Dominus - Castelo Falkenstein

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Castelo Falkenstein  

 
Cenas 

Escrito por Lucas Peixoto    Lugares  Personagens ​♣♠  Eventos ​♥♦ 


Este  jogo  foi  feito  com  base  no  Dominus,  um  sistema  de  RPG  sem  mestre,  e  no  Castelo  2  Baile de máscaras  Rhyme Mestremecânico  O vilão é visto nas redondezas 
Falkenstein, da R. Talsorian Games. Todas as regras necessárias estão no verso desta folha. 
 
3  Castelo luxuoso  Lorde Auberon da Feéria  Te desafiam para um duelo 

Ambientação  4  Jantar social   Dr. Victor Frankenstein  Um experimento científico falha 


Esta é a Nova Europa, na Era do Vapor, um mundo com vilões maquiavélicos e dragões. Até que...  5  Café popular  Sherlock Holmes  Cai uma tempestade violenta lá fora 
 
6  Praça movimentada  O Homem Invisível  Uma magia causa uma catástrofe 
Trama 
  Algo aconteceu...  Você precisa...  Senão...  7  Laboratório científico  Conde Vlad Drácula  O vilão surge por detrás da parede 

8  Covil do vilão  Abraham Lincoln  Um inimigo se revela um aliado 


♣  O rei está desaparecido e não  A Liga Mundial do Crime irá 
Derrotar o vilão do mal 
deixou nenhuma pista ou sinal  controlar todo o comércio  9  Mansão de um nobre  O Viajante do Tempo  Um aliado se revela um inimigo 

Um cientista louco cria uma  O exército prussiano irá dominar  10  Forte de guerra  Dr. Abraham Von Helsing  Você cai em uma armadilha mortal 
♠  invenção mirabolante e perigosa 
Destruir a arma diabólica 
todas as nações 
J  Trem em movimento  Karl Marx  Um dragão ataca a cidade 
♥  Foi descoberto um poderoso  A Corte Unseelie atacará e 
Salvar a pessoa em perigo  Q  Quartel de polícia  Rainha Vitória  O vilão foge para outro local 
artefato mágico antigo  matará todos que você conhece 
K  Bosque citadino  Otto Von Bismarck  O exército prussiano ataca! 
♦  Uma irmandade obscura surge e  O Castelo Falkenstein será 
Encontrar o objeto místico 
está te perseguindo  reduzido a pó  A  Zepelim nas nuvens  Verithrax, Senhor dos Dragões  A Caçada Selvagem vai atrás de você 
   
Arquétipos Naipe forte  Banco de Ideias 
2  Agente secreto / Espião: p
​ oucos sabem sua verdadeira identidade e suas intenções Espadas    Assunto ♣
​   Ação ♠
​   Objeto ​♥  Qualidade ♦
​  

3  Anão artesão: c​ ria as mais maravilhosas geringonças à vapor e ama o metal  Paus  2  Uma traição inesperada  Golpear  Bengala com zarabatana  Belo 

4  Magista: ​um mestre feiticeiro que domina as tramas da realidade  Ouros  3  Uma revelação tardia  Esquivar  Guarda-chuva com paraquedas  Valioso 

5  Aventureiro explorador: ​intrépido e impetuoso em busca de tesouros e emoções   Copas  4  Um objeto maravilhoso  Defender  Luvas com garrote  Quebrado 

6  Ser feérico (fada, brownie ou pixie): c​ riatura fantástica que realiza truques mágicos  Copas  5  Um encontro marcado  Correr  Membro mecânico com serra  Destruído 

6  Um romance proibido  Convencer  Bota com estrepes  Medonho 


7  Cientista inventor: m
​ áquinas imensas que fazem de um tudo são sua especialidade  Ouros 
7  Uma briga generalizada  Seduzir  Relógio com bússola  Incompreensível 
8  Jornalista escritor: n
​ enhum segredo ou ameaça passa despercebido ao seu faro  Espadas 
8  Uma perseguição implacável  Enganar  Livro com pistola  Mágico 
9  Dama / Cavalheiro: ​uma pessoa nobre e honrada que frequenta a alta sociedade  Copas 
9  Uma máquina disfuncional  Agarrar  Cigarreira com gazuas  Antigo 
10  Detetive particular: i​ nvestiga as mais minuciosas pistas para descobrir a verdade  Paus 
10  Uma armadilha abstrata  Lançar magia  Broche envenenado  Vulgar 
J  Lorde Dragão: s​ e interessa por demais nas armadilhas emocionais dos humanos  Copas 
J  Uma magia perigosa  Perceber  Corda e arpéu com foguete  Atraente 
Q  Engenheiro do vapor: c​ ria e conserta qualquer tipo de maquinário moderno  Paus 
Q  Uma pessoa indesejada  Distrair  Cartola com lâminas  Feio 
K  Ladrão vigarista: f​ urtos e seduções são o seu passatempo  Espadas  K  Uma aparição fantástica  Esconder  Cinto com boleadeiras  Ilegal 
A  Gênio louco: t​ ransforma qualquer coisa da natureza em qualquer outra coisa  Ouros  A  Uma criatura excêntrica  Atirar  Monóculo com microscópio  Fantástico 
REGRAS  Castelo Falkenstein 
 
Estas são as regras do sistema Dominus, adaptadas para se jogar com cartas.   
 

Regra 1: Preparação 
Escolha  (ou  compre)  um  Arquétipo  na  tabela  e  dê  um  nome  para  seu  personagem.  Depois 
compre uma carta para cada uma das três colunas na tabela de Trama. 
 

Regra 2: História 
Para  começar  a  sua  história,  escolha  (ou  compre)  um  Lugar  na  tabela  de  Cenas.  Sempre  que 
entrar  em  uma Cena, compre uma carta. Se comprar um naipe preto, aparece um Personagem. Se 
comprar  um  naipe  vermelho,  acontece  um  Evento.  Você  pode  ir  para  uma  nova  cena  se  achar 
apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito aparente). 
 

Regra 3: Desafio 
Sempre  que  seu  personagem  tentar  fazer  algo  que  possa  dar  errado,  você  tem  um  Desafio: 
compre  uma  carta.  Se  tirar  um  naipe  da  cor  do  seu  naipe  forte,  você  conseguiu  vencê-lo.  Se 
houver  algo  nesta  situação  que  lhe  dê  d
​ esvantagem​,  somente  o  seu  naipe  forte  é  uma  vitória. 
Caso você tenha ​vantagem​ nesse Desafio, compre mais uma carta e escolha a melhor para você.  
 

Regra 4: Dilema 
Sempre  que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim 
ou  não,  esquerda  ou  direita,  acontece  A  ou  acontece  B  etc)  e  compre  uma  carta.  Se  tirar  um 
naipe preto é a primeira opção, e se tirar um naipe vermelho é a segunda opção. 
 

Regra 5: Banco de Ideias 


Sempre  que  precisar  elaborar  melhor  um  Lugar,  Personagem  ou  Evento,  compre  uma  carta, 
consulte  o  Banco de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário. 
Para um efeito mais aleatório, interprete de acordo com o naipe da carta. 
 

Regra 6: Duelos de Espadas ou de Magias 


Você  começa  o  jogo  com  5  pontos  de  vida  (pv)  e  pode  desafiar qualquer um para um duelo. Os 
oponentes  possuem  3  pv,  o  vilão  possui  5  pv.  Quando  for  duelar,  compre  uma  carta  para  o  seu 
oponente  e  uma  para  você.  Quem  tirar  a  maior  carta  (Ás  é  a  mais  forte)  causa  um  de  dano  no 
outro. Se você comprar o seu naipe forte, você causa dano, independente dos valores das cartas. 
 

Regra 7: Coringa 
O  coringa  sempre  está  ao  seu  favor  e  causa  um  efeito  extraordinário  na  narrativa.  Quando 
comprá-lo você deve colocar as cartas compradas de volta no baralho e então embaralhá-lo. 
   
 
 
Escrito por  
LUCAS PEIXOTO 
Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma    
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.   

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