Lista de Habilidades Especiais

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HABILIDADES ESPECIAIS;

LISTA DE HABILIDADES ESPECIAIS - DIABLO RPG


● Abençoar ● Conversar com ● Memória Eldética
● Afastar Animais Espíritos ● Mente Hostil
● Afastar ● Conversar com ● Mente Resistente
Mortos-Vivos Plantas ● Mestre de Armas
● Afastar Plantas ● Correr nas Paredes ● Velocidade
● Agarrar ● Cura pelas Mãos Sobrenatural
● Agua-Benta ● Dança das Capas ● Música
● Ambidestria ● Dano Desarmado Anti-psiônica
● Amizade com ● Desarme ● Música da Amizade
Animais ● Detectar Magias ● Música Inspiradora
● Aptidão Mística (habilidade) de Moral
● Área de Influência ● Disparar Múltiplas ● Música Perturbadora
Musical; Flechas ● Palma de Ferro
● Arma Favorita ● Dom em Atributo ● Pontos de Vida
● Ataque Coordenado ● Duro na Queda ● Pontos de Vitae
● Ataque Desarmado ● Enfeitiçar Pessoas ● Precavido
● Ataque em ● Enxergar Espíritos ● Precisão em
Movimento ● Enxergar Invisível Arremessos
● Ataque Furtivo ● Enxergar no Escuro ● Proficiência em
● Ataque Múltiplo ● Escalada Armaduras
● Ataque Incorpóreo Sobrenatural ● Radar
● Ateu ● Esquiva Sobrenatural ● Rapidez na Iniciativa
● Berserk ● Exorcismo ● Resistência à Ilusões
● Braço Mecânico ● Ferir Mortos-Vivos ● Resistência ao
● Braço Modular ● Flecha Incendiária Elemento Água
● Bravura ● Flechada Certeira ● Resistência ao
● Burro de Carga ● Fúria Bárbara Elemento Ar
● Camisa de Ferro ● Golpe Sangrento ● Resistência ao
● Condultor Vitalício ● Habilidade com Elemento Fogo
● Combate Montado Cordas ● Resistência ao
● Conexão Afetiva ● Ignorar componente Elemento Terra
● Conjurar Elementais Material ● Resistência Fisica
● Contorcionismo ● Ignorar componente ● Respirar debaixo
● Controlar Animais Somático d´água
● Controlar ● Ignorar componente ● Ricochete
Mortos-Vivos Verbal ● Treinamento em
● Controlar Plantas ● Ilusionismo Defesa
● Conversão de ● Iniciativa ● Trespassar
Energia Mágica Coordenada ● Veneficio;
● Conversar com ● Inimigo Predileto ● Ventriloquismo
Animais ● Leitura com as Mãos ● Voz Poderosa
● Manobras de Defesa
● Máscara da Aura
ABENÇOAR;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência: [alvos] [bônus] [custo]

Uma vez por dia, o Herói pode Abençoar até um Personagem por Graduação nesta
Habilidade (1 Personagem para Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3, 4 para Nível 4e assim
por diante), pela duração de uma batalha (até o último monstro fugir ou ser derrotado). Cada
Personagem abençoada recebe um bônus não cumulativo em sua Defesa, de acordo com a
irradiação +1 para Nível 1, Nível 2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6 pela
duração do combate.

AFASTAR ANIMAIS;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [alvos] [distância] [custo]
● OBS:. Licantropos são impossibilitados de usar

Com esta Habilidade, o Personagem consegue afastar alguns animais de tamanho médio [2
para Nível 1, 4 para Nível 2, 8 para Nível 3, 16 para Nível 4e assim por diante] que estejam a
até uma determinada distância do Personagem [9m para Nível 1, l 2m (9 casas) para Nível 2,
18m para Nível 3, 24m para Incrível, 30m para Nível 5 e 36m para Nível 6] são afetados por
este poder. Cada animal faz: um teste de Resistência contra dificuldade 7+ INT do
Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do Herói para o mais longe que
conseguirem ou até chegarem a uma distância segura. Cada animal só pode ser testado uma
vez por batalha. Se passar, não poderá ser afetado por esta Habilidade (até o dia seguinte)

AFASTAR MORTOS-VIVOS;
● Aprimoramento: 200 PN.
● Referência: [alvos] [distância] [custo]
● OBS:. Vampiros são impossibilitados de usar

Uma quantidade determinada de Mortos-Vivos por Graduação (2 para Nível 1, 4 para Nível 2, 8 para
Nível 3, 16 para Nível 4e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do
Personagem [9m para Nível 1, 12m para Nível 2, 18m para Nível 3, 24m para Incrível, 30m para
Nível 5 e 36m m para Nível 6) são afetados por este poder. Cada morto-vivo faz um Teste de
Resistência contra dif. 7+INT do Herói. Se falhar, o morto-vivo precisa fugir do Herói para o mais
longe que conseguir, no mínimo 30m
AFASTAR PLANTAS;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [alvos] [distância] [custo]

Plantas Nível 1mente são seres inanimados. Afastar plantas funciona para neutralizar redes de cipós,
plantas-carnívoras, virlhas assassinas e outras. Também afasta criaturas que tenham características
vegetais, como ttolls ou ents. Até 2 criaturas por Graduação [2 para Nível 1, 4 para Nível 2, 8 para
Nível 3, 16 pata Nível 4e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do
Personagem [9m para Nível 1, 12m para Nível 2, 18m para Nível 3, 24m para Incrível, 30m para
Nível 5 e 36m m para Nível 6) são afetados por este poder. A criatura-planta faz um Teste de
Resistência contra dif. 7+INT do Herói. Se falhar, as criaturas-plantas precisam fugir do Herói para o
mais longe gue conseguirem on até chegarem a uma distância segura (mínimo 30m).

AGARRAR;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [bônus]

Seu Personagem é capaz de segurar um oponente (de tamanho igual ou menor gue o seu), o
imobilizando-o. A vítima pode fazer um Teste de FOR contra 8+Graduaçào em Agarrar [+ 1 para
Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3 e assim por diante] por rodada para se libertar. Um
Personagem imobilizado não pode atacar e realizar magias ou golpes especiais.

ÁGUA BENTA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [custo]

Com essa Habilidade, o Personagem pode encantar um frasco de água, uma vez por dia por
Graduação [1 frasco por dia para Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3, 4 para Nível 4e assim por
diante] transformando-a em Água Benta. Este frasco (volume de 250ml) pode ser arremessado contra
uma criatura da noite (vampiros e demônios) e, se acertar, causa 10 de dano nele, sem direito a Testes
de Resistência. O clérigo pode encantar múltiplos frascos de Agua Benta para carregar consigo se
desejar.

AMBIDESTRIA;
● Aprimoramento: Só pode ser escolhida na Criação de Personagem.
● Referência: Ambidestria

O Herói pode manusear armas e equipamento tanto com a mão direita quanto com a mão esquerda
com igual eficiência. Esta Habilidade remove a penalidade inicial para ataque com duas armas não dá
o direito a realizar mais de um ataque por rodada.

APTIDÃO MÍSTICA;
● Aprimoramento; Somente pode ser escolhida na Criação de Personagem.
● Referência: Magia
O Personagem possui uma capacidade de manipular e se envolver com a Magia, sendo capaz de
liberar energia ou fazer feitos para suporte. - Caso queira usar magias e feitiços, gaste seus Pontos da
Noite.

AMIZADE COM ANIMAIS;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [bônus]

O Herói pode ficar aliado a um animal selvagem (não é válido para monstros ou criaturas
sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de Habilidade usando a Graduação como bônus [+1 para Nível
1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3, +4 para Nível 4e assim por diante] contra dif. igual à Defesa do
animal. Se passar, o animal se torna amigo do Personagem por uma hora. O Herói pode usar esta
Habilidade uma vez por dia por Graduação [1 vez para Nível 1, 2 vezes para Nível 2, 3 vezes para
Nível 3 e assim por diante].

ÁREA DE INFLUÊNCIA MUSICAL;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [alcance] [custo]

Para o Personagem, os efeitos mágicos de sua música possuem um alcance relacionado com a
Graduação [ 9m (9 metros) para Nível 1, 12m (8 casas) para Nível 2, 15m (10 casas) para Nível 3,
18m (12 casas) para Nível 4e assim por diante].

ARMA FAVORITA;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [bônus]

O Herói escolhe uma arma de seu agrado e treina tanto com a mesma arma que os dois desenvolvem
uma ligação quase sobrenatural. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a mesma
arma por no mínimo 3 meses, sempre com a MESMA arma. Após este período, sempre que o seu
Personagem estiver usando esta arma para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como
a sua jogada natural de 1d20. Esta Habilidade não possui Graduações e o Personagem só pode ter
UMA arma favorita por vez. Caso ele perca a arma favorita, terá de recomeçar todo o processo com
uma nova arma escolhida novamente.

ATAQUE COORDENADO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [bônus] [custo]

Se todos os Heróis que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em uma rodada possuírem esta
Habilidade, cada Herói recebe um bônus de +1 no ataque nesta rodada para cada Graduação na sua
própria Habilidade [+1 para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3 e assim por diante].
ATAQUE DESARMADO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [dano] [custo]

Alguns Heróis preferem utilizar-se de suas mãos nuas ao invés de armas para atacar. Lutadores de rua
e artistas marciais estão entre estes Personagens. O Herói causa maior dano quando luta desarmado [3
para Nível 1, 3+1 para Nível 2, 6 para Nível 3, 6+1 para Incrível, 6+2 para Nível 5 e 12 para Nível 6].

ATAQUE EM MOVIMENTO;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência: [Ação]

Quando usando a ação de ataque com uma arma corpo-a-corpo, você pode se mover tanto antes,
quanto depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que o dobro de sua
DEX em metros. Você não pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada. Você
precisa se mover pelo menos 1,5m tanto antes quando depois para se beneficiar dos beneficias do
Ataque em Movimento.

ATAQUE FURTIVO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [bônus de dano] [custo]

Se o Personagem estiver localizado nas costas de seu oponente, e ele não estiver ciente do ataque do
Personagem, o Herói poderá fazer um ataque furtivo e adicionar +4 pontos de dano para cada
Graduação de Habilidade [+4 para Nível 1, +8 para Nível 2, +12 para Nível 3 e assim por diante] caso
acerte o golpe.

ATAQUE INCORPÓREO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Ação]

Os ataques feitos pelo Herói são capazes de acertar Personagens, criaturas ou monstros espectrais,
etéreas ou fantasmagóricas (que tenham o Descritivo Incorpóreo).

ATAQUE MÚLTIPLOS;
● Aprimoramento: 400 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem consegue atacar mais de uma vez por rodada, através de itens raros, treinamento
especial ou Habilidades de Raça. Em Nível 1, Nível 2 e Nível 3 ele faz 3 ataques a cada 2 rodadas (1
ataque na primeira rodada e 2 ataques na segunda), em Nível 4e Nível 5 ele pode fazer 2 ataques por
rodada, em Nível 6 ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2 ataques na primeira e 3 na segunda).
ATEU;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: Ateu [Graduação] [Custo]

O Herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de Magia ou Ritual de origem divina.
Ele recebe um bônus no Teste de Resistência contra Magias e Rituais Divinos [+1 para Nível 1, +2
para Nível 2, +3 para Nível 3, +4 para Nível 4e assim por diante], mesmo quando o Ritual não dá
direito a Teste. Em casos de ataques diretos ou similares, há um redutor de 1 ponto de dano por
Graduação que tiver nesta Habilidade. Por outro lado, também não podem ser alvos de nenhum tipo
de Ritual ou efeito benéfico divino (cura, bênção, proteções, etc.). Obviamente, este Personagem não
pode realizar nenhum tipo de Magia ou Ritual Divino.

BERSERK (HABILIDADE);
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói pode acionar este poder uma vez por dia, somente antes de entrar em uma batalha. Ele recebe
um bônus em todas as jogadas de ataque durante e PVs adicionais (podendo ficar com mais PVs que o
máximo Nível 1), mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado.
Enquanto estiver neste estado, o Personagem não pode utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento
ou item mágico que exija concentração. Os bônus e PVs variam com a Graduação [+1 de bônus/+4
PVs para Nível 1, +1/+6PVs para Nível 2, +1/+8 PVs para Nível 3, +2/+10 PVs para Incrível, +2/+12
PVs para Nível 5 e +3/+15 PVs para Nível 6].

BRAÇO MECÂNICO;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [FOR] [Custo]

O Personagem possui um braço mecânico no lugar do seu braço natural (as explicações para isso e os
detalhes descritivos do braço precisam constar no Background do Personagem).A FOR do braço
mecânico (e somente do braço) é determinada pela Graduação (FOR 1 para Nível 1, F0R 2 para Nível
2, FOR 3 para Nível 3, FOR 4 para Nível 4e assim por diante). O braço mecânico é imune a doenças
naturais e mágicas. Além disso, o braço mecânico, quando danificado, precisa ser reparado (com as
mesmas regras da reparação - 13 Moedas de Ouro). Um braço mecânico que é arrancado não causa
dano por sangramento maciço no Personagem.

BRAÇO MODULAR;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]
● Pré-Requisito: Braço Mecânico

O Herói possui um (ou mais) braço mecânico ou mágico instalado no lugar de seu próprio, que pode
modular como quiser, trocando equipamentos ou armas que ficam instalados nele. Geralmente apenas
construtos possuem esta Habilidade, mas ocasionalmente Heróis que tenham algum braço mecânico
comprar esta Habilidade para representar este braço não-natural.A Lista de funções possíveis é:
● Mão Comum, Adaga (dano 3 cortante)
● Gancho ou Foice (dano 3 cortante)
● Serra Circular (dano 6 cortante)
● Mão Delicada (para Arte-Escultura ou Arte-Pintura),
● Besta (dano 1d8 perfurante)
● Chave Mestra (bônus de +3 em Testes de Fechaduras)
● Lança-Chamas (dano 6 por rodada, jato até 2m de distância)
● Machado (dano 6, cortante)
● Bola com Corrente (dano 6, esmagamento)
● Lança-Rede, Bússola, Lupa e outros.
O jogador pode escolher até 3 funções diferentes por Graduação. O dano das armas modulares não
pode ser maior do que 6+bônus de FR do braço mecânico.Os braços são imunes a doenças naturais e
mágicas. Quando danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da reparação de um
Construto). Um braço mecânico que é arrancado não causa dano por sangramento maciço no
Personagem

BRAVURA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem recebe um bônus igual à Graduação [+1 para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3
e assim por diante] em Testes de resistência contra Medo (seja ele mágico ou não).

BURRO DE CARCA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Bônus]

Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Teste de FOR envolvendo carregar ou empurrar
alguma coisa, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 1d20. Esta
Habilidade não possui Graduações.

CAMISA DE FERRO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Quantidade] [Custo]

Com concentração, o Personagem pode reduzir o dano causado por um ataque em 3+Graduação
pontos de dano [1 vez ao dia para Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante]. A
redução em dano vale para o próximo dano físico que o Personagem sofrer.

CONDUTOR VITALÍCIO;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência; [BÔNUS]
● Pré-requisito; Adepto Místico

O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem Pontos de Magia para alimentar as Magias,
se necessário. Estes PVs perdidos só podem ser recuperados através de descanso Nível 1. Rituais de
cura não funcionarão para recuperar estes PVs. Se o Personagem escolher perder 1 PV, aumenta o
dano e o testes de sua Magia em +2, 2PVs aumenta para +4. Esta Habilidade não possui
Graduações.Trata-se de uma habilidade mágica extremamente rara e perigosa, que freqüentemente
leva à morte seu praticante, principalmente os mais jovens e inexperientes. Em termos de jogo ele
troca Pontos de Vida (PV) por Pontos de Magia. A Canalização consome uma rodada inteira para ser
efetuada, em caso de combate.

COMBATE MONTADO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem lutou sua vida toda montado em cavalos (ou outras criaturas, dependendo do
background do Personagem, mas que precisa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua
técnica de combate aproveitando as manobras com a montaria. Com isso, ele consegue reduzir a
penalidade no ataque quando montado [o redutor da penalidade é de +1 para Nível 1, Nível 2 e Nível
3, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6]. Esta Habilidade anula as penalidades de Montaria, mas
pode ser convertido em bônus caso o valor seja maior que a penalidade

CONTORCIONISMO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói possui o corpo maleável, quase se aproximando de borracha. Pode dobrar suas juntas para
lados impossíveis ou flexionar seu corpo através de pequenas aberturas. O Personagem pode usar o
bônus de Graduação (+1 em Nível 1, +2 em Nível 2, +3 em Nível 3 e assim por diante) em
Contorcionismo para evitar Testes de Agarrar e em Testes que envolvam escapar de cordas ou
correntes.

CONEXÃO AFETIVA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: Conexão Afetiva
● OBS:. Dois ou mais Personagens precisam comprar esta Habilidade ao mesmo tempo para que ela
funcione.

Esta Habilidade está sempre ativada. Considere que todos os Personagens ligados pela conexão
afetiva que estejam dentro de um mesmo Plano estão interligados uns com os outros afetivamente
(irmãos, amigos de infância, namorados, cônjugues, parentes, etc.). Desta maneira, um dos
Personagens sempre sabe o estado emocional e físico dos outros (as principais emoções, os Pontos de
Vida e o estado geral do Personagem), bem como uma noção geral de sua localização. Personagens
que são atacados ou aterrorizados ou sofrem alguma emoção mais forte passam estes sentimentos para
os outros Personagens da Conexão Afetiva.

CONVERSÃO DE ENERGIA MISTICA;


● Aprimoramento: 1
● Referência: [Graduação]
● Pré-requisito: Adepto Místico

O Personagem pode sacrificar um Ritual que teria direito a fazer em um dia para usar a energia
mística desta conjuração para encantar uma arma. Para ativar esta Habilidade, ele realiza o Ritual
Nível 1mente, mas ao invés de fazer o efeito do Ritual, ele manipula esta energia para encantar uma
arma qualquer com um bônus de +1 no Ataque e +3 no dano para cada Círculo do Ritual convertido.
A Graduação indica o Círculo Máximo que seu Personagem pode converter um Ritual desta maneira
[1° Círculo para Nível 1, 2° Circulo para Nível 2, 3° Círculo para Nível 3 e assim por diante] A arma
ficará com uma luminescência e manterá o bônus por até uma Cena ou até que o primeiro golpe seja
acertado em um inimigo.

CONVERSAR COM ANIMAIS;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [Custo]

O Herói pode falar com um animal não inteligente de sua escolha durante algumas rodadas (suficiente
para uma pequena conversa) uma vez por dia para cada Graduação nessa Habilidade [1 vez para Nível
1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante].

CONVERSAR COM PLANTAS;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [Custo]

O Herói pode falar com uma planta de sua escolha durante algumas rodadas (suficiente para uma
pequena conversa) uma vez por dia para cada Graduação nessa Habilidade [1 vez para Nível 1, 2 para
Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante].

CONVERSAR COM ESPIRITOS;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [Custo]

O Herói pode falar com um espírito de sua escolha durante algumas rodadas (suficiente para uma
pequena conversa) uma vez por dia para cada Graduação nessa Habilidade [1 vez para Nível 1, 2 para
Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante].

CURA PELAS MÃOS;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [cura] [Custo]

O Herói pode acionar este poder uma vez por dia por Graduação nessa Habilidade [1 vez para Nível 1,
2 para Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante]. Colocando as mãos sobre um companheiro, ele
pode curar Pontos de Vida, de acordo com a Graduação [3 para Nível 1, 3+1 para Nível 2, 3+2 para
Nível 3, 6+1 para Incrível, 6+2 para Nível 5 e 9 para Nível 6].

CORRER NAS PAREDES;


● Aprimoramento; 200 PN.
● Referência; [Graduação] [Custo]
O Personagem é capaz de correr em superfícies verticais durante curtos períodos de tempo. Esta
Habilidade permite ao Personagem correr nas paredes, mas não serve para escalá-la. Ele começa a
corrida, toma impulso e dá alguns passos na parede, retornando ao chão em seguida. O número de
metros que o Personagem é capaz de correr nas paredes é dado pela Graduação [3 metros para Nível
1, 6 metros para Nível 2, 9 metros para Nível 3, 12 metros para Nível 4e assim por diante]. O número
de casas que o Personagem é capaz de andar na parede não pode ser maior do que 2/3 do número total
de casas que ele é capaz de correr (3x o seu Deslocamento Básico).

CONJURAR ELEMENTAL;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [quantidade] [características] [Graduação] [Custo]
● Pré-requisito; Adepto Místico - ter 6° Círculo
● OBS: Esta é uma Habilidade de meta-jogo - Existem seis tipos diferentes desta Habilidade,
uma para cada Elemento, que precisa ser escolhido quando o Personagem comprar esta
Habilidade e não pode ser trocado posteriormente.

O Herói conhece os segredos de conjurar elementais simples e moldá-los no Plano Material. O


Elemental permanece em Arcádia pela duração de uma cena, podendo ser uma batalha ou uma
viagem, para auxiliar o conjurador. O tempo máximo de permanência de um elemental em Arcádia é
de CAR+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar vestígios. Quando um elemental é destruído ou
dispensado, o Personagem pode conjurar outro após seis horas.

Um elemental é inteiramente constituído de seu elemento característico [Fogo, Água, Ar, Terra, Luz
ou Trevas] e cada um deles possui uma forma característica e única. A maneira como o Personagem
conjura seus elementais deve estar descrita no Background do Personagem, aprovado pelo Mestre. De
acordo com a Inteligência (definida pelo Atributo INT do elemental), ele pode executar diversos tipos
diferentes de tarefa, desde apenas comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais
complicadas. A Quantidade determina quantos elementais de um mesmo tipo podem ser conjurados
ao mesmo tempo [1 para Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3, 4 para Nível 4e assim por diante].

As Características determinam quantas das características de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou


Dano) podem ser aumentadas em um elemental até a Graduação correspondente [1 característica
aumentada para Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3, 4 para Nível 4e 5 para Nível 5]. A Graduação
determina o poder máximo de cada Característica de Base, de acordo com a tabela abaixo.

Os Atributos devem ser escolhidos separadamente. Qualquer Atributo não escolhido permanece em
Fraco [0]. Eventualmente, um elemental pode ter mais de um Atributo elevado (dentro da quantidade
específica). O Mestre e o Jogador podem (e devem!) desenvolver personalidades para cada tipo de
elemental que o Personagem conhece, bem como suas formas, maneirismos e tipos de ataque. O
Jogador escolhe as características de cada elemental que seu Personagem conjurar na hora, de acordo
com a necessidade. apenas o Dano é sempre ligado ao Elemento conjurado.

A conjuração de um elemental demora uma rodada inteira, na qual o Conjurador não faz nenhuma
outra ação que não seja os encantamentos necessários para conjurar o elemental.

O Personagem começa o jogo com 3+INT tipos diferentes de elementais prontos (que devem estar
prontos e anotados na ficha de Personagem), mas pode tentar contactar mais elementais. Para
contactar um novo elemental, o Personagem precisa ficar meditando um dia inteiro (sem fazer mais
nada), enquanto sua mente vaga pelo Plano Elemental escolhido em busca destas energias. Em
seguida, o Jogador precisa anotar o nome, descrição física e características deste elemental na ficha de
Personagem. Em 6 dias, o Personagem conseguirá trabalhar as energias elementais e, finalmente, o
novo elemental estará disponível para ele. O Personagem pode desenvolver apenas um elemental de
cada vez.

CONTROLAR ANIMAIS;
● Aprimoramento: 400 PN
● Referência: [quantidade] [Custo]
● OBS:. Proibido para Licantropos

Através desta Habilidade, o Personagem é capaz de controlar animais para servi-lo. Seja através de
música, canto, alguma bênção ou outra característica detalhada em Background. Uma quantidade
determinada de animais de tamanho médio podem ser controlados por Graduação [2 para Nível 1, 4
para Nível 2, 8 para Nível 3, 16 para Incrível, 32 para Nível 5 e 64 para Nível 6] que estejam a até 9m
de distância do Personagem. O Herói faz o Teste de CAR contra a Defesa de cada um dos animais que
tentar Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, o animal passa a combater ao lado do Herói
até o final da batalha. O Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor de animais, de acordo
com o tamanho deles.

Um animal de tamanho Colossal é igual a dois animais de tamanho Imenso, 4 animais Enormes, 8
animais Grandes, 16 animais Médios, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho Miúdo, 128
animais Diminutos e 256 animais Minúsculos.

CONTROLAR MORTOS-VIVOS;
● Aprimoramento: 400 PN
● Referência: [quantidade] [Custo]
● OBS;. Proibido para Vampiros

O Personagem é capaz de controlar mortos-vivos para que eles sigam temporariamente suas ordens.
Geralmente esta Habilidade tem alguma relação com algum deus maléfico. Uma quantidade
determinada de mortos-vivos por Graduação [2 para Nível 1, 4 para Nível 2, 8 para Nível 3, 16 para
Incrível, 32 para Nível 5 e 64 para Nível 6] que estejam a até 9 metros de distância do Personagem
são afetadas por este poder. O Herói faz o Teste de CAR contra a Dificuldade específica de cada um
dos Mortos-Vivos que tentar Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa a
combater ao lado do Herói até o final da batalha. O Herói pode tentar Controlar uma vez por grupo de
mortos-vivos por Graduação [1 vez para Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante].
CONTROLAR PLANTAS;
● Aprimoramento: 400 PN
● Referência: [quantidade]

Esta Habilidade é muito comum em Druidas, Rangers e outros seres ligados intimamente à floresta e
seus habitantes. Uma quantidade determinada de plantas (ou criaturas que tenham base vegetal, como
Trolls ou Entes) de tamanho médio podem ser controlados por Graduação [2 para Nível 1, 4 para
Nível 2, 8 para Nível 3, 16 para Incrível, 32 para Nível 5 e 64 para Nível 6] que estejam a até 9 metros
de distância do Personagem. O Herói faz o Teste de CAR contra a Defesa de cada uma das
criaturas-plantas que tentar Controlar individualmente (plantas imóveis possuem defesa 4). Caso seja
um sucesso, a planta passa a se movimentar e combater ao lado do Herói até o final da batalha (as
plantas se movimentam muito lentamente, atacando apenas com bônus de +1 e dano de 3 por golpe).
O Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor de plantas/criaturas vegetais, de acordo com o
tamanho deles (Uma planta de tamanho Colossal é igual a 2 plantas de tamanho Imenso, 4 plantas
Enormes, 8 plantas Grandes, 16 plantas Médias, 32 plantas Pequenas, 64 plantas de tamanho Miúdo,
128 plantas Diminutas e 256 plantas Minúsculas.).

DANÇA DAS CAPAS;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem desenvolveu um estilo de luta envolvendo grandes capas e faixas coloridas de


pano, que se movimentam freneticamente enquanto ele luta e se movimenta, causando
confusão em seus atacantes. Enquanto o Personagem estiver lutando desta maneira, ele
recebe um bônus para sua defesa [+1 para Nível 1, Nível 2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível
5, +3 para Nível 6]. O Personagem necessita obviamente de longas capas ou panos para que
esta Habilidade possa ser usada, bem como um certo espaço de manobra para executar as
movimentações durante o combate (espaço livre de 3x3m para se deslocar).

DESARMAR;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [dano]

O Personagem pode fazer um ataque especial para desarmar o oponente. O Herói anuncia que
está atacando para desarmar, contra defesa 8+Dex do Oponente. Se acertar o ataque, ele
desarma a arma principal do oponente, lançando-a a 3m de distância no chão (não funciona
contra garras ou armas naturais que não possam ser retiradas das mãos do oponente).
DETECTAR MAGIA;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem pode sentir a magia no ar, com sucesso em um Teste de Percepção, o


Personagem sente a presença de material não-natural, ou resíduos místicos, em um objeto,
criatura ou local que passou pelo local, ele recebe um bônus nas rolagens e a até qual
distância pode detectar [3m/+1 Nível 1, 6m/+2 Nível 2, 9m/+3 Nível 3 e assim por diante]
Pode também detectar vagamente sua intensidade e direção.

DISPAROS MÚLTIPLOS;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem consegue disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo de seu arco. Em Nível
1, Nível 2 e Nível 3, o Personagem é capaz de disparar 2 flechas ao mesmo tempo, com
penalidade de -2 para cada disparo (podem ser dois alvos distintos ou ambas as flechas em
um único alvo), em Nível 4e Nível 5, ele consegue disparar até 3 flechas ao mesmo tempo,
com penalidade de -3 para cada ataque, e em Nível 6, consegue disparar até 4 flechas ao
mesmo tempo, com penalidade de -4 em cada ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de
um arco de até 7,5m

DOM EM ATRIBUTO;
● Aprimoramento: 1
● Referência: [Bônus] - Só pode ser comprada apenas durante a Criação de
Personagem.

O Personagem pode escolher um Atributo em que todos sabem que ele possui uma certa
afinidade. Ao invés de estar limitado em 6 como todos os Personagens, o Herói que possui o
Dom pode comprar Graduações neste Atributo até 7. Esta Habilidade não possui Graduações
e só pode ser comprada uma vez.

DURO NA QUEDA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói já despencou com seu balão ou tapete voador (ou caiu dele) tantas vezes que acabou
desenvolvendo uma técnica de amortecer a queda para poder sobreviver. Toda vez que o
Personagem sofre uma queda, ele pode rolar 6 por Graduação e descontar este valor do dano
que receberia pela queda [6 para Nível 1, 12 para Nível 2, 18 para Nível 3, 4d6 para Nível 4e
assim por diante].De qualquer maneira, o dano mínimo de uma queda é 1.
ENFEITIÇAR PESSOA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [dificuldade] [Custo]
● Pré-requisito; Adepto Místico

Usando de seus poderes mágicos, o Herói é capaz de enfeitiçar um humanóide uma vez por
dia por Graduação em [quantidade] nesta Habilidade (1 vez para Nível 1, 2 vezes para Nível
2, 3 vezes para Nível 3 e assim por diante). A vítima precisa passar em um Teste de
Sabedoria contra Dif. 6+INT+Graduação do Conjurador em [Dificuldade] (+1 para Nível 1,
+2 para Nível 2, +3 para Nível 3, e assim por diante) ou ficará sob o poder do Herói por 1
hora. Um Personagem enfeitiçado considerará o Herói como um amigo e aliado, mas não fará
nada que contrarie sua natureza.

ENXERGAR ESPÍRITOS;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [distância] [Custo]
● Pré-requisito; Adepto Místico

O Personagem é capaz de enxergar espíritos, fantasmas e outras assombrações com descritivo


Incorpóreo que Nível 1mente estão no reino espiritual, até a distância indicada pela
Graduação [18m para Nível 1, 27m para Nível 2, 36m para Nível 3, 45m para Nível 4e assim
por diante].

ENXERGAR INVISÍVEL;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [distância] [Custo]
● Pré-requisito: Adepto Místico

O Personagem é capaz de enxergar criaturas, objetos, efeitos e magias que estejam Invisíveis,
até a distância indicada pela Graduação [18m para Nível 1, 27m para Nível 2, 36m para Nível
3, 45m para Nível 4e assim por diante].

ESCALADA SOBRENATURAL;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [bônus] [Custo]

O Personagem consegue escalar paredes e árvores com muita facilidade. Some o bônus de
Escalada Sobrenatural com o bônus para Testes [+1 para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para
Nível 3 e assim por diante].
ESQUIVA SOBRENATURAL;
● Aprimoramento: 000 - Só pode escolher está Habilidade na Criação de Personagem
● Referência; [Especial]

O Personagem reage muito rápido a qualquer tipo de ameaça. Ele não pode ser surpreendido
(ou seja, não tem negado seu valor de Defesa). Ao atingir o sexto nível de personagem, o
ninja não pode mais ser afetado por Ataques Furtivos.

EXORCISMO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [dano] [Custo]
● Pré-requisito; Adepto Místico

Até 6 demônios que estejam a até 9m de distância do Personagem são afetadas por este poder.
O Herói faz individualmente um Teste de Conhecimentos-Religião (Inteligência) contra a
Defesa de cada um dos demônios que tentar Exorcizar. Caso seja um sucesso, a criatura
recebe 3 pontos de dano para cada Graduação desta Habilidade [3 para Nível 1, 6 para Nível
2, 9 para Nível 3 e assim por diante] sem direito a Teste de Resistência. O Herói pode tentar
Exorcizar apenas uma vez por grupo de demônios..

FERIR MORTOS-VIVOS;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [alvos][distância]

Uma quantidade determinada de mortos-vivos por Graduação [2 para Nível 1, 4 para Nível 2,
8 para Nível 3, 16 para Nível 4e assim por diante] que estejam a até uma determinada
distância do Personagem [9m para Nível 1, 12m para Nível 2, 18m para Nível 3, 24m para
Incrível, 30m para Nível 5 e 36m para Nível 6] são afetados por esta Habilidade. O Herói faz
individualmente um Teste de Conhecimentos-Religião contra a Defesa de cada um dos
mortos-vivos que tentar Ferir. Caso seja um sucesso, as criaturas afetadas recebem 3 pontos
de dano para cada Graduação desta Habilidade (3 para Nível 1, 6 para Nível 2, 9 para Nível 3
e assim por diante).
FERRAMENTAS MÁGICAS;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]
● Pré-requesito; Adepto Místico

O Bruxo dispõe das quatro ferramentas mágicas principais de seu ofício, que podem ser
usadas para aumentar os efeitos de seus Rituais e Magias Arkanas, a saber:

● Bastão (fogo), quando usado em um Ritual, aumenta em +1 o dano causado por


qualquer Ritual ou Magia que envolva fogo,
● Cálice ou Caldeirão (água) aumenta em +1 (dano, dificuldade, potência de venenos,
poções de cura...) qualquer efeito de Ritual ou Magia relacionado com o elemento
água,
● Athame (ar), adaga Ritualística que não pode ser usada em combates ou Incensário,
aumenta em +1 qualquer Ritual ou Magia que envolva o elemento Ar.
● Moeda ou Pentáculo (terra) aumenta em +1 os efeitos de qualquer Ritual ou Magia
envolvendo o elemento Terra.

O Herói começa com as 4 ferramentas em Graduação Nível 1, e deve aumentar a Graduação


de cada uma delas separadamente. O bônus é definido pela Graduação de cada ferramente
[+1 para Nível 1, Nível 2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6

FLECHA INCENDIÁRIA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Dano] [Custo]

O Herói conhece uma técnica para incendiar a ponta da flecha logo antes dela ser disparada.
Pode ser através de magia, concentração, truques com explosivos ou outro (definido pelo
Background). A flecha causa um dano extra por fogo e pode começar pequenos incêndios. A
flecha precisa de uma rodada inteira para inflamar (ou seja, não importa a Iniciativa do
Personagem, a flecha incendiária será a última ação da rodada). O dano extra é definido pela
Graduação [+1 para Nível 1, +3 para Nível 2, +6 para Nível 3, +6 para Incrível, +6+1 para
Nível 5 e +9 para Nível 6].

FLECHADA CERTEIRA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [dano] [Custo]

O Personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com seu arco-e-flecha. Na
sua mão, as flechas causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Nível 1, +2
para Nível 2, +3 para Nível 3, +4 para Nível 4e assim por diante]. Este bônus de dano é
considerado parte do dano natural da flecha.
FÚRIA BÁRBARA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [quantidade] [Custo]

O Herói pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para cada Graduação [1 vez para Nível
1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
todas as jogadas de ataque e +4 PVs, mas não pode parar de combater até vencer seus
inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, Magia, Rituais, equipamento
ou item mágico que exija concentração.

GOLPE SANGRAMENTO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

A técnica de luta de seu Personagem é mortal. Os golpes são dados de uma maneira que as
feridas são difíceis de fechar, podendo fazer com que o inimigo sangre até a morte. Um
Ataque perfurante ou cortante com “12” natural faz com que a vítima sangre 1 ponto de dano
por rodada até conseguir tratar o ferimento (ou seja: alguém passar em um Teste de Cura). Se
fizer isso, fechará TODOS os ferimentos abertos desta maneira. O valor necessário para o
Golpe Sangrento varia de acordo com a Graduação [“12” para Nível 1, Nível 2 e Nível 3,
“11” ou mais para Nível 4e Nível 5, “10” ou mais para Nível 6]

IGNORAR COMPONENTE MATERIAL;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação]
● Pré-requisito: Adepto Místico

O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes materiais
para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar
componentes materiais de rituais do círculo correspondente [1° círculo para Nível 1, 2°
círculo para Nível 2, 3° círculo para Nível 3 e assim por diante].

IGNORAR COMPONENTE VERBAL;


● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação]
● Pré-requisito: Adepto Místico

O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes verbais
para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar
componentes materiais de rituais do círculo correspondente [1° círculo para Nível 1, 2°
círculo para Nível 2, 3° círculo para Nível 3 e assim por diante].
IGNORAR COMPONENTE SOMÁTICO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação]
● Pré-requisito: Adepto Místico

O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes somáticos
para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar
componentes materiais de rituais do círculo correspondente [1° círculo para Nível 1, 2°
círculo para Nível 2, 3° círculo para Nível 3 e assim por diante].

ILUSIONISTA;
● Aprimoramento: 400 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem é um “mágico” capaz de realizar truques de mágica com uma maestria capaz
de tornar seus efeitos praticamente sobrenaturais.

● Desaparecimento de Objetos Pequenos: o Personagem é capaz de fazer desaparecer


chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vítima (ela só perceberá o truque
se passar em um Teste de PER contra Dif. 10+Graduação.

● Desaparecimento: se tiver o auxílio de uma capa ou manto, pode desaparecer e


aparecer em pequenas distâncias (sempre ao alcance da vista e sempre com um local
onde ele possa “reaparecer”) ou pode sumir com outras pessoas.

● Truques de palco: com alguma dificuldade, pode levitar, fazer armas desaparecerem
de dentro das bainhas dos oponentes jogando um lenço sobre elas, pode serrar um
Personagem ao meio, conjurar animais (o tamanho dos animais conjurados depende
da Graduação: coelhos em Nível 1 até elefantes em Nível 6) e outros truques que
devem ser graduados de acordo com a dificuldade exigida (quanto mais complexo o
truque, maior a Graduação).

● Truques de Espelho: transformar momentaneamente um objeto em outro, fazer um


oponente atacar uma figura que não é a sua ou de um aliado seu, etc.

● Maquiagem: Como se tivesse a Perícia Artes-Disfarces com Graduação igual à


Graduação em Ilusionismo.

● Conjuração: assim como o mágico desaparece com objetos, ele pode conjurar flores,
coelhos, leques, fitas, armas, anéis, chaves e outros artefatos. Objetos conjurados
desta forma precisam ter sido “comprados” pelo Personagem (o Jogador deduz o
preço do objeto do dinheiro que o Personagem possui; em termos de jogo, é como se
ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas objetos ordinários e comuns
podem ser conjurados em Graduação Nível 1. Para armas maiores (espadas,
machados), é necessário Graduação Nível 2 e para lanças, pelo menos Graduação
Incrível.

As mágicas demoram 3 rodadas para serem realizadas, independente do efeito desejado.


Nenhum efeito é permanente ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mágico pode
quebrar a espada mágica de um oponente mas, depois da batalha, ele descobrirá que a espada
não estava realmente quebrada, mas foi apenas um truque de espelhos e assim por diante).
Qualquer tipo de mágica pode ser realizado se o Jogador conseguir narrar a cena como se
fosse um truque de ilusionismo. A única restrição é que o “desfecho” precisa ser resolvido na
mesma cena (o Personagem não pode simplesmente desaparecer... ele precisa reaparecer em
algum lugar dentro do mesmo cenário, por exemplo, como se fosse um truque de
ilusionismo).

INICIATIVA COORDENADA;
● Custo Básico: 200 PN
● Referência: [Único]

Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esta Habilidade podem trocar entre si
os valores finais das Iniciativas a cada rodada, organizando os ataques e ações na ordem que
escolherem.

INIMIGO PREDILETO
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência: [raça] [bônus] [Custo]

Escolha uma raça diferente de inimigo por Graduação de Habilidade (orcs, goblins, gnolls,
zumbis, etc... cada descritivo do capítulo Monstros é considerada uma raça diferente). O
Personagem recebe um bônus [+1 para Nível 1, Nível 2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível 5,
+3 para Nível 6] em todas as jogadas de Ataque contra o tipo específico de inimigo.

LEITURA DAS MÃOS;


● Aprimoramento: 2
● Referência; [Advinhação]
● Pré-requisito: Adepto Místico.

O Herói sabe realizar a leitura de mãos de um outro Personagem. Através da leitura das mãos,
pode-se descobrir informações a respeito do passado e do futuro deste Personagem ou
criatura, de acordo com as linhas da mão (obviamente, este poder não funciona em garras ou
tentáculos ou outros membros que não sejam mãos). O Herói faz um Teste de SAB vs. dif. 9
e, se for um sucesso, o Mestre lhe conta alguma informação relevante que o Herói esteja
buscando saber sobre a criatura em questão.
MANOBRA DE DEFESA;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência; [Graduação] [Custo]

O Herói aprendeu a usar suas armas e seu corpo para se defender, as colocando de docentes
formas a frente de seu corpo. O Heroí realiza uma ação de Defesa, adicionando um bônus por
Graduação [+1 Nível 1, +2 Nível 2, +3 Nível 3 e assim por diante]. O Heroí ao usar sua
Manobra de Defesa, fica impossibilitado de atacar no turno, até a próxima rodada.

MÁSCARA DA AURA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem é capaz de ocultar seus sentimentos e pensamentos para efeitos de Magias,


Poderes Psiônicos, Rituais, Leitura de Auras ou instrumentos de adivinhação ou pesquisa. O
Personagem pode escolher a cor da aura da maneira que desejar, para simular qualquer
emoção/raça que desejar. Em caso de Teste, quem estiver investigando o Personagem precisa
passar em um Teste contra dif. igual a 9+Graduação [dif. 10 para Nível 1, dif. 11 para Nível
2, dif. 12 para Nível 3 e assim por diante].

MEMÓRIA ELDÉTICA;
● Aprimoramento: pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
● Referência; [Único]

O Herói possui memória fotográfica: tudo que ele vê ou escuta fica gravado em sua memória
e pode ser lembrado em um Teste de INT vs. dif. 8. Esta Habilidade não possui Graduação.

MENTE HOSTIL;
● Custo Básico: 1 - Só pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
● Referência: [Graduação] [dano] [Custo]

O Herói possui pensamentos tão caóticos que qualquer tentativa de leitura de mentes ou
dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. Além do bônus para Testes de
Sabedoria contra este tipo de Dominação/Leitura Mental [+1 para Nível 1, Nível 2 e Nível 3,
+2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6], se o Personagem passar no Teste, o atacante
receberá dano mental do contra-ataque [3 para Nível 1, 3+1 para Nível 2, 6 para Nível 3, 6+1
para Incrível, 6+2 para Nível 5 e 12 para Nível 6] sem direito a Teste para reduzir.

MENTE RESISTENTE
● Custo Básico: 1 - Só pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de Poder Psiônico. Ele
recebe um bônus no Teste de Resistência contra Psiônicos de acordo com a Graduação [+1
para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3, +4 para Nível 4e assim por diante], mesmo
quando o poder não dá direito a Teste. Também não podem ser alvos de nenhum tipo de
telepatia (seja de aliados ou oponentes), controle mental, dominação ou outros de origem
psíquica, mas é afetado Nível 1mente por poderes semelhantes de origem mística.
Obviamente, este Personagem não pode ter nenhum tipo de Poder ou Disciplina Psiônica.

MESTRE DAS ARMAS;


● Aprimoramento; 400 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem conhece um pouco sobre cada arma existente. Pode lutar com qualquer tipo de
arma e fazer qualquer tipo de Teste de Perícia de armas (mesmo as armas que não treinou ou
não conhece) como se tivesse uma Graduação nela [a Graduação nas Perícias de Armas é de
+1 para Nível 1, Nível 2 e Nível 3 em Mestre de Armas, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para
Nível 6]

VELOCIDADE SOBRENATURAL;
● Aprimoramento; 400 PN
● Referência; [Graduação] [Custo]

O Herói é mais rápido que o Nível 1,até mesmo para a sua raça. Pode se movimentar 1,5m (1
casa) a mais por rodada, por Graduação nessa Habilidade [+1,5m/s para Nível 1, +3m/s para
Nível 2 e assim por diante], sem receber penalidade para ataques.

MÚSICA ANTI-PSIÔNICA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Personagem pode fazer um Teste de Música vs. dif. 10 para atingir uma melodia cuja
ressonância atrapalhe Poderes Psiônicos. Dentro da área da música (9m de raio), qualquer
Poder Psiônico sofre uma penalidade igual à Graduação do músico nesta Habilidade [-1 para
Nível 1, -2 para Nível 2, -3 para Nível 3, -4 para Nível 4e assim por diante].

MUSICA DA AMIZADE;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói pode fazer um Teste de Música vs. dif. 10 para melhorar o Carisma das pessoas que
o escutam. Todas as reações das pessoas escutando a música (9m de raio) são mais tranqüilas
e os prepara melhor para negociações no dia seguinte. Todos os aliados que estiverem sob a
influência da Música Inspiradora recebem um bônus em CAR nas próximas 24 horas [+1
para Nível 1, Nível 2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6].
MÚSICA DE INSPIRAÇÃO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói pode fazer um Teste de Música contra dif. 10 para melhorar a moral de suas tropas.
Todos os aliados que estiverem sob a influência da Música Inspiradora (9M de raio) recebem
um bônus em seus Testes de Resistência de acordo com a Graduação [+1 para Nível 1, Nível
2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6]. O bônus permanece enquanto o
Personagem estiver tocando a música

MÚSICA PERTURBADORA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

Não é exatamente uma música, mas sons agudos e desagradáveis criados especificamente
para quebrar a concentração de quem as escuta.Funciona com todos os ouvintes, aliados ou
oponentes. O Herói precisa fazer um Teste de Música mais o bônus pela Graduação [+1 para
Nível 1, Nível 2 e Nível 3, +2 para Nível 4e Nível 5, +3 para Nível 6] contra dif. 10 para
tocar uma música tão estridente e desagradável que acaba com a concentração de qualquer
mago, psiônico ou sacerdote dentro de 9m de raio. Qualquer Personagem que queira lançar
uma Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar em um Teste de
Sabedoria contra 7+Música+Graduação do Herói ou não conseguirá manter a concentração.

PALMA DE FERRO;
● Aprimoramento: 2
● Referência: [quntidade] [dano] [Custo]

Com o treinamento das técnicas de kung fu interno, o Personagem consegue manipular seu
Chi e realizar incríveis proezas, consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas. A
quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de Ferro varia com a Graduação
Quantidade [2 vezes em Nível 1, 3 vezes em Nível 2, 4 vezes em Nível 3 e assim por diante],
concentrar sua energia interna e atacar com as mãos nuas um oponente, causando um bônus
de dano maior através deste ataque caso acerte o golpe. O bônus varia de acordo com a
Graduação Dano [+2 para Nível 1, +4 para Nível 2, +6 para Nível 3, +8 para Nível 4e assim
por diante].

PONTOS DE VIDA:
● Aprimoramento; 400 PN.
● Referência; [Quantidade]
O Herói recebe 5 Pontos de Vida adicionais. Você pode comprar esta Habilidade múltiplas
vezes, mas não durante a Construção de Personagem.

PONTOS DE VITAE
● Aprimoramento; 400 PN.
● Referência; [Quantidade]

O Herói recebe 5 Pontos de Vitae adicionais. Você pode comprar esta Habilidade múltiplas
vezes, mas não durante a Construção de Personagem.

PRECAVIDO;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

Em qualquer situação onde um item mundano e comum seria necessário e ele não está
disponível, o Jogador pode anunciar que seu Personagem possui este item na mochila, mas
esqueceu que ele estava lá. O valor do item deve ser deduzido do dinheiro do Personagem e
não pode ultrapassar 25 moedas de ouro (a idéia aqui não é a de que ele “conjura” o objeto,
mas sim a de que comprou este objeto da última vez que foram às compras mas esqueceu que
estava com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessáveis, não mais do que 6
objetos podem ser encontrados.Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
compatível com as mochilas/bolsos/baús do Personagem, para justificar o fato dele os estar
carregando até então (por exemplo, não pode ser uma escada de mão ou um balde de 50
litros!!!). O Mestre decidirá se o objeto é justo ou não. O Personagem pode fazer uso desta
Habilidade uma vez por Graduação por sessão de jogo [1 vez para Nível 1, 2 vezes para Nível
2, 3 vezes para Nível 3 e assim por diante].

PRECISÃO EM ARREMESSOS;
● Custo Básico: 300 PN
● Referência: [Único]

Algumas pessoas possuem um talento nato para arremessos de armas ou objetos. Sempre que
o seu Personagem estiver arremessando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e
escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. Esta Habilidade não possui
Graduações.

PROEFICIÊNCIA EM ARMADURAS;
● Custo Básico: 300 PN
● Referência: [Único]
O Personagem lutou sua vida toda com armaduras, aprendendo a usar sua técnica de combate
favorecendo os movimentos permitidos e aproveitando as dobras da armadura. Com issoo
Personagem não sofre penalidades ao usar armaduras.

RADAR;
● Custo Básico: 1 - Só pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
● Referência: [Alcance] [Custo]

O Personagem possui um método sônico para detectar movimento no ar, através da reflexão
das ondas sonoras. O Radar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m para
Nível 1, 45m para Nível 2, 60m para Nível 3, 75m para Nível 4e assim por diante]. Radares
podem ser bloqueados por Rituais de Silêncio ou atrapalhados por Ventanias muito fortes.

RAPIDEZ NA INICIATIVA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Bônus] [Custo]

O Personagem possui treinamento em agir rápido em situações de combate. Ele soma este
bônus em suas jogadas de iniciativa [+1 para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3, +4
para Nível 4e assim por diante].

RESISTÊNCIA A DOENÇAS;
● Custo Básico: 1 - Só pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
● Referência: [Único]

O Personagem nasceu com uma resistência fora do comum contra Doenças Naturais. Ele não
é afetado por nenhum tipo de doença comum. Este poder não afeta doenças mágicas

RESISTÊNCIA Á ILUSÕES;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [Graduação]

Algumas pessoas são naturalmente mais centradas e por causa disto, possuem uma tolerância
maior à ilusões. Por outro lado, não são capazes de conjurar ilusões também. O Personagem
recebe um bônus igual à Graduação [+1 para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3 e
assim por diante] em Testes de Resistência contra Ilusões.
RESISTÊNCIA AO ELEMENTO ÁGUA;
● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo Elemento Água (natural ou mágico) de
acordo com sua Graduação [DEF 1 para Nível 1, DEF 2 para Nível 2, DEF 3 para Nível 3,
DEF 4 para Nível 4e assim por diante]. Inclui Ataques causados por gelo e frio. Ele também
recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Afogamento.

RESISTÊNCIA AO ELEMENTO AR;


● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Ar (natural ou mágico) de


acordo com sua Graduação [DEF 1 para Nível 1, DEF 2 para Nível 2, DEF 3 para Nível 3,
DEF 4 para Nível 4e assim por diante]. Inclui ataques causados por som e vento. Ele também
recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Sufocamento

RESISTÊNCIA AO ELEMENTO FOGO;


● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Fogo (natural ou mágico) de
acordo com sua Graduação [DEF 1 para Nível 1, DEF 2 para Nível 2, DEF 3 para Nível 3,
DEF 4 para Nível 4e assim por diante].

RESISTÊNCIA AO ELEMENTO TERRA;


● Aprimoramento: 300 PN
● Referência: [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Terra (natural ou mágico) de
acordo com sua Graduação [DEF 1 para Nível 1, DEF 2 para Nível 2, DEF 3 para Nível 3,
DEF 4 para Nível 4e assim por diante]. A resistência à Terra protege de desmoronamentos,
pedradas e poeira. Também fornece um bônus igual à Graduação para Testes contra
petrificação. Este poder não afeta metais (espadas, lanças, flechas).

RESISTÊNCIA FÍSICA;
● Custo Básico; 1 - Só pode ser comprada na Criação de Personagem.
● Referência; [Única]
O Personagem possui uma pele grossa, tão grossa que pode ser comparada a uma armadura
de metal. Você deve escolher um tipo de dano físico (cortante, perfurante, esmagamento), ao
escolher o tipo dano, o Personagem se torna resistente. Toda vez que receber o dano, você
recebe metade.

RESPIRAR DEBAIXO D'ÁGUA;


● Custo Básico: 1- Só D´Água pode ser comprada apenas durante a Criação de
Personagem.
● Referência: [Única]
O Personagem é capaz de respirar debaixo d´água. Esta Habilidade não possui Graduações.

RICOCHETE;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói sabe arremessar pedras ou armas com as mãos, com estilingues ou fundas, de uma
maneira especial, fazendo com que eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direção de
outro alvo em uma trajetória bem calculada de acordo com a Graduação [1 alvo extra para
Nível 1, 2 para Nível 2, 3 para Nível 3 e assim por diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste
de acerto para o primeiro alvo. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direção ao segundo
alvo (o Jogador faz o ataque com uma penalidade de -1). Se acertar, faz um ataque com -2
para o terceiro alvo e assim por diante. Flechas não podem ser usadas para ricochete; apenas
pedras, escudos redondos, adagas, bastões pequenos, shurikens e outros.

SAQUE RÁPIDO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Graduação] [Custo]

O Herói pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada, como uma única ação.
Personagens que possuem esta Habilidade podem somar o bônus de Graduação na Iniciativa
quando estiverem usando armas de fogo [+1 para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3,
+4 para Nível 4e assim por diante].

SENTIR ARMADILHAS;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [bônus de Teste] [Custo]

O Herói possui um sexto sentido em relação a armadilhas e pode fazer um Teste de Sentir
Armadilhas sempre que seu Personagem estiver próximo (a até 1,5m de uma armadilha),
como se estivesse procurando por elas ativamente, com bônus no Teste igual à Graduação [+1
para Nível 1, +2 para Nível 2, +3 para Nível 3 e assim por diante].

TREINAMENTO EM DEFESA:
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [Único]

Quando dois ou mais Heróis com esta Habilidade estão próximos (1,5m) em combate contra
um mesmo oponente, toda vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os
controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta
Habilidade não possui Graduações.

TRESPASSAR;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência: [Único]

Sempre que o Personagem causa (em combate corpo-a-corpo) mais dano que o total de PVs
de um inimigo, ele pode fazer um novo ataque contra o oponente que estiver imediatamente
ao lado. O ataque é feito com a mesma arma e o mesmo teste de Perícias usado contra o
oponente anterior e só pode ser feito uma vez por rodada.

VENEFÍCIO;
● Aprimoramento; 200 PN
● Referência; [Dano] [Dificuldade]

O Personagem utiliza-se de um veneno especial que somente ele sabe como preparar em seus
ataques e pode adicionar +3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade (+3 para
Nível 1, +6 para Nível 2, +9 para Nível 3 e assim por diante) por ataque. A vítima pode fazer
um Teste de Sabedoria vs. dificuldade 7+Graduação [8 para Nível 1, 9 para Nível 2, 10 para
Nível 3, e assim por diante] para reduzir o dano do veneno à metade

VENTRILOQUISMO;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [alcance]

O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição
diferente da que realmente está. O alcance máximo de projeção da voz varia com a
Graduação [18m para Nível 1, 27m para Nível 2, 36m para Nível 3, 45m para Nível 4e assim
por diante].
VOZ PODEROSA;
● Aprimoramento: 200 PN
● Referência: [alcance]
O Personagem pode ampliar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais
distantes possam escutá-lo (ampliando a distância onde Testes de Escutar podem ser
realizados). O alcance máximo varia com a Graduação [18m para Nível 1, 27m para Nível 2,
36m para Nível 3, 45m para Nível 4e assim por diante].

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