Pergaminho Proibido Shinobi No Sho Beta 0.1

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PERGAMINHO PROIBIDO

PERGAMINHO PROIBIDO Benefício: Quando estiver adjacente a um oponente, você pode usar
uma ação de movimento para usar o corpo de seu oponente como um
Este Suplemento foi criado com propósito de expandir as possibilidades escudo, assim recebendo cobertura parcial até o inicio do seu próximo
gerais para personagens de Shinobi no Sho 4.1 e o Guia Avançado turno ou seu oponente se afastar de você. Não é possível usar Combate
Shinobi, e dar mais amor a diferentes estratégias. Defensivo se utilizar essa aptidão.
Esse livro trará novas Aptidões Comuns e também Aptidões Restritas,
além de novas armas especiais. ATAQUE FURTIVO

Pré-Requisito: Furtividade 11, Ponto Cego

Seu personagem se especializou para tornar seus ataques furtivos mais


APTIDÕES DE COMBATE mortais.

REDIRECIONAR Benefício: Quando realizar um ataque furtivo, seu ataque recebe 0,5
adicionais no grau de dano. Além disso, caso seu ataque furtivo seja um
Pré-Requisito: Ponto Cego, Destreza 7 acerto critico, seu alvo deve fazer um teste de Vigor (Dif 9) para não cair
inconsciente ou morto, a escolha do atacante.
Você utiliza suas habilidades com armas de arremesso para mudar sua
direção, distraindo seu oponente.

Benefício: Você é capaz de redirecionar suas Shurikens, Kunais ou MESTRE DA LUTA


Senbons fazendo com que se choquem em pleno ar, fintando o oponente,
utilizando Destreza no lugar de Agilidade para o teste de finta. Você gasta Pré-requisito: Combate Corporal ou Combate à Distância 16
1 unidade a mais do item utilizado ( Kunai, Shurikens etc), e gasta uma
Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil em uma
ação de movimento.
determinada forma de combate. Escolha uma das opções abaixo.
ALVO ILUSIVO
Artista Marcial: Você é especialista em luta corpo-a-corpo. Caso seu
Pré-Requisito: Agilidade 9, Reflexos oponente use um passo seguro, você pode imediatamente usar sua ação
de movimento, anulando o passo seguro de seu oponente, assim ele será
Você usa o corpo de outra pessoa para tirar a visão de seu oponente de impedido de se deslocar naquele turno, porém ainda manterá sua ação
você, tornando mais difícil que ele te acerte. de movimento.

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PERGAMINHO PROIBIDO

Lutador Ambidestro: Esse estilo tem o pré-requisito de Ambidestria. Benefício: Você consegue atacar com suas armas à distancia ou
arremesso mesmo a queima roupa, não sofrendo mais a penalidade por
Você usa suas duas mãos em combate, assim recebendo +1 de dano de
combate próximo.
arma quando ataca desarmado. Você também pode comprar e se
beneficiar da aptidão Bloqueio Ambidestro, mesmo desarmado. LUTADOR ACROBATA

Assassino: Enquanto lutar usando armas leves, quando realizar um Pré-Requisito: Acrobacia 12, Ponto Cego
ataque contra inimigos que estejam fintados ou desprevenidos, você
recebe +2 de dano base. Benefício: Você usa de manobras acrobáticas para confundir seus
oponentes, assim podendo usar Acrobacia no lugar de Agilidade para
Atirador de Elite: Seus ataques à distancia usando armas de arremesso fintas, e recebe os bônus de Perito e Pericia Inata para fintar.
ou disparos são treinados para atingir precisamente os pontos vitais do
inimigo, assim ignorando 1 ponto de dureza de corpo.
DISFARÇAR TÉCNICA

VANTAGEM ARMADA Pré-requisito: Prestidigitação 13

Pré-requisito: Especialista (Armas médias), Combate Corporal 17. Benefício: Quando utilizar a manobra Disfarçar Técnica, você pode
ludibriar seus oponentes, assim levando-os a acreditar que você não fez
Você é especialista no combate usando armas medianas, e consegue usar uma técnica. Fazer isso requer uma ação parcial e seu oponente recebe
a pequena distância que ela te dá para ganhar vantagem. a condição fintado, porém recebendo -1 ao invés de menos -2 para se
defender.
Benefício: Quando um inimigo desarmado desferir um ataque contra
você ele terá uma penalidade de -1 no ataque devido a ter de entrar na
sua guarda, caso você esteja fintado ou desprevenido seu oponente não APTIDÃO GERAIS
terá a penalidade.
DURO DE MATAR NV2
QUEIMA ROUPA
Pré-requisito: Vigor 12, Duro de matar
Pré-requisito: Especialista (Armas de Arremesso ou Disparo), Combate
Benefício: Você pode usar o benefício de Duro de Matar igual a ¼ de seu
à Distancia 18.
vigor por dia, porém só uma vez por cena.

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PERGAMINHO PROIBIDO

Benefício: Você provoca seu inimigo para ataca-lo, assim fazendo um


teste de Mudar Atitude resistido por um teste de Inteligência. Se bem
COZINHEIRO sucedido, o inimigo deverá atacar você naquele turno ou gastar as suas
Pré-requisito: Perceção 7. ações para ir até você.

Benefício: Você é capaz de fazer comidas com alto valor energético.


Quando alguém comer sua comida, recebe o dobro de chakra por
ADESTRADOR
descanso, além de fazer com que aliados fadigados ou exaustos regridam
1 condição. Pré-requisito: Lidar com Animais 12

Você adestrou um animal para lhe ajudar em certas situações.

ORGANIZADOR DE EQUIPAMENTOS Benefícios: Você é capaz de insinar seu animal a fazer certos tipos de
coisas, assim podendo faze-lo lhe ajudar em tarefas, como rastrear um
Benefícios: Você é capaz de organizar melhor seus equipamentos para inimigo, por exemplo. Ao comprar essa aptidão, escolha uma tarefa
guardar o dobro de equipamentos do que o habitual. (Kunais, Shurikens, relacinoada a uma perícia: você passa a rodar o seu Lidar com Animais
Tarjas explosivas, Bombas de fumaça ou bombas de luz). para testes que envolvam esta tarefa. Você pode comprar essa aptidão
para escolher outra tarefa, dentro da mesma perícia.

PRESENÇA ENCANTADORA

Pré-requisito: Carisma ou Manipulação 6.


APTIDÕES DE MANOBRA
Benefício: Você recebe + 2 em qualquer teste social.
GOLPE DEBILITANTE

Pré-requisito: Combate Corporal 14, Ataque Poderoso


PROVOCADOR
Seus ataques batem em pontos específicos que podem debilitar seu
Pré-requisito: Manipulação 7 oponente por um curto período de tempo.

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PERGAMINHO PROIBIDO

Benefícios: Você realiza um ataque corporal contra seu oponente, que Benefícios: Você realiza um ataque contra seu oponente com intuito de
se acertado, deve fazer um teste de vigor Dif (8 + Força) para não ficar desorienta-lo, assim causando metade do dano base, e o força a realizar
debilitado por 1 turno. um teste de Vigor (Dif CC+2) para não ficar tonto por 1 turno.

Essa manobra não pode ser usada com Ataque Múltiplo.

GOLPE NA VISTA

Pré-requisito: Combate Corporal 12 CORTE FATAL

Benefícios: Você realiza um golpe desarmado com -1 de precisão na Você se torna especialista em atingir pontos letais de seus oponentes
direção dos olhos do seu oponente. Caso acerte, seu oponente ficará cego utilizando sua arma.
por 1 turno. Essa aptidão não pode ser usada junto com Ataque Múltiplo.
Pré-requisito: Crítico Aprimorado, Usar Arma.

Benefícios: Você mira em um ponto vital do alvo quando o ataca,


GOLPE EM ESTOCADA sofrendo -1 de precisão no acerto, mas recebe +2 de bônus de dano no
seu ataque armado. Você também recebe esse bônus de dano caso
Pré-Requisito: Combate Corporal 16, Especialista (arma de corte ou
consiga um acerto critico ao atacar sem nenhuma aptidão de manobra.
perfuração)
Você pode usar esta aptidão de manobra junto do Golpe em Estocada,
Você realiza uma estocada com intuito de acertar pontos vitais de seu
porém só recebe + 1 de bônus de dano ao invés de + 2.
oponente.

Benefícios: Você realiza uma estocada que ignora até 2 pontos de


dureza. CARREGAR

Pré-Requisito: Lutador, Especialista (Desarmado), Combate


Desarmado 15
GOLPE TONTEADOR
Benefício: Quando utilizar a manobra Atropelar, você pode realizar um
Pré-requisito: Combate Corporal 14, Lutador ou Guerreiro.
ataque corporal para agarrar seu oponente e o carregar até o final de seu
deslocamento. Caso possua a manobra Arremessar, ao chegar ao final do

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PERGAMINHO PROIBIDO

deslocamento, pode arremessar seu alvo a mais 3 metros. Se houver TIROS ENGANADORES
alguma estrutura no caminho, seu alvo sofrera dano fixo igual a sua
Força. Pré-requisito: Combate à Distância 18, Ponto Cego.

Benefícios: Você ataca duas vezes com sua arma de disparo, porém, o
primeiro tiro é utilizado apenas para distrair seu inimigo, que deve fazer
CORTE ILUSORIO um teste de Prontidão (Dif CD + 2) para não ser fintado. Esta finta dá
apenas -1 para a defesa, ao invés de -2.
Pré-requisito: Combate Corporal 15, Ponto Cego, Ambidestria.

Você utiliza uma das lâminas para fingir um ataque, e imediatamente APTIDÕES DE TÉCNICA
ataca com a outra arma para enganar seu oponente.
MESTRE DO FOGO
Benefícios: Com uma única ação padrão, você realiza uma finta e
executa um ataque contra seu oponente. Se ele for fintado, não poderá se Pré-requisito: Domínio do Fogo, Katon 8
defender usando a manobra Bloqueio.
Você se tornou um mestre no elemento fogo.

Benefício: Toda vez realizar um ataque de Katon que cause


TIROS CONSECUTIVOS sangramento, o dano sobe para 3 ao invés de 2 por turno.

Pré-requisito: Combate à Distancia 17.

Benefícios: Você realiza vários ataques rápidos com a manobra MESTRE DA ÁGUA
disparar, assim gastando 1 item a mais (Kunai, Shuriken, Senbons etc)
para receber +1 de dano. Pré-requisito: Domínio da Água, Suiton 8

Você se tornou um mestre no elemento água.

Benefícios: Quando tiver água no ambiente, ou gerados pela aptidão


Domínio da Água, você recebe +2 de dureza nos seus efeitos Suiton.

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PERGAMINHO PROIBIDO

MESTRE DO VENTO Benefícios: Seus ataques usando elemento Raiton recebem + 1 de dano
base.
Pré-requisito: Domínio do Vento, Futon 8.

Você se tornou um mestre no elemento vento.


TÉCNICA ALTERADA (META)
Benefício: Seus ataques de alvo único de Futton ganham uma pressão
absurda, ignorando 1 ponto de dureza de corpo. Além dissos, não podem Pré-requisito: Espirito ou Inteligência 12
ser defendidos pela defesa Bloqueio por armas normais, as destruindo
Benefícios: Você é capaz de mesclar dois efeitos, assim recebendo os
caso sejam usadas para esse fim.
efeitos secundários deste, porém os parâmetros de dano serão do efeito
principal. Essa Meta aptidão utiliza do mesmo elemento.

MESTRE DA TERRA Ex: Efeito Flechas nv9 + Efeito Raio nv5, os parâmetros serão do efeito
Pré-requisito: Domínio da Terra, Doton 8 flechas como alcance, dano e a capacidade de re-rolar o ataque, além
disso os parâmetros secundários do efeito Raio também serão usados,
Você se tornou um mestre do elemento terra. como não poderem bloquear os projéteis com armas normais. Usar essa
aptidão é uma ação completa e tem o custo de chakra do efeito principal
Benefício: Seus ataques de Doton causam uma concussão em seus
+ metade do efeito secundário.
oponentes. Quando acertados por seus efeitos de Doton que sejam alvo
único e que causem dano, os alvos devem fazer um teste de Vigor (Dif
Comum do Elemnto -2) para não ficarem tontos por 1 turno.
TÉCNICA PREPARADA

Pré-Requisito: Inteligência ou Espírito 8


MESTRE DO RAIO
Benefícios: Você pode preparar uma técnica para usa-la posteriormente
Pré-requisito: Domínio de Raio, Raiton 8 sem selos de mão em outro momento do combate. Para isso, no turno
que preparar a técnica, você gastará o chakra dela e uma ação parcial.
Você se tornou um mestre do elemento raio.
Você pode atacar sem utilizar técnicas enquanto faz isso, e pode deixar
essa técnica guardada por 1 número de turnos iguais a 1/2 da sua
inteligência. No turno que utilizar a técnica preparada, você gasta sua
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PERGAMINHO PROIBIDO

ação padrão, e seu inimigo tem de rolar um teste de Prontidão (Dif TECNICA DE CONTROLE DE CHAKRA AVANÇADO
Espírito + 9) para não ficar com defesa debilitada nesse ataque.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12

APTIDÕES SHINOBI Você utiliza seu chakra de maneira a auxiliar seu combate corpo-a-corpo.

CLONE DE RASTRO Benefício: Você usa seu controle de chakra em partes do corpo para
aumentar seu desempenho.
Pré-requisito: Espirito 12, Shunjutsu nv2.
ENERGIZAR: Caso possua o efeito energizar de Ninpou você pode mudar
Benefícios: Você cria clones seguindo as regras de Bushin no Jutsu, seu dano para Espírito - 3.
porém com as seguintes alterações: Você recebe camuflagem parcial
enquanto tiver os clones, porém quando são acertados, eles AUMENTO DE DESEMPRENHO: Você é capaz de utilizar chakra nos pés
desaparecem. Seus clones podem flanquear e quando fintam, utilizam para aumentar sua velocidade, recebendo + 3m de deslocamento.
Espírito no lugar de Agilidade e o clone não desparece.

NOVOS EFEITOS NINPOU


SUBSTITUIÇÃO COM ARMADILHA
Os efeitos aqui criados serão indicados a quais elementos eles podem ser
Pré-requisito: Prestidigitação 8
utilizados, levando em conta o Livro Base e o Livro de Hijutsus.
Benefício: Quando utilizar seu Kawirimi no Jutsu, você pode usar uma
ação padrão no lugar da de movimento, assim deixando uma tarja
explosiva ou uma Bakuton junto do objeto que você usou para a EFEITO DE NV2
substituição. Todos dentro da área devem fazer um teste de Agilidade ou
Prontidão (Dif Inteligência +8) para não sofrerem dano da tarja (Causa REPULSÃO
dano igual metade do seu Espírito) ou da Bakuton.
 Disponível para: Ninpou, Suiton, Futon, Sakin, Satetsu, Kami
Ninpou
 Ação: Reação
 Alcance: Toque

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PERGAMINHO PROIBIDO

 Dano: Nenhum CALTERIZAR


 Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: 2  Pré-requisito: Medicina 6
 Disponível para: Katon
Você cria uma esfera de energia a até 1m de você, em qualquer ponto  Ação: Padrão
que queira. Você usa Antecipar como reação, paga o custo de Chakra  Alcance: Toque
antes do teste, e se tiver sucesso na sua defesa, o atacante é lançado 1m  Dano: Nenhum
para trás.  Duração: Instantânea
Movimento Suave: O oponente não sofre nenhum efeito além do  Custo de Chakra: 2
deslocamento e não fica caído. Este poder só tem eficácia contra-ataques
Você usa o calor do seu Katon para estancar seu sangramento,
corporais e não repele outros efeitos. recebendo 1 de dano e curando qualquer nível de Sangramento

EXPLOSIVO EFEITO DE NV3

 Disponível para: Ninpou e todos os Elementos Básicos, Sakin, DISPARO RÁPIDO


Satetsu e Hyoton
 Ação: Padrão  Disponível para: Ninpou e todos os Elementos Básicos, Sakin,
 Área de efeito: Meia esfera ou círculo de 3 metros de diâmetro Satetsu e Hyoton
 Dano: 2x Nivel de poder  Ação: Padrão
 Duração: Instantâneo  Alvo : Uma criatura
 Selos de mão: Sim  Dano: Comum do poder
 Duração: Instantâneo
Você cria uma explosão de chakra manifestada pela forma de seu  Selos de mão: Sim
elemento. Todos dentro da área devem fazer um teste de Prontidão ou
Agilidade (Dif 8 + 2x nível de poder) para não serem pegos e receberem Você lança um ataque com grande velocidade. Você pode escolher lançar
dano igual a 2x o nível do poder. este efeito com menos força, não necessitando realizar testes de acerto
e fazendo com que o inimigo faça um teste de Agilidade ou Prontidão (Dif
padrão do poder). Se falhar, efeito causa metade do dano.

Evolução:
 Disparo Rápido nv 7: Seus disparos muito rápidos causam mais

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PERGAMINHO PROIBIDO

dano quando escolher usar sem o teste causando dano comum do  Selos de mão: Sim
poder – 4.
Você dispara um projétil no seu alvo, que além de feri-lo, o deixa com
deslocamento prejudicado. Alvos desse efeito ficam lentos por 4 turnos,
EFEITO DE NV6 mas podem gastar uma ação padrão para se livrar da substância.
ESQUENTAR

 Disponível para: Katon


ARMADILHA DE TERRA
 Pré-requisito: Energizar
 Ação: Parcial  Disponível para: Doton
 Alcance: Pessoal  Ação: Padrão
 Alvo: Uma arma ou compartimento de armas  Área de efeito: Ver texto
 Custo de Chakra: 5  Dano: Ver texto
 Dano: Ver texto  Duração: Permanente
 Duração: Sustentada  Selos de mão: Sim
 Selos de mão: Não Você cria uma área e a transforma em área movediça; qualquer criatura
que passar pela área ficara presa e devera fazer um teste de Força ou
Você usa as regras do energizar com as seguintes diferenças.
Escapar (Dif comum do poder) para não ficar impedida, podendo repetir
Incandescente: Seus ataques ficam em uma temperatura muito alta, o teste a cada turno com uma ação livre. Caso falhe por 2 vezes, a vítima
assim recebendo +1 de bônus de dano. ficará soterrada e sofrerá dano de sufocamento igual a seu nível de poder
Doton por turno.
Lâmina em Brasa: Quando usada em uma arma de dano cortante, essa
arma ignora até 20 pontos de absorção. Qualquer ataque em área lançado sobre esse efeito o retira
imediatamente, e a vitima terá direito a uma sua reação de defesa
normalmente.
DISPARO PEGAJOSO

 Disponível para: Doton e Suiton


 Ação: Padrão
 Alvo: Uma criatura
 Dano: comum do poder
 Duração: Instantâneo

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PERGAMINHO PROIBIDO

EFEITO DE NIVEL 9 EFEITOS PARA HYOTON


KIRIN
EFEITO DE NÍVEL 2
 Disponível para: Raiton
 Ação: Completa CRIOSTASE
 Área de efeito: Ver texto
 Alcance: Comum do poder  Ação: Parcial
 Dano: Ver texto  Alcance: Pessoal
 Duração: Instantâneo  Duração: Sustentada
 Selos de mão: Sim  Custo de Chakra: 2 

Você usa seu chakra para puxar do céu um relâmpago com alta Seu Chakra é capaz de diminuir a temperatura do seu corpo até
velocidade para atingir seus inimigos. Esse efeito possui duas maneiras quantidades mínimas, fazendo com que você fique quase morto. Ao usar
de ser usado: esse efeito, você se torna imune à uma das condições a frente, e pode
trocar por uma nova com uma ação de movimento e gastando novamente
Direcionado: Você mira seu efeito em um único alvo. Usar desta forma o custo de Chakra: assustado, amedrontado, atordoado, confuso,
tem um custo de -3 na precisão de acerto, porém seu alvo não pode se aterrorizado, fascinado ou fatigado pela duração.
defender usando Esquiva nem com a manobra Antecipar, causando dano
igual a 2x nível de poder + 8. Evoluções:
 Criostase Nv 5: Você congela o seu corpo e impede que o sangue
Área: Você realiza um ataque em formato de Cilindro, com 5 metros de flua, tornando-lhe imune à condição sangrando. Ao mesmo tempo,
diâmetro contra todos os alvos, que tem direto a defesa normalmente. O seus ataques são incapazes de fazerem alguém sangrar.
dano do ataque é Comum do Poder Raiton + 3.

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PERGAMINHO PROIBIDO

NOVOS EFEITOS PARA SABAKU HIJUTSU/JINTON NOVOS EQUIPAMENTOS

Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou por
EFEITO DE NÍVEL 7 ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda:
Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de
armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas em kunais,
GRANDE ENTERRO DE AREIA coladas em algum objeto ou até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas
são mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia.
 Ação: Completa Você pode usar uma tarja explosiva de três formas diferentes:
 Área de efeito: Onda
 Dano: Ver texto Ativação Remota: é preciso uma ação padrão para preparar cada tarja e
ativá-las é uma ação livre para qualquer quantidade. Você pode ativar
 Duração: Ver texto
remotamente tarjas a até 15m de distância. Aqueles que estiverem no raio
 Selos de mão: Sim
da explosão têm direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade e
Utilizando o solo como matéria prima, você cria uma grande onda de escapar dela, ou Prontidão para notar a tarja antes de explodir e fugir. A
areia que engole todos a sua frente. Você realiza um ataque contra todos dificuldade é 7 + Inteligência do usuário. Se a criatura estiver impedida ou
em outra condição que impeça o deslocamento, não terá direito ao teste.
os seus alvos, que tem direto a um teste de defesa. Caso sejam pegos,
ficarão a baixo de um mar de areia e devem fazer um teste de Força ou Lançar com Kunai: sacar e preparar 1 tarja em 1 kunai é uma ação de
Escapar com ação padrão (Dif comum do poder) para subir, ou ficarão movimento (além da ação de sacar a própria kunai). Quando a kunai é
impedidos. No turno seguinte, caso seus inimigos tenham falhado no lançada, a tarja explode automaticamente quando entra em contato com o
teste, pode gastar a mesma quantidade de chakra para realizar um golpe alvo ou em contato com algum objeto próximo a ele, inclusive o chão. Em
com dano mínimo grau 3, e após esse golpe seus alvos sairão debaixo da qualquer dos casos, o usuário executa a ação Lançar Projétil enquanto o
terra. Este ataque é considerado um ataque em área contra um alvo alvo realiza sua defesa. Você pode deixar kunais já preparadas com tarjas
dentre seus itens, que ocupam 3 unidades por compartimento. Ao se
impedido, por vias de regra. Enquanto estiverem subterrados pela areia,
lançar mais de uma kunai com tarja ao mesmo tempo, aplica-se a regra de
os inimigos não podem ser atingidos por ataques externos. dano por tarja adicional (ver a seguir).

Colar em um Inimigo: colar uma tarja em um inimigo requer um teste de


Prestidigitação para enganá-lo, resistido por Prontidão. Se você for bem-
sucedido, realize um teste de CC contra a reação de defesa do alvo para
conseguir tocá-lo. Se você for novamente bem-sucedido, o alvo terá a tarja
colada em algum ponto oculto de seu corpo (normalmente se escolhe as
costas) e ela poderá ser ativada remotamente como uma ação livre (o

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PERGAMINHO PROIBIDO

inimigo não faz o teste de Agilidade/Prontidão quando a tarja estiver Lamina Flamejante: Tayo no ken sempre causa dano por Espirito, e
colada em seu corpo). caso seja Energizada receberá +2 de dano e ignora 1 de dureza.

Dano: A explosão da tarja tem formato de uma esfera de 5m de diâmetro, Manipulação de chamas: Você pode usar os qualquer efeito do poder
e quem for pego por ela sofrerá metade do Espirito ou Inteligência como Katon através da espada, sem a necessidade de selos de realizar teste de
dano base. concentração (combate próximo) para á distancia.
O grau de dano depende do modo que a tarja foi usada. Para ativação Fogo Natural: Todo efeito Katon recebera +1 de dano.
remota, ou quando estiver colada no inimigo, deve-se rolar 2 dados para
cálculo do grau de dano. Para tarjas lançadas com kunai, o grau é Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Tayo no Ken.
determinado pelo teste de acerto ao se lançar o projétil. Neste caso, ignora- Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Tayo no Ken.
se o dano do projétil e somente a explosão da tarja é que causará dano.

RAIJIN NO KEN
Tarjas adicionais: Cada tarja adicional aumenta o diâmetro em +1m e a
dificuldade dos testes de Agilidade e Prontidão em +1 nível, além disso o
dano e aumentado +1 máximo de +3. Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+2 --- 14-15-16 1 item/1 comp Corte
NOVAS ARMAS ESPECIAL
A espada do lendário Tobirama Senju, uma espada capaz de controlar os
relâmpagos.
TAYO NO KEN Pré-requisito: Força ou Destreza 12 e Raiton 6
Cabo de Arma: A espada Raijin no Ken começa no estado de guarda mão,
Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
tendo que ser ativada por Chakra. Para ativá-la, é necessário gastar 2 de
+3 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte Chakra, assim a lâmina surge do guarda mão, seguindo as mesmas regras
de Criar Arma.
Argola Elétrica: Você é capaz de criar argolas elétricas que podem fazer
Tayo no Ken é uma espada de cor vermelha que foi feita com um metal
seus inimigos ficarem paralisados. Para isso, realize um ataque de CD ou
que aumenta o dano do Katon, sendo temida por seu alto poder
CC contra seu alvo que não causa danos; se acerta-lo, ele ficará
Pré-requisito: Força ou Destreza 10. paralisado por 1 turno. Caso tente dar um golpe de misericórdia, o efeito
é cancelado e o alvo pode se defender normalmente. Fazer isso é uma
Tipo: É uma arma especial do tipo mediana.

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PERGAMINHO PROIBIDO

ação padrão e custa 8 de chakra. ser curado durante o mesmo tempo.


Arma de Raios: Você pode utilizar qualquer efeito de Raiton pela Raijin Dano: O dano da Enma é igual a da arma escolhida +1. Esse bônus só é
no Ken, sem necessidade de selos de mão ou teste de concentração em calculando 1 vez, não se somando caso possua Ambidestria.
combate próximo.
Controle de Mortos: Caso mate uma pessoa com a Enma, você pode
Descarga de Raios: Seus efeitos de Raiton usados a partir da Raijin no revivê-la como um ajudante. Siga a regra de Capanga do livro-base, use
Ken recebem +1 de dificuldade de técnica. o NC da vítima para criar e ela estará sob a regra do Comandar
Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Raijin no Ken Parceiro. Você pode ter até um número de mortos iguais a metade do
nível de Espírito. Eles surgem próximos a você.
Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Raijin no Ken.
Dureza: A Enma tem dureza padrão de arma caso destruída, ela se
regenera no final da cena e ficará impedido de usá-la por 2 horas.
ENMA

Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo YUMIGAMI


--- --- 15-16 1 item/2comp Corte
Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
Enma é uma arma que recebeu o nome do Rei do Inferno, sendo comum
+4 10m+2m x 15-16 1 item/1 Perfuração
associá-la a uma foice.
Destreza compartimento
Pré-requisito: Usar Arma para a forma escolhida.
Yumigami é um arco que não precisa de flechas, pois ele usa o chakra do
Forma da Morte: A Enma não tem uma forma específica, sendo apenas usuário para criar seus virotes.
um pedaço de metal que se molda para o melhor uso do seu portador.
Pré-requisito: Destreza e Espírito 12
Sendo assim, o usuário escolhe a arma que ele quer usar de base,
podendo ser até uma arma dupla; essa escolha é feita 1 única vez, não Flechas de Chakra: Quando disparar, use 1 de chakra para criar uma
podendo ser mudado. flecha com seu chakra.
Amaldiçoada: A lamina trás uma maldição consigo; todos que Flecha Perfurante: Suas flechas são capaz de perfurar qualquer coisa,
receberem dano por ela não poderão ser curados durante 2 horas, ela ignorando dureza e absorção de qualquer fonte, exceto do poder
não causa sangramento por acertar diretamente a alma, em Jinchurikki.
contrapartida, toda vez que o usuário ativar a arma, também não pode
Flecha de Deus: Você pode usar uma ação completa para disparar um

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PERGAMINHO PROIBIDO

disparo de poder destrutivo absurdo; esse ataque usa as mesmas regras


do efeito Míssil de Ninpou, causando o nível de Espírito + 1 de dano ao
invés de dano comum do poder.

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