Pergaminho Proibido Shinobi No Sho Beta 0.1
Pergaminho Proibido Shinobi No Sho Beta 0.1
Pergaminho Proibido Shinobi No Sho Beta 0.1
PERGAMINHO PROIBIDO Benefício: Quando estiver adjacente a um oponente, você pode usar
uma ação de movimento para usar o corpo de seu oponente como um
Este Suplemento foi criado com propósito de expandir as possibilidades escudo, assim recebendo cobertura parcial até o inicio do seu próximo
gerais para personagens de Shinobi no Sho 4.1 e o Guia Avançado turno ou seu oponente se afastar de você. Não é possível usar Combate
Shinobi, e dar mais amor a diferentes estratégias. Defensivo se utilizar essa aptidão.
Esse livro trará novas Aptidões Comuns e também Aptidões Restritas,
além de novas armas especiais. ATAQUE FURTIVO
REDIRECIONAR Benefício: Quando realizar um ataque furtivo, seu ataque recebe 0,5
adicionais no grau de dano. Além disso, caso seu ataque furtivo seja um
Pré-Requisito: Ponto Cego, Destreza 7 acerto critico, seu alvo deve fazer um teste de Vigor (Dif 9) para não cair
inconsciente ou morto, a escolha do atacante.
Você utiliza suas habilidades com armas de arremesso para mudar sua
direção, distraindo seu oponente.
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PERGAMINHO PROIBIDO
Lutador Ambidestro: Esse estilo tem o pré-requisito de Ambidestria. Benefício: Você consegue atacar com suas armas à distancia ou
arremesso mesmo a queima roupa, não sofrendo mais a penalidade por
Você usa suas duas mãos em combate, assim recebendo +1 de dano de
combate próximo.
arma quando ataca desarmado. Você também pode comprar e se
beneficiar da aptidão Bloqueio Ambidestro, mesmo desarmado. LUTADOR ACROBATA
Assassino: Enquanto lutar usando armas leves, quando realizar um Pré-Requisito: Acrobacia 12, Ponto Cego
ataque contra inimigos que estejam fintados ou desprevenidos, você
recebe +2 de dano base. Benefício: Você usa de manobras acrobáticas para confundir seus
oponentes, assim podendo usar Acrobacia no lugar de Agilidade para
Atirador de Elite: Seus ataques à distancia usando armas de arremesso fintas, e recebe os bônus de Perito e Pericia Inata para fintar.
ou disparos são treinados para atingir precisamente os pontos vitais do
inimigo, assim ignorando 1 ponto de dureza de corpo.
DISFARÇAR TÉCNICA
Pré-requisito: Especialista (Armas médias), Combate Corporal 17. Benefício: Quando utilizar a manobra Disfarçar Técnica, você pode
ludibriar seus oponentes, assim levando-os a acreditar que você não fez
Você é especialista no combate usando armas medianas, e consegue usar uma técnica. Fazer isso requer uma ação parcial e seu oponente recebe
a pequena distância que ela te dá para ganhar vantagem. a condição fintado, porém recebendo -1 ao invés de menos -2 para se
defender.
Benefício: Quando um inimigo desarmado desferir um ataque contra
você ele terá uma penalidade de -1 no ataque devido a ter de entrar na
sua guarda, caso você esteja fintado ou desprevenido seu oponente não APTIDÃO GERAIS
terá a penalidade.
DURO DE MATAR NV2
QUEIMA ROUPA
Pré-requisito: Vigor 12, Duro de matar
Pré-requisito: Especialista (Armas de Arremesso ou Disparo), Combate
Benefício: Você pode usar o benefício de Duro de Matar igual a ¼ de seu
à Distancia 18.
vigor por dia, porém só uma vez por cena.
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PERGAMINHO PROIBIDO
ORGANIZADOR DE EQUIPAMENTOS Benefícios: Você é capaz de insinar seu animal a fazer certos tipos de
coisas, assim podendo faze-lo lhe ajudar em tarefas, como rastrear um
Benefícios: Você é capaz de organizar melhor seus equipamentos para inimigo, por exemplo. Ao comprar essa aptidão, escolha uma tarefa
guardar o dobro de equipamentos do que o habitual. (Kunais, Shurikens, relacinoada a uma perícia: você passa a rodar o seu Lidar com Animais
Tarjas explosivas, Bombas de fumaça ou bombas de luz). para testes que envolvam esta tarefa. Você pode comprar essa aptidão
para escolher outra tarefa, dentro da mesma perícia.
PRESENÇA ENCANTADORA
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PERGAMINHO PROIBIDO
Benefícios: Você realiza um ataque corporal contra seu oponente, que Benefícios: Você realiza um ataque contra seu oponente com intuito de
se acertado, deve fazer um teste de vigor Dif (8 + Força) para não ficar desorienta-lo, assim causando metade do dano base, e o força a realizar
debilitado por 1 turno. um teste de Vigor (Dif CC+2) para não ficar tonto por 1 turno.
GOLPE NA VISTA
Benefícios: Você realiza um golpe desarmado com -1 de precisão na Você se torna especialista em atingir pontos letais de seus oponentes
direção dos olhos do seu oponente. Caso acerte, seu oponente ficará cego utilizando sua arma.
por 1 turno. Essa aptidão não pode ser usada junto com Ataque Múltiplo.
Pré-requisito: Crítico Aprimorado, Usar Arma.
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PERGAMINHO PROIBIDO
deslocamento, pode arremessar seu alvo a mais 3 metros. Se houver TIROS ENGANADORES
alguma estrutura no caminho, seu alvo sofrera dano fixo igual a sua
Força. Pré-requisito: Combate à Distância 18, Ponto Cego.
Benefícios: Você ataca duas vezes com sua arma de disparo, porém, o
primeiro tiro é utilizado apenas para distrair seu inimigo, que deve fazer
CORTE ILUSORIO um teste de Prontidão (Dif CD + 2) para não ser fintado. Esta finta dá
apenas -1 para a defesa, ao invés de -2.
Pré-requisito: Combate Corporal 15, Ponto Cego, Ambidestria.
Você utiliza uma das lâminas para fingir um ataque, e imediatamente APTIDÕES DE TÉCNICA
ataca com a outra arma para enganar seu oponente.
MESTRE DO FOGO
Benefícios: Com uma única ação padrão, você realiza uma finta e
executa um ataque contra seu oponente. Se ele for fintado, não poderá se Pré-requisito: Domínio do Fogo, Katon 8
defender usando a manobra Bloqueio.
Você se tornou um mestre no elemento fogo.
Benefícios: Você realiza vários ataques rápidos com a manobra MESTRE DA ÁGUA
disparar, assim gastando 1 item a mais (Kunai, Shuriken, Senbons etc)
para receber +1 de dano. Pré-requisito: Domínio da Água, Suiton 8
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PERGAMINHO PROIBIDO
MESTRE DO VENTO Benefícios: Seus ataques usando elemento Raiton recebem + 1 de dano
base.
Pré-requisito: Domínio do Vento, Futon 8.
MESTRE DA TERRA Ex: Efeito Flechas nv9 + Efeito Raio nv5, os parâmetros serão do efeito
Pré-requisito: Domínio da Terra, Doton 8 flechas como alcance, dano e a capacidade de re-rolar o ataque, além
disso os parâmetros secundários do efeito Raio também serão usados,
Você se tornou um mestre do elemento terra. como não poderem bloquear os projéteis com armas normais. Usar essa
aptidão é uma ação completa e tem o custo de chakra do efeito principal
Benefício: Seus ataques de Doton causam uma concussão em seus
+ metade do efeito secundário.
oponentes. Quando acertados por seus efeitos de Doton que sejam alvo
único e que causem dano, os alvos devem fazer um teste de Vigor (Dif
Comum do Elemnto -2) para não ficarem tontos por 1 turno.
TÉCNICA PREPARADA
ação padrão, e seu inimigo tem de rolar um teste de Prontidão (Dif TECNICA DE CONTROLE DE CHAKRA AVANÇADO
Espírito + 9) para não ficar com defesa debilitada nesse ataque.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 12
APTIDÕES SHINOBI Você utiliza seu chakra de maneira a auxiliar seu combate corpo-a-corpo.
CLONE DE RASTRO Benefício: Você usa seu controle de chakra em partes do corpo para
aumentar seu desempenho.
Pré-requisito: Espirito 12, Shunjutsu nv2.
ENERGIZAR: Caso possua o efeito energizar de Ninpou você pode mudar
Benefícios: Você cria clones seguindo as regras de Bushin no Jutsu, seu dano para Espírito - 3.
porém com as seguintes alterações: Você recebe camuflagem parcial
enquanto tiver os clones, porém quando são acertados, eles AUMENTO DE DESEMPRENHO: Você é capaz de utilizar chakra nos pés
desaparecem. Seus clones podem flanquear e quando fintam, utilizam para aumentar sua velocidade, recebendo + 3m de deslocamento.
Espírito no lugar de Agilidade e o clone não desparece.
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PERGAMINHO PROIBIDO
Evolução:
Disparo Rápido nv 7: Seus disparos muito rápidos causam mais
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PERGAMINHO PROIBIDO
dano quando escolher usar sem o teste causando dano comum do Selos de mão: Sim
poder – 4.
Você dispara um projétil no seu alvo, que além de feri-lo, o deixa com
deslocamento prejudicado. Alvos desse efeito ficam lentos por 4 turnos,
EFEITO DE NV6 mas podem gastar uma ação padrão para se livrar da substância.
ESQUENTAR
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PERGAMINHO PROIBIDO
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PERGAMINHO PROIBIDO
Tarjas Explosivas: São folhas de papel que explodem pelo contato ou por
EFEITO DE NÍVEL 7 ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda:
Kassei”). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de
armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançadas em kunais,
GRANDE ENTERRO DE AREIA coladas em algum objeto ou até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas
são mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratégia.
Ação: Completa Você pode usar uma tarja explosiva de três formas diferentes:
Área de efeito: Onda
Dano: Ver texto Ativação Remota: é preciso uma ação padrão para preparar cada tarja e
ativá-las é uma ação livre para qualquer quantidade. Você pode ativar
Duração: Ver texto
remotamente tarjas a até 15m de distância. Aqueles que estiverem no raio
Selos de mão: Sim
da explosão têm direito a uma reação para fazer um teste de Agilidade e
Utilizando o solo como matéria prima, você cria uma grande onda de escapar dela, ou Prontidão para notar a tarja antes de explodir e fugir. A
areia que engole todos a sua frente. Você realiza um ataque contra todos dificuldade é 7 + Inteligência do usuário. Se a criatura estiver impedida ou
em outra condição que impeça o deslocamento, não terá direito ao teste.
os seus alvos, que tem direto a um teste de defesa. Caso sejam pegos,
ficarão a baixo de um mar de areia e devem fazer um teste de Força ou Lançar com Kunai: sacar e preparar 1 tarja em 1 kunai é uma ação de
Escapar com ação padrão (Dif comum do poder) para subir, ou ficarão movimento (além da ação de sacar a própria kunai). Quando a kunai é
impedidos. No turno seguinte, caso seus inimigos tenham falhado no lançada, a tarja explode automaticamente quando entra em contato com o
teste, pode gastar a mesma quantidade de chakra para realizar um golpe alvo ou em contato com algum objeto próximo a ele, inclusive o chão. Em
com dano mínimo grau 3, e após esse golpe seus alvos sairão debaixo da qualquer dos casos, o usuário executa a ação Lançar Projétil enquanto o
terra. Este ataque é considerado um ataque em área contra um alvo alvo realiza sua defesa. Você pode deixar kunais já preparadas com tarjas
dentre seus itens, que ocupam 3 unidades por compartimento. Ao se
impedido, por vias de regra. Enquanto estiverem subterrados pela areia,
lançar mais de uma kunai com tarja ao mesmo tempo, aplica-se a regra de
os inimigos não podem ser atingidos por ataques externos. dano por tarja adicional (ver a seguir).
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inimigo não faz o teste de Agilidade/Prontidão quando a tarja estiver Lamina Flamejante: Tayo no ken sempre causa dano por Espirito, e
colada em seu corpo). caso seja Energizada receberá +2 de dano e ignora 1 de dureza.
Dano: A explosão da tarja tem formato de uma esfera de 5m de diâmetro, Manipulação de chamas: Você pode usar os qualquer efeito do poder
e quem for pego por ela sofrerá metade do Espirito ou Inteligência como Katon através da espada, sem a necessidade de selos de realizar teste de
dano base. concentração (combate próximo) para á distancia.
O grau de dano depende do modo que a tarja foi usada. Para ativação Fogo Natural: Todo efeito Katon recebera +1 de dano.
remota, ou quando estiver colada no inimigo, deve-se rolar 2 dados para
cálculo do grau de dano. Para tarjas lançadas com kunai, o grau é Arma Energizável: Você pode aplicar o efeito Energizar a Tayo no Ken.
determinado pelo teste de acerto ao se lançar o projétil. Neste caso, ignora- Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Tayo no Ken.
se o dano do projétil e somente a explosão da tarja é que causará dano.
RAIJIN NO KEN
Tarjas adicionais: Cada tarja adicional aumenta o diâmetro em +1m e a
dificuldade dos testes de Agilidade e Prontidão em +1 nível, além disso o
dano e aumentado +1 máximo de +3. Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+2 --- 14-15-16 1 item/1 comp Corte
NOVAS ARMAS ESPECIAL
A espada do lendário Tobirama Senju, uma espada capaz de controlar os
relâmpagos.
TAYO NO KEN Pré-requisito: Força ou Destreza 12 e Raiton 6
Cabo de Arma: A espada Raijin no Ken começa no estado de guarda mão,
Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
tendo que ser ativada por Chakra. Para ativá-la, é necessário gastar 2 de
+3 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte Chakra, assim a lâmina surge do guarda mão, seguindo as mesmas regras
de Criar Arma.
Argola Elétrica: Você é capaz de criar argolas elétricas que podem fazer
Tayo no Ken é uma espada de cor vermelha que foi feita com um metal
seus inimigos ficarem paralisados. Para isso, realize um ataque de CD ou
que aumenta o dano do Katon, sendo temida por seu alto poder
CC contra seu alvo que não causa danos; se acerta-lo, ele ficará
Pré-requisito: Força ou Destreza 10. paralisado por 1 turno. Caso tente dar um golpe de misericórdia, o efeito
é cancelado e o alvo pode se defender normalmente. Fazer isso é uma
Tipo: É uma arma especial do tipo mediana.
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