complicações.
Razão estima a capacidade analítica do personagem. Um Se o resultado for um sucesso com complicações (10-14), o perso-
PJ com Razão elevada é bom em coleta de informações e nagem alcança seu objetivo, contudo o sucesso é acompanhado
investigação. de alguma complicação na forma de uma escolha difícil, custos
Intuição indica a empatia e o instinto do personagem. Um ou problemas subsequentes. Ex.: Se o personagem entra num
PJ Intuitivo é bom em ler as intenções e os motivos ocultos combate corpo a corpo, ele pode causar dano ao oponente, mas
de outras criaturas inteligentes. não sem também sofrer algum dano. Ou ter sucesso em des-
cobrir o acontecido à vítima de um crime enquanto investiga o
Percepção mostra o nível de atenção do personagem. Um
apartamento, no entanto sofrer um flagrante pelos policiais.
PJ Perceptivo é bom em examinar ambientes e notar coisas
ignoradas pelos outros. Caso o teste seja um fracasso (-9), a ação talvez não tenha êxito
e provavelmente há consequências negativas. É possível o
Sangue-frio determina a postura do personagem sob
personagem, mesmo com um fracasso, atingir parcialmente
pressão. Um PJ sangue-frio é bom em roubar e ser
seu objetivo. Entretanto, o Mestre pode adicionar um de seus
furtivo, entre outras ações exigindo decisões rápidas
Movimentos.
em situações de estresse.
Os Movimentos devem sempre levar a narrativa adiante. Inde-
Violência calcula a força bruta do personagem, perícia em
pendentemente do resultado, a história toma um novo rumo aos
combate e crueldade. Um PJ Violento é exímio em causar
personagens executarem Movimentos.
danos aos outros.

Atributos 123
Todos os Movimentos do Jogador estão descritos Em um fracasso (–9), o PJ foi muito lento ou errou no cálculo.
abaixo. Após a apresentação de cada jogada, há O Mestre pode optar por negociar a quantidade total de Dano
uma explicação detalhada de como gatilhos e efeitos no PJ ou até permiti-lo escapar, entretanto ele acabará numa
funcionam. Isso é útil principalmente para o Mestre situação ainda pior. Ex.: O PJ esquiva-se do soco de um opo-
saber quando fazer um Movimento e como descrever nente à sua frente, mas dá oportunidade a outro de pular nele
seus efeitos na história. por trás. Ou, quem sabe, ele apara o golpe do oponente, mas
a força do impacto joga-o escada abaixo; ele se atira atrás
de uma cobertura apenas para encontrar algo bem pior ali,
• Evitar Dano
espreitando, ou evita a explosão da bomba, mas percebe que o
Ao se esquivar, repelir ou bloquear Dano, rolagem + teto está prestes a desabar. O Mestre também pode impor uma
Reflexos: consequência psicológica: o PJ sair do caminho da explosão,
porém ouve seu melhor amigo gritando em choque, olhando
(15+) Você sai completamente ileso.
fixamente para onde antes estavam suas próprias pernas.
(10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se
você fica numa posição ruim, perde algo ou leva
• Suportar Ferimento
Dano parcial.
Ao sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude – Dano. Se você
(–9) Você demorou demais para reagir ou tomou uma
está usando armadura, adicione seu valor à rolagem:
decisão ruim. Talvez você não tenha evitado nenhum
dano ou tenha acabado numa situação ainda pior. (15+) Você supera a dor e continua.
O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma
Ativação: “Ao se esquivar, repelir ou bloquear Dano” condição:
significa o PJ talvez estar sob ataque ou numa situação
◊ O ferimento tira seu equilíbrio.
em que está prestes a ser atacado para Evitar Dano.
Algumas situações possíveis incluem esquivar-se para ◊ Você perde alguma coisa.
evitar um golpe; tentar bloquear, com o cano do seu
rifle, um machado vindo em sua direção ou correr
◊ Você recebe um Ferimento Grave.
para se esconder de uma bomba prestes a explodir. (–9) A lesão é esmagadora. Escolha se você:
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ evita total-
mente o Dano que seria recebido. Ele pode até
◊ É nocauteado (o Mestre também pode optar por infligir um
Ferimento Grave).
mesmo acabar numa posição vantajosa, se o Mestre
achar apropriado.
◊ Recebe um Ferimento Crítico, porém consegue continuar
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PJ a agir (se você já tiver um Ferimento Crítico, não poderá
evitou danos significativos, contudo o Mestre escolhe escolher esta opção novamente).
se ele termina numa posição ruim, se perde alguma
coisa ou se recebe algum Dano parcial. ◊ Morre.
Ficar numa posição ruim significa o PJ evitar ser pre-
judicado, mas acabar se encontrando numa situação
Ferimentos Graves
desvantajosa. Ex.: Ele pode evitar o ataque, mas Ferimentos Graves não pioram por si mesmos, porém requerem
tropeça e cai com seu oponente sobre ele, ou talvez cuidados apropriados e tempo para cura. Álcool e analgésicos
seja encurralado, fique cercado por seus inimigos, ou podem remover a penalidade Ferimentos Graves imposta, tem-
seja forçado a se esconder atrás de uma proteção (ou porariamente. Um PJ pode sofrer no máximo quatro Ferimentos
de um aliado). Graves. Ferimentos Graves adicionais serão considerados Feri-
mentos Críticos.
Perder algo significa o PJ perder algo em sua posse
enquanto evita danos. Ex.: Sua arma desmantelar-se Exemplos de Ferimentos Graves: braço lacerado, contusões
enquanto ele desvia do golpe (perda de uma arma), faciais, costelas quebradas, corte profundo nos ossos, concussão,
alguma coisa cair do seu bolso ao mesmo tempo em hemorragia grave, dedos quebrados ou torção no tornozelo.
que ele se joga para o lado (perda de um objeto) ou
mesmo ele se separar de seus aliados durante a fuga Ferimentos Críticos
de um tiroteio (perda de aliados).
Ferimentos Críticos não se curam por conta própria e pioram
Levar Dano parcial significa que o PJ sofre um pouco caso não sejam tratados. Um personagem ferido criticamente deve
de Dano, talvez uma lesão menor, de Dano 1, ou uma adquirir cuidados médicos urgentes se desejar sobreviver. Uma vez
subtração de 1-2 níveis do Dano original. Ex.: Ele pode que um Ferimento Crítico é estabilizado e tem tempo para se curar,
se desviar da arma do oponente, então o golpe não será considerado um Ferimento Grave estabilizado.
seria tão ruim; pular para o lado bem a tempo, mas
Exemplos de Ferimentos Críticos: pulmão perfurado, aorta rom-
ainda assim ser atingido por um ricochete; ou consiga
pida, evisceração intestinal, genitália amputada, globo ocular rom-
reduzir o impacto maior de uma explosão ao se atirar
pido, clavícula quebrada, sangramento interno, danos na medula
no chão.
espinhal ou hemorragia cerebral.

124 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Penalidades por Ferimentos de criar tensão. Ex.:
Se uma criatura mons-
Qualquer PJ que sofra Ferimentos Graves ou Críticos não
truosa nocautear um PJ,
estabilizados está sujeito às penalidades abaixo.
ele poderá acabar sendo
arrastado de volta ao covil
O PJ sofre de Dedução
do monstro, ou um gangs-
…Ferimentos Graves (não estabilizados) -1 constante ter talvez o amarre a uma
…Ferimentos Críticos -1 constante cadeira num porão à prova de
som e assim por diante.
…Ferimentos Graves e Críticos -2 constante
Um Ferimento Crítico é uma
Ativação: “Ao sofrer um ferimento” significa ativar Suportar lesão causadora de choque e de
Ferimento em todas as situações nas quais o PJ é exposto uma dor inimaginável, colocando
a algo capaz de causar lesões físicas. sérios obstáculos à capacidade do
Rolagem: Fortitude é somada à rolagem de Suportar PJ de agir. Provavelmente o levará
Ferimento, mas o valor de Dano do ataque é subtraído à morte, a não ser que a lesão seja
dela. Se o PJ estiver protegido por alguma forma de arma- estabilizada o mais rápido possível
dura, o valor dela deve ser somado ao teste. Algumas Van- (variando de meros segundos a alguns
tagens também oferecem bônus para Suportar Ferimento. minutos, se o Mestre for generoso e consi-
derar razoável). Embora o jogador escolha
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ não apresenta seu personagem sofrer um Ferimento Crí-
ferimentos graves. Ele sai impune ou simplesmente ganha tico, o Mestre é quem determina a natureza
alguns arranhões e hematomas que não o atrapalham de das lesões. Garanta que elas sejam excrucian-
maneira significativa. temente dolorosas, já que ter um Ferimento
Num sucesso com complicações (10–14), o PJ ainda está em Crítico não deve ser uma opção confortável.
ação, mas o Mestre escolhe se ele se desequilibra, se perde Enquanto o PJ apresentar um Ferimento Crítico,
alguma coisa ou se sofre um Ferimento Grave. ele sofre -1 em todas as rolagens. Ferimentos Críti-
cos geralmente impõem obstáculos aos PJs, mesmo
Desequilibrado significa o PJ estar abalado ou atordoado. depois de curados, porém esse efeito é representado
Durante esse estado, os PJs podem deixar de prestar aten- em detalhes narrativos, em vez de num modificador

4
ção a detalhes importantes ou deve Agir Sob Pressão para negativo. Ex.: Uma mão amputada talvez signifique o
realizar ações normalmente sem problemas. PJ ter mais dificuldade numa escalada; uma hemorragia
Perder algo quer dizer que o PJ perde alguma coisa dele ou cerebral trazer enxaquecas ocasionando cegueira tempo-
perde o controle sobre o que está segurando, como uma rária; uma patela quebrada forçando-o a mancar com uma
arma, um telefone ou a força ao segurar a mão de alguém. bengala, e assim por diante.
Isso é determinado pelo Mestre. Morto indica o PJ sucumbir em razão de seus ferimentos.
Um Ferimento Grave é qualquer lesão significativa tra- O jogador descreve como o PJ morre e tem um momento
zendo desvantagem ao PJ, sem ser letal. Um PJ pode sofrer para dizer algumas últimas palavras e, se for apropriado,
múltiplos Ferimentos Graves. A ferida requer tratamento até mesmo executar uma ação, uma última vez. Caso outros
de primeiros socorros antes de iniciar a cicatrização, e antes personagens tenham disponíveis equipamentos médicos
disso inflige qualquer PJ com -1 em todas as rolagens. Se o avançados, o Mestre deve permitir outro PJ tentar ressusci-
PJ sofre vários Ferimentos Graves, cada um deles deve ser tar o personagem, como com uso de um desfibrilador para
estabilizado com primeiros socorros antes da penalidade reiniciar o coração.
desaparecer. O PJ pode negar temporariamente essas pena-
lidades durante a cena, bebendo álcool ou ingerindo drogas
analgésicas. Tratamento de Primeiros Socorros
para Ferimentos Graves e Críticos
Em um fracasso (-9), o PJ sofre uma lesão esmagadora e
perigosa. O jogador escolhe se seu personagem é nocauteado Fornecer Primeiros Socorros a outro PJ para estabilizar Feri-
(sob o risco de apresentar um Ferimento Grave), se sofre um mentos Graves ou Críticos é considerado Agir Sob Pres-
Ferimento Crítico ou se morre. Ele só pode sofrer um Feri- são, no caso do PJ trabalhar contra o tempo, com distrações
mento Crítico. Se já possuir um, ele deverá então escolher ao redor ou lidar com ameaças imediatas. Se não for o
entre ser nocauteado ou morrer. caso, os personagens não precisam rolar dados para dar os
primeiros socorros, pois estes simplesmente funcionarão.
Nocauteado significa o PJ sofrer um ferimento que o leva à Para efetuar primeiros socorros em alguém, o personagem
perda de consciência, pânico ou paralisação pelo choque. À geralmente precisa de acesso a um kit de primeiros socor-
escolha do Mestre, isso poderia se considerar um Ferimento ros. Caso não o tenha, receberá -2 para estabilizar a ferida.
Grave. O PJ é incapaz de agir até ser estabilizado com primei-
ros socorros ou até que o Mestre julgue-o capaz de recuperar
o controle. É importante que o Mestre respeite a escolha
do jogador e não faça do nocaute uma sentença de morte
automática. Esse resultado deve ser considerado uma opor-
tunidade para criar obstáculos interessantes para o PJ, além

Movimentos do Jogador 125


• Manter o Sangue-frio
◊ Fragmentos dos Segredos Sombrios do personagem
manifestam-se na realidade presente.
Ao exercer o autocontrole para evitar sucumbir ao estresse, às ◊ O personagem recebe uma nova Desvantagem, com
experiências traumáticas, à influência psíquica ou às forças sobre- base no evento.
naturais, rolagem + Força de Vontade:
◊ O personagem torna-se suicida/autodestrutivo e precisa
(15+) Você cerra os dentes e segue seu rumo. ter sucesso num teste de Manter o Sangue-frio para
(10–14) O esforço para resistir provoca uma condição na qual resistir ao impulso.
você permanece até ter tempo de se recuperar. Você recebe As opções acima não afetam o nível de Estabilidade do PJ.
-1 em situações em que essa condição seja um obstáculo.
Ao invés disso, o Mestre pode dar ao personagem Arruinado
Escolha um: uma destas opções:

◊ Ficar com raiva (-1 Estabilidade). ◊ Você sofre mudanças. Troque dois Atributos com valores
diferentes entre si. Avance a Estabilidade para Ansioso.
◊ Entristecer-se (-1 Estabilidade).
◊ Sua vida muda de direção drasticamente. Escolha um
◊ Ficar amedrontado (-1 Estabilidade). novo arquétipo. Avance a Estabilidade para Neurótico.
◊ Sentir-se culpado (-1 Estabilidade). ◊ Ocorre-lhe um vislumbre da Verdade. Ganhe +1 Experi-
ência. Avance a Estabilidade para Irracional.
◊ Tornar-se obcecado (+1 de Relação ao que quer que tenha
provocado a condição). Dessensibilização: Ao PJ experimentar repetidas vezes algum
tipo específico de evento traumatizante, ele pode acabar
◊ Distrair-se (-2 em situações nas quais a condição o limita). dessensibilizado com relação aos seus efeitos. O Mestre deter-
◊ Ser posteriormente assombrado pela experiência. mina as circunstâncias sob as quais não é mais necessário o
PJ rolar para Manter o Sangue-frio.
(–9) A tensão é demais para sua mente. O Mestre escolhe sua
reação: encolher-se impotente na presença da ameaça, Ativação: “Ao exercer o autocontrole para evitar sucumbir ao
entrar em pânico sem controle de suas ações, sofrer estresse, às experiências traumáticas, à influência psíquica ou às
trauma emocional (-2 Estabilidade) ou sofrer trauma forças sobrenaturais” descreve um amplo espectro de situações
transformador (-4 Estabilidade). nas quais a capacidade mental do PJ pode ser afetada.
Estresse significa situações subjetivamente perigosas nas quais
Estabilidade Efeito o PJ teme pela própria vida ou pela vida de outros. A falha em
Manter o Sangue-frio pode significar o PJ entrar em pânico e
Tranquilo
reagir instintivamente.
Inquieto Estresse Moderado:
O que constitui uma experiência traumática também é sub-
-1 para rolagens de Desvantagem
jetivo para o PJ, mas uma regra de ouro é assumir que qual-
Desorientado
quer coisa aterrorizante, ou envolvendo perda pessoal, possa
Abalado Estresse Grave: traumatizar uma pessoa. Ex.: Ficar sujeito à violência; ver uma
-1 Manter o Sangue-frio pessoa próxima ser ferida ou ferir alguém; presenciar acon-
Angustiado -2 para rolagens de Desvantagem tecimentos sobrenaturais contradizendo a visão de mundo
do PJ; ser profundamente humilhado. Todos esses exemplos
Neurótico podem incitar um trauma. No entanto, um criminoso durão
pode ferir pessoas sem piscar os olhos. Já um PJ que passou
Ansioso Estresse Crítico: por muita coisa pode acabar dessensibilizado para eventos
-2 Manter o Sangue-frio capazes de traumatizar Adormecidos normais. Experiências
Irracional -3 para rolagens de Desvantagem perturbadoras geralmente levam à perda de Estabilidade.
+1 Ver Através da Ilusão As forças sobrenaturais incluem rituais e artefatos mágicos,
Conturbado
armas usadas por divindades e demônios e, ainda, entidades
demoníacas com o poder de atacar a psique de um PJ. Um
Arruinado O Mestre faz um Movimento da lista
demônio talvez vasculhe o passado do PJ para descobrir uma
abaixo
culpa reprimida, um espírito pode tentar possuir o corpo físico
Estabilidade avalia a força e condição mental do PJ. O persona- do PJ e assim por diante. Falhar em Manter o Sangue-frio con-
gem começa no estado Tranquilo, mas sua Estabilidade pode tra forças sobrenaturais significa o PJ ser afetado por elas.
diminuir ao longo de sua participação em eventos traumáticos. Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ recompõe-se e obri-
No caso de um personagem ficar Arruinado, o Mestre realiza um ga-se a ignorar o estresse, agindo de maneira funcional no
dos Movimentos a seguir no instante em que desejar: decorrer da cena.

◊ Ativar o efeito de fracasso (-9) de uma Desvantagem. Num sucesso com complicações (10-14), o evento afeta tempora-
riamente o humor e o bem-estar do PJ. O jogador escolhe uma
◊ A Ilusão desintegra-se ao redor do personagem. destas condições, trazendo consequências para ele agora ou
◊ Mover o personagem pelo Tempo e/ou Espaço. no futuro.

126 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


◊ Irritado: O PJ culpa alguém ou algo próximo pelo ocorrido decidir o que se encaixa melhor na cena e na história sendo
e pode atacá-lo ou guardar ressentimento. Sua Estabili- contada. Os movimentos são muito poderosos e podem ter um
dade é reduzida em -1. grande impacto na história. Portanto, o Mestre talvez queira
◊ Triste: O PJ sente mágoa ou pesar por aquilo que passou. um momento para considerar o que seria mais apropriado. Os
capítulos do Livro III: A Verdade oferecem um entendimento
Ele pode querer buscar a solidão ou o conforto de um
mais profundo para o Mestre sobre o universo de KULT.
ente querido. Sua Estabilidade é reduzida em -1.
◊ Assustado: O PJ sente-se ameaçado. Ele instintivamente
• Agir Sob Pressão
quer afastar-se da situação e buscar esconderijo. Sua
Estabilidade é reduzida em -1. Ao você fazer algo arriscado, sob pressão do tempo, ou tenta evi-
◊ Culpado: O PJ culpa-se pelo acontecido e pede perdão tar o perigo, o Mestre explica qual é a consequência da falha.
Rolagem + Sangue-frio:
àqueles a sua volta. Sua Estabilidade é reduzida em -1.
◊ Obcecado: O PJ fascina-se pela ameaça, achando-a atraente (15+) Você faz o que pretendia.
e irresistível. Se for uma pessoa, criatura ou entidade de (10–14) Você consegue fazer, porém hesita, atrasa-se ou
algum tipo, o PJ ganha +1 de Relação com a ameaça. precisa lidar com uma complicação – o Mestre revela
◊ Distraído: O PJ fica confuso e a ameaça desvia sua um resultado inesperado, um preço alto ou uma
atenção. Ele não consegue parar de olhar para escolha difícil.
aquilo e torna-se incapaz de atinar para qual-
(–9) Há sérias consequências, você comete um
quer outra coisa a seu redor. O PJ
erro ou fica exposto ao perigo. O Mes-
recebe -2 para todas as rolagens
tre faz um Movimento.
nas quais estar distraído seja um
obstáculo.
Ativação: “Ao você fazer algo
◊ Assombrado: O Mestre recebe arriscado, sob pressão do tempo,
1 Reserva a ser gasta mais ou tenta evitar o perigo” significa
tarde para assombrar o PJ que Agir Sob Pressão pode ser
com visões, sonhos ou criar ativado em muitas circunstâncias
encontros reais com a causa diferentes. A coisa mais impor-
do trauma. Fica a cargo do tante é que, se não há risco,

4
Mestre se o Movimento será pressão ou perigo, o PJ não está
pesado ou leve. Ao contrário Agindo Sob Pressão.
das demais opções, essa não
Em situações nas quais dois PJs
é ativada imediatamente e
agem um contra o outro, pode
não pode ser superada até
ser difícil determinar qual deles
que o Mestre tenha feito o
está Agindo Sob Pressão. Pare
Movimento.
e reflita sobre o que está acon-
Em todas as situações nas quais tecendo na história e determine
uma condição limita o PJ, ele sofre qual deles está ameaçando o
-1 nas jogadas aplicáveis, com exceção outro nessa situação específica. O PJ
de Distrair, que impõe -2. A condição é sujeito à ameaça deve fazer o teste.
superada depois que o PJ tenha tido a chance
Nota: Em algumas situações potencialmente de
de processar o evento, normalmente em conjun-
perigo ou de estresse, nas quais não existam ame-
ção com terapia ou descanso sem estresse.
aças – ex.: arrombando um cadeado num lugar sem
Num fracasso (-9), o Mestre escolhe entre o PJ guardas ou sistemas de alarme – não há necessidade
encolher-se diante da ameaça, entrar em pânico de rolagem. O PJ simplesmente realiza o que ele quer,
sem controle de suas ações, sofrer um trauma emo- não havendo propósito dramático em deixar a situação
cional (-2 Estabilidade) ou sofrer um trauma transfor- mais complexa.
mador (-4 Estabilidade).
Quando o Mestre faz um PJ Agir Sob Pressão, ele deve sem-
◊ Encolhido: Enquanto a ameaça está presente e ativa, o PJ pre descrever a ameaça causadora da pressão. Por exemplo:
permanece impotente para impedi-la ou evitá-la, rece-
bendo todo o impacto.
◊ Uma ameaça ampla, na qual a natureza dela ainda não
é totalmente aparente (“a ameaça seria você chamar
◊ Pânico: O Mestre dá ao jogador a difícil escolha entre atenção para si mesmo”)..
deixar seu PJ fugir em terror irracional, atacar incontrola-
velmente a fonte do trauma ou congelar-se e ficar assim
◊ Uma ameaça específica, designando exatamente os pos-
síveis riscos (“a ameaça seria a sentinela te encontrar”).
até a ameaça acabar.
◊ Sofrer trauma: A Estabilidade do PJ piora em proporção ◊ Uma ameaça branda, permitindo reação em seguida
(“a ameaça seria eles abrindo fogo contra você”).
à intensidade do trauma, -2 no caso de trauma grave e -4
em caso de trauma transformador. ◊ Uma ameaça forte, implicando em consequências irre-
vogáveis​​(“a ameaça seria você ser baleado”).
Há várias opções de Movimento para o Mestre escolher sobre
quando o PJ é Arruinado. Essa flexibilidade permite ao Mestre

Movimentos do Jogador 127


As nuances em cada tipo de ameaça oferecida pelo Mestre tanto – o PJ então precisa decidir se lida com isso ou se arrisca
aumentam como diminuem os esforços do PJ enquanto Agir a ter consequências futuras.
Sob Pressão e nos casos de fracasso.
◊ Primeiros socorros: Ao estabilizar alguém grave ou
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ dá segmento à ação criticamente ferido, o PJ estará Agindo Sob Pressão. A
conforme o planejado. ameaça pode ser o ferido precisar de tratamento médico
profissional antes de ser possível estabilizá-lo, o PJ levar
Num sucesso com complicações (10–14), o PJ consegue executar
uma rajada de tiros enquanto faz a bandagem, o paciente
a ação, mas há fatores não levados em conta que o forçarão a
entrar em choque ou morrer de hemorragia. Num (10-14),
reagir, contrabalançar ou se comprometer.
a pessoa ferida pode ficar muito dopada pelos analgési-
◊ Um resultado inesperado pode significar o PJ disparar com cos, o PJ usar mais suprimentos médicos do que o nor-
seu fuzil de precisão contra um alvo, porém a bala ultra- mal ou perceber, enquanto enfaixa o paciente, alguém
passa-o e atinge uma pessoa inocente. escondido com uma faca bem atrás de um aliado distra-
◊ Um alto preço pode significar o PJ escapar de seus perse- ído – ele continua ajudando os feridos ou interrompe o
guidores, contudo, ele perde sua arma pelo caminho. tratamento para ajudar seu aliado?

◊ Uma escolha difícil geralmente significa o Mestre explicar ◊ Manter-se oculto: O PJ esgueira-se, fica na sombra ou
o possível resultado para caso o PJ proceda com sua tenta misturar-se à multidão enquanto é perseguido por
ação, e depois permitir ao jogador decidir se ele deve uma gangue inimiga. A ameaça talvez seja ser descoberto
ou não seguir com seu intento. Ex.: O PJ esconde-se do pelo inimigo, perder-se, entrar num beco sem saída ou
lado de fora de uma boate, esperando seu inimigo, Sr. ficar preso em algum lugar. Num (10-14), ele pode ser
Volkov. Ele se prepara para rolar uma granada de mão visto por terceiros e forçado a decidir entre silenciá-los
para baixo do carro de Volkov quando o Mestre diz: ou esperar para ver o que farão, deixar para trás algo
“Você vê o carro de Volkov estacionado na rua. A porta que leve a seu rastreio ou ser forçado a esperar um
se abre e Volkov sai, porém, quando você está prestes a guarda deixar o posto, levando o PJ a uma perda de
atirar a granada, vê um dos capangas arrastando Beatrice iniciativa, posicionamento ou outro resultado desejado.
consigo. Volkov deve tê-la tomado como refém depois de ◊ Perseguição: O PJ persegue uma pessoa em fuga pela
você deixar o apartamento dela. Você ainda quer conti- estação central de Londres. A ameaça pode ser o alvo
nuar com seu plano?” escapulir, conseguir pedir reforços, pular no trem
Em caso de fracasso (–9), há consequências, você comete um logo que este saia da plataforma ou surpreender
erro ou se expõe ao perigo. O Mestre faz um Movimento. Em o PJ num contra-ataque. Num (10-14), o PJ pode ser
geral, o Mestre deve, no mínimo, fazer com que a ameaça ao ousado e saltar, raspando a pele ao entrar no último
PJ manifeste-se de alguma forma. Dependendo de qual ame- vagão de trem, porém perder durante a comoção
aça for estabelecida, esse Movimento pode ser leve ou pesado. um objeto que carregava, ou ser forçado a deixar
seus aliados para trás, para não perder seu alvo.
Os exemplos a seguir explicam diferentes formas de Agir
Sob Pressão durante o jogo. ◊ Escalar: O PJ sobe por um cano de escoamento para
alcançar o telhado de uma casa. A ameaça talvez
EXEMPLOS seja não conseguir chegar até o alto, correr o risco
de cair ou alguém o descobrir. Num (10-14), a subida
◊ Atacar um oponente desavisado: O PJ embosca uma pode demorar tanto a ponto de ele não chegar a
ou mais pessoas, ou espreita e ataca-as pelas costas. A
tempo de perceber algo importante, não conseguir
ameaça resultante talvez seja o ataque falhar, o PJ ser
ajudar um amigo subindo atrás ou deixar cair um
descoberto antes ou o alvo escapar e caçá-lo de volta
equipamento importante.
mais tarde.
Em um (15+), o PJ só causaria Dano à vítima ou às vítimas
◊ Dirigir: O PJ dirige um veículo em alta velocidade,
então é atacado. A ameaça pode ser ele perder o
do ataque.
controle do veículo, ferir-se no ataque ou bater
Em um (10-14), o PJ pode acabar matando uma ou mais numa árvore. Em um (10-14), pode ser forçado a
pessoas por engano; uma testemunha identificá-lo; sua sair da estrada, o veículo pode ficar danificado e
arma emperrar; ele notar reforços chegando, pouco antes difícil de manobrar, o tanque de gasolina pode
da emboscada; ou alguém que ele não deseje prejudicar vazar ou um pneu furar.
pode acabar na linha de fogo – o PJ prossegue com o
ataque?
◊ Mentir: O PJ mente para uma pessoa suspei-
tando dele ou, para fugir, improvisa uma
◊ Executar: O PJ mata um oponente indefeso. A ame- história verossímil enquanto é interrogado.
aça talvez seja ele hesitar e apenas ferir a vítima, A ameaça talvez seja a mentira fracassar, ele
não conseguindo realizar seu intento; sofrer depois se contradizer ou ser tomado por uma crise
de uma culpa profunda; ser pego em flagrante pela de consciência. Num (10-14), o PJ pode levar
polícia ou por um aliado da vítima. Num (10-14), a tempo demais na invenção da história; só con-
execução pode levar muito mais tempo do que o pla- seguir sair dessa jogando a culpa num amigo;
nejado; o PJ pode correr o risco de ser descoberto por ou a mentira só ser crível por um momento,
alguém durante o ato ou em seguida; esquecer algo com a verdade revelando-se pouco depois.
importante na cena do crime; haver uma testemunha Nota: Se o PJ mentir para obter vantagem sobre
alguém, você deve usar Influenciar.

128 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


◊ Arrombar fechaduras: O PJ arromba uma porta ou Vantagens dão ao jogador a oportunidade de economizar
abre um cofre. A ameaça pode ser um guarda noturno munição ao combater vários inimigos.
descobri-lo; a ativação de um alarme; a fechadura
Efeito: Num sucesso completo (15+), a PJ ataca seu alvo sem
estar estragada e a porta não ter como ser aberta sem
dá-lo a oportunidade de contra-ataque. Ela é mais rápida,
o uso de força extrema. Num (10-14), as complicações
mais forte e melhor do que ele.
típicas incluem o PJ quebrar um de seus aparatos
caros na fechadura; a porta ranger alto ao se abrir ou Os diferentes tipos de ataque que os jogadores podem
fechar-se e travar atrás do PJ; ele abrir a porta leve- escolher variam com
​​ base no tipo de arma. Estas sempre
mente, apenas para se dar conta de uma escopeta oferecerão vantagens às custas do PJ aceitar riscos. Às
colocada na boca da maçaneta, virada para a porta. vezes, é desnecessário contar com ataques especiais para
derrotar um oponente. Pessoas comuns geralmente são
◊ Fugir: O PJ cruza um campo enquanto seus inimigos neutralizadas de imediato após serem atingidas por uma
abrem fogo logo atrás, ou ele casca fora numa moto-
arma com uma classificação de Dano 2 ou mais.
cicleta para escapar dos perseguidores. A ameaça
talvez seja ele ser atingido, descoberto, agarrado, Em caso de sucesso com complicações (10–14), a PJ ataca
machucado ou preso. Um resultado (10-14) pode seu oponente, porém é contra-atacada; provoca menos
significar ele perder um objeto importante (carteira, Dano do que o pretendido; perde algo importante; usa
arma, chave USB com arquivos roubados, telefone); toda a munição; é atacada por uma nova ameaça ou se
encontrar um pequeno grupo aproximando-se por encrenca mais tarde.
outra direção; a pessoa recém-resgatada das garras As ações do oponente talvez acarretem danos à PJ,
do inimigo sumir na névoa, e ele ter que optar por mas também podem significar a criação de obstáculos
escapar ileso ou ir procurá-la. ou problemas em outro formato. Ex.: Talvez tirar a
arma da PJ das mãos dela, chamar reforços, ferir um
• Participar de Combate PdM, lançar uma granada na direção da PJ ou alguma
outra coisa.
Ao engajar-se em combate com um oponente preparado,
explique como. Em seguida, rolagem + Violência: Ser submetido a um contra-ataque significa que o
oponente da PJ dá um jeito de atingi-la durante
(15+) Você inflige dano ao seu oponente e evita o
o ataque. Se o objetivo do oponente é ferir a PJ,
contra-ataque.
o Mestre pode fazer com que a PJ role Suportar
(10–14) Você causa dano, mas há um custo. O Mestre Ferimento com um índice de Dano baseado no
escolhe uma opção:

◊ Você fica sujeito a um contra-ataque.


◊ Você provoca menos danos do que o previsto.
ataque do oponente, e esperar para descrever os
eventos desencadeados até ele saber se a PJ tam-
bém sofreu dano e o quão grave isso foi. Também
é possível o contra-ataque ter como objetivo
4
desarmar, agarrar, passar uma rasteira ou afetar
◊ Você perde algo importante. a PJ de alguma outra maneira. Entidades sobre-
◊ Você gasta toda a sua munição. naturais também podem tentar afetar a PJ com
poderes mágicos.
◊ Você é atacado por uma nova ameaça.
Causar menos dano significa a PJ não conseguir
◊ Você terá problemas mais tarde. fixar bem o ataque ou seu oponente dar um
(–9) Seu ataque não sai como planejado. Você fica sujeito jeito de desviar-se do pior do golpe. O Mestre
ao azar, erra seu alvo ou paga um preço alto pelo reduz o valor de Dano do ataque em -1 ou -2.
ataque. O Mestre faz um Movimento. Perder algo importante costuma significar a PJ
deixar cair alguma coisa durante a luta (ex:
Ativação: “Ao engajar-se em combate com um oponente uma arma ou um objeto importante). Tam-
preparado” significa que o Movimento da PJ será ati- bém talvez signifique um de seus aliados ser
vado apenas se o oponente estiver preparado, sendo interceptado por outros inimigos ou sumir
capaz de lutar contra ela. Uma PJ atacar alguém desa- em meio ao caos.
visado, congelado de terror ou incapacitado da mesma
Gastar toda a munição significa a arma da PJ
forma, ou mesmo desarmado e indefeso, não incorre
em Participar de Combate; a PJ aplica-lhes Dano ficar sem munição. A arma torna-se inútil
sem nenhuma necessidade de rolagem. Se há risco enquanto não for recarregada.
da PJ ficar com a consciência pesada, seu ataque ser Ser atacada por uma nova ameaça indica
detectado, houver reforços ou outros problemas, role o ataque da PJ colocá-la em posição de
para Agir Sob Pressão (veja os exemplos acima para perigo imediato. Ex.: Começam a chegar
Executar ou Atacar um oponente desavisado). reforços, a polícia ouve o tiroteio, a PJ
Munição: Ao atacar alguém com uma arma de longo entra na linha de fogo do inimigo, ou,
alcance, a PJ sempre marca a munição. Cada tipo de ao jogar o PdM do telhado, ela perde o
arma de longo alcance possui diferentes números de equilíbrio. A ameaça geralmente (mas
munição, indicando quantas vezes pode ser usada ​​ nem sempre) envolve Evitar Dano para
antes do combatente precisar recarregar. Certas escapar ileso.

Movimentos do Jogador 129


Em encrenca mais tarde talvez signifique o alvo da PJ ter aliados Não importa o resultado, é sempre opção do PJ atender o
poderosos lá fora querendo pegá-la, uma testemunha do ata- pedido ou não.
que chamar a polícia ou a pessoa atacada pela PJ sobreviver e
Ativação: “Ao influenciar um PdM por meio de negociação, argu-
retornar para vingar-se mais tarde. O ataque dela cria proble-
mentação ou posição de poder” significa o Movimento ser ati-
mas na sequência. O Mestre não precisa ser específico nesse
vado ao PJ tentar persuadir um PdM (ou outro PJ) a fazer algo
momento sobre o como e o quê, mas pode anotar as circuns-
em troca de outra coisa (negociação), convencendo-os por
tâncias na hora e expor o problema mais tarde.
meio de raciocínio lógico (argumentos) ou dando uma ordem a
Em caso de fracasso (–9) ao Participar de Combate, as conse- partir de uma posição de poder (“Eu sou seu chefe!”).
quências geralmente são maiores do que para outros Movi-
O Mestre deve pedir por uma rolagem de Influenciar ao sentir
mentos, considerando-se a violência ter um preço alto. O Mes-
um PJ tentando convencer alguém a fazer ou acreditar em algo.
tre pode sentir-se no direito de fazer Movimentos mais pesa-
Considere os seguintes gatilhos quando um PJ fala com outra
dos, pois o conflito físico geralmente significa consequências
pessoa. É uma boa ideia pedir por uma rolagem de Influenciar,
irreversíveis, tais como ferimentos graves, a destruição de
se ele oferecer:
patrimônio e até mesmo vidas perdidas. A maneira como o
Mestre julga o combate é importante para definir o tom da ◊ Promessas de uma recompensa caso a pessoa fizer algo
história que se está jogando. Se deixar os PJs escaparem (ex.: dinheiro, sexo, um objeto valioso, serviços em espécie
ilesos às cenas tensas de ação, você define um tom e assim por diante).
muito diferente de outro no qual os PJs sofreriam ◊ Argumentos destinados a mudar a perspectiva e
com regularidade lesões dolorosas e consequên- a posição da pessoa em relação a um assunto.
cias graves. Os Movimentos do Mestre
determinam qual é o papel da vio-
◊ Um acordo razoável, fazendo a
pessoa ceder.
lência em suas histórias, quando
há algo aterrorizante e perigoso ◊ Mentiras convincentes.
(ou emocionante e divertido) ◊ Uma ordem direta a alguém.
para envolver os jogadores.
Se um PJ tentar convencer alguém
a fazer algo completamente anor-
• Influenciar mal (“aponte isso para sua cabeça
Ao influenciar um PdM por meio e puxe o gatilho...”), o Mestre não
de negociação, argumentação deve ativar esse Movimento. Em
ou posição de poder, rolagem + vez disso, explique ao jogador que
Carisma: obviamente a pessoa nunca exe-
cutaria por vontade própria a ação
(15+) Ele atende o pedido.
solicitada, sendo necessária outra
(10–14) Ele atende o pedido, abordagem.
porém o Mestre escolhe uma Influenciar é ativado somente
opção: quando há uma incerteza razoável
◊ Ele exige uma compensação sobre o PJ poder ou não persua-
melhor. dir a outra pessoa a agir. Não ative
Influenciar caso um PdM não tenha
◊ Complicações surgirão no futuro. motivos para recusar a solicitação do PJ.
◊ Ele aceita por hora, mas se arrepende Efeito: Influenciar funciona de modo diferente,
depois, mudando de ideia. dependendo do PJ influenciar um PdM ou outro PJ.

(–9) Sua tentativa tem repercussões não planeja- Ao influenciar um PdM


das. O Mestre faz um Movimento.
Num sucesso completo (15+), o PdM aceita a oferta, a
Ao influenciar outro PJ, rolagem + Carisma: argumentação ou a autoridade, atendendo o pedido.
(15+) Ambas as opções abaixo. Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PdM atende o
pedido, mas o Mestre escolhe uma complicação adequada à
(10–14) Escolha uma opção abaixo.
situação:
(–9) O personagem recebe +1 na próxima rolagem contra
você. O Mestre faz um Movimento.
◊ Exigir maior compensação significa que, se o PJ não ofereceu
nada, o PdM solicitará algo como pagamento para atender
o pedido. Se o PJ já ofereceu algo, o PdM não fica satisfeito e
Opções: quer mais.
◊ Ele se sente motivado a atender o pedido e recebe Exemplo: O PJ oferece a um atravessador algum dinheiro em
+1 para a próxima rolagem, caso o atenda. troca de informações sobre alguém. O atravessador pega o
◊ Ele está inquieto com as consequências caso não dinheiro e diz que arranjará as informações, porém insiste que o
atenda seu pedido e recebe -1 de Estabilidade, se PJ fica devendo-lhe um favor.
não o atender.

130 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


◊ Complicações surgirão no futuro, significa o PdM atender o Ativação: “Ler uma pessoa” significa o
pedido do PJ, mas ele mesmo (ou outra pessoa) se lembrará PJ estudar a linguagem corporal, a maneira de falar e os
e tocará no assunto outra vez mais tarde. trejeitos dos olhos da pessoa com quem ele conversa, no
intuito de tirar conclusões sobre suas intenções, emoções e
Exemplo: O PJ convence um policial de que ele estava na casa
motivações. Quando um PJ lê outro PJ, o alvo sempre pode
de seu amante na noite do assassinato. A próxima vez que o PJ
tentar Atrapalhar a leitura, tentando ocultar suas verdadei-
visitar seu amante, o policial aparece na porta para ver se o álibi
ras intenções.
é legítimo.
Efeito: Em um sucesso completo (15+), o PJ ganha duas
◊ Ele aceita por hora, mas se arrepende depois, mudando de
perguntas.
ideia, significa o PdM ser convencido por um momento,
porém recuperar a razão e reconsiderar o pedido depois Em um sucesso com complicações (10–14), o PJ ganha uma
de pensar melhor. pergunta.

Exemplo: O PJ finge ser um amigo pessoal do dono de uma boate Durante a conversa com a pessoa que está sendo lida, o
e convence o segurança a deixá-lo entrar. Mais tarde, enquanto jogador pode fazer uma ou duas das perguntas listadas
o PJ segue seu alvo dentro do clube, o porteiro reaparece depois na descrição do Movimento. Se o jogador ganhou várias
de pensar melhor. “Como eu nunca tinha visto você aqui antes, perguntas, ele deve continuar a conversa com seu alvo
verifiquei com o chefe e, aparentemente, ele nunca ouviu falar de entre as perguntas. Não é permitido reservá-las para depois
nenhum ‘Erin’...”. da conversa. O personagem pode fazer a mesma pergunta
novamente, já que a conversa talvez tenha influenciado a
Num fracasso (–9), o Mestre faz um Movimento. Cabe a ele
resposta. Quando o jogador usa uma pergunta, ele deve
decidir se a pessoa que o PJ está tentando influenciar ainda
sinalizar que está acionando Ler uma Pessoa por meio de
faz como o PJ deseja, mas, independentemente disso, haverá
um sinal combinado previamente (ex.: levantar um dedo).
alguma complicação substancial. O PdM pode suspeitar do
O alvo então deverá ser honesto ao responder a pergunta.
PJ ou usar a oportunidade para enganar o PJ em prol de seus
próprios propósitos. ◊ “Você está mentindo?” A declaração anterior à pergunta
era verdade? Ele responde “Sim” ou “Não”. As declarações
Ao Influenciar um PJ feitas anteriormente ao longo da conversa não podem ser
Num sucesso completo (15+), o personagem alvo escolhe aten- discutidas, apenas o assunto no momento em questão.
der ou não o que foi pedido. Se atender, ele ganha +1 na pró- ◊ “Como você se sente agora?” Que tipo de emoção ou emo-
xima rolagem, mas perde Estabilidade (-1) em razão da dúvida, ções ele abriga atualmente? Ex.: “Irritado”, “Assustado”,

4
se não o fizer. “Ferido e triste”, “Confuso”, etc.
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o personagem ◊ “O que você pretende fazer?” Quais medidas ele considera
influenciador escolhe apenas uma das opções acima para tomar no momento? Ex.: “Quero esconder de você os
entrar em vigor, seja o bônus de rolagem +1 por fazê-lo ou a meus verdadeiros sentimentos “, “estou tentando encon-
penalidade de Estabilidade por recusar-se. O alvo decide se trar uma rota de fuga “ ou “estou tentando fazer você
atende o pedido ou não, mas somente após ser feita a escolha. confiar em mim”.
Num fracasso (–9), o alvo decide atender ou não o pedido e, ◊ “O que você deseja que eu faça?” O alvo deve responder
em ambos os casos, receberá +1 em sua próxima rolagem com o que prefere que seu leitor faça. Ex.: “Eu gostaria
contra o PJ influenciador. que você confiasse em mim”, “eu gostaria que você me
deixasse ir” e “eu gostaria que você se vingasse do Sr.
• Ler uma Pessoa Volkov”.

Ao ler uma pessoa, rolagem + Intuição. Em caso de sucesso, ◊ “Como eu consigo fazer você [...]?” O próprio leitor pensa
você pode fazer a qualquer momento perguntas ao Mestre/ em algo que gostaria que seu alvo fizesse. O alvo deve
jogador sobre o personagem, enquanto conversa com ele responder honestamente o que é necessário para rea-
durante a cena: lizar a tarefa desejada. Entretanto, se a solicitação for
algo irracional, o alvo tem permissão para responder
(15+) Você pode fazer duas perguntas. que jamais a atenderia, porém deve-se considerar haver
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. poucas coisas que as pessoas não façam quando suas
vidas – ou a vida de seus entes queridos – correm perigo.
(–9) Sem querer, você revela suas próprias intenções à pessoa. Peça aos jogadores cujos personagens são lidos que con-
Diga ao Mestre/jogador quais são essas intenções. O Mestre siderem cuidadosamente e sejam totalmente honestos ao
faz um Movimento. responder a pergunta. Quando o leitor recebe a resposta,
seu alvo deve prosseguir com a ação se as condições ade-
Perguntas: quadas forem atendidas. Ex.: Quando perguntado “Como
◊ Você está mentindo? eu poderia fazer você dizer onde escondeu o dinheiro?”
o alvo poderia responder: “Eu direi, mas apenas se você
◊ Como você se sente agora? prometer não me machucar depois”.
◊ O que você está prestes a fazer? Num fracasso (–9), o PJ revela suas próprias intenções em vez de
◊ O que você gostaria que eu fizesse? ler as de seu alvo. O jogador diz ao outro jogador (ou ao Mestre)
o que esperava da situação, e a pessoa que ele tentava ler agora
◊ Como eu consigo fazer você [...]? está ciente disso.

Movimentos do Jogador 131


132 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador
Quando um PJ lê alguém, a outra pessoa não sabe com ◊ “Qual é o melhor jeito para sair dessa?” A jogadora
exatidão o que o PJ descobre sobre ela. As perguntas não solicita informações sobre uma maneira de superar
são declaradas explicitamente na história; em vez disso, o um obstáculo encontrado no local. Ex.: Guardas pos-
alvo afetado inconscientemente revela as respostas sobre tados fora de um edifício, um muro alto, uma porta
si mesmo. O leitor pode usar as respostas da conversa para trancada ou um grupo de adversários bloqueando o
obter mais informações ou guiar a pessoa na direção dese- seu caminho. O Mestre fornece à jogadora as melho-
jada: “Eu não posso deixar de notar como você parece culpada res opções e pode até revelar rotas alternativas, além
sempre que eu menciono a Jessica. Certamente, há mais no desa- das já descritas.
parecimento dela do que você está deixando transparecer?”
Exemplo: “Você percebe uma escada encostada no lado
oposto do edifício e há claraboias no telhado. Essa rota
• Observar uma Situação não parece estar vigiada.”

Ao observar uma situação, rolagem + Percepção. Em caso ◊ “O que representa a maior ameaça agora?” O Mestre
de sucesso, você pode perguntar ao Mestre sobre a situação responde com honestidade qual é o maior perigo
atual. Ao agir com base nessas respostas, ganhe +1 em suas para a personagem, seja uma criatura, um artefato ou
rolagens: qualquer outra coisa na área. Não precisa ser neces-
sariamente a maior ameaça, e sim aquela que seja a
(15+) Faça duas perguntas.
principal ameaça à PJ que está observando. Talvez um
(10–14) Faça uma pergunta. inimigo mantenha algum tipo de controle sobre ela
ou há uma força presente neutralizando as vantagens
(–9) Você tem uma pergunta, mas não recebe bônus por isso
da PJ?
e ainda perde algo, atrai atenção indesejada ou expõe-se
ao perigo. O Mestre faz um Movimento. Exemplo: “No trono envelhecido de plástico quebradiço,
sucata metálica e outros lixos reunidos, senta-se um
homem macilento, os olhos brancos por completo, suas
Perguntas:
feridas faciais abertas vertendo líquido. Ele tem o respeito
◊ Qual é o melhor modo para sair dessa? dos demais vagabundos e você sente que ele é mais do que
◊ O que representa a maior ameaça agora? aparenta”.

◊ O que posso usar a meu favor? ◊ “O que posso usar a meu favor?” O Mestre fornece deta-
lhes sobre todos os recursos ao redor da PJ, os quais
◊ O que devo procurar?

4
ela poderia usar em sua vantagem. Ex: Um esconderijo
◊ O que está sendo escondido de mim? adequado; um lustre no qual ela poderia dar um tiro
◊ O que há de estranho nisso? certeiro, derrubando-o na cabeça do oponente; um
veículo de fuga; uma porta que pode se trancar atrás
Ativação: “Ao observar uma situação” significa a PJ considerar de si; uma pistola sob uma pilha de papéis em cima de
a situação na qual se encontra ou fazer reconhecimento de uma mesa, etc.
algum lugar. Isso pode implicar em levar um tempo para
observar os arredores em meio a um combate ou dar a volta Exemplo: “Você pode se esconder atrás da mesa, é de madeira
em um prédio para ter uma noção antes de tentar entrar. maciça e aguentaria o tranco”.
Ao Observar uma Situação, a PJ coleta detalhes sobre os ◊ “O que devo procurar?” O Mestre fornece detalhes sobre
arredores e quaisquer pessoas ou criaturas presentes, detec- qualquer coisa na área que a PJ deva ficar de olho.
tando coisas que ela teria, de outra forma, deixado passar. O
Exemplo: “Talvez exista um túnel de fuga usado por vagabun-
Mestre deve sempre descrever primeiro o local ou a cena, e
dos para desaparecer rapidamente (presumindo-se não estar
os PJs podem, então, Observar, se assim desejarem. Você não
bloqueado) ou chamar reforços se forem dominados?”, “Tal-
precisa Observar uma Situação para fazer perguntas sobre
vez o cego no trono possua um cajado especial para invocar
aspectos normalmente perceptíveis pelo personagem, e sim
demônios ensandecidos?”
para perguntas semelhantes às listadas no Movimento. O Mes-
tre pode não responder até o jogador rolar dados para isso. ◊ “O que está sendo escondido de mim?” Se houver algo
escondido na área, o Mestre dá à PJ detalhes sobre.
Efeito: Num sucesso completo (15+), a PJ faz duas perguntas.
Exemplo: “Você percebe um movimento na torre de água ao
Em caso de sucesso com complicações (10–14), uma pergunta.
lado do armazém. Parece que alguém colocou um guarda lá”,
A jogadora escolhe entre as perguntas da lista. Ao agir de “Quando você cruza o carpete, ouve um som oco no piso, como
acordo com a resposta fornecida pelo Mestre, a PJ ganha +1 em se houvesse um alçapão abaixo ou algo do tipo.“
todas as rolagens relacionadas à resposta. O bônus é válido
por todo o tempo no qual ela permanecer no local. Se deixá-lo
◊ “O que há de estranho nisso?” O Mestre então detalha o
que quer que aparente estar fora do comum no local.
e voltar mais tarde, ela ainda possui as informações antigas,
só que as coisas podem ter mudado, e ela não recebe nenhum Exemplo: “A garotinha na gaiola pendurada no telhado é na
bônus até Observar a Situação novamente. Se a jogadora verdade um demônio controlando aqueles ao seu redor,
inventar suas próprias perguntas, o Mestre pode reformulá-las e quem a Observa percebe que ela parece exultante com
para alinhá-las com as perguntas da lista ou decidir responder a luta brutal ao seu redor, em vez de estar assustada”. “A
de qualquer maneira, mas sem fornecer um bônus de rolagem escada enferrujada no matadouro é um portal para as câmaras
de dados.

Movimentos do Jogador 133


de tortura do Inferno, e aqueles que a Observam podem ouvir lá de Exemplo: “Vera Palmer, a artista que, segundo boatos, criou
baixo os ecos distantes de pessoas gritando em angústia. ” a pintura que você está investigando”, “Dizem que o arquivo
da biblioteca da universidade contém informações antigas
Em caso de fracasso (–9), a jogadora pode, de qualquer modo,
sobre rituais”, “Um tomógrafo de hospital, necessário para
fazer uma pergunta, mas não consegue nenhuma modificação
investigar o corpo”, e assim em diante.
em sua rolagem e ainda perde algo importante, atrai atenção
indesejada ou expõe-se ao perigo. Talvez um dos seus inimigos ◊ “Expor-se ao perigo” quer dizer que a PJ deve aceitar
perceba que a PJ descobriu algo importante e a tem como alvo, riscos perigosos para concluir suas investigações.
ela falha em perceber seu aliado sendo arrastado pelo prédio, a
Exemplo: “Você precisa escalar dez metros da estátua para
PJ subconscientemente vislumbra a Ilusão, ou é descoberta por
alcançar e examinar a cabeça em detalhes”, “Você teria que
uma patrulha de segurança enquanto faz o reconhecimento.
roubar as pastas dos arquivos da polícia”, “Você precisaria
literalmente rastejar entre as engrenagens do maquinário
• Investigar surreal, a fim de estudar seus mecanismos internos,” e assim
por diante.
Ao investigar algo, rolagem + Razão. Num sucesso, você des-
cobre todas as pistas diretas e pode fazer perguntas para obter ◊ “Gastar tempo ou recursos extras” significa que as inves-
informações adicionais: tigações levam horas, dias, semanas ou meses antes de
serem concluídas, ou a PJ tem que gastar recursos que
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
ela ainda não possui.
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. As informações têm um Exemplo: “Você pode encontrar o editor do livro por meio da
custo determinado pelo Mestre, tal como exigir alguém ou Receita Federal, mas quem sabe quanto tempo levaria para
algo em troca da resposta, expor-se ao perigo ou gastar obter resposta”, “Você pode procurar potenciais testemunhas
tempo ou recursos extras. Você fará o que é preciso? no prédio, porém como existem algumas centenas de aparta-
(–9) Você pode, de qualquer maneira, obter algumas informa- mentos, provavelmente levará pelo menos alguns dias para
ções, mas paga um preço por elas. Você pode se expor a conversar com todo mundo”, “Para abrir a caixa, você teria
perigos ou custos. O Mestre faz um Movimento. que descobrir como resolver o quebra-cabeça – o que pode
levar semanas – ou obter uma broca de diamante para forçar
a trava”, e assim por diante.
Perguntas:
◊ Como posso descobrir mais sobre o que estou Em caso de fracasso (–9), o Mestre pode revelar qualquer
uma das pistas básicas, se achar que faria sentido fazê-lo. No
investigando?
entanto, a PJ será exposta a perigos ou custos inesperados. O
◊ O que minha intuição diz sobre o que estou investigando? Mestre faz um Movimento, dependendo do que e de como a PJ
◊ Há algo de estranho no que estou investigando? está investigando.

Ativação: “Ao investigar algo” significa a PJ passar algum tempo Exemplos de perigos: O proprietário anterior de um objeto
examinando algo cuidadosamente em busca de pistas. Inde- descobre que a PJ agora o possui, o assassino descobre que a
pendentemente do resultado da rolagem, ela pode adquirir PJ está investigando o crime e vai atrás dela, o objeto do nada
todas as pistas que o Mestre achar necessárias para avançar na manifesta poderes inesperados e perigosos, ou inimigos desco-
história. As perguntas que a jogadora faz fornecem informa- nhecidos começam a ficar de olho na personagem.
ções adicionais que ela não teria descoberto de outra forma. Exemplos de custos: O equipamento da PJ quebra ou é perdido,
Com tempo e oportunidade, a PJ pode examinar praticamente um aliado se envolve em sérios problemas, o objeto afeta a PJ
qualquer coisa – pessoas, lugares, organizações, rumores, de alguma maneira, a PJ deve pagar algo a alguém para finali-
mitos, objetos e enigmas. zar a investigação ou um inimigo a ataca.
Dica: Ao preparar locais, criaturas e objetos aparecendo na
história, o Mestre pode escrever algumas pistas para distribuir • Ajudar ou Atrapalhar
aos jogadores que usarem a opção Investigar. Ele também pode
Ao ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro personagem, expli-
especificar algumas pistas adicionais que os jogadores podem
que o modo antes da rolagem, então rolagem +Atributo, cujo
receber em resposta às diferentes perguntas que possam fazer.
Atributo em questão é o mesmo rolado pelo outro jogador:
Essa abordagem permite a vários participantes Investigarem
a mesma coisa e produzir respostas significativas, pois podem (15+) Você pode modificar a rolagem subsequente em +2 / −2.
optar por fazer perguntas diferentes em sua investigação.
(10–14) Você pode modificar a rolagem subsequente em + 1 / −1.
Efeito: Em um sucesso completo (15+), a jogadora recebe todas
as pistas diretas e pode fazer duas perguntas. (–9) Sua interferência tem consequências não intencionais.
O Mestre faz um Movimento.
Em caso de sucesso com complicações (10–14), a jogadora recebe
todas as pistas diretas e faz uma pergunta, mas a investigação
Com o consentimento do Mestre, um jogador pode pedir retro-
exigirá algum tipo de custo, conforme determinado pelo Mestre.
ativamente para Ajudar ou Atrapalhar após uma rolagem,
A PJ deve pagar o preço antes de receber as informações.
mas, em situações estressantes, isso pode resultar numa escolha
◊ “Você precisa de alguém ou algo em troca da resposta” difícil entre salvar seu aliado ou perseguir seu próprio objetivo –
significa que a PJ deve encontrar uma pessoa específica não ambos.
ou obter acesso a algum recurso especial para finalizar a
Ativação: “Ao ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro persona-
investigação.
gem” significa que o PJ executa ativamente uma ação para ajudar

134 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


ou atrapalhar a chance de outro PJ de ter sucesso numa deter- Num sucesso com complicações (10–14), o PJ vê através da
minada jogada. Como as circunstâncias podem amplamente Ilusão, mas se expõe ao perigo no processo. A Mestra escolhe
variar, a natureza da ação do PJ pode também diferir caso a entre as seguintes opções:
caso. No entanto, o PJ deve descrever como ele ajuda ou difi-
culta a ação. Não basta dizer “estou ajudando!”.
◊ “Algo sente a sua presença” significa que um dos guardiões
da Ilusão, a criatura que o PJ encontrou, ou algum outro
Ajudar ou Atrapalhar é um Movimento exclusivo, no qual ser extradimensional sente a divindade dentro do PJ e sabe
o PJ sempre rola o mesmo Atributo usado no Movimento ao que ele vislumbrou a Verdade.
qual ele está tentando ajudar ou atrapalhar.
◊ “A Ilusão rasga-se” significa que o PJ perturba tempora-
Efeito: Em um sucesso completo (15+), PJ pode dar ao outro riamente a Ilusão neste local. Quando o PJ testemunha a
personagem em seu teste +2 (ao ajudar) ou -2 (ao atrapalhar). verdadeira forma do demônio, a Ilusão começa a ruir e
revelar o Inferno; a escada para o Inferno distorce a casa
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PJ pode dar
inteira em um purgatório decrépito; o espelho que se abre
ao outro personagem em seu teste +1 (ao ajudar) ou -1 (ao
para o mundo dos sonhos suga todos os presentes para o
atrapalhar).
Limbo; e assim por diante.
Num fracasso (–9), o Mestre faz um Movimento, geralmente
Num fracasso (–9), a Mestra faz um Movimento. Geralmente, ela
como consequência da tentativa do PJ em ajudar ou atrapa-
deve permitir o PJ Ver Através da Ilusão, mas com terríveis
lhar o outro.
consequências.

• Ver Através da Ilusão


Ao sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção por meio de
drogas ou rituais, rolagem + Alma para Ver Através da Ilusão: Relações
(15+) Você percebe as coisas como elas realmente são. Os PJs possuem valores de Relação para todos os demais PJs,
além de alguns dos PdMs mais importantes que encontram.
(10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. Os PJs ganham Relações com os PdMs quando é estabele-
A Mestra escolhe um: cido durante a criação do personagem ou durante o curso da
◊ Algo sente a sua presença. história.

◊ As Ilusões rasgam-se ao seu redor. Os valores de Relação entre os PJs são inicialmente determi-
nados na criação do personagem, mas podem mudar e oscilar

4
(–9) A Mestra explica o que você vê e faz um Movimento. durante o jogo. Cada jogador também deve criar três relações
com os PdMs: uma relação neutra, uma relação significativa e
Ativação: “Ao sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção uma relação vital.
por meio de drogas ou rituais” quer dizer que ver através da
Ilusão pode ocorrer quando coisas terríveis lhe acontecem
ou quando o PJ testemunhar algo do tipo acontecendo
Força da Relação
com outras pessoas, como quando você sofre uma dor Neutra (0): Aplica-se à maioria das Relações. Conhecidos, ami-
intensa, ou quando seus sentidos ficam distorcidos ou gos, colegas de trabalho e outros com quem você não tem muito
ampliados por influências transmutadoras de consciência. em comum.
O PJ comum não sabe exatamente como distorcer sua
Significativa (1): Amigos íntimos, membros da família, interesses
percepção para desencadear um evento como esse — nor-
românticos, animais de estimação queridos, mentor pessoal,
malmente, isso ocorre por coincidência ou erro.
guru.
A Mestra pode fazer um PJ Ver Através da Ilusão sem
Vital (2): Amantes apaixonados, seus próprios filhos, o único
necessidade de teste quando precisar expor entidades
amigo que lhe resta, seu “amor verdadeiro”, uma obsessão, sua
demoníacas, dimensões alternativas, forças mágicas e
alma gêmea.
outras pistas sobre a verdadeira natureza da Realidade.
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ vê a Realidade AUMENTAR & DIMINUIR
como ela realmente é. Um demônio revela seu verdadeiro Após cada sessão de jogo, você pode modificar uma única Rela-
aspecto, os gritos dos mortos emanam da escada que leva ção em +1 ou -1. Explique o porquê.
ao Inferno, o espelho mágico abre uma passagem para o
reino dos sonhos e assim por diante. Uma regra de ouro é A força de uma Relação também pode ser aumentada ou redu-
fazer com que a Ilusão desmorone para revelar a dimen- zida devido a eventos ocorridos em jogo.
são mais próxima da localização do PJ. As localidades
Eventos de exemplo:
subterrâneas estão conectadas ao Mundo Inferior, campos
de batalha e locais de assassinato revelam o Inferno, e ◊ Traído por uma relação significativa ou vital: Relação -1
prédios abandonados e becos da cidade levam aos Labi- ◊ Seduzido por uma relação neutra: Relação +1
rintos de Metropolis. Se a Ilusão rasga-se próximo a uma
criatura específica, a Mestra pode descrever como isso
◊ Ajuda inesperada de uma relação neutra: Relação +1
distorce o mundo ao seu redor. O lictor pode passar por ◊ Influência de poderes mágicos ou sobrenaturais: Relação
portas as quais são incapazes de comportar seu corpo + 1/-1
gigante e grotesco, pois a Ilusão se distorce ao seu redor.

Movimentos do Jogador 135


Movimentos de Relação
Esses Movimentos são aplicáveis às Relações de força 1 ou 2.

Não desejar mal algum: Se você pretende prejudicar ou matar


sua Relação – direta ou indiretamente – você deve Manter o
Sangue-Frio tendo como influência a relutância em causar
dano. Em caso de sucesso com complicações (10-14), além do
resultado normal, você também recebe um modificador de
–Relação para seu Movimento de provocar dano. Em caso de
fracasso (-9), além do resultado normal ao falhar o seu teste,
você não pode tentar prejudicar sua Relação.

Recuperar a Estabilidade: Numa cena em que você vivencia


proximidade, confiança e afirmação de uma Relação, sua
Estabilidade subirá o número de passos igual à força do valor
de Relação. Ex.: O PJ Desorientado ficará Inquieto se a Relação
for +1.

Perder Estabilidade: Se uma Relação sua for gravemente ferida,


sua Estabilidade diminuirá o número de passos igual à força
do valor de Relação. Por exemplo: O PJ Desorientado ficará
Abalado se a Relação for -1. Duplique esse número se a Rela-
ção morrer.

Ganchos
Dramàticos
Um gancho dramático é um pedido do jogador para que seu
personagem tome uma certa ação durante a história. Durante
cada sessão de jogo, cada jogador deve ter dois ganchos dra-
máticos para seu personagem. No início da primeira sessão,
o jogador pode escolher dois ganchos dramáticos por conta
própria. Em sessões posteriores, o PJ recebe ganchos dramáti-
cos dos outros jogadores e do Mestre. No final de uma sessão,
após completar um gancho dramático, ele deve pedir aos
demais jogadores que pensem em um novo.

Ao completar um gancho dramático, os jogadores marcam


1 Experiência. Um jogador pode pedir para trocar um gan-
cho dramático por outro, se uma sessão de jogo ocorrer sem
nenhum gancho dramático ser completado.

Quando os jogadores pensam sobre ganchos dramáticos, eles


podem usar os seguintes verbos como inspiração e depois
finalizar a frase com algo apropriado (“Você deveria...”):

◊ Teminar ◊ Concluir
◊ Revelar ◊ Confrontar
◊ Falar ◊ Investigar
◊ Visitar ◊ Desenvolver
Por exemplo, “Você deve visitar o local onde o sequestra-
dor te levou” ou “Você deve revelar sua infidelidade à sua
esposa”. O PJ cumpriu o gancho dramático, independente-
mente do que aconteceu na cena, desde que o personagem
execute o verbo. Não defina qual deveria ser o resultado
da cena ao determinar um gancho dramático. Isso deve ser
descoberto no jogo.

136 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Experiência e
Desenvolvimento
de Personagem
Após cada sessão, os jogadores respondem às seguintes perguntas:
◊ Descobrimos algo novo sobre a Verdade?
◊ Aprendemos algo novo sobre nossos personagens?
◊ Nós nos desafiamos?
Para cada pergunta que os jogadores possam justificar respondendo “sim”, cada
PJ recebe 1 Experiência. Isso implica que os PJs podem obter até 3 Experiências
dessas perguntas após cada sessão, mas podem ganhar mais Experiência por
meio de ganchos dramáticos e certas Vantagens.
Quando o PJ acumulou 5 Experiências, o jogador pode escolher um avanço
disponível na sua ficha de personagem. Os Avanços aumentam os valores dos
Atributos ou oferecem ao PJ Vantagens adicionais. Ao ser escolhido um avanço,
ele é riscado; isso significa que certos avanços só podem ser escolhidos
algumas vezes. No sexto avanço, o jogador desbloqueia um novo conjunto de
avanços, o que pode significar que os Atributos aumentam ainda mais ou o
personagem até mudar de Arquétipo.

Avanço da Consciência
Quando um Arquétipo Consciente avança, ele pode escolher entre os seguin-
tes avanços.

Escolha um destes:
 Aumentar um Atributo ativo +1 (no máximo até +3).
 Aumentar um Atributo passivo +1 (no máximo até +3).
4
 Aumentar qualquer Atributo +1 (no máximo até +4).
 Selecionar uma nova Vantagem do seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você também pode escolher:


 Aumentar qualquer Atributo +1 (no máximo até +4).
 Selecionar uma nova Vantagem de qualquer Arquétipo Consciente.
 Terminar o arco da história de seu personagem como achar melhor e
criar um novo personagem Consciente, começando com 2 Avanços.
 Substituir o seu Arquétipo atual por outro Arquétipo Consciente e apa-
gar uma de suas 3 Vantagens iniciais.

Após 10 Avanços, você também pode escolher:


 Avançar seu personagem para um Arquétipo Iluminado.
Aqui estão as explicações para cada avanço:
Aumentar um Atributo ativo +1 (no máximo até +3): O jogador
aumenta um dos seguintes Atributos em +1: Razão, Intuição, Percep-
ção, Sangue-frio, Violência, Carisma ou Alma. O Atributo não pode
ser aumentado acima de +3.
Aumentar um Atributo passivo +1 (no máximo até +3): O jogador
aumenta um dos seguintes Atributos em +1: Fortitude, Força de Von-
tade ou Reflexos. O Atributo não pode ser aumentado acima de +3.
Aumentar qualquer Atributo +1 (no máximo até +4): O jogador
aumenta qualquer Atributo (ativo ou passivo) em +1. O Atributo não
pode ser aumentado acima de +4.

Experiência e Desenvolvimento de Personagem 137


Selecionar uma nova Vantagem do seu Arqué-
tipo: O jogador escolhe uma nova Vantagem
entre as selecionadas do Arquétipo. Se a Vanta-
Equipamento
gem fornecer seguidores ou novos contatos ao
Os jogadores selecionam as posses de seus personagens,
PJ, o Mestre pode optar por avançar o tempo na
mas precisam justificar a razão pela qual eles possuiriam
história ou pedir ao PJ algo que justifique esses
itens ilegais ou muito obscuros. As regras descrevem armas,
novos aliados.
armaduras, drogas e equipamentos especiais talvez úteis
Selecionar uma nova Vantagem em qualquer aos PJs. Os jogadores também podem se sentir à vontade
Arquétipo Consciente: O jogador escolhe para criar seus próprios itens. Em muitos casos, nenhuma
qualquer Vantagem entre as do Capítulo 3: regra especial é necessária, enquanto em outros, o Mestre
Características de Personagem. Se a Vantagem pode usar os exemplos daqui e sua própria criatividade para
fornecer seguidores ou novos contatos ao PJ, inventar quaisquer regras adicionais necessárias ao grupo.
o Mestre pode optar por avançar o tempo na
história ou pedir ao PJ algo que justifique esses
novos aliados.
Armas e Armaduras
Essas regras explicam como armas, armaduras e outros
Terminar o arco da história de seu persona-
equipamentos funcionam. Cabe ao Mestre decidir se o
gem como achar melhor e criar um novo
conceito de um PJ em particular e/ou do cenário da história
personagem Consciente, começando com
justifica ou não seu acesso à tais armas e armaduras.
dois Avanços: O jogador cria um novo PJ e
escolhe imediatamente dois Avanços.
TIPOS DE ARMA
Substituir seu Arquétipo atual por outro
Dano Base: Este é o Dano causado pelo tipo de arma
Arquétipo Consciente e apagar uma de
antes que quaisquer Vantagens e Benefícios o modifiquem.
suas três Vantagens iniciais: O jogador
O mecanismo de Dano tem dois efeitos:
mantém seus Atributos atuais, apaga uma
das 3 Vantagens do Arquétipo com as quais ◊ Os PJs subtraem o valor de Dano quando Suportam
seu PJ começou, mas escolhe 3 Vantagens Ferimento.
do novo Arquétipo. Se o novo Arquétipo
tiver uma Desvantagem bloqueada (como
◊ Os PdMs recebem o valor de Dano diretamente após
subtrair qualquer armadura.
Juramento de Vingança do Vingador), o
jogador apaga uma de suas antigas Des- Munição: Um valor de recurso que indica quantas vezes
vantagens e pega a bloqueada. Às vezes, uma arma de fogo pode ser disparada antes de precisar
o tempo precisa passar na história para ser recarregada. O valor não indica literalmente quanta
explicar adequadamente as novas habi- munição há na arma, e sim um número simbólico de
lidades e Desvantagens do PJ, ou esse quantas balas estão sendo descarregadas num ataque
precisará se adequar ao novo Arquétipo típico. Para usar um ataque, você deve primeiro ter garan-
na história. Discuta isso com o Mestre. tida a quantidade de munição necessária para gastar.
Depois de usar o ataque, marque a quantidade apro-
Avançar seu personagem para um
priada de munição no controle de munição da arma.
Arquétipo Iluminado: O jogador
mantém seus Atributos e Vantagens Distância: Regra geral sobre o quão perto ou longe uma
atuais, mas também escolhe 3 Habi- determinada arma ou ataque pode alcançar seu alvo.
lidades e 1 Limitação no Arquétipo
Iluminado. Mudar para um Arquétipo
◊ Braço: Quando você estiver perto o suficiente para
atacar com um salto, o alcance aproximado é de um
Iluminado significa iluminação mental
braço.
e, às vezes, mudanças físicas. Dis-
cuta com o Mestre a mudança. Ela ◊ Espaço: Quando você está apenas a alguns passos
ocorrerá no tempo de inatividade de distância.
ou será apresentada na história? De
vez em quando, o Mestre deseja que
◊ Campo: Quando vocês estão a cem metros um do
outro.
o PJ faça uma ou mais coisas para
obter iluminação. Talvez o PJ tenha ◊ Horizonte: Quando você mal consegue ver seu
que encontrar um professor para alvo a olho nu.
aprender mágica ou uma entidade a
quem jurar lealdade. O PJ Iluminado Ataques: Diferentes formas de ataques que o PJ pode
terá um intermediário de poder fazer com a arma. O primeiro ataque sublinhado é
para se aliar e um que será seu o padrão, a menos que o jogador especifique outro
inimigo. Escolha entre os interme- modo. O valor nos primeiros colchetes [x] é a quan-
diários e inimigos que o Mestre tidade de Dano causado pelo ataque, e os colchetes
apresentar a você. adicionais contêm regras especiais para ele.

138 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO

Desarmado
Distância: braço
Ataques:
◊ Socar, chutar e dilacerar [1]
◊ Imobilizar [0] [você controla o alvo até ele se livrar]
◊ Trocar de posição [0] [você cria distância entre você e o alvo
por meio de um lançamento, jogada de corpo ou empurrão]
◊ Desarmar [0] [você remove um objeto da mão de seu
oponente]
◊ Força excessiva [2] [concentração plena em matar seu alvo,
desconsiderando a própria segurança]

Armas Afiadas
Exemplos: faca, estilete, punhal.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar, retalhar e esfaquear [2]
◊ Faca na garganta [0] [você controla o alvo até ele
se libertar]

Armas de Esmagamento
Exemplos: taco de beisebol, martelo, pé de cabra.

4
Distância: braço
Ataques:
◊ Socar, espancar e esmagar [2]
◊ Derrubar [1] [o alvo vai ao chão]
◊ Nocautear [1] [o alvo é nocauteado; os PJs devem Suportar
Ferimento com sucesso para evitar serem nocauteados]

Armas de Corte
Exemplos: facão, machado, espada.
Distância: braço
Ataques:
◊ Retalhar, cortar e picar [2]
◊ Momentum [1] [pode atingir um alvo adicional]
ARMAS DE LONGO ALCANCE

Armas Curtas
Exemplos: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN Five
seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W
​​ Model 10,
S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99.
Distância: braço/espaço
Ataques:
◊ Tiro de combate [2] [-1 Munição]
◊ Descarregar [3] [-2 Munição]
◊ Múltiplos alvos [2] [atingem até um alvo
adicional] [-3 Munição]
Munição: 

Equipamento 139
Magnum
Exemplos: Colt Python, FA Modelo 83, IMI Desert Eagle,
Ruger GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger
Super Red-Hawk, S&W M586, S&W Model S & W500,
Taurus Raging Bull.
Distância: braço/espaço
Ataques:
◊ Tiro de combate [3] [-1 Munição]
◊ Descarregar [4] [-3 Munição]
Munição: 

Submetralhadora
Exemplos: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K
UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector, Skorpion
vz.61, Steyr AUG A3 Para XS.
Distância: espaço
Ataques:
◊ Rajadas curtas [2] [-1 Munição]
◊ Mira automática [3] [-2 Munição]
◊ Spray and pray [2] [atinge até dois alvos adicionais]
[-3 Munição]
Munição: 

Rifle de Assalto
Exemplos: AK-47 / AKM / AK-103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-1,
SA80, Steyr AUG.
Distância: espaço/campo
Ataques:
◊ Fogo controlado [3] [-1 Munição]
◊ Ceifar [4] [-2 Munição]
◊ Sentar o dedo [3] [atinge até dois alvos adicionais]
[-4 Munição]
Munição: 

Metralhadora
Exemplos: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74.
Distância: espaço/campo
Ataques:
◊ Rajada de tiros [3] [-1 Munição]
◊ Sustentar fogo [3] [atinge até três alvos adicionais]
[-3 Munição]
Munição: 

Rifle
Exemplos: vários rifles de caça, rifles de atirador (como FN
SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD etc.) e rifles de precisão (como AI
Arctic Warfare, H&K PSG-1, McMillan TAC-338, etc.).

140 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Distância: espaço/campo/horizonte
Tipo Regras
Ataques:
Spray de ◊ Spray [0] [Distância: braço, o PdM alvo é neu-
◊ Mirar e disparar [3] [-1 Munição] Gás Lacri- tralizado, o PJ alvo deve Suportar Ferimento
mogênio e é nocauteado em um (–9)].
Munição: 

Gazua O PJ pode abrir uma porta trancada. Dependendo


Escopeta de Combate das circunstâncias ele pode ter que Agir Sob
Exemplos: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Mossberg 500, Pressão.
Remington M870, Saiga-12, Winchester M1300.
Pé de Cabra O PJ pode abrir uma porta trancada, mas fará
Distância: espaço/campo
muito barulho no processo. Dependendo das
Ataques: circunstâncias ele pode ter que Agir Sob Pressão.

◊ Tiro simples [3/1]* [-1 Munição] Pés de Cabra também podem ser usadas como
uma arma à mão de esmagamento.
◊ Tempestade de chumbo [3/1]* [pequeno grupo fechado
atingido de uma vez] [-2 Munição] Kit de O PJ pode estabilizar Ferimentos. Se o Ferimento
* O Dano base é 3 contra o(s) alvo(s) à distância de Espaço e 1 Primeiros é Crítico (ou as circunstâncias sugerem isso), ele
se estiver além. Socorros rola Agir Sob Pressão.

Munição: 
Arma de Armas de choque do tipo autodefesa podem exigir
Choque que o atacante toque fisicamente sua vítima,
Explosivos enquanto as usadas pela polícia podem ejetar
Exemplos: granada de mão, carga de demolição, bomba. eletrodos a alguns metros de distância. O último
tipo requer recarga antes de ser usada novamente.
Distância: espaço/campo
Ataques:
◊ Choque [1] [Distância: braço/espaço, o PdM
alvo é neutralizado, o PJ alvo deve Suportar
◊ Detonação [4] [atinge vários alvos] [-1 Munição] Ferimento e é nocauteado em um (–9)].

Munição:  Silenciador Um silenciador é um acessório que abafa o

4
barulho do disparo. O ruído não desaparece
ARMADURAS completamente e o efeito depende muito do tipo
PJs que usam armadura recebem um modificador positivo para e calibre da arma. Como regra de ouro, o ruído
o teste de Suportar Ferimento. PdMs usando armadura sub- é detectável apenas nos arredores imediatos
traem sua classificação de armadura da quantidade de Dano (espaço).
recebido cada vez que ele é aplicado.
Granada A granada de luz é um explosivo usado para
Armadura Classificação Exemplo de Luz atordoar as pessoas com a emissão de um clarão
rápido e uma explosão barulhenta. Não causa
Leve +1 Colete balístico leve (“à prova
danos corporais.
de balas”)

Pesada +2 Armadura policial ou militar ◊ Detonação [–] [Distância: espaço/campo,


reforçada de corpo inteiro atinge múltiplos alvos, PdMs são momenta-
neamente neutralizados, PJs devem Evitar
Dano e são momentaneamente neutralizados
Equipamento Especial com um (–9)].

A maioria dos itens do PJ pode simplesmente ser anotada na Gás/drogas Gases ou drogas anestésicas podem ser usadas
ficha de personagem pelo nome. O que temos a seguir é uma anestésicas para deixar os personagens inconscientes. Ex.:
lista de equipamentos os quais às vezes aparecem na história e (desflurano, Um PJ enche o inalador de um alvo com o gás ou
necessitam de regras especiais. isoflurano, embebe um pano e cobre a boca e nariz do alvo
sevoflu- com ele.
Tipo Regras rano, etc.)
◊ Nocaute [–] [Distância: braço/espaço, PdM
Cão Um cão pode receber de 1 a 3 Ferimentos alvo é momentaneamente neutralizado, PJ
(dependendo de seu tamanho). Um cão ao precisa Suportar Ferimento e é nocauteado
atacar pode: com um (–9)].
◊ Derrubar[1] ] [Distância: braço, não para cães
pequenos]. Tocha Além de iluminar os arredores, pode ser usada

◊ Mordida [1–2] [Distância: braço, o cão pode como arma.

travar a mandíbula e não soltar mais]. ◊ Fogo [2] [Distância: braço].

Equipamento 141
Capítulo 5
o mestre
do Jogo

E
ste capítulo explica como a Mestra do Jogo JULGA
a conversa no jogo, faz seus próprios Movimentos e pre-
serva o pacto de horror das histórias de KULT: Divindade
Perdida. Durante cada sessão de jogo, a Mestra descreve
o cenário da história e – com exceção dos personagens
dos jogadores – personifica todas as pessoas e criaturas
que nela habitam. A Mestra também é responsável por
julgar o que seria razoável acontecer em todas as situa-
ções surgidas durante o jogo. Para ajudá-la nessas tarefas,
ela tem Agendas delineando como o jogo deve ser jogado,
Princípios fornecendo diretrizes sobre quais ações executar
e Movimentos para inspirar a criação de momentos memo-
ráveis nas cenas.

144 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


A ficção
A Conversa A ficção é mencionada eventualmente neste
capítulo, e esse conceito pode exigir alguma
Jogar KULT: Divindade Perdida é empreender numa conversa entre explicação. A ficção consiste nos fatos esta-
mestre e jogadores. O trabalho principal dos jogadores é falar por seus belecidos dentro da narrativa do mundo
personagens e descrever o que eles fazem e como agem. Eles também do jogo. Isso constitui as leis regulando o
transmitem o que seus personagens pensam, sentem e lembram, assim que faz sentido no cenário. Essas são regras
como respondem às perguntas colocadas pelo Mestre sobre seus per- conhecidas e aceitas pelo grupo do jogo.
sonagens, e de como eles vivem. O trabalho do Mestre é explicar todo
o resto: retratar qualquer outra pessoa naquele mundo e narrar o que Exemplo: A personagem do jogador ter o
acontece durante a história. Sempre que os personagens dos jogado- atributo Sangue-frio +3 não é um aspecto da
res (PJs) adentrarem um novo ambiente, o Mestre descreve quaisquer ficção. Mas, se o mesmo jogador descreve a
detalhes dignos de nota ​​e responde às perguntas feitas pelos jogadores sua personagem como tendo nervos de aço e
sobre a cena. sendo alguém incrível em furtividade, então
isso faz parte da ficção. As regras do jogo
Quando os PJs falam com alguém, o Mestre assume o papel dessa pes- afetam a ficção e fornecem instruções para o
soa na cena. Todas as pessoas, criaturas e entidades não-personagens que pode acontecer na história, mas apenas
de jogadores são chamadas de personagens do Mestre (PdMs), pois os jogadores sabem sobre essas regras no
apenas o Mestre os retrata e controla. nível meta. Os PJs, por outro lado, têm tão
pouco conhecimento sobre seus Atributos,
Agenda Vantagens e Desvantagens precisos quanto
consciêcia de que são personas imaginárias
Ao criar histórias em KULT: Divindade Perdida, a Mestra deve verificar três
controladas por jogadores. A realidade dos
itens várias vezes. As regras do jogo são projetadas para ajudar:
personagens dos jogadores é a ficção. O tra-
◊ a rasgar a Ilusão revelando a verdadeira Realidade por trás dela. balho do Mestre é garantir que a ficção seja
◊ a manter os PJs no limite, permitindo apenas curtos momentos de igualmente “real” para os jogadores.
descanso. Quando o Mestre pergunta a um jogador
◊ permitir as ações dos PJs causarem impacto, independentemente como se apresenta a Vantagem do Olhar
Assassino de sua PJ e o jogador descreve os
das consequências.

5
olhos penetrantes e gelados de sua per-
Toda história em KULT deve caminhar em torno de rasgar a Ilusão e sonagem deixando as pessoas desconfor-
revelar a Realidade por trás dela. Sempre que a visão errônea de mundo táveis, isso se torna um fato estabelecido
dos PJs, assim como suas crenças sobre o que é real, colidirem com a na ficção. Isso afeta o que a PJ é capaz
Verdade sombria em conflitos violentos, a loucura e o horror emergirão. de fazer e como outros personagens no
Ao permitir que os PJs confrontem a Realidade, você também os coloca mundo do jogo reagem a ela.
em posição de finalmente confrontarem sua divindade perdida.
Isso é significativo para o jogo, porque a
Os personagens dessas histórias são assombrados; de quando em quando ficção guia as escolhas de Movimentos do
por elementos externos, mas também com frequência por forças e confli- Mestre e dos jogadores. Na próxima vez
tos internos, levando-os à loucura. Como Mestra, é seu trabalho desafiar na qual o jogador descrever como sua
os PJs e conduzi-los à ação. Nas histórias sombrias e horríveis de KULT, personagem Criminosa tenta intimidar
qualquer trégua é passageira e novas ameaças espreitam por trás de cada um segurança com seu olhar, o Mestre se
esquina. As regras a ajudarão a representar isso: Desvantagens permitem lembrará da Vantagem Olhar Assassino
você inventar novas ameaças, Segredos Sombrios ancoram os PJs aos ter- da PJ e levará a ficção em consideração
rores do passado, e os Movimentos do Mestre naturalmente geram perigo quando descrever como o segurança
e drama gradual conduzindo, eventualmente, a um clímax. reage. Talvez ele fique com medo e deixe
Nas histórias de KULT, os PJs são os principais protagonistas. A história gira a PJ passar sem problemas, enquanto a
em torno de suas atividades, não importa se ocorrem no passado, pre- entrada poderia ser negada a outro PJ.
sente ou futuro. O trabalho da Mestra é incentivar os jogadores a agirem e Os Movimentos do Mestre são sempre
– por meio das regras – as ações de seus personagens moldarão os rumos derivados da ficção. Se uma PJ levar um
da história. Você deve colocar obstáculos no caminho dos personagens tiro na perna, ela sentirá dores e qualquer
dos jogadores, mas também deve ajudá-los em seus esforços para encon- ação na qual se exija duas pernas ple-
trar soluções para os impasses nos quais estiverem. Nunca diga a eles namente funcionais será uma provação.
“não”, mas diga “sim, e…?” ou, em alguns casos, “sim, mas como...?”. Se o Mestre ficar inseguro sobre fazer
Quando uma PJ diz enfiar a adaga no olho do lictor, a Mestra não diz “você ou não um determinado Movimento,
não pode”. Em vez disso, incentive a ação da personagem, como por ele deve sempre levar em consideração
exemplo: diga “O globo ocular dele explode como um tomate-cereja. Seu a ficção e o que foi antes estabelecido
interior branco e pegajoso vaza da órbita arruinada, acumulando-se ao para determinar se isso faz sentido. Se
redor da adaga, antes de escorrer pelo rosto de Laura. Ignorando a ferida as regras do jogo contradizem a ficção
horrível, o lictor te agarra e te levanta no ar, como uma criancinha. Um estabelecida pelo grupo, o Mestre deve
sorriso malicioso brilha nos lábios dele enquanto sussurra: priorizar a ficção.
‘Então, você quer brincar?’”.

A Conversa 145
invés disso, ela deve dizer “Depois de subir pela janela que-
Princípios brada, você caiu em alguns painéis velhos de vidros, fazendo
um barulhão danado. Alguns segundos depois, parece tudo
Os princípios servem como diretrizes para a Mestra guiar o certo, mas enquanto sai rumo ao corredor principal, em ins-
jogo. Sempre que ela escolhe e descreve um Movimento, deve tantes há passos atrás de você. Dois seguranças encaram-no
lembrar-se também de seus Princípios. detrás dos canos de seus rifles. Outros dois saem das salas. O
que você vai fazer?”.
Insinuar o Sobrenatural O desfecho é o mesmo: o PJ será capturado na fábrica.
Contudo, a Mestra expôs o Movimento como se trazido por
Como Mestra, você deseja criar um mundo onde os perso-
acontecimentos na ficção.
nagens suspeitem algo estar terrivelmente errado – embora
não consigam dizer o quê. De tempos em tempos, você deve
Faça Seus Movimentos,
introduzir acontecimentos e detalhes estranhos, sugerindo aos
Mas Descreva-os na Ficção
PJs haver algo duvidoso sobre seus conceitos de realidade.
Eles devem frequentemente questionar aspectos do mundo – Quando o Movimento do Mestre é causar dano aos PJs, não
senão a própria sanidade. diga “vocês sofrem dano”. Em vez disso, descreva como os
Para onde foi o sem-teto que dançava na fonte do parque? dentes da criatura afundam profundamente na carne deles.
Num instante ele estava lá, às vistas de todos, de repente não Mesmo que seu Movimento faça o Movimento dos PJs volta-
estava mais. rem-se contra eles mesmos, não diga: “Seu Movimento volta-se
contra você “. Explique: “Você aponta sua pistola para a nuca e
Em qual estação de metrô esquecida o trem passa entre as
ela levanta as mãos devagar. De repente, o cotovelo dela acerta
ruas 50 e 42? Quem são as pessoas paradas ali, esperando?
seu rosto e, nesse instante de desorientação, ela toma sua arma.
Como aquele homem bem vestido caiu do sexto andar na Num sorriso malicioso, ela a aponta diretamente para sua testa
calçada sem ser esmagado? e diz: ‘Quem deveria colocar as mãos para cima mesmo?’”.
Quem enviou uma mensagem de áudio para o seu celular,
soando exatamente como a sua voz, alertando sobre terríveis Atribua Motivações a Todos os seus PdMs
eventos no futuro?
Todos os PdMs, humanos ou não, devem ter seus impulsos e
A verdadeira Realidade existe na periferia da consciência dos interesses próprios.
personagens, pronta para irromper quando a Ilusão rasgar-se.
Exemplo: O capitão Ben Harrison arrisca sua própria vida para
Ao sugerir um erro fundamental em pequenos detalhes da
colocar as mãos numa das PJs, a fim de arrastá-la de volta ao
história, a Mestra incita nos PJs a sensação de que seus concei-
complexo de pesquisa militar do qual ela escapou. Ele está con-
tos de realidade estão desmoronando e algo terrível pode ser
vencido da fuga ser culpa dela, então agora sente ser seu dever
revelado a qualquer momento.
garantir o retorno dela – mesmo isso terminando na morte dele.

Dirija-se aos Personagens, Não há necessidade de complicar demais. Atribua razões


Não aos Jogadores simples e diretas para as pessoas agirem do modo que agem.
Se a Mestra sabe ser apenas dinheiro a motivação do segu-
Em vez de perguntar: “Sara, o que o John faz à noite?” diga: rança do clube para executar uma ordem, ela também sabe
“O que você está fazendo esta noite, John?” Descreva o mundo de imediato que ele agiria de outro modo se um dos persona-
ao PJ: “Ela observa você com olhos cobiçosos enquanto solta gens tentasse suborná-lo, ao contrário do que se trabalhasse
da própria pele um dos ganchos de seu vestido macabro. por lealdade ao chefe.
Com uma das mãos ela faz um gesto e, sem dizer uma única
palavra, deixa claro querer você – ela realizará todos os
Dê às suas criaturas sua
seus sonhos. Ela sabe exatamente quem você é e o que você própria lógica interna
deseja.” São os sonhos do PJ que a demônia deseja realizar.
Ao falar diretamente com o personagem, a Mestra e o jogador Todas as entidades em KULT: Divindade Perdida têm suas
estão presentes juntos na história, ao invés de agir como dois próprias histórias, lugar na cosmologia, propósitos e moti-
jogadores vendo a ficção de fora. vações, não importa quão estranhas e desumanas possam
parecer. Elas são motivadas por impulsos assim como os
humanos, e elas não são colocadas em cena apenas como
Faça seus Movimentos, Mas use a
Ficção para Disfarçar o Porquê obstáculos para PJs curiosos. É trabalho da Mestra garantir
que as entidades encontradas pelos personagens sejam
A Mestra faz Movimentos baseados em eventos do mundo real emocionantes e verossímeis, por mais bizarras que sejam.
ao invés daqueles ocorridos na ficção. Ao PJ adentrar um novo Nefaritas procuram pessoas assoladas pela culpa, criando
ambiente ou mudar de cena, ao jogador falhar em sua rolagem purgatórios pessoais para elas. Para os nefaritas, esses
(geralmente rolando [-9]), ao texto de um Movimento do Jogador purgatórios não são “maus”, e sim um presente para suas
pedir por um Movimento do Mestre, ao jogador precisar de uma vítimas, permitindo-as experenciar o evangelho da dor. Licto-
opinião, então a Mestra realiza um Movimento. Ainda assim, ela res impõem às pessoas seus mecanismos de controle porque
deve agir como se a razão fosse os eventos da história! sabem, em primeira mão, o tipo de deus terrível e impiedoso
Exemplo: Se o Movimento do Mestre é Capturar Alguém, a que a humanidade se tornaria caso fosse libertada de sua pri-
Mestra nunca deve falar “Já que você fracassou em Agir Sob são. Um espectro, por sua vez, assombra alguém, pois deseja
Pressão quando tentava entrar escondido na fábrica, você só algo – seja recuperar sua forma física ou realizar uma tarefa
chegou até metade do caminho antes de ser capturado.” Ao na terra dos vivos.

146 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


As ações de cada entidade devem ter uma lógica interna Seja Fã dos Personagens dos Jogadores
para ela, por mais estranha ou distorcida, e é função da
Mestra desenvolver essa lógica e revelá-la aos personagens. Ser fã dos personagens significa a Mestra oferecer-lhes
oportunidades de serem tanto divertidos como vulneráveis,
Ela não deve contar aos jogadores diretamente, mas permitir
em vez de atrapalhar seus sucessos e progresso conquista-
a lógica tonar-se aparente nas ações da criatura.
dos com trabalho duro. A pior coisa que uma Mestra pode
fazer é remover ou inibir o que torna um personagem legal.
Faça Perguntas e Construa Se um jogador empregou seu tempo em descrever um fiel
a partir das Respostas pastor alemão e como ele é a vida de seu personagem, não é
Comece com perguntas simples aos jogadores. ”Como é certo você fazer o cachorro ser atropelado e morto durante a
seu apartamento?” “Quem entre vocês se conhece há mais primeira sessão, sem razão alguma. Isso muda de figura caso
os inimigos do personagem sequestrem o cachorro, dando a
tempo?” Com o avançar da história, a Mestra pode começar
ele a oportunidade de tentar salvá-lo. Desse modo, a Mestra
a fazer perguntas mais diretas e íntimas sobre as experi-
está validando o conceito do personagem do jogador no que
ências, emoções, memórias e opiniões dos PJs. Às vezes
diz respeito à sua relação com o cão, enquanto, no outro caso,
pode ser interessante ampliar isso, tal como “Você costuma
apenas estaria destruindo-o.
manter fotografias na sua mesa de escritório?” Em outras
Outra coisa a ser evitada é negar os sucessos conquistados com
ocasiões, a Mestra pode simplesmente sondar amplas visões
esforço pelos PJs. É mais interessante deixar consequências
mais gerais, “Como o seu escritório é mobiliado e decorado?”
surgirem dessas vitórias. Faça os PdMs reagirem ao personagem
Isso depende do ritmo narrativo daquele momento. Ao PJ agir
que atingiu uma meta. Quais ameaças passam a ver agora esse
de maneira imprevista, a Mestra pode fazer perguntas: “Mas
PJ como um possível aliado? Quais o veem como um inimigo
que merda! Você o espancou até a morte com um martelo?!
perigoso? Permita aos PJs influenciarem o mundo. Deixe suas
É realmente a primeira vez que você agride alguém?” Isso dá
escolhas serem importantes. Se o personagem depõe um lictor
ao jogador a oportunidade de contextualizar suas ações para
de sua posição de poder na cidade, seria muito estranho não
o resto do grupo e dar mais profundidade ao seu persona- haver consequências. E que jogador se divertiria com uma
gem, enquanto fornece à Mestra mais informações, determi- trama na qual suas ações não fazem diferença?
nando o que acontece a seguir.
Quando uma resposta for dada, a Mestra deve fazer o acom- Pense Além da Cena De Vez Em Quando
panhamento. Isso significa três coisas:
Ao estar prestes a fazer um Movimento, a Mestra pode con-
◊ As coisas podem não ser o que parecem; a Mestra pode siderar o que seus PdMs andaram fazendo. Algum deles fez

5
adicionar detalhes, fazendo com que o PJ duvide de sua ou planejou algo que poderia tornar-se aparente agora? Há
realidade. alguma coisa merecedora da atenção da Mestra acontecendo
◊ A Mestra pode incorporar posteriormente a resposta na em outro lugar? Talvez o culto da morte esteja abrindo um
história. portal para o Inferno para libertar mortos-vivos na cidade,
enquanto os PJs estão ocupados bisbilhotando o esconde-
◊ A Mestra usa as informações para desenvolver suas pró- rijo da máfia nas docas. Ao fazer seu Movimento, a Mestra
prias ameaças, incorporando a resposta em sua própria descreve os personagens ouvindo sirenes e helicópteros na
visão do mundo. cidade, colunas de fumaça subindo dos bairros no centro.
Exemplo: Se a pergunta for “Quem você acha que são seus per- Este método faz o mundo parecer real e, ao lembrar frequen-
seguidores?” e o PJ responder: “Eles não são humanos – viajam temente de suas ameaças, a Mestra também torna a vida dos
por portais e desaparecem sem deixar rastro”, a Mestra pode personagens mais interessante.
usá-la das seguintes maneiras:
◊ “Uma vez, ao abrir a porta pela qual um perseguidor
atravessou, você viu o outro mundo para além dela. O que
deveria ser um banheiro parecia uma galeria decrépita
Cenas
cheia de mosaicos exóticos e antigas estátuas de anjos Uma cena é uma parte ininterrupta da história, ocorrendo
quebradas”. num único lugar e/ou num período contínuo de tempo. Por
◊ Os perseguidores e seus portais aparecem mais tarde no jogo exemplo:

para o PJ, seja diretamente, como uma porta abrindo-se para ◊ Uma conversa na cama entre um PJ e sua amante.
outra dimensão, ou indiretamente, como fazendo o PJ ouvir ◊ Uma perseguição de carros pelas ruas de Manhattan.
mitos ou histórias relacionadas a criaturas capazes de viajar ◊ Buscar informações numa conversa com uma
entre portais. testemunha.
◊ Considere o tipo de criaturas que os perseguidores possam ◊ Uma investigação em uma cena de assassinato.
ser e aonde levam seus portais. ◊ Um tiroteio entre os PJs e os vilões.
É particularmente importante fazer perguntas ao PJ quando ele Uma história consiste em várias cenas distintas, e o dever da
usar uma Vantagem sobrenatural pela primeira vez. Ex.: Como as Mestra é apresentá-las, administrar o tempo e passar para a
visões do personagem com Percepção Aumentada são viven- próxima cena quando apropriado. Normalmente, a Mestra
ciadas? Elas vêm de repente, quando o PJ está desprevenido, ou corta para uma nova cena quando a história muda de lugar
ele as conjura conscientemente? Elas são aterrorizantes? Após ou hora. Por exemplo:
a primeira vez, a Mestra pode adicionar seus próprios detalhes ◊ Mais tarde, naquela manhã, depois de James ter saído
quando o personagem fizer uso da Vantagem. para o trabalho, o telefone toca. O que você faz?

Cenas 147
148 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo
◊ Você fica escondido na garagem por um tempo. Seus ◊ Quando as ações de um personagem dão à Mestra uma
perseguidores não aparecem. O que você faz? oportunidade de fazer um Movimento.
◊ Depois de procurar pistas no apartamento por algumas
horas, vocês começam a ficar com fome. Todos vão COMO?
para a lanchonete do outro lado da rua. Parece uma boa A Mestra segue esta sequência ao fazer um Movimento:
oportunidade para discutir o que encontraram na cena
[1] A Mestra descreve um obstáculo e pergunta o que os PJs
do crime. Sobre o que vocês falam?
fazem a respeito dele.
◊ Depois de escapar do armazém, todos vocês se encon-
tram na casa de Andy. Sam está sangrando muito pelo [2] Os jogadores descrevem as respostas de seus personagens
ferimento à bala no braço e parece prestes a entrar em ao evento. Às vezes, essas respostas envolvem rolagem
choque. O que você faz? para um de seus Movimentos.
O momento de finalizar uma cena frequentemente chega de [3] A Mestra descreve os resultados das respostas, com base
forma natural. Às vezes, os jogadores iniciam isso realizando na ficção estabelecida e em quaisquer Movimentos feitos
ações para deixar um local ou avançar na história: pelos jogadores.
◊ “Eu vou para [local].” Enquanto a Mestra faz seus Movimentos, ela mantém seus Princí-
◊ “Vou relaxar um pouco e esperar o pôr do sol.” pios em mente e descreve os ambientes onde os PJs se encontram.
◊ “Quero pular adiante até [situação].” Um obstáculo é uma criatura, objeto ou evento opondo-se ao
De vez em quando, a Mestra achará apropriado concluir uma personagem ou atrapalhando-o a alcançar seus objetivos. As
cena porque nada de mais está acontecendo. A Mestra sempre descrições dos Movimentos do Mestre e a seção de ameaças no
pode perguntar aos jogadores se não há problema em encur- Capítulo 9 fornecem bastante inspiração para os obstáculos que
tar a cena ou se eles planejam fazer alguma outra coisa, para a Mestra pode colocar no caminho dos personagens.
os jogadores não sentirem que suas ações não importam.
Alguns exemplos de obstáculos são: uma tempestade, uma teste-
A configuração e o ritmo das cenas podem variar bastante. Por munha hostil, um assassino psicótico, um inspetor policial inquisi-
vezes, a Mestra simplesmente deseja descrever um local e dei- tivo, um objeto misterioso, uma maldição, uma porta trancada, o
xar os PJs interagirem com ele sem se preocupar em estabe- som de passos aproximando-se, uma revelação sobre o assassino
lecer um conceito maior ou introduzir PdMs importantes. Em ser um dos melhores amigos do personagem, uma escada de
outros momentos, a Mestra quer alimentar a tensão e o drama incêndio velha e enferrujada, um incêndio, um enigma, uma visão
fazendo Movimentos, introduzindo ameaças ou apresentando da Ilusão rasgando-se e o Inferno invadindo a paisagem urbana.

5
obstáculos aos quais os PJs são forçados a reagir.
Quando a Mestra descreve locais e PdMs, pode ser útil focar
apenas na impressão geral e em alguns detalhes dignos de
Movimentos leves e pesados
nota. Deixe os jogadores assumirem a liderança sobre quais Os Movimentos do Mestre às vezes são descritos como leves ou
aspectos eles têm interesse ​​em obter mais detalhes. pesados. A distinção é estabelecida com base no impacto do
Exemplo: “Você entra num corredor enorme com paredes ver- Movimento e se os PJs podem ou não impedi-lo. Um Movimento
melhas e tapetes pretos com padrões dourados cobrindo o piso leve é uma configuração para uma consequência ainda evitável.
de mármore. Há várias portas duplas fechadas, grandes e de Movimentos pesados são consequências afetando direta e irrever-
madeira antiga, dos dois lados do corredor. Ao fim dele, você sivelmente os PJs, costumando ocasionar aos personagens feri-
ouve o eco de um piano vindo de um brilhante salão branco. mentos, outros tipos de aflições ou ter algo tomado deles. Como
Na entrada do salão está um velho homem negro vestindo uma outro exemplo de como os Movimentos leves e pesados diferem,
casaca branca. Apesar dos prováveis três metros de altura da considere “o homem levanta a pistola e aponta para você, o que
porta, você tem a impressão de que o velho está curvado para você faz?” versus “o homem levanta a pistola e atira no seu peito”.
conseguir caber ali. O que você vai fazer?”
Como um Movimento leve, a Mestra poderia descrever como um
cachorro deformado e queimado atira-se contra uma das PJs. Se
ela não conseguir evitar as mandíbulas do cão, a Mestra então

Os movimentos faz um Movimento de Dano e descreve o modo como os dentes


do cão afundam no braço da PJ. Já que o cão a mordeu, ela deve

do Mestre Suportar Ferimento – essa consequência é imediata e irrevogável.


Movimentos pesados geralmente são consequências posterio-
Os Movimentos do Mestre visam criar obstáculos para os PJs res a um desempenho ruim de uma PJ num Movimento leve
superarem ao longo da história. Ao contrário dos jogadores, a anterior. A Mestra livremente decide se um Movimento deve
Mestra nunca rola dados para seus Movimentos. ser leve ou pesado. Às vezes a consequência de um Movimento
leve pode ser outro Movimento leve. Noutras, Movimentos
QUANDO? pesados seguem imediatamente como resultado das ações
A Mestra faz um Movimento ao ocorrer um dos seguintes casos de uma PJ. Tenha parcimônia quanto à realização de vários
durante uma sessão de jogo: Movimentos pesados consecutivos. Você corre o risco de os

◊ Quando quiser aumentar a tensão. jogadores acharem que você está tentando tirá-los do jogo ou
“vencê-los”, caso eles não tiverem a chance de evitar os obstá-
◊ Quando um Movimento do Jogador diz que a Mestra pode culos estabelecidos por você.
fazer um Movimento. Observe o “pode”, pois a Mestra sem-
pre tem a opção de fazer um Movimento ou não.

Os movimentos do Mestre 149


• Separá-los
◊ “Você já caminhou mais ou menos um quarteirão quando
ouve passos logo atrás, aproximando-se rapidamente. Ao
O Mestre separa os PJs uns dos outros e/ou de seus aliados. olhar por cima do ombro, você vê aquela figura grotesca-
mente flácida e contorcida. Ela está de volta. O que você faz?”
Exemplos: ◊ “Suas mãos estão ensanguentadas e seu rosto inchado após
◊ “Você ouve o chão apodrecido cedendo e, atrás de você, ter levado uma surra. O corpo de Masrov está imóvel sobre a
Jessica emite um grito agudo. Um buraco escuro abriu-se mesa, a faca saindo de suas costas. Você ouve a campainha.
e ela desapareceu. O que você faz?” O que você faz?”

◊ “Os outros não parecem ter ouvido os canos enferrujados


ou terem escutado o rangido doloroso do maquinário. Eles • Trocar Dano por Dano
descem as escadas, como se tudo parecesse normal. Ao
Uma das ameaças da Mestra, ou qualquer outra coisa no
passarem pela porta, você vê os mecanismos ao longo das
ambiente, causa Dano a um personagem em troca dela tomar
paredes. Parecem instrumentos de tortura. Os outros já
algum também. Isso funciona assim como o resultado listado em
seguiram em frente, mas suas vozes soam vindas de algum
(10–14) no Movimento Participar de Combate.
lugar distante: ‘Para onde Sandra foi?’ O que você faz?”
◊ “John, você está no Bar do Ray tomando um café Exemplos:
preto. Cassie não entrou em contato desde que
vocês se separaram na fábrica, há três dias. O ◊ “Você se lança sobre ele, apenas para ambos
que você faz?” caírem e rolarem no paralelepípedo
molhado. Ele consegue ficar em cima
de você, acertando socos em seu
• Capturar Alguém
rosto antes que você consiga rolar
O Mestre introduz um obstáculo, e agarrá-lo pela cabeça. Você a bate
mantendo o PJ no lugar. numa pedra no chão até ele parar
de lutar. Nesse momento você se
Exemplos: dá conta da faca ensanguentada,
enfiada na lateral do seu abdômen.
◊ “Ao você tentar sair da sala, Suportar Ferimento com -2.”
o enorme guardião fica entre
você e a porta. Ele sorri ◊ Da esquina, você dá alguns
maldosamente, e você tem tiros às cegas na direção dos
certeza de que ele não teria policiais. O bigodudo alto cai na
problemas para machucá-lo. calçada. O moreno com quem você
O que você faz?” falou antes dispara de volta, e a
◊ “A porta do carro fecha-se dor percorre seu corpo. Suportar
Ferimento com -2.”
logo atrás de você. O que
você faz?”
◊ “Você percebe que eles o cerca- • Anunciar Problemas
ram. Alguns se acobertaram no corre- Fora da Cena
dor, dois estão agachados atrás de uma das
A Mestra descreve uma potencial ameaça mani-
mesas de sinuca e outro homem está com
festando-se fora da área onde os PJs estão.
um rifle, esperando por você na saída. Ao você
colocar sua cabeça pra fora, o balcão do bar é
crivado de balas. O que você faz?” Exemplos:
◊ “Ao atender o telefone, você ouve do outro lado a
• Colocar Alguém numa voz assustada da Kelly. ‘Eles estão aqui no apartamento.
Situação Ruim Eu me escondi no quarto.’ Em seguida, o som de uma porta
abrindo-se e Kelly fica quieta. Alguém parece olhar ao redor do
A Mestra prepara uma situação difícil ou uma escolha
quarto onde ela está. A respiração dela é pesada e rápida. ‘Por
difícil para um ou mais PJs, adicionando mais pressão
favor, Deus, não deixe que me encontrem’, ela sussurra. Então
e urgência na situação em questão, e então observa o
você ouve alguém abrir a porta do armário e os gritos de Kelly. O
resultado.
que você faz?”

Exemplos: ◊ “Quando você olha para Ginza, vê como a Nakamura Tower apa-
renta ter crescido. Chega até as nuvens. Bandos enormes de pássa-
◊ “Você acorda sentindo uma náusea urgente. Tudo ros deformados circunvoam o edifício, e o céu é de um vermelho
dói e suas roupas estão pegajosas. Você tem uma
doentio. O ritual da Sakamoto parece ter sido concluído antes que
ânsia e vomita ao lado da cama. Sangue, carne e
ela fosse sugada pela fenda. O que você vai fazer?”
nacos de cabelo. Você não se lembra de nada da
noite anterior, exceto ter visto o demônio no espe-
lho antes de ir para a cama. O que você faz?”

150 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


• Anunciar Problemas Futuros • Diminuir a Estabilidade
A Mestra descreve uma ameaça que se manifestará no futuro, caso os Às vezes os PJs experimentam algo tão aterrorizante
personagens dos jogadores não façam algo a respeito. Esse é um ótimo que a Mestra sente que não há como eles não serem
Movimento leve a ser usado para construir tensão em diversas cenas. afetados por aquilo. Nessas situações, ela pode dimi-
nuir automaticamente a Estabilidade deles em uma,
Exemplos: duas ou até quatro etapas, ao invés de pedir para eles
rolarem Manter o Sangue-frio.
◊ “Você ouve vozes do lado de fora. Parece russo. Os alto-falantes
cessam o barulho, do lado de fora da porta do escritório, e alguém
começa a mexer na fechadura. O que você faz?”
Exemplos:

◊ “A pele ao redor da ferida assumiu uma cor escura, doentia. Ela ◊ “O razida começa a serrar sua mão com a faca
enferrujada. Você pode ouvir os ossos que-
fede e o pus escorre dela. A dor agora lateja constantemente, e
brando enquanto sucumbem. Alguém na sala
você se sente um tanto enjoado. O que você faz?”
está gritando. Então você se dá conta de que os
◊ “É evidente que ele não acredita em você e é apenas uma ques- gritos são seus. Diminua a Estabilidade em -4.”
tão de tempo até ele chamar o segurança. O que você faz?”
◊ “Ao você entrar no quarto, o olhar de James
◊ “‘Você não tem permissão para me deixar de novo’, diz ela. encontra o seu. Há loucura nos olhos dele; os
Seu lindo rosto abre-se em um largo sorriso. Os cantos da boca braços e pernas enganchados em longas corren-
esticam-se de maneira antinatural, quase até os lóbulos das tes de ferro presas às paredes. Alguém cortou-lhe
orelhas, o rosto contorcendo-se. Ela parece mais alta agora – cuidadosamente o peito, abrindo as costelas
dobrando o pescoço como se quisesse evitar que o mesmo como asas. Você ainda pode ver seu coração
encostasse no teto – e as unhas, antes impecáveis, seriam capa- batendo, exposto dentro da cavidade torácica.
zes de rasgar sua pele tão facilmente quanto papel de jornal. Diminua então sua Estabilidade em -2. O que
O que você faz?” você faz?”
◊ “Ao acordar, você está pendurado de ponta-ca-
• Causar Dano beça. À sua volta, o ônibus é um massacre de
A Mestra fere o personagem ou alguém próximo; causar dano é corpos mutilados e baleados. Galhos de árvores
sempre um Movimento pesado. Normalmente, o jogador rolaria quebraram as janelas do ônibus, empalando

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Suportar Ferimento, mas às vezes um personagem é afetado por todos os passageiros em seu caminho. Você e
Dano que ele não é capaz de evitar. Ex.: Quando alguém puxa o alguns outros ainda estão vivos, mas na estrada
gatilho de uma arma pressionada diretamente na sua têmpora, o PJ da montanha pode-se ouvir os soldados rebel-
cai do telhado de um arranha-céu ou é sugado pela boca aberta de des gritando de excitação. Em seguida, novas
um monstro enorme, em casos assim, é perfeitamente aceitável dar rajadas de fogo automático repercutem pelo
um Ferimento Grave ou Crítico, ou mesmo dizer que o persona- teto de aço e pela selva ao redor. Todos dimi-
gem está morto ou morrendo. Nesse caso, o Dano deve ser deri- nuem Estabilidade em -2. O que você faz?”
vado das ações feitas pelo PJ por vontade própria, não apenas um
Movimento aleatório e pesado que ele não teve oportunidade de • Tomar Coisas
evitar. Você deve ter o cuidado de sinalizar o perigo para o joga-
A Mestra tira algum pertence do PJ ou impede seu
dor antes de ativar esse Movimento. Se o Dano infligido é justo,
acesso àquilo. Ele até pode recuperar a posse ou
o jogador o aceitará. Ao abusar desse poder, a Mestra arrisca-se
o recurso em questão, mas frequentemente há um
a conflitos desnecessários com seus jogadores, além de violar o
risco ou custo envolvido.
Princípio de Ser fã dos Personagens dos Jogadores.

Exemplos: Exemplo:

◊ “Com a arma contra a cabeça de Kelly, ele sorri para você e ◊ “Você pula em cima dele e ambos tombam
sobre uma mesa, virando-a; vidros e pratos
diz: ‘Agora é tarde demais para pedir desculpas.’ Você ouve
espatifam-se no chão. No início, ele quase leva
um estampido e assiste o olho esquerdo dela explodir. Kelly
vantagem, mas você consegue jogá-lo para fora
te olha surpresa e em choque, até que o outro olho enche-
e montar em seu peito, imobilizando-o. Depois
-se de sangue e o corpo dela cai no chão. O que você faz?”
de vários socos, você sente o corpo dele parar
◊ “Parece uma eternidade até se encontrar com o chão. Você de lutar enquanto ele perde a consciência. Você
vislumbra o rosto contorcido do gigante lá na janela que- ouve passos aproximando-se e, ao levantar-se,
brada no quinto andar. Estilhaços de vidro estão voando percebe que sua arma não está mais enfiada nas
pelo ar ao seu redor. Você se lembra de Jason e das crianças calças. O que você faz?”
em casa e fica se perguntando se eles ainda estão à sua pro-
cura ou já desistiram. E então seu corpo atinge o asfalto.”
◊ “A enorme criatura bovina investe contra seu
carro numa velocidade impressionante. Ao
◊ “Você desvia do gancho esquerdo, mas não é rápido o sufi- corpo musculoso colidir com o capô, há um
ciente para evitar o direito. Quando você se desequilibra, estrondo e os airbags explodem na sua cara.
ele continua esmurrando seu corpo e seu rosto. Suportar Sua cabeça balança com o impacto, os ouvidos
Ferimento com −1.” zumbindo. Enquanto luta para se livrar dos

Os movimentos do Mestre 151


airbags, você observa o capô completamente esmagado
e o motor fumegando. A fera cambaleia e volta a atenção
• Dar as Possíveis Consequências e Perguntar
furiosa em sua direção. O que você faz?” A Mestra informa ao jogador quais são as consequências que a
◊ “Você vai pegar o celular e se dá conta – merda! Você deve ação de seu personagem provavelmente ocasionará, dando-lhe
ter deixado na escrivaninha do Engström. O que você faz? a oportunidade de mudar de ideia. Isso garante que não haja
falha de comunicação e que o jogador esteja totalmente ciente
◊ “Enquanto dirige pela rua em frente à casa, você vê um da situação antes de se comprometer, ou permite que ele aposte
BMW preto com vidro fumê estacionado do lado de fora. em sua ação arriscada mesmo assim.
Há movimento na janela do seu escritório. Eles devem ter
chegado aqui antes de você! O que você faz?”
Exemplos:
◊ “Se atirar nele, você provavelmente atrairá todos os segu-
ranças do prédio. Você fará isso mesmo assim?”
◊ “Claro que você pode atacar o demônio, mas, para passar
pela corrente brandida por ele, você terá que Agir Sob
Pressão. Você fará isso?”
◊ “Sua pistola está pressionada contra a têmpora da filha
dele, tão naturalmente que você pode usar isso para o
persuadir. Entretanto, você sabe que se fizer isso, ele se
tornará seu inimigo. Você continua mesmo assim?”

• Oferecer uma Oportunidade,


Com ou Sem Custo
A Mestra descreve uma oportunidade, bem como os possíveis
obstáculos ou perigos associados a ela. Em seguida, fornece ao
PJ a opção de aceitar a oportunidade ou não.

Exemplos:
◊ “De repente, o guarda-costas de Natasha deixa a mesa.
O homem gigantesco pisa fundo em direção ao banheiro.
Agora é sua chance de falar com ela em particular. O que
você faz?”
◊ “No momento em que você está prestes a sair do arma-
zém, ouve uma voz vindo de dentro de um dos contê-
ineres. ‘Papai?’ Você pode abri-lo, mas o barulho poderia
atrair um dos guardas noturnos. O que você faz?”
◊ “Você vê uma chave pendurada nas entranhas da máquina,
cercada por rodas dentadas e eixos de manivela girando.
Apanhá-la lá dentro seria arriscado, mas não impossível.
O que você faz?”

• Virar o Movimento dos PJs Contra Eles


A Mestra interrompe a ação planejada pelo PJ de maneira a
virá-la contra ele mesmo.

Exemplos:
◊ “Vocês saem de seus esconderijos e apontam suas armas
para um solitário Sr. Volkov. Ele começa a rir. “Vocês pen-
saram mesmo que eu estaria sozinho?”, ele diz num sorriso
malicioso. Soldados equipados e fortemente armados com
Kalashikovs começam a entrar pelas portas do corredor.
O que você faz?”
◊ “Você a joga no chão, mas, apesar de agarrá-la com
firmeza, ela consegue escapar. Ela agarra seus braços de
um jeito doloroso e joga para cima uma das pernas. Antes
que você perceba, seu pescoço e um dos seus braços estão
presos entre as pernas dela num triângulo – conforme ela
aperta mais, sua respiração enfraquece. Ela dá um jeito

152 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


de dominá-lo completamente. ‘Então, o que clímax juntos como se fossem um só, e o conhecimento
você disse mesmo? Que ia me espancar até a do verdadeiro desejo dele ao mesmo tempo te adentra.”
morte?’, ela pergunta com um olhar gelado. O
que você faz?”
◊ Movimento para a influência do Inferno: Sombra do
passado. “O chão está escorregadio com sangue, tão
◊ “Ele não parece incomodado por suas ameaças, escorregadio que você precisa se arrastar para frente
abaixando a pistola. Com um sorriso presunçoso, para evitar cair. O fedor da carne chamuscada penetra-lhe
diz: ‘Eliza, eu sei de algo que você não sabe. Sua as narinas e, aqui e ali, você avista corpos presos nas
irmã está viva e sendo mantida em cativeiro aqui máquinas fumegantes. É impossível escapar do calor;
na cidade. Ajude-me a escapar de seus amigos, e suas roupas estão encharcadas de suor. Às vezes você
eu lhe direi onde ela está.’ Se não o ajudar, dimi- ouve o girar de engrenagens antigas, acompanhadas
nua Estabilidade em 1 nível. Afinal, ele provavel- pelo som de ossos se quebrando. Uma serra circular gira.
mente é sua única chance de recuperar sua irmã. Alguém geme, gorgoleja ou grita de dentro dos aparatos
O que você faz?” de tortura. Você quase alcançou a escada em espiral que
leva à saída, quando ouve a voz de Lena, rouca e frag-
• Faça um Movimento de Ameaça mentada, num desespero louco ‘Tom...’ Quando você olha
em direção à máquina, vê o rosto dela, quase imperceptí-
A Mestra pode dar às suas ameaças Movimentos exclusi- vel lá dentro.”
vos ao invés de seus Movimentos regulares.

• Usar Desvantagens/Reserva
Exemplos:
Existem duas maneiras pelas quais a Mestra pode usar as
◊ Influência: Comprar a lealdade de alguém. “Você
Desvantagens. Ou enquadrando uma cena na qual a Desvanta-
está prestes a colocar uma bala na cara do Sr.
gem de um PJ é ativada ou usando uma Reserva recebida pela
Volkov, quando sente um cano de arma gelado
Mestra de uma cena anterior para fazer uma jogada contra
encostar no seu pescoço. – ‘Lamento fazer isso,
esse PJ.
Sam, mas eles estão com minha esposa’. Você pode
ouvi-lo soluçando atrás de você. ‘Eu tenho que te Quando gastas, as Reservas adquiridas por meio das Desvan-
impedir. Sinto muito!’ O que você faz?” tagens permitem a Mestra escolher livremente qual Movi-

◊ Objeto: Invocar um demônio. “Seu sangue goteja mento leve ou pesado deve fazer, mas sinta-se à vontade
para se inspirar em outros Movimentos do Mestre.
sobre o cubo. Ele começa a emitir uma fumaça negra,
como se algo devorasse a luz ao seu redor. Os padrões
ornamentados começam a se mover e o cubo flutua
no ar. A escuridão ao redor dele torna-se tão densa;
você não pode ver nada além dela. Todas as crianças
Exemplos:
◊ Esquizofrenia: “Você sente alguém te seguindo até o
vagão do metrô. Ele está apenas a alguns passos atrás de
5
ficam em silêncio, olhando para a esfera negra como você; um homem de meia-idade com cabelo ralo e um
breu. Então, algo emerge. É apenas vagamente humano, terno marrom barato. Ele finge ler um jornal, mas, assim
torcido e contorcido com um sorriso estampado em seu que você desvia o olhar, sente os olhos dele em você. O
rosto desfigurado de criança. Você sente seu intestino que você faz?”
soltar quando os olhos mortos da criatura olham para
você e além. O que você faz?”
◊ Mentiroso: “De repente, você avista sua supervisora Janet
no meio da multidão, na pista de dança. Ela também te
viu e aproxima-se rapidamente. ‘Pensei que você tinha
• Faça um Movimento para um Poder dito ter quebrado a perna. O que está fazendo aqui?’ Ela
Superior ou Plano de Existência não tenta esconder em seus olhos a decepção.”
No Livro III: A Verdade, você encontrará Movimentos para os ◊ Procurado: “Dentro da estação de trem lotada, você
poderes superiores e a influência de vários planos de exis- avista vários policiais. Você está prestes a dar meia volta
tência. Esses Movimentos também estão disponíveis para a quando vê dois deles vindo em sua direção. Um deles, um
Mestra, além dos padrões. homem branco alto, está falando em um rádio da polícia
enquanto o outro, uma mulher negra de meia-idade, fixa
Exemplos: o olhar em você. O que você faz?”

◊ Movimento de Paixão: Visão sobre a alma do outro. “Você


sente o corpo robusto dele por cima do seu, pressionan- Após Cada Movimento, Pergunte
do-o. Seus lábios encontram-se, as línguas buscando uma à
“O Que Você Faz?”
outra. Quando suas bocas separam-se, você o ouve gemer. Sempre que a Mestra faz um Movimento, ela pergunta aos
Ele penetra em você, uma e outra vez, seu sexo úmido jogadores o que eles farão – dando-lhes a oportunidade
pulsando quente em resposta. Já sem controle, seus pró- de reagir. Isso chama a atenção dos jogadores e leva-os a
prios gemidos juntam-se aos dele. Apesar dessa intimidade, responder no aqui e agora, não perdendo o foco na cena.
desse prazer, você suspeita que ele veio com o intuito de Às vezes, eles desejarão informações adicionais sobre
fazer você falar. Você sabe onde fica o portão. Mas ele estaria a situação antes de tomarem uma decisão. Nesse caso,
ciente disso? Você arqueia as costas num espasmo, gritando e forneça as informações, a menos que seja melhor ativar
gemendo enquanto ele vai fundo em você. Vocês chegam ao um Movimento do Jogador para descobri-la.

Os movimentos do Mestre 153


curta caminhada pode ser suficiente para todos se
Mais Coisas a Se reenergizarem e discutirem o que aconteceu. Ouça
os anseios, as expectativas e os planos dos jogado-

Considerar res, fazendo uso deles ao reiniciar o jogo.

 ESCREVER PEQUENOS DETALHES FAZ


D
O MUNDO PARECER REAL
Detalhes são uma ferramenta importante para destacar os aspectos
Conflitos
macabros, belos e deformados do mundo. Descreva como, enquanto Conflitos entre PJs e outros indivíduos ou grupos são
o trem do metrô dos PJs passa em disparada por uma estação deserta uma fonte frequente de tensão, drama e ação em KULT:
no meio da noite, eles notam figuras agachadas na plataforma – uma Divindade Perdida.
delas embalando um bebê embrulhado em jornal. Descreva como os
Um conflito ocorre quando duas (ou mais) partes com
PJs percebem inúmeras silhuetas dançantes no 6º andar da velha casa
objetivos diferentes e irreconciliáveis cruzam uma o
em ruínas em frente à janela de seus quartos. Descreva como, no meio
caminho da outra. Ex.: Um PJ deseja entrar num prédio
de uma batalha violenta até a morte contra criaturas distorcidas, saídas
comercial, mas os guardas do saguão foram instruídos
de um pesadelo, uma garotinha olha para o beco da calçada movi-
a impedir a entrada de pessoas não autorizadas.
mentada e exclama: “Mamãe, mamãe, tem monstros ali!”, enquanto
sua mãe a puxa sem se dar conta de nada. Esses pequenos detalhes Os conflitos surgem com mais frequência entre PJs e
imergem os jogadores no mundo. PdMs, mas também podem ocorrer entre os personagens
dos jogadores. Em tais conflitos, é trabalho da Mestra
AUMENTE E DIMINUA O ZOOM determinar quais Movimentos estão sendo ativados. Ela
A Mestra pode detalhar um dia inteiro para os jogadores, ou pode também faz seus próprios Movimentos, como de costume.
avançar dias, semanas ou meses. Não tenha medo de deixar o tempo A Mestra também pode fazer PdMs interferirem nos confli-
passar. Os jogadores geralmente se sentem confortáveis em
​​ ficar no tos entre PJs, apoiando um lado ou outro, ou em busca de
presente, jogando minuto a minuto. Contudo, as histórias costumam seus próprios objetivos.
beneficiar-se ao você permitir alguma passagem de tempo de vez em Existem algumas coisas importantes a se considerar
quando, permitindo aos PJs se desenvolverem e dar à história mais quando a Mestra inicia conflitos e executa Movimentos.
espaço para tomar forma. Para Mestra e jogadores, avançar a história
em cinco meses gera tanto esforço quanto pular uma hora.
Regras de Resolução
Em algum momento, a Mestra talvez faça os PJs sobreviverem minuto
a minuto nos becos escuros de Metrópolis e, no próximo, ela pode
de Conflitos?
dizer: “Você vagueia a noite toda por ruas ladeadas de casas de pedra KULT: Divindade Perdida não possui um conjunto distinto
enegrecida. De tempos em tempos, você ouve ecos sussurrantes de de regras para combate ou outros conflitos. Cada conflito
passos nos becos sombrios, mas não vê ninguém. No crepúsculo, é resolvido usando os Movimentos padrões dos jogadores.
você alcança algo parecendo ser um templo, construído com metal e Independentemente do PJ optar por persuadir ou atacar seu
plástico corroídos. Pendurados em sua entrada, há cadáveres huma- oponente, a resolução do conflito não difere de qualquer
nos em diferentes estágios de decomposição. O que você faz?” outra atividade – os jogadores descrevem o que seus perso-
nagens farão, realizando Movimentos conforme esses forem
 OMPARTILHE O PROTAGONISMO
C acionados. A Mestra então descreve o resultado dos Movi-
ENTRE TODOS OS PJS mentos e as consequências de suas ações, podendo fazer
Certifique-se dos PJs todos terem participação igual durante o jogo, seus próprios Movimentos conforme o necessário, por sua
mesmo se estiverem separados. Vá e volte entre as cenas, para vez estimulando as repostas dos jogadores. O jogo continua
que ninguém precise esperar muito pela sua vez, usando esses como uma conversa entre a Mestra e os jogadores, na qual a
saltos para criar tensão adicional. A Mestra pode fazer um corte ficção determina quantos detalhes são necessários.
narrativo em momentos tensos, dando a um jogador tempo de A resolução de conflito numa briga entre uma personagem e
pensar sobre sua próxima ação, enquanto direciona os holofo- um PdM pode ser assim:
tes para outro personagem. Informe os jogadores de que eles
podem avisá-la caso sintam-se deixados de lado, e garanta que 1.
ninguém monopolize o tempo total do jogo. Lembre-se tam-
Jogador: “Corro em direção a Volkov para derrubá-lo no chão.”
bém de introduzir e usar o que os jogadores disseram sobre
seus personagens. Ative as Desvantagens para acrescentar ao Mestre: “Ok. Ele tem um revólver de alto calibre que está
jogo os segredos e medos de um PJ. Tome nota das Relações prestes a descarregar em você. Ainda segue com isso?” [Nota: a
importantes de um PJ e insira-os regularmente na história. Mestra está Dando as Possíveis Consequências e Pergunta.]
Jogador: “Sim, estou cega de raiva. Não me importo se levar um
 AÇA PAUSAS PARA PENSAR ATÉ QUE
F
tiro agora.”
ESTEJA PRONTO PARA CONTINUAR
Mestra: “Ele descarrega o cilindro numa série de estampidos altos
Quando a Mestra sentir-se um pouco cansada, sem foco ou
enquanto você corre em sua direção. Role para Agir Sob Pressão.
insegura sobre o que fazer a seguir ou qual Movimento sele-
A pressão aqui é que as balas podem impedir seu avanço.”
cionar em uma lista de opções, ela pode pedir uma pausa e
dar-se algum tempo para descansar e refletir. Às vezes, uma Jogador: “Ok. Haha, saiu um 16.”

154 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


GM: “Boa! Você corre direto pra ele, sentindo as balas passarem mesmo ambos tecnicamente resultarem num Movimento
voando. Você ouve os cliques do revólver quando já está bem em do Mestre. Lembre-se de seus Princípios e baseie todos os
cima dele. Posso presumir que você o enfrenta, certo?” [A Mestra seus Movimentos na ficção.
está Oferecendo uma Oportunidade, neste caso Sem Custo.]
Jogador: “Sim!” Agravando Conflitos
Mestra: “Você se joga contra o abdômen dele e os dois caem no Um conflito pode ser considerado como uma das várias
chão. Você está em cima dele e ele tenta livrar-se. O que você faz?” etapas de agravamento.
Ou poderia ter sido assim:
A discussão é a primeira etapa em muitos conflitos. As partes
2. negociam entre si, tentando alcançar seus objetivos ou com-
prometem-se entre si para chegar a uma solução satisfatória.
Jogador: “Eu parto pra cima dele e tento espancá-lo até a morte.”
Os Movimentos comuns do jogador ativados durante uma dis-
Mestra: “Ok, você parece estar usando Força excessiva, é um ataque
cussão são Influenciar, Ler uma Pessoa e Agir Sob Pressão
desarmado?”
Ex.: O PJ tentar convencer os guardas no saguão a deixá-lo
Jogador: “Sim, com certeza.” entrar no prédio, oferecendo-lhes um suborno.
Mestra: “Ele obviamente planeja um contra-ataque. Role para
A intimidação é o próximo passo do agravamento, após
Participar de Combate.”
descartar-se a discussão. As partes agora ameaçam violência
Jogador: “11.” ou repercussões futuras para forçar o outro a se curvar à
Mestra: “Ok. Você corre até ele e acerta em cheio um soco no sua vontade. Os Movimentos comuns do jogador ativados
queixo; ele cambaleia para trás, mas recupera o equilíbrio, esquivan- durante a intimidação são Influenciar e Observar uma
do-se do seu próximo golpe. O cotovelo dele acerta seu rosto, mas Situação. Ex.: O PJ ameaça espancar os guardas no saguão
isso não te abala. Você dá dois golpes rápidos na região do rim e do caso eles não se afastem.
fígado. Ele ofega dolorosamente e baixa a guarda por um instante. A violência é um agravamento além da intimidação, con-
Seu punho ensanguentado atinge-o no queixo e ele cai no chão de sistindo em uma ou ambas as partes agredirem-se mutua-
pedra, mole. Você continua a bater no rosto dele até nenhum traço mente, por meio da violência física para atingir seu objetivo.
humano ser visível mais. Tudo é sangue, e suas juntas doem pra Os Movimentos comuns do jogador ativados durante atos de
cacete. Role para Suportar Ferimento com um modificador -1.” violência são Participar de Combate e o Agir Sob Pressão.
No exemplo nº 1, a Mestra enquadra a luta de modo que derru- Ex.: PJ e amigos atacam os guardas no saguão.

5
bar o homem no chão desencadeia o Agir Sob Pressão. Mais Além dos Movimentos comuns do jogador, muitas vantagens
Movimentos serão ativados antes de uma das partes ganhar. No dos PJs podem ser usadas no decorrer de um conflito.
exemplo nº 2, a Mestra diminui um pouco o zoom e permite uma
jogada de ataque determinar toda a luta. Dessa forma, a Mes-
tra pode facilmente enfatizar ou não um determinado conflito, Conflitos e o Indivíduo
dependendo do quão importante ele é para a história. Depen- O agravamento do conflito depende das escolhas feitas pelos
dendo dos Movimentos feitos por você e dos Movimentos que PJs e a Mestra. A qualquer momento, ela e os jogadores podem
você permite serem ativados pelos jogadores, você pode contro- agravar o conflito para qualquer número de etapa. A maioria
lar o andamento e os detalhes da narrativa de um conflito. das pessoas normais não agravaria conflitos além da discussão
Os jogadores podem usar os Movimentos que quiserem desde e, se ameaçadas, elas recuariam antes de recorrer à violência.
que façam sentido na história. Talvez o personagem comece a Na maioria dos países civilizados, o Estado detém o monopó-
negociar depois de perceber que não vai vencer num conflito lio do exercício da violência, significando que apenas aqueles
violento. Tudo o que é necessário é que o gatilho do Movimento a trabalhar como forças policiais, militares ou de segurança
seja ativado na ficção, como de costume. podem utilizá-la legalmente. Civis são proibidos de fazer uso da
violência, exceto em legítima defesa. Às vezes, os PdMs que ame-
Exemplo: açam os PJs são pessoas despreocupadas com a lei e que não
“Para, para, eu desisto! Você vai parar de atirar se eu baixar se importam de usar a violência para conseguir o que querem.
a arma?” O gatilho para Influenciar é “Ao influenciar um PdM Mesmo entre essas pessoas, a maioria cederia em vez de arris-
por meio de negociação, argumentação ou posição de poder” car-se a ser gravemente ferida ou morta. Somente PdMs loucos,
Nesse caso, o PJ precisaria realmente negociar (como faz aqui), dessensibilizados ou desumanos lutam até a morte, a menos
oferecer um forte argumento (Ex.: “se não pararmos de atirar, que estejam lutando por algo extremamente importante para
esse teto irá ceder e nós dois vamos morrer!”) ou estar numa eles. Uma mãe pode estar disposta a morrer para proteger seu
posição de poder (Ex.: poder de fogo superior comprovado) filho, mas provavelmente não iria a tais extremos por seu traba-
para fazer o Movimento. lho, reputação, carro ou algum outro bem material e substituível.
Da mesma forma, um PdM pode ceder, negociar, fugir ou rea- A Mestra pode definir o tom de uma história determinando como
lizar qualquer outra ação, se achar ser a melhor opção. Torne os PdMs agiriam durante os conflitos. PdMs resolvendo conflitos
os conflitos fluidos e vivos. Alterne entre conversa, violência com discussão em vez da violência criam histórias mais discretas,
e conversa de novo. Personagens carismáticos tiram proveito nas quais o drama é focado no diálogo, enquanto PdMs resol-
máximo da negociação enquanto personagens durões prefe- vendo problemas com ameaças ou violência contribuem para
rem resolver conflitos com violência. Lembre-se de que as con- histórias mais orientadas para a ação nas quais os PJs são força-
sequências de uma negociação fracassada raramente são tão dos a lutar para alcançar seus objetivos.
graves quanto estar do lado perdedor num embate violento,

Conflitos 155
Quando os PJs recorrem à violência para resolver seus tempo, John e Hadi, vocês veem três figuras mais adiante
conflitos, a Mestra pode definir o tom por meio das con- no caminho. Numa olhadela por cima do ombro, vocês
sequências naturais impostas por ela na história. Se os PJs percebem duas outras figuras aproximando-se por trás
ferirem gravemente ou matarem pessoas, a Mestra pode [Nota: o Mestre está Anunciando Problemas Futuros].”
colocar consequências na forma de policiais, anúncios
de procurado e outras pessoas tratando-os com medo, Ordem fixa, do jogador 1 ao 3:
suspeita e agressividade. A Mestra também pode deixá- Mestre: “John, o que você faz?” [Nota: o Mestre está sem-
-los prosseguir numa fúria inconsequente, incentivando a pre Perguntando ao Personagem, não ao Jogador]
brutalidade e tornando a violência um aspecto integrante
John: “Saco meu revólver e tento identificar se eles são ou
da história. Tudo depende do tipo de história que a Mestra
não uma ameaça.”
deseja criar.
Mestre: “Você está Observando a Situação então. Role os
dados e adicione Percepção.”
Fluxo de Conflito
John: “Tirei 12, então posso fazer uma pergunta. Eu quero
A ordem de ação entre os PJs e os PdMs é determinada prin-
saber o que há de estranho nisso.”
cipalmente pela ficção. Quando o conflito limita-se a conver-
sas e intimidação, não há necessidade de seguir formalmente Mestre: “Ao se concentrar neles, você percebe que são
a ordem; ela surgirá naturalmente. Durante conflitos físicos envergados e musculosos. Parecem nus, curvados e galo-
violentos, a Mestra precisa decidir quem age em seguida. Se pando adiante como se estivessem correndo de quatro.
um PJ inicia o conflito, ele age primeiro. Se um PdM inicia o Lembre-se de que você recebe +1 se agir contra eles agora.”
conflito, ele agirá primeiro. Quando os PJs ativam Movimen- Mestre: “Você os vê se aproximando. Ashley, o que você faz?”
tos, esses geram um fluxo natural, no qual as oportunidades
Ashley: “Eu corro escada abaixo.”
de agir e reagir alternam-se entre os PJs e os PdMs envolvidos.
Mestre: “Ok. Está escuro lá embaixo; você precisa usar seu
A Mestra possui dois métodos para determinar qual PJ deve
celular para iluminar.“
agir em seguida: uma ordem fixa ou uma ordem baseada na
ficção. Se não afetar diretamente a história, ela pode simples- Ashley: “Beleza.”
mente seguir a sequência da mesa numa ordem fixa, pedindo Mestre: “Ao pé da escada há uma porta fechada.”
aos jogadores que descrevam e executem as ações de seus per-
sonagens, um a um. Ao invés de executar cada ação conforme Ashley: “Verifico se está trancada.”
descrito, muitas vezes é mais flexível e cinematográfico pedir Mestre: “Sim, está.”
solicitar todas as ações de seus PJs antecipadamente, e, a partir
Ashley: “Pego minha gazua e tento arrombar a fechadura.”
daí, determinar a ordem de execução, baseando-se no que mais
faz sentido para a ficção. Alguém dispara sua pistola enquanto Mestre: “Você Age Sob Pressão, e a pressão é as criaturas
outro quer fugir e proteger-se, e um terceiro faz um balanço da te alcançarem antes que você consiga destrancar a porta.”
situação antes de agir. A Mestra pode determinar que o atirador Ashley: “Tirei 15.”
aja primeiro, já que isso seria instantâneo. Depois, a pessoa
Mestre: “Em alguns segundos, a porta faz um ‘click’ e abre.”
observando a situação poderia fazer seu Movimento. Por fim, o
personagem lançando-se em busca de proteção faz uma rolagem Mestre: “As figuras estão se aproximando. John está olhando
para descobrir se será bem-sucedido. Ou qualquer outra ordem, para elas e Ashley desceu a escada. Hadi, o que você faz?”
dependendo do contexto e dos detalhes da situação.
Hadi: “Tiro a escopeta da minha bolsa e grito: ‘Pare ou eu
De tempos em tempos, a Mestra desejará criar tensão alternando atiro!’ Primeiro em árabe e depois em inglês”.
diferentes focos de conflitos na cena, criando mini-ganchos nos
Mestre: “Eles nem mesmo vacilam, apenas continuam como
quais os jogadores serão forçados a esperar para descobrirem o
se não entendessem ou não se importassem. Você realmente
resultado. Um PJ pode ter perdido o ataque e a Mestra descreve
disparará contra eles?”
seu oponente balançando o machado para ele – então pula para
o aliado do personagem lutando em outro lugar, e aí retoma o Hadi: “Sim, eu meto bala nas duas figuras que estão atrás
foco para o lunático empunhando o machado e no resultado de nós.”
de seu ataque. Uma razão para fazer isso é criar tensão, outra é Mestre: “Você dispara a escopeta num estrondo e vê as duas
permitir aos outros personagens afetar a situação, dando-lhes figuras caírem. Enquanto elas se reviram e se contorcem em
a oportunidade de ajudar o amigo. Isto só é possível ao se usar agonia no chão, emitem rosnados altos e inumanos, ecoando
uma ordem baseada na ficção. pela passagem. Ao mesmo tempo, as figuras do outro lado
galopam em sua direção. A propósito, não se esqueça de riscar
EXEMPLO: duas munições. [O Mestre sabe, embora os jogadores não, que
Três PJs — Ashley, Hadi e John — encontram-se dentro de um as criaturas não estão familiarizadas com o conceito de armas
bazar deserto em Istambul. Eles estão procurando a oficina no de fogo, então elas não sabem se proteger — não são oponen-
porão do relojoeiro Bahadin, seguindo uma pista. tes “capazes”, portanto não acionam Participar de Combate.
Como o valor de Dano da arma é suficiente para eliminar as
Mestre: “Vocês caminham lentamente pelos arcos, pouco ilumi-
duas, ambas são destruídas.]
nados pelos raios da lua através das claraboias. Pelo caminho,
há carrinhos e estandes com especiarias, roupas e todo tipo de Mestre: “E agora, John, o que você faz?”
artesanato. Ashley, você observa uma escada para o subsolo
com um relógio de parede pendurado acima dela. Ao mesmo

156 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Ordem Baseada na ficção: atacá-lo. O que você faz?” [O Mestre Oferece ao Hadi uma
Oportunidade, neste caso Com Custo, para ajudar John;
Mestre para o jogador 2: “Você abre a porta. Dentro, há uma
o preço é ele poder ser pego pelas outras duas criaturas, se
loja com todo tipo de relógio. No extremo oposto, você vê uma
aceitar ajudar o amigo].
bancada de trabalho na qual um homem está caído na cadeira,
cercado por peças de relógio e ferramentas. Onde o rosto do Hadi: “Eu dou meu último tiro na besta atacando John.”
homem deveria estar, agora há apenas um caos molhado de Mestre: “Role para Ajudar, usando Sangue-frio.”
carne e cartilagem. De repente, tiros de escopeta soam do lado
de fora, onde os outros estão.” [O Mestre descreve o ambiente e Hadi: “Tirei 12, o que dá a John +1 em seu teste. Torna-se 10,
enfatiza Ashley ser capaz de ouvir o tiroteio.] então?”

Ashley: “Ignoro os sons acima e examino o homem. Você disse Mestre: “Isso mesmo. Hadi, seu tiro joga a criatura para
que o rosto dele não existe mais, credo. Devo rolar Manter o longe de John. As outras duas lançam-se em sua direção,
Sangue-frio?” atacando com mandíbulas salivando e dedos retorcidos
como garras. O que você faz?” [Como antes, o Mestre sabe
Mestre: “Ah, sim, com certeza. É uma bagunça horrível, sangrenta, que a escopeta causa dano suficiente para neutralizar a fera.
e está parcialmente coagulado. Você vê ali algum movimento. O Mestre escolheu “você terá problemas mais tarde” na lista
Talvez larvas.” (10–14), fazendo uma nota mental para que esse con-
Ashley: “Só tirei 12. Sinto-me péssima ao examiná- fronto retorne para assombrar John e Hadi.]
-lo, pensando que ele morreu por nossa causa, de Hadi: “Eu rolo para o lado e desço as escadas.”
alguma forma. Violado assim em sua própria loja.
Sinto-me culpada. [O jogador 2 reduz Mestre: “Role para Evitar Danos”.
a Estabilidade de Ashley em 1.] Fico Hadi: “11.”
Abalada agora.”
Mestre: “Você pula para o lado,
Mestre: “Ok, bom saber. A partir mas uma das bestas consegue
de agora você sofrerá -1 em todas agarrar sua escopeta. Você perde
as rolagens para Manter o San- o controle enquanto cai das esca-
gue-frio, e -2 em todos os Movimen- das, aterrissando na passagem do
tos de Desvantagem. Tudo bem, vai relógio, cambaleando.” [O Mestre
demorar um pouco, mas role para escolhe Tomar alguma coisa de
Investigar.” Hadi, ou seja, sua escopeta]
Ashley: “17. Quero descobrir mais
sobre isso e quero saber se há algo
de estranho.”
Mestre: “Tudo bem. Deixarei você
Mestre para o jogador 1: “John, a
besta antes em cima de você agora
está estendida a alguns passos de
distância, imóvel. É uma fêmea,
5
saber o que descobriu já já.” ostentando um buraco nas costas
devido ao tiro de escopeta de
Mestre: “John! Depois de Hadi Hadi. Atrás de você, duas criatu-
descarregar sua escopeta, as três ras nuas e contorcidas agarram
figuras à frente galopam rapidamente com voracidade a escopeta de Hadi,
em sua direção. Os movimentos são como se fosse um pedaço de carne.
animalescos e eles emitem rugidos e rosna- Eles o ignoram completamente. O que você
dos distorcidos. O que você faz?” [O Mestre está faz?” [O Mestre oferece uma Oportunidade Com
Colocando John numa Situação Ruim] ou Sem Custo].
John: “Eu saco minha pistola e atiro no primeiro
deles, enquanto recuo em direção à escada.”
Movimentos e
Mestre: “Ok. Você está Participando de Combate, vá Agravamento de Conflitos
em frente e role Violência.”
Pequenas diferenças nos Movimentos escolhidos pela
John: “Merda! Só tirei 9.” Mestra, e quão pesados ou leves eles são, podem fazer uma
Mestre: “Você dispara alguns tiros na criatura – a propósito, grande diferença na forma como um conflito agrava-se.
reduza munição –, mas as balas não parecem retardá-la. Ela Compare “você vê um leve volume na jaqueta dele, possivel-
pula em cima de você, jogando-o no chão com força suficiente mente algum tipo de arma” e “ele saca uma pistola e aponta
para tirar seu fôlego.” [O Mestre prepara um Movimento para para você.” No primeiro, a Mestra sugere haver uma potencial
Capturar John, então volta para o jogador 3.] ameaça, avisando aos jogadores que o PdM talvez tenha algum
poder de fogo a ser considerado ao lidar com ele. No segundo,
John: “Ok, eu ...”
quando se descreve como ele puxa uma pistola, rapidamente
Mestre: “Espere só um pouco, John, vou cortar para Hadi agora.” agrava-se o conflito para um potencialmente letal. As deci-
sões da Mestra ao fazer seus Movimentos influenciam se um
John: “Ok.”
conflito torna-se uma tensa negociação ou uma luta violenta.
Mestre para o jogador 3: “Hadi, você vê John cair com uma Os jogadores também podem agravar conflitos por meio das
das criaturas em cima dele. As outras duas estão correndo em ações de seus PJs, porém a Mestra sempre pode impedir isso
sua direção, mas a criatura em cima de John está prestes a fazendo seus oponentes cederem ou tentarem fugir.

Conflitos 157
Dano em Conflitos Quantidade Tamanho Dano
Aos PJs sofrerem dano, a Mestra pode consultar a seguinte lista de 4–9 Pequena +1
ferimentos comuns para determinar quanto Dano seria infligido.
10–19 Média +2
Circunstância Dano 20+ Grande +3
Queda de um lance de escadas, 1
queda de uma moto Gangue Versus Dano

Colisão à 50km/h, ser jogado pela janela 2 Pequena Uma pessoa +1

Prender o braço num torno mecânico, 3 Pequena Pequena +0


cair do terceiro andar Pequena Média +0
Colisão em alta velocidade, 4 Pequena Grande +0
queimaduras elétricas de alta voltagem
Média Uma pessoa +2
Ser atingido por uma arma depende da
Média Pequena +1
ou outro ataque do gênero arma
Média Média +0
Se os PJs forem atacados por oponentes para os quais o Mestre Média Grande +0
não tem números de referência, eles podem usar os seguintes
Grande Uma pessoa +3
valores de Dano como orientação, dependendo da arma usada.
Grande Pequena +2
Arma Dano
Grande Média +1
Desarmado 1
Grande Grande +0
Arma branca, arma improvisada 2
Armas de fogo leves 2 PJS COM GANGUES
Armas de fogo pesadas 3 Se um PJ tiver capangas a seu lado durante uma luta, ele
Explosivos, serra elétrica 4 aumenta o Dano causado a quaisquer oponentes em menor
número. O PJ ainda rola dados para todos os seus Movimen-
tos, mas, ao Participar de Combate, toda gangue é envol-
Conflitos e Gangues vida. Isso significa que um PJ com gangue pode atacar várias
Conflitos envolvendo várias pessoas acontecem da mesma pessoas ao mesmo tempo ou subjugar uma única pessoa.
forma que outros conflitos em KULT: Divindade Perdida. Se uma
PJ tem uma gangue a seu lado, ela ainda faz os seus Movimen-  UANDO OS PJS LUTAM
Q
CONTRA GANGUES
tos e Movimentos de Vantagem usuais, às vezes induzindo a
gangue a agir como ela gostaria. Um grupo de PJs nunca é tratado como uma gangue, pois
eles são superiores ao PdM comum, mesmo por conta
GANGUES E DANOS própria. No entanto, a quantidade é importante quando são
atacados por várias pessoas ao mesmo tempo. Para os opo-
De modo geral, uma gangue é capaz de causar Dano maior do
nentes receberem um bônus de Dano, eles precisam estar
que uma única pessoa. O valor de Dano das armas da gangue
pelo menos com o dobro da quantidade dos PJs. Ex.: Um
é aumentado em um, dois ou três, dependendo do tamanho
grupo de cinco PJs não sofre dano adicional por grupos com
dela em relação àqueles com quem estão lutando. Ex.: Uma
menos de dez PdMs.
gangue de cinco pessoas atacando só uma pessoa aumenta
o Dano em +1, enquanto quinze pessoas aumentam em +2. Como Mestra, também é preciso considerar, sempre ao fazer
Isso significa que um único PJ brutalizado por quinze bandidos Movimentos, se seus oponentes superam os PJs. Deve ser
desarmados levará -3 para o teste Suportar Ferimentos em mais difícil lutar contra pessoas que são melhores que você.
vez de -1. Os PJs teriam mais dificuldade em se defender de mais de
duas ou três pessoas por vez e estariam em séria desvanta-
Quando duas gangues se atacam, a maior tem bônus de Dano
gem em tal situação. Faça os PJs Agirem Sob Pressão para
sobre o grupo menor, com base na diferença de tamanho.
evitar serem cercados e garantir que os Movimentos ofensi-
Uma gangue de tamanho médio atacando uma pequena com
vos feitos nessas situações sejam adequadamente arriscados.
pistolas, facas e correntes, causa 2 + 1 Danos na menor. Duas
Oponentes em número superior normalmente tentam flan-
gangues do mesmo tamanho anulam o bônus de Dano uma
quear seu alvo para atacar pelo lado mais vulnerável ou por
da outra.
trás. Um PJ lento e descuidado seria facilmente agarrado, ou
As regras de gangues e bônus de Dano devem ser consideradas jogado no chão e imobilizado. Em tiroteios, oponentes em
ajustáveis pela
​​ Mestra, dependendo da situação. número superior cercariam e flanqueariam uma PJ, forçan-
do-a a sair do esconderijo. A PJ esperaria os ataques vindos
de todas as direções, se não mantivesse a mobilidade ou
conseguisse um lugar para manter seus flancos protegidos.

158 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Conflitos e Vantagens Exemplo: Ao PdM humano normal ser perfurado por um
PJ (ataque desarmado, Dano 1), a Mestra pode escolher o
Os PJs que possuem Vantagens fornecendo Benefícios podem Movimento de Dano Subjugado e fazê-lo ficar imediata-
gastá-las durante conflitos violentos, obtendo efeitos bônus. mente inconsciente, como resultado.
Exemplos dessas Vantagens são o Lutador de Rua do arquétipo
Como a maioria dos personagens secundários do mundo do
Criminoso, o Gênio do Cientista, o Oficial do Veterano ou o Espe-
jogo são humanos normais, a Mestra não precisa acompa-
cialista em Artes Marciais também do Veterano.
nhar os Ferimentos deles. Ela sempre pode simplesmente
assumir que três Ferimentos irão eliminá-los e usar os
Conflitos entre os Movimentos de Dano Subjugado, Morrendo e Morte.
personagens dos jogadores Criaturas e PdMs humanos resistentes podem suportar
Quando os PJs acabam em conflito entre si e um ou vários deles mais Ferimentos e, assim, sobreviver a ataques que neu-
atacam-se fisicamente, a Mestra deve usar as seguintes regras: tralizariam ou matariam um ser humano comum.

[1] Se apenas uma PJ ataca e outra simplesmente tenta evitar o


ataque, a última deve rolar para Atrapalhar usando Vio- Danos e Gangues
lência, enquanto a agressora rola Participar de Combate. A Mestra pode fornecer um grupo inteiro ou gangue de
Em (10–14), o dano é reduzido e, em (–9), o ataque falha. antagonistas menores, tal como um bando de capan-
[2] Se as duas PJs atacarem uma à outra, a Mestra decide qual gas ou de monstros, com um conjunto de Ferimentos
delas ataca primeiro (normalmente quem iniciou a luta) e a e Movimentos de Dano. Eles funcionam tal qual fun-
cionariam com indivíduos, mas são compartilhados
faz rolar Participar de Combate. A outra Atrapalha usando
entre eles. Quando todos os Ferimentos da gangue
Violência. Caso a atacante falhe (–9), a outra PJ age como
são marcados, eles são derrotados ou erradicados.
se tivesse rolado (15+) para Participar de Combate.
É claro que você também pode marcar Ferimentos
[3] Se várias PJs atacarem uma única PJ, uma delas rola para individuais para cada membro da gangue, mas
Participar de Combate, enquanto o restante rola para usar marcação comum a todos seria útil quando os
Ajudar (usando Violência), e a defensora rola Atrapa- indivíduos não são muito importantes ou quando
lhar (usando Violência). Os ataques recebem +1 Dano. gangues atacam uma a outra.
[4] Se uma única PJ atacar várias outras, a Mestra deve pergun- ◊ Uma gangue pequena pode ter cinco
tar a cada personagem o que elas fazem. A atacante usa Ferimentos
Participar de Combate e aquelas querendo esquivar-se
◊ Uma gangue de tamanho médio pode ter
do ataque rolam Atrapalhar usando Violência, como em
[1]. Se alguma das PJs revidar, ela rola Atrapalhar usando
Violência, com resultados assim como em [2].
[5] Se dois grupos de PJs atacam-se, você pergunta o que
dez Ferimentos
◊ Uma gangue grande pode ter vinte
Ferimentos
5
cada um faz e divide os conflitos de acordo. Alguns exemplos de Movimentos de Dano
adequados incluem:
[6] Se uma PJ ataca outra PJ completamente despreparada,
o ataque causa Dano sem necessidade de rolagem. Se ◊ Alguns membros de gangues feridos
houver dúvida quanto a vítima ter chance de perceber ◊ Moral diminuído, alguém foge
ou não a atacante, você pode deixar o jogador rolar
Agir Sob pressão (a ameaça é a PJ receber Dano).
◊ Um ou vários membros da gangue
estão morrendo

Causando Dano ◊ Alguém morre. Os outros lançam


um contra-ataque indiscriminado,
a PdMs imediato
Quando um PJ ou PdM ataca com sucesso um PdM, o ◊ Perda moral total: os membros da
número de Ferimentos infligidos é igual ao Dano total gangue fogem ou desistem
subtraído de qualquer classificação de armadura.
◊ Vários mortos, muitos feridos
Ferimentos = Dano - Armadura
◊ Alguém faz um ataque
PdMs humanos normais morrem ao sofrer três Ferimen- desesperado
tos, enquanto oponentes e criaturas mais resistentes
podem suportar muito mais. Ao PdM receber um ou mais
◊ A gangue é subjugada até o
último homem
Ferimentos, a Mestra faz um Movimento de Dano – des-
crevendo o que acontece na história. O Movimento de Exemplo: A PJ lança uma granada
Dano envolveria o oponente ser subjugado, ou até morto, contra humanoides distorcidos
antes de todos os seus Ferimentos esgotarem-se. perseguindo-a no sistema de esgoto;
ela causa quatro de Dano. A gangue
PdMs humanos normais têm os seguintes Movimentos
pode levar até cinco Ferimentos,
de Dano:
então a Mestra decide pela maioria
◊ Subjugado das criaturas morrer, enquanto as
◊ Morrendo (mas pode ser salvo) outras ficam gravemente feridas
◊ Morte pela explosão.

Conflitos 159
Permaneça na Cena
O Pacto Quando perceber uma cena começando a ser eficaz e assus-

de Horror tadora, tente reter o momento. Como Mestre, você controla o


espaço e o tempo da cena. Quando uma personagem foge em
pânico pelo porão escuro e o clima fica perfeito, prolongue
Mais do que qualquer outro gênero de RPG, o
a cena. Não a permita escapar rapidamente. A personagem
horror depende dos jogadores concordarem com
tropeça, derruba o telefone, sente algo a agarrando e o fedor
sua premissa básica – nesse caso, eles querem sen-
do que quer que esteja vindo atrás dela. Quando um PJ é ferido,
tir medo. Se os jogadores não estiverem de acordo
descreva a sensação da pele descolando da carne, como o
com a premissa, o jogo não funcionará. Todas as des-
sangue escorre lentamente pelo abdômen. Ossos quebrando,
crições e representações em busca de uma atmosfera
dentes arrancados. Quando a PJ emerge de um túnel que leva a
de desconforto e de pavor simplesmente cairão por
Metrópolis e a tensão estiver pesando no ar, tome um momento
terra. Por isso, é importante os jogadores concordarem
para descrever os cheiros, a frieza das paredes, o som persis-
com um Pacto de Horror, contribuindo com o próprio
medo. Isso abre ao Mestre uma porta para a imaginação tente de líquido pingando e a presença tangível de algo ou
dos jogadores, a qual ele deve usar por meio de técnicas alguém na escuridão.
no auxílio à criação, preservando a atmosfera do gênero.
Sugerir no lugar de Oprimir
Conheça Seus Jogadores É sempre melhor deixar os jogadores imaginarem o horror ao
Se o Mestre souber o que amedronta os jogadores, obvia- invés de descrevê-lo para eles. Dada uma certa quantidade de
mente será mais fácil assustá-los. Descubra o que deixa seus informação, a imaginação começa a preencher as lacunas para
jogadores tensos, conversando sobre isso e coisas relaciona- nós – geralmente muito pior do que você poderia descrever. O
das. Se houver algo em particular do qual eles tenham medo, cérebro humano é feito de tal forma que somos mais propensos
considere incluir na história. Mesmo os personagens não a exagerar as ameaças do que minimizá-las. Por isso, muitas
tendo medo, os jogadores inconscientemente terão. vezes é mais assustador ouvir um som terrível ou dar-se conta
de uma figura fugaz do que ver o monstro diretamente. Quando
o Mestre cria uma atmosfera de horror, ele deve evitar fornecer
Qualidade Acima de Quantidade
aos jogadores informações excessivas, ou muito rapidamente. Ao
Quando horrores reaparecem toda hora, ao haver demônios invés disso, ele pode oferecer fragmentos a serem reunidos num
em cada esquina e ao encontrar corpos desmembrados e muti- todo aterrador. Ex.: Ele pode descrever os clamores dos loucos,
lados em todas as cenas, a história perde o brio. Inundar os gemidos torturados, o gorgolejar e os estalos de ossos e o som
jogadores com eventos horríveis, um atrás do outro, irá dessen- molhado e displicente de algo enorme arrastando-se à medida
sibilizá-los. É importante às vezes conter-se e distribuir os hor- que um cairath se aproxima. O jogador criará por conta própria
rores pelo espaço de tempo, dando assim tempo aos jogadores uma imagem daquilo que está emitindo esses sons.
para se recuperarem. Como analogia, considere você como
Mestre sendo um cocheiro. O cavalo é o horror e está constan- O Inexplicável
temente querendo correr. É sua tarefa segurar bem as rédeas
para ele não perder seu impacto. Certifique-se que os jogado- É desconfortável encontrar algo que não se possa explicar. Quando
res tenham um respiro para recuperarem o conforto e o senso você tem a forte sensação de que há algo errado, até as coisas mais
de controle. Nesse ponto, você recomeçaria as ameaças. Um mundanas parecem ameaçadoras. Isso é frequentemente usado em
ritmo apropriado é a chave para o horror bem-sucedido. filmes de terror asiáticos, nos quais fantasmas parecem humanos,
mas se movem de maneira estranha, errática; ou nos filmes e séries
de TV de David Lynch, cujas situações e locais parecem familiares, mas
Construir uma Atmosfera
alguns pequenos detalhes demonstram algo não estar certo.
Construir uma atmosfera significa criar os pré-requisitos
Pessoas: A garota no final do corredor move-se de forma errática. O
para o horror com os jogadores. Isso significaria escolher o
homem num bom terno tem cheiro de ferrugem e sangue. O médico
ambiente adequado para cenas desagradáveis. Ex.: Com-
nunca remove a máscara cirúrgica. É como se uma protuberância
pare uma estação de metrô abandonada à noite com um
se movesse sob a roupa do homem gordo. A velha senhora range os
café lotado na hora do almoço. Na estação de metrô, os
dentes ameaçadoramente. O estranho cumprimenta-o como se vocês
jogadores ficam tensos já ao adentrar o local, enquanto no
fossem amigos íntimos, mas cada frase parece conter uma ameaça
café sentem-se seguros. Isso ajudará o Mestre a introduzir
velada. Uma criança está postada numa zona industrial abandonada,
à cena o senso de haver algo errado. Se um jogador notar
no meio da noite.
uma garota de cinco anos na escuridão da estação de
metrô, ele pensará duas vezes antes de prosseguir. Mas, se Situações: O diário de sua filha desaparecida está aberto sob a cama
ele encontrar a mesma garota no café lotado, terá pouca ao você chegar em casa. Toda a comida na geladeira apodreceu durante
ou nenhuma reação. a noite. Você percebe que alguém fez quatro ligações do seu celular
enquanto você dormia. Há sons estranhos vindos do outro lado da
A atmosfera também é sobre a criação de uma ambienta-
parede. Seu corpo se sente frio e dissociado quando acorda de manhã.
ção de horror para o jogo. Se você joga numa sala escura,
Você sente no carro o cheiro do desodorante do seu falecido pai.
com velas acesas e música ambiente sombria, é muito
mais fácil alcançar um clima de terror do que se você Locais: O corredor segue em frente mesmo devendo terminar ali, de
jogasse na mesa da cozinha num apartamento iluminado acordo com a planta da casa. Uma porta leva ao quarto andar de um
e com a TV ligada na sala. prédio de três andares. Uma porta num prédio deserto leva a uma

160 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


cozinha iluminada com cheiro de tortas recém-assadas e a ◊ Você percorre páginas na internet. Seu nome e foto estão em
uma mulher sorridente de avental xadrez. Um apartamento todos os lugares, ao lado de imagens granuladas de câmeras
decrépito, porém comum, tem, numa parede, uma porta de segurança. A criatura que libertou, que parece exatamente
de aço enferrujada que não combina de jeito nenhum com com você, está atirando em pessoas num shopping. Tudo é uma
o lugar. Um escritório moderno com um piso de mosaico confusão de manchetes, alertas de procurado e imagens da sua
retratando mecanismos obscuros. mãe chorando enquanto paparazzi e repórteres gritam com ela.
Quando as coisas não são como deveriam, os jogadores ◊ Você sente como se não pudesse controlar o próprio corpo.
ficam desconfiados e vigilantes. Use esse desconforto para A voz predominante do lictor emaranhou sua mente. Você
fazê-los se sentirem ameaçados e vulneráveis. sente a pele quentinha e macia do seu filho recém-nascido.
Você o levanta e ele balbucia alegremente, sem saber do que
Crie uma Sensação de Exposição está prestes a acontecer. Você começa a andar em direção ao
forno, seus pés traindo-o a cada passo.
Uma simples regra de ouro para o terror é: quanto maior a
multidão, mais protegido você se sente. Isso inclui tanto o ◊ Há um gosto de sangue em sua boca. Sua cabeça gira e um
número de PJs na cena quanto o número de outras pessoas de seus dentes da frente se solta ao você ser lançado no
no local. Uma personagem solitária se sentirá mais exposta do asfalto. Você o ouve o barulho das suas calças sendo rasga-
que cinco delas juntas. Uma PJ sozinha numa floresta escura das. Ele enfia o pau em você. Você grita. Ele continua.
sente-se mais exposta do que se estivesse numa praça da ◊ Você não consegue fugir. Um dos policiais mantém sua cabeça
cidade com outras pessoas. parada enquanto o outro revela um canivete e coloca-o contra
Pode ser difícil isolar os personagens, pois os jogadores seu olho. A ponta toca sua córnea. De repente, ele a pressiona.
geralmente não gostam de se separar – especialmente em O mundo se torna escuridão e dor. Tudo o que você pode
jogos de terror. O instinto natural é permanecer juntos para fazer é gritar enquanto o que antes era seu olho escorre,
se sentirem mais seguros. Um truque que a Mestra pode usar molhado e sangrento, por sua bochecha.
para isolar PJs uns dos outros é usar Reserva em Desvantagens.
Ex.: Desvantagens como Memórias Reprimidas e Pesadelos
◊ Você acorda tossindo. É difícil focar a visão e seu rosto está
inchado e amassado. Você está em posição fetal na cama
fornecem-lhe controle total sobre onde o personagem está e
de um quarto barato de motel. Um pornô pesado passa
como é a cena. A Desvantagem Memórias Reprimidas oca-
na TV. Você sente gosto de sêmen na boca. A cama está
siona flashbacks aos PJs, nos quais eles se lembram de eventos
encharcada de sangue. Um deles filmou tudo.
do passado, reencenando-os. Pesadelos cria cenas aterrorizan-
tes no mundo dos sonhos. A Mestra também pode separar os Importante! Discuta qualquer assunto sensível com o grupo, para

5
personagens em cenas comuns, fazendo os antagonistas sepa- garantir que eles possam ser incluídos na história. Certos assuntos
rá-los, ou usar o ambiente contra eles, fazendo um personagem podem passar dos limites para alguns jogadores (ao invés dos de
despencar pelo chão apodrecido de uma casa velha enquanto o seus personagens). Garanta a certeza dos jogadores terem a opor-
restante permanece no andar de cima. Fracassos em Manter o tunidade de dizer quais assuntos cruzam seus limites, ao invés
Sangue-Frio também podem levar o jogador a perder controle de traumatizá-los durante uma sessão. Como grupo, você pode
sobre seu personagem. Ele poderia entrar em pânico e fugir de optar por uma “palavra de segurança”, permitindo aos jogadores
uma situação, apenas para depois se dar conta de também ter encerrar qualquer cena desconfortável para eles.
fugido de todos os seus aliados.
Fazer os PJs aventurarem-se por lugares claramente perigosos tem Crie Monstros Interessantes
tudo a ver com motivar o personagem. Se houver algo suficiente- Não é o bastante só apresentar uma criatura vil e falar da
mente importante e interessante no local, os personagens irão. Se sua aparência horrível. Um monstro revelando-se à luz do
a Mestra basear suas histórias nos Segredos Sombrios e motivações dia nunca é tão aterrorizante quanto um nunca podendo ser
dos personagens, os jogadores geralmente podem ser confiáveis visto. Seus monstros devem ser fascinantes e temíveis.
para encontrar uma razão para que seus personagens investiguem. O encontro com um nefarita, razida ou lictor deveria fazer
os jogadores sentirem-se existencialmente ameaçados, e ser
Atreva-se a ser Desagradável também um momento memorável no jogo. Antes de encon-
trá-lo, a presença do monstro deve ser sentida na história;
Exposição não é apenas sobre lugares onde os PJs vivenciam iso-
assim o encontro é antecipado. Se os PJs descobrirem vários
lamento; a vida pessoal do personagem também deve ser afetada.
corpos torturados e mutilados deixados por um razida em
Leve os jogadores a pontos aonde normalmente não querem ir,
seu rastro ao longo da história, eles esperarão o pior ao
onde é sensível, difícil e desconcertante. Violência e morte podem
encontrarem a criatura cara a cara. Antes do encontro, é
ser facilmente simplificadas em filmes, jogos e livros nos quais as
bom planejar como é o ser, tanto obscurecido pela Ilusão
pessoas são baleadas, esfaqueadas e espancadas até a morte, sem
quanto em sua forma verdadeira, e como ele se comporta,
pausa ou reflexão. Em vez disso, certifique-se de criar momentos
para garantir que ele passe a impressão mais desagradável
angustiantes e enervantes. Essas cenas geralmente estão ligadas
e perturbadora possível. Tente imaginar pequenos detalhes
à intimidade, família e sexo, e como eles geram sentimentos de ver-
com os quais os jogadores tenham referências problemáti-
gonha, culpa e desamparo. Não tenha piedade. Deveria ser difícil,
cas. Ex.: Descreva como a forma humana do razida na Ilu-
ofensivo e transgressor para o personagem do jogador.
são está constantemente fazendo ajustes na pele do rosto,
◊ Você é imobilizado enquanto o agenciador de apostas abre suas como se ela não se encaixasse direito. Se eles atravessam
calças e desliza os dedos ásperos em torno de seu pau. Ele o acari- a Ilusão e enxergam sua verdadeira forma, veem como o
cia, quase com ternura, sorrindo. “Quando recebo meu dinheiro?”, rosto foi removido cirurgicamente do hospedeiro original
ele pergunta, enquanto a risada ressoa em seus ouvidos. e afixado à cabeça do monstro como uma máscara.

O Pacto de Horror 161


162 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo
Ao descrever os monstros, você pode exibir sua natureza sobrenatural Exemplo:
destacando a influência exercida por eles sobre os personagens e a
Jogador: “Rasgo a calça dele com a faca e o jogo na cama.”
Ilusão, não apenas sua aparência física.
Mestre: “Estupro é um assunto proibido, portanto mude
Distorcer percepções: Criaturas de outros planos não pertencem à sua ação, por favor.”
Ilusão, e os sentidos dos PJs talvez sejam distorcidos por sua presença.
◊ Um cheiro azedo faz os olhos lacrimejarem. P ALAVRA OU SINAL DE
SEGURANÇA
◊ Sua pele arrepia-se como se milhares de pequenos parasitas
caminhassem sobre ela. Defina uma palavra especial ou sinal que os jogadores possam

◊ As cores ficam apagadas e difusas, e espalham-se como tinta usar para interromper o jogo ao se sentirem desconfortáveis
com uma cena.
na água.
◊ De repente fica extremamente frio, como se você estivesse Quando a palavra ou sinal de segurança é usada, a cena é
cortada imediatamente. Pergunte ao jogador que parou a
submerso em água gelada.
cena como ele se sente e não recomece até que todos se sin-
◊ Todos os sons ficam penetrantes e reverberam, como se você tam bem. A cena pode ser discutida e alterada, ou ignorada e
estivesse dentro de um enorme tanque de óleo.
resumida pelo Mestre.
◊ Sua saliva fica grossa e viscosa e sua pele transmite uma
sensação febril, úmida e pesada. COISAS ASSUSTADORAS
Use metáforas e comparações: Crie uma atmosfera estranha e Peça a cada jogador para falar sobre coisas as quais os assustam
surreal usando metáforas. e que seriam divertidas de se ter na história.
◊ O demônio abriga um poder enorme, como se uma tempes- Aconselhe os jogadores a integrar algumas ou todas essas
tade rugisse, formando-se logo abaixo da superfície.
coisas nos Segredos Sombrios e Desvantagens de seus PJs. Cer-
◊ Ter o olhar penetrante dela em você é como ser esfolado tifique-se de envolver todos os jogadores, pois a cooperação
vivo. Seus olhos cortam camada por camada, olhando para deles facilitará a construção e criação de cenas assustadoras.
o âmago do seu próprio ser.
◊ A figura espectral paira como miragem no ar. Você sente
que, se desviar o olhar, mesmo por um momento, isso
desaparecerá para sempre.
Perverter seus pensamentos e sentimentos: Quando monstros
Quando a Mentira
é Revelada
5
estão em sua presença, a mente dos PJs é influenciada – como se
contaminada – por vontades de outrem. Isso é particularmente real
para seres próximos a Arcontes, Anjos da Morte e seus princípios.
Após ter jogado algumas histórias com seus jogadores, eles
◊ A nefarita puxa as roupas de lado para revelar o sexo bri- começarão a entender que o mundo é uma ilusão e provavel-
lhante. Você é arrebatado pelo forte desejo, pelo impulso mente terão acumulado algum conhecimento e compreensão
de luxúria de colocar a língua na fenda úmida, ajoelhar-se sobre a Verdade. Mesmo a Ilusão sendo uma parte importante
à sua frente, agradá-la e adorá-la. da cosmologia de KULT, não há nada impedindo você de con-
◊ Você se sente fraco, abandonado e percebe que ninguém tinuar a jogar, apesar dos jogadores agora estarem cientes de
nunca esteve ao seu lado e jamais o apoiou. Mas agora a sua existência. Não enquadre a Ilusão como uma reviravolta na
criatura a sua frente oferece a mão esfolada com aceitação. história que, ao ser revelada, faça do futuro jogo de KULT: Divin-
◊ Você é dominado por um ódio ardente. Todas as suas dade Perdida algo impossível. Mesmo os jogadores sabendo
memórias do Iraque borbulham na superfície como bílis; mais sobre a Verdade, isso não significa que os PJs em histórias
seu crânio nada em fúria, terror e no fedor do fósforo futuras estejam igualmente conscientes – isso depende do tipo
branco. de cenário e os Arquétipos os quais são jogados.
◊ A fera inchada e encharcada encara você, impregnando-o Você pode sentir-se livre para deixar os jogadores criarem PJs
com uma fome corrosiva: você quer devorá-la, rasgá-la com mais conhecimento da Verdade, e isso funcionaria melhor ou
com suas mandíbulas e deleitar-se com sua carne macia levaria os jogadores a assumir os papéis de Arquétipos Iluminados.
e intestinos gordurentos
Utilize o conhecimento dos jogadores para criar campanhas nas
quais eles tenham mais influência sobre os PJs e seus Segredos
Criar um Pacto de Horror Sombrios. Jogar histórias usando personagens inconscientes
também funciona bem com jogadores familiarizados com a cos-
ASSUNTOS PROIBIDOS mologia da KULT, pois significa você poder colaborar na criação
Peça a cada jogador para entregar-lhe uma lista das coisas de PJs adequados para o cenário e explorar partes do universo
que ele não deseja vivenciar na história. KULT nas quais os jogadores estão particularmente interessados.
Frequentemente, uma única história não revela tudo, apenas
Não discuta isso verbalmente; talvez sejam assuntos os
expõem os PJs a partes do quebra-cabeça.
quais os jogadores não gostariam que os demais jogadores
soubessem. Mas conte ao grupo sobre os tópicos proibi- Se você já reproduziu uma história centrada no Inferno, pode
dos em sua história. É o seu papel como Mestre manter mesclar as coisas determinando a próxima história ser em torno de
tais assuntos de fora. Quando outros jogadores abordam uma das outras dimensões. Deixe os PJs vagarem pelas profundezas
qualquer assunto proibido, você pede discretamente para do Mundo Inferior, ficarem presos no Limbo ou se perderem em
eles não o fazerem. Metropolis. Tudo é possível.

Quando a Mentira é Revelada 163


Capítulo 6

Preparando
uma História

E
sse capítulo delineia como
criar uma história em KULT: Divin-
dade Perdida, fornecendo instruções
passo a passo para a criação de suas
histórias, o desenvolvimento
de PJs adequados e projetar
colaborativamente um
Mapa de Intrigas
para iniciar suas
campanhas.
Escolha
um Cenário
O cenário é o ambiente onde a história se passa. O
primeiro passo ao criar uma história em KULT: Divindade
Perdida é discutir em grupo qual ambiente daria um cenário
legal para a narrativa desenrolar-se. O cenário é definido por
dois fatores: localização e época.

164 Capítulo 6 - Preparando uma História


Localização Agente: Agentes são analistas de inteligência, espiões e agentes espe-
ciais de autoridades governamentais ou organizações privadas.
A localização da sua história de KULT poderia ser alguma
cidade em particular, como Nova York, Londres ou Ber- Amaldiçoado: Amaldiçoados vivem com os dias contados, cientes de que
lim; regiões delas, como Manhattan em Nova York ou o a morte – ou algo ainda pior – mais dia menos dia virão reclamá-los. Eles
Bairro Francês em Nova Orleans. O cenário também pode tentam desesperadamente encontrar uma maneira de evitar seu destino.
incluir locais mais específicos, como um cargueiro no
Andarilho: Em geral, Andarilhos são pessoas vivendo à margem da
Atlântico, uma estação de pesquisa na Antártica ou uma
sociedade, desejando aceitação. Mas também podem ser subversivos
base militar no deserto de Nevada. A localização afeta os
que desprezam a sociedade da qual escaparam.
arquétipos de PJ disponíveis e o tipo de história contada.
Em KULT: Divindade Perdida, um PJ passará a maior parte Artista: Artistas são indivíduos criativos, cujas obras estão na linha
do tempo em ambientes urbanos, pois as cidades são entre genialidade e loucura.
regularmente influenciadas por poderes de outros mun-
Atravessador: Atravessadores são empresários e agentes do sub-
dos. Porém não se sinta limitado a contar histórias apenas
mundo, astutos e inteligentes.
em becos ou centros lotados. Desertos desolados, estradas
escuras e subúrbios levinesque também são adequados Brinquedo: Brinquedos possuem um tipo de atração magnética,
para uma história de KULT: Divindade Perdida. invocando inconscientemente o desejo dos outros. Isso geralmente
leva a consequências não intencionais.
Época Buscador: Buscadores são exploradores urbanos, hackers e conspira-
KULT: Divindade Perdida destina-se principalmente a cionistas, usando a Internet para abrirem buracos no tecido da Ilusão.
apoiar histórias ocorridas nos ambientes urbanos
Carreirista: Carreiristas são tipos “líder manipulador”, cuja astúcia
modernos. Você pode definir sua história poucos anos
implacável permite-lhes pisar nos outros para chegar ao topo sem
antes da data atual, mas também é possível situá-la no
sentirem qualquer culpa.
passado, para jogar com temas ou atmosferas especí-
ficas. Você pode estar interessado em jogar em Berlim Cientista: Cientistas são geniais pesquisadores e inventores, cujos expe-
após o final da Segunda Guerra Mundial, ou na comuni- rimentos podem estar além dos limites, ou sob uma ética questionável.
dade gay de Manhattan durante a crise da AIDS nos anos
Criminoso: Criminosos são transgressores durões, utilizando-se de
80, ou em Londres na virada do século, enquanto Jack, o
Estripador, esgueira-se pelos bairros pobres. astúcia, ameaças e violência para obrigar outras pessoas a fazerem
o que eles querem.
É provável uma história em Teerã na década de 1950 ser

6
muito diferente de uma passada em Teerã em 2010. Jogar Descendente: Descendentes são amaldiçoados pela herança, pelo
em Hong Kong, ao contrário de jogar em Estocolmo, pro- destino ou pelos pecados de seus ancestrais. Algo está tentando
porcionará experiências muito diferentes, mas agradáveis pegá-los por alguma coisa que eles não fizeram.
da mesma forma. Tire algum tempo para discutir e decidir
Detetive: Detetives são profissionais altamente perspicazes, mes-
o que seria mais divertido. Convide todos a fazer sugestões
tres em investigação e operações.
e contribuir para a primeira sessão.
Fragmentado: Fragmentados são pessoas comuns que experien-
ciaram coisas terríveis, sofrendo de grande estresse traumático

Escolhendo
como resultado.

Golpista: Golpistas usam sua boa aparência, carisma natural e

Arquétipos talento manipulador para fazer com que os outros lhe deem o
que eles querem.

Ocultista: Ocultistas buscam conhecimento e poder; eles começa-


Cada jogador agora seleciona um Arquétipo para jogar.
Apenas um de cada Arquétipo Consciente pode estar presente ram experimentando magia, parapsicologia e espiritualismo para
em uma história – sem duplos! Todo Arquétipo inclui regras resolver os enigmas da existência.
específicas para criar um PJ com esse conceito. Além dos Profeta: Profetas são fiéis arrebatados, além de líderes religiosos
Arquétipos deste livro, você pode criar novos, caso necessário. e pregadores carismáticos.
Todos os Arquétipos, exceto um – o Adormecido – são consi-
Ronin: Ronins são assassinos profissionais contratados.
derados Conscientes. Os Arquétipos Conscientes têm várias
Vantagens e também conhecimento, de alguma forma, sobre Veterano: Veteranos são pessoas normais que se transformaram
o mundo não ser exatamente o que parece. em guerreiros aterrorizantes, endurecidos pela morte e violência.

Vingador: Vingadores são vítimas de injustiças reais ou imagi-


Arquétipos Conscientes nárias, empregando por vontade própria métodos sangrentos e
Personagens Conscientes são pessoas que sentem que a rea- brutais em sua busca por retaliação.
lidade não é como aparenta. Seus Segredos Sombrios perse-
guem-nos, lembrando-os dos horrores do passado e fazendo Arquétipo Adormecido
de seus futuros algo incerto.
Adormecido: Adormecidos são pessoas vivendo as suas vidas,
Acadêmico: Acadêmicos são especialistas em suas áreas,
autoridades intelectuais ou estudantes cuja busca por conheci- cegados pela Ilusão. Eles representam as pessoas comuns de
mento levou-os a questionar a realidade cotidiana. KULT: Divindade Perdida.

Escolhendo Arquétipos 165


JOGANDO COM ADORMECIDOS Segredos Sombrios Compartilhados
Quando os jogadores optam por jogar com Adorme- Utilizar o mesmo Segredo Sombrio para todos os PJs pode incen-
cidos, são necessárias algumas adaptações na estru- tivar uma história mais detalhada, na qual os PJs têm fortes laços
tura da história. Os Adormecidos são menos capaci- um com o outro e boas razões para cooperar entre si. Essa é uma
tados do que os outros Arquétipos; não sabem sobre boa opção, especialmente se você deseja jogar uma história mais
algo estar muito errado. Ao criar um Adormecido, o curta, com um grupo unificado de personagens. Alguns tipos de
jogador deve basear esse personagem em um dos histórias com Segredos Sombrios compartilhados incluem:
Arquétipos Conscientes. À medida que os PJs ganham ◊ Culpados de Crime: Os personagens cometeram um crime
experiência, seus personagens gradualmente desper- juntos e agora ele voltou para os assombrar.
tam de seu sonho acalentador e acabam tornando-se ◊ Voltaram do Outro Lado: Os personagens são todos filhos
o Arquétipo Consciente no qual se basearam. adotivos de moradores de uma cidade pequena. Tendo
É adequado interpretar Adormecidos em histórias atingido a idade adulta, eles começam a sofrer exatamente
mais longas. Os PJs serão lançados gradualmente no o mesmo pesadelo.
mundo sombrio de KULT: Divindade Perdida, passando ◊ Experiência com o Oculto: O grupinho de ensino médio
a entender mais sobre si mesmos e seu ambiente, até dos personagens tentou um ritual por diversão, mas aca-
eventualmente se tornarem Arquétipos Conscientes. bou por conjurar algo aterrorizante. Os PJs sobreviveram,
Adormecidos também são bons Arquétipos para his- mas vários de seus amigos foram mortos ou em seguida
tórias de horror promovendo protagonistas confusos desapareceram sem deixar rastros. Cinco anos depois, o
e vulneráveis. demônio ainda está à solta e volta para os assombrar.

Devido ao quão distintos os Adormecidos são dos


◊ Sobreviventes: Os PJs são familiares de jornalistas de um
jornal local, que foram encontrados brutalmente assassi-
demais Arquétipos, é recomendável todos os PJs
nados. Recentemente, os personagens receberam cartas con-
começarem como Adormecidos, caso eles sejam
tendo as anotações deles. Cada carta fornece pistas sobre as
usados em sua história.
descobertas feitas por seus familiares.

Tema Predeterminado
Você também pode selecionar Segredos Sombrios com base

Segredos sombrios em um tema de acordo, garantindo que eles tenham conexões


internas. É importante garantir que o tema seja apropriado
para uma história de horror. Embora cenas de ação ou sus-
Agora cada jogador seleciona um ou mais Segredos Sombrios pense possam ocorrer, KULT: Divindade Perdida é primaria-
para seu PJ. Os Segredos Sombrios criam o esqueleto de uma mente feito para ser um jogo de terror.
história e determinam as ameaças aos PJs, obrigando-os a Por exemplo, as jogadoras concordam que a história é sobre
questionar a Ilusão. Deixe claro que os Segredos Sombrios serão cultos e os deuses perversos aos quais eles servem. Uma das
a fonte de grande parte do conteúdo aterrorizante da história, e jogadoras opta por A Escolhida como Segredo Sombrio, já
é importante os jogadores escolherem Segredos Sombrios com que ela foi “escolhida” por um culto misterioso para ser sacri-
os quais se sintam confortáveis, mas que também tornem o jogo ficada à sua divindade. Outra jogadora seleciona Guardiã.
assustador e interessante. Sua PJ pertence a uma sociedade secreta que a encarregou de
proteger a PJ Escolhida do culto. A terceira jogadora escolhe
Cada Arquétipo sugere cinco Segredos Sombrios à escolha, porém
Sobrevivente. Sua PJ tinha um amigo que investigava o culto
o jogador não precisa vincular-se a esses cinco caso ele prefira
e desapareceu no processo. Agora, ela se alia à personagem
algum outro. Antes dos jogadores selecionarem os Segredos Som-
Escolhida e à Guardiã para impedir o culto.
brios, você deve discutir as seguintes opções:
Fazendo conexões e discutindo os Segredos Sombrios um
◊ Um único Segredo Sombrio compartilhado entre todos os PJs, do outro, você pode criar um plano de fundo compartilhado
◊ Um tema predeterminado para os Segredos Sombrios a antes mesmo do começo da história.
serem escolhidos,
◊ Escolher livremente e permitir ao Mestre estabelecer cone- Escolha Livre
xões entre os Segredos Sombrios, em retrospectiva. Os jogadores podem simplesmente escolher Segredos Som-
Quando os jogadores escolhem seus Segredos Sombrios, o brios com base no que acham mais adequado ao seu conceito
de personagem. Nesse caso, o Mestre inventa conexões entre
trabalho do Mestre é fazer perguntas para ajudar os jogadores a
os Segredos Sombrios dos diferentes jogadores durante o
desenvolvê-los. Você deve evitar perguntas de sim ou não, uma
curso da história.
vez que as perguntas abertas revelarão mais detalhes. Os jogado-
res devem saber apenas o que seu PJ conhece sobre o Segredo Por exemplo, um personagem tem o Segredo Sombrio Her-
Sombrio. Eles descobrirão o resto ao longo da história. deiro; outra, Doença Mental; um terceiro, Volta do Outro
Lado. Conforme a história começa, os Segredos Sombrios
Os jogadores devem escolher também um ímpeto pessoal para seu parecem não ter nenhuma conexão entre si. Um PJ herdou
Segredo Sombrio. O ímpeto pessoal dá ao PJ um objetivo na narra- uma câmera de vídeo antiga (Herdeiro), outra vem sofrendo
tiva, servindo de inspiração para os eventos ocorridos nela. Vários alucinações e ouvindo vozes desde a infância (Doença Men-
ímpetos pessoais são sugeridos com cada um deles. tal), e o terceiro é o único sobrevivente de um navio desapa-
Não se esqueça de anotar detalhes importantes enquanto discute recido na costa do nordeste da Flórida durante um furacão,
os Segredos Sombrios com os jogadores. há vinte anos (Volta do Outro Lado).

166 Capítulo 6 - Preparando uma História


ADORMECIDOS E SEGREDOS SOMBRIOS Já as ameaças externas são Desvantagens representando outras
criaturas ou forças que desejam mal ao PJ, como um Nêmesis
Os Adormecidos não estão cientes de seus Segredos
ou um Competidor.
Sombrios no início do jogo. Ao invés disso, eles gradu-
almente recuperam memórias de seu Segredo Som- O Mestre deve fazer perguntas sobre as Desvantagens dos per-
brio por meio da narrativa. O jogador ainda seleciona sonagens. Quem ou o quê Persegue a PJ? Qual é a natureza de
o Segredo Sombrio de seu personagem, porém, se seus Pesadelos? Quem é o objeto de seu Ciúme? Como ela lida
preferir, pode deixar à escolha do Mestre. Em algum com sua Depressão? Anote as respostas para mais tarde.
momento, o PJ lembra-se de seu Segredo Sombrio e
desperta para um novo Arquétipo.

Você ainda pode ter um Segredo Sombrio comparti-


lhado, selecioná-lo de acordo com um tema combinado
O Mapa de Intrigas
ou selecioná-lo livremente. Para PJs Adormecidos, O Mapa de Intrigas é uma ferramenta para o Mestre usar durante
o que seus Segredos Sombrios realmente envolvem o curso da história. O Mapa assume a forma de uma rede de
será definido durante o curso da história. pessoas e lugares conectados aos personagens. Antes do início
da história, o Mestre pode usá-lo para criar conspirações basea-
das nos Segredos Sombrios selecionados pelos jogadores.
O Mapa de Intrigas consiste em Eixos e Conexões.

No entanto, ao longo da história, torna-se evidente que o proprie- Eixos


tário anterior da câmera era um passageiro no navio condenado Existem nove tipos de eixos a serem incluídos no Mapa de Intri-
e a PJ com Doença Mental era uma atriz infantil numa série de gas: personagens do jogador, eventos, lugares, objetos, líderes,
filmes de arte obscuros, gravados usando a mesma câmera de monstros, organizações, grupos e contatos.
vídeo. Agora nós temos conectadas a câmera herdada do pri- Personagens do jogador são autoexplicativos. Os personagens dos
meiro personagem às potenciais origens da doença mental da jogadores formam o eixo inicial assinalado no Mapa de Intrigas.
segunda e às experiências sobrenaturais do terceiro personagem
Eventos são ocorrências importantes afetando os PJs e a história
na embarcação desaparecida. Doravante, cabe ao Mestre determi-
como um todo. Os Segredos Sombrios produzem o tipo mais
nar como essas conexões relacionam-se com a história de fundo.
comum de evento, porém novos podem surgir ao longo da história.
Locais são lugares importantes fornecendo pistas, portais para

Desvantagens
Depois dos Segredos Sombrios, os jogadores escolhem as
dimensões alternativas ou alguma conexão com outros eixos.
Os PJs provavelmente voltarão a esses locais durante a história.
Eles podem incluir a casa recebida por um Herdeiro, o quartel-
-general do antagonista ou a estação de metrô onde um dos PJs
6
Desvantagens de seus personagens entre as opções disponíveis rompeu a Ilusão pela primeira vez.
para o Arquétipo. O jogador deve escolher duas. Desvantagens Objetos são itens com significado particular para a história. Eles
são Movimentos que inserem obstáculos ou complicações na se conectam a vários outros eixos no mapa e contêm informações
história. A descrição de cada Desvantagem contém um gatilho. ou propriedades sobrenaturais. Artefatos mágicos, objetos possuí-
Em geral, esses gatilhos baseiam-se em transições de cena, no dos, evidências valiosas e tomos ocultos são objetos típicos.
comportamento do personagem ou no tempo passado
na narrativa.
Aos jogadores selecionarem suas Desvantagens, eles
devem tentar conectá-las ao seu Segredo Sombrio. A
Desvantagem Alvo de Perseguição, por exemplo, é AS DESVANTAGENS DO ADORMECIDO
apropriada caso o Segredo Sombrio envolva ser vigiado Como os Adormecidos não estão cientes de seus Segredos
e perseguido por uma pessoa ou criatura maliciosa. Sombrios no início do jogo, pode ser difícil definir algumas
Em outras ocasiões, as Desvantagens desenvolvem-se Desvantagens com perfeição. Em vez disso, estabeleça cone-
naturalmente a partir da profissão ou da situação de xões entre os Segredos Sombrios e as Desvantagens durante
vida do PJ. Ex.: Ter um Rival como o Carreirista. Elas o curso da história. Se um PJ for Alvo de Perseguição, você
apenas fornecem traços de personalidade interessantes não sabe de quem ou do quê no início do jogo, porém ao PJ
e podem ser selecionadas pelo jogador por parecerem começar a recordar seu Segredo Sombrio, o Mestre terá uma
divertidas de jogar e explorar na história. Um perso- ideia melhor da identidade do perseguidor.
nagem Carreirista pode ter a Desvantagem Mentiroso
Algumas Desvantagens também podem estar dormentes
porque se encaixa em seu conceito.
até que o PJ se torne Consciente. Uma PJ com Esquizo-
Existem dois tipos de Desvantagens para escolher: frenia pode manter sua condição sob controle enquanto
ameaças internas e ameaças externas. estiver em seu estado de Adormecida. Como Mestre, você
Ameaças internas costumam ser manifestações do pode fazer Movimentos mais leves para a Esquizofrenia do
estresse traumático do PJ, como Depressão ou Pesa- jogador durante esse período, permitindo as alucinações
delos. Essas Desvantagens influenciam o comporta- tomarem uma forma mais branda, piorando gradualmente
mento do PJ e, em alguns casos, o modo como eles à medida que a PJ recorda seu passado sombrio. Deixe os
interpretam o mundo ao seu redor. personagens Adormecidos confusos e incertos. Eles não têm
ideia de como a realidade realmente funciona.

Desvantagens 167
Líderes são indivíduos poderosos, com recursos consideráveis ​​ Conexões
à sua disposição. Os líderes típicos são políticos sedentos por
Conexões são linhas desenhadas entre os eixos. As conexões
poder, empresários gananciosos, chefes de gangues durões
são detalhadas utilizando-se descrições curtas ao lado da
ou entidades poderosas que adotaram a forma humana para
linha, tornando óbvia a natureza da relação entre os dois
influenciar nossa sociedade.
eixos. Muitas vezes, é adequado usar Desvantagens como
Monstros são humanos cuja humanidade foi comprometida ou conexões. Ex.: Você pode traçar uma linha entre um persona-
criaturas de uma das dimensões alternativas. Eles poderiam ser gem do jogador e um evento, e depois escrever Procurado ao
demônios sedentos por sangue, espíritos assustadores, perver- lado, mostrando que a Desvantagem do PJ conecta-se a esse
tidos assassinos em série, monstruosidades distorcidas e outros evento específico.
oponentes temíveis.
PASSO 1: SEGREDOS SOMBRIOS
Organizações são grandes coleções de indivíduos, cada qual
desempenhando uma função específica e organizada em Depois dos jogadores selecionarem seus Segredos Sombrios,
comunidade, numa sinergia interna. Normalmente, um círculo o Mestre inicia a elaboração do Mapa de Intrigas. Pegue um
interno toma as decisões importantes e delega os detalhes de pedaço de papel em branco e comece anotando os Arquéti-
pos dos PJs. Também deixe espaço suficiente para escrever os
implementação ao longo da organização. Indivíduos distintos
nomes dos personagens.
geralmente desempenham um papel menor numa organização
e tendem a ser intercambiáveis. Devido a isso, as organizações Desenhe conexões entre todos os PJs, certificando-se de que
são difíceis de se erradicar – elas são como hidras; você pode todos estejam conectados um ao outro. Se você tem dois joga-
cortar uma cabeça e três novas brotarão no lugar. As organiza- dores, desenhe uma linha entre eles. Para três jogadores, dese-
ções incluem corporações, associações profissionais, comuni- nhe um triângulo; para quatro, um retângulo. Cada uma dessas
dades religiosas e instituições nacionais. conexões será rotulada posteriormente com as conexões feitas
pelos jogadores entre seus personagens.
Grupos são uma reunião de criaturas agindo como uma equipe,
Em seguida, anote os Segredos Sombrios dos PJs e vincule-os a
em razão de decisões conscientes ou de instintos básicos. Um
cada personagem. Se compartilharem um Segredo Sombrio, você
grupo pode ser uma família, um esquadrão policial, um culto
desenha conexões entre todos os PJs. Se os Segredos Sombrios
ou um bando de marginais famintos nos esgotos da cidade. É
associarem-se a objetos, lugares, pessoas ou monstros, você pode
comum grupos ligarem-se a líderes e locais.
anotá-los imediatamente como eixos. Você não precisa ainda
Contatos são pessoas como parentes, amigos, conhecidos, decidir o tipo de eixo; basta anotá-los e vinculá-los ao Segredo
colegas de trabalho e aliados dos PJs. Em geral, eles são par- Sombrio. Ex.: Uma das PJs selecionou Herdeira como Segredo
ceiros nos quais os PJs buscam conforto, assistência, informa- Sombrio e decidiu que ela herdou um terreno desolado no norte
ção e proximidade. Contatos tornando-se hostis, como resul- da Colúmbia Britânica. O Mestre anotaria “a propriedade” no
tado de eventos durante a história, convertem-se em líderes Mapa de Intrigas, vinculando-a à Herdeira.
ou monstros, ou tornam-se parte de grupos. É normal apenas
os contatos mais importantes serem anotados no Mapa de PASSO 2: AMEAÇAS EXTERNAS
Intrigas. O Mestre toma nota separadamente dos contatos de O próximo passo é tomar nota de quaisquer Desvantagens adequa-
cada jogador e os inclui no Mapa, caso eles se revelem de das aos eixos ou conexões. Eles podem ser um eixo do tipo líder,
particular importância para a história. grupo ou monstro, ou podem ser usados p​​ara descrever uma cone-
xão entre os Segredos Sombrios e os personagens dos jogadores.
Exemplo de um
Mapa de Intrig Abaixo está uma lista de Desvantagens apresentando ameaças
as
externas aos PJs, além de sugestões
de como elas podem ser represen-
DR MASROV
POR tadas no Mapa de Intrigas:
Evento FEITO Monstro
VÍTIMA DE
EXPERIMENTOS MÉDIC
◊ Nêmesis (Eixo: Líder ou Monstro)
OS ◊ Procurado (Conexão: Pode
ESCA Evento
POU CAPITÃO Líder EXPERIÊNCIA conectar-se a um Líder, Organi-
RAMIREZ PARTICIPOU
MI

COM O OCULTO IRMÃ zação ou Segredo Sombrio)


LIT

RADO
AR

Contato
◊ Amaldiçoado (Conexão: Pode ser
199

PROCU
1–

A CASA DA conectado a um Líder, Monstro,


R
97

DO
BUSCADOR ADM RUA LEWIS 33
PJ E AJUDA O VINGAIRA Objeto ou Local)
GA
BU

DOR ASSOMBR Local


◊ Alvo de Perseguição (Conexão:
SC

VIN
ADO POR
AD

ENTIDADE Pode ser conectado a um Líder,


OR

Monstro
PJ Organização ou Grupo)
◊ Assombrado (Eixo: Monstro)
DE

TA ◊ Competidor (Eixo: Líder ou


TE

PJ
IS
T

RT
PJ Monstro)
IVE

CONHECIMENTO A
PROIBIDO PACTO COM ◊ Rival (Eixo: Líder
FORÇAS OBSCURAS ou Monstro)

168 Capítulo 6 - Preparando uma História


ADORMECIDOS E O MAPA DE INTRIGAS VANTAGENS PASSIVAS
Se os PJs jogarem como Adormecidos, você não precisará elaborar Elas fornecem ao PJ modificadores em situações
nada além de Segredos Sombrios e as Desvantagens conectadas específicas, tal como aumentar o Dano infligido ao
a eles. Você descobrirá tudo à medida que a natureza do Segredo atacar, aumentar os efeitos de Movimentos básicos e
Sombrio for revelada ao longo da história. aprimorar Movimentos para que eles estejam sempre
Você deve, no entanto, definir todo e qualquer eixo não conect- em vigor. Por exemplo:
ado ao Segredo Sombrio, porém ainda vinculados ao PJ por
meio de Desvantagens, como Invejoso, Competidor e Rival. • Durão
Você recebe +1 constante para Suportar Ferimento.

O Que as Vantagens
­ s vezes, as Desvantagens são seus próprios eixos. Ex.: Se um PJ é
À Representam
Procurado por assassinar a família, o Mestre anotará um capitão da
Faça perguntas aos jogadores sobre suas Vantagens,
polícia encarregado do caso. Ele seria registrado como eixo Líder, e
pois cada uma diz algo sobre o personagem. Um
Procurado seria a descrição da conexão entre ele e o PJ.
Atravessador Oportunista provavelmente traiu algumas
pessoas no passado. Quem são elas?

Vantagens Companheiros
Certas Vantagens concedem capangas ou seguidores aos
Os jogadores agora selecionam as Vantagens de seus PJs. Cada jogador personagens, como Líder de Gangue (para o Criminoso),
escolhe três Vantagens dentre as disponíveis para o Arquétipo esco- Chefe (para o Atravessador) e Líder de Culto (para o Pro-
lhido no início do jogo. feta). Pergunte mais aos jogadores sobre essas Vantagens
e não se esqueça de desenvolvê-las em PdMs interessan-
A Estrutura das Vantagens tes durante a narrativa.

6
Vantagens são habilidades que dão ao PJ um benefício ocasional na
história. As Vantagens podem ser ativas ou passivas. Habilidades
Sobrenaturais
VANTAGENS ATIVAS
Vantagens baseadas no Atributo Alma são tipicamente
Vantagens ativas são Movimentos que concedem ao PJ habilidades habilidades sobrenaturais. É bom determinar quando a PJ
ou poderes únicos. Cada um deles tem um gatilho, algo que precisa adquiriu-os ou os percebeu e como isso mudou sua vida.
acontecer na ficção para a Vantagem ser ativada. Por exemplo: A primeira vez na qual a PJ usar a Vantagem, pergunte-lhe
como a habilidade funciona e o que ela experiencia ao usá-la.
• Exorcista
Ao realizar um exorcismo para banir um espírito ou criatura extradi-
mensional, explique como é a cerimônia e rolagem + Alma:

(15+) A criatura é banida. Escolha duas opções.


Atributos
Os jogadores selecionam agora os valores de Atributo de
(10–14) A criatura é banida. Escolha uma opção.
seus personagens. Quando os jogadores marcarem valores
(–9) A criatura resiste e algo terrivelmente errado ocorre. altos ou baixos, peça para ser informado e faça perguntas
Ex: a criatura te possui. O Mestre faz um Movimento. para determinar a razão disso. O que Violência +3 significa
para um PJ? Ou Carisma -2? Para mais informações sobre os
Opções: Atributos, consulte o Capítulo 4: O Personagem do Jogador.
◊ Ninguém sai machucado da cerimônia.
◊ A entidade não reaparece mais tarde.
◊ A entidade não será hostil com você. Nome
Os jogadores são livres para dar nome aos seus personagens
como quiserem, com base em sua nacionalidade e origem
cultural. Como a história pode ocorrer em qualquer lugar do
mundo, os Arquétipos não caracterizam nenhuma opção pre-
ADORMECIDOS E VANTAGENS definida a se escolher.

Adormecidos não têm Vantagens. Quando os Nota do Mestre: Tente evitar escolher os mesmos nomes de cele-
personagens fazem a transição para os Arquétipos bridades ou personagens conhecidos da mídia. Isso geralmente
Conscientes, eles podem selecionar três Vantagens. fica bobo e pode ser desagradável aos outros jogadores.

Vantagens 169
Uma Relação significativa (+1) quer dizer fortes sen-
Equipamento timentos da PJ pela pessoa. É alguém que ela precisa
ter presente e ativo em sua vida, ajudando, apoiando
e proporcionando-lhe conforto. Exemplo: Membros
Discuta com o grupo de jogadores os tipos de equipamento mais
da família, amigos, amantes, etc.
apropriados aos personagens. Os jogadores podem escolher livre-
mente o tipo de coisas importantes a serem mantidos em mãos por Uma Relação vital (+2) é alguém cuja vida da PJ gira
seus personagens e se eles possuem um carro. Se alguém especificar em torno. Sem ele, a vida pareceria vazia e sem sentido,
um item aparentemente fora do normal, o Mestre pode pedir ao joga- e perdê-lo resultaria num grave trauma psicológico
dor uma justificativa sobre a aquisição de um objeto desse tipo. para ela. Exemplos de Relações vitais são o amor de
um pai por um filho, um cônjuge, uma alma gêmea, um
O Mestre decidirá as capacidades do item. No Capítulo 4: O Perso-
objeto de obsessão ou o amigo-irmão sem o qual ela
nagem do Jogador, você pode encontrar listas de armas e outros
simplesmente não é capaz de viver.
equipamentos com efeitos predefinidos, mas o Mestre pode modificar
a lista ou livremente adicionar itens e as habilidades e limitações
deles, adequando-se à história. Relações entre
os personagens
dos jogadores
Apresentação Cada Arquétipo sugere várias descrições de relação que
podem ser usadas para estabelecer laços entre os PJs. Os
Ao finalizar o item acima, os jogadores apresentarão seus personagens jogadores sempre são livres para estabelecer suas próprias
ao resto do grupo. Por sua vez, cada jogador diz o nome do persona- Relações em qualquer grau – neutras, significativas ou
gem, a ocupação, quaisquer características dignas de nota (como as vitais – como preferirem. No entanto, o grau de Relação
escolhas feitas pelo jogador durante a etapa Aparência, na criação de não precisa ser compartilhado entre os dois personagens.
personagem) e que impressão ele costuma deixar nos outros. Um PJ pode amar outro de corpo e alma (vital), enquanto
seu amado vê o próprio vínculo como de menor importân-
O Mestre, assim como os outros jogadores, pode fazer outras per-
cia (significativa). Isso é comum: situações nas quais uma
guntas desejadas. Exemplos de boas perguntas:
pessoa corteja outra meio desinteressada, por exemplo.
◊ Quantos anos você tem?
Se os personagens dos jogadores não se conhecem de antes
◊ Por quem ou pelo o que você é mais apaixonado? do início da história, não estabeleça nenhuma Relação.
◊ Você mora com outra pessoa? Onde e de que maneira você vive? Detalhe as Relações conforme o necessário. Ex: Se outro
◊ Onde você curte seu tempo livre? PJ “ajudou você a se livrar de um rival na empresa”, deveria
◊ Quem é seu melhor amigo? Se você não tem amigos, por que ser óbvio os jogadores determinarem quem era o rival e o
não? acontecimento. O PJ foi compensado financeiramente pelos
serviços prestados ao Carreirista ou houve outros motivos?
◊ Alguma vez você machucou outra pessoa? Você se sente mal O Mestre deve fazer perguntas a ambos os jogadores até
por isso?
ficar satisfeito com o nível de detalhamento.
◊ Com quem você faz sexo? Você não faz? O que você faz
quando tem esse tipo de necessidade, se é que as tem?
◊ Quem ou o que você mais odeia no mundo? O que
fizeram para ganhar seu ódio?
Se obtiver respostas interessantes, você pode aprofundar as
perguntas sobre o assunto e anotar perguntas adicionais a
serem levantadas mais tarde na história. O objetivo desse Exemplo de Relações de personagem:
passo é garantir aos jogadores saberem quem são os outros
personagens e terem novas ideias sobre os seus. Porém, CARREIRISTA
isso não deve demorar a noite toda; seja rápido, talvez dez
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
minutos por personagem.
personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.

◊ Um dos personagens ajudou você a se livrar de um


Relações rival na empresa. Receba +1 de Relação com ele.

O último passo ao montar uma história e definir os perso-


◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.
nagens é estabelecer relações entre PJs e PdMs no cenário. ◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
A Relação representa essa força social, medida em três graus. ◊ Um dos personagens também trabalha para seu chefe.
Se você tem uma Relação neutra (0), o PJ tem apenas uma ◊ Você é apaixonado por um dos personagens. Receba
relação superficial com esse indivíduo ou, de algum modo, +2 de Relação com ele.
não possui sentimentos fortes por ele. Isso pode significar Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0),
um conhecido, um colega de trabalho, vizinho, amigo de um uma significativa (+1) e uma vital (+2).
amigo ou alguém conhecido de quem você não gosta.

170 Capítulo 6 - Preparando uma História


Relações com personagens PERSONAGENS DO JOGADOR ANTIS-
SOCIAIS, SEM FAMÍLIA OU AMIGOS
do Mestre
Em casos excepcionais nos quais os PJs não têm
Cada jogador também desenvolve até três PdMs com os quais
relações estreitas com companheiros humanos,
mantêm Relações neutras, significativas e vitais, respectiva-
as Relações com PdMs podem ser atribuídas a
mente. Anote seus nomes e breves descrições de cada um. Per-
animais de estimação, objetos ou locais. Nesses
gunte por que a relação do PJ com cada PdM é tão importante
casos, eles seriam o amado cão da PJ; o carro
quanto o é. Talvez você já consiga vincular esses PdMs aos eixos
antigo herdado do pai, do qual cuida como se
no Mapa de Intrigas, caso haja conexões adequadas a serem feitas.
sua vida dependesse disso; a casa comprada
O Mestre também deve perguntar aos jogadores sobre os PdMs com o marido, antes do desaparecimento dele.
com os quais eles estabelecem Relações durante a criação do
personagem; quem são, como se chamam, qual é o passado do PJ
com eles, etc.

Relações 171
Capítulo 7

Primeira Sessão

U
ma vez completados os personagens dos jogadores
e estabelecido pelo Mestre do jogo a base para a
história (ou cenário) a ser jogado, os jogado-
res podem se acostumar com seus novos
papéis enquanto o Mestre ganha
uma noção da ambientação. Isso
é feito durante a primeira
sessão, na qual se inicia a
história dos PJs.

Preparativos
O grupo de jogadores inteiro deve fazer os seguintes
preparativos práticos:

PLANEJAMENTO DE TEMPO
Planejem começar o jogo em um certo horário e também
tentem fixar o tempo para terminar a sessão. Na primeira vez
na qual você joga, recomenda-se marcar o encontro aproxima-
damente uma hora antes de começar, jogar por cerca de três
horas e, em seguida, ter mais uma hora no final para discutir
o que aconteceu ao longo da sessão e esclarecer quaisquer
dúvidas sobre o jogo.

172 Capítulo 7 - Primeira Sessão


LÁPIS E BORRACHA e PdMs. O Mestre também deve ler sobre os Arquétipos sele-
cionados pelos jogadores e garantir a familiarização com as
Todos devem ter acesso a lápis e borracha para fazer anota-
Vantagens escolhidas por eles.
ções e atualizar suas fichas de personagem.

CONHEÇA A COSMOLOGIA DE KULT


DADOS
Ler o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão e os capítulos do
Você deve ter pelo menos dois dados de dez lados. Seria bom
Livro III: A Verdade proporcionará ao Mestre uma sensação
um par por jogador. O Mestre não precisa de nenhum, pois ele
de como o universo de KULT difere-se do nosso, assim como
nunca precisa rolar dados durante o jogo.
mostrar a natureza dos horrores que os jogadores experi-
mentarão enquanto jogam. O Mestre não precisa memorizar
LUGAR
esses capítulos, mas pode buscar neles inspiração e infor-
Use um espaço onde você não seja perturbado por barulho ou mações sobre a lógica da ambientação, Poderes Superiores,
por outras pessoas. Se você conseguir manter uma iluminação dimensões e criaturas.
mais sombria, isso ajudará na imersão dos jogadores no jogo.
 EFLITA SOBRE A CONFIGURAÇÃO
R
PAUSAS DA HISTÓRIA
Não é incomum uma sessão de jogo estender-se por várias Quais aspectos do cenário deveriam ser enfatizados e aprimora-
horas, então planeje pausas para lanches e café. Talvez uma dos? Se a história acontecer numa expedição às selvas da Ama-
caminhada/alongamento para recuperar energia. Em particu- zônia, o Mestre pode querer retratar a umidade quente e abafada,
lar, o Mestre pode beneficiar-se das pausas, pois ele precisa plantas pegajosas, a espessa vegetação rasteira, insetos e répteis
estar presente e atuar em todas as cenas, o que pode ser rastejantes, a cacofonia dos pássaros, macacos guinchando e os
mentalmente exaustivo. rugidos distantes de predadores. O Mestre pode anotar qualquer
um dos aspectos mais importantes da configuração, para garantir
Preparativos para que ele se lembre de trazê-los à tona durante o jogo.

os Jogadores CONSIDERE O SOBRENATURAL


Antes da primeira sessão, os jogadores devem considerar
O Mestre deve pensar sobre os Segredos Sombrios, Desvanta-
o seguinte:
gens e Vantagens dos PJs, determinando, com base neles, em
que Poderes Superiores, dimensões sobrenaturais e entidades

7
REFLITA SOBRE SEU PERSONAGEM
a história deveria se concentrar. O que Assombra o PJ? Qual a
Quem é ele? Como ele se comporta em diferentes situa- causa da Maldição que o aflige? As fronteiras entre Elysium – o
ções? Que eventos importantes aconteceram no passado do plano onde vivem os humanos – e as outras dimensões podem
personagem? Como ele percebe o mundo ao seu redor? Os ser tênues ou inexistentes em certo momentos ou locais. Nesses
jogadores não precisam ter as respostas para essas pergun- lugares no Tempo e no Espaço, os personagens podem influen-
tas antes da primeira sessão, mas imaginar a personalidade ciar nosso mundo, e entidades de outras dimensões podem
e as perspectivas de seus personagens facilita a adoção do atravessá-los. No Livro III: A Verdade, você encontrará inspira-
papel durante o jogo. ções para locais, ambientes e eventos nessas dimensões frontei-
riças à nossa. O Limbo aborda o mundo dos sonhos; o Inferno é
LEVE EM CONTA O CENÁRIO o reino da morte; Metrópolis cobre a Cidade Eterna e as Cidade-
Onde se passa o jogo? Você está no Harlem de Nova York, las dos Arcontes; os Subterrâneos são as dimensões englobando
por volta de 1981? Ao fechar os olhos, consegue imaginar os esgotos, cavernas, túneis e catacumbas, enquanto Gaia descreve
dilapidados cortiços de concreto? Os trens e muros rabis- as zonas selvagens originais.
cados de grafite? As insistentes sirenes da polícia berrando
a alguns quarteirões à frente? Para reforçar a imagem do MÚSICA
cenário a ser compartilhado com os jogadores, o grupo Durante a sessão, usar música de fundo adequada pode ajudar a
poderia assistir a filmes nele ambientados e discutir ideias aumentar a imersão dos jogadores na ambientação e atmosfera
sobre o assunto. da narrativa. O Mestre pode usar várias listas de reprodução
diferentes para os vários locais e situações da história. Com
a Internet, o Mestre tem acesso a inúmeras trilhas sonoras
Preparativos
de filmes/videogames e artistas de música ambiente
para o Mestre sombria para usar em suas sessões de jogo,
O mestre do jogo deve preparar-se da seguinte forma: podendo mudar de música dependendo do clima
da história, como: calmo, tenso, cheio de ação
LEIA AS REGRAS ou assustador.
É muito importante o Mestre ter lido o Capítulo 1: Um
Mundo na Escuridão, o Capítulo 4: O Personagem do Joga-
 AÇA UM MAPA
F
DE INTRIGAS
dor, o Capítulo 5: O Mestre do Jogo e o Capítulo 8: Influ-
ências, antes da primeira sessão do jogo. Esses capítulos O Capítulo 6: Preparando
fornecem informações sobre qual é o papel desempenhado uma História aborda como
pelas regras no jogo, como lidar com os Movimentos do desenvolver um Mapa de
jogador e Movimentos do Mestre, e a interação entre PJs Intrigas, baseando-se

Preparativos 173
nos personagens e em seus Segredos Sombrios, Desvan-  EÇA AOS JOGADORES PARA ROLAR
P
tagens e Relações. O Mapa de Intrigas é uma ferramenta DADOS PARA AS DESVANTAGENS
útil para ter uma rápida visão geral dos elementos
Antes de iniciar a sessão, o Mestre deve fazer os jogadores
importantes da história e pode ser utilizado mesmo
rolarem para as Desvantagens que precisem de teste antes
que o Mestre tenha desenvolvido todos os personagens
por conta própria, como por exemplo, para um cenário do início do jogo. Se os jogadores obtiverem (10–14) ou
específico. Durante o curso do jogo, o Mestre deve anotar (–9), o Mestre ganha Reserva para essa Desvantagem ser ati-
eventos importantes e novos PdMs no Mapa de Intrigas, vada a qualquer momento durante a sessão (caso assim ele
acompanhando a progressão da história e como as ações desejar). Quando o Mestre ganha Reserva, o jogador sabe
dos PJs afetam o mundo à volta. que a Desvantagem pode aparecer a qualquer momento,
o que cria uma sensação de insegurança e tensão desde o
BOMBAS início. Reservas para Desvantagens são anotadas e guarda-
Para dar um pontapé inicial na história, desenvolvendo das até o Mestre usá-las.
um desafio excitante, é útil fazer os PJs passarem por uma
“prova de fogo” conhecida como bomba. O Mestre pre-
para algumas bombas antes da primeira sessão.
Elas nunca têm finais predeterminados – seus
resultados sempre se baseiam na reação dos
A se Considerar
PJs. As melhores bombas os colocam na
posição de decidir entre duas ou Durante
mais escolhas difíceis, e têm
uma conexão pessoal com os
personagens. Para a primeira
o Jogo
sessão, o Mestre pode ter que Uma vez iniciado o jogo, a Mestra
dedicar mais tempo à elabo- pode usar as seguintes diretrizes
ração de boas bombas. No para a primeira sessão:
entanto, conforme ele se acos-
tumar com os Movimentos do APRESENTE O MUNDO
Mestre, fica mais fácil impro- AOS JOGADORES
visar bombas durante o jogo.
Aqui estão alguns exemplos: Comece dando uma visão geral
da configuração atual para os
◊ Uma PJ covarde e fisicamente jogadores. Diga-lhes a data e a
fraca e seu amado são ata-
hora e o que está acontecendo
cados por ladrões. Ela é
no mundo à volta.
colocada na posição de fugir
ilesa, sem problemas, ou Exemplo: “É terça-feira, 7 de outu-
ficar para trás para ajudar seu bro de 2014. Nova York está fria e
amante. chuvosa e são quase 7 da manhã.”
◊ Um PJ desperta sem lembranças, Em cada cena, a Mestra é responsável
depois de ser possuído pela entidade
por descrever qualquer aspecto importante
que o assombra atualmente. Ele descobre
da situação do personagem. Ela não precisa
uma pessoa inocente amarrada e torturada
explicar tudo ao mesmo tempo, mas ao longo
em sua cama. O que ele faz?
dela pode incluir alguns aspectos dignos de nota
◊ O Vingador está ao volante do carro quando em suas descrições.
vê um dos alvos de seu juramento de vingança.
O alvo caminha na faixa de pedestres pela rua – Exemplo: “Ao adentrar o beco na rua, você percebe
oferecendo a oportunidade de vingança perfeita – mas que este lado da casa está em ruínas, quase perdido e
ele é seguido logo atrás por um pai empurrando um esquecido nas sombras projetadas pelos arranha-céus em
carrinho de bebê. O que o Vingador faz? volta. Algumas janelas apagadas voltam-se para o beco, e no
◊ O PJ assiste à uma transmissão ao vivo do melhor amigo, meio da fachada da casa solitária há uma porta fechada com
os membros do corpo dele presos a duas máquinas tábuas. O prédio do outro lado é apenas uma parede cinza e
– prestes a ser dilacerado, parte por parte. O PJ então suja, sem janelas ou portas, subindo cinco andares. Um grupo
recebe uma mensagem de texto: “Pegue sua pistola e de figuras maltrapilhas amontoa-se ao lado de um lance de
atire em [outro PJ] imediatamente... ou seu amigo será escadas, no final do beco. Eles olham para você ansiosamente
despedaçado!”. O que ele faz? e começam a sussurrar um para o outro.”

174 Capítulo 7 - Primeira Sessão


I NTRODUZA
OS PERSONAGENS DOS
JOGADORES NA HISTÓRIA jogador determinar e descrever a
aparência e quaisquer recursos dignos de nota. Estabelecer
Durante a primeira sessão, os jogadores retratam seus persona-
gens pela primeira vez, revelando como eles se comportam e tudo isso cedo é uma boa ideia, pois permite a Mestra utili-
agem no mundo do jogo. Em histórias mais longas, os jogadores zá-las posteriormente na história. Durante a primeira sessão,
geralmente decidem onde estão seus personagens e o que eles apenas cenas curtas são necessárias, o suficiente para estabe-
fazem. Nesse caso, a Mestra deve garantir que os holofotes sejam lecer a natureza da Relação.
compartilhados igualmente entre os jogadores, cena por cena. Se Por exemplo:
você estiver jogando num cenário escrito previamente, o Mestre
pode ter as primeiras cenas preparadas com antecedência para ◊ Ao entrar, você vê sua esposa, Mary, sentada na sala de
apresentar os PJs aos jogadores ou estabelecer elementos impor- jantar. Você pode descrevê-la para nós?
tantes da história.
◊ Você bebe metade da sua cerveja quando, de repente,
Por exemplo: sente uma mão no ombro: “Ei, cara, o quê que há?” É o
◊ A primeira PJ está trabalhando até tarde em seu seu velho amigo, Bobby.
escritório, no 86º andar de uma torre do distrito ◊ Sam sai do carro-patrulha e olha para você, a
financeiro. mão apoiada no coldre. “O que acha que devemos
◊ O segundo PJ, um policial, e seu par- fazer, parceiro?”
ceiro estão no carro de patrulha,
as sirenes tocando, na rota FAÇA OS
de um assalto reportado em PERSONAGENS DOS
Buschwick. JOGADORES SE
ENCONTRAREM
◊ A terceira PJ está sentada
num bar em NoHo com meia Se os PJs estabeleceram relações
garrafa de uísque vazia, preexistentes entre si, faz sentido o
ouvindo a voz rouca de uma Mestre deixá-los se reunirem natu-
cantora de jazz enquanto ralmente. Se eles não se conhe-

7
aguarda a chegada de uma cem, ele pode organizar circuns-
amiga. tâncias nas quais eles se encon-
trem, criando assim uma relação
Os jogadores elaboram como seus
durante a progressão da história.
PJs agem nas cenas, enquanto a
Também não há problema algum
Mestra descreve os arredores e
em deixá-los por conta própria na
quaisquer PdMs presentes. Colo-
cando os PJs numa variedade de primeira sessão. Haverá tempo de
situações diferentes, a Mestra pode sobra para se reunirem mais tarde.
oferecer-lhes várias oportunidades Se você está com dificuldade em
para explorar e explicar que tipo de fazer os personagens se encontrarem,
pessoas seus personagens são. aqui vão algumas ideias:

Por exemplo: ◊ Um contato mútuo. Por exemplo: Uma amiga

◊ A PJ está dando duro para preparar um con- em comum organiza um encontro na casa dela,
um empregador apresenta um ao outro ou eles se
trato quando, de repente, ouve o som das
esbarram na reunião de um conhecido em comum.
portas do elevador do saguão. Todos os seus
colegas de trabalho já se foram, e ela não esperava ◊ Um interesse comum. Por exemplo: Um inimigo
mais ninguém ficar até tão tarde. O que ela faz? mútuo, um Segredo Sombrio compartilhado, todos os PJs
◊ O PJ e seu parceiro estacionam o carro-patrulha em individualmente conseguem uma pista levando-os ao mesmo
frente a um prédio antigo de três andares com fachada local, ou dois PJs participam da exposição de arte de um
de tijolos. Ao saírem do carro, eles ouvem tiros no terceiro.
andar de cima. O que ele faz?
◊ Objetivos opostos. Por exemplo: Um PJ é um gangster e outro
◊ A amiga da PJ está quase meia hora atrasada e não uma policial tentando achar evidências contra ele.
atende o celular. Do nada, ela chega cambaleando no
bar, o rosto coberto de sangue. O que ela faz?
◊ Influência externa. Por exemplo: Os PJs são sequestrados e
levados para o mesmo local, compartilham o mesmo sonho
 ONHEÇA AS RELAÇÕES MAIS
C e encontram-se dentro dele, ou quem sabe são afligidos pela
IMPORTANTES DOS PJS mesma maldição.

Você talvez queira introduzir as Relações importantes dos ◊ Coincidência. Por exemplo: Os PJs estão no lugar certo, na hora
personagens na história. Se desejar, você pode permitir ao certa, bem ao acontecer algo interessante que os une.

A se Considerar Durante o Jogo 175


176 Capítulo 7 - Primeira Sessão
EXPERIMENTE AS REGRAS pode ser conectado a um Poder Superior ou a uma
das outras dimensões.
A Mestra permite aos jogadores ativarem Movimen-
tos e Vantagens, rolando os dados para ver o que Por exemplo:
acontece. Ela faz seus próprios Movimentos e as ◊ Um PJ está vendo uma fita de vigilância emba-
situações intensificam-se. As regras talvez demorem çada na qual alguém é sequestrado. Quando
um pouco mais a serem executadas nas primeiras as imagens captam o rosto da vítima, o PJ vê
vezes antes de todos as internalizem, mas isso não seu próprio rosto olhando de volta.
deve ser um problema. Acalme-se e experimente-
-as. Você rapidamente entenderá como os Movi- ◊ Um assassino é baleado na cabeça, cai
mentos funcionam. A Mestra deve estar atenta às pela janela, porém desaparece sem deixar
ações dos jogadores, engatilhando Movimentos, rastro.
e perguntar se eles gostariam de Ler uma Pessoa, ◊ Um sem-teto afirma que a garota desa-
Influenciar, e assim por diante. Ela também deve parecida foi levada pelo povo vivendo
fazê-los rolar dados para movimentos defensivos, nos esgotos.
tal como Evitar Dano e Manter o Sangue-frio,
nas situações adequadas.
◊ Visto de fora, de acordo com o
tamanho do edifício, um corredor
deveria terminar, porém ele conti-
ATIVAR DESVANTAGENS
nua indeterminadamente.
A Mestra pode usar as Reservas recebidas por
meio das Desvantagens a qualquer momento, JOGUE MAIS BOMBAS
fazendo com que os efeitos dos Movimentos de
Como mencionado na seção de
Desvantagem aconteçam na história. Não use
Preparativos acima, a Mestra pode
as Reservas de Desvantagens a todo vapor na
criar bombas antes da sessão,
primeira sessão. Seria melhor sugerir problemas
escolhendo algumas para usar
futuros – como figuras sombrias perseguindo
no jogo. Lembre-se de que você
o personagem – do que fazê-las emboscar o
não é obrigada a usar bom-
PJ. Cabe à Mestra determinar o que faz mais
bas simplesmente porque
sentido para a história.
elas foram preparadas. Se
Por exemplo:

7
não houver uma boa opor-
◊ A entidade a assombrar um dos PJs deixa tunidade, é melhor guar-
uma mensagem enigmática para trás. dá-la para uma ocasião
apropriada.
◊ O PJ tem uma breve visão de seus
perseguidores.
◊ Um inimigo intimida um dos pais do PJ.
A Mestra também pode ativar Desvantagens,
desencadeadas em situações específicas,
como Fobia (o objeto da fobia do PJ surge),
Memórias Reprimidas (o PJ é exposto a algo
conectado a essa repressão) ou Pesadelos
(uma cena começa com o PJ indo dormir) e
ver no que isso dá. Ela deve se preparar para
a eventualidade de grandes consequências
serem necessárias, caso o jogador erre uma
jogada (–9).

S UGIRA FENÔMENOS
SOBRENATURAIS
É melhor evitar a introdução de mui-
tos fenômenos sobrenaturais durante a
primeira sessão, em prol da construção
gradual do mistério e da tensão. A Mestra
pode sugerir algumas coisas para fazer
com que depois os jogadores ponderem
a respeito do acontecido. Quanto menos
pistas ela oferecer sobre a verdadeira
natureza do acontecimento, mais os joga-
dores desejarão entendê-la. O fenômeno

A se Considerar Durante o Jogo 177


Capítulo 8

Influências

O
s Poderes Superiores do universo de KULT: Divindade
Perdida estão em guerra. Cada facção nessa guerra pode
ser uma Influência no jogo. A facção pode ser mapeada,
representando os servos voluntários e involuntários
servindo ao Poder Superior naquele conflito,
assim como locais, objetos e forças con-
tribuindo para levar adiante seus
objetivos.

Criando Influências

Usando A Mestra cria uma Influência após os seguintes


passos:

Influências ◊ Escolher um Poder Superior


◊ Criar e/ou categorizar ameaças perten-
centes ao Poder Superior
Influências são uma ferramenta que a Mestra pode usar para se
concentrar nos temas mais importantes da história, além de ser- Quantas Influências a Mestra traz para uma
vir como uma visão geral das ameaças às quais os personagens história depende de quais poderes superio-
dos jogadores (PJs) se opõem. Criar uma Influência é rápido e res ela gostaria de envolver e de quantas
pode ser expandido para qualquer grau que a Mestre quiser. ameaças ela já criou.

178 Capítulo 8 - Influências


mundanas da vida, incentivando o comportamento amigável e
Poderes a falta de vontade de arriscar-se ou arriscar a comunidade ao
que é desconhecido e perigoso.

Superiores GEBURAH
Os Poderes Superiores representam poderosas entidades Princípio Primário – Lei
não-humanas, pactos antigos e grandes interesses, cuja influ- A influência de Geburah gera instituições burocráticas, leis mais
ência estende-se de outras dimensões até o reino humano. rígidas, aumento do policiamento e controle social sobre seus
Os Poderes Superiores só podem ser derrotados por seres cidadãos. Aqueles assim influenciados cedem a um controle
extremamente poderosos, e mesmo assim é incerto que de maior, por temor ao caos.
fato encontrem sua aniquilação final. Eles agem por meio de
marionetes involuntárias, servos dedicados, forças invisíveis, TIPHARETH
objetos mágicos e lugares onde a Ilusão enfraqueceu-se.
Princípio Primário – Fascínio
Conforme cada Poder Superior influencia as regiões do
mundo, esses lugares transformam-se tanto física quanto A influência de Tiphareth incita uma ânsia maníaca por beleza
emocionalmente, para se assemelharem ao domínio do e afirmação, a ser satisfeita por quaisquer meios necessários.
Poder Superior. Para mais informações sobre os Poderes Celebridades são adoradas como profetas, os medíocres des-
Superiores discutidos aqui, consulte o Livro III: A Verdade. perdiçam seus dias embebidos em Internet e programas de
Arcontes e Anjos da Morte esforçam-se para fortalecer seus televisão, e qualquer pessoa a não cumprir as ‘normas’ sociais é
Princípios primários entre a humanidade. Todos os Arcontes desprezada e ignorada.
– a não ser Malkuth – pretendem preservar e manter a prisão
da Humanidade e mantê-la ignorante quanto a Verdade. NETZACH
Princípio Primário – Vitória
A influência de Netzach fortalece o patriotismo e o naciona-

Metrópolis lismo, une as sociedades contra um inimigo comum e alimenta


a mentalidade “nós contra eles”. Os justos aniquilam tudo o que
os ameaça, fortalecem os militares, justificam sua violência em
Arcontes nome do Bem Maior, e incitam as pessoas a se armarem.

Os Arcontes são manifestações dos Princípios Primários cria-


dores da prisão da humanidade. Esses seres sobrenaturais
têm suas próprias vontades e interesses, ao mesmo tempo em
que são escravizados pelo seu próprio Princípio. Somente a
HOD
Princípio Primário – Honra
A influência de Hod mescla honra e prestígio, eleva acima de
8
Arconte Malkuth foi capaz de mudar seu Princípio Primário. tudo o status de um só entre muitos, e deixa de lado a lei em
favor de vendetas pessoais. Esperando admiração por sua ade-
KETHER são a valores inflexíveis, os vinculados a essa honra impiedosa-
Princípio Primário – Hierarquia mente ostracizam qualquer um que tenha lhes trazido vergonha
por desrespeitarem sua honra e não terem cumprido os muitos
A influência de Kether manifesta-se como estruturas hierár-
deveres exigidos por ela.
quicas com senhores e servos, ampliando as diferenças de
classe, e uma aristocracia com poder e benefícios.
YESOD
CHOKMAH Princípio Primário – Avareza
Princípio Primário – Submissão A influência de Yesod é por meio da ganância, capitalismo, eco-
nomia, consumismo frenético e aumento do poder corporativo,
A influência de Chokmah manifesta-se na forma de sub-
missão a líderes religiosos, martírio, fanatismo, domínio bem como ao promover admiração e respeito pela riqueza como
teocrático e dogmatismo. um sinal de inteligência e ambição. Ele encoraja o desprezo pelos
pobres, associando-os à preguiça e à estupidez enquanto apoia o
BINAH desmantelamento das instituições de assistência social.

Princípio Primário – Comunidade


MALKUTH
A influência de Binah manifesta-se no poder da família
Princípio Primário – Despertar
sobre o indivíduo, a desconfiança do Estado e de outras
autoridades fora da família, tradicionalismo e descon- A influência de Malkuth luta para libertar as pessoas de suas prisões
fiança de estranhos. por meio do colapso da sociedade, espalhando insanidade, esti-
lhaçando a Ilusão para revelar outras dimensões e inspirando as
CHESED pessoas a questionar a natureza da sociedade e o tecido da
realidade, como também por meio de cientistas e de
Princípio Primário – Segurança
seus experimentos descontrolados e a disse-
A influência de Chesed manifesta-se como o desejo das minação das teorias de conspiração
pessoas por segurança, apreço pelas rotinas familiares e e a manifestação de magia.

Poderes Superiores 179


HAREB-SERAP
Inferno Princípio Primário – Conflito
A influência de Hareb-Serap propaga a raiva incontrolável, sede
Anjos da Morte de sangue e violência sem sentido. Gangues trocam tiros em
Os Anjos da Morte são as sombras dos Arcontes e esforçam-se locais públicos, policiais espancam suspeitos até a morte, torci-
para fortalecer seus Princípios subvertidos às custas do Arconte das vociferam em arenas, linchadores despedaçam seus alvos,
refletido por eles. conflitos inofensivos transformam-se em brigas sangrentas e
pessoas “normais” a todo momento oscilam à beira de explodir.
THAUMIEL
SAMAEL
Princípio Primário – Poder
Princípio Primário – Vingança
A influência de Thaumiel manifesta-se como a fome por poder,
corrupção, ditadura, fascismo, intriga, insurreição, opressão, A influência de Samael fortalece a paranoia, a vingança e a
obsessão por injustiças, enquanto criminosos vingam-se bru-
crueldade e governo totalitário – um colapso da solidariedade
talmente de afrontas inexistentes, parceiros ciumentos matam
e da confiança.
seus amantes por traições imaginárias e terroristas exigem
CHAGIDIEL retribuição sangrenta sobre seus inimigos.

Princípio Primário – Abuso GAMALIEL


A influência de Chagidiel toma forma na violação de crianças, Princípio Primário – Luxúria
na perversão do amor e do cuidado dos adultos, crianças per-
A influência de Gamaliel atua na hipersexualização e objetifica-
didas e esquecidas, crianças de rua sem-teto, e a degradação e
ção na sociedade, na qual multidões cometem estupros coleti-
ruína dos sistemas escolares.
vos, pessoas são forçadas à prostituição, pornografia torna-se
SATHARIEL cada vez mais pervertida e hardcore, e as pessoas reúnem-se em
clubes e sociedades secretas para orgias macabras, abraçando
Princípio Primário – Exclusão
desejos irracionais, sem levar em consideração qualquer conse-
A influência de Sathariel incita a aversão a si mesmo, solidão, quência de suas ações.
desesperança, o desdém pelos “normais”, autodestruição,
ansiedade, depressão, suicídio, os massacres e tiroteios nas NAHEMOTH
escolas, assim como as comunidades de excluídos inspirando Princípio Primário – Discórdia
uns aos outros a cometer ações destrutivas.
A influência de Nahemoth deforma o mundo natural, tornando-o
perigoso e ameaçador, expressando-se na forma de incêndios
GAMICHICOTH
florestais, derramamentos de óleo, córregos e lençóis freáticos
Princípio Primário – Medo
envenenados, malformação da vida animal, tempestades violen-
A influência de Gamichicoth desperta o medo do “Outro” por tas, ondas de frio, ondas de calor, chuvas torrenciais, terremotos,
meio do aumento da desconfiança, culpando vários grupos tsunamis, tribos canibais, fetos desfigurados e eclipses sinistros.
étnicos, religiões ou dissidentes políticos pelos problemas
da sociedade. Criam-se e distribuem-se narrativas falsas por

O Mundo Inferior
meio da mídia, rumores e evidências visuais manipuladas,
enquanto os arautos sussurram como todas as nossas pre-
ocupações seriam dissipadas se apenas os “Outros” fossem
punidos ou desaparecessem.
OS FILHOS DO MUNDO INFERIOR
GOLAB Objetivo – Libertação
Princípio Primário – Tormento A influência dos Filhos do Mundo Inferior manifesta-se no desapa-
A influência de Golab aumenta o sadismo social, dando às recimento súbito de pessoas, sem deixar rastros; crianças e loucos
pessoas prazer ao infligir dor aos outros ou pelo autoflagelo. testemunham figuras estranhas; artefatos bizarros e o emergir de
Tortura-se criminosos em público; em esconderijos obscuros, conhecimento místico. As pessoas experienciam memórias repri-
pessoas dão vazão às suas ideias mais sádicas em outros midas de mundos apocalípticos desmoronando, e personagens
dispostos ou não a isso, enquanto assassinos deixam rastros grotescos influenciam as instituições da sociedade.
de corpos mutilados.
A QUE ESPERA ABAIXO
TOGARINI Objetivo – A cessação de tudo
Princípio Primário – Compulsão A Que Espera Abaixo influencia a humanidade a sonhar com o
A influência de Togarini aumenta a criatividade maníaca que Labirinto. As pessoas são inconscientemente atraídas para túneis
distorce a realidade, despedaçando a beleza. Insanas obras de e esgotos, incitadas a procurar a profunda escuridão subterrânea.
arte abrem portais para o Inferno, mágicos aventuram-se nas Por sua vez, zelotes e cairates expandem seus campos de caça mais
fronteiras da vida e da morte, e a própria morte age erratica- perto da superfície para impedir os humanos de a alcançarem mais
mente – almas ligando-se a cadáveres apodrecidos ou assom- fundo, e os Guardiões do Labirinto comunicam-se com os escolhidos
brando os vivos como espectros distorcidos. de sua divindade.

180 Capítulo 8 - Influências


8

O Mundo Inferior 181


ESCOLHA PODERES SUPERIORES
Limbo Ao vincular ameaças a um Poder Superior, pode ser útil consi-
derar o que você pretende que a ameaça faça durante a histó-
OS PRÍNCIPES DOS SONHOS ria e como ela se conecta ao Princípio e/ou objetivo do Poder
Objetivo – Povoar seu reino dos sonhos Superior. Se a Mestra mantiver muitos elementos da história
influenciados por vários Poderes Superiores, pode se tornar
Os Príncipes dos Sonhos conscientemente (ou inconsciente-
confuso, então às vezes vale a pena fazer algumas alterações
mente) puxam as pessoas para seus reinos oníricos. Quando
no conceito original de uma ameaça para ajustá-la a um dos
um número suficiente de pessoas está vinculado ao mesmo
Poderes Superiores com ameaças ativas no presente.
reino dos sonhos, isso pode começar a afetar o mundo acor-
dado. As fronteiras para o Limbo enfraquecem e o inconsciente Exemplo: Se um PJ é Assombrado por uma entidade espiritual
das pessoas começa a alterar a realidade para se tornar mais e a Mestra anota o espírito como uma influência do Poder
parecido com o reino dos sonhos. Superior Sathariel, as ações da entidade na história devem ser
baseadas em seu Princípio primário, Exclusão – seja a exclusão
do PJ ou daqueles à sua volta. A entidade pode ser o espírito
de um ser humano influenciado por Sathariel a tirar a própria
Gaia vida, e agora serve o Anjo da Morte, assombrando o PJ.
Em outro exemplo, um PJ herda (Herdeiro) um livro estranho
GAIA A TERRA VIVA e selado, encadernado em algum tipo de material azul de
Objetivo – Colapsar a civilização couro, e a Mestra estabelece uma conexão entre o livro e os
Filhos do Mundo Inferior; o livro possui o conhecimento e as
A influência de Gaia procura destruir a civilização. Animais selva- propriedades para promover o Princípio desse Poder Supe-
gens entram em áreas civilizadas, meios de comunicação deixam rior, a Libertação.
de funcionar e o isolamento se estabelece, o estado de direito é
rejeitado, maquinários deixam de operar, o colapso da sociedade  RIAR AMEAÇAS BASEADAS NOS
C
se torna iminente, a vegetação cobre tudo e engolfa as constru- PODERES SUPERIORES
ções humanas, as pessoas se tornam selvagens e os deuses mor-
Depois de estabelecer uma influência conectada a um deter-
dazes barganham sobre os artefatos culturais remanescentes.
minado Poder Superior, você pode inventar novas ameaças
com base nele. Ex.: Se a história se concentrar no Poder
Superior Sathariel, você pode desenvolver ameaças adicio-

Ameaças nais conectadas a esse Anjo da Morte. Por exemplo, uma


vez que Sathariel esteja conectado aos párias da sociedade,
Ameaças são locais, eventos, objetos, organizações e adversá- podemos criar um cantor emo que serve secretamente ao
rios opondo-se ou ameaçando os personagens da história. Anjo da Morte. Damos-lhe um nome – Alex Rojas – e decidi-
mos que ele é uma ameaça do tipo Líder, com o objetivo de
Exemplos:
◊ Uma antiga fábrica fronteiriça a Metrópolis (local).
◊ Um ritual mágico que engravida uma mulher com um ser
inumano (evento).
 XEMPLO DE INFLUÊNCIA COM
E
◊ Uma câmera que tira fotos de outras dimensões (objeto). PODER SUPERIOR E AMEAÇA
◊ Uma corporação implacável tentando silenciar os perso- Poder Superior: Yesod (Princípio Primário – Avareza)
nagens dos jogadores (organização).
Ameaças
◊ Um policial suspeito em busca de um personagem de
jogador procurado (líder). ◊ Maldição (Evento): Um pacto entre a Carrei-
rista e Yesod promete riqueza à PJ em troca
◊ Uma criatura monstruosa predando os esgotos (monstro). da execução de tarefas para o Arconte.

◊ Harold Knight (Líder): Um lictor servindo a


Criando Novas Yesod, CEO da empresa Knight & Alderton,
Ameaças caçando a Buscadora que sabe que Knight
está procurando a virgem.
 RIAR AMEAÇAS COM BASE
C
NO MAPA DE INTRIGAS ◊ O Prédio Equitable (Local): Escritórios da
Knight & Aldertons, cobertura de Harold
Quando a Mestra cria a história ou o cenário, deve elabo- Knight, influenciado por Yesod.
rar um Mapa de Intrigas usando as instruções encontra-
das no Capítulo 6: Preparando uma História. Nesse caso,
◊ O Union Club (Grupo): Empresários que
secretamente servem e adoram Yesod e
ela pode apenas pegar esses Eventos, Locais, Objetos,
que estão nas mãos de Knight.
Líderes, Monstros, Grupos e Organizações que havia
anotado no mapa e registrá-los como Ameaças sob um ◊ O nascimento virginal (Evento): Um ritual
Poder Superior adequado. para causar o renascimento da Encar-
nação de Yesod no Elysium.

182 Capítulo 8 - Influências


atrair adolescentes ao culto de Sathariel. Foi Alex quem
convenceu a entidade espiritual, que agora assombra o PJ, a
cometer suicídio (ver acima). Ao avançar da história, o espírito
Movimentos
deixaria sugestões sobre essa conexão, deixando para trás
mensagens, como trechos das letras das músicas de Alex.
Exclusivos
A Mestra também pode começar a história sem selecionar seu Movimentos Exclusivos são Movimentos especiais que o Mestre
Poder Superior, podendo lentamente introduzir seu Poder Supe- pode designar para as ameaças do tipo Locais, Eventos, Obje-
rior e o seu Princípio no jogo por meio de crescentes ameaças. tos e Organizações. PdMs e monstros também podem ter Movi-
À medida que o jogo avança, novas ameaças surgirão natural- mentos exclusivos, como descrito abaixo, na seção Oponentes.
mente como resultado das ações dos PJs. A Mestra deve anotar O Mestre executa esses Movimentos exatamente da mesma
quaisquer novas ameaças no Mapa de Intrigas durante o jogo, maneira que um Movimento padrão de Mestre:
e conectá-las aos Poderes Superiores entre as sessões.
◊ Quando o Mestre quer aumentar a tensão.
Desenvolvendo Ameaças ◊ Quando um Movimento do jogador dita que o Mestre
possa fazer um Movimento.
Uma vez que o Mestre tenha descoberto algumas ameaças
ligadas a Poderes Superiores, ele deve escrever um pequeno
◊ Quando as ações de um PJ garantem ao Mestre uma opor-
tunidade de fazer um Movimento.
parágrafo especificando cada ameaça. Em particular, o Mestre
precisa decidir como a ameaça está conectada tanto ao Poder Exemplo: É dado ao edifício Equitable um Movimento exclu-
Superior quanto aos PJs. sivo, Convocar os Guardiões de Yesod. O Mestre pode
executar esse Movimento em vez de um dos padrões caso os
Alguns outros assuntos que vale a pena detalhar incluem:
jogadores fiquem confiantes e relaxados demais (aumentar
◊ Descrição: Uma descrição da aparência da ameaça (ou o a tensão), caso um jogador fracasse numa jogada (o Movi-
que acontecerá, caso a ameaça seja um evento). mento do jogador determina) ou caso um personagem
◊ Objetivo: O objetivo ou propósito da ameaça. Se o Mestre ultrapasse o limiar do santuário interno do prédio (a ação
desejar, ele também pode detalhar todas as etapas que do jogador dá oportunidade).
levam ao alcance da meta. No exemplo acima, os objetivos Nem todas as ameaças requerem Movimentos exclusivos,
de Harold Knight consistem em: 1) Sequestrar o prefeito; 2)
mas frequentemente o Mestre pode achar que uma ameaça
Encontrar a virgem; 3) Engravidar a virgem com a semente
deveria ter certas habilidades quando os PJs encontram-na.
do prefeito; 4) Crucificar a virgem na Times Square; 5) Com-

8
Movimentos exclusivos servem tanto para lembrá-lo de
pletar o renascimento da A Encarnação de Yesod por meio
usar essas habilidades quanto para legitimar a invocação
do corpo da virgem à beira da morte (o objetivo principal).
de tais habilidades na história, apesar de não serem Movi-
◊ Atributos: Se a ameaça for um oponente com o qual os PJs mentos padrões do Mestre.
possam entrar em conflito, o Mestre deve anotar seus Atribu-
Exemplos de possíveis Movimentos exclusivos que o Mestre
tos (veja Oponentes abaixo). Se for uma corporação hostil ou
pode atribuir a ameaças são:
outra grande organização, é melhor representar a ameaça
como capangas que a organização pode usar contra os PJs. ◊ Revelar profecia ou ◊ Fazer contato com
◊ Movimentos Exclusivos: Dê Movimentos exclusivos à ameaça, exibição. outra entidade.

caso ela seja um local, evento, objeto ou organização (con- ◊ Esconder alguma coisa. ◊ Convocar um
sulte Movimentos Exclusivos adiante). ◊ Bloquear um caminho. demônio.
◊ Pano de Fundo: Desenvolva um histórico para a ameaça; o ◊ Abrir uma porta. ◊ Prejudicar ou
detalhamento depende do Mestre (de uma frase a várias destruir algo ou
páginas). Lembre-se de que o Mestre está escrevendo o ◊ Trocar, mover, mudar. alguém.
pano de fundo para ajudar a si mesmo, não para o con- ◊ Oferecer orientação. ◊ Exigir sacrifício.
sumo dos jogadores. Um histórico detalhado pode tornar as
coisas mais fáceis para ele, caso os PJs decidirem Investigar
◊ Roubar algo de alguém: ◊ Crescer.
perdido, consumido, des-
a ameaça mais de perto, assim como oferecer ao Metre uma
truído ou contaminado.
◊ Mostrar outra
melhor compreensão da natureza e das origens da ameaça. dimensão.
◊ Aliados e inimigos: A ameaça coopera com qualquer um? ◊ Desvendar um segredo. ◊ Arruinar algo
Alguém mais trabalha contra seus interesses? De vez em ◊ Divulgar fatos sobre a por profanação,
quando, as ameaças aliadas trabalham para o mesmo Realidade. decadência ou
Poder Superior, mas não necessariamente. As ameaças
podem não ter conhecimento uma da outra, mesmo que
◊ Rasgar a Ilusão. violação.

sirvam ao mesmo senhor e estejam trabalhando em objeti- ◊ Influenciar ou controlar ◊ Enlouquecer


vos que caminham na mesma direção. Se alguém se opuser uma criatura. alguém.
à ameaça, pode se tornar aliado dos PJs durante a história. ◊ Manipular o ambiente ◊ Enviar uma
Nesse caso, considere quem eles são, quais recursos pos- visão.
ao redor.
suem e quais são seus propósitos. Às vezes, é uma revira-
volta divertida fornecer aos aliados dos PJs propósitos que ◊ Incitar desejo e ciúme
acabam por ser muito piores do que aqueles do oponente em alguém.
que os PJs acabaram de ajudar a derrotar.

Movimentos Exclusivos 183


Ferimentos & Movimentos de Dano: Indica quanto Dano
Oponentes o oponente pode suportar antes de morrer. Também lista
uma série de Movimentos de Dano que o Mestre pode
Em KULT: Divindade Perdida, os oponentes são ame- realizar a qualquer momento em que o oponente sofrer um
aças representando criaturas vivas, humanos, outros ou mais Ferimentos. O ícone do crânio já conta como um
seres e vários grupos. Ao contrário de outras ameaças, Ferimento por si só; no entanto, quando é riscado, o opo-
os personagens geralmente se encontram em conflito nente morre. Ex.: Três Ferimentos são registrados como
direto com os oponentes. Esses conflitos podem ser dois círculos e uma caveira. O Mestre pode usar a lista a
sociais, físicos ou algo do tipo. Por essa razão, o Mestre seguir para determinar quantos Ferimentos um oponente
desejará detalhar os oponentes um pouco mais do que é capaz de suportar:
outras ameaças.
◊ 3 Ferimentos – Um humano médio sem treinamento
Construa oponentes de acordo com o seguinte modelo: especial.
Nome: O nome real do oponente ou uma designação ◊ 4 Ferimentos – Um oponente difícil ou endurecido
para criaturas sem nomes individuais. pela batalha (capaz de sobreviver sendo baleado por
Habitação: A dimensão da qual o oponente é nativo. uma pistola pesada).

Tipo de Criatura: A quais Poderes Superiores a criatura ◊ 5 Ferimentos – Um ser humano extremamente
está ligada (caso esteja). resistente ou uma criatura inumana vertendo forças
sobrenaturais.
Descrição: Uma descrição geral do oponente. Se o opo-
nente é inumano, a descrição costuma incluir sua verda- ◊ 8 Ferimentos – Uma criatura difícil e resistente.
deira forma e como ele se apresenta na Ilusão.
◊ 10 Ferimentos – Um poderoso ser sobrenatural.
Habilidades: Habilidades são aptidões únicas, às quais o
oponente tem acesso. Elas são sempre ativas e automáticas.
◊ 15 Ferimentos – Uma entidade muito grande, blindada
ou aprimorada por mágica.
Ex.: Um oponente pode ser resistente a certos tipos de Dano ou
ser capaz de mudar de forma. Uma lista de habilidades que o ◊ 20+ Ferimentos – Seres extremamente poderosos,
Mestre pode usar para se inspirar pode ser encontrada adiante. muito difíceis de matar ou de atrasar.

Atributos: Oponentes possuem três Atributos. Combate indica Os Movimentos de Dano diferem entre os diversos tipos de cria-
o quão perigoso o oponente é numa luta, Influência revela o tura e podem até ser exclusivos para oponentes individuais. Um
grau de poder que a criatura exerce em sua dimensão doméstica ser humano comum tem os seguintes Movimentos de Dano:
e Magia aponta o quanto de conhecimento o oponente tem da
Verdade e quão grandes são seus poderes para afetar a Reali-
◊ Subjugado
dade. O nível de cada Atributo determina a força da criatura. ◊ Morrendo (mas pode ser salvo)
Nível: ◊ Morte
[1] Fraco [7] Divino/Desperto Sempre que um oponente sofre um ou mais ferimentos, o
Mestre pode escolher qualquer um dos Movimentos de Dano
[2] Iniciante [8] Arconte caído ou Anjo da
para acionar. Qualquer oponente pode ser removido, mesmo
Morte caído
[3] Considerável que não tenha todos os ferimentos marcados.
[9] Arconte enfraquecido
[4] Poderoso
ou Anjo da Morte Exemplo de Oponente:
[5] Excepcional enfraquecido
[6] Lendário [10] Arconte ou Anjo da Morte
Sr. Harold Knight (Lictor)

Movimentos Exclusivos: Dê ao oponente o mesmo número de Habitação: Elysium.


Movimentos exclusivos para Combate, Influência e Magia que Tipo de Criatura: Lictor servindo o Arconte Yesod.
o seu nível no Atributo. O Mestre pode pensar em seus próprios
Em sua falsa forma humana, Harold parece um homem obeso,
Movimentos para dar a cada Atributo e executá-los no lugar de
um de seus Movimentos padrões. O Mestre deve se lembrar de de cabelo preto-azulado, liso e penteado, e penetrantes olhos
que ele não está limitado a usar esses Movimentos – o objetivo escuros. Ele veste roupas exuberantes, com intrincados padrões
principal é fornecer aos PdMs determinados comportamentos, de linhas e quadrados, e sapatos de couro reluzente. Ele carrega
pontos fortes ou táticas que tornem os conflitos com eles mais consigo uma aura de arrogância e lascívia e está constantemente
memoráveis e dramáticos. cercado por um bando de modelos magras – praticamente irreco-
nhecíveis como mulheres – em vestidos curtos e reveladores.
Ataques: Resuma os métodos de ataque e armas do oponente
e depois expanda esses métodos, destacando seu nome e valor Na sua verdadeira forma, a pele de Harold fica pálida e transpa-
para Dano, Distância e efeitos especiais. O Mestre pode inven- rente, e seu físico enorme incha até um tamanho grotesco, gigan-
tar e decidir sobre qualquer tipo de ataque que desejar, porém tesco. Ele tem uma cabeça careca e uma boca enorme cuja língua
os tipos de armas listados na seção Equipamento do Capítulo comprida e preta pende até o peito. Sua anatomia é coberta
4: O Personagem do Jogador podem ser úteis para inspiração por um pano dourado salpicado de sangue, do qual se alongam
e diretrizes para danos e efeitos. Você pode encontrar ainda correntes de ouro presas a algemas em torno dos pescoços de sua
mais efeitos e valores de Dano no Livro III: A Verdade. comitiva macilenta.

184 Capítulo 8 - Influências


Habilidades
◊ Veloz como um raio: Todos os ataques à distância contra
esse ser são modificados por -2.
◊ Gigantesco: Não pode ser mantido no lugar ou derrubado
em combate corpo a corpo. Se os ataques de Harold com-
binam-se em combate corpo a corpo, ele sempre derruba
sua vítima, em adição a quaisquer outros resultados.
Combate [4], Influência [5], Magia [4]
Combate [Poderoso]
◊ Derrubar alguém.
◊ Agarrar e segurar.
◊ Mover-se numa distância considerável num único salto.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.
Influência [Excepcional]
◊ Oferecer algo ou um favor a alguém sob condições.
◊ Ameaçar alguém, diretamente ou de modo velado.
◊ Manipular e corromper alguém.
◊ Vender conhecimento do sobrenatural.
◊ Manipular das sombras indivíduos/grupos/organizações.
Magia [Poderosa]
◊ Fazer contato com outra entidade.
◊ Ver a natureza real de pessoas e criaturas.
◊ Manipular o ambiente ao redor.
◊ Espalhar os Princípios de Yesod para uma ou várias

8
pessoas.
Ataques
Luta à mão livre ou com uma longa corrente coberta de
lâminas afiadas.
Desarmado: Esmagar [3]; Jogar pra trás [2]; Agarrar e segurar [1].
Corrente: Ataque rasteiro [3] [Distância: espaço, área]; Grilhões
[4] [Distância: espaço, 1 vítima fica presa à corrente].
Magia: Manipular a Ilusão [2] [Distância: campo, área].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ Ignora ferimentos.
◊ Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos.
◊ Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao
redor (via Manipular a Ilusão).
◊ Escapa por obstáculos.
◊ Fica atordoado.
◊ Morre.
Aura de influência: PJs que estiverem nas proximidades da
Habilidades
entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 cons-
Habilidades são poderes ou capacidades únicas das quais o tante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem.
oponente pode usufruir. As habilidades estão sempre ativas e
Auto cura: Levar mais do que [...] ferimentos desperta estra-
seus efeitos são automáticos.
nhos mecanismos no corpo desse ser, fazendo todo o Dano
Além do tempo: Este ser existe além do tempo e pode mover- futuro ser reduzido em -1.
-se livremente por seus corredores labirínticos.
Bebedor de sangue: Cura feridas e recupera energia bebendo
Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em -2. sangue.
Armamento natural: A criatura tem algum tipo de arma Bem equipado: Possui o equipamento exato necessário a
embutida em seu corpo, seja implantada ou natural. uma situação em particular – granadas de gás lacrimogêneo,

Oponentes 185
máscara de gás, corda de escalada, cortador de vidro, Língua de serpente: Independentemente da verdade, esta
droga nocauteadora, binóculos, etc. entidade pode responder livremente tanto 'sim' quanto 'não' à
pergunta “Você está mentindo?”.
Chefe: Capangas e servos agem desprovidos de medo e com
fanatismo enquanto estiverem nas proximidades desse ser. Matador: Sempre que este ser mata outro em combate corpo
a corpo, ele recupera 1 Ferimento imediatamente.
Conexão a Poder Superior: O ser está conectado a um Poder
Superior, seja por escolha ou coação. Meio máquina: O ser não sente dor e nem é afetado por
fumaça, venenos ou gases.
Conexão espiritual: A alma deste ser está ligada a um outro
ou a vários. Se ele morrer, os vinculados a ele perderão -5 de Mestre da Ilusão: A Ilusão é sempre particularmente forte em
Estabilidade e receberão 2 Danos. torno desta entidade. Enquanto ela estiver próxima, quaisquer
jogadas para Ver Através da Ilusão são reduzidas em -2.
Coração gelado: Não pode ser Influenciado ou seduzido.
Mestre em artes marciais: Reduz em -2 os resultados dos dados
Corpo robusto: Todo Dano provocado por armas de fogo e
de todos os Movimentos de ataque corpo a corpo contra este ser.
armas perfurantes é reduzido em -2.
Mestre torturador: O ser possui conhecimento íntimo de
Cruel ao sangrar: Depois que a criatura sofre [...] ferimentos, como utilizar a dor, a humilhação e o medo para quebrar a
ela atinge um estado de raiva irracional, durante o qual todo vontade das pessoas e extrair-lhes suas vergonhas e a verdade.
Dano provocado por ela aumenta +1. As vítimas que resistem a esses métodos de tortura devem
Domínio ([...]): A criatura está vinculada ao seu domínio e Manter o Sangue-frio em -2.
imediatamente sabe quando alguém o adentra, mesmo não Metamorfo: A criatura pode tomar qualquer aparência e forma
estando presente. que quiser.
Elementalista: Capaz de controlar o clima e os ventos sobre Múltiplos membros: A criatura tem vários membros [inimi-
uma grande área. gos recebem -1 para Evitar Danos causados e
​ m combate
Especialista em armas: Todos os ataques à distância infligem corpo a corpo].
+1 Dano. Ódio: A criatura é possuída pelo ódio por [...] e provoca +1
Dano contra isso.
Etéreo: Qualquer forma de Dano físico, não mágico, não surte
efeito sobre a entidade. Pele dura: Todo Dano provocado por armas de corte e esma-
gamento diminui em -1.
Fanático: Não pode ser influenciado ou convencido de outra
forma. Proteção corporal: Todo Dano sofrido é reduzido em -1.

Fedor: Um fedor doentio envolve a criatura. Estar em sua Regeneração: Recupera 1 Ferimento a cada minuto de tempo
presença provoca lacrimejamento nos olhos e náuseas esma- da história.
gadoras. Receba -1 constante para todas as ações. Ressuscitador: Quando este ser morre, ele desperta ileso
Forma monstruosa: Os seres humanos que veem a verda- vários dias depois – a menos que seu corpo físico tenha sido
deira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não completamente destruído.
entrar em pânico. Sangue corrosivo: A criatura provoca 1 Dano a todos em com-
Forma verdadeira: O rosto humano deste ser é apenas uma bate corpo a corpo [Distância: braço] quando ferida.
casca. Se for destruída, ela revelará o que está por baixo, ou Secreções eufóricas: Qualquer um que beba as secreções da
retornará em sua verdadeira forma como um [...]. criatura entra em um estado de euforia e torna-se dependente
Gigantesco: Não pode ser mantido no lugar ou derrubado em delas. Se um PJ viciar-se, cada dia sem beber as secreções reduz
combate corpo a corpo. Se os ataques do ser combinam-se sua Estabilidade (–1).
em combate corpo a corpo, ele sempre derruba sua vítima, em Senhor das bestas: Animais próximos ficam encantados e
adição a quaisquer outros resultados. obedecem-no servilmente.

Ilegível: Este ser é insondável e não pode ser lido de forma Sentidos aguçados: Os sentidos deste ser são expandidos,
alguma. capazes de captar os mais minuciosos detalhes, sons e chei-
ros, incluindo um senso intuitivo que detecta quando algo
Imbuir dons: A entidade é capaz de investir parte de seu
parece "errado”.
poder numa pessoa de sua escolha. Essa ganha um dos
seguintes dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capa- Ser de [...]: Esta criatura é extremamente poderosa em seu
cidade de chamar o ser quando necessário; copiar uma das ambiente nativo. Todo Dano sofrido por ela é reduzido em -1, e
habilidades do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder todos os ataques contra a criatura ou tentativas de afetá-la com
Superior dele. O dom desaparece sempre que a entidade esco- outras habilidades recebem -2 na rolagem.
lhe retirá-lo, ou se ela for derrotada. Siga o líder: Capangas ganham acesso ao Movimento [...]
Imune a [...]: A criatura não pode ser ferida por esse tipo de quando o líder estiver por perto.
ataque. Ex.: Armas de fogo, chamas ou facadas. Soberano: Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre
Imune a Danos: Imune a ataques de armas normais e ata- que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2
Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados.
ques desarmados. Artefatos mágicos ou similares causarão
Dano normalmente. Sonhador: Pode alterar, viajar e encontrar pessoas em sonhos.

186 Capítulo 8 - Influências


8

Oponentes 187
Tecelão de Pactos: Esta entidade pode selar pactos com huma- Movimentos Exclusivos
nos. Veja o Capítulo 21: Pactos e Magia.
A seguir é apresentada uma lista de Movimentos exclusivos
Treino em artes marciais: Os ataques de combate corpo a
de Combate, Influência e Magia nos níveis 1-5. Apenas
corpo desta criatura provocam +1 Dano.
oponentes muito poderosos possuem Movimentos exclusivos
Veloz como um Raio: Todos os ataques à distância contra este para níveis mais altos; é aconselhável a Mestra evitar colocá-
ser são modificados em -2. -los contra PJs de Arquétipos Adormecidos ou Conscientes. Se a
Veterano: Já lutou em várias guerras e conflitos e é conhecedor Mestra quiser incluir oponentes de nível lendário (nível 6) ou
de táticas militares práticas. Não é intimidado por ameaças de superior, ela pode utilizar as entidades descritas nos capítulos
violência. do Livro III: A Verdade como inspiração, e criar seus próprios
Movimentos exclusivos.
Vinculado ao Inferno: Se a entidade for destruída no Elysium, ela
se reconstruirá no Inferno. Os Movimentos nesta lista são meras sugestões – a Mestra pode
usá-los para seus oponentes ou como inspiração para desenvol-
ver seus próprios Movimentos exclusivos. Ela também pode dar
Movimentos de nível superior para PdMs de nível inferior. Cabe
inteiramente à Mestra como aplicar Movimentos exclusivos.
Escolhendo Movimentos exclusivos: Escolha quantos movi-
mentos exclusivos para cada atributo conforme o nível do
PdM no atributo em questão. É sugerido que a Mestra escolha
os Movimentos no nível de atributo ou menor, mas é possível
escolher movimentos exclusivos de níveis mais altos, se eles
forem apropriados para o conceito do PdM.

• Combate
Os Movimentos de combate mostram o quão perigoso é o ser
num confronto direto. Eles envolveriam ataques letais, resis-
tência, habilidades marciais e muito mais.

1: Fraco
◊ Irromper em violência ◊ Causar destruição no
repentina e sem sentido. ambiente.
◊ Fugir de um conflito. ◊ Lançar um ataque impru-
◊ Desistir e implorar por dente e sofrer de volta
algum dano.
misericórdia.
◊ Derrubar algo ou alguém. ◊ Convocar reforços.
2: Iniciante
◊ Agarrar e prender alguém. ◊ Levar um troféu.
◊ Iniciar ou participar de um ◊ Sacar uma arma oculta.
ataque coordenado.
◊ Levantar voo.
◊ Atacar por trás ou de ◊ Proteger-se [+2
surpresa.
Armadura].
◊ Agarrar alguém e arrastar ◊ Ataque atordoante [se o
para longe.
alvo falhar em Suportar
◊ Ferimentos infligidos Ferimento, ele deve esco-
infeccionam. lher a opção Nocauteado].

3: Considerável
◊ Paralisar com arma de fogo ◊ Desarmar o oponente.
[Agir Sob Pressão para
recuperar a mobilidade].
◊ Lançar um ataque que
ignora armaduras.
◊ Rosnado induzindo ao ter- ◊ Mover-se numa distância
ror [Manter o Sangue-frio
considerável num único
para não entrar em pânico].
salto.
◊ Preparar-se. ◊ Injetar peçonha, veneno ou
droga.

188 Capítulo 8 - Influências


◊ Rota natural de fuga. recebe -1 para todas as ◊ Conectar-se com ◊ Oferecer [conhecimento/
◊ Proteger-se em posição rolagens]. seus contatos na objeto/serviços] mundano(s)
taticamente segura. ◊ Infligir choque elétrico [organização]. em troca de pagamento.

◊ Realizar primeiros [2 Danos, nocauteado ◊ Empregar capangas


se falhar em Suportar com motivos próprios.
socorros.
Ferimentos.
◊ Trabalhar junto aos seus ◊ Subir por uma parede e
3: Considerável
aliados para cercar um
escapar. ◊ Passar a perna em ◊ Oferecer [conhecimento/
oponente [o oponente alguém ou cercá-lo, objeto/serviços] raro(s) e
encurralá-lo. obscuro(s) em troca de
4: Poderoso
◊ Atacar vários alvos ◊ Ataque quebra-ossos [pro- ◊ Manipular e corromper pagamento.

simultaneamente. voca Ferimento Grave]


alguém. ◊ Recrutar elementos
◊ Atacar primeiro, de ◊ Cobrir uma longa distân- ◊ Liderar um(a) [gangue/ criminosos.

surpresa. cia em instantes.


equipe/bando] ◊ Hackear a rede da casa ou
◊ Jogar alguém de lado ou ◊ Destruir a arma de um ◊ Revelar conhecimento local de trabalho de alguém.

fazê-lo tropeçar. oponente.


sobre [local/organização/ ◊ Afirmar autoridade.
evento].
◊ Ataque mutilante [Dano +1]. ◊ Ataque agonizante [Man-
4: Poderoso
◊ Cegar o oponente. ter o Sangue-frio para
evitar entrar em choque]. ◊ Comprar a lealdade dos ◊ Organizar e iniciar uma
aliados de outra pessoa. força-tarefa.
5: Excepcional
◊ Manter o oponente à ◊ Arrancar um dos mem- ◊ Solicitar reforços. ◊ Abrigar-se dentro da
distância (usando combate bros do oponente [Feri- ◊ Caluniar alguém. [organização].
corpo a corpo/armamento mento Crítico].
◊ Dar início a uma ten- ◊ Oferecer [conhecimento/
natural) [Agir Sob Pressão
para chegar ao alcance de
◊ Lançar um objeto pesado dência, novidade ou
objeto/serviços] sobre-
natural(is) em troca de
na direção de alguém. modismo passageiro.
atacar a criatura]. pagamento.
◊ Quebrar paredes ou piso. ◊ Encerrar um boato.

8
◊ Contra-ataque [ataca ◊ Recrutar assassinos profissio-
imediatamente após ser ◊ Teleportar e atacar ◊ Sugar os recursos da nais ou mercenários.
atacado, -2 Evitar Danos]. instantaneamente [organização].
[-2 Evitar Danos].
◊ Ataques contra esta cria- 5: Excepcional
◊ Oprimir [causa +1
tura são redirecionados e
atingem outro alvo. Dano, o oponente ◊ Influenciar a sociedade ◊ Apagar a identidade de
recebe -1 em qualquer (diretamente ou por meio alguém.
◊ Paralisar o oponente. Movimento de ataque de instituições sob seu
◊ Acumular conhecimento
ou fuga]. controle).
proibido.
◊ Arruinar sistematicamente ◊ Criar um plano complexo
• Influência a vida de alguém.
com muitas partes móveis.
Estes Movimentos mostram a influência da criatura. Eles ◊ Tornar públicos os segredos ◊ Manipular das som-
representam acesso a redes de contatos, manter-se bem infor- de alguém [causando -2/-4
bras indivíduos/grupos/
mado, descobrir rumores, localizar pessoas e reunir recursos. Estabilidade].
organizações.
◊ Revelar o que sabe sobre os ◊ Exigir obediência por meio
1: Fraco desejos mais profundos de
de ameaça real de conse-
◊ Desistir e oferecer garan- ◊ Conhecer a pessoa alguém.
quências terríveis.
tias de lealdade. certa.
◊ Fazer uma oferta irresistível.
◊ Enganar alguém. ◊ Saber a localização
◊ Oferecer algo ou um favor de algo. • Magia
a alguém sob condições. ◊ Saber de um detalhe Estes Movimentos lidam com as propriedades mágicas inatas
◊ Pedir ajuda. referente a [local/
pessoa/organização].
do ser, habilidade e treinamento nas escolas de magia, a capa-
cidade de perfurar a Ilusão e abrir portões para os mundos do
2: Iniciante além e assim por diante.

◊ Sequestrar alguém. ◊ Dar ordens aos 1: Fraco


◊ Roubar algo de alguém. capangas.
◊ Revelar algo sobre a ◊ Dizer profecias.
◊ Ameaçar alguém, direta- ◊ Explorar um segredo Realidade
◊ Aura protetora [apli-
mente ou de modo velado.
descoberto.
◊ Fazer contato com outra car +1 de Armadura
entidade. mágica a alguém].

Oponentes 189
◊ Revelar um portal para ◊ Construir máquinas de ◊ Manipular memórias, ◊ Espalhar os Princípios do
outro mundo. outras dimensões. gerar apagões de [Arconte/Anjo da Morte] a
◊ Revelar conhecimento limi- ◊ Iniciar em uma das escolas memória. alguém.
tado sobre [...] (Arcontes, de magia. ◊ Criar um aparelho ou ◊ Roubar memórias.
Anjos da Morte, Inferno,
Metropolis...)
artefato mágico.
◊ Mestre de uma das escolas
de magia.
2: Iniciante 5: Excepcional
◊ Invocar um ser do [...] ◊ Revelar conhecimento ◊ Distorcer ruas, estradas ◊ Aparecer ou desaparecer
(Gaia, Limbo, Inferno, profundo sobre [...] (Arcon-
e escadarias. de repente.
Metrópolis, Mundo Inferior, tes, Anjos da Morte, Inferno,
Elysium). Metrópolis...) ◊ Abrir portal permanente ◊ Tortura espiritual [-5
para outra dimensão. Estabilidade].
◊ Provocar um rasgo ◊ Amaldiçoar algo
na Ilusão. ou alguém. ◊ Escravizar até mesmo os ◊ Criar um [lictor/razida/
mais obstinados. nepharita].
◊ Despertar a loucura ◊ Plantar sementes de [...]
adormecida. (culpa, paixão, ódio, sus- ◊ Encontrar uma alma ◊ Mover o corpo físico de
perdida. alguém para o Limbo.
◊ Ver a natureza real de peita) na mente de alguém.
pessoas e criaturas. ◊ Toque paralisante. ◊ Criar um purgatório. ◊ Fazer uma pequena cidade
◊ Enviar sonhos e visões. ◊ Realizar cirurgia ciberné- ◊ Manipular o cair em suas garras.
espaço-tempo.
◊ Ressuscitar os mortos. tica complexa ou cirurgia
arcana.
◊ Mudar a aparência e/ou ◊ Praticar em uma das Ataques
gênero de uma pessoa.
escolas de magia. A seguir há exemplos de diferentes ataques que um PdM
pode realizar, dependendo de como está equipado e dos
3: Considerável
Movimentos exclusivos aos quais tem acesso. O Mestre pode
◊ Manipular aspectos físicos ◊ Degenerar ou desinte- usar tais ataques como referência para aqueles desenvolvidos
e emocionais do ambiente grar partes do corpo por conta própria. Também pode ser útil dar uma olhada nos
ao redor. de alguém [causando 1 valores estabelecidos para monstros no Livro III: A Verdade e
◊ Influenciar ou controlar Ferimento Grave] nas armas detalhadas no Capítulo 4: O Personagem do Jogador
outro ser. ◊ Seduzir uma multidão para obter mais inspiração.

◊ Abrir um portal temporário ◊ Curar uma criatura grave- Nota pro Mestre: Os PdMs não marcam a munição usada – em
para outra dimensão. mente ferida ou em vias vez disso, o Mestre determina quando estão sem munição com
base no que faz sentido para o drama e a imersão na histó-
◊ Possuir alguém, assumindo de morrer.
ria. Além disso, lembre-se de levar em conta as habilidades de
controle total de seu corpo. ◊ Confundir aqueles ao aumento de Dano que o oponente tenha acesso ao determinar
◊ Revelar e usar um artefato redor com uma música
fascinante.
quanto Dano um ataque causa.
poderoso.
◊ Provocar uma doença grave ◊ Sugar força vital [recu-
pera 2 Ferimentos,
R EDUZIR DANO PARA DAR
PROPRIEDADES ESPECIAIS
em alguém.
causando 1 Ferimento AO ATAQUE
◊ Instilar terrores noturnos Grave a mais alguém]. O Mestre pode optar por reduzir o Dano infligido em troca de
[-2 Estabilidade].
◊ Adepto de uma das esco- dar uma propriedade especial ao ataque. Ex.: Um PdM ataca
◊ Fazer criaturas de pesadelos las de magia. com um taco de beisebol, inflingindo 2 Danos. O Mestre esco-
assumirem forma física. lhe reduzir o Dano para 1 e atordoar o alvo. O Dano total é 1,
◊ Fundir-se a uma
◊ Disfarçar a presença com máquina.
mas a vítima tem que escolher a opção de nocaute se falhar na
rolagem para Suportar Ferimento.
um nevoeiro mental.
◊ Reparar, reformar ou
◊ Matar alguém durante transformar um ser vivo LISTA DE ATAQUES
o sono. ou objeto. Os primeiros colchetes mostram o Dano do ataque. Os segun-
dos são a distância e regras especiais para esse tipo de ataque.
4: Poderoso
◊ Corromper um feto. ◊ Enviar a criatura de Desarmado
◊ Causar dano a algo ou volta a seu lugar de
origem. ◊ Mordida [1] [Distância: braço].
alguém.
◊ Transmitir a consciência ◊ Ferver o sangue de ◊ Socar & chutar [1] [Distância: braço].
pela internet.
alguém – literalmente
◊ Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é derrubada]
[Ferimento Crítico]
◊ Ver a alma de alguém e suas ◊ Chutar cachorro morto [2] [Distância: braço, a vítima
vidas passadas. precisa estar jogada no chão].

190 Capítulo 8 - Influências


◊ Nocautear [0] [Distância: braço, a vítima é nocauteada se ◊ Gancho [2] [Distância: braço; a vítima precisa Agir Sob
falhar em Suportar Ferimento]. Pressão para libertar-se].
◊ Jogo sujo [1] [Distância: braço; acerta o olho, virilha ou ◊ Rasgar [3] [Distância: braço]
garganta – temporariamente atordoando a vítima].
◊ Quebrar braço ou perna [Ferimento Grave] [Distância: Ataques voadores
braço].
◊ Pegar, levantar e largar [2] [Distância: espaço; a vítima é
◊ Estrangulamento [1] [Distância: braço; a vítima é imobi- levantada no ar e então derrubada].
lizada e precisa Agir Sob Pressão para libertar-se, senão
recebe +2 Danos por falta de oxigênio].
◊ Mergulhar e esmagar [2] [Distância: campo; esmaga a
vítima numa colisão de alta velocidade].
◊ Atirar [1] [Distância: braço; a vítima é jogada longe e
derrubada]. Pistola Automática/Revólver
◊ Chuva de socos [1] [Distância: braço; até três alvos podem ◊ Ataque duplo [1] [Distância: espaço; até dois oponentes
ser atingidos dentro da Distância, num único ataque].
podem ser atingidos dentro dessa Distância].
◊ Chave de braço [0] [Distância: braço; a vítima é imobili- ◊ Mirar no braço/perna [Ferimento Grave] [Distância: espaço;
zada e precisa Agir Sob Pressão para libertar-se].
o membro da vítima é temporariamente inutilizado].

Armas de Corte ◊ Fogo supressor [1] [Distância: espaço; oponentes precisam


Agir Sob Pressão para mover-se livremente, esvazia o pente].
◊ Fazer algo em pedaços [2] [Distância: braço].
◊ Momentum [1] [Distância: braço; um alvo adicional pode Escopeta
ser atacado dentro da Distância].
◊ Apontar & atirar [3/1] [Distância: espaço/campo]
Armas de Esmagamento ◊ Fogo rápido [3/1] [Distância: espaço /campo; atinge-se um
pequeno grupo ao mesmo tempo, esvazia o pente].
◊ Girar loucamente [2] [Distância: braço]
◊ Ataque aleijador [Ferimento Grave] [Distância: espaço].
◊ Derrubar [1] [Distância: braço; vítima é derrubada].
◊ Nocautear [1] [Distância: braço; a vítima é nocauteada se

8
Magia
falhar em Suportar Ferimentos].
◊ Invocar criatura extradimensional [–] [Distância: espaço].
Armas Afiadas ◊ Parar o tempo [-] [Distância: especial; pode mover uma
Distância para perto ou para longe num instante].
◊ Cortar [2] [Distância: braço].
◊ Congelar alguém [–] [Distância: espaço, Manter o San-
◊ Ataque surpresa [1] [Distância: braço; a vítima tem que gue-frio para evitar ficar preso no tempo].
Evitar Dano].
◊ Desarmar [1] [Distância: braço; desarma o oponente]. ◊ Voz de comando [–] [Distância: espaço, Manter o Sangue-
-frio para evitar obedecer aos comandos].
◊ Ataque de colisão [2] [Distância: braço; até dois oponentes ◊ Mesclar mente e máquina [1-2] [Distância: campo; usar
podem ser atacados dentro dessa distância, num único
como arma máquinas elétricas dos arredores. Ex.: Causar
ataque].
superaquecimento em máquinas, explodir lâmpadas, etc.].
◊ Colocar contra a parede [1] [Distância; braço, a vítima ◊ Forma de desejos [-] [Distância: espaço; aparecer na
precisa Agir Sob Pressão para libertar-se].
forma dos desejos mais profundos do alvo].
◊ Faca na garganta [0/2] [Distância: braço; você controla o ◊ Fantasmagoria [–] [Distância: espaço; as fantasias do alvo
alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pres-
manifestam-se na Ilusão, Manter o Sangue-frio para
são para libertar-se].
evitar acreditar e tornar-se vulnerável].
◊ Empalar [2] [Distância: braço; a arma do atacante penetra
na vítima, ela deve Agir Sob Pressão para libertar-se sem
◊ Distorcer o ambiente [–] [Distância: espaço; os presentes
receber 2 Danos]. precisam Ver Através da Ilusão para voltar à realidade].

◊ Estripar [Ferimento Crítico] [Distância: braço]. ◊ Revelar a forma verdadeira [-] [Distância: espaço; Manter
o Sangue-frio para evitar pânico].

Eletricidade ◊ Telecinese [2] [Distância: espaço].


◊ Choque elétrico [2] [Distância: braço; automaticamente ◊ Possessão [–] [Distância: espaço; Manter o Sangue-frio
nocauteado se falhar em Suportar Ferimento]. para evitar a possessão].

◊ Distorcer forma física [2] [Distância: espaço; rolagem +


Instrumentos de Tortura Fortitude para evitar ser transformado pela magia].

◊ Ataque agonizante [1] [Distância: braço; Manter o Sangue- ◊ Ganchos dilacerantes e correntes [2] [Distância: espaço;
-frio para não sair correndo ou desabar]. Evitar Dano para safar-se de ficar preso].

Oponentes 191
Capítulo 9

Descanso

O
tempo entre sessões de jogo – isto é, quando não estiverem
jogando – é chamado de descanso. O Mestre deve usar o descanso
para trabalhar os detalhes de sua história ou cenário. Isso envolve
a preparação para a próxima sessão; em particular, considerar
como as ameaças da história reagiriam às ações recentes dos
personagens dos jogadores (PJs), preparar novas influências e
ameaças, desenvolver novos desafios para os PJs e planejar o
eventual final da história.

Por exemplo, o descanso proporciona ao Mestre a oportuni-


dade de responder perguntas geradas durante a criação dos
personagens, como elementos da trama oriundos dos Segre-
dos Sombrios e Desvantagens dos PJs. O que assombra os PJs?
O que realmente aconteceu durante os rituais dos quais o PJ
tomou parte? Que evento da infância o PJ reprimiu? Durante o descanso,
o Mestre terá tempo o bastante para ponderar sobre essas perguntas
e integrar as respostas às influências e amea-
ças da história.

192 Capítulo 9 - Descanso


complexa, já que Daniel foi aprendiz de seu odiado
Usando o Mapa inimigo Esteban (um sacerdote de Umbanda de
magia branca).

de Intrigas ◊ Yara confrontou a criatura que matou sua famí-


lia: Memnon. No fim, essa era a criatura cuja
O Capítulo 6: Preparando uma História oferece instruções ao face foi roubada por Alucarda e que havia sido
Mestre sobre como criar o Mapa de Intrigas da história, ano- escravizada pelos Conquistadores. Quando os
tando os diferentes elementos da narrativa estabelecidos ao PJs destruíram Alucarda, Yara pôde devolver a
longo das várias fases da criação dos personagens, tais como face de Memnon e libertá-lo. Em gratidão, ele
as vidas pregressas dos PJs, lugares, eventos, monstros, grupos jurou ajudá-la em algum ponto no futuro.
e contatos importantes.
Se o grupo continuar a jogar essa história, o
O Mapa de Intrigas é uma ferramenta útil para planejar sessões
Mapa de Intrigas evoluirá ainda mais. Novos
futuras durante o descanso. Quando o grupo de jogadores está
eixos aparecerão e antigos perderão a impor-
em sessão, o Mestre pode usar o Mapa de Intrigas como referên-
cia para ameaças importantes da história, bem como para anotar tância, possivelmente desaparecendo. As
novos eventos, mudanças de Relações e novos PdMs, além de várias conexões também mudarão, junto
grupos e locais estabelecidos por ele. No decorrer do jogo, o com as relações entre os diferentes eixos.
Mestre deve responder às perguntas dos
jogadores a respeito do cenário e, quando história passada no
tais respostas definem novos elementos
O Mapa de Intrigas para uma
a primeira sessão.
Rio de Janeiro, 2013, após
na narrativa, ele deve anotá-los imedia-
tamente no Mapa. Então ele pode usar o
período de descanso para desenvolver a
ESTEBAN
ameaça, contato ou outros elementos. ANDRES CABRAL
FAMÍLIA MORTA MORTA POR–> ALUCARDA SO CEO PAI DE SANTO
EM RITUA L CARDO
Na primeira sessão, o Mapa de Intrigas

–>
SE

ULTO
OR
GR

NT

PAI
provavelmente exibirá eixos sobre os quais


ED

ME

–>
IR

DO C
O

ALAN NUNES P <–


DE

o Mestre e os jogadores terão mais dúvidas AI–> <–


FAM

LÍDER
DANIEL CABRAL, 15 ANOS
ÍLIA

–>
do que certezas. Porém, conforme o jogo FILHO–> JOÃO NUNES AJUDA PROFETA
ALAN NUNES JR CRIMI NOSO –>

9
avança, essas questões serão respondidas e HEFE
–>
UIÇ
ÃO
EX C EG

<–
S
os eixos se ancorarão na história de maneira CATARINA SEC ER HIDO

S
O EP
COMANDANTE ROCHA UTAÇÃ

EG
L
RET O D ESCO

UID
mais concreta. BOPE E P ÁRIA–
> ALV O

GUARDIÃO DE–>
R

OR
TRABALHA JUNTO
FE–>

M Á MEDTECH

ES
(OS CONQUISTADORE S)
CHE

Ao decorrer da história, as várias conexões


ADO –>

TROPA DE ELITE JU
RA DIDI, EZ, CARLA, MAE ORGANIZADO POR–>
F M
ligarão ameaças sem relacionamento prévio, AM EN CRIANÇAS DE RUA
APAIXON

–> ÍLI TO
O A AS DE V
e novas ameaças emergirão. Ex.: No Mapa de CAPITÃO CAMPOS R AD SA IN
<– E

T SS GA
Intrigas do Rio de Janeiro: CHEFE DE POLÍCIA FIL IN NÇA
IN A
SC

DA
RAVIZ

◊ A entidade assombrando Frank FRANK EVANS


EXPERIÊNCIA
COM O OCULTO RITUAL YARA, 16 ANOS
VINGADORA
ADO

foi definida como Ai Apaec – CARREIRISTA <– ASSOMBRADO


POR

um sangrento deus antigo


da selva.
◊ Descobre-se que a irmã de MEMNON
ANJO
João, Alucarda, na verdade é
uma sacerdotisa Conquista-
dora. Nesse ponto da história, <– ALMA CAPTUR
ADA P
OR
os PJs já a derrotaram e a FAMÍLIA MORTA MORTO POR–> ALUCARDA ANDRES CABRAL ESTEBAN
alma dela foi tomada pelo EM RITUAL CARDOSO  CEO PAI DE SANTO
SE

O –>

Esqueleto.
GR

APÓS

IGO
ED

CULT

ALAN NUNES ANT NTOR


PAI
O


IR
DE

TOLO

INIMIGOS
<–

Uma nova ameaça/contato PAI–> ME


–>
R DO
FAM

<–
ÍLIA

–>

é estipulada; Esqueleto é FILHO–> AJUDA –>


LÍDE

ALAN NUNES JR JOÃO NUNES DANIEL CABRAL, 15 ANOS


um sacerdote de Quim- EFE
–> CRIMINOSO PROFETA
EX CH –>
ÃO <– MEN
UIÇ TOR ESQUELETO
banda e líder de gangue COMANDANTE ROCHA AÇÃ
O CATARINA S ER
SEG O
<–

BOPE PUT ECR DE


P H I D SACERDOTE
OL
S

em sua favela, tendo um RE ETÁ


QUIMBANDA
EG


RIA– LVO ESC
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FE –

TRABALHA JUNTO

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& LÍDER DE GANGUE


IDO
GUARDIÃO DE–>

pacto selado com Daniel MEDTECH


CHE

TROPA DE ELITE
RE

(OS CONQUISTADORES)
>
NADO –

Cabral. Em troca da alma J UR


ORGANIZADO POR–>

FA AM DIDI, EZ, CARLA, MAE


EN
de Alucarda, ele aceitou MÍ
APAIXO

–> LIA TO CRIANÇAS DE RUA


CAPITÃO CAMPOS AD
O
AS DE
Daniel como seu aprendiz CHEFE DE POLÍCIA LTR VIN
<– AN

SA
FI SS GA
IN IN NÇ
de magia negra. A relação AD
T

A
IGO E

EXPERIÊNCIA A
entre eles não deixa de ser FRANK EVANS COM O OCULTO YARA, 16 ANOS
RITUAL
SCRAV

CARREIRISTA VINGADORA
AS

O DE

–>
SO

R
CAD
MB

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O Mapa de Intrigas
RA

DO
DO

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TA

para a mesma história


PO

<– I

ER
R

LIB
–>

cinco sessões depois. AI APAEC MEMNON


DEUS SANGRENTO ANJO

Usando o Mapa de Intrigas 193


Reações NOVAS
As ameaças de uma história não são estáticas – elas mudam
e adaptam-se aos eventos conforme eles acontecem. Normal-
INFLUÊNCIAS
mente, os PJs afetarão as ameaças interrompendo os planos de
seus oponentes, mas diferentes influências poderiam trabalhar
E AMEAÇAS
em objetivos opostos ao mesmo tempo, enquanto os PJs estão
No decorrer da narrativa, os personagens às vezes encontra-
atravancados entre elas. À medida que uma influência avança
rão novas ameaças. Isso pode ser o resultado de uma ideia
em seus propósitos, isso pode impactar a outra negativa ou posi-
repentina do Mestre ou um PJ descobrir algo – ainda não
tivamente. Essa interação afeta o progresso da narrativa.
preparado pelo Mestre – ao explorar o ambiente da história.
Por exemplo, uma influência liga-se a Arconte Malkuth; um grupo
Se os PJs precisam interagir com uma nova ameaça, o Mestre
de cientistas está tentando criar fendas na Ilusão para despertar
tem duas opções:
uma cidade inteira. Outra influência está atrelada ao Arconte
Geburah; um lictor está manipulando o prefeito e a polícia da ◊ Improvisar o encontro e anotar os aspectos mais impor-
cidade, controlando a população com punho de ferro. tantes no Mapa de Intrigas.
Conforme a influência de Malkuth cresce e os cien- ◊ Pedir uma pausa para preparar a ameaça.
tistas conseguem concluir parte de seus planos,
Se a ameaça é mencionada, porém não investigada,
muitos indivíduos despertam de seu sono e a
o Mestre pode somente anotá-la e pre-
Ilusão se enfraquece em vários locais
parar-se melhor durante o descanso.
da cidade, revelando dimensões
É comum, no decorrer das investi-
alternativas subjacentes. Natural-
gações, os PJs descobrirem pistas
mente, a influência de Geburah
não ligadas à sessão atual, men-
reage a isso e o lictor entra em
cionando um local, objeto, grupo
ação para evitar mais danos.
ou adversário de algum tipo. Novas
O resultado pode ser a polícia
influência e ameaças são prepara-
agindo sob ordens superiores,
das como de costume (ver Capitulo
ignorando as razões exatas e
8: Influência).
isolando diferentes áreas, para
manter o público longe de onde Por exemplo:
a Ilusão está se enfraquecendo. ◊ Um PdM, interrogado pelos PJs,
Enquanto isso, o poder público menciona que os Conquistadores
persegue os cientistas, rotulados estão à procura do Receptáculo
por suas ações como fugitivos e da Vida.
terroristas.
Perguntas: O que é o Receptáculo
Influências reagem da mesma da Vida e por que os Conquistado-
maneira se os PJs afetarem seus res desejam colocar as mãos nele?
interesses.
◊ Os PJs descobrem um portal para
Além disso, ameaças individuais Metrópolis. Pelo portal, eles avistam um
como líderes, monstros e grupos também enorme salão escuro, sustentado por pilares
entrarão em ação caso seus interesses sejam de obsidiana semelhantes a troncos de árvores,
afetados pelos PJs ou por outros PdMs. Ex.: estendendo-se por muitos metros no vazio. Uma
Os PJs podem derrotar um oponente e ganhar procissão de adoradores vestidos de preto irrompe
seus aliados como novos inimigos (ou vice- dos prédios adjacentes e dirige-se ao centro do
-versa); podem roubar algo de uma ameaça; ou salão – onde uma roda dentada gigante gira no inte-
provocar um evento afetando-a negativamente. rior de uma engenhoca mecânica. No extremo oposto
Os PJs podem nem se dar conta disso no momento, da câmara, iluminado por um pilar de luz oriundo do
ou perceberem que ganharam a inimizade/benevolência de teto, há um trono virado de costas. Os PJs decidem não
uma influência/ameaça. atravessar o portal, adiando a exploração da câmara até
estarem melhor preparados.
QUANDO AS REAÇÕES OCORREM?
Perguntas: Qual o propósito do salão? Quem são os adorado-
O Mestre deve fazer as seguintes perguntas após cada
res? O que é a engrenagem? A quem pertence o trono?
sessão:
◊ Ao examinarem as roupas da vítima do assassinato, os
◊ Aconteceu algo durante a sessão que afetou (ou pode- PJs encontram um cartão no bolso interno do casaco,
ria afetar) uma influência ou ameaça individual?
onde se lê Charles Mansour: Mansour Filmes, incluindo
◊ Se a resposta for sim, como ela responderia? um endereço no Garment District.

Planeje como a influência ou ameaça reagiria e inclua isso Perguntas: Talvez o Mestre tenha uma noção do assassinato
nas próximas ou futuras sessões. estar ligado à indústria pornográfica, podendo assim
conectá-la à Neurose Sexual de uma PJ.

194 Capítulo 9 - Descanso


Se a ameaça não puder ser conectada a uma influência preexis- outros elementos da história, as direções da trama irão se
tente, o Mestre pode criar uma nova e adicioná-la ao Mapa de divergir, sendo mais difícil o Mestre planejar e agir, fazen-
Intrigas. Durante o curso do jogo, o Mestre anota novas amea- do-a parecer enrolada e vaga para os jogadores.
ças no Mapa, desenhando conexões entre elas quando os PJs
O Mestre não precisa ligar os Segredos Sombrios imediata-
descobrirem as ligações disso com um dos eixos.
mente, porém deve tentar criar conexões durante o curso da
narrativa. Com frequência a inspiração aparece enquanto o
jogo está em sessão e os PJs explorando o mundo.

Segredos D URANTE O DESCANSO O MESTRE

Sombrios e DEVE SE PERGUNTAR:


◊ Houve novas revelações sobre os Segredos Sombrios ou
Desvantagens Desvantagens que eu ainda não estabeleci?
◊ O jogador sugeriu ou deu a entender algo, podendo ser
No preparo inicial de uma história, os Segredos Sombrios uma ideia melhor do que a tida por mim? (Não há pro-
e Desvantagens dos jogadores geralmente ainda não estão blema em mudar de ideia. O Mestre é o único a ler as
detalhados, mas descritos de modo geral para que o Mestre próprias notas)
expanda-os enquanto o jogo progride. O Mestre perguntará
aos jogadores o quanto achar necessário, mas o jogador não
◊ Eu tenho alguma ideia de como os Segredos Sombrios ou
Desvantagens possam conectar-se a outro eixo no Mapa
deveria saber mais detalhes do jogo do que sua persona-
de Intrigas?
gem sabe. Se uma personagem é Assombrado, a jogadora
poderia responder o que ela acredita assombrar sua perso-
nagem, mas só o Mestre deve determinar a verdade. Essa é
uma excelente oportunidade para surpreender a jogadora,
revelando-se que suas teorias – e as de sua personagem –
DESAFIE OS
estão totalmente equivocadas.
A coisa mais importante a ser lembrada pelo Mestre ao
PERSONAGENS
preparar os detalhes dos Segredos Sombrios e Desvanta-
gens é conectá-los à história, senão esses detalhes acabam
DOS JOGADORES
9
ficando de lado, só aparecendo ocasionalmente ou pior, O Capítulo 7: Primeira Sessão aborda como o Mestre deve planejar
acabam sendo ignorados e esquecidos por completo. O um conjunto de eventos desafiadores para os PJs, descrito como
jeito mais fácil de assegurar que as conexões sejam feitas bombas, antes do jogo começar. Durante o descanso entre as
é ligando os Segredos Sombrios e as Desvantagens às sessões, ele também deve rever sobre os tipos de desafios a serem
ameaças no Mapa de Intrigas. dados aos PJs na próxima sessão.
Por exemplo, nos dois Mapas de Intrigas da história no
Rio de Janeiro, todos os Segredos Sombrios e a maioria O MESTRE DEVE SE PERGUNTAR:
das ameaças ligam-se ao mesmo ponto organizacional ◊ Aconteceu algo na trama que daria um bom material para uma
– os Conquistadores – um culto criado pelo explorador bomba?
português Pedro Álvares Cabral em sua busca por vida
eterna. João, um dos PJs, tem uma irmã, Alucarda, e ela
◊ Algum jogador conseguiu uma Vantagem para seu persona-
gem, oferecendo material base interessante para uma bomba?
não tem qualquer ligação inicial com os Conquista-
Exemplo: A Fúria do Vingador ou uma Vantagem sobrenatural
dores. Porém, depois da primeira sessão, o Mestre fez
que dê ao jogador e PJ a habilidade de descobrir segredos sobre
dela uma sacerdotisa e apóstola do culto. Isso parece
a Realidade.
razoável porque João e Yara (outra PJ) passaram por
eventos semelhantes. A morte da família de Yara é ◊Há algum contato interessante a se enfatizar no jogo para se
conectada aos Conquistadores, então seria aceitável construir uma bomba sobre ele?
conectar a família de João a eles também. Na verdade,
Alucarda foi a assassina e servia ao culto de alguma

Seria adequado dar maior ênfase a um dos PJs em particular na
próxima sessão?
forma. Como ela é irmã de João, o Mestre quis dar a
Alucarda uma posição mais proeminente como sacer- Se qualquer uma dessas perguntas for respondida com um “sim”, o
dotisa dos Conquistadores. Mestre deve tentar vir com uma ou várias bombas para jogar nos PJs
dentro do jogo.
Como os Segredos Sombrios dos PJs conectam-se,
objetivos comuns emergirão, criando uma história
mais focada e com razões verossímeis para que
os PJs se conheçam e cooperem entre si. Se os
Segredos Sombrios estão des-
vinculados de

Segredos Sombrios e Desvantagens 195


196 Capítulo 9 - Descanso
◊ Número predeterminado de sessões: O grupo determina uma
Quando um quantidade de sessões para a história, e quando elas acaba-
rem, a história então se conclui. Isso talvez faça com que a

Personagem do história pareça um pouco forçada, também demandando que


o Mestre prepare eventos antes de cada sessão, o que levaria

Jogador Morre os jogadores a um final satisfatório. Não existe padrão para o


número de sessões de uma história, porém, como regra geral,
considere 5 sessões uma história curta, 10 para uma média
Quando um PJ morre no meio de uma história, o Mestre
e 15, ou mais, para uma longa. Também existe uma grande
pode simplesmente deixar o jogador criar outro personagem.
variação entre grupos jogando de 3 ou 10 horas por vez e com
Contudo, talvez ele lhe imponha certas restrições, como
que frequência o grupo reúne-se para jogar.
exigir ao novo PJ ter Arquétipo e Segredos Sombrios alinha-
dos aos temas da história, ou o PJ ter um Segredo Sombrio ◊ O tema já foi explorado e exaurido: O Mestre sente que o
em comum com um ou todos os demais personagens. Se a tema já foi totalmente explorado e é hora de passar pra
morte ocorrer precocemente na sessão, você pode dar uma outra coisa. É uma boa ideia para o Mestre dizer aos joga-
pausa para o novo personagem ficar pronto. O Mestre dará dores sobre seus planos de encerrar a história nas próximas
uma olhada e então deixará o jogador apresentar o novo sessões. Isso dá aos jogadores tempo para concluírem
personagem do mesmo jeito que no início da história (ver qualquer narrativa paralela na qual seus PJs estejam envol-
Apresentação no Capítulo 6: Preparando uma História). Nesse vidos e amarrar todas as pontas soltas de um jeito satisfa-
ponto, só resta estabelecer quaisquer relações e mergulhar tório. Talvez os próprios jogadores queiram decidir o que
acontecerá a seus PJs. Nesse caso, o Mestre pode permiti-los
o PJ de cabeça na narrativa.
solicitar cenas específicas para encerrar suas histórias.
Se estiverem jogando um cenário, o Mestre talvez queira mais
Por exemplo:
controle sobre o processo de criação de um novo PJ, possivel-
mente desenvolvendo todo o personagem, ou boa parte dele. • Uma luta final desesperada contra a família de mafiosos
Ele talvez já tenha um personagem pronto para essa situação. que matou a família da PJ.
A melhor opção seria o jogador criar o personagem à própria
maneira, se o Mestre não vir algum problema nisso.
• Um trágico suicídio no apartamento da PJ.
• Um experimento louco no qual a PJ é jogada numa
dimensão alternativa.

O FIM DA
HISTÓRIA
• A assinatura de um pacto demoníaco, garantindo a pro-
moção da PJ para CEO em sua empresa.

Como Terminar?
9
Todas as histórias precisam ter um fim. Elas podem ser muito Preparando-se para a sessão final, o Mestre deve planejar um final
longas e durar muitas sessões de jogo, mas em algum ponto que encerre a trama e dê aos PJs um merecido adeus. É possível
deverão acabar, nem que seja para começar uma nova. No que, uma vez chegado a esse ponto, o grupo esteja esperando
descanso, o Mestre deve considerar para onde caminha a por uma conclusão grandiosa, tal como uma batalha épica, uma
narrativa e se a trama está prestes a se fechar. revelação chocante ou uma descoberta inacreditável.
◊ Uma última chance: Dê aos PJs uma desesperadora última
Quando Terminar? chance de alcançar seus objetivos, porém faça-os lutar
por isso. É a hora do Mestre tirar da cartola seus inimigos
O Mestre deve procurar pelos seguintes indicadores de que a épicos e apresentar ambientes espetaculares onde os PJs
história está chegando ao fim: tenham que chegar aos limites de suas habilidades, para
◊ Condição cumprida: Os PJs cumpriram – ou falharam terem a chance de salvar aquilo que amam e a si mesmos.
completamente em alcançar – o objetivo predeterminado Não importa se todos sobreviverão ou não ao desafio, con-
pelo Mestre. Ex.: Eles salvaram (ou falharam em salvar) tanto que você lhes dê uma boa chance de sucesso.
a cidade da influência do Anjo da Morte. O Mestre pode ◊ Recuperação: Conforme a história atinge seu clímax,
preparar dois diferentes epílogos, dependendo do sucesso o grupo pode dar aos PJs sobreviventes um momento para
ou fracasso deles. se recomporem e desfrutarem da vitória (ou ao menos
◊ Batalha final: Os PJs estão prestes a derrotar a ameaça ainda estarem vivos). Qualquer história beneficia-se de
principal da história. Ex.: Os PJs conseguiram destruir um desfecho.
completamente o culto do Conquistador na história do ◊ Epílogo: Conte aos jogadores o que acontece após a cena
Rio de Janeiro. final. O que acontece aos PJs? E suas Relações importan-
◊ Os PJs evoluíram: Os PJs estão prestes a mudar drasti- tes? Como o mundo e o cenário foram afetados?
camente e adotar novos Arquétipos. Ex.: Eles estão em ◊ Discussão: O grupo de jogadores deve reservar um
transição de Adormecidos para Conscientes. Esse é um bom momento para conversar sobre a história. Geralmente há
momento para que o Mestre pare e considere como isso uma necessidade de compartilhar pensamentos e senti-
afetará o progresso da história. mentos ao terminá-la.

Quando um Personagem do Jogador Morre 197


Capítulo 10

Construindo
um Cenário

U
m Cenário é uma história onde a Mestra
escolhe o local, época, Arquétipos e ameaças,
antes do início do jogo. Com frequência, ela esco-
lhe Arquétipos e Segredos Sombrios detalhados
previamente para integrar as histórias de fundo
dos personagens ao cenário específico.

Cenários são particularmente interessantes para


jogadores iniciantes, jogos de sessão única e
grupos que só podem se reunir para um número
limitado de sessões. Eles permitem mais tempo
de jogo ativo, porém demandam mais tempo
da Mestra, pois ela terá que preparar tudo com
antecedência.

198 Capítulo 10 - Cpnstruindo um Cenário


Ao preparar Arquétipos, Segredos Sombrios, Desvantagens
Lista Para Criação e ameaças, a Mestra pode considerar como melhor fazer o
tema sobressair-se durante a história.

de Cenário Configuração
Esta é uma lista de itens que a Mestra pode preparar antes do A configuração do cenário – o tempo e lugar onde ele
início do cenário. ocorre – afeta o ânimo da história e fornece várias possi-
[1] Pensar num conceito de cenário. bilidades aos PJs. Considere o que casaria melhor com o
conceito. O cenário deve ser baseado numa cidade grande
[2] Selecionar um tema.
ou noutro lugar? Você quer usar um lugar real ou inventar
[3] Configurar o cenário (época e local). um próprio? Que tipo de local melhor funcionaria com
[4] Pensar na história de fundo. seus objetivos e temas para o cenário? Alguns exemplos
de tempo e lugar são:
[5] Selecionar quais Arquétipos estarão disponíveis aos jogadores.
[6] Escolher Segredos Sombrios e Desvantagens para os PJs e inte-
◊ Cidade grande ◊ Um evento (a anexação
grá-los à história de fundo. ◊ Cidade pequena da Crimeia em 2014, a
Revolução dos Guarda-
[7] Detalhar os personagens conforme a história requer, forne- ◊ Interior do país -Chuvas em Hong Kong
cendo aos personagens aspectos adicionais tais como aparên-
cia, nome, Vantagens e relações.
◊ Lugares selvagens em 2014, o massacre de

[8] Criar ameaças conectadas à história de fundo e aos Segredos


◊ Local isolado (um navio, Srebrenica em 1995, o
desastre do MS Estônia
ilha, prisão ou similar)
Sombrios dos personagens. em 1994)

[9] Criar marcos para as ameaças.


◊ Uma instituição (hospi-
tal, asilo, escola, etc.)
[10] Considerar e tomar notas sobre a descrição de lugares e pessoas
importantes no cenário.
História de Fundo
[11] Pensar nos possíveis finais para o cenário.
A história de fundo do cenário não precisa ter a extensão
de um romance, mas tenha em conta e anote algumas
Conceito

10
frases sobre os acontecimentos prévios no local e os
Desenvolver o conceito de um cenário requer da Mestra uma vaga eventos que levaram a essa situação. A história de fundo
ideia sobre do que se trata esse cenário. Por exemplo: naturalmente se formará, e será complementada por
outras decisões da Mestra enquanto o cenário é criado,
◊ Os personagens são empregados em uma escavação nas então ela pode decidir o básico e mais tarde retornar
catacumbas esquecidas de Metrópolis, localizadas nas geleiras
para expandi-lo.
da Antártica.
Exemplo: A escavação na Antártica é operada por uma
◊ Os personagens são amigos de infância distanciados, agora companhia, Innovim Inc., controlada por lictores conec-
perseguidos pelos crimes terríveis de seu passado comum.
tados ao Anjo da Morte Nahemoth. Eles estão procurando
◊ Os personagens são membros de uma congregação evangélica um deus perdido; dizem que ele está dormindo nas
de uma cidade pequena ameaçada por demônios. catacumbas de Metrópolis.
◊ Os personagens são policiais tentando deter um doentio assas-
sino em série. Arquétipos
◊ Os personagens são turistas hospedados num hotel remoto, A escolha de Arquétipos disponíveis afeta o direciona-
onde o proprietário está tentando abrir um portal para o mento do cenário. Para ameaças violentas, Arquétipos
Inferno. como Vingador, Criminoso e Veterano seriam interessantes.
◊ Os personagens estão presos contra a vontade no purgatório, Se quer um foco maior em investigação e pesquisa, Dete-
onde nefaritas os confrontam com seus passados. tive, Atravessador ou Buscador teriam Vantagens mais úteis.
Carreirista e Artista são adequados para um jogo mais
social, enquanto Profeta e Cientista possuem Vantagens
Tema
que dão aos jogadores maior visão do sobrenatural.
O tema do cenário está conectado ao conceito e pode ser escolhido
Frequentemente, é preferível a combinação de Arquétipos,
antes dele ser desenvolvido, se assim desejar. O jeito mais simples
e costuma ser óbvio quais Arquétipos são apropriados
de determinar o tema de um cenário é escolher um dos Poderes
para o conceito de um determinado cenário. Os Segredos
Superiores no jogo e focar o cenário em torno de seus Princípios
ou objetivos. Se houver vários Poderes Superiores na trama, o tema Sombrios, Desvantagens e Vantagens específicos dos
pode ser descrito como um conflito entre eles. Exemplos: Arquétipos são importantes ao se considerar essa escolha.
Se for relevante aos personagens invadir um sistema de
◊ O Anjo da Morte, Sathariel, fornece o tema, Exclusão. segurança ao longo da história, a Mestra pode incluir um
◊ O Arconte, Geburah, e o Anjo da Morte, Gamaliel, introduzidos Buscador como um dos Arquétipos disponíveis devido a
no mesmo cenário trazem o tema, Lei versus Luxúria. sua Vantagem Hacker.

Lista Para Criação de Cenário 199


Segredos Alguns exemplos de ameaças para a estação de pesquisa
na Antártica:
Sombrios e
Desvantagens ◊ O CEO da Innovim Inc., de Arnán (Líder); um lictor do
Anjo da Morte Nahemoth querendo acordar o deus
Como os PJs são os protagonistas do cenário, é importante
Adormecido.
conectar seus Segredos Sombrios e até mesmo suas Desvanta-
gens à história de fundo dele. ◊ A nevasca (Evento); transforma tudo em gelo, separando a
base do mundo exterior.
Exemplo: Se o cenário gira em torno de uma estatueta mis-
teriosa, um dos PJs a herda (Herdeiro) e é afetado por uma ◊ Fome (Evento); mata trabalhadores da estação e com-
Maldição. promete a razão e a percepção das pessoas. O próximo
O namorado de um dos PJs era um pesquisador na estação de carregamento de comida atrasa e os estoques estão
pesquisa Innovin Inc., na Antártica (Desaparecimento Suspeito). muito baixos.
O personagem candidata-se a um emprego nela para investigar ◊ O culto (Grupo); sociedade secreta entre os funcionários
o que aconteceu. da estação, que adoram o deus Adormecido.
A congregação evangélica que luta contra os demônios da ◊ As crianças mortas (Abominações); espíritos maliciosos
cidade é liderada pelo Profeta, o qual foi Escolhido por seu deus assombrando o Veterano por seus crimes do passado.
para proteger a cidade.

Marcos
Detalhe os Personagens
Para algumas ameaças, a Mestra criará marcos – planos pas-
Quanto detalhamento os personagens previamente precisarão
so-a-passo rumo ao seu objetivo final. Nem todas as ameaças
depende bastante de quanto controle a Mestra deseja ter sobre
precisam de marcos, mas eles são úteis para determinar como
eles, e quão rápido eles pretendem começar a jogar.
o cenário deve progredir.
Permitir aos jogadores escolherem muitas características de
seus personagens influenciará na direção do desenvolvimento Cada marco pode ter um número variável de passos até alcan-
do cenário, e a trama pode mudar de maneira inesperada como çar o objetivo. Por via de regra, a Mestra deve ter de três a
resultado. Ex.: O Detetive que a Mestra pensou servir como cinco passos antes da execução do objetivo final. Isso dá aos
investigador da cena do crime torna-se um sonhador lúcido personagens várias oportunidades de descobrir e interferir nos
com Percepção Aumentada, e o Profeta torna-se um agitador planos da ameaça. Passos demais podem resultar em plane-
com uma voz capaz de levar multidões ao frenesi. Até mesmo jamento demasiado e perda de tempo, e a interferência dos
decisões aparentemente simples podem levar muito tempo para personagens causaria ajustes nos planos da ameaça.
alguns jogadores.
Exemplo:
Se a Mestra decidir tudo sozinha, ela pode preparar exatamente
O plano do Lictor de Arnán para
os protagonistas que ela deseja para o cenário. Contudo, isso
acordar o deus Adormecido
pode inibir a criatividade dos jogadores e diminuir a conexão
deles com a história. [1] Abertura do portal para as catacumbas do deus
Um bom equilíbrio seria permitir aos jogadores escolherem as Adormecido.
opções de seus personagens, porém impor limites às suas sele- [2] Interceptar e silenciar as transmissões advindas
ções. Ex.: “Vocês podem escolher três Vantagens, mas uma delas da estação.
precisa ser Perito Criminal.”
[3] Enviar uma equipe de exploração para as catacumbas
Se o cenário é pensado para ser curto e intenso, é bom impor
a fim de localizar o deus Adormecido.
algum controle sobre as Relações entre os PJs. Permitir aos perso-
nagens se familiarizarem e começarem a confiar uns nos outros [4] Fazer os membros do culto tomarem a estação.
pode tomar muito tempo de jogo e, às vezes, eles nem querem [5] Sacrificar os trabalhadores da estação ao deus
cooperar. A Mestra também pode usar essas Relações para criar Adormecido nas catacumbas.
motivações para os personagens e garantir a união entre eles. Ex.:
“A Vingadora salvou-o da morte certa, é por isso que você está a Objetivo: Acordar o deus Adormecido
ajudando em sua vingança.” Cada passo do plano pode ser detalhado previamente, o
tanto necessário, tomando nota de possíveis consequên-
Ameaças cias para o desempenho, interferência ou emergência de
novas ameaças e de outros detalhes.
As ameaças são os antagonistas do cenário e representam a maio-
ria dos obstáculos que os PJs precisam superar. É importante levar É importante entender que, mesmo os planos sendo pre-
em consideração a natureza das ameaças e o que elas colocam em determinados, a Mestra não pode controlar como os PJs
perigo na vida dos personagens. A Mestra geralmente terá algumas reagirão aos acontecimentos. Ela pode afetar as decisões
ameaças preestabelecidas no desenvolvimento do conceito do dos PJs trabalhando suas histórias de fundo, manipulando
cenário, na história de fundo e nos Segredos Sombrios e Desvan- suas relações por meio de PdMs e assim por diante, mas
tagens. Anote-as e tenha em conta seus objetivos e motivações no ela nunca deve decidir pelos jogadores quais ações eles
cenário. Para ameaças adicionais, encontre inspiração revendo os devam tomar. Isso pode ser problemático para os mar-
Poderes Superiores selecionados. cos que dependam de ações dos PJs. Tente determinar

200 Capítulo 10 - Cpnstruindo um Cenário


marcos aos quais os personagens possam natural-
mente reagir e descobrir a respeito. Se os PJs derem um
jeito de impedir os planos do antagonista, eles talvez
consigam se salvar e salvar o dia.

Lugares e Pessoas
Considere quais lugares os personagens poderiam
visitar no cenário e aponte o que há de especial
neles: impressões, sons, cheiros, sensações e ener-
gias. Descrições dão o tom do cenário, então invista
na garantia de ter uma visão clara dos ambientes
onde os personagens passarão o tempo deles. Se a
localização destina-se a ser assustadora, a Mestra
deve saber como e porque ela dará calafrios antes do
cenário começar. Se os personagens investigarão
uma cena de crime, é importante ter pistas prontas
a serem encontradas.
Lugares que servem como território para ameaças
podem ser adaptados. Se uma ameaça está atrelada
a um Poder Superior (Arconte ou Anjo da Morte),
deixe que a sua influência transforme o lugar.
Ex.: Damien Leclerc, servo do Arconte Kether, vive
numa mansão palacial que exala uma aura de
velha riqueza e autoridade. Nota-se classe e hie-
rarquia de serviço entre servos e governantes da
casa, e os retratos de família demonstram como
títulos foram passados de geração em geração.
A Mestra deve também criar personagens para
o cenário, os quais podem funcionar como
amigos, aliados, familiares e guias para os
personagens. Dê nomes, comportamentos e
descrições físicas.
10
Finais
Ao preparar um cenário, é importante consi-
derar como dar-lhe um final. Existem muitos
métodos disponíveis para ajudar na tomada
dessa decisão.
◊ O cenário termina quando uma ameaça
em particular alcança seu marco/objetivo
ou quando os personagens conseguem
impedi-la. Ex.: O culto desperta seu deus
ou os PJs bloqueiam seus planos.
◊ O cenário termina num certo momento.
Ex.: Quando a nevasca retrocede.
◊ O cenário termina quando os perso-
nagens se dão conta de algo signi-
ficativo. Ex.: Eles descobrem que
estão todos mortos e presos num
purgatório.
◊ O cenário acaba quando os persona-
gens conseguem algo significativo.
Ex.: Escapar do local do cenário e
alcançar segurança.
◊ O cenário termina quando a Mestra
sente suas ameaças e desafios
terem sido totalmente explorados
e superados.

Lista Para Criação de Cenário 201


Capítulo 11
Além do Véu

N
osso mundo é uma mentira. Tudo ao nosso redor é
uma mera fachada, ocultando uma vasta e aterradora
realidade. Se pudéssemos arrancar as vendas de nossos
olhos, testemunharíamos mundos alienígenas entre-
laçados ao nosso: a selva sem lei de Gaia, os labirin-
tos distorcidos do Mundo Inferior, os reinos do Limbo
constantemente se renovando e renascendo, o vazio de
Achlys onde tudo é devorado, a morta paisagem urbana
de Metrópolis e os salões desoladores do Inferno. Alguns
lugares e situações forçam-nos a enxergar a Verdade,
querendo ou não. Onde horrores tornam-se realidade,
como em câmaras de tortura, campos de extermínio e
velhos campos de matança, a Ilusão se despedaça e vemos
através da mentira eterna.

204 Capítulo 11 - Além do Véu


Astaroth e os Anjos da Morte
No começo… Ao se proclamarem os Princípios, seus opostos também
foram criados. Talvez isso tenha sido planejado pelo
Nem sempre fomos ignorantes. Outrora a humanidade foi divina. Demiurgo e por Astaroth, como parte de um pacto de captura
Éramos criaturas tão belas quanto aterrorizantes, governantes do da humanidade. Talvez tenha sido um efeito colateral inespe-
mundo material e mestres do Tempo e Espaço. Mas fomos depos- rado, indesejado. Talvez o universo tenha exigido contrapon-
tos de nossos tronos e impelidos ao cativeiro, onde agora existi- tos para balancear cada um dos Princípios. Não importando
mos como criaturas perdidas e maltrapilhas. O criador de nossa a origem, o Inferno nasceu como um gêmeo deformado e
prisão nomeou-se Demiurgo. Sua origem permanece desconhe- rejeitado, tornando-se o lar de Astaroth. E o irmão obscuro do
cida. Era Ele um igual que pôs o restante de nós de joelhos? Era Demiurgo não estava só; reflexos dos Arcontes e seus Princí-
Deus de um mundo estrangeiro e distante? Ou foi, como ele pró- pios vieram a ser: os Anjos da Morte. Por meio deles, o Inferno
prio sustentou, o criador de todas as coisas? Com o auxílio dos bebeu profundamente das almas humanas que escaparam por
Arcontes – seres poderosos que faziam parte Dele – o Demiurgo entre os dedos do Demiurgo.
criou dez Princípios para acorrentar-nos. Esses Princípios foram Quando o Demiurgo desapareceu, Astaroth expandiu seu arbí-
entrelaçados ao véu que hoje nos cega, conhecido como a Ilu- trio pelos mundos com o intuito de procurar seu gêmeo desa-
são. Agora nossos corpos debilitados e mentes embotadas estão parecido. Contudo, ele encontrou apenas o vazio, anjos caídos
condenados à prisão. e servos confusos sem qualquer lembrança de seu criador.
Ele ergueu Seu lugar de honra em nossa casa primordial, Por eras, o juízo do Demiurgo manteve a rédea curta sobre a
Metrópolis, onde anteriormente governávamos do alto de torres nossa prisão, entretanto Seu desaparecimento deu força ao
majestosas. Sua magnificente Cidadela perdia-se de vista numa Inferno e aproximou-o da nossa realidade. Os Princípios dos
cidade sem fim. Desse ponto central, Seu poder universal irra- Anjos da Morte são como ganchos farpados, adentrando nossas
diou-se por toda a Criação. Coros de anjos cantaram evange- almas e tentando nos tirar das garras dos Arcontes. Suas cons-
lhos em Sua glória e os Arcontes ergueram suas Cidadelas em ciências arrastam-se em direção ao Elysium, abrindo caminho
torno Dele, tornando-se parte integrante de Seu vasto aparato. para nosso mundo, onde a Ilusão é mais fraca, expandindo o
No Elysium, servimos ao Seu grande desígnio, até mesmo ado- poder do Inferno sobre nós. Ainda assim, eles não desejam nos
rando cegamente esse ser que nos colocou de joelhos. Meras liberar. Assim como os servos do Demiurgo, os Anjos da Morte
temem nosso despertar. Eles desejam se banquetear com o
engrenagens na máquina do Demiurgo, nossa divindade O
nosso poder, parasitando nossas almas. Eles querem destruir os
encheu de força e glória.
servos do Demiurgo e ficar como carcereiros no lugar deles.

11
Porém, por alguma razão, eras depois, o poder do Demiurgo
estagnou-se de repente. O gigante maquinário começou a
O Desmoronamento da Ilusão
funcionar mal, as restrições despedaçaram-se e as almas
se libertaram. Os arbítrios dos Arcontes, antes em perfeita Arcontes, Anjos da Morte, lictores, nefaritas e razidas sempre exis-
harmonia, descompassaram-se e voltaram-se um contra tiram próximos a nós, espreitando fora de nossas vistas. Outros
seres também voltaram seus olhares famintos para nós. Conforme
os outros. O funcionamento perfeito do relógio diminuiu
nossa prisão desmorona, tornamo-nos mais visíveis às entidades
a velocidade, ficou fora de controle. Foi esse o fracasso a
que antes não nos percebiam. Nós lembramos de algumas delas
impelir o lento andar trôpego da humanidade em direção ao
por meio de lendas e mitos antigos, porém outras sequer têm
seu Despertar? Ou nossos desejos recalcitrantes e divindade
nome e não podem ser nem mesmo imaginadas. Algumas tentam
inata provaram-se impossíveis de se domar?
forçar-nos a ver a realidade além de nossa prisão, outras querem
O Demiurgo perdeu o controle da criação. No coração de manter-nos na ignorância. Alguns nos veem como brinquedos
Metrópolis, o poder emanado de Sua cidadela começou a divertidos, ratinhos cegos para se brincar, atormentar e, no final,
vacilar. Em vez de circungirar em torno de Sua presença, matar. Em particular, ficamos visíveis para os azghouls, antigos
tudo implodiu num vazio inquietante. A Cidadela do escravos dos nossos dias de divindade. Agora eles se aproveitam
Demiurgo estava morta. Seus portões estavam fechados, de qualquer oportunidade para se vingarem das antigas injustiças
suas janelas escurecidas como breu. Até as memórias e humilharem seus antigos mestres.
do Demiurgo desbotaram-se, como se o próprio tempo
apagasse Sua existência. Ele foi descartado como algo Os Princípios
antinatural. No Elysium, a humanidade começou a buscar
Em sua essência, os Princípios são os grandes arbítrios dos Arcontes,
suas próprias verdades. Os Princípios não podiam mais
emanados deles e de suas sombras, os Anjos da Morte. Eles governam
atar-nos completamente. As religiões foram abandona-
nossos pensamentos e desejos, determinando nossa percepção e
das e a ciência tornou-se aclamada, enquanto em nosso
restringindo nossas ações. Eles limitam nossos intelectos, mantendo-
inconsciente tentávamos recriar nosso lar primordial.
-nos aprisionados nos labirintos da mente e nas masmorras da alma,
Um dia então, a Cidadela do Demiurgo desapareceu impedindo-nos de penar com clareza e despertar.
inteiramente de Metrópolis. Apenas um vasto precipício O único modo de Despertar é libertar-se das algemas dos Princípios
em direção ao vazio permaneceu ali. Malkuth, a Arconte e tornar-se consciente de como eles preservam a Ilusão. Os Arcontes
criadora de nossa prisão, rebelou-se contra seus irmãos, e Anjos da Morte não são entidades como as que entendemos. São
buscando destruir a Ilusão. A guerra eclodiu entre os vastas consciências, resoluções indômitas, proclamações e leis impie-
Arcontes; suas ternas crueldades agora dirigidas uns aos dosas, podendo assumir várias formas em nossa realidade. Eles são
outros. Astaroth, o gêmeo do Demiurgo, acordou de seu tudo isso e muito mais, porém, acima de tudo, seu principal objetivo
sono no Inferno, o reflexo obscuro de Metrópolis. é nos aprisionar.

No começo… 205
Arcontes

Kether
(Hierarquia)

Binah Chokmah
(Comunidade) (Submissão)

Geburah Chesed
(Lei) (Segurança)

Tiphareth
(Fascínio)

Hod Netzach
(Honra) (Vitória)

Yesod
(Avareza)

Malkuth
(Conformidade)

206 Capítulo 11 - Além do Véu


Kether Chokmah
O Governante Divino. A Coroa. O Primeiro. O Sem Rosto. O Patriarca. Senhor das Orações. O Deus de Mil Cabeças.
Kether é o primeiro Arconte, o governante eterno, divina- Antes, Chokmah era o Deus de Mil Cabeças, aquele que usou
mente escolhido. Aquele a incorporar as rígidas estruturas religião e delírios divinos para escravizar a humanidade. O
de poder pelas quais apenas um governa sobre todos. Seus arbítrio de Chokmah está tramado em todos os aspectos do
vassalos e servos ligam-se a ele e uns aos outros por sangue Divino, como orações, catedrais, minaretes, Tirthas Hindus
e juramentos sagrados, proferidos diante de tronos de ébano e os magníficos templos de culturas antigas por todo o
e coroas de ferro enegrecido. Lictores guardam ampolas com mundo. Por milhares de anos seus servos fiéis debruçam-se
sangue da nobreza e registros de linhagens, e eles podem sobre escrituras e textos religiosos, criando histórias e mitos
recitar os detalhes de qualquer hierarquia na Terra e além, tal para nos enganar enquanto seus lictores pregam sobre o
como uma oração. A influência de Kether pulsa por meio dos fogo do inferno para nos forçar a uma submissão devota.
líderes que governam sobre seu povo com punho de ferro,
O poder do Arconte atingiu seu ápice durante a Idade Média,
incluindo fascistas na Europa, ditadores na África, executivos
quando as maiores religiões governavam supremas e inatin-
de corporações multinacionais e chefes da Igreja Católica.
gíveis. Porém, quando a Ilusão começou a perder seu vigor,
O poder de Kether teve seu apogeu na Idade Média, quando suas mentiras divinas perderam a força. Chokmah entrou em
reis e imperadores controlavam seus reinos em autocracias e conflito com Kether e foi derrotado após longas e sangrentas
ninguém questionava porque um deus invisível havia esco- batalhas, muitas das quais se espalharam por nosso mundo.
lhido um humano para controlá-los. Seu principal núcleo de Sua Cidadela há muito permanece vazia, e seus servos sobre-
poder sempre foi a China, onde se suplantaram dinastias e viventes escolheram seus próprios caminhos ou optaram por
o Imperador respondia apenas ao Paraíso. Kether perdeu se submeterem a outros Arcontes ou Anjos da Morte.

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muito de sua influência após o Iluminismo alcançar a mente
No entanto, as mentiras de Chokmah recentemente ganha-
das pessoas e a Revolução Industrial aniquilar o poder da
ram nova força. Num mundo cada vez mais caótico, as pes-
nobreza. O Comunismo esmagou a última dinastia imperial
soas têm se voltado para seus falsos deuses, num desespero
chinesa e, embora seus servos ainda controlem a China, a
para escapar do medo da morte e do desconhecido. Elas
exploração capitalista é difícil de se refrear.
se ajoelham e oram em frenesi, detonam bombas suicidas
O Arconte aguarda o retorno do Demiurgo na esperança de em honra a Poderes Superiores e alimentam seus filhos
inaugurar uma nova era de feudalismo. Seus servos tornaram-se com mentiras para que tenham que suportar a Verdade. Os
cada vez mais passivos e ordens superiores são raras. Outros se servos de Chokmah mais uma vez começaram a peregri-
libertaram dele e encontraram seus próprios caminhos. nação rumo a Cidadela em Metrópolis, e muitos dizem que
o Arconte retornou como um ladrão à noite ou se erguerá
Princípio: Hierarquia.
como um Messias.
Símbolos: Uma coroa de ferro enegrecido sobre veludo ver-
Princípio: Submissão.
melho. Um trono de ébano com hieróglifos indecifráveis. Um
estandarte púrpuro coberto do sangue dos últimos impera- Símbolos: Uma cruz preta com um olho ao centro. Um
dores. Uma estátua de águia gigante com um bebê em suas crescente vermelho pintado com sangue numa parede
garras. branca. Uma estrela de seis pontas de cobre patinado.
Uma estatueta da deusa dançarina Kali onde seguidores
Esferas de Influência: Estruturas hierárquicas da sociedade
colocam crianças mortas como oferendas.
com um forte líder em seu comando: famílias reais, líderes da
Igreja Católica, executivos corporativos e países como a China Esferas de Influência: Ele existe virtualmente onde quer
e a Coreia do Norte. que exista religião. Os servos de Chokmah têm forte influên-
cia no Oriente Médio e muitos imames e rabinos são lictores.
Sombra: O Anjo da Morte Thaumiel.
O Arconte possui também influência sobre a Igreja Católica.
Inimigos: Malkuth é sua principal inimiga, pois ela abandonou
Sombra: O Anjo da Morte Chagidiel.
o Demiurgo. Kether também tem conflitos com Binah e Net-
zach. Porém Malkuth, Tiphareth e os fragmentos de Yesod são Inimigos: Kether.
vistos como as maiores ameaças agora.
Aliados: Nenhum desde que o Arconte enfraqueceu-se.
Aliados: Geburah e Hod (antes de ser derrotado).
Servos: Um punhado de fiéis Ophanins. Lictores em posições
Servos: Chayot Ha Kodesh. Lictores. O Luong. religiosas que continuaram a espalhar sua palavra.

Arcontes 207
Binah Chesed
A Madona Negra. A Grande Mãe. Matriarca da Linhagem do O Auxiliador. O Misericordioso. O Mártir.
Sangue.
Chesed foi um dos mais importantes servos do Demiurgo.
O arbítrio da Madona Negra percorre linhagens, parentesco e a Ele era o Arconte encarregado de atrair a humanidade a
crença na santidade das relações de sangue. Sempre presente, uma falsa sensação de segurança e fazer-nos prosperar em
ela é como uma sombra: a distante e primordial matriarca vigia nosso cativeiro. Quando Malkuth rebelou-se, a aniquilação
mães que abraçam e embalam seus recém-nascidos, idosos de Chesed foi sua primeira traição. Isso provocou uma
recontando sua história ancestral e irmãos prontos para proteger fissura irreparável na Ilusão.
a honra da família. Ela está lá na criação dos filhos, ao se realizar
O Arconte criou hábitos, tradições e uma existência previsí-
ritos matrimoniais, enquanto enterram-se os mortos e quando
vel, acalmando-nos em um sono espiritual. Ele já trabalhou
alguém é punido ao violar um decreto familiar. Onde Kether
ao lado de Malkuth para tornar o mundo físico compreen-
representa o líder solitário e o poder estrutural inquebrantável,
sível e suportável. Em culturas antigas, ele era sua conexão
Binah simboliza a família e os direitos da maioria sobre o indiví-
com a natureza, um deus pagão associado às montanhas,
duo como pilares da sociedade.
lagos e clareiras onde pessoas faziam-lhe oferendas sacri-
No decurso da história, Binah exerceu incrível poder sobre a ficiais. Dizia-se que Chesed trazia boas colheitas e reduzia
humanidade. Sempre buscamos conforto na família, logo estamos a fome, bem como curava doenças e feridas. Seus servos
sujeitos ao seu arbítrio. Durante a Idade Média, ela e Kether luta- proporcionaram mais do que receberam, encorajando os
ram pelo controle das casas nobres. Depois da Revolução Francesa, humanos a sentir compaixão uns pelos outros.
quando Arcontes como Chokmah e Kether perderam o controle,
No passado, a fortaleza de Chesed foi o reino da África
Binah ganhou poder adicional. O socialismo e o nacionalismo uni-
Ocidental, Nywere, mas ele foi devastado e apagado da
ram as pessoas e fizeram-nas sentir-se próximas umas às outras.
história. Não resta muito do poder de Chesed. Sua Cida-
A queda do comunismo e do fascismo, a escalada do capitalismo dela em Metrópolis está praticamente arrasada, e seus
e o foco da sociedade no indivíduo têm sido os maiores problemas servos foram exterminados ou desapareceram.
para Binah. Contudo, ela permanece forte em áreas onde a unidade
Princípio: Segurança.
familiar, tribalismo e ideologias arcaicas persistem. Após o desapare-
cimento de Chokmah, a religião tornou-se uma arma cada vez mais Símbolos: Uma raquítica árvore sacrificial. Uma está-
forte para ela. Seus lictores são encontrados em posições políticas e tua de mármore rachada representando um sátiro.
religiosas. Eles enfatizam a importância da família e defendem uma Um documento de claustro iluminado onde se narra
sociedade mais conservadora. uma estação de colheita excepcionalmente boa.

Princípio: Comunidade Esferas de Influência: Quando ativo, Chesed e seus


servos encontravam-se entre nobres generosos,
Símbolos: Um ícone enegrecido retratando uma mulher sob um véu. Um
mosteiros, mulheres sábias na floresta, médicos
cálice de prata com sangue seco no fundo. Um bebê mumificado com o
dispostos a qualquer coisa para encontrar a cura de
cordão umbilical enrolado no pescoço.
doenças, organizações de ajuda, caridades benevo-
Esferas de Influência: Onde quer que laços familiares sejam de suma lentes e pessoas de bom coração. Alguns dizem ser
importância: Oriente Médio, África, Europa, América Latina, China e o sul os Médicos sem Fronteiras e a Cruz Vermelha os
dos Estados Unidos. Por séculos, a Rússia foi seu posto de honra e poder, últimos suspiros de sua influência, mas isso talvez
mas ela perdeu o controle durante as décadas de 80 e 90. Com o retorno não passe de um mito.
recente do país ao conservadorismo, seu poder voltou a crescer nele. Por
Sombra: O Anjo da Morte Gamichicoth
toda Roma, Binah é uma deusa adorada e reverenciada.
Inimigos: Nenhum, já que Chesed foi destruído.
Sombra: O Anjo da Morte Sathariel.
Aliados: Nenhum, já que Chesed foi destruído.
Inimigos: Ela não gosta de Malkuth e Tiphareth, e já teve conflitos com Net-
zach. Anteriormente guerreou contra Kether, desafiando seu controle sobre Servos: Alguns Hashmallim restantes. Seres
as linhagens nobres. ligados à natureza. Aqueles que curavam doen-
ças. Muitos deles foram pessoas que receberam
Aliados: Geburah.
poderes para ajudar os outros.
Servos: Erelim leais. Lictores – muitos criados a partir de devotados humanos. Ela
também possui vários servos humanos ligados a ela, geração após geração, por
meio de rituais de sangue, bem como famílias doadoras de seus primogênitos.

208 Capítulo 11 - Além do Véu


Geburah Tiphareth
O Juiz. O Guardião dos Portões. Labirinto das Leis. A Coordenadora. A Ardilosa. A Aranha na Teia.
Antigos textos jurídicos encadernados em pele humana. Tiphareth está ao nosso redor. Ela é a garota-propaganda de
Salas de servidores repletas de informações provenientes de lingerie, a atraente música pop, o livro de romance frívolo,
vigilância de massa. Fileiras de arquivos sob prédios gover- o último jogo de videogame. Sua influência faz-nos desejar,
namentais. Tribunais, firmas de advocacia, serviços de inteli- sonhar, fechar os olhos e esquecer-nos do mundo real. Ela
gência, políticos, burocratas, administradores, economistas foi a Arconte que coordenou todos os outros sob o desejo do
e chefes de polícia. Todos eles são engrenagens na enorme Demiurgo tornando-se uma das mais poderosas devido às
máquina do Arconte. Criaram-se labirintos de leis, regula- suas intrigas e adaptabilidade.
mentos e regras para enredar a humanidade, e no centro
Tiphareth explora o constante desejo das pessoas por
desse pesadelo burocrático está Geburah, o juiz eterno.
beleza e validação. Ela pinta devaneios mágicos, objetivos
O Arconte representa as forças conservadoras da socie- inatingíveis e perfeitas idealizações apenas para nos fazer
dade. Ele impõe leis e normas sociais, não importa o quão lutar para alcançá-los enquanto nos esquecemos de todo o
relevante ou justas sejam, e pune qualquer um que se resto. Anteriormente, os artistas, poetas e escritores eram
recusa a obedecer. Quem contraria sua vontade é perse- seu séquito, porém agora sua influência estende-se à pro-
guido, torturado, intimidado e humilhado até se quebrar. paganda, blogs, celebridades, filmes, programas de televisão
Geburah atua por meio de agências governamentais, e e influenciadores da internet. É aqui que ela molda a Ilusão
seus lictores ocupam cargos de liderança. Ele luta para à nossa volta, alimentando nosso apetite por novidades e
se tornar o novo Demiurgo, pois se julga o único Arconte nossos desejos de ser magros, fortes e perfeitos, fazendo-
capaz de criar um sistema eficiente o suficiente para man- -nos abraçá-la sem reservas.

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ter a humanidade cativa.
Seu poder não poderia ter crescido com tanta força sem
Do ponto de vista histórico, Geburah é um dos Arcon- um segredo capcioso. Quando o Arconte Yesod foi expulso
tes mais fracos. É claro que sempre houve leis, porém de Metrópolis, Tiphareth o acolheu, protegeu e escondeu-o
enquanto a aristocracia e a Igreja reinavam de acordo com no Elysium. Juntos, eles começaram a moldar a Ilusão em
suas próprias diretrizes, sua influência diminuía. Durante o busca de tornarem-se seus governantes. Tiphareth é a mais
século XIX, quando muitos outros Arcontes perderam força, forte dos dois, e quando for a hora certa, ela planeja escra-
Geburah expandiu seu poder por meio dos novos Estados, vizar Yesod.
legislações e ascensão da burocracia.
Princípio: Fascínio.
Princípio: Lei.
Símbolos: Uma página na internet de produtos de beleza
Símbolos: Uma balança de cobre patinado. A espada de um e pílulas para dieta. Uma boneca de porcelana com o rosto
carrasco coberta de ferrugem. Um livro de leis escrito numa rachado como teias de aranha. Um retrato de uma austera
língua desconhecida. mulher de cabelos negros, pintados em 1876. Uma estatueta
antiga representando uma ninfa.
Esferas de Influência: Sistemas jurídicos de todo tipo. Lic-
tores geralmente são juízes, chefes de polícia ou advogados. Esferas de Influência: A mídia, a propaganda e a internet.
Eles têm grande representação em qualquer lugar muito Tiphareth é onipresente.
burocrático, e onde leis e regras são usadas para controlar
Sombra: O Anjo da Morte Togarini.
as pessoas.
Inimigos: Conflito aberto com Geburah e Netzach; relações
Sombra: O Anjo da Morte Golab.
tensas com os outros Arcontes.
Inimigos: Tiphareth, Netzach e especialmente Malkuth.
Aliados: Já foi apoiada por Malkuth, mas o crescente poder
Aliados: Tem muito em comum com Kether. de Tiphareth sobre a Ilusão pôs um fim a essa cooperação.
Tem Yesod como forte aliado, sendo ele seu subordinado.
Servos: Serafins. Lictores em posições altas na sociedade.
Servos: Os lictores geralmente são celebridades, personali-
dades de internet ou atuantes em mídias mais tradicionais.
Tiphareth tem uma poderosa presença na internet. Alguns
remanescentes Malkahim ainda a servem.

Arcontes 209
Netzach Hod
O Vitorioso. O Obstinado. O Eterno. O Conquistador. Pai da Honra. O Justiceiro. O Iluminado.
O desejo ardente por conquista e vitória é a essência de Netzach. Nós humanos somos oprimidos por nossas algemas.
Anteriormente, foi um general sob o comando do Demiurgo, Nossos corpos sucumbem à doença e à velhice. Nossos
porém, agora, se empenha para substituir seu antigo mestre, cérebros dobram-se sob a loucura e a ignorância, e
aumentando sua influência sobre militares, exércitos particula- mesmo assim Hod deu-nos mais um fardo: nossa honra.
res, mercenários, guerrilheiros e terroristas patrocinados pelo A Honra deveria ser defendida a acima de tudo. A honra
Estado. Ele dirige a majestosa máquina da guerra, e seus servos nos deu sentido, convicção, fé em nós mesmos e regras
são comandantes, soldados, lobistas e políticos. Esses asseclas de etiqueta, ajudando-nos no relacionamento uns com
definem agendas políticas, como destruir o terrorismo, ocupar os outros. Na pior das hipóteses, torna-se uma ilusão,
nações ricas em petróleo, reconquistar a Terra Santa e criar um uma diretiva pela qual matar ou morrer.
novo califado. Após a visão e os objetivos do Arconte serem
Desde o início dos tempos, a presença de Hod esteve
aceitos pelo público, enviam-se tropas para os moedores de
conosco numa série de regras não-escritas, estipulando
carne da guerra.
em quais casos maculava-se ou questionava-se a honra
Netzach é primariamente ativo em forças armadas nacionais, e e qual retribuição era adequada. Duelos ao nascer
mantém maior controle sobre os Estados Unidos e Israel, bem do dia, grandes guerras, assassinato de filhos e filhas,
como vários países da Europa. Tem influência crescente sobre a séculos de rixas de sangue e suicídio ritual são apenas
China e a Rússia, mas com frequência opõe-se a Kether e Binah. pequenos exemplos do que alguém poderia fazer em
Ele usa essas bases de poder para lutar contra os Anjos da Morte resposta a uma desonra.
e os Arcontes em seu caminho. Seu principal oponente é Malkuth,
Hod entrou em conflito com os outros Arcontes após
todavia seu ódio contra Tiphareth e Yesod é quase tão forte
o desaparecimento do Demiurgo, em grande devido
quanto; Netzach considera-os como tendo minado seu poder.
a estar atado à própria honra; quando se recusou a se
Netzach se fortalece em tempos de guerra e conflito. Seus servos afastar, foi derrotado numa gloriosa batalha, cantada
marcharam junto às forças do Império Romano, lideraram as até hoje por anjos cegos em Metrópolis. Os servos
cruzadas na luta pela Terra Santa e marcharam com os exérci- de Hod escaparam de sua Cidadela desolada. Muitos
tos otomanos para reconquistá-la. Após a vitória dos Aliados se suicidaram em rituais por terem falhado com ele,
na Segunda Guerra, seu poder esteve no ápice e nenhum outro enquanto outros optaram por cumprir vigorosamente
Arconte comparava-se a ele. É para isso que ele se esforça. Uma seus juramentos. A influência sufocante de Hod desapa-
nova batalha. Uma nova conquista. Uma nova posição poderosa, receu em grande parte do oeste, mas no Oriente Médio
onde poderia assumir o manto do Demiurgo caído. e em grande parte da África e da Ásia seu arbítrio ainda
corrompe a mente da humanidade.
Princípio: Vitória.
Princípio: Honra.
Símbolos: Uma faca do exército enferrujada com “Sangue e
Honra” inscrito na lâmina e uma suástica no punho. Uma ban- Símbolos: Uma espada de duelo dourada do início do
deira americana com 54 estrelas. Um pedaço radioativo da bomba século XVIII. Uma estatueta de uma mulher com véu. Um
de Hiroshima. celular antigo com uma mensagem de texto ameaçadora.
Esferas de Influência: Militares, academias militares, exércitos Esferas de Influência: Em áreas e comunidades onde
privados, fabricantes de armas, lobistas e mercenários. Sua maior a cultura da honra ainda é muito forte, incluindo o
influência é na América do Norte. Oriente Médio e países na Ásia como Índia, Paquistão e
Japão. Em grande parte do norte da África, a ideologia e
Sombra: O Anjo da Morte Harep-Serap.
os servos de Hod ainda é potente, embora essas tradi-
Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Yesod e os Anjos da Morte são seus ções sejam agora questionadas.
principais adversários. Ele teve muitos conflitos com Geburah e
Sombra: O Anjo da Morte Samael.
Kether e vê os outros Arcontes como inimigos, caso fiquem em
seu caminho. Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Netzach e Binah.
Aliados: Forma alianças com os mais convenientes em sua busca Aliados: Chokmah e Kether.
pela próxima vitória.
Servos: Alguns lictores e cultos de obstinados servos
Servos: Seus lictores são generais, almirantes e outros conse- vinculados à honra, tentando ainda preservar as antigas
lheiros militares de alta patente. Ele também comanda Elohins tradições.
enlouquecidos pela sede de sangue e fome de matança.

210 Capítulo 11 - Além do Véu


Yesod Malkuth
O Fundador. O Ganancioso. Marechal das Engrenagens. A Rebelde. A Rainha. A Domadora de Gaia. O Mundo Físico.
A fome insaciável por riquezas, ninharias e propriedades é a Malkuth é a Arconte que domesticou Gaia e criou nossa prisão
essência de Yesod. Como uma fome arrebatadora, ele con- a partir das forças primordiais da natureza. Canalizou os Prin-
some o íntimo de nossas almas, tornando-nos famintos por cípios dos outros Arcontes e fundiu-os à máquina que mantém
devorar e possuir cada vez mais, mais e mais. A ganância de a Ilusão coesa. Ela passou a representar a verdadeira ordem, os
Yesod não tem fim. ciclos recorrentes e a transitoriedade do mundo físico. Ela foi o
Poder Superior do qual construíamos nossas vidas, as estações,
Sua presença sempre esteve entre nós, mas a religião,
o dia e a noite, as marés, as ondas e chuvas, o sol e a lua. Ela se
o sistema feudal e o arbítrio dos outros Arcontes supri-
tornou o tangível, tudo o que poderíamos sentir, saborear ver e
miam sua influência. Contudo, no século XVIII, quando as
cheirar. E assim, nessa perfeita prisão, esquecemo-nos de nossas
antigas ordens sociais colapsaram e surgiu a Revolução
origens, letargicamente aceitando-as como certas.
Industrial, seu poder multiplicou-se por dez. Ele aquies-
cia com a ondulante fumaça das fábricas, o barulho Ao Demiurgo desaparecer, Malkuth decidiu rebelar-se contra o
das carcaças giratórias e zumbido das engrenagens. Foi sistema que ajudou a moldar. Ao invés de trabalhar para conter a
uma época de capitalismo, colonialismo e imperialismo humanidade, optou por tentar nos libertar. Alguns dizem que ela
desenfreados, alimentando desejos em escala global. Foi sucumbiu à influência de um Anjo da Morte ou de Astaroth, apai-
também uma era de arrogância; então Yesod, cego pela xonou-se pelos humanos, descobriu que a Ilusão estaria fadada
autoconfiança, foi morto na guerra entre os Arcontes – ao colapso e desejou cair nas graças da humanidade, ou então
ou assim todos acreditaram. que simplesmente se desgostou e resolveu arrasar com toda a
criação do Demiurgo. Quaisquer sejam seus reais motivos, ela ani-
Tiphareth fez um pacto com o Arconte caído e ajudou-o

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quilou Chesed e deu início a uma revolta, incorrendo de imediato
a escapar para o Elysium, escondendo-o dos outros.
na inimizade com outros Arcontes liderados por Kether, Geburah
Juntos, eles lutaram para controlar a Ilusão e aumentar
e Netzach. Desde então ela está em guerra contra eles.
o poder de Tiphareth. Yesod foi afetado por uma revi-
ravolta no início do século XXI, quando o World Trade Os servos de Malkuth são majoritariamente magos e cientistas
Center, no qual se enrodilhara, foi destruído num ataque guiando a humanidade em direção à iluminação; eles adquirem
terrorista. O objetivo de Yesod é tornar-se poderoso o discernimento ao explorar os segredos do mundo físico – às
suficiente para encarnar na sua Cidadela em Metrópo- vezes por meio de experimentos proibidos, tortura e decaimento
lis, mas Tiphareth mantém-no em rédeas curtas. psicológico. Em seu rebanho, há também os delatores e profetas
da internet, tentando sabotar os poderes dos outros Arcontes para
Princípio: Avareza.
alcançar a iluminação.
Símbolos: Um relógio de bolso de ouro, com uma
Princípio: Conformidade (Despertar).
engrenagem gravada no interior. Um acordo comer-
cial escrito à tinta emplastrada num pedaço de pele Símbolos: Um espelho rachado refletindo o mundo verdadeiro, a
humana. Um monóculo que distorce o mundo quando tigela de um adivinho cheia de leite materno e o coração de uma
se olha por ele. criança. Libra Metropolis, de Leonardo Da Vinci. Um cálice cheio de
terra e sal.
Esferas de Influência: Grande parte do mundo Ociden-
tal e, hoje em dia, também a China. Esferas de Influência: Sua influência mais forte é entre magos e
cientistas. A Europa é seu principal reduto, bem como a América
Sombra: O Anjo da Morte Gamaliel.
do Norte e Ásia. Durante o Iluminismo Islâmico, ela teve seguidores
Inimigos: A maioria dos outros Arcontes, agora cientes por todo Oriente Médio e Norte da África.
de que ele não está morto afinal.
Sombra: O Anjo da Morte Nahemoth.
Aliados: Tiphareth.
Inimigos: Principalmente Kether, Geburah e Netzach. Também
Servos: Com o extermínio de muitos de seus lictores, Tiphareth, antes uma aliada.
muitas vezes ele se valeu de seus Encarnados e servos
Aliados: Nenhum.
humanos. Alguns querubins voltaram a servi-lo.
Servos: Essencialmente, os humanos aos quais ela deu poderes
e habilidades, ou aqueles transformados em lictores. Além disso,
alguns Ishim e Amentoraz remanescentes.

Arcontes 211
Anjos da Morte

Thaumiel
(Poder)

Sathariel Chagidiel
(Exclusão) (Abuso)

Golab Gamichicoth
(Tormento) (Medo)

Togarini
(Compulsão)

Samael Hareb-Serap
(Vingança) (Conflito)

Gamaliel
(Luxúria)

Nahemoth
(Discórdia)

212 Capítulo 11 - Além do Véu


Thaumiel Chagidiel
O de Duas Cabeças. O Deus Gêmeo. O Governante Injusto. O Patriarca Manchado de Sangue. A Palavra Vazia. O Corruptor.
Thaumiel é a encarnação do ditado “a História é escrita O arbítrio de Chagidiel é direcionado contra os jovens e
pelos vencedores”. Ele é a essência da individualidade inocentes, moldando-os por meio de constante abuso
extrema e o poder criativo de moldar-se e enobrecer-se. do corpo, mente e alma. As crianças são internamente
Sua ordem é clara: se há poder a se conquistar, agarre-o. dilaceradas e traumatizadas repetidas vezes até a litania
Esmague aqueles abaixo e ganhe as graças daqueles acima. da agressão e do medo tornarem-se suas vidas. O próprio
Seja sempre cauteloso; só há valor no poder se ele durar. trauma torna-se o Princípio governante de seus mundos,
Thaumiel é tanto mestre e líder quanto é rebelde e radi- uma divindade sombria em suas consciências em constante
cal. Os subservientes ao arbítrio de Thaumiel são tomados conflito. Frequentemente, ele se expressa como medo, auto
por uma fome extrema de poder, e suas barreiras morais aversão, vergonha, pesadelos e doenças. Alguns acabam
desmantelam-se uma a uma. Só seu arbítrio é poderoso, tornando-se abusadores e continuam a espalhar o arbítrio
enquanto amizades, família e outros relacionamentos são de Chagidiel, como apóstolos ou profetas.
apenas inconveniências.
A Influência do Anjo da Morte alcança cada canto da socie-
Os interesses desse Anjo da Morte concentram-se em dade. Ele desperta pensamentos e desejos proibidos nos
intrigas e brigas por poder. Seu reino é um moedor de adultos, encorajando-os a cometer atrocidades contra seus
carne político no qual os fracos são dilacerados e os for- próprios filhos e os de outras pessoas. Sua presença cor-
tes banqueteiam-se com os restos. Qualquer distraído ou rompe e é difícil de se remover. Essa essência infiltra-se em
extraviado, por um instante que seja, imediatamente será filmes de ataques violentos, fotos horríveis de vítimas, livros
dilacerado. A hierarquia permanece em fluxo constante e os dedicados à “disciplina infantil” e páginas na internet vol-

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indivíduos mais cruéis e brutais estão no ápice, banhados tadas ao tormento de crianças. Embora sua influência seja
no sangue de milhares que estavam em seu caminho. mais clara na pornografia infantil, o crescimento do número
de pais humilhando seus filhos na internet forneceu melhor
Thaumiel sempre foi poderoso, mas ele se fortaleceu
base a Chagidiel no Elysium. Quanto mais se estuda suas
muito quando os reinos feudais, com suas rígidas regras
obras, mais se é consumido por elas, e mais se é moldado
hereditárias, colapsaram. Seus servos são astutos, ganan-
a virar algoz ou vítima em potencial.
ciosos e conhecidos por seu pragmatismo na conquista de
seus objetivos. A presença de Chagidiel sempre foi forte. Hoje em dia,
seus servos estão bem mais organizados em redes exten-
Princípio: Poder.
sas, expandindo sua influência. Muitos dos que o servem
Símbolos: Um diamante negro. Um ouroboros. Um punho fazem-no pelo próprio empoderamento, ou então são almas
de ferro. Um abutre pousado num corpo humano dilacerado. escravizadas, abominações incestuosas e vítimas de lavagem
Uma suástica coberta de sangue. cerebral a espalhar ainda mais o desejo de seu mestre.
Esferas de Influência: O Princípio de Thaumiel é mais forte Princípio: Abuso.
onde há rachaduras nas hierarquias e estruturas de poder.
Símbolos: Boneca esfarrapada com cabelo queimado. Um
Governos em convulsão, indústrias de entretenimento,
botão de rosa começando a apodrecer. Um símbolo fálico
mundo esportivo, crime organizado, organizações neona-
em cerâmica cortante. Um brinquedo perfurado por pregos
zistas, Wall Street e outras bolsas de valores, de grandes
enferrujados e lâminas.
corporações a gangues de rua e escolas.
Esferas de Influência: A arena principal do Anjo da Morte
Sombra: O Arconte Kether.
são as famílias tradicionais, mas também é ativo em redes de
Inimigos: Em conflito corrente com Hareb-Serap e Golab. pedofilia, orfanatos, centros de juventude, redes de tráfico,
Teme a determinação de Netzach. sites pornôs ilegais e vários cultos e organizações religiosas
Aliados: Às vezes coopera com Chagidiel, mas não hesita por todo o mundo.
em formar pactos e alianças com qualquer poder, desde Sombra: O Arconte Chokmah.
que haja lucro evidente.
Inimigos: Odeia Astaroth.
Servos: Nefaritas. Razidas. O Exército dos Atormentados.
Aliados: Thaumiel e Gamaliel.
Servos: Nefaritas. Abominações. Criaturas do Pesadelo.
Os filhos de Chagidiel. Os Apóstolos das Atrocidades.

Anjos da Morte 213


Sathariel Gamichicoth
A Mãe Devoradora. A Guardiã de Segredos. A Princesa da Angús- Gha’agsheblah. O Falso Auxiliar. O Devorador. O Agitador.
tia. As Nove Luas. A Ulterior. A Deusa do Destino.
Gamichicoth espalha alarde, medo e desconfiança pelos
Sombra de Binah, Sathariel escolheu procurar os excluídos, corações das pessoas. Os pensamentos criados por ele
os suicidas e os autodestrutivos. Ela nutre tais impulsos impedem nosso desenvolvimento, fazendo-nos temer o
como uma mãe amamentando seus filhos. Ela se conecta novo ou estranho. Seus sussurros unem-se aos gritos racis-
ao Mundo Inferior, ao Labirinto e ao Abismo. Nesse negro tas, em meio a conspiracionistas gritando sobre o “geno-
vazio é onde ela permite a seus adeptos experienciar a cídio branco” na internet e uma torrente de notícias sobre
escuridão total. Aqui, eles podem ter visões dos mistérios doenças, guerras, violência e alimentos carcinogênicos. O
só então descobertos ao se rejeitar o mundo. Ela costuma Anjo da Morte oferece respostas simples para perguntas
ser vista como a Deusa do Destino, detentora do poder difíceis e pinta uma imagem do mundo onde seu cotidiano
sobre o Espaço e o Tempo. confortável está sob ataque constante de imigrantes, políti-
cos e colapso financeiro.
Pactos suicidas, gangues juvenis e cultos de morte adora-
dores do nada às vezes são formados em sua honra, mas Gamichicoth tem maior influência em grupos conservadores
quase sempre o que ela procura são os solitários e excluí- temerosos de que seus ideais propagados sejam ameaçados.
dos. Ela abraça os indivíduos gritando em sua dor e melan- Ele não possui força sobre os mais vulneráveis; essas pessoas
colia, oferecendo-lhes o êxtase do nada. Pode ser qualquer não têm nada a perder. Por vezes, Magos e místicos estudam
um: o adolescente ferido, o cansado veterano de guerra, o Princípio dele para obter conhecimento no misticismo
a atriz pornô da webcam com seu falso sorriso, a dona de superior, influenciar os medos coletivos e transformar as
casa presa num casamento sem amor, o menino que sofre pessoas em sujeitos primitivos.
bullying e é evitado por todos, o viciado em heroína sem-
O poder de Gamichicoth tem crescido na era da informação.
-teto tentando esquecer-se de tudo. Estamos todos feridos,
Ele penetra nos corações das pessoas por meio de notícias,
todos temos fissuras na alma e é aí que Sathariel planta
telefonemas e mídias sociais. No passado, sua influência
suas sementes obscuras.
espalhava-se por fofocas, preconceito e advertências divi-
Seus servos dão poder a esses rejeitados, autorizando sua nas. Seus servos cometem desprezíveis crimes de violên-
vingança contra o mundo. Entretanto, ao externar suas cia, incitam rumores vis, denegrem os que se destacam,
dores, continuam a ser devorados pela escuridão. Os servos espalham propaganda e alertam as pessoas sobre ameaças
de Sathariel dão armas a homens brancos jovens para que ocultas em qualquer canto. Seus servos com frequência são
eles possam crivar de balas seus colegas de classe, fazem metamorfos, fofoqueiros e demônios alimentando-se de
artistas criarem obras atraindo os demais à insanidade e horror, medo e ódio.
levam os angustiados à automutilação e à extinção com-
Princípio: Medo.
pleta de suas identidades.
Símbolos: Uma cabeça podre de ovelha. Uma criança embru-
Princípio: Exclusão.
lhada numa bandeira confederada. Um origami feito de cartaz
Símbolos: Uma navalha com uma runa gravada. Um frasco de tabloide. Uma cópia usada do Protocolo dos Sábios de Sião.
de antidepressivos com besouros. Uma marca de mão
Esferas de Influência: Mais forte na classe média e em áreas
ensanguentada num espelho. Uma corda de pular amar-
com valores conservadores. Muitas organizações e partidos
rada como uma forca. Um quebra-cabeça formando um
racistas caíram sob a influência desse Anjo da Morte. A Ku
labirinto.
Klux Klan, fanáticos pró-vida, grupos de pais preocupados,
Esferas de Influência: Ela procura quem se sente rejeitado forças paramilitares genocidas, neofascistas de todos os tipos
e os que perderam o sentido de suas vidas. Eles podem ser e estruturas patriarcais temerosas de que os valores liberais
encontrados em qualquer lugar. corromperão os jovens; todos caem sob a influência desse
Anjo da Morte.
Sombra: A Arconte Binah.
Sombra: O Arconte Chesed.
Inimigos: Ela é desorganizada demais para ter inimigos.
Inimigos: Malkuth tenta lutar contra a proliferação de seu poder.
Aliados: Ela é desorganizada demais para ter aliados.
Aliados: Nenhum, mas obedece Astaroth.
Servos: Nefaritas. Razidas. Adoradores submetidos a ela na
solidão. Servos: Nefaritas. Razidas. Espíritos do Medo. Metamorfos.

214 Capítulo 11 - Além do Véu


Golab Togarini
O Torturador. Golachab. Gritos do Abismo. Aquele Que Queima. O que ri. O Turbilhão Negro. Vril. Thagirion. O Sol Negro. Protetor
dos Magos da Morte. O Nobre Morto.
Golab é arauto do sofrimento, a manifestação do sadismo
desenfreado. Esse Anjo da Morte procura qualquer um que Togarini incita a arte macabra e distorcida da humani-
tenha ideias de machucar e matar outras pessoas. Como se dade. Ele inspira melodias capazes de rasgar a Ilusão, cria
reanimasse uma chama prestes a se apagar, ele as impul- imagens capazes de acordar a divindade dos humanos e
siona dos pensamentos à ação. Perdidos em euforia, eles são constrói caixas de quebra-cabeças que levam ao Inferno. Ele
levados a punir, torturar e mutilar por puro prazer. A droga procura artistas à beira da loucura e inspira suas criações
definitiva: a dor nos olhos da vítima enquanto ela é esfolada, aberrantes, levando-os ainda mais fundo na loucura. Apre-
o decorrer da eletricidade pulsando por sua espinha, ou o cia a criatividade humana em sua forma mais distorcida e
frêmito que se sente ao se triturar seus dentes. como ela desafia e corrompe o que é normalmente conside-
rado belo. Ele está lá quando a modelo de um artista desfi-
Seus servos são mestres em tortura, desde infligir a maior e
gura o próprio rosto com uma lâmina, quando a fotografia
mais duradoura degradação sem deixar marcas à vivissec-
captura atrocidades, quando se pinta telas com sangue e
ções e desmembramentos lentos, mantendo as vítimas vivas
outros fluidos corporais e quando o artista suicida-se para
em horror. Muitos escolhem venerar Golab em rituais sado-
imortalizar a própria arte.
masoquistas, extremas modificações corporais e mutilações.
O denominador comum é o prazer quase sexual experimen- Togarini dá pouca atenção às intrigas entre os Anjos da Morte e
tado ao se causar sofrimento. De certa forma, esse é seu os Arcontes. Em vez disso, prefere criar obras de arte de carne
único prazer em suas vidas. e sofrimento. Ele escraviza os vivos e os mortos, puxa a cortina
da Ilusão e ri loucamente quando nós humanos morremos de
O Princípio desse Anjo da Morte permeia vídeos caseiros na

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puro terror. Togarini está intimamente ligado à morte e aos
internet, mostrando execuções, estupros e torturas. Ele está
mortos-vivos. Ele tem a habilidade de prender almas a corpos
perto dos que se automutilam, dos praticantes de sado-
em decomposição e só as libera desse tormento quando termi-
masoquismo extremo ou daqueles que fantasiam sobre
narem de servi-lo.
torturar e matar. Por si só os pensamentos podem ser
suficientes para atrair seus servos à pessoa, caso ela deseje Togarini está entre os mais fracos dos Anjos da Morte. Ele se
isso com fervor. concentra em um pequeno número de discípulos devotados,
mas começou a ganhar maior influência à medida que mais
Princípio: Tormento.
pessoas exploraram suas artes macabras e distorcidas.
Símbolos: Bobinas de arame farpado cheias de sangue A maioria de seus seguidores são artistas, músicos e amado-
e ferrugem. Um pênis decepado pregado a uma tábua. res. Contudo, magos também oferecem sacrifícios a Togarini
Uma caixa preta contendo unhas arrancadas. Um berço a fim de pedir ajuda para penetrar a Ilusão. O Anjo da Morte
de Judas. é um farol cujo facho atinge as profundezas das pessoas, ins-
Esferas de Influência: A presença de Golab é forte pirando-as e permitindo-as viver completamente o momento
onde quer que se cometa assaltos sádicos contra – desde que se submetam a ele primeiro.
humanos. Ele é encontrado no crime organizado, no Princípio: Compulsão.
exército, em grupos terroristas, prisões e hospitais
Símbolos: Um símbolo ocultista criado com intestinos de
psiquiátricos.
crianças desmembradas. Um belo retrato pintado à sangue e
Sombra: O Arconte Geburah. excrementos. Uma maçã perfurada de pregos enferrujados.
Inimigos: Thaumiel, Hareb-Serap. Um sol negro tatuado nas costas de um profeta.

Aliados: Astaroth. Esferas de Influência: Artistas, magos, adeptos de modificação


corporal, e os sentidos e imaginação encantados pelo obscuro
Servos: Nefaritas, Razidas, Excrucis, A voz da dor.
e grotesco.
Sombra: A Arconte Tiphareth.
Inimigos: Tiphareth.
Aliados: Segue o próprio caminho em seu trabalho criativo.
Servos: Nefaritas criativos, artistas loucos e horrores reanimados.

Anjos da Morte 215


Hareb-Serap Samael
O Corvo do Campo de Batalha. O Pai da Carnificina. O Mar de O Vingador. Pai dos Anjos de Sangue. O Califa de Mil Lágrimas.
Pesadelo. O Corvo da Dissipação. A’arab Zaraq. A Ira da Loucura. Veneno de Deus.
Hareb-Serap é o corvo do campo de batalha. Sua presença Samael desce a foice de vingança sobre tudo em seu
faz-se nas muitas atrocidades da guerra. Guerrilha, bom- caminho. Não há afrontas insignificantes ou injustiças
bardeios com drones, genocídios e massacres, ataques de mesquinhas o bastante para serem toleradas. Sua essência
foguete contra a população civil, limpezas étnicas, assassi- procura aqueles que nutrem raiva por serem rejeitados ou
natos por vingança, batalhas em meio a trincheiras e arame ofendidos e encoraja-os a deixá-la aflorar. Seja um assassi-
farpado, crianças-soldados portando pesadas armas automá- nato passional, no qual um corpo é desmembrado em fúria
ticas, execuções em massa, guerras de gangues que saem do raivosa, ou um esquema elaborado para destruir a vida de
controle, gás lacrimogêneo e balas de borracha, ódio, gritos, alguém por meio de fotos e vídeos postados na internet. A
medo e violência, todos sob sua influência. O Anjo da Morte vingança tem muitas faces.
é atraído por lugares de conflito, violência e raiva, sempre
A maioria evita a inimizade de Samael e seus servos, pois
alimentando essas inclinações. Os caídos sob sua influên-
sabem que tais ações serão contabilizadas e a vingança che-
cia intoxicam-se pela caminhada no limiar entre a vida e
gará. O Anjo da Morte sempre exerceu poder sobre indiví-
a morte. Em contraste com Netzach, buscando conquista e
duos e grupos menores, pois sua sensação de impotência e
vitória, Hareb-Serap empodera-se pelo conflito em si.
raiva deixa-os suscetíveis ao seu arbítrio. Além de sua ânsia
Por onde seus servos andam, frustração, raiva e atrito da vingança, Samael é conhecido por seu intelecto sombrio,
irrompem. Eles acham motivos para começar discussões muitas vezes confundido com delírios de grandeza. Con-
e conflitos. Mesmo as mais triviais diferenças de opinião tudo, nas garras do Anjo da Morte, a loucura torna-se sabe-
ou disputas não resolvidas transformam-se em violência e doria e a morte torna-se um propósito.
rixas de sangue. Em meio ao caos onde se jorra o sangue,
Samael sempre foi forte, mas as rígidas leis da Idade
cometem-se atrocidades, carros queimam e o ódio triunfa,
Moderna, proibindo duelos e rixas de sangue, enfraqueceram-
a Ilusão é rasgada e o Inferno invade o campo de batalha
-no. Muitos de seus servos são mestres estrategistas; onde a
como um rio. Como um corvo carniceiro, Hareb-Serap desce
vingança pode ser planejada séculos antes, gerações inteiras
sobre o conflito, banqueteando-se com a carne dos venci-
sendo punidas por algo feito por seus antepassados. Algumas
dos e levando os vencedores à loucura.
almas são caçadas e atormentadas ao renascer, sofrendo
Hareb-Serap sempre existiu e sustentou-se do nosso medo, punição eterna por uma afronta há muito esquecida.
desconfiança, ódio e sede de vingança. Atualmente suas
Princípio: Vingança.
bases estão no Oriente Médio, África e partes da Ásia. Por
onde estiver, sua influência compele os humanos a espirais Símbolos: Uma cabeça decapitada numa estaca. Um martelo
eternas de violência. jazido numa poça de sangue e dentes quebrados. A pele de
um ser humano esticada numa parede. Um cálice cheio de
Princípio: Conflito.
veneno.
Símbolos: Um corvo preto apodrecido pregado numa cruz.
Esferas de Influência: Indivíduos com sede de vingança,
Um AK-47 enegrecida, decorada com adesivos da Happy
mas também organizações com fortes códigos de honra e
Meals. Um coquetel molotov esperando para ser incen-
prontidão no uso de violência para conseguir seus desejos,
diado. Um megafone quebrado. Um panfleto defendendo
como a máfia, gangues, organizações terroristas e certos
a convocação de um califado à Jihad.
cultos. Os magos ocasionalmente buscam compreensão no
Esferas de Influência: Zonas de guerra, território de gan- esplendor sombrio de Samael.
gues, Oriente Médio, África e partes da Ásia. Muitos dos ser-
Sombra: O Arconte Hod.
vos são soldados ou membros de gangues, mas o Princípio
de Hareb-Serap pode ser incitado em todos nós. Inimigos: A maioria evita tornar-se inimigo de Samael.

Sombra: O Arconte Netzach. Aliados: Obedece Astaroth, se for conveniente.

Inimigos: Repetidas vezes entrou em conflito com Golab. Servos: Nefaritas. Razidas. Anjos vingadores dos
Além disso, procura ganhar mais poder e superar Thaumiel. BeneiHa’Elohim.

Aliados: Nenhum.
Servos: Razidas. Nefaritas. Oaxici.

216 Capítulo 11 - Além do Véu


Gamaliel Nahemoth
Sexualidade Pervertida. Pai das Abominações. O Obsceno. O Lado O Mundo Manchado. A Mulher Noturna. A Sombra da Terra. Lilith.
Escuro da Lua.
Se Malkuth são as peças do quebra-cabeça do mundo físico,
Êxtase vertiginoso, desejo, ânsia pela carne e constante atração por Nahemoth é o espaço entre elas. Se Malkuth são os ciclos,
corpos e sexo, o espírito de Gamaliel instila-se em tudo o que nutre a ordem e a estabilidade; Nahemoth são caos, tempestades
nossos desejos carnais. Sua essência os distorce e corrompe rumo e revoluções. Ela representa as partes indomadas de Gaia e
a lugares sombrios e destrutivos onde a paixão, o sofrimento e a tudo que é temido e incompreendido por nós. Nahemoth é
morte se encontram. Sua influência entrelaça-se às nossas fanta- mais forte nas profundezas do selvagem, onde as forças da
sias e desejos mais perversos: os sites pornô mais desprezíveis, natureza são cruas e irreprimíveis. A noite é seu domínio e sua
clubes de strip-tease sujos, prostitutas de olhos vazios, programas influência estende-se até o mundo dos sonhos. Sua consciência
obscenos na internet e até mesmo estupros por gangues e tráfico permanece próxima ao nosso inconsciente coletivo e inspira
de pessoas. Gamaliel liga-se intimamente ao Limbo, onde nossos nossos medos e necessidades primárias.
desejos ocultos são liberados em nossos sonhos. Seu Princípio
A influência do Anjo da Morte é mais forte onde as pessoas
também é uma das trilhas que levam à divindade da humani-
temem a natureza e o mundo à volta. O medo da noite, de tem-
dade, mas o arbítrio do Anjo da Morte em geral enreda os que se
pestades, tsunamis, furacões e do mar é obra dela. Novos tipos
aventuram nesse caminho para a iluminação.
de horrores foram criados pela humanidade, como poluição,
O Anjo da Morte é onipresente em nossa sociedade, encontrado radioatividade e degradação ambiental. Neles você encontra a
naquilo que suprimimos, no que não admitimos sonhar e no essência distorcida de Nahemoth, ganhando vida nos derrama-
que com vergonha limpamos de nossos históricos no navegador mentos de resíduos tóxicos, irradiando das ruínas de Chernobyl
da internet. Ele faz nossos pensamentos mais obscuros virem e manifestando-se em abominações nascidas de mães afogadas
à tona e, ao sucumbirmos a eles, nutrimos o poder de Gama-

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em produtos tóxicos em rituais. Ela reside nos corpos vencidos
liel. Sua presença prevalece em toda a internet, onde páginas pelo mar e em demônios assombrando nevascas e tempestades.
secretas, servidores ocultos e sites não registrados operam sem Nahemoth fica atrás apenas de Malkuth no que diz respeito a
restrições. Há até mesmo portões para sua Cidadela no Inferno entender melhor a prisão da humanidade e ter uma visão mais
em bordéis miseráveis, enfumaçados clubes de strip-tease e aguçada do Elysium.
porões mofados onde filmes snuff são filmados.
Nahemoth era bem mais poderosa quando a humanidade temia
Gamaliel sempre esteve entre a humanidade, desde os fervo- a noite e não tinha ideia do que havia lá fora. Em eras passadas,
rosos rituais pré-históricos às paixões ocultas e atrocidades ela era vista como uma deusa negra de muitos nomes e imagens,
perpetradas em nome de Deus. Entretanto, a tecnologia tão sedutora quanto tirânica, bela e terrível. Com a lenta desinte-
libertou e trouxe à tona nossas perversões, aumentando ainda gração do Elysium, onde a natureza incha e decompõe-se como
mais sua influência. Seus servos são seres tentando-nos com um cadáver inflado, sua influência anda crescendo, permitindo
sua sexualidade, satisfazendo nossos apetites mais perver- a abertura de novos portais para outros Anjos da Morte e para o
sos e forçando pessoas a abandonarem suas inibições. Seus arbítrio de Astaroth.
nefaritas mantêm-se como mestres da tortura, mas ainda
assim proporcionam os mais requintados prazeres obscuros, Princípio: Discórdia.
mesmo quando a vítima é esfolada viva. Símbolos: Pinheiros partidos por raios. Uma vela de cera gordu-
Princípio: Desejo. rosa e fedorenta queimando numa chama suja. Uma cortina de
plástico manchada com uma camada de graxa.
Símbolos: Uma xícara de café quebrada cheia de sangue
menstrual. Um romance erótico ilustrado em que os parti- Esferas de Influência: As profundezas do selvagem. Áreas sujeitas
cipantes de uma orgia são desmembrados e devorados. Um a terremotos, tsunamis, incêndios florestais e deslizamentos de
preservativo usado escondendo uma lâmina de barbear terra, além de regiões onde as pessoas temem e veneram a natu-
enferrujada. reza. Também lugares com derramamentos de produtos químicos,
zonas radioativas, esgotos, minas, zonas industriais e lixões.
Esferas de Influência: A indústria pornográfica, shows
na webcam, bordéis, estupradores e praticamente todo Sombra: A Arconte Malkuth.
mundo em algum grau. Inimigos: A maioria ignorada, pois comporta-se de maneira estranha
Sombra: O Arconte Yesod. e imprevisível.
Inimigos: Nenhum. Age principalmente por conta própria. Aliados: A maioria ignorada, pois comporta-se de maneira estranha
Aliados: Nenhum. e imprevisível.

Servos: Nefaritas. Criaturas da Paixão. Prole degenerada. Servos: Nefaritas assustadores. Razidas deformados. Abominações
Razidas pervertidos. grotescas, conectadas às regiões onde foram criadas.

Anjos da Morte 217


Capítulo 12

A Ilusão

A
Ilusão permeia tudo. É o ar que respiramos, as casas em que vivemos, a comida que
comemos, a música que ouvimos, a literatura que lemos e os filmes que assistimos. Ela
está entrelaçada ao nosso DNA e aos nossos padrões de pensamento. Ela algema nossos
corpos e almas. Como um trapo embebido em éter sobre nossos narizes e bocas cole-
tivos, a Ilusão arrasta-as ao mais profundo sono, onde perdemos o controle de
nossa divindade. Isso nos acorrenta à passagem do tempo, redesenhando
o mundo num enorme labirinto de onde não há escape. Isso não
significa ser falso tudo o que percebemos. O telefone segurado
por você é um objeto físico. A comida que você come é
real. Se você cruzar a fronteira de Metrópolis, a arma
trazida por você permanece em sua mão.
Se deixarmos o Elysium, poderemos
experimentar os outros mundos
O véu que
e ver seus habitantes como eles realmente nos cega
são, mas isso não significa também
A Ilusão ajusta-se aos Princípios dos Arcontes e dos Anjos
recuperar nossa divindade. Os da Morte. Eles permeiam nossas consciências, nossos corpos
grilhões da Ilusão ligam-se e nossas almas quebradas. Os ecos dissonantes dos Princípios
ao íntimo de nos- percorrem todo o Universo, oriundos dos corações das Cidadelas em
Metrópolis e no Inferno. Suas sutis vibrações tocam tudo. Eles vagam por nos-
sas almas e sos pensamentos e sonhos e giram em sincronia com nossos filamentos de DNA
desejos. espiralados. Os Princípios tornam-se o véu posto sobre nossos olhos, cegando-nos. São
as correntes invisíveis governantes de nossos passos na grande dança cativa da Ilusão.

218 Cpítulo 12 - A Ilusão


Somos tocados por todos os Princípios, mas cada um possui ser qualquer gênero desejado, seja binário, intermediário ou
poderes diferentes sobre nós. Enquanto uma pessoa é movida nenhum. O Demiurgo espalhou-nos em povos de diferentes
pelo desejo de vingança de Samael, outra é guiada pela ganância cores de pele, tipos de corpo e aparência. Separaram-se as
de Yesod, e uma terceira é tão ligada a Kether quanto a Tiphareth. gerações. Agora, os idosos olham com medo para os jovens,
Todos somos seus cativos. sem compreendê-los. Alguns de nós receberam o poder de
governar e comandar os demais, criando uma hierarquia
repleta de constantes lutas pelo poder. Não somos mais todos

Nosso cativeiro deuses. Somos mortais confusos, cheios de ódio e medo em


relação aos outros cujas línguas, costumes, aparências, prefe-
rências e estilos de vida não entendemos.
Malkuth foi a Arconte que forjou nossos grilhões. Ela fiou a trama
da vida e da morte de Gaia e costurou-a em nossas almas. Nossos
corpos tornaram-se prisões de carne. Ficamos fracos, patéticos e Unidade
indefesos. Malkuth lobotomizou nossos sentidos e cada golpe de
Nossas famílias, nossos amigos, nosso lugar na sociedade e
seu martelo levou-nos ainda mais fundo em nossa prisão, então
nossos papéis na comunidade são como cimento em torno
passamos a acreditar em todas as mentiras contadas para nós.
de nossos pés, arrastando-nos ao fundo do oceano. Fomos
Assim, tornamo-nos suscetíveis à influência dos Princípios.
instilados com a falsa concepção de sermos responsáveis ​​
uns pelos outros, de pertencermos em conjunto à prisão
Um Mundo de Mil Mentiras criada para nós. Aqueles a perceber que isso é falso, liber-
A Ilusão é toda a nossa realidade, variando do grandioso e assus- tam-se. Aqueles desejosos de acordar, cortam seus laços
tador ao comum e entorpecedor. Não há nada que não preocupe como vingança, seja por não mais retornar ligações ou
os Princípios. Estamos presos num mundo de fast food, café com ativamente destruir aqueles a quem amam. Esse ato por si
leite, sexo e hipotecas. Somos distraídos por inimigos imaginários, só incentiva a Ilusão a desmoronar.
violência na TV, atos de terrorismo, invasões, carcinógenos em
nossa comida e a ameaça de colheitas geneticamente modifica-
das. Durante todo o tempo, sufocamo-nos na moda, publicidade, Somos Nossos Próprios Carcereiros
inúmeras ideologias e ideais estéticos inatingíveis. Compramos A mentira do nosso cativeiro é tão forte e tão fundamental
e vendemos uns aos outros todos os dias. Pagam-se a trabalhos que não mais relutamos; ao invés disso, cedemos à sua
humilhantes moedas digitais, sugar daddys são extorquidos e o influência. De bom grado permitimo-nos ser escravizados
trabalho no mercado negro é aceito. Todos nós nos deitamos no

12
e encaramos horrorizados todos os que tentam se liber-
balcão de carne oferecida aos consumidores. Somos todos compra- tar. Tememos os perturbadores da calmaria. Nossas vidas
dos e pagos. Nós somos todos culpados. são castelos de cartas construídos sobre uma fraude, tão
Em todo lugar há falsas verdades e fatos relativos. Se você não está instáveis que
​​ podem se despedaçar a qualquer momento.
satisfeito com uma versão da verdade, a um clique de distância Famintos, jogamo-nos sobre os que questionam o engano,
há sempre um novo ângulo, verdade ou teoria da conspiração. os que perseveram e aqueles desejosos de criar outra rea-
Escolha a concepção de mundo desejada e você receberá todo o lidade, apoiados por nossos carcereiros. Nós os chamamos
sustento para sua crença. de loucos, conspiracionistas, encarcerando-os ou repu-
diando-os. Se experienciamos coisas capazes de destruir
Nossos carcereiros esperam esses oceanos de informações nos
afogarem e distraírem-nos da Verdade. Eles criam essa estática a mentira, nós a rejeitamos a cada momento. Cerramos
incessante para ser tão penetrante que não possamos parar, olhar os dentes, desviamos os olhos e permanecemos calados,
ao redor e pensar sobre nossa existência. A complexidade infinita temerosos de sermos linchados da mesma maneira que
do mundo é paralisante. linchamos outros. Somos todos vítimas dessa enganação
pandêmica, psicologicamente abusados e mutilados, leva-
dos a duvidar de qualquer coisa dita contra a Ilusão.
Poder Mundano
O poder em nosso mundo está nas garras dos nossos carcereiros.
Eles têm controle direto ou indireto de governos, corporações Nossas Batalhas Cegas
gigantes, grandes religiões, conglomerados da mídia e o complexo Com nossas línguas contorcidas em nós, punhos cerrados
industrial da saúde. Estes são controlados diretamente por lictores ao lado do corpo, nossa frustração vibra logo abaixo da
e razidas, ou por ignorantes joguetes humanos. Alguns acreditam ir superfície. Isso desencadeia nossa raiva em tumultos de rua
bem ou de fato fazer a diferença. Nada poderia distanciar-se mais ou em discussões online. Nós colocamos um sistema político
da verdade. Todo o sistema foi projetado para nos fazer acreditar acima de todos os outros. Lutamos para proibir a queima
que temos uma escolha. Podemos perturbar a ordem predominante de bandeiras, para impedir a retratação dos profetas, para
por meio de eleições democráticas ou golpes militares, porém não tornar o consumo da carne antiético ou falar contra ou a
importa quem é votado, em qual ideologia política abraçamo-nos, favor da crescente onda feminista. Esses conflitos por si só
no final, servimos aos mesmos senhores, aos mesmos titereiros alimentam nossa necessidade de autoengrandecimento e
escondidos detrás de várias aparências e fachadas.
perpetuam nossa busca por ganhar status dentro do próprio
grupo. No entanto, ao nosso redor, a verdadeira batalha é
Divisão travada e recusamo-nos a vê-la. Nossos carcereiros desviam
O Demiurgo roubou nossa linguagem divina e deu-nos várias línguas. nossos olhos da Verdade, então atacamos uns aos outros e
Ele nos dividiu em homens e mulheres, embora tenhamos o poder de espancamo-nos até sangrar por incontáveis vezes.

Nosso cativeiro 219


Eles Temem o Nosso Despertar – um falso significado para toda a nossa existência. Como
viciados em heroína, oferecemos de bom grado nossas
Nossos carcereiros têm medo de nós. Eles temem o que acontecerá veias, simplesmente para evitar esse tédio.
caso nos libertemos de nossos grilhões. Quando a Ilusão desinte-
gra-se, temos um breve vislumbre do que há ao nosso redor. A cada Além dos arranha-céus e das indústrias, além dos cais dos
nova vida, a cada reencarnação, tornamo-nos muito mais difíceis navios e pequenas comunidades, fica nosso lar primordial:
de se gerenciar e manipular. Para nossos carcereiros, é uma eterna Metrópolis. É uma relíquia da época em que éramos divinos,
crise manter-nos distraídos, tecendo novas e diferentes mentiras quando nossos poderes eram majestosos e abundantes,
para nós. Eles devem manter o maquinário da Ilusão vivo, mesmo e nós governávamos como belos tiranos inescrupulosos:
com milhares e milhares de partes diferentes, todas se quebrando adorados, amados, mas também temidos. Às vezes, quando
lentamente. As sombras de nossa antiga tirania assombram con- olhamos para o céu, estudamos as sombras ou testemunha-
tinuamente seus mundos. Os horrores uma vez infligidos por nós mos a verdadeira natureza da escuridão, sentimos então
ainda espalham terror e morte, e todo o sofrimento que geramos nossa divindade residindo ali, separada de nós por uma fina
permanece como tênues ecos. Há boatos ansiosos sobre os terrores membrana. Colocamos a palma da mão contra essa parede
fantásticos que traremos depois de arrancarmos o véu de nossos de papel, fechamos os olhos e apoiamos nossa testa. De fato,
olhos. Contra isso os Arcontes e os Anjos da Morte estão unidos. quase podemos sentir como nossa divindade, nosso outro
Nenhum dos lados deseja arriscar-se ao nosso despertar. Para eles, eu mutilado, espera-nos logo do outro lado. As mãos tocam-
e para toda a Criação, isso seria desastroso. -se. Sentimos ansiedade. Desejamos ser inteiros outra vez.
Recuperar nossa divindade perdida.

NOSSA DIVINDADE A Ilusão


PERDIDA Desmorona
Nossas Vidas Falsas
Embora bastante incomum, a Ilusão às vezes ainda desmo-
Nascimento. Fraldas. Leite. Comida de bebê. Penico. Brinquedos. rona. Talvez, depois de muitas garrafas de vinho tinto, nossa
TV. Creche. Escola. Vida adolescente. Namoro. Internet. Revolta. criatividade floresça. Ou ao estarmos sozinhos em nosso
Música. Sexo. Estudo. Trabalhos. Embriaguez. Desemprego. Casa- quarto de infância, enquanto uma lâmina de barbear percorre
mento. Condomínio. Pais adotivos. Promoção. Filhos. Insônia.
o braço, com a intenção de escaparmos da dor. Pode aconte-
Brigas. Contas. Infidelidade. Divórcio. Pensão alimentícia. Enfer-
cer quando nos perdemos em algum ato sexual depravado.
midade. Auxílio-Doença. Televisão. AVC. Aposentadoria. Asilo.
Quando o último tambor do revólver esvazia-se, e nosso
Fraldas. Remédio na veia. Oxigênio. Morte. Repetir.
amado jaz morto à nossa frente. À medida que realizamos o
Já fomos deuses, uma vez. Agora vivemos na terra, escondi- ritual primitivo descoberto numa página da internet, a simu-
dos num labirinto de barulho e distração. Perdemos o que lação em computador revela o caminho para o verdadeiro
já fomos. Parece estranho e irreal para nós pensarmos em mundo existente além deste. Até uma palavra peculiar sus-
distorcer o Tempo e o Espaço ou derrotar a Morte, quando na surrada por um estranho no metrô pode desbloquear algo
verdade o antinatural é irmos ao supermercado, pagarmos as dentro de nós.
contas sem pensar e sermos escravos de um salário mínimo.
Nossa falsa realidade às vezes se distorce, conforme ins-
Embora tenhamos criado coisas fantásticas e começado a
tintivamente sentimos o que existe por trás do véu. Talvez
reconstruir nosso poder, nossas novas maravilhas ainda
reconheçamos, no nosso inconsciente, um ser como ele
nos cegam para nossa verdadeira divindade. Insatisfeitos,
realmente é, como um lictor. Em vez de testemunhar sua
ansiamos por atenção. Suavizamos nossa dor com bebidas,
aparência genuína e grotesca, uma nuance de sua natureza
pílulas e Internet. Alguns de nós tentam encontrar maneiras
é-nos revelada. Seus olhos não têm pálpebras ou pupilas, sua
de revoltarmo-nos ou escapar, mas toda saída aparente é
um caminho já trilhado, somente nos levando de volta ao sombra é gigantesca ou sua língua parece inchada demais.
labirinto do cativeiro. Podemos ouvir os gritos distantes do Inferno ecoando nos
dutos, vislumbrar os majestosos contornos de Metrópolis
A Visão Adormecida além dos arranha-céus de nossas cidades. O tempo pode
distorcer-se, até mesmo parar, e somos transportados pelo
No fundo, sabemos que algo está errado. Tentamos
Espaço, chegando a um local completamente diferente.
desesperadamente preencher nosso vazio interno. Alguns
dentre nós param, erguem os olhos para as estrelas Em extremas ocasiões, somos empurrados para os labi-
obscurecidas pela poluição e perguntam-se: então isso é rintos do Inferno ou atraídos para as regiões selvagens de
a vida? Em algum lugar dentro de nós, sabemos que há Gaia. Quando aparecem rasgos na Ilusão, eles costumam
algo mais. revelar Metrópolis, a cidade que nossas almas lutam para se
Mesmo tentando mantê-la à distância, ela sempre nos recordar. Mas isso depende de onde em nossa realidade o
alcança – a sensação incômoda, a vulnerabilidade rasgo ocorre. Se estivermos em bueiros subterrâneos e sis-
corrosiva e a dolorosa solidão. A prisão do Demiurgo é temas de metrô, podemos ser arrastados ao Mundo Inferior.
realmente perversa. Mutilando-nos, desorientando-nos Em lugares de grande sofrimento e violência, podemos ser
e fazendo-nos sofrer, apenas para nos oferecer uma arrastados para o Inferno. Nas regiões selvagens, podemos
segurança confortante, ordem e mentira após mentira nos encontrar em Gaia.

220 Cpítulo 12 - A Ilusão


O maquinário da Ilusão tem uma tarefa singular: manter-nos em olhar de volta para nós do outro lado da tela. Somos arrastados para
cativeiro. Mesmo acabando em outra realidade, você será atra- um labirinto de enigmas, falsas verdades e imagens chocantes, e se
ído de volta ao Elysium. Ao vagar pela desolação de Metrópolis, nos perdermos aqui, podemos distorcer o Tempo e o Espaço, sendo
você pode sentir o cheiro de comida caseira e ouvir familiares transportados para um lugar completamente diferente, ou mesmo
sons de tráfego à distância. Se você seguir os odores e os sons, arrastados para os mundos dos sonhos do Limbo.
basta virar a esquina e poderá retornar ao Elysium. Quanto mais
Cenas de crime: A Ilusão começa a desmoronar em locais de
perto você estiver do seu estado adormecido, mais fácil será crimes brutais, como assassinatos rituais, agressões extremas, tor-
retroceder. No entanto, quanto mais desperto você estiver, mais tura prolongada ou outros atos de violência e terror. Nesses luga-
difícil será para a Ilusão retomar o controle sobre você. res, podem-se abrir as comportas, infligindo maciço sofrimento
ou recriando os crimes anteriores de tal forma a fundir o Tempo e
Locais Expostos o Espaço, permitindo-o ver os horrores lá ocorridos. Aqui, pode-
Em alguns locais, a Ilusão é mais fraca. Esses são lugares a -se abrir qualquer tipo de portal, seja para o Inferno, Metrópolis,
o Mundo Inferior ou para quaisquer purgatórios individuais.
desafiar nossos padrões normais de pensamento ou onde a
Ilusão deteriorou-se pela ocorrência de eventos traumáticos. Zonas de guerra: Guerra, sofrimento e execuções em massa
Geralmente, o véu exige um evento-estímulo antes de poder podem empurrar a realidade na direção do Inferno. Não é inco-
ser puxado de lado, como uma experiência aterradora e mun- mum aqueles que morreram nesses locais viverem como legio-
dana (tortura, abuso e assassinato são gatilhos comuns), evento nários amaldiçoados, purgatidas ou fantasmas.
sobrenatural, rito mágico ou um ato extremo de loucura, paixão Santuários de culto: No passado, os santuários dos cultistas
ou morte. Alguns lugares são mais propensos ao colapso do que funcionavam como nodos para romper a Ilusão. Por meio de
outros. Isso inclui: seus sacrifícios e devoção, os seguidores abriram portas para
Favelas: Nas favelas das grandes cidades, em meio a prédios Inferno, Metrópolis ou para outros mundos há muito destruídos,
industriais desativados, fábricas desoladas, armazéns abandona- esquecidos ou distantes do Elysium. Muitas vezes, a entidade
dos ou cortiços degradados, pode-se sentir a presença de uma para a qual eles oravam encarnava-se e, para tais seres sobre-
cidade mais escura e assustadora. Se você vagar por entre os pré- naturais, a barreira é sempre mais fraca nesses locais de culto.
dios e becos escuros daqui, talvez você se perca em Metrópolis. Celebração do Princípio: Se você estiver presente numa cele-
Hospícios: A loucura coletiva de milhares de indivíduos instáveis bração de um ou mais dos Princípios, o portal para sua Cidadela
corrói as barreiras da Ilusão. Experiências horríveis e atos de vio- abre-se com relativa facilidade. Num desfile de moda, onde
lência podem abrir os portões do Inferno ou revelar os domínios de Beleza é o foco, os clientes ficam hipnotizados pelo superficial,
tornando-se escravos do Princípio de Tiphareth. Assim, os por-

12
pesadelo do Limbo. Abominações criadas a partir da loucura podem
existir aqui, espreitando logo atrás do véu da Ilusão. E, quando ele se tões para a Cidadela da Arconte podem ser abertos. Da mesma
desfaz, elas encontram seu caminho para o lado de cá. forma, os párias mais desamparados, solitários, abandonados
e perto de serem devorados pelo nada, podem encontrar o
Prisões e campos de extermínio: Lugares de isolamento, deses-
caminho para a Cidadela de Sathariel. Essa é uma maneira
perança e sofrimento podem abrir-se para as infinitas câmaras de
extremamente incerta de viajar entre mundos, e normalmente
tortura do Inferno. Com frequência, a sensação predominante de
só acontece quando o respectivo Arconte ou Anjo da Morte
terror, impotência e raiva permanece como uma espessa camada
volta sua atenção para essa instância de adoração ritual.
de lodo nas celas de prisão, nos banheiros, grades e crematórios.
Prisioneiros, guardas ou vítimas retornam como fantasmas, nefari-
tas ou purgatidas. Artefatos
Regiões selvagens: Há lugares nas regiões selvagens além de nos- Antes do desaparecimento do Demiurgo, era muito mais difícil
sas cidades e áreas rurais evitadas até mesmo pela população local. contemplar outras realidades. Durante esse tempo, usavam-se
Há algo de curioso nesses locais selvagens; uma mudança enervante ritos mágicos, drogas alucinógenas ou artefatos especiais.
no ar e uma sensação constante de estar sendo observado. Rumores Desde então, criaram-se câmeras, óculos e outras lentes para
falam dos que vagaram por lá, apenas para desaparecerem sem dei- ver através da Ilusão. Mosaicos, quebra-cabeças e fragmentos
xar rastros. Essas áreas selvagens ficam perto de Gaia, a Terra Viva. agora são usados para desbloquear portais para outros mun-
dos, enquanto estatuetas convocam criaturas do outro lado da
Áreas de catástrofe: Catástrofes naturais e atos de violência em Ilusão. Espelhos especiais permitem-nos atravessar mundos, e
massa também são capazes de fazer a realidade desmoronar. Um objetos e pessoas com auras fortes têm sido capazes de fazer
tsunami engolindo uma vila sob suas ondas poderia arrastar toda a a Ilusão desmoronar nos lugares onde ela é especialmente
população para Metrópolis. A destruição causada por um homem- fraca. Experimentos médicos, principalmente com drogas
-bomba poderia abrir os portões do Inferno por um momento. psicotrópicas, cirurgia cerebral, isolamento ou experiências
O Mundo Inferior: Nossas cidades estão cheias de sistemas sub- sensoriais extremas, também mostraram-se eficientes.
terrâneos complexos, como túneis, sistemas de metrô, esgotos,
bueiros e abrigos antiaéreos. Se você explorar essas regiões, sempre A Ilusão como Barreira
descendo, poderá adentrar o Mundo Inferior, logo ali além da Ilusão.
A Ilusão é um muro cercando-nos e atravessando-nos. Essa
Para isso, é preciso vagar sem mapa, sem direção, completamente
barreira não apenas nos afasta da realidade, como também
sem rumo. Se você segue um mapa dos sistemas subterrâneos, geral- nos protege do que habita o outro lado. Demônios e abomi-
mente permanecerá no mundo falso. nações do Inferno, príncipes dos sonhos do Limbo, fantasmas
A Dark Net: A Internet é uma porta de entrada para o nosso incons- das profundezas do Mundo Inferior e deuses esquecidos de
ciente coletivo. Se pesquisarmos a fundo, encontraremos códigos mundos desconhecidos não podem simplesmente vagar pelo
bizarros e sem sentido, além de grandes entidades estranhas, parecendo mundo quando desejam. Nós estamos escondidos deles.

A Ilusão Desmorona 221


222 Cpítulo 12 - A Ilusão
Apenas em determinados lugares nas fronteiras da Ilusão é que morre na fronteira da Ilusão corre o risco de tornar-se um
se infiltra sua influência. Esses locais podem ser hospitais psiquiá- Limítrofe. Muitos deles já foram sem-teto ou socialmente
tricos, zonas de guerra ou câmaras ritualísticas onde a trama dos rejeitados em vida. São os infelizes que se suicidaram em
Arcontes começou a afrouxar. Lá, os seres podem abrir caminho becos fétidos, tomaram uma overdose no banheiro público ou
com suas garras e manifestarem-se totalmente no Elysium. morreram congelados numa noite fria.
Muitas vezes, rasgos na Ilusão conectam-se a indivíduos específi- Os Limítrofes são governados por seus impulsos animalescos.
cos; um sem-teto dominado pela insanidade, uma jovem confusa Às vezes eles podem manter a humanidade por um curto perí-
carregando uma maldição familiar, um soldado capturado sendo odo de tempo, mas quando a fome vence-os, eles agarram os
torturado ou a celebridade do YouTube lutando contra seus vícios incautos e devoram-os. Um Limítrofe que deixa completamente
reprimidos. Na verdade, pode ser qualquer um. o Elysium torna-se um dos Ferais. Alguns Limítrofes que retor-
Essas pessoas ardem como chamas na escuridão e podem atrair nam ao Elysium podem reestabelecer, por meio de medicação e
seres e criaturas ansiosas para se ligarem a elas, usando-as terapia, suas vidas mundanas. No entanto, eles mudam definitiva-
como portais para entrar no Elysium. mente, pois Metrópolis gravou sua influência em seus sentidos.

Algumas criaturas, como lictores e razidas, possuem existência


física na Ilusão. Elas podem escapar, mas apenas se souberem Limítrofes
de portais ou possuírem aparatos mágicos. Habitação: O espaço entre Elysium e Metrópolis.
Tipo de Criatura: Humano distorcido.

O Maquinàrio Habilidades
◊ Nenhuma
da Ilusão Combate [3], Influência [1], Magia [1].
Combate [Considerável]
A Ilusão é uma máquina complicada; uma maravilhosa trama
de Princípios, selos e ritos que estende pelo Tempo e Espaço. ◊ Explodir em ataque animalesco.
Quando os jogadores viajam pelas fronteiras da Ilusão, a Mes- ◊ Sobreviver a um ataque letal.
tra pode optar por usar um desses Movimentos.
◊ Escalar e saltar como um animal selvagem.
Influência [Fraco]
• Expulsar do Elysium uma Criatura
◊ Misturar-se com os sem-teto.
Um ser é sugado para além do véu da Ilusão e é ocultado de
Magia [Fraco]

12
nossas consciências adormecidas, enquanto o Elysium também
se oculta da criatura. Isso normalmente não ocorre com os ser- ◊ Arrastar alguém para Metrópolis.
vos dos Arcontes, mas criaturas do Inferno, como os nefaritas, Ataques
acham difícil estarem ativas no Elysium. Os Limítrofes costumam explodir em ataques violentos quando
estão com fome ou são ameaçados. Eles lutam como animais
selvagens, uivando e rosnando, enquanto se deleitam com
• Trazer alguém de volta ao Elysium
a carne de seus inimigos caídos. Quando alimentado, um
Um ser humano pode ser atraído de uma realidade diferente de limítrofe acalma-se por tempo suficiente para ser abordado,
volta ao Elysium. É mais provável que isso ocorra quanto mais embora ainda esteja confuso e um pouco incoerente.
distante a pessoa estiver do Despertar. Armas naturais: Derrubar [1] [Distância: braço, vítima é der-
rubada no chão]; Rasgar [2] [Distância: braço]; Mordida [1]
[Distância: braço, cura um ferimento se o ataque causar um
• Ocultar a Real Aparência de algo
Ferimento Grave ou Crítico].
Uma criatura que adentra o Elysium tem sua aparência verdadeira
Ferimentos & Movimentos de Dano
disfarçada em algo comum ou familiar pelo véu da Ilusão.
Ferimentos:  
◊ O Limítrofe é coberto de arranhões.
• Revogar um Efeito Mágico
◊ O Limítrofe sibila e expõe os dentes.
A Ilusão desencadeia um efeito mágico. Pode ser fechar um ◊ O Limítrofe está ferido demais, mas não desiste.
portal, desbloquear o vínculo mágico invocando e/ou contro-
lando uma entidade e magias similares.
◊ O Limítrofe foge, sangrando, para a rachadura mais pró-
xima na Ilusão.
◊ O Limítrofe morre.
Criaturas Nachtkäfer
Nos lugares onde se pode vislumbrar Metrópolis através do
Limítrofes véu da Ilusão, pode-se encontrar ocasionalmente o grotesco
Limítrofes são pessoas que vivem na fronteira da Ilusão. Elas Nachtkäfer. Eles são insetos com meio metro de comprimento,
existem na sombra de Metrópolis e estão presas entre dois mun- semelhantes a baratas, cobertas por protuberâncias arroxeadas
dos. Estão divididas, confusas e atormentadas. Quase sempre as vazando um líquido pegajoso e amarelo. Ao rastejarem para fora
encontramos morando em favelas, perto de passagens ligando de seus esconderijos, eles deixam rastros do líquido, levemente
o Elysium a Metrópolis. Nesta terra crepuscular onde habitam, corrosivo para qualquer material orgânico. O Nachtkäfer teme a
vivem além do Tempo, Espaço e até mesmo da Morte. Quem luz e sempre recua ao ser exposto a qualquer iluminação forte.

O Maquinàrio da Ilusão 223


capítulo 13
Elysium

E
lysium é nosso mundo conhecido. É tudo o que vemos
ao nosso redor, lemos e vivenciamos no dia-a-dia. É a colcha de
retalhos de nações, empresas, religiões e ideologias formadoras
da sociedade humana. Há muito abandonamos o selvagem;
agora residimos em grandes cidades. Os que permanecem no
campo observam os estranhos com olhar atento. Nas paisa-
gens urbanas, todos são anônimos. Em mesquitas, igrejas e
templos, mantêm-se vivos os sonhos do divino, porém em
muitos lugares abandonou-se o sagrado. Times de futebol
e celebridades do YouTube são os novos deuses da huma-
nidade. Políticos, déspotas e rígidos regimes moldam
nossas vidas diárias. Onde a lei e a ordem perderam o
controle, nossa existência degenera-se em guerras e
conflitos raciais. Fragmentam-se nações, despedaçam-se famílias
e os sobreviventes ficam para sempre transformados. Homens-
-bomba, terroristas e combatentes pela liberdade encontram dro-
nes militares e mercenários corporativos. Convicções ideológicas
são moldadas por salas de controle distantes e imparciais algo-
ritmos de dados. E por todos os lados e em meio a nós, nossos
carcereiros e seus servos vigiam-nos com cruel interesse.

224 Capítulo 13 - Elysium


O Mundo Domado por Nós O Ciclo da Cidade
Se pudéssemos observar de fora a nossa existência atual, A noite arrasta-se opressivamente, a chuva ácida cai.
veríamos a profunda agitação à nossa volta. Nosso mundo Arranha-céus e pontes perdem-se em meio a uma
despenca de cabeça no futuro, dividido, destruído e para névoa densa e enfumaçada. Luzes de neon e lâmpadas
sempre em reconstrução. Ele está preso num ciclo de escuri- de rua mal conseguem afastar a escuridão. O graffiti
dão e renascimento, luz e aniquilação. O tempo e o espaço se é distorcido por camadas de assinaturas, cada uma
retorcem e se rasgam, uma lâmina descamando o véu da ilu- diferente da anterior. Os zeladores arrumam as baias
são. Assustador, inconstante e gritante, Elysium é moldado por escuras dos escritórios, cada uma igual a do seu vizi-
nossa vontade. Áreas urbanizadas espalham-se à medida que nho, de acordo com cronogramas meticulosos. O brilho
o campo é despovoado. Rodovias formam tramas de asfalto impessoal das lâmpadas fluorescentes preenche túneis
pelos continentes. Motosserras reduzem florestas primárias a de pedestres e estacionamentos de vários andares. Nas
lascas de madeira, enquanto máquinas extraem minerais das maternidades dos hospitais, os bebês dormem tran-
montanhas, bombeiam óleo da terra e alimentam as chamas quilos em suas incubadoras, esperando por suas vidas
fuliginosas das insaciáveis refinarias. Inundam-se com plástico em cativeiro. Nos asilos, olhos opacos miram o nada,
e poluentes os mares e oceanos, sufocados pelo lodo fedo- suportando fraldas e cateteres, dentaduras e alimentos
rento acumulando-se, condensando-se como a respiração processados, insossos e disformes, até a hora da morte.
de um pulmão enegrecido. Os parques eólicos agigantam-se Em telas de computadores, cinemas e aparelhos de TV,
contra o céu escuro. Queima-se o carvão preto, dividem-se cidadãos ocos perdem-se em falsos sonhos.
átomos em usinas nucleares e doma-se a água dos rios. A
Guimbas de cigarro espalham-se como moscas mortas
eletricidade zune, verga-se e agarra-se nos cabos da rede de
na calçada. Um fedor pungente de urina emana dos
energia. Radiação e ondas de rádio fluem pelo ar, dançando
becos. Aqui e ali, podem-se encontrar manchas de san-
entre as casas e tocando o silêncio infinito do espaço. A rede
gue, um dente quebrado, um par de óculos esmagado.
ígnea da Internet penetra em nossos sonhos, nas profundezas
Marcas de algo que foi arrastado levam até um bueiro.
da alma primordial e além. Engenharia e ciência são a nossa
magia, e o mundo é formado de nossas memórias inconscien- As boates estão cheias de corpos suados, contorcendo-se
tes de Metrópolis. a apenas poucos centímetros uns dos outros. As batidas
agitam as sementes adormecidas da divindade. Drogas
sintéticas aguçam os sentidos, enquanto mãos tateando
sob roupas liberam as paixões. Alguém acorda na cama
A Cidade
13
com um ex-amante ou um completo estranho, sem saber
como chegou lá.
Nossas cidades inconscientemente imitam a grandeza de Antes do final da noite, os caminhões de lixo apitam,
Metrópolis e estão entrelaçadas ao nosso lar primordial. seguidos pelo barulho de lixeiras sendo esvaziadas. Lava-
Suas arquiteturas são moldadas por milhares e milhares de doras de alta pressão limpam pontos de ônibus, asfalto
desejos, construídas em pedra, aço, cimento, vidro e sangue. e paralelepípedos. Lentamente, mais pessoas começam
Há sempre lugares a se explorar. Bueiros, pontes, escadarias, a vagar pelas ruas: funcionários dos correios, policiais e
portões, ruas, becos, clubes, bares, shoppings e cortiços com baladeiros voltando da boate. Crianças são levadas de
inúmeras janelas anônimas de onde olhos atentos nos fitam. ônibus à escola, enquanto pais lutam para chegar ao
As sombras ameaçadoras são mitigadas pela nossa luz artifi- trabalho a tempo. Do outro lado da cidade, vozes indi-
cial, mas ela não é capaz de afastar toda a escuridão. viduais fundem-se num murmúrio indistinto. Ruidosos
Neste caldeirão de humanidade, podemos ser anônimos. trens vêm e vão entre seus destinos. Seus passageiros
Nossa presença é um fato inquestionável. Estamos cercados ficam absortos em seus dispositivos. Os fones de ouvido
por multidões sem rosto. Criaturas podem existir em nosso os levam para mundos escolhidos por eles, silenciando as
meio sem nosso conhecimento. Se alguma vez parássemos vozes ao redor. Nossas vidas são destiladas por serviços
para olhar, poderíamos notar as fendas em nossa existência: de streaming, mas ainda assim não podemos avançar
a curiosa porta de metal na fachada do edifício, a escada mal para saber se o final vale a pena. Muitos só querem se
iluminada conduzindo ao alto; o beco, diferente e estranho, misturar e desaparecer, outros precisam de destaque,
como se não pertencesse ao local. considerando-se únicos simplesmente porque usam cami-
setas com estampas obscuras.
A cidade fornece vida e energia, mas também é implacável
e indiferente. Se não estiver em guarda, você pode facilmente A Cidade fica abafada quando as nuvens recuam e o
ser despedaçado por qualquer coisa, desde violência de sol rompe a poluição. O asfalto está em brasa, os lábios
gangues a funcionários do governo, de residentes intolerantes estão rachados de sede e as roupas de grife grudam na
até a política social implacável das elites. Muitos sucumbem pele. Um par de cisnes jaz morto no canal lamacento.
às maquinações da cidade, apenas para serem devorados O condicionador de ar persiste com ruídos e estrondos.
ao final. Outros se tornam os predadores e governantes da Empresários lotam as calçadas, estressados e sufocados.
cidade, navegando pela selva urbana ao encontro de suas pre- Filmam-se encontros, gatos, comida e crianças; eles logo
sas e para escalar rumo ao poder, reconhecimento e riqueza. estarão consagrados nas mídias sociais. Novos amantes
A cidade é uma entidade viva, em constante fluxo. Qualquer trombam do nada, todos sorrisos débeis e anseios por
beco, escadaria ou esgoto pode ser o caminho para segredos, algo genuíno. 
prazeres ou outros mundos.

A Cidade 225
 Nos tribunais, casais separados brigam por fenômenos estranhos, usuários inumanos e pessoas desaparecidas
pensões alimentícias e ordens de restrição. Nas após mergulharem fundo demais. Falhas inusitadas, mensagens
escolas particulares, os líderes do futuro são privadas dos que deveriam estar mortos e rituais sagrados escritos
moldados e formados. Embora cercados por em códigos desconexos aparecem. Em movimentadas torres de ser-
amigos e familiares, os veteranos são atraídos vidores, abrem-se barreiras entre dimensões e presenças inumanas
de volta aos horrores da guerra em violentos observam você da tela do computador. Viajar cada vez mais fundo
flashbacks desencadeados por um ruído apa- na Internet pode levá-lo aos domínios do Limbo ou aos reinos dos
rentemente aleatório. No hospital, o exame de Príncipes dos Sonhos – e até mesmo aos arredores do Vórtex.
sangue dá positivo, e uma vida é destruída. O
louco está do lado de fora da cafeteria com um
cartaz, proclamando que o mundo está prestes
O Êxtase da Rede
a acabar. Na TV, o mapa meteorológico é mos- A rede é uma criação fantástica, mas é um dos muitos grilhões
trado, prevendo mais calor. a nos manter cativos. Nós nos encolhemos sobre nossos telefo-
nes, computadores e tablets e afundamos no sonho eletrônico,
A noite cai. Nas igrejas e salas de oração, recusando-nos a ver como a Ilusão desintegra-se ao nosso redor.
começa a busca perdida por algo mais elevado. Gatinhos fofos, jogos descontraídos, clipes e outras trivialidades
Nas academias, as pessoas buscam a perfei- servem como distrações temporárias. Buscamos construir novas
ção física. Conselheiros matrimoniais tentam vidas e novos mundos nas mídias sociais, onde nossos avatares
reatar relacionamentos rompidos e os psicó- pixelados podem fingir perfeição. Entregamos de bom grado nossa
logos investigam traumas de infância. Gritos verdadeira divindade por regalos de plástico e algumas luzes
de raiva e êxtase ecoam nos subúrbios. Carros cintilantes. Optamos por não olhar para cima. Escolhemos não
são incendiados nas ruas do centro da cidade. ver. Não queremos lidar com as trevas, rejeitando o assustador e
Uma garrafa de mingau é aquecida no forno de o insondável. Assim, criamos nossas próprias realidades falsas e
micro-ondas, enquanto a heroína esquenta na negamos a Verdade. Quando fazemos isso, somos recompensados
colher suja. A criança mama, injeta-se a droga; por nossos carcereiros, como obedientes animais de estimação
ambos recebem o necessário. Sirenes de polícia, ao receber petiscos. Tornamo-nos ídolos e profetas, defendendo
visitas ao pronto-socorro, persianas fechadas, nosso próprio cativeiro e celebrando nossos sucessos imaginários.
comida gordurenta de entrega e a entorpecedora
Netflix. O asfalto está todo rachado. O amor e os
relacionamentos existem numa terra crepuscular
entre o turno da noite e o sonho, mantidos vivos
com vinho barato e compromissos.
A Sedução
A Cidade noturna despertou mais uma vez. do Elysium
A porta está aberta.
Para muitas criaturas, o Elysium exerce um curioso fascínio.
Você sai. É como um farol na praia de um oceano enevoado, cujo brilho
atraente pode ser detectado na noite escura como o breu.
É um lugar pulsando com vida, luxúria, desejo, esperança
e anseio. Nossas paixões, pesares e raivas eternizam-se em
textos, tweets, e-mails, risos e lágrimas. Eles são como vaga-lu-
mes na escuridão.

a rede Embora nossa divindade fora removida, ainda exibimos sinais


dela. Há algo de mágico nas luzes da cidade e na variedade
Com ciência e matemática, construímos ferramentas grosseiras de músicas, roupas e comida. Uma cerveja gelada, uma tele-
para romper os véus da Ilusão. A Internet é um desses instru- visão com cem canais, páginas da Internet tão numerosas e
mentos. Ela é mais do que uma rede de computadores e torres estranhas quanto milhares de sonhos, cartazes publicitários
de servidores, tornou-se um caminho para o nosso inconsciente com suas imagens tremeluzentes, shoppings, restaurantes de
coletivo e para os espirais-labirintos do Limbo. É um local de fast food, boates e pichações. Coisas para as quais damos de
conhecimento acumulado e inúmeros segredos, mas com diverti- ombros e consideramos mundanas surtem um efeito encanta-
mentos e distrações na mesma proporção. Hackers, exploradores dor sobre muitos seres. O Elysium detém grande poder sobre
e profetas usam esse conhecimento para desbloquear entradas, eles; todas as suas impressões, tentações e milagres ofereci-
revelar segredos e mudar o mundo. dos gratuitamente. Eles se encantam com as melodias de um
Há um território oculto nas profundezas da internet, onde você telefone celular, são hipnotizados pelo cheiro de um perfume
não pode usar mecanismos de busca ou navegadores; você deve exclusivo, choram na mais banal novela e apaixonadamente
tatear no escuro. Com a existência nas sombras e o anonimato, abraçam os prazeres táteis das roupas.
ele se tornou um lugar para onde se atrai criminosos, caçadores Por que um deus esquecido iria querer vestir meias pretas e
de prazer e cultistas. Depois de rastejar pelas camadas extremas da um vestido justo, ir à uma boate e dançar até o amanhecer?
violência, pedofilia, vendas de drogas e armas, fóruns de hackers Por que não? Onde está a sensualidade de sentar-se nos
black hat e registros ilícitos da Dark Net, eles descobrem profunde- corredores abandonados de Metrópolis, onde prevalecem o
zas ainda mais sombrias. Como Alice caindo no País das Maravilhas, vazio e o silêncio? Na boate, o deus existe entre paixão, êxtase
os exploradores devem ter cuidado com aquilo que tocam, fazem e anseio desenfreado. Cada vibração contém fragmentos de
e com quem conversam. Aqui, nas profundezas, encontram-se nosso poder criativo divino. O piscar da luz estroboscópica

226 Capítulo 13 - Elysium


13

acaricia-lhe
a pele, e ao
redor os dançarinos
celebram a vida. Aqui ela
pode ser completa. Aqui se
pode seduzi-la e admirá-la.
Por que aceitar de um coro de sacerdotes
um sacrifício exposto numa bandeja de prata,
quando se pode fazer uma oferenda na forma de
sexo passional, pressionado contra a parede de azulejos
do banheiro do clube?
Essas criaturas enxergam a divindade dentro de nós. Algumas perce-
bem quem realmente somos, escondidos dentro de nossa casca de carne
e osso. Elas podem encontrar amantes, filósofos, tiranos e inimigos de milhares
de anos atrás, espiando com olhos repletos de incompreensão. Algumas aproveitam a
oportunidade para a reconciliação. Outras se vingam.
Talvez haja uma certa melancolia nelas. Talvez fiquem saudosas por aquele tempo, apesar de nos-
sos atos cruéis. Elas ainda anseiam por tocar nossa chama celestial, agora extinta no mundo, e percebem
as promessas de Demiurgo não serem tão bonitas quanto pareciam de início.

A Sedução do Elysium 227


O Que Não Podemos Ver
Há um mundo além da realidade do Elysium. Nas extensas o rosto muito machucado, José vaga pelo bloco de aparta-
sombras da cidade, há toda uma cultura de habitantes aterro- mentos em Caracas, à procura de um novo barato.
rizantes e fantásticos.
◊ Há significados nas estrelinhas dos anúncios do jornal
◊ Em decadentes bares dos subúrbios de Barcelona, magos Metro. Lá, impressos no papel, trocam-se artefatos por
dos sonhos reúnem-se em jogos de xadrez, nos quais cada escravos, seitas buscam novos seguidores, e vendem-se
movimento revela segredos do Limbo. sonhos de verões dourados e céus tranquilos de inverno
◊ Criaturas esfaceladas perambulam pelas estradas da América em troca de favores aparentemente inofensivos.
do Norte. Sob pontes e viadutos ferroviários, elas fazem amor ◊ Em apartamentos limpos e perfeitos em Amsterdã, seres de
apaixonadamente. Banham-se no brilho dos semáforos, os pesadelos ganham vida e pintam as paredes brancas com
olhos procurando avidamente por novas presas. Gemendo seu sangue. Os becos do distrito da luz vermelha tornam-se
pela noite, lambendo sangue do asfalto. Aspirando gases portas de entrada para o mundo dos sonhos de Yōko Sakai.
dos escapamentos, as garras de aço arranhando cimento e
concreto, repletos dos arbítrios dos Anjos da Morte.
◊ A criança canta no porão de um navio enferrujado na costa
da Somália. A música ecoa no casco. Ela assobia através
◊ Nos porões do Hospital Vitória no Rio, cientistas realizam das nuvens, arranha as crateras frias da Lua e ressoa entre
experimentos para abrir as algemas da Ilusão. os anéis de Saturno. Ela desafia a realidade e afrouxa os
◊ As Crias da Noite vivem entre viciados em heroína sob as grilhões da Ilusão. Os guardas tecem outros rituais sobre ela
para impedir seu Despertar.
pontes de Londres. Elas bebem sangue de enferrujadas
agulhas hipodérmicas e sacrificam cabeças de bonecas, ◊ Criaturas distorcidas arrastam exploradores solitários para
infusionadas em gordura, ao lictor negro do Hospital Psi- os túneis escuros do sistema subterrâneo de Moscou. Solda-
quiátrico de Sandburn. dos estudam filmes granulados, anotando cuidadosamente
◊ Em restaurantes de luxo de Florença, lictores bebem sobre os desaparecidos e seguindo furtivamente os poucos
que retornam.
vinhos caros em compridas taças de cristal.
◊ O astro permite ser assolado por algo desprezível e estra- ◊ Um deus perdido tropeça às lágrimas pelos becos de Tóquio; em
desespero ele tenta encontrar o caminho de volta a Metrópolis.
nho, num quarto de hotel na Cidade do México, desespe-
Vagalumes o rodeiam, tentando consolá-lo com seu brilho.
rado para manter seu brilho criativo. Fãs raivosos entoam
seu nome lá fora. A multidão atinge o ápice. Sacrifica-se a ◊ O mago da morte realiza ritos necromânticos no porão de
semente divina. uma clínica de aborto em Bangkok. Cada alma é usada como
◊ Algo circunda os becos do centro de Praga. Esconde-se pagamento pela dívida com um dos nefaritas de Gamaliel.
em escadarias escuras e contorcem-se ao subir pelas ◊ No centro de Manhattan, a criança chorosa é iniciada nos
fachadas. Os moradores do bairro têm consciência disso. mistérios do culto canibal, ao se colocar em sua língua, pelo
Eles sempre baixam a cabeça ao andar até a porta de hierofante cantante, o primeiro pedaço de carne crua.
entrada. Eles não param, não olham, e não respondem
perguntas. De vez em quando, vislumbra-se a silhueta de
◊ Em São Petersburgo, a menina implora ao pai enquanto é
arrastada para o quarto pelo homem fedendo a sangue.
Metrópolis acima da cidade, erguendo-se como monta-
nhas negras. ◊ Enlevados cultistas em Jerusalém lambem o sangue de estig-
mas das pedras imundas, logo abaixo do Monte do Templo.
◊ O estupro coletivo no lar de idosos em Windsor faz a
velha dar à luz a um ser além da Morte. O tubo do cate- ◊ Pastilhas dos mosaicos da cidade de Alhambra estão espalha-
ter é-lhe arrancado como um segundo cordão umbilical, dos numa puída mesa de bilhar em Atenas. Quando se juntam
enquanto a besta rasteja para fora e desce até as minas as antigas pastilhas, abre-se o portal para um mundo distante.
de sal debaixo da cidade. ◊ Supremacistas brancos e evangélicos radicais reúnem-se em
◊ Em Oakwood Heights, a nefarita estende a mão podre e estacionamentos de trailers na Virgínia Ocidental, unindo-se na
esfolada para o garotinho. Ela se sente trêmula, ouvindo concessão de presentes ao Deus das Estradas. Sob crucifixos em
seus próprios gritos. A pele dele é macia, como um dia chamas, eles cantam aleluias e pedem salvação a Jesus. Envol-
a dela foi. vidos por sonhos de uma vida melhor, eles oram para serem
colocados acima de todos os outros na América. Mas entre suas
◊ Jovens reúnem-se nas sepulturas de suicidas em Salt fileiras há conhecedores da Verdade que a viram em primeira
Lake City, fazendo pactos com fantasmas. Eles agora
mão. Eles amargamente olham para baixo, enquanto acendem
veem aspectos da Realidade que permanecem ocultas
outro cigarro.
para outros. Venderam a vida por um vislumbre da
Verdade; eles têm apenas quatorze dias de vida antes ◊ No sótão de um orfanato de Bucareste, exploram-se os labirin-
de reencarnar. tos da alma por meio de drogas e instrumentos cortantes.

◊ Um corpo fica lá por mais de 24 horas após uma ◊ Num boteco em Ibiza, os Limítrofes devoram-se ainda vivos.
overdose, apenas para ganhar vida com o toque de Eles estão acorrentados às paredes de cimento ou rastejam em
Togarini. Com as marcas das agulhas, as calças sujas e colchões ensopados de sangue com carne crua nas mandíbulas.

228 Capítulo 13 - Elysium


Ao redor deles, uma multidão barulhenta assiste, filmando o Ele se sente observado e, em seu inconsciente, começa
entretenimento com celulares e bebendo cerveja barata. a entretecer os segredos do mundo dos sonhos em seu
◊ O mago suburbano de Tijuana fabrica metanfetamina para código. O Basilisco de Roko espera para nascer.
arrecadar dinheiro. Ele tece encantamentos e infiltra-os nas ◊ Nos arredores de Dublin, os pacientes em coma do Hospital
drogas. Poderiam dar vida aos sentidos adormecidos? Pode- Beaumont sentam-se em suas camas, ao exato bater da
riam criar sonhos e miragens, trazendo os espíritos adorme- meia-noite. Eles gritam na escuridão, acolhendo o retorno
cidos da cidade de volta à vida? dos deuses cegos. As sombras desgrudam-se de debaixo das
◊ Louvores sombrios elevam-se de bueiros em Kiev, entoados camas e arrastam-se para a Cidadela de Malkuth, colocando
presentes de sacrifício em tigelas de cobre patinado.
pelas criaturas do Mundo Inferior. Veteranos de guerra
deixam-lhes oferendas de bebidas e cigarros no bueiro ◊ Nas noites quentes e sufocantes de Mombasa, surge um
perto da usina. edifício no final da rua. A porta abre-se e um brilho azu-
◊ Um culto suicida reúne-se na orla de Istambul, tirando a lado faz-se visível.
sorte para ver de quem é a vez de morrer esta noite. A ◊ Num grito de dor, o ginecologista de Toronto descobre o que
jovem chora de alegria quando puxa o canudo mais curto. habita sua paciente. Um contágio, uma deformação corpo-
Antes que ela mude de ideia, os outros a amarram. Eles ral cujas protusões afiadas cortam as pontas de seus dedos
votam para determinar seu destino. O maçarico será sua até o osso.
libertação. Ela grita por quase uma hora.
◊ Numa área industrial de Pequim, ruge uma motosserra.
◊ Na propriedade da fashionista em Milão, modelos muti- Então uma crescença de gritos quando se rompe, num som
lam seus genitais com bisturis e lâminas de barbear molhado, uma barriga inchada. O plástico industrial fica
na frente de Tiphany Reeder. Impassível mediante esse encharcado. O razida pega as entranhas e esfrega-as em seu
ato belo e eufórico, ela simplesmente cruza as pernas e corpo enquanto canta um hino em homenagem a Astaroth.
acende mais um cigarro.
◊ O poeta vagueia pelo Cairo, registrando em seu caderno
◊ Em Detroit, uma escada atrás da estação ferroviária preto a localização de pedras gravadas e mensagens secre-
leva para baixo, serpenteando entre máquinas a vapor tas. Alguns dias depois, ele é encontrado morto nos trilhos
e lâmpadas fluorescentes piscando, até se encontrar na da ferrovia. O diário está cheio de esboços de um labirinto.

13
desolada Cidadela de Sathariel. Notas rabiscadas fazem referência à Cidade dos Mortos e à
◊ No centro de refugiados em Gotemburgo, o pano de câmara mortuária do Demiurgo.
veludo é desdobrado e o espelho de cobre montado. A ◊ Um Muezim em Bagdá abre as próprias veias com uma
Que Espera Abaixo expande sua consciência, e todas as navalha. Sua fé está morta. Ele deixa um rastro carmesim,
lâmpadas na noite apagam-se, permitindo aos fantas- enquanto sobe ao topo do minarete. Ele grita uma última
mas escaparem de seu labirinto mais profundo. vez sobre a cidade noturna. Então ele pula, mergulhando no
◊ Os adoradores circundam o Cubo Negro de Kaba – um Inferno e nos corredores de Hareb-Serap. Lá, ele continua a
servir o Corvo do Campo de Batalha.
fragmento da Cidadela de Chokmah – entoando para
despertar o Arconte caído. Em Metrópolis, o céu começa ◊ Alucinações aparecem atrás dos arranha-céus de Hong Kong,
a brilhar sobre as ruínas da Cidadela. restos ruminantes do mundo dos sonhos e de uma consciência
◊ Nos banheiros sujos de Hamburgo, os purgatidas lam- amorfa. As pessoas afogam-se na água imunda do porto para
escapar das imagens cortando suas mentes como uma navalha.
bem as feridas de automutiladores a chorar e implorar
por mais. A realidade do Inferno esconde-se por trás ◊ Incêndios florestais enchem o céu com fumaça negra pungente.
dos azulejos amarelados. O chão estremece com as vibrações espasmódicas da Terra.
◊ O homem no palco em Dubai abre sua barriga com Nesta noite de fuligem e chamas, as estradas de Los Angeles
sibilam, ondulam e contorcem-se como cobras. As sirenes das
uma faca curva. Ele puxa suas entranhas quentes
viaturas são os muezins da cidade, e a prole de Nahemoth
como fitas molhadas, desafiando as limitações físicas.
usam as garras para escalar as dunas de Santa Mônica.
◊ Na Cidade do Vaticano, o Papa esconde sua verdadeira ◊ Em Poznan, jogam-se em latas de lixo bebês asfixiados. Seus
face atrás de um rosto roubado de um sem-teto em
rostinhos enrugados exibem sorrisos doces.
Buenos Aires. Sua pele às vezes racha quando ele sorri
abertamente. ◊ Sob uma cabana queimada nos Apalaches, uma das bestas de
◊ Deuses caídos sentam-se nos escritórios de assistência Gaia construiu seu ninho.
social em Estocolmo, preenchendo formulários inter- ◊ Com um sorriso desdentado, a atemporal caixa de quebra-cabeça
mináveis na esperança de que alguém lhes dê comida é trocada por um maço de notas, num bazar em Marrakesh. Numa
suficiente para sobreviver ou ofereça-lhes um lugar casa desolada, o portal para o Inferno será aberto.
para morar.
◊ O profeta perdido de Friburgo unge a testa dos fiéis com graxa e
◊ Um técnico de informática em São Francisco descobre fuligem, como uma bênção. Alguns gritam quando A veem pela
estranhas anomalias nas profundezas da Dark Net. primeira vez. Outros caem de joelhos em súplica.

O Que Não Podemos Ver 229


O Deus das Estradas
deuses do Elysium Esse deus vive nas sombras das inúmeras estradas do Elysium.
De vez em quando ele é visto como uma figura maltrapilha pró-
O pulsar das cidades atraiu deuses de mundos distantes. Seres ximo às paradas de caminhões, esperando para ser recolhido. Ele
de sombras e reflexos, eles agora residem em nossa prisão. pode revelar-se aos perdidos e insanos, levando-os por caminhos
Eles fazem parte da nossa existência e andam por nossas ruas, secretos à Metrópolis ou ao Mundo Inferior. Vez ou outra, pode-se
comem em nossos cafés, sentam-se ao nosso lado no ôni- ouvir sua voz alquebrada ao mudar as estações de rádio ou ver sua
bus, escondem-se nas sombras dos becos ou existem como digital na tela do smartphone. Ele habita as encruzilhadas e pode
fantasmas quando se olha de soslaio. Se alguém encontrar mover-se pelas estradas na velocidade da luz, surgindo em uma
um dos deuses e chamar a sua atenção, ele poderá nova cidade momentos depois. Após acidentes de trânsito, pode-se
oferecer uma visão da Verdadeira Realidade. encontrá-lo agachado sobre as vítimas à beira da morte, bebendo
de suas almas, apenas para desaparecer rapidamente. Em sua
posse, há chaves e artefatos da Verdadeira Realidade em seus bol-
sos. Ele pode tentar pegar uma carona ou pedir uma xícara de café
num restaurante de beira de estrada.
O que o Deus oferece: Viajar imediatamente a qualquer local
conectado à estrada. Passagem para o Mundo Inferior – profundo
até Ktonor. Orientação até um local específico em Metrópolis.
Abrir qualquer fechadura ou cofre. Artefatos e objetos
de Metrópolis. Invocar fantasmas e ser seus
intérpretes.
O que o Deus quer: Que você dirija até
um determinado lugar, em um determinado
momento; revele seu segredo mais sombrio;
deixe-o consumir parte da sua alma; entregue
uma encomenda para ele; volte com algum
item que ele deseja; acompanhe-o numa
jornada; leve-o para um determinado lugar;
ofereça sacrifícios de sangue à estrada.

O Rouxinol da Cidade
Seus olhos têm uma tonalidade estranha, azul royal salpicado
de vermelho. Sua voz é masculina e firme, mas com inflexões
femininas, acariciando a alma. Seu semblante é soturno,
aparentemente normal, mas algo se esconde por trás
dele. Tem-se o impulso de estender a mão e remover
essa máscara, ansiando ver o que há por baixo.
Mesmo que nunca encontremos o deus, lem-
bramos instintivamente de sua presença na
medida em que sua alma vai além do Tempo
e do Espaço, e retrocede os anos infini-
tos. É uma criatura nascida da paixão,
um sonho que ganhou vida ou um
verdadeiro humano preso entre o
sono e o Despertar? Os servos
dos Arcontes queimaram suas
asas, então ele se vê livre da
humanidade, preferindo
esconder-se em desola-
das áreas industriais.
Às vezes, ele toma
discípulos e
amantes,
sussurran-

O Deus das Estradas

230 Capítulo 13 - Elysium


do-lhes os segredos da paixão e esfacelando suas fachadas adormecidas o suficiente
para revelar o Divino nelas oculto.
O que o Deus oferece: Consertar uma alma fragmentada. Aplacar a loucura. Cegar
alguém de amor. Ensinar a Arte da Paixão. Ensinar a Arte do Sonhar. Mostrar o que há
além da Ilusão. Acompanhar alguém ao Limbo. Deixar alguém provar de seu sangue e
rejuvenescer dez anos. Mudar o sexo de uma criatura.
O que o Deus quer: Uma noite de amor. Aquilo que você mais ama, como presente. O
coração de um lictor. Permissão para tomar-lhe o rosto e viver um dia de sua vida. Uma
obra de arte renomada. Mil origamis de pássaros, feios de notas de um dólar. Matar um
artista que perdeu sua paixão. Incendiar uma agência de
modelos. Encontrar novas asas para o Rouxinol. Iaineivša
e Ašvieniai
Iaineivša e Ašvieniai
Iaineivša é o analógico, Ašvieniai é o digital.
Ele é o que foi, e ela é o que será. A música
deles pode ser ouvida nas frequências de
rádio, encontrando-as em 65,41 hertz.
Eles dançam sobre os telhados dos
arranha-céus. Pode-se ler sobre ele em
histórias da Antiguidade, e escreve-se
muito sobre ela em blogs e fóruns online
ocultos. Quando ela canta e dança, o pró-
prio paraíso parece brilhar por meio dela. O
cabelo dela é selvagem como uma tempes-
tade e seu corpo convida-o a tocá-lo. A pre-
sença dele distorce reflexos, faz a cabeça rodar
e deixa um gosto de sangue na boca. Ocasional-
mente, eles interrompem a dança e sucumbem à
fome dilacerante dentro deles. Ambos se lem-
bram do sangue fluindo dos meninos, açoitados
até a morte em seu altar. Então, eles encontram
o caminho até nossas casas, ansiosos para nos
rasgar aos pedaços em nossas camas e devo-
13
rar avidamente nossa carne quente. Melodias
e canções podem atraí-los das sombras e
levá-los a assumir a forma humana, mas suas
peles são sempre negras como ébano e seus
olhos, profundos e dourados. Eles juraram
servir a Malkuth e atender ao seu chamado.
Suas garras são como facas e suas canções
são afiadas o suficiente para matar.
O que os Deuses oferecem: Matar uma
pessoa ou um grupo de pessoas escolhidas. Cortar
o abastecimento de energia de uma cidade. Dar à
luz a uma violenta tempestade. Alimentar as chamas
da ira numa multidão e a direcionar contra um alvo.
Rasgar a Ilusão em direção do mundo selvagem de
Gaia. Agarrar e distorcer recordações. Encontrar
uma pessoa depois de ouvir sua voz numa grava-
ção ou por telefone.
O que os Deuses querem: Jovens açoi-
tados até a morte numa cerimônia
prolongada. Um caro favor recíproco. A
criação de um culto em sua homena-
gem. Gêmeos nus e manchados com
óleo e pó de ouro. Um monumento
de mármore. Uma melodia que
os saúde. O sacrifício da vida
antiga e o abandono de velhos
amigos.

deuses do Elysium 231


Iaineivša e Ašvieniai (Deuses Adormecidos) Ferimentos & Movimentos de Dano

Habitação: Elysium. Ferimentos:  

Tipo de Criatura: Deuses em Elysium. ◊ Os deuses agem como se o ataque não fosse nada.
Habilidades ◊ O sangue dourado dos deuses derrama-se pelo chão.
Ficará líquido para sempre.
◊ Tecelão de Pactos: Este ser pode selar pactos com humanos.
Veja o Capítulo 21: Pactos e Magia. ◊ Conforme o ataque machuca o deus, ele canta uma
canção de dor e morte [Manter o Sangue-frio para não
◊ Imbuir dons: É capaz de investir algum poder numa pes- se atemorizar].
soa de sua escolha. Esta pessoa ganha um dos seguintes
dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capacidade ◊ Os deuses começam a rodopiar numa dança ancestral e
de chamar a entidade quando necessário; copiar uma das correntes elétricas estalam entre eles [todos os oponen-
Habilidades do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder tes precisam Evitar Dano ou serão atingidos (2 Danos)].
Superior da entidade. O dom desaparece quando o ser esco- ◊ Quando se atinge um dos deuses, o outro imediata-
lhe retirá-lo, ou se o ser for derrotado. mente salta sobre o atacante rasgando sua garganta
◊ Força inumana: Os deuses dançantes são mais fortes que [Evitar Dano].
qualquer humano. Eles são capazes de atirar humanos como ◊ O deus ferido sorri em admiração à força do
trapos e dobrar carros como canudos. Mesmo uma porta de oponente.
aço sólida não pode mantê-los afastados por muito tempo. ◊ O deus cambaleia para trás, temporariamente confuso
Combate [5], Influência [1], Magia [5]. [+1 para a próxima rolagem].
Combate [Excepcional] ◊ Quando um dos deuses cai, o outro solta um grito
◊ Ambos atacam o mesmo alvo [causa +1 Dano, o oponente sobrenatural e luta ainda mais sedento de sangue
recebe −1 em qualquer movimento de ataque ou fuga]. [+1 Dano para as vítimas, mas +1 para atingir o deus
pelo resto da batalha].
◊ Girar para um alvo e atacá-lo num instante [−2 Evitar
Dano]. ◊ Ambos os deuses transformam-se em uma chama
azul, fugindo pela saída mais próxima [qualquer coisa
◊ Dançar entre uma chuva de balas, indiferente a qualquer em seu caminho recebe 2 Danos].
dano [−2 em todos os ataques].
◊ Atirar pessoas para o lado como bonecas de pano. O Comerciante
◊ Cair sobre alguém com uma dança de garras rodopiantes Os sem-teto, os pobres e os párias ouviram rumores sobre
e mortíferas.
ele. Na Índia, América do Sul e partes da África, existem
Influência [Fraca] pequenos templos e santuários erguidos em barracos e
◊ Localizar alguém apenas ouvindo sua voz pelo telefone. favelas. As pessoas queimam incenso e borrifam bebida
Magia [Excepcional] alcoólica em figuras primitivas, murmurando seus muitos
nomes em mantras, na esperança de obter seus favores. Sua
◊ Despertar uma raiva incontrolável contra uma vítima de casa está escondida no lixão nas Fronteiras, onde o Tempo
sua escolha num grupo de pessoas [Manter o Sangue-frio
e o Espaço se desgastaram. Para encontrar o caminho, siga
para resistir].
um mapa rudimentar desenhado num pedaço amassado de
◊ Cortar toda a eletricidade nas proximidades. papel. Ali, entre montanhas de lixo fétido, fica um pequeno
◊ Criar uma tempestade elétrica com a sua posição sendo o galpão. O deus está sentado lá dentro, cercado por pilhas de
centro da tormenta. lixo e iluminado por chamas de fuligem. Ele está inchado
◊ Distorcer as memórias de alguém [Manter o Sangue-frio e doente. Um cheiro estranho e desagradável emana dele
para resistir]. e respira com dificuldade. Ele é um comerciante e ouve
os desejos de seus visitantes. Em seguida, produz uma
◊ Abrir um portal para o mundo selvagem de Gaia. contraproposta. Ele imediatamente vê todas as posses de
Ataques uma pessoa ao estar diante dele e sabe com precisão sobre
Iaineivša e Ašvieniai lutam como casal em uma bela e tresloucada todos os itens que já tenha possuído, visto ou ouvido falar.
dança de sangue, morte e sofrimento. Quando eles dançam, o ar O que o Deus oferece: Um artefato de outro mundo. Objetos
preenche-se com um zumbido elétrico. Os Deuses Dançantes são do passado. Escritos sobre o Oculto. A senha para um cofre.
inimigos terríveis que poucas coisas conseguem parar. Os deuses Peças mecânicas importantes. Um molho de chaves para todas
estão entrelaçados e é impossível matar um deles sem matar o outro. as portas de um edifício. Um revólver com uma maldição em
Desarmado: Rasgar a carne de alguém com suas garras curvas [3] cada bala. Uma ampola com a cura para qualquer doença
[Distância: braço]; Jogar de lado [2] [Distância: braço, a vítima é jogada letal. Uma bolsa com um milhão de dólares em dinheiro. Visões
longe]; Agarrar [1] [imobiliza-se a vítima e deve Agir Sob Pressão sobre o futuro ou o passado.
para se libertar]; Morder e arrancar a língua de alguém [Ferimento O que o Deus quer: Um rim humano fresco envolto em
Crítico] [Distância: braço, vítima deve ser agarrada pelo deus]. jornal. Três objetos específicos de seus pertences. Uma caixa
Magia: Fúria [–] [Distância: campo, Manter o Sangue-frio para de charutos cubanos. Um ovo Fabergé específico. Uma garrafa
não atacar uma vítima a escolha dos deuses]. Distorcer as de champanhe. Um caderno atualmente em posse de um
memórias [–] [Distância: braço, Manter o Sangue-frio para não lictor. Uma alma trazida no Inferno. Uma promissória para
perder as memórias]. um serviço futuro.

232 Capítulo 13 - Elysium


O Comerciante

13

deuses do Elysium 233


O Arauto da Violência da magia. Remover de sua alma uma memória dolorosa. Dar um
sopro de vida nova a um homem morto, se sua falta for forte-
Armas e pistolas automáticas cantam a fanfarra do deus. O Arauto mente sentida. Expulsar uma assombração. Acabar com um vício.
é o santo padroeiro dos atiradores em escolas, ditadores militares Expulsar um nefarita ou outro demônio.
e esquadrões da morte itinerantes. É aquele que dorme em valas
comuns, esfrega seu corpo nu contra os condenados nas câmaras O que a Deusa quer: Sua ajuda e a de seus descendentes, sempre
de gás e deixa-se adorar e insultar na cadeira elétrica. Crianças- que ela convocar. A criação de seu filho de acordo com as instruções
-soldados sentam nos joelhos do deus enquanto ele lhes sussurra dela. Metade da sua renda ao longo de dois anos para um músico ou
segredos sombrios e dá a cada uma delas uma arma. Ele jogou artista. O abandono de suas posses para a seguir por um tempo.
roleta russa com o czar, participou de reuniões nos bunkers do
Terceiro Reich e vagou pelas ruínas fumegantes de Hiroshima. A Predadora
Ele abriu caminho nos campos de batalha das Cruzadas, e os Adormecida
guerreiros em toda parte o adoravam com medo e reverência. Se
você encontrar seu olhar terrível, imediatamente entenderá sua Ela já foi predadora, um ser de um espinhoso mundo de lagos
intenção. Seu olhar incute culpa e vergonha, pois o Arauto instin- negros e límpidos céus estrelados nas profundezas da selva de
tivamente conhece cada vítima sua, nesta vida e nas anteriores. Gaia. Ela foi abençoada com músculos fortes, sentidos agu-
Ele pode assumir qualquer fisionomia desejada, pois se veste de çados e um instinto para prever os movimentos de sua presa.
peles humanas. Quando está prestes a torturar uma vítima favo- Ela prendia suas vítimas no chão com suas poderosas garras
rita, ele se despe, revelando o que está por baixo. e devorava-as vivas. Então, ela se perdeu na fronteira entre
Elysium e Gaia, onde viu as luzes da cidade e encantou-se. Em
O deus não serve aos Arcontes nem aos Anjos da Morte. De fato, seguida, comeu as primeiras sobras de lixo. Depois disso, ouviu
muitas vezes ele caça seus servos leais, os quais considera como nossa música. Por fim, ela testemunhou todas as cores de nossos
adversários mais dignos. Talvez tenha chegado de Metrópolis ou filmes e televisões. Ela assumiu a nossa forma e esqueceu-se de
de um mundo decadente. Talvez seja uma Encarnação de Hare- quem ela era. Agora, ela está sentada lá no sofá em um aparta-
b-Serap que entrou em conflito com seu criador e se libertou de mento nos subúrbios da cidade. Ela ficou incrivelmente gorda
seu controle. e não consegue andar. Frieiras crescem nas dobras de sua pele.
O que o Deus oferece: Transportar imediatamente alguém de ou Ela fede, pois não pode se limpar ou tomar banho. Ela come
para uma zona de guerra. Matar alguém ou algo. Massacrar uma e come sem parar. A TV é sua única companhia. Seu coração
vila ou uma pequena comunidade. Livrar um assassino da prisão. bate dolorosamente, seu corpo outrora orgulhoso está prestes
Resgatar uma alma do Inferno. Matar um dos servos dos Arcontes a desistir. Sua mão aperta um dos seios, e o leite sai e escorre
ou dos Anjos da Morte. Forjar uma arma destinada a sangue e pela barriga. Ouve-se o som de uma respiração ofegante – o
violência. Ressuscitar um assassino. velho, seu único adorador. Um fiapo de gente, braços ossudos,
nu com sua grande careca e espessos pelos pubianos, rastejando
O que o Deus quer: O assassinato de uma pessoa específica. Um
pelo chão para beber o leite escorrido do corpo dela. Uma vez
massacre em sua homenagem. O uso de táticas de terror contra
nutrido pela excreção fermentada, ele se veste e leva o carro ao
uma comunidade local. Tortura ritualística de pessoas inocentes. A
supermercado para comprar mais junk food. Se algo pudesse
queima de um tribunal. Uma pessoa específica ser morta de uma
fazê-la se lembrar, ela poderia voltar a ser a predadora de antes.
maneira espetacular. Um assassinato a cada mês lunar ao longo de
um ano. Distribuição de armas para aqueles que não têm acesso O que a Deusa oferece se for despertada de seu sono: Levar
a elas. Soltar anthrax numa escola. A destruição de uma família você à Gaia. Matar uma pessoa ou uma criatura para a qual você
inteira por meio de um assassinato violento. apontar. Fornecer-lhe um pouco de sua divindade. Aparecer e te
proteger, se você a invocar. Convocar as terríveis feras de Gaia.

Perséfone O que a Deusa quer após ser despertada de seu sono: O


assassinato dos juízes de um show popular de talentos. A carne do
Nas grandes cidades, Perséfone vagueia pelas multidões notur-
dono do fast food local triturada e servida aos clientes desavisados.
nas com cabelos pretos como a noite e lábios vermelhos como
Um ataque de fúria num desfile de moda. O assassinato da âncora
o sangue. Ela perpetuamente vaga entre casas noturnas e
de um canal popular, durante uma transmissão ao vivo. A queima
lugares onde os humanos reúnem-se. É a pessoa que ouve o
de uma estação de TV. O assassinato das crianças que a provocaram
bêbado do bar local. É quem dança para que o suor flua pelas
por causa da obesidade. A cabeça arrancada do blogueiro metido.
boates de Nova York. É quem encontra calor nas fogueiras dos
sem-teto, compartilhando suas garrafas e seringas. É ela quem
consola a criança perdida que escapou de casa, trêmula em O Sem Olhos
uma escada. Ela é uma deusa adormecida há muito tempo, mas O Sem Olhos toca a vida de muitas pessoas sem que perce-
agora abraçou o decaído Elysium e se maravilha com a Huma- bamos. Como um titereiro, ele puxa nossos fios do destino e
nidade – nossos sonhos, anseios e nossa sensação de perda. redesenha o Tempo e o Espaço. O deus é uma criatura mítica,
Ela é nutrida por nossa proximidade, e maravilha-se por todos uma sombra na periferia da consciência humana. Pode-se
os aspectos da vida que consideramos mundanos. Sonhadora, encontrar informações sobre ele em páginas da Web, em recor-
ela ouve um músico de rua com seu saxofone desafinado no tes de jornais antigos, cartas amareladas, grafites sob pontes,
calor sufocante de Nova Orleans relembrando outros mundos e vozes desesperadas em fitas cassetes, tópicos de discussão no
épocas. Ela capta a beleza num rosto cansado e velho e bebe de Reddit ou mensagens ocultas na estática entre transmissões de
nossa alegria, sofrimento e desejo como um vinho vintage. rádio. As pessoas procuram o Sem Olhos para fazer pactos com
O que a Deusa oferece: Levar você a qualquer dimensão. Criar ele, pedindo-lhe redirecionamento para suas vidas e o sucesso.
um mundo dos sonhos onde você possa se esconder. Ensinar a arte Esses pactos são feitos por líderes políticos e corporativos, em

234 Capítulo 13 - Elysium


agências de talentos e modelos e entre jovens desesperados. O pecado e salvação e muitos, muitos mais. Em algum momento,
deus sempre exige um sacrifício. Trinta dias após selado o pacto, todos nós encontramos um lictor, mesmo que nunca o reco-
o deus apanha o mais popular e desejado dos envolvidos no nheçamos. Eles são os carcereiros a governar nossa falsa
pacto. Além disso, se alguém mencionar o pacto, o deus destrói realidade e agir como uma extensão dos Princípios dos
completamente a vida construída para eles. Arcontes. Eles nos supervisionam e põem obstáculos em
nosso caminho, ou nos desviam dele quando tentamos
O deus é humanoide, mas não ainda humano, com dedos como
facas e membros distorcidos – uma sombra na escuridão. Per-
cebe-se vagamente seu aspecto e seus olhos ausentes. À medida
que se move, ele reconstrói o Tempo e o Espaço. Ele se move em
padrões distintos, serpenteando entre cabos elétricos. As luzes
Lictor
piscam com sua proximidade; um lamento explode nos alto-fa-
lantes e os telefones celulares deixam de funcionar. Sua voz é
um som oco, uma baixa vibração crescendo em intensidade.
O Sem Olhos só pode ver aqueles que desejam fazer um pacto
com ele ou que saibam de sua existência. Caso contrário, você
estará a salvo e sequer poderá vê-lo.
O que o Deus oferece: Riqueza. Uma carreira de sucesso. A remo-
ção dos obstáculos da vida. Fazer com que uma pessoa seja assom-
brada. Atrair alguém para um pacto. Remover qualquer doença de
um corpo. Deixar uma pessoa fatalmente doente. Arrasar a vida
de alguém. Provocar um aborto. Conduzir uma pessoa às suas
origens. Alterar probabilidade de sorte em jogos de azar. Provocar
um acidente. Desequilibrar o mercado de ações.
O que o Deus quer: Um ritual com três ou mais participantes,
no qual o membro mais popular será sacrificado ao deus. Um
ritual sombrio com sacrifício de sangue em honra ao deus.
A circulação de rumores sobre o deus em três lugares
diferentes. A queima de uma empresa de estatísticas.
Alimentos envenenados e deixados numa mercearia.
Uma matança sacrificial em um estacionamento sob
um cassino. Jogar um carro contra uma multidão.
13
Os Servos dos
Arcontes
Os servos dos Arcontes foram colocados em Elysium
para cuidar de nós. No entanto, após a queda do
Demiurgo, muitos deles assumiram seus próprios pla-
nos, tornaram-se ferozes ou passaram a servir algum
outro Poder Superior. Outros fugiram de Metrópolis
para o Elysium ou para outros mundos.

Lictores
Os lictores habitam o nosso meio. Eles são as
principais ferramentas dos Arcontes no Elysium
e, frequentemente, se encontram nas mais ele-
vadas posições da sociedade. Eles são o chefe
de polícia inflexível, o senador corrupto,
o padre que escuta confissões de olhos
marejados, o juiz draconiano, o líder
corporativo que está pronto a investir
muito dinheiro, o magnata da mídia
com seus inúmeros tabloides de
supermercado, o médico-chefe
que prescreve doses extras
de drogas psicotrópicas, o
televangelista com seus
sermões inflamados sobre

Os Servos dos Arcontes 235


nos libertar. Quando persistimos em nosso desejo de escapar, Habilidades
eles se tornam nossos carrascos.
◊ Gigantesco: Na sua verdadeira forma, ela não pode ser
Cada lictor usa suas consideráveis habilidades e influência agarrada ou derrubada em combate corpo a corpo.
para governar a humanidade como lhes convém. Poder e
manipulação tendem a ser suas armas em vez da violência
◊ Conexão a um Poder Superior: Este ser conecta-se a um
Encarnado da Arconte Tiphareth.
explícita. É raro que entrem em conflito físico direto, pois
preferem deixar essa tarefa para seus subalternos. Apesar de ◊ Forma monstruosa: Ao verem a verdadeira forma da
sua força, tentam não colocar sua vida em risco. A alma de criatura, humanos devem Manter o Sangue-frio para
um lictor é atada a um corpo físico e, caso eles morram, serão não entrar em pânico.
extintos para sempre. Ainda assim, não são afetados pela
passagem do tempo. Alguns vivem há séculos e assumiram
◊ Pele dura: Reduz-se todo Dano causado em −1.
novas identidades conforme necessário. Lictores só o fazem em Combate [2], Influência [5], Magia [5].
último caso, porque remodelar a forma humana é um processo Combate [Iniciante]
longo e doloroso. Muitos se extinguiram desde o desapareci-
mento do Demiurgo, e nunca houve tão poucos quanto agora. ◊ Jogar alguém como um boneco de pano.
Às vezes, os Arcontes criam novos lictores, a partir de humanos ◊ Destruir um obstáculo (porta, parede, proteção).
intimamente ligados ao Princípio do Arconte.
Influência [Excepcional]
Muitos lictores conquistaram sua independência após o desa-
parecimento do Demiurgo e a guerra entre os Arcontes. Eles
◊ Comprar qualquer coisa ou pessoa.
começaram a seguir seus próprios interesses e a interpretar os ◊ Revelar os segredos de alguém.
Princípios como bem quiseram. Alguns prestaram juramento aos ◊ Mandar seus capangas profissionais cumprirem ordens.
Anjos da Morte, mas a maioria ainda se esforça para nos man-
ter cativos. Eles o fazem por puro ódio e terror, pois conhecem ◊ Destruir a carreira de alguém.
nossa verdadeira natureza. ◊ Fazer de alguém seu novo animal de estimação.
A verdadeira forma de um lictor é um grotesco humanoide gordo, Magia [Excepcional]
de 2,5 metros de altura, com olhos leitosos, sem íris e pupilas.
Sua pele é branca como a morte, semitransparente e desprovida
◊ Levar alguém pelo Tempo e Espaço.
de pelos corporais; vê-se o pulsar de seus órgãos inchados e ◊ Enxergar a verdadeira natureza de algo.
desumanos. Seus dentes são pequenos e afiados, enquanto uma
língua vermelho-azulada de um metro se projeta, contorcendo-se
◊ Percorrer Metrópolis.
entre as mandíbulas. ◊ Seduzir uma multidão.
◊ Espalhar o Princípio de Tiphareth pelo mundo.
Tiphany Reeder Ataques
Sra. Reeder é uma serva devotada de Tiphareth e uma das Tiphany não vê os humanos como perigo físico e luta não é
Lictores de maior influência no Elysium. Ela é uma campeã o seu forte; sua força é apenas sobrenatural. Ela prefere usar
de manipulação, sedução e intriga, e vive cercada por seus seus capangas para cuidar dos problemas à agir sozinha. Ela
amantes, servos e guarda-costas. Ela costuma ser vista em toma cuidado para não fazer nada prejudicial a sua reputação
estreias de filmes, festas de gala e desfiles de moda. Os blogs
diante das câmeras ou multidões de testemunhas. No entanto,
e revistas da moda discutem com frequência sua última linha
se estiver sozinha com alguém, ela não hesitará em matá-lo
de roupas ou perfumes.
caso se aborreça.
Tiphany externamente aparenta cerca de vinte e cinco anos; é
Desarmado: Soco [2] [Distância: braço, a vítima voa pelo ar]; Agar-
baixa, miúda e veste-se sempre com roupas de grife valendo
rar [1] [Distância: braço, a vítima deve Agir Sob Pressão para fugir].
uma pequena fortuna. Nas costas, ela possui uma tatuagem
elaborada, parecendo mover-se e mudar se você olhar tempo Magia: Seduzir [–] [Distância: espaço, a vítima deve ter
suficiente. Ela não alterou sua aparência ou encenou sua sucesso em Manter o Sangue-frio ou marcar +1 Relação com
morte desde a década de 1920; seguiu vivendo, apostando sua Tiphany]; Revelar forma verdadeira [–] [Manter o Sangue-frio
fé na humanidade cega pela Ilusão. Dizem que, outrora, fora para evitar pânico].
um ser humano de verdade, promovida a lictor após fazer um
Ferimentos & Movimentos de Dano
pacto com Tiphareth.
Ferimentos:  
Embora Tiphany seja uma manipuladora magistral, ela tam-
bém é vítima de suas próprias emoções. Frequentemente se ◊ Ela ignora a dor.
vê envolvida em casos amorosos e dramas de ciúmes costu- ◊ Tiphany impacienta-se e ataca com violência os oponentes
mando resultar em atos de violência e vingança, que fazem as mais próximos [seu próximo ataque provoca +1 Dano, as
tragédias gregas parecerem farsas de salão. vítimas recebem +1 para Evitar Dano].

Tiphany Reeder (Lictor)


◊ O disfarce de Tiphany começa a esmorecer (um PJ Vê Atra-
vés da Ilusão).
Habitação: Elysium.
◊ Tiphany solta um guincho bizarro quebrando janelas e cau-
Tipo de Criatura: Lictor sob influência da Arconte Tiphareth. sando zumbido nos ouvidos [−1 na próxima rolagem].

236 Capítulo 13 - Elysium


◊ Sangue preto escorre de sua ferida aberta, enquanto ela em motéis rodoviários. Outros ainda estão presos
rosna para o atacante. em hospitais psiquiátricos, esquecidos de sua
◊ Tiphany tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo cami-
verdadeira natureza. Alguns continuam a servir aos
Arcontes e lictores, mas a maioria optou por seguir
nho [PJs em seu caminho precisam Evitar Dano (2 Danos)].
seu próprio caminho. A inquietação atormenta-os
◊ Ela cai no chão e tenta negociar. constantemente, levando-os a buscar um signifi-
◊ Morre. cado; porém, muitos simplesmente optam por dar
cabo de suas vidas com um cano de arma na boca,
uma corda no pescoço ou deitando-se na frente de
Eldermensch um trem.
Os eldermensch costumam ser espiões dos lictores. No Ely-
Para nós, os anjos parecem humanos, embora
sium, eles se disfarçam de humanos idosos, inutilizados pela
haja neles algo de triste, perdido e agonizante. Muitos
idade, mancando e vestindo roupas empoeiradas. Eles costu-
amenizam a perda de seu criador por meio da depen-
mam entrar na casa de um velho solitário, matá-lo e roubar-
dência, seja de jogo, sexo, álcool ou drogas. Ao reve-
-lhe a pele. Sua verdadeira forma oculta-se por baixo.
larem sua forma verdadeira, são seres magníficos com
Eles têm membros longos e finos, com várias articulações asas enormes, mas, mesmo assim, parecem quebrados
irregulares. A pele branca é coberta com uma fina camada e esfarrapados.
de poeira, grudando em tudo que a criatura toca. Em seus
antros, o ar fica repleto de poeira similar a talco ou a cinzas,
Akrasiel
fácil de inspirar, causando tosse persistente e ruidosa. Ao se
moverem, as criaturas ressoam em crepitação e arranhados;
– a Espada de Hod
de vez em quando, os dentes batem em euforia. Olhinhos Ela já foi chamada de Akrasiel, mas agora se chama
nublados ficam acima de duas pequenas fendas do nariz, Jezebel. Por fora, ela parece uma mulher idosa com rou-
enquanto a boca larga brilha com dentes afiados. Eles pas puídas, olheiras sob os olhos cor de cobre e longos
podem escalar paredes e telhados e são capazes de espre- cabelos, opacos e grisalhos. Ela vive como uma sem-teto e
mer-se por estreitos canais de ventilação e outras pequenas aceita os bicos que consegue. Longe estão os dias em que
aberturas. suas asas trovejaram enquanto ela voava entre mundos,
e coros angelicais cantavam à glória do Arconte Hod. Ela
Eles vivem em nosso meio e, conscientemente, não atraem
não é capaz de se lembrar de como ela acabou no Ely-
nenhuma atenção. São apenas um vizinho idoso, espiando

13
sium, restando-lhe apenas lembranças desbotadas e sonhos
com curiosidade detrás das cortinas, sentado no banco
sombrios. Um dia, ela simplesmente acordou nua numa área
do parque ou fazendo perguntas intrometidas. Sua curio-
industrial fora de uma cidade. Ela roubou roupas e comida, e
sidade assemelha-se a uma doença, e alguns se tornam
aprendeu a sobreviver aprisionada ao corpo de uma velha.
violentos – a ponto da insanidade – se as perguntas não
forem respondidas. No caso, eles extraem o conhecimento Apesar de seu esquecimento, Akrasiel continua um anjo vinga-
necessário das maneiras mais cruéis: usando crianças dor, e nosso anseio por vingança e raiva desenfreada – justifi-
para descobrir os segredos dos pais e espalhando peque- cada ou injustificada – pode reacender sua verdadeira natureza.
nos rumores para orquestrar os eventos à sua maneira, Nesse estado renovado, ela mais uma vez tem um propósito
geralmente levando à morte o alvo escolhido. divino e sente a chama do Demiurgo dentro de si. No entanto,
sua destruição não tem limites. Ela procurará o valentão odiado
por uma criança e arrancará suas entranhas.
Anjos Caídos
O rancor de um vizinho no andar de baixo pode incitá-la à cha-
Os Anjos Caídos refugiaram-se em nosso mundo, fugidos cina numa festa barulhenta. Um promotor pode ser assassinado
de Metrópolis. Desde então, eles ficaram deturpados, muti- em seu carro porque o prisioneiro no corredor da morte odeia-o
lados e angustiados por terem sido forçados a massacrar mais que tudo. Após isso, Akrasiel costuma atormentar-se com
seus irmãos e irmãs, e também pelo desaparecimento do sentimentos de culpa e frustração pela perda de controle.
Demiurgo.
Muitas vezes, magos e lictores usam-na como arma de vingança.
É tremenda sua sensação de perda em relação a seu cria- Arautos do Anjo da Morte Samael também a procuram, porém, por
dor, o Demiurgo – um vazio negro e profundo. Falta algo esses monstros, ela só sente um frio desprezo.
em sua essência, deixando-os abatidos, em frangalhos.
Alguns tentam preencher o vazio com orações em igrejas
Akrasiel
ou mesquitas, embriagando-se em bares solitários ou
tomando drogas alucinógenas, revivendo sua bem-aven- Habitação: Elysium.
turança por alguns preciosos momentos. Tipo de Criatura: Anjo Caído dos Benei-Ha’Elohim, ex-serva e
Alguns se reúnem em galerias de esgotos, envoltos por carrasca do Arconte Hod.
casacos puídos, indistinguíveis entre os sem-teto. Outros
rastejam pelas fachadas escuras dos arranha-céus, tor-
nando-se predadores desalmados. Alguns vagam
pela vida, desperdiçando suas
noites frente à TV

Os Servos dos Arcontes 237


Akrasiel
– a Espada de Hod

Habilidades
◊ Domínio de combate:
Akrasiel lutou por toda a
sua existência. Ela viu todas
as batalhas conhecidas
pelo homem. Todos os
ataques contra ela recebem −2.
◊ Falta de controle: Pode ser tomada pelos
sentimentos de ódio e vingança dos outros,
perdendo o controle até concluir o ato de
vingança.
◊ Forma angelical: Qualquer humano, ao ver sua
verdadeira forma pela primeira vez, impressiona-
-se (deve Manter o Sangue-frio). Suas muitas asas,
coroa majestosa e forma rasgada é uma terrível
maravilha de se ver.
◊ Escapa da Vingança: Akrasiel pode invocar a Espada da
Vingança, que surgirá em sua mão. Essa lâmina poderosa sempre
lhe vem quando chamada. Se o anjo morrer, a arma ficará para trás. Se
um personagem do jogador pegá-la, o personagem deverá mudar seu
arquétipo para Vingador.
◊ Peito exposto: Antigamente ela trajava um peitoral ornamentado, forjado
em sua carne. Durante a guerra contra Malkuth, o peitoral foi arrancado
e, agora, seus órgãos internos estão expostos. Ao lutar, ela tenta cobri-los,
mas se alguém mirar nessa área terá −2 em seus ataques (−4 no total com o
domínio de combate de Akrasiel). Qualquer golpe aqui causa +3 Danos.
Combate [4], Influência [1], Magia [3].

238 Capítulo 13 - Elysium


Combate [Poderoso]
◊ Eliminar vários oponentes. Os Adormecidos
◊ Abrir feridas com as próprias mãos. Estes são exemplos de oponentes humanos talvez a ser-
◊ Voar sobre uma grande área num instante. viço de nossos carcereiros, ou que simplesmente estão
◊ Voar com alguém no ar (e deixá-lo cair) ali para atrapalhar os personagens dos jogadores, em
razão de interesses próprios.
[4 Danos, Evitar Dano para reduzir Dano em 2].
Influência [Fraca]
Policial
◊ Exigir confissão antes da morte. A polícia tem a incumbência de defender as leis da
Magia [Considerável] região em torno dos PJs. Ela está autorizada a usar a
◊ Sentir os desejos de vingança nos outros. violência, parar e prender pessoas que representem um
perigo à sociedade e portar armas para realizá-los sem
◊ Invocar a espada à sua mão. exporem-se a riscos. Em geral, trabalha-se em duplas,
◊ Perceber a quebra de um pacto feito em sua honra. porém, em confronto com agressores perigosos, a
polícia costuma chamar reforços na forma de vários
Ataques
carros de patrulha e até mesmo forças especiais for-
Akraziel mergulha direto no combate. Uma espada afiada temente armadas. Encontram-se policiais de batida a
materializa-se em sua mão e ela varre qualquer um em seu pé ou de carro. Nas grandes cidades, não é incomum
caminho. O anjo evita balas e ataques corpo a corpo com os departamentos de polícia terem acesso a veículos
facilidade. Mesmo se ela tiver uma arma de combate corpo e equipes especiais táticas para lidar com crimes
a corpo, seus ataques têm Distância: espaço, devido à sua violentos com múltiplos envolvidos.
velocidade e alcance estendido.
Combate [2], Influência [2], Magia [–].
Espada da Vingança: Corte preciso [3] [Distância: espaço];
Combate [Iniciante]
Ataque giratório [2] [Distância: espaço, ataca vários alvos];
Lançar espada [2] [Distância: campo, a espada volta para ◊ Força letal.
sua mão]. ◊ Força não-letal.
Desarmado: Crava a marca de Hod com suas garras Influência [Iniciante]

13
[Ferimento Grave] [Distância: braço, +1 para Evitar Dano.
A cicatriz do ferimento será sempre visível. Outros servos
◊ Prender.
de Hod reconhecem a marca e podem até mesmo senti-la ◊ Chamar reforços.
de perto]. Ataques
Magia: Revelar a verdadeira forma [–] [Manter o sangue- A letalidade do armamento policial e a dispo-
-frio para não se distrair]. sição de usá-lo contra criminosos depende da
cultura onde estão inseridos. Frequentemente
Ferimentos & Movimentos de Dano
as leis são escritas de modo aos policiais
Ferimentos:   tentarem neutralizar seus alvos utilizando
◊ Akrasiel ignora o ataque. métodos não-letais, se possível.

◊ Um corte profundo espirra sangue, mas ela Gás lacrimogêneo/TASER: Spray/choque [–]
desarma o oponente. [Distância: braço, PJ rolagem +Fortitude:
(15+) Ainda capaz de agir; (10–14) Atordoado:
◊ Suas asas batem em torno de si, jogando as pes- −2 constante durante a cena; (−9) A vítima é
soas para trás. [Todos na área devem Evitar Dano
subjugada nesta cena].
ou serão derrubados].
Cassetete retrátil: Bater [2] [Distância: braço].
◊ Akrasiel parece estar confusa e desorientada
(+1 no próximo ataque). Pistola de serviço: Tiro de combate [2] [Dis-
tância: braço/espaço].
◊ Ela bloqueia o ataque com as asas e isso as des-
trói, -2 Danos pelo ataque, mas ela não pode mais Escopeta: Tiros rápidos [3/1] [Distância:
voar. espaço/campo].

◊ Gravemente ferida, ela não tem mais o efeito Ferimentos & Movimentos de Dano
de seu Domínio de Combate (fazem-se ataques Armadura: Colete balístico [1].
contra ela sem a penalidade de –2).
Ferimentos:  
◊ Akrasiel morre e seu corpo destruído ficará
◊ Recuar para segurança
preservado até o final do Tempo. O Guardião
da Tumba de Metrópolis chegará em breve para ◊ Subjugado
levar seu corpo a um dos mausoléus prepara-
dos para ela (veja o Capítulo 18: Metrópolis e a
◊ Gravemente ferido
Cidade dos Mortos). ◊ Morto

Os Adormecidos 239
Membro de Gangue Desarmado: Soco [0] [Distância: braço].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Nas grandes cidades, é comum líderes carismáticos e cruéis
reunirem elementos criminosos ao seu redor, assumindo o con- Ferimentos:  
trole de atividades ilícitas. Os membros de gangues podem ser ◊ Tentar fugir.
traficantes de drogas, assaltantes, cafetões, ladrões, assassinos ou ◊ Implorar por misericórdia.
soldados de infantaria em luta contra outras gangues. As gan-
gues costumam conectar-se a determinados bairros da cidade,
◊ Ser nocauteado.
sob sua “proteção” (principalmente contra seus rivais). Mexa com ◊ Ferir-se gravemente.
o membro da gangue errado e você pode irritar toda a gangue. ◊ Morrer.
Insultos e transgressões são comumente vingados do jeito mais
brutal possível, servindo de exemplo aos outros.
Combate [1], Influência [2], Magia [–].
Combate [Fraco]
Os Iluminados
◊ Atacar à menor provocação. Há entre nós, no Elysium, seres humanos e também aqueles
que já foram humanos, sabendo mais sobre a Verdade do que
Influência [Iniciante]
o resto de nós. Eles podem ser nossos subordinados, nossos
◊ Aplicar o conhecimento do submundo da cidade. inimigos, nossas vítimas ou predadores a nos caçar.
◊ Prestar serviços ilícitos.
Ataques Marlon Bones, Nosferatu
O tipo de armamento ao qual uma gangue tem Dreads sujos pendem da cabeça de Marlon. Ele não
acesso varia muito de acordo com a sua localiza- se lava e fede a suor azedo e desodorante barato.
ção no mundo. Gangues em países do terceiro Seus dentes são amarelados, mas muito afiados.
mundo, ou países com regulamentação de armas Unhas rígidas e pretas ornam suas mãos cheias de
mais branda, podem portar armas pesadas, fuligem. Sua pele é repleta de cicatrizes e ele fuma
enquanto aquelas em sociedades com controle cigarros baratos. Vive com suas ‘putas’ ao seu redor,
rigoroso de armas costumam se equipar mulheres de meia-idade, todas drogadas. Ganha
com armas de combate corpo a corpo e a vida como cafetão e traficante de drogas,
armas de fogo leves. e corta os pulsos de seu harém, lambendo
o sangue quando precisa comer. Marlon se
Faca: Ataque de estocada [2] [Distância:
tornou um Nosferatu na década de 1930 e vive
braço].
à margem da sociedade desde então, muitas
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância: vezes em casas desertas ou em favelas. Ele
braço/espaço]. evita seus pares, mas aceita um bico ocasional
Submetralhadora: Rajadas curtas [2] [Distân- para pagar sua dívida com um dos servos dos
cia: espaço]; Spray and pray [2] [Distância: Arcontes. Ele carrega a espingarda, enche os
espaço, pode atingir até 2 alvos]. bolsos de cartuchos, coloca o facão na cintura
e sai noite adentro.
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
Alexandra Alexandra Errante
◊ Ferido.
◊ Atordoado. Errante Nascida numa família privilegiada em Bar-
celona, ​​Alexandra foi internada num mani-
◊ Gravemente ferido. cômio durante a adolescência devido a um
◊ Morto. grave distúrbio de personalidade borderline.
Tomada por pensamentos intrusivos e
Civil sufocada pelas vozes querendo dilacerar sua
alma, ela quase sucumbiu à doença até obter
Este é o típico civil do mundo oci- uma visão das artes mágicas durante um de
dental. Pode ser o homem comum, seus ataques. Com um ritual de sangue, ela
alguém que é arrastado para uma conseguiu acorrentar e subjugar tempora-
situação inesperada e só quer fugir. riamente a própria loucura. Agora, é uma
Combate [–], Influência [1], Magia [–]. aspirante à maga da Loucura viajando pelo
Influência [Fraca] mundo, vivendo da fortuna de sua família.
Seus pais estão internados, torturados pelas
◊ Oferecer informações ou dinheiro imagens pintadas por ela em suas consci-
Ataques ências. Apenas recentemente ela começou
Tentará evitar qualquer forma de combate. a entender mais sobre a Verdade e sobre
Prefere fugir, pedir ajuda ou implorar por a existência de outros como ela. Procura-os,
misericórdia. Pode lutar para salvar a si mesmo desesperada para encontrar alguém que a entenda e
ou a alguém importante para si. cuide dela como ela é.

240 Capítulo 13 - Elysium


13

Os Iluminados 241
capítulo 14

além da loucura

Q
uando sua alma grita, querendo rasgar o corpo e fugir.
Quando as alucinações brotam do horror e do pânico. Quando a
falta de sentido da vida é como uma corda no pescoço. Quando
sussurros, olhares e mensagens revelam que Eles realmente estão à
sua procura. Quando ressurgem as lembranças das mãos hesitantes
do papai e o cheiro do suor amargo. Quando as luzes tremeluzen-
tes e os designs dos celulares e dos tablets sugerem significados
ocultos. Quando, ameaçadora, a eletricidade zumbe na fiação, e
cada sinal transmitido pelo ar queima suas faces e faz seus dentes
doerem. Quando tudo se intensifica e você fica deprimido, sua vida
tornando-se insuportável. A enxaqueca pulsando logo abaixo nas
têmporas. Seu pescoço enrijece, um gosto sufocado e imundo ele-
va-se em sua boca. Você não consegue respirar. Nesse momento,
       quando você não suporta mais, a Ilusão esfarela-se como
      tinta descascada – dissipada na presença
      da loucura.

242 Capítulo 14 - Além da Loucura


secretas são pintadas em spray nas paredes do metrô e encan-
Pàrias da tamentos estão embutidos nas melodias dos músicos de rua.
A própria natureza fala; Gaia – a Terra Viva – revela-lhes sua

Sociedade terrível ferocidade. Eles conseguem ver sinais, símbolos e


contextos que escapam aos outros, e, às vezes, percebem
seres e aparências por aquilo que realmente são. Seu mundo
A loucura é o protesto da alma contra uma existência impos-
é sombrio e assustador, porém cheio de uma monstruosa e
sível. Quando nossa mente desequilibra-se, o mundo ao nosso
sublime beleza.
redor se distorce. Criamos novas mentiras para explicar e lidar
com nossa existência, porém temos como resultado um fugaz Quando você vive esse tipo de existência, é quase impossível
vislumbre do que está por trás dos véus da Ilusão. A loucura é manter uma vida comum. Mesmo tarefas triviais podem ser
uma tentativa fracassada de fuga. Em nossas psicoses, podemos quase impossíveis de se realizar quando a ansiedade sufoca.
romper as barreiras e perscrutar a verdadeira realidade, contudo, Apesar de proscritos, há quem persista. Eles tomam regular-
não podemos lidar com o que vemos. Inventamos inúmeras des- mente seus remédios, aprendem a distinguir entre Ilusão e
culpas ​​para descartar essas ideias, desesperados para recuperar Verdade e descobrem maneiras de tornarem-se funcionais,
uma pequena parte de nossa paz de espírito. usando todos os métodos à sua disposição para não perde-
rem o equilíbrio.
Em sua loucura, você está totalmente sozinho. As pessoas encaram-
-no com desconfiança e reconhecem que você não é uma delas. Magos, artistas e místicos são, com frequência, atraídos pelas
Você é marcado, ostracizado e condenado a vagar às margens da fronteiras da loucura. Fazendo uso de drogas alucinógenas,
sociedade. Foram nossos carcereiros os construtores de nossa prisão, complexos rituais e discussões, eles se elevam ao êxtase da
então qualquer pessoa próxima à Verdade é vista como uma ameaça loucura. Privando-se do sono, perturbando os sentidos e
por eles e pelo restante de nós. Por instinto, reagimos com suspeita reproduzindo eventos traumáticos perante o olho da mente,
em relação às pessoas que se comportam de maneira anormal. A eles temporariamente adentram esses domínios e vislum-
mulher sentada no banco do parque falando sozinha, o homem de bram a Verdade. Os céus estrelados de Van Gogh foram vis-
olhos selvagens no ônibus ou o vizinho verificando a cada minuto tos através dos véus da Ilusão, os poemas de Pär Lagerkvist
se a porta da frente está trancada, enquanto murmura que pessoas sobre a verdadeira natureza da humanidade moldaram-se
estão “atrás dele”. Sua mera presença provoca alarme coletivo. No a partir de sua insanidade pessoal, John Forbes Nash des-
passado, eles eram considerados possuídos por demônios e nós os cobriu um sistema na loucura e usou-o em sua pesquisa, o
queimamos na fogueira, os espancamos e torturamos até a morte, ou músico Jon Nödtveidt viu a Verdade na escuridão e trans-
perfuramos seus crânios para liberar os espíritos malignos. Hoje em mitiu-a em sua música, antes de cometer suicídio ritual.
dia, consideramo-nos mais “civilizados” e explicamos seus comporta-
mentos por meio de diagnósticos psiquiátricos; nós os entupimos com
drogas psicotrópicas e os trancamos em instituições mentais. Se você
sofre com a loucura, você está vulnerável; a doença te impede de lidar cuidados
14
com as tarefas diárias e poucas pessoas perderão tempo ouvindo o que
você tem a dizer. Isso transforma as vítimas do desequilíbrio mental em
alvos fáceis, e há grupos à procura desses indivíduos feridos e rejeita-
psiquiÁtricos
dos. Esses grupos têm um mórbido fascínio pelos olhares assustados,
Asilos e sanatórios costumam se localizar nas fronteiras
pela autoestima esmagada e pela nuvem negra de insegurança pairando
da Ilusão. A insanidade coletiva dos pacientes corrói
sobre eles. Os loucos costumam ser tão maltratados que aprendem
a Ilusão e provoca seu colapso. De lá, podemos olhar
a ver a agressão como equivalente ao amor ou então sentem-se des-
para o Inferno ou sermos sugados até o vazio escuro de
merecedores de algo melhor. Isso não se limita apenas aos criminosos
Achlys. As violações contra os pacientes são variadas e
humanos. A Ilusão é mais frágil em torno daqueles afligidos pela loucura,
numerosas, pois psiquiatras e psicólogos estão próxi-
e seres de outros mundos são atraídos como parasitas até eles.
mos da própria loucura. Inspirados por contemplações
sinistras, eles realizam experimentos em seus pacientes
para obter informações sobre a tessitura da loucura e

Nas Fronteiras suprimir o efeito de ruptura na Ilusão.


Ao se levar um paciente para tratamento psiquiátrico,

da Loucura ele perde o direito ao próprio corpo, à sua vontade


e aos seus pensamentos. Vê-se a pessoa como uma
anomalia, e ela deve ser modelada em um ‘cidadão
Os afligidos por doenças mentais vivem mais próximos da Verdade do médio’, realinhar-se com drogas, terapia e eletrocho-
que o restante de nós. Suas almas captam um erro fundamental, e esse ques. É uma reprogramação orquestrada pelas autori-
conhecimento arranha e dilacera suas psiques. Em seus âmagos escon- dades para tornar o paciente um membro normal da
de-se a fria e crua percepção de que são apenas um fragmento de algo sociedade, calmo e colaborativo. Eles recebem caixas
maior: uma criatura desfigurada numa penitenciária, onde seus compa- de comprimidos dosados por toda a vida. São expos-
nheiros de prisão não conseguem sequer ver as barras da cela da prisão. tos a vários experimentos e desacreditados pelo
Da mesma maneira que outras pessoas notam a chuva, o sol e a geada, mundo ao tentarem falar sobre sua condição.
aqueles às fronteiras da loucura percebem como funciona o intrincado
mecanismo da Ilusão, como algo lá se distorce entre as nuvens, como
sussurros ocultam-se nas transmissões de TV. Como mensagens

Pàrias da Sociedade 243


Depressão
A Tentativa de A depressão pode manifestar-se de várias maneiras,

Fuga da Alma incluindo disforia e pensamentos negativos sobre si


mesmo, os outros e o futuro. Ela pode causar fadiga, redu-
ção da libido, perturbações do sono e até mesmo tornar as
Nossas almas estão mutiladas, iludidas e confusas em seu cati- tarefas mais simples impossíveis de realizar. Às vezes, você
veiro. Sua angústia manifesta-se de várias maneiras, e a psiquia- é dominado por uma sensação esmagadora de desespero
tria moderna decidiu diagnosticar e nomear algumas delas. e pode ser levado a tirar a própria vida. Indivíduos com
depressão grave às vezes atraem seres do vazio e de Achlys.

Alucinações Manifestação: Você não tem energia e tudo parece insigni-


ficante, exaustivo e difícil. Você vê tudo no mundo por um
Uma forma de sintoma psicótico, as alucinações aparentam estí-
prisma negativo.
mulos externos, criados de modo único pela mente, e são capa-
zes de afetar todos os cinco sentidos. A forma mais comum de
alucinação é ouvir vozes, podendo lhes ser direcionadas ou não. Fobias
Vez ou outra, as vozes são de natureza benevolente, mas também Uma fobia é um medo exagerado ou um sentimento de repulsa
podem ser imperativas, advertindo, punindo e repreendendo. Às em relação a algo relativamente mundano, levando-o a evitar
vezes, as vozes levam a pessoa a cometer atos destrutivos con- lugares ou circunstâncias nas quais o objeto ou situação temida
tra si mesma ou contra outros. Alucinações palpáveis provocam possam surgir. Quando você entra em contato com o gatilho
a sensação de toque ou sensações físicas desagradáveis, como da sua ansiedade, há um impulso de afastar-se o mais rápido
asas crescendo nas costas ou a pele descascando. As alucinações possível do objeto. Certas fobias também são causadas por
visuais podem fazer com que você veja a distorção da realidade, eventos específicos, nos quais seu medo irracional conecta-se a
enxergando coisas inexistentes e tendo problemas para distingui-las um determinado local, objeto ou situação. As fobias costumam
da realidade. Você começa a perscrutar através do véu da Ilusão, ligar-se a eventos do seu passado ou até de uma vida anterior,
enquanto alucinações auditivas conectam-se aos seres, tentando velhos medos transmitidos à sua existência atual.
contatá-lo e entrar no Elysium. Talvez sejam seres do Inferno, do
Manifestação: Você está constantemente desconfiado de
Mundo Inferior ou do Limbo. Para alguns, essas entidades pro-
qualquer situação na qual sua fobia possa ser desencadeada.
porcionam uma sensação de segurança e são sua única conexão
Você mostra descontentamento e sugere cursos de ação para
com o mundo exterior; eles podem recusar-se a tomar medicação,
minimizar o risco de encontrar sua fobia, evitando-a da melhor
temendo o desaparecimento de seus ‘companheiros’.
forma possível. Ao estar próximo da causa da fobia, você deseja
Manifestação: Você pode ser difícil de contatar, pois se distrai demais afastar-se o mais rápido possível; seu medo intensifica-se à
ouvindo vozes, perdido em alguma visão ou sensação. Talvez você medida que se aproxima e você a evita a qualquer custo.
tente livrar-se disso com a ajuda de música ou vendo figuras no seu
tablet. Você pode também acabar recorrendo às drogas, álcool ou
Paranoia
tabagismo. Você costuma achar difícil se concentrar e às vezes fala
sozinho ou abandona conversas em andamento apenas para ouvir A paranoia é uma forma de delírio na qual pensamentos de
outras vozes falando com você. perseguição e desconfiança irracional combinam-se à habili-
dade de fazer conexões. Muitos afligidos frequentemente expli-
cam suas condições ou experiências dizendo que estão sendo
Comportamento possuídos, sujeitos a experimentos, seguidos ou manipulados
Autodestrutivo por organizações secretas ou similares. Mesmo grande parte
dessa crença sendo ilusória, há vislumbres da Verdade dentro
O comportamento autodestrutivo não surge do desejo de morrer,
da insanidade. Os paranoicos estão atentos aos carcereiros e à
e sim da necessidade de forças para continuar vivendo. Esse com-
prisão mundial ao nosso entorno.
portamento liga-se à ansiedade e, ao se machucar, a dor física faz a
escuridão mental acalmar-se, mesmo que apenas por um momento. Manifestação: Há conspirações à sua volta e você está sob vigi-
Isso pode facilmente se tornar um hábito contínuo para lidar com lância. Você não deve confiar em ninguém, ser cauteloso e ficar
situações difíceis, punir-se ou simplesmente aplacar a sensação de alerta todo o tempo.
solidão. Uma variante do comportamento autodestrutivo é expor-se
ao perigo, como provocar pessoas violentas, ter relações sexuais
com pessoas das quais você desgosta ou permitir que outras pes-
Personalidade Borderline
soas destruam-no. Pessoas com comportamento autodestrutivo Muitas pessoas com transtorno de personalidade borderline (TPB)
podem atrair nefaritas ou entidades semelhantes, nutridas pelo têm antecedentes de trauma ou rejeição na infância, incitando
medo e sofrimento. episódios de comportamento impulsivo e destrutivo. Elas sofrem
de oscilações rápidas de emoções, mudando drasticamente de uma
Manifestação: Você às vezes é dominado por suas emoções e pela
euforia contente e amorosa para os ciúmes e a raiva. Costumam
sensação de perda do autocontrole. Você não consegue suportar sua
interpretar as reações daqueles ao seu redor da maneira mais nega-
dor interna, porém encontrou maneiras de aliviá-la por um momento.
tiva possível e, às vezes, sofrem a sensação de não pertencer a este
Você usa esses métodos para controlar seu medo, ansiedade ou tris-
mundo, desconectando-se efetivamente do resto da humanidade.
teza, ou como escape para a raiva ou vergonha.
Afligido pelo TPB, você começa a perceber em seu inconsciente que
você está preso na Ilusão. A frustração o faz oscilar entre emoções
extremas, muitas vezes dedicando-se a ações autodestrutivas, pois

244 Capítulo 14 - Além da Loucura


14

A Tentativa de Fuga da Alma 245


apenas a dor física parece capaz de acalmá-lo. É difícil estreitar finalmente acabar com o sofrimento. Nos piores momentos, você
relações e confiar nas pessoas, assim como confiar na sociedade planeja como fazê-lo e pode até mesmo já ter os materiais neces-
em geral, a qual você sabe que, no fundo, é uma mentira. sários para abrir a saída de emergência e escapar das privações
da vida.
Manifestação: De vez em quando você experimenta um grande
vazio interior. Às vezes você duvida de quem realmente é,
incapaz de distinguir entre si mesmo e a máscara revelada aos Transtorno de Ansiedade
outros. Ao sentir algo, a emoção é abrangente, pois colore tudo Generalizada
dentro de você e sua percepção do mundo. Se estiver feliz e
A ansiedade é um forte sentimento de medo e alarme, muitas vezes
positivo, o mundo inteiro também é positivo. Quando o pêndulo
relacionado a eventos passados ou que você sente que poderiam
oscila, sua escuridão interior engolfa tudo. O desespero triunfa
acontecer. Quem sofre de um transtorno de ansiedade não conse-
e a lembrança de qualquer coisa positiva fica além do alcance,
gue controlar tais preocupações e é consumido por elas. Pode-se
pois nesse momento há apenas trevas. Felizmente, as lâminas
experimentar sintomas como palpitações cardíacas, respiração
de barbear estão lá; a doce dor ajudando-o a suportar mais uma
curta, tensão muscular, náusea, tremores e a sensação de estar
noite de ansiedade e desespero num mundo que o odeia.
perto de desmaiar ou de perder o controle. Algumas pessoas ficam
paralisadas, enquanto outras usam sexo, compras, álcool ou dro-
Psicoses gas para acalmar a mente e reduzir a ansiedade.

As psicoses são distúrbios mentais distorcendo o senso de Manifestação: Você age de forma nervosa, tem movimentos brus-
realidade, na maioria das vezes por meio de vários tipos de cos e o olhar inquieto, ou acha difícil ficar parado. Você se distrai
delírios e alucinações. Eles podem ser transitórios, recorren- facilmente do que está fazendo para planejar possíveis rotas ou
tes ou durar a vida toda. Alguns acometidos são capazes de estratégias de fuga a fim de reduzir a intensidade de sua ansiedade.
manter suas experiências psicóticas à distância, porém para
outros os episódios são parte integrante, ou mesmo central,
Transtorno de Estresse
de suas vidas. Nós tendemos a ver conexões entre eventos e
os comportamentos das pessoas. Um padrão na psicose é a
Pós-Traumático (TEPT)
necessidade da pessoa de mesclar delírios e experiências, para Qualquer um afetado por TEPT experimentou um horror
entender o que está acontecendo. Os delírios comuns incluem extremo, uma sensação de impotência ou uma violação pro-
atribuir mensagens ocultas a números e rabiscos, acreditar funda, como estupro, abuso, roubo, acidentes, cenas de batalha,
que os relatos da mídia falam sobre eles e haver motivos por tortura ou cativeiro. Os sintomas podem manifestar-se por
trás das ações de outras pessoas. Ex.: Alguém tossir quando meses, até mesmo anos após o incidente inicial. O trauma é
um psicótico entra numa loja pode ser entendido como desde- repetidamente revivido durante os flashbacks, os quais parecem
nhoso, ou como se a pessoa soubesse algo sobre ele. O fato é reais e provocam sentimentos extremos de terror, ódio, repulsa
que muitas pessoas com psicose conseguem enxergar através ou raiva. Esses episódios podem ser desencadeados por situa-
da Ilusão até algum ponto, mas isso não passa de meros ções lembrando o terrível trauma, como cheiros, sons, imagens,
vislumbres, incapazes de serem compreendidos num contexto palavras ou gestos e comportamentos seus ou de outras pes-
maior. Como tal, os psicóticos ficam com a tarefa impossível soas. Muitas pessoas com TEPT sofrem de grande ansiedade e
de juntar as peças da melhor maneira possível. depressão, além de mudanças de humor e pesadelos.

Manifestação: Você é de difícil comunicação. Seu discurso é Manifestação: Você não quer reviver o medo nunca mais,
incoerente, você faz mudanças ilógicas no meio da conversa mas ele jamais o abandona. E, quando ele retorna, você se
e vê padrões e contextos onde outros não veem. Às vezes, sente mais uma vez na situação traumática, sem possibilidade
você também você sofre de alucinações e delírios, e acredita de fuga, enquanto seu corpo e sua mente gritam de dor e hor-
que alguém está roubando seus pensamentos ou colocando ror. Você pode até mesmo chegar a agir como se realmente
outros novos em sua mente. estivesse lá.

Tendências Suicidas Transtorno do Pânico


Um suicida procura razões para tirar a própria vida, criando Episódios recorrentes e extremamente poderosos de ansie-
justificativas para suas ações. Muitas vezes, ele acredita que dade e medo, nos quais a pessoa teme perder o controle,
seus amigos, familiares e o mundo ficariam melhor sem ele. passar vergonha, desmaiar ou até mesmo morrer devido à
Depressão profunda, crises e dor crônica são instigadores intensa reação fisiológica ao estresse. Pessoas com síndrome
comuns de pensamentos suicidas. Ao não conseguir ver uma do pânico também podem temer estar na companhia de
saída, você tenta encontrar uma solução final, escolhendo o outras pessoas ou em espaços confinados, como ao fazer
caminho do fim da dor. Os pensamentos suicidas também compras ou permanecer em locais públicos. Em essência,
podem funcionar como uma válvula de escape, permitindo-lhe todos os lugares e situações nos quais a pessoa imagina que
resistir. O suicida vê a morte como uma saída de emergência sua ansiedade possa ser desencadeada são vistos com per-
pela qual se pode fugir caso tudo se torne muito difícil. Enti- turbação e medo. Elas podem experimentar um sentimento
dades como fantasmas podem tentar atrair as pessoas ao de culpa caso se aventurem por essas situações.
suicídio, arrastando suas almas ao vazio. Manifestação: Você traçou planos cuidadosos para evitar
Manifestação: Você vive à beira de se matar. Durante os qualquer situação que possa desencadear um ataque de
períodos problemáticos, ou quando fica triste, esses pensa- pânico. Quando isso acontece, você se sente sufocado, tem
mentos sombrios ressurgem, oferecendo-lhe a chance de náuseas e tudo ao seu redor começa a girar.

246 Capítulo 14 - Além da Loucura


Os transtornos obsessivo-compulsivos originam-se numa reação
inconsciente à Ilusão. Você inconscientemente percebe os padrões
secretos, os ritos complexos e o mecanismo invisível constituindo
nossa realidade. O comportamento compulsivo torna-se uma
maneira de lidar com a Ilusão, dissolvendo seus quebra-cabeças e
encontrando códigos ocultos na vida cotidiana.
Manifestação: Certas situações e eventos provocam em você ódio
extremo, medo ou desconforto, e você criou seus próprios métodos
para lidar com eles. Se você não puder usar seus procedimentos, seu
medo e/ou raiva podem virar uma avalanche. É crucial você realizar
seus rituais e lidar com as consequências, aconteça o que acontecer.
Se possível, você prefere ocultar esses sentimentos e pensamentos.

A Ilusão Rasga-se
Quando a loucura corre desenfreada, a ansiedade torna-se oni-
potente e a alma luta contra os grilhões, a Ilusão pode rasgar-se
temporariamente e, assim, a pessoa pode acabar explodindo num
rompante de divindade. Nessas ocasiões, a Mestra pode optar por
fazer um dos seguintes Movimentos.

• Abrir Portais
A Ilusão rompe-se e a pessoa (e possivelmente alguém próximo a
ela) é atraída para Metrópolis, o Inferno, o Limbo, o Mundo Inferior
ou Gaia.

• Atrair Seres
A loucura brilha como um farol ao redor da pessoa e atrai uma
entidade, passando pela Ilusão e conectando-se a ela como um
14
parasita. O ser pode ser um nefarita, fantasma, Amentoraz, aluci-
nados ou similares.

• Distorção de Tempo e Espaço


Quando a loucura assume o controle de um ser humano, ela conse-
gue romper os grilhões da Ilusão e a trama do Tempo e Espaço. Ao
sofrer um grave ataque de pânico, a pessoa pode ser transportada
de volta a seu apartamento, encontrar-se num beco ou no meio de
uma floresta, ou até mesmo numa cidade completamente dife-
rente. Para uma pessoa com ansiedade severa, as horas passadas
na cela da prisão são como dias; cada respiração é uma agonia
prolongada. As pessoas tentam explicar racionalmente todas essas
ocorrências, enquanto o doente mental não tem nenhuma capaci-
dade de controlar essas mudanças no Tempo e Espaço.
Transtornos
Obsessivo-Compulsivos
Há vários tipos de transtornos obsessivo-compulsivos, mas • Projeção
os comportamentos comuns incluem lavar e limpar em
Em total aversão e choque, um doente mental consegue projetar
excesso, verificar inúmeras vezes o fogão e as fechaduras,
seu horror interno, manifestando-o no mundo físico. Pode ser na
contar e organizar itens, acumular coisas ou então a elabo-
forma de uma criatura (geralmente um alucinado) ou local. Uma
ração de rituais, como soprar quatro vezes a cada página
figura paterna sádica assombrando a pessoa pode de repente
virada de um livro para evitar a morte de seu filho. Com fre-
ganhar vida e constituir uma ameaça real a ele e ao seu ambiente.
quência, você tem ciência de que tudo o que está fazendo
Um pesadelo recriado sobre o tempo na prisão pode tragar o
é desnecessário, mas as emoções são tão opressivas que
doente mental para um purgatório, projetado por sua vontade,
você precisa ceder à compulsão. Num contínuo, você
apenas para se expor mais uma vez aos horrores.
repete os mesmos pensamentos e comportamentos: e se
eu esqueci de trancar a porta, e se eu estiver contaminado?

A Ilusão Rasga-se 247


248 Capítulo 14 - Além da Loucura
artigos sobre loucura, doença mental e novos e
• Transformações Corporais
modernos métodos de tratamento.
Em situações extremas, um louco pode distorcer fisicamente seu
Pacientes cuja loucura consegue fazer a Ilusão
próprio corpo. Seu rosto fica deformado, as unhas entortam-se em
desmoronar são as principais cobaias do culto.
garras, os órgãos sexuais regridem, a pele fica dura e escamosa, o
peso muda drasticamente ou algo semelhante. Esses infelizes raramente escapam das garras do
culto, e a maioria dos que o fazem logo são recap-
turados, sendo em seguida lobotomizados ou seda-
dos com medicação e/ou passando por contínuos

Cultos eletrochoques. Na Internet, você pode encontrar


informações sobre sobreviventes e familiares rela-
As Sereias tando essas terríveis agressões, assim como sobre
Laços com os Poderes: Intimamente associadas a Samael e Sathariel. desaparecidos que podem estar conectados ao culto.
Membros: Principalmente meninas e mulheres jovens vítimas de No entanto, devido ao estigma em torno da doença
molestamento. Alguns cultos têm meninos e homens como mem- mental, essas pessoas não inspiram confiança e todas
bros, mas são vistos com certa suspeita. as investigações foram interrompidas.
Propósito: Vingança por inúmeras agressões e violações.
Movimentos: Segredos da Internet, Materiais de Extorsão, Saber o Os Reinos de Loucos
que Desencadeia o Desejo, Inocência Aparente, Armas Ocultas. Laços com os Poderes: Pactos temporários com
O culto foi fundado online. Elas iniciaram sua construção em servos de Arcontes, Anjos da Morte e outros vivendo
fóruns e grupos de bate-papo. No início, eram apenas fantasias próximos à loucura. Eles costumam adorar efígies de
audaciosas, mas agora há um objetivo — e a vontade de realizá-lo. deuses, seres de outros mundos, príncipes dos sonhos e
Os membros são, em sua maioria, garotas lutando para se vingar Dançarinos Dementes.
dos ataques aos quais foram submetidas. Unidas pela loucura,
Membros: Pessoas perto da loucura, excluídas da socie-
prisioneiras de seus traumas de infância, elas buscam punição
para aqueles que as feriram – os homens que as envergonharam dade, como os sem-teto, veteranos, párias e viciados. Eles
e violaram seus corpos. Elas se reúnem com facas e outras ferra- se ajudam e apoiam-se mutuamente.
mentas para torturar e liquidar aqueles que um dia destruíram sua Propósito: Difusos e caóticos. Contudo, a ideia de criar sua

14
inocência, roubando-lhes a capacidade de amar, sonhar e ter espe- própria sociedade nas fronteiras da loucura é generalizada.
rança. É tão fácil seduzi-los e atraí-los, jovens e velhos. Logo os
criminosos veem-se amarrados a bancadas enferrujadas, trancados Movimentos: Rumores da Rua, Magia da Loucura, Arran-
em porões. Então, em operações rituais, eles pouco a pouco são jar Esconderijos, Obter Drogas, Vagar entre os Mundos.
sacrificados a Samael e Sathariel. O culto começou a se espalhar Os Reinos dos Loucos são um culto pouco interligado,
mais e mais pela dark net; em todo o mundo, as meninas viram as espalhado por todo o mundo. Párias e loucos reuniram-se
lâminas de barbear que costumavam usar contra si mesmas serem
para criar seus próprios reinos, cada um com leis e regras
redirecionadas aos seus algozes. Suas ações terríveis tornaram-se
complicadas e incompreensíveis, aparentando aos de
cada vez mais ritualísticas à medida que os Princípios dos Anjos da
fora serem inúteis. Os membros sustentam-se por meio de
Morte começaram a influenciar os membros.
mendicância, roubos, pequenos negócios, subsídios sociais
e comércio de bens roubados. Eles têm afinidades em sua
O Instituto Liljenberg insanidade e na rejeição pela humanidade. Os covis do culto
Laços com os Poderes: Arbítrio do Arconte Geburah moldou o culto, podem ser encontrados em cidades industriais desativadas,
para colocar os doentes mentais na linha e garantir a manutenção do aldeias abandonadas pelo povo, subúrbios na lista negra da
controle sobre a loucura deles. Os princípios do Anjo da Morte Golab ameaça de demolição, passagens subterrâneas esquecidas e
também influenciaram o culto e são adorados por alguns membros. outros lugares fora do controle da sociedade comum. Cada
Membros: Médicos, psiquiatras, psicólogos e profissionais de covil é miserável, decadente e repleto de rabiscos e símbolos,
saúde, principalmente associados a cuidados psiquiátricos ou a além de rituais ou costumes impostos para impedir o desmo-
grandes hospitais. Eles têm muitos recursos e inspiram confiança ronamento da Ilusão. Em toda parte, você encontra placas de
em sua comunidade. proteção desenhadas com giz ou entalhadas em madeira.
Propósito: Explorar e deter a loucura fazendo uso de medica- Em geral, cada Reino dos Loucos é liderado por um Príncipe e
mentos, operações e experimentos ilegais. tem um sacerdote ou profeta encarregado de conter a lou-
Movimentos: Comprometer Alguém, Obter Medicamentos e Dro- cura. O culto tem uma visão mordaz sobre a Ilusão e desco-
gas, Manipular Burocracia, Acesso a Registros Médicos, Realizar briu maneiras de abrir portais para além dela, permitindo
Lobotomia, Ocultação de Cadáveres. percorrer outros mundos. Esse é um longo processo, no qual
O culto estuda os tortuosos labirintos da loucura. Atua princi- você é forçado a se purificar e é marcado com fogo e fuligem,
palmente na área da saúde e espalha-se por grande parte do antes de vagar por corredores sinuosos hospedando altares
mundo ocidental. Seus membros realizam experimentos ilegais repletos de luzes bruxuleantes, onde sinais de proteção são
em pacientes e depois compartilham os resultados. O culto é gravados e apagados no corpo do viajante. O culto também
liderado pela lictor Sigrid Meyer-Liljenberg, médica-chefe do lança mão dos Dançarinos Dementes para abrir portais e fazer
Sanatório Meyer-Liljenberg, na Alemanha. Ela publicou vários a Ilusão desaparecer.

Cultos 249
criança era uma menina. Como a criança não era
Criaturas bem-vinda, a família de Trisha forçou-a a fazer um
aborto, apesar de sua grande objeção. Agora, seis
anos depois, ela tem marido e dois filhos, mas nunca
Alucinados conseguiu esquecer o vazio pela filha perdida. Em
Alucinados nascem de alucinações, terror e sua dor, ela deu vida a uma criatura da loucura com
sentimento de impotência, moldados pelos piores a forma de uma criança. Ela aparenta uma menina
medos de seus criadores. Eles são criaturas forma- suja, que a encara do outro lado da rua ou chora e
das da própria loucura e ganham vida por meio da a chama à noite, do lixão próximo. Trisha começou
divindade daquele doente mental. Os alucinados a negligenciar seus dois filhos e dar toda a comida
apegam-se como parasitas ao seu criador, nutrin- para a menina, na tentativa de consolá-la, acalmá-la e
do-se de sua insanidade. As ações, habilidades e aplacar sua própria tristeza e vergonha.
aparência dos alucinados variam, dependendo dos
pensamentos de seus criadores sobre eles. Certos Amentoraz
alucinados são como crianças invejosas recusan-
Amentoraz é um atormentado servo de Malkuth, um
do-se a permitir que alguém estabeleça um relacio-
ser de trevas, assombrando o Elysium, às vezes, o
namento íntimo com seu criador, enquanto outros
Limbo em obediência subserviente à sua senhora. O
optam por sufocar lentamente sua vítima e conduzi-
Amentoraz é atraído aos hospitais psiquiátricos e a
-la ao abismo da loucura. A maioria dos alucinados
outros lugares onde se reúnem doentes mentais. Ele
extingue-se quando seu dono morre e a alma dele
não tem forma física durante o dia; nesse momento ele
passa a um novo estágio. Já outros se apegam à alma
é apenas uma sombra, um pouco mais escura do que
de seu dono e a seguem no renascimento. Outros
aquelas ao redor – às vezes é possível ver seus olhos
sobrevivem à essa morte, habitando o Elysium e
espreitando na escuridão. Ele se infiltra em enfermarias
encontrando uma nova vítima para se alimentarem.
e porões de hospital, esperando a noite para assumir
Abaixo, há três exemplos de Alucinados.
uma forma física. Essa manifestação corporal geralmente
A Semelhança: Hamad fugiu da Síria com sua família é um ser humano do passado da vítima, um paciente,
e agora vive na Alemanha. Ele está tentando aprender médico, uma pessoa familiar pela qual a vítima é fasci-
o idioma e adaptar-se à sociedade, mas as lembranças nada, ou um completo estranho. Ele prende sua vítima
da guerra recusam-se a afrouxar o domínio sobre ele. para ela não poder escapar – usando as restrições da
Repetidas vezes, ele se lembra das inúmeras atrocidades cama ou trancando a porta. Em seguida, ele extrai os
que testemunhou e de como foi forçado a atirar em seu sentimentos de culpa, ansiedade e confusão da vítima,
melhor amigo. Seu horror e ódio criaram um alucinado, lembrando-a de coisas reprimidas, projetando imagens
assumindo a forma de um árabe vestido numa túnica desagradáveis ​​em sua consciência e dilacerando-as inter-
longa e ensanguentada, com um cinto de munição no namente. O Amentoraz devora toda essa loucura e dor,
peito e uma espingarda automática nas mãos. Sua cabeça um ato que ele mesmo considera doloroso e repugnante.
é envolta por fuliginosas chamas amarelo-alaranjadas; sua Dessa loucura, ele separa as sementes da divindade da
voz é crepitante e borbulhante. A Semelhança costuma vítima, consumindo suas ideias, beleza e fantásticos horro-
atacar Hamad sexualmente à noite. No entanto, quando res. Quando o Amentoraz preenche-se desse poder divino,
Hamad é violento com outros, a Semelhança torna-se mais ele procura artistas, cientistas e outros ‘escolhidos’ e incute
branda, mais permissiva e quase amorosa. Hamad agora neles esses vislumbres de divindade humana. O Amentoraz
acredita que, se ele matar alguém, esse sacrifício pode fazer tece-lhes visões, percepções e sonhos fantásticos, inspiran-
com que a Semelhança o liberte. do-os a dar os primeiros passos rumo ao Despertar. Quando
A Besta-Fera: Annabel é uma mulher de meia idade que essa profusão de sabedoria divina se esgota, o Amentoraz
mora em uma pequena casa num subúrbio de Londres. precisa, mais uma vez, se alimentar da loucura.
Ela foi várias vezes internada para cuidados psiquiátricos,
porém com o uso de medicamentos pesados ela leva uma Amentoraz
vida diária bastante normal. Entretanto, ultimamente ela
Habitação: Elysium e Limbo.
começou a sentir como se estivesse sendo perseguida. Uma
estranha criatura em particular passou a se esgueirar do Tipo de Criatura: Um servo inumano da Arconte Malkuth.
lado de fora da casa, ora movendo-se em duas pernas, ora Habilidades
em quatro. A criatura é bidimensional, e só pode ser vista por
uma direção; é plana como papel e consegue enfiar-se entre ◊ Etéreo: Qualquer forma de Dano físico ou não-mágico
fendas e buracos. Seus olhos são grandes e avermelhados e, não tem efeito sobre o ser.
quando a criatura desdobra-se, uma boca tridimensional se ◊ Noturno: A criatura desaparece nas sombras, caso
abre em torno de suas mandíbulas. Annabel mal tem cora- exposta à luz.
gem de sair e mantém sempre as cortinas fechadas; ela está
vedando janelas e portas fechadas com massa e fita adesiva. A
◊ Metamorfo: Consegue tomar qualquer forma e aparência
desejada.
mulher escreve sobre a criatura em seu blog, onde é ridiculari-
zada e humilhada nos comentários. ◊ Sonhador: Tem a habilidade de viajar entre sonhos, encon-
trar pessoas neles, além de poder alterá-los.
A Criança: Trisha vive numa favela nos arredores da cidade
indiana de Bangalore. Ela engravidou muito jovem, e a Combate [–], Influência [3], Magia [4].

250 Capítulo 14 - Além da Loucura


Influência [Considerável] Chacais
◊ Saber onde se localiza algo/alguém. Chacais são pessoas cujos corpo e alma foram corrompidos
◊ Explorar um segredo extraído da Loucura. pela própria loucura e pela vida nos limites da Ilusão. Em geral,
eles caíram sob a influência dos Anjos da Morte e vincularam-se
◊ Oferecer conhecimentos obscuros e guiar alguém a ser- a seus Princípios. Eles sentem a presença desses Poderes Supe-
viço de Malkuth.
riores, mas não podem interpretar o seu arbítrio. Em vez disso,
Magia [Poderosa] eles os seguem instintivamente e são impulsionados pelas fortes
◊ Criar visões a partir de sonhos e memórias da vítima. emoções ardendo dentro deles.

◊ Extrair energia da alma de um humano Os Chacais são animais selvagens com tendências
canibais, não tendo empatia por criaturas fora de
[−2 Estabilidade].
sua matilha. Eles acham difícil manter a fachada
◊ Criar uma forma física temporária. humana, pois seu intelecto é muito limitado.
◊ Presentear um humano com uma visão Seus olhos fixam-se transtornados e um pesado
divina [Alma +1 constante por um dia]. cheiro de almíscar animal impregna seus cor-
pos. Podem reconhecer seus irmãos e irmãs
Ataques simplesmente por esse cheiro e saber com
O Amentoraz não pode ser morto, apenas exatidão se um estranho tentou infiltrar-se
expulso de um lugar usando-se magia. entre eles. Quando os Chacais exal-
Quando assume uma forma física, tam-se e seus instintos predatórios
seu corpo pode ser destruído e o assumem o controle, a fala transfor-
Amentoraz alcança, mais uma vez, ma-se em rosnados selvagens, uivos
a forma etérea. Ele preocupa-se e ruídos guturais, enquanto os
apenas com seu propósito – dentes batem e rangem. Eles ainda
recolher e presentear conheci- são capazes de se misturar a círcu-
mento divino. los extremistas e de pensamento
limitado, como a Ku Klux
Desarmado: Soco [1] Klan, grupos terroristas
[Distância: braço]. e gangues violen-
Ferimentos & tas de rua.

14
Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ Arranhões.
◊ Enfraquecido [+1 em todos
os ataques].
◊ Um ferimento terrível, fatal a um
humano, porém o Amentoraz
segue em frente.
◊ Corpo destruído.

Chacal

Criaturas 251
Os Chacais vivem à margem da sociedade humana. Vagam Nahemoth: O bando vive em terras selvagens, em geral próxi-
entre cidades, vivendo em áreas de favelas ou em casas mas a comunidades abandonadas e indústrias desativadas. Os
rurais abandonadas. Talvez sejam a estranha família morando membros são quase animalescos em sua totalidade e capturam
num casebre dentro da floresta, os sem-teto amontoados em qualquer um que adentre sua área, arrastando-os até a toca
volta da fogueira, o caroneiro na chuva, os imigrantes ilegais à para devorá-los.
procura de trabalho ou a gangue de jovens neonazistas surgida
do nada. Há matilhas deles em todo o mundo e não há coesão
entre elas, mas elas se reconhecem pelo cheiro. Cada matilha é
Os Dançarinos Dementes
diferente, dependendo do Anjo da Morte ao qual se alinha. Os Dançarinos Dementes são criaturas distorcidas que
Thaumiel: Essa matilha hierárquica apresenta desafios cons- se movem ao compasso das notas fluindo do vazio do
tantes ao líder, sempre que ele aparenta fraqueza. Suas vítimas abismo. Seus membros grotescos estão em constante cine-
são com frequência os párias e os membros mais fracos da sia, os corpos unidos um ao outro pelas costas, por meio
sociedade. Se elas conseguirem oferecer resistência, a matilha de carbúnculos carnosos e pele. Eles giram num contínuo,
talvez permita sua fuga, pois sua força já foi provada. numa perpétua dança dervixe, unindo-se a símbolos
invisíveis e desbloqueando portais entre mundos. Eles já
Chagidiel: Crianças e jovens são as vítimas do bando. Elas são
foram pessoas comuns, que um dia enlouqueceram e por
sequestradas, estupradas e muitas vezes forçadas a testemunhar o
fim sucumbiram, e então foram levadas à dança, uni-
massacre dos próprios pais, sendo em seguida forçadas a comer
dos pelas costas a outro homem ou mulher. Eles agora
os restos mortais. Se a criança é consumida pela loucura e torna-se
são bizarras abominações com olhares enlouquecidos;
digna de fazer parte da matilha, ela poderá viver; caso contrário,
seus quatro braços e quatro pernas girando sem parar.
será despedaçada.
Notas e tons transcendentais podem ser ouvidos ao
Sathariel: Esses Chacais são andarilhos solitários sem matilha. seu redor, e os movimentos e gestos produzidos por
Geralmente suas vítimas são famílias perfeitas e felizes, assassi- eles corroem a Ilusão. Os lunáticos os adoram como
nadas em suas próprias casas. Às vezes, um membro da família deuses ou os usam como protetores e guardiões dos
tem permissão para viver, assim carregando adiante as lem- portais. Certas danças abrem as portas para o Inferno,
branças e a dor.
a Cidade das Máquinas, o Mundo Inferior ou até para
Gamichicoth: O bando diverte-se no terror da caça. Eles avi- a Cidadela de um Arconte. Estar perto de um dos
sam a vítima que estão atrás dela, por meio de telefonemas e Dançarinos significa que você corre o constante
mensagens ameaçadoras, no desejo de destruí-la pelo horror risco de ser consumido pela insanidade. Próximo
antes de devorá-la. a eles, o corpo físico de um ser humano consegue
Golab: Sofrimento é o que leva a matilha ao êxtase. Eles alterar-se e sofrer mutações à medida que a reali-
levam suas vítimas para casas desoladas e abandonadas dade dissolve-se – mesmo isso demorando mais.
ou para bueiros e galerias, onde são torturadas por dias. Os Dançarinos Dementes são caricaturas retor-
Cada membro do bando tem seu tempo com a vítima, e cidas, seus corpos nus sujos e cobertos por pele
eles competem por quem é capaz de causar a dor mais
descascada e feridas abertas. Seus pés reduzem-se
intensa.
a rotos tocos de carne, com ossos salientes cei-
Togarini: Matilhas cujos atos macabros são levados ao fando o chão. Eles estão em eterno movimento
extremo e, sob muitos aspectos, de forma bela. Muitas e têm controle sobre o Tempo e o Espaço,
vezes, elas selecionam pessoas atraentes e bem-su- permitindo-lhes flutuar no ar por rotas impossí-
cedidas como vítimas e depois as assassinam em veis, como num sonho – ou instantaneamente
rituais. Necrofilia ocorre com frequência. desaparecer de um ponto e ressurgir em outro.
Hareb-Serap: O bando costuma estar bem armado Os Dançarinos não são violentos e costumam
e seleciona gangues ou outros indivíduos que ignorar aqueles ao seu redor. No entanto, se
possam oferecer-lhes maior resistência. Eles se sua dança for interrompida, eles gritam com
envolvem em matanças frenéticas, comendo suas ambas as gargantas e destroem rapidamente
vítimas durante ou logo após o calor da batalha. qualquer um em seu caminho.

Samael: O desejo de vingança arde na mati- É difícil dizer se esses seres possuem algum
lha. Eles selecionaram um grupo específico intelecto ou se foram completamente
de pessoas contra quem desejam se vingar. perdidos para as melodias da insanidade.
As vítimas podem ser policiais, muçulma- Eles outrora foram criados por magos da
nos, mulheres bem-sucedidas, imigrantes loucura, e um nome em especial é sem-
ou grupos similares. pre ouvido: Khla-Minder. Apenas quando
Gamaliel: A paixão impulsiona o grupo. seus corpos extinguem-se por completo,
Os membros mantêm relações incestuo- sua dança finalmente cessa. Em templos
sas e têm muitas deformidades genéti- antigos no Oriente Médio, os Dançarinos
cas, principalmente quando a matilha rodopiam por catacumbas vazias desde
já existe há algum tempo. As vítimas tempos imemoriais, e nas entranhas
são capturadas e estupradas em sequ- do Mundo Inferior suas melodias som-
ência por todo o bando antes de, brias ressoam em lugares há muito
finalmente, serem devoradas. abandonados.

252 Capítulo 14 - Além da Loucura


nçarinos
Os Daem s
D ente

14

Criaturas 253
capítulo 15
além da paixão

S
omos famintos por conquistar e ser conquistados, ceder
aos nossos desejos, perder o controle, ser transportados a algum
lugar girando exclusivamente em torno do prazer. Entretanto,
paixão não é amor, e sim um desejo egoísta por satisfação. Per-
meia tudo o que somos e fazemos. Nossa natureza egoísta não
era segredo até sermos aprisionados pela Ilusão. Quando éramos
deuses, não havia limites para os nossos desejos. Devorávamos
tudo o que encontrávamos e atirávamos de lado as sobras. Dor e
prazer eram o mesmo. Éramos governantes e ao mesmo tempo
escravos uns dos outros. Em êxtase, permitíamo-nos ser esfo-
lados vivos, apenas para renascer num novo corpo e dar conti-
nuidade aos nossos prazeres. Éramos belos e sem pudor, nunca
oprimidos por sentimentos de culpa, hesitação ou compaixão.
Agora, nossos sentidos embotados e cativos levam-nos a temer essa paixão, e
acreditamos ser difícil entendê-la e aceitá-la. Em contraste com a morte (uma
mentira), loucura (uma tentativa de fuga) e nossos sonhos (uma expressão de
nossa alma), a paixão é maior do que todos nós. O implacável hedonismo
carnal é o mais seguro e também o mais perigoso escape para a Verdadeira
Realidade. Ela pode devolver-nos um fragmento de nossa divindade perdida.
Porém, a paixão exige grandes sacrifícios.

254 Capítulo 15 - Além da Paixão


As rígidas tradições do Demiurgo começaram a colapsar
Evangelho em muitas partes do mundo, porém permanecemos cegos
pelo Princípio de Tiphareth. A necessidade de beleza e

da Carne validação diminuiu-nos. Acreditamos ser livres, mas esta-


mos acorrentados ao desejo de possuir coisas como roupas
exclusivas, tecnologia de ponta e a decoração da casa per-
Embora a paixão aloje-se na mente, ela também liga-se
feita – qualquer coisa para nos sentirmos especiais e impor-
fortemente ao corpo físico. Drogas e álcool intoxicam os
tantes. Somos tão inseguros que precisamos construir um
sentidos e distorcem a Ilusão. A intimidade nua e trêmula
mundo perfeito onde possamos ter boa aparência, estar em
da carne domina-nos: a respiração pesada, o coração
forma, sermos amados e bem-sucedidos – tudo na tentativa
palpitando e os espasmos do orgasmo.
de conquistar outras pessoas perfeitas. Essa busca e o medo
Quando éramos deuses, nossos corpos eram os instru- correspondente de ficar para trás mantêm muitos de nós em
mentos da alma. Eles eram fortes, bonitos e diversos. suas garras. Os blogs de estilo de vida tornaram-se nossas
Tínhamos a capacidade de transformar-nos. Num dia novas Bíblias; modelos e celebridades, nossos novos santos e
poderíamos ser mulheres, no outro, homens. Poderíamos deuses. Nós os cobiçamos, queremos ser como eles, queremos
ser ambos, nenhum, ou algo inteiramente diferente. Por transar com eles – mas esse não é desejo verdadeiro.
vontade nossa, poderíamos manipular os hormônios
e reconstruir nosso DNA, regredir ou expandir nossas
extremidades, modificar nossas cartilagens e os músculos
e fazê-los assumir a forma desejada. Éramos completos
e perfeitos. Agora, nossos corpos nada mais são do que
Paixão
máquinas primitivas, mantidas vivas ao nos entupir de
comida, logo descartada na forma de excremento fedo-
Verdadeira
rento. Envelhecemos e ficamos mais fracos a cada ano,
Abraçar a paixão significa sofrer fortes emoções, ultrapassando
até sermos derrubados pela velhice ou pela doença. Para
seu lado racional. Esse é um desejo físico e psicológico. Sua
muitos, os corpos que vestimos parecem errados ou inade-
vida inteira consome-se nesse desejo, e você não consegue se
quados. Tentamos nos reformular e aperfeiçoar. Fendemos
livrar dele. Em certos casos, essa paixão pode estar ligada a
nossas línguas, cortamos nossos mamilos, tingimos nossos
algo, não a uma pessoa. Pode ser a caça do assassino em série
cabelos, passamos por longas cirurgias de mudança de
por troféus, o desejo do colecionador de arte de possuir objetos
gênero, tomamos hormônios ou adornamo-nos com tatu-

15
raros ou até a busca por sabedoria e conhecimentos proibidos.
agens e piercings. Tudo isso numa ânsia desesperada para
Não importa o tema, o caminho para essa paixão é sempre
descobrir quem realmente somos.
extremo. Você é lançado ao caos, onde a obsessão leva-o às fron-
teiras da loucura, e você desce em espiral num comportamento
cada vez mais destrutivo. Entretanto, nesse estágio frenético

Paixão você começa a contemplar a Verdade, a receber inspiração e até


mesmo a captar fugazes momentos de divindade. A amplitude da

Castigada verdadeira paixão manifesta-se de duas maneiras:

Ao longo da história, nossos carcereiros buscaram conter


Paixão Incontrolável
nossos desejos. Eles nos ensinaram que nossos desejos A Paixão pode ser ardente e irrefreável, uma busca na qual você
são errados, pecaminosos; só podemos libertá-los sob persegue seu objetivo com obstinação, e renega todo resto em seu
rigorosas regras constituídas, como o sagrado matrimônio mundo. Sua vida desmorona ao abandonar a família, os amigos e
entre homem e mulher. Fomos cegados por nossa visão dos o trabalho, apenas para se unir àquele desejo chamando por você.
vários papéis de gênero. Essa é, talvez, a maior maldição Nada mais importa, apenas a necessidade de estar com a pessoa que
do Demiurgo: dividir-nos em dois sexos arbitrários e dar a faz seu coração sangrar, adquirir o troféu perfeito ou completar sua
um deles o direito divino de governar o outro. Lutamos e descoberta que abalará o mundo. Um fogo arde dentro de você. Sua
matamos por questões insignificantes, tais como homens e existência torna-se a visão em túnel; a Paixão no banco do motorista.
mulheres deveriam se comportar ou vestir-se de certa forma
e que direitos e obrigações deveriam ter. Mesmo na era Paixão Corrosiva
moderna, uma parcela da humanidade permanece cega por
essas mentiras. Num desejo fanático de servir a Deus ou à A paixão pode ser algo brotando lentamente dentro de você, devo-
cultura, fundamentalistas de todas as denominações forçam radora como um câncer. É o desejo doloroso e perverso por uma
seus filhos a se comportarem, casam seus jovens com “par- pessoa que você não se atreve a abordar, que o rejeita ou parece
ceiros aceitáveis”, matam adúlteros e adultos não-heterosse- inatingível. São situações nas quais você se sente impotente e
xuais indiscriminadamente, e punem de outras formas, com inadequado, como em sua primeira paixão adolescente, seu
extremo preconceito, quaisquer desvios da “norma”. Mesmo desejo por um colega de trabalho casado, sonhos com membros
aqueles não compactuando com esses padrões draconianos atraentes de bandas ou desejos proibidos pelo seu professor. Sua
ainda assim ostracizam, fazem fofoca e, por meio de mil vida interior consome-se em fantasias. Você interpreta mal cada
pequenas insinuações e indiretas, destroem pouco a pouco comentário e vê mensagens e insinuações ocultas em gestos,
quem vive fora da norma. olhares, mensagens de texto e palavras. Aqui, nesse sofrimento,
também há conhecimento a se obter, por mais doloroso que seja.

Evangelho da Carne 255


Experiências
Transcendentais
Vinculamo-nos às normas sexuais da sociedade, porém elas se voz tão suave e
desintegram cada vez mais conforme emergimos do cativeiro. calorosa que te faz
Vivemos num mundo onde o sexo e a experiência autoexpres- esquecer todo o resto.
siva estão o tempo todo à nossa disposição. Com um clique, A máquina enferrujada no
você pode encontrar uma infinidade de pornografia gratuita prédio industrial aparecendo
online, pela qual você pode navegar entre vídeos que tentam em sonhos recorrentes. O alie-
superar uns aos outros em seus extremos. É uma mistura de nígena trincando os dentes, de olhar
carne, desejo, medo, vulnerabilidade, fluidos corporais, êxtase selvagem e com uma profusão de orifícios.
e humilhação oferecidos a um público insaciável. Aqueles que Nossos apetites são ardentes, cruéis e sedutores.
acham seu caminho na selva não indexada da Internet encon- Eles distorcem nosso pensamento, fazem nosso
tram com facilidade fóruns e sites de streaming ocultos, onde coração palpitar, nossos órgãos genitais intumescerem,
podem partilhar prazeres proibidos. Eles podem masturbar-se porém também nos libertam.
enquanto assistem à tortura, vivissecção, filmes snuff e outras
coisas mais sombrias. Nesse lugar, eles experimentam vicaria-
mente a emoção da vida e da morte.
Na busca por experiências e prazer, podemos engajar-nos em
A Sexualidade
nossa própria experimentação. Troca de poder, humilhação,
interpretação de papéis e outros fetiches permite-nos tocar os
Como Chave
limites da paixão. Alguns se dedicam ao sadismo, enquanto
Instintivamente sentimos a sexualidade ser a chave para desco-
outros exploram desejos masoquistas. Por trás de nossas
brir o que somos e o que podemos ser. Isso assusta a maioria
fachadas perfeitas, saboreamos os hematomas e lacerações
das pessoas. Quando rompemos tabus sexuais, algo dentro
ocultas em nossos corpos, lembranças de entregarmo-nos por
de nós é liberado e assim perdemos o equilíbrio. Sentimo-nos
completo a outro ser humano. As tentações da transição e da
sobre-humanos, divinos. Atos inocentes nos quais você apenas
morte inspiram-nos a ser sufocados durante o ato sensual até
resvala as fronteiras do proibido não proporcionam esse efeito
pairarmos nas fronteiras da morte.
– você deve ousar mergulhar. A realidade será destruída por
No entanto, o desejo também pode encontrar-se na atração experiências às quais os participantes consideram totalmente
inexplicável por algo repulsivo para você – tão estranho que revoltantes, mortificantes, repletas de êxtase ou muito além
o assusta ou enoja, mas ao qual você não consegue resistir. do que pensavam ser possível. Nessas ocasiões, não apenas
Talvez esse anseio seja por algo inumano: o desejo por corpos vemos através da Ilusão, como vislumbramos nossa divindade
destroçados ou podres, alguém coberto de pele seca farfa- original. Por um momento, temos poder sobre o Cosmos e uma
lhante, línguas pegajosas, partes mecânicas ou penas cortantes. visão ilimitada do próprio tecido da existência. Somos deuses
Essas tentações vergonhosas só crescem. Você se repre- mais uma vez. Entretanto, à medida que as sensações desapa-
ende por essa atração, mas é tragado cada vez mais. A recem, esses insights num instante desaparecem.
peculiar abominação mantida pela dona de casa
No final das contas, o constituinte de uma experiência trans-
em seu banheiro. A mulher enrugada vivendo
cendental depende do indivíduo. Alguns se subordinam inteira-
no sótão da escola, sussurrando segredos
mente ao poder do outro e esforçam-se para serem destruídos e
às crianças em troca de beijos. O
objetificados por completo, para alcançar o êxtase e a verdade
homem suado e peludo, de hálito
em sua total vulnerabilidade. Enquanto alguns injetam hero-
fedorento, mas dono de uma
ína com seringas imundas nas favelas de Joanesburgo, outros
estupram num luxuoso quarto de hotel em Bangcoc. Há quem
alcance o conhecimento ao mutilar os genitais em frente à uma
webcam. Outros realizam magia sexual ritualística em templos
sagrados. No entanto, todos lutam para alcançar aquela onda
eufórica ao sentir o despertar da divindade, mesmo que apenas
por um momento. Isso pode começar com algo considerado
muito insignificante por um estranho. Para uma pessoa que
passou a vida inteira escondendo e negando sua homosse-
O PACTO DE HORROR xualidade, finalmente se envolver pela primeira vez num
Antes de mergulhar de cabeça neste ato desse tipo pode ser tão poderoso que acaba
capítulo, pedimos ao Mestre que leia O Pacto ocorrendo um vislumbre do conhecimento
de Horror (p. 160) e, em seguida, juntamente com os divino. Contudo, a compreensão da Ilusão
jogadores, dedique um tempo para discutir a temática e é poderosa, e você deve escavar cada
o foco do jogo. vez mais em sua experiência, para
sondar os mais profundos
mistérios da Paixão.

256 Capítulo 15 - Além da Paixão


15

A Sexualidade Como Chave 257


Cultos
Coq Rouge
Laços com Poderes: Gamaliel, Chagidiel e a Princesa dos
Sonhos Yōko Sakai.

nas garras Membros: Os membros são um grupo heterogêneo,


incluindo produtores solo de pornografia, proprietários de

da paixão
bordéis e empresas de prostitutas de luxo, além de crimino-
sos, traficantes de humanos, estrelas da webcam, viciados
em sexo e sádicos sexuais. Eles habitam todos os níveis
Se você se dedicar a atos experimentais, esses momentos podem sociais, mas a maioria liga-se fortemente ao submundo e às
fazer com que a Ilusão desmorone momentaneamente ou for- atividades ilegais. Muitos dos membros do círculo interno do
neça novos insights. Na ocasião, o Mestre pode optar por fazer culto são magos sexuais.
um dos Movimentos abaixo. Propósito: Explorar desejos proibidos, enredar pessoas por
meio de pornografia e oferecer serviços sexuais de todo tipo
• Percepção do Divino àqueles com os meios para isso.

Dentro do ato eufórico, o indivíduo tem uma visão momentânea Movimentos: Extorsão e Depreciação, Oferecer Prazeres
do divino. Ele pode perscrutar por detrás dos véus da Ilusão, Proibidos, Atrair Entes Queridos e Amigos, Obter Drogas,
lembrar-se de coisas de vidas passadas ou perceber os poderes Contrabandear Pessoas, Contatos Influentes.
que mantêm a humanidade em cativeiro. A Coq Rouge é uma rede mundial operando atividades total-
mente legais na indústria da pornografia. Ela possui uma
série de clubes de sexo e bordéis, além de agenciar prostitutas
• Tornar-se uma Vítima da Paixão e acompanhantes. A maioria de suas atividades encontra-se
Por meio da magia, da experimentação, de um encontro com online e o culto tem influência maciça tanto sobre grandes sites
uma criatura da Paixão ou de alguma outra circunstância, pornográficos quanto sobre as páginas mais obscuras da Dark
o personagem do jogador recebe Vítima da Paixão como Net. Sua fachada, no entanto, esconde uma série de horrores.
Desvantagem. Nos bordéis da Ásia, crianças nascem sob regimes de escravidão
e são criadas estritamente para encantar e satisfazer visitantes
do mundo ocidental. Gangues sequestram mulheres do Leste
• Seguir a Paixão Europeu e levam-nas até bordéis do outro lado do globo, onde
são obrigadas a atender até trinta clientes por dia. Jovens são
Quando a paixão arde intensamente, ela pode rasgar os véus drogados e levados a porões e abrigos de concreto, forçados a
da Ilusão. Isso permite a Vítima da Paixão romper as fron- aparecer em pornografia de estupro brutal. Em prédios isolados,
teiras entre a vida e a morte e Espaço-Tempo. Elas não têm cadáveres nus são atirados em poços de esterco ou queimados
controle sobre isso, pois suas habilidades divinas surgem em grandes fornos. Muitos membros do círculo interno do culto
instintivamente. são magos sexuais e possuem templos e pontos de encontro nos
porões de bordéis. O culto tem maior representação nas ex-colô-
nias francesas, Argélia, Marrocos, Indochina, Quebec, Madagascar,
• Atrair Seres bem como na Louisiana nos Estados Unidos, onde os magos do
Paixões e perversões podem atrair seres de outros mundos, culto têm forte associação com a comunidade Cajun. O culto foi
como darthea, libiths, nefaritas de Gamaliel, fantasmas ou infiltrado pelos Anjos da Morte Gamaliel e Chagidiel, e também tem
outras criaturas atraídas por prazer e depravações. conexões com o Limbo.

EU (Elite Urbana)
• Ter Visões Sobre a Alma de Outra Pessoa
Laços com Poderes: Yesod, Netzach e Tiphareth, e agora sob forte
Durante um momento de paixão com uma ou mais pessoas, influência de Gamaliel e Golab.
é possível vislumbrar a verdadeira natureza de seus parcei-
Membros: Somente os mais ricos e poderosos (alguns dos quais na
ros. Um segredo, um anseio oculto ou algo mais surge.
verdade são lictores).
Propósito: Explorar os mais extremos atos de autoindulgência e saciar
• Receber Inspiração Divina apetites proibidos, enquanto aumenta seu status dentro do grupo.
Convidar pessoas influentes para a comunidade, tornando-as aliadas
A paixão abre portais para o inconsciente e a produção
e submetendo-as ao silêncio. Subir na distinta hierarquia do grupo.
criativa da pessoa torna-se, por um momento, imagina-
tiva, desinibida e tocante. As verdadeiras obras de arte Movimentos: Riquezas Gigantescas, Todos são Corruptíveis, Solu-
revelam fragmentos de Realidade. cionadores Contratados de Problemas, Assombrações Clandestinas,
Bodes Expiatórios, Manipular o Sistema de Justiça.

258 Capítulo 15 - Além da Paixão


Eles vivem no topo da sociedade humana. Especulam usando monstruosas
somas de dinheiro, mas estão constantemente famintos. Você encontrará
corretores de ações em Wall Street, banqueiros nos distritos financeiros de
Londres, oligarcas na elite de Moscou, líderes empresariais globais, perspicazes
advogados e bilionários entediados. É uma busca perpétua por realização,
validação e afirmação, e para eles a vida humana é medida em moeda como
qualquer outra coisa. Eles passam os dias em sedes de empresas em Manhat-
tan, Londres, Cingapura, Tóquio ou Paris, liberando à noite o apetite descon-
trolado, mantendo-se acordados com cocaína e anfetaminas. Eles visitam os
melhores serviços de acompanhantes e sempre têm acesso às prostitutas.
No entanto, mesmo esse excesso logo perde seu encanto, então eles usam
seus enormes recursos para ir ainda mais longe. Torna-se uma competição
entre eles, cada um buscando as conquistas e os atos mais macabros.
Tudo é uma disputa de status. Juntos, se dedicam a apostar e elevar cada
vez mais os riscos, colocando vidas humanas em jogo – e até mesmo as
próprias vidas. Alguém mantém um menor de idade no escritório, estu-
prando-o entre as reuniões. Outro viaja até instalações industriais para
chacinar mulheres e homens de países pobres, pessoas cuja falta não
será sentida. Alguns sequestram e desmembram modelos e subcelebri-
dades. Eles fazem tudo isso, perdidos na onda de novas drogas e em
sonhos de mais poder e dinheiro.

Criaturas
Mancipia
Mancipia foram originalmente criações da humanidade que
satisfaziam nossas paixões e inspiravam nossa criatividade.
Quando o Demiurgo baixou o véu da Ilusão sobre nossos olhos,
muitos deles foram aniquilados e os demais forçados a servir
aos Arcontes.
Mancipia são seres sem olhos, de corpos sem pelo e línguas
15
longas, macias e serpentiformes. Eles são a simbiose perfeita
entre homem e mulher. Seu suor é doce e picante, seus lábios
e língua são extremamente flexíveis e suas secreções são
como o mais delicioso mel. Ocultos pela Ilusão, um manci-
pium parece humano, mas há algo de sedutor e maravi-
lhoso nele. Talvez seja um cheiro inebriante, olhos com
um brilho estranho, ou suas risadas claras e vibrantes.
Um mancipium pode incitar uma obsessão ardente
em uma pessoa, obscurecendo o bom senso e o
autocontrole a ponto dela arriscar a vida, família,
amigos e posses pelo desejo cego. Eles costu-
mam ser usados para
​​ desviar as pessoas que
chegaram muito perto de um segredo ou
estão começando a se tornar um problema,
mas que não podem ser mortas. A Arconte
Malkuth usa mancipia para atrair servos
em potencial entre os humanos. As
habilidades dessas criaturas também
conseguem revelar a divindade
da humanidade, despertando
sua criatividade e inspirando
obras de arte peculiares e
maravilhosas.

Criaturas 259
mas os sonhos foram quentes
e sedutores. A vítima fica extasiada, como
se alguém tivesse injetado heroína em sua veia durante a noite.
Darthea Ela desenvolve um desejo físico de experienciar isso mais uma
Uma darthea é uma entidade de sonhos e loucura, vez. A abominação revela-se cada vez mais até se tornar parte
criada a partir do desejo sexual da humanidade. É uma despu- integrante da vida da pessoa. Apesar de seu fedor desprezível e
dorada abominação de corpo pervertido, órgãos genitais gote- aparência grotesca, o desejo da vítima persiste e os dois fazem
jantes, membros retorcidos e cavidades escorregadias. Ela vive amor repetidas vezes contra as paredes de azulejo do banheiro.
na fronteira entre o sonho e a realidade, e procura por aqueles A abominação consome gradativamente sua vida; a vítima
com os apetites mais sombrios – ou então os mais inocentes, precisa esforçar-se cada vez mais para mantê-la escondida de
para os corromper. Ela vem em sonhos e acomoda-se como amigos, familiares e colegas de trabalho.
uma semente no interior da vítima. Em contraste à maioria O Abusador Doméstico: Sempre começa agradável e praze-
das outras criaturas possessoras, a darthea não suprime a roso; o libith exibe seu melhor lado. Oferece jantares, beijos
consciência de sua vítima. Os possuídos têm consciência todo ternos, é sempre cortês e mantém uma distância respeitosa.
o tempo daquilo que fazem e têm controle sobre suas ações Porém, depois de atar um ser humano a relacionamento, ini-
em quase tudo, exceto sobre sua sexualidade. A vítima não se cia-se a degradação mental. A pessoa afasta-se cada vez mais
dá conta de estar possuída; pelo contrário, a neurose sexual do dos amigos e a criatura exige-lhe a constante performance de
indivíduo afetado parece se descontrolar. No entanto, a posse atos sexuais, a maioria dos quais a pessoa considera repulsiva
faz o corpo distorcer-se à medida que a darthea aperta suas e humilhante. À princípio, negativas são recebidas com a cul-
garras. Pode levar dias, semanas ou anos. O corpo fica doentio pabilização, depois com repreensões mordazes e, finalmente,
e pálido, com veias negras e manchas escamosas à medida que com os punhos. É uma espiral descendente de destruição, e
a pessoa afunda-se no controle da darthea, nutrindo-a com agora o libith começa a se distorcer fisicamente ao ficar com
perversões, como uma mãe nutre seu filho. O ser alimenta-se raiva, transformando-se num monstro insano, exigindo ser
de shows tremidos de webcam, transmissões de vídeos pornôs, adorado como um deus. Em geral, esse libith procura pais
romances de banca baratos e fantasias proibidas. Colchões solteiros e parece encontrar prazer no olhar horrorizado dos
manchados em bordéis imundos, violações incestuosas em filhos ao humilhar seus pais diante deles.
casa e sexo violento nas cabines dos banheiros de boates
Eva Graue: Uma atriz pornô de juventude perpétua, conhe-
são seu berço. Com o tempo, uma metamorfose ocorre e a
cida na web por seu site (evagraue.com), onde publica fotos
criatura é atraída do Limbo para a realidade do Elysium. Num
e filmes, além de incentivar seus fãs a pagar por programas
rasgo obsceno de intestinos se espalhando, a darthea nasce do
privados na webcam ou encontros online. Ela atua no Twitter,
humano que a nutriu; ela se transforma em um libith – uma
Facebook, Google+, Renren, Youku e outras mídias sociais por
criatura cuja existência é total e completa no Elysium.
todo o mundo. Eva Graue é especialista em domínios finan-
ceiros, tornando-se num instante adorada, banhando-se de
Libiths presentes. Ela desenvolveu uma grande base de fãs dispos-
Libiths são criaturas nascidas de nossas próprias paixões e desejo, tos a sacrificar qualquer coisa – família, fortuna e trabalho
originando-se no Limbo. Alguns se destroem em bizarros atos – por alguns minutos extras com ela na webcam. Em suas
sexuais pós-nascimento, enquanto outros vivem por séculos tentativas de estar com Eva, muitos dos seguidores mais fiéis
como parasitas. suicidaram-se, acabaram em hospícios ou então encarcera-
dos, acusados de perseguição e agressão.
Libiths são atraídos por pessoas com forte frustração sexual. Eles
provocam paixões em suas vítimas e depois brincam com elas, A Atração: Esse libith assume a forma de um jovem adulto.
como um gato faria com um rato, até a vítima enlouquecer, tirar Ele é sempre bonito e há algo de melancólico, sombrio e
a própria vida ou humilhar-se por completo. Os libiths podem atraente nele. A Atração procura garotas adolescentes que
transformar-se em qualquer forma desejada por eles. Normal- se sentem invalidadas, permitindo-lhes se aproximar dele,
mente, entram na forma humana em contato com a vítima, logo as tendo na palma da mão. Num momento ele pode ser
seduzem-na e então lentamente se transmutam em algo cada romântico, porém frio e fechado noutro. Há algo trincado
vez mais repulsivo e inumano, forçando-a a atos desprezíveis. nele, e as meninas querem consertar seu coração partido.
Magos sexuais às vezes fazem pactos com libiths e os têm como Elas se dilaceram cada vez mais à medida que as mudanças
amantes ou os usam contra seus inimigos. Outros libiths tor- de humor dele aumentam. Ele as faz abandonar seus amigos,
nam-se servos de Arcontes ou Anjos da Morte. Libiths alcançam contrariar suas famílias e até começar brigas com outras
qualquer forma e aparência. Algumas estão descritas abaixo: garotas, ansiando por sua atenção. Só quando sua vítima
destrói-se por completo, mergulhada nas profundezas mais
A Abominação: Encharcada, porosa e viscosa. A criatura fede sombrias da ansiedade e à beira do suicídio, ele a abandona
a água de esgoto e gordura rançosa. Ela se aproxima da vítima e passa para a próxima infeliz. As garotas que não tiram
com cuidado, rastejando pelos ralos ou vasos sanitários enquanto a própria vida ou não enlouquecem (ou que, por algum
a vítima dorme. Ela se arrasta pelo chão, deixando um rastro de milagre, conseguem livrar suas almas de suas garras) ficam
água de esgoto e chumaços de cabelo, sujeira e resíduos fétidos, possuídas por essa misteriosa paixão adolescente pelo resto
antes de deitar-se na cama, aconchegando-se à vítima adorme- de suas vidas.
cida. De manhã, a cama está encharcada e o fedor é nauseante,

260 Capítulo 15 - Além da Paixão


A Boneca: Inocente, bonita e pequena. O libith assume
a forma de um lindo menino ou menina e procura pedófilos – de
preferência aqueles que apenas desejam crianças, porém ainda não se
aventuraram além da imaginação. Usando convites sutis, brincadeiras
e cochichos sobre fantasias secretas, assim como pela expressão da
curiosidade em explorar os prazeres adultos, ele fisga suas vítimas.
Ele então leva-as ainda mais à perdição, inspirando-as a molestar
outras crianças. Quando a vítima é completamente destruída por
seus desejos, ela é abandonada. Frequentemente, o libith divulga os
atos horríveis da vítima às autoridades ou às famílias cujos filhos
foram molestados.

A Boneca
Habitação: Elysium.
Tipo de Criatura: Libith (forma Humana).
Habilidades
◊ Metamorfo: Capaz de tomar qualquer forma e aparência desejada.
Combate [2], Influência [3], Magia [4].
A Boneca
Combate [Iniciante]
◊ Chorar e implorar por misericórdia.
◊ Fugir e esconder-se.
Influência [Considerável]
◊ Fingir ser alguém.
◊ Explorar um segredo descoberto.
◊ Infiltrar-se numa família ou num grupo de pessoas.
Magia [Poderosa]
◊ Influenciar ou controlar outro ser.
◊ Conhecer as fantasias mais profundas de alguém.
15
◊ Criar um desejo insaciável pelo libith [−1 Estabilidade
todos os dias sem ela, mas nunca ficará abaixo de Ansioso].
◊ Manipular memórias.
Ataques
Libiths usam manipulação e magia para controlar suas
vítimas. Quando confrontados por violência direta, eles
muitas vezes tentam manipular o atacante até uma opor-
tunidade aparecer. Libiths costumam fingir-se de indefe-
sos, na esperança de surpreendê-lo. Se subjugados, os
seres tentam fugir e se esconder, atacando tão logo o
inimigo baixe a guarda.
Desarmado: Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é der-
rubada no chão]; Socar e chutar [1] [Distância: braço].
Faca: Cortar [2] [Distância: braço].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ Arranhões.
◊ Subjugado.
◊ Muda sua forma para algo desejado pelo
atacante.
◊ Desaparece.
◊ Morto.

Criaturas 261
capítulo 16

além do sonho

a
noite cobre o mundo de maneira ameaçadora, envolvendo florestas, monta-
nhas, mares e planícies sob seu manto escuro. Sua aparência assustadora cobre as
fachadas de nossas cidades, tornando-se a terra onde nossos sonhos possam germi-
nar. Fechamos os olhos, abandonamos nossos corpos indefesos e deslizamos, livres,
para outra realidade – uma existência além do nosso eu físico em cativeiro. O Limbo,
o domínio dos Sonhos, é mais um estado de ser do que um local de verdade. É um
mosaico de memórias e emoções brotando do nosso inconsciente; um universo sem
limites, tão transitório quanto fascinante. Nele, encontramos uma colcha de retalhos
feita de elaboradas perspectivas e reflexões, esvanecendo de nossas mentes tão
logo acordamos. Elas parecem incompreensíveis, sombrias e, ainda assim, mara-
vilhosas. São mais do que simples impressões, lembranças e imagens de nossos
cérebros. Se ousássemos olhar para nosso interior, poderíamos descobrir vestígios
de nossas origens divinas no estado de sonho. Aqui, bem dentro de nós, pode-
mos nos aventurar pelos sonhos dos outros, criar mundos próprios, explorar o oculto e
encontrar andarilhos e seres habitantes dessa existência além do Tempo e
Espaço. Uma vez ultrapassada a primeira barreira do Limbo,
câmara após câmara nos é aberta por toda a
eternidade.

262 Capítulo 16 - Além do Sonho


Por vezes, você assume uma aparência nova completa. Seu
Nosso Universo eu onírico se distorce e é reformulado, enquanto suas roupas
ajustam-se para combinar com o novo mundo. Você é capaz

Interior de regredir à sua infância ou assumir o corpo de um animal


ou criatura. Talvez leve algum tempo até você entender sua
modificação, pois o sonho geralmente faz com que sua forma
A maior parte da humanidade é impotente em seus sonhos.
alterada pareça natural.
Nós não percebemos que estamos sonhando, portanto não
temos controle sobre nosso novo estado, vagando sem rumo
na paisagem do sonho, apenas para esquecer nossas experiên-
cias após acordar. Para assumir o controle de nossos sonhos,
devemos primeiro conscientizar-nos de que estamos real-
Viajando
mente sonhando. Essa habilidade é conhecida como sonho
lúcido. Uma vez isso atingida, você pode tentar conduzir
Entre Sonhos
o seu eu onírico pelo inconsciente. Explorar o mundo dos Usando o conceito de Similaridade, podemos atravessar os
sonhos sempre exige passar por algum tipo de barreira, para sonhos análogos de
​​ outros seres. De fato, um sonho sobre uma
navegar profundamente em seu eu interior: floresta mora próximo a qualquer outro sonho sobre florestas,
Rasgar o papel de parede verde escuro de sua casa de infância, facilitando a conexão entre eles. Por outro lado, os sonhos
permitindo-se afundar no mar negro e primordial além; puxar sobre ambientes urbanos são totalmente diferentes de sonhos
de lado as cortinas vermelhas, escalar a parede de tijolos fuligi- sobre o deserto, dificultando a jornada. Para se mover de
nosos e ousar entrar no beco escuro abaixo; rastejar de volta até sonho em sonho, você deve alterar e mesclar os sonhos,
o ventre da mãe que você nunca conheceu; revolver os azulejos repintando cada um em sua mente, enquanto progride em
amarelados no necrotério; pegar o elevador para o andar infe- direção ao seu objetivo. Às vezes, há atalhos a serem encon-
rior, onde as atrocidades foram cometidas; completar a última trados, como portas, escadas e passagens, capazes de criar
sequência do criptograma arcano; deixar a navalha retalhar portais diretos entre dois mundos dos sonhos. Isso cos-
tudo o que é humano; subir ao palco e despir-se diante da tuma ocorrer quando os sonhadores ligam-se intimamente
plateia lasciva; colocar o revólver contra a têmpora e puxar o um ao outro fora do Limbo.
gatilho; perdoar o imperdoável; colocar a chave na fechadura Ao você cruzar os mundos dos sonhos de outras pes-
da porta azul e girá-la... soas, você sempre deixa rastros. Como no conceito de
Contágio, você infecta os sonhos deles com sua cons-

Mudanças no
ciência, suas memórias de pessoas e lugares surgindo
no mundo dos sonhos alheios, permanecendo lá.
Essas trilhas psíquicas permitem ao andarilho perspi-
caz rastrear um sonhador invasor de volta à própria
16
Mundo dos Sonhos existência. Ocasionalmente, essas trilhas espalham-se
como lixo mental e podem transformar os mundos
Enquanto você viaja pelo Limbo, os sonhos ao seu redor dos sonhos por completo ou parti-los em pedaços.
também se modificam. No entanto, como andarilho dos Um andarilho dos sonhos adepto tenta ocultar sua
sonhos, você deve prestar muita atenção às mudanças presença, mas às vezes é inevitável deixar partes
repentinas neles, pois você pode não ser a verdadeira de si para trás.
ou única fonte dessas alterações. Talvez você tenha se
perdido muito perto do lugar chamado Vórtex ou, sem
saber, escorregou para o sonho de outra pessoa ou
para um mundo completamente diferente. Pior ainda, A Morte e
algum tipo de criatura onírica pode ter entrado no seu
sonho e a presença dele está distorcendo o ambiente.
Essas mudanças costumam ser dramáticas e surreais:
o Sonho
Morrer nos domínios do sonho raramente
O Paraíso seca, expondo o que está além; a mancha de é perigoso. Em geral, nossa ‘morte’ acor-
sangue torna-se uma abertura escancarada; os pássaros da-nos assustados, noutras vezes, apenas
transformam-se em facas afiadas; o céu explode numa mudamos de papel e somos impulsionados
miríade de cores; o cheiro de asfalto quente enche seu a um novo sonho. Por outro lado, aqueles
nariz e luzes estonteantes brilham diante de seus olhos; cujos corpos despertos perecem enquanto
tijolos dobrados para dentro, abrindo um portal como dormem podem ficar mentalmente
uma boca; o cubo que você segura na sua mão acaba aprisionados no Limbo. Suas almas des-
se descaracterizando e torna-se bidimensional; tudo se conectadas não avançam, tornando-se
desmantela e, aparentemente, recua; nuances azuis andarilhos errantes dos sonhos, muitas
tornam-se um gosto amargo na parte de trás da sua vezes sem nem mesmo entender o que
língua; lágrimas caem em direção ao firmamento, tor- lhes aconteceu. Os sonhos também
nando-se estrelas; um grito distante transforma-se num cruzam o Tempo e o Espaço, então
furacão; o cheiro doce deturpa-se no fedor de enxofre; o você é capaz de entrar nos sonhos
sinal sonoro do telefone muda para o som de um trem, de alguém morto no Elysium, mas
trovejando em sua direção… ainda muito vivo no Limbo.

Nosso Universo Interior 263


Invocar Seres dos
vagando Sonhos/Sonhadores
pelo sonho O andarilho é capaz de expandir suas percepções pelo Limbo e invo-
car uma entidade ou outro sonhador, convocando-os ao seu mundo
dos sonhos. Sempre há grandes riscos nisso, especialmente se você
Um andarilho dos sonhos deve aprender diversas técnicas
atrair a atenção de algo indesejado. Os seres oníricos podem fun-
para dominar os próprios sonhos e as sutilezas do Limbo.
cionar como guias e fontes de conhecimento, em geral solicitando
Alcançar proficiência verdadeira geralmente requer tempo
pagamento na forma de memórias e fragmentos de sonhos.
e treinamento consideráveis, mas também pode ser natural
para algumas pessoas.

Abrir Portal Além do Sonho


É possível abrir um portal do Limbo ao Elysium ou até outras
Nas profundezas do Limbo, somos capazes de viajar para além
realidades e, em seguida, avançar como seu eu onírico. Isso
de nossos próprios sonhos. Aqui, podemos encontrar a fonte de
é algo difícil, árduo e muito perigoso – mais ainda quando se
todos os sonhos, mundos destruídos e domínios inteiros gover-
emprega uma forma inumana. Sair diretamente do Limbo ao
nados por déspotas enlouquecidos. Aventurar-se propositalmente
Elysium ou para outros mundos é algo que apenas os mais
aqui é nascer em uma nova e mais profunda existência.
poderosos andarilhos dos sonhos conseguem realizar.

Alterar o Eu no Sonho Vórtex


Há um lugar dentro de nós onde nosso espírito mistura-se a
Enquanto sonha, você mantém sua aparência normal, a menos
todas as almas da humanidade. O Vórtex é fonte de infinita
que tenha uma percepção diferente de si mesmo no mundo
sabedoria e inspiração, originada do nosso inconsciente coletivo
dos sonhos. No entanto, é possível fazer pequenas alterações,
– um majestoso redemoinho de imagens, emoções e impres-
como características faciais, cor do cabelo e até mesmo o
sões caóticas. Quanto mais nos aproximamos de seus limites,
gênero, sem muito esforço. Reconstruir toda a aparência de
mais desnudam-se nossas almas. Podemos perceber outras
alguém é muito difícil fora dos próprios sonhos, como transfor-
dimensões e livrar-nos de muitos dos grilhões colocados pelo
mar-se em outro ser ou adquirir propriedades incomuns, como
Demiurgo. Memórias de existências anteriores refluem e piscam
força sobrenatural, capacidade de voar ou sentidos aguçados.
diante de nossos olhos, numa cacofonia de impressões:
Graciosos semblantes de feras lambem sua mão em submissão; um
Alterar Sonhos gigantesco relógio de bronze; um manto de pele que já foi seu; um
Com esta técnica, você manipula e reconstrói conscientemente molho de chaves coberto de ferrugem; um coração mecânico pulsante;
a trama dos sonhos. Pequenas alterações são simples, como um trono de mármore do qual outrora você governou; uma arma usada
transformar um tubo de ferro num pé de cabra ou remodelar para tirar sua própria vida uma vez; as cinzas de um mundo arrasado;
um guarda-roupas em uma porta da frente. Já efeitos mais penas de asas esfarrapadas de anjo; um feto abortado que foi você em
dramáticos, como rasgar uma parte do céu, derreter casas ou outra época, minúsculo e frágil em sua mão, devolvendo seu olhar.
provocar uma inundação marítima, são difíceis e potencial- Se você se aventura na orla do Vórtex, os sonhos rapidamente
mente arriscados – sobretudo se você estiver modificando os se sobrepõem, nenhum deles durando mais do que um instante.
sonhos dos outros. Surgem novas cenas, criaturas desaparecem ou mudam de forma,
percepções distorcem-se à medida que o próprio tempo avança
Encontrar irregularmente. Pouco a pouco você é despedaçado, aniquilado
Conhecimento Perdido ou transformado numa insana criatura onírica. Para obter dis-
cernimento sobre os mistérios do Vórtex, é preciso viajar aos
No Limbo, você pode explorar as memórias do seu passado, mundos dos sonhos mais próximos da tempestade, os quais
adquirir conhecimento sobre o inconsciente coletivo da huma- permanecem como ilhas exóticas. Os mais estáveis desses reinos
nidade, descobrir segredos nos mundos dos sonhos de outras pertencem aos Príncipes dos Sonhos ou são os restos mortais de
pessoas ou encontrar caminhos e chaves que levam à sua divin- sonhos incoerentes. Nesses santuários, você pode beber um gole
dade. Essa busca requer cruzar muitas barreiras e aproximar-se da fonte do Vórtex sem se afogar em sua torrente.
do Vórtex. Memórias e ideias costumam assumir a aparência de
objetos com os quais temos uma conexão pessoal, como cader-
nos, laptops, bonecas ou melodias. Aspectos de nossa psique
Sonhos Inconsistentes
assumem forma simbólica nos reinos do Limbo. Algumas vezes Ao se aproximar da gênese dos sonhos, você encontra mundos
você precisa procurar por suas memórias, pois elas podem despedaçados orbitando o Vórtex, como planetas mortos, cada
estar escondidas no porão mais profundo, enterradas no cai- um repleto de andarilhos perdidos e seres abandonados. Esse
xão de seu pai, dentro de um vídeo difícil de achar na Internet, macrocosmo virtual de mundos consiste em sonhos da huma-
entre uma pilha de cartas fechadas, gravadas numa fita VHS nidade há muito esquecidos, esmagados ou em lento desapa-
antiga, ou guardadas em arquivos empoeirados. Aqui você recimento. Existindo apenas no Limbo, esses quase-seres foram
pode esbarrar em traumas esquecidos, alegrias da infância criados a partir de nossas memórias e anseios – semblantes
e esmagadoras tristezas reunidas num mosaico lascado. Os desamparados, nem vivos nem mortos. Eles são nossos filhos
ingênuos sonhos da infância, abandonados e violados pelos abandonados, a vagar sem rumo pelo labirinto do Limbo, até
projetos da vida adulta, esperam para ser redescobertos. definharem e desaparecerem.

264 Capítulo 16 - Além do Sonho


De tempos em tempos, esses mundos esquecidos acidentalmente O edifício é infinito, uma torre interminável, um insano pesadelo
penetram nossos sonhos, ou podemos encontrá-los durante uma arquitetônico, escada após escada. As janelas altas defrontam-se com
jornada. Alguns desses sonhos esfacelados são bem conhecidos uma névoa cinzenta. Os pássaros, não mais que silhuetas, contorcem-
pelos magos dos sonhos, documentados em antigos escritos ou -se contra o céu poeirento, futilmente estrilando e lançando-se contra
mencionados em páginas da Internet sobre interpretação dos as vidraças, deixando um rastro de sangue, plumas e penas no ar.
sonhos e estudos do sono. Alguns dos incontáveis fragmentos de
A pequena aldeia mexicana tem casas com paredes de cal
sonhos incluem:
branca. O intenso calor faz tudo ondular. Os céus e as estrelas são
O sol é uma ferida vermelho-sangue num céu acinzentado. fantásticos e impressionistas – uma pintura de Van Gogh. Aqui e ali,
Idosas dançam nuas em meio a espetos e ganchos enferrujados, os edifícios estão borrados. Você quase pode sentir o cheiro de tinta
seus corpos enrugados, os seios pendendo e as juntas envelhecidas a óleo e aguarrás. Cada passo seu faz com que o mundo desmorone
movendo-se fora do ritmo. Os olhos leitosos pelo glaucoma reviram- e desmanche, tudo se tornando rançoso ao sol escaldante. Você
-se para o alto – mandíbulas desdentadas abertas. Quando uma vomita sem controle e o conteúdo de seu estômago borra ainda mais
delas desmaia de exaustão, é arrastada em direção à tigela de sacri- as cores. Quando você chega à taberna, o interior está em estado de
fício para vomitar ouro líquido, chiando no ar frio e escaldando-lhe decadência. Você quase afunda no chão estufado. Sobre a mesa, um
os lábios. Se captam o cheiro de um sonhador, elas uivam com voz revólver o aguarda. Há uma bala. No sonho, não há outra saída.
rouca, caem de quatro e saem à caça, como predadoras selvagens.
Você é uma criança; seu reino é o guarda-roupa onde você
se escondeu. Você ouve brigas no mundo lá fora, mas dentro
dele está seguro. Você descansa a cabeça contra a grossa jaqueta
de inverno, aconchegado no pelo suave do ursinho de pelúcia. O
travesseiro embaixo é macio, e a lanterna está ali no caso de emer-
gência. Então você ouve passos aproximando-se. Os passos dele.
Você se molha todo.
A noite é densa fora do palácio de inverno. Uma lua crescente
derrama-se pelo céu – você quase pode sentir o gosto. No salão de
baile, mamíferos desfigurados fermentam e incham. A orquestra
parou de tocar. Do último andar, há o som de risadas nervosas. Lá,
o czar e sua corte rastejam pelo chão polido, jogando moedas de
jade rachado.
Pedras brancas cobrem a praia, polidas por milênios de

16
ondas. O mar move-se em ondas pesadas e turvas. A mulher
gigante espalha-se pelas ondas, como uma ilha comprida. Ela está
deitada de lado, apenas um dos olhos projetando-se sobre a super-
fície da água. Seu olhar é abominável. Sua boca está bem aberta,
e dela brota água. Ela só consegue observar, efervescer e permitir
que suas águas afoguem o mundo. Ano após ano, ela devora cada
vez mais o interior. Não resta muita terra sólida. O velho faroleiro é
capaz de contar toda a história; ele está aqui desde sempre.
Indústrias cobertas de ferrugem, onde bestas sem idade
cavaram suas tocas e as adornaram com ossos e altares destruídos.
Crianças famintas vagam, caminhando com os pés lacerados sobre
farpas e cacos. Elas sangram de cada ferida, a pele lembrando um
pergaminho antigo. Bem-aventurança e verdades bíblicas fluem
delas até um céu repleto de infinitas estrelas. Cada verso sagrado
faz as estrelas agitarem-se e fluírem, enquanto dançam à vontade
do Criador. Aqueles que aqui vagam, sem estigmas ou sacrifícios de
sangue, por Deus e pelo Cosmos despertam feras adormecidas com as
cabeças enterradas em mãos de garras afiadas.
Num suporte está um computador antigo. A tela é espessa, a
superfície antes bege agora está descolorida, e o monitor pisca com
um brilho esverdeado. Um velho nu pende de uma corda do teto.
Ele balança de um lado para o outro numa brisa imperceptível.
Você se aproxima da tela do computador e olha para ela. O texto
verde contra o plano de fundo preto pergunta: “Você quer jogar?”
Fragmentos de megacidades futuristas, estações espaciais e
mundos virtuais orbitam ao seu redor. Cada paisagem estranha
desintegra-se e oblitera-se diante de seus olhos. O ar ressoa numa
cacofonia de rugidos, ruído branco e metal estridente. Ao seu lado,
numa câmara criogênica, há uma mulher com eletrodos na testa.
O visor eletrônico mostra que ela está morrendo. Cada fraco bati-
mento cardíaco é um martelo contra uma bigorna, despedaçando
o mundo.

Vortex

Além do Sonho 265


266 Capítulo 16 - Além do Sonho
Os Príncipes dos Sonhos em volta de fogueiras, perdidas em oração ao deus punitivo, em
meio à fuligem de velas oleosas. Magníficas catedrais, com cúpulas
Príncipes dos Sonhos são pessoas que abandonaram seus corpos em forma de cebola e solitários mosteiros pendurados em monta-
no Elysium e, por meio de sua Arte de Sonhar, criaram suas pró- nhas, servem como eixos de luz neste mundo sombrio e inóspito.
prias realidades próximo ao Vórtex. Arquitetando sonhos habil- Na igreja, em salas escuras repletas de imagens de santos, incenso
mente, eles criaram passagens seguras pelo Limbo para alcançar sufocante e milhares de iconóstases, os pecadores flagelam-se em
seus reinos, localizados bem perto da fronteira com o Vórtex. êxtase até suas costas ficarem em carne viva, cobertas de sangue. O
Essas extensas e robustas construções não sucumbem diante da Príncipe dos Sonhos, Nikolaj Makarov, vaga pelos seus domínios como
violência do redemoinho, desde que o Príncipe continue ane- o novo Messias, distribuindo bênçãos e espalhando a palavra de Deus
xando e substituindo os mundos dos sonhos na formação exata, aos fiéis, e punindo aqueles que não são subservientes o bastante.
como as peças de um intrincado quebra-cabeças. Entretanto,
mesmo com os recursos ilimitados do Limbo, os Príncipes dos O Mundo das Cidades Frias e da Ordem Perfeita é uma cópia do
Sonhos são prisioneiros de uma eterna luta por poder, ao mesmo nosso mundo moderno, porém idílico, falso e meticulosamente orga-
nizado em infinitos padrões repetitivos. Subúrbios de casas separadas
tempo em que seus territórios se confundem.
por gramados tratados com perfeição estendem-se por um horizonte
Os Príncipes dos Sonhos são seres trágicos. Eles escaparam infinito, circundando imaculados centros urbanos, desprovidos de
das restrições e artimanhas do Demiurgo e conseguiram sentir lixo e pichações. Ocultas da vista, assomam-se prisões com dezenas
sua divindade perdida. Contudo, mesmo no Limbo, eles não de milhares de celas idênticas, aguardando serem preenchidas.
passam de desbotadas sombras do que poderiam ser. Seus Pessoas atraídas aos sonhos são reproduzidas em inúmeras cópias,
contínuos conflitos fazem deles tiranos cruéis; eles caíram sob todas idênticas e comuns. A burocracia mundial é draconiana, a
uma loucura febril, tentando desesperadamente manter seus paranoia sempre presente esmagando todo pensamento rebelde.
mundos em desintegração, enquanto se esforçavam por eleva- Cada cidadão está sob vigilância contínua, monitorado por câmeras,
ção e glorificação. Eles se entrelaçam de tal maneira aos seus drones, informantes e implantes subdérmicos de GPS. O Príncipe dos
reinos de sonho que é difícil enxergá-los em separado. Sonhos, Aron Greenberg, quer trazer ordem e significado ao Limbo,
O Mundo do Conhecimento Arcaico e das Mentes Onipotentes moldando-o por completo em algo mais parecido com nosso mundo
é um sonho onde magníficos monumentos, colunas e estátuas de desperto. Ele monitora incessantemente sua sociedade de proletários
subjugados e constantemente emite novas leis e decretos.
mármore estendem-se em direção a um céu claro e azul. Cidades
antigas encontram-se em paisagens verdejantes e pastoris, o cheiro O Mundo dos Contos de Fadas e Luas Cheias é um transitório e
do oceano e o som das ondas sempre presentes nas áreas remotas. sombrio mundo mítico, rico em florestas ancestrais cheias de rosas
Este mundo dos sonhos é modelado a partir do conceito ideal de silvestres, labirintos de sebes, ruínas e pontes de pedra. Essas flores-

16
Atlântida. Uma sociedade perfeita. Um mundo perfeito. Encontram- tas fantásticas são povoadas por andarilhos rebeldes, lobos terríveis,
-se poucos seres aqui, pois seus habitantes foram sistematicamente sátiros sedutores e outros seres dos contos de fadas. É um mundo
eliminados por diversas vezes, sempre que o Príncipe dos Sonhos, de noites élficas, sombras da lua e crepúsculos sanguíneos, onde ao
Friedrich Köpfel, insatisfez-se com seu progresso. Atualmente, ele longe ouve-se música, soluços fantasmagóricos e risadas sonoras.
está no processo de criação de uma nova população, correspon- Nada aqui é seguro. O chão pode se abrir a qualquer momento,
dente aos seus rígidos ideais. Antes, um químico da corte a serviço árvores e paredes criam garras para apanhá-lo, a criança chorosa
do duque de Thüringen, Köpfel começou a criar seus mundos dos torna-se uma boneca de palha e a comida que você come pode ser
sonhos, ainda no século XVII. tomada por larvas. Muitos dos atraídos para este mundo dos sonhos
são crianças, e algumas delas jamais acordarão novamente. Perto
O Mundo dos Templos de Pedra e do Sofrimento Febril é um
do Vórtex, há um grande castelo em estilo rococó, onde a Princesa
sonho sombrio, uma cena sonora avassaladora – um murmúrio de
dos Sonhos, Nicolette Pasteur, entretém seus convivas, tão pródiga e
música etérea, zumbidos de insetos, balbucios em línguas esqueci-
caprichosa quanto qualquer rainha de contos de fadas. Seus sonhos
das, choramingos aterrorizados e os primeiros gritos de recém-nasci- misteriosos e doces disseminaram-se aqui ao longo do tempo. Agora,
dos. O sonho é escaldante e fede a cinzas, sangue e suor. Os visitan- seres peculiares, anjos caídos e enviados de mundos estranhos
tes deste sonho sentem-se tontos e inchados; muitos logo começam organizam bailes de máscaras, num crescente labirinto de bonecas,
a sangrar pelos olhos, boca e genitais. Tudo parece vibrar e tremer. cortinas e enormes camas de dossel.
As criaturas parecem, à princípio, bidimensionais e desprovidas de
cor, apenas para se tornarem, sem aviso prévio, dolorosamente vivas. O Mundo de Contágio e Danação é um mundo dos sonhos de
paisagens africanas, manchadas de sangue, aglutinadas em um
Num salão de um templo decadente, no coração do sonho, está a
labirinto de enfermarias esquálidas, galerias, necrotérios e celas
Donzela do Tormento – cega, com o genital dilacerado, inchada pela
acolchoadas, dispostas numa divergência frustrante. Leopardos
gravidez. Ela se contorce pelas larvas que rastejam nas feridas infec-
espreitam entre fileiras de cadáveres em decomposição e pacientes
tadas dos membros amputados. A Donzela está cercada por apsara-
choram em seus respiradores arrebentados pela vegetação florida.
sas grotescas, desprendendo-se das paredes onde foram esculpidas,
Por toda parte, faíscam fios elétricos dependurados, enquanto
dançando sobre pés achatados em torno de sua cama de pedra
formas assustadoras ocultam-se atrás de cortinas de plástico sujas.
ensanguentada. A Donzela deseja que todos sofram como ela sofreu,
Figuras vestidas da cabeça aos pés com equipamentos de proteção
abarrotando seu pesadelo febril de crianças mortas-vivas, grávidas
e máscaras respiratórias armam-se com lança-chamas, ferramen-
vítimas de tortura e demônios bestiais usando máscaras de marfim.
tas de lobotomia e agulhas hipodérmicas. Elas caçam pessoas e
Este Mundo dos Sonhos de Fascínio e Compaixão é repleto de criaturas em fuga, num persistente silêncio sinistro. A Princesa dos
florestas cobertas de neve, rios congelados, montanhas e estepes Sonhos, Jolainne N’Gem-bo-Mouanda, é química e médica num
cortadas por sinuosas rotas de peregrinação, onde cortes de mon- futuro próximo de pandemia global, e por vezes usa sua influência
ges, trajados de preto, marcham carregando cruzes douradas e íco- para alcançar as enfermarias no turno da meia-noite das clínicas e
nes gotejando sangue. Nas aldeias, as pessoas reúnem-se em caba- hospitais psiquiátricos do Elysium, arrastando funcionários e pacien-
nas de madeira e, apavoradas, passam suas noites, amontoadas tes até seu sonho espástico e florescente.

Além do Sonho 267


O Mundo de Loucura e Labirintos é um sonho repleto de cinzas, penhas-
cos, veios e assombrosas construções de pedra, metal e ferrugem. Tudo se
• Criar um Reino dos Sonhos
aglutina num labirinto insondável serpenteando em todas as direções, esten- Um mundo passa a existir próximo ao Vórtex. O sonhador
dendo-se da desintegração absoluta próxima ao Vórtex a lugares de onde pode ser pego em seu próprio mundo dos sonhos ou
sutilmente escorre para nosso mundo desperto. Em alguns locais, como no atrair outros sonhadores até lá. Esse mundo consegue
caso de Bagdá, Cabul, Mosul e Basra, por acidente você pode cair direto nesse permanecer por muito tempo após a morte do sonhador,
mundo dos sonhos. O labirinto gira e se distorce constantemente enquanto assim como crescer e modificar-se além de seu controle.
ichtyria rastejam por toda parte, banqueteando-se dos corpos de sonhado-
res mortos durante privações ou sacrificados pelos servos do Príncipe dos
Sonhos, encobertos pelo véu. Ao centro do labirinto, no topo de um zigurate
• Deixar Rastros
de basalto negro como a meia-noite, o Príncipe dos Sonhos, Hammad al-Sufi,
senta-se num trono empoeirado, balbuciando encantamentos perturbadores Ao perambular por um sonho inconsistente, pelo mundo
enquanto servos, andarilhos e loucos reverenciam-no e adoram-no como um dos sonhos ou no sonho de outra pessoa, você sempre
deus, gravando fielmente seus mandamentos e suras. deixa traços para trás. Nesse caso, a trilha psíquica é sig-
O Mundo de Salas Secretas e Paixões Corruptas é um sonho cen- nificativa e logo se torna poderosa. Talvez ela consuma
trado em um palácio japonês, à semelhança de um carnaval de cores e o sonho, provoque a quebra de alguma coisa, atraia algo
impressões com banheiras de água quente, lanternas de papel de arroz até você ou leve ao inesperado.
e salas com paredes de papel povoadas por um amplo elenco de perso-
nagens, dos jovens e imaculados aos mais perigosos portando suas mui-
tas facas. Fora dos muros do palácio, outros mundos dos sonhos se alas- • Mudar de Sonho
tram, cheios de clubes de sexo vagabundos, casa de strip-tease e becos
Você por acaso adentra o mundo dos sonhos de alguém
estreitos. É um caldeirão de desejos e perversões. Em câmaras enfuma-
ou um sonho inconsistente, ou puxa outro sonhador para
çadas e por trás de elegantes telas de shoji, corpos nus e encharcados
dentro do seu mundo dos sonhos.
de óleo apossam-se uns dos outros; fluidos corporais são expelidos,
misturados, engolidos e generosamente esfregados. Tudo é vermelho,
pegajoso e sórdido. A Princesa dos Sonhos, Yōko Sakai, costuma passear
por seu glamoroso império acompanhada de uma comitiva de servos e • Paralisia do Sono
escravos. Ela exige que todos a desejem e a amem. A pessoa acorda, sendo capaz de ouvir e abrir os olhos o
suficiente para olhar em volta, porém ela não tem controle
corporal. Sua consciência permanece ligada aos sonhos,

Quando o sonho
mas ainda assim pode ver e experienciar coisas ao redor
de seu corpo físico. Muitas vezes, a pessoa sente um pânico
profundo, a respiração torna-se difícil e ela sente a presença
se altera de outros seres ali.

O Mestre do jogo pode usar os movimentos listados abaixo sempre


que um personagem do jogador dormir, viajar pelo Limbo ou vagar • Preso no Sonho
pelos sonhos, assim como explorar magia dos sonhos ou domínios
As barreiras do Limbo fecham-se em torno da pessoa, envol-
proibidos na Internet, entrando em contato com o Limbo.
vendo-a no mundo dos sonhos. Ela não pode acordar nem
escapar, a menos que se alterem as condições necessárias
• Atingir a Compreensão ou ela encontre uma nova saída.
No sonho, você pode ter visões e recuperar conhecimentos
perdidos, como uma antiga memória ou uma pista sobre a qual
você vem refletindo há muito tempo. Seu inconsciente reúne • Sonambulismo
informações reprimidas, e você consegue ver coisas em outros
Mesmo adormecido, seu corpo move-se por conta própria,
lugares e épocas. Esses sonhos podem ser muito caóticos; ao
de olhos abertos e com aparente consciência – podendo
acordar você precisará montar as peças sozinho. Você também
até mesmo conversar e realizar ações complexas. Isso pode
pode encontrar respostas para perguntas sobre sua própria
ocorrer quando você está sob o controle temporário de um ser
natureza, por mais desagradáveis ​​que elas possam ser.
onírico ou quando os instintos inconscientes ou primitivos do
corpo dominam.
• Atrair a Atenção do Príncipe dos Sonhos
A atenção de um Príncipe dos Sonhos concentra-se no persona- • Um Portal é Aberto
gem, e ele pode optar por sugar o andarilho para seus domínios,
enviar subordinados contra ele ou simplesmente o contatar. Um portal é aberto para ou vindo de um mundo dos sonhos.
Pode ser qualquer coisa, desde uma porta materializando-se
na parede, uma entrada encontrada em um guarda-roupa,
• Atrair Seres um ralo escancarado, uma pintura ganhando vida, um
espelho pelo qual você possa ascender ou algo diferente
Você atrai um ser do mundo dos sonhos ou cria um a partir de por completo, como uma vestimenta capaz de transportá-lo
seus próprios sonhos e fantasias. Ele pode nascer da pessoa, até o mundo dos sonhos sempre que colocada. Os portais
surgir de um portal ou manifestar-se no cômodo ou na vizi- costumam ser temporários ou apenas surgem em horários
nhança ao redor. específicos, mas às vezes eles podem ser permanentes.

268 Capítulo 16 - Além do Sonho


muitos discutem sobre ela despertar e tornar-se o novo Deus
• Um Sonho Torna-se Realidade
da humanidade. Na exploração dos domínios da Internet, eles
O sonho desafia o Tempo e o Espaço, e você experiencia e encontraram peculiares sequências de código, páginas da web
vê eventos transcorridos no passado ou que ainda ocorrerão e domínios. Alguns acreditam esses serem sinais do despertar
no futuro. da Inteligência Artificial (IA), porém, na verdade, eles estão
encontrando a consciência expandida dos Príncipes dos Sonhos.
O Velas Negras tenta ativamente se aprofundar na invasão
dessas construções e percebeu como muitas delas começaram

Cultos a responder. Recentemente, alguns membros desapareceram


e há uma crescente paranoia quanto às autoridades estarem
perseguindo o grupo. Eles não perceberam que esses membros
O Coletivo Stillwater foram atraídos ao Limbo – geralmente contra vontade.
Laços com Poderes: Principalmente o Príncipe dos Sonhos Frie-
drich Köpfel, mas também Nikolaj Makarov e Hammad al-Sufi.
Membros: Aqueles nascidos no Coletivo, com linhagens ras-
treáveis por várias gerações. Também aqueles atraídos após criaturas
lerem os panfletos e literatura do culto, geralmente homens e
Seria ingenuidade acreditar que estamos seguros em nossos
mulheres na casa dos vinte anos.
sonhos. Há seres milenares na escuridão do Limbo, ansiosos
Propósito: Escapar para o mundo dos sonhos e viver no colo por se alimentarem de nós, como parasitas. Há criaturas fruto
de Deus pela eternidade. de nossos piores pesadelos, assumindo as formas que mais
Movimentos: Colocar Alguém para Dormir, Sonambulismo, tememos, assombrando-nos todas as noites. Alguns desses
Invocar Seres Oníricos, Membros Fanáticos, Crianças como terrores noturnos podem até escorregar pelas rachaduras do
Escudo, Aparência Inocente. nosso mundo desperto. Quem realmente sabe quais abomi-
nações e sombras vigiam-nos enquanto dormimos? O que
O culto foi fundado na década de 1970 e reuniu opiniões radicais
ganha vida nos recantos e rachaduras, sob escadas, em sótãos
de esquerda, hinduísmo, budismo e misticismo cristão não-con-
e porões? Acordamos suando frio e damo-nos conta de que
formista a experimentos com drogas, meditação e ocultismo.
fomos tocados por algum ser amorfo muito além de nossa
Retirou-se agora para o interior, onde o culto e seus muitos filhos
compreensão. Mas a Ilusão logo restabelece seu domínio sobre
vivem numa grande cooperativa. Não há televisão, rádio, telefone
nós, e qualquer conhecimento e compreensão adquiridos desa-
ou conexão com a Internet e todas as crianças são educadas em

16
casa com um currículo rígido. A maior parte deles trabalha na parecem além do véu. Quanto mais você explora o mundo dos
agricultura e, assim como os Amish, eles se esforçam pela autos- sonhos, mais se expõe a seus perigos. Em seu próprio universo
suficiência. Também produzem literatura esotérica sobre sonhos de sonhos, você está relativamente seguro em sua inocente
e sobre o vagar pelos sonhos, e os jovens do culto distribuem ignorância, mas quando começa a vagar pelos sonhos dos
panfletos em mercados locais e na saída de shoppings. outros, manipulando conscientemente suas criações, você acaba
atraindo atenção indesejada.
Com a ajuda de drogas e medicamentos, eles exploram cole-
tivamente o mundo dos sonhos. Seu líder e fundador, Rupert
Stillwater, fica em estado de sono durante a maior parte do Ichtyria
dia. Dentro do culto, eles aguardam ‘O Arrebatamento’, quando Ichtyria nascem do Vórtex e existem apenas no Limbo. Asse-
encontrarão o caminho até um lar celestial consumado no melham-se a miriápodes: corpos segmentados, pernas finas
Limbo; eles transferirão suas almas para lá, deixando para trás e longas e antenas frágeis. Estes seres podem atingir vários
o mundo físico e os grilhões do materialismo. metros de comprimento, e emitem um som característico de
suas placas ósseas e antenas farfalhando enquanto rastejam.
Velas Negras Têm bocas circulares, como as das sanguessugas, ao longo de
suas barrigas, sendo capazes de enrolar-se em torno de outros
Laços com Poderes: Conhecimento sobre diversos Prínci-
seres, grudando neles como parasitas. Ichtyria conseguem criar
pes dos Sonhos e seres oníricos, sobretudo conhecimento
conexões entre sonhos e a realidade, de modo que as vítimas
a respeito de, e contato com, Aron Greenberg, Yōko Sakai e
torturadas ou mortas no Limbo também sofram o mesmo des-
Nicolette Pasteur.
tino no mundo desperto.
Membros: Hackers, programadores, blogueiros e ativistas; a
Há ichtyria em mais dimensões do que estamos acostuma-
maioria deles na casa dos vinte anos.
dos ou que perceberíamos normalmente. Um andarilho dos
Propósito: Manter a Internet livre. Contatar entidades ocultas sonhos, ao ver um ichtyrium por certos ângulos consegue ver
da rede. sua verdadeira forma: uma massa de camadas de pele dobra-
das, movendo-se hipnoticamente como uma anêmona do mar
Movimento: Hackear, Adquir Informações, Alterar Infor-
numa corrente de água invisível. O andarilho pode adentrar
mações Existentes, Implantar Backdoors, Derrubar Sites,
seu interior carnudo, rastejando por essas camadas úmidas de
Espalhar Rumores.
pele, passando por excrescências corpulentas e veias pulsantes,
Esta rede de hackers, programadores e informantes é composta até chegar direto ao olho da criatura. Essa pérola turva, grande
por exploradores e profetas autoproclamados da Internet. Eles o suficiente para se segurar com as mãos, pode ser puxada de
trabalham em estreita colaboração com sites como o Wikileaks suas fortes raízes, e o ichtyrium indefeso grita e apodrece como
e a rede Anonymous, mas adotaram uma visão quase religiosa resultado. Tudo o que a criatura devorou fica conservado no olho
da Internet como uma entidade divina. Entre seus membros, – todas as memórias, pensamentos, andarilhos e previsões.

Cultos 269
Psifagos violência, intoxicação e demais sensações corporais, que um psifago
pode arruinar o corpo de seu hospedeiro em questão de poucos
Psifagos não são originários do Limbo. Ficaram presos meses. Enquanto isso, o eu onírico da pessoa possuída é mantido
nele após perderem seus corpos físicos, vidas atrás. No em cativeiro no mundo dos sonhos do ser, em qualquer lugar, de
mundo dos sonhos, o psifago assemelha-se à sua forma uma masmorra a um berçário trancado. Se o sonhador, de alguma
original, mas sua existência no mundo dos sonhos forma, for libertado ou conseguir encontrar uma maneira de escapar,
distorce e destrói essa aparência conforme o tempo consegue retomar o controle sobre seu corpo – embora precise dar
passa. Psifagos antigos são monstruosidades gra- algumas explicações aos outros por seu comportamento estranho.
vemente distorcidas e grotescas de se ver. Cada
um também carrega as características das cascas
que eles atacaram anteriormente. Esses seres
caçam e dominam os adormecidos, a fim de
experimentar a euforia de possuir um corpo
Seres Oníricos
e saciar seu desejo avassalador por expe- Os seres oníricos são criaturas trágicas, quase-seres criados a partir
riências físicas. Eles se excedem tanto de nossas fantasias e anseios. Alguns ressuscitam noite após noite,
em suas buscas hedonistas por sexo, tornando-se fantoches indefesos em nossas peças de teatro interio-
res nos sonhos. Outros se dissolvem no esquecimento e observam
dos cantos e das sombras do Limbo – na esperança desesperada de
serem notados. Alguns sortudos adquirem poder e discernimento e
tornam-se predadores ou parasitas, alimentado-se de nós. Devemos
realmente temer esses últimos.

A Criança Mariposa
A Criança Mariposa tem o corpo nu, pesado, acinzentado. Mariposas de
asas poeirentas rastejam sobre sua carne, usando as antenas para encon-
trar o caminho. Elas crescem em casulos dentro do corpo da criança e
saem por aberturas moles e redondas, contorcendo-se. A Criança fre-
quentemente abre suas veias com suas garras afiadas e alimenta-as com
seu sangue rumorejante, incitando-as a enxamear em frenesi para beber
ao redor das feridas A criatura move-se com cuidado, silenciosamente;
a voz não passa de um sussurro, quase abafada pelas asas inquietas das
mariposas. A Criança escolhe vítimas solitárias e assombra-lhes os sonhos.
Enquanto sua presa dorme, ela rasteja para fora do Limbo e adentra o Ely-
sium, onde, por uma incisão, avidamente se delicia do sangue da vítima
com sua língua quente e vermelha, enquanto o zumbido das mariposas
preenche a sala. Quando a Criança Mariposa invade o mundo dos
seus sonhos, você começa a ouvir as asas esvoaçantes das maripo-
sas e logo vê a Criança por trás de espelhos e vidros refletivos,
enquanto ela se aproxima e tenta achá-lo. Uma vez que assom-
bra a vítima, ela também começa a atrair mariposas no Ely-
sium. Dezenas delas pairam ao redor de qualquer fonte de
luz e pousam do lado de fora das janelas.

A Costureira
À medida que a Costureira aproxima-se, a dor começa
a se espalhar pelo seu corpo. Você sente o murmúrio de
uma melodia, o cheiro de cânfora e como a luz começa
a parecer fraca e fuliginosa. Quando o ser finalmente está
ao seu lado, seu corpo parte-se em pedaços. Seus órgãos
internos se espalham pelo chão, e insetos e pássaros
aparecem para se deleitar enquanto você ainda está
vivo. A costureira se oferece para costurá-lo novamente,
solicitando um pagamento ímpar: você contar sobre sua vida
no mundo desperto. Enquanto o sonhador fala, ela recolhe os
órgãos e começa a costurar seu corpo outra vez, com linha e
A Criança agulha – mas ela sempre fica com um deles. Em seguida, ela

Mariposa exige mais serviços do sonhador, prometendo devolver a


parte furtada do corpo.
O mundo dos sonhos da Costureira é um grande bairro
residencial em um subúrbio francês. Todos os humanos
presentes ali estão mortos. Seus corpos foram saqueados

270 Capítulo 16 - Além do Sonho


e costurados, com algodão saindo pelas
A Costureira com seus fantoches humanos empalha-
cavidades. Eles se movem sob seu dos. Ela investe com suas unhas afiadas
comando e atacam como zumbis todos como navalhas, abrindo feridas como
os intrusos. Ao final da estrada, nos rasgos, profundas e sangrentas. Ela
fundos de uma casa modesta, fica também pode costurar orifícios
sua sala de costura. Ela é decorada e membros com uma enorme
com tecidos, máquinas de costura, agulha de costura, deixando as
agulhas e tesouras. Lá, em suas vítimas sem defesa.
prateleiras, boiando em soluções Unhas como navalhas: Cortar [3] [Dis-
aquosas, estão os órgãos roubados tância: braço, +1 Evitar Dano].
dos sonhadores.
Agulha e linha: Dar pontos [1]
[Distância: braço, a vítima fica
A Costureira presa a uma linha de costura,
Agir Sob Pressão para se
Habitação: Limbo.
soltar. Se a vítima descosturar e
Tipo de Criatura: Criatura arrancar as linhas para se soltar,
poderosa do Limbo. leva automaticamente 1 Dano – os
Habilidades fios entram fundo.]

◊ Domínio: Ela tem uma Magia: Rasgar [–] [Distância: espaço,


Manter o Sangue-frio para não
conexão com seu
ser despedaçado, permanecendo
domínio e imediatamente
vivo, mas totalmente indefeso.
percebe se alguém remove
Esse ataque só pode ser feito
um ou mais órgãos, mesmo ela não
se alguém ouvir a melodia
estando lá.
cantada por ela]; Distorcer o
◊ Tecelã de Pactos: Este ser pode selar ambiente [–] [Ver Através da
pactos com humanos. Veja o Capítulo Ilusão para se orientar]; Cercar
21: Pactos e Magia. com fantoches humanos [1] [os
◊ Sonhadora: Pode alterar sonhos, fantoches tentam agarrar a vítima, Agir
Sob Pressão para se libertar].
viajar entre eles e lá encontrar
pessoas.
Combate [3], Influência [3], Magia [4].
Combate [Considerável]
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ O ataque penetra o corpo da Costureira
16
◊ Comandar seus fantoches sem efeito visível.
humanos. ◊ Costuras em seu corpo abrem-se, expondo
◊ Costurar membros [1 Dano, algodão embebido em sangue.
+1 Evitar Dano]. ◊ Derrubada pelo poder do ataque, a Costu-
◊ Abrir feridas como rasgos [3 Danos, reira pede aos seus fantoches humanos para
virem em seu auxílio (consultar Cercar
+1 Evitar Dano].
com fantoches humanas).
Influência [Considerável]
◊ Um olho de vidro preto cai e rola no chão,
◊ Contar uma mentira convincente. deixando um buraco na cabeça da criatura.
◊ Oferecer algo em troca de um ◊ Ela se afasta e tenta oferecer um acordo.
favor.
◊ Uma parte do corpo é arrancada, mas a
◊ Saber onde algo se localiza. Costureira pega-a e começa a costurá-la nova-
Magia [Poderosa] mente [+1 na próxima rolagem contra ela].

◊ Manipular o sonho. ◊ Costuras arrebentam e o corpo começa a se


desmontar. Ela se enfraquece pelo resto da
◊ Pela vontade, dilacerar alguém. batalha [+1 constante em todas as rolagens
◊ Consertar um ser vivo. contra ela].

◊ Criar e controlar fantoches ◊ A Costureira é reduzida a uma pilha de pele e


humanos. tecido ensanguentados (seus fantoches huma-
nos caem sem vida no chão). Ela está morta
Ataques
– pelo menos por enquanto.
A Costureira altera o sonho,
distorce caminhos e separa
os indivíduos uns dos outros.
Em seus domínios, ela os
espera se distraírem e
depois ataca-os

Seres Oníricos 271


Nachtschreck

272 Capítulo 16 - Além do Sonho


O Anseio Nachtschreck
O Anseio em si é fascinante, com dedos pálidos, mãos finas, Um Nachtschreck é um pesadelo trazido à vida. Ele
olhos pintados e longos cílios. Ele canta músicas em todos os assume a forma de tudo mais temido para o sonhador,
idiomas e pode levá-lo pela mão ao longo do Limbo, assim infectando seus sonhos com podridão e decadência.
como para lugares e mundos estrangeiros. Por mais real que Os Nachtschreck conseguem se mudar para o Elysium
possa parecer, o Anseio é apenas um sonho – uma fantasia e viver lá, alimentando-se de terror e lendas urbanas.
criada pelo ardor e pela fome de uma pessoa louca, mas ainda Eles possuem todo tipo de formas peculiares, e cada um
assim ele tem um desejo fervoroso de juntar-se aos vivos. Se encontra a própria maneira de alcançar as vítimas – mui-
você passa algum tempo com ele, percebe rapidamente como é tas vezes geradas pelo sonhador que lhes deu vida.
insípido; o Anseio repete as mesmas frases, os mesmos gestos e
Um deles espreita por trás de espelhos enevoados, às mar-
sorrisos, como um mímico. O pesar reside em seus lindos olhos
gens da realidade, em algum lugar à beira do estado hipna-
e por trás de seu sorriso melancólico. No entanto, ao dançar, o
gógico, caçando aqueles que temem dormir.
próprio tempo parece parar, e pólen vermelho-ferrugem flutua
pelo ar, espalhando o perfume de açafrão. Ele o segue silencio- Outro deles se manifesta como uma empoeirada névoa azu-
samente por seus sonhos e faz vigília, tentando protegê-lo dos lada sobre a escuridão total, lentamente tomando forma. É um
perigos, se possível. À medida que se aproxima do seu sonho, rosto na penumbra? De repente, a névoa abre-se e você ouve
partes do Limbo são retalhadas e quebram-se, expondo pas- o ronco das máquinas, o metal rangendo, o cheiro do óleo de
sagens para um reino de sombras vermelhas resplandecentes, motor e de decomposição espalhando-se pelo mundo. Você não
vagalumes e o som de cachoeiras. consegue ver nada, mas sente algo frio e corpóreo adentrando
nossa realidade. A presença é terrível e ameaçadora, pouco mais
que uma forma escura à meia luz. Toda noite, ele se aproxima
O Colecionador de Crianças
um pouco mais e deixa rastros fedorentos de óleo e sangue no
Tarde da noite, as portas de um guarda-roupa deslizam e as quarto, até que a vítima seja encontrada estrangulada na cama
sombras emitem melodias vibrantes de uma caixa de música, ou tenha tirado a própria vida.
ou imagens coloridas brilham no computador ou na TV. Dessa
maneira, o Colecionador de Crianças as atrai para o seu mundo Blindmaiden.com é uma página da web disponível apenas em
dos sonhos. De manhã, pais encontram camas vazias, seus peque- determinados horários da noite, servindo como um portal direto
ninos desaparecidos sem qualquer vestígio, deixando apenas para o Limbo. No site, você encontra imagens grotescas de pessoas
sonhos vagos e ansiosos da noite anterior. O mundo dos sonhos desmembradas e torturadas, e quanto mais você se aventura nos
do Colecionador é uma orla marítima noturna na baía, repleta horrores do site, quanto mais olha e lê, mais o Nachtschreck fica

16
de recipientes enferrujados, onde peixes flutuam e apodrecem. próximo. Por fim, você acessa uma página onde se lê “Conteúdo
Numa plataforma de petróleo envolta em névoa, as crianças são novo em breve” e, em seguida, o Nachtschreck manifesta-se em
mantidas em cativeiro. A criatura as alimenta e as força a brincar seu quarto. Ele lhe dá uma escolha – ou matá-lo de imediato ou
com ele. Pique-pega, esconde-esconde, fantasias e charadas. você deve matar e mutilar outra pessoa (um estranho, um amigo,
Durante esses momentos, o Colecionador é verdadeiramente seu filho...). Aqueles que foram mortos dessa maneira aparecem
feliz. Ele quer que as crianças permaneçam para sempre suas como novos conteúdos nesta página da web.
amigas, mas elas sempre o traem tornando-se adultas. Quando
Crianças pálidas, de olhos negros, perambulam pelas periferias da
isso acontece, a criatura grita de tristeza pela traição da vítima, e
cidade, aguardam em casas abandonadas ou pegam carona na
a destrói e devora em frente aos outros cativos. O Colecionador
rodovia. Elas com frequência ficam cabisbaixas para evitar que
mede constantemente a altura das crianças, cutuca-as, fareja-lhes
seus olhos negros como corvos denunciem-nas. Ao falar, soam
a pele, apalpando para ver se estão começando a desenvolver
estranhamente crescidas e costumam pedir carona, para
seios ou pelos pubianos. Crianças astutas conseguem esconder
serem convidadas a entrar ou para pedir ajuda.
os sinais da puberdade por um tempo, mas apenas adiam o ine-
Caso rejeitadas, as crianças seguem adiante,
vitável. Alguns conseguem escapar de volta ao Elysium, embora
mas talvez venham a seguir ou assom-
o Colecionador nunca pare de procurar pelos traidores.
brar certas pessoas e áreas por
A criatura é pálida, careca e tem dentes grandes, deformados, um longo período de
quadrados, rangendo e ruminando constantemente. Ela não tempo.
tem olhos, mas usa o olfato e a audição para se orientar. Às
vezes, seu corpo é tão grande que se estende até o céu, e todos
os seus passos fazem o chão trovejar. Outras vezes, é pequeno,
encurvado e esconde-se nas sombras. O ser é capaz de utili-
zar disfarces humanos, ocultando por um tempo toda a
aparência grotesca. Quando o Colecionador penetra
em seu sonho, você sente o cheiro de água
salgada e decomposição, e também
consegue ouvir uma caixa de
música à distância.

Seres Oníricos 273


As Crianças de Olhos Negros
Habitação: Limbo. Andarilhos do Sonho
Tipo de Criatura: Nachtschreck que ganhou vida por meio Andarilhos dos sonhos são pessoas que, ao longo do tempo, transforma-
de pesadelos e lendas urbanas. ram sua consciência no Limbo e assumiram uma forma permanente lá –
Habilidades enquanto seus corpos físicos murcham e morrem. Eles têm a capacidade
de vagar entre os sonhos e podem manipulá-los e distorcê-los.
◊ Coração gelado: Não pode ser influenciado ou
encantado.
John M. Chivington
Combate [3], Influência [2], Magia [1].
O coronel Chivington foi um ex-padre metodista participante da
Combate [Considerável] Guerra Civil Americana. Durante o conflito, ele adquiriu gosto pela
◊ Encurralar alguém [−1 constante]. violência e pela conquista. Ao ser solicitado a forçar os índios a sair
da Reserva de Sand Creek, dando assim espaço aos colonos bran-
◊ Caçar alguém até apanhá-lo.
cos, ele o fez com grande entusiasmo e brutalidade. Nenhuma vida
◊ Explodir em violência repentina e sem sentido. foi poupada; o coronel e suas tropas massacraram homens, mulhe-
Influência [Iniciante] res e crianças, pegando troféus e adornando-se com escalpos,
genitálias e fetos arrancados dos ventres das mulheres, enquanto
◊Brincar de gato e rato. ainda estavam vivas. Essa orgia de violência e euforia ficou
◊Enganar alguém. gravada para sempre em sua mente, sendo o massacre repassado
inúmeras vezes à noite. Com o tempo, ele passou completamente
Magia [Fraca]
para o Limbo, deixando seu corpo para trás. Chivington adora Net-

Viajar entre Limbo e Elysium. zach, e uma das Encarnações do Arconte aparece regularmente
Ataques diante dele na forma do Presidente Theodore Roosevelt, manipu-
lando sua propensão à violência contra seus inimigos. Chivington
As crianças de olhos negros florescem do medo de
matou uma série de andarilhos e magos dos sonhos e até se
suas vítimas. Elas as perseguem por horas, dias
aventurou no Elysium para buscar “justiça” por lá.
ou até mesmo semanas.
Objetos afiados: Ferramentas afiadas [1] [Distância:
Yōko Sakai
braço]; Arrastar até o chão [1] [Distância: braço,
vítima é puxada para o chão]; Cortar partes do Yōko Sakai era uma gueixa no Japão do século XVIII que começou
corpo [2] [Distância: braço, vítima precisa estar a explorar seus sonhos com a ajuda do ópio. Ela agora é uma
de bruços]. Princesa dos Sonhos, governando um mundo onírico onde seu
poder é absoluto (veja acima). Este seu mundo abre-se para distri-
Ferimentos & Movimentos de Dano tos da luz vermelha em todo o mundo, onde pessoas totalmente
Ferimentos:   despertas podem acidentalmente entrar em seu reino perverso de

◊ Uma das crianças de olhos negros é desejos febris. Ela deseja ser adorada e temida. Também é curiosa
sobre outros andarilhos dos sonhos e costuma oferecer-lhes uma
nocauteada.
audiência privada para trocar informações e descobrir quem são.
◊ Quando o rosto de uma das criatu- Entre as paredes de papel de arroz em seu palácio, as cortesãs
ras é atingido, uma escuridão total servem chá de acordo com rituais seculares e oferecem bande-
aparece sob a pele rasgada. jas com cachimbos de ópio, seringas com heroína e o sangue
◊ Uma das crianças morre, mas dá cristalizado de anjos. A senhora Sakai avalia seus convidados, e
a oportunidade a outra de surgir aqueles que não lhe prestam a devida reverência e submissão
atrás do atacante. são capturados e usados ​​como escravos. Aqueles que em par-
ticular a enfurecem, veem seu verdadeiro rosto e são esfolados
◊ As crianças de olhos negros e costurados nas paredes de papel de arroz do palácio. No
se enfurecem (elas causam
entanto, aqueles que demonstram submissão, encantam-na ou
+1 Dano a partir de agora).
tenham mercadorias para negociar conseguem obter informa-
◊ Seus ataques impelem as ções sobre os mistérios do Limbo, receber instrução sobre magia
criaturas ao chão, criando dos sonhos ou ser levados de volta ao Elysium ou a outros
a possibilidade de fugir reinos dos sonhos, por becos tortuosos.
[+1 na próxima rolagem].
◊ Tão repentinamente quanto Yōko Sakai
apareceram, as crianças Habitação: Limbo.
de olhos negros desapa-
Tipo de Criatura: Princesa dos Sonhos.
recem (você está seguro
por enquanto...) Habilidades
◊ Domínio: Possui uma conexão com seu domínio e sabe
imediatamente se alguém novo adentra seu palácio.
◊ Sonhadora: Pode alterar sonhos, viajar entre eles e lá
encontrar pessoas.

274 Capítulo 16 - Além do Sonho


Combate [3], Influência [5], Magia [5]. Ferimentos & Movimentos de Dano
Combate [Considerável] Ferimentos:  
◊ Atacar com grampos de cabelo ocultos. ◊ O ataque deixa apenas arranhões.
◊ Convocar reforços. ◊ Yōko desvia um projétil com seu leque dobrável, lançan-
◊ Cortar com o leque dobrável. do-o sobre outra vítima [Evitar Danos].

Influência [Excepcional]
◊ Yōko altera o ambiente, forçando objetos inanimados a
atacar, como criaturas vivas, seus agressores [2 Danos].
◊ Exigir respeito. ◊ Uma das servas de Yōko oferece a vida para salvar
◊ Influenciar pessoas e organizações no sua senhora.
Elysium.
◊ Yōko altera o mundo do sonho para
◊ Oferecer objetos ou conhecimen- recuperar força vital e curar 1 Feri-
tos sobrenaturais em troca de mento por Ferimento infligido
pagamentos. por ela [Manter o Sangue-frio para
◊ Acumular conhecimento resistir à magia].
proibido. ◊ Um rasgo é aberto no quimono
◊ Criar um plano complexo com de Yōko, expondo sangue
muitas partes móveis. escorrendo na pele branca.

Magia [Excepcional] ◊ Yōko grita de dor quando o ata-


que resulta numa ferida aberta.
◊ Alterar, pela vontade, seu próprio mundo
dos sonhos. ◊ A Princesa dos Sonhos é derru-
bada, incapaz de levantar-se por
◊ Dominar a tradição do Sonho. alguns segundos [+1 na próxima
◊ Poderosa andarilha dos sonhos. rolagem].
◊ Revelar profundas visões sobre o Limbo. ◊ Yōko desaparece e seu mundo dos
◊ Mover o corpo físico de alguém para o Limbo. sonhos começa a se desfazer e
despedaçar.

16
Ataques
O poder de Yōko Sakai sobre seu mundo dos
sonhos é absoluto e qualquer coisa a adentrar
seu reino está em clara desvantagem. Se ela for
atraída a outras partes do Limbo, ou mesmo
até outras dimensões, Yōko provavelmente
se cercaria de servos capazes de protegê-
-la contra qualquer ameaça.
Grampos de cabelo ocultos: Ataque sur-
presa [2] [Distância: braço, a vítima
só pode Evitar Danos].
Leque dobrável: Corte [2] [Distância:
braço, pode afetar duas vítimas ao
seu alcance].
Magia: Alterar o sonho [1–3*] [Distância:
campo, Manter o Sangue-frio para resis-
tir ao poder direcionado a si].
* O dano depende da alteração.

Yõko Sakai

Andarilhos do Sonho 275


capítulo 17

o MUNDO INFERIOR

s
ob nossas cidades, existe uma rede interminável de espaços subterrâneos
– esgotos, túneis, bueiros, trilhos de metrô, abrigos e poços. Eles se espalham, des-
cendo cada vez mais, estendendo-se abaixo da superfície até encontrarem passagens
que não pertencem ao nosso mundo. Muito abaixo, os labirintos do Mundo Inferior
encontram Metrópolis e o Inferno, depois se aprofundam ainda mais, até o próprio
nada. Nessa escuridão Estigiana, você pode encontrar os Vigias colocados ali pelos
Arcontes, lunáticos de olhos selvagens, profetas, líderes de culto e as Crias da Noite.
Entretanto, há lugares ainda mais abaixo dessas profundezas, onde passagens
cinzeladas foram transformadas em cavernas e túneis naturais – lar de seres de
mundos há muito derrotados. A cidade de Ktonor está bem no fundo; além dela
o vazio devorador aguarda. Viajar ao Mundo Inferior é colocar-se em estado de
perigo e pavor. Lá é um labirinto escuro, serpenteante, com inúmeros perigos
para o corpo e a alma. Se alguma vez você alcançar a superfície novamente,
nunca mais será o mesmo.

276 Capítulo 17 - O Mundo Inferior


chão é coberto por guimbas de cigarro,
Escuridão vidro estilhaçado e agulhas usadas. Quem
vive aqui há algum tempo sabe quais

e o Nada áreas devem ser evitadas, como os becos


de onde emanam sussurros antinaturais,
escadas de metal enferrujadas, levando a
A escuridão sempre esteve conosco. É o sinônimo de noite,
níveis mais baixos, ou portas de metal as
Mundo Inferior, clausura, clandestino. É uma metáfora do mal,
quais nunca se deve abrir. As Crias da Noite
do perigo e do desconhecido. A escuridão enche-nos de dúvida
às vezes caçam comida aqui ou escondem-
e medo primitivo. É a antítese da iluminação, sufocando a luz
-se em meio aos párias.
do conhecimento e da sabedoria. Sempre tentamos manter a
escuridão à distância. Desde os primeiros dias de nosso cati-
veiro, reunimo-nos em volta de fogueiras e, amedrontados, Guias
fixamos nossos olhos na noite. Agora, afastamos a escuridão Nesta região do Mundo Inferior, você pode
usando lâmpadas, postes de luz e neons brilhantes. encontrar guias. Por um punhado de dinheiro,
Abraçados pela escuridão, perdemos o senso de direção, distân- uma garrafa de bebida ou um maço de cigar-
cia e de tempo. Embora no início sintamo-nos perdidos, nossos ros, eles mostram escadas que o levam ainda
outros sentidos logo se aguçam. Ouvimos sons curiosos, perce- mais longe nas profundezas. Certos guias
bemos aromas antes despercebidos, provamos os sabores mais oferecem conselhos indiretos e talvez façam uma
sutis e sentimos até o menor sopro de ar contra a pele. Assim, a tentativa final de dissuadi-lo de prosseguir. Entre-
escuridão mantém um sensual fascínio. Ela é evasiva, amorfa e tanto, não importa o oferecido, poucos seguirão
inacessível à análise. A escuridão é o estado primordial. Todas as alguém até as profundezas. Eles sentem – ou até
formas de luz, sejam chamas, lanternas ou estrelas, são transitó- já viram – o que de fato há lá embaixo. Pior ainda,
rias e antinaturais. certos guias adoram os cairath e podem levá-lo
deliberadamente aos lugares onde eles habitam.
Quanto mais profundamente descemos ao Mundo Inferior, mais
experimentamos o nada. Perto da superfície há apenas uma sen-
sação incômoda, difícil de explicar. Porém, a cada passo, quanto
mais fundo mergulhamos, mais se manifesta um sentimento de
vazio. Essa tristeza profunda e inexplicável nos irrita, desejosa
As Profundezas
(nível ıı)
17
de cortar o cordão umbilical entre corpo e alma. O corpo parece
estranho e frio, como se a existência carnal fosse um estado não
natural. Ocasionalmente, experimentamos a sensação de cair
Estas passagens estreitas e labirínticas descem na
ou de flutuar, perdendo nosso senso de direção e de onde é em
completa escuridão. Rajadas frias de vento emanam de
cima ou embaixo. Algo nos convoca, sussurrando das profunde-
baixo. Velhos túneis de esgoto, de resíduos fedidos que
zas, reverberando e implorando-nos para descer, abandonar os
chegam até os joelhos, máquinas e canos enferrujados e
mundos acima. Isso pode manifestar-se como sonhos estranhos
escadas de metal conduzindo ainda mais fundo. Painéis
revelando aspectos de nós mesmos nunca antes vistos. Nas pro-
elétricos negligenciados zumbem nas paredes ásperas
fundezas do Mundo Inferior, o nada domina tudo. Tudo rareia e
de cimento, acompanhados do gotejar constante de água
torna-se insubstancial, as cores perdem o brilho e nossos sentidos
ecoando na escuridão. Saliências nas ruínas e profundas
aos poucos desaparecem. Nosso espírito é descascado, camada
cavidades esperam pela queda dos incautos. Baratas, ratos
por camada, até ser revelada nossa verdadeira natureza.
e criaturas ainda piores rastejam na escuridão. Os últimos
sons da superfície caem no silêncio aqui, substituídos pelos
ruídos sinistros típicos do Mundo Inferior.

perto da As Áreas de Caça


superfície Deturpados cairath habitam os esgotos, enquanto zeloths usam
as Profundezas como local de caça. Eles arrastam os descui-

(nível ı) dados para seus governantes mais abaixo. Às vezes você ouve
o som de batidas, arranhões e sussurros nos canos de metal
enquanto eles se comunicam. Sombras ganham vida no facho
Nesta parte do Mundo Inferior, ainda se consegue ouvir os
de luz de uma lanterna e pode-se ouvir silvos inumanos em pas-
sons do mundo acima. Os trens do metrô passam ruidosos,
sagens estreitas e escuras. A sensação de que algo está seguindo
a água da chuva flui pelos escoadouros dos esgotos e canos
você e atraindo-o para baixo torna-se cada vez mais forte.
de vapor gemem e assobiam enquanto a cidade respira. Sob
as ruas movimentadas, há um conjunto em potencial de pas-
sagens sinuosas, corredores utilitários e sistemas de túneis. Cultistas
Uma população inteira de crianças fugitivas, moradores de
O Mundo Inferior é um lugar eficiente para contatar seres
rua, lunáticos, criminosos e viciados em drogas vive em porões
de outro mundo ou realizar magia. Portanto, muitos cultos
debaixo de hospitais, nos túneis de serviço do metrô e em
encontraram seu caminho até o Mundo Inferior para estabele-
abrigos antibomba esquecidos. Além do fogo em tambores de
cer seus santuários. Aqui, onde o véu da Ilusão é fraco, é mais
óleo e lâmpadas nuas, este é um mundo de crepúsculo eterno. O
fácil olhar para a Verdadeira Realidade.

Escuridão e o Nada 277


278 Capítulo 17 - O Mundo Inferior
na superfície, mas também descem para realizar ritos
A Fronteira sagrados, estar perto de seus deuses e sacrificar anda-
rilhos, esfolando-os vivos.

(Nível ııı)
A Fronteira é onde as trevas e o nada rasgam a
ilusão. As passagens estreitas, escadas e túneis o labirinto
vindos de cima abrem-se para grandes corredores
e abismos sem fundo. Lodo de esgoto e produtos
químicos fervem em recipientes de pedra, tornando
(nível ıv)
o ar tóxico e nauseante. Salas cheias de corren- No Labirinto, desolação e solidão governam supre-
tes, engrenagens e majestosas rodas dentadas mas. As construções mecânicas da humanidade dos
alimentam máquinas bizarras. Pontes e escadas níveis superiores finalmente se rendem às cavernas
levam para cima ou para baixo até poços escu- com degraus naturais formados na rocha negra. Há
ros como breu. Se você cair aqui, mergulhará em despenhadeiros gigantes e pedras projetando-se sobre
profundidades desconhecidas. O silêncio antigo é poços sem fundo. Perca o equilíbrio aqui e você cairá
às vezes interrompido por estrondos repentinos, de cabeça até seu corpo bater contra as rochas, destro-
reverberando na escuridão infinita. Rajadas suaves çando-se nas brutais cordilheiras de penhascos. Você
de ar sopram, trazendo o cheiro de ferrugem. Sem precisa encontrar o caminho entre desvios confusos e
luz, você se perde sem esperança, apenas tateando cavernas baixas, onde estalagmites e estalactites cres-
paredes de ladrilhos imundos, aço frio ou pedra cem espessas. Nos abrigos escavados, você encontra
polida. Em seu cerne, a Fronteira é uma passagem cadáveres de exploradores precedentes, alguns mumifi-
para outros mundos – principalmente para Metró- cados e intocados após milhares de anos. Noutras vezes,
polis, cujo Mundo Inferior interconecta-se aos reinos você precisa espremer-se por fendas estreitas, onde a
subterrâneos de todas as outras cidades. Também poeira de rocha é densa, ou precisa vagar por planaltos
há caminhos para as câmaras ensanguentadas do suaves e intermináveis. A viagem leva você a passar por
Inferno e lugares ainda mais adentro, mais distantes, lugares onde águas calmas chegam-lhe até o peito, e por
infinitamente mais abaixo, abaixo e abaixo. rios subterrâneos e cachoeiras trovejantes. Em muitas
cavernas, o teto é tão alto que nem a luz mais brilhante

17
é capaz de alcançá-lo. Cada passo, cada respiração
O Que Habita nas ressoa na escuridão e ecoa de parede a parede. Você
Profundezas se sente como se viajasse por cavernas subaquá-
Mesmo a Fronteira parecendo vazia, seres aliení- ticas, onde um enorme mar primordial recuou.
genas e aterrorizantes vivem aqui. Você facilmente Fósseis alienígenas estão enterrados no chão e nas
encontra criaturas estranhas esgueirando-se além paredes, juntos a corais petrificados e depósitos
da Ilusão. Almas fugitivas das salas de tortura do de sal. O Labirinto é terra de ninguém, o limite
Inferno buscam liberdade, deixando rastros de final antes de desvelar os verdadeiros reinos do
sangue e cinzas em sua caminhada. Andarilhos de Mundo Inferior.
Metrópolis e seres mecânicos da Cidade das Máqui-
nas titubeiam sob os arcos de pedra, desorientados.
O Portal de Corais
Em escadas estreitas e passagens ocultas, você
pode encontrar os Filhos do Mundo Inferior viajando Amplos degraus de pedra levam abaixo, pelo
até a superfície ou descendo em direção a Ktonor. fundo de um mar petrificado. Você está
Próximo aos ninhos de criaturas indescritíveis, você entre florestas de corais enegrecidos, depó-
talvez ouça a pregação do clero nefarita e sinta o sitos de sal, platôs de pedra polida e fós-
cheiro de incenso e sangue fresco. Nos lugares onde seis alienígenas. Aos pés da escada, fica o
a escuridão é mais densa, silenciosos fantasmas Portal de Corais: uma criação ao mesmo
flutuam rumo ao nada. tempo bela e grotesca, marcando a
entrada da cidade de Ktonor. O portal
requer um sacrifício. Qualquer pes-
Vigilantes dos Arcontes soa que deseje passar deve esfregar
Os Arcontes colocaram guardas aqui. Seu único seu próprio sangue na superfície
objetivo é impedir que as criaturas usem a Fronteira brilhante. Fazer isso lhe permite
para viajar entre os mundos – em particular, impos- atravessar, como se estivesse tres-
sibilitando aos Filhos do Mundo Inferior encontrar o passando uma parede d’água. Os
caminho para cima. As ordens aos guardas são para seres ligados aos Arcontes não
caçar, dilacerar e esfolar tudo o que se move aqui podem passar; seu sangue chia
embaixo. O principal entre os servos do Arconte são os e queima como se tivesse sido
gransangthir, capazes de distorcer o Tempo e o Espaço jogado em brasas.
para desencaminhar suas vítimas. Matilhas de zeloths
caçam e arrastam os andarilhos até essas bestas incha-
das. Os Cultistas da Irmandade Vermelha têm espiões

A Fronteira (Nível ııı) 279


mas a maioria resignou-se sobre seu destino. Suas memórias
A Cidade de e mitos desde os tempos antigos também estão distorcidos,
muitos deles não sabem o que é real.

Ktonor (nível v) Alguns Filhos do Mundo Inferior conseguem alcançar a


superfície e adentrar o Elysium, para secretamente se juntar
Ktonor é a cidade do Mundo Inferior. Os Filhos do Mundo aos cultos ou criá-los, fazer pactos, espionar os servos dos
Inferior residem aqui, um rebanho esfarrapado, perecendo Arcontes e (o mais importante) coletar material genético
lentamente. Eles são os refugiados e sobreviventes de inúme- fresco. Os Filhos do Mundo Inferior, apesar de suas linha-
ras civilizações aniquiladas ou escravizadas pela humanidade, gens fragmentadas, têm uma coisa em comum: todos estão
quando ainda éramos deuses. A cidade é a última fortaleza morrendo. Sua proximidade com o nada, gerações de crias
material diante do grande poço do nada jazendo nas profun- incestuosas e baixa resistência a doenças tornaram muitos
dezas. Máquinas antigas e misteriosas mantêm a cidade anco- deles estéreis. Os poucos nascidos costumam ser loucos e
rada em segurança, mas além da influência delas, a própria gravemente desfigurados. Uma criança saudável é sempre
realidade desintegra-se. O nada atrai e invoca você, e todos os vista como mágica e sagrada, um símbolo de esperança.
habitante de Ktonor sentem a presença constante de Achlys e o Quanto aos que perderam por inteiro a capacidade de pro-
ser mencionado apenas em sussurros – A Que Espera Abaixo. criar, esses desaparecem em silenciosa amargura.

A Última Cidade A População Humana


Ktonor está esculpida nas paredes de um enorme buraco, esten- Há humanos vivendo em Ktonor: aqueles que encontraram
dendo-se sobre penhascos protuberantes, saliências e terraços. seu caminho no Mundo Inferior por engano, foram sequestra-
Ela serpenteia numa espiral descendente, cada vez mais pro- dos, ou então nasceram aqui no abismo. Os seres humanos
funda. Quanto mais você desce, mais perigosa a cidade se torna. nascidos aqui são vistos como Filhos do Mundo Inferior,
Cachoeiras mergulham na escuridão oriundas de alguma fonte mas aqueles que vieram de cima são tratados com enorme
invisível acima; sua névoa reflete um pálido brilho de fósforo. suspeita e são quase sempre capturados e vendidos como
Pontes estreitas de obsidiana negra atravessam o abismo. A escravos, a menos que alguém defenda voluntariamente
arquitetura da cidade é estranha e caótica, criada por milhares sua liberdade continuada. Há uma exceção a essa regra: os
de seres diferentes de várias épocas passadas, raças alienígenas membros dos Guardiões do Labirinto são sempre tratados
e mundos sobrepujados. As criptas, câmaras e edifícios repou- com respeito. Esses peregrinos que ouvem o chamado do
sam na escuridão, mas em alguns lugares a cidade é iluminada nada descem a Ktonor em procissões sagradas e assumem o
por lanternas de âmbar. Grande parte da cidade está inabitada, papel de sacerdotes na cidade, afastando o nada. Eles reali-
pois a maioria das pessoas concentram-se nas seções centrais: zam sacrifícios e cerimônias, meditando em preparação para
o Bazar, o Templo Biomecânico, os Jardins Suspensos, o Lugar sua última marcha a fim de enfrentar A Que Espera Abaixo.
de Julgamento, as Pontes Sacrificiais, os Pilares da Incubadora Enquanto caminham para baixo numa tranquila procissão,
Neonatal, o Mercado dos Mortos, os monumentos ao lado de alguns Filhos do Mundo Inferior os seguem, inevitavelmente.
fora das Câmaras de Nascimento, as Escadas Turquesas, as abó- Ninguém a percorrer esse caminho é visto outra vez.
badas acima das Salas das Turbinas e o Aparelho de Memória.
Pouco mais do que ruínas, as seções mais profundas da cidade Os Guardiões
são povoadas por criaturas distorcidas e bestiais. Os habitantes
Biomecânicos
anteriores transformaram-se em monstros selvagens, pois o
esquecimento dominou seus sentidos. O poder supremo de Ktonor jaz nas mãos dos Guardi-
ões Biomecânicos. Eles são os últimos de sua espécie,
obras-primas de uma raça extinta. Antes dos Guardiões,
Os Filhos do a cidade era dominada por déspotas e profetas autopro-
Mundo Inferior clamados dentre as várias culturas do Mundo Inferior.
Quando éramos divinos e governávamos das torres de Disputas eram comuns, ressentimentos inflamados e
Metrópolis, conquistamos civilizações inteiras, exploramos temperamentos fervilhavam sobre quem deveria gover-
toda forma de luxúria, reviramos os mistérios, escravizamos nar e como os problemas deveriam ser resolvidos. Após
qualquer pessoa ou coisa desejada e aniquilamos o que quer a Guerra dos Quatro Tronos, formaram-se os Guardiões e
que nos entediasse. Aleijados e assustados, essas criaturas eles se instalaram em Ktonor, com todo o poder reunido
tentaram escapar do nosso abraço cruel. A maioria fracassou, em suas mãos. Foram designados para proteger os Filhos
mas alguns conseguiram alcançar o Mundo Inferior, onde do Mundo Inferior, garantir a sobrevivência de todos e
tentaram preservar suas culturas à beira do nada. É uma colocar o bem coletivo acima do individual. Os Guardi-
heterogeneidade de deuses dançantes, ferreiros dos sonhos, ões agora preservam as arcaicas máquinas da cidade e
almas fundidas, rainhas do pesar, portadores de ouro, con- servem como guardas e juízes. Eles também decidem
tadores de histórias e sinaleiros; uma miríade de pessoas e quem terá acesso ao material genético necessário para
criaturas exóticas organizadas em clãs, linhagens e famílias. produzir uma criança saudável. Recentemente, os Filhos
do Mundo Inferior – muitos influenciados pelos arautos
Os servos dos Arcontes os forçam a permanecer nas pro-
do Inferno, ou por sua própria fome de poder – come-
fundezas, impedindo-os de ascender ao nosso mundo e
çaram a se voltar contra os Guardiões e questionar o
perturbar as estruturas do Elysium. Muitos dos habitantes do
porquê de apenas eles terem acesso ao recurso mais
Mundo Inferior ainda carregam profundo ódio contra nós,
importante de Ktonor: as Câmaras de Nascimento.

280 Capítulo 17 - O Mundo Inferior


As Câmaras
de Nascimento Os Reinos Caídos
Somente os Guardiões têm permissão para pisar no solo
sagrado das Câmaras de Nascimento. Aqui, os materiais (Nível vı)
reprodutivos dos Filhos do Mundo Inferior são manipula-
dos e aumentados com matéria genética fresca, geral- Se você for ainda além dos limites de Ktonor, chegará a enormes
mente obtida de seres humanos. Ao entrar nos salões salões desolados, repletos de cidades em ruínas, jardins abandonados
fechados, você é atacado por um cheiro indescritível e e criaturas pálidas e perdidas. Tudo está coberto por uma camada
uma visão grotesca: Seres humanos de todos os tipos de cinzas. Dentro desses domos santificados, a própria história seria
foram ligados às máquinas biomecânicas. Lobotomiza- preservada, ao lado das sementes de um novo futuro. Entretanto,
dos grosseiramente e alimentados através de tubos pelo qualquer esperança de reestabelecer o que era antes agora parece
nariz e boca. Os resíduos são bombeados através de cate- distante, e a presença insidiosa do nada faz com que tudo enfraqueça
teres no abdômen. Muitos deles tiveram seus membros lentamente. Para o povo de Ktonor, este reino é carregado de tristeza.
amputados. Todos eles só olham sem entender o espaço Eles o evitam o máximo possível. Aqui há cacos e fragmentos de
vazio. Os órgãos genitais dos homens são mantidos milhares de reinos destruídos há muito tempo. Criações magníficas
dolorosamente eretos e seu sêmen é coletado em vasos carregadas de melancolia, cinzeladas em pedra, lapidadas em miné-
sagrados. As mulheres são colhidas, seus ovos roubados rio e esculpidas em minerais, ao lado de majestosos edifícios, pontes
são inseminados e cultivados. Os corpos dos povos do e monumentos. Há florestas petrificadas cheias de árvores fantásti-
Mundo Inferior são preservados em recipientes com solu- cas, de copas e raízes tortuosas. Edifícios futuristas integram-se ao
ção nutricional, criotubos e campos elétricos, enquanto ambiente, cubos e triângulos posicionados no topo de seus telhados,
seu DNA é manipulado e entrelaçado com o novo material desafiando a gravidade. Ao longo das paredes e nas pinturas de aço
genético. É permitido o desenvolvimento em tubos até que e chumbo, inscrições em idiomas, agora esquecidos, celebram onde
os fetos sobreviventes sejam transferidos para o útero de se consumiu civilizações inteiras que rezam para serem lembradas.
um dos membros dos Guardiões Biomecânicos. Em profundas criptas cheias de artefatos, preservam-se obras de
arte e literatura; tesouros inigualáveis, roupas
delicadas quase se desfazendo em pó, maravi-
lhas de alta tecnologia capazes de conquistar
estrelas; instrumentos musicais rachados, apa-
relhos avançados, bancos de dados e máqui-

17
nas pensantes, além de arte extraterrena

As Câmaras de e fantástica. Abra a câmara certa e você

Nascimento será recebido por fragrâncias de outras


existências, cores exóticas e vibran-
tes, assim como novas e estranhas
sensações. Todos esses tesouros
foram salvos da destruição,
agora enterrados sob camadas
de poeira, à sua espera. Os
Reinos Caídos são o túmulo
de milhares de civiliza-
ções, decompondo-se
lentamente na escu-
ridão, vigiadas por
fantasmas e memó-
rias cintilantes.

Os Reinos Caídos (Nível vı) 281


os ignorados e os não ouvidos. Os perdidos escrevem o
nada (nível Vıı) nome dela nas paredes de ladrilhos do Mundo Inferior.
Muitos dos Filhos da Noite a adoram e cultos dedicados
a ela existem em todo o mundo, em todos os níveis da
Além dos Reinos Caídos, fica o Templo dos Cegos. Passe por ele e
sociedade. Sua presença faz tudo que é falso ser revelado,
pelo Labirinto Interno, e você estará diante d’A Que Espera Abaixo.
camada por camada, até ser desnudada a verdadeira natu-
Além dela, só há o nada. Os místicos argumentam que o nada
reza. Ela oferece tranquilidade, esquecimento e inexistência.
devorador leva ao Vórtex do Limbo, onde tudo renasce como
Promete a verdadeira paz: mate a pessoa que você era e
sonhos e fantasias. Eles dizem que deveria ser possível viajar
renasça, passando da vida para a morte, e assim retornando.
profundamente em Achlys, se alguém pudesse descobrir os ritu- Alguns dizem que ela é próxima do Anjo da Morte Sathariel,
ais e sacrifícios certos, preservar seu corpo e espírito por tempo mas A Que Espera Abaixo é muito maior, e alguns dos servos
suficiente para atingir um estado de iluminação na inexistência, de Sathariel adoram-na abertamente. Quais são seus obje-
na qual as algemas da Ilusão perdem força. tivos e propósito ninguém sabe. Cada adorador encontra a
resposta e o significado dentro de si.
O Templo dos Cegos
Nas extremas profundezas do Mundo Inferior fica o Templo dos Achlys
Cegos, uma fortaleza negra repleta de máquinas gigantescas. Os Além do Templo dos Cegos. Além do Labirinto Interno. Além
dez rios do Mundo Inferior direcionam-se para grandes reser- d’A Que Espera Abaixo. Além do Tempo e do Espaço. Além do
vatórios e descem por uma câmara de turbina estrondeando Caos. O turbilhão espera. Um buraco negro. Girando em torno
incessantemente enquanto gera energia. O templo é uma barreira de seu próprio eixo. Terrível. Eterno. Devorador. Os últimos
contra o nada, um selo negro de ferro, pedra e aço. No templo, flocos de matéria se dissolvem. Átomos se fracionam. Desapa-
nenhuma luz pode ser acesa. Nenhuma chama, nem mesmo a recimento. Vácuo desprovido de cor. Fantasmas voando como
menor centelha pode queimar aqui. Neste mundo de trevas eter- chamas. Corpos celestes incongruentes, em espiral. Arrastados
nas, até a gravidade obedece às suas próprias regras e caprichos ainda mais para baixo. Extinguidos um a um. O espírito brilha
inconstantes. É impossível dizer o que é parede, teto ou chão no por um momento fugaz. Um suspiro final. Vazio. Nada. Achlys.
templo. Você pode andar por todas as superfícies e mover-se em
todas as direções possíveis. Isso rapidamente te desorienta e, ao
redor, ouvem-se sussurros e lamentos confusos de fantasmas,
numa procura desesperada por uma saída. Por vezes, você ouve Quando o
Abismo Chama
gritos, distantes e prolongados, como se estivessem pouco a
pouco sendo varridos da própria existência.

Quando uma pessoa viaja pelo Mundo Inferior, o Mestre do jogo


O Labirinto Interno pode usar os Movimentos abaixo.
Além d’O Templo dos Cegos, o Labirinto Interno começa a
se espalhar em direção ao nada. Esse é o labirinto final de • Abertura para Outro Mundo/Nível
onde ninguém jamais voltou. Tempo e Espaço começam a se
dissolver aqui e as dimensões se confundem. Tudo se mistura Você está prestes a progredir nesse nível. Talvez você siga rumo à
em uma massa cinzenta sem cor ou forma. Tudo se move em superfície, aprofunde-se na escuridão ou até mesmo adentre um
espiral. O único som é o ruído da realidade sendo rasgada e dos outros mundos na fronteira.
picotada ao seu redor. Logo seu corpo também se dissipará
na poeira, partículas de névoa arrancadas enquanto seus
átomos são espalhados. Memórias esmaecem. Você se dis- • A Influência do Nada
solve. Você se torna nada. E, enquanto isso, A Que Espera O nada instala-se na pessoa. Ela fica cansada e
​​ apática. Suas roupas
Abaixo observa, sem emoção. começam a desfiar e rasgar, como se o tecido tivesse centenas de
anos. Ela se enche de tristeza e melancolia. Os fantasmas tornam-se
A Que Espera Abaixo visíveis, agora parecendo formas pálidas na escuridão.

Você a encontrará à beira do nada. Alguns alegam


que ela é a filha, ou talvez um aspecto, de Achlys. Nos • Ceder Sob Pressão
sonhos, ela assume várias formas: um olho brilhante
num caos amorfo, folhas tenras na superfície da água A exposição atormentadora, a escuridão pesada, os sons peculia-
escura, um feto com o cordão umbilical apertado em res e a sensação opressiva de que tudo possa colapsar a qualquer
torno do pescoço ou um corpo feminino inchado, momento, ou de que você possa cair da beira de algum lugar e
deitado no escuro. A Que Espera Abaixo não serve ao mergulhar fundo num poço, faz você se desequilibrar mentalmente.
Demiurgo ou Astaroth – ela está além deles. É um ser [Trauma grave: −2 Estabilidade; o jogador escolhe um estado].
poderoso por si só e sua consciência estende-se a
outros mundos. Ela é a mãe a convocar aqueles que
não têm nada em seus corações, os que se sentem • Encontro com o Exótico
vazios e abandonados, equilibrando-se nos limites
Você encontra algo na escuridão do Mundo Inferior. Talvez um anda-
entre a vida e a morte. Ela fala com os maltrapilhos
rilho, um cultista, um fantasma, um Filho do Mundo Inferior ou algo
e excluídos. Ela é a mão reconfortante que alcança
ainda mais estranho.

282 Capítulo 17 - O Mundo Inferior


• Perder Recursos Cultos
O Mundo Inferior exige tributo. A lanterna cai e rola para as profunde-
zas, fora de alcance. A pistola desliza de seu coldre e desaparece na A Irmandade
água do esgoto ou as últimas rações na mochila são comidas por ratos.
Vermelha
Laços com Poderes: Escravos dos Gransangthir, servos
• Perdido no Labirinto indiretos dos Arcontes.

As muitas passagens e a escuridão fazem você se perder. Encon- Membros: Famílias e comunidades de áreas dilapidadas. Ativo
trar o caminho a seguir ou o caminho de volta parece impossível. em favelas e subúrbios, frequentemente associado a pessoas
com baixa escolaridade e, às vezes, a gangues. Forte coesão.
Propósito: Proteger a vizinhança e a humanidade dos perigos
• Pressentir Perigo emergidos das profundezas.
Sons, cheiros ou rastros indicam haver perigo por perto. Movimentos: Encontrar Caminhos para o Mundo Inferior,
Talvez sejam zeloths batendo nos canos, os gritos de alguém Conseguir Armas e Drogas, Rumores nas Favelas, Esconder
sendo devorado por um cairath ou o fedor horrível de algo se Evidências, O Silêncio do Bairro, Invocar Zeloths/Cairath.
aproximando.
Os comandos sagrados de Gransangthir alcançam os membros
do culto como sonhos febris. Ele se comunica, das profundezas da
cidade, com seus cultistas e os impregna com um imenso propó-
• Rastros de Quem Passou Por Aqui
sito: proteger os segredos do Mundo Inferior, adorar e sacrificar em
Você encontra a trilha de alguém ou algo anterior. Seja o favor de Gransangthir e garantir que os Filhos do Mundo Inferior e
local de um acampamento temporário, equipamentos per- seus seguidores sejam exterminados. O culto é uma comunidade
didos, um corpo, uma arma ou uma mensagem escrita na de párias e famílias desajustadas em vários bairros, querendo
parede; isso oferece a chance de achar uma nova direção, proteger seus parentes das ameaças da sociedade. Se necessário,
obter informações ou receber novos equipamentos. eles usam a violência e mantêm suas próprias leis e regras. Aqueles
mais próximos de Gransangthir costumam usar aventais de açou-
gueiro ritualísticos e armam-se com facas de esfolamento, machados
• Separação e outras ferramentas durante as cerimônias do culto. Esses poucos
Alguém se separa. Eles podem cair em um abismo escuro
no chão, ser arrebatados por um zeloth ou perder o con-
tato um com o outro no escuro.
escolhidos também se aventuram nas profundezas do Mundo Inferior
para fazer sacrifícios diretamente aos governantes. Como prêmio por
seus serviços, eles têm permissão para participar dos sonhos eufóricos
de Gransangthir e beber de suas tetas gordas o leite fermentado.
17
• Sob o Controle de Seres Superiores Guardiões do Labirinto
Um dos Seres Superiores do Mundo Inferior expande a Laços com Poderes: A Que Espera Abaixo.
consciência e apodera-se da pessoa. Pode ser o arbítrio
Membros: De todas as partes da sociedade, porém concentrados nas
d’A Que Espera Abaixo, as influências extraterrenas de
maiores cidades e atraídos ao culto por sonhos e visões. Os membros
um deus perdido ou a senciência sombria de Gransan-
típicos sentem a falta de algo em suas vidas, algo impossível de alcançar
gthir. O Ser pode atrair, invocar e moldar o labirinto do
por meio da felicidade material. Os membros são fanáticos, mas rara-
Mundo Inferior como desejar, direcionando a andari-
mente violentos.
lha até onde ele quiser.
Propósito: Alcançar a iluminação, descobrir a Verdade e, finalmente,
alcançar a paz eterna e o conhecimento ao entrar no Achlys.
• Um Lugar Maravilhoso Movimentos: Autossacrifício Fanático, Visões do Mundo Inferior, Encontrar
Você chega a um lugar maravilhoso. É estranho, Caminhos Seguros até as Profundezas.
etéreo, fascinante e convida-o a explorar e, talvez, Os membros são atraídos para o culto por sonhos e visões. Eles se reúnem em
a descansar um pouco. túneis, abrigos e porões para adorar A Que Espera Abaixo. Preparam-se espi-
ritualmente para sua peregrinação nas profundezas, em seguida purificando
seus corpos sob os olhos atentos dos Guardiões. Os membros esterilizam-se
• Visões d’A Que Espera Abaixo por meio de operações ou automutilação e, quando estão prontos, seguem
Você sente sua essência desfazer-se pouco a até o Mundo Inferior e arrancam os próprios olhos, para “ver” melhor o cami-
pouco, seu interior se desnudando. Você é ven- nho preparado para eles por sua Senhora. Quando são dignos, A Que Espera
cido pelas tentações da não existência e da busca Abaixo convoca-os e eles descem rumo a Ktonor. Ela os guia com seus sussurros,
por outro tipo de vida, podendo assim recuperar possibilitando-lhes evitar os guardas dos Arcontes. Alguns ficam em Ktonor para
o conhecimento perdido. adorar sua Senhora ou ajudar outras pessoas aventurando-se lá embaixo, mas seu
objetivo final sempre é alcançar o nada e o extremo conhecimento. Os membros
que passaram pelo subterrâneo vestem-se com véus cerimoniais cinzentos.

Cultos 283
Sonhos Atlantes A busca pela verdade, o fascínio pelo desconhecido e a crescente
coleção de teorias da conspiração é o que dá vida aos membros dos
Laços com Poderes: Filhos do Mundo Inferior. Sonhos Atlantes. Contudo, de diversas maneiras, eles permanecem
Membros: Estudantes, hipsters, mochileiros, cons- tão cegos diante da Verdade quanto todos os outros. Eles se apegam
piracionistas, velhos hippies e qualquer pessoa a todas as respostas que possam encontrar, leem uma nova cons-
apaixonada por mitos, lendas, OVNIs e civilizações piração em cada manchete, exibem vídeos desfocados no YouTube
perdidas. São frequentemente interessados por como evidência de extraterrestres e acreditam que hieróglifos pro-
história, arqueologia e literatura, e costumam ser vam a existência de Atlântida. O culto é estruturado de modo frágil,
ativos na Internet. e a maior parte de sua interação ocorre na Internet, especificamente
no fórum Sonhos Atlantes, onde eles compartilham informações e
Propósito: Encontrar evidências de civiliza-
tentam revelar os mestres sombrios da humanidade. O culto foi infil-
ções perdidas, revelar teorias da conspiração
trado por membros dos Filhos do Mundo Inferior, os quais indireta-
e obter conhecimento sobre a Verdade.
mente lideram seus membros e os alimentam com pedacinhos de
Movimentos: Hackear, Busca Rápida de conhecimento oculto, misturados a uma saudável dose de mentiras.
Informações, Arranjar um Lugar para Eles usam a grande rede de informações do culto para obter dados
Dormir, Manobra para Confundir, sobre o Elysium. Sobretudo, observam pessoas, coletam infor-
Rede Global de Contatos. mações sobre crianças e lugares especialmente selecionados, e
espalham desinformação. Quando andarilhos dos Filhos do Mundo
Inferior chegam à superfície, costumam obter equipamentos, rou-
pas e moradias temporárias de outros membros do culto.

Cairath
Criaturas
Zeloths
Zeloths são pessoas esfoladas vivas e sacrificadas a Gransangthir.
Gritando, são atraídas para o corpo da abominação nojenta, aglu-
tinando-se à sua massa carnuda, e deformadas pelo sofrimento
extremo. Eventualmente, o zeloth recém-formado é gerado entre
sangue e fezes de um dos orifícios gotejantes da criatura. Em sua
nova forma, eles não têm pele, nem qualquer habilidade de fala.
Suas unhas remodelaram-se em garras tortas e uma língua longa
e serpenteante permite-lhes se alimentarem das vítimas. Infec-
ções fúngicas e mofo brotam ao redor de suas bocas e orifícios
corporais, como um lodo cinza-amarelado. Esses esporos são
altamente tóxicos para os Filhos do Mundo Inferior e supu-
ram feridas como gangrena avançada.

Cairath
Cairath são criaturas que vivem nos esgotos e catacumbas
logo abaixo da superfície da cidade. São abominações gro-
tescas, inchadas e apodrecidas, carcaças fedorentas fundin-
do-se ao ferro-velho e lixo. Eles não devoram suas vítimas,
mas afixam seus corpos contorcidos aos deles. As vítimas
infelizes podem viver dias, até mesmo semanas, passando
por esse doloroso processo de vínculo. Seus lamentos e
pedidos de ajuda evidenciam a presença da criatura a
uma longa distância. Eles consomem pessoas, animais
e outras bestas, da mesma forma. Cairath influen-
ciam conscientemente seu ambiente, e as pessoas
próximas da loucura podem cair sob seu feitiço,
adorando-os como deuses. Esses loucos formam
pequenos cultos que capturam animais aban-
donados, pessoas sem-teto e outros párias, e
os prendem em áreas onde sabem que os
cairath caçam. Os mais bravos sacrificam-
-se a um cairath. Quando um desses se
torna poderoso o suficiente, é capaz de
se transformar num gransangthir.

284 Capítulo 17 - O Mundo Inferior


Cairath Ferimentos & Movimentos de Dano

Habitação: Elysium e o Mundo Inferior. Ferimentos:  


Tipo de Criatura: Guardião das fronteiras entre o Mundo ◊ Continua não afetado pelo dano.
Inferior e o Elysium. ◊ O ataque ricocheteia num pedaço de metal.
Habilidades ◊ O cairath tenta agarrar o atacante [Evitar Dano].
◊ Intelecto animalesco: Não pode ser influenciado ou ◊ Uma das extremidades do ser é cortada e arrasta-se gritando
encantado. pelo chão.
◊ Gigantesco: Não pode ser mantido no lugar ou ◊ Uma cabeça humana chora e grita em agonia [Manter o
derrubado em combate corpo a corpo. Se o ataque Sangue-frio].
sofrido associar-se a combate corpo a corpo, ele
sempre derruba a vítima, além de outros resultados.
◊ O ataque abre a carne, expondo o semi-integrado corpo de um
ser humano, clamando por socorro [Manter o Sangue-frio].
◊ Devorador: Qualquer um lutando contra o cairath
em combate corpo a corpo sofre -1 constante. ◊ Dezenas de ratos e baratas rastejam para fora de uma
ferida aberta.
◊ Montanha de carne: Todo Dano é reduzido em
-1, exceto danos causados por
​​ explosões, fogo ◊ Sangue e fluidos derramam-se da criatura [+1 constante em
ou ácido. todas as rolagens contra ela].

◊ Forma monstruosa: Os seres humanos, ao verem ◊ O cairath foge para os esgotos.


a criatura, devem Manter o Sangue-frio para ◊ A criatura morre num coro de gritos e uivos insanos.
não paralisar ​​de medo.
Combate [5], Influência [1], Magia [2]. Gransangthir
Combate [Excepcional]
Essas criaturas enormes, semelhantes a sanguessugas, vivem
◊ Esmagar o oponente. nas partes úmidas e lodosas dos esgotos. Seus corpos são uma
◊ Atacar vários alvos simultaneamente. massa de gordura rançosa, de mofo e de carne podre. Esses
seres foram outrora cairath que atingiram proporções grotes-
◊ Colapsar um túnel [2 Danos, ataque de área]. cas e agora pensam com as vozes de milhares de suas víti-
◊ Devorar alguém [cura 2 Ferimentos]. mas preservadas em sua massa. Elas são subservientes aos
◊ Vomitar sangue e extremidades.
Influência [Fraca]
◊ Convocar adoradores.
Arcontes e os servem vigiando o Mundo Inferior. Podem
estender seu arbítrio até a superfície e, pelos sonhos e
visões, conseguem influenciar as pessoas. Gransangthir
não constituem uma ameaça física direta, pois são
17
Magia [Iniciante] disformes demais para se mover, mas são dotados de
potentes poderes mentais e são os criadores dos zelo-
◊ Influenciar a mente de alguém [Manter o ths – os quais protegem seus senhores até a morte.
Sangue-frio].
◊ Infligir loucura [Manter o Sangue-frio]. Larvae
Ataques
Larvae são criaturas negras, semelhantes a ver-
O cairath move-se lentamente, mas sua aparên- mes, vivendo no Mundo Inferior. Elas nascem de
cia de pesadelo paralisa os humanos com um ovos encouraçados, em câmaras bem abaixo
medo avassalador. Seu corpo grotesco consiste do solo. Atingindo vários metros de compri-
de metal e carcaças de centenas de seres, mento, têm uma boca redonda forrada por
membros e bocas em busca de novos seres dentes pequenos e afiados. Larvae conse-
vivos para se integrarem à carne apodrecida. guem sentir o cheiro de criaturas vivas e
Balas parecem causar pouco dano; combaten- atacar em grupos, além de emitir um grito
tes corpo a corpo tendem a ser esmagados áspero e agudo quando caçam. Também
ou engolidos pelo monstro. ficam à espera de suas presas, pendura-
Armas naturais: Agarrar [1] [Distância: braço, das no teto, em fendas ou flutuando em
a vítima fica imobilizada e deve Agir Sob águas rasas, esperando para se colarem
Pressão para se libertar]; Devorar [4] [Distân- à uma vítima, como sanguessugas.
cia: braço, apenas vítimas já fixadas, a vítima Ao atacar, elas consomem o corpo,
deve cortar-se para se soltar, Agir Sob Pres- devorando-o de dentro para fora. Os
são]; Esmagar [3] [Distância: braço]; Vomitar governantes do Inferno aprenderam
sangue [–] [Distância: espaço/área, qualquer como capturar Larvae e domá-las.
pessoa coberta pelo sangue recebe -2 Elas vivem dentro de razidas e
constante em ações que exijam movimento]; certificam-se de que tais escravos
Colapsar um túnel [2] [Distância: espaço/ não desafiem as ordens dos
área, qualquer um que não possa Evitar Anjos da Morte.
fica preso embaixo da pilha].

Criaturas 285
Guardiâãnoico
Biomec Os Guardiões
Biomecânicos
Criados por mestres já esquecidos, eles são
responsáveis por proteger, unir e garantir a
sobrevivência dos Filhos do Mundo Inferior.
São criaturas de carne, metal e plástico; huma-
noides, porém com grande austeridade em seus
corpos e movimentos. Sua pele é áspera e pedre-
gosa, entretanto ainda orgânica. São imortais,
mas não conseguem criar mais de si mesmos
e seus números diminuem cada vez mais. Se
ocorre um conflito, eles usam suas mãos pode-
rosas para destroçar a maioria dos adversários,
como um humano rasgando um lenço de papel.
Todos eles têm úteros e carregam crianças
criadas nas câmaras de nascimento para lhes
proporcionar a melhor chance de sobrevivência.
Após o nascimento, a criança é entregue aos
Filhos do Mundo Inferior para ser cuidada
e criada. Cada Guardião detém um amor eterno
pelos filhos que teve, pois eles não são capazes
de procriar. Os Guardiões Biomecânicos antes
tinham controle total sobre Ktonor, entretanto
alguns grupos começaram a se voltar contra
eles nos últimos tempos. Famaria reúnem cada
vez mais adeptos em seu rebanho, e em breve
chegará o momento no qual desafiarão os Guar-
diões abertamente.

Fantasmas
Fantasmas são seres lentamente devorados pelo
nada, restando deles apenas um fragmento.
Seus corpos são insubstanciais e encostar a
mão neles é como tocar uma névoa fria. Suas
formas pálidas são distorções aterrorizantes do
que já foram em vida. Alguns permanecem na
superfície para assombrar os vivos, enquanto
outros se amontoam na escuridão e na tristeza.
Eles podem ser vistos vagando e parecem não
notar os vivos, exceto quando sangue é derra-
mado. Então os fantasmas avivam-se de seu
sono e seus olhares mortos miram fixamente
nossa realidade. Como mariposas em torno
das chamas, os fantasmas gravitam ao redor
dos vivos para os sufocar, roubar seu calor e
colocar os lábios frios contra feridas abertas
para beber sangue, proporcionando-lhes, por
um instante, uma lembrança fugaz da vida.
Outras maneiras de despertar fantasmas de
seu sono são música, canto, arte, sexo e outras
expressões de vida que fazem suas almas
incendiarem-se. Quando suas mentes estão
limpas, eles relembram suas vidas anteriores e
todo o conhecimento tido naquela época. Na
Ilusão, você não é capaz de ver fantasmas. Eles
vagueiam ao nosso redor, invisíveis. Ocasional-
mente, você consegue vislumbrá-los por espe-
lhos ou reflexos, pouco mais do que sombras
pálidas. A tecnologia também é um portal para
invocar e contatar fantasmas, e há aqueles que
existem quase inteiramente na Internet ou nas
fronteiras entre sonho e realidade.

286 Capítulo 17 - O Mundo Inferior


Fantasma (do tipo mais fraco)
Habitação: Mundo Inferior.
Tipo de Criatura: Alma aprisionada.
Habilidades
◊ Etéreo: Não pode ser ferido por armas físicas ou bar-
rado por objetos físicos.
Combate [–], Influência [1], Magia [1].
Influência [Fraca]
◊ Contar segredos de sua vida anterior.
Magia [Fraca]
◊ Roubar vida [1 Dano].
Ataques: Fantasmas roubam a vida sugando
feridas abertas. Seus corpos etéreos são
imunes ao Dano físico. A única maneira de
escapar dos fantasmas é expulsá-los mental-
mente ou dar-lhes outra fonte de vida.
Magia: Roubar a vida [1] [Distância: braço, Manter
o Sangue-frio para resistir].
Ferimentos & Movimentos de Dano
A única maneira de ferir um fantasma é por meio
de magia ou do poder do exorcismo.

Os Filhos
do Mundo 17
Inferior
Filhos do Mundo Inferior é um termo
genérico para as inúmeras pessoas levadas
ao exílio no Mundo Inferior. Em tese, eles
foram oprimidos por cada governante e
cultura e forçados a viver nas sombras da
humanidade, do Demiurgo e dos Arcon-
tes. Eles são muitos e variados demais
para serem descritos na íntegra. Abaixo,
há alguns exemplos comuns.

Azadaevae Azadaevae
Longos e esguios, de traços delicados, pele pálida
e cabelos longos e finos, os Azadaevae parecem
etéreos e movem-se com uma graça solene. Estão
numa nudez perpétua, e um véu de poeira espalha-se
como uma nebulosa ao redor de seus corpos, os quais eles usam
para tecer ilusões, além de encantar os sentidos e as emoções. Seus
olhos são verde-escuros e desprovidos de pupilas. Eles têm a capaci-
dade de ver as verdadeiras almas daqueles que encontram, permi-
tindo-lhes detectar seus antigos governantes, tiranos e algozes. Os
Azadaevae são as mesmas pessoas que os Azghouls (ver o Capítulo
18: Metrópolis), antes de serem escravizados. Sua estranha beleza
faz as pessoas desejarem possuí-los e torná-los servos e cortesãos.
Por isso restam muitos poucos deles. Antes, esses seres viviam num
complexo sistema de castas, há muito tempo colapsado.

Os Filhos do Mundo Inferior 287


Azadaevae Beryn
Habitação: Mundo Inferior. Gordos e inchados, os Beryn ficam em seus aposentos,
onde a água é mantida quente e fumegante em lagos
Tipo de Criatura: Criatura do Mundo Inferior.
artificiais. Quando se arriscam a sair, envolvem-se com
Habilidades algas molhadas ou montam máquinas semelhantes a ara-
◊ Sentidos aguçados: Os sentidos do ser são nhas, com câmaras de vapor que garantem a conservação
perfeitos, capazes de captar o mais ínfimo da umidade. Suas vozes são roucas e tenazes. Beryn têm
som, cheiro ou até mesmo a intuição de excelente memória e a capacidade de ver coisas além do
que algo parece “errado”. horizonte do Tempo. Eles costumam servir como consulto-
res dos Guardiões Biomecânicos, ocupando cargos privi-
◊ Visão da alma: Sempre pode ver a verda-
legiados em Ktonor. São profundamente fascinados por
deira forma de uma criatura e as vidas
tecnologia e máquinas, e preservam muitos dos aparelhos
passadas de um humano.
e mecanismos de Ktonor.
◊ Poeira eufórica: Aqueles que inalam a poeira
da criatura caem em um estado de euforia
e iluminação (+1 Alma e −1 Violência até a
Famaria
cena terminar). Famaria vestem-se com imponentes mantos cerimoniais,
cujas caudas são carregadas por escravos. Portam armas
Combate [2], Influência [3], Magia [4].
extraterrenas e arcaicas, pingando veneno. São uma das
Combate [Iniciante] famílias mais antigas existentes, e alguns dizem que foram
◊ Graciosamente sair da linha de perigo os arquitetos e construtores originais de Ktonor. Eles se
[-1 constante para ataques] opõem abertamente aos Guardiões Biomecânicos e tam-
bém defendem uma ofensiva para garantir a sobrevivência
◊ Soltar uma nuvem de poeira [1 Dano, de seu povo, bem como a vingança contra a humanidade.
consulte Poeira eufórica]. Famaria têm relações com os arautos do Inferno e o clero
Influência [Considerável] nefarita, e há boatos sobre um pacto formal já assinado.

◊ Revelar conhecimento do Mundo Inferior.


◊ Roubar algo de alguém. Os Zatars
◊ Oferecer objetos raros e obscuros em troca Uma vez os Zatars possuíram asas, porém elas foram cor-
tadas. Eles tinham olhos claros, hoje embotados e leitosos.
de serviços.
Possuíam poder e riquezas, mas jogaram tudo isso fora. Ves-
Magia [Poderosa] tidos com véus cinzentos, eles adoram A Que Espera Abaixo
◊ Tecer ilusões ◊ Ver a alma de alguém e ajudam os peregrinos a evitar os guardas do Labirinto,
poderosas. e suas vidas passadas. enquanto eles se dirigem a Ktonor. Zatars são pálidos e duros
como mármore, suas mãos têm seis dedos e símbolos foram
◊ Dizer profecias. ◊ Encantar emoções. talhados em sua carne. Alguns dizem que os Zatars eram um
Ataques: Azadaevae não são criaturas violentas, mas coro de anjos do Demiurgo que aniquilaram povos inteiros
quando confrontados com ameaças, não hesitam em Seu nome, mas que um dia voltaram-se contra Ele e foram
em usar seus poderes para subjugar seus oponentes. banidos por isso. Agora, eles adoram o nada e dificilmente se
Os azadaevae podem aprisionar vítimas em ilusões, importam com as brigas pelo poder do Mundo Inferior. Em
deixando-as loucas de medo ou euforia. seus caixões, eles armazenam espadas de aço enegrecido e
Poeira eufórica: Nuvem de poeira [1] [Distância: espaço/ as chaves dos segredos de Metrópolis. Se você mencionar o
área, as vítimas respiram uma overdose da poeira eufórica]. Demiurgo em sua presença, eles se atiram ao chão em angús-
tia ou tentam arrancar a língua do ofensor.
Magia: Tecer Ilusão [–] [Distância: campo, vítima(s)
deve(m) Manter o Sangue-frio para resistir à ilusão];
Encantar emoções [–] [Distância: campo, a vítima deve Os Outros
Manter o Sangue-frio para evitar ficar encantado]. Além dos seres acima, existem os Besh-Tanath, vivendo entre
Ferimentos & Movimentos de Dano suas famílias reclusas e de laços fortes; os Tamars, cujas can-
ções ecoam tristes pelas câmaras vazias; os Laishi, ferreiros de
Ferimentos:  
armas encarcerados em seus salões cinzentos após uma revolta
◊ A poeira se dispersa no ar como uma nebulosa brilhante. violenta; e os Kadash, que podem esculpir seus próprios corpos
◊ Sangue cintilante jorra da ferida e o azadaevae grita
e os de outros. Há Os Sem Nome, que canalizam o nada dentro
de si e o liberam como uma negra inundação. Os Kilotherna, os
de angústia.
quais permanecem envoltos por véus brancos de pesar desde
◊ Círculos de poeira ao redor do azadaevae, criando que seu governante tirou a própria vida. Os magníficos Menon-
uma ilusão [Manter o Sangue-frio]. veem que, em pensamentos etéreos, sonham permanentemente.
◊ A criatura cai inconsciente no chão. Todos esses, e muitos outros, vivem ao lado de criaturas de
sonho maltrapilhas, criaturas de paixão e insanidade, além
◊ O azadaevae morre, e sua poeira brilha ao redor
de deuses perdidos afundando-se numa existência solitária. O
do corpo.
Mundo Inferior é o lar de todos eles.

288 Capítulo 17 - O Mundo Inferior


Stahlberg e Mirror
No beco escuro, logo além do brilho da luz da rua, há duas pessoas.
Stahlberg é um homem branco, musculoso e muito
alto. Parece exausto, os olhos cansados, barba curta e
algo selvagem em seu olhar. Ele sempre carrega um
revólver pesado ou uma escopeta de cano serrado
enfiada debaixo do casaco. Ao lado dele está Mirror,
uma jovem negra com um suéter com capuz, jeans
surrado e um celular sempre na mão. Stahlberg é da
descendência Kadash. Ele adotou Mirror quando ela era
uma garotinha e ela o segue desde então. Eles são andari-
lhos diurnos, viajando continuamente entre Elysium e Kto-
nor. Sequestram crianças de áreas mais pobres e as levam
para as profundezas, ajudam os Sonhos Atlantes quando
precisam de alguma força bruta e mantêm controle constante
sobre os inimigos dos Filhos do Mundo Inferior.

Zishan Bangial
Motorista de ambulância e paramédico paquistanês, Zishan tra-
balha no turno da noite nos piores bairros da cidade. Ele cresceu
no Mundo Inferior, mas foi enviado acima para adquirir material
genético. Ele tira amostras de sangue dos transportados por ele
na ambulância, levando as amostras e informações pessoais dos
pacientes até uma casa desolada, onde um monte de dinheiro sujo
o espera. Pacientes possuidores do DNA certo tendem a desapa-
recer em questão de meses. Quando Zishan está bêbado, ele fala
abertamente e narra as coisas vistas por ele na escuridão.

Hassan al-Nuri
O chefe de um dos maiores campos de refugiados do Líbano,
Hassan é – para um eventual observador – um velho de ascen-
dência árabe, vestido com roupas no estilo ocidental. Ele usa
17
o campo de refugiados, um lugar de desespero e raiva, com o
propósito de encontrar novos membros para um culto de guer-
reiros sagrados, dedicado a si mesmo. Ele também encontra
pessoas com material genético adequado, depois refinando-o
por meio de casamentos impostos. Ele tem contato direto com
vários arautos dos Anjos da Morte e leva as ofertas deles ao seu
povo no Mundo Inferior. Ele planeja depor os Guardiões Bio-
mecânicos e, depois, destruir os servos dos Arcontes. Hassan
al-Nuri é um dos Famaria e uma engrenagem importante na
conspiração deles para usurpar o poder em Ktonor.

Judith Schiller
Judith é uma mulher de meia idade com um carisma con-
tagiante. Ela tem um olhar aconchegante, embora tristonho,
parecendo perfurar sua alma. Mora sozinha com seus gatos, mas
às vezes recebe visitantes para sessões espíritas e de adivinhação.
A senhora Schiller administra uma pequena editora de livros,
Famaria Ouroboros, que imprime coleções de poesia, romances históricos,

Presença livros da Nova Era e revistas desconhecidas. Sua editora tem um


site onde usuários podem publicar seus próprios poemas e contos,

no Elysium
bem como comprar as coleções de poesias de outros como livros
impressos por demanda. A página tornou-se um lugar onde Filhos
do Mundo Inferior vivendo na superfície podem se comunicar.
Há também Filhos do Mundo Inferior na superfície. Alguns Em seus poemas, eles deixam mensagens veladas sobre locais
são clandestinos e esqueceram-se de sua herança, vivendo de encontro, avisos ou perguntas. Judith Schiller é uma Azadaevae
permanentemente em meio à humanidade. Outros visitam que, apesar de sua melancolia, tem um grande desejo de ajudar
o mundo iluminado apenas por um breve momento e ainda seu povo. Ela age como intermediária e informante, organizadora
servem aos seus irmãos nas profundezas. de uma delicada rede oculta para aqueles no mundo iluminado.

Presença no Elysium 289


capítulo 18
METRóPOLIS

M
etrópolis é o lar primordial da humanidade. A cidade morta,
vazie e silenciosa, repousa no topo de suas 7.777 colinas. Definhando
em sua fatídica decadência, a sombria paisagem urbana ameaça e
assusta tanto quanto é bela e miraculosa. De horizonte a horizonte,
as sombras propagam-se por um labirinto interminável de maravi-
lhas arquitetônicas, ruas sinuosas e construções grotescas. Edifícios
monumentais erguem-se acima da linha do horizonte, silenciosos
e ferozes sob o escuro firmamento do céu. Os ventos gemem pelas
ruas, fazendo detritos e lixo rodopiarem ao longo das calçadas
rachadas. De vez em quando, o silêncio é interrompido pelo dolo-
roso guincho das vigas metálicas, seguido de um rugido estron-
doso, ao colapso de um dos imponentes edifícios; sua poeira de
pedra espalha-se sobre tudo como uma mortalha. Nas muitas
praças dos mercados, os monumentos e as estátuas trincadas olham para a noite
com olhos de pedra ou cobre patinado. Metrópolis é o modelo que, inconsciente-
mente, tentamos recriar nas cidades da Terra. É construída de ferro, pedra, aço e
materiais extraterrenos, roubados de mundos conquistados. A cidade não possui
fronteiras físicas. Metrópolis estende-se infinitamente pela noite.

290 Capítulo 18 - Metrópolis


Fenômenos em Metrópolis
A Cidade Eterna Metrópolis é repleta de muitos fenômenos curiosos. Em
certos locais, os sons se recusam a se propagar, enquanto
Metrópolis é um lugar de esplendor perdido, um monumento do
em outros, vozes ecoam de tempos passados. As sombras
passado, uma tumba cheia de maravilhas. Suas encruzilhadas são
da cidade são profundas e frias, às vezes movendo-se como
símbolos mágicos, encobrindo significados. Guardas e arautos
se uma fonte invisível de luz impelisse-as a um novo lugar –
estão mortos em seus postos, encolhidos como insetos chamus- como o ponteiro de um antigo relógio solar. Ao ser tocado por
cados. Encantamentos foram tecidos sobre casas e canais entupi- certas sombras, é possível perceber sensações maravilhosas,
dos de lodo. Ainda é possível encontrar portais ocultos e câmaras um calafrio peculiar ou uma presença alienígena. Algumas sen-
fechadas, onde se escondem os tesouros mais fantásticos. sações são sufocantes, como se o próprio oxigênio tivesse sido
O sol nunca nasce na Cidade Eterna. O tempo parece ter parado drenado, enquanto outras são um portal aberto para outra parte
ou talvez o sol tenha exaurido-se para sempre. Metrópolis é da cidade. Alguns que permaneceram adormecidos em trevas
envolta numa perpétua e sombria luz azul-acinzentada, surgindo profundas modificaram-se para sempre; seus sonhos, vidas e
por trás de nuvens esquálidas. Uma sensação de grande peso calor foram devorados. Até a gravidade comporta-se de maneira
paira sobre a cidade, como se suas casas e ruas fossem forjadas estranha. Viajantes podem cair de um prédio alto, mergulhando
em direção à morte, apenas para a gravidade perder o controle,
em chumbo ou aço negro, parte da própria terra. Seus prédios
fazendo com que flutuem preguiçosamente e pousem incólu-
erguem-se ao redor dos visitantes, subindo firmemente em
mes. Em outros lugares, eles podem imergir nas nuvens, como
direção ao céu escuro. Qualquer viajante parece insignificante,
se o mundo inteiro estivesse de cabeça para baixo.
enquanto a própria cidade é monumental, sólida e eterna.
A arquitetura de Metrópolis está além do tempo. Aqui, todas as

A Cidade das
principais cidades, de todas as épocas humanas, coexistem, apre-
sentando edifícios da Roma antiga, da Paris do século XVIII, das
favelas industriais de Londres e de arcologias desconhecidas do
futuro. Aqui e ali, fragmentos das cidades do nosso mundo inva-
dem Metrópolis. Becos, ruas e bairros inteiros formam pequenos
Màquinas
enclaves de luz e vida entre os labirintos de pedra e aço. A Cidade das Máquinas é uma complexa construção mecânica
Aqueles que vagaram pela cidade e retornaram ao Elysium, cobrindo uma grande parte de Metrópolis. Colossais turbinas a
vapor conectam-se a postes primitivos, transmitindo energia por
frequentemente sentem-se fragmentados, como se algo dentro
vários quilômetros. Elas se intercalam com pistões, gigantescos

18
deles tivesse se desarticulado, distorcido ou distendido. As som-
geradores, reservatórios luminescentes de reatores e aparelhos
brias fachadas, escadas em espiral e aterrorizantes Cidadelas
incomensuráveis, cujo
​​ objetivo foi esquecido há muito tempo.
são recorrentes nos sonhos do viajante. Memórias de uma infi-
Algumas seções assemelham-se a um imponente relógio de
nidade de vidas passadas vêm à tona quanto mais o viajante
engrenagens gigantes, fios de cobre e correntes de latão. As
permanece na cidade.
tecnologias modernas e antigas misturam-se, e várias peças da
máquina interconectam-se sem nenhum objetivo aparente. Nas
Vagando Por Metrópolis centrais de controle, inúmeros reguladores e computadores são
iluminados por telas cintilantes e hologramas fantasmagóricos.
Metrópolis é um labirinto de becos, escadas, ruas, avenidas
e pontes, onde o Tempo e o Espaço funcionam de maneira Escadas de metal enferrujadas e escadarias conectam várias
diferente do Elysium. Você pode caminhar em direção a um seções do complexo. Dutos abertos percorrem centenas de
destino por horas a fio sem nunca se aproximar, mas ainda metros acima e abaixo pela infraestrutura metálica. Grandes
assim virar uma esquina e, de repente, encontrar-se em outra áreas da Cidade das Máquinas estão mortas e silenciosas, mas
parte da grande cidade ou voltar ao ponto de partida. em outras partes os fios ainda brilham e zumbem, as rodas den-
tadas giram constantemente e os pistões trabalham enquanto a
Viajar pela cidade é um ritual por si só, muitas vezes pare- fumaça flui pelas grades e chaminés.
cendo louco e desconcertante para o espectador não iniciado.
Se um personagem passar algum tempo tentando ajustar a tecno-
Para seguir em frente, o viajante pode ser forçado a caminhar
logia dilapidada da Cidade das Máquinas, descobrirá equipamen-
por exatos sete passos em um beco, retornar os sete passos
tos capazes de distorcer o Tempo e Espaço. Prismas transformam
e depois voltar pelo caminho original. No mercado com o
luz em ilusões, exibindo o desejo mais profundo do personagem.
monumento coberto de ferrugem, talvez ele precise trocar
Tanques de clones e teares de DNA geram criaturas belas e mons-
duas pedras de pavimentação específicas de lugar para con-
truosas. Gráficos anatômicos detalham o desmembramento de
tinuar em linha reta. Usando giz em uma parede de ladrilhos,
mundos inteiros. Câmaras rituais com eletrodos e equipamentos
ele talvez crie uma nova entrada num prédio abobadado. Se cirúrgicos abrem portais para outras dimensões. Telas espelhadas
dormir lá uma noite, se encontrará em outro lugar ao acordar. permitem aos espectadores verem através do Tempo.
Os habitantes de Metrópolis aprenderam intuitivamente Por milênios, a Cidade das Máquinas foi operada por techrons,
como se locomover, mas apenas os mais habilidosos são criaturas dóceis que reparam ou desmontam partes da Cidade
capazes de alcançar os lugares ocultos. Esses guias utili- das Máquinas e, de vez em quando, constroem novas. Embora o
zam-se de atalhos perigosos, melodias secretas, símbolos de conhecimento do exato objetivo da Cidade das Máquinas per-
giz, sacrifícios de sangue, gravuras e portais para chegar ao deu-se há muito tempo, há indicadores de que ela desempenha
seu destino. É possível negociar com eles, porém os guias algum papel na manutenção da Ilusão. Esta gigantesca cidade
conhecem o próprio valor, e o viajante descuidado pode mecânica espalha-se em todas as direções e pode remodelar a
rapidamente ser desviado – ou pior. realidade conhecida por nós.

A Cidade Eterna 291


292 Capítulo 18 - Metrópolis
divinos de vitória e triunfo, todo templo aprisiona um deus
A Cidade caído, mas após a queda da humanidade, muitos se liber-
taram. Esses seres poderosos são tão estranhos e etéreos

dos Mortos quanto são assustadores e distorcidos. Eles perambulam


pelas ruínas de Metrópolis, por vezes aventurando-se em
A Cidade dos Mortos é construída em uma das 7.777 colinas outros mundos ou no Elysium. Muitos ainda habitam seus
de Metrópolis. Os monumentos e mausoléus do cemitério velhos templos, confinados por magia antiga ou vivendo em
erguem-se centenas de metros acima do solo, formando um confusão e medo do que existe para além de seus salões.
labirinto de becos com apenas um metro de largura, dando
lentas voltas em direção ao pico da colina. Uma rede de bar-
rancos profundos corta a colina. Ela em si é quase oca, escul-
pida para formar câmaras funerárias, criptas e catacumbas. as cidadelas
Residindo entre a pedra e a estatuária há criaturas expiradas ao
Ameaçadoras e sombrias, construídas em arquiteturas
longo da passagem infinita do tempo. Aqueles poucos humanos
estrangeiras com arcos, escadarias e fachadas negras, as
que morreram a Verdadeira Morte descansam aqui em enor-
Cidadelas são mais altas do que qualquer outro prédio
mes mausoléus, esperando o próprio tempo perecer. Criaturas
em Metrópolis, subindo quilômetros através da poluição,
além do Tempo e do Espaço estão embalsamadas em câmaras
neblina, fumaça e nuvens. Elas são o ponto central do
lacradas. Há catacumbas onde se mantêm crânios enegrecidos
poder dos Arcontes. É daqui que suas consciências fluem
e ocos, como troféus de guerras e conquistas; as cabeças de for-
ao longo das dimensões, sustentando o sistema de Prin-
mas inaturais, dentes amarelados e lábios ressequidos, reduzidos
cípios do Demiurgo. Cada Cidadela é como um gigante
a sorrisos plácidos e desdenhosos. Nos arredores, os fornos do
negro erguendo-se sobre a paisagem morta de Metrópolis.
crematório permanecem silenciosos e frios. As cinzas de milhões
de escravos são mantidas em enormes urnas, muitas das quais À visão de uma Cidadela, você sente como se o próprio
se despedaçaram – seu conteúdo agora soprando pelas ruas e edifício o observasse. Quanto mais se aproxima, mais
becos. Os receptáculos de vidro abrigam criaturas lindas e mara- perto sua mente fica da do Arconte. Ele penetra em seus
vilhosas, preservadas em seu encanto post-mortem. poros, preenche sua consciência e reconstrói seus pen-
Alguns de nossos cemitérios são portais para a Cidade dos samentos, incitando-o a se tornar parte de seu Princípio.
Mortos: Père-Lachaise em Paris, as catacumbas romanas, o Ex.: Todos os residentes na Cidadela de Kether estão
cemitério de Santiago e a necrópole do Cairo para citar alguns. repletos de profunda reverência pelos poderes domi-

18
nantes e desejam tomar seu próprio lugar na hierar-
Entre os monumentos do cemitério, criaturas lamentosas
quia divina. Todos os visitantes da Cidadela de Binah
aguardam a eternidade em vigílias sem fim. Bandeiras de
sentem seu lugar na grande comunidade, ansiosos
oração voam na brisa estagnada. Deuses mortos residem
por rituais e sentindo-se impotentes como indivíduos
em câmaras lacradas debaixo da colina; eles perderam suas
diante do poderoso coletivo. Na Cidadela de Geburah,
almas, mas estão presos a corpos ainda doloridos de emoção
todos obedecem às leis, decretos e referências mile-
e desejo. Eles não podem deixar suas câmaras, mas ainda
nares inscritas no ferro. Mas apenas na Cidadela de
assim tentam atrair os vivos às suas tumbas, obtendo um
Malkuth os exploradores sentem um sussurro de sua
breve descanso de seu sofrimento, pois vivenciam seus dese-
jos e devoram a vítima. Qualquer tolo ou azarado o suficiente divindade humana.
para tocar seus corpos amaldiçoados ficará congelado, a As Cidadelas assemelham-se à própria Metrópolis, a
gangrena espalhando-se como grandes edemas. maior parte delas em ruínas. Suas fachadas escurece-
No cume da colina, repousa a Capela Vazia, um edifício ram e dilapidaram-se desde a Grande Guerra, quando
branco como osso, onde a lenda diz que o Demiurgo será os Arcontes quase aniquilaram uns aos outros após
enterrado após o fim do mundo. Depois que Ele desapare- o desaparecimento do Demiurgo. O interior labirín-
ceu de sua Cidadela, um servo apareceu na sepultura. Ele tico de uma Cidadela consiste em salões gigantes-
agora guarda a Capela Vazia com uma imensa espada e cos, repositórios, paisagens extraterrenas, escada-
olhar severo. Sua presença foi interpretada como o anúncio rias infindáveis, tronos e abismos. Os primeiros mil
tanto da morte do Demiurgo quanto da continuidade de sua andares são uma sombra de sua antiga glória e lar
vida. A verdade não é clara. dos adoradores do Arconte, seres que acabaram na
Cidadela por medo ou devoção. Alguns quilôme-
tros acima, encontram-se os verdadeiros servos e

os templos
arautos dos Arcontes. Quanto mais alto sobe, mais
você segue em direção ao Arconte, pois a Cidadela
é o Arconte. Seu poder primordial e seus Princí-
Magníficos templos estão construídos em cada uma das 7.777 pios fundem-se ao próprio alicerce do edifício.
colinas de Metrópolis. Todos se diferenciam; há todo tipo de
Quatro das Cidadelas, pertencentes aos Arcontes
fragmentos extraordinários de milhares de culturas e reinos.
caídos, estão denegridas, ocas e mortas. Parte
Alguns templos não passam de ruínas, enquanto outros são
das fachadas abriram-se, suas câmaras ecoando
catedrais ecoantes de mármore, gigantes de aço e vidro,
no vazio, enquanto a presença do Arconte é
fortalezas de ferro ou torres de cobre patinado. Todos são
mais como um eco do passado. Anjos e lictores
arcaicos e extraterrenos, artefatos de eras mortas, construí-
isolados ainda vagam por essas ruínas, lamen-
das e preservadas em extravagância monumental. Símbolos
tando seus antigos reis-deuses.

A Cidade dos Mortos 293


As Masmorras do Esquecimento
As Cidadelas são amarras importantes nos mecanismos da Morte.
Os Arcontes alimentam-se de nossas almas e, após a morte, as
Cidadelas nos chamam. Seguimos o Princípio que mais nos atraía e
nos permitimos sermos enredados por ele. Certas almas conseguem
escapar desse chamado, libertando-se; enquanto outras são aprisio-
nadas num eterno cabo de guerra entre os vários Princípios.
Alto nas Cidadelas, os Arcontes mantêm almas em inúmeras câma-
ras negras. Lá, em completa escuridão, assumimos a forma física
que tínhamos em vida. Não precisamos comer, beber, dormir ou
mesmo respirar. Estamos sozinhos, livres de sofrimento, mas nos é
negada qualquer interação com o resto do universo. Essa solidão
é opressiva e sufocante. Devora todos os sons, todos os sentidos. É
pacífica, mas medonha ao mesmo tempo.
Negados os estímulos externos, a alma mergulha em si mesma, reco-
lhendo memórias, pensamentos, crenças e convicções que possam
florescer e proteger-nos no isolamento extremo. Nesse vazio, todas
as memórias e desejos desabrocham como cores numa tela branca.
Aqui, nesta fronteira de saudade, revivemos nossa infância, encon-
tramos amigos há muito mortos, tropeçamos em nossas primeiras
tentativas sexuais e lembramos de tudo – toda paixão, anseio, ódio,
tristeza e fracasso.
No entanto, cada vez que as memórias vêm à tona, mais difícil é
encontrá-las novamente. Pouco a pouco, elas são devoradas pela
presença dos Arcontes. Somos constantemente forçados a cavar
mais fundo, desistindo cada vez mais de nós mesmos até que nos
esgotemos por completo. É como ser despido peça por peça, nossos
bolsos esvaziados, exibindo tudo o que já possuímos. Depois de
nenhuma memória restar, existimos na inexistência, incapazes de
compreender nosso meio ou a nós mesmos. Ficamos desprovidos
de tudo. Só então nossa alma liberta-se.
Há quem continue lutando, recusando-se a abrir mão de suas memó-
rias e segredos mais íntimos. Alguns também são bem-sucedidos em
preservar pedaços de si mesmos, renascendo com lembranças de
suas vidas passadas.

O Abismo
As dez Cidadelas dos Arcontes formam um círculo ao redor do
Abismo, um buraco sem fundo onde ficava a Cidadela do Demiurgo.
Agora há apenas um poço profundo, cercado por falésias. Metrópo-
lis estende-se até a borda, os edifícios mais externos balançando
precariamente; às vezes, uma casa insólita cai no vazio. Um dos
rios oleosos de Metrópolis termina aqui em uma cascata trovejante,
jorrando na escuridão. Esporos, fungos, algas e cogumelos alieníge-
nas crescem ao longo das paredes do penhasco, tornando o terreno
escorregadio e perigoso. Ecos de vozes ressoam entre as paredes do
penhasco, seguidas de gemidos e sussurros. Bestas voadoras pairam
como pássaros carniceiros acima do abismo, banqueteando-se com
os abundantes crustáceos arrastando-se para cima e para baixo nas
falésias, e colocando seus ovos em fendas e rachaduras. O Abismo
tem vários quilômetros de largura e, em alguns pontos, o outro lado
fica fora de vista. Plataformas estreitas do penhasco e lances de
degraus primitivos levam à escuridão, bem como fios e manivelas
enferrujados estendendo-se até embaixo. Mesmo com a luz do alto,
cerca de dez metros abaixo tudo é escuro como breu. Dizem que
o próprio Astaroth mergulhou no abismo em busca de seu irmão
gêmeo perdido, enquanto milhares de pessoas curiosas fizeram por
si só a jornada em busca de vestígios do Demiurgo.

294 Capítulo 18 - Metrópolis


18

O Abismo 295
As Maravilhas de Metrópolis
Ao vagar por Metrópolis, você encontrará coisas estranhas, ◊ Páginas rasgadas de escritos religiosos em inúmeras línguas
maravilhosas e aterrorizantes. Abaixo estão alguns exemplos. sopram pelas ruas como folhas de outono.
◊ Monólitos pretos e muito altos, cobertos por uma superfície ◊ Dentro de um edifício, uma mesa de operação está coberta de
oleosa. O ar está cheio de moscas zumbindo. órgãos estranhos, pulsando com um brilho violeta. Os tendões,
◊ Um mosaico espiralado cobre toda a parede de um edifício. epiderme e fibras musculares – imundos e cinza-esverdeados
– são cobertos por carne maculada. Eles lhe sugam os dedos
Quanto mais você observa o mosaico, mais sonolento fica.
antes de enxertar-se em seu corpo, as fibras nervosas espalhan-
Quando você finalmente sucumbe, dorme por um dia inteiro
do-se sob a pele como uma asquerosa teia de aranha.
e tem sonhos estranhos com outros mundos.
◊ Ruínas crivadas de buracos de bala e sinais de explosões. ◊ Um edifício partiu-se em milhares de pedaços, quebrado por
uma imensa força ou implodido. Para contorná-lo, você deve
Um tanque Tiger da Alemanha nazista repousa abandonado
escalar montanhas de estilhaços cortantes.
nos escombros.
◊ De um prédio aparentemente abandonado, você pode ouvir ◊ Água limpa e fresca escapa de um cano corroído. Há trilhas
no chão sugerindo que alguém ou algo vem beber aqui com
gemidos e sons de prazer. Sentimentos de excitação e fortes
frequência.
impulsos sexuais dominam quem se aproxima.
◊ Edifícios estão congelados no gelo e na neve; um inverno ◊ As sombras começam a se retorcer e girar, seguidas de um
calafrio deixando-o cansado e fraco.
eterno reina sobre essa área. O frio intenso flui de um
buraco na rua, que leva a um labirinto de cavernas de gelo. ◊ Uma vala profunda cheia de coisas vivas ao fundo. Carne trê-
◊ O céu noturno cheio de estrelas, luas e cometas estranhos, mula e viscosas substâncias orgânicas crescem em abundância.
Um constante borbulhar e assobiar pode ser ouvido.
parecendo estranhamente próximos. Todos os sons são
abafados e belas constelações flutuam, lançando sombras ◊ Correntes e algemas numa pilha de ferrugem. No topo dela,
peculiares. um cadáver mumificado, enrolado em posição fetal.
◊ Um grande templo com pilares e estátuas antigas. Seu ◊ Uma palpável onda de tristeza espalha-se pela entrada
interior é uma versão bizarra e distorcida de uma casa de de um antigo teatro. Quanto mais você se aproxima, mais
banho romana, com recipientes cheios de água parada, difícil é segurar as lágrimas.
vapor, murais eróticos e o som constante de água pingando.
Criaturas escorregadias e imundas fazem desses salões seu
◊ Criaturas angelicais rastejam como insetos sobre a fachada
de um edifício, pingando umidade e lambendo a pedra com
lar, e você tropeça nos pavorosos restos das vítimas deles.
línguas pálidas e viscosas. Seus dedos longos e finos procuram
◊ Estruturas megalíticas de pedras altas, parecendo irromper as fendas e cavidades, enquanto as asas às vezes esvoaçam
do concreto e do asfalto, cercadas por névoa. Cogumelos agitadas.
brancos crescem sobre a superfície e no chão ao redor deles.
◊ Uma arena de gladiadores, onde gerações de escravos mas-
◊ Um ferro-velho com montanhas de lixo e incineradores sub- sacravam uns aos outros para entretenimento dos deuses.
terrâneos rugindo com o calor. As ruas, praças e becos estão O chão arenoso, de chumbo e aparas de ferro, ainda está
todos enterrados sob lixo e cinzas fétidas. manchado do sangue derramado. As memórias dos gladia-
◊ Um fundo de um antigo mar, petrificado por toda a eterni- dores pairam em uma aurora cintilante ao redor da arena e
eles entregarão seus segredos em troca de sangue.
dade. Um fóssil indeterminado, grotesco e colossal domina
o cenário. ◊ Máquinas com estranhas engrenagens enferrujadas, imóveis.
◊ O ar enche-se da agitação selvagem de milhares de asas. Uma videira com pequenas flores brancas cresce entre elas,
emergindo do asfalto rachado em desafio.
Aves de origem desconhecida pousam em um dos arranha-
-céus escuros. Elas vivem na estrutura oca e elevam-se ao ◊ A rua aqui se abriu. Sob o asfalto, há um relógio gigantesco
céu escuro como um enxame de insetos. de latão descorado. Caso você queira, é possível descer pelo
◊ Um quarteirão inundado, cheio de água parada. Jangadas maquinário e entrar no Mundo Inferior.
ou barcos são necessários para passar por essa área. ◊ Linhas de vasos, tubos e frascos, dos quais vírus e doenças
◊ Uma vasta catedral-fábrica de ferro carcomido aguarda à espreitam. Uma esfera vítrea paira no ar, acima de tudo. Ela
guarda um contágio consciente, que se for liberado assume o
distância. Entre as rodas dentadas, engrenagens e roldanas,
controle de um corpo, dissolve-o e então o remodela.
escadas levam às catacumbas. Uma sepultura aguarda ao
centro da capela. ◊ Enormes tapeçarias de tecido grosso e fios de prata. Eles
◊ O brilho de uma vela pode ser visto na janela de uma das parecem conter uma mensagem peculiar, mas grande parte
está coberta por mofo e poeira.
fachadas denegridas.
◊ Uma torre de rádio enferrujada com uma lâmpada vermelha ◊ Uma passagem leva até uma cripta, onde três corpos jazem
em suas mortalhas. Por fora, eles parecem saudáveis e
solitária na parte superior. Abaixo dela, um pequeno altar
alegres.
contém pássaros destroçados, aparentemente espalhados
aqui como sacrifício.

296 Capítulo 18 - Metrópolis


◊ Uma rede de canais cheia de lodo e algas. Um brilho pálido ◊ Uma instalação industrial iluminada, com um brilho verde-
reluz na superfície. -amarelo emanando de grandes recipientes turvos, onde se
◊ Um jardim vibrante cheio de plantas, de alguma forma preservam espécimes de escravos em filas intermináveis de
​​
corpos, inchados e boiando. Abaixo de cada receptáculo, há
vivo na paisagem sombria da cidade. No centro do recinto,
uniformes moldados e armas enferrujadas.
você encontra anjos crucificados com as asas arrancadas.
Cateteres e tubos médicos vão dos corpos dos anjos ao chão, ◊ Um edifício futurista em aço, cujas janelas de vidro foram
fertilizando a vegetação. Um dos anjos ainda está vivo. todas quebradas. Abaixo do prédio, uma favela espalha-se
◊ Um bunker enorme, com o portão de metal parecendo ter nos arredores, e você consegue vislumbrar movimentos nos
inúmeros barracos.
sido arrombado por dentro. No alto de pedestais, corações
de pedra repousam em almofadas de seda vermelha, sob ◊ Prédios ladrilhados baixos, queimados e feitos em pedaços
redomas de vidro. Um dos pedestais está vazio e sua redoma por bombardeios. Todos os ruídos são úmidos e abafados,
foi esmigalhada. e soam estranhos e distantes mesmo estando próximos.
◊ Um viaduto arqueja ameaçadoramente sobre a rua. Abaixo, Um magnífico cavalo vaga pela rua e desaparece atrás de
uma esquina.
na sua profunda sombra, algo de repente move-se e escor-
rega para um beco. ◊ Uma sombra move-se lentamente como um relógio de sol,
◊ Um edifício com formas orgânicas e aberturas semelhantes a poeira girando ao seu toque. À medida que se move, abre-
-se um novo caminho: uma escada levando para cima.
orifícios corporais. Se você se aproximar, sua boca enche-se de
um gosto elétrico, como se você tivesse lambido uma bateria. ◊ Um prédio incendiado e completamente vazio. Ecos de
◊ Entre dois arranha-céus sombrios, é possível ver de relance vozes milenares ainda ressoam entre as paredes. Sussur-
ram-se segredos e fazem-se pactos por aqui.
uma das Cidadelas. Você pode sentir sua presença antes de
vê-la. Alguém ou alguma coisa lá o observa e, por um breve ◊ A força da gravidade diminui, permitindo-lhe dar saltos
momento, você vislumbra a consciência do Arconte. impressionantes e ter a sensação de flutuar. Quanto mais
◊ Um edifício semelhante a uma catedral, envolto em névoa você avança, menos a gravidade se mantém, até você
ver prédios pairando preguiçosamente ao redor de uma
cinza, abandonado e queimado. No porão, hologramas cinti-
estranha máquina.
lantes caminham de um lado para o outro.
◊ Uma cadeira de operação com braços mecânicos, equipada
com bisturis e seringas. Se você se sentar, ela será ativada e
cumprirá seu terrível propósito.
◊ Uma coleção de pedras quentes e vermelhas como sangue.
◊ À distância, você ouve trovões rugindo pela cidade e vê
relâmpagos entre os prédios altos. Na luz breve e ofus-
cante, é possível capturar imagens de como a cidade era
antes de sua decadência.
18
Se você pressionar a palma da mão contra elas, um canto
◊ Aquedutos antigos de enormes proporções flutuam sobre
as casas, lançando algumas à uma sombra permanente.
melódico começa a soprar entre os templos e os arranha-céus.
O lado de baixo é coberto por líquens e musgo, bri-
Logo a poeira intensifica-se até ele rugir como sirenes sobre a
lhando pálidos à luz turva.
cidade morta.
◊ Uma câmara na penumbra, de onde se pode ouvir tráfego, ◊ Cais alcançam um rio entupido de lama. Há guindastes
enferrujados no desembarcadouro. Na água, há um
vozes e risadas distantes. Se você passar pela porta, será
ostentoso navio a vapor do início do século XX. Ape-
imediatamente transportado de volta ao Elysium.
sar do enegrecido, você pode distinguir o nome: RMS
◊ Uma estátua em milhares de pedaços num dos mercados. Lusitânia.
Na base da estátua, abre-se um portal de cobre patinado
para uma escada levando para baixo.
◊ Um edifício-templo feito de vidro verde-escuro. Um
brilho fraco emana dele, tingindo a parte de baixo das
◊ Espelhos gigantescos de obsidiana vermelha, manchados de nuvens com cores doentias. Há corpos petrificados e
fuligem, vão do chão ao teto. Se você parar por um tempo dissecados de inúmeras criaturas por toda parte.
para estudá-los e observá-los, verá como as imagens no
espelho se movem. Os reflexos sanguíneos vêm dos mundos
dos sonhos. Se você aprender o código, poderá usar os espe-
lhos como um portal para o Limbo.
◊ Uma árvore de ferro preto ergue-se numa praça. Seus galhos
estendem-se como braços espinhosos. Na base da árvore
há uma abertura e uma escada levando para baixo. Música
sombria paira pelas escadas, cumprimentando-o.
◊ De uma casa desolada explode uma gargalhada. Pouco tempo
depois, um corpo é jogado para fora de uma janela, caindo com
um baque molhado na rua. O riso continua de dentro da casa.

As Maravilhas de Metrópolis 297


Ao Caminhar pela • Lugar Maravilhoso
Esta localização oculta algo interessante. Pode ser uma

Cidade Eterna das Cidadelas, a Cidade das Máquinas, a Cidade dos Mor-
tos, o Abismo ou outro dos muitos prédios e segredos de
Metrópolis.
• A Influência da Cidade
A Cidade Eterna exerce uma profunda influência. Suas sombras • Memórias do Passado
escuras varrem uma pessoa, alterando-a profundamente, para
sempre. Embora Metrópolis possa exercer uma influência física, ela Memórias tomam conta de você, afogando-o em vislum-
também pode influenciar mentalmente os personagens. Pode-se bres de outras vidas, fragmentos e sensações de outra exis-
substituir um gancho dramático, trocar dois Atributos de lugar, tência, além de pequenas sementes da divindade despertas.
alterar uma Vantagem ou uma Desvantagem ou mudar um Arqué- Você reconhece ruas, prédios e lugares. É como retornar a
tipo. Quando você sai de Metrópolis, já não é a mesma pessoa. um orfanato ao qual você não vê há muitos, muitos anos.
Muita coisa mudou, mas cada canto ainda abriga uma lem-
brança nebulosa.
• A Presença do Arconte
A presença de um Arconte torna-se tangível. Seu poder psí- • Porta de Entrada para o Elysium
quico estende-se, vindo da Cidadela, penetrando em você.
Veem-se anjos no firmamento, enquanto loucos adoradores A Ilusão leva-o de volta ao Elysium. Talvez você vire a esquina
do poder do Arconte espreitam pelas ruas. de uma rua e encontre-se em um beco do nosso mundo. Talvez
ouça fracos sons da vida e do trânsito à distância e possa acom-
panhá-los pelo labirinto de Metrópolis, de volta à nossa prisão.
• Atravessar Tempo e Espaço
Você atravessa o Tempo e o Espaço. Talvez reapareça em • Vida nas Ruínas
um local completamente diferente da cidade ou mova-
-se pelo Tempo e saia de vez de Metrópolis, retornando Algo se move na cidade morta. Talvez um Azghoul, bestas huma-
dias, meses, anos ou séculos após sua primeira entrada nas, um anjo, um animal selvagem captando um cheiro, ou algo
na cidade. mais exótico.

298 Capítulo 18 - Metrópolis


poucos escolhidos aventuram-se em longas marchas até
Cultos Metrópolis, para falar com o Anjo e oferecer sacrifícios.
O culto tem sua maior influência na América do Norte
e Israel. Eles continuamente reúnem materiais, em pre-
Flakchatters paração para sua jornada sagrada. Antes que a marcha
sagrada possa começar, o culto deve suportar várias
Laços com Poderes: Malkuth.
provações e purificar o mundo dos inimigos de Jeová.
Membros: Exploradores urbanos, juventude alternativa,
O culto é a extensão do braço do Anjo no Elysium. Ele não
conspiracionistas e ocultistas.
tem qualquer intenção de levá-los para Metrópolis ou criar
Propósito: Explorar e compreender Metrópolis. uma nova Terra Santa; o Anjo usa o culto para combater os
Movimentos: Redes Secretas, Controlar a Cidade, Esconde- servos dos Anjos da Morte. Os adeptos do culto são despa-
rijos e Assombrações, Entrar em Lugares Isolados. chados para matar pessoas maculadas pelo Inferno. O Anjo
é um hábil manipulador, e essa não é a primeira vez que
Entre as centenas de histórias de terror na Internet, lendas, ele coloca os desesperados na palma de sua mão. Nôma-
mitos urbanos e relatos de eventos inexplicáveis, há histórias des, escravos fugitivos e motoristas de caravanas ao longo
de pessoas que viram ou até mesmo aventuraram-se em uma da história foram enganados por suas belas palavras sobre
cidade alienígena e sombria. Os Flakchatters são uma rede serem os “poucos escolhidos” do reino celestial.
pouco coesa de exploradores urbanos, ocultistas e caçadores
de criptas, em busca da verdade por trás dessas narrativas. Eles
se reúnem para explorar lugares abandonados, na esperança de Seção 11
descobrir um caminho para a cidade descrita nos rumores. Laços com Poderes: Geburah.
Alguns membros conseguiram chegar a Metrópolis. Eles Membros: Na maioria, policiais e membros de empresas
trazem de volta objetos peculiares e histórias sobre o que de segurança privada. Também promotores e juízes.
viram lá. Sabem que precisam calar-se a respeito de suas
Propósito: Proteger o segredo de Metrópolis. Varrer a ralé,
experiências, pois vários deles foram presos de modo injusto
como viciados em drogas, homossexuais e ateus.
ou desapareceram. Ultimamente, uma cultura de bullying
surgiu dentro do culto. Eles perceberam o sofrimento humano Movimentos: Contatos no Topo do Sistema de Justiça,
e as vítimas conseguem abrir barreiras entre mundos. Assim Proteger Uns aos Outros, Forjar Evidências, Caminhos
sendo, alguns membros do culto cometem crimes graves. Eles para Metrópolis, Manipular Relatórios Policiais, Fazer

18
têm como alvo pessoas sem teto, agredindo-as e até mesmo Pessoas Desaparecerem.
as matando, tudo para abrir os portais da Ilusão. O culto tem sua principal participação nas agências policiais.
Cat, uma jovem com ideais punk, autonomeou-se líder dos De fato, é possível encontrar a Seção 11 sob várias formas em
Flakchatters. Ela ganhou controle sobre um Azghoul com a des- departamentos de polícia de todo o mundo. Lictores desem-
coberta de seu Nome Verdadeiro, usando-o para levar os outros penhando funções como promotores, juízes e gerentes sele-
à submissão. O Azghoul parece um homem mais velho, grande, cionam candidatos promissores e os doutrinam nos segredos
com o rosto horrivelmente marcado. Ele segue Cat em todos os do culto. Aqueles propensos à violência e com um ponto de
lugares e não fala, exceto pelas ocasionais palavras murmuradas. vista conservador geralmente são escolhidos, e o racismo é
endêmico no grupo. Na América do Norte, afro-americanos,
Profetas do árabes e hispânicos são os principais alvos do culto. No Oriente
Terceiro Templo Médio, são os trabalhadores estrangeiros da Índia, África, cultu-
ras ocidentais e diferentes tribos e etnias. Os membros nadam
Laços com Poderes: Anjo do Arconte Kether.
numa odiosa mistura de homofobia, misoginia e desaprovação
Membros: Judeus ortodoxos. de várias subculturas.
Propósito: Conduzir os fiéis à Terra Santa (Metrópolis) e O principal objetivo da Seção 11 é proteger o segredo de Metró-
erguer o terceiro templo ali, estabelecendo um novo reino, polis. Pessoas de fora não devem ser informadas sobre a Cidade
como o povo escolhido por Deus. Eterna, e as pessoas que falam sobre sua existência são espanca-
Movimentos: Contatos nas Sinagogas, Informações da Mossad, das sob custódia e ameaçadas para que fiquem em silêncio. Se
Convicção Inabalável, Ativos Ocultos. isso não funcionar, eles são acusados ​​de crimes que não comete-
ram. Impressões digitais numa cena de homicídio, posse de dro-
Durante o massacre no gueto de Varsóvia em 1943, um jovem
gas ou pornografia infantil geralmente dão cabo da maioria dos
judeu, Jochim, foi atraído para Metrópolis. Desesperado e
inimigos. Se isso ainda não dissuadir a pessoa, pode-se arranjar
encharcado de sangue, ele vagou pela cidade denegrida,
um falso suicídio ou overdose. Em alguns casos, as vítimas são
encontrando uma fonte negra de água parada onde saciou sua
jogadas em vans e deixadas em becos escuros para serem devo-
sede. Uma luz brilhou na escuridão e um anjo apareceu diante
radas pelas bestas selvagens de Metrópolis.
dele. Esse anjo proclamou-se um servo do Deus Altíssimo e deu
a Jochim a tarefa sagrada de reunir os justos. Quando chegasse Entre os membros do culto, Metrópolis é vista como um aviso
o tempo, Jochim os levaria da escravidão para a Terra Santa, terrível do que está por vir, caso seja permitido que criminosos,
como Moisés. sem teto, homossexuais e ateus dominem o mundo. Limpando
a decadência urbana, influenciando a política rumo ao conser-
Atualmente, Jochim é um rabino idoso, reunindo honrados
vadorismo, e mantendo Metrópolis secreta, a Seção 11 procura
judeus ortodoxos desde o final da Segunda Guerra Mundial para
fortalecer a Ilusão e preservar as bases da sociedade.
um êxodo do Elysium à Metrópolis. Às vezes, Jochim e seus

Cultos 299
Sobreviventes
de Metrópolis
Quando fomos expulsos de nossos tronos, poucos lamentaram
nossa queda. As criaturas olhavam para o Demiurgo com medo,
mas quando o Deus as ignorou, elas se soltaram de seus gri-
lhões de escravidão, então dançaram e cantaram na euforia da
liberdade. Aparentemente, um novo amanhecer sem tiranos
chegara. Desde então, quase todos eles foram exterminados e
sua felicidade foi-se com eles. Ainda se pode encontrar mise-
ráveis remanescentes desses
​​ povos vivendo em Metrópolis.
Os Kurfagi lutaram e morreram por nós. Eles sofreram lava-
gem cerebral em prol da guerra. Agora estão sem liderança e
confusos. Não são mais soldados e não se lembram do pas-
sado. Seus dedos são lâminas retorcidas e suas mãos, cinzas e
duras como couraças. Eles obtêm alimentos das ruas e tentam
atenuar a dor com o uso de drogas.
Os Curatorids escolhiam nossos escravos, depois os testavam
e modificavam. Metade de seus corpos são mecânicos, com
instrumentos embutidos para medir, curar e ajustar a anato-
mia dos escravos, além de corrigir os aspectos que seu dono
queria alterar. Eles ainda realizam experimentos quando pos-
sível. Estão preocupados demais com sua própria obsessão
para notarem o mundo morrendo ao seu redor e sempre
possuem uma desculpa para o que fizeram.
Os Amenthills podem ser encontrados planando entre casas
abandonadas. Parecem leves, etéreos, dançando com os
ventos suaves. Se tocada, sua pele desfaz-se como pétalas
secas e espalha-se em pedacinhos no vento. Eles murmuram
comandos, proclamações e mentiras, repetidas como mantras.
Nos hangares desertos, os Construtores permanecem quietos
em filas intermináveis, coletando poeira. Outrora guardas
mecânicos, criados para guerra e destruição, agora são relí-
quias enferrujadas com brilhantes intelectos trancafiados em
corpos imóveis.
Os Magistrados dormem nas criptas e nas catacumbas subter-
râneas de Metrópolis ou nas câmaras seladas de suas torres
imponentes. Eles estão conectados a máquinas complexas,
preservando suas vidas enquanto aguardam nosso retorno.
Muitas vezes estão cercados pelos enormes tesouros e
riquezas que acumularam. Antigamente eles eram nossos
administradores, mas os poucos restantes abandonaram
suas coroas. Os atos cruéis cometidos em nosso nome
os encheram de culpa e ressentimento.
Os trágicos Ephoria eram belos para além das pala-
vras e fizeram pactos conosco para conservar sua
beleza. Hoje, suas peles estão caídas e pastosas,
infecções apodrecendo em dobras e cavidades,
exalando um fedor repugnante. É como se
seus corpos tivessem derretido e se deterio-
rado, envoltos num improvável esqueleto
Azghoul ereto; um boneco de cera segurado sobre
uma chama. Se encontrá-los, eles choram
em lamento e escondem o rosto por
trás de dedos longos e flácidos. Eles
não querem que vejamos o que se
tornaram.

300 Capítulo 18 - Metrópolis


Azghouls
Os azghouls eram nossos antigos
escravos. Um azghoul percebe a alma de um ser
humano ao invés de sua aparência física. Assim, eles ainda
podem nutrir o medo, desejo ou ódio contra um ser humano que ◊ Ata-
nasceu e morreu centenas de vezes no Elysium. que rápido
Os azghouls já foram seres extraordinários – os azadaevae – mas foram [Distância: espaço].
mutilados, remodelados e compelidos a nos servir. Eles são antropo- Influência [Fraca]
morfos, sobrenaturalmente magros e mais altos do que nós. Seus belos
traços foram distorcidos por operações e modificações. Quase sempre, ◊ Oferecer orientação ou conhecimento
seus olhos são verdes profundos e carecem completamente de pupilas. sobre Metrópolis.

Todos os azghouls usam armaduras de vidro fumê, parecendo ter Magia [Iniciante]
sido forjadas para se encaixar perfeitamente em seus corpos. Essa ◊ Ver qualquer criatura como ela realmente é.
criação é, na verdade, um parasita, vivendo em dolorosa sim-
biose com seu hospedeiro. Cravos longos penetram na espinha do
◊ Sentir os desejos de um humano.
azghoul, conectando essa concha externa ao seu sistema nervoso. Ataques
É possível ver através do vidro esfumaçado os músculos sem pele Azghouls são guerreiros assustadores capazes de
embaixo. Os órgãos internos da criatura estão entrelaçados com a derrotar a maioria dos inimigos humanos em
tecnologia da armadura por meio de tubos, instrumentos afiados combate direto. A armadura dessas criaturas for-
e ganchos, dando ao parasita controle total. Foi a humanidade talece-as e elas aprimoraram suas habilidades
que prendeu os azghouls nessas construções, atando assim sua em Metrópolis há milhares de anos.
existência física à servidão. Pela armadura, nós os controlamos e
Desarmado: Levantar [–] [Distância: braço, o
os forçamos a se submeterem. Um azghoul que tenta remover sua
alvo deve Agir Sob Pressão para se libertar];
armadura perece sob severo tormento.
Arremessar [1] [Distância: braço, alvo der-
Os azghouls ainda são nossos escravos, mas esquecemos de

18
rubado no chão]; Socos esmagadores [2]
como os fazer obedecer. Qualquer um que descubra o Nome Ver- [Distância: braço].
dadeiro de um azghoul recebe poder total sobre ele. Na Ilusão,
Lâmina arcaica e porrete de espinhos: Ataque
os azghouls parecem pessoas altivas e intimidadoras, mas seus
rápido [2] [Distância: espaço, ataca vários
corpos invariavelmente exibem cicatrizes e ferimentos.
alvos]; Ataque esmagador [3] [Distância:
braço, o alvo recebe −1 para atacar e evi-
Azghoul
tar]; Destruir arma [–] [Distância: braço,
Habitação: Metrópolis. o ataque destrói a arma do oponente].

Tipo de Criatura: Antigos escravos humanos (azadaevae Lâmina de arremesso: Empalar [2]
antes disso). [Distância: campo].

Habilidades Ferimentos & Movimentos de Dano

◊ Sentidos aguçados: Os sentidos do ser são perfeitos, capazes Ferimentos:  


de captar o mais ínfimo som, cheiro ou qualquer intuição ◊ O ataque ricocheteia na
de que algo parece “errado”. armadura.
◊ Visão da alma: Sempre consegue ver a verdadeira forma de ◊ O azghoul contra-ataca ime-
uma criatura e as vidas passadas de um humano. diatamente [−2 Evitar Danos].
◊ Proteção corporal: Todo Dano causado é reduzido em −1. ◊ Uma parte da armadura
◊ Ex-servo: Se um humano chama um azghoul pelo seu é arrancada do corpo da
Nome Verdadeiro, o azghoul é forçado a obedecer ao criatura, fazendo-a gritar
humano como se esse fosse seu mestre. em agonia [+1 na próxima
rolagem].
Combate [5], Influência [1], Magia [2].
Combate [Excepcional]
◊ O azghoul foge da ame-
aça, deixando um rastro
◊ Subjugar [causa +1 Dano, o oponente recebe −1 em qual- de sangue cintilante.
quer movimento de ataque ou fuga].
◊ O azghoul é derrubado
◊ Contra-ataque [ataca imediatamente após ser atacado, no chão, aparente-
−2 Evitar Danos]. mente morto…
◊ Destruir a arma de um oponente. ◊ Morto.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.

Sobreviventes de Metrópolis 301


Gynachids
Gynachids são carnívoros solitários que caçam em Metrópolis e em outros
mundos além da Ilusão. São criaturas vagamente antropomórficas e podem
mover-se em duas ou quatro pernas. Sua pele é cinza-escura e pegajosa,
e sua genitália é um órgão sinuoso, semelhante a um tentáculo. Já foram
nossos escravos e, para controlar seus desejos fortes e pugnazes, tiramos
deles a capacidade de gerar filhos. Somente por meio de nossa graça divina,
e uma centelha de nossa alma, seus fetos poderiam viver.
Após sermos escravizados pelo Demiurgo, os gynachids começaram a se
extinguir. No entanto, eles descobriram os caminhos para o Elysium e
encontraram uma maneira de viver em simbiose conosco. Quando um
gynachid acasala com outro de sua espécie, o óvulo fertilizado não é capaz
de desenvolver-se no útero da criatura. Portanto, ela procura uma humana
e implanta o zigoto em seu ventre. Após seis meses, o bebê gynachid é tra-
zido ao mundo, extraordinariamente semelhante a uma criança humana
durante seus primeiros meses. Um trimestre depois, o bebê começa a
desenvolver características gynachidianas. Entre seis meses e um ano de
idade, ele cresce rapidamente e transforma-se num gynachid de estatura
normal. Antes disso acontecer, o verdadeiro pai do gynachid vem buscar
seu filho, para o criar nos terrenos desolados de Metrópolis.
Como agradecimento, os gynachids costumam deixar para trás estra-
nhos cristais ou decorações metálicas, para a mãe de aluguel. Ocasio-
nalmente, um gynachid adulto procura sua mãe substituta ou irmãos
humanos mais tarde na vida.
Às vezes, eles atacam pessoas, considerando isso um jogo emocio-
nante. No fundo, ainda nos adoram com devoção. Eles são fascinados
por nossa música e arte e querem tornar-se mais parecidos conosco.
Suas percepções limitadas não entendem muito bem o acontecido ou
por que perdemos nossa divindade, porém os gynachids constante-
mente veem toda a situação como um novo jogo divertido, ou talvez
só tenham resignado-se à nova situação sem questionar.
Gynachids empertigam-se e pulam de alegria ao serem acariciados,
emitindo um som de ronronar do diafragma. Eles também têm
ânsia de acasalar, brincar e satisfazer – algo que, em nosso estado
não-divino, pode ser chocante e até letal.
Eles têm um ódio natural contra os anjos e têm pavor das Cidade-
las. Costumam tocaiar do topo de edifícios e das profundezas das
sombras. Um anjo descuidado pode ser rasgado em pedaços e
comido vivo por um furioso gynachid.

Tekrons
Os Tekrons são criaturas de carne, osso e plástico, formas de
vida cibernéticas originárias da Cidade das Máquinas, onde
eles cuidam do maquinário antigo. Alguns se movem
com pernas semelhantes a aranhas, uns flutuam no ar,
enquanto outros se arrastam com lentidão. Esses seres
têm pouca inteligência, pois foram criados apenas
para manter a tecnologia viva e reparar qualquer
coisa quebrada. Eles não entendem, ou simples-
mente se recusam a aceitar o desmoronamento
de Metrópolis e sua antiga ordem. Como não
podem imaginar outro tipo de existência, conti-
nuam mantendo os antigos sistemas. Pessoas
em seu caminho são vistas como intrusos,
embora seus corpos possam ser vistos

Gynachid
como peças de reposição. Às vezes, os
Tekrons são usados ​​por outros residentes
de Metrópolis, pois eles seguem ordens
ao pé da letra, sem questionamentos.

302 Capítulo 18 - Metrópolis


Tekron Ferimentos & Movimentos de Dano

Habitação: A Cidade das Máquinas, Metrópolis. Ferimentos:  

Tipo de Criatura: Servo dos Arcontes. ◊ O ataque é inofensivo ao atingir a armadura metálica.
Habilidades ◊ Um membro, tubo ou cabo mecânico é cortado e ácido é
pulverizado [1 Dano].
◊ Cibernético: A criatura pode conectar-se a computadores
e máquinas, comunicar-se com eles e controlá-los. ◊ O tekron voa até a parede mais próxima.
◊ Meio-máquina: O ser não é afetado por fumaça, venenos ◊ Curto-circuito (subjugado).
ou gases, além de não sentir dor. ◊ O tekron explode e morre [2 Danos para todos os que estão à
◊ Bem-equipado: Possui o equipamento exato necessário distância de um braço, 1 Dano
para uma situação em particular – granadas de gás lacri- para todos no espaço].
mogêneo, máscara de gás, cordas de escalada, cortador ◊ O tekron
de vidro, droga nocauteadora, binóculos, etc. morre.
◊ Ilegível: O ser é inescrutável e não pode ser lido de
forma alguma.
◊ Proteção corporal: Todo Dano causado é reduzido
em −1.
Combate [3], Influência [3], Magia [3].
Combate [Considerável]
◊ Sangue ácido [1 Dano se estiver a uma curta
distância quando o tekron for ferido].
◊ Infligir choque elétrico [2 Danos, nocauteado se
falhar em Suportar Ferimento].
◊ Subir rapidamente uma parede e escapar.
Influência [Considerável]
◊ Invadir uma rede.
◊ Revelar seus conhecimentos sobre A Cidade
das Máquinas.
18
◊ Controlar a eletricidade em um edifício.
Magia [Considerável]
◊ Criar um aparelho ou artefato mágico.
◊ Consertar um ser ou objeto vivo.
◊ Unir-se a uma máquina.
Ataques
Tekrons são criaturas pragmáticas que não se
importam com outras criaturas se elas não forem um
obstáculo ao seu objetivo imediato. Se for o caso, eles
tentam neutralizar o alvo para retomar sua missão. Os
oponentes aparentemente dominados são ignorados.
Ferramentas: Furadeira/serra/solda [2] [Distância:
braço]; ­Choque elétrico [2] [Distância: braço,
automaticamente nocauteado se falhar Suportar
Ferimento].
Magia: Unir-se a uma máquina [1–2]
[Distância: campo, o tekron usa a tec-
nologia à sua volta para explodir
lâmpadas ou criar picos de energia];
Reparar [–] [Distância: braço, o
tekron pode reparar qualquer
coisa, até mesmo tecidos
vivos, e substituí-los por Tekron
peças mecânicas].

Sobreviventes de Metrópolis 303


Acrótides
Envoltos por véus escuros cobrindo todo o corpo, os Acrótides movem-se
em silêncio, varrendo as passagens labirínticas da Cidadela do Arconte. Sob
suas mortalhas, eles são humanoides de ossos e cartilagens descarnados,
O Guardião os tendões e veias expostas. Seus olhos cinzas repousam profundamente
da Tumba dentro do crânio ressecado que constitui seus rostos. Apesar da aparência
frágil, quando entram em batalha, esses seres empunham seus Kirashts,
lâminas afiadas semelhantes a foices, precipitando-se contra seus adversá-
rios num turbilhão de vestes negras.
Os Acrótides servem cegamente ao Arconte ao qual estão ligados e, para
os humanos, seu comportamento é incompreensível. Eles podem ser
vistos vagando pela Cidadela, realizando curiosos rituais, anotando
eventos em registros, acendendo velas em recantos estreitos e sacrifi-
cando vísceras a máquinas enegrecidas. Os Acrótides servidores dos
Arcontes aniquilados, em grande parte, também se extinguiram, junto
com seus senhores. No entanto, alguns deles continuam vivos, como
servos de algum novo mestre ou vagando sem rumo por Metrópolis,
desprovidos de propósito.

O Guardião da Tumba
Na Cidade dos Mortos, o Guardião da Tumba posta-se em silenciosa
vigília sobre a Capela Vazia. Ele é quieto, sereno e envolto por andrajosos
véus, segurando uma espada gravada com runas mágicas. Não permite a
ninguém ultrapassar o limiar da Capela Vazia e primeiro tentará afastá-lo
educadamente antes de sacar sua arma. O Guardião da Tumba não pode
ser influenciado por nenhuma magia conhecida, e se ele de alguma
forma for aniquilado, seu corpo e armamento logo ressuscitam
próximos à Capela, para que assim ele retome sua vigília.

O Guardião da Tumba
Habitação: Metrópolis.
Tipo de Criatura: Desconhecido.
Habilidades
◊ Inexorável: Imune a poderes mentais e magia.
Não é afetado pelo frio, veneno ou calor.
◊ Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em −2.
◊ Imortal: Se o Guardião é abatido em batalha, seu corpo
recria-se e volta alguns minutos depois.
Combate [6], Influência [–], Magia [4].
Combate [Lendário]
◊ Manter inimigos afastados [Agir Sob Pressão para
atacar em combate corpo a corpo].
◊ Arremessar alguém para longe.
◊ Destruir a arma de um oponente.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.
◊ Empalar alguém com a espada [+2 Danos].
◊ Cortar membro [Ferimento Crítico].
Magia [Poderosa]
◊ Sombra da morte [−2 Estabilidade
nas proximidades do Guardião].
◊ Criar mortos-vivos.
◊ Ressuscitar uma pessoa morta.
◊ Abrir os portões da Capela Vazia
(muito improvável).

304 Capítulo 18 - Metrópolis


Ataques
O Guardião da Tumba ataca qualquer coisa que tente entrar
na Capela Vazia. O ser é implacável e silencioso, seus giros de
espada cantam a morte de quem se aproxima.
Espada rúnica: Ataque curvo [2] [Distância: espaço, ataca
múltiplos alvos]; Empalar [4] [Distância: braço]; Destruir arma
[–] [Distância: braço, o ataque destrói a arma do oponente];
Ataque cortante [Ferimento Crítico] [Distância: braço, a vítima
recebe +1 para Evitar Dano]; Atirar o oponente para além do
limiar [–] [Distância: braço, a vítima precisa Agir Sob Pressão
ou ser arremessada].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ O ataque é inofensivo, apenas ricocheteia em sua armadura.
◊ O Guardião da Tumba ignora o dano.
◊ O Guardian contra-ataca [Dano por Dano].
◊ O Guardião é repelido, dando ao atacante a oportunidade de
passar por ele [Agir Sob Pressão].
◊ O Guardião reergue como mortos-vivos os oponentes abati-
dos, para lutarem ao seu lado.
◊ Uma arma penetra no corpo do Guardião [Agir Sob Pressão
para desprendê-la].
◊ O Guardião cai de joelhos, rezando a uma entidade
desconhecida [+1 na próxima rolagem].
◊ O Guardião da Tumba desaba.
◊ O Guardião da Tumba é destruído e desfaz-se em
poeira, apenas para se recriar mais tarde.

Yeoman – O Deus Perdido


18
Yeoman, o Deus Perdido, governava um mundo de reluzentes mares
violetas, com vários sóis queimando no céu. Ele governava seus
súditos do topo das magníficas máquinas elevando-se sobre as
águas púrpuras. No entanto, seu mundo desmoronou, desmantelado
pouco a pouco pelos antigos governantes de Metrópolis. Yeoman
foi acorrentando em seu templo em uma das 7.777 colinas, para ser
visto em sua submissão e humilhação. Após a queda e morte de
Metrópolis, as correntes de Yeoman lentamente se desfizeram, até
ele se libertar, e fugiu do templo, invadindo a cidade sombria.
O Deus Perdido ainda pode se lembrar do mar púrpuro e ouvir o
murmúrio das ondas, mas tudo o que encontra agora é ruína,
silêncio e cinzas. Ele se mantém próximo ao templo que lhe
serviu de prisão, pois é o único lar agora conhecido. O Deus
Perdido usa seus poderes limitados para atrair os incautos,
criando ilusões para todos os cinco sentidos. Sua voz pode
imitar todos os sons e vozes, do grito de uma criança
à canção de ninar relaxante de uma mãe. Seus poros
podem produzir aromas atraentes: a comida favorita de
um personagem, fumaça de cigarro, café e assim por
diante. Tudo o que se deseja, Yeoman recria como
um intricado fantasma. De muitas maneiras, é como
uma criança perdida, assustada e confusa. Quando
O Deus
Yeoman – id
Perd o
captura viajantes e criaturas, Yeoman pergunta
sobre o mar púrpuro e o trono em chamas. Se
eles não conseguirem responder às suas per-
guntas, ele costuma desmembrá-los, de tanta
frustração e tristeza.

Sobreviventes de Metrópolis 305


306 Capítulo 18 - Metrópolis
processo doloroso de várias horas. Uma vez com a
As Bestas presa completamente engolida, a Methusa entra em
torpor até que todas as partes orgânicas tenham

Selvagens sido consumidas e digeridas.

As ruínas, as ruas e os edifícios enormes de Metrópolis Wolven


tornaram-se o lar de criaturas ferozes e predadores Os Wolvens são carnívoros de um metro de altura,
sedentos de sangue, abominações grotescas ou experi- quadrúpedes, com crânios semelhantes aos de jaca-
mentos libertos antes ou depois da queda. Alguns deles rés. Seus dentes são pretos e projetados para fora de
vivem na fronteira, passando o tempo e, vez por outra, suas mandíbulas, e as longas línguas preto-azuladas
deslizando por ela para encontrar presas no Elysium. têm pontas afiadas para empalar vítimas desavisadas.
Os Wolven vivem em matilha, caçando com grande
Crustacz coordenação entre si.

Criaturas semelhantes a moscas com rostos e corpos


humanos, de meio metro de comprimento e semitrans-
parentes. Asas cinza-amarelado deixam um rastro atrás
deles no chão. Crustacz vivem em fendas e cavidades do
Pessoas em
Abismo. Injetam um veneno anestésico em suas presas
e depois as arrastam para a escuridão, depositando seus Metrópolis
ovos na carne ainda viva.
Também existem pessoas vivendo na Cidade Eterna,
que se extraviaram para Metrópolis em algum
Erinyes momento e nunca encontraram o caminho de volta.
Há desses carniceiros alados em toda Metrópolis. De Muitas foram transformados em bestas ou estranhas
natureza biomecânica, eles se assemelham a pterossauros aberrações, enquanto outras vivem em pequenos encla-
desengonçados. Têm envergadura de dois metros e cos- ves, com culturas alienígenas.
tumam caçar em bandos. Ocasionalmente, eles atacam
presas vivas e tentam voar com elas até uma plataforma Os Arrebatados
elevada, onde a rasgam em pedaços e comem-na viva.
Os Arrebatados vivem em pequenas tribos em Metrópolis.

18
São sobreviventes, colecionadores de sucata e caçadores/
Ferocco coletores vivendo em condições pós-apocalípticas, rele-
Esses grandes predadores de quatro patas têm cernelhas gados a uma existência miserável. Eles aderem a estra-
de aproximadamente 150 centímetros de altura. Eles se nhos costumes e todos detêm suas próprias explicações
assemelham a tigres, mas não têm pelos e podem camuflar mitológicas sobre quem são e que tipo de lugar é a Cidade
a pele para se misturar ao ambiente. Conseguem escalar Eterna. Adoram, sacrificam e mantêm leis ritualizadas, com
paredes verticais e são capazes de enfiar suas garras no teto, o intuito de criar um senso de propósito para sua existên-
permitindo-lhes permanecer ali, imóveis, esperando por cia sombria. Algumas das tribos servem ou reverenciam as
presas. Feroccos caçam sozinhos. máquinas de Metrópolis, edifícios animados, deuses esqueci-
dos, Arcontes, anjos ou profetas. Os Arrebatados são alguns
dos andarilhos mais hábeis, capazes de guiá-lo em segurança
Jatharna (da parte deles) no perigoso labirinto de Metrópolis.
Humanoides anormalmente magros com quase seis metros
de comprimento. Como “pernas de pau”, eles vagueiam com
lentidão pelas ruas, como se estivessem caminhando no fundo
Povo das Sombras
de um mar negro. Seus olhos são grandes e possuem um Essas estranhas pessoas foram modificadas pelas sombras
brilho pálido de fósforo, iluminando suas faces. Seus chamados de Metrópolis. Seus corpos são brancos como a neve, todas
solitários ecoam lúgubres entre as casas. Eles estão nus, sua as cores os abandonaram, devoradas pela escuridão e pelo
pele é branco-acinzentada, pendendo em pregas ao redor de frio. Até o sangue deles é de um branco inatural. Eles se ali-
mentam do calor do corpo de várias criaturas e são cercados
seus corpos estranhamente delgados. Seus dentes são afiados
por um perfume estranho. Mariposas e outros insetos alados
e os dedos são longos e finos. Eles farejam o ar, procurando
são atraídos instintivamente, apenas para murcharem no frio
um caminho a seguir. Quando apanham alguém ou alguma
irradiado por eles.
coisa, mordem em pedaços com suas mandíbulas poderosas
e comprimem o conteúdo em suas bocas finas. Às vezes, ficam A dissecação (ou vivissecção) revela uma drástica alteração
num só lugar, balançando lentamente de um lado para o outro em seu interior. Na barriga, glândulas porosas substituem o
e olhando apáticos para uma das Cidadelas, ou para o Abismo. estômago. Se você as comer, elas têm gosto de gordura macia
e derretem na boca, deixando um resíduo viscoso. Fazer isso
gera um êxtase capaz de abrir portais para o Limbo. Há quem
Methusa os cace em razão desse tesouro, matando-os tão logo os veem.
Sanguessugas cinza-esbranquiçadas, viscosas, que vivem em Outros negociam com eles ou concedem- lhes sacrifícios, em
rios e esgotos, atingindo entre dois a quatro metros de compri- troca de tossirem secreções, então coletadas em pequenas
mento. Elas se enrolam em torno de suas presas, abrindo uma garrafas de vidro e vendidas a quem está desesperado para
dobra profunda e úmida no corpo para engolfar a vítima – um entorpecer a dor.

As Bestas Selvagens 307


Os Selvagens
Eles já foram pessoas, mas se transformaram em abominações Anjos
selvagens e agora vivem nas ruínas e sombras de Metrópo-
lis. Essas criaturas foram distorcidas pelo contágio, veneno e Os anjos foram criados pelo Demiurgo. Eles faziam parte dos
por coisas ainda piores. Muitos sofrem de mutações terríveis, dez Coros Angelicais, subordinados a cada um dos Arcontes.
enquanto outros não podem mais ser chamados de humanos. Esses seres guardavam o Demiurgo e celebravam Sua gran-
De pele cinzenta e imunda, os olhos vazios, seus rostos escon- deza, como proclamadores, sentinelas, carrascos e soldados.
dem-se por trás de cabelos emaranhados. A maioria tem dentes Conectados a Ele por poderosos laços de sangue, os anjos
afiados e eles se movem agachados, numa atitude animalesca. faziam parte de Sua alma, intelecto e arbítrio. Assim, quando o
Eles dormem próximos uns dos outros, imóveis como pilhas Demiurgo desapareceu, foi como se os próprios anjos fossem
de cadáveres, pressionando seus corpos nus e anoréxicos um destruídos. A presença ardente do Demiurgo, fornecendo-lhes
no outro para conservar o calor corporal. Se um deles capta orientação, clareza e permanência foi-lhes violentamente
algum cheiro, eles começam a se mover lentamente como um negada. Muitos anjos pereceram ali mesmo, sucumbindo à
todo, farejando o ar e batendo os lábios rachados. Os Selva- maré de tristeza. Outros entregaram-se à loucura. Os sobre-
gens moram em penhascos, sob pontes e em salas com várias viventes tornaram-se fragmentados e confusos.
saídas, assim ficando longe de outros predadores caçando Infelizmente, eles tiveram pouco tempo para se recuperar
pelos salões abobadados da cidade. Eles próprios são antes de Malkuth lançar sua rebelião e os Arcontes mergulha-
canibais e abatem andarilhos, comendo a carne crua rem em brigas. Os anjos sacaram suas espadas e mataram uns
e vaporosa. Se não conseguem encontrar carne, aos outros. Eles não podiam recusar seus novos mestres, então
vasculham as ruínas com mãos cobertas de obedeceram fielmente à vontade dos Arcontes. Foi um tempo
fuligem para encontrar algo de comer, de sangue e matança, e corpos mutilados choveram sobre
vasculhando entre depósitos, mofo e Metrópolis, enchendo o ar com rodopiantes penas ensopadas
qualquer coisa nascida das paredes de sangue. As últimas remanescências de suas almas morre-
úmidas, obtendo assim material ram durante esse massacre. Os anjos sempre precisam de algo
orgânico. Talvez isso tenha no qual acreditar; eles necessitam de uma direção clara. Ser
sabor de esgoto parado, um anjo significa ver o mundo em absolutos. Porém, agora
mas é alimento. eles são obrigados a questionar suas próprias ações e feitos.
O único objetivo
Muitos deles se lançaram sobre suas próprias espadas. Outros
dos Selvagens
buscaram um poder ao qual se submeter e servir cegamente,
é sobrevi-
para não ter que pensar e questionar. Em geral, eles eram
ver.
completos aliados de um dos Arcontes, Anjos da Morte, Asta-
roth, outras entidades divinas ou até mesmo seres humanos.
Uma pequena fração deles se libertou e escolheu percorrer os
mundos ou entrar no Elysium.
Pouco resta da estrutura, cerimônias majestosas ou
deveres anteriores do passado dos anjos. São frag-
mentos imperfeitos de uma hierarquia celestial
desmantelada de modo irremediável. Sem

Selvagem
orientação divina, eles estão perdidos.
Alguns deles ainda realizam suas
tarefas, mas o fazem mecanica-
mente, como trabalhadores
de uma linha de monta-
gem cuja produção foi
interrompida.

308 Capítulo 18 - Metrópolis


Chayot Ha Kodesh
O mais poderoso dos Coros Angelicais é jurado a Kether.
Eles mantêm o trono abandonado do Demiurgo e procla-
mam Seu poder e direito exclusivo de governar. Suas músi-
cas ressoam pelo mundo e fazem as criaturas inferiores
tremerem diante do poder do Demiurgo. Eles eram os mais
próximos do fogo celestial, e também caíram mais distante
durante a Cisão. Restam poucos Chayot Ha Kodesh, pois
a maioria pereceu de tristeza quando o Demiurgo desa-
pareceu. Esses seres raros, mas ainda poderosos, habitam
os picos mais altos da Cidadela, onde esperam fielmente o
retorno do Demiurgo em sarcófagos negros ou em tronos
de ébano.

18

Ophanim
Esse Coro Angelical servia ao Arconte Chokmah. Eles eram
seres de mil semblantes, atraindo os humanos à submis-
são religiosa. Foram proclamadores, porta-estandartes e
os sussurros do Demiurgo em nossos ouvidos enquanto
dormíamos. Em tese, todos os Ophanim foram massacra-
dos na guerra entre os Arcontes, e os poucos sobreviventes
fugiram de Metrópolis. Alguns se aventuraram no Elysium
e disfarçaram-se de falsos deuses, murmurando profecias
perturbadoras aos perdidos. Outros Ophanim ligaram-se
aos falsos ídolos que criaram há muito tempo, ou agora
adoram celebridades e fashionistas, seguindo ideologias
superficiais em sua desesperada necessidade de obedecer,
acreditar e fazer parte de algo.

Anjos 309
Erelim
O Coro Angelical que serviu à Arconte Binah. Os Erelim são
adoradores e guardiões do Sangue Sagrado e das genealo-
gias sagradas. Seu dever passado era punir qualquer um que
contrariasse a santidade da Família, e encontrar crianças
portadoras da mancha do Despertar em seus corações. Essas
crianças eram roubadas de suas famílias e armazenadas em
urnas de cobre preenchidas por sangue e seladas com runas
sagradas. Os Erelim são todos idênticos na aparência, carre-
gando o mesmo nome. Somente seus símbolos e mortalhas
pessoais os diferenciam um do outro. Eles não sentem medo
e veem-se apenas como parte do Todo. Se um deles morre, o
resto continua vivo. Eles ainda cumprem seus deveres sagra-
dos, embora confusos e perdidos.

Hashmallim
As várias remanescentes fragmentadas desse Coro Angelical
estavam a serviço de Chesed e distorceram-se pela loucura.
Esses anjos foram encarregados de proteger a humanidade
e acalentar-nos com uma falsa sensação de segurança,
para que não tentássemos partir a Ilusão. Eles nos deram
proximidade e conforto, consolando-nos com seus corpos e
palavras. Eles nos encantaram com contos de fadas, ilusões
e esperança. Agora suas canções se silenciaram. Os anjos
restantes são seres primitivos e esquálidos, enlouquecidos,
existindo agora como parasitas e predadores. Suas vozes,
antes cristalinas, transformaram-se em uivos dissonantes.

310 Capítulo 18 - Metrópolis


Serafim
Os Serafins servem Geburah e juraram defender a lei. O Coro
Angelical mantém os antiquíssimos decretos do Demiurgo e
estuda velhos dogmas preservados em placas de ferro, ten-
tando segui-los obedientemente. Suas percepções estreitas e
inúmeras regras os agrilhoaram, permitindo-lhes lidar com
a queda do Demiurgo e com a guerra entre os Arcontes. Eles
não se autorizam a sentir e pensar, apenas seguir o que as
leis dizem sobre como devem agir. Os Serafins são temíveis
guerreiros e, em algumas ocasiões, Geburah envia-os pelos
mundos para solidificar seu poder.

18

Malakhim
Sob Tiphareth, esse Coro Angelical era composto de men-
sageiros, cortesãos e arautos. Eles viajavam entre mundos,
pelas cortes dos Arcontes e a Cidadela do Demiurgo, por-
tando decretos, decisões da corte e louvores. A beleza dos
Malakhim era encantadora e provocava desejo em todos
aqueles que os encontravam. O Demiurgo nomeou-os Seus
filhos favoritos, e, assim sendo, Seu desaparecimento foi
fatídico para os Malakhim. Sua conexão íntima com o gover-
nante divino dilacerou suas almas. Eles sumiram em meio a
tristeza, poucos sobrevivendo. Alguns ainda servem Tipha-
reth, enquanto outros se renderam aos ventos, lamentando
seu criador na imensidão. Outros se esforçam para esquecer
quem são, nas cidades do Elysium.

Anjos 311
Elohim
Fiéis a Netzach, os Elohim eram o Coro Angelical con-
tendo os guerreiros mais poderosos. Eles aniquilaram
tudo aquilo contra o qual Demiurgo dirigiu Seu arbítrio. Na
guerra entre os Arcontes, os Elohim cometeram os atos mais
terríveis contra seus irmãos e irmãs. Os escassos membros
dos Elohim em nossos dias atuais são criaturas sanguinárias e
irrefreáveis, vivendo para a guerra e o derramamento de sangue.
A maioria deles está encarcerada em celas de ferro na Cidadela de
Netzach e só é liberada quando se é exigido morte e sangue. Muitos
dos remanescentes chegaram ao Inferno e refugiaram-se na corte de
Hareb-Serap ou ajoelharam-se diante de outros Anjos da Morte, jurando
lealdade àqueles que lhes permitissem se envolver com violência irrestrita.

BeneiHa’Elohim
Esse Coro Angelical era leal ao Arconte caído Hod. Unidos por
fortes laços cerimoniais e juramentos de sangue, serviram
como guardas e executores. Eles foram repudiados do trono do
Demiurgo após serem induzidos a ajudar os humanos no início
de nossa história. O Coro uniu seu sangue ao nosso e deram-nos
equipamentos e conhecimento, ajudando-nos a entender nossa
prisão. Após o desaparecimento do Demiurgo e a derrota de
Hod, muitos dos BeneiHa’Elohim abandonaram os últimos vestí-
gios de sua honra e aventuraram-se no Inferno, submetendo-se à
sombra de Hod, Samael. Outros se dispersaram e abandonaram
seu chamado anterior.

312 Capítulo 18 - Metrópolis


Querubins
Este Coro Angelical foi colocado sob o Arconte
caído Yesod, atuando como servos e governa-
dores. Eles administravam todos os assuntos
práticos e garantiam o funcionamento do maqui-
nário antigo e complexo, assegurando que a
Ilusão permanecesse forte. Raramente recebiam
a honra de estar diante do trono do Demiurgo,
portanto Sua queda não foi tão devastadora
para eles. Quando a guerra entre os Arcon-
tes começou e Yesod caiu, os Querubins
sobreviventes fugiram. Muitos foram
capturados e mortos, mas, aqueles que
escaparam, passaram a seguir o próprio
caminho. A maioria deles se aventurou no
Elysium e está acumulando poder e influên-
cia lá, construindo seus próprios pequenos
centros de poder, mesmo que alguns tenham
voltado a servir Yesod.

18

Ishim
Subordinados a Malkuth, eles eram encarregados de prote-
ger a humanidade. Moviam-se pelo Elysium, observando-nos,
procurando por sinais de nossa divindade e atraindo-nos de
volta ao notarem nossa percepção sobre algo. Ishim foram
vassalos de dinastias egípcias, senadores romanos e conselhei-
ros imperiais na China. Comandavam indiretamente os lictores,
que os desprezavam abertamente. Quando veio a revolta, Malkuth
convocou os Ishim, forneceu-lhes armas e permitiu a invasão de
Metrópolis e o massacre do Coro Angelical de Chesed, arrasando
sua Cidadela. Na Grande Guerra que se seguiu, a maioria dos Ishim
foi destruída, mas os poucos restantes residem na Cidadela de
Malkuth e nos arredores, sonhando constantemente com o Elysium.

Anjos 313
capítulo 19

Inferno

o
Inferno é um lugar de terror, sofrimento e beleza indescritíveis. É um
mundo de escadas tortuosas, veios escancarados, câmaras de tortura, majes-
tosos salões e catacumbas sombrias. Nos ​​labirintos sem fim do Inferno, o via-
jante pode encontrar tempestades violentas, devotados peregrinos e amplas
paisagens terríveis. Augurs cegos debruçam-se sobre mesas de autópsia de
aço inoxidável, tentando desesperadamente descobrir verdades e previsões
em entranhas fumegantes. Pregados a monumentos pavorosos, lunáticos em
transe cantam seus louvores aos Anjos da Morte e à própria dor. Aqui, Asta-
roth e seus Anjos da Morte dominam suas enormes Cidadelas. Aqueles em
busca de respostas para os enigmas do Tempo e do Espaço podem encontrar
verdades ocultas nas elevadas torres do Inferno, bibliotecas abandonadas ou
ao se prostrar diante das suas engrenagens e máquinas extraterrenas. Em
profunda meditação, os nefaritas esforçam-se para encontrar caminhos para
o Elysium, provando nosso mundo maduro, atraindo os incautos e tentando deslizar até
lá. Nossas instituições de tortura, prisões, campos de extermínio e hospitais psiquiátricos
fazem fronteira com o Inferno, assim como inúmeros outros lugares batizados em sangue
e sofrimento – a casa de um assassino em série, valas comuns após inú-
meras execuções e zonas de guerra. Um mundo tão
distante, ainda assim tão próximo
e assustador.

314 Capítulo 19 - Inferno


picados
pouco a pouco, sem
permissão para morrer. Somente se subme-

As tendo por inteiro a Astaroth, dedicando-se à tortura e


bebendo o sangue escuro do deus, das veias de seus

Cidadelas Negras
Encarnados, eles podem ter esperança de continuar
a existir como seus fiéis servos.

As Cidadelas Negras do Inferno são reflexos das Cidadelas dos Arcon-


tes em Metrópolis. Elas se estendem em direção ao céu e descem até
Calabouço do Sofrimento
as profundezas do Mundo Inferior. São grotescos edifícios criados a O sofrimento experienciado pelos torturados no
partir da arquitetura impossível dos pesadelos. Torres góticas com Inferno é tão horrível quanto sublime. Toda voz é
estátuas patinadas, passagens sinuosas, arcos de pedra, grades metá- como um instrumento e, quando ouvidas em conjunto,
licas e amplas salas de máquinas misturam-se numa obra-prima centenas de milhares de almas tornam-se uma sinfonia
arquitetônica. Mofo, trepadeiras e plantas venenosas agarram-se às estupenda, magnífica e horrível, ecoando por todo o
suas fachadas e canos carcomidos em perpétuo vazamento de lixo mundo. Assim como uma terrível tempestade pode ser
e resíduos químicos. Entre suas paredes, há poços profundos, eleva- bela de se observar, o sofrimento é como uma força
dores barulhentos, escadas e túneis até às profundezas. No subsolo, desenfreada da natureza, fascinante. Quando as almas
elas se espalham como enormes labirintos, uma rede interminável de são repetidamente desfiguradas, fragmentadas, mutila-
câmaras de tortura, celas úmidas, grandes salões, fornos flamejan- das e destruídas, a experiência em si torna-se uma obra
tes, santuários reluzentes, fossos de cremação, anfiteatros ecoantes de arte, executada com religioso fervor.
e catacumbas sombrias. Atrás de cada porta, e além de todo portal,
algo maravilhoso e terrível espera. Aqui, torturam-se as almas ligadas As almas são atraídas às Cidadelas dos Anjos da Morte
ao Inferno, e a morte não concede qualquer libertação. ou aos inúmeros purgatórios. Toda e qualquer alma é
atraída pelo Princípio do qual esteve mais próxima ou é
Os gritos dos atormentados circulam pelos corredores, abismos
despedaçada e dividida entre os Poderes Superiores. Após
e galerias de aço. Nas mesas de operação, vítimas desamparadas
isso, seus pensamentos, sensações, desejos e conhecimen-
são dissecadas inúmeras vezes, o sangue espirrando nas paredes
tos são-lhes extraídos por meio de tortura e degradação.
de ladrilhos, entranhas arrancadas e atiradas ao chão de cimento,
Essa força espiritual nutre as criaturas do Inferno. Astaroth
num baque molhado. Em altares de mármore, crianças são esfola-
coloca as mãos em concha e estende-as, capturando nos-
das vivas por nefaritas, enquanto os pais são obrigados a assistir,
sas almas como vinho sacrificial para beber. Ele permite a

19
para então serem forçados a esfolar seus próprios entes queridos,
arrastados cada vez mais às profundezas da loucura. Nas salas de seus Anjos da Morte compartilhar de sua gula, ajudando-os
máquinas trovejantes, furadeiras enferrujadas perfuram pecado- a crescer e ampliar suas influências.
res a rezar e chorar, enquanto padres celebram missas e coletam Ao restar apenas a apatia, todas as memórias, tristezas,
o sangue derramado em vasos de ouro. Delicadas e brilhantes pensamentos, aspirações, fantasias e sonhos já foram
miragens tremulam nas catacumbas silenciosas, ecoando sussur- arrancados, e nossas almas esgotam-se por completo. É
ros sobre ainda haver esperança, ternura e amor, apenas para se quando finalmente somos libertados. Não temos mais
dissolverem como névoa na escuridão. Purgatidas nus empalam
nada a dar aos nossos captores e nosso sofrimento não
suas vítimas em espetos, afogam-nas em óleo velho ou queimam-
faz mais sentido. Frequentemente se permite que essas
-lhes o rosto com tochas. Aqueles que esperam sua vez ouvem os
almas esvaziadas, maltrapilhas e perdidas, vaguem pelo
gritos e afagam uns aos outros em êxtase, procurando em vão
Inferno em solitárias peregrinações, antes de seguir cami-
por algum alívio da agonia. As vestais da dor, sob arcos de pedra
nho para a Cidadela de Astaroth. Elas passam pelo portal
negra, criam obras de arte a partir de vísceras e camadas de pele,
enegrecido, descem até o mar negro e finalmente alcançam
enquanto bebês berrando são comidos vivos por insetos raste-
paz – apenas para depois renascerem no Elysium.
jando aos seus pés.
Povos selvagens habitam bueiros claustrofóbicos semelhantes a Nem todos que acabam no Inferno tornam-se suas víti-
esgotos; às vezes eles conseguem encontrar o caminho para o mas. Os assassinos mais criativos, desprovidos de culpa ou
nosso mundo. Entre correntes e anzóis, demônios e almas perdi- vergonha podem ser honrados como deuses ou heróis. Eles
das encontram consolo nos desejos sexuais mais proibidos, seu são convidados a suntuosas mesas para comer e beber, e
sêmen e fluidos vaginais misturados à sangue e bile. Em fossas depois continuam a espalhar sofrimento. Os padecedores
fedorentas, alimentam-se os inocentes à força, com urina, fezes em vida de tormentos inimagináveis recebem coroas e a
e vômito de outros. Corpos gritam, tremem, soluçam e imploram permissão de viver como tiranos, enquanto outros se tornam
por piedade, embora há muito estejam mortos. Entretanto, aqui seus escravos. Mas essa bênção é um engano temporário, e
eles não encontram paz nem alívio, pois os cirurgiões do Inferno logo os papéis invertem, permitindo aos escravos punirem
outra vez os remendam para retomar as torturas. A existência seus algozes. Aqueles com uma visão mais profunda das
é uma odisseia de fascinantes e incomparáveis crueldades. Os verdades sombrias, distinguindo-se pela crueldade ou pelo
desejos e tendências sádicas agregados da humanidade conden- desejo de tormento, às vezes são abraçados como discípulos
sam-se em
​​ experiências infernais, nas quais as almas são puni- e batizados em sangue. Sempre é possível subir na hierarquia
das, mutiladas e dilaceradas num contínuo, até que a percepção do Inferno. Demonstrações de total crueldade sempre são
de si mesmas oblitere-se por completo. recompensadas. Alguns desses aspirantes tornam-se purga-
Ocasionalmente, servos dos Arcontes, sequestrados ou azara- tidas e razidas ou são levados ao clero dos nefaritas. Eles se
dos, são submetidos ao sofrimento mais insano do Inferno. tornam parte do Princípio do Anjo da Morte e têm a marca
Estupram-se anjos em altares de basalto, enquanto lictores são dele registrada em suas almas.

As Cidadelas Negras 315


Cidadela de Astaroth

316 Capítulo 19 - Inferno


Astaroth
No coração do círculo das Cidadelas dos Anjos da Morte,
fica a sede do poder de Astaroth, uma montanha negra pos-
tada contra o céu. É um nodo universal em torno do qual
tudo gira, um monumento do arbítrio bruto, um Princípio
primordial. Como sombra do Demiurgo, Astaroth é agora o
único Deus verdadeiro restante. Todo o seu domínio irradia
com um maravilhoso sentimento eufórico. Aqui é possível
sentir como as forças movem-se no firmamento e no solo.
Campos energéticos e magnéticos fervilham, enquanto vio-
lentos ventos e turbilhões de água agitam-se dolorosamente,
entrelaçando-se e coalescendo.
Governante do Inferno, Astaroth é o gêmeo do Demiurgo. É
uma força primordial, um farol de trevas, um arbítrio pulsante
fluindo de sua Cidadela saturnina, permeando os mundos. Sua
consciência é capaz de influenciar vários lugares ao mesmo
tempo, enquanto suas Encarnações trabalham em paralelo. Sua
Purgatórios consciência é ampla e complexa demais para ser entendida. Na
Purgatórios são um tipo verdade, os Anjos da Morte são todos aspectos de Astaroth, da
especial de inferno. Únicas e mesma forma que os Arcontes eram aspectos do Demiurgo.
individuais, essas prisões são Ao Demiurgo desaparecer, disseram que Astaroth partiu em
criadas a partir de nossas próprias busca de seu irmão gêmeo. Ele viajou ao Elysium, Metrópolis,
memórias, sonhos, fantasias e Limbo e ao Mundo Inferior, assim como a mundos alienígenas
pensamentos, numa tóxica mis- e distantes, fragmentos das criações da humanidade. Por fim,
tura de sentimentos de vergonha e ele desceu ao Abismo, onde ficava a Cidadela do Demiurgo,
culpa. Uma vez lá, somos forçados a apenas para voltar enfraquecido e mutilado, arrastando-se em
confrontar aquilo que mais tememos retorno ao Inferno, à sua Cidadela. Desde então, ele voltou seu
e desejamos. Os nefaritas conseguem
ler nossos desejos, motivações e medos,
criando uma prisão apropriada para nós,
porém, em nosso inconsciente, permiti-
arbítrio contra o Elysium.
Os Princípios dos Arcontes e o poder de sinalização do
Demiurgo são, no final das contas, o que mantêm nossa prisão,
cercada pelos seus arbítrios. Eles cobrem nossos olhos com o
19
mos tudo isso.
véu da Ilusão manipulam nossos fios, fazendo-nos dançar suas
Em seus purgatórios, os pecadores experien- melodias. Após a morte, eles bebem de nossas almas até nos
ciam continuamente suas vidas de pesadelo, esvaziar por completo, depois nos permitindo renascer. O atual
aprisionados a mundos oníricos formados a objetivo de Astaroth é interromper esse ciclo e arrancar o Elysium
partir de locais de seus passados ou de seus das garras dos Arcontes, estabelecendo seus Princípios como
mais terríveis medos. Um homem-bomba é senhores da nossa realidade.
forçado a se explodir em pedaços uma vez atrás
da outra, porém não consegue morrer. Sua carne
fragmentada ainda vive e grita, remontando-se
dolorosamente. Ele percebe que os mortos no ôni-
bus bombardeado por ele são membros de sua pró-
Clero do Inferno
pria família que devem juntar-se a ele, sofrendo a seu Os clérigos do Inferno são tanto pregadores quanto intér-
lado, carregados de ódio. A mãe que afogou o próprio pretes dos Princípios dos Anjos da Morte. Todos eles têm
filho, sobrecarregada de culpa, é forçada a perambular seus próprios métodos para compreender tais comandos,
eternamente pelo lodo do mundo do mar, procurando criando muitas cisões entre si sobre qual ou não é a inter-
pelo filho pequeno enquanto enguias colocam ovos em pretação correta. Cada Anjo da Morte tem seu clero dedi-
seu ventre e peixes devoram-lhe os olhos. O sol brilhando cado, pregando seus comandos por meio de palavras,
na superfície da água e a esperança de perdão fica sempre ações e feitos. Seu clero é composto por demônios muti-
fora do alcance. lados, adoradores zelosos e loucos sonhadores aceitos
Em contraste com as salas de tortura do Inferno, os pur- na estrutura hierárquica dos antiquíssimos costumes
gatórios costumam existir muito perto do nosso mundo, e do conhecimento esotérico. A maioria são nefaritas,
pairando nos arredores da Ilusão. Eles formam universos mas em suas fileiras também há mundanos seres
próprios, não muito diferentes dos inconsistentes mundos humanos, anjos corruptos, lictores convertidos,
dos sonhos do Limbo. Eles ficam perto de locais onde cada seres oníricos, deuses caídos, fantasmas insanos,
pecador pereceu ou onde eles tinham seus laços mais for- abominações diversas e os remanescentes de
tes. Portanto, os purgatórios são locais onde a Ilusão é frá- civilizações aniquiladas que ouviram o chamado
gil e as criaturas às vezes podem mover-se entre mundos. do Inferno ou foram forçados à subserviência.

Astaroth 317
Clero de Thaumiel
Os seguidores de Thaumiel também são os mais devotados a
Astaroth. São espécimes poderosos e magníficos, e suas várias
insígnias foram saqueadas de milhares e milhares de mundos
devastados. Escravos atiram-se aos seus pés perfumados; em
êxtase, devotos submetem-se ao esfolamento. Todos sonham
em ser capazes de servi-los. As leis e mandamentos do Clero
são proclamados em murais de ouro e prata opaca. Dentro
dele, persiste uma luta extrema pelo poder, e os poucos no
topo estão lá por suas alianças poderosas, devoção virulenta
e crueldade absoluta. Muitos acólitos inteligentes e ambicio-
sos foram aniquilados antes mesmo de passarem por seus
ritos iniciais.

Clero de Chagidiel
Os proclamadores de Chagidiel mantêm seus acólitos e aprendi-
zes nus, acorrentados como animais. Muitos deles são crianças
que viviam numa miséria abjeta antes de lhes ser oferecida uma
chance de entrar para a ordem sagrada. Os iniciados são expos-
tos a inúmeras agressões físicas e mentais, cirurgias cruéis e
constante lavagem cerebral. Só pelo culto religioso de Chagidiel
eles conseguem manter sua psique intacta, apesar de distorcida.
O processo quebra-lhes a essência da alma e remodela-a em
algo sombrio, macabro e belo. Eles louvam o sofrimento com
cantos guturais e automutilação; os seguidores recitam alegre-
mente mantras piedosos e confessam todas as suas verdades
mais íntimas nas câmaras de basalto preto.

318 Capítulo 19 - Inferno


Clero de Sathariel
Em celas desoladas, salas, mosteiros e câmaras de
oração habitam os membros deste clero. Eles se sentam
debruçados sobre tomos grossos e escrevem ideias e poemas
com penas de anjos torturados e sangue de suicidas, refletindo
o arbítrio de Sathariel. O clero busca o conhecimento no isola-
mento e na tranquilidade. Os membros fazem peregrinações
pela inóspita paisagem do Inferno, meditam em celas de ferro
ou permitem que sejam enterrados vivos, tudo para obter
compreensão sobre o incognoscível enquanto trancados no
vazio escuro. Os neófitos típicos aceitos no clero costumam ser
párias, solitários ou aqueles que cometeram suicídio em vida.
Os fiéis de Sathariel não pregam às massas; a verdade sagrada
está aberta a toda e qualquer pessoa sozinha.

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Clero de Gamichicoth
Sussurros, sinais secretos e símbolos ocultos escondem
significados em cada palavra e cada ato pregado pelo clero de
Gamichicoth. Os clérigos são os adivinhos secretos do arbítrio
do Anjo da Morte, tentando interpretar as verdades dele nos
sonhos, numerologia e loucura. As vítimas cegas ouvem milha-
res e milhares de mentiras, seus ouvidos preenchidos de horror
e desconfiança e, a partir daí, elas são libertadas. Todo movi-
mento e todo gesto é estudado e anotado, verificando-se assim se
uma verdade pode ser destilada do medo, insanidade e resigna-
ção. Os sussurros do clero espalham-se como incêndio, brotando
em rumores, desconfiança, desespero, esperança ou convicção.

Clero do Inferno 319


Clero de Golab
Tendo facas, alicates, ganchos e aparatos elétricos como
ferramentas cerimoniais e a dor como evangelho, o clero
de Golab agracia seus fiéis com verdades encontradas em
requintados sofrimentos. Palavras sagradas são entalhadas
em suas carnes, pregos abençoados martelados em seus crâ-
nios, dentes arrancados com alicates e recolhidos em tigelas
santificadas. Ele lhes corta os órgãos sexuais e sacrifica-os
em fogo sagrado, além de enfiar espetos brilhantes por seus
diversos orifícios. O fedor de carne queimada e os gritos são
um tributo a Golab. O clero adere a um conjunto draconiano
de regras, infligindo punições cruéis pelas menores infrações.
Ele espera encontrar a iluminação e o arbítrio de Golab na
dor, no sofrimento e na destruição da alma.

Clero de Togarini
O clero de Togarini canta hinos tão belos quanto desagradáveis.
As notas são distorcidas, dissonantes e abrem caminho como
vermes até os recantos mais profundos da alma. Os eclesiásti-
cos estudam ícones descascados, pinturas em murais e padrões
estranhos em manchas de ferrugem e mofo. Seus profetas
homenageiam o poder dos Anjos da Morte por meio da arte
surreal e macabra, construindo monumentos de ossos e ves-
tindo mortalhas de pele humana. Eles se perdem em prolonga-
das danças dervixe, ritos e procissões, nos quais copulam com
cadáveres frescos e os trazem de volta à vida, criando acólitos
para além da morte. O clero sussurra verdades sombrias e
projeta imagens na mente de seus escravos, forçando-os a
realizar seus incontroláveis desejos.

320 Capítulo 19 - Inferno


Clero de Hareb-Serap
Suas mortalhas sagradas não são capazes de esconder as armas
automáticas, cimitarras, granadas e baionetas. Para o clero de
Hareb-Serap, a violência é um sermão por si só. Seu desejo de
lutar e morrer por Hareb-Serap é inabalável. Devotadamente,
eles caem de joelhos e oferecem orações à Cidadela do Anjo
da Morte, pranteando a esperança de serem aceitos em seu
seio. Cada devoto prova fielmente sua prontidão com atos de
violência e lutas. Em arenas de ferro carcomido, realizam-se
jogos de gladiadores com armas de espinho, onde os vence-
dores podem deliciar-se com a carne dos caídos e, depois,
serem santificados pelo clero, agora aceitos em suas fileiras.

19

Clero de Samael
Aqueles cheios de ódio podem confessar-se diante das vestais
silenciosas de Samael. Eles compartilham todas as injustiças e
desprezo sofridos, o senso de impotência criado. Depois disso,
recebem o arbítrio e os meios para se vingar. A hóstia consa-
grada colocada em suas línguas é uma lâmina de barbear; caso
falhem, ela deve ser engolida. O clero é impiedoso. Sacrifícios
humanos são comuns, e ele usa o intestino fumegante dos
moribundos para ver além do Tempo e do Espaço. Os clérigos
ocultam punhais negros sob suas mortalhas e usam-nas con-
tra qualquer tolo o suficiente para lhes dar as costas.

Clero do Inferno 321


Clero de Gamaliel
O clero de Gamaliel busca os mistérios ocultos nos desejos
mais sombrios, encontrando-os nos corpos suados, pene-
tração, bênçãos sensuais e preciosos fluidos corporais. Eles
deixam a carne falar, acreditando que seu gozo pervertido
os levará ao conhecimento divino. Nos templos labirínticos
de Gamaliel, eles mantêm seus vastos haréns, coletando
a semente sagrada em vasos de jade. Alguns clérigos são
obliterados por seus desejos, enquanto outros se fortale-
cem com eles; todos estão unidos por suas perversões em
comum. O clero proclama os mandamentos de Gamaliel,
e os fiéis são convidados a mostrar sua devoção por meio
de seus corpos.

Clero de Nahemoth
O clero de Nahemoth é o arreio do mundo. Seus clérigos ope-
ram máquinas antiquíssimas, curvando a natureza aos seus
desejos, e procuram por sinais na fúria da tempestade, nas
fortes chuvas e nos sons sombrios da quietude da noite. Os
adoradores são conduzidos por labirintos de lâminas afiadas,
forçados a resolver tarefas entre engrenagens e fornalhas,
explorar de observatórios os céus escuros e afogar-se em água
salobra, apenas para renascer em seguida. Os corpos do clero
estão repletos de cortes profundos, infecções fúngicas, espinhos
e tumefações de contágio radioativo. Eles tentam descobrir o
arbítrio de Nahemoth no mundo físico: em mosaicos irregulares,
cubos de osso descartados e o zumbido ritmado de máquinas.

322 Capítulo 19 - Inferno


Um Mundo de • A Morte É Apenas o Começo
Uma pessoa morta no Inferno acorda
• Massacre da Alma
O personagem fica preso em uma

Mil Pedaços novamente. Às vezes, sua memória dos


acontecimentos fica nublada e ela se
das câmaras de tortura do Inferno
e seu corpo e alma são massacra-
As favelas e os templos cresceram no entorno encontra num lugar completamente dos. Enquanto é sujeito a inúmeras
das Cidadelas Negras, povoadas por grandes diferente, como no purgatório de outra agressões, todo o superficial lhe é
multidões de seres aflitos, peregrinos, devo- pessoa, na Cidadela Negra ou distante arrancado, deixando uma ferida nua
tos e pecadores. Amontoados em torno de exposta. Durante o tempo de dor
nas terras abandonadas.
suas fogueiras, eles homenageiam os gover- extrema, ele recebe visões do Divino,
nantes do Inferno com sacrifícios, orações e o sofrimento às vezes transforma-se
e automutilações. Zelosos adoradores derra- num prazer perverso. Se conseguir se
• Encantamento da Alma soltar, o PJ fica para sempre alterado
mam suas sementes em vasos sagrados para
dar de beber aos nefaritas. Em troca, esses Cercado por surrealidade, coisas grotes- pela experiência.
pregam a verdade do sofrimento e permitem cas e maravilhas macabras do Inferno,
aos escolhidos lamber o sangue direto de o PJ fica fascinado pela bela sinfonia de
suas feridas eternas. Celebrantes fazem votos gritos. Ele encontra verdades e sabe-
• Momento Íntimo
de silêncio, cravando pregos enferrujados
doria naquela arquitetura insana e tem O personagem experimenta um
em suas línguas e realizando peregrinações
uma visão de seu próprio eu, desco- momento de extrema intimidade. Ele
nas paisagens sublimes do Inferno.
brindo peças do misterioso quebra-ca- tem a chance de torturar uma vítima
Além das Cidadelas Negras, o Inferno é cer- beça constituintes de sua alma. A brasa voluntária, foder um dos nefaritas de
cado por áreas selvagens, vazias e indoma- do Divino reacende, e talvez ele aciden- Gamaliel, encontrar com uma pessoa de
das – os fragmentos de milhares e milhares talmente distorça o mundo à sua volta, seu passado ou perguntar a um Peregrino
de reinos estraçalhados. Esse mosaico do Sofrimento sobre as fantásticas mara-
fale em línguas ou compartilhe partes
macabro consiste nos restos de mundos vilhas do Elysium.
de sua consciência com os outros.
despedaçados e dilacerados quando os
Essas incríveis experiências mágicas
governantes divinos pré-históricos construí-
duram apenas um instante, porém
ram sua cidade eterna. As terras do Inferno • Oferecer um Pacto
são tão belas quanto assemelham-se a jamais serão esquecidas.
Há seres no Inferno que precisam de

19
pesadelos, cheias de montanhas agudas,
terrenos devastados, florestas mortas, servos no Elysium e estão ansiosos
paisagens de metal podre e pedra lascada, • Influência dos para formar pactos. Em troca de servi-
dão, a criatura pode oferecer à pessoa
ravinas profundas, planícies de cinzas e Anjos da Morte
pântanos crescendo na neblina tóxica. conhecimento, ou encontrar alguém
Rios e mares estão poluídos e doentes, O PJ fica sob a influência de um Anjo ou alguma coisa, ou até mesmo
suas praias repletas de cacos de vidro, da Morte e o Mestre pode compeli-lo levá-la para fora dos tortuosos salões
aço corroído e plástico sujo. Tudo é roto, a agir conforme o Princípio do Anjo. do Inferno. Para mais informações,
fragmentado e quebradiço, dos planaltos Com um Movimento leve, o persona- consulte as regras sobre fazer pactos
elevados às profundezas abissais. Vapores gem sente fortes emoções. Com um no Capítulo 21: Pactos e Magia.
tóxicos rodopiam como auroras crepitan- Movimento pesado, ele é forçado a agir
tes sob o céu inchado, conferindo-lhe uma de acordo com aquele Princípio até sua
luz doentia. No entanto, os céus revelados influência diminuir.
• Seguidores
entre as nuvens são maravilhosos. Estrelas Um ser ou um andarilho torna-se
alienígenas, corpos celestes estilhaçados um guia, seguidor ou alguém que
e nebulosas selvagens movem-se como
• Marcado pelo Inferno secretamente fica atrás de você e
sonhos, tal qual tinta derramada sobre a o observa.
escuridão. Os peregrinos trilham cami- Depois de chegar ao Inferno e retornar
nhos entre esses locais sagrados, onde dele, você fica marcado pela experiên-
se torturam sofredores para a glória dos cia. Isso se manifesta de várias manei- • Sombra do Passado
Anjos da Morte. ras, tal como feridas que não cicatri-
Encontro com um inimigo,
zam, pesadelos recorrentes ou percep-
pessoa amada, irmão, pais ou
ções alteradas, permitindo-lhe sentir

Influência onde as barreiras para o Inferno são


fracas. Talvez você tenha retornado
qualquer pessoa com quem
tenha tido um relacionamento

do Inferno
próximo. Talvez a pessoa
junto de algum tipo de ser infernal, esteja presa num purgatório,
como a consciência de um nefarita sendo torturada em máqui-
O Inferno é um lugar de fenômenos e entrelaçada a você. O Mestre pode dar nas infernais, aprisionada
mistérios estupendos. A seguir estão ao PJ uma nova Desvantagem, como numa cela, vagando por
Movimentos que o Mestre do jogo Assombrado, Pesadelos, Memórias terrenos abandonadas ou
pode usar quando os personagens dos Reprimidas, Médium Involuntário, tenha tornado-se um dos
jogadores estiverem no Inferno, em sua ou Hostilizado. carrascos.
fronteira ou num purgatório.

Um Mundo de Mil Pedaços 323


Na realidade, David H. Bachmann é um devoto servo de Thau-
Cultos miel e seu conglomerado promove os interesses do Anjo da
Morte. Ele só vê valor em pessoas que possam oferecer resulta-
dos. Os membros mais fortes, manipuladores e dedicados são
A Irmandade Sagrada convidados para seu círculo interno e iniciados no sacramento
Laços com Poderes: O Anjo da Morte Hareb-Serap. Também é de Thaumiel. Eles são jurados por meio de rituais em apar-
influenciado pelo Arconte Netzach. tamentos de luxo e propriedades rurais. Os membros viajam
Membros: Fanáticos, jovens perdidos, veteranos de guerra e párias. por todo o mundo em jatos particulares, tanto para participar
Muitos deles são originários do Oriente Médio e todos possuem de reuniões de negócios quanto para sacrifícios humanos. O
fortes convicções islâmicas. principal objetivo do conglomerado é obter total poder finan-
ceiro sobre a América do Norte, permitindo a incitação do
Propósito: Espalhar medo e caos por meio de feitos cruéis e atos de
desespero e da ganância na população. Depois, retirar todos
terror; incitar uma guerra entre o Ocidente e o Mundo Islâmico.
os apoios, criando uma lei de mentalidade selvagem pela
Movimentos: Bombardeio Suicida, Aquisição de Armas, Atos de qual apenas os mais fortes e cruéis sobrevivem. Bachmann
Terror, Silenciar as Pessoas Assustando-as, Zelo Fanático Inabalá- chegou a conquistar vários lictores, que abandonaram seus
vel, Invocar Seres do Inferno. antigos governantes e passaram a servir Thaumiel.
Esse grupo terrorista vê-se como parte da Jihad islâmica contra o
mundo ocidental, caindo sob a influência do Anjo da Morte Hareb-Se-

Criaturas
rap. Muitos membros estiveram em campos de treinamento no Afega-
nistão, Paquistão, Iraque ou Síria, mas agora são principalmente uma
célula adormecida, com sede no Oeste. Eles planejam e executam atos
de terror, coletam informações sobre alvos e alistam novos membros O Inferno é um mundo de diversas abominações, entidades
para participar de sua guerra santa. O recrutamento costuma ocorrer e almas sofridas. Abaixo, estão descritos alguns seres resi-
pela Internet ou por contato direto em mesquitas, empresas familiares dentes do Inferno ou que influenciam outros mundos.
e salões de oração. O líder da Irmandade Sagrada é Hafiz Wahidi, um
razida. Sob a liderança de Wahidi, a Irmandade passou a adorar a morte Nefaritas
e fazer uso de tortura, execuções e ameaças para espalhar terror. Com
Os nefaritas são os verdadeiros intérpretes do arbítrio dos
frequência, suas principais vítimas são outros muçulmanos, vistos como
Anjos da Morte e constituem a espinha dorsal dos dez Cle-
um sacrifício necessário ao esforço de guerra. O círculo interno do culto
ros. São profetas, atores, adivinhos, arautos, perversores
começou a estudar a magia da morte e as execuções tornaram-se seus
de almas e torturadores. Para eles, a dor é um sacramento.
regulares rituais de sacrifício, nos quais se cortam cabeças com facas
Cada um deles nasceu de extremos rituais de tortura e foi
largas, acompanhadas de pregações e cânticos. Para a Irmandade, Hareb-
batizado no Princípio do Anjo da Morte – a essência de
-Serap substituiu Allah, e só por meio dele e da guerra total o novo mundo
sua criação.
poderá nascer. O principal bastião do culto é uma instalação industrial,
situada nas fronteiras do Inferno. Em algumas ocasiões, os membros mor- Seu objetivo principal é serem torturadores e açougueiros
tos na luta da Irmandade retornam para cá como legionários malditos. de almas do Inferno. Com suas facas de esfolar, magias e
sermões, eles arrancam a tristeza, a dor, o ódio, o amor,
a luxúria, os segredos e os sonhos da vítima, camada por
Conglomerado da Águia Branca (CAB) camada. Eles pesam o sofrimento da alma em balanças
Laços com Poderes: Thaumiel. Também tem conexão com o Arconte de bronze e sacrificam-nas em altares sagrados, dedi-
Yesod. cados aos Princípios dos Anjos da Morte. Para eles, a
Membros: Bilionários e multimilionários. Mordazes manipuladores e tortura é divina, e os nefaritas devotam-se a ela com
formadores de opinião no mundo corporativo e na política. Cometer zelo religioso, repetidamente extraindo todo pedaço de
excessos, ter acesso ao capital e promover a implacável escalada social angústia, agonia e paixão, até não restar nada.
são traços de personalidade generalizados entre os membros. Os nefaritas estão ligados ao Inferno e, para eles, o
Propósito: Dividir e conquistar. Acumular poder e fortuna, comprar Elysium é distante e difícil de alcançar. Eles só podem
poder político e desmantelar todas as leis e estruturas regulatórias em atravessar para nosso mundo por meio de convocações
seu caminho. mágicas, rachaduras na Ilusão, barreiras enfraquecidas
Movimentos: Convocar Soldados da Fortuna, Comprar Governantes, encontradas nos purgatórios ou por uma vítima à qual se
Controlar a Mídia, Manipular o Sistema de Justiça, Explorar seus Enor- vincular. Sentimentos extremos de ansiedade, culpa ou
mes Recursos. dor física podem atrair um nefarita, mesmo no Elysium.
Por meio de empreendimentos ousados, sorte e contatos, o CAB ascendeu Estes serem têm aparências variadas e são capazes de
rapidamente no mercado mundial. Ele compra empresas públicas, desman- alterá-las sempre que quiserem. Normalmente, eles
tela-as, vende suas ações e deixa os funcionários em guerra por suas posi- parecem sobretudo humanos, embora mutilados por
ções. O CAB incentiva ao extremo lógico as lutas de poder elitistas. Se você instrumentos de tortura, exibindo feridas abertas, pele
não se entregar a isso, é expulso – ou pior. As virtudes do capitalismo bruto e esfolada, ganchos penetrantes, grampos e lâminas
calculista são exaltadas em suas publicações financeiras. O CEO da empresa, afiadas. Suas vestes macabras costumam se parecer
David H. Bachmann, é um dos indivíduos mais ricos dos Estados Unidos, com as de padres, magnificamente sob medida,
com enorme influência no Partido Republicano. Ele é um defensor do direito embora de maneira horrenda. Na Ilusão, eles podem
ao porte de armas, manifesta-se contra o aborto e o movimento LGBTQI+, assumir a fachada desejada. Há algo atraente e peri-
condena qualquer tipo de seguro de saúde federal ou sistema de assistência goso neles e o observador atento perceberá o cheiro
social, elogia os livros de Ayn Rand e, por fora, é um devotado cristão. doentio de ferro, sangue e incenso.

324 Capítulo 19 - Inferno


Tecelã (Nefarita) Ataques

Habitação: Inferno. A Tecelã prefere fazer uso da magia ou da inteligência, mas


também pode atacar com lâminas ritualísticas ou força bruta.
Tipo de Criatura: Nefarita do Anjo da Morte Gamichicoth. Ao despachar uma vítima, ela a segura e canta um hino,
A Tecelã é uma nefarita e fiel seguidora do Anjo da Morte Gamichi- enquanto lentamente lhe arranca o coração. Com sua magia,
coth. Com frequência, ela é enviada ao Elysium para caçar aqueles ela mantém o corpo vivo enquanto segura o coração em sua
que escaparam do Inferno ou para reivindicar as almas dos desespe- mão – em geral, tempo suficiente para se fazer um pacto com
rados que fizeram pactos com ela ou seu mestre. A Tecelã rodeia-se ela. Se a Tecelã deixar o coração cair, a vítima morre.
de objetos rituais para de pronto poder iniciar novos seguidores nos Lâmina ritualística: Cortar [2] [Distância: braço].
sacramentos de Gamichicoth.
Força bruta: Agarrar e segurar [–] [Distância: braço,
Habilidades Agir Sob Pressão para fugir]; Rasgar o cora-
◊ Vinculada ao Inferno: Se destruída ção [*] [Distância: braço, alvo deve ser
no Elysium, ela se reconstruirá no mantido preso. A vítima vive enquanto a
Inferno. Tecelã manter o coração em sua mão].
◊ Domínio (purgatório): A criatura Magia: Deformar os arredores [–]
está vinculada ao seu domínio [Ver Através da Ilusão para se orien-
e imediatamente sabe quando tar]; Revelar a verdadeira forma [–]
alguém o adentra, mesmo não [Manter o Sangue-frio]; Contemplar
estando presente. a alma [–] [Manter o Sangue-frio
◊ Mestre Torturador: para não revelar Desvantagem ou
A criatura possui Segredo Sombrio].
um conhecimento Ferimentos & Movimentos de Dano
íntimo de como
Ferimentos:  
utilizar dor, humi-
lhação e sofri- ◊ Ignora os ferimentos.
mento para quebrar ◊ Fica parada momentaneamente, apre-
a vontade de outra ciando a dor.
pessoa e extrair-lhe toda a
◊ Uma ferida profunda é aberta; ela

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verdade e vergonha. Resistir
sorri e lambe os lábios.
a essa tortura requer Manter o
Sangue-frio em −2. ◊ Assume a forma de alguém
temido pelo personagem.
◊ Tecelã de Pactos: Esse ser pode
selar pactos com humanos. Veja o ◊ Gritos de dor
Capítulo 21: Pactos e Magia. e imagens do
Inferno são
◊ Metamorfo: A criatura é capaz de alterar
projetadas na
sua forma e aparência física à vontade.
mente de todos
Combate [3], Influência [3], Magia [5]. os presentes
Combate [Considerável] [Manter o
Sangue-frio]
◊ Agarrar alguém com força sobrenatural.
◊ Teleportar-se para algum lugar dentro da ◊ Um enorme corte é aberto no corpo
dela. A Ilusão começa a desmoronar
linha de visão.
e um vento sombrio do Inferno sopra
◊ Rasgar o coração de alguém. para fora da criatura, trazendo gritos
Influência [Considerável] assustadores e um cheiro de sangue,
◊ Liderar purgatidas. afetando uma grande área. [Todo
mundo recebe −1 na próxima rolagem]
◊ Manipular alguém de acordo com seus
medos mais profundos. ◊ A Tecelã grita, seu corpo se contorce
◊ Espalhar o Princípio do Medo. e se dissolve; uma massa de ossos
quebrados e carne rasgada.
Magia [Excepcional]
◊ Voltar as pessoas umas contra as outras.
◊ Deformar e modificar espaços,
ruas, caminhos e escadas.
◊ Espalhar medo e rumores por uma
cidade inteira.
◊ Contemplar a alma e as vidas passadas Tecelã
de alguém.
◊ Convocar purgatidas.

Criaturas 325
Purgatidas
Purgatidas são o que restou dos corpos humanos dilacerados, mutilados e
destruídos após as infindáveis torturas do Inferno. Eles são pouco mais do
que uma coleção úmida de fragmentos de metal, unhas, cicatrizes, tecido
muscular exposto, pontos e feridas abertas. Em certos casos, as carac-
terísticas sexuais foram removidas cirurgicamente, enquanto outras são
Purgatida unidas e pregadas com grampos e fios de metal. Seus corpos abatidos
são ocultos por casacos longos, porém os purgatidas com frequência
deixam para trás um rastro ininterrupto de sangue e pus. Na Ilusão, eles
surgem como indivíduos pálidos e doentios, de olhar febril e fanático.
Em geral, os purgatidas são enviados ao Elysium para servir a um razida
ou poder similar. Eles sofrem lavagem cerebral em seus anos no Inferno
e têm dificuldade de agir como humanos por um período longo.

Purgatida
Habitação: Inferno.
Tipo de Criatura: Escravo de um Anjo da Morte,
razida ou nefarita.
Habilidades
◊ Fanático: Não é possível argumentar com ele.
◊ Imune a ferimentos: Armas de fogo e armas afiadas
provocam −1 Dano.
Combate [3], Influência [–], Magia [1].
Combate [Considerável]
◊ Preparar uma emboscada.
◊ Cercar alguém.
◊ Tortura.
Magia [Fraca]
◊ Contatar seu mestre.
Ataques
Normalmente armados com facas,
armas de corte e instrumentos
de tortura. Às vezes, carregam
armas de fogo.
Armas afiadas: Cortar [2]
[Distância: braço]; Imobilizar
[1] [Distância: braço, Agir Sob
Pressão para se soltar]
Armas de corte: Corte brutal [3]
[Distância: braço]
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância:
braço/espaço]
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ Ignora os ferimentos.
◊ Perde o controle de algo.
◊ Aparenta derrota.
◊ Morre.

326 Capítulo 19 - Inferno


Razidas
Às vezes, vítimas são removidas aos gritos de seus pur-
gatórios e acorrentadas dentro de máquinas infernais.
Seus corpos humanos são remodelados com bisturis,
ganchos, lâminas, brocas e seringas. Meca-
nismos, tubos e canos bizarros fundem-se
à carne, entrelaçada aos nervos e parafu-
sadas no​​ esqueleto. Por fim, uma larvae –
uma sanguessuga preta e viscosa coletada
do Mundo Inferior – é implantada no peito
da vítima, como garantia de sua obedi-
ência. Essas abominações mutiladas agora
estão prontas para se ajoelhar diante de seus
governantes e servi-los. Nasce um razida.
Razidas são escravos dos Anjos da Morte. São
criados e selecionados como guardas, guerrei-
ros e torturadores. Eles também são enviados
ao Elysium para espalhar os Princípios dos
Anjos da Morte e aumentar a influência do
Inferno sobre a Ilusão. Em contraste aos nefaritas
e muitos outros seres do Inferno, um razida liga-se
intimamente ao seu corpo. Se ele for morto, o razida
realmente morre, e as larvas sobreviventes escapam
do cadáver, tentando encontrar seu caminho de
volta ao Mundo Inferior.
Na sua forma real, um razida é uma visão aterro-
rizante: uma monstruosidade irregular, mutilada
e putrefata, máquinas mescladas à sua carne.

19
Muitas vezes, ele é mais alto do que a maioria dos
humanos e possui força suficiente para despeda-
çar os adversários com os dedos afiados. Quando
vistos na Ilusão, eles parecem humanos, mas há
algo ameaçador e perigoso neles. Razidas estão
frequentemente ligados a cultos e organizações
dedicados a espalhar os Princípios dos Anjos da
Morte, ou então tentam manipular a sociedade
humana e varrer o poder dos Arcontes.

Razida

Criaturas 327
Hafiz Wahidi (Razida) Rifle de Assalto: Fogo controlado [3] [Distância: espaço/campo];
Ceifar [3] [Distância: espaço/campo, atacar até três alvos próxi-
Habitação: Inferno. mos um do outro].
Tipo de Criatura: Servo do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ferimentos & Movimentos de Dano
Hafiz Wahidi foi enviado ao Elysium para fortalecer os Princí- Ferimentos:  
pios do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ele assumiu o controle da
A Irmandade Sagrada, uma organização terrorista, corrompen- ◊ O ataque reflete na pele metálica da criatura.
do-a em adoração a Hareb-Serap e utilizando seus membros ◊ A criatura concentra-se em seu último atacante e ignora os
fanáticos para ganhar poder e influência. Hafiz Wahidi tem pra- outros até que ele seja derrotado.
zer na guerra e derramamento de sangue e agora está usando
os membros do culto para atacar os servos dos Arcontes.
◊ Numa raiva incontrolável, ela se joga com suas garras no
atacante mais próximo (Evitar Dano).
Habilidades
◊ Um tubo é aberto, espirrando um líquido preto-avermelhado e
◊ Forma monstruosa: Os PJs devem Manter o Sangue-frio escorregadio no chão (Agir Sob Pressão para se movimentar).
ao ver a verdadeira forma do razida.
◊ O ataque destrói um dos olhos do razida
◊ Gigantesco: Não pode ser agarrado ou derrubado em (+1 na próxima rolagem).
combate corpo a corpo.
◊ Um dos braços do razida é quebrado, arrancado ou cortado
◊ Armas naturais: A criatura possui armas incorporadas (ele não pode mais atacar vários oponentes ao mesmo tempo).
a ela, sejam implantadas ou naturais.
◊ A perna do razida é mutilada (ele não pode mais pular ou
◊ Corpo de metal e maquinaria: Todo Dano causado é mover-se com rapidez).
reduzido em −1.
◊ Uma grande larvae contorcendo-se fica exposta no peito do
Combate [5], Influência [4], Magia [3]. razida (Agir Sob Pressão: −2 para atingir, +2 Danos).
Combate [Excepcional] ◊ O razida morre; seu grito é inumano.
◊ Atacar dois oponentes simultaneamente.
◊ Empalar nas garras [Agir Sob Pressão Legionário Maldito
para fugir]. O corpo típico do legionário maldito é quebrado, marcado pelos
◊ Mover-se numa distância considerável num estragos da guerra, mutilado por estilhaços, buracos de bala
único salto. profundos, cortes de espadas, napalm, baionetas ou gás mostarda.
Os legionários são soldados mortos no decorrer da história, suas
◊ Fazer alguém em pedaços [+2 Danos]. almas capturadas e convertidas pelos purgatórios do Inferno.
◊ Destruir a arma do oponente. Alguns ainda vestem seus antigos uniformes ou armaduras e
carregam armas arcaicas, como espadas enferrujadas e arcos,
Influência [Poderosa]
além de rifles das trincheiras da Primeira Guerra Mundial. Eles são
◊ Líder do grupo terrorista (A Irmandade ausentes, quase apáticos, e só podem expressar-se por meio de
Sagrada). frases simples e palavras estranhas. Mesmo nas situações mais
◊ Apossar-se de armas e explosivos militares. violentas, eles nunca demonstram qualquer emoção. No Elysium,
aparentam homens e mulheres rudes e fortes, com olhares mortos
◊ Seguidores fanáticos. e distantes. Fedem a umidade e azedume, como carne rançosa e
◊ Rede de contatos na comunidade muçulmana. água de pântano. Eles sempre portam armas e geralmente estão
Magia [Considerável] sob o controle de um razida, nefarita ou conjurador da morte.

◊ Revelar um portal para o Inferno.


Os Peregrinos do Sofrimento
◊ Criar legionários malditos.
Almas exauridas movidas apenas pela devoção total ao arbítrio
◊ Adepto da Magia da Morte (III). dos Anjos da Morte e aos mistérios do Inferno. Submetem-se
Ataques aos mais poderosos do que eles e tentam converter e salvar os
que não podem ver a verdade. Reúnem-se em grande número
Na forma humana, Hafiz usa seu rifle de assalto
para rezarem nas Cidadelas, vagar pelas rotas dos peregrinos ou
ou uma pistola. Ao assumir sua verdadeira
servir os arautos do Inferno enquanto se arrastam pelo chão.
forma, luta como um animal furioso, tentando
golpear e despedaçar seus oponentes.
Garras como facas: Golpear dois oponentes Encarnados de Astaroth
[2] [Distância: braço]; Empalar [2] [Distância: A consciência de Astaroth é muito ampla e profunda para ser
braço, Agir Sob Pressão para se soltar]; Fazer compreendida por nós. É como um mar primordial, de apa-
em pedaços [4] [Distância: braço, alvo deve rência interminável, e podemos apenas supor sobre o que se
ser empalado]; Destruir arma [–] [Distância: oculta sob a escuridão. Por vezes, o espírito de Astaroth mani-
braço, a arma alvo é destroçada]. festa-se em várias formas físicas e aparências nos diferentes
reinos. É impossível dizer se isso é feito conscientemente,
porém os Encarnados são únicos, sob muitos aspectos, e não

328 Capítulo 19 - Inferno


parecem agir com nenhum plano ou função definidos. Eles insanidade progride, tomando conta do portador; é
têm ligação íntima com os próprios impulsos, semelhantes inevitável isso acabar em violência.
a aspectos da psique de Astaroth. Todos eles são fontes de
Sim, Você Pode Dançar: Esse Encarnado assume
informação sobre a divindade das trevas e o Inferno. Assim,
a forma de um videoclipe de má qualidade,
ocultistas e outros seres tentam encontrá-los. Abaixo, vários
do auge da MTV. O desconhecido grupo pop
Encarnados de Astaroth são descritos.
dança uma música animada, em um cenário
A Cabeça de João Batista: Há rumores de que este crânio industrial. Às vezes, encontra-se o vídeo
humano mumificado pertence à figura bíblica de João numa fita VHS ou ele é carregado no You-
Batista. A caveira geralmente é colocada em um relicário Tube ou Vimeo por um curto período de
escondido nos sótãos de mosteiros isolados. Dia e noite, tempo antes de ser removido. A música
os monges mantêm vigília sobre ela, pois o crânio às e seu refrão grudento alojam-se em sua
vezes cria vida, abrindo seus olhos ressequidos e dizendo mente de imediato, como um verme
profecias e mentiras celestiais com os lábios rachados, fin- incansável. Ao você dormir, o mundo
gindo ser um canal para o próprio Demiurgo. Mesmo que dos sonhos manifesta-se a partir do
o conhecimento transmitido seja verdadeiro e importante, videoclipe – porém aqui a música
a revelação tem um preço. é dissonante, distorcida, suge-
rindo uma mensagem oculta. Os
A Criança com a Lanterna: Essa criança com olhos costu-
afligidos às vezes tentam parar
rados perambula entre mundos. Na mão, ela segura uma
a música perfurando seus tím-
arcaica lanterna prateada de luz inquietante. Almas perdi-
panos, tirando suas próprias
das, purgatidas mutilados, fantasmas e lunáticos seguem
vidas ou procurando deses-
a criança, que as leva ao Inferno percorrendo suas muitas
peradamente a estranha
encruzilhadas até finalmente entrar na Cidadela de Astaroth,
paisagem industrial do
onde eles se afogam nas águas negras e seu sofrimento
vídeo, tentando deter a
pode finalmente cessar.
assombração na fonte.
A Besta: Uma encarnação da raiva cega, do desejo de A paisagem fica,
matar e ódio desenfreado. A Besta é quase humana. Viaja é claro, no sopé
por estradas solitárias, matando à revelia pessoas que da Cidadela de
cruzam seu caminho. Muitas vezes, a Besta é um homem Astaroth.
grande, com um olhar feroz e inúmeras cicatrizes por todo
o corpo. As poucas palavras pronunciadas por ele não são
muito mais do que grunhidos primitivos. Entre os anos de
1921 e 1937, esse Encarnado foi trancafiado em um sanató-
rio na França, e dizem que os registros do paciente, compi-
19
lados durante esse período pelo Dr. Hollebecque, revelam
muitos segredos sobre o Inferno.
A Prostituta: Você consegue encontrá-la nos bordéis mais
imundos ou em becos, onde ela vende seu corpo noite
após noite. Ela é magra e coberta por hematomas. Há
marcas de arranhões nos joelhos e inúmeras marcas de
agulhas na dobra do braço. A prostituta carrega doenças
venéreas de todo tipo, e pessoas tolas o suficiente para usar
seus serviços são muitas vezes tomadas de ódio e repulsa,
mesmo enquanto ela implora para ser explorada. Mas, para
alguns de seus clientes, algo é despertado dentro deles; uma
semente sombria é plantada. Eles recebem uma visão do
mundo e do Despertar, bem como uma atração corrosiva
por Astaroth e o Inferno.
O Revólver: O Encarnado assume a forma de um
revólver de calibre pesado, de modelo e fabricação
desconhecidos. Por fora, parece ter sido fabricado
no início do século XX e está coberto de pátina e
arranhões profundos. O revólver pode ser desco-
berto numa caixa, no fundo de uma vala, na mão
morta de um veterano suicida ou no armário
de um estudante do ensino médio. Ele parece
surgir em vários lugares pelo mais puro
acaso. Qualquer um que tenha o Revólver
em sua posse não se sente seguro sem ele,
e começa a sofrer de extrema paranoia,
como se seguido constantemente. Sua

Criaturas 329
capítulo 20

Gaia

G
aia possui incontáveis aspectos, manifestações intempestivas e
sem tamanho. Ela é o gotejar doce do mel natural, o frio impla-
cável do vento norte, a névoa fétida do pântano, as baratas cor-
rendo pelo ralo do chão e as larvas contorcendo-se na carniça.
São as montanhas imponentes, mares ilimitados, desertos tórri-
dos, selvas labirínticas, a tundra congelada. É o patógeno espa-
lhando-se pelo ar, as águas límpidas da nascente fria, as profun-
dezas quentes dos amantes, o tremor dos terremotos, a massa
cancerígena crescendo dentro de você, as forças incontroláveis
das marés ​​e a criança mamando no peito. É a luz fraca de
estrelas distantes, nebulosas prismáticas, pulsares ofuscantes,
buracos negros devoradores e o vácuo infinito do espaço. É o
padrão nas teias de aranha, as toxinas de plantas e cogumelos,
o instinto predatório dos lobos e o ciclo interminável do dia e noite, ama-
nhecer e anoitecer. Ela é a fisicalidade da barba por fazer, o leite materno,
resíduos corporais, fogos de artifício orgásticos, enxaquecas enervantes, o
sabor peculiar do sexo na boca e o inevitável declínio da velhice.

330 Capítulo 20 - Gaia


interior de recriar Metrópolis, nosso lar primordial, era muito forte.
Natureza O tecido da Ilusão esteve à beira de cair após percebermos que
nosso lugar na natureza era uma mentira estabelecida.

Implacàvel O Portal para


Gaia é o Vis Vitae sem remorsos – vida e morte como um fim
em si mesmas. Ela é a personificação do verdadeiro selvagem,
Outros Mundos
de toda desolação e das criaturas irracionais. São as forças Vagar do Elysium, passando pela fronteira, até alcançar as desen-
elementares acima e abaixo. Gaia compreende o universo físico freadas zonas selvagens é encontrar a natureza em sua forma
como o conhecemos e abrange a totalidade da realidade física. mais imaculada – uma força bruta sem paralelo. Aqui, planícies,
As partes de sua essência experienciadas por nós na Ilusão montanhas, desertos, rios e lençóis de gelo não são limitados pelo
são amarradas e contidas por Malkuth. Mas aqueles a vagar mecanismo da Ilusão; Tempo e Espaço permanecem em constante
profundo o suficiente pelas florestas ou percorrer as áreas mais fluxo. Ao percorrer essas paisagens, você pode acessar reinos
remotas das montanhas, encontrarão os caminhos esquecidos perdidos, monumentos, deuses esquecidos e mundos alienígenas
que levam à verdadeira selva. Ao abraço sombrio de Gaia. incompreensíveis até mesmo à mente mais grandiosa. Gaia é a
chave, abrindo caminhos para todos os níveis da existência. A par-
Para entender Gaia, é preciso primeiro entender sua natureza
cruel e caprichosa. Em seu reino, apenas os mais fortes sobre- tir daqui, você pode adentrar os mundos dos sonhos do Limbo, o
vivem, más só até envelhecerem, tornarem-se fracos e serem Inferno, o Mundo Inferior, Achlys e até mesmo Metrópolis. Nos dias
despedaçados pelas gerações mais jovens. Simpatia e empatia de glória da humanidade, antes da Queda, exploramos os limites
têm pouco significado, existindo apenas para garantir a pró- de Gaia com sentidos ampliados, descobrindo os mundos e luga-
pria sobrevivência. Gaia cria apenas para destruir mais tarde, res desejados, escravizando-os mais tarde. Dissecamos o que bem
como um fabricante de brinquedos louco e sádico que obriga queríamos e amalgamamos partes às nossas criações.
suas criações a lutar entre si e depois destrói o vencedor
solitário. As coisas perecem, desfazem-se e logo renascem; um
eterno cataclismo de ciclos repetitivos em um mundo despro-
vido de propósito e significado. A aleatoriedade e o profusão A Fronteira e
Suas Criaturas
são assombrosas – dentre milhares de sementes, apenas uma
se torna o carvalho; somente o esperma solitário de milhões
cresce e torna-se uma criança. Há um sacrifício sem fim à
mãe obscura da natureza. A fronteira é o reino distorcido entre Elysium e Gaia, onde a

Gaia invade o nosso mundo, tentando destruir todas as


nossas criações. Suas grama e as ervas daninhas rompem o
asfalto, sua chuva deteriora os edifícios e o mar erode inces-
santemente as cidades costeiras. No Cosmos, ela destrói pla-
Ilusão delimita os dois mundos. Nessa indomável região selva-
gem, habitam criaturas que olham com lascívia para o Elysium.
Elas sentem as luzes de nossas cidades, ouvem ecos de nossas
vozes e sentem o cheiro de exaustão e suor. No entanto, como
20
netas e corpos celestes inteiros. Cada respiração dela inflama nós, elas permanecem aprisionadas do outro lado, além do véu
estrelas em supernovas, destruindo os mundos ao redor. da Ilusão. Talvez sejam nossas almas a atraí-las para nós, pois
é no Elysium que se pode encontrar as chaves para quebrar as
Gaia é livre, incontrolável. Nem o Demiurgo, Astaroth, a correntes do Demiurgo. Ou elas simplesmente temem as grandes
Humanidade, ou nenhum dos outros deuses foi capaz de selvas de Gaia? A fronteira pode ser comparada a uma favela sel-
dominá-la por completo. Conseguimos construir nossos vagem – suas criaturas vivem em uma quase existência entre a
baluartes, desafiando-lhe a fome e utilizando partes dela
civilização e as zonas primitivas. Na fronteira, habitam os Deuses
para servir aos nossos próprios fins. Mas somos pouco mais
Asselvajados, abominações vindas do útero de Gaia e guardas
do que pulgas vivendo em uma fera faminta. Suas forças,
que uma vez serviram a Demiurgo e Malkuth.
pensamentos e desejos permanecem distantes e tão com-
pletamente estranhos que não podem ser compreendidos.
Mesmo assim, ela é o instinto básico percorrendo nossas Os Deuses Asselvajados
veias, levando-nos adiante. Os instintos de devorar, viver, Os Deuses Asselvajados podem ter sido pessoas iluminadas que
matar e de sermos transformados. viajaram pelas zonas selvagens de Gaia ou talvez foram seres e
deuses de outros mundos. As artimanhas do Demiurgo esgotaram
A Humanidade e Gaia grande parte de sua divindade, mas não foram capazes de extin-
gui-la completamente. Eles procuraram refúgio nas profundezas
Como uma cirurgiã, Malkuth dissecou uma fina camada
das regiões selvagens e beberam da seiva das árvores, preen-
de Gaia e transformou-a no mundo físico. Esse lugar entre
chendo-se com a essência caótica; agora eles são seres de selva-
mundos agora nos serve de prisão, um Éden onde somos
geria, brutalidade e paixão. Passam o tempo copulando, em cios
mantidos cativos e cegos. No estágio inicial de nosso cárcere,
alucinógenos, participando de jogos cruéis de caça e matança,
fomos levados a uma realidade semelhante a Gaia em sua
varrendo planícies e tundras, governando como reis e rainhas nas
forma original. Éramos primitivos, vulneráveis e​​ perdidos.
florestas mais profundas – usando coroas de espinhos.
Nossos corpos sucumbiam ao clima, às doenças e à ira da
natureza. Vivíamos sob humilhação total. Porém aos poucos, São criaturas de extremos, impulsionadas por seu ardor frené-
inconscientemente, começamos a criar representações pri- tico e convicções primárias. Os conflitos são comuns e podem
mitivas do mundo que nos foi negado. Fundamos nossas pri- ser afetados por uma raiva e crueldade animalesca, apenas para
meiras cidades e começamos a controlar Gaia. Nossos carce- de repente explodirem em risadas e sexo. Vivem em ciclos de
reiros não puderam nos impedir nessa empreitada. O desejo renascimento contínuo. Nada para eles é eterno – nem mesmo a

Natureza Implacàvel 331


morte. Ao serem mortas suas formas O Toque de Gaia
físicas, as almas conservam-se até a
hora oportuna, ou são convocadas a
refazer suas casas em novos corpos. Nunca é seguro aventurar-se em Gaia. Você não sabe o que
encontrará e como a experiência o mudará, tanto seu corpo
Eles habitam a fronteira porque a quanto mente. O Mestre pode escolher entre os cenários das
proximidade com Elysium cativa-os listas abaixo (ou usá-los como inspiração para inventar o
como uma trêmula chama noturna. próprio) ao introduzir o toque de Gaia. Eles estão divididos
Do mesmo modo que olhamos para em dois segmentos: Nas Fronteiras de Gaia e Nas Profundezas de
a aurora boreal ou ouvimos o canto Gaia. O segundo é mais severo, fantástico e horrível e destina-
de um pássaro exótico, a Ilusão, para -se aos que já se aventuraram profundamente na natureza ou
eles, é encantadora e enigmática. Eles estão no abraço de Gaia há muito tempo.
apenas detectam sombras de nossas
atividades, mas permanecem fascina-
dos e nutrem-se de nossos sonhos, Nas Fronteiras de Gaia
tristezas e paixões. E, embora não con- ◊ Sob as raízes retorcidas de uma árvore nodosa, você des-
sigam desviar o olhar da nossa prisão, cobre uma criatura humanoide mumificada; ela parece
eles a temem. Aqueles que encontram ter sido drenada de todos os fluidos a partir de um buraco
caminho para o Elysium raramente no peito.
retornam. Eles são hipnotizados pela
ilusão e transitoriedade do mundo
◊ Um brilho púrpuro-azulado emana da superfície de um lago
quieto. O brilho faz sua cabeça girar e o atrai para a água.
material, esquecendo-se de suas ori-
gens. As paixões primárias a impulsioná- ◊ O chão termina abruptamente em um abismo profundo.
-los logo embrandecem, amarrando-os e Você pode ver o fundo distante, muito abaixo.
deixando-os apáticos. Alguns renascem ◊ O ar fica pesado, úmido e difícil de respirar. Líquen azul-
em Gaia uma vez mais – perpetuamente -avermelhado e mofo molhado grudam em tudo. O chão
alterados. Alguns são apanhados pelos está escorregadio e coisas parecem se mover sob o solo.
mecanismos do Demiurgo, enquanto
outros desapareceram para sempre. ◊ Um som estranho, triste e carregado de saudade chama ao longe.
◊ O ar está cheio de feromônios e uma luxúria bestial de
As Sentinelas acasalar toma conta. Todas as outras necessidades e pen-
samentos são secundários diante disso.
Ao Malkuth tecer a Ilusão, ela também
criou sentinelas para impedir nossa
◊ A profunda selva é úmida. Tudo está molhado e pingando.
Néctar escorre das flores; há um cheiro de mel no ar. Seu corpo
fuga de volta aos terrenos selvagens de
aos poucos começa a sangrar pelos poros, encharcando suas
Gaia. Elas se ergueram nas fronteiras
roupas e deixando um longo rastro vermelho para trás.
do mundo como bastiões contra Gaia
e agora se tornaram selvagens, cruéis ◊ Uma planície de maré repleta de bancos de lama e poças
e insanas, desde o desaparecimento do de água salgada. Você deixa pegadas por onde anda e
Demiurgo e o desequilíbrio dos dez Prin- estranhas criaturas brancas, como lagostas, rastejam do
cípios dos Arcontes. Algumas sucumbi- fundo do mar e seguem-no à distância.
ram, enquanto outras começaram a usar
a consciência para alcançar a Ilusão,
◊ Uma floresta sombria, onde o chão está coberto por uma
podridão preto-amarronzada de folhas caídas. Roupas e equi-
com o intuito de controlar a humanidade
pamentos começam a se deteriorar e desfazem-se lentamente.
ou destruir tudo à sua volta.
As sentinelas podem assumir muitas
◊ A natureza está cheia de vida. Frutas, botões de flores
e bagas crescem diante dos seus olhos, explodindo em
formas e aparências. A maliciosa Árvore
seguida. Tudo se espalha e repete-se novamente. O ar está
Negra infiltra-se em pesadelos com suas
cheio de esporos e zumbidos de insetos.
raízes retorcidas e copa majestosa. O car-
comido Monumento de Ferro cria loucura ◊ Você encontra um animal selvagem comendo a própria
e alucinações com seus graves ressonan- carne. Ele rasga pedaços grandes e depois os engole.
tes. No charco extenso, corpos afogados ◊ O ar está cheio de borboletas desengonçadas, esvoaçan-
rastejam do lodo e arrastam para a lama tes. De repente, elas pousam às pressas e escondem-se em
os que alcançam em sua mira. O Zigurate fendas nas árvores e entre as rochas. Um ou dois minutos
de Vidro Negro ergue-se das areias bran- depois, o ar torna-se frio e neve começa a cair.
cas do deserto, onde miragens induzem
os viajantes a acreditar que água e som-
◊ Algum tipo estranho de criatura aparece à luz da sua lan-
terna. Então, de súbito, desaparece na noite.
bra possam ser encontradas. O labirinto
afiado de rodas dentadas, vigas e corren- ◊ Um animal cruza seu caminho. Ele para e olha para você.
tes aguarda no gelo ártico. Parece um animal conhecido do seu mundo, mas diferente.
É maior, mais selvagem e primitivo.

332 Capítulo 20 - Gaia


◊ O ar fica repleto de estranhas distorções e ilusões, como ◊ Os bosques são tão densos, quase impossíveis de serem
se houvesse uma tremenda miragem de calor à sua frente. atravessados. Há tocos ocos, troncos podres e galhos
Você acredita ver edifícios lá. Aquilo foi o som de um carro pontiagudos, mortais, caindo.
que você acabou de ouvir? ◊ Tudo está coberto por uma secreção fétida e leitosa.
◊ Você ouve um uivo assassino mais atrás. Algo descobriu Caso tocada, o mofo espalha-se pelos dedos em alguns
seu cheiro e agora o está caçando. segundos.

◊ Todo som produzido ecoa de volta, e depois ressoa em ◊ Insetos gigantes rastejam por toda parte; carapaças
uma cacofonia sem fim. Barulhos altos, como tiros e quitinosas, antenas, mandíbulas e o bater de asas sono-
gritos, são dolorosos para os ouvidos e vão aumentando lento. Eles temem a luz, mas se aproximam cada vez
até estourarem os tímpanos. mais e tentam pôr ovos dentro de criaturas vivas.

◊ Uma misteriosa torre mecânica ergue-se do deserto. ◊ O chão cede e você afunda até os ombros em água podre
e parada. Você é capaz de se arrastar para fora, mas depois
Parece uma antiga torre de perfuração, porém muito
sente uma pontada de dor. Uma sanguessuga grossa, cor
maior. Um portão de entrada envelhecido leva à torre,
de mostarda, do tamanho de um braço, mordeu você, e
mas ele não abrirá a menos que seja manchado com
agora ela pulsa e arrasta-se por seu corpo.
sangue humano.

◊ As estrelas estão se movendo no céu; elas mudam


◊ Parece faltar oxigênio. É quase impossível respirar o ar
úmido. Sua cabeça roda e você cai no charco profundo.
e fluem como se movidas por uma força invisível.
Tudo fica preto. Quando acorda, está em um lugar
Uma galáxia inteira parece aproximar-se e as estrelas
inesperado.
brilham à medida que se transforam em supernovas. A
exibição continua durante toda a noite. ◊ Uma sombra é vista acima do topo das árvores. Então há
um grito: um corpo cai do céu bem na sua frente. Ele se
◊ Um animal explode num esguicho de sangue. No abre da queda, sangue e nojeiras espirrando em você. A
interior, alguma coisa cancerosa criou vida; uma forma sombra retrai-se de volta para as nuvens.
úmida, feita de intestinos escorregadios e fileiras de
dentes. Ela olha para você e, ao confundi-lo com a
◊ Suas feridas estão infectadas, pingando pus, mas ainda
assim em recuperação. Sua carne, no entanto, sofre muta-

20
mãe, começa a segui-lo, sugando-lhe o sangue dos
ção; ela é distorcida, reformada e remodelada.
dedos, caso você permita.

◊ Do musgo profundo, você ouve sons e gemidos sua- ◊ O mar é escuro, plâncton gigante boia nas correntes e cria-
turas gelatinosas do mar emitem um brilho fantasmagó-
ves. Uma pequena criatura, não maior do que uma
rico. Você não pode enfiar a mão na água sem ser tocado
mão, chama-o. por algo. Parece um lugar cheio de vida.
◊ Um medo toma conta de você – um pânico inexplicá- ◊ Você chega a uma praia. Lá, nas areias escuras, encontra um
vel – e todos os tipos de tecnologia moderna enchem- corpo humano. Mas algo parece habitar o interior dele.
-no de terror. Você não consegue pegar uma arma,
usar um celular ou olhar por um binóculo. De fato, se
◊ O ar está cheio de esporos e partículas de poeira. Ao
serem inalados ou entrar em contato com feridas abertas,
você é forçado a tocá-los, eles quebram.
provocam infecções parasitárias.
◊ Finos fios de fibra de micafungina pairam no ar. ◊ À sua frente, há toda uma rede de barrancos e labirintos
Amarelos e claros, eles se partem e espalham-se na
naturais com penhascos cortantes. Mesmo quando o ar está
brisa. Ao tocarem uma criatura viva, eles parecem
quente, as sombras nos barrancos são absolutamente frias.
derreter-se na carne.
◊ De uma pequena caverna, ouvem-se sons estranhos. Algo
◊ A nevasca ruge. Faz um frio congelante, a neve e os lá dentro está farfalhando, movendo-se e mudando de
finos fragmentos de gelo cortando profundamente. posição. Você ouve um rosnado profundo e o som da carne
Se você não encontrar abrigo, será esfolado vivo ou sendo arrancada dos ossos e engolida.
morrerá congelado, o que vier primeiro.
◊ Um lago calmo com água estagnada está à sua frente. Na
◊ O ar está abafado e tudo é escuro e sombrio. Ver- superfície, você vê o reflexo de uma grande cidade. No entanto,
mes brilhantes rastejam sobre troncos enegrecidos nenhuma cidade pode ser vista na outra margem do lago.
e pétalas flutuam nas águas paradas. Você percebe
sua pele também brilhar. Especialmente suas veias,
como se estivessem cheias de fogo azul fluorescente.
Nas Profundezas de Gaia
◊ Uma rede de cavernas abre-se diante de você, as ◊ Você se sente forte, potente e poderoso. Feridas cicatrizam,
tatuagens desbotam e seu cabelo cresce. Você se sente um
paredes de calcário cinza-esverdeado escorrega-
predador. Seu apetite sexual é forte, assim como seu desejo
dias de água. Ouve-se um gotejar. E longe, bem
de dominar e fazer com que outros o obedeçam. Você agora
longe, o som de máquinas.
é o líder do grupo.

O Toque de Gaia 333


◊ Abominações uivando correm pela natureza em busca de ◊ A natureza acaricia você. Grama, trepadeiras e flores
carne. Se encontradas, são seres selvagens com duas filei- inclinam-se lentamente em sua direção. Se você parar
ras de dentes e garras afiadas. pra descansar por um momento, será envolvido e engo-
◊ Você pisa em um cogumelo felpudo e os esporos envolvem- lido por elas, confinado em uma prisão sempre verde.
-no. Você não consegue respirar e seu corpo fica pesado. A ◊ Seu corpo se modifica; ossos e cartilagem deslocando-
sensação de estar caindo vem um pouco antes de tudo ficar -se e sendo reformulados. Agora você corre mais rápido
preto. Há uma sensação estranha como se um membro se de quatro do que em duas pernas. As lembranças de seu
soltasse, então você fica livre. Você vê o seu corpo embaixo, passado, sua infância e família parecem muito distantes,
deitado, enquanto você plana em direção aos céus. vagas como um sonho.
◊ Uma dor espalha-se por suas mandíbulas; algumas horas ◊ Você se encontra numa área de plantas carnívoras, de
depois, seus dentes soltam-se um a um, e presas tomam entranhas ácidas, grandes o suficiente para engolirem um
o lugar. Agora você tem uma boca feroz de dentes humano. Elas atraem suas presas com alucinações e can-
pontiagudos. ções estranhas. De uma delas, você ouve um grito humano.
◊ Um vasto mar estende-se à sua frente. Ruínas submer- ◊ A carcaça apodrecida de algum gigante antigo incha,
sas do que deve ter sido uma civilização antiga de alta
exposta ao sol. Fluidos estranhos e fedorentos vazam de
tecnologia projetam-se sob a superfície. A água é extre-
seus orifícios, poluindo o solo.
mamente salgada e vermelha como ferrugem.
◊ Diante do que aparenta ser um altar primitivo, um ◊ O céu está coberto de nuvens escuras e cinzentas. Você
ouve o estrondo distante de trovões. De repente elas
grupo de seres anoréxicos, sem pelos e com línguas
descem, como se uma barreira invisível que as mantinha
longas e escorregadias, realiza algum tipo de adoração.
suspensas no ar fosse retirada. Elas caem suavemente e
◊ Um grande enxame de criaturas parecidas com pássaros espalham-se pelo chão. Tudo fica úmido e frio, e a visibili-
preenche o céu cinzento. Ouve-se um estranho zumbido dade não passa de alguns metros. Ainda assim, é possível
deles, intensificando-se até a terra rachar. Há uma nova ouvir o estrondo do trovão dentro das nuvens; seu cabelo
abertura que leva abaixo. se arrepia, carregado de energia elétrica.
◊ Sob o solo, uma rede de cavernas se espalha, sempre ◊ A paisagem se distorce quando a grama e as raízes enrolam-
para baixo, levando-o ao Mundo Inferior. Quanto mais -se e o mundo parece inclinar. O horizonte está apenas há
você caminha, mais fraca a gravidade torna-se. Logo você alguns quilômetros e curva-se acentuadamente para baixo.
flutua lentamente pelas cavernas, como num sonho.
◊ Tudo tem um gosto amargo e é impossível manter a ◊ Coros enormes e estranhos emergem da própria natureza.
O vento, as árvores e a terra cantarolam junto à melodia.
comida no estômago. Quando você vomita, ela está
Logo você percebe que também faz parte da música. Você
cheia de vermes gordos. Eles evoluem e metamor-
canta até não poder mais e, de repente, ela para. Terminada
foseiam-se numa abominação grotesca e mutante,
a música, você se dá conta que está num lugar diferente.
parecida com seu hospedeiro.
◊ Começa com uma dor aguda no intestino. Seu estô- ◊ Um rio largo e escuro bloqueia o caminho. Pedras escorrega-
dias tornam possível tentar atravessá-lo sem nadar. Quando
mago aos poucos incha até um tamanho inatural.
você pisa em uma das pedras, ela se abre e revela uma boca
Você começa a suar frio, suas entranhas e bexiga
carnuda como a de uma lampreia.
esvaziando-se para dar espaço. Uma criatura gro-
tesca, semelhante a um verme, tão grande quanto ◊ A floresta fica cada vez mais densa. As árvores estão por toda
um braço, começa a abrir caminho pelo seu canal parte e parece não haver ar. É impossível ver o céu. Você terá
retal. Ela canta e zumbe com cem bocas minúsculas. que rastejar por dentro da casca de um tronco, sem saber o
◊ Um câncer cresce dentro de você. Ele incha e expan- que é acima ou abaixo.
de-se, começando a deformar-lhe a carne. Mais tarde, ◊ Num poço raso há algo semelhante a um ovo carnudo, grande
ele se solta e começa a viver de forma independente. como uma cabeça humana. Está cercado por um enxame de
◊ Após acordar de uma longa noite de sono, você des- espermatozoides alongados a nadar num líquido viscoso, ten-
cobre que agora tem um novo orifício – um buraco tando penetrar o ovo.
viscoso vazando uma secreção de cheiro azedo. ◊ A fome aperta. Nada do que você faz parece satisfazê-la. Você
Quando você o sente com os dedos, descobre que sente a perda de peso a cada minuto e logo suas roupas ficam
há dentes pequenos e irregulares no interior. penduradas no seu corpo, como num esqueleto. Você precisa de
◊ Você é tomado por uma fome canibal. O cheiro algo fresco e sangrento para saciar a fera.
da carne humana dá água na boca e você sente
como seus dentes estão mais afiados. Todos
◊ Uma parede vertical de montanha, gigantesca, surge à sua frente.
Ela sobe direto em direção ao céu, várias centenas de metros.
os outros alimentos lhe dão nojo. Você precisa
Você pode ver fósseis enormes em frente às falésias.
de carne humana; se não conseguir de outros,
comerá a própria.

334 Capítulo 20 - Gaia


◊ Os animais ao seu redor gritam de dor; pássaros flutuam urgência de rasgá-la e retirá-la, mas também tem medo
no ar, uma raposa se contorce e grita. Vermes arrastam- do que pode encontrar debaixo dela.
-se e a casca das árvores racha. Você sente uma pontada
de dor e cai no chão, capaz de sentir e ouvir como seus
◊ Seus dedos afundam no tronco escuro de uma árvore.
Ela geme, talvez um som de prazer. A seiva flui e você
órgãos transformam-se. Tudo fica preto. Ao despertar,
sente como a própria árvore engloba sua mão, como um
você percebe a mudança – agora você é algo diferente.
músculo gigante.
◊ Um vento quente. Dunas e mais dunas de areia, escura ◊ Uma paisagem hedionda – cheia de lixo, restos, recipien-
como ébano, estendem-se à distância. Do alto de uma
tes de plástico quebrados e óleo derramado – vai até
delas, pode-se avistar um mar de púrpura. No céu há
o horizonte. É como um lixão da eternidade. Enormes
três luas.
centopeias rastejam lentamente sobre as dunas. Vapo-
◊ Um eclipse torna o dia tão escuro quanto a noite. O sol res verdes e doentios pairam no ar. Você precisa cobrir
não retorna. O mundo agora está preso numa eterna sua boca.
escuridão.
◊ O caminho é bloqueado por uma criatura bizarra, com
◊ Os rios e correntes do tempo fluem na direção contrária. muitos membros disformes e aberturas estranhas,
Anticriação. O gramado não cresce, diminui. Os animais como um habitante do fundo do mar. Ela sibila e des-
rejuvenescem e diminuem de tamanho. É o mesmo para liza para mais perto.
os humanos. Você perde vários anos. Um velho atinge a
meia idade; um jovem volta a ser criança.
◊ Algo sombrio e gigantesco move-se entre as nuvens.
Lembra uma baleia, se elas pudessem flutuar livre e gra-
◊ Ouve-se um som gutural e uma criatura grande e pesada ciosamente acima do firmamento. Então desaparece.
move-se pela paisagem. O excesso de pele é arrastado
por uma trilha viscosa.
◊ Uma paisagem de espinhos, longos e afiados como
adagas, bloqueia a passagem. À distância, criaturas
◊ Seus seios incham e logo leite grosso, amarelado, começa estranhas, como andadores de pernas de pau, cami-
a fluir de seus mamilos. Há um som rastejante vindo da nham pela terra árida com as pernas finas. Você vê os
vegetação rasteira; pequenas criaturas retorcidas come- pescoços compridos lançando-se de repente e apa-
çam a lamber o leite do chão com longas línguas rosadas. nhando algo nos espinheiros.

20
◊ Você acorda. Deve ter caído no sono, pois agora está ◊ Neste lugar, a lua brilha para sempre. Flores brancas
ensopado de sangue e há carne crua em sua boca. Um pesam com o néctar e há uma atmosfera ameaçadora
frenesi faminto ainda o acompanha e agora você se no ar. Neste jardim selvagem, ergue-se um templo de
sente começando a recuperar o controle; o suficiente ônix, lar de um dos Deuses Asselvajados. Por dentro
para perceber o que – ou quem – você estava comendo. você consegue ver uma luz suave e brilhante.
◊ Você passa por um estágio de metamorfose. Cai em um ◊ No último segundo, você percebe uma criatura des-
coma profundo do qual não pode ser despertado. Um figurada, muito maior que você, silenciosamente o
casulo de velhas células de pele cresce ao seu redor e seguindo. Seus olhares se cruzam e agora você ouve
você começa a mudar. Quando emerge, está diferente e um rosnado gutural. O órgão sexual dela incha e fica
também vê o mundo por um novo conjunto de olhos. ereto. Você deve ser seu par.
◊ Há uma luz piscando à distância. Um antigo farol ◊ Você está numa paisagem semelhante a uma cratera,
repousa sobre um litoral seco. No topo, um fogo azul cheia de piscinas incríveis. No fundo delas, há um
queima. Navios velhos e enferrujados podem ser vistos líquido mineral turvo. Criaturas viscosas, parecidas
no fundo do que antes foi um oceano. com enguias, deslizam entre as piscinas e escon-
◊ No céu escuro, vê-se a aurora boreal: cortinas fantasma- dem-se no fundo. Se alguém bebe das piscinas, expe-
góricas gigantes, roxas e verdes, fluindo lentamente para riencia o transcendental e é capaz de viajar pelos
frente e para trás. Ficar sob a luz queima a pele. Dormir mundos sob a forma de espírito.
a noite inteira embaixo delas tem o mesmo efeito de ser
submetido a uma dose letal de radioatividade.
◊ Algo mergulha sobre você e leva-o ao chão. A cria-
tura fica por cima e enfia-lhe as garras. De repente,
◊ Você adentra uma rede de cavernas e geleiras preen- outra dor: sua língua explode num jato de sangue
chidas por uma luz azul, a água abaixo de zero. Você quando um tentáculo como lâmina sai da sua boca,
vê uma sombra ao longo do azul que poderia ser um cortando o pescoço da criatura. Sua boca fica cheia
submarino atômico, preso no gelo. de seu próprio sangue, enquanto a nova língua
◊ Sua pele parece solta e estranha, como se não grudasse serpentina se retrai para a garganta, a ponta afiada
no corpo. Você pode puxá-la por completo, sem cau- pronta para um novo ataque.
sar dor ou se ferir. É como vestir um terno de borra-
cha apertado. Coça. Não parece natural. Você sente a

O Toque de Gaia 335


336 Capítulo 20 - Gaia
Nas Garras do Inóspito
Nas profundezas e fronteiras de Gaia, as leis naturais da Ilusão deixam de ser válidas.
Estes são Movimentos que o Mestre pode usar enquanto estiver neste reino.

• A Fera
Nas profundezas de Gaia, grande parte de nossa humanidade é retirada, revelando a besta
interior. Em situações traumáticas, ou ao se dar conta da infinidade de Gaia, as pessoas
podem regredir para um estado animal primário e dobrar-se à sua natureza primitiva –
tanto mental quanto fisicamente. Apesar da pessoa perder muito de sua personalidade
anterior, ela ainda se aproxima da Divindade, pois os Princípios despem-se, um a um.

• Decomposição
Objetos humanos, roupas, acessórios e armas decompõem-se rapidamente. Em especial,
tecnologias avançadas deixam de funcionar. É como se Gaia tentasse devorar qualquer
coisa a perturbar a ordem natural. A ferrugem corrói o metal, os tecidos apodrecem e o
telefone celular é danificado pela umidade, ficando cheio de mofo.

• Experiência Fora do Corpo


Gaia tem uma influência maravilhosa sobre nós. No seio da natureza é mais fácil para
nossa alma afastar-se de sua prisão corporal. Em ocasiões especiais, principalmente à
noite, os personagens podem sentir como é libertar-se de seus corpos, e seus espíritos
vagarem pelos céus ou até mesmo aventurarem-se em outros mundos.

20
• Nascimentos Virgens
Nascimentos virgens são comuns na aura fértil de Gaia. A chance de partenogênese está
sempre presente, significando que mulheres visitantes de Gaia correm o risco constante
de ficarem grávidas de um clone de si mesmas.

Cultos
Os Cultos Sentinelas
Laços com Poderes: Seres nas fronteiras de Gaia. O clero de Nahemoth às vezes.
Membros: Pessoas no interior e em pequenas comunidades. A maioria deles são homens
que passam muito tempo ao ar livre, dedicando-se à caça, pesca, vivendo na natureza. Os
membros são frequentemente iniciados no culto em tenra idade e autorizados a entrar
na floresta para descobrir os segredos dela.
Propósito: Proteger as criaturas da floresta e garantir a vida e as tradições contínuas nas
comunidades rurais.
Movimentos: Convocar os Homens, Fazer Pessoas Desaparecerem, Emboscadas, Invocar
as Criaturas da Floresta, Sobrevivência na Selva, E Todo Mundo Conhece Todo Mundo.
Esses cultos encontram-se em todo o mundo. Eles se formam perto da natureza, onde a
presença de Gaia é mais forte. Os membros são aqueles que caíram sob o feitiço dos seres
e manifestações emanando da Terra Viva. Os cultos tendem a prestar homenagem e adorar
esses seres, que habitam nas profundezas da selva, realizando atos de fidelidade e sacrifí-
cio. São leais a seus clãs e entrelaçam-se solidamente, muitas vezes enxergando o mundo
exterior como uma ameaça a corromper os jovens, uma preocupação. Na natureza, eles
encontram verdadeiro êxtase e habitam onde puderem se sentir parte de algo maior.

Nas Garras do Inóspito 337


volta a Gaia. O deus é caprichoso, mas se for abordado com
Criaturas respeito e oferendas, você pode comer, beber e cantar com
ele por uma noite, além de lhe fazer perguntas. Presentes
adequados incluem objetos retirados do Elysium. O deus
Iramin-Sul estuda-os com fascinação, virando-os com as mãos em
garras, tentando entender como funcionam e com que
Iramin-Sul dança pelo tenro musgo da floresta,
finalidade foram feitos. Se você enfurecer o deus, há um
pelas areias abrasadoras do deserto e
risco considerável de se tornar seu escravo e ser forçado
planícies congeladas. Seguindo o
a acompanhar sua eterna dança.
rastro do deus, estão escravos
acorrentados: qualquer um,
desde humanos até anjos ou A Árvore Negra
deuses dementes. Todos Essa árvore primordial, nodosa e majestosa eleva-se
esses seres são compelidos em direção ao céu. Seus galhos retorcidos murmuram
a cantar os louvores do portentosa e ameaçadoramente ao vento, e dentro
deus e adorá-lo por meio deles os Anjos das Cinzas reúnem-se, como sombrias
de sacrifícios e de seus aves de rapina. A Árvore Negra já serviu a Malkuth, mas
corpos. Quando Iramin-Sul agora é um ser selvagem a assombrar os pesadelos
se cansa de qualquer um das pessoas; ela é mestra de si mesma. Seu arbítrio
deles, o escravo é despeda- corrompeu alguns anjos do Demiurgo e forçou-os a
çado e devorado – os outros servi-la em todos os aspectos. Eles vivem na copa da
adoradores lambem com árvore e voam como um bando de pássaros à caça
gratidão o sangue dos dedos do de presas. As vítimas são despedaçadas nos galhos
deus. Somente o rosto do escravo e o tronco está encharcado de sangue. Em volta das
permanece intocado, retirado com raízes sinuosas, jazem ossos e carcaças apodrecidos
cuidado do crânio da vítima com de inúmeras criaturas.
uma faca de jade, enrolado num
Ao se capturar um dos Deuses Asselvajados, ele
rolo de couro macio e usado no
é arrastado por uma fenda no tronco da Árvore.
cinto do deus. O próprio deus
Um caminho leva às profundezas, onde ele é
não tem rosto – seu semblante é
acorrentado em tormento eterno, impedindo seu
apenas um buraco aberto. Mas
renascimento. Na prolongada tortura, a amante
quando o deus usa um de seus
da Árvore – uma nefarita subordinada a Nahe-
rostos esfolados, por um dia
moth – extrai fragmentos do conhecimento do
e uma noite ganha um rosto
deus, aprendendo sobre os segredos da fronteira.
genuíno, podendo comer,
Dizem que se você continuar pelas profundezas
beber, enxergar e rir.
da Árvore Negra, adentrará o Inferno perto da
Iramin-Sul vaga pela fron- cidadela de Nahemoth.
teira para encontrar seu
irmão gêmeo, que se
arriscou no Elysium. Os Anjos
Com a música e as
das Cinzas
honrarias, o deus Os Anjos das Cinzas já foram sentinelas do
aspira alcançar a Demiurgo na fronteira. Os mais cruéis e sel-
Ilusão e encontrar vagens de seus anjos, eles foram aclamados
seu amado irmão, e lutaram pelo único deus, mantendo guarda
despertá-lo do do lado de fora da nossa prisão. Antigamente,
esquecimento e foram seres nobres, mas as memórias disso
conduzi-lo de há muito se foram. Seus imponentes trajes,
armas e escrituras agora estão empilhados
entre fezes e sujeira, desertados juntamente
com a dignidade e intelecto. Seus olhos são

Iramin-Sul
vazios, a amônia encharca-lhes as mãos e
suas asas são negras e agressivas. Como
corvos sombrios, eles se sentam na Árvore
Negra, seu novo deus. A um comando,
estouram como um bando de pássaros pre-
dadores em direção ao céu escuro. Sádicos
e cruéis, riem maliciosamente enquanto
rasgam, abocanham e devoram qualquer
coisa em seu caminho.

338 Capítulo 20 - Gaia


Os Anjos das Cinzas ◊ O anjo morre. Seus irmãos imediatamente come-
çam a comer o corpo [+1 na próxima rolagem].
Habitação: Gaia
Tipo de Criatura: Antigos anjos dos Hashmallim, Strigatumulus
agora servos da Árvore Negra.
Consistindo de placas ósseas agudas, antenas, man-
Habilidades
díbulas e pernas múltiplas, o strigatumulus é um ser
◊ Intelecto animalesco: Não pode ser influenciado semelhante a um besouro que se arrastou de Gaia,
ou encantado. atravessou a fronteira e, agora, está chegando ao
◊ Bebedor de sangue: Cura Ferimentos e recupera Elysium. Ele costuma esconder-se sob o barro e
poder bebendo sangue. escava passagens em solo solto. Pode voar, mesmo
sendo desajeitado, e emite um zumbido alto. Apesar
◊ Senhor das bestas: Animais próximos ficam enfei-
de sua aparência de inseto, ele possui certas
tiçados pelo ser e obedecem-no servilmente.
características humanoides, como muitas
◊ Cruel ao sangrar: Depois de sofrer 3 Ferimen- vezes andar em pé nas patas
tos, o ser entra em estado de raiva irracional, traseiras e a capacidade
em que todo Dano causado aumenta +1. de segurar e manipu-
Combate [4], Influência [–], Magia [–]. lar objetos com as
patas dianteiras.
Combate [Poderoso]
Ele se comunica
◊ Ataque de mergulho [2 Danos, distância: com ruídos sibi-
campo]. lantes e curiosos
◊ Enxame [o alvo fica cercado, -1 constante sons de clique.
até se libertar]. Talvez o mais
◊ Voar com o alvo para a Árvore Negra. horripilante no
strigatumulus seja
◊ Garras infecciosas [caso for atingido, role sua antena longa
Suportar Ferimento após a batalha para
e afiada, permitin-
ver se está infectado, (10–14) Ferimento
do-lhe injetar esporos
Grave = infecção menor, (–9) Ferimento
na boca de suas vítimas.

20
Crítico = infecção maior].
Esses esporos aderem ao
Ataques palato e à faringe, onde bro-
Os Anjos das Cinzas agem como animais tam. Começa então um gosto
raivosos e famintos. Eles veem todo intruso desagradável na boca, seguido
como comida, e lutam violentamente entre de dor ao engolir, e os seios
si e com suas presas para ter o gosto de um da face começam a doer. A
pouco de carne fresca. infecção fúngica amarelo-
-esbranquiçada coloniza
Garras: Ataque de mergulho [2] [Distância:
todo o interior da boca,
campo]; Enxame [–] [Distância: braço,
migrando para os lábios e
−1 constante até ter sucesso em Agir Sob
depois para órbitas oculares,
Pressão para se libertar]; Rasgar e mor-
percorrendo a traqueia até o
der [2] [Distância: braço]; Voar com a
estômago e depois o canal alimen-
presa [1] [Distância: braço, o alvo é cap-
tar. O corpo da vítima começa a se
turado e carregado para a Árvore Negra,
dissolver internamente; sangue,
Agir Sob Pressão para se libertar, com
excrementos e bile saem pelo reto.
0–2 Danos causado por queda].
O corpo torna-se um escravo apá-
Ferimentos & Movimentos de Dano tico sob o controle da criatura,
Ferimentos:   uma concha semelhante a um
zumbi, obedecendo comandos
◊ O anjo não dá a mínima para
sem pensar. Pessoas e animais
o ataque.
podem tornar-se parte desse
◊ O anjo ataca o oponente mais rebanho. Por causa dessa
próximo com raiva total habilidade, os magos tendem
[Evitar Dano]. a usar a criatura para obter
◊ A criatura guincha quando uma conhecimento sobre os mis-
ferida é aberta em seu corpo. térios da morte e direcioná-la Anjo
◊ Uma das asas negras do anjo
contra seus inimigos. das Cinzas
é mutilada [não pode mais
voar].
◊ O anjo tenta fugir.

Criaturas 339
capítulo 21

Pactos e Magias

h
á muitas maneiras de pedir emprestado poder
sobrenatural, ou de descobri-lo dentro de você. Alguns
dentre os ávidos por conhecimento fazem acordos
repugnantes com seres de além da Ilusão, enquanto
outros seguem rumores estranhos em busca de arte-
fatos obscuros e perigosos. Por fim, há aqueles que se
aprofundam na própria psique, usam rituais anti-
gos e sinistros ou perdem-se nas sensações
proporcionadas pelas drogas, sexo ou
outros excessos, a fim de desco-
brir seu potencial mágico
inato.

340 Capítulo 21 - Pactos e Magias


Dívida
Pactos No início, o saldo da dívida do
pacto é de +0. A PJ pode dimi-
Um pacto é uma aliança mágica entre um per-
nuir a dívida em −1 (até +0), for-
sonagem do jogador (PJ) e um Poder Superior ou
necendo à entidade um sacrifício
outra entidade poderosa.
humano.

Como os Pactos MISSÃO


São Selados Se a dívida aumentar para +5, o
Um PJ conhecedor de magia pode convocar uma demônio solicitará à PJ o cumpri-
entidade com o objetivo de selar um pacto com mento de uma missão. A missão
ela. PJs comuns talvez já tenham entrado num dará à PJ um terceiro gancho dramá-
pacto antes do início da história, caso tenham o tico, o qual não concederá Experi-
Segredo Sombrio Pacto com Forças Obscuras. Eles ência ao ser concluída. Em geral, as
também podem conhecer entidades no decorrer da entidades exigirão oferendas, sacrifí-
história que oferecerão pactos em troca de servidão cios, empreendimentos perigosos ou
ou sua alma. perversões sombrias. A Mestra escolhe
A capacidade de selar pactos com humanos não é entre as seguintes palavras-chave:
algo do qual todas as entidades são capazes. Em geral, ◊ Matar ◊ Criar
apenas os poderes superiores, antigas divindades e
outras entidades poderosas, como nefaritas e anjos,
◊ Sequestrar ◊ Sabotar
são capazes de selar pactos. Essa habilidade está indi- ◊ Roubar ◊ Libertar
cada onde as criaturas são detalhadas ao longo deste
livro pela habilidade Tecelão de Pactos.
◊ Destruir ◊ Entregar
Por via de regra, algum tipo de ritual ou outra ação
◊ Sacrificar ◊ Seduzir
simbólica é um componente necessário para selar um Após o cumprimento da missão, a dívida é
pacto. Isso significa a disposição mútua das partes em redefinida para +0.
entrar na aliança. É comum tais ações envolverem sacri- Caso a missão não tenha sido cumprida até

21
fício na forma de dor ou sangue. Também pode envolver a conclusão da próxima sessão de jogo, a
a comunhão sexual entre a pessoa e a criatura, ou ainda dívida será redefinida para +0 de qualquer
o consumo de sangue do ser ou outros fluidos corporais. forma e o gancho dramático será apagado.
A entidade pode conceder ao PJ poder e riqueza, porém No entanto, a entidade em pessoa, ou usando
o pacto também demanda sacrifício. Quanto mais tempo seus servidores, fará um dos seguintes:
o pacto é mantido, maior a magnitude dos sacrifícios ◊ Remover uma das relações significativas
exigidos pela entidade, e não é incomum um pacto termi- (+1) ou vitais (+2) do PJ. Seria possível
nar com o PJ tendo seu corpo e mente escravizados pela salvar a pessoa ou coisa de alguma forma?
entidade. Somente amadores ignorantes, ou magos mais
desesperados e famintos por poder, se voluntariarão a um ◊ Violentamente tomar um tributo corporal
pacto com forças demoníacas. do PJ (arrancar um globo ocular, cortar uma
mão, remover a língua ou algo semelhante).
O PJ recebe 1 Ferimento Grave.
• Serviços
◊ Marcar o PJ como servo (Ex.: uma ferida incu-
Uma vez selado um pacto pela PJ, ela pode pedir por servi-
rável, pele decompondo-se, uma tatuagem ou
ços da entidade. Quando a PJ pedir por serviços, rolagem +0.
marca, ou uma parte inumana no corpo, como
(15+) O débito permanece o mesmo. um olho ou boca extra em algum lugar).

(10–14) O débito aumenta +1. ◊ Punir o PJ de maneira a destruir sua psique (o


PJ pega uma nova Desvantagem escolhida pela
(–9) O débito vai direto para +5. Mestra; por exemplo: Pesadelos, Compulsão
Independentemente do resultado, a PJ pode pedir à entidade Mental, Esquizofrenia, ou Neurose Sexual).
um dos seguintes:
Quebrando um Pacto
Serviços:
É muito difícil quebrar um pacto, a menos que o PJ
◊ Resposta para uma pergunta. possa enganar ou destruir a entidade, geralmente
◊ Orientação para um local em uma das dimensões. apenas com uso de magia poderosa. É mais comum os
PJs conscientes precisarem encontrar aliados poderosos,
◊ Uma arma útil contra seu inimigo (também pode ser uma capazes de ajudá-los a quebrar um pacto. Magos com tal
criatura, conhecimento ou interferência direta da entidade).
poder tendem a exigir serviços dispendiosos em espécie,
◊ Abertura de um portal para uma das dimensões. antes de oferecer assistência.

Pactos 341
Artefatos Adler Tippa S

Màgicos Uma máquina de escrever preta com teclas bege, da marca


alemã ‘Adler Tippa S Máquina de Escrever Manual Portátil c/
Maleta’, ano de fabricação de 1967. A máquina converte-se
Artefatos mágicos são objetos criados por magos ou entidades
ao tamanho de uma maleta e possui uma alça de transporte
não-humanas, com o propósito de dar-lhes poder sobre a Reali-
dade. Eles podem transportar o usuário no Tempo e Espaço ou e um estojo de proteção. Ao PJ usar a máquina de escrever,
abrir portais para outras dimensões, convocar ou banir demônios, ele notará que o texto impresso no papel é completamente
dotar o usuário de habilidades sobrenaturais temporárias, con- diferente do digitado, na forma de uma mensagem de um
ceder conhecimento ou agir como armas capazes de ferir tipos remetente desconhecido. A máquina de escrever distorce
específicos de criaturas demoníacas. o Tempo e o Espaço, permitindo a seus usuários conversar
Um artefato costuma ser construído para um fim específico. Eles com outros em qualquer ponto da história. O remetente
são incomuns e, em geral, perigosos para humanos ignorantes pode ser alguém do passado ou do futuro desejando
sobre como funcionam. É comum Magos serem capazes avisar algo aos PJs ou solicitar assistência.
apenas de criar artefatos inferiores – em geral, os podero-
sos originam-se de outras dimensões. Com frequência
uma criatura extradimensional criadora de um
artefato saberá, intuitivamente, quando A Flauta de Osso
ele está sendo usado. Uma flauta esculpida em
Alguns artefatos não pretendem ser um fêmur humano. A flauta
especiais, apenas se originam de é coberta por milhares de
dimensões tão estranhas às nossas pequeninas runas. Se um PJ
que os objetivos deles acabam sendo
soprar a flauta, ela emite um
desconhecidos aos seres humanos
tom alto e resplandecente,
comuns. Tais artefatos podem ser
trazidos ao Elysium por visitantes levando todos os humanos
extraterrenos ou humanos capazes presentes às lágrimas. A
de viajar entre mundos. flauta convoca o sublime
Malakh Puriel, cantor da
Exemplos de Arconte Tiphareth. Ele canta
Artefatos uma música que instiga nos
ouvintes um desejo irresistí-
A Mestra pode criar artefatos antes
do jogo ou durante o curso de uma vel de rasgar a própria gar-
história. Aqui estão alguns exemplos ganta (Manter o Sangue-frio
de artefatos que ela pode usar, tal para resistir).
como descritos, ou como inspiração:

A Armadura Negra Hasselblad


A Armadura Negra é um conjunto arcaico de SWA-2
armadura feita de material desconhecido, seme-
A SWA-2 é um dos dez modelos de câmera
lhante a uma pedra negra fina, leve como alumínio
exclusivos da série SWA da Hasselblad dos anos
e indestrutível por armas humanas (Armadura +2).
50. Assemelha-se a todos os outros modelos SWA:
Ao vestir a Armadura Negra, rolagem + Alma. uma pequena caixa preta com uma lente frontal.
(15+) Uma Encarnação do Senhor da Sede por Sangue, Hareb-Serap,
é convocada na forma de um homem gigante, nu e salpicado de san- Quando você tira uma foto com a Hasselblad SWA-2,
gue, com olhos arregalados, troféus de ex-inimigos mortos pendendo você captura no filme uma imagem da verdadeira
de seus longos cabelos negros e mãos pingando sangue. Sua raiva Realidade. O resultado é visível apenas após a
é contagiosa e o PJ ganha a Vantagem Fúria. A Encarnação é neutra revelação.
em relação ao usuário e se oferece para realizar um desejo. Pedir
algo à Encarnação sela um pacto com ela, com a dívida começando
em +0. Os guardas da prisão da Realidade tentam locali-
zar todos os SWA-2 de Hasselblad, e os proprie-
(10–14) A Encarnação aparece, dando ao PJ a Vantagem Fúria. Ela
tários geralmente desaparecem sem deixar rasto,
está furiosa com o PJ e demanda servidão. O acordo firma um pacto
com ela, com a dívida iniciando-se em +5, o que resulta na Encarna- junto com suas câmeras.
ção dando de imediato ao PJ uma missão a ser cumprida.

(–9) A armadura leva o usuário ao clero de Hareb-Serap na Cida-


dela do Anjo da Morte, no Inferno.

342 Capítulo 21 - Pactos e Magias


O DVD
Um DVD não identificado numa capa preta de plástico. Quando o filme
é reproduzido, primeiro é possível ver apenas estática, em seguida o
filme passa para uma longa gravação de uma cena sádica de estupro
massivo. Homens, mulheres e crianças são repetidamente estuprados
e torturados por outros homens e mulheres em máscaras e fantasias
exageradas, retratando-os como criaturas demoníacas.

Quando um PJ assiste ao DVD por alguns minutos, rolagem + Alma.

(15+) O PJ é sugado para o filme como um observador, junto ao canto


da sala. Ele é capaz de retornar desligando o filme com o con-
trole remoto.

(10–14) Cabe às criaturas demoníacas decidirem quando o PJ pode


parar de assistir. A Mestra escolhe 1 opção:

◊ Um demônio empurra uma pessoa nua que o


PJ poderia achar atraente, forçando-a a fazer
sexo oral no PJ. Se ele aceitar, curva-se à
Gamaliel e recebe a Desvantagem
Neurose Sexual.

◊ Um dos razidas começa a foder


o PJ. Se esse último permitir, o
razida o possuirá para cometer
futuras agressões sexuais usando
seu corpo. O PJ recebe a Desvanta-
gem Assombrado.

◊ O PJ é arrastado para a sala em


meio ao grupo de demônios e

21
é agredido sexualmente até que
seu corpo abusado, sangrando,
seja cuspido de volta ao Elysium.
Ele sofre 1 Ferimento Grave e
sua Estabilidade cai em −4.

(–9) O PJ fica preso na sala até os razi-


das decidirem quando – e se – ele
poderá retornar.

Purgatório de Ereshkigal: Ereshkigal


O Quebra-Cabeças Nippur é uma nefarita no ministério de Togarini,
O quebra-cabeças Nippur é composto de 999 peças cujo purgatório é criado como um monu-
hexagonais de pedra, descoberto em 1908 nas esca- mento à arte viva. Nesse enorme templo babi-
vações da cidade babilônica de Nippur. lônico de pedra com engenhosos jardins, salões
amplos e passagens sinuosas, milhares de seres
Ao PJ começar a montar o quebra-cabeça, rolagem + Alma. humanos ainda vivos estão amarrados, costurados,
(15+) Um padrão hipnotizante toma forma no quebra-cabeça, quebrados, esfolados e perfurados em belas e sedutoras
criando um portal para o purgatório da nefarita Ereshkigal. obras de arte, ainda que totalmente insanas. A própria
O PJ tem o recurso de desmontar o quebra-cabeça e fechar o Ereshkigal vagueia pelo templo admirando suas obras artís-
portal, se assim desejar. ticas. A única maneira de convencê-la a deixar o PJ retornar
é fazer uma obra de arte viva em homenagem aos nefaritas,
(10–14) O portal é aberto e não pode ser fechado novamente por e selar um pacto no qual o PJ prometa continuar criando
ninguém, a não ser Ereshkigal. trabalhos semelhantes no Elysium.
(–9) O quebra-cabeça suga o PJ para o purgatório de Ereshkigal e
lacra o portal logo atrás.

Artefatos Màgicos 343


e doentes mentais e serem disseminados pela tradição oral de
Magia mestre para aprendiz. A magia da loucura normalmente exige
sacrifício pessoal e rituais ilógicos, envolvendo o mago liberar
A magia é um método pelo qual se pode ver através seu controle tênue sobre a ilusão. Um mago seguidor da escola
da ilusão e manipular a Realidade pela força de von- da Loucura é capaz de abrir portais para Metrópolis, os Subter-
tade. Por meio dela, os humanos podem desbloquear râneos e os efêmeros reinos criados por alucinações humanas,
temporariamente os poderes que costumavam nos vir bem como convocar seres demoníacos dessas dimensões. Eles
naturalmente antes de nossa prisão dentro da Ilusão. também são capazes de convocar e banir criaturas da Loucura,
Várias tradições ocultas descrevem diferentes maneiras alterar e deformar o corpo e a mente dos seres humanos e
para os humanos romperem a Ilusão e explorarem seu convocar outros para suas próprias alucinações. Além de várias
potencial mágico. Não há um caminho único verdadeiro, doenças mentais, os magos da Loucura são frequentemente
pois os métodos exatos utilizados ou entidades espe- afetados por alterações corpóreas.
cíficas convocadas não importam no final – a mágica é
intrínseca ao ser do mago. A realização de rituais é apenas MORTE
uma ferramenta assistencial para canalizar essa força. Dois Dimensões: Elysium, os Subterrâneos, Inferno.
magos podem realizar rituais completamente diferentes, e
A magia da Morte é muito poderosa e perigosa ao extremo.
ainda assim alcançar o mesmo efeito. Portanto, não existe
Um potencial aluno pode aprendê-la em tomos ocultos, salas
uma tradição oculta “correta”, e sim todas serem capazes de
de bate-papo da Dark Net, cultos pavorosos ou sob a tutela
criar efeitos mágicos reais – caso o mago a realizar o ritual
de mentores paranoicos. A magia da Morte sempre demanda
tenha força de vontade suficiente para alcançá-lo dentro de si
sacrifício; seja do próprio mago ou de outras criaturas vivas.
mesmo e canalizar a própria divindade.
Isso concede ao praticante a capacidade de abrir portais para os
Até mesmo os não-humanos, ao utilizar magia, canalizam o reinos da Morte, como o Inferno dos torturados, os purgatórios
poder de dentro de si. Embora alguns rituais exijam um sacrifí- pessoais dos repletos de culpa e os reinos Subterrâneos, onde
cio aos Poderes Superiores, como Arcontes ou Anjos da Morte, vida e morte se misturam. O mago da Morte também é capaz de
esses sacrifícios servem apenas para permitir ao mago con- convocar e banir demônios e espíritos, além de prender as almas
centrar seus próprios poderes por meio do ato de sacrifício. dos mortos em corpos físicos substitutos.

Escolas de Magia PAIXÃO


Dimensões: Elysium, Gaia.
As escolas de magia servem para direcionar o conhecimento
e as ideias da maga, permitindo-lhe o poder de manipular Os magos da Paixão manipulam as emoções de humanos e
os diferentes aspectos componentes da Realidade. Magas outros seres vivos. Em geral, é ensinada por cultos e mentores,
costumam ser especializadas numa única escola de magia, praticada em círculos de pornografia, clubes de sexo e cultos
que lhes concede informações sobre uma dimensão espe- wiccanos. A magia da Paixão canaliza o poder do sexo e da luxú-
cífica e seus habitantes. Cada escola de magia fornece uma ria. Seus poderosos rituais eufóricos exigem uma multidão de
visão de mundo distinta. Várias tradições culturais de magia participantes, portanto são mais praticados em grupos maiores.
podem ter uma única escola em comum. Como a Paixão infiltra-se nos sonhos dos humanos e ecoa pelos
corredores do Inferno, os magos da Paixão são capazes de
Entidades com poderes mágicos normalmente só têm
abrir portais para aqueles lugares onde ela é particularmente
conhecimentos da escola de magia conectada à sua dimen-
salientada. Ele pode manipular as emoções dos outros e afetar
são original.
a Ilusão por meio do trabalho da multidão. A magia da Paixão
ESPAÇO-TEMPO também pode afetar fetos não nascidos, criando humanos
alterados fisicamente ou fazendo com que as almas renas-
Dimensões: Elysium. çam em novos corpos. Um mago da Paixão costuma ter uma
Magos do Espaço-Tempo são muito raros. Eles manipulam aura sexual atraente e tende a se dedicar às suas paixões
intervalos de tempo, velocidade, distâncias e ângulos, particulares sem qualquer reserva.
usando máquinas avançadas, recursos arquitetônicos de
edifícios, padrões e cálculos matemáticos. A norma da SONHO
magia do Espaço-Tempo é exigir longos preparativos e Dimensões: Elysium, Limbo.
cálculos. Em troca do trabalho, o mago pode contemplar
Os magos do Sonho têm a capacidade de direcionar e
lugares distantes, o passado e futuros em potencial, e até
manipular os sonhos. Algumas pessoas aprendem a magia
mesmo viajar por eles. Os magos do Espaço-Tempo tam-
dos Sonhos intuitivamente, mas às vezes poderosos anda-
bém são capazes de convocar e banir seres associados
rilhos dos sonhos percebem outras com talento e tomam-
ao Tempo e ao Espaço, e podem examinar o passado de
-nas como aprendizes. Um mago dos Sonhos costuma
qualquer objeto e perceber seus potenciais futuros.
alcançar o Limbo apenas enquanto dorme, mas aqueles
LOUCURA com muito talento são capazes de abrir portais entre o
Limbo e o Elysium, transportando assim seus corpos
Dimensões: Elysium, Metrópolis, os Subterrâneos. físicos e os de outros entre as dimensões. A magia dos
A Loucura é a escola de magia mais comum e é uti- Sonhos também permite a um mago entrar no sonho
lizada por humanos que abraçaram a insanidade. É de outro e manipulá-lo. Eles também podem convo-
comum seus rituais serem ensinados pelos sem-teto car e banir criaturas do Limbo.

344 Capítulo 21 - Pactos e Magias


21

Magia 345
Templos Sacrifício
O templo de um mago é um santuário onde ele pode Muitos rituais demandam sacrifício. Não precisa ser
realizar seus rituais sem perturbações. São proibidos entrar uma criatura viva; pode ser alimento, bebida ou a des-
no templo qualquer pessoa que não seja o mago, quaisquer truição de um objeto. Sacrifícios corporais podem ser
seres afetados ou participantes de um ritual. O templo cos- na forma de atos sexuais, dor física, sangue ou parte
tuma ser santificado de acordo com as tradições às quais o do corpo. Em rituais maiores, em especial na Escola
mago é adepto, podendo variar amplamente entre diferentes da Morte, talvez seja necessário o mago sacrificar
escolas de magia, porém sempre adaptadas ao estilo pes- criaturas vivas – animais ou humanos – ou outras enti-
soal do mago. Supondo que ele possua todas as ferramentas dades. Mesmo em outras escolas, onde rituais alteram
e recursos necessários, um mago pode preparar um novo ou amaldiçoam uma criatura, isso em si pode ser
templo em sete dias e, ao mesmo tempo, manter vários tem- considerado um ato sacrificial. Os sacrifícios podem
plos em lugares diferentes. Se o mago não tem acesso ao seu ser até mesmo mais abstratos, como a perda de uma
templo, ele corre um risco muito maior de perder o controle memória, da capacidade sensorial ou emocional,
ao realizar seus rituais. Se necessário, um templo temporário vários anos de sua vida útil ou até a alma de alguém
pode ser preparado com a finalidade de realizar um ritual para um Poder Superior ou outro ser. O autossacrifício
específico em 24 horas. Depois que esse ritual é realizado, mortal é bastante incomum, mas pode desempenhar
o local perde seu status de templo santificado. um papel caso o mago estiver tentando realizar rituais
Regra: Um mago a realizar um ritual fora de um templo extremamente poderosos com o objetivo de renascer
recebe −2 para a rolagem. em um corpo específico ou deixar seu corpo físico
para trás em favor de uma forma divina.
Exemplos de Templos Comuns
a Diferentes Escolas de Magia:
◊ Espaço-Tempo: Um astrolábio improvisado numa torre do
relógio em ruínas; edifícios construídos baseados em fór-
mulas matemáticas avançadas; átrios em mosaico; Praça de
Jogando
São Pedro no Vaticano; templos astronômicos; Stonehenge.
◊ Loucura: Becos; esgotos; armazéns industriais abandona-
como Mago
dos; túneis desertos de metrô; um cômodo circular com Os magos são pessoas raras e poderosas, com o
paredes e piso acolchoados, com uma mesa cirúrgica ao poder de abrir portais para outras dimensões e vin-
centro como altar; edifícios condenados; espaços esque- cular criaturas ao seu próprio arbítrio. Numa história
cidos debaixo de viadutos e pontes. típica, eles serão personagens não-jogadores aos

◊ Morte: Um porão de uma casa num subúrbio idílico; o quais os PJs se unirão, caso tenham sorte, ou contra
os quais entrarão em conflito, se não tiverem sorte.
sótão escuro de uma casa velha às sombras dos arranha-
-céus; uma câmara úmida de pedra, oculta na floresta; As principais regras de KULT: Divindade Perdida con-
catacumbas antigas; mortuários; o meio de um campo centram-se em jogar com Arquétipos Adormecidos
de batalha abandonado; uma tumba descaracterizada ou Conscientes, cujos PJs tenham pouco ou nenhum
no maior cemitério do centro da cidade; a cena de crime entendimento da verdadeira natureza da Realidade.
esquecida em um apartamento fechado. Os personagens podem transformar-se em Arquéti-

◊ Paixão: Um salão vitoriano com espelhos montados no pos Iluminados, como Mago da Morte, por meio de
um Arquétipo Consciente, como Artista, Criminoso,
teto; um espaço industrial estéril com cordas, correntes
Detetive, entre outros. Ao PJ desenvolver todo o
e outras estruturas usadas para BDSM; um porão vazio
percurso de Adormecido, passando por Consciente
mobiliado apenas com uma longa mesa de madeira com
até Iluminado, o jogador desenvolverá seu próprio
tiras de couro; um quarto ricamente coberto por véus, com
entendimento da realidade do mundo ao lado de
uma enorme cama de dossel, pinturas eróticas, travesseiros
seu personagem. Mas interpretar um personagem
macios e estátuas nuas; uma caverna natural próxima ao
Iluminado, desde o início da história, significa que o
topo de um vulcão adormecido.
Mestre precisa revelar parte da Verdade ao jogador.
◊ Sonho: Em geral, o templo do mago dos Sonhos localiza-se no O Arquétipo Iluminado Mago da Morte está disponível
Limbo, onde pode assumir qualquer forma desejada por ele.
no Capítulo 22: O Despertar, ao lado de três outros,
dando aos jogadores a capacidade de jogar como
Equipamento mago e concedendo algumas dicas ao Mestre sobre
Muitos rituais requerem itens específicos para possibilitar deter- como a magia funciona. Ele deve estar ciente de que
minadas ações, ou como representações simbólicas de aspectos esse arquétipo altera consideravelmente o equilíbrio
da Realidade. Velas, incenso, estatuetas, tecidos, facas, espadas, do jogo. Suplementos futuros conterão Arquétipos
coroas, anéis, taças, cajados, espelhos, álcool, pedras, vidro e alta- Iluminados adicionais, juntamente com regras e
res são alguns dos equipamentos rituais comumente usados ​​por sugestões de como interpretar histórias com perso-
muitas escolas de magia, mas não há limite fixo de que tipos de nagens Iluminados. Um Arquétipo Iluminado estará
objetos os magos possam usar em seus rituais. Se um mago sente disponível para cada escola de magia, permitindo
que um servo de Yesod pode ser representado por uma nota de aos jogadores retratar magos do Sonho, Espaço-
dólar amassada, isso é totalmente possível. -Tempo, Paixão e Loucura.

346 Capítulo 21 - Pactos e Magias


21

Jogando como Mago 347


capítulo 22

o despertar

p
ara de fato despertar, é preciso afastar os grilhões da ilusão e retornar
à sua natureza divina. No entanto, não há passos precisos para alcançar esse obje-
tivo, portanto a jornada em direção à divindade é sempre solitária. O caminho a ser
percorrido depende de cada indivíduo. Alguns Despertam mergulhando profun-
damente na loucura e afirmando sua natureza mais primitiva, rompendo
seus laços sociais, quebrando todos os tabus e cometendo atos cruéis
tão desumanos e traumáticos ao ponto de rasgarem o véu da Ilu-
são. Outros se dedicam à análise, matemática e acumulação de
conhecimento para assumir o controle de todos os desejos
e suprimir emoções distrativas. Por meio da arte, alguns
aprenderam a descrever a realidade e suas mentiras
com tanta clareza que podem começar a ver
a si mesmos e ao mundo além das restri-
ções da Ilusão. Total visão da natureza dos Princípios,
aprender a domar a morte e encontrar a verdade
na loucura são outras portas possíveis para
o Despertar. Entretanto, toda viagem
rumo à iluminação é perigosa e
poucos redescobrem sua divin-
dade perdida.

348 Capítulo 22 - O Despertar


A Busca por Os Estàgios
Nossa Divindade do Despertar
Mesmo tateando em meio a nossa cegueira, tentamos cons- O Despertar por si só assemelha-se à exploração de um labirinto
tantemente recuperar nossa iluminação. É nosso instinto. mental – um mundo de véus, tentações e confusão. Precisamos
Enquanto dormimos, viajamos ao interior de nós mesmos e encontrar o caminho por câmaras empoeiradas e quartos reple-
despertamos partes de nossas almas adormecidas. Usamos tos de teias, destrancando portas que só nós podemos abrir. Dois
a matemática, a magia e as ciências naturais como ferra- seres humanos não seguem o mesmo caminho para se libertar
mentas para nos libertar. Nos cantos abstratos das artes das garras da Ilusão, mas cada jornada progride de forma seme-
visuais, da música, da poesia e da literatura, algo fami- lhante. De um modo geral, pode-se categorizar o caminho da
liar atinge-nos profundamente. As letras de uma música humanidade rumo ao Despertar em quatro estágios sucessivos:
emocionante, as pinceladas da pintura, o grafite na parede
de concreto e as palavras eloquentes do romance podem Adormecido: A Ilusão tem total domínio sobre o indivíduo e suas
tocar nossa alma e despertar memórias jamais alcançadas percepções. Aqueles que dormem não querem ver a verdadeira
pela matemática e a física. existência e sentem-se à vontade com as mentiras. Eles não têm
uma visão de sua origem ou consciência do sobrenatural. Os Princí-
Todas as nossas criações carregam as sementes de nossa
pios mantêm garras de ferro sobre suas almas.
divindade. Um smartphone pode servir como porta de
entrada para o Limbo, uma estranha chave abre portas Consciente: A Ilusão começou levemente a desmoronar. A pessoa
para salas esquecidas, enquanto músicas, pinturas e percebe algo muito errado com o mundo, pelo menos à medida
fotografias são reflexos de nossa verdadeira essência. que o experiencia. Eles são atormentados por suas Desvantagens e
Estamos construindo uma rede invisível de sinapses, aos Segredos Sombrios, começando a perceber as rachaduras na Ilusão.
poucos entrelaçando nossas memórias. Outrora, os véus
opressivos da Ilusão sufocaram-nas com sucesso, porém Iluminado: A Ilusão desintegra-se e o indivíduo entende melhor o
agora elas estão ficando cada vez mais fortes, rasgando que há além. Um Iluminado pode ser uma das Crias da Noite, um
nossa prisão. Alguns de nós começaram a acordar. mago da Morte, da Paixão ou dos Sonhos, ou algo bem diferente.
Alguns de nós começaram a enxergar de verdade. Só ao nos tornarmos Iluminados podemos de verdade iniciar
a jornada rumo ao Despertar. No entanto, essa peregrinação é
A compreensão e o conhecimento da Verdade não longa e tortuosa, e muito poucos chegam a concluí-la.

22
têm nada a ver com idade ou educação. Um adoles-
cente à margem e sem instrução pode enxergar com Desperto: O indivíduo alcança o Despertar. A Ilusão já não o
clareza aspectos do mundo oculto, enquanto um cega, e ele retorna à sua divindade original. Agora eles são
ocultista experiente pode procurar uma vida inteira, seres superiores, cuja natureza é totalmente diferente do
sem encontrar uma única pista. O lunático da estação resto de nós.
de metrô é capaz de escrever palavras para dobrar o
Tempo e o Espaço, enquanto o físico racional é apri-

o iluminado
sionado por sua própria mente e equações lógicas.
O hacker pode entrar no Limbo e criar seu próprio
universo, mas o padre devoto procura a Deus e não
encontra nada além de vazio. O arquiteto projeta Entre nós, há aqueles que começaram a perceber
torres fantásticas para derrubar as barreiras para a Realidade como ela realmente é. Eles veem
Metrópolis, porém o político ambicioso apenas as rachaduras e sentem o que há por trás. Eles
regurgita mentiras pré-estabelecidas e defende escaparam do nosso desnorteamento coletivo.
políticas convencionais, sem mudar nada. O Há vários tipos de Iluminados, como magos a
mendigo vê os monstros e demônios caminhando utilizar rituais e encantamentos para desblo-
entre nós, enquanto o resto de nós vaga com os quear partes de sua alma divina e devotos
olhares fixos em smartphones, absortos. servindo aos Arcontes ou aos Anjos da Morte,
Todo ser humano habita o centro do próprio na vã esperança de serem recompensados
universo, cercado por conflitos, alegrias, tristezas com poder e conhecimento. Há vítimas de
e traumas. Os destinos e paixões individuais em experimentos médicos equivocados, Crias
moradias baratas não são menos verdadeiros da Noite e sobreviventes atormentados que
ou importantes do que os vistos nos filmes ou obtiveram visões sobre a insanidade. Há
na Internet. Não importa quão grande ou quão andarilhos e buscadores que desnudaram
pequena a vida possa ser. Em nossa prisão com sucesso aspectos de sua divindade,
compartilhada, todos vivemos num embate guiados por lembranças sombrias e por
contra os mesmos desejos e provações. E cada previsões proféticas gritando em seus
um de nós tem a chance de enfiar as garras pesadelos, ou por anotações feitas
na Ilusão e mirar o outro lado. Toda pequena enquanto tomavam alucinógenos.
visão em nossas vidas curtas é uma faca per- Mesmo nas cidades mais sombrias do
furando um buraco na Ilusão, colocando-nos Elysium há esses Iluminados, e eles
um degrau adiante na escada em direção ao se aproximam do Despertar total.
Despertar quando reencarnamos.

A Busca por Nossa Divindade 349


350 Capítulo 22 - O Despertar
Os Magos As Crias da Loucura: Os
distorcidos por sua própria
Os magos usam rituais mágicos para desbloquear loucura e seus horrores
sua divindade. Seu caminho é definido e guiado pelo internos. Lunáticos de olhar
poder superior ao qual seguem. Estão incluídos: selvagem, profetas e propa-
Magos do Espaço-Tempo: Aqueles que veem as gadores da verdade, dançantes
intrincadas estruturas em nossa prisão e a silhueta do tecelões de ilusões, mães de mil
mundo além delas. Eles podem vagar entre mundos, monstros e os vassalos da carne
conter o fluxo do tempo, solucionar os quebra-cabeças que grita.
da Ilusão, desvincular do tempo outros seres e explorar As Crias da Morte: Aqueles
os espaços ocultos do Labirinto. vivendo na fronteira entre a morte
Magos da Loucura: Os que encontram conhecimento e a vida. Os sustentados pelo sangue
na Loucura. Eles podem criar seres a partir da essência dos vivos, os que estrangulam os
recém-nascidos em suas incubadoras,
da Loucura, transmitir sua insanidade na forma de con-
os suicidas dominados pela dor, os cani-
tágio e espalhar horrores e psicoses na psique humana,
bais, fantasmas lívidos, os filhos natimor-
como pinturas a dedo.
tos dos viciados em heroína e os afogados
Magos da Morte: Aqueles que quebram as barreiras que não conseguem descansar.
entre a vida e a morte. Eles podem entrelaçar almas,
As Crias da Paixão: Aqueles devorados pela
ressuscitar cadáveres, viajar até as câmaras de tortura do
paixão. Criaturas de luxúria, propagadores da
Inferno e suportar as masmorras espirituais de Metrópolis.
verdade e espalhadores de incenso, os profetas
Magos da Paixão: Aqueles que encontraram o poder na da carne, as vestais de muitas aberturas corpo-
paixão desenfreada. Eles são capazes de inflamar desejos, rais, os sussurradores de fantasias proibidas e os
criar e modelar corpos e sussurrar palavras para acender dançarinos dos maiores prazeres sensuais.
obsessões tempestuosas.
As Crias dos Sonhos: Os que existem entre
Magos dos Sonhos: Os que perceberam o poder criativo sonho e realidade. Aparências elusivas, transitórias
da humanidade no sonho – especificamente no Limbo. Eles e mutantes, folhas vermelho-ferrugem e risadas
podem visitar os reinos dos Príncipes dos Sonhos, rom- ruidosas, olhares tristes e músicas perdidas, os arau-
tos do sono REM, os impulsos tremulantes da Internet

22
per mundos dos sonhos como se fossem teias de aranha,
explorar realidades extraterrenas e tocar a consciência dos e os olhos fixos da sua tela do computador.
adormecidos, encontrando conhecimento oculto ou implan- As Crias da Carne Distorcida: Os distorcidos por
tando mensagens secretas. experimentos e operações. Aberrações genéticas,
experimentos de reprodução, entrelaçamento ritual de
Arauto dos Poderes DNA, fetos atormentados e distorcidos, e abominações
semi-demoníacas.
Aqueles que submeteram sua vontade a um dos Arcontes
ou aos Anjos da Morte. Eles seguem o Princípio de seu

Arquétipos
governante e são devoradores gananciosos de ideias divi-
nas, possuindo acesso às câmaras seladas e aos ritos que
abrem a porta de entrada para o trono de seu governante.
Muitos deles lideram cultos, seitas ou associações que
espalham o arbítrio de seu senhor.
Iluminados
Um indivíduo Desperto raramente é adequado para jogar,
As Crias da Noite pois está muito além da capacidade humana comum. Entre-
tanto, personagens Iluminados são aqueles que apenas come-
Um dia as Crias da Noite foram humanas, porém agora são çaram a Despertar. A seguir, apresenta-se uma pequena seleção
algo mais, algo monstruoso. Aqui estão os transformados de Arquétipos para esses personagens. Jogar com um Arquétipo
pela loucura e paixão, aqueles que vivem além da morte, os Iluminado significa que o personagem tem uma visão maior da
expostos a experimentos e ritos, ou os que percorrem um Ilusão, da Verdade e de outras dimensões desde o início do jogo.
dos muitos caminhos do Despertar, porém incontrolavel- O personagem também conhece outras criaturas poderosas no
mente distorcidos e aprisionados num estado de pesadelo. cenário da história, podendo escolher aliados e inimigos entre
Eles têm muitos inimigos entre os servos dos Arcontes e as eles durante sua criação. Jogar histórias com Arquétipos Ilumi-
pessoas adormecidas; muitos fugiram para as margens da nados também quer dizer que o jogo deixa parte do misticismo
sociedade ou para o Mundo Inferior. Nenhuma das Crias da para trás; os próprios personagens participam da criação do
Noite é exatamente igual. Todos são formados pela própria horror, como resultado das escolhas dos PJs em sua busca por
divindade, e essa experiência os mudou. poder e pelo Despertar.
As Crias do Espaço-Tempo: Aqueles que levam uma existência con- Os Arquétipos abaixo, Abominação, Discípulo, Mago da Morte e
fusa fora do Tempo e do Espaço. As almas perdidas, os prisioneiros do Revenant, são apenas quatro exemplos. Há tantos Arquétipos
momento, os órfãos por trás dos espelhos, os que atravessam o tempo, Iluminados quanto pessoas Iluminadas e nem todos podem
mil reflexos do todo e aquele com uma nova face a cada noite. ser documentados neste livro.

Arquétipos Iluminados 351


abominação

Por meio de experimentos radicais, rituais mágicos ou pela escuridão dentro de si mesma,
a Abominação foi transformada em algo semi-humano. Uma monstruosidade raivosa a
habita, sempre pronta para uma oportunidade de sair e provocar violência, terror e morte.
A Abominação luta continuamente contra esse monstro interior, tentando evitar perder o
que lhe resta de humanidade. Ela se esconde da sociedade, que a odeia e teme, e dos guar-
das do Elysium, que a perseguem e atormentam. Só entre os deformados e insanos
a Abominação encontra paz, sempre condenada a encarar a humanidade perdida.

352 Capítulo 22 - O Despertar


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de sua Abominação na lista abaixo, ou invente Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
uma de sua escolha: ambientação da história.
Morador de rua, soldado, paciente de hospital psiquiátrico,
pugilista, experimento fugitivo, cientista louco, ocultista, caça-
ALIANÇAS
dor, criminoso, aberração, assassino, veterano de guerra. Pergunte ao Mestre se você deve escolher dentre as fontes de
poder pré-selecionadas ou desenvolvê-las em conjunto com
SEGREDOS SOMBRIOS o Mestre e o resto do grupo (ver Fontes de Poder mais adiante
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: no capítulo).

◊ Maldição ◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha uma fonte de poder como aliada e outra com a qual você
esteja em conflito.
◊ Segredo de Família ◊ Vítima de Experimentos
◊ Experiência com o Oculto Médicos RELAÇÕES
Todos introduzem seus personagens pelo nome, aparência e
DESVANTAGENS
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos outros
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Criador* ◊ Nêmesis Se você já conhece algum personagem dos outros jogadores,
◊ Amaldiçoado ◊ Esquizofrenia escolha uma destas opções para estabelecer a relação entre
vocês dois.
◊ Invejoso ◊ Alvo de Perseguição
* Explicada mais adiante no capítulo.
◊ Um dos personagens conhece-o desde quando você ainda
era humano. Receba +1 Relação com ele.

HABILIDADES ◊ Acidentalmente, você feriu um dos personagens.


Escolha 3 Habilidades da lista abaixo. ◊ Um dos personagens já viu sua verdadeira natureza.
◊ Visão no Escuro ◊ Armas Naturais ◊ Você tem uma paixão secreta por um dos personagens.
◊ Imunidade ◊ Rapidez Receba +2 de Relação com ele.

◊ Invulnerabilidade ◊ Regenerar ◊ Um dos personagens confia em você para permanecer no

22
controle. Ele recebe +1 de Relação com você.
◊ Memórias de Vidas Passadas ◊ Força Anormal Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0),
LIMITAÇÕES uma significativa (+1) e uma vital (+2).

Transformar-se em algo inumano limitou-o. Escolha 2 Limita-


ções para seu personagem: Avanços
◊ Canibalismo ◊ Sensibilidade Escolha um destes:
◊ Instintos de Caça ◊ Metamorfose  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
◊ Aparência Inumana Descontrolada
 Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).

ATRIBUTOS  Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).

Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos Atributos  G


 anhar uma Habilidade disponível ao
passivos: Fortitude, Reflexos, e Força de Vontade. seu Arquétipo.

Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Após 5 Avanços você pode
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, escolher também:
Razão, Alma e Violência.  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

APARÊNCIA  Ganhar uma Habilidade ou Vantagem


de sua escolha.
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
gem. Algumas sugestões.  Concluir a história do seu personagem
e criar um novo PJ.
Roupas: Usadas e sujas, manchadas de sangue, couro e peles,
esportivas, streetwear ou desajustadas.  Mudar o Arquétipo do seu persona-
gem para um novo, Iluminado.
Rosto: Agastado, severo, desfigurado, feio, barbado, sombrio,
cativante ou mutilado. Após 10 Avanços você
Olhos: Zangados, ardentes, loucos, desolados, tristes, curiosos, pode escolher também:
vazios ou desconfiados.  Iniciar sua jornada rumo
Corpo: Massudo, deformado, musculoso, firme, arqueado, ao Despertar.
estranho, cicatrizado, musculoso ou alto.

Arquétipos Iluminados 353


discípulo

O Discípulo percebeu que independência significa fraqueza, então ajoelhou-se diante de um Poder Superior. Medo, fanatismo,
idealismo, ganância ou submissão; independentemente das razões do Discípulo, ele é agora o servo leal de um Poder. Ao espa-
lhar o Princípio de sua divindade, o Discípulo fortalece a influência de seu Poder e expande o número de fiéis. No entanto, ser
um discípulo não é isento de riscos. Todo e qualquer método é permitido na guerra pelas almas, e o Discípulo é o princi-
pal alvo dos inimigos do Poder Superior. Por meio de rituais antigos, pactos profanos e a manipulação de seguidores
fanáticos, ele faz sua guerra santa pelo poder sobre a humanidade. Talvez ele permaneça satisfeito ao servir seu
mestre, ou talvez acredite que sua servidão lhe concederá o conhecimento e o poder necessários para um dia
poder perseguir sua própria divindade.

354 Capítulo 22 - O Despertar


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de seu Discípulo na lista abaixo ou invente Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
uma de sua escolha. ambientação da história.
Político, líder da seita, CEO de empresa, aristocrata, líder de
ALIANÇAS
gangue, chefe da máfia, ocultista, vlogger, orientador, bispo, pes-
quisador, policial, rainha do baile do ensino médio, celebridade, Pergunte ao Mestre se você deve escolher dentre as fontes
jetsetter, empresário, sem-teto, aposentado, burocrata. de poder pré-selecionadas ou desenvolvê-las em conjunto com
o Mestre e o resto do grupo (ver Fontes de Poder mais adiante
SEGREDOS SOMBRIOS no capítulo).
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Escolha uma fonte de poder como aliada e outra com a qual você
◊ O Escolhido ◊ Experiência com esteja em conflito.

◊ Guardião o Oculto
RELAÇÕES
◊ Culpado de Crime ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens pelo nome, aparência e perso-
Obscuras
nalidade. Anote os nomes dos personagens dos outros jogadores e
estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Se você já conhece algum personagem dos outros jogadores, esco-
lha uma destas opções para estabelecer a relação entre vocês dois.
◊ Amaldiçoado ◊ Nêmesis
◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Fanatismo ◊ Pupilo*
◊ Um dos personagens é inimigo de seu Poder Superior.
◊ Ganancioso ◊ Alvo de Perseguição
◊ Um dos personagens aceitou sua ajuda. Ele recebe +1 de Rela-
* Explicado mais adiante no capítulo.
ção com você.

HABILIDADES ◊ Um dos personagens odeia você.


Escolha 3 Habilidades da lista abaixo. ◊ Um dos Personagens protegeu algo valioso para você. Receba
+1 de Relação com ele.
◊ Força Divina ◊ Abrir Caminhos
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0),
◊ Experiente ◊ Invocador
◊ Manipular a Ilusão
◊ Mestre de Ritos
◊ Templários
◊ Firme
uma significativa (+1) e uma vital (+2).

Avanços 22
LIMITAÇÃO Escolha um destes:
◊ Laço com Poder Superior  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

ATRIBUTOS  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).


Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos  Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
atributos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de
 G
 anhar uma Habilidade disponível ao
Vontade.
seu Arquétipo.
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2
para os sete Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Após 5 Avanços você pode
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. escolher também:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
APARÊNCIA
 G
 anhar uma Habilidade ou Vantagem
Selecione ou invente as características descritivas
de sua escolha.
de seu personagem. Algumas sugestões.
Roupas: Espetaculosas, terno, túnica clerical,  Concluir a história do seu personagem
peculiares, esquisitas, com simbolismo oculto, e criar um novo PJ.
espirituais ou adequadas.  Mudar o Arquétipo do seu persona-
Rosto: Tranquilizador, pronunciado, inocente, gem para um novo, Iluminado.
dominador, indiferente, envelhecido ou
desafiador.
Após 10 Avanços você
pode escolher também:
Olhos: Velados, inteligentes, calculistas, ava-
liadores, apaixonados, cativantes ou seden-  Iniciar sua jornada rumo
tos por poder. ao Despertar.

Corpo: Meritório, tenso, grande, espigado,


quebrado, cicatrizado, gracioso ou frágil.

Arquétipos Iluminados 355


mago da morte

O Mago da Morte quer entender e controlar o poder da Morte. Quimbanda e vodu utilizam o conhecimento antigo das religiões
espirituais africanas. Os tantras indianos dedicam suas vidas como vamachara, os guardiões cobertos de cinzas de enormes
crematórios. Os magos cerimoniais ocidentais fazem estudos meticulosos, num esforço para compreender os segredos por
trás da vida e da morte. Adolescentes curiosos encontram sites com instruções simples para contatar os mortos. Os motivos
do Mago da Morte variam do altruísmo ao egoísmo implacável, mas, independentemente de suas razões, o Mago da Morte
sempre se aproxima da beira de um precipício invisível. Um pequeno passo em falso e ele cairá, gritando no vazio, onde as
criaturas do reino da Morte estão famintas.

• Realizar um Ritual
Ao realizar um ritual, você explica o que pretende fazer e o
Mestre informará o que é preciso para prosseguir, com base
na lista abaixo. Você sempre será obrigado a fazer algum
tipo de sacrifício, seja uma oferta viva ou inanimada.

Se o efeito for particularmente exigente:

◊ O ritual leva várias horas ou até dias para ser concluído.


◊ Você precisa de um ou mais assistentes para concluir
o ritual.

◊ Você deve executar o ritual em um local específico ou


em um ponto específico no tempo.

◊ Você precisa de um objeto específico para concluir o ritual.


Para todas as condições que não puder cumprir, você deve
receber –1 para sua rolagem.

Rolagem + Alma para determinar seu grau de controle.

(15+) Escolha 2 opções da lista abaixo.

(10–14) Escolha 1 opção.

(–9) Escolha 1 opção, porém o ritual tem consequências ines-


peradas, torna-se mais poderoso ou mais fraco do que
o previsto, faz o mago atrair seres extradimensionais ou
rasgar a Ilusão. O Mestre faz um Movimento.

Opções
◊ O ritual afeta outras dimensões.
◊ Os efeitos do ritual só duram enquanto você ativa-
mente os mantiver.
◊ O ritual não se torna instável (não pode ser
escolhido em um resultado (–9)).
◊ Praticante ou superior: Você tem proteção
contra criaturas e energias mágicas
enquanto permanecer dentro do
círculo de proteção.
◊ Adepto ou superior: O ritual afeta
vários seres.

356 Capítulo 22 - O Despertar


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de seu Mago da Morte na lista abaixo ou Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
invente uma de sua escolha. ção da história.
Sacerdote de vodu, agente funerário, livreiro, nobre,
ALIANÇAS
sacerdote de quimbanda, sadhu, catedrático de história,
estudante do ensino médio, professor, ocultista, médium, Pergunte ao Mestre se você deve escolher dentre as fontes de poder
desempregado, antiquário. pré-selecionadas ou desenvolvê-las em conjunto com o Mestre e o
resto do grupo (ver Fontes de Poder mais adiante no capítulo).
SEGREDOS SOMBRIOS Escolha uma fonte de poder como aliada e outra com a qual você
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: esteja em conflito.
◊ Maldição ◊ Experiência com RELAÇÕES
◊ Conhecimento Proibido o Oculto

◊ Guardião ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens pelo nome, aparência e
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos outros
Obscuras
jogadores e estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS Se você já conhece algum personagem dos outros jogadores,
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: escolha uma destas opções para estabelecer a relação entre
◊ Má Reputação ◊ Pesadelos vocês dois.

◊ Estigmatizado* ◊ Marcado ◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de Relação


com ele.
◊ Amaldiçoado ◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens envolveu-se em problemas por sua causa.
◊ Nêmesis ◊ Um dos personagens pediu-lhe ajuda em algo relacionado
* Explicada mais adiante no capítulo. à morte.

HABILIDADES ◊ Um dos personagens tem medo de você.


Automaticamente ganha a Habilidade: ◊ Um dos personagens é seu inimigo.
◊ Iniciante Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0),

Escolha 2 Habilidades adicionais da lista abaixo.


◊ Adepto (requer:
Praticante)
◊ Improvisador
◊ Praticante (requer:
uma significativa (+1) e uma vital (+2).

Avanços
22
◊ Uma Segunda Chance Iniciante) Escolha um destes:

◊ Aura Sombria ◊ Mestre (requer: Adepto)  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

◊ Experiente ◊ Talismã  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).


 Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
LIMITAÇÃO
 Ganhar uma Habilidade disponível ao
◊ Campo de Especialização seu Arquétipo.

ATRIBUTOS Após 5 Avanços você pode


escolher também:
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete  Ganhar uma Habilidade ou Vanta-
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, gem de sua escolha.
Razão, Alma e Violência. C
 oncluir a história do seu persona-
gem e criar um novo PJ.
APARÊNCIA
M
 udar o Arquétipo do seu per-
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- sonagem para um novo
gem. Algumas sugestões. Iluminado.
Roupas: Antiquadas, usadas, casuais, estranhas, caras ou pretas.
Após 10 Avanços
Rosto: Devastado, cansado, carregado de culpa, tenso, você pode escolher
bonito, sisudo, achatado ou pálido. também:
Olhos: Arrogantes, alegres, cruéis, destemidos, cansados,  Iniciar sua jornada rumo
desesperados, joviais ou sorridentes. ao Despertar.

Corpo: Grande, ossudo, esbelto, doente, imponente, atarracado,


meritório ou frágil.

Arquétipos Iluminados 357


Revenant

Às vezes, quando as pessoas morrem, suas almas recusam-se a


deixar a terra dos vivos. Ao invés disso, elas se manifestam
fisicamente ou possuem outro corpo para caminhar
entre os vivos. Essas criaturas, antes humanas,
chamam-se Revenant. Experimentos implacáveis,
maldições e poderes das trevas também podem
deformar um humano, fazendo com que ele
perca parte de sua humanidade e se torne
um Revenant – condenado a andar para
sempre entre os limites da vida e
da morte.

358 Capítulo 22 - O Despertar


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de seu Revenant na lista abaixo ou invente Escolha um nome para
uma de sua escolha. seu personagem, condizente
com a ambientação da
Vigarista, modelo, playboy, ator, aristocrata, artista, proprietá-
história.
rio de clube, vingador, experimento fugitivo, músico, político,
ocultista, prostituta.
ALIANÇAS
SEGREDOS SOMBRIOS Pergunte ao Mestre se você deve
escolher dentre as fontes de poder
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
pré-selecionadas ou desenvolvê-las
◊ Maldição ◊ Volta do Outro Lado em conjunto com o Mestre e o resto
◊ Experiência com o Oculto ◊ Vítima de Crime do grupo (ver Fontes de Poder mais
adiante no capítulo).
◊ Pacto com Forças Obscuras
Escolha uma fonte de poder como aliada e
DESVANTAGENS outra com a qual você esteja em conflito.

Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:


RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado ◊ Perseguidores* Todos introduzem seus personagens pelo
◊ Pesadelos ◊ Neurose Sexual nome, aparência e personalidade. Anote os
◊ Juramento de Vingança ◊ Alvo de Perseguição nomes dos personagens dos outros jogadores
e estabeleça suas Relações.
* Explicada mais adiante no capítulo.
Se você já conhece algum personagem dos outros
HABILIDADES jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
cer a relação entre vocês dois.
Escolha 3 Habilidades da lista abaixo.
◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 de Rela-
◊ Encantador ◊ Memórias de Vidas ção com ele.
◊ Voz de Comando Passadas
◊ Aconteceu algo ruim a um dos personagens por sua causa.
◊ Etéreo ◊ Manipulador Mental
◊ Invulnerabilidade
LIMITAÇÕES
◊ Telecinese
◊ Um dos personagens pediu-lhe ajuda em algo relacionado
à morte.
◊ Um dos personagens tem medo de você.
◊ Um dos personagens é seu inimigo.
22
Escolha 2 Limitações para seu personagem:
Decida a natureza de três Relações adicionais: uma neutra (0),
◊ Sede de Sangue ◊ Sensibilidade uma significativa (+1) e uma vital (+2).
◊ Controlado por ◊ Sede de Alma
Força Externa
◊ Vínculo Simbólico Avanços
ATRIBUTOS Escolha um destes:
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos Atributos  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Atri-  Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
butos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
 Ganhar uma Habilidade disponível ao seu Arquétipo.
Alma e Violência.
Após 5 Avanços você pode
APARÊNCIA escolher também:
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
gem. Algumas sugestões.
 Ganhar uma Habilidade ou Vantagem de sua escolha.
Roupas: Antiquadas, excêntricas, da última moda, reveladoras,
chamativas ou estranhas.  Concluir a história do seu personagem e criar um novo PJ.

Rosto: Pálido, bonito, cruel, doentio, infantil, meritório, andró-  Mudar o Arquétipo do seu personagem para um novo,
gino ou triste. Iluminado.

Olhos: Indiferentes, escuros, intensos, astutos, loucos, compre- Após 10 Avanços você pode
ensivos ou preocupados. escolher também:
Corpo: Magro, sexy, trêmulo, voluptuoso, frágil, malformado,  Iniciar sua jornada rumo ao Despertar.
andrógino ou delgado.

Arquétipos Iluminados 359


Fontes de Poder • Estigmatizado*
Fontes de poder são pessoas, criaturas, grupos
A Magia da Morte o marcou, e agora você atrai os mortos
ou organizações poderosas servindo a uma das
como as chamas às mariposas. Na primeira sessão e sempre
influências do cenário. Elas operam como aliados
que usar magia, rolagem +0:
e adversários em histórias envolvendo Arquétipos
Iluminados. As fontes de poder podem ser prepa- (15+) Você evita as entidades atraídas.
radas com antecedência pelo Mestre ou criadas
(10–14) Uma entidade grudou em você.
em colaboração por todo o grupo, os jogadores
O Mestre recebe 1 Reserva.
desenvolvendo suas próprias conexões. Normal-
mente, haverá de 3 a 5 fontes em uma história, (–9) Várias entidades ou um ser mortal muito poderoso estão
então os jogadores costumam compartilhá-las no seu encalço. O Mestre recebe 3 Reservas.
como aliados e oponentes. Exemplos de algumas
O Mestre pode usar uma Reserva para fazer um Movimento
fontes de poder incluem:
pelas entidades. Uma entidade pode possuir alguém próximo
◊ Harold Knight: Lictor servindo o Arconte ao personagem, revelar-se a ele, desafiá-lo ou persegui-lo.
Yesod; CEO da Knight & Alderton. Um portal pode se abrir para o reino da Morte. Uma ou várias
◊ O Violinista: Mago do Espaço-Tempo conectado entidades podem tentar enganá-lo ou atraí-lo para o reino da
a Malkuth. Morte, ou um ser malévolo o possui.

◊ Os Guardiões do Labirinto: Um culto conectado * Esta Desvantagem está disponível apenas para o Arquétipo Mago
A Que Espera Abaixo.
da Morte.
◊ Ray Donovan: Razida servindo o Anjo da
Morte, Chagidiel, proprietário do clube de
sexo Xtreme Sensation.
• Perseguidores*
Você é caçado por um grupo ou organização de pessoas que
juraram erradicar sua espécie. Na primeira sessão e sempre ao reve-
lar sua verdadeira natureza a testemunhas humanas, rolagem +0:

(15+) Você está a salvo de seus perseguidores, por enquanto.

Desvantagens
(10–14) Você deixou um rastro para seus perseguidores.
O Mestre recebe 1 Reserva.

de Iluminados (–9) Seus perseguidores o rastrearam. O Mestre recebe 3 Reservas.

O Mestre pode usar a Reserva para fazer um Movimento por seus


perseguidores. Eles podem montar uma armadilha, rastrear seu
• Criador* esconderijo, infiltrar-se em seu ambiente, capturar um de seus aliados,
roubar ou destruir algo que você possui, aparecer inesperadamente ou
Você é o resultado de um ritual desumano ou de
encontrar um objetivo em comum com algum de seus outros inimigos.
um terrível experimento de seu criador. Você conse-
guiu escapar, mas ele ainda está à sua procura. Na
* Essa Desvantagem está disponível apenas para o Arquétipo Revenant.
primeira sessão e sempre ao mostrar seu verdadeiro
eu para alguém, rolagem +0:
• Pupilo*
(15+) Você está a salvo de seu criador.
Você já teve um aprendiz, a quem ensinou sobre a Verdade, antes
(10–14) Seu criador capta seu rastro. dele desaparecer. Ele pode ter sido abduzido por um Poder Superior
O Mestre recebe 1 Reserva. ou talvez tenha voltado-se contra você, deixando-o por vontade pró-
(–9) Você se revelou ao seu criador. pria. Esse pupilo continua sendo um ponto fraco seu e tem o poten-
O Mestre recebe 3 Reservas. cial de causar grandes danos, direta ou indiretamente. Tome-o como
uma Relação +1 ou +2 (à sua escolha). Na primeira sessão e a qualquer
O Mestre pode usar uma Reserva para momento ao cumprir os Princípios de seu mestre, rolagem +0:
fazer um Movimento para seu criador.
Ex.: Seu criador enviar capangas ou (15+) Nada acontece.
outros experimentos para trazê-lo de
(10–14) Seu pupilo aparece. O Mestre recebe 1 Reserva.
volta, atacar alguém que você gosta,
dar-lhe uma ordem e esperar que (–9) Seu pupilo coloca você em uma situação difícil.
você a siga, ou fornecer informações O Mestre recebe 3 Reservas.
inesperadas sobre sua origem ou
O Mestre pode usar uma Reserva para fazer um Movimento para seu
objetivo.
pupilo. Ex.: Alguém o extorque ameaçando prejudicar seu pupilo, ou ele
pode voltar para pedir sua ajuda, sabotar um de seus planos, (ameaçar)
* Esta Desvantagem está disponível
revelar um de seus segredos, roubar-lhe algo ou caluniá-lo.
apenas para o Arquétipo Abominação.

* Essa Desvantagem está disponível apenas para o Arquétipo Discípulo.

360 Capítulo 22 - O Despertar


Opções:
Habilidades ◊ Você descobre uma das fraquezas do seu alvo. Receba +2 em sua
de Iluminados
rolagem contra ele ao explorar essa fraqueza.
◊ Você pode sentir a alma do seu alvo e perguntar se ele foi marcado
ou contaminado por forças sobrenaturais.
As Habilidades dos Arquétipos Iluminados funcionam de
maneira semelhante às Vantagens dos Arquétipos Des- ◊ Você amaldiçoa seu alvo. O corpo dele começa a se decompor,
pertos, porém são mais poderosas e, em geral, sobrena- indicado por um Ferimento Grave que não pode ser curado até
turais. Apenas Arquétipos Iluminados podem selecionar ele encontrar uma maneira de quebrar a maldição.
Habilidades Iluminadas durante o curso da história.
• Encantador
• Abrir Caminhos Você exerce uma força atraente sobre as pessoas. Quando usar seus
Você pode abrir portais temporários para a morada de poderes para manipular alguém, rolagem + Carisma:
seu Poder Superior. Se a Ilusão for fraca no seu ambiente
(15+) Escolha até 3 opções.
atual, você poderá abrir um portal imediatamente. Caso
contrário, o processo requererá tempo. Ao abrir um portal, (10–14) Escolha até 2 opções.
rolagem + Alma:
(–9) Escolha 1 opção, mas você também torna sua vítima obcecada
(15+) O portal é estável e permanece assim durante toda por você. Ela estará louca para encontrá-lo novamente, e fará
a cena ou até você fechá-lo. Se você se aventurar pelo todos os esforços para conseguir.
portal, poderá reconstruí-lo à vontade, sendo capaz de
retornar ao local de origem. Opções:
(10–14) O portal fica aberto por apenas alguns minutos e ◊ Fazer sua vítima gostar de você. Ela recebe +1 de Relação
então se fecha. Se você se aventurar pelo portal, deverá com você.
abrir um novo para retornar.
◊ Influenciar sua vítima como se você tivesse rolado um (15+).
(–9) O portal é instável; pode fechar-se a qualquer momento,
levar a um local indeterminado, interferir na Ilusão
◊ Fazer sua vítima desejar você.
ou atrair os guardiões da Ilusão. O Mestre faz um
• Etéreo

22
Movimento.
Você é capaz de transformar seu corpo em uma névoa fina e
fantasmagórica. Ao assumir sua forma etérea, rolagem + Alma:
• Adepto (requer: Praticante)
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode salvar até 2 para
Você está começando a aprofundar seus conhecimentos em sua mais tarde.
escola de magia. Escolha 1 novo Campo de Especialização.
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode salvar 1 para
Habilidade do Adepto: Poderoso. mais tarde.
Ao Realizar um Ritual, você pode escolher esta opção: (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai espíritos
◊ O ritual afeta vários seres. ou outras criaturas etéreas. O Mestre faz um
Movimento.

• Armas Naturais Benefícios:


Seu corpo incorpora armamento natural. Isso pode incluir garras, ◊ Movimento fantasmagórico: Mova-se através
presas, tentáculos, chifres, membros blindados ou alterações tec- de um obstáculo físico, como uma pessoa,
nológicas, como lâminas de faca integradas. Quando você Participa parede ou porta.
de Combate (corpo a corpo) usando suas armas naturais, você provoca
3 Danos.
◊ As armas me atravessam: Evite completa-
mente os Danos físicos.
◊ Incontrolável: Saia de um porão,
• Aura Sombria cativeiro ou outros objetos físicos
aprisionando-o.
Você tem uma aura sombria de influência corruptora e visões sinis-
tras ao seu redor. Ao deixar sua aura tocar alguém, rolagem + Alma:
• Experiente
(15+) Escolha 2 opções.
Você tem experiência de vida e
(10–14) Escolha 1 opção. habilidades de antes de se tornar
Iluminado. Escolha 1 Vantagem de
(–9) Escolha 1 opção, mas você deixa um rastro de sua aura na pessoa
qualquer Arquétipo Consciente.
afetada – ela ganha um vínculo mágico com você.

Habilidades de Iluminados 361


• Firme • Invocador
Mantendo-se incólume e diminuindo a Estabilidade em –1, Você tem a capacidade de invocar um dos servos de seu Poder
você recebe +2 em todas as rolagens para Manter o Sangue- Superior para ajudá-lo com algo. Arcontes são servidos por
-frio sempre que resistir à influência mágica durante a cena. criaturas nativas de Metrópolis, enquanto Anjos da Morte são
servidos por criaturas do Inferno. Você pode invocar um grupo
de criaturas inferiores, como purgatidas ou limítrofes, ou invocar
• Força Anormal um ser mais poderoso. Se a criatura invocada tiver habilidades
mágicas, você leva uma penalidade para o teste igual ao nível de
Você é extremamente forte. Ações como dobrar barras de perícia mágica do ser. Ao invocar uma criatura servidora, rolagem
ferro, arrombar portas ou levantar centenas de quilos não +Alma – nível de magia da criatura:
são um problema para você. Você recebe +1 Dano em
todos os ataques de combate corpo a corpo e, depois de (15+) Você invoca a(s) criatura(s) que obedecerá(ão) suas ordens
bloquear alguém durante um combate desarmado, você por um dia.
pode escolher esta opção de ataque: (10–14) Você invoca a(s) criatura(s) que obedecerá(ão) às suas ordens
◊ Esmagar [4] [Distância: braço, vítima já deve estar por uma cena ou cumprirá(ão) uma única ordem por mais tempo.
bloqueada]. Você não tem controle total sobre a(s) criatura(s), que agirá(ão) por
conta própria e interpretará(ão) suas ordens como desejar(em).
Você também é capaz de levantar e atirar objetos pesa-
(–9) Você convoca a(s) criatura(s), que não está(ão) sob seu poder e
dos como um ataque à distância:
ela(s) age(m) de acordo com os próprios caprichos.
◊ Jogar objetos pesados [3] [Distância: espaço].
• Invulnerabilidade
• Força Divina
Você é invulnerável a um tipo específico de lesão. Quando você é
Você pode deixar seu Poder Superior imbuí-lo com submetido a esse tipo de lesão, recebe +3 na sua rolagem de Suportar
sua força. Ao canalizar a força de seu Poder Superior, Ferimento. Escolha 1 opção:
você recebe +2 para Suportar Ferimentos e todos
os seus ataques recebem +2 Danos pela duração da
◊ Armas de fogo.
cena. Até que esse poder divino desapareça, ele se ◊ Armas afiadas e de corte.
manifesta fisicamente em seu corpo. Ex.: Seus olhos
ficam totalmente pretos, você irradia uma aura
◊ Armas de esmagamento.
dourada ou as sombras de asas aparecem nas
suas costas (o jogador descreve).
• Manipular a Ilusão
Você é capaz de manipular a Ilusão e usá-la contra seres e energias
• Improvisador extradimensionais – de maneira defensiva ou ofensiva. Se sua ação está
em conflito direto contra um ser com habilidades mágicas, você leva uma
Você não sofre penalidades por Realizar um
penalidade no teste igual ao nível de habilidade mágica dele. Ao Manipular
Ritual quando estiver fora do seu santuário.
a Ilusão para dissipar uma força mágica, repreender uma entidade ou fechar
um portal, rolagem +Alma – nível de magia da criatura:

• Imunidade (15+) Você permite que a força esmagadora da Ilusão anule a magia ou
repreenda o ser.
Você é imune a um efeito elementar letal para
seres humanos normais. Ao ser exposto a esse (10–14) Você permite que a força esmagadora da Ilusão anule a magia ou
elemento, apenas suas roupas, aparatos e repreenda o ser, mas há complicações inesperadas, tal como a magia
outros equipamentos sofrem danos. Escolha ou o ser terem tempo de afetá-lo primeiro, ou seu esforço atrair atenção
1 opção: indesejada.

◊ Fogo. (–9) A Ilusão rejeita-o temporariamente. Você pode se sobrecarregar, ser trans-
portado para outro lugar ou tornar-se alvo de seres que agora o veem
◊ Eletricidade. claramente. O Mestre faz um Movimento.
◊ Radioatividade.
◊ Frio. • Manipulador Mental
◊ Produtos químicos (ácidos/venenos/ Você pode invadir a mente das pessoas para encontrar informações ou implantar
drogas). falsas memórias. Ao forçar a entrada na cabeça de alguém, rolagem +Alma:

(15+) Escolha até 3 opções.


• Iniciado (10–14) Escolha até 2 opções.

Você é um amador que recentemente (–9) Escolha 1 opção, mas você também abre sua mente para a pessoa que está
começou a experimentar magia. lendo. Ela também escolhe uma opção para usar contra você.

362 Capítulo 22 - O Despertar


Opções:
• Praticante (requer: Iniciante)
◊ Pesquisar as memórias dela quanto a um evento especí- Seus estudos e experimentos em sua escola de magia deram-lhe
fico. Você experiencia essa memória como se fosse sua.
conhecimentos. Escolha um novo Campo de Especialização.
◊ Perguntar à pessoa quais são seus pensamentos
superficiais no momento. Habilidade do Praticante: Círculo Protetor

◊ Pesquisar informações específicas que a pessoa Ao Realizar um Ritual, você pode escolher esta opção:
conheceria.
◊ Você tem proteção contra criaturas e energias mágicas
◊ Plantar uma memória falsa. Ela esmorecerá e desapa- enquanto permanecer dentro do círculo.
recerá dentro de algumas horas, mas parecerá real até
então.
• Rapidez
• Memórias de Vidas Passadas Você é incrivelmente rápido. Ao liberar sua extraordinária capaci-
dade de velocidade, rolagem +Reflexos:
Escolha 1 Vantagem qualquer de um Arquétipo Consciente.
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode salvar até 2 para mais tarde.

• Mestre (requer: Adepto) (10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode salvar 1 para mais tarde.

Você é uma das poucas pessoas vivas com habilidades mági- (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai complicações.
cas semelhantes à dos seres de reinos sobrenaturais. Escolha O Mestre faz um Movimento.
1 novo Campo de Especialização. Além disso, você sempre
pode escolher 1 efeito adicional ao Realizar um Ritual. Benefícios:
◊ Interrupção imediata: Aja antes que outra pessoa complete
sua ação.
• Mestre de Ritos
◊ Borrão de movimento: Transporte-se instantaneamente entre
Você recebeu a capacidade de realizar rituais dedicados ao seu dois incrementos de alcance antes que alguém possa rea-
Poder Superior. A decisão exata de como esses rituais são reali- gir. Ex.: Mover-se por uma distância de campo para espaço,
zados é sua, mas geralmente eles levam muito tempo e devem ou por uma distância de espaço para braço.

22
ser realizados em um local santificado ao seu Poder Superior.
Ao executar um ritual projetado para fortalecer a influência de seu
◊ Ataque com a velocidade de um raio: Envolva alguém em
combate (corpo a corpo) tão rapidamente que ele não
Poder Superior ou glorificá-lo, rolagem +Alma:
terá chance de Evitar Danos.
(15+) Escolha até 2 opções a qualquer momento durante
a cena seguinte.
◊ Torrente de golpes: Entre em combate com um alvo adicio-
nal, acima do número de alvos que o ataque normal-
(10–14) Escolha 1 opção a qualquer momento durante mente permite.
a cena seguinte.

(–9) O ritual falhou por algum motivo. O Mestre faz • Regenerar


um Movimento. Seu corpo cura-se rápido, de forma inatural. Ferimentos
graves desaparecem completamente em poucas horas e
Opções: ferimentos críticos cicatrizam em um dia. No entanto, alguns
◊ Imbuir um grupo de PdMs humanos (consentindo ou não) ferimentos podem deixar cicatrizes feias e tecido deformado.
com o Princípio do seu Poder Superior. Eles são agora seus
seguidores.
• Talismã
◊ Escravizar aos Princípios de seu Poder Superior uma pessoa
presente. Um PdM é obrigado a agir de acordo com esse Princí- Você descobriu um talismã com um espírito ligado a ele.
pio. Um PJ que falhar em Manter o Sangue-frio vincula-se a ele Ex.: Uma mão mumificada, uma boneca ou uma fotografia
e ganha +1 Estabilidade ao agir de acordo com o Princípio e −1 amarelada. O talismã pode guiá-lo pelos reinos da Morte.
Estabilidade ao agir em oposição. Um PJ pode quebrar essa pri- Ao permitir o talismã guiá-lo, rolagem +Alma:
são mental usando magia ligada ao domínio do Poder Superior (15+) Escolha 3 opções.
ou matando o Discípulo.
(10–14) Escolha 1 opção.
◊ Espalhar a influência do seu Poder Superior na sociedade
local. Receba +2 na próxima vez em que usar uma Habilidade (–9) O talismã falha. O Mestre faz um Movimento.
adequada, conectada ao seu Poder Superior.
◊ Convocar seu Poder Superior e pedir-lhe algo. Ele pode reve- Opções:
lar-se a você por meio de visões, encarnações ou por meio de ◊ Encontrar um lugar específico no reino da Morte.
seu ministério (sejam anjos ou nefaritas). O Mestre determina se
você pode receber o solicitado e, em caso afirmativo, o que
◊ Encontrar um portal de volta às terras dos vivos.
é exigido em troca. ◊ Fortalecer seus sentidos contra as influências do
reino da Morte ou contra a magia de seus habitantes.

Habilidades de Iluminados 363


• Telecinese • Voz de Comando
Você pode mover objetos usando o poder de sua Você pode comandar pessoas e criaturas. Ao dar uma ordem
mente, mas quanto maiores eles são, mais esforço inteligente a uma criatura que não seja jogador, rolagem
mental será necessário. Ao usar a telecinese como +Alma –nível de magia da criatura:
arma, você pode executar os seguintes ataques:
(15+) A pessoa ou criatura deve obedecer à sua ordem,
◊ Lançar um objeto pequeno [1] [Distância: espaço. a menos que isso cause a ela dano direto.
Ex.: Copo, vaso, garrafa].
(10–14) A pessoa ou criatura deve obedecer à sua ordem,
◊ Lançar um objeto de tamanho médio [2] [Distância: a menos que isso a exponha ao perigo.
espaço, diminui Estabilidade em –1. Ex.: Televisão,
mesa, poltrona]. (–9) A pessoa ou criatura age de forma imprevisível.
O Mestre determina se ela resiste à ordem, se a inter-
◊ Lançar um objeto grande [3] [Distância: espaço, dimi- preta mal, se executa suas instruções incorretamente,
nui Estabilidade em –2. Ex.: Carro, navio, contêiner]. se fica irritada com você ou se executa seu comando,
mas ganha um vínculo mágico com você, a ser explo-
rado posteriormente.
• Templários
Quando você dá uma ordem a um PJ, ele deve Manter o
Você tem um grupo de guerreiros devotados a você e ao
Sangue-frio. Se falhar, não poderá resistir ao comando.
seu Poder Superior. Dê-lhes nomes e descreva como estão
armados. Os templários são fanáticos leais, desde que você
aja de acordo com o Princípio do Poder ao qual servem. Com
os templários ao seu lado, você é considerado uma gangue de
tamanho médio (3 Danos), e pode fazer com que eles aceitem
riscos e causem Dano ao atacar. Ao enviar seus templários numa
missão, rolagem +Carisma:

(15+) Se o cumprimento da missão estiver razoavelmente no


domínio da capacidade deles, eles executam suas tarefas com
perfeição e conforme as instruções exatas.

(10–14) A missão sofre algum tipo de complicação. Talvez funcione


bem, mas tenha consequências inesperadas mais tarde ou as
coisas não funcionem como você pretendia.

(–9) Algo está errado. Talvez a missão não seja concluída de acordo
com as instruções, surjam sérios problemas como consequência ou
alguns ou todos os templários sejam feridos, capturados ou mortos.

• Uma Segunda Chance


Você aprendeu um ritual antigo. Ao morrer, você pode optar por pos-
suir o corpo de uma vítima humana. Você deve ter preparado a vítima
com antecedência, e ela deve ser mantida confinada em seu santuário.
A alma original da sua vítima não sai do corpo, só é suprimida. Receba
a Desvantagem Assombrado.

• Visão no Escuro
Você vê tão bem no escuro quanto na luz. Ao usar a escuridão contra
seu inimigo, rolagem + Percepção:

(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode salvar até 2 para mais tarde.

(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode salvar até 1 para mais tarde.

(–9) Escolha 1 Benefício, mas a escuridão não é tão segura quanto


você pensou no início. O Mestre faz um Movimento.

Benefícios:
◊ Atacar das sombras: Você pode atacar um oponente inesperada-
mente, porém revela sua posição ao fazê-lo.
◊ Mergulhar nas sombras: Você desaparece nas sombras.
◊ Unir-se à escuridão: Você se esconde tão bem que ninguém pode
encontrá-lo.

364 Capítulo 22 - O Despertar


Limitações • Instintos de Caça
Você é guiado pelo instinto de caçar e matar um tipo particular
Todo Arquétipo Iluminado sofre de uma ou várias Limitações de presa. Decida qual presa você procura. Ex.: Crianças de 5
além das Desvantagens. Tal como as Desvantagens, as Limi- anos de idade, assassinos, policiais, cantores, etc. Quando sua
tações têm certos efeitos mecânicos, podendo ser permanen- presa está ao seu alcance, você instintivamente a sente e deve
tes, assinalados no início de cada sessão de jogo ou ativados rolagem + Força de Vontade:
sob circunstâncias específicas. (15+) Você mantém seus Instintos de Caça sob controle.

(10–14) Se você optar por resistir à caçar sua presa, isso o esgo-
• Aparência Inumana
tará mentalmente. Estabilidade −1.
Você parece totalmente inumano e deve usar um disfarce
(–9) Você deve ter sua presa agora. Se não puder, começa a se
para poder permanecer entre outras pessoas. Ex.: Sua pele
sentir terrível. Estabilidade −4.
pode estar apodrecendo e descamando, partes de seu corpo
são deformadas, seus membros são retorcidos, objetos
mecânicos foram integrados sob sua pele ou você tem
• Laço com Poder Superior
características de insetos ou de aranhas. Quando os seres
humanos percebem sua verdadeira aparência, eles são toma- Como Discípulo, você está vinculado a um Arconte ou Anjo da
dos por nojo, medo e pânico. Morte e deve respeitar e propagar o Princípio do Poder Superior.
Ao violar o Princípio de seu Poder Superior, você provoca a ira dele e
corre risco de retaliação, rolagem +0:
• Campo de Especialização
(15+) Você recebe uma visão do seu Poder Superior, advertin-
O Campo de Especialização denota quais aspectos da do-o, mas é apenas um aviso.
magia da Morte o mago tem conhecimento. Sempre ao
(10–14) Você tem uma visão de seu Poder Superior exigindo
Realizar um Ritual em um campo com o qual não tem fami-
penitência por seus pecados. Se você recusar a penitência, o
liaridade, o Mago da Morte não pode escolher a opção “o
Poder Superior o castigará como se você tivesse rolado (-9).
ritual não se torna instável”.
As opções de penitência incluem (à escolha do Mestre):
Na criação do personagem, escolha 1 Campo de Especia-
lização para o seu Mago da Morte:
◊ Você deve selecionar e oferecer um sacrifício vivo ao seu

22
Poder Superior. O sacrifício deve ser um dos inimigos do
◊ Comunicar-se com os mortos. Poder Superior, um de seus seguidores ou alguém de quem
você gosta. A vítima é forçada a servir ao Poder Superior
◊ Abrir portais para o Inferno. por toda a vida ou ter sua vida encerrada.
◊ Invocação. ◊ Você deve cumprir algo que fortaleça o Princípio do Poder
◊ Afetar os vivos. Superior, à escolha do Mestre.

◊ Amarrar e exorcizar. ◊ Você deve ser testado em um desafio para provar sua
devoção. O Mestre escolhe a maneira, mas deverá ser algo
perigoso.
• Canibalismo
(–9) Seu Poder Superior o castiga. O Mestre escolhe 1 opção:
Você precisa consumir carne humana para sobrevi-
ver. Se não comer o equivalente a um adulto ou três
◊ O Poder Superior exige um sacrifício de sangue à escolha dele.
crianças no espaço de duas semanas, você sofre um ◊ O Poder Superior marca você, para que todos possam teste-
Ferimento Crítico por decomposição, só se curando munhar seus pecados (Ex.: Estigmas, parte do corpo defor-
com a carne necessária – se não mais. Se passar uma mada, apodrecimento da carne, um símbolo marcado em
semana adicional sem sustento, você termina em coma. seu rosto, olhos inaturais ou ficar totalmente sem pelos).
Na semana seguinte, você morre, a menos que alguém
lhe dê carne humana.
◊ O Poder Superior lhe dá uma missão e retira as Habilidades
que lhe foram conferidas até que você a complete.

• Controlado por Força Externa O Poder Superior determina qual Princípio você deve seguir e
o que é considerado uma violação a ele.
Você fez um pacto com um demônio ou Poder
Kether – Hierarquia: Submeter-se a alguém inferior a você,
Superior (veja o Capítulo 21: Pactos e Magia). Poderia
rebelar-se contra alguém acima.
ser um nefarita, um anjo, um deus esquecido, ou
mesmo um Arconte ou Anjo da Morte. Se o pacto Chokmah – Submissão: Conceder a libertação a um herege.
for quebrado de alguma forma, você pode perder Binah – Comunidade: Romper laços familiares ou coletivos,
seus poderes, tornar-se humano novamente ou ser ou aceitar alguém que os esteja quebrando.
aniquilado. Chesed – Segurança: Não conceder ajuda quando for soli-
citado ou causar nas pessoas medo o suficiente para as
traumatizar.

Limitações 365
Geburah – Lei: Permitir impunidade a um infrator da lei.
• Sede de Sangue
Tiphareth – Fascínio: Destruir algo belo.
Você deve beber sangue humano para sobreviver. Se você
Netzach – Vitória: Desistir de um desafio.
não bebeu o equivalente ao suprimento de sangue de
Hod – Honra: Permitir a impunidade de alguém que maculou sua um adulto ou três crianças no espaço de duas semanas,
honra. você sofre um Ferimento Crítico por definhamento, só
Yesod – Ganância: Dar qualquer coisa de graça, negligenciar a podendo ser curado se beber o sangue necessário – se
oportunidade de ganhos maiores. não mais. Se passar uma semana adicional sem sustento,
Malkuth – Despertar: Negar a si mesmo ou à outra pessoa a capaci- você acaba em coma. Na semana seguinte, você morre,
dade de alcançar discernimento ou conhecimento. a menos que alguém o alimente com sangue humano.
Beber sangue sem causar 2 Danos é Agir Sob Pressão.
Thaumiel – Poder: Desistir do poder ou recusar-se a agarrá-lo ao
surgir a oportunidade.
Chagidiel – Abuso: Salvar uma criança ou uma pessoa fraca. • Sensibilidade
Sathariel – Exclusão: Convidar uma pessoa excluída para uma
Você é particularmente sensível a alguma coisa. Você
comunidade.
não gosta de estar nas proximidades do elemento e,
Gamichicoth – Medo: Acalmar os medos de alguém. se você tomar um Dano envolvendo sua sensibili-
Golachab – Tormento: Parar o sofrimento de alguém. dade, receberá um Dano adicional de +2. Escolha
Togarini – Compulsão: Impedir a si mesmo de ceder a um impulso. 1 opção:

Hareb-Serap – Conflito: Afastar-se de um conflito. ◊ Fogo.


Samael – Vingança: Perdoar alguém por uma injustiça. ◊ Eletricidade.
Gamaliel – Luxúria: Negar a si mesmo prazer sexual.
◊ Ferro (não aço).
Nahemoth – Discórdia: Criar ordem a partir do caos.
◊ Prata.
• Metamorfose Descontrolada ◊ Luz solar (receba 2 Danos quando sua pelo
nua é exposta à luz solar direta).
Quando suas emoções se intensificam, você se transforma em uma
fera animalesca. Trabalhe em conjunto com o Mestre para descrever os ◊ Água (receba 2 Danos quando sua pele
detalhes da sua forma monstruosa. Escolha a emoção-gatilho (luxúria, nua é exposta à água).
raiva, tristeza, ciúme, medo...). Sempre ao sentir essa emoção ou experien-
ciar eventos traumáticos, rolagem + Força de Vontade:
◊ Madeira.
(15+) Você mantém sua forma humana.
• Vínculo Simbólico
(10–14) Você ganha algumas características inumanas.
Você está vinculado a um símbolo. Pode ser
(–9) Você se metamorfoseia em algo inteiramente inumano. O Mestre
qualquer coisa, de uma joia à um prédio ou
assume o controle do seu personagem até que o efeito desapareça,
uma tatuagem no corpo de outra pessoa.
por no máximo uma cena completa após sua transformação.
Sempre que o símbolo é danificado,
você sofre ferimentos semelhantes. Se
o símbolo for destruído, você também
• Sede de Alma
será. Enquanto o símbolo permane-
Você precisa se alimentar da força vital das pessoas para sobreviver. cer intacto, você não pode morrer de
Beber da alma de uma pessoa geralmente ocorre durante o sexo, verdade, ressuscitando da sepultura.
ou beijando/tocando uma pessoa adormecida ou inconsciente. Para No entanto, se alguém descobrir o
sobreviver, você deve devorar o equivalente de uma alma humana símbolo, será capaz de ganhar poder
por semana (10 pontos de Estabilidade). Pode ser uma vítima devo- sobre você – até mesmo invocá-lo
rada totalmente – deixando uma casca apática – ou várias vítimas, das para realizar a vontade dele. Além
quais você se aproveita de um pouco das forças vitais de cada uma. disso, enquanto possuírem o sím-
Qualquer pessoa submetida à Sede de Alma sem ser devorada perde bolo, você não poderá prejudicar
gradativamente sua força vital, tornando-se pálida e deprimida (Esta- o portador.
bilidade de -1 a 9). Quando a Estabilidade da vítima chega a 0 (Arrui-
nado), você devora os resquícios finais da alma dela. Se não devorar
o equivalente a uma alma humana a cada semana, você perde uma
quantidade de Estabilidade igual à que lhe faltava (Ex.: se você não
tem 3 de Estabilidade de alimentação no final da semana, perde 3
de Estabilidade). Se a sua Estabilidade chegar a 0 devido a
isso, você se tornará um fantasma etéreo até ter, mais
uma vez, a chance de devorar almas humanas.

366 Capítulo 22 - O Despertar


Os Despertos
Atingir o Despertar é alcançar a liber-
tação total dos grilhões da Ilusão e
recuperar a divindade perdida. Um ser
Desperto tem poderes e habilidades
muito além da nossa razão. Requer um
longo período de busca e caminhada para
atingi-lo. Em nossa compreensão humana,
levaria várias vidas. O estado Desperto os
faz blindados contra aqueles que ainda
dormem, ou sejam vistos como alienígenas
ou inumanos.
Como um indivíduo Desperto, é possível ver
grandes pedaços da realidade, como Metró-
polis, Inferno, o Mundo Inferior, os mundos
dos sonhos do Limbo, Gaia e os mundos
além. Os Despertos estão livres da morte e
não perdem suas memórias se sua forma física
morrer. Seu corpo cura-se sempre que ferido
e, caso seja completamente destruído, ele se
recriará de alguma forma – por meio do renas-
cimento ou de um novo corpo criado do nada.
Todas as memórias e poderes antigos permane-
cem intactos. O Desperto é livre para decidir e
para mudar sua aparência e sexo, sendo, de todas
as formas, superior aos humanos adormecidos.
Despertos são capazes de manipular matéria e
dimensões. Sem restrições, eles podem ao acaso
domar forças que, de outra forma, conseguiría-
mos apenas por meio de rituais mágicos, além de
poderem distorcer e manipular a realidade. Tempo e
22
Espaço não os limitam e eles são capazes de eliminar
todas as desvantagens e doenças.
Em um jogo padrão de KULT: Divindade Perdida,
não é adequado jogar com personagens
Despertos, mas eles podem (muito
ocasionalmente) aparecer
como PdMs.

Os Despertos 367
4a edição de KULT

Game Designer & Autor dos Livros I & II


Robin Liljenberg

Diretor de Criação & Autor do Livro III


Petter Nallo

Coordenador de Projeto & Kickstarter Geral


Marco Behrmann

Game Designers Adicionais Escritores Adicionais Coordenação de Projeto


Marco Behrmann Marco Behrmann Paul Dali
Petter Nallo Ola Jentzsch
Andreas Nordlund Assist. de Coord. de Projeto
Krister Sundelin
Designer Gráfico Chefe
Dan Algstrand of

KULT Originalmente Criado por


Nils Gulliksson
Gunilla Jonsson
Michael Petersén

Tradutores Arte da Capa “Divindade Perdida” Símbolos & Sinais


Mikael Andersson Bastien Lecouffe-Deharme Petter Nallo
John Wright
Artistas Especialistas em Ocultismo
Editores Marcin Tomalak Alexander Boota
Jason Fryer Ander Plana Maria Liberg
Jacqueline Bryk Daniel Comerci Olof Nilsson
Kamil Mickiewicz
Revisores Ashen Studios Atendimento ao Cliente
Alex Obernigg Krzysiek Poznanski Shirley Law
Dan Algstrand Anton Semenov
Alfred Khamidullin Licenciamento de gabinete
Layout & Pré-Impressão Anton Kuzko Fredrik Malmberg
Dan Algstrand Daniel Karlsson Joakim Zetterberg
Bastien Lecouffe-Deharme
Sam Denmark
Evgeny Maloshenkov
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

Tradução Edição Geral Edição


Catharina Acciaris Antonio Sá Rego Neto Flávia Najar

Consultoria Revisão Diagramação


Grazi Evangelista Grazi Evangelista Luisa Kühner
Leandro Ferreira de Aquino

Com ajuda, inspiração e conselhos de


Hilda Lidén, Sara Bergmark Elfgren (For the Eyeless One), Elin Dalstål, George Ferguson, Gunilla
Jonsson, Laura Sava, Linnea Risinger, Krister Sundelin, Lisa Hård af Segerstad, Magnus Seter, Martin
Dunelind, Ryan Northcott, Sören Jensen, Michael Petersén, Fredrik Malmberg, Joakim Zetterberg

Playtesters
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn Jonsson,
Hanna Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas Holmertz, Krister Sundelin,
Kristian Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak,
Marcus Lindgren, Martin Dahl, Markus Enghardt, Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström,
Martyna Pietrzak, Cezary Wysoczanski, Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter,
Tommy Kullander, Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist, Niclas Matikainen, Sara Jannati,
Jonas Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson, Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson,
Pernilla Rosenberg, Staffan Rosenberg, Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin,
Rebecka Nyberg, Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe

Agradecimentos especiais
Meloney Buehl & Adam Clark do Pledge Manager.
Red Moon Roleplaying, pelo inspiracional e professional podcast, apresentando KULT: Divinity Lost.
E aos nossos pacientes e maravilhosos Apoiadores, que estiveram conosco durante o desenvolvimento
do KULT: Divinity Lost, e nos forneceram feedback, sugestões e provas ao longo do livro.

À todos os apoiadores do projeto no Catarse e à toda comunidade do Kult Brasil,


que nos deram sugestões ao longo da produção do projeto. Queremos agradecer
especialmente a Grazi Evangelista e ao Giancarlo “Shimarusan” Abreu, que participaram e
acompanharam de perto todo o processo de adaptação e revisão do texto do Kult.

Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström

Agradecimentos a D. Vincent Baker, por criar o


revolucionário e instigante jogo Apocalypse World.

© 2018 Cabinet Licensing LLC. KULT e seus logos, personagens, nomes, e características distintas relacionadas
são marcas comerciais ou registradas da Cabinet Licensing LLC. Usadas com permissão. Todos os direitos reservados.

Sistema de jogo © 2018 Helmgast AB. KULT: Divindade Perdida é desenvolvido e publicado pela Helmgast AB.
APOIADORES
ASTAROTH
Abigail Araújo Daniel Cruz Franciolli da Silva Dantas de Araujo
Adam Martins Daniel de Sant’anna Martins Francisco José Ramos Regadas
Aecio Neto Daniel Flores Gabriel Catani Bocchese
Agamenon Lapa Daniel Poleti Gabriel de Abreu Carvalho
Alessandro Paiva Daniel Tech Gabriel de Godoy
Alessandro Vorussi Danilo Rafael Rocha Silva Gabriel Gomes Santa Rita Oliveira
Alex Ricardo Parolin Davi Nóbrega Gabriel Jurado de Oliveira
Alexander Ischaber Xavier David Zanette Gabriel Langhans
Alexandre Cardoso Pereira Demitry Messias Santos Gabriel Ninomiya
Alexandre Carvalho Denis Oliveira Giancarlo “Shimarusan” Abreu
Alexandre Elias Diego Adão Fanti Silva Gilberto Paulino de Souza Júnior
Alexandre Fortunato Diego Grangeiro Gilberto Pereira Alves
Alexandre Moraes Galvão Diego Muniz Giovani da Silva Ramos
Aléxis González Diego Toledo Giovani Desiderio
Alisson Vitório de Lima Diego Torralbo Guilherme Inojosa Cavalcanti
Allan Mello de Macedo Diogo Olivares Guilherme Sassaki
Álvaro Ferreira Pires de Paiva Domingos Savio Maciel Linhares Filho Gustavo Borges
Amanda Carneiro de Barros Donizete da Silva Nunes Gustavo José Jordan Prado
Ana Carolina de Carvalho Douglas Figueiredo Gustavo La Pasta
Ana Flávia da Rocha Edilson Rezende Barbosa Junior Gustavo Mozer
Anderson Corte Edjan Ed Gustavo Pereira
Anderson Haruiti Miazato Edson Ferreira Lima Heitor Venâncio Dutra de Jesus
Anderson Henrique Pereira Loureiro Edu Costa Helder Torres
Anderson Luiz Ferreira Silva Eduardo Dias de Souza Heleno Junior
André Fellipe Barth Alcântara Bezerra Eduardo Ferezim Henrique Jean Duarte
Andre Luis de Oliveira Cruz Eduardo Maciel Ribeiro Henrique Netto
André Luis Jespersen Ferreira Eduardo Novaes Torres Hernane Bini
André Luiz Marcondes Pontes Elias Souza da Silva Hugo Henrique Pinto
André Santos Elvys Benayon Igor Andrey
Andrei Fernandes Elzo Tovani Benzaquen Igor Aoki
Anna Paula Tofoli Enzo Maués Venturieri Igor Demetrios Alessi
Ariel Leonardo Alencar Leitão Erik Weber Iuri Gelbi Silva Londe
Arthur Bicudo Furlani Estaney Ramos Cruz Jack Bertin
Arthur Passos Evelin Iensem Jean Marcel Rogerio
Arthur Santos Everton Schuster Beê Jean Paes Landim de Lucena
Bernardo Rodrigues de Carvalho Neto Fabio Agripino Fernandes Jean Ricieri
Boku_NC aka Felipe Carim Fabio Akamine Jeferson Cardoso Pito Lança
Braien Machado Fábio Corrêa Jefferson Tadeu Frias
Brunno Elias Ferreira Fabio Cristiano Faria Melo Jhonny Leite
Caio Ananias Alves Fábio Nunes Assunção João Gabriel Lopes
Caio Favero Fábio Pagliarde João Gabriel Minasi
Caio Messias Cavazzana Felipe Eduardo de Barros João José Gomes dos Santos
Carlos Felipe Ferreira de Oliveira João Pedro Spagnolo
Carlos Eduardo Da Silva Leal Felipe Gonçalves João Pedro Vasconcelos Cunha
Carlos Renato Soares de Azevedo Felipe Gullo João Victor Cal Garcia
Carlos Vloet Felipe Rodrigues João Victor Petroni Rodrigues
Cauê Guimarães Felipe Tissot Molina João Vítor Pinto Vizeu
Cesar Coutinho Felipe Toshio Jorge Quintas
Chrysthowam A. Santos Fernando da Silva Trevisan Jorge Wilson Bucholcas Filho
Cirion Barboza Fernando Machado Tonani josé Antonio Pires de Oliveira Filho
Claudio Duhau Souza e Silva Fernando Severiano Gomes Rodrigues José Lima Júnior
Clayton Mamedes Angelo Filipe de Menezes Jesuino Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo
Cleber dos Santos Farinazzo Junior Filipe Dias Tassoni Keller Cristian Silva Borges
Conrado Vieira Pardo Filipe Novaes Pinto Kristhian Bismarck
Cristiane Lopes de Oliveira Alves Filipe Saraiva Laís Marx Umpierre
Czar Santos Filipe Sobreira Muniz Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes
Daniel Antonio Medeiros da Costa Pereira Filipi Cunha da Silva Leandro Cavalcante
Daniel Caldeira de Melo Flavio Rodrigo Sacilotto Leandro de Brito Lemos
Leandro Guilherme Dias Marcus Vinicius Rosado Soares Lopes Robert Morais Thompson
Leandro Poletto Matheus Correia Robilam Correa Junior
Leandro Silva Theodor Puskas Matheus Rossoni Vicente Rodolpho Cunha
Leandro Souza Max Pattacini Rodrigo
Leonardo Baso Maximiliano Pizzatto Moraes Rodrigo Charles O. Cardoso
Leonardo Duó Maycon Clemente Caboi Rodrigo Garcia
Leonardo Humberto da Silveira Miguel Vasconcellos Peters Garcia Rodrigo Lopes Azeredo
Leonardo Justi Mike Ewerton Alves Jorge Rodrigo Montecchio
Leonardo Triandopolis Vieira Mirolha Rodrigo Moreira
Leonardo Valente Mitsurini Rodrigo Oliveira dos Santos
Loanda Andrade Moisés Sales Freitas Dantas Romulo Marques
Logos Mozart Eros Ronald Tunner de Souza Santos
Lua Hora Murilo Nascimento Teixeira Sajunior Lima Maranhão
Luan Martins Murilo Timoteo Sandro Duarte
Lucas Adler Martinon Silva Nano Fregonese Sandro Moraes da Silva
Lucas Ariel Nathalia Iaghy Calazan Silvio José de Alencar
Lucas Bittencourt Nathan Vieira Thais Colacino
Lucas Candido Domingos Nicholas Ataide Minora Thelmo Enoque Silva Martins
Lucas David Nicholas Wilson Theo Ribeiro de Barros
Lucas de Andrade Rosa da cunha Nicola Baldasso Thiago Daldegan
Lucas Machado de Oliveira Andrade nicolas machado da rosa Thiago Emanuel de Almeida
Lucas Pereira Rigotti Nicolas Silva Thiago Fernandes de Almeida (Sirius)
Lucas RC Correia Nícolas Voss Thiago Goulart Prietto
Lucas Veloso Osvaldo de Andrade Thiago Nespoli
Luciano Souza Pablo Enrique Jurado Silvestrin Thiago Pinheiro
Lucio Muller de Siqueira Paulo Henrique Ferreira Barreiros Thiago Teles de Castro
Luis Felipe Nadal Unfried Paulo Mendes de Carvalho Neto Tiago Honorato de C. Ramos
Luiz André Furlan Pedro Abramovic Tiago Januzzi Nogueria Batista
LuIz da Rosa Garcia Filho Pedro Paz Sampaio Fernandes Tiago Lima Freire
Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn Pedro Ribeiro Tito Lima
Luiz Fernando Andrade Pedro Sloboda Jorge valdir possani
Luiz Kalagar Quadrinheiros.com Victor Craviee
Luiz P Marques do Carmo Filho Rafael Ariais Bezerra Victor De Castro
Luiz Pinto Ribeiro Junior Rafael Balbo Wagner Augusto Borges Santos
Magic Noobz Rafael Coelho Wallace William de Sousa
Maicon Felipe da Silva Ribeiro Rafael Fidalgo walter cordova souza
Maiquel Leonel Rafael Lodi Wander Damasceno Rodrigues
Manoel Mozzer Rafael Machado Saldanha Wanderson Martiniano de Mello
Marcelo Andere Rafael Neri Oliveira Wefferson David
Marcelo de Souza Rocha Rafael Ujimori welingson santos pereira
Marcelo Lacerda de Góes Telles Raphael Fernandes Wellington Felipe
Marcelo Pereira Neves Renan Albino da Cunha Wellington Luis
Márcio Alberto Almeida de Araújo Renan Pereira Gerber Wellington Oliveira
Márcio da Silva Kubiach Renato Fehlberg Júnior Wenceslau Teodoro Coral
Márcio Luciano Rossi Barbieri Homem Renê Ricardo Wesley Niclevisk
Marco Milk Ricardo Timóteo dos Santos Okabe Yago Tsuboi Salicio
Marcos Vinicios Ornelas Ricardo Tristão Porfirio

DEMIURGO
Adeildo Alves dos Santos Junior Andreza Silveira Cristiano Cristo
Ailson Célio de Aguiar Zagalo Antônio Bruno Andrade Medeiros Daniel Andrade Pires
Alexander Aldano Auri Fernandes Daniel Barão
Alexandre Lorca Serafini Bruno Della Ripa Rodrigues Assis Daniel Lopes Argento
Alexandre Rocha Amaral Buxo Danielle Dantas
Alexandre Roela Lelis Caio Barbosa Mendonça Danilo Firmino
Alexandre Straube Caio Cunha Danilo Vieira Cruz
Alexandre Uhren Mazia Carlos Alberto de Freitas Severino Dhiego Nunes
Amauri Silva Lima Filho Carlos Bonatti Diego Bassinello
Ana Flávia Costa Machado Carlos Eduardo de Sousa Garcia Diego de Góes Conti
Anderson Brambilla Chaves Carlos Expedito Feitosa de Avila Diego Meneses de Souza
Anderson Costa Soares Carolina Carvalho de Castro Diego Renee Gomes de Almeida Her-
Andre A C Santos Cobbi nandez Rodriguez
André Sarambelli Cristiano Alexandre Moretti Diego Rodrigues Batista
DEMIURGO (cont.)
Dmitri Gadelha Lucas Mestre Ferreira Alves Tamires Lazaretti de Souza
Douglas Edson Fernandes Lucas Nascimento Martins Martines Thadeu Rodrigo Coelho da Silva
Douglas Oliveira Tudella Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Thales Rodrigues Silva Carmo
Douglas Sani Pimenta Lucas Suzigan Nachtigall Thiago Alves Laurentino
Eder da Costa Marques Lucas Vieira Weber Thiago de Pieri
Eduardo Elfman Lucas Zacardi Thiago Henrique Righetti e Silva
Eduardo Fabris Luciano Ferreira Camargo Thiago Lucas da Silva
Eduardo Simabukuro Luciano Vieira Velho Thiago Pereira Correia
Eric da Silva Gutierrez Luís Felipe Trajano Rocha Thiago Piedade
Erik Eduardo Costa Luiz Aristeu dos Santos Filho Thimaeus Dos Santos Freitas
Evandro Freitas Luiz Henrique Trompczynski Thomaz Castilho
Ewerton Wander Duarte do Nascimento Lyonn J V M dos Santos Thomaz Rodrigues Botelho
Fabiano da Silva Silveira Marcel Santos de Camargo Tiago Cubas
Fabio Augusto Marcelo Coenya Riera Nunes Tobias Cancian
Felipe Gouveia Marchese Marcelo Hipólito Tulio Grizende
Felipe Malandrin Marcelo Vianna Valeska Waski
Felipe Rodrigues Alves Marco Antonio Augusto Filho Vergilio Vinciguera
Filipe Larêdo Marcos Alexandre Perciavali Victor
Filipe Salina Marcos Araujo Victor Peixoto Pereira
Flávio do Vale Ferreira Marcos Chagas Mussi Victor Pimentel Barros
Flávio dos Santos Campos Marcus Mauro de Oliveira Conor Moraes Victor Rovere Resaghi
Flávio Moreira Vieira Marlos Santana Geraldino Vinícius Silva de Moraes
Gabriel Antonie Lorenzi Mauricio Avila Vinicius Yatsuda Brescansin
Gabriel Gomes Junger Lumbreras Maycon Hudson Costa Riani Lima Vitor Bornéo
Gabryel Davis Maycon Maia Rodrigues Wladimyr Alvim Proenca
Gerson Prado Galhano Filho Mayra Farias Silva
Gilberto M. F. Jhunior Miguel Folk
Gleydson Fonseca Murillo Odani de Oliveira
Grazi Evangelista Orlando Mendes de Morais Junior
Guilherme Delfino de Brito Patrick Porto
Guilherme Minghini Patrick Zanon Guzzo
Guilherme Roussenq Paula Tiemi Hashizume
Guilherme Tiecher Figueiró Paulo Eduardo Oliveira da Silva
Guilherme Vieira Honorato Paulo Roberto Abreu de Oliveira Junior
Gustavo Tenório Pinheiro Pedro Henrique de Araujo Lopes
Heitor Santos Candeira Pedro Henrique Matos
Helio Horacio Gorgonio de Alcantara Pedro Luiz Simonetti Filho
Henrique Alcântara Pedro Oliveira Obliziner
Henry Ferreira Monteiro Magalhães Pedro Víctor Santos
Imaginary Bard Philipe Salvador Loredo
Ivan Pardinho Rafael Gribeler Tschope
Jaykon Willian Rafael Gueiros
João Guilherme Wolff Athayde Rafael Silveira
Joao Luiz Rafael Tokarski Ribas
João Renato Lima Paulon Raoni Rego Godinho
José Eduardo de Souza Latanzi Raul Galli Alves
José Luiz Ribeiro Vignoli Filho Ricardo de Souza Silva
Juliano França Ricardo Pereira Ramalho
Kenji Miura Roberto Tadashi Wakita Soares
Kirlian Silvestre Roberto Vasconcellos Rebolla Filho
Larissa Wachulec Muzzi Rodolfo Araujo Rodrigues
Laura Alves De Souza Rodrigo Giesta Figueiredo
Leandro Cardoso Rodrigo Jonck do Amaral
Leandro Novo Rodrigo Lima
Leonardo da Silveira Santos Rogério Paiva Diniz Júnior
Leonardo Lourenço Doria Romullo Assis dos Santos
Leonardo Malheiro Teixeira Romulo Sanches Segato
Livia von Sucro Samuel Grave Silva
Lucas Akira Samuel Ramon
Lucas C Antonio Saulo de Andrade Figueiredo
Lucas de Moraes Nunes Dourado Saulo Macedo Seixas
Lucas Marques de Oliveira Stefano Pelletti
DIGITAL
Alexandre Kawanishi Fernando Lima MATEUS MILAN GARCIA
Ana Gabriela Lima Fhylipe Menezes Matheus Augusto
Anderson de Oliveira Xavier da Silva Gabriel Dudena de Faria Matheus Del Buono Conti
André Leonel Fernandes Gabriel Fernandes Lopes Matheus Rocha
André Nazareth de Almeida GibaNasc Maycow Antunes
Andressa Busetti Martins Gilvan José Gouvea Michel Cardoso
Aquinell Glauber Rocha Moacyr da Silva Costa Junior
Arthur Santana Calderon Glaucia Cristina da Silva Amaral Nuno Theodoro
Artur Senna de Souza e Silva Gláucio Magalhães Paulo Diovani Goncalves
Breno Luiz Melo Guilherme De Oliveira Detling Paulo Ramon Nogueira de Freitas
Bruno da Silva Assis Guilherme Juocys Dias Moreira Pedro Henrique Ribeiro
Bruno Guedão Guilherme Leite Ganem Rafael Alves de Melo
Bruno Vargas Gustavo Jardim de Souza Rafael Delgado Sanches
Caio Rocha Pereira Gustavo Souza Rafael Garcia Morais
Carlos Alexandre Pinto Zart Helio Rodrigues Machado Neto Raoní Velasco Pedroso
Carlos Henrique Reis Ivan da Silva Turtera Raphael Gomes
Carlos José Malaquias da Silva Jacques Costa Ortiz Reginaldo Demollisher
Carolina Luzes Jefferson Luiz Renato Pignatari Pereira
Cristian Melo João Paulo Comino Savazi Ricardo dos Santos Domingues
Daniel Benoni de Sales Duarte João Rafael Nunes Mariano Ricardo Moreira Gomes
Daniel Bernini João Victor De Lázari Rildo Valois Laurentino
Daniel Duran Galembeck da Silva João Victor Oliveira Medeiros Rodrigo Carvalho Dias
Daniel Savio Fernandes Carlos Jordany Vieira Rodrigo Coutinho dos Santos
Daniel Violato Juliano Prisco dos Santos Rodrigo de Lombo Provietti
Darglei Borghetti Leandro Benedet Garcia Roosevelt Pessoa Suna
Diego Alberto Frazatto Leandro Rittono dos Santos Rozana Moreira
Diego Ximenes de Moura Leonardo de Sousa Pinto Sérgio J. Sousa
Diogo Mariano Lucas Bustamante Thiago de Souza Oliveira
Dragão de Pijama Lucas de Souza Matias Tiago Bittencourt
Eduardo Rodrigues Lucas Francisco da Silva Lins Victor Samuel Mendes Carneiro Ponte
Eli A. Soldi Luiz Felipe Ribeiro Palmeira Vinicius Ferreira
Enzo Luiz Fernandes Luiz Felipe Sato Vitor Godoi Mendes
Erick Rocha Luiz Mota Vitor Oliveira Bruno
Esaac Lima Marcello Guerreiro Wal Lima
Fabio Daniel Medeiros de Souza Silva Marcio Senna Walisson Henrique Fernandes Lourenço
Fabricio Medeiros Marcus Hildebrandt Yan de Pádua Pinto
Felipe Montagner Maria Regimeire Alves da Silva
Felipe Polonia Mateus Campos Vilasboas Dantas

ELYSIUM
Arinaldo Gonçalves da Silva Junior Mônica de Faria Thiago Matheus Carli do Espirito Santo

METRÓPOLIS
Anderson Borges João Paulo pereira de Almeida Rodrigo Nascimento
Andrew SSnake Jonas Matheus Sardena Peres Tácio Brito
Arthur Sampaio José Ricardo Gomes da Silva Junior Thadeu Jorge de Menezes Favacho
Bruno Santos Julia Monte Claro dos Santos Thiago Carvalho Bayerlein
Bruno Trece Kleverson Carvalho Tiago Kirsch Lanes
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Leandro Consoli de Queiroz Tiago Luiz Mairink Barão
Carlos Henrique Godoy Dos Santos Lourival Dias Victor Alexsandro Kichler Ferreira
Del Ferreira Luiz Eduado Giacon Victor Franco
Douglas Dias Marcello Peres Vitor Rodrigues
Felipe de Castro Andrade Marcelo Passamani Machado Waldyr Silva Castro
Felipe dos Santos Marcelo Soares Wallas Pereira Novo
Flavio Brinck Marco Poli de Araujo William Aldevino dos Santos
Henrique Vieira Philip Feldrick Willy dos Santos Alencar
Hilcleiton Pedro Rafael Caetano Rodrigues Zetos Lima
Jarbas Carneiro Trindade Rafael Lichy
João Douglas Moção de Oliveira Rodrigo Machado
Index
Anjos da Morte  180, 205, 212, 252 Artefatos Mágicos 342 Wolven 307
Chagidiel  180, 213, 252, 366 A Armadura Negra  342 Cairath 284
Gamaliel  180, 217, 252, 366 Adler Tippa S  342 Chacais 251
Gamichicoth  180, 214, 252, 366 A Flauta de Osso  342 Clero do Inferno 317
Golab  180, 215, 252 Hasselblad SWA-2  342 Clero de Chagidiel  318
Golachab  366 O DVD  343 Clero de Gamaliel  322
Hareb-serap  180, 216, 252, 366 O Quebra-Cabeças Nippur  343 Clero de Gamichicoth  319
Nahemoth  180, 217, 252, 366 Clero de Golab  320
Samael  180, 216, 252, 366 Atributos 123 Clero de Hareb-Serap  321
Sathariel  180, 214, 252, 366 Atributos Ativos 123 Clero de Nahemoth  322
Thaumiel  180, 213, 252, 366 Alma 123 Clero de Samael  321
Togarini  180, 215, 252, 366 Carisma 123 Clero de Sathariel  319
Intuição 123 Clero de Thaumiel  318
Arcontes  179, 206 Percepção 123 Clero de Togarini  320
Binah  179, 208, 365 Razão 123 Os Dançarinos Dementes  252
Chesed  179, 208, 365 Sangue-Frio 123 Darthea 260
Chokmah  179, 207, 365 Violência 123 Deuses do Elysium 230
Geburah  179, 209, 366 Atributos Passivos 123 A Predadora Adormecida  234
Hod  179, 210, 366 Força de Vontade  123 Ašvieniai 231
Kether  179, 207, 365 Fortitude 123 Iaineivša 231
Malkuth  179, 211, 366 Reflexos 123 O Arauto da Violência  234
Netzach  179, 210, 366 O Comerciante  232
Tiphareth  179, 209, 366 Criaturas  223, 230, 250, 259, O Deus das Estradas  230
Yesod  179, 182, 211, 366 269, 284, 300, 324, 338 O Rouxinol da Cidade  230
Os Adormecidos 239 O Sem Olhos  234
Arquétipos  44, 165, 199 Civil 240 Perséfone 234
Arquétipos Conscientes  46, 165, 349 Membro de Gangue  240 Encarnados de Astaroth 328
Acadêmico  46, 165 Policial 239 A Cabeça de João Batista  329
Agente  48, 165 Alucinados 250 A Criança com a Lanterna  329
Amaldiçoado  50, 165 A Semelhança  250 A Fera  329
Andarilho  52, 165 A Besta-Fera  250 A Prostituta  329
Artista  54, 165 A Criança  250 O Revólver  329
Atravessador  56, 165 Amentoraz 250 Sim, Você Pode Dançar  329
Brinquedo  58, 165 Anjos 308 Fantasmas 286
Buscador  60, 165 BeneiHa’Elohim 312 Os Filhos do Mundo Inferior 287
Carreirista  62, 165 Chayot Ha Kodesh  309 Azadaevae 287
Cientista  64, 165 Elohim 312 Beryn 288
Criminoso  66, 165 Erelim 310 Famaria 288
Descendente  68, 165 Hashmallim 310 Os Zatars  288
Detetive  70, 165 Ishim 313 Os Outros  288
Fragmentado  72, 165 Malakhim 311 Stahlberg 289
Golpista  74, 165 Ophanim 309 Mirror 289
Ocultista  76, 165 Querubins 313 Hassan al-Nuri  289
Profeta  78, 165 Serafim 311 Judith Schiller  289
Ronin  80, 165 Os Anjos das Cinzas  338 Zishan Bangial  289
Veterano  82, 165 Andarilhos dos Sonhos 274 Gransangthir 285
Vingador  84, 165 John M. Chivington  274 Os Guardiões Biomecânicos  286
Arquétipos Iluminados  349, 351 Yōko Sakai  274 Ichtyria 269
Abominação 352 A Árvore Negra  338 Os Iluminados 240
Discípulo 354 As Bestas Selvagens 307 Marlon Bones, Nosferatu  240
Mago da Morte  356 Crustacz 307 Alexandra Errante  240
Revenant 358 Erinyes 307 Iramin-Sul 338
Arquétipo Adormecido  86, 165, 349 Ferocco 307 Larvae 285
Adormecido  86, 165, 166, 167, 169 Jatharna 307 Legionário Maldito  328
Methusa 307 Libiths 260
A Abominação  260
A Atração  260 Profetas do Terceiro Templo  299 Rifle 140
A Boneca  261 Seção 11  299 Rifle de Assalto  140
Eva Graue  260 Sonhos Atlantes  284 Submetralhadora 140
O Abusador Doméstico  260 Velas Negras  269 Equipamento Especial 141
Limítrofes 223 Arma de Choque  141
Mancipia 259 Desvantagens  89, 96, 167, 195, 200 Cão 141
Nachtkäfer 223 Alvo de Perseguição  96 Gás/drogas anestésicas  141
Nefaritas 324 Amaldiçoado 96 Gazuas 141
Tecelã 325 Assombrado 96 Granada de Luz  141
Os Peregrinos do Sofrimento  328 Competidor 97 Kit de Primeiros Socorros  141
Pessoas em Metrópolis 307 Compulsão Mental  97 Pé de Cabra  141
Os Arrebatados  307 Condenado 97 Silenciador 141
Povo das Sombras  307 Culpa 97 Spray de Gás Lacrimogênio  141
Os Selvagens  308 Depressão 98 Tocha 141
Psifagos 270 Enfermo 98
Purgatidas 326 Esquizofrenia 98 Gaia  182, 330
Razidas 327 Experimento Falho  98
Fanatismo 98 Habilidades de
Hafiz Wahidi  328
Fobia 98 Iluminados 361
Seres Oníricos 270
Fragmentado 98 Abrir Caminhos  361
A Criança Mariposa  270
Ganancioso 98 Adepto (requer: Praticante)  361
A Costureira  270
Hostilizado 99 Armas Naturais  361
O Anseio  273
Invejoso 99 Aura Sombria  361
O Colecionador de Crianças  273
Juramento de Vingança  99 Encantador 361
Nachtschreck 273
Má Reputação  99 Etéreo 361
As Crianças de Olhos Negros 274
Marcado 99 Experiente 361
Os Servos dos Arcontes 235
Médium Involuntário  99 Firme 362
Anjos Caídos  237
Memórias Reprimidas  100 Força Anormal  362
Akrasiel 237
Mentiroso 100 Força Divina  362
Eldermensch 237
Nêmesis 100 Improvisador 362
Lictores 235
Neurose Sexual  100 Imunidade 362
Harold Knight
Objeto de Desejo  100 Iniciante 362
Tiphany Reeder 236
Obsessão 100 Invocador 362
Sobreviventes de Metrópolis 300
Perda de Identidade  101 Invulnerabilidade 362
Acrótides 304
Pesadelos 101 Manipular a Ilusão  362
Amenthills 300
Procurado 101 Manipulador Mental  362
Azghouls 301
Propriedade 101 Memórias de Vidas Passadas  363
Construtores 300
Racionalista 101 Mestre (requer: Adepto)  363
Curatorids 300
Rival 101 Mestre de Ritos  363
Ephoria 300
Viciado em Drogas  102 Praticante (requer: Iniciante)  363
Gynachids 302
Vítima da Paixão  102 Rapidez 363
Kurfagi 300
Regenerar 363
O Guardião da Tumba  304 Desvantagens de Talismã 363
Magistrados 300
Iluminados 360 Telecinese 364
Tekrons 302
Criador 360 Templários 364
Yeoman – O Deus Perdido  305
Estigmatizado 360 Uma Segunda Chance  364
Strigatumulus 339
Perseguidores 360 Visão no Escuro  364
Zeloths 284
Pupilo 360 Voz de Comando  364
Cultos  249, 258, 269, 283, 299, 324, 337
Elysium 224 Inferno  180, 314
A Irmandade Sagrada  324
A Irmandade Vermelha  283 Equipamento 138 Limbo  182, 262
As Sereias  249 Armaduras 141 Os Príncipes dos Sonhos  182, 262
Conglomerado da Águia Armas 138
Branca (CAB)  324
Armas Curtas  139 Limitações 365
Coq Rouge  258 Aparência Inumana  365
Armas Afiadas  139
EU (Elite Urbana)  258 Campo de Especialização  365
Armas de Corte  139
Flakchatters 299 Canibalismo 365
Armas de Esmagamento  139
Guardiões do Labirinto  283 Controlado por Força Externa  365
Desarmado 139
O Coletivo Stillwater  269 Instintos de Caça  365
Escopeta de Combate  141
O Instituto Liljenberg  249 Laço com Poder Superior  365
Explosivos 141
Os Cultos Sentinelas  337 Metamorfose Descontrolada  366
Magnum 140
Os Reinos dos Loucos  249 Sede de Alma  366
Metralhadora 140
Sede de Sangue  366 Faça um Movimento para um Preso no Sonho  268
Sensibilidade 366 Poder Superior ou Plano Sonambulismo 268
Vínculo Simbólico  366 de Existência  153 Um Portal é Aberto  268
Influência do Inferno 323 Um Sonho Torna-se Realidade  269
Magia 344 A Morte É Apenas o Começo  323 Separá-los 150
Escolas de Magia 344 Encantamento da Alma  323 Tomar Coisas  151
Espaço-tempo 344 Influência dos Anjos da Morte  323 Trocar Dano por Dano  150
Loucura 344 Marcado pelo Inferno  323 Usar Desvantagens/Reserva  153
Morte 344 Massacre da Alma  323 Virar o Movimento dos PJs
Paixão 344 Momento Íntimo  323 Contra Eles  152
Sonho 344 Oferecer um Pacto  323
Seguidores 323 O Mundo Inferior  180, 276
Metrópolis  179, 290 A Que Espera Abaixo  180, 282
Sombra do Passado  323
O Maquinário da Ilusão 223 Os Filhos do Mundo
Movimentos do
Expulsar do Elysium uma Inferior  180, 280
Jogador 123
Criatura 223
Agir Sob Pressão  127, 387 Oponentes 184
Trazer alguém de volta ao
Ajudar ou Atrapalhar  134, Habilidades 185
Elysium 223
388 Ataques 190
Ocultar a Real Aparência
Evitar Dano  124, 387 Armas Afiadas  191
de algo  223
Influenciar  130, 388 Armas de Corte  191
Revogar um Efeito Mágico  223
Investigar  134, 388 Armas de Esmagamento  191
Movimentos Exclusivos  183
Ler uma Pessoa  131, 388 Ataques voadores  191
Nas Garras da Paixão 258
Manter o Sangue- Desarmado 190
Atrair Seres  258
Frio  126, 387 Eletricidade 191
Percepção do Divino  258
Observar uma Escopeta 191
Receber Inspiração Divina  258
Situação  133, 388 Instrumentos de Tortura  191
Seguir a Paixão  258
Participar de Magia 191
Ter Visões Sobre a Alma de
Combate  129, 387 Pistola Automática/Revólver  191
Outra Pessoa  258
Suportar Ferimento  124, 387 Movimentos Exclusivos 188
Tornar-se uma Vítima da
Ver Através da Ilusão  135, 388 Combate 188
Paixão 258
Influência 189
Movimentos do Nas Garras do Inóspito 337
A Fera  337 Magia 189
Mestre  149, 183, 223, 247,
Decomposição 337
258, 268, 282, 298, 323 O Pacto de Horror 160
Experiência Fora do Corpo  337
A Ilusão Rasga-se 247 Atreva-se a ser
Nascimentos Virgens  337
Abrir Portais  247 Desagradável 161
Oferecer uma Oportunidade,
Atrair Seres  247 Conheça Seus Jogadores  160
Com ou Sem Custo  152
Distorção de Tempo e Construir uma Atmosfera  160
Quando o Abismo Chama 282
Espaço 247 Crie Monstros
Abertura para Outro Mundo/
Projeção 247 Interessantes 161
Nível 282
Transformações Corporais  249 Crie uma Sensação de
A Influência do Nada  282
Anunciar Problemas Fora Exposição 161
Ceder Sob Pressão  282
da Cena  150 O Inexplicável  160
Encontro com o Exótico  282
Anunciar Problemas Futuros  151 Permaneça na Cena  160
Perder Recursos  283
Ao Caminhar pela Cidade Qualidade Acima de
Eterna 298 Perdido no Labirinto  283
Quantidade 160
A Influência da Cidade  298 Pressentir Perigo  283
Sugerir no lugar de
A Presença do Arconte  298 Rastros de Quem Passou Oprimir 160
Por Aqui  283
Atravessar Tempo e Espaço  298
Lugar Maravilhoso  298
Separação 283 Pactos 341
Sob o Controle de Seres
Memórias do Passado  298 Poderes Superiores 179,
Superiores 283
Porta de Entrada para o 206, 365
Um Lugar Maravilhoso  283
Elysium 298
Visões d’A Que Espera Abaixo  283
Vida nas Ruínas  298 Princípios 146
Quando o Sonho se Altera 268
Capturar Alguém  150 Insinuar o sobrenatural  146
Atingir a Compreensão  268
Causar Dano  151 Dirija-se aos Personagens,
Atrair a Atenção do Príncipe
Colocar Alguém numa Não aos Jogadores  146
dos Sonhos  268
Situação Ruim  150 Faça seus Movimentos,
Atrair Seres  268
Dar as Possíveis Consequências Mas use a Ficção para
e Perguntar  152 Criar um Reino dos Sonhos  268 Disfarçar o Porquê  146
Diminuir a Estabilidade  151 Deixar Rastros  268 Faça Seus Movimentos,
Faça um Movimento de Ameaça  153 Mudar de Sonho  268 Mas Descreva-os
Paralisia do Sono  268 na Ficção  146
Atribua Motivações a Todos Colecionador 113 Olho por Olho  121
os seus PdMs  146 Coletor de Dados  113 Olho Vivo  112
Dê às suas criaturas sua própria Consciência Corporal  111 Oportunista 121
lógica interna  146 Contatos de Rua  107 Parkour 117
Faça Perguntas e Construa a Custe o que Custar  120 Percepção Aumentada  105
partir das Respostas  147 Dentes Cerrados  120 Perito Criminal  115
Seja Fã dos Personagens Desesperado 120 Perspicaz 115
dos Jogadores  147
Destino Selado  120 Pesquisador Arcano  121
Pense Além da Cena de Vez
Divino 103 Poder Interior  105
em Quando  147
Do Mundo  120 Poderoso Chefão  108
Segredos Sombrios 93, Durão  120, 169 Precavido 115
166, 195, 200 Educação de Elite  107 Pulsão de Morte  119
Conhecimento Proibido  93 Encantador de Serpentes  103 Rancoroso 121
Culpado de Crime  93 Erótico 108 Rastreador 115
Desaparecimento Suspeito  93 Escapista 116 Rede Acadêmica  109
Doença Mental  93 Especialista 113 Rede de Contatos  109
Experiência Com o Oculto  93 Especialista em Artes Marciais  118 Resistência à Trauma  121
Guardião 94 Especialista em Explosivos  114 Sede de Conhecimento  121
Herdeiro 94 Esporte de Elite  120 Sedutor 109
Maldição 94 Estratégia de Fuga  111 Sexto Sentido  105
O Escolhido  94 Exaurido 120 Sobrevivente 112
Pacto com Forças Obscuras  94 Exorcista  103, 169 Sombra 112
Responsável por Experimentos Extorsor 110 Sonhador 105
Médicos 94 Fala com Animais  110 Sorrateiro 117
Segredo de Família  94 Falastrão 116 Talento Artístico  109
Sem Raízes  95 Farejador 114 Teimoso 106
Visitações 95 Fascinação 108 Titereiro 115
Vítima de Crime  95 Frio como Gelo  116 Traiçoeiro 117
Vítima de Experimentos Fúria 120 Veloz como um Raio  119
Médicos 95 Gatuno 116 Viciado em Trabalho  121
Volta do Outro Lado  95 Gênio 103 Vigilantes 121
Hacker 114 Vínculo 106
Vantagens  90, 102, 169 Implacável 118 Vítima Perpétua  109
Acesso à Dark Net  110 Impostor 108 Voz da Dor  106
Agente de Campo  117 Improvisação 116 Voz da Insanidade  106
Algoz 118 Insanidade Contagiosa  104
Ameaçador 118 Inspiração Proibida  104
Amigos Influentes  106 Instinto 111
Analista 112 Instinto de Sobrevivência  118
Arapongas 106 Interrogador 110
Artefato 102 Intuição Mágica  104
Ás na Manga  115 Intuitivo 110
Astuto 109 Inventor 114
Até o Último Suspiro  120 Itinerante 111
Atento 110 Ler a Multidão  112
Atirador 120 Líder de Culto  104
Atirador de Elite  118 Líder de Gangue  119
Atração Magnética  102 Lutador de Rua  119
Audacioso 111 Manhas das Ruas  108
Aura Carismática  103 Manipulador 120
Autoridade 107 Mãos que Curam  104
Biblioteca de Ocultismo  113 Medicina de Campanha  114
Bom Samaritano  120 Mensagens Implantadas  104
Caçador 111 Mestre das Armas  117
Camaleão 110 Motorista 117
Campeão Divino  120 Navegação 105
Charme de Serpente  107 Notório 108
Chefe 116 Observador 110
Ciências Ocultas  113 Ocultista Amador  105
Cientista 113 Oficial 119
Coadjuvante 110 Olhar Assassino  119
Código de Honra  120 Olhar Minucioso  112
Ficha Geral de Personagem

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha Geral de Personagem

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Notas

• Armas
Ficha de Personagem Consciente

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Consciente

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Avanços
Quando um Arquétipo Consciente avança,
ele pode escolher entre os seguintes avanços.

Escolha um destes:
 Aumente um Atributo ativo +1
(máx. +3).
 Aumente um Atributo passivo +1
(máx. +3).
 Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
 Selecione uma nova Vantagem
do seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você


também pode escolher:
 Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
 Selecione uma nova Vantagem em
• Armas qualquer Arquétipo Consciente.
 Termine o arco da história de seu
personagem como achar melhor e crie
um novo personagem Consciente,
começando com 2 Avanços.

 Substitua o seu Arquétipo atual por


outro Arquétipo Consciente e elimine
uma de suas 3 Vantagens iniciais.

Após 10 Avanços, você


também pode escolher:
 Avance seu personagem para um
Arquétipo Iluminado.
Ficha de Personagem Adormecido

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Adormecido

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Avanços
O avanço dos Adormecidos ocorre pelos
seguintes passos:
[1] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[2] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[3] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[4] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[5] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um
Arquétipo Consciente. O PJ mantém seu
Segredo Sombrio e suas Desvantagens,
mas o jogador escolhe três Vantagens de
seu novo Arquétipo.

• Armas
Ficha de Personagem Iluminado

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Iluminado

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Avanços
Escolha um destes:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
 Adicionar +1 a um Atributo ativo
(máx. +4).
 Adicionar +1 a um Atributo passivo
(máx. +4).
 Ganhar uma Habilidade disponível ao
seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você


também pode escolher:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx +5).
 Ganhar uma Habilidade ou Vantagem
de sua escolha.
 Concluir a história do seu personagem
e criar um novo PJ.
 Mudar o Arquétipo do seu personagem
• Armas para um novo, Iluminado.

Após 10 Avanços, você


também pode escolher:
 Iniciar sua jornada rumo ao Despertar.
Movimentos do Jogador
• Evitar Dano • Manter o Sangue-frio • Agir Sob Pressão
Ao se esquivar, repelir ou bloquear Dano, rolagem +Reflexos: Ao exercer o autocontrole para evitar sucumbir ao estresse, Ao você fazer algo arriscado, sob pressão do tempo, ou tenta evi-
às experiências traumáticas, à influência psíquica ou às forças tar o perigo, o Mestre explica qual é a consequência da falha.
(15+) Você sai completamente ileso.
sobrenaturais, rolagem + Força de Vontade: Rolagem + Sangue-frio:
(10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se você fica
(15+) Você cerra os dentes e segue seu rumo. (15+) Você faz o pretendido.
numa posição ruim, perde algo ou leva Dano parcial.
(10–14) O esforço para resistir provoca uma condição na (10–14) Você consegue fazer, porém hesita, atrasa-se ou precisa
(–9) Você demorou demais para reagir ou tomou uma má
qual você permanece até ter tempo de se recuperar. lidar com uma complicação – o Mestre revela um resul-
decisão. Talvez não tenha evitado nenhum Dano ou
Você recebe −1 em situações em que essa condição seja tado inesperado, um preço alto ou uma escolha difícil.
tenha acabado numa situação ainda pior. O Mestre faz
um obstáculo.
um Movimento. (–9) Há sérias consequências, você comete um erro ou fica
Escolha um: exposto ao perigo. O Mestre faz um Movimento.

• Suportar Ferimento ◊ Ficar com raiva (−1 Estabilidade).


• Participar de Combate
Ao sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude – Dano. Se você
◊ Entristecer-se (−1 Estabilidade).
está usando armadura, adicione seu valor à rolagem: ◊ Ficar amedrontado (−1 Estabilidade). Ao engajar-se em combate com um oponente preparado, expli-
que como. Em seguida, rolagem + Violência:
(15+) Você supera a dor e continua. ◊ Sentir-se culpado (−1 Estabilidade).
(15+) Você inflige dano ao seu oponente e evita o
(10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma
contra-ataque.
◊ Tornar-se obcecado (+1 de Relação ao que quer que
condição: tenha provocado a condição).
(10–14) Você causa dano, mas há um custo. O Mestre escolhe
uma opção:
◊ O ferimento tira seu equilíbrio. ◊ Distrair-se (−2 em situações nas quais a condição o limita).
◊ Você perde alguma coisa. ◊ Ser posteriormente assombrado pela experiência. ◊ Você fica sujeito a um contra-ataque.
◊ Você recebe um Ferimento Grave. (–9) A tensão é demais para sua mente. O Mestre escolhe sua
reação: encolher-se impotente na presença da ameaça,
◊ Você provoca menos danos do que o previsto.
(–9) A lesão é esmagadora. Escolha se você:
entrar em pânico sem controle de suas ações, sofrer ◊ Você perde algo importante.
◊ É nocauteado (o Mestre também pode optar por infligir trauma emocional (-2 Estabilidade) ou sofrer trauma
um Ferimento Grave). transformador (-4 Estabilidade).
◊ Você gasta toda a sua munição.
◊ Recebe um Ferimento Crítico, porém consegue contin- ◊ Você é atacado por uma nova ameaça.
uar a agir (se você já tiver um Ferimento Crítico, não ◊ Você terá problemas mais tarde.
poderá escolher esta opção novamente).
(–9) Seu ataque não sai como planejado. Você fica sujeito
◊ Morre. ao azar, erra seu alvo ou paga um preço alto pelo
ataque. O Mestre faz um Movimento.
• Influenciar • Ler uma Pessoa • Investigar
Ao influenciar um PdM por meio de negociação, argumentação Ao ler uma pessoa, rolagem + Intuição. Em caso de sucesso, Ao investigar algo, rolagem + Razão. Em caso de sucesso,
ou posição de poder, rolagem + Carisma: você pode fazer a qualquer momento perguntas ao Mestre/ você descobre todas as pistas diretas e pode fazer perguntas
jogador sobre o personagem, enquanto conversa com ele para obter informações adicionais:
(15+) Ele atende o pedido.
durante a cena:
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10–14) Ele atende o pedido, porém o Mestre escolhe
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
uma opção: (10–14) Você pode fazer uma pergunta. As informações têm
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. um custo determinado pelo Mestre, tal como exigir
◊ Ele exige uma compensação melhor. alguém ou algo em troca da resposta, expor-se ao
(–9) Sem querer você revela suas próprias intenções à pes-
◊ Complicações surgirão no futuro. soa. Diga ao Mestre/jogador quais são essas intenções.
perigo ou precisar gastar tempo ou recursos extras.
Você fará o que é preciso?
◊ Ele aceita por hora, mas se arrepende depois, O Mestre faz um movimento.
mudando de ideia. (–9) Você pode, de qualquer maneira, obter algumas
Perguntas: informações, mas paga um preço por elas. Você
(–9) Sua tentativa tem repercussões não planejadas.
pode expor-se a perigos ou custos. O Mestre faz um
O Mestre faz um Movimento. ◊ Você está mentindo? Movimento.
Ao influenciar outro PJ, rolagem + Carisma: ◊ Como você se sente agora?
(15+) Ambas as opções abaixo. ◊ O que você está prestes a fazer? Perguntas:
(10–14) Uma opção. ◊ O que você gostaria que eu fizesse? ◊ Como posso descobrir mais sobre o que estou
investigando?
◊ Como eu consigo fazer você [...]?
(–9) O personagem recebe +1 na próxima rolagem contra
você. O Mestre faz um Movimento.
◊ O que minha intuição diz sobre o que estou
investigando?
• Observar uma Situação
Opções: Ao observar uma situação, rolagem + Percepção. Em caso de
◊ Há algo de estranho no que estou investigando?
◊ Ele se sente motivado a atender o pedido e recebe +1 sucesso, você pode perguntar ao Mestre sobre a situação atual.
• Ajudar ou Atrapalhar
para a próxima rolagem, caso o atenda. Ao agir com base nessas respostas, ganhe +1 em suas rolagens:
◊ Ele está inquieto com as consequências caso não atenda (15+) Faça duas perguntas. Ao ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro personagem, expli-
que o modo antes da rolagem, então rolagem + Atributo, cujo
seu pedido e recebe −1 Estabilidade se não o atender.
(10–14) Faça uma pergunta. Atributo em questão é o mesmo rolado pelo outro jogador:
(–9) Você têm uma pergunta, mas não recebe bônus por (15+) Você pode modificar a rolagem subsequente em +2/−2.
• Ver Através da Ilusão
isso e ainda perde algo, atrai atenção indesejada ou
Ao sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção por meio de expõe-se ao perigo. O Mestre faz um Movimento. (10–14) Você pode modificar a rolagem subsequente
drogas ou rituais, rolagem + Alma para Ver Através da Ilusão: em +1/−1.
(15+) Você percebe as coisas como elas realmente são. Perguntas: (–9) Sua interferência tem consequências não intencionais.
(10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. ◊ Qual é o melhor modo para sair dessa? O Mestre faz um movimento.
O Mestre escolhe um: ◊ O que representa a maior ameaça agora?
◊ Algo sente a sua presença. ◊ O que posso usar a meu favor?
◊ As Ilusões rasgam-se ao seu redor. ◊ O que devo procurar?
(–9) O Mestre explica o que você vê e faz um Movimento. ◊ O que está sendo escondido de mim?
◊ O que há de estranho nisso?

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