Daniela e Sônia I
Daniela e Sônia I
Daniela e Sônia I
Goiás - GO
2012
ZILMAR RODRIGUES DE SOUSA
Goiás - GO
2012
ZILMAR RODRIGUES DE SOUSA
Dedico ao meu Senhor Jesus Cristo, pela sua misericórdia infinita que apesar das
minhas fraquezas sempre está presente.
Aos meus três filhos que tanto amo, que sempre me apoiaram nessa caminhada. A
minha esposa Zilda que sempre me acompanha nas minhas viagens até o Pólo da cidade de
Goiás.
Aos meus colegas do curso de Licenciatura em Geografia, que apesar da distância me
ajudaram muito não deixando retroceder.
Agradecimentos
Agradeço a Deus pela sua presença e não desiste de mim. Aos meus filhos: Herbert,
Renata e Rafael que são meus tesouros em particular. À minha família pelo apoio. A minha
netinha que sempre está pertinho de mim, que é o meu xodozinho.
À todos os professores que são importantes na minha vida acadêmica e no desenrolar
de todos os projetos realizados durante este curso, assim como a realização de trabalho.
Em especial a minha professora e tutora Helen da Costa Gurgel pelas orientações e
que tive o prazer de conhecê-la.
E também não poderia deixar de agradecer a Profª. MSc Satsuqui Wada coordenadora
do curso de Geografia que esteve colaborando para o bom andamento da disciplina.
“Educar é colocar para que professores e alunos
transformem suas vidas em processos de
aprendizagem [...]”.
Moran
RESUMO
O avanço da tecnologia tem proporcionado várias propostas de jogos eletrônicos que auxiliam
o professor no ensino aprendizagem em Geografia, permitindo que o aluno desenvolva sua
criatividade, utilizando a imaginação de maneira que o ensino se torne uma satisfação em
aprender. Os jogos eletrônicos em Geografia levam o aluno a perceber a sua realidade como
cidadão responsável e envolvido com os valores humanos. Os meios tecnológicos cada dia
permeiam mais a vida dos alunos até mesmo uma criança que sabe ler já tiveram contato com
algum tipo de jogo eletrônico. O SimCity no ensino-aprendizagem em Geografia dispõe
inúmeras possibilidades virtuais as quais o aluno interage com o cotidiano de uma sociedade
simulando a solução dos problemas em todas as suas áreas. O objeto desse estudo se constitui
em três etapas, sendo inicialmente a saída de campo para conhecimento do planejamento
urbano, a segunda é a aplicação do uso do SimCity como ferramenta no ensino-aprendizagem
e por fim a entrevista com a diretora da escola onde se desenvolve essa pesquisa. Tendo
como finalidade evidenciar as possibilidades que os jogos eletrônicos facilitam na construção
do saber em Geografia com métodos atrativos e motivador permitindo que o aluno assimile os
conteúdos ministrados. Os resultados obtidos com os alunos serviram de base para uma
discussão abordando os problemas urbanos e possibilitando a utilização do SimCity na
construção de uma cidade virtual nas aulas de Geografia.
ABSTRACT
The advancement of technology has provided several proposals for electronic games that
assist the teacher in teaching and learning in geography, all owing the students to develop
their creativity, using the imagination so that teaching becomes a joy in learning. Electronic
games in Geography make the student realize his reality as a responsible citizen and involved
with human values.The technological means more pervade everyday life of the student seven
a child who can read already had contact with some kind of electronic game. SimCity in
teaching and learning in virtual geography has many possibilities which the student interacts
with the everyday life of a society simulating the solution of problems in all areas. The object
of this study is in three stages; initially the output field for knowledge of urban planning, the
second is the application of using SimCity as a tool in the teaching-learning process and
finally the interview with the principal of the school where it develops this research. And aims
to highlight the possibilities that electronic games facilitate the construction of knowledge in
Geography with attractive and motivational methods allowing the student to assimilate the
contents taught. The results obtained by the students were the basis for a discussion
addressing urban problems and allowing the use of SimCity in building a virtual city in
Geography lessons.
1INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 7
1.1.OBJETIVOS................................................................................................................... 8
1.1.GERAL ........................................................................................................................... 8
1.1.1. ESPECÍFICOS ........................................................................................................... 8
2. JUSTIFICATIVA............................................................................................................. 8
3. PROBLEMATIZAÇÃO ................................................................................................ 10
4. ASPECTOS METOLÓGICOS ..................................................................................... 11
4.1. HIPÓTESES ................................................................................................................ 14
5. REFERÊNCIAL TEÓRICO ......................................................................................... 15
5.1 O EDUCADOR E A TECNOLOGIA .......................................................................... 15
5.1.1 JOGOS ELETRÔNICOS: BREVE HISTÓRICO ................................................... 17
5.1.1.1.O JOGO SIMCITY ................................................................................................ 18
5.2. O SIMCITY AUXILIANDO NO ENSINO EM GEOGRAFIA ................................ 20
5.2.1. INFORMÁTICA E O ENSINO EM GEOGRAFIA ............................................... 20
5.2.2. O COMPUTADOR .................................................................................................. 21
5. 2.2.2. SIMCITY NO ENSINO EM GEOGRAFIA ....................................................... 23
6. JOGOS NO ENSINO EM GEOGRAFIA ..................................................................... 27
6.1. LAPTOP EM SALA DE AULA ................................................................................. 28
6.1.1.A RELAÇÃO DA SAÍDA DE CAMPO E A GEOGRAFIA.................................... 30
6.1.1.1. RESULTADOS ...................................................................................................... 31
6.1.1.1.1.CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 37
6.2. REFERÊNCIAS .......................................................................................................... 38
7
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho tem o objetivo de expor a importância dos jogos didáticos no ensino de
Geografia, visto que muitos alunos têm dificuldades ou falta de estimulo para assimilar os
conteúdos geográficos e utilizar os conceitos expostos para o seu dia-a-dia. Faz-se necessário
instigar e criar percepção de mundos com seu cotidiano levando o aluno a construir saberes,
formando cidadãos participantes na sociedade, visto que a Geografia é uma ferramenta de
mudança social.
O desenvolvimento através do jogo tem como finalidade estimular o empenho do
aluno nos conteúdos apresentados de forma agradável. O lúdico desperta o interesse de forma
interativa. Segundo Cavalcanti (1988),
O aluno é o sujeito ativo de seu processo de formação e de desenvolvimento
intelectual, afetivo e social; o professor tem o papel de mediador do processo de
formação do aluno; a mediação própria do trabalho do professor é a de
favorecer/propiciar a inter-relação (encontro/confronto) entre sujeito (aluno) e o
objeto de seu conhecimento (conteúdo escolar); nessa mediação, o saber do aluno é
uma dimensão importante do seu processo de conhecimento (processo de ensino-
aprendizagem). (CAVALCANTI, 1988, p. 198 - 199)
possam ser mantidos, alterados ou substituídos por outros. (FREITAS & SALVI,
1999, p.8)
1.1. OBJETIVOS
1.1.1. GERAL
Compreender o papel dos jogos como ferramentas no processo de ensino-
aprendizagem de Geografia, tendo em vista a relação entre o virtual e o real do aluno no seu
cotidiano.
1.1.2 ESPECÍFICOS
Instigar o aluno para uma visão crítica dentro da proposta dos jogos no ensino-
aprendizagem em Geografia.
Identificar a concepção dos alunos com relação ao ensino de Geografia dentro do processo
de desenvolvimento como cidadão consciente.
Compreender como os jogos podem estimular a imaginação, a emoção e a sensibilidade
para o aprendizado em Geografia.
Caracterizar o jogo como ferramenta de ensino que desenvolve o intelectual e o criativo do
aluno de forma prazerosa no ambiente escolar.
Relacionar a utilização dos jogos e a visão crítica dos alunos dentro de sua realidade.
2. JUSTIFICATIVA
Justifica-se esse projeto de utilização dos jogos como recursos didáticos no ensino em
Geografia, expondo a problemática no ensino-aprendizagem da geografia.
Desenvolver aulas apenas na exposição e na memorização dos conteúdos não estimula
o aluno, é preciso buscar meios metodológicos criativos que contribuam no ensino em
Geografia. Numa visão ampla, o aluno tem dificuldade de assimilar os conteúdos da Ciência
geográfica.
E muitas escolas ainda não estão equipadas com computadores que propiciam os jogos
eletrônicos, diante dessa dificuldade é necessário criar, inovar usando a criatividade. De
9
A ciência geográfica tem alcançado muitas mudanças, mas ainda tem sido oferecida ao
aluno de forma sem estímulo, textos cansativos, objetivos e conteúdos desconectados da
realidade vivida. Diante desse quadro, há um grande desinteresse dos alunos pela Geografia.
Exemplificando temos os conteúdos da Educação Cartográfica, que são difíceis de
compreensão e o aluno diante dessa complexidade perde o interesse, e é necessário que aja
estimulo de maneira que ele entenda o espaço vivido através de uma linguagem de fácil
compreensão. Na realidade grande parte dos alunos tem dificuldade em assimilar os
conceitos aplicados em sala de aula, e não sabem colocar em prática os conhecimentos
adquiridos para o seu cotidiano.
10
3. PROBLEMATIZAÇÃO
A arte de ensinar é uma das mais antigas e as transformações são constantes. Apesar
de conferências, discussões teórico-metodológicas, pode-se notar que o processo ensino
aprendizagem caminha a passos mais lentos. Observando historicamente a educação
brasileira, de acordo com Gebran (2003):
Nas últimas décadas, essa política tem sido orientada por diretrizes neoliberais, que
agravam cada vez mais a crise que atinge, em especial, a camada da população mais
desfavorecida. Essa política neoliberal, ao privilegiar o mercado como regulador de
nossa vida e da nossa sociedade e ao eleger o conceito de cidadão/consumidor como
diretriz da formação humana, promove o distanciamento do Estado e enxugamento
dos serviços públicos essenciais e propicia à população maior envolvimento com os
mecanismos deliberados de exclusão social. (GEBRAN, 2003 p. 7)
Para Torres e Eni (2008, p. 15) há muitos professores que ainda utilizam recursos
tecnológicos em sala de aula ministrando em caráter conservador e tradicional, por não terem
um conhecimento em tecnologia e por não encontrar incentivo da escola que mesmo
possuindo laboratórios não incentivam esses professores para utilizarem.
4. ASPECTOS METODOLÓGICOS
Na segunda aula foi feita uma saída de campo para conhecer coletivamente alguns
problemas relacionados ao meio ambiente, acompanhados da diretora e a professora.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1998):
A leitura da paisagem mediante a identificação de suas estruturas auxilia também a
perceber que muitos problemas enfrentados no bairro, na cidade, no município e em
outras paisagens são resultados de ações. Quando se compara uma paisagem rural de
agricultura comercial em confronto com outra de agricultura ecológica, rios poluídos
ou não, grandes e pequenas cidades, pode-se ver e avaliar os resultados dessas ações,
pois estão impressos na paisagem. (PCN, 1998, p.197)
Tendo como base nas orientações do PCN para a saída de campo para a leitura do
espaço urbano com os alunos do 5º ano da turma A e B do período matutino da referida
escola.
Para desenvolver o trabalho foi solicitada autorização da diretora da para que os
alunos do 5º Ano “A” e 5º Ano “B”realizassem uma saída de campo equipados de seus
laptops para fazer a leitura da paisagem urbana e conhecer os problemas urbanos e
registrassem alguns pontos negativos e positivos que a sociedade depara no seu cotidiano e
aplicassem com o uso desse recurso tecnológico em sala de aula criando uma cidade virtual
para compreensão dos conteúdos ministrados em sala de Aula.
Com a distribuição dos Laptops os alunos se mostram eufóricos, pois eles gostam de
utilizar esse recurso tecnológico que traz tantas informações em pouco espaço de tempo.
Baseado na utilização dos recursos tecnológicos pelos os alunos foi elaborado uma
entrevista com a diretora buscando informações como é desempenho dos alunos diante dessa
ferramenta no ensino-aprendizagem na Geografia.
Questões que foram feitas durante a entrevista com a diretora da Escola Municipal
Professora Dolores Martins:
14
4.1 HIPÓTESES
A Geografia é indispensável na construção do aluno como cidadão em todo seu
contexto cultural social, político, profissional e humano. Infelizmente não é vista por muitos
com o devido valor, por falta dessa visão que a Geografia ocupa na formação do cidadão.
Assim faz-se necessário criar métodos de ensino que estimule o interesse; e a interatividade
no ambiente escolar. Vivemos em um mundo em constantes transformações, onde é
necessário que os métodos de ensino acompanhem essas transformações. Não que os jogos
propostos venham substituir o professor, mas eles devem ser vistos como um meio de aguçar
o intelecto, atuando na personalidade cognitiva. Os jogos no Ensino em Geografia devem
buscar criar estratégia com finalidade de tornar o aluno interativo na sua formação como
cidadão.
Aplicar novas metodologias torna o ensino-aprendizagem mais eficaz e a utilização
dos jogos educativos possui um importante grau motivador. Vários autores descreveram sobre
o uso dos jogos como forma de ensino. Entre eles, Verri (2008) destaca que “temos de levar
em conta o nível de conhecimento, a dinâmica de funcionamento e o grau de utilidade que
15
5. REFERENCIAL TEÓRICO
Vários autores escreveram da importância da tecnologia em sala de aula. Dentre eles,
Moran (2000, p. 137-144). Na sociedade da informação todos estamos reaprendendo a
conhecer, a comunicar-nos, a ensinar e a aprender; a integrar o humano e o tecnológico.
Aguiar (1999), afirma que os jogos de simulação, que são aqueles em que a
participação coletiva ou de grupo é imprescindível. O jogo se constitui uma ferramenta onde
o aluno aprende desenvolvendo seu potencial. A referida autora comenta que a atividade
lúdica deve ter um papel de destaque no desenvolvimento dos processos de aprendizagem.
Segundo Aguiar (1999):
As atividades escolares concedem pouca importância aos jogos no contexto do
ensino/aprendizagem de Geografia. Se queremos elaborar propostas de ensino que
possibilitem, por parte do aluno, interferências críticas, conscientes e propositivas
em seu mundo, haveremos que inovar nossas ações como professores. A utilização
dos jogos de simulação pode ser um dos caminhos a trilhar.
Considerando os jogos como recursos extremamente úteis para despertar o interesse
dos alunos, ao lado de enriquecerem e favorecerem processos de aprendizagem
significativos e duradouros [...] (AGUIAR, 1999, p.1-2)
17
Vários autores escreveram sobre a história da tecnologia. Entre eles, Altoé e Silva
(2005), que relata que em 1951 surgiu a primeira tentativa na construção de um computador,
no que resultou a UNIVAC 1. Após a segunda guerra mundial em 1946, os americanos
patrocinaram através do exército a criação do ENIAC (Calculadora e Integrador Numérico
Eletrônico), pesando 30 toneladas, sua construção em estruturas metálicas com 2,75 metros de
altura. Foi introduzido pela IBM o PC (Computador Pessoal) em 1981. Somente em 1969 a
internet foi criada para atender o Departamento de Defesa dos Estados Unidos da América.
Comercializado na década de 1990, (ALTOÉ e SILVA, 2005).
A partir de 1950 os referidos autores destacam:
[...] a psicologia da aprendizagem tornou-se campo de estudo curricular da
tecnologia educacional. Nessa época, as transformações causadas por esses estudos
foram imprescindíveis, sobretudo como novos paradigmas de aprendizagem que
18
O surgimento do computador trouxe uma nova forma de ensinar, onde o aluno cria
estímulo no ensino-aprendizagem.
Segundo Levacov (2011):
(...) nos anos 80, uma nova razão para ensinar programação. Seymour Papert, um
matemático no MIT, que trabalhara muitos anos com Jean Piaget, cria uma
linguagem de programação intitulada LOGO, onde o aluno é o "professor" da
máquina. A linguagem LOGO possuía um modo gráfico encantador (chamado de "a
cauda que abana o cachorro") e um modo de texto poderoso, baseado nos comandos
de processamento de listas do LISP, uma linguagem de Inteligência Artificial. A
hipótese era de que, como o conhecimento construído com LOGO era operativo (e
lúdico) os alunos, como pequenos epistemologistas, ganhariam novos insights sobre
a construção de conhecimento, estariam mais estimulados a descobrir como as
coisas são para ensiná-las aos computadores e os processos cognitivos, assim
adquiridos, se estenderiam a outras áreas do conhecimento acelerando a evolução do
aluno. (LEVACOV, 2011, Disponível em:
<http://www.levacov.eng.br/marilia/educacao.html>. Acesso em; 03 de nov. de
2012.)
Os tutoriais dão as dicas de como criar e administrar uma cidade. Os painéis com os
gráficos permitem uma visão do como está o andamento da cidade como: Risco de Incêndio;
Criminalidade; Educação; Conveniência; Água; Energia; Tráfego; Zonas; Valor do Terreno;
Saúde; Poluição do Ar; Radiação; População; Avaliação do Prefeito; Radiação Faixa Etária de
cada escola; Poluição da Água; Lixo; etc.
Segundo Verri:
Portanto, quando falamos em jogos, temos de levar em conta o nível de
conhecimento, a dinâmica de funcionamento e o grau de utilidade que esse jogo irá
proporcionar aos alunos e não apenas aplicá-los como um “passatempo”.
O jogo vem como um estímulo tanto para melhor compreensão do conteúdo, quanto
para o crescimento e o desenvolvimento intelectual do aluno – fundamental,
também, para atingir a responsabilidade e a maturidade. É mais uma forma de levar
o conteúdo aos alunos motivando-os a estudar de maneira envolvente. (VERRI, p.2,
2008)
O SimCity proporciona que o usuário ouça até o barulho do trânsito, o movimento dos
pedestres nas ruas. O jogo tem uma capacidade de ser inserido no ensino de Geografia devido
a questão trabalhada em que a população usam o espaço geográfico. O jogo permite combater
o crime pelo departamento de segurança da cidade com policiais preparados.
Outros jogos eletrônicos de simulação de cidades estão a disposição do usuário online.
20
5.2.2. O COMPUTADOR
O SimCity é simples para se jogar, permitindo que outro aluno possa dar sequência na
construção do que foi feito anteriormente. A figura acima (no segundo plano) mostra o jogo
no Facebook e o planejamento e construção de uma cidade a partir de uma região plana. A
construção de uma cidade deve-se pensar no meio ambiente.
A Geografia tem como um dos objetivos na educação básica é de despertar a análise
crítica e analítica do aluno como cidadão, bem como fornecer informações para o
entendimento da ocupação, poder e exploração humana no espaço, Braga (2010).
Dessa forma rompe com os tradicionais das aulas expositivas, que muitas vezes são
cansativas e não despertam o aluno para os conteúdos aplicados. Os jogos no ensino de
geografia levam o aluno a ter uma visão crítica diante de sua realidade e dessa forma saber
lidar com as rápidas transformações.
Partindo desse pressuposto, fica exposta aqui a proposta de um jogo “Sim City”, como
recurso didático no ensino em Geografia e no Planejamento de cidades. Em Geografia estudar
e compreender o lugar significa entender os acontecimentos em seu ambiente. Segundo
Callai,
Da mesma forma, como já se disse anteriormente, é importante lembrar que o
município está ligado a outros lugares geográficos, que o lugar (município) não é
necessariamente reflexo pura e simplesmente do local, pois o que define o que
acontece ali e a sua organização territorial pode estar distante. (CALLAI, 206, p.
125)
Para levar o aluno essa percepção do espaço. Ainda segundo Santos (2006):
natureza selvagem, formada por objetos naturais, que ao longo da história vão sendo
substituídos por objetos fabricados, objetos técnicos, mecanizados e, depois,
cibernéticos, fazendo com que a natureza artificial tenda a funcionar como uma
máquina. Através da presença desses objetos técnicos: hidroelétricas, fábricas,
fazendas modernas, portos, estradas de rodagem, estradas de ferro, cidades, o espaço
é marcado por esses acréscimos, que lhe dão um conteúdo extremamente técnico.
(SANTOS, 2006, p. 39).
Para que uma cidade não cresça desordenada é preciso que haja planejamento em toda
a área pensando na infra-estrutura, pavimentação, praças, área de recreação, transporte,
comércio, emprego, moradia e outros recursos necessários a sociedade.
Segundo Pina e Leal (2008):
Em se tratando do conceito de urbano, deve-se levar em conta não só os aspectos da
paisagem propriamente dita, a exemplo da infra-estrutura urbana (indústrias,
avenidas, prédios, centros comerciais, entre outros), como também o próprio modo
de vida das pessoas, a partir do momento em que hábitos antigos (mais
“rudimentares”) são substituídos pela praticidade cotidiana presente principalmente
nas cidades, e em alguns casos também no campo. Seguindo essa ótica de
pensamento, no caso específico das cidades, muitos são os casos em que o
crescimento desordenado da infra-estrutura urbana impacta diretamente a vida
cotidiana das pessoas através dos serviços de transporte, comércio, custo de vida,
violência, entre outros. Dessa forma, o principal elemento a ser prejudicado passa a
ser a qualidade de vida da população, sendo esta um dos elementos da relação
sociedade-natureza, objeto de estudo da ciência geográfica. Além do componente
social (humano), destaca-se também a própria natureza, que no caso das cidades,
sofre diversos impactos negativos a exemplo da supressão vegetal para construção
civil, poluição do ar, contaminação dos corpos d’água, entre outros. (PINA &
LEAL, p. 109, 2008).
Os jogos eletrônicos no ensino em Geografia fazem parte do mundo atual, sendo uma
ferramenta útil para o professor no ensino aprendizagem. Embora não preencha todos os
requisitos na educação, mas é um aliado e pode ser utilizado com uma nova proposta para
estimular o aluno. A proposta desse trabalho em questão, o jogo SimCity permite trabalhar
com toda problemática urbana, permitindo ao aluno conhecer os problemas sociais, como
desemprego, transporte, moradia, saúde, lixo, violência e outros fatores que envolve as
políticas públicas.
27
Os jogos no ensino em Geografia são importantes, pois por meio do jogo o aluno
libera as tensões desenvolvendo habilidades, a criatividade e a espontaneidade, dessa forma o
aluno acaba jogando não por obrigação, mas por prazer.
O SimCity se adéqua perfeitamente nos jogos de regras, por ter sua particularidade
onde o aluno pode vivenciar, criar e aceitar as regras da sociedade. Os alunos poderão
28
As referidas autoras dizem que se não discutimos como e para que usar as tecnologias,
torna-se difícil afirmar que existe resistência dos professores nesta ou naquela direção. Essas
29
As autoras citadas acima reforçam ainda que o uso das tecnologias ainda se depare
com a problemática no conceito de inclusão digital. Deve-se discutir como e para que usar os
recursos tecnológicos, dessa forma fica complexo assegurar que há resistência dos professores
nesta questão. Segundo Braga (2010);
Em pleno século XXI, ainda é comum observarmos em salas de aula as mesmas
aulas que nossos pais e avós tiveram na época da ditadura militar brasileira, com
ideologias no embasamento teórico da Geografia Tradicional. Algumas
problemáticas vivenciadas pelos educadores em sala de aula são além da desatenção
individual de cada aluno, também o descaso com problemas sociais, políticos e
econômicos. (BRAGA, p.12944, 2010)
A paisagem seja ela rural ou urbana permite ao observador, várias leituras de uma
mesma paisagem. Os resultados obtidos com a saída de campo com os alunos utilizando os
recursos tecnológicos fizeram que eles vivenciassem coletivamente o conceito urbano,
observando, investigando e comprovando a realidade do seu cotidiano.
A saída de campo teve a finalidade de proporcionar aos alunos melhor compreensão
do espaço urbano, por exemplo, na construção do tráfico de uma cidade não se pode ter um
amontoado de ruas, deve ser de fácil acesso para a população. E na construção da cidade
virtual no SimCity não é diferente, necessita de um bom planejamento urbano em todas as
áreas.
Fazendo uma análise comportamental dos alunos na saída de campo, notou se o
trabalho coletivo no uso das ferramentas tecnológicas obteve excelente aproveitamento do
grupo no que foi proposto aos alunos.
O trajeto pelas ruas da cidade, os alunos mostraram perceptivos com seus olhares
buscando detalhes para enriquecer os debates em sala de aula na aplicação do jogo SimCity.
31
6.1.1.1. RESULTADOS
Após a saída de campo foi feita uma avaliação através de uma conversa com os alunos
e de acordo com os depoimentos de cada um, verificou-se que a equipe entendeu a
32
Ao tratar de infra-estrutura de uma cidade como vias públicas, praças, espaços verdes
e outros elementos que compõem essa infra-estrutura, a equipe fez um registro através dos
laptops para ter melhor orientação do planejamento urbano em sala de aula utilizando o jogo
SimCity.
Figura 13: Registrando a infra-estrutura da cidade
.
Foto: Registrada pelo autor em out. de 2012.
Diante dessa proposta de trabalho em questão, o jogo SimCity permite trabalhar com
toda problemática urbana, permitindo ao aluno conhecer os problemas sociais, como
desemprego, transporte, moradia, saúde, lixo, violência e outros fatores que envolve as
políticas públicas.
6.2. REFERÊNCIAS
CALLAI, Helena Copetti. Estudar o lugar para compreender o mundo. Ijuí: UNIJUI,
2006, p. 125.
FONSECA, José Antonio de Oliveira; PINHEIRO, Josemare Pereira dos Santos; FONSECA
Patrícia Pereira Mota. O papel das novas tecnologias no ensino da geografia. V Colóquio
Internacional “Educação e Contemporaneidade”. São Cristóvão – Brasil, 21 a 23 de setembro
de 2011. ISSN 1982-3657. Disponível em:
http://www.educonufs.com.br/vcoloquio/cdcoloquio/cdroom/eixo%208/PDF/Microsoft%20W
ord%20%20O%20PAPEL%20DAS%20NOVAS%20TECNOLOGIAS%20NO%20ENSINO
%20DA%20GEOGRAFIA.pdf. Acesso em 13 de set de 2012.
SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço: Técnica e Tempo, Razão e Emoção. 4. ed. São
Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2006.
SILVA, Thiago Aires; ALVES, Isabela Freire Spinetti; OLIVEIRA, Ivanilton José de.
Geografia na rede: ambientes virtuais como estratégias de ensino-aprendizagem.
Disponível em:<http://www.educonufs.com.br/cdvicoloquio/eixo_08/PDF/76.pdf> Acesso
em: 12 de dez. de 2012.
TAVARES, Rodrigo Barbosa. O jogo da Geografia: Sim City como recurso didático no
Ensino de Geografia e no Planejamento de cidades. Disponível em:
<http://egal2009.easyplanners.info/area03/3317>. Acesso em 08 jul 2012.