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Pesquisa realizada por

SUMÁRIO
1. Introdução 11
1. 1. Sobre a pesquisa e estrutura do relatório 12
1. 2. A indústria de games 13
1. 3. O ecossistema brasileiro de jogos digitais 15
1. 4. Brasil como mercado de jogos 15
1. 5. Multinacionais no Brasil 17

2. História da indústria de games no Brasil 18


2. 1. 1983 a 1992 - O Começo: os pioneiros nacionais 19
2. 2. 1993 a 2001 – Profissionalização: a era do CD-ROM 20
2. 3. 2002 a 2010 – Coordenação: A indústria se organiza 20
2. 4. 2011 a 2017 – Ascensão: Abrindo as portas da indústria global 22
2. 5. 2018 ao presente – Pandemia e consolidação: o céu é o limite 24
2. 6. Linha do tempo com principais destaques da indústria de jogos do Brasil 25

3. Estado da indústria 27
3. 1. Número de estúdios 28
3. 2. Crescimento da indústria 30
3. 3. Atividades realizadas 31
3. 4. Serviços prestados 33
3. 5. Tempo de operação 34

4. Estúdios e sua localização 35


4. 1. Mapa com a distribuição das empresas no país 36
3
SUMÁRIO

4. 2. Mapa de distribuição das desenvolvedoras por região 36


4. 3. As maiores desenvolvedoras brasileiras 38
4. 3. 1. Wildlife 39
4. 3. 2. Afterverse 39
4. 3. 3. Aquiris 40
4. 3. 4. Fanatee 41
4. 3. 5. Puga 41
4. 3. 6. Sioux 41
4. 3. 7. Kokku 42
4. 3. 8. Gazeus 42
4. 3. 9. Pipa 43
4. 3. 10. Tapps 43

5. Perfil dos Jogos 44


5. 1. Número de jogos 45
5. 2. Tipos de jogos desenvolvidos 45
5. 3. Jogos desenvolvidos por plataformas 47
5. 4. Distribuição 48
5. 5. Terceirização de jogos e serviços 50
5. 6. Prêmios 52

6. Recursos humanos e diversidade 53


6. 1. Estimativa e evolução do número de pessoas nas desenvolvedoras 54
6. 2. Proporção entre sócios e colaboradores 56
6. 3. Regime de trabalho 57
6. 4. Distribuição por área da empresa 59
4
SUMÁRIO

6. 5. Diversidade da força de trabalho 60


6. 5. 1. Gênero 60
6. 5. 2. Diversidade 63

7. Recursos tecnológicos e serviços utilizados 67


7. 1. Engines mais utilizadas 68
7. 2. Softwares e licenças 69
7. 3. Serviços utilizados 70

8. Internacionalização das empresas 71


8. 1. Condições para a internacionalização e exposição ao mercado internacional 72
8. 2. Mercados-alvo 73
8. 3. Maturidade exportadora 76
8. 4. Receitas provindas do exterior 77

9. Panorama financeiro 78
9. 1. Faturamento geral do setor 79
9. 2. Faturamento das empresas respondentes 80
9. 3. Receitas por região 82
9. 4. Fontes de receita e tipo de monetização 83
9. 5. Principal fonte de receita por tipo de jogo 85
9. 6. Propriedade intelectual 86

10. Financiamento 87
10. 1. Financiamento privado 88
10. 2. Financiamento público 90
5
SUMÁRIO

10. 3. Políticas públicas 93

11. Associações e coletivos 95


11. 1. Associações mapeadas 96
11. 2. Associações respondentes da pesquisa 96
11. 3. Visão geral das associações regionais 98

12. Eventos 100


12. 1. Eventos dedicados para negócios e desenvolvimento de jogos 101
12. 2. Eventos para público em geral 102
12. 3. Eventos acadêmicos 102
12. 4. Eventos regionais 103

13. Efeitos da pandemia de Covid-19 104


13. 1. Trabalho remoto 106
13. 2. Impactos nos estúdios 107

14. Tendências e perspectivas 108


14. 1. Tendências tecnológicas 109
14. 1. 1. NFTs, blockchain, criptomoedas 110
14. 2. Tendências de mercado 112
14. 2. 1. Principais tendências 112
14. 2. 2. Competitividade internacional 113
14. 2. 3. Metaverso 113
14. 2. 4. Áreas mais dinâmicas de investimento 114
14. 2. 5. Investimento em Participações Privadas (equity) 116
6
SUMÁRIO

15. Desafios apresentados pelas empresas 117


15. 1. Acesso aos recursos financeiros 118
15. 2. Atração e retenção de talentos 118
15. 3. Maior complexidade das empresas 121
15. 4. Maior competitividade e o desafio da atenção 121
15. 5. Tributação e processos administrativos 123
15. 6. Regulatório 124

16. Outros atores do ecossistema 126


16. 1. Empresas de apoio ao desenvolvimento de jogos 127
16. 2. Panorama dos desenvolvedores autônomos 128

17. Considerações finais 130

18. Método 133


18. 1. Mapeamento de empresas 134
18. 2. Perfil das empresas- Questionário 135
18. 2. 1. Instrumento 135
18. 2. 2. Sigilo das informações 136
18. 2. 3. Plano amostral e divulgação 136
18. 2. 4. Amostra final 137
18. 2. 5. Entrevistas 137

19. Referências 138

7
SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: História da indústria brasileira de games 26
Figura 2: Número estimado de estúdios na indústria brasileira de games 29
Figura 3: Evolução do número de desenvolvedoras (2014, 2018 e 2022) 31
Figura 4: Tipos de atividades realizadas pelas desenvolvedoras 32
Figura 5: Tipos de serviços terceirizados durante os períodos de 2020 e 2021 33
Figura 6: Tempo de operação das desenvolvedoras 34
Figura 7: Distribuição das desenvolvedoras pelo país 36
Figura 8: Concentração de desenvolvedoras por região em 2022 37
Figura 9: Comparação da distribuição de desenvolvedoras por região em 2018 e 2022 38
Figura 10: Jogos produzidos no biênio 2020/2021 46
Figura 11: Número de jogos desenvolvidos por plataforma nos períodos de 2020 e 2021 47
Figura 12: Quadro resumo do desenvolvimento por plataforma 48
Figura 13: Distribuição de jogos de entretenimento 49
Figura 14: Distribuição de jogos de impacto/serious games 49
Figura 15: Dados sobre prestação de serviços para terceiros em 2020/2021 50
Figura 16: Evolução do número de pessoas nas desenvolvedoras (2014, 2018 e 2022) 55
Figura 17: Estimativa de pessoas empregadas na indústria brasileira de games 55
Figura 18: Proporção entre a quantidade de sócios e colaboradores 56
Figura 19: Proporção profissional/área - Divisão sócio-colaborador 57
Figura 20: Proporção profissional/área 59
Figura 21: Existência de pessoas pretas, indígenas, deficientes, neurodiversas, estrangeiras, refugiadas,
trans e/ou com mais de 50 anos 60
Figura 22: Proporção geral dos trabalhadores por gênero 60
Figura 23: Proporção de colaboradores por gênero 61
8
SUMÁRIO

Figura 24: Proporção de sócios por gênero 61


Figura 25: Políticas de inclusão 66
Figura 26: Engines mais utilizadas 68
Figura 27: Softwares/ Licenças mais utilizados 69
Figura 28: Serviços mais utilizados 70
Figura 29: Condições básicas para internacionalização 72
Figura 30: Exposição ao mercado internacional 73
Figura 31: Atuações nos diferentes mercados 74
Figura 32: Principais mercados atuais 75
Figura 33: Três principais mercados 75
Figura 34: Planejamento de venda para os próximos três anos 75
Figura 35: Negócios internacionais 76
Figura 36: Receitas provindas do exterior 77
Figura 37: Faturamento das desenvolvedoras de jogos em 2022 81
Figura 38: Faturamento das desenvolvedoras por região 83
Figura 39: Fonte de receita de jogos de entretenimento 84
Figura 40: Fonte de Receita de jogos de impacto/serious games 85
Figura 41: Principal fonte de receita por tipo de jogo 86
Figura 42: Dados sobre propriedade intelectual 86
Figura 43: Fontes de financiamento privado 88
Figura 44: Fontes de financiamento público 91
Figura 45: Utilização de fontes de financiamento público 92
Figura 46: Associações/coletivos respondentes 97
Figura 47: Interesse referente a blockchain, criptomoedas e NFT 111
Figura 48: Empresas do setor de jogos digitais por segmento 115

9
SUMÁRIO

LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Evolução do número de desenvolvedoras (2014, 2018 e 2022) 30
Tabela 2: Jogos produzidos por categoria em 2020 e 2021 46
Tabela 3: Tipos de terceirização realizados por categorias de jogos 51
Tabela 4: Tipos de terceirização realizados por serviços de arte 51
Tabela 5: Número de pessoas e as desenvolvedoras 54
Tabela 6: Média de pessoas sócias e colaboradoras por desenvolvedora formalizada e não formalizada 57
Tabela 7: Regime de trabalho nas desenvolvedoras 58
Tabela 8: Proporção de sócios das desenvolvedoras por gênero 62
Tabela 9: Proporção de colaboradores das desenvolvedoras por gênero 63
Tabela 10: Distribuição da diversidade entre sócios e colaboradores 63
Tabela 11: Faturamento das desenvolvedoras em 2015, 2018 e 2021 80

LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Associações e coletivos regionais 96

Como citar esse relatório


FORTIM, Ivelise (Org). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022. ABRAGAMES: São Paulo, 2022.

10
1. INTRODUÇÃO
Introdução

1. 1. Sobre a pesquisa e estrutura do relatório

A Pesquisa da indústria brasileira de games 2022 e prêmios), e aspectos como pessoal (áreas de traba-
foi contratada pelo projeto Brazil Games, parceria lho, regime de trabalho e diversidade), tecnologias
da Abragames com a ApexBrasil (Agência Brasilei- e serviços utilizados (engines, softwares e serviços),
ra de Promoção de Exportações e Investimentos), internacionalização (acesso aos mercados, matu-
e realizada pela empresa Homo Ludens Inovação ridade e grau de internacionalização), panorama
e Conhecimento. Seu objetivo é mapear de forma financeiro (faturamento do setor e das res-
abrangente o estado do ecossistema de jogos digi- pondentes, receitas por região, fontes de re-
tais no Brasil nos anos de 2020/2021, com foco em ceita e tipos de monetização e propriedade
suas empresas, e as perspectivas para o seu desen- intelectual), e financiamento (financiamento
volvimento. A pesquisa foi desenvolvida com meto- privado, financiamento público e políticas públi-
dologia mista, utilizando as estratégias de mapea- cas). Esta parte apresenta uma visão geral das as-
mento, questionário, entrevistas, dados de bases e sociações e dos coletivos (associações mapeadas e
referências bibliográficas. respondentes da pesquisa) e dos eventos realiza-
O relatório é formado por cinco partes. A pri- dos (para negócios, público em geral, acadêmicos
meira parte (capítulos 1 e 2) contextualiza o Brasil e regionais).
como ecossistema local e sua importância como mer- A terceira parte (capítulos 13 a 15) analisa
cado, bem como descreve a presença das multinacio- o cenário atual e as perspectivas: os efeitos da
nais e a história da indústria de games no ­Brasil. pandemia de Covid-19 (trabalho remoto e outros
A segunda parte (capítulos 3 a 12) analisa di- impactos), as tendências tecnológicas e de mer-
versos aspectos do perfil das desenvolvedoras (for- cado, e os desafios apresentados pelas empresas
malização, atividades realizadas, serviços prestados, (acesso aos recursos financeiros, atração e reten-
tempo de operação e distribuição geográfica), de sua ção de talentos, maior complexidade das empresas,
produção (jogos desenvolvidos por tipo e por plata- maior competitividade e o desafio da atenção, tri-
forma, distribuição, terceirização de jogos e serviços butação, processos administrativos e regulatórios).
12
Introdução

A quarta parte (capítulo 16) provê uma visão ge- e os desenvolvedores autônomos. Por fim, a quinta
ral dos dois outros grupos de respondentes da pesqui- parte (capítulos de 17 a 19) encerra o documento, com
sa: as empresas de apoio ao desenvolvimento de jogos as considerações finais e o método da pesquisa.

1. 2. A indústria de games

Os jogos digitais assumiram papel importante desfiles de moda, interações com marcas, etc. Ino-
na sociedade atual, tanto no aspecto social quanto vações trazidas pelas recentes tecnologias de block-
no econômico. Desde a década de 1980, a crescente chain, non fungible tokens (NFTs) e o uso de cripto-
adesão ao seu uso nas mais diversas faixas etárias moedas também prometem levar os jogos a novas
vem influenciando o comportamento e a cultura formas de monetização, já que a proposta dos jogos
popular. Mario e Pokémon são ícones culturais re- play to earn (P2E) é a de remunerar o jogador.
conhecidos mundialmente por gerações, bem como A indústria de jogos digitais ocupa, hoje, o se-
exemplos de propriedades intelectuais iniciadas gundo lugar entre os negócios de entretenimento
nos jogos que podem ser passadas por outras mí- no mundo, perdendo apenas para a TV, e ultrapas-
dias. Além do caráter de entretenimento, a popula- sando, em muito, o cinema e o editorial (STATISTA,
ridade dos jogos permitiu a sua utilização no apoio 2022). Enquanto Avatar, filme de maior receita na
à educação, no atendimento à saúde, no treinamen- história, arrecadou 2,7 bilhões de dólares desde o
to e capacitação profissional e até na promoção do seu lançamento, estima-se que o jogo Grand Theft
bem-estar. Os jogos também passaram a ser espa- Auto V tenha acumulado 6 bilhões até o momento.
ços importantes de socialização. Um exemplo disso Os jogos digitais, há muito, deixaram de ser passa-
é o conceito de metaverso, que expande o uso para tempo de jovens para fazer parte do cotidiano de to-
outras fronteiras, transformando os jogos em plata- dos. Seja em celulares, tablets ou PCs, três em cada
formas de interação social, onde é possível interagir quatro brasileiros (mais precisamente 74,5% da po-
com outros elementos da cultura, tais como shows, pulação) têm o costume de jogar (PESQUISA GAME
13
Introdução

BRASIL, 2022). para jogos AAA, participando do jogo Horizon Zero


A produção de jogos digitais também se distin- Dawn. Em 2019, a paulista Wildlife passou a ser o
gue pela capacidade de criação e desenvolvimento primeiro unicórnio brasileiro de games, tendo pas-
de empresas, com consequente geração de empre- sado a valer US$ 3 bilhões na avaliação de 2020. A
go e renda. Das grandes empresas, como Ninten- paulista ARVORE recebeu em 2019 o prêmio de Me-
do, Sony e Sega (Japão), Microsoft, Eletronic Arts, lhor Experiência Imersiva no Festival de Cinema de
Roblox (EUA) e Tencent (China), aos estúdios hoje Veneza, o primeiro para uma produção brasileira, e
consagrados, como Ubisoft e Gameloft (França), o Primetime Emmy de inovação extraordinária pela
Rovio e Supercell (Finlândia), até os chamados uni- Academia de Artes e Ciências Televisivas em 2020.
córnios, como a turca Dream Games e a brasileira Em 2021, foi desenvolvido pela carioca Gazeus
Wildlife, a produção de jogos cria novos negócios o primeiro jogo nacional distribuído pela Net-
e empregos qualificados ao redor do mundo. Além flix, chamado Dominoes Café. O ano de 2022
disso, muitos desenvolvimentos tecnológicos, tais começou movimentado: a gaúcha Aquiris,
como os de hardware e software, processadores grá- desenvolvedora de jogos como Wonderbox e
ficos, acessórios vestíveis (wearables), tecnologias Horizon Chase, recebeu investimento da Epic
de Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada Games, responsável pelo Fortnite e pela engine
(AR), Realidade estendida (XR) e os metaversos têm Unreal. O estúdio paranaense Oktagon que desen-
como primeiro lugar de experimentação os games. volveu os jogos para smartphone Armies & Ants e
Dessa forma, os jogos também promovem inovação Dungeon Battles, foi comprado pela Fortis, empresa
tecnológica, que transborda para os mais diferentes e publicadora norte-americana recém-criada, que
setores da economia. também adquiriu as internacionais Doppio Games
Dentro desse contexto de constantes inova- e Metagame. O estúdio pernambucano PUGA, espe-
ções tecnológicas, os estúdios brasileiros vêm se cializado em produção de arte, foi comprado pela
destacando com a produção de jogos de qualida- desenvolvedora Room 8 Group. Já a empresa Rogue
de, que atraem a atenção internacional. Em 2017, a Snail lançou o jogo Relic Hunters Rebels, primeiro
pernambucana Kokku iniciou seu trabalho em artes jogo exclusivo para Netflix. Também foi lançado o
14
Introdução

Giga Gloob, aplicativo da Globo com 800 horas de mais promissora para a prestação de serviços neste
conteúdo, em vídeos e jogos, para crianças. setor. Para os compradores norte-americanos que
Segundo o relatório da XDS Summit (2022), consideram o fuso horário um fator importante, o
nos últimos dois anos, desenvolvedoras de jogos e fuso horário predominante do Brasil (GMT-3) pode
publicadoras notaram que o Brasil pode ser a região facilitar a coordenação dos negócios.

1. 3. O ecossistema brasileiro de jogos digitais

A indústria de jogos digitais pode ser vista nomos, estúdios de external development (serviços
como um ecossistema global, formado por diversos para terceiros), provedores de serviços especializa-
outros ecossistemas sobrepostos, que podem ser dos (consultorias, empresas de localização, testes e
delimitados por empresa dominante, geografia, pla- qualidade de software, produtoras de trilha sonora
taforma tecnológica etc. Nesse sentido, o ecossiste- etc.), empresas de apoio (publicadoras, distribuido-
ma brasileiro faz parte do ecossistema global, com ras etc.), institutos de ensino para a formação pro-
quem interage nas cadeias globais de valor e com- fissional, investidores e associações empresariais e
partilha atributos gerais, mas com características lo- profissionais. A pesquisa busca dar um panorama
cais. Ele engloba grandes estúdios (que podem estar geral deste ecossistema, com foco especial nas em-
presentes em território nacional, ou não), pequenos presas brasileiras desenvolvedoras de jogos.
e médios desenvolvedores, desenvolvedores autô-

1. 4. Brasil como mercado de jogos

Segundo pesquisa da Newzoo (2021), o Brasil 10º no mundo em receitas. Em 2021, foi estimado
é o maior mercado de games da América Latina e o que a região gerou 2,3 bilhões de dólares em receita.
15
Introdução

O mercado Mobile é o principal, representando 47% smart TVs (3,2%), tablets (2,0%), consoles portáteis
do faturamento, sendo que o PC representa 24% e (2,6%) e outros (0,7%) possuem uma força expressi-
o console 29%. É considerado o 5º em população va menor (PESQUISA GAME BRASIL, 2022).
online, sendo que o número total de jogadores é de Nas três principais plataformas de jogos, po-
94,7 milhões. De acordo com a Pesquisa Game Brasil de-se observar algumas peculiaridades nos perfis
2022 (realizada com jogadores maiores de 16 anos), dos jogadores. No caso do smartphone, os jogadores
entre os jogadores, 51% são mulheres e 49% são são representados majoritariamente por mulheres
homens. Em termos de grupos etários, 56,8% dessa (60,4%) e os gamers casuais (70,7%)
população engloba as idades entre 16 e 29 anos. A estão na faixa de 20 e 24 anos
faixa etária dos 30 aos 49 anos representa 36,6% dos (26,5%). Os jogadores de conso-
gamers. Por último, a faixa etária acima dos 50 anos les são representados em sua
representa 6,5% daqueles que jogam no Brasil. maioria por homens (63,9%),
Em relação à diversidade racial dos gamers, sendo que 53,9% deles se
pode-se destacar que há uma maior quantidade de consideram gamers hardco-
pessoas autodeclaradas brancas e pardas na comu- re, figurando na faixa etária
nidade, sendo estas responsáveis por 46,6% e 37,3% dos 20 aos 24 anos (22,8%).
desta, respectivamente. Logo em seguida, 12,1% Os jogadores de compu-
da comunidade se autodeclara preta e, em menor tador são representados
quantidade, 2,1% se autodeclara como amarela, em sua maioria por homens
0,8% como indígena e 0,3% a outras cores ou raças (58,9%), sendo que a maioria de-
(PESQUISA GAME BRASIL, 2022). les (64,3%) se considera gamers har-
Em relação às plataformas que jogam, os smar- dcore, e se incluem na faixa etária entre 20 e 24 anos
tphones figuram com 48,3% da preferência dos jo- (27,8%) (PESQUISA GAME BRASIL 2022).
gadores. Videogames e consoles próprios para jogos Dentro desse panorama, o Brasil, com seu nú-
representam 20% e os computadores 15,5%. Os no- mero expressivo de jogadores, ganha crescente im-
tebooks acompanham os computadores com 7,8%, portância.
16
Introdução

1. 5. Multinacionais no Brasil

Diversas empresas multinacionais do ecos- ma local. Mas, embora esses profissionais não sejam
sistema de jogos digitais estão presentes no Brasil, funcionários destas grandes empresas, a terceiriza-
tais como Sony, Microsoft, Google, Tencent e Apple. ção permite às desenvolvedoras nacionais o apren-
Com relação às desenvolvedoras e publishers de jo- dizado dos processos na execução de projetos muito
gos digitais, as empresas Riot, Ubisoft, Garena, IGG, complexos, que antes só seriam possíveis por meio
Blizzard, entre outras, possuem escritórios comer- de uma empresa localizada em solo nacional (como
ciais no país. No momento, o único estúdio de de- é o exemplo da empresa Kokku). É notável que a in-
senvolvimento internacional presente no Brasil é o serção das empresas brasileiras nas cadeias globais
da Samsung. de valor teve um upgrade ao longo do desenvolvi-
Algumas multinacionais possuem programas mento do programa Brazil Games, com o aumento
de apoio aos desenvolvedores no Brasil, tais como qualitativo e quantitativo dos serviços prestados.
Meta (Facebook Gaming) e Google (Indie Games Finalmente, com o crescimento do trabalho
Accelerator, Change the Game e outros). Essas par- remoto internacional, muitos profissionais
cerias são importantes para os desenvolvedores lo- passaram a trabalhar diretamente para em-
cais, embora os programas, muitas vezes, tenham presas localizadas em outros países. Assim,
um escopo mais amplo, como desenvolvimento de tais profissionais vivem duas realidades
software e/ou apoio a startups. simultâneas: como colaboradores de em-
Outra fonte de efeitos de ganhos é o desenvol- presas internacionais, trabalhando em
vimento de serviços para terceiros (external develo- times remotos descentralizados; e como
pment), especialmente para desenvolvedoras e pu- habitantes de cidades brasileiras, nas quais
blicadoras internacionais. Segundo os especialistas podem conviver com o ecossistema local de
entrevistados, muitas empresas se iniciam com fun- desenvolvedores.
cionários que passaram por grandes desenvolvedo-
ras e publicadoras, o que traz ganhos ao ecossiste-
17
2. HISTÓRIA DA INDÚSTRIA DE GAMES NO
BRASIL
História da indústria de games no Brasil

A história da indústria de games brasileira


pode ser dividida em cinco etapas. Estas são basea-
das tanto em avanços tecnológicos, quanto em ma-
turidade da indústria. O texto a seguir não pretende
ser exaustivo e certamente não é capaz de cobrir
todos os eventos, mas pretende trazer alguns desta-
ques de como a produção nacional de games foi se
consolidando ao longo dos anos. O texto foi adapta-
do de Zambon (2022).

2. 1. 1983 a 1992 - O Começo: os pioneiros nacionais

O primeiro jogo comercial brasileiro conhe- res e videogames. Foi uma era marcada por diversos
cido foi o Amazônia, uma aventura em texto criado clones de consoles globais e pirataria oficializada de
por Renato Degiovani e lançado em 1983. O jogo foi software, pois não existiam meios para importação
distribuído na revista MicroSistemas, com as linhas e exportação de jogos. Também havia contrabando
de código impressas para o usuário digitá-lo para de cartuchos de jogos para consoles clones desen-
jogar. Nessa primeira fase da indústria, desenvolve- volvidos na Zona Franca de Manaus. Essa primeira
dores individuais e pequenos grupos faziam parte fase da indústria não resistiu aos sucessivos planos
de uma rica comunidade de criadores de jogos para econômicos e à hiperinflação dos anos 1980 e início
MSX, ZX Spectrum e Apple II, e, posteriormente, dos anos 1990.
para os PCs com MS-DOS, distribuídos em revistas,
fitas K7 e disquetes. Nesta época, a política de re- „ Jogos em destaque: Amazonia (TILT Online,
serva de mercado, criada pelos governos militares, 1983), Aeroporto 83 (TILT Online, 1983).
impedia a importação oficial de microcomputado-
19
História da indústria de games no Brasil

2. 2. 1993 a 2001 – Profissionalização: a era do CD-ROM

Enquanto os jogos da primeira fase da indústria no Brasil, de produtoras como LucasArts e Sierra En-
eram desenvolvidos majoritariamente por desenvol- tertainment. Foi vendida para a Pi Editora no ano de
vedores individuais, começavam a surgir grupos de 1998 e ficou marcada pela publicação de jogos basea-
desenvolvimento e empresas voltadas para o nascen- dos em propriedades da TV Globo, como Big Brother
te mercado de distribuição de jogos em CD-ROMS. Brasil (2002) e No Limite (2002).
Em 1997, o jogo Guimo da Southlogic se tornou o pri-
meiro jogo nacional documentado que foi distribuído S Jogos de destaque: Enigma da Esfinge
internacionalmente pela Airsoft, na Alemanha. Já o (44 Bico Largo, 1996); Guimo (Southlogic
Outlive, da Continuum, foi o primeiro jogo brasileiro Studios, 1997); Incidente em Varginha
distribuído em 2001 por uma grande publicadora, a (Perceptum Informática, 1998); Outlive
Take-Two Interactive. A primeira publicadora brasi- (Continuum Entertainment, 2000); Show do
leira foi a Brasoft, que iniciou as suas atividades em Milhão (SBT Multimídia, 2000).
1990, licenciando e distribuindo jogos internacionais

2. 3. 2002 a 2010 – Coordenação: A indústria se organiza

Essa fase da indústria foi marcada pelo esforço dade Brasileira de Computação organizou o WJogos
de coordenação da indústria. Em 2002, a GameNet – – Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Rede Paranaense de Empresas de Jogos de Entrete- Digital, evento destinado a pesquisadores, progra-
nimento passou a organizar o In2Game – Congresso madores e desenvolvedores de jogos com foco na
Internacional de Tecnologia e Inovação em Jogos área de computação. Em 2004, os eventos se junta-
para Computadores, o primeiro grande encontro de ram e organizaram o primeiro SBGames – Simpósio
empresas do setor. No mesmo ano, a SBC – Socie- Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, que
20
História da indústria de games no Brasil

também lançou o 1° Festival de Jogos Independen- jogador online. O primeiro MMO brasileiro de que
tes do Brasil. Finalmente, 2004 também marcou a se tem registro foi o jogo Futsim, da Jynx Playware,
fundação da Abragames – Associação Brasileira de em 2003. No ano seguinte, surgiu o MMORPG Erinia,
Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos, cujo primei- da Ignis Games. Outro jogo brasileiro de destaque
ro mapeamento do setor, promovido pela associa- no gênero foi o Taikodom, da Hoplon, lança-
ção naquele ano, apontou para a existência de 55 do em 2008. Em 2009, foi realizada a primei-
empresas no Brasil. ra aquisição de um estúdio brasileiro por
Voltando para 2003, este ano ficou marcado uma publisher internacional, com a Sou-
como a primeira vez em que os jogos eletrônicos thlogic sendo comprada pela Ubisoft.
entraram na agenda política de forma específica no O estúdio da Ubisoft Brasil, contudo,
Brasil, com o reconhecimento do setor pelo MinC – fecharia com menos de dois anos de
Ministério da Cultura, sob a direção do então mi- atividade. Nesta década, o Brasil ga-
nistro Gilberto Gil. É neste contexto que surgiu, nhou um Leão de Bronze em Cannes
em 2004, o primeiro edital voltado especificamente com o jogo WeAther, desenvolvido
para o setor de jogos eletrônicos, denominado Jo- pelo gamedev Fabiano Onça para o
gosBR. Esse edital chegou a ter nova edição em 2005 Greenpeace Brasil.
e foi reeditado em 2008 com o nome de BRGames. Os primeiros cursos superio-
Dos jogos desse período, o destaque fica para Tro- res da área no Brasil surgiram nes-
phy Hunter 2003, lançado pela Southlogic em 2002, sa época, como: Bacharelado em
primeira experiência nacional de criação de um jogo Design de Games, na Anhembi Mo-
sob encomenda para o mercado externo, a pedido da rumbi (2003); Tecnológico em Jogos
Infogames, nos EUA. Com os altos custos e dificul- Digitais, na faculdade Cruzeiro do
dades na distribuição de jogos por CD-ROM e com Sul (2005); Curso Superior em Tecnologia em Jogos
a ampliação do acesso à internet, a primeira década Digitais na PUC-SP (2006) em São Paulo (SP); e Cur-
do século XXI também foi marcada por uma série de so Superior em Tecnologia em Jogos Digitais na PUC
jogos brasileiros que buscaram experiências multi- Minas (2006).
21
História da indústria de games no Brasil

Essa foi uma época pujante para o desenvolvi-


mento de games nacionais em plataformas sociais
(Orkut) e móveis (em função do surgimento do mo-
delo de negócios da AppStore, que facilitou e dei-
xou mais transparente a publicação de games), bem
como para o uso do Flash, descontinuado posterior-
mente. Muitos advergames pequenos foram desen-
volvidos nessa época.

‹ Jogos em destaque: Trophy Hunter 2003


(Southlogic Studios, 2002); Futsim (Jynx
Playware, 2003) ; Erinia (Ignis Games, 2004);
Taikodom (Hoplon, 2008).

2. 4. 2011 a 2017 – Ascensão: Abrindo as portas da indústria


global
Nessa década, a indústria viu o seu faturamen- fenômeno do desenvolvimento independente, ou in-
to dobrar de tamanho. A popularização das engines die, promoveu a entrada de novos e talentosos cria-
de desenvolvimento de jogos, como a Unity, o cres- dores de jogos no mercado. Por outro lado, muitos
cente acesso à internet pela população, o advento empreendimentos do setor não resistiram, por suas
da distribuição digital de jogos, a chegada das pri- operações mudarem por completo ou simplesmente
meiras levas de profissionais formados na área e o por se tornarem inviáveis, especialmente em termos
surgimento dos smartphones foram fatores que ge- econômicos. Nesse processo de renovação, contudo,
raram um novo paradigma de negócios no setor. O a indústria brasileira finalmente viu cair parte das
22
História da indústria de games no Brasil

barreiras que impediam os jogos nacionais de pros- solidada em 2011 uma chamada do
perar globalmente. Jogos como Knights of Pen and FEP-Games – Fundo de Estrutu-
Paper, da Behold Studios, Oniken, da Joymasher, e ração de Projetos, do BNDES
Momodora da Bombservice, aproveitaram o emergir – Banco Nacional de Desen-
dos indies e se tornaram jogos de sucesso interna- volvimento Econômico e
cional. A App Store, surgida em 2007 com o iPhone, Social, para o primeiro es-
fez emergir empresas que se tornariam líderes do tudo em grande escala para
mercado, explorando o crescente e inexplorado seg- mapear a indústria global e
mento dos jogos para smartphones, como a Tapps brasileira, além de propor
Games, a TFG (que mais tarde se tornaria Wildlife) e políticas públicas para o
a Fanatee. Em 2011, o Instituto Socioambiental ga- setor. O relatório foi lança-
nhou o 3º lugar na categoria Digital e Interativa do do em 2014, incluindo o 1º
V Festival comKids – Prix Jeunesse Iberoamericano Censo da Indústria Brasi-
com o MMORPG Aldeia Virtual, desenvolvido pela leira de Jogos Digitais.
8D Games. Ainda em 2012 foi realiza-
Na estruturação da indústria em sua relação da a primeira edição do Brazilian In-
com o poder público, a década também iniciou com dependent Games Festival (BIG Festival),
um marco histórico: a realização do 1º Workshop que se tornou a principal arena de negócios
para Criação de Projetos para o Desenvolvimento e também de articulação entre a indústria e o po-
de uma Indústria de Jogos Digitais no Brasil. Orga- der público, com a realização periódica de um GT
nizado pelo então MDIC – Ministério do Desenvol- – Grupo de Trabalho para discutir ações setoriais.
vimento, Indústria, Comércio Exterior e Serviços, o Em 2013, o setor ganhou seu próprio programa de
evento reuniu os principais agentes da sociedade exportação de games junto à ApexBrasil e, desde
civil, empresariado, universidades e formuladores então, realiza ações em diversos eventos interna-
de políticas públicas, discutindo passos para o de- cionais. O programa BGD – Brazilian Game Develo-
senvolvimento setorial local. Deste evento foi con- pers, posteriormente renomeado para Brazil Games,
23
História da indústria de games no Brasil

tornou-se o principal caminho de acesso das empre-


sas nacionais para a exportação.

z Jogos em destaque: Knights of Pen and


Paper +1 Edition (Behold, 2013); Dungeonland
(Critical Studio, 2013); Oniken (JoyMasher,
2014); Toren (Swordtales, 2015); Starlit
Adventures (Rockhead, 2015); Momodora:
Reverie Under The Moonlight (Bombservice,
2016); Horizon Chase (Aquiris, 2016).

2. 5. 2018 ao presente – Pandemia e consolidação: o céu é


o limite
Em 2018, o Ministério da Cultura realizou o II Celeste, este último feito em parceria com um es-
Censo de Jogos Digitais, que apontou o crescimento túdio internacional, figuraram entre os 10 melhores
do setor, com 375 empresas respondendo à pesqui- jogos do ano no ranking da revista americana Time.
sa. Além disso, em 2019, a empresa Wildlife recebeu Nos anos de 2020/2021, a pandemia de Co-
um aporte de US$ 60 milhões liderado pelo fundo de vid-19 trouxe diversas transformações para a indús-
capital de risco americano Benchmark, sendo consi- tria e o mercado de games, sendo que o consumo de
derada um “unicórnio” brasileiro, avaliada em US$ jogos aumentou significativamente nesse período.
1,3 bilhão. Nesse ano, o estúdio ARVORE, especiali- Com esse impulso, em 2020 a Wildlife foi avaliada
zado em realidade virtual, recebeu o primeiro Leão em US$ 3 bilhões. Outra alteração foi a adoção em
de Veneza no Festival de Cinema para uma produ- grande peso do trabalho à distância, bem como a
ção brasileira. Os jogos independentes Dandara e popularização de empresas que já se constituem em
24
História da indústria de games no Brasil

ambientes 100% remotos, como a Afterverse. A em- múltiplos jogos multiplataforma, ainda não anun-
presa é um spin-off da Play Kids (grupo Movile) que ciados. A empresa londrina Oktagon foi comprada
conseguiu a marca de 50 milhões de usuários ativos pela desenvolvedora multinacional de games For-
mensais no prazo de um ano com jogo PK XD, dispo- tis, recém-criada como parte do grupo de resorts e
nível em 11 idiomas e com presença forte na Améri- cassinos Las Vegas Sands. O estúdio pernambucano
ca Latina, nos EUA, Oriente Médio e Leste Europeu. PUGA está no processo de ser comprado pela Room
A PlayKids, que também desenvolve jogos, deu base 8 Group, líder global em external game development
para a expansão da Afterverse. Ainda em 2020, a de- e produção de arte. O estúdio Rogue Snail, 100% re-
senvolvedora ARVORE recebeu o Primetime Emmy moto, teve o seu jogo Relic Hunters Rebels distribuí-
de inovação extraordinária pela Academia de Artes do pela Netflix de forma exclusiva.
e Ciências Televisivas para um curta interativo. Em
2021, a Gazeus teve o primeiro jogo nacional distri- „ Jogos em destaque: Dandara (Long Hat
buído pela Netflix. House, 2018); Celeste (Extremely OK Games/
O ano de 2022 está sendo marcado por gran- MiniBoss, 2018); Wonderbox (Aquiris, 2021);
des aquisições e parcerias internacionais. O estú- PK XD (Afterverse, 2020); Suspects (Wildlife,
dio Aquiris recebeu um investimento da Epic Ga- 2020); Relic Hunters Rebels (2021).
mes, firmando um acordo que prevê a publicação de

2. 6. Linha do tempo com principais destaques da indústria


de jogos do Brasil
Na figura a seguir, é possível observar uma linha do tempo com os principais destaques da indústria de
jogos do Brasil.

25
História da indústria de games no Brasil

Figura 1: História da indústria brasileira de games

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

26
3. ESTADO DA INDÚSTRIA
3. 1. Número de estúdios

O objetivo deste estudo foi promover um pa- CNAEs de produção audiovisual.


norama, o mais acurado o possível, da indústria bra- Outros problemas para a aferição da ativi-
sileira de jogos. Para esse objetivo, foi construída dade da empresa são: existência de jogos que
uma base de 2200 contatos, que foram verificados continuam ativos e com faturamento, mas
para averiguação da atividade da empresa. Contudo, cuja desenvolvedora não existe mais; exis-
manter uma acurácia perfeita é praticamente im- tência de desenvolvedores individuais que
possível por diversas razões, principalmente porque possuem empresas com CNPJ; existência de
o Brasil não dispõe de CNAE específico para o de- estúdios que não estão formalizados ainda,
senvolvimento de jogos digitais. Ainda que exista o mas que realizam produção de jogos; etc.
CNAE: 3240-0/01 – Fabricação de jogos eletrônicos, Foi definida como “Desenvolvedora de
ele não é exclusivo do desenvolvimento e se con- Jogos Digitais” uma empresa ou um negócio,
funde com outras atividades, como a construção e composto de uma pessoa ou mais, que execute
o aluguel de fliperamas, lojas de venda e aluguel de um ou mais dos seguintes procedimentos: a) de-
videogames, entre outros. Em uma consulta a esse senvolve jogos digitais para smartphones e ta-
CNAE foram localizadas 47 empresas, das quais ape- blets, computador, web, realidade virtual (RV),
nas 11 são desenvolvedoras de jogos. Este é pouco realidade aumentada (RA), redes sociais ou
utilizado pelas desenvolvedoras, que muitas vezes console, para fins lucrativos e sem fins lucra-
dão preferência aos CNAEs 6201-5/01 – Desenvolvi- tivos, como atividade principal ou secundária;
mento de programas de computador sob encomen- b) desenvolve jogos inteiros ou faz serviços de
da; 6202-3/00 – Desenvolvimento e licenciamento desenvolvimento de jogos para clientes ou par-
de programas de computador customizáveis; 6204- ceiros. As empresas classificadas dessa maneira
0/00 – Consultoria em tecnologia da informação, também podem realizar outras atividades. Os de-
6209-1/00 – Suporte técnico, manutenção e outros senvolvedores individuais não foram computados
serviços em tecnologia da informação, ou outros nesse número.
28
Estado da indústria

Foram mapeadas como ativas as desenvolve- Figura 2: Número estimado de estúdios na indústria brasileira de games
doras que cumpriram pelo menos um dos seguintes
critérios: a) participar de alguma associação/ cole-
tivo regional especifico de jogos digitais; b) ter res-
pondido ao questionário da pesquisa; c) ter websi-
te e/ou redes sociais da empresa com atividade nos
anos de 2020/2021; d) ter um jogo lançado no ano
de 2020/2021; e) possuir empresa com jogo ativo e
faturamento, aferido pela plataforma AppMagic; f)
ter CNPJ ativo e CNAE principal coerente com a ati-
vidade de desenvolvimento de jogos; g) ter confir-
mado, por contato telefônico, o recebimento da pes-
quisa; h) ter um ou mais jogos com atualização em

2020/2021/2022; i) possuir cadastro no Google com
indicação de horário de funcionamento da empresa.
Com estes critérios, foram mapeados 1009 estúdios Nesta pesquisa, responderam ao questionário
que desenvolvem jogos digitais no Brasil. 223 empresas. Esses estúdios representam 22,1%
de todos os estúdios nacionais mapeados. Dado
que essa amostra é considerada representativa, po-
de-se estimar que os estúdios que responderam ao
questionário representam a indústria, à exceção das
duas maiores empresas. Como nem todas as empre-
sas responderam a todas as perguntas, o número de
respostas pode variar dependendo da questão.

29
Estado da indústria

3. 2. Crescimento da indústria

O I Censo e o II Censo da Indústria Brasileira de desenvolvedoras que não responderam à pesquisa.


Jogos Digitais, realizados respectivamente em 2014 Na pesquisa atual, o levantamento das desenvolve-
(FLEURY; NAKANO; SAKUDA, 2014) e 2018 (SAKU- doras ativas em 2022 complementa as respostas das
DA; FORTIM, 2018), foram muito importantes para desenvolvedoras. Assim, é possível inferir a evolu-
o mapeamento da indústria. Como o método dessas ção de estúdios a partir do conjunto de dados das
pesquisas foi censitário, não incluiu dados sobre as três pesquisas:

Tabela 1: Evolução do número de desenvolvedoras (2014, 2018 e 2022)

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

30
Estado da indústria

A estimativa é que, entre 2014 e 2018, o nú- Figura 3: Evolução do número de desenvolvedoras (2014, 2018 e 2022)
mero de desenvolvedoras tenha crescido cerca de
167%, e entre 2018 e 2022, estima-se que o cresci-
mento tenha sido de 152%.

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

3. 3. Atividades realizadas

Além do desenvolvimento de jogos, as empre- mento de software e serviços de tecnologia de infor-


sas realizam outras atividades. Das 218 respostas em mação, além de publicação e produção de conteúdo
relação aos tipos de atividades realizadas pelas de- digital, com 25% de presença cada. Em contraparti-
senvolvedoras, foi possível observar que a principal da, atividades de varejo são incomuns à maior parte
tarefa se concentra em gamificação, com 32% das das desenvolvedoras, com apenas 1% das respostas.
empresas afirmando realizar serviços do tipo. O se- Atividades de pesquisa, localização e qualidade de
gundo tipo de atividade mais presente é a dos servi- software também são menos usuais, sendo que cada
ços de arte, que 28% das empresas relatam realizar. uma representa 4% do total das respostas.
Em seguida, aparecem atividades como desenvolvi-
31
Estado da indústria

Figura 4: Tipos de atividades realizadas pelas desenvolvedoras

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

32
Estado da indústria

3. 4. Serviços prestados

Entre as empresas, 56% prestaram serviços de serviço, conforme ilustra a figura a seguir que de-
para terceiros em 2020/2021. O volume de serviços talha os tipos de serviços terceirizados pelas empre-
terceirizados aumentou no biênio em todos os tipos sas e suas alterações no período de 2020/2021.

Figura 5: Tipos de serviços terceirizados durante os períodos de 2020 e 2021

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

33
Em 2020, a classe de serviço que mais foi ter- serviço menos terceirizada no período de 2020 foi a
ceirizada entre as desenvolvedoras foi a de game de localização, a qual nenhuma desenvolvedora re-
design, com 30% das respostas, seguida por serviços latou realizar, seguida por atividade de controle de
de protótipo e desenvolvimento de softwares, com qualidade, com 3%, e, atividades de trilha sonora e
25%. Em 2021, o tipo de serviço mais terceirizado foi Live Ops, com 4% das respostas. Em 2021, as ativida-
o de protótipo, com 49% das respostas, seguido por des menos realizadas foram as de localização e Live
game design, com 42%, e design de aplicativos e ga- Ops, com apenas 5% das respostas totais, seguidas
mificação, com 28%. Em contrapartida, a classe de por atividades de controle de qualidade, com 9%.

3. 5. Tempo de operação

Em relação ao tempo de operação, cerca de Figura 6: Tempo de operação das desenvolvedoras


um terço das empresas tem entre 2 e 5 anos, e ou-
tro terço entre 5 e 10 anos de operação. Observa-se
uma proporção pequena de empresas jovens, de até
2 anos (10%), número bastante inferior ao do cen-
so de 2018, quando essas representavam 37% dos
respondentes. Isso mostra que as empresas estão se
tornando mais longevas.

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes

34
4. ESTÚDIOS E SUA LOCALIZAÇÃO
Estúdios e sua localização

4. 1. Mapa com a distribuição das empresas no país

Na figura a seguir, é apresentada a distribui- Figura 7: Distribuição das desenvolvedoras pelo país
ção de 762 desenvolvedoras pelo país. A localização
foi estimada tendo como base os dados obtidos nos
sites e redes sociais das empresas e/ou de outras for-
mas. É importante ressaltar, no entanto, que não foi
possível estimar a localização de 247 empresas.
Os estados que possuem a maior concentração
de desenvolvedoras são: São Paulo (280 empresas);
Rio de Janeiro (89); Rio Grande do Sul (58); Santa
Catarina (52); Minas Gerais (51); e Paraná (49). Tais
números mostram um acúmulo das desenvolvedo-
ras nas regiões Sudeste e Sul do país. Em contraste,
os estados que possuem menor concentração são o
Acre e o Amapá, ambos sem desenvolvedoras de jo-
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
gos, e Rondônia, Roraima e Tocantins, com apenas  762 DESENVOLVEDORAS
 Não foi possível estabelecer a localização de 247 empresas
1 empresa cada.

4. 2. Mapa de distribuição das desenvolvedoras por região

Entre as desenvolvedoras que tiveram sua lo- A distribuição reflete os pontos importan-
calização identificada, a maioria delas, 85%, é com- tes de desenvolvimento da indústria de jogos, tais
posta de empresas formalizadas, e 58% operam há como: existência de cursos de formação para o de-
mais de cinco anos. senvolvimento de jogos, ciências da computação e
36
Estúdios e sua localização

artes (e o mercado para os profissionais formados); metade das desenvolvedoras brasileiras ainda estão
infraestrutura tecnológica; outros atores do ecos- acumuladas apenas na região Sudeste.
sistema; e a relação do setor público com a indús- É importante ressaltar que, embora não seja
tria. As desenvolvedoras de jogos digitais possuem possível realizar uma comparação direta entre os
desafios comuns com outras empresas intensivas dados, por não se tratar de uma amostra coletada da
em tecnologia e criatividade, especialmente nos mesma forma, a distribuição das desenvolvedoras
seus estágios iniciais. por região, tanto em 2018 quanto em 2022, é seme-
Em 2022, das 762 desenvolvedoras analisadas, lhante. Há grande predominância da região Sudeste,
57% se concentram na região Sudeste, 21% na região seguida pelas regiões Sul, Nordeste, Centro-Oeste e,
Sul, 14% no Nordeste, 6% na região Centro-Oeste e por fim, com uma baixa presença na indústria, a re-
3% no Norte. Assim, é possível analisar que mais da gião Norte.

Figura 8: Concentração de desenvolvedoras por região em 2022

37
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 762 desenvolvedoras
Estúdios e sua localização

Figura 9: Comparação da distribuição de desenvolvedoras por região em 2018 e 2022

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 762 desenvolvedoras em 2022 e 276 desenvolvedoras em 2018

4. 3. As maiores desenvolvedoras brasileiras

Para identificar as 10 maiores empresas brasi- los respondentes, pois existem profissionais que não
leiras, utilizou-se o critério de comparação do nú- estão no LinkedIn e/ou que não colocam sua filiação
mero de colaboradores na página corporativa do a uma determinada empresa, assim como existem
LinkedIn em 21 de maio de 2022. Embora existam perfis desatualizados, essa rede social é uma fonte
divergências entre o número de pessoas nesta rede de informações com boa representatividade.
social e o número real e/ou o número declarado pe- Com este critério, as maiores desenvolvedo-
38
Estúdios e sua localização

ras são: Wildlife, Afterverse, Aquiris, Fanatee, Puga, de usuários ativos por mês e mais de 2 bilhões de
Sioux, Kokku, Gazeus, Pipa e Tapps. A diversidade downloads, ganhou grande visibilidade quando re-
destas empresas é muito ilustrativa sobre a diversi- cebeu aporte de US$ 60 milhões, em 2019, liderado
dade de caminhos e posicionamentos possíveis na pela Benchmark Capital e com participação da Bes-
indústria de jogos digitais. semer Venture Partners (que tem investimento no
estúdio desde 2012). Na rodada de investimentos, o
4. 3. 1. Wildlife seu valor de mercado foi avaliado em US$ 1,3 bilhão.
A Wildlife Studios foi fundada em 2011, com o A empresa recebeu novo aporte de US$ 120 milhões
nome de Top Free Games, desenvolvendo jogos para em 2020, da Vulcan Capital, com o valor revisto para
o mercado mobile, que ainda estava em seu estágio US$ 3 bilhões. Conta mais de 1100 colaboradores,
inicial. Com recursos próprios, desenvolveu seu pri- em cinco unidades: São Paulo, Palo Alto e Orange
meiro jogo, Penguin Race, que alcançou 100.000 do- County (EUA), Dublin (Irlanda) e Buenos Aires (Ar-
wnloads por dia, tornando-se o segundo jogo mais gentina). Em 2021, iniciou a abertura de estúdios
baixado no mundo em sua época. Em 2012, lançou independentes associados, com as unidades Never
o Bike Race, que atingiu a marca de 100 milhões de Forget Games (em San Francisco, EUA); SuperWOW
jogadores em 12 meses e ganhou o prêmio de me- Games (em Austin, EUA e em Melbourne, Austrália)
lhor jogo do ano pela Apple (2012) e pelo Face- e Foxbeat Games (em Los Angeles, EUA); e uma uni-
book (2013). A Wildlife aproveitou o crescimento dade na Suécia.
do segmento mobile e, lançando uma sequência de
jogos bem-sucedidos, estabeleceu-se como o maior 4. 3. 2. Afterverse
estúdio brasileiro. Seu portfólio conta com jogos Afterverse é um estúdio estabelecido em 2021,
como Sniper3D e Color by Number (2013), Color- parte do grupo Movile, e que nasceu a partir da pla-
fy (2015), Castle Crush e War Machines (2016), War taforma de conteúdo infantil PlayKids, do mesmo
Heroes (2017), Zooba e Tennis Clash (2019), Suspects grupo. Em 2019, ainda como uma iniciativa da Play-
(2020). Com um crescimento em receitas e resulta- Kids, foi desenvolvido o jogo Crafty Lands, cujo rá-
do de 70% ao ano desde sua fundação, 100 milhões pido sucesso incentivou o desenvolvimento de um
39
Estúdios e sua localização

segundo jogo no conceito metaverso, o PK XD, vol- CN Superstar Soccer e The Great Prank War, além de
tado para crianças e pré-adolescentes. Em 2020, foi títulos originais como o first person shooter Ballis-
criada a marca Afterverse, e a grande aceitação dos tic Overkill. Seus principais games são Horizon Cha-
dois jogos levou o grupo Movile a dar independência se World Tour, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes:
ao grupo desenvolvedor, criando a empresa. World of Mayhem e Wonderbox. Em sua trajetória, a
O crescimento dos jogos da Afterverse foi ace- empresa também criou jogos casuais, educativos e
lerado e tirou proveito das medidas de isolamento advergames.
social: em 2020, o número de usuários ativos men- A empresa foi uma das pioneiras em conseguir
sais saltou da casa dos 20 milhões para 50 milhões acordos comerciais com líderes do setor. A Unity utili-
em 14 países, aproveitando a cobertura interna- zou a Aquiris como case em um período em que as en-
cional da PlayKids. A empresa explorou o sucesso gines estavam se consolidando no mercado mundial,
de seus jogos em negócios relacionados: em 2021 o que ajudou o estúdio a ter projeção internacional. A
anunciou parceria com a Tycoon 360, empresa de Apple selecionou a Aquiris como uma das empresas
licenciamento de marcas, e, em 2022, lançou uma a estrear o Apple Arcade (2019); a Scopely (EUA) é
coleção de vestuário com a varejista Riachuelo, ins- a publisher do Looney Tunes: World of Mayhem; e a
pirada nos personagens do PK XD. O jogo também iDreamSky (que possui como sócia a Tencent) licen-
vai ganhar skins de personagens das famosas bone- ciou o Horizon Chase para o mercado chinês.
cas L.O.L. Surprise, em parceria com a MGA Enter- Além disso, a Aquiris foi pioneira em diversos
tainment. A Movile recebeu, em 2021, um aporte de aspectos no financiamento de empresas brasileiras
R$ 1 bilhão do grupo holandês Prosus, e utilizará de jogos digitais: foi uma das primeiras a receber
parte dos recursos para acelerar o crescimento da investimento de venture capital (da CRP, em 2014),
Afterverse. sendo a primeira empresa de jogos a receber inves-
timento do ProCult (BNDES, 2016) e da Epic Games
4. 3. 3. Aquiris (2022). Foi listada pelo Financial Times em 2020
A Aquiris foi fundada em 2007 e já desenvol- como uma das 500 empresas de maior crescimento
veu grandes jogos para a Cartoon Network, como das Américas.
40
Estúdios e sua localização

4. 3. 4. Fanatee 4. 3. 6. Sioux
A Fanatee foi fundada no final de 2013 com o O Sioux é um grupo de empresas que se ini-
lançamento do jogo The Missing Link, que utilizava ciou com uma agência digital, fundada em 2001.
contatos de rede social (Facebook) como base para Foi uma das empresas pioneiras em advergames,
o jogo. Foi, porém, com o Letter Zap (Letroca em al- tendo em seu portfólio jogos como EcoCity (2011),
guns países), lançado em 2015, que o estúdio alcan- Brincando com Palavras (2016) e Overjump (2017); e
çou sucesso. Com quatro jogos de palavras no seu conquistou prêmios como melhor jogo social (Bra-
portfólio – CodyCross, Stop Categories, World Lanes sil Game Show, 2011 com o EcoCity) e melhor ad-
e Letter Zap – traduzidos para 11 línguas, a Fanatee vergame. Recebeu, nos anos de 2008 e 2010, o prê-
conta hoje com cerca de 200 colaboradores e mais mio internacional do portal educacional Brincando
de 150 milhões de downloads de seus jogos. na Rede. Digitalizou jogos de tabuleiro para Grow
e Estrela e desenvolveu mais de 100 jogos para pu-
4. 3. 5. Puga blicidade e educação nos anos de 2020 e 2021.
Fundada em 2013, a PUGA Studios, de Recife, O grupo Sioux também atua com outras três
trabalha desde 2017 com desenvolvimento externo. empresas não-desenvolvedoras relacionadas ao
Expandiu bastante nos dois últimos anos, saltando de universo dos jogos: Go Gamers, Ludospro e PGB.
30 para 140 profissionais. Seus clientes incluem em- A Go Gamers é consultoria em gamificação, trei-
presas internacionais como Future Play, Gearbox, Jam namento/workshop, pesquisa e conteúdo. A Ludos
City, Kwalee, Lion Castle, Socialpoint e Superplay, as- Pro oferece uma plataforma gamificada que utiliza
sim como nacionais como Aquiris, Flux, Manifesto, Ok- técnicas e mecânicas de jogos para engajar, ensi-
tagon e Webcore. Está em processo de aquisição pela nar e aumentar a produtividade. A Pesquisa Game
Room 8, especializada em desenvolvimento externo, Brasil é a pesquisa de referência sobre o perfil dos
que possui mais de 1340 pessoas distribuídas em suas consumidores de jogos digitais no Brasil e o com-
unidades na Polônia, nos EUA, no Canadá, Reino Uni- portamento deles nas principais plataformas como
do, Japão, Romênia, Espanha e Ucrânia; e três marcas: console, computador e smartphone.
Room 8 Studio, Dragon’s Lake e Massive Black.
41
Estúdios e sua localização

4. 3. 7. Kokku 4. 3. 8. Gazeus
A Kokku, fundada em 2011, é uma co-desen- Fundada em 2006 no Rio de Janeiro, a Gazeus
volvedora especializada na prestação de serviços Games é desenvolvedora e publicadora de jogos ca-
que incluem CoDev, FullDev e Produção de Arte 3D suais. Com a ideia de criar uma área de jogos em uma
para Mobile, Consoles, VR e PC. Recebeu investi- rede social, a produtora iniciou com o jogo Buraco
mentos da Anjos do Brasil e da Finep em 2018. Jogatina para web, seguidos de Truco, Tranca e Do-
Entre as empresas atendidas nos últimos anos, minó. Em 2012, iniciou o desenvolvimento das ver-
destacam-se: Activision e TreyArch, responsáveis sões para smartphones e tablets, e em 2014, lançou
pelo Call of Duty Black Ops: Cold War (2020); Guer- o Mahjong, seu primeiro título com difusão global.
rilla Games, estúdio da Sony criador de Horizon Zero Em 2017, a desenvolvedora foi uma das primeiras
Dawn (2017) e Horizon Forbidden West (2022); CI Ga- a ser selecionada pelo Facebook para participar da
mes, dona da franquia Sniper Ghost Warrior (SGW 3, sua nova plataforma, a Instant Games.
2017; SGW Contracts, 2019; SGW Contracts 2, 2021), Em 2019, abriu escritório em Montreal, Ca-
e também grandes nomes da indústria do entreteni- nadá. Foi reconhecida em 2020 pelo Great Place To
mento como a Warner Bros, que trabalhou na cria- Work. Em 2021, registrou um crescimento de 19% e
ção de Wonder Woman: The Themyscira Experience entrou no TOP 100 dos aplicativos de jogos mun-
(2020); e a Netflix, para quem desenvolveu Stranger diais mais baixados. Foi também selecionada pela
Things: Starcourt Mall (2021). Netflix para oferecer o jogo Dominoes Café na plata-
A Kokku conta com veteranos da indústria forma de streaming.
internacional que já trabalharam para grandes es- Em 16 anos, ultrapassou 10 milhões de usuá-
túdios como Microsoft, CAPCOM, Tencent, SEGA e rios; com mais de 50 de jogos desenvolvidos para
THQ entre outros, sendo 40 colaboradores do Recife Android e iOS e 7 para web, inspirados nos clássicos
e região metropolitana, e mais de 50 colaboradores do baralho, dominó e dados. Além disso, é proprie-
espalhados pelo Brasil e em outros países. tária dos sites jogatina.com e thesocialpoker.com e
de jogos criados para outras plataformas.

42
Estúdios e sua localização

4. 3. 9. Pipa de 840 milhões de downloads. Além dos citados,


A Pipa Studios foi fundada em 2012 e, no mes- fazem parte da carteira da Tapps jogos de diver-
mo ano, lançou seu jogo de maior sucesso, o Praia sos gêneros: Vlogger Go Viral, Cow Evolution, Dino
Bingo, inicialmente em rede social (Facebook), e Quest etc. Em 2017, a Tapps diversificou as suas ope-
em seguida para mobile nos sistemas operacionais rações, criando a Tapps Ventures, uma plataforma
Android e iOS. A Pipa oferece três jogos: o longe- de incubação de negócios, na qual foram criadas,
vo Praia Bingo, o Bingo Bloon (2018), e o Bingo Rex até o momento, as empresas: Venturion (em 2017),
(2020). O Praia Bingo é líder em seu gênero no Bra- para projetos de realidade virtual; Hyperbox (2018),
sil, México, Espanha, Itália e França. Em 2017, cerca que opera quiosques de realidade virtual; Teamupp
de 50% de seu faturamento veio do exterior, e hoje (2019), uma consultoria de clima organizacional; e
conta com mais de 9 milhões de downloads de 125 SPSX (2020), um portal para oferta de experiências
países e 200 mil jogadores diários. Atende um nicho na cidade de São Paulo.
de mercado predominantemente feminino de meia
idade, e faz ações de engajamento e gestão de co-
munidade de usuários.

4. 3. 10. Tapps
A Tapps foi fundada em 2010, inicialmente
como uma desenvolvedora de software para tablets,
tendo iniciado no ano seguinte o desenvolvimento
de aplicativos para celulares, incluindo jogos. Em
2012 a Tapps lançou seu primeiro sucesso, Number
Link, e no ano seguinte o My Boo. Com os êxitos, o
estúdio se especializou em jogos casuais, construin-
do um portfólio de mais de 400 jogos, que têm mais

43
5. PERFIL DOS JOGOS
Perfil dos Jogos

Este capítulo caracteriza o perfil da produ- jogos desenvolvidos por plataformas; distribui-
ção de jogos a partir dos dados dos respondentes: ção, terceirização de jogos e serviços; e prêmios
número de jogos; tipos de jogos desenvolvidos; conquistados.

5. 1. Número de jogos

Os estúdios que responderam à pesquisa de- prietário em 2020/2021. Somando aos jogos desen-
senvolveram 509 jogos proprietários em 2020 e 643 volvidos para terceiros, o número é de 715 jogos em
em 2021, totalizando 1152 títulos. Do total de 223 2020 e 901 jogos em 2021, totalizando a produção
empresas da amostra, 58% produziram um jogo pro- de 1616 jogos nesse biênio.

5. 2. Tipos de jogos desenvolvidos

Os jogos podem ser categorizados por finalida- número de jogos produzidos dentro de uma
de – entretenimento, educação, saúde, treinamento, mesma categoria, pelas mesmas desenvol-
advergames, simuladores com hardware específico vedoras, em um determinado biênio, pode
e outros. O número de jogos de cada categoria não indicar a tendência de aumento ou diminui-
é necessariamente comparável com o de outra ca- ção da atividade naquela categoria, pois difi-
tegoria, e, ainda que na mesma categoria, um jogo cilmente uma desenvolvedora muda radicalmente
mais complexo pode exigir um investimento finan- de perfil e de atuação de um ano para o outro. Em
ceiro e de tempo muito maior que diversos jogos relação aos jogos proprietários, observamos um
menos complexos. aumento de 26,3% no número total de jogos de-
Considerando essa limitação, o aumento no senvolvidos.

45
Perfil dos Jogos

Tabela 2: Jogos produzidos por categoria em 2020 e 2021 Figura 10: Jogos produzidos no biênio 2020/2021

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

Em 2020 foram desenvolvidos cerca de 509 jo- em relação ao ano anterior –, jogos educacionais
gos, cujas principais categorias foram: jogos de en- equivalendo a 26% das respostas – decaindo em 9%
tretenimento, representando cerca de 36% das res- comparado a 2020 – e jogos de treinamento corpo-
postas obtidas; jogos educacionais com 35%; e jogos rativo com 16% – com desempenho semelhante ao
de treinamento corporativo, com 15% das respostas. de 2020.
Em 2021, 643 jogos proprietários foram de- Os jogos de entretenimento foram os mais nu-
senvolvidos e, apesar das categorias terem se man- merosos (40,5%), seguidos dos educacionais (30,1%)
tido, houve mudanças na distribuição da produção, e de treinamento corporativo (15,4%). Os menos ci-
com jogos de entretenimento representando 44% tados foram advergames (7,5%), simuladores com
das respostas totais – havendo um aumento de 8% hardware específico (2%) e jogos para saúde (0,3%).
46
Perfil dos Jogos

5. 3. Jogos desenvolvidos por plataformas

Em relação à distribuição de jogos desenvolvi- Figura 11: Número de jogos desenvolvidos por plataforma nos períodos de 2020 e 2021
dos por plataforma, tanto em 2020 quanto em 2021,
é possível observar que os dados encontrados são
muito semelhantes. Em ambos os anos, o maior nú-
mero de jogos desenvolvidos foi para as plataformas
de smartphones e tablets, representando 37% das
respostas em 2020 e 39% em 2021, seguidas pelos
computadores, correspondendo a 19% das respostas
em 2020 e 21% em 2021, e, por fim, jogos para os
navegadores de internet, com 15% das respostas em
2020 e 12% em 2021. Já as plataformas com menor
destaque são: TV digital, com nenhuma resposta em
2020 e apenas 1% em 2021; e redes sociais, com ape-
nas 1% das respostas em 2020 e nenhuma em 2021. Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

O Brasil tem produzido mais jogos para smart-


phones e computadores. Ainda que essas sejam as pla- É possível, ainda, observar um quadro que re-
taformas predominantes, chama a atenção a produção sume o desenvolvimento de jogos por plataforma. A
de jogos para console, que aumentou consideravel- partir da resposta de 157 desenvolvedoras, pode-se
mente (de 5% em 2018 para 17% em 2021). Destaca-se afirmar que, no biênio 2020/2021, 38% dos jogos fo-
o sucesso dos jogos para console Dandara (Long Hat ram desenvolvidos para smartphones e tablets, 20%
House) e Horizon Chase Turbo (Aquiris). O desenvol- para computadores, 17% para consoles, 13% para a
vimento multiplataforma torna-se cada vez mais co- web, 9% para realidade virtual/ realidade aumenta-
mum, sendo que muitos estúdios desenvolvem o mes- da, 2% para outras plataformas e 0,4% para redes
mo jogo para várias plataformas diferentes. sociais.
47
Perfil dos Jogos

Figura 12: Quadro resumo do desenvolvimento por plataforma

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 157 respondentes

5. 4. Distribuição

Acerca dos jogos de entretenimento, 193 de- presença na amostra. Os meios de distribuição me-
senvolvedoras explicitaram as principais formas de nos comuns são Varejo – meios físicos, Streaming e
distribuição desta categoria, sendo importante res- Outros – com 3% das respostas cada, e Embarcado
saltar que, ao responder a pesquisa, as desenvolve- em Hardware, representando 1% das respostas.
doras tinham a oportunidade de escolher mais de Em relação à distribuição dos jogos de impacto
uma opção. / serious games, as principais formas citadas foram:
As principais formas de distribuição de jogos distribuído por cliente privado, representando 26%
de entretenimento vão em direção a plataformas / das respostas; por distribuição governamental, com
lojas de download digital (Steam, Nuuvem, itch.io, cerca de 20% de presença na amostra; e por canal
entre outras), representando 54% das respostas, e próprio, com 18% das respostas. O meio de distri-
plataformas / lojas de aplicativos móveis (Play Sto- buição menos comum é por portais de distribuição
re, App Store, entre outras), com cerca de 52% de de assinaturas, com 1%.
48
Perfil dos Jogos

Figura 13: Distribuição de jogos de entretenimento

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 193 respondentes (respostas múltiplas)

Figura 14: Distribuição de jogos de impacto/serious games

49
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 137 respondentes (respostas múltiplas)
Perfil dos Jogos

5. 5. Terceirização de jogos e serviços

No biênio 2020/ 2021, o total de projetos de 2020 e 28% em 2021, os jogos completos de adver-
terceirização de serviços relatado pelos 76 respon- games representam 29% em 2020 e 23% em 2021,
dentes foi de 994 projetos, sendo 337 em 2020 e 657 e os jogos de entretenimento equivalem a 18% em
em 2021, demonstrando um crescimento de 95%. 2020 e 23% em 2021.
A tabela a seguir apresenta dados sobre a pres- Por fim, os serviços menos terceirizados foram
tação de serviços para terceiros em 2020/2021. Das os de jogos completos para saúde, equivalendo a 1%
217 desenvolvedoras respondentes, cerca de 96 em- do total em 2020 e 2021, e os simuladores completos
presas (44% do total) relataram não prestar servi- com uso de hardware específico, que representam
ços para terceiros neste período, contrastando com 2% em 2020 e 3% em 2021.
a resposta das outras 121 empresas (56% do total),
que afirmaram terem realizado esse tipo de serviço. Figura 15: Dados sobre prestação de serviços para terceiros em 2020/2021
Cerca de 72 desenvolvedoras responderam
todos os tipos de terceirização realizados por tipos
de jogos desenvolvidos (lista descrita na figura a
seguir) no período de 2020 e 2021. Ao todo foram
desenvolvidos 364 jogos nesse intervalo, sendo que
as principais categorias foram: jogos educacionais,
equivalendo a 30% do total dos trabalhos desen-
volvidos; jogos do tipo advergames representando
26%; e jogos de entretenimento com 21%.
Estas categorias também equivalem aos prin-
cipais tipos de serviços de terceirização realizados, Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 217 respondentes
sendo que, da quantidade total de serviços terceiri-
zados, os jogos educacionais equivalem a 33% em
50
Perfil dos Jogos

Tabela 3: Tipos de terceirização realizados por categorias de jogos Tabela 4: Tipos de terceirização realizados por serviços de arte

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
 72 respondentes (respostas múltiplas)  44 respondentes (respostas múltiplas)

Em 2020 e 2021, as desenvolvedoras realizaram que aumentou em 8% comparado ao ano anterior;


cerca de 848 serviços de arte terceirizados. Os prin- Arte – Ilustração (19%) que caiu em 8%; e Arte 3D
cipais serviços terceirizados em 2020 foram: Arte que permaneceu com 14% do total dos serviços. O
- Ilustração (27% do total); Arte – Full project deve- tipo de serviço menos terceirizado, tanto em 2020
lopment (15%); e Arte 3D (14%). Já em 2021, os prin- quanto em 2021, foi o de Artes técnicas, compondo
cipais serviços terceirizados foram: Arte 2D(20%), 4% e 5%, respectivamente, do total de cada ano.

51
Perfil dos Jogos

5. 6. Prêmios

Entre as empresas respondentes, 34% já foram Outstanding Innovation, Google Play, comKids Prix
premiadas nacional ou internacionalmente ao lon- Jeunesse Iberoamericano, Japan Media Arts Festi-
go de sua existência. A atribuição de prêmios permi- val, Games Gathering Conference, Epic MegaGrants
te a acumulação de capital simbólico por parte das e Raindance Festival, entre outros.
desenvolvedoras, atraindo interesse tanto de inves- Também foram apontados os prêmios de ma-
tidores quanto do público final. ratonas de desenvolvimento de jogos, conhecidas
Os principais prêmios mencionados como re- como game jams, tais como Game Jam +, Indie Game
levantes pelas desenvolvedoras foram os do BIG Jam e Facebook Game Jam.
Festival, Brasil Game Show, Sebrae Nacional e do
SBGames. Também são citados outros não especí-
ficos, tais como comKids, Prêmio Exportação AD-
VBRS/APEXBRASIL e Inovativa Brasil.
Como prêmios internacionais, foram citados
os recebidos nos eventos Casual Connect, Game
Connection America Global Top Round, PAX East
e West, Square Enix Latin American Contest, Kids-
creen Awards, EGW, GDC play, Primetime Emmy for

52
6. RECURSOS HUMANOS E DIVERSIDADE
Recursos humanos e diversidade

Este capítulo estima o número de pessoas que proporção entre pessoas sócias e colaboradoras, re-
trabalha nas desenvolvedoras e descreve o perfil da gime de trabalho, distribuição por área da empresa
força de trabalho a partir das respostas da pesquisa: e diversidade.

6. 1. Estimativa e evolução do número de pessoas nas


desenvolvedoras
Utilizando a estimativa do total de estúdios (FLEURY; SAKUDA; CORDEIRO, 2014) e II Censo da
e os dados sobre número de pessoas nos estúdios IBJD (SAKUDA; FORTIM, 2018) e da presente pes-
que responderam às perguntas do I Censo da IBJD quisa, temos:

Tabela 5: Número de pessoas e as desenvolvedoras

54
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
Recursos humanos e diversidade

Figura 16: Evolução do número de pessoas nas desenvolvedoras (2014, 2018 e 2022)

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

O crescimento do número de pessoas nas de- Figura 17: Estimativa de pessoas empregadas na indústria
brasileira de games
senvolvedoras é maior do que o crescimento do nú-
mero de desenvolvedoras, pois a média de pessoas
nas desenvolvedoras formalizadas respondentes au-
mentou de 8,5 pessoas por desenvolvedora em 2014
para 11,1 pessoas por desenvolvedora, em 2018, e
14,0 pessoas por desenvolvedora, em 2022. Esse
crescimento reflete o aumento do volume e com-
plexidade da produção das desenvolvedoras. Além
disso, a diminuição da proporção de desenvolvedo-
ras não formalizadas respondentes também aponta
para uma maior maturidade das empresas.
55
Recursos humanos e diversidade

Mesmo considerando que as maiores empresas compensado pelo volume de pequenas desenvolve-
são muito maiores que a média (o perfil da Wildlife doras que possuem menos que a média de pessoas
no LinkedIn, em 18 de maio de 2022, possui 1122 nas desenvolvedoras respondentes. Assim, estima-
funcionários ativos, sendo que 817 residem no Bra- -se que há cerca de 12.441 pessoas trabalhando em
sil), e que parte destas maiores empresas não res- desenvolvedoras de jogos digitais brasileiras.
pondeu à pesquisa, esse efeito pode ser considerado

6. 2. Proporção entre sócios e colaboradores

A questão teve 194 respondentes. A distribui- Figura 18: Proporção entre a quantidade de sócios e colaboradores
ção entre sócios e colaboradores, no total, é de 29%
de sócios e 71% de colaboradores. Esse dado repre-
senta um discreto aumento em comparação com os
resultados do II Censo de 2018, em que os sócios re-
presentavam 36,2% e os colaboradores 63,8%. Essa
proporção mostra uma tendência de crescimento do
tamanho médio das empresas.
No II Censo, a questão teve 258 respondentes.
A distribuição total entre sócios e colaboradores foi
de 36,2% de sócios e 63,8% de colaboradores. A di-
minuição da proporção de pessoas sócias/colabora-
doras reflete o aumento do tamanho médio das de-
senvolvedoras. Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (2392 pessoas no total)

56
Recursos humanos e diversidade

Figura 19: Proporção profissional/área - Divisão sócio-colaborador Tabela 6: Média de pessoas sócias e colaboradoras por desenvolvedora
formalizada e não formalizada

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)


 223 respondentes (2392 pessoas no total) Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
 198 respondentes (respostas múltiplas)

A média de pessoas nas desenvolvedoras for- volvedora, em 2022. Nota-se que entre as desen-
malizadas respondentes aumentou de 8,5 pessoas volvedoras não formalizadas, existem mais pessoas
por desenvolvedora, em 2014, para 11,1 pessoas por sócias que não-sócias, o que é natural em organiza-
desenvolvedora, em 2018, e 14,0 pessoas por desen- ções em seu início.

6. 3. Regime de trabalho

A principal forma de regime de trabalho é a regime CLT, e 18% deles não tinham qualquer tipo
terceirização. No censo de 2018, 35% dos colabora- de formalização. O número de desenvolvedores não
dores estavam terceirizados, 28% deles estavam em formalizados caiu de 18% para 5%.
57
Recursos humanos e diversidade

É possível observar que as transformações pro- Tabela 7: Regime de trabalho nas desenvolvedoras
piciadas pela pandemia em 2020-2021 têm-se man-
tido. Chama atenção o principal regime de trabalho
ser o remoto, especialmente entre os terceirizados.
Até mesmo os profissionais que trabalham em re-
gime de contratação CLT estão trabalhando em re-
gime remoto (23%) e em regime híbrido (46%). No-
ta-se que os sócios, apesar de representarem uma
porcentagem menor comparados com os outros ti-
pos de vínculos, também estão trabalhando remota-
mente (16%). Os contratos em CLT se mantiveram
estáveis, mas com os colaboradores trabalhando em
regime remoto.
O tipo de regime de trabalho nas empresas mu-
dou de forma considerável com relação à presença
dos funcionários nos estúdios de desenvolvimento.
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes
Considera-se que as empresas responderam a esta
pergunta referindo-se ao ano de 2022, dado que as
restrições da pandemia de Covid-19 já se encerra-
ram. É possível que essas transformações sejam pe-
renes, dado que muitas desenvolvedoras já adota-
vam regimes de trabalho remoto anteriormente, e
tendo em vista a preferência de muitos profissionais
de TI por esse formato de trabalho.

58
Recursos humanos e diversidade

6. 4. Distribuição por área da empresa

Em relação à distribuição profissional den- de programação e gestão de projetos, 13% na área


tro das desenvolvedoras, 37% dos respondentes se administrativa e financeira, 11% em outras áreas do
concentram na área de arte e design, 31% na área negócio e 8% na área de marketing e vendas.

Figura 20: Proporção profissional/área

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (2392 pessoas no total)

59
Recursos humanos e diversidade

6. 5. Diversidade da força de trabalho

Figura 21: Existência de pessoas pretas, indígenas, deficientes, neurodiversas, estrangeiras, Com relação à diversidade da força de traba-
refugiadas, trans e/ou com mais de 50 anos
lho, 57% das empresas informam que existem pes-
soas pretas, indígenas, deficientes, neurodiversas,
estrangeiras, refugiadas, pessoas trans e pessoas
com mais de 50 anos.

6. 5. 1. Gênero
De acordo com a pesquisa, os homens são os
mais presentes dentro das desenvolvedoras como
sócios e colaboradores, totalizando cerca de 68,7%
dos respondentes. Apesar disso, o número de mu-
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 196 respondentes
lheres na indústria vem crescendo gradualmente:
Figura 22: Proporção geral dos trabalhadores por gênero em 2014, eram 15%; em 2018, 20%; e na pesquisa de
2022 representavam 29,8%. Nas pesquisas de 2014
e 2018 não havia sido coletado o dado sobre pes-
soas não-binárias, que, atualmente, correspondem
a 1,5%.

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (2392 pessoas no total)

60
Recursos humanos e diversidade

De acordo com o padrão da figura anterior, os Figura 23: Proporção de colaboradores por gênero
homens ainda representam a maior parte dos sócios
das empresas, com 76,8%. Em seguida, encontram-
-se as mulheres, com 22,7% de presença e, por fim,
as pessoas não-binárias, com 0,4%.
Tratando-se apenas dos colaboradores, 65%
dos respondentes se identificam como homens, 33%
como mulheres e 2% como pessoas não-binárias.
Em relação à proporção de gênero dos sócios
por área, é possível observar que em nenhum dos
âmbitos a quantidade de homens é superada pela de
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (1688 pessoas no total)
mulheres e pessoas não binárias. Além disso, a pre-
sença de homens é maior na área de Programação e Figura 24: Proporção de sócios por gênero
gestão de projetos (contando com 191 funcionários)
e é inferior em Marketing e vendas (40 funcioná-
rios).
A área com maior distribuição de mulheres e
pessoas não-binárias é a de Arte e design – onde há
maior participação de sócios – na qual 55 são mu-
lheres e 2 são pessoas não-binárias – equivalendo,
respectivamente, a 24,6% e 0,86% do total de fun-
cionários. A segunda área que conta com a maior
participação de mulheres é a Administrativa e fi-
nanceira, com 45 funcionárias, e a que conta com Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (704 pessoas no total)

mais pessoas não-binárias é a de Programação e


gestão de projetos, que possui 1 funcionário.
61
Recursos humanos e diversidade

A área com menor participação feminina é a Tabela 8: Proporção de sócios das desenvolvedoras por gênero
de Outras áreas e negócios, que abrange cerca de
11 funcionárias. De forma similar, não existe a pre-
sença de pessoas não-binárias nas seguintes áreas:
Administrativa e financeiro; Marketing e vendas; e
Outras áreas do negócio.
Em relação à proporção de gênero dos colabo-
radores por área, é possível observar que, na maio-
ria dos âmbitos, a quantidade de homens supera a
de mulheres e pessoas não-binárias. Além disso, a
maior parte dos homens se concentra na área de
Programação e gestão de projetos (contando com
430 funcionários) e na área de Arte e design (426
funcionários), em contraste com a área de Marke-
ting e vendas, que possui a menor quantidade de
homens (69 funcionários). Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (704 pessoas no total)
A maioria das mulheres colaboradoras se con-
centra nas áreas de Arte e design (47%) e de Pro-
gramação e gestão de projetos (15%); na área Ad-
ministrativa e financeira as mulheres representam
14%. Já na área de Marketing e vendas há menor
concentração de mulheres, contando com 11% das
funcionárias.

62
Recursos humanos e diversidade

Em relação à presença de pessoas colaboradoras esse número não atinge ao menos uma casa decimal.
não-binárias dentro das desenvolvedoras, é possível A menor concentração se dá no campo Administrativo
observar que todas as áreas são preenchidas por algum e financeiro, com apenas 1 representante, e na área de
representante – diferente do que ocorre com a propor- Marketing e vendas, com 2 integrantes.
ção profissional de sócios pessoas não-binárias. No
entanto, ainda são números reduzidos. A maior con- 6. 5. 2. Diversidade
centração se dá dentro da área de Arte e design, com Os dados de diversidade foram respondidos
18 pessoas não-binárias; porém, nos outros campos, por 196 empresas.

Tabela 9: Proporção de colaboradores das desenvolvedoras por gênero Tabela 10: Distribuição da diversidade entre sócios e colaboradores

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (111
pessoas no total)
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (1688
pessoas no total)

63
Recursos humanos e diversidade

É possível observar uma baixa presença de pes- vedoras, existem cerca de 10 PcDs (pessoas com de-
soas pretas e, principalmente, indígenas dentro das ficiência) e 37 pessoas neurodiversas. Sobre as PcDs,
desenvolvedoras. A população indígena ainda é mi- 2 são sócios do gênero masculino, 5 são colabora-
noria nestes espaços: dentro das 196 empresas res- dores homens e 3 colaboradoras mulheres, não ha-
pondentes, há apenas 10 profissionais desta popula- vendo números de sócias mulheres, sócios pessoas
ção, enquanto há 209 pessoas pretas, demonstrando não-binárias e colaboradores pessoas não-binárias.
uma difícil inserção de indígenas neste meio. Destes Em relação aos dados de pessoas neurodiversas, 12
10, 3 são sócios homens, 5 colaboradores homens, são sócios homens, 7 são sócias mulheres, 10 são co-
1 colaboradora mulher e 1 colaborador não-binária, laboradores homens, 7 são colaboradores mulheres
além de não haver nenhum dado sobre sócias mu- e 1 é colaborador não-binária, não havendo nenhum
lheres e sócios pessoas não-binárias indígenas. dado sobre a presença de sócios pessoas não-biná-
A população preta, apesar de ter aumentado rias. É possível observar que, além do baixo número
sua presença, ainda luta para conquistar mais espa- de pessoas neurodiversas e PcDs, a presença destas
ço nas desenvolvedoras. Atualmente, dentro das 196 se torna ainda mais baixa quando se trata de mulhe-
empresas, existem 46 sócios homens, 10 sócias mu- res e pessoas não-binárias. A presença de pessoas
lheres, 104 colaboradores homens, 45 colaboradoras trans e com mais de 50 anos também é baixa: dentro
mulheres e 4 colaboradores pessoas não-binárias, das 196 desenvolvedoras, há 34 pessoas trans e 22
além de não haver nenhum dado sobre sócios pes- pessoas com mais de 50 anos. Em relação aos da-
soas não-binárias. Com esses dados, é possível per- dos sobre a presença de pessoas trans, 4 são sócias
ceber que a presença de pessoas pretas, mesmo que mulheres, 2 sócios são pessoas não-binárias, 8 são
pequena, só tem números significativos no que diz colaboradores homens, 7 são colaboradoras mu-
respeito a pessoas do gênero masculino, enquanto lheres, 13 colaboradores são pessoas não-binárias
mulheres e pessoas não-binárias pretas são minoria e não existem dados sobre sócios homens. Diferen-
nas desenvolvedoras. temente de dados anteriores sobre outros grupos
A presença de pessoas neurodiversas e com minoritários, a população trans dentro das desen-
deficiências é bastante escassa: nas 196 desenvol- volvedoras é caracterizada por uma maior presença
64
Recursos humanos e diversidade

de mulheres e pessoas não-binárias. Já em relação à diversidade de funcionários com o baixo índice de


presença de funcionários com mais de 50 anos, 12 políticas públicas que incentivem a inclusão de mi-
são sócios homens, 7 são colaboradores homens, 3 norias nas desenvolvedoras.
são colaboradoras mulheres e não existem dados Das políticas de inclusão realizadas pelas 195
sobre sócias mulheres, sócios não-binárias e cola- empresas, 16% se referem a políticas destinadas
boradores não binárias. O dado mostra que, dentro para as mulheres, 12% para as pessoas pretas, 11%
desse grupo, há uma predominância de homens. para as pessoas LGBTQIA+, 8% às pessoas trans, 5%
Ainda se tratando da diversidade dos funcioná- às pessoas deficientes, 4% aos indígenas, 3% para
rios das desenvolvedoras, nas 196 empresas respon- pessoas neurodiversas e com mais de 50 anos, 2%
dentes, há cerca de 7 estrangeiros, sendo que apenas para os refugiados e 1% para os estrangeiros.
1 é sócio e homem, 2 são colaboradores homens e 4 É possível observar que, apesar das porcenta-
são colaboradoras mulheres. Além disso, com base gens de políticas de inclusão de mulheres e pessoas
nos dados, é possível observar que há apenas 1 refu- pretas serem próximas, dentro das desenvolvedoras
giado, que é um colaborador homem. Entre as cate- respondentes há cerca de 712 mulheres, enquanto
gorias até então apresentadas, estas foram as menos há apenas 209 pessoas pretas. Além disso, 8% das
inseridas dentro das desenvolvedoras. empresas relatam desenvolver políticas para pes-
No tema de diversidade dentro das desenvol- soas trans – sendo considerada a 4ª maior porcen-
vedoras, as empresas foram questionadas se pos- tagem dentre as ações realizadas –, porém existem
suem ou não políticas de inclusão e, se sim, para apenas 7 pessoas trans entre as 196 empresas. A
que grupos estão direcionadas. Entre as 195 respon- comparação com os dados do II Censo (SAKUDA;
dentes, 54% relataram não possuírem políticas es- FORTIM, 2018) não é possível neste item, pois as
pecíficas dentro de suas empresas e 28% relataram diferenças no método utilizado nas pesquisas e nas
que as políticas estão em fase de desenvolvimento. questões feitas não permitem tal comparação.
Ou seja, cerca de 82% das empresas atualmente não Ainda em relação às políticas de inclusão, em-
possuem políticas de inclusão, sendo possível tra- bora 54% das desenvolvedoras respondentes decla-
çar uma correspondência entre a baixa presença de raram não possuir políticas específicas, 28% decla-
65
Recursos humanos e diversidade

raram que as políticas estão Figura 25: Políticas de inclusão


em fase de planejamento.
Este número mostra que a
gestão de uma política es-
pecífica já está na pauta de
quase metade das desenvol-
vedoras, seja com políticas
implementadas, seja com
aquelas que ainda estão em
fase de planejamento. As
políticas existentes são para
mulheres (16%), pretos(as)
(12%), pessoas LGBTQIA+
(11%), pessoas trans (8%),
deficientes (5%), indíge-
nas (4%), neurodiversos(as) Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 195 respondentes (respostas múltiplas)

(3%), mais de 50 anos (3%),


refugiados (2%) e estrangei-
ros(as) (1%). As perguntas feitas para as responden- de da Abragames, que concede Selos da Diversida-
tes admitiam respostas múltiplas. de (raça, gênero, LGBTQIA+ e PcD) às empresas da
Cabe salientar que há inúmeras ações para a Abragames com funcionários diversos. Também há
inserção dessas pessoas na indústria além das polí- conhecimento de estúdios que foram concebidos e
ticas internas das empresas, e das quais as empresas são administrados por pessoas pretas (Sue The Real,
e os profissionais participam, tais como game jams Game e Arte) e trans (SunBlack e Pixel Punk), além
(Women Game Jam, We Game Jam, Sampa Diversa, dos jogos com temas de diversidade e inclusão.
Game Jam das Minas) e o Conselho da Diversida-
66
7. RECURSOS TECNOLÓGICOS E SERVIÇOS
UTILIZADOS
Recursos tecnológicos e serviços utilizados

7. 1. Engines mais utilizadas

As desenvolvedoras foram questionadas sobre quais lizam a engine Unity, enquanto 23% utilizam a Un-
engines – programas específicos para o desenvolvi- real, 13% usam a Blender e 11% a Construct. Além
mento de jogos digitais– são mais utilizadas, com a disso, 7% das desenvolvedoras utilizam tecnologias
possibilidade de responder com mais de uma opção. próprias para o desenvolvimento.
Das 200 empresas respondentes, cerca de 83% uti-

Figura 26: Engines mais utilizadas

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 200 respondentes (respostas múltiplas)

68
Recursos tecnológicos e serviços utilizados

7. 2. Softwares e licenças

Diversos softwares de desenvolvimento são uti- usado por 56% das respondentes, seguido pelas ferra-
lizados entre as 200 desenvolvedoras, com destaque mentas para produção e tratamento de imagem Subs-
para o pacote Adobe Creative que, oferecendo apli- tance, ZBrush e Maya. Os softwares menos utilizados
cativos para diversas finalidades, é utilizado por 80% pelas desenvolvedoras são o Affinity Photo e o XSI,
dos respondentes. O Blender, para renderização, é ambos com 1% de presença entre os respondentes.

Figura 27: Softwares/ Licenças mais utilizados

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 200 respondentes (respostas múltiplas)

69
Recursos tecnológicos e serviços utilizados

7. 3. Serviços utilizados

As desenvolvedoras respondentes utilizam di- Cloud Services (32%) e de assessoria jurídica (30%).
versos serviços, destacando-se os serviços de Analy- Em oposição, os serviços menos utilizados são os de
tics, mencionados por 43% dos respondentes, se- Big Data e Segurança, cada um com 3% de menções
guidos pelos serviços de assessoria contábil (39%), entre os respondentes.

Figura 28: Serviços mais utilizados

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 200 respondentes (respostas múltiplas)

70
Internacionalização das empresas

8. INTERNACIONALIZAÇÃO DAS EMPRESAS


71
Internacionalização das empresas

8. 1. Condições para a internacionalização e exposição ao


mercado internacional
Os produtos digitais, tais como os jogos, podem características inatas das MPMEs, facilitando sua
ser oferecidos e comercializados em diferentes mer- adaptação a outros mercados. Esses fatores se mos-
cados simultaneamente, valendo-se das plataformas tram nos resultados: embora 18% das respondentes
de distribuição globais. Mesmo empresas com poucos não tenham atividades ou contatos para internacio-
recursos, como as micro, pequenas e médias empre- nalização, 57% possuem usuários internacionais e
sas (MPMEs), podem tirar proveito disso em função 48% já prestaram serviços para clientes estrangeiros.
do acesso às tecnologias de produção e à facilidade A maioria das respondentes reúne algumas
em conhecer características de produtos de sucesso condições básicas para a internacionalização, como
para explorar o mercado internacional. Além disso, equipe multilíngue (84%) e materiais em língua es-
o tamanho reduzido, a agilidade e a flexibilidade são trangeira (68%).

Figura 29: Condições básicas para internacionalização

72
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
Internacionalização das empresas

Porém, a exposição ao mercado internacional, Figura 30: Exposição ao mercado internacional


participando de eventos e rodadas de negócio in-
ternacionais, foi praticada por somente metade das
empresas, e apenas 22% delas foram expositoras.
Das desenvolvedoras respondentes, 39% participa-
ram de eventos internacionais como ouvintes, 33%
participaram de rodadas de negócios, 17% estiveram
presentes como expositores em eventos internacio-
nais de negócios, e 13% participaram de missões co-
merciais para o exterior. O apoio do Projeto Brazil
Games tem sido um importante facilitador para essa
exposição, dando acesso a eventos do porte da GDC,
transformando o BIG Festival na principal platafor-
ma de negócios da América Latina. Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 196 respondentes (respostas múltiplas)

8. 2. Mercados-alvo

As desenvolvedoras foram questionadas so- na Ásia, em particular na China, é a menor entre os


bre suas principais atuações, percepções e estraté- mercados, o que sugere que a adaptação e a com-
gias perante os seguintes mercados: Brasil, Améri- petição em contextos culturais mais distantes são
ca Latina, EUA, Canadá, Europa Ocidental, Europa mais complexas. Por exemplo, para que um jogo te-
Oriental, Japão, China, Países Lusófonos e outros nha bom alcance no mercado chinês, ele precisa ser
países. Atualmente, a maioria das 198 empresas res- publicado em cerca de 50 lojas diferentes, pois a dis-
pondentes vende seus produtos no Brasil (78%), nos tribuição não é tão centralizada como no Ocidente,
EUA (55%) e na América Latina (53%). A penetração segundo um dos respondentes.
73
Internacionalização das empresas

Figura 31: Atuações nos diferentes mercados

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

As três perguntas feitas às respondentes se é um dos principais agora; e se é um dos mercados


complementam: se atua no mercado; se o mercado pretendidos nos próximos três anos.

74
Internacionalização das empresas

Figura 32: Principais mercados atuais Figura 34: Planejamento de venda para os próximos três anos

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)


 198 respondentes (respostas múltiplas)
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
 198 respondentes (respostas múltiplas)
Figura 33: Três principais mercados

De acordo com as 198 desenvolvedoras, os prin-


cipais mercados, atualmente, são: EUA (55%), América
Latina (53%), Europa Ocidental e Canadá (49% cada).
Em contrapartida, apenas 24% das empresas conside-
ram a China como um dos principais mercados.
Em relação aos mercados internacionais mais
almejados para os próximos três anos, há um grande
destaque para a China e a América Latina, configu-
rando, ambos, em 38% do interesse dos respondentes.
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)
 198 respondentes (respostas múltiplas)

75
Internacionalização das empresas

8. 3. Maturidade exportadora

Os negócios internacionais foram, primeira- Figura 35: Negócios internacionais


mente, explorados pelos grandes conglomerados,
que buscaram recursos e mercados no exterior, per-
correndo uma trajetória de aprendizagem e redução
de riscos, iniciando com a venda de produtos e ser-
viços, até o estabelecimento de unidades em países
estrangeiros. Já a partir dos anos 1990, a internacio-
nalização das MPMEs, muitas vezes desde sua fun-
dação, tornou-se mais frequente com as chamadas
International New Ventures ou Born Globals. Como
os jogos digitais podem ser vendidos através de pla-
taformas globais, e os serviços de desenvolvimento
podem ser entregues remotamente, a maior parte
dos respondentes (57%) têm clientes estrangeiros, Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

sendo usuários de jogos ou empresas contratantes.


Se for considerada a presença internacional nos
moldes tradicionais, com pessoas e recursos dedi-
cados, 12% têm representantes e 9% possuem em-
presa formalizada no estrangeiro, enquanto 2% têm
escritório próprio e outros 2%, uma unidade de de-
senvolvimento no exterior.

76
Internacionalização das empresas

8. 4. Receitas provindas do exterior

Com relação à contribuição das receitas do pode estar relacionada à produção de jogos sérios
exterior, 31% das desenvolvedoras não tiveram re- (serious games), para os quais muitos dos clientes
ceitas estrangeiras, enquanto para 35% elas repre- são nacionais, enquanto os jogos de entretenimento
sentaram mais de 70% de suas entradas. A divisão são distribuídos por plataformas e lojas globais.

Figura 36: Receitas provindas do exterior

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

77
9. PANORAMA FINANCEIRO
Panorama financeiro

9. 1. Faturamento geral do setor

O primeiro passo para estimar o faturamento participantes do ranking, com destaque para a líder
da indústria foi levantar a receita das desenvolvedo- nos três anos: Wildlife. Embora existam desenvol-
ras e publicadoras com jogos entre os 500 apps mais vedoras importantes em outros segmentos, há uma
rentáveis disponibilizados pela plataforma AppMa- concentração de empresas maiores no segmento de
gic nos anos de 2015, 2018 e 2021 (nomeadas como jogos para smartphones e tablets, conforme ilustra-
[A] Receitas em US$ das desenvolvedoras brasileiras do no levantamento das maiores desenvolvedoras
com jogos entre os top 500 apps). brasileiras por número de funcionários.
Nestes anos, o número de empresas brasilei- Assim, o faturamento das outras desenvolve-
ras no ranking foi de, respectivamente, 74, 78 e 77. doras do ranking foi somado (e nomeado como [C]
Como, nos três casos, a receita estimada do último Receitas Mobile sem Top2 MobileBR), de modo que
colocado no ranking, no respectivo ano, foi inferior [A]=[B]+[C]. Este valor foi utilizado como parâme-
a 35 dólares, optou-se por considerar a soma do fa- tro para calcular as receitas nos outros segmentos.
turamento destas empresas como o faturamento da Como a indústria já é bastante internacionalizada
indústria em jogos móveis. Embora exista um efeito e sua estrutura acompanha as tendências mundiais,
de cauda longa nas lojas de aplicativos, este corte foi utilizada a estimativa da Newzoo de participação
representa praticamente a totalidade da receita. das receitas dos jogos para smartphones e tablets
O faturamento das duas primeiras desenvol- sobre o total das receitas de jogos digitais para cal-
vedoras brasileiras do ranking (rotuladas como [B] cular as Receitas de outros setores ([D]).
Top2 MobileBR) foi separado do faturamento do A Receitas Totais dos Jogos em US$ ([E]) foi
restante das desenvolvedoras. O efeito blockbuster, calculada a partir da soma entre as Receitas em US$
que concentra desproporcionalmente a receita entre das desenvolvedoras brasileiras com jogos entre os
as mais bem ranqueadas, é bastante claro: as duas top 500 apps ([A]) e Receitas de outros setores ([D]).
primeiras do ranking concentraram respectivamen- Foi calculado um desconto de 30% em [E] Re-
te 82,9% e 94,7%, e 91,1% das receitas de todas as ceitas Totais dos Jogos em US$ para o cálculo do fa-
79
Panorama financeiro

turamento geral das desenvolvedoras brasileiras ([F] Tabela 11: Faturamento das desenvolvedoras em 2015, 2018 e 2021
Faturamento Geral em US$), uma vez que as lojas de
aplicativos e plataformas de jogos retêm a comissão
de venda. Ainda que tal comissão tenha diferenças
conforme o faturamento do jogo – o primeiro milhão
de dólares de receita é comissionado hoje a 15% nas
lojas da Apple e na Google, e algumas lojas cobrem
menos de 30% (a Epic, por exemplo, cobre 18%); a
comissão padrão das lojas Apple, Google, Steam e
GOG continua sendo 30%. Este modelo não consi-
derou tais diferenças e outros modelos emergentes
de receitas, como as assinaturas. Para o cálculo do
Faturamento Geral em R$ ([G]), utilizou-se a cota-
ção diária média do dólar comercial de cada ano.
Assim, o crescimento do período 2015-2021 foi
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 198 respondentes (respostas múltiplas)
de 336%, em US$, e de 604%, em R$. A Taxa de Cres-
cimento Anual Composta do período 2015-2021 foi
de 27,8%, em US$, e de 38,5%, em R$.

9. 2. Faturamento das empresas respondentes

A primeira faixa do gráfico é a do teto de fatu- de R$ 360,1 mil até R$ 720 mil; de R$ 720,1 mil até R$
ramento do MEI: Até R$ 81 mil. As seguintes corres- 1,8 milhão; de R$ 1,81 milhão até R$ 3,6 milhões; e de
pondem às faixas de porte de empresa estabelecidas R$ 3,61 milhões até R$ 4,8 milhões. Foram adicionadas
pelo Simples Nacional: De R$81,1 mil a R$130 mil; de as faixas de R$ 4,8 milhões até R$ 16 milhões, de R$ 16
R$130 mil a R$180 mil; de R$ 180,1 mil até R$ 360 mil; milhões a R$30 milhões e acima de R$30 milhões.
80
Panorama financeiro

O perfil encontrado possui muitas Figura 37: Faturamento das desenvolvedoras de jogos em 2022
semelhanças com os levantamentos de
2014 e 2018, mas é possível notar evo-
luções. Em 2014, a primeira faixa (até R$
240 mil) correspondia a 74%. Em 2018,
tivemos 71% para as faixas até R$ 360
mil (de R$ 81,1 mil a R$ 130 mil, 62%; de
R$130 mil a R$180 mil, 9%; e de R$ 180,1
mil até R$ 360 mil, 9,9%). Em 2022, tive-
mos 53% para as faixas até R$ 360 mil (de
R$ 81,1 mil a R$ 130 mil, 39%; de R$ 130
mil a R$ 180 mil, 5%; e de R$ 180,1 mil
até R$ 360 mil, 12%).
Assim, embora a maior parte das
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 189 respondentes (respostas múltiplas)
desenvolvedoras continue com fatura-
mento inferior a R$ 360 mil, o percentual
entre os respondentes caiu de 71% para 53%. Mes- preenchem ou respondem a esta pergunta com
mo considerando que a inflação não foi desprezível acurácia. Para compreender a evolução das empre-
neste período, é razoável supor que a variação tenha sas mais maduras neste período, utilizamos os da-
mais relação com o amadurecimento das desenvol- dos da plataforma AppMagic, focada nos jogos para
vedoras e a alta exposição ao mercado internacio- dispositivos móveis. Em 2015, foram identificadas
nal, o que proporcionou um aumento de receitas em pela plataforma 12 desenvolvedoras brasileiras
reais mediante à queda do valor do real frente às ou- com jogos entre os 500 principais aplicativos que
tras moedas. tiveram vendas acima de US$ 100 mil, sendo 3 com
O valor de faturamento é considerado sen- vendas acima de US$ 1 milhão e 1 com vendas aci-
sível por muitos respondentes, que nem sempre ma de US$ 5 milhões. Em 2018, foram identificadas
81
Panorama financeiro

15 desenvolvedoras brasileiras com jogos entre os mil, sendo 5 com vendas acima de US$ 1 milhão e 3
500 principais aplicativos que tiveram vendas aci- com vendas acima de US$ 5 milhões.
ma de US$ 100 mil, sendo 5 com vendas acima de Estes dados demonstram que mais desenvol-
US$ 1 milhão e 2 com vendas acima de US$ 5 mi- vedoras estão conseguindo atingir patamares su-
lhões. Em 2021, foram identificadas 17 desenvolve- periores de faturamento, mesmo em dólares, e que
doras brasileiras com jogos entre os 500 principais a indústria está avançando tanto do ponto de vista
aplicativos que tiveram vendas acima de US$ 100 quantitativo quanto do qualitativo.

9. 3. Receitas por região

Independentemente do porte das empresas, a no porte – mas, também, esta é a região com o maior
maior concentração está na região Sudeste. A região número de desenvolvedoras. Com relação à região
Centro-Oeste possui somente micro e pequenas Norte, apenas duas desenvolvedoras de pequeno
empresas, enquanto as regiões Sul e Nordeste pos- porte responderam à pesquisa. Contudo, esta é a re-
suem empresas de médio porte. Além de concentrar gião que contempla duas empresas de grande porte,
o maior número de empresas, a região Sudeste tam- a Samsung e a DXWorks. A região Centro-Oeste só
bém é onde as maiores empresas estão localizadas. possui desenvolvedoras de baixo faturamento, po-
Os dados detalhados sobre localização e porte rém possui mais empresas que a região Norte, sendo
das empresas são apresentados no gráfico abaixo. 18 no total.
A região sudeste é a que mais possui empresas de Além destes dados gerais, é interessante obser-
grande porte, dispondo de três: 1 com o faturamen- var o crescimento das desenvolvedoras das regiões
to de R$ 16,1 milhões a R$ 30 milhões e 2 com o Sul e Nordeste que, apesar de terem várias empresas
faturamento de R$ 30,1 milhões até R$ 90 milhões. pequenas e nenhuma de grande porte, possuem três
Porém, de forma geral, a maioria das empresas na empresas de médio porte, sendo duas no Nordeste e
região Sudeste é de médio e, principalmente, peque- uma no Sul.
82
Panorama financeiro

Figura 38: Faturamento das desenvolvedoras por região

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

9. 4. Fontes de receita e tipo de monetização

Das 190 empresas que desenvolvem jogos de de receita para, praticamente, um quarto das empre-
entretenimento, 39% tiveram somente uma fonte sas cada uma. Monetização de dados (1%), torneios
de receita em 2021. As receitas vieram predominan- dentro dos jogos (1%) e períodos de testes / paredes
temente da venda de jogos, tanto direta (30%) quan- de pagamento (2%) foram pouco frequentes. Algu-
to através de plataformas (54%), e de encomendas mas fontes emergentes de receita, como NFTs (5%)
privadas (25%) para empresas públicas e privadas. e participação em Game Pass (3%) já foram citados,
Publicidade e vendas dentro dos jogos foram fonte e tendem a aumentar a sua participação.
83
Panorama financeiro

Figura 39: Fonte de receita de jogos de entretenimento

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 190 respondentes (respostas múltiplas)

Das 208 empresas respondentes, 22% relata- formas menos frequentes de fonte de receita são:
ram que a maior parte da fonte de receita de jogos por conteúdo patrocinado; participação em catálo-
de impacto/serious games advém da venda em pla- gos de Game Pass; e períodos de testes/paredes de
taformas/ lojas online, ao passo que 13% disseram pagamento, todas simbolizando apenas 1% das res-
que sua maior receita vem da venda direta e, para postas das desenvolvedoras.
11%, essa receita advém de encomenda privada. As
84
Panorama financeiro

Figura 40: Fonte de Receita de jogos de impacto/serious games

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 208 respondentes (respostas múltiplas)

9. 5. Principal fonte de receita por tipo de jogo

Embora seja comum que uma desenvolvedora são os jogos de entretenimento (76%), seguidos dos
atue com mais de um tipo de jogo, a indicação da jogos educacionais (12%), advergames (6%), jogos
maior fonte de receita reflete o foco de sua atuação. de treinamento corporativo (4%) e simuladores com
Entre as respondentes, a principal fonte de receita uso de hardware específico (1%).
85
Panorama financeiro

9. 6. Propriedade intelectual Figura 41: Principal fonte de receita por tipo de jogo

Em relação à propriedade intelectual, dentre


as 213 desenvolvedoras respondentes, 93% relata-
ram desenvolver Propriedade Intelectual (PI) pró-
pria, 18% reportaram que fazem o licenciamento de
PI de outras empresas e 17% afirmaram que partici-
pam de projetos transmídia (livros, HQs, shows den-
tro de jogos, cinema etc.).
Mais da metade dos respondentes (59%) utili-
za somente a própria PI, e 13% fazem seu licencia-
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 127 respondentes
mento para terceiros.

Figura 42: Dados sobre propriedade intelectual

86
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 213 respondentes (respostas múltiplas)
10. FINANCIAMENTO
Financiamento

10. 1. Financiamento privado

A principal fonte pessoal de financiamento re- de editais privados de jogos digitais. É importante
latada pelos 208 respondentes vem de fundadores, observar que 28% dos respondentes relataram não
família, amigos e outros indivíduos, sendo que me- utilizar nenhuma fonte privada de financiamento.
tade das desenvolvedoras afirmaram que usufruem Entre os editais privados, foram citados os
desta forma de financiamento. Em seguida, 16% das seguintes: o Edital de Jogos Novos da Magalu; o
desenvolvedoras relataram que utilizam financia- Programa Rumos Itaú Cultural; o Programa Pense
mento de publicadoras internacionais e 11% disse- Grande da Fundação Telefônica; e o Prêmio de Em-
ram que sua principal fonte de financiamento advém preendedorismo Feminino Unilever – Brilhantes.

Figura 43: Fontes de financiamento privado

88
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 208 respondentes (respostas múltiplas)
Financiamento

A aceleradora internacional mais citada pelas mes (EUA); tinyBuild (EUA); Plug In Digital (Fran-
desenvolvedoras brasileiras foi a Game Founders, ça); Bandai Namco (Japão); Dangen Entertainment
havendo também menções ao Black Founders Fund (Japão); QubicGames (Polônia); By Aliens (Portu-
e ao IGA – Indie Games Accelerator (Google), ao gal); 1C Publishing (Rússia); Paradox Interactive
ELEVATE 2020: GDC Relief Fund Accelerator e ao (Suécia); Raw Fury (Suécia); e Starbreeze (Suécia).
Boost VC. As aceleradoras nacionais citadas foram Embora as publicadoras nacionais não sejam tão
Inova Bossa Nova, AmazonCap e Samsung Ocean. numerosas, foram citadas a Bee Legacy, a DX Game-
As desenvolvedoras utilizaram Financiamento works e a Magalu. Outra fonte citada foi o contrato
Colaborativo Virtual (crowdfunding) das platafor- de exclusividade com plataforma de console.
mas Kickstarter, Catarse e juntos.com.vc. Entre as fontes de venture capital, além de VCs
A origem da maior parte dos investidores-anjo
é o Estado de São Paulo, mas foram citados outros
estados, países (EUA) e continentes (Europa). En-
tre as cidades brasileiras citadas, figuram São Paulo
(SP), Campinas (SP), Rio de Janeiro (RJ), Natal (RN),
Salvador (BA), Pelotas (RS) e Timóteo (MG). Entre
as cidades internacionais, foram citadas Brisbane
(Austrália), Sidney (Austrália) e Tallahassee (EUA).
Dois exemplos de investidores citados foram a Ga-
ran Ventures e a Raja Valley.
Entre as publicadoras internacionais que já pu-
blicaram jogos brasileiros, foram citadas: bitCom-
poser (Alemanha); WhisperGames (China); Akupa-
ra Games (EUA); Gamemill (EUA); Humble Games
(EUA); Megacat Studios (EUA); Modus Games/Ma-
ximum Games (EUA); Scopely (EUA); Skystone Ga-
89
Financiamento

baseados no Brasil, também foram citados VCs ba- a saída de um dos investidores pioneiros no setor
seados nos EUA e na Holanda. (CRP), o que ajuda a validar a entrada de estúdios
A Benchmark Capital liderou um aporte de US$ de games no escopo das teses de investimento de
60 milhões na Wildlife em dezembro de 2019, even- venture capital. Embora o porte das desenvolvedo-
to que oficializou a desenvolvedora como unicórnio ras seja pequeno, 8% das respondentes relataram
com a avalição de U$ 1,3 Bilhão, acompanhada das ter passado por algum processo de fusão ou aquisi-
investidoras GE32 Capital, Human Capital, Besse- ção, por meio do qual uma empresa adquire total-
mer Venture Partners e Base Partners. Em agosto mente a outra ou duas ou mais empresas se unem,
de 2020, a Vulcan Capital, acompanhada da Human em ambos os casos resultando em uma única em-
Capital, liderou um aporte de US$ 120 milhões, que presa maior. Este tipo de evento, embora qualita-
aumentou a avalição da empresa em US$ 3 bilhões. tivamente importante, apresenta números quanti-
O aporte da Epic Games na Aquiris ilustra três tativamente baixos. Entre as transações relevantes
pontos importantes: o reconhecimento de uma das em 2022, são destaques: a aquisição da paranaen-
empresas mais inovadoras e centrais do ecossiste- se Oktagon (que tinha como VC a Confrapar) pela
ma global de games (Epic), a entrada de Corpora- Fortis e a aquisição da pernambucana PUGA, que
te Venture Capital (CVC) em estúdios brasileiros e está em andamento.

10. 2. Financiamento público

As fontes públicas de financiamento podem um dado complementar importante em relação às


ser classificadas por área (específicas para jogos fontes oferecidas e captadas.
digitais, ou referentes às áreas mais amplas, como Quando questionados sobre quais fontes de
cultura, tecnologia e outras) e por nível de governo financiamento público já utilizaram, os 205 res-
(federal, estadual ou municipal). O levantamento pondentes responderam da seguinte maneira: 31%
sobre as fontes lembradas pelos desenvolvedores é afirmaram utilizar editais públicos de jogos digitais,
90
Financiamento

22% disseram usufruir de editais públicos de audio- utilizou nenhuma fonte pública de financiamento.
visual e 14% disseram utilizar editais públicos vol- Enquanto mais da metade dos respondentes não
tados para outras áreas. É interessante observar que utilizou financiamento público (53%), quase um terço
um pouco mais da metade das desenvolvedoras não deles (28%) disse que utilizou mais de uma fonte.

Figura 44: Fontes de financiamento público

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 205 respondentes (respostas múltiplas)

91
Financiamento

Figura 45: Utilização de fontes de financiamento público a incentivos fiscais, foi citada a Lei do Audiovisual.
Entre os órgãos de Ciência, Tecnologia e Ino-
vação, foram citados a Finep e o sistema de fun-
dações estaduais de amparo à pesquisa: Fapesp,
Facepe, Faperj, Fapes. O edital do FUNDECI (De-
senvolvimento Econômico, Científico, Tecnoló-
gico e de Inovação), administrado pelo Banco do
Nordeste, também foi mencionado. As incubado-
ras nominadas foram as ligadas à Universidade de
Brasília (UnB, 2), ao Núcleo Softex Campinas, à
Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e ao
Miditec (ACATE-­Sebrae/SC).
Em relação aos recursos específicos para jogos O fundo Criatec II, gerido pela Bozano In-
digitais, a linha de editais mais citada (33 vezes) vestimentos, fez investimento em uma desenvol-
foi a do Programa de Apoio ao Desenvolvimento do vedora (Joystreet). Ele possui como cotistas diver-
Audiovisual Brasileiro (PRODAV), com recursos do sos bancos públicos: BNDES, Banco do Nordeste
Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), gerido pela (BNB), Banco de Desenvolvimento de Minas Gerais
Agência Nacional do Cinema (Ancine) e pelo Ban- (BDMG), Banco de Brasília (BRB) e Badesul Desen-
co Regional de Desenvolvimento do Extremo Sul volvimento. O gestor também é cotista. Dois exem-
(BRDE). plos de recursos direcionados a jogos sérios foram
O Ministério da Cultura foi também citado nas citados duas vezes cada um: INOVApps, do então
políticas implementadas na época de sua existên- Ministério das Comunicações; e o Sebrae Game
cia como ministério, como BRGames (02) e Jogos- Contest, do Sebrae Nacional.
BR, e por editais da Secretaria do Audiovisual (SAv). No nível estadual, destaca-se o Estado de SP
Como Secretaria do Ministério do Turismo, a Lei Al- (11), especialmente o Programa de Ação Cultural –
dir Blanc foi citada por duas empresas. Em relação ProAC, citado por 10 desenvolvedoras. Outros esta-
92
Financiamento

dos também foram citados com relação a políticas No nível municipal, destaca-se a prefeitura de
estaduais de secretarias de cultura: DF (2); RS (2, um São Paulo, que teve a Spcine citada por 7 desenvol-
deles citando o Procultura); RJ; MA; MT (MT Cria- vedoras. Outras prefeituras citadas foram dos muni-
tivo); e SC (Edital Catarinense de Cinema). A Secre- cípios de Belo Horizonte (MG – BH nas Telas), Flo-
taria de Turismo do DF foi a única entre as citadas rianópolis (SC), Natal (RN), Nova Hamburgo (RS) e
que não está no escopo de cultura ou de tecnologia. São José dos Campos (SP – Hub de Games).

10. 3. Políticas públicas

As ações de fomento para o setor de jogos digi- de fomento para o setor foi lançada pelo Ministério
tais em nível federal, no Brasil, estão historicamen- da Cultura, que se tornou uma Secretaria Especial
te em um de seus níveis mais baixos, desde o lan- integrante do Ministério da Cidadania e, posterior-
çamento do primeiro edital de games em 2004. Dos mente, do Ministério do Turismo.
programas de apoio ao setor, o único que se mante- Nas linhas de crédito subsidiadas pelo BNDES,
ve foi a ação de internacionalização da ApexBrasil, a linha Procult, que aportava o setor de jogos, dei-
com o programa Brazil Games em parceria com a xou de operar em 2017 e sua substituta, a linha BN-
Abragames indo para o seu sexto ciclo bianual. DES Direto 10, teve suas operações suspensas em
No fomento direto à produção de games em 2019. Nenhum novo programa do BNDES foi anun-
nível nacional, a Agência Nacional de Cinema (An- ciado para o setor, e nenhum estúdio foi selecionado
cine) não deu continuidade à linha PRODAV 14, no contexto do programa de fomento a startups, o
lançada em 2016 e 2017. Apesar de recursos terem BNDES Garagem.
sido aprovados para uma nova chamada, a Ancine O Programa Finep Startups, que apoiava o se-
cancelou a execução orçamentária a partir de 2019 tor de games alocado na área da economia criati-
e não lançou novos editais desde então. Após o úl- va desde 2017, suprimiu essa categoria a partir de
timo edital, lançado em 2018, nenhuma nova linha 2020. Nenhuma outra ação na Finep foi anunciada
93
Financiamento

para o setor e nenhum projeto de pesquisa e de- mentoria, 2019) e do Sebrae AL (edital de subven-
senvolvimento para games foi subsidiado até o mês ção econômica para o setor de economia criativa
de abril de 2022, quando foi aberto o Programa de com a FAPEAL em 2020 e o estudo “Levantamento
Aceleração Espaço Finep – 3ª Edição – 2022, que Sobre o Cenário de Games em Alagoas” (FORTIM;
contempla os jogos no tema 9, Indústria Criativa SAKUDA; SANTOS, 2021).
(inovações nas áreas de arquitetura, design, enge- Desde 2019, os principais programas de apoio
nharia, geração e distribuição de conteúdo online, ao setor de jogos digitais foram liderados pelos es-
mídias eletrônicas, jogos eletrônicos e plataformas tados. No Rio Grande do Sul, foi lançado, em julho
digitais/sociais). de 2020, o programa GameRS, coordenado pela Se-
O Sebrae Nacional e suas regionais possuem cretaria de Inovação, Ciência e Tecnologia (Sict) e
diversas iniciativas de apoio às desenvolvedoras. desenvolvido em parceria com as Secretarias de
Além dos serviços comuns a outras micro e pe- Desenvolvimento Econômico (Sedec), da Educa-
quenas empresas, como a capacitação empresarial, ção (Seduc) e da Cultura (Sedac). Em São Paulo,
também compartilha programas de escopo tecno- o Programa de Ação Cultural (PROAC) passou a
lógico e/ou criativo. O Sebrae RS é a regional com contar com linhas anuais de apoio ao setor, des-
histórico mais antigo de apoio ao setor, tendo uma de 2019, bem como anunciou um programa de
parceria com a Associação de desenvolvedores de investimentos no setor, em 2021, sob o nome de
jogos digitais do Rio Grande do Sul (ADjogosRS): GameSP. Nesse período, diversos estados, como
o Projeto Global Games SEBRAE. As outras ações, Maranhão e Distrito Federal, incluíram o setor em
que estão mais relacionadas aos empreendedores seus programas de fomento preexistentes.
iniciantes, alinhadas com o momento dos ecossis- No nível municipal, o destaque fica para ação
temas locais, foram do Sebrae MT (programa Level da Spcine, em São Paulo, que lança programas de
Up, 2021), do Sebrae CE (Programa de Capacitação fomento ao setor desde 2016, financiando o primei-
para o Desenvolvimento da Indústria de Jogos no ro programa de incubação exclusivo de desenvolvi-
Ceará 2021, em parceria com a Prefeitura de Forta- mento de games no contexto do edital de Seed Mo-
leza), do Sebrae MA (ciclo de workshop, seminário e ney de 2020.
94
11. ASSOCIAÇÕES E COLETIVOS
Associações e coletivos

11. 1. Associações mapeadas

Esta questão é relevante para observar a orga- Quadro 1: Associações e coletivos regionais
nização institucional dessas empresas no ecossis-
tema, destacando as entidades representativas que
articulam as demandas do setor na arena pública.
Foram mapeados 15 associações e coletivos regio-
nais. Em relação às entidades regionais, há associa-
ções formalizadas (ADjogosRS, GAMinG e Ascende)
e coletivos de desenvolvedoras que possuem carac-
terísticas de representação (demais entidades).

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022)

11. 2. Associações respondentes da pesquisa

Entre os coletivos, destacam-se, em número RING, do Rio de Janeiro (6%). Além disso, cerca de
de associadas, a Abragames, que possui caráter na- 30% dos respondentes não estão associados a ne-
cional (com 32% de associados entre os responden- nhuma entidade.
tes), a ADJogosRS , do Rio Grande do Sul (14%), e o
96
Associações e coletivos

Figura 46: Associações/coletivos respondentes

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 222 respondentes (155 filiadas, 67 não filiadas)

Vale destacar a presença de 4 novas entidades entidades ABRAMUS (Associação Brasileira de Mú-
regionais (APGames – Paraíba, Índigo – Goiás, Jogos sica e Artes), XRBR (Associação Brasileira de Rea-
SP – São Paulo, Piauindie – Piauí) voltadas exclu- lidade Estendida), Santacine, Xsolla Club, BRAVI
sivamente a desenvolvedores de jogos digitais, não (Brasil Audiovisual Independente), GDBay (Inter-
citadas no II Censo (FORTIM; SAKUDA, 2018) . Em national Games Industry Platform), ACATE (Asso-
2022, 14 das 27 unidades federativas possuíam enti- ciação Catarinense de Tecnologia), e SFWA (Science
dades regionais. Fiction and Fantasy Writers of America).
Além disso, há desenvolvedoras associadas às
97
Associações e coletivos

11. 3. Visão geral das associações regionais

Foram consultadas as associações e os coletivos público. Sublinhou-se, contudo, que os últimos anos
regionais brasileiros do Maranhão, Distrito Federal, contaram com esforços iniciais de consolidação de
Goiás, Minas Gerais, Rio Grande do Sul e São Paulo. uma associação local para coordenar esses esforços.
Na avaliação sobre o ecossistema local, os líde- Das principais dificuldades identificadas como
res apontaram um momento de maior consolidação comuns aos ecossistemas locais, no Maranhão des-
e maturidade. É o caso de Brasília, que formalizou tacou-se a falta de disponibilidade de investimento
sua associação, ou do Maranhão, que passou a con- e conhecimento de negócios, a existência de pou-
tar com um novo coletivo com cada vez mais parti- cos estúdios com dedicação integral ao desenvol-
cipação e articulações junto ao poder público. Em vimento de jogos e a distância dos grandes centros
Goiás, foi observada uma diminuição nas atividades e acesso a eventos nacionais e internacionais. No
do ecossistema nos últimos anos e uma dispersão DF, também foi apontada a questão da capacitação
das ações, mas destacando uma retomada das ações de gestão empresarial, bem como da falta de em-
com o retorno dos eventos presenciais. Em Minas prego em carreiras de entrada para quem está co-
Gerais, destacou-se que o ecossistema ainda é for- meçando. O coletivo de Goiás apontou a falta de
mado majoritariamente por empresas menores (de coesão da comunidade e de apoio do poder públi-
até 5 colaboradores), enquanto no Rio Grande do Sul co. Na associação de Minas Gerais, apontou-se que
destacou-se um ecossistema mais diverso, com em- falta viabilização para investimentos em produtos
presas mais experientes e consolidadas coexistindo de propriedade intelectual própria, o que torna os
em ações cooperativas com estúdios iniciantes de estúdios dependentes de contratos de prestação de
menor porte. Em São Paulo, por sua vez, ressaltou- serviços. A maturidade e compreensão da empresa
-se que, apesar da presença de diversas empresas de games enquanto negócio e o game enquanto pro-
experientes com grau de maturidade avançado, ain- duto de mercado pelas empresas mais novas é uma
da é baixa a articulação com outros setores criativos, dificuldade apontada pela associação do Rio Grande
como cinema e música, e especialmente com o setor do Sul, assim como o gargalo crescente por mão de
98
Associações e coletivos

obra qualificada pelas empresas mais experientes. A GAMES destacou uma evolução drástica do primeiro
associação de São Paulo destacou questões como: mapeamento local de 2019 para o mais recente de
dificuldades na importação de devkits; consultoria 2021, que apresentou aumento em diversos indica-
especializada para maior eficiência no recebimen- dores no período de dois anos. A BRING de Brasília
to de royalties de exportação de vendas ou serviços; apontou que a tendência é que o ecossistema se for-
incidência de carga tributária; e incentivo público taleça mais com a formalização da associação, à me-
para empresas iniciantes buscando lançar seu pri- dida que os trabalhos de representação institucional
meiro título. se tornem mais frequentes e efetivos. Os líderes ob-
Das oportunidades identificadas, o maior des- servam que a construção é lenta e precisa do esforço
taque foi para a troca de conhecimento e coopera- coordenado do ecossistema local. A GAMEGO, de
ção entre as empresas, bem como a possibilidade de Goiás, se mostrou otimista com as possibilidades de
ações de fomento do poder público para estímulo à consolidação da associação e de estabelecimento de
produção de desenvolvedores iniciantes. A crescen- novas parcerias com poder público, Sebrae e facul-
te demanda por prestação de serviços na área e a dades. A ADJOGOS, do Rio Grande do Sul, com um
coordenação de demandas entre os agentes foram novo ciclo de investimento local, consolidação de
apontadas como boas oportunidades para os em- grandes ações de apoio público e fortalecimento das
preendedores emergentes, assim como o surgimen- principais empresas do ecossistema local, vislumbra
to de ações de capacitação gerencial e de negócios e com otimismo a possibilidade de se tornar o princi-
o acesso facilitado a eventos de negócios. A facilida- pal polo de desenvolvimento de games do país. Em
de para exportação de produtos e serviços, um mo- São Paulo, a perspectiva também é otimista, obser-
mento cambial favorável e a emergência de novas vando a potencial troca de governo em nível federal
tecnologias e modelos de negócio também foram como possibilidade para um novo ciclo de fomento
fatores apontados. ao setor a nível nacional. Localmente, articulações
Os líderes locais respondentes foram majori- entre a associação e o poder público municipal e es-
tariamente otimistas em relação às perspectivas fu- tadual podem viabilizar a consolidação de ações de
turas para os próximos anos. No Maranhão, a AMA- desenvolvimento setorial de longo prazo.
99
12. EVENTOS
Eventos

12. 1. Eventos dedicados para negócios e desenvolvimento de


jogos
O BIG Festival, que acontece desde 2012, é o com o objetivo de profissionalizar, em especial na
principal espaço de articulação e negócios entre área de negócios, os desenvolvedores emergentes
os agentes do setor e se consolidou como o maior participantes.
festival de jogos independentes da América Lati- A Global Game Jam é um evento que reúne 680
na, contando com palestras, exposições e rodadas jam sites em todo o mundo, e é realizado no Bra-
de negócio. O evento costuma ser de forma pre- sil desde 2009. É um evento com características hí-
sencial, em São Paulo. Nos anos da pandemia de bridas, que foi realizado de forma totalmente onli-
Covid-19 (2020/2021), o evento foi organizado em ne durante os anos da pandemia. É considerado o
versão digital. A exposição é aberta ao público ge- maior evento de desenvolvimento de jogos do mun-
ral, sendo que as rodadas de negócios são realiza- do, com duração de 48 horas e a participação de di-
das para um público B2B. Em 2022, o evento foi versos países.
renomeado para Best Internacional Games Festi- Também acontece a Women Game Jam, reali-
val, e será realizado pela Bits Productions em par- zada desde 2017 em diversos países. O evento ocor-
ceria com a empresa Omelete Company, de forma ria presencialmente até 2019, mas foi realizado de
hibrida (presencial, mas com transmissão remota forma online nos anos de pandemia, atualmente
de algumas palestras). adotando o formato híbrido. O evento é exclusivo
A Game Jam Plus surgiu de um movimento co- para mulheres e pessoas trans e não-binárias. Em
laborativo iniciado no Brasil, que hoje está presente 2021, o evento ocorreu em paralelo com a We Game
em 60 cidades de 22 países. Com o conceito de uma Jam, voltado para públicos diversos.
copa do mundo de desenvolvimento de jogos, con-
siste em uma maratona de desenvolvimento, segui-
da de uma competição, que premia jogos do mundo
todo, enquanto realiza treinamentos e capacitações
101
Eventos

12. 2. Eventos para público em geral

A Brasil Game Show (BGS) é uma feira anual eSports, cosplay e lançamentos. O evento foi pre-
de videogames realizada em São Paulo desde 2010. sencial até 2019, mas foi realizado online no ano
A feira é considerada a maior conferência do gênero de 2021. No momento não há previsão de evento
em toda a América Latina, tendo mais de 325 mil vi- para 2022.
sitantes no ano de 2019. Possui uma “avenida indie”, Ainda existem dois eventos que, apesar de
onde há exposição de jogos indies, jogos brasileiros não serem específicos sobre games, podem conter
e já sediou uma game jam. exposições e setores dedicados a jogos, tais como
O Game XP é outro evento de grande porte a Campus Party Brasil (festival de tecnologia, com
voltado para o público consumidor de jogos, mas palestras e área específica para games), a Comic Con
com uma proposta diferente da Brasil Game Show. Experience (CCXP, evento de cultura geek que conta
Com o conceito de gamepark, o Game XP inclui com uma arena gamer) e o Anime Friends (evento
160 mil m² com atrações, shows, campeonatos de voltado para a cultura dos animes e mangás).

12. 3. Eventos acadêmicos

O SBGames é o maior evento acadêmico da de Covid-19. O evento é itinerante e já foi realizado


América Latina na área de Jogos e Entretenimen- em diversos estados do país. No formato atual, ele é
to Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de organizado nas trilhas de Artes & Design, Computa-
Computação, reúne pesquisadores, estudantes e ção, Cultura, Educação, Indústria e Saúde, cada qual
empresários que têm os jogos eletrônicos como ob- recebendo submissões de artigos produzidos por
jeto de investigação e produto de desenvolvimento. pesquisadores do Brasil e do mundo. Também con-
Foi iniciado em 2002, de forma presencial, sendo ta com as atividades paralelas de Festival de artes,
realizado no formato online nos anos da pandemia Festival de jogos, Concurso de Teses e Dissertações,
102
Eventos

Jogos Diversos, Tutoriais, Fórum de Ensino de Jogos


Digitais, e Games na graduação.
O DiGRA (Digital Games Research Association)
é um evento internacional, que teve sua primeira
edição online no Brasil no ano de 2021. É dedicado
a estudiosos da área de jogos que procuram enten-
der todos os formatos que os jogos podem tomar em
sentidos socioculturais, econômicos etc.
O Fórum Acadêmico de Estudos Lúdicos (FAEL)
é realizado anualmente pela REBEL (Rede Brasilei-
ra de Estudos Lúdicos), associação que representa
criadores de jogos e brinquedos e pesquisadores dos
estudos lúdicos. É uma rede de pessoas físicas que
conta com o apoio de empresas parceiras.

12. 4. Eventos regionais

Foram mapeados 58 eventos regionais entre os todos os estados do Brasil, congregando tanto fãs
anos de 2019-2022, sendo que muitos deles tiveram (como em eventos de eSports, exposições) quanto
edições online durante a pandemia de Covid-19. Ou- desenvolvedores (em game jams, eventos acadêmi-
tros foram cancelados e estão voltando a ser reali- cos para desenvolvimento de jogos, conferências e
zados em 2022. Os eventos regionais ocorreram em palestras).

103
13. EFEITOS DA PANDEMIA DE COVID-19
Efeitos da pandemia de Covid-19

O isolamento social imposto devido às medidas cialmente ou totalmente remotas mesmo antes das
sanitárias demandadas na pandemia de Covid-19 limitações impostas pelo isolamento social. Muitos
aceleraram a adoção dos jogos como plataformas de dos estúdios independentes possuem uma equipe re-
socialização e entretenimento, ampliando a visibili- duzida, e frequentemente já trabalhavam em regime
dade de jogos multiplayer e multiplataforma. Expe- de home office, uma vez que geralmente esses estú-
riências sociais e conexões com outros jogadores fo- dios emergentes não podem cobrir os custos de
ram fatores centrais para os jogos que apresentaram um escritório de trabalho físico.
maior faturamento e sucesso. Se, por um lado, a produtividade não foi
A Pesquisa Game Brasil 2022 trouxe informa- afetada por uma mudança de lógica produtiva,
ções sobre o período de isolamento social da Co- por outro, no início da pandemia os pequenos
vid-19 e suas relações com os jogos. De modo geral, negócios foram mais suscetíveis às flutuações
os respondentes concordaram com o fato de que a do mercado. Muitos desses estúdios sobrevive-
população jogou mais durante o período (pelo me- ram ao ciclo de investimento de publicadoras e
nos 75,8% da população concordou em partes ou to- com contratos de prestação de serviços, cuja de-
talmente com a afirmação), sendo que 42,2% desta manda foi reduzida durante os primeiros meses da
população investiu mais em jogos durante o período crise sanitária (EGDF, 2020). Além disso, devido à
de isolamento social. Dessa população, 19,8% rela- incerteza econômica global do início da crise causa-
taram não sentir diferenças com relação a períodos da pela pandemia, muitos investidores congelaram
anteriores. Em 60,9% dos casos, os respondentes todas as suas atividades de repasse, atrasando o de-
concordaram que mais conteúdo sobre jogos foram senvolvimento de projetos, sobretudo nos estúdios
consumidos durante o período de isolamento social. que dependem desses aportes para iniciar novos ci-
O setor brasileiro de jogos digitais demonstrou clos de produção (KALEVA, 2020). Para os estúdios
maior resiliência quanto aos efeitos econômicos da maiores, os desafios logísticos foram mais intensos,
pandemia, sofrendo impactos menores do que outros dado que foi necessário fazer uma adaptação ao for-
setores culturais em sua transição para o trabalho re- mato 100% remoto para as empresas que possuíam
moto. Muitos estúdios já contavam com equipes par- escritórios presenciais. Já no caso de outros estú-
105
Efeitos da pandemia de Covid-19

dios, inicialmente alguns deles funcionavam em re- pandemia, tendo poucas alterações em seu funcio-
gime remoto e outros ainda foram constituídos na namento no período.

13. 1. Trabalho remoto

A pandemia de Covid-19 trouxe mudanças aumentou por causa do isolamento social, e, con-
no modo de organização da maioria das desen- sequentemente, as vendas dos jogos também.
volvedoras. A principal modificação se deu com As desenvolvedoras que classificaram a mu-
a substituição do modo de trabalho presencial dança para trabalho remoto como negativa descre-
para o remoto. No geral, 64 empresas classifica- veram que esta mudança alterou, principalmente, a
ram a experiência como positiva, e 53 como uma forma como os colaboradores comunicavam-se en-
experiência negativa; 24 empresas acreditam que tre si e com outros contatos, dificultando o diálogo
a pandemia não as afetou; 22 delas não quiseram e a formação de vínculos externos.
classificar os eventos como positivos ou negativos Algumas desenvolvedoras relataram não ter
(47 empresas não responderam à questão). Destas, sentido alterações com a mudança da forma de tra-
63 tiveram que mudar do regime de trabalho pre- balho, isso porque muitas empresas iniciaram suas
sencial para o remoto, e 24 delas já trabalhavam atividades na pandemia e outras já atuavam de for-
de modo remoto ou iniciaram suas atividades na ma completamente remota – principalmente as que
pandemia (as demais empresas não responderam possuem uma equipe reduzida.
a essa questão). Por fim, muitas desenvolvedoras acreditam que
As desenvolvedoras que classificaram a mu- a alteração do modelo de trabalho presencial para
dança para trabalho remoto como positiva apon- o remoto durante a pandemia de Covid-19 também
taram fatores como maior facilidade para fazer criou uma tendência para a continuação desta nova
contratações, flexibilização dos horários dos cola- configuração, mesmo com a retirada das medidas de
boradores e o fato de que o número de jogadores isolamento social.
106
Efeitos da pandemia de Covid-19

13. 2. Impactos nos estúdios

O cenário pandêmico atingiu o país em diver- produtividade – correlacionada ao declínio da saú-


sos âmbitos, principalmente no que se diz respei- de mental dos empregados que estavam em situa-
to ao mercado. Com o início da pandemia e, con- ção de distanciamento social. Há relatos de morte
sequentemente, a instabilidade do mercado, em de funcionários e parentes para o Covid-19, o que
um primeiro momento, as desenvolvedoras foram gerou impactos negativos.
impactadas pela suspensão de projetos e contratos. O acesso aos eventos foi destacado por diver-
Como resultado, algumas empresas realizaram cor- sos desenvolvedores. As empresas pequenas e mé-
tes de gastos para poderem se manter, ocasionan- dias descrevem que o modelo remoto possibilitou
do diretamente uma diminuição da participação em o acesso a eventos internacionais – que, ao se tor-
eventos, no aumento de demissões e na diminuição narem virtuais, permitiram maior acessibilidade de
da qualidade dos produtos. empresas menores por conta da ausência de custos
Com a adaptação das desenvolvedoras a esse com transporte, alimentação e estadia. Por outro
cenário, abriu-se um grande campo de oportunida- lado, as empresas maiores se queixaram do adia-
des no mercado de jogos, com o aumento da deman- mento e/ou cancelamento de eventos, e reportaram
da de serviços digitais e do público-alvo. Porém, que o networking feito nos eventos online é de quali-
junto disso, seguiu-se um grande aumento na com- dade inferior ao que ocorre nos eventos presenciais,
petitividade. Com a alta concorrência, as desenvol- sentindo assim uma queda no fechamento de novos
vedoras foram impactadas pela necessidade de ino- negócios. Além disso, com a instabilidade inicial do
var e se tornar mais criativas, o que, inclusive, gerou mercado global, muitas desenvolvedoras optaram
uma disputa de salários – muitas vezes insustentá- por fazer baixos investimentos em eventos para
vel – e dificultou a retenção de talentos. cortar gastos, prejudicando a realização de networ-
Além disso, com o prolongamento da pande- king. Após um período de adaptação, os investimen-
mia, as empresas também relataram uma queda na tos nos eventos online voltaram a ser realizados.

107
14. TENDÊNCIAS E PERSPECTIVAS
Tendências e perspectivas

14. 1. Tendências tecnológicas

As desenvolvedoras relataram algumas carac- das consequências seria aumentar a duração das ba-
terísticas como as mais prováveis de se tornarem terias dos dispositivos, mitigando outra limitação
fortes tendências tecnológicas dentro do cenário de clássica para jogos para smartphones. O aspecto da
games. Pode-se destacar que foi dada maior impor- bateria também deve afetar positivamente o merca-
tância ao desenvolvimento de jogos que utilizem do de jogos em realidade aumentada (AR), gerando
o sistema blockchain, ao desenvolvimento e cres- experiências aprimoradas, mesmo com maior de-
cimento da realidade virtual, aumentada ou mista manda de processamento e otimização.
(XR) e ao metaverso. A realidade virtual (VR) sem fio de alta defi-
As principais tendências relatadas relacionam- nição também é viável com 5G, oferecendo mais
-se com a maneira pela qual as tecnologias de Reali- oportunidades para os desenvolvedores inova-
dade Mista tendem a crescer junto da implementa- rem, permitindo, inclusive, a integração com
ção da tecnologia 5G, que, por sua vez, emerge como tecnologias vestíveis. Apesar destes poten-
um dos fatores de infraestrutura mais importantes ciais, o 5G é um tema que foi pouco apontado
para o futuro da indústria de games. Essa tendência pelos respondentes do questionário (aproxi-
envolve aproveitar o poder da rede 5G para jogos, madamente 5 respostas), que não disponibili-
propiciando velocidades mais rápidas, menor latên- zaram respostas específicas. Esse tema também
cia e jogabilidade portátil sem queda de qualidade. não foi apontado nas entrevistas com os agentes
A largura de banda e os tempos de resposta aprimo- da indústria. A relevância imediata do 5G é limita-
rados possibilitados pelos jogos 5G viabilizam um da, sobretudo em decorrência dos atrasos na imple-
processamento de dados com mais rapidez e eficácia. mentação na tecnologia e pelos entraves envolven-
Para o desenvolvimento da realidade virtual (VR), a do o banimento da Huawei nos EUA.
viabilidade técnica deixaria de depender da capa- Também foi relatada como tendência de de-
cidade de processamento de um hardware local, e senvolvimento a realidade mista, tanto em relação
poderia ser processada em servidores externos. Uma ao desenvolvimento de novos hardwares de realida-
109
Tendências e perspectivas

de virtual mais robustos e mais baratos, quanto em 14. 1. 1. NFTs, blockchain,


relação à maior facilidade de desenvolver para estas criptomoedas
plataformas. Em relação à realidade aumentada po- Embora a maioria das desenvolvedoras nacio-
de-se citar as mesmas características usando os kits nais ainda não esteja aplicando as tecnologias de
de desenvolvimento Arkit 5 e Arcore, por exemplo, blockchain e NFTs, sua adoção é uma das tendências
que são kits de desenvolvimento de realidade au- apontadas pelos respondentes da pesquisa e por es-
mentada para iOS e Android. pecialistas no mercado. Grande parte dos respon-
Vale mencionar que outras tendências do ce- dentes acrescenta que essas tecnologias tendem a
nário citadas são as novas tecnologias em relação às ser mais aplicadas no longo prazo. Nas entrevistas
engines, como a Unreal Engine 5, os novos consoles realizadas para a pesquisa, os especialistas apontam
potentes e portáteis, como o Steam Deck, o cresci- que as novas tecnologias podem ser uma revolução
mento do uso da tecnologia da Inteligência Artifi- na forma como uma parcela do mercado de games
cial (IA) e a aplicação de todas as tecnologias aqui vai funcionar.
descritas em simuladores, plataformas de educação Segundo os especialistas consultados, o Bra-
e gamificação. sil deveria aproveitar essa nova onda de inovação
A partir dessas tendências tecnológicas tecnológica. Porém, nos dados
observadas, é possível compreen- obtidos pelos questionários, a
der como algumas das maioria dos respondentes não
respostas assinalavam tem interesse nas novas tecno-
um crescimento do logias relativas a NFTS, block-
chamado “Everywhere chain e criptomoedas, como se-
Gaming”, uma forma gue no gráfico abaixo, embora
de jogar que envolve os muitos apresentem que esta é
ambientes virtuais, as novas uma grande tendência tecnoló-
tecnologias e uma hibridização gica e que poderia até mesmo
da realidade e da realidade virtual. impactar suas produções.
110
Tendências e perspectivas

Figura 47: Interesse referente a blockchain, criptomoedas e NFT

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games (2022) 213 respondentes

Esse comportamento está alinhado com o in- estúdios as utilizam, quase 10% dos respondentes
ternacional: o relatório State of the Game Industry desta pesquisa já fazem uso delas.
2022 (GDC, 2022), que pesquisou mais de 2700 de- Entretanto, nas perguntas abertas, muitos
senvolvedores, relata que, mesmo com o crescimen- desenvolvedores apontam especialmente os NFTs
to da atenção sobre NFTs e criptomoedas, 70% das como uma das grandes tendências para o mercado
empresas ainda não tem interesse nessas tecnolo- de games. Os jogos play to earn (P2E) e play and earn
gias. Por outro lado, embora o tamanho das amos- ainda são vistos com desconfiança e preconceito por
tras seja muito diferente, os desenvolvedores brasi- boa parcela dos desenvolvedores, mas a tecnologia
leiros se mostram mais adeptos a essas tecnologias: dos NFTs é vista como algo que pode impactar posi-
enquanto o relatório da GDC aponta que 1% dos tivamente todos os tipos de jogos.
111
Tendências e perspectivas

14. 2. Tendências de mercado

14. 2. 1. Principais tendências pondentes ainda pode-se destacar um aumento dos


Dentre as maiores tendências de mercado as- “Wholesome Games”, jogos sem violência com as-
sinaladas pelos respondentes, as mais frequente- pecto mais narrativo, e de jogos hipercasuais, que
mente assinaladas são os jogos em nuvem (cloud sejam mais rápidos e de fácil acesso aos jogadores.
gaming), os jogos por assinatura e uma maior acei- Além disso, também se nota um aumento na diver-
tação e utilização do trabalho remoto como parte sidade social em relação à produção de jogos, com
cotidiana da indústria. mais jogos sendo produzidos e consumidos por co-
O mercado dos jogos em nuvem se mostra pro- munidades e minorias, muitas vezes com ênfase em
missor, com tendência de crescimento ainda maior impacto social.
nos próximos anos, considerando a compatibilida- Também foi apontada uma possível dimi-
de com Smart TVs, computadores menos robustos e nuição do preço de consoles para acompanhar a
smartphones, sem a necessidade de outros hardwa- necessidade de venda de jogos como serviço, uma
res sofisticados e caros. Como descrito anteriormen- possível popularização de tipos diferentes de jogos
te, outra tendência apontada é o crescimento do mo- indies, com alguns mais simples ou em estágios mais
delo de jogos por assinatura, como Game Pass, Apple iniciais sendo mais comparados a jogos indies que
Arcade, Stadia , PS Plus, Netflix oferecendo vários jo- alcançaram grande sucesso.
gos em uma única plataforma, sendo um modelo de Outra tendência apontada é a aproximação
negócios a ser explorado pelos desenvolvedores. Isso entre as áreas de desenvolvimento e eSports. No
transformaria o mercado B2C em B2B. Além disso, o Brasil, há pelo menos dois times de esportes eletrô-
recente acordo entre a Epic e a Microsoft, que permi- nicos que internalizaram estúdios para o desenvol-
te a publicação do jogo sem intermediação de loja de vimento de jogos de entretenimento e advergames.
aplicativo, também foi uma tendência apontada. A possibilidade de jogadores profissionais serem
Entre outras tendências observadas pelos res- beta-testers de jogos novos também foi levantada.

112
Tendências e perspectivas

14. 2. 2. Competitividade internacional de alguns kits de desenvolvimento ou em negocia-


A competitividade internacional está relacio- ções com outras empresas.
nada ao acesso aos mercados, à capacitação dos re- Foi comum encontrar, entre os respondentes,
cursos humanos e às condições macroeconômicas. O apontamentos sobre as dificuldades de compreen-
acesso ao mercado internacional, especialmente para são do mercado externo, de contratação de equipes
os jogos para navegadores, smartphones e PC – os ti- de marketing para esses mercados e a falta de infor-
pos mais frequentes – é facilitado porque muitas das mação e clareza geral sobre condições e legislações
plataformas de distribuição são internacionais, o que presentes nos ambientes internacionais (especial-
se confirma pelo fato dos 73% respondentes da pes- mente em países emergentes). Tais condições difi-
quisa terem receitas do Exterior. A força de trabalho cultam a inserção de empresas brasileiras no mer-
especializada, escassa em âmbito mundial, tem capa- cado competitivo internacional.
cidade para atuar no mercado internacional, sendo Para uma parte significativa dos respondentes,
que quase metade das empresas (48%) presta servi- porém, há relatos de que, no processo de internacio-
ços para clientes internacionais. Quanto às condições nalização, as plataformas que são utilizadas (como
macroeconômicas, embora o contexto internacional Steam, PS Store, Microsoft Store etc.) ou as publica-
seja turbulento, o momento é favorável do ponto de doras podem cuidar de alguns processos referentes
vista do câmbio, com a depreciação do Real. à internacionalização.
Entretanto, ao mesmo tempo que a deprecia-
ção do Real torna-se algo positivo em vista à receita 14. 2. 3. Metaverso
obtida no exterior, isso torna os investimentos mais As definições sobre o conceito de metaverso
custosos. Esse fato foi descrito por grande parte dos tendem a variar enormemente entre os especialis-
respondentes, que assinalam a dificuldade em obter tas, os respondentes do questionário e a bibliografia
hardwares e softwares que possam elevar a compe- consultada. O conceito, popularizado com o anún-
titividade do cenário brasileiro, principalmente por- cio da mudança de nome da empresa Facebook para
que esses insumos são atrelados ao dólar. Tal difi- Meta (2021), se reflete para além dos jogos, ainda
culdade também é ressaltada em relação à obtenção que use muitos dos métodos e tecnologias original-
113
Tendências e perspectivas

mente desenvolvidas para o setor, tais como os ócu- médio prazo, especialmente no que se impacta em
los de realidade virtual. relação a construção de mundos virtuais. Isso se alia
As definições mais utilizadas se referem a um as considerações de um crescimento na tendência a
ambiente digital que pode ou não usar aparatos de longo prazo, com a difusão tecnológica de realida-
realidade virtual; um espaço de socialização e inte- des virtuais e realidade aumentada.
ração; uma economia própria baseada na tecnologia O metaverso é descrito não apenas como um
de blockchain; a descentralização da propriedade e próximo passo para os jogos, mas como um entrelaça-
das decisões tomadas com relação ao jogo e ao game mento poderoso das tecnologias na vida cotidiana aos
design; o jogador ter posse dos itens com tecnologia ambientes virtuais criados tais quais os de jogos, sen-
baseada em NFTs; a possibilidade de interação com do também apontado pelos respondentes como uma
a realidade incorporando elementos externos (reali- importante variável do potencial das criptomoedas e
dade aumentada); e, por fim, o jogo sendo utilizado dos NFTs, sendo frequentemente citados em conjunto.
para finalidades de não jogo – shows, festas, desfiles
e várias outras atividades se mostram convidativas 14. 2. 4. Áreas mais dinâmicas de
aos usuários e são transportadas para dentro dos jo- investimento
gos (NEWZOO, 2021). A CB Insights (2022), uma das principais pla-
Esses espaços virtuais e sociais já existem há taformas de informação sobre investimentos e tec-
tempos em jogos como Fortnite, Roblox, PK XD, Mi- nologia, mapeou as áreas mais dinâmicas para os
necraft, GTA Online, entre outros. Tais ambientes investidores e para as empresas que buscam solu-
têm explorado novos formatos nos quais os usuários ções inovadoras. Esta imagem não busca refletir a
podem usufruir de atividades simuladas e a novas configuração do ecossistema, mas é muito impor-
experiências para além do gameplay central das me- tante para compreender as tendências de indústria
cânicas do jogo. e mercado. Vale notar a presença da desenvolvedora
Com relação aos respondentes da pesquisa, paulista Wildlife no segmento de estúdio de jogos,
há um entendimento significativo na consideração assim como a presença de dois parceiros da gaúcha
do metaverso como uma tendência que crescerá à Aquiris: Scopely e Epic Games.
114
Tendências e perspectivas

Figura 48: Empresas do setor de jogos digitais por segmento

Fonte: CB Insights

São destacadas as áreas de estúdios de todas volvimento, analytics e treinamento) e segmentos


as plataformas (jogos móveis, multiplataformas, PC relacionados ao público (broadcasting e streaming,
e console, realidade virtual e realidade aumenta- organizações de esportes eletrônicos, torneios e
da), estrutura e ferramentas para desenvolvimento competições, apostas e prêmios, marketing, notícias
de jogos (hardware e engines, soluções para desen- e socialização, e locais de jogos).
115
Tendências e perspectivas

14. 2. 5. Investimento em As empresas que receberam maior volume de


Participações Privadas (equity) investimentos foram: Epic Games (US$ 6,476 Bi-
A atividade de investimento em empresas de lhões); Scopely (US$ 998,5 Milhões); Discord (US$
jogos digitais cresceu no período de 2017 a 2021: de 979,3 Milhões); DouYu (US$ 976 Milhões); Unity
US$ 3,4 Bilhões em 422 acordos para US$ 10,5 Bi- (US$ 973,5 Milhões); Roblox (US$ 919,74 Milhões);
lhões em 569 acordos. Até 25 de abril de 2022, pouco Forte Labs (US$ 910 Milhões); Zynga (US$ 848 Mi-
antes do final do primeiro quadrimestre do ano, fo- lhões); Niantic (US$ 770 Milhões); e Improbable
ram identificados US$ 5,4 Bilhões em 213 acordos. A (US$ 735,93 Milhões) (CB Insights, 2022).
distribuição destes investimentos é muito concen- Esses dados ilustram o crescente investimento
trada nos EUA (34%), seguido de China (15%), Grã- no setor, que deve sustentar o ritmo acelerado de
-Bretanha (7%), Índia (4%) e Coréia do Sul (4%) (CB criação e implementação de inovações tecnológicas
Insights, 2022). e de mercado.

116
15. DESAFIOS APRESENTADOS PELAS
EMPRESAS
Desafios apresentados pelas empresas

Os desenvolvedores pontuaram os maiores de- e algumas possíveis soluções para estes


safios encontrados na indústria de jogos atualmente obstáculos.

15. 1. Acesso aos recursos financeiros

A principal queixa se dá em relação ao finan- necessidade de criação de políticas


ciamento dos projetos e à captação de recursos, am- públicas de longo prazo que visam aos
bos diretamente ligados com a percepção de que, em jogos como uma área estratégica para a
âmbito nacional, há uma falta de apoio financeiro e economia do país, investimento e incenti-
de visibilidade da indústria de jogos. Alguns respon- vo governamental – inclusive para even-
dentes relatam, inclusive, uma falta de compreensão tos – e criação de mais editais estaduais
pública sobre o que é o mercado de jogos digitais. As e nacionais que arquem com o desenvol-
possíveis soluções em torno deste problema, pon- vimento real de um projeto de jogo.
tuadas pelas desenvolvedoras, estão relacionadas à

15. 2. Atração e retenção de talentos

Em um período de grande instabilidade econô- cientes para a atuação no mercado. Com relação ao
mica do país, um dos principais desafios das desen- ensino técnico e superior, as respostas apontam que
volvedoras tem sido atrair e reter talentos. há um descompasso entre o tipo de formação ofere-
Um dos desafios encontrados diz respeito à cido e as necessidades do mercado, o que se reflete
formação dos desenvolvedores. De modo geral, os em uma dificuldade de captar mão de obra qualifi-
respondentes do questionário relataram que os cur- cada.
sos em nível livre oferecem conhecimentos insufi- Hoje, há 4116 ofertas de cursos de graduação
118
Desafios apresentados pelas empresas

de Jogos Digitais ou Design de games (incluindo sênior no mercado. Essa dificuldade se dá, principal-
centros universitários, faculdades, institutos fede- mente, porque os profissionais que já encontraram
rais e universidades) cadastradas no e-MEC. Destes algum reconhecimento são disputados pelo merca-
cursos, 43,72% se concentram na região sudeste e do internacional, com salários com os quais as de-
17,28% na região sul. O setor privado é responsável senvolvedoras nacionais não conseguem competir.
por quase toda a oferta de cursos de graduação em Entre outros problemas, isso acarreta uma falta
Design de Games e em Jogos Digitais, com 99,73% de mentoria para estagiários e profissionais
do total. A participação do setor público é baixa de nível júnior, que poderiam posteriormen-
, com 0,27% da oferta. A estimativa é que existam te ocupar estas vagas. As empresas de
cerca de 3.965 concluintes anuais das graduações jogos tendem a procurar profissionais
em jogos digitais (CARVALHO, 2021). Além destas que já tenham experiência no merca-
formações, existem as ETCs (Escolas técnicas) que do, sendo que o mais comum é que as
também oferecem formação em jogos digitais. empresas com maior número de funcio-
Os desenvolvedores afirmam que grande par- nários façam contratação de profissionais
te dos cursos possui um caráter generalista e não se sem muita experiência. Assim, existem poucas va-
adapta às mudanças constantes que o mercado da tec- gas para profissionais em início de carreira (que são
nologia vivencia. Para eles, uma possível solução para a maioria), e faltam talentos de nível sênior.
este problema vai em direção ao investimento aca- Também por causa da concorrência entre as
dêmico, técnico e de pesquisa, com a contratação de empresas, muitos empresários consideram que o
professores atuantes no desenvolvimento de jogos e desenvolvimento interno de talentos é uma despesa
a reformulação de grades curriculares para que estas que pode não trazer retornos, dado que os profissio-
estejam atualizadas de acordo com o mercado atual. nais que se qualificam passam a encontrar empre-
Além disso, o investimento em cursos mais especiali- gos nas empresas maiores, que podem pagar salá-
zados, como os de programação, será importante. rios mais competitivos.
De acordo com os especialistas consultados, há Com o dólar em alta, muitas desenvolvedo-
dificuldade na contratação de profissionais de nível ras encontram dificuldade em competir com salá-
119
Desafios apresentados pelas empresas

rios internacionais, sobretudo no que diz respeito de se flexibilizar os horários e o local de trabalho,
às pequenas empresas que, além de contarem com em regime remoto, atraiu novos talentos, que não
recursos financeiros escassos, também encontram se restringem à localidade da empresa. Ademais, a
dificuldade de se destacar no próprio mercado, di- contratação de mão de obra residente em países es-
ficultando o interesse e a permanência de mão de trangeiros foi facilitada.
obra nos empreendimentos menores. Vale lembrar que os profissionais de jogos di-
Nesse cenário, as empresas médias e menores gitais, especialmente os programadores, também
passam por dificuldades de competir com as gran- possuem a opção de trabalhar para outras indústrias
des empresas, dado que não conseguem oferecer tecnológicas e criativas, nacionais e internacionais, o
os mesmos salários e benefícios. Há relatos de que que dificulta ainda mais a competição pelos ­talentos.
muitos estúdios perderam talentos, ou até mesmo Outro fator apontado pelos respondentes foi
foram desmanchados, pois os sócios foram empre- a dificuldade de encontrar profissionais com inglês
gados nas maiores empresas, ou preferiram prestar fluente ou avançado, para que possam se comunicar
serviços para empresas no exterior. Como exemplo, com clientes e parceiros do exterior.
nesta pesquisa, 40 profissionais que responderam
ao questionário como autônomos em 2022 haviam
respondido o censo de 2018 como empresas. Pelo
menos metade deles atualmente presta serviços
para o exterior, tendo desmanchado um estúdio que
estava ativo em 2018. Além da prestação de serviços
de forma remota, muitos brasileiros estão expatria-
dos em estúdios estrangeiros, que oferecem melho-
res condições.
Em contrapartida, por conta da virtualiza-
ção das relações, com a pandemia de Covid-19, as
contratações foram facilitadas e a possibilidade
120
Desafios apresentados pelas empresas

15. 3. Maior complexidade das empresas

O cenário brasileiro tornou-se mais complexo no contexto internacional.


nos últimos anos. Em 2018, havia muitas micro e pe- O emprego de novas tecnologias, a sofisticação
quenas empresas, e poucas de médio e grande por- dos jogos, os lançamentos e atualizações frequen-
te. No cenário de 2022, há pelo menos 10 empresas tes levam à necessidade de equipes maiores ou de
com mais de 100 funcionários, que têm empregado contratação de serviços, o que faz que, em qualquer
grande parte dos talentos brasileiros. Essas empre- caso, as desenvolvedoras precisem ter porte e estru-
sas maiores possuem uma estrutura mais complexa. tura suficientes para conseguirem realizar suas ati-
Além de terem um maior número de funcionários, vidades. Dessa forma, a expansão e o consequente
elas acabam por desenvolver projetos para diversos aumento da complexidade da organização são ten-
parceiros, não só em âmbito nacional, mas também dências para o crescimento das empresas.

15. 4. Maior competitividade e o desafio da atenção

Com o aumento do espaço da indústria de jo- cional, a competividade centrada entre empresas
gos no mercado geral, a competição entre as desen- pequenas e grandes se mostrou um grande proble-
volvedoras aumentou. Esta competividade levou as ma. Muitas desenvolvedoras relataram uma grande
empresas a se tornarem mais criativas para cativar dificuldade de as empresas menores conseguirem se
o público, havendo a necessidade de investir mais encaixar no mercado atual. Isto é provocado, mui-
intensamente em seus próprios projetos – buscando tas vezes, pela falta de recursos necessários para in-
financiamentos, novas contratações, novas tecnolo- vestir em seus projetos, em novos talentos e até no
gias e visando compreender os atuais interesses do marketing, além do baixo retorno que as desenvol-
público-alvo. vedoras recebem.
Apesar deste aspecto positivo, em âmbito na- Com a pandemia de Covid-19, foi possível en-
121
Desafios apresentados pelas empresas

contrar uma maior presença de desenvolvedores de precisam de competência e recursos para conseguir
pequeno porte em eventos internacionais, permi- entrar e permanecer no mercado.
tindo a criação de novos contatos, estabelecimen- As barreiras financeiras, tecnológicas e de
tos de contratos e, principalmente, a divulgação de acesso à distribuição variam de acordo com o seg-
trabalhos brasileiros nestes locais, gerando uma mento. O desenvolvimento de jogos AAA para con-
valorização destas obras e estabelecendo uma po- soles exige investimentos e conhecimento que não
sição dentro do mercado estrangeiro. Apesar disso, são acessíveis facilmente, e a distribuição é con-
as desenvolvedoras relatam uma grande dificuldade trolada pelos fabricantes dos equipamentos. Em-
em competir com empresas internacionais, tanto na bora tenha havido considerável sofisticação
retenção de talentos – com a oferta de salários in- no setor de jogos para equipamentos mó-
disputáveis pela alta do dólar – quanto em relação veis, eles ainda exigem menos recursos e
à falta de valorização nacional dos jogos brasileiros, têm a distribuição facilitada pelas lojas
que não permite retorno do lucro esperado pela pre- de aplicativos, reduzindo as barreiras de
ferência do público em consumir apenas produtos entrada. Porém, nesse caso, há a barreira
estrangeiros. da atenção, e a dificuldade de conseguir vi-
Mesmo considerando o ciclo de vida dos jogos, sibilidade em um mercado no qual a oferta é
os custos reduzidos de armazenamento e distribui- superabundante. Com relação aos jogos para PC,
ção dos produtos digitais criam o efeito de “pra- a complexidade técnica é variável, a distribuição é
teleira infinita”, no qual cada novo produto acaba acessível através das plataformas, mas a barreira
tendo que competir com todos os já lançados. Isso da atenção persiste.
eleva constantemente a competição entre os produ- As desenvolvedoras encontram um certo desa-
tos para conseguir visibilidade no mercado. Os pro- fio no que se refere a identificar o perfil dos jogado-
dutos que entraram no mercado em momentos de res, seu público-alvo, como fidelizá-lo, e quais es-
menor competição hoje gozam dos efeitos de mar- tratégias de marketing utilizar, porém não relatam
ca e de liderança, ao passo que os novos entrantes formas de superar este obstáculo.

122
Desafios apresentados pelas empresas

15. 5. Tributação e processos administrativos

O II Censo (SAKUDA; FORTIM, 2018) indicou ternacionalmente e a tributação potente sobre kits
que o grau de tributação e taxação atual era um dos de desenvolvimento, hardwares e softwares, espe-
pontos mais citados sobre a indústria nacional. As cialmente aqueles cujo custo está atrelado ao dólar.
desenvolvedoras relatavam que a elevada carga de Sobre as tributações duplas, pode-se ressaltar
tributos levava parte significativa dos proventos e que, ao publicar os jogos no exterior em plataformas
da receita da empresa, em vários níveis. Os tribu- como Steam ou Google Play, estas descontam par-
tos mais frequentemente mencionados são os que te significativa do valor das desenvolvedoras. Nesse
incidem sobre a importação de equipamentos (har- valor já está inclusa parte dos impostos destes paí-
dware, como computadores e outros dispositivos ses. Ao captar os recursos financeiros no exterior,
físicos, e software, como engines para produção do também há tributação sobre o valor que está sendo
desenvolvimento dos jogos digitais) e a bitributação retirado, o que diminui ainda mais a margem das
de receita internacional. empresas, e os respondentes enfatizaram a falta de
Ainda no II Censo, foi mencionada muita bu- acordos para evitar essas duplas tributações.
rocracia na abertura e manutenção de negócios no O problema com a importação de devkits per-
Brasil, sendo que processos importantes para o ge- siste, sendo uma queixa frequente entre os desen-
renciamento da empresa (tais como os processos ju- volvedores. Um dos problemas mais frequente-
rídicos, administrativos e financeiros) eram enten- mente citados diz respeito à tributação e à taxação
didos como complexos e muito burocráticos. envolvidas na aquisição dos equipamentos necessá-
Nesta pesquisa, quatro anos depois, ainda po- rios ao processo de desenvolver e trabalhar em um
de-se perceber que a tributação é indicada como um jogo digital. Os respondentes relataram como pode
dos problemas mais comuns em relação à indústria ser trabalhoso regularizar, no país, equipamentos
de desenvolvimento de games. Em especial, há dois comprados ou doados, sejam softwares, como en-
tipos de problemas recorrentes mencionados como gines para programação e produção do jogo, sejam
os mais graves: a bitributação ao publicar jogos in- hardwares mais potentes que aprimoram o trabalho
123
Desafios apresentados pelas empresas

por sua alta performance. Os procedimentos buro- to para o Brasil, os processos envolvidos na aquisi-
cráticos para esse tipo de importação são comple- ção se mostram complexos.
xos e as informações são de difícil acesso aos de- Entre outras características apontadas em re-
senvolvedores, que muitas vezes precisam contratar lação à tributação, vale também ressaltar a falta de
consultorias terceirizadas para a retirada do equi- incentivos fiscais (abates de alguns impostos, in-
pamento. Foi ressaltado que estes ainda são vistos centivos para a internacionalização etc.) para pe-
como consoles ou materiais de entretenimento e quenas empresas conseguirem se estabelecer, as di-
não como bens de capital. Também foi apontada a ficuldades de contratar funcionários em regime CLT,
alta taxação em relação a hardwares e softwares que e até mesmo uma dificuldade na clareza e na iden-
são necessários para o desenvolvimento de jogos, tificação de quais são os impostos que estão sendo
ressaltando, para além de seu elevado custo natu- pagos e qual são as melhores saídas frente a eles. A
ral, o fato de que seus custos foram ampliados pelo maioria das desenvolvedoras nasce global e percebe
enfraquecimento do Real em relação ao dólar. Ainda dificuldades na internacionalização dos recursos e
que algumas empresas, como a Nintendo, tenham na otimização de processos e gastos.
anunciado a venda oficial de kits de desenvolvimen-

15. 6. Regulatório

O II Censo (SAKUDA; FORTIM, 2018) indicou atividades econômicas para se aplicar em editais ou
um problema relevante no que diz respeito às regu- para determinar as questões tributárias para cada
larizações e ao enquadramento das empresas, seja tipo de empresa, e as respondentes acreditam que
em relação aos microempreendedores individuais o modo de tributar deveria ser revisto, pois, entre
(MEI) ou às microempresas e outros tipos de pro- outros problemas, dificulta o caminho para as em-
fissionais. Fica explícito que as empresas enfrentam presas que estão começando.
dificuldade de se enquadrarem nas categorias de O II Censo (SAKUDA; FORTIM, 2018) tam-
124
Desafios apresentados pelas empresas

bém ressaltou a necessidade de apoio e incentivos cia de políticas públicas, mas também a abertura de
para a formalização e a importância da elaboração empresas, investimentos e receitas no país. A falta
de regulamentação específica que torne possível a de regulação é percebida por diversas empresas e
criação de uma categoria adequada na Classificação investidores como uma insegurança jurídica, pois é
Nacional de Atividades Econômicas (CNAE). Foi in- necessário sempre adaptar práticas de outros seto-
dicado, na época, que a criação de um CNAE próprio res. Vários empresários brasileiros optam por abrir
para desenvolvimento de jogos eletrônicos poderia empresas no exterior, para facilitar os processos.
facilitar a prospecção de informações, antes só dis- Muitas vezes, os acordos comerciais são feitos com
poníveis por captação de maneira direta por meio de empresas estabelecidas em outros países (com os
formulários e entrevistas. mesmos sócios da empresa brasileira), ou com uma
Sobre estes itens, há pouca alteração do que joint-venture, ao invés da empresa estabelecida no
havia sido trazido já desde o II Censo. Destaca-se a Brasil. Essas empresas internacionais passam a cen-
necessidade ainda de um CNAE para os Microem- tralizar contratações, investimentos e pagamentos,
preendedores Individuais e outras empresas. Além tanto de pessoas físicas como de jurídicas.
disso, foi sugerida a necessidade de um novo plano Relatou-se que há falta de clareza em relação
tributário para empresas iniciais em relação à eco- ao funcionamento da burocracia da formalização.
nomia criativa e para a área de tecnologia, compa- Há, também, relatos sobre a necessidade de regula-
rando também o regime de empregabilidade CLT rização na obtenção dos devkits, dessa vez não em
como mais condizente a outros tipos de trabalho, e relação somente às tributações, mas também na
não com o trabalho tecnológico. sua obtenção, de modo a facilitar as negociações
Segundo os especialistas consultados, a falta com as empresas que os fornecem, visto que alguns
de um CNAE específico impede não apenas o real acabam exigindo retirada em outros países, como
dimensionamento do setor, implicando na ausên- nos EUA.

125
16. OUTROS ATORES DO ECOSSISTEMA
Outros atores do ecossistema

16. 1. Empresas de apoio ao desenvolvimento de jogos

Foi definida como “Organização de apoio ao a mais comum é de consultoria (36%), seguida por
desenvolvimento e serviços em Jogos Digitais” uma serviços educacionais (25%), gamificação (22%),
empresa ou negócio, com uma pessoa ou mais, que propaganda e publicidade (20%) e projetos custo-
oferece serviços para a indústria de jogos, incluindo mizados para marcas (20%). No entanto, foram
animação, consultoria, localização, desenvolvimen- poucas as respondentes alegando trabalhar com
to de conteúdo digital, pesquisa, mídia, cinema, TV, ciência de dados (4%), advocacia especializada
propaganda e publicidade, treinamento corporati- (5%) e investimentos (5%). Dentre essas, a ati-
vo, desenvolvimento de softwares, distribuição, mo- vidades apontadas como maior fonte de receita
netização, varejo, publicação, atividades relativas a foram consultoria (13%), animação (8%), de-
esportes eletrônicos, entre outras atividades. senvolvimento de software (8%), serviços edu-
As 53 empresas de apoio respondentes de- cacionais (8%), pesquisa (6%) e distribuição de
monstraram ser majoritariamente empresas forma- jogos (6%).
lizadas (92%) e mais da metade delas, 27 no total, As empresas de apoio majoritariamente
possuem menos de 5 anos de atividade. Elas estão se financiaram com recursos dos fundadores,
concentradas principalmente no Estado de São Pau- amigos, familiares e outros indivíduos (31%) ou
lo (26), com algumas no Rio de Janeiro (10) e outras afirmaram ter nenhuma fonte de financiamen-
no Rio Grande do Sul (6). Apenas 4 empresas estão to privada (26%). O investimento-anjo (5%) e o
fora do eixo Sudeste/Sul. Das 50 empresas que res- venture capital (7%) ainda não são meios comuns
ponderam sobre o faturamento, 17 não ultrapassa- de obtenção de financiamento. Em relação ao fi-
ram o teto da MEI, de até R$ 81 mil reais, enquanto nanciamento público, a maioria das empresas não
outras 10 faturaram menos que R$ 360 mil. No outro foi aportada por nenhuma fonte pública (65%) en-
extremo, 4 empresas constataram um faturamento quanto editais de jogos (8%), incentivos fiscais (8%)
superior a R$16 milhões. e editais de outras áreas (16%) foram as principais
Das atividades realizadas pelas 55 empresas, fontes.
127
Outros atores do ecossistema

16. 2. Panorama dos desenvolvedores autônomos

Apesar de não ser o foco principal desta pes- Não foram reportados profissionais nos Estados do
quisa, o questionário também contemplou as ativi- Acre, Amazonas, Amapá, Rondônia e Mato Grosso
dades dos desenvolvedores autônomos. Foi defini- do Sul.
do como ”Profissional Autônomo de Jogos Digitais” Com relação à diversidade entre os desenvol-
um indivíduo que: a) desenvolve jogos digitais para vedores autônomos, esta é menor do que a encon-
dispositivos móveis (celular, tablets), computador, trada nas empresas. Os desenvolvedores homens
web, realidade virtual, realidade aumentada, redes representam 95% da amostra, sendo que apenas 7
sociais ou console, com fins lucrativos ou sem fins mulheres e uma pessoa não-binária responderam
lucrativos, como atividade principal ou secundária; à pesquisa. Dos respondentes, 73% reportaram ser
b) desenvolve jogos inteiros ou realiza serviços de branco(a), 16% preto(a), 4% amarelo(a) e 1% indíge-
desenvolvimento de jogos para clientes ou parcei- na, 10% se definiram como pessoa LGBTQIA+ e 1%
ros; c) oferece serviços para a indústria de jogos, como pessoa trans. As PcDs corresponderam a 3%
incluindo animação, consultoria, localização, de- dos entrevistados e as pessoas neurodiversas repre-
senvolvimento de conteúdo digital, pesquisa, mídia, sentaram 6% da amostra. 2,3% da amostra reportou
cinema/TV, propaganda e publicidade, treinamento ter mais de 50 anos de idade.
corporativo, desenvolvimento de softwares, distri- A maioria da amostra atua com o desenvol-
buição, monetização, varejo, publicação, entre ou- vimento de jogos, terceirizando serviços de arte
tras atividades. (35%), animação (21%), roteiro (31%) e desenvolvi-
Com relação aos profissionais autônomos, mento de software (29%).
168 deles responderam à pesquisa, sendo que 57% A principal fonte de receita dos desenvolve-
atuam sem formalização. Os respondentes são de dores autônomos, contudo, é o desenvolvimento
diversos estados do Brasil e a maioria está localiza- de software e serviços de arte, além de outras ativi-
da na região Sudeste, especialmente em São Paulo dades não relacionadas a jogos digitais. A principal
(29%), Rio de Janeiro (18%) e Minas Gerais (6,4%). plataforma que gera receita é o PC (44%), seguida
128
Outros atores do ecossistema

pelos smartphones e tablets (13%). Muitos profis- ria destes planeja desenvolver jogos para PC (89%),
sionais que responderam à pesquisa não têm receita Android (47%), Nintendo Switch (29%) e iOS (23%).
do jogo, pois o fizeram como forma de lazer ou estão Em 2020, os profissionais autônomos reporta-
ainda desenvolvendo seu primeiro jogo (31%). ram produzir 158 jogos, sendo que em 2021 o nú-
Com relação ao faturamento, 45% dos profis- mero foi de 111 jogos próprios e completos. Com
sionais reportaram ganhar até R$ 1.100 com o de- relação aos jogos terceirizados, os profissionais in-
senvolvimento de jogos, sendo que 11% reportaram formaram ter participado do projeto de 229 jogos,
ganhar entre R$ 1.100 e R$ 1.908, e 17% entre R$ sendo 97 em 2020 e 132 em 2021. Com relação à ter-
1.908 e R$ 4.770. ceirização de serviços, os principais serviços tercei-
Entre os profissionais, 86% afirmaram que de- rizados em 2021 foram 2D (86 projetos), arte con-
senvolveram jogos digitais no biênio de 2020/2021. ceitual (76 projetos), game design (53 projetos) e 3D
Com relação aos desenvolvedores autônomos, a maio- (52 projetos).

129
17. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considerações finais

A história da indústria brasileira de games já incluindo os esportes eletrônicos. Os investidores


passou por cinco fases: o começo, a profissionaliza- nacionais e internacionais estão cada vez mais in-
ção, a coordenação, a ascensão e a consolidação. O teressados e devem ficar mais atuantes na indústria,
ecossistema cresceu e desenvolveu uma base sólida, a partir dos casos recentes de investimentos bem-
com representantes de todos os atores nacionais e -sucedidos e da diversidade de tamanhos e tipos de
internacionais de uma indústria de games inovado- oportunidades. As empresas de apoio estão acom-
ra e relevante economicamente e culturalmente. A panhando o movimento de maturação do setor e o
próxima fase já está se delineando, com um núme- trabalho remoto flexibilizou ainda mais a organiza-
ro maior de desenvolvedoras e outras empresas de ção do trabalho. As associações e os coletivos regio-
apoio com influência global. nais estão se fortalecendo e a pauta de diversidade
Existem diversos desafios para que a indústria e inclusão está sendo implementada. Na próxima
possa passar para esta nova fase nos três componen- fase, espera-se uma intensificação das atividades
tes da hélice tripla da inovação: setor privado, setor de investimento e de publishing internacional,
público e universidades. No entanto, observando as ganho de escala das oportunidades atualmente
conquistas da indústria nos últimos 10 anos, é notá- emergentes que estão sendo exploradas e um
vel o seu potencial de construção e transformação. aumento ainda maior da relevância dos eventos
No setor privado, diversas desenvolvedoras – brasileiros no cenário internacional, assim como da
não apenas as maiores citadas – estão inseridas nas participação brasileira nos eventos internacionais.
cadeias globais de valor, estão explorando as ten- No setor público, muitas ações foram imple-
dências emergentes mais inovadoras de mercado e mentadas em diversos níveis de governo seguin-
possuem reconhecimento internacional de público do uma pauta comum apresentada no estudo pu-
e crítica. O BIG Festival se estabeleceu como prin- blicado pelo BNDES em 2014 (FLEURY; NAKANO;
cipal evento B2B na América Latina no calendário SAKUDA, 2014 ), a partir de um grupo de trabalho
internacional da indústria e os eventos para o públi- formado por gestores públicos e representantes da
co e as multinacionais estabelecidas no Brasil aju- Abragames, formado no BIG Festival. O programa
dam a difundir uma cultura de games mais ampla, de exportação da ApexBrasil, os editais da Ancine e
131
Considerações finais

outras ações locais como as da Spcine foram funda- titativo na disponibilidade de vagas em cursos su-
mentais para atender às necessidades dos diferentes periores de jogos digitais, não apenas em EAD. Hou-
perfis e estágios de desenvolvimento das desenvol- ve um aumento na produção de pesquisa, tanto em
vedoras. Na próxima fase, é esperado um aumento escopo como em quantidade, b como nas ativida-
quantitativo e qualitativo das ações, de modo que o des de extensão. Na próxima fase, espera-se que a
apoio para empresas de games chegue nas empresas academia fortaleça os laços com o setor público e
independentemente de sua localização, seu porte e o setor privado com ações conjuntas, a fim de que
foco, e também a outros atores do ecossistema para as atividades de ensino, pesquisa e extensão sejam
que este se fortaleça cada vez mais. mais sinérgicas e tenham cada vez mais impacto na
Nas universidades, houve um aumento quan- indústria.

132
18. MÉTODO
Método

O método de pesquisa foi misto entre as es- Esta amostra pode ser considerada representativa
tratégias de mapeamento, questionário, entrevis- tanto pelo seu tamanho quanto por suas caracte-
tas, dados de bases e referências bibliográficas. O rísticas: a distribuição geográfica é semelhante à do
mapeamento foi realizado para aferir o número de conjunto das desenvolvedoras mapeadas, e possui
empresas ativas e o questionário foi aplicado para uma distribuição de faturamento, número de fun-
aferir o perfil das empresas. cionários e atuação diversa e consiste com o perfil
Os respondentes corresponderam a 22,3% das do I Censo (FLEURY; SAKUDA; CORDEIRO, 2014) e
desenvolvedoras mapeadas e validadas como ativas. do II Censo (SAKUDA; FORTIM, 2018) da IBJD.

18. 1. Mapeamento de empresas

O mapeamento das empresas foi realizado a HitMarker Brasil; h) empresas desenvolvedoras e


partir da construção de uma base de 2700 contatos. publicadoras brasileiras de jogos mobile em lista-
Os cadastros utilizados para compor a base foram: gem fornecida pela plataforma AppMagic; i) lista de
a) empresas do cadastro do II Censo da Indústria jogos brasileiros na plataforma Steam; j) questio-
de Jogos Digitais no ano de 2018; b) empresas as- nário realizado pelos autores; e k) formulário para
sociadas à Abragames no ano de 2022; c) empresas empresas da Indie Hero.
cadastradas no site Indústria de jogos; d) Empresas Foram mapeadas como ativas as desenvolve-
cadastradas no site Mapa da indústria de jogos no doras que cumpriram pelo menos um dos seguintes
Brasil; e) empresas compilada pela plataforma Lin- critérios: a) participar de alguma associação/ coleti-
kedIn, que se autoclassificaram como atividade de vo regional especifico de jogos digitais em 2022; b)
indústria “Jogos de Computador” e “ Games em dis- ter respondido ao questionário da pesquisa; c) ter
positivos móveis”, no Brasil; f) empresas ligadas às website e/ou redes sociais da empresa com atividade
associações regionais ADjogos, AMAGames, RING e nos anos de 2021/2022; d) ter jogo lançado no ano
BRING; g) empresas que divulgaram vagas no site de 2020/2021/2022; e) possuir empresa com jogo
134
Método

ativo e com faturamento, aferido pela plataforma e i) possuir cadastro no Google com indicação de
AppMagic; f) ter CNPJ ativo e coerente com a ativi- horário de funcionamento da empresa. Com estes
dade de desenvolvimento de jogos; g) ter confirma- critérios, foram mapeados 1009 estúdios ativos que
do, por contato telefônico, o recebimento da pesqui- desenvolvem jogos digitais no Brasil.
sa; h) ter jogo com atualização em 2020/2021/2022;

18. 2. Perfil das empresas- Questionário

O questionário foi utilizado para aferir o perfil rios-mínimos. Os questionários para as desenvolve-
das empresas. doras tiveram as perguntas baseadas no II Censo da
Indústria Brasileira de Jogos digitais, devidamente
18. 2. 1. Instrumento atualizadas. No questionário das empresas, no item
O instrumento de coleta foi um questionário sobre recursos humanos, não foi solicitada a espe-
estruturado, com perguntas fechadas, com respostas cificação sobre orientação sexual (homossexual,
pré-definidas (respostas únicas ou múltiplas), e per- heterossexual, bissexual), uma vez que se consi-
guntas abertas. O questionário foi construído pela derou que solicitar tais informações a partir de um
equipe, com base no II Censo (SAKUDA; FORTIM, representante da empresa poderia causar constran-
2018) e nas necessidades de políticas públicas dis- gimentos, seja ao respondente, seja aos sócios e co-
cutidas em reunião com a Abragames e a ApexBrasil laboradores. Contudo, houve a pergunta sobre di-
e o programa Brazil Games. versidade dos colaboradores da empresa (presença
Para a construção do perfil econômico da em- de mulheres e pessoas trans, pretas, indígenas, neu-
presa, utilizaram-se os intervalos de faturamento rodiversas, com deficiência e com mais de 50 anos).
definidos pelo Sebrae e pelo BNDES. Para o perfil Os desenvolvedores individuais, contudo, poderiam
econômico dos desenvolvedores individuais, foram assinalar esta opção no questionário.
empregadas as faixas do imposto de renda e salá- Foram previstos quatro tipos de públicos: 1)
135
Método

desenvolvedoras formalizadas; 2) desenvolvedoras 18. 2. 2. Sigilo das informações


não formalizadas; 3) organizações de apoio ao de- Os resultados foram consolidados e o sigilo das
senvolvimento e serviços em jogos digitais formali- informações confidenciais foi garantido. Foi apre-
zadas; e 4) profissionais autônomos. sentado aos respondentes um termo de Lei Geral de
Como formalização das empresas, considerou- Proteção de Dados Pessoais (LGPD), e foi explicita-
-se a presença no Cadastro Nacional de Pessoa Ju- do que apenas os dados cadastrais seriam divulga-
rídica (CNPJ); e como formalização de profissional dos de forma individual, e mediante concordância
autônomo, considerou-se o cadastro como MEI ou dos respondentes.
como profissional autônomo que emite Recibo de
Profissional Autônomo (RPA). Os programadores e 18. 2. 3. Plano amostral e divulgação
desenvolvedores de jogos digitais ainda não podem Foi disponibilizado um questionário online
se formalizar como MEI, porém alguns profissionais com link público, com follow-up telefônico para as
autônomos que prestam serviços para a indústria de empresas integrantes do mailing inicial, solicitando
jogos digitais podem se enquadrar e emitir nota fis- o preenchimento da pesquisa àquelas que não o ti-
cal como MEI em outras categorias. vessem feito. A pesquisa ficou disponível online en-
Cada respondente desta pesquisa era ques- tre os dias 7 de março de 2022 e 10 de abril de 2022.
tionado, primeiramente, com relação ao desenvol- O questionário foi divulgado nas newsletters da
vimento de jogos (se desenvolvia ou não), depois Abragames e do evento BIG Festival.
sobre seu negócio (se era empresa ou profissional Uma lista composta de 2700 e-mails foi cons-
autônomo) e em qual condição se enquadrava (se truída, com base no mapeamento das empresas,
formalizado ou não). Dessa maneira, foram dispo- sendo que foram enviados e-mails individuais para
nibilizados três questionários: um para desenvolve- os contatos responsáveis. O questionário também
doras, outro para organizações de apoio ao desen- foi divulgado pela equipe de pesquisa por meio das
volvimento e serviços em jogos digitais e um para redes sociais (Facebook e LinkedIn), e no WhatsApp.
profissionais autônomos. O questionário foi divulgado nos seguintes grupos:

136
Método

• Comunidades do Facebook: A Indústria do Ci- 18. 2. 4. Amostra final


nema e do Audiovisual; Blender Brasil; Brazilian Foram validados 443 questionários. Quando
Game Professors; BRING – Desenvolvedores de houve questionários duplicados, optou-se por man-
Games de Brasília; Criação e Desenvolvimento ter o questionário mais completo ou mais recente,
de Jogos; Desenvolvedores de Jogos; Desenvol- dependendo do caso. Foi considerada uma amostra
vimento de Games | Eventos; Desenvolvimento final de 223 desenvolvedoras, 168 profissionais
de Games; Desenvolvimento de Jogos – Brasil; autônomos e 52 organizações de apoio ao desen-
Design de Games – Portfolios; Design Games volvimento e serviços em jogos digitais.
Brasil Economia Criativa Digital; Game Audio
Academy – Trilhas sonoras e Sound Design para 18. 2. 5. Entrevistas
games; Game Design PUC-RIO; Game Develop- Foram entrevistados os especialistas:
ment Brazil; GamesIndie; Gamification (Cour- Diego Martinez (Riot Games)
sera); GAMinG – Associação Mineira de Jogos; Bruna Soares (Ubisoft)
Geração Gamer – Espaço da Cena Brasileira de Alexandre Kikuchi (Unity)
Jogos; Grupo Rádio Geek; IGDA Brasil; IGDA Vanessa Gazel (Pipa Studios)
São Paulo; Indie Developers Brasil; Indiegame Marcio Medeiros (HitMarker Brasil)
Brasil; Indústria de Jogos; PING; PONG – Po- Daniela Galvão (CQS Advogados)
tiguar Indie Games; Práticas Profissionais em Carlos Estigarribia (wappier)
Games; Produção de Jogos; RING – Desenvol- Thiago Xisto (Vivo Keyd)
vedores de jogos do Rio de Janeiro; Unity Brasil; Eros Silva (ApexBrasil)
Videogames Brasil;
• Comunidades do LinkedIn: Brazilian Game
Developers; Fórum de Ensino de jogos digi-
tais da SBGames; Videogames Brasil); Grupos
de WhatsApp (GDBR; Indies Brasil, associados
Abragames.
137
19. REFERÊNCIAS
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ABRAGAMES HOMO LUDENS Ana Vitoria Leão


Rodrigo Terra, Presidente Ivelise Fortim, Coordenadora Geral Bruna Cristina Assali Pires
Carolina Caravana, Vice-Presidente da Pesquisa Projeto gráfico e editoração
Ana Vitoria Leão
PROJETO SETORIAL DE EXPORTAÇÃO Pesquisadores Guilhes Damian
BRAZIL GAMES Ivelise Fortim Raquel Serafim
Eliana Russi, Diretora Executiva Davi Noburo Nakano Revisão técnica
Luiz Ojima Sakuda Érika Caramello
APEXBRASIL Eduardo Ferezim dos Santos Revisão
Eros Silva, Gestor do Projeto Setorial Manoel Tavares Bacal Mariana Zambon Braga
de Exportação Brazil Games Pedro de Toledo Mena Barreto

145
Sobre a Abragames Sobre o Brazil Games Sobre a ApexBrasil
Criada em 2004 por um grupo de empresas O Projeto Setorial de Exportação Brazil A Agência Brasileira de Promoção de Ex-
de desenvolvimento, a Abragames, Asso- Games é um programa sem fins lucrati- portações e Investimentos (ApexBrasil)
ciação Brasileira das Desenvolvedoras de vos, criado pela Abragames (Associação atua para promover os produtos e servi-
Jogos Eletrônicos, surgiu como uma enti- Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos ços brasileiros no exterior e atrair inves-
dade sem fins lucrativos e com o objetivo Digitais) em parceria com a Apex-Brasil timentos estrangeiros para setores estra-
de fortalecer a indústria nacional de desen- (Agência Brasileira de Promoção de Ex- tégicos da economia brasileira. A Agência
volvimento de jogos. A missão da Abraga- portações e Investimentos), com o obje- realiza ações diversificadas de promoção
mes é coordenar, fortalecer e promover a tivo de fortalecer a indústria brasileira de comercial, como missões prospectivas e
indústria brasileira de jogos digitais através jogos digitais, capacitando e criando opor- comerciais, rodadas de negócios, apoio à
da representação e interlocução do ecossis- tunidades de negócios para as empresas participação de empresas brasileiras em
tema nacional e internacional, construindo brasileiras no mercado internacional. grandes feiras internacionais, e visitas de
um entendimento de todos os elementos compradores estrangeiros e formadores
de nossa cadeia de valor, bem como a pro- de opinião para conhecer a estrutura pro-
moção de eventos e parcerias que tragam dutiva brasileira.
ao estado da arte o desenvolvimento da in-
dústria de jogos no Brasil.

Como citar esse relatório


FORTIM, Ivelise (Org). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022. ABRAGAMES: São Paulo, 2022.

146
Créditos das imagens
Seção Página Personagem Jogo Empresa
Capa 1 Mulher Indígena com Arco Naara Rebuliço
1 Garoto cabelo vermelho Relic Hunters Rogue Snail
1 Bruxinha cabelo azul Merge Potions Lumen games
1 Feiticeira ruiva Aspire: Ina´s Tale Wondernaut Studio
1 Tucano Praia Bingo Pipa Studios
1 Bolinha Azul Bit Draw Brais Games
1 Menina loira Lila’s Tale Skullfish Studios
1 Garoto com Pistola Gunstars - Battle Royale Monomyto Game Studio
1 Mulher com Macacão Dino Quest 2 Tapps Games
1 Mulher com Lança Imagem Ilustrativa Joystreet
Introdução 11/12 Robô 1 Override: Mech City Brawl Modus Games
11 Robô 2 Gravity Heroes Studica Solution, Electric Monkeys
11 Garota com martelo Medieval Merge Pixodust
11 Garota no telefone Spacelines fom the Farout Coffenauts
14 Garota na estrela Starlit Adventures Rockhead Games
15 Morte Holy or Dead Cointoss Studios
16 Astronauta Grashers Pink Array
17 Bruxa Matemagos Flying Saci Game Studio
História da indústria de
18 Nave Jogo de corrida Spotland GRaphics
games no brasil
18 Viking Profane RPG Insane
18 Dinossauro Epic Roller Coaster b4t games
18 Homem da caverna CaveDays Webcore Games
19 Viking Profane RPG Insane
19 Morangos Brutal Battle Berries Aurecas
20 Capoeiristas pixel art Mandinga - A Tale of Banzo Uruca Game Studio
21 Astronautas Gravity Heroes Studica Solution, Electric Monkeys
22 Menino cabelo vermelho Relic Hunters Rogue Snail
23 Bonequinhos Pensamento Computacional Hyperdive Studios
24 Esqueletos Gunstars - Battle Royale Monomyto Game Studio
25 Homem pixel Wolfstride OTA IMON Studios
Estado da indústria 27 Planetoide Space Mavericks FireGecko

147
Seção Página Personagem Jogo Empresa
27/28 Ciborgue Dolmen Massive Work Studio
27 Robô Sem Nome Umbu Games
27 Bruxo Wonderbox: The Adventure Maker Aquiris Game Studio
27 Cavaleiro de armadura Holo Drive Bitcake Studio
29 Nave Heavy Metal Machines Hoplon Entertainment
30 Lutadores de fogo Vasara Qubyte interactive
31 Moça com amoras Berry Ludus Studio
Estúdios e sua
35 Menino com headset Vlogger Go Viral Tapps Games
localização
35/36 Arqueiro Minted Main Leaf
35 Castelo Wonderbox: The Adventure Maker Aquiris Game Studio
42 Moça com luvas estrela Kawaii Avatar Maker Kawaii Games
43 Garoto árabe Aladdin- Clash of Dragon Pixside games
Perfil dos jogos 44 Robô Holo Drive Bitcake Studio
44/45 Moça de amarelo Distortions Among Giants
44 Rapaz com facão e pato What the duck Seize Studios
52 Moça com cachecol Dandara: Trials of Fear Long Hat Studios
Recursos humanos e
53 Moça com cachecol em pixel art Dandara: Trials of Fear Long Hat Studios
diversidade
53 Rapaz louro Kind Heart Defenders LUDO Thinking
53 Mulher indígena com arco Naára Rebuliço
53 Mulher com celular Duas Vidas Sun Black
54 Mulher com lança Imagem Ilustrativa Joystreet
Recursos tecnológicos e
67 Robô gigante Override: Mech City Brawl Modus Studios Brazil
serviços utilizados
67 Foto Esquadrão 51 Loomiarts
67 Menininho de chinelo Timo The Game Webcore Games
67 Cavaleiro quadrado Kingdoms of Heckfire Puga Studios
68 Robô Holo Drive Bitcake Studio
Internacionalização das
71 Menina estilo anime Wife Quest Pippin Games
empresas
71 Moça de máscara Profane RPG Insane
71 Loja de hambúrgueres Make The Burguer Creative Hand
71/72 Rapaz de cartas Dandy Ace Mad Mimic
76 Guerreiras Toys ‘n’ Traps Skullfish Studios

148
Seção Página Personagem Jogo Empresa
77 Menina loira Lila’s Tale Skullfish Studios
Panorama financeiro 78 Astronauta pixel-art Sky Racket Double Dash Studios
78 Astronauta Grashers Pink Array
78 Esqueletos Gunstars - Battle Royale Monomyto Game Studio
78 Nave em pixel art Dino Hazard Colecionadores de ossos
79 Menino com mochila The Path of Calydra Finalboss
86 Homem no notebook Galaxy of Pen and Paper Behold Studios
Financiamento 87/88 Cavaleiro de armadura azul Invaders od Trifeth Umbu Games
87 Rapaz negro de camisa de dinossauro Single City PUGA Studios
87 Rapaz loiro Madway to heaven Mad Pixel
87 Bolinho Bubbli Bash Brais Games
89 Pássaro motorista Knowa Slide Yellow Panda
91 Gato azul Jelly Beams Bitcake Studio
93 Menina no telefone Spacelines from the farout Cofeenauts
94 Computador com armas Gadget Droids 44 Toons
Associações e coletivos 95 Robô + astronautas Gravity Heroes Studica Solution, Electric Monkeys
95 Menino de colete vermelho e gato What the duck Seize Studios
95 Escoteiros Wind Peaks Actoon Studios
96 Tucano Praia Bingo Pipa Games
96 Feiticeira ruiva Aspire: Ina´s Tale Wondernaut Studio
Eventos 100 Mecânico de bigode Bingo Bloom Pipa Studios
100/101 Guerreiro de duas espadas Profane MMORPG Insane
100 Morte azulada Lilas Tale Skull Fish
100 Rapaz com dois bichinhos Kukoos- Lost Pets Petit Fabrik
103 Soldado e tanque War heroes Fun Games for free
Efeitos da pandemia
104/105 Guerreiro de armadura amarela Invaders of Trifeth Umbu Games
covid-19
104 Golem Lilas Tale Skullfish
104 Soldado e tanque War heroes Wild Life
104 Menino de camisa vermelha (pixel art) Roniu´s Tale Kunjee
Tendências e
108 Cavaleiro templário Death Bound Trialforge Studios
perspectivas
108 Astronauta com cadeira de rodas Gravitational Eletric Monkeys
108 Guerreira futurista rosa Pixel Ripped 1995 ARVORE Immersive Experiences
109 Capoeirista 3d Capoeira Legends: Path to Freedom Donsoft Entertainment

149
Seção Página Personagem Jogo Empresa
110 Menino de camisa vermelha (pixel art) Roniu´s Tale Kunjee
116 Samurai e piratas rosas Aurora Aventuras Napalm Studio
Desafios apresentados
117 Elfo com lança Reverie Knights Tactics 40 Giants Entertainment
pelas empresas
117/118 Bode com asas Lil´l Goats Cardano
117 Personagens em pixel art My Night Job Webcore Games
119 Garota na estrela Starlit Adventures Rockhead Games
120 Pixel art sem rosto Homo Artificialis Cofeenauts
122 Homem das cavernas CaveDays Webcore Games
124 Bonequinho rosa Uniduni Studio Clops
125 Menina de casaco vermelho e bota Gaby Estrella Karaoke Gloob
Outros atores do
126 Moça com amoras Berry Ludus Studio
ecossistema
126 Bruxa Matemagos Flying Saci
126 Boneco branco de fone de ouvido Resonance- the lost Score Demerara Games
127 Bruxa com caldeirão Wonderbox: The Adventure Maker Aquiris Game Studio
129 Loja de hambúrgueres Make The Burguer Creative Hand
Considerações finais 130 Capoeiristas em pixel art Mandinga - A Tale of Banzo Uruca Game Studio
130 Cavaleiro de armadura vermelha Invaders of Trifeth Umbu Games
130 Moça com luvas estrela Crystal Gem Garnet Dress Up Game Kawaii games
131 Menino loiro 3d Enigma da Esfinge 44 Bico Largo
132 Sobreviventes animação My Night Job Webcore Games
Método 133 Moça de mochila e camisa vermelha Albatroz Among Giants
133 Rapaz com frigideira Hank’n Spank - Braisgames
133 Carro azul Chaos Road: Corrida e Combate Zeepo
133 Pixel art com camisa do ghostbusters The Goldbergs Back to the 80s Lumen Games
134 Menino de cabelo azul PKXD Afterverse
135 Menina anime com foice Kawaii Deathu Desu Pippin Games
137 Robô gigante Override: Mech City Brawl Modus Studios Brazil
Referências 138 Jardineira Single City PUGA Studios
138 Sertaneja Arida: Blackland´s awakening Aoca Game Lab
138 Gato azul Jelly Beams Bitcake Studio
Animais antropomórficos em carreta de
138 Out of space Behold Studios
mudança

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