Dominus - Castelo Falkenstein
Dominus - Castelo Falkenstein
Dominus - Castelo Falkenstein
Cenas
Um cientista louco cria uma O exército prussiano irá dominar 10 Forte de guerra Dr. Abraham Von Helsing Você cai em uma armadilha mortal
♠ invenção mirabolante e perigosa
Destruir a arma diabólica
todas as nações
J Trem em movimento Karl Marx Um dragão ataca a cidade
♥ Foi descoberto um poderoso A Corte Unseelie atacará e
Salvar a pessoa em perigo Q Quartel de polícia Rainha Vitória O vilão foge para outro local
artefato mágico antigo matará todos que você conhece
K Bosque citadino Otto Von Bismarck O exército prussiano ataca!
♦ Uma irmandade obscura surge e O Castelo Falkenstein será
Encontrar o objeto místico
está te perseguindo reduzido a pó A Zepelim nas nuvens Verithrax, Senhor dos Dragões A Caçada Selvagem vai atrás de você
Arquétipos Naipe forte Banco de Ideias
2 Agente secreto / Espião: p
oucos sabem sua verdadeira identidade e suas intenções Espadas Assunto ♣
Ação ♠
Objeto ♥ Qualidade ♦
3 Anão artesão: c ria as mais maravilhosas geringonças à vapor e ama o metal Paus 2 Uma traição inesperada Golpear Bengala com zarabatana Belo
4 Magista: um mestre feiticeiro que domina as tramas da realidade Ouros 3 Uma revelação tardia Esquivar Guarda-chuva com paraquedas Valioso
5 Aventureiro explorador: intrépido e impetuoso em busca de tesouros e emoções Copas 4 Um objeto maravilhoso Defender Luvas com garrote Quebrado
6 Ser feérico (fada, brownie ou pixie): c riatura fantástica que realiza truques mágicos Copas 5 Um encontro marcado Correr Membro mecânico com serra Destruído
Regra 1: Preparação
Escolha (ou compre) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois
compre uma carta para cada uma das três colunas na tabela de Trama.
Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou compre) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que
entrar em uma Cena, compre uma carta. Se comprar um naipe preto, aparece um Personagem. Se
comprar um naipe vermelho, acontece um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar
apropriado (e tenha resolvido qualquer conflito aparente).
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio:
compre uma carta. Se tirar um naipe da cor do seu naipe forte, você conseguiu vencê-lo. Se
houver algo nesta situação que lhe dê d
esvantagem, somente o seu naipe forte é uma vitória.
Caso você tenha vantagem nesse Desafio, compre mais uma carta e escolha a melhor para você.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim
ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e compre uma carta. Se tirar um
naipe preto é a primeira opção, e se tirar um naipe vermelho é a segunda opção.
Regra 7: Coringa
O coringa sempre está ao seu favor e causa um efeito extraordinário na narrativa. Quando
comprá-lo você deve colocar as cartas compradas de volta no baralho e então embaralhá-lo.
Escrito por
LUCAS PEIXOTO
Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.