Numenera - Descoberta

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TM

DESCOBERTA
CRÉDITOS VERSÃO
Design
Monte Cook, BRASILEIRA

Bruce R. Cordell,
Editores Sean K. Reynolds Anésio Vargas Júnior,
Desenvolvimento
Sean K. Reynolds e Alexandre “Manjuba” Seba
Direção
Criativa Monte Cook Tradução Luís Henrique Fonseca
Edição
Executiva Shanna Germain Revisão Anésio Vargas Júnior,
Edição Adam Heine Alexandre “Manjuba”Seba,
Revisão Ray Vallese e Allana Dilene
Direção
de Arte Bear Weiter Diagramação Jasper Vieira
Design Gráfco
Adicional Zoa Smalley Edição de arte Jasper Vieira
Arte da Capa Lie Setiawan

Arte
Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, chrom, Adam Danger Cook, Biagio D’Alessandro,
Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip,
Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy,
Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, John Petersen,
Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan,
Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree,
Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl

Cartografa
Jared Blando, Hugo Solis, Christopher West

Diretoria Editorial da Monte Cook Games


Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek,
Jeremy Land, Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets

As we agree with the growing consensus that “they” can and should be used as a gender-neutral, singular English language pronoun when one is needed,
we have adopted that as the style in our products. If you see this grammatical construction, it is intentional.

© 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries.
All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.

Printed in Canada
SUMÁRIO

1 2 3 4

PARA O FUTURO DISTANTE 4 PARTE 6: A NUMENERA 269


Um Bilhão de Anos de Criação 4 Capítulo 16: Tecnologia 270
O Monolito Ambar 6 Capítulo 17: Cifras 272
Capítulo 18: Artefatos 289
PARTE : INTRODUÇÃO 11 Capítulo 19: Esquisitices e Descobertas 304
Capitulo 1: Bem-vindos ao Nono Mundo 12
Capítulo 2: Como Jogar Numenera 15 PARTE 7: CONDUÇÃO DO JOGO 309
Capítulo 20: Usando as Regras 310
PARTE 2: PERSONAGENS 21 Capítulo 21: Construção da História 334
Capítulo 3: Criação de Personagens 22 Capítulo 22: Materializando o Nono Mundo 350
Capítulo 4: Tipos de Personagens 28
Capítulo 5: Descritores de Personagens 53 PARTE 8: AVENTURAS 361
Capítulo 6: Foco de Personagens 58 Capítulo 23: Panorama das Aventuras 362
Capítulo 7: Equipamentos 93 Capítulo 24: O Apanhador de Amarguras 363
Capítulo 25: Câmara dos Refexos 376
PARTE 3: JOGANDO O JOGO 99 Capitulo 26: Legado 388
Capítulo 8: Regras do Jogo 100
PARTE 9: APÊNDICES 393
PARTE 4: O CENÁRIO 129 Apêndice A: Opções de Espécies 394
Capítulo 9: A Vida no Nono Mundo 130 Apêndice B: Bibliografa e Fontes 403
Capítulo 10: O Baluarte 136 Apêndice C: Apoiadores do Cartase 404
Capítulo 11: O Além 169 Apêndice D: Guia de
Capítulo 12: Além do Além 206 Criação de Personagens 406
Capítulo 13: Organizações 215 Apêndice E: Glossário 408
Ficha de Personagem de Numenera 411
PARTE 5: CRIATURAS Índice Remissivo 413
E PERSONAGENS 221
Capítulo 14: Criatutas 222
Capítulo 15: Personagens Não Jogáveis 263

5 6 7 8 9
UM BILHÃO DE
ANOS DE CRIAÇÃO

N
umenera é uma história que cresceu conforme mais. Só que não dá para saber tudo. Vai além da sua
foi contada. Seis anos atrás, quando comecei a compreensão. Então o que importa na verdade é a
trabalhar no projeto, o cenário e seus conceitos tentativa de compreender. A jornada, não o destino.
surgiram de cena estranha da minha imaginação onde E isso é a última camada da complexidade de
duas pessoas vestindo túnicas rústicas e desgastadas Numenera. Afnal, assim como não possuímos o contexto
(monges? viajantes medievais?) caminhavam em uma para entender aquelas duas pessoas (vivendo um
região aberta e ampla. Quando a câmera se afastava, bilhão de anos no futuro), elas não têm o contexto para
podíamos ver que na verdade estavam caminhando entender seu próprio mundo. Essas pessoas, vivendo por
sobre uma enorme engrenagem. Tudo fazia parte de entre os destroços de civilizações muito mais antigas e
uma máquina gigantesca. O tema por trás dessa visão grandiosas que as suas próprias, jamais entenderiam. Não
era Numenera no seu sentido mais amplo: um mundo completamente. Então talvez possamos entendê-los—ao
de fantasia com temática tecnológica. Tive lampejos de menos em parte—melhor que pensávamos. Para eles,
ideias nesse tipo de temática por muitos anos. A maioria contudo, é mais uma questão de sobrevivência que de
se resumia a um grupo de magos ou sacerdotes realizando compreensão. Aprendem apenas os pedaços necessários
algum ritual complexo, mas sempre com dispositivos para seguir em frente. Nós, portanto, fazemos o mesmo.
de algum tipo, recitando encantamentos cada vez que Todo esse raciocínio representa a semente que deu
manipulavam os controles. Tecnologia com ar de magia. origem a Numenera. Em 2012 lançamos uma campanha
É aí que nosso bom amigo Arthur C. Clarke traz suas no Kickstarter para fnanciar sua criação e acabamos
palavras sábias: “Qualquer tecnologia avançada o bastante com toda uma linha de produtos. (Na prática, inclusive,
é confundível com magia.” A ideia central de Numenera toda a Monte Cook Games, que agora é uma empresa
vem disso. de dez funcionários, diversas linhas de jogos e muitos
Mas aquelas duas pessoas encapuzadas perambulando planos interessantes para o futuro.) Criamos todos
lentamente em silêncio pela engrenagem monstruosa esses produtos, cada vez desenvolvendo e aprofundando
trazem outros conceitos além desse. São misteriosas, mais o jogo e seu mundo. E aí criamos muitos outros.
distantes. A cena toda é bastante estranha. Exploramos os confns do espaço, as profundezas do mar
Não é possível imaginar como uma cena dessas seria e as dimensões além das mais familiares. Acrescentamos
possível com nosso entendimento de como nosso mundo mais criaturas e inimigos, mais tesouros e mais aventuras.
funciona. Claramente se trata de um contexto diferente No total, enquanto escrevo isto, há 70 produtos na linha
daquele no qual vivemos. Logo Numenera tinha que ser Numenera, contando com livros, baralhos, fchas de
isso também. Nem tudo é explicado. As estranhezas— personagem, dados e muito mais. Há miniaturas ofciais,
especialmente as fora de contexto—são predominantes. bolsas para dados, camisetas, dois jogos de cartas, um
Não entendemos completamente as vidas ou o que motiva jogo premiado para computador e um flme de curta
essas pessoas pois como é que sequer poderíamos? Só metragem.
podemos tentar adivinhar. Aplicamos nossas próprias Ao todo, durante todos estes anos, Numenera se tornou
concepções. Por exemplo, para nós podem parecer seres muito mais que apenas uma imagem num sonho. Cresceu,
medievais, então usaremos conceitos, termos e imagens expandiu e se desenvolveu. Diversos autores emprestaram
que existem na nossa própria história para descrever suas vozes ao mundo, criando algo que foi muito além da
um futuro tão distante que não poderíamos jamais visão de uma só pessoa. E ainda há muito mais a ser feito.
compreender. Em suas mãos na verdade está o primeiro passo de uma
Mas é exatamente isso que torna tudo tão interessante. nova jornada de Numenera. Não se preocupe se for sua
É como quando somos crianças e assistimos um pedaço primeira vez neste lugar tão estranho—tudo que precisa
de um programa ou flme na TV, ou vemos algumas saber para começar está contido nestas páginas. Porém, se
imagens num livro, e não temos ideia do que aquilo for um veterano ou até se está conosco desde o começo,
signifca. Começamos a usar nossa imaginação para prepare-se para descobrir coisas novas e empolgantes.
preencher as lacunas e adivinhar quem são aqueles Estamos muito felizes de ter todos vocês conosco.
personagens e o que estão fazendo. Não sabemos se Alguns dos meus momentos favoritos do Numenera dos
é isso mesmo, mas uma coisa é certa: queremos saber cinco últimos anos foram ao escutar pessoas dizendo

4
UM BILHÃO DE ANOS DE CRIAÇÃO

que nunca haviam jogado um RPG antes, mas que foram chegar lá, que tal dar uma lida no texto ‘O Monólito Âmbar’
cativados pelo Numenera. Ou então, ainda mais frequente, (p.X[6])? Essa história dá o tom para o cenário e estabelece
que Numenera foi o jogo que os convenceu a começar muitos detalhes a respeito do Nono Mundo, as coisas que
a mestrar jogos. Também quando várias pessoas nos os personagens farão no jogo e a amplitude a ser explorada
contaram de sua alegria por se sentirem representados em pela imaginação dos Mestres e jogadores.
Numenera. Seja qual fosse o gênero, etnia, assim como Depois disso leia o Capítulo 1: Bem-vindos ao Nono
pessoas da comunidade LGBTQ, entre outros grupos, Mundo, que apresenta os detalhes de forma um pouco
não se sentiram excluídos do Nono Mundo. Talvez ainda mais clara. Então leia o Capítulo 2: Como jogar Numenera,
mais importante, encontraram algo que parecia fazer e terá uma boa noção dos detalhes que precisa saber. O
parte deles. Sério, isso não é incrível? Não é fantástico restante—criação de personagens, as regras em detalhes,
podermos observar um mundo um bilhão de anos no o cenário, as criaturas, etc.—são meros detalhes, embora
futuro e encontrar um pouco de nós, independente de espero que sejam divertidos e interessantes. (Eis uma
quem sejamos? dica que pode ajudar bastante: use o resumo ‘Como jogar
Por estar em constante crescimento, Numenera não Numenera’ (p.X[15]) para aprender e ensinar os elementos
é mais o trabalho de um único designer. Como já havia básicos, depois use o Capítulo 8: Regras do jogo (p.X[100])
mencionado, várias vozes estiveram envolvidas no como referência para quando tiver dúvidas.)
processo e este livro não é exceção. Os designers de jogos Se pretende ser o Mestre de um jogo, leia os capítulos
Sean Reynolds e Bruce Cordell, assim como a editora da parte ‘Condução do Jogo’ (começando na p.X[309])
executiva Shanna Germain, trabalharam comigo em muitas com atenção após ler as regras. Dei o meu melhor para
das revisões feitas. transmitir a ideia central do jogo e compartilhar alguns dos
Além destes meus queridos compatriotas, e claro, o meus segredos para mestrar um jogo muito divertido.
Clarke, há mais alguém que deveria ser mencionado. Se você já tem alguma experiência com Numenera,
Quando escrevi a introdução do primeiro livro do é uma boa ideia ler o Capítulo 4: Tipos de personagens
Numenera, muito do que inspirou este mundo veio de (p.X[28]) para ver as várias mudanças feitas (incluindo
um dos meus autores preferidos, Gene Wolfe. Na série de intromissões de jogadores!). Você também deveria dar
livros “The Book of the New Sun”, Wolfe conseguiu criar uma olhada no Capítulo 8 para ver como as regras foram
uma obra de profundidade literária incrível e que, de início, simplifcadas. Também, é claro, não esqueça de ler as
parece ser uma fantasia num tempo passado, mas que aventuras novas (começando na p.X[361]). Pode perceber,
na verdade é uma história de fcção científca num futuro porém, que não fzemos nenhuma mudança que altere o
muito distante. É brilhante e muito bem escrito, e nunca li funcionamento da maioria dos livros já publicados para
algo mais repleto de ideias criativas. Recomendo muito a Numenera. Seus bestiários, aventuras, cifras, artefatos e
leitura. Tive a sorte de estudar fcção com o próprio Wolfe muito mais ainda funcionam com as regras aqui contidas.
e com ele aprendi muito sobre a arte da escrita. Sua obra e
estilo, portanto, sempre serão fonte de inspiração pessoal,
mas nunca tanto quanto para Numenera, certamente.
É claro Numenera teve inspiração em várias outras
coisas, então criei uma bibliografa para o jogo que está
disponível no Apêndice B (p.X[403]). Mas muito antes de

5
O MONÓLITO ÂMBAR
A doutrina do conhecimento:
Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão.
Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético.
Louvados sejam os que modelam a carne, os ossos e a mente.
Glória aos que reesculpiram a terra que sustenta e o sol que provê a vida.
Louvados sejam os emissores de sinais que mesmo agora sussurram
em ouvidos mecânicos e dão vida ao inanimado.
Louvados sejam os que viajaram às estrelas e aos mundos além delas.
Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão.
Retomemos então recitação da Crônica Sagrada do Alto Sacerdote Calaval,
Papa Âmbar e Fundador da Cidadela do Conduíte e da Ordem da Verdade,
como registrada por sua sobrinha-neta, Doroa da Canção Silenciosa:

deles. A história ensinava que espécies antigas que haviam


CAPÍTULO IX: VENTANIA DE FERRO habitado na terra antes do Nono Mundo possuíam poder
No qual aprende-se a lição da dedicação. inimaginável. Esse poder vinha do conhecimento. No mundo
atual talvez não fosse possível para Calaval, os Sacerdotes,
Calaval subiu a colina com seu thumano ao seu lado. ou quem quer que fosse, dominar todo esse conhecimento.
A cada passo fragmentos de tijolos antigos desmanchavam Contudo decerto havia segredos perdidos no tempo com os
sob seus pés. No topo encontrou o obelisco âmbar que a quais fosse possível construir um futuro.
anciã mencionara. Erguia-se em direção ao céu atingindo Tinha certeza disso. Era apenas uma questão de descobri-
uma altura impossível. Acima da planície arruinada, nas los. Ou melhor, redescobri-los. Agora possuía um plano para
alturas, a luz amarelo-avermelhada do sol velho e cansado começar. Uma nuvem rubra se ergueu no horizonte além do
era capturada por seus ângulos. Mesmo depois de tantos obelisco no céu. Seria alguém atravessando a planície seca?
éons a máquina no coração do obelisco ainda gemia com Se era, devia ser algo grande. Talvez um rebanho. Ou um
todo seu poder. O dispositivo era orbitado por anéis que bando de saqueadores.
giravam com precisão sobrenatural. Feddik ganiu inquieto. A nuvem aproximava-se cada vez
O thumano dobrou suas pernas multiarticuladas, sentando-se. maior. Nenhum rebanho à vista. Nenhuma criatura—uma
Olhou para seu mestre com seus olhos negros estreitos. A crista tempestade de areia.
peluda no topo de sua cabeça estava coberta de poeira vermelha. Calaval desembrulhou seu fltro de deserto e o colocou na
Exausto, Calaval deitou sua mochila pesada ao seu lado. boca. Depois encaixou outro sobre o nariz e a boca de Feddik.
Curvou-se e limpou a terra e a poeira da mochila, depois A criatura tentou removê-lo com as patas mas acabou por
de suas roupas. Por último, limpou a poeira de cima do aceitá-lo. Já haviam passado por outras tempestades juntos.
thumano. “Não se preocupe, Feddik”, sussurrou. “Você não A planície desolada não oferecia muito abrigo. Calaval
terá que entrar. Tenho que fazê-lo sozinho”. continuou caminhando por falta de opção; o thumano sempre
O olhar de Feddik, como sempre, dava a impressão que entendia. bem próximo. A muralha vermelha implacável engoliu o obelisco
Depois de um descanso breve os dois retomaram sua e avançou sobre os exploradores como um monstro. Através de
jornada. O povo do último vilarejo, Cordilheira Nublada, seu fltro, um aroma chamou a atenção do jovem rapaz. Uma
chamava o local de Planície de Tijolos. A falta de criatividade memória distante. Algo o amedrontava. “Ventania de ferro!”
não o surpreendia. Um povo simples sem clave, que Calaval olhou desesperado ao seu redor em busca de
trabalhava duro nos campos e cuidava de rebanhos de shereh abrigo, mas não havia como se esconder… não da ventania.
no vale fértil mais ao sul. Mas providenciaram comida em Ele suportaria a destruição de uma tempestade de areia,
troca de algumas bugigangas e shins, além de um lugar mesmo que rasgasse sua carne, mas a ventania de ferro era
para dormir, então era difícil vê-los senão com bons olhos. algo totalmente distinto. Ela não apenas rasgava a carne, mas
Vilarejos isolados sem Sacerdotes dos Éons muitas vezes a alterava. Dentro do vento viviam partículas criadas pela
temiam estranhos e tornavam-se perigosamente fechados. numenera, pequenas demais para serem vistas. Não tinha
Calaval certo dia chegou a uma comunidade que descobrira certeza se “partículas” seria a descrição correta. Criaturas?
uma instalação soterrada dos mundos anteriores enquanto Máquinas? Eram algo além da compreensão.
cavavam um poço. Haviam inadvertidamente liberado um gás Sua mochila foi de encontro ao solo. Vasculhou seu
nocivo que transformara toda a população em canibais sobre- conteúdo apressadamente ao som dos ganidos do thumano.
humanos maníacos. Calaval quase não escapara com vida. Finalmente tirou uma pequena sovela de metal e um aparelho
Os Sacerdotes dos Éons e seu conhecimento de numenera que parecia ter sido criado para encaixar perfeitamente dentro
podiam evitar tais episódios. Seu objetivo era tornar-se um

6
O MONÓLITO ÂMBAR

de um punho fechado, caso pessoas tivessem seis dedos. Na Calaval empurrou Feddik de cima de si e se levantou. Sua
superfície de sintético era atravessada dois lugares possuíam postura não era frme, mas mal percebeu. Só conseguia olhar
fos fnos expostos. Calaval agachou-se. para seu velho amigo convulsionando lentamente no chão.
Apertou um botão em uma cavidade na forma do seu Percebia-se a dor em cada fbra da criatura, tanto as novas
polegar e símbolos acenderam no painel de vidro em um dos quanto as velhas.
lados. Ele não sabia o signifcado dos símbolos, mas sabia que Com um lamento, Calaval tirou seu facão da bainha de
devia apertar o botão novamente quando um deles, parecido couro ao seu lado.
com um pássaro voando, começava a piscar. Olhou para cima Prendeu a respiração enquanto as lágrimas corriam por seu
e viu o turbilhão de nuvens se aproximando. Ignorando as rosto. Queria fechar os olhos, mas temia errar o golpe. Então
gotas de suor que se formavam em seu nariz, Calaval enfou decidiu por ftar Feddik frmemente. Olhou seu amigo nos
a sovela na cavidade entre os fos expostos perto da base. O olhos quando enterrou a lâmina na parte não mecânica de seu
dispositivo trepidou um pouco, seguido de um chiado e do pescoço. O sangue começou a empoçar ao redor do animal.
cheiro de ar queimado. De repente um zunido cobriu Calaval Morreu silenciosamente.
e os nervos por todo seu corpo se arrepiaram de forma Calaval não amaldiçoou os deuses que sua mãe havia
bastante desconfortável. A sovela escapou de sua mão. lhe ensinado, nem rezou por sua clemência. Não é que não
Ele segurou o dispositivo frmemente e puxou Feddik para acreditava em vastas inteligências não humanas vivendo nos
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar ao redor dos céus—já as havia visto em órbita com o telescópio de Yessai
dois cintilava. Os pelos do braço de Calaval se arrepiaram noite após noite—só não acreditava que podiam manipular
e sua pele formigava. O ar brilhante cheirava como uma os acontecimentos. Acreditava apenas em causa e efeito, não
trovoada. Ele sabia que era como um halo ao seu redor. em deuses. Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados
Uma aura; um campo. Não tinha certeza, mas esperava foram criadas, resultado do conhecimento e compreensão de
que o campo o protegesse contra as coisas perigosas e alguém. Ele acreditava no universo e suas leis, colocadas em
desconhecidas dentro da ventania de ferro. movimento bilhões de anos antes.
A tempestade de numenera que se aproximava não lhe dava Só porque as pessoas deste mundo chamavam isso de
muito tempo de pensar se funcionaria ou não. Num instante o magia não signifcava que ele não poderia enxergar além. Foi
ar fcou vermelho e turbulento. O gerador em sua mão vibrava isso que os Sacerdotes dos Éons fzeram, e era isso—por difícil
numa frequência incrível. Adormeceu sua mão e depois seu que fosse de aceitar—que ele também faria. A numenera,
braço. Ele se concentrou em segurá-lo com toda força mesmo como os sacerdotes chamavam, surgiu do intelecto dos povos
quando não conseguia mais senti-lo. Tentou se convencer de dos mundos anteriores. Milagrosa só nas aparências.
que os bilhões de pequenos gritos no vento não passavam de Uma maldição só nas aparências.
sua imaginação.
A ventania rugia violentamente ao seu redor, mas não o feriu.
Com um gemido que rapidamente passou a um uivo, Feddik
se desvencilhou e se afastou. Calaval gritou, porém sem som CAPÍTULO X: SOLIDÃO
algum. Os membros esquerdos e a lateral da criatura subiram No qual aprende-se a lição da perda.
para fora da distorção brilhante e adentraram a ventania.
Calaval não conseguia ver o que estava acontecendo, nem Infelizmente o Capítulo X foi perdido. O concelho crê
sequer ouvir seu companheiro. O corpo do thumano sacudia. que continha detalhes do luto de Calaval por seu animal
Calaval agarrou um punhado do pelo de Feddik e segurou o e assim descrevia sua compaixão e amor. Também
máximo que podia enquanto o dispositivo em sua outra mão detalhava sua inteligência fantástica (especialmente sua
adormecia seu corpo cada vez mais, enfraquecendo cada um memória quase perfeita) e grande sabedoria, estando
de seus músculos. frequentemente bem preparado para situações jamais
Fechou os olhos. previstas pela maioria.
A ventania passou mais rápido que qualquer tempestade Em vez de ter seu conteúdo para nos enriquecer,
de areia, mas não rápido o bastante para ele. O dispositivo contemplemos o signifcado do conhecimento perdido.
caiu de seu punho contorcido e dormente, atingindo o solo Não há perda mais grave.
rochoso. Desfaleceu, porém teve o cuidado de puxar Feddik Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão.
por cima de si, em vez de cair por cima da criatura.
Feddik soltou um gemido sofrido que Calaval jamais havia ouvido.
Quando conseguiu, ergueu sua cabeça para ver seu
companheiro. Centenas de tentáculos minúsculos, como vermes,
CAPÍTULO XI: ADENTRANDO
se contorciam onde os dois membros esquerdos de Feddik antes
O OBELISCO
No qual aprende-se a lição da perseverança.
se encontravam. A carne ao redor dessas pernas, assim como
toda lateral esquerda, parecia com placas metálicas aos olhos e
O Monólito Âmbar se erguia nas alturas acima de Calaval. Quase
ao toque. Orifícios incompreensíveis para ele abriam e fechavam
que diretamente abaixo da máquina-obelisco, o ruído produzido
nessas novas partes do animal. A lateral esquerda de seu rosto
pelo enorme mecanismo rodopiante abafava o som de sua
se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como se um
própria respiração desgastada. Os anéis se moviam e vibravam
aglomerado de criaturas agora habitassem na sua cabeça.
em um ritmo que o encorajava. Era exatamente o que estava
A ventania havia reestruturado o thumano. Cada parte de
procurando. A anciã da Cordilheira Nublada falara a verdade.
sua carne que a ventania tocara havia sido transformada.

7
Calaval só tinha um último truque em sua mochila. O escorregasse, mas quase desmaiou de dor.
restante era composto apenas de suprimentos, ferramentas Dependurado na base do obelisco, tentou respirar ar que
e equipamento mundanos. Contudo havia guardado um parecia não existir. Sua mente oscilava e precisava batalhar para
último artigo de numenera para este exato momento. Pegou manter o foco. Finalmente, até porque caso contrário sabia que
um cinto de malha metálica dentro da sua mochila e vestiu-o desmaiaria e cairia, largou seu punho e se sacudiu na escotilha
ao redor da cintura. Na lateral do cinto havia um dispositivo para tentar abri-la.
metálico com controles simples. Tecnologias com esta—as Pelo menos isso foi surpreendentemente simples. Uma
cifras, como a maioria as chamavam—às vezes pareciam já ter alavanca fácil de manusear soltou um chiado repentino e a
sido parte de outros dispositivos maiores. Aqueles que haviam escotilha se abriu lentamente. Calaval se esforçou para se segurar
vindo antes dele conseguiram descobrir uma forma de usá-los na escotilha que se movia. Quando parou, torceu seu corpo para
temporariamente, normalmente num uso único e correndo os observar a abertura. Era escura, mas havia uma escada metálica
riscos da descoberta. Calaval conhecia muitos desses truques. que levava para cima através de um túnel de cor âmbar. Com
Não entendia completamente como funcionavam. Ninguém sua mão livre agarrou a primeira barra, mas a outra se soltou
que ele conhecia tinha esse conhecimento. Porém ele sabia o imediatamente.
bastante para arriscar aquele botão, ou cruzar tais fos, ou então Novamente sentiu a dor terrível descendo dos seus ombros
buscar uma tela com tal outro símbolo. O bastante para às vezes até seu quadril. Mordeu sua língua, o que provavelmente era a
conseguir um efeito que buscava. Algo que pudesse usar. Como agora. única coisa que poderia mantê-lo consciente. Seu braço estava
Mas o cinto não era assim. O cinto, Calaval tinha certeza, havia dependurado, completamente inútil. Não fazia ideia de como
sido criado exatamente para este propósito que ele estava prestes conseguiria subir as escadas.
a precisar. O único problema era o encaixe. Obviamente havia Fez a única coisa que conseguiu pensar em fazer, puxando-se
sido feito para uma criatura que não era humana. o mais alto possível e chutou com sua perna para se enganchar
Calaval manipulou os controles. Sem som algum, seus pés na barra. Depois de algumas tentativas, fnalmente conseguiu.
foram erguidos do solo. Como se boiasse, futuou para o alto. Entretanto, nesse momento sua mochila se abriu e todo seu
O cinto cautelosamente o tirou das garras da gravidade. Subia conteúdo escapou para a grande queda até o solo.
cada vez mais alto. O cenário de tijolos vermelhos se estendia Novamente pensou em deuses que poderia amaldiçoar, porém
sob seus pés. Um vento morno brincava com sua roupa de se conteve mais uma vez.
couro curtido—seu casaco, seu chapéu. Acariciou seu rosto
cansado e sua barba descuidada. Acima dele o Monólito Âmbar
se aproximava e agora conseguia enxergar que, como o nome
prometia, a estrutura marrom-amarelada possuía uma superfície CAPÍTULO XII: CAÇADO
translúcida. Contrastava com o mecanismo metálico no seu NO ESCURO
centro. O obelisco era pontiagudo no topo e na base, mas o No qual aprende-se a lição da engenhosidade.
centro era um dispositivo mecânico com anéis rodopiantes
que o orbitavam em ângulos tortos porém ao mesmo tempo A escalada foi longa e agonizante. Cada superfície ao redor de
Calaval vibrava levemente com um zunido constante no ritmo
extraordinariamente precisos.
dos anéis rodopiantes do coração central do monólito. O próprio
Quando estava muito próximo—dezenas de metros acima
ar parecia estremecer levemente. Era exatamente o ritmo que
do solo—o ponto mais baixo do obelisco futuante expôs uma
memorizara; aquele que andava buscando.
escotilha metálica a Calaval. Controlar sua posição horizontal se
O topo do túnel âmbar possuía uma iluminação muito fraca
mostrou um tanto difícil. Novamente, a posição dos controles do para enxergar, e Calaval havia perdido seus globos luminosos
cinto sugeriam um usuário com um formato muito diferente do que estavam na mochila. Usou sua mão ainda funcional para
dele. Seu braço já estava machucado de se esticar para baixo e pegar uma caixa de fósforos em seu bolso e acendeu um. Pôde
para trás tentando tocar os pequenos painéis acesos. O vento só confrmar que o local ao redor era seguro e jogou fora o fósforo;
piorava a situação. Calaval tentou manobrar em direção à escotilha, em seguida desfaleceu de lado por tempo desconhecido. Sabia
mas a brisa o levava para o lado errado novamente. A situação que teria que colocar seu braço de volta no lugar. Quando era
sugeria quão difícil era ser uma folha em uma brisa, tentando jovem, já havia visto seu pai fazendeiro em uma situação similar.
atingir seu objetivo. Ou quem sabe uma borboleta. Calaval mexia Teve que ajudá-lo a arrumar o ombro deslocado.
repetidamente nos controles do cinto, tentando pegar a escotilha Hoje Calaval teria que fazer o mesmo, sozinho. Levantou-se
toda vez que se aproximava, mas sempre falhando. com difculdade; a dor era tanta que fcou tonto e quase caiu.
Começou a se preocupar com a energia ainda disponível no Ele tentou sentir a parede na luz âmbar fraca. Com seu braço
cinto e com a duração do efeito antigravitacional. ainda funcional, posicionou seu membro deslocado. Respirou três
Com os braços doloridos por esticar em direções vezes rapidamente e, sem se dar tempo de raciocinar, jogou seu
diferentes e em posições desconfortáveis, tentou uma última corpo contra a parede.
vez, fnalmente chegando perto o bastante para passar seu Gritou e caiu no chão, contorcendo-se de agonia.
braço em uma das alças da escotilha, como um gancho. O O segundo berro foi mais alto. Ele desmaiou por um tempo—
som incoerente que fez era ao mesmo tempo um gemido de não sabia quanto—e em seguida descobriu que a tentativa não
exaustão e um grito de triunfo. havia funcionado.
A terceira tentativa foi similar.
Foi aí que a carga do cinto se acabou.
Finalmente, na terceira tentativa, teve êxito. Não desmaiou, só
Seu próprio peso puxou seu braço subitamente, estirando-o
repousou deitado no próprio suor pelo que pareceu uma hora. Ao
com um estalo dolorido. Sentiu a agonia invadir seu ombro e sua
se recuperar, levantou-se. Conseguiu se sustentar com mais frmeza
lateral. Agarrou seu punho com sua mão livre para difcultar que

8
O MONÓLITO ÂMBAR

que antes. Respirou fundo três vezes e conseguiu se reestruturar No seu encalço, a criatura. Agora mais perto e se aproximando
mentalmente e fsicamente. Decidiu explorar o lugar, enfm. mais ainda. Assim como Calaval, ela se soltava pelo túnel, usando
Viera até aqui por um motivo, afnal de contas. pouco os degraus. Porém os saltos da criatura eram mais longos
Percebeu que estava no meio de uma série de túneis que e seus movimentos mais habilidosos que os dele.
percorriam através de máquinas grandes e incompreensíveis. Ou Calaval chegou na base do túnel mas sabia que a coisa o
quem sabe, pensou ele, fossem partes de uma máquina maior. alcançaria desta vez.
Decidiu que a segunda opção parecia a mais provável. Na verdade, contava com isso.
Após gastar metade dos seus fósforos explorando, encontrou Pegou o tubo de sintético farpado que trouxera e o enfou no
uma pilha de descarte de sintético em pedaços de várias cores e túnel, apoiando uma das pontas no piso.
tamanhos. A maioria eram tubos, alguns deles ocos e outros eram A besta imediatamente se soltou, quebrando o tubo ao meio
cheios de cabos e fos. Alguns estavam quebrados e denteados. com seu peso e derrubando Calaval no chão. Sua cabeça se
Calaval encontrou um tubo oco de sintético branco com certa de chocou com a parede e, na escuridão, sua visão fcou branca.
sessenta centímetros de comprimento. Com sua faca, cortou seu Percebeu que estava caído no piso metálico trêmulo, sem
chapéu de couro e tiras. Inseriu uma das tiras dentro do tubo e fez conseguir enxergar. O som de sua respiração era abafado por
uma tocha improvisada. Não duraria muito tempo e fazia muita outro ruído—um arquejo rítmico molhada e gorgolejante vindo de
fumaça, mas era melhor que um fósforo e ele tinha muitas tiras algum lugar próximo.
de couro e pano para usar. Calaval acendeu um dos fósforos. Na luz conseguiu ver a
Começou escalando por outro túnel vertical e, depois de criatura símia; suas placas metálicas e partes carnudas integradas
explorar mais um pouco, escalou mais um. A cada subida sua em um todo remendado. Não havia nada bonito, cuidadoso ou
tocha apagava e precisava ser acendida na penumbra do andar elegante em sua construção. Mesmo as partes orgânicas não
superior. Ao fazer isso após a terceira subida Calaval se assustou pareciam seguir uma lógica natural. Pequenos tentáculos se
com uma série de estampidos. A tocha caiu e a tira de couro se contorciam por seu corpo, cada um com uma boca esfnctérica
soltou, quase apagada. em sua ponta, e cada boca gemendo em agonia.
O ruído estranho e irregular veio acompanhado de um clarão O tubo partido se projetava para fora do centro de seu largo
de luz azul esbranquiçada. E mais uma vez. torso. A inércia da queda da criatura havia causado uma perfuração
Nesses breves lampejos conseguiu ver algo se movendo. Em de mais de um metro por dentro de suas entranhas. A besta não se
uma das paredes um painel se abriu. Mais luz vinha de dentro. movia. Cada respiração era difcultosa e acompanhada de fuidos.
Com chiado crescente a silhueta emergiu de dentro. Um barulho Uma poça de sangue misturado com líquidos brancos leitosos se
metálico, um zunido, um grunhido. Membros mecânicos formava ao redor de seu corpo prostrado.
antiquíssimos voltando à vida. Metal, carne e cabos se uniram O medo de Calaval transformou-se em remorso. Compaixão.
aos tropeços na forma de um símio que se aproximava. Sua Pensou que o melhor a fazer seria acabar com o sofrimento da
pelugem era desarrumada e esvoaçava como se cada fo tivesse criatura. Queria dar-lhe uma morte rápida.
vida própria. Por cima de seu focinho largo havia um par de olhos Porém não tinha ideia de como fazê-lo. Sua faca pequena,
brancos, com símbolos que corriam de um lado para o outro. agora em mãos, parecia minúscula e frágil para a tarefa. Sob a
Calaval não esperou para ver mais. Pulou de volta para o túnel, luz de outro fósforo, se aproximou, mas a besta uivou e se mexeu
deslizando pela escada usando a gravidade a seu favor. Seu com difculdade, causando muito mais dor.
ombro ainda doía, mas ignorou a dor. Calaval suspirou. Seu pensamento o levara de volta à memória
Um uivo vindo de cima arrepiou seus ossos. A luz de cima foi de Feddik.
bloqueada por uma forma escura. Sentou-se no chão e permaneceu com a criatura até que desse
Calaval desceu ainda mais rápido e, imprudentemente, se seu último suspiro sofrido.
soltou da escada. Cada vez que soltava era um risco de novamente
deslocar seu braço, mas ele era movido pelo terror, não pela dor.
Ao chegar na base, refez seu caminho de volta pelo labirinto de
canais mecânicos da máquina. Conseguiu ouvir a coisa aterrissando CAPÍTULO XIII: O CORAÇÃO
atrás de si com um grunhido pesado. Tinha certeza que conseguia DA MÁQUINA
até sentir o cheiro dela. Um odor animal misturado com óleo No qual aprende-se a lição da percepção e da
lubrifcante e mais alguma coisa que não conseguiu identifcar. compreensão.
Na penumbra ele disparou pelos corredores, sentindo as
paredes com as mãos. A criatura guardiã que ele havia despertado Nas peças mecânicas do guardião morto, Calaval encontrou
vinha no seu encalço, rastreando seus movimentos. Será que alguns pedaços facilmente removidos que poderia utilizar
pelo som? Calaval tentou ser o mais silencioso possível, mas logo depois de alguma adaptação. Se não tivesse perdido a maioria
desistiu e optou pela velocidade. Talvez a criatura o rastreasse pelo de suas ferramentas junto com seu equipamento, talvez tivesse
olfato. Poderia até mesmo estar usando uma leitura térmica de conseguido algo melhor.
seus passos. Ele sabia que essas coisas eram possíveis. As aquisições mais importantes de todas talvez fossem
Finalmente chegou na pilha de tubos descartados. Ao testar os módulos luminosos dos olhos da criatura que, depois de
alguns deles, porém, percebeu que eram muito leves para serem removidos, iluminavam tanto quanto sua pequena tocha. Sabia
usados como armas. Escolheu então um que era mais ou menos que sua iluminação se apagaria, mas para o que precisava,
da sua altura e continuou seu trajeto. seria muito depois de perderem a importância.
A coisa bestial se aproximava pesadamente cada vez mais. Com estas novas cifras, subiu novamente para as
Calaval soltou o tubo pelo túnel de descida e desceu em entranhas do obelisco. Desta vez se moveu devagar e
seguida, novamente numa queda controlada em vez de uma silenciosamente.
descida segura. Não surgiram mais guardiões.

9
Ao parar para descansar, lamentou Empurrou o dispositivo em direção ao
pela falta de comida. painel, que escoiceou com um estrondo
Dormiu. e dobrou como se fosse de papel.
Gradualmente, escalou pelo Guiando o painel como se houvesse um
comprimento do monólito gigantesco punho invisível, conseguiu arrancá-lo da
até que o tremor perceptível em cada armação.
superfície atingiu uma intensidade muito Calaval então jogou o dispositivo no chão ao
poderosa. No topo do vigésimo terceiro lado do painel, satisfeito.
túnel vertical escalado, determinou A placa de vidro recém-exposta
que havia encontrado o coração da brilhava com luzes, cheia de vida,
máquina. Ali começou a explorar mais a coberta de símbolos e diagramas. Ele
fundo, prestando atenção em tudo que não reconhecia quase nada, mas após
encontrava. algumas tentativas, tocando na tela e
O cilindro brilhante se estendia por movendo os símbolos como se fossem
seis metros lado a lado, com nove objetos e não partículas luminosas,
metros de altura. Era feito de um metal descobriu rapidamente como ativar a
azul e emanava uma luz branca azulada. porta do cilindro.
Flutuava a sessenta centímetros do Virou-se e viu um segmento quadrado
piso e pairava a também sessenta do coração da máquina simplesmente
centímetros do teto. Nada o conectava desaparecer de vista.
às maquinas ao seu redor, mas Calaval Isso revelou o interior vazio, porém
sabia que estavam conectados por levemente aceso.
campos de energia e força invisíveis. Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
Secou o suor da testa. O monólito era E então estava em outro lugar.
quente e úmido por dentro. O ar era parado. Sufocante. Ele Sem perceber ou sentir transição ou deslocamento, Calaval
precisava entrar naquele cilindro. havia sido transportado por uma enorme distância. Exatamente
Por horas estudou sua superfície em busca de um painel de como esperava. Aprendera sobre este lugar muito tempo atrás.
acesso ou uma escotilha escondida, mas sem sucesso. Estendendo-se ao alto havia uma redoma transparente.
Dormiu novamente, num sono inquieto. Olhando através dela conseguia ver o mundo, exibido diante
Vasculhou as paredes da sala ao redor do cilindro. Ele as dele como a joia central de um vasto panorama noturno. Ou
estudou procurando mecanismos que pudessem abri-lo ou criar melhor, como logo raciocinou, observava o mundo de cima. Ele
algum outro acesso. Por último, voltou ao cilindro e conduziu sabia que estava em uma cidadela criada éons atrás por mãos
uma última análise de sua superfície vibrante e luminosa. não humanas e colocada permanentemente ali, no céu.
Finalmente, depois de muito tempo, concluiu que havia um Lendas mencionavam uma cidadela no céu, tão alta que
painel em sua superfície—uma porta—quase impossível de era quase invisível do solo. Calaval a havia visto no telescópio
perceber. Contudo sem uma forma clara de abri-la. de Yessai. E a anciã da Cordilheira Nublada compartilhou o
Impulsionado por sua nova descoberta, retornou aos segredo de como acessá-la.
arredores mecanizados da sala. Percorreu linhas de conduítes Ele sabia que aqui estavam os verdadeiros segredos da
pelas superfícies, subindo ao teto e descendo ao piso. numenera. Talvez aqui ele pudesse—talvez—se comunicar
Confrmou que os controles de algo importante estavam atrás com uma das inteligências imensas que ganharam vida nos
de um painel metálico grande, mas quebrou a lâmina de sua mundos anteriores. Se suas perguntas fossem compreendidas,
faca ao tentar abri-lo com ela. poderia obter o conhecimento que buscava para se juntar ao
Sentou-se no chão, cansado e faminto. Sacerdócio dos Éons e talvez até mesmo se tornar um membro
“Mas é claro”, falou em voz alta. Pegou um dos elevado na sua hierarquia.
componentes que havia obtido da criatura guardiã. Havia Assim termina a segunda parte da Crônica Sagrada do
uma arma instalada em um de seus braços e ele poderia usar Papado Âmbar. Mal saiba Calaval que o conhecimento que ali
seu poder para algo diferente. Deslizando uma chapa que obteria lhe faria não apenas um Sacerdote, mas o maior de
revelava um pequeno painel em uma das pontas, mexeu em todos eles: o pai altíssimo, o maior dos Sacerdotes dos Éons e
um interruptor miúdo enquanto apontava o dispositivo para o fundador da Ordem da Verdade.
painel. Não enxergou nada, mas sentiu o coice quando o objeto
do tamanho de seu punho quase saltou de sua mão.

Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão.


Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético.
Louvados sejam os que modelam a carne, os ossos e a mente.
Glória aos que reesculpiram a terra que sustenta e o sol que provê a vida.
Louvados sejam os emissores de sinais que mesmo agora sussurram em ouvidos
mecânicos e dão vida ao inanimado.
Louvados sejam os que viajaram às estrelas e aos mundos além delas.
Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão.

10
PARTE 1:

INTRODUÇÃO

Capítulo 1: Bem-vindos ao Nono Mundo 12


Capítulo 2: Como Jogar Numenera 15
CAPÍTULO 1

BEM-VINDOS
AO NONO MUNDO

O Nono Mundo se trata de descobrir as maravilhas dos mundos anteriores. Não só


pela descoberta, mas como uma forma de melhorar o presente e construir um futuro.

O
ito mundos existiram antes deste. vidro—abaixo, sobre e acima da terra—contêm
Também poderiam ser chamados incontáveis tesouros; e que portas secretas a
de eras, éons ou épocas, mas não é estrelas e outras dimensões e mundos trazem
errado interpretar cada um como um mundo. consigo poder, segredos e morte. Às vezes
Cada mundo anterior perdurou por muitos chamam isso tudo de magia e quem somos nós
milênios. Em todos eles havia alguma espécie para dizer o contrário?
cujas civilizações atingiram a supremacia Entretanto, quando encontram os restos de
mas acabaram morrendo ou se dissipando, mundos antigos—os dispositivos, os complexos
desaparecendo ou transcendendo. Durante mecânicos intermináveis, as paisagem alteradas,
seu tempo de forescimento, aqueles que as mudanças feitas em criaturas vivas por
governavam aquele mundo falaram com energias antigas, os nanoespíritos invisíveis
as estrelas, reestruturaram seus corpos e futuando nas nuvens chamadas de ventania de
Ventania de ferro, p.X[135] dominaram a forma e a essência, cada um de ferro, as informações transmitidas para o que
seu jeito especial. chamam de esfera de dados, e os resquícios
Numenera, p.X[13] Cada um deixou vestígios. de visitantes de outras dimensões e planetas
O Nono Mundo é construído sobre os ossos alienígenas—chamam essas coisas de a
dos outros oito, especialmente os quatro numenera. No Nono Mundo a numenera é tanto
O Baluarte, p.X[136] últimos. Se afundar suas mãos na terra, verá que um benefício quando uma maldição. Ela faz
cada partícula foi trabalhada, manufaturada ou da vida algo muito diferente de qualquer outro
Papa Âmbar, p.X[215] cultivada, e então triturada pela ação implacável tempo na Terra.
do tempo até formar drit—um solo fno artifcial. Ao sul do gigantesco continente único do
Ordem da Verdade, Olhe para o horizonte—será que aquilo é uma Nono Mundo há um aglomerado de terras
p.X[215 montanha ou um monumento impossível em povoadas que são coletivamente conhecidas
homenagem a um imperador esquecido de um como o Baluarte. Embora cada um dos reinos
povo extinto? Sinta a vibração sutil sob seus pés e principados do Baluarte tenha seu próprio
e saiba que motores antiquíssimos—máquinas governante, um líder conhecido como o
O Além, p.X[169]
do tamanho de reinos—ainda funcionam nas Papa Âmbar guia a Ordem da Verdade, uma
entranhas da terra. organização muito respeitada na região, formada
Sacerdote dos Éons, p.X[264]
O Nono Mundo se trata de descobrir as por Sacerdotes dos Éons. Assim o Papa Âmbar
maravilhas dos mundos anteriores. Não só pela é provavelmente a fgura mais poderosa do
Claves—grupos pequenos Baluarte mesmo sem realmente governar
descoberta, mas como uma forma de melhorar o
e enclausurados de
presente e construir um futuro. nenhum pedaço de terra sequer. A Ordem da
Sacerdotes dos Éons no
Além—podem oferecer Cada um dos oito mundos que precederam Verdade veneram os povos do passado e seu
abrigo e recursos às este é muito distante, muito diferente e muito conhecimento numa intensidade quase religiosa
comunidades que surgem incompreensível. A vida de hoje é muito perigosa de adoração e fé. É uma religião dedicada à
ao seu redor. Contudo, para se perder num passado que não pode ciência.
às vezes essas claves se ser entendido. Pessoas escavam e estudam Nas profundezas das regiões selvagens há
tornam tão isoladas e as maravilhas das épocas anteriores apenas o uma região conhecida como o Além, onde
focadas em seu trabalho
bastante para ajudar na sua sobrevivência no vilarejos e comunidades são isoladas e raras.
que acabam colocando
mundo onde nasceram. Sabem que energias Lá os Sacerdotes dos Éons ainda estudam
sua comunidade
em risco com seus e conhecimento estão suspensos e invisíveis os segredos do passado, mas fazem isso
experimentos estranhos. no ar; que continentes remodelados de ferro e enclausurados em claves remotas. Esses

12
BEM-VINDOS AO NONO MUNDO

sacerdotes fazem pouco além de reconhecer o metais, mas outros são (ou parecem ser) vidro,
Papa Âmbar, se tanto, e não são considerados pedra, osso, carne ou substâncias impossíveis de
parte da Ordem da Verdade. São isolados categorizar ou entender.
como as regiões onde vivem e as claves onde Aqueles que arriscam enfrentar os perigos
trabalham, ilhados em si mesmos. misteriosos para recuperar relíquias do passado
oferecem um serviço valioso. Essas almas
corajosas—glaives guerreiros, nanos com sua
AS PESSOAS ciência e jacks astutos—normalmente trazem
DO NONO MUNDO o que encontram para os Sacerdotes dos Éons,
que por sua vez usam os artefatos para elaborar
Na juventude de uma era o povo usa os recursos
ferramentas, armas e outros produtos para a
disponíveis, junto ao conhecimento que
civilização crescente. Conforme o tempo passa,
possam dominar a respeito de seu mundo, para
mais indivíduos aprendem a usar a numenera,
esculpir uma vida para si. No Nono Mundo os
mas ela permanece um mistério para a maioria.
recursos são a numenera—os detritos das eras
Quem são então as pessoas do Nono Mundo?
passadas—e o entendimento do povo a respeito
A maioria é composta de humanos, embora nem
desses recursos é rudimentar e incompleto.
todos que se consideram humanos realmente o
Os Sacerdotes dos Éons possuem apenas o
são. Há também os abhumanos: mutantes, raças
conhecimento e o discernimento necessários para
cruzadas, frutos de engenharia genética e seus Abhumanos:
sugerir um uso possível dessas coisas, mas ainda
descendentes. Depois temos os visitantes, que Chirog, p.X[229]
há muito a ser descoberto. Mesmo as criaturas e
não são nativos da terra mas agora consideram Margr, p.X[240]
plantas do Nono Mundo são produtos estranhos
o Nono Mundo seu lar, e que não possuem Murden, p.X[243]
derivados das eras passadas. O passado deixou
mais conhecimento do passado (mesmo de seu Sathosh, p.X[251]
para trás a fora, a fauna e as máquinas, algumas
próprio) que os outros. Yovok, p.X[261]
criadas pelo conhecimento ou pela natureza,
outras transplantadas de estrelas ou dimensões
estranhas. A NUMENERA Visitantes:
As pessoas do Nono Mundo se vestem com Aqueles que entendem sobre relíquias dos
Lattimors, p.X[396]
tecidos recém-fados, mas cada traje contém mundos anteriores as dividem em três
Varjellen, p.X[394]
artefatos do passados entrelaçados em seus categorias: artefatos, cifras e esquisitices.
fos. Forjam armaduras, armas e ferramentas
ARTEFATOS são dispositivos maiores que Artefatos, p.X[289]
com materiais recuperados de estruturas e
normalmente podem ser usados mais de uma Cifras, p.X[272]
dispositivos antigos. Alguns desses materiais são
Esquisitices, p.X[304]

13
vez para produzir o mesmo resultado. Pode ser
um cinto que cria um escudo de força invisível O NONO MUNDO
Para mais informações
acerca do Nono Mundo,
para proteger o usuário ou um esquife voador DO PONTO DE VISTA
veja a Parte 4: O Cenário
que transporta pessoas e carga de um lugar a DO SÉCULO 21
(p.X[129]). Mestres devem
outro. O termo é quase sempre usado para itens
de propósito óbvio: armas, defesas, meios de O Nono Mundo é um cenário de fantasia
consultar o Capítulo 22:
transporte, meios de comunicação ou de obtenção científca que se passa aproximadamente um
Materializando o Nono
Mundo (p.X[350]). de informações, comida e outras necessidades, bilhão de anos no futuro. As pessoas do mundo
e assim por diante. Os artefatos tornam seus habitam dentre os destroços de ultratecnologia
usuários mais poderosos ou deixam a vida mais impossível dos oito mundos anteriores
fácil e confortável. e encaram isso como magia. Máquinas
inimaginavelmente gigantescas jazem sob a
CIFRAS geralmente são dispositivos pequenos terra e satélites orbitam ao alto, transmitindo
que a maioria dos personagens pode usar para uma rede de dados e energia gratuita.
um único efeito antes de serem esgotados e se Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
tornarem curiosidades ou decorações. Podem engenharia genética, distorção espacial e
incluir uma injeção rápida que conserta danos polímeros superdensos permitiram que os
físicos em criaturas vivas ou então um objeto habitantes dos mundos antigos remodelassem
portátil que, quando usado corretamente, o planeta. Massa e energia estavam ao seu
se torna uma arma que explode de forma comando.
extremamente violenta. As cifras, no entanto, De muitas formas o Nono Mundo é uma
são perigosas quando acumuladas pois emitem fantasia medieval sem a historicidade. Quando
radiação e frequências harmônicas nocivas à vida pessoas que não estudaram muito sobre
humana. a Idade Média jogam um jogo de fantasia
tradicional, normalmente inserem conceitos ou
ESQUISITICES são as relíquias que não se desenvolvimentos modernos como democracia,
enquadram nem como cifras nem como higiene ou fósforos. Porém no Nono Mundo
artefatos. Não servem nenhum propósito essas coisas e muitas outras fazem sentido. Os
Itens da numenera óbvio mas possuem funções estranhas que são personagens podem ter capas de chuva, canetas-
como artefatos e cifras no mínimo curiosas, quando não divertidas. tinteiro, zíperes e sacos plásticos, resquícios
agregam capacidades ao Exemplos incluem um pedaço de vidro em das eras anteriores (ou feitos com sobras do
repertório do personagem passado). Podem entender como doenças são
uma estrutura de vidro que mostra imagens
de jogador, mas fcam transmitidas ou o conceito de socialismo. Podem
peculiares ou uma caixa com três sinos que
a critério do Mestre. É
soam em momentos imprevisíveis. Nem tudo saber que a terra gira em torno do sol e ter
muito raro um jogador
dos mundos antigos pode ser compreendido. outros tipos de conhecimento “anacrônico”.
escolher esses itens,
pois são descobertos Na verdade, muitas coisas são totalmente Por outro lado os personagens em Numenera
durante a exploração incompreensíveis. não chamam armas de “pistolas” ou veículos de
de ruínas antigas ou ao “carros”. A tecnologia do Nono Mundo é muito
vencer outros desafos avançada e muito alienígena para que esses
do Nono Mundo. termos sobrevivessem. Usar termos do século 21
para armas e veículos é tão inapropriado quanto
usar termos medievais. A numenera é estranha—
Numenera Descoberta é um livro de regras muito dela não foi criada por humanos ou
independente; não é necessário ter Numenera para humanos. Não foi elaborada nem é
Destino para jogar. Entretanto, os dois foram apresentada de forma que aparente familiar aos
criados para funcionar em conjunto, então, jogadores ou aos personagens. Os personagens
embora não seja necessário consultar as jogadores (PJs) só serão capazes de identifcar
referências feitas ao Numenera Destino, e, quem sabe, usar o que encontram através da
fazê-lo pode trazer informações adicionais experimentação, da criatividade dos jogadores e
que melhoram e aprofundam a criação de das perícias dos personagens.
personagens e o jogo como um todo. Na verdade, as cifras, as esquisitices e os
artefatos provavelmente nem estejam servindo
REFERÊNCIA seu propósito original quando usados, e isso
talvez seja até mais importante. A cifra explosiva
Se outro suplemento de Numenera fzer
que um jogador arremessa contra um inimigo
uma referência a uma página do livro de
pode ter sido a fonte de energia de um veículo.
regras, este símbolo mostrará onde encontrá-
O campo de força que o inimigo usa para se
la no livro Numenera Descoberta. Parte do
proteger da explosão pode ter sido criado para
conteúdo do livro original foi removida do
conter a radiação das barras de combustível de
Numenera Descoberta e agora está disponível
um minirreator nuclear.
em um suplemento gratuito que pode ser
Bem-vindos ao Nono Mundo, onde toda
baixado em montecookgames.com.
descoberta poderá salvá-los—ou matá-los. Mas
não é possível saber sem tentar.
14
COMO JOGAR NUMENERA

CAPÍTULO 2

COMO JOGAR
NUMENERA

A
s regras de Numenera são bastante tarefa de escalar com difculdade 6 pode passar
diretas em sua essência, assim como o para difculdade 5. Isso é chamado de diminuir
jogo em si é todo baseado em poucos a difculdade em um passo (ou só diminuir a
conceitos básicos. difculdade, que deixa subentendido ser um único
Este capítulo traz uma explicação breve de passo). Se o personagem for especializado em
como jogar o jogo e serve bem para aprender escalar, poderá transformar uma escalada de Perícias, p.X[27]
seu funcionamento. Depois que entender difculdade 6 em difculdade 4. Isso é chamado
os conceitos básicos é uma boa ideia usar o de diminuir a difculdade em dois passos. O ato de Capítulo 8: Regras
Capítulo 8: Regras do jogo como referência mais diminuir a difculdade de uma tarefa também pode do jogo, p.X[100]
aprofundada. ser chamado apenas de facilitar uma tarefa. Algumas
As regras de Numenera são bastante diretas situações difcultam uma tarefa. Se uma tarefa for
em sua essência, assim como o jogo em si é todo difcultada a difculdade é elevada em um passo.
baseado em poucos conceitos básicos. Uma perícia é uma categoria de conhecimento,
Em Numenera, o resultado da maioria das ações habilidade ou atividade ligada a uma tarefa, como
é determinado com um dado de vinte faces (d20). escalar, geografa ou persuasão. Personagens
Role um d20 sempre que um teste qualquer for com certa perícia são melhores em realizar tarefas Treinado, p.X[101]
pedido e nenhum dado for especifcado. relacionadas a elas do que aqueles que não a
O Mestre estabelece uma difculdade para têm. O nível de perícia de um personagem pode Difculdade, p.X[102]
qualquer tarefa necessária. Há 10 níveis de ser treinado (consideravelmente habilidoso) ou
difculdade. Dessa forma a difculdade de uma tarefa especializado (muito habilidoso).
pode ser medida numa escala de 1 a 10. Se você for treinado em uma perícia relacionada Especializado. p.X[101]
Cada difculdade possui um número-alvo à tarefa, a difculdade é diminuída em um passo.
associado. Esse número- alvo é sempre três vezes a Ser especializado, porém, diminui a difculdade em
difculdade da tarefa, logo uma tarefa de difculdade dois passos. Uma perícia nunca pode diminuir a
Recurso, p.X[103]
4 possui alvo 12. Para ter sucesso na tarefa é preciso difculdade de uma tarefa mais de dois passos.
atingir um valor igual ou maior ao número-alvo no Qualquer outra coisa que reduza a difculdade
teste. (ajuda aliada, algum equipamento ou alguma outra
Perícias do personagem, circunstâncias favoráveis vantagem) é chamada de um recurso. Recursos Esforço, p.X[23]
ou equipamento excelente podem reduzir a nunca podem diminuir a difculdade de uma tarefa
difculdade de uma tarefa. Se um personagem mais de dois passos.
for treinado em escalar, por exemplo, uma Também é possível diminuir a difculdade de uma

Difculdade Descrição Número-alvo Referência


0 Rotina 0 Qualquer um consegue fazer isto praticamente toda vez.
1 Simples 3 A maioria das pessoas consegue fazer isto na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa que tipicamente requer foco, mas pode ser executada pela maioria
das pessoas.
3 Exigente 9 Requer atenção total. A maioria das pessoas tem 50% de chance.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance.
5 Desafador 15 Mesmo pessoas treinadas costumam falhar.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca conseguem.
7 Formidável. 21 Impossível sem certas habilidades ou muito esforço.
8 Heroico 24 Algo digno de ser contado em histórias por anos após o feito.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas mantidas por gerações.
10 Impossível 30 Humanos normais não poderiam sequer considerar (mas sem quebrar as leis
da física).
15
Não se ganha XP por matar inimigos ou superar desafos normais durante o jogo.
A alma de Numenera está na descoberta.

tarefa usando Esforço. (Esforço é explicado em mais um dispositivo (já compreendido) para erguer um
detalhes no Capítulo: Regras do jogo.) campo de força. Essas são ações rotineiras e não
Resumindo, há três coisas que podem facilitar requerem testes.
uma tarefa: perícias, recursos e Esforço. Ao usar perícias, recursos e Esforço é possível
Se conseguir facilitar uma tarefa de forma que sua reduzir a difculdade de quase qualquer tarefa a 0 e
difculdade se torne 0, o sucesso é automático sem anular a necessidade de um teste. Andar em cima
a necessidade de um teste. de uma viga estreita de madeira é difícil para a
maioria, mas rotineiro para um ginasta experiente.
É possível até diminuir a difculdade de um ataque
QUANDO inimigo a 0 e vencer sem um teste.
Testes especiais, p.X[18] FAZER UM TESTE? Sem teste não há chance de falha. Entretanto,
A qualquer momento que seu personagem também não há chance de um sucesso
tenta executar uma tarefa o Mestre defne uma extraordinário (em Numenera isso normalmente
“Amo a sensação de difculdade para ela e você deve lançar um d20. O signifca rolar 19 ou 20; leia sobre testes especiais
derrotar alguém só com resultado é comparado a um número-alvo. no Capítulo 8: Regras do jogo).
minhas palavras. Com uma Lance um d20 ao tentar: pular de dentro de um
.
simples ameaça e um olhar
gélido consigo amedrontar
veículo em chamas, brandir um machado contra
uma besta mutante, nadar contra um rio furioso,
COMBATE
um guarda e fazê-lo me deixar Fazer um ataque durante um combate funciona
identifcar um dispositivo estranho, convencer um
passar. Isso também me poupa como qualquer outro teste: o Mestre determina
comerciante a abaixar o preço, montar ou criar um
de ter que limpar o sangue que uma difculdade para a tarefa e você lança um
objeto, usar um poder para controlar a mente do
fca nas minhas facas.” d20 contra o número-alvo associado.
inimigo ou então usar um emissor de feixe de calor
—Dalk, o Voraz A difculdade do teste de ataque depende do
para furar uma parede.
poder de seu oponente. Criaturas têm nível 1 a
Contudo, se tentar algo cuja difculdade é 0 não
10, assim como tarefas têm difculdade 1 a 10.
há necessidade de teste; o sucesso é automático.
Na maior parte do tempo a difculdade de seu
Muitas ações possuem difculdade 0. Alguns
REFERÊNCIA teste de ataque é o nível da criatura. Se for atacar
exemplos são: andar por uma sala e abrir uma
Teste de defesa, p.X[17] um bandido nível 2, por exemplo, será uma
porta; usar uma habilidade especial para negar
tarefa de nível 2 com número-alvo é 6.
a gravidade e voar; usar uma habilidade para
É importante lembrar que os jogadores fazem
proteger seu amigo contra radiação ou então ativar
todas os testes. Se um personagem ataca uma

GLOSSÁRIO
Mestre: O jogador que, em vez de interpretar um personagem, guia o fuxo da história (e interpreta todos os PNJs).

Personagem não jogável (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre. Pense como se fossem os personagens secundários da
história, ou também os vilões e oponentes. Isso inclui todo tipo de criatura, não apenas pessoas.

Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).

Personagem de jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador e não pelo Mestre. São como os protagonistas da
história.

Jogador: Os jogadores que interpretam seus personagens no jogo.

Sessão: O momento no qual se está jogando, que costuma durar algumas horas. Às vezes uma aventura pode ser concluída em
uma única sessão, mas é mais comum que dure várias.

Aventura: Uma das partes de uma campanha, com começo, meio e fm. Normalmente é determinada em seu início através de um
objetivo apresentado aos PJs e encerrada com o sucesso ou fracasso do grupo.

Campanha: Uma sequência de sessões interligadas e uma história em comum (ou várias histórias relacionadas), com a
participação dos mesmos personagens. Campanhas normalmente, embora nem sempre, envolvem mais de uma aventura.

Personagem: Qualquer coisa que possa agir no jogo. Isso inclui PJs e PNJs humanos, mas também inclui criaturas, alienígenas,
mutantes, autômatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra “criatura” normalmente é usada como sinônimo.

16
COMO JOGAR NUMENERA

criatura, o jogador faz um teste de ataque. Se ataque em um passo por serem rápidas e fáceis
uma criatura ataca um personagem, o jogador de usar. Armas leves são socos, chutes, clavas,
faz um teste de defesa. facas, machados de mão, rapieiras, entre outras.
O dano causado por um ataque não é Armas especialmente pequenas são armas leves.
determinado pelo teste, é um número fxo
baseado na arma ou ataque usados. Por exemplo, ARMAS MÉDIAS infigem 4 pontos de dano. Armadura. p.X[109]
uma lança sempre causa 4 pontos de dano. Elas incluem espadas, machados de guerra,
Seu valor de Armadura reduz o dano levado maças, bestas, lanças e afns. A maioria das Combate será uma parte
por ataques contra você. Armadura pode vir armas é média. Qualquer coisa que possa ser importante de Numenera
de proteções físicas (como um gibão de couro usada em uma mão (mesmo que normalmente para algumas pessoas,
resistente ou cota de malha) ou de habilidades usada com duas, como um bordão ou lança) é mas a escolha é sua.
especiais. O valor de Armadura é fxo, assim uma arma média. Numenera não precisa
como o dano de armas, não é um teste. Se for necessariamente ser um
jogo sobre combate.
atacado, subtraia seu valor de Armadura do valor ARMAS PESADAS causam 6 pontos de dano
do dano recebido. Por exemplo, um gibão de e é necessário empunhá-las nas duas mãos.
couro concede 1 ponto de Armadura, logo você São espadas enormes, martelos e machados Embora o Nono
Mundo possua muitas
recebe 1 ponto a menos de dano dos ataques. Se grandes, alabardas, bestas pesadas e assim por
armas e armaduras
um bandido lhe ataca com uma faca, causando diante. Tudo que precise ser usado com duas
aparentemente históricas
2 pontos de dano, e você está usando um mãos é uma arma pesada como espadas, lanças e
gibão, sofrerá apenas um ponto de dano. Se sua cotas de malha, também
Armadura reduzir o dano de um ataque a 0, você possui itens únicos
não sofrerá dano daquele ataque. BÔNUS como discos cortantes,
Sempre que encontrar a palavra “Armadura” Em casos raros algumas habilidades ou que são armas de
com “A” maiúsculo nas regras (e não no nome equipamentos, em vez de facilitar uma tarefa, arremesso cortantes.
de alguma habilidade especial), ela se refere ao
concedem um bônus ao teste. Bônus são sempre
seu valor de Armadura: o número subtraído do
cumulativos, então se houver um bônus de +1 de Para mais detalhes sobre
dano recebido. Quando encontrar “armadura”
duas fontes diferentes será um bônus de +2 Se os tipos de armas que
com “a” minúsculo, a palavra se refere a
houver bônus o bastante para chegar a +3 numa seus personagens podem
qualquer armadura física que pode ser vestida. usar, consulte o Capítulo
Há três categorias de armas físicas: leves, tarefa, trate-o como um recurso: facilite a tarefa
7: Equipamento (p.X[93])
médias e pesadas. em vez de somar o bônus ao teste. Em outras
palavras, um teste nunca receberá um bônus
ARMAS LEVES causam apenas 2 pontos de maior que +1 ou +2.
dano, mas diminuem a difculdade de testes de

17
TESTES ESPECIAIS Durante (e apenas durante) um combate, se
Ao conseguir um 19 natural (o d20 mostra o resultado de um teste de ataque for um 17 ou
o número 19), se o teste for bem sucedido, 18 naturais você causará 1 ou 2 pontos extras
também ocorre um efeito menor. Em combates de dano, respectivamente. Nenhum desses
um efeito menor causa 3 pontos extras de dano resultados traz opções de efeitos especiais,
Para mais informações
a respeito de testes no ataque ou, se preferir um resultado especial apenas o dano extra.
especiais e como afetam como empurrar o inimigo, distrai-lo ou algo do Um valor natural de 1 num teste é sempre
o combate e outras gênero. Fora de combate um efeito menor pode ruim. Isso signifca que o Mestre deve introduzir
ações, leia a p.X[104]. uma nova complicação no encontro.
signifcar que a ação foi executada com maestria.
Por exemplo, ao pular de um parapeito você
aterrissa suavemente com os pés; ou então,
Distância, p.X[106] ao tentar convencer alguém de algo, consegue ALCANCE E VELOCIDADE
A distância é simplifcada em quatro categorias:
convencê-lo que você é mais inteligente do que
imediata, curta, longa e muito longa.
realmente é. Em outras palavras, você vai além
do mero sucesso. DISTÂNCIA IMEDIATA de um personagem signifca
Se conseguir um 20 natural (o d20 mostra em alcance das mãos ou a poucos passos. Se um
o número 20), se o teste for bem sucedido, personagem estiver em uma sala pequena, tudo
também ocorre um efeito maior. Ele é similar naquela sala está em distância imediata. A distância
ao efeito menor, mas com resultados mais imediata chega a no máximo 3 metros.
impressionantes. Em um combate o efeito maior
causa 4 pontos extras de dano com seu ataque, DISTÂNCIA CURTA é qualquer coisa além da
As pessoas do Nono mas novamente é possível optar por um evento distância imediata mas a menos de 15 metros,
Mundo usam unidades dramático como derrubar, atordoar ou realizar aproximadamente.
de medida bastante uma ação extra. Efeitos maiores fora de combate
diferentes das nossas. DISTÂNCIA LONGA é qualquer coisa além da
signifcam que algo benéfco acontece baseando-
Ao convertê-las para o distância curta mas a menos de 30 metros,
se nas circunstâncias. Por exemplo, ao escalar aproximadamente.
sistema métrico usamos
aproximações, e não um penhasco, a subida é duas vezes mais rápida.
conversões precisas, Quando um teste concede um efeito maior DISTÂNCIA MUITO LONGA, por fm, é além
para facilitar o uso. também é possível optar por usar um efeito da distância longa mas a menos de 150 metros,
menor se preferir. aproximadamente. (Qualquer coisa além disso é
especifcada, como 300 metros, 1 quilômetro, etc.)

18
COMO JOGAR NUMENERA
A ideia é não precisar medir distâncias será considerado como distância curta. Só
precisas. Distância imediata é logo ali, quase importa se estiver a mais de 15 metros, pois isso
ao lado do personagem. Já a distância curta é requer uma movimentação longa.
próxima. A distância longa é mais ao longe. E a
distância muito longa é bem distante. PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Todas as armas e habilidades especiais usam Pontos de experiência (XP) são recompensas
essa terminologia para seu alcance. Por exemplo, concedidas aos jogadores quando o Mestre
todas as armas de combate corpo a corpo intervém na história com um desafo novo e
possuem alcance imediato—são de combate inesperado (algo chamado de intromissão do
próximo e podem ser usadas contra qualquer Mestre). Por exemplo, no meio do combate o
um dentro de distância imediata. Uma faca de Mestre pode informar o jogador que a arma Intromissão do Mestre, p.X[123]
arremesso (e outras armas de arremesso) possui dele caiu. Para intervir dessa forma, porém, o
alcance curto. Já um arco tem alcance longo. A Mestre precisa conceder 2 XP ao jogador. O Nano, p.X[36]
habilidade Massacre de um nano também possui jogador recompensado, por sua vez, deve dar um
alcance curto. desses pontos imediatamente a outro jogador Massacre, p.X[40]
Personagens conseguem se mover dentro da e justifcar sua escolha (talvez ele teve uma boa
distância imediata como parte de outra ação. Ou ideia, contou uma piada engraçada, salvou uma
seja, podem andar alguns poucos passos até o vida com uma ação, ou algo do gênero).
painel de controle e ativar um botão. Conseguem Por outro lado, o jogador também pode
investir por uma sala pequena e atacar um recusar a intromissão do Mestre. Dessa forma
inimigo. Também podem abrir uma porta e ele não receberá os 2 XP do mestre e também
passar por ela. precisa gastar 1 XP dos que já tem. Se o jogador
Um personagem pode se mover por uma não tiver XP para gastar, não poderá recusar a
distância curta como uma ação completa em intromissão.
seu turno. Ou também pode tentar se mover por O mestre também pode conceder XP aos
uma distância longa como ação de seu turno, jogadores entre sessões como recompensa
mas será necessário um teste para ver se o por recuperar artefatos interessantes ou por
personagem escorrega ou tropeça por tentar se descobertas durante a aventura. Não se ganha
mover tanto e tão rápido. XP por matar inimigos ou superar desafos
Por exemplo, se os PJs estiverem lutando Abhumano, p.X[13]
normais durante o jogo. A alma de Numenera
contra um grupo de abhumanos, é provável que está na descoberta.
qualquer personagem possa atacar qualquer Pontos de experiência são usados
abhumano dentro da luta—estão todos em especialmente para avanços de personagem Capítulo 3: Criação de
alcance imediato. Posições exatas não importam. (mais detalhes no Capítulo 3: Criação de personagens, p.X[22]
Afnal de contas em uma luta as criaturas estão personagens), mas também é possível gastar
sempre se movendo, trocando de posição e se
empurrando. Porém, se um abhumano decidir
fcar para trás e usar sua besta, um personagem
poderá precisar de toda sua ação para se mover
pela distância curta necessária para atacá-lo. Não
importa se o abhumano está a 6 ou 12 metros,

Em Numenera os jogadores que rolam os dados.Se um personagem ataca uma criatura, o jogador
faz um teste de ataque. Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz um teste de defesa.

19
1 XP para refazer qualquer teste e escolher o chamado de um teste de d100 ou d%). Isso pode
melhor resultado dentre os dois. ser feito lançando um d20 duas vezes e usando
o último dígito da primeira como a dezena e o
Cifra, p.X[272] CIFRAS último da segunda como unidade. Por exemplo,
Como explicamos no Capítulo 1: Bem-vindos ao um 17 e um 9 seria 79, um 3 e um 18 seria 38,
Nono Mundo, cifras são um tipo de numenera e um 20 e um 10 seria 00 (também conhecido
com um uso menor e único. Personagens como 100). Se você tiver um d10 (um dado de
podem carregar cifras consigo e usá-las durante dez faces) poderá usá-lo em vez do d20 para
o jogo. Não é possível ter muitas cifras ao gerar números de 1 a 100.
mesmo tempo pois muitas delas emitem
radiação ou substâncias químicas perigosas que
não se misturam bem. Acumular cifras em um
mesmo lugar é extremamente nocivo.
Os personagens encontrarão cifras novas
com frequência ao longo do jogo, então não
devem hesitar em usar as habilidades nelas
contidas. Como cifras são sempre diferentes,
sempre haverá poderes especiais novos para
experimentar.
A maioria das cifras é simples de usar como
O d6 é muito usado para engolir uma cápsula, apertar um botão num
testes de recuperação dispositivo portátil ou jogar uma bomba.
(p.X[111]) e para
Algumas são mais complexas com diversos
determinar os efeitos de
botões, chaves, teclados, telas de toque,
dispositivos numenera
(Parte 6, p.X[269]). fos, etc., e podem levar mais tempo para ser
compreendidas, mas continuam sendo de uso
único.

REFERÊNCIA
Potência, p.X[22]
Velocidade, p.X[22] OUTROS DADOS
Intelecto, p.X[22] Além do d20 será necessário um d6 (um dado
Reserva, p.X[22] de seis faces). Em casos raros você deverá fazer
Margem, p.X[23] um teste com números de 1 a 100 (normalmente

MUITO MAIS PARA EXPLORAR


Numenera é um jogo no qual os personagens dos jogadores exploram ruínas de eras passadas e obtêm tesouros incríveis
enquanto ajudam a construir um novo futuro para um mundo que sofre na escuridão. O livro de regras original de
Numenera já trazia muito para essa primeira parte, e Numenera Descoberta é uma versão atualizada desse livro. Aqui você
encontrará as regras para três tipos de personagem (glaive, jack e nano), e também para exploração, usar tecnologias
antigas, combate e conselhos sobre como conduzir uma campanha no Nono Mundo.
Numenera Destino permite que você leve o jogo numa direção que foi apenas pincelada anteriormente. As pessoas do
Nono Mundo estão presas numa situação quase medieval, um mundo de difculdades e perigo, onde frequentemente
sofrem nas sombras das maravilhas dos mundos que os precederam. O Numenera Destino permite criar aventuras e
campanhas onde os jogadores não apenas exploram as maravilhas do passado, mas também as utilizam para ajudar a tirar
o Nono Mundo das sombras. Agora é possível fazer do mundo um lugar melhor. Ajude uma comunidade a se defender
de abhumanos ou da ventania de ferro. Crie centros de aprendizado ou comércio. Inove, construa e proteja. Gerencie uma
comunidade inteira e ajude-a a prosperar e crescer, ou apenas crie uma base ou veículo bacanas para seu grupo de PJs. Em
Numenera Destino você poderá pegar o que descobriu e criar um marco na história como alguém que levou o Nono Mundo
para o futuro.
Se estiver pronto para mais, já publicamos muitos livros que certamente serão de seu interesse. Para mais criaturas
há o Bestiário do Nono Mundo e o Bestiário do Nono Mundo 2. O Compêndio de tecnologia: guia de Sir Arthour para a
numenera contém mais tecnologia estranha. Mais descrições de lugares e pessoas estão presentes no Guia do Nono Mundo
e em Tormenta: correntes de numenera — Guia do explorador. Para dicas a respeito de campanhas subaquáticas, espaciais
ou em outras dimensões há os suplementos Adentrando as profundezas, Adentrando a Noite e Adentrando o Exterior. Se
quiser aventuras para uma campanha inteira, experimente A espinha do diabo ou O colosso de jade: ruínas dos mundos
anteriores. Para os interessados em fcção no Nono Mundo publicamos diversos contos e dois romances inteiros, O que
come veneno e A clave da noite. Ao todo publicamos mais de 60 suplementos e acessórios. Fora isso o Nono Mundo já deu
origem a um jogo de computador muito bem recebido, jogos de tabuleiro, um curta metragem excelente e uma série de
livros. Tudo isso forma apenas a superfície de Numenera.

20
PARTE 2:
PERSONAGENS

Capítulo 3: Criação de Personagens 22


Capítulo 4: Tipos de Personagens 28
Capítulo 5: Descritores de Personagem 53
Capítulo 6: Focos de Personagem 58
Capítulo 7: Equipamento 93
CAPÍTULO 3

CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS

E
O Intelecto poderia sta seção explica como criar personagens INTELECTO: Este valor determina o quão
ser interpretado como para interpretar em um jogo de Numenera. inteligente, sábio e carismático seu personagem
Intelecto/Personalidade Isso envolve uma série de decisões será. Ele engloba inteligência, sabedoria, carisma,
pois ele governa educação, raciocínio, sagacidade, força de vontade
que moldarão seu personagem, então quanto
tanto a inteligência e charme. O Intelecto é responsável por solucionar
quanto o carisma. melhor entender o tipo de personagem que quer
quebra-cabeças, lembrar de fatos, contar mentiras
interpretar, mais fácil será. O processo requer
convincentes e usar poderes mentais. Este é o
compreensão dos valores de três estatísticas valor a ser focado para personagens interessados
do jogo e a escolha de três aspectos que em comunicação efetiva, eruditos estudados
determinam as capacidades do personagem. e também aqueles que desejam manejar a
numenera.

ESTATÍSTICAS RESERVA, MARGEM E ESFORÇO


Todo personagem de jogador possui três Cada uma das estatísticas possui dois
características, normalmente chamadas de componentes, a Reserva e sua Margem. Sua
“estatísticas”, que o defnem. Elas são: Potência, Reserva representa sua habilidade pura e inata,
Velocidade e Intelecto. São categorias amplas enquanto sua Margem representa saber como
que cobrem muitos aspectos diferentes, porém usar o que você tem. Há um terceiro elemento
ligado a esse conceito: o Esforço. Quando seu
relacionados, do personagem.
personagem realmente precisa realizar uma
Já a Potência poderia tarefa, você pode empregar Esforço.
ser vista como Potência/ POTÊNCIA: A Potência defne o quão forte e
Vitalidade pois determina resistente o personagem é. Este valor engloba os RESERVA
o quão forte você é e conceitos como força, resistência, constituição,
quanta punição física
Sua Reserva é a medida mais básica de uma
tenacidade e proeza física. A Potência não depende estatística. Comparar as Reservas de duas
é possível suportar.
do tamanho; é uma medida absoluta. Um elefante criaturas traz uma ideia geral de qual delas
tem mais Potência que tigre mais feroz, que tem é superior naquele quesito. Por exemplo,
mais Potência que o rato mais poderoso, que tem um personagem com 16 na sua Reserva
mais Potência que a aranha mais perigosa. de Reserva é mais forte (no geral) que um
A Potência rege ações desde arrombar portas personagem com um 12 de Reserva de
a caminhar por dias sem alimento ou mesmo a Potência. A maioria dos personagens começa
resistência a doenças. Também e a forma principal com uma Reserva de 9 a 12 na maioria das
de determinar quanto dano seu personagem estatísticas—essa é a média.
consegue suportar em uma situação de perigo. Quando seu personagem se machuca, adoece
Personagens físicos, resistentes e focados em ou é atacado, ele perde pontos de uma de suas
combate devem focar em Potência. Reservas, temporariamente. O tipo de ataque
determina a Reserva afetada. Dano físico de
uma espada, por exemplo, reduz sua Reserva
VELOCIDADE: A Velocidade descreve a rapidez
Podemos interpretar de Potência, um veneno que o deixa estabanado
e coordenação física do personagem. Este
Velocidade como reduz a de Velocidade e uma rajada psiônica
valor engloba agilidade, movimento, destreza e
Velocidade/Agilidade já reduz a de Intelecto. Também é possível gastar
que ela estabelece sua refexos. A Velocidade rege ações distintas como pontos de uma de suas Reservas para diminuir
rapidez e seus refexos esquivar ataques, esgueirar-se em silêncio e a difculdade de uma tarefa (veja Esforço mais
de forma geral. arremessar uma bola com precisão. Ela também a frente). É possível descansar para recuperar
ajuda a determinar se você consegue percorrer pontos perdidos de uma Reserva (veja Recuperar
uma distância maior no seu turno. Personagens pontos de Reserva) e algumas habilidades
ágeis, rápidos ou sorrateiros precisam de mais especiais ou numenera podem permitir a
Recuperar pontos de Velocidade, assim como os interessados em recuperação rápida de pontos perdidos.
uma Reserva, p.X[111] combate a distância.

22
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Cada personagem começa o jogo no primeiro grau. Graus são uma medida de poder,
resistência e habilidade. É possível avançar até o sexto grau.

MARGEM
Embora sua Reserva seja a medida básica Quando uma Margem chega a 3, você poderá
de uma estatística, sua Margem também é usar um nível de Esforço (veja a seguir) de graça. Pode ser útil pensar
importante. Quando algo requer que você gaste Um personagem com uma Reserva baixa na Margem como um
de Potência, mas Margem alta de Potência, número negativo, algo
pontos de uma Reserva, sua Margem daquela
poderá executar ações de Potência com melhor que você subtrai do
estatística reduz o custo. Ela também reduz o
custo de pontos gastos
custo de uso de Esforço num teste. consistência que um personagem com Margem
da sua Reserva.
Por exemplo, digamos que você tem uma 0 de Potência. A Margem alta reduz o custo ao
habilidade de rajada mental e que para ativá-la gastar pontos da Reserva, o que signifca que o
haja um custo de 1 ponto da sua Reserva de personagem terá mais pontos disponíveis para
Intelecto. Subtraia sua Margem de Intelecto do gastar usando Esforço.
custo de ativação e o resultado é quantos pontos
você precisa gastar para usar a rajada. Se sua ESFORÇO
Margem reduzir o custo a zero poderá usar a Quando seu personagem realmente precisa realizar Facilitar, p.X[15]
habilidade gratuitamente. uma tarefa, é possível empregar Esforço para
Sua Margem pode ser diferente para cada reduzir a difculdade dela (também chamado de Suas Reservas de
estatística. Você pode ter Margem 1 de Potência, facilitar uma tarefa). Para um personagem iniciante, estatística, bem como seu
Margem 1 de Velocidade e Margem 0 de usar Esforço requer um gasto de 3 pontos da Esforço e Margem, são
determinadas pelo tipo
Intelecto. Sempre terá uma margem de pelo Reserva apropriada para aquela ação. Logo, se seu
de personagem, descritor
menos 1 em uma estatística. A Margem de personagem quer tentar se esquivar de um ataque
e foco escolhidos.
uma estatística reduz o custo ao gastar pontos (um teste de Velocidade) e quer aumentar sua
Dentro disso, porém,
daquela Reserva, mas não de outras Reservas. chance de sucesso, você pode empregar Esforço você tem fexibilidade
Sua Margem de Potência reduz o custo ao gastar gastando 3 pontos da sua Reserva de Velocidade. O no desenvolvimento
pontos da sua Reserva de Potência, mas não uso do Esforço facilita a tarefa em um passo. Isso é do seu personagem.
afeta sua Reserva de Velocidade ou de Intelecto. chamado de empregar um nível de Esforço.

23
difculdade em um passo. Isso normalmente
custaria 3 pontos da sua Reserva de Velocidade.
Porém, se sua Margem de Velocidade for 2,
subtrairá esse valor do custo total. Dessa forma,
empregar Esforço num teste custa apenas 1
ponto da sua Reserva de Velocidade.
Mas e se em vez disso fôssemos empregar
dois níveis de Esforço no teste de Velocidade?
Isso facilitaria a tarefa em dois passos.
Normalmente precisaríamos de 5 pontos da
Reserva de Velocidade, mas após subtrair os
dois pontos da Margem de Velocidade, custará
apenas 3 pontos.
Quando uma Margem chega a 3, você poderá
usar um nível de Esforço de graça. Se por
exemplo você tiver uma Margem de Velocidade
de 3 e empregar um nível de Esforço num teste
de Velocidade, isso custará 0 pontos da sua
Reserva de Velocidade. (Normalmente empregar
um nível de Margem custaria 3 pontos, mas
subtraímos a Margem de Velocidade desse custo,
reduzindo-o a zero.)
Perícias e outras vantagens também facilitam
uma tarefa e podemos usá-las em conjunto
com Esforço. Além disso seu personagem
pode possuir habilidades ou equipamentos
especiais que permitam o emprego de Esforço
para realizar um efeito especial. Coisas como
derrubar um inimigo com um ataque ou afetar
Você não é obrigado a empregar Esforço se vários alvos com um poder que normalmente só
Para mais informações não quiser. Se optar por empregá-lo em uma afetaria um deles.
sobre mais tipos de tarefa, precisa fazê-lo antes de fazer o teste—não
dano, veja Marcador de é permitido fazer o teste e depois decidir se o ESFORÇO E DANO
Dano, p.X[110] e Dano Esforço será empregado se o resultado for ruim. Em vez de empregar Esforço para facilitar o
Especial, p.X[112]. Empregar mais Esforço pode abaixar ainda ataque, pode também empregá-lo para aumentar
mais a difculdade de uma tarefa: cada nível o dano causado num ataque. Para cada nível de
adicional de Esforço facilita a tarefa em mais Esforço empregado causará 3 pontos a mais de
um passo. Um nível de Esforço facilita a tarefa dano. Isso funciona para qualquer tipo de ataque
em um passo, dois níveis de Esforço facilitam que cause dano, seja com uma espada, uma
em dois passos, etc. Cada nível de Esforço após besta, uma rajada mental ou o que for.
o primeiro custa apenas 2 pontos da Reserva Ao empregar Esforço para aumentar o dano
Lampejo, p.X[40 em vez de 3. Portanto empregar dois níveis de de um ataque em área, como a explosão da
Esforço custa 5 pontos (3 pelo primeiro mais 2 habilidade Lampejo de um nano, você causa 2
pelo segundo), 3 níveis custa 7 pontos (3 mais 2 pontos a mais de dano em vez de 3. Contudo, os
mais 2) e assim por diante. pontos adicionais são causados a todos os alvos
Todo personagem tem uma pontuação de na área. Além disso, mesmo se um ou mais dos
REALIZAR ATAQUES Esforço que indica o número máximo de níveis de alvos na área resistirem ao ataque, ainda sofrerão
Ao empregar Esforço em Esforço que podem ser empregados em um teste. 1 ponto de dano..
ataques corpo a corpo Um personagem iniciante (primeiro grau) possui
você tem a opção de Esforço 1, logo só um nível de Esforço pode ser USOS VARIADOS DE ESFORÇO E MARGEM
gastar pontos da sua empregado num teste. Já um personagem mais Se seu Esforço for de valor 2 ou maior é possível
Reserva de Potência ou experiente possuirá uma pontuação de Esforço empregá-lo em vários aspectos de uma mesma
de Velocidade. Ao realizar maior e poderá empregar mais níveis de Esforço ação. Por exemplo, ao fazer um ataque, você
ataques a distância só é
num teste. Por exemplo, um personagem com poderia empregar Esforço no seu teste de ataque
possível gastar pontos da
Esforço 3 poderá empregar até três níveis de e também para aumentar o dano.
Reserva de Velocidade.
Isso refete o fato de Esforço para facilitar uma tarefa. O valor total do Esforço empregado não pode
que no combate corpo Ao empregar Esforço, subtraia sua Margem ser maior que sua pontuação de Esforço. Se seu
a corpo às vezes usa-se relevante do custo total necessário para Esforço for 2, por exemplo, é possível empregar
força bruta e às vezes empregá-lo. Digamos, por exemplo, que você até dois níveis. Um nível poderia ser empregado
sutileza, mas em ataques precise fazer um teste de Velocidade. Para num teste de ataque e outro no dano, ou dois
a distância tudo depende aumentar a chance de sucesso acaba decidindo níveis no ataque e nada no dano, ou nada no
de uma mira precisa. empregar um nível de Esforço para reduzir a ataque e dois no dano.

24
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

“Sou um [substantivo][adjetivo] que [verbo].”

Podemos usar a Margem de um mesmo é igual ou maior ao número-alvo da tarefa, ele


valor de estatística apenas uma vez por ação. é bem sucedido. Entretanto, se não tivesse
Por exemplo, se decidir empregar Esforço em empregado algum Esforço, teria falhado pois
um teste de ataque com Potência e também seu resultado do teste (8) teria sido abaixo do
número-alvo original da tarefa (9).
no dano, poderá usar sua Margem de Potência
para reduzir o custo de um desses dois usos de
Esforço, mas não dos dois. Ao gastar 1 ponto de
Intelecto para ativar sua rajada mental e um nível GRAUS E BENEFÍCIOS
de Esforço para facilitar o teste de ataque, poderá Cada personagem começa o jogo no primeiro
usar sua Margem de Intelecto para reduzir o grau. Graus são uma medida de poder,
custo de uma dessas coisas, mas não de ambas. resistência e habilidade. É possível avançar
até o sexto grau. Conforme o personagem
avança de um grau a outro, ele ganha mais
habilidades, mais Esforço e pode melhorar a
EXEMPLOS COM Margem de uma estatística ou aumentar uma
ESTATÍSTICAS estatística diretamente. Em linhas gerais, mesmo Cão capenga, p.X[226]
Uma personagem iniciante está lutando com os personagens de primeiro grau são bem
uma criatura chamada de cão capenga. Usando capazes. Seria seguro assumir que já adquiriram
sua lança ela perfura o cão, que é uma criatura alguma experiência na vida. Não se trata de
nível 2 e portanto seu número-alvo é 6. A uma progressão do zero até se tornar lenda, e Perícias formam uma
personagem está em cima de uma rocha e ataca sim uma situação onde pessoas competentes categoria ampla de coisas
para baixo, então o Mestre determina que essa aprimoram e refnam suas capacidades e seu que seu personagem
tática útil é um recurso que facilita o ataque conhecimento. Avançar para um novo grau pode aprender e realizar.
em um passo (mudando a difculdade para 1). não é realmente o objetivo dos personagens de Você encontrará uma
Isso por sua vez abaixa o número-alvo para 3. Numenera, mas sim a representação do seu lista de perícias de
Um ataque de lança é uma ação de Potência. A progresso em uma história. exemplo na barra lateral
personagem possui uma Reserva de Potência Perícias na p.X[27].
Para passar para o próximo grau, personagens
de 11 e Margem de Potência 0. Antes de fazer o ganham pontos de experiência (XP) quando
teste, ela decide empregar um nível de Esforço exploram novos lugares e descobrem coisas
para facilitar o ataque. Isso custa 3 pontos de novas—o Nono Mundo se trata da descoberta
sua Reserva de Potência, que cai para 8. Um do passado e o que isso representa para o
bom investimento de pontos, aparentemente. futuro. Pontos de experiência podem ser usados
O emprego de Esforço abaixa a difculdade para de muitas formas e uma delas é comprando
0, sendo agora desnecessário o teste—sucesso benefícios para os personagens. Após comprar
automático. quatro benefícios para seu personagem, ele
Outro personagem tenta convencer um guarda Avanço de personagens,
avançará para o próximo grau. p.X[128]
a deixá-lo entrar num escritório particular para
conversar com um nobre infuente. O Mestre
determina que isso é uma ação de Intelecto.
O personagem é de terceiro grau e possui
Esforço 3, Reserva de Intelecto 13 e Margem de
Intelecto 1. Antes do teste ele precisa decidir
se empregará Esforço ou não. Ele pode decidir
empregar um, dois ou três níveis de Esforço, ou
de não empregar nenhum. A ação é importante
para ele, então decide empregar dois níveis de
Esforço, facilitando a tarefa em dois passos.
Graças à sua Margem de Intelecto, o custo para
empregar esse Esforço é de apenas 4 pontos da
sua Reserva de Intelecto (3 pelo primeiro nível e
2 pelo segundo, menos 1 pela Margem). Gastar
esses pontos reduz sua Reserva de Intelecto a 9.
O Mestre decide que convencer o guarda é uma
tarefa de difculdade 3 (exigente). O emprego de
dois níveis de Esforço reduz essa difculdade a
1 (simples) e o número-alvo será 3. O jogador
rola um d20 e consegue um 8. Como o resultado

25
DESCRITORES, TIPOS E oferecer motivação. Ele é a “tal característica” da
FOCOS DE PERSONAGEM frase “Sou tal coisa com tal característica que age
de tal forma”.
Para criar seu personagem, primeiro criamos É possível escolher dentre diversos descritores
Descritor de uma constatação simples que o descreva. de personagem.
personagem, p.X[53] Essa frase segue a seguinte estrutura: “Sou um O foco é a especialidade do seu personagem.
[substantivo][adjetivo] que [verbo].” É ele que traz a especifcidade e concede
Ou seja: “Sou tal coisa com tal característica habilidades interessantes e novas que podem
que age de tal forma. Por exemplo, poderíamos vir bem a calhar. Seu foco também ajuda a
dizer “Sou um glaive rústico que controla bestas” entender como se relacionar com os outros
ou “Sou um nano charmoso que manipula a personagens de jogador no seu grupo. Ele é o
matéria com a mente.” “age de tal forma” da frase “Sou tal coisa com tal
Nessa frase chamamos o adjetivo de seu característica que age de tal forma”.
descritor. Há muitos focos de personagem para escolher.
Foco de personagem, O substantivo é seu tipo de personagem.
p.X[58] E o verbo é seu foco.
Como tipo do personagem está no começo
da frase, começaremos nossa discussão por
HABILIDADES ESPECIAIS
ele. (Até porque em uma frase de verdade o Os tipos de personagem e focos concedem
substantivo é a base de tudo.) habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
O tipo do personagem é sua essência. Em Usar essas habilidades costuma custar pontos
alguns RPGs, pode ser o que chamam de classe de suas Reservas. O custo é listado entre
de personagem. Seu tipo determina o lugar do parênteses após o nome de cada habilidade. Sua
seu personagem no mundo e sua relação com Margem em uma estatística apropriada pode
Massacre, p.X[40] outras pessoas no cenário. Ele é a “tal coisa” da reduzir o custo da habilidade, mas lembre-se
frase “Sou tal coisa com tal característica que age que só é possível usar a Margem uma vez por
Glaive, p.X[28] de tal forma”. ação. Digamos, por exemplo, que um nano com
Jack, p.X[44] Podemos escolher dentre três tipos de Margem de Intelecto 2 queira usar sua habilidade
Nano, p.X[36] personagem: glaive, jack e nano. de Massacre para criar uma rajada de força, o
O descritor defne seu personagem—dá o que custa 1 ponto de Intelecto. Ele também quer
toque especial a tudo que faz. Seu descritor aumentar o dano do ataque empregando um
REFERÊNCIA
coloca seu personagem na situação (a primeira nível de Esforço que custa 3 pontos de Intelecto.
Perícias, p.X[27]
aventura que dá início à campanha) e ajuda a O custo total para a ação é de 2 pontos da

26
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

PERÍCIAS
Às vezes seu personagem recebe treinamento em uma perícia ou tarefa específcas. Por exemplo, seu foco pode signifcar que
você é treinado em esgueirar, escalar e saltar, ou em interações sociais. Em outros casos seu personagem poderá escolher
uma perícia para se tornar treinado e você poderá escolher uma perícia que se relacione a qualquer tarefa que pense que ele
poderá enfrentar. O jogo não possui uma lista defnitiva de perícias, mas a lista a seguir contém algumas ideias:

Astronomia História Filosofa


Equilíbrio Identifcar Furto
Carregar Iniciativa Reparos
Escalar Intimidação Cavalgar
Criar numenera* Saltar Extrair numenera*
Enganar Trabalho em couro Esmagar
Economia Literatura Furtividade
Escapar Abrir fechaduras Nadar
Geografa Metalurgia Entender numenera*
Geologia Percepção Carpintaria
Curar Persuasão

* Esta perícia requer conhecimento profundo Se você não for treinado nesta perícia, terá uma inaptidão nela. Veja
Inaptidão, p.X[101].

Você poderia escolher uma perícia que incorpore mais de uma dessas áreas (interagir poderia incluir enganar, intimidação e
persuasão) ou que seja uma versão mais específca de outra (esconder-se poderia ser furtividade sem se mover). Também é
possível criar perícias mais gerais e profssionais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se quiser escolher uma perícia que
não faça parte desta lista é melhor conversar com o Mestre primeiro, mas o aspecto mais importante é escolher perícias
que sejam apropriadas para seu personagem.
Lembre-se que ao ganhar uma perícia na qual já é treinado você se torna especializado naquela perícia, facilitando tarefas
relacionadas em dois passos em vez de um. Como as descrições de uma perícia podem ser vagas, determinar se você
é treinado ou especializado pode precisar de um certo raciocínio. Por exemplo, se você for treinado em mentir e depois
ganhar uma habilidade que lhe concede perícia em todas as interações sociais, você se torna especializado em mentir e
treinado em todas as outras interações. Ser treinado três vezes numa perícia não é melhor que ser treinado duas vezes (em
outras palavras, não dá para ser melhor que especializado).
Apenas perícias ganhadas pelas habilidades do seu tipo de personagem (como as manobras de combate de um glaive),
habilidades de foco ou outros casos raros permitem que você se torne perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se ganhar uma habilidade especial através do seu tipo, seu foco ou outro aspecto do seu personagem, você pode
escolhê-la no lugar de uma perícia e se tornar treinado ou especializado naquela habilidade. Por exemplo, se você tem uma
rajada mental, quando chegar a hora de escolher uma perícia para se tornar treinado, poderá escolher sua rajada mental
como essa perícia. Isso facilitaria a tarefa toda vez que a usasse. Cada habilidade que tem conta como uma perícia separada
para este propósito. Não é possível escolher “todos os poderes mentais” ou “todos os esoterismos” como uma perícia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria tão ampla assim.

sua Reserva de Intelecto (1 ponto pela rajada Algumas habilidades especiais permitem
de força, mais 3 pelo Esforço, menos 2 pela realizar uma ação familiar—uma que já costuma
Margem). fazer—, mas de forma diferente. Por exemplo,
Às vezes o custo de uma habilidade tem uma habilidade pode permitir que você vista
um símbolo de “+” após o número, como “2+ armadura pesada, facilite testes de defesa de
pontos de Intelecto”. Isso signifca que é possível Velocidade ou some 2 pontos de dano de fogo
gastar mais pontos ou mais níveis de Esforço ao dano de sua arma. Essas habilidades são
para melhorar a habilidade ainda mais. chamadas de facilitadores. Usar uma destas
Muitas habilidades especiais concedem ao habilidades não conta como uma ação. Os
personagem a opção de realizar uma ação facilitadores podem funcionar constantemente
que normalmente não poderia, como lançar (como permitir o uso de armadura pesada, o
raios gelados ou atacar diversos inimigos que não é uma ação) ou ocorrem como parte
simultaneamente. Usar uma dessas habilidades de outra ação (como somar dano de fogo ao
é uma ação por si só e o fnal da descrição da dano de sua arma, algo que acontece junto
habilidade diz “ação” para lembrá-lo disso. com sua ação). Se uma habilidade especial
Também pode incluir mais informações a for um facilitador, o fnal da sua descrição dirá
respeito de quando ou como usá-la. “facilitador” para lembrá-lo.

27
CAPÍTULO 4

TIPOS DE PERSONAGENS

O
Em alguns RPGs, o tipo tipo do personagem é sua essência. Não é surpreendente que glaives se deem
de personagem pode ser Seu tipo determina o lugar do seu melhor com outros glaives ou preferencialmente
chamado de classe. personagem no mundo e é a essência com soldados, guardas ou outros colegas
da sua relação com outras pessoas no cenário. armados. Nanos, estudiosos e pessoas que não
Ele é a “tal coisa” da frase “Sou tal coisa com tal são muito focadas no físico se misturam menos
característica que age de tal forma”. com glaives, mas nem todo glaive é igual. São
Podemos escolher dentre três tipos de bastante focados em seus corpos, mas isso não
personagem: glaive, nano e jack. signifca que não deem valor a questões mais
mentais também. Glaives não precisam seguir o
estereótipo do brutamontes estúpido com uma
GLAIVE espada ou machado.
Glaives são os guerreiros de elite do Nono Mundo Glaives no grupo: Glaives costumam tomar
e usam armas e armaduras ao combater seus a liderança em grupos de exploradores. São
inimigos. Caçadores, guardiões e soldados podem normalmente os mais capazes fsicamente, os
ser glaives. Às vezes batedores, senhores de mais resistentes e mais preparados a encarar
guerra, bandidos e até mesmo atletas são glaives. perigos frente a frente. Algumas vezes agem na
O termo “glaive” é uma gíria comum usado em defesa de seus companheiros; em outras são
quase qualquer lugar no Baluarte e no Além para mais egoístas. Seja como for, o lugar de um glaive
se referir a quase qualquer pessoa que seja hábil costuma ser no meio da briga.
O Baluarte, p.X[136]
com armas ou lutas. Na verdade, porém, ele só
se aplica aos melhores dos melhores. Glaives
O Além, p.X[169] são guerreiros que dominam habilidades muito
além daquelas de uma pessoa comum com uma
espada na mão.
A maioria deles são ou fortes (usando as
armaduras e armas mais pesadas disponíveis
Potência, p.X[22] e com Potência alta), ou rápidos (preferindo
armaduras e armas leves, e com Velocidade
Velocidade, p.X[22]
alta). Alguns tentam usar tanto Potência
quanto Velocidade e fcar no meio termo dos
dois. Glaives também usam armas de ataque
a distância como arcos ou dardos. Alguns
não dependem de arma alguma, optando
pelo combate corpo a corpo—socos, chutes,
chaves, arremessos, etc.
Glaives na sociedade: Glaives são vistos
com muito respeito na maioria das cidades
e dos vilarejos. Embora um glaive possa
muito bem ser tanto um criminoso quanto um
guerreiro nobre, aqueles que ajudam a proteger
seus companheiros humanos dos perigos do
Nono Mundo são sempre vistos com reverência.
Não há vergonha em ser pago pelo uso de suas
habilidades, então ser uma lâmina de aluguel
é visto como uma profssão completamente
aceitável. São raros os casos de restrições contra
o porte explícito de armas e a maioria dos glaives
carregam suas ferramentas de trabalho com
orgulho.

28
TIPOS DE PERSONAGEM
Glaives e a numenera: Quando se trata da TREINAMENTO INTENSIVO
numenera, a maioria dos glaives têm interesse Você é forte, rápido ou ambos, mas o que Numenera, p.X[13]
em armas, armaduras ou dispositivos que os realmente lhe separa da maioria é seu
ajudem em combate. Os antigos criaram todo tipo treinamento. Talvez tenha chegado ao pico
de substâncias de durabilidade incrível e muitas mais alto da Riage Negra ou buscou os esgotos
mais profundos abaixo de Qi para encontrar Riage Negra, p.X[172]
delas podem ser usadas em armaduras mas
leves e mais seguras que aço. Às vezes glaives professores que o ensinaram a se mover, a lutar
e a suportar coisas além dos limites humanos Qi, p.X[144]
conseguem obter uma armadura feita de algum
comuns. Você sabe mil maneiras de matar um
desses materiais, mas normalmente encontram
inimigo, sendo que a maioria é guardada como
os materiais e pedem que um artesão ou ferreiro
segredo para todos além de um grupo seleto.
os transforme em armadura. O problema, é claro,
Tem intimidade com técnicas e estilos de luta que
é que uma substância tão difícil de danifcar a maioria das pessoas do Nono Mundo nunca
também é muito difícil de moldar. viu antes. Você aprendeu que o impossível é
Por mais variados que sejam os materiais possível, desde que saiba o truque secreto. Seu
utilizáveis em armaduras, as armas da numenera corpo é uma arma e sua arma é parte do seu
são infnitamente mais. Esses itens incluem armas corpo. Já estudou com os mestres e agora carrega
de mão que eletrocutam, atordoam ou queimam o essa disciplina consigo durante suas aventuras
que tocarem. Também há armas de distância que mundo afora.
disparam projéteis poderosíssimos ou rajadas de Avanço: Será preciso treinar e praticar
energias estranhas. Isso fora as bombas, campos constantemente para afar suas habilidades
de energia nocivos, gases venenosos e armas e desenvolver técnicas novas, construindo
muito mais estranhas. Porém, muitos glaives a partir do que aprendeu. Talvez em algum
acham que esses objetos complicados funcionam momento você retorne a seus mestres secretos
melhor nas mãos de um nano. Entretanto, a para mais um processo ou encontre novos
manobrabilidade é tão importante quanto o professores ou ensinamentos que possam
levá-lo ao próximo passo.
ataque ou a defesa, logo itens que concedam ao
Ao ganhar pontos extras para suas Reservas
glaive a capacidade de movimento ágil ou que
de estatística, uma melhoria numa Margem ou
neguem a gravidade são muito procurados.
quando passa a poder empregar mais níveis
No caso de cifras, glaives preferem objetos que de Esforço, o benefício vem como resultado de Cifra, p.X[272]
restauram ou aprimoram o físico, como injeções exercícios rigorosos e desenvolvimento pessoal.
de substâncias que melhoram os refexos ou Ao obter uma nova perícia ou habilidade de glaive,
pílulas com microdispositivos que curam feridas é o resultado das artes marciais que estudou.
e aliviam músculos cansados. Dão o apelido
de “estímulo” a qualquer cifra que melhore seu CARACTERÍSTICAS INATAS
vigor, força, refexos ou outros aspectos físicos, e Você treinou com instrutores excelentes e têm
chamam de “gostosura” os que reparem danos ou experiência com diversas situações perigosas,
aliviem a fadiga. mas o que lhe torna diferente está por dentro,
Glaives avançados: Conforme progridem, entremeado na sua herança genética. Talvez
glaives se tornam combatentes melhores, seja a sorte de ter nascido em forma. Talvez seja
frequentemente derrubando diversos inimigos um brutamontes fortíssimo, uma montanha
com um só golpe. Conseguem tipos especiais que chama a atenção ao entrar no recinto.
de ataque e aprendem a usar armaduras com Ou então sua força talvez seja mais sutil; um
descendente de uma espécie cruzada (ou criada)
maior efciência para aproveitar sua proteção
por bioengenharia para atingir a perfeição. Talvez Muitas das pessoas que
ao máximo.
você seja um mutante com habilidades psíquicas você encontrará no Nono
que melhoram sua natureza física. Você guia e Mundo são mutantes,
ANTECEDENTE DE UM GLAIVE aprimora seus ataques com telecinesia ou usa quer você esteja ciente
Glaives não são meros bandidos ou guardas sua mutação natural no cérebro para controlar disso ou não. Para mais
locais. Eles estão bem acima de soldados e matéria em nível molecular para resistir aos informações a respeito
desordeiros comuns. Algo no seu antecedente— dos tipos de mutações,
impactos e infigir danos. Ou então talvez seja
seja treinamento intensivo, características inatas veja na p.X[397.
algo totalmente novo: uma aberração ou um
ou uma modifcação biomecânica—o tornou humano tão perfeito que chega a ser sobre-
melhor que aqueles ao seu redor. Escolha uma humano. Pode também ser um pós-humano—o
destas três opções (descritas a seguir) como a próximo passo em direção ao verdadeiro destino
fonte de suas perícias, força, refexos e vigor. Ela dos habitantes do Nono Mundo.
estabelecerá a fundação do seu antecedente e Avanço: Você possui talentos que mal
dará uma ideia de como será possível melhorar. percebe. É preciso praticar e experimentar para
O Mestre pode usar essa informação para encontrar suas limitações, se existirem. Em
desenvolver aventuras e buscas específcas algum momento do futuro pode ser que precise
REFERÊNCIA
para seu personagem e que contribuem para buscar alguém que possa ajudá-lo a dominar
suas habilidades inatas. Você nasceu com poder Manobras de combate, .X[31]
seu avanço.

29
imenso. Agora será necessário aprender como usar substâncias químicas e drogas, ou melhorias
esse poder, mesmo que o processo leve uma vida. extradimensionais—que o torne mais forte,
Quando suas estatísticas melhoram isso rápido, resistente e mais habilidoso em ataques e
signifca que está acessando as profundezas das defesas que qualquer outro ao seu redor.
reservas desconhecidas dentro de si. Ao ganhar Qualquer que seja o caso, você é o resultado
uma nova habilidade de glaive, isso representa de conhecimento antigo manifestado no
o resultado de suas características sobre- presente e agora está moldando o futuro. Talvez
humanas, mas também de seu estudo, treino suas modifcações sejam óbvias e visíveis, mas
ou conhecimento. Você é capaz de fazer coisas talvez não. Seja como for, você tem ciência de
que outros simplesmente não são capazes, não que é mais que um mero humano.
importa o quanto se dediquem. Avanço: Seu corpo é um projeto em
andamento. De certa forma é como uma obra de
MODIFICAÇÃO BIOMECÂNICA arte, embora sua beleza não venha da aparência
Você pode ser um lutador, mas não é um e sim dos seus feitos. Conforme avança você
estereótipo arcaico, afnal estamos no Nono deveria fcar de olho em novas peças e sistemas
Mundo. Embora tenha treinado e obtido uma que possam ser incorporados ao seu corpo,
boa quantidade de experiência prática, também ou doses novas de drogas e suplementos para
têm a numenera do seu lado. Parte do seu manter suas habilidades. Pode ser que precise
conhecimento de técnicas de luta foi implantada buscar cirurgiões, mecânicos ou especialistas
no seu cérebro e espinha e conectada aos em biomelhorias que o levem ao próximo nível.
Sacerdote dos seus nervos e músculos. Suas juntas possuem Talvez os Sacerdotes dos Éons possam lhe ajudar.
Éons, p.X[264] servomotores implantados cirurgicamente. Quem sabe as partes que procura possam ser
Revestimentos subdérmicos o tornam mais encontradas apenas nas ruídas do passado ou no
resistente do que deveria ser possível. Seu tecido mercado negro sinistro de uma cidade distante.
muscular é melhorado com fbras artifciais. Quando suas estatísticas melhoram, signifca
Talvez seu código genético tenha sido rescrito que você literalmente adicionou algo novo a seu
por vírus artifciais ou os tecidos em seu corpo corpo. Ao ganhar uma nova habilidade, será o
tenham sido retrabalhados por nanotecnologia, resultado direto de uma mudança física tangível.
transformando-o em uma máquina de batalha
efciente. Ou então talvez você tenha sido INTROMISSÕES DE
alterado por alguma ciência estranha— JOGADORES GLAIVES
tratamentos radioativos com energias bizarras, Como glaive, você pode gastar 1 XP para usar uma
das seguintes intromissões de jogador, desde que
a situação seja apropriada e o Mestre concorde.
INTROMISSÃO DE JOGADOR Situação perfeita: Você está lutando contra
Uma intromissão de jogador é quando um pelo menos três inimigos e cada um está
jogador decide alterar algo na campanha, exatamente no lugar certo para que você use
tornando as coisas mais fáceis para uma técnica que treinou muito tempo atrás,
determinado personagem de jogador. permitindo que ataque os três com uma única
Intromissão do ação. Faça um teste de ataque separado para
Mestre, p.X[123] Conceitualmente seria o contrário de uma
intromissão do Mestre: em vez do Mestre dar cada inimigo. Você continua limitado pela
XP ao jogador e introduzir uma complicação quantidade de Esforço que pode empregar
inesperada àquele personagem, o jogador gasta numa única ação.
1 XP e apresenta uma solução a um problema Velho amigo: Um companheiro de batalhas
ou complicação. O que essa intromissão de do seu passado surge inesperadamente
Intromissões de jogador jogador pode fazer dependerá do tipo do e ajuda no que estiver fazendo. A pessoa
devem ser limitadas a personagem e normalmente introduz uma está numa missão própria e não pode fcar
não mais que uma por mudança no mundo ou na situação atual em muito tempo além do necessário para ajudar,
jogador a cada sessão. vez de mudar o personagem diretamente. Se conversar um pouco depois e talvez partilhar
o jogador não tiver XP para gastar, não poderá de uma refeição rápida.
realizar uma intromissão. Quebra de arma: A arma de seu inimigo
Nem toda intromissão de jogador listada possui um ponto fraco e é danifcada
Marcador de dano de
aqui é apropriada para todas as situações. rapidamente durante o combate, caindo dois
objetos, p.X[116]
O Mestre pode permitir que os jogadores passos no marcador de dano de objetos.
elaborem outras sugestões de intromissões,
mas o Mestre será o juiz fnal em determinar RESERVAS DE GLAIVE
se dada intromissão é adequada para o tipo de Estatística Valor inicial da Reserva
personagem e apropriada para a situação. Se
Potência 11
o Mestre recusar a intromissão, o jogador não
gasta o 1 XP e a intromissão não ocorre. Velocidade 10
Usar uma intromissão não requer que um Intelecto 7
REFERÊNCIA
personagem use uma ação para ativá-la. Ela
Saraivada, p.X[33] simplesmente acontece. Você recebe 6 pontos extras para distribuir entre
suas Reservas como quiser.
30
TIPOS DE PERSONAGEM

GRAUS DE GLAIVE dura quanto tempo você quiser, mas acaba se


não houver algum combate em andamento ao
GLAIVE DE PRIMEIRO GRAU alcance dos seus sentidos. Facilitador.
Glaives de primeiro grau possuem as seguintes • Pés Ligeiros (1+ pontos de Velocidade): Você
habilidades. pode se mover por uma distância curta
como parte de outra ação. Também pode Armadura. p.X[109]
Esforço: Seu Esforço é 1.
Lutador:Você tem Margem 1 de Potência, se mover por uma distância longa como
sua ação inteira do turno. Se empregar um Inaptidão, p.X[101]
Margem 1 de Velocidade e Margem 0 de Intelecto.
Proeza em Combate: Some +1 de dano a um nível de Esforço nesta habilidade poderá se
tipo de ataque à sua escolha: corpo a corpo ou mover por uma distância longa e fazer um O equipamento inicial
ataques a distância. Facilitador. ataque como sua ação inteira do turno, mas do seu personagem é tão
o ataque será difcultado. Facilitador. importante quanto suas
Uso de cifras: Você pode carregar duas cifras
• Demonstração Impressionante (2 pontos perícias iniciais. Aprenda
ao mesmo tempo
de Potência): Realize um feito de força, mais sobre o que você
Treinado com Armadura: Você consegue vestir pode levar consigo e para
uma armadura um período longo sem se cansar velocidade ou combate que impressiona a
todos ao redor. Durante o próximo minuto que serve no Capítulo 7:
e consegue compensar pelas as reações mais Equipamento (p.X[93]).
lentas devido ao uso de armadura. Você reduz receberá um recurso em todas as tarefas de
em 1 o custo do Esforço de Velocidade por usar interação com pessoas que o viram usar essa
habilidade. Ação. Descritor, p.X[53]
armadura. Facilitador.
Armas: Consegue usar qualquer arma sem • Redirecionar (3 pontos de Velocidade):
penalidade. Quando um oponente lhe erra você pode Foco, p.X[58]
Perícias físicas: Escolha uma das perícias a redirecionar o ataque para outro alvo (criatura
seguir na qual ainda não seja treinado: equilíbrio, ou objeto) de sua escolha que esteja em Nódulo de densidade, p.X[277]
escalar, saltar ou nadar. Você é treinado nessa alcance imediato para você. Faça um teste
perícia. Você tem uma inaptidão para criar de ataque não modifcado contra o novo alvo Rejuvenescedor, p.X[286]
numenera, extrair numenera e entender numenera. (não use nenhum dos seus modifcadores
Equipamento inicial: Você começa com ou os do oponente no teste, mas você pode
Esquisitices, p.X[304]
roupas, duas armas (ou uma arma e um empregar Esforço para melhorar a mira). Se o
escudo), armadura leve ou média, um kit de ataque for bem sucedido, o alvo sofre o dano
do ataque do seu oponente. Facilitador. O Mestre deve prestar
explorador, duas cifras (escolhidas pelo Mestre), atenção à ordem do
uma esquisitice (escolhida pelo Mestre) e 5 shins • Sem Necessidade de Armas: Ao fazer um
combate, pois um jogador
(moedas). Também começa com uma arma de ataque desarmado (como um soco ou chute),
que use Redirecionar
ataque a distância que requeira munição (fechas ele conta como uma arma média em vez de
para fazer um teste de
por exemplo) e 12 daquele tipo de munição. uma arma leve. Facilitador. ataque fora de seu turno
Antes de escolher suas armas, armadura e outros • Treinado sem Armadura: Você é treinado em poderá causar confusão
equipamentos, talvez você queira aguardar ações de defesa de Velocidade quando não para lembrar quem
até escolher suas manobras de combate, seu estiver usando uma armadura. Facilitador. deveria agir depois.
descritor e seu foco.
Cifras e esquisitice iniciais básicas: Seu Mestre
poderá supri-lo com cifras e uma esquisitice
iniciais. Caso contrário começará com as seguintes.
• Cifras: nódulo de densidade, rejuvenescedor
• Esquisitice: Pedaço de argila que assume
diversas formas misteriosas quando em repouso.
Manobras de combate: Você tem um talento
especial para combate e pode realizar feitos que
outros mal conseguem imaginar. Essas façanhas
são chamadas manobras de combate. Algumas
destas manobras são efeitos constantes e
contínuos enquanto outras são ações específcas
que normalmente custam pontos de alguma de
suas Reservas de estatística.
Escolha duas das manobras de combate
a seguir. Não é possível escolher a mesma
manobra mais de uma vez a não ser que sua
descrição diga o contrário.
• Agressão (2 pontos de Potência): Você foca
tanto nos seus ataques que fca vulnerável
aos oponentes. Enquanto esta habilidade
estiver ativa você recebe um recurso nos
ataques corpo a corpo e seus testes de defesa REFERÊNCIA
de Velocidade contra ataques corpo a corpo Saraivada em arco, p.X[34]
e a distância fcam difcultados. Esse efeito

31
VÍNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha na lista a seguir para determinar um fato específco no seu antecedente que criou a conexão que você
tem com o resto do mundo. Também é possível criar seu próprio fato.

Resultado Antecedentes
1 Você era do exército e tem amigos que ainda prestam serviço militar. Seu antigo comandante ainda lembra bem de você.
2 Você era guarda particular de um mercador abastado que o acusou de furto. Você saiu do cargo em desgraça.
3 Você foi o leão-de-chácara de um bar local por um tempo e os clientes ainda se lembram de você.
4 Você treinou com um mentor muito respeitado. Ele o tem em alta estima, mas também tem muitos inimigos.
5 Você treinou em um mosteiro isolado muito distante. Os monges o consideram um irmão, mas é visto como um
estranho por todos os outros.
6 Você não tem treinamento formal. Suas habilidades vêm naturalmente (ou sobrenaturalmente).
7 Você passou tempo nas ruas e já até esteve preso por um tempo.
8 Você foi alistado para um serviço militar mas desertou em pouco tempo.
9 Você trabalhou como guarda-costas de um criminoso importante que agora deve a vida a você.
10 Você foi algum tipo de policial. Todos o conhecem mas suas opiniões sobre você variam muito.
11 Seu irmão ou sua irmã mais velho(a) é um glaive infame que caiu em desonra.
12 Você trabalhou como guarda de caravana. Conhece um punhado de pessoas em várias cidades e povoados.
13 Sua melhor amiga é uma sábia estudiosa. Ela é uma fonte excelente de conhecimento.
14 Você e um(a) amigo(a) fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se encontram semanalmente para
papear e fumar.
15 Você e um(a) amigo(a) fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se encontram semanalmente para
papear e fumar.
16 Seu amigo ferreiro às vezes o chama para ajudar na forja, mas ele paga bem.
17 Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. Às vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre os
trechos mais estranhos.
18 Um homem com quem já lutou como aliado no exército agora é o prefeito de um povoado próximo.
19 Você salvou as vidas de uma família quando a casa deles foi abaixo num incêndio. Eles agora estão em dívida com
você e os vizinhos o consideram um herói.
20 Sua antiga treinadora ainda espera que você volte para afar as lâminas dela e fazer a faxina após as aulas, mas
quando você o faz ela às vezes compartilha boatos interessantes.

GLAIVE DE SEGUNDO GRAU prevenir esse dano adicional fazendo um teste


Glaives de segundo grau possuem as de recuperação, usando qualquer habilidade
Se você se torna treinado seguintes habilidades: que o cure, ou usando sua ação para tratar
com uma arma na qual Perícia em ataques: Escolha um tipo de do ferimento. Além das opções normais para
possui uma inaptidão, ataque no qual ainda não seja treinado: leve o emprego de Esforço, você pode optar por
a inaptidão e o contundente, leve com lâmina, leve a distância, empregá-lo para aumentar essa duração em
treinamento se cancelam. médio contundente, médio com lâmina, médio uma rodada. Ação.
a distância, pesado contundente, pesado com • Recarregar (1 poto de Velocidade): Ao usar
lâmina ou pesado a distância. Você é treinado em uma arma que normalmente requer uma ação
ataques com esse tipo de arma. Facilitador. para recarregar, como uma besta pesada, será
Manobras de combate: Escolha uma das possível recarregar e disparar (ou disparar e
seguintes manobras (ou uma manobra de um recarregar) na mesma ação. Facilitador.
grau inferior) para seu repertório. Além disso • Perícia em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
você pode substituir uma de suas manobras de defesa na qual ainda não seja treinado:
de primeiro grau por uma manobra diferente Potência, Velocidade ou Intelecto. Você
também de primeiro grau. agora é treinado em tarefas de defesa desse
• Pancada Esmagadora (2 pontos de Potência): tipo. Diferente da maioria das manobras de
Ao usas uma arma contundente ou de lâmina combate, você pode escolher esta manobra
com duas mãos e empregar Esforço no até três vezes. A cada vez que a escolher,
ataque, ganhe um nível gratuito de Esforço precisa escolher um tipo diferente de tarefa de
Nível gratuito de
para o dano. (Se estiver lutando desarmado, defesa. Facilitador.
Esforço, p.X[103].
este ataque será feito com ambos os punhos • Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade):
ou pés ao mesmo tempo). Ação. Se conseguir abater um inimigo, poderá
• Hemorragia (2+ pontos de Potência): Faça um fazer outro ataque naquele mesmo turno,
ataque poderoso e preciso que infige dano imediatamente, contra um novo inimigo a seu
extra posteriormente. No seu próximo turno, alcance. O segundo ataque faz parte da mesma
REFERÊNCIA
o alvo deste ataque sofre mais 3 pontos de ação. Você poderá usar esta manobra com
Nano, p.X[36]
dano (ignorando a Armadura). O alvo pode ataques corpo a corpo e a distância. Facilitador.

32
TIPOS DE PERSONAGEM
GLAIVE DE TERCEIRO GRAU • Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma
Glaives de terceiro grau possuem as seguintes arma tem a capacidade de disparar vários
habilidades: tiros rápidos sem recarregar (normalmente
Tarefas de defesa são
Especialista no Uso de Cifras:Você pode chamada de arma de tiro rápido, como uma
quando um jogador faz
carregar três cifras ao mesmo tempo. besta de repetição), poderá disparar várias um teste para evitar
Perícia em Ataques: Escolha um tipo de vezes ao redor do seu alvo para aumentar a que algo desagradável
ataque no qual ainda não seja treinado: leve chance de acerto. Esta manobra usa 1d6 + aconteça com seu
contundente, leve com lâmina, leve a distância, 1 unidades de munição (ou toda a munição PJ. O tipo de tarefa
médio contundente, médio com lâmina, médio da arma, caso possua menos que o número de defesa importa ao
a distância, pesado contundente, pesado com obtido). Você é treinado em fazer este ataque. empregar Esforço.
lâmina ou pesado a distância. Você é treinado em Se o ataque for bem sucedido, ele causa um
ataques com esse tipo de arma. Facilitador. ponto a menos de dano que o normal. Ação. Defesa de Potência:
Manobras de combate: Escolha uma das • Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): É Usada para resistir a
seguintes manobras (ou uma manobra de um possível fazer um ataque a distância contra venenos, doenças e
grau inferior) para seu repertório. Além disso, dois alvos em alcance imediato um do outro, qualquer outra coisa que
também poderá substituir uma de suas manobras como parte da mesma ação. Faça um teste de possa ser superada com
de grau inferior por uma manobra diferente ataque separado para cada alvo. Os testes são força e vitalidade. Defesa
daquele mesmo grau inferior. difcultados. Ação. de Velocidade: Usada
• Resistência Energética: Escolha um tipo • Vigilância (2 pontos de Intelecto): Você prefere para desviar de ataques
discreto de energia que você tem experiência um combate cauteloso, focando mais em e escapar de perigos.
Esta é de longe a tarefa
em usar (como térmica, sônica, elétrica, etc.) se proteger que machucar seus oponentes.
de defesa mais usada.
Você recebe +5 em Armadura contra danos Enquanto esta habilidade estiver ativa você
desse tipo de energia. Você precisa estar recebe um recurso nos testes de defesa de
familiarizado com esse tipo de energia. Por Velocidade contra ataques corpo a corpo e a Defesa de Intelecto:
exemplo, se não tiver experiência com certo distância, mas seus ataques corpo a corpo Usada para resistir
tipo de energia extradimensional, não poderá e a distância fcam difcultados. Esse efeito a ataques mentais
se proteger contra ela. Diferente da maioria dura quanto tempo quiser, mas acaba se não ou qualquer coisa
das manobras de combate, é possível escolher houver algum combate em andamento ao que possa afetar ou
esta mais de uma vez. A cada vez que a alcance dos seus sentidos. Ação para iniciar. infuenciar sua mente.
escolher, precisa escolher um tipo diferente de
energia. Facilitador. GLAIVE DE QUARTO GRAU
• Investida (2 pontos de Potência): Esta
Glaives de quarto grau possuem as seguintes
manobra requer que você se estique para
habilidades:
perfurar ou esmagar for muita força. Esta
Perícia em Ataques: Escolha um tipo de
investida complicada difculta o teste de
ataque no qual ainda não seja treinado: leve
ataque. Se o ataque for bem sucedido, ele
infige 4 pontos extras de dano. Ação. contundente, leve com lâmina, leve a distância,
• Corrida de Obstáculos (3 pontos de médio contundente, médio com lâmina, médio
Velocidade): Durante o minuto seguinte a distância, pesado contundente, pesado com
você conseguirá ignorá obstáculos que lâmina ou pesado a distância. Você é treinado em
atrapalhem seus movimentos. Assim será ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
possível locomover-se em velocidade normal Manobras de combate: Escolha uma das
mesmo em áreas com entulho, cercas, seguintes manobras (ou uma manobra de
mesas e outros objetos que precisem ser um grau inferior) para seu repertório. Além
escalados ou contornados. Esta manobra disso, também poderá substituir uma de suas
pode incluir escorregar por um corrimão, manobras de grau inferior por uma manobra
correr brevemente por uma parede ou até diferente daquele mesmo grau inferior.
pisar em uma criatura para criar impulso • Esforço Incrível: Ao empregar pelo menos um
antes de saltar sobre ago. Se um obstáculo nível de Esforço em uma tarefa que não de
normalmente requereria uma tarefa de combate, ganhe um nível gratuito de Esforço
Potência ou Velocidade para ser superado naquela tarefa. Ao escolher esta manobra, decida
(como se equilibrar sobre uma corda ou de ela se aplicará ao Esforço de Potência ou de
saltar sobre um buraco) você é treinado nessa Velocidade. Facilitador.
tarefa. Facilitador. • Guerreiro Competente: Seus ataques causam
• Fatiar (2 pontos de Velocidade): Um ataque um ponto extra de dano. Facilitador.
rápido difícil de defender, realizado com • Defensor Experiente: Se estiver vestindo alguma
uma arma pontiaguda ou de lâmina. Você é armadura, ganhe +1 em Armadura. Facilitador.
treinado nesta tarefa. Se o ataque for bem • Finta (2 pontos de Velocidade): Se gastar uma
sucedido, ele causa um ponto a menos de ação para despistar ou distrair, na próxima
Treinado em Armadura, p.X[31]
dano que o normal. Ação. rodada poderá se aproveitar das defesas
• Especializado em Armadura: Uma maior baixas do oponente. Faça um teste de ataque
redução de custo da sua habilidade Treinado corpo a corpo contra esse oponente. Você
em Armadura. Você agora reduz o custo do ganha um recurso neste ataque. Se o ataque
Esforço de Velocidade por usar armadura em for bem sucedido, ele infige 4 pontos extras Besta de repetição, p.X[95]
mais 1 ponto. Facilitador. de dano. Ação.

33
• Menor para Maior: Trate testes com resultado mover até o local, você (ou a pessoa
19 natural como se fossem 20 natural para enviada) ganhará um recurso em tarefas
testes de ataque de Potência ou Velocidade relacionadas a essa posição de vantagem
(você escolhe ao ganhar esta habilidade). (como testes de ataque feitos de cima,
Isso permite obter um efeito maior em testes de defesa de Velocidade enquanto
resultados naturais de 19 ou 20. Facilitador. protegido, testes de equilíbrio no lago
• Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se gastar congelado, ou testes de defesa de Potência
uma ação para mirar, poderá fazer um contra a nuvem tóxica). Em vez de ganhar
ataque a distância preciso na próxima um local de vantagem, poderá aprender um
rodada. Você é treinado nesta tarefa. Se o local de desvantagem que possa ser usado
Saltar, p.X[121] ataque for bem sucedido, ele infige 4 pontos contra seus inimigos, como levá-los a um
extras de dano. Ação. canto apertado que difculta seus ataques
Você pode usar o Ataque corpo a corpo ou então uma área mais
com Salto para alcançar GLAIVE DE QUINTO GRAU fna do lago congelado que se quebrará se
um oponente que Glaives de quinto grau possuem as seguintes pisarem lá. Você poderá empregar Esforço
esteja acima de você. habilidades: para aprender mais um local bom ou ruim
Adepto no Uso de Cifras: Você pode carregar dentro de seu alcance (um local por nível de
quatro cifras ao mesmo tempo. Esforço), ou então para aumentar o alcance
Maestria em Ataques: Escolha um desta habilidade (outra distância curta por
tipo de ataque no qual já seja treinado: nível de Esforço), ou ambos. Facilitador.
leve contundente, leve com lâmina, leve • Ataque com Salto (5 pontos de Potência):
a distância, médio contundente, médio Você pode tentar fazer um teste de Potência
com lâmina, médio a distância, pesado com difculdade 4 para fazer um salto alto
contundente, pesado com lâmina ou pesado como parte de uma ação de ataque corpo
a distância. Você é especializado em ataques a corpo. Se for bem sucedido no salto e
com esse tipo de arma. Facilitador. (No lugar também no ataque, infigirá mais 3 pontos
desta habilidade você também pode escolher de dano e derrubará o inimigo, deixando-o
Perícia em ataques para se tornar treinado em prostrado. Se falhar no salto ainda fará seu
um tipo de ataque.) teste de ataque normal, mas não causará
Treinado em Manobras de combate:Escolha uma das o dano extra nem derrubará o inimigo
Armadura, p.X[31] seguintes manobras (ou uma manobra de se acertar. Além das opções normais de
um grau inferior) para seu repertório. Além emprego de Esforço, você também pode
disso, também poderá substituir uma de suas optar por empregá-lo para melhorar seu
manobras de grau inferior por uma manobra salto. Cada nível de Esforço empregado
diferente daquele mesmo grau inferior. desta forma soma 60 centímetros na altura
Besta de repetição, • Maestria em armadura: Uma maior e +1 no dano do ataque. Ação.
p.X[95] redução de custo da sua habilidade • Maestria em Defesa: Escolha um tipo de
Treinado em Armadura. Você agora reduz tarefa de defesa na qual já seja treinado:
o custo do Esforço de Velocidade por usar Potência, Velocidade ou Intelecto. Você
armadura em mais 1 ponto. Facilitador. agora é especializado em tarefas de defesa
Intromissões do Mestre
• Saraivada em arco (3 pontos de desse tipo. Diferente da maioria das
e outras mudanças
Velocidade): Se uma arma tiver a manobras de combate, você pode escolher
signifcativas no local
podem negar as
habilidade de fazer disparos rápidos sem esta manobra até três vezes. A cada vez
vantagens e desvantagens recarregar (normalmente chamada de que a escolher, precisa escolher um tipo
descobertas por arma de tiro rápido, como uma besta diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
um Estrategista de de repetição), você poderá disparar sua • Aparar (5 pontos de Velocidade): Você
Campo de Batalha. arma contra até três algos (próximos uns pode defetir com rapidez os ataques que
dos outros) de uma vez. Faça um teste venham em sua direção. Ao ativar esta
Há uma glaive renomada de ataque separado para cada alvo. Cada manobra, facilite todos os testes de defesa
no Baluarte chamada ataque será difcultado. Ação. de Velocidade durante as próximas dez
Yerra Mestanir, que • Estrategista de Campo de Batalha (2+ rodadas. Facilitador.
deteve a Horda pontos de Intelecto): Você analisa os
Contorcida no Caminho arredores e descobre quaisquer fatos GLAIVE DE SEXTO GRAU
de Batrak por conta que o Mestre considere pertinentes para Glaives de sexto grau possuem as seguintes
própria até que os ataques, defesas, manobras e para lidar habilidades:
exércitos de Navarene com perigos ambientais em uma distância Maestria em Ataques: Escolha um tipo
pudessem chegar. Com curta. Por exemplo, poderá notar uma pilha de ataque no qual já seja treinado: leve
suas próprias mãos ela de destroços onde pode subir para ganhar contundente, leve com lâmina, leve a distância,
provavelmente salvou
vantagem durante uma luta, um canto médio contundente, médio com lâmina, médio
a parte leste do reino
protegido para se defender de ataques a distância, pesado contundente, pesado
da destruição nas mãos
dos abhumanos.
inimigos, uma parte menos escorregadia de com lâmina ou pesado a distância. Você é
um lago congelado, ou então um local onde especializado em ataques com esse tipo de
o gás venenoso está menos concentrado. arma. Facilitador. (No lugar desta habilidade você
Se você (ou alguém a quem pedir) se também pode escolher Perícia em ataques para
34
TIPOS DE PERSONAGEM
se tornar treinado em um tipo de ataque.) dinheiro é usado para comprar mais virotes
Manobras de combate: Escolha uma das para sua besta. O equipamento inicial do glaive
seguintes manobras (ou uma manobra de inclui duas cifras e o Mestre decide que serão
um grau inferior) para seu repertório. Além uma pílula que restaura 6 pontos de Potência
disso, também poderá substituir uma de suas ao ser engolida e um dispositivo pequeno que
manobras de grau inferior por uma manobra explode como uma bomba incendiária quando
diferente daquele mesmo grau inferior. arremessado, infigindo 3 pontos de dano a todos
• De Novo e de Novo (8 pontos de Velocidade): em alcance imediato. Colin escolhe nadar como
Você poderá fazer uma ação adicional em sua perícia física treinada.
uma rodada na qual já agiu. Facilitador. Agora ainda precisa escolher um descritor e um
Marcador de
• Pancada Final (5 pontos de Potência): Se na foco. Verifcando as regras adiante de descritores, dano, p.X[110]
hora do golpe seu oponente estiver caído, Colin escolhe “forte”, o que aumenta sua Reserva
atordoado ou incapaz de agir por algum de Potência para 18. Ele também se torna treinado
em saltar e quebrar objetos inanimados. (Se Domina o Armamento,
motivo, infija mais 7 pontos de dano em um p.X[80]
golpe bem sucedido. Facilitador. tivesse escolhido saltar poro sua perícia física, o
• Matador (3 pontos de Potência): Quando descritor “forte” o teria tornado especializado em
for bem sucedido em atingir um PNJ ou saltar em vez de treinado.) Ser “forte” também Besta pesada, p.X[96]
criatura de nível 5 ou menor, faça mais um lhe dá uma arma adicional, média ou pesada.
teste (usando a estatística que usou no Colin escolhe outra espada larga como uma arma Treinado sem
ataque). Se for bem sucedido na segunda reserva. Ele decide que uma delas é um pouco Armadura, p.X[31]
rolagem, matará o alvo imediatamente. Se menor que a outra e que embainhará ambas
esta manobra for usada contra um PJ de juntas à sua esquerda.
Forte, p.X[57]
qualquer grau e você for bem sucedido no Como foco, ele escolhe “domina o armamento”.
segundo teste, o personagem cai um passo Isso o dá mais uma arma de alta qualidade. Ele REFERÊNCIA
no marcador de dano. Facilitador. escolhe uma espada larga e pergunta ao Mestre
Esoterismos, p.X[40]
• Ataque Giratório (5 pontos de Velocidade): se sua primeira espada poderia ser um escudo, o Massacre, p.X[40]
Você fca imóvel e faz ataques contra até
cinco inimigos, todos como parte da mesma
ação em uma rodada. Todos os ataques
devem ser do mesmo tipo (corpo a corpo
ou a distância). Faça um teste de ataque
separado para cada inimigo. Você continua
limitado pela quantidade de Esforço que pode
empregar numa única ação. Qualquer coisa
que modifque seu ataque ou o dano se aplica
a todos os ataques. Além das opções normais
no emprego de Esforço, você também
pode optar por empregá-lo para aumentar
o número de inimigos atacados com esta
habilidade (um inimigo extra para cada nível
de Esforço empregado desta forma). Ação.

EXEMPLO DE GLAIVE
Colin quer criar um personagem glaive que
seja rápido e forte. Ele coloca 3 de seus pontos
adicionais na sua Reserva de Potência e 3 na de
Velocidade. Suas Reservas agora são Potência
14, Velocidade 13 e Intelecto 7. Por ser um
personagem de primeiro grau seu Esforço é 1,
suas Margens de Potência e Velocidade são 1
e a Margem de Intelecto é 0. Seu glaive não é
particularmente inteligente nem carismático.
Ele quer usar uma espada larga (uma arma
média que infige 4 pontos de dano) e uma besta
pesada (uma arma pesada que infige 6 pontos
de dano, mas requer o uso das duas mãos). Colin
decide não usar armadura, então sua primeira
manobra de combate escolhida é Treinado
sem Armadura, facilitando ações de defesa de
Velocidade. Como segunda manobra de combate
ele escolhe Demonstração Impressionante, para
que possa usar seu preparo físico para compensar
a falta de habilidades sociais.
O Mestre generoso dá mais 10 shins por Colin
ter escolhido abrir mão da armadura, então o
35
que facilitaria seus testes de defesa de Velocidade O termo “nano” vem da nanotecnologia
(o escudo conta como um recurso). O Mestre que é onipresente por todo o Nono Mundo
concorda com a troca. O glaive de Colin será (quer as pessoas percebam ou não). Algumas
difícil de atingir durante o jogo—ele é treinado pessoas chamam essas partículas esotéricas e
em testes de defesa de Velocidade e seu escudo invisíveis, que fazem parte até das paisagens,
também facilita esses testes. de “nanoespíritos”. Esses espíritos às vezes se
Graças ao seu foco, ele também infige 1 manifestam de forma devastadora, na chamada
ponto extra de dano com sua arma escolhida. Ele ventania de ferro, e se movem pelo ar em nuvens;
agora infige 5 pontos de dano com sua lâmina. e podem ser muito mais perigosas que qualquer
Numenera, p.X[13] Seu personagem é um combatente mortal, tempestade comum. Na verdade as nanites estão
provavelmente começando o jogo como um em todo lugar, literalmente.
Ventania de ferro, p.X[135] espadachim de algum renome. Nanos usam o poder delas na forma do que
chamam de esoterismos, embora alguns prefram
“Os Sacerdotes dos Éons
NANO chamar de magias, feitiços ou encantamentos.
descobriram uma forma Nanos às vezes são chamados de magos, Nanos são profcientes em outros dispositivos
de controlar diretamente mágicos, feiticeiros ou bruxos pelas pessoas também e às vezes seus poderes na verdade
o pensamento do povo do Nono Mundo. Outro termo comum é residem no uso sutil desses itens, escondidos em
simplesmente pelo uso “nanofeiticeiro”, e suas habilidades então sua pessoa. Todos os nanos usam seus poderes de
de palavras e imagens. chamadas de “nanofeitiçaria”. Alguns dizem forma ligeiramente diferente uns dos outros.
Tudo que dizem, fazem que eles são os representantes de deuses ou Nanos costumam ser inteligentes, eruditos e
e até mesmo vestem outras forças sobrenaturais. Seja como forem perspicazes. Na maior parte do tempo se dedicam
é cuidadosamente chamados, os nanos dominam os mistérios do à numenera e outras coisas esotéricas em vez
calculado.” passado a ponto de parecer que podem realizar de buscas puramente físicas. É por isso que
~Narada Trome, milagres. Eles se aproveitam da numenera para costumam entender bem dos artefatos e outras
antipapista alterar a realidade ou aprender coisas que não coisas deixadas pelos mundos passados.
poderiam saber de outra forma. Nanos na sociedade: O povo comum
costuma temer os nanos ou encará-los com
desconfança. É fácil temer um brutamontes com
um machado em mãos, mas quando se trata de
alguém que comanda forças invisíveis—magia,
na ausência de um termo melhor—há muitas
coisas desconhecidas. As habilidades estranhas
de um nano são desconcertantes mesmo para
os mais corajosos a não ser que possuam algum
conhecimento básico sobre a numenera. Dito isso,
nem todos se assustam ou se deixam intimidar por
nanos. Há outras pessoas e criaturas que possuem
capacidades muito além da compreensão do povo
comum—coisas que mesmo nanos talvez não
compreenderiam. Coisas que mesmo os nanos
talvez temeriam.
Como os magos de contos passados, alguns
nanos vivem em isolamento para estudar e
realizar experimentos estranhos, enquanto
outros se agrupam em escolas e ensinam
aqueles com potencial adequado. Gostam de
passar o tempo com pessoas de interesses e
preferências compatíveis. Contudo, nem todo
nano é um estudioso fraco e frágil—isso é um
mero estereótipo imposto pela sociedade. Pessoas
ocasionalmente veem nanos como representantes
de forças maiores: deuses, demônios ou espíritos.
Isso não é uma surpresa, dado que afetam o
mundo ao seu redor de formas que a maioria não
pode sequer compreender. O mais surpreendente
é que alguns nanos também acreditam nisso.
Se chamam de sacerdotes ou xamãs e tratam
seus esoterismos mais como rituais, orações ou
invocações. Quando nanos assim costumam
se reunir em templos, quando o fazem, mas há
REFERÊNCIA muitos que também existem isolados rodeados por
Varredura, p.X[40] um rebanho de féis. Alguns desses nanos solitários
Proteger, p.X[40] não se chamam de sacerdotes, mas de deuses.

36
TIPOS DE PERSONAGEM
Nanos no grupo: Normalmente um Nano é o embrenhadas em cada centímetro do mundo,
membro que fca na retaguarda do grupo, o mais aguardando serem ativadas. Você sabe que os
longe do perigo possível. Se comparados aos satélites em órbita transmitem informações,
seus colegas, são normalmente um pouco frágeis aguardando que alguém as acesse. Depois
e menos bem protegidos contra ameaças. Além de muito estudo com afnco e de aprender as
disso, a maioria de suas habilidades funciona formas corretas de tirar proveito das forças ao
melhor a distância. seu redor, você aprendeu a ativar essas máquinas
Por mais úteis e impressionantes que e fazer com que executem sua vontade; pelo
seus poderes de ataque possam ser, seu menos de formas limitadas e específcas. Esfera de dados, p.X[355]
conhecimento costuma ser a coisa mais valiosa Esses usos dessas forças são chamados de
para o grupo. Quando o grupo se depara com esoterismos.
dispositivos misteriosos, criaturas estranhas Através de vários dispositivos miúdos em sua
ou outros aspectos da numenera, o nano posse, que podem muito bem parecer amuletos Um nano infame é
costuma ser aquele que consegue identifcar mágicos para os leigos, você “conjura” essa Nordarvar, que foi o
ou lidar com a descoberta. Ele pode buscar e energia. Ao acessar a esfera de dados transmitida primeiro a desenvolver
encontrar novas cifras ou descobrir como usar por todo o mundo, você se conecta com as o esoterismo Empurrar,
artefatos do passado. Muitos nanos possuem máquinas—incluindo as nanites—para mudar o agora tão comum. Ele
outros conhecimentos valiosos em áreas como ambiente ao seu redor. usou tal esoterismo para
geografa, botânica, medicina e muito mais. Avanço: Você continua a estudar. Uma pessoa derrubar Duck Guchian
Nanos e a numenera: Todos os nanos sabem jamais poderá saber tudo que há sobre a de cima de sua própria
um bom tanto sobre a numenera. De muitas numenera, mas isso não signifca que você não torre, acabando com a
formas, é a sua essência. Quando um grupo deva tentar. Mais segredos e mais conhecimento Gerra dos Três Lírios.
encontra um veículo quebrado, um autômato signifcam mais poder. Em algum momento
desativado ou uma máquina antiga, o nano se durante sua carreira, poderá precisar encontrar
aproxima e busca dispositivo úteis. um professor ou outra fonte de conhecimento.
Quase qualquer item da numenera seria São tantas perguntas que precisam de respostas.
bem vindo, mas nanos costumam estar mais Quando suas estatísticas melhoram ou você
interessados em armas de ataque a distância, aprende uma perícia nova, isso vem do seu
dispositivos de proteção que não armaduras, domínio de mais uma técnica de acesso a esse
e aparelhos com efeitos interessantes— mundo secreto. Ao ganhar um esoterismo novo,
magnetismo, campos de força, cura de é o resultado de muitas horas de estudo e prática
ferimentos, remodelagem da carne, criar ou com seu conhecimento misterioso.
destruir matéria, etc. Isso também vale para
cifras e artefatos. PSIÔNICOS
Nanos avançados: Conforme os nanos Você sabe que o mundo está cheio de máquinas
ganham mais experiência, costumam aprender antigas e suas criações. Algumas são visíveis,
esoterismos novos e mais poderosos. Começam mas muitas não são. Não é apenas habilidade ou
suas carreiras fazendo escudos pessoais e conhecimento que lhe permite acessá-las. Você
atingindo seus inimigos com energia, mas com possui um talento psíquico em se conectar com
o tempo aprendem a voar, desintegrar matéria, as máquinas para produzir vários efeitos. Algumas
teletransportar-se por longas distâncias e dessas máquinas estão escondidas em você e
controlar o clima. outras estão infusas no ambiente do Nono Mundo.
Você não é capaz de conjurar energia ou
ANTECEDENTE DE UM NANO distorcer a matéria por conta própria, mas possui
Nanos podem fazer coisas que parecem magia a capacidade rara e incrível de controlar as
para outras pessoas, mas seus poderes não se nanomáquinas invisíveis que podem fazê-lo por
baseiam em encantamentos ou conjurações—a você. Será que esse dom é o resultado natural
explicação é muito mais estranha. Escolha de uma exposição extrema à tecnologia? Ou será
uma das três opções a seguir como a fonte de que é a fusão do biológico com o mecânico?
suas habilidades. Ela estabelecerá a fundação Talvez seja a criação de um arquiteto genial, de
do seu antecedente e dará uma ideia de como gerações anteriores, que manipulou a genética
será possível melhorar. O Mestre pode usar da sua família? Ou será então que é apenas
essa informação para desenvolver aventuras e uma mutação aleatória? Seja como for, você é a
buscas específcas para seu personagem e que síntese natural de humano e máquina, juntos em
contribuem para seu avanço. um só corpo.
Avanço: Entender esse talento natural levou
CONHECIMENTO PROIBIDO tempo e muito treino. Você precisa de mais dos
Você entende a numenera muito melhor que a dois para ampliar e refnar seus poderes. Além
maioria das pessoas. Sabe que não são apenas de procurar ajuda para essa instrução, você pode REFERÊNCIA
máquinas estranhas soterradas em ruídas precisar encontrar drogas, dispositivos ou outros Lampejo, p.X[40]
antigas. A numenera esta por todo lugar, além estímulos externos. Flutuar, p.X[41]
da percepção dos humanos. Você sabe que Quando certos aspectos de seu personagem Leitura da Mente, p.X[41]
máquinas microscópicas chamadas nanites estão melhoram ou quando você aprende novas perícias Sensor, p.X[42]

37
VÍNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha na lista a seguir para determinar um fato específco no seu antecedente que criou a conexão que você
tem com o resto do mundo. Também é possível criar seu próprio fato.

Resultado Antecedente
1 Você serviu como aprendiz de um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitos. Agora você carrega sua marca.
2 Você estudou numa escola infame por seus instrutores e graduados macabros e sinistros.
3 Você aprendeu nanofeitiçaria (ou ganhou suas modifcações) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora poucos, respeitam e admiram seus talentos e seu potencial.
4 Enquanto viajava sozinho você salvou a vida de um brucutu abhumano poderoso. Embora não tenha quisto
acompanhar você em sua jornada, ele ainda lhe deve por essa.
5 Sua mãe foi uma nano poderosa em sua vida e ajudou muitas pessoas da região. Essas pessoas o encaram com
simpatia, mas também esperam muito de você.
6 Você deve dinheiro a algumas pessoas pela cidade e não tem o dinheiro para pagar todas suas dívidas.
7 Você falhou vergonhosamente nos seus estudos iniciais com seu professor e agora segue por conta própria.
8 Você aprendeu suas habilidades mais rápido do que seus professores já haviam visto. As autoridades tomaram
ciência disso e estão de olho.
9 Você matou um criminoso conhecido em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de uns poucos bem perigosos.
10 Você treinou como glaive mas suas habilidades com a numenera e outros tipos de conhecimento eventualmente o
levaram a um caminho diferente. Seus camaradas não o entendem, mas o respeitam.
11 Enquanto estudava para ser um nano, você trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietária e a clientela.
12 Sua família possui uma vinícola grande nas proximidades, conhecida por todos pelo ótimo vinho e pelo comércio justo.
13 Você treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos Éons e eles ainda o veem com afeição.
14 Você cuidou dos jardins do palácio de uma nobre infuente. Ela não se lembraria, mas você fez amizade com a flha
jovem dela.
15 Um experimento que você realizou no passado deu terrivelmente errado. Os moradores da região lembram de você
como uma pessoa perigosa e imprudente.
16 Você vem de uma terra distante onde era bem conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui o tratam com
desconfança.
17 As pessoas que você encontra parecem se incomodar com a marca de nascença estranha no seu rosto.
18 Sua melhor amiga também é uma nano. Vocês dois compartilham descobertas e segredos abertamente.
19 Você conhece um comerciante local muito bem. Como você traz muita clientela, ele lhe dá descontos e um
tratamento especial.
20 Você pertence a um clube social fechado que se encontra mensalmente para beber e conversar.

ou esoterismos, isso ocorreu porque você dominou Para se tornar um nano você obviamente
“Ao somar um gerador um novo aspecto das suas habilidades psíquicas ou passou por diversas cirurgias e procedimentos
futuante com um então descobriu um uso completamente novo de (voluntária ou involuntariamente). Com isso
capacitor de dobra uma máquina ao seu redor. você mudou para sempre. Alguns o tratam
instável, certifque-se de
com desdém, outros o zombam, mas talvez
polarizar as extremidades
corretamente ou acabará PORTAS E PLUGUES a maioria de suas modifcações possa ser
drenando a energia… Sua conexão com máquinas tem um motivo escondida por um manto com capuz ou uma
diretamente para dentro bastante evidente: você é praticamente uma vestimenta similar.
de seu cérebro.” máquina também. Seu sistema nervoso é Avanço: Você quer obter novas habilidades?
—Sir Arthour entrelaçado com circuitos e seu corpo possui Basta encontrar um hardware novo e plugá-
conectores e portas implantados onde pode lo. Embora o talento e a prática ainda sejam
conectar módulos e outras coisas tecnológicas necessários, as melhorias físicas são sua
que o concedem capacidades. Ao produzir efeitos forma primária de conseguir truques novos.
Intromissão de
ou manipular as nanites, você o faça através da Acrescentar pontos às suas Reservas de uma
jogador, p.X[30]
interface mecânica direta de seu corpo. Suas estatística signifca que você passou por algum
rajadas de força podem vir de um dispositivo procedimento novo. Um novo esoterismo pode
REFERÊNCIA implantado na palma da sua mão ou na ponta de requerer um implante na cabeça, enquanto
Vislumbre, p.X[43]
um dedo. Sua habilidade de utilizar a esfera de mudar um esoterismo para outro pode ser
Controle Mental, p.X[42] dados pode vir de um receptor conectado a uma tão simples quanto desconectar um módulo e
porta instalada na sua nuca. conectar um diferente.

38
TIPOS DE PERSONAGEM

INTROMISSÕES DE GRAUS DE NANO


JOGADORES NANOS
Ao jogar com um nano, você pode gastar 1 XP NANO DE PRIMEIRO GRAU
para usar uma das seguintes intromissões de Nanos de primeiro grau possuem as seguintes O equipamento inicial
jogador, desde que a situação seja apropriada e o habilidades: do seu personagem é tão
Mestre concorde. Esforço: Seu Esforço é 1. importante quanto suas
Defeito vantajoso: Um dispositivo numenera Gênio: Você tem Margem 1 de Intelecto, perícias iniciais. Aprenda
usado contra você dá problema. Ele pode ferir o Margem 0 de Potência e Margem 0 de Velocidade. mais sobre o que você
usuário ou um dos aliados dele por uma rodada, Especialista no Uso de Cifras:Você pode pode levar consigo e para
ou então ativar um efeito colateral dramático e carregar três cifras ao mesmo tempo. que serve no Capítulo 7:
distrativo por algumas rodadas. Armas:Consegue usar armas leves sem Equipamento, p.X[93].
Vislumbre conveniente: Um vislumbre traz uma penalidade. Você possui uma inaptidão para
resposta clara ou sugere uma solução para uma armas médias e pesadas. Seus ataques com Inaptidão, p.X[101]
questão urgente, um problema ou obstáculo com armas médias e pesadas são difcultados.
o qual precise lidar. Perícias: Você é treinado em entender a Entender numenera,
Resolvido sem explicação: Um dispositivo numenera. p.X[27]
inativo, em ruínas ou que presumia-se destruído é Equipamento inicial:Você começa com
reativado temporariamente e realiza uma função roupas, uma arma, um livro sobre a numenera,
Spray antigravidade,
útil e relevante à situação atual. Isso concede três cifras (escolhidas por você pelo Mestre), p.X[280]
tempo o bastante para uma solução melhor, uma esquisitice (escolhida pelo Mestre) e 4
suavizar uma complicação que estava interferindo shins (moedas). Antes de escolher suas armas,
em suas habilidades ou apenas para conseguir um armadura e outros equipamentos, talvez você Implante telepático,
uso fnal de uma cifra ou artefato esgotados. queira aguardar até escolher seus esoterismos, p.X[287]
seu descritor e seu foco.
RESERVAS DE NANO Cifras e esquisitice iniciais básicas: Seu Mestre Teletransportador,
Estatística Valor inicial da Reserva poderá supri-lo com cifras e uma esquisitice p.X[287]
Potência 7 iniciais. Caso contrário começará com as seguintes.
• Cifras: implante telepático, spray Esquisitices, p.X[304]
Velocidade 9 antigravidade, teletransportador
Intelecto 12 • Esquisitice: Um pote metálico que mantém REFERÊNCIA
imutável a temperatura do líquido no seu Atravessar os Mundos,
Você recebe 6 pontos extras para distribuir entre interior. p.X[43]
suas Reservas como quiser.

39
Esoterismos: Você pode usar a numenera poderá descobrir que a caixa de madeira
a seu favor para remodelar o mundo ao seu contém um dispositivo feito de metal e
redor. Estas expressões do seu conhecimento, sintético. Poderá aprender que o cilindro de
visualmente similares à forma que um mago vidro está cheio de gás venenoso e que seu
das fábulas conjuraria magias, são chamadas de suporte metálico possui um campo elétrico
esoterismos. Pessoas que não sejam nanos às que está conectado a uma tela metálica
vezes as chamam de feitiços ou encantamentos. no chão. Também poderia descobrir que a
A maioria dos esoterismos precisa ser ativada, criatura adiante é um mamífero de cérebro
o que requer uma mão livre e o gasto de 1 ou pequeno. Contudo, este esoterismo não
mais pontos de Intelecto. Se dado esoterismo lhe diz o que a informação signifca. Assim,
não tiver um custo de pontos de Intelecto, no primeiro exemplo, você não sabe o que
ele funciona continuamente sem precisar de o dispositivo de metal e sintético faz. No
ativação. Alguns deles especifcam uma duração, segundo, não sabe se pisar no chão causa
mas você sempre pode encerrar um de seus ou não a liberação do gás. No terceiro,
próprios esoterismos quando quiser. poderá suspeitar que a criatura não é muito
Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo. inteligente, mas varreduras, assim como
Não é possível escolher o mesmo esoterismo aparências, também enganam. Muitos
mais de uma vez a não ser que sua descrição materiais e campos de energia previnem ou
diga o contrário. são resistentes a varreduras. Ação.
• Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Você • Proteger: Você possui um escudo de energia ao
consegue executar truques pequenos: mudar seu redor a todo o tempo, ajudando-o a defetir
temporariamente a cor o aparência básica de ataques. Isso lhe dá +1 em Armadura. Facilitador.
um objeto pequeno, fazer com que objetos
pequenos futuem pelo ar, limpar uma área NANO DE SEGUNDO GRAU
pequena, consertar um objeto quebrado, Nanos de segundo grau possuem as seguintes
preparar (mas não criar) comida, etc. Magia habilidades:
limitada não pode ser usada para causar Esoterismos: Escolha um dos seguintes
dano em outra criatura ou objeto. Ação. esoterismos (ou um esoterismo de um grau
• Massacre (1 ponto de Intelecto): Você inferior) para seu repertório. Além disso você
realiza um ataque contra um inimigo, que pode substituir um de seus esoterismos de
é atingido por energias ou fsicamente, ou primeiro grau por um esoterismo diferente
mentalmente. Em qualquer um dos casos, também de primeiro grau.
o alvo precisa estar visível. Se o ataque • Adaptação (2+ pontos de Intelecto): Você
for físico você emite um raio de força de se adapta a um ambiente hostil por 28
alcance curto que infige 4 pontos de dano. horas. Devido a isso, poderá respirar
Caso seja um ataque mental, você foca sua em segurança, a temperatura não o
energia mental para devastar os processos de mata (embora poderá ser extremamente
raciocínio de outra criatura dentro do alcance desconfortável ou debilitante), gravidade
Armadura. p.X[109]
curto. Esse corte mental infige 2 pontos intensa não o machuca nem incapacita
de dano de Intelecto (e por isso ignora (porém sua movimentação poderá ser muito
Armadura). Algumas criaturas sem mente difcultada), etc. Em ambientes extremos, o
(como autômatos) podem ser imunes ao Mestre poderá aumentar o custo de ativação
corte mental. Ação. deste esoterismo até um custo máximo de
• Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você 10 pontos de Intelecto. De modo geral o
empurra uma criatura ou objeto em distância custo deveria ser igual ao dano que você
imediata na direção que desejar. É preciso que teria que suportar em uma rodada. Por
o alvo esteja visível e também que seja do seu exemplo, ao adentrar um ambiente hostil
próprio tamanho ou menor que você, sem que normalmente causaria 6 pontos de dano
estar preso a nada e estar em alcance curto. por rodada, o uso da Adaptação para evitar
O empurrão é rápido e a força muito bruta esse dano custaria 6 pontos. É possível
pra ser manipulada. Ou seja, não poderá usar proteger outras criaturas além de si mesmo,
este esoterismo para ativar uma alavanca nem mas cada criatura adicional custa o mesmo
mesmo fechar uma porta. Ação. número de pontos de Intelecto pagos para
• Varredura (2 pontos de Intelecto):Você faz a proteger você. Portanto, se 6 pontos foram
varredura de uma área de 3 metros cúbicos, necessários para protegê-lo, proteger duas
incluindo todos os objetos ou criaturas outras pessoas custaria mais 12 pontos. Este
dentro dela. A área precisa estar dentro esoterismo nunca protege conta ameaças
Nível, p.X[102] do alcance curto. Fazer uma varredura de rápidas e instantâneas, como um ataque com
uma criatura ou objeto sempre revela seu uma arma ou contra uma explosão súbita de
nível (uma medida do quão poderosa, chamas. Ação para iniciar.
perigosa ou difícil ela é). Também poderá • Lampejo (4 pontos de Intelecto): Você cria
aprender quaisquer fatos que o Mestre uma explosão de energia em um ponto
sinta que sejam pertinentes sobre a matéria dentro do alcance imediato, afetando uma
e a energia daquele espaço. Por exemplo, área até o alcance imediato a partir dali.
40
TIPOS DE PERSONAGEM
O local onde a explosão será centralizada esoterismo) dentro de alcance imediato.
precisa ser visível para você. A explosão infige Alternativamente, poderá usar este esoterismo
2 pontos de dano em todas as criaturas ou como uma ação de defesa para cancelar
objetos naquela área. Como é um ataque em qualquer outro esoterismo lançado sobre
área, o emprego de Esforço para aumentar o você, ou então cancelar qualquer dispositivo
dano funciona de forma diferente dos ataques numenera ou o efeito de qualquer um desses
de um só alvo. Ao empregar um nível de dispositivos por 1d6 rodadas. É preciso tocar o
Esforço para aumentar o dano, adicione 2 efeito ou dispositivo para cancelá-lo. Ação.
pontos de dano para cada alvo e todos esses • Proteção de Energia (3+ pontos de Intelecto): Humanos viveram na
alvos sofrem 1 ponto de dano mesmo que Escolha um tipo discreto de energia que você Terra muitos milhões
falhe no teste de ataque. Ação. tem experiência em usar (como térmica, de anos atrás, em pelo
• Flutuar (2 pontos de Intelecto): Você futua sônica, elétrica, etc.) Você recebe +10 em menos uma se não
lentamente pelo ar. Com concentração Armadura contra danos desse tipo de energia em muitas grandes
civilizações que se
será possível controlar seu movimento por dez minutos. Alternativamente, ganhe
ergueram e caíram.
para se manter imóvel no ar ou futuar até +1 em Armadura contra dano desse tipo
Por parte da história
uma distância curta como sua ação. Caso de energia por 28 horas. Você precisa estar do planeta não haviam
contrário futuará de acordo com o vento ou familiarizado com esse tipo de energia. Por humanos. Mas agora
qualquer inércia que tenha acumulado. Esse exemplo, se não tiver experiência com certo humanos estão de volta.
efeito dura até dez minutos. Ação para iniciar. tipo de energia extradimensional, não poderá Como isso é possível?
• Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): se proteger contra ela. Além das opções Onde estavam durante
Você pode ler a superfície dos pensamentos normais de emprego de Esforço, é possível essa transição?
de uma criatura dentro do alcance curto do optar por empregá-lo para proteger mais ~Visixtru, flósofo varjellen
seu personagem, mesmo contra a vontade alvos. Cada nível de Esforço empregado desta
do alvo. O alvo precisa estar no seu campo forma afeta até mais dois alvos adicionais. É
de visão. Ao estabelecer contato, poderá ler preciso tocar os alvos adicionais para protegê-
seus pensamentos por até um minuto. Se los. Ação para iniciar.
você ou o alvo saírem da distância máxima, a
conexão será quebrada. Ação para iniciar.
• Estase (3 pontos de Intelecto): Um inimigo
do mesmo tamanho que você ou menor é
rodeado por uma energia cintilante que o
impede de se mover ou agir por um minuto,
como se estivesse congelado. O alvo precisa
estar no seu campo de visão e dentro de seu
alcance curto. Enquanto estiver em estase,
o alvo não pode sofrer dano, ser movido e
fca imune a qualquer efeito. Ação.

NANO DE TERCEIRO GRAU


Nanos de terceiro grau possuem as seguintes
habilidades:
Adepto no Uso de Cifras: Você pode carregar
quatro cifras ao mesmo tempo.
Esoterismos: Escolha um dos seguintes
esoterismos (ou um esoterismo de um grau
inferior) para seu repertório. Além disso você pode
substituir um de seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente também do mesmo
grau inferior
• Barreira (3+ pontos de Intelecto): Você cria
uma barreira opaca e imóvel de energia
sólida dentro do seu alcance imediato. A
barreira tem 3 metros por 3 metros e de
espessura insignifcante. Ela funciona como
uma barreira de nível 2 dura dez minutos.
Pode ser colocada em qualquer lugar onde
caiba, seja contra um objeto sólido (incluindo
o solo) ou futuando no ar. Cada nível de
Esforço empregado fortalece a barreira em
um nível. Empregar dois níveis, por exemplo,
cria uma barreira de nível 4. Ação.
• Contramedidas (4 pontos de Intelecto): Você
imediatamente encerra um efeito de numenera
em andamento (como um criado por um
41
• Sensor (4 pontos de Intelecto): Você cria • Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Você
um sensor invisível e imóvel dentro do seu se torna invisível por 10 minutos. Enquanto
alcance imediato e que dura 28 horas. A estiver invisível, será especializado em
qualquer momento durante esse período furtividade e em tarefas de defesa de
você pode se concentrar para ver, ouvir e Velocidade. O efeito termina se você fzer
cheirar pelo sensor, não importa o quão algo que revele sua presença ou posição—
distante esteja dele. O sensor não concede atacar, usar um esoterismo, usar uma
capacidades sensoriais além do normal. habilidade, mover um objeto grande, etc. Se
Uma ação para criar, uma ação para verifcar. isso ocorrer, poderá recuperar o restante do
• Olho de Tiro: Você é treinado em qualquer efeito da invisibilidade gastando uma ação
tipo de ataque físico a distância que para focar em ocultar sua posição. Ação para
seja um esoterismo ou que venha de iniciar ou reiniciar.
um dispositivo numenera. Por exemplo, • Controle Mental (6+ pontos de Intelecto):
você é treinado ao usar a rajada de força Você controla as ações de outra criatura
de Massacre por ser um ataque físico, que tocar. Este efeito dura um minuto. O
Massacre, p.X[40]
mas não quando usar o corte mental de alvo precisa ser de nível 2 ou inferior. Ao
Massacre, por ser um ataque mental. estabelecer o controle, você mantém contato
Facilitador. mental com o alvo e sente o que ele sente.
Você pode permitir que ele aja livremente
NANO DE QUARTO GRAU ou tomar o controle dependendo do caso.
Nanos de quarto grau possuem as seguintes Além das opções normais para o emprego
habilidades: de Esforço, você pode optar por empregá-
Varredura, p.X[40] Esoterismos: Escolha um dos seguintes lo para aumentar o nível máximo do alvo
esoterismos (ou um esoterismo de um grau ou para durar a duração em um minuto.
REFERÊNCIA inferior) para seu repertório. Além disso você Dessa forma, para controlar a mente de um
Truques do ofício, p.X[47] pode substituir um de seus esoterismos de grau alvo de nível 5 (três níveis acima do limite
inferior por um esoterismo diferente também do normal) ou controlar um alvo por 4 minutos
mesmo grau inferior. (três níveis acima da duração normal) será
necessário empregar três níveis de Esforço.
Nanos inteligentes usam o esoterismo
Varredura em uma criatura para aprender seu
nível antes de tentar controlar sua mente.
Quando o esoterismo de controle mental
termina, a criatura não se lembra do controle ou
do que fez durante o período. Ação para iniciar.
• Regeneração (6 pontos de Intelecto): Você
recupera pontos da Reserva de Potência ou
Velocidade de um alvo de uma das seguintes
formas: ou a Reserva escolhida recupera 6
pontos, ou seu valor total volta a 12. Essa
decisão é feita ao iniciar o esoterismo. A taxa
de regeneração é de 1 ponto por rodada. É
preciso manter contato com o alvo por todo
esse tempo. Jamais será possível ultrapassar
o limite máximo de uma Reserva. Ação.
• Remodelar (5 pontos de Intelecto): Você
consegue remodelar matéria dentro do seu
alcance em uma área que não ultrapasse
1,5 metros cúbicos. Se usar este esoterismo
por apenas uma ação, as mudanças serão
grosseiras, na melhor das hipóteses. Se gastar
pelo menos dez minutos e conseguir sucesso
numa tarefa de ofício apropriada (que será
difcultada, devido às circunstâncias), poderá
fazer mudanças complexas no material. Não
será possível alterar a natureza do material,
apenas sua forma. Dessa forma é possível
fazer um buraco em uma parede ou no chão,
ou então fechar um buraco. Poderia também
fabricar uma espada rudimentar a partir de um
pedaço grande de ferro. Você pode quebrar ou
consertar uma corrente. Com vários usos deste
esoterismo seria possível executar mudanças

42
TIPOS DE PERSONAGEM
grandes, como construir uma ponte, uma local que tenha visto ou estado, não importa Pelo Nono Mundo
parede ou uma estrutura similar. Ação. a distância, desde que seja na Terra (ou no pessoas de todos os
• Matar (6 pontos de Intelecto): Você acumula mundo onde estiver naquele momento). padrões de divina
energia disruptora na ponta de seu dedo e Além das opções normais de emprego de mencionam vislumbres
toca uma criatura. Se o alvo for um PNJ ou Esforço, é possível optar por empregá-lo para de imagens ou de
criatura de nível 3 ou menor, morrerá. Se o levar outras pessoas consigo. Cada nível de informações que parecem
alvo for um PJ de qualquer grau, descerá um Esforço empregado desta forma afeta até três vir do nada. Esses
passo no marcador de dano. Ação. alvos adicionais. Você precisa tocar cada alvo fuxos inesperados de
adicional. Ação. dados frequentemente
NANO DE QUINTO GRAU • Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar não têm sentido, são
raramente úteis ou
Nanos de quinto grau possuem as seguintes na escuridão total numa distância de até 15
pertinentes, e às vezes são
habilidades: metros como se fosse uma penumbra. É
perturbadores. Embora
Mestre no Uso de Cifras: Você pode carregar possível reconhecer hologramas, disfarces, alguns os chamem
cinco cifras ao mesmo tempo. ilusões de ótica, imitação de sons e outros de visões, os nanos e
Esoterismos: Escolha um dos seguintes truques similares (em todos os sentidos), outros especialistas na
esoterismos (ou um esoterismo de um grau revelando o que realmente são. Facilitador. numenera acreditam
inferior) para seu repertório. Além disso você que os “vislumbres”
pode substituir um de seus esoterismos de grau NANO DE SEXTO GRAU são defeitos da esfera
inferior por um esoterismo diferente também do Nanos de sexto grau possuem as seguintes de dados que ainda
mesmo grau inferior. habilidades: permeia o mundo.
• Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Você Esoterismos: Escolha um dos seguintes
toca um objeto e absorve sua energia. Se esoterismos (ou um esoterismo de um grau Marcador de
tocar uma cifra, a tornará inútil. Ao tocar um inferior) para seu repertório. Além disso você dano, p.X[110]
artefato, faço um teste de esgotamento desse pode substituir um de seus esoterismos de grau
artefato. Se tocar outro tipo de máquina ou inferior por um esoterismo diferente também do
dispositivo energizado, o Mestre determina mesmo grau inferior.
se sua energia é totalmente drenada. Seja • Controlar o Clima (10 pontos de Intelecto):
como for, você absorve a energia do objeto Você altera o clima na sua região de forma
tocado e recupera 1d10 pontos de Intelecto. Se geral. Se realizado em uma área fechada, este
isso o daria mais Intelecto do que o máximo esoterismo cria apenas efeitos climáticos
permitido por sua Reserva, esses pontos menores, como névoas, mudanças suaves
extras são perdidos e você precisa fazer um de temperatura, etc. Em áreas externas será
teste de defesa de Potência. A difculdade do possível criar chuva, neblina, neve, vento ou
teste é igual ao número de pontos absorvidos qualquer outro tipo de clima normal (não
acima do seu valor máximo. Se falhar no teste muito severo). A mudança dura um período
sofrerá 5 pontos de dano e fcará incapaz de natural de tempo, então uma tempestade
agir por uma rodada. Este esoterismo pode pode durar por uma hora, uma neblina por
ser como uma ação de defesa quando você duas ou três, e neve por algumas horas
Eu costumava acumular
for o alvo de um esoterismo lançado em sua (ou por 10 minutos se for fora de estação). cifras e não usá-las exceto
direção. Fazer isso cancela o esoterismo em Durante os dez primeiros minutos após quando absolutamente
questão e você absorve sua energia como se a ativação do esoterismo, é possível criar precisava. Agora que
fosse um dispositivo. Ação. efeitos mais dramáticos e específcos como sei que os tesouros da
• Do Pó ao Pó (7 pontos de Intelecto): Você raios, pedras gigantes de granizo, tornados, numenera estão por toda
desintegra um objeto que seja menor que você ventos com força de furacões, etc. Esses nossa volta, sempre serei
e cujo nível seja menor ou igual ao seu grau. efeitos precisam ocorrer dentro de 300 capaz de achar mais
Para afetar o objeto você precisa tocá-lo. Se metros da sua localização. Será necessário quando precisar. As ruínas
o Mestre sentir que for apropriado naquela gastar seu turno se concentrando para criar antigas estão cheias de
situação, você poderá desintegrar uma parte um efeito ou mantê-lo por mais um turno. corpos de exploradores
de um objeto (o volume total sendo menor que Esses efeitos infigem 6 pontos de dano a que não usaram cifras
que estavam guardando
você) em vez do objeto inteiro. Ação. cada rodada. Ação.
para depois.”
• Conhecer o Desconhecido (6 pontos de • Mover Montanhas (9 pontos de Intelecto):
~Yaim Três-Shins
Intelecto): Ao acessar a esfera de dados, você Você exerce uma quantidade tremenda de
poderá fazer uma pergunta ao Mestre e obter força física dentro de 75 metros de distância
uma resposta geral. O Mestre atribui um nível a partir de você. É possível empurrar até 9 Esfera de dados, p.X[355]
à questão, então quanto mais obscura for a toneladas de material por até 15 metros. Essa
resposta, mais difícil será a tarefa. Geralmente, força pode derrubar edifícios, redirecionar
conhecimento que poderia ser descoberto rios pequenos ou realizar outros efeitos
ao procurar um local diferente de onde você dramáticos. Ação.
está seria nível 1 e conhecimento obscuro • Atravessar os Mundos (8+ pontos
do passado seria nível 7. É impossível obter de Intelecto): Você se transmite
conhecimento do futuro. Ação. instantaneamente para outro planeta,
• Teletransporte (6+ pontos de Intelecto): Você dimensão, plano ou nível de realidade. Você
se transmite instantaneamente para qualquer precisa saber que o local de destino existe.

43
O Mestre decide se você possui informação Esforço, custará 0 pontos de Intelecto e causará
o bastante para confrmar tal existência e 4 pontos de dano. Da mesma forma, usar sua
o nível de difculdade para chegar lá. Além habilidade de Choque sem empregar Esforço
das opções normais de emprego de Esforço, custará 0 pontos de Intelecto. Sua Margem de
Cifra, p.X[272]
é possível optar por empregá-lo para levar Intelecto permitirá que guarde pontos que usará
outras pessoas consigo. Cada nível de para empregar Esforço em outros casos, talvez
Esforço empregado desta forma afeta até três para aumentar sua precisão das habilidades de
alvos adicionais. Você precisa tocar cada alvo Massacre ou Choque.
adicional. Ação.
• Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que estiver
carregando. Essa cifra precisa ter um efeito JACK
que não seja instantâneo. Você destrói a Jacks são exploradores intrépidos. São pau pra
cifra e obtém o seu poder, que funcionará toda obra, como diz seu nome—do inglês “jack-
continuamente para você. É possível escolher of-all-trades”—, embora o termo também remeta
uma cifra ao ganhar esta habilidade ou a fábulas com heróis astutos e engenhosos que
esperar e fazer essa escolha depois. Contudo, parecem sempre se chamar Jack. Usado como
ao usurpar o poder se uma cifra não poderá verbo, “jackear” signifca furtar, enganar ou se
trocar para outra mais tarde—este esoterismo safar de uma situação complicada através da
só funciona uma vez. Ação para iniciar. engenhosidade ou da sorte. Jacks não usam uma
perícia ou tática exclusivamente; usam qualquer
EXEMPLO DE NANO arma, armadura, esoterismo ou seja lá o que lhes
Shana quer criar uma nano. Ela decide que for útil. São caçadores (especialmente caçadores
será uma personagem bastante equilibrada, de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
então coloca 2 de seus pontos adicionais em especialistas em várias áreas.
cada Reserva de estatística, fcando com Reserva Jacks na sociedade: Jacks são artesãos,
de Potência 9, Reserva de Velocidade 11 e Reserva artistas, líderes e ladrões. São arquitetos,
de Intelecto 14. Sua nano é esperta e ágil. Ela engenheiros, vigaristas, vendedores e professores.
possui Margem 1 de Intelecto, Margem 0 de Essa diversidade não signifca que os jacks
Potência e Margem 0 de Velocidade. Como é sejam pessoas comuns típicas—esse tipo de
uma personagem de primeiro grau, seu Esforço generalização diminuiria este tipo de personagem.
é 1. Ela é treinada em entender a numenera. Seus Jacks são incríveis pois conseguem fazer muitas
esoterismos iniciais são Massacre e Proteger, coisas diferentes, e alguns fazem várias ao mesmo
para ser boa tanto no ataque quanto na defesa. tempo. Se um Jack é um artista e outro que é um
Ela pode ter três cifras. O Mestre concede explorador, provavelmente há um terceiro que
Gracioso, p.X[54] um teletransportador de alcance curto portátil, faz as duas coisas. Jacks habilidosos e eruditos
um dispositivo que explode como uma bomba que compartilham seus dons com outros são
incendiária e visores que permitem que ela membros estimados pela sociedade, respeitados
registre mentalmente tudo que ver por um pelo que sabem e podem fazer. Uma vila pode ser
minuto. Shanna decide que a arma será uma protegida por guerreiros, mas é o Jack que faz com
faca, que é uma arma leve. que tudo funcione tranquilamente, consertando
Como descritor, escolhe “graciosa”, que some ou construindo o que for necessário, lidando com
dois pontos à Reserva de Velocidade, elevando-a disputas, investigando mistérios e assim por diante.
para 13. Esse descritor signifca que ela é treinada Por outro lado, jacks que usam suas habilidades
Doma o relâmpago, em se equilibrar e em qualquer coisa que requeira diversas apenas para seu benefício próprio são na
p.X[83] movimentos cautelosos, artes de performance melhor das hipóteses vistos com suspeita e na pior
física e tarefas de defesa de Velocidade. Talvez são insultados. Os assassinos e ladrões de uma
ela seja uma dançarina. Inclusive começa a comunidade provavelmente são jacks.
desenvolver uma história pessoal que envolve Jacks no grupo:Jacks preenchem o espaço entre
movimentos graciosos e fexíveis que ela os extremos dos nanos e dos glaives. Costumam
incorpora à sua performance de esoterismos. fazer um pouco de tudo e saber um pouco de
Como foco ela opta por “doma o relâmpago”. tudo. Podem lutar ao lado de um glaive ou ter uma
Isso a concede Choque, outro poder de ataque conversa intelectual com um nano. Não há lugar,
que ela planeja usar com a faca se chegar a se ação ou papel certo ou errado para um jack. Podem
envolver em combate corpo a corpo (coisa que se garantir num combate ou em outras situações
pretende evitar). Ela também ganha Carga, que perigosas, mas são ainda melhores em tarefas
será muito útil quando encontrar mais artefatos variadas como buscar pistas, usar diplomacia
da numenera durante suas explorações. com os locais ou consertar um equipamento
Seus esoterismos e habilidades de foco quebrado. A desvantagem, obviamente, é que jacks
custam pontos de Intelecto, então ela fca feliz de raramente são os melhores lutadores em combate
ter muitos pontos disponíveis na sua Reserva de ou os melhores manipuladores da numenera.
Intelecto. Além disso, sua Margem de Intelecto Podem, porém, ser os melhores em perícias
ajudará a reduzir esses custos. Se quiser usar mais especializadas. Eles são provavelmente os
sua rajada de força do Massacre sem empregar personagens que sabem como escalar, como fazer

44
TIPOS DE PERSONAGEM
VÍNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha na lista a seguir para determinar um fato específco no seu antecedente que criou a conexão que você
tem com o resto do mundo. Também é possível criar seu próprio fato.

Resultado Antecedente
1 Você vem de uma família grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
2 Sua irmã mais velha é uma nano habilidosa. Você não conseguiu seguir no caminho dela, mas a numenera não é
algo desconhecido para você.
3 Você é membro de uma guilda de exploradores que se especializam em desvendar mistérios antigos.
4 Você trabalhou junto com seu pai que era habilidoso em muitas coisas, até que ele desapareceu um dia sem explicação.
5 Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
6 Você lembra pouco do seu passado, que sempre pareceu algo estranho para você.
7 Você chegou à vinda adulta no mato e está acostumado a uma vida rústica.
8 Sua família é abastado mas pouco respeitada pelos moradores locais.
9 Você é amigo de muita gente na comunidade e no geral é visto com bons olhos.
10 Você possui um rival irritante que parece sempre entrar no seu caminho ou arruinar seus planos.
11 Você está apaixonado por um(a) vendedor(a) local, mas essa pessoa não demonstra muito interesse em você.
12 Você é procurado para se juntar a muitas expedições que se preparam para explorar ruínas antigas e mistérios
estranhos, pois você parece ser uma adição promissora à equipe.
13 Seu melhor amigo de infância agora é um Sacerdote dos Éons.
14 Você vem de uma comunidade próxima, mas os moradores locais veem o povo da sua cidade natal como rivais não confáveis.
15 Você é amigo próximo de um casal local e ambos são nanos experientes.
16 Você é amigo de bebedeira de alguns dos guardas e glaives locais.
17 Você já salvou o(a) flho(a) de uma nobre local de um incêndio e ela é muito grata a você.
18 Você costumava trabalhar com uma trupe de menestréis itinerantes e eles lembram de você com carinho (assim
como as pessoas dos locais que visitou com eles).
19 Você é procurado por um crime que não cometeu.
20 Você tem um amigo com uma biblioteca extensa, muita comida e bebida e uma casa confortável—e você é
sempre bem vindo.

uma vigília efciente, como forçar uma fechadura e SORTUDO


como improvisar um abrigo ou armadilha. Você parece ser melhor que os outros
Jacks e a numenera: Os jacks gravitam em simplesmente porque é. Seus ancestrais foram
direção às cifras ou artefatos que ampliem ainda parte de um experimento genético e seus genes Esoterismos, p.X[40]
mais a sua gama de opções. Uma armadura são superiores aos dos humanos comuns. Você
melhorada pode ser legal para um glaive, mas é mais esperto, mais forte, mais ágil e capaz
muitos jacks preferem um objeto que os permite de aprender habilidades mentais e físicas com
comunicar a distância, atravessar paredes ou fazer maior rapidez. As pessoas podem chamá-
inimigos caírem no sono. lo de carismático, abençoado, presenteado
pelos deuses ou simplesmente de sortudo. Pode ser confuso, mas em
VÍNCULOS DE JACK Provavelmente falaram o mesmo dos seus pais, algumas culturas o termo
Pode ser que você ouça pessoas falando que os pais deles e assim por diante. Algumas das “jack” é um insulto, mas
um jack é apenas uma pessoa comum, mas suas vantagens genéticas podem até lhe conceder em outras é um elogio.
não acredite nisso. Você não é como os outros. algumas habilidades psíquicas de nível mais baixo
Você é capaz de fazer coisas que ninguém mais que pareçam muito com os “milagres” realizados
consegue justamente porque pode fazer várias pelos nanos.
coisas. É um guerreiro, um ladrão, um diplomata, Avanço: Você pode ser sobre-humano, mas
um sábio e também um espião. ainda é limitado ao seu aprendizado e à sua
Ao escolher o jack como seu tipo de experiência. É por isso que precisa continuar
personagem, crie uma explicação sobre como treinando e estudando. O segredo está na
aprendeu seus muitos talentos. Escolha uma das prática—é só que ela é mais fácil para você
três opções detalhadas a seguir. Ela estabelecerá do que para os outros. Quando melhorar é
a fundação do seu antecedente e dará uma ideia porque aprimorou suas habilidades naturais ou
de como será possível melhorar. O Mestre pode desbloqueou características genéticas que ainda
usar essa informação para desenvolver aventuras eram desconhecidas.
e buscas específcas para seu personagem e que
contribuem para seu avanço.

45
ESCOLA DA VIDA MONTOEIRA GENÉTICA
Você aprendeu as coisas do jeito difícil—por Você é fruto de gerações de eugenia, reforçado
conta própria. Adaptável e sagaz, você expressa por melhorias cibernéticas pequenas, algumas
as forças verdadeiras da humanidade na sua habilidades psíquicas menores e as lições de
capacidade de se ajustar rapidamente às mestres secretos. Em outras palavras, não há
circunstâncias, aprender truques novos para uma única fonte para seus poderes ou uma única
ser bem sucedido e, resumidamente, sobreviver explicação para suas habilidades—você tem
quando provavelmente deveria estar morto. muitas e do seu ponto de vista essa é a melhor
É provável que tenha crescido sozinho, talvez fórmula para o sucesso. Você evita apostar todas
nas ruas, na natureza ou dentre as ruínas. as suas fchas no mesmo cavalo proverbial. Para
Os detalhes não importam muito. O mais realmente conseguir avançar você depende de
importante é que você aprendeu sozinho a vários pontos fortes.
superar quaisquer desafos que foram surgindo. Sempre há um truque inesperado na manga
Avanço: Basta seguir em frente. Você ou um plano de contingência. Por exemplo, pode
chegou onde está através da observação, ter implantes subdérmicos que o tornam mais
do aprendizado, da adaptação e da adoção. resistente; seu treinamento permite que detecte
Para avançar precisará fazer mais do mesmo. o ataque do inimigo antes que aconteça; e suas
Cautela ininterrupta aliada (de forma um pouco habilidades psíquicas podem permitir que você
paradoxal) à curiosidade constante permitirá que empurre a lâmina do inimigo um pouquinho para
aprimora suas perícias e capacidades. a esquerda, se safando do golpe por pouco. No
Intromissão de jogador, p.X[30] fm das contas, você é simplesmente difícil de
machucar.
Avanço: Você escolheu cada caminho possível,
então precisará trilhar todos eles. Treinamento
e drogas alimentam seu corpo e sua mente,
implantes cerebrais trazem novas perícias e
dispositivos escondidos nas palmas das mãos
trazem habilidades inéditas. Avanços signifcam
professores e técnicos, substâncias e radiações
estranhas, e também uma necessidade cada vez
maior de descobrir os segredos do passado que se
provarão essenciais para seu futuro.

INTROMISSÕES DE
JOGADORES JACKS
Ao jogar com um jack, você pode gastar 1 XP para
usar uma das seguintes intromissões de jogador,
desde que a situação seja apropriada e o Mestre
concorde.
Lembrança familiar: Você conhece esta pessoa
(ou ouviu falar dela em algum lugar) bem o
bastante para ter uma noção de seus motivos
ou intenções e como convencê-la a ver as coisas
sob seu ponto de vista. Também sabe escolher as
palavras, posturas, infexões na voz, a quantidade
de manipulação emocional ou mesmo a piada
ou reclamação coerente que poderá infuenciá-la.
Isso pode convencer uma pessoa neutra a se aliar
a você, ou uma hostil a escutá-lo por um pouco
mais de tempo.
Memória reveladora: Você se lembra de um
detalhe importante de um encontro anterior,
talvez algo que nem sabia que havia percebido
naquele momento. Esse detalhe sugere uma
atitude adequada para lidar com a situação atual.
Isso pode ser algo como: reconhecer uma senha
escondida em um código ou charada inofensivos;
perceber que tinha visto uma pessoa suspeita
perto de uma cena do crime; ter escutado por
acaso uma conversa importante entre dois PNJs;
ou até perceber que um olhar ou gesto sutil de um
PNJ têm uma conotação especial e indicam o que
deve ser feito.

46
TIPOS DE PERSONAGEM
Golpe de sorte: Acontece algo inesperado a usando a numenera, enquanto outros são mais
seu favor. A corda que segura seu oponente pode mundanos. Alguns truques são efeitos constantes
Jacks conseguem tirar
se partir, a pessoa que você está debatendo em e contínuos enquanto outros são ações específcas proveito de todas as
frente a um Sacerdote dos Éons importante pode que normalmente custam pontos de alguma de habilidades e juntá-
tropeçar ou esquecer o que estava dizendo, ou suas Reservas de estatística. las formando um
algo que supostamente deveria durar apenas uma Escolha dois dos truques descritos abaixo. Não estilo próprio..
rodada ou duas acaba durando um pouco mais. é possível escolher o mesmo truque mais de uma
vez a não ser que sua descrição diga o contrário. Veneno aplicado a uma
RESERVAS DE JACK • Treinado com Armadura: Você consegue arma dura por um
vestir uma armadura por um período longo ataque bem sucedido.
Estatística Valor inicial da Reserva Se quiser envenenar
sem se cansar e consegue compensar pelas
Potência 10 as reações mais lentas devido ao uso de outra pessoa com a
armadura. É possível vestir qualquer tipo de arma após isso será
Velocidade 10
armadura. Você reduz em 1 o custo do Esforço necessário aplicar mais
Intelecto 10 uma dose de veneno.
de Velocidade por usar armadura. Facilitador.
• Criar Veneno Letal (3+ pontos de Intelecto):
Você recebe 6 pontos extras para distribuir entre Você cria uma dose de um veneno nível 2 que Embora esoterismos
suas Reservas como quiser. infige 5 pontos de dano. Este veneno poderá sejam tecnicamente
ser aplicado a uma arma, alimento ou bebida habilidades de nanos,
como parte da ação de criá-lo. Além das jacks frequentemente
GRAUS DE JACK opções normais de emprego de Esforço, você também se referem
pode optar por empregá-lo para elevar o nível aos seus truques do
JACK DE PRIMEIRO GRAU do veneno. Cada nível de Esforço empregado
ofício claramente
Jacks de primeiro grau possuem as seguintes mais sobrenaturais
desta forma eleva o nível do veneno em 1.
habilidades: como esoterismos.
Se o veneno não for utilizado, perderá sua
Esforço: Seu Esforço é 1. potência depois de uma hora. Ação.
Pau para Toda Obra: Você tem uma Margem • Criatura Companheira: Uma criatura de nível
de 1 em uma estatística à sua escolha: Potência, 1 o acompanha e segue suas instruções.
Velocidade ou Intelecto. Você terá uma Margem A criatura não será maior que um gato
de 0 nas outras duas. grande (cerca de 9 kg) e normalmente será
Uso de cifras: Você pode carregar duas cifras de alguma espécie domesticada. Você e o
ao mesmo tempo. Inaptidão, p.X[101]
Mestre devem discutir os detalhes da criatura
Armas: Você pode usar armas leves e médias e você provavelmente terá que fazer os testes
sem penalidade. Você possui uma inaptidão dela em combates ou para executar outras
para armas pesadas. Seus ataques com armas ações. A criatura companheira age no turno
pesadas são difcultados. do seu personagem. Por ser uma criatura
Perícias: Escolha uma perícia (que não seja de nível 1, terá um número-alvo 3, vitalidade
de ataque ou defesa) na qual não seja treinado 3 e infige 1 ponto de dano. Seu movimento
ainda. Você é treinado nessa perícia. segue o tipo de criatura (ave, nadador, etc.).
Perícia fexível: No começo de cada dia Se sua criatura companheira morrer, você
escolha uma tarefa (que não seja de ataque ou poderá vasculhar um ambiente urbano ou
defesa) para se concentrar. Durante o restante selvagem por 1d6 dias para encontrar uma
daquele dia, você é treinado naquela tarefa. Não O equipamento inicial
nova. Facilitador. do seu personagem é tão
é possível usar esta habilidade numa perícia na • Mutação da Face (2+ pontos de Intelecto):
qual já seja treinado para se tornar especializado. importante quanto suas
Você altera as características e coloração do perícias iniciais. Aprenda
Equipamento inicial: Você começa com seu rosto por uma hora, escondendo sua mais sobre o que você
roupas, duas armas, armadura leve, um kit de identidade ou fngindo ser outra pessoa. pode levar consigo e para
explorador, uma bolsa de ferramentas leves, duas Isso afeta apenas sua face, não o restante do que serve no Capítulo 7:
cifras (escolhidas pelo Mestre), uma esquisitice seu corpo. Não é possível duplicar o rosto Equipamento, p.X[93].
(escolhida pelo Mestre) e 8 shins (moedas). de alguém com perfeição, mas poderá ser
Antes de escolher suas armas, armadura e outros preciso o bastante para enganar alguém
equipamentos, talvez você queira aguardar até que conheça a pessoa casualmente. Você
escolher seus truques do ofício, seu descritor e recebe um recurso em todas as tarefas que
seu foco. Implante controlador
envolvam disfarce. É necessário empregar
Cifras e esquisitice iniciais básicas: Seu Mestre de máquinas, p.X[282]
um nível de Esforço para conseguir
poderá supri-lo com cifras e uma esquisitice personifcar espécies diferentes. Ação.
iniciais. Caso contrário começará com as seguintes. • Pés Ligeiros (1+ pontos de Velocidade): Você Alterador de face,
• Cifras: alterador de aparência, implante pode se mover por uma distância curta p.X[288]
controlador de máquinas como parte de outra ação. Também pode
• Esquisitice: Uma gaiola quadrada pequena se mover por uma distância longa como
Esquisitices, p.X[304]
que coloca uma única criatura qualquer sua ação inteira do turno. Se empregar um
dentro dela em estase nível de Esforço nesta habilidade poderá se
Truques do ofício: Você possui diversas habilidades mover por uma distância longa e fazer um REFERÊNCIA
que deixa as pessoas incertas. Alguns destes ataque como sua ação inteira do turno, mas Descritores, p.X[53]
truque do ofício são tecnicamente esoterismos, o ataque será difcultado. Facilitador.

47
• Inspiração Tardia (3 pontos de Intelecto): • Aprimorar Cifra (2+ pontos de intelecto): Ao
É possível fazer uma nova tentativa de ativar uma cifra, some +1 ao seu nível. Além das
uma tarefa que você falhou no último opções normais do emprego de Esforço você
minuto, usando a mesma difculdade e pode optar por empregá-lo para aumentar o
modifcadores, porém desta vez você terá nível da cifra mais ainda; +1 para cada nível de
um recurso na tarefa. Se essa nova tentativa Esforço empregado. Não é possível elevar o nível
falhar, não será possível usar esta habilidade de uma cifra acima de 10. Facilitador.
para tentar mais uma vez. Facilitador. • Criar Veneno Debilitante (3+ pontos de Intelecto):
• Conectar Sentidos (2 pontos de Intelecto): Você cria uma dose de um veneno de nível 2 que
Você toca uma criatura que aceite difculta as ações da criatura envenenada por dez
voluntariamente e conecta os sentidos minutos. Este veneno poderá ser aplicado a uma
dela aos seus por um minuto. A qualquer arma, alimento ou bebida como parte da ação
Você só pode ter um
bolso em outra fase
momento durante essa duração você pode de criá-lo. Além das opções normais de emprego
por vez. É como ter um se concentrar para ver, ouvir e cheirar as de Esforço, você pode optar por empregá-lo para
bolso escondido na sua experiências da criatura em vez de usar seus elevar o nível do veneno. Cada nível de Esforço
roupa, mas que leva próprios sentidos. Se você ou a criatura empregado desta forma eleva o nível do veneno
para uma dimensão saírem do alcance longo, a conexão será em 1. Se o veneno não for utilizado, perderá sua
privada. Sua abertura é quebrada. Ação para iniciar. potência depois de uma hora. Ação.
grande o bastante para • Bolso em Outra Fase (2+ pontos de • Presença Estimulante (2 pontos de Intelecto):
que seu punho passe. Intelecto): Durante uma hora você se conecta Durante um minuto, seus aliados dentro de
O bolso, e tudo dentro a um lugar pequeno que está fora desta fase alcance curto ganham um recurso nos testes
dele, se move com você. e que se move com você. É possível acessar de defesa deles. Ação.
esse espaço como se fosse um bolso ou • Clone Ilusório (2 pontos de Intelecto): Você
uma bolsa conveniente, porém que ninguém cria única imagem de si mesmo dentro de
mais pode perceber ou acessar a não ser que alcance imediato. Essa imagem se parece com
tenha a habilidade de interagir com áreas você como estiver no momento (incluindo
Feiren Quevas é um transdimensionais. O espaço consegue suas roupas). A imagem pode se mover (você
jack bem conhecido que armazenar até 30 cm cúbicos. Esse espaço pode fazer com que ela ande ou ataque, por
buscou as três chaves faz parte de você, então não pode ser usado exemplo), desde que não se mova além da
da Porta de Prata, a para carregar mais cifras do que seu limite distância imediata a partir do ponto onde foi
única entrada para permitiria; uma cifra de detonação ativada criada. A ilusão inclui som e cheiro. Ela dura dez
o objeto numenera dentro desse espaço ainda o feriria; e assim minutos e muda conforme suas instruções (não
gigantesco conhecido
por diante. Quando a conexão é encerrada, requer concentração). Se você se mover além
como o Cogumelo devido
qualquer coisa dentro desse espaço cai para do alcance curto da ilusão, ela desaparece. Ação
à sua forma. Embora
nunca tenha possuído
dentro na sua realidade. O bolso dura uma para criar.
as três chaves juntas, hora adicional para cada 2 pontos extras de • Interação Intensa (3 pontos de Intelecto): Você
conseguiu recuperar Intelecto gastos. Facilitador. ganha um recurso ao intimidar, convencer e
um artefato conhecido • Desaparecer (2 pontos de Intelecto): Você infuenciar pessoas por dez minutos. Ação.
como a Luva Vermelha se torna invisível por um período curto • Presença Calmante: Criaturas que fzerem um
que podia transmutar de tempo. Enquanto estiver invisível terá teste de recuperação dentro do alcance curto
qualquer material um recurso para tarefas de furtividade e do seu personagem somam +1 ao seu teste.
tocado em vapor. de defesa de Velocidade. A invisibilidade Facilitador.
termina no fnal de seu próximo turno, ou se • Perícia em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
você fzer algo que revele sua presença ou de defesa na qual ainda não seja treinado:
posição—atacar, usar uma habilidade, mover Potência, Velocidade ou Intelecto. Você agora
um objeto grande, etc. Ação. é treinado em tarefas de defesa desse tipo.
Diferente da maioria dos truques do ofício, você
JACK DE SEGUNDO GRAU pode escolher este truque até três vezes. A cada
Jacks de segundo grau possuem as seguintes vez que o escolher, precisa escolher um tipo
habilidades: diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
Perícias: Você é treinado em uma tarefa à sua
escolha (que não seja de ataque ou defesa). Se JACK DE TERCEIRO GRAU
escolher uma tarefa na qual já seja treinado, Jacks de terceiro grau possuem as seguintes
você se torna especializado nela. Não é possível habilidades:
escolher uma tarefa na qual você já seja Especialista no Uso de Cifras: Você pode
especializado. carregar três cifras ao mesmo tempo.
Truques do ofício: Escolha um dos seguintes Perícias: Você é treinado em uma tarefa à sua
truques (ou um truque de um grau inferior) para escolha (que não seja de ataque ou defesa). Se
seu repertório. Em vez de escolher um truque, escolher uma tarefa na qual já seja treinado,
também pode escolher uma manobra de combate você se torna especializado nela. Não é possível
de glaive ou um esoterismo de nano, desde que escolher uma tarefa na qual você já seja
sejam de um grau inferior. Além disso você pode especializado.
substituir um de seus truques de primeiro grau Truques do ofício: Escolha um dos seguintes
por um truque diferente também de primeiro grau. truques (ou um truque de um grau inferior)

48
TIPOS DE PERSONAGEM
para seu repertório. Em vez de escolher um a distância, médio contundente, médio
truque, também pode escolher uma manobra de com lâmina, médio a distância, pesado
combate de glaive ou um esoterismo de nano, contundente, pesado com lâmina ou pesado
desde que sejam de um grau inferior. Além disso a distância. Você é treinado em ataques com
você pode substituir um de seus truques de grau esse tipo de arma. Facilitador.
inferior por um truque diferente também do
mesmo grau inferior. JACK DE QUARTO GRAU
• Mãos Distantes (2 pontos de Intelecto): Você Jacks de quarto grau possuem as seguintes
pode usar seus truques do ofício de uma habilidades:
categoria de alcance até um alcance maior Perícias: Você é treinado em uma tarefa
que o normal: imediato se torna curto, curto à sua escolha (que não seja de ataque ou
se torna longo, longo se torna muito longo. defesa). Se escolher uma tarefa na qual já seja
Usar o truque a essa distância ampliada treinado, você se torna especializado nela. Não
difculta a tarefa. Facilitador. é possível escolher uma tarefa na qual você já
• Planejador Meticuloso: Se gastar bastante seja especializado.
tempo planejando uma ação, você ganha um Truques do ofício: Escolha um dos seguintes
recurso ao executá-la. O tempo para estudar truques (ou um truque de um grau inferior)
e planejar essa ação é dez vezes o tempo de para seu repertório. Em vez de escolher um
sua execução. Por exemplo, se quiser saltar truque, também pode escolher uma manobra
por cima de um buraco no chão (uma ação), de combate de glaive ou um esoterismo de
pode estudar a área por dez rodadas (cerca nano, desde que sejam de um grau inferior.
de um minuto), e quando tentar o salto, terá Além disso você pode substituir um de
um recurso para fazê-lo. Esse benefício se seus truques de grau inferior por um truque
aplica apenas a um teste—se quiser executar diferente também do mesmo grau inferior.
a tarefa normalmente com o benefício de • Contornar Barreira (6+ pontos de Intelecto):
um recurso, precisará estudar e planejar Você passa por uma porta, campo de força
novamente. Facilitador. ou outro tipo de barreira que tenha até 1 m
• Corrida de Obstáculos (3 pontos de de espessura que esteja em seu caminho.
Velocidade): Durante o minuto seguinte Dependendo da barreira, isso pode envolver:
você conseguirá ignorar obstáculos que encontrar um ponto fraco que permita seu
atrapalhem seus movimentos. Assim será avanço; apertar o botão certo por sorte;
possível locomover-se em velocidade normal ou mesmo algo mais estranho como tocar
mesmo em áreas com entulho, cercas, um local fno entre dimensões ou uma
mesas e outros objetos que precisem ser interação inesperada com alguma numenera
escalados ou contornados. Esta manobra em seu poder. A difculdade da tarefa é o
pode incluir escorregar por um corrimão, nível da barreira. Este truque só permite a
correr brevemente por uma parede ou até
pisar em uma criatura para criar impulso
antes de saltar sobre ago. Se um obstáculo
normalmente requereria uma tarefa de
Potência ou Velocidade para ser superado
(como se equilibrar sobre uma corda ou
saltar sobre um buraco) você é treinado
nessa tarefa. Facilitador.
• Recarregar Cifra (2+ pontos de Intelecto):
Você recarrega uma cifra que tenha sido
usada nos últimos dez minutos, permitindo
que seja usada novamente. Para recarregá-la
é necessário que você toque a cifra, gaste
1 XP e seja bem sucedido em um teste de
compreender numenera (a difculdade será
igual ao nível da cifra). Caso contrário a cifra
permanece gasta e inutilizável. Algumas
cifras (especialmente pílulas e injeções) não
podem ser recarregadas desta maneira. Além
das opções normais de emprego de Esforço
é possível empregá-lo para recarregar uma
cifra que tenha sido usada há mais de dez
minutos. Cada nível de Esforço empregado
desta forma estende o período de tempo em
mais dez minutos. Ação.
• Perícia em Ataques: Escolha um tipo de
ataque no qual ainda não seja treinado:
leve contundente, leve com lâmina, leve

49
Outro jack famoso foi a sua passagem, não a de mais ninguém, e o Cada nível de Esforço empregado desta forma
Crimson Tellach, uma caminho se fecha ao fnal do seu turno (o estende o período de tempo em uma semana
especialista tanto na que pode signifcar que você estará preso adicional. Facilitador.
numenera quanto nas do outro lado). Você ganha um recurso em
minúcias do combate. qualquer tentativa de tentar ultrapassá-la JACK DE QUINTO GRAU
Ela perdeu sua mão novamente. Além das opções normais de Jacks de quinto grau possuem as seguintes
numa batalha com um emprego de Esforço, você pode optar por habilidades:
jiraskar, mas a substituiu empregá-lo para aumentar a espessura Adepto no Uso de Cifras: Você pode carregar
por um emissor de luz máxima da barreira, cada nível extra quatro cifras ao mesmo tempo.
sólida que a permite somando 1 metro. Ação. Perícias: Você é treinado em uma tarefa à sua
criar temporariamente • Controle de Multidão (6+ pontos de Intelecto): escolha (que não seja de ataque ou defesa). Se
uma mão, arma, Você controla as ações de até cinco criaturas escolher uma tarefa na qual já seja treinado, você
ferramenta ou qualquer dentro de distância curta. Este efeito dura se torna especializado nela. Não é possível escolher
outra coisa que precise.
um minuto. Todos os alvos devem ser de uma tarefa na qual você já seja especializado.
nível 2 ou inferior. Seu controle é limitado a Truques do ofício: Escolha um dos seguintes
comandos verbais simples como “parem”, truques (ou um truque de um grau inferior) para
“fujam”, “sigam aquele glaive”, “olhem para seu repertório. Em vez de escolher um truque,
lá” ou “saiam da minha frente”. Todas as também pode escolher uma manobra de combate
criaturas afetadas respondem aos comandos a de glaive ou um esoterismo de nano, desde que
não ser que você os dê instruções específcas sejam de um grau inferior. Além disso você pode
para o contrário. Além das opções normais substituir um de seus truques de grau inferior
do emprego de Esforço você pode optar por por um truque diferente também do mesmo
empregá-lo para aumentar o nível máximo dos grau inferior.
alvos ou para afetar cinco pessoas adicionais. • Perícia Efetiva: Ao ganhar esta habilidade
Sendo assim, para controlar um grupo que escolha uma perícia que não seja de combate.
tenha um alvo de nível 4 (dois níveis acima Você ganha um efeito menor com essa perícia
do limite normal) ou um grupo de quinze ao obter um valor natural de 14 ou maior
pessoas, será necessário empregar dois níveis (quando o d20 mostra “14” ou mais). Você
de Esforço. Quando o truque de controle de ganha um efeito maior com essa perícia ao obter
multidão terminar, as criaturas lembram de um valor natural de 19 ou maior (quando o d20
seus comandos, mas não se lembram de mostra “19” ou mais). Diferente da maioria dos
terem sido controladas—seus comandos truques do ofício, você pode escolher este truque
pareciam aceitáveis naquele momento. Ação mais de uma vez. A cada vez que a escolher,
para iniciar. precisa escolher um uma perícia diferente, mas
• Evasão Ilusória (5 pontos de Intelecto): que também não seja de combate. Facilitador.
Quando você for atingido por um ataque, • Passeio (5+ pontos de Intelecto): Você se
você se teletransporta para fora do golpe teletransporta instantaneamente a qualquer
numa distância imediata, deixando uma local dentro da distância longa que esteja em
cópia ilusória de si mesmo que será atingida seu campo de visão. Além das opções normais
em seu lugar. Isso destrói a ilusão mas o de emprego de Esforço, você pode optar por
deixa escapar ileso do ataque. Se o ataque empregá-lo para aumentar a distância viajada.
afetar uma área e o teletransporte não puder Cada nível de Esforço empregado desta forma
tirá-lo de dentro dela, o ataque o afetará estende o alcance em mais 30 metros. Ação.
normalmente. Facilitador. • Maestria em Defesa: Escolha um tipo de
• Memória em Ação (4+ pontos de Intelecto): tarefa de defesa na qual já seja treinado:
Você pode duplicar um esoterismo, manobra Potência, Velocidade ou Intelecto. Você agora é
de combate ou truque do ofício, que seja especializado em tarefas de defesa desse tipo.
de uma ação, como se fosse algo natural Diferente da maioria dos truques do ofício, você
para você. É preciso que você tenha visto pode escolher este truque até três vezes. A cada
essa habilidade em uso na semana anterior, vez que o escolher, precisa escolher um tipo
Atordoar, p.X[112] ela precisa ser de terceiro grau ou inferior e diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
também precisa ser uma habilidade com um • Ataque Atordoante (6 pontos de Velocidade):
custo em pontos. Além do custo em pontos Você tenta uma ação de Velocidade com
do truque Memória em ação, é preciso pagar difculdade 5 para atordoar uma criatura
Investida, p.X[33] como parte de seu ataque corpo a corpo ou a
o custo de Potência, Velocidade ou Intelecto
da habilidade copiada. Por exemplo, se quiser distância. Se for bem sucedido, seu ataque causa
Se você escolher Memória seu dano normal e atordoa a criatura por uma
em Ação, familiarize-se copiar o ataque de Investida de um amigo
rodada, fazendo com que perca seu próximo
com as habilidades de glaive (que normalmente custa 2 pontos de
turno. Se falhar, ainda fará seu teste de ataque
outros personagens no Potência), você pagaria 4 pontos de Intelecto
normal, mas não atordoará o oponente caso
grupo para não atrasar para ativar Memória em Ação e 2 pontos
acerte. Ação.
o jogo ao copiá-las. de Potência para usar a Investida. Além das
• Truques Sutis: Você pode usar suas perícias e
opções normais de emprego de Esforço, você
truques do ofício de tal forma que parece que
pode optar por empregá-lo para copiar uma
não está fazendo nada. Se a perícia ou truque
habilidade que viu há mais de uma semana.
normalmente requer algum movimento, frase
50
TIPOS DE PERSONAGEM
ou outra ação de sua parte, parecerá que de outra linha temporal, de uma dimensão
acontece por conta própria. Em vez de usar paralela ou do passado. Pode ser também
suas ferramentas para abrir uma fechadura, um clone recém criado, ou algo ainda mais
ela se abre quando você se aproxima. Em vez estranho. O doppeljack é um PNJ de nível
de manipular a tela de alguma numenera, a 6 com vitalidade 18. Ele possui sua mente e
informação que você quer aparece na tela ao suas memórias, e você o controla como se
olhar para ela. Em vez de blefar para passar fosse você em outro corpo. Na prática, você
por alguns guardas, eles se afastam conforme tem dois corpos enquanto esta habilidade
você se aproxima e lhe dão passagem. Esta estiver ativa. Se o doppeljack usar qualquer
habilidade normalmente só funciona dentro de uma de suas habilidades que custe pontos,
distância imediata. Ainda é necessário gastar esses pontos virão das suas Reservas
pontos e fazer testes para usar as perícias (incluindo o emprego de Esforço). Controlar
e truques com esta habilidade. Realizar um dois corpos simultaneamente é difícil e lhe
O Mestre pode decidir
truque de forma sutil difculta a tarefa. Esta distrai facilmente. Enquanto esta habilidade
que algumas criaturas
habilidade não pode ser usada para esconder estiver ativa, todas as tarefas executadas
não podem ser ensinadas
seus testes de ataque ou defesa. Facilitador. por você ou pelo clone são difcultadas. O com Ensinar Truque
• Ensinar Truque (5+ pontos de Intelecto): Você doppeljack não possui nenhum equipamento mesmo que possam
gasta uma hora instruindo alguém sobre como além de roupas simples. Ele permanece por entender você. Seskii,
realizar um truque do ofício que você saiba. até um minuto, mas desaparece se for morto autômatos simples e seres
O truque não pode ser de um grau mais alto ou se você usar uma ação para dissipá-lo. Se de energia sem corpo
que quarto. Por uma hora após o treinamento, o doppeljack for morto, você sofre 6 pontos não são bons alunos.
o aprendiz poderá realizar esse truque do de dano que ignoram Armadura e também
ofício como se fosse algo natural para ele. perde sua próxima ação. Caso você seja
Nível gratuito de
Ele precisará pagar o custo de Potência, morto enquanto o doppeljack esteja presente,
Esforço, p.X[103]
Velocidade ou Intelecto para usar o truque, você continua vivo como ele (ele se torna
caso haja algum. O aprendiz precisa ser capaz seu personagem em vez de ser um PNJ que
de entender suas instruções. Além das opções desaparece). Além das opções normais no
normais de emprego de Esforço, você pode emprego de Esforço, você também pode optar
optar por empregá-lo para estender o tempo por empregá-lo para aumentar a
de uso do truque pelo aprendiz, ou então duração desta habilidade. Cada nível
para ensinar mais pessoas ao mesmo tempo. de Esforço empregado desta forma
Cada nível de Esforço empregado desta forma concede mais um minuto à existência
estende a duração por uma hora ou o número do doppeljack. Ação.
de aprendizes em um. Uma hora para iniciar.

JACK DE SEXTO GRAU


Jacks de sexto grau possuem as seguintes
habilidades:
Perícias: Você é treinado em uma tarefa à sua
escolha (que não seja de ataque ou defesa). Se
escolher uma tarefa na qual já seja treinado, você
se torna especializado nela. Não é possível escolher
uma tarefa na qual você já seja especializado.
Truques do ofício: Escolha um dos seguintes
truques (ou um truque de um grau inferior) para
seu repertório. Em vez de escolher um truque,
também pode escolher uma manobra de combate
de glaive ou um esoterismo de nano, desde que
sejam de um grau inferior. Além disso você pode
substituir um de seus truques de grau inferior
por um truque diferente também do mesmo grau
inferior.
• Mancha Veloz (7 pontos de Velocidade): Você
se move tão rápido que até seu próximo turno
você se parece com uma mancha borrada.
Enquanto estiver nesse estado, se empregar
Esforço em uma tarefa de ataque corpo a corpo
ou de defesa de Velocidade ganhará um nível
gratuito de Esforço naquela tarefa. Você pode se
mover por distâncias curtas como parte de outra
ação ou uma distância longa como sua ação
inteira. Facilitador.
• Doppeljack (7+ pontos de Potência): Uma cópia
perfeita sua aparece em distância imediata.
Essa duplicada poderá ser uma versão de você
51
• Caminhada Impossível (5+ pontos de EXEMPLO DE JACK
Velocidade): Você consegue andar (ou James quer jogar com um jack. Ele gosta da
rastejar, ou correr) em elevações íngremes ideia de ser astuto, sorrateiro e talvez um pouco
e superfícies horizontais (como paredes e traiçoeiro. Ele investe 4 de seus pontos adicionais
penhascos) como se fossem um piso comum na sua Reserva de Intelecto (aumentando-a a
durante o próximo minuto. Quando usar 14) e 2 pontos na sua Reserva de Velocidade
esta habilidade, o conceito de “para baixo” (aumentando-a a 12). Isso deixa sua Reserva de
para você será ou a superfície na qual está Potência com 10. Ele decide ter uma Margem de
Bordão, p.X[96] andando ou na orientação normal de acordo Velocidade 1, mas foi uma escolha difícil—fcou
com a gravidade (você escolhe). Se empregar tentado a colocar esse ponto em Intelecto. Como é
Atirador de dardos, um nível de Esforço, também poderá andar um personagem de primeiro grau, seu Esforço é 1.
p.X[96] no teto ou em uma superfície líquida ou James escolhe um bordão e um atirador de
semilíquida como água, lama, areia movediça dardos como suas armas iniciais. O bordão é
ou mesmo nava (porém tocar uma superfície uma arma média que infige 4 pontos de dano.
perigosa como lava ainda vá lhe machucar). O atirador de dardos é uma arma leve, então ele
Facilitar, p.XX[15] Se empregar dois níveis de Esforço, poderá facilita os testes de ataque feitos com ela, mas
caminhar no ar como se fosse terra frme. cada disparo infige apenas 2 pontos de dano. O
• Maestria em Ataques: Escolha um tipo atirador de dardos já vem com 12 dardos.
de ataque no qual já seja treinado: leve Ele veste um gibão de couro que concede 1
Gibão de couro, p.X[95] contundente, leve com lâmina, leve a ponto de Armadura, então James subtrairá 1 ponte
distância, médio contundente, médio de todo dano que sofrer. Esse tipo de armadura
com lâmina, médio a distância, pesado normalmente eleva o custo de uso de Esforço de
Treinado em
Armadura, p.X[47]
contundente, pesado com lâmina ou pesado Velocidade em 1. Para compensar, James escolhe o
a distância. Você é especializado em ataques truque do ofício Treinado em Armadura, que reduz
com esse tipo de arma. Facilitador. (No lugar esse custo em 1 (retornando-o a 0).
Mutação da Face, p.X[47] desta habilidade você também pode escolher Para seu outro truque escolhe Mutação da Face.
Perícia em Ataques para se tornar treinado James gosta das oportunidades que isso cria para
Perícia em Ataques, em um tipo de ataque.) enganar e confundir pessoas.
p.X[49] • Fora da Realidade (6+ pontos de Intelecto): Também escolhe uma perícia para ser treinado. Ele
Você existe fora de tudo até o início de acaba decidindo fcar com furtividade para que possa
seu próximo turno. Do seu ponto de vista, facilitar a tarefa sempre que tentar se esconder, se
você passa alguns segundos em um vazio mover silenciosamente ou colocar algo no bolso de
gelado. Para todos os outros, você aparenta alguém sem que percebam. Além disso, sua perícia
desaparecer por alguns segundos e reaparece fexível permite que ele escolha uma perícia diferente
no mesmo lugar. Enquanto estiver nesse todo dia, portanto há muitas opções.
estado irreal, você pode usar habilidades Seu personagem pode carregar duas cifras.
ou objetos em você mesmo, mas não pode O Mestre decide que uma delas é uma injeção
perceber, interagir ou afetar o resto do que concede um bônus temporário de +1 à sua
mundo, e vice-versa. Efeitos à base de tempo Margem de Velocidade por uma hora, e a outra é
que já estejam ocorrendo em você (como um dispositivo acoplado a um cinto que projeta
um veneno que infige dano toda rodada) um campo de força ao seu redor por dez minutos e
são pausados enquanto você estiver fora da somando +3 à sua Armadura.
Esperto, p.X[54]
realidade, mas quando a habilidade terminar James ainda precisa escolher seu descritor e seu
eles voltam como se nenhum tempo tivesse foco. Para o descritor ele escolhe “esperto” para
passado. Além das opções normais no complementar seu tema “traiçoeiro”, então soma
emprego de Esforço, você também pode mais 2 à sua Reserva de Intelecto, elevando-a a 17.
optar por empregá-lo para aumentar a O descritor “esperto” também signifca que ele é
duração desta habilidade. Cada nível de treinado em mentiras e trapaça (perfeito para seu
Esforço empregado desta forma permite fcar personagem), testes de defesa contra efeitos mentais
Teste de recuperação, mais um turno fora da realidade. Facilitador. e em identifcar ou avaliar coisas. Resumidamente,
p.X[111] • Recuperação Rápida: Você consegue fazer seu jack é bom em compreender qualquer situação
a maioria dos testes de recuperação mais em que se meter. Por outro lado, não é ótimo em ler
rápidos que normalmente. Seu teste de livros, estudar ou lembrar de detalhes. Por último, o
recuperação de uma ação poderá ser feito descritor também concede algum dinheiro extra—
como parte de outra ação. Também, quando provavelmente por ser tão esperto.
não for seu turno, seu teste de recuperação Para o foco faz uma escolha que bem maliciosa,
de dez minutos leva apenas uma ação. Por mas explícita: “cria ilusões”. No primeiro grau ele
Cria ilusões, p.X[65] último, seu teste de recuperação de uma pode gastar um ponto de sua Reserva de Intelecto
hora leva apenas dez minutos (o descanso de para criar imagens simples. Esse foco também lhe
dez horas permanece igual). Se fzer um teste dá uma esquisitice peculiar que envolve imagens
de recuperação quando não for seu turno, em um pedaço de vidro. James usará essas
REFERÊNCIA todas suas tarefas serão difcultadas até o habilidades para criar um personagem vigarista
Porta um halo de fogo, fnal de seu próximo turno. Facilitador que é cauteloso e esperto, e que também reforça
p.X[58] suas mentiras com ilusões.

52
DESCRITORES DE PERSONAGEM

CAPÍTULO 5

DESCRITORES DE
PERSONAGEM

S ENCANTADOR
eu descritor defne seu personagem—
dá o toque especial a tudo que faz. As Você tem lábia e charme. Sejam de origem
diferenças entre um glaive encantador e aparentemente sobrenatural ou apenas uma
um glaive gracioso são consideráveis. O descritor habilidade com as palavras, você é capaz de
muda a forma através da qual esses personagem convencer os outros a fazer o que você quer. É
realizam suas ações. Seu descritor coloca seu muito provável que seja fsicamente atraente ou
personagem na situação (a primeira aventura no mínimo carismático, e os outros gostam de
que dá início à campanha) e ajuda a oferecer ouvir sua voz. Você provavelmente é cuidadoso
motivação. Ele é a “tal característica” da frase com sua aparência, mantendo-se bem arrumado.
“Sou tal coisa com tal característica que age de Fazer amigos é fácil.
tal forma”. Você enfatiza o lado “personalidade” do
Descritores trazem um pacote inicial de seu Intelecto; inteligência não é seu forte. É
habilidades, perícias ou modifcações extras para bem-apessoado, não exatamente estudioso
suas Reserva de estatística. Nem todas as ofertas nem decidido.
de um descritor são modifcações positivas Você recebe os benefícios a seguir:
no seu personagem. Por exemplo, alguns Bem apessoado: +2 à sua Reserva de Intelecto.
Reserva de Intelecto,
descritores possuem inaptidões—tarefas nas Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
p.X[22]
quais seu personagem não é bom em realizar. envolvendo interações sociais positivas ou agradáveis.
Podemos encarar inaptidões como “perícias Perícia: Você é treinado ao usar esoterismos
negativas”—em vez de ser um pouco melhor ou habilidades especiais que infuenciam a Esoterismos, p.X[40]
mente dos outros.
em tal tipo de tarefa, você é um pouco pior. Se
Contato: Você tem um contato importante
você se tornar perito em uma tarefa na qual tiver
que trabalha num cargo de infuência, como um
uma inaptidão, ambos se anulam. Lembre-se
nobre mais baixo, o capitão da guarda local, um
que personagens são defnidos tanto pelas suas Sacerdote dos
Sacerdote dos Éons ou o líder de uma gangue
habilidades quanto por suas inaptidões. Éons, p.X[264]
grande de ladrões. Você e o Mestre devem
Descritores também oferecem algumas discutir os detalhes.
sugestões breves sobre como seu personagem Inaptidão: Você nunca foi muito bom em
se envolveu com o restante do grupo em sua estudar ou guardar fatos na memória. Qualquer
primeira aventura. Você pode usá-las ou não, tarefa que envolva tradição, conhecimento ou
como quiser. compreensão é difcultada.
Esta seção traz detalhes sobre os descritores Inaptidão: Sua força de vontade não é um ponto
seguintes: decidido, encantador, erudito, esperto, forte. Sempre que tenta resistir a um ataque mental
forte, furtivo, gracioso, inteligente, místico/ a tentativa será difcultada.
mecânico, rústico e veloz. Escolha um deles para Equipamento adicional:Sua lábia lhe deu
seu personagem. Você pode escolher qualquer acesso a uns bons descontos e bônus nas últimas
descritor que quiser independente de ser um semanas. Devido a isso você começa com 10 shins Shins, p.X[93]
glaive, um nano ou um jack. extras em seu bolso.
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha
uma opção na lista abaixo para determinar como
DESCRITORES que se envolveu na primeira aventura.
Encantador Rústico 1. Você convenceu um dos outros PJs a contar o
Furtivo que o grupo estava fazendo.
Esperto
2. Foi você que provocou a coisa toda e
Gracioso Forte
convenceu os outros a se juntarem a você.
Inteligente Decidido 3. Um dos outros PJs lhe fez um favor e agora
Erudito Veloz você está retribuindo essa obrigação com sua
Místico/Mecânico Resistente ajuda na tarefa em questão.
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa
do dinheiro.

53
Seu descritor defne seu personagem—dá o toque especial a tudo que faz.

ESPERTO Perícia: Você é treinado em todas as tarefas


Você possui perspicácia e raciocínio rápido. que envolvam artes performáticas físicas.
Entende as pessoas, então pode enganá-las mas Perícia: Você é treinado em todas as tarefas de
raramente é enganado. Como tem facilidade defesa de Velocidade.
de ver as coisas como são, você percebe Ligação inicial com a primeira aventura:
rapidamente o funcionamento das coisas em Escolha uma opção na lista abaixo para
determinada situação, e também avalia ameaças, determinar como que se envolveu na primeira
aliados e situações com precisão. Talvez você aventura.
seja fsicamente atraente, ou talvez use sua 1. Você decidiu se unir ao outros PJs porque viu
astúcia para superar qualquer imperfeição física que estavam em perigo, indo contra seu bom
ou mental. próprio bom senso.
Você recebe os benefícios a seguir: 2. Um dos outros PJs o convenceu que se unir a
Reserva de Intelecto, eles seria vantajoso a você.
p.X[22]
Sagaz: +2 à sua Reserva de Intelecto.
Perícia: Você é treinado em todas as interações 3. Você teme o que pode acontecer se os outros
envolvendo mentiras ou trapaças. PJs falharem.
Perícia: Você é treinado em testes de defesa para 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa
resistir a efeitos mentais. do dinheiro.
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
que envolvam, identifquem ou avaliem perigo, INTELIGENTE
mentiras, qualidade, importância, função ou poder. Você é bastante esperto. Sua memória é afada e
Inaptidão: Você nunca foi muito bom em você tem facilidade em entender conceitos que
estudar ou guardar conhecimento trivial. outros têm mais difculdade. Esta aptidão não
Qualquer tarefa que envolva tradição, signifca necessariamente que você teve anos
conhecimento ou compreensão é difcultada. de educação formal, mas que aprendeu muito
Equipamento adicional: Você consegue ao longo da vida, especialmente porque capta
ver através dos esquemas dos outros e coisas com rapidez e lembra com facilidade.
ocasionalmente consegue convencê-los a Você recebe os benefícios a seguir:
acreditar em você—mesmo quando talvez Sagaz: +2 à sua Reserva de Intelecto.
Shins, p.X[93] não devessem. Graças ao seu comportamento Perícia:Você é treinado em uma área de
esperto, você ganha 10 shins extras. conhecimento à sua escolha.
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha Perícia: Você é treinado em todas as ações que
uma opção na lista abaixo para determinar como envolvem lembrar ou memorizar coisas com as
que se envolveu na primeira aventura. quais tem experiência direta. Por exemplo, em
1. Você convenceu um dos outros PJs a contar o vez de ser bom em lembrar detalhes de geografa
que o grupo estava fazendo. que poderia ler em um livro, você pode lembrar
2. Observou de longe que algo interessante de um caminho por uma série de túneis que já
estava acontecendo. havia explorado.
3. Usou sua lábia para entrar na situação pois Ligação inicial com a primeira aventura:
pensou que poderia lucrar com ela. Escolha uma opção na lista abaixo para
4. Você suspeita que os outros PJs não serão determinar como que se envolveu na primeira
bem sucedidos sem você. aventura.
1. Um dos outros PJs pediu sua opinião a respeito
GRACIOSO da missão, sabendo que se você achasse uma
Você possui um senso perfeito de equilíbrio, boa ideia, é porque realmente era.
movimento e fala com graça e beleza. Também 2. Você encontrou o valor naquilo que os outros
é rápido, fexível e ágil. Seu corpo é perfeito PJs estavam fazendo.
para dança e usa isso a seu favor no combate 3. Acredita que a tarefa poderia levar a
para esquivar dos golpes. Pode ser que use descobertas importantes e interessantes.
vestimentas que melhoram seu movimento ágil e 4. Um colega pediu que você participasse da
seu senso de estilo. missão como um favor.
Reserva de
Velocidade, p.X[22]
Você recebe os benefícios a seguir:
Ágil: +2 à sua Reserva de Velocidade.
REFERÊNCIA Perícia: Você é treinado em todas as tarefas que
Domina poderes envolvam equilíbrio e movimentos cuidadosos.
mentais, p.X[60]

54
DESCRITORES DE PERSONAGEM

ERUDITO se ver como “místico” e portanto relacionado


Você já estudou, seja por conta própria ou ao misterioso e ao paranormal, ou então você
com um instrutor. Por isso sabe muitas coisas poderia se ver como “mecânico” e, assim,
e é um especialista em alguns assuntos, como hábil com dispositivos e máquinas. Seja como
história, biologia, geografa, a numenera, for, seu talento verdadeiro está na numenera.
Você provavelmente tem mais experiência com Numenera, p.X[13]
natureza ou qualquer outra área de estudo.
Personagens eruditos são famosos por conhecimento de tradições antigas e consegue
carregar alguns livros consigo e passar seu sentir e manipular a numenera—se isso signifca
tempo livre lendo. “magia” ou “tecnologia” fcará ao seu critério (e
Você recebe os benefícios a seguir: ao dos outros ao seu redor também).
Sagaz: +2 à sua Reserva de Intelecto. Personagens místicos costumam usar joias,
Perícia: Você é treinado em três áreas de como um anel ou um amuleto, ou possuem
conhecimento à sua escolha. tatuagens ou outras marcas que mostrem seus
Inaptidão: Você não tem muita habilidade interesses. Personagens mecânicos costumam
social. Qualquer tarefa que envolva charme, carregar várias ferramentas que tratam quase
persuasão ou etiqueta é difcultada. como talismãs.
Equipamento adicional: Você possui dois livros Você recebe os benefícios a seguir:
extras sobre assuntos de sua escolha. Sagaz: +2 à sua Reserva de Intelecto.
Ligação inicial com a primeira aventura: Perícia: Você é treinado em todas as ações que
Escolha uma opção na lista abaixo para envolvem compreender a numenera.
determinar como que se envolveu na primeira Sentir “magia”:Você consegue sentir se a
aventura. numenera está ativa em situações onde sua
1. Um dos outros PJs pediu que você presença não é óbvia. É preciso estudar um
os acompanhasse por causa de seu objeto ou lugar com atenção por um minuto para
conhecimento. perceber se o toque dos antigos está ativo.
2. Você precisa de dinheiro para fnanciar seus Esoterismo: Você pode realizar o esoterismo
estudos. conhecido como Magia Limitada quando tem
3. Acredita que a tarefa poderia levar a uma mão livre e pode pagar o custo de pontos
descobertas importantes e interessantes. de Intelecto.
4. Um colega pediu que você participasse da Magia Limitada: Você consegue executar
missão como um favor. truques pequenos: mudar temporariamente a
cor o aparência básica de um objeto pequeno,
fazer com que objetos pequenos futuem pelo ar,
limpar uma área pequena, consertar um objeto
MÍSTICO/MECÂNICO quebrado, preparar (mas não criar) comida, etc.
REFERÊNCIA
Você tem um talento especial que pode ser Magia limitada não pode ser usada para causar Controla bestas, p.X[62]
visto de uma dentre duas formas. Seria possível dano em outra criatura ou objeto. Ação.

55
Inaptidão: Você tem um estilo ou uma aura Você recebe os benefícios a seguir:
que os outros acham um pouco inquietante. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Qualquer tarefa que envolva charme, persuasão que envolvam escalar, pular, correr e nadar.
ou enganar é difcultada. Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
Equipamento adicional: Você começa com que envolvam treinar, montar ou acalmar
Esquisitice, p.X[304] uma esquisitice extra, determinada pelo Mestre. animais naturais.
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha Perícia: Você é treinado em todas as tarefas
uma opção na lista abaixo para determinar como que envolvam a identifcação ou o uso de
que se envolveu na primeira aventura. plantas naturais.
1. Um sonho o guiou até aqui. Inaptidão: Lhe falta traquejo social e você
2. Você precisa de dinheiro para fnanciar seus prefere animais a pessoas. Qualquer tarefa que
Kit do explorador, p.X[98] estudos. envolva charme, persuasão, etiqueta ou enganar
3. Acredita que a missão seja uma ótima maneira é difcultada.
de aprender mais sobre a numenera. Equipamento adicional: Você carrega um kit
4. Vários sinais e presságios o trouxeram até aqui. do explorador. Se já tiver um, poderá optar por 15
Arma de ataque a
metros extras de corda, dois dias extras de ração
distância, p.X[95]
de viagem e mais uma arma de ataque a distância.

Dos três aspectos de


RÚSTICO Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha
Você é um amante da natureza acostumado uma opção na lista abaixo para determinar como
um personagem, os que se envolveu na primeira aventura.
descritores são os mais a viver de forma mais rústica, colocando suas
habilidades à prova contra os elementos. 1. Você decidiu se unir ao outros PJs porque viu
prováveis de mudar ao
É muito provável que você seja um ótimo que estavam em perigo, indo contra seu bom
longo da vida de um
caçador, coletor ou naturalista. Anos vivendo na próprio bom senso.
personagem, tanto
mecanicamente quanto natureza deixaram sua marca no seu semblante 2. Um dos outros PJs o convenceu que se unir a
narrativamente. Por desgastado, seu cabelo selvagem ou cicatrizes. eles seria vantajoso a você.
exemplo, caso faça Suas roupas provavelmente são muito menos 3. Você teme o que pode acontecer se os outros
sentido na história, um refnadas que as vestimentas usadas pelos PJs falharem.
Mestre poderia permitir habitantes urbanos. 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa
que um personagem deixe do dinheiro.
de ser “encantador” e se
torne “resistente” depois
de passar por alguma
circunstância terrível. Ao
FURTIVO
mudar um descritor, o PJ Você é furtivo, escorregadio e ágil. Esses
perde todos os benefícios talentos o ajudam a se esconder, se mover em
anteriores e ganha os silêncio e a realizar truques de prestidigitação.
do novo descritor. Você provavelmente é pequeno e esguio.
Contudo não é muito bom ao correr—tem mais
destreza do que velocidade nos pés.
Você recebe os benefícios a seguir:
Ágil: +2 à sua Reserva de Velocidade.
Reserva de Perícia: Você é treinado em todas as
Velocidade, p.X[22] tarefas furtivas.
Perícia: Você é treinado em todas as interações
envolvendo mentiras ou trapaças.
Perícia: Você é treinado em todos os
Esoterismos, p.X[40] esoterismos ou habilidades especiais que
envolvam ilusões ou trapaças.
Inaptidão: Você é sorrateiro, porém
não rápido. Todas as tarefas baseadas em
movimento são difcultadas.
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha
uma opção na lista abaixo para determinar como
que se envolveu na primeira aventura.
1. Você tentou roubar algo de um dos outros PJs.
O personagem o pegou no ato e forçou que
viesse com eles.
2. Você estava seguindo um dos outros PJs por
seus próprios motivos e isso lhe trouxe à ação.
3. Um empregador PNJ o pagou secretamente
para que se envolvesse.
REFERÊNCIA 4. Você ouviu por acaso os PJs falando sobre
Controla a gravidade, algo que interessou e decidiu entrar em
p.X[63] contato com o grupo.

56
DESCRITORES DE PERSONAGEM

Lembre-se que personagens são defnidos tanto pelas suas habilidades


quanto por suas inaptidões.

FORTE VELOZ
Você é extremamente forte, fsicamente poderoso Você se move rápido, é capaz de dar arrancadas
e usa essas qualidades muito bem, seja pela curtas e trabalhar manualmente com destreza.
violência ou proezas. É provável que você seja Você é ótimo em atravessar distâncias
robusto e tenha músculos impressionantes. rapidamente, mas nem sempre com suavidade.
Você recebe os benefícios a seguir: Seu físico é provavelmente esguio e musculoso.
Muito poderoso: +4 à sua Reserva de Potência. Você recebe os benefícios a seguir:
Perícia: Você é treinado em todas as ações que Rápido: +2 à sua Reserva de Velocidade. Reserva de Potência,
envolvam quebrar objetos inanimados. Perícia: Você é treinado em ações de iniciativa p.X[22]
Perícia: Você é treinado em todas as ações (para determinar quem age primeiro em
envolvendo saltos. combate).
Equipamento adicional: Você começa com mais Perícia: Você é treinado em ações que
uma arma média ou arma pesada. envolvam correr.
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha Inaptidão: Você é rápido mas não
uma opção na lista abaixo para determinar como necessariamente gracioso. Qualquer tarefa que
que se envolveu na primeira aventura. envolva equilíbrio é difcultada.
1. Você decidiu se unir ao outros PJs porque viu Ligação inicial com a primeira aventura:
que estavam em perigo, indo contra seu bom Escolha uma opção na lista abaixo para
próprio bom senso. determinar como que se envolveu na primeira
2. Um dos outros PJs o convenceu que se unir a aventura.
eles seria vantajoso a você. 1. Você decidiu se unir ao outros PJs porque viu
3. Você teme o que pode acontecer se os outros que estavam em perigo, indo contra seu bom
PJs falharem. próprio bom senso.
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa 2. Um dos outros PJs o convenceu que se unir a
do dinheiro. eles seria vantajoso a você.
3. Você teme o que pode acontecer se os outros
DECIDIDO PJs falharem.
Você é resoluto, obstinado e independente. 4. Há uma recompensa envolvida e você precisa
Ninguém pode convencê-lo a fazer nada ou do dinheiro.
mudar seu ponto de vista se não quiser que seja
mudado. Essa qualidade não necessariamente RESISTENTE
o torna esperto, mas realmente faz com que Você é forte e consegue suportar bastante castigo
seja um bastião da força de vontade e da físico. É provável que você tenha uma estrutura
determinação. Você provavelmente se veste e age larga e queixo quadrado. Personagens resistentes
com estilo e talentos únicos, sem se importar costumam ter cicatrizes visíveis.
com a opinião alheia. Você recebe os benefícios a seguir:
Você recebe os benefícios a seguir: Resiliente: +1 em Armadura. Armadura. p.X[109]
Obstinado: +4 à sua Reserva de Intelecto. Saudável: Some 2 aos pontos que recupera ao
Perícia: Você é treinado em resistir a efeitos mentais. fazer um teste de recuperação. Reserva de Intelecto,
Perícia: Você é treinado em tarefas que Perícia: Você é treinado em ações de defesa de p.X[22]
requeiram foco ou concentração incríveis. Potência.
Inaptidão: Obstinado não signifca Equipamento adicional: Você recebe mais uma
Teste de recuperação,
brilhante. Serão difcultadas todas as tarefas arma leve.
p.X[111]
que envolverem resolver quebra-cabeças ou Ligação inicial com a primeira aventura:
problemas, memorizar coisas ou lembrar de Escolha uma opção na lista abaixo para
conhecimento tradicional. determinar como que se envolveu na primeira Arma leve, p.X[96]
Ligação inicial com a primeira aventura: Escolha aventura.
uma opção na lista abaixo para determinar como 1. Você está trabalhando como guarda-costas
que se envolveu na primeira aventura. de algum dos outros PJs.
1. Você decidiu se unir ao outros PJs porque viu 2. Um dos PJs é seu irmão ou irmã e você
que estavam em perigo, indo contra seu bom decidiu vir junto para protegê-lo.
próprio bom senso. 3. Você precisa de dinheiro porque sua família
2. Um dos outros PJs o convenceu que se unir a está endividada.
eles seria vantajoso a você. 4. Você decidiu intervir para defender um dos
3. Você teme o que pode acontecer se os outros PJs quando ele foi ameaçado. Ao conversar
PJs falharem. com ele depois, fcou sabendo da tarefa que REFERÊNCIA
4. Há uma recompensa envolvida e você precisa o grupo iria realizar. Cria ilusões, p.X[65]
do dinheiro.

57
CAPÍTULO 6

FOCOS DE PERSONAGEM

O
foco é o que torna seu personagem Os benefícios de cada grau são independentes
único. Dois PJs de um grupo jamais de e cumulativos com benefícios de outros graus
devem ter o mesmo foco. Seu foco lhe (a não ser que se diga o contrário).
Armadura. p.X[109] dá benefícios ao criar seu personagem e a cada Logo, se sua habilidade de primeiro grau
vez que avança para o próximo grau. Ele é o conceder +1 em Armadura e sua habilidade de
“age de tal forma” da frase “Sou tal coisa com tal quarto grau também conceder +1 em Armadura,
característica que age de tal forma”. quando chegar ao quarto grau terá um total de
Ao escolher o foco do seu personagem você +2 no seu valor de Armadura.
ganha uma conexão especial com um ou mais
de seus colegas PJs, uma habilidade de primeiro PORTA UM HALO
grau e talvez algum equipamento inicial extra. DE FOGO
Alguns focos oferecem variações sutis das Você consegue cobrir seu corpo com chamas.
habilidades especiais dos tipos (manobras de Por onde passa deixa marcas chamuscadas e
Manobras de combate para glaives, truque do ofício para jacks não consegue manusear objetos infamáveis
combate, p.X[31] e esoterismos para nanos). Cada foco também sem primeiro extinguir suas chamas naturais.
oferece sugestões ao Mestre e ao jogador para Suas habilidades especiais (como esoterismos
Truques do ofício, p.X[47] possíveis efeitos ou consequências de testes com de um nano) são contaminados com chamas.
resultados muito bons ou muito ruins. Seus poderes vêm acompanhados de visuais
Conforme progride para um novo grau, seu foco famejantes e, em alguns casos, sua preferência
Esoterismos, p.X[40]
concederá mais habilidades novas. O benefício pelas chamas acaba remodelando suas
de cada grau normalmente será marcado como habilidades, fazendo com que adotem uma
“ação” ou “facilitador”. Se uma habilidade estiver natureza famejante que não tinham antes.
Intromissões do marcada como “ação”, é necessário gastar uma É provável que você se vista de vermelho e
Mestre para quem ação para usá-la. Caso diga “facilitador”, ela amarelo, ou talvez preto.
porta um halo de fogo: tornará outras ações melhores ou dará algum
Fogo queima materiais Embora a maioria dos que aceitem este manto
tipo de benefício, mas não é uma ação. Uma sejam nanos, concordamos que glaives e jacks
infamáveis. Fogo se
espalha, talvez fora do
habilidade que permita que você detone inimigos manipuladores de chamas também são temíveis.
controle daquele que com raios é uma ação. Já uma habilidade que lhe Vínculo: Escolha um dos seguintes:
o iniciou. Criaturas concede dano adicional ao fazer ataques seria 1. Escolha outro PJ. Por ironia do destino seu
primitivas temem o um facilitador. Você pode usar um facilitador no fogo não pode feri-lo.
fogo e frequentemente mesmo turno que executa outra ação. 2. Escolha outro PJ. Você queimou esse
atacam tudo que temem.

FOCOS Caça
Porta um halo de fogo Vive nos ermos
Domina poderes mentais Domina a defesa
Controla bestas Domina o armamento
Controla a gravidade Assassina
Cria ilusões Se enfurece
Usa magnetismo Doma o relâmpago
Entretém Fala com persuasão
Existe parcialmente fora desta fase Fala com máquinas
Explora lugares escuros Deixa um rastro de gelo
Luta com estilo Maneja o poder com precisão
Manipula a matéria com a mente Empunha duas armas ao mesmo tempo
Funde carne e aço Espreita nos becos
Uiva para a Lua Faz milagres

58
FOCOS DE PERSONAGEM
personagem por acidente e ele ainda tem a Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Mão
cicatriz. Flamejante da Destruição e Asas de Fogo como
3. Escolha outro PJ. Você sempre tenta habilidade do terceiro grau.
impressioná-lo com seu fogo, mas não sabe o Mão Flamejante da Destruição (3 pontos de
motivo. Intelecto). Enquanto sua Mortalha de chamas
4. Escolha outro PJ. Quando está perto desse estiver ativa você pode pegar uma mão feita
personagem suas chamas às vezes formam de chama animada de dentro de seu halo. Ela
desenhos estranhos. tem o dobro do tamanho de uma mão humana.
Equipamento adicional: Você possui Essa mão futua no ar e age conforme seu
um artefato—um dispositivo que borrifa comando. Dar comandos à mão é uma ação.
uma substância sobre objetos inanimados Sem comandos a mão não faz nada. Ela pode
e as torna à prova de fogo. Todo o seu se mover por uma distância longa em uma
rodada, mas nunca se move mais longe do que
equipamento inicial já foi tratado dessa forma
seu alcance longo. A mão pode agarrar, mover
a não ser que você não queira.
e carregar coisas, mas tudo que tocar sofrerá 1
Poderes de fogo: Suas habilidades especiais ponto de dano por rodada devido ao calor. A mão
que normalmente usariam força ou outro tipo também pode atacar. Ela é uma criatura de nível
de energia (como eletricidade) usam fogo 3 e causa 1 ponto extra de dano de fogo ao atacar.
em seu lugar. Por exemplo, rajadas de força Depois de criada, a mão permanece por dez
do Massacre agora são rajadas de chamas, minutos. Ação para criar; ação para comandar.
e o Lampejo é uma explosão de fogo. Essas Asas de Fogo (4 pontos de Intelecto).
alterações não mudam nada exceto o tipo Enquanto sua Mortalha de chamas estiver
de dano e o fato de que podem dar início a ativa, você pode abrir asas de fogo e levitar, se
incêndios. Outro exemplo seria uma Barreira movendo numa velocidade de até 6 metros por Sem Necessidade
rodada em qualquer direção por um minuto. de Armas, p.X[31]
que produz uma muralha de chamas intensas.
Também é possível realizar uma outra ação por
Nesse caso, a alteração muda o esoterismo
turno que não seja de movimento. Ação.
e a barreira deixa de ser sólida, passando a
causar 1 ponto de dano a tudo que a tocar e 4 Grau 4: Lâmina de Chamas (4 pontos de
a todos que a atravessarem. Mesmo manobras Intelecto). Quando quiser, pode estender seu
de combate como Sem Necessidade de Armas halo de fogo para que cubra uma arma que tenha
pode signifcar que agora suas mãos e punhos em mãos por uma hora. A chama é apagada
estão encobertas por chamas. se você parar de segurar ou carregar a arma.
Sugestões de efeito menor: O alvo ou algo Enquanto a chama durar, a arma infigirá 2
pontos adicionais de dano. Facilitador.
próximo a ele pega fogo.
Sugestões de efeito maior: O fogo destrói Grau 5: Tentáculos de Fogo (5 pontos de
um item importante no corpo do personagem. Intelecto). Quando desejar, seu halo projeta
três tentáculos de chamas que duram por até
Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de dez minutos. Como ação, você pode usar os
Intelecto). Ao seu comando seu corpo inteiro é tentáculos para atacar, fazendo um teste de
coberto por chamas que permanecem por até ataque separado para cada. Cada tentáculo
dez minutos. O fogo não queima você, mas infige 4 pontos de dano. Fora isso os ataques
infige automaticamente 2 pontos de dano funcionam como normalmente. Se não usar os
em todos que tentarem tocá-lo ou atacá-lo em tentáculos para atacar, eles permanecem mas
combate corpo a corpo. Chamas de outras não fazem nada. Facilitador.
fontes ainda podem machucar você. Enquanto a
mortalha estiver ativa você ganha +2 pontos de Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Armadura que protegem apenas contra dano de Servo de Fogo e Rastro Infernal como sua
fogo de outras fontes. Facilitador. habilidade de sexto grau.
Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto) Você Massacre, p.X[40]
Grau 2: Arremessar Chama (2 pontos de toca seu halo e produz um autômato de fogo
Intelecto). Enquanto sua Mortalha de chamas que tem mais ou menos sua forma e tamanho. Lampejo, p.X[40]
estiver ativa, é possível pegar um punhado de Ele age conforme seus comandos a cada rodada.
fogo do seu halo e lançá-lo contra um alvo. Este é Controlar o servo é uma ação e só poderá dar
um ataque a distância de alcance curto que causa comandos quando estiver dentro de alcance
4 pontos de dano de fogo. Ação. longo a partir dele. Sem um comando o servo
Poder Flamejante. Quando você usa a continua seguindo a instrução anterior. Também
rajada de força do esoterismo Massacre ou o é possível dar uma ação programada simples,
esoterismo Lampejo, aumente o dano em 1 como “Espere aqui e ataque qualquer um que
ponto. Se não tiver nenhuma dessas habilidades, chegue em alcance curto até que esteja morto”.
esta habilidade não surte efeito. O poder REFERÊNCIA
O servo dura dez minutos, é uma criatura de
famejante não afeta dano causado pelo corte Usa magnetismo,
nível 5 e causa 1 ponto extra de dano de fogo ao p.X[67]
mental de Massacre. Facilitador. atacar. Ação para criar; ação para comandar.

59
Rastro Infernal (6 pontos de Intelecto) Durante Vínculo: Escolha um dos seguintes:
o próximo minuto você deixará um rastro de 1. Escolha outro PJ. Você descobriu que esse
chamas por onde passar. O rastro acompanhará personagem é particularmente sintonizado com
Intromissões do
seu movimento e dura até um minuto, criando seus poderes mentais. Enquanto você estiver
Mestre para quem
domina poderes uma parede de fogo com certa de 2 metros de no alcance curto desse personagem, vocês
mentais: Outros seres altura que infige 5 pontos de dano em qualquer dois estarão sempre em contato telepático. Ele
que possuem poderes criatura que a atravessar. Os afetados também também jamais é ferido pelas suas explosões
mentais ou psíquicos podem pegar fogo e sofrer 1 ponto adicional de psíquicas.
frequentemente buscam dano a cada rodada (se forem infamáveis) até 2. Escolha outro PJ. Por alguma razão você não
destruir os que são como que gastem uma rodada apagando o fogo. Ação. consegue interagir telepaticamente com ele.
eles, talvez por ciúmes 3. Escolha outro PJ. Esse personagem e você
e medo. Alguns seres se sempre aproveitam dos efeitos da sua habilidade
alimentam das energias DOMINA Telepático, mesmo sem que seja ativada por
mentais de outros, e
psíquicos são a refeição
PODERES MENTAIS você.
Você sempre teve habilidades especiais que 4. Escolha outro PJ. Quando ele estiver perto
mais desejada de todas.
outros não pareciam ter. Através da prática e da de você e usar a ação dele para se concentrar em
devoção você conseguiu aperfeiçoar esse talento ajudá-lo, sua habilidade Telepático é estendida
Controle Mental, p.X[42] para alcance longo.
especial, podendo realizar feitos usufruindo do
poder da sua mente. Equipamento adicional: Você tem um artefato
Leitura da Mente, p.X[41] na forma de um cristal ou joia que, quando
Embora ninguém perceba suas habilidades só
pela sua aparência, você provavelmente coloca colocado sobre sua testa ou têmpora, soma 1
Controle de uma joia de cristal em algum lugar da cabeça ponto à sua Reserva de Intelecto. Se em algum
Multidão, p.X[50] para ajudar a focar seus poderes. Esse objeto momento estiver sem o artefato, subtraia 5
pode ter sido dado por alguém que reconheceu pontos da sua Reserva de Intelecto. Os pontos
Nível gratuito de sua habilidade ou você talvez o tenha encontrado são recuperados ao recuperar o item.
Esforço, p.X[103] por acidente e acabou ativando seus poderes. Esoterismos mentais: Ao empregar Esforço
Algumas pessoas com poderes mentais— nas habilidades especiais que controlem mentes,
frequentemente chamados de psíquicos ou como os esoterismos Controle mental e Leitura
psiônicos pelo povo comum—são discretas e um da mente, ou o truque do ofício Controle de
REFERÊNCIA
pouco paranoicas. Multidão, você recebe um nível gratuito de
Entretém, p.X[68]
Existe parcialmente fora Embora nanos frequentemente comandem Esforço naquela tarefa. Facilitador.
desta fase, p.X[69] poderes mentais, jogadores psiônicos dos outros Sugestões de efeito menor: O alcance ou a
tipos não são incomuns. duração do poder mental é dobrado.
Sugestões de efeito maior: Você pode realizar
outra ação naquele mesmo turno.

Grau 1: Telepático (1+ pontos de Intelecto).


Você consegue conversar telepaticamente
com outros que estejam no seu alcance curto.
A comunicação é bidirecional, mas a outra
pessoa precisa estar disposta e ser capaz de se
comunicar. Você não precisa conseguir enxergar
o alvo, mas precisa saber que ele está dentro de
seu alcance. Você pode ter mais de um contato
ativo simultaneamente, mas precisa estabelecer
contato com cada um individualmente. Cada
contato dura até dez minutos. Se empregar um
nível de Esforço para aumentar a duração em vez
de afetar a difculdade, o contato dura 28 horas.
Ação para estabelecer contato.

Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto).


Você pode ler a superfície dos pensamentos
de uma criatura dentro do alcance curto do
seu personagem, mesmo contra a vontade do
alvo. O alvo precisa estar no seu campo de
visão. Ao estabelecer contato, poderá ler seus
pensamentos por até um minuto. Se você
também tiver a habilidade especial Leitura da
Mente do seu tipo, poderá usar esta habilidade
em alcance longo e não precisa enxergar o alvo
(embora precise saber que o alvo está dentro do
seu alcance). Ação para iniciar.

60
FOCOS DE PERSONAGEM

ORIGEM DE PODERES ESPECIAIS


Se quiser uma explicação para alguns dos poderes mais sobrenaturais concedidos por seu foco, lance um d100 e consulte a
tabela a seguir, descartando quaisquer resultados que não façam sentido.

d100 Explicação
01–05 Mutação natural
06–09 Reconstrução viral inesperada do seu corpo
10–15 Mutação devido à uma exposição ancestral a substâncias químicas, radiação ou um vírus
16–21 Mutação devido a uma ciência experimental realizada em seu(s) ancestral(is)
22–27 Um encontro com a ventania de ferro (reconstrução nanotecnológica inesperada do seu corpo)
28 Abdução por extraterrestre(s) que realizou(aram) experimentos ou cirurgias em você
29 Abdução por Sacerdote(s) dos Éons que realizou(aram) experimentos ou cirurgias em você
30 Abdução por uma máquina inteligente que realizou experimentos ou cirurgias em você
31 Encontro com uma entidade extraterrestre que mudou você misteriosamente
32–35 Implante/fusão intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas potas dos dedos.
36–39 Implante/fusão intencional ou acidental com dispositivos mecânicos nas palmas das mãos
40–43 Implante/fusão intencional ou acidental com dispositivo mecânico na cabeça ou nos olhos
44–47 Implante/fusão intencional ou acidental com dispositivo mecânico no peito
48–51 Imersão ou tratamento intencional ou acidental em produtos químicos antigos ou radiação
ESTÁ 52–56 Artefato(s) oculto(s) em você
FALTANDO
UMA LINHA
57–60 Cloud of nanotech that follows and responds to you for reasons unknown
61–64 Nuvem de nanotecnologia que segue e responde a você por motivos desconhecidos
65–66 Implante ou mutação que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
67 Treinamento por entidades extraterrestres em crenças misteriosas e estranhas
68–69 Treinamento por uma ordem secreta que dominou mistérios transmitidos pelos antigos
70 Treinamento por uma máquina inteligente que compartilhou conhecimento não humano.
71–80 Confuência: lance os dados duas vezes e combine os resultados
81–00 Desconhecido (Mestre pode rolar o dado secretamente mais uma vez e esconder o resultado)

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre alvo, mas precisa saber que ele está dentro de
Explosão Psíquica e Sugestão Psíquica como sua seu alcance. Os sentidos compartilhados duram
habilidade de terceiro grau. dez minutos. Ação para estabelecer.
Explosão Psíquica (3+ pontos de Intelecto).
Você dispara ondas de força mental contra as Grau 5: Precognição (6 pontos de Intelecto).
mentes de até três alvos em alcance curto (faça Você tem uma visão obscura do futuro pelos
um teste de Intelecto contra cada alvo). Essa próximos dez minutos. Isso traz os efeitos
explosão infige 3 pontos de dano de Intelecto seguintes por toda a duração da habilidade.
(e por isso ignora Armadura). Você pode fazer Suas tarefas de defesa ganham um recurso.
um teste de ataque de Intelecto contra um alvo Você é capaz de prever as ações dos outros ao
adicional para cada 2 pontos extras de Intelecto seu redor. Você ganha um recurso para perceber
gastos. Ação. enganações e tentativas de traí-lo assim como
para evitar armadilhas e emboscadas.
Sugestão Psíquica (4 pontos de Intelecto). Você sabe o que as pessoas provavelmente
Você tenta fazer com que o alvo aja da forma que estão pensando e o que dirão antes que o façam,
você comandar no próximo turno dele. Se a ação o que lhe dá uma vantagem. Todas as perícias de
desejada causaria dano direto ao alvo ou seus interação ganham um recurso.
aliados, o ataque mental será difcultado. Ação. Facilitador.

Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Intelecto).Você consegue ver, ouvir, cheirar, Controle Mental e Rede Telepática como sua
tocar e sentir sabores através dos sentido de habilidade de sexto grau.
qualquer um com quem tenha contato telepático. Controle Mental (6+ pontos de Intelecto).
É possível tentar usar esta habilidade em um Você controla as ações de outra criatura que tocar. REFERÊNCIA
alvo disposto ou contra sua vontade dentro de Este efeito dura um minuto. O alvo precisa ser de Explora lugares escuros,
alcance longo. Alvos não dispostos podem tentar nível 2 ou inferior. Ao estabelecer o controle, você p.X[71]
resistir. Você não precisa conseguir enxergar o mantém contato mental com o alvo e sente o que

61
ele sente. Você pode permitir que ele aja livremente decidir se isso traz sentimentos de ciúmes ou
ou tomar o controle dependendo do caso. Além camaradagem para seu personagem e se esses
das opções normais para o emprego de Esforço, sentimentos complicam a conexão ou se a ajudam
você pode optar por empregá-lo para aumentar o a forescer.
nível máximo do alvo ou para durar a duração em 3. Escolha outro PJ. Esse personagem
um minuto. Dessa forma, para controlar a mente recentemente colocou sua besta companheira
de um alvo de nível 5 (três níveis acima do limite em perigo acidentalmente (ou propositalmente).
normal) ou controlar um alvo por 4 minutos (três Seu companheiro agora fca nervoso perto
níveis acima da duração normal) será necessário desse personagem e você também está lidando
empregar três níveis de Esforço. com seus próprios sentimentos a respeito do
Se você também possui a habilidade Controle ocorrido.
Mental do seu tipo, o limite normal de nível 4. Escolha outro PJ. Esse personagem não
passa para 3 em vez de 2. Quando o efeito gosta de animais de nenhum tipo, encarando-
termina, a criatura não se lembra de ter sido as mais como alimento ou presas. Você espera
controlada ou do que fez sob seu comando. Ação que ele mude de opinião depois de expô-lo
para iniciar. à sua besta companheira. O jogador desse
Criaturas, p.X[222]
Rede Telepática (0+ pontos de Intelecto). personagem decide como que ele reagirá a essa
Quando quiser poderá entrar em contato com experiência.
até dez criaturas que conheça, não importa Equipamento adicional: Você tem alimento
onde estejam. Todos os alvos precisam estar sufciente para alimentar sua besta companheira
dispostos e ser capazes de se comunicar. Você é por três dias, além de uma coleira, arreios ou
automaticamente bem sucedido em estabelecer outros apetrechos similares.
uma rede telepática sem precisar de um teste. Sugestões de efeito menor: A duração da
Todas as criaturas na rede fcam conectadas e calma ou do controle é dobrada.
podem se comunicar telepaticamente umas com Sugestões de efeito maior: A duração da calma
as outras. Também são capazes de “espiar” no ou do controle é estendida para 28 horas.
Intromissões do Mestre
para quem controla que é dito pela rede se quiserem. Ativar esta Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de
bestas: A maioria das habilidade não requer uma ação nem custa nível 2 do seu tamanho ou menor o acompanha
comunidades civilizadas pontos de Intelecto. Para você é tão fácil quanto e segue suas instruções. Você e o Mestre
é relutante em aceitar falar em voz alta. A rede dura até quando você devem discutir os detalhes da criatura e você
animais perigosos e decidir encerrá-la. Se gastar 5 pontos de Intelecto provavelmente terá que fazer os testes dela em
desconfa daqueles você poderá entrar em contato com vinte combates ou para executar outras ações. A besta
que se misturam com criaturas simultaneamente, e para cada 1 ponto companheira age no turno do seu personagem.
tais criaturas. Bestas de Intelecto gasto além disso poderá acrescentar
descontroladas podem ser Por ser uma criatura de nível 2, terá um número-
mais dez criaturas à rede. Essas redes maiores
um grande problema. alvo 6, vitalidade 6 e infige 2 pontos de dano.
duram por dez minutos. Criar uma rede com Seu movimento segue o tipo de criatura (ave,
vinte ou mais criaturas já requer uma ação para nadador, etc.). Se sua besta companheira morrer,
Outras habilidades de estabelecer contato. Facilitador. você poderá caçar na natureza por 1d6 dias para
personagem (como o encontrar uma nova. Facilitador.
truque do ofício de jack,
Criatura Companheira, CONTROLA BESTAS Grau 2: Acalmar Selvagens (2 pontos de
p.X[47]) podem lhe trazer Dizer que você se dá bem com animais e Intelecto).Você acalma uma besta não humana
outro companheiro. criaturas não humanas não seria o bastante. Sua dentro de um raio de 9 metros. É preciso falar
Isso signifca que você maestria e comunicação com bestas é de fato com ela (mas ela não precisa entender suas
poderia ter mais de uma palavras) e ela precisa enxergá-lo. A besta se
muito misteriosa. Eles se aproximam sem medo
criatura companheira, mantém calma por um minuto ou enquanto
e não é incomum ver pássaros pousarem nos
cada uma com níveis e
seus ombros ou animais pequenos subirem por você focar toda sua atenção na tarefa. O Mestre
habilidades diferentes.
seus braços ou pernas. tem a decisão fnal no que conta como uma
Você provavelmente veste roupas resistentes e besta não humana, mas, a não ser que haja
tem uma aparência desgrenhada ou grisalha que algum tipo de truque em efeito, você precisa
sugere uma vida rústica ao ar livre. Talvez até seu saber se pode afetar uma criatura ou não antes
cheiro seja um pouco animal. de tentar a habilidade nela. Aliens, entidades
Qualquer tipo de personagem é capaz de ter extradimensionais, criaturas muito inteligentes e
este foco. autômatos jamais contam. Ação.
Vínculo: Escolha um dos seguintes: Comunicação (2 pontos de Intelecto). Você
1. Escolha outro PJ. Esse personagem parece consegue transmitir um conceito básico a uma
incomodar suas criaturas de forma que você não criatura que normalmente não entenderia sua
consegue explicar. Você sabe que precisa manter fala. A criatura também pode dar uma resposta
os animais longe desse personagem se possível, muito básica para uma resposta simples. Ação.
ou poderá perder o controle.
REFERÊNCIA Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
2. Escolha outro PJ. A criatura com a qual você
Luta com estilo, p.X[72] Montaria e União Faz a Força como sua
criar um vínculo parece ter um vínculo especial
com essa outra pessoa também. Você precisa habilidade de terceiro grau.

62
FOCOS DE PERSONAGEM
Montaria. Uma criatura de nível 3 serve tem a decisão fnal no que conta como uma
como sua montaria e segue suas instruções. besta não humana, mas, a não ser que haja
Intromissões do Mestre
Enquanto estiver montado nela, a criatura pode algum tipo de truque em efeito, você precisa para quem controla
se mover e você pode atacar no seu turno, o saber se pode afetar uma criatura ou não antes a gravidade: Muitas
que concede um recurso ao seu ataque. Você e de tentar a habilidade nela. Aliens, entidades pessoas têm medo de
o Mestre devem discutir os detalhes da criatura extradimensionais, criaturas muito inteligentes e estar por perto de alguém
e você provavelmente terá que fazer os testes autômatos jamais contam. Ação. que controla a gravidade.
dela quando ela realiza ações que não sejam Companheiro Aprimorado.Sua besta Perder o comando de
de combate. A montaria age no turno do seu companheira passa ao nível 5. Por ser uma um poder assim poderia
personagem. Se sua montaria morrer, você criatura de nível 5, terá um número-alvo acabar involuntariamente
poderá caçar na natureza por 3d6 dias para 15, vitalidade 15 e infige 5 pontos de dano. lançando objetos à
encontrar uma nova. Facilitador. Facilitador. deriva pelo céu, talvez
União Faz a Força. Quando você e sua besta até em órbita.
estiverem dentro de distância imediata um do CONTROLA A GRAVIDADE
outro, você infige 2 pontos adicionais de dano A gravidade deve ter sido uma preocupação séria
quando atacar e ambos ganham um recurso em para as pessoas de épocas passadas, pois na
ações de defesa. Facilitador. numenera há muitas formas de controlá-la. Por
uma ironia do destino, algum(ns) dispositivo(s)
Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). único(s), ou por devoção suprema (ou uma
Você consegue sentir pelos sentidos da sua besta combinação dos três) você aprendeu a usufruir do
companheira desde que ela esteja a no máximo poder da gravidade. Com apenas um pé plantado
1,5 quilômetro de você. Esse efeito dura até dez no passado distante, você é um indivíduo
minutos. Ação para estabelecer. misterioso. Provavelmente também é muito
Companheiro Aprimorado. Sua besta mais velho, depois de passar muito de sua vida
companheira passa ao nível 4. Como criatura de aprimorando seus talentos peculiares antigos. REFERÊNCIA
nível 4 ela terá um número-alvo 12 e vitalidade Manipula a matéria
12, infige 4 pontos de dano (embora na maioria com a mente, p.X[73]
dos casos, em vez de atacar, concederá um
recurso a seus ataques). Facilitador.

Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de


Intelecto). Você convoca uma horda de animais
pequenos ou uma única besta de nível 4 para
ajudá-lo temporariamente. Essas criaturas
seguem seus comandos enquanto você focar
sua atenção, mas precisa usar sua atenção a
cada turno para controlá-los. As criaturas são
nativas da área e chegam por si próprias, então a
habilidade não pode ser utilizada se você estiver
em um local inatingível. Ação.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre


Como se Fossem Um e Controlar Selvagens
como habilidade de sexto grau. Seja qual escolher,
também ganha um Companheiro Aprimorado.
Como se Fossem Um. Quando você e sua
besta estiverem em distância imediata entre
si, podem compartilhar dano infigido contra
qualquer um de vocês. Por exemplo, se um dos
dois for atingido por uma arma que cause 4
pontos de dano, divida esse dano entre os dois
como achar melhor. Serão consideradas apenas
a Armadura e as resistências do alvo atingido
inicialmente. Logo se você tiver Armadura 2 e
for atingido por uma rajada de força que cause 4
pontos de dano, sua besta pode sofrer 2 pontos
que você sofreria, mas a armadura dela não é
considerada, nem uma imunidade a rajadas de
força, se for o caso. Facilitador.
Acalmar Selvagens (6 pontos de Intelecto).
Você pode controlar uma besta não humana
calma dentro de um raio de 9 metros. É possível
controlá-la enquanto focar toda sua atenção
nisso, usando seu turno a cada rodada. O Mestre
63
Talvez prefra vestimentas ondulantes que Equipamento adicional: Você tem uma
exibam seu domínio da força da gravidade e esquisitice do tamanho de uma caneta que lhe
escondam sua identidade e intenções. diz o peso de qualquer coisa para a qual você
Nenhum tipo de personagem tem maior a aponte (dentro do alcance curto). O peso é
probabilidades de controlar a gravidade, mas é exibido em uma plaquinha de vidro escrito em
um poder raro. runas que só você consegue decifrar.
Vínculo: Escolha um dos seguintes: Habilidade gravitacional: Você pode escolher
1. Escolha outro PJ. No passado recente, Pesado em vez de uma das habilidades
enquanto usava seus poderes gravitacionais, concedidas por seu tipo:
você acidentalmente lançou esse personagem Pesado (1 ponto de Intelecto): Você consegue
para o ar ou o jogou no chão. Seja como for, ele aumentar o peso de um alvo em alcance curto
sobreviveu por pouco. Cabe ao jogador desse por um tempo curto. O bastante para parar
personagem decidir se ele guarda rancor, tem seu movimento, evitar que se movam mais e
medo ou se perdoou você pelo ocorrido. difcultando qualquer tarefas que tentem executar
2. Escolha outro PJ cujo foco se relacione com no próximo turno delas. Ação.
o seu. Essa conexão estranha afeta ele de alguma Sugestões de efeito menor: A duração do efeito
forma. Por exemplo, se o personagem usa um é dobrada.
arco, sua habilidade de manipular a gravidade Sugestões de efeito maior:Um item importante
de alguma forma aumenta o alcance das fechas no corpo do personagem é destruído.
Esquisitice, p.X[304] dele. Se for bom em saltos, ele parece menos
afetado pelas leis da gravidade e pula mais longe. Grau 1: Flutuar (2 pontos de Intelecto): Você futua
Um personagem 3. Escolha outro PJ. Ele morre de medo de lentamente pelo ar. Como sua ação, poderá se
pode usar Redefnir o altura. Através da sua habilidade de controlar a concentrar para se manter imóvel no ar ou futuar
Chão para ajudar a gravidade você gostaria de ensiná-lo a aumentar até uma distância curta, mas não além disso.
propulsionar aliados a o conforto com os pés fora do chão. O jogador do Caso contrário futuará de acordo com o vento
um local até onde eles personagem decide se ele aceitará ou não a oferta. ou qualquer inércia que tenha acumulado. Esse
não consigam escalar. efeito dura até dez minutos. Se você também
4. Escolha outro PJ. Ele tem um certo
ceticismo com relação à sua habilidade de tiver a habilidade Flutuar concedida pelo seu tipo,
REFERÊNCIA poderá futuar por vinte minutos e se mover na
controle gravitacional e acha que não passa
Funde carne e aço, sua velocidade normal. Ação para iniciar.
p.X[74]
de uma grande ilusão. Talvez ele até tente
Uiva para a Lua, p.X[76] desacreditá-lo ou descobrir o “segredo” das suas
tais habilidades. Grau 2: Redução da atração gravitacional.
Ao manipular a atração gravitacional sobre

64
FOCOS DE PERSONAGEM
si mesmo você ganha +1 na sua Margem de CRIA ILUSÕES
Velocidade. Facilitador. Você usa a numenera para criar imagens
holográfcas que parecem reais. Na prática,
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
você é um artista—um artesão da luz e do som.
Redefnir o Chão e Ruptura Gravitacional como
Hologramas nunca podem infigir dano direto
sua habilidade de terceiro grau.
nem exercer força real, porém podem enganar
Redefnir o Chão (4 pontos de Intelecto).
criaturas, conseguindo até mudar opiniões ou
A gravidade natural dentro de uma área com
comportamentos se você os criar com esperteza.
tamanho de distância curta e que esteja no seu
Você provavelmente se veste com estilo e
alcance imediato muda de direção por alguns
cores. A aparência das coisas é importante para
segundos, fuindo na direção de sua escolha
você, tanto a beleza quanto a feiura. Você e um
(para cima, para cima e para o sul, para o oeste,
artista visual que pode entreter, aterrorizar ou
etc.), retornando ao normal em seguida. Os
encanar qualquer um que encontrar. Intromissões do Mestre
alvos afetados podem ser arremessados por até
Nanos são os personagens mais prováveis de para quem cria ilusões:
6 metros e sofrer alguns pontos de dano. Ação. É óbvio que ilusões de
serem ilusionistas, mas ilusões podem também
Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto). coisas que alguém nunca
ser úteis para jacks. Um glaive ilusionista, por
Você pode ferir um alvo no seu alcance curto ao viu antes provavelmente
raro que seja, sempre pode encontrar formas de
aumentar rapidamente a atração gravitacional não serão fáceis de crer.
usar seus truques em combate.
em parte desse alvo e diminuindo-a em outra, Um PNJ pode perceber
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
infigindo 6 pontos de dano. Ação. que uma ilusão é falsa
1. Escolha outro PJ. Este personagem nunca é
no pior momento.
Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de enganado por suas ilusões, nem é afetado pelas
Intelecto).Quando desejar, um campo de trapaças das suas habilidades especiais. Você
gravidade manipulada ao seu redor desvia pode escolher se seu personagem está ou não
projéteis de ataques a distância contra você, ciente disso. REFERÊNCIA
levando-os ao chão. Você fca imune a esses 2. Escolha outro PJ. Ele consegue ver suas
Caça com grande perícia,
ataques até seu próximo turno na rodada ilusões por um ângulo especial e às vezes p.X[77] (nome diferente)
seguinte. Você precisa estar ciente do ataque consegue apontar fraquezas possíveis.
para impedi-lo. Esta habilidade não funciona
contra ataques de energia. Facilitador.

Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto):Você


consegue futuar e voar pelo ar por uma hora.
Para cada nível de Esforço empregado poderá
afetar mais uma criatura do seu tamanho
ou menor. Você precisa tocar a criatura para
conceder o poder de voo a ela. Os movimentos
dessa criatura são controlados por você e
durante o voo ela deve permanecer no seu
campo de visão ou cairá. Em termos de
movimento por terra, uma criatura se move cerca
de 32 quilômetros por hora e não é afetada pelo
terreno. Ação para iniciar.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre


Ruptura Gravitacional Aprimorada e Peso do
Mundo como sua habilidade de sexto grau.
Ruptura Gravitacional Aprimorada (9 pontos
de Intelecto).Você pode ferir um grupo de alvos
no seu alcance longo ao aumentar rapidamente
a atração gravitacional em parte de cada alvo
e diminuindo-a em outra, infigindo 6 pontos
de dano. Os alvos precisam estar em alcance
imediato entre si. Ação.
Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).Você
consegue aumentar dramaticamente o peso
de um alvo. O alvo é puxado para o chão e não
pode se mover fsicamente por conta própria
por um minuto. Esse alvo precisa estar dentro
do seu alcance curto. Para cada nível de Esforço
empregado poderá afetar mais uma criatura. Ação.

65
Esquisitices, p.X[304] 3. Escolha outros dois PJs que estejam Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
dispostos a serem treinados como seus Conjurar Ilusão e Ilusão Maior como sua
assistentes. Quando usar sua habilidade de habilidade de terceiro grau.
Ilusão menor, se ambos assistentes estiverem em Conjurar Ilusão. A alcance imediato no qual
alcance imediato poderão ajudá-lo, trabalhando pode criar e manter suas ilusões pode ser
juntos para facilitar sua ação. aumentado para qualquer lugar em alcance curto
4. Escolha outro PJ. O rosto desse personagem que você possa perceber. Facilitador.
é muito fascinante para você de forma que você Ilusão Maior (3 pontos de Intelecto).Você cria
não entende. Suas ilusões menores às vezes uma cena de imagens complexas dentro de seu
parecem com ele, mesmo quando não queria que alcance imediato. A cena inteira precisa caber
parecessem. dentro de um cubo de 30 metros. As imagens
Equipamento adicional: Você tem uma podem se mover, mas não podem sair da área
esquisitice que parece ser um pedaço de vidro defnida pelo cubo. A ilusão inclui som e cheiro.
translúcido em uma armação de sintético. Ao Ela dura dez minutos e muda conforme suas
Estase, p.X[41]
manipular interruptores ocultos na armação você instruções (não requer concentração). Se você
consegue fazer com que imagens aleatórias se se mover além do alcance imediato do cubo, a
Teletransporte, p.X[43]
movam pelo vidro. As imagens costumam ser ilusão ela desaparece. Ação para criar.
estranhas e às vezes incompreensíveis.
Perícia em Defesa, p.X[32] Habilidades psicodélicas: Suas habilidades Grau 4: Cópias Ilusórias (4 pontos de Intelecto).
especiais ganham um visual e qualidades Você cira quatro cópias holográfcas de si mesmo
auditórias exuberantes à sua escolha. Esta em alcance curto. Essas cópias duram por um
alteração não muda nada além da aparência dos minuto. Você pode controlar suas ações com a
efeitos. Por exemplo, seus esoterismos de ataque mente e cada uma pode agir independentemente.
podem se parecer com monstros feitos de Se atingidas com força desaparecem
energia que avançam sobre seus inimigos. Seu permanentemente ou fcam congeladas sem se
esoterismo de Estase pode se parecer com uma mover (a escolha é sua). Ação para criar.
besta de tentáculos que segura a vítima no lugar.
Seu esoterismo Teletransporte talvez pareça Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de
com um buraco que se abre no espaço e engole Intelecto).Você usa um pouco de telepatia sutil
seu corpo. Sua manobra de combate Perícia em para aprender quais imagens seriam mais
Defesa pode se parecer com ecos fantasmas assustadoras para as criaturas escolhidas dentro
imitando suas ações ou braços temporários que do seu alcance longo. Essas imagens aparecem
bloqueiam ataques feitos contra você. dentro dessa área e ameaçam as criaturas
Sugestões de efeito menor: Sua ilusão possui apropriadas. Faça um teste de ataque de
um aspecto especial—talvez um observador veja Intelecto contra cada criatura que quiser afetar.
uma imagem de algo de seu próprio passado. Sucesso signifca que a criatura foge de pavor
Sugestões de efeito maior: A ilusão dura uma por um minuto, perseguida por seus próprios
hora ou, caso já dure esse tanto, por 28 horas. pesadelos. Falha indica que a criatura ignora
as imagens que não a atrapalharão de forma
Grau 1: Ilusão menor (1 ponto de Intelecto).Você alguma. Ação.
cria única imagem de uma criatura ou objeto
dentro de alcance imediato. A imagem precisa Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
caber dentro de um cubo de 3 metros. A imagem Ilusão Grandiosa e Ilusão Permanente como sua
pode se mover (você pode fazer, por exemplo, a habilidade de sexto grau.
ilusão de uma pessoa andar ou atacar), mas ela Ilusão Grandiosa (8 pontos de Intelecto).Você
não pode sair da área delimitada pelo cubo. A cria uma cena com imagens fantasticamente
ilusão inclui som, mas não cheiro. Ela dura dez complexas que caiba em um cubo de 1,5
minutos, mas se quiser mudar a ilusão original quilômetro dentro do qual você também esteja.
de forma signifcativa—como fazer uma criatura Você precisa ser capaz de ver as imagens ao
parecer estar ferida—precisará se concentrar criá-las. As imagens podem se mover dentro do
nela novamente (embora isso não custe pontos cubo e agem de acordo com a vontade do seu
de Intelecto adicionais). Se você se mover personagem. Elas também agem de forma lógica
além do alcance imediato do cubo, a ilusão ela (como reagir apropriadamente a fogo e ataques)
desaparece. Ação para criar; ação para modifcar. quando não estiver observando diretamente. A
ilusão inclui som e cheiro. Por exemplo, exércitos
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto).Você podem entrar em combate com suporte aéreo de
parece ser outra pessoa ou outra coisa, mais ou máquinas ou criaturas voadoras, sobre ou acima
menos do seu mesmo tamanho e formato, por de um terreno de sua criação. A ilusão dura uma
até uma hora. Depois de criado o disfarce ele hora (ou mais se você se concentrar nela além
não requer mais concentração. Para cada ponto desse tempo). Ação.
REFERÊNCIA adicional de Intelecto gasto poderá disfarçar Ilusão Permanente (9 pontos de Intelecto).
Lidera, p.X[73] em mais uma criatura. Todas as criaturas disfarçadas Uma ilusão (ou parte de uma ilusão) criada por
Numenera Destino precisam estar no seu raio de visão ou perderão você e que caiba dentro de um cubo de 3 metros
o disfarce. Ação para criar. se torna permanente. Você pode terminar a

66
FOCOS DE PERSONAGEM

ilusão permanentemente como uma ação, mas usar suas habilidades magnéticas perto dele
outros precisam de engenhosidade excepcional pois já teve uma má experiência envolvendo
Intromissões do
para evitar que ela se regenere mesmo depois de Mover Metal e os olhos mecânicos de um Mestre para quem usa
aparentar ter sido dispersa. Facilitador. (provavelmente ex-) amigo. magnetismo: Metal pode
Sugestões de efeito menor: A duração do efeito ser torcido e dobrado de
é dobrada. formas inesperadas. Um
Sugestões de efeito maior: Um item lapso na concentração
USA MAGNETISMO importante no corpo do personagem é destruído. pode fazer algo escorregar
Electromagnetismo é uma fonte fundamental ou cair na pior hora.
no universo e está ao seu comando. Você é um Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto).Você
mestre do metal. consegue exercer força sobre objetos metálicos
É provável que você vista muito metal, talvez em alcance curto por uma rodada. Depois de
como parte de sua roupa ou armadura, como ativado, seu poder possui uma Reserva de
parte de acessórios (como joias ou piercings), Potência efetiva de 10, uma Margem de Potência
fxado em seu corpo por cirurgias ou alguma de 1 e Esforço 2 (aproximadamente igual à força
combinação dessas opções. de um humano adulto capaz). Você pode usar
Nenhum tipo de personagem é mais provável isso para mover objetos metálicos, empurrar
de usar magnetismo, embora glaives com contra objetos metálicos, etc. Por exemplo, na
armas e armadura possam ver isso como um sua rodada você poderia levantar e puxar um
complemento interessante para seus poderes. objeto leve de metal em qualquer lugar dentro
Vínculo: Escolha um dos seguintes: de seu alcance ou mover um objeto pesado
1. Escolha outro PJ. Sempre que usar (como um móvel) por cerca de 3 metros. Este
seus poderes, os itens metálicos no corpo poder não possui controle preciso o bastante
desse personagem estremecem, sacodem e para manusear uma arma ou mover objetos com
chacoalham se estiverem dentro do seu alcance muita velocidade, então na maioria dos casos
curto. não serve como ataque. Não é possível usar esta
2. Escolha outro PJ. Vocês trabalharam juntos habilidade no seu próprio corpo. O poder dura
no passado e o trabalho não acabou bem. uma hora ou até que a Reserva de Potência seja
3. Escolha outros dois PJs. Enquanto você esgotada, o que vier primeiro. Ação.
praticava sua habilidade de Diamagnetismo, uma
vez você acidentalmente fez com que os dois Grau 2: Repelir Metal. Ao manipular o
se arrastassem na direção do outro. Você nunca magnetismo você é treinado em tarefas defesa
mais conseguiu reproduzir esse efeito. Cabe a de Velocidade contar qualquer ataque que use
você decidir se contará a eles que está tentando metal. Facilitador. REFERÊNCIA
repetir esse efeito estranho. Vive nos ermos, p.X[78]
4. Escolha outro PJ que possua elementos Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
metálicos em seu corpo. Você tem receio de Destruir Metal e Guiar Seta como habilidade de

67
terceiro grau. em todas as tarefas de defesa de Velocidade,
Destruir Metal (3 pontos de Intelecto). Você independente se o ataque contra você usa metal
instantaneamente rasga ou estoura um objeto de ou não; e assim por diante. Facilitador.
metal no seu campo de visão, em alcance curto Soco de Ferro (5+ pontos de Intelecto). Você
e menor ou igual à metade do tamanho do seu captura um objeto pesado em alcance curto e o
personagem. Tente uma tarefa de Intelecto para arremessa contra alguém também em alcance
destruir o objeto. A tarefa é facilitada em três curto. Isso é uma ação de Intelecto que causa
passos em comparação com quebrá-lo usando 6 pontos de dano no alvo e também no objeto
força bruta. Ação. arremessado. Para cada nível extra de Esforço
Intromissões do Mestre Guiar Seta (4+ pontos de Intelecto).Quando empregado você poderá pegar um objeto um
para quem entretém: você faz um ataque com um virote metálico pouco maior, permitindo que afete mais um alvo
Falhar ao entreter ou fecha com ponta metálica contra um alvo em alcance curto desde que esteja ao lado do
alguém pode ser pior do em alcance curto, poderá melhorar a mira e alvo anterior. Ação.
que nem ter tentado, velocidade do ataque. Isso concede um recurso
já que normalmente ao ataque e infige mais 2 pontos de dano. Se
acaba irritando ou
ofendendo o público.
empregar um nível de Esforço, garantirá os ENTRETÉM
mesmos benefícios a um ataque a distância Você é um artista: um cantor, dançarino, poeta,
Instrumentos musicais
realizado por um aliado em alcance imediato. contador de histórias ou algo do gênero. Você
quebram, tintas secam
nos potes e as palavras Seja como for, esta habilidade só pode ser usada atua para o benefício de outros. Além de ser
de um poema ou canção, uma vez por rodada. Facilitador. naturalmente carismático e talentoso, também
depois de esquecidas, estudou para dominar sua arte. Você conhece
nunca voltam. Grau 4: Campo Magnético (4 pontos de
todos os poemas, músicas, piadas e histórias
Intelecto).Quando desejar, um campo magnético
que vieram antes e é hábil em criar coisas novas.
se forma ao seu redor e os projéteis metálicos de
É provável que se vista de forma extravagante
ataques a distância contra você (como fechas,
ou pelo menos na moda e que use cosméticos,
balas, uma faca arremessada, etc.) são puxados
tatuagens ou penteados para efeito dramático.
para o chão. Você se torna imune a esses ataques
O papel do artista se encaixa melhor a um
por uma rodada. Você precisa estar ciente do
jack, mas glaives e nanos às vezes também
ataque para impedi-lo. Facilitador.
sabem entreter.
Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de Intelecto). Vínculo:Escolha um dos seguintes:
Você remodela um item metálico como desejar. 1. Escolha outro PJ. Este personagem é seu
maior crítico. Suas habilidades para ajudar ou
O item precisa estar em seu campo de visão e
inspirar os outros não funcionam nele.
dentro de alcance curto. Além disso sua massa
2. Escolha outro PJ. Ele parece realmente
não pode ser superior à do seu personagem.
gostar do seu entretenimento e isso ajuda
Você pode afetar vários itens simultaneamente
a extrair o melhor de você. Cabe a esse
desde que suas massas somadas esteja dentro
Teste de recuperação, personagem decidir se sua apreciação é real ou
desse limite. Você pode fundir vários itens num
p.X[111] se é só por educação.
só. Este poder também pode ser usado para
3. Escolha outro PJ. Ele é tão inspirado e fca
destruir um objeto de metal (como na habilidade
tão confortado por suas histórias ou outras
Destruir Metal) ou poderá usá-lo para moldá-lo
formas de entretenimento que quando você
de outra forma (de forma grosseira, a não ser usa Frivolidade, ele ganha +2 nos testes de
que você possua perícias apropriadas para isso). recuperação (em vez de +1).
O objeto então pode ser levado a qualquer lugar 4. Escolha outro PJ. Esta pessoa sabe o
dentro do alcance. Você poderia por exemplo segredo de uma das suas formas prediletas
pegar alguns escudos de metal, fundi-los e usar de entretenimento. Você se preocupa
a forma resultante para bloquear uma entrada. constantemente que ele vá roubar seu truque ou
Esta habilidade pode ser usada para ataques— revelá-lo.
espremendo um inimigo com sua armadura, Equipamento adicional: Você começa com
despedaçando um item metálico em lascas que um instrumento musical ou outras ferramentas
você arremessará pelo ambiente, e assim por necessárias para sua performance.
diante. Estes ataques devem ser feitos contra um Sugestões de efeito menor: Você encanta o alvo,
único alvo dentro de alcance curto. Independente que permanece encantando enquanto você estiver
da forma do ataque, contará como uma ação de focando toda sua atenção em mantê-los assim.
Intelecto que causa 7 pontos de dano. Ação. Sugestões de efeito maior: O alvo fca
predisposto favoravelmente a você para sempre.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Diamagnetismo e Soco de Ferro como sua Grau 1: Frivolidade. Através da sua sagacidade,
habilidade de sexto grau. charme, humor e graça você é treinado em todas
Diamagnetismo. Você magnetiza qualquer as interações sociais exceto as que envolvam
REFERÊNCIA objeto não metálico em alcance curto para que coerção ou intimidação. Durante um descanso
possa ser afetado por seus poderes. Dessa forma você conforta tanto seus camaradas que ganham
Domina a Defesa,
p.X[80] poderá usar Mover Metal para mover qualquer +1 em seus testes de recuperação. Facilitador.
objeto. Com Repelir Metal você é treinado

68
FOCOS DE PERSONAGEM
Grau 2: Inspiração. Você inspira seus amigos Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
com histórias, canções, arte ou outras formas Mestre Artista e Performance Vingativa como sua
de entretenimento. Após fcarem 28 horas com habilidade de sexto grau.
você, cada um de seus amigos podem facilitar Mestre Artista. Sua habilidade Inspiração
uma tarefa uma vez por dia. Este benefício é funciona com mais efcácia, facilitando as tarefas
contínuo enquanto você estiver acompanhando de seus amigos em dois passos em vez de um
seus amigos. Ele é encerrado quando você partir, passo. Facilitador.
mas retorna se voltar a se juntar ao grupo dentro Performance Vingativa (5 pontos de Intelecto).
de até 28 horas. Se você abandonar a companhia Ao contar uma piada ou anedota, cantar uma
dos seus amigos por mais de 28 horas, precisará canção, recitar um poema, fazer um desenho
passar mais 28 horas com eles para reativar o ou qualquer outra forma de entretenimento,
benefício. Facilitador. você pode escolher um indivíduo da plateia
que seja capaz de entender você. Durante sua
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha performance esse alvo é zombado fortemente,
Conhecimento ou Multitalentoso como sua porém indiretamente. Se for bem sucedido,
habilidade de terceiro grau. o alvo não percebe que foi a vítima da sua
Conhecimento. Suas histórias e canções performance até que o entretenimento seja
contém verdades. Você é treinado em duas áreas encerrado em um momento à sua escolha de
de conhecimento à sua escolha. Facilitador. forma que tudo faça sentido fnalmente. O
Multitalentoso. Sua capacidade de saber alvo então sofre 6 pontos de dano de dano de
como entreter os outros se refete nas suas Intelecto (ignora Armadura) e perde seu próximo
capacidades sempre crescentes. Você recebe turno. Uma ou mais ações para iniciar.
mais 6 pontos para distribuir entre suas Reservas
de estatística como quiser. Facilitador.
Intromissões do Mestre
EXISTE PARCIALMENTE para quem existe
Grau 4: Calma (3 pontos de Intelecto).Usando
piadas, canções ou outro tipo de arte você
FORA DESTA FASE parcialmente fora desta
Você tem a habilidade de mudar o estado fase: Perder o controle
previne que um inimigo vivo ataque qualquer do estado da sua fase
pessoa ou coisa por uma rodada. Ação. da sua fase. Na verdade você está sempre
poderia lhe enviar a outra
levemente fora desta fase, o que lhe dá uma certa
dimensão ou mesmo
Grau 5: Assistência Capaz. Quando você ajuda transparência fantasmagórica. Ao se concentrar para fora da existência
alguém com uma tarefa e essa pessoa emprega você pode atravessar um objeto sólido com sua por um tempo. Pessoas
um nível de Esforço, ela ganha um nível gratuito mão, permitir que um objeto sólido atravesse seu tendem a entrar em
de Esforço naquela tarefa. Facilitador. corpo sem problemas ou literalmente atravessar pânico se virem alguém
paredes. Contudo, esse movimento para dentro que parece um fantasma.
e fora de fases diferentes requer uma força
de vontade extrema e pode ser mentalmente
extenuante. A explicação para esse poder Nível gratuito de
estranho está em algum aspecto da numenera. Esforço, p.X[103]
Talvez a habilidade tenha surgido pelo uso de (ou
exposição a) uma tecnologia transdimensional
ou como resultado de um encontro com uma
criatura que não era deste mundo ou dimensão.
Talvez um de seus ancestrais tenha sido o
primeiro a desenvolver este poder e o passou
pelas gerações.
É possível que você se esforce para se
benefciar ao máximo da sua aparência
translúcida usando roupas ondulantes “Traduzi o que penso ser
e transparentes ou, dependendo da sua lido como ‘plataforma
personalidade, pode fazer o oposto disso. Jacks de observação orbital
apreciam as possibilidades de infltração trazidas de fase alterada’, mas
não tenho certeza do
por poder mudar de fase, e nanos gostam das
que isso signifca.”
capacidades defensivas deste poder. Glaives
podem usar os aspectos ofensivos e defensivos,
~Sir Arthour
porém podem vê-los como um obstáculo
também.
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
1. Escolha outro PJ. Você já conhece esse
personagem há um tempo e ele o ajudou a
ganhar controle dos diferentes estados de fase.
REFERÊNCIA
2. Escolha outro PJ. Em algum momento no
Domina o Armamento,
passado desse personagem ele passou por uma p.X[80]
experiência devastadora envolvendo mudança de

69
fase. Cabe a ele decidir se contará os detalhes a Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
você ou não. Ataque em Outra Fase e Transporte por Fase
3. Escolha outro PJ. Uma vez você passou como sua habilidade de terceiro grau.
sua mão por dentro deles por acidente. Foi uma Ataque em Outra Fase (3 pontos de
experiência desconfortável para ambos. Intelecto).O ataque feito por você neste turno
4. Escolha outros dois PJs. Os dois realmente ignora a armadura do inimigo. A habilidade
gostariam de sair desta fase e vivem lhe funciona para qualquer tipo de ataque usado
atormentando para que os ajude. Contudo (corpo a corpo, a distância, de energia, etc.).
você não tem certeza nem de que eles sabem o Facilitador.
signifcado dessa frase. Transporte por Fase (4 pontos de Intelecto).
Sugestões de efeito menor: Enquanto estiver Você pode sair de fase para entrar na superfície
fora de fase você também recebe um recurso nas de um objeto sólido e então voltar a esta fase
suas tarefas de defesa de Velocidade. saindo por outro objeto sólido dentro do alcance
Sugestões de efeito maior: Enquanto estiver longo do primeiro, mesmo que os dois objetos
fora de fase, também fca invisível. não estejam conectados. Não podem existir
barreiras entre os dois objetos e o objeto de
Grau 1: Atravessar Paredes (2 pontos de destino precisa ser conhecido ou estar no seu
Intelecto). Você pode passar lentamente campo de visão. Ação.
por barreiras físicas numa velocidade de 2,5
centímetros por rodada (com um mínimo de Grau 4: Fantasma (4 pontos de Intelecto).
uma rodada para ultrapassar qualquer barreira). Durante os próximos dez minutos você ganha
Você não pode agir (além de se mover) nem um recurso para tarefas furtivas. Durante esse
perceber nada até ter passado completamente tempo você poderá se mover através de barreiras
para o outro lado da barreira. Não é possível sólidas (mas não de energia) na velocidade de 30
ultrapassar barreiras de energia. Ação. centímetros por rodada. Você também mantém
sua percepção enquanto está em outra fase
Grau 2: Mudança Defensiva de Fase (2 pontos dentro de uma barreira ou objeto, permitindo
de Intelecto).Você pode mudar sua fase para que que você espie do outro lado de uma parede.
alguns ataques o atravessem inofensivamente. Ação para iniciar.
Durante os próximos dez minutos você ganha
um recurso nas suas tarefas de defesa de Grau 5: Intocável (6 pontos de Intelecto). Você
REFERÊNCIA
Velocidade, porém durante esse tempo perderá muda de fase durante o próximo minuto e não
Assassina, p.X[82] qualquer benefício da armadura que estiver pode afetar ou ser afetado por matéria ou energia
utilizando. Ação para iniciar.

70
FOCOS DE PERSONAGEM
comuns. Apenas ataques mentais ou energias fazendo algo ilegal. Você decide se compartilhará
transdimensionais especiais podem afetá-lo, mas essa informação ou não. Os personagens podem
você também não pode atacar, tocar ou afetar decidir se realmente eram eles (pode ter sido
nada. Ação para iniciar. um deles, ambos ou nenhum), e podem ou não
compartilhar essa informação.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre 3. Escolha outro PJ. Esta pessoa parece sempre
Ataque em Outra Fase Aprimorado e Converter ouvir você, não importa o quão furtivo tente ser.
Fase como sua habilidade de sexto grau. 4. Escolha outro PJ. Este personagem é Kit do explorador, p.X[98]
Ataque em Outra Fase Aprimorado (5 pontos tão barulhento em tudo que você se sente
de Intelecto).Esta habilidade funciona como o obrigado a ajudá-lo a aprender a se mover mais Globo luminoso, p.X[98]
Ataque em Outra Fase de terceiro grau, porém silenciosamente pelo mundo. Cabe a ele decidir se
agora seu ataque também afetam os órgãos está ou não interessado em aprender. Esoterismos, p.X[40]
vitais do inimigo causando 5 pontos adicionais Equipamento adicional: Você começa com um kit
de dano. Facilitador. do explorador. Se já tiver um, poderá optar por 15
Lampejo, p.X[40]
Converter Fase (6+ pontos de Intelecto).Você metros extras de corda, dois dias extras de ração de
acumula energia disruptora na ponta de seu viagem e mais dois globos luminosos menores.
dedo e toca uma criatura. Se o alvo for um PNJ Barreira, p.X[41]
Poderes da escuridão: Suas habilidades especiais
ou uma criatura de nível 3 ou inferior, ela sai (como esoterismos de nano) praticamente não
da fase como se tivesse usado a sua habilidade fazem som e qualquer demonstração visual que
de Fantasma. Contudo, a não ser que consiga produzam será escura e sombria. Estas alterações
descobrir como controlar seus movimentos não mudam nada além da aparência dos efeitos.
enquanto nesse estado (o que a maioria das Um esoterismo de Lampejo se torna uma rajada de
criaturas não possui experiência em fazer), ela sombras silenciosas, a Barreira será uma massa de
começa a afundar na matéria sólida. Se não plumas sombrias.
conseguir se controlar ou encerrar o efeito, Sugestões de efeito menor: O alvo também fca
ela poderá ser completamente perdida pois confuso por uma rodada, durante a qual todas suas
ao recuperar a solidez depois de dez minutos tarefas fcam difcultadas.
provavelmente estará nas profundezas da terra. Sugestões de efeito maior: O alvo também fca
Para cada nível adicional de Esforço empregado Intromissões do Mestre
atordoado e perde seu próximo turno.
você pode tentar afetar um alvo de um nível para quem explora
maior que antes. Ação. Grau 1: Explorador Exímio. Você é treinado em lugares escuros: Às vezes
itens caem de bolsos
tarefas de buscar, escutar, escalar, se equilibrar e
ou bolsas no escuro e
pular. Facilitador.
nunca são encontrados.
EXPLORA Grau 2: Infltrador Exímio. Você é treinado em abrir
Ou pelo menos não
LUGARES ESCUROS fechaduras e manusear dispositivos para tentar
são encontrados por
Você explora as ruínas sinistras e locais quem os perdeu.
fazer com que funcionem, pelo menos para os
misteriosos das eras antigas, treinado nesse tipo
seus objetivos. Facilitador. Olhos Adaptados. Você
de atividade pelos que o fzeram antes de você.
consegue enxergar em luz muito fraca como se
Você é o típico caçador de tesouros, buscador e
fosse luz bem clara. É também possível enxergar na
descobridor de coisas perdidas. Você gasta tanto
escuridão total como se houvesse uma luz muito
tempo no escuro que lentamente se adaptou a
fraca. Facilitador. Nível gratuito de
isso, quase se tornando uma criatura da escuridão
Esforço, p.X[103]
você mesmo. Mesmo em áreas civilizadas você Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Golpe
prefere fcar nas sombras. Noturno e Escorregadio como sua habilidade de
Você provavelmente veste roupas escuras que o terceiro grau.
ajudam a se misturar à escuridão. Por outro lado Golpe Noturno. Quando você ataca um inimigo
você talvez se vista com roupas e equipamentos na penumbra ou na escuridão, ganha um nível
sensatos pois tem trabalho sério e perigoso a fazer gratuito de Esforço no ataque. Facilitador.
no escuro. Escorregadio. Ao empregar Esforço em
Jacks são adequados para explorar lugares tarefas que envolvam escapar de amarras,
escuros, e os que o fazem são chamados de jacks caber em espaços apertados e outras tarefas de
sombrios. Glaives que seguem este caminho são contorcionismo, você ganha um nível gratuito
chamados de guerreiros sombrios, enquanto os de Esforço nelas. Graças à sua experiência você
nanos são chamados de conjuradores sombrios. também é treinado em tarefas de defesa de Armadura. p.X[109]
Vínculo: Escolha um dos seguintes: Velocidade enquanto estiver usando armaduras
1. Escolha outro PJ. Este personagem foi seu leves ou nenhuma armadura. Facilitador.
companheiro em expedições passadas e vocês
dois trabalham tão bem juntos que ambos ganham Grau 4: Resiliente. Nas suas explorações de lugares
um recurso em qualquer teste para colaborar na escuros você já se expôs a todo tipo de coisas
mesma tarefa, lutar contra o mesmo inimigo, e terríveis e está desenvolvendo uma resistência REFERÊNCIA
assim por diante. geral. Você ganha +1 em Armadura e é treinado em Se enfurece, p.X[83]
2. Escolha outros dois PJs. Você acha que um dia Doma o relâmpago,
tarefas de defesa de Potência. Facilitador.
p.X[83]
enquanto espiava por uma fechadura viu os dois

71
Grau 5: Explorador Sombrio. Você ignora também não pode atacar ou afetar qualquer tipo de
penalidades para qualquer ação (incluindo lutar) coisa. Contudo, ataques e efeitos que dependam
Intromissões do Mestre
para quem luta com em espaços de luz muito fraca ou apertados. de luz podem afetá-lo e explosões repentinas de
estilo: Se passar por Se combinar isto à sua habilidade de Olhos luz são capazes de fazer você perder seu próximo
tolo, desajeitado ou feio Adaptados, poderá agir sem penalidade mesmo turno. Ação para iniciar.
pode ser o pior medo em escuridão total. Você é treinado em tarefas de
de um fanfarrão. furtividade enquanto estiver em luz fraca ou sem
luz. Facilitador. LUTA COM ESTILO
Você sabe que o estilo é pelo menos tão
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Ataque importante quanto a substância. Derrotar
Ofuscante e Encoberto pela Escuridão como sua inimigos é menos importante do que fazer
habilidade de sexto grau. isso de forma bonita. Alguns o chamariam de
Ataque Ofuscante (3 pontos de Velocidade). Se fanfarrão ou de audacioso. Você salta pelo ar,
você tiver uma fonte de luz, poderá usá-la para faz foreios com sua arma e ataca, normalmente
fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo. Se com uma demonstração esperta da sua
for bem sucedido, o ataque não causa dano, mas o sagacidade mordaz. Seus inimigos o odeiam
alvo fca cego por um minuto. Ação. mas seus aliados o adoram. Apenas assistir você
Encoberto pela Escuridão (6 pontos de Intelecto). lutar já é divertido.
Durante a próxima hora, você assume algumas É provável que você não use armadura,
características de sombra graças a uma adaptação preferindo roupas estilosas—talvez até mesmo
fundamental na sua carne ou a um dispositivo um chapéu com uma pena.
que mantém em segredo. Sua aparência é uma Jacks e glaives não os melhores fanfarrões
silhueta negra. Ao empregar um nível de Esforço e são o tipo mais comum de personagem que
em uma tarefa de furtividade, ganhe um nível deseja lutar com estilo.
gratuito de Esforço naquela tarefa. Durante esse Vínculo: Escolha um dos seguintes:
tempo você pode se mover pelo ar na velocidade 1. Escolha outro PJ. Você está sempre tentando
de uma distância curta por rodada. Também pode impressionar este personagem com sua
se mover através de barreiras sólidas (mesmo habilidade, sagacidade, aparência ou bravata.
aquelas seladas para evitar a passagem de luz ou Talvez ele seja um rival, ou você precise do seu
sombra), porém não por barreiras de energia, na respeito, ou quem sabe haja algum interesse
velocidade de 30 cm por rodada. Você consegue romântico.
perceber coisas enquanto passa por uma barreira 2. Escolha outro PJ. Este personagem parece
ou objeto, o que permite que você espie através de antecipar seu próximo movimento antes mesmo
paredes. Como sombra você não pode afetar nem de começá-lo. Quando ele colabora com você na
ser afetado por matéria comum. Da mesma forma mesma tarefa ou luta contra o mesmo inimigo, você
ganha um recurso na tarefa.
3. Escolha outro PJ. Você tema que o
personagem tenha ciúmes das suas habilidades e
se preocupa que isso gere problemas.
4. Escolha outro PJ. Este personagem é tão
fascinado pela seu jeito fanfarrão e divertido
durante o combate que às vezes esquece de
realizar sua própria ação.
Equipamento adicional: Você começa com um
conjunto de roupas extremamente estilosas e
uma arma com joias cravadas.
Sugestões de efeito menor: O alvo fca tão
perplexo com seu estilo que fca confuso por
uma rodada, durante a qual todas as tarefas dele
fcam difcultadas.
Sugestões de efeito maior: Faça um ataque
adicional com sua arma no seu turno.

Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque você


acrescenta movimentos estilosos, gracejos
divertidos ou um “toque especial” que diverte
ou impressiona os outros. Uma criatura à sua
escolha em alcance curto que possa vê-lo ganha
um recurso em sua próxima tarefa que seja
realizada em uma ou duas rodadas. Facilitador.
REFERÊNCIA
Fala com máquinas, Grau 2: Bloqueio Rápido. Se estiver usando uma
p.X[86] arma leve ou média, você treinado em tarefas de
defesa de Velocidade. Facilitador.

72
FOCOS DE PERSONAGEM
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre MANIPULA A MATÉRIA Efeito menor, p.X[105]
Ataque Acrobático e Ostentação Chamativa
como sua habilidade de terceiro grau.
COM A MENTE
Telecinesia. Psicocinesia. O efeito da mente Nível gratuito de
Ataque Acrobático (1+ pontos de Velocidade).
sobre a matéria. Este poder tem muitos Esforço, p.X[103]
Você salta para atacar, torcendo-e ou dando
nomes, mas no fnal se resume a uma coisa: as
piruetas pelo ar. Se conseguir um resultado
moléculas que constituem toda a matéria estão
natural de 17 ou 18 no teste, pode optar por
sob seu comando. Você provavelmente se chama
receber um efeito menor em vez de causar mais
de telecinético ou apenas de TK.
dano. Se empregar Esforço no ataque você ganha
Muitos telecinéticos preferem usar roupas
um nível gratuito de Esforço na tarefa. Você não
justas sem muitos acessórios, assim há pouco
pode usar esta habilidade se sua Velocidade for
que outro TK poderia controlar psiquicamente.
reduzida por usar armadura. Facilitador.
Por outro lado, você tem o poder de criar efeitos
Ostentação Chamativa (1 ponto de Intelecto).
telecinéticos bem pequenos à vontade, então seu
Você se gaba a respeito de um ato que irá realizar
cabelo pode estar sempre em movimento, ou
e então, como parte da mesma ação, você tenta
pode manter objetos bem pequenos futuando
realizá-lo. Se uma pessoa comum acharia essa
ao seu redor, ou pode vestir uma capa longa que
ação difícil (ou impossível) e você for bem
nunca para de ondular.
sucedido, as criaturas que a testemunharem
Jacks são os personagens mais prováveis de
que não forem suas aliadas fcam possivelmente
ser telecinéticos, mas glaives percebem que as
confusas no próximo turno delas, e todas as
habilidades ajudam na sua proeza em combate e
tarefas que tentarem são difcultadas. O Mestre
nanos, claro, apreciam o poder adicional.
lhe ajudará a determinar se sua ostentação é algo
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
que poderia impressionar os espectadores tanto
1. Escolha outro PJ. Este personagem pode
assim. Se a tentativa de realizar a tarefa falhar,
fazer com que seus poderes telecinéticos ajam
todas suas tentativas de afetar ou atacar ou
de forma estranha. De vez em quando, se o
atacar os espectadores lhe testemunharam serão
personagem estiver diretamente próximo, seus
difcultadas por cerca de dez minutos. Facilitador.
poderes são cancelados, porém em outros
Grau 4: Lutador Versátil (3 pontos de Velocidade). momentos parece que seus poderes são
Como parte de seu ataque, você pode saltar para aprimorados perto dele.
cima ou por cima de obstáculos, se pendurar 2. Escolha outro PJ. Esta pessoa pensa que
em cordas, correr por superfícies estreitas ou seus poderes são completamente hipotéticos.
se mover de outra forma pelo campo de batalha 3. Escolha outro PJ. Um dia você brincou que
na sua velocidade normal como se essas coisas podia ler os pensamentos desse personagem.
fossem rotineiras (difculdade 0). Você não Cabe a ele decidir se achou isso empolgante ou
pode usar esta habilidade se sua Velocidade for absolutamente aterrorizante.
reduzida por usar armadura. Facilitador. 4. Escolha outro PJ. Você sente um instinto
estranho de proteção desse personagem e
Grau 5: Bloquear por Outro. Se você usar uma planeja fazer de tudo para protegê-lo.
arma leve ou média, poderá bloquear ataques Poderes mentais: Suas habilidades especiais
feitos contra um aliado próximo. Escolha uma que normalmente usariam força ou outro tipo
criatura em alcance imediato. Você fornece um de energia usam a força telecinética em seu
recurso nas tarefas de defesa de Velocidade
lugar. Por exemplo um Lampejo ou a rajada de
dessa criatura. Você não pode usar Bloqueio
Massacre se torna uma rajada psicocinética da
Rápido enquanto usa Bloquear por Outro.
sua mente. Esta alteração muda nada além do
Facilitador.
fato de você não precisar mais de uma mão livre
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre para executar essas habilidades. Além disso,
Sagaz e Devolver ao Remetente como sua poderá optar por aprender Ímpeto em vez de
habilidade de sexto grau. uma das habilidades concedidas por seu tipo.
Sagaz. Quando estiver tentando realizar uma Facilitador.
tarefa de Velocidade, você em vez disso faz Ímpeto (2 pontos de Intelecto): Um objeto Intromissões do Mestre
o teste (e gasta pontos) como se fosse uma solto em seu alcance curto que você poderia para quem manipula a
tarefa de Intelecto. Se empregar Esforço nessa carregar em uma mão é atraído à sua mão livre. matéria com a mente:
tarefa poderá gastar pontos da sua Reserva de Se o objeto estiver preso ou for segurado por Um deslize mental e
outra criatura, será necessário um sucesso num objetos em movimento
Intelecto em vez da de Velocidade (e aí também
caem ou objetos frágeis
deverá usar sua Margem de Intelecto e não a de teste de Potência para soltá-lo, ou permanecerá
se quebram. Às vezes
Velocidade). Facilitador. onde estava. Ação. o item errado se move,
Devolver ao Remetente (3 pontos de Sugestões de efeito menor: Um objeto se cai ou se quebra.
Velocidade). Se for bem sucedido numa tarefa de move mais rápido ou mais efcientemente.
defesa de Velocidade contra um ataque corpo a Sugestões de efeito maior: Você pode mover REFERÊNCIA
corpo, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou afetar o dobro do que poderia normalmente. Encantar Máquina,
imediatamente contra esse inimigo. Você só p.X[86]
Deixa um rastro de gelo,
pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Grau 1: Defetir Ataques (1 ponto de Intelecto). p.X[87]
Facilitador. Usando sua mente você consegue se proteger de

73
Psicocinesia não necessariamente signifca “poderes mentais”. Alguém usando
“manipula matéria com a mente” poderia estar acessando uma parte de seu cérebro que
seja mecânica ou alterada por bioengenharia para controlar nanorrobôs predominantes
no ambiente do Nono Mundo. O personagem poderia, conscientemente ou não,
direcionar essas nanites para se mover ou modifcar a matéria que deve ser afetada.

ataques contra você. Durante os próximos dez formas. A primeira é pegar um objeto pesado e
Se estiver apenas usando
minutos você é treinado em tarefas de defesa de arremessá-lo contra alguém em alcance curto.
a Telecinesia para mover
um objeto pela sala, e Velocidade. Ação para iniciar. Este ataque é uma ação de Intelecto e, se bem
um humano normal em sucedido, infige 6 pontos de dano ao alvo e ao
forma possa fazer isso
Grau 2: Telecinesia (2 pontos de Intelecto).Você objeto arremessado (que pode ser outro inimigo,
com seus próprios braços, consegue exercer força sobre objetos em alcance mas isso requereria dois testes—um para agarrar
é possível fazê-lo com curto. Depois de ativado, seu poder possui uma o primeiro inimigo e o segundo para atingir o
sua psicocinesia. Você só Reserva de Potência efetiva de 10, uma Margem segundo inimigo com o primeiro). A segunda
precisa usar a Reserva ou de Potência de 1 e Esforço 2 (aproximadamente maneira é liberar uma explosão de poder
Margem de Potência do igual à força de um humano adulto capaz). Você destruidor que só funciona contra um objeto
seu poder, ou o Esforço, pode usar isso para mover objetos, empurrar inanimado que não seja maior que metade do
se fosse necessário um contra objetos e assim por diante. Por exemplo, seu tamanho. Faça um teste de Intelecto para
PJ fazê-lo, como se um você poderia levantar e puxar um objeto leve em destruir o objeto instantaneamente. A tarefa é
personagem tentasse qualquer lugar dentro de seu alcance ou mover
empurrar uma porta
facilitada em três passos em comparação com
um objeto pesado (como um móvel) por cerca quebrá-lo usando força bruta. Ação.
bloqueada até abri-la.
de 3 metros. Este poder não possui controle
preciso o bastante para manusear uma arma ou Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
mover objetos com muita velocidade, então na Aporte Aprimorado e Remodelar Matéria como
maioria dos casos não serve como ataque. Não sua habilidade de sexto grau.
é possível usar esta habilidade no seu próprio Aporte Aprimorado (6 pontos de Intelecto).
corpo. O poder dura uma hora ou até que a Você convoca uma criatura de até nível 3 que
Reserva de Potência seja esgotada, o que vier aparecerá ao seu lado. Você pode escolher uma
primeiro. Ação. criatura que já encontrou antes ou (no máximo
uma vez por dia) deixar que o Mestre determine a
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre criatura aleatoriamente. Se convocar uma criatura
Manto de Oportunidade e Aprimorar Força como aleatória, há 10% de chance de ser uma criatura
sua habilidade de terceiro grau. de até nível 5. A criatura não terá memória de nada
Manto de Oportunidade (5 pontos de que veio antes da convocação, embora possa falar
Intelecto).Você faz com que objetos pequenos e tenha o conhecimento geral que uma criatura
do ambiente (pedras, cifras quebradas, pedaços desse tipo deveria ter. Ela é disposta a comunicar
de drit, etc.) rodopiem ao seu redor por até dez e a ajudá-lo (a não ser que descubra que deveria
minutos, o que lhe concede +2 na Armadura. estar fazendo o contrário). Ação.
Ação para iniciar. Remodelar Matéria (6 pontos de Intelecto).
Aprimorar Força (3 pontos de Intelecto). Seu domínio da telecinesia é tão grande que você
Durante os próximos dez minutos você ganha
pode remodelar objetos em nível molecular. Você
um recurso em tarefas que dependam de força
Equipamento, p.X[97] pode afetar um único objeto que não seja maior
bruta como mover um objeto pesado, destruir
que você e ele precisa ser visível além de estar
uma porta ou atingir alguém com uma arma de
perto o bastante para que você o toque. Poderá
combate corpo a corpo. Ação para iniciar.
usar esta habilidade para danifcar o objeto
Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Você (como se utilizasse um Ataque Psicocinético,
convoca um objeto físico que então virá até você. porém com a tarefa facilitada em quatro passos
Poderá escolher qualquer tipo de equipamento em vez de três), ou poderá fazer uma tarefa de
normal da lista padrão de equipamentos, ou (no ofício para mudar a forma do objeto. Remodelar
Intromissões do Mestre um objeto costuma ter difculdade igual a 1 mais
máximo uma vez por dia) poderá permitir que
para quem funde carne o nível d objeto fnal.
o Mestre determine o objeto aleatoriamente.
e aço: As pessoas da
Se convocar um objeto aleatório, terá 10% de
maioria das sociedades
têm medo de alguém que chance de ser uma cifra ou artefato, 10% de ser FUNDE CARNE E AÇO
descobrem que possui uma esquisitice, 40% de ser um equipamento Em algum momento no seu passado algumas
partes mecânicas. padrão e 40% de ser alguma tralha inútil. Não é das suas partes orgânicas foram substituídas por
possível usar esta habilidade para tomar um item componentes artifciais. (Alternativamente você
REFERÊNCIA em posse de outra criatura. Ação. pode pertencer a uma espécie secreta de híbridos
Maneja o poder com biomecânicos.) Esses componentes artifciais
precisão, p.X[89] Grau 5: Ataque Psicocinético (5 pontos de Intelecto). podem ser subdérmicos ou podem parecer
Você pode usar este ataque de uma entre duas mais com revestimentos metálicos ou sintético
74
FOCOS DE PERSONAGEM
visíveis na sua pele. Também podem assumir agradável ou se lhe deixa incomodado.
a forma de fos de circuitos fnos entrelaçados 3. Escolha outro PJ. Você tem bastante certeza
por sua pele como pequenos tentáculos. Seja de que este personagem só está lá para roubar
qual for a aparência deles, esses componentes seus componentes. Cabe a ele decidir se isso é
lhe concedem habilidades especiais. Conforme verdade ou não.
seu progresso poderá acrescentar, modifcar ou 4. Escolha um outro PJ que também tenha
descobrir novas funções para eles. Infelizmente partes mecânicas. Os dois criaram mais intimidade
seu corpo artifcial também possui requisitos ao longo das conversas sobre este assunto em
especiais quando sofre dano. comum, e agora têm uma conexão especial.
Pode ser que vista um manto com um capuz Equipamento adicional: Você tem uma bolsa de
ou algo que esconda suas partes artifciais ferramentas leves e diversas peças para poder se
daqueles que o perseguem. Como seus consertar.
componentes são difíceis de consertar, com o Sugestões de efeito menor: Seus
passar do tempo pode ser cada vez mais difícil servomecanismos aprendem com suas ações
esconder sua verdadeira natureza, com fação bem sucedidas. Você ganha um recurso em
exposta, revestimentos metálicos e mais outras ações similares envolvendo a mesma tarefa
coisas num estado parcialmente desmantelado. (como fazer ataques contra o mesmo inimigo ou
Qualquer um poderia ser um organismo cibernético. operar o mesmo dispositivo).
Vínculo: Escolha um dos seguintes: Sugestões de efeito maior: Você libera um
1. Escolha outro PJ. Este personagem conhece pequeno pulso de energia no seu inimigo.
sua verdadeira natureza mesmo que ninguém mais Realize um ataque imediato contra esse inimigo
o saiba. Se seus componentes não forem muito (usando a mesma estatística do ataque que
escondidos então o personagem sabe algum outro causou o efeito maior). Se for bem sucedido no
segredo seu. Talvez uma palavra pré-programada novo ataque, causará 4 pontos de dano elétrico.
que desliga seu corpo por dez minutos.
Grau 1: Corpo Aprimorado. Você ganha +1 em
2. Escolha outro PJ. Estar perto dessa pessoa
Armadura, +3 na sua Reserva de Potência e +3 na
às vezes faz com que suas partes mecânicas
Reserva de Velocidade. Facilitador.
vibrem levemente. Você decide se essa sensação é
Cura Especial. Habilidades de cura, remédios “O aço não pode sentir,
e técnicas tradicionais só funcionam pela metade mas quando está frio
em você. Cada vez que você começa com sinto pontadas nas juntas
vitalidade completa, os 5 primeiros pontos de do metal com minha
dano sofrido jamais poderão ser curados dessa carne e isso dói mais
forma ou recuperados normalmente. Em vez que qualquer coisa.”
disso você precisa usar perícias e habilidades
de reparos para recuperar esses pontos. Por ~Vovô Ferro
exemplo, se iniciar com uma Reserva de Potência
completa de 10 pontos e sofrer 8 pontos de
dano, poderá usar testes de recuperação para
recuperar 3 pontos, mas os 5 restantes precisam
ser recuperados com tarefas de reparos.

Grau 2: Interface. Ao se conectar diretamente a


um dispositivo você pode aprender a operá-lo
como se a tarefa fosse de 1 nível abaixo Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Pacote Sensorial e Armamentização como sua
habilidade de terceiro grau.
Pacote Sensorial. Você consegue enxergar na
penumbra e na escuridão como se houvesse
luz clara e pode enxergar até uma distância
curta através de neblina, fumaça e outros
fenômenos que afetam a visibilidade. Além disso, Nível gratuito de
ao empregar um nível de Esforço para tarefas Esforço, p.X[103]
de percepção ou busca, você ganha um nível
gratuito de Esforço para aquela tarefa. Facilitador. Cifra, p.X[272]
Armamentização. Uma arma leve ou média de
combate corpo a corpo à sua escolha é integrada
Artefatos, p.X[289]
ao seu corpo e você é treinado no seu uso. A
arma fca oculta até que decida usá-la. Facilitador.
REFERÊNCIA
Grau 4: Fusão. Você pode fundir suas cifras Empunha duas armas ao
e artefatos ao seu corpo. Esses dispositivos mesmo tempo, p.X[90]
Faz milagres, p.X[92]
incorporados funcionam como se tivessem um
nível a mais. Facilitador.
75
Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por dia transformação não pega leve com elas (ou são
você pode transferir até 5 pontos entre suas baratas já que sabe que serão destruídas na
Reservas em qualquer combinação, numa taxa próxima transformação).
de 1 ponto por rodada. Você poderia por exemplo Qualquer um pode ser um licantropo. É
transferir 3 ponto de Potência para Velocidade e provável que um glaive seja o mais benefciado
2 pontos de Intelecto também para Velocidade, o pela situação.
que levaria cinco rodadas. Ação. Vínculo: Escolha um dos seguintes:
1. Escolha outro PJ. Esse personagem é
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre capaz de acalmá-lo quando você está em sua
Sobretensão e Ultra-aperfeiçoamento como sua forma bestial. Você jamais o atacará enquanto
habilidade de sexto grau. transformado, e se ele gastar três turnos
Teste de recuperação,
Sobretensão. Além dos seus testes de consecutivos usando a ação dele para acalmá-
p.X[111] recuperação normais a cada dia você pode—a lo, você poderá voltar à sua forma normal sem
qualquer momento entre descansos de dez precisar fazer um teste.
horas—recuperar 1d6 + 6 pontos da sua Reserva 2. Escolha outro PJ. Você acredita que este
de Intelecto. Ação. personagem pretende convencê-lo a se juntar a
Ultra-aperfeiçoamento. Você ganha +1 em uma empreitada comercial (ou capturá-lo para esse
Armadura e +5 em cada uma das suas 5 Reservas fm). Cabe a ele decidir se isso é verdade ou não.
de estatística. Facilitador. 3. Escolha outros dois PJs. Eles sabem
que é benéfco para você matar e comer uma
Intromissões do Mestre criatura enquanto você está em forma bestial, e
para quem uiva para UIVA PARA A LUA costumam trabalhar em conjunto para que isso
a Lua: As pessoas têm Às vezes a numenera é uma faca de dois aconteça.
pavor de monstros, e gumes. Você é amaldiçoado e abençoado 4. Escolha outro PJ. Ele morre de medo de
bestas selvagens que você desde que viu você na sua forma bestial.
de poder se transformar em uma criatura
podem assumir a forma
poderosa, agregando mais massa de uma fonte Você está determinado a mostrar a essa pessoa
de gente comum são
transdimensional. Você e o Mestre devem que você não é tão perigoso quanto pensam.
ainda mais assustadoras.
discutir a natureza exata da criatura, incluindo Equipamento adicional: Você possui um
sua aparência, mas será uma besta selvagem artefato, um cronômetro preciso que sempre
de fúria e sangue—pelo menos até aprender a mostra quando a próxima transformação vai
controlá-la. Criaturas como você costumam ser acontecer.
REFERÊNCIA chamadas de “licantropos”. Sugestões de efeito menor: O alvo fca tão
Estilo e aparência provavelmente não estão intimidado pelo seu ataque bestial que fca
Espreita nos becos,
p.X[90] no topo da sua lista de prioridades. Suas confuso por uma rodada, difcultando as tarefas
roupas podem ser esfarrapadas porque sua dele.

76
FOCOS DE PERSONAGEM
Sugestões de efeito maior: Seu ataque na sua Margem de Potência, +2 na sua Reserva Embora as pessoas do
transmite um pouquinho da sua licantropia. de Velocidade e +2 em Armadura. Facilitador. Nono Mundo vejam
Se o inimigo sobreviver, um mês depois ele se uma criatura que se
transforma em uma besta descontrolada. O Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre transforma em outra
Mestre decide o que acontece a partir daí. Letal e Controle Perfeito como sua habilidade de como licantropia
sexto grau. mística, ela na verdade
Grau 1: Forma Bestial. Por cinco noites Letal. Ao atacar na sua forma bestial você quase com certeza
consecutivas em cada mês você se transforma infige mais 5 pontos de dano. Facilitador. envolve acessar outras
em uma besta monstruosa por até uma hora Controle Perfeito. Você não precisa mais fazer dimensões da realidade.
a cada noite. Nessa nova forma você ganha testes para fazer transformações, tanto para Um personagem ou
+8 na sua Reserva de Potência, +1 na Margem forma bestial quanto para voltar ao normal. Você absorve massa de um
de Potência, +2 na Reserva de Velocidade e +1 pode mudar entre formas como sua ação. Ao espaço extradimensional
na Margem de Velocidade. Enquanto estiver voltar à sua forma normal, você não sofre mais (talvez de alguma forma
dobrando massa de
na forma bestial não poderá gastar pontos de penalidades nos seus testes. Facilitador.
dimensões mais altas
Intelecto por nenhum motivo além de tentar
para as nossas mais
voltar à sua forma normal antes do fnal do CAÇA baixas) ou troca de
período de uma hora (tarefa de difculdade 2). Você é um rastreador. Talvez cace animais ou lugar temporariamente
Além disso você ataca tudo e qualquer criatura criaturas mais mortais. Você talvez vá atrás de com uma criatura
viva no seu alcance curto. Após voltar à sua pessoas como um caçador de recompensas, maior e mais selvagem.
forma normal, você sofre uma penalidade de agente da lei ou assassino de aluguel. Seja como Nesse segundo caso
-1 em todos os testes por uma hora. Se você for sua caça, você é treinado em perseguir seu o personagem e a
não matar e comer ao menos uma criatura alvo e abatê-lo. Você é um indivíduo perigoso. criatura possuem uma
signifcativa enquanto estiver na forma bestial, a Se caçar animais ou criaturas, pode ser que ligação que permite
penalidade aumenta para -2 e afeta todos seus que compartilhem suas
carregue consigo os troféus de presas passadas
testes pelas próximas 28 horas. Ação para mudar intenções gerais. O
como dentes ou peles. Se for um caçador de
de volta ao normal. personagem, enquanto
recompensas, você provavelmente veste aquilo estiver na sua posição
que sua presa acharia mais intimidador para que trocada em outra
Grau 2: Mudança Controlada. Você pode tentar sinta que não tem chance de escapar. dimensão, provavelmente
mudar para sua forma bestial em qualquer A maioria dos caçadores são glaives, mas jacks fca em estase, sem
noite que quiser (uma tarefa de Intelecto com e nanos trazem habilidades únicas à caçada. ciência de qualquer
difculdade 3). Quaisquer transformações feitas Vínculo: Escolha um dos seguintes: coisa até retornar ao
usando este poder são em adição às cinco noites 1. Escolha outro PJ. Essa pessoa já o viu mundo normal.
noturnas durante as quais se transformará uma vez demonstrando uma misericórdia
involuntariamente. Ação para se transformar. surpreendente para com sua presa e agora você
espera que ela fque quieta—poderia prejudicar Intromissões do Mestre
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
sua reputação. para quem caça: Mesmo
Maior e Forma Bestial Superior como sua
2. Escolha outro PJ. Você já capturou esse o menor dos barulhos
habilidade de terceiro grau.
personagem por acidente com uma de suas ou movimentos podem
Maior. Sua forma bestial cresce mais que antes
armadilhas e ele teve que conseguir escapar. alertar a presa de que
e você atinge uma altura de 4 metros. Por ser está sendo caçada.
3. Escolha outro PJ. Nos seus tempos de
tão grande, sua forma bestial ganha os seguintes
caçador de recompensas (que podem ou não
bônus adicionais: +1 para Armadura, +5 para sua
ter terminado) você foi contratado para rastrear
Reserva de Potência e você é treinado no uso
alguém que era próximo desse personagem.
de seus punhos como armas pesadas (caso já
4. Escolha outro PJ. Você percebeu que é quase
não fosse). Contudo, suas tarefas de defesa de
impossível rastrear esse personagem, mas está
Velocidade são difcultadas. Enquanto estiver
decidido a encontrar um jeito.
maior, você também ganha um recurso em
Equipamento adicional: Você calça botas que
tarefas que sejam mais fáceis para uma criatura
abafam seus passos, concedendo um recurso a
maior, como escalar, intimidar, atravessar rios,
qualquer teste feito que envolva movimentação
etc. Facilitador.
furtiva.
Forma Bestial Superior. Sua forma bestial
Sugestões de efeito menor: Você pode tentar
ganha os seguintes bônus adicionais: +1 na
realizar uma tarefa de intimidação para fazer
sua Margem de Potência, +2 na sua Reserva de
com que seu inimigo se renda imediatamente.
Velocidade e +1 na sua Margem de Velocidade.
Sugestões de efeito maior: Seu inimigo
Facilitador.
para, apavorado pela sua proeza, e não age no
próprio turno. Iniciativa, p.X[107]
Grau 4: Mudança Controlada Superior. É mais
fácil fazer a transformação para forma bestial
Grau 1: Rastreador. Você é treinado e seguir e
ou de volta ao normal. Qualquer uma das
identifcar rastros. Facilitador. REFERÊNCIA
transformações agora é uma tarefa de Intelecto
Perseguidor. Você ganha um recurso em todos
com difculdade 2. Facilitador. Seda adamantina, p.X[93]
os tipos de tarefas de movimento (incluindo Aço azul-celeste, p.X[93]
Grau 5: Forma Bestial Aprimorada. Sua forma escalar, nadar, saltar e equilíbrio). Facilitador. Pedra moldável, p.X[93]
bestial ganha os seguintes bônus adicionais: +3 Vidroforte, p.X[94]

77
contundente, pesado com lâmina ou pesado a
distância. Você é especializado em ataques com
esse tipo de arma. Facilitador.
Presas Múltiplas (6 pontos de Intelecto).
Esta habilidade funciona como a habilidade
de Presa do segundo grau, porém agora você
pode escolher até três criaturas como presas. É
precisos que você possa enxergar todas as três
ao iniciar esta habilidade. Sua habilidade Ímpeto
do Caçador se aplica a todas as três criaturas.
Ação para iniciar.

VIVE NOS ERMOS


Os ermos são sua morada. É provável que
Grau 2: Esgueirar. Você facilita tarefas de você tenha morado lá pela maior parte, se não
Intromissões do Mestre
para quem vive nos furtividade e iniciativa. Facilitador. por toda, sua vida. Com isso você passou a
ermos: As pessoas em Presa (2 pontos de Intelecto).Escolha uma entender os mistérios da natureza, do clima e da
cidades e vilarejos às presa (uma única criatura individual que possa sobrevivência. Os caminhos da fauna e da fora
vezes menosprezam os enxergar). Você é treinado em todas as tarefas são os seus.
que parecem (e cheiram) que envolvam seguir, entender, interagir com ou Suas roupas simples e rústicas mostram sua
como se vivessem no lugar contra essa criatura. Só pode haver uma despreocupação com estilo. Na maior parte do
mato, como se fossem presa por vez. Ação para iniciar. tempo, cobrir a si mesmo com odores naturais,
ignorantes ou bárbaros. evitando que seu cheiro levante suspeita na
Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre natureza, é mais importante que se banhar para
Luta com Hordas e Correr e Agarrar como sua ser mais apresentável aos outros humanos.
habilidade de terceiro grau. Glaives e jacks são os personagens que
Luta com Hordas. Quando dois ou mais mais provavelmente vivem nos ermos, talvez
inimigos o atacam simultaneamente em combate trabalhando como guias, caçadores, armadores,
corpo a corpo, você pode usá-los uns contra os batedores ou rastreadores. Um nano que seja
outros. Você é treinado ou em testes de defesa assim pode ser visto como um sacerdote da
de Velocidade ou em testes de ataque (você natureza ou um mago silvestre.
escolhe) contra eles. Facilitador. Vínculo: Escolha um dos seguintes:
Nível gratuito de Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). 1. Escolha um outro PJ que não venha dos
Esforço, p.X[103] Você consegue correr por uma distância curta e ermos. Você não consegue não sentir um
realizar um ataque corpo a corpo para agarrar certo rancor por esse personagem e seu jeito
um inimigo do seu tamanho ou menor. Um “civilizado”, que não passa de um deboche à
ataque bem sucedido signifca que você o todas as coisas naturais e (do seu ponto de vista)
agarrou e conseguiu parar seu movimento se verdadeiras).
houver algum (isso pode ser tratado como um 2. Escolha outro PJ. Este personagem é
agarrão se for apropriado). Ação. um dos poucos com quem você se sente
perfeitamente confortável e você muitas vezes
Grau 4: Ataque Surpresa. Se estiver atacando de
se surpreende com a frequência que abaixa sua
um local estratégico oculto, de surpresa ou antes
guarda perto dele.
da ação do seu oponente, você ganha um nível
3. Escolha outro PJ. Este personagem um dia
gratuito de Esforço nesse ataque. Se o ataque
o salvou de uma situação social desconfortável.
for bem sucedido, ele infige 2 pontos extras de
Você ainda é grato por esse dia.
dano. Facilitador.
4. Escolha outro PJ. Esta pessoa parece
Grau 5: Ímpeto do Caçador (5 pontos de entender a civilização da mesma forma que
Intelecto). Através da força de vontade, quando você entende a natureza. Vocês podem decidir
quiser você poderá se conceder mais proeza se ajudar ou desprezar um ao outro por suas
na caça por dez minutos. Durante esse tempo diferenças de ponto de vista.
você ganha um recursos em todas as tarefas Equipamento adicional: Você possui uma
que envolvam seu presa, incluindo ataques. Sua bússola direcional.
presa é a criatura escolhida com sua habilidade Sugestões de efeito menor: Um inimigo
de segundo grau. Facilitador. que seja uma criatura natural foge em vez de
continuar lutando com você.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Sugestões de efeito maior: Um inimigo
Mestre do Combate e Presas Múltiplas como sua que seja uma criatura natural se torna
habilidade de sexto grau. cautelosamente passivo.
Mestre do Combate. Escolha um tipo de ataque
no qual você já seja treinado: leve contundente, leve Grau 1:Vida Selvagem. Você é treinado em duas
REFERÊNCIA
com lâmina, leve a distância, médio contundente, coisas da seguinte lista: escalar, nadar, navegação
Sintético, p.X[94] ou identifcação de plantas e criaturas. Facilitador.
médio com lâmina, médio a distância, pesado

78
FOCOS DE PERSONAGEM
Resistência Selvagem. Você ganha 3 pontos Grau 4: Presciência Selvagem (4 pontos
para sua Reserva de Potência. Facilitador. de Intelecto). Sua conexão com o mundo
natural se estende a um nível que alguns
Grau 2: Viver da Terra. Com mais ou menos uma considerariam sobrenatural. Enquanto estiver
hora você sempre consegue encontrar comida na natureza você pode estender seus sentidos
comestível e água potável na natureza. Você até por até 1,5 quilômetro em qualquer direção e
encontrar o bastante para um grupo pequeno fazer uma pergunta bem simples e genérica
de pessoas se necessário. Além disso, já que ao Mestre sobre aquele local., como “Onde
você adquiriu tanta resistência com o tempo, está o acampamento dos margr?” ou “Meu
também é treinado em resistir aos efeitos de amigo Deithan ainda está vivo?” Se a resposta
venenos naturais (como de plantas ou criaturas procurada não estiver nessa área, você não
vivas). Você também é imune a doenças naturais. recebe nenhuma informação. Ação.
Facilitador.
Explorador Selvagem. Enquanto realiza Grau 5: A Natureza Está do Seu Lado (5 pontos
qualquer ação (incluindo lutar) na natureza, de Intelecto). Enquanto estiver na natureza,
você ignora quaisquer penalidade por causas inimigos em alcance tropeçam em pedras, se
naturais como grama alta, mata fechada, terreno enroscam em vinhas, são picados por insetos
acidentado, clima, etc. Facilitador. e distraídos ou confundidos por animais
pequenos. Isso difculta todas suas tarefas por
Grau 3:Escolha de habilidade. Escolha entre dez minutos. Ação para iniciar.
Sentidos e Sensibilidades Animais e Persistência
Selvagem como sua habilidade de terceiro grau. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Um
Sentidos e Sensibilidades Animais. Você é com a Natureza e Camufagem Selvagem como
treinado em escutar e avistar coisas. Além disso, sua habilidade de sexto grau.
Teste de recuperação,
na maior parte do tempo, o Mestre deveria Um com a Natureza (6 pontos de Intelecto).
p.X[111]
alertá-lo se você estiver prestes a entrar numa Durante a próxima hora os animais e plantas
emboscada ou armadilha abaixo de nível 5. naturais dentro de seu alcance longo não
Facilitador. causarão dano proposital a você ou a quem você
Estímulo Selvagem (3 pontos de Intelecto). decidir. Além disso, suas Margens de Poder,
Enquanto estiver na natureza ou quando estiver Velocidade e Intelecto aumentam em 1, e se você
falando sobre seu tempo na natureza, suas fzer quais quer testes de recuperação durante Margr, p.XXX[240]
palavras de estímulo concedem 1d6 pontos a esse tempo recuperará o dobro de pontos. Ação
uma de suas Reservas a um alvo em alcance que para iniciar. REFERÊNCIA
possa entender você. Esta habilidade não pode Camufagem Selvagem (4 pontos de Intelecto). Preços de armaduras, p.X[95]
ser usada na mesma criatura novamente até que Ao ajustar suas roupas do jeito certo e usando Buzzer, p.X[95]
ela tenha feito um teste de recuperação. Ação. vários truques do seu conhecimento profundo Armadura pesada, p.X[95]

79
dos arredores você se torna invisível na natureza Esquivar e Resistir (3 pontos de Velocidade).Você
por dez minutos. Enquanto estiver invisível pode refazer qualquer dos seus testes de defesa
Intromissões do
Mestre para quem este recurso facilita suas tarefas de furtividade de Potência, Velocidade ou Intelecto e escolher o
domina a defesa: e defesa de Velocidade em dois passos. O melhor dos dois resultados. Facilitador.
Escudos se quebram efeito termina se você fzer algo que revele Esquivar e Responder (3 pontos de Potência). Se
quando atingidos, sua presença ou posição—atacar, usar uma um ataque corpo a corpo contra você falhar, você
assim como armas habilidade, mover um objeto grande, etc. Se isso pode realizar um ataque corpo a corpo imediato
usadas para aparar. ocorrer, poderá recuperar o restante do efeito da como resposta, mas só uma vez por turno.
As amarras de uma invisibilidade gastando uma ação para focar em Facilitador.
armadura se partem. ocultar sua posição. Ação para iniciar ou reiniciar.
Grau 4: Fortaleza de Vontade. Você é treinado em
tarefas de defesa de Intelecto e ganha +3 pontos
DOMINA A DEFESA para sua Reserva de Intelecto. Facilitador.
Mestre da Armadura. Você reduz a 0 o custo de
Proteger-se é obviamente importante em situações
Velocidade de qualquer armadura que vestir (caso
perigosas e você é especialmente bom nisso.
já não seja 0). Facilitador.
Cauteloso e prudente, você aprende técnicas de
defesa contra todos os tipos de ataques, tanto Grau 5: Nada Além de Defesa. Se não fzer nada
físicos quanto mentais. O vencedor é normalmente no seu turno além de defender, você se torna
o último que permanece em pé e você já de tudo especializado em todas as tarefas de defesa por
para garantir que essa pessoa será você. uma rodada. Ação.
Você carrega um escudo e provavelmente veste a
melhor armadura que puder encontrar. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre Mestre
Glaives são ótimos como mestres da defesa, da Defesa e Vestir Bem como sua habilidade de
mas jacks e nanos também reconhecem o valor de sexto grau.
pelo menos algumas destas perícias. Mestre da Defesa. Toda vez que for bem
Vínculo: Escolha um dos seguintes: sucedido numa tarefa de defesa de Velocidade,
1. Escolha outro PJ. Este personagem protegeu você pode fazer um ataque imediatamente contra
você do perigo recentemente e agora você se sente esse inimigo. (Esta habilidade substitui Esquivar
em dívida com ele por ter salvo sua vida. e Responder, se você tiver; é possível substitui-la
2. Escolha outro PJ. Esta pessoa acha que você é por Esquivar e Resistir.) Seu ataque precisa ser
Intromissões do
extremamente egoísta, talvez por acreditarem que do mesmo tipo do ataque contra o qual está se
Mestre para quem
domina o armamento: você sempre salva a si mesmo primeiro. defendendo (arma de combate corpo a corpo, arma
Armas quebram. Armas 3. Escolha outro PJ. Uma vez vocês lutaram em de ataque a distância ou desarmado). Se você não
podem ser roubadas. lados opostos de um combate. tem um tipo apropriado de arma já preparado, não
Armas podem cair ou 4. Escolha outro PJ. Este personagem parece ser poderá usar esta habilidade. Facilitador.
tomadas de sua mão. uma maldição para você. Sempre que está perto Vestir Bem. Ao vestir armadura de qualquer tipo
de você suas tarefas de defesa de Velocidade são você ganha um bônus adicional de +1 na Armadura.
difcultadas. Facilitador.
Equipamento adicional: Você tem um escudo.
Sugestões de efeito menor: Você ganha um
recurso nos testes de defesa de Velocidade por
uma rodada.
DOMINA O ARMAMENTO
YVocê trabalhou duro e por muito tempo com
Sugestões de efeito maior: Se um ataque atingiria
um tipo específco de arma: arcos, espadas,
você na próxima rodada, ele atinge seu escudo
machados, adagas, chicotes ou o que quiser
inofensivamente, se você quiser.
escolher. Dessa forma você é um arqueiro,
Grau 1: Mestre do Escudo. Ao usar um escudo, espadachim, mestre do machado, mestra
além do recurso que ele lhe dá (facilitando tarefas das facas ou seja lá o que for apropriado para
de defesa de Velocidade), você pode agir como se sua arma escolhida. Um mestre da rapieira é
Custo de Velocidade para
fosse treinado em tarefas de defesa de Velocidade. diferente de um mestre do martelo de guerra,
armaduras, p.X[95]
Entretanto, seus ataques fcam difcultados em assim como um arqueiro é diferente de um
qualquer rodada na qual você utilizar este benefício. especialista em chicotes.
Facilitador. Você talvez use um símbolo—uma insígnia,
broche, tatuagem, amuleto, certas cores ou
Grau 2: Vigoroso. Você é treinado em tarefas de algo assim—que indique a escola na qual você
defesa de Potência. Facilitador. treinou, o seu estilo de luta ou o nome do seu
Especialista em Armadura. Ao vestir qualquer mentor. Sua arma é quase certamente sua posse
armadura, o custo de Velocidade para vesti-la é mais preciosa. Ela não só é muito bem cuidada
reduzido em 1. Facilitador. e de alta qualidade, mas você provavelmente a
REFERÊNCIA
guarda em um belíssimo arreio, cinto, estojo,
Montante, p.X[96]
Verred, p.X[96] Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre bainha ou algo similar.
Preços de armas, p.X[96] Esquivar e Resistir e Esquivar e Responder como Muitos glaives são mestres de armas, mas
Armas, p.X[95] sua habilidade de terceiro grau. às vezes um jack pode escolher este caminho,

80
FOCOS DE PERSONAGEM
especialmente com armas mais leves. ao longe no chão. (Se sua arma de escolha
Vínculo: Escolha um dos seguintes: for um chicote, poderá em vez disso puxar a
1. Escolha outro PJ. Esse personagem arma dele para suas mãos; se sua arma for um
Intromissão do
demonstra potencial para o uso da sua arco ou outra arma de distância que dispara
Mestre, p.X[123]
arma. Você gostaria de treiná-lo, mas não é projéteis físicos, poderá também “pregar” a
necessariamente qualifcado para tal tarefa (você arma desarmada em um objeto ou estrutura
decide) e ele também pode não estar interessado próximos. Escolher uma destas opções difculta
(ele decide). seu ataque.) Ação.
2. Escolha outro PJ. Se essa pessoa estiver Ataque Rápido (3 pontos de Velocidade):
no seu alcance imediato durante uma luta, às Uma vez por rodada você pode fazer um ataque
vezes ela lhe concede um recurso e às vezes adicional com sua arma escolhida. Facilitador.
difculta suas tarefas (50% de chance para cada,
determinado a cada luta). Grau 4: Atrapalhar-se Jamais. Se obtiver um
Esoterismos, p.X[40]
3. Escolha outro PJ. Você já salvou a vida desta resultado natural de 1 ao atacar com sua arma
pessoa e ela sente na obrigação de retribuir escolhida, poderá ignorar ou contraordenar a
intromissão do Mestre para aquele teste. Você Massacre, p.X[40]
de alguma forma. Você preferia que ela não se
sentisse assim, afnal é apenas o seu trabalho. nunca pode ser desarmado quando estiver com
4. Escolha outro PJ. Esta pessoa recentemente sua arma escolhida nem jamais a deixará cair Lampejo, p.X[40]
tirou sarro da sua postura em combate. Cabe a sem querer. Facilitador.
você decidir como lidará com isso (se é que lidará). Barreira, p.X[41]
Equipamento adicional: Você tem uma arma Grau 5: Maestria Extrema (6 Potência ou 6
de alta qualidade de sua escolha. pontos de Velocidade). Ao usar sua arma
Poderes com armamentos: Se você tiver escolhida você pode refazer qualquer teste de
habilidades especiais “sobrenaturais” (como ataque que quiser e escolher o melhor resultado
alguns esoterismos), estas se parecem com dos dois. Facilitador.
sua arma de escolha. Logo a rajada de força do
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
esoterismo Massacre parece ser uma arma grade
Causador de Dano, Causador de Morte e Mestre
feita de força, o Lampejo produz um turbilhão de
do Combate como sua habilidade de sexto grau.
armas. Estas alterações não mudam nada além
Causador de Dano. Você ganha um bônus de
da aparência dos efeitos. Mais um exemplo seria
+3 no dano com sua arma escolhida. Esse bônus
a Barreira, que se torna uma muralha na forma
é somado ao da habilidade de Mestre da Arma,
de redemoinhos de lâminas. Esta alteração muda
o esoterismo de tal forma que a barreira deixa de
ser sólida, passando a causar 1 ponto de dano
a qualquer um que a tocar e 4 a todos que a
atravessarem.
Sugestões de efeito menor: O alvo fca tão
perplexo pela sua maestria que fca confuso por
uma rodada, o que difculta todas as tarefas dele.
Sugestões de efeito maior: Faça um ataque
adicional imediato com a arma como parte do
seu turno.

Grau 1: Mestre de Arma. Você ganha um


bônus de +1 no dano com sua arma escolhida.
Facilitador.
Criador de Armas. Você é treinado em tarefas
de ofício associadas à sua arma escolhida. Por
exemplo, se sua arma é o arco você é treinado
em tarefas relacionadas a fazer arcos e fazer
fechas; se sua arma é uma espada você é
treinado em tarefas de forjar espadas e afar
lâminas; e assim por diante. Facilitador.

Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto sua arma de


escolha estiver em suas mãos você é treinado em
testes de defesa de Velocidade. Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre REFERÊNCIA


Golpe de Desarme e Ataque Rápido como sua Kit de disfarce, p.X[97]
habilidade de terceiro grau. Preços de equipamentos,
p.X[97]
Golpe de Desarme (3 pontos de Velocidade).
Outros equipamentos,
Seu ataque infige 1 ponto a menos de dano p.X[97]
e desarma seu inimigo lançando-a 3 metros

81
2. Escolha outro PJ. Você foi recentemente
contactado por alguém que queria contratá-lo para
eliminar esse personagem. Você ainda não decidiu
se aceita o trabalho ou se avisa que a vida dessa
pessoa corre perigo.
3. Escolha outros dois PJs. Uma noite, talvez
após muita festança, você assumiu em alto e
bom som que cometeu um assassinato que não
foi cometido por você. Estes dois personagens
são os únicos que escutaram. Cabe a eles
decidirem se acreditaram em você ou não.
4. Escolha outro PJ. Esse personagem foi quem
deu início ao seu caminho na atividade de tomar
vidas, quer saiba disso ou não.
Equipamento adicional: Você começa com
um kit de disfarce e três doses de veneno para
lâminas nível 2 que infige 5 pontos de dano.
Sugestões de efeito menor: Ninguém além do
inimigo percebe que você fez o ataque.
Sugestões de efeito maior: Se você tiver
algum veneno, você foi capaz de aplicá-lo logo
antes do golpe, somando seus efeitos ao dano
normal do ataque.

Grau 1: Ataque Surpresa. Se estiver atacando de


um local estratégico oculto, de surpresa ou antes
da ação de um oponente, você ganha um recurso
neste ataque. Se o ataque surpresa for bem
sucedido, ele infige 2 pontos extras de dano.
concedendo um bônus total de +4. Facilitador. Facilitador.
Causador de Morte (5 pontos de Potência). Assassino Treinado. Você é treinado em tarefas
Intromissões do Mestre Se você atingir um inimigo de nível 3 ou de furtividade e disfarce. Facilitador.
para quem assassina: menor com sua arma escolhida, o alvo morre
A maioria das pessoas instantaneamente. Ação. Grau 2: Morte Rápida (2 pontos de Velocidade).
não reage bem a um Mestre do Combate. Escolha um tipo de Você sabe matar rapidamente. Ao atingir com um
assassino profssional. ataque no qual você já seja treinado: leve ataque corpo a corpo ou a distância você causa 4
contundente, leve com lâmina, leve a distância, pontos adicionais de dano. Este ataque não pode
médio contundente, médio com lâmina, médio ser feito em duas rodadas consecutivas. Ação.
Kit de disfarce, p.X[97] a distância, pesado contundente, pesado Infltrador. Você é treinado em interações
com lâmina ou pesado a distância. Você é envolvendo mentiras ou trapaças. Facilitador.
Veneno, p.X[112] especializado em ataques com esse tipo de arma.
Facilitador. Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
Alerta e Artesão de Venenos como sua habilidade
Há outras formas para ASSASSINA de terceiro grau.
Alerta (3 pontos de Intelecto). Você se torna
um personagem aprender O assassino homicida é um mestre em causar
a fazer venenos, como extremamente alerta nos seus arredores para
a morte. Ninguém é melhor em se esgueirar
o truque do ofício de conseguir localizar sua próxima vítima melhor.
para dentro de um local, eliminar o alvo e então
jack, Criar Veneno Por dez minutos você consegue perceber todas
escapar. É claro que um assassino profssional
Letal, na p.X[47]. as coisas vivas dentro de alcance longo (incluindo
não deve ter muitos amigos.
Você provavelmente se veste com cores sua posição geral) e, ao se concentrar (mais uma
escuras—preto, cinza-carvão ou azul meia-noite— ação), você pode descobrir a vitalidade e nível de
para ajudar a se misturar às sombras. Porém, poder de qualquer uma delas. Ação.
como também é um mestre do disfarce, você Artesão de Venenos. Você é treinado em
pode se parecer com uma pessoa qualquer. criar, sentir, identifcar e resistir a venenos. Sua
Qualquer personagem poderia ser um habilidade de produção de venenos lhe concedeu
assassino. Jacks são a opção mais provável, uma certa imunidade a eles. Você tem +5 em
mas nanos com seus esoterismos ou glaives e Armadura que se aplica especifcamente a dano
suas manobras de combate também podem ser de veneno. Facilitador.
assassinos efcientes.
Vínculo:Escolha um dos seguintes: Grau 4: Ataque Surpresa Melhor. Se estiver
1. Escolha outro PJ. Esse personagem sabe a atacando de um local estratégico oculto, de
REFERÊNCIA
verdade sobre sua identidade, profssão e histórico surpresa ou antes da ação de um oponente, seu
Globo luminoso, p.X[98]
reais. Para todos os outros essas informações são ataque é facilitado em dois passos em vez de
Spray de carne, p.X[98]
um segredo muito bem guardado. um. Se o ataque surpresa for bem sucedido, ele

82
FOCOS DE PERSONAGEM
infige 2 pontos adicionais de dano (somando Velocidade. Este efeito dura quanto tempo você
um total de 4 pontos extras de dano). Facilitador. quiser, mas acaba se não houver algum combate
em andamento ao alcance dos seus sentidos.
Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade).Você Facilitador.
acerta um ponto vital do oponente com um
ataque rápido e repentino. Se o alvo for de nível 3 Grau 2: Robusto. Você ganha +5 pontos na sua
ou mais baixo, morrerá instantaneamente. Ação. Reserva de Potência. Estes pontos adicionais só
podem ser usados para absorver danos. Não
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre podem ser utilizado para empregar Esforço em
Plano de Fuga e Homicida como sua habilidade testes. Facilitador.
de sexto grau. Lutador Versátil. Você é treinado em tarefas de
Plano de Fuga. Ao matar um inimigo você escalar e pular. Facilitador.
pode tentar realizar uma ação de furtividade para
se esconder imediatamente de todos ao redor, Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
desde que haja um esconderijo adequado por Ignorar a Dor e Golpe Poderoso como sua
perto. Facilitador. habilidade de terceiro grau. Seja qual escolher,
Homicida (8+ pontos de Velocidade). Você você também ganha Lutador sem Armadura.
acerta um ponto vital do oponente com um ataque Ignorar a Dor. Sua fúria faz com que Intromissões do Mestre
rápido e repentino. Se o alvo for de nível 4 ou ferimentos pequenos pareçam insignifcantes. para quem se enfurece:
mais baixo, morrerá instantaneamente. Para cada Enquanto estiver em frenesi, ganhe +1 em É fácil um berserker
nível adicional de Esforço empregado você poderá Armadura. Facilitador. perder o controle e atacar
aumentar o nível máximo do alvo em 1. Ação. Golpe Poderoso (3+ pontos de Potência). Se for amigos além de inimigos.
bem sucedido num ataque contra um alvo, você
o derruba de bruços além de infigir o dano. O
SE ENFURECE alvo precisa ser do seu tamanho ou menor. Você
O berserker é um lutador temido que não consegue derrubar um alvo maior que você se
pode ser parado. Você se coloca em um frenesi empregar um nível de Esforço para isso (em vez
ensandecido de combate que pode torná-lo um de para facilitar o ataque). Facilitador.
verdadeiro terror no campo de batalha. Você Lutador sem Armadura. Enquanto estiver sem
talvez venha de uma sociedade menos civilizada, armadura você é treinado em tarefas de defesa
talvez até uma sociedade tribal. de Velocidade. Facilitador.
É provável que vista pouco ou nenhuma Efeitos menores e
Grau 4: Frenesi Superior (4 pontos de Intelecto). maiores, p.X[105]
armadura para que não restrinja sua velocidade
Quando quiser durante um combate poderá
ou manobrabilidade . Suas roupas provavelmente
entrar num estado de frenesi. Enquanto estiver
são simples e práticas.
nesse estado você não poderá usar pontos de
Glaives são os melhores berserkers.
Intelecto mas ganha +2 nas suas Margens de
Vínculo: Escolha um dos seguintes:
Potência e Velocidade. Este efeito dura quanto
1. Escolha outro PJ. Você sente um instinto
tempo você quiser, mas acaba se não houver
de proteção estranho com relação a esse
algum combate em andamento ao alcance dos
personagem e não quer que ele se machuque.
seus sentidos. Você pode usar esta habilidade ou
2. Escolha outro PJ. Esse personagem sabe um
seu Frenesi de primeiro grau, mas não poderá Se você também tiver
segredo sobre seu passado que está ligado à sua
usar ambas ao mesmo tempo. Facilitador. a habilidade Ainda
habilidade Frenesi.
3. Escolha outro PJ. A primeira vez que Não Morri concedida
Grau 5: Atacar e Atacar Novamente. Em vez de pelo seu tipo, sua cura
você entrou em foi numa tentativa de salvar a conceder dano adicional ou um efeito maior ou por esta habilidade
pessoa amada desse personagem de um ataque. menor, um resultado natural de 17 ou mais lhe dá aumenta para 1d6+12.
Você falhou, parcialmente por causa da sua a opção de realizar outro ataque imediatamente.
inexperiência. Facilitador.
4. Escolha outro PJ. Esse personagem tem
pavor da sua fúria e às vezes não consegue evitar Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
fugir em momentos inoportunos. Ainda Não Morri e Resistente e Rápido como sua
Sugestões de efeito menor: Ao lutar contra habilidade de sexto grau.
diversos inimigos, você joga um contra o outro, Ainda Não Morri. Quando você normalmente
desequilibrando os dois e difcultando as tarefas morreria, em vez disso fca inconsciente por uma
deles por uma rodada. rodada e acorda. Você imediatamente ganha Intromissões do
Sugestões de efeito maior: Seu inimigo fca 1d6+6 pontos para recuperar suas Reservas Mestre para quem
aterrorizado por sua fúria e usa as suas próprias de estatística e é tratado como se estivesse doma o relâmpago:
duas ações próximas para fugir. debilitado (o que para você é como estar Baterias sobrecarregadas
enfraquecido, graça à habilidade Ignorar a Dor). explodem.
Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto).Quando Se morrer novamente antes de fazer seu teste
quiser durante um combate poderá entrar de recuperação de dez horas, aí você realmente
num estado de frenesi. Enquanto estiver nesse morre. Facilitador.
estado você não poderá usar pontos de Intelecto Resistente e Rápido. Você ganha +6 nas suas
mas ganha +1 nas suas Margens de Potência e Reservas de Potência e de Velocidade. Facilitador.

83
DOMA O RELÂMPAGO 2. Escolha outros dois PJs. Você sabe sobre uma
Os antigos se aproveitavam da eletricidade de conexão importante entre eles que nem eles sabem.
formas estranhas e maravilhosas. Através da 3. Escolha outro PJ. Este personagem tem
prática e da sua habilidade inata (ou do uso ideias interessantes sobre a eletricidade e como
sutil de dispositivos ocultos ou implantados) pode ser aproveitada. Se você for treinado com
você controla essa mesma energia. Você não só máquinas, após conversar com este personagem
consegue criar e descarregar energia elétrica, por uma hora você recebe um recurso em
mas eventualmente pode aprender a usá-la como qualquer tarefa que envolva identifcar, criar ou
meio de transporte. consertar uma máquina que use eletricidade.
Esgotamento, p.X[289] É provável que você vista roupas justas que 4. Escolha outro PJ. Esta pessoa tem a pior
permitam uma movimentação rápida. Suas sorte com dispositivos elétricos que você já viu.
vestimentas podem ser azuis e pretas, talvez Você quer ajudá-lo mas não tem certeza de como
com um desenho de um relâmpago. ou mesmo se ele aceitará seu auxílio.
Embora nanos pareçam ser os mais Equipamento adicional: Você tem uma bolsa
Lampejo, p.X[40]
apropriados para lidar com relâmpagos, jacks com várias baterias e células de energia. Sempre
também podem fazer um bom uso dessas que você encontrar um dispositivo novo que
habilidades. funcione à base de baterias ou células (decisão
Vínculo: Escolha um dos seguintes: do Mestre), há 75% de chance que a bolsa
1. Escolha outro PJ. Este personagem é seu conterá uma que funcionará no dispositivo caso
amigo há muito tempo e você aprendeu a trazê- ele se esgote.
Massacre, p.X[40] lo consigo quando você doma o relâmpago. Se Habilidades elétricas: Se você tiver habilidades
o personagem estiver muito perto poderá levá-lo que normalmente usariam força ou outro tipo de
Artefatos, p.X[289] com você quando usar os poderes Cavalgar Raios energia, elas agora usam eletricidade. Por exemplo
ou Voo Elétrico. (Normalmente nenhuma dessas um Lampejo ou a rajada de Massacre se tornam
Cifra, p.X[272] habilidades permite que você transporte outras uma explosão de relâmpagos. Esta alteração não
criaturas.) muda nada exceto o tipo de dano e o fato de que
as habilidades podem dar início a incêndios.
Sugestões de efeito menor: O alvo fca confuso
pela eletricidade durante uma rodada, difcultando
todas as suas tarefas. A eletricidade também pode
desligar um autômato por uma rodada.
Sugestões de efeito maior: Dispositivos cheios
de poder elétrico explodem. Você pode mirar
e destruir um artefato que um inimigo estiver
segurando ou vestindo.

Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto).Suas mãos


crepitam com eletricidade e na próxima vez que
encostar numa criatura você infigirá 3 pontos de
dano. Alternativamente, se você estiver com uma
arma em mãos, durante dez minutos ela estala
com eletricidade e infige 1 ponto adicional de dano
por ataque. Ação para tocar; facilitador para arma.
Carga (1+ pontos de Intelecto): Você pode
carregar um artefato ou outro dispositivo (exceto
uma cifra) para que possa ser usado uma vez.
O custo é 1 ponto de Intelecto mais 1 ponto por
nível do dispositivo. Ação.

Grau 2: Cavalgar Raios (4 pontos de Intelecto).


Você pode ser transportado por um raio de
um lugar a outro em distância longa quase
instantaneamente. Você precisa conseguir
enxergar o destino e não podem haver barreiras
entre os dois pontos. Ação.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Drenar Carga e Armadura Elétrica como sua
habilidade de terceiro grau. Seja qual escolher,
também receberá Relâmpago Veloz.
Drenar Carga. Você consegue drenar a energia
de um artefato ou dispositivo, permitindo
que você recupere 1 ponto de Intelecto por
nível drenado. Você recebe pontos na taxa de

84
FOCOS DE PERSONAGEM
1 ponto por rodada e precisa se concentrar pode convencer quase qualquer um a fazer quase
completamente no processo a cada rodada. qualquer coisa por você, com você ou apesar
O Mestre determina se o dispositivo é de você. Palavras, são elas que importam. Você
completamente drenado (provável para a maioria acredita em seu poder. Existe a chance do você
dos dispositivos portáteis ou menores) ou se não se preocupar muito com sua aparência,
retém alguma carga (provável para máquinas desde que possa falar o que quer falar.
grandes). Ação para iniciar, ação a cada rodada Alguns podem chamá-lo de “a impressão” pois
para drenar. quando seus amigos ou aliados precisam passar
Armadura Elétrica (4 pontos de Intelecto). a melhor impressão possível você é a pessoa que
Quando você desejar, eletricidade crepita pelo mandam. Você é um sedutor. A palavra “carisma”
seu corpo por dez minutos, concedendo +1 à foi criada par pessoas como você—há algo que
sua Armadura. Enquanto estiver eletrifcado em você que todo mundo gosta.
você recebe +2 adicionais em Armadura Como palavras importam muito para você, “Tudo tem uma faísca
especifcamente contra dano de eletricidade pode ser que tenha coberto sua pele com de algo vivo dentro de
e também infige 2 pontos extras de dano em palavras tatuadas ou suas roupas tenham coisas si, mesmo este pedaço
qualquer criatura que o toque ou que o ataque escritas. Você talvez toque um instrumento, morto de numenera. Só
com uma arma de combate corpo a corpo que escreva livros ou componha canções no seu precisamos saber como
conduza eletricidade. Facilitador. tempo livre. tocar do jeito adequado.”
Relâmpago Veloz. Você ganha +1 na sua Jacks, com sua habilidade de escolher uma ~Alerra
Margem de Velocidade. Facilitador perícia fexível relacionada a cada dia, são ótimos
oradores, mas nanos e glaives também poderiam
Grau 4: Raios de Energia (5+ pontos de Intelecto). escolher este caminho para inspirar seus
Você explode um leque de relâmpagos em companheiros.
alcance curto formando um arco com cerca de Vínculo: Escolha um dos seguintes:
15 metros na outra ponta. Essa descarga infige 1. Escolha outro PJ. Esse personagem parece
4 pontos de dano. Ao empregar Esforço para ser mais afetado pelas suas palavras que o
aumentar o dano, em vez de facilitar a tarefa, normal. Você já fez o fez chorar ou rir só de
você causa mais 2 pontos de dano para cada conversar com ele.
nível de Esforço (em vez de 3 pontos). Contudo, 2. Escolha outro PJ. Esse personagem acredita
alvos na área sofrem 1 ponto de dano mesmo que você fala com falsidade e nunca é afetado
que você falhe no teste de ataque. Ação. por suas palavras.
3. Escolha outro PJ. Você gostaria de conhecer
Grau 5: Voo Elétrico (5 pontos de Intelecto). essa pessoa melhor, mas não quer usar suas
Você exala uma aura de energia crepitante que habilidades para fazer isso.
lhe permite voar por uma distância longa a cada 4. Escolha outro PJ. Esse personagem
rodada por dez minutos. Não é possível levar gostaria de aprender suas técnicas de contar
outras criaturas consigo. Ação para ativar. histórias e você está tentando decidir se deveria
ajudá-lo ou não.
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Equipamento adicional: Você tem um livro
Relampejar por Quilômetros e Parede de
onde mantém suas anotações de palavras,
Relâmpagos como sua habilidade de sexto grau.
histórias inspiradoras e anedotas para discursos.
Relampejar por Quilômetros (6+ pontos de
Sugestões de efeito menor: Da próxima vez
Intelecto).Você se transforma num raio e se
que você tentar infuenciar, convencer ou enganar
move quase que instantaneamente até um lugar
o mesmo inimigo a tarefa será facilitada.
aberto na terra com o qual esteja familiarizado.
Sugestões de efeito maior: Você fala com
Se empregar um nível de Esforço poderá tentar
convicção adicional, aumentando o efeito, a Verdade, p.X[133]
penetrar locais cobertos que tenha conhecimento.
duração ou o alcance da sua ação.
É necessário que haja uma rota a partir de um local
aberto até o local de destino e que a eletricidade Grau 1: Licença Poética. Você é treinado em
possa percorrer facilmente até lá. Ação. todas as interações sociais, incluindo persuasão,
enganar e intimidação. Também sabe dois outros
Muralha de Relâmpagos (6 pontos de Intelecto). Nível gratuito de
idiomas além da Verdade. Facilitador.
Você cria uma barreira de eletricidade crepitante Esforço, p.X[103]
com até 230 metros quadrados de tamanho, na Grau 2: Sorrisos e Palavras. Ao empregar Esforço
forma que quiser. A muralha é uma barreira de em qualquer ação envolvendo interações— Intromissões do
nível 7. Qualquer um em distância imediata dela mesmo que tenham a ver com acalmar animais Mestre para quem
automaticamente sofre 10 pontos de dano. Essa ou se comunicar com alguém ou algo cujo fala com persuasão:
muralha dura uma hora. Ação para criar. idioma você não fala—você ganha um nível Distrações podem
gratuito de Esforço na tarefa. Ação. arruinar interações. Às
vezes mesmo as palavras
FALA COM PERSUASÃO Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre mais macias podem
YVocê é a poesia em pessoa. As palavras fuem Truque Verbal e Esta é para Vocês como sua ser interpretadas da
de sua língua como metal líquido. Sua voz é habilidade de terceiro grau. forma errada. Idioma
dourada e cativante. Com tempo e foco você pode ser uma barreira.

85
Truque Verbal (2+ pontos de Intelecto). não conseguem. Máquinas inteligentes são suas
Usando sua lábia e palavras confusas você é amigas e companheiras. Você também aprendeu a
capaz de confundir e distrair qualquer um com consertar máquinas de todos os tipos pois quanto
quem converse, o que lhe concede um recurso melhor elas funcionam melhor para você.
em interações sociais com aquela pessoa por É provável que você vista algum cinto de
dez minutos. Você poderá afetar uma criatura ferramentas com vários instrumentos e tenha
adicional para cada nível se Esforço que manchas de óleo pelas roupas e dedos.
empregar nesta habilidade. Facilitador. Todos os tipos de personagens podem passar
Esta é para Vocês (3 pontos de Intelecto). seu tempo conversando com máquinas, porém
Você dá um discurso que é ao mesmo tempo esta prática funciona ainda melhor com nanos.
empolgante e aterrorizante. Quem estiver em Vínculo: Escolha um dos seguintes:
alcance curto e puder ouvi-lo e entendê-lo terão 1. Escolha outro PJ. Esse personagem parece ter
sua próxima ação ou facilitada (um recurso) ou um relacionamento péssimo com máquinas—ou
difcultada—a escolha é sua e pode ser diferente ao menos com as máquinas que se comunicam
para cada indivíduo. com você. Se essa pessoa está perto de uma
máquina com a qual você interage amigavelmente,
Grau 4: Castigar (4 pontos de Intelecto). Você
essa máquina é tratada de todas as formas como
intimida qualquer oponente em alcance longo
fosse de um nível abaixo do normal (a não ser
que entenda fala (mesmo que não seja seu
que fazer isso seja benéfco para você ou para ele,
idioma) de tal forma que ele perde a próxima
neste caso o nível não muda).
ação e por um minuto todo o restante das ações
2. Escolha outro PJ. Essa pessoa parece
dele é difcultado. Ação.
suspeitar muito de você, embora possa ser algo
Grau 5: Manter o Rumo (5 pontos de Intelecto). da sua cabeça.
Quando seus companheiros estiverem em uma 3. Escolha outro PJ. Esse personagem possui
má situação, poderá inspirá-los com algumas uma máquina pequena que faz parte de seu
palavras bem colocadas. Qualquer aliado (exceto equipamento mas não lhe dá nenhum detalhe
você) em alcance imediato poderá fazer um teste sobre nem deixa que você a veja.
de recuperação que não conta como ação e não 4. Escolha outro PJ. Você sabe que esse
conta no seu limite diário. Ação. personagem sabe algum segredo incriminatório
ou vergonhoso seu e você espera que não seja
Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre revelado.
Discurso Hipnotizante e Comandar como sua Equipamento adicional: Uma bolsa com
habilidade de sexto grau. ferramentas pequenas.
Sugestões de efeito menor: A duração da
Discurso Hipnotizante (6 pontos de Intelecto). infuência ou do controle é dobrada.
Todos dentro de alcance longo que puderem Sugestões de efeito maior: A duração da
ouvi-lo e entendê-lo não realizam nenhuma ação infuência ou do controle se estende para 28 horas.
desde que você não se mova e use suas próprias
ações para falar palavras agradáveis e calmantes. Grau 1: Afnidade com Máquinas. Você é treinado
Se uma criatura afetada for atacada durante esse em tarefas que envolvam máquinas elétricas.
tempo o transe é encerrado imediatamente. Ação Facilitador.
para iniciar. Ativação a Distância (1 ponto de Intelecto).
Você pode ativar ou desativar qualquer máquina
Comandar (7 pontos de Intelecto).um alvo em que possa ver em alcance curto, mesmo que
alcance curto obedece qualquer comando dado normalmente precisasse tocá-la ou operar
por você desde que possa ouvi-lo e entendê-lo. o dispositivo manualmente. Para usar esta
Além disso você pode dar um novo comando a habilidade você precisa entender a a função
esse mesmo alvo desde que você continue sem
da máquina, ela precisa ser do seu tamanho
Intromissões do fazer nada além de dar comandos (sem realizar
ou menor e não pode estar conectada a outra
Mestre para quem ações). Este efeito termina quando você para de
inteligência (ou ser inteligente). Ação.
fala com máquinas: Às dar comandos ou quando o alvo ultrapasse o
vezes máquinas pifam alcance curto. Grau 2: Poder da Persuasão (2 pontos de
ou agem de forma Ação para iniciar. Intelecto).Você aumenta o poder ou a função de
inesperada. Muitas
uma máquina para que opere em um nível acima
pessoas encaram alguém
do normal por uma hora. Ação para iniciar.
que interage tão bem
com máquinas como um
FALA COM MÁQUINAS Encantar Máquina (2 pontos de Intelecto).
bruxo—ou pelo menos Desde sua juventude você tem uma afnidade com Você convence uma máquina não inteligente a
um indivíduo perigoso. máquinas. Quase parecia que falava com elas. “gostar” de você. Uma máquina que gosta de
Você estava. Você tem a habilidade de usar seu você tem 50% menos chance de funcionar caso
cérebro orgânico como se fosse uma máquina essa função fosse feri-lo. Dessa forma, se um
inteligente, fazendo uma interface “sem fo” inimigo tenta detonar uma bomba perto de você
com qualquer dispositivo eletrônico. É possível com um controlador que gosta de você, há 50%
controlá-los e infuenciá-los de maneiras que outros de chance dela não explodir. Ação para iniciar.

86
FOCOS DE PERSONAGEM

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre básica sobre eles ou sobre qualquer coisa
Comandar Máquina e Interface Inteligente como acontecendo perto deles e receber uma resposta
sua habilidade de terceiro grau. simples. Por exemplo, se estiver numa área com
Comandar Máquina (4 pontos de Intelecto). muitas máquinas você poderia perguntar “Onde
Se você tiver encantado uma máquina não está o urso devastador?” e se a criatura estiver
inteligente ou conversado telepaticamente a uma milha de você, uma ou mais máquinas
com uma máquina inteligente, poderá tentar provavelmente lhe dariam a resposta. Ação.
comandá-la a realizar uma ação dentro das suas
capacidades no próximo turno dela. (Se você Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
comanda uma máquina inteligente com este Companheiro Máquina Aprimorado e Controlar
poder, é provável que ela se torne hostil em Máquina como sua habilidade de sexto grau.
seguida.) Ação. Companheiro Máquina Aprimorado. Seu
Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto). companheiro máquina é melhorado tornando-
Você pode conversar telepaticamente com se uma criatura de nível 5 com a habilidade de
qualquer máquina inteligente em alcance voar por uma distância longa a cada rodada (e
longo. Além disso você é treinado em todas as carregar você junto) por até dez minutos de uma
interações com máquinas inteligentes. Essas só vez, ou então carregar uma cifra extra para
máquinas e autômatos que normalmente nunca você que não conta para seu limite de cifras.
Facilitador.
se comunicariam com um humano talvez falem
Controlar Máquina (6 pontos de Intelecto).
com você. Facilitador.
Você pode tentar controlar as funções de
Grau 4: Companheiro Máquina. Você cria uma qualquer máquina, inteligente ou não, dentro de
máquina animada e inteligente de nível 3 que o seu alcance curto por dez minutos. Ação.
Intromissões do
acompanha e age conforme seus comandos. Por
Mestre para quem
ser um companheiro máquina de nível 3, terá um deixa um rastro de
número-alvo 9, vitalidade 9 e infige 3 pontos de DEIXA UM RASTRO gelo: Gelo deixa os
dano. Se for destruída você precisa de um mês
para criar uma nova. Facilitador.
DE GELO lugares escorregadios.
Através dos seus estudos você aprendeu a focar O frio extremo faz
Combater Autômatos. Quando estiver lutando com que objetos se
seus talentos naturais para controlar os poderes
contra um autômato ou máquina inteligente, rachem em quebrem.
você é treinado em ataques e defesas. Facilitador. do gelo e do frio. As pessoas podem se referir a
você como um mago do gelo. Às vezes acredita-
Grau 5: Coleta de Informações (5 pontos de se que magos do gelo entrem em confito com
Intelecto).Você conversa telepaticamente com os chamados magos do fogo, mas isso é uma
qualquer ou com todas as máquinas dentro de falácia que o povo comum acredita e não algo
1,5 quilômetros. Você pode fazer uma pergunta com fontes reais. Urso devastador, p.X[249]

87
Você provavelmente se veste roupas brancas ou ponto adicional de dano pelo frio. Ação para tocar;
azuis que são mais pesadas do que precisavam facilitador para arma.
ser—a não ser que viva em uma região fria ou de
clima invernal, mas nesse caso você se veste com Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre Toque
menos roupas que os outros pois o frio não o Congelante e Criar Gelo como sua habilidade de
incomoda. terceiro grau.
A maioria dos magos do gelo são nanos, Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).Suas
mas um glaive com armadura de gelo, talvez mãos se tornam tão frias que, além de infigir
empunhando uma espada de gelo, poderia ser dano como descrito em Toque Gélido, seu toque
bastante impressionante. congela completamente um alvo vivo do seu
Vínculo: Escolha um dos seguintes: tamanho ou menor, deixando-o imóvel por uma
1. Escolha outro PJ. Devido a uma peculiaridade rodada. Ação.
da numenera, se este personagem estiver perto de Criar Gelo (4+ pontos de Intelecto).Você cria um
você ao ativar sua habilidade de Armadura de Gelo objeto sólido de gelo que seja do seu tamanho ou
menor. O objeto é rústico e não pode ter partes
ele também será protegido por uma camada de
móveis, então você pode fazer uma espada, um
gelo. (Porém ele não recebe a proteção adicional
escudo, uma escada curta, etc. Seus objetos de
da sua habilidade Armadura de Gelo Resiliente.)
gelo são fortes como ferro, mas quebram ou
2. Escolha outro PJ. Por algum motivo que
derretem depois de 1d6+6 rodadas se você não
você desconhece, a própria presença dele parece
manter contato constante com eles. Por exemplo,
aquecer o ar ao seu redor, tornando mais difícil
você pode fazer e empunhar uma espada de gelo,
comandar os poderes de gelo e frio. Se estiver em
mas se entregá-la a outro PJ a espada não durará
alcance, a presença dele ocasionalmente difculta
tanto tempo nas mãos dele. Além das opções
suas tentativas de atingir um alvo com uma
normais para o emprego de Esforço, você pode
habilidade de foco. optar por empregá-lo para criar objetos maiores
3. Escolha outro PJ. Essa pessoa é que você. Para cada nível de Esforço empregado
especialmente suscetível ao frio que você desta forma você pode criar um objeto que seja
emana. Cabe a ela decidir como lidará com essa ainda mais duas vezes maior que você. Ação.
vulnerabilidade.
Vidroforte, p.X[94]
4. Escolha outro PJ. Vocês dois têm uma Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O
história longa juntos e quase sempre discordam revestimento reluzente de gelo que você cria com
na melhor forma de lidar com as situações. sua habilidade de Armadura de Gelo agora lhe
Equipamento adicional: Você tem uma arma de concede um bônus adicional de +1 em Armadura.
lâmina feita de vidroforte que parece com gelo. Facilitador.
Habilidades de gelo: Se você tiver habilidades
Barreira, p.X[41] que normalmente usariam força ou outro tipo de Grau 5: Explosão Gélida (5+ pontos de Intelecto).
energia, elas agora usam frio e gelo. Por exemplo, Você lança uma explosão de frio em todas as
uma rajada de força é um raio gelado. Esta direções até seu alcance curto. Todos dentro
alteração não muda nada exceto o tipo de dano. dessa área sofrem 5 pontos de dano. Ao empregar
Outro exemplo é Barreira, que criaria uma parede Esforço para aumentar o dano, em vez de facilitar
de gelo. Essa alteração não muda nada exceto a a tarefa, você causa mais 2 pontos de dano para
aparência da parede e o fato de que sofre 2 pontos cada nível de Esforço (em vez de 3 pontos).
adicionais de dano de ataques com fogo. Contudo, alvos na área sofrem 1 ponto de dano
Sugestões de efeito menor: A superfície ao mesmo que você falhe no teste de ataque. Ação.
redor do alvo se torna escorregadia e difícil de
manter o equilíbrio. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Sugestões de efeito maior: O alvo é coberto de Tempestade Gélida e Manoplas de Inverno como
gelo que desacelera seu movimento e difculta sua habilidade de sexto grau.
suas tarefas por um minuto. Tempestade Gélida. Você tenta uma tarefa
adicional de Intelecto como parte do seu ataque
Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto). de Explosão Gélida. Se for bem sucedido você
Quando quiser seu corpo é coberto por um cega os inimigos por até um minuto com uma
brilho de gelo por dez minutos, concedendo-lhe camada de gelo congelante. Todas as tarefas das
+1 em Armadura. Enquanto esse revestimento criaturas cegadas são difcultadas em dois passos.
estiver ativo você não sente nenhum desconforto Facilitador.
com temperaturas frias normais e ganha +2 em Manoplas de Inverno. Ao usar Toque Gélido
Armadura especifcamente contra dano de frio. você infige um total de 5 pontos de dano se tocar
Facilitador. a criatura ou +2 pontos de dano se impregnar
uma arma. Além disso, alvos que sofram dano
Grau 2: Toque Gélido (1 ponto de Intelecto).Suas fcam congelados no lugar (se estiverem numa
REFERÊNCIA
mãos se tornam tão frias que na próxima vez que superfície sólida) e não podem se mover de lá até
Distrair, p.X[105] tocar uma criatura você infige 3 pontos de dano. que usem uma ação para se libertarem. O alvo
Efeito maior, p.X[105]
Efeito menor, p.X[105] Alternativamente você pode usar esta habilidade ainda pode atacar e se defender. Ação para tocar;
Testes especiais, p.X[104] em uma arma e por dez minutos ela infige 1 facilitador para arma.

88
FOCOS DE PERSONAGEM

MANEJA O PODER Velocidade você pode usar seu Intelecto no lugar Intromissões do Mestre
da sua Velocidade. Facilitador.
COM PRECISÃO para quem maneja o
poder com precisão:
Você não é somente abençoado com um grande Grau 4: Repertório Superior. Você pode aprender Mesmo que alguém
domínio sobre a numenera, mas também é um esoterismo adicional de quarto grau ou tente se manter humilde,
treinado para usufruir dos esoterismos de formas inferior. Facilitador. a perícia e o poder
que o elevam acima dos outros nanos. Alguns podem transmitir uma
acreditam que aqueles que realizam esoterismos Grau 5: Treinamento Superior. Você é arrogância que os outros
nascem com essa habilidade, mas você sabe especializado em todos os esoterismos. Como consideram irritante
que habilidade e inteligência são importantes resultado você facilita em dois passos qualquer ou ofensiva. Criaturas
também. Os antigos criaram a numenera através tarefa envolvida no uso de um esoterismo. de além do tempo e do
do conhecimento, da descoberta e do intelecto, Facilitador. espaço prestam muita
e para usá-la adequadamente é preciso seguir o atenção a pessoas que
mesmo caminho. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre comandam o que é
Você provavelmente usa óculos e trajes Esoterismos Aprimorados e Supragênio como misterioso e estranho. O
sua habilidade de sexto grau. Mestre deve determinar
bem ajeitados, e também carrega mais livros,
Esoterismos Aprimorados. Se você escolheu quais habilidades de jack
cadernos e canetas para que possa continuar
Esoterismos Aprimorados como sua opção no contam como esoterismos
focado nos seus estudos e experiências. para este foco.
Nanos normalmente recebem esta instrução e terceiro grau, seus esoterismos agora têm o
foco, mas alguns jacks também. Glaives jamais. triplo da duração. Seus esoterismos que tenham
Vínculo: Escolha um dos seguintes: alcance curto agora têm alcance longo. Seus
esoterismos que infigem dano causam dois REFERÊNCIA
1. Escolha outro PJ. Você aplicou uma
pontos adicionais de dano. Se você não havia Custo inicial, p.X[106]
proteção imutável e única que o torna imune aos
escolhido Esoterismos Aprimorados no terceiro Repetir, p.X[106]
esoterismos que você realiza a não ser que ele
queira ser afetado. grau, você agora ganha as vantagens descritas lá.
2. Escolha outro PJ. Devido a uma Facilitador.
peculiaridade da numenera, você às vezes (e Supragênio. Sua Reserva de Intelecto aumenta
involuntariamente) compartilha seus poderes em 5 pontos e sua Margem de Intelecto aumenta
com ele, o que concede um recurso em qualquer em 1. Facilitador.
tarefa que ele tente realizar usando seus próprios
esoterismos.
3. Escolha outro PJ. Esse personagem não
parece confar nem gostar de você, mas você se
sente compelido a conquistá-lo.
4. Escolha outro PJ. Você percebeu que
ele tem um livro que você gostaria muito de
estudar, mas não tem certeza de como entrar no
assunto com ele.
Equipamento adicional: Você tem um livro
adicional sobre a numenera.
Sugestões de efeito menor: A habilidade
especial impressiona e confunde o personagem
por uma rodada, difcultando suas tarefas.
Sugestões de efeito maior: A habilidade
especial aterroriza o alvo, que então usa seus
próximos dois turnos para fugir.

Grau 1: Gênio. Sua Reserva de Intelecto aumenta


em 5 pontos. Facilitador.

Grau 2: Treinamento e Precisão. Você é treinado


em todos os esoterismos. Como resultado você
facilita qualquer tarefa envolvida no uso de um
esoterismo. Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Esoterismos Aprimorados e Mente Versátil como
sua habilidade de terceiro grau.
Esoterismos Aprimorados. Seus esoterismos
que possuem duração agora duram o dobro do
tempo. Seus esoterismos que tenham alcance
curto agora têm alcance longo. Seus esoterismos
que infigem dano causam um ponto adicional
de dano. Facilitador.
Mente Versátil. Ao fazer um teste de defesa de
89
EMPUNHA DUAS ARMAS Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
Empunhadura Dupla Média e Corte Preciso como
AO MESMO TEMPO sua habilidade de terceiro grau.
Intromissões do Mestre Você empunha aço com ambas as mãos,
Empunhadura Dupla Média. Você pode usar
para quem empunha preparado para enfrentar qualquer inimigo.
duas armas ao mesmo duas armas leves ou armas médias ao mesmo
Em combate corpo a corpo você luta com
tempo: Com tantos tempo (ou uma leve e uma média)e fazer dois
duas armas, o que às vezes é chamado de
golpes e cortes é fácil de ataques separados no seu turno que contam
empunhadura dupla. Você é um guerreiro
imaginar uma lâmina se como uma ação única. Fora isso esta habilidade
temível, rápido e forte que acredita que a melhor
partindo ao meio ou uma funciona como a Empunhadura Dupla Leve.
defesa é uma ofensiva forte.
arma voando para longe Facilitador.
É provável que você embainhe uma arma de
das mãos de quem a usa. Corte Preciso. Você infige +1 de dano com
cada lado ou as duas cruzadas nas costas. Suas
armas leves. Facilitador.
armas provavelmente são suas posses mais
valiosas e pode ser que tenham até nomes. Grau 4: Defesa Dupla. Ao empunhar duas
Muitos glaives e jacks treinam para lutar armas você é treinado em tarefas de defesa de
com duas armas ao mesmo tempo. É raro Velocidade. Facilitador.
encontrar outros personagens que gastem o
tempo necessário para aprender essa arte tão Grau 5: Distração Dupla (1+ pontos de Velocidade).
puramente física, mas é possível. Ao empunhar duas armas o próximo ataque de
Vínculo: Escolha um dos seguintes: seu oponente é difcultado e, se você empregar
1. Escolha outro PJ. Você já treinou tanto com Esforço ao seu próximo ataque contra o mesmo
Nível gratuito de
este personagem que, se os dois estiverem de inimigo, receberá um nível gratuito de Esforço
Esforço, p.X[103]
costas um para o outro em uma luta, ambos nessa tarefa. Facilitador.
recebem um recurso para tarefas de defesa de
Velocidade. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
2. Escolha outro PJ. Este personagem parece Ataque de Desarme e Daroês Giratório como sua
sempre involuntariamente frustrar suas ações habilidade de sexto grau.
ou pelo menos difcultá-las. Se ele estiver em Ataque de Desarme (5 pontos de Velocidade).
alcance imediato seu, as ações relacionadas a Você tenta realizar uma tarefa de Velocidade para
este foco serão difcultadas. desarmar seu inimigo como parte do seu ataque
3. Escolha outro PJ. Recentemente uma arma corpo a corpo. Se for bem sucedido, seu ataque
sua sumiu e você está começando a ter certeza infige mais 3 pontos de dano e a arma do alvo
de que foi essa pessoa que pegou. Cabe a ela é derrubada de sua mão, voando 6 metros para
decidir se pegou ou não. longe. Se falhar ainda tentará realizar seu ataque
4. Escolha outro PJ. Você costumava não normal, mas não causará o dano extra nem
gostar dessa pessoa, mas conforme a conheceu desarmará o oponente caso acerte. Ação.
melhor está gostando cada vez mais, ignorando Daroês Giratório. Ao empunhar duas armas
seu bom senso. você pode atacar até seis vezes em uma rodada
Equipamento adicional: Você começa com uma como uma única ação, porém cada ataque
arma de combate corpo a corpo leve adicional. precisa ser feito contra um oponente diferente.
Sugestões de efeito menor: O alvo é Faça um teste de ataque separado para cada
intimidado e foge na próxima ação dele. ataque. Ainda há a limitação da quantidade de
Sugestões de efeito maior:Você pode fazer um Esforço que pode ser empregado em uma ação,
ataque adicional imediato com uma de suas armas. mas como são ataques separados a Armadura
de cada um ainda é aplicada. Qualquer coisa
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Você pode que modifque seu ataque ou seu dano será
usar duas armas leves ao mesmo tempo e fazer aplicada a todos os ataques (positivamente
dois ataques separados no seu turno que contam ou negativamente), a não ser que esteja
como uma ação única. Ainda há a limitação da especifcamente ligada a uma das armas, o que
Esforço, p.XX[23 quantidade de Esforço que pode ser empregado afetaria apenas metade dos ataques. Facilitador.
em uma ação, mas como são ataques separados
Armadura. p.X[109] a Armadura do oponente é aplicada em ambos.
Qualquer coisa que modifque seu ataque ou ESPREITA NOS BECOS
dano se aplica a ambos os ataques, a não ser que O ladrão, o gatuno, o batedor de carteiras: são
Intromissões do Mestre
para quem espreita nos seja especifcamente ligado a uma das armas. estes os indivíduos perigosos que assombram
becos: Ladrões que não Facilitador. os becos de toda comunidade. Você é um ladrão
se dão bem acabam na numa cidade ou povoado, e sua vida é bancada à
cadeia. Quando se dão Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potência). custa dos ricos. Seus talentos, porém, o preparam
bem, podem ganhar a Ao empunhar duas armas você pode escolher para todos os tipo de atividades, mesmo quando
inimizade de pessoas fazer um teste de ataque contra um inimigo. Se não está agachado em um beco ou escalando para
poderosas, incluindo conseguir atingi-lo, você infige dano com as duas dentro de uma janela. Normalmente você se veste
outros criminosos. armas mais 2 pontos adicionais de dano, e como para se misturar à multidão. Quando está numa
você fez um único ataque, a Armadura dele só é missão, roupas pretas e justas permitem que você
subtraída uma vez. Ação. deslize pelas sombras.

90
FOCOS DE PERSONAGEM
A maior parte dos ladrões são jacks, mas que você trabalha secretamente como um ladrão
nanos podem ser ladrões bem interessantes (se for um segredo). A informação permanece
também. Um ladrão glaive provavelmente agrega bem guardada até agora. Cabe a ele decidir se
mais corpulência aos seus crimes. continuará assim.
Bolsa de ferramentas
Vínculo: Escolha um dos seguintes: Equipamento adicional: Você começa com
leves, p.X[97]
1. Escolha outro PJ. O personagem já o uma bolsa de ferramentas leves.
conhecia antes e convenceu você a abandonar Sugestões de efeito menor: Você pode tentar
sua vida de crime em troca de outras se esconder imediatamente após esta ação.
atividades—pelo menos por um tempo. Sugestões de efeito maior: Você pode realizar
2. Escolha outro PJ. Um certo tempo atrás uma segunda ação imediatamente neste turno.
você tentou pegar algo “emprestado” desse
personagem, mas foi pego no ato. Você Grau 1: Ladrão. Você é treinado em tarefas
conseguiu convencê-lo que tinha sido apenas um furtivas, furtos e para abrir fechaduras.
mal entendido, mas agora talvez ele não confe Facilitador.
muito em você.
3. Escolha outro PJ. Parece que você nunca Grau 2: Contatos do Submundo. Você conhece
consegue se esconder de forma que esta pessoa muitas pessoas em muitas comunidades
não te veja. que participam de atividades ilegais. Não são
4. Escolha outro PJ. Este personagem sabe sua necessariamente amigos e podem nem ser
verdadeira identidade (caso seja um segrego) ou confáveis, mas reconhecem você como um
colega de profssão. Você o Mestre devem
discutir os detalhes dos seus contatos.
Facilitador.

Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre


Dar Um Golpe e Treinado pela Guilda como sua “As vielas são as
habilidade de terceiro grau. verdadeiras ruas. As
Dar Um Golpe (3 pontos de Intelecto).Quando avenidas principais são
você estiver dando um golpe, pegando algo apenas para as presas.”
~Kaliss, uma jack esperta
do bolso de alguém, enganando ou tapeando
que espreita nos becos
um trouxa ou passando algo escondido por
um guarda, ou algo do gênero, você ganha um
recurso na tarefa. Facilitador.
Treinado pela Guilda. As habilidades do seu
tipo de personagem que possuem duração agora
duram o dobro do tempo. As habilidades do
seu tipo de personagem que tenham alcance
curto agora têm alcance longo. As habilidades
do seu tipo que infigem dano causam um ponto
adicional de dano. Facilitador.

Grau 4: Mestre Ladrão. Você é treinado em


escalar, escapar de amarras, escorregar por
lugares estreitos e outros movimentos de
contorcionismo. Facilitador.

Grau 5: Lutador Sujo (2 pontos de Velocidade).


Você distrai, cega, irrita, atrapalha ou interfere de
alguma forma com um inimigo, difcultando os
ataques e defesas dele por um minuto. Ação.

Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre


Ratazana de Beco e Golpe Completo como sua
habilidade de sexto grau.
Ratazana de Beco (6 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver numa cidade, você ou cria um
atalho considerável, entrada secreta ou rota de
fuga emergencial onde parecia não haver nada.
Fazer isso requer um sucesso numa ação de
Intelecto cuja difculdade é determinada pelo
Mestre de acordo com a situação. Você e o
Mestre devem discutir os detalhes. Ação.
Golpe Completo (7 pontos de Intelecto). Você
se dedica totalmente ao ato. Com isso você soma

91
três níveis gratuitos de Esforço à próxima tarefa mesma criatura. A difculdade volta a 2 depois
que tentar realizar. Esta habilidade não pode ser que a criatura tiver descansado por dez horas.
Intromissões do
Mestre para quem faz usada novamente até depois de você ter realizado Ação.
milagres: Tentativas uma ação de recuperação de dez horas. Ação.
Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto).Você
de curar podem acabar
tenta cancelar ou curar uma enfermidade (como
machucando. Às vezes
doenças ou venenos) de uma criatura. Ação.
uma comunidade FAZ MILAGRES
ou pessoa precisa de Você manipula matéria e tempo para Grau 3: Escolha de habilidade. Escolha entre
um curandeiro tão ajudar os outros e é adorado por todos que
desesperadamente que
Fonte de Cura e Saúde Milagrosa como sua
encontra. Algumas pessoas o consideram habilidade de terceiro grau.
podem obrigar um a um representante dos deuses ou um poder
trabalhar à força. Fonte de Cura. Com sua aprovação, outras
além deste mundo. Talvez estejam certos— criaturas podem tocá-lo e recuperar 1d6
experimentos transdimensionais nos mundos pontos na Reserva de Potência ou da Reserva
anteriores podem ter criado as energias que de Velocidade deles. Essa cura custa 2 pontos
você manipula agora. de pontos de Intelecto a cada um deles. Uma
Marcador de
Você provavelmente veste roupas simples— mesma criatura só pode se benefciar desta
dano, p.X[110]
nada muito chamativo nem estiloso. Não habilidade uma vez por dia. Facilitador.
há motivo para chamar mais atenção para si Saúde Milagrosa. Quando você desceria um
mesmo. Um glaive que pode se curar é uma passo no marcador de dano, é possível tentar
Um personagem que proposta interessante e perigosa. realizar uma tarefa de Potência para resistir. A
faça milagres pode Vínculo: Escolha um dos seguintes: difculdade é igual ao nível do inimigo ou efeito
estar usando nanites— 1. Escolha outro PJ. Este personagem que feriu você. Se for bem sucedido, não desce
conscientemente ou suspeita silenciosamente que você é um o passo e ainda recupera um ponto de qualquer
não—para consertar messias ou um ser sobrenatural. Você decide se Reserva onde faltem pontos. Você não pode
ferimentos ou está ou não ciente da suspeita dele.
melhorar fsiologia
usar esta habilidade de novo até depois de seu
2. Escolha outro PJ. Este personagem próximo descanso de dez horas. Facilitador.
da criatura ajudada. sabe um segredo seu e você espera
Alternativamente, desesperadamente que ele não conte a Grau 4: Inspiração (4 pontos de Intelecto):
talvez um pedaço do ninguém.
cérebro do personagem Através da inspiração mental e da manipulação
3. Escolha outro PJ. Este personagem acredita do tempo, uma criatura à sua escolha dentro
possa se comunicar
que você curou a doença mortal de alguém de alcance curto recebe uma ação imediata
com células individuais
próximo dele e é grato por isso. Você não tem adicional que poderá ser realizada fora do turno
no corpo de uma
criatura, direcionando e
certeza se realmente ajudou ou se a pessoa não dela. Ação.
acelerando sua mitose ou estava tão doente assim.
até mesmo a migração 4. Escolha outro PJ. Você acredita Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto).Você
de células no sistema, secretamente que essa pessoa seja um volta o tempo em alguns segundos. Na prática
reorganizando estruturas hipocondríaco, então nunca tem certeza se ela você desfaz a ação mais recente de uma única
biológicas inteiras. realmente precisa da sua ajuda. criatura. Essa criatura pode então repetir a
Sugestões de efeito menor: O alvo é curado mesma ação imediatamente ou tentar algo
em mais um ponto adicional. diferente. Ação.
Curar um PNJ, p.X[109]
Sugestões de efeito maior: O alvo é curado
em mais 2 pontos adicionais. Grau 6: Escolha de habilidade. Escolha entre
Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Toque de Cura Superior ou Restaurar Vida como
Você restaura 1d6 pontos de uma Reserva de sua habilidade de sexto grau.
estatística de qualquer criatura com um toque. Toque de Cura Superior (4 pontos de
Esta habilidade é uma tarefa de Intelecto de Intelecto).Você toca uma criatura e recupera as
difculdade 2. A difculdade da tarefa sobe em Reservas de Potência, Velocidade e Intelecto dela
um passo para cada vez que você tenta curar a até seus valores máximos, como se estivesse
totalmente descansada. Uma mesma criatura só
pode se benefciar desta habilidade uma vez por
dia. Ação.
Restaurar Vida (9+ pontos de Intelecto).Você
pode tentar dar vida a uma criatura morta de até
nível 3, desde que o corpo não tenha mais de
um dia e esteja razoavelmente intacto. Também
é possível tentar dar vida a um corpo que seja
muito mais velho mas que esteja especialmente
bem preservado. A difculdade da tarefa de
Intelecto é igual ao nível da criatura que você
está tentando trazer à vida. Para cada nível
adicional de Esforço empregado você pode
tentar reviver uma criatura de 1 nível mais alto.
Ao voltar à vida, a criatura fca confusa por pelo
menos um dia e todas as tarefas dela serão
difcultadas. Ação; um minuto para iniciar.
92
EQUIPAMENTO

CAPÍTULO 7

EQUIPAMENTO

O MATERIAIS
Nono Mundo é uma dicotomia entre
passado e futuro, entre o primitivo e o A maioria dos objetos construídos no Nono
extremamente avançado, entre o limitado Mundo é feita de madeira, couro, tecido, Embora alguns materiais
e o ilimitado. Em nenhum outro contexto essa pedra, vidro ou metal. Ferreiros e forjas podem possam ser encontrados
dicotomia fca mais evidente que nas ferramentas produzir objetos de aço de alta qualidade, mas facilmente em várias
que os habitantes usam, as roupas que vestem, normalmente trabalham com ferro ou bronze. partes do Nono Mundo,
as armas que empunham e os equipamentos Contudo, o plástico chamado de “sintético”), outros são mais exclusivos
que carregam. Esta seção trata do dinheiro, dos de alguma região:
pedra orgânica ou aço, cristal exótico materiais
materiais e dos equipamentos do Nono Mundo. ainda mais estranhos não são desconhecidos.
Embora parte dos equipamentos e materiai Itens feitos dessas substâncias foram deixados
s descritos aqui sejam produtos do passado Culat é uma madeira
pelos mundos anteriores, então muitas pessoas
distante, as cifras, artefatos e esquisitices não particularmente rígida
estão familiarizadas com eles, embora sejam
serão listados aqui. Estes serão cobertos na Parte que é a favorita dos
poucos que saibam como produzir mais. Horges do castelo
6: A Numenera. Diferente de ouro ou pedras preciosas, alguns Sarrat (p.X[146]).
desses materiais são realmente considerados
raros, mas nenhum é valorizado apenas pela
DINHEIRO sua raridade. Os nonomundianos são práticos Brilho-dourado e
Graças à mineração e à metalurgia dos mundos demais para isso. Tais materiais incluem (mas silster são elementos
anteriores, além da sua habilidade de criar tudo não se limitam a): decorativos coletados de
que quisessem (ou pelo menos é o que parece), Seda adamantina: Este tecido é cinco vezes insetos na Cercania da
nenhum metal é mais raro que outro. As pessoas mais forte que a seda comum e é extremamente Inclinação (p.X[174]).
do Nono Mundo não possuem o conceito resistente a manchas e sujeira.
de ouro, prata, pedras preciosas ou mesmo Aço azul-celeste:Este metal azulado não é aço
diamantes sendo valiosos por sua escassez. e pode ser que nem seja da Terra. Embora seja Pedrarrubra é uma
pedra com cor de
Esses materiais são apenas valiosos por sua um pouco mais leve que o aço, é pelo menos dez
tijolo minerada
beleza ou utilidade. A maioria das sociedades vezes mais rígido e resistente.
apenas no vilarejo de
civilizadas usa moedas genéricas que são Espuma moldada:Esta substância possui a Pedrarrubra (p.X[197]).
normalmente chamadas de shins. massa da espuma de sabão, mas é moldada
Shins normalmente são de metal, mas podem frmemente em outros formados como pratos,
ser de vidro, plástico ou substâncias sem nome. caixas ou outros objetos comuns. A maioria dos Parte 6: A Numenera,
Algumas são pedaços serrilhados de algum tipos de espuma moldada é frágil, mas alguns p.X[269]
material interessante ou objetos pequenos são mais duráveis.
similares a moedas (como botões altamente Pedra orgânica:Embora tenha a aparência
A raridade mineral não
decorativos de uma máquina), enquanto outras e frmeza do granito (ou às vezes de outros
é um problema no Nono
são devidamente cunhadas, marcadas e contêm minerais como mármore ou quartzo), este Mundo, então pedras
texto e imagens. Nenhuma moeda cunhada que material é cultivado e não minerado. Algumas preciosas e joias não são
exista hoje vem de um mundo anterior—não variedades de pedra orgânica possuem metade particularmente valiosas.
há moedas sobreviventes dos antigos, se é que do peso de pedras normais, enquanto outras são Pessoas ainda apreciam
usavam dinheiro. igualmente pesadas (ou até mais). joias e obras de arte
Algumas regiões do Nono Mundo só Metal maleável:Este material mantém a bem trabalhadas, mas
aceitam moedas que tenham sido cunhadas força e a durabilidade do aço, mas é maleável o o verdadeiro “tesouro”
naquela região, enquanto outras aceitam todas bastante para se fazer bolsas, botas ou outros vem na forma de
independente da origem. Este costume varia objetos similares. Às vezes o metal maleável esquisitices ou artefatos
dependendo do lugar e da sociedade em questão. se molda temporariamente no formato do que dos mundos anteriores.
Como shins são do Nono Mundo, raramente for pressionado contra ele, similar à espuma
são encontradas em locais antigos. Às vezes viscoelástica do século 21. REFERÊNCIA
alguns exploradores de locais antigos ou Pedra moldável:Como pedra tirada de moldes
Dano do ambiente,
esquecidos encontram um punhado de botões precisos, a pedra moldada tem a durabilidade do p.X[110]
ou badulaques que podem ser reaproveitados granito porém é um tipo de cerâmica. Marcador de dano,
como shins. p.X[110]

93
CARGA
O peso dos objetos não está listado. Na
verdade seria fútil fazê-lo porque o peso de um
objeto depende dos materiais usados em sua
construção. Um machado de ferro e um de
cerâmica têm pesos diferentes.
Não há necessidade de contabilizar quanto
um personagem está carregando. Se o Mestre
determinar que um personagem está carregando
muita coisa, ele deveria ou (1) estabelecer uma
difculdade e pedir uma ação de Potência, ou (2)
estabelecer um custo de peso a ser somado no
Esforço de Velocidade daquele personagem. O
método 1 é útil quando um personagem quer
carregar um único objeto pesado por um tempo
limitado—como levar uma caixa de ferro pesada
para fora de uma ruína e colocá-la dentro de
um carrinho de transporte até a civilização. O
método 2 funciona bem para excesso de carga
a longo prazo, como quando o personagem
veste uma segunda mochila cheia de peças
mecânicas e continua explorando. Uma regra
geral para penalidades no Esforço de Velocidade
seria a seguinte: compare o peso levado pelo
personagem à carga causada por vestir armaduras
e determine uma penalidade dessa forma (1 para
leve, 2 para média ou 3 para pesada).

LISTAS E PREÇOS
DE EQUIPAMENTOS
Os itens apresentados neste capítulo são exemplos
gerais e não listas completas. O equipamento no
Vidroforte:Embora este material pareça vidro Nono Mundo é muitas vezes bem parecido com
no visual e na textura, e também seja trabalhado o que era encontrado em sociedades medievais
como vidro, ele tem a resistência do aço. antigas, mas pode ser muito mais avançado. Por
Sintético: Este é um nome do Nono Mundo exemplo, uma tenda simples ou um saco de dormir
para uma variedade de materiais similares aos podem ser feitos de fbra sintética que os torna
plásticos comuns na Terra do século 21. São completamente impermeáveis e também muito
Pode ser confuso, mas resistentes, mas não particularmente fortes.
às vezes o aço sintético mais leves e quentes que tecido. Uma camisa
Aço sintético:É similar em aparência ao de cota de malha poderia ser inteiramente ou
é apenas chamado
sintético comum, mas esta substância de nome parcialmente feita de elos parecidos com vidro que
de sintético quando o
contexto deixa claro que pouco apropriado é mais frme e resistente que sejam mais duros e leves que aço.
é um material muito o sintético, tornando-a mais forte porém muito Vale mencionar que algumas ferramentas
forte, como no caso de mais leve que o aço. e dispositivos do Nono Mundo nunca seriam
armaduras de sintético. encontrados num cenário medieval pois são
A maioria dos itens comuns do Nono Mundo relíquias de um mundo anterior ou foram criados
Equipamento é feita de materiais convencionais, mas não é com conhecimento resgatado de um desses
especial, p.X[97] estranho encontrar alguns objetos feitos dessas mundos. Exemplos desses objetos seriam
substâncias mais exóticas. Por exemplo, dentro canetas-tinteiro, roupas de brim ou elastano,
de um suporte de machados de ferro, um sabonete líquido, recipientes metálicos com
Esquisitice, p.X[304]
personagem pode encontrar um com cabeça tampas de rosca, luvas de borracha, guarda-
de aço sintético (provavelmente um pedaço chuvas, fta adesiva, linhas de náilon para pesca,
Cifra, p.X[272]
de aço sintético originalmente projetado para latas de spray e centenas de itens similares.
outro propósito e adaptado como cabeça de Eles também incluem objetos listados em
Artefatos, p.X[289] machado). Normalmente o custo de um item Equipamentos Especiais, assim como esquisitices
feito de materiais exóticos é o mesmo do custo aleatórias e as ocasionais cifras e artefatos—
de um item normal, mas se o material fzer muita embora encontrar quaisquer um desses últimos à
REFERÊNCIA diferença o vendedor poderá cobrar até o dobro venda como algo comum seja bem raro.
Quedas e dano por do valor comum— como no caso de um escudo
quedas, p.X[111]
Em caso de dúvida, armas leves custam 1 shin,
feito de vidroforte que permite segurá-lo na sua as médias 3 e as pesadas 5. Armadura leve custa 3
Teste de recuperação,
p.X[112] frente e ainda enxergar do outro lado. shins, média 5 e pesada 15. A maioria dos outros

94
EQUIPAMENTO
objetos comuns custa 1, 2 ou 3 shins. Vendedores ARMAS
normalmente dão descontos para compras de Nem todos os personagens são familiarizados
maior quantidade. com todas as armas. Glaives sabem se virar com Glaive, p.X[28]
a maioria dos tipos. Jacks preferem armas leves
ARMADURA ou médias e possuem uma inaptidão com armas
Jack, p.X[44]
Personagens à espera de perigo costumam usar pesadas. Nanos normalmente se atêm a armas
armaduras. Mesmo coberturas protetoras mais leves e possuem uma inaptidão com armas
simples já ajudam contra pedras arremessadas médias e pesadas. (Veja o diagrama na página Inaptidão, p.X[101]
e golpes de espada, enquanto armaduras XX[96] para mais detalhes a respeito de armas).
mais sofsticadas ou pesadas protegem contra Armas leves causam apenas 2 pontos de Nano, p.X[36]
ameaças mais sérias.
dano, mas facilitam o teste de ataque porque
Só é possível vestir um tipo de armadura por
vez—não é possível vestir uma camisa de cota são rápidas e fáceis de usar. Armas leves são
de malha com uma armadura de escamas, por socos, chutes, facas, machados de mão, dardos,
exemplo. Contudo, os bônus de Armadura de entre outras. Armas especialmente pequenas são
várias fontes são somados para conceder um armas leves.
valor total de Armadura. Por exemplo, se você Armas médias infigem 4 pontos de dano. Elas
Jogadores provavelmente
tiver implantes subdérmicos que concedem +1 incluem espadas largas, machados de guerra,
em Armadura, um campo de força que concede não devem poder
maças, bestas, lanças e afns. A maioria das escolher armas ou
outro +1 e uma armadura de pele de besta que armas é média. Qualquer coisa que possa ser armaduras consideradas
concede +2, terá um total de 4 em Armadura. usada em uma mão (mesmo que normalmente “especiais” no capítulo
usada com duas, como um bordão ou lança) é de Equipamento para
ARMADURA uma arma média. seus personagem
Armas pesadas causam 6 pontos de dano e iniciante. Mestres podem
Leve (1 ponto de Armadura) Preço é necessário empunhá-las com as duas mãos até querer colocar um
Gibão de couro 3 shins para atacar. São espadas enormes, martelos e preço limite de 5 shins
machados grandes, alabardas, bestas pesadas e em armas iniciais e 15
Couros e peles 2 shins
assim por diante. Tudo que precise ser usado com shins em armaduras
duas mãos é uma arma pesada. iniciais. Se o jogador
Leve especial (2 pontos de Armadura) Preço não escolher uma arma
Traje de tecido 40 shins ou armadura gratuitas
Micromalha 50 shins NOTAS SOBRE ARMAS a qual tenha direito,
Buzzer: Esta arma de mão dispara discos miúdos essas são as quantias
Média (2 pontos de Armadura) Preço com lâminas em distância curta. Ela comporta que ele deve receber em
cinco discos em um cartucho e requer uma ação compensação. Jogadores
Pele de besta 5 shins deveriam sempre escolher
Brigandina 5 shins para recarregar. Pode ser usada como uma arma de
armas e armaduras
Camisa de cota de malha 6 shins tiro rápido. que possam usar.
Besta de repetição:Esta arma de ataque a
Média especial (3 pontos de Armadura) Preço distância é similar a uma besta padrão, mas
Colete de trama metálica 40 shins possui um cartucho que contém até cinco virotes
Peitoral de sintético 50 shins e requer o uso de uma alavanca para avançar para
o próximo virote. Ação para recarregar. Pode ser
Pesada (3 pontos de Armadura) Preço usada como uma arma de tiro rápido.
Armadura de placas 15 shins Lâmina de antebraço:Esta arma metálica é
Armadura de escamas 12 shins basicamente uma braçadeira com uma lâmina
fxa na superfície. Uma das armas favoritas de
Berserkers, p.X[83]
USO DE ARMADURAS berserkers, assim como jaekels da Ilha Aras.
Qualquer um pode vestir qualquer armadura, Anel cortante: Esta arma de alcance curto é
mas pode ser exaustivo. Vestir uma armadura Jaekels, p.X[164]
exatamente como soa: um anel com uma borda
aumenta o custo do uso de Esforço de Velocidade
externa muito afada. A borda interna normalmente
(consulte a tabela). Portanto, se estiver usando
uma armadura leve e quiser empregar dois níveis é acolchoada para auxiliar o manuseio.
de Esforço em um teste à base de Velocidade para Gisco: Este disco sólido de arremesso com
correr por um terreno difícil, isso custa 7 pontos contornado por uma lâmina tem aproximadamente
da sua Reserva de Velocidade em vez de 5 (3 pelo o diâmetro de uma cabeça humana. Esta arma de Milave, p.X[158]
primeiro nível de Esforço mais 2 pelo segundo, alcance curto é usada mais normalmente pelos
mais 1 por nível por vestir armadura leve). A guerreiros de Milave. O Além, p.X[206]
Margem reduz o custo geral como sempre. Verred:Esta arma parece uma espada com duas
Glaives e jacks possuem habilidades que REFERÊNCIA
lâminas bifurcadas. É curta e útil tanto na defesa
reduzem o custo do uso de armaduras. quanto no ataque. Cegueira, p.X[113]
Armadura Custo adicional de Esforço de Velocidade Doença, p.X[112]
Yulk: Esta arma parece uma garra de metal Paralisia, p.X[113]
Leve 1 esticada, montada sobre um cabo de 60 Veneno, p.X[112]
Médio 2 centímetros. Costuma ser mais usada por Atordoado, p.X[112]
saqueadores e pelos selvagens do Além. Surpresa, p.X[113]
Pesada 3

95
ARMAS
Armas leves (2 pontos de dano) Preço Observações
Zarabatana 1 shin Alcance curto
12 dardos 3 shins
Buzzer 25 shins Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])
Cartucho de buzzer com 5 discos 1 shin
Clava 1 shin
Adaga 1 shin Pode ser arremessada até alcance curto
Atirador de dardos 8 shins Alcance longo
12 dardos 3 shins
Lâmina de antebraço 4 shins Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])
Faca 1 shin Pode ser arremessada até alcance curto
Adaga de soco 1 shin
Rapieira 2 shins
Anel cortante 1 shin Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])
Gisco 1 shin Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])
Desarmado (soco, chute, etc.) —
Chicote 2 shins

Armas médias (4 pontos de dano) Preço Observações


Machado de guerra 3 shins
Arco 3 shins Alcance longo
12 fechas 5 shins
Espada larga 3 shins
Besta de repetição 10 shins Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])
12 virotes médios 5 shins
Besta 5 shins Alcance longo
12 virotes médios 5 shins
Mangual 3 shins
Martelo 2 shins
Azagaia 2 shins Alcance longo
Maça 2 shins
Arma de cabo longo 3 shins Normalmente empunhada com
duas mãos
Bordão 2 shins Normalmente empunhada com
duas mãos
Lança 2 shins Pode ser arremessada até alcance longo
Verred 2 shins Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])
Yulk 2 shins Veja Notas Sobre Armas (p.X[95])

Armas pesadas (6 pontos de dano) Preço Observações


Machado grande 5 shins
Montante 5 shins
Besta pesada 7 shins Alcance longo, ação para recarregar
12 virotes pesados 5 shins
Marreta 4 shins
Lança-espada 5 shins

REFERÊNCIA
Alcance, p.X[113]
Lutar na penumbra,
p.X[114]
Regras de iluminação
(escuridão), p.X[114]
Invisível, p.X[114]
Alvo invisível, p.X[114]

96
EQUIPAMENTO

OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de exploração Preço Notas sobre outros equipamentos
Mochila 2 shins Um explorador pode
ser avaliado a partir do
Bolsa de ferramentas leves 10 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98])
seu equipamento. Se
Bolsa de ferramentas pesadas 12 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98]) você encontra alguém
Saco de dormir 2 shins na natureza que não
Livro 5-20 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98]) possui o equipamento
Saco de juta 1 shin adequado, essa pessoa ou
Bússola 10 shins será um tolo com pouca
Pé-de-cabra 2 shins expectativa de vida, ou
alguém muito, muito
Kit de disfarce 12 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98])
perigoso.
Kit do explorador 20 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98])
Kit de primeiros socorros 10 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98])
Arpéu 3 shins
Gazuas 5 shins
Palitos de fósforo (10) 1 shin
Instrumento musical 5-10 shins
Algibeira ou outro recipiente pequeno 1 shin
Corda (15 m) 2 shins
Escudo 3 shins Veja Notas sobre Outros Equipamentos (p.X[98])
Tenda 3 shins Grande o bastante para duas pessoas
Tochas (2) 1 shin

Alimento e itens mundanos Preço Observações


Cerveja/vinho/outra bebida alcoólica 1 shin
(copo)
Cerveja/vinho/outra bebida alcoólica 3 shins
(garrafa)
Botas ou sapatos 1 shin
Cigarros (12) 2 shins
Roupas 1 shin Roupas muito refnadas: até 5 shins
Refeição 1 shin Refeição de alta qualidade: até 5 shins
Rações para um dia 2 shins

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum Preço Notas sobre equipamentos especiais
Bolsa transparente de sintético (pequena) 1 shin
Bolsa transparente de sintético (grande) 2 shins
Bússola 10 shins
Globo luminoso menor 5 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Caneta-tinteiro 2 shins

Raro Preço Notas sobre equipamentos especiais


Binóculo/Telescópio 50 shins
Roupa de ecledda 15 shins Feita de tecido muito durável (como seda adamantina)
Tinta luminosa 10 shins Brilha no escuro permanentemente
Globo luminoso maior 30 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Anel de choque 500 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])

Muito raro Preço Notas sobre equipamentos especiais


Pano brilhoso 100 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Pedra futuante 20 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Formigas da memória 10 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Chave moldável 20 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])

Spray de carne 100 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Spray de metal 50 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98])
Ferroada elétrica 750 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98]) REFERÊNCIA
Tranca do sussurro 20 shins Veja Notas Sobre Equipamentos Especiais (p.X[98]) Gravidade baixa, p.X[115]

97
negativo” de aproximadamente -5 quilos. Logo,
OUTROS EQUIPAMENTOS caso seja anexado a qualquer coisa mais leve, ela
futuará para o alto sem parar.
NOTAS SOBRE OUTROS Globo luminoso: Este dispositivo ilumina tudo
EQUIPAMENTOS em alcance curto com uma luz suave. Ele pode
Bolsa de ferramentas leves:Contém uma pinça futuar no mesmo lugar por conta própria
pequena, martelo pequeno, pé-de-cabra pequeno, ou pode ser acoplado a algo. O globo menor
gazuas, 3 metros de cordão, 3 metros de arame e funciona por uma hora quando ativado enquanto
Dizem que Claras,
uma variedade de parafusos e pregos. o maior funciona indefnidamente.
a glaive, tinha um
Bolsa de ferramentas pesadas: Contém um Formigas da memória: É um pote com insetos
machado com uma
lâmina tão fna e afada martelo, seis estacas, pé-de-cabra, pinça grande, miúdos que rastejam por uma página de
que era possível ver cinzel e 3 metros de cabo de metal leve porém forte. texto e voltam ao pote. Quando derramados
através dela, e mesmo Livro: Concede um recurso em qualquer teste normalmente e com um pouco de tinta,
assim era capaz de realizado que seja relacionado ao assunto do livro conseguem replicar o texto uma vez e então
atravessar pedras. desde que o personagem tenha o livro em sua morrerão.
posse, possa lê-lo e dedique meia hora a essa tarefa Chave moldável: A chave moldável é um
(ou o dobro do tempo normal; o que for maior). pedaço de massa que pode ser inserida dentro
Kit de disfarce: Contém cosméticos, próteses de uma fechadura comum. Ela assume a forma
faciais e alguns outros truques. Concede um recurso da fechadura em questão e endurece, formando
em tarefas de disfarce, facilitando a tarefa quando uma chave funcional permanente.
tentar se disfarçar para parecer outra pessoa. Anel de choque: Esta arma é um anel cortante
Kit do explorador: Contém 15 metros de corda, com uma borda externa carregada eletricamente
ração para três dias, três estacas, martelo, roupas que infige 4 pontos adicionais de dano. Se errar,
quentes, botas resistentes, três tochas e dois ele volta infalivelmente à mão de quem a lançou.
globos luminosos menores. Sua energia normalmente nunca se esgota.
Kit de primeiros socorros: Contém curativos, Spray de carne: Este frasco pequeno de
algumas ferramentas, pomadas e similares. sintético borrifa uma gelatina grudenta que cobre
Concede um recurso para facilitar tarefas de cura. e sela ferimentos instantaneamente. Seu uso
Escudo: Concede um recurso em testes de recupera 6 pontos da Reserva de Potência de um
defesa de Velocidade.. personagem.
Spray de metal: Similar ao spray de carne,
mas em vez de restaurar ferimentos na carte
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS ele conserta danos menores (fraturas, rasgos e
Nada na lista de equipamentos especiais (p. furos) em qualquer objeto simples—até objetos
XX[97]) é normalmente manufaturado pelos fexíveis como tecido ou bolsas de couro—,
artesãos do Nono Mundo. Estes itens muito porém não dispositivos ou algo complicado
provavelmente foram recuperados de locais como uma besta. Possui a força do aço.
antigos mas são encontrados com frequência Ferroada elétrica: Esta arma portátil dispara
e em quantidade sufciente para que muitas um raio elétrico que infige 3 pontos de dano em
comunidades os tenham à venda. O Mestre alcance imediato e 2 pontos de dano em alcance
é o juiz fnal para decidir se os personagens curto. Não pode disparar mais longe que isso.
podem ou não obter estes itens. Porém, como Uma ferroada elétrica pode ser usada como uma
regra geral, itens especiais comuns estão arma de tiro rápido. Sua energia normalmente
sempre disponíveis, itens especiais raros estão nunca se esgota.
disponíveis 50% do tempo e os muito raros Tranca do sussurro:É similar a um cadeado
estão disponíveis apenas 25% do tempo. feito de um material poderoso como aço sintético
ou vidroforte, porém sem buraco de fechadura.
NOTAS SOBRE Só se abre com uma palavra secreta escolhida
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS quando é trancada inicialmente. A palavra precisa
Pano brilhoso:Este tecido sintético obedece ser dita diretamente para a tranca.
os pensamentos de qualquer um que o tocar.
Ele tem a capacidade de mudar lentamente de
forma e cor (mas não de consistência). Uma
mudança maior requer cerca de dez minutos.
Uma vestimenta de pano brilhoso pode ser
transformado em qualquer outro tipo de
vestimenta, por exemplo, mas não pode passar a
ser protetor.
REFERÊNCIA
Pedra futuante: Um pedaço de pedra,
Lutas em gravidade zero,
p.X[115]
normalmente do tamanho de um tijolo, que
Gravidade alta, p.X[115] emite uma força contra a gravidade. A maior
Gravidade zero, p.X[115] parte das pessoas pensa que ela tem um “peso

98
PARTE 3:

JOGANDO
O JOGO

Capítulo 8: Regras do Jogo 100


CAPÍTULO 8

REGRAS DO JOGO

N
Verme-do-rochedo, umenera é jogado na imaginação traiçoeiro ou lutar contra um verme-do-rochedo
p.X[230 conjunta de todos os jogadores, selvagem. Mesmo que você ignore todas as
incluindo o Mestre. O Mestre estabelece outras regras, ainda é possível jogar Numenera
o cenário, os jogadores dizem o que seus apenas com estas informações.
personagens tentam fazer e o Mestre determina Os pontos-chave são: ações de personagem,
o que acontece em seguida. As regras e os dados determinar a difculdade da tarefa e determinar
ajudam o jogo a fuir, mas são as pessoas e modifcações.
não as regras nem os dados que determinam a
ação e a história—e, claro, a diversão. Se uma
regra entrar no caminho ou atrapalhar o jogo, REALIZAR AÇÕES
os jogadores e o Mestre devem trabalhar em Cada personagem tem um turno a cada rodada.
conjunto para modifcá-la. O personagem pode fazer uma coisa no seu
turno—uma ação. Todas as ações entram em
É assim que se joga Numenera: uma de três categorias: Potência, Velocidade ou
1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Intelecto (igual às três estatísticas). Muitas ações
Isso é uma ação de personagem. requerem testes com dados—lançar um d20.
2. O Mestre determina se aquela ação é algo Toda ação realiza uma tarefa e toda tarefa
rotineiro (e que portanto funciona sem precisar possui uma difculdade que determina o número
de um teste) ou se há alguma chance de falha. que deve ser atingido ou ultrapassado no dado
3. Se houver chance de falha, o Mestre para ser bem sucedido. A maioria das tarefas
determina a estatística apropriada para a tarefa possui difculdade 0, o que signifca que o sucesso
(Potência, Velocidade ou Intelecto) e também é automático. Coisas como andar por uma sala,
Potência, p.X[22] sua difculdade—quão difícil será numa escala de abrir uma porta e jogar uma pedra dentro de
1 (muito fácil) a 10 (praticamente impossível). um balde próximo são ações, mas nenhuma
Velocidade, p.X[22] 4. O jogador e o Mestre determinam se há delas requer um teste. Ações que normalmente
algo no personagem—como treinamento, são difíceis ou que se tornam difíceis em certas
equipamento, habilidades especiais ou situações (como atirar em um alvo durante uma
Intelecto, p.X[22]
várias outras ações—que possa modifcar nevasca) têm difculdades maiores. Essas ações
a difculdade para mais ou para menos em costumam precisar de um teste.
Treinamento, p.X[15] Algumas ações precisam de um gasto mínimo
um ou mais passos. Se essas modifcações
reduzirem a difculdade a menos de 1, a ação de pontos de Potência, Velocidade ou Intelecto.
Equipamento, p.X[93] se torna rotineira (e portanto funciona sem Se um personagem não puder gastar o valor
precisar de teste). mínimo de pontos necessário para realizar a
Habilidades 5. Se a ação não for rotineira, o Mestre usará ação, ele falha automaticamente na tarefa.
especiais, p.X[26] sua difculdade para determinar o número-
alvo—o valor que o jogador precisa obter nos DETERMINAR
dados para ser bem sucedido (veja a tabela de ESTATÍSTICAS PARA
difculdade de tarefa na página 102). O Mestre TAREFAS
não é obrigado a dizer o número-alvo para o Toda tarefa é relacionada a uma das três
jogador, mas pode dar uma dica, especialmente estatísticas do personagem: Potência, Velocidade
REFERÊNCIA se seria racional o personagem saber que a ação ou Intelecto. Atividades físicas que requerem
Gravidade alta, p.X[117] era fácil, mediana, difícil ou impossível.
Movimento de longa
força, poder ou resistência são relacionadas
6. O jogador lança um d20. Se o numero à Potência. Atividades físicas que requerem
duração, p.X[117]
Gravidade baixa, p.X[117] obtido for igual ou maior que o número-alvo, é agilidade, fexibilidade ou refexos rápidos são
Modifcadores de um sucesso. relacionadas à Velocidade. Atividades mentais
movimento, p.X[117] que requerem força de vontade, memória ou
Movimento em águas Só isso. É assim que tudo é feito, seja
profundas, p.X[117] poder mental são relacionadas ao Intelecto. Isso
identifcar um dispositivo estranho, acalmar
Gravidade zero, p.X[117] signifca que você pode generalizar tarefas em
um bêbado enfurecido, escalar um penhasco

100
REGRAS DO JOGO

CONCEITOS-CHAVE
AÇÃO: Qualquer coisa que um personagem TESTE: Quando um d20 é lançado por um jogador
faça que seja signifcativo—dar um soco num para determinar se uma ação foi bem sucedida.
inimigo, saltar por cima de um abismo, ativar Embora o jogo às vezes use outros dados, toda
um dispositivo, usar um poder especial e vez que o texto mencionar “um teste” signifca um
similares. Cada personagem pode realizar uma teste feito com um d20.
ação por rodada. RODADA: Um período de tempo entre cinco e
Um jogador pode
PERSONAGEM: Qualquer criatura no jogo que dez segundos. Há cerca de dez rodadas em um
decidir fazer um teste
seja capaz de agir, seja um personagem de minuto. Quando for muito importante ter uma
mesmo que a difculdade
jogador (PJ) controlado por um jogador ou um noção de tempo, use rodadas. São basicamente seja 0. Isso lhe dá a
personagem não jogável (PNJ), interpretado pelo o tempo necessário para realizar uma ação no chance de conseguir
Mestre. Em Numenera, mesmo criaturas bizarras, jogo, mas como todos agem mais ou menos um efeito especial,
máquinas sencientes e seres de energia viva simultaneamente, todos os personagens podem mas há o risco de obter
podem ser “personagens”. realizar uma ação a cada rodada. um 1 e causar uma
intromissão do Mestre.
DIFICULDADE: Uma medida de quão fácil é ESPECIALIZADO: Signifca possuir uma habilidade
realizar uma tarefa. A difculdade é classifcada excepcional em determinado tipo de tarefa. Ser
numa escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta). especializado facilita uma tarefa em dois passos.
Aumentar a difculdade de uma tarefa é chamado Portanto, se você for especializado em escalar,
de “difcultar”. Diminuir essa difculdade, tornando todas suas tarefas que envolvam escalar serão
uma tarefa mais fácil, é chamado de “facilitar”. facilitadas em dois passos.
Todas as mudanças de difculdade são medidas em ESTATÍSTICA: Uma das três características que
passos. A difculdade normalmente é diretamente defnem os PJs: Potência, Velocidade ou Intelecto.
igual ao nível, então abrir uma porta trancada de Cada estatística possui dois valores: Uma Reserva
nível 3 provavelmente terá difculdade 3. e uma Margem. Sua Reserva representa sua
Reserva, p.X[22]
FACILITAR: Diminuir a difculdade de uma tarefa, habilidade pura e inata, enquanto sua Margem
normalmente em um passo. Se não for dito representa saber como usar o que você tem. Cada
Margem, p.X[23]
quantos passos são diminuídos ao facilitar uma Reserva de estatística pode aumentar ou diminuir
tarefa, então assume-se que a difculdade será durante o jogo. Por exemplo, você pode perder
reduzida em um passo. pontos da sua Reserva de Potência ao ser atingido
por um oponente, pode gastar pontos da sua
ESFORÇO: Gastar pontos de uma Reserva de
Reserva de Intelecto para ativar uma habilidade
estatística para diminuir a difculdade de uma
especial ou também descansar para recuperar
tarefa, para aumentar o dano de um ataque ou
pontos da sua Reserva de Velocidade depois de
para melhorar certas habilidades do personagem.
uma longa caminhada. Tudo que prejudique,
Um PJ decide se deseja empregar Esforço no
restaure, eleve ou penalize uma estatística afetará a
seu turno e antes de fazer o teste. PNJs nunca
Reserva daquela estatística.
empregam Esforço.
TAREFA: Qualquer ação que um PJ tenta realizar. O
DIFICULTAR: Aumentar a difculdade de uma
Mestre determina a difculdade da tarefa. Em geral,
tarefa, normalmente em um passo. Se não for dito
uma tarefa é algo que você faz e uma ação é você
quantos passos são aumentados ao difcultar uma
realizando aquela tarefa, mas na maioria dos casos
tarefa, então assume-se que a difculdade será
são a mesma coisa.
aumentada em um passo.
TREINADO: Signifca ter uma habilidade
INAPTIDÃO: O oposto de treinado—aquela tarefa
considerável para realizar certo tipo de tarefa. Ser
sempre será difcultada quando tentar realizá-la.
treinado facilita a tarefa. Por exemplo, se você for
Se você se torna treinado em uma tarefa na qual
treinado em escalar, todas as tarefas que envolvam
possui uma inaptidão, a inaptidão e o treinamento
escalar são facilitadas. Se você se tornar muito
se cancelam.
habilidoso naquela tarefa, se torna especializado
NÍVEL: Uma forma de medir força, difculdade, em vez de treinado. Não é necessário ser treinado
poder ou nível de desafo de algo no jogo. Tudo para tentar realizar uma tarefa.
tem um nível. PNJs e objetos têm níveis que Nano, p.X[36]
determinam a difculdade de quaisquer tarefas TURNO: A parte da rodada quando uma criatura
relacionadas a eles. Por exemplo, o nível de um realiza suas próprias ações. Por exemplo, se um
Jack, p.X[44]
oponente determina o quão difícil será atingi-lo ou nano e uma jack estiverem lutando contra um
esquivar de seus ataques. O nível de uma porta abhumano, a cada rodada o nano realiza uma ação
indica quão difícil seria derrubá-la. O nível de uma Abhumano, p.X[13]
em seu próprio turno, a jack age no turno dela e
fechadura indica quão difícil será abri-la. Níveis o abhumano age no dele. algumas habilidades
são classifcados numa escala de 1 (mais baixo) a ou efeitos duram apenas enquanto uma criatura
10 (mais alto). Os graus de um PJ são similares a
realiza seu próprio turno ou acabam quando a REFERÊNCIA
níveis, mas vão apenas de 1 a 6 e sua mecânica é
muito diferente. Por exemplo, o grau de um PJ não criatura começa seu próximo turno.
Atrair ou sofrer um
determina a difculdade de uma tarefa. ataque, p.X[118]

101
três categorias: Tarefas de Potência, tarefas de um d20, não são chatos em Numenera. Por
Velocidade e tarefas de Intelecto. Você também exemplo, se você precisar de um resultado 6 ou
pode generalizar testes em três categorias: Testes maior, ainda tem 25% de chance de falhar.
de Potência, testes de Velocidade e testes de 2. Os níveis mais altos de difculdade (7, 8,
Esforço, p.X[23]
Intelecto. 9 e 10) são basicamente impossíveis pois seus
A categoria da tarefa ou teste determina o tipo números-alvo são 21 ou maior, o que não é
de Esforço que pode ser empregado nesse teste possível atingir com um d20. Porém é normal
e pode determinar como suas outras habilidades um PJ ter habilidades ou equipamentos que
o afetam. Por exemplo, um nano pode ter uma facilitem a tarefa e abaixem o número-alvo a algo
habilidade que o torna melhor em testes de que seja possível obter num d20.
Intelecto, enquanto um jack pode ter outra que o O grau de um personagem não determina
torna melhor em testes de Velocidade. o nível da tarefa. As coisas não fcam mais
difíceis só porque o grau do personagem fcou
maior—o mundo não se torna instantaneamente
um lugar mais difícil. Personagens de quarto
Parte 7: Condução do
Jogo, p.X[309], oferece
DETERMINAR grau não lidam apenas com criaturas de nível 4
muito mais ajuda DIFICULDADE DE ou com tarefas de difculdade 4 (embora esse
na determinação de TAREFAS personagem provavelmente tenha mais chance
de sucesso nisso do que um personagem de
uma difculdade. A coisa mais frequente que um Mestre faz
primeiro grau). Só porque algo tem nível 4 não
durante o jogo—e provavelmente a mais
signifca que só sirva para personagens de quarto
importante—é determinar a difculdade de uma
grau. Da mesma forma, dependendo da situação,
tarefa. Para facilitar esse trabalho use a tabela
um personagem de quinto grau poderia achar
de difculdade de tarefa, que associa o nível de
uma tarefa de difculdade 2 tão desafadora
difculdade com uma descrição, um número-alvo
quanto seria para um personagem de segundo
e diretrizes gerais a respeito da difculdade.
grau. Logo, ao determinar a difculdade de uma
tarefa, o Mestre deveria avaliá-la por ela mesma e
DIFICULDADE DE TAREFA não pelo poder dos personagens..
Cada difculdade de 1 a 10 possui um número-
alvo associado. O número-alvo é fácil de lembrar:
é sempre o triplo da difculdade. O número-alvo MODIFICAR A DIFICULDADE:
é o número mínimo que um jogador precisa FACILITAR E DIFICULTAR
obter no d20 para conseguir realizar a tarefa. Depois que o Mestre determina a difculdade
O movimento para cima e para baixo na tabela de uma tarefa, o jogador pode tentar
é chamado de difcultar ou facilitar, e isso é modifcá-la para seu personagem. Qualquer
medido em passos. Por exemplo, reduzir uma modifcação dessas se aplica apenas àquela
tarefa de difculdade 5 para difculdade 4 é tentativa única de realizar a tarefa. Ou seja,
“facilitar a difculdade em um passo” ou apenas reprogramar a fechadura de uma porta
“facilitar a difculdade” ou “facilitar a tarefa”. eletrônica normalmente poderia ter difculdade
A maioria dos modifcadores afetam a 6, mas como o personagem realizando a tarefa
difculdade em vez do resultado do teste. Isso é perito nessas tarefas, tem as ferramentas
tem duas consequências: adequadas e recebe ajuda de outro PJ, a
REFERÊNCIA
1. Números-alvo baixos como 3 ou 6, que difculdade nessas circunstâncias pode ser
Esperar, p.X[119] seriam chatos na maioria dos jogos que usem muito menor. É por isso que é importante

DIFICULDADE DE TAREFA
Difculdade da tarefa Descrição Número-alvo Referência
0 Rotina 0 Qualquer um consegue fazer isto praticamente toda vez.
1 Simples 3 A maioria das pessoas consegue fazer isto na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa que tipicamente requer foco, mas pode ser executada pela
maioria das pessoas.
3 Exigente 9 Requer atenção total. A maioria das pessoas tem 50% de chance.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance.
5 Desafador 15 Mesmo pessoas treinadas costumam falhar.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca conseguem.
7 Formidável. 21 Impossível sem certas habilidades ou muito esforço.
8 Heroico 24 Algo digno de ser contado em histórias por anos após o feito.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas mantidas por gerações.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não poderiam sequer considerar
(mas sem quebrar as leis da física).

102
REGRAS DO JOGO
que o Mestre determine a difculdade de uma é facilitada em um passo. Custa 3 pontos de
tarefa sem levar o personagem em conta. O uma Reserva de estatística para empregar um
personagem chega depois. nível de Esforço, e mais 2 pontos adicionais
Através das suas habilidades e recursos, para cada nível seguinte (portanto 5 pontos para
trabalho em equipe e—talvez o mais dois níveis de Esforço, 7 para três níveis e assim
importante—empregando Esforço, um por diante). Um personagem precisa gastar
personagem pode facilitar uma tarefa em muitos pontos da Reserva do mesmo tipo da tarefa ou Intromissão do
passos. Em vez de somar valores ao teste do do teste—pontos de Potência para um teste de Mestre, p.X[123]
personagem, o ato de facilitar diminui o número- Potência, pontos de Velocidade para testes de
alvo que precisa ser alcançado. Se o jogador Velocidade ou pontos de Intelecto para um teste
conseguir reduzir a difculdade da tarefa a 0, não de Intelecto. Todo personagem tem um nível
será mais necessário fazer o teste; o sucesso máximo de Esforço que pode empregar numa
é automático. (Uma exceção seria se o Mestre mesma tarefa. O Esforço nunca pode facilitar
decidir usar uma intromissão do Mestre na mais que seis passos de uma tarefa—não
tarefa, pois aí o jogador precisaria fazer um teste contarão passos além dos primeiros seis obtidos
A coisa importante a
na difculdade original.) por empregar Esforço.
se lembrar é que uma
Há três coisas básicas que um personagem perícia não pode reduzir a
pode usar para facilitar uma tarefa: perícias, Nível gratuito de Esforço: Algumas habilidades difculdade de uma tarefa
recursos e Esforço. Cada uma delas facilita uma concedem um nível gratuito de Esforço (elas em mais de dois passos,
tarefa em pelo menos um passo, nunca menos normalmente requerem que você empregue e que recursos também
que isso. pelo menos um nível de Esforço numa tarefa). não podem reduzir uma
Na prática você ganha um nível a mais de difculdade em mais de
PERÍCIAS: Personagens podem ser habilidosos Esforço pelo preço de um. Esse nível gratuito de dois passos, independente
em realizar certos tipos de tarefas. Uma perícia Esforço pode exceder o limite de Esforço do seu da situação. Dessa
forma, a difculdade
pode variar entre personagens. Por exemplo, personagem, mas não pode facilitar a tarefa além
de uma tarefa jamais
um personagem pode ser um bom mentiroso, do limite de seis passos.
será reduzida em mais
o outro pode ser um bom enganador e um de quatro passos sem o
terceiro pode ser bom em todas as interações LANÇAR O DADO emprego de Esforço.
interpessoais. O primeiro nível de habilidade é Para determinar o sucesso ou falha o jogador
chamado de treinado, e isso facilita aquela tarefa lança um dado (sempre um d20). Se o numero
em um passo. Um personagem, mais raramente, obtido for igual ou maior que o número-alvo, é
pode ser incrivelmente habilidoso em realizar um sucesso. Na maior parte do tempo acaba
uma tarefa. Isso é chamado de ser especializado por aí—nada mais precisa ser feito. Raramente
e facilita a tarefa em dois passos em vez de um. um personagem pode aplicar um modifcador
Perícias nunca podem facilitar uma tarefa além pequeno nesse teste. Se tiver um bônus de +2 ao
de dois passos—não contarão outros passos tentar realizar uma ação específca, somará 2 ao
além dos dois por ser treinado e especializado. valor obtido. Porém o valor original do teste às
vezes importa (veja Testes Especiais na p.X[104]).
RECURSOS: Um recurso é qualquer coisa que Se um personagem aplicar algum
ajude um personagem numa tarefa, como ter modifcador no seu teste, torna-se possível
um pé-de-cabra ao tentar arrombar uma porta atingir um resultado 21 ou maior, podendo
ou estar em uma tempestade de chuva ao tentar tentar realizar uma tarefa com número-alvo Ao usar perícias,
extinguir um incêndio. Recursos adequados acima de 21. Porém se não houver possibilidade recursos e Esforço,
variam entre tarefas. Um furador perfeito poderia de sucesso—se nem um resultado natural de 20 você pode facilitar
ajudar na carpintaria, mas não ajudaria muito (ou seja, com o d20 mostrando esse número) uma tarefa até um
numa performance de dança. Um recurso for sufciente para realizar a tarefa—o teste não máximo de dez passos.
normalmente facilita uma tarefa em um passo. é feito. Caso contrário os personagens teriam
Recursos nunca podem facilitar uma tarefa além uma chance de realizar qualquer coisa, mesmo REFERÊNCIA
de dois passos—não contarão outros passos tarefas impossíveis ou ridículas como escalar Curar, p.X[121]
além dos dois primeiros obtidos com recursos. raios lunares, arremessar elefantes ou acertar
uma fecha em alguém do outro lado de
ESFORÇO: Um jogador pode empregar Esforço uma montanha.
para facilitar uma tarefa. Para fazer isso o Se os modifcadores de alguém
jogador gasta pontos da Reserva da estatística somarem +3, trate-os como um recurso.
mais apropriada para aquela tarefa. Por exemplo, Em outras palavras, em vez de somar
empregar Esforço para empurrar uma pedra um bônus de +3 ao teste, reduza a
pesada de cima de um penhasco requer que um difculdade em um passo. Por exemplo,
jogador gaste pontos da Reserva de Potência do se um glaive tiver um bônus de +1
seu personagem. Empregar Esforço para ativar em testes de ataque devido a um
a interface de uma máquina estranha requer efeito menor, um +1 em testes
pontos da Reserva de Intelecto. Para cada nível de ataque por usar uma arma de
de Esforço gasto em uma tarefa sua difculdade qualidade especial e outro +1 em

103
testes de ataque de uma habilidade especial, ele Por exemplo, se um PJ usa um muro baixo como
não soma 3 ao teste—em vez disso, facilita a cobertura contra ataques, o muro facilita os testes
tarefa em um passo. Portanto, se ele atacar um de defesa do jogador. Se um inimigo usa o muro
inimigo de nível 3, normalmente faria um teste como cobertura contra os ataques do PJ, o muro
de difculdade 3 e tentaria atingir o número-alvo agora difcultará os testes de ataque do jogador.
9, mas, graças a seu recurso, fará um teste de
difculdade 2 e o número-alvo passa a ser 6. Essa TESTES ESPECIAIS
distinção é importante ao empilhar perícias e Regras especiais entram em jogo quando um
recursos para facilitar uma ação, especialmente personagem obtém um resultado natural de 1, 17,
porque reduzir a difculdade a 0 ou menos 18, 19 ou 20 (ou seja, se o d20 mostra um desses
signifca que o teste não será mais necessário. números). Elas são explicadas em maior detalhe
nas seções a seguir.
1: Intromissão do Mestre. O Mestre realiza
O JOGADOR SEMPRE uma intromissão gratuita (veja mais abaixo) e
JOGA O DADO não recompensa o jogador por ela com pontos de
Em Numenera são sempre os jogadores que experiência (XP).
controlam a ação. Isso signifca que eles que 17: Bônus de dano. Se o teste era um ataque,
fazem todos os testes com dados. Se um PJ causará 1 ponto adicional de dano.
salta de dentro de um veículo em movimento, o 18: Bônus de dano. Se o teste era um ataque,
jogador faz o teste para ver se consegue. Se um causará 2 pontos adicionais de dano.
PJ estiver procurando um painel escondido, o 19: Efeito menor. Se o teste era um ataque,
jogador faz o teste para descobrir se o encontra. causará 3 pontos adicionais de dano. Se o teste
Para detalhes mais Se um deslizamento de terra cai sobre um PJ, o
completos sobre era algo que não um ataque, o PJ recebe um efeito
jogador faz o teste para tentar sair do caminho. menor além dos resultados normais da tarefa.
intromissões do Mestre
Se um PJ e um PNJ competem em um braço 20: Efeito maior. Se o teste era um ataque,
e como usá-las da
melhor forma em de ferro, o jogador faz o teste e o nível do PNJ causará 4 pontos adicionais de dano. Se o teste
jogo, leia a p.X[315]. determina o número-alvo. Se um PJ ataca um era algo que não um ataque, o PJ recebe um efeito
inimigo, o jogador faz o teste para ver se acerta. maior além dos resultados normais da tarefa.
Se um inimigo ataca o PJ, o jogador faz o teste Se o PJ tiver gastado pontos de uma Reserva de
para ver se seu PJ consegue se esquivar do golpe. estatística naquela ação, o custo em pontos para a
Como mostramos nos dois últimos exemplos, ação cai para 0. Ou seja, o personagem recupera
o PJ faz o teste tanto para atacar quanto para esses pontos como se não os tivesse gastado.
se defender. Dessa forma, algo que melhore a
defesa pode ajudar ou atrapalhar em seus testes.

104
REGRAS DO JOGO

INTROMISSÃO DO MESTRE enrolada num aliado pode facilitar para que


A intromissão do Mestre é explicada em ele escape. Atingir um inimigo no olho poderá
Efeitos maiores e
mais detalhes em outro lugar, mas no geral ela cegá-lo por uma rodada. Atingir uma criatura menores são uma ótima
signifca que algo acontece para complicar a no seu ponto mais vulnerável poderá ignorar a forma para jogadores
vida daquele personagem. O personagem não Armadura. “apimentarem” um
necessariamente falhou ou fez algo de errado Normalmente o Mestre simplesmente combate com uma
(embora talvez tenha feito). Pode apenas deixa o efeito menor desejado acontecer. reviravolta especial.
signifcar que a tarefa apresenta uma difculdade Por exemplo, conseguir um 19 contra um Um jogador criativo
inimigo relativamente fraco signifca que ele os utiliza para ganhar
inesperada ou que algo não relacionado está
cai do penhasco. O efeito torna a rodada mais uma vantagem a curto
afetando a situação atual.
empolgante, mas a derrota de uma criatura prazo e tornar a luta
No caso de uma intromissão do Mestre em mais empolgante e
um teste de defesa, um teste com resultado 1 menor não tem um impacto signifcativo
na história. Em outros casos o Mestre pode cinematográfca.
pode apenas signifcar que o PJ sofre 2 pontos
adicionais de dano do ataque, indicando que o determinar que um teste adicional é necessário
oponente teve um golpe de sorte. para realizar o efeito—o teste especial apenas dá
“Pensei que estávamos
a oportunidade do PJ realizar um efeito menor.
perdidos quando os
Isso é frequente quando o efeito desejado é
EFEITO MENOR muito improvável, como empurrar um autômato
abhumanos começaram
a subir pelas muralhas aos
Um efeito menor acontece quando um jogador de batalha de 50 toneladas de cima de um montes, mas Josten teve a
obtém um resultado natural de 19 em um penhasco. Se o jogador só quiser causar os 3 ideia brilhante de empurrá-
teste. A maior parte do tempo um efeito pontos de dano adicionais como efeito menor, los para fora, derrubando-
menor é um benefício leve para o PJ, mas nada então não será necessário um teste extra. os em cima da próxima
surpreendente. Um escalador sobe a encosta leva de escaladores.
íngreme um pouco mais rápido. Uma máquina
consertada funciona um pouco melhor. Um
EFEITO MAIOR Estaríamos mortos se não
fosse por ela.”
Um efeito maior acontece quando um jogador
personagem pulando para dentro de um poço ~Telm de Kordech
obtém um resultado natural de 20 em um teste.
cai em pé. Tanto o Mestre quanto o jogador
Na maioria das vezes um efeito maior é bastante
podem elaborar um efeito menor possível que
benéfco para o personagem. Um escalador Atacar objetos, p.X[116]
seja adequado à situação, mas ambos precisam
chega no topo da encosta íngreme na metade do
concordar no fnal.
tempo. Um saltador pousa com tanta segurança
Não gaste muito tempo pensando em um
que todos ao seu redor se impressionam e talvez
efeito menor se nada muito apropriado surgir
até se intimidem. Um defensor realiza um ataque
por conta própria. Às vezes, em casos onde a Caído, p.X[113]
gratuito contra um inimigo.
única coisa que importa é o sucesso ou falha,
Tanto o Mestre quanto o jogador podem
não há problema em ignorar o efeito menor.
elaborar um efeito maior possível que seja
Mantenha o jogo em andamento num fuxo
adequado à situação, mas ambos precisam
empolgante.
concordar no fnal. Assim como efeitos menores, Distância, p.X[106]
Durante um combate, o efeito menor mais
não gaste muito tempo sofrendo com os
fácil e direto é causar 3 pontos adicionais de
detalhes de um efeito maior. Em casos onde só
dano com um ataque. Os seguintes são outros
o sucesso ou falha importem, um efeito maior
efeitos menores comuns para combates.
pode conceder um recurso de uso único ao
Danifcar objeto: Em vez de atingir o inimigo, o
ataque atinge o que o inimigo estiver segurando.
Se o ataque for bem sucedido, o jogador faz um
teste de Potência com uma difculdade igual ao
nível do objeto. Em um sucesso o objeto cai um REGRA OPCIONAL: ESCOLHER
ou mais passos no marcador de dano de objetos. UM EFEITO DE COMBATE ANTECIPADAMENTE
Distrair: Por uma rodada todas as tarefas do Embora normalmente o jogador receba um efeito menor ou maior
inimigo fcam difcultadas. dependendo do resultado de um teste, às vezes um personagem em
Empurrão:O inimigo é empurrado ou forçado combate tenta obter um efeito maior ou menor como parte de uma
a recuar alguns passos. Na maioria das vezes estratégia proposital. Isso pode ser desarmar um oponente que ele
isso não importa muito, mas se a luta estiver não queira ferir ou atirar no olho de uma besta gigantesca para cegá-la
ocorrendo num parapeito ou próxima a um poço e então fugir. Um personagem pode escolher um efeito de combate
de lava, o efeito poderá ser importante. maior ou menor antecipadamente para que possa realizá-lo sem
Ultrapassar: O personagem pode se mover precisar de um resultado natural de 19 ou 20 no dado, porém o ataque
por uma distância curta no fnal do ataque. será modifcado das seguintes formas:
Este efeito é útil para passar por um inimigo • Para um efeito menor, subtraia 4 do dano e o ataque também é
guardando uma porta, por exemplo. difcultado.
Acertar uma parte específca do corpo: O • Para um efeito maior, subtraia 8 do dano e o ataque também é
atacante atinge um ponto específco no corpo difcultado em dois passos.
do defensor. O Mestre determina qualquer efeito Seja qual for o caso, se seu ataque causaria 0 pontos de dano ou
especial se sucede, se houver. Por exemplo, menos, não haverá dano nem efeito algum.
atingir o tentáculo de uma criatura que esteja

105
jogador, facilitando a tarefa na próxima vez que também não afetam a difculdade da tarefa. Em
ele realizar algo parecido. Quando nada mais outras palavras, o personagem precisa gastar
parecer apropriado, o Mestre pode simplesmente 3 pontos de Potência só para tentar realizar a
conceder uma ação adicional ao PJ no turno dele tarefa, mas isso não o ajuda a abrir a porta. Se
As palavras “imediata”
daquela mesma rodada. ele quiser empregar Esforço para diminuir a
e “próxima” podem
Durante um combate, o efeito maior mais fácil difculdade, terá que gastar mais pontos de sua
ser usadas de forma
intercambiável quando
e direto é causar 4 pontos adicionais de dano Reserva de Potência.
se fala de distância. Se com um ataque. Os seguintes são outros efeitos A Margem ajuda no custo inicial de uma
uma criatura ou objeto maiores comuns para combates. tarefa, assim como ajuda em qualquer gasto
estiver ao alcance do Desarmar: O inimigo derruba um objeto que das Reservas de um personagem. No exemplo
braço do personagem, esteja segurando. anterior, se o personagem tiver uma Margem de
poderá ser considerado Enfraquecer: Durante o restante do combate, Potência de 2, teria que gastar apenas 1 ponto
imediato ou próximo. todas as tarefas realizadas por esse inimigo (3 pontos menos 2 de sua Margem) do custo
fcam difcultadas. inicial para realizar a tarefa. Se também quiser
Derrubar: O inimigo cai de bruços. Ele pode se empregar um nível de Esforço para abrir a porta,
levantar em seu próprio turno. não poderá usar sua Margem novamente—
Atordoar: O inimigo perde sua próxima ação. Margens só podem ser aplicadas uma vez por
Assim como em efeitos menores, o Mestre ação—, então o Esforço custaria os 3 pontos
normalmente deixa o efeito maior desejado inteiros. Logo, ele gastaria um total de 4 pontos
ocorrer, porém ele também às vezes pode pedir (1 do custo inicial mais 3 do Esforço) de sua
um teste adicional se o efeito maior for incomum Reserva de Potência.
ou improvável. A lógica da regra opcional de custo inicial
é que mesmo em Numenera, onde coisas
REPETIR UMA TAREFA como Esforço podem ajudar alguém a ser bem
APÓS UMA FALHA sucedido numa ação, a lógica ainda sugere que
Se um personagem falhar em uma tarefa (seja certas ações são muito difíceis e cansativas, mais
escalar um muro, abrir uma fechadura, tentar para alguns PJs em particular que outros.
Massacre, p.X[40] compreender um dispositivo misterioso ou algo
diferente), ele pode tentar novamente, porém
precisará empregar pelo menos um nível de
DISTÂNCIA
A distância é simplifcada em quatro categorias
Esforço nela. Uma nova tentativa conta como básicas: imediata, curta, longa e muito longa.
uma nova ação, não como parte da mesma ação Distância imediata de um personagem signifca
que falhou, e também leva o mesmo tempo em alcance das mãos ou a poucos passos. Se um
gasto na primeira tentativa. personagem estiver em uma sala pequena, tudo
Às vezes o Mestre pode determinar que não naquela sala está em distância imediata. A distância
será possível realizar uma nova tentativa. Talvez imediata chega a no máximo 3 metros.
um personagem tenha uma única chance de Distância curta é qualquer coisa além da
convencer o líder de um grupo de bandidos distância imediata mas a menos de 15 metros,
a não atacar e que, depois disso, nenhum aproximadamente.
argumento possa detê-los. Distância longa é qualquer coisa além da
Esta regra não se aplica a algo como atacar distância curta mas a menos de 30 metros,
um inimigo em combate, já que combates são aproximadamente.
sempre mutáveis e fuidos. A situação de cada Distância muito longa é qualquer coisa além
rodada é nova, não uma repetição de uma da distância longa mas a menos de 150 metros,
Culova, p.X[231] situação anterior, então um ataque que falhou aproximadamente.
não pode ser repetido. Qualquer coisa além disso deve ser especifcada,
como 300 metros, 1 quilômetro, e assim por diante.
CUSTO INICIAL Todas as armas e habilidades especiais
O Mestre pode determinar um custo de pontos
usam essa terminologia para seu alcance.
mesmo só para tentar realizar certa tarefa. Isso é
Por exemplo, todas as armas de combate
chamado de custo inicial e é apenas um sinal de
corpo a corpo possuem alcance
que a tarefa é particularmente desgastante. Por
imediato—são de combate próximo
exemplo, digamos que um personagem queira
e podem ser usadas contra qualquer
tentar realizar uma ação de Potência
um dentro de sua distância imediata.
para abrir uma porta pesada de ferro
Uma faca de arremesso possui alcance
que está travada devido à ferrugem.
curto (assim como outras armas de
O Mestre diz que forçar essa porta é
arremesso). A habilidade Massacre
uma tarefa de difculdade 5 e que também há
de um nano também possui
um custo inicial de 3 pontos de Potência só para
alcance curto. Já
tentar realizá-la. O custo inicial ocorre além de
um arco tem
REFERÊNCIA quaisquer pontos que o personagem decida
alcance longo.
gastar naquele teste (como ao empregar
Regras de reparos, p.X[120]
Esforço), e esses pontos do custo inicial

106
REGRAS DO JOGO
Personagens conseguem se mover dentro da
distância imediata como parte de outra ação. Ou
seja, podem andar alguns poucos passos até o
painel de controle e ativar um botão. Conseguem
investir por uma sala pequena e atacar um inimigo.
Também podem abrir uma porta e passar por ela.
Personagens também podem se mover por uma
distância curta como uma ação completa em seu
turno. Também podem tentar se mover por uma
distância longa como ação de seu turno, mas
talvez precisem fazer um teste de Velocidade com
difculdade 4 para ver se o personagem escorrega
ou tropeça por tentar se mover tanto e tão rápido.
Mestres e jogadores não precisam determinar
distâncias exatas. Por exemplo, se os PJs estiverem
lutando contra um grupo de culovas, é provável
que qualquer personagem possa atacar qualquer
culova dentro da luta—estão todos em alcance
imediato. Porém, se um culova decidir fcar para
trás e arremessar azagaias, um personagem
poderá precisar de toda sua ação para se mover
pela distância curta necessária para atacá-lo. Não
importa se o culova está a 6 ou 12 metros— será
simplesmente considerado como distância curta.
Só importa se o culova estiver a mais de 15 metros,
pois isso requer uma movimentação longa.

CONTAGEM DO TEMPO
Geralmente o tempo é contado da mesma ou momentos nos quais algo acontece, como
forma que você o faria, usando minutos, horas, uma cena de um flme ou um capítulo de um
dias e semanas. Devido a uma mudança lenta livro. Um encontro pode ser uma luta com um
inimigo, uma travessia dramática de um rio É perfeitamente
porém constante na rotação da Terra durante o apropriado usar
último bilhão de anos, os dias no Nono Mundo perigoso, ou uma negociação delicada com um
medidas de tempo
ofcial importante. É útil usar esse termo ao
possuem 28 horas (porém, como o período de como “minutos”, “dias”,
se referir a uma cena específca, como “Minha
revolução da Terra ao redor do Sol ainda é mais “semanas”, “meses”
Reserva de Potência fcou baixa após aquele e “estações”. Apenas
ou menos igual, os anos no Nono Mundo só têm
encontro com o jiraskar ontem.” lembre-se que essas coisas
312 dias). Logo, se os personagens caminharem
Uma rodada dura entre cinco e dez segundos. signifcam coisas um
pela terra por 24 quilômetros, passarão
A duração é variável pois às vezes uma rodada pouco diferentes para o
aproximadamente oito horas, embora na mesa
pode ser um pouco mais longa que outra. Não é povo do Nono Mundo
de jogo essa jornada possa ser descrita em preciso contabilizar o tempo com mais precisão em comparação com
apenas alguns segundos. A contagem precisa do que isso. Podemos estimar que na média há nosso mundo atual.
tempo raramente é importante. Na maior parte cerca de dez rodadas em um minuto. Em uma
do tempo não há problema em dizer “isso leva rodada todos—cada personagem e cada PNJ—
cerca de uma hora”. podem realizar uma ação. Reserva de Potência,
Isso é vale mesmo quando uma habilidade Para determinar quem age primeiro, segundo p.X[22]
especial tem uma duração específca. Durante e assim por diante numa rodada, cada jogador
um encontro, a duração de “um minuto” é faz um teste de Velocidade chamado de teste
praticamente o mesmo que dizer “o resto do Jiraskar, p.X[238]
de iniciativa. Na maior parte do tempo só será
encontro”. Não será necessário acompanhar importante saber quais personagens agem antes
cada rodada que se passa se não quiser. Da dos PNJs e quais agem depois dos PNJs. Em um Abhumano, p.X[13]
mesma forma, a duração de uma habilidade teste de iniciativa, um personagem que consiga
que dure dez minutos poderia ser seguramente o resultado maior que o número-alvo de um Como em todos os
considerada a duração de uma conversa PNJ agirá antes do PNJ. Assim como todos os outros testes, o teste de
detalhada, o tempo de exploração de uma área números-alvo, o número-alvo de um PNJ para iniciativa também usa
pequena ou o tempo de descanso após uma o teste de iniciativa é três vezes o nível dele. um d20. O fato de ser
atividade cansativa. Muitas vezes o Mestre fará com que todos os um teste de Velocidade
PNJs realizem suas ações ao mesmo tempo, só quer dizer que se
usando o número-alvo mais alto dentre todos Esforço for empregado
ENCONTROS, RODADAS os PNJs. Dessa forma, quaisquer jogadores os pontos virão da
Reserva de Velocidade.
E INICIATIVA que conseguirem resultados mais altos que o
Às vezes ao longo do jogo o Mestre ou os número-alvo agem primeiro, depois vêm os PNJs
jogadores mencionarão um encontro. Encontros e por último os personagens que tiverem obtido
não são medidas de tempo, mas sim eventos um valor mais baixo que o número-alvo.

107
A ordem na qual os personagens agem não esoterismo em um oponente que difculta as
costuma importar. Se os jogadores quiserem defesas dele por uma rodada, o efeito dura até que
Cifra, p.X[272]
seguir uma ordem precisa, podem seguir a Valleris realize sua ação em seu próximo turno.
ordem de iniciativa (mais alta para mais baixa),
ou seguir a ordem da mesa, do mais velho ao Iniciativa acelerada (regra opcional): Para
mais novo, etc. fazer um encontro desenrolar mais rápido, se
Por exemplo, Colin, James e Shanna estão pelo menso um personagem obtiver um valor
combatendo dois abhumanos de nível 2. O alto o bastante para ultrapassar o número-alvo
Mestre pede que os jogadores façam testes de do(s) PNJ(s), todos os personagens agem antes
Velocidade para determinar a iniciativa. Colin do(s) PNJ(s). Se ninguém conseguir um valor
consegue um 8, Shanna um 15 e James um 4. O alto o bastante para vencer o número-alvo do(s)
número-alvo de uma criatura nível 2 é 6, então PNJ(s), todos os personagens agem depois do(s)
a cada rodada Colin e Shanna agem antes dos PNJ(s). No turno dos personagens peça que
abhumanos, então é a vez dos abhumanos e, por ajam em sentido horário na mesa.
fm, a vez de James. Não importa se Colin agirá
antes ou depois de Shanna, desde que ambos
Esoterismos, p.X[40]
concordem que a ordem é justa. AÇÕES
Depois que todos os PJs e PNJs tiverem Qualquer coisa que seu personagem faça em
realizado seus turnos, a rodada termina e uma uma rodada é uma ação. É mais fácil pensar
nova rodada começa. Em todas as rodadas em uma ação como uma única coisa que você
após a primeira, todos agem na mesma ordem consegue fazer entre cinco e dez segundos. Por
que agiram na primeira rodada. Essa ordem de exemplo, se usar seu atirador de dardos para
personagem é mantida num ciclo até o fnal disparar contra um orbe futuante estranho, isso
lógico do encontro (o fm da luta ou o término é uma ação. Outras possibilidades são correr
do evento), ou até que o Mestre peça que façam para se proteger atrás de uma pilha de barris,
novos testes de iniciativa. forçar uma porta emperrada, usar uma corda
O Mestre pode pedir um novo teste de para puxar seu amigo de dentro de um poço, ou
iniciativa no começo de qualquer rodada se as ativar uma cifra (mesmo que esteja guardada na
condições tiverem mudado drasticamente. Por sua mochila).
exemplo, se os PNJs receberem reforços, se o Abrir uma porta e atacar um abhumano do
ambiente mudar (talvez as luzes se apaguem), outro lado são duas ações. É mais uma questão
o terreno mudar (talvez parte da sacada de foco do que tempo. Sacar sua espada e atacar
desmorona sob os PJs) ou algo similar acontecer, um inimigo conta como uma ação. Guardar seu
então o Mestre poderá pedir novos testes de arco e empurrar uma estante de livros pesada
REFERÊNCIA para bloquear uma porta são duas ações pois
iniciativa.
Intromissões do Mestre, p.123
Já que a ação se move como um ciclo, tudo que cada uma requer um raciocínio diferente.
durar por uma rodada termina onde começou Se a ação que você quer realizar não estiver
em seu ciclo. Se Valleris, um nano, usar um a seu alcance, poderá se mover um pouco.
Essencialmente você pode se mover até uma
distância imediata para realizar sua ação. Por
exemplo, pode se mover uma distância imediata
e atacar um inimigo, ou abrir uma porta e
se mover uma distância imediata dentro do
corredor do outro lado, ou então agarrar seu
amigo ferido caído no chão e puxá-lo por alguns
passos. Este movimento pode ocorrer antes ou
depois da sua ação, então você ir até uma porta
e abri-la, ou poderá abri-la e depois se mover
através dela.

As ações mais comuns são:


Atacar
Ativar uma habilidade especial (que não seja
um ataque)
Mover-se
Esperar
Defender-se
Fazer outra coisa

AÇÃO: ATACAR
Um ataque é qualquer coisa que você faz contra
alguém que esse alguém não queira que você
faça. Cortar um inimigo com uma adaga curva

108
REGRAS DO JOGO
é um ataque, explodir um inimigo com um Elementos comuns que facilitam ou difcultam
artefato de relâmpagos é um ataque, embrulhar uma tarefa de combate são cobertura, alcance
um inimigo em cabos metálicos controlados e escuridão. As regras desses elementos e
Curar um PNJ ou
por magnetismo também é, e controlar a mente outros modifcadores são explicadas na seção de
criatura restaura
de alguém também. Um ataque quase sempre modifcadores de ataque situações especiais. vitalidade em vez de
requer um teste para descobrir se você acertou Potência, Velocidade
ou conseguiu afetar seu alvo de alguma forma. DANO ou Intelecto.
No tipo mais simples de ataque, como um PJ Quando um ataque atinge um personagem, isso
tentando atravessar um bandido com sua lança, normalmente signifca que esse personagem
o jogador faz um teste e compara seu resultado sofrerá dano. Atacar objetos, p.X[116]
com o número-alvo do oponente. Se o resultado Um ataque contra um PJ subtrai pontos
do teste for igual ou maior que o número-alvo, de uma das Reservas de estatística desse
então o ataque acertou. Assim como qualquer tipo personagem—normalmente a Reserva de
de tarefa, o Mestre poderá modifcar a difculdade Potência. Sempre que um ataque só diz que
de acordo com a situação, e o jogador poderá ter ele causa “dano” sem especifcar o tipo, isso
algum bônus no teste ou então tentar facilitá-lo signifca dano de Potência, que é de longe o tipo
com perícias, recursos ou Esforço. mais comum. Dano de Intelecto, normalmente
Um ataque menos direto poderia ser uma o resultado de um ataque mental, é sempre
habilidade especial que atordoa o inimigo com marcado como dano de Intelecto. Dano de
uma rajada mental. Porém mesmo assim ela é Velocidade normalmente vem de um ataque
realizada da mesma forma: o jogador faz um teste físico, mas ataques que causam este tipo de
contra o número-alvo do oponente. Similarmente, dano são um tanto raros.
uma tentativa de derrubar um inimigo e lutar PNJs não possuem Reservas de estatística.
com ele no chão continua sendo apenas um teste Em vez disso possuem uma característica
contra o número-alvo daquele oponente. chamada vitalidade. Quando um PNJ sofre
Ataques às vezes são categorizados como dano de qualquer tipo, a quantia é subtraída de
“ataques corpo a corpo”, o que signifca você sua vitalidade. A não ser que a descrição diga o
fere ou afeta algo em alcance imediato, ou como contrário, a vitalidade de um PNJ é sempre igual
“ataques a distância”, onde você fere ou afeta ao seu número-alvo. Alguns PNJs podem ter
algo mais distante. reações ou defesas especiais contra ataques que
Ataques corpo a corpo podem ser ações de normalmente causariam dano de Velocidade ou
Potência ou Velocidade—à escolha do jogador. de Intelecto, mas a não ser que a descrição desse
Ataques físicos a distância (como usando arcos PNJ mencione isso especifcamente, assuma que Parte 7: Condução
e armas de arremesso) são quase sempre todo dano é subtraído de sua vitalidade. do Jogo, p.X[309]
ações de Velocidade, mas os que vêm de Objetos não possuem Reservas de estatística
habilidades especiais como esoterismos serão nem vitalidade. Possuem um marcador de dano
Modifcadores de
provavelmente ações de Intelecto. de objetos, assim como os PJs possuem um Ataque e Situações
Esoterismos ou efeitos que requeiram tocar o marcador de dano. Atacar objetos pode fazer Especiais, p.X[113]
alvo também requerem um ataque corpo a corpo. com que caiam em seu marcador de dano.
Se o ataque falhar, o poder não é desperdiçado O dano é sempre uma quantia específca
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte Mesmo que você
e você poderá tentar de novo a cada nova
com uma espada larga causa 4 pontos de dano. normalmente use uma
rodada como sua ação até que acerte, use outra
A rajada de força do Massacre de um nano causa arma de combate corpo
habilidade ou realize uma ação diferente que a corpo, é uma boa
requeira o uso das suas mãos. Essas tentativas 4 pontos de dano. Frequentemente há maneiras
ideia ter uma arma de
em outras rodadas contam como ações diferentes, do atacante aumentar o dano causado. Por
ataque a distância como
então não é necessário contabilizar quanto exemplo, um PJ pode empregar Esforço para secundária, só para caso
Esforço usou quando ativou a habilidade ou como causar 3 pontos adicionais de dano, e obter um precise atacar algo que
usou sua Margem. Por exemplo, digamos que resultado natural de 17 no teste de ataque causa 1 esteja fora do seu alcance
na primeira rodada de combate você ative um ponto adicional de dano. imediato. Uma cifra ou
esoterismo, use Esforço para facilitar o ataque mesmo algo que possa
e então erre o inimigo. Na segunda rodada de ARMADURA arremessar poderá ajudar
combate você poderá tentar atacar de novo e usar Equipamento e habilidades especiais concedem em casos de aperto.
Esforço para facilitar o ataque. Armadura que protege um personagem de
O Mestre é encorajado a descrever cada dano. Cada vez que um personagem sofre
ataque com gosto e elegância. Um teste de dano, subtraia o valor de sua Armadura do dano “Os guardas da
ataque pode ser um corte no braço do inimigo. antes de reduzir sua Reserva de estatística ou prisão tomaram todas
Um erro pode ser a espada do PJ batendo sua vitalidade. Por exemplo, se um jack com 2 minhas facas, mas não
de Armadura for atingido por uma espada que perceberam que eu estava
contra a parede. Combatentes fazem investidas,
causa 4 pontos de dano, o jack sofre apenas 2 usando uma lente ocular
bloqueios, agacham, giram, saltam e fazem todo
pontos de dano (4 menos 2 da Armadura). Se como emissor de raios.
tipo de movimento que deixam um combate É menos íntimo que
visualmente interessante e convincente. A a Armadura reduzir o dano a 0 ou menos, o
personagem não sofrerá dano naquele ataque. uma navalha, mas o que
seção de condução do jogo possui muito mais importa é a morte.”
instruções nesse quesito. Por exemplo, os 2 pontos de Armadura do jack
~Dalk, o Voraz

109
o protegem contra todos ataques físicos que EFEITOS POR SOFRER DANO
causem 1 ou 2 pontos de dano. Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele
Quando PNJs (que só
possuem vitalidade) A forma mais comum de obter Armadura ou morre, ou fca incapacitado (se o atacante
sofrem dano de é vestindo armadura física como um casaco quiser), o que signifca inconsciente ou que
Velocidade ou Intelecto, de couro, peles pesadas de animais ou placas desistiu de tanto apanhar.
normalmente isso é metálicas. Toda armadura física entra em uma Como mencionamos antes, o dano da maioria
tratado igualmente de três categorias: leve, média ou pesada. Quem das fontes é aplicado à Reserva de Potência de
como dano de Potência. as veste recebe 1 ponto de Armadura com um personagem. Caso contrário, dano contra
Contudo, o Mestre ou o armaduras leves, 2 com armaduras médias e 3 uma estatística sempre reduz a Reserva daquela
jogador têm a opção de com armaduras pesadas. estatística.
sugerir um efeito diferente Sempre que encontrar a palavra “Armadura” Se o dano reduzir uma Reserva de estatística
mais apropriado (o PNJ com “A” maiúsculo nas regras (e não no nome a 0, qualquer dano adicional causado à mesma
sofre uma penalidade, de alguma habilidade especial), ela se refere ao estatística (incluindo dano em excesso causado
se move mais devagar,
seu valor de Armadura: o número subtraído do pelo ataque que reduziu aquele valor a 0) será
fca atordoado, etc.).
dano recebido. Quando encontrar “armadura” aplicado a outra Reserva de outra estatística.
com letra minúscula, a palavra se refere a O dano é aplicado às reservas na ordem
qualquer armadura física que pode ser vestida. seguinte:
Outros efeitos podem somar pontos 1. Potência (a não ser que a Reserva esteja em 0)
à Armadura de um personagem. Se um 2. Velocidade (a não ser que a Reserva esteja em 0)
personagem veste uma cota de malha (2 pontos 3. Intelecto
de Armadura) e também tem uma habilidade
que o protege com um revestimento de gelo (1 Mesmo que o dano seja aplicado a outra Reserva
Estase, p.X[41] ponto de Armadura), o total será de 3 pontos de de estatística, ele ainda conta como seu tipo
Armadura. Se também tiver uma cifra que cria original na hora de contabilizar Armadura e
um campo de força (1 ponto de Armadura), o habilidades especiais que afetem dano. Por
Sarrak, p.X[250]
total será Armadura 4. exemplo, se um glaive com 2 de Armadura fcar
Alguns tipos de dano ignoram armadura. com 0 em Potência e então for atingido pela
Ataques que causam especifcamente dano de garra de uma criatura que cause 3 pontos de
Velocidade ou de Intelecto ignoram Armadura; dano, ainda contará como dano de Potência,
a criatura sofre o dano descrito sem que seja então a Armadura do glaive ainda reduzirá o
Tabela de dano de diminuído por sua Armadura. Dano do ambiente dano a 1 ponto, que então será removido de
riscos, p.X[110] (veja a seguir) normalmente também ignora a sua Reserva de Velocidade. Em outras palavras,
Armadura. mesmo que o glaive sofra o dano na sua Reserva
O marcador de dano Uma criatura pode ter um bônus especial em de Velocidade, o ataque não ignora a Armadura
permite saber quão longe Armadura contra certos tipos de ataques. Por como dano de Velocidade normalmente faria.
da morte você está: Se exemplo, um traje protetor feito de material Além de sofrer dano em suas Reservas de
estiver sadio, está a três frme e resistente a fogo normalmente concede Potência, Velocidade ou Intelecto, os PJs também
passos da morte. Se 1 ponto de Armadura ao usuário, mas conta possuem um marcador de dano. O marcador
estiver enfraquecido, como 3 pontos de Armadura contra ataques de de dano tem quatro estados (de melhor a pior):
estará a dois passos fogo. Um artefato usado como capacete pode sadio, enfraquecido, debilitado e morto. Quando
da morte. Se estiver somar 2 pontos de Armadura apenas contra uma das Reservas de estatística de um PJ chega
debilitado, estará a ataques mentais. a 0, o personagem cai um passo no marcador
apenas um pequeno
de dano. Dessa forma, se estiver sadio, se torna
passo da morte. DANO DO AMBIENTE enfraquecido. Se já estiver enfraquecido, fcará
Alguns tipos de dano não são ataques diretos debilitado. E se já estiver debilitado, morrerá.
contra uma criatura, porém afetam indiretamente Alguns efeitos podem mudar imediatamente o
tudo naquela área. A maioria deles é composta estado de um PJ no marcador de dano em um ou
de efeitos ambientais como frio de inverno, mais passos. Isso inclui venenos raros, ataques
temperaturas altas ou radiação ambiente. Dano de ruptura celular e traumas gigantescos (como
causado por esses tipos de fontes é chamado quedas de alturas muito altas, ser atropelado
de dano do ambiente. Armaduras físicas não por veículo em alta velocidade, etc., conforme
O Mestre sempre deve costumam proteger contra dano do ambiente, determinado pelo Mestre).
lembrar que, acima de porém um traje de armadura bem isolado pode Alguns ataques, como veneno de serpente,
tudo, descrever a ação proteger contra o clima frio. o esoterismo Estase de um nano ou o controle
e como ela se encaixa
mental de um sarrak possuem efeitos além de
na situação atual é DANO DE RISCOS
mais importante que a dano a uma Reserva ou de mudar o estado de
Ataques não são a única forma de infigir dano
mecânica por trás dela. um PJ no marcador de dano. Esses ataques
me um personagem. Experiências como cair
podem causar inconsciência, paralisia e assim
de lugares muito altos, ser queimado por fogo
por diante.
e passar tempo em climas extremos também
causam dano. Embora não seja possível criar O MARCADOR DE DANO
REFERÊNCIA
uma lista com todos os riscos possíveis, a tabela Sadio é o estado normal de um personagem:
Gastar pontos de
experiência, p.X[125]
de dano de riscos inclui exemplos comuns. todas as Reserva possuem 1 ou mais pontos

110
REGRAS DO JOGO

DANO DE RISCOS
Fonte Dano Observações
Queda 1 ponto para cada 3 metros caídos (dano do ambiente) —
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingo de ácido 2 pontos por rodada (dano do ambiente) —
Banho de ácido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imersão em ácido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de congelante
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrogênio líquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Costuma causar a perda da próxima ação
Eletrocussão 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Costuma causar a perda da próxima ação
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o
personagem
Esmagamento 6 pontos Desabamento de teto; desmoronamento
imenso
Colisão 6 pontos Objeto grande e rápido atinge o personagem

e o PJ não possui penalidades de condições


prejudiciais. Quando um PJ sadio sofre dano
o bastante para reduzir uma de suas Reservas
a 0, ele se torna enfraquecido. Note que um
personagem cujas Reservas estejam muito
abaixo do normal ainda pode estar sadio.
Enfraquecido é um estado que signifca
ferido ou machucado. Quando um personagem
enfraquecido empregar Esforço, isso custa 1
ponto extra para cada nível empregado. Por
exemplo, empregar um nível de Esforço custa 4
pontos em vez de 3 e empregar dois níveis custa
7 pontos em vez de 5.
Um personagem enfraquecido ignora
resultados de testes que causariam efeitos
menores e maiores, e também não causa tanto
dano extra em combate com testes especiais. Em
um combate, um resultado de 17 ou mais alto
causa apenas 1 ponto extra de dano.
Quando um PJ enfraquecido sofre dano o
bastante para reduzir uma de suas Reservas a 0,
ele se torna debilitado.
Debilitado é um estado que signifca
criticamente ferido. Um personagem debilitado
não pode realizar ações além de se mover
(provavelmente rastejar) por no máximo
distância imediata. Se a Reserva de Velocidade de
um personagem debilitado for 0, ele não pode se
mover de forma alguma.
Quando um PJ debilitado sofre dano o
bastante para reduzir uma Reserva de estatística
a 0, ele morre.
Morto é morto.

RECUPERAR PONTOS DE UMA RESERVA


Após perder ou gastar pontos de uma Reserva
você pode recuperar esses pontos ao descansar.
Não é possível elevar uma Reserva além de
seu valor máximo ao descansar— somente
até seu nível normal. Quaisquer pontos extras
obtidos são perdidos sem nenhum outro efeito.
A quantidade de pontos recuperados por um

111
descanso, assim como a duração de cada Se ainda não tiver descansado naquele dia e
descanso, depende de quantas vezes você já tiver tiver sofrido muito dano em uma batalha, você
descansado naquele dia. pode descansar alguns segundos (recuperando
Ao descansar, faça um teste de recuperação. 1d6 pontos + 1 ponto por grau) e imediatamente
Para isso lance 1d6 e some seu grau. Você após fazer um descanso de dez minutos
recupera esse tanto de pontos e poderá (recuperando mais 1d6 pontos + 1 ponto por
distribui-los entre suas Reservas como desejar. grau). Dessa forma, com um dia inteiro sem
Por exemplo, se o resultado do seu teste de fazer nada além de descansar você poderia
recuperação for 4 e você tiver perdido 4 pontos recuperar 4d6 pontos + 4 pontos por grau.
de Potência e 2 de Velocidade, poderá recuperar Cada personagem escolhe quando fará seus
4 pontos de Potência, ou 2 de Potência e 2 de testes de recuperação. Se um grupo de cinco PJs
Velocidade, ou qualquer outra combinação que descansa por dez minutos porque dois membros
querem fazer testes de recuperação, os outros
tenha soma de até 4 pontos.
não são obrigado a fazer testes no mesmo
Na primeira vez que descansar a cada dia
momento. Mais tarde naquele dia os outros três
só serão necessários alguns segundos para
podem decidir descansar por dez minutos e fazer
recuperar o fôlego. Se quiser descansar desta
O pó de diábolis é uma seus testes de recuperação.
forma no meio de um encontro, isso consome
substância feita com Tempo de
certas folhas trituradas e uma ação no seu turno. Teste de recuperação
Na segunda vez que descansar a cada dia descanso necessário
sangue seco de um roedor
pequeno chamado crovel. será necessário descansar por dez minutos Primeiro teste
Uma ação
É um veneno de nível 4 para fazer um teste de recuperação. Na terceira de recuperação
que infige 4 pontos de vez que descansar a cada dia será necessário Segundo teste
dano por hora até que descansar por uma hora para fazer um teste de Dez minutos
de recuperação
a vítima tenha sucesso recuperação. Na quarto descanso a cada dia você
num teste de defesa precisará descansar por dez horas para poder Terceiro teste
Uma hora
de Potência fazendo fazer um teste de recuperação (isto normalmente de recuperação
um teste por hora. ocorre durante seu sono). Quarto teste
Dez horas
Depois de todo esse descanso assume-se de recuperação
O óleo de raiz negra é
que já seja um novo dia (os Dias no Nono
usado por assassinos em
mundo têm 28 horas), então a próxima vez que RESTAURAR O MARCADOR DE DANO
Qi em seus atiradores
descansar só precisará de alguns segundos. O Usar pontos de um teste de recuperação para
de dardos. É um veneno
próximo descanso leva dez minutos, então uma elevar uma Reserva de estatística de 0 para 1 ou
de nível 5 que paralisa a
vítima por um minuto. hora, e assim por diante em um ciclo. mais já automaticamente eleva em um passo o
estado do personagem no marcador de dano.

112
REGRAS DO JOGO
Se todas as Reservas de um PJ estiverem outro lugar, tirá-los desta fase, mudar sua
acima de 0 e o personagem tiver tomado forma física, implantar memórias ou sensações
dano especial que o fez cair no marcador de faltas, alterar o processamento de informação
dano, ele poderá usar um teste de recuperação em seu cérebro, ou infamar os nervos para
para subir um passo no marcador em vez de que causem dor insuportável constante. Cada
recuperar pontos. Por exemplo, um jack que efeito especial precisa ser tratado caso a caso.
estiver debilitado por ter sido atingido por um O Mestre determina como que o personagem
dispositivo numenera de ruptura celular poderá será afetado e como que a condição poderá ser
descansar e melhorar para enfraquecido em vez aliviada (se possível).
de recuperar pontos de uma Reserva.
PNJS E DANO ESPECIAL
DANO ESPECIAL O Mestre sempre tem a palavra final no
Conforme o jogo avança, personagens se efeito causado por danos especiais num PNJ.
depararão com todo tipo de ameaças que podem PJs humanos normalmente reagem como
feri-los de muitas maneiras, mas só algumas personagens, mas o Nono Mundo possui
delas são facilmente representadas por pontos tipos demais de criaturas não humanas para
de dano. que seja possível categorizá-las. Por exemplo, Em certas situações,
Confuso e atordoado: Personagens podem não é provável que um pouquinho de veneno como um PJ em cima
fcar confusos quando atingidos com força vá ferir um verme-do-rochedo gigantesco, e de um prédio olhando
por um campo aberto,
na cabeça, quando são expostos a sons de forma alguma afetaria um autômatos ou
o Mestre deve permitir
extremamente altos ou quando afetados por um um ultraterrestre.
que ataques de alcance
ataque mental. Quando isso acontecer, todas as Se um PNJ for suscetível a um ataque cair em longo atinjam além de 30
tarefas do personagem serão difcultadas durante seu marcador de dano, usar tal ataque no PNJS metros. Frequentemente
toda a duração da confusão (normalmente uma normalmente o deixará inconsciente ou morto. muito além disso. Em
rodada). Ataques similares porém mais severos Alternativamente, o Mestre poderá aplicar a condições perfeitas
podem atordoar personagens. Um personagem condição debilitado no PNJ, com o mesmo efeito um bom arqueiro
atordoado perde seu turno, mas ainda pode se que teria num PJ. consegue acertar uma
defender normalmente contra ataques. fecha em um alvo
Venenos e doenças: Quando personagens (grande) a 150 metros.
encontram um veneno—seja de uma serpente, MODIFICADORES DE ATAQUE
uma pitada de pó de diábolis colocada em um E SITUAÇÕES ESPECIAIS
jarro de cerveja, ou óleo de raiz negra passado Em situações de combate, muitos modifcadores
na ponta de um dardo—precisam fazer um podem entrar em jogo. Embora o Mestre tenha Embora haja efeitos e
teste de defesa de Potência para tentar resistir a liberdade de decidir quaisquer modifcadores ataques com alcance
a ele. Falha ao resistir poderá levar a pontos que ele ache apropriados na situação (essa é a muito longo, personagens
de dano, cair no marcador de dano ou algum função dele no jogo), as sugestões e diretrizes a nessas distâncias
efeito específco como paralisia, inconsciência, seguir podem facilitar o trabalho. Normalmente normalmente não seriam
alguma incapacidade ou algo mais estranho. o modifcador é aplicado como um passo na considerados como
Por exemplo, alguns venenos numenera afetam difculdade. Então se uma situação difcultar “envolvidos em combate”
o cérebro, tornando impossível falar certas os ataques, isso signifca que se um PJ atacar
palavras, realizar certas ações, resistir a certos um PNJ a difculdade do teste de ataque será
efeitos ou a recuperar pontos de uma Reserva aumentada em um passo, e se um PNJ atacar
de estatística. um PJ a difculdade do teste de testes de defesa Distâncias precisas não
Doenças funcionam como venenos, mas será diminuída em um passo. Isso ocorre porque são importantes em
seu efeito ocorre todos os dias, logo a vítima são os jogadores que fazem todos os testes, Numenera. As distâncias
precisa fazer um teste de defesa de Potência a independente se atacam ou se defendendo—PNJs e alcances com nomes
cada dia ou sofrerá os efeitos. Os efeitos de uma nunca fazem testes de ataque nem de defesa. abrangentes como
Em caso de dúvida, se parecer que seria mais alcances “imediatos”,
doença são tão variados quanto os de venenos:
“curtos”, “longos” e
pontos de dano, cair no marcador de dano, difícil atacar em determinada situação, difculte
“muito longos” existem
incapacidades, etc. Muitas doenças infigem os testes de ataque. Se parecer que os ataques
para que o Mestre
dano que não pode ser restaurado por métodos deveriam ganhar uma vantagem ou ser mais fáceis possa determiná-los
convencionais. de alguma forma, difculte os testes de defesa. rapidamente e manter
Paralisia: A paralisia faz com que o o desenrolar da ação.
personagem caia no chão sem conseguir se COBERTURA A ideia básica é: seu
mover. A não ser que seja dito o contrário, ele Se um personagem estiver por trás de cobertura alvo está logo ali, seu
ainda poderá realizar ações que não requeiram de forma que uma parte considerável de seu alvo está perto, seu alvo
movimentos físicos. corpo esteja atrás de algo resistente, os ataques um tanto longe, seu
Outros efeitos: Outros efeitos especiais contra esse personagem serão difcultados. alvo está bem longe.
podem deixar um personagem cego ou surdo, Se um personagem estiver completamente
incapaz de se levantar sem cair, ou incapaz de coberto (seu corpo inteiro está atrás de algo
respirar. Efeitos mais estranhos podem negar resistente), não poderá ser atacado a não ser REFERÊNCIA
a gravidade para um determinado personagem que o ataque possa atravessar a cobertura. Por Trocar dano por efeito,
exemplo, se um personagem se esconder atrás p.X[105]
(ou aumentá-la cem vezes), transportá-lo para

113
de uma tela fna de madeira e seu oponente Já o alcance muito longo geralmente está entre
disparar contra a tela com uma besta carregada 30 e 500 metros. Uma precisão maior que essa
de energia que possa penetrar a parede, o não é importante em Numenera. Se qualquer
personagem poderá ser atacado. Contudo, coisa estiver mais longe que o alcance muito
como o atacante não pode ver o personagem longo, normalmente usa-se a distância exata,
com clareza, isso ainda conta como cobertura como um item numenera que pode disparar um
Movimento, p.X[116] (ataques contra o personagem são difcultados). raio a 300 metros ou teletransportá-lo por até 1,5
quilômetros de distância.
Intromissão do POSIÇÃO Portanto o jogo possui quatro medidas de
Mestre, p.X[123] Às vezes o posicionamento de um personagem distância: imediata, curta, longa e muito longa.
lhe concede uma vantagem ou desvantagem. Elas também se aplicam ao movimento. Alguns
Alvo caído: Em combate corpo a corpo, um casos especiais—alcance à queima-roupa e
O Mestre pode permitir
que um personagem alvo caído é mais fácil de atingir (os ataques alcance extremo—modifcam a chance de
usando uma arma de contra ele são facilitados). Em combate a sucesso do ataque.
distância ataque além do distância, um alvo caído é mais difícil de atingir Alcance à queima-roupa: Se um personagem
alcance extremo, porém (ataques contra ele são difcultados). usar uma arma de ataque a distância contra um
o ataque será difcultado Terreno elevado: Tanto no combate a distância alvo em alcance imediato, o ataque é facilitado.
em dois passos para cada quanto corpo a corpo, ataques feitos por Alcance extremo: Alvos no limite máximo do
alcance além do limite um oponente em terreno mais elevado são alcance de uma arma estão em alcance extremo.
normal. Ataques com facilitados. Ataques contra tais alvos são difcultados.
limites predeterminados,
como o raio de explosão SURPRESA ILUMINAÇÃO
de uma bomba, não Quando um alvo não está ciente de um ataque A capacidade de ver as coisas (e quão bem um
podem ser modifcados. sendo feito contra ele, o atacante tem uma personagem consegue enxergar) é um fator
vantagem. Ataques feitos por um atirador importantíssimo em combate.
escondido distante, um atacante invisível, ou Penumbra: A penumbra é aproximadamente
então a primeira saraivada de uma emboscada a quantidade de luz existente em uma noite
bem sucedida são sempre facilitados em com lua cheia bem brilhante ou a iluminação
dois passos. Contudo, para que o atacante fornecida por uma tocha, globo luminoso ou
ganhe essa vantagem, o defensor realmente luminária de mesa. Na penumbra é possível
não pode fazer ideia do ataque. Se o defensor enxergar dentro de alcance curto. Alvos na
não tiver certeza da posição do atacante mas penumbra são mais difíceis de atingir. Ataques
ainda estiver em guarda, os ataques só serão contra tais alvos são difcultados. Os atacantes
facilitados em um passo. que forem treinados em avistar coisas em
iluminação baixa negam esse modifcador.
ALCANCE Luz muito fraca: A luz muito fraca é
No combate corpo a corpo você pode atacar um aproximadamente a quantidade de luz em
inimigo que esteja adjacente a você (ao seu lado) uma noite estrelada sem lua visível, ou o brilho
ou dentro de seu alcance (alcance imediato). Se fornecido por uma vela ou um painel de controle
você entrar em combate corpo a corpo contra iluminado. Em luz muito fraca é possível
um ou mais inimigos, normalmente poderá enxergar claramente apenas dentro de alcance
atacar quase todos ou todos eles. Ou seja, eles imediato e perceber formas vagas em alcance
provavelmente estarão ao seu lado, ao seu curto. Alvos na luz muito fraca são mais difíceis
alcance, ou dentro de seu alcance você se mover de atingir. Os ataques contra alvos em alcance
um pouco ou tiver uma arma longa que aumente imediato são difcultados e os ataques contra
seu alcance. alvos em alcance curto são difcultados em
A maioria dos ataques a distância possui dois dois passos. Atacantes que forem treinados em
alcances: alcance curto e alcance longo (alguns avistar coisas em baixa iluminação modifcam
poucos têm alcance muito longo). Alcance curto essas difculdades em um passo a seu favor.
costuma ser dentro de uns 15 metros. O alcance Atacantes que forem especializados em avistar
longo normalmente está entre 15 e 30 metros.

UMA OLHADA EM SITUAÇÕES QUE NÃO ENVOLVEM PJS


No geral o Mestre é o árbitro de confitos que não envolvam os PJs. Eles devem ser julgados o
máximo possível de forma interessante, lógica e focada no enredo. Em caso de dúvida, compare o
nível dos PJs (criaturas ou personagens) ou seus efeitos respectivos para determinar o resultado.
Dessa forma, se um PNJ de nível 4 lutar contra uma levedura de sangue (nível 3), o primeiro vencerá,
porém se ele encarar um jiraskar (nível 7), perderá. Como um ithsyn é uma criatura de nível 4, ele
resiste a venenos ou dispositivos numenera de nível 3 ou menos, mas não os de nível 5 ou mais.
Resumindo: em Numenera, não importa se algo é uma criatura, um veneno ou um raio que
dissipa a gravidade. Se for de um nível maior vencerá; se for de nível menor perderá. Se duas coisas
REFERÊNCIA
de nível igual se opuserem, poderá ocorrer uma batalha longa e detalhada que poderá acabar de
Fraqueza, p.X[333]
diversas formas.

114
REGRAS DO JOGO
coisas em baixa iluminação modifcam essas debaixo d’água. Alguns ataques a distância são
difculdades em dois passos a seu favor. impossíveis enquanto submerso—não é possível
Escuridão: A escuridão é uma área sem arremessar coisas, atirar com um arco ou besta,
iluminação alguma, como uma noite nublada ou usar uma zarabatana. Ataques com armas
sem lua ou uma sala sem iluminação. Alvos na que funcionem debaixo d’água são difcultados.
escuridão total são quase impossíveis de atingir. Debaixo d’água os alcances são reduzidos
Se um atacante puder usar outros sentidos em uma categoria; armas de alcance longo só
(como a audição) para ter noção da posição do funcionam em alcance curto e almas de alcance
oponente, os ataques contra esse alvo serão curto só funcionam em alcance imediato.
difcultados em quatro passos. Caso contrário,
ataques na escuridão total falharão sem a ALVOS EM MOVIMENTO
necessidade de um teste a não ser que o jogador Alvos em movimento são mais difíceis de acertar
gaste 1 XP para “tentar a sorte” ou se o Mestre e atacantes em movimentos também passam
fzer uma intromissão. Atacantes que forem por difculdades.
treinados em avistar coisas em baixa iluminação Alvo em movimento: Atacantes que tentem
modifcam essa difculdade em um passo a seu atingir um inimigo em movimento muito rápido
favor. Atacantes que forem especializados em são difcultados. (Um inimigo em movimento
avistar coisas em baixa iluminação modifcam muito rápido é aquele que não está fazendo nada
essa difculdade em dois passos a seu favor. além de correr, que esteja montado sobre uma
criatura em movimento, em um veículo ou outra
VISIBILIDADE condução em movimento, etc.)
São fatores similares à iluminação que também Atacante em movimento: Um atacante que “Conheci um glaive
obscurecem a visão e também afetam o tente realizar enquanto se move por conta cego que possuía um
combate. própria (andando, correndo, nadando ou artefato que lhe permitia
Névoa: Um alvo numa névoa é similar a um algo similar) não sofre penalidades. Ataques sentir tudo por perto
alvo na penumbra. Ataques a distância contra realizados sobre uma montaria ou em um usando olfato e paladar.
tais alvos são difcultados. Névoas especialmente veículo em movimento são difcultados. Um Ele podia lutar tão
densas tornam ataques a distância quase atacante treinado em cavalgar ignora essa bem quanto qualquer
impossíveis (trate-os como na escuridão), e penalidade. guerreiro não cego que
mesmo os ataque corpo a corpo são difcultados. Atacante sendo empurrado: Ser empurrado, já conheci, mas era um
pouco perturbador fcar
Alvo escondido: É difícil enxergar um alvo em como quando se está em um barco declinado
vendo a língua dele o
folhagem densa, atrás de alguma tela ou que ou sobre uma plataforma que vibre, difculta
tempo todo.”
se rasteja no meio do entulho de uma ruína, o ataque. Tais ataques são difcultados. ~Yaim Três-Shins
portanto também será difícil de acertar. Ataques Personagens treinados em equilíbrio ou velejar
a distância contra tais alvos são difcultados. ignoram esse problema.
Alvo invisível: Se um atacante puder usar
outros sentidos (como a audição) para ter noção GRAVIDADE
da posição do oponente, os ataques contra esse No Nono Mundo a numenera pode causar
alvo serão difcultados em quatro passos. Caso futuações na gravidade. Além disso,
contrário, ataques contra uma criatura invisível personagens que tenham muita quantidade
falharão sem a necessidade de um teste a não de metal consigo (usando armadura metálica,
ser que o jogador gaste 1 XP para “tentar a sorte” armas de metal e afns) podem ser afetados
ou se o Mestre usar uma intromissão. por magnetismo futuante assim como um
personagem é afetado pela gravidade.
ÁGUA Gravidade baixa: Armas que dependam do
Água rasa pode difcultar o movimento, mas não peso, como todas as armas pesadas, causam 2
afeta o combate. Água profunda pode difcultar pontos a menos de dano (causando um mínimo
as coisas, e estar submerso certamente pode ser de 1 ponto de dano). Armas de alcance curto
tão diferente quanto estar em outro mundo. podem atingir até alcance longo, e as de alcance
Águas profundas: Estar submerso até a longo poderão atingir até o alcance muito Lampejo, p.X[40]
altura do peito (ou o equivalente) difculta longo. Personagens treinados em manobras em
seus ataques. Criaturas aquáticas ignoram este gravidade baixa ignoram essa penalidade no
modifcador. dano.
Combate corpo a corpo submerso: Para Gravidade alta: É difícil fazer ataques efcazes
criaturas não aquáticas, estar completamente quando a atração da gravidade é muito forte.
submerso torta o ataque muito difícil. Ataques Ataques (e todas as ações físicas) feitos em
com armas perfurantes são difcultados e gravidade alta são difcultados. Na gravidade
ataques corpo a corpo cor armas de corte ou alta os alcances são reduzidos em uma categoria
de contusão são difcultados em dois passos. (armas de alcance longo só atingem alcance
Criaturas aquáticas ignoram essas penalidades. curto e almas de alcance curto só atingem o
Combate a distância submerso: Assim alcance imediato. Personagens treinados em
como no combate corpo a corpo, criaturas manobras em gravidade alta ignoram a mudança
não aquáticas têm difculdade em lutar de difculdade mas não a alteração no alcance.

115
Gravidade zero: É difícil manobrar em um 12). O Nano emprega Esforço para aumentar o
ambiente sem gravidade. Todas as ações físicas dano e obtém um 11 no seu teste de ataque para
(inclusive ataques) feitos em gravidade zero o Lampejo. Isso atinge os seis cultistas, mas
são difcultados. Armas de alcance curto podem não a líder, então o Lampejo causa 4 pontos de
atingir alcance longo, as de alcance longo podem dano em cada cultista. Contudo, a descrição do
atingir alcance muito longo, e armas de alcance esoterismo explica que empregar Esforço para
Esoterismos, p.X[40] muito longo poderão atingir até 300 metros elevar o dano também signifca que os alvos
em vez de 150 metros. Personagens treinados sofrem 1 ponto de dano caso o nano falhe em
Foco, p.XX[58] em manobras em gravidade zero ignoram a seu teste de ataque; portanto a líder sofre 1
mudança de difculdade. ponto de dano. Do ponto de vista da história,
Cifras, p.X[272] os cultistas são pegos em cheio pela explosão
SITUAÇÃO ESPECIAL: energética do nano, mas a líder agacha e se
COMBATE ENTRE PNJS protege da explosão. Contudo, a explosão é tão
Artefatos, p.X[289]
Quando um PNJ ataca outro PNJ, o Mestre deve intensa que apesar dos esforços da líder, ela
determinar um jogador para fazer os testes de ainda é queimada.
um deles. A escolha costuma ser óbvia. Por
exemplo, um personagem que tenha um animal SITUAÇÃO ESPECIAL:
treinado para combate deveria fazer os testes ATAQUE CONTRA OBJETOS
quando seu animal ataca seus inimigos. Se um Atacar um objeto raramente se trata de atingi-
PNJ aliado que esteja acompanhando o grupo lo. É claro que você consegue atingir o lado largo
entrar na briga, o PJ favorito daquele aliado deve de um celeiro, mas será que causará algum dano.
fazer os testes dele. Atacar um objeto com uma arma de combate
PNJs não podem empregar Esforço. corpo a corpo é um ação de Potência. Objetos
têm níveis e portanto números-alvo. Objetos
SITUAÇÃO ESPECIAL: possuem um marcador de dano que funciona
COMBATE ENTRE PJS como o marcador de dano dos PJs.
Quando um PJ ataca outro PJ, o personagem Intacto é o estado inicial básico de um objeto.
Marcador de dano faz seu teste de ataque e ou outro faz um teste Dano menor é um estado um pouco
para PJs, p.X[110] de defesa, somando quaisquer modifcadores danifcado. Um objeto com dano menor tem seu
apropriados. Se o PJ atacante tiver uma perícia, nível reduzido em 1.
habilidade, recurso ou outro efeito que facilitaria Dano maior é um estado muito danifcado.
o ataque caso fosse feito contra um PNJ, o Um objeto com dano maior está quebrado e não
personagem soma 3 ao seu teste para cada funciona mais.
redução de passo (+3 para um passo, +6 para Destruído é destruído. O objeto fui arruinado,
dois passos, e assim por diante). Se o resultado não funciona e não pode ser consertado.
fnal do atacante for maior, o ataque é bem Se a ação de Potência para danifcar um objeto
sucedido. Se o resultado do defensor for maior, o for bem sucedida, o objeto cai um passo no
ataque erra. O dano é resolvido normalmente. O seu marcador de dano de objetos. Se o teste
Mestre deve mediar todos os efeitos especiais. de Potência for 2 níveis acima da difculdade,
o objeto cai dois passos no marcador de dano
SITUAÇÃO ESPECIAL: de objetos. Se o teste de Potência for 4 níveis
ATAQUES EM ÁREA acima da difculdade, o objeto cai três passos
Criar e consertar Às vezes um ataque ou efeito pode afetar uma no marcador de dano de objetos. Objetos
objetos, p.X[120] área em vez de um único alvo. Por exemplo, com danos maiores ou menores podem ser
o esoterismo Lampejo de um nano ou um consertados, o que eleva seu estado um ou mais
deslizamento de terra podem afetar ou ferir passos em seu marcador de dano.
todos que estejam naquela área. Objetos frágeis como papel ou vidro
Em ataques de área, todos os PJs naquela área diminuem o nível efetivo do objeto para o
fazem testes de defesa apropriados contra o propósito de determinar se é danifcado ou
ataque para determinar se serão afetados. não. Objetos duros, como os feitos de pedra ou
Se houver quaisquer PNJs na área, o atacante madeira, somam 1 ao seu nível efetivo. Objetos
faz um único teste de ataque contra todos eles muito duros, como os feitos de metal, somam 2.
(um teste, não um teste por PNJ) e compara (O Mestre pode determinar que alguns materiais
o resultado ao número-alvo de cada PNJ. Se exóticos somam 3.)
o resultado do teste for igual ou maior que o Requerimentos especiais para danifcar um
número-alvo de um PNJ, então o ataque acertou objeto: A ferramenta ou arma usada para atacar
aquele PNJ com sucesso. o objeto precisa ser pelo menos tão dura quanto
Alguns ataques em área sempre causam o próprio objeto. Além disso, se a quantidade
pelo menos um dano mínimo, mesmo que os de dano que o ataque poderia infigir—sem ser
ataques errem ou se um PJ tiver sucesso em seu modifcado per um resultado especial no dado—
teste de defesa. não for igual ou maior ao nível efetivo do objeto,
Por exemplo, considere um nano que use o ataque não é capaz de danifcar o objeto
o Lampejo para atacar seis cultistas (nível 2; independente do resultado.
número-alvo 6) e sua líder (nível 4; número-alvo

116
REGRAS DO JOGO

AÇÃO: ATIVAR UMA um amigo, atravessando uma porta que acabou


HABILIDADE ESPECIAL de abrir e assim por diante. Esse alcance é de
distância imediata e um personagem pode se
Habilidades especiais são coisas como
mover esse tanto como parte de outra ação.
esoterismos, habilidades obtidas pelo foco “Há todo motivo para
Em uma situação de combate, se um
de um personagem ou poderes concedidos acreditarmos que os
personagem estiver em uma briga grande,
por cifras ou artefatos. Se uma habilidade humanos atuais não
normalmente considera-se que esteja perto da
especial afetar outro personagem de qualquer são de forma alguma o
maioria dos outros combatentes, a não ser que o fruto de uma evolução
maneira indesejada, será considerada como um
Mestre determine que ele está mais longe porque totalmente natural.”
ataque. Isso vale mesmo quando a habilidade
a batalha é particularmente grande ou porque a ~Visixtru, flósofo varjellen
normalmente não seria considerada um ataque.
situação requer isso.
Por exemplo, se um personagem tiver um toque
Se não estiver em combate próximo porém
de cura, mas seu amigo não quer ser curado por ainda por perto, a distância será considerada
algum motivo. Neste caso, a tentativa de curar o curta—normalmente menos de 15 metros.
amigo indisposto é tratado como um ataque. Se estiver ainda mais longe mas ainda
Contudo, muitas habilidades especiais e envolvido no combate de alguma forma, a
esoterismos não afetam outros personagens de distância será considerada longa, normalmente
maneira indesejada. Por exemplo, um nano pode entre 15 e 30 metros.
usar Flutuar para pairar pelo ar. Um personagem Em uma rodada, como uma ação, um Aneen, p.X[225]
com um dispositivo reorganizador de matéria personagem pode se mover uma distância Galopa-neve, p.X[253]
poderia transformar uma parede de pedra em curta—até cerca de 15 metros. Alguns tipos
vidro. Já um personagem que existe parcialmente de terrenos ou situações podem alterar o
fora desta fase poderia atravessar uma parede. quão longe um personagem pode se mover,
Nenhuma desses casos requer um teste de mas normalmente um movimento curto é
ataque (embora para transformar uma parede de considerado uma ação de difculdade 0.
pedra em vidro o personagem ainda precise fazer Um personagem pode tentar fazer um
um teste para conseguir afetar a parede). movimento longo—até mais ou menos 30
Se o personagem gastar pontos para empregar metros—em uma rodada. Isso é uma tarefa de
Esforço na tentativa, poderá tentar fazer um teste Velocidade com difculdade 4.
mesmo assim para ver se consegue um efeito Um teste bem sucedido signifca que o
maior, o que reduziria o custo de sua ação. personagem se moveu por essa distância em
segurança. Falha signifca em algum momento
durante o movimento o personagem parou ou
AÇÃO: MOVER-SE tropeçou (o Mestre determina o local).
REFERÊNCIA
Como parte de outra ação, um personagem pode Personalizar tipos de
ajustar sua posição—dando alguns passos para MOVIMENTO DE LONGA DURAÇÃO personagem, p.X[332]
trás ao executar um esoterismo, deslizando em Personalizar descritores,
Quando tratamos de movimento em termos p.X[332]
combate para atacar outro oponente e ajudar de viagens em vez de ação em rodadas,

117
AÇÕES COOPERATIVAS
Há muitas formas de cooperação entre vários Distração: Quando um personagem usa seu
personagens. Nenhuma destas opções pode turno para distrair um inimigo, os ataques desse
ser usada ao mesmo tempo pelos mesmos inimigo são difcultados por uma rodada. Vários
personagens. personagem distraindo um inimigo não causam
Inaptidão, p.X[101] Ajudar: Se você usar sua ação para ajudar um efeito maior que um só personagem fazendo
alguém com uma tarefa, a tarefa é facilitada. Se isso—então um inimigo apenas é distraído
“Não importa se um você tiver uma inaptidão em uma tarefa, sua ajuda ou não é. Uma distração pode ser um grito de
inimigo me atinge, eu não surte efeito. Se usar sua ação para ajudar desafo, disparar um tiro de aviso ou alguma
aguento. Meu trabalho é alguém com uma tarefa na qual você for treinado atividade similar que não machuque o inimigo.
mantê-lo ocupado para
ou especializado, a tarefa é facilitada em dois
que ele não veja a lâmina Atrair o ataque: Quando um PNJ ataca um
envenenada de Dalk passos. Ajuda é considerada como um recurso, personagem, outro PJ pode se apresentar em
se aproximado por trás logo alguém que a receba normalmente não pode evidência, gritar provocações e se mover para
dele.” receber mais de dois recursos em uma mesma tentar atrair o ataque a si.
~Klendii, o Evangelista tarefa se essa ajuda vier de outro personagem.
Por exemplo, se o glaive Veterian está tentando Na maioria dos casos esta ação funciona sem um
Em algumas lutas pode escalar uma encosta íngreme e a jack Jethua teste—o oponente ataca o PJ em evidência em vez
ser vantajoso ajudar (treinada em escalar) gasta seu próprio turno de seus companheiros. Em outros casos, como ao
outro PJ que seja mais ajudando-o, a tarefa de Veterian é facilitada em lidar com inimigos inteligentes ou determinados, o
efciente em combate que personagem em evidência deve ser bem sucedido
dois passos.
você, tanto ajudando-o em uma ação de Intelecto para atrair esse ataque.
a atacar ou distraindo Às vezes é possível ajudar realizando uma Se a ação de Intelecto for um sucesso, o inimigo
o oponente dele. Só tarefa que complementa o que outra pessoa está
porque não está fazendo ataca o personagem em evidência, cujas defesas
fazendo. Se sua ação complementar for bem
um teste de ataque não serão difcultadas em dois passos. Dois personagens
sucedida, você facilita a tarefa da outra pessoa.
signifca que você não tentando atrair um ataque ao mesmo tempo
está contribuindo com Por exemplo, se o glaive Veterian tenta convencer cancelarão a ação do outro.
a vitória do seu lado. um nobre a patrocinar sua missão, a jack Jethua
poderia tentar suplementar suas palavras com Sofrer o ataque: Um personagem pode usar
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma ação sua ação para se jogar na frente do ataque bem
REFERÊNCIA de enganar), uma demonstração de conhecimento sucedido de um inimigo para salvar um camarada
Personalizar focos, sobre a região onde a missão ocorrerá (ação de próximo. O ataque automaticamente funciona
p.X[332] conhecimento) ou uma ameaça direta contra o contra o personagem que se sacrifca, e ainda
Fraqueza, p.X[333 nobre (ação de intimidação). Se o teste de Jethua causa 1 ponto extra de dano. Um personagem não
for um sucesso, a tarefa de persuasão de Veterian pode usar isto para sofrer mais de um ataque por
será facilitada. vontade própria na mesma rodada.

118
REGRAS DO JOGO
personagens típicos podem viajar por uma
estrada cerca de 32 km por dia, com uma média
de 5 km por hora incluindo algumas paradas.
Ao viajar por terra poderão se mover cerca de
19 km por dia, numa média de 3 km por hora,
novamente com algumas paradas. Personagens
montados—como os que cavalgarem um aneen
ou um galopa-neve—podem percorrer o dobro
dessa distância. Outros modos de viagem
(transportes voadores, veleiros, etc.) possuem
suas próprias taxas de movimento.

MODIFICADORES DE MOVIMENTO
Ambientes diferentes afetam o movimento de
diferentes formas.
Terreno acidentado: Uma superfície
considerada como terreno acidentado é um local
coberto de pedras soltas ou outro material, é
irregular ou de caminhada difícil, é instável, é será igual ao número de metros viajados menos
uma escada ou então uma superfície que exija 2, portanto difculdade 7 para 9 metros, sendo
1 a difculdade mínima. Um personagem não Personagens são
movimento por um espaço estreito, como um encorajados a ter suas
corredor apertado ou uma beirada estreita. pode se mover sem uma superfície para se
próprias ideias do que
Terrenos acidentados difcultam testes de impulsionar. A não ser que o movimento do seus personagens fazem
movimento. Eles também cortam a taxa de personagem o leve a um objeto estável onde em vez de consultar uma
movimento de longa duração pela metade. ele possa agarrar ou aterrissar, ele continuará à lista de ações possíveis.
Terreno difícil: Um terreno difícil é uma área deriva naquela direção a cada rodada, viajando É para isso que há uma
metade da distância do impulso inicial. ação de “fazer outra
repleta de obstáculos desafadores—agua até coisa”. PJs não são peões
a altura do peito, uma ladeira muito íngreme, num tabuleiro—são
uma beirada particularmente estreita, gelo SITUAÇÃO ESPECIAL: PERSEGUIÇÕES
pessoas numa história.
escorregadio, 30 cm ou mais de neve, um Quando um PJ estiver perseguindo um PNJ ou E, assim como pessoas
espaço tão pequeno que seja necessário rastejar vice-versa, o jogador deve tentar realizar uma reais, podem tentar
e assim por diante. Terrenos difíceis difcultam ação de Velocidade com difculdade baseada fazer qualquer coisa
no nível do PNJ. Se o PJ tiver sucesso no teste, que puderem imaginar.
testes de movimento e cortam pela metade os
conseguirá pegar o PNJ (se estiver perseguindo) (Ter sucesso nisso é
movimentos a cada rodada. Isso signifca que outra questão.) O
um movimento curto terá aproximadamente 7,5 ou escapar (se estiver sendo perseguido). Do
sistema de difculdade
m e um movimento longo terá cerca de 15 m. ponto de vista da história, esta mecânica de
de tarefas concede as
Terrenos difíceis reduzem a taxa de movimento um único teste pode ser o resultado de uma ferramentas que o Mestre
de longa duração a um terço do normal. perseguição longa de muitas rodadas. precisa para lidar com
Água: Águas profundas, onde um personagem Alternativamente, se o Mestre quiser qualquer coisa que os
interpretar uma perseguição longa, o jogadores inventem.
está quase totalmente ou totalmente submerso,
difcultam testes de movimento e reduzem a personagem poderá fazer vários testes (talvez
Esperar também é uma
um quarto do normal todos os movimentos de um para cada nível do PNJ) para concluir a
ferramenta útil para
cada rodada e movimentos de longa duração. perseguição com sucesso. Para cada falha o PJ ações cooperativas
Isso signifca que um movimento curto terá precisa conseguir outro sucesso, e se a qualquer (p.X[118]).
aproximadamente 4 m e um movimento longo momento tiver mais falhas que sucessos o PJ
falha em capturar o PJ (se estiver perseguindo) Contramedidas, p.X[41]
terá cerca de 7,5 m. Personagens treinados em
nadar cortam à metade seus movimentos apenas ou é capturado (se estiver sendo perseguido).
Assim como em combates, encorajamos o Em Numenera, os
enquanto estiverem em águas profundas. jogadores não são
Gravidade baixa: O movimente em gravidade Mestre a descrever os detalhes desses testes recompensados por
baixa é mais fácil mas não muito mais rápido. com gosto. Um sucesso pode signifcar que matar inimigos em
Todos os testes de movimento são facilitados. um PJ virou uma esquina e ganhou uma certa combate, então usar
distância. Uma falha poderia indicar que uma ideias inteligentes
Gravidade alta: Em ambientes de gravidade
cesta de frutas cai na frente do personagem, para evitar combates
alta todos os personagens que se movam e ainda ter sucesso é
são tratados como se estivessem em terreno desacelerando seu movimento.
uma boa jogada. Da
difícil. Personagens treinados em manobras mesma forma, ter
em gravidade alta negam esta penalidade. A AÇÃO: ESPERAR uma boa ideia para
gravidade alta reduzem a taxa de movimento de Você pode esperar para reagir à ação de outro derrotar um inimigo sem
longa duração a um terço do normal. personagem. Você decide que ação desencadeará espancá-lo com armas é
a sua, e se essa ativação ocorrer você poderá encorajado—criatividade
Gravidade zero: Personagens não podem não é trapaça!
se mover normalmente em um ambiente sem agir antes (a não ser que agir antes não faça
gravidade. Em vez disso precisam se impulsionar sentido, como atacar um inimigo antes que ele
esteja visível). Por exemplo, se um abhumano REFERÊNCIA
a partir de uma superfície e ter um sucesso num
ameaça você com uma lança, no seu turno você Antecipação de XP,
teste de Potência para se mover. A difculdade p.X[125]

119
pode decidir esperar dizendo “Se ele tentar possível. O Mestre determina a difculdade, afnal
me perfurar com essa lança, eu o cortarei com essa é sua função principal no jogo. Além disso,
minha espada.” No turno do abhumano ele tenta guiados pelos limites da lógica, tanto jogadores
lhe perfurar, então você ataca com sua espada quanto Mestres encontrarão infndáveis ações e
antes disso. opções que não são cobertas por uma regra. Isso
Esperar é também uma boa maneira de lidar é bom.
com um atacante a distância que surge de trás de Jogadores não devem se sentir limitados pelas
sua cobertura, dispara seu ataque e se esconde mecânicas do jogo ao realizar ações. Perícias não
novamente. Você poderia dizer “Espero que ele são necessárias para tentar fazer algo. Alguém
surja da coberta e então atiro”. que nunca abriu uma fechadura trancada ainda
Para mais detalhes pode tentar. O Mestre pode difcultar a tarefa,
sobre criar e consertar
em Numenera, AÇÃO: DEFENDER-SE mas o personagem ainda pode realizar uma
Se defender é uma ação especial que apenas PJs tentativa.
consulte Numenera
Destino, p.X[117] podem realizar, e apenas como resposta a um Dessa forma, jogadores e Mestres podem
ataque. Em outras palavras, um PNJ usa sua voltar ao início deste capítulo e observar a
própria ação para atacar e isso força o PJ a realizar forma mais básica das regras. Um jogador quer
um teste de defesa. Isso é tratado como qualquer realizar uma ação. O Mestre decide, numa
outro tipo de ação, com o possível envolvimento escala de 1 a 10, quão difícil aquela tarefa seria
de circunstâncias diversas, perícias, recursos e e qual estatística usaria. O jogador determina
Esforço. A defesa é um tipo especial de ação pois se possui algo que poderia modifcar aquela
Terreno difícil, p.X[117] não ocorre no turno de um PJ. Ela nunca é uma difculdade e pensa se gostaria de empregar
ação que um jogador decide realizar, mas sempre Esforço. Depois da determinação fnal, o
uma reação a um ataque. Um PJ pode fazer uma jogador faz o teste para ver se seu personagem
ação de defesa quando for atacado (no turno do é bem sucedido. É fácil assim.
PNJ atacante) e ainda realizar uma ação quando Uma orientação adicional: algumas das ações
chegar seu próprio turno. mais comuns que um PJ costuma realizar são
O tipo de teste de defesa depende do tipo de descritas nas próximas seções.
ataque. Se um inimigo ataca um personagem
ESCALAR
“Três crianças com um machado, o PJ poderá usar Velocidade
Quando um personagem escala, o Mestre
costumavam brincar para se abaixar ou bloqueá-lo com o que estiver
estabelece uma difculdade baseada na superfície
do lado de fora do meu segurando.
a ser escalada. Escalar é como se mover por
laboratório, mas então Se for atingido por um dardo envenenado,
terreno difícil: o teste de movimento é difcultado
realizei o primeiro poderá usar uma ação de Potência para resistir
e o movimento é limitado à metade da velocidade.
teste do meu regulador aos seus efeitos. Se um psiverme tenta controlar
Circunstâncias incomuns, como escalar sob
multiversal inverso. sua mente, o personagem pode usar Intelecto
Preciso confessar que às ataque, trazem mais passos de penalidade.
para combater a intrusão.
vezes sinto falta daquelas Às vezes um ataque provoca duas ações de
crianças.” Difculdade Superfície
defesa. Por exemplo, um réptil venenoso tenta
~Sir Arthour morder um PJ. O personagem tenta se esquivar 2 Superfície com muitos apoios
da mordida com uma ação de Velocidade. Se 3 Parede de pedra ou superfície
falhar sofrerá o dano da mordida, e também similar (alguns apoios)
precisará tentar fazer uma ação de Potência para 4 Superfície desmanchando ou
REFERÊNCIA resistir aos efeitos do veneno. escorregadia
Opções de espécies, p.X[394] Se um personagem não sabe que um ataque
Visitante, p.X[394] está vindo, normalmente ainda pode fazer 5 Parede lisa de pedra ou
um teste de defesa, mas sem acrescentar superfície similar
modifcadores (incluindo o modifcador de 6 Parede de metal ou superfície
um escudo) nem usar perícias ou Esforço para similar
facilitá-lo. Se as circunstâncias justifcarem— 8 Superfície lisa horizontal (o
como caso o atacante esteja logo ao lado do escalador está de ponta cabeça)
personagem—o Mestre pode determinar que
o ataque surpresa simplesmente atinge com 10 Parede de vidro ou superfície
sucesso. similar
Um personagem pode sempre optar por abrir
mão de uma ação de defesa, e nesse caso o CRIAR, CONSTRUIR E CONSERTAR
ataque atinge automaticamente. A criação de objetos é um assunto delicado no
Algumas habilidades (como o esoterismo Nono Mundo pois as mesmas regras aplicadas
Contramedidas) permitem que você faça algo na construção de uma lança também servem para
especial como uma ação de defesa. consertar um teletransportador. Normalmente
o nível do item determina a difculdade de
AÇÃO: FAZER OUTRA COISA criá-lo ou consertá-lo, assim como o tempo
Você pode tentar fazer qualquer coisa que possa necessário. Para itens numenera (cifras, artefatos
imaginar, mas isso não signifca que tudo é e esquisitices), some 5 ao nível do item para

120
REGRAS DO JOGO
determinar a difculdade de criá-lo ou consertá-lo. Às vezes um Mestre permitirá um serviço às
Às vezes, se o item for de natureza artística, pressas se as circunstâncias justifcarem. Isso
o Mestre pode somar mais à difculdade e ao é diferente de umas uma perícia para reduzir o
tempo necessários. Por exemplo, um banco tempo necessário. Neste caso a qualidade do
Não há nada de
simples de madeira pode ser montado em uma item será afetada. Digamos que um personagem
errado em um Mestre
hora. Uma peça com acabamento maravilhoso precisa criar uma ferramenta que corte por aço
simplesmente determinar
pode levar uma semana ou mais e requer mais maciço com um feixe de calor (um item de nível um nível de difculdade
habilidade por parte do artesão. 7), mas que tenha que fazê-lo em um dia. O para um salto sem
O Mestre é livre para rejeitar certas tentativas Mestre pode permitir, mas o dispositivo pode ser se preocupar com a
de criação, construção ou conserto, e para exigir extremamente volátil, infigindo dano no usuário, distância exata. As
que o personagem tenha um certo nível de ou poderá funcionar só uma vez. O dispositivo regras só estão aqui
perícia, ferramentas e materiais apropriados, e ainda será considerado como de nível 7 em todos para que todos possam
assim por diante. os outros aspectos da criação. ter uma noção geral.
Objetos de nível 0 não requerem uma perícia
para serem criados e são encontrados facilmente DEFENSIVA
na maioria dos lugares. Pedras de estilingue ou Em uma situação de combate, o personagem
funda e lenha para fogueira são itens de nível pode fcar na defensiva como sua ação. Ele não
0—fazê-los é algo rotineiro. Fazer uma tocha com realiza ataques, mas todas as suas tarefas de
sobras de madeira e pano embebido em óleo é defesa são facilitadas. Além disso, se um PNJ
simples, portanto é um objeto de nível 1. Fazer tentar passar por ele ou realizar uma ação contra
uma fecha ou uma lança é um tanto comum, a qual ele esteja se protegendo, o personagem
mas não simples, portanto é um objeto de nível 2. poderá tentar fazer uma ação difcultada de
Em linhas gerais, criar um dispositivo requer Velocidade baseada no nível do PNJ. Um
materiais equivalentes ao seu nível e todos os sucesso signifca que o PNJ foi impedido de
níveis abaixo dele. Portanto um dispositivo de realizar sua ação; a ação do PNJ daquele turno
nível 5 precisa de material de nível 5, de nível 4, é desperdiçada. Isso é útil para bloquear uma
de nível 3, de nível 2 e de nível 1 (e, tecnicamente, entrada, proteger um amigo e outros casos.
também de nível 0.) Se um PNJ estiver montando guarda use o
O Mestre os jogadores podem passar por cima mesmo procedimento, porém para passar por
de muitos dos detalhes da criação, se quiserem. esse guarda o PJ tenta fazer uma ação difcultada
Obter todos os materiais para fazer um item de Velocidade contra o PNJ. Por exemplo, Latora é
comum pode não ser divertido de interpretar— uma PNJ humana com um guarda-costas de nível
mas pode muito bem ser. Por exemplo, fazer uma 3. O guarda-costas usa sua própria ação para
lança de madeira em uma foresta não é muito proteger Latora. Se um PJ quiser atacá-la, esse PJ
interessante, mas se os personagens tiverem primeiro precisa ser bem sucedido numa tarefa
que fazer uma lança num deserto sem árvores? de Velocidade com difculdade 4 para passar pelo
Encontrar escombros de algo feito de madeira guarda. Se for bem sucedido, o PJ pode fazer seu
ou forçar um PJ a criar uma lança com os ossos ataque normalmente.
de uma besta grande poderia criar situações
interessantes. CURAR
O tempo necessário para criar um item Você pode prestar auxílio usando curativos e
fca a critério do Mestre, mas as diretrizes na outros procedimentos de ajuda, tentando curar
tabela de criação são um bom ponto de partida. cada paciente uma vez por dia. Esse tipo de cura
Geralmente, consertar um item leva entre restaura pontos de uma Reserva de estatística à REFERÊNCIA
metade do tempo de criação e o tempo total de sua escolha. Decida quantos pontos quer curar e Reforjar, p.X[395]
então faça uma ação de Intelecto com difculdade Varjellen, p.X[394]
criação, dependendo do item, do que precisa ser
consertado e das circunstâncias. Por exemplo, de mesmo número. Por exemplo, se quiser
se leva uma hora para criar um item, consertá-lo curar 3 pontos de alguém, seria uma tarefa de
leva entre meia hora e uma hora. difculdade 3.

CRIAR ITENS
Difculdade Criar Tempo médio para construir
0 Algo extremamente simples, como amarrar No máximo alguns minutos
uma corda ou achar uma pedra do tamanho certo
1 Tocha 5 minutos
2 Lança, abrigo simples ou peça de mobília 1 hora
3 Arco, porta 1 dia
4 Espada, camisa de cota de malha 1 a 2 dias
5 Item numenera comum (globo luminoso, chave moldável) 1 semana
6 Item numenera simples 1 mês
7 Item numenera 1 ano
8 Item numenera Muitos anos
9 Item numenera Muitos anos
10 Item numenera Muitos anos
121
O foco do jogo em Numenera é descobrir coisas novas ou
coisas antigas que são novidade outra vez.

“Ninguém foi capaz de SALTAR


descobrir por que esta Decida o quão longe gostaria de saltar e isso DESCOBERTA
bola de luz me seguiu determinará a difculdade do seu teste de Embora intromissões do Mestre sejam
desde as Ruínas de Potência. Para determinar a difculdade de um interessantes, o jogo também possui um
Ouk, ou porque ela tem salto parado, subtraia 4 da distância em pés (ou método mais convencional de premiar
meu rosto. Mas agora para cada 30 cm). Por exemplo, um salto de 3 jogadores com XP entre sessões. Porém ele
não preciso mais usar metros (10 pés) tem difculdade 6.
globos luminosos.”
não tem nada a ver com matar monstros.
Se você correr por uma distância imediata Sim, sabemos, é algo estranho para
~Telm de Kordech antes de saltar, isso conta como um recurso que muitos jogadores. Derrotar oponentes em
facilita o salto. batalhas é a forma básica de obter XP em
Se correr por uma distância curta antes do muitos jogos. Mas não em Numenera.
salto, divida a distância do salto (em pés) por 2 Acredito frmemente em conceder pontos
Montarias comuns em e então subtraia 4 para determinar a difculdade. de experiência aos jogadores por aquilo
Numenera incluem os Como estará correndo uma distância imediata que você espera que façam no jogo. Pontos
aneen (p.X[225]), os (e mais um pouco) também conta sua corrida de experiência são as recompensas que
galopa-neve (p.X[253]) como um recurso. Por exemplo, um salto de 6 recebem por apertar o botão—opa, não,
e os brehm reptilianos metros (20 pés) com uma corrida inicial curta espere, isso é para ratos de laboratório.
(p.X[158]). Montarias possui difculdade 5 (20 pés divididos por 2 é 10, Enfm, o princípio é o mesmo: dê XP aos
menos comuns incluem o menos 4 é 6, menos 1 por correr uma distância
espron, grande e similar
jogadores por fazer algo e é aquilo que
imediata). passarão a fazer.
a um antílope (p.X[179]). Para um salto vertical, a distância percorrida Em Numenera isso é a descoberta.
(em pés) é igual à difculdade da tarefa de saltar.
Rastres, p.X[248] Se você correr por uma distância imediata, isso nele ou afetá-lo com um esoterismo. Isso vale
conta como um recurso que facilita o salto. para persuasão, intimidação, acalmar uma besta
Dracos-xi, p.X[259] selvagem ou qualquer coisa do gênero. Interação
PROCURAR OU ESCUTAR
é uma tarefa de Intelecto.
Geralmente o Mestre descreverá qualquer visão
Montavento, p.X[303] ou som que não for propositalmente difícil de MOVER UM OBJETO PESADO
detectar. Porém, se quiser procurar um inimigo Você pode empurrar ou puxar algo que seja
escondido, buscar um painel secreto ou escutar muito pesado e movê-lo em uma distância
para perceber alguém se esgueirando em sua imediata como sua ação.
direção, faça um teste de Intelecto. Se for uma O peso do objeto determina a difculdade
criatura, seu nível determinará a difculdade do do teste de Potência para movê-lo; cada 25 kg
REFERÊNCIA teste. Se for outra coisa, o Mestre determina a
Bursk, p.X[396] difcultam a tarefa em um passo. Logo, mover
Lattimors, p.X[396] difculdade do teste. algo que pese 75 kg tem difculdade 3, e mover
Neem, p.X[396 algo que pese 200 kg teria difculdade 8. Se você
INTERAGIR COM CRIATURAS
puder reduzir a difculdade da tarefa a 0, poderá
O nível da criatura determina o número-alvo,
mover um objeto pesado até uma distância curta
assim como em combate. Dessa forma, subornar
como sua ação. Ser habilidoso em carregar ou
um guarda funciona muito como dar um soco
empurrar reduz a difculdade desta tarefa.

OPERAR OU DESATIVAR UM
DISPOSITIVO, OU ABRIR UMA
FECHADURA
Assim como ao compreender um dispositivo,
a difculdade do teste de Intelecto costuma ser
determinada pelo nível do dispositivo. Contudo,
a não ser que um dispositivo seja muito
complexo, o Mestre frequentemente determinará
que depois de compreender o funcionamento
não será mais necessário um teste para operá-
lo exceto em situações especiais. Então se os
PJs encontrarem e descobrirem como usar
uma plataforma futuante, poderão operá-la.
Contudo, se forem atacados, podem precisar

122
REGRAS DO JOGO
fazer um teste para garantir que não batem com COMPREENDER,
a plataforma contra uma parede enquanto evitam IDENTIFICAR OU LEMBRAR
ser atingidos. Quando personagens tentam identifcar ou
Diferente de operar um dispositivo, desativar entender como usar um dispositivo, o nível do
É uma linha tênue,
um dispositivo e abrir uma fechadura costumam dispositivo determina a difculdade do teste de
mas no fnal das contas
precisar de testes. Essas ações frequentemente Intelecto. Para determinado conhecimento o é o Mestre que decide
envolvem ferramentas especiais e assumem Mestre determina a difculdade. o que constitui uma
que o personagem não está tentando destruir o descoberta e o que é
dispositivo ou fechadura. (Se estiver tentando Difculdade Conhecimento.
apenas algo estranho
destrui-lo, provavelmente deveria fazer um 0 Conhecimento comum durante uma aventura.
teste de Potência para quebrá-lo em vez de um 1 Conhecimento simples Normalmente a diferença
teste de Velocidade ou Intelecto que requerem é: os PJs interagiram
paciência e conhecimento.) 3 Algo que um estudioso com sucesso e aprender
provavelmente sabe algo sobre aquilo? Se
CAVALGAR 5 Algo que mesmo um estudioso sim, provavelmente
Se estiver montado num animal que foi treinado pode não saber é uma descoberta.
como montaria e estiver fazendo algo rotineiro
7 Conhecimento possuído por
como indo de um vilarejo a outro ou de um
pouquíssimas pessoas
canto de um campo a outro, não precisará de um
teste (assim como não precisaria para andar até 10 Conhecimento totalmente
lá). Contudo, fcar montado durante um combate perdido
ou fazer algo mais complicado requer um teste
de Velocidade para ser bem sucedido. Uma sela PONTOS DE EXPERIÊNCIA
ou outro tipo de apetrecho adequado conta Pontos de experiência (XP) são a moeda
como recurso e facilita a tarefa. através da qual jogadores ganham benefícios Para mais detalhes sobre
Montarias voadoras incluem rastreios e dracos-xi. para seus personagens. As maneiras mais o uso de intromissões do
Um montavento é uma montaria tecnológica. comuns de ganhar XP são através de Mestre, veja na p.X[315].
intromissões do Mestre e por descobrir coisas
Difculdade Manobra
novas e incríveis. Às vezes os pontos de pontos
0 Cavalgar de experiência são ganhos durante uma sessão
1 Ficar na montaria durante um de jogo, e às vezes são ganhos entre sessões.
combate ou outra situação Em uma sessão típica um jogador pode ganhar
difícil entre 2 e 4 XP, e entre sessões talvez ganhe
outros 2 XP (em média). A quantidade exata
3 Ficar na montaria ao sofrer
depende dos acontecimentos da sessão e das
dano
descobertas feitas.
4 Montar um cavalo em
movimento INTROMISSÃO DO MESTRE
5 Persuadir uma montaria a se A qualquer momento o Mestre pode introduzir
mover ou saltar duas vezes uma complicação inesperada para um
mais rápido ou mais longe que personagem. Ao se intrometer desta maneira,
o normal por uma rodada ele precisa dar 2 XP àquele personagem. O
jogador por sua vez deve dar um desses pontos
imediatamente a outro jogador e justifcar sua
FURTIVIDADE escolha (talvez ele teve uma boa ideia, contou
A difculdade de se esgueirar e não ser uma piada engraçada, salvou uma vida com uma
percebido por uma criatura é determinada ação, ou algo do gênero).
pelo nível dela. Furtividade é um teste de Muitas vezes o Mestre faz uma intromissão
Velocidade. Mover-se na metade da velocidade quando um jogador tenta realizar uma ação que
facilita a tarefa. Camufagem apropriada de acordo com as regras deveria ser um sucesso Pontos de experiência
ou outro tipo de equipamento pode contar automático. Contudo, o Mestre é livre para fazer concedidos por artefatos
devem se aplicar
como recurso e facilitar a tarefa, assim como intromissões em outros momentos. Como regra
normalmente mesmo
condições de penumbra e ter muitos lugares geral, o Mestre deveria fazer pelo menos uma
que o artefato tenha
para se esconder. intromissão por sessão, mas não mais que duas
sido dado aos PJs em
por personagem numa mesma sessão.
vez de encontrado,
NADAR Cada vez que o Mestre faz uma intromissão, o pois frequentemente
Se estiver simplesmente nadando de um lugar jogador pode gastar 1 XP para recusá-la, embora tais presentes são
ao outro, como através de um rio ou lago calmos, isso também signifque que não receberá os 2 XP. recompensas pelo sucesso.
use as regras padrão de movimento, lembrando Se o jogador não tiver XP para gastar, não poderá
que seu personagem estará em águas profundas. recusar a intromissão.
Contudo, às vezes uma circunstância especial Exemplo 1: Usando suas habilidades e a ajuda
requer um teste de Potência para avançar enquanto de outro personagem, um PJ de quarto grau reduz REFERÊNCIA
se nada, como ao evitar uma corrente, ao ser uma tarefa de escalar uma parede de difculdade
Mutação, p.X[397]
puxado por um redemoinho e assim por diante. 2 para difculdade 0. Normalmente o sucesso da

123
tarefa seria automático, mas o Mestre faz uma desconhecida. Se os PJs encontrarem um trem
intromissão e diz, “Não, um pedaço da parede se futuante antigo e conseguirem fazê-lo funcionar
desfaz, então você ainda terá que fazer um teste.” de novo e usá-lo para chegar a um local distante,
Como qualquer tarefa de difculdade 2, o número- isso é uma descoberta. Se encontrarem uma
alvo é 6. O PJ tenta fazer o teste normalmente e estação de recepção de sinal e descobrirem
como o Mestre fez a intromissão, o personagem como desligar a transmissão de um satélite que
também ganha 2 XP. Ele imediatamente dá um está deixando todos os animais da região hostis,
desses XP para outro jogador. também é uma descoberta. O elemento em
Exemplo 2: Durante uma luta, um PJ brande seu comum é que os PJs descobrem algo que podem
machado e atinge um inimigo com um corte no entender e usar. Uma cura para uma praga,
ombro. O Mestre faz uma intromissão dizendo uma maneira de obter energia de uma usina
“Meu novo coração que o inimigo se virou bem na hora que o golpe hidrelétrica, um veículo voador operacional, ou
cristalino funciona atingiu, puxando a arma para fora da mão do uma injeção que fornece o conhecimento para
melhor que o meu de personagem e lançando-a ao chão, retinindo. O criar uma redoma de energia protetora sobre uma
nascença, mas gostaria machado para a 3 metros de distância. Como estrutura—todas essas são descobertas.
de entender o que ele o Mestre fez uma intromissão, o PJ ganha 2 XP Por último, dependendo da perspectiva do
sussurra pra mim quando e imediatamente dá um desses XP para outro Mestre e do tipo de campanha que o grupo queira
estou tentando dormir.” jogador. Agora o personagem precisa lidar com a jogar, uma descoberta pode ser tão abstrata
~Telm de Kordech arma caída, talvez sacando outra arma ou usando quanto uma verdade. Poderia ser uma ideia ética
seu próximo turno para buscar o machado. como “Tudo que vai volta” ou então um provérbio
Se um personagem obtém um resultado 1 no como “Tudo tem seu preço”.
dado, o mestre pode fazer uma intromissão sem Os PJs normalmente ganharão metade dos
conceder nenhum XP. Esse tipo de intromissão seus pontos de experiência fazendo descobertas.
acontece imediatamente ou logo após o ocorrido. Artefatos: Quando um grupo ganha um
artefato, conceda XP igual ao nível do artefato e
DESCOBRIR COISAS NOVAS divida os pontos entre os PJs (mínimo de 1 XP por
O foco do jogo em Numenera—a resposta à personagem). Arredonde para baixo se necessário.
pergunta “O que os personagens fazem neste Por exemplo, se quatro PJs descobrem um artefato
jogo?”— é “Descobrir coisas novas ou coisas de nível 5, cada um ganha 1 XP.
antigas que são novidade outra vez”. Pode ser a Cifras e esquisitices não valem XP.
descoberta de algo que um personagem possa Outros dispositivos: Estes dispositivos
usar, como um artefato. Isso torna o personagem normalmente são objetos grandes e imóveis
REFERÊNCIA mais poderoso pois o artefato quase certamente encontrados em ruínas deixadas pelos
Mutação benéfca, fornece uma nova capacidade ou opção, mas mundos anteriores, não artefatos que podem
p.X[398] também é uma descoberta por si só e com isso ser carregados e usados pelos personagens.
Mutação prejudiciais, traz novos pontos de experiência. Experiências com um dispositivo para descobrir
p.X[398] o que faz poderão conceder 1 XP para cada PJ
A descoberta também pode signifcar encontrar
Tabelas de mutação,
p.X[398] um novo procedimento ou dispositivo numenera envolvido, especialmente se voltarem à civilização
(algo muito grande para ser considerado um com alguma história interessante sobre as
equipamento) ou mesmo uma informação antes maravilhas do passado.
124
REGRAS DO JOGO
Descobertas variadas: Várias outras descobertas
podem conceder 1 XP a cada PJ envolvido. Não
são sempre dispositivos, mas normalmente são
PROGREDIR PARA
algum tipo de item ou engenhoca deixado pelos UM NOVO GRAU Isto não pode ser
Graus em Numenera não são totalmente reforçado o bastante:
antigos. Podem incluir:
como níveis em outros jogos de RPG. Em normalmente os melhores
• Um tanque enorme de uma substância
Numenera, ganhar níveis não é o único cenários são aqueles
gelatinosa que altera animais normais que
objetivo dos jogadores ou a única forma de nos quais os jogadores
sejam submersos nela, transformando-
medir suas realizações. Personagens iniciais tomam a iniciativa e
os lentamente em versões gigantes deles agem proativamente
mesmos. (de primeiro grau) já são competentes e
para atingir um objetivo
• Um buraco negro em miniatura usado como há apenas seis graus. O avanço de um
que eles mesmos
fonte de energia para um dispositivo que personagem possui uma curva de poder, determinaram. Seja
ultrapassa dimensões. mas que é apenas íngreme o bastante para examinar e roubar a
• Uma série de órgãos substitutos mantidos deixar as coisas interessantes. Em outras propriedade de um
em estase que podem ser usados para palavras, ganhar níveis é legal e divertido, nobre, começar seu
transplantes—se um quirurgião qualifcado mas não é o único caminho para o sucesso próprio negócio, limpar
estiver disponível. ou o poder. Se você gasta todos os seus XP uma área selvagem para
• Um recipiente de armazenamento que em benefícios imediatos e de curto prazo, fazer seu próprio lar, ou
mantém alimentos frescos indefnidamente. você seria diferente de alguém que gasta o que for; às vezes os
• Um canhão giratório montado numa pontos em benefícios de longo prazo, mas jogadores devem criar
torre que pode ser transportado (a muito não fcaria “atrás” desse personagem. suas próprias aventuras.
custo) e remontado para ajudar a proteger A ideia geral é que a maioria dos
uma cidade contra uma invasão. Esse sistema funcionaria
personagens gastará metade de seus XP em
bem para grupos
avanços de grau e benefícios de longo prazo, acostumados a jogos
Shins não valem pontos de experiência. Encontrar
e o restante deles em benefícios imediatos mais tradicionais
dinheiro pode ajudar os personagens a comprar
equipamento, mas não concede nenhum XP. e de curto prazo (que são usados durante o dependentes de níveis e
jogo). Alguns grupos podem decidir que XP pode desvalorizar o gasto
RECOMPENSAS DO MESTRE obtidos durante um jogo devem ser gastos de XP com outras coisas.
Às vezes um grupo terá uma aventura que não lide em benefícios imediatos e de curto prazo As expectativas numa
primariamente com a descoberta do passado ou (uso em jogo) e que XP concedidos entre campanha de Numenera
com explorar ruínas em busca de artefatos. Nesse sessões por descobertas devem ser gastos não são tão rígidas, mas
caso é uma boa ideia que o Mestre recompense em avanço de personagem (uso de longo você pode conduzi-la
os jogadores com XP por realizar outras tarefas. prazo). dessa forma se funcionar
No fnal das contas, a ideia é transformar bem com seu estilo.
Um objetivo ou missão normalmente vale de 1
a 4 XP para cada PJ envolvido, dependendo da pontos de experiência em ferramentas que REFERÊNCIA
difculdade e duração do trabalho. Como regra os jogadores e o Mestre possam usar para Dança da face, p.X[399]
geral, uma missão deveria valer pelo menos 1 XP moldar a história e os personagem, e não em Mutação poderosa,
por sessão de jogo necessária para completá-la. uma contabilização incômoda. p.X[399]
Por exemplo, salvar uma família em uma Sentir numenera,
p.X[399]
fazenda isolada cercada por saqueadores
abhumanos pode valer 1 XP para cada
personagem. Porém, é claro que salvar a família
pode envolver realocá-los, conversar com os
abhumanos ou expulsar os saqueadores. Não
precisa signifcar um massacre de todos os
abhumanos, embora isso também funcione.
Entregar uma mensagem numa vila remota
no alto das montanhas que requeira que os PJs
escalem em condições perigosas e corram o risco
de sofrer ataques de bandidos provavelmente
seria uma missão valendo 2 XP por personagem.
Por outro lado, se os PJs conseguem voar
em segurança por cima das montanhas
ou se teletransportar para a vila, a missão
provavelmente só valerá 1 XP por personagem.
Logo, as recompensas do Mestre são baseadas
não apenas na tarefa, mas também nos PJs e suas
capacidades.
Contudo, isso não signifca que os personagens
deveriam ganhar menos XP caso tenham muitos
golpes de sorte ou elaborem um plano inteligente
para contornar os obstáculos. Ser sortudo ou
esperto não torna um desafo difícil menos
difícil—só quer dizer que os PJs terão sucesso
com mais facilidade.

125
Se uma regra entrar no caminho ou atrapalhar o jogo, os jogadores
e o Mestre devem trabalhar em conjunto para modifcá-la.
Mestres e jogadores
devem trabalhar em
conjunto para que tanto RECOMPENSAS Geralmente os pontos de experiência podem ser
as recompensas em INDUZIDAS POR JOGADORES gastos de quatro formas: benefícios imediatos,
XP quanto seus usos se Jogadores podem criar suas próprias missões ao benefícios de curto e médio prazo, benefícios de
encaixem à história em estabelecer objetivos para seus personagens. Se longo prazo e avanço de personagem.
andamento. Se uma PJ forem bem sucedidos, ganham XP assim como
fca em um vilarejo por
se tivessem sido enviados numa missão por um BENEFÍCIOS IMEDIATOS
dois meses para aprender A forma mais fácil e direta de um jogador usar
PNJ. Por exemplo, se os personagens decidirem
o idioma peculiar de seus XP é para refazer qualquer teste durante o
por conta própria a ajudar na busca por uma
habitantes, o Mestre jogo—mesmo um que não tenha sido ele que
caravana perdida nas montanhas, isso é um
poderá recompensá-la fez. Isso custa 1 XP por teste refeito. O jogador
com alguns XP que serão
objetivo e uma missão.
Às vezes os objetivos de um personagem pode refazer o teste e optar entre o primeiro e o
gastos imediatamente
para dar ao personagem são mais pessoais. Se uma PJ jura se vingar segundo resultado, o que for melhor. Ele pode
a habilidade de falar e pela morte de seu irmão, isso ainda é uma continuar a gastar XP em mais tentativas, mas
entender aquele idioma. missão. Esse tipo de objetivo que é importante isso pode acabar fcando caro bem rápido. É uma
para o antecedente de um personagem deve boa forma de prevenir um desastre, mas não é
ser estabelecido no início ou próximo do início uma boa ideia gastar muitos XP para tentar uma
Avanço de personagens, do jogo. Ao completar esse objetivo pessoal, o mesma ação repetidamente.
p.X[128] personagem deveria ganhar pelo menos 1 XP (e Como mencionado antes, um jogador também
Charmonde, p.X[138] talvez ate 4 XP). Isso estimula os jogadores a pode gastar 1 XP para recusar uma intromissão do
desenvolver o histórico de seus personagens e a Mestre.
REFERÊNCIA criar oportunidades futuras de ação. Isso torna
Mutação distintiva, o antecedente mais do que um mero detalhe BENEFÍCIOS DE CURTO E MÉDIO PRAZO
p.X[400] histórico—torna-se algo que pode impulsionar Ao gastar 2 XP, um personagem pode obter uma
a campanha. Com a aprovação do Mestre, perícia—ou, mais raramente, uma habilidade—
jogadores podem ganhar XP antecipadamente por que concede um benefício de curto prazo. Por
ter desenvolvido um antecedente. exemplo, digamos que uma personagem note que
todas as fechaduras na Cidadela do Santo de Ferro
GASTAR PONTOS são similares às criadas por um chaveiro que
DE EXPERIÊNCIA trabalhava no seu vilarejo quando era jovem. Ela
Pontos de experiência são para ser usados. gasta 2 XP e diz que durante sua juventude visitou
Acumulá-los não é uma boa ideia, e se um o chaveiro e aprendeu sobre os mecanismos
jogador chegar a acumular mais de 10 XP de uma internos dessas fechaduras. Como resultado, ela
vez, o Mestre pode exigir que parte seja gasta se torna treinada em abrir fechaduras da Cidadela
imediatamente. do Santo de Ferro. Isso é como ser treinado em
abrir fechaduras, mas só se aplica às fechaduras
daquele local específco. A perícia é extremamente
útil na cidadela, mas só lá.
Benefícios de médio prazo costumam
ser baseados na história. Por exemplo, uma
personagem pode gastar 2 XP enquanto escala
pelas montanhas e dizer que ela tem experiência
em escalar em regiões como esta, ou talvez gaste
os XP após passar um tempo nas montanhas e
dizer que “pegou o jeito” da escalada por lá. Seja
como for, de agora em diante ela será treinada em
escalar aquelas montanhas. Isso a ajuda agora e
toda vez que retornar àquela área, mas não será
treinada em escalar outros lugares.
Este método permite que um personagem
ganhe treinamento imediato numa perícia pela
metade do custo normal. (Normalmente custa 4
XP para se tornar treinado numa perícia, como
explicamos em Avanço de Personagem.) Também
é uma forma de ganhar uma nova perícia mesmo
que o PJ já tenha ganho uma perícia como um
passo em direção ao próximo grau.

126
REGRAS DO JOGO

Em casos raros um Mestre pode permitir história. Por exemplo, durante o andamento do
que um personagem gaste 2 XP para ganhar jogo u personagem pode conseguir um amigo
uma habilidade completamente nova—como (um contato) ou construir uma cabana de madeira
um dispositivo, um esoterismo ou um poder (um lar). Esses benefícios provavelmente não
mental—por um período curto, normalmente são resultantes do gasto de XP. O novo contato
não mais longo que a duração de uma aventura. se aproxima do PJ e dá início ao relacionamento.
O jogador e o Mestre devem concordar em uma O novo lar é concedido como recompensa pelo
explicação para o benefício que seja inspirada serviço prestado a um cliente poderoso ou rico,
na história. Talvez o esoterismo ou habilidade ou talvez o personagem tenha herdado a casa de
possuam um requerimento específco e raro, um parente ou então simplesmente a encontre
como uma ferramenta, uma bateria, uma droga por acaso.
ou algum tipo de tratamento. Coisas que afetam as habilidades do
Por exemplo, um personagem que queira personagem, como uma familiaridade ou
explorar um local submerso tem vários um artefato, são diferentes. Essas coisas
componentes numenera, e ele gasta 2 XP provavelmente requerem XP além de tempo,
para improvisar um dispositivo para respirar dinheiro e afns.
debaixo d’água. Isso lhe concede a habilidade Benefícios de longo prazo podem incluir o seguinte.
por um tempo considerável, mas não Contato: O personagem ganha um PNJ
permanentemente—o dispositivo talvez só importante como contato—alguém que o
funcione por oito horas. Novamente, a história e a ajudará a obter informações, equipamento,
Pontos de experiência
lógica da situação ditam os parâmetros. abrigo ou tarefas físicas. O jogador e o Mestre não devem ser um
devem discutir sobre os detalhes do PNJ e seu objetivo por si sós. Na
BENEFÍCIOS DE LONGO PRAZO relacionamento com o personagem. verdade formam uma
De muitas formas os benefícios de longo prazo Lar: O PJ adquire uma residência permanente. mecânica do jogo para
que um personagem pode obter com o gasto Pode ser um apartamento numa cidade, uma simular como—através
de XP são uma forma de integrar a mecânica do casa, uma cabana na foresta, uma base num de experiência, tempo,
jogo à história. Jogadores podem sistematizar complexo antigo ou qualquer outra coisa que se esforço, trabalho e
o que acontece com seus personagens (ou o encaixe na situação. A residência deve ser um local assim por diante—os
que querem queiram que aconteça com eles) seguro onde os PJs possam deixar seus pertences personagens se tornam
conversando com o Mestre e gastando 3 XP. e dormir tranquilos de noite. É possível que vários mais habilidosos, mais
Por exemplo, um jack chamado Therik passa personagens combinem seus XP para comprar capazes e, sinceramente,
um bom tempo fngindo ser um bibliotecário mais poderosos. Não
uma casa juntos.
em uma biblioteca enorme na cidade fuvial é um desperdício
Título ou emprego: O PJ recebe uma posição
gastar XP para explicar
de Charmonde para que possa interceptar importante ou de autoridade. Embora possa vir uma mudança nas
mensagens secretas do escriba chefe passadas com responsabilidades, também deverá vir com capacidades de um
a um grupo de criminosos. Durante esse tempo prestígio e alguma recompensa. Também pode personagem que
ele se torna muito familiar com o uso de uma simplesmente ser apenas um título honorário. ocorreu ao longo da
biblioteca. O jogador de Therik conversa com o Riqueza: O PJ obtém uma riqueza considerável, história, como caso o PJ
Mestre e diz que gostaria que essa experiência seja algo inesperado, uma herança ou um tenha criado um novo
de seu jack tivesse um efeito duradouro no presente. Pode ser o bastante para comprar um dispositivo ou aprendido
personagem. Ele gasta 3 XP e ganha uma lar ou um título, mas esse não é foco. O objetivo uma perícia nova—é
familiaridade com todo tipo de pesquisa. principal é que o personagem não precisa mais para isso que XP servem.
Algumas coisas que um PJ pode adquirir como se preocupar com o custo de equipamentos
um benefício de longo prazo são baseadas na simples, alojamento, comida e coisas do gênero.
127
Esta riqueza pode signifcar um valor específco— Velocidade.
talvez 500 shins—ou simplesmente conceder a • Somar 2 aos seus testes de recuperação.
Truques do ofício, p.X[47]
habilidade de ignorar custos menores, conforme • Escolher outra habilidade de foco disponível
for determinado pelo personagem e o Mestre. para você no grau 3. (Você precisa ter grau
Artefato: O PJ cria um artefato com o poder de 3 ou maior para fazer isto. Personagens que
sua escolha. Se o item for razoavelmente simples, avancem além do grau 6 podem usar esta
o Mestre pode pular os detalhes da criação e opção para escolher a outra habilidade de grau
apenas dizer que após certo tempo o PJ conseguiu 6 disponível.)
criá-lo. No caso de itens que alteram o jogo • Se você for um glaive, escolha uma nova
consideravelmente—conceder poderes telepáticos manobra de combate. A manobra precisa ser
poderosos ou a habilidade de teletransporte à do seu grau ou de um grau menor.
vontade—, o Mestre pode exigir testes difíceis, • Se for um nano, escolha um novo esoterismo.
um tempo considerável, além de materiais e O esoterismo precisa ser do seu grau ou de
componentes raros, difíceis de achar. um grau menor.
• Se for um jack, escolha um novo truque do
AVANÇO DE PERSONAGEM ofício. O truque precisa ser do seu grau ou de
“O que fazer quando Passar para o próximo grau requer quatro passos. um grau menor.
você tiver dominado um Quando um personagem tiver gasto XP em
tipo de arma? Comece a cada um dos quatros passos, ele avança para o AVANÇO EQUIVALENTE
dominar outro tipo.
próximo grau e recebe todos os benefícios do É uma boa ideia se todos os personagens
~Dalk, o Voraz
seu novo grau, tanto do seu tipo de personagem avançarem pelos seis graus mais ou menos na
quanto do seu foco. Cada passo custa 4 XP. Os mesma velocidade—uma questão importante
quatro passos podem ser adquiridos em qualquer para alguns jogadores. Um bom Mestre pode
ordem, mas cada um só pode ser comprado uma chegar nesse resultado distribuindo recompensas
vez por grau. Em outras palavras, um personagem de XP com cuidado, algumas durante o jogo
precisa comprar todos os quatro passos e avançar (que tendem a ser gastas imediatamente) e
ao próximo grau antes de poder comprar aquele algumas após o fm da sessão, especialmente
passo de novo. após terminar algum arco maior ou aventura
Quando você se torna Aumentar capacidades: Você ganha 4 pontos importante da história. Assim o Mestre poderá
especializado numa novos para acrescentar às suas Reservas de conceder 4 XP de uma vez (o que tende a
perícia, não será possível estatística. Você pode distribuir os pontos entre ser usado para um avanço). Muitos grupos
melhorar seu treinamento
suas Reservas como preferir. descobrirão durante o jogo que o avanço
naquilo além desse nível
Rumo à perfeição: Você soma 1 à sua Margem equivalente não é um problema importante em
(treinamento só pode
facilitar até dois passos de Potência, sua Margem de Velocidade ou sua Numenera, mas as pessoas devem
de uma tarefa). Ainda Margem de Intelecto (escolha sua). jogar o jogo da forma
é possível facilitar ainda Esforço extra: Sua pontuação de Esforço que quiserem.
mais aquela tarefa com aumenta em 1.
recursos e algumas Perícias: Escolha uma perícia que não seja de
habilidades raras que ataque nem defesa, como escalar, saltar, persuadir,
não contam como furtividade, história ou entender numenera.
recurso ou treinamento. Você se torna treinado naquela perícia. Pode até
escolher uma perícia baseada nas habilidades
especiais do seu personagem. Por exemplo, se seu
personagem pode fazer um teste de Intelecto para
atingir um inimigo com sua força mental, você
pode se tornar treinado em usar essa habilidade,
facilitando a tarefa de ativá-la. Se escolher uma
perícia na qual já seja treinado você se torna
especializado naquela perícia, facilitando a tarefa
em dois passos em vez de um. Se optar por
uma perícia na qual você tiver uma inaptidão,
o treinamento e a inaptidão se cancelam (essa
tarefa não será facilitada nem difcultada). Por
exemplo, se você tiver uma inaptidão em entender
numenera, tornar-se treinado nisso cancelará essa
Manobras de inaptidão.
combate, p.X[31] Outras opções: Jogadores também podem
gastar 4 XP para comprar outras opções especiais.
Esoterismos, p.X[40] Escolher qualquer uma destas opções conta
como uma compra de um dos quatro passos
REFERÊNCIA necessários para avançar ao próximo grau. As
Mutação cosmética, opções especiais são as seguintes:
p.X[402] • Reduzir o custo para vestir armaduras. Esta
opção diminui em 1 o custo do Esforço de
128
PARTE 4
O CENÁRIO

Capítulo 9: A Vida no Nono Mundo 130


Capítulo 10: O Baluarte 136
Capítulo 11: O Além 169
Capítulo 12: Além do Além 206
Capítulo 13: Organizações 215
CHAPTER 9

A VIDA NO
NONO MUNDO

O
Nono Mundo é a Terra. Porém é uma
Terra que passou por várias mudanças
O MUNDO COMO RESTOU
A maior parte da massa de terra voltou a se
dramáticas, pois é a Terra cerca de
juntar em um único supercontinente gigantesco,
um bilhão de anos no futuro. Ao longo da
deixando o restante do globo à mercê de um único
passagem de um tempo quase incompreensível
oceano pontilhado de ilhas. A lua está menor do
desses nada permanece constante. Acrescente
que estamos acostumado pois sua órbita é mais
a ascensão e queda civilizações tão grandes
larga. Devido ao efeito que isso tem na rotação
que para nós pareceriam, novamente, quase
do planeta, os dias agora têm 28 horas. Contudo,
incompreensíveis, e tudo se torna possível.
a duração de um ano não mudou, então agora
um ano do Nono Mundo possui apenas 313
A PERSPECTIVA dias. Palavras como “semana” e “mês” mantêm
DE MUDANÇA seus signifcados, e para facilitar a compreensão
este livro também usa termos como “segundo”,
Ao tentar compreender o Nono Mundo temos que
“minuto” e “hora”, embora os habitantes do
ter em mente duas forças complementares que
mundo provavelmente usem termos distintos,
moldam esse mundo. A primeira é a quantidade
talvez com signifcados um pouco diferentes.
enorme de tempo. Mesmo que a Terra fosse
O povo do Nono Mundo não percebe,
deixada completamente sozinha, as mudanças
mas na idade atual do sol, sua luminosidade
drásticas das mecânicas celestiais, a deriva
deveria ter aumentado até um ponto que
continental, a erosão, a extinção em massa e a
impossibilitaria a vida (como a imaginamos)
evolução tornariam nosso lar irreconhecível.
na Terra. Porém ela permanece. Algo aconteceu
A segunda força é a da inteligência. Com a
milhões de anos no passado para evitar que a
passagem desse bilhão de anos, a Terra foi o lar
vida desaparecesse. A maioria dos planetas no
de pelo menos oito civilizações que surgiram
sistema solar permanecem, embora suas órbitas
(ou chegaram) aqui, foresceram e atingiram um
tenham mudado um pouco, mas o planeta que
poder incrível, depois caíram ou foram embora
chamamos de Mercúrio já se foi há muito tempo.
para nunca mais voltar. Embora saibamos pouco a
respeito dessas civilizações, sabemos o seguinte: (Nonomundianos nem sequer sabem que ele já
• Pelo menos uma foi o centro de um império existiu, então não questionam sua ausência.)
de exploradores galácticos (ou talvez
intergalácticos). AS PESSOAS DO
• Pelo menos uma possuía o poder da NONO MUNDO
engenharia planetária e do levantamento Na juventude de uma era o povo usa os recursos
Engenharia planetária estelar. disponíveis, junto ao conhecimento que possam
envolve mudar o clima dominar a respeito de seu mundo, para esculpir
• Pelo menos uma delas possuía
e a topografa de um uma vida para si. No Nono Mundo os recursos
conhecimento das forças fundamentais da
planeta, e talvez até
realidade e podia alterar essas forças como disponíveis são a numenera—os detritos das
sua posição no espaço.
quisesse. As próprias leis da física eram das eras passadas—e o entendimento do povo
Levantamento estelar é como brinquedos. a respeito desses recursos é rudimentar e
movimentar uma estrela, • Pelo menos uma encheu o mundo incompleto. Os Sacerdotes dos Éons possuem
mudar sua composição de máquinas invisíveis do tamanho apenas o conhecimento e o discernimento
química ou então a sua de moléculas chamadas nanites (ou necessários para sugerir um uso possível dessas
emissão de energia. nanomáquinas) que podem desconstruir e coisas, mas ainda há muito a ser descoberto.
reconstruir a matéria e manipular a energia. Mesmo as criaturas e plantas do Nono Mundo são
• Pelo menos uma explorou o multiverso de produtos estranhos derivados das eras passadas.
outras dimensões, universos paralelos e O passado deixou para trás a fora, a fauna e as
níveis alternativos da realidade. máquinas, algumas criadas pelo conhecimento ou
• Pelo menos algumas dessas civilizações não pela natureza, outras transplantadas de estrelas
eram humanas. ou dimensões estranhas.

130
A VIDA NO NONO MUNDO

Os nonomundianos se vestem com tecidos Os nonomundianos não possuem essa


recém-fados, mas cada traje contém relíquias do perspectiva tão clara, mas se perguntam de
passados entrelaçadas entre seus fos. Forjam onde vieram. Possuem uma sensação de a Terra
armaduras, armas e ferramentas com materiais já foi deles, e então não era mais, e agora é de
recuperados de estruturas e dispositivos antigos. novo. Como isso é possível? Talvez um dia eles
Alguns desses materiais são metais, mas outros descubram a resposta.
são (ou parecem ser) vidro, pedra, osso, carne Além dos humanos há também os abhumanos:
mutantes, raças cruzadas, frutos de engenharia Abhumano, p.X[13]
ou substâncias impossíveis de categorizar ou
entender. genética e seus descendentes. Como que alguns
Aqueles que arriscam enfrentar os perigos seres criados por engenharia ou mutações
misteriosos para recuperar relíquias do passado permaneceram “humanos” enquanto outros
oferecem um serviço valioso. Essas almas se tornaram “abhumanos”? Isso é algo mais
corajosas trazem o que encontram para os relacionado à mentalidade que à forma física.
Sacerdotes dos Éons, que usam os artefatos para Abhumanos são criaturas que já foram humanas, Sacerdotes dos
elaborar ferramentas, armas e outros produtos para que rejeitaram a humanidade para se tornarem Éons, p.X[264]
a civilização crescente. Conforme o tempo passa, criaturas bestiais, assassinas e degeneradas. Em
outras palavras, foram eles (ou seus antepassados)
mais indivíduos aprendem a usar a numenera, mas
que escolheram ser abhumanos.
ela permanece um mistério para a maioria.
E também há os visitantes, que não são nativos
Quem são então as pessoas do Nono Mundo?
da Terra mas que agora consideram o Nono
A maioria é composta de humanos, embora nem Visitante, p.X[394]
Mundo seu lar. Eles não têm mais conhecimento
todos que se consideram humanos realmente o
do passado que os outros (nem de seu próprio).
são. Uma pessoa criada por engenharia com 2,5
metros de altura, membros mecânicos e cérebro
A VIDA NO NONO MUNDO
biocriado ainda é humana? No Nono Mundo a A viva de um humano no Nono Mundo não é tão
resposta muito provavelmente é sim, mas algumas diferente da vida de um humano por volta do ano
pessoas debaterão a questão fervorosamente. 1000 DC. Fazendeiros aram os campos, pastores
Uma pergunta talvez ainda melhor seria: após cuidam dos rebanhos, caçadores fornecem carne
um bilhão de anos, por que a Terra ainda sequer e peles, tecelões fazem roupas, carpinteiros fazem
tem humanos, no formato e estrutura que nós— mobília, autores escrevem livros e assim por
pessoas do século 21—podemos reconhecer? diante. Refeições são preparadas sobre o fogo.
Isso pode parecer bastante peculiar depois O entretenimento vem de alaudistas, grupos de
de considerar o fato que muitos dos mundos cantores ou talvez de atores cômicos.
anteriores eram claramente não humanos.

131
Por todo o Nono Mundo casais de todas CLASSE SOCIAL
as orientações se juntam em cerimônias de No geral os humanos do Nono Mundo são
compromisso. Contudo, como há muita variação aristocratas, camponeses ou escravos. Em
de tradições, religiões e normas culturais, as alguns lugares surge uma classe “média” ou
cerimônias e os relacionamentos resultantes delas “comerciante” surge dos camponeses e é
assumem formas muito distintas de lugar para composta dos que têm riqueza mas não nobreza.
lugar. O feudalismo verdadeiro só existe em certos
Os pais costumam criar suas crianças, embora lugares e, como pode ser esperado em casos
famílias estendidas sejam comuns em alguns de posse de terra, os nobres costumam ser
lugares. Muitas crianças frequentam algum tipo proprietários da terra e os camponeses trabalham
de escola até atingir aproximadamente doze anos, nela. Um camponês provavelmente ganha alguns
que é quando aprendem uma profssão. Alguns shins por dia, enquanto um comerciante pode
estudantes, normalmente os de cidades maiores, ganhar cem vezes isso. Aristocratas raramente se
avançam para estudos superiores. dão ao trabalho de usar moedas exceto quando
A maioria vive em vilarejos agrários pequenos, lidam com os camponeses.
mas alguns se estabelecem em povoados ou Apenas os nobres possuem escravos,
Qi, p.X[144]
cidades maiores. A maior cidade do Baluarte, Qi, que normalmente são tomados de inimigos
tem uma população de 500.000. conquistados ou seus descendentes e são vistos
Ordem da Verdade, Há uma variação enorme na expectativa de como propriedade. (Os flhos de escravos já
p.X[215] vida, mas aqueles que sobrevivem até os trinta nascem escravos.) Às vezes criminosos também
anos podem esperar chegar ao menos até os são condenados à escravidão. Escravos trabalham
Cerimônias podem ser sessenta. É raro porém não inédito que alguém como mão de obra manual, como servos nas casas
públicas ou privadas e viva até os noventa ou até os cem anos de idade. ou como guardas. Alguns nobres preferem usar
podem assumir a forma Aqueles sortudos o bastante para ser ricos ou viver abhumanos em vez de escravos humanos, e alguns
de ritos de compromisso, em um lugar onde Sacerdotes dos Éons tenham usam ambos.
banquetes, trocas de descoberto segredos de longevidade podem viver o
presentes e conquistas
por prova de amor (veja
dobro disso—ou mais. RELIGIÃO
Os mortos são enterrados ou cremados. As religiões do Nono Mundo são muitas e
Campos das Flores
Congeladas, p.X[204]) variadas. Com exceção da Ordem da Verdade, com
sua veneração quase religiosa do passado e do
conhecimento que seus habitantes tinham sobre as
forças do universo, nenhuma religião é difundida—
são questões locais. Um explorador que chegue
em um vilarejo ou povoado novos descobrirá que
os habitantes possuem suas próprias religiões e
deuses específcos. Algumas delas são baseadas
em mitos e contos locais, enquanto outras são
mais fundadas na realidade—criaturas ou outros
aspectos estranhos do mundo costumam ser
explicados de forma religiosa. Por exemplo, uma
vila pode venerar uma máquina inteligente deixada
pelos mundos anteriores como se fosse uma
deidade misteriosa.
Em alguns lugares a religião é vital e intensa,
enquanto em outros é mais casual. E em outros
lugares há também pessoas sem nenhum conceito
de religião.
Uma coisa para se ter em mente é que o
Nono Mundo não é moldado pelo Judaísmo,
Cristianismo, Islamismo ou outras religiões atuais.
Os tabus, virtudes e outras crenças presentes no
século 21 e que afetam o comportamento das
pessoas não necessariamente são encontrados no
Nono Mundo.

IDIOMA
Linguagem é um assunto complexo para um leitor
do século 21 tentando compreender uma civilização
um bilhão de anos no futuro. Em um cenário de
fantasia ou pseudomedieval é típico que todos
falem de uma forma antiga e vagamente teatral.
Esse tipo de fala provavelmente não é apropriado
em Numenera. O Nono Mundo é cheio de palavras

132
A VIDA NO NONO MUNDO
que—embora não necessariamente modernas— Em comunidades que possuem um idioma
não são medievais ou teatrais. predominante além da Verdade, a alfabetização é
E é claro que ninguém no Nono Mundo fala muito variável. Aldeia, p.X[134]
inglês ou português. Palavras como “papa” e
“sintético”, assim com outros termos do nosso ANIMAIS E CRIATURAS
mundo, são apenas aproximações de palavras
Um bilhão de anos no futuro, todos os animais
usadas por nonomundianos. “Papa” signifca
que conhecemos do século 21 já desapareceram
“pai” mas traz outras implicações, e a palavra têm
há muito tempo. Contudo, os tipos de animais—
relação com a Europa medieval. “Sintético” não é
uma palavra usada por europeus medievais, mas mamíferos, répteis, insetos, pássaros e similares—
seu signifcado—e, igualmente importante, seu ainda existem. Novamente há um problema de
som—sugere algo completamente artifcial mas linguagem. O texto (ou o Mestre) pode falar sobre
que também seja simples, comum e aceitável ratos, cervos, moscas ou corvos, mas os animais
para nossos ouvidos do século 21. Esses termos que estão sendo descritos são no mínimo um
e centenas de outros como eles foram escolhidos pouco diferentes das criaturas que imaginamos
pois transmitem os conceitos corretos. hoje. Entretanto, as palavras ainda são válidas pois
Então quais são as línguas faladas pelos transmitem a ideia geral corretamente. Criaturas “Já vi máquinas que
nonomundianos? totalmente distintas, como os aneen ou galopa- derretem carne e a
A Verdade: Os Sacerdotes dos Éons ensinam um neve, são descritos pois não possuem semelhantes reconstroem em um
idioma baseado na racionalidade e no intelecto. no século 21. novo formato, bestas
Devido ao seu nome, no Nono Mundo dizer algo que saltam para fora e
É claro que o Nono Mundo também possui
como “ela fala a Verdade” signifca algo diferente, para dentro do tempo,
criaturas que não têm nenhuma semelhança com e lugares que quebram
mas esse duplo sentido sutil é intencional por parte
animais. Bestas mutantes, criaturas criadas por as regras que eu achava
dos sacerdotes.
engenharia (ou seus descendentes), autômatos, que regiam o mundo.
As regras do idioma são simples e diretas,
misturas biomecânicas de organismos com Nosso mundo é cheio
fáceis de ensinar e de aprender. A Verdade é o
máquinas, seres extraterrestres e ultraterrestres, de maravilhas que
idioma predominante no Baluarte, onde é falada jamais entenderei
por cerca de 80% da população, sendo que em criaturas de energia e entidades ainda mais
completamente, e eu
cidades o número é mais perto de 100%. No estranhas perambulam pelo planeta. De uma forma as busco como se fosse
Além aproximadamente 60% das pessoas falam ou de outra, todas essas coisas são resultado da uma fome insaciável.”
a Verdade como sua língua primária, mas muitas infuência da numenera. ~Chiemeka Neyth
vilas isoladas possuem seu idioma específco.
Fala-shin: Este é um idioma simples e HISTÓRIA DO NONO MUNDO
rústico usado apenas para comércio e tarefas Para as pessoas do Nono Mundo, a história
relacionadas—quantidades, avaliação de qualidade Para mais detalhes sobre
registrada começou cerca de 900 anos atrás, com os tipos de criaturas
e afns. A fala-shin é mais velha que a Verdade, mas o trabalho de estudiosos que se organizaram em que se rastejam, voam
não tão difundida.
um grupo que depois passaria a ser conhecido e se movem de outras
Outros idiomas: Há pelo menos 500 (e talvez formas pelo Nono
como os Sacerdotes dos Éons. Antes disso
muito mais) idiomas totalmente distintos falados Mundo, veja o Capítulo
pelo Nono Mundo. Não é incomum um viajante os humanos viviam em tribos bárbaras e vilas
14: Criaturas, p.X[222]
descobrir um vilarejo isolado—especialmente agrícolas isoladas.
no Além—e ser incapaz de se comunicar com Ninguém sabe quanto tempo se passou entre
suas poucas centenas de habitantes porque a queda da civilização anterior e a ascensão do
Nono Mundo. Da mesma forma, não há consenso Sacerdotes dos Éons, p.X[264]
possuem seu próprio idioma. Felizmente isso é
um problema comum, então as pessoas estão sobre a origem dos nonomundianos. É evidente
acostumadas a se esforçar para realizar interações que muitos dos habitantes dos mundos anteriores
sem depender de palavras. não eram humanos, mas talvez alguns fossem.
O primeiro Papa Âmbar organizou os
ALFABETIZAÇÃO Sacerdotes dos Éons formando a Ordem da
Muitas pessoas do Nono Mundo não sabem ler. Verdade há cerca de 400 anos. Nesse momento
O Baluarte possui uma taxa de alfabetização de os reinos do Baluarte começaram a tomar a
aproximadamente 50%. Embora quase todos forma que têm hoje, embora com a ida e vinda de
possam reconhecer algumas palavras escritas da guerras, revoluções e mudanças desde então (e
Verdade, a verdadeira alfabetização—a capacidade
mais mudanças são prováveis no futuro).
de ler um contrato ou um livro—é incomum. A
No fnal das contas, para estudiosos e
leitura é mais comum nas cidades, onde até 70%
da população pode ser alfabetizada. Em povoados pensadores de mente aberta, as disputas
e vilarejos pequenos o número é mais próximo de mesquinhas e mudanças que se sucederam
40%, e em vilas isoladas muito rurais o número cai durante os últimos séculos parecem nada em
para 10% ou menos. comparação com o passado incognoscível da
No Além as taxas de alfabetização são de Terra. Isso é provavelmente parte de por que os
aproximadamente 50% em cidades e entre 0 e 20% nonomundianos não se importam muito com a
em aldeias. história.

133
OS LUGARES coisas em comum além de uma religião
Ordem da Verdade, DO NONO MUNDO unifcadora. Essa religião, chamada por seus
p.X[215] O Nono Mundo é o pano de fundo de uma membros de a Ordem da Verdade (e por todos os
civilização jovem que surgiu em meio às ruídas de outros de Papado Âmbar), reverencia o passado e
antepassados muito antigos e muito avançados. o conhecimento dos antigos como compreendido
Um bilhão de anos depois de agora já teremos pelos enigmáticos Sacerdotes dos Éons. Por
desaparecido há muito tempo, assim como as decreto do Papa Âmbar, o Baluarte e a Ordem da
civilizações que evoluírem e crescerem (e caírem, Verdade declaram travam guerra com as terras ao
partirem ou transcenderem) depois de nós. Um norte, que muitos acreditam serem dominadas por
bilhão de anos é muito, muito tempo—muito mais membros um culto secreto e misterioso chamados
do que o tempo entre o século 21 e os dinossauros. de “gaianos”. Nobres do Baluarte são chamados às
No tempo do Nono Mundo, as massas Cruzadas, guerreando contra os inféis com armas
terrestres se juntaram novamente se formando cada vez mais estranhas descobertas ou projetadas
um supercontinente enorme rodeado por mares pelos sacerdotes.
de aparência infnita com tempestades perigosas. Fora dos confns do Baluarte encontra-se o
Capítulo 11: O Mas será que a Terra chegou a essa confguração Além, uma vasta área selvagem pontuada de
Além, p.X[169] comunidades muito isoladas e muito ocasionais.
devido a forças naturais ao longo do tempo ou será
que uma civilização anterior fez com que fcasse O Além também possui Sacerdotes dos Éons,
dessa forma. Certamente os antigos habitantes dos mas não fazem parte de uma rede organizada e
mundos prévios tinham a habilidade de moldar não respondem ao Papa Âmbar. Em vez disso,
seu planeta, e provavelmente outros planetas, esses sacerdotes vivem em claves isoladas. Ao
como quisessem. Provas disso estão por todos os redor dessas claves surgiram pequenas vilas e
Uma aldeia é um vilarejo lados: paisagens “impossíveis” são parte normal comunidades conhecidas como aldeias. Cada clave
no Além centralizada da topografa. Ilhas de cristal futuam no céu. descobriu e dominou vários itens da numenera,
em torno de uma clave Montanhas invertidas se erguem sobre planícies criando uma identidade distinta a cada aldeia.
de Sacerdotes dos Éons. de vidro quebrado. Estruturas abandonadas do Em uma delas os habitantes podem criar bestas
tamanho de reinos se espalham por distâncias específcas, projetadas por bioengenharia, que
enormes, tão vastas que afetam o clima. Máquinas são usadas como alimento. Em outra, as pessoas
Capítulo 10: O
Baluarte, p.X[136] enormes, algumas ainda ativas, zumbem e batem. podem pilotar planadores antigravitacionais e
Mas com qual propósito? correr pelos telhados de ruínas antigas. Em ainda
REFERÊNCIA Ao longo da costa oeste há o Baluarte, um outra aldeia os sacerdotes da clave podem ter
Clima, p.X[135] conjunto de reinos e principados com poucas desenvolvido um meio de parar o processo de
envelhecimento quase por completo, tornando os
habitantes quase imortais, e alguns certamente
devem estar dispostos a vender o segredo—por
um preço absurdo. Como as aldeias são remotas
e separadas por distâncias perigosas, o comércio
Eu estava na Torre de Yrkallak e observava conforme a dessas descobertas é ocasional e aleatório.
nuvem de laranja e vermelho passava pela paisagem ao Mas nem toda vila ou tribo no Além possui
longe. Pela minha luneta consegui ver a formação de uma clave para ajudar a guiá-las pelos perigos
um morro pequeno que não existia antes. Em cima dele do passado. Algumas dessas comunidades
tentaram usar a numenera a seu próprio risco,
brotavam árvores azuis parecidas com pólipos que então desencadeando horrores, pragas ou mistérios
estremeceram e morreram. O campo de cereais que havia além de sua compreensão. Viajantes podem
crescido nos arredores tornou-se uma mistura cacofônica encontrar um vilarejo onde os habitantes foram
de vidro, vapor verde e serpentes que se contorciam. transformados em monstruosidades comedoras
de carne, ou uma onde a população tornou-se
Um aneen tentou correr com a chegada da ventania de
escrava de uma máquina inteligente restante de
ferro, mas suas pernas se tornaram pequenas asas que se um mundo anterior.
debatiam e ele então entrou em colapso. De suas costas Fora das aldeias e outros assentamentos,
brotaram milhares de patas de insetos, mas sua cabeça os perigos são multiplicados. Entre as ruínas
havia se transformado num metal acobreado, e morreu. do passado espreitam tribos de abhumanos
violentos que são tão capazes de matar e
Vislumbrei outros horrores os quais não me atrevo comer um explorador quanto falar com ele.
a descrever pois gostaria de nunca tê-los visto. Decerto Nuvens de máquinas minúsculas e invisíveis
assombrarão meus sonhos por todo o sempre. De fato era chamadas de ventania de ferro varrem pelas áreas
uma tempestade vinda do Inferno, trazida no dorso de ermas, alterando tudo que tocam. Predadores
monstruosos, máquinas mortais antigas e seres
demônios da loucura e do sofrimento.
extraterrestres ou transdimensionais (também
—The journal of Lady Charalann chamados de seres ultradimensionais ou

134
A VIDA NO NONO MUNDO
ultraterrestres) ilhados aqui também ameaçam os a cada ano. Outras tempestades—felizmente
confns do Além. Mas um explorador cauteloso e ainda raras—trazem chuvas negras oleosas
habilidoso também poderá encontrar numenera que matam plantações em vez de nutri-las, ou
“Meu juramento é
incrível que seja capaz de realizar tudo que possa futuações magnéticas estranhas que dobram a preservar e proteger
imaginar. matéria e corrompem mentes. Mas mesmo essas nossa civilização de
No Nono Mundo a numenera é tanto um risco não chegam aos pés do efeito climático mais bestas dos mundos
quanto uma recompensa. aterrorizante do Nono Mundo: a ventania de ferro. passados, abhumanos
que abandonaram sua
CLIMA A VENTANIA DE FERRO: A ventania de ferro humanidade e os cultos
ao norte que se opõem à
A numenera mudou o ambiente do planeta é o termo do Nono Mundo para as nuvens
vontade do Papa Âmbar.
muitas e muitas vezes. Os habitantes dos mundos perigosas de nanoespíritos (também chamados
Busco os presentes dos
anteriores não só remodelaram a terra e o mar, de nanotecnologia pelos mais estudados). mundos anteriores para
mas o céu também. Até o clima do Nono Mundo é Máquinas defeituosas—insanas na verdade—que que os Sacerdotes dos
infuenciado pela numenera. são pequenas demais para ser vistas viajam pela Éons possam desvendar
No Baluarte e no Além, o clima fca frio paisagem em nuvens terríveis carregadas por seus segredos e construir
conforme se viaja para o sul. As terras mais ao sul ventos fortes. Essas máquinas corrompem tudo um futuro melhor
do Baluarte, por exemplo, possuem verões frescos que tocam, transmutando todo tipo de matéria. para todos nós.”
e invernos cruéis. As partes no centro e ao norte Uma tempestade da ventania de ferro contorce ~Klendii, o Evangelista
possuem verões mais quentes, mas até as bordas o solo, transforma rocha em nuvens de vapor
sulistas dos Campos Celestes de Cristal-Nébula e cria características novas a partir do nada. E Campos Celestes de
têm neve e geadas no inverno. As montanhas ai de qualquer coisa viva que seja pega em sua Cristal-Nébula, p.X[169]
da Riage Negra possuem invernos longos e passagem. Árvores tornam-se rochas, poças de
opressivos, com as passagens mais ao sul abertas água ou blocos irreconhecíveis de matéria viva Riage Negra, p.X[172]
por apenas alguns meses. pulsante. A ventania de ferro desmonta criaturas
o geral o clima é seco e, com algumas poucas apenas para reconstrui-las em formatos bizarros e
exceções (ao longo da costa por exemplo), chuva aparentemente aleatórios. A carne é transmutada
é incomum e vem acompanhada de tempestades em substâncias não vivas, gavinhas fbrosas ou
terríveis. Boatos dizer que tempestades mesmo em confgurações e texturas ainda mais
particularmente agressivas e estranhas são ou o alienígenas. Em 90% das vezes essa transformação
resultado de um efeito nocivo da numenera ou vêm causa a morte da criatura—às vezes uma morte
da degradação lenta de um efeito benéfco. Seja longa e dolorosa enquanto o corpo tenta lidar com
como for, as tempestades com ventos perigosos, sua nova forma.
granizo e relâmpagos se tornam mais frequentes

135
CAPÍTULO 10

O BALUARTE

O
Baluarte
compreende
nove países
diferentes. Juntos, os
governantes costumam
ser chamados de os
Nove Reis Rivais ou
apenas os Nove. Esses
reis, rainhas, príncipes
e conselhos não têm
muito amor uns pelos
outros e sinceramente
não possuem
Papado Âmbar, p.X[215] relacionamento entre
si exceto por todos
governarem terras
cujo povo dedica sua
fé e favores ao Papado
O Além, p.X[169] Âmbar.
De modo geral,
o Baluarte é melhor
estabelecido e
civilizado que o Além,
mas pode ser tão
perigoso quanto.
Comunidades são
isoladas. A viagem
Riage Negra, p.X[172] pelas estradas
é arriscada e
Cada um dos nove praticamente inviável
reinos possui pelo durante a noite—mas
menos um símbolo que ao menos há estradas.
o representa. Alguns
O Baluarte inclui
símbolos são antigos,
enquanto outros foram todas as terras desde o
cunhados recentemente mar até a Riage Negra,
pela liderança atual. ao sul do rio Septim e
Embora alguns reinos ao norte de Sadara. Os
(como Ghan) usem seu nove reinos do Baluarte
símbolo com orgulho
e ímpeto, outros só o são Navarene, Ghan,
usam em tempos de Draolis, Thaemor,
guerra ou nem o usam. Malevich, Iscobal, o
Império Pítaro, Milave
e Ancuan.

136
O BALUARTE

NAVARENE
Navarene é um dos reinos maiores
e mais prósperos do Baluarte. O povo
de Navarene é mal visto por todas as outras
terras, visto como distante, difícil e até arrogante.
“Rico como um comerciante de Navarene” é um
ditado no Baluarte que é quase sempre dito com
conotações negativas implícitas.
A parte sul do reino é conhecida por seus campos
agrícolas férteis. Fazendeiros e pastores simples
trabalham para proprietários de terra ricos que por
sua vez juram lealdade a algumas poucas famílias
aristocráticas. Cada uma dessas famílias responde
à rainha que governa de sua capital, Charmonde.
Seu palácio é conhecido como a Casa Empiternal
e em seu centro há um conjunto de câmaras
seladas de onde a rainha Armalu nunca sai. Para aparentemente aleatórios do ano. Ela desaparece
se ir e vir, sua corte precisa passar por uma série novamente após uma hora. Poucos, porém, já
de câmaras pressurizadas e passar por um spray chegaram até a árvore para procurar a porta. Menos
que remove quaisquer contaminantes possíveis. ainda a viram, e se tiverem visto, não voltaram para
Esse comportamento estranho porém cuidadoso, contar o que encontraram do outro lado.
somado a uma variedade de tratamentos e Há muitos anos as pessoas temem a Floresta NAVARENE
procedimentos curiosos, permitiu que Armalu Oeste, chamando-a de impenetrável e perigosa. Governante:
vivesse por 253 anos—até agora. Os rumores normalmente falam de fantasmas Rainha Armalu
A rainha Armalu é conhecida tanto por ser astuta e criaturas vorazes que habitam seu interior. A População: 1.500.000
quanto impiedosa, e seu reino é prospero por isso. Floresta Oeste e seus espíritos famintos foram Capital: Charmonde
Ela usa essas características para superar seus parte do folclore por toda a costa. Mas hoje o povo
inimigos e inimigos do seu povo. Contanto que de Navarene tomou a foresta para si, determinado Rainha Armalu:
seus súditos sejam obedientes e efcientes, serão a estabelecer estradas seguras para a costa e terras nível 3, nível 6 para todos
tratados bem e com justiça. para fazendas e povoados. Por seus esforços, os tipos de interação
Navarene forma a fronteira entre o norte e o acabaram por despertar um inimigo—não os
restante do Baluarte. Dessa forma, a parte norte do fantasmas ou espíritos arbóreos das lendas, mas Culova, p.X[231]
reino, ao sul do rio Septim, possui muitos fortes os culovas. Essas criaturas reivindicam a maior
e castelos de guerra que ajudam a defender essa parte da Floresta Oeste para si e tentam defendê-la Papa Âmbar, p.X[133]
fronteira dos perigos do Além. Agora que o Papa contra intrusões.
Âmbar declarou guerra contra as terras misteriosas Na extremidade leste da Floresta Oeste pode-se Campos Celestes de
ao norte dos Campos Celestes de Cristal-Nébula, encontrar muitas cerrarias que fornecem madeira Cristal-Nébula, p.X[169]
essas fortalezas são ainda mais importantes. A para Navarene e as terras ao redor. A madeira é um
rainha Armalu fez uma petição para que o papado artigo de exportação essencial para o país e forma
exija a ajuda dos outros oito reinos para manter parte da riqueza do reino. Madeiras—especialmente
os bastiões. Os outros governantes se recusam de sequoias—é muito valorizada. Invasores gaianos,
a fnanciar o exército de Navarene, achando que Uma família nobre, os Emols, possui e opera p.X[134] É possível que
Armalu é tão capaz de usá-lo para invadi-los quanto uma máquina gigantesca e móvel que corta e os invasores gaianos
nem sejam invasores.
para defendê-los dos invasores gaianos—caso processa árvores na mesma velocidade de uma
esses inféis sequer venham. centena de lenhadores. Essa máquina, chamada Para aqueles
de Fumante Sombrio pela sujeira oleosa que buscando a entrada
A FLORESTA OESTE expele no ar enquanto trabalha, é uma bagunça da Universidade das
A Floresta Oeste, vasta, exuberante e verde, é uma Portas (p.X[209]), uma
improvisada. Ela requer uma equipe de mecânicos
foresta verdejante que domina a costa de Navarene. porta para a faculdade
constantemente fazendo ajustes e reparos para surge em intervalos
É conhecida por suas sequoias antiquíssimas, mais que continue funcionado. Ataques contínuos pelos aleatórios no tronco do
altas que quaisquer outras árvore do Baluarte. Uma Imperador do Verde.
culovas danifcam o dispositivo frágil, mas os
árvore em particular—simplesmente conhecida
como Imperador do Verde—se ergue bem acima
das outras. O Imperador tem o dobro da altura
de qualquer árvore ao seu redor, com quase 213
metros de altura. É claramente de uma espécie
“A Ordem da assim chamada Verdade é
um pouco diferente das outras árvores. Seu tronco o verdadeiro poder do Baluarte.”
tem mais de 18 metros de diâmetro na base, e ~Narada Trome, antipapista
uma porta aparece na sua face norte e momentos

137
técnicos e nanos sempre dão um jeito de consertá- barreira sofre dores terríveis, convulsões e
la. A atual líder da família, Charina Emol, colocou poderá até morrer. Entretanto, os Sacerdotes
dos Éons determinaram que esses dispositivos
uma recompensa de 10 shins para cada cabeça de
insubstituíveis estão fcando sem energia e,
culova levada a ela.
apesar de todos os esforços, ninguém conseguiu
Seskii podem ser Perto da Floresta Oeste também encontram-se encontrar uma forma de recarregá-los. Por isso os
inimigos formidáveis, algumas usinas de papel, especialmente ao redor da quatro dispositivos são usados com parcimônia.
mas também podem cidade de Harmuth.
ser companheiros
Na verdade nunca foram ativados na memória da
maioria dos habitantes atuais da cidade.
extremamente leais. O SANTUÁRIO DOURADO Charmonde é o lar de 95 mil pessoas. O palácio
Seskii, p.X[252] Esta cidadela escondida nas profundezas da rainha, a Casa Empiternal, fca no topo da colina
da Floresta Oeste pertence à organização mais alta da cidade. Também é conhecido como a
autointitulada Convergência. É um castelo Casa de Mil Escravos, pois dizem os rumores que
Convergência, p.X[216]
maravilhoso e relativamente novo, bem esse é o número exato de escravos que a rainha
protegido e preservado. Não há caminhos que usa só dentro do palácio. Próximo de lá fca a
levem ao Santuário Dourado. Membros do grupo Universidade Asaranti, uma das melhores escolas
chegam à cidadela de outras formas, que são tão de todo o Baluarte. Graças à universidade, a cidade
misteriosas quanto as atividades que realizam é conhecida tanto por seus estudiosos, flósofos e
quando chegam. artistas quanto por seu mármore e seus escravos.

No céu pode-se ver uma CHARMONDE BODROV


imagem espelhada de Colunatas longas. Estátuas de mármore. Bodrov, outra cidade de Navarene, é unicamente
uma ruína e Navarene. Monumentos em homenagem a grandes feitos e defensiva. Ela fca no topo de um tipo um tanto
A imagem sempre a mitos e lendas importantes. Redomas pintadas. impossível de planalto—na verdade, a palavra
aparece no inverno e Pontes arqueadas elevadas. Charmonde é uma planalto quase parece inapropriada. A formação
os habitantes não são cidade de beleza arquitetônica e arte. É segunda
exatamente humanos. rochosa, planejada e esculpida pelos antigos,
maior cidade em Navarene, localizada em tem mais de 150 m de altura e 240 m de largura
ambos os lados do rio Jerribost, com seis pontes em seu topo, mas apenas 30 metros de base.
conectando os lados norte e sul da cidade. Ela lembra uma mesa redonda com uma perna
Charmonde não é protegida por muralhas, central e às vezes é chamada de Mesa de Pedra
mas há quatro fortalezas ao seu redor para (embora Bodrov seja o mais comum). Há um
deter invasores pois é a capital do reino e o lar caminho espiralado ao redor da base e que entra
da rainha Armalu. Cada fortaleza possui um na rocha logo abaixo do topo mais amplo. Esse
de quatro dispositivos sônicos antigos que caminho para a cidade passa por uma série
conseguem criar um campo protetor entre de cavernas e túneis artifciais que podem ser
elas. Qualquer um que tente atravessar essa selados em muitos lugares.
138
O BALUARTE
Na verdade a base inteira é como se fosse
uma colmeia de cavernas e túneis, muitos dos
quais nunca foram totalmente explorados.
Muitos desses espaços interiores, assim como “Bodrov poderia ter sido a joia do Baluarte. Daqui um
o topo da formação rochosa perfeitamente
plana, possuem resquícios de máquinas e
monarca poderia governar o mundo, protegido de todos os
construções do passado distante. Especula-se inimigos por todos os tempos—desde que nunca sentisse sede.”
que a fundação interior de toda Bodrov pode ser ~Zacher, o arquiteto
metálica, com a aparência rochosa acrescentada
depois, propositalmente ou não (dependendo da
verdadeira idade da estrutura original). aviso, os habitantes de tempos em tempos veem
Às vezes a defesa de Bodrov acaba atrapalhando e ouvem “ecos” de eventos do passado recente.
a si mesma. Assim como é difícil imaginar um Embora esses ecos pareçam reais, são como ilusões
exército invasor ou outro perigo conseguindo ou hologramas; não é possível interagir com eles.
entrar, também é difícil trazer suprimentos para a Os eventos podem ser recentes quando de alguns
cidade. Alimento, água e outros produtos precisam minutos antes ou distantes como de um ano no
ser transportados pelo caminho longo, por dentro passado. No sistema judicial de Shallamas, o eco de
da base e depois para a cidade, tornando Bodrov uma testemunha ocular observando um crime ou
um local não muito prático de se viver. Por isso confrmando um álibi é tão válido quanto realmente
que sua população é de apenas 1.000 pessoas, ver o acontecimento pessoalmente. Nunca se viu Argust Provani: nível
aproximadamente, mesmo considerando que a um eco impreciso. 4, nível 6 para perceber
cidade poderia facilmente acomodar dez vezes Argust Provani, o governante da cidade, mentiras ou trapaças
isso, como já fez no passado. Há construções— emprega uma guarda considerável e capaz para
algumas antiquíssimas, outras só velhas—vazias, manter a ordem, mas ele também controla um Sombrio: nível 5,
abandonadas em épocas passadas do mundo ou grupo de agentes secretos de elite chamados nível 7 para realizar
simplesmente depois de um tempo, talvez um Sombrios, que infltram em organizações qualquer ação de
século atrás, quando as pessoas acreditavam que criminosas e as destroem por dentro. Os Sombrios trapaça ou subterfúgio
Bodrov seria uma cidade de grande importância. imaginados como tão impiedosos e violentos
O Palácio Vazio é o lar longe de casa da rainha quanto os criminosos que combatem, mas de fato
Armalu, embora, como seu próprio nome sugere, ajudam a manter os comerciantes e mercadores da REFERÊNCIA
ela nunca tenta ido para lá. Ele foi construído cidade protegidos da bandidagem. Bodrov, p.X[138]
para ela mais de cem anos atrás por um
pretendente ignorante porém bem intencionado,
que argumentava que em tempos de guerra ou
outras calamidades a rainha deveria ir a Bodrov.
Sábio da parte dele, mas também tolo, pois não
percebeu o quão verdadeiramente comprometida
ela estava em nunca deixar seus aposentos na
Casa Empiternal. O pretendente já se foi há muito
tempo, mas seus bens ainda gerenciam o palácio
para a rainha conforme os últimos desejos escritos
em seu testamento.

SHALLAMAS,
CIDADE DOS ECOS
Shallamas, conhecida por muitos como a Cidade
dos Ecos, é uma cidade comerciante de 80 mil
pessoas, tão infame por seus ladrões quanto
pelos comerciantes abastados que viram suas
presas. É o lar da família Provani, outra casa
aristocrática de Navarene. Os Provani acumula
muita riqueza pelas caravanas que entram na
cidade com produtos do sul e partem com
produtos de Navarene e do Além. Até mesmo
produtos exóticos das terras misteriosas ao
norte, como seda líquida e madeira sintética,
circulam por Shallamas.
A Cidade dos Ecos é rodeada por uma muralha
de pedra impressionante com muitas torres. Há três
portões principais que oferecem acesso, cada um
com seu próprio mercado, e também há um quarto
mercado no centro da cidade.
O apelido da cidade vem de um fenômeno
estranho que não tem explicação. Sem nenhum
139
O MONÓLITO ÂMBAR
Calaval subiu a colina com seu thumano ao seu BOATOS DE NAVARENE
Thumano, p.X[256] lado. A cada passo fragmentos de tijolos antigos Sussurros sombrios: Dizem em
desmanchavam sob seus pés. No topo encontrou o Garrathol que o Obelisco do Deus
obelisco âmbar que a anciã mencionara. Erguia-se da Água começou a brilhar de
noite com uma luz fraca verde-amarelada.
em direção ao céu atingindo uma altura impossível.
Ninguém sabe o motivo, mas o brilho não
Acima da planície arruinada, nas alturas, a luz
é constante. Alguns acreditam que tem
amarelo-avermelhada do sol velho e cansado era ligação com as fases da lua. Seja como for,
capturada por seus ângulos. Mesmo depois de tantos pessoas estranhas já foram vistas realizando
éons a máquina no coração do obelisco ainda gemia rituais à luz do obelisco reluzente.
com todo seu poder. O dispositivo era orbitado por Caravana desaparecida: Um mercador de
anéis que giravam com precisão sobrenatural. Shallamas está procurando mercenários ou
—Crônica Sagrada do Alto Sacerdote Calaval, investigadores para encontrar uma caravana
Papa Âmbar e fundador da Cidadela do Conduíte e da há muito atrasada que deveria ter chegado
Ordem da Verdade. do norte. Entre seus produtos valiosos havia
um trio de estátuas de prata de valor quase
De acordo com Calaval, o Papa Âmbar original (um
inestimável que dizem ser sagradas para
cargo cujo nome remete ao obelisco futuante),
uma tribo primitiva que vive abaixo dos
em algum lugar dentro do Monólito Âmbar há um
Campos Celestes de Cristal-Nébula.
dispositivo de teletransporte que dá acesso a uma
construção numenera que futua muito acima da Fantasmas da Floresta Oeste: Mesmo os
terra. Contudo, apesar das descrições e explicações culovas parecem aterrorizados com uma
de Calaval, ninguém jamais o encontrou ou sequer presença nova e estranha na Floresta Oeste
descobriu o segredo para acessar o interior do que os afasta de um local próximo à borda
monólito desde que Calaval supostamente entrou e sul. Os lenhadores dizem que os “fantasmas
usou o dispositivo 400 anos atrás. verdes da foresta” fnalmente começam
Hoje há uma fortaleza que protege este local a realizar sua vingança contra tudo que
sagrado e proíbe qualquer um de tentar seguir encontram.
os passos do Alto Sacerdote Calaval. A fortaleza
é mantida por soldados a serviço da Ordem da COISAS ESTRANHAS
Verdade que não prestam lealdade a Navarene. A EM NAVARENE
rainha tolera sua presença como uma concessão Precursora: Uma mulher esquisita caminha
ao papado. pela margem da Floresta Oeste, dizendo
O Monólito Âmbar futua a 150 metros do chão a todos que a escutam que nos próximos
e tem aproximadamente 600 metros de altura. Ele dez anos algo surgira da foresta e devorará
cidades inteiras. Ela desaparece antes que
futua sobre uma região chamada de Planície de
possa dar muitos detalhes da história.
Tijolos, uma área vasta de pedra trabalhada que se
estende por quilômetros. Evento abençoado: Uma criança chamada
Mirbel, que nasceu poucas semanas atrás
O OBELISCO DO em uma vila pequena, cura os ferimentos de
DEUS DA ÁGUA qualquer pessoa que toca.
Certamente relacionado de alguma forma ao Céu negro: Um bando de mil ou mais
Monólito Âmbar, este obelisco futua sobre uma pássaros vessa pretos continua retornando
região chamada de Garrathol no sopé da Riage a uma torre antiga na margem oeste da
Negra. Garrathol signifca “delta” na língua região, não importa o que seja feito para
shume, agora morta, embora a área esteja a espantá-los.
centenas de quilômetros da costa. O signifcado
Arvoredo biosintético: 24 quilômetros ao
é apropriado pois o obelisco puxa água para si
oeste de Bodrov há um pequeno arvoredo de
mesmo do rio Septim, criando um tipo de delta
árvores transparentes feitos de sintético vivo.
para si próprio.

140
O BALUARTE

Alguns acreditam que o obelisco lança água para


o ar, afetando o clima no Garrathol. Outros dizem
que a água é enviada a uma fonte além do escopo
deste mundo, o que, se for verdade, poderia ser
bem ruim a longo prazo. Porém, considerando que
o obelisco talvez tenha um milhão de anos ou mais
de idade e o mundo não está sem água, parece que
é algo diferente que está acontecendo.
O Obelisco do Deus da Água futua a 150 metros
da superfície e tem quase 600 metros de altura.
Esta região exuberante e fértil possui muitos
vilarejos menores, mas nenhum povoado maior
pois a área tem reputação de ser perigosa. O
Garrathol é lar de mais que sua cota de predadores
mortais e monstruosidades, e os habitantes locais
vivenciam muitos nascimentos trágicos e mutações.
O rei Laird vive no Palácio Coral além da costa de
O REINO MARÍTIMO Ghan, fazendo parte da Cidade das Pontes. Ghan
DE GHAN não tem muito que se possa chamar de aristocracia.
A maioria das pessoas é composta de cidadãos
livres que só prestam lealdade a seu rei. Poucos
Olhem muito, meus amigos.
tem escravos. Governadores e prefeitos governam
Olhem bem.
distritos e povoados, mas a organização é variada
Colinas mais verdes, águas mais azuis e não ofcial. Os ghanitas, um povo composto de
jamais encontrarão viajantes marinhos e criadores de animais, não
do que as do reino perto do mar, as do meu coração. toleram um governo muito forte e o rei Laird fca GHAN
Olhem muito, meus amigos. Olhem bem. feliz em atendê-los. Governante: Rei Lard
Homens melhores, sorrisos mais belos População: 1.000.000
jamais encontrarão A CIDADE DAS PONTES Capital: Cidade
do que os do reino perto do mar, os do meu coração. A Cidade das Pontes é a capital de Ghan, das Pontes
—Canção de Ghan embora tecnicamente fque fora de Ghan.
Algumas pontes antigas que se estendem além
O assim chamado Reino Marítimo de Ghan, da costa por quase 2 quilômetros e se ligam
conhecido por seus navios de comércio costeiro, a uma série de plataformas metálicas unidas
é uma terra relativamente pacífca. O rei Laird por uma rede complexa de mais pontes. Essas
não tem intenção alguma de desafar ou sequer pontes e plataformas largas, feitas de materiais
parecer desafar a rainha Armalu de Navarene ou dos mundos anteriores, contêm casas, lojas,
o conselho governante de Draolis, mas também armazéns e outras construções.
Hoje a Cidade das Pontes tem uma população Rei Laird: nível 5, nível
não deseja parecer fraco e pronto para ser
de 20 mil pessoas. Cada uma das 32 plataformas 6 para todas as tarefas
conquistado. Assim, ele protege suas fronteiras relacionadas a velejar e
e mantém uma vigilância cautelosa sem fazer possui vários andares e todos são usados. Além
disso, cada plataforma possui estruturas que detectar enganações
nenhuma manobra agressiva. Porém ainda mais
importante, ele garante que sua frota mercante podem ser usadas como docas para barcos e
cumpra um papel tão importante no Baluarte que navios. Este povoado poderia ter sido chamado de
ninguém gostaria de sofrer pelo colapso súbito Cidade dos Píeres, já que toda a rede de plataformas
deste reino—ou, tão ruim quanto, lidar com sua e pontes é quase como um píer gigante (o que é
recusa súbita em manter as rotas de comércio muito apropriado para a capital do Reino Marítimo).
marítimo, vitais para a maioria dos nove reinos. Cem ou mais embarcações costumam estar
As colinas verdes ondulantes de Ghan são atracadas na cidade ou perto dela a todo momento.
conhecidas por seus rebanhos de gallen e de aneen. Apesar da crença comum, a cidade não futua.
Os gallen são animais herbívoros de corpo longo, As plataformas são fxas no fundo do mar e muitas
prezados por sua carne e sua pele. Já os aneen pessoas especulam que as máquinas grandes e
tem uma altura entre duas e três vezes a de um inativas em cada plataforma sejam perfuradoras
humano, com corpos bípedes corcundas e sem que alcançam as profundidades da terra submersa. Gallen: nível 2
pelos, antebraços curtos e cabeças largas. Estes O Palácio Coral não é realmente feito de coral,
animais de bando podem atingir velocidades altas embora grande parte da construção seja coberta Aneen, p.X[225]
e caminhar por longas distâncias sem se cansar. de tanto coral que um visitante pode acreditar
Muitas caravanas de comércio da região norte do que seja verdade. O palácio ocupa a maior parte
Baluarte usam aneen para transportar produtos ou de uma plataforma onde os barcos pessoais do
para puxar carroças enormes. rei fcam atracados. É dali que o rei Laird governa
Ghan e sua frota mercante. Dizem os rumores que

141
Prefeita Farond: nível 6;
ele está preparando uma expedição secreta com sua cidade. De acordo com muitos, ela mantém
vitalidade 24; Armadura embarcações grandes para sair da cidade e explorar boa parte da ordem sozinha, graças à sua armadura
6; infige 10 pontos de o mar aberto ao oeste. Com algumas das melhores quase impenetrável e seu arsenal embutido de
dano em alcance longo cartas náuticas do mundo a seu dispor, Laird sabe armas numenera devastadoras.
que não há nenhuma massa de terra grande nessa
direção, mas colocou sua fé em boatos de um OS MONÓLITOS
arquipélago considerável que existe muitas léguas DESFIGURADOS
ao oeste, mais longe do que qualquer viagem Nas alturas acima dos rebanhos de gallen em
registrada já chegou. Essas ilhas supostamente são Ghan, futuam estátuas humanoides gigantes
habitadas e possuem produtos exóticos, histórias que vagam lentamente pelo céu. Em seu tempo
interessantes, numenera e outros artigos que esses objetos enormes foram máquinas de guerra
seriam de valor no Baluarte—assumindo que seja gigantescas. Agora são apenas curiosidades—a
possível montar uma rota comercial. não ser, talvez, para exploradores corajosos que
possam chegar a eles e consigam achar a entrada.
OMAR Nunca na memória registrada essas máquinas
Omar é uma cidade grande focada em fzeram outra coisa além de futuar por cima das
mineração. Seu povo escavaram a terra e colidas, nunca indo muito além de seus pontos de
encontraram uma fortuna em metal na forma partida.
de uma instalação enorme enterrada ou um
veículo numenera. (Ninguém ainda conseguiu KEFORD
determinar exatamente o que encontraram no Keford é uma cidade madeireira. Barcos velejam
Há um som ensurdecedor subsolo.) Através de procedimentos mantidos pela Baía de Ryness para chegar até lá e partem
contínuo e misterioso em segredo, os mineradores cortam pedaços carregados com uma das melhores madeiras do
perto de Keford. grandes do metal desconhecido dessa estrutura Baluarte. Os lenhadores de Keford frequentemente
Inexplicavelmente, antiga e os trazem à superfície onde podem ser cruzam a fronteira para Navarene, e embora esse
pessoas verdadeiramente derretidos—com muito esforço—e reforjados em reino não possua uma forma efcaz de vigiar
cegas não conseguem qualquer coisa que um ferreiro talentoso possa esse pedaço de seus limites—a foresta é muito
ouvi-lo. Um bando desejar. Esse metal, conhecido como omaroa
de madeireiros cegos densa—, os soldados dessa área de Navarene
ou aço azul-celeste é muito procurado por sua sabem que quem vem de Ghan provavelmente os
trabalha na área. durabilidade e força. atacaria de imediato por questão de princípios.
Assim como muitos povoados de mineração, Keford possui uma paliçada de madeira. É o
Omar é um lugar rústico e violento. Seus cidadãos lar de aproximadamente 4 mil pessoas, embora a
vivem vidas curtas e zangadas. A governante, qualquer momento também encontrem-se cerca
prefeita Farond, é tão dura quanto as pessoas de de outros 500 marinheiros pelo povoado.

142
O BALUARTE
JASTON
Os oito mil habitantes desta cidade rodeada antes que possa ser usado de novo, mas isso é um
por uma muralha se dedicam principalmente segredo bem guardado.
à agricultura de alguma maneira; celeiros, Ledon é governada por homem chamado
Garibacus: nível 3
matadouros, equipamentos para fazendas, Garibacus. Ele é velho e não é particularmente
treinamento de animais e várias profssões sábio, mas vem de uma família comerciante rica
similares os mantêm ocupados. É um povo e possui conexões com muitos clãs importantes,
prático, direto ao ponto, que desconfa mais além da própria frota mercante.
de nanos e da numenera que habitantes de O Santuário do Olho: O quartel da Cavalaria Cavalaria Angulana,
Angulana fca em Ledon. Esta construção similar p.X[217]
comunidades do mesmo tamanho.
Cerca de 19 quilômetros ao norte de Jaston a uma catedral, chamada de o Santuário do Olho,
está Deverlaush, uma vila grande povoada é onde os novos membros se tornam cavaleiros
especialmente por varjellen, um dos tipos de através de cerimônias elaboradas. Torres de vigia
visitantes. Os varjellen de Deverlaush e os altas e imagens complexas em vitrais tornam essa Varjellen, p.X[394]
humanos de Jaston coexistem em uma certa construção bastante única.
paz sem aceitarem uns aos outros nas próprias Os cavaleiros passam a maior parte de seu
comunidades. Mesmo assim não é incomum ver tempo sozinhos ou em missões longas e buscas
um grupo pequeno de varjellen passando por Jaston árduas, voltando à cidadela em ocasiões raras.
e recebendo caretas ou olhadas de soslaio. Como a maioria dos cavaleiros acha que só outros
cavaleiros são parceiros dignos, a cidadela é lar
LEDON de mais do que apenas cerimônias ofciais—há
Ledon, a cidade dos comerciantes marinhos, uma abundância de reuniões amigáveis e ligações
é provavelmente o lar dos cidadãos mais amorosas quando um cavaleiro retorna.
abastados de Ghan. Sua população é de 20 mil Alguns cavaleiros mais velhos, todos intitulados
pessoas, sendo que a maioria ganha a vida com Grandes Cavaleiros, vivem e trabalham no Santuário
algum comércio ligado ao mar. Os estaleiros em tempo integral. Entretanto a maioria dos
de Ledon são considerados os melhores do cavaleiros não chega a uma idade muita avançada,
Baluarte e a cidade é conhecida por suas velas então são poucos.
de seda de excelente qualidade, bússolas e
lunetas precisas, e praticamente qualquer outro A FROTA MERCANTE
produto relacionado à construção de barcos ou A frota mercante de Ghan é controlada
navegação. diretamente pelo rei, que por dentro é mais um
O porto da cidade é protegido por um marinheiro que um governante. A frota possui
dispositivo numenera que transmite sinais mais de 200 embarcações que viajam para cima
destrutivos pela água. Um operador pode usá-lo e para baixo da costa do Baluarte, vendendo
para fazer um buraco no casco de uma única mercadorias e coletando dinheiro. Os barcos
embarcação na linha d’água, afundando-a. O variam de tamanho desde barcos costeiros
dispositivo precisa ser recarregado por uma hora pequenos e cocas até caravelas e galeões de

BOATOS DE GHAN
O gallen sagrado: Em um vilarejo numa colina chamado Iera, as pessoas acreditam que para instalar a fundação de
seu novo templo precisam arar a terra com um touro gallen branco sagrado. Porém a criatura que precisam usar
desapareceu de seus cuidados e estão oferecendo uma recompensa de 100 shins pelo seu retorno.
Fantasmas líquidos: Dizem que a costa sul de Ghan é assombrada por fantasmas, mas as entidades na verdade são os
intelectos e memória de pessoas do passado distante que foram mantidas através de armazenamento fuido inteligente.
Algumas das consciências armazenadas agora perambulam pela costa, frequentemente agindo com uma hostilidades
surpreendentemente destrutiva. A única maneira de impedi-las permanentemente é encontrar as instalações antigas onde
foram armazenadas.
Festivais: Omar tem um festival anual que celebra sua fundação. Durante as festanças alcoólicas deste ano, um grupo
de ladrões pretende usar a celebração como distração para que possam fazer um túnel até a casa de shins que contém a
riqueza dos mineradores—ousando usar as ferramentas dos próprios mineradores para esse trabalho. Os criminosos estão
secretamente buscando ajuda. Se forem bem sucedidos, o prefeito Farond certamente colocará um preço na cabeça de todos.

COISAS ESTRANHAS EM GHAN


Homem de vidro: Um homem feito de vidro vaga pelas colinas ondulantes de Ghan em busca de algo.
O rosto de Ghan: Em uma ruína ao longo da costa, uma parede de pedra desmoronada possui um rosto vagamente humano
em relevo, feito de sintético. Se uma criatura com telepatia tentar se comunicar com o rosto, ele às vezes responde.
A Corte da Esfera: Em intervalos aparentemente aleatórios, seis homens e mulheres velhos se reúnem em uma torre decrépita
com vista para o mar. Quando se sentam em torno de uma mesa vermelha redonda, uma esfera vermelha surge acima da
torre e transmite segredos às suas mentes.

143
vários mastros. Os navios principais da frota QI
são dois colossos de mais de 700 toneladas QI é a maior cidade do Baluarte. É também onde
chamados de Retardatário e Luva de Ferro. fca o Durkhal, lar da Ordem da Verdade e do Papa
Os barcos de Ghan sofrem muita pirataria e Âmbar em pessoa.
muitos são encouraçados com sintético ou metais Mais de um milhão de pessoas vive em
leves para se proteger de ataques. Alguns também Qi, uma cidade de torres e balões e dirigíveis
são armados, e ambos os barcos principais fantasticamente enormes de hélio ou ar quente. A
possuem armamentos numenera gigantes que os expressão famosa “Metade de Qi está no céu” é
mantêm bastante seguros. um exagero, mas parece real quando se está lá.
Homem de popa típico: Os marinheiros da frota costumam ser O complexo Durkhal no coração de Qi é quase
nível 3, nível 4 para chamados de homens de popa, mas apesar do uma cidade por si próprio—um amontoado
tarefas relacionadas nome a maioria é composta de mulheres. É uma vasto de bibliotecas, laboratórios, armazéns,
a navegação tradição da frota nunca deixar as docas com mais alojamentos e prédios administrativos. No centro
homens do que mulheres abordo. Fazer isso é do complexo está o palácio sagrado, que serve de
considerado má sorte. residência e escritório do Papa Âmbar. Mais de mil
pessoas vivem e trabalham no Durkhal.
DRAOLIS O povo de Qi viaja com frequência usando
Draolis é a terra mais povoada do balões e dirigíveis adaptados, então há várias
Baluarte e também uma das mais ricas. plataformas de ancoragem e mastros de metal
DRAOLIS
Seu estandarte possui seis esferas entrelaçadas, altos por toda a cidade. Esses veículos aéreos
Governante: Conselho levam passageiros de um lugar ao outro por Qi,
das Esferas mas a maioria das pessoas o chama de Estandarte
do Tigre. Séculos atrás Draolis foi lar de uma para várias áreas ao redor, e às vezes para barcos
População: 2.500.000 distantes ancorados no porto. Raramente são
rainha poderosa que governava a região com mão
Capital: Qi usados para viagens de longa distância, pois—
frme. Seu símbolo era um tigre rugindo e seus
exércitos esmagaram todos ao seu redor. Quando com algumas exceções que usam níveis mais
sua linhagem morreu, o poder em Draolis foi altos de tecnologia antiga—os veículos não são
tomado por um concelho de plutocratas ricos capazes de realizar jornadas longas. Além disso,
que não queriam que o poder passasse a outra a maioria dos lugares fora de Qi não possui
monarquia hereditária. O Conselho das Esferas instalações para ancorar ou reabastecer o que as
aboliu a simbologia do tigre, mas muitas pessoas aeronaves precisam.
se lembram das histórias daquele tempo e Qi possui muitos mercados grandes,
anseiam pela glória daquele tempo antigo. especialmente ao longo das docas. Acredita-se
Embora o conselho não tenha o talento dos que o mercado central com muitos andares—
governantes tigres de outrora, Draolis não bem distante da água—oferece algumas das
abandonou seus hábitos. A nação continua sendo oportunidades de compras mais caras e de
um poder militar, de poder comparável ao do seu alto nível de todo o Baluarte. Aqui todo tipo de
maior rival, Navarene. Na verdade, a Ordem da produto pode ser comprado e vendido; nenhum
Verdade é a única coisa impedindo que esses dois luxo é muito exótico ou fantástico para alguma
países entrem em guerra abertamente. das suas lojas.

Um contador de histórias
em Qi diz que tinha
uma dimensão de
estimação enrolada sob
seu manto. Ele avisa que
ela engolirá qualquer
um que o ameaçar.

REFERÊNCIA
Monólito Âmbar,
p.X[140]
Obelisco do Deus da
Água, p.X[140]

144
O BALUARTE

Muitas das seções mais centrais de Qi possuem sejam capazes de realizar manutenções nos zhev
vários andares, com pontes decorativas e existentes, não possuem materiais ou habilidade
passarelas elevadas conectando os andares mais
para criar novos.
altos, e globos luminosos brilhantes iluminando
os inferiores para que todos sejam igualmente
iluminados e belos. Árvores e plantas foridas O clã Marish: Dietha Marish é a chefe de uma
crescem em canteiros e vasos bem cuidados organização criminosa de estrutura familiar que
mesmos nas áreas mais movimentadas da cidade, controla muito da atividade ilegal em Qi. Essas
incluindo as seções a muitos metros do solo. transgressões consistem principalmente de roubos, Dietha Marish:
Parques maiores e jardins murados também são contrabando e da compra e venda de mercadorias nível 4, nível 7 para
comuns. Os bairros, especialmente no centro roubadas, mas assassinatos por contrato também todas as tarefas
da cidade, costumam ser rodeados de muros relacionadas a detectar
entram em sua área de trabalho. A família de
para fechar as casas e seus jardins públicos. Essa fraudes e trapaças
Dietha, chamada de clã Marish pela maioria das
prática pode criar rivalidades urbanas e não é nada pessoas, contém alguns dos indivíduos mais
convidativo para forasteiros.
perigosos da cidade.
As pessoas de Qi acreditam que são o centro
do Baluarte e acham que o Baluarte é o centro do
mundo. Essa arrogância é tão predominante que se O prefeito: Marvyr Rann é o prefeito de Qi, eleito
torna praticamente pressuposta, e isso fomenta o pelo Conselho das Esferas. Ele vive em um dirigível
ódio contra Qi no coração dos que não moram lá. e nunca pisa no solo, acreditando que se o fzer Marvyr Rann: nível 2
Embora a cidade seja elitista, nem todos os fcará doente e morrerá. Rann é um velho frágil
habitantes de Qi são ricos. Muito pelo contrário, e provavelmente louco, sempre rodeado por Marvyr Rann: nível 2
aqueles que moram nas partes mais periféricas um grupo militar de homens e mulheres jovens
costumam ser bem pobres. Precisam lidar com seminus que realizam todas as suas vontades Amber Pope, page 133
as condições difíceis de vida e a taxa alta de extravagantes. Para a sorte de Qi, a cidade
criminalidade. praticamente funciona sozinha e o Papa Âmbar
Zhev: O grupo de elite de manutenção da paz possui o dinheiro, a mão de obra e a infuência para
conhecido como os zhev é composto de autômatos realizar seja lá o que for necessário.
cilíndricos criados pelo Papa Âmbar há mais de
um século. Os zhev costumam se ater aos distritos REFERÊNCIA
centrais pois não são numerosos o bastante Cidade das Pontes, p.X[141]
Gallen, p.X[141]
para patrulhar toda a Qi. A cidade cresceu ao Ghan, p.X[141]
longo do último século, e embora os governantes

145
CASTELO SARRAT BEOTH
Setenta anos atrás a família rica e poderosa Beoth foi uma cidade sagrada de pessoas que
O castelo Sarrat tomou dos Horges tomou posse de uma estrutura se intitulavam profetas e fazedores de milagres,
a vida de pelo menos antiga e a transformou em seu lar. Os Horges mas sua suposta presciência não bastou para
um membro da família encontraram o lugar praticamente vazio, mas avisá-los da peste que atingiu o lugar pouco mais
Horges por ter crescido
haviam dispositivos que podiam criar alimento de um ano atrás. Nesse pouco tempo um terço
no lugar errado e na
hora errada. Visitantes comestível para centenas de pessoas por vez, dos 14 mil habitantes da cidade morreram ou
sábios tomam cuidado o bastante para sustentar não só a família mas adoeceram o bastante para fcar acamados.
com onde pisam. toda sua propriedade e seu inúmeros servos. Sacerdotes dos Éons sofrem para desenvolver
Ainda mais estranho, depois que se mudaram uma cura para a peste, mas até agora sem
para seu novo “castelo”, ele começou a crescer. sucesso. O povo de Beoth chamou a peste de “bile
O castelo Sarrat, que cresce especialmente em desdentada” pois um dos primeiros sintomas
altura, agora tem quase 180 metros de altura e é a queda dos dentes da vítima. Entretanto,
não para de crescer. Paredes, pisos, estruturas quando isso acontece já é tarde demais e a vítima
de suporte, entre outros, se desenvolvem em provavelmente morrerá dentro de uma semana.
velocidade rápida—o castelo não cresce devagar, Arco da Enfermidade: Embora não tenham uma
mas em saltos súbitos. Em poucos momentos cura, os Sacerdote dos Éons desenvolveram um
surge uma sala nova, um corredor ou um andar dispositivo que chamam de Arco da Enfermidade:
inteiro. um arco pavimentado e que se sustenta por si
Imagina-se que as partes novas do castelo sejam próprio, com 3 metros de largura. Ele brilha sempre
Naranial Horges: nível construídas por um processo que transforma o que alguém contaminado com bile desdentada
5, nível 7 para ataque e próprio ar ao redor da estrutura em metal, sintético passa por ele. Os recém-chegados sempre passam
defesa usando sua lâmina e vidro. Entretanto, ninguém sabe como ou por que pelo arco na sua entrada e saída da cidade, mas
isso acontece. alguns moradores preocupados também usam o
Naranial Horges, o chefe da família é um arco para conferir sua saúde todos os dias.
Malegran: nível 7 espadachim de renome. É um homem quieto e
altivo com costeletas grisalhas e um tapa-olho PESSOAS IMPORTANTES
incrustado com joias. Malegran, o Sacerdote dos Éons de maior nível
em Beoth, foca seu trabalho noite e dia em
A QUARTA MARCA vencer a peste. Ele é alto e relativamente jovem,
Observando as ondas que se quebram abaixo com um rosto esguio. Sacerdotes dos Éons
no Estuário Eldan, a Quarta Marca parece um não eram comuns em Beoth antes da chegada
machado ou um martelo gigante em pé. A base da doença, então ele e seus compatriotas se
estreita similar a uma torre tem 150 metros alojaram no que costumava ser o maior salão
ou mais de altura, e o topo em forma de lua de eventos da cidade. Já faz um ano que o salão
Irmã Tevera: nível 3, nível vem sendo usado como hospital.
5 ao tentar infuenciar os crescente tem 30 metros de diâmetro.
outros com a fala Entrar na Quarta Marca é simples. Há uma A irmã Tevera é uma sacerdotisa do que
porta aberta no nível do solo que dá acesso a chama-se de “Caminho Antigo”, também
Baraxis: nível 5; vitalidade uma escadaria sinuosa que segue o eixo central conhecido como o culto de Nauz, o Deus das
30; Armadura 4 até o topo. Contudo é lá que a jornada termina Estrelas. O Deus das Estrelas é uma divindade
pois ninguém jamais conseguiu abrir a escotilha reverenciada pelas pessoas daqui há séculos,
de sintético liso que daria acesso à “cabeça” da desde a queda de uma estrela cadente em Beoth
estrutura. Exploradores deprimidos já voltaram quando pessoas alegaram ter visto um espírito
cabisbaixos após tentar abri-la com explosivos, raios gigante de aparência humana saindo da cratera.
destrutivos e todo tipo de ferramentas de corte. Agora o templo do Caminho Antigo fca no lugar
Ninguém conseguiu sequer arranhá-la. da cratera sagrada.
Guaral, um pescador de um vilarejo próximo Quando o prefeito da cidade morreu três
disse o seguinte: meses atrás sem deixar nenhum sucessor
“Aquela feiura velha recebeu seu nome de aparente, muitos esperaram que a irmã Tevera
uma lenda que meu vovô me contou. O povo virasse a nova líder. Embora seja uma ótima
daquele tempo dizia que tinha outras delas— oradora, Tevera não tem a experiência necessária
quatro para ser exato. Todas em pé observando o para governar Beoth. Ela também vai contra os
estuário ali. Chamavam de quatro marcas, como Sacerdotes dos Éons em todas as oportunidades,
se marcassem algum ponto especial ou sei lá. tornando o trabalho deles ainda mais difícil.
Também falavam que um povo veio do outro lado O guarda-costas e capanga da irmã Tevera,
do mar e entraram em cada torre, uma por vez, Baraxis, é algo interessante de se ver. Sua pele é
e quando terminaram cada torre afundou para coberta por um brilho metálico, com teias foscas
o fundo do mar. Mas quando chegou na último que se entrelaçam nas extremidades. Podem-se
alguma coisa assustou eles pra valer. Deixaram lá enxergar hachuras tênues por suas íris e pupilas.
mesmo e fcou assim até hoje.”

146
O BALUARTE

BOATOS DE DRAOLIS
Irmãs mortíferas: Duas belas irmãs chamadas Gaera e Funae trabalham como ladras mestras, uma se passando
por mulher nobre e a outra por sua serviçal. Usam essa artimanha para ganhar acesso a praticamente qualquer
lugar. Não apenas interessadas em riquezas ou na numenera, elas matam suas vítimas e roubam suas colunas vertebrais.
Por que será que pegam as colunas e como que elas poderiam ser detidas?
Praga de insetos: Muitos insetos verde-escuros surgiram em Kordech, e ninguém viu algo parecido com eles antes. Esses
insetos estranhos se alimentam de metal, causando muito estrago. Os Sacerdotes dos Éons acreditam ter uma solução,
mas ela requer uma grande variedade de peças raras para uma máquina complexa cuja radiação deve afastar as pragas.
Memória implantadas: Retton Balen foi um explorador que caiu num tanque de material estranho num laboratório perdido
por eras. Seu braço direito inteiro agora é uma construção biomecânica e tentáculos fnos vermiformes se entrelaçam
por seu corpo, sempre crescendo e se espalhando. Retton também declara ter recebido memórias que não são dele e
está buscando ajuda para compreendê-las—ou talvez ajuda para encontram uma solução para seu problema peculiar no
laboratório onde tudo começou.

COISAS ESTRANHAS EM DRAOLIS


Escravos mentais: Um comerciante rico viaja pela região em uma carruagem gigante puxada por escravos margr, mantidos
sob controle por um dispositivo poderoso de infuência mental.
Devorador de cérebros: Ao oeste de Beoth há uma máquina enorme parecida com uma torre. Se qualquer um se aproxima,
de dentro dela brotam tentáculos com lâminas que cortam cabeças e sugam cérebros.
Cavalo estranho: Uma glaive poderosa, com sua face deformada coberta por uma meia máscara de ouro, cavalga pelo reino
montada numa criatura estranha. Ela o chama de “cavalo” e diz que o descongelou em uma tumba antiga.

A pele metálica é parte de Baraxis desde seu a asas estão posicionados assimetricamente pela
Retton Balen: nível 6
nascimento—uma característica orgânica de parte de fora. Esta é a torre do Aulifex.
origem misteriosa. O Aulifex é o governante de Kordech. Ele não usa
nenhum outro nome e se considera um feiticeiro. Margr, p.X[240]
KORDECH Na realidade a torre é um artefato dos mundos
O fedor de gado e estrume dá as boas-vindas
anteriores, e o Aulifex dominou seu segredos Cão capenga, p.X[226]
muito antes de chegar à muralha alta de pedra
o bastante para comandar inúmeros poderes,
que rodeia Kordech. Um viajante provavelmente
incluindo a cura de ferimentos sérios, chicotear seus O Aulifex: nível 6; possui
preferiria deixar a cidade para trás, mas este
inimigos com fogo e observar lugares distantes. uma grande variedade de
povoado de 7 mil habitantes é o último refúgio
poderes enquanto está na
em quilômetros de uma estrada que atravessa
uma região selvagem perigosa chamada de CASTELO AVENTUR torre; se comunica com
Na parte central do reino encontra-se o castelo dispositivos na torre para
Colinas Negras. infigir 12 pontos de dano
nada chamativo de Anatrea, uma nobre com
Kordech é cheia de currais de venda, currais de com rajadas famejantes
arabescos de luz logo abaixo de sua pele
criação e matadouros de shiul—criaturas enormes de alcance longo.
formando desenhos elaborados. Apesar de sua
com quatro chifres largos e carne valiosa. O gado
habilidade como guerreira, Anatrea é fascinada
passa pelo seu começo e fm em Kordech, mas
pela numenera e sonha em um dia se fundir
nesse meio tempo passam sua vida pastando
completamente a uma máquina, ascendendo
nos rebanhos vigiados pelas terras ao redor
a algum estado divino como acredita que o
(onde são caçados por cães capengas e outros
povo de éons passados já havia feito. Para
predadores, assim como bandidos). Em um raio
esse fm ela recebe estudiosos e nanos que
de 16 quilômetros ao redor da cidade, não há nada
realizam experimentos para descobrir segredos
menos que 26 paliçadas de madeira defensáveis
da numenera. Seu castelo, chamado Aventur,
que foram erguidas próximas ou ao redor de
esconde um complexo secreto de ofcinas e Anatrea: nível 5;
vilarejos pequenos para proteger os rebanhos de
laboratórios subterrâneos usados em muitos Armadura 4
shiul de noite. Esses perigos também explicam por
projetos.
que a cidade possui uma muralha tão alta e bem Thereni e Poulla:
Os montaventos: Os dois estudiosos/
construída para cercar construções rústicas de nível 3; nível 6 para
técnicos mais bem sucedidos são Thereni e
madeira, currais e chiqueiros, além de estruturas todas as tarefas de
Poulla. Conseguiram dominar o processo de criar entender numenera
improvisadas com folhas de metal ou sintético,
planadores autopropulsionados chamados de
conectadas por ruas lamacentas e cheias de
montaventos—veículos extremamente rápidos General Demiric:
estrume.
para uma pessoa, mas desafadores para montar e nível 5; nível 6 quando
A torre do Aulifex: No centro deste povoado trabalha em parceria
controlar.
pecuarista desorganizado e sujo há uma estrutura com pelo menos
O exército de Draolis já usa montaventos para
curiosa. Uma passarela metálica que sobe às outros dois militares.
patrulhas, mas o General Demiric espera poder
alturas, curvando-se em direção à entrada brilhante REFERÊNCIA
empregá-los em números muito maiores um dia,
do que parece ser uma torre de metal com centenas Ledon, p.X[143]
atacando inimigos do alto em levas. Thereni e
de metros de altura. Brasões estranhos similares

147
Um grupo de
exploradores
recentemente descobriu
e ativou um dispositivo
que criou uma passagem
permanente chamada
de a Grande Extensão.
Ela permite viajar
instantaneamente de
Thaemor à terra distante
de Corao, ao longo do
litoral nordestino.

Poulla não possuem o que precisam para produzir


essa quantidade de montaventos, pois algumas das ninguém possa lembrar de onde ele veio ou que
peças e materiais necessários são raros. habilidades o qualifcavam para o cargo.
Um montavento pode ser adquirido por 8 mil Hoje o desprezo dos outros reinos por Thaemor
shins, mas a demanda é alta e a lista de espera é é fonte de sofrimento e vergonha para Holiva, pois
longa. Anatrea e sua guarda particular garantem que acredita que seu reino poderia ser uma terra de
ninguém tentará tirar proveito dos inventores sob muito poder e oportunidade se os outros vissem o
sua proteção. que ele vê.
Infelizmente o que ele vê tem muito pouco a
THAEMOR ver com o real ou o verdadeiro. Embora Thaemor
Thaemor é um dos reinos menores e seja uma região de riquezas soterradas nas
menos prósperos do Baluarte, então profundezas, águas límpidas e terras férteis que
costuma ser ofuscado por seus vizinhos. Na ainda não foram usufruídas, Holiva não enxerga
verdade os outros reinos o veem como uma nada disso. Ele não vê o povo trabalhador
THAEMOR piada. inteligente ou seu potencial para a formação
Governante: Holiva Mas nem sempre foi assim. Com dois rios e de grandes líderes, professores, guerreiros e
Primeiro uma montanha nas suas fronteiras, Thaemor já foi estudiosos.
População: 900.000 uma terra sem nome porém muito desejada, parte Em vez disso, só enxerga o que pode ser visto
Capital: Auspar de uma guerra tripla entre Navarene, Draolis e pela lente obscura de seu vizir sinistro, a Mão de
Malevich. Cada potência desejava para si a posse do Melch, e a Mão insiste que ele foque em uma só
Os “vislumbres” que triângulo fértil. questão: a restauração da horda das sombras.
pessoas do Nono Mundo No meio da briga um homem decidiu tomar “A horda das sombras”, a Mão lhe diz, “é um
às vezes têm—visões para si o local que depois nomeou como Thaemor. grupo de criaturas sombrias e sem forma, nascidas
estranhas e aleatórias de
O Guarda Áureo Landon foi um guerreiro temível de uma mente doentia mais velha que o próprio
imagens ou informações
que podem vir da que sabia tudo sobre como defender uma região reino. Liberte-os e são eles, eles que ajudarão
onipresente esfera de de uma investida de vários reinos, mas não sabia Thaemor a se tornar o que já foi. São eles que
dados—parecem nada sobre gerenciar um reino por si próprio. Sob farão todo o Baluarte—não, o mundo a se curvar
ser mais comuns no o governo de Landon, as fronteiras de Thaemor perante Thaemor e coroar sua cabeça com glória.”
norte de Thaemor sempre foram bem protegidas e cuidadas, mesmo Holiva acredita no que a Mão lhe diz. Só há um
contra os piores inimigos, mas o mesmo não pode problema: a mão que Holiva escuta é sua própria.
ser dito das pessoas e lugares de dentro. O homem passa o dia falando com sua própria
Depois do falecimento de Landon, seu flho mão na forma de uma marionete de sombra. Ele
Kaldon tomou a liderança de Thaemor passou costuma fcar acordado durante a noite, quando
a governá-lo (se é que podemos chamar isso de os globos luminosos criam a marionete de sombra
REFERÊNCIA governo) assim como seu pai. Foi pai de algumas mais bem defnida e portanto quando ele acredita
Draolis, p.X[144] crianças, mas nenhum herdeiro sobreviveu, então, poder ouvir melhor os conselhos de seu vizir.
Durkhal, p.X[144]
Qi, p.X[144] quando morreu, um homem chamado Holiva Enquanto Holiva junta todos os recursos de
Primeiro assumiu a liderança no Precipício, embora seu país para o único propósito de reviver a

148
O BALUARTE

horda das sombras, o povo de sua terra trabalha mas originalmente foi construída para apenas
habilidosamente e em silêncio sob seu olhar dezesseis. Com sua muralha tripla (uma de Uma nano chamado
pedrarrubra, uma de madeira de limnel e uma Gaera em Jyrek podia
nebuloso. Depois de passar por uma série de
de sintético eletrifcado), suas passarelas construir vários tipos de
governantes com pouca ou nenhuma habilidade
interconectadas entre construções e suas torres detonações p.X[277]), mas
de liderança, o povo de Thaemor aprendeu a ser
de guarda em todos os cantos da cidade, Jyrek morreu em uma explosão
autossufciente. pode ser um dos lugares mais bem protegidos no seu laboratório. Sua
É claro que ninguém sussurra que Holiva do Baluarte. flha vende as centenas
Primeiro possa ter perdido sua sanidade muito E isso não leva em consideração o mecanismo de detonações deixadas
tempo atrás—isso seria traição. E ninguém por sua mãe em uma
de defesa mais incomum da cidade: uma estrutura
sussurra sobre os velhos tempos quando a horda loja bem protegida.
futuante independente acorrentada ao centro
das sombras retumbava por todas as terras sob as de Jyrek. Essa estrutura oval chamada de Eyren
sombras da Riage Negra—isso seria superstição. também foi encomendada por Kaldon. Ele trouxe
o máximo de especialistas em numenera que pôde
AUSPAR encontrar e pediu que projetassem uma estrutura
Auspar, às margens do rio Wyr, é a capital que pudesse sustentar até vinte pessoas por dois
de Thaemor. O que a cidade não tem em meses, incluindo alimento, abrigo, ar reciclado e,
população—apenas 20 mil habitantes dentro de com amarras cortadas, que se tornasse uma rota de
seus limites—ela compensa em altura. Alguns escape para qualquer guerra que ocorresse no solo.
Levou mais de dez anos para que os especialistas
chamam Auspar de Cidade das Agulhas, pois seu
construíssem tal máquina e ao terminarem as
céu em todo lugar é marcado com estruturas altas
crianças de Kaldon eram adolescentes que não
e fnas: prédios, colunas, mastros de bandeiras,
gostavam nada da ideia de fcar presos numa única
obras de arte públicas e afns. Os habitantes cidade por causa da paranoia de seu pai. Mas no
esticam cabos fnos e longos de seus telhados fnal das contas ele conseguiu seu ovo.
até as pontas mais altas das Colinas Negras, na Jyrek acabou sendo um enorme desperdício de
tentativa de entrar na competição. tempo e dinheiro. Os herdeiros de Kaldon usaram
Não estão almejando nenhum tipo de deus, a cidade como seu parquinho pessoal, mas ela
nem chegar aos céus ou o que houver além dele. não os protegeu de nada. Embora não tenham
É só que os habitantes de Auspar sentem uma ocorrido guerras durante seu tempo lá, outro
ligação forte com seu reino e acreditam que perigo deu as caras—o Eyren pegou um vírus Todas as crianças da
se todos desdenham deles, eles devem fazer o da flha caçula de Kaldon, Ampel. Acreditando cidade de Stirc, quando
mesmo com os outros. A qualquer momento que esta coisa nova era parte inerente da atingem cerca de 2 anos
fsiologia de um humano, o Eyren duplicou o de idade, começam a
podem-se avistar os residentes subindo as
vírus e o espalhou para as outras crianças. Em ver a mesma amiga
estruturas altas, usando escadas ou cintos imaginária. Seu
antigravidade ou dispositivos pneumáticos, e seis semanas todos os flhos de Kaldon haviam
nome é Olpenda.
morrido e sua esposa estava incapacitada. O
também encontrando ou construindo plataformas
Eyren foi selado e criaram uma lei proibindo
elevadas de onde possam literalmente olhar de
qualquer um de entrar na estrutura. Os portões
cima os outros reinos ao seu redor.
da cidade foram abertos por respeito aos mortos.
O Precipício é o prédio mais alto e mais fno de Embora Kaldon tenha governado por mais vinte
Auspar. Ele começa como um retângulo largo o anos antes de sua morte, ele nunca voltou a Jyrek.
bastante para acomodar a casa particular do líder e Porém hoje a cidade já esqueceu seu papel
seus escritórios de governo, depois afna conforme original de protetora e destruidora dos sonhos
sobe, tornando-se mais e mais inútil conforme a futuros de Kaldon. Embora o Eyren ainda esteja
estrutura se afna mais e mais. Todo ano Holiva acorrentado e futue sobre o centro de Jyrek, os REFERÊNCIA
paga alguém para acrescentar um pouco mais de habitantes mal prestam atenção. Tornou-se apenas Zhev, p.X[145]
altura ao topo do Precipício. Hoje em dia é um oura parte da história com a qual convivem.
trabalho perigoso e a maioria dos que aceitam o
trabalho sabem que é uma missão suicida. Holiva
não sobe pelo Precipício (nem nenhuma das
outras agulhas de Auspar) por si mesmo e não o
faz há anos.

JYREK
Jyrek foi projetada e encomendada por Kaldon
para proteger sua esposa, seus onze flhos
e suas quatro flhas de quaisquer guerras
futuras para garantir o legado de sua família.
Não é apenas uma cidade, mas também uma
fortaleza. Hoje abriga cerca de 30 mil pessoas,

149
MALEVICH
BOATOS DE THAEMOR A região de Malevich, conhecida
Salvadores santimoniais:Um grupo por paisagens desoladas e pessoas
MALEVICH de pessoas que se intitula os acostumadas com difculdades, tem uma história
Governante: Rei Yorvic
Salvadores começou a pregar pelas ruas de de guerra aspiração a conquistas. Porém após
(regente Ellabon) Jyrek. Vestidos com roupas roxas vibrantes derrotas esmagadoras nas décadas passadas,
e em pé formando um círculo abaixo do seus senhores de guerra agora estão em silêncio.
População: 1.200.000 Eyren, contam histórias de criaturas mortais Yorvic, o atual rei de Malevich, não é um déspota
Capital: Thriest crescendo dentro da estrutura, criaturas sanguinário, como aconteceu nas gerações
que logo quebrarão o ovo e se espalharão passadas. Ele na verdade é um menino de três
Regente Ellabon: nível pela terra. Eles prometem que quem se anos de idade. Sua prima Ellabon serve como
4, nível 5 para detectar juntar aos Salvadores será redimido, mas
regente e provavelmente permanecerá nesse
enganação e para todos não revelam como até que você se torne um
os tipos de interações cargo até que o pequeno Yorvic passe pelo ritual
membro da ordem.
do segundo nascimento aos 13 anos.
Plantas carnívoras:Um tipo novo de planta A paisagem de Malevich é pontilhada com
se enraizou e pode ser encontrado espalhado vários vilarejos. Essas comunidades agrícolas
pela margem leste do rio Septim. Estas costumam ser pequenas e pobres, pouco mais
plantas carnívoras possuem armadilhas que tendas cobertas de palha organizadas em
folhosas grandes o bastante para capturar círculos defensivos ao redor de um curral comum
Os Sarracenianos são pássaros grandes, roedores e peixes. para as cabras despenteadas que criam. As botas
um grupo de estudiosos Chi Brogs, um membro conhecidos dos
enlameadas raramente caminham pelas estradas
que estudam e Sarracenianos, vem estudando essas novas
simplórias—o povo desta terra sinistra tende a
idolatram plantas raras plantas e acreditam que façam parte de um
permanecer em suas vilas isoladas quando possível.
(veja na p.X[220]). plano para infltrar Thaemor, mas precisa de
ajuda para descobrir mais informações. Costumam trancar as portas com barras de madeira
de noite e rezar para deuses vingativos porém
Abhumano, p.X[13] Bestas selvagens:Durante a noite os aparentemente indiferentes.
habitantes do pequeno vilarejo de Aagar Seu medo não é à toa. Malevich é um país
ouvem o que parece ser um bando e animais constantemente ameaçado por bandos de
Polele, o rei bandido: selvagens ou máquinas correndo e retinindo abhumanos e clãs de bandidos. Os primeiros
nível 7, nível 9 para pelas ruas. Os que ousam sair para olhar não
vagam em grupos pequenos e desorganizados,
ataque e defesa (e encontram nada anormal, mas pela manhã
enquanto os últimos, sob o comando do rei
dano); Armadura 3 costumam encontrar sinais de carnifcina.
bandido Polele, são assustadoramente unidos
Dois habitantes já foram mortos e seus
corpos pareciam ter sido atacados por garras e organizados. Muitos dos guerreiros de Polele
mecânicas. A vila implementou um toque de são veteranos das guerras passadas de Malevich;
recolher, mas os habitantes assustados não pessoas envelhecidas com poucas habilidades que
sabem mais o que fazer. não envolvem lâminas e sangue. Dizem que os
clãs bandidos já ofereceram seus serviços como
COISAS ESTRANHAS mercenários para reis estrangeiros de outras terras.
EM THAEMOR Se isso é bom ou ruim para Malevich—isso se for
Para cima e para longe: Toda manhã, pouco verdade—ainda não se sabe.
após o amanhecer, um orbe redondo azul Os nobres de Malevich se locomovem em
pode ser visto subindo de onde o rio Wyr carruagens fortifcadas altas, puxadas por escravos
chega das montanhas. O orbe não parece humanos e abhumanos. Eles possuem a pouca
sair da água e ninguém conseguiu capturá- riqueza ainda existente no reino, enquanto os
lo—ou sequer confrmar que é o mesmo orbe camponeses quase morrem de fome.
todos os dias.
Uma fenda incrivelmente enorme conhecida
A cabeça negra: Na borda da Riage Negra, como Abismo Voil, serve como fronteira sul do
ao leste de Jyrek, há um objeto similar a país. Esse corte na terra tem 40 quilômetros de
uma cabeça esculpido na montanha escura largura em alguns lugares, mas estreita conforme
como ébano. É quase tão alta quanto uma a profundidade. Pela maioria de suas extensões
pessoa e contém protuberâncias estranhas ao oeste, o abismo tem cerca de 1,5 quilômetro
de materiais diferentes similares a vidro que
de profundidade. Mas ele nunca foi totalmente
acendem em vários padrões.
explorado e embora o ponto mais profundo já
Homem da montanha: Em uma dobra da alcançado seja além de 16 km sob a superfície, o
Riage Negra a quase 30 metros de altura abismo é famoso por ser muito mais fundo em
vive um homem que construiu um abrigo certos lugares.
parecido com um ninho. Aparentemente Alguns se referem ao Abismo Voil por seu nome
REFERÊNCIA ele nunca desce da montanha. Pássaros e mais antigo, a Ferida da Terra. Diz a lenda que ele
Beoth, p.X[146] outras criaturas voadoras lhe levam alimento
foi criado quando os habitantes do éon anterior
Castelo Sarrat, p.X[146] e vários objetos. Elas gostam especialmente
entraram em guerra contra invasores de outro
Malegran, p.X[146] de olhos e não hesitarão em arrancá-los de
Irmã Tevera, p.X[146] mundo. Os invasores usaram uma arma de poder
alguém que ainda os esteja usando.
incalculável, destruindo em um instante várias

150
O BALUARTE
cidades de tamanho considerável e poder. Algumas
poucas pessoas acham que esses inimigos
tentaram destruir o planeta inteiro cavando até
o núcleo da Terra, como um assassino tentando
apunhalar sua vítima no coração. Se for verdade,
a tentativa claramente falhou, mas sugere que
o Abismo Voil possa ser mais profundo do que
qualquer um imaginava ser possível. O abismo
separa Malevich do Império Pítaro. Embora ambos
tenham sonhado com conquistas, o abismo entre
eles evitou que entrassem em confito direto.

STIRTHAL
A cidade de Stirthal foi construída em cima
da borda norte do Abismo Voil. Cerca de 100
mil pessoas moram lá, tornando-a uma das
maiores cidades do Baluarte. Embora grande
parte dela seja espalhada pela extensão plana precisamente aproveitar um campo de “energia
no topo do penhasco, parte da cidade desce livre” que ele descobriu que percorre pelo Nono
pelas laterais. Estruturas antigas se esticam Mundo) signifcam que ele quase certamente pode
para além da parede do abismo. Algumas são recarregar qualquer dispositivo descarregado ou
habitadas por moradores de Stirthal e outras são gasto que for trazido a ele. Contudo, seus preços
canos largos de metal e plataformas que servem são bem altos. Mesmo uma célula de energia
de apoio para lares e comércios construídos simples para o dispositivo mais insignifcante
mais recentemente. A característica mais deverá custar 100 shins ou mais. Baterias raras ou
dramática é uma rua que se estende uns mil mais potentes podem chegar aos 10 mil shins, um
passos para dentro do abismo e então chega preço que muitos príncipes e reis não poderiam
a um fm repentino. Outras ruas do lado do pagar facilmente. Quanon aceita trocas daqueles
penhasco seguem paralelas à parede do abismo, que não podem pagar, já que adora colecionar
conectando as extensões perpendiculares dispositivos interessantes para seus experimentos.
bastante salientes. As moradias do penhasco são
as estruturas mais apreciadas de Stirthal, logo INVICTO
são as casas e negócios dos mais ricos e da elite, Invicto é um castelo grande com uma cidade ao
dos quais a cidade tem mais que o sufciente. redor que fca acima dos Campos de Jabbunaran Marrizek: nível 3, nível
A governante de Stirthal é uma mulher que no coração do reino. A cidade possui menos de 6 para todos os tipos de
recebe o título de Governadora. Seu nome é mil fazendeiros e pastores, e o castelo é o lar interações; braçadeira de
Marrizek, e ela diz não governar apenas Stirthal, hereditário do Duque Theomal e seu clã. Em campo de força fornece
mas todo o Abismo Voil em nome do rei Yorvic. tempos de grande necessidade, milhares de Armadura 3
Marrizek, rápida para agir (e se irritar), é uma pessoas já se abrigaram atrás da muralha do
mulher mais velha, corajosa, ousada e carismática. Duque Theomal: nível 4;
castelo por semanas ou meses e, fel ao nome, o
Seus guardas féis são chamados de thyrn. Cada Armadura 2
castelo jamais caiu. A família do duque mantém
membro deste grupo bem treinado veste uma aberta a oferta de santuário, embora sempre Thyrn típico: nível 4;
armadura negra e dourada e possui duas espadas, Armadura 3; realiza dois
traga consigo um preço subentendido. Toda vez
uma com a gravação “JUSTIÇA” e outra que diz ataques com espada em
que Invicto é usado como refúgio a família fca
“MISERICÓRDIA”. Os thyrn são rudes, violentos uma ação
mais poderosa e rica.
e tirânicos, e uma piada comum em Stirthal é
que usam a primeira espada incorretamente e a THRIEST
segunda raramente, se é que a usam. Thriest fca no rio Septim. É a capital ofcial de
A regente atual de Malevich, Ellabon, vive em Malevich, mas o palácio real aqui está vazio
Stirthal embora a capital ofcial seja Thriest. O rei já que a regente, Ellabon, governa de Stirthal
criança vive lá com ela. com o rei criança ao seu lado. Construções
Uma criatura chamada Quanon vive nas partes Quanon: nível 6, nível 7
decadentes de pedra cinzenta acompanham as para entender numenera
mais profundas de Stirthal. É uma criatura meio ruas de Thriest e, como o palácio, muitas estão e criar; Armadura 3
humanoide que passou por tantas melhorias abandonadas. Contudo, o distrito comercial do
mecânicas e substituições biomecânicas que é difícil rio ainda é muito ativo e o rio Septim fca repleto
imaginar como pode ter sido originalmente—e se de embarcações cheias de produtos. Há um total
sequer era humano no começo. Quanon pode ser de 25 mil pessoas vivendo em Thriest, cerca de
um dos maiores especialistas do Nono Mundo metade da população antiga.
quando se trata de fontes geração de energia. Sua Ellabon governa a cidade diretamente assim Conselheiro Rashik:
ofcina possui alguma bateria ou fonte de energia como o reino de forma geral, mas seu assessor, nível 3, nível 4 para todos
para qualquer dispositivo e seus experimentos o Conselheiro Rashik, cuida dos assuntos que só os tipos de conhecimento
na transmissão sem fo de energia (mais e interações
dizem respeito a Thriest.

151
Rashik é um sujeito bem humorado que apenas muitos acreditam que ela mostra o futuro, profecias
sorri, com seu sorriso de avô, quando alguém o ou que transmite segredos vitais para quem precisa
chama de “regente da regente”. Ele é um homem sabê-los. Pessoas que passem muito tempo perto
Os corpos mortos de
um philethis e um urso
estudado que gostaria de ver Thriest se tornar da muralha podem adoecer, às vezes a ponto de
devastador, fundidos um centro de aprendizado—algo que o povo de morrer, então as visitas costumam ser curtas.
num só corpo, foram Malevich nunca realmente teve. Por enquanto,
descobertos ao leste porém, com cidade à beira do colapso e o povo nas YENTH
de Invicto não muito regiões próximas lutando para sequer sobreviver Yenth tem uma população de 14 mil e é uma
tempo atrás. esse objetivo não passa de um sonho. cidade de comércio porque fca em uma
fronteira especial. Ela é construída ao redor de
Philethis, p.X[247] um complexo numenera de éons passados que
BOREG contém um grande portal extradimensional.
Urso devastador, p.X[249] Boreg fca na margem sul do imponente rio Wyr. Exploradores e estudiosos conseguiram reativar o
Uma parte signifcativa dos 12 mil habitantes da portal treze anos atrás e descobriram um universo
cidade é formada por pescadores e comerciantes paralelo do outro lado—o mundo muito diferente
que usam o rio. do Nono Mundo, mas similar de certas formas.
Observando por cima da cidade e do rio, bem Paisagens estranhas e fauna e fora estranhas
no alto das Ribanceiras Vermelhas, está o castelo cobrem a terra do outro lado do portal, mas a
Lady Vount: nível 5, Dval, lar de Lady Vount. Ela é uma nobre que sobrevivência humana é possível. Na verdade, é o
nível 7 para defesa; costuma ser conhecida como a Rainha dos Piratas lar de pequenas aglomerações de humanos—ou
Armadura 4; empunha do Rio, ou às vezes como a Baronesa Ladra. Ela criaturas tão parecidas com humanos que são
o Espoliador (artefato
empunha seu cetro, um artefato numenera infame quase indistinguíveis. Porém suas motivações e
nível 8 que transforma
permanentemente conhecido como Espoliador, que usa para fundir perspectivas são alienígenas. Mesmo quando as
qualquer um em alcance os corpos de pessoas com peixes perigosos do rio barreiras difíceis da linguagem são superadas,
curto do rio em uma e formar e comandar um exército. Ela então os usa os nonomundianos têm muita difculdade em
criatura anfíbia que a para impedir a descida pelo rio Wyr de quem não compreendê-los. Mesmo assim as pessoas de
serve de bom grado) pagar seus pedágios exorbitantes. O conselho de Yenth conseguiram estabelecer um comércio
Draolis ameaça tomar medidas contra Lady Vount com os ultraterrestres e chamam seu mundo
se a regente de Malevich não acabar com sua de “Nova Yenth”. Os ultraterrestres desejam
depredação, mas até agora ninguém de nenhum coisas estranhas—plantas, animais e substâncias
dos lados do Wyr tomou atitudes contra ela. razoavelmente comuns no Nono Mundo. Em
Ao sul de Boreg há um prédio antigo chamado troca oferecem dispositivos especiais. A maioria
de Muralha de Erenyn. Esta muralha curva de desses itens parecem não servir como muito mais
Shiul, p.X[147]
metal tem 1 metro de espessura, chega a 5 metros que esquisitices.
REFERÊNCIA de altura e se estende por mais de 30 metros. Ela O uso do portal para Nova Yenth é difícil e
Thaemor, p.X[148] cintila com uma cascata de cores e formas. Às complicado, e até onde se sabe ele só pode ser
Montavento, p.X[148] vezes a muralha mostra imagens compreensíveis e aberto pelo lado de cá. Mas algumas pessoas ainda

BOATOS DE MALEVICH
Guerreiro insatisfeito: Um senhor de guerra idoso chamado Gargarth que busca espalhar histórias de uma invasão
vinda de Navarene para instigar um novo confito que restauraria a antiga glória de sua terra. Ele já conseguiu
juntar um grupo pequeno porém crescente de seguidores sedentos por guerra que por ora são pouco mais que um
grupinho barulhento que causa confusão.
Pirâmide reluzente: De noite, no topo de uma rocha que brota da terra, pode-se ver uma pirâmide reluzente com cerca de
cinco vezes a altura de um humano mas apenas um terço da largura. Durante o dia a pirâmide não pode ser encontrada.
Dizem os rumores que é uma fonte de energia poderosa que concederá força e vitalidade incríveis para qualquer um que
a tocar.
Grãos roubados: Uma vila chamada Brusch teve uma colheita boa este ano, mas todos os grãos desapareceram do celeiro.
Uma testemunha ocular jovem disse que um buraco abriu no ar, sugou todos os grão e desapareceu. O povo de Brusch
provavelmente não sobreviverá ao inverno sem esses grãos.
COISAS ESTRANHAS EM MALEVICH
A máquina de nuvens: Uma carroça puxada por um par de shiuls, conduzida por dois homens muito velhos e muito baixos,
carrega um dispositivo grande e desajeitado. A máquina trepida e expele vapor e fumaça que parecem afetar o clima.
Congelada em cristal: Há um fragmento gigante de cristal aninhado nas montanhas ao leste. Ele tem 9 metros de altura e 4
de largura. Em seu centro há uma mulher em um vestido estranho.
Lagoa de fungos: Uma lagoa isolada próxima ao centro da região é lar de um organismo fúngico imenso. Ele cria
pseudópodos que capturam presas e as arrastam para serem devoradas.

152
O BALUARTE

A região de Malevich, conhecida por paisagens desoladas e pessoas acostumadas com


difculdades, tem uma história de guerra aspiração a conquistas.

temem que ultraterrestres tenham infltrado Yenth numenera do reino foi capaz de salvar sua vida.
se passando por humanos do Nono Mundo por Não houve provas que pudessem incriminar os
algum propósito misterioso. Outros acreditam que irmãos Sarromere pelo crime, mas poucos no reino
os ultraterrestres são descendentes de viajantes têm dúvidas quanto a isso. A rainha Thera decidiu
terrestres perdidos há muito tempo e que agora só organizar por si mesma a secreta Legião Mascarada
querem voltar para casa. Sejam ou não verdadeiros do reino para combater a família Sarromere nas
os rumores de uma infltração de grande escala,
sombras mesmo enquanto seu marido tenta se
pelo menos uma pessoa do outro lado se esconde
opor a eles na corte.
entre os humanos de Yenth. O ultraterrestre Nariiv
vive secretamente na cidade, se passando por Durante seu reino estranho a rainha Whenith
proprietário de uma loja de produtos de couro. Ele Sarromere havia se convencido de que usando
Nariiv: nível 6, nível 7
é um refugiado do universo paralelo, perseguido vários segredos numenera ela seria capaz de usar para todas as ações de
pela sua própria espécie por crimes cometidos o poder dos sonhos para controlar a mente de combate; vitalidade 25
(ou, como ele diz, “supostamente cometidos”) em todos que se opusessem a ela, tanto dento quanto
seu próprio mundo. Nariiv é um guerreiro hábil e fora de suas fronteiras. Ela eventualmente desistiu
domina o uso de várias armas e estilos de combate, desse plano, mas só porque começou a acreditar
muitos deles nunca antes vistos no Nono Mundo. que dentro dos sonhos havia um reino totalmente
distinto que ela poderia governar em vez da terra
corpórea de Iscobal. A cada ideia caprichosa e
ISCOBAL
bizarra que tinha a respeito do sono ou de sonhos
A terra de Iscobal, calma e serena, joia
ela concedia recompensas a exploradores que
do Baluarte, é o lugar mais adorável
vasculhassem o Nono Mundo em busca de
que poderá encontrar, lhe garanto. O formoso rei
dispositivos e conhecimento a respeito desses
de Iscobal mora em Mulen, uma grande cidade
assuntos. Comandava seus estudiosos e nanos a
litorânea cujas tores de vidro reluzem tanto à luz
realizar experimentos com ciências que entendiam
do sol quanto da lua. Além de suas muralha os ISCOBAL
para transformar os sonhos dela em realidade— Governante: Rei
fazendeiros cuidadosos cuidam de suas plantações
literalmente. Noren tiKalloban
de trigo dourado. Os rios abundam em peixes, e
O povo de Iscobal é composto de fazendeiros e População: 1.000.000
as forestas em caça. Cavaleiros nobres cuidam do
pescadores. Os primeiros cultivam trigo, feijões e
povo da honrosa terra de Iscobal, cujas estradas Capital: Mulen
algodão, assim como cuidam de pomares de fruta
são seguras e todo vilarejo e povoado é contente.
billam laranja. Os outros usam barcos redondos
O reino de Iscobal, abençoado por todos os deuses Rei Noren tiKalloban:
chamados deslizadores para viajar para cima e para nível 7, nível 4 para todas
invisíveis, é um paraíso na Terra.
baixo da costa e para descer o rio Wyr. as ações de combate
—Os diários de Sir Fabithan de Mulen (75 anos
Iscobal também é um país conhecido por sua
atrás, quando esta parte foi escrita, pode ter que
caça abundante. Caçadores trazem uma quantidade REFERÊNCIA
houvesse alguma verdade nela)
considerável de aves e carne de cervo para alimentar Auspar, p.X[149]
a população.
Iscobal é uma região que está desmoronando
de dentro para fora. A política interna mantém a
nação focada em si mesma em vez de nos perigos
dos reinos expansionistas nas suas fronteiras. As
intrigas do palácio envolvem a família real, liderada
pelo rei Noren tiKalloban. Há cerca de quarenta
anos o pai de Noren, Rabbar tiKalloban, tomou
para si o trono da rainha Whenith Sarromere, que
a maioria acreditava não ser capaz de governar. A
rainha deposta morreu em exílio na terra de Ancuan.
Agora seus flhos Bren e Kor Sarromere querem
a terra de volta em nome de sua casa. Para isso
trabalham contra o rei, tanto abertamente quanto
em segredo.
Há apenas um ano houve um atentando contra
a vida do rei que o deixou com apenas um olho
e um braço. Apenas o poder de cura do arsenal

153
MULEN DYNAFEL
Mulen serve como a capital de Iscobal. Ela tem Dynafel é conhecida por seu tecido de algodão
uma população de pouco menos de 100 mil fado especial (que recebe o nome da cidade)
e suas torres de vidro com vista para o mar assim como por outros produtos têxteis e pela
ocidental são tema de canções e poemas. A alta costura. Quase 60 mil pessoas vivem nesta
maior estrutura no meio de todas as construções cidade murada de estruturas de madeira simples
notáveis é o palácio real, Casa Vitri. Ao seu e ruas estreitas.
Harcorth Munn: nível 3
redor há um parque fantástico do tamanho de O prefeito, Harcorth Munn, é um homem roliço
uma cidade pequena, cuidado por mais de cem que nunca vai a lugar algum sem seu séquito e seu
Narla Deshu: nível 5, jardineiros. guarda de estimação mecânico. Benquisto e bem
nível 7 para dispositivos O Grande Teatro de Mulen permanece como conhecido, o prefeito não se mantém longe dos
numenera que envolvam
uma prova do comprometimento da cidade bares, casas de jogos e bordéis.
sono ou sonhos
com a arte e a cultura em um mundo que O Relicário do Sonhar: A cidade de Dynafel é
frequentemente ignora ambos em nome da luta o lar do Relicário do Sonhar, onde os Sacerdotes
e da sobrevivência. Hoje, porém, as intrigas da dos Éons mantém—e continuam a pesquisar—
corte fazem com que frequentar o teatro seja os resquícios da obsessão por sonhos da
Membro típico do uma ideia arriscada para muitos nobres aliados antiga rainha. Dispositivos que implantam
Punho Gélido: nível a uma facção ou outra, já que o teatro se tornou sonhos, transmitem sonhos e espionam
4, nível 5 para todas um local famoso para reuniões secretas, acordos sonhos estão à disposição, junto com coisas
ações que envolvam dúbios e assassinatos. ainda mais estranhas, mesmo considerando
furtividade ou subterfúgio Talvez seja apropriado que as ruas e torres que os estudiosos da rainha Whenith nunca
lindas de Mulen escondam uma grande cidade foram capazes de realizar os sonhos dela de
subterrânea. Catacumbas, passagens secretas, usar sonhos para controlar a realidade ou tirar
Hedra: nível 6, tumbas e esgotos formam um complexo de proveito de outras realidades.
nível 8 para usar túneis e câmaras subterrâneas. Esse mundo A chefe dentre os especialistas do Relicário
serpentes ou veneno subterrâneo é o lar de ladrões, mendigos, do Sonhar é uma Sacerdote dos Éons chamada
escravos fugidos e criaturas inumanas. Narla Deshu. Ela diz a qualquer um que se dê ao
Enxame amarelo, O Punho Gélido: Mulen esconde mais do que trabalho de perguntar que embora os objetivos da
p.X[260] alguns segredos sinistros, tanto acima quanto rainha fossem imaturos, seu apoio pela pesquisa
abaixo do solo. O Punho Gélido, talvez a guilda e experimentação da numenera faz muita falta.
mais infame de assassinos e ladrões do Baluarte, O próprio trabalho de Narla se tornou político,
Membro típico da
usa a cidade como quartel general. A líder do e muitos dizem que seu prosseguimento é uma
Legião Mascarada: nível
3, nível 4 para todas
Punho Gélido é uma mulher chamada Hedra, demonstração de apoio pela Casa Sarromere.
as ações de combate conhecida por ter uma afnidade estranha e por Narla, porém, não tem alianças com ninguém
seu controle de serpentes. Seus inimigos ou alvos além da sua devoção para com a Ordem da
podem estar dormindo em uma cama de víboras Verdade. Ela só deseja que o governo de Iscobal
Jallacor: nível 5; telepatia mortíferas ou descobrir uma áspide vermelha, continue fnanciando sua pesquisa.
e telecinesia em alcance pequena porém extraordinariamente mortal, Recentemente a cidade de Dynafel andou
longo; observar e escutar escondida em sua sopa. sofrendo ataques por nuvens do enxame
qualquer lugar dentro A força policial secreta conhecida como amarelo. A muralha de pedra da cidade não pode
de 1,5 km; encontrar a Legião Mascarada opera nas sombras, protegê-la dos enxames, e a guarda da cidade
um indivíduo específco se opondo às tentativas ocultas da família não possui muitos armamentos apropriados
dentro de 15 km
Sarromere de sabotar o controle da família real para combater a ameaça.
REFERÊNCIA em Iscobal. Nessa função ela também entra em
Malevich, p.X[150] confito com o Punho Gélido e outros elementos CATARATAS DE WYR
sinistros da cidade. Cataratas de Wyr fca ao longo do rio Wyr. Esta
cidade de muitas camadas foi construída entre
uma série de cachoeiras onde o Wyr despenca
pelo Desfladeiro de Aeres. O povo de Iscobal
associa o rio com os espíritos divinos da água,
e Cataratas de Wyr é o foco central dessa
religião. É um local sagrado onde peregrinos se
reúnem para ter suas dores curadas e os futuros
previstos, pois os espíritos de Wyr fuem ao
contrário no tempo, trazendo conhecimento e
energias que concedem vida.
A Ordem da Verdade possui um desdém
especial por Cataratas de Wyr e as crenças
supersticiosas de seu povo. Não há Sacerdote
dos Éons na cidade e os habitantes gostam disso.
O Templo do Invisível se ergue entre as
cataratas e projeções rochosas da cidade. O templo
é presidido por Jallacor, uma sacerdotisa e vidente,

154
O BALUARTE
e fornece um lar para muitos que se consideram com sucesso às perguntas que faz, ele usa seus
oráculos e profetas. Jallacor é uma mulher linda esoterismos e artefatos para expulsá-los.
extremamente alta que pode ser ou não capaz Às vezes as perguntas são questões pessoais
de ver o futuro e falar com espíritos do rio, mas a respeito das intenções dos visitantes. Outras
certamente controla alguns poderes sobrenaturais. vezes são charadas ou koans. Ocasionalmente o
velho não faz perguntas mas pede que os viajantes
realizem tarefas.
RACHAR O objetivo do seu esforço é obter um fragmento
A cidade de Rachar cresce em uma ruína de uma do Cristal de Gtharren. Em éons há muito passados,
era anterior, repleta de construções de pedra, aço milhões de seres inteligentes depositaram suas
e vidro que ainda sobrevivem. Entretanto, algumas memórias e personalidades no cristal para que
das estruturas se mostraram muito difíceis de fossem armazenadas a longo prazo. Hoje em dia
se usar. Algumas não possuem formas fáceis de um único fragmento do cristal contém centenas
entrada ou saída. Outras são instáveis e correm o desses seres. Embora as memórias não possam
risco de desmoronar. Algumas contêm máquinas ser acessadas diretamente por nenhum método
misteriosas e às vezes perigosas que é melhor conhecido, o poder entremeado no cristal pode
que sejam evitadas. Se necessário, os prédios não ser usado para controlar e se comunicar com
usados são bloqueados para que ninguém entre. dispositivos, mesmo aqueles que parecem sem
Por ser uma cidade no meio de máquinas e energia ou cujos propósitos sejam desconhecidos.
estruturas do passado, o estranho não é visto como
estranho. Estátuas falantes, paredes e ruas que
se movimentam, campos de energia repentinos
BOATOS DE ISCOBAL
Fugitivo submerso: Um autômato
que bloqueiam portas—Rachar é sempre cheia de com éons de idade surgiu de
coisas inesperadas. um reservatório profundo à beira-mar. Ele se
Uma estrutura futuante de metal e sintético paira movimenta com membros de metal pela costa
bem acima da cidade. Pode já ter sido um veículo arenosa enquanto sua cabeça de vidro olha
no passado, mas ninguém conseguiu descobrir para todos os lados. A máquina age dessa
como fazê-la se mover. A guarda da cidade usa a porque está sendo perseguida. Quando ela
estrutura como uma plataforma de observação para surgiu, também surgiram uma série de esferas Terrhvyss: Nível 6;
monitorar Rachar e as terras ao redor em busca de voadoras, cada uma com quase 40 cm de vitalidade 25; Armadura
diâmetro, com rostos holográfcos e tentáculos 3, nível 8 para
problemas. Alcançar a plataforma normalmente
rastreadores. Tanto os caçadores quanto o percepção; braço infige
envolve o uso de um mutante manipulador de
caçado aceitariam ajuda, mas qual deveria ser 7 pontos de dano.
gravidade chamado Baurn. ajudado e por quê?
Rachar é governada por um dos amigos de
maior confança do rei Noren. Terrhvyss é um Rixa familiar: As tentativas da Casa Sarromere
para prejudicar a família real estão cada vez
homem com uma mão metálica similar a uma
mais descaradas. Dizem em Mulen que eles
garra e um olho artifcial, características que ele
oferecem pagamento em cifras e esquisitices
costuma esconder como se tivesse vergonha disso. para qualquer um que trabalhar pra eles em
Terrhvyss é um líder sábio e capaz que secretamente missões de espionagem e sabotagem.
acumula a numenera em um cofre enorme na sua
Caçadores e presas:Uma criatura assombra
propriedade particular. Os poucos que sabem desse
as terras arborizadas entre Rachar e Cataratas
segredo acreditam que ele guarda os dispositivos de Wyr, caçando caçadores e armadores. Só
porque detesta esses artefatos do passado e aqueles que carregam animais recém-mortos
quer proteger o mundo dos perigos que trazem. são atacados. Não se sabe mais, mas os líderes
Contudo, a verdade é que ele os acumula para locais estão oferecendo uma recompensa para
tentar continuar reconstruindo seu próprio corpo. quem conseguir dar um fm ao reino de terror
dessa besta. Phiraster: nível 9;
esoterismos infigem
GTHARREN
Um velho chamado Phiraster mora no vale de COISAS ESTRANHAS 10 pontos de dano
a todos em alcance
Gtharren. Ele toma conta de um cristal gigante EM ISCOBAL curto se ele quiser
com 15 metros de altura e 6 metros de largura que O pavilhão gelatinoso: Em Rachar há um pátio
grande coberto por um toldo baixo de gel Fragmento do Cristal
dá o nome do vale. O Cristal de Gtharren é uma
colorido em constante mutação. de Gtharren: artefato
construção artifcial com propriedades fascinantes.
Cadáveres metálicos:Em um certo ponto da de nível 8; usuário pode
Pessoas vêm ao vale para quebrar lascas e usar o
margem do rio Wyr jazem o que parecem ser compreender e usar
poder dentro delas, mas Phiraster recusa visitantes qualquer outro artefato
cadáveres de oito humanoides imponentes de
com muito mais frequência do que os recebe. de nível igual ou inferior
metal.
Alguns chamam Phiraster de mago ou
demônio, mas ele é um nano estudado e de poder Melodia fantasmagórica: Ao longo da estrada
considerável. Alguns poucos pensam que ele é para Dynafel vindo do sul, pode-se ouvir uma REFERÊNCIA
louco, e pode ser verdade. Se aqueles entrando música estranha e melodiosa, embora não Stirthal, p.X[151]
no vale oculto não conseguirem responder pareça vir de nenhum lugar específco. Abismo Voil, p.X[150]

155
O IMPÉRIO PÍTARO mas com metade sob a terra, parecendo uma
O Império Pítaro, possivelmente o reino redoma de metal e sintético. Contudo, o palácio
mais antigo do Baluarte, no passado pode girar em qualquer direção, e possui sua
comandou a maioria da região sul, própria gravidade. A esfera portanto pode ser girada
incluindo Milave, Iscobal e Ancuan. Embora de forma que a entrada fque oculta sob a superfície
O IMPÉRIO PÍTARO e os pisos de dentro fquem perpendiculares ao solo
GOVERNANTE:
o império tenha caído quase um século atrás,
ele recuperou sua estabilidade e começou a de fora, sem causar nenhum desconforto a quem
Challadien III
População: 2.000.000 prosperar sob o governo da imperatriz anterior, estiver dentro.
Capital: Rarmon Challadien II. Ela consolidou propriedades Grande Planetário: Dentro de Rarmon há
antigas novamente sob governo imperial com um planetário grande de metal que mostra a
promessas de proteção. confguração do sol, da Terra e dos seis outros
Agora a nova e relativamente nova imperatriz, planetas. Ele gira conforme os movimentos reais
Challadien III, espera expandir o reino bem dessas esferas.
sucedido de sua tia. A maioria acredita que ela está O homem encarregado de cuidar do planetário
de olho em terras que já foram parte do império, é um sujeito diminuto chamado Garrot que
especialmente Milave e Iscobal, e que talvez esteja tem menos de 1 metro de altura. Garrot é um
buscando ampliar sua infuência pelas terras ao sul. engenheiro e mecânico muito habilidoso. Ao ativar
Os pítaros estão muito cientes de que as mecanismos complexos na base, ele consegue
regiões de Matheunis ao sul estão muito melhor erguer o planetário bem acima do nível da cidade,
estabelecidas do que eram antes. Esses reinos chamando a atenção de todos nos arredores.
livres, incluindo a poderosa cidade-estado de A esfera central do planetário, o “sol”, é um
Nihliesh, sentem o olhar do império sobre eles. eletroímã de poder imenso. Garrot usa esse
Nobres pítaros já enviaram suas tropas para lá em dispositivo como uma arma defensiva a favor
invasões para obter escravos. de Rarmon, direcionando feixes invisíveis contra
O império é famoso por seus campos ondulantes qualquer um ou qualquer coisa que deseje. Os
de trigo, feijões e milho. Suas terras férteis já foram feixes infigem 12 pontos de dano a uma criatura ou
uma parte essencial de seu sucesso e poderiam objeto e 6 pontos a qualquer coisa na área imediata
ser de novo, pois seu amplo “celeiro”, como é ao redor do alvo.
Recentemente os líderes chamado, já alimentou exércitos enormes.
das Gêmeas emitiram Meus queridos e leais súditos, JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS
um comunicado Sua amada Imperatriz, Challadien II, Dama da As chamadas Cidades Gêmeas de Jargolamis
dizendo que estão em
Riage Austral e Rainha da Riage, deseja que saibam e Luigolamis já foram tão interconectadas
busca de mercenários
que queiram ajudá-los que os dias de bandidagem suja e de ilegalidade que que eram consideradas como uma só coisa.
a limpar o Umbil. O assolaram estas terras chegaram ao fm. As forças Com uma combinação combinada de 60 mil
pagamento pode ser feito amantes da paz dos grandes exércitos imperiais habitantes, as Gêmeas por são vistas há muito
em shins, esquisitices sob meu comando direto transformarão este reino tempo como um lugar seguro para se viver, e
ou até em propriedade novamente em uma terra de prosperidade e paz. Vocês com acesso fácil a produtos e serviços.
em uma das cidades. e suas famílias estarão seguros sob seu estandarte. As Gêmeas são pontuadas por torres espelhadas
Seus flhos são como se fossem meus próprios e o meu que se completam, cada uma refetindo a outra
desejo é que sejam felizes e saudáveis. A integridade de
cidade. Ao entrar em Jargolamis, vá até a Torre Jargo
nossas terras, seus lares e todos os seus pertences será
e descobrirá que em cada painel de vidro a cidade
protegida sob nosso estandarte. Porém, aqueles que
movimentada de Luigolamis está sendo refetida
entrarem no caminho desta segurança, presenteada
para você. Fique em frente da Torre Luigo na outra
com tanta generosidade e caridade, não passam de
cidade e observe a complexidade de Jargolamis
ladrões e indesejáveis que devem aguardar nosso
julgamento rápido. acontecer diante dos seus olhos. No topo de cada
torre há uma criatura esculpida em um material
RARMON esbranquiçado que emite um brilho misterioso
A capital do império é a grande cidade de durante a noite. A Torre Jargo tem uma ave-terror, já
Rarmon, lar de aproximadamente 80 mil a Torre Luigo possui um besouro-fatiador.
pessoas. Este povoado antigo de mármore, pedra As duas cidades são conectadas por uma
e vidro tempos atrás estava em decadência, mas passarela tubular elevada enorme com quase 3
agora está sendo restaurado para voltar à sua quilômetros de distância, chamada de Umbil. O
grandeza anterior. Por todo lado há andaimes e Umbil vai de uma torre à outra e é feito de uma
trabalhadores cobrindo construções importantes, combinação de vidroforte, heras emaranhadas
restaurando fachadas despedaçadas. e vários metais. No passado ele permitia uma
O Palácio Afundado: No coração de Rarmon passagem segura entre as cidades, com uma
encontra-se o Palácio Afundado, o antigo lar da passarela motorizada e jarlers—escravos
REFERÊNCIA
Imperatriz. Esta estrutura é única porque ela inteira abhumanos que puxavam carroças compridas
Invicto, p.X[151]
é um dispositivo numenera. Sua forma é esférica, cheias de pessoas e suprimentos. Mercados

156
O BALUARTE

pequenos e lanchonetes brotaram ao longo do


caminho e o Umbil se tornou uma das rotas mais
viajadas do Baluarte.
Um dia, quando a passarela motorizada deixou
de funcionar, os governantes de Jargolamis e
Luigolamis—os irmãos Margo Wember e Paras
Gulosi, respectivamente—anunciaram que seria
consertado em questão de dias. Porém os irmãos
brigavam pela melhor maneira de solucionar o
problema, como sempre fzeram, e a passarela
permaneceu quebrada. Soluções temporárias
foram instaladas por aqueles que tinham poder
e conhecimento, mas nada que durasse. Com o
passar dos anos e sem a passarela ser consertada, o
Umbil começou a decair e a cair em desuso.
Agora o túnel se tornou um local para
moradores da escuridão, ladrões e coisas piores.
Embora o Umbil continue sendo a passagem
EXTREMO BROHN
A cidade comercial de Extremo Brohn fca perto Uma árvore em
mais curta entre as Gêmeas, também é a rota
da extremidade norte do deserto gelado de Rarmon registra o que
mais capaz de levar à sua morte. Os escravos
Matheunis. Muralhas altas de pedra ajudam a acontece perto dela e
abhumanos recuperaram sua liberdade, os esporadicamente projeta
protegê-la dos ventos gélidos do sul, mas seu
mercados vendem produtos muito mais hologramas de eventos
verdadeiro propósito é proteger a cidade contra
sombrios do que os alimentos de outrora, e bandidos, saqueadores abhumanos e outras recentes com alguns
criaturas perigosas se escondem por todos os ameaças terríveis que surgem do deserto. O detalhes modifcados.
cantos. O comércio e a viagem entre as duas maior desses perigos são as hordas de sathosh e
cidades se tornou escasso e difícil, assim como o seus gritos mentais, que frequentemente atacam Sathosh, p.X[251]
relacionamento entre os dois irmãos governantes. caravanas mercantes no caminho de ida e volta
Mesmo assim, há uma nova luz no horizonte— de Nihliesh. Os lordes comerciantes de Extremo
um construtor chamado Limech se mudou Brohn estão sempre buscando ajuda para lidar
recentemente para Jargolamis. Ele, junto com um com esses ataques.
grupo de criaturas mecanizadas, está construindo A cidade propriamente dita é segura. Suas
uma segunda conexão entre as Gêmeas, uma REFERÊNCIA
muralhas possuem dispositivos numenera
passarela a céu aberto que passa por baixo do Yenth, p.X[152]
entrelaçados (nível 6) que afetam a mente dos
Umbil. Por enquanto só um quarto foi concluído. que tentam atacá-los, usando vibrações sônicas
que causam dor e confusão.

BOATOS DO IMPÉRIO PÍTARO


Longínquo: Há um casco enferrujado de algum dispositivo antigo assentado no meio dos campos de Reynald Denny e
que já estava lá sem causar problemas desde muito antes dele ter lavrado o solo. Recentemente o dispositivo começou
a disparar orbes elásticos de gel pelo campo em intervalos irregulares. Os orbes são cobertos de espinhos miúdos que
quebram na pele quando tocados. Reynald adoeceu ao tentar mover um dos orbes e muitos dos seus animais morreram após
tocar os dispositivos. Sua esposa está procurando ajuda para remover os orbes do campo e incapacitar a máquina.
As estradas brilhantes: Houve uma série de ataques ao longo das estradas abertas que levam à Rarmon. Cada relato é
quase idêntico: os viajantes juram que foram atacados por quatro criaturas gigantes com quatro pernas, olhos roxos
brilhantes e pinças nas bocas. Um dos sobreviventes tem um ferimento na parte interna de sua perna para mostrar pelo
que passou. A cicatriz brilha com um tom magenta.
COISAS ESTRANHAS NO IMPÉRIO PÍTARO
Escrita no céu: Em dias especialmente nublados, quem estiver em Rarmon e olhar para cima na hora certa poderá ver as
palavras “Nós os ajudaremos” escritas em Verdade pelas nuvens, junto de uma série de símbolos. A escrita tem cor laranja
neon e é bastante uniforme. Ela dura entre alguns segundos e um minuto.
As vozes do mundo: Fora de Jargolamis há uma pedra com 3 metros de altura na forma de um triângulo invertido. A pedra
é cheia de furos e ao colocar sua orelha em qualquer um deles poderá ouvir o que parece uma conversa—quanto maior
o buraco mais alto é o volume das vozes. Cada buraco contém uma discussão diferente e cada vez que você escuta no
mesmo buraco ouvirá pessoas diferentes falando. Na maior parte das vezes o idioma não é conhecido.
O cachorro na máquina: Há uma caixa meio enterrada nos escombros de uma cidade arruinada. De alguns ângulos a caixa
parece conter um animal canino grande suspenso no ar. De outros, a caixa parece vazia—é possível ver o outro lado através
dela—, mas é possível ouvir os rosnados e uivos. Se conseguisse olhar a caixa de cima, veria um painel superior com um
conjunto de botões normais e botões deslizantes.

157
Lorde Myallatur: nível 7; FORTALEZA RATHSCOR unir Milave e manter a paz no canto sul do Baluarte.
vitalidade 30; Armadura 5 A fronteira sul do Império Pítaro é protegida pela De fato, muitas esperanças foram colocadas sobre
de um gerador de campo esse único homem. Veremos se seus ombros largos
magnético; +2 pontos
grande fortaleza de Rathscor. Lorde Myallatur
comanda a fortaleza e suas defesas. Seus aguentarão este fardo.
de dano com cimitarra
soldados, os Estilhaços de Mahal, são infames A maioria das pessoas de Milave é formada de
Estilhaço de Mahal por suas proezas e sua bravura—especialmente fazendeiros que produzem diversos alimentos
típico: nível 4, nível
5 para defesa de por sua velocidade. Os Estilhaços incluem uma assim como uma erva chamada ghiance, às
Velocidade; vitalidade cavalaria de cavaleiros montados em répteis de vezes só chamada de ganche. Ela enche muitos
15; Armadura 1; +1 corrida chamados de brehm. cachimbos pela região e às vezes também é usada
ponto de dano com para fazer charutos. A erva age como um relaxante
arcos e cimitarras
suave, mas quando tratada com certos produtos
Brehm: nível
MILAVE químicos também pode se tornar um alucinógeno
3; Armadura 1; De Nomilla Eron, nobre milaviana: poderoso.
movimento longo Outrora Milave foi uma região do Campos de ganche são difíceis de manter exigem
Império Pítaro, quando seus estandartes muita mão de obra. Algumas poucas comunidades
vermelhos sacudiam de todas as torres ao sul. Agora conseguiram reaproveitar uma variedade de
esse nome é dado a uma confederação vaga de máquinas e dispositivos numenera para ajudar no
pequenos estados nobres e até algum lugares que serviço, então não é incomum ver uma construção
se intitulam repúblicas. Essas últimas, é claro, não enorme ou um autômato colhendo folhas num
passam de municípios afastados, muito miseráveis campo de ganche.
para que qualquer família nobre decente possa
querer um posto, e onde as classes comerciantes dão
MILAVE ORRILA
Governante: Conselho aos camponeses ideias tolas de que podem governar
de Milave Orrila serve como capital de uma terra que na
a si mesmos.
População: 900.000 verdade não tem nenhuma. Como um certo
Capital: Orrila A única coisa que realmente mantém Milave unida
microcosmo da própria Milave, Orrilla é uma
é o medo de uma invasão do império. Milavianos têm
As mariposas de guerra mistura cosmopolita de culturas e pessoas. Uma
poucas coisas em comum, mas uma delas é a memória
stratharianas parecem muralha de pedra cerca o que agora é o centro
particularmente atraídas da independência do império, que conseguiram a
da cidade, mas há muito tempo a cidade se
pelos campos de ganche. muito custo. Aparentemente Milave é governada por
Às vezes terrenos um conselho de representantes de vários governos, clãs espalhou além dessa muralha com construções
inteiros precisam ser e facções que se reúnem na cidade de Orrila. de muitos estilos e materiais diferentes. Em
abandonados com a tempos bem recentes uma cidade grande de
chegada dos enxames. A nação não durará como um todo coeso por muito
Um dos campos tempo. O conselho governante não faz muito além barracas cresceu ao redor do portão sul da
atualmente tem um de discutir questões superfciais enquanto o império muralha, cobrindo o que agora é chamado de o
casulo tão grande que os Campo das Vozes.
fazendeiros acreditam próximo cresce novamente em poder militar. Se a
que produzirá uma guerra realmente vier, a união frágil de Milave é capaz Há muito comércio em Orrila, graças (em
mariposa do tamanho de desmoronar, com cada estado lutando por si próprio grande parte) a um dispositivo localizado em
de uma casa. um campanário alto no centro da cidade antiga.
e mais nenhum—logo estamos perdidos.
Pedra futuante, p.X[98] Um salvador possível, porém, é um senhor de Esse dispositivo, conhecido como Fala-Tudo,
REFERÊNCIA guerra nobre chamado Tarvesh. Este líder jovem e traduz automaticamente qualquer palavra dita na
Iscobal, p.X[143] carismático tem o apoio de muitos milavianos e seu cidade (e uma boa distância além dela) em uma
Rei Noren, p.X[153] exército particular inclui três máquinas numenera de linguagem inteligível na cabeça de cada ouvinte.
Rainha Whenith guerra aterrorizantes, de um tipo nunca antes visto na O Fala-Tudo, porém, tem alguns efeitos colaterais
Sarromere, p.X[153] região. Suspeito que Tarvesh receba apoio clandestino interessantes. Algumas crianças criadas em Orrila
do Papado Âmbar, na expectativa de que ele possa aprendem a falar muito mais rápido do que o
esperado, entendendo as palavras de seus pais
mesmo quando muito novas, enquanto outras
nunca aprendem pois ainda são compreendidas
mesmo quando falam sons sem sentido. Um
ditado milaviano diz que em Orrila é mais difícil
de mentir e mais difícil de guardar segredos, mas
isso ainda não foi comprovado.
48 quilômetros ao leste de Orrila, operários
trabalham duro nas pedreiras de pedra futuante.
As pedreiras podem ser avistadas de muito longe
por causa das lonas compridas que seguram
as pedras conforme são escavadas da terra. Os
operários as retiram do que parecem ser algum
tipo de monumentos antigos, enterradas numa
era há muito esquecida. É claro que o solo repele
a pedra futuante, então muito do que é escavado
sai voando pelo ar.

158
O BALUARTE

AIAN O CIRCO FLUTUANTE E OS O próprio Ossam pode


Conhecida por alguns como a Cidade dos ANIMAIS ITINERANTES DE ser a maior surpresa de
Mercadores e por outros como a Cidade dos OSSAM seu espetáculo. Ele não
Mendigos, Aian não faz muito parte de Milave, é humano e sim um
Venham, venham todos!
mantendo o máximo de independência que construto de aparência
Meninos e meninas! Homens e mulheres! extremamente humana.
consegue. Esta cidade-estado possui uma Humanos, visitantes e mutantes!
população de talvez 30 mil habitantes. Governada Ele é mais velho que
Todos são bem-vindos ao grande espetáculo de o Nono Mundo e suas
por um senado eleito, Aian é uma das repúblicas
tudo que é mais incrível e extraordinário que o Nono motivações verdadeiras
mais proeminentes do Baluarte. Como seus
Mundo, ou qualquer outro mundo, já viu, ouvir, são um mistério. Poucas
apelidos sugerem, é uma cidade de comércio e
cheirou, sentiu ou provou! pessoas sabem desse
uma passagem entre o Baluarte e as terras mais
Todos são bem-vidos a conhecer o Circo Flutuante segredo, e Ossam
ao sul. Seus mercados são cheios de mercadorias literalmente mataria
exóticas e clãs comerciais abastados possuem e os Animais Itinerantes de Ossam!
Vocês acham que já viram mistérios? Esperem só para guardá-lo.
armazéns prósperos por lá.
O ditado aiano “Quem não é rico é pobre” até se maravilharem com o moranx de três cabeças! Ossam: nível 6;
é usado para justifcar a ganância e as práticas Acham que já viram majestade? Aguardem Armadura 5; emissor
vislumbrar os Irmãos Kaprof desafando a própria de raios embutido que
cruéis nos negócios. Em outras palavras, se você
morte com suas acrobacias aéreas! infige 10 pontos de dano
não luta para conseguir tudo que puder, não terá
em alcance longo.
nada. O ditado também serve como uma boa Pensam que já viram ameaças? Esperem sentir
representação da estrutura de classes sociais da o pavor perante os rugidos da cria-de-harra e seus
cidade. Aqueles que não são comerciantes ricos, olhos cuspidores de fogo! Acham que já viram
secretários, contadores, vendedores ou motoristas magia? Ficarão boquiabertos com a feitiçaria do
de caravanas são extremamente pobres, Grande Theon e seus vermes-do-rochedo treinados!
trabalhando por migalhas como trabalhadores Será emocionante! Será aterrorizante! Vocês
braçais, carregadores ou transportadores—ou pior, A Rainha Mendiga:
nunca mais serão os mesmos! nível 3, nível 6 para
completamente desempregados e vivendo como São só 2 shins por pessoa! Crianças abaixo de dez toda tarefa que envolva
mendigos ou ladrões. anos e crianças acima de oitenta pagam metade enganar, intimidação e
Dizem os boatos que o Papado Âmbar não do preço! detectar enganações
acredita na democracia e que agentes da Ordem Tenente: nível 5; tornar-
da Verdade trabalham contra Aian nas sombras Viajando pelos vilarejos e povoados de Milave se invisível; infectar com
da cidade. Se isso for verdade, os agentes (e às vezes por Ancuan), o Circo Flutuante e os um vírus de rompimento
provavelmente trabalham com a Rainha Mendiga celular (quando tocado,
Animais Itinerantes de Ossam é uma caravana
e sua rede de espiões. Ela odeia o conselho causa 5 pontos de
de carruagens de madeira que transportam dano por rodada até
oligárquico e os comerciantes que os elegem.
as criaturas e artistas, e uma plataforma que a vítima seja bem
Ninguém sabe muito sobre Rainha Mendiga
numenera futuante que serve de transporte para sucedida num teste de
pessoalmente, mas ela possui três tenentes que
equipamento e também como palco futuante defesa de Potência)
são híbridos biomecânicos com a habilidade
de se tornar invisíveis e matar com um mero durante as apresentações. Conforme viajam, REFERÊNCIA
toque, garantindo que o poder dela permaneça os membros do circo realizam apresentações, Mulen, p.X[154]
incontestado. enchendo a mente dos espectadores com

159
BOATOS DE MILAVE
Recrutamento: Agentes clandestinos do senhor de guerra Tarvesh buscam recrutas para trabalhar como espiões e
infltradores ou como soldados. Seja como for, dizem que os recrutadores usam artefatos numenera em suas testas que
permite que leiam a mente das pessoas, tanto para garantir que dizem a verdade quanto para verifcar seus talentos,
o que ajuda no processo. Há rumores de que esses dispositivos até permitem que instalem dispositivos de segurança na mente
dos recrutas. Caso decidam trair seu novo senhor, o selo psiônico destruirá sua mente por dentro. Entretanto, para garantir um
comprometimento real, os recrutadores oferecem ótimos salários, suporte numenera e, é claro, uma Milave livre, segura e estável.
A estrada errante: Dizem os rumores que há um caminho bem iluminado que aparece em noites muito raras ou em dias escuros
cobertos pela névoa. Esse caminho é pavimentado com blocos de uma substância desconhecida e dizem que leva a um local
secreto que não pode ser alcançado de outra maneira além desse caminho. Ele sempre aparece em locais diferentes pela região e
apenas por cerca de uma hora por vez. Porém, ao pisar no caminho, você seguirá até o fm dele.
O poço de gelo: Um poço perfeitamente redondo de borda metálica e com profundidade desconhecida pode ser encontrado
cerca de 64 quilômetros ao sul de Aian. Ele expele uma névoa gelada mesmo nos dias mais quentes. Aqueles que tentaram
atingir sua base dizem que a temperatura só fca mais e mais fria ao longo do percurso. Ninguém jamais chegou ao fm e
voltou para contar a história.

COISAS ESTRANHAS EM MILAVE


Coral seco: Há um campo de formações parecidas com coral por uma extensão de terra da região oeste de Milave. Durante a noite
partes dessa formação brilham formando manchas de uma luz alienígena. Assim como em recifes de coral verdadeiro, há criaturas
únicas e às vezes perigosas que vivem entre essas formações.
Andarilho chorão: Um autômato antigo vaga pelas estradas de Milave, danifcado e pedindo ajuda. Porém os fuidos que vazam
dele são debilitantes e alucinógenos para humanos.
Mentes dos mortos: Um par de homens que vive num vilarejo na fronteira leste da região diz possuir um dispositivo que pode ler
os pensamentos dos recém-falecidos. Dizem que se os corpos forem conectados ao aparelho rápido o bastante, sua consciência
será armazenada dentro dele, dando-lhes “vida eterna”.

Grande Theon: nível maravilhas e seus próprios bolsos com dinheiro. Glavis. A tradição dita que ninguém além da
4; telecinesia; produzir Embora muito do circo e da exibição de sua família imediata e seus guardas pode viver
imagens ilusórias em
animais seja verdadeiro, a verdade também num raio de 16 quilômetros ao seu redor, então
alcance curto; tornar-
se invisível; futuar é aumentada para deixar a experiência mais o Palácio Transparente, como é chamado, é um
empolgante. O uso de disfarces e truques local solitário em um extenso campo rochoso. A
Legionário azul típico: comuns, além de hologramas e vários família estendida do rei é grande, fruto de duas
nível 3, nível 5 para arco dispositivos numenera, melhoram todas as casas nobres unidas em aliança permanente para
e fecha; arco infige
+1 ponto de dano apresentações. Por exemplo, a “feitiçaria” do garantir a estabilidade da região. Os membros
Grande Theon é produzida basicamente por da Legião Azul, sua guarda real, são famosos por
Verme-do-rochedo, p.X[230] dispositivos ocultos, embora o sujeito ainda sua habilidade com arco e fecha.
por cima também consiga comandar diversos O povo de Ancuan é independente e
Seskii, p.X[252]
poderes psíquicos. Seus vermes-do-rochedo autossufciente, dependendo pouco de seu
Arron é um cereal treinados são ilusões holográfcas projetadas em rei. Cuidam de suas vidas como marinheiros,
usado para fazer pães seskii treinados. Os Irmãos Kaprof são acrobatas lenhadores, fazendeiros de arron, pastores de yol
de sabor adocicado. talentosos, mas a cria-de-harra não passa muito e mineradores de sal.
de uma ilusão. O moranx é um aneen deformado Assim como os cavaleiros angulanos pelo
Os yol são criaturas baixas
de pelo longo, conhecidos que nunca é exibido em iluminação clara. Baluarte possuem dracos-xi que usam como
pela sua lã amarela, carne montarias voadoras, o povo de Ancuan às
macia e pelo queijo que
se faz com seu leite.
ANCUAN vezes monta em rastres—criaturas grandes
Ancuan é uma terra ampla, fértil e biomecânicas parecidas com morcegos, que são
pacífca, abençoada por muitos lados. nativas da região. Os montadores de rastres, ou
Cavalaria Angulana,
p.X[217] Seus morros ondulantes são abundantes em “rastreleiros” são pessoas solitárias que vivem
rebanhos generosos de animais, seus campos ao longo da costa. Alguns, porém, se unem a
Draco-xi, p.X[259] grupos de piratas ou saqueadores, treinando seus
fuem com produtos agrícolas e grãos, e suas
costas extensas fornecem peixes e outros produtos companheiros para que se tornem rastreleiros.
Rastre, p.X[248]
valiosos. É claro que Ancuan não é isenta de Um céu cheio de bandoleiros montados em
Sathosh, p.X[251] problemas. Há piratas pilhando pela costa, morcegos planadores gigantes pode ser de fato
roubando das embarcações de comércio marítimo. uma visão aterradora. (Por outro lado, uma
Chirog, p.X[229] batalha aérea entre um saqueador rastreleiro
Bandidos saqueadores ameaçam os vilarejos. Há
sathosh e chirog vagando pelo interior. e um cavaleiro angulado é uma memória que
Rei Asour-Mantir: nível
5, nível 4 para todos O rei Asour-Mantir governa de um castelo nenhuma testemunha poderia esquecer.)
os tipos de combate de vidroforte a 32 quilômetros da cidade de

160
O BALUARTE
ISHLAV Vermelhas, um grupo de rebeldes, ladrões,
Ishlav é uma cidade construída sobre uma cientistas e outros canalhas velejam os mares
cidade. A Ishlav original foi destruída há cerca em busca de tesouros naturais. Em sua maioria
de vinte anos quando um grupo de exploradores mostram desdém explícito por qualquer
voltou à cidade com um dispositivo estranho numenera que encontram, mas não deixam de
que haviam encontrado nem uma ruína antiga. vendê-la pelo maior preço possível.
Quando os Sacerdote dos Éons de Ishlav Pelo que sabe, Kaparin é um povoado costeiro
fuçaram no objeto tentando entendê-lo, o típico, cheio de estruturas de pedra e madeira, ruas
dispositivo liberou uma explosão de energia que pavimentadas com paralelepípedos e uma série de ANCUAN
destruiu a maioria do que havia num raio de 3 docas interligadas para as embarcações marítimas. Governante: Rei
quilômetros. Contudo, nenhuma pessoa, animal Contudo, a cidade possui uma construção Asour-Mantir
diferenciada ao longo do cais: um complexo enorme População: 1.500.000
ou planta foi ferida. Apenas coisas não animadas
de pedra chamado de MFV, que é uma combinação Capital: Glavis
foram afetadas. As condições da explosão
eram bastante específcas—deixou toras recém de museu marítimo, hall da fama e biblioteca. É aqui
cortadas intactas, mas acabou com a madeira que os Frotas-Vermelhas catalogam suas conquistas
mais antiga em vigas, rodas de carroças e cabos e guardam suas descobertas. Visitantes podem ver
de pás. Curiosamente, o chão—solo, pedras e o crânio preservado de um peixe-tremulante raro
afns—não parecem ter sido afetados. ou escutar uma gravação de sons da profundeza do
Após o evento, novas coisas estranhas foram oceano. E é provável que você encontre pelo menos
descobertas. Por exemplo, as pessoas atingidas uma dúzia de membros dos Frotas-Vermelhas,
pela explosão descobriram que algumas das suas antigos e atuais, apenas esperando que você
doenças, mas não todas, haviam sido curadas, suas pergunte sobre suas contribuições. Se ler as placas
feridas sararam e sua saúde no geral melhorou. dispostas livremente pelo interior e exterior do MFV,
Mesmo hoje, as novas gerações de Ishlav possuem descobrirá que os objetos expostos são famosos
saúde frme, boa aparência e características físicas pelo mundo todo e cobiçados por muita gente. (Só
impressionantes. não se surpreenda se você ou ninguém que conheça
As construções da cidade são relativamente tiver ouvido falar deles.)
novas, obviamente. Após a explosão os Devido a uma porcentagem tão grande dos
trabalhadores reconstruíram parte da confguração habitantes fazer parte dos Frotas-Vermelhas e
original, mas um infuxo de pessoas querendo participar de jornadas marítimas longas, as casas
partilhar das novas qualidades benéfcas da cidade de Kaparin costumam fcar vazias por bastante
fzeram com que dobrasse de tamanho. Agora tempo. Comerciantes e artesãos se especializam em
há 20 mil almas morando lá, uma cidade em produtos aquáticos e marinhos, incluindo reparos e Submergino, p.X[219]
desenvolvimento com muitas pessoas ociosas manutenção de barcos e submerginos, aparelhos de
esperando que seus mistérios os curem, aprimorem respiração, armazenamento de comida e rotas de
ou ajudem de alguma forma. Infelizmente, muitas comércio a longa distância para vender os tesouros Sallian Orsay: nível 6;
pessoas não têm como se sustentar exceto trazidos pelas explorações dos Frotas-Vermelhas. vitalidade 28; espada
mendigando, roubando ou coisas piores, então infige +2 pontos de dano
Ishlav agora está ganhando uma nova reputação: de PESSOAS IMPORTANTES
Kollos: nível 7, nível
trevas e perigo. A governante de Kaparin é Sallian Orsay, a
9 para combate
Esse perigo vem de muitas fontes, mas uma Vermelha, uma fundadora original dos Frotas- corpo a corpo
delas em especial está em ascensão: os Monges de Vermelhas. Uma mulher alta e esbelta de cabelo
ruivo escuro que aparenta ter seus vinte anos REFERÊNCIA
Mitos, uma organização bem estruturada liderada
de idade—e parece ter essa idade desde quando Império Pítaro, p.X[156]
por um homem chamado Kollos. Renomado
por suas habilidades de combate corpo a corpo qualquer pessoa consegue lembrar. Dizem
sobrenaturais, Kollos diz ter encontrado uma forma
de controlar o poder cósmico do universo em suas
próprias células, canalizando essa energia em um
estilo de combate mortal que chama de “preces
dos punhos”. Ele e seus seguidores pregam sobre
criar um mundo mais harmonioso e seguro, e dão
aulas gratuitas de defesa pessoal e combate não
letal. Mas por trás das palavras carinhosas e suaves
há algo mais sinistro, e aqueles com o dinheiro
ou infuência necessários podem usufruir das
habilidades mais mortais dos monges.

KAPARIN
Kaparin é uma cidade costeira na costa sul
do Baluarte que se ostenta uma população
de aproximadamente 15 mil pessoas, mas na
verdade possui menos de metade disso na
cidade por vez. É o lar não ofcial dos Frotas-

161
os rumores que ela encontrou algo enterrado comunidade agrária cheia de mercados que
no fundo do oceano em uma de suas últimas vendem produtos agrícolas e pecuária.
missões de submergino que a permite viver para O povo de Glavis venera um par de deuses
sempre, ou ao menos interromper o processo de chamados Relia e Bianes. Acredita-se que esses
envelhecimento. Embora alguns de seus colegas deuses irmãos tomam conta daqueles que colocam
fquem irritados que ela não compartilhou sua oferendas em seus altares isolados. Tantas pessoas
descoberta com o resto da frota, a maioria a vê já viram suas oferendas sumirem do altar diante
como uma boa governante, mesmo que seja um de seus próprios olhos que até os descrentes
Capanga típico: nível 2 pouco fria e reclusa de vez em quando. Sallian suspeitam que Relia e Bianes—ou algo que fnge
possui um estoque aparentemente infnito de ser eles—sejam reais de alguma forma. Whenson
capangas que morreriam por ela. Se chamada Breeve, o policial responsável pela guarda da cidade,
Capitão Connell: nível para lutar, ela empunha uma espada longa feita tem uma teoria:
4; vitalidade 16 de osso de baleia afado. Acho que Relia e Bianes são reais. Não, não me
O capitão frota-vermelha aposentado Jamson “O refro ao irmão e a irmã que você vê nas estátuas
Mentiroso” Connel anda sendo visto pela cidade já de mármore dos templos, mas algum tipo de seres
que não está mais no comando de uma tripulação invisíveis. Talvez sejam a fonte da religião. Pode
de submergino e não sai mais para o mar. Ele diz ser que só tenham vindo para cá e tiraram proveito
que se aposentou anos atrás, mas outras pessoas da situação. Mas realmente tem alguma coisa lá,
de Kaparin dizem que ser dispensado de forma embaixo dos templos. Dentro das paredes, creio
desonrosa de uma frota já nada honrosa não conta eu, ou pelo menos é o que meus instintos me
como aposentadoria. As fofocas da cidade dizem dizem. Já vi alimentos desaparecerem dos altares
que durante uma missão especialmente perigosa com meus próprios olhos. Não, não desaparecer.
na Floresta Fengali, Connel matou e comeu toda Eu os vi serem… “consumidos”, seria a palavra
Ratazana de rua sua tripulação. Ele perde o controle de si quando é que eu escolheria. Quando aconteceu senti um
típica: nível 2 ameaçado fsicamente ou verbalmente, tentando tipo de cheiro de queimado no ar e ouvi um som
estrangular e comer seu oponente (normalmente ao meio crepitante, como um fogo distante. Não
mesmo tempo). vou mentir… fquei com medo. Há coisas que
As ratazanas de rua de Kaparin são adolescentes permanecem desde o passado distante, sabe?
e crianças nascidos em barcos em alto mar e Coisas que não entendo. E algumas delas são
Anders, o jack: abandonados. Vivem em grupos pequenos debaixo inteligentes. E têm fome. E talvez sejam vingativas.
nível 6, nível 8 das docas e frequentemente fazem pichações nas Dentro da cidade de Glavis, um estudioso
para conhecimento laterais de submerginos atracados, buscando (ou conhecido como Anders, o jack, tem um laboratório
biológico e virológico amaldiçoando) seus pais. A maioria deles está onde estuda vírus e bactérias, supostamente pelo
disposta a ajudar a obter informações, realizar bem da humanidade. Debaixo do seu laboratório
tarefas ou explicar caminhos pelo preço certo público há uma instalação subterrânea secreta
As cerimônias de Relia ou mesmo por um pouco de bondade. As irmãs onde ele conduz experimentos em criaturas que
e Bianes envolvem Ramsi, Jordica e Zanca, lideram e protegem este parecem uma mistura estranha de macaco com
canções, vestimentas grupo desorganizado. Ambas negam os rumores ratazana. Anders tem uma doença rara que requer
elaboradas e rituais de que são as flhas bastardas de Sallian Orsay. Se transfusões de sangue constantes. Seus escravos
signifcativos com gestos
você for abordado por essas duas, podem parecer símio-roedores providenciam o sangue e servem de
manuais, palavras-chave
bem informadas e estranhamente solícitas, mas cobaias para seus muitos testes de possíveis curas
e frases repetidas. Os
adoradores reencenam provavelmente farão o máximo para realmente para sua doença.
mitos do irmão e garantir que você consiga o que quer—ao custo de Nas colinas logo ao norte de Glavis há
da irmã superando um favor, é claro. respiradouros enormes no solo que expelem
adversidades, curando GLAVIS gases estranhos no ar. Dentro essas exalações
os doentes e até dando Glavis é o lar de aproximadamente 20 mil geológicas vivem criaturas gasosas inteligentes
vida a várias plantas e pessoas. Esta cidade extensa quase parece chamadas de sruu. Sabe-se muito pouco sobre
animais como dádivas com o agrupamento de três povoados esses seres que aparentemente possuem uma
para a humanidade. próximos por acaso, com um conjunto de civilização muito abaixo da superfície. Aqueles
construções e estradas esparsas entre eles. que sobem pelos respiradouros o fazem contra
REFERÊNCIA Uma dessas três seções é primariamente sua vontade e tentam voltar.
Rarmon, p.X[156] um porto e fica no pequeno rio Frohm. O
Palácio Afundado, p.X[156] segundo fica em cima de uma colina alta
chamada Colina de Nurel. E o terceiro é uma CABEÇA DE LÚCIO
Cabeça de Lúcio é um povoado de pesca ao
longo da costa, que possui um aspecto especial.
Certa de 90 metros além da costa há algo
O Mar dos Segredos, gelado e perigoso, é cercado de enorme para fora da água. As pessoas a chamam
de “a Besta”. Embora de algumas formas
serpentes devoradoras de barcos, tempestades terríveis e pareça com uma estrutura, é claramente feita
inúmeros piratas, e os pior destes vêm de Ancuan (e os de material orgânico, com placas quitinosas e
piores deles vêm da Ilha Aras). carne coriácea. Porém ela nunca se move nem dá
sinais de vida. Também nunca apodrece, então

162
O BALUARTE
não parece ser o corpo morto de alguma criatura universo paralelo, em outro planeta, ou apenas em
enorme. Alguém muito tempo atrás disse que outro lugar deste mesmo mundo? Muitas pessoas
No Nono Mundo,
parecia com a cabeça de um lúcio, um peixe têm suas próprias teorias. Rarrow Oculta parece ter palavras como “lúcio”
de rio, mas a Besta não possui características o mesmo sol ou pelo menos muito similar, mas a ou “escorpião” se
corpóreas identifcáveis. Sem cabeça, sem olhos, lua nunca aparece no céu noturno e as estrelas são equivalem a criaturas
sem membros—só uma massa disforme com similares mas não idênticas. Esse segundo fato dá um tanto diferentes das
15 metros de largura que se eleva mais de 24 crédito à crença de que a fenda não é espacial e sim que conhecemos no
metros acima da água. A maioria passa bem temporal, e que Rarrow Oculta fca no futuro. século 21, mas usamos
longe dela, devido ao seu odor desagradável, A fenda tem cerca de 60 metros de largura e estas palavras por
mas alguns habitantes corajosos acreditam que a passa pelo meio de cada metade da cidade, mas serem os conceitos mais
pesca é melhor perto dela. é invisível. Passar por ela é uma transição suave próximos disponíveis.
de um lado ao outro sem nenhuma sensação de
EXTENSO DO ESCORPIÃO transição. O povo de Rarrow sabe exatamente onde
Esta península comprida é coberta de ruínas a fenda fca e construíram uma praça ao seu redor
dos mundos anteriores. Conhecida pelos seus (há uma praça equivalente em Rarrow Oculta),
mistérios e acontecimentos estranhos, ela é mas não é marcada de nenhuma maneira, então
frequentada por exploradores, descobridores os recém-chegados podem se deparar com ela por
e estudiosos da numenera. O Extenso do acidente. A fenda não é marcada pois os habitantes
Escorpião também é perigoso, oferecendo da cidade querem que Rarrow Oculta continue
encontros regulares com soldados oorgolianos, sendo…bem, oculta. Querem que seja um santuário
mastigóforos, desmontadores e outros vestígios para onde possam fugir caso alguém decida invadir Soldado oorgoliano,
do passado. Rarrow. Do outro lado há defesas instaladas—uma p.X[246]
muralha de pedra e torres para defender contra
RARROW invasores que ultrapassem a fenda com intenções Mastigóforo, p.X[241]
Se Ishlav é uma cidade construída sobre outra hostis. A rua na praça do lado de Rarrow pode ser
cidade, Rarrow é uma cidade escondida dentro desmoronada com um comando, e debaixo dela há
Desmontador, p.X[233]
de outra. Seus fundadores a construíram dos um poço que os defensores podem encher de óleo
dois lados de uma fenda espacial. A cidade e criar um “fosso” de fogo.
deste lado da fenda é chamada Rarrow, mas seu O povo de Rarrow é composto de comerciantes e
complemento do outro lado é conhecido como pescadores. O porto é calmo porém profundo, e há
Rarrow Oculta. Cerca de 5 mil pessoas vivem em um farol alto na ponta da cidade que guia os navios
REFERÊNCIA
Rarrow e outras 2 mil vivem em Rarrow Oculta. durante as noites frequentemente frias e nebulosas.
O prefeito vive e trabalha em uma casa grande Brehm, p.X[158]
Ninguém sabe exatamente onde Rarrow Oculta Milave, p.X[158]
fca em relação a Rarrow. Será que fca em um no centro da cidade, feita a partir do casco de um
objeto voador metálico antigo.

163
Rarrow Oculta é o lar de Rarrow Oculta é um santuário buscado por O povo de Aras é igualmente cruel. Se intitulam
um mercado considerável refugiados, aqueles fugindo de algo, ou os que jaekels—um nome que vem do escorpião marinho
de produtos proibidos, desejam desaparecer. Dizem os rumores que se gigante que veneram por sua natureza agressiva,
perigosos ou que são pagar uma taxa considerável para a cidade, você pele encouraçada, e pinças e caudas serradas—eles
considerados tabus. Este pode conseguir um lugar para fcar pelo tempo reverenciam as faces animalescas e sanguinárias da
mercado negro não é que quiser—sem nenhuma pergunta a respeito de natureza acima de tudo.
visto como um comércio quem você é ou do que está se escondendo. Os jaekels seguem esses exemplos em suas
ilegal na cidade, mas as ações e na sua forma física. Cirurgias animalescas
autoridades de outros
lugares o detestam ILHA ARAS são comuns (incluindo enxertos, manipulação
A Ilha Aras, que não pertence a nenhum reino e genética e implantes), especialmente entre os que
por ser um lugar onde
não tem as características de nenhuma região participam do exército agressivo e violento da ilha.
armas, artefatos e,
específca, se ergue forte como um bastião de Não é improvável encontras jaekels em vários
pior que isso, segredos
podem ser comprados independência, homicídio e desordem. Embora estágios de transformação. Curativos e outros
e vendidos e usados tecnicamente faça parte de Ancuan, a ilha e apetrechos de cura são visões frequentes, e garras,
muito além de Rarrow. o reino não querem saber um do outro. Esta dentes, chifres e asas são melhorias de corpo
ilha montanhosa, repousada logo abaixo da valorizadas. Só aqueles com as maiores honras
ponta mais ao sul do Extenso do Escorpião, é em mortes e pilhagens, chamados de araskas e
coberta de neve e gelo quase durante todo o identifcados por um padrão complexo de tatuagens
ano e seu clima é incrivelmente cruel. Isso se dá de sangue, são considerados dignos de receber asas
pelos tremores marítimos, ventos cortantes e de qualquer tipo.
tempestades que assolam sua costa com ondas Apesar de seu uso de tecnologia de melhorias
gigantes. no corpo, jaekels preferem armas simples e
tradicionais que costumam roubar de seus
prisioneiros. Há muito tempo o uso de armas
BOATOS DE ANCUAN tecnológicas é considerado sinal de fraqueza,
Oráculo em um lago: Morando embora essa percepção esteja mudando e hoje seja
em lagoas rasas ao longo da normal ver uma mistura de armas nas mãos dos
costa oeste há uma criatura que chama a si jaekels. Eles são guerreiros ferozes com ou sem
mesma de Jruve. Parece com uma lesma de armas, lutando literalmente com unhas e dentes
cor violeta com 4 metros de comprimento. com seus corpos transformados em máquinas com
Se você conseguir encontrar Jruve, ela pode alta especialização em matar.
revelar três de seus futuros. Em troca ela Jaekels sequestram estudiosos, consertadores e
pede um tipo específco de dispositivo outros trabalhadores de numenera para trazê-los
numenera—que ela engolirá por inteiro. consigo a Aras, onde são forçados a criar elementos
Dissidência crescente: Membros de uma animalescos ainda mais fortes e ferozes. Para seus
Sonho Dentado, p.X[218]
célula do Sonho Dentado em Glavis andam experimentos, também capturam diversas criaturas,
sendo muito bem sucedidos, fomentando incluindo humanos e abhumanos. Rastres são um
dissidências contra a família real. Com seu dos favoritos, tanto por suas asas biomecânicas
suporte, um senhor de guerra chamado quanto pela diversão de capturá-los e seus
Serec, o Rancoroso, está juntando um montadores.
exército de rebeldes para confrontar o rei (e Jaekels constroem suas estruturas de
Alguns aldeões de Ancuan provavelmente estabelecer um novo regime habitação, trabalho e comércio a partir de pedaços
recentemente acordaram militar). Por enquanto, porém, este exército recuperados de quaisquer materiais que se
com um orbe de cristal tumultuoso só causa confusão. quebrem nas costa da ilha. Seus barcos, porém,
incrustado em seus peitos.
são algo à parte; construídos com carinho por uma
Os orbes transmitem COISAS ESTRANHAS araska e sua tripulação usando pedaços de barcos
algo e aquecem quando
são danifcados.
EM ANCUAN capturados e roubados. É considerado uma grande
Casa dos buracos: Perto do meio do Extenso conquista capturar uma embarcação de um grupo
do Escorpião há uma estrutura quadrilátera
organizado, como os Frotas-Vermelhas ou a frota
com cerca de 15 metros de altura e 5
mercante de Ghan, e desmontá-la completamente
metros de largura. As paredes são cheias
antes de transformá-la em uma nova jaeknau (ou
de buracos redondos que variam entre
alguns centímetros e cerca de um metro usar as partes em outro barco já em andamento).
de diâmetro. Há uma luz que brilha por
dentro dos buracos, noite e dia. Entretanto
os buracos não levam ao interior da
OS MARES OCIDENTAIS
construção, mas a outro lugar. Poucas pessoas do Nono Mundo percebem que
os Mares Ocidentais se estendem por todo o
Árvores-lágrima: Árvores estranhas em
caminho ao redor do globo, formando um único
forma de lágrimas crescem em um bosque
perto da fronteira leste. Ninguém sabe seu oceano vasto que circunda o megacontinente.
Frotas-Vermelhas, nome ou algo sobre elas, mas sabe-se que Nonomundianos usam os mares principalmente
p.X[161] se qualquer coisa viva se aproxima das para viajar e fazer comércio para cima e para
Frota mercante de árvores ela morrerá rapidamente. baixo da costa. Contudo, o rei de Ghan e os
Ghan, p.X[143]3 capitães de sua frota mercante acreditam que

164
O BALUARTE

há um arquipélago considerável muito além


do horizonte ao oeste e planejam montar uma
expedição em breve. Dissimentir é um
Os Mares Ocidentais são repletos de perigo e termo comum usado
mistério. Aqueles que velejam pelas águas não para representar
uma combinação
estão desacostumados com piratas, predadores e
de dissimulação e
tempestades horríveis. mentira. Embora seja
normalmente pejorativo,
MAR CORARE também carrega uma
O Mar Corare é relativamente calmo e, conforme nuance de respeito
se segue para o norte, bem quente. Embora pelas habilidades de
alguém nas trapaças.
o mar seja lar de peixes de todos os tipos, há
histórias de predadores inteligentes—parte
sintético, parte cetáceos—que vivem nas
profundezas e sobem para caçar.

FLORESTA FENGALI
A Floresta Fengali, a cerca de 160 quilômetros da
costa do Baluarte, consiste em aproximadamente
1600 hectares de árvores submersas. As
copas das árvores—em sua maioria perenes
submersas, tupelos aquáticos e salgueiros de
arco longo—se erguem acima da água, com
algumas atingindo até 6 metros acima da
superfície. Sob a superfície da água, as árvores
são conectadas umas as outras pelo seu sistema
de raízes emaranhado e em constante expansão.
Acima dela os galhos são entrelaçados com
lírios-de-tronco, vinhas gigantes cobertas de farpas
venenosas que serpenteiam pelas copas como
cobras. Uma vez por ano os lírios produzem ninhos
de fores laranjas muito aromáticas. Estas fores
venenosas matam rapidamente qualquer criatura
que as comer; e assim que o hospedeiro morre
as fores se encasulam dentro do corpo até que
estejam prontas para brotar. Sabe-se de lírios-de-
tronco que nadaram até 160 quilômetros para
retornar à foresta onde nasceram.
Um clã fechado de humanos, conhecido apenas
como “arvoredeiros”, vive entre os galhos e troncos
em uma série de plataformas e cabanas futuantes
construídos de sintético e metal recuperado do
oceano. Não são agressivos a não ser que tenham
motivo para sentir que seu clã ou a foresta estejam
em perigo. Arvoredeiros desenvolveram imunidade
ao veneno dos lírios-de-tronco e usam as vinhas
como chicotes ou laços contra seus inimigos.
Muito abaixo, mais de um quilômetro abaixo da
superfície da água, os troncos e sistemas de raízes
inferior criam uma série de recifes, como recifes de
coral, que são o lar de fendas oceânicas, numenera
submersas e criaturas do fundo do mar. Dentre as
bestas os tubarões-raiz são os mais agressivos—
nadadores rápidos e caçadores solitários, aguardam
camufados entre troncos ou no fundo do oceano CircoREFERÊNCIA
Flutuante e
até que surja sua próxima refeição. Caranguejos- Animais Itinerantes de
Ossam, p.X[159]
fantasmas, alguns atingindo até 1,5 metros de
diâmetro, tecem teias complexas de sílica entre as

165
Caranguejos- raízes emaranhadas para capturar presas. Esses alcançada por um barco robusto com um capitão
fantasmas, p.X[236] corajoso e experiente.
caranguejos de alabastro, que parecem aparecer
e desaparecer nas profundezas, são cegos e
dependem do seu sentido de toque muito aguçado A ILHA DA ÚLTIMA MIGRAÇÃO
para encontrar e devorar as presas que capturam Uma vez, pouco depois do nascimento do nosso
nas teias. São caçadores tão talentosos que até os mundo, quando ainda era jovem e não passava de
tubarões-raiz não passam por perto deles. um bebê no colo de sua mãe, sua vovó malvada
Há três fendas oceânicas longas que passam quis roubá-lo e tomá-lo para si. E quem poderia
pela foresta. São crateras paralelas com 1,5 culpar a velha senhora? Quando nosso mundo era
quilômetro de comprimento e até 5 quilômetros apenas um bebê, ele era duas ou três vezes mais
de profundidade. Aqueles que forem corajosos lindo do que é agora. Algo lindo de ser visto, tão
o bastante para desbravar essas profundezas maravilhoso que mesmo as pessoas mais fortes
negras encontrarão inimigos temíveis, mas podem caiam de joelhos ao vislumbrá-lo.
encontrar recompensas ou descobrir numenera Mamãe estava relutante em deixá-lo partir, e então
incríveis. as duas brigaram e brigaram pelo bebê, puxando e
puxando, esticando-o entre elas. Foi aí que vovó fez o
ESTUÁRIO ELDAN impensável. Ela deu um tapa no bebê, que desatou
Muitos acreditam que Para dentro da costa do Baluarte há uma a chorar de dor e medo. As duas mulheres, vendo o
os polvos não têm muita enseada profunda com uma praia inóspita de que tinham feito, se ajoelharam implorando perdão e
afeição pelos humanos. rochas pontudas e declives íngremes. Este prometeram cuidar nosso mundo para sempre.
Séculos atrás, quando lugar, chamado de Estuário Eldan, é o lar de Mas nosso mundo já estava crescendo tão rápido.
o primeiro humano os uma espécie que, embora a maioria não saiba,
encontrou e foi capaz Ele sabia que era só uma questão de tempo até que a
é talvez a espécie inalterada mais antiga do
de estabelecer algum mamãe e a vovó brigassem de novo, e ele não queria
planeta. Os polvos existem há mais de um bilhão
tipo de comunicação fazer parte disso. Sabia que as duas tinham que ser
de anos e habitam os mares da Terra há mais
(graças a um dispositivo separadas para proteger todas as criaturas da terra, do
tempo do que qualquer espécie em terra frme.
numenera), a única mar e do céu que nele habitavam.
resposta que obteve do Estes cefalópodes são muito mais inteligentes
polvo foi um enigmático, do que qualquer um poderia imaginar, e os
“Ah. Vocês voltaram.” polvos do Nono Mundo conseguiram organizar “Olhe só o que vocês fzeram,” disse às duas e
suas própria sociedades, cidades e máquinas apontou para seu próprio ombro, onde a marca da
submarinas complexas. Eles provavelmente mão da avó ainda era visível em sua pele.
possuem muito conhecimento, embora sempre As duas abaixaram suas cabeças, envergonhadas do
A Rainha Octópode ignoraram propositalmente as atividades das poder do seu amor.
viaja muito, incluindo criaturas da superfície.
“Vou bani-la para os céus,” disse à sua mãe, “onde
até a Catedral de Coral, A Rainha Octópode reina de um palácio nas
poderá olhar para baixo e ver tanto eu quanto a vovó
uma imensa estrutura profundezas do Estuário Eldan, governando seus
súditos não importa o quanto se espalhem pelos todas as manhãs.”
marinha submersa de
coral, construída pelos mares. As poucas pessoas da superfície que sabem “E vou bani-la para os mares,” disse à sua avó,
súditos da rainha. de sua existência entendem que é sábio falar com “onde poderá olhar para cima e ver tanto eu quanto a
ela antes de viajar por águas inexploradas. mamãe todas as noites.”
Então nosso mundo tocou na marca que possuía,
MAR DOS SEGREDOS sua primeira marca de todas que ainda viriam, e disse,
O Mar dos Segredos, gelado e perigoso, é “Aqui será o lugar mais lindo em todo meu corpo, um
cercado de serpentes devoradoras de barcos, santuário para todos aqueles que estiverem em perigo
tempestades terríveis e inúmeros piratas, e os e precisem ser salvos. Quando eu for velho e começar a
pior destes vêm de Ancuan (e os piores deles morrer, pois certamente morrerei um dia—”
vêm da Ilha Aras). Conforme viaja-se para o sul
Nesse momento sua mãe e sua avó começaram a
pelo mar, há icebergs pequeno e difíceis de notar
REFERÊNCIA chorar, pois não queriam imaginar ele fcando velho e
se tornam um perigo real para a navegação.
Kaparin, p.X[161]
Dizem que em alum lugar no extremo sul há uma morrendo. Mas nosso mundo continuou como se não
Frotas-Vermelhas, p.X[161] tivesse ouvido.
MFV, p.X[161] cidade congelada em gelo sólido que só pode ser

166
O BALUARTE

—“Convidarei todos para que venham a este lugar, Tudo que resta hoje são os resquícios de uma
a esta marca, como sua jornada fnal, e lá viverão por sociedade que entrou em colapso. Construções
toda a eternidade.” se desfazem e desabam sob o estrangulamento
Ao escutar isso, sua mãe foi ao céu e sua avó ao mar, das trepadeiras e criaturas rastejantes. Cidades
pois perceberam que o bebê já havia crescido e estava inteiras vazias exceto pelo rugido de seres selvagem
fazendo coisas incríveis, e queriam observar todas elas. cuidado de seus flhotes nos becos escuros e ruas
E foi assim, minha criança, que você nasceu no menores sinistras. Máquinas se enferrujam até
paraíso, na Ilha da Última Migração. se tornar limo e pedaços de metal que criaturas
E é por isso que você tem a marca no seu ombro voadoras usam para forrar seus ninhos.
também—né, vovó? Todo dia, pouco a pouco, o paraíso volta à Ilha
Isso, minha pequena. Em breve você será grande da Última Migração. E nas profundezas do coração
o bastante para ter sua própria marca. E, como dita oculto da ilha, o clã Guton aguarda e observa,
nossa tradição, eu serei a pessoa que a colocarei lá. transmitindo mitos e lendas aos bebês em seus
colos, decorando suas peles com a marca de seus
A Ilha da Última Migração é uma terra em forma antepassados. Por muito tempo pensaram que o Um dos tipos mais
de estrela-do-mar pouco além da costa oeste do mundo estava morrendo, mas agora percebem que comuns de barcos usados
Baluarte. É um local de mitos, lendas e perigos só estava dormindo. E quando ele acordar, e a ilha ao longo da costa e pelas
ilhas são os chamados
extraordinários. Houve um tempo em que a ilha junto com ele, os membros do clã estarão prontos
de corre-tambores. Estas
era um paraíso, habitado apenas pelos membros para cumprir seus destinos como o povo escolhido. embarcações de casco
do clã Gutos, e seu esplendor era incomparável— raso possuem uma
vulcões extintos no horizonte, criaturas fantástica e PESSOAS IMPORTANTES popa na forma de um
folhagens de todas as cores e tamanhos, cachoeiras Nneka é a flha estimada da união do novo com tambor, usada para
para refrescar o espírito e a alma. o antigo. Uma dentre os possíveis líderes futuros guardar mantimentos.
Acreditando que eram os descendentes da do clã, ela está atingindo a idade adulta, muito
criança-mundo, os membros do clã Gutos tatuavam além da idade na qual sua avó deveria ter lhe
suas crianças jovens com a marca de seus dado a marca da ilha. Nascida na geração que
ancestrais, marcando permanentemente o contorno veio depois da guerra civil, Nneka não acredita
de uma mão em um de seus ombros. nos jeitos antigos e recusou receber a marca de
Então a ilha paradisíaca mudou. Alguns dos seu povo.
Gutos começaram a recontar suas próprias versões Ela é uma moleca de cabelo curto tingido de
do mito da criança-mundo, acreditando que o laranja brilhante, usando asas trituradas de moscas-
objetivo da história não era que eles deveriam calter, e que se veste com os trapos dos mortos que
viver para sempre num paraíso, mas que foram encontra pelas ruínas das cidades. Nneka costuma
escolhidos para partilhá-lo com o mundo. fugir de suas tarefas para passar os dias explorando
Chamando a si mesmo de Gutonons, se separaram construções e fábricas abandonadas, e sabe muito
de seu clã original e promoveram a promessa de mais do mundo além da ilha do que sabe sobre seu
um paraíso para todos que os escutassem. Foram próprio lar.
vendendo pedacinhos da ilha para qualquer um “O próprio Papa Âmbar
que os shins para isso, oferecendo uma utopia Chelvin é um remanescente da grande guerra. é um tipo de construto
onde doenças e o perigo temiam visitar e onde os Esta criatura humanoide é quase inteiramente biológico que representa
um para mais sombrio
habitantes eram destinados à vida eterna. mecânica e foi projetada com um único propósito:
e secreto que só vive nas
A notícia se espalhou rápido. Logo a ilha matar. Ele é equipado com um sobretudo detector sombras.”
estava repleta de casas, comércios e cidades em de camufagem e quatro braços longos, cada ~Narada Trome,
crescimento. O desmatamento se alastrou para um empunhando um tipo diferente de arma. antipapista
abrir caminho para novos compradores. Muitas Chelvin vaga pela ilha sem propósito e sem um
espécies que originalmente atraíam as pessoas para lugar que possa chamar de lar. Sua construção
a costa da ilha estavam morrendo ou já tinham externa de materiais manufaturados liso parece
morrido. A água fcou negra, cheia de resíduos e ser indestrutível, mas sua mente é algo à parte.
odores desagradáveis. Entre esse caos uma guerra Às vezes ele ataca animais e humanos sem
civil se iniciou entre os Gutos e os Gutonons, e não ser provocado, tentando cumprir seus deveres
demorou para que essa guerra crescesse para uma originais. Em outras vezes ele oferece toda ajuda
batalha total contra os recém-chegados. que pode.
Sua ilha paradisíaca agora era um campo de
batalha de terra e sangue, e as pessoas começaram Nneka parece ser a única pessoa que consegue
a abandonar suas grandes casas e negócios. guiar a mão e a mente de Chelvin para fazer coisas REFERÊNCIA
Os Gutonons, com os Gutos sempre em seu boas. Contudo, há conversas de que ela está sendo Kaparin, p.X[161]
Frotas-Vermelhas, p.X[161]
encalço, abandonaram a ilha ou foram assimilados corrompida pelo lado perigoso de Chelvin e que os MFV, p.X[161]
novamente pelo clã maior. dois estão começando a planejar a destruição da ilha.

167
Mabon Macabee veio à ilha para trabalhar abelhas, e frequentemente os ajuda a restaurar
em uma das fábricas iniciais em um lugar que partes da ilha ao seu estado natural. Apesar dela
era chamado de Povoado Gutten. Diferente dos ter vivido na ilha por muito tempo, as crianças
outros, cuja maioria foi morta durante a guerra ou e muito adultos continuam chamando-a de De
partiu quando as coisas fcaram feias, Mabon se Longe (juntando as duas palavras para que soem
estabeleceu na ilha e se recusou a abandoná-la. como uma só, “delonge”), por não ter nascido
Parte do motivo foi que o clima de lá parece aliviar lá. Ela não parece se importar e até se introduz
as dores longas que ela tinha nas juntas. Mas outra como “Delonge Mabon”.
parte foi sua descoberta da população grande
e inteligente de abelhas da ilha, que foi quase Meu trabalho com as abelhas continua em
totalmente dizimada pela industrialização. ritmo acelerado. Desde que desvendei o código de
Mabon se tornou uma estudante ávida das sua comunicação por danças, as rainhas parecem
“Eu sabia que o Papado colmeias e uma defensora de sua sobrevivência, dispostas a me incluir em suas vidas e trabalhos, e as
Âmbar estava próximo construindo um lar de materiais recuperados e outras parecem responder bem ao treinamento que
de seu objetivo de favos de mel no meio da maior população de lhes imponho.
controle total quando
abelhas da área. Não é incomum encontrá-la Continuamos trabalhando para a segurança
fz uma fatia de torrada
e vi o símbolo da rodeada de um enxame imenso de abelhas. Às futura da ilha, mas o trabalho e´ lento às vezes.
Ordem da Verdade se vezes cobrem seu corpo como uma armadura Embora a armadura tenha se mostrado mais difícil
formar no centro.” viva zumbidora; em outras elas se organizam nas que o esperado—as abelhas sem querer me picam
~Narada Trome, formas de criaturas da ilha para o entretenimento com mais frequência do que eu gostaria—tivemos
antipapista de crianças locais. grandes avanços no treinamento dos zangões para
Mabon possui um bom relacionamento com imitar minha forma, criando um chamariz. Ainda
o clã Guton, apesar do medo que eles têm das não tenho certeza do seu uso prático. Embora as
crianças adorem ver duas de mim, espero que venha
a ter implicações maiores tanto na minha própria
BOATOS DOS MARES proteção quanto a da ilha.
OCIDENTAIS Os Guton perguntam o motivo de eu querer me
A canção do chamado: Às vezes ouve-se
uma canção estranha e atraente um pouco proteger, mas não tenho a linguagem para dizer-lhes
além da costa. Relatos de marinheiros e que sinto algo perverso e ausente nos meus sonhos.
pescadores dizem que se você seguir a Algo que corrompe até o sabor do mel na língua
canção, em algum momento entra em um e transforma meus pensamentos de doçura em
mar totalmente diferente, como se seu barco pensamentos dilacerantes cheios de medo.
tivesse passado por algum tipo de portal.
Esses relatos também falam de mares
rosados, ilhas vivas e pássaros inteligentes
com quatro asas. Os contos fascinam
muitos exploradores ousados que buscam
a tal canção encantadora para que possam
descobrir até onde leva.
COISAS ESTRANHAS NOS
MARES OCIDENTAIS
Fogo dos mares: Por todos os mares,
marinheiros falam de um acontecimento
raro onde um fogo verde surge de dentro
das águas calmas. Os poucos que velejaram
para dentro de fogo (propositalmente ou
não) descobriram que suas chamas não
queimam, mas seu calor transforma a
matéria. As alterações não são perigosas ou
violentas como as trazidas pela ventania de
ferro, mas coisas banhadas no fogo verde
dos mares mudam consideravelmente
mesmo assim.
O peixe eloquente: Ao longo da costa do Mar
dos Segredos, de tempos em tempos, um
REFERÊNCIA peixe impressionantemente grande surge
Glavis, p.X[162] na superfície perto de algum barco pequeno
Relia e Bianes, p.X[162] e tenta iniciar uma conversa com seus
Sallian Orsay, p.X[161] tripulantes falando em Verdade impecável.

168
O ALÉM

CAPÍTULO 11

O ALÉM

O
Além é um termo bastante centrado Deuses falam com mortais com maior clareza e
no Baluarte, usado basicamente para frequência, graças aos cristais.
descrever qualquer área do mundo Contudo, a maioria das pessoas reconhece
que não seja parte dos nove reinos. Entretanto, esta paisagem árida como—sagrada ou não—
como conhecimento e a compreensão do mundo, uma terra inóspita desértica, especialmente na Jiraskar, p.X[238]
mesmo para os estudiosos mais eruditos do sua parte leste. É pouco mais que um deserto, Travonis ul, p.X[257]
Baluarte, são limitados, as terras que o Além e em alguns lugares há um mar de dunas—
tecnicamente inclui são as regiões ao sul da Selva perfuradas por fragmentos de cristal—que
Cecilhana, ao oeste do Relógio de Kala e ao norte domina o local até as montanhas. No oeste há A terra abaixo dos
da Muralha Meridional. um pouco mais de vida, mas a terra continua Campos Celestes às vezes
Os povos do Além são ainda mais separados sendo inadequada para agricultura ou pastagem. só é chamada de Campos
Caídos quando precisa ser
e isolados uns dos outros que os habitantes Criaturas perigosas vagam pela vastidão
diferenciada. Porém na
do Baluarte. Embora estas terras sejam cheias sob os Campos Celestes, incluindo diversos maior parte do tempo a
de aspirantes a governantes, a maioria das bandidos, abhumanos, jiraskars e travonis ul. região toda é chamada
comunidades é totalmente independente. Muitas de Campos Celestes
têm pouco contato com o mundo além de suas A CIDADE AMONTOADA de Cristal-Nébula.
próprias fronteiras e algumas não possuem Abaixo dos campos de cristais futuantes, em
contato algum. Os vilarejos espalhados do Além uma planície sem mais nada além disso, há
são chamados de aldeias, e a maioria é centrada uma massa de milhões de corpos preservados
em torno de uma clave de Sacerdotes dos Éons. de humanos, abhumanos, animais e criaturas
estranhas compondo uma cidade. Algum
Devido aos perigos do Nono Mundo, muitas
gênio louco fundiu esses corpos por métodos
aldeias não são hospitaleiras com desconhecidos.
desconhecidos e os esculpiu na forma de
Alguns desses vilarejos são perigosos por si construções, ruas e outras estruturas. Ainda
sós, com habitantes que adotaram canibalismo, mais estranho, essa massa de carne é animada
sacrifícios humanos ou práticas similares. por uma força estranha. As construções
mudam de forma e tamanho, e a cidade inteira REFERÊNCIA
se move pela paisagem. Normalmente se Jaekel, p.X[164]
move muito lentamente, quando se move, Rarrow, p.X[163]
CAMPOS CELESTES
DE CRISTAL-NÉBULA
Ao norte do Baluarte, além do rio Décimo, futuam
os Campos Celestes de Cristal-Nébula. Estes
fragmentos cristalinos em constante crescimento
vagam lentamente sobre uma planície de
resquícios estilhaçados dos fragmentos que
caíram. Alguns dos fragmentos são do tamanho
de cidades, já outros são pequenos como um
punho humano. Ou são lascas.
Muitos consideram esta área um certo tipo de
terra sagrada. Alguns que se intitulam feiticeiros
e sacerdotes afrmam que os cristais são os
focos perfeitos para poderes mágicos e desejam
conduzir todos seus rituais e cerimônias em
cristais, perto deles ou abaixo deles. Oráculos
supostamente observam o futuro a partir daqui.

169
“Os Sacerdotes dos Éons mas ocasionalmente a Cidade Amontoada é A água não é só transparente, mas
do Além alegam não encontrada a quilômetros de onde estava em essencialmente invisível, fazendo com que todo
serem subordinados ao uma questão de semanas. o lago pareça uma mera depressão cheia de
Papado Âmbar, mas Em vez de serem atraídos pelos cadáveres, peixes voadores e plantas balançantes. A água
você tem que admitir insetos e animais costumam evitar e até fugir da é normal em todos os outros aspectos e se for
que ter um monte de Cidade Amontoada como se fossem repelidos por tirada do lago recobrará uma aparência normal
agentes espalhados por após três ou quatro dias (a não ser que seja
uma força invisível.
essa região tão vasta seria muito bem preservada em um recipiente selado).
Ninguém vive na Cidade Amontoada, mas
uma bela estratégia para
ocasionalmente alguns exploradores vasculham Abhumanos com cabeça de cegonha, pernas
uma organização que
os cantos de suas ruas e becos macabros em dobradas para trás e cascos habitam uma
tenta controlar o mundo.”
busca de segredos. Alguns nunca retornam, o que vila pequena na parte mais ao norte do Lago
~Narada Trome, sugere que talvez algo realmente more por lá. Invisível, subsistindo à base de peixes capturados
antipapista usando barcos e redes. Essas criaturas são
SANTUÁRIO ESCORPIÃO reservadas e fogem de outros seres se possível.
Convergência, p.X[216] Bem no alto acima do deserto ao redor, o
Santuário Escorpião é uma das cidadelas VORMASK PROFUNDA
Vormask Profunda fca longe, abaixo de um
Os chirog saqueadores principais da organização que se chama de
da região buscam lago pequeno, no extremo oeste dos Campos
Convergência. A área ao redor do santuário
roubar máquinas e Celestes propriamente ditos. Para chegar
é infestada por chirog saqueadores, então os nesta caverna enorme de calcário é preciso
até peças tecnológicas
acadêmicos de dentro raramente recebem caminhar por quilômetros de túneis sinuosos e
sobressalentes. Alguns
acreditam que isso sugere visitantes. Contudo, esses abhumanos não difíceis. A caverna em si tem 5 quilômetros de
que estejam construindo constituem uma grande ameaça aos membros da comprimento, e a água que escoa do lago acima
ou consertando algo nas Convergência, que conduzem seus experimentos cria uma cachoeira que cai do teto e forma um
profundezas do deserto. bizarros em paz. rio subterrâneo. Por cima desse rio há uma ponte
de pedra fníssima. De um dos lados vive um
Yovok, p.X[261] LAGO INVISÍVEL grupo de yovoki; do outro vive uma tribo humana
Aqui os peixes parecem nadar pelo ar e barcos pequena. Depois de confitos longos os dois
parecem futuar sem nada que os suporte. O grupos chegaram a uma trégua instável.
Lago Invisível é uma massa de água muito Os humanos construíram abrigos de pedra de
grande—10 km de extensão e 3 km de largura— alvenaria e caules fúngicos fbrosos que parecem
que é completamente transparente. É possível madeira. Sua população é de aproximadamente
ver os cristais futuantes no céu ao longe a partir 400 e não apenas dominaram todo o desenho da
de suas praias. caverna, mas também dos muitos quilômetros

170
O ALÉM
de túneis e cavernas ao redor. Os humanos
subsistem à base de fungos, répteis de cavernas e
insetos subterrâneos grandes, que os habitantes
da superfície acabam considerando uma
abundância mais impressionante do que parece.
Do outro lado do rio há cerca de 300 yovoki
que vivem em cavernas miúdas e tocas dentro da
caverna maior.
Eles se reúnem ao redor de fogueiras quando
não estão vagando pelos labirintos subterrâneos.
Ambos os grupos usam uma tecnologia
antiga esquisita que só é encontrada em
Vormask Profunda. Dentro da caverna crescem
esferas ocas e redondas de pedra que chegam
a atingir 5 metros de diâmetro antes de se A grande cidade de Uxphon fca no coração O atual campeão da
soltarem da pedra à sua volta. Embora pareça do Desfladeiro da Água da Morte, no meio arena é Llaritan (nível 8),
impossível, essas bolhas naturais de pedra de um núcleo central do sistema de canos uma mulher infame por
possuem escotilhas na base, janelas nas laterais onde algo ainda fui. As 25 mil pessoas que seu uso de magnetismo
e controles internos que permitem que um chamam Uxphon de seu lar usam os canos para empunhar várias
condutor treinado as dirijam pelo ar em qualquer de duas formas : os vazios se tornaram rotas armas de uma vez.
direção. Essas esferas só funcionam dentro da de passagem e os outros irradiam calor. Os
Vormask Profunda. lares dos mais ricos fcam próximos dos canos
quentes, que também fornecem água corrente
UXPHON quente e fria graças a uma engenharia criativa
Ao longo da borda oeste da cordilheira montanhosa recente usando canos pequenos. Um jogo popular entre
chamada Riage Negra há o Desfladeiro da Água Uxphon é uma cidade muito velha. Sete as multidões locais é
da Morte. Uma característica única desse sistema famílias que vivem aqui há mais tempo se chamado de Ceifa, no
de desfladeiros é a rede de canos enormes de consideram nobres e vivem nas mansões qual os combatentes se
cerâmica que corre por lá, saindo da rocha sólida ancestrais. Dizem os boatos que algumas confrontam em uma
por um tempo e desaparecendo novamente dentro arena cheia de cápsulas
ou todas as construções possuem câmaras
de outra parede do desfladeiro. Os canos variam orgânicas explosivas.
secretas e andares subterrâneos onde os
entre 3 e 5 metros de diâmetro e às vezes bifurcam nobres escondem suas libertinagens, tesouros e
em dois ou três conduítes nas junções principais. maiores segredos. Ladrões locais alegam já ter REFERÊNCIA
Estuário Eldan, p.X[166]
Ninguém jamais conseguiu determinar o local de invadido as mansões e encontrado alguns desses Polvos do Nono Mundo,
início do encanamento ou para onde ele leva, mas p.X[166]
locais secretos, mas a maioria desses relatos
dizem que hoje os canos são totalmente vazios ou Mar dos Segredos,
provavelmente são falsos. É claro que isso não p.X[166]
quase totalmente. signifca que as câmaras secretas não existam.

BOATOS DOS CAMPOS CELESTES


Espiões gaianos: Por decreto papal, a Ordem da Verdade proclamou que quaisquer espiões das forças gaianas
inimigas que sejam encontrados nos Campos Celestes serão executados. Provas de execução de tais espiões
receberão recompensas dos Sacerdotes dos Éons.
Escolta de ritual: Uma companhia de teurgistas está procurando guardas para protegê-los durante uma jornada até os
Campos Celestes, onde pretendem realizar um ritual abaixo dos cristais. Algo que estão transportando para usar no ritual
atrai criaturas estranhas e hostis que atacam o grupo a todo momento.
Garimpo de cristal: Uma velha senhora chamada Filloria Dram quer colher pedaços de um dos cristais futuantes. Ela
possui um balão de ar quente vazio na traseira de sua carroça e está procurando ajuda para chegar até o cristal e lidar com
os desafos de colher as amostras.

COISAS ESTRANHAS NOS CAMPOS CELESTES


O Jardim de Jirzeem: Cerca de 240 km ao norte da fronteira de Navarene, é possível encontrar um jardim grande cheio de
fores lindas, arbustos foridos e árvores de galhos longos. Parece bem cuidado mas não há nenhum jardineiro à vista.
O mago: Um ser que se intitula d’Ambersh cruza as terras abaixo dos Campos Celestes usando o que parece ser um tapete
futuante. Ele veste túnicas ondulantes com um capuz distintamente pontudo. Criaturas pequenas, algumas delas com
asas, saltam e brincam ao redor dele, que chama as criaturas de seus “homúnculos”.
A montanha fantasma: Perto do centro da região há um pico enorme, encoberto de neblina—talvez. Muitos dos que saíram
em busca da montanha nunca a encontraram. Outros dizem que a encontraram sem nenhum problema.

171
Uxphon possui uma população grande ÚLCERA
de escravos e o mercado de escravos local
Úlcera é um amontoado nojento de cabanas
é renomado. Ele é alimentado pela arena de
Na cidade próxima pulguentas e enlameadas cujos habitantes sujos
gladiadores, onde combatentes escravos bem
de Sol-Se-Passa é e cheios de doenças pilham, de um jeito ou de
possível contratar treinados lutam uns contra os outros assim
como contra bestas enjauladas. Gladiadores bem outro, os viajantes que tentam usar a Passagem
uma tetrahidra quase
sucedidos não só ganham sua liberdade como Tremor, especialmente peregrinos da Caminhada
totalmente domada
para voar até as terras também podem enriquecer por si próprios. Errante. Os locais chamam o lugar de “Uls-ra”,
no oriente, na cidade mas chamamos de Úlcera, e com bom motivo. Eu
de Penhasco de Sagus. não fcaria naquele lugar nem um minuto além do
A RIAGE NEGRA necessário a não ser que quisesse pegar algum tipo
Tetrahidra, p.X[256] A Riage Negra é uma cadeia de coceira ou algo pior. Passar a noite em alguma
montanhosa enorme e escura que se das duas estalagens de lá? Não, obrigado.
Convergência, p.X[216] torna a principal divisão natural entre o Baluarte Cerca de 500 habitantes vivem em Úlcera todos
e o alcance, e também é um lugar de difculdades são degenerados, desde os lojistas e comerciantes
Algumas pessoas e perigos. Os habitantes dos vilarejos que que triplicam o valor de qualquer coisa que precise
dizem que os lattimors pontuam sua extensão são caçadores armadores até os menos ambiciosos, que fcam satisfeitos em
particularmente cruéis do ou pastores de cabras rochosas ou criaturas apenas cortar sua garganta pelos shins no seu bolso,
Pico Mencala veneram
similares. Uma grande variedade de tribos desde que consigam levantar suas bundas bêbadas e
deuses sombrios. Outros,
porém, acreditam que abhumanas também vive nas montanhas, preguiçosas por tempo o bastante para isso.
seu ódio foi fomentado incluindo margr, chirog e sathosh, assim como — Tellus Fertrek, guarda de caravana
por gerações de maus variações estranhas e mais raras. comerciante
tratos nas mãos dos Há três passagens principais que levam ao
habitantes humanos outro lado da Riage Negra, embora existam SANTUÁRIO VAZIO
locais, cujos ossos agora
forram as laterais outras passagens secretas também. As rotas Umas três cidadelas principais da Convergência,
rochosas da montanha. principais—Passagem Tremor, Passagem de o Santuário Vazio não é nada vazio apesar de
Cerdyn e Garl Nave—oferecem às caravanas e seu nome. Ele fca no sopé na margem das
aos viajantes um meio de cruzar as montanhas montanhas, e o povo local—que são poucos—
sem difculdade extrema, embora os caminhos mantém distância, considerando a cidadela um
Diz a lenda que uma sejam íngremes e às vezes estreitos. No inverno lugar maligno.
pessoa foi capaz de todas as três se tornam muito perigosas e
entrar em contato as duas ao sul quase certamente estarão PICO MENCALA
com a inteligência no
bloqueadas, tornando a Passagem Tremor a O vulcão retumbante chamado de Pico Mencala
Monte Zanlis. Ela fez
isso ao encontrar uma única passagem possivelmente livre pela região. é outra montanha alta na Riage Negra. É o
câmara secreta no lar de não uma e sim duas tribos de lattimors
coração da montanha. MONTE ZANLIS selvagens que atacam humanos—e qualquer
Encontrá-la novamente O Monte Zanlis, a mais alta das montanhas outra pessoa—de imediato.
se provou impossível. da Riage Negra com 7.000 metros de altura,
Alguns especulam que
a montanha pode também é conhecido como o Mestre Tenebroso. NARESH OCULTA
mudar sua forma A maioria dos que vivem dentro de 160 km do Nas profundezas da Riage Negra, escondida
conforme precisa. pico acreditam que ele seja algum tipo de ser como se por acaso, como um anel barato caído
vivo muito poderoso, embora ninguém saiba de um dedo para o fundo de um bolso, jaz
dizer se seria um deus ou um demônio. Os Naresh Oculta. Com cerca de mil habitantes,
Sacerdotes dos Éons que investigaram a área Naresh Oculta é uma cidade como um cogumelo
sugerem que o núcleo da montanha pode ser venenoso, crescendo no escuro, sugando
artifcial e armazenar uma máquina inteligente nutrientes do mundo ao seu redor, envenenando
com a habilidade de afetar a realidade em nível o ar e as mentes de seus habitantes com cada
fundamental. Os possíveis motivos, objetivos ou minuto de sua existência.
perspectiva de tal inteligência por ora não passam Aqui a luz é fraca e a moral mais ainda. Porém,
Caminhada de conjectura. Porém, os habitantes locais falam para passar pelas montanhas por esta rota
Errante, p.X[182] de chuva verde, granizo ácido, outros climas também é preciso passar pelo lamaçal que é
estranhos, luzes inexplicáveis, mudanças na Naresh Oculta.
gravidade ou no fuxo do tempo, aparecimentos É assim que a cidade come você vivo: entre
repentinos de criaturas estranhas nas curvas pelo oeste, a terra do Baluarte, onde a maioria
da montanha e desaparecimentos de viajantes, das coisas é agradável e clara, onde há lei e
caçadores e outros que chegaram perto demais. ordem que podem ser compreendidas até pelas
No entanto alguns exploradores já atravessaram a mentes mais simples. Deixe para trás a luz, a
região muitas vezes sem problemas. lei e os vivos. Entre no mundo do escuro, da
destruição e da morte.

172
O ALÉM
Os portões de Naresh Oculta se erguem
pálidos e fosforescentes na escuridão. Aproxime-
Os guardiões de
se deles e verá os rostos daqueles que servem Naresh Oculta são
de pilares para os portões. Chegue ainda mais humanos geneticamente
perto e verá os buracos por cima dos corpos modifcados para serem
luminescentes, fleiras e fleiras de poços escuros hospedeiros de criaturas
perfeitos na carne. Chegue perto demais e verá venenosas similares a
que os buracos não estão vazios. Dentro de cada vermes. Os guardas são
um há um tipo de verme que se contorce e pulsa, nível 4 e o veneno dos
empurrando sua cabeça pálida para o mundo, vermes força um teste
com olhos cegos e boca aberta buscando o ar de defesa de Potência.
dentro de seu covil escuro. Não olhe nos olhares Uma falha causa a
fxos daqueles que fcam de sentinela no portão, queda de um passo no
marcador de dano.
pois também estão cheios de um vazio escuro,
com larvas se contorcendo pelos brancos de
seus olhos.
Marcador de
Conforme tenta passar pelos portões, as
dano, p.X[110]
criaturas vermiformes se esticam para fora de
suas cavernas cadavéricas, roçando suas mãos,
seus punhos, seu rosto. Não as machuque. Deixe Um nano feito de
que busquem conforto no seu toque. Faz tanto sintético quebrado
tempo que tiveram alguma pele para se roçar. e tingido vaga pelo
Você pode seguir adiante se conseguir Além, buscando algo
que chama de “A
suportar a ideia de que isto é só o começo. Que
Cidade Faminta”.
seu trajeto só piorará antes de melhorar. Não é
apenas seu corpo que está em perigo aqui, mas
sua mente, sua própria sanidade. Este é o legado
sombrio—a promessa letal—que é Naresh
Oculta.
Siga adiante, entre. Aqui você encontrará
o fedor do crescimento e da morte de coisas
tão nauseantes que você imaginará se uma
morte por falta de ar seria preferível a estar
vivo e respirando essa exalação tão pestilenta.
Sob seus pés a lama gruda em cada passo,
como se quisesse puxá-lo para as profundezas.
As passarelas de madeira, que são poucas,
cedem pela podridão e o mofo. Estruturas são
construídas nos rochedos das montanhas,
por cima dos esqueletos putrefatos de outras
construções, seguradas de cima como que por
tentáculos ou até mesmo sobre estacas enfadas
na lama. O líquido escuro, que escorre pela
pedra e entre os dedos dos seus pés por dentro
das botas, é espesso e viscoso. Cogumelos e
fungos forram toda a superfície com seus corpos
pálidos e fantasmagóricos.
Quando seus olhos se acostumarem, verá que
o que inicialmente parecia uma cidade sem vida
rapidamente se torna uma cidade de sombras
que respiram e se movem. Encolhido em cada
pedaço de escuridão há um par de olhos, uma
boca imunda, mãos buscando algo. Alguns
são humanos, embora a sujeira e a escuridão
difcultem a distinção. Outros claramente são
outra coisa, algo fácil de descobrir pelo guincho
enferrujado de metal, um tentáculo rastejante,
o estado de ossos. Alguns podem oferecer
produtos enquanto outros suplicam por algum
alimento ou bebida. Sexo é fácil de conseguir
por um preço, caso ouse correr o risco, assim
como criaturas e bijuterias. O que há em maior
oferta são mycos—diversos tipos de drogas

173
de pedra no canto sul da cidade. Há aqueles
que dizem que o Sorcan sucumbiu ao poder
dos mycos, e talvez seja verdade. Mas outros
sussurros contam sobre os interesses mais
macabros na cidade que chamam a atenção dele.
Se tiver chegado até aqui com sua mente e
corpo intactos, talvez você a pessoa certa para
perguntá-lo. Talvez ele até conte.

CORDILHEIRA TITÂNICA
Um lugar onde as pedras se encontram com
o céu para representar perigos tentadores, a
Cordilheira Titânica como é chamada é uma
queda bem alta e íngreme, cortando seu caminho
pela Riage Negra. A cordilheira tem 3 mil metros
que alteram e aperfeiçoam a mente, feitos de altura acima de sua base. Uma série de torres
de cogumelos, fungos e algas que crescem metálicas acompanha a beirada do topo do
naturalmente ou são cultivadas na cidade. Talvez precipício, por cerca de 24 quilômetros. Como as
a coisa mais barata em Naresh Oculta seja a sua torres são cobertas de luzes vermelhas e azuis,
própria morte, ofertada por pouco mais do que
a maioria ainda funcionando, são mais fáceis de
você pode ter em seus bolsos.
O Sorcan: nível 8, nível ver de noite. Dizem que quem conseguir escalar
Se por acaso vir luzes vermelhas e azuis
10 para todas as defesas; pelo penhasco (uma série de dez tarefas de
vitalidade 34; Armadura brilhando na escuridão, podem atrai-lo como
sereias, implorando que se aproxime para que escalar, cada uma com nível 7) descobrirá que as
5; atirador de dardos
possa fnalmente ver o que são, mas não as torres estão ligadas a um portal interdimensional
simples embutido oculto,
com alcance longo e siga. Essas são as fazendas de algas, poças e a seres quase incompreensíveis feitos de
que causa 2 pontos estagnadas de líquido onde os mycos mais matéria e energia ao mesmo tempo.
de dano que ignoram potentes crescem. Pela superfície de cada poça
Armadura (o veneno há variedades azuis, verdes e roxas de algas que CURTARIS
nível 8 causa paralisia proliferam abaixo das luzes vermelhas e azuis. É difícil de encontrar, mas se procurar poderá
por dez minutos).
Dividindo as poças com as algas estão os piores achar uma ravina longa, aberta só por um lado,
viciados em mycos, criaturas marginalmente na borda leste da Riage Negra. Ao fnal dessa
Esposa niboviana, conscientes que já não notam ou se importam ravina há uma estátua enorme de uma fgura
p.X[245] que se tornaram pouco mais que combustível vagamente humana. Com suas mãos acima
vivo para as luzes incrustadas em seus corpos.
da cabeça, o homem sentando parece estar
Se você perguntar a alguém pelas ruas da
segurando o sol no alto do céu. Na verdade, um
cidade quem é que governa Naresh Oculta, a
campo de distorção visual faz parecer que o sol
pessoa provavelmente dirá “Ninguém” ou talvez
“Eu”. Mas na verdade a cidade é governada pelo sempre está em suas mãos, independente da
Sorcan, um homem tão cheio de modifcações e hora do dia ou mesmo do clima. Durante a noite
melhorias que é quase impossível determinar se a fgura parece estar segurando a lua, que está
ele realmente é—ou já foi—humano. Ele emite sempre cheia.
Somei: nível 4; nível 5 um certo brilho estranho que às vezes é amarelo Cerca de trezentos anos atrás algumas pessoas
para todas as interações, e às vezes laranja, mas é difícil dizer se o brilho chegaram a este local e descobriram a estátua,
notar trapaças e vem diretamente da sua pele ou de suas peças que tem 120 metros de altura. Eles a chamaram
entender numenera biomecânicas. Normalmente ele é encontrado de Curtar e construíram sua comunidade ao redor
perambulando pelas passarelas apodrecida de de sua base. Para o povo trabalhador e fel desta
madeira, seguido pelo seu harém de esposas cidade, Curtar é o criador do universo e quem traz
nibovianas que o protegem em troca do espaço e sustenta a vida. A maioria dos 3 mil habitantes
seguro e dos homens férteis que ele providencia.
da cidade de Curtaris pertence a esse culto e
O Sorcan não é cruel, pois para ser cruel
passa sua vida tentando cumprir a vontade de
é preciso se importar, ao menos um pouco.
seu deus.
Na verdade ele parece completamente
despreocupado com a desordem e imundície sob O povo de Curtaris é proibido de sair
seus pés. Os rumores dão indícios de que ele do desfladeiro. As doutrinas de Curtar
não dorme com suas esposas nibovianas, nem ditam que qualquer um que vague para fora
com nenhuma outra criatura que habite a cidade, será amaldiçoado com uma praga terrível,
que ele não come e que também não faz muito o que signifca que aqueles que fogem
REFERÊNCIA que envolva governar. Parece perfeitamente sorrateiramente nunca podem voltar. Porém
Campos Celestes de satisfeito em deixar a cidade crescer como for e são poucos que tentam sair. Permanecem em
Cristal-Nébula, p.X[169]
existir como quiser, desde que ele possa andar Curtaris a vida toda, cultivando seus alimentos
O Além, p.X[169]
pela escuridão e voltar para sua casa simples e criando o que precisam.

174
O ALÉM

Somei é a líder da cidade e do culto. atrás. Eles se enroscam em um emaranhado Cafa, p.X[245]
Extremamente inteligente e capaz, ela é devota aparentemente infnito, muito mais extensos
fel de Curtar e da comunidade. do que o necessário para abrigar a população
Na praça principal de Curtaris há uma tela pequena de hoje.
enorme de sintético com quase 5 metros de Os moradores vedam os túneis com cuidado
largura. De um painel em seus aposentos, Somei além do local até onde precisam de passagens
controla as imagens que aparecem na tela, para sobreviver, usando uma mistura de lama
transmitidas para que todos vejam. Ela usa esse e pedras arredondadas pelo vento que são
recurso para transmitir informações ao seu povo comuns na região. Essas vedações não só os
assim como para conduzir rituais religiosos com protegem de passagens de vento adicionais,
toda a população de uma vez, todas as manhãs mas também diminuem as chances de ataque.
ao nascer do sol e toda noite ao por do sol. Tocas bem protegidas e sem ventos são muito
procuradas por outros humanos e criaturas que
CERCANIA DA INCLINAÇÃO buscam abrigo.
Há um lugar onde as rochas assobiam canções Há muito que deve ser temido na Inclinação Na aldeia de Evril, todos
de ninar para suas crianças pedregulhos, onde além do vento welker. Criaturas da área que estão à beira da
até as arvores mais robustas e as montanhas adaptaram diversos mecanismos, muitos deles morte são visitados por
um bando de pássaros
mais furiosas se curvam perante o aperto de perigosos, para defender a si mesmos e sua prole
verdes. Eles permanecem
mãos invisíveis, onde um homem preferiria se contra os ventos fortes. Por exemplo, os sésseis até a hora da morte,
matar antes de lutar para se manter ereto contra são marsupiais rastejantes cujos flhotes passam mesmo que leve dias.
o lamento do vento welker. Há um lugar onde o o começo de suas vidas em bolsas, sendo
som do terror é silencioso e onde o inimigo mais arrastados pelo chão, e os orgulhosos planadores
mortal é um rodopio invisível de ar. boab são carnívoros voadores que usam o vento
Esse lugar é a Cercania da Inclinação. a seu favor ao mergulhar para caçar.
O vento welker—a ventania forte e Os insetos carnívoros grandes conhecidos
feroz que desaba pela Riage Negra quase como cafa talvez tenham se tornado a coisa
constantemente—é tanto o salvador da mais perigosa. Com seus olhos encobertos e
Inclinação quanto seu carcereiro. Esta faixa suas asas de brilho-dourado iridescente, os cafa
larga de terra no Além é assolada dia após dia, aprenderam a se locomover no solo e abaixo
com suas árvores se curvando de lado, suas dele, voando por labirintos de túneis sob a terra.
montanhas virando seus cumes pontudos para Uma batida de suas asas fortes basta para lançar
o chão. As poucas criaturas e ainda menos um humano pelo ar. Duas batidas e essa pessoa
pessoas que lutam contra os elementos para achará que o vento é uma força muito mais fácil
viver aqui fcaram curvadas e corcundas. de suportar.
Devagar e adernar é o refrão mais comum entre Em certos momentos do ano, uma única
as pessoas da Inclinação. batida de asa também lança um borrifo de
As árvores da área se curvam em ângulos ovos que se enterram no solo para se encasular
agudos, normalmente chegando a entre 30 e 60 antes de se tornarem larvas de cafa—criaturas
centímetros do solo. Isso cria formas incomuns famintas que apreciam o sabor tanto de
que são desejadas por construtores de barcos, cadáveres quanto de carne viva. Uma larva de
carpinteiros e outros que trabalhem com cafa consegue comer até dez vezes seu próprio
madeira. Aqueles que conseguem entrar e sair da peso numa única noite.
área trazendo tanto uma árvore quanto a própria Os cafa também são um dos poucos motivos
vida intactas conseguem facilmente encontrar para alguém decidir desbravar um lugar como a
um comprador para a primeira (e serão gratos Inclinação. As asas de brilho-dourado são muito
por terem a segunda). Proprietários audaciosos cobiçadas por pessoas de lugares mais civilizados
de negócios já tentaram plantar certos tipos de por questões decorativas, e os casulos de seus
árvores aqui, tentando criar viveiros, mas o vento flhotes são reunidos e fados para fazer silster,
welker espalha uma quantidade absurda das um fo dourado quase inquebrável. Devido a seu
mudas antes que formem raízes. tamanho pequeno, muitos casulos e asas de cafa
Há poucos povoados na Inclinação, se é que precisam ser coletados para produzir mesmo
podem ser chamados de povoados. Os que uma quantidade irrisória para vender, mas o lucro
vivem neles os chamam de tocas, que realmente é tão alto que muitos estão dispostos a assumir o
é um termo melhor. Cada grupo de humanos risco. Aqueles que viajarem pela rota de comércio
vive em um pequeno conjunto de quartos de cafa, carregando brilho-dourado e silster
subterrâneos com túneis interconectados. da Inclinação para os que desejam comprá-
Os túneis não foram criados pelos habitantes los, também serão bem recompensados, caso
atuais, mas por alguém ou algo muito tempo consigam fazer a jornada em segurança.

175
Depois dos cafa, outros humanos talvez de produzir quantidades enormes de energia,
sejam as criaturas que mais constituem perigos desde que alguém descubra como.
físicos por aqui. Abhumanos às vezes buscam O Sussurrus tem quase 30 metros de altura
abrigo nas tocas, sozinhos ou em grupos. A e é feito de uma variedade tubos de metal e de
Inclinação também tem sua cota de criminosos. sintético de vários tamanhos, todos colocados
Muito tempo atrás, Challadien II, a antiga em ângulos aparentemente aleatórios. Cata-
imperatriz do Império Pítaro e uma mulher ventos quebrados giram desgovernados nas
com afnidade especial por brilho-dourado e pontas de alguns dos tubos, enquanto bandeiras
silster, enviou um grupo grande de criminosos rasgadas sacodem em outros. Pedaços de vidro
e guardas para o local na esperança de obter e pedra se penduram em fos de silster, batendo
quantidades grandes o bastantes para suprir uns contra os outros. Parece impossível que uma
suas vontades. Seu plano era que os criminosos estrutura tão desorganizada poderia suportar a
fcassem como coletores enquanto seus guardas passagem do tempo e as ventanias.
viajassem para lá e para cá com os produtos. Aqueles com ouvido mais musical, porém,
Porém seus guardas nunca retornaram e os rapidamente descobrem que o Sussurrus é o
criminosos descobriram que haviam sido oposto de desorganizado. Na verdade, seja
enviados ao lugar perfeito para se esconder do qual for o ângulo ou força do vento, a estrutura
mundo. Eles e suas famílias continuam por lá, não oferece resistência contra o vento, e sim
roubando, matando e vendendo os espólios para passagem para ele, criando uma música
quem trabalha na rota do brilho-dourado. assombrosa e etérea que pode ser ouvida por
Há duas estruturas ainda em pé na Inclinação: toda a Inclinação e além dela.
os moldens de vento e o Sussurrus. Os moldens
de vento são pretos como a noite e têm centenas INGWALD
de metros de altura, com vários braços longos Na ponta distante de Garl Nave, a passagem
para capturar o vento. Construídos de um mais ao sul da Riage Negra, esconde-se
material desconhecido que não só aguenta a um povoado modesto chamado Ingwald.
ventania mas também consegue capturá-la e No passado já foi o lar de caçadores que
contê-la, os moldens de vento parecem capazes atravessavam as montanhas ao oeste e as
Lattimor, p.X[396]
forestas ao leste, mas agora Ingwald é mais
conhecida como uma cidade de assassinos e
Gravish-Morel: nível
6; vitalidade 28; possui
BOATOS DA ladrões. O governante ofcial de Ingwald é um
um artefato que produz RIAGE NEGRA lattimor chamado Gravish-Morel, que comanda
um campo de força Raízes da montanha: Muito abaixo um bando de piratas de rio que operam na
famejante que (quando do Monte Jaspar na parte sul da cordilheira via Welby. Antes da chegada de Gravish-Morel
está ativo) dá a ele há uma pequena civilização subterrânea de e seus patifes na cidade, a comunidade era
Armadura 4 e infige 4 abhumanos bestiais quase símios. Diferente liderada por Tarae, uma humana vigorosa que
pontos de dano em todos da maioria do seu tipo, não costumas havia trabalhado como exploradora e guia antes
no alcance imediato. saquear povoados humanos—na verdade de aceitar o manto da liderança. Ninguém sabe
quase nunca saem de seu próprio território onde ela está agora. Os piratas e ladrões já
mal iluminado—mas são bastante hostis controlam Ingwald há mais de um ano.
“É interessante que
os humanos chamam com invasores. Dizem os rumores que
este mundo de Nono estes abhumanos possuem um dispositivo SELVA CECILHANA
Mundo, mas não numenera poderoso que restaura toda a Florestas. Água. Vento. Chuva. Esses
fazem ideia de quantos vitalidade de quem está quase morto e até atributos defnem a Selva Cecilhana.
‘mundo’ realmente o pode dar vida a quem morreu recentemente. Outras pessoas usam palavras mais
antecederam.” ásperas. Morte. Destruição. Monstros. Loucura.
Deslizamento de pedras: Uma avalanche nas
~Visixtru, flósofo Cobrindo mais de 1.300 km², a Selva Cecilhana
varjellen
montanhas separou um pequeno vilarejo
completamente do resto do mundo. Os é densa e cheia de árvores, arbustos, rios,
habitantes de lá precisam de alimentos e neblina e chuva. Criaturas naturais e mecânicas
remédios, mas ninguém sabe como chegar espreitam pelas suas praias, aguardam nos
a eles. galhos e despencam do ar sobre suas presas na
escuridão da noite.
COISAS ESTRANHAS NA Então por que sequer ir lá? Para que adentrar
suas fronteiras escuras e arriscar sua vida, seu
RIAGE NEGRA corpo e sua sanidade? A selva tem tesouros
Alinhamento místico:Em um certo ponto
para encontrar, deuses antigos para despertar e
na parte norte da Riage Negra, os picos
maravilhas para descobrir. Apesar de não haver
das montanhas—quando vistos de cima—
relatos de ninguém que tenha retornado de uma
Sarracenianos, p.X[220] parecem com as posições das estrelas no
visita a essa selva, aqueles com fé continuam
céu boreal acima. Um astrônomo habilidoso
a planejar expedições para seu interior
diria que o posicionamento não é um
REFERÊNCIA emaranhado.
encaixe preciso, mas que será em 23 anos.
Uxphon, p.X[171]
Acampamentos improvisados surgiram
em vários pontos ao redor da borda da

176
O ALÉM

selva. Normalmente criados por pessoas que Às vezes dizem que os habitantes são seres Apesar do fato de que Le
cancelaram sua jornada de última hora, esses sobrenaturais, às vezes que são mecânicos, Temple (nível 8) manteve
acampamentos são lugares de abrigo e troca e às vezes que são apenas humanos muito sua vigilância silenciosa e
imóvel por anos, ela não
de informações. Vendem mapas da selva que pequenos. Algo claramente ainda usa a é totalmente desprovida
mostram as posições de vários deuses e pontos cidade, mas ou são invisíveis ou muito bons de vida. Se ela considerar
de interesse, mas todo mapa é diferente de em se esconder. dignos que os que vieram
acordo com o acampamento (e às vezes até • O Vale do Preguiçoso: Este corte profundo à sua porta, ela os ajudará
dentro do mesmo). Exploradores também podem em sua luta contra o Rei
na terra sempre é encoberto de uma sombra Sapo, mas não contra
adquirir ferramentas pouco usadas, assim como anormal. Nascentes geladas que fuem seus exércitos—isso os
grandes quantidades de frutas tifo, uma fruta debaixo da terra brotam regularmente em exploradores precisam fazer
amarga em forma de cápsula que é enaltecida jatos de água gelada, vapor de gelo e com por conta própria. Para
pela sua capacidade de acalmar os nervos. ser considerado digno, um
pequenas criaturas trazidas das profundezas. visitante precisa tentar
Acredita-se que existam ao menos cinco • O Vento Oeste: Este elemento da selva está venerá-la (não importa o
maravilhas dentro dos limites da selva: sempre se movendo pela área, um tornado quão desajeitadamente)
• Le Temple de Sapô: Um templo gigante de espiralado que carrega árvores, animais e no altar logo além da
pedra de um sapo humanoide fêmea que porta inicial. A ajuda
todo tipo de destroços. O diâmetro do Vento de Le Temple vem na
fca no meio de um rio pantanoso. Esse
Oeste, que muda de tamanho dependendo forma de sua bênção, que
“sapoide”, um símbolo de fertilidade, convida
exploradores para dentro de seu tempo pela do seu conteúdo, pode ser pequeno como temporariamente dá os
um humano ou chegar a até 9 metros. Seu refexos de um sapo para
porta aberta entre suas pernas. Os níveis um aliado à escolha do
inferiores são cobertos do pântano profundo caminho destrutivo é fácil de seguir, pois visitante (+1 na Margem
que rodeiam o sapo. Sapos, salamandras, é forte o bastante para arrancar árvores do de Velocidade) e difculta
peixes voadores e outros anfíbios se solo e arrastar objetos grandes por distâncias a proeza de ataque do
aglomeram aqui. longas. Rei Sapo. A bênção
dura por dez minutos.
• O Jardim Selvagem: Uma muralha de
Se pudesse olhar para a Selva Cecilhana por
eletricidade de 3 metros rodeia um jardim
cima, veria que a foresta vasta ainda mantém
muito bem cuidado de plantas carnívoras
melhoradas geneticamente. Membros dos boa parte de sua forma original: uma estrela
Sarracenianos, um grupo de estudiosos oblonga com cinco pontas. Ao longo das bordas,
focados em estudar e venerar plantas onde a foresta se encontra com o resto do
mundo, as árvores são mais altas e mais escuras, REFERÊNCIA
especiais, costumam dizer que o Jardim
compactas o bastante para formar uma parede Riage Negra, p.X[172]
Selvagem é sua Meca.
Passagem de Cerdyn, p.X[172]
• Arqueol: Nesta cidade em miniatura, cada viva. Na parte mais larga de cada ponta, logo Garl Nave, p.X[172]
construção não passa da altura dos joelhos antes de se unir ao centro da estrela, há uma Monte Zanlis, p.X[172]
de um humano. das cinco maravilhas. Embora a selva esteja

177
BOATOS CECILHANOS
O homem aprisionado:Dizem os rumores que um homem chamado Rorvic está preso no Le Temple de Sapô,
aprisionado pelo rei. Rorvic sabe o local de um amontoado enorme de tesouros valiosos e segredos do passado.
A dor azul: Uma doença terrível chamada de dor azul começou a se alastrar em um vilarejo ao sul da selva, e os
Sarracenianos dizem que a cura vem de uma folha rara que só é encontrada nas profundezas da Selva Cecilhana.
As sete pirâmides: Acredita-se que sete dispositivos vagamente piramidais de um material de outro mundo estejam ligados
à Selva Cecilhana. Esses dispositivos numenera vieram de algum outro mundo, mas se reunidos eles concederão a dois
usuários (é necessário que sejam dois indivíduos) um controle estranho da própria estrutura da selva, sugerindo uma pista
de suas origens. As pirâmides foram reunidas por uma mulher chamada Daiwesi 400 anos atrás, mas então, por motivos
desconhecidos, foram espalhadas pelo Nono Mundo. Nunca mais foram recuperadas.
COISAS ESTRANHAS NA SELVA CECILHANA
O poço dos horrores: Dentro dos confns da selva há um poço escuro de profundidade desconhecida. Máquinas que
parecem nada mais que uma massa elaborada de lâminas mecânicas e bocas quase como de serpentes rastejam para fora
do poço de tempos em tempos, agarram quaisquer criaturas vivas que encontrem e as arrastam para o fundo do poço, para
nunca mais serem vistas.
A tribo imortal: Uma tribo de humanos na silve vive uma vida selvagem de canibalismo. Por motivos desconhecidos,
essas pessoas não parecem envelhecer além da idade adulta. Suas vidas violentas costumam ser curtas, mas alguns
supostamente viveram por centenas de anos.

encoberta e emaranhada, parece ter sido uma teto curvo, e terá vislumbres dos sete andares
criação cuidadosa feita por mãos amorosas—e acima do térreo.
muito grandes. O grande salão inclui uma cachoeira grande
e límpida que fui do último andar e cai no
pântano abaixo. Dentro da cortina de água há
LE TEMPLE DE SAPÔ duas estátuas de girinos feitas de sintético,
Aqui fnalmente está o que eu busquei por todos posicionados como se nadassem para cima contra
estes anos. Outros zombaram de mim, claro. a corrente. Apesar de sua idade e da pressão da
Anura: nível 2; quando Outros ainda questionaram minha sanidade. água, os girinos estão em perfeitas condições,
ataca em grupos de Pois isso é isso que se faz quando se depara com com seus detalhes e entalhes cuidadosos ainda
pelo menos oito, ataca a genialidade. Ao se sentirem inferiores, precisam intactos. No topo da cachoeira, lá no alto, há uma
como nível 4 e infige réplica menos de Le Temple, com suas pernas
recobrar sua posição a partir do que dizem sobre
6 pontos de dano.
mim. Tudo volta a mim, claramente, assim como de sapo bem abertas dos dois lados da água. É
veio a mim a tarefa de fazer o que me foi pedido. claramente um altar de Le Temple, embora não
haja nenhuma oferenda à vista.
O Rei Sapo: nível 6; Os deuses nunca falaram comigo, nenhum deles,
vitalidade 30; seu corpo Além dos sete andares acima do térreo, há
nem sequer quando eu era pequeno e precisava de
anfíbio grande permite também salas dentro de cada uma das portas
alguém para me dizer que eu era aceitável, que não assim como no subsolo (embora estejam
que se mova rapidamente
era um monstro, uma coisa horrenda e hedionda inundados com água do pântano; viajantes
(alcance longo) e
ataque com um chute que merecia ser enfada na lama e na sujeira. Não. precisarão de habilidades aquáticas ou
com salto que causa 7 Aqui, entre coisas como eu, descansando aos equipamento especial para explorá-las a fundo).
pontos de dano e derruba pés da minha própria imagem, rodeado de mim Na parede oposta, visitantes podem elevar
inimigos (fazendo que mesmo, estou em casa. Eu mereço a lama e a ou abaixar uma plataforma para ir aos andares
percam um turno); sujeira, mas só porque a lama é reverência, a sujeira superiores. Apesar de sua idade, a plataforma
seus poros secretam funciona muito bem, dando a impressão de que
um veneno tóxico que é divina, porque são a perfeição e me visto com suas
bênçãos. é usada com frequência.
infige 3 pontos de dano
O Rei Sapo, um mutante sapoide que foi
a qualquer criatura —O Rei Sapo
que o toque com a pele
desprezado e banido por sua família e sociedade
exposta ou a qualquer devido à sua aparência e hábitos anfíbios,
Nas profundezas da Selva Cecilhana, Le Temple decidiu tomar Le Temple como sua esposa. Ele
criatura que ele atingir.
de Sapô é muito procurado como um símbolo de assombra as salas internas, achando que todos
fertilidade. Boatos contam histórias de gravidez os sapos do templo são seus flhos. É ciumento
espontânea, mutações benéfcas e fertilidade e paranoico com qualquer um que vier adorar
aumentada. O sapo humanoide permanece no altar de sua esposa, acreditando que querem
silencioso quanto a essa questão, convidando tomar seu lugar legítimo como marido e rei.
exploradores a descobrir por si próprios o que os Durante sua permanência no templo, ele
REFERÊNCIA aguarda por trás de suas portas. descobriu algumas numenera deixadas por
Santuário Vazio, p.X[172] Logo passando pela porta frontal há um outros adoradores e desvendou seus segredos.
Naresh Oculta, p.X[172 grande salão redondo. Enquanto estiver aqui, Usando os dispositivos, o Rei Sapo criou um
olhe para cima—poderá ver todo o trajeto até o exército de anura: seguidores construídos à

178
O ALÉM
base de lama, sapos vivos e adoradores mortos. maioria destas comunidades é autossufciente,
Devido aos experimentos e à falta ocasional mas ocasionalmente fazem comércio com
de partes adequadas, a aparência dos anura caravanas do Riage Negra que atravessam a
varia. Um pode ter corpo de lama, membros Riage Negra em direção a Augur-Kala. Porém são
de adoradores mortos e duas cabeças de sapo situações raras.
treinadas para atacar. Outro pode ter cabeça Também há tribos nômades de humanos
humana e corpo com membros de sapo que caçadores que erguem vilarejos temporários de
permitem que se mova rápido em direção aos tendas barracas de couro. Essas tribos domam
oponentes. O rei considera os anura como seus os espron e os usam como montarias. Alguns Os espron são criaturas
verdadeiros flhos, já que trazem elementos tanto dos nômades passaram a saquear comunidades grandes parecidas
dele quanto de Le Temple. melhor estabelecidas e até outras tribos. com antílopes (nível
O Rei Sapo luta por ciúmes e paranoia. Ele Às vezes tempestades terríveis cruzam pelas 2) que possuem
é menos interessado em proteger sua rainha e planícies de Kataru, especialmente na primavera. movimento longo.
seus flhotes do que em proteger seu posto como Ciclones, chuvas fortes de granizo, enchentes
marido de Le Temple. O rei envia seu exército de repentinas e raios que atingem o solo são
perigos sérios. Cametossauros são
anura para lidar com intrusos e só dá as caras
quadrúpedes herbívoros
pessoalmente quando a maioria já estiver morta.
Os anura parecem infnitos, mas são A MÁQUINA VAZIA (nível 3, vitalidade
Nos campos vastos ao leste da Riage Negra, 24) com 9 metros
individualmente fáceis de vencer. Possuem de comprimento da
uma variedade de tipos de ataques (chutes, mas ao oeste dos campos de Dessanedi que
cabeça ao rabo.
chicotadas de língua ou venenos), mas cada um não têm nome, você encontrará a Máquina
só pode fazer um único tipo de ataque, e cada Vazia. É fácil—você pode avistá-la a quilômetros
ataque (independente do tipo) causa 1 ponto de de distância porque a máquina enorme se
Callerail, p.X[228]
destaca no meio dos campos planos. Ela parece
dano. O verdadeiro perigo está em ser rodeado
uma ponta de lança larga que caiu do céu e se
por um número muito grande de atacantes. Ithsyn, p.X[237]
afundou na terra.
A parte mais baixa da máquina é uma casca
PLANÍCIES DE KATARU machucada de metal, e a parte superior é um Viajantes falam de uma
Uma região grande e extensa, as cidade não humana
emaranhado estranho e retorcido de cilindros,
planícies de Kataru se esticam ao sul na porção norte das
globos, tubos e coisas que não têm nome no
da Selva Cecilhana até a borda norte planícies de Kataru,
Nono Mundo. A máquina inteira chega a 185
da foresta Ba-Adenu. A parte mais ao norte habitada apenas por
metros de altura e sua parte mais larga—que por
das planícies é um tanto árida, mas as regiões criaturas insetoides.
si já está a 60 metros do solo—tem cerca de 245
levemente ondulantes mais ao sul são férteis e
metros de largura.
de clima temperado.
Há escotilhas imensas abertas em várias
Manadas selvagens de espron ágeis e Nos últimos meses,
partes da máquina, e pessoas cortaram ou
cametossauros reptilianos lentos vagam pelas a Tríade da Sede
explodiram aberturas e saídas em outras áreas.
planícies, caçados por callerail desapareceu sem
O interior é um labirinto que continua por toda a
Não há cidades por lá, mas há povoados nenhum sinal em
máquina, parecendo não seguir nenhum padrão
pequenos e aldeias, no geral agrícolas, que algum lugar ao norte
ou lógica. Corredores minúsculos levam a salas
pontilham a paisagem. Os fazendeiros cultivam da foresta de Ausren.
enormes e ecoantes, canos largos de acesso que
trigo, feijões e vegetais de todos os tipos. A

179
não levam a lugar nenhum, e em todo lugar que Dia 22
explorar é isso que encontrará—nada. Deuses dos meus ancestrais, me salvem. Calombos,
Bom, ao menos quase nada. O interior da agora longos como serpentes, começaram a se
máquina parece não ter partes que se movam, enterrar no solo ao meu redor. Tentei cortar um deles,
Ao longo de uma certa mecanismos ou mesmo controles. As salas não mas a dor cresceu além do que eu podia suportar.
estrada no Além as dão indícios de seu uso original, se é que há Continuo tão fraco. Amanhã tentarei de novo.
gotas de chuva nunca
algum. Mas a Máquina Vazia não está mais vazia
caem. Elas permanecem ~Aqui termina o diário de Temallis Crost.
pois agora ela foi habitada por muitas criaturas e
suspensas no ar, até A foresta de Ausren é formada de árvores roxas
quem em algum
pessoas ao longo dos anos, cada uma tentando
tomar posse de toda ou de parte da estrutura, que não crescem em nenhum outro lugar. Não
momento se tornam
sempre com resultados mistos. coma seus frutos.
brasas brilhantes.
Digno de nota seria mencionar que alguns
anos atrás a Máquina Vazia foi o lar de uma O ORGOREK
tribo grande de abhumanos horrendos de quatro O campo é chamado de cemitério, e não é difícil
braços chamados de dzaal. Depois de cometer entender o porquê. Por todos os lados tudo que se
muitas atrocidades nas vilas próximas, o povo vê são pedras brancas espalhadas que lembram
local contratou a Tríade da Sede—um grupo tanto lápides que é difícil notar que não são, de fato,
formado por um glaive poderoso e dois nanos— só isso. E no meio de tudo, a coisa que chamam
para acabar com os ataques. Usando métodos de o Orgorek, por motivos que ultrapassam o
que permanecem um mistério, esses três compreensível. Mas então como você o chamaria?
campeões eliminaram os dzaal. Se qualquer uma Um tipo de… não sei, uma construção? Um
dessas criaturas ainda existe seria uma surpresa monumento? Digamos que é uma estrutura.
aos locais, pois desde aquele dia nenhuma delas Uma estrutura feita de algum tipo de cerâmica
foi vista novamente. muito densa e muito dura futua sobre as pedras.
Sua superfície possui várias escotilhas grandes e
FLORESTA DE AUSREN redondas, e de cima, acredite se quiser, há uma
Dia 12 árvore imensa que deve ter séculos de idade, se não
A foresta realmente tem a cor púrpura estranha que muito mais. E a árvore? Não há outras árvores
me disseram que teria. As árvores não parecem muito como ela por mais de mil quilômetros.
estranhas fora isso. Mas as folhas e até as cascas das Ninguém vive num raio de 80 quilômetros
árvores variam entre um vermelho azulado e um do Orgorek, mas se conseguir encontrar alguém
violeta profundo. Os galhos são cheios de vida, com para perguntar sobre ele, como fz, descobrirá que
Tempestades de
pássaros de todos os tipos e cores. Quase esperei que embora seja sereno e até bonito de certa forma,
agulhas: Quando os
ventos se levantam, alguns seriam roxos, mas nenhum é. também é perigoso. Mexer com as escotilhas
reúnem estilhaços de aparentemente atrai tentáculos como chicotes que
vidro e os carregam como Dia 14 saem do Orgorek e atacam, e parece que o toque
pequenas navalhas e O fruto dessas árvores é delicioso. Já estou deles queima a carne de uma forma muito anormal
agulhas. Durante uma imaginando se poderia trazer uma sacola deles de e perturbadora. Não sei bem o que isso signifca,
tempestade, que pode volta comigo para Uxphon. Acho que Eilla poderia mas estou feliz em continuar na ignorância.
durar uma hora ou fazer um vinho divino com eles. O Orgorek provavelmente guarda ainda mais
mais, viajantes expostos segredos e mistérios, mas quem é que vai querer
ao ar livre sem pelo Dia 15 chegar perto o bastante para descobri-los. Não sou
menos 1 em Armadura Não estou me sentindo muito bem, mas continuo um explorador. Sou só um escritor.
sofrerão 1 ponto de com meus planos de iniciar minha jornada de volta
dano por minuto. Dessa para casa amanhã.
forma, depois de uma O PÉ DE FEIJÃO
tempestade dessas o Dia 16 O Pé de Feijão. No meio do suposto nada ele se
que sobra às vezes não Muito doente para partir hoje. ergue literalmente para dentro do céu e perde-se
passa de um esqueleto de vista. As lendas de Jack, a origem do título
coberto de carne Dia 17 para todos os jacks, se cruzam com ele.
sangrenta dilacerada. Ainda muito doente. Não consigo deixar de notar que E aí Jack escalou o Pé de Feijão. Ele escalou,
nenhum dos animais daqui comem os frutos dessas escalou e escalou. Escalou tão alto que quando
árvores. Meu estômago está coberto de feridas que parou de escalar descobriu que estava nas nuvens.
parecem hematomas, muito sensíveis ao toque. Na verdade estava tão alto que havia escalado
até chegar num castelo construído por gigantes.
Dia 19
As feridas formaram calombos bem perceptíveis. Mal
consigo me levantar. O alimento que trouxe comigo
já acabou. Só há os frutos roxos para me alimentar.
Apesar da dor no meu estômago, tenho muita fome.

Dia 20
Os calombos estão fcando… mas compridos. Não
REFERÊNCIA
consigo me mover exceto rastejando, e mesmo assim
Brilho-dourado, p.X[175] mal consigo.

180
O ALÉM

BOATOS DA PLANÍCIE DE KATARU


Cavaleiros tenebrosos: Um grupo de bandidos montados
em aneen está assolando o interior da região, saqueando
vilarejos e emboscando viajantes na estrada. Seu líder é uma
mulher chamada Milaconi, que tem o poder de curar ou ferir com um
simples toque. Sua maior rival é Ghabhail, uma mulher que começou a
juntar forças para confrontar seus saqueadores. Ghabhail, uma mulher
alta de cabelos ruivos trançados e uma arma de cabo longo, está
recrutando pessoas para ajudá-la e oferece pagamento para as armas,
armaduras ou outros dispositivos (com os quais ela tem certa perícia).

COISAS ESTRANHAS EM KATARU


A esfera negra: Uma esfera de material negro desconhecido rola
pelas planícies, aparentemente por vontade própria. Alguns relatos
dizem que ela tem 4 metros de diâmetros, e outros dizem que é
mais próximo de 9 metros, o que pode sugerir que a esfera muda de
tamanho ou que há mais de uma.

As fores discordantes: Embora seja rara, uma for amarela brota em


certos lugares das planícies. Se for preparada por três dias, forma uma
bebida que deixa quem a beber estimulado além do ponto da lucidez
por até um dia.

A base do Pé de Feijão é uma torre alta de metal Milaconi: nível 6;


e vidro. Por alta que a torre seja, erguendo-se Armadura 3; seu toque ou
por cima do ponto mais alto dela há uma tira cura 3 pontos de dano por
rodada ou infige 5 pontos
de material desconhecido que vai muito, muito
de dano por rodada
mais alto. Esse “pé” tem cerca de 4 metros de
largura, mas só alguns centímetros de espessura.
Ninguém sabe até onde vai, mas em um dia Ghabhail: nível 5, nível
claro parece simplesmente desaparecer no céu. 6 para arma de cabo
Mais misterioso ainda é seu propósito—o que longo; Armadura 2
há na outra ponta? As histórias, claro, dizem que
leva a um castelo nas nuvens que é habitado por Embaixo dos pedregulhos
um gigante. Essas mesmas lendas sugerem que futuando ao redor
há perigo de um dia o gigante descer pelo “pé” e do Pé de Feijão cresce
um fungo que não é
amaldiçoar a terra.
conhecido em nenhum
Devido a uma distorção gravitacional outro lugar. Se puder ser
causada pelo Pé de Feijão ou pela torre, há colhido e misturado com
cinco pedregulhos do tamanho de montanhas solo comum, qualquer
pequenas (assim como várias pedras menores) coisa plantada naquele
que futuam no ar ao redor da base parte mais solo crescerá com um
baixa do pé. Essas pedras que confrontam a revestimento orgânico
gravidade não possuem propósito conhecido e duro como aço, mas
podem ser apenas um efeito colateral involuntário muito maleável. O
do processo que foi usado originalmente para revestimento pode ser
construir a torre e o Pé de Feijão. usado como armadura
Nos últimos anos, um povoado pequeno de ou outros objetos.
cerca de mil habitantes se formou ao redor da
torre. A maioria das pessoas é composta de Há muitas maneiras de
fazendeiros que cultivam trigo e, ironicamente, viajar aos céus muito
feijões na região plana ao redor da torre. As acima do Nono Mundo.
pessoas não sabem como acessar o interior da O Pé de Feijão é uma
base, mas construíram estruturas de madeira delas? Talvez. Mas só o
e andaimes ao seu redor, dando suporte a gigante sabe ao certo.
mirantes e locais para rituais religiosos. Não
há muralha ao redor da cidade, mas criaturas REFERÊNCIA
perigosas e outras ameaças parecem evitar a Selva Cecilhana, p.X[176]
região na maior parte do tempo. Ingwald, p.X[176]

181
Os mais sábios dizem que um dia o gigante talho—que é chamado de Vale sem Direção—há
retornará, buscando seus bens roubados. Procurando pedregulhos gigantes semi soterrados que refetem
vingança. Procurando Jack. Mas quando esse dia a luz, mesmo quando parece não haver nenhuma.
chegar, Jack já não existirá mais, com seu tempo Devido ao seu isolamento, o vale abriga criaturas
há muito passado. Mas seu neto ou neta, ou talvez que não são encontradas em nenhum outro
bisneto ou bisneta, poderá estar disponível para lugar do Nono Mundo, com mutações genéticas
enganar o gigante novamente e salvar a terra de combinando duas ou mais criaturas em uma só.
sua ira terrível. Esperemos que sim. Para que a terra Aqueles que conseguiram escalar a Grande
permaneça segura, não precisamos de um herói, mas Placa foram frustrados pelas laterais escorregadias,
de um jack. um suposto azar ou algum outro impedimento
que acabou difcultando e, por fm, parando seu
DESSANEDI, AS RUÍNAS avanço. Dessa forma o ecossistema diverso e seus
PONTUDAS possíveis segredos permanecem desconhecidos
A terra de Dessanedi é em sua maioria para a maioria das pessoas do Nono Mundo.
um campo árido de vidro quebrado e
pontudo que se espalha ao sul da Grande Placa, LAGO BRANCO
ao norte das planícies de Kataru e ao oeste do Lago Branco é um pequeno povoado em quase
Relógio de Kala. Embora haja caminhos que todos os aspectos, mas é o único sinal de
levem através das Ruínas Pontudas, cujo nome civilização num raio de 65, dentro de um trecho
é bastante apropriado, a viagem por lá é lenta, particularmente vazio de planícies perto das
árdua e cheia de cortes e arranhões—ou pior. Ruínas Pontudas. Cerca de 1.500 pessoas vivem
Hervan: nível 5; Os caminhos atravessáveis não passam lá e não é uma surpresa que o nome venha do
possui alguns poderes lago próximo, alimentado por riachos que descem
de cacos minúsculos de vidro sob os pés. De
magnéticos pela montanha.
ambos os lados há pontas dentadas, serrilhadas
e afadas. Se as Ruínas Pontudas não fossem o Os líderes não ofciais do povoado são um casal,
único caminho para chegar à passagem chamada Hervan e Deil. Hervan é um Nano especializado
Deil: nível 3, nível 5
de o Escarpado, é improvável que qualquer um em esoterismos que moldam e controlam campos
com uma besta
viesse para estes lados. magnéticos. Deil já foi um guerreiro habilidoso,
Estudiosos suspeitam que em algum momento mas perdeu o uso das pernas há alguns anos.
do passado distante as dunas arenosas de Hoje ele anda numa cadeira de rodas metálica que
Dessanedi foram transformadas em vidro, talvez Hervan levita e move por ele quando está por perto.
por algum calor muito intenso. O tempo quebrou e Os dois homens são respeitados por todos em
estilhaçou o vidro, difcultando muito a travessia do Lago Branco pois anos atrás conseguiram expulsar
local descampado. um grupo de abhumanos que ameaçou a cidade.
Nada cresce nas Ruínas Pontudas e além de O lago foi nomeado pelo grande número de
alguns pássaros carniceiros, há pouco que vive por tartarugas ferrix que botam seus ovos a cada
aqui, o que torna a jornada pelo menos silenciosa. primavera, o que faz parecer que a água pareça
As comunidades signifcativas fcam no limite das branca. Os ovos são uma iguaria para o povo de
A Caminhada Errante é ruínas, em regiões que poderiam tecnicamente ser Lago Branco, que tomam cuidado para sempre
uma rota de peregrinação consideradas como parte das planícies de Kataru. deixar o bastante e garantir a próxima geração
que atravessa o Nono dessas criaturas.
Mundo. Ninguém A GRANDE PLACA Dez quilômetros ao sul do Lago Branco jazem
sabe exatamente sua A Grande Placa é uma construção enorme que as ruínas do castelo Selascor, uma fortaleza de 400
extensão, nem consegue sobe da terra verde azulada formando um bloco anos de idade feita de pedras cinzentas pesadas.
apontar onde fca seu O senhor do castelo já foi o governante de toda a
imenso de sintético, metal e matéria orgânica. Ele
começo ou fnal exatos. região, mas depois de uma revolta furiosa ele foi
fca na borda ao extremo sul do Quinto Trecho
da Caminhada Errante. Com mais de 900 metros enforcado por crimes contra seus súditos.
Muitos especulam que a de altura e laterais retas, cobrindo mais de 23
Caminhada na verdade quilômetros quadrados, a Grande Placa pode YOSH-UL
é um círculo fechado ser avistada de muito longe e costuma ser usada Yosh-ul é um ponto de encontro para tribos
que dá a volta em todo como ponto de referência em mapas. Há um óleo nômades que moram na região. Cerca de mil
o Nono Mundo e que negro avermelhado que sempre escorre pelas suas habitantes vivem lá permanentemente, mas a
alguns, especialmente os laterais, tornando a estrutura impossível de escalar. qualquer momento a população chega ao dobro
com aprimoramentos ou Nada cresce pelas paredes escorregadias e poucas devido aos nômades que fcam por apenas
atributos sobrenaturais, criaturas, se alguma, vivem próximas das laterais um mês a cada ano. Em Yosh-ul os habitantes
têm viajado por sua volta da Grande Placa. temporários organizam festivais, casamentos,
eterna desde antes dos Contudo, o topo é um caso totalmente reuniões importantes e outros eventos
tempos registrados. distinto—a superfície da placa tem seu próprio comunitários antes de retomar novamente seu
ecossistema. Entalhado na superfície plana enorme duro estilo de vida nômade.
há um vale oculto, uma rachadura profunda Há uma fonte natural que fornece água e
e estreita que vai do norte ao sul da estrutura, também alguns poucos campos de cereais e
terminando abruptamente em ambas as pontas. vegetais. A parte permanente da comunidade é
Uma exploração mais profunda do vale revela que uma coleção de construções de madeira e pedra, e
parece ter sido escavado da superfície da placa,
os visitantes de Yosh-ul erguem tendas, barracas e
do mesmo jeito que alguém pode tirar uma lasca
pavilhões temporários.
de uma mesa por acidente. Espalhados pelo

182
O ALÉM
O povoado—se é que pode ser chamado
assim—não possui um governante ofcial,
mas caso um líder seja necessário esse papel é
assumido pelo líder de qualquer tribo ou tribos que
estiverem por lá. Contudo, os líderes mais sábios
dentre eles pedem conselhos de uma mulher
chamada Vona.
Muitas pessoas de Yosh-ul veneram Vona como
se fosse uma deusa. O que a maioria não sabe
é que ela vem de um mundo distante e é um
ser artifcial porém orgânico que é capaz de se
reproduzir assexuadamente. Enviada para colonizar
a Terra, ela originalmente produziu muita prole,
mas depois enlouqueceu e caçou cada uma de suas
crias. Desde então ela só se reproduziu uma vez,
criando uma flha camada Aorolae.
Vona tem o poder de alterar e moldar seu
próprio material genético e o de outros seres em
alcance imediato. Assim ela pode transformar a si
mesma ou outros. Usando seu poder como arma Nas margens mais ao oeste do Relógio de
ela pode fazer com que a parte do corpo de um Vona: nível 9; pode se
Kala, os Relógio de Kala têm mais de 160 km transformar em qualquer
inimigo se despedace.
de extensão e são possivelmente tão profundos outra criatura (ou forma
Vona é conhecido pelas pessoas de Yosh-ul
quanto (ou mais profundos ainda). A área da original de sua própria
como a Grande Mãe, o Espectro de Vidro e a
Tecelã da Vida. Embora seja um pouco distante, superfície é coberta de uma poeira multicolorida criação) se tiver uma
ela é gentil e sábia. que brilha mesmo na luz mais fraca. Indivíduos hora para isso; pode
criativos coletam essa poeira e a revendem para infigir 15 pontos de
quem consegue pagar o preço. Os ricos usam a dano a toda e qualquer
CAMPOS CINTILANTES criatura viva em alcance
Um descampado reluzente. Um empreendimento poeira como decoração em construções, roupas
e nos seus corpos. imediato, mas precisa de
comercial. Um cemitério dos novos deuses. duas rodadas para isto.
Um local sagrado de adoração antiga e morte. Soterrado nas profundezas da terra cintilante,
Dependendo de com quem falar, os Campos porém, há algo mais valioso, mas que ninguém
Cintilantes são todas essas coisas e muitas mais. consegue imaginar o que seja ou, talvez mais
importante, o que fazer com isso. Camadas
e camadas de criações metálicas preenchem
a terra, um cemitério de numenera, prontas
BOATOS DE DESSANEDI
para serem tomadas—ou estariam se não
Perseguição: Um assassino de
fosse pelas tensões políticas que correm
Yosh-ul fugiu para dentro das
soltas na cidade próxima de Picalah. A cidade
Ruínas Pontudas. Os líderes nômades
já reivindicou jurisdição sobre os Campos
estão procurando pessoas audaciosas para
Cintilantes e posicionou um exército fxo ao
rastreá-lo e trazê-lo de volta, mas essa
redor de suas fronteiras para evitar que seus
decisão provocou rivalidade entre as tribos.
materiais valiosos sejam tomados por invasores
Alguns dizem que as tempestades de vento
não autorizados. Negócios legalizados com a
neste período do ano são capazes de matar
devida documentação são autorizados a enviar
o criminoso antes que qualquer grupo o
indivíduos com treinamento especial, chamados
faça. Outros querem a justiça mais palpável A for vilgrim possui
de jardineiros, para minerar os campos desde pétalas cristalinas
de um julgamento e a tradicional morte por
que paguem o devido dízimo à cidade. que reluzem e vibram
picada de escorpião.
Tudo mudou quando um jardineiro escavou o no vento para atrair
COISAS ESTRANHAS corpo intacto de uma criatura mecânica gigante. insetos—que ela
EM DESSANEDI Ela tinha três cabeças e vários membros, e em então devora.
Torre de runas: No meio das Ruínas pé teria pelo menos três vezes a altura de um
Pontudas há uma torre impecável do que humano normal. A criatura possuía símbolos ao
parece ser vidro, mas a estrutura parece frme longo de seus muitos membros e haviam objetos
e os boatos locais dizem que é indestrutível. em dois de seus apêndices. O primeiro era
A torre tem 8 metros de altura, e de seu uma tigela de cerâmica gravada com símbolos
topo ela projeta imagens de símbolos similares. O segundo parecia ser um tipo de peça
desconhecidos feitas de luz. de um jogo de pedra, talvez um dado antigo,
Besouros-warrow: Por todas as ruínas é com pictogramas nas laterais.
possível encontrar besouros translúcidos
estranhos que parecem se alimentar do PICALAH
vidro. Esses besouros-warrow não podem ser Picalah é uma cidade com aproximadamente
comidos com segurança, pois têm mais em 10 mil habitantes, muitos dos quais vieram
comum com minerais do que com carne. ao local devido ao que foi encontrado nos

183
Stackle Spire: nível 3, Campos Cintilantes. A cidade simples está com FLORESTA BA-ADENU
nível 4 para todas as difculdades em lidar com a entrada de pessoas Esta foresta extensa abrange uma área
interações novas assim como as disputas sobre os campos. tão grande do Além que possui pelo
Pouco após a descoberta do corpo da criatura menos três climas distintos dentro de
mecânica Picalah se dividiu, com quatro seus limites folhosos.
Stondels são mamíferos
organizações à frente da disputa. Enquanto os A área sudoeste, que beira a Riage Negra,
de nível 2 similares a
quatro grupos lutam, as operações de mineração é seca e fria. Ventos uivam entre as copas das
bisões com 1 metro de
altura. entraram numa pausa, exceto para aqueles que árvores mais altas, sacudindo seus galhos muito
passam escondidos ou subornam os guardas na acima do solo. Árvores caem com frequência por
escuridão da noite. aqui, e é comum escutar um grito de “Estalos!”
Breslings parecem com Stackle Spire é a diretora da cidade. Ela entre os que vivem na foresta. Exploradores
minhocas segmentadas acredita que o propósito dos Campos Cintilantes devem esperar encontrar manadas de stondels e
do tamanho aproximado é trazer prosperidade, fama e alta qualidade de breslings por aqui, assim como criaturas aladas
de um braço humano vida para Picalah e seus habitantes. O exército de todas as formas, tamanhos e cores. Esta área,
(nível 1), com pernas é mantido por ela nos arredores dos campos que inclui a cidade de Ephremon, é a seção mais
peludas que terminam enquanto ela continua sua luta pelos direitos de
em mãos de três dedos
densamente povoada da foresta. A maioria das
minerar a numenera. pessoas vive em tendas curvadas construídas
com polegares opositores.
Lorne Mamm é Mag do Priorado da Plebe, com tijolos de pedra.
Eles viajam em massa se
alimentando das folhas uma ceita religiosa que acredita que a criatura A seção central é uma selva densa, abarrotada
nos topos das árvores. gigante é um dos deuses que vieram antes de arbustos e copas que se erguem para o céu
de nós e que deve ser venerada como tal. O e abrigam diversas criaturas selvagens. O ar
Priorado da Plebe defende que um local de é tão pesado com umidade que água pinga
Lorne Mamm: nível adoração deve ser construído a céu aberto no das árvores, mantendo o solo—e todos que
4; nível 5 para história centro da escavação. caminham por ele—úmidos a todo momento. A
local, práticas religiosas e Colten Gangy é o supervisor do Leis da Terra, maioria das criaturas pequenas a médias vive no
interações um grupo de nativos da cidade que argumentam alto das árvores, tentando fugir dos carnívoros
que os campos são um cemitério de gigantes. grandes que se esgueiram pelo solo úmido da
A área inteira deve ser soterrada novamente foresta. Aqui os viajantes encontrarão uma
Colten Gangy: nível 3,
por respeito aos mortos. O grupo insiste que muralha grande conhecida como Padun, assim
nível 4 em percepção
reforestar a terra com um bosque gigante de como a cidade de Druissi.
árvores deixaria os mortos felizes em suas covas A ponta sudoeste da foresta Ba-Adenu, que
Efrix Morle: nível 3, e evitaria que voltassem para destruir a terra. se transforma em pântanos e brejos, é cheias
nível 4 para entender Por último, Efrix Morle é porta-voz da Ordem de obstáculos e árvores borgrove. Aqui tanto o
numenera Cintilante, uma ceita recém-fundada de pessoas ar quanto o solo são parados e molhados. Um
que veneram a numenera. Eles argumentam passo em falso poderia mergulhar alguém até o
REFERÊNCIA que Picalah precisa fnanciar uma escavação pescoço em um brejo pegajoso ou à mercê de
Espron, página 179 cuidadosa dos campos para procurar mais um crocodilo faminto que parecia ser apenas
Planícies de Kataru, criaturas mecânicas gigantes e construir um
p.X[179]
uma madeira boiando. Camufagem é o nome
museu para proteger e exibir seus restos mortais. do jogo, e a maioria das criaturas é difícil de

184
O ALÉM
ver no meio da lama e do lodo. A Legião dos DRUISSI
Desacorrentados prospera nesta parte da Um povoado pequeno na seção norte da foresta Uma maldição comum
foresta, mais uma praga para quem quiser Ba-Adenu, Druissi é o lar de aproximadamente na região é “Espero que
atravessá-la. mil habitantes. Ela e construída na parte visível você fque perante a Torre
de destroços antigos e desconhecidos que geram do Ajoelhamento e morra
EPHREMON um calor fraco e estável durante o ano inteiro. pela Maldição de Hulan.”
Esta cidade grande de 20 mil habitantes ocupa Os moradores de Druissi aproveitam isso ao
muitos níveis da foresta, desde moradias como máximo, usando o calor condutível para aquecer
cavernas entre as raízes das árvores a casas tudo, desde sua comida e água até seus lares.
similares a ninhos nas copas mais altas. Um
círculo de árvores éster muito bem cuidadas cria A LEGIÃO DOS
uma barreira improvisada ao redor de Ephremon DESACORRENTADOS
e sentinelas se sentam em descansos bem Nas profundezas do brejo pantanoso na parte
construídos nas árvores para observar o que sudoeste da foresta Ba-Adenu está localizada a
acontece dentro e fora da cidade. Um sistema Legião dos Desacorrentados. O nome é tanto um
complicado de elevadores, escadas e balanços lugar quanto uma maldição horrível, e não é nem
(todos feitos de metal, sintético e madeira) sequer mencionado mesmo nos dias mais claros.
permitem o acesso a cada nível da cidade. A Legião dos Desacorrentados é uma terra de
A maioria dos habitantes é ágil e adora escalar, lama e óleo, com poças de uma substância turva
tendo aprendido a acessar os níveis desde a que escorre vermelha por dias a fo, endurece
infância. Contudo, visitantes provavelmente terão cinzenta e então se liquefaz de novo. E com
difculdades e fcarão para trás enquanto tentam cada endurecimento da terra, os cães de caça da
seguir um nativo a qualquer nível além do solo. Legião dos Desacorrentados são incubados em
Os moradores veneram uma criatura seu ventre, aguardando para emergir do solo.
chamada de Falgreen que aparece aos devotos Quando as poças voltam ao preto e vermelho, os
na forma de uma jovem futuante num vestido cães nascem, empurrando pelo líquido com seus
esfarrapado preto e verde, e cabelo feito de focinhos em uma manifestação de mandíbulas
galhos fnos. Os mais devotos dizem que pelo salivantes e presas expostas.
preço de uma criança, Falgreen promete vida Aguardando sua chegada estão os cavaleiros
longa, mas a maioria das pessoas só a vê como da legião, humanos biomecânicos encapuzados
uma portadora de boa sorte e como rede de para combinar com suas novas montarias.
segurança durante sua viagem entre as copas. Esta região da foresta é cheia de sua massa

PADUN
Padun é uma muralha oval enorme, com quase
24 km de uma ponta à outra, nas profundezas
BOATOS DE BA-ADENU
Horrores à solta: Um aumento
da foresta Ba-Adenu. A estrutura original
nos ataques por jiraskars está Jiraskar, p.X[238]
parece ter sido construída com uma substância
preocupando o povo da foresta. Por que há
metálica macia, esculpida ou moldada em
tantos predadores ultimamente? O que pode
pedras arredondadas. Ao longo dos anos vários
ser feito a respeito?
materiais, incluindo vidroforte e árvores roxas da
foresta de Ausren, foram usados para expandir e Colar perdido: Ladrões roubaram um
consertar a muralha. colar da casa de Darlajyn, uma mulher
Sua superfície contém inúmeras janelas, rica da Ephremon que é irmã de um dos
portas, buracos e outros pontos de entrada. administradores do povoado. Eles não sabiam
Alguns foram construídos e incluem portas que que o colar contém um dispositivo numenera
podem ser fechadas e trancadas. Outras entradas armazena informação que ela pode acessar
parecem ser resquícios de guerras, batalhas ou telepaticamente, incluindo o código do cofre Na aldeia de Carrow há
ataques. do tesouro do povoado. sempre exatamente três
Algumas cidades, fortalezas e fortes foram pássaros empoleirados
construídos dentro da muralha, mas todos COISAS ESTRANHAS em cima das construções
falharam e agora não passam de ruínas. Para EM BA-ADENU do povoado. Sempre.
cada governante em potencial que vê a muralha Vampiro da foresta: Uma criatura humanoide
gigante e imagina um reino de súditos leais esquelética, possivelmente mutante, assombra
e bem protegidos, há mais alguém que se a foresta sugando o sangue de suas vítimas e
aproveitará da difculdade de defender uma deixando seus corpos secos para que outros os
estrutura e um espaço tão grandes. encontrem.
Palácio de gelo: Na parte norte da foresta há
um pequeno forte feito completamente de um
gelo verde azulado que nunca derrete. Ninguém
sabe quem vive lá, ou se sequer há alguém.

185
abundante—reunindo-se, aguardando,
construindo algo que até agora não é visto nem
conhecido. Alguém em algum lugar dá as ordens.
Só a legião sabe quais são essas ordens e de
onde vêm.

ERRID KALOUM
Uma baixada incrivelmente plana, que
acredita-se (erroneamente) ser seca e
sem vida, Errid Kaloum é na verdade
um lago salgado raso que formou uma crosta
espessa sobre sua superfície, uma extensão do
Sere Marica. Por toda a paisagem monótona
e reta, exceto por este detalhe, há pequenos
colinas como ilhas em um mar. A comparação é
apropriada pois essas colinas são, de fato, ilhas
no lago salgado. Cada ilha é surpreendentemente
fértil e exuberante, mesmo considerando o clima,
BOATOS DE ERRID por dois motivos. Primeiro por serem formadas
KALOUM por uma atividade geotérmica sob o lago, então
Missão de resgate: Um dos são cerca de 2 a 5 graus de mais quentes que
vilarejos do povo do sangue o restante da região. Além disso, algumas das
capturou uma naturalista bem conhecida estruturas minerais forçadas pelo lago salgado
chamada Brene Fal Koses, muito para a formação das colinas também serve
provavelmente para propósitos terríveis. como um fltro de dessalinização poderoso.
Membros de sua companhia de viagem Em outras palavras, dentro de cada ilha há uma
estão oferecendo uma recompensa
reserva de água doce. Dessa forma as ilhas são
considerável pelo seu retorno.
férteis e cobertas de plantas e animais. Algumas
Castelo de luz: Em uma das ilhas da planície são habitadas por comunidades pequenas de
de sal alguém construiu um castelo cujas caçadores e coletores humanos que viajam pelas
paredes parecem ser feitas de energia planícies salgadas em carroças grandes puxadas
translúcida em vez de matéria. Ninguém por bois therish cobertos de sal.
sabe quem é o senhor ou senhora desse Muitos desses assentamentos seguem
Abykos, p.X[224] castelo, mas vários relatos de encontros a religião sangrenta de Lhauric, mas sem
com abykos vêm da área ao redor. sacerdotes que possam se comunicar com os
Challifani, sua versão só se tornou carnifcina e
COISAS ESTRANHAS EM assassinato realizados por si mesmos. Outros
ERRID KALOUM vilarejos rejeitam essas práticas, mas precisam
Navio sem mar: Metade enterrado nas conter invasões do que chamam de povo do
planícies de sal, mais de mil quilômetros ao sangue, que estão sempre buscando novas
norte do Sere Marica, jazem os resquícios vítimas.
de uma embarcação de metal e um material
que parece com fbras de sintético tecidas HTHUMOS
como teias de seda. Uma cidade pequena jaz na confuência dos rios
O círculo futuante: No meio das planícies Salineiro e Eviet conforme descem do Relógio de
de sal há um círculo de 90 metros de Kala. O povoado, Hthumos, rodeia um castelo
diâmetro que faz com que alguns itens alto feito de pedra cinza-escura. A comunidade
colocados sobre ele fquem mais leves. recebe seu nome por causa do castelo, que
Objetos que pesem menos de 140 kg por sua vez foi nomeado por seus moradores
futuam sobre o círculo, mas qualquer coisa depravados ancestrais.
que pese menos de 1,5 kg voará para a A família Hthumos é formada por nobres ricos
atmosfera, provavelmente para nunca mais que comandam a terra ao redor e seu povo, e
ser encontrada. os trata com trapaças e crueldade (coisa que
Ninguém tão cego: No vilarejo de Heathian, também fazem muito entre si). Consideram a caça
na ponta norte das planícies de sal, de camponeses como um esporte e governam
algumas das gerações anteriores e todos com muitos caprichos, soltando assassinos das
da última geração de moradores nasceram masmorras e condenando inocentes a trabalhar
sem olhos. Os Sacerdotes dos Éons locais nos moinhos por deslizes imaginários. Os
desenvolveram “varas de visão” para nobres mantém seu controle usando soldados
essas pessoas—dispositivos que parecem de armadura escura chamados de cães-terror,
REFERÊNCIA
espelhos de mão que seguram na frente do cujas coleiras artifcialmente liberam prazer físico
Pé de Feijão, p.X[180]
rosto para ganhar um tipo de visão artifcial. quando o usuário causa dor ou medo em outros.

186
O ALÉM
A chefe atual da casa é Hesterin Hthumos, NOSSA ORDEM DA SENHORA Cão-terror dos
uma albina mutante com um irmão gêmeo DO CAMINHO DO SAL Hthumos: nível 4;
siamês chamado Sterrick. O irmão não passa de Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal, Armadura 3; bestas
uma cabeça e uma mão com dedos parecidos às vezes chamada de Nossa Senhora da Língua pesadas com virotes de
com gavinhas no torso de Hesterin. Porém ele é Salobra pelos de fora do grupo, é uma ordem agonia que infigem 3
plenamente consciente e inteligente. Anos atrás, religiosa não afliada, estabelecida há pelo pontos adicionais de
quando quirurgiões locais disseram que Sterrick menos quatro gerações pela Santa Eseld. Seus dano a criaturas vivas
provavelmente morreria e deveria ser removido membros acreditam que toda a vida vem do sal
cirurgicamente, Hesterin se recusou. Em vez e dos lugares salgados do mundo, e se sentem Hesterin (e Sterrick)
disso ela gastou uma boa parte da riqueza de abençoados que seu centro de adoração e Hthumos: nível 5, nível
sua família buscando numenera pelo mundo que 2 para todos ataques
moradia é exatamente um local assim.
pudessem salvar seu irmão, por quem ela tinha físicos; Armadura 2; o
Situada em uma ilha longa, fna e sem nome
afeições anormais. Essa busca acabou sendo capacete de Sterrick
nos Pântanos Salgados, a ordem é formada possui alguns aparatos de
frutífera e agora Sterrick fca fechado em um principalmente por mulheres, embora gênero melhoria de visão, assim
capacete de ferro que o mantém vivo no corpo de não seja um requisito. Na verdade, os membros como um dispositivo
sua irmã—uma mulher que, segundo todos os só fazem três votos: nível 8 que lhe dá
relatos, ele despreza. controle de magnetismo
1. Venerar o sal como deus e como vida.
em alcance longo.
2. Oferecer abrigo e auxílio para os
OS MARES DIVIDIDOS necessitados.
Ao longo da fronteira sul do Além há 3. Nunca abandonar a ilha a não ser que seja
dois corpos de água, conectados por um convocado para tal por motivos sérios através
canal chamado de Estreito de Imoros. de uma visão a própria fnada Santa Eseld.
Um deles—Sere Marica—é carregado de sais
Há boatos de um quarto voto—uma
azuis. O outro—Navae Marica—tem água doce
disposição voluntária a ser incrustado com sal e
o bastante para sustentar a população inteira do
alguma coisa (esta palavra muda ao ser contada,
Além por anos. Esses dois mares internos são tão
mas duas comuns são “curado” e “consumido”)
diferentes em todos os aspectos que poderiam
depois de morrer—mas ninguém conseguiu
estar situados com um mundo de distância.
confrmar esses rumores.
Sere Marica tem 2.575 km de um lado ao outro
Membros da ordem, conhecidos como halitas, Alguns seres mecânicos
e 460 m de profundidade, mais do dobro do
são habilidosos no uso e criação de todo tipo e outras máquinas nas
tamanho de seu irmão. A fonte do sal de Sere
de sais. A ordem se mantém com a venda de proximidades do Sere
Marica é um certo mistério, pois a água que
vários produtos à base de sais, incluindo fogos Marica desenvolveram
entra no mar pelos rios ao seu redor pelo Estreito
de artifício, alimentos curados e conservados, meios de se proteger
de Imoros é doce, só mudando ao chegar no da concentração alta
corantes e pigmentos, e remédios.
Sere. Criaturas de muitos tamanhos e cores de sal. Os detalhes
Halitas de ambos os gêneros usam roupas
vivem no lago, desde os polvos cerúleos gigantes desses processos às vezes
confortáveis de cores vívidas tingidas com sal,
e agressivos até duandas quase imperceptíveis, podem ser comprados
normalmente vermelhas, amarelas ou azuis.
peixes-bolha futuantes que tentam se implantar ou negociados.
Seus cabelos são longos e trançados com uma
nas aberturas de um corpo.
mistura de sais e ervas que incrusta as tranças
A sensibilidade cultural do Sere Marica é tão
no lugar, dando-lhes uma aparência de sempre
variada quanto suas criaturas. Salachia, a Cidade
serem grisalhas. Têm cheiro de salmoura e água
de Sal, está soterrada nas profundezas abaixo da
do mar.
superfície do lago, e os Pântanos Salgados fcam
Embora halitas acreditem que todas as outras
ao longo da costa noroeste. Muitos daqueles
religiões (especialmente a Ordem da Verdade)
que vivem ao longo ou dentro do Sere Marica
estejam terrivelmente enganadas, a ordem não
dependem de sal para se sustentar e para suas
se considera em guerra contra nenhuma delas.
vidas cotidianas.
Em vez disso os halitas aguardam calmamente,
Uma coisa que percebe-se faltar no Sere
tendo fé de que eventualmente todos verão a
Marica são seres mecânicos. O sal é muito
verdade—que o sal é a vida e o caminho—e
agressivo para eles, enferrujando e corroendo
então as fleiras da ordem crescerão, como
seus elementos externos e internos sem
deveriam.
remorso. Viajantes nesta área, especialmente
Atualmente a halita Gabra lidera a Nossa
os que planejam entrar na água, deveriam ter
Ordem da Senhora do Caminho do Sal. Ela é
a sabedoria de proteger quaisquer tecnologias,
uma mulher decidida cujas tranças salgadas
incluindo próteses e artefatos.
vermelho-escuras caem abaixo dos joelhos
Muito menor e mais raso, Navae Marica é
e então fazem uma volta para o topo de sua
uma fonte de água doce, peixes e caça para todos
cabeça. Ela faz camadas de sal em sua pele,
que vivem por perto. Muitos dos que moram REFERÊNCIA
o que ao longo do tempo começou a lhe dar
nas praias são barqueiros e mergulhadores. Aqui Dessanedi, p.X[182]
um brilho quase etéreo. Suas duas orelhas são
as cidades focam em transformar a numenera Ruínas Pontudas, p.X[182]
cobertas com pequenos círculos manufaturados Caminhada Errante, p.X[182
em equipamento de mergulho, dispositivos de
e, se seus olhos verde-escuros parecerem um
futuação e várias formas de transporte aquático.

187
pouco grandes demais para sua cabeça, é porque estátuas, dando aos visitantes a impressão de
não são seus olhos de nascença. A halita Gabra, criaturas deformadas cinzentas.
que antes havia sido membro leal da Ordem O maior prédio, que lembra uma basílica,
da Verdade, estava comendo um prato de peixe possui uma cozinha grande e um estoque; salas
salgado quando teve uma visão de uma mulher de convívio para jogos, atividades comunitárias
vestida de branco entre as espinhas. Acreditando e adoração; um porão enorme com produtos
ser um teste da sua fé, ela rapidamente furou armazenados e várias outras instalações.
As formações salinas ao seus próprios olhos para se livrar da visão. Os membros da ordem vivem nos andares
longo das margens ao
Quando a visão começou a falar, ela furou seus superiores desse prédio. Cada um tem seu
norte do Sere Marica
ouvidos também. próprio quarto, e a ordem não é contra bens
são estranhas e lindas,
às vezes parecendo com Cega e surda, ela acreditava que vagaria pela materiais ou lucro, então a decoração é mais
fungos ou até criaturas terra até morrer por sua própria religião. Quando impressionante do que se imagina.
estranhas. Este é um acordou um tempo depois, estava em um castelo O segundo maior prédio, uma estrutura
ambiente inóspito para grande, rodeada pelo cheiro de sal e mar, sendo longa e achatadas de um só andar, é o espaço
a maioria das formas cuidada por mãos carinhosas. Interpretando de criação e produção. Aqui os halitas prestam
de vida, mas criaturas isso como um sinal de que esta era a fé do seu lealdade ao sal, transformando-o em vários
chamadas de vermes destino, Gabra se dedicou à Nossa Ordem da itens úteis. Parte desse trabalho é manual, e
pálidos perfuram Senhora do Caminho do Sal. outra é feita com máquinas manuais ou à base
as formações com Ao longo dos anos ela subiu pelos graus e de numenera.
seus buraquinhos, se usou alguns dos ganhos das vendas de sal para Perto desse prédio, com cerce de mais da
alimentando de insetos
comprar um par de olhos mecânicos e um par metade do espaço de produção, há a loja
que proliferam na
de aparelhos auditivos rudimentares. Embora no frontal. Aqui os halitas vendem seus produtos
abundância mineral
local. Naturalistas que
geral ela seja considerada uma líder justa porém ao público, incluindo fogos de artifício e velas
estudam esses insetos frme, Gabra é famosa por ter uma fraqueza por estreladas de várias cores, conservas em
especulam que podem aqueles que vêm a ela alegando que sua fé foi salmoura, peixes e carnes salgadas, tintas,
ser mais formados por testada, como a dela. corantes e pigmentos com cores vivas, remédios
minerais que qualquer e poções à base de sal, balas salgadas e
outro tipo de ser vivo. A PAISAGEM DA ILHA muito mais. Shins são sempre aceitos como
Um quebra-mar baixo corre ao longo da maior pagamento, mas os compradores acabam
parte da borda da ilha, com uma única área descobrindo que vegetais e frutas frescas—
de atracação fechada por um portão, que fca iguarias raras em uma ilha coberta de sal—são
na praia mais distante da terra. A ilha possui ainda melhores para negociar.
cinco construções de pedra, e acredita-se Os dois últimos prédios estão em escombros
que todas existiram antes do tempo da Santa e raramente são usados, exceto talvez para
Eseld. Com base na estrutura e distribuição do reuniões ilícitas ou para armazenamento.
complexo, pode ter sido o lar de alguém rico Na ponta oposta da ilha há uma porta em uma
e bem protegido, talvez um líder militar ou colina, quase imperceptível devido à crosta de sal
um governante. Devido ao volume alto de sal que a cobre. A fechadura e o trinco, porém, não
dos pântanos, há uma camada espessa de sal são cobertos pela crosta e parecem ser usados
cobrindo as construções, passarelas e áreas com com frequência.
188
O ALÉM
EVENTOS RECENTES HAYREST
O halita Mafl, um membro antigo da ordem, A cidade circular lacustre de Hayrest, situada
recentemente adoeceu e apresentou uma febre ao longo das margens ao sul do Navae
sem motivo aparente. Mesmo em sua agonia, ele Marica é cheia de pessoas. Com seu tamanho
repete que não é nada demais, que deve ser por relativamente pequeno, esbanja uma população
ter comido algo fresco que não estava tão bom, de 50 mil.
mas a halita Gabra acredita que ele fugiu da ilha Por dentro de seus fossos cuidadosamente
e que sua doença é uma punição por sua traição. construídos que correm ao redor e por dentro
Ela se recusa a escutar as explicações de Mafl até da cidade como se fossem rios naturais,
que ele confesse o que ela acha que aconteceu. Hayrest é um centro de buscas acadêmicas
Um membro mais recente da ordem, uma e artesanato. Para um lugar assim ele está
mulher chamada Veneta, está buscando a ajuda surpreendentemente longe do Baluarte, mas
para Mafl apesar das ordem da halita Gabra, pode ser devido à infuência da população
arriscando sua própria estabilidade no grupo. varjellen da cidade. Os varjellen antes eram
Um dos membros mais habilidosos da compostos de apenas alguns poucos visitantes
ordem, uma mulher de ombros largos chamada em uma parte pequena da cidade, chamada de
Chatta, com olhos azuis claros e tranças Marco, mas depois o número de imigrantes
curtas e compactas de branco puro, descobriu varjellen em Hayrest cresceu cada vez mais O
recentemente uma forma de aproveitar da Marco cresceu a ponto de englobar quase um
condução elétrica dos eletrólitos do sal. Ela quarto da cidade e agora possui tanto varjellen
está ansiosa para vender os planos do processo quanto humanos. Aqui você encontra não só
para alguém que possa implementá-los, mas mercados de produtos interessantes e incomuns,
quer manter essa transação um segredo do mas também estúdios de arte, laboratórios Varjellen, p.X[394]
resto da ordem. científcos e universidades de rua.
Todos sabem que a Santa Eseld morreu há Além disso, Hayrest é conhecida por Há muitas companhias
muito tempo, mas halitas frequentemente veem transportes aquáticos de todos os tipos, mais do que dispostas a
o rosto dela nas camadas de sal que cobrem os incluindo uma bolha mergulhadora especial que vender equipamentos de
prédios e a terra. Membros da ordem também só é feita por Vestiai Lagim, um varjellen que respiração subaquática e
costumam dizer com frequência que veem a administra a empresa “Lagim Mergulhos” na veículos herméticos por
silhueta dela andando pelas praias da ilha. Para Marca. um preço alto para quem
honrar a santa, deixam shins e alimentos pelas Nem todos da cidade são estudiosos. quiser viajar a Salachia.
pedras onde ela costuma ser vista; as oferendas A área mais perto do lago é lar de muitos Infelizmente esse preço
alto não garante que os
sempre desaparecem antes da manhã. pescadores, manejadores de água, barqueiros e
dispositivos funcionarão
mergulhadores.
depois de uns 100 metros
ASTARIA
Localizada ao longo do Estreito de Imoros, SALACHIA
Astaria é um lugar de fascínio e escuridão. Localizada no ponto mais profundo do Sere
Na posição de poder está Ormakal, a Mente, Marica, Salachia—frequentemente chamada de
uma cabeça mecânica sem corpo que arrasta Cidade de Sal—é uma estrutura subaquática
vários cabos e fos saindo de seu pescoço imensa em forma de roda. Cobrindo mais Ormakal, a Mente: nível
quando não está conectado ao pilar gigante no de 5 quilômetros quadrados e situada numa 4, nível 8 para tarefas
centro da cidade. Ormakal tem a habilidade de profundeza de quase 460 metros, a cidade é de Intelecto e defesa de
estimular os outros a trabalhar por ele sem que pouco povoada, com menos de 1.200 habitantes. Intelecto; Armadura 3;
a maioria nem perceba. Aqueles que descobrem Salachia consiste de um círculo externo grande sua voz possui um efeito
seu segredou ou fcam calados ou são calados do que parecem conchas de náutilo enormes, de controle sutil que
pelo regimento de adoradores e vigias féis de que por sua vez são conectadas a uma concha faz com que as pessoas
Ormakal, pessoas de intenções dúbias que se maior no centro por uma série de túneis de sigam suas instruções
chamam de colmeeiros. calcário. A cidade inteira é cercada por uma
Sob o governo de Ormakal, os habitantes membrana semiporosa que permite a passagem REFERÊNCIA
de Astaria desenvolveram uma maneira de de alguns gases, mas nenhum líquido ou sólido. Floresta Ba-Adenu,
usar o poder da osmose—a energia que fca Os habitantes da cidade vivem nas conchas p.X[184]
disponível pela diferença de concentração de do círculo externo. Várias famílias vivem em cada
sal—para fornecer ao seu líder a quantidade concha, usando as câmaras
imensa de energia que ele precisa para funcionar. separadas como seus
Construíram uma membrana grande pelo lares. A família
estreito que é porosa para a água e para o sal,
mas para nada mais. Aqueles que desejam
cruzar o estreito podem fazê-lo por um custo,
mas provavelmente terão que esperar pois a
membrana se abre para barcos e transportes
aquáticos apenas uma vez por dia.

189
mais prestigiosa tem a honra de viver na câmara Baixo e atarracado, com um nariz bulboso
principal, que também acaba sendo a mais e boca pequena demais, Hiberz passa a maior
próxima dos túneis. parte de seu tempo no seu laboratório no centro
Todos os túneis foram construídos por de Salachia. Ele governa quando precisa para
um processo que transforma os minerais da preservar a cidade, mas fora desses casos ele
água salgada em calcário. Eles têm em média prefere estudar os componentes químicos
4 metros de diâmetro e 5 metros de altura, da água salgada e dos minerais. Ele é viciado
mas são dentados e pontiagudos por serem em baforar chifons, algo que ele acredita que
construídos e reconstruídos. Diferente das aumenta o oxigênio no seu cérebro e o torna um
conchas, os túneis de calcário devem ser cientista melhor.
consertados constantemente e às vezes desabam Sal, a guardiã da cidade, é uma mulher-
inesperadamente. molusco que vive na câmara principal da concha
A concha central gigante é o centro da central, onde o círculo do hiponomo está
cidade, de várias maneiras. Todos os comércios, conectado à passagem muito maior para fora da
refeitórios, escolas e jardins comunitários fcam cidade. Embora o corpo inteiro de Sal raramente
nessa concha central. seja visto, aqueles que visitam seus aposentos
Toda a cidade de Salachia é coberta de podem conseguir vislumbrar sua cabeça marrom
várias camadas de criaturas cristalinas que avermelhada com olhos desproporcionalmente
fazem com que pareça reluzir e se contorcer grandes de cada lado. Quase cem tentáculos
nas profundezas. Essas massas pequenas, se contorcem nas bordas de sua face, e ela usa
Sal: nível 6; vitalidade chamadas de chifons, não são maiores que uma dois deles para falar com os outros. Ao colocar
40; tentáculos causam mão humana e são atraídos pela resina de gás os tentáculos nas laterais do rosto de alguém
9 pontos de dano por carbônico expelida pelos habitantes. Enquanto ela consegue captar os sinais olfativos da outra
rodada a qualquer um houver carbono para se alimentarem, os chifons pessoa e entender o que querem dizer. Ela
que seja agarrado por eles se grudam ao exterior da cidade e exalam responde com seu próprio odor, o que pode ser
oxigênio de volta à atmosfera. uma conversa desagradável e confusa para quem
A maioria dos habitantes não possui nenhuma não está acostumado a lidar com a espécie dela.
Quando a cidade
habilidade especial de respiração aquática ou Ao interagir com Sal fca bem claro que ela
está prosperando e
em paz, sair pelo perícias envolvendo água marinha. Para sair de é bem antiga, mas a passagem do tempo para
hiponomo é uma tarefa Salachia o morador precisa estimular um chifon ela é diferente dos outros. Ela ainda lamenta a
de nível 4. Quando a a grudar na boca dele, vedando-a, e fornecer perda da sua verdadeira família—os habitantes
cidade é ameaçada, oxigênio. A única maneira de chegar à superfície originais das conchas—e mantém Salachia
a tarefa é nível 5. é usando o hiponomo—um tubo longo de segura na esperança de voltarão para assumir
bolhas—, que é operado por uma criatura seus lugares de direito. (Se ela faz ideia de
apelidada de Sal. Sal é a protetora da cidade e que eles morreram há muito tempo já é outra
Calabe: nível 4. aqueles que desejam usar o hiponomo precisam história.)
de sua permissão ou arriscar um defeito durante Sal protege a estrutura da cidade a todo
sua jornada pelo tubo. custo, mesmo que isso signifque destruir os
Atualmente a cidade está passando por uma moradores. Aqueles que desejam sair pelo
certa crise: cada vez menos salachianos têm hiponomo devem dar motivos claros para
flhos e mais jovens estão saindo para explorar isso. Se alguém tenta usar o hiponomo sem a
o resto do mundo—o que signifca menos gás permissão dela, a pessoa sofrerá 4 pontos de
carbônico para atrair os chifons. O prefeito e dano por rodada até atingir a superfície do lago.
criador da cidade, Hiberz, recentemente aprovou São necessárias 4 rodadas para viajar do ponto
uma lei que proíbe cidadãos de sair por mais de origem até a superfície.
de dois dias consecutivos por vez. Ele também Calabe é a líder de do grupo de resistência;
oferece uma recompensa de 5 shins para cada aqueles que querem tomar a cidade para si
cidadão novo convidado (ou trazido de alguma por acreditarem que Hiberz estra destruindo
Hiberz: nível 5; possui forma) para a cidade. Salachia com seus malditos túneis. Seu pai
um borrifador de gás foi morto quando um túnel desabou sobre ele
carbônico que ele usa PESSOAS IMPORTANTES durante o primeiro dos Grandes Desabamentos.
para atrair chifons; Hiberz é aclamado como o salvador e condenado Ela era muito nova naquele tempo e guardou
o borrifador também como o carrasco de Salachia. Foi ele que esse rancor como uma ostra abrigando um grão
causa envenenamento descobriu o processo de transformar água de areia. Em todos os aspectos Calabe é uma
por gás carbônico em salgada em calcário, o que permitiu que os mulher jovem deslumbrante, e usa o poder de
até 6 metros, causando túneis de concha danifcados da cidade original sua aparência para ganhar mais seguidores para
5 pontos de dano na fossem substituídos pelos túneis atuais. Aqueles sua causa. Ela sempre veste uma capa preta com
primeira rodada e 2 que elogiam Hiberz o consideram o líder da o capuz por cima, talvez para realçar sua beleza
pontos em cada uma das cidade, embora ele aceite essa tarefa com uma de tirar o fôlego—ou talvez para cobrir o par de
duas próximas rodadas. humildade relutante. Aqueles que o desprezam guelras logo atrás de suas orelhas.
prefeririam vê-lo morto para que pudessem Apesar de não ter treinado muito, Calabe é
REFERÊNCIA construir a cidade adequadamente, com túneis uma oponente formidável por sua ferocidade.
Ephremon, p.X[185] com menor risco de desabamento. Em um confronto ela primeiro tenta encantar e

190
O ALÉM
acalmar com sua beleza. Se isso não funcionar, Apenas o Supervisor e os Privs vivem na
ela instantaneamente se torna uma lutadora suja, superfície de Queslin. Abaixo da cidade,
atacando com qualquer coisa que esteja à mão. estendendo-se por todas as direções,
está o Labirinto de Sal, uma operação de
QUESLIN mineração enorme que nunca termina e nunca
“Ah, Queslin. O que pode ser dito de uma cidade dorme. Controlado por bestas modifcadas
como esta, onde o sal corre solto e as emoções geneticamente e feitas com as feições do
brutais com ele? Faço deste o meu lar, pois onde Supervisor, as cavernas e alojamentos do
mais eu poderia encontrar tantos corpos precisando Labirinto de Sal são escavadas por besouros
de atenção, tantos punhos e faces quebrados além grandes controlados a distância. Essas criaturas
do que é possível consertar? Exceto pelo fato de que também mineram o sal.
não são impossíveis de consertar, não é mesmo? Mas então para que você seria necessário?
Pois minhas Máquinas da Maestria logo deixarão Você se tornará um come-sal, um dentre
vocês novinhos em folha—ou quase isso—e prontos milhares de criaturas capturadas neste buraco
para voltarem à escuridão fedorenta e briguenta de afundado na terra, seu corpo amarado, sua boca
onde saíram.” aberta à força para receber o sal-ração. Em algum
—Orador e Consertador Hedley Stafeld, tempo as sanguessugas serão atraídas pelo seu
proprietário do Máquinas de Maestria. cheiro. Elas então sugarão o suor salgado do seu
corpo até que se tornem uma iguaria salgada
“Não temos problema nenhum. O sal corre solto.” à perfeição, um aperitivo salgado e saboroso
—Supervisor de Queslin, Wilbhur Brandle apenas para as mesas mais nobres.
Se você sobreviver a essa experiência por
“Talvez eu tenha morado naquele buraco de tempo o bastante, será recompensando como
lugar. Li algum panfeto prometendo riquezas e prometido—provavelmente com uma casinha
posteridade se trabalhasse nas minas de sal. Nem em Queslin com vista para a praia.
sabia o que era posteridade, mas queria as riquezas.
Tinha crianças lá. Bebezinhos ligados naquela AS FILEIRAS DE CROMULUS
máquina preta, se afogando em sal-ração. Nunca De muito longe parece haver uma pequena
vou esquecer daqueles rostos, não enquanto viver.” cadeia de montanhas na costa sudoeste do Sere
—Ex-morador de Queslin que se recusou a Marica. Chegando mais perto é possível enxergar
dar seu nome por medo de ser caçado e trazido que os cumes, além de extremamente íngremes,
de volta às minas. Ele declara ser o único também são incrivelmente regulares. Foi assim
“aposentado livre” do programa de ‘trabalho por que foram chamados de Fileiras de Cromulus,
vida’ de Queslin. nomeados em homenagem a um senhor de
guerra que morreu muito tempo atrás, que
Quer aventura? Quer vivenciar os deleites de
forçava suas tropas a manter formação perfeita
viagens e a alegria da descoberta? Mais interessado
em sua marcha a todo instante.
em criar seu próprio caminho no mundo? Seja o
Os picos na verdade nem são montanhas, são Cromulus levou seus
que seu coração desejar, seja qual for seu maior
fleiras de estruturas piramidais com 600 m de exércitos em uma rota
pedido, poderá tê-lo em Queslin.
base e mais de 1,5 km de altura. Com o passar de conquista por toda
Estamos procurando aqueles dispostos a trabalhar
do tempo ocorreram sedimentação e erosão a região sul do Além há
duro para aumentar a prosperidade de Queslin—e
sufcientes para que as antigas pirâmides brancas mais de 80 anos. Devido
sua própria! Aqueles que se comprometerem por
agora pareçam montanhas estranhas. Em certos às suas depravações
cinco ao nosso programa de ‘trabalho-por vida’
lugares há até vegetação que cresce nelas. nos vilarejos e povoados
serão bem recompensados. que conquistou,
Esses edifícios ancestrais possuem centenas
Não perca mais tempo. Não faça perguntas por uma quantidade
de andares por dentro, cada um com espaço o
aí. Não deixe ninguém mais saber seu segredo surpreendente de pessoas
bastante para alojar centenas de milhares de
especial para o sucesso. É só vir a Queslin, onde o da região podem alegar,
pessoas, embora os construtores originais talvez
sal corre solto. corretamente, que são
não tenham sido humanos. Há uma abundância
—de um panfeto de Queslin seus descendentes.
de artefatos e cifras por dentro, mas é difícil
entrar em qualquer um dos picos.
Não vá a Queslin. Isso é o que ninguém diz. Mas
Algumas pirâmides saltam para fora da água
o único motivo pelo qual não dizem é porque REFERÊNCIA
na borda do mar. Esses em especial são muito
suas bocas estão cheias de sal. ricos em vegetação, pássaros e seus ninhos, e Errid Kaloum, p.X[186]
O pequeno povoado de Queslin quase desmaia
outros tipos de vida.
de empolgação quando você chega, atraindo
e implorando que você se apaixone por suas
casinhas bonitas, seus comerciantes simpáticos e
sua vista agradável para o Sere Marica.
Mas basta passar dos portões de Queslin que
tudo está perdido, pois as casas não podem ser
suas, e os comerciantes não querem negociar
com você. E quanto à vista? Não é para os olhos
de alguém como você.

191
baixo do Templo dos Challifani. O cérebro é
LHAURIC uma construção biológica demente de tempos
Se uma alma caminha pelas ruas de vidro de passados, e os Challifani são as diversas facetas
Lhauric em uma noite tranquila, quando todos de sua personalidade fragmentada.
os outros dormem dentro das paredes enormes, Esses deuses exigem sacrifícios de sangue.
pode-se ouvir o falatório dos Challifani. Os milhões Eles ordenam que os sacerdotes dos Challifani e
de deuses discutem e brigam constantemente; seu seus seguidores pratiquem fagelação, mutilação
conhecimento é enorme, mas sempre contestado. e tortura. O povo de Lhauric acredita que esses
—Vullerian Fol, Os Milhões de Deuses rituais horrendos mantêm seus deuses contentes
e, consequentemente, sua cidade abençoada.
Provavelmente a maior cidade do Além, Na verdade os Challifani não possuem nenhum
Lhauric tem uma população de 80 mil poder além do conhecimento—o cérebro
habitantes. Esta cidade-estado teocrática é possui sensores pela região e, através de
governada pelo rei-sacerdote Tharimalles, porta- suas observações, pode transmitir pedaços
voz do milhão de deuses chamados Challifani. desconexos de informações a Tharimalles e seus
O povo de Lhauric usam tanto o Rio Salineiro sacerdotes menores. Essas revelações, assim
quanto o Sere Marica a seu favor, trabalhando como as ordens sangrentas dos deuses, chegam
como pescadores e comerciantes. Ao norte aos sacerdotes na forma de visões induzidas
Sacerdote dos Challifani: da cidade construíram vários moinhos que por drogas que eles recebem enquanto são
nível 5, nível 7 para todas giram calmamente no rio, processando cereais, torturados nas partes inferiores de seu templo.
as tarefas de intimidação madeira, algodão e outros produtos, incluindo Após gerações de mandamentos do milhão
metal e sintético trazidos pelos peneiradores de de deuses Challifani, o povo de Lhauric se
Rei-sacerdote drit locais. acostumou às práticas sangrentas de sua
Tharimalles: nível 6, As ruas da parte central da cidade são religião. Na verdade, muitos secretamente ou
nível 10 para todas as pavimentadas com pedacinhos de vidro explicitamente se divertem com a sanguinolência
tarefas de intimidação vulcânico, o que dá seu brilho negro e a violência dela.
característico. As construções de pedra cinzenta Os sacerdotes são homens e mulheres que
costumam se elevar por dois ou três andares, impõem tanto terror quanto respeito. A maioria
embora algumas torres e prédios maiores sejam é mutilada e cheia de cicatrizes por suas sessões
ainda mais altos. comunais com o cérebro. Os sacerdotes,
Nas profundezas abaixo de Lhauric há uma montados em bestas enormes similares a
caverna oculta. Se conseguir encontrá-la, tigres chamadas de gatos-navalha, lideram seus
descobrirá um tanque enorme com 15 metros cavaleiros sagrados pelas ruas, escolhendo
de diâmetro. Há uma criatura viva dentro dele as vítimas como for necessário. Resistir a um
que parece muito com um cérebro humano sacerdote ou ajudar uma vítima escolhida é
gigante. Tubos e cabos conectados a essa ir contra a vontade divina dos Challifani, um
criatura saem da caverna, mas se você os pecado punível por morte e a garantia de um
REFERÊNCIA seguisse descobriria que correm até a superfície pós-vida horrível.
Sere Marica, p.X[187] de Lhauric—especifcamente até um andar mais

192
O ALÉM
Os peneiradores de drit: Nos vilarejos ao exterior dará a uma criatura orgânica merecedora
norte e ao leste de Lhauric, muitas pessoas um cartão pequeno, um disco ou uma medalha
ganham suas vidas peneirado o solo artifcial e com um símbolo complexo. O símbolo é um
Gato-navalha: nível
coletando pedaços valiosos de metal e sintético. passe que permite que esse indivíduo entre no
5; vitalidade 24
Elas trazem o drit valioso para a cidade em Bem de Baz.
carruagens. Aqui os materiais podem ser Dentro da comunidade, viajantes encontrarão
derretidos ou reprocessados para que possam alguns dos melhores técnicos e especialistas
ser usados em artesanatos ou outras produções. em máquinas do Além, assim como um estoque
A maioria dos peneiradores também veneram os imenso de peças sobressalentes. Esse estoque,
Challifani. conhecido como o Tesouro, é provavelmente
uma das melhores fontes de peças mecânicas
O BEM DE BAZ e técnicas do Nono Mundo. Perto do Tesouro
Unidade-A29-##2• iniciar sequência relevante há o Dragão, um gerador do tamanho de uma Sentinela: nível 5,
Código 4881: Baz torre que é alimentado por luz solar. A qualquer nível 7 para percepção;
“Baz” signifca designação da linguagem orgânica momento há dezenas de máquinas aglomeradas vitalidade 20; Armadura
da unidade original e primária. ao redor do Dragão, recarregando sua própria 4; armas infigem 6
“Baz” é igual ao termo “salvador” da linguagem energia por uma grande variedade de cabos, pontos de dano em
orgânica. conexões ou receptores. Por motivos óbvios, os alcance longo
Refrão apropriado 923/3K: “Todos habitantes valorizam o Dragão e até o veneram REFERÊNCIA
agradecimentos e louvores a Baz, cujas piedades como um deus.
Nossa Ordem da
nos abrigaram do mundo impiedoso. Energia, Há algumas manufaturas no Bem de Baz, Senhora do Caminho do
processamento e armazenamento a ele.” produzindo armas, ferramentas e peças Sal, p.X[187]
Análise: “Baz” é sinônimo de “máquina messias”.
Precisão: 9,99987 de 10.
BOATOS DOS MARES DIVIDIDOS
Em uma região muito distante do Além, Guerra das máquinas: Ormakal de Astária quer conquistar
nas margens calmas do Navae Marica, as o Bem de Baz—ou melhor, quer que seu povo faça isso por
sentinelas protegem a única entrada do Bem ele. Primeiro, porém, ele precisa que alguns exploradores
de Baz. Este refúgio oculto é um paraíso para encontrem o refúgio. É provável que quaisquer viajantes que passem
as máquinas inteligentes. É muito raro uma por Astaria recebam essa oferta.
criatura orgânica poder entrar, e quando pode
Assaltantes salgados: Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal
ainda é por pouco tempo.
tem um acordo ainda em vigor com Gweneal Der, uma comerciante
Baz foi uma inteligência artifcial
nas periferias de Seshar, para receber um carregamento de frutas
extremamente poderosa que usou habilidades
e vegetais frescos em intervalos regulares. Contudo, Gweneal
similares a esoterismos para escavar uma
recentemente chegou à ilha sem seus produtos, alegando que foi
pequena cidade a partir de uma fenda na face
atacada ao longo do caminho por criaturas escuras e sinistras feitas
de um penhasco rochoso. Só uma passagem
de névoa e imundície, e só conseguiu escapar por pouco. Ela se recusa
conecta o local ao mundo externo, mas também
a continuar fazendo essa rota de comércio até que alguém possa
é possível acessá-lo pela água.
garantir que a passagem será segura.
Também não se sabe se Baz continua existindo
nos dias de hoje. Migração de anfíbios: Bandos grandes de gorjans, anfíbios de água
O Bem de Baz é diferente de todas as outras doce com mandíbulas grandes e fortes e um hábito de girar suas
aldeias. A entrada é por uma fenda estreita em presas na água para arrancar sua pele, começaram a se arrastar
uma face de penhasco encoberta por vegetação, para fora do Navae Marica. Parece que estão indo para o oeste e são
escondida por hologramas e guardada por bastante agressivos na sua migração.
dois autômatos sentinelas atentos, equipados
com equipamento de aprimoramento de visão COISAS ESTRANHAS NOS MARES DIVIDIDOS
e armados com armas de projéteis de alcance O aroma da memória: Uma mulher chamada Lororme vive a bordo
longo fabricadas no local. de uma máquina futuante no Sere Marica. Ela viaja entre cidades
Muitos dos autômatos e máquinas inteligentes litorâneas oferecendo tocar sua máquina, que ela chama de órgão de
por aqui existem em estados variados de avarias. aromas. Ela promete que pode tocar qualquer aroma—desde uma
Eles são, no geral, facciosos, quase incapazes comida favorita até um caso ardente—e que isso trará uma memória
de se comunicar uns com os outros. Alguns tem tão vívida que parecerá que a pessoa reviveu aquele momento.
mais de um milhão de anos de idade. Pessoa desaparecida: Ao longo das periferias de Queslin, a silhueta de
Outros alegam ser muito mais antigos, criados um corpo caído está desenhado em branco. Fios estão dependurados
por mãos muito diferentes para propósitos muito no ar, projetando-se em ângulos estranhos como se ainda estivessem
diferentes. Alguns são potentes e perigosos, conectados à pessoa que pode ter estado lá.
enquanto outros são aglomerados improvisados
Símbolos e conchas: Pescadores andam capturando criaturas em
de peças sobressalentes que mal funcionam.
conchas dentro do Navae Marica que possuem símbolos estranhos de
Mas todos parecem compartilhar de um único
várias cores entalhados nas suas conchas. Se as criaturas são mortas,
aspecto que os une: o medo ou ódio pelos seres
os símbolos são transferidos a quem ou a seja lá o que tenha causado
orgânicos inteligentes. Porém há exceções.
sua morte.
Raramente uma máquina inteligente no mundo

193
necessárias para algumas máquinas. Devido às onde massas orgânicas e inorgânicas ondulam
limitações tecnológicas, materiais de recursos, juntas. Não precisamos dizer que esses campos
não é possível produzir tudo que precisam, são extremamente difíceis e perigosos de
então agentes do refúgio perambulam pelo atravessar. Sem nenhum aviso o solo sob seus
“Nem consigo começar a
mundo afora em busca de peças que recuperam, pés pode se transformar em um líquido como
imaginar o que pode criar
negociam ou furtam. O Tesouro é uma prova areia movediça, subir num impulso repentino
e sustentar os Campos
Amorfos.”
de que os agentes fazem essa coleta por muito, ou abrir num abismo enorme. Exploradores
—Sir Arthour muito tempo. que passaram algum tempo aqui acham que os
Na maioria dos dias no refúgio os autômatos Campos Amorfos são na verdade uma crosta
passeiam, descansam, se comunicam entre si sólida ou semissólida em cima de um mar
“Ouvi dizer que os ou vasculham o Tesouro em busca de peças viscoso de líquidos orgânicos. Alguns poucos
Campos Amorfos que precisem. Os habitantes não têm casas sugerem que a região toda é um único ser vivo.
são o resultado de particulares, então usam abrigos comuns para Não há plantas normais que cresçam nos
um experimento dos se proteger das forças da natureza quando Campos Amorfos, mas aqui e acolá há nuvens de
Sacerdotes dos Éons necessário. Apesar do porto natural, eles esporos fúngicos que encontram uma superfície
que deu errado.” ignoram o grande lago próximo exceto pela sólida ou semissólida para crescer rapidamente,
vigília em busca de intrusos. formando jardins bulbosos de corpos de
~Narada Trome, Visitantes orgânicos no Bem de Baz não frutifcação que não se encontram em nenhum
antipapista encontrarão os confortos que normalmente outro lugar no mundo. Alguns são venenosos,
encontrariam, como alimento e camas mas alguns têm efeitos medicinais valiosos.
“Isso é um completo adequadas para seres vivos. Mesmo assim, É compreensível que não haja quase
absurdo.” para aqueles que possam encontrar e passar nenhuma criatura ou pessoa que viva nesta
~Visixtru, flósofo varjellen pela entrada do refúgio, as máquinas são uma área. Contudo, a região possui alguns nativos,
fonte quase infnita de informação, desde que especialmente os ligoshi, que parecem águas-
possam ser convencidas a se comunicar, e vivas bioluminescentes do tamanho de casas,
assumindo que um meio de comunicação seja que nadam no caldo líquido abaixo do solo e que
encontrado—apenas uma pequena porcentagem emergem quando a crosta se quebra ou quando
Atravessar os campos
dos autômatos e outras máquinas por lá foram se abre em uma lagoa semissólida. Os ligoshi
é uma tarefa de
difculdade 2, mas em criadas para falar, e só algumas dessas sabem próximos da superfície produzem gases mais
intervalos aleatórios, alguma língua humana conhecida. leves que o ar, então quando saem do solo eles
pelo menos uma vez futuam pelo ar, às vezes por horas. Embora se
por hora, torna-se uma OS CAMPOS AMORFOS alimentem de materiais orgânicos encontrados
tarefa de difculdade 5. Estendendo-se por mais de 320 km por aqui, parecem gostar de enrolar seus
por uma planície quase toda exposta, tentáculos longos e paralisadores em volta de
os Campos Amorfos se agitam, se criaturas de outros lugares que vieram parar no
torcem e ondulam de maneiras perigosas, lugar errado.
imprevisíveis e perturbadoras. Os campos são Alguns assentamentos pequenos e corajosos de
uma mistura estranha de rocha e terra que se humanos existem em pedaços de solo um pouco
Ligoshi: nível 10
move e se agita quase como uma substância mais estável, como ilhas no meio do caldo agitado.
semissólida, com poços de um caldo orgânico Essas pessoas conhecem rotas (mais) seguras
que ocasionalmente endurece em forma sólida pelos campos e caçam os ligoshi, assim como
ou semissólida, tornando a região um lugar coletam os fungos valiosos que crescem por lá. São
vistos como loucos pela maioria dos forasteiros.

TORRE RETORCIDA
Perto do centro dos Campos Amorfos há uma
torre de carne viva e esverdeada que sobe por
300 metros em direção ao céu. De longe essa
torre retorcida parece de pedra, mas na verdade é
um tecido orgânico. Vasos internos transportam
fuidos vitais ao topo da torre, bombeados por
órgãos enormes similares a corações, que podem
ser vistos batendo conforme você se aproxima.
Fora essa ondulação, porém, a torre não muda
nem se move como os campos ao seu redor às
vezes fazem.

194
O ALÉM
O Halo: A cerca de três quartos de sua altura,
a torre é envolvida por um anel de metal. Esse
anel, chamado de Halo, é uma estrutura circular
que gira lentamente ao redor da torre. Há várias
janelas redondas verdes em todos os lados,
incluindo em cima e em baixo. Chegar ao Halo
requer voo ou levitação, mas se isso for possível
há várias escotilhas e portas que permitem
a entrada. Dentro do anel há um verdadeiro
baú de tesouros numenera—e perigos muito
antigos também. Exploradores falam de ondas de
radiação, gases venenosos e campos de energia
que reorganizam moléculas.

VEBAR
Vebar é uma cidade subterrânea localizada em
uma vasta caverna artifcial. As construções são
de um padrão antiquíssimo e são dependuradas
no teto da caverna. O local é tão velho que as
formações de calcário começaram a transformar
a cidade, fazendo que as construções pareçam
mais com estalactites enormes. Vebar abriga
cerca de 8 mil pessoas que entram e saem por
uma série de passagens sinuosas que levam até
a superfície.
A população se move pela cidade usando
túneis no topo, por cima dos prédios
suspensos, ou por pontes e passarelas que
conectam as estruturas abaixo do nível do teto.
Algumas pessoas viajam só usando cabos e
correntes; quase todos são bons escaladores.
Os vebaranos gostam de decorar sua cidade
pendurando objetos interessantes em cabos ou
correntes, então a cidade é cheia de ornamentos
pendurados que balançam no ar.
Vebar, às vezes chamada de Cidade da Noite,
é iluminada por uma série de luzes artifciais
posicionadas ao longo de suas vias públicas
invertidas. A maioria dos habitantes passou a
não gostar da superfície, especialmente da luz do
sol. Se precisam ir à superfície, preferem fazê-lo
durante a noite.
O povo de Vebar cultiva fungos na parte mais
baixa da caverna. Eles os usam como alimento,
para fazer produtos têxteis e para vários
propósitos medicinais. Plataformas elevadoras
à base de cordas e polias conectam os prédios
às fazendas de fungos abaixo. As fazendas
são iluminadas por globos luminosos e outras
luzes artifciais, então se olhamos para baixo a
partir da cidade, o fundo da caverna parece um
céu noturno. A vista das cidades a partir das
fazendas é similar.
Perto do centro de Vebar há um templo
enorme para o deus local, Ourthalas, e as casas
de suas esposas-sacerdotisas cegas. Ourthalas
é descrito ou como um tipo de aracnídeo
gigante com pernas extensas, ou como uma
monstruosidade de tentáculos com muitos
braços se esticando para dentro da escuridão.
Dizem que ele vive na “Caverna da Sombra que
Dá Vida”
Dalthius, um a pessoa bem conhecida de

195
Vebar, é um homem interessante de origem Primeiro, a região originalmente era um
misteriosa. Ele foi encontrado em um cilindro reino separado governado a partir de onde
metálico em uma caverna não muito longe da originalmente era sua capital, Nebalich. Contudo
cidade. Ele parece ter difculdades em viver a céu a família governante não podia sustentar suas
aberto e sob luz solar direta, então ele fca em propriedades e o reino entrou em colapso
Vebar o máximo possível. Dalthius é prestativo, mais de 250 anos atrás. Segundo, a extensão e
amigável e todos gostam dele. Ele também é o largura de Seshar são marcadas por uma série
primeiro a lutar pela defesa da cidade quando de canais que datam dos mundos anteriores
Dalthius: nível 7, necessário. e são arranjados em um desenho misterioso
nível 8 para defesa de que parece um labirinto. Os canais são todos
Velocidade devido ao profundos e regulares, com escarpas planas de 15
seu escudo embutido SESHAR metros em ambos os lados, frequentemente com
de força projetada; A terra de Seshar é uma extensão de ornamentos barrocos e até imagens gravadas. O
vitalidade 29; +1 ponto Matheunis, o Deserto Gélido, mas duas povo de Seshar só os chama de canais ou rios e
de dano com espada coisas a diferenciam. os encaram como se fossem naturais.

BOATOS DOS CAMPOS COISAS ESTRANHAS


AMORFOS NOS CAMPOS AMORFOS
Ovos antigos: De vez em quanto, cápsulas gigantes (Pode-se argumentar que o lugar inteiro é bastante estranho)
similares a ovos surgem do subsolo dos Campos Amorfos.
Quando um desses ovos eclode, há uma criatura estranha do Buscadores: Em ocasiões bem raras, esferas do tamanho de
lado de dentro. Muitas pessoas acreditam que as criaturas melões feitas de metal vermelho, cobertas de luzes e o que
vêm de vários pontos do passado do mundo. Recuperar um parecem ser sensores, voam por cima dos Campos Amorfos,
ovo e trazê-lo para fora dos campos antes que ecloda pode ser aparentemente procurando por algo.
uma missão que um biólogo ou estudioso poderia considerar
valiosíssima. Estudioso fúngico: Pelo menos um dos aglomerados de
fungos que crescem pelos campos é inteligente, se comunica
Vila la revolución: O povo dentro e ao redor de Tastim, um por esporos e possui conhecimentos esporádicos sobre os
povoado grande ao sul de Hayrest, já estão cansados de seus últimos poucos milhões de anos da história.
governantes muquiranas e violadores da lei e querem destitui-
los. Contudo, para isso precisam de armas, organização e, A vila voadora: Em um vilarejo na borda oeste dos Campos
talvez mais que tudo, de um campeão. Amorfos, a clave local de Sacerdotes dos Éons descobriu como
fazer arreios antigravidade em grande escala. Todo mundo na
A vila vazia: Descobriram que vila de Torin, ao sudoeste de vila tem um, então todos os moradores futuam e voam—sem
Vebar, foi abandonada. Embora todos os prédios estejam parar.
intactos, todos os moradores sumiram. Há uma névoa
esverdeada estranha próxima ao chão em certos lugares, mas
não há mais nenhuma pista do que pode ter acontecido por lá.

196
O ALÉM
Os canais são vitais para o bem estar
da região. Pequenas embarcações e navios
permitem o comércio entre vilarejos da região.
Esses vilarejos foram construídos nas barragens
altas criadas muito tempo atrás, ou fcam
aninhados em fendas cortadas nas laterais
dessas barragens. Conforme nos afastamos dos
canais, a terra se torna árida e sem vida exceto
pelos escorpiões, insetos e a rara for do deserto.
Os margr, porém, são uma verdadeira praga na
área, e bandidos saqueadores são uma ameaça
séria. Felizmente eles raramente se aproximam
muito dos canais.

NEBALICH
Se há um porto seguro para a civilização no
Além, pode ser que seja a cidade de Nebalich.
Seu rei e sua rainha governam de forma justa
de seu palácio cor de prata e esmeralda com negros enormes voam pelo céu, procurando
vista para o mar, com seus estandartes reais criaturas que tenham se afastado demais da Aqueles que fzerem a
balançando no vento. O rei Falton e a rainha segurança nesta região de pouco sustento. longa caminhada até
Ao longo dos últimos cinquenta anos mais ou Seshar para visitar a Torre
Sheranoa, embora baixos, atarracados e pouco
menos, muitas pessoas do Baluarte se mudaram de Yrkallak—renomada
atraentes para os padrões comuns, são dois dos
para o sul, para vilarejos livres de impérios e como um local de muito
governantes mais adorados do Além (e talvez do aprendizado e estudo—só
Baluarte também). reis. É claro que esse crescimento infuenciou
encontrarão os destroços
Nebalich possui aproximadamente 35 mil alguns governantes, como a Imperatriz Pítara, a retorcidos de seu encontro
habitantes e inclui um número considerável começar olhar para o sul com algum interesse. com a ventania de ferro.
de varjellen e alguns lattimors. Nebalich, uma
cidade marítima, também é o começo das rotas BOATOS DE SESHAR Margr, p.X[240]
de comércio pelos canais. Ela esbanja cidadelas O poder da mão: Ao longo dos
de mármore branco e praças amplas cheias de canais de Seshar há um vilarejo
mercados claros e barulhentos e de festivais. que todos evitam passar por perto
Porém, como a maioria das cidades, Nebalich se puderem. Os habitantes de Tirrum são
também tem seu lado sinistro. Um grupo de canibais que emboscam viajantes e os
ladrões profssionais opera fora da comunidade, devoram—o corpo inteiro exceto pelas
tirando proveito dos cidadãos, do povo da região mãos. O povo de Tirrum venera mãos e
ao redor e até dos comerciantes dos canais. Eles as penduram em cordas nas suas casas, Rei Falton e rainha
se chamam de Serpente Amarela e seu chefe vestem mãos encolhidas como joias Sheranoa: ambos têm
é um homem chamado Diario Mardain, que totêmicas e as usam para adornar armas nível 3, e nível 5 para
trabalha não como ladrão mas como mestre interações agradáveis
e ferramentas de formas criativas embora
assassino. Ele é um homem atraente de cabelo e detectar trapaças
perturbadoras.
platinado e que usa várias armas e ferramentas
numenera para realizar seus contratos com COISAS ESTRANHAS
maior efciência possível. EM SESHAR
Homem das estrelas: Em um vilarejo
PEDRARRUBRA pequeno chamado Everen vive um
Pedrarrubra é um vilarejo de tamanho mediano homem chamado Yrk. Ele alega ser
entalhado na lateral de um dos canais em um fugitivo extraterrestre que está se
uma ladeira. Uma pedreira no topo da ladeira escondendo de seus próprio povo. Yrk
dá o nome do vilarejo, pois é a fonte de uma parece ser completamente humano, Diario Mardain: nível
pedra avermelhada interessante que sempre mas seu conhecimento da numenera é 7, nível 8 para todo tipo
parece ter um padrão de várias linhas retas em impressionante. de trapaça e subterfúgio;
ângulos regulares. Armadura 3; vários
Chefe margr: Bastoon, o líder de uma das venenos de nível 9–10.
maiores tribos de margr, veste uma coleira
MATHEUNIS, que parece ter sido feita para um animal. Na
O DESERTO GÉLIDO verdade ela permite que ele crie cópias de si REFERÊNCIA
Selvagem e indomada, a região ampla ao sul e mesmo que duram por aproximadamente 10 Challifani, p.X[192]
Fileiras de Cromulus,
ao oeste do Baluarte, estendendo-se da costa do minutos, permitindo que ele faça duas coisas
p.X[191]
oceano até a borda de Seshar, é conhecida como ao mesmo tempo. Porém Bastoon parece Deuses Challifani,
Matheunis. Alguns a chamam de Deserto Gélido. não saber operar a coleira muito bem, então p.X[192]
os clones aparecem aleatoriamente. Lhauric, p.X[192]
Em sua maior parte é uma terra seca feita de Tharimalles, p.X[192]
pedras e vegetação esparsa. Pássaros carniceiros

197
GURAN: A CIDADE DA FALTA
Por todas as aparências externas, Guran é um SETORES DO POVOADO
povoado tão normal quanto os que você poderia A Clave: Houve um tempo em que o povoado
encontrar em qualquer lugar do Baluarte ou do fcava dentro dos muros simplórios deste distrito,
Além. Na verdade, Guran foi considerado tão feitos de arbustos espinhentos de rosas, cultivado
sem personalidade e características únicas que o cautelosamente para deter intrusos. Agora o
primeiro baluartiano que honrou suas fronteiras povoado cresceu além desta área e o muro de
o apelidou de Cidade da Falta É claro que todo fores é mantido por dois sarracenianos idosos.
Sarracenianos, p.X[220] povoado pequeno tem seus segredos e becos Os prédios de pedra do distrito original não
escondidos, se você procurar o bastante. Mesmo conseguem esconder sua verdadeira idade, mas
assim o apelido fcou. seu desgaste foi cuidadosamente minimizado
Localizado no ponto mais ao sul da Riage por mãos atentas. Muitas dessas antigas casas
Negra, Guran têm os melhores recursos naturais e lojas se tornaram sedes para as organizações
na palma da mão: sua posição no vale Tolay o locais, ambientes de assuntos ofciais da cidade
protege dos elementos da natureza, o rio Ech e áreas de adoração.
traz um fuxo de água doce das montanhas e os Há um pequeno cemitério no extremo sul da
pântanos ao redor do Lago do Ontem é perfeito Clave, com lápides gravadas com sobrenomes
Skripes são escamas para pomares e pastos de dossis. que ainda existem nas áreas residenciais, nomes
grandes, chatas e Guran deve seu início á grande Corrida das de ruas e negócios. Aqui você encontrará Beckers,
fexíveis que se soltam Bolas Decorativas, que trouxe vendedores de Moreks, Statins, Errols e, na parte mais antigas,
naturalmente dos todos os cantos tentando lucrar escavando três lápides menores com o nome Guran. A
dossis domesticados. as bolas luminosas das minas próximas. seção mais antiga do cemitério é a mais povoada,
Costumam ser usados Infelizmente as bolas eram tantas que não com fleiras e mais fleiras de lápides datadas do
para escrever mensagens, tinham tanto valor assim. Hoje todo o povoado mesmo ano. Além dos nomes e datas, a maioria
panfetos e livros. de Guran é iluminado por pilhas de bolas de dessas lápides tem uma rosa entalhada.
enfeite abandonadas. O cemitério também possui um necrotério
vazio. Claramente parte da infraestrutura
GOVERNANTES original da cidade, o necrotério é feito de tijolos
Guran tem um único líder, Mylian Acan, um despedaçados e metal enferrujado. Sua porta
Mylian Acan: nível membro do conselho e Sacerdote dos Éons que dupla grande de madeira fca fechada mas
4, nível 5 para todas trabalha duro para equilibrar o uso da numenera nunca trancada. Se visitá-lo no meio da semana
as interações e para com as necessidades dos habitantes. Mylian tem você perceberá que os degraus da entrada
entender numenera, o suporte da maioria dos moradores, embora estão cobertos de skripes, todos marcados
nível 6 para defesa frequentemente entre em confito com os com círculos vermelhos de vários tamanhos e
de Velocidade e Sacerdotes dos Éons mais fervorosos. presos com pedras cinza-azuladas do tamanho
Intelecto devido ao seu o Conselho de Guran, um grupo de três de punhos. São deixados por devotos d’Ela
dispositivo numenera comerciantes e três seculares, ajuda Mylian como oferendas de paz contra o retorno da
nas decisões e no governo em geral. Eles são Peste da Rosa, uma febre maculada que matou
autorizados a governar juntos como uma única boa parte de Guran em seus primeiros anos.
entidade caso algo aconteça a Mylian, e caso isso Dizem os rumores que durante esse período
aconteça eles têm uma semana para escolher um o conselho da cidade pediu que um necrotério
novo líder. fosse construído rapidamente para lidar com
REFERÊNCIA Além disso, o conselho possui uma dúzia de o número alto de cadáveres. Infelizmente,
Bem de Baz, p.X[193]
guardas contratados para manter a paz. apesar da pressa na construção, o necrotério foi
terminado tarde demais; a Peste da Rosa foi mais
rápida que os construtores. Quando o último
tijolo do necrotério foi colocado, o último dos
PEQUENA LISTA DO QUE FALTA EM GURAN doentes já tinha morrido da doença muito tempo
Embora seja conhecido como Cidade da Falta, na verdade o que falta antes. Agora vazio e indesejável, o necrotério
em Guran é uma cidade. Pelo seu tamanho e sua população, Guran é é considerado como um lembrete necessário
claramente um povoado, e nem sequer um muito grande. porém grotesco daquela época terrível.
A estátua de pedrarrubra no setor leste do Mercado-Médio não tem Mercado-Médio: O Mercado-Médio, que é o
cabeça. Nem nome. Nem história. Os moradores só a chamam de ponto central do comércio local, é basicamente
“Ela”. Guran é conhecido por sua política de “bebidas sem portas”, o uma área comercial com um punhado de
que signifca que seus bares e tavernas do Doce Fim nunca fecham. residências. Aqui você encontra a Via Principal,
Ficam abertos noite e dia. ao longo da qual vários mercadores permanentes
e itinerantes vendem seus produtos.
A cidade tem um necrotério sem corpos. Um necrotério vazio
A loja geral, chamada Mercado do Wesk, mas
pode ser encontrado no canto oeste do cemitério. Ele parece ter sido que a maioria das pessoas só chama de “a geral”,
construído nos primeiros dias do povoado, mas nunca foi usado. oferece comidas, especiarias, equipamentos e
Não há escuridão em Guran graças à sua fonte inesgotável de bolas uma bola decorativa gratuita com cada compra.
decorativas que iluminam as ruas, comércios e casas. A pilha imensa de bolas decorativas descartadas
no lado de fora é um registro da quantidade de

198
O ALÉM

clientes. Aqui você pode pechinchar ou negociar ponta norte da via e possui um ótimo negócio
com o dono grisalho e atarracado, Joefry Wesk, de adornos com viés científco, como roupas
por qualquer coisa na loja—incluindo a própria feitas com tecidos que sentem e reagem a tipos Joefry Wesk: nível 3
loja, já que ele anda tentando vendê-la há anos específcos de presas ou que realçam seus
para passar sua aposentadoria pescando no músculos, ossos e órgãos internos.
Lago do Ontem. No fundo da loja, pendurada na A Casa de Pesca (que não deve ser confundida
parede atrás do balcão, há uma prateleira cheia com a Toca de Pesca da Milly, no Doce Fim)
de itens que Wesk trocou ao longo dos anos oferece uma seleção ampla de acessórios de
em vez de receber shins. O inventário muda caça e pesca, incluindo munição, redes, armas
constantemente e é composto basicamente de aquáticas e aluguéis de barcos a remo para o Flyte Deboit: nível 4,
curiosidades inúteis, mas de tempos em tempo Lago do Ontem. nível 5 para tarefas
surgem alguns dispositivos numenera peculiares. de metalurgia
Para armaduras e outros trabalhos locais A Relíquia Enferrujada é mais um ferro-
em metal e sintético, visite Flite: Armadura velho do que uma loja. Ela ocupa um espaço
e Muito Mais. O proprietário, Flyte Deboit, é amplo logo fora da Via Principal e é rodeada Mecky: nível 6; vitalidade
um homem ruivo e quieto, que raramente fala por uma cerca de madeira que parece estar 30; Armadura 3 devido a
mais que o necessário. Incorporando as bolas sempre precisando de cuidados. Aqui, dentre um esoterismo; ataque
decorativas azuis da região em seus produtos, as pilhas de numenera, peças de refugo e mental de um esoterismo
ele faz objetos de qualidade que são belos mas sobras de materiais, você encontrará a criatura de alcance longo infige
também exclusivos de Guran. Entretanto ele temperamental conhecida como Mecky—uma 7 pontos de dano e
trabalha lentamente e cobra uma margem um mulher esguia e alta com uma cicatriz curva ao ignora Armadura
tanto maior (normalmente o triplo) que um longo da lateral da boca que só é visível sob uma
artesão normal da região. Aqueles que estiverem certa luz. Embora ela não compartilhe a história
dispostos a pagar e esperar provavelmente terão do seu passado, todo mundo do povoado sabe
equipamentos que duram uma vida inteira. que ela já foi uma nano bem conhecida no
Na loja ao lado, o Dossi Felpudo oferece uma Baluarte, o braço-direito de um de seus líderes.
grande variedade de skripes, utensílios de escrita Não se sabe como ela caiu (ou saltou) de suas
e tinteiros, assim como serviços de impressão. graças, e Mecky não gosta muito de falar a Hepter: nível 2, nível 3
Aqui Hepter faz e distribui o jornal mensal verdade. Alguns dizem que ela está buscando um para todas as tarefas de
do povoado, a Gazeta de Guran. Se você falar dispositivo numenera específco, a única coisa escrever ou imprimir
demais perto de Hepter, é capaz de encontrar que lhe falta para poder matar a pessoa que a
alguma citação sua na próxima edição. Embora humilhou. Outros sussurram que ela continua
ele costume acertar as palavras, é esperado que sendo uma serviçal leal de seu líder e que
serão usadas totalmente fora de contexto. trabalha como agente secreta em Guran, usando
Duas alfaiates principais competem por seu ferro-velho de fachada para algo muito mais
negócios com locais e com visitantes. Elas sinistro. Contudo, a maioria acha que ela não Maggie e Marchie Yets:
passa muito de uma mulher velha amargurada, nível 2, nível 4 para todas
moram em pontas opostas da Via Principal. A
tão inútil e confusa quanto as tralhas que vende. as tarefas relacionadas
Linha Fina, gerenciado por Maggie Yets, fca na
O Mercado-Médio também é o local de uma a costura e tecidos
ponta sul e é especializada em pontos precisos
e tecidos incomuns. O Agulhuarte, administrado das duas estalagens de Guran, um lugar de
por sua irmã Marchie Yets, está estabelecido na alojamento com café da manhã conhecido como Lestel: nível 3

199
Estalagem Gee. O proprietário é um senhor tivesse nobres. Em vez disso os Beiras são o
grisalho chamado Lestel, mas suas três flhas lar dos ricos, dos devotos e, claro, dos que são
de cabelos loiros pálidos administram o lugar. ambos. O único dignitário notável que não vive
É um lugar conhecido por ser limpo, caro e nos Beirais é Mylian Acan, que vive na sua casa
quase sempre vazio. Viajantes podem passar de família na Clave.
Filhas do Lestel: nível a noite em um dos doze quartos do andar de O Oeste Superior e o Oeste Inferior: Estes dois
2, nível 3 para tarefas cima por 5 shins e podem comprar jantar e café distritos não possuem limites demarcados, e a
relacionadas a dança da manhã por mais 2 shins. A estalagem só fca linha entre eles se move quase que diariamente,
movimentada durante seu baile semanal, quando dependendo de quem discorda de quem. As
as flhas de Lestel oferecem aulas gratuitas de duas regiões sempre entram em gozações bem-
Kir: nível 4, nível dança para qualquer um que entrar. O Grupo humoradas (e às vezes nem tanto) sobre qual
5 para tarefas de Fantasma, um quarteto local, providencia um delas é melhor.
padaria e confeitaria acompanhamento musical único e assombroso Na feira anual os dois distritos enviam
às lições. seus moradores mais fortes, mas não
A ex-esposa de Lestel, Kir, administra uma necessariamente mais espertos, para participar
padaria bem-sucedida ao lado, oferecendo tortas de competições de quedas de braço, jogos de
doces e salgadas assim como várias bebidas bebida e pesca de dedos—um esporte onde
pós-ressaca. Dizem as más línguas que ela sabe participantes enfam seus dedinhos logo abaixo
mexer com ervas e especiarias que alteram a da superfície como iscas para atrair mordedores,
virilidade de um homem, aumentam a chama da um tipo de peixe com dentes incrivelmente
paixão e que trazem—ou previnem—a gravidez. grandes. De manhã, quando as dores de cabeça
Mas esses serviços não estão entre seus já passaram e os dedos já foram costurados
produtos comuns. ninguém consegue lembrar quem ganhou as
A Machadinha: Esta seção triangular do competições, então a batalha continua por mais
povoado cobre uma área plana com o rio de um ano.
um lado e o começo das colinas do outro. Esta Aquele Lugar: Todo mundo se refere a este canto
localização excelente deveria torná-la a segunda arborizado apenas como “aquele lugar”, por
área mais cobiçada para residências, logo após exemplo dizendo “vou lá naquele lugar para dar
os Beirais, se não fosse pelo povo de lá. Toda uma caçada”. É um local carregado de árvores e
cidade e povoado têm sua favela e Guran não é animais selvagens, com apenas algumas trilhas
uma exceção. de terra que costuram pelos arbustos densos. É
A Machadinha, originalmente o local de primariamente usado para caça, mas também
uma favela de bolas de enfeite, é cheio de é um lugar popular para casais jovens (ou
Urso devastador, p.X[249] construções mescladas, abrigos improvisados, qualquer um que queira ter um encontro oculto).
emaranhados estranhos de túneis e buracos Infelizmente isso faz com que alguns indivíduos
abertos inesperados. No centro da Machadinha se machuquem por acidente, especialmente os
Jirlin: nível 4, nível 6
há um poço construído de tijolos e sangue, com que se movem imprevisivelmente, como animais
para tarefas de Potência;
aproximadamente 15 m de diâmetro e 100 m de selvagens. Na verdade isso acontece com tanta
vitalidade 32; Armadura
profundidade. Aprisionado no fundo desse poço frequência que há um termo local para isso:
1; todos os ataques
há um urso devastador velhíssimo, enlouquecido tomar um coice.
corpo a corpo causam
por seu aprisionamento e pela zombaria das
+3 contos de dano Doce Fim: Um emaranhado extenso de
pessoas acima.
passarelas circulares, ruas sem saída e caminhos
Supostamente um mutante chamado Jirlin e
que sobem e descem, o Doce Fim é o local para
Membro da gangue do sua gangue selvagem governam a Machadinha
encontrar entretenimento do tipo não muito
Jirlin: nível 3; Armadura 1 com disciplina de fogo, e aqueles que não
familiar. A rua Para Sempre é a via principal de
respeitam ou desafam sua liderança se tornam
lá. Constantemente acesa por uma quantidade
a próxima refeição fresca do urso devastador.
enorme de bolas decorativas, empilhadas e
Jirlin e sua gangue têm um acampamento ao
grudadas em formados diversos, letras e nomes
redor do poço, fazendo abrigos simplórios com
de lugares, a rua Para Sempre nunca fecha. Há
quaisquer materiais que possam recuperar e
quatro bares, dois restaurantes e um pequeno
roubar. Jirlin nunca é visto fora da Machadinha,
teatro ao longo da rua.
mas os membros de sua gangue viajam a outras
A Toca de Pesca da Milly (que não deve ser
Will D’aevo: nível 2, nível partes de Guran, normalmente em missões
confundida com a Casa de Pesca) oferece belas
3 para todas as tarefas para seu líder. Quando roubam alimentos e
mulheres e alguns homens igualmente belos
de subterfúgio, nível 4 equipamentos, algo que fazem sempre que
que estarão felizes em entreter moradores e
para todas as tarefas de podem se safar com isso, deixam seu cartão
performance musical e
visitantes, desde que tenham shins para gastar.
de visitar na forma da letra J feita com bolas
conhecimento local O local também conta com um saguão de bar e
decorativas brilhantes.
restaurante que são animados por bandas locais.
Os Beirais: Esta área suavemente inclinada é Talvez o músico mais popular seja Will D’aevo,
cheia de casas novas construídas de pedras- que toca diversos instrumentos de cordas e
REFERÊNCIA
ébano retiradas dos túneis da Riage Negra. canta canções imorais sobre a história de Guran
Campos Amorfos, As passarelas também são feitas da mesma com uma voz persuasiva. D’aevo é um homem
p.X[194]
pedra, dando a impressão de que estão sempre alto, magrelo com pele cor de oliva, cabelo preto
molhadas. Nobres viveriam aqui—se o povoado bagunçado e olhos negros atentos, e sua música

200
O ALÉM

parece aguçar os sentidos, levando os ouvintes por criancinhas desobedientes. (“As crianças
a um estado quase que de transe. Como sua boas”, dizem as mães, “têm gosto amargo Os crosséus são frutinhas
música permite que ele se misture ao ambiente, para ele, mas as malvadas, hmm, têm gosto de estimulantes que,
quase imperceptível, ele vê muito do lado oculto tortas e bolos, e ele as come inteirinhas”.) O depois de colhidas e
do povoado. Aqueles que desejam falar com ele Homem Vermelho e seu bando de cães d’água secas, fornecem energia
descobrem que ele é uma fonte de informações perambula os pântanos quando a neblina está na forma de bebidas,
úteis e curiosamente bem conectado àqueles espessa, procurando crianças para capturar. Há comestíveis e elixires,
com negócios mais sinistros por lá. outro conto, menos contado e sussurrado apenas pílulas e poções de cura.
O Marchet é o maior bar e também o mais entre adultos, que se você for ao Cheio durante
popular ao longo da faixa. Especialmente popular a primeira tempestade de água da estação,
pelo seu drinque especial, o Beijo (feito de frutas encontrar o Homem Vermelho no meio da neblina
silvestres macerados, quatro tipos de álcool, e oferecer algo que ele nunca viu antes, ele lhe
um ingrediente secreto e o beijo da pessoa dará um de seus cães d’água, que trabalhará para
que o serve), o bar também é infame por suas proteger você pelo resto da vida dele.
brigas frequentes sobre quem beija quem. As Minas de bolas decorativas: As montanhas da
proprietárias, que também trabalham no bar Riage Negra terminam na parte mais ao norte de
e portanto são as beijadoras em questão, são Guran, e os caminhos sinuosos das velhas minas
dois pares de irmãs: Simples e Serena, as flhas de bolas decorativas fcam ao longo dessa parte
de Marchie Yets, e Moderação e Tranquilidade, da cadeia montanhosa. Agora que não são mais
as flhas de Marchie Yets. As quatro têm idades usadas, estão todas fechadas frmemente com
parecidas, são espertíssimas, lindas e quase tábuas nas duas entradas principais. As minas
idênticas. Seria um eufemismo enorme dizer têm muitos andares e túneis sem saída, então é
que elas ocasionalmente criam badernas por difícil saber o quão extensas elas realmente são.
intencionalmente confundir os clientes a respeito O Dossi Felpudo mantém uma única cópia
de suas verdadeiras identidades. As meninas, dos mapas da mina como referência, mas ele
que foram criadas juntas, são tão arteiras quanto nunca sai da loja. Mesmo durante emergências
seus nomes fazem parecer que não são. o mapa permanece pendurado atrás de sintético
Clientes desatentos e incontroláveis podem permanente inquebrável. Os guardas são
acabar sendo beijados, amarrados, provocados, obrigados a memorizá-lo como parte de seu
jogados dentro do Lago do Ontem ou passar por treinamento.
inúmeras outras brincadeiras. Frequentemente
os clientes acordam com seus bolsos vazios
exceto por um bilhete dizendo que seus
bens foram doados à Charcee, a mulher que
supervisiona a organização de Guran para BOATOS DE GURAN
os desafortunados. Mas ninguém parece se Vingança é um prato: Um homem jovem com o nome Omash Minkle
importar e algumas pessoas consideram uma Doutoresco chegou no povoado há pouco tempo. Ele alega ter um
medalha de honra você ser Beijado. Ao anoitecer, dispositivo que causará o surgimento de uma doença não letal de sua
o Marchet está fervilhando novamente e, se escolha (desde que você escolha uma dentre as seis na lista dele) em
escutar com atenção, poderá ouvir os clientes um de seus inimigos por apenas 10 shins. Ele chama isso de uma cura
se gabando de suas conquistas nas mãos das milagrosa, jurando que após o trabalho dele, seus problemas com aquela
garotas Yets. pessoa terminarão. Depois de “tratar” cerca de uma dezena de pessoas,
Minkle foi sequestrado por Jirlin e sua gangue. Se o dispositivo funciona
Pomares do Doce Fim: Ao longo do limite sudeste como ele diz que funciona, agora está nas mãos do morador mais
do Doce Fim encontram-se os pomares do Doce perigoso de Guran.
Fim Os pomares rodeiam o Lago do Ontem, uma
Mineração de enfeites: O flho mais novo de Mylian Acan, Mylo,
grande massa de água doce que é fonte de peixes
desapareceu. Desobedecendo as ordens de seu pai, a criança passava
o ano todo e também um ponto para pássaros
muito tempo nas minas de bolas decorativas, voltando para casa com
migratórios nos meses mais quentes.
histórias de criaturas de olhos roxos e vermes com a espessura da altura
Uma vez por ano, sob a lua mais cheia, Guran
de um adulto. “Eu os assisto da plataforma alta onde o homem-olho
organiza um grande piquenique e feira no lago,
vive”, Mylo disse a seu pai. “Lá eu fco seguro.”
incluindo uma competição de pesca, fogos
de artifício caseiros e uma bebida alcoólica Para acabar com as aventuras do garoto, Mylian pediu que construíssem
em chamas chamada de Jack Vesgo, feita de barreiras mais seguras e fortes nas entradas de cada uma das minas.
crosséus e um líquido infamável. Infelizmente há uma chance do garoto ter escapulido para dentro das
minas e agora não pode sair. Myriam está oferecendo uma recompensa
Fazendas Becker: Esta área, que antes era uma
de 100 shins para qualquer indivíduo ou grupo que possa trazê-lo de
única fazenda pertencente à família Becker, agora
volta em segurança.
possui outras fazendas menores cuja maioria
cria dossis para a produção de skripes e carne. Tagarelice eloquente: Dois membros da gangue de Jirlin andaram
frequentando a Toca de Pesca da Milly e atormentado o músico Will
O Cheio: Um pântano na ponta sul do povoado,
D’aevo após suas performances. Ele alega não saber o que querem, mas
o Cheio é a região perfeita para criar crosséus.
Dizem que o Homem Vermelho do Brejo vive lá parece fcar nervoso com sua presença constante. Recentemente um
e crianças ouvem histórias antes de dormir sobre deles foi encontrado morto no Cheio, com sua garganta cortada como
sua pele manchada por crosséus e seu apetite que por uma corda fna.

201
Livre de cidades grande além de Nihliesh, par de dispositivos enormes que trouxeram de
Matheunis é pontilhado com aldeias isoladas
Drakka: nível 1, nível 2 volta à ativa. Esses mecanismos ressuscitados
para percepção, nível 4 que se mantém dessa forma, quase atingindo
produzem um fuido marrom-alaranjado que
para ações de defesa a xenofobia. O povo desta terra é composto de
pastores e fazendeiros de subsistência. Um dos eles agora chamam de “batido”. Ele pode ser
produtos agrícolas mais comuns cultivados é a moldado com facilidade e ao endurecer fca
vela-de-gelo, uma fruta parecida com um melão mais duro que pedra, mas é bem leve. Os
que cresce melhor em temperaturas frias do nômades começaram a construir em cima
que quentes. do veículo parcialmente enterrado, elevando
Matheunis também é o domínio de muitas torres curvadas, arcos impossíveis e redomas
bestas perigosas e de tribos de abhumanos esculturais de batido que depois foi pintado com
saqueadores, especialmente os margr e os cores vibrantes. Sua nova cidade foi nomeada
murden. Por motivos desconhecidos, a região tem Nihliesh, em homenagem a uma palavra de seu
uma quantidade incomum de mutantes.
idioma que signifca “níveis”.
Uma coisa que muitos dos moradores de Hoje Nihliesh possui três níveis. A primeira
Matheunis têm em comum é um fascínio pelos e mais baixa delas é a própria máquina,
drakka, insetos que crescem até atingir 30 cm onde trabalhadores mantêm funcionando os
de comprimento. Os drakka são parecidos dispositivos que fazem o batido e moldam
com moscas varejeiras, mas um pouco o material conforme fca pronto. Os prédios
mais inteligentes e podem ser capturados e originais construídos por cima da máquina
domesticados como animais de estimação. formam o segundo nível. Essas estruturas
Algumas pessoas usam drakka para ajudar a desorganizadas e achatadas são tão aglomeradas
arrebanhar as cabras umlan de lã marrom, ou que quando está entre elas poderia jurar que está
como animais de guarda treinados a avisar seus no subterrâneo. Por cima desse nível fcam as
mestres caso haja sinais de perigo vistos de longe. construções elegantes e artísticas que Nihliesh
é mais famosa por ter, com torres pontiagudas
Margr, p.X[240]
que se erguem em direção ao céu. Residentes o
NIHLIESH chamam o terceiro nível ou de nível superior.
Murden, p.X[243] Uma máquina antiga, provavelmente que Cada nível é governado por uma entidade
já foi algum tipo de cidade-veículo, está poderosa. Esses líderes vêm de um grupo
semissoterrada na terra compacta. Mais de conhecido como os fahat, os descendentes
REFERÊNCIA de alguns dos exploradores originais da
duzentos anos atrás, nômades exploraram seu
Vebar, p.X[195] máquina. Os fahat são mutantes, muitos deles
interior e descobriram—entre outras coisas—um
terrivelmente desfgurados, mas cada um é

202
O ALÉM

reverenciado como membro da classe mais O nível superior também é onde fca a
alta da cidade. Na verdade o povo de Nihliesh Cidadela dos Fahat, onde pesquisadores
venera mutações no geral. Alguns não mutantes estudiosos se aprofundam na evolução e
propositalmente desfguram seus corpos em mutação que são tanto benéfcas quanto
demonstrações ritualísticas de adoração. maléfcas.
Nihliesh é a maior cidade do Deserto Gélido,
abrigando mais de 20 mil pessoas. Cerca de PESSOAS IMPORTANTES
5 mil dessas vivem e trabalham no primeiro O governante do primeiro nível é Gayv-oreth,
nível, onde raramente veem o sol ou respiram um homem obscenamente obeso cheio de
ar não contaminado pelas fumaças da produção pústulas que liberam vários fuidos. Através
de batido. Vivem vidas curtas de trabalho da concentração ele consegue controlar a
árduo, debilitações e doenças, porém sua
composição desses fuidos, permitindo que ele
posição é cobiçada, pois alguns deles (ou seus
descendentes) se tornam fahat. produza elixires de vida para seus seguidores
Outras 5 mil pessoas vivem nas ruas tubulares féis, assim como jatos de ácidos ou venenos
do segundo nível, embora algumas delas passem poderosos para se proteger. Gayv-oreth é um
o máximo de tempo possível no nível superior. governante gentil e misericordioso, mas seus
Os moradores do segundo nível são a casta mais apetites às vezes são mais fortes que ele,
baixa da cidade, pois não vivem nem no nível transformando-o em um monstro perigoso
superior nem por entre as máquinas valiosas do
insaciável. Mesmo assim seu povo ainda o ama e
primeiro nível.
está habituado a perdoar seus crimes. Gayv-oreth: nível 5;
Metade do povo da cidade vive no nível
A governante do segundo nível é Ni-chodoss, vitalidade 50; pode
superior, onde a riqueza de Nihliesh é evidente.
uma mulher sem braços, olhos e com vários produzir fuidos que
Vidro e globos luminosos de muitos tamanhos curam ou causam dano
seios, cujo torso alongado quase parece com a
e formas foram aplicados nos prédios altos e cauda de uma cobra. Ela possui uma variedade de 5 pontos como uma
redomas delicadas. Elevadores energizados de poderes telepáticos e telecinéticos, e sua ação a cada rodada.
permitem que os habitantes cheguem aos rede telepática de espiões, ladrões e assassinos
andares mais altos das torres rápida e permite que ela controle seu nível assim como
facilmente. Lojas e mercados estocam muito mantenha uma infuência silenciosa no nível
do que é encontrado no Baluarte conforme superior. Diferente das pessoas que governa,
caravanas mercadoras de todos os cantos vêm e Ni-chodoss é extravagantemente rica, graças a
vão de Nihliesh cheias de produtos e riqueza. REFERÊNCIA
seus ladrões.
Seshar, p.X[196]

203
Mada-liviss governa o terceiro nível. Com mundo em um portal em seu centro e a despeja
quase 2,5 metros de altura e sobrenaturalmente em quatro riachos separados, criando um rio
fexível, ela é devastadora com sua beleza sobre- estreito que corre pelo deserto até chegar ao mar.
Ni-chodoss: nível 6; humana apesar de suas mãos com seis dedos. No topo da pedra há uma projeção holográfca
telepatia dentro de Mada-liviss é bem velha e está fcando fraca, futuante de um símbolo misterioso, que ilumina
1,5 km, até 100 alvos;
uma informação que esconde bem. Porém o o céu da noite por mais de um quilômetro como
varredura de mente em
povo anda percebendo que ela aparece cada vez se fosse uma segunda lua.
alvos em alcance longo;
menos em público. As Pedras da Fundação foram nomeadas
telecinesia dentro de 150
assim porque os nonomundianos às vezes
m, até 450 kg); explosão
sugerem que elas servem de fundação para o
telecinética de alcance CIDADELA DO céu, segurando os céus acima de nós.
longo, 8 pontos de dano SANTO DE FERRO
Mada-liviss: nível 4, Um precipício rochoso alto cria uma posição
nível 6 quando usando elevada para um castelo escuro conhecido como A MURALHA MERIDIONAL
infuência ou charme a Cidadela do Santo de Ferro. Todavia, seus Acompanhando a borda da extremidade
habitantes não são nada santos. Uma segunda sul de Matheunis há a Muralha Meridional,
cidadela, uma numenera, futua perto do castelo, uma formação glacial de picos e penhascos
presa por cabos de sustentação. escarpados quase impossíveis de atravessar.
A Corte da Alma é um grupo de cinco Rodeada por lagos congelados e frequentemente
indivíduos, mas nenhum deles vive na Cidadela coberta de neve e tempestades de granizo, a
em tempo integral. Eles são oriundos de todo muralha parece não tanto um produto de seu
o Novo Mundo. Quando os membros se
ambiente, mas o contrário. Na verdade, alguns
encontram no castelo, usam um artefato incrível
para acessar o poder da estrutura antiga. Isso especulam que a muralha é o que gera as
permite que enviem suas mentes conscientes condições gélidas que penetram tudo no Deserto
pelo mundo, invadindo corpos de qualquer Gélido.
pessoa que encontrem. Eles vivenciam o mundo Os corajosos que enfrentam o ar letalmente
pelos sentidos de seus hospedeiros e controlam congelante para se aproximar da Muralha
suas ações completamente. Se seu hospedeiro Meridional relatam que a temperatura cai
Alguns acreditam que
por detrás da Muralha involuntário morrer, for gravemente ferido ou bruscamente a cada passo. Os estalos e
Meridional há uma simplesmente deixar de ser útil ou divertido, eles gemidos do gelo ressoando constantemente,
cidade oculta, abrigada simplesmente se movem para o próximo corpo respondendo de dentro de suas profundezas.
em uma fenda nas disponível. Embora seja possível que alguns
geleiras gigantes que membros da Corte da Alma usem este poder CAMPOS DAS FLORES
consomem a região. a serviço de seus próprios objetivos, na maior CONGELADAS
Dizem os rumores que parte dos casos eles simplesmente se divertem Meu amor, meu amor
essa cidade, se alguém com esse entretenimento maligno. teu coração juras
conseguir chegar até ela, Poucas pessoas sabem da Cidadela do Santo
então imploro que o mostre
é aquecida de forma de Ferro, e menos ainda sabem da existência
incrível, criando um tipo da Corte da Alma. Se os membros fossem com fores para meu cabelo tão puras
de paraíso secreto. descobertos, poderiam ser mortos facilmente Não douradas, nem carmesim
enquanto estão no estado de transe que entram nenhuma outra cor
ao possuir outros corpos. Pois só a geada poderá comprovar
Membro da Corte a verdade de seu amor.
da Alma: nível 8 PEDRAS DA FUNDAÇÃO ~ “As Flores Gélidas”
Dizem as lendas que as Pedras da Fundação
são as relíquias mais antigas da Terra, datando Aqui por entre os lagos glaciais, talvez mais que
do mais antigos dos mundos anteriores. Não em qualquer outro lugar do mundo, corações são
há nada que prove essa alegação, mas continua partidos, amores perdidos e futuros afogados—
sendo uma crença bem frme, especialmente todos em busca de uma for que não durará mais
para o povo de Matheunis. que o tempo necessário para colhê-la de seu
As sete pedras futuam no alto por cima de jardim molhado e levá-la embora.
uma área desolada do deserto que é cheia de Nas profundezas do Deserto Gélido, no
prédios antigos que foram erodidos por éons e extremo sudeste de Nihliesh, há os Campos
cobertos por tantos sedimentos que facilmente
das Flores Congeladas. Formado por três lakos
são confundidos com planaltos e penhascos
naturais. A mais alta das pedras, na forma de salgados interconectados que fcam levemente
Se você fcar um diamante e com aproximadamente 1,5 km congelados por metade do ano, os campos
precisamente de altura, é chamada de Pedra de Margul. Ela são um local de mistério, amor e morte. Nos
equidistante entre as futua a quase 1 quilômetro do chão. O que momentos em que o vento está totalmente
Pedras da Fundação talvez seja ainda mais interessante, porém, é silencioso e o mundo está coberto de geada,
e o Monólito Âmbar, a Pedra Símbolo, uma rocha muito menor, de
há uma chance maior fores de gelo se formam e futuam pela película
topo chato, que futua a 600 metros do solo. A
de ter um vislumbre. congelada fna dos lagos. Elas brotam quando o
Pedra Símbolo puxa água de uma fonte de outro
sal e as bactérias dos lagos se combinam com a

204
O ALÉM

umidade do ar parado, então cada for gélida é


diferente e temporária como um foco de neve.
Por isso são consideradas por muitos como
a única prova tangível da ampla diversidade e
delicadeza do amor verdadeiro.
Em muitas partes do Deserto Gélido e além
dele, jovens memorizam o poema “As Flores
Gélidas”, e uma conversa comum entre casais
novos é imaginar se uma for nova começou a
se formar sobre o gelo fno dos lagos. Símbolos
das fores gélidas são usados em joias, textos e
tatuagens para provar a força dos sentimentos
de uma pessoa por outra.
Embora as fores sejam abundantes, são
difíceis de colher e mais difíceis ainda de manter. surgindo por debaixo da superfície, suas mãos
O gelo sob as fores é fno demais para se andar agora congeladas o bastante para carregar as
e pode futuar com o vento, e a temperatura da fores até suas amadas.
água salgada é muito abaixo de congelante. O Mais de um jovem foi enviado para trazer uma As pessoas ao norte veem
líquido salgado também contém vários tipos de for por uma amante que espera que nunca mais a Muralha Meridional
criaturas com dentes afados e cabeças de cobra voltem. E muitos jovens que foram embora para como uma barreira de
gelo aparentemente
na espera de uma refeição. Se um pretendente “trazer uma for” foram avistados em outras
intransponível, mas é
conseguir sobreviver à água e seus habitantes, partes do mundo, vivendo felizes sem nem possível que haja outros
o sucesso ainda é improvável. Quando as fores pensar naquela a quem juraram seu amor. do outro lado que a
são colhidas e estão em mãos, começam a se Ao longo das margens dos lagos, vilas veem da mesma forma.
desfazer imediatamente, às vezes deixando surgiram para ajudar aqueles que tentam o A muralha na verdade
pouco mais que uma única gota de neve na mergulho dos amantes (e lucrar com eles). A é entremeada com
passagens e cavernas de
palma da mão. maioria dos serviços oferece bebidas fortes, gelo para aqueles com
Tantos amantes jovens são perdidos nesse roupas quentes, armas e numenera projetadas a capacidade e coragem
jardim aquático do amor que há um mito de para facilitar a tarefa, mas alguns lugares de encontrá-las.
que há corpos se acumulando sob a superfície, também oferecem abrigo e celebração para
criando uma ponte na qual se pode caminhar. os raros casais que sobrevivem aos testes do
Há outros mitos também, de homens mortos verdadeiro amor.

BOATOS DE MATHEUNIS
A enchente de cem anos: Lavando pelas terras altas ao oeste, uma enchente repentina varreu pelas terras mais baixas,
devorando vilarejos inteiros. Pessoas estão ilhadas e precisando de resgate, ou pelo menos de comida e remédios.
Destruição mecanizada: Uma máquina de guerra de dias há muito passados foi reativada está vagando pelo campo,
matando tudo que encontra. Líderes de vilas locais lançaram um chamado para qualquer um que possa acabar com seu
reino de destruição, oferecendo inúmeras recompensas.
Tesouro perdido: Um grupo de bandidos saqueou uma vila rica e tomou seus bens valiosos, mas depois lutaram entre
si. Poucos bandidos sobreviveram, mas dizem que por estarem sobrecarregados com tudo que roubaram, separados e
sozinhos, todos morreram na solidão. Os itens preciosos agora estão perdidos em algum lugar do deserto, aguardando ser
encontrados por exploradores audaciosos que possam devolvê-los aos seus devidos donos ou tomá-los para si próprios.

COISAS ESTRANHAS EM MATHEUNIS


A coluna do aquecimento: Uma coluna alta e lindamente decorada, feita de cerâmica sofsticada, se ergue sozinha no
deserto, irradiando um calor confortável. Viajantes que sabem disso usam a coluna como um ponto de passagem familiar
onde acampam de noite.
A piscina negra: Há uma pequena lagoa negra na parte leste da paisagem desértica que não é alimentada por nenhuma
fonte perceptível. Sua água é venenosa para beber, mas se uma criatura for imersa na piscina negra, voltará encoberta de
um revestimento protetor que fornece 3 pontos de Armadura. Porém, esse revestimento se alimenta da carne da criatura,
causando 1 ponto de dano por rodada.
Erva do demônio: Uma plana que cresce esporadicamente por Matheunis pode ser usada como um narcótico poderoso que
leva a um vício extremo. Aqueles sob sua infuência têm alucinações de uma terra estranha com três luas no céu, habitada
por criaturas aviárias estranhas.

205
CAPÍTULO 12

ALÉM DO ALÉM

O RELÓGIO NOROU
DE KALA Um povoado construído no extremo oeste
Esta cadeia montanhosa impossivelmente alta do Escarpado, Norou é um ponto de parada
Augur-Kala, p.X[208] e intransponível forma um anel quase perfeito para viajantes e caravanas comerciantes
ao redor da região conhecida como Augur-Kala. antes de iniciarem a jornada de 500 km até
Se vista de cima, a cadeia parece com a face Wislayn (ou após chegarem dessa cidade). O
Durante o inverno, as
lagoas e riachos ao redor de um relógio, interrompida apenas por uma Escarpado não possui outras paradas ao longo
do Escarpado fcam única passagem perfeitamente reta chamada de do caminho, então Norou é o último ponto de
repletos de lulas pálidas Escarpado. Fora o Escarpado, estes picos cobertos reabastecimento antes de prosseguir ao leste.
e cegas. Tendo passado de neve do Relógio atingem mais de 9 mil metros Há muito comércio em Norou. Comerciantes
sua adolescência abaixo de altura, sem nenhuma outra passagem. Mesmo e clientes trocam produtos exóticos de Augur-
das montanhas, as viajar sobre eles é difícil devido às tempestades Kala vindos do leste por itens do Além ou até do
lulas adultas tentam fortíssimas e assolam os picos com ferocidade Baluarte, vindos do oeste.
se impulsionar para constante. O governante de Norou é um déspota tirânico
o topo das cachoeiras que se autodenomina Lorde Abellor. Ele espera
para desovar. Se forem
capturadas, produzem O ESCARPADO um tributo alto de todos os comerciantes que
Nenhum conhecimento de geologia é necessário passam por sua cidade, e embora tenha soldados
uma tinha verde-escura
que dura muitos anos. para reconhecer que o Escarpado é um caminho para reforçar seus desejos, ele também faz isso
artifcial cortado pelo Relógio de Kala. Ele se com seu próprio poder. Abellor não tem mais
estende por 515 km e tem uma largura uniforme um corpo humano. Ele existe como um cérebro
Lorde Abellor: nível
de 117 km, com paredes verticais perfeitamente dentro de um autômato poderoso que ele
6, nível 7 para todas
lisas cortadas através das montanhas. O solo do controla. Pelas suas costas, o povo o chama de
as tarefas de combate;
vitalidade 40; Armadura Escarpado é geralmente liso como as paredes, Lorde Calça-de-Ferro.
5; arma de alcance embora os éons tenham trazidos algumas A população de Norou é de aproximadamente
longe pode fazer até três mudanças pequenas devido a quedas de rochas, 6 mil habitantes. Embora a maioria dessas
ataques numa única elevações geológicas e assim por diante. Mesmo pessoa seja composta de comerciantes ou
ação (8 pontos de dano assim, após sabe-se lá quantos milhões de anos prestadores de serviços para viajantes (com
de projétil por ataque) de sua existência, o Escarpado continua sendo estalagens, bordéis, bares, etc.), muitos são
mais um corredor do que uma passagem nas mendigos e ladrões.
montanhas. “Iyene Que Sabe” é uma corretora de
As paredes do Escarpado são frequentemente conhecimento que se considera uma caçadora de
pontuadas por cachoeiras que caem por toda informações. Ela trabalho como espiã e ladra no
a altura—3 mil metros na média—e se juntam passado, mas agora coleta e vende informações
Iyene Que Sabe: em Norou. Conhecida pelos lado criminoso da
nível 4, nível 6 para em lagoas e riachos que desaparecem sob as
montanhas novamente. cidade, pelos em serviços mais legítimos e até
subterfúgio, nível 8
Pessoas fundaram uma cidade comercial em cada por pessoas em povoados distantes, ela não
para todos os tipos
de informação e ponta do Escarpado. Uma única estrada conecta valoriza dinheiro ou itens, mas em vez disso quer
conhecimento as duas, oferecendo a única forma de viajar mais informação em troca, sempre aumentando
tradicional entre o Além e a terra de Augur-Kala, que seria o estoque de seu produto principal.
totalmente isolada se não fosse por isso.

206
ALÉM DO ALÉM
WISLAYN momento qualquer um Wislayn pode acessar a
“Em uma das pontas do Escarpado há o povoado “saída” mentalmente e simplesmente reaparecer
comerciante de Norou. Na outra ponta há um no mundo normal, ao lado da árvore de cristal.
tipo de árvore de cristal que eles tentam fazer por A governante de Wislayn chama a si mesma de
povoado comerciante.” Ghostis age como se o povoado fosse sua casa
—Nalla, uma menestrel viajante particular onde está recebendo visitantes—e para
ela todo mundo no povoado é um visitante. Ela é
No meio da ponta leste do Escarpado há uma
belíssima e elegante, muito provavelmente uma
estrutura alta de cristal violeta que parece uma
augur, mas sua aparência é quase certamente
árvore, uma criatura marinha com tentáculos, ou
aprimorada e mantida artifcialmente. Na maior Dizem os rumores
talvez um pólipo com 24 metros de altura. Esse que há uma dobra
parte do tempo ela veste um vestido branco
artefato estranho é usado por aproximadamente transdimensional que
translúcido de puro tecido que se arrasta
mil pessoas como uma espécie de povoado. Pouco conecta Wislayn a
longamente por onde passa. Os rumores dizem
mais da metade dessas pessoas são augurs. um local secreto em
que Ghostis tem a habilidade de expulsar
Tocar o cristal lhe transporta para um espaço Ancuan, no Baluarte.
visitantes de dentro do espaço extradimensional
extradimensional que parece fcar dentro da
instantaneamente, como se o tivessem feito
“árvore”. O céu e o solo são roxo-escuros, duros
voluntariamente, e que pode evitar que entrem
e lisos. O espaço tem cerca de 1 km de largura, Vossa Temerosa
novamente.
e os habitantes construíram prédios de madeira Majestade Rainha Auster,
Aqueles que acreditam nos rumores
trazidos de fora. Muitos lembram estruturas a governante de Vralk, o
também especulam que a inteligência dela foi
normais com paredes, portas e telhados, mas Reino Vermelho, possui
transmitida muito tempo atrás para o próprio uma fortaleza perto da
outros são barreiras construídas às pressas
cristal Wislayn, e que o corpo que ela usa é uma entrada do Escarpado.
de madeiras leves e tecido, já que não há a
criação artifcial. Se for verdade, a Ghostis pode Dizem as más línguas
necessidade de se proteger dos elementos—o
nem ser humana ou sequer do Nono Mundo— que ela tem planos de
local não possui nada que lembre algum tipo de
quem poderia dizer? construir uma nova
clima. As paredes em Wislayn só servem para a
fortaleza não muito longe
privacidade. de Norou. Seus espiões
Recém-chegados aparecem em uma praça estão por todos os lados.
aberta no centro do povoado. A qualquer

BOATOS DO RELÓGIO DE KALA


Em busca de passagem: Uma comerciante misteriosa
está procurando um caminho para atravessar o Relógio de Kala sem
passar pelo Escarpado. Ela oferece a qualquer explorador o peso dele
em shins (ou o equivalente a isso em outros produtos valiosos) para
descobrir tal caminho.
Montanha invertida: Na curva oriental interna do Relógio de Kala há
uma montanha diferente das outras. Parece impossível, mas ela é
estreita na base e larga no topo. Seja ela reforçada por uma estrutura
interna artifcial ou sustentada por manipulação gravitacional, a
montanha claramente é uma relíquia de um tempo passado. Sabe-se lá
quais outros segredos da numenera ela pode conter.

COISAS ESTRANHAS NO RELÓGIO DE KALA


De olho no futuro: Uma mulher de um olho só recentemente desceu
dos picos, alegando ter encontrado uma lagoa montanhosa imóvel de
água inteligente que ofereceu levá-la ao futuro.
Boa caça: Criaturas pequenas parecidas com roedores chamadas de
seterdins vivem em tocas ao longo do Relógio de Kala. Estranhamente,
uma a cada dez possui um implante numenera no cérebro. Os
implantes parecem estar inativos, mas algumas pessoas dizem que
podem usá-los para criar cifras interessantes.
Varas de sintético: Espalhadas pelo Relógio de Kala há varas de
sintético azul, cada uma com 25 cm de comprimento. Quando
duas delas são aproximadas, elas se grudam, ou no sentido do
comprimento, ou formando um ângulo reto. Parece que se todas as
varas fossem reunidas, elas se juntariam para formar algum tipo de
treliça ou estrutura.

207
AUGUR KALA alguns—em geral comerciantes—falam a Verdade.
A terra conhecida como Augur-Kala, que Ocasionalmente usam máquinas falantes para
tecnicamente não faz parte do Além, traduzir o que falam e ouvem.
“Os chamados augurs é tão exótica e estranha quanto qualquer um do A terra de Augur-Kala é verde e fértil, com
da região de Augur- morros ondulados, riachos murmurantes e clima
Baluarte possa imaginar.
Kala são de algumas agradável. Vilarejos e pequenas comunidades
As pessoas deste local são chamadas de
formas tão alienígenas são mais raros aqui do que em qualquer outro
para os humanos augurs. Embora não pareçam ser diferentes dos
humanos do Baluarte e do Além, de fato vêm lugar do Nono Mundo, com uma porcentagem
quanto nós, os varjellen.
de algo completamente diferente. No geral são maior da população vivendo em cidades. Muitas
Curioso, não acha?”
mais inteligentes, mais fortes, mas rápidos, mais cidades existem, mas as duas mias conhecidas
~Visixtru, flósofo
varjellen. atraentes e muito mais resistentes a doenças. A por estrangeiros são Urzat Zarteri e Sada Emidu
expectativa de vida de um augur é de 300 anos. No (embora tecnicamente a cidade comercial de
Verme-do-rochedo, caso extremamente raro de um augur acasalar com Wislayn na ponta leste do Escarpado seja, em sua
p.X[230] um estrangeiro, a procriação é possível mas muito maioria, uma comunidade augur).
improvável. Augur-Kala não é livre de perigos, é claro, mas
Narit gresh: nível 6, Augurs possuem muita afnidade com a a maioria de suas bestas, abhumanos e criaturas
nível 7 para percepção é diferente dos encontrados no Baluarte ou no
numenera, mas diferente das pessoas do resto do
e ataques a distância; Além. Talvez os mais terríveis dentre eles sejam os
mundo, seu conhecimento sobre ela pare estar
vitalidade 25; Armadura lug sorek, que parecem vermes-do-rochedo alados
4; projetor de raios com
caindo e não subindo. Muito tempo atrás, gerações
de augurs tiveram uma relação tão forte com o enormes mais do que qualquer outra coisa.
alcance longo que infige
7 pontos de dano conhecimento do passado antigo que eles mesmo
quase pareciam ser de um mundo anterior. Mas a
A Allagos: nível 8, nível cada ano que se passa seu conhecimento se apaga URZAT ZARTERI
10 para todas as tarefas mais, conforme os mais velhos morrem e levam Urzat Zarteri é uma cidade-fortaleza augur
de combate; vitalidade mais e mais conhecimento consigo para o túmulo. construída em um planalto bem elevado e rodeada
34; Armadura 4 Como se para reiterar esse declínio, perto do por uma muralha alta de pedra artifcial. O lugar é
centro de As há uma estrutura metálica grande severo e funcional, e sua função primária é a defesa.
O Zealitor: nível 10; que parece irrompido violentamente de dentro A cidade é extremamente cautelosa com estranhos.
vitalidade 50; Armadura 4 da terra muito tempo atrás. Dizem as lendas que Estendendo-se a partir da muralha, a terra é um
os augurs vêm de pessoas que moravam nessa pântano amplo patrulhado por guardiões chamados
estrutura, adormecidos no subterrâneo por éons. Se narit gresh. Essas sentinelas parecem ser cilindros
for verdade, isso aconteceu tanto tempo atrás que futuantes antiquíssimos de metal enferrujado
REFERÊNCIA
nenhum augur possui memória disso, nem conhece cobertos com enxertos de cabeças de bestas,
Matheunis, p.X[202]
Nebalich, p.X[197] alguém que possua. tentáculos carnudos e vários aparatos sensoriais e
Augurs possuem seu próprio idioma, mas armamentos.
Cerca de 15 mil pessoas vivem nesta cidade de
muitos níveis, embora pelo menos 2 mil delas
BOATOS DE AUGUR-KALA sejam soltados que vestem armaduras de cota de
Cura para seus problemas: Um estudioso dentre os augurs malha e são treinados no uso de lanças-espada,
acredita que seu povo está lentamente degenerando. assim como as ocasionais armas numenera. O
Ele está em busca de exploradores dispostos a viajar até uma ruína comandante das tropas e da própria cidade é
antiga e encontrar uma fórmula que ele possa usar para conter essa conhecido como Allagos, um título obtido por
degeneração nas próximas gerações. experiência, indicação e combate formal. A Allagos
atual é uma mulher alta de ombros largos, com
Acampamentos divididos: Um grupo de augurs querendo cabelo curto e várias cicatrizes pelo rosto e pescoço.
independência do governo da Zealitor montou um acampamento
armado fora de Sada Emidu. Como retaliação, a Zealitor supostamente
está ameaçando enviar suas tropas e sua máquina de guerra SADA EMIDU
particular—um encouraçado de guerra futuante com artilharia No idioma dos augurs, Sada Emidu signifca
desintegradora de longo alcance—para acabar com a rebelião.
“Cidade de Rio”. Sua população é de 100 mil
pessoas e a cidade é repleta de torres metálicas de
COISAS ESTRANHAS EM AUGUR-KALA eixo espiralado, redomas cristalinas e prédios feitos
Debandada de fantasmas: Uma horda de ultraterrestres, apenas de energia em vez de matéria. Servindo como uma
parcialmente na nossa fase, se mova em massa pela terra de tempos espécie de capital, a cidade é lar do governante
em tempos, distorcendo a realidade como um dedo passado pela tela de Augur-Kala—o Zealitor, um título que equivale
de uma pintura ainda úmida. Sua passagem deixa um rastro bizarro aproximadamente a “príncipe”. O Zealitor é um ser
pela natureza.
criado por engenharia feito de uma fusão de carne
Máquinas mortas: Na região sul da terra, algumas máquinas metálicas com melhorias de sintético no seu corpo e cérebro.
com rodas estão dormentes, danifcadas por armas que infigem calor Seu palácio suntuoso é construído por cima de
extremo. Há partes das máquinas que foram totalmente derretidas. arcos parecidos com pontos que atravessam o rio
Indygel. A estrutura toda é sustentada por cima da
água corrente.

208
ALÉM DO ALÉM
Oeste ao longo da costa de Navarene. O dium
FORA DOS LIMITES aparece aleatoriamente no lado voltado ao norte
Passagem Tremor,
DO NONO MUNDO e desaparece depois de uma hora.
p.X[172]
Alguns lugares importantes para o
Nono Mundo tecnicamente não fcam sequer Passagem Tremor: Mais ou menos uma vez por
dentro dele. Um desses lugares é a Universidade ano uma porta redonda aparece na Passagem
das Portas. Tremor, abrindo o solo e formando uma
passagem cavernosa. Mais de um dos alunos
atuais começaram sua carreira ilustre caindo e
PARA CHEGAR NA tropeçando para dentro desta porta.
UNIVERSIDADE Selim Said: nível 6
A Universidade das Portas está localizada em um O mestre: Selim Said passa seu tempo
explorando os mistérios do Nono Mundo e é
universo alternativo, mas sua localização é um
frequentemente visto estudando as fundações de
segredo bem guardado, mesmo daqueles que
voadoras e futuantes de cidades, prédios e afns.
trabalham e estudam lá. Alunos, professores e Há rumores de que ele seja uma antiga pedra-
funcionários saem e chegam por portas especiais angular (porta-chaves) da universidade, seu
da universidade que fcam escondidas pelo comportamento encantador esconde sua mente
mundo. Descobrir e abrir uma dessas passagens brilhante e seu corpo forte. Aqueles que se dão Lago Invisível, p.X[170]
trancadas, normalmente chamadas de diums, ao trabalho de conhecê-lo melhor descobrirão
é o primeiro passo para alunos em potencial. outro segredo: dentro da rede neural de sua
Aqueles que não conseguem encontrar um dium mente há um portal para a universidade—mas
e usá-lo para chegar ao limiar da universidade apenas para a pessoa que tiver a chave correta.
são rejeitados instantaneamente. Dos candidatos O Lago Invisível. Quando tempestades invisíveis
que encontram o caminho até a escola, a maioria assolam o lago, como acontece durante a
é rejeitada sem ser convidada para dentro da estação mais úmida, uma porta na forma de Floresta Oeste, p.X[137]
muralha quimérica que cerca o local. Menos de um redemoinho se abre depois do desastre.
1% dos candidatos são realmente convidados a Esta porta só é visível pelo que é pego pelos
dar início aos seus estudos. seus giros e voltas; qualquer um que vir peixes e
outras criaturas rodopiando pode correr, saltar e
Diums podem ser encontrados em qualquer
tentar pular pela abertura da porta.
lugar do mundo, feitos de qualquer substância
e ser trancados por qualquer mecanismo.
Normalmente aparecem aleatoriamente por uma O LOCAL
hora a até um dia por vez. O local da escola é rodeado por uma muralha
REFERÊNCIA
Alguns lugares possíveis são: quimérica de portas, portões, aberturas e
Drakka, p.X[202]
O Imperador do Verde: Esta árvore gigante, que passagens. Essas entradas de todas as formas Nihliesh, p.X[202]
atinge até 213 m de altura, cresce na Floresta e tamanhos parecem se sobrepor, se conectar

209
essa chave em qualquer parte da parede e falar
seu nome completo em voz alta, e então a porta
se fxará no seu lugar correto. Se os estudantes
tiverem difculdades, a arquivolta pode decidir
“ajudar” com sugestões úteis como “Onde está a
sua chave?” “Como você vai entrar?”
2. E se você for a chave? Dê um passo à frente.
A segunda porta é feita de nanopartículas
projetadas para mudar a forma de acordo com
as especifcações da pessoa que deseja entrar.
Portas como esta costumam ser usadas para
viajar entre lugares onde criaturas perigosas
Aqueles procurando tentam grudar nos viajantes e voltar pela entrada
oportunidades mais com eles. A forma específca da porta evita a
peculiares de comércio passagem de passageiros não desejados. Neste
podem pegar a via caso, a chave é uma representação do estudante
comercial conhecida e pode ser um desenho ou algo similar feito
como Garra Cinza da
de qualquer material. Os estudantes apenas
área ao redor do Relógio
devem caminhar para dentro da parede com sua
de Kala para as terras
ao leste. Alguns podem representação e a porta aparecerá. A arquivolta
até conseguir voltar. adora essa dica e a usa frequente para tirar sarro
da forma dos alunos com a desculpa de estar
ajudando.
3. Não há sons para entrar neste lugar. Voe.
e desconectar, mudar de lugar e abrir e fechar
Esta porta é feita de poeira estelar de outro
aleatoriamente. Algumas portas estão dentro de mundo. Em algum momento ela provavelmente
Aqueles que outras portas. foi uma porta para outro planeta, mas permite a
propositalmente Janelas, travas e dobradiças sem propósito às entrada de somente um semblante neste lugar,
buscam a entrada vezes também aparecem. um orbe verde de poeira e ventos rodopiantes.
da Universidade das
Para passar na segunda fase do processo de A chave está no silêncio; a porta se abre se
Portas para seu próprio
aprimoramento admissão, os estudantes devem encontrar e os estudantes não disserem nada. Eles então
podem ter seus esforços abrir todas as três portas verdadeiras dentre as precisam pular para dentro do semblante
frustrados. Ninguém ilusões. A arquivolta—um bando de pássaros rodopiante, e ele os transportará para o outro
sabe como, mas a mecânicos em forma de chaves—voa por e ao lado da muralha.
universidade parece ser redor das portas na muralha quimérica e grasnam
bem ativa na seleção
de seus candidatos. pistas para cada aluno em potencial. Dizer que OS PRÉDIOS
a arquivolta é irritante seria um eufemismo; as Dentro da muralha quimérica há uma
criaturas parecem sentir prazer em provocar e universidade vasta e labiríntica feita de uma
atormentar os estudantes que não conseguem misturada de materiais, todos juntos de
entender suas pistas. São chaves criadas e forma aparentemente aleatória. A maioria das
programadas para buscar, descobrir e destrancar estruturas são feitas de entradas de algum tipo
Bem ao leste do Relógio os pontos ocultos inadequados de uma mente ou de outro: portas fechadas, portas duplas,
de Kala, exploradores humana, e elas são muito boas nisso. portas de correr, portais, portões, aberturas
ousados encontrarão a rústicas e muito mais. Algumas delas são portas
área conhecida como
Grande Garravia,
PARA CONSEGUIR ENTRAR simples que simplesmente fornecem acesso ao
uma terra de forestas, A arquivolta grasna as dicas para os alunos prédio. Outras parecem portas mas não levam a
montanhas e terrores potenciais na seguinte ordem. (A primeira parte lugar algum. Ainda há outras que se abrem para
transdimensionais— de cada dica sugere o material a ser usado para lugares desconhecidos e impossíveis—paisagens
assim como descobertas a chave, e a segunda parte indica a ação a ser escuras nunca exploradas, o ponto da mitose
extraordinárias. tomada.)
celular, o olho de um furação, a estrutura interna
1. Um pássaro pegou sua espinha dorsal? Introduza-se. de um cérebro em funcionamento.
Esta porta é feita de madeira e sintético, com Apesa da aparência peculiar dos prédios,
uma fechadura convencional. Os estudantes todos têm um propósito, incluindo alojamento
precisam fazer uma chave com algum tipo de para os estudantes e espaços comuns,
espinha ou coluna vertebral, seja de osso (a
laboratórios, salas de aula, salões de eventos,
espinha de um animal), um talo (a espinha
salas para funcionários e instalações de
de uma planta) ou sintético (o componente
principal de um tipo de tecnologia). Quase manufatura e descarte de portas. Espera-se
qualquer coisa funcionará desde que possa ser que os alunos vivam no campus durante seus
considerada uma coluna ou espinha de um estudos, enquanto os funcionários podem morar
objeto ou criatura. Estudantes devem inserir lá ou em outro lugar (exceto pela pedra-angular,

210
ALÉM DO ALÉM

A UNIVERSIDADE DAS PORTAS


VIRE CADA CHAVE. ABRA CADA PORTA.
AVANCE PARA SEU FUTURO.
Você sempre acreditou que haviam grandes transições no seu destino? Que seu verdadeiro propósito só era encontrado na
descoberta de aberturas para novos lugares e experiências? Que passagens arcadas possuem a pedra angular da vida? Você
por acaso sempre soube lidar com fechaduras, chaves, senhas e painéis secretos, tanto físicos quanto metafóricos? Então a
Universidade das Portas pode ser o lugar certo para você.
Alunos com dedos ágeis e um conhecimento profundo de estruturas podem se especializar em artes concretas como abertura
de trancas, descoberta de passagens e especialização em arquitetura sintética. Aqueles com habilidades linguísticas e
mecânicas podem seguir seus interesses em descoberta de senhas, conserto de painéis e aspectos de segurança. Numenitas
saciarão suas paixões com nosso treinamento de recuperação de portas perdidas, viagens a distância, portas de bolso
e transição planar, assim como nosso programa de Passagem para as Estrelas. Os interessados em explorar portas menos
tangíveis—as da mente humana ou dos sentidos da vida—também podem encontrar um lugar nos nossos corredores consagrados.
Programas de graduação na universidade requerem pelo menos dez anos de estudo intenso e podem chegar a até vinte anos.
A maioria dos alunos consegue empregos em muitas áreas, desde furtos e integração arquitetônica à criação de passagens e os
estudos interplanetários.
Alunos em potencial devem saber: neste local de reverência às saídas e entradas, pouca atenção é dada às outras partes
da vida. Conversar, dormir, festejar e até dormir são apenas canais para o que realmente importa: descobrir, abrir e atravessar
portas. Aqui os corredores são meros canais para a próxima porta, prédios existem para o único propósito de conter portas, e a
vida não tem as comodidades com as quais talvez você esteja acostumado. Como aluno, será esperado que você foque em seus
estudos e explorações, em suas passagens futuras e não no que já passou. Caso entre nossa passagem honrosa, a porta que era
sua vida se fechará atrás de você. (É claro que após se formar você terá a habilidade de abri-la novamente. Você logo descobrirá
que nenhuma porta está permanentemente fechada para um de nossos graduados.)
A Universidade das Portas só aceita estudantes do mais alto nível, aqueles que apresentam muito potencial ao lidar com
os locais transitórios do mundo. Estudantes interessados podem começar o processo de inscrição descobrindo a porta da
universidade mais próxima de si. Encontre-a, abra-a, viaje por ela e você se verá no nosso limiar.

A UNIVERSIDADE DAS PORTAS: A PEDRA


ANGULAR PARA SUA NOVA VIDA

que não pode deixar a universidade durante o com entradas em seus corpos e até portas
sencientes.
exercício do cargo). Colod, o mascote meio
O porão do Átrio contém uma área de estudos felino da universidade,
Alguns dos prédios mais importantes são:
subversiva que não é mencionada nos panfetos normalmente é
ou propagandas. Esta ala, simplesmente encontrado no Átrio.
Laboratório de ciências: Este laboratório é
chamada de Pós-Vida, explora as transições
o maior prédio do campus, e—graças a um
entre a vida e a morte, entre a morte e o que
incidente infame envolvendo uma porta dupla
vem depois, e entre o que vem depois e o que
explosiva não muito tempo atrás—quase todos
recomeça. Estudantes da Pós-Vida são chamados
chamam o local de T&E (Tentativa e Erro). É
de passantes e costumam se vestir em alabastro,
aqui que conduzem a maioria dos experimentos,
que acreditam ser a cor da morte.
estudos e do trabalho prático de laboratório.
A área ao norte do
O Fim das Portas: Comumente chamado de FiP, Relógio de Kala é
Laboratório de dobradiças: O laboratório
este prédio de tijolos vermelhos é o único no conhecida como Vralk, o
de dobradiças, antes uma mera ala do T&E,
campus que não mantém mais de uma porta Reino Vermelho, assim
cresceu o bastante para precisar de uma
por vez. Ela é uma porta simples de madeira nomeado tanto pelo
estrutura própria: um prédio alto e triangular de sangue derramado por
sem fechadura, e leva do exterior do FiP até seu
madeira. Historicamente consideradas dentre seu povo quanto pelo are
interior redondo e amplo. Esta é uma zona sem
os elementos menos importantes de uma porta, sulfuroso e avermelhado e
portas, um lugar onde os estudantes vão para
dobradiças agora são mais vistas como a graxa sua desolação vulcânica.
deixar o mundo das portas para trás e sentir
em um rolamento, facilitando a transição de um
a segurança das paredes sólidas ao seu redor.
lugar ou estado de existência a outro.
Alunos novatos encontram seu alívio aqui, e REFERÊNCIA
outros vêm aqui para estudar os efeitos de estar Fahat, p.X[203]
O Átrio: Um prédio grande de vidro no formato
em um local sólido quase sem portas. Pedras da Fundação,
de um orbe com centenas de janelas alveoladas, p.X[204]
o átrio abriga uma coleção de passagens vivas Muralha Meridional,
para estudo, incluindo portões vegetais, criaturas p.X[204]

211
PESSOAS IMPORTANTES Professora Emerita Sarsten: Um membro
A pedra-angular: Pedra-angular é o título dado há muito tempo aposentado da escola, ela
ao disciplinador e porta-chaves da universidade. continua a trabalhar nos vários laboratórios
Professora Emerita
A cada dez anos um membro mais regrado da por seu próprio prazer. Seu maior foco é usar
Sarsten: nível 4;
vitalidade 20 sala que se forma é escolhido para ser a nova elementos das portas—dobradiças, maçanetas,
pedra-angular. Durante a cerimônia ornamentada fechaduras, chaves e aldravas—para fazer
algumas chaves, tanto físicas quanto mentais, são criaturas biomecânicas. Ela ocasionalmente
Peregrinos, p.X[412] escolhe alunos excepcionalmente talentosos
passadas da pedra-angular antiga para a nova.
Enquanto estiver na liderança da universidade, como pupilos, transmitindo alguns dos seus
Sajeen Dar: nível 4; a pedra-angular supervisiona tudo, desde segredos de criação biomecânicas. Entretanto,
vitalidade 20; escapa a admissão de novos alunos e medidas nenhum de seus alunos jamais chegou ao seu
por portas; ataques nível de talento, e muitos acreditam que seu
disciplinares até o currículo do curso e a
furtivos que faz saindo conhecimento nato de biomecânica possa ser
cerimônia de graduação.
de uma porta que ele sobre-humano.
cria e ataca causando Quando seu tempo termina, a ex-pedra-
8 pontos de dano angular recebe uma série de portas para
escolher atravessar como sua transição fnal. Colod: Colod, o mascote da universidade, é
Após escolher e cruzar esse limiar, nunca mais adorado por todos; uma criatura grande meio
A arquivolta: opera como felina que vive no Átrio. Sua altura chega à
uma única criatura de poderá atravessar uma porta sem o convite do
proprietário daquela porta. Aqueles que violarem cintura de um humano e possui dois rostos
nível 5; vitalidade 20;
essa regra são caçados e mortos pelos gibbs. É combinados, com duas bocas, dois narizes
provocações emocionais
assim que muitas pedras-angulares se tornam e três olhos, mas apenas um cérebro, então
causam 3 pontos de
dano de Intelecto, nômades errantes, peregrinos, vigaristas ou seus dois rostos reagem em uníssono. Muitas
ignorando Armadura homens de rua após deixar a universidade. pessoas acreditam que seu posicionamento
A pedra-angular atual é Sajeen Dar, um facial permite que ele veja o passado e o futuro.
Gibbs: nível 5; vitalidade homem prestes a terminar seu período na Nos últimos anos Colod começou a agir de
15; se metamorfoseia em liderança da universidade. forma estranha—uivando e rosnando—antes de
formas similares a lâminas eventos desastrosos. Os alunos costumam fazer
para atacar, causando O gabinete da universidade: Esta banca diretora carinhos nele para ter boa sorte antes de provas
3 pontos de dano invisível da escola garante que todas as regras, particularmente difíceis e agradecê-lo com peixes
políticas e tradições sejam seguidas. Nunca visto e queijos depois de anos bem sucedidos.
ou ouvido, o gabinete inclui membros do quadro
de professores assim como alunos e ex-alunos. A arquivolta: A professora Emerita Sarsten criou
REFERÊNCIA Dizem que Emerita Sarsten é a líder dessa este bando de aves mecânicas na forma de
Campos das Flores organização, mas ninguém tem provas disso. chaves. Os pássaros, que são dezenas e variam
Congeladas, p.X[204]
do tamanho de um dedão humano a uma cabeça
humana, voam através e ao redor das portas
da muralha quimérica. Seu trabalho principal
é dar pistas para os alunos em potencial.
BOATOS DA UNIVERSIDADE Porém, também são projetados para entender
Pedra dura: Está chegando na hora de Sajeen Dar, a pedra-
e revelar as inadequações das pessoas. Com
angular atual, escolher seu sucessor. A turma que se forma
seus grasnados e cutucadas provocantes, eles
este ano tem pelo menos três candidatos, mas Dar já passou muito da
causam o descontrole de alunos cujas barreiras
sua data limite para escolher um. Dizem os rumores que ele planeja
emocionais não sejam bloqueadas contra
permanecer no poder e continuar seu reinado. Se ele for forçado,
ataques psicológicos. Embora zombem de
é o tipo de homem que primeiro tentará convencer o gabinete que
qualquer um, não atacam a não ser que sejam
nenhum estudante é digno. Se isso falhar, é capaz de tentar matar seus
atacados primeiro.
sucessores possíveis.
Gibbs: Estas criaturas são as principais
Por trás da porta 11: Algumas pessoas sussurram que Emerita Sarsten protetoras da universidade e daqueles que
é a líder de um gabinete secreto da universidade, mas na verdade ela vivem, trabalham e estudam dentro de seus
colocou uma de suas criações biomecânicas na liderança há muito confns. Os gibbs, também criados pela infame
tempo. Essa criatura parece, soa e age exatamente como a verdadeira Professora Sarsten, são mestres de camufagem,
Professora Sarsten, o que traz a seguinte questão: Será que há duas normalmente parecendo aldravas para olhos
Emeritas passeando pelo campus, ou será que a original morreu muito destreinados. Podem assumir diversas formas,
tempo atrás? mas preferem a aparência de dragões pequenos,
sapos grandes, cabeças de cães capengas e a
As duas faces de Colod: O mascote da universidade andou perdendo mulher pelada ocasional.
peso recentemente e está começando a agir de forma estranha,
uivando durante toda a noite e não deixando os alunos dormir. Será
que esta criatura antiga está morrendo, ou será que mais uma vez está
prevendo um desastre iminente na universidade?

212
ALÉM DO ALÉM

OTHER VILLAGES, SETTLEMENTS, AND COMMUNITIES


Esta seção descreve alguns dos outros povoados usando movimentos especiais como posturas
e vilarejos espalhados pelo Nono Mundo. de batalha, alongamentos interativos e duelos.
Encorajamos você a usá-los sempre que precisar Camila toma a frente da prática diária dos
de um lugar especial para seus jogadores movimentos na praça de Desoni, e seu grupo de
descansarem durante a noite, reabastecerem seguidores cresceu até englobar quase metade
seus suprimentos ou encontrarem aquele da cidade, assim como forasteiros que chegam
item numenera perfeito. Esses lugares nunca de outros lugares.
aparecerão em um mapa ofcial de Numenera, Boatos: A Festança da Maravilha, um evento
então sinta-se livre para colocá-los onde quiser e anual em Broley, começa daqui a alguns dias. A
para usar qualquer ou toda a informação que for celebração inclui competições de força, armas,
útil para sua campanha. criação e outras habilidades. Aqueles que são
especializados na numenera gostarão da Corrida
AENDRI da Maravilha, onde participantes recebem uma
População: Pouco mais de 500 pilha aleatória de peças e materiais para criar
Característica signifcativa: A maioria das algo funcional em poucas horas. Os vencedores
construções neste povoado pequeno são feitas são premiados com algo especial, e as peças
de vidroforte e, portanto, transparentes. Quatro vencedoras são colocadas na coleção crescente
alfaiates na cidade trabalham para manter as de numenera de Holeon Ferre.
casas bem cobertas com cortinas e decorações Algo estranho: Na rua Cheslet, um bloco de
de telhado. escuridão total com aproximadamente 2,5 m de Dashma Erg: nível 3
Pessoa importante: Dashma Erg é um criador altura futua a alguns centímetros do chão. Ao
de criaturas voadoras—especifcamente insetos passar por dentro dele não é possível ver, ouvir Malik Harcrow:
geneticamente construídos para carregar ou cheirar nada. O bloco vibra levemente. nível 5, nível 6 para
mensagens codifcadas—e ele tem um bom tarefas relacionadas
negócio com suas ofertas. Sua casa grande DYMATH FORDYE a subterfúgio, nível 7
fca próxima ao centro do povoado e não tem População: 1.200 para abrir fechaduras
cortinas. Criaturas de todos os tamanhos e Característica signifcativa: Este povoado foi
formas batem asas pelo interior da casa e construído no meio do Pântano da Serpente
descansam nas paredes translúcidas. Atada, com todas construções no alto de estacas. Thumano, p.X[256]
Boatos: Saya Morepin, uma ricaça excêntrica Há apenas uma ponte—uma passarela precária
que vive numa mansão de vidroforte com quatro de pedra—que leva para dentro do povoado. Camila Beyett: nível
andares, possui um dispositivo pequeno que ela Pessoa importante: Malik Harcrow administra 5, nível 6 para ataques
chama de Grade. Ele evita que pessoas entrem a taverna local. Ela é uma ladra aposentada corpo a corpo e defesa
ou saiam de um espaço discreto e defnido e possui uma coleção grande de mapas e de Velocidade
pelo uso sutil de campos de energia. Durante chaves no seu depósito. Ela, sua estalagem e
uma das festanças luxuosas de Saya, alguém aqueles que buscam por abrigo por lá são bem
Malia Noke: nível 6,
roubou a Grade de sua coleção e agora está protegidos por seu thumano, Duror.
nível 7 para defesa de
usando o dispositivo para manter Saya presa Boatos: Um dos solteiros mais elegíveis da
Velocidade devido ao
em sua própria casa. Ela está oferecendo uma cidade, Edmugh Folcey, foi encontrado morto,
escudo; vitalidade 28;
recompensa grande de dinheiro pelo retorno do aparentemente por uma mordida estranha no Armadura 2; +2 pontos
artefato e por sua própria liberdade. seu rosto. Um pedaço do que parece ser um de dano com sua espada
Algo estranho: Uma das fontes do centro do dente de metal estava fncado na sua bochecha. especial de um gume
povoado tem um par de mãos feito de um Várias mulheres locais e pelo menos um
material desconhecido. A água que fui pelas homem estão arrasados com a notícia e estão
mãos parece mudar de cor, e as palmas possuem oferecendo várias recompensas pela captura de
tatuagens que formam um mapa quando olhadas seu assassino, seja uma pessoa, uma besta ou o
lado a lado. que for.
Algo estranho: Um rebanho de animais
BROLEY estranhos, criaturas de couro frme que bufam
População: 500 fumaça cor de safra, se mudou para o pântano.
Característica signifcativa: A maioria das Eles normalmente se reúnem debaixo da casa
construções daqui é feita de madeira-verde viva, elevada do prefeito da cidade.
um material projetado biologicamente que cresce
rapidamente por cima de um abrigo temporário ESSEARNIN
e cria uma estrutura permanente. Isso dá uma População: 800
silhueta levemente arredondada para a maioria Característica signifcativa: O povoado fca
das construções, pois tecidos cheios de ar nas margens de um rio atravessado por várias
são usados como molde para as estruturas. pontes. Cada ponte foi construída com um
O criador da madeira-verde, Holeon Ferre, material diferente e possui um formato único.
ainda vive em Broley o ocasionalmente aceita Pessoa importante: A estalagem do Chamador
aprendizes de sua especialidade. Azul realiza duelos regulares, com uma taxa REFERÊNCIA
Pessoa importante: Camila Beyett lidera um de ingresso de 2 shins e prêmio de um quarto Relógio de Kala, p.X[206]
grupo chamado de “Os Cosmicologistas”, cujos gratuito com refeições por uma semana. Norou, p.X[206]
membros sintonizam seus corpos com o cosmos Malia Noke, uma varjellen alta e quieta, O Escarpado, p.X[206]

213
manteve o título por quatro anos seguidos. seus seis netos, que têm entre cinco e dezoito
O jogo dos berbigões anos de idade. Enquanto causam desordem
Ela está ameaçando se aposentar por tédio
não é ilegal, mas é mal pela vila do jeito que apenas jovens líderes não
e pela falta de competição digna. Argel, o
visto devido às apostas supervisionados conseguem, Jesra já foi vista
altas. Aqueles que
dono do estabelecimento, está procurando
desesperadamente por alguém que traga uma andando pelas ruas tarde da noite, olhando para
desejam participar devem o céu e com um dispositivo estranho na cabeça.
começar suas apostas boa luta para ela, pois as taxas deste evento
fnanciam o vício dele no jogo do berbigão. Boatos: O morador Stepfan Salink recentemente
com a promessa de um adquiriu um par de botas de salto que lhe
coração de uma criatura Boatos: Consertadores construíram uma
engenhoca que captura a imagem de permitem pular e saltar sem a pressão da
viva. Devem provar
uma pessoa e a projeta ao contrário em gravidade. Animais de todos os tipos são
que podem obter—ou
uma superfície plana por alguns minutos. atraídos por esse item e um bando grande de
que já obtiveram—o
Recentemente a máquina começou a mostrar criaturas, tanto domesticadas quanto selvagens,
coração antes de poder
imagens de criaturas alienígenas estranhas em começou a segui-lo pelas ruas. Ele não quer
começar a jogar.
vez da imagem da pessoa que pagou para ter abrir mão de suas botas, mas não consegue
sua imagem capturada. descobrir uma maneira de se livrar dos animais
Algo estranho: Essearnin foi construído ao que o seguem.
redor de uma pirâmide de pedra púrpura. Em Algo estranho: No mercado há um poço
dias quentes o topo da pedra se parte e jorra profundo cheio de água, deixado lá desde
um riacho de água congelante. Os residentes a tempos passados. A abertura redonda foi fechada
chamam de Quebra-Gelo. com tábuas muito antes da batalha que criou as
Ruínas, mas aqueles que passam por ela ouvem
CASTELO IMALOV apitos eletrônicos vindo do poço. Os sons
População: 25 estão se tornando mais frequentes. Há muita
Característica signifcativa: Uma fortaleza especulação se eles são um código, um pedido
solitária de muralhas cinzentas altas, este castelo de socorro ou um tipo de música.
se encontra no meio de uma extensão desértica
dos ermos. Suas portas gigantes de ferro estão RIACHO-ENCANTO
sempre fechadas. População: 750
Pessoa importante: Lady Perrix tem mais de 2 Característica signifcativa: O vilarejo
Lady Perrix: nível 4, nível metros de altura, calça botas de salto e veste recentemente devastado por tremores que
5 para tarefas de combate uma touca elaborada para acentuar sua altura. abriram uma fenda enorme em um dos lados
e defesa; vitalidade 24 Ela é cautelosa com estranhos, mas aqueles que de Riacho-Encanto e arruinaram mais da
são autorizados a entrar são recebidos de forma metade dos prédios locais. Enquanto o vilarejo
graciosa porém imperiosa. Todos os outros no é reconstruído, a maioria dos habitantes se
castelo são seus serviçais ou escravos. abrigou na estalagem Margem Esquerda.
Boatos: Lady Perrix é uma cavaleira angulana Pessoa importante: Ames Gylley possui um
caída, expulsa da ordem anos atrás. Ela também dispositivo grande que faz uma réplica de
pode muito bem ser louca. Entretanto, muitos qualquer coisa inanimada colocada dentro dele.
acreditam que ela sabe o segredo para acessar Porém cada pessoa que usa o dispositivo só
Cavalaria Angulana, um complexo subterrâneo escondido dos pode apertar o botão para replicar algo uma
p.X[217] mundos anteriores que fca perto de seu castelo. única vez. Se uma pessoa tentar uma segunda
Algo estranho:Lady Perrix possui um dispositivo vez, mesmo usando luvas ou tentando “enganar”
de deslocamento temporal em sua touca que a máquina de alguma outra forma, nada
Ames Gylley: nível
permite que ela desapareça por alguns segundos acontece. Infelizmente o dispositivo foi quebrado
3, nível 5 para
ou minutos e então reapareça como se nunca durante o terremoto. Ames prometeu que se
entender numenera
tivesse sumido. alguém consertar a máquina, poderá duplicar
qualquer objeto único que quiser.
RUÍNAS DO DUELO CANTADO Boatos: Qualquer um que tenha passado
População: Pouco menos de 1.000 recentemente por Riacho-Encanto fcou
Característica signifcativa: Esta vila foi surpreso de encontrar o vilarejo destruído.
construída sobre uma cidade muito maior e um Dizem que ninguém dos arredores sentiu
campo de batalha lendário. Dizem que muito o terremoto que derrubou os prédios. Os
tempo atrás duas trovadoras se encontraram moradores começaram a se perguntar se os
aqui para lutar pela mão do homem que ambas tremores foram realmente naturais.
amavam. Suas canções, em sua beleza mortal, Algo estranho: Logo do lado de fora da cidade
devastaram a cidade por completo e garantiram há um túnel longo feito trepadeiras. Mais
que nada mais crescesse por ali por eras a fo. precisamente, as trepadeiras crescem por conta
(Claro, também é possível que o solo tenha sido própria na forma de um túnel que parece ligar
Jesra Cris: nível 3, nível contaminado pelas armas de borrifos venenoso nenhum lugar especial a nenhum outro lugar
1 para todas as tarefas que usaram uma contra a outra durante o especial. Elas deixam cair pequenas vagens de
que envolvam visão famigerado duelo, cujos resíduos ainda brotam sementes que grudam na roupa. Se não forem
cada vez que chove.) removidas, as vagens rapidamente começam a
REFERÊNCIA Pessoa importante: Jesra Cris é a governante formar raízes no material.
Wislayn, p.X[217] da cidade. Uma anciã cega que basicamente
deixa o governo das Ruínas aos cuidados de

214
ORGANIZAÇÕES

CAPÍTULO 13

ORGANIZAÇÕES

Apesar de sua natureza dividida e isolada, o louvar o passado e os povos antigos que criaram Para mais informações a
Nono Mundo possui muitas organizações os dispositivos fantásticos e as descobertas respeito do Alto Sacerdote
poderosas e infuentes. Esta seção descreve estranhas por todo o Nono Mundo. Além disso, Calaval e a fundação da
alguns dos grupos mais proeminentes e os durante o último século mais ou menos, a ordem Ordem da Verdade veja
benefícios que seus membros usufruem. Se um não se esforçou muito para desestimular essa “O Monólito Âmbar”
PJ se juntar a uma dessas organizações, poderá visão. A ordem possui um pequeno exército, na página X[140].
aceitar o benefício no lugar de uma perícia na assim como uma organização grande de agentes,
próxima vez que tiver a oportunidade de obter observadores, atendentes, escribas e outros
uma perícia nova. funcionários. A central fca na cidade de Qi, em Qi, p.X[144]
um complexo chamado de Durkhal. Também
possuem uma fortaleza secreta chamada de Durkhal, p.X[144]
A ORDEM DA Cidadela do Conduíte, que fca numa dimensão
VERDADE paralela e pode ser acessada por qualquer O Baluarte, p.X[136]
Quase certamente a organização Sacerdote dos Éons de alto escalão.
mais forte e mais dominante do Baluarte—e O Além, p.X[169]
possivelmente do Além—, a Ordem da Verdade MEMBROS NOTÁVEIS
foi estabelecida pelo Papa Âmbar original, o Alto O membro mais notável dentre os Sacerdotes Sacerdotes dos
Sacerdote Calaval, uns 400 anos atrás. Seus Éons, p.X[264]
dos Éons é o Papa Âmbar.
membros são chamados de Sacerdotes dos Éons
Papa Âmbar, Durranet VI: O atual Papa Âmbar,
e são os especialistas mas confados para lidar
Durranet VI, usa vestimentas brilhantes nas Numenera, p.X[13]
com, identifcar e usar a numenera e outros tipos
cores escarlate, branco e dourado, e um capuz
de conhecimento. Na maioria das comunidades,
pontudo que emana uma aura tão profunda que Campos Celestes de
Sacerdotes dos Éons são os “sábios” locais,
a maioria das pessoas não consegue lembrar Cristal-Nébula, p.X[169]
vistos com respeito como líderes e conselheiros
do rosto do Papa depois de encontrá-lo, nem
para os aspectos importantes da vida.
de suas palavras e trejeitos específcos, embora
Embora a Ordem da Verdade pareça com Gaianos, p.X[134]
consigam se lembrar de seus conselhos e
uma religião, tecnicamente não é. O papado
comandos. Durranet VI e a Ordem da Verdade
tem uma estrutura similar a um sacerdócio e Muitos Sacerdotes
mantém o Baluarte unido. O Papa Âmbar usa
chama seus membros de “sacerdotes”, mas não dos Éons encaram o
toda a pressão que sua infuência consegue
é uma religião—é uma veneração do intelecto, animismo gaiano—no
juntar para manter os chamados Nove Reis
do entendimento e das maravilhas que surgem qual gaianos acreditam
Rivais de guerrear uns contra os outros. Para
de tais coisas: ciência, tecnologia e a numenera. que um numero infnito
isso Durranet VI organizou uma cruzada contra
Na verdade, sob a liderança do atual Papa de espíritos sobrenaturais
o povo recém-descoberto no extremo norte, vivem em humanos,
Âmbar, Durranet VI, os Sacerdotes dos Éons
que vive além dos Campos Celestes de Cristal- criaturas, objetos, lugares
descobriram que as pessoas do Baluarte são
Nébula. Essas pessoas se chamam de gaianos e até conceitos—como
mais propensas a respeitar, admirar e obedecer
e são animistas, pessoas que acreditam que uma visão de mundo
a Ordem da Verdade se ela for encarada como
espíritos sobrenaturais habitam em todas as confusa e possivelmente
uma religião. É por isso que, em cidades
coisas naturais. Eles reverenciam esses espíritos, ameaçadora.
maiores, a ordem começou a conduzir serviços
um ato que a ordem vê como uma abominação
quase religiosos para encorajar essa ideia. Eles
contra a verdade. Nove anos atrás, quando
ritualizam seus ensinamentos sobre respeitar e
exploradores gaianos adentraram pela primeira
entender a numenera como a chave do avanço
vez os Campos Celestes e regiões do norte do
da humanidade em direção ao futuro. Louvam
Baluarte, o Papa Âmbar os condenou como
o passado e aqueles que viveram nele por sua
inimigos da verdade e declarou uma guerra santa
inteligência e conhecimento.
contra eles. Os primeiros confitos dessa guerra,
Mesmo assim, muitas pessoas tratam a REFERÊNCIA
realizados nos Campos Celestes, foram batalhas
ordem como uma religião, independente de Augur, p.X[208]
pequenas. Contudo, a ordem ordenou que um
tudo isso. Essas pessoas não são membros, mas Augur-Kala, p.X[208]
pelotão grande de guerreiros viajasse para o
sim “adeptos”. A seu ver, a ordem é focada em

215
norte para derrotar os gaianos em suas terras escolher um esoterismo que um nano de
natais—e assim desviando qualquer interesse primeiro grau possa usar, e o sacerdote
ou capacidade de travar guerras dentro do poderá acessar essa habilidade (depois
Baluarte, pois paz é a melhor forma de fomentar de pagar seu custo). A explicação por trás
A Convergência também
a verdade. desse poder pode ser um implante especial,
tem esperanças de
um dispositivo minúsculo ou a capacidade
infltrar essas novas
terras gaianas, embora a
de manipular nanomáquinas ou outros
Ordem da Verdade fale
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS processos de manipulação da realidade.
mais sobre isso que eles. Símbolo: Desenho de um quadrado entrelaçado
com quatro lóbulos.
Lema: Glória aos criadores da verdade e da A CONVERGÊNCIA
compreensão. Se a Ordem da Verdade tem
Marca de adesão: Broche, amuleto ou tatuagem um lado oposto, seria a Convergência. Assim
do símbolo. como os Sacerdotes dos Éons, os membros da
Benef ícios para membros: Primeiro de tudo, o Convergência reverenciam o conhecimento do
benefício de ser um Sacerdote dos Éons é o passado, mas o utilizam para obter poder para
respeito que vem com a posição. Contudo, si mesmos, não para ajudar os outros. Cada
para fazer parte desse grupo ilustre é membro deseja usar a numenera para exercer
necessário receber anos de treinamento infuência não só sobre o povo do Nono Mundo,
formal. Além disso, em vez de receber uma mas também sobre o próprio universo. Eles
nova perícia, um Sacerdote dos Éons pode entendem a numenera o bastante para notar
que ela tem mais potencial do que a maioria dos
Sacerdotes dos Éons percebe. Matéria, energia,
espaço, tempo e até as leis da física podem
ser moldadas de acordo com sua vontade se
determinarem os meios para isso. Nessa busca
eles são cruéis, coagindo, enganado e usando
violência para conseguir o que querem. Não
deixam nada entrar em seu caminho.
A Convergência é uma organização um
tanto pequena que esbanja a fliação de
aproximadamente cem homens e mulheres, mas
com subalternos, guardas, lacaios e escravos
somando um total facilmente dez vezes maior.
Muitos membros são nanos e alguns são
Sacerdotes dos Éons que abandonaram sua
ordem. Todos são estudiosos, consertadores,
criadores de máquinas e teóricos com
conhecimento da numenera.
Membros da Convergência são chamados de
magísteres ou magistrizes. Cada um costuma ter
consigo uma variedade de armas e dispositivos
numenera. A maioria abandonou a sociedade
como um todo e vivem em segredo, sejam
sozinhos ou em pequenos grupos, trabalhando
em seus projetos sinistros. A Convergência
possui três bases de operação principais, que
eles chamam de santuários. São o Santuário
Escorpião, o Santuário Vazio e o Santuário
Santuário Escorpião, Dourado. Cada um é ligado ao outro por uma
p.X[170] série de portais de dobra espacial. Cerca de
um terço da organização opera diretamente de
dentro desses santuários.
Santuário Vazio, p.X[172]
Membros novos são integrados em um desses
três santuários. Um candidato deve ter um
Santuário Dourado, padrinho que já faça parte da Convergência, deve
p.X[138] ser extremamente inteligente e não ter remorso
algum na busca pelo poder absoluto—danem-se
as morais e a ética.

REFERÊNCIA
MEMBROS NOTÁVEIS
Universidade das Portas,
p.X[209]
Os membros notáveis da Convergência são
magísteres e magistrizes. Embora cada um

216
ORGANIZAÇÕES
tenha suas qualidades particulares, também têm Uma mulher chamada Angule fundou a ordem
muitas coisas em comum. há mais de 350 anos e seus ensinamentos
Magíster ou magistriz da Convergência: Os se espalharam de tal forma que hoje há pelo
magísteres e as magistrizes da Convergência menos 800 cavaleiros pelo Baluarte. Mais de
costumam usar túnicas com capuzes e um um século atrás os cavaleiros fzeram um pacto
medalhão pesado com seu símbolo similar com Thuquera, conhecido como o Grande
a um olho. Os membros são dedicados e Draco, venerado por todos os dracos-xi. Hoje os Magíster/Magistriz da
normalmente pensam que os fns justifcam Convergência: nível 5,
cavaleiros e os dracos-xi trabalham juntos em
nível 6 para resistir a
os meios, e que esses fns são a obtenção seus deveres. efeitos mentais; ganha
de poder e conhecimentos pessoais. Em sua A Cavalaria Angulana não possui uma 4 de Armadura por
maioria são maníacos por poder e impiedosos liderança centralizada. Em vez disso, os 10 minutos por um
em suas buscas. Alguns são bastante dispostos membros avançam por uma série de treze esoterismo; ataque com
a conversar, negociar ou fazer trocas. Poucos patamares até obter o título de Grande Cavaleiro, terrorizador infige 4
realmente gostam de confito. Porém, se houver o título mais alto possível. Não há limite para pontos de dano e alvos
a necessidade de confito, a maioria possui um o número de Grandes Cavaleiros na ordem. que falhem em um
terrorizador, um artefato que faz com que a Os patamares são: Devoto Vermelho, Devoto teste adicional de defesa
vítima sinta dor agonizante. de Potência perderão
Azul, Devoto Negro, Cavaleiro Buscador,
seu próximo turno.
Cavaleiro Vingador, Cavaleiro Defensor, Cavaleiro
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS Marechal, Cavaleiro Justiceiro, Cavaleiro Draco-xi, p.X[259]
Símbolo: Um olho entrelaçado. Comandante, Mestre Cavaleiro, Cônsul Cavaleiro,
Lema: Explorar o passado em busca de poder Lorde Cavaleiro e Grande Cavaleiro.
pessoal. Os cavaleiros têm a bênção e o apoio da
Marca de adesão: Broche, amuleto ou tatuagem Ordem da Verdade e até Sacerdotes dos Éons
fora da ordem os respeitam e ajudam se O pacto entre a Cavalaria
do símbolo. e os dracos-xi foi o que
Benef ícios para membros: Em vez de receber necessário. Contudo, os cavaleiros, féis ao seu
deu início ao ditado
uma perícia nova, membros podem receber estatuto, não dão nenhum tratamento especial “Uma amizade tão
um benefício de sua exposição prolongada a aos sacerdotes. Muitas pessoas se confundem, próxima quanto a de um
tecnologias e técnicas mentais bizarras que achando que os dois grupos têm uma relação cavaleiro e um dragão.”
manipulam a realidade e a mente. Com esse ofcial ou que os cavaleiros respondem ao Papa
benefício o membro recebe 3 pontos de um Âmbar, mas ambas informações são incorretas.
tipo especial de Armadura que lhe protege Depois de ser aceito pela Cavalaria no Santuário Santuário do
(apenas) contra dano de Intelecto. do Olho em Ghan, a base central de operações Olho, p.X[143]
da ordem, um cavaleiro é encarregado de sair
pelo mundo e cumprir os mandamentos do
CAVALARIA estatuto.
Os angulanos costumam desprezar mutantes
de todos os tipos e os exterminam sem pensar
ANGULANA duas vezes, executando-os com suas espadas.
O estatuto: Mais uma vez foi concedido à
humanidade o domínio da Terra, bem usada e Também não gostam muito de visitantes, mas
frequentemente mal usada. O Nono Mundo é o toleram sua existência desde que as criaturas não
Último Mundo. Nós o chamaremos de Midgard e se oponham diretamente aos cavaleiros.
o defenderemos em nome da humanidade. Esses
são os aspectos do mundo que estão no caminho
do domínio da humanidade: criaturas de outros
MEMBROS NOTÁVEIS
Os cavaleiros angulanos podem ser encontrados
lugares, horrores predatórios remanescentes de
praticamente em qualquer lugar, seguindo
um passado não humano, humanos que agiram
seus objetivos. Porém são sempre encontrados
contra sua própria espécie cometendo crimes
em Ledon, no Santuário do Olho. E qualquer
contra ela, e todos que obstruem o bem maior em
qualquer lugar. Esses aspectos do mundo devem ser um que entre lá é capaz de interagir logo e Castellan Vinabas: nível
eliminados por lâmina ou por fogo, em nome de frequentemente com Castellan Vinabas. 6; Armadura 2; ataque
Midgard e do espírito de Angule. Castellan Vinabas: Alto e fno como um chicote de alcance longo com
apesar de sua barba grisalha e suas feições lança elétrica infige
Por todo o Baluarte a justiça é às vezes marcadas, Castellan Vinabas (que possui o 8 pontos de dano
praticada pela lâmina de uma espada sem a título de Grande Cavaleiro, além de seu papel
participação nenhum rei ou príncipe. A Cavalaria na cidadela), cuida tanto de detalhes menores
Angulana é uma ordem dedicada ao avanço quanto dos cruciais no Santuário do Olho.
da humanidade como espécie. Eles não apenas Isso inclui entrevistar visitantes importantes,
ignoram governos locais, diferenças de classe sejam eles membros em potencial ou suspeitos
social e diferenças religiosas, eles odeiam essas de estar numa aliança secreta com mutantes.
coisas. Os cavaleiros angulanos se sentem no Embora ele seja um homem justo, Vinabas não
direito de corrigir os problemas, de julgar e de fazer violará seu código se a situação se tratar de botar
justiça, e são poucos que entram no seu caminho. a flosofa angulana em prática.

217
prontas.
O Sonho Dentado quer manipular confitos
em grande escala. Seus líderes, chamados de
buscadores-de-sonhos, alegam ter tido um
sonho que lhes foi enviado “pelo fogo” ou “pelas
chamas”, uma representação de evolução e
seleção natural aceleradas pelo confito intenso.
Resumidamente, querem guerra e nada mais
além de guerra. Para o culto, paz é morte pois
signifca que a espécie e as culturas param de
avançar. Não estão interessados em confitos
pequenos—apenas em batalhas grandes e
guerras de longo prazo realmente testam uma
cultura. Indivíduos não são importantes em seu
plano, apenas grupos grandes de pessoas.
Para isso, os membros do culto tentam
manipular os eventos secretamente para
estimular guerras. Eles se infltram em outras
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS organizações e atingem posições que lhes
Símbolo: Espadas cruzadas em um campo de permitam sussurrar nos ouvidos de líderes (ou
verde, vermelho e amarelo. até que se tornem os próprios líderes). Tentam
Lema: Para humanos estimular o desenvolvimento e a produção
Marca de adesão: Broche identifcando o de armas. Fundam academias militares.
patamar do membro Conforme seus cronogramas avançam, semeiam
Benef ícios para membros: Após passar por
desconfanças e alienação entre os povos e
todas as iniciações adequadas para se
buscam maneiras de causar fomes ou outros
tornar um Devoto Vermelho, um membro
eventos que levam grupos ao confito.
da Cavalaria pode escolher ganhar um
No Nono Mundo é fácil estimular a
bônus especial de +1 no dano sempre que
desconfança—quase fácil demais—, mas pode
sentir que seu combate leva adiante os
ser difícil unir pessoas para criar um exército
ideais do estatuto. (O jogador e o Mestre
realmente grande. Então embora por um lado
podem decidir se uma situação específca
alguns membros do Sonho Dentado busquem
justifca o bônus.) Esta habilidade precisa
dividir as pessoas, outros trabalham para formar
“Durante a longa história ser escolhida no lugar de uma perícia nova.
grupos. Querem criar nações, não vilas e tribos
da Terra, outras espécies isolados, e então guiar essas nações para a guerra.
sencientes evoluíram,
viveram e morreram por
O SONHO O culto é organizado em células pequenas
aqui, mas a humanidade
DENTADO e isoladas. Frequentemente o membro de uma
parece ter uma conexão “Guerra é uma fornalha onde célula não conhece os membros de nenhuma
especial com este lugar.” forjamos nossa força, nossa outra. Às vezes, porém, membros colocam sinais
~Visixtru, flósofo varjellen coragem e nossa fbra. Esse é o sonho enviado secretos em suas roupas ou os tatuam em sua
pelo fogo. Nosso sonho é o de lâminas dentadas, pele. Esses símbolos incluem uma faca pequena
sangue, ossos e gritos de dor. Só através da guerra com lâmina dentada, uma espiral anti-horária em
poderemos avançar. Os antigos sabiam disso. Eles volta de uma mão aberta, ou então uma ave de
travavam guerras por toda a longa história do rapina preta ou prateada mergulhando para baixo
nosso mundo envelhecido. Travavam guerras com com suas garras estendidas.
mundos totalmente distintos. Quando essas guerras Uma célula típica inclui um buscador-de-sonhos
acabavam, buscavam mundos e até universos novos e quatro ou cinco outros membros. A célula
para combater. Os antigos sabiam. Foi assim que raramente possui uma base permanente, pois
fcaram fortes.” preferem se reunir em segredo em locais variados.
“Agora estamos aqui e as chamas da fornalhas O buscador-de-sonhos levam um santuário
nos trazem o sonho dentado. Não podemos fugir portátil, que parece um baú grande com rodas, às
desta responsabilidade. Nosso destino é conquistar a reuniões. Membros rezam para o fogo, buscando
grandeza, como os antigos o fzeram. E só podemos clareza e visão. Entretanto, não veem o fogo como
fazer isso pelo derramamento de sangue, pela uma entidade senciente como um deus. Eles o
violência e pela guerra.” reconhecem como uma força fundamental no
“Este é o Sonho Dentado.” universo, ultrapassando pensamentos, escolhas
—Gia Soeman, buscadora-de-sonhos ou intenções conscientes.
Em uma reunião, o buscador-de-sonhos
O Sonho Dentado é um culto secreto localizado coordena as ações de todos os outros membros.
por todo Baluarte e pelo Além. Seus membros Apesar de seu desejo por guerra e derramamento
não são numerosos, mas são espalhados, com de sangue, o buscador-de-sonhos enfatiza a
células ocultas que se encontram em segredo por paciência. Manipulações e movimentos lentos
medo de serem descobertas antes de estarem são necessários para atingir seus objetivos.

218
ORGANIZAÇÕES
Como a perspectiva do Sonho Dentado é tão É considerado uma grande honra ser o primeiro
maior do que a de qualquer indivíduo sozinho, dos Frotas-Vermelhas a encontrar uma criatura ou
os objetivos do culto se estendem por gerações. peculiaridade marinha desconhecidos, e membros
Os membros reservados dão valor a da tripulação garantem sua glória visitando o MFV
vantagens ocultas. Muitos passam por cirurgias de Kaparin, uma mistura de museu marítimo,
(frequentemente realizadas pela célula) para hall da fama e biblioteca. Lá eles expõem suas
obter armas, defesas e melhorias subdérmicas. descobertas, contam sua história ou guardam
As cicatrizes desses tratamentos são muito seus diários de bordo para que todos vejam e
valorizadas e respeitadas pelo culto, embora admirem.
sejam escondidas do resto da sociedade. Muitos tripulantes vivem em Kaparin quando
não estão no mar, incluindo Sallian Orsay, a MFV, p.X[161]
MEMBROS NOTÁVEIS Vermelha (um dos fundadores originais dos
Como a maioria das células trabalha em segredo, Frotas-Vermelhas e agora a governante da cidade),
é raro que algum membro se torne conhecido e o aposentado capitão frota-vermelha Jamson “O Kaparin, p.X[161]
Mentiroso” Connel. Quando membros morrem,
como parte do Sonho Dentado—rumores e
seus entes queridos enchem os bolsos do falecido
especulações são o padrão.
com objetos preciosos e sua tripulação lhe dá um
Arias Folon: Esta buscadora-de-sonhos de
sepultamento marinho apropriado. Os corpos
olhos cor de chumbo se veste com camadas de
são lançados para descansar no fundo do oceano,
cinza e marrom, e também costuma carregar
cobertos de pedras e amarrados com alga-
uma cobra grande com quatro olhos em volta
espremedora para que o corpo não futue.
do pescoço. Ela coordena uma célula grande
Apesar de não gostarem de nada relacionado
de vinte membros em Qi. Muitos cultistas a
à numenera, os Frotas-Vermelhas amam seus
reconhecem como a verdadeira líder do Sonho
submerginos. Originalmente projetados e
Dentado, mas ela negaria o fato.
construídos por Mergine “Margie” Kar, outro Arias Folon: nível 7
fundador dos Frotas-Vermelhas, submerginos são
bionaves de sintético translúcido que conseguem
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS mergulhar com segurança até 8 quilômetros
Qi, p.X[144]
Símbolo: Uma ave de rapina preta ou prateada
no fundo do oceano e permanecer lá por até
mergulhando para baixo com suas garras Sallian Orsay, p.X[161]
seis anos. O elemento biológico vem de uma
estendidas, uma faca pequena com lâmina
criatura abrigada dentro do casco do navio que
dentada, um uma espiral anti-horária em
fornece alimento e água fresca, e também recicla
volta de uma mão aberta
elementos nocivos. O sintético translúcido
Lema: As chamas nos inspiram a transformar
permite que a tripulação veja em todas as
o sonho dentado em uma realidade para o
direções, e alguns dos modelos mais recentes de
mundo
submergino incluem ampliações, supressores de
Marca de adesão: Símbolo oculto costurado na
camufagem e fontes de iluminação no casco que
roupa ou tatuado na pele
permitem uma melhor “varredura baixa”—viajar
Benef ícios para membros: Em vez de ganhar
pouco acima do fundo do oceano para descobrir
uma perícia nova, membros do culto podem
criaturas ocultas.
pedir para um quirurgião do Sonho Dentado
Infelizmente, muitos anos atrás Mergine Kar
implantar uma arma ou dispositivo em seu
morreu de repente, levando consigo os segredos
corpo. O item fcará completamente oculto e
dos submerginos consigo. Os Frotas-Vermelhas
nunca será percebido. Uma faca retrátil, por
lamentam sua perda em um santuário no MFV
exemplo, poderia sair do pulso. Um gerador
e tomam conta dos submerginos que ainda
de campo de força implantado jamais
possuem, sabendo que não haverão outros.
poderia ser removido.

FROTAS-VERMELHAS NOTÁVEIS
OS FROTAS- Os dois membros mais famosos dos Frotas-
VERMELHAS Vermelhas na verdade são capitães aposentados.
Os Frotas-Vermelhas são um grupo Sallian Orsay: Esta mulher alta e esbelta tem Sallian Orsay: nível 6;
independente de rebeldes, ladrões, cientistas e cabelo ruivo escuro e aparenta ter seus vinte anos vitalidade 28; espada
outros canalhas velejam os mares em busca de de idade, mas provavelmente tem pelo menos o infige 6 pontos de dano
tesouros naturais. Eles não se importam nada dobro disso. Ela foi um dos fundadores originais
com tesouros feitos por homens. Na verdade, dos Frotas-Vermelhas e agora governa a cidade de Capitão Connell, p.X[162]
Kaparin.
muitos frotas-vermelhas evitam e temem a
Capitão Jamson “O Mentiroso” Connell: Este
numenera. Outros transformam sua aversão Capitão Connell: nível
homem musculoso possui cabelo selvagem, olhos
em lucro, vendendo quaisquer produtos que 4; vitalidade 16
saltados e muitos dentes de metal. Dizem os
encontram para quem pagar mais. Seu verdadeiro rumores que em uma missão de exploração que
propósito, porém, é descobrir os milagres naturais não deu muito certo ele matou e comeu toda sua REFERÊNCIA
do mar, embora não fque muito claro qual o tripulação. Ele tem uma reputação de ser agressivo Pedra-angular, p.X[212]
método para decidir o que é natural ou não. e violento contra qualquer um que o ameaçar.

219
BENEFÍCIOS PARA MEMBROS Os Sarracenianos, antes uma organização
Símbolo: Um círculo cinzento com um arco proeminente no Baluarte, com membros
Jardim Selvagem, vermelho na parte superior. respeitados por suas habilidades de cura medicinal,
p.X[176] Lema: Encontrar, expor, ostentar venenos, engenharia genética, mutações defensivas
Marca de adesão: Casaco impermeável com o e muito mais, agora já há muito tempo não
símbolo do grupo no bolso do peito
Selva Cecilhana, p.X[176] são mais valorizados. Apesar do declínio da
organização como um todo, membros individuais
Benefícios para membros: Em vez de ganhar
uma perícia nova, membros dos Frotas- são procurados por seus conhecimentos
Vermelhas podem implantar um dispositivo e compreensão do mundo vegetal. Ter um
em suas gargantas que permite que respirem sarraceniano como seu herborista, curandeiro,
na água tão facilmente quanto fora dela. Este biólogo ou criador de plantas é uma vantagem e
procedimento precisa ser realizado no MFV tanto.
em Kaparin.
SARRACENIANOS NOTÁVEIS
OS SARRACENIANOS Os Sarracenianos não possuem uma hierarquia
“Por que eu quereria fcar com eles? formal, e aqueles que dizem falar em nome de
Um bando de bocas tagarelas. Prefro todo o grupo fazem isso por vontade própria
passar meu tempo com minhas sem nenhum consenso quanto à sua autoridade.
plantas. Pelo menos elas usam suas Indivíduos locais falam com autoridade quando
bocas para algo mais inteligente que
plantas se tornam um assunto de interesse
fofocar e futricar.”
político.
—Myrtle Galgian, ex-presidente autoaleito dos Chi Brogs: Este verboso defensor da vida
Sarracenianos vegetal possui tatuagens espiraladas na testa e
um bigode curto e bem cuidado. Ele mora em
Chi Brogs: nível 3, Este grupo bem espalhado de estudiosos é focado Thaemor e está tentando conseguir uma vaga
nível 4 para interações no estudo e adoração de plantas, especialmente dentre os conselheiros do governante recluso
sociais, nível 5 para plantas incomuns e carnívoras ou predadores de seu país. Sem ter conseguido muito sucesso
curas e plantas
vegetais. Tradicionalmente reconhecidos por suas nesse aspecto, Chi passa seus dias dando
roupas fbrosas verde-escuras, normalmente conselhos a qualquer jardineiro ou fazendeiro em
Thaemor, p.X[148] acentuadas por adornos em cores vibrantes, os Auspar que aceite escutá-lo.
Sarracenianos são um grupo variado e disperso.
Alguns fcam em suas cidades natais, cuidando de BENEFÍCIOS PARA MEMBROS
estufas exuberantes, jardins e zoológicos, enquanto Símbolo: Uma planta carnívora segurando o sol
outros viajam pelo mundo em busca de achados com suas mandíbulas
Membros dos únicos. Alguns sarracenianos são cientistas que Lema: Fale e aja pelo verde
Sarracenianos costumam quebram genes e cruzam criaturas em laboratórios Marca de adesão: Roupas verde-escuras de fbras
pintar ou manchar vegetais trançadas, lábios azuis
secretos, enquanto outros cantam para as pétalas
permanentemente Benefícios para membros: Em vez de escolher
de suas fores favoritas e as chamam de amigas.
seus lábios de azul uma perícia nova, membros podem aprender
para simbolizar que Há também outros no grupo que combatem, criam mais sobre remédios ftoterápicos e outras
falam em nome de ou treinam as criaturas vegetais que habitam o substâncias ligadas à saúde. Com isso, o
sua amada fora. mundo. A maioria dos sarracenianos só tem duas membro e todos seus aliados em alcance
coisas em comum: uma reverência quase religiosa imediato somam 1 aos seus testes de
por qualquer espécie de planta animalesca ou recuperação.
animal vegetal e uma crença frme de que o Jardim
Teste de recuperação, Selvagem na Selva Cecilhana é sua Meca e o berço
p.X[111] de tudo que veneram.

220
PARTE 5:

CRIATURAS E
PERSONAGENS

Capítulo 14: Criaturas 222


Capítulo 15: Personagens Não Jogáveis 263
CAPÍTULO 14

CRIATURAS

O
CRIATURAS POR NÍVEL Nono Mundo é um lugar estranho e Descrição: Depois do nome da criatura o PNJ
Cafa (larva): 1 provavelmente pareceria um mundo há uma descrição geral de sua aparência,
Laak: 1 alienígena para quem está acostumado características, inteligência ou contexto.
Cão capenga: 2 com a Terra do século 21. Coisas estranhas se Motivação: Esta descrição é uma forma do
Cafa (adulto): 2 rastejam, escorregam, espreitam e voam pelas Mestre entender o que aquela criatura ou PNJ
Margr: 2 paisagens, tanto por cima quanto por baixo deseja. Toda criatura ou pessoa quer algo,
Seskii: 2 mesmo que seja só ser deixada em paz.
delas. Criaturas de outros mundos e realidades
Mariposa de guerra
andam entre os subprodutos de engenharia
strathariana: 2 Habitat: Esta parte descreve se a criatura tende
Thumano: 2
científca, mutações estranhas e éons de
evolução. a ser solitária ou se viaja em grupos e que tipo
Aneen: 3
Este capítulo descreve muitas criaturas de terreno que ela habita (como “Viajam em
Levedura de sangue: 3
Murden: 3 comuns e incomuns que os personagens podem bandos por áreas desoladas secas e terras baixas
Esposa niboviana: 3 encontrar—e combater—no Nono Mundo, e temperadas”).
Sathosh: 3 também fornece suas estatísticas (descritas
Galopa-neve: 3 abaixo). Vitalidade: O número-alvo de uma criatura
Aranha de aço: 3 A variedade de criaturas e pessoas que vivem costuma também ser sua Vitalidade, que é a
Tetrahidra: 3 no Nono Mundo é tão grande que este capítulo quantidade de dano que ela consegue suportar
Yovok: 3 só consegue mostrar a ponta do iceberg. Ele antes de morrer ou fcar incapacitada. Para
Abykos: 4 consegue, contudo, dar exemplos dos tipos de facilitar a referência, as descrições sempre
Chirog: 4 listam a Vitalidade da criatura, mesmo que seja
habitantes—animalescos e civilizados, vivos e
Culova: 4 a quantidade normal para uma criatura daquele
mecânicos—que podem ser encontrados.
Ithsyn: 4 nível.
Mastigóforo: 4
Nevajin: 4 PARA ENTENDER Dano infigido: Geralmente quando criaturas
Soldado oorgoliano: 4
Rastre: 4 AS LISTAS atingem seu oponente em combate, elas infigem
Urso devastador: 4 Nível: Cada criatura tem um nível atrelado a seu nível em dano independente da forma do
Desmontador: 5 ela. Como a difculdade de uma tarefa, toda ataque. Algumas infigem mais ou menos, ou
Caranguejo-fantasma: 5 criatura (e todo PNJ) tem seu nível. Você deve possuem algum modifcador especial no dano.
Mesomeme: 5 usar o nível para determinar o número-alvo que PNJs inteligentes frequentemente usam armas,
Philethis: 5 um PJ deve atingir para atacar ou se defender mas isto é mais uma questão de detalhe na
Sarrak: 5 desse oponente. Em cada verbete, o número de descrição do que algo mecânico. Em outras
Varakith: 5 difculdade para a criatura ou PNJ é listado entre palavras, não importa se um abhumano de nível
Draco-xi: 5 parênteses após seu nível. Como mostrado na 3 usa uma espada ou suas garras—ele causará
Enxame amarelo: 5 tabela a seguir, o número-alvo é igual a três vezes o mesmo dano se atingir. As descrições sempre
Zhev: 5 o nível. especifcarão a quantidade de dano infigindo,
Verme-do-rochedo: 6
Nível Número-alvo mesmo se for a quantidade normal para uma
Erynth grask: 6
criatura de seu nível.
Travonis ul: 6 1 3
Callerail: 7 2 6
Jiraskar: 7 Armadura: Este é o valor de Armadura da
Sorvedor sombrio: 8
3 9 criatura. Às vezes o número representa armadura
Destruidor 4 12 física, e outras vezes ele representa proteção
aterrorizante: 10 5 15 natural. Esta informação não aparece nas
6 18 estatísticas se a criatura não tiver Armadura.
Abhumano, p.X[13]
7 21
Movimento: O Movimento determina quão longe
Armadura. p.X[109] 8 24 a criatura pode se mover em um único turno. As
REFERÊNCIA
9 27 criaturas têm Movimentos imediatos, curtos ou
10 30 longos, equivalendo aos alcances de mesmo nome.
Ordem da Verdade,
p.X[215]

222
CRIATURAS
A maioria dos PJs possui um Movimento efetivo criação mecânica é obviamente imune a doenças
curto, então se estiverem perseguindo (ou sendo normais, um personagem não poderá envenenar Velocidade, p.X[22]
perseguidos por) uma criatura de Movimento um ser de energia (pelo menos não com um Combates em Numenera
imediato, suas tarefas de Velocidade serão veneno convencional), e assim por diante. são rápidos o bastante
facilitadas em um passo; se o Movimento da para que um Mestre
criatura for longo, as tarefas de Velocidade dos Interação: Esta informação dá conselhos sobre não precise hesitar em
PJs serão difcultadas em um passo. o uso da criatura em interações, como “Estas usar grupos grandes de
criaturas como desafos
criaturas estão dispostas a conversar mas não
para os PJs, especialmente
Modifcações: Estas informações indicam respondem bem a ameaças”, ou “Esta criatura é PJs poderosos. Uma horda
quando a criatura deve ser tratada como se fosse um animal e age como tal”. de abhumanos berrando
de um nível maior ou menor. Por exemplo, a e se contorcendo é um
descrição de uma criatura de nível 4 pode dizer Uso: Esta seção dá dicas para o Mestre sobre encontro possível. Uma
“nível 5 para se defender”, o que signifca que como usar a criatura em uma sessão de jogo. enxame de cinquenta
laaks também pode ser
PJs que a ataquem devem atingir um número- Pode incluir comentários gerais ou ideias
usado. Para facilitar as
alvo de 15 (pela difculdade 5) em vez de 12 (pela específcas para aventuras. coisas, o Mestre pode
difculdade 4). Em circunstâncias especiais, escolher qualquer criatura
algumas criaturas têm outras modifcações, mas Espólio: Esta parte indica o que os PJs podem e fazer com que um
essas são quase sempre específcas do seu nível. obter se coletarem itens de seus inimigos grupo de 6 a 10 delas
abatidos (ou caso negociem com eles ou os ataque de uma vez como
Combate: Esta parte dá conselhos sobre como trapaceiem). Esta informação não aparece nas uma única criatura de 2
níveis acima, infigindo
usar a criatura em combate, como “Este monstro estatísticas se a criatura não tiver nada a oferecer. o dobro do dano original
usa emboscada e táticas de guerrilha.” da criatura. Portanto
Ao fnal da descrição de combate também Intromissão do Mestre: Esta seção opcional trinta abhumanos de nível
constarão quaisquer habilidades especiais como sugere uma maneira de usar uma intromissão 3 podem atacar como
imunidades, venenos e habilidades de cura. do Mestre em um encontro com a criatura. É cinco grupos de nível 5.
Mestres devem lembrar de ser lógicos quanto apenas uma ideia possível de muitas e o Mestre
à reação de uma criatura em para uma ação ou é encorajado a criar seus próprios usos da REFERÊNCIA
ataque específcos de um PJ. Por exemplo, uma mecânica do jogo. Convergência, p.X[216]

223
ABYKOS 4 (12)
Um abykos normalmente é aceito como um fantasma pela maioria das pessoas, mas na verdade ele
é uma entidade transdimensional. Ele parece um brilho sombrio, nebuloso e vagamente humanoide
no ar. Ele normalmente é incorpóreo e portanto não pode atacar ou ser atacado exceto por armas
pandimensionais criadas especialmente para ferir criaturas deste tipo. Um abykos pode alterar a
fase de partes de sua forma se quiser, tornando-se sólido.Na maior parte do tempo PJs tem pouco a
Pandimensional: algo temer de um abykos. Contudo, se tiverem qualquer numenera que seja de natureza transdimensional,
que existe em vários
o abykos faminto vai atacar.Como a criatura é extremamente alienígena, é difícil determinar sua
nível de realidade
inteligência. Ele parece ser adaptável e esperto apesar de não apresentar sinais de linguagem ou uso
simultaneamente.
de ferramentas.

Motivação: Tem fome de energia transdimensional


Habitat: Os abykoses podem ser encontrados em qualquer lugar
Vitalidade: 12
Dano infigido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 5 para defesa (ou nível 7; veja em Combate)
Combate: Um abykos luta com suas garras longas e aparentemente metálicas. Ao fnal ou ao início de
seu turno, ele pode optar por ser insubstancial, sólido ou parcialmente sólido. Depois de tomar essa
decisão, a criatura não pode mudar seu estado novamente até seu próximo turno.
Enquanto estiver insubstancial ele não poderá afetar ou ser afetado por nada a não ser que o ataque
seja pandimensional (embora esses tipos de ataques sejam raros e sempre avisados). Ele pode
atravessar matéria sólida sem difculdade, mas barreiras sólidas de energia, como campos de força,
Outras criaturas
ultraterrestres evitam os o mantêm afastado.
abykoses se for possível. Enquanto estiver parcialmente sólido, um abykos se defende como se tivesse nível 7. Ele pode afetar e
atacar neste estado, mas tem difculdades em afetar matéria sólida (esses ataques são feitos como
se ele tivesse nível 2).
Enquanto estiver sólido, um abykos pode afetar e ser afetado por outros normalmente (incluindo fazer
ataques com golpes ou empunhando uma arma).
Um abykos sólido pode, como um ataque, tocar um objeto que use energias transdimensional como um
artefato ou uma cifra. Em vez de sofrer dano, a energia do objeto é drenada e ele se torna inútil. O
abykos ganha +5 de Vitalidade quando faz isso, mesmo que esse aumento o coloque acima de sua
Vitalidade máxima.
Interação: Interagir com um abykos pode ser muito difícil. Ele não fala ou responde à linguagem dos
Intromissão do outros, e comunicação telepática não tem resultado, como se a criatura não existisse. Mas um
Mestre: O toque de abykos não é desprovido de mente; ele pode aprender com suas próprias experiências e criar
um abykos deforma e soluções criativas para problemas.
destrói uma cifra ou
Uso: Os PJs ouvem falar de ruínas assombradas não muito longe de uma vila pequena. Aparentemente,
artefato de um PJ.
após alguns exploradores visitarem o local, os espíritos de lá fcaram inquietos e começaram a
aparecer pela vila, assustando os moradores. Enquanto investigam, os PJs descobrem que entre
REFERÊNCIA as ruínas há um laboratório dedicado a pesquisas interdimensionais. Os exploradores anteriores
Cavalaria Angulana, descobriram e capturaram artefatos alimentados por energia transdimensional. Isso despertou um
p.X[217] bando de abykoses que agora ameaçam a vila, tentando recuperar esses artefatos.
Sonho Dentado, p.X[218] Espólio: É comum haver algum dispositivo que use energias transdimensionais perto da localização de um abykos.

224
ABYKOS ~ ANEEN

ANEEN  3 (9)
Altos e musculosos, os aneen são animais bípedes de rebanho. Estes onívoros se alimentam
principalmente de grama, folhas e, às vezes, lagartos e roedores pequenos. Embora haja rebanhos
de aneen selvagens vagando pelas planícies de Kataru e pelo extremo leste da Riage Negra, são mais Planícies de Kataru,
encontrados como animais de carga e montaria nos reinos do norte do Baluarte. Aneen têm patas p.X[179]
dianteiras miúdas com garras pequenas que não são muito afadas nem boas para agarrar.
Motivação: Autodefesa Riage Negra, p.X[172]
Habitat: Os aneen vivem em rebanhos pequenos nas planícies e colinas de clima temperado.
Costumam ser domesticados. O Baluarte, p.X[136]
Vitalidade: 9
Dano infigido: 3 pontos
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 5 para correr, saltar e se equilibrar. Nível 4 para resistir a venenos.
Combate: Os aneen chutam e mordem por autodefesa mas a maioria costuma fugir se for ameaçada.
Em rebanho eles podem debandar, o que pode ser perigoso. Personagens pegos em uma
debandada de um rebanho precisam ser bem sucedidos em um tarefa de defesa de Velocidade de
nível 5 ou sofrerão 6 pontos de dano.
Interação: Em alguns lugares os aneen são criados por sua carne e leite. São conhecidos por sua
velocidade e habilidade de carregar muito peso sem se cansar. Em caravanas comerciantes,
um aneen consegue carregar duas ou até três pessoas além de 100 a 150 quilos de produtos
empacotados. Os aneen são animais muito valorizados, valendo pelo menos 100 shins cada.
Uso: Uma caravana de mercadores montados em aneen contrata os PJs como guardas. Os
personagens tomam conta da caravana durante o dia e mantêm os aneen seguros e calmos Intromissão do Mestre:
durante a noite. Os aneen ganham
Espólio: Os aneen usados como animais de carga possuem aquilo que estiverem levando. A carne de uma ação extra para
um aneen morto pode alimentar 50 pessoas (ou 10 pessoas por cinco dias). fugir em disparada.

225
LEVEDURA DE SANGUE 3 (9)
A levedura de sangue é uma criatura quadrúpede mais ou menos do
tamanho e formato de um peru. Embora essa criatura tenha um pescoço
comprido que vire para lá e para cá, ela não parece ter cabeça ou olhos
facilmente distinguíveis. Em vez disso, a levedura tem uma abertura grande
no fnal de seu pescoço que é coberta por uma membrana transparente
parecida com uma pálpebra.
Em vez de penas, o corpo da levedura é coberto de inúmeras vesículas,
com cores que variam de verde-escuro a cinza e a escarlate. Essas bolhas
são cheias de líquido e algumas contêm leveduras a nascer. Quando
os flhotes estão perto de eclodir, os sacos podem chegar à metade do
tamanho da levedura.
Motivação: Proteção
Habitat: Leveduras de sangue vivem em bandos, normalmente ao redor de
lagos e outras massas grandes de água.
Vitalidade: 10
Dano infigido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Intromissão do Mestre: Modifcações: Nível 4 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho
Uma semente de uma Combate: Leveduras de sangue agem por necessidade de proteger suas crias. Seu modo de ataque
das bolhas de sangue principal é pela abertura em seus pescoços—eles puxam a membrana para trás e espirram bolhas
é implantada na pele de sangue cheias de sementes longas e afadas. As bolhas atacam um alvo em alcance curto e
de um PJ. Até que
estouram com o impacto, causando 4 pontos de dano.
seja removida (uma
Um bando de quatro ou mais leveduras podem se concentrar num único alvo e fazer um ataque como
ação de Intelecto), o
personagem sofre 1 ponto se fossem uma criatura de nível 5, infigindo 8 pontos de dano.
de dano por rodada. Leveduras podem estourar as bolsas em seu próprio corpo, pressionando-as contra um PJ ou
contra um objeto. As bolsas maiores estouram primeiro, devido ao tamanho maior, e quaisquer
leveduras jovens dentro delas nascerão. Cada flhote tem nível 2 e causa 2 pontos de dano.
A qualquer hora que o Uso: Leveduras de sangue não são agressivas a não ser que seus flhotes sejam ameaçados. Contudo,
Mestre decidir, poderá
se um bando de leveduras e seus flhotes estiverem dentro ou perto de um local que os PJs
escolher qualquer criatura
precisem acessar, pode ser que ataquem.
menor (como a levedura
de sangue) e fazer com
que um grupo delas
ataque de uma vez como CÃO CAPENGA 2 (6)
uma única criatura de 2
níveis acima, infigindo
o dobro do dano original A desgraça de muitas terras desoladas, os cães capengas viajam em bandos grandes. Eles parecem cães muito
da criatura menor. magros, mas suas cabeças são mais similares às de aves do que de caninos, dando uma impressão de um
crânio de pássaro num corpo morto de cachorro.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Os cães capengas vivem em regiões áridas e baixadas de clima temperado. Raramente são
vistos nas montanhas, mas normalmente em menor quantidade.
Vitalidade: 6
Dano infigido: 4 pontos
Movimento: Curto
Intromissão do Mestre: Modifcações: Nível 5 para percepção por seu olfato aguçado
O cão capenga carrega Combate: Estas criaturas ferem com sua mordida terrível.
doenças. Um PJ que Cães capengas atacam em grupos grandes. Quatro a
seja mordido pelo cão seis deles podem se concentrar num único oponente,
deve fazer um teste de fazendo um ataque como se fossem uma criatura de
defesa de Potência após nível 4, infigindo 8 pontos de dano. Cada cão ainda
a luta ou cairá um passo precisa ser atacado individualmente, como é o normal.
no marcador de dano
Se o número deles for reduzido para menos de quatro,
devido à infecção.
fogem.
Interação: Estes animais famintos e violentos só entendem
fome e medo. Não é possível estabelecer uma
comunicação racional com eles—nem por alguém com
REFERÊNCIA
a habilidade de interagir com ou treinar animais.
Uso: Um número grande de cães capengas pode ser um
Sarracenianos, p.X[220]
encontro de combate angustiante para os PJs. Eles
atacam viajantes em uma estrada ou aqueles que
226 acabam parando dentro de um vale sombrio.
LEVEDURA DE SANGUE ~ CAFFA

CAFFA (ADULTO)  2 (6)


Insetos grandes com asas estranhamente longas feitas de brilho-dourado iridescente, cafas
aprenderam a navegar a nível do solo e sob ele, voando de forma compacta por dentro e ao redor de
espaços que parecem ser pequenos demais para eles. Em espaços apertados, cafas são oponentes
formidáveis por sua habilidade de se esquivar de golpes e por surgir de passagens pequenas para
atacar de direções inesperadas. Cafas possuem 1 metro de envergadura.
Motivação: Território, defesa e fome de carne
Habitat: Cafas habitam áreas com ventos fortes. Normalmente vivem perto do solo e às vezes até no
subsolo. Cafas costumam ser
encontrados na Cercania
Vitalidade: 6 da Inclinação, p.X[174]
Dano infigido: 3 (ou 2) pontos; veja em Combate
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 3 para se defender em espaços apertados devido à sua habilidade de manobra e
esquiva de forma inesperada.
Combate: Cafas primeiro atacam com golpe de suas asas. Esse ataque ou derruba o oponente (mas
sem infigir dano) ou causa 3 pontos de dano, à escolha do cafa. Com o oponente derrubado,
cafas tentam morder, normalmente em lugares sensíveis. Mordem como se tivessem um nível a
mais, mas infigem apenas 2 pontos de dano.
Cafas são imunes ao vento, empurrões e qualquer outro ataque à base de ar.
Interação: Não é possível argumentar ou comunicar com cafas.
Uso: Alguns cafas juntos pode ser um pouco perigoso, mas um enxame pode ser uma ameaça a uma
comunidade inteira. Moradores locais costumam pagar bem a quem possa lidar com uma dessas
infestações. Às vezes caçadores buscam as criaturas para obter seu brilho-dourado.
Espólio: Asas de brilho-dourado podem ser enroladas, transportadas e vendidas por preços bons às
pessoas interessadas. São usadas para decorar casas, armaduras e outros itens. Como alternativa Intromissão do Mestre:
os PJs podem usar brilho-dourado em seus próprios itens. Embora seja um material resistente O ataque com a asa
para carregar e armazenar, é difícil de se trabalhar. Normalmente são necessárias entre 8 e 10 asas derruba um oponente e
para decorar um item pequeno. infige 3 pontos de dano.

CAFFA (LARVA) 1 (3)


Cafas adultos plantam as sementes de suas larvas com uma batida de asa especial. As larvas
rastejam pelo solo ou cavam por ele, devorando qualquer carne que encontrarem, viva ou morta.
Depois da comilança, se enterram no solo e se enrolam em casulos. Permanecem nesse estado por
um período entre algumas horas até alguns poucos dias antes de eclodir como cafas adultos.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Larvas de cafa vão onde os adultos as plantarem, normalmente em bandos de até doze.
Vitalidade: 3
Dano infigido: 2 pontos
Movimento: Imediato
Modifcações: Nível 2 para defesa devido ao tamanho
Combate: Larvas de cafa se grudam nos membros de sua presa, usando suas bocas grandes para
literalmente sugar a carne de suas vítimas. Sua saliva injeta um químico que adormece a carne e
torna as mordidas indolores, mas a vítima pode se sentir molenga naquele membro específco.
Uma vez que as larvas forem arrancadas do membro, não há nenhum outro efeito colateral.
Interação: Não é possível argumentar ou comunicar com cafas.
Uso: Larvas de cafa podem ser usadas por conta própria como um elemento na luta contra cafas
adultos. Normalmente as larvas existem em qualquer lugar onde existam adultos e costumam sair
de suas tocas subterrâneas para se alimentar. Intromissão do Mestre:
Espólio: Se larvas de cafa forem bem alimentadas e puderem se enterrar, os PJs que esperarem A mordida de uma
pacientemente serão recompensados com uma erupção pequenina no solo parecida com um larva paralisa um
broto. Isso é um sinal de que as larvas fzeram seus casulos e podem ser puxadas para fora dos membros do PJ,
do solo. Os PJs podem ferver os casulos, o que mata as larvas de dentro e resulta em um rolo tornando-o inutilizável
pequeno de um fo dourado resistente chamado silster. por dez minutos

227
CALLERAIL 7 (21)
Um callerail é uma criatura feita da fusão de substâncias orgânicas e inorgânicas. Carne mesclada
com madeira, aço e pedra, já que o callerail possui a habilidade de absorver matéria inorgânica e
somar o material ao seu corpo. A criatura é um gigante e pesada—5 metros de altura—que anda
usando seus membros dianteiros em parceria com suas pernas traseiras mais curtas. Seu corpo é um
aglomerado de materiais.
A parte orgânica de um callerail se mantém coesa de forma que seu sistema circulatório atinge
todas as partes de seu corpo. Ele ainda precisa de alimento—na verdade precisa de ainda mais
alimento que uma criatura normal do seu tamanho. Callerails não são particularmente inteligentes e
agem por instinto animal na maioria das situações. Sua reprodução é assexuada.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Qualquer lugar
Intromissão do Mestre:
A mordida de uma Vitalidade: 30
larva paralisa um Dano infigido: 7 pontos
dos membros do PJ, Armadura: 3 Movimento: Curto
tornando-o inutilizável Modifcações: Nível 6 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho. Nível 9 para quebrar objetos.
por dez minutos Nível 5 para reagir a enganações e trapaça.
Combate: Um callerail esmaga seus oponentes com seus membros fortes, e sua habilidade de
absorver matéria lhe dá algumas opções interessantes. Por exemplo, ele pode se curar ao absorver
matéria, especialmente pedaços grandes de material muito frme como metal ou pedra. Ao usar
isso como uma ação, um callerail se cura um número de pontos igual ao nível do material—
aproximadamente 5 ou 6 por cada pedaço grande de metal ou pedra.
Além disso, um callerail pode guardar sua ação para até que um inimigo o ataque com uma arma.
O inimigo então deve fazer um teste de defesa de Velocidade para evitar que sua arma seja
absorvida pela criatura. Absorver uma arma cura alguns poucos pontos do o callerail e também
Intromissão do Mestre: cancela o ataque independente se o teste de defesa de Velocidade foi bem sucedido ou não. Uma
O callerail atinge o arma absorvida é destruída.
personagem e tenta Interação: Argumentar com um callerail faminto é impossível e eles estão sempre famintos. Contudo,
imediatamente absorver
um personagem esperto pode enganá-lo com uma armadilha, uma distração ou usando alguma
uma posse maior—
tática similar.
armadura, uma arma,
uma mochila, etc. Uso: Estes predadores se movem para uma área e ameaçam a região inteira. Dois callerails no
mesmo lugar formam um perigo a todos os seres vivos locais. Os monstros lutam até a morte,
REFERÊNCIA cada um tentando absorver as partes inorgânicas do outros e destruindo tudo que encontram
Para entender as listas, pelo caminho.
p.X[222]
Espólio: Às vezes um pedaço de algum material raro ou até alguma cifra ou um artefato podem ser
encontrados nos destroços de um callerail morto.
228
CALLERAIL ~ CHIROG

CHIROG  4 (12)
Chirogs são abhumanos vagamente reptilianos com placas de armadura grossas cobrindo boa parte
de seus corpos. Vivem para caçar e matar, mas apesar de sua natureza selvagem são mais astutos e
inteligentes que a maioria dos abhumanos. Eles compreendem a numenera—e a desprezam. Mais
do que matar humanos, gostam de destruir as relíquias do passado. (Talvez seja um rancor racial por
coisas terríveis feitas contra eles muito tempo atrás.)
Chirogs vivem em bandos pequenos com um líder evidente que costuma ser uma fêmea. Na
verdade, ela provavelmente é a mãe de muitos membros do bando. As criaturas possuem uma
relação incestuosa confusa e as fêmeas maduras eventualmente partem para formar seu próprio
bando, às vezes levando um irmão ou dois consigo. Verdade, p.X[133]
Motivação: Fome de carne
Habitat: Chirogs vivem em grupos pequenos de três a seis indivíduos, Intromissão do Mestre:
normalmente em áreas arborizadas ou regiões rochosas e Um chirog morde um
montanhosas. inimigo agarrado,
automaticamente
Vitalidade: 15
atingindo e ignorando
Dano infigido: 5 pontos
a Armadura.
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 7 para escalar
Combate: Chirogs não usam armas ou
ferramentas e costumam atacar com
mordidas selvagens. Porém também podem
agarrar um inimigo, o que funciona como um
ataque normal exceto que em vez de causar dano
o ataque deixa o alvo imóvel. O inimigo então
só pode realizar ações puramente mentais ou
lutar para se soltar (uma tarefa de Potência com
difculdade 4). Tanto o chirog que agarra quanto
o inimigo agarrado se tornam alvos mais
fáceis para outros combatentes, então os
ataques contra eles são facilitados em
dois passos.
Interação: Aproximadamente um a
cada três chirogs fala algum
idioma humano, provavelmente
a Verdade. (Todos falam algum
idioma próprio, que é um tanto
simples.) Chirogs são cheios de
raiva e ódio, mas a argumentação
não é impossível.
Uso: Quando os PJs fnalmente
chegam na câmara contendo
o dispositivo numenera que
estavam buscando, encontram
um bando de chirogs que
já estava lá, prontos para
destruí-lo.

229
VERME-DO-ROCHEDO  6 (18)
Um verme-do-rochedo é uma serpente que pode crescer até atingir 15 metros de comprimento.
Sua boca se abre horizontalmente e possui muitas fleiras de dentes. Habitando áreas isoladas
ou abandonadas, a criatura caça tudo que pode encontrar. Ele possui muitos olhos, vermelhos e
brilhantes, e é conhecido por seu uivo terrível e triste. Possui inteligência animal e perspectiva de
predador.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Vive solitário em áreas desoladas rochosas, em colinas e em desertos.
Vitalidade: 36
Dano infigido: 8 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 7 para se esconder em terrenos rochosos. Nível 5 para defesa de Velocidade
devido ao seu tamanho. Nível 4 para percepção. Nível 3 para resistir a trapaças.
Combate: Um verme-do-rochedo se esconde no meio de rochas e ruínas. Enquanto se esconde ele
uiva e a natureza subsônica do som paralisa qualquer um que esteja em alcance longo. Vítimas
que falharem em seus testes de defesa de Intelecto fcam paralisadas por dois turnos.
Intromissão do Mestre:
Quando o verme-do-rochedo emerge de seu esconderijo para atacar, sua mordida envenenada infige
Enquanto morde um danos terríveis. Vítimas que falhem em seus testes de defesa de Potência caem um passo no
PJ, o verme-do-rochedo marcador de dano.
agarra o personagem Uma vez que um verme-do-rochedo entra num combate, ele luta até a morte.
com sua boca. O PJ Interação: Não é possível argumentar com vermes-do-rochedo. Podem ser intimidados ou enganados,
precisa fazer um teste de mas o segundo é muito mais fácil que o primeiro. São especialmente fáceis de enganar se houver
Potência para evitar ser
comida envolvida.
engolido. PJs engolidos
podem atacar a besta Uso: Ataques de um vermes-do-rochedo são encontros aparentemente
por dentro, mas sofrem aleatórios nos ermos que normalmente recaem sobre viajantes
6 pontos de dano desavisados. De muitas maneiras
para cada turno que eles são as bestas
permaneçam dentro dela. arquetípicas das terras
devastadas do Nono
Mundo, trazendo
dizeres como
“feroz como um
verme-do-rochedo”,
“temperamental
como um
verme-do-
rochedo”,
e assim
por diante.

REFERÊNCIA
Abykos, p.X[224]

230
VERME DO ROCHEDO ~ CULOVA

CULOVA 4 (12)
Culovas são humanoides aracnídeos com oito pernas fnas, um abdômen bulboso e um par de braços
meio humanos com três dedos. Suas cabeças são adornadas por oito olhos como contas coloridas acima
de bocas absurdametne largas e cheias de dentes. Eles se movem com rapidez alarmante.
Culovas normalmente são criaturas pacífcas que vivem em grupos pequenos nas profundezas de uma
foresta, caçando alimento e cuidando de seus flhotes. Eles levam uma vida simples.
Motivação: Defesa
Habitat: Culovas vivem em bandos dentro de forestas, especialmente na Floresta Oeste. Floresta Oeste, p.X[137]
Vitalidade: 20
Dano infigido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 6 para se mover furtivamente ou escalar
Combate: Culovas podem cuspir veneno de suas bocas. Ao fazer isso, suas cabeças giram por quase 360
graus, então todas as criaturas em um raio de 3 metros são borrifadas em seus olhos, narizes e boca.
Vítimas devem fazer um teste de defesa de Potência; os que falharem sofrerão 4 pontos de dano de
Velocidade (que ignoram Armadura). Caso contrário, culovas atacam usando armas, normalmente
azagaias ou clavas com espinhos.
Culovas gostam de montar emboscadas para inimigos ou se esgueirar para pegá-los de surpresa pelos
lados ou por trás. Se chegar ao ponto de um culova entrar em combate, ele lutará até a morte.
Interação: Culovas evitam contato com outras criaturas inteligentes a não ser que eles ou seus territórios
sejam ameaçados. Não deixam áreas familiares exceto em casos extremos, então estão sempre na
defensiva, mesmo quando realizam um ataque. Entretanto é possível argumentas com um culova Intromissão do Mestre:
que esteja atacando. Se for possível convencer a criatura de que você não é uma ameaça o que deixará O culova cospe veneno
de ser uma ameaça—o que normalmente envolve sair do local—pode ser que você se safe ileso do sem nenhum aviso—
encontro. mesmo no mesmo turno
em que tenha atacado
Uso: Culovas vivem primariamente na Floresta Oeste e a defendem contra a invasão dos humanos. Os com uma arma.
nobres locais colocaram uma recompensa em suas cabeças por difcultar o negócio das madeireiras
na foresta. PJs que cacem as criaturas ganharão 10 shins por cabeça de culova que trouxerem de volta. REFERÊNCIA
Espólio: Culovas costumam ter 1d6 azagaias e uma clava com espinhos, e raramente algum deles pode Aneen, p.X[225]
também ter uma cifra. Nunca possuem shins ou outras coisas que um humano possa achar valiosas.

231
SORVEDOR SOMBRIO  8 (24)
Esta criatura parece com um humanoide em armadura escura, com um buraco negro rodopiante em seu
peito—ou talvez o buraco negro seja seu peito. O resto da criatura é obscurecido por sua armadura e seu
elmo. Parte mecânico, parte biológico, um sorvedor sombrio é uma máquina de guerra e destruição de
éons passados.
Motivação: Destruição
Habitat: Sempre solitário, encontrado em qualquer lugar
Vitalidade: 40
Dano infigido: 8 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para percepção. Nível 6 para detectar trapaças.
Combate: No seu coração o sorvedor sombrio possui uma construção como uma singularidade, usando-a
como uma fonte eterna de poder mas também como uma arma terrível. A singularidade atrai todos
os ataques a distância—sejam de matéria ou energia—e os consome de forma a não ferir a criatura.
Os únicos ataques a distância que o afetam são os mentais, magnéticos ou extradimensionais. Além
disso, personagens que estiverem perto o bastante do sorvedor sombrio para tocá-lo ou realizar
ataques corpo a corpo contra ele precisam fazer um teste de defesa de Potência a cada rodada. Os que
falharam serão sugados pela singularidade (pelo menos parcialmente) e sofrerão 30 pontos de dano.
Personagens que morram com esse dano são consumidos e totalmente destruídos pela singularidade.
Como uma ação, um sorvedor sombrio pode atrair todas as criaturas e objetos em alcance curto para si,
de forma que fquem bem perto dele. Isso também é resistido com uma ação de defesa de Potência.
Porém, se o sorvedor sombrio atrair muitas coisas, poderá ser sobrecarregado e perder sua próxima
Intromissão do Mestre: ação (ou mais se o Mestre achar apropriado).
Conforme matéria e
Por último, usando a força da sua singularidade, um sorvedor sombrio pode tentar agarrar qualquer
energia são atraídos
matéria ou energia e consumi-la. Ele pode consumir qualquer coisa menor que ele mesmo.
para dentro do peito
do sorvedor sombrio, Um sorvedor sombrio é imune a venenos, doenças e outros ataques ligados à fsiologia.
personagens tropeçam, Interação: É difícil interagir com um sorvedor sombrio. Embora seja muito inteligente, ele não parece
perdem pertences compreender nenhum idioma falado no Nono Mundo. Contudo, um personagem pode usar
importantes e perdem comunicação mental para tentar argumentar com a criatura. Um sorvedor sombrio pode ser
turnos só para tentar subornado para ir embora em vez de lutar, mas ele só estará interessado em matéria ou energia
permanecer em pé. exóticas (ou em informações sobre a localização de tais coisas). Alguns sorvedores sombrios possuem
seus próprios objetivos e interesses também.
Uso: Um encontro com um sorvedor sombrio é uma experiência terrível que é capaz de matar
REFERÊNCIA personagens. Mestres devem tentar usar esta criatura mais como uma ameaça do que como um
Levedura de sangue, p.X[226] encontro direto a não ser que os PJs sejam extremamente poderosos e engenhosos.
Cão capenga, p.X[226]
Espólio: Um sorvedor sombrio possui partes mecânicas e biomecânicas que produzem 1d6 + 4 cifras.

232
SORVEDOR SOMBRIO ~ DESMONTADOR

DESMONTADOR 5 (15)
Um desmontador é uma criatura artifcial de aparência estranha feita de vidro e aço, com seis braços
metálicos fnos dispostos ao redor de sua parte central. Sua metade superior é composta apenas
de luzes verdes ofuscantes e saliências mecânicas, sendo que algumas podem ser mecanismos
sensoriais. Sua metade inferior é uma máquina ampla que lhe permite futuar a 1 metro do chão. Se
estivesse pousado, o desmontador teria cerca de 2,5 m de altura.
Desmontadores são autômatos artifcialmente inteligentes que parecem ter enlouquecido
em algum momento. Agora agem de forma imprevisível—às vezes atacando criaturas, às vezes
ignorando-as, às vezes destruindo tudo que encontram, às vezes vagando sem rumo.
Motivação: Imprevisível
Habitat: Desmontadores viajam sozinhos ou em duplas e podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 18
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Combate: Os braços de um desmontador terminam em ferramentas que permitem que ele
desmanche matéria inorgânica em nível molecular, transformando sólidos em líquidos e gases.
Obviamente essa habilidade o torna um combatente efcaz contra autômatos e similares.
Um desmontador infige 10 pontos de dano contra inimigos inorgânicos. Além disso, um
desmontador pode destruir as armas de um inimigo ao tocá-las, o que costuma ser sua estratégia
inicial contra oponentes orgânicos armados ou com armaduras.As ferramentas de desmontagem
não podem afetar matéria orgânica, mas essa limitação pode ter sido programada de propósito—
talvez como um mecanismo de segurança—em vez de uma incapacidade. Desmontadores com
essa limitação removida seriam verdadeiros terrores.Interação: Desmontadores são inteligentes
porém imprevisíveis em nível insano. Eles entendem fala e, após escutar um idioma por um
tempo, costumam conseguir falá-lo de forma bem simples. É possível conversar com um
desmontador, mas a criatura tem a mesma probabilidade de atacar sem ser provocada, talvez no Intromissão do Mestre:
meio da conversa. Mesmo assim, um personagem eloquente, inteligente e sagaz poderá descobrir Um desmontador
uma maneira de entender o que o desmontador quer (naquele momento) e convencê-lo a não amigável ou ambivalente
atacar ou então a fazer algo que ajude o personagem. ataca repentinamente
Uso: Em ruínas antigas ou no meio de complexos antiquíssimos, desmontadores criam encontros sem ser provocado.
ótimos com resultados imprevisíveis.
Espólio: Os restos de um desmontador destruído pode contar 1d100 shins, 1d6 + 1 cifras, uma REFERÊNCIA
esquisitice e talvez um artefato recuperável. Cafa, p.X[245]

233
DESTRUIDOR ATERRORIZANTE  10 (30)

“Se há uma visão mais horrível no Nono Mundo do que ver um destruidor
aterrorizante vindo em sua direção, eu não a conheço. Pesados, metálicos e
monstruosos, estas coisas implacáveis são como insetos gigantes equipados para entrar
em guerra com a mundo inteiro de uma vez.”
—Jennis Falon, explorador
Chamadas de destruidores aterrorizantes pelos poucos que os conhecem, estas máquinas de guerra
gigantes possuem cérebros orgânicos e órgãos internos protegidos por um casco metálico que conserta
a si mesmo. Com suas doze pernas, movem-se pesadamente sobre qualquer superfície—mesmo
grudando em uma superfície vertical como um inseto se necessário—mas se entrarem na água, seu
abdômen levantado se abaixa e um mecanismo propulsor os impulsiona com efciência. Embora um
único destruidor aterrorizante seja capaz de lançar um ataque contra uma cidade inteira, é muito mais
provável encontrar um defendendo um local antigo importante.
Motivação: Defesa
Habitat: Apenas um destes autômatos já foi visto por vez, mas imagens holográfcas já mostraram
cenas do passado distante com centenas deles se arrastando pelo campo de batalha. Podem ser
encontrados em terra ou debaixo d’água.
Vitalidade: 100
Dano infigido: Normalmente 10 pontos; veja em Combate
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 8 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho e velocidade
Combate: Destruidores aterrorizantes podem atacar inimigos a até 1,5 km de distância—e possivelmente
muito mais longe que isso—com mísseis que podem matar centenas de pessoas de uma vez,
infigindo 20 pontos de dano em todos os alvos em alcance longo da detonação. Se os alvos pegos
na explosão forem bem sucedidos em um teste de defesa de Velocidade, sofrerão apenas 8 pontos
de dano.
De perto, destruidores aterrorizantes podem realizar ataques corpo a corpo com seus membros ou suas
“mandíbulas”, que podem puxar uma criatura atingida para dentro do interior da máquina de guerra.
Lá ela é mantida imóvel e eletrocutada até morrer (sofrendo 6 pontos de dano a cada rodada que
ignoram Armadura). Uma tarefa de Potência permite que uma criatura presa se solte.
Contudo, é mais provável que um destruidor aterrorizante lance um raio de eletricidade que causa 10
Intromissão do pontos de dano a todos em alcance imediato. Destruidores aterrorizantes lutam até a morte.
Mestre: O destruidor Um destruidor aterrorizante conserta 1d6 pontos de dano de si mesmo a cada rodada.
aterrorizante ativa uma Interação: Se uma comunicação for estabelecida com o cérebro orgânico, um PJ poderá argumentar
onda de energia que com o destruidor aterrorizante, mas convencê-lo a fazer algo é muito difícil. Uso: Um destruidor
conserta 1d6 + 4 pontos aterrorizante é provavelmente a coisa mais horripilante em um campo de batalha do Nono Mundo.
de seu próprio dano e A não ser que você tenha um exército ao seu lado e esteja disposto a perder boa parte dele,
faz um ataque elétrico combatê-lo não será uma boa ideia. Mesmo assim, os maiores guardiões muitas vezes protegem os
que infige 20 pontos de
maiores tesouros.
dano em um único alvo.
Espólio: Os restos de um destruidor aterrorizante são o sonho de um recuperador de artefatos,
rendendo pelo menos 1d100 + 1.000 shins, 1d20 esquisitices, 1d20 cifras e 1d6 artefatos.

REFERÊNCIA
Callerail, p.X[228]

234
DESTRUIDOR ATERRORIZANTE ~ ERYNTH GRASK

ERYNTH GRASK 6 (18)

PJs são limitados a


realizar uma única ação
“Vindo de alguma outra dimensão, os erynth grask são criaturas horrendas de fome e ódio. por rodada (salvo em
Eles têm um comando da matéria que lhes concede controle psicocinético de objetos casos especiais), mas
pequenos, manipulando coisas com suas mãozinhas como muitos tipos de criatura,
um maestro rege uma orquestra. como o erynth grask,
podem realizar várias
ações de uma vez.
Possuem aparência de verme, com quatro tentáculos ao redor de suas mandíbulas cheias
de dentes e dois braços longos e fnos, além de seis braços menores. Os braços longos podem Intromissão do Mestre:
segurar objetos, mas os menores não. Seus tentáculos têm algo em sua estrutura que é a O erynth grask cava
antítese da vida em nosso mundo, desestabilizando os nervos da criatura que tocarem. para cima logo abaixo
do PJ, atingindo-o
automaticamente com
Foi postulado que só há um erynth grask, e que os muitos encontros que foram sua mordida e seus
documentados na verdade são apenas projeções na nossa realidade dessa mesma entidade.” tentáculos, e também
derrubando-o.
–A Ameaça Ultraterrestre, de Vibor Bondanth
REFERÊNCIA
Motivação: Fome de carne Chirog, p.X[229]

Habitat: Qualquer lugar, incluindo no subterrâneo. Um erynth grask


costuma ser encontrado sozinho.
Vitalidade: 28
Dano infigido: 8 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Combate: Um erynth grask escava o solo na mesma velocidade que se
move pela superfície. Quando ele ataca sua presa por baixo, pode
usar suas garras ou sua mordida, ou pode usar seus tentáculos que
não infigem dano mas desestabilizam o sistema nervoso na criatura,
fazendo com que ela perca seu próximo turno se falhar num teste de
defesa de Potência.
Ao mesmo tempo o erynth grask usa suas habilidades telecinéticas para
pegar objetos pequenos (pesando até 5 kg ou menos) que estejam por
perto. Ele usa esses objetos de várias formas. Primeiro o erynth grask
os usa como escudos, com cada objeto difcultando a habilidade
do atacante de atingi-lo; apenas até dois objetos podem ser usados
desta forma. Segundo, a criatura pode arremessar os objetos como
projéteis (alcance longo, 6 pontos de dano). Terceiro, o erynth grask
pode importunar um inimigo pegando um objeto que esteja na
mão dele ou em sua posse, o que difculta todas as ações desse
inimigo; isto só pode ser feito uma vez por inimigo.
Um erynth grask pode manipular até seis objetos simultaneamente:
dois escudos, dois projéteis, duas importunações; seis projéteis;
dois escudos e quatro importunações, ou qualquer outra
combinação. O importante é que não haja mais de dois escudos por
vez nem mais que uma importunação por inimigo.
Um erynth grask foge se sofrer dano igual à metade de sua vitalidade.
Interação: Estas criaturas ultraterrestres são incrivelmente inteligentes,
mas bastante alienígenas. Elas possuem sua própria linguagem e
frequentemente marcam seus corpos com símbolos que só têm
signifcado para elas.
Uso: Para um encontro surpresa, nada funciona melhor que um erynth
grask. É um inimigo mortal que pode lidar com um grupo inteiro
de uma vez.
Espólio: O cérebro de um destes ultraterrestres contêm 1d6 cifras
líquidas (que podem ser embebidas, injetadas, etc).

235
CARANGUEJO-FANTASMA  5 (15)
Caranguejos-fantasmas vivem no leito oceânico, tipicamente em lugares com pelo menos 1,5 km de
profundidade. Eles podem crescer até 1,5 m de diâmetro mas sua média é de 1 m. Caçadores ágeis,
Embora criaturas
e tecelões detalhados, os caranguejos-fantasmas podem construir suas teias de sílica ao longo de
chamadas de
caranguejos-fantasmas qualquer superfície serrilhada ou desigual, incluindo recifes de coral, navios afundados e ruínas antigas.
existam no mundo Se não houver superfície disponível, eles a criam matando animais grandes para que possam construir
de hoje, a versão do suas teias pelas conchas e ossos.
Nono Mundo não tem Não são verdadeiramente caranguejos, mas criaturas aracnídeas que tecem carapaças duras
nenhuma relação com com a mesma sílica que usam nas suas teias. Caranguejos-fantasmas aparecem e desaparecem nas
eles. Na verdade, as profundezas como se viajassem entre regiões. Suas teias também muitas vezes são invisíveis a não ser
habilidades únicas dos que a pessoa saiba como procurar as linhas reluzentes esbranquiçadas.
caranguejos-fantasmas
no Nono Mundo Embora caranguejos-fantasmas sejam cegos, seu senso afado de tato permite que cacem e devorem
sugerem que possam qualquer coisa que seja capturada por suas teias.
ter sido criados por Motivação: Fome de carne
bioengenharia, embora Habitat: Caranguejos-fantasmas vivem sozinhos ou em pares no leito oceânico.
só possamos imaginar
Vitalidade: 20
por qual motivo.
Dano infigido: 6 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Combate: Caranguejos-fantasmas esperam pacientemente até que um PJ se emaranhe nos fos quase
invisíveis de sílica de sua teia. Assim que ele é pego, a teia começa a trabalhar, desidratando a
camada de proteção ao redor do DNA do PJ (causando 3 pontos de dano por rodada enquanto
estiver preso).
Intromissão do Mestre:
Um PJ causa dano ou Enquanto uma vítima estiver presa, um caranguejo-fantasma usa suas garras frontais gigantes para
remove uma das garras despedaçar a carne de sua caça (6 pontos de dano). Se uma das garras frontais de um caranguejo
frontais do caranguejo- for destruída ou removida, ele pode tecer uma nova para substitui-la, um processo que leva duas
fantasma, fazendo com rodadas.
que a criatura teça uma Caranguejos-fantasmas são imunes a efeitos que dependam do visual, como ilusões.
nova rapidamente. A
Uso: Os PJs estão mergulhando nas profundezas do oceano numa missão para recuperar um tesouro
garra nova é quase o
dobro do tamanho da de uma construção que afundou muito tempo atrás. Enquanto estão lá, percebem criaturas
primeira, aumentando fantasmagóricas pelo canto da vista, esgueirando-se entre a luz e as sombras. Os personagens
seu dano para 8 pontos. podem também encontrar fos longos e reluzentes tecidos entre as instalações submersas
apodrecidas.
Espólio: Teias e carapaças de sílica podem ser transformadas em ferramentas, cordas, escudos e
outros itens úteis que costumam ter de duas a dez vezes mais resistência que itens comuns.

REFERÊNCIA
Verme-do-rochedo, p.X[230]

236
CARANGUEJO - FANTASMA ~ ITHSYN

ITHSYN  4 (12)
Barulhentos e horríveis, estas coisas chamadas de ithsyns pareces ser o resultado de um experimento
genético que não acabou bem. Com características distintas de aves, répteis, mamíferos e peixes,
parecem algo difícil de categorizar. Porém, no fnal das contas, são únicos à sua própria maneira.
Ithsyns são ovíparos que vivem em ninhos comuns grandes e os defendem a todo custo—mesmo
até a morte. Estes carnívoros caçam em bandos, procurando presas de qualquer tamanho. Ithsyns
não enxergam nem ouvem especialmente bem e dependem de suas línguas longas parecidas com
cobras para boa parte de seus sentidos.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Ithsyns vivem em grupos de três a seis em qualquer clima quente.
Vitalidade: 12
Dano infigido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 3 para percepção. Nível 3 para resistir a ataques mentais. Combate: Quando
ataca, um ithsyn investe adiante numa explosão de velocidade. Na mesma ação ele pode se
mover até uma distância longa e atacar tanto com um chute selvagem ou com sua boca trifurcada Intromissão do Mestre:
estranha. Os efeitos do gás do
Se for atingido em combate, um ithsyn libera um gás escuro esverdeado por orifícios em seu corpo. ithsyn duram por 1d6
Criaturas em alcance imediato precisam fazer um teste de defesa de Potência imediatamente, e + 1 rodadas (em vez de
os que falharem fcam desorientados por uma rodada. Liberar o gás não é uma ação do ithsyn— uma rodada) para uma
apenas uma reação imediata por ter sido atingido. vítima desafortunada.

Vítimas desorientadas agem de forma aleatória em sua próxima ação. Lance um d100 e REFERÊNCIA
consulte a tabela abaixo. Sorvedor sombrio, p.X[232]

d100 Ação da vítima


01–20 Correr em uma direção aleatória por uma distância curta.
21–30 Atacar a criatura mais próxima da forma mais prática
disponível
31–60 Não fazer nada além de tossir e gritar
61–80 Cair e rolar pelo chão
81–90 Deixar cair qualquer coisa que estiver empunhando e
cobrir os olhos e rosto com as mãos
91–00 Ativar a habilidade, cifra ou artefato disponível que for
mais poderoso e que não seja um ataque (ou lance o
dado novamente se não houver).

Interação: Ithsyns são animais. Não é possível argumentar com eles, embora
em teoria possam ser domados e treinados. Reagem com medo a
demonstrações de força muito superior, fugindo a não ser que estejam
defendendo seu ninho.
Uso: Um bando de ithsyns caçando pode ser um encontro interessante para
personagens viajando por regiões ermas. Porém, pior ainda seria um bando
com um ninho acima ou na frente de uma instalação abandonada que os PJs
precisem acessar.
Espólio: Um ninho de ithsyns pode conter uma cifra ou 1d10 shins, mas esse tipo
de coisa seria uma coincidência, algo deixado por uma vítima anterior.

237
JIRASKAR  7 (21)
Terror nem começa a descrever um deles. As palavras parecem imóveis. Quietas. Correndo o risco de
soar como um clichê, quietas demais. E então há um tremor. Um estrondo. Então, muito mais rápido
do que você imaginava (se for esperto o bastante para ter percebido que o estrondo era a aproximação
de uma besta grande), uma forma terrível e bela surge das árvores altas, uma criatura colorida como
uma for da selva, mas cheia de dentes, fome e morte. Sua perdição se lança na sua direção como se o
destino guiasse seus passos. A única piedade é que isso acaba tão rápido quanto começou.
Jiraskars são superpredadores répteis violentos. Seus corpos coloridos têm franjas carnudas e só
dois membros funcionais: pernas poderosas que os impulsionam até suas presas com velocidade
impressionante. Possuem instintos naturais terríveis (quase inexistentes) mas podem usar seus
Esfera de dados, p.X[355] cérebros para acessar a esfera de dados, que é o que os guia até onde precisem ir. As bestas
imensas vivem apenas para caçar pois a maioria de suas presas é pequena, então precisam matar
Campos Celestes de incessantemente para sobreviver.
Cristal-Nébula, p.X[169] Motivação: Fome de carne
Habitat: Jiraskars caçam sozinhos ou em pares por qualquer área úmida ou arborizada. São também
Intromissão do Mestre: atraídos por cristais grandes, como os encontrados sob os Campos Celestes de Cristal-Nébula
O rabo do jiraskar Vitalidade: 40
derruba o personagem no
Dano infigido: 10 pontos
chão. Além de sofrer dano
da mordida da criatura, Movimento: Longo
o PJ também é pisoteado Modifcações: Nível 10 para percepção. Nível 5 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho.
pelos pés com garras e Nível 4 para defesa de Intelecto. Nível 2 para escalar.
sofre 7 pontos de dano.
Combate: Jiraskars são extremamente rápidos. Eles investem com uma mordida selvagem e não param
de morder até que sua presa esteja morta ou até que eles mesmo estejam mortos. Coisas como
invisibilidade, ilusões, disfarces, camufagem e esconderijos criativos não signifcam nada pra eles.
REFERÊNCIA Interação: Jiraskars são animais e agem como tal.
Desmontador, p.X[233] Uso: Como jiraskars são tão rápidos, um encontro com um deles pode surgir bem de repente. E como
são tão poderosos, um encontro também pode terminar bem rápido.

238
JIRASKAR ~ LAAK

LAAK  1 (3)
Laaks são répteis venenosos pequenos de pele verde que formam grupos grandes para atacar
presas maiores. Podem saltar com velocidade e força surpreendentes. São uma praga, podendo
ser encontrados em quase qualquer lugar, de áreas desoladas a ruínas antigas e becos de cidades
grandes. Contudo, evitam regiões frias. Como são imunes a todos os venenos conhecidos, seu
sangue é útil para vários antídotos.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Quase qualquer lugar exceto áreas frias Certos odores parecem
atrair ataques de laaks.
Vitalidade: 3 Por exemplo, o cheiro da
Dano infigido: 2 pontos maioria dos tingimentos
Movimento: Curto de cabelo parece
enfurecê-los, enquanto
Modifcações: Nível 2 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho. Nível 4 para escalar.
o cheiro de fumaça
Combate: Laaks saltam em um inimigo e usam sua mordida venenosa para abatê-lo. Vítimas devem pode afugentá-los.
fazer um teste de defesa de Potência; as que falharem sofrem 2 pontos adicionais de dano que
ignoram Armadura. Intromissão do Mestre:
Laaks são imunes a veneno. O laak é mais resistente
Interação: Às vezes laaks são capturados ainda jovens e treinados como animais de estimação e e tenaz que outros de
guardiões cruéis. Podem ser afugentados com demonstrações de poder (como fogo, barulho e sua espécie. Ele tem
similares). 4 pontos extras de
vitalidade e infige 1
Uso: Embora laaks sejam irritantes e estejam em todos os lugares, normalmente não são uma grande ponto adicional de dano.
ameaça aos PJs. Entretanto, um encontro com um PNJ poderoso que tenha alguns laaks como
animais de estimação pode ser mais interessante e perigoso.

REFERÊNCIA
Destruidor aterrorizante,
p.X[234]

239
MARGR 2 (6)
Margr são abhumanos de forma diversa. Embora não haja dois iguais, a maioria tem um aspecto de
bode—cabeça de bode, chifres de bode, pernas de bode, cascos de bode ou alguma combinação ou
Os margr podem talvez
graus variados disso. Os margr vivem vidas de violência extrema, matando uns aos outros
ser os mais numerosos
dentre todos abhumanos. (ou realmente qualquer coisa que encontrarem) por puro ódio, por esporte ou por sede de sangue.
Isso certamente é Porém eles se reproduzem e atingem a maturidade rápido, então sua população nunca parece diminuir.
verdade no Baluarte e Viajam em bandos pequenos liderados pelos mais fortes e mais selvagens.
na parte sul do Além. Margr se adornam com troféus de seus oponentes mortos, mas não são bons artesãos, então essas
demonstrações são rústicas na melhor das hipóteses—cabeças decepadas em ganchos, orelhas ou
dedos trançados em cordões como colares, e assim por diante. Isso signifca que, além de todo o resto,
os margr sempre fedem a carne pútrida.
Motivação: Matam e destroem por prazer e dominância
Habitat: Os margr vivem em tribos nômades que varrem as regiões ermas mais secas.
Vitalidade: 6
Chefes margr podem Dano infigido: 3 pontos
atingir tamanhos Armadura: 1
aterrorizantes. Alguns
relatam já ter encontrado Movimento: Curto
o raro indivíduo com Modifcações: Nível 3 para resistir a trapaças e mentiras. Nível 3 para testes de defesa de Potência.
altura entre 2,5 m e 3 m. Nível 3 para correr, saltar e escalar.
Esses monstros gigantes Combate: Margr tendem a se armar com lanças ou machados de haste longa. Se vestem com couro,
têm nível 5 ou maior, peles ou restos de outros tipos de armadura. De longe costumam atirar pedras ou seja lá que
infigem 9 ou mais pontos tiverem à mão, causando 2 pontos de dano.
de dano e possuem pelo
Líderes margr são sempre nível 3 (9). Infigem 5 pontos de dano, possuem Vitalidade 16 e Armadura 2.
menos 30 de vitalidade.
Se o líder for morto, o resto do grupo costuma se desesperar e fugir.
Interação: Margr são violentos e sedentos por sangue. Não são inteligentes mas são astutos, logo
enganá-los não é fácil. Matar seu líder os leva a um frenesi de confusão e medo. Nessa situação os
PJs poderiam escapar facilmente, mas também podem intimidar os margr restante para que passem
a obedecê-los. Um personagem muito poderoso e assertivo poderia se tornar seu novo líder, mas
essa posição seria desafada
com tanta frequência que
no geral os margr acabam
não sendo bons seguidores.
Uso: Os margr atormentam
pessoas civilizadas com
frequência, saqueando vilas
Intromissão do Mestre: ou caravanas mercadoras.
Há mais margr! Algumas comunidades
1d6 outros chegam
oferecem recompensas por
para dar reforços.
suas cabeças, esperando
que mercenários eliminem
a ameaça, mas a maioria
das pessoas vê os margr
como criaturas de maldade
quase sobrenatural—
demônios ou diabos—e
fazem de tudo para se
esconder deles. Felizmente
os margr nômades
costumam seguir em frente
após alguns saques.
Espólio: Um grupo de margr
traz seus pertences juntos
em vez de individualmente.
Costumam ser compostos
de itens roubados, mas a
maioria dos grupos possui
4d6 shins também. Um
REFERÊNCIA dos margr de um grupo—
Erynth grask, p.X[235] normalmente o líder—
também terá 1d6 cifras e
240 esquisitices.
MARGR ~ MASTIGÓFORO

MASTIGÓFORO 4 (12)
Mastigóforos são autômatos que parecem humanos mas que podem transformar suas mãos
instantaneamente em chicotes farpados quando quiserem. Assim que são encontrados parecem ser
humanos normais uniformizados com postura militar. Quietos e ótimos perseguidores, costumam
ser encontrados em um de seus dois modos: em guarda ou caçando.
Mastigóforos guardam certos locais antigos como ruínas, complexos ou máquinas. Normalmente
avisam invasores uma vez para partirem, usando palavras não compreensíveis (mas de intenções
óbvias), e se seu aviso não for seguido, atacam e lutam sem nenhuma preocupação com sua própria
segurança. Quase sempre estão em grupos de dois ou mais.
Os autômatos precisam consumir material orgânico para funcionar e criar suas armas. Embora
possam sobreviver à base de matéria vegetal, seja lá quem criou os mastigóforos os projetou para
gostar de caçar e matar presas animais. Com esse comportamento, são muito agressivos e agem
sozinhos, deixando seus “parceiros” para trás para guardar o que for que estejam protegendo.
Motivação: Manter vigília, consumir matéria orgânica
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 5 para se defender quando está em guarda. Nível 5 para atacar quando caça. Nível
5 para percepção. Nível 6 para se mover furtivamente, escalar ou se esconder.
Combate: Com o pensamento os mastigóforos podem projetar matéria orgânica de seus pulsos na
forma de chicotes longos e farpados. Esses chicotes atordoam inimigos por uma rodada, fazendo
com que as vítimas percam um turno. Intromissão do Mestre:
Enquanto estão em guarda, os mastigóforos lutam até que sejam destruídos. Enquanto caçam, eles O mastigóforo danifcado
recuam se sofrerem mais de 5 pontos de dano. explode, infigindo 4
pontos de dano em
Interação: Mastigóforos falam, mas não em nenhuma língua conhecida hoje. Austeros e focados, não
todas as criaturas em
podem ser convencidos a ignorar seus deveres. Contudo, se não estiverem caçando, e se os PJs alcance imediato
não tentarem passar por eles enquanto estão montando guarda, mastigóforos não são hostis.
Uso: Os PJs encontram a entrada de um complexo antigo na lateral de uma montanha arborizada.
REFERÊNCIA
Porém ela é protegida por dois mastigóforos que a defenderão até que sejam destruídos.
Caranguejo-fantasma,
Espólio: A parte interna de um mastigóforo pode fornecer 1d6 shins e 1d6 cifras para alguém treinado p.X[236]
em extrai-los. Ithsyn, p.X[237]

241
MESOMEME 5 (15)
Quando encontrados pela primeira vez, um
mesomeme costuma parecer ser um conjunto de
criaturas individuais—pessoas e animais—talvez
nadando ou passeando pela água rasa. Cada pessoa
fala e os animais também fazem barulhos. É um
coro estranho de falatório. Apenas ao investigar
melhor que fca claro que as criaturas não passam
de cabeças decepadas encaixadas em tentáculos
fnos cinzentos quase translúcidos. Esses tentáculos
saem de furos na carapaça quitinosa de um
crustáceo gigante com oito pernas, duas das quais
terminam em pinças enormes.
Apesar do fato das cabeças decepadas nos
tentáculos falarem, o mesomeme não fala nem
entende o que é dito. Não é muito inteligente e
age por instinto. O mesomeme se alimenta da
atividade mental de suas vítimas, estimulando os
cérebros nas cabeças decepadas, que são mantidas
preservadas por semanas nos seus tentáculos.
O estímulo faz com que as cabeças falem ou
balbuciem, rosnem ou grasnem.
A qualquer momento o mesomeme tem 1d6 +
4 cabeças consigo. Se habitar perto da civilização,
metade das cabeças será humana e a outra metade
será de criaturas não humanas como abhumanos
ou mamíferos, répteis ou aves grandes.
Motivação: Fome de estímulo cerebral

Habitat: Estas criaturas vivem sozinhas em água doce rasa, em geral no meio de juncos ou
outras plantas.
Vitalidade: 20
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para se mover furtivamente pela água. Nível 7 para detectar outros se
esgueirando pela água.
Intromissão do Mestre: Combate: Quando um mesomeme emerge da água, sua verdadeira natureza agora revelada, ele
Uma das cabeças ataca com suas duas pinças. Cada uma destas armas afadas como lâminas pode atacar um
decepadas diz algo tão inimigo diferente em uma mesma ação, ou o mesomeme pode dirigir ambas as pinças ao mesmo
surpreendente (talvez inimigo, com uma delas segurando a presa e a outra cortando seu pescoço profundamente.
coincidentemente Quando o crustáceo ataca um inimigo dessa maneira, a vítima pode fazer um teste de defesa
signifcativo ou relevante de Velocidade (não dois) e o mesomeme causa 5 pontos de dano se atingir. Porém, uma vítima
a um dos personagens) atingida pelas duas pinças desta forma também cai um passo no marcador de dano.
que o PJ afetado
Uma criatura morta pelo mesomeme tem sua cabeça decepada e colocada em um novo tentáculo que
perde seu turno.
surge para atravessá-la. Isso ocorre como parte da mesma ação que matou a criatura.
As cabeças decepadas não tem nenhuma conexão especial com o mesomeme. Atacá-las não causa
nada além de remover parte do sustento do crustáceo a longo prazo.
Interação: Embora algumas das cabeças falem, os PJs não podem interagir com elas. As coisas que
dizem são apenas fragmentos de falas ligadas à memória da criatura.
Uso: Os PJs chegam num povoado pequeno e descobrem que o lago próximo está sendo aterrorizado
por uma criatura que os locais chamam de “a coisa tagarela”. Porém algumas pessoas em vez
disso dizem que o lago é assombrado pelos recém falecidos, cujas vozes ainda podem ser
ouvidas ecoando pela água. Seja como for, os habitantes fcariam eternamente gratos se alguém
pudesse livrá-los da ameaça que anda difcultando pescar ou obter água fresca.
REFERÊNCIA Espólio: Muito, muito raramente uma das cabeças decepadas pode conter uma cifra.
Jiraskar, p.X[238]

242
MESOMEME ~ MURDEN

MURDEN 3 (9)
Murdens são abhumanos. Andam eretos, mas nunca seriam confundidos com humanos. Costas
curvadas dramaticamente para frente, pele coberta por uma penugem preta brilhante, olhos negros Em alguns lugares os
enormes empoleirados acima de um bico amarelo sujo e afado—estas coisas parecem quase que murden são chamados
com corvos enormes com braços fnos em vez de asas. Suas costas são cobertas por mantos de de “homens-corvos”.
couro surrado, e muitos carregam uma mala de couro, nas mãos ou a tiracolo, para levar os vários Em outros “aves de
objetos que coletaram. lama”. Em outros ainda,
de “dulsein”, o que
Murdens não falam. Eles se comunicam telepaticamente uns com os outros. Porém sua telepatia
supostamente signifca
incomoda outras criaturas inteligentes. A presença de um murden vivo enche as mentes das criaturas “aves repugnantes” em
próximas com um tipo de ruído mental. Some esse incômodo à sua mentalidade paranoica, sua algum idioma obscuro.
crueldade, seu egoísmo e sua natureza ambígua e conspiradora, e no fnal não há muito para se
gostar neles.
Motivação: Ganância e roubo
Habitat: Estes abhumanos vivem em bandos pequenos em regiões arborizadas, em montanhas e nas
margens de massas grandes de água.
Vitalidade: 9
Dano infigido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 5 para percepção
Combate: Normalmente os murdens carregam estilingues e lâminas longas e sinistras. Quando
possível atacam das sombras em emboscadas e usando táticas de atacar e correr. Normalmente
fogem quando lidam com perigo real.
Embora sejam involuntários, seus poderes telepáticos natos são irritantes e nocivos para criaturas
próximas, que os percebem como um ruído que embaralha o pensamento. Criaturas em alcance
imediato de um murden precisam fazer um teste de defesa de Intelecto; se falharem todas suas
ações são difcultadas. Essa difculdade dura até que saiam da área de infuência do ruído mental.
Aqueles que passaram pessoalmente pela experiência do ruído mental de um murden dizem que
vozes estranhas e memórias há muito esquecidas às vezes surgem nessa interferência mental,
mas de maneira assombrosa e perturbadora.
Intromissão do Mestre:
Murdens são imunes a efeitos mentais ou dano de Intelecto. A lâmina do murden
Interação: A comunicação com murdens é muito difícil, mas eles parecem entender pelo menos um está envenenada. Se
pouco das línguas humanas e podem transmitir informação através de gestos ou desenhos da atingido, o PJ precisará
areia. Confar neles, porém, é um erro tolo, pois adoram mentir e trapacear só pela diversão disso. fazer um teste de
defesa de Potência
Uso: Murdens são criaturas desprezíveis, ladrões e assassinos vivendo nas margens da sociedade
ou imediatamente
humana. São inimigos excelentes que até o mais altruísta dos PJs não hesitará em matar. cair um passo no
Espólio: Além das armas, cada murden carrega uma coleção de objetos que ele considera valiosos. marcador de dano.
Embora muitos deles sejam ossos, pedras, palitos e outros pedaços de tranqueiras inúteis, a
coleção costuma incluir 1d6 shins.

REFERÊNCIA
Laak, p.X[239]

243
NEVAJIN 4 (12)
O nevajin não é uma única criatura, mas sim duas. Ele parece com um humanoide baixinho com uma
cabeça deformada, quase como um crânio, mas a cabeça na verdade é uma criatura separada que
está encaixada no corpo por uma sucção poderosa. Quando estão juntas, as duas partes se conectam
com flamentos que permitem a troca de informações e nutrientes. A separação é um processo
doloroso ao qual o nevajin não se submete de bom grado.
Ambas as porções do nevajin possuem seus próprios cérebro, órgãos sensoriais e sistemas
digestivos. A parte da “cabeça” pode futuar através de negação gravitacional psíquica.
A origem desta criatura conjunta é desconhecida. Os nevajin não parecem envelhecer e seu método
de reprodução é um mistério. Alguns especulam que os nevajin possam ser assexuados, com cada
parte brotando ao mesmo tempo para criar uma nova criatura conjunta.
Motivação: Curiosidade
Habitat: Qualquer lugar, mas especialmente em áreas isoladas do Além.
O Além, p.X[169]
Vitalidade: 10 (cabeça) e 15 (corpo)
Dano infigido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modifcações: Compreende a numenera e realiza tarefas de criação como nível 6
Combate: O nevajin não é um combatente físico profciente. Normalmente se defende com cifras ou
com um artefato. Salvo outras ideias, assuma que um nevajin tem algo que lhe concede Armadura
3 por dez minutos e um ataque de alcance longo que infige 4 pontos de dano.
Se for ameaçado, a cabeça de um nevajin se desgruda e futua no ar. Nessa situação a cabeça e o
corpo podem fazer ataques independentes que infigem 4 pontos de dano. Além disso, tanto a
cabeça quanto o corpo podem fugir se necessário.
Intromissão do Um nevajin pode transferir Vitalidade entre a cabeça e o corpo enquanto as duas partes estiverem em
Mestre: O nevajin tem contato físico.
uma cifra escondida Interação: Os nevajin são relativamente inteligentes e falam vários idiomas com sua voz áspera e
que permite que ele sussurrada. Eles podem fornecer muita informação sobre a numenera ou o Nono Mundo, mas
fque invisível ou se esperam ser pagos por seus segredos, normalmente na forma de itens (nunca shins).
teletransporte para longe.
Uso: Nevajin são fontes de informações e artefatos interessantes do passado. Quando algum
conhecimento secreto é necessário, os PJs precisam viajar para as profundezas dos ermos para
REFERÊNCIA encontrar o nevajin que o possua.
Margr, p.X[240] Espólio: Os nevajin sempre possuem pelo menos 1d6 cifras, 1d6 esquisitices e frequentemente
também possuem um artefato. Normalmente carregam ferramentas e livros mas raramente usam
armas ou armaduras. Não vestem roupas.

244
NEVAJIN ~ ESPOSA NIBOVIANA

ESPOSA NIBOVIANA 3 (9)


Estes construtos biológicos parecem ser mulheres humanas belíssimas. Sua única função, porém,
é seduzir homens humanos para que possam engravidar. A gravidez de uma esposa niboviana abre
uma fenda transdimensional dentro de seu útero, dando acesso ao nosso nível de existência para um
ultraterrestre (como um re que o Mestre deseje). O tempo necessário para essa “gestação”, que na Abykos, p.X[224]
verdade é só o alinhamento das mudanças de fase para criar a fenda, varia entre dez minutos e nove
Erynth grask, p.X[235]
meses. Quando a criatura ultraterrestre “nasce”, a esposa niboviana a nutre como se fosse uma criança,
mesmo claramente não sendo. Durante esse tempo, o construto defende a “criança” ferozmente,
com força e resistência incríveis. A criatura jovem se desenvolve rapidamente e sua primeira e única
compulsão é caçar e matar seu “pai”. Depois de fazê-lo, ela é livre para fazer o que quiser no mundo.
Esposas nibovianas são provavelmente a origem de muitos dos ultraterrestres que são encontrados
no Nono Mundo atualmente.
Motivação: Sedução para reprodução, defesa de sua “prole” Um dos maiores
agrupamentos de
Habitat: Qualquer lugar esposas nibovianas
Vitalidade: 9 está em Naresh Oculta
Dano infigido: 5 pontos (p.X[172]), uma cidade
na Riage Negra.
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 4 para resistir a efeitos mentais. Intromissão do Mestre:
Combate: Esposas nibovianas atacam com seus punhos, que golpeiam com uma força que explicita sua A natureza estranha
natureza não humana. Sua carne é resistente como uma armadura. desta esposa niboviana
específca permite que ela
Interação: Desde que as esposas nibovianas ganhem o que querem, são cordiais e fáceis de agradar.
se teletransporte a um
Nunca podem ser convencidas a abandonar seu imperativo (reproduzir e nutrir sua cria terrível), covil predeterminado,
mas em outros assuntos podem ser bastante razoáveis. permitindo uma
Uso: Um encontro estranho com esposas nibovianas pode introduzir o conceito de seres de outras fuga efcaz.
dimensões de forma horripilante. Os antigos exploraram outras dimensões e interagiram com
ultraterrestres, mas no Nono Mundo esses seres são vistos como demônios.
REFERÊNCIA
Espólio: A parte interna de uma esposa niboviana pode fornecer 1d6 cifras para alguém treinado
Mastigóforo, p.X[241]
em extrai-las.

245
SOLDADO OORGOLIANO 4 (12)
Criados em éons passados (talvez em um mundo totalmente diferente), os homens mecânicos
Planícies de Kataru,
conhecidos como soldados oorgolianos patrulham áreas isoladas do Nono Mundo, especialmente as
p.X[179] planícies de Kataru e o Extenso do Escorpião. Quase sempre são encontrados em grupos de 1d6 + 2.
Magros e de Movimento alienígena, estes autômatos quase humanoides tem cerca de 2,5 m de altura.
Extenso do Escorpião, Com suas mãos de três dedos eles empunham uma variedade de armas.
p.X[163] Ninguém sabe a origem do termo “oorgoliano”. Imagina-se que seja um termo de um idioma que já
foi extinto há muito tempo.
Motivação: Incompreensível
Habitat: Qualquer lugar, normalmente em grupos de três ou mais.
Vitalidade: 15
Dano infigido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 5 para percepção. Nível 6 para correr, saltar e se equilibrar.
Dentre os que tiveram Combate: Oorgolianos atacam em grupos usando táticas bem organizadas. Embora possam falar,
o azar de encontrar transmitem informações entre eles silenciosamente e instantaneamente por ondas de rádio
soldados oorgolianos
dentro de uma área de 160 km. Originalmente foram quase certamente equipados com armas
(mas a sorte de
numenera, mas cerca de metade perdeu suas armas e agora usa armas do Nono Mundo como
sobreviver), a maioria
crê que as criaturas lanças, bestas ou machados. Os oorgolianos ainda armados com numenera costumam possuir
não foram feitas por uma arma que dispara vários tiros rápidos sem a necessidade de recarregar. Os soldados usam
mãos humanas. esses disparos para atingir até três alvos (que estejam próximos um do outro) de uma vez. Para
cada alvo depois do primeiro os testes de defesa serão facilitados.
Além de uma arma de ataque a distância com projéteis, um a cada
Detonadores, p.X[235] quatro oorgolianos possui um dispositivo montado nas costas
que lança Eles explodem em alcance imediato para 4 pontos
de dano. Cada dispositivo contém 1d6 detonadores.
Pessoas com experiência em lutar contra estes autômatos
descobriram que certas frequências sonoras os
confundem. Algumas frequências fazem que
oorgolianos funcionem a 2 níveis abaixo do normal,
e outras evitam que ajam por completo por 1d6 +
1 rodadas.
Interação: Por conta própria, oorgolianos agem
de acordo com ordens que podem ter sido
Intromissão do Mestre: dadas literalmente há um milhão de anos
O soldado destruído ou mais, então suas ações e motivos nem
explode, infigindo 6
sempre fazem sentido. Às vezes ignoram
pontos de dano a todos
em alcance imediato. completamente as criaturas que encontram.
Às vezes se comunicam. Em outras vezes
fazem uma emboscada e atacam.
Uso: Pelo menos um senhor de guerra humano, com
a ajuda de estudiosos e nanos habilidosos, já
capturou e reprogramou alguns soldados
oorgolianos, provavelmente usando som.
Estes soldados não lembram de nada de
seus deveres anteriores e agora trabalham
para seus novos mestres humanos.
Espólio: Metade de todos os soldados
oorgolianos carrega armas-artefato, como
um lança-projéteis— uma arma de duas
mãos que infige 6 pontos de dano e possui
alcance de 60 m. Os projéteis usados de
munição se regeneram dentro da arma até
que não haja mais energia (esgotamento
REFERÊNCIA 1 em 1d100). Além disso, cada corpo
Mesomeme, p.X[242] oorgoliano contém 1d6 cifras.

246
SOLDADO OORGOLIANO ~ PHILETHIS

PHILETHIS 5 (15) Intromissão do Mestre:


Algo inesperado e
imprevisível acontece
Ninguém sabe de onde vêm altos e misteriosos philethis. Algumas pessoas acham que possam ser
quando um philethis
os habitantes restantes de um mundo anterior, já que têm um domínio muito maior da numenera que está por perto. O evento
a maioria das criaturas vivas hoje. Nenhum humano já conseguiu ver o corpo inteiro de um philethis é pequeno, mas resulta
e contou o que viu, mas os vislumbres percebidos até hoje sugerem uma forma híbrida biomecânica. em uma mudança
Tipicamente o que é visto é um “rosto” de metal e vidro rodeado por mantos volumosos. signifcativa. Por
Outra especulação sobre os philethis incluem alegações de que são completamente robóticos, que exemplo, o PJ escorrega
são extrusões ultraterrestres neste mundo, e que seu “rosto” na verdade é o visor para uma criatura e cai num poço, sofrendo
que se encontra além do espaço e tempo. A maioria das teorias sobre sua natureza nem conseguem dano, mas então
imaginar seus objetivos ou motivações. Parecem quando e onde querem, e normalmente parecem encontra algo muito
observar os eventos a uma certa distância (embora outra teoria sugere que eles infuenciam os eventos interessante no poço.
de alguma forma). REFERÊNCIA
Motivação: Desconhecido Murden, p.X[243]
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 30
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para defesa. Nível 8 para se defender de ataques mentais
Combate: Os philethis raramente entram em combate. Quando o fazem,
provavelmente terão uma arma numenera misteriosa—talvez algum
tipo de emissor de energia ou talvez algo de natureza mais psíquica
que interrompe pensamentos. Contudo, como philethis podem se
transportar por qualquer distância, normalmente só se teletransportam
quando são ameaçados.
Embora seja improvável que faça isto em combate, um philethis também
pode mudar a probabilidade sutilmente, como fazendo que uma corda
se rompa, que um sopro de vento feche uma porta e assim por diante.
Fazem isso para manipular os eventos a seu favor. Se a manipulação
afetar um PJ, o Mestre pode forçar o personagem a rolar um dado
de novo a qualquer momento. (Também é uma situação que quase
implora por muitas intromissões do Mestre.)
Interação: Os philethis não são automaticamente hostis. Se um diálogo
for iniciado, podem responder com suas vozes estranhas e mecânicas,
falando na língua nativa da pessoa a quem se dirigem. Porém essas
interações costumam tornar um philethis ainda mais enigmático em
vez de menos. Suas explicações para as coisas raramente fazem sentido
e as perguntas que fazem parecem não ter relação com nada do que
acontece à sua volta.
Um diálogo típico com um philethis pode ocorrer da seguinte forma:
Humano: Quem é você e o que está fazendo aqui?
Philethis: A lua está cheia e as rosas desabrocharão em 437 horas.
Humano: Do que você está falando?
Philethis: Quando você tinha onze anos e brincava com aquela bola, porque
fazia ela quicar três vezes na parede mas quatro vezes no chão?
Humano: Como você sabe da minha infância?
Philethis: As galáxias colidirão em breve. Precisamos nos preparar.
Uso: Os philethis devem ser um enigma. Jogadores nunca devem conseguir
entender perfeitamente estas criaturas, e se acreditarem que fnalmente
entenderam, algo deve acontecer para mostrar que estavam errados.
Além disso, os PJs devem descobrir em momentos estranhos e de
maneiras estranhas que os philethis estão envolvidos—ou ao menos
parecem estar envolvidos—em situações surpreendentes. Será que
só estão observando ou será que manipulam os eventos de alguma
maneira? E por quê? A busca por esse conhecimento poderia ser a base
de toda uma campanha.
Espólio: Os philethis sempre têm 1d6 cifras e um artefato de algum tipo.

247
RASTER 4 (12)
Rastres são criaturas biomecânicas que usam suspensores antigravitacionais e asas grandes parecidas
com as de morcegos para se impulsionar pelo ar em alta velocidade apesar de seu tamanho. Um rastre
típico tem 9 metros de envergadura. São nativos da região de Ancuan no sul do Baluarte.
Ancuan, p.X[160]
Motivação: Fome de carne
Habitat: Rastres vivem em ninhadas de três a cinco, normalmente não muito longe de alguma massa de água.
Muitas pessoas já Vitalidade: 18
assistiram batalhas Dano infigido: 4 pontos
épicas entre rastreleiros Armadura: 1
e cavaleiros angulanos
montados em dracos-xi Movimento: Longo no ar e curto no solo.
nos céus acima das terras Modifcações: Nível 5 para percepção em alcance longo, mas nível 2 além disso.
do sul do Baluarte. Combate: Rastres evitam perigo e combates se possível. Se precisarem lutar, preferem usar um gerador
de energia de alcance longo em suas cabeças que lança disparos invisíveis de energia (alcance
longo, 6 pontos de dano). Nunca lutam até a morte, pois normalmente é fácil voar e fugir.
Intromissão do Interação: Às vezes rastres são encontrados na natureza, com ninhos em ilhas rochosas ao longo da
Mestre: Um som alto costa. Entretanto, mais frequentemente são domados, treinados e usados como montarias aéreas.
confunde os sentidos Seus condutores usam estímulos sônicos para controlá-los.
do rastre e deixando-o
furioso, realizando Uso: Uma ninhada pequena de rastres se mudou para uma fortaleza arruinada não muito longe de
um ataque extra no uma cidade pequena. O prefeito, que quer reformar e usar a fortaleza, está procurando mercenários
próximo turno dele. para expulsá-los de lá. Enquanto isso saqueadores locais andaram divulgando que pagam bem por
quaisquer rastres jovens levados vivos até eles.
Espólio: A natureza biomecânica de um rastre signifca que seu corpo contém 1d6 – 2 cifras (o que
REFERÊNCIA
também signifca que alguns corpos não tem nenhuma).
Nevajin, p.X[244]

248
RASTER ~ URSO DEVASTADOR

URSO DEVASTADOR 4 (12)


Ursos devastadores são predadores mamíferos horrendos que caçam apenas por olfato. São cegos
e quase surdos, mas conseguem rastrear e perceber suas presas facilmente. São muito protetores
com suas crias, e perigosíssimos com fome. Caso contrário tendem a manter uma boa distância da
maioria das criaturas.
Motivação: Fome de carne
Habitat: Ursos devastadores vivem sozinhos ou em pares (normalmente com alguns flhotes) em
áreas arborizadas, rochosas ou montanhosas, tipicamente em climas frios ou temperados.
Vitalidade: 20
Dano infigido: 7 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 6 para testes de defesa de Potência. Nível 7 para correr, saltar e escalar.
Combate: O urso devastador agarra seus inimigos com seus braços poderosos, segura-os no lugar em
seguida os aperta e rasga até que estejam mortos. Ele só consegue agarrar uma criatura por vez.
Enquanto um urso devastador estiver segurando uma criatura, ele só pode atacar aquela criatura.
A cada rodada que a criatura presa não conseguir escapar, sofrerá 4 pontos de dano além do dano
de ataques feitos contra ela. Intromissão do Mestre:
Em sua fúria, a besta
Um urso devastador pode se mover bem rápido em arrancadas curtas. Em combate ele pode entrar
realiza um ataque
numa fúria insana e lutará até a morte. Se sofrer 10 ou mais pontos de dano, suas defesas fcam extra que causa mais
difcultadas mas seus ataques são facilitados. Ursos devastadores são imunes a efeitos que 2 pontos de dano.
dependam do visual, como ilusões. Contudo, efeitos olfativos podem confundi-los e “cegá-los”
temporariamente. REFERÊNCIA
Interação: Ursos devastadores são animais e agem como tais. Esposa niboviana, p.X[245]
Uso: Ursos devastadores são encontros casuais prováveis na natureza para viajantes azarados.

249
SARRAK  5 (15)
Um sarrak é um predador temível no Nono Mundo, embora originalmente possa vir de outro
lugar. Seu corpo é o de um predador felino enorme, com aproximadamente 2,5 m de comprimento,
músculos bem desenhados e pele negra. Sua cabeça, porém, parece ser uma esfera de energia com
1 metro de diâmetro, rodeada por dezenas de placas metálicas que se movem como se orbitassem
a energia. Apesar de parecer muito com um animal, o sarrak é extraordinariamente inteligente. Sua
estrutura é biomecânica e pode acessar as mentes de outras criaturas ou o controle de dispositivos
elétricos para seus próprios objetivos.
Motivação: Busca por poder
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 23
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 8 para resistir a trapaças
Combate: Em combate direto um sarrak pode usar suas garras para cortar seus inimigos. Contudo,
muito mais efcaz é sua habilidade de controlar as ações de outras criaturas em alcance curto que
falham em uma tarefa de defesa de Intelecto. Depois que o sarrak estabelece o controle, a vítima
pode tentar uma nova tarefa de defesa de Intelecto a cada 28 horas. O controle só dura enquanto
Mariposa de guerra a criatura estiver em alcance curto do sarrak.
strathariana, p.X[255] Da mesma forma, um sarrak pode usar uma ação para controlar quase qualquer dispositivo elétrico
em alcance curto como se estivesse segurando o item. Ele pode fazer com que o dispositivo seja
ativado ou operado. Nenhum teste é necessário para esse controle, então trazer qualquer tipo de
Intromissão do Mestre: dispositivo perto de um sarrak é perigoso.
O sarrak, agindo fora Sarraks se curam muito rápido, recuperando 2 pontos por rodada quando sofrem dano. Essa
de seu próprio turno, regeneração para depois que morrem.
assume o controle de Interação: Um sarrak é sábio e engenhoso. Ele vê outras criaturas como ferramentas que pode usar
um dispositivo que o para seus próprios objetivos, mas às vezes está disposto a ouvir o que uma ferramenta tem a
personagem está prestes a dizer. Seu maior interesse está em ofertas de poder ou vantagens, mas ele não busca riquezas por
usar contra ele. O sarrak si só. Sarraks não respondem bem a ameaças ou intimidação e são muito difíceis de enganar.
desativa o dispositivo ou Uso: O mais provável é que um covil de um sarrak esteja cheio de criaturas controladas e de
talvez o faça funcionar
dispositivos que ele possa ativar para defesa ou assistência. Ele pode ter planos complexos em
contra o usuário.
andamento e ser o poder secreto por trás de uma trama envolvendo muitas criaturas, pessoas
ou máquinas (ou os três juntos). O que um sarrak mais gostaria de ter é controle de uma
REFERÊNCIA
comunidade inteira—como uma vila, uma tribo de abhumanos ou grupo de mariposas de guerra
Soldado oorgoliano,
stratharianas—para servir aos seus propósitos.
p.X[246]
Espólio: Em seu covil um sarrak possui 1d6 + 2 cifras e um ou dois artefatos.

250
SARRAK ~ SATHOSH

SATHOSH 3 (9)
Sathosh são abhumanos esqueléticos com um tentáculo longo saindo de onde seus rostos deveriam
estar. São silenciosos e conseguem enxergar e se comunicar através de pulsos subsônicos que
emitem quase que constantemente. Talvez seja mais fácil pensar como se tivessem um ouvido
hiperafado e uma espécie de sonar.
Os sathosh são criaturas sociais, prosperando na presença de outros de sua espécie e vivendo sem
nenhum tipo de hierarquia. São carinhosos e amorosos uns com os outros, mas odiosos e cruéis com
todas as outras formas de vida.
Motivação: Fome de sangue
Habitat: Os sathosh vivem em grupos de pelo menos seis—e normalmente mais perto de doze—em
qualquer lugar exceto nos climas mais frios.
Vitalidade: 9
Dano infigido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 5 para escalar. Nível 6 para resistir a ataques mentais.
Combate: Um enxame de quatro sathosh pode atacar um único alvo em combate corpo a corpo,
fazendo um ataque de nível 5 que infige 6 pontos de dano. Além disso, dois sathosh próximos
um do outro podem juntar suas mentes numa só e lançar um ataque mental contra um alvo em
alcance curto; o ataque infige 6 pontos de dano de Intelecto e ignora Armadura.
Os sathosh se alimentam do sangue das criaturas que matam, absorvendo-o com seu tentáculo.
Interação: Sem algum tipo de dispositivo supersônico ou poderes mentais, é impossível se comunicar
com ou compreender os sathosh.
Uso: Um fazendeiro local relata que uma criatura estranha invadiu seu celeiro de feno. Intromissão do Mestre:
O tentáculo do sathosh
Espólio: Cada sathosh provavelmente possui uma arma leve ou média—uma faca, uma espada, uma
faz o personagem
lança, um atirador de dardos ou algo similar. Um covil de sathosh possui 1d100 shins, outros
tropeçar e cair no chão,
equipamentos ou produtos variados e provavelmente uma ou duas esquisitices. perdendo um turno.

251
SESKII 2 (6)
Parecendo com cachorros grandes na estatura e Movimento, estes quadrúpedes são cobertos de
escamas sobrepostas duras. Os desenhos complexos das escamas variam de marrom esverdeado a
preto e branco pontilhado aos tons avermelhados de carvões em brasa. De suas costas cresce uma
massa de cristais orgânicos. Com uma altura que chega aproximadamente aos joelhos da maioria dos
humanos, os seskii têm dentes grandes, orelhas pontudas e caudas pontudas delineadas.
Motivação: Fome ou lealdade
Habitat: Qualquer lugar, inclusive áreas urbanas
Vitalidade: 6
Dano infigido: 2 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 3 para atacar se estiver usando qualquer tipo de armadura manufaturada,
inclusive coleira de espinhos, cobertura de cauda com lâminas ou garras de sintético. Nível 3 para
Nanos e criadores de se defender de armas perfurantes.
numenera valorizam Combate: Os seskii tipicamente atacam com os dentes e com as pontas afadas de suas caudas,
cristais de seskii como embora também possam usar suas garras ou dar botes. Enquanto os cristais servem de
componentes úteis armadura, suas escamas dão proteção adicional contra armas perfurantes.
em dispositivos de
Interação: Os seskii entram em combate por um entre dois motivos: fome ou lealdade.
armazenamento de
informações. Os seskii Quando famintos, frequentemente atacam tudo que
ocasionalmente soltam pareça comestível, incluindo outros seskii.
os cristais naturalmente, Quando atacam humanos, tipicamente é para
mas é mais comum pegar alguma comida sendo carregada e fugir
precisar cortá-los fora. com ela, em vez de para comer carne humana.
A caça clandestina de Em termos de lealdade, seskii podem se tornar
cristais é comum.
particularmente devotos de qualquer coisa ou
pessoa, incluindo outros seskii, humanos,
estátuas que pareçam criaturas, e lugares
que encarem como lar. Eles lutarão até a
morte para defender um lugar ou pessoa que
vejam como seus.
Se um seskii na natureza estiver vestindo uma
armadura manufaturada, isso signifca que
a criatura já foi a companheira leal de
Intromissão do Mestre: alguém. Há uma boa chance de que a
O seskii é tão obstinado pessoa já morreu há muito tempo, já
que continua a lutar que um seskii jamais deixaria essa
mesmo depois que sua pessoa para trás voluntariamente
vitalidade se esgota; enquanto estivesse viva.
trate a criatura como se
tivesse 10 pontos extras Uso: Os seskii são companheiros
de vitalidade. Além disso, leais e inteligentes e podem ser
nesse estado ele infige 1 treinados em vários estilos de caça,
ponto adicional de dano. furtividade e ataque por aqueles
que sejam peritos em animais.
Muitos humanos equipam
seus seskii com tipos
especiais de armas e
armaduras—coleiras
de espinhos são um
item popular.

REFERÊNCIA
Philethis, p.X[247]

252
SESKII ~ GALOPA NEVE

GALOPA-NEVE 3 (9)
Alto e de pernas fnas, o galopa-neve é um onívoro de Movimento rápido. Seu pescoço é bem curto
e sua cabeça é grande com uma boca larga e cheia de dentes. Seu corpo musculoso e arredondado
Dizem os rumores
é coberto de pelo longo. Abaixo da sua boca há dois braços fnos com mãos de dois dedos que ele
que nas terras vastas
usa principalmente para pegar comida ou para navegar por subidas traiçoeiras. Como não possui e quentes do norte há
polegares não consegue usar ferramentas. criaturas bronzeadas e
A maioria das pessoas imagina que o galopa-neve foi criado por engenharia genética, uma criatura sem pelos, idênticos aos
feita para ser usada de montaria em ambientes rochosos e íngremes. No Nono Mundo, porém, galopa-neve em todos
muitos galopa-neve vagam pela natureza. os outros sentidos.
Motivação: Autodefesa
Habitat: Os galopa-neve vivem em bandos pequenos em climas frios ou em altitudes elevadas. Intromissão do
Vitalidade: 12 Mestre: O galopa-neve
ganha uma ação extra
Dano infigido: 3 pontos imediata, que usa para
Movimento: Longo fugir em disparada.
Combate: Um galopa-neve pode se defender com uma mordida violenta, mas é mais provável que fuja
do perigo. De forma intuitiva, um galopa-neve pode sentir criaturas em alcance curto que desejem REFERÊNCIA
lhe fazer mal. Interação: Os galopa-neve são montarias excelentes. Podem suportar um condutor Rastre, p.X[248]
e mais centenas de quilos de equipamento e ainda podem escalar alturas instáveis. Viajam em
velocidade alta, aparentemente sem se cansar.
Se um galopa-neve selvagem for pego, poderá
ser domado e treinado relativamente rápido,
tornando-se cooperativo e dócil. Estas
criaturas são um pouco mais inteligentes
que animais comuns, e alguns podem
até ser treinados para usar cifras e outros
dispositivos simples.
Uso: O mais provável é que personagens
encontrem um galopa-neve como montaria,
provavelmente a serviço de um batedor,
comerciante ou explorador.
Espólio: Um galopa-neve só possui o que seu
condutor coloca nele.

253
ARANHA DE AÇO 3 (9)
Aranhas de aço são criaturas de metal vivo que tecem teias metálicas incrivelmente fnas. Quando
Yvaras, a jack, e seus companheiros exploraram o Callostrin, um antigo complexo-máquina
enterrado sob as areias do Deserto Gélido, encontrou um ninho de aranhas de aço e fez os seguintes
Deserto Gélido, p.X[202]
comentários:

“Usamos um globo luminoso para iluminar o caminho. De repente alguém disse que estava vendo algo
reluzindo logo à minha frente. Na luz, sabe? Parei imediatamente, e se não tivesse não estaria contando
isso para vocês agora—eu estaria fatiada em três ou quatro pedaços naquele chão. Veja, eu estendi o braço
com minha adaga para tocar e ver o que era aquilo. Eram só alguns fos de teia de aranha esticados pela
passagem. Nada mais que isso, não é? Exceto que ao tocar os fo com minha adaga, ele cortou mais de um
centímetro para dentro da minha lâmina. Uma ótima lâmina de ferro, arruinada! Isso é o quão afadas e
fortes essas coisas são. Virei para avisar Naeris, mas aí ele disse ‘está tremendo!’. Olhei de novo e vi uma
aranha reluzindo como prata na nossa luz. Ela tinha o tamanho de uma bandeja de jantar e se movia por
dois daqueles fos tão fnos, na nossa direção! Que bom que tínhamos aquele cortador térmico que Julran
tinha encontrado. Usamos ele como arma na aranha conforme se aproximava. Um disparo a afugentou,
e caímos fora. Naeris disse que conforme saíamos ele viu mais delas. Uma rede inteira de suas teias
penduradas em todo lugar. Não quero voltar para lá tão cedo.”

Motivação: Fome de carne


Habitat: As aranhas de aço vivem em ninhos pequenos de três ou quatro,
tecem suas teias em ruínas escuras, locais subterrâneos e áreas
selvagens de qualquer tipo de clima.
Intromissão do Mestre: Vitalidade: 9
O personagem se esfola Dano infigido: 3 pontos
em um fo de teia que Armadura: 2
não tinha visto, sofrendo Movimento: Curto
4 pontos de dano.
Modifcações: Nível 6 para escalar e se equilibrar.
Combate: Aranhas de aço tentam capturar presas com suas teias. Contudo,
as teias não são grudentas—são extremamente afadas e cortam
com facilidade qualquer material (incluindo carne) abaixo de nível 5,
infigindo 4 pontos de dano. Os fos são tão fnos que é fácil esbarrar
neles por acidente. Uma tarefa de Intelecto (nível 3) é
necessária para vê-los a tempo. Cortar uma teia requer
pelo menos 2 pontos de dano de um ataque de energia ou
de uma lâmina com nível superior a 5.
Se as teias não matarem a presa imediatamente, a aranha de
aço se move para atacar com sua mordida. As fandeiras
da criatura fcam em sua boca, e uma mordida injeta
flamentos metálicos na vítima. Vitimas que falharem em
um teste de defesa de Potência sofrem 4 pontos de dano
de Velocidade que ignoram Armadura conforme seus
músculos e tendões são rasgados pela injeção invasiva.
Esse dano é em adição aos 3 pontos de dano normais da
mordida.
Interação: A interação com aranhas de aço é quase impossível
pois só pensam em se alimentar. Embora sejam criaturas
orgânicas, operam quase como autômatos.
Uso: Enquanto exploram um complexo antigo, os PJs
encontram uma escotilha no chão que leva a um túnel
que desce. Mas olhos afados podem notar que esse túnel
riscado com flamentos prateados. Os exploradores terão
que descobrir como descer pelo túnel sem serem fatiados.
Espólio: Se os flamentos da teia de uma aranha de aço forem
cortados e armazenados com cuidado, podem ser usados
como garrotes mortais ou ferramentas de corte.

REFERÊNCIA
Urso devastador, p.X[249]

254
ARANHA DE AÇO ~ MARIPOSA DE GUERRA STRATHARIANA

MARIPOSA DE GUERRA STRATHARIANA2 (6)


Criadas para batalha em um mundo anterior, estas criaturas são mariposas gigantes com asas
amarelas pálidas e corpos da cor de crânios. A maioria tem uma envergadura de pelo menos 1,5
Ninguém sabe a origem
metro. Quando abrem bem suas asas, espalham um brilho que enfraquece a carne sem ferir objetos
do termo “strathariano”.
inanimados.
Motivação: Fome de batalha
Habitat: Qualquer um
Vitalidade: 6
Dano infigido: 2 pontos
Movimento: Longo no ar e imediato no solo.
Combate: As mariposas de guerra stratharianas podem mergulhar para atacar com uma mordida,
mas seu maior poder de ataque está na luz de suas asas que enfraquece a carne. A luz se
manifesta como um cone de energia de alcance curto que infige 4 pontos de dano a criaturas
vivas. Criar essa luz requer uma ação e uma mariposa pode usar esta habilidade uma vez a cada
duas rodadas. Se uma mariposa tiver sua Vitalidade reduzida a 3 ou menos, ela foge voando.
A mariposa de guerra strathariana é imune a
efeitos de infuência mental. Intromissão do Mestre:
A luz das asas da
Interação: As mariposas de guerra só pensam em
Os “stratharianos” não criaram as mariposas mariposa faz com que
termos de batalha. o PJ caia um passo no
de guerra, mas foram os primeiros a encontrar e
Uso: Encontros com mariposas de guerra marcador de dano.
usar essas criaturas nos primeiros dias do Nono
stratharianas são perigosos e costumam
Mundo. Os stratharianos agora já não existem
acontecer na natureza. Porém um bando
errante poderia encontrar uma vila e mais, destruídos pelas próprias criaturas que
aterrorizá-la, mantendo as pessoas presas tentaram lançar sobre seus inimigos.
em suas casas até que alguém chegue para
ajudar—talvez alguns PJs viajantes.

255
TETRAHYDRA 3 (9)

“A tetrahidra é claramente uma criatura de postura bizarra, já que não tem pés. Ela
talvez fque no ar eternamente ou então pouse sobre seus bicos enormes para descansar.”
—Carl Linnal, naturalista

Estas criaturas grandes, com aproximadamente 2 metros de altura, parecem tetraedros com plumas
negras, bicos e asas grandes. De acordo com os relatos de um naturalista dos primórdios do Nono
Mundo, acreditava-se que não tivessem pernas. Contudo,
tetrahidras possuem quatro tentáculos que mantêm enrolados
ao longo de sua metade inferior. Os tentáculos desenrolam e
podem ser usados como pés ou armas.
Motivação: Proteger seus ovos
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano infigido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo no ar e imediato no solo.
Combate: Tetrahidras atacam do ar, mergulhando rapidamente
sobre inimigos detectados, com suas asas dobradas para trás para acelerar ao máximo. Primeiro
atacam com um de seus quatro bicos e então com seus tentáculos, que agarram e espremem
suas presas. Às vezes atacam sozinhos, mas é mais comum atacarem em grupos de três ou mais.
Tetrahidras lutam para proteger seus ovos que levam dois anos para eclodir e fcam em ninhos tão
altos quanto for possível para as criaturas.
Intromissão do Mestre:
Mais tetrahidras se Interação: Tetrahidras são animais e agem como tais.
lançam para dentro Uso: Os PJs provavelmente só terão problemas com tetrahidras se perturbarem algum ninho. Porém,
da luta! 1d6 delas um inimigo experiente no treinamento de animais poderia ter um bando delas que usa como
entram no confito. criaturas de ataque.

THUMANO  2 (6)
Um thumano parece muito com um cão grande, mas com um rosto que parece humano. Sua pele
dura e coriácea é coberta de um pelo curto exceto
por um tufo mais longo no topo de sua cabeça,
parecendo uma crista.
Motivação: Lealdade
Habitat: Qualquer um (normalmente em áreas civilizadas)
Vitalidade: 6
Dano infigido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modifcação: Nível 5 para percepção
Combate: Um thumano ataca com sua mordida. Ele luta
até a morte para defender seu mestro, mas caso
contrário costuma tentar evitar combates.
Interação: Thumanos são companheiros inteligentes
e afáveis, extremamente leais a seus mestres. Não
falam, mas entendem a fala bem o bastante para que possam ser treinados a seguir vários
Intromissão do Mestre: comandos. Há um código informal entre mestres de thumanos para tratar seus companheiros
A ação de defesa do extremamente bem—mais como um amigo ou aliado do que como um animal de estimação. A
thumano frustra um perda de um companheiro thumano é como a perda de um ente querido.
ataque contra seu mestre. Uso: Thumanos quase nunca são encontrados na natureza; eles ativamente buscam pela companhia
de humanos. Os PJs provavelmente encontrarão um thumano ao lado de seu mestre. Um
REFERÊNCIA personagem que queira um thumano de estimação deve visitar um criador em um vilarejo ou
Sathosh, p.X[251] povoado. A maioria deles só confa seus flhotes a donos muito confáveis e honestos.

256
TETRAHYDRA ~ TRAVONIS UL

TRAVONIS UL 6 (18)


Uma massa convulsionante de tentáculos com 5 metros de largura e 4 metros de altura. Um travonis
ul é uma criatura de outro mundo que caça em busca de matéria celular para consumir. Três a cinco
Na Selva Cecilhana
tentáculos são especialmente longos, com olhos amarelos bulbosos que mais ou menos na metade
há um travonis ul
de seu comprimento. Um tentáculo largo possui uma boca com muitas mandíbulas. gigante com o dobro do
O travonis ul é uma criatura inteligente, mas completamente alienígena para quase qualquer tamanho de qualquer
coisa que viva no Nono Mundo. Ele não parece falar, ler ou usar ferramentas de nenhum tipo, mas outro. Ele tem nível 10,
claramente entende e respeita a numenera. com 60 de vitalidade e
Será que é um extraterrestre ou um ultraterrestre? Ninguém sabe ao certo. Armadura 4, e infige
13 pontos de dano (17
Motivação: Tem fome de carne ou material vegetal
com sua mordida,
Habitat: Qualquer lugar atacando como nível 9).
Vitalidade: 36
Dano infigido: 6 pontos
Selva Cecilhana, p.X[176]
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 5 para defesa de Velocidade devido ao seu tamanho e velocidade Ataca como
nível 5 se atacar com a boca, infigindo 8 pontos de dano.
Combate: Esta criatura trota para frente para atacar de maneira deselegante, usando alguns de seus
tentáculos como pseudópodes para se locomover. Ele açoita e agarra sua presa, e também tenta
morder com sua boca terrível (atacando como criatura nível 5 e infigindo 8 pontos de dano). O
travonis ul pode atacar até dez inimigos simultaneamente (no máximo um ataque para cada),
desde que estejam em alcance curto.
Além do Dano infigido, o toque de um travonis ul causa muita dor e interfere em sistemas nervosos. Intromissão do Mestre:
Qualquer um que for atingido pela criatura precisa fazer um teste de defesa de Potência; os que O inimigo do travonis ul é
falharem fcam atordoados e perdem seu próximo turno. sobrepujado pelo tumulto
de tentáculos e se perde
Interação: Um travonis ul enxerga todas as outras criaturas como alimento ou como inimigos (ou na massa esmagadora
como ambos). do corpo da criatura. A
Uso: Os travonis ul são um dos predadores mais perigosos que caçam pela natureza ou em ruínas vítima automaticamente
antigas. Estas criaturas alienígenas comem constantemente, então ao chegar em uma área um sofre 10 pontos de dano
deles rapidamente esgota a fora e fauna locais. Habitantes inteligentes normalmente organizam a cada rodada a não
uma resistência ou apenas fogem. ser que possa se libertar
Espólio: Se um travonis ul for morto em uma área habitada por moradores inteligentes, às vezes (uma tarefa de Potência).
podem-se encontrar cadáveres com pertences valiosos em sua massa—talvez 1d100 shins de
valor em produtos e 1d6 – 1 cifras.

257
VARAKITH  5 (15)
Um varakith é uma criatura vagamente
insetoide, com 3 metros de comprimento
e várias pernas que terminam em pontas
como lanças. Ele usa essas lanças para
atravessar seus inimigos e sugar seu
sangue, e depois disso a criatura o coloca
sobre seu corpo para usar de armadura.
Foi uma grande surpresa quando
o estudioso Niomedes descobriu que
os barulhos estranhos feitos pelo
varakith eram na verdade canções com
signifcado. Até então assumia-se que
eram bestas quase que irracionais. Os
varakith “falam” (ou melhor, “cantam”) esfregando suas duas pernas uma na outra, o que produz um
som gorjeado. A canção que Niomedes conseguiu traduzir dizia o seguinte:
Lutamos e esmagamos
Rangemos e bebemos
O inimigo aos nossos pés será nosso pão
O inimigo aos nossos pés alimenta vitórias vindouras
Mais fortes hoje, mais fortes amanhã
Lutamos
Esmagamos
Rangemos
A descoberta da inteligência dos varakith não aqueceu os corações de ninguém, pois as criaturas
possuem um espírito sinistro e sanguinário com quase nenhum respeito aos outros.
Motivação: Fome de sangue e sede de combate
Habitat: Os varakith vivem sozinhos ou em pares em qualquer região temperada ou mais quente. Seus
ninhos são subterrâneos.
Vitalidade: 25
Dano infigido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para resistir a venenos.
Combate: Em combate, um varakith ataca com suas pernas de lança. Aqueles que forem atingidos
Os varakith guerreiam precisam fazer um teste de defesa de Velocidade ou serão derrubados e mantidos imóveis. Apenas
contra comunidades criaturas menores que o varakith podem ser imobilizadas desta forma. Um varakith pode imobilizar
subterrâneas de até três criaturas desse tamanho simultaneamente.
humanos, como os Vítimas imobilizadas perdem seu próximo turno. No próximo turno do varakith, ele pode morder a
de Vormask Profunda criatura presa automaticamente, causando 4 pontos de dano e sugando seu sangue—e além dessa
(p.X[170]) e de mordida o varakith ainda realiza sua ação normal daquele turno. Essa ação pode ser atacar a vítima
Vebar (p.X[195]). imobilizada com outra perna-lança (o testes de defesa da vítima é difcultado em dois passos: um
porque está caída e outro porque está sendo imobilizada).
Assim que consigam agir, as vítimas podem tentar se soltar com um teste baseado em Potência. Uma
falha indica que o varakith ganha mais uma mordida automática.
Uma criatura que morrer será arremessada para as costas do varakith, onde seu cadáver será pego nos
espinhos e ganchos. Cada cadáver soma 1 à Armadura do varakith por 28 horas.
Intromissão do Mestre: Interação: Os varakith não têm respeito algum por outras criaturas, embora uma que se prove em
Um varakith lança combate possa ser digna de conversa se for possível estabelecer uma comunicação. Eles veem
um inimigo ainda não o mundo como uma grande arena de gladiadores onde precisam sempre se provar superiores.
morto sobre suas costas. Mesmo um combatente respeitado continua sendo um inimigo a ser superado no futuro—alianças
A vítima sofre pontos
de longo prazo não são possíveis. Todavia, varakith não são exatamente desonestos ou dúbios na
adicionais de dano
sua forma de pensar. São claros com relação aos seus sentimentos.
pelos espinhos e fca
presa até que consiga se Uso: Varakith são inimigos excelentes para PJs que estejam explorando áreas subterrâneas, e mostrar
soltar com uma tarefa que estas monstruosidades na verdade são bem inteligentes é uma reviravolta interessante.
difcultada de Potência. Considere uma trama na qual um homem jovem contrata os PJs para encontrar seu irmão—um
glaive forte e habilidoso—que desapareceu enquanto explorava uma caverna nas colinas. Apenas
REFERÊNCIA após muita busca os personagens descobrem que o corpo do irmão agora é uma decoração
Seskii, p.X[252] mórbida nas costas de um varakith cruel.
Espólio: Os corpos que os varakith usam como armadura normalmente têm algum equipamento útil e
provavelmente alguma cifra.
258
VARAKITH ~ DRACO-XI

DRACO-XI  5 (15)
A maior coisa a escurecer o céu do Nono Mundo é o draco-xi, um réptil enorme de pele branca com
asas largas, cauda longa e uma crista blindada na cabeça. A criatura é leve para seu tamanho, e a crista
possui um órgão especial que o ajuda a voar (embora ninguém saiba exatamente como funciona).
Os dracos-xi têm sentidos aguçados, mas o que é mais impressionante é que podem ler a mente
de qualquer criatura viva inteligente em alcance longo e, portanto, é quase impossível enganá-los.
Raramente se reproduzem, mas vivem vidas extremamente longas.
Motivação: Obrigação e honra
Habitat: Dracos-xi fazem ninhos em casais; caso contrário viajam pelo mundo sozinhos ou com um
único condutor/companheiro.
Vitalidade: 22
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo no ar e curto no solo.
Modifcações: Nível 6 para percepção. Nível 6 para todas as tarefas de combate contra oponentes vivos.
Combate: Dracos-xi são combatentes que vão direto ao ponto, atacando com mordidas ou garras, mas
Cavalaria Angulana,
como leem mentes com tanta facilidade, usam essa informação para ajudar em seus ataques e p.X[217]
defesas.
Interação: Dracos-xi são criaturas inteligentes. Não conseguem conversar (telepaticamente ou de outras
Intromissão do Mestre:
formas), mas sua habilidade de ler mentes permite uma certa comunicação. Não são exatamente
O draco-xi usa sua
domados e treinados, e sim formam amizades.
habilidade de leitura
Devido a um pacto feito há mais de um século, os dracos-xi servem como montarias para a Cavalaria mental para antecipar e
Angulana. Quando um draco-xi se compromete a um condutor/companheiro, os dois trabalham em cancelar o(s) ataque(s)
conjunto até a morte (normalmente a morte do condutor, já que os dracos-xi vivem por séculos). de um oponente
Uso: Embora possam ser encontrados por si próprios, os dracos-xi talvez sejam ainda mais por uma rodada.
interessantes quando acompanhados de um cavaleiro angulano. REFERÊNCIA
Espólio: Raramente, um draco-xi pode ser equipado com uma ou duas cifras ou então um artefato, mas Galopa-neve, p.X[253]
apenas se puderem usar esses dispositivos.

259
ENXAME AMARELO  5 (15)
Enxames amarelos são grupos de insetos ultradimensionais estranhos. Eles precisam se manter
muito próximos uns dos outros ou perdem sua habilidade de se manter nesta realidade. Parecem
com uma nuvem pequena de gafanhotos amarelos até que você se aproxime o bastante para ver que
são transparentes e de formato estranho, com corpos assimétricos com sete pernas e cinco asas.
Enxames amarelos se alimentam de várias substâncias químicas encontradas nos cérebros e
espinhas de muitas criaturas no Nono Mundo.
Motivação: Fome de vários compostos orgânicos
Habitat: Qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano infigido: 5 pontos
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para defesa de Velocidade
Combate: Um enxame amarelo se aproxima e ataca com centenas de pequenas mordidas e picadas.
O truque de combater um enxame é que ele oscila entre nossa fase e outra, então a cada rodada
o Mestre deve rolar um d6 (sim, o Mestre joga um dado!). Se o resultado for 1–3, nenhum ataque
ou habilidade especial afetará o enxame naquela rodada, mas os jogadores não saberão disso até
depois de declararem suas ações. Contudo, o
enxame sempre ataca logo antes ou logo após
As pessoas do Nono Mundo
Intromissão do mudar de fase, então ele sempre consegue
Mestre: O enxame frequentemente se referem às entidades
afetar as criaturas deste mundo.
cerca o personagem, extradimensionais como o enxame amarelo
Interação: Não é possível se comunicar com um o erynth grask como “demônios”. Eles
cobrindo-o. Quaisquer
ações que ele tentar enxame amarelo. são vistos como seres sobrenaturais e
realizar serão difcultadas Uso: Enxames amarelos frequentemente alienígenas de pura maldade. A verdade é
em dois passos. permanecem perto de portais frequentemente mais complexa, mas os
interdimensionais ou outros pontos de perigos que essas criaturas representam
REFERÊNCIA acesso, logo a presença do enxame é uma boa fazem com que essas crenças sejam
indicação de que há um portal por perto. compreensíveis.
Aranha de aço, p.X[254]

260
EXAME AMARELO ~ YOVOK

YOVOK  3 (9)
Os horrendos yovoki são abhumanos baixos e atarracados com pele amarelada enrolada facidamente
sobre seus corpos moles e sem pelos. Eles caçam e matam por prazer, embora também fquem
Um dos lugares onde
felizes em comer tudo que matam. Na verdade comem constantemente e parecem capazes de digerir
é possível encontrar
quase qualquer coisa. yovoki é na caverna
Os yovoki são muito desorganizados para ter uma hierarquia de grupo bem estabelecida. Em vez subterrânea conhecida
disso eles só gritam, roncam e guincham até que algum deles consiga o que quer. Há dois gêneros de como Vormask Profunda,
yovoki, mas às vezes nem eles conseguem distinguir entre seus machos e fêmeas. na página X[170].
Motivação: Mata por prazer, por alimento e por demonstração de força
Habitat: Os yovoki vagam em grupos pequenos de três a seis nas montanhas e colinas.
Vitalidade: 12 Intromissão do
Dano infigido: 3 pontos Mestre: O yovok cospe
Armadura: 2 duas farpas venenosas
simultaneamente,
Movimento: Curto
realizando um ataque
Modifcações: Nível 4 para defesa. Nível 5 para saltar. adicional contra
Combate: Embora os yovoki empunhem armas simples de ataque corpo a corpo como facas, clavas outro (ou contra o
e lanças curtas com suas mãos gorduchas, também adoram atacar com as farpas venenosas que mesmo) alvo.
produzem sob suas línguas e que cospem com alcance curto. Quem for atingido por uma dessas REFERÊNCIA
farpas precisará fazer um teste de defesa de Potência; uma falha signifca que por uma rodada Mariposa de guerra
todas as tarefas dessa vítima serão difcultadas em dois passos. Após esse período, durante as strathariana, p.X[255]
quatro rodadas seguintes a vítima fcará completamente paralisada e não poderá realizar ações
físicas (e ações mentais continuam
difcultadas em dois passos). Por último,
conforme a paralisia passa, a vítima sofre
outra rodada como a primeira antes de
poder agir normalmente de novo.
Depois de paralisar um inimigo, o yovok
avança com agilidade surpreendente
em direção ao inimigo para terminar o
serviço.
Interação: Personagens com alguma lábia
podem conseguir argumentar com os
yovoki, mas fazer isso é difícil devido a sua
sede de batalha. Pode ser mais fácil os PJs
intimidarem ou assustarem os yovoki até
que cooperem.
Uso: Estes abhumanos são levemente mais
espertos que outros e pode ser que usem
dispositivos numenera ou elaborem planos
simples para conseguir o que querem—
envenenar poços, sequestrar pessoas
importantes e coisas do gênero.
Espólio: Cada yovok possui uma faca, clava
ou outra arma de combate próximo. Um
grupo de yovoki possui pelo menos uma
cifra e 1d6 + 10 shins.

261
ZHEV  5 (15)

Medo dos zhev? Nem um pouco. É só acertá-los bem entre os olhos.”


—Jennis Falon, explorador

Qi, p.X[144] Os zhev formam o esquadrão de elite que mantém a paz na cidade de Qi. São cilindros com 2 metros de
altura e 1 metro de diâmetro que costumam futuar a 1 metro do chão.
Os zhev possuem três olhos triangulares que parecem ser orgânicos. Seus olhos normalmente fcam
juntos em uma formação maior de triângulos, se movendo pelo cilindro, espiando por uma fresta perto
do topo que dá a volta inteira. Os olhos também podem se separar, cada um olhando numa direção
Embora os zhev sirva
mestres humanos em diferente, mas raramente fazem isso.
Qi, muitas pessoas se Embora os zhev sejam essencialmente autômatos, possuem componentes internos orgânicos assim
preocupam que eles como partes mecânicas. Diziam que foram criados pelo Papa Âmbar original, mas muitos acreditam que
possam ter seus próprios ele só os encontrou e ativou.
objetivos secretos. Os zhev patrulham Qi, normalmente em pares mas às vezes sozinhos, prevenindo infrações da lei e
agindo para manter a ordem, manter a paz e proteger a vida dos inocentes. Quando forçados a escolher
entre opções, sempre tomam a decisão que salva o maior número de pessoas do maior perigo. Proteger
inocentes é uma prioridade maior do que aplicar as leis.
Seus superiores humanos
realizam o trabalho
administrativo e nunca saem
em patrulhas ou para atender
chamados na cidade.
Motivação: Manter a ordem
Habitat: Cidade de Qi
Vitalidade: 20
Dano infigido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Longo
Modifcações: Nível 6 para
atacar. Nível 7 para
percepção.
Combate: Os zhev
normalmente começam uma luta disparando bombas de gás atordoante de alcance longo. Elas
explodem e impedem as ações das criaturas que estiverem em alcance imediato da explosão.
Alvos afetados não podem agir por 1d6 rodadas a não ser que passem num teste de defesa de
Potência para resistir ao gás. Os zhev também lançam redes em alcance curto que imobilizam
um alvo atingido a não ser que ele consiga se soltar ou se desvencilhar (uma ação de Potência ou
Velocidade). Se o gás e as redes falharem, os zhev atacam com seus braços metálicos de 3 metros
de comprimentos e articulados como tentáculos. Eles possuem três braços assim e podem atacar
três inimigos diferentes numa mesma ação desde que estejam ao seu alcance.
Diferente de muitos autômatos, os zhev recuam ao se deparar com um inimigo mais poderoso (a não
ser que sejam comandados a permanecer e lutar). Normalmente tentam obter reforços e depois
voltar para atacar o inimigo.
Intromissão do Interação: Os zhev obedecem as ordens dadas a eles pelos seus superiores humanos. Também seguem
Mestre: O zhev agarra os comandos de um Sacerdote dos Éons desde que esses comandos não entrem em confito com
um personagem com uma ordem que já tenham recebido. Outras pessoas não podem argumentar ou negociar com os
seus braços metálicos zhev. São implacáveis e impiedosos, mas têm ordens de capturar criminosos em vez de usar meios
e o segura frme, violentos ou força letal sempre que possível.
imobilizando-o.
Uso: Os zhev são os agentes da lei habilidosos e perigosos que protegem Qi. São bastante respeitados
REFERÊNCIA mas nem sempre benquistos. PJs que façam inimizade com eles devem realmente ter feito algo
TTetrahidra, p.X[256]
muito errado.
Thumano, p.X[256] Espólio: O corpo de um zhev pode ser desmanchado para obter 2d6 shins, 1d6 + 1 cifras e talvez
um artefato.

262
PNJs

CAPÍTULO 15

PERSONAGENS
NÃO JOGÁVEIS
Personagens não jogáveis (PNJs) em Numenera habilidades que o Mestre ache que tornarão os POR NÍVEL
não seguem as mesmas regras dos PJs. Embora encontros mais interessantes. Bandido: 2
haja PNJs que são jacks, glaives e nanos, nem Esta seção lista estatísticas básicas para seis Guarda da cidade: 2
todos se encaixam nessas categorias e não tipos básicos de PNJ. Sacerdotes dos Éons, Nano: 3
necessariamente têm as mesmas habilidades bandidos, exploradores, nano, guardas da cidade Explorador: 4
Sacerdote dos Éons: 5
dos personagens de jogador. Por exemplo, um e senhores de guerra. Entretanto, quando estiver
Senhor de guerra: 5
PNJ nano pode ter esoterismos diferentes que narrando um jogo no improviso, é mais fácil
não estejam disponíveis para PJs. Um PNJ jack dar um nível para o PNJ e usar esse nível e seu Capítulo 8: Regras
pode ter uma habilidade mutante estranha. número alvo para derivar as mecânicas de tudo do jogo, p.X[100]
Este tópico é explicado em mais detalhes no que aquele PNJ faz.
Capítulo 8: Regras do Jogo, mas resumidamente, Para um guia mais detalhado das estatísticas, Para entender as
com a grande variedade de surpresas estranhas por favor consulte “Para entender as listas”. listas, p.X[222]
no Nono Mundo, os PNJs podem ter quaisquer
REFERÊNCIA
Travonis ul, p.X[257]

263
SACERDOTE DOS ÉONS 5 (15)
Sacerdotes dos Éons de todos os gêneros costumam usar túnicas
encapuzadas e um medalhão pesado com seu símbolo parecido com
um olho.
Motivação: Entender o conhecimento do passado
Vitalidade: 15
Dano infigido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para defesa. Nível 6 para resistir a efeitos mentais.
Combate: Sacerdotes dos Éons costumam ter melhorias tecnológicas
e dispositivos que os ajudam na defesa, se não também no
ataque. Raramente atacam com armas convencionais, preferindo
emissores de raios, detonadores e assim por diante. Assim como
nanos, muitos possuem habilidades esotéricas.
Um Sacerdote dos Éons pode fazer uma das coisas a seguir: levitar
6 metros por rodada usando um esoterismo ou dispositivo
antigravitacional, fcar invisível por um minuto usando um
campo de distorção, ou receber 4 de Armadura por dez minutos
usando um campo de força.
Interação: Em boa parte do tempo os Sacerdote dos Éons estão
ocupados com seus estudos e seu trabalho. A maioria das
pessoas os considera distantes a ponto de serem rudes.
Contudo, os sacerdotes normalmente estão dispostos a
compartilhar parte de seu conhecimento, ou por um preço (em geral realizar uma tarefa) ou porque
o assunto é muito fascinante.
Uso: Sacerdotes dos Éons são fontes de conhecimento da numenera. Não estão interessados nos
Intromissão do Mestre: detalhes das culturas anteriores ou em sua história, mas na sua ciência. Podem identifcar cifras
O Sacerdote dos Éons e artefatos comprarão itens que os exploradores não queiram. Se os PJs forem encontrar um
usa uma cifra que, Sacerdote dos Éons como um adversário, determine aleatoriamente pelo menos um artefato
pelo restante do dia, útil e some ele às habilidades do sacerdote. Dispositivos que concedam as habilidades especiais
deixa que ele realize mencionadas acima não necessariamente fazem parte de seu espólio nem necessariamente podem
todas as ações como ser usados por outras pessoas.
tivesse 2 níveis a mais. Espólio: Um Sacerdote dos Éons costuma ter 3d6 shins, 1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato e várias
ferramentas. Também pode ter outros tipos de equipamentos normais.

BANDIDO 2 (6)
Bandidos normalmente são indivíduos rústicos, simplórios e durões que vivem às margens da
sociedade (e às custas dela).
Motivação: Pegar o que querem
Vitalidade: 6
Dano infigido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 3 para defesa de Velocidade devido ao seu escudo
Combate: Bandidos costumam se armar com machados, espadas
e escudos, assim como arcos. Atacam em grupos grandes e
Senhor de guerra, preferem emboscadas, realizando ataques a distância a partir
p.X[266] de um esconderijo. Às vezes eles estragam a emboscada para
declarar um ultimato antes de atacar: seu dinheiro ou sua vida.
Intromissão do Mestre: Se tiverem que lidar com uma ameaça real, como uma situação
Outro bandido, escondido onde percam um terço de seu grupo, normalmente recuam.
até o momento correto, Interação: Bandidos estão interessados em dinheiro e poder, o que
surge e dispara com signifca que quase sempre aceitam subornos. Porém eles não
seu arco. Ele então se lutam por uma causa, logo raramente arriscam suas próprias vidas.
junta ao combate. Uso: Bandidos estão por todos os lados—de certa forma acabam sendo o inimigo humano típico. Como
bandidos não são muito fortes individualmente, é possível lançar grupos grandes deles contra os
REFERÊNCIA PJs. Se quiser um grupo menor ou indivíduos mais fortes, use as estatísticas do senhor de guerra.
Varakith, p.X[266] Espólio: Qualquer bandido possui 1d6 shins além de suas armas, escudos e armaduras leves, além de
itens diversos. Um bandido de um grupo pode ter uma cifra ou esquisitice.

264
SACERDOTE DOS ÉONS ~ NANO

EXPLORADOR  4 (12)
Exploradores vagam pelas regiões ermas e vasculham ruínas antigas, procurando conhecimento,
descobertas e tesouros. Normalmente carregam vários equipamentos de sobrevivência, armas e Intromissão do Mestre:
outras coisinhas interessantes. O explorador realiza
um truque usando uma
Motivação: Curiosidade e busca por tesouros cifra ou uma habilidade
Vitalidade: 18 que se mostra ser a
Dano infigido: 4 pontos ferramenta perfeita
Armadura: 2 para a situação atual.
Movimento: Curto
Combate: Exploradores sabem se virar em combate, mas não são
necessariamente ansiosos por isso. Usam armas de ataque a
distância se possível e fogem se a ameaça for muito séria.
Interação: Exploradores são bastante alertas, o que é
compreensível, e às vezes reservados, mas no fundo são
quase sempre gratos por conseguir novos aliados.
Uso: Às vezes quando os PJs precisarem de alguma ajuda, um
explorador pode acompanhá-los. Exploradores também são
ótimos guias e batedores. Se os personagens encontrarem
outro humano durante suas viagens numa região distante, é
bem provável que seja um explorador.
Espólio: Exploradores têm pelo menos três armas, armadura
média, um kit do explorador, 1d20 shins, 1d6 cifras, 1d6
esquisitices e talvez até um artefato.

NANO 3 (9)
Nanos usam a numenera para manipular o mundo ao seu redor. Eles entendem os modos de éons
passados melhor que a maioria das pessoas e por isso parecem ser “magos” na visão de muitos Intromissão do Mestre:
nonomundianos. O nano realiza um
Motivação: Variável, mas normalmente envolve encontrar ou entender a numenera esoterismo que é a
Vitalidade: 15 ferramenta perfeita
Dano infigido: 3 pontos para a situação atual.
Movimento: Curto REFERÊNCIA
Modifcações: Nível 4 para resistir a efeitos mentais. Draco-xi, p.X[259]
Combate: Nanos usam explosões de força, rajadas de chamas, raios elétricos e outros
ataques realizados por esoterismos em alcance longo.
Um nano pode fazer uma das coisas a seguir: levitar 6 metros por rodada
usando um esoterismo ou dispositivo antigravitacional, fcar invisível por
um minuto usando um campo de distorção, ou receber 4 de Armadura por
dez minutos usando um campo de força.
Interação: Nanos normalmente são indivíduos atarefados, com muitos
objetivos diversos que envolvem pesquisas, experimentos, explorações e
investigações.
Uso: PNJs nanos não precisam seguir (e honestamente não seguem) as
mesmas regras dos PJs nanos. Seus esoterismos podem ter efeitos
diferentes. Nanos não são comuns, mas podem ser encontrados em
qualquer lugar. Os PJs podem encontrar um nano que esteja ajudando
um grupo de bandidos, explorando por conta própria ou trabalhando
como membro da guarda de uma cidade.
Espólio: Um nano normalmente possui 1d6 shins, uma arma, 1d6 cifras, uma
esquisitice e outros equipamentos diversos. Um nano a cada seis pode ter
um artefato.

265
GUARDA DA CIDADE 2 (6)
O Nono Mundo é um lugar mortal e os inocentes precisam
ser protegidos. O guarda da cidade mantém vigília contra os
perigos de fora mas também mantém a paz dentro de sua
comunidade. Guardas da cidade lidam com bêbados, ladrões e
outras pessoas problemáticas, mas não são quem aplica a lei e
certamente não são detetives. No fnal das contas eles seguem
as ordens de seus superiores, independente de sua legalidade.
Motivação: Manter a paz e seguir ordens
Vitalidade: 8
Dano infigido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 3 para percepção
Combate: Tipicamente armados com lanças e bestas, guardas
da cidade são combatentes sem muitas surpresas.
Gostam de estar em maior número e sempre chamam
reforços se possível.
Interação: Embora guardas da cidade variem entre tiranos
metidos menores e sentinelas realmente solícitas,
interagir com eles normalmente envolve uma questão: o
PJ está querendo fazer algo que o guarda foi instruído a impedir? Se sim, o PJ terá problemas. É
claro que alguns guardas aceitam subornos ou podem ser convencidos e enganados, mas a não
ser que o guarda seja novo no serviço, provavelmente já conhecerá todas as desculpas e golpes.
Uso: Cada vilarejo do Além possui pelo menos um guarda da cidade, e provavelmente vários, para
defender sua comunidade das ameaças externas. Vilarejos e povoados em terras mais habitadas
também têm guardas, mas provavelmente estão mais focados em manter os moradores na linha
Intromissão do Mestre: do que em defendê-los. Para os PJs, guardas da cidade podem ser aliados, obstáculos ou ambos.
1d6 cidadãos locais
O importante é lembrar que se os personagens se depararem com algum crime ou ameaça à
intervêm a favor do
comunidade, os guardas não só uma forma de repassar a responsabilidade. Eles possuem seus
guarda, chamando mais
guardas ou até lutando
próprios deveres e não estão interessados em fazer o trabalho dos outros.
contra os inimigos dele. Espólio: Qualquer guarda deve ter 2d6 shins além de armas, armadura média e equipamento básico.

SENHOR DE GUERRA 5 (15)


Senhores de guerra são comandantes de campo de batalha, tiranos insignifcantes,
capitães bandidos ou qualquer outro tipo de líder marcial. Raramente são
encontrados sem soldados ou lacaios que lutem por eles e os sirvam.
Motivação: Vencer em batalha
Vitalidade: 25
Dano infigido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modifcações: Nível 6 para defesa devido ao escudo
Combate: Senhores de guerra empunham espadas e escudos e frequentemente
lutam montados. O senhor de guerra típico lidera suas tropas diretamente no
combate, lutando na frente de batalha mas também transmitindo ordens. Todos
Intromissão do Mestre: seus subalternos e seguidores somam +1 de bônus de dano quando o senhor de
Usando uma manobra guerra pode vê-los e transmitir comandos.
marcial que os PJs nunca Interação: Os senhores de guerra são comprometidos com sua causa,
viram antes, o senhor seja ela qual for. Alguns deles defendem, outros atacam. A maioria
de guerra bloqueia tem lacaios e tenentes que interagem com pessoas para que os
todos os ataques contra senhores de guerra não precisem fazê-lo.
seu grupo em uma
Uso: Senhores de guerra podem ser guerreiros ou glaives poderosos, liderando um grupo grande de
rodada de combate.
bandidos ou soldados (use os valores dos guardas da cidade para suas tropas). Também é possível
REFERÊNCIA usar os valores do senhor de guerra para criar um único oponente mais poderoso.
Enxame amarelo, p.X[260] Espólio: Um senhor de guerra possui 4d6 shins além de suas armas, seu escudo, armadura pesada e e
itens diversos. Eles também possuem uma cifra ou uma esquisitice.
266
GUARDA DA CIDADE ~ SENHOR DA GUERRA

AMIGOS E INIMIGOS
Estes PNJs podem ser encontrados onde o Mestre quiser usá-los. Funcionam bem para encontros pela estrada, numa cidade ou
onde for.

ORANNIUS
Aparência: Orannius é bem alto e musculoso, e costuma vestir um peitoral curioso, assim como cifras usadas como cinto e
braçadeiras.
Sobre: Orannius já foi considerado um herói em certos lugares do mundo por sua força bruta e sua capacidade de derrotar
qualquer oponente. Mas todos heróis têm sua ruína e a dele foi que era bom demais. Sem um oponente digno, Orannius
começou a caçar tempestades—tempestades de areia, ventanias de vidro, a ventania de ferro ou qualquer outra que pudesse
apresentar algum desafo.
Estatísticas: Nível 8; Vitalidade 30; Armadura 3

NARISS HORGES
Aparência: Nariss é pequena, de rosto redondo e cabelo preto curto. Ela veste um manto grosseiro e frme por cima de roupas
caras e da moda que já sofreram algum desgaste.
Sobre: Filha de Naranial Horges do castelo Sarrat, Nariss fugiu do lar de sua família após um evento misterioso naquele castelo
estranho, um evento Sobre o qual se recusa a discutir. Todavia, acredita que o castelo Sarrat seja assombrado e teme que os
espíritos do passado distante a seguiram. Por conta própria ela é determinada, mas mal preparada para os perigos do Nono
Mundo e seu dinheiro está acabando rapidamente.
Estatísticas: Nível 2, nível 3 para defesa de Intelecto e interações sociais

TYRIAL AMAKON
Aparência: Tyrial é um homem atraente de corpo modesto com pouco mais de 1,80 m de altura. Ele se veste bem e tem uma
certa tendência dramática. Sua característica mais diferente e fascinante são seus olhos de cor violeta viva.
Sobre: Tyrial é um vigarista profssional. Seu charme natural e sua furtividade o ajudam a escapar de situações delicadas e
costuma se sair melhor da situação do que estava no começo. Ele não se importa de furtar cifras ou artefatos, fngindo ser
um Sacerdote dos Éons, ou até tentar desafar a gravidade—desde que você possa convencê-lo de que será lucrativo.
Estatísticas: Nível 7; nível 8 para persuasão, furto e disfarce

OSIN LUMAS
Aparência: Sempre vestido com uma roupa-artefato branca e com uma máscara prateada cobrindo seu rosto para protegê-lo de
doenças.
Sobre: Um homem que parece entristecido e movido por uma grande tragédia em seu passado, Osin Lumas vaga pela terra
tentando curar ou parar a disseminação de doenças e pestes. Trabalha incessantemente mas falha com frequência. Aqueles
que ele não consegue curar são purifcados da doença por seu artefato poderoso de fogo.
Estatísticas: Nível 5, nível 7 para resistir a doenças

AL’DRAK
Aparência: Um humano musculoso, sagaz e de fúria impetuosa, Al’Drak prefere usar túnicas e calças folgadas para facilitar
seu Movimento. Seus olhos são azul-cristal e têm um entusiasmo que parece penetrar dentro da alma. Alguns acham isso
perturbador, enquanto outros acham sedutor.
Sobre: Al’Drak é um homem civilizado e refnado que não hesita em assumir a causa dos oprimidos. Alguns consideram seu
senso de honra e dever uma fraqueza, mas é o que lhe dá propósito. Ele é espadachim talentoso (talvez um dos melhores)
e suas façanhas são de nível mítico, o que acaba agindo contra ele em muitos casos pois ele está sendo ultrapassado pela
própria reputação.
Estatísticas: Nível 8, nível 9 para espada larga e defesa de Velocidade

VEREDUS
Aparência: Possui cabelos negros na altura do ombro e olhos verdes, e seu rosto é coberto de marcas de nascença de cores
incomuns.
Sobre: Veredus é um solitário que vaga pelo mundo, fcando nas áreas selvagens o máximo possível. É perito em caça, fazer
suas próprias roupas, explorar e usar arcos, espadas curtas e adagas. Aqueles que conhecem os talentos dele o procuram,
às vezes viajando por longas distâncias para encontrá-lo, mas ele raramente aceita pedidos a não ser que sinta que isso
ajudaria a reequilibrar alguma injustiça no mundo.
Estatísticas: Nível 7, nível 8 para furtividade na natureza; Vitalidade 25

REFERÊNCIA
Yovok, p.X[261]

267
ILLIAN CREATURE NAME  5 (15)
Aparência: Alta e ágil, Illian tem cabelos longos e ondulados, e uma orelha que foi danifcada por um golpe de espada muito
tempo atrás. Ela usa armadura pesada e carrega duas espadas que empunha com a facilidade de alguém que empunha
uma.
Sobre: Illian é uma cavaleira angulana de comportamento vingativo. Seu temperamento irritadiço lhe causa problemas o
tempo todo, mas ela tem as habilidades necessárias para escapar dessas confusões, então continua perambulando pelo
Nono Mundo em sua missão. Ela monta um companheiro draco-xi chamado Ansioso.
Estatísticas: Nível 6, nível 7 para ataques com lâminas, nível 4 para interações agradáveis; faz dois ataques como uma única
ação; vitalidade 22; Armadura 3

KAIRAM AHMED
Aparência: Um homem magro de feições angulosas, Kairam é todo coberto de uma pele prateada com apenas algumas
moléculas de espessura.
Sobre: Outrora um grande estudioso que fazia experimentos com tecnologia transdimensional, Kairam foi puxado para um
nível maior de realidade. Ele agora pode controlar a fase de sua existência, tornando-se insubstancial ou sólido como
quiser. Dizem os boatos que ele pode dar vida aos mortos e tem outros poderes que são quase divinos. Virtualmente tudo
que pode ser imaginado já foi atribuído a ele. Com sua existência multidimensional, também é possível que Kairam esteja
em vários lugares ao mesmo tempo.
Estatísticas: Nível 9

NAEVRO E BURRIM
Aparência: Naevro é um homem alto de cabelos longos, lisos e negros. Normalmente com a barba por fazer, sua Aparência é
rústica e desleixada. Burrim é uma carpa imensa de pelo menos um metro de comprimento e escamas brilhantes amarelas
e laranjas. Ele “nada” pelo ar graças a um dispositivo antigravitacional de alta tecnologia acoplado em suas laterais. O
dispositivo também se encaixa em seu rosto, formando uma máscara de respiração que permite que permaneça fora d’água.
Sobre: Este dois companheiros inseparáveis são um par bastante único. Naevro é um sujeito reticente, mas amigável. Burrim
é inteligente, sagaz, inquisitivo e irônico. Os dois viajam de lugar para lugar, fazendo serviços simples variados (ou se
esforçando muito para evitar trabalhar) e fazendo amigos assim como os ocasionais inimigos. Estão sempre interessados
em mais companheiros de viagem, mas não em “aventuras”. No entanto as aventuras parecem sempre encontrá-los.
Estatísticas (Naevro): Nível 4
Estatísticas (Burrim): Nível 4, nível 6 para história e geografa, nível 5 para todas as outras ações baseadas em Intelecto; Armadura 1

REFERÊNCIA
Zhev, p.X[262]

268
PARTE 6:

A NUMENERA

Capítulo 16: Tecnologia 270


Capítulo 17: Cifras 272
Capítulo 18: Artefatos 289
Capítulo 19: Esquisitices e Descobertas 304
CAPÍTULO 16

TECNOLOGIA

N PESSOAS E SUA RELA


o Nono Mundo, “a numenera” é um
termo que se refere a tudo que pareça
sobrenatural e que venha de uma era O COM A NUMENERA
anterior da Terra. Do ponto de vista do século Embora a comparação entre “magia” e a
21, isso signifca dispositivos, máquinas, numenera faça sentido, levar isso muito longe
veículos, robôs, computadores, armas, satélites, provavelmente seria um erro. Por exemplo, você
drogas e afns. Mas também signifca criaturas pode imaginar em alguém que não acredite em
criadas por bioengenharia, seres cibernéticos e magia mesmo em um mundo onde ela existe.
criaturas trazidas aqui de mundos e dimensões Ninguém no Nono Mundo “não acredita”
Mutante, p.X[397] alienígenas. Também inclui coisas que foram na numenera. Está por todos os lados. Não
criadas indiretamente pela ciência do passado— pode ser negada. Também é mais comum do
mutantes e acidentes genéticos, os descendentes que a magia seria na maioria dos cenários de
de experimentos e assim por diante. Por fm, fantasia. Mesmo assim é igualmente misteriosa
signifca formas que as pessoas do Nono Mundo e estranha, especialmente porque a numenera é
encontraram para usar, manipular ou dominar os variada e imprevisível para aqueles que não
Nano, p.X[36]
produtos do passado, como os esoterismos de a compreendem.
um nano e os chamados “nanoespíritos”. Há pessoas, porém, que a compreendem—
Esoterismos, p.X[40] pelo menos até certo ponto. Nem todo mundo
Neste parte examinaremos os aspectos físicos
da numenera—especifcamente as cifras, os somente recupera numenera das ruínas. Alguns
Nanoespíritos, p.X[355] a estudam, entendem um pouco dela, e então
artefatos, as esquisitices e outros dispositivos.
criam seus próprios itens. Os resultados são
Cifras, Capítulo variados, mas em certos vilarejos o consertador
17, p.X[272] local ou a clave local de Sacerdotes dos Éons
fez uma descoberta incrível não apenas de
Artefatos, Capítulo EFEITOS NEGATIVOS DE tecnologia, mas de compreensão. Agora, com os
18, p.X[289] ITENS NUMENERA recursos adequados, o consertador ou sacerdote
Como um lembrete, efeitos de itens pode criar o dispositivo, preparar a droga ou
afetam os personagens de forma negativa desenvolver o processo. Uma comunidade
Esquisitices e inteira pode ter acesso a avanços que vão muito
(ferindo-os, obstruindo-os, mudando-
Descobertas, Capítulo
os, controlando-os, enganando-os, etc.) além de qualquer outra coisa que possuam—um
19, p.X[309]
requerem um teste. Se o personagem grupo de fazendeiros usando autômatos para
afetado for um PJ, o jogador faz um teste puxar seus arados, uma vila cujos tetos de palha
de defesa que o Mestre sinta ser apropriado são revestidos com um spray retardador de fogo,
Teste de defesa, p.X[119] e lógico. Coisas que afetem a saúde de um ou um bando de soltados com cotas de malha,
personagem, como venenos, são ações de lanças e comunicadores de ondas curtas em
defesa de Potência. Se um personagem seus elmos de ferro.
Potência, p.X[22] pode se esquivar daquilo, é uma ação de É importante lembrar que os personagens de
defesa de Velocidade. Coisas que afetem a jogador não encaram a numenera da mesma
mente do personagem são ações de defesa forma que as pessoas do século 21 encaram a
Velocidade, p.X[22]
de Intelecto. tecnologia. No Nono Mundo, um projetor de
Se o personagem afetado for um PNJ, o campo de força e um rádio de via dupla não só
Intelecto, p.X[22] jogador faz um teste baseado na estatística seriam vistos como magia, mas como magia
que o Mestre sinta ser apropriada e lógica. do mesmo nível de poder. Na verdade, o rádio
Sacerdote dos A maioria dos efeitos de itens são baseados poderia até parecer mais potente pois seu uso
Éons, p.X[264] em Intelecto, mas algo que claramente faça é mais amplo e seus efeitos são “invisíveis”.
um ataque corpo a corpo normalmente usa Nonomundianos não têm perspectiva de que
Potência, e algo que faz ataques a distância tipos de tecnologia são mais avançadas que
REFERÊNCIA
costuma usar Velocidade. outras e não tomam nenhum deles
Bandido, p.X[264]
por garantidos.

270
TECNOLOGIA

A APARÊNCIA entender as distâncias mostradas no leitor.


VINCULADO
DE DISPOSITIVOS No caso de dispositivos vinculados, a
NUMENERA confguração começa a invadir os itens.
A tecnologia no Nono Mundo pode ser Realisticamente, pessoas no Nono Mundo
classifcada entre cifras, artefatos, esquisitices pegam dispositivos existentes e os transformam
e descobertas. Essas categorias mostram como no que querem. Por exemplo, um buscador
que os PJs interagem com a numenera—ela será pode encontrar um aparelho que dispara um
(ou não) útil para eles. Ao pensar em tecnologia, feixe de energia de alta potência, mas quando Sonho Dentado, p.X[218]
o Mestre deve também considerar a origem e a for vendê-lo a um membro do Sonho Dentado,
aparência. Esse método vê os dispositivos não o comprador pede a um ferreiro que monte
do ponto de vista da mecânica de jogo, mas do um compartimento intimidador em volta do
ponto de vista das pessoas do Nono Mundo. dispositivo, incluindo uma empunhadura fácil
Quando se trata de dispositivos que de usar, um mecanismo de gatilho e uma lâmina Cifras, artefatos e
personagens provavelmente carregarão consigo com espinhos na frente caso o usuário entre em esquisitices não podem
e usarão, há quatro tipos: extraído, conectado, combate próximo. Depois um de seus artesãos ser identifcadas como
vinculado e moldado. grava o símbolo reconhecível do culto no tais só pelo visual. Quase
compartimento, na lâmina e na empunhadura. todas se parecem apenas
EXTRAÍDO No fnal do processo o item se torna uma arma com “dispositivos”
O tipo mais básico de dispositivo é aquele obtido estilosa (embora estranha) e provavelmente (exceto se forem algo
em uma ruína antiga. Ele ou foi um dispositivo intimidadora. como uma pílula ou
encontrado intacto, ou um pedaço de outro uma injeção). Não é
Em outras palavras, itens vinculados não
dispositivo, removido por uma pessoa instruída, possível distinguir uma
parecem mais com algo encontrado numa pilha cifra de um artefato pela
e que pode ser usado para uma função própria. de sucata. São transformados em objetos que
O primeiro pode ser algo como uma braçadeira aparência. A diferença
são belos ou aterrorizantes ou qualquer coisa está mais no que o
com controles de toque e que o usuário pode que o criador queira. São incorporados em personagem consegue
manipular para criar um campo magnético outros itens. São nomeados. Podem até vir com fazer com aquilo.
poderoso ao seu redor. O segundo poderia ser instruções escritas de uso.
uma tela removida de uma máquina enorme e
que por si própria permite que o usuário enxergue
através de mais de 2 cm de matéria comum.
MOLDADO
Os dispositivos mais raros, mas de certa maneira
talvez os mais intrigantes. Itens moldados são
CONECTADO baseados em tecnologia antiga, porém criados
Clave, p.X[12]
O segundo tipo mais comum de dispositivo, um por pessoas do Nono Mundo. Imagine uma
item conectado, é formado por pelo menos duas Saqueadores do Extenso
clave de Sacerdotes dos Éons que estude em um
partes unidas para executar uma função possível. do Escorpião que
laboratório antigo por anos (talvez gerações)
Digamos que um consertador sabido pegue um montam em rastres
e fnalmente consiga recriar um “elixir” que usam cutucadores sônicos
mecanismo de lentes de um dispositivo e um
descobriram ser capaz de acelerar o fechamento moldados para manter
mecanismo de controle de um console maior e
de feridas e a cicatrização por uma ordem seus animais obedientes.
conecte os dois. Então o consertador conecta
de magnitude ou mais. Os compostos para
um a fonte de alimentação antiga que ainda
sua criação são raros e difíceis de obter, mas Rastre, p.X[248]
funciona e prende tudo com cordões. No fnal
com eles em mãos os sacerdotes começam a
ele terá criado um telescópio de visão noturna
manufaturar quantidades pequenas da mistura
e telêmetro de alta potência, assumindo que o REFERÊNCIA
por conta própria. Anos depois abrem casas de
usuário—com um pouco de prática através de Explorador, p.X[265]
cura que se tornam conhecidas e respeitadas por
tentativa e erro—possa desvendar os símbolos e Nano, p.X[265]
toda a região.

271
CAPÍTULO17

CIFRAS

C
ifras são pedaços de tecnologia
improvisados de uso único que PERIGOS DAS CIFRAS
personagens frequentemente encontram Cada personagem tem um limite no número
e usam. Os PJs podem conseguir um punhado de cifras que pode carregar consigo ao mesmo
Em outros produtos da de cifras novas toda vez que encontrarem algum tempo. A ideia é que cifras podem ser perigosas
linha Numenera, cifras dispositivo antigo, derrotarem uma criatura quando acumuladas. Porém essa ideia é apenas
eram classifcadas como aprimorada artifcialmente ou projetada, ou bom senso do Nono Mundo, e parte dela pode
anoéticas (fáceis de usar) simplesmente vasculharem algumas ruínas do ser baseada em observações incorretas. Embora
ou ocultistas (difíceis passado. Lembre-se que no Nono Mundo as a maioria das cifras seja naturalmente instável,
e perigosas, e contam será que haverá uma explosão terrível se um
cifras raramente são usadas para as funções
como duas cifras). glaive de primeiro grau juntar três cifras na sua
originais às quais eram destinadas, que agora
Essas classifcações mão ao mesmo tempo? Provavelmente não. Um
não são mais usadas e
são desconhecidas. Algo que um personagem
pode usar como bomba pode ter sido a fonte personagem poderia guardar seis pílulas em
qualquer referência a elas uma bolsa sem morrer de envenenamento por
podem ser ignoradas. de energia de outro dispositivo e que agora
foi reconfgurada com alguns fos cruzados. radiação? Quase certamente.
Um frasco com um líquido pode ter sido uma O limite de cifras é mais uma mecânica
solução de nutrientes para um experimento de jogo do que uma questão de cenário ou
biológico. Para PJs, cifras são o aspecto mais detalhe. Basicamente seria ruim para o jogo
importante da numenera. se um PJ carregasse um monte de cifras pois
Como a tecnologia do passado é misteriosa, a ideia é que sejam usadas. Acumular cifras
as cifras frequentemente são determinadas signifca que períodos longos do jogo passarão
aleatoriamente. Contudo, o Mestre pode inseri- sem que uma cifra seja usada, e que depois
las propositalmente também. Possuem poderes provavelmente haverá um momento com uso
legais que podem curar, fazer ataques ou muito excessivo delas.
produzir efeitos como anulação de gravidade ou Portanto, impondo uma certa lógica na
deixar algo invisível. Cifras são itens de uso único mecânica do jogo, o que acontece se um
que sempre são consumidas ao serem utilizadas. personagem tiver muitas cifras consigo?
Elas são encontradas com tanta frequência Usando a tabela de Perigos de Cifras, role
Cifras não precisam que os PJs podem usá-las livremente. Sempre 1d100 e então some 10 ao resultado para cada
ser usadas para abrir haverá mais e sempre terão benefícios diferentes. cifra acima do limite máximo do personagem.
espaço para as novas. É Isso signifca que no jogo as cifras não são No caso de cifras que não parecem que seriam
perfeitamente aceitável exatamente equipamentos ou tesouros, mas sim muito voláteis como pílulas, elixires ou outros
que os personagens algo como habilidades que os jogadores não itens simples ou mundanos, some nada—ou,
guardem uma cifra extra se preferir, subtraia 10 do resultado. Se o
escolhem. Isso cria momentos divertidos no jogo
em algum lugar para resultado não fzer sentido na ocasião, use o
onde um jogador pode dizer “Bem, eu tenho um
usar depois. É claro que resultado de cima. Se ainda não fzer sentido,
isso não signifca que
X que pode ajudar nesta situação”, e X sempre
será algo diferente. X pode ser um dispositivo use o resultado abaixo do primeiro. Continue
a cifra ainda estará lá até encontrar um resultado lógico. Use a tabela
quando voltarem. explosivo, um teletransportador de alcance
curto ou um campo de força. Pode ser um ímã todo dia que as cifras permanecerem juntas.
poderoso ou uma injeção que cura doenças.
Pode ser qualquer coisa. Cifras mantêm o jogo
fresco e interessante. Ao longo do tempo os
personagens podem aprender a carregar mais e
mais cifras em segurança, então os dispositivos
realmente acabam sendo mais habilidades do
que equipamentos.

272
CIFRAS

PERIGOS DAS CIFRAS


d100 Efeito
01–60 Nada acontece
61–70 Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura ao redor das cifras. Isso é apenas sinistro e
não imediatamente perigoso. Se este resultado ocorrer em dois dias seguidos, use o resultado de 71–80 a seguir.
71–80 Uma das cifras é destruída/não funciona mais/perde toda a potência.
81–90 O personagem se sente um pouco estranho. Todas suas tarefas são difcultadas por 28 horas. Se este resultado
ocorrer em dois dias seguidos, use o resultado de 96–100 a seguir.
91–95 Duas das cifras são destruídas/não funcionam mais/perdem toda a potência.
96–100 O personagem adoece devido a uma reação química ou radioativa pequena entre as cifras. Todas as suas ações são
difcultadas por 1d6 dias. Se este resultado ocorrer em dois dias seguidos, use o resultado de 111–120 a seguir.
101–110 Todas as cifras são destruídas/não funcionam mais/perdem toda a potência.
111–120 O personagem fca muito doente devido a uma reação química ou radioativa pequena entre as cifras. Todas as
suas ações são difcultadas em dois passos por 2d6 dias. Se este resultado ocorrer em dois dias seguidos, use o
resultado de 141–199 a seguir.
121–130 Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja por um pequeno vazamento, emissão ou por
contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácido é produzida, queimando o personagem e infigindo
6 pontos de dano.
131–140 A energia que irradia de duas ou mais das cifras não reage bem. As cifras são destruídas e uma explosão ocorre,
queimando o personagem. O personagem sofre 10 pontos de dano e todos os outros em alcance imediato
sofrerão 3 pontos de dano.
141–199 O personagem é ferido permanentemente. Reduza todos os níveis máximos de suas Reservas de estatística em 5.
Todas as cifras são destruídas.
200 As cifras desenvolvem consciência. Todas as cifras são consumidas, formando um dispositivo com poderes
relacionados às cifras e com uma personalidade que provavelmente será hostil contra o PJ. (O Mestre determina
os poderes e a personalidade.)
201+ Uma singularidade pequena é criada e dura apenas um nanossegundo, consumindo o personagem e todo seu
equipamento, incluindo as cifras.

REGRAS ALTERNATIVAS PARA CIFRA


Eis algumas ideias alternativas para como limitar as cifras e manter o espírito do jogo.
• Dê uma data de validade a cada cifra, mencionando sua instabilidade. Isso, porém, requer muita organização e
anotações.
• Personagens que tenham cifras além do seu limite sempre agirão com alguma desvantagem. Todas suas tarefas são
difcultadas. Este método de fato é bem simples.
• Os perigos de ter muitas cifras podem ser resolvidos puramente através da interpretação, com personagens agindo por
cautela ou por puro medo de algo que sabem que pode ser perigoso.

273
COMO ENCONTRAR E O Mestre determina a difculdade da tarefa, mas
normalmente será 1 ou 2. Dessa forma, mesmo
IDENTIFICAR CIFRAS a menor quantidade de conhecimento (como
Cifras quase sempre são resgatadas de fontes ser treinado ou especializado em entender
apropriadas, como de máquinas velhas numenera) signifca que a identifcação da cifra
e pedaços de máquinas, instalações em será automática. O processo leva entre um e dez
funcionamento ou desativadas, máquinas minutos. Se os PJs não puderem identifcar uma
integradas, suprimentos de bancadas de cifra, podem levá-la a uma clave de Sacerdotes
Clave, p.X[12] trabalho de especialistas na numenera, veículos dos Éons para que seja identifcada e talvez até
acidentados ou em funcionamento, autômatos, trocada, se quiserem.
ou também de provisões de produtos químicos Um personagem pode tentar usar uma cifra
ou outros materiais. Quando os PJs estiverem não identifcada; isso normalmente é uma tarefa
em uma área onde cifras possam ser obtidas, de Intelecto que usa o nível da cifra. Uma falha
Intelecto, p.X[22] podem fazer uma busca (uma ação de Intelecto). signifca que o PJ não consegue fazer a cifra
Seria ideal se pudessem dedicar ao menos funcionar ou que ele a usou incorretamente (a
de dez minutos a uma hora para explorar e critério do Mestre). É claro que, mesmo que o PJ
vasculhar uma fonte adequada com ferramentas use a cifra não identifcada da forma correta, ele
Criaturas mecânicas, leves. Normalmente, ter habilidades em extrair não faz ideia de qual será esse efeito.
como os desmontadores numenera facilita essa busca. Cifras identifcadas podem ser usadas
(p.X[233]), Cifras costumam ser encontradas em grupos automaticamente. Depois que uma cifra é
frequentemente são de um a seis (o Mestre pode lançar 1d6 para ativada, se ela tiver um efeito contínuo esse
fontes boas de cifras. determinar o número encontrado). É possível efeito se aplicará apenas ao personagem que a
preparar uma lista adiantada do que os ativou. Um PJ não pode ativar uma cifra e então
buscadores bem sucedidos podem encontrar. entregá-la a outro personagem para que ele
Às vezes essa lista é aleatória e em outras há receba os benefícios.
alguma lógica nela. Por exemplo, os PJs podem
encontrar quatro pílulas diferentes no mesmo
lugar, que antes servia como armazém de
COMO USAR CIFRAS
Se um personagem usar uma cifra, a ação para
produtos farmacêuticos. O Mestre determina a
usá-la será baseada em Intelecto a não ser que
difculdade dessa tarefa, normalmente 3 ou 4, e a
a descrição diga algo diferente ou caso haja
extração pode levar de dez minutos a uma hora.
opção mais lógica. Por exemplo, arremessar
Velocidade, p.X[22] O processo frequentemente inclui manipular o
um detonador pode depender Velocidade pois o
que é encontrado para montar algo improvisado
dispositivo é físico e não exatamente técnico, mas
Saraivada, p.X[33] que funcione. Por exemplo, a busca dos PJs pode
usar um emissor de raios dependerá do Intelecto.
envolver não só a descoberta de um dispositivo,
Saraivada em Como são itens de uso único, cifras usadas
mas também descobrir que se eles o conectarem
arco, p.X[34] para realizar ataques nunca podem ser usadas
a uma célula de energia próxima, abrirem um
com as habilidades de Saraivada ou Saraivada
painel pequeno e fuçarem nas opções, conseguem
Glaive, p.X[28] em Arco de alguns glaives e jacks. Jamais serão
realizar o efeito da cifra (que pode não ter nada a
“armas de tiro rápido”.
Jack, p.X[44] ver com o uso original daquele dispositivo).

Sacerdote dos
A extração não é a única forma de obter
cifras. Também podem ser encontradas entre os
FORMAS DAS CIFRAS
Todas as cifras têm níveis. Possuem formas
Éons, p.X[264] pertences de inimigos abatidos, recebidas como
diferentes baseadas em três tipos: interno, usável
presentes ou, às vezes, até vendidas por Sacerdotes
e funcional. Cifras internas são coisas que devem
dos Éons ou exploradores em um vilarejo .
ser ingeridas ou injetadas. Cifras usáveis são
Assim que os PJs encontram uma cifra,
roupas, joias ou outras coisas que podem ser
identifcá-la é uma tarefa separada, também
vestidas ou colocadas fsicamente no corpo. Cifras
baseada em Intelecto e modifcada pelo
funcionais são basicamente todas as outras.
conhecimento da numenera.
Os níveis aleatórios para A maioria das cifras pode existir em mais de
cifras neste capítulo são uma forma, mas todas funcionam do mesmo
feitos para cifras que os jeito. Por exemplo, um antídoto de veneno pode
PJs encontrem, comprem ser encontrado na forma de uma pílula, um
ou troquem. PJs que líquido a ser bebido ou uma injeção. Mestres
criem cifras usando as podem escolher uma forma caso queiram um
regras de criação decidem detalhe específco ou podem determiná-la
que nível que querem aleatoriamente. Se uma forma de cifra não for
para sua nova cifra.
mencionada, isso signifca que a cifra raramente
existe naquela forma. Mas nada é impossível. Se
o Mestre quiser uma pílula que teletransporte
Criação, p.X[117] todos que a engulam, então ela existe.

274
CIFRAS
LISTA DE CIFRAS
Ao conceder cifras aos personagens, escolha algo nesta tabela ou então lance um d100 para cifras aleatórias. Mestres não devem ter
receio de gerar cifras
01 Grampos de adesão 50 Broca de impacto magnético aleatoriamente. Às
02 Antídoto 51 Controlador magnético vezes as situações mais
03 Atrator 52 Escudo magnético interessantes vêm de dar
a um personagem algo
04 Nódulo de banimento 53 Lentes de memória que ninguém esperava.
05 Nódulo piscante 54 Embaralhador mental
06 Panaceia 55 Morte do metal
07 Olho de gato 56 Monolâmina
08 Fábrica química 57 Sensor de movimento
09 Enxerto de compreensão 58 Campo de ambiente pessoal
10 Nódulo piscante controlado 59 Alternador de fase
11 Sifão da esfera de dados 60 Disruptor de fase
12 Nódulo de densidade 61 Veneno (emoção)
13 Detonador 62 Veneno (explosivo)
14 Detonador (desidratação) 63 Veneno (controle mental)
15 Detonador (lampejo) 64 Veneno (disrupção mental)
16 Detonador (gravidade) 65 Comunicador psíquico
17 Detonador (massivo) 66 Emissor de raio
18 Detonador (ruptura de matéria) 67 Emissor de raio (entorpecente) Cifras são feitas para
19 Detonador (pressão) 68 Emissor de raio (paralisante) serem usadas com
frequência. Se perceber
20 Detonador (singularidade) 69 Ferrão da realidade que os personagens
21 Detonador (sônico) 70–71 Rejuvenescedor estão acumulando ou
22 Detonador (dispersão) 72 Visualizador remoto guardando suas cifras
para mais tarde, sinta-se
23 Detonador (teia) 73 Unidade reparadora
livre para dar-lhes um
24 Nódulo disruptor 74 Nódulo de retaliação motivo para usá-las.
25 Olho de águia 75 Brilho
26 Spray à prova de fogo 76 Nódulo de choque
27 Parede retardante de chamas 77 Choque
28 Projetor de cubo de força 78 Estimulante de perícia
29 Nódulo de força 79 Indutor de sono
30 Projetor de tela de força 80 Buraco sônico
31 Projetor de escudo de força 81 Abafador de som
32 Gel redutor de atrito 82 Dobra espacial
33 Projetor de parede glacial 83 Estimulante de Velocidade
34 Bomba de gás 84–85 Estimulante
35 Anulador de gravidade 86 Estimulante de força
36 Spray antigravidade 87 Campo subjugador
37 Nódulo de calor 88 Implante telepático
38 Caçador/buscador 89 Teletransportador (restrito)
39 Projetor de imagem 90 Teletransportador (viajante)
40 Projetor de parede infernal 91 Visualizador temporal
41 Infltrador 92 Nódulo de dilatação temporal (defensivo)
42 Servo instantâneo 93 Nódulo de dilatação temporal (ofensivo)
43 Abrigo instantâneo 94 Rastreador
44 Aprimoramento de Intelecto 95 Alterador de aparência
45 Nódulo de invisibilidade 96 Dispositivo de deslocamento visual
46 Aprimoramento de conhecimento 97 Tradutor vocal
47 Projetor de parede de raios 98 Projetor de calor
48 Solvente vivo 99 Respirador subaquático
49 Implante controlador de máquinas 00 Visualizador de raios X

275
NÓDULO PISCANTE
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afxado na armadura
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez
(mas não mais que uma vez por rodada) que
o usuário da armadura na qual o nódulo está
afxado for atingido com força o bastante
para sofrer dano, ele se teletransporta a
uma distância imediata em direção aleatória
(não para cima nem para baixo). Como
o usuário está preparado para este efeito
mas o inimigo não, as defesas do usuário
são facilitadas por uma rodada após o
teletransporte (facilitado em dois passos se o
nível da cifra for 5 ou superior)
SELEÇÃO DE CIFRAS DO PANACEIA
Defesa, p.X[119] NONO MUNDO Nível: 1d6 + 2
GRAMPOS DE ADESÃO Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
GRAMPOS DE ADESÃO Efeito: Cura qualquer doença do nível da cifra ou menor.
Nível: 1d6
Usável: Luvas OLHO DE GATO
Funcional: Alças com ventosas poderosas Nível: 1d6
Efeito: Permite escalar automaticamente qualquer Interno: Pílula, líquido ingerível
superfície, incluindo as horizontais. Dura dez Funcional: Injeção
minutos por nível da cifra. Efeito: Concede a habilidade de enxergar no
escuro por cinco horas por nível da cifra.
ANTÍDOTO
Nível: 1d6 + 2 FÁBRICA QUÍMICA
Uma vez a cada muito Interno: Pílula, líquido ingerível Nível: 1d6
tempo, cifras produzem Funcional: Injeção Interno: Pílula, líquido ingerível
efeitos adicionais Efeito: Deixa o usuário imune a venenos do Funcional: Injeção
que se desenvolvem mesmo nível ou inferior por uma hora para Efeito: Após uma hora o suor do usuário
depois. Por exemplo, cada nível da cifra. Também encerra quaisquer
certos detonadores produzirá 1d6 doses de um líquido valioso
efeitos desses já em andamento no sistema (essas doses não são consideradas cifras).
explodem, mas também
do usuário. Precisam ser usadas dentro de uma semana.
semeiam oásis.
Os efeitos variam:
ATRATOR 01–04 Eufórico por 1d6 horas
Nível: 1d6 + 4
05–08 Alucinógeno por 1d6 horas
Usável:Luva de sintético
Funcional: Dispositivo portátil pequeno 09–12 Estimulante por 1d6 horas
Efeito:Um item solto do seu tamanho ou menor 13–16 Depressivo por 1d6 horas
em alcance longo (alcance muito longo se 17–20 Suplemento nutritivo
A aldeia de Wraval foi o nível da cifra for 8 ou superior) é atraído 21–25 Antídoto
atacada por algo que os imediatamente até o dispositivo. Isso leva uma 26–30 Cura doenças
moradores chamaram rodada. O item não possui inércia ao chegar. 31–35 Enxergar no escuro por uma hora
de vampiro, que
assassinou pessoas e
36–45 Restaura uma quantidade de pontos
NÓDULO DE BANIMENTO de Reserva de Potência igual ao nível
sugou seu sangue. Mas Nível: 1d6 da cifra
quando Terra conseguiu Funcional:Nódulo de cristal afxado em uma arma
cortá-lo, ela descobriu 46–55 Restaura uma quantidade de pontos
de combate corpo a corpo de Reserva de Velocidade igual ao
que era um ser feito de
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez nível da cifra
metal e sintético. Ele
nunca mais foi visto.
que a arma na qual o nódulo está afxado 56–65 Restaura uma quantidade de pontos
atingir uma criatura ou objeto sólidos, de Reserva de Intelecto igual ao nível
ela gerará uma explosão de energia que da cifra
teletransporta a criatura ou objeto numa 66–75 Aumenta em 1 a Margem de Potência
direção aleatória em distância imediata (não por uma hora
para cima nem para baixo). As ações da 76–85 Aumenta em 1 a Margem de
criatura teletransportada (incluindo defesa) Velocidade por uma hora
são difcultadas no próximo turno dela 86–95 Aumenta em 1 a Margem de Intelecto
(difculdades em dois passos se o nível da por uma hora
cifra for 5 ou maior). 96–00 Restaura todas as Reservas por completo

276
CIFRAS
ENXERTO DE COMPREENSÃO DETONADOR Embora enxertos de
Nível: 1d6 + 1 Nível: 1d6 + 2 compreensão sejam
Funcional: Disco metálico pequeno Usável: Pulseira disparadora (alcance longo) úteis para embaixadores,
Efeito: Quando colocado na cabeça de uma Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado diplomatas e viajantes,
criatura, o disco imediatamente libera em alcance curto) ou projetor portátil essas cifras são realmente
microflamentos que entram no cérebro. (alcance longo) cobiçadas pelos
Dentro de cinco minutos a criatura poderá Efeito: Explode em um raio imediato, infigindo treinadores de bestas
entender as palavras de um idioma específco dano igual ao nível da cifra. Faça um teste para por todo Nono Mundo.
ligado ao enxerto (dois idiomas se o nível descobrir o tipo de dano:
da cifra for 5 ou superior). Isso vale mesmo 01–10 Ruptura celular (só machuca carne) Há rumores de uma
para criaturas que normalmente não têm cidade-forte no Além
um idioma. Se a criatura já podia entender o 11–30 Corrosivo que possui seu próprio
idioma, a cifra não surte efeito. Depois que 31–40 Descarga elétrica idioma e não permite
o enxerto se fxa, o efeito é permanente e que nenhum outro seja
41–50 Drenagem de calor (frio) falado. Os raros poucos
o dispositivo não contará mais no número
51–75 Fogo que são permitidos a
máximo de cifras que o PJ pode carregar.
adentrar suas muralhas
76–00 Estilhaços
são obrigados a usar
NÓDULO PISCANTE CONTROLADO enxertos de compreensão
Nível: 1d6 + 2 DETONADOR (DESIDRATAÇÃO) produzidos na cidade.
Funcional: Nódulo de cristal afxado na armadura Nível: 1d6 + 2
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez Usável: Pulseira disparadora (alcance longo)
que o usuário da armadura na qual o nódulo Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de Distância imediata,
está afxado for atingido com força o bastante cerâmica (arremessado em alcance curto) ou p.X[106]
para sofrer dano (mas não mais que uma projetor portátil (alcance longo)
vez por rodada), ele se teletransporta a um Efeito: Explode num raio imediato, absorvendo a
local de sua escolha no alcance imediato. umidade de tudo dentro dele. Criaturas vivas Todos os detonadores
Como o usuário está preparado para este sofrem dano igual ao nível da cifra. Qualquer infigem um mínimo
efeito mas o inimigo não, as defesas do água que houver na área evapora. de 2 pontos de dano
usuário são facilitadas por uma rodada após para quem estiver no
o teletransporte (facilitado em dois passos se DETONADOR (LAMPEJO) raio de detonação,
o nível da cifra for 6 ou superior) Nível: 1d6 + 2 independente dos testes
Usável: Pulseira disparadora (alcance longo) de ataque ou defesa.
SIFÃO DA ESFERA DE DADOS Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de
Nível: 1d6 cerâmica (arremessado em alcance curto) ou
Interno: Pílula, líquido ingerível projetor portátil (alcance longo)
Usável: Tatuagem temporária, amuleto, tiara, Efeito:Explode num raio imediato, cegando todos
cristal colocado na têmpora dentro dele por um minuto (dez minutos se
Funcional: Dispositivo portátil pequeno, cristal o nível da cifra for 4 ou superior).
Efeito: Ao acessar o conhecimento da esfera de
dados, o usuário pode descobrir a resposta DETONADOR (GRAVIDADE)
de uma pergunta (duas perguntas se o nível Nível: 1d6 + 2
da cifra for 4 ou superior, três perguntas se o Usável: Pulseira disparadora (alcance longo) Esfera de dados, p.X[355]
nível for 6 ou superior). Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de
cerâmica (arremessado em alcance curto) ou
NÓDULO DE DENSIDADE projetor portátil (alcance longo)
Nível: 1d6 Efeito: Explode num raio imediato, infigindo
Funcional: Nódulo de cristal afxado em uma dano igual ao nível da cifra por causar um
arma de combate corpo a corpo aumento dramático da gravidade por um
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez segundo. Todos na fcam esmagados contra
que a arma na qual o nódulo está afxado o chão por uma rodada e não podem realizar
atingir um objeto ou criatura sólidos, a arma ações físicas.
repentinamente aumenta de densidade,
fazendo com que o golpe infija 2 pontos
adicionais de dano (3 se o nível da cifra for 4
ou superior).

REFERÊNCIA
Dispositivo conectado,
extraído, moldado e
vinculado, p.X[271]

277
DETONADOR (MASSIVO) DETONADOR (SÔNICO)
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2
Usável: Pulseira disparadora (alcance muito Usável: Pulseira disparadora (alcance longo)
longo) Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de
Funcional: Projetor portátil (alcance muito longo) cerâmica (arremessado em alcance curto) ou
Efeito: Explode em um raio de alcance curto, projetor portátil (alcance longo)
infigindo dano igual ao nível da cifra. Faça Efeito: Explode com um estrondo terrível,
um teste para descobrir o tipo de dano: ensurdecendo todos num raio imediato por
01–10 Ruptura celular (só machuca carne) 10 minutos para cada nível da cifra.
11–30 Corrosivo
DETONADOR (DISPERSÃO)
31–40 Descarga elétrica
Nível: 1d6 + 2
41–50 Drenagem de calor (frio) Usável: Pulseira disparadora (alcance longo)
51–75 Fogo Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de
76–00 Estilhaços cerâmica (arremessado em alcance curto) ou
projetor portátil (alcance longo)
DETONADOR (RUPTURA DE MATÉRIA) Efeito: Explode cegando todos em um raio
Nível: 1d6 + 4 imediato por um minuto e infigindo dano
Usável: Pulseira disparadora (alcance longo) igual ao nível da cifra. A explosão dispersa
Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de 1d6 detonadores adicionais na próxima
A casca de uma árvore cerâmica (arremessado em alcance curto) ou rodada. Cada detonador adicional salta
triangular no topo da projetor portátil (alcance longo) para um ponto aleatório em alcance curto e
Riage Negra vaza um Efeito: Explode num raio imediato, liberando explode num raio imediato. Faça um teste
óleo viscoso que corrói nanites que reorganizam a matéria de forma para ver o tipo de dano causado por todos os
a pele, mas que às aleatória. Infige dano igual ao nível da cifra. detonadores:
vezes recarrega cifras.
01–10 Ruptura celular (só machuca carne)
DETONADOR (PRESSÃO)
Nível: 1d6 + 2 11–30 Corrosivo
Usável: Pulseira disparadora (alcance longo) 31–40 Descarga elétrica
Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado
41–50 Drenagem de calor (frio)
em alcance curto) ou projetor portátil
(alcance longo) 51–75 Fogo
Efeito: Explode em um raio imediato, infigindo 76–00 Estilhaços
dano de impacto igual ao nível da cifra.
Também move objetos soltos para fora da DETONADOR (TEIA)
área se pesarem menos de 10 kg por nível da Nível: 1d6 + 2
cifra. Usável: Pulseira disparadora (alcance longo)
Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado
DETONADOR (SINGULARIDADE) em alcance curto) ou projetor portátil
O detonador de Nível:10 (alcance longo)
singularidade é um Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de
dispositivo muito Efeito: Explode num raio imediato e cria
cerâmica (arremessado em alcance curto) ou flamentos de uma gosma pegajosa que
temido, buscado por
projetor portátil (alcance longo) duram por uma hora. PJs capturados na área
aqueles interessados
em destruição Efeito: Explode e cria uma singularidade precisam fazer uma ação de Potência para
verdadeiramente horrível. temporária que rasga a estrutura do escapar, com difculdade determinada pelo
universo. Infige 20 pontos de dano a todos nível da cifra. PNJs se libertam se o nível
que estiverem em alcance curto, atraindo-os deles for maior que o nível da cifra.
(ou seus restos mortais) e agrupando-os em
Em vez de flamentos de
gosma grudenta, alguns alcance imediato (se possível). PJs dentro do
detonadores de teia raio caem um passo no marcador de dano se
preenchem a área com falharem em um teste de defesa de Potência.
uma massa de espuma
de endurecimento
rápido que funciona
da mesma forma.

REFERÊNCIA
Cifra, p.X[272]

278
CIFRAS
NÓDULO DISRUPTOR
Nível: 1d6
Funcional: Nódulo de cristal afxado em uma
arma de combate corpo a corpo
Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez
que a arma na qual o nódulo está afxado
atingir uma criatura ou objeto sólidos, ela
gerará uma explosão de nanites que atacam
células orgânicas diretamente. O alvo
afetado sofre 1 ponto adicional de dano (2
pontos se o nível da cifra for 4 ou maior, 3
pontos se o nível for 6 ou maior) e perderá
sua próxima ação.

OLHO DE ÁGUIA
Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Concede a habilidade de ver dez vezes
mais longe que o normal por uma hora para
cada nível da cifra.

SPRAY À PROVA DE FOGO PROJETOR DE TELA DE FORÇA


Nível: 1d6 + 4 Nível: 1d6 + 3
Funcional: Lata de spray Usável: Cinto, anel, pulseira
Efeito: Um objeto pulverizado com esta cifra Funcional: Dispositivo portátil
recebe Armadura contra dano de fogo Efeito: Cria um plano imóvel de força sólida Armadura. p.X[109]
equivalente ao nível da cifra por 28 horas. de até 6 x 6 metros por uma hora por nível
da cifra. O plano se adequa ao espaço
PAREDE RETARDANTE DE CHAMAS disponível.
Nível: 1d6
Usável: Cinto, anel, pulseira PROJETOR DE ESCUDO DE FORÇA
Funcional: Dispositivo portátil Nível: 1d6 + 3
Efeito: Cria um plano imóvel de energia Interno: Injeção subdérmica
permeável de até 6 x 6 metros por uma hora Usável: Cinto, anel, pulseira
por nível da cifra. O plano se adequa ao Funcional: Dispositivo portátil
espaço disponível. Chamas que passem pelo Efeito: Cria um escudo de energia reluzente em
plano serão extintas. volta do usuário por uma hora e durante esse
tempo ele recebe +3 em Armadura (+4 se o
PROJETOR DE CUBO DE FORÇA nível da cifra for 5 ou superior).
Nível: 1d6 + 3
Usável: Cinto, anel, pulseira Apesar do fato das
GEL REDUTOR DE ATRITO paredes não serem
Funcional: Dispositivo portátil Nível: 1d6 permeáveis a gases,
Efeito: Cria um cubo imóvel composto de seis Funcional: Lata de spray provavelmente há ar o
superfícies planas de força sólida, cada uma Efeito: Se borrifado por uma área de até 3 bastante no cubo criado
com 9 m de aresta, por uma hora. Os planos metros quadrados, este gel deixa o local por um projetor de cubo
se adequam ao espaço disponível. extremamente escorregadio. Por uma de força para que as
hora para cada nível da cifra, as tarefas de criaturas possam respirar
NÓDULO DE FORÇA movimento nessa área serão difcultadas em pela sua hora de duração.
Nível: 1d6 três passos.
Funcional: Nódulo de cristal afxado na armadura
Algumas paredes, escudos
Efeito: Durante as próximas 28 horas, a armadura PROJETOR DE PAREDE GLACIAL e cubos de força são
na qual o nódulo está afxado será reforçada Nível: 1d6 + 2 transparentes. Outros
por um campo de força poderoso, somando Funcional: Dispositivo complexo são translúcidos. Alguns
2 à Armadura que ela oferece (somando 3 à Efeito: Cria uma parede de ar supergelado de até poucos são opacos.
Armadura se o nível da cifra for 5 ou superior). 9 m por 9 m por 30 cm que infige dano igual
ao nível da cifra a tudo que passar por ela. A
parede se adequa ao espaço disponível e dura
dez minutos.

REFERÊNCIA
Perigos de cifras, p.X[272]

279
Anuladores de gravidade BOMBA DE GÁS ANULADOR DE GRAVIDADE
costumam ser chamados Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 3
de anéis ou cintos Usável: Pulseira disparadora (alcance longo) Interno: Injeção subdérmica
voadores, levitadores ou Funcional: Dispositivo explosivo ou esfera de Usável: Cinto, botas, anel, pulseira
de asas invisíveis. Há cerâmica (arremessado em alcance curto) ou Funcional: Uma plataforma pequena na qual o
um povoado isolado no projetor portátil (alcance longo) usuário deve subir
Além chamado Thenerah Efeito: Explode formando uma nuvem venenosa Efeito: Durante uma hora, o usuário poderá futuar
onde eles são produzidos cobrindo uma distância imediata. A nuvem pelo ar, movendo-se verticalmente (mas não
em quantidade (como permanece por 1d6 rodadas a não ser que horizontalmente sem alguma outra ação como
cilindros afxados as condições peçam por algo diferente. Os se empurrar pelo teto) até uma distância curta
nas costas). A cidade
efeitos variam: por rodada. O usuário precisa pesar menos de
foi construída com
uma mentalidade 01–10 Fumaça espessa: obstrui a visão pela 25 kg por nível da cifra.
extremamente vertical, duração da nuvem.
com certas estruturas 11–20 Gás asfxiante: criaturas vivas que SPRAY ANTIGRAVIDADE
totalmente inacessíveis respirem perdem suas ações por Nível: 1d6 + 2
para alguém que engasgar e tossir por um número de Funcional: Lata de spray
não possa voar. rodadas igual ao nível da cifra. Efeito: Um objeto não vivo do tamanho de um
humano (dois humanos se o nível da cifra for
21–50 Gás venenoso:criaturas vivas que respirem
6 ou maior) borrifado por esta cifra futuará
sofrem dano igual ao nível da cifra.
1d20 x 30 cm no ar permanentemente e não
51–60 Gás corrosivo: tudo sofre dano igual tem mais peso se estiver sendo carregado, mas
ao nível da cifra. precisará ser segurado ou amarrado.
61–65 Gás alucinógeno: criaturas vivas que
respirem perdem suas ações devido a NÓDULO DE CALOR
alucinações e visões por um número Nível: 1d6
de rodadas igual ao nível da cifra. Funcional: Nódulo de cristal afxado em uma arma
66–70 Gás de nervos: criaturas vivas que de combate corpo a corpo
respirem sofrem dano de Velocidade Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez que
igual ao nível da cifra. a arma na qual o nódulo está afxado atingir
Dano de Velocidade, 71–80 Gás entorpecente: criaturas vivas que uma criatura ou objeto sólidos, ela gerará uma
p.X[109] respirem sofrem dano de Intelecto explosão de calor. A explosão infige 2 pontos
igual ao nível da cifra. adicionais de dano (3 se o nível da cifra for 4 ou
81–83 Gás do medo: criaturas vivas que superior, 4 se o nível for 6 ou superior).
Dano de Intelecto,
p.X[109] respirem e pensem fcam apavoradas e
fogem numa direção aleatória (ou fcam CAÇADOR/BUSCADOR
paralisadas de medo) por um número Nível: 1d6
de rodadas igual ao nível da cifra. Usável: Lançador fxo no braço ou ombro
84–86 Gás de amnésia: criaturas vivas Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo
que respirem e pensem perderão portátil
permanentemente toda a memória do Efeito: Com movimento de alcance longo, este
último minuto. míssil inteligente encontra e ataca um alvo
87–96 Gás do sono: criaturas vivas que específco (o alvo precisa estar no campo de
respirem cairão no sono por um visão quando for selecionado). Se errar, o míssil
numero de rodadas igual ao nível continua realizando um ataque adicional para
da cifra ou até que sejam acordadas cada nível da cifra até que atinja. Por exemplo,
por uma ação violenta ou ruído um caçador/buscador de nível 4 atacará no
extremamente alto. máximo cinco vezes. Caçadores/buscadores
diferentes têm efeitos diferentes:
97–00 Gás da raiva: criaturas vivas que
Criaturas atordoadas respirem e pensem farão um ataque 01–50 Infige 8 pontos de dano
perdem seu turno corpo a corpo contra a criatura mais 51–80 Possui agulha envenenada que infige
naquela rodada. próxima e continuarão fazendo isso 3 pontos de dano além do veneno.
por um número de rodadas igual ao 81–90 Explode infigindo 6 pontos de dano a
nível da cifra. todos em alcance imediato.
91–95 Dá um choque que causa 4 pontos
de dano de eletricidade, e também
atordoa por uma rodada por nível da
cifra.
96–00 Cobre o alvo com uma gosma
grudenta que endurece
imediatamente, mantendo-o imóvel
até que ele se liberte com uma ação
de Potência (difculdade igual ao nível
da cifra + 2).
280
CIFRAS

PROJETOR DE IMAGEM SERVO INSTANTÂNEO


Nível: 1d6 Nível: 1d6
Usável: Faixa com o dispositivo na testa Funcional: Dispositivo portátil
Funcional: Dispositivo portátil com painel de Efeito: Um dispositivo pequeno se expande
vidro virando um autômato humanoide com
Efeito: Projeta uma das imagens imóveis a aproximadamente 60 cm de altura. Seu nível é
seguir na área descrita por uma hora. A igual ao nível da cifra e ele consegue entender
imagem aparece em a uma distância próxima comandos verbais dados pelo personagem
(distância longa se o nível da cifra for 4 ou que o ativou. Depois de ativar o servo, dar
maior, muito longa se o nível for 6 ou maior). comandos não conta como uma ação. Ele pode “Você não tem permissão
Cenas incluem movimento, som e cheiro. atacar e realizar ações conforme pedido da para entrar nesta
melhor forma que puder, mas não consegue foresta”, declara o
01–20 Criatura aterrorizante de espécie autômato que aponta
desconhecida, talvez extinta no falar.
para trás dele. Mas
mundo (cubo de 3 metros) Ou autômato possui movimento de alcance curto não há nenhuma
21–40 Máquina gigante que bloqueia o mas nunca se afasta além do alcance longo do foresta à vista.
campo de visão (cubo de 9 m) personagem que o ativou. A critério do Mestre,
o servo pode ter conhecimento especializado,
41–50 Uma bela cena campestre (cubo de
15 metros) como por exemplo saber operar um dispositivo
específco. Caso contrário não possui nenhum
51–60 Comida que parece ser deliciosa mas
conhecimento especial. Seja como for o servo
pode não parecer familiar (cubo de 3
metros) não possui inteligência artifcial nem é capaz de
tomar iniciativa. Ele só faz o que é pedido.
61–80 Cor sólida que bloqueia o campo de
O servo funciona por uma hora por nível da cifra.
visão (cubo de 15 metros)
81–00 Cena estranha incompreensível que ABRIGO INSTANTÂNEO
confunde quem olha (cubo de 6 m) Nível: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo portátil
PROJETOR DE PAREDE INFERNAL Efeito: Adicionando água e ar, o dispositivo se
Nível: 1d6 + 2 expande em uma estrutura simples de uma
Funcional: Dispositivo complexo sala com uma porta e janela transparente (duas
Efeito: Cria uma parede de calor extremo de até 9 salas com uma porta interna se o nível da cifra
m por 9 m por 30 cm que infige dano igual for 7 ou superior). A estrutura tem tamanho de
ao nível da cifra a tudo que passar por ela. A 3 m por 3 m por 6 m. Ela é feita por um tipo de
parede se adequa ao espaço disponível e dura pedra moldável e é permanente e imóvel após
dez minutos. ser criada.
Pedra moldável, p.X[93]
INFILTRADOR APRIMORAMENTO DE INTELECTO
Nível: 1d6 Nível: 1d6 + 2
Interno: Absorvida pelo olho, sai dele quando usada Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Adere à têmpora e lança um projétil Usável: Um adesivo que ativa quando adere à pele
Funcional: Dispositivo portátil que lança um Funcional: Injeção
projétil. Efeito: A substância soma 1 à Margem de Intelecto
Efeito: Uma cápsula miúda é lançada e se move por uma hora (ou soma 2 se o nível da cifra for
em alta velocidade, mapeando e escaneando 5 ou superior).
uma área desconhecida. Ela se move 150 m por Margem de
nível, escaneando uma área de até 15 m (por NÓDULO DE INVISIBILIDADE Intelecto, p.X[23]
nível) além dela. Ela identifca o plano geral da Nível: 1d6
área, as criaturas e fontes principais de energia. Funcional: Nódulo de cristal afxado na armadura
Seu movimento é bloqueado por qualquer Efeito:Durante as próximas 10 horas por nível da
barreira física ou energética. cifra, a armadura na qual o nódulo está afxado
fca invisível, fazendo o usuário parecer estar
sem armadura.

REFERÊNCIA
Lista de cifras, p.X[275]

281
APRIMORAMENTO DE CONHECIMENTO IMPLANTE CONTROLADOR
Nível: 1d6 DE MÁQUINAS
Interno: Pílula, líquido ingerível Nível: 1d6 + 2
Usável: Um adesivo que ativa quando adere à pele Interno: Pílula
Funcional: Injeção Usável: Disco que gruda na testa, tatuagem temporária.
Efeito: Durante as próximas 28 horas, o Funcional: Injeção
É fácil fcar viciado no personagem é treinado em uma perícia pré- Efeito:Quando ativada a cifra se parte em duas
treinamento rápido estabelecida (ou em duas se o nível da cifra partes. Uma deve ser colocada em um
oferecido por cifras for 5 ou superior). Embora a perícia possa ser dispositivo numenera e a outra em um
de aprimoramento
qualquer coisa (inclusive algo específco para a personagem. O personagem então pode
de conhecimento.
Personagens que operação de um dispositivo ou algo do gênero), usar sua própria mente para controlar o
dependem delas com perícias comuns incluem: dispositivo com alcance longo, mandando-o
muita frequência 01–10 Ataques corpo a corpo fazer qualquer coisa que poderia fazer
podem se encontrar normalmente. Assim um dispositivo pode
em desvantagem 11–20 Ataques a distância
ser ativado ou desativado, e um veículo pode
quando estiverem sem 21–40 Entender numenera (às vezes um
nenhuma, o que cria ser pilotado. O controle dura dez minutos
dispositivo específco)
uma oportunidade por nível da cifra e o dispositivo não pode ser
excelente para uma 41–50 Reparos (às vezes um dispositivo trocado depois de escolhido.
intromissão do Mestre. específcos)
51–60 Criar (normalmente uma coisa BROCA DE IMPACTO MAGNÉTICO
específca) Nível: 1d6 + 2
61–70 Persuasão Funcional: Esfera pequena com protuberância
71–75 Curar grossa parecida com parafuso
Efeito: O usuário arremessa esta cifra contra um
76–80 Defesa de Velocidade
alvo em alcance curto, então a cifra perfura
81–85 Defesa de Intelecto o alvo por uma rodada, infigindo dano igual
86–90 Nadar ao nível dela. Se o alvo for feito de metal
91–95 Cavalgar ou estiver vestido com metal (como uma
96–00 Furtividade armadura), o ataque é facilitado.

CONTROLADOR MAGNÉTICO
PROJETOR DE PAREDE DE RAIOS Nível: 1d6 + 2
Nível: 1d6 + 2 Usável: Luvas com placas metálicas
“Você sabia que há Funcional: Dispositivo complexo Funcional: Dispositivo piramidal metálico
apenas três campos Efeito: Cria uma parede de raios elétricos de até pequeno
de repulsão de Efeito: Estabelece uma conexão com um objeto
de 9 m por 9 m por 30 cm que infige dano
monoflamentos metálico em alcance curto que um humano
igual ao nível da cifra a tudo que passar por
que brilham com conseguiria segurar com uma mão. Após
energia azul? Os ela. A parede se adequa ao espaço disponível estabelecer essa conexão, o usuário pode
outros são verdes.” e dura dez minutos. mover ou manipular o objeto em qualquer
~Sir Arthour lugar dentro do alcance curto (cada
SOLVENTE VIVO movimento ou manipulação conta como
Nível: 1d10 uma ação). Por exemplo, o usuário poderia
Funcional: Lata contendo algo viscoso empunhar uma arma ou arrastar um elmo
Efeito: Quando aplicada, esta gosma orgânica que esteja na cabeça de um inimigo para trás
dissolve 30 cm cúbicos de material por e para frente. A conexão dura dez rodadas
rodada. Após uma rodada por nível da cifra, a por nível da cifra.
gosma morre e se torna inerte.
ESCUDO MAGNÉTICO
Nível: 1d6 + 2
Usável: Luvas com placas metálicas
Funcional: Dispositivo piramidal metálico pequeno
Efeito: Por dez minutos para cada nível da cifra,
objetos metálicos não podem chegar no
alcance imediato do dispositivo ativado.
Itens metálicos já dentro da área quando
REFERÊNCIA o dispositivo for ativado são empurrados
Panaceia, p.X[276] lentamente para fora.

282
CIFRAS
LENTES DE MEMÓRIA
Nível: 1d6
Usável: Lentes de contato, monóculo ou óculos
de proteção
Efeito: Permite que o usuário registre
mentalmente tudo que vê por trinta
segundos para cada nível da cifra e registre
essa informação permanentemente em sua
memória de longo prazo. É uma cifra útil
para assistir alguém abrir uma fechadura
específca, digitar um código complexo ou
fazer qualquer coisa que aconteça rápido.

EMBARALHADOR MENTAL
Nível: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo de metal e vidro
Efeito: Duas rodadas após a ativação, o
dispositivo cria um campo invisível que
preenche uma área em alcance curto e
dura um minuto. O campo embaralha os MONOLÂMINA
processos metais de todas as criaturas Nível: 1d6 + 2
que pensam. O efeito dura enquanto Interno: Injeção na ponta do dedo
permanecerem dentro do campo e por 1d6 Usável: Luva
rodadas depois disso, embora um teste Funcional: Dispositivo parecido com o punho de
de defesa de Intelecto seja permitido a uma faca ou espada
cada rodada para voltar ao normal (tanto Efeito: Produz uma lâmina de 15 cm do mesmo
no campo quanto ao sair dele). Cada nível da cifra. A lâmina corta qualquer
material de nível inferior ao seu. Se usada Na Riage Negra há
embaralhador está atrelado a um efeito um brucutu abhumano
específco. Faça um teste para descobrir o efeito: como arma, ela conta como arma leve que
ignora Armaduras de nível inferior ao seu. A chamado Chorolus
01–30 As vítimas não conseguem agir. com um implante de
lâmina dura dez minutos.
monolâmina na mão que
31–40 As vítimas não conseguem falar.
consegue usar sempre que
41–50 As vítimas se movem SENSOR DE MOVIMENTO quiser. Há uma teoria de
lentamente (alcance imediato) e Nível: 1d6 + 2 que a lâmina interage
desajeitadamente. Interno: Injeção na coluna com sua fsiologia pessoal
Usável: Amuleto de alguma forma, então
51–60 As vítimas não conseguem ouvir nem Funcional: Disco que pode ser afxado no chão se ela fosse removida
enxergar. ou outra superfície. pararia de funcionar.
61–70 As vítimas perdem todo o senso de Efeito: Indica quando qualquer movimento
direção, profundidade e proporção. ocorre em alcance curto, ou quando criaturas
71–80 As vítimas não reconhecem ninguém ou objetos grandes se movem dentro de
que já conheciam. alcance longo (a cifra distingue entre ambos).
Ela também indica a quantidade e tamanho
81–88 As vítimas sofrem amnésia parcial. das criaturas ou objetos em movimento.
89–94 As vítimas sofrem amnésia total. Depois de ativada, ela funciona por uma hora
95–98 As vítimas perdem todas as inibições, para cada nível da cifra.
revelando segredos e agindo de
forma surpreendente. CAMPO DE AMBIENTE PESSOAL
Nível: 1d6 + 2
99–00 A ética das vítimas é invertida. Usável: Cinto, medalhão, anel
Funcional: Dispositivo portátil
MORTE DO METAL Efeito: Cria uma aura de temperatura e atmosfera
Nível: 1d6 + 2 que sustenta um humano em segurança por
Usável: Borrifador montado no pulso 28 horas. A aura se estende para 30 cm ao
Funcional: Lata com mangueira redor do usuário (o dobro disso se o nível
Efeito: Produz um jato de espuma que cobre uma da cifra for 7 ou superior). Ela não protege
área com aproximadamente 1 m por 1 m, contra mudanças bruscas e repentinas de
transformando qualquer metal que tocar em temperatura (como de um raio de calor).
uma substância quebradiça como vidro fno. Uma parcela pequena destas cifras (1%)
A espuma afeta metal até uma profundidade acomoda o ambiente preferido de uma
de 15 cm. criatura não humana extraterrestre. REFERÊNCIA
Sifão da esfera de dados,
p.X[277]

283
VENENO (EXPLOSIVO)
Nível: 1d6 + 1
Interno: Pílula, líquido ingerível ou injetável
Usável: Batom, ponta de dedo falsa, anel com
agulha
Funcional: Injeção
Efeito: Quando esta substância entra na corrente
ALTERNADOR DE FASE sanguínea, ela viaja até o cérebro e se
Nível: 1d6 + 1 reorganiza em um explosivo que detona
Usável: Cinto, medalhão, anel quando ativado, infigindo 10 pontos de dano
Funcional: Dispositivo portátil (ignorando Armadura). Faça um teste para
Efeito: Desloca o usuário de sua fase por um determinar o que provocará a detonação:
minuto (dois minutos se o nível da cifra for 6
A assassina Bledsele ou superior). Durante esse tempo, o usuário 01–25 O detonador é ativado (precisa estar
é especializada em pode passar por objetos sólidos como se em alcance longo).
venenos numenera fossem completamente insubstanciais, como 26–40 Uma quantidade de tempo
raros que fazem suas se ele fosse um fantasma. O usuário não especifcada passa.
vítimas morrer de formas pode realizar nem sofrer ataques físicos.
estranhas e espetaculares. 41–50 A vítima realiza uma ação específca.
Os venenos são ativados DISRUPTOR DE FASE 51–55 Uma nota específca é cantada ou
por uma palavra, um
Nível: 1d6 + 2 tocada em um instrumento em
beijo ou o vislumbre de
Funcional: Dispositivo complexo, placa afxada alcance curto.
uma pessoa amada,
dentre outras coisas. em uma superfície, nebulizador em spray 56–60 A vítima sente um cheiro específco
elaborado em alcance imediato.
Efeito: Desloca a fase de uma parte de uma
estrutura física (como uma parede ou piso) 61–80 A vítima entra no alcance longo do
por uma hora. A área afetada é de 1,5 metro detonador.
cúbico por nível da cifra. Enquanto a área 81–00 A vítima sai do alcance longo do
estiver fora de fase, criaturas e objetos detonador.
podem passar livremente por ela como se ela
não estivesse lá, embora não seja possível VENENO (CONTROLE MENTAL)
enxergar através dela e ela bloqueie a luz. Nível: 1d6 + 2
Interno :Pílula, líquido ingerível ou injetável
VENENO (EMOÇÃO) Usável: Batom, ponta de dedo falsa, anel com
Nível: 1d6 + 2 agulha
Interno: Pílula, líquido ingerível ou injetável Funcional: Injeção
A maioria dos Usável: Batom, ponta de dedo falsa, anel com Efeito: A vítima precisa realizar uma ação
venenos não são agulha específca em resposta a um gatilho
considerados cifras, Funcional: Injeção específco.
mas alguns são únicos Efeito :A vítima sente uma emoção específca por
o bastante para serem 01–20 Deita por um minuto com os olhos
uma hora. fechados quando pedido.
considerados assim.
01–20 Raiva. Propensão a atacar qualquer 21–40 Foge de medo por um minuto
um que discorde dela. Muito difícil de quando ameaçada.
interagir; todas as tarefas de interação
são difcultadas em dois passos. 41–60 Responde perguntas honestamente
por um minuto.
21–40 Medo. Foge de medo por um minuto
quando ameaçada. 61–75 Ataca amigo próximo por uma
rodada quando estiver em alcance
41–60 Luxúria. Não consegue focar em imediato.
nenhuma atividade não sexual.
76–85 Obedece próximo comando verbal
61–75 Tristeza. Todas as tarefas são dado (se for compreendido).
difcultadas.
86–95 Por 28 horas se torna sexualmente
76–85 Complacência. Não tem motivação. atraído pela próxima criatura de sua
Todas as tarefas são difcultadas em própria espécie que encontrar.
dois passos.
96–00 Por um minuto, se move em direção
86–95 Alegria. Fácil de interagir de forma ao próximo objeto vermelho visto
agradável; todas as tarefas desse tipo
em vez de fazer qualquer outra
REFERÊNCIA de interação são facilitadas.
coisa, ignorando até sua própria
Cifras de detonador, 96–00 Amor. Muito mais fácil de interagir. autopreservação.
detonador de lampejo e Todas as tarefas de interação são
detonador de drenagem facilitadas em dois passos, mas
de calor, p.X[277]
apego temporário é provável

284
CIFRAS
VENENO (DISRUPÇÃO MENTAL) EMISSOR DE RAIO (PARALISANTE) Emissores de raio ainda
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2 mais estranhos:
Interno: Pílula, líquido ingerível ou injetável Interno: Implante subdérmico • Vira o alvo do avesso
Usável: Batom, ponta de dedo falsa, anel com Usável: Lentes de contato, luva, anel, pulseira, • Infige dano e
deixa a pele azul
agulha faixa, tiara, fvela de cinto, dispositivo
• Deixa o alvo mudo
Funcional: Injeção montado no ombro
• Só fere plantas
Efeito: A vítima sofre dano de Intelecto igual ao Funcional: Dispositivo portátil • Só fere matéria
nível da cifra e não pode realizar ações por Efeito: Permite que o usuário projete um raio inorgânica
um número de rodadas também igual ao de energia até o alcance muito longo que • Transforma a carne
nível da cifra. paralisa o alvo por um minuto. Alguns em um material
poucos destes dispositivos (5%) deixam o morto, parecido
COMUNICADOR PSÍQUICO alvo paralisado por uma hora. com pedra
Nível: 1d6 + 2
Interno: Pílula FERRÃO DA REALIDADE REFERÊNCIA
Usável: Dispositivo que adere à têmpora Nível: 1d6 + 4
Cifra de detonador
Funcional: Disco metálico Funcional: Ferrão metálico (dispersão) e detonador
Efeito: Permite que o usuário projete uma Efeito: Quando ativado, o ferrão não se move— (teia), p.X[278]
mensagem telepática única e unidirecional, nunca—mesmo que ativado no ar. Uma ação Nódulo disruptor,
com até dez palavras por nível da cifra, com de Potência deslocará o ferrão, mas aí ele p.X[279]
Olho de águia, p.X[279]
alcance ilimitado para qualquer pessoa que estará arruinado. Detonador de
conheça. singularidade, p.X[278]

EMISSOR DE RAIO
Nível: 1d6 + 2
Interno: Implante subdérmico
Usável: Lentes de contato, luva, anel, pulseira,
faixa, tiara, fvela de cinto, dispositivo
montado no ombro
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Permite que o usuário projete um raio de
energia destrutiva até o alcance muito longo
e que infige dano igual ao nível da cifra.
01–50 Calor ou luz concentrados
51–60 Radiação que rompe células
61–80 Força
81–87 Onda magnética
88–93 Rompimento de ligação molecular
94–00 Frio concentrado

EMISSOR DE RAIO (ENTORPECENTE)


Nível: 1d6 + 2
Interno: Implante subdérmico
Usável: Lentes de contato, luva, anel, pulseira,
faixa, tiara, fvela de cinto, dispositivo
montado no ombro
Funcional: Dispositivo portátil
Efeito: Permite que o usuário projete um raio
de energia até o alcance longo (muito
longo se o nível da cifra for 6 ou superior)
que entorpece um dos membros do alvo,
tornando-o inútil por um minuto. Alguns
poucos destes dispositivos (5%) deixam o
membro entorpecido por uma hora.

285
REJUVENESCEDOR BRILHO
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6
Interno: Pílula, líquido ingerível Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Um adesivo que ativa quando adere à Funcional: Injeção
pele Efeito: Por uma semana, as células do usuário
Funcional: Injeção fcam cobertas de uma lâmina protetora
Efeito: A substância restaura um número de que resiste a dano (+1 em Armadura ou +2
pontos igual ao nível da cifra em uma se o nível da cifra for 5 ou maior) e facilita
Reserva aleatória. Role 1d100: testes de defesa de Potência em dois passos.
Contudo, a cura fca mais difícil durante esse
01–50 Reserva de Potência período; todos os testes de recuperação
Teste de recuperação,
51–75 Reserva de Velocidade sofrem uma penalidade de –1.
p.X[111]
76–00 Reserva de Intelecto
NÓDULO DE CHOQUE
Às vezes, quando um Nível: 1d6
nódulo para armas é VISUALIZADOR REMOTO Funcional: Nódulo de cristal afxado em uma
encontrado, ele já vem Nível: 1d6 arma de combate corpo a corpo
afxado em uma arma Funcional: Dispositivo que se divide em duas Efeito: Durante as próximas 28 horas, cada vez
ou objeto que possa ser partes quando ativado, uma delas tem uma que a arma na qual o nódulo está afxado
usado como arma. Uma tela de vidro atingir uma criatura ou objeto sólidos, ela
barra de metal com Efeito: Por uma hora para cada nível da cifra, a gerará uma explosão de eletricidade. A
um nódulo de choque tela de vidro em uma das partes mostra tudo explosão infige 1 ponto adicional de dano (2
afxado pode ser usada que se passa nos arredores da outra parte, pontos se o nível da cifra for 4 ou superior, 3
como um bastão ou independente da distância entre elas. se o nível for 6 ou superior).
maça efcientes com a
capacidade de eletrocutar. CHOQUE
UNIDADE REPARADORA
Nível: 1d10 Nível: 1d6 + 4
Usável: Lançador montado no ombro ou braço, Interno: Implante subdérmico
dispositivo montado no cinto Funcional: Usável: Anel, disco achatado colocado na palma
Dispositivo portátil da mão
Efeito: O dispositivo se torna uma esfera Funcional: Vara curta
futuante com vários braços. Ela conserta Efeito: Causa uma rajada poderosa de
eletricidade que eletrocuta qualquer criatura
um dispositivo numenera específco (de
tocada, infigindo dano igual ao dano da cifra.
um nível igual ou inferior ao da cifra) que
tenha sido danifcado, mas não destruído.
ESTIMULANTE DE PERÍCIA
A unidade reparadora pode até criar as Nível: 1d6
peças necessárias, a não ser que o Mestre Interno: Pílula, líquido ingerível
determine que as peças são muito especiais Funcional: Injeção
ou raras (nesse caso a unidade conserta o Efeito: Altera a mente e o corpo do usuário
dispositivo completamente exceto pela peça dramaticamente, mas temporariamente,
especial). O tempo de reparo é de 1d100 + 20 facilitando em dois passos uma ação física
minutos. específca que possa realizar. Depois de
ativado, este estimulante pode ser usado um
REFERÊNCIA NÓDULO DE RETALIAÇÃO número de vezes igual ao nível da cifra, mas
Projetor de escudo de Nível: 1d6 apenas dentro de um mesmo período de 28
força, p.X[279] horas. O estimulante surte efeito toda vez
Funcional: Nódulo de cristal afxado na armadura
Gel redutor de atrito,
p.X[279] Efeito: Durante as próximas 28 horas, qualquer que a ação for realizada, então uma cifra nível
Projetor de parede pessoa que atinja a armadura na qual o 3 dará o benefício nas três primeiras vezes
glacial, p.X[279] nódulo está afxado desencadeia uma que o usuário tentar realizar a ação. A ação
pequena explosão de eletricidade que infige pode ser uma dentre várias possibilidades:
1 ponto de dano (2 pontos se o nível da cifra 01–15 Ataque corpo a corpo
for 4 ou superior, 3 pontos se o nível for 6 16–30 Ataque a distância
ou superior). O usuário da armadura não 31–40 Defesa de Velocidade
precisa fazer nenhuma ação ou teste. 41–50 Defesa de Potência
51–60 Defesa de Intelecto
61–68 Saltar
69–76 Escalar
77–84 Correr
85–92 Nadar
93–94 Furtividade
95–96 Equilíbrio
97–98 Percepção
99 Carregar
00 Escapar
286
CIFRAS
INDUTOR DE SONO ESTIMULANTE DE FORÇA
Nível: 1d6 Nível: 1d6 + 2
Interno: Pílula, líquido ingerível Interno: Pílula, líquido ingerível
Usável: Dispositivo na ponta do dedo, anel, luva Usável: Um adesivo que ativa quando adere
Funcional: Injeção, pulverizador de gás à pele
Efeito: Toque ou ingestão faz com que a vítima Funcional: Injeção
durma por dez minutos ou até que seja Efeito: A substância soma 1 à Margem de
acordada por uma ação violenta ou barulho Potência por uma hora (ou soma 2 se o nível Margem de
extremamente alto. da cifra for 5 ou superior). Potência, p.X[23]

BURACO SÔNICO CAMPO SUBJUGADOR Buracos sônicos


Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 3 são adorados por
Usável: Pulseira, anel, dispositivo montado no cinto Funcional: Dispositivo complexo ladrões de todos os
Funcional: Dispositivo portátil pequeno Efeito: Duas rodadas após a ativação, o cantos, mas também
Efeito: Atrai todos os sons dentro do alcance dispositivo cria um campo invisível que podem ser usados
longo para dentro do dispositivo por uma preenche uma área específca (como um para objetivos menos
rodada para cada nível da cifra. Nenhum som cubo de um certo tamanho) dentro do nefastos, como caçar
e passar despercebido
pode ser ouvido dentro da área afetada. alcance longo do dispositivo. O campo
por inimigos.
permanece por um minuto. Ele afeta as
ABAFADOR DE SOM mentes dos seres pensantes dentro do
Nível: 1d6 + 2 campo, evitando que realizem ações hostis.
Interno: Implante O efeito dura enquanto permanecerem
Usável: Pulseira, anel, dispositivo montado no dentro do campo e por 1d6 rodadas depois
cinto, botas disso, embora um teste de defesa de
Funcional: Dispositivo portátil pequeno Intelecto seja permitido a cada rodada para
Efeito: Abafa todos os sons dentro do alcance voltar ao normal (tanto no campo quanto Bandos de esferas
imediato por um minuto para cada nível da ao sair dele). metálicas às vezes
cifra, concedendo um recursos a todas as surgem do leste e
criaturas na área que tentem realizar ações IMPLANTE TELEPÁTICO comem pedacinhos de
furtivas. Nível: 1d6 + 2 estruturas construídas,
Interno: Pílula dispositivos e pessoas.
DOBRA ESPACIAL Usável: Disco que gruda na testa, tatuagem
Nível: 5 temporária.
Funcional: Anel metálico pequeno Funcional: Injeção
Efeito: Quando estiver afxado em outro Efeito: O usuário ativa o dispositivo e escolhe
dispositivo numenera que afete um único uma criatura em alcance próximo. O
alvo a distância, essa distância é aumentada dispositivo permite uma comunicação
para 1,5 km sem nenhuma penalidade. O mental recíproca de alcance longo entre o
espaço é temporariamente dobrado em usuário e quem tiver escolhido. Isso dura
termos de ver e atingir o alvo. Se uma uma hora para cada nível da cifra. Às vezes
linha direta de visão for importante para o várias cifras deste tipo são encontradas
efeito do dispositivo, isso continua sendo juntas e permitem a comunicação entre
importante. Criar a dobra espacial funciona todas ao mesmo tempo. Teletransportadores
como um uso do dispositivo. muito raros podem
transportar um ou
TELETRANSPORTADOR (RESTRITO)
mais personagens por
ESTIMULANTE DE VELOCIDADE Nível: 1d6 + 2
milhares, ou até milhões
Nível: 1d6 + 2 Usável: Cinto, pulseira, anel, traje de corpo de quilômetros.
Interno: Pílula, líquido ingerível inteiro
Usável: Um adesivo que ativa quando adere à Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo
pele portátil
Funcional: Injeção Efeito: O usuário se teletransporta por até 30 x nível Margem de
Efeito: A substância soma 1 à Margem de da cifra em metros até um local que possa Velocidade, p.X[23]
Velocidade por uma hora (ou soma 2 se o enxergar. Ele chega em segurança com seus REFERÊNCIA
nível da cifra for 5 ou superior). pertences, mas não pode levar mais nada.
Anulador de gravidade,
p.X[280]
ESTIMULANTE Caçador/buscador, p.X[280]
Nível:6
Interno: Pílula, líquido ingerível
Funcional: Injeção
Efeito: Facilita a próxima ação realizada em três passos.

287
TELETRANSPORTADOR (VIAJANTE) ALTERADOR DE APARÊNCIA
Nível: 1d6 + 4 Nível: 1d6
Usável: Cinto, pulseira, anel, traje de corpo inteiro Interno: Pílula ou injeção que produzem
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo implantes subdérmicos maleáveis
portátil Funcional: Tubo de pasta moldável
O povo de Druissi Efeito: O usuário se teletransporta por até 160 Efeito: Muda a aparência de uma criatura de
assa guloseimas
x nível da cifra em quilômetros até um local tamanho humano, fornecendo um recurso
pequenas, achatadas
que já tenha visitado antes. Ele chega em em tarefas de disfarce (facilitando-as em dois
e saborosas usando o
calor dos escombros segurança com seus pertences, mas não passos se o nível da cifra for 5 ou maior). A
de uma nave antiga. pode levar mais nada. mudança leva dez minutos para ocorrer e
De tempos em tempos dura 28 horas.
surge uma cifra disso. VISUALIZADOR TEMPORAL
Nível: 1d6 + 4 DISPOSITIVO DE DESLOCAMENTO
Usável: Pulseira VISUAL
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo portátil Nível: 1d6
Efeito: Exibe imagens com movimento e som, Usável: Cinto ou pulseira
por uma duração de até 10 minutos por nível Funcional: Dispositivo portátil
da cifra, mostrando eventos que ocorreram Efeito: Projeta imagens holográfcas do usuário
no local atual até um ano atrás. O usuário para confundir os atacantes. As imagens
especifca o momento do passado que será surgem ao redor do usuário. Isso lhe
mostrado no visualizador. concede um recursos em ações de defesa de
Velocidade por dez minutos para cada nível
NÓDULO DE DILATAÇÃO TEMPORAL da cifra,
(DEFENSIVO)
Nível: 1d6 TRADUTOR VOCAL
Funcional: Nódulo de cristal afxado na armadura Nível: 1d6
Efeito: Durante as próximas 28 horas, quando o Interno: Pílula, líquido ingerível
usuário da armadura é atacado, ele se move Usável: Tiara ou faixa
em saltos rápidos aparentemente aleatórios, Funcional: Disco que precisa ser segurado na testa
alguns centímetros para um lado ou para o Efeito: Traduz tudo que é dito pelo usuário em
outro. Isso é um recurso que facilita ataques um idioma que todos possam entender por
em dois passos (três passos se o nível da 28 horas por nível da cifra.
cifra for 6 ou superior).
PROJETOR DE CALOR
NÓDULO DE DILATAÇÃO TEMPORAL Nível: 1d6
(OFENSIVO) Interno: Implante subdérmico
Nível: 1d6 Usável: Traje de corpo inteiro, cinto
Funcional: Nódulo de cristal afxado em uma Funcional: Injeção
arma de combate corpo a corpo Efeito: Mantém o usuário aquecido e confortável
Efeito: Durante as próximas 28 horas, o atacante mesmo nas temperaturas frias mais cruéis
se move em velocidades quase instantâneas por 28 horas. Durante esse tempo, o usuário
quando usa a arma, facilitando seus ataques recebe tem Armadura igual ao nível da cifra
em dois passos (três passos se o nível da que o protege contra dano de frio.
O mestre-ladrão cifra for 6 ou superior).
Hadronus Rell gosta de RESPIRADOR SUBAQUÁTICO
usar visualizadores de RASTREADOR Nível: 1d6
raios X no seu trabalho.
Nível: 1d6 Interno: Pílula, líquido ingerível
“Nunca abra uma porta
Usável: Pulseira Funcional: Injeção
sem saber de antemão o
que há do outro lado.” Funcional: Dispositivo portátil Efeito: Permite que um ser que respire ar extraia
Efeito: Dispara um rastreador microscópico que oxigênio da água por cinco horas para cada
REFERÊNCIA gruda em qualquer superfície em alcance nível da cifra, permitindo que ele respire
Infltrador, p.X[281]
curto (alcance longo se o nível da cifra for 4 debaixo d’água.
ou maior, alcance muito longo se o nível for
6 ou maior). Durante as próximas 28 horas, VISUALIZADOR DE RAIOS X
o dispositivo de disparo mostra a distância Nível: 1d6 + 4
e direção do rastreador, desde que esteja na Funcional: Painel de vidro
mesma dimensão. Efeito: Quando segurando contra uma superfície
sólida, este painel permite que seu usuário
enxergue através de até 60 cm de material.
O painel só funciona se o nível da cifra for
maior que o do material. O efeito dura um
minuto para cada nível da cifra.

288
ARTEFATOS

CAPÍTULO 18

ARTEFATOS

A
rtefatos são dispositivos tecnológicos Normalmente, ser perito em entender numenera Intelecto, p.X[22]
deixados pelas civilizações do passado. reduz a difculdade dessa busca. O Mestre
São dispositivos de natureza mais determina a difculdade da tarefa, normalmente 3 Perito em entender
permanente (a não ser que fquem sem energia) e numenera, p.X[27]
ou 4, e a extração pode levar de dez minutos a uma
com aplicações mais direta—armas, armaduras, hora. O processo frequentemente inclui manipular
utilidades e assim por diante. Mesmo assim o que é encontrado para montar algo improvisado
raramente são funcionam de forma muito que funcione. Por exemplo, a busca pode envolver
direta no uso prático. Em vez de encontrar um remover o artefato de uma máquina maior e
dispositivo que foi feito para ser usado como uma modifcá-lo para funcionar por conta própria para
“arma”, os PJs muito provavelmente encontrarão aquele propósito. Neste caso, o artefato já está
um item que originalmente servia outro propósito identifcado—encontrá-lo entre os mecanismos de
mas que foi modifcado (da melhor forma que a um dispositivo maior inclui sua identifcação.
compreensão do Nono Mundo pode permitir) A extração não é a única maneira de obter
e que agora pode ser usado como uma arma a artefatos. Eles também podem ser dados como
distância. Com as ferramentas e peças certas, recompensas ou tomados de inimigos derrotados.
alguns personagens podem construir esses itens
Às vezes podem até ser comprados em povoados,
por conta própria.
mas isso é mais raro do que a maioria dos
Lembre-se que artefatos são dispositivos
jogadores gostaria que fosse.
incompreensíveis, possivelmente alimentados por
Quando os personagens encontram um artefato,
sifões transdimensionais usando nanotecnologia
identifcá-lo se torna uma tarefa à parte, também
para rescrever a realidade em nível atômico ou até
baseada em Intelecto e modifcada pela habilidade
subatômico. Mesmo para alguém que entenda
em entender numenera. O Mestre estabelece a Cifra, p.X[272]
muito de tecnologia, a maioria dos artefatos
difculdade da tarefa, mas normalmente é igual ao
parecem mais mágica do que máquina. Sacerdote dos
odos os artefatos têm um nível. Diferente das nível do artefato. O processo leva de 15 minutos
Éons, p.X[264]
cifras, cada um tem sua forma única. Também a 3 horas. Se os PJs não puderem identifcar um
têm uma taxa de esgotamento de energia. Quando artefato, podem levá-lo a uma clave de Sacerdotes Clave, p.X[12]
um artefato é usado ou ativado, o jogador lança dos Éons para que seja identifcado e talvez até
o dado designado (1d6, 1d10, 1d20 ou 1d100). Se trocado, se quiserem.
o dado mostrar o(s) número(s) de esgotamento, Um personagem pode tentar usar um artefato
o item funcionará, mas será seu último uso. não identifcado; isso normalmente é uma tarefa de
Quando o esgotamento estiver marcado como Intelecto que usa o nível do artefato + 2. Uma falha
“—”, isso signifca que o artefato nunca se esgota, signifca que o PJ não consegue fazer o artefato
e uma marcação de “automático” signifca que só funcionar ou que foi usado incorretamente (a
pode ser usado uma vez. critério do Mestre). É claro que, mesmo que o PJ
Regras de reparos,
Artefatos esgotados às vezes podem ser use o artefato não identifcado da forma correta, ele p.X[120]
recarregados usando as regras de reparos. Os não faz ideia de qual será esse efeito.
foco Doma o relâmpago e outras habilidades Mesmo que um artefato tenha sido identifcado, Doma o relâmpago,
especiais também podem recarregar um item usá-lo ainda requer uma ação de Intelecto— p.X[83]
esgotado, mas provavelmente só para um uso. pelo menos no primeiro uso. Usar um artefato
geralmente é muito mais complexo do que
COMO ENCONTRAR, apenas apertar um botão. Pode envolver cruzar
IDENTIFICAR E USAR ARTEFATOS fos, puxar mecanismos e manipular telas de
Artefatos às vezes são encontrados em ruínas toque com símbolos que não signifcam muito
antigas, tanto intactos quando precisando de para um personagem do Nono Mundo. O
REFERÊNCIA
alguma manipulação para funcionar. Costumam Mestre estabelece a difculdade da tarefa, mas
Solvente vivo, p.X[282]
ser encontrados sozinhos e não tanto em normalmente é igual ao nível do artefato. Implante controlador de
grupos. Quando os PJs estiverem em uma área Na maior parte do tempo, usar um artefato conta máquinas, p.X[282]
onde artefatos possam ser encontrados, eles como uma ação. A não ser que o texto ou a lógica
podem fazer uma busca (uma ação de Intelecto). ditem algo diferente, a ação é baseada em Intelecto.
289
PECULIARIDADES DOS ARTEFATOS
Artefatos muitas vezes não são bem o que parecem. Um item que funciona como arma nas mãos
de um PJ já pode ter feito parte de um dispositivo muito diferente com um propósito muito distinto.
Outro artefato pode ser uma mistura improvisada de várias peças, criado por um nano ou técnico não
muito experiente. Assim, às vezes os artefatos não funcionam como esperado, ou fazem algo além de
sua função desejada. Essas são as peculiaridades dos artefatos.
Peculiaridades podem ser um requisito para a ativação. Podem ser efeitos colaterais que acontecem
toda vez que o artefato é usado, seja continuamente ou com cada ativação. Também podem ser
Intromissão do Mestre, p.X[123] coisas que acontecem ocasionalmente—por exemplo, peculiaridades podem ser uma boa forma de
fazer intromissões do Mestre.

LISTA DE PECULIARIDADES PARA ARTEFATOS


01–06 Ativado por som (o usuário precisa cantarolar, assobiar, cantar ou falar de um jeito
específco)
07–10 Ativado apenas em escuridão total
11–14 Ativado apenas sob luz solar direta
15–17 Ativado apenas quando o usuário está no estado de espírito correto
18–20 Ativado apenas em uma temperatura determinada
21–23 Ativado pela aplicação ou inserção de uma substância específca (água, saliva, areia,
material vegetal, gelo, sangue, carne, papel, sintético, metal)
24–27 Produz um cheiro horrível
28–32 Produz uma fumaça preta incômoda
33–36 Produz um resíduo oleoso
37–39 Faz um som estranho
40–42 Faz um som muito alto
43–46 Emite um clarão brilhante
47–48 Produz um holograma estranho junto com o efeito
49–50 Produz emissões telepáticas estranhas junto com o efeito
51–54 Dá um pequeno choque elétrico (nenhum dano)
55–56 Dá um choque elétrico forte (2 pontos de dano)
57–60 Fica irritantemente quente
61–62 Fica perigosamente quente (2 pontos de dano)
63–66 Absorve o calor ao redor
67–68 Absorve drasticamente o calor ao redor (2 pontos de dano em alcance imediato)
Algumas criaturas, 69–70 Drena energia mental (2 pontos de dano de Intelecto)
como o abykos
(p.X[224]), podem 71–74 Afugenta animais
destruir um artefato 75–77 Atrai animais
com um só toque.
78–81 Ao funcionar, não pode ser usado novamente por uma hora enquanto recarrega
82–85 Causa uma irritação ou lesões na pele do usuário
86–89 Adoece o usuário (difculta todas as tarefas por um minuto)
90–94 Quebra com frequência (uma vez a cada seis usos); requer um minuto para os reparos
REFERÊNCIA
Controlador magnético, 95–99 Cria uma variedade de efeitos estranhos devido por ser algo que distorce a realidade (faça
p.X[282] um teste a cada uso e só escolha resultados que façam sentido)
p.X[282]
00 Assume controle da mente do usuário por uma rodada; o usuário fca parado e fala sons incoerentes

290
ARTEFATOS
TABELA DE ARTEFATOS
Ao conceder um artefato a um personagem, escolha um desta tabela ou lance um d100 para escolher aleatoriamente.

01 Moldura âmbar 51 Cajado mefítico


02 Amuleto de segurança 52 Broto metabólico
03 Escudo analítico 53 Gerador de imagens mentais
04 Carne blindada 54 Fusor molecular
05 Cozinheiro automatizado 55–56 Lâmina multidimensional
06–07 Armadura de batalha 57 Globo assassino
08 Traje de batalha 58 Lança-agulhas nano
09 Botas de salto 59–60 Lança-agulhas
10 Broto cerebral 61–62 Óculos de visão noturna
11 Carrega-tudo 63 Pitão alternador de fases
12–13 Disruptor celular 64 Pote para plantas
14–15 Manto-camaleão 65 Implante de veneno cerebral
16 Esfera quirúrgica 66 Capacete psíquico Esta lista de artefatos
não é completa, de
17 Estabilizador de coesão 67 Apito psíquico forma alguma. Quem
18–19 Bolsa de cifras 68–69 Faixa gravadora pode saber quais
tesouros tecnológicos
20 Armadura dimensional 70–71 Grampo de luz vermelha serão fornecidos pelo
21–22 Lâmina de rompimento 72 Pinça remota Nono Mundo. (Para
mais informação
23 Lança-broca 73 Esfera reparadora sobre a criação de
24 Paralisador extático 74 Corredor seguro artefatos novos, veja
a página X[307]).
25–26 Flecha explosiva 75 Segunda pele
27 Amedrontador 76–77 Varinha fragmentadora
28 Inferno famejante 78–79 Algemas de choque
29 Canudo fltrante 80 Broto de perícia
30 Examinador de alimento 81–82 Desintegrador craniano
31–32 Tubo de alimentação 83–84 Cospe-balas
33 Redoma de força 85 Varinha de tocaia
34 Espada de cura 86–87 Atordoador
35 Cajado de argola 88 Cinto suspensor
36–37 Cinto futuante 89 Copo denunciador
38 Quadrado futuante 90 Enxerto de tentáculo
39–40 Gerador de imagens 91–92 Canhão-trovão
41 Ponte instantânea 93 Projetor de raio transdimensional
42–43 Escudo cinético 94–95 Gatilho de armadilha REFERÊNCIA
Monolâmina, p.X[283]
44–45 Lançador 96 Vuechi
Alternador de fase, p.X[284]
46–47 Espeto de luz 97 Enxerto de arma
48 Armadura líquida 98 Montavento
49 Espada líquida 99–00 Lâmina corta-vento
50 Cobertura viva de proteção

291
SELEÇÃO DE ARTEFATOS COZINHEIRO AUTOMATIZADO
DO NONO MUNDO Nível: 1d6
Forma: Um cubo pequeno de metal e sintético
MOLDURA ÂMBAR com braços e ferramentas de metal
Nível: 1d6 + 4 Efeito: Este autômato prepara alimentos quando
Forma: Uma série de mangueiras e tubos curtos ordenado. Ele precisa receber materiais
e arredondados com cerca de 30 cm de orgânicos (água e compostos orgânicos),
comprimento. mas com isso ele pode preparar e servir uma
Efeito: Quando ativado, ele solidifca o ar em um refeição quente, nutritiva e deliciosa.
espaço de 3 metros cúbicos cujo centro precisa Esgotamento: 1 em 1d100
estar no alcance curto do dispositivo. O ar é
transformado numa substância parecida com ARMADURA DE BATALHA
âmbar e aqueles que fcarem presos dentro Nível: 1d6 + 4
provavelmente sufocarão ou morrerão de fome. Forma: Um traje completo de armadura de
Esgotamento: 1–4 em 1d6 sintético e aço, cobrindo todo o corpo do
usuário
Um amuleto de AMULETO DE SEGURANÇA Efeito: Esta armadura é muito mais resistente,
segurança é uma Nível: 1d6 porém um tanto mais leve do que as técnicas
excelente proteção contra Forma: Disco metálico simples em uma corrente de forja do Nono Mundo poderiam conseguir
um sarrak (p.X[250]). Efeito: Assim que o amuleto estiver ajustado fazer com aço. É uma armadura pesada,
Porém, é claro, se o para uma arma numenera específca, a arma mas concede +2 adicionais em Armadura
sarrak tomar controle do não pode ser ativada para ferir o usuário do (+3 se o nível do artefato for 9 ou maior)
amuleto, você estará em além dos 3 de Armadura que armaduras
amuleto. O nível do amuleto precisa ser pelo
verdadeiros apuros… pesadas já costumam fornecer. Além disso
menos tão alto quanto o da arma.
Esgotamento: — ela é totalmente vedada e possui sua própria
atmosfera interna renovada eternamente, o
ESCUDO ANALÍTICO que protege completamente contra gases
Nível: 1d6 + 1 venenosos e permite ao usuário operar em
Forma: Escudo de sintético transparente um ambiente sem ar. A classifcação de
Efeito:O usuário pode enxergar através do escudo Armadura do traje também se aplica a dano
e ele também tem um monitor que analisa que normalmente não seria reduzido por
o melhor lugar para atingir um inimigo visto uma armadura comum, como dano de calor
através do escudo. O usuário pode gastar ou frio (mas não dano de Intelecto).
pontos de sua Reserva de Intelecto (em vez das Esgotamento: — (A qualquer momento o
mais tradicionais Potência ou Velocidade) para Mestre pode decidir que a armadura sofreu
aumentar o dano de seu ataque em 3 pontos dano o bastante para encerrar as proteções
adicionais para cada nível de Esforço. atmosféricas e ambientais, mas o traje
Esforço, p.X[23] continua funcionando como armadura.)
Esgotamento: —

CARNE BLINDADA
Nível: 1d6 + 2
Forma: Parece ser uma coleção de placas blindadas
orgânicas, como uma carapaça ou escamas de
peixe muito grandes
Efeito: Quando colocada sobre a pele do usuário, a
armadura se gruda permanentemente. Ela fornece
Armadura igual à metade do nível do artefato
(arredondado para cima), mas não difculta o
movimento nem cansa o usuário de forma alguma
(sem aumento no custo de Velocidade para
empregar Esforço). Na verdade é justo o contrário,
por a Reserva de Potência máxima do usuário
aumenta permanentemente em 2.
Contudo esses benefícios vêm com um custo.
Tentáculos fbrosos entram pela carne do
usuário e eventualmente chegam na coluna
e no cérebro, infigindo dano na forma de
2 pontos reduzidos permanentemente da
Reserva de Intelecto máxima. Esse processo
leva uma semana. Os pontos perdidos não
podem ser recuperados.
Esgotamento: —

292
ARTEFATOS
TRAJE DE BATALHA
Nível: 1d6 + 4
Forma: Um traje completo de armadura de
sintético e aço, cobrindo todo o corpo do
usuário
Efeito: Esta armadura é muito mais resistente,
porém um tanto mais leve do que as técnicas
de forja do Nono Mundo poderiam conseguir
fazer com aço. É uma armadura pesada, mas
que concede +3 de Armadura adicional além
dos 3 pontos de Armadura já concedidos
por armaduras pesadas. Além disso ela é
totalmente vedada e possui sua própria
atmosfera interna renovada eternamente, o CARREGA-TUDO Armaduras e trajes
que protege completamente contra gases Nível: 1d6 de batalha podem ser
venenosos e permite ao usuário operar em Forma:Baú de metal com rodas de esteira dos problemáticos pelo
um ambiente sem ar. A classifcação de dois lados total alto de Armadura
Armadura do traje também se aplica a dano Efeito:Este dispositivo vêm com um módulo que um PJ pode
que normalmente não seria reduzido por pequeno que pode ser afxado em um cinto. obter. Mestres podem
uma armadura comum, como dano de calor O baú, arrastando-se com sua esteira, tenta determinar, se quiserem,
ou frio (mas não dano de Intelecto). que o valor de Armadura
seguir o módulo dentro de seu alcance
desses objetos se desgasta
Além disso, o usuário ganha +1 na sua Margem imediato (embora possa ser instruído a com o tempo após
de Potência e +5 na sua Reserva de Potência fcar onde está). Ele se move uma distância absorver muito dano. (O
(+7 se o nível do artefato for 9 ou superior). curta a cada rodada. O baú pode voltar ao Mestre, na verdade, pode
Esgotamento: — (A qualquer momento o módulo por uma distância de até 16 km (32 fazer isso com qualquer
Mestre pode decidir que a armadura km se o nível do artefato for 6 ou superior). tipo de armadura.) Fazer
sofreu dano o bastante para encerrar as O interior do baú é praticamente todo oco e isso provavelmente virá
proteções atmosféricas e ambientais, pode armazenar até 2.500 quilos. O artefato como parte de uma
e para que as melhorias na Potência precisa ser ativado novamente a cada dia. intromissão do Mestre.
parem de funcionar, mas o traje continua Esgotamento: 1 em 1d20
funcionando como armadura.)
DISRUPTOR CELULAR
BOTAS DE SALTO Nível: 1d6 + 4
Nível: 1d6 + 1 Forma: Dispositivo portátil pequeno com alguns
Forma: Botas de couro feitas no Nono Mundo controles simples
com dispositivos de metal e sintético Efeito: Este dispositivo emite um feixe fraco de
afxados nas laterais alcance curto que afeta apenas criaturas e
Efeito: As botas negam a gravidade o bastante materiais orgânicos. Alvos vivos atingidos
para facilitar saltos e corrida. As botas são pelo feixe caem um passo no marcador
um recursos ao saltar ou correr (facilitando de dano. Alvos orgânicos não vivos
as ações em dois passos em ambos os casos provavelmente são destruídos.
se o nível do artefato for 6 ou superior). Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e
Esgotamento: — por isso pode ser usado com as habilidades
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
BROTO CEREBRAL personagens têm, mas cada “unidade de Saraivada, p.X[33]
Nível: 1d6 munição” usada ou cada alvo adicional
Forma: Broto orgânico, quase como um pedaço selecionado requer mais um teste de Saraivada em
hemisférico pequeno de fruta. Depois de arco, p.X[34]
esgotamento.
enxertado em um hospedeiro, ele assume a Esgotamento: 1 em 1d10
aparência da carne do usuário.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer MANTO-CAMALEÃO
hospedeiro vivo (necessariamente perto Nível: 1d6 + 4
do cérebro) e injeta substâncias químicas Forma: Um tecido muito fno, leve e
complexas que melhoram muito a atividade transparente transformado em um manto
cerebral. Isto aumenta a Reserva de Intelecto rústico
máxima do hospedeiro em 5 (+7 se o nível do Efeito: Quando ativado, o dispositivo assume as
artefato for 6 ou superior). cores e texturas de tudo ao redor do usuário
Esgotamento: — por dez minutos (uma hora se o nível do
artefato for 9 ou superior). Isto facilita tarefas REFERÊNCIA
de furtividade em dois passos. Emissor de raio e emissor
Esgotamento: 1 em 1d100 de raio magnético,
p.X[285]

293
ESFERA QUIRÚRGICA ARMADURA DIMENSIONAL
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 4
Forma: Autômato pequeno e esférico com cerca Forma: Um traje completo de armadura de
de 20 cm de diâmetro sintético e aço, cobrindo todo o corpo do
Efeito: Este dispositivo vêm com um módulo usuário
pequeno que pode ser afxado em um Efeito: Esta armadura é muito mais resistente,
cinto. O autômato futuante tenta seguir porém um tanto mais leve do que as
o módulo dentro de seu alcance imediato técnicas de forja do Nono Mundo poderiam
(embora possa ser instruído a fcar onde conseguir fazer com aço. É uma armadura
Insetos com carapaças está). Ele se move uma distância curta a cada pesada, mas que concede +2 de Armadura
brilhantes e irregulares rodada. A esfera pode voltar ao módulo de adicional além dos 3 pontos de Armadura já
nas Terras Sem Rumo uma distância de até 16 km. Se o módulo concedidos por armaduras pesadas. Além
às vezes se fundem disso, quando ativada, ela troca a fase do
for colocado em uma criatura orgânica e
para formar uma
ela sofrer dano, o autômato se move para usuário aleatoriamente por dez minutos
criatura composta
consertar o dano com ferramentas de (uma hora se o nível do artefato for 9 ou
perigosa que fala.
regeneração celular que restauram 1d6 – 2 maior), o que difculta os ataques do usuário
pontos por rodada (ou seja, se o resultado em dois passos. Este efeito de mudança
for 1 ou 2 nenhum dano será reparado de fase é anulado por armas ou ataques
naquela rodada). Isso não requer nenhuma multidimensionais.
ação por parte da criatura sendo curada. Esgotamento: 1 em 1d10 (para a habilidade de
A cada dia o autômato pode tentar ajudar troca de fase, mas após o esgotamento o
um número de vezes igual ao seu nível. O traje continua funcionando como armadura)
artefato precisa ser ativado novamente a
cada dia. LÂMINA DE ROMPIMENTO
Esgotamento: 1 em 1d20 Nível: 1d6 + 1
Forma: Espada ou arma laminada similar
ESTABILIZADOR DE COESÃO com dispositivos afxados na lâmina e
Nível: 1d6 + 4 empunhadura
Forma: Dispositivo montado em pulseira com Efeito: Esta arma funciona como espada normal
alguns controles simples (ou, raramente, um machado ou cutelo).
Efeito: Qualquer tentativa de afetar a integridade Contudo, se o usuário gastar uma ação para
da forma física do usuário desintegrando-o, ativá-la, a arma irradia um campo de energia
envolvendo-o, mudando sua fase, de rompimento molecular por uma rodada.
teletransportando-o ou qualquer outro tipo Durante essa rodada, se conseguir atingir
de disrupção falhará se o usuário assim um alvo, ela infigirá 10 pontos adicionais de
desejar. Fazer isso não é uma ação por parte dano. Se o artefato for de nível 6 ou superior,
do usuário. O nível do artefato precisa ser funcionará como um recurso no teste de
igual ou superior ao do efeito. ataque.
Esgotamento: 1 em 1d10 Esgotamento: 1 em 1d6

BOLSA DE CIFRAS LANÇA-BROCA


Nível: 1d6 Nível: 1d6 + 1
Forma: Bolsa de sintético Forma: Uma haste de madeira com uma ponta
Efeito: Esta bolsa pode conter até uma cifra de lança afxada que parece ser uma broca
por nível do artefato, desde que cada uma metálica
Cifras em uma bolsa
não seja maior que um dispositivo portátil Efeito: A lança funciona como uma lança normal.
de cifras não podem
ser usadas enquanto comum. Estas cifras não contam no limite de Se o usuário tentar atacar um inimigo com
estiverem na bolsa. um personagem. ela, se for bem sucedido o usuário poderá
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifcar cada vez que decidir se quer ativar a arma. Ao ativá-la, o
uma cifra for adicionada à bolsa) usuário solta a lança e ela perfura o inimigo,
REFERÊNCIA infigindo 3 pontos adicionais de dano
Unidade reparadora,
(5 pontos se o nível do artefato for 6 ou
p.X[286] maior). Contudo, o usuário não estará mais
segurando a lança. A função de perfuração só
funciona em combate corpo a corpo pois a
ativação ocorre após atingir o inimigo.
Esgotamento: 1 em 1d20

294
ARTEFATOS

PARALISADOR EXTÁTICO AMEDRONTADOR


Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2
Forma: Dispositivo portátil com alguns controles Forma: tripé dobrável de 1 metro com um cone
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um raio de metal no topo
de energia que não causa dano. Em vez disso, Efeito: São necessários dois turnos para montar
ele afeta a mente do alvo, preenchendo-a com e preparar este dispositivo, e depois uma
tanto prazer que ele perde seu próximo turno. ação para ativá-lo. Quando for ativado, o
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e amedrontador afeta as mentes de todas as
por isso pode ser usado com as habilidades Saraivada, p.X[33]
criaturas pensantes em alcance longo em um
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
arco de 45 graus. O artefato incute terror em Saraivada em
personagens têm, mas cada “unidade de arco, p.X[34]
todos os afetados, fazendo que parem o que
munição” usada ou cada alvo adicional
selecionado requer mais um teste de estiverem fazendo e façam uma das opções
esgotamento. a seguir:
Uma vantagem de uma
Esgotamento: 1 em 1d20 Teste Ação fecha explosiva em
01–50 Fogem por 1d6 rodadas comparação com uma
FLECHA EXPLOSIVA cifra detonadora é que
Nível: 1d6 51–90 Encolhem de medo (perdendo suas a fecha não conta no
Forma:Flecha com um dispositivo metálico bem ações) por 1d6 rodadas seu limite de cifras.
pequeno afxado 91–00 Desmaiam, permanecendo
Efeito:A fecha explode quando atinge algo, inconscientes por um minuto (ou
REFERÊNCIA
infigindo seu nível de dano a tudo em até que despertados por uma ação
vigorosa Estimulante de
alcance imediato.
Velocidade, p.X[287]
Esgotamento: Automático Esgotamento: 1 em 1d6

295
EXAMINADOR DE ALIMENTO
Nível: 1d6
Forma: Dispositivo portátil com alguns controles
A maioria das pessoas
e um disco côncavo largo em uma das
relata que a pasta de um
tubo de alimentação tem pontas.
um gosto bem péssimo. Efeito: Quando ativado e apontado para um
alimento, este dispositivo soa um alarme
se o alimento tiver qualquer substância
contaminante ou venenosa.
Esgotamento: 1 em 1d20

TUBO DE ALIMENTAÇÃO
Nível: 1d6
Forma: Tubo de sintético
Efeito: O dispositivo produz uma pasta cinzenta
que oferece nutrição diária o bastante para
uma pessoa (ou duas pessoas se o nível do
artefato for 5 ou superior).
Esgotamento: 1 em 1d10

REDOMA DE FORÇA
Nível: 1d6 + 3
Forma: tripé dobrável com 1 metros de altura,
com um globo grande de vidro no topo e
uma caixa de controle no centro
Efeito: São necessários dois turnos para montar
e preparar este dispositivo, e depois uma
ação para ativá-lo. Quando ativado, este
dispositivo projeta um campo de força
poderoso em forma de uma redoma com
diâmetro igual ao alcance curto. O campo
INFERNO FLAMEJANTE é imóvel, impermeável e impenetrável até
Nível: 1d6 + 4 que seja desativado por uma força (como
Forma: suporte de metal dobrável com 2 metros um dispositivo ou criatura) de nível superior
de altura, com um disco metálico grande no a ele. Caso contrário ele permanece por 28
topo e uma caixa de controle no centro horas, e durante esse tempo contém ar o
Efeito: São necessários dois turnos para montar bastante para sustentar seis humanos.
e preparar este dispositivo, e depois uma Esgotamento: 1 em 1d20
ação para ativá-lo. Quando ativado, o
disco dispara uma saraivada de mísseis ESPADA DE CURA
famejantes de alcance longo em todas as Nível: 1d6
direções. Todos e tudo dentro de seu alcance Forma: Espada típica com uma empunhadura
longo sofrem dano igual ao nível do artefato, estranha de sintético
a não ser que estiverem agachados dentro de Efeito: A lâmina de espada larga é uma adição
1 metro do dispositivo. forjada no Nono Mundo, colocada na
Esgotamento: 1 em 1d6 empunhadura numenera (que provavelmente
não era uma empunhadura originalmente).
CANUDO FILTRANTE Quando espremida do jeito certo, a
Nível: 1d6 empunhadura injeta uma substância de cura
Forma: Tubo de sintético longo e fno no corpo do usuário, restaurando 1d6 pontos
Efeito: A água que passa por este tubo é de qualquer Reserva de estatística que ele
purifcada. A maioria dos líquidos além quiser (1d6 + 2 pontos se o nível do artefato
de água que passarem pelo tubo sairão for 5 ou superior). Se o usuário estiver
como água (ou água em sua maior parte). usando a espada em combate, usar a função
Ele neutraliza venenos, doenças e outros de cura não requer uma ação.
contaminantes de nível igual ou inferior ao Esgotamento: 1 em 1d10 (para a habilidade de
do artefato. cura, mas após o esgotamento ela ainda
Esgotamento: — funciona como espada)

REFERÊNCIA
Visualizador temporal,
p.X[288]

296
ARTEFATOS
CAJADO DE ARGOLA PONTE INSTANTÂNEA
Nível: 1d6 + 3 Nível: 1d6 + 1
Forma: Cajado longo de madeira com uma argola Forma: Dispositivo portátil com alguns controles
Uma ponte instantânea
de 15 cm de diâmetro e cor de bronze afxada Efeito: Este dispositivo dispara um cabo com pode, em teoria, ser
na ponta. O cajado foi criado recentemente, um ímã poderoso até o seu alcance longo. usada para pegar um
mas a argola não. Quando o ímã atinge uma superfície objeto metálico e puxá-lo
Efeito: Imagens holográfcas piscam e ganham metálica, ele gruda e o cabo retesado se para o usuário. O objeto
vida na argola, alertando sobre perigos. As estende formando uma ponte estreita com precisaria pesar menos
imagens representam perigo de algum tipo. aproximadamente 1 metro de largura. O que o usuário. A ação
Por exemplo, inimigos que se aproximam dispositivo pode então ser afxado em outra também seria difcultada
parecem criaturas amorfas ameaçadoras, e superfície metálica para ancorar a ponte. Ela em dois passos pois o
clima perigoso pode ser representado por dispositivo não foi feito
pode suportar até 500 kg, ou 1.000 kg se o
raios saindo de uma nuvem. Com um artefato para trabalhos desse
nível do artefato for 6 ou superior. Quando
de nível 8 ou superior, os avisos são dados nível de precisão.
for desativada, os ímãs se soltam e o cabo é
mais cedo e com imagens mais precisas da
recolhido.
ameaça.
O Mestre decide quando e como o cajado avisa do Esgotamento: 1 em 1d20
perigo. Por razões inexplicáveis, às vezes ele
deixa de avisar sobre um perigo. (Logo não há ESCUDO CINÉTICO
problema se o Mestre esquecer do cajado de Nível: 1d6 + 1
vez em quando.) Forma: Pulseira ou braceleira com dispositivo
Esgotamento: 1 em 1d100 metálico pequeno afxado
Efeito: Quando um projétil físico como uma
CINTO FLUTUANTE fecha, uma faca de arremesso ou um míssil
Nível: 1d6 + 1 similar a uma bala chega a 10 cm do corpo
Forma: Um cinto de malha metálica de encaixe do usuário, um campo de energia poderoso
estranho com uma caixa de metal afxada com se ativa automaticamente e tenta desacelerar
botões giratórios ou redirecionar o projétil. A defesa de
Efeito: O usuário pode futuar no ar ou de volta Velocidade do usuário contra esse tipo de
para o chão numa velocidade de 6 metros Dlurian, o jack,
ataque é facilitada (facilitada em dois passos
por rodada. Usando os controles complexos, arremessou uma faca
se o nível do artefato for 6 ou superior). Se
o usuário pode se mover horizontalmente contra um bandido
o projétil ainda atingir o usuário, o campo em uma estrada de
numa velocidade muito mais lenta (1,5 m soma 1 à Armadura contra o ataque. Navarene e a faca
por rodada) em uma trajetória muito menos Esgotamento: 1 em 1d20 congelou no meio do
estável ou controlada. Com um artefato
caminho, suspensa no
de nível 6 ou superior, o usuário futua LANÇADOR ar. Ela ainda está lá.
duas vezes mais rápido, verticalmente ou
Nível: 1d6 + 3
horizontalmente. O cinto funciona por dez
Forma: Tubo metálico com um conjunto de tubos
minutos por uso.
entrelaçados de sintético enrolados ao redor
Esgotamento: 1 em 1d20
Efeito: Este dispositivo lança qualquer coisa do
QUADRADO FLUTUANTE tamanho de um punho ou menor com muita
Nível: 1d6 força até o alcance muito longo. Um objeto
Forma: Quadrado de sintético dobrado que tem inerte, como uma pedra, infige dano igual ao
30 cm por 30 cm e que se desdobra formando o nível do artefato. Uma cifra de detonador
um quadrado de 2,5 m por 2,5 m. (ou um explosivo similar) também pode ser
Efeito: Quando desdobrado e ativado, este pedaço lançado para que seja ativado no impacto. Detonador, cifra, p.X[277]
de sintético forma uma plataforma que se Esgotamento: 1 em 1d20
move lateralmente, conforme direcionado por
alguém em cima dela. A plataforma se move ESTACA DE LUZ
até um alcance curto em uma rodada. Ela Nível: 1d6 + 2
pode suportar até 2.300 kg, ou 3.600 kg se o Forma: Luva sem dedos feita de sintético
nível do artefato for 5 ou superior. semirrígido
Esgotamento: 1 em 1d20 Efeito: Quando a luva é ativada, uma estaca de
energia sólida e incandescente é emitida das
GERADOR DE IMAGENS costas da mão do usuário. Essa estaca pode
Nível: 1d6 ser usada como arma branca que infige
Forma: Um dispositivo retangular pequeno com dano igual ao nível do artefato. Ela dura dez
um painel de sintético translúcido. minutos. Se o usuário aumentar o poder
Efeito: Este dispositivo captura uma imagem da estaca (o que requer uma ação separada
perfeita de uma cena próxima. Ele pode e mais um teste de esgotamento), o dano
armazenar milhares de imagens, e qualquer aumenta em 1 ponto. REFERÊNCIA
imagem guardada pode ser mostrada no
Esgotamento: 1 em 1d20 Alterador de face, p.X[288]
painel de sintético. Quando o dispositivo se Projetor de calor, p.X[288]
esgota, todas as imagens são perdidas.
Esgotamento: 1 em 1d100

297
ARMADURA LÍQUIDA CAJADO MEFÍTICO
Nível: 1d6 + 3 Nível: 1d6
Seda adamantina, p.X[93]
Forma: Um cinto de seda adamantina com dois Forma: Um tubo curto de metal e vidro encaixado
cilindros metálicos acoplados em um bordão de madeira bem construído
Efeito: Quando ativado, um líquido aquoso é Efeito: Quando ativado (o que não conta como
borrifado dos cilindros no cinto. Um campo ação), a ponta do cajado libera um jato
A armadura líquida e
elétrico molda esse fuido inteligente, concentrado de gases tóxicos em alcance
a espada líquida são
fazendo que forme uma película protetora imediato sempre que atingir uma criatura ou
baseadas em uma
tecnologia chamada de ao redor do usuário, similar a uma armadura objeto sólidos. Uma criatura afetada começa
fuido inteligente. Ela completa. O fuido imediatamente (porém a tossir e se engasgar, perdendo seu próximo
teoricamente poderia ser seletivamente) se torna rígido quando turno.
encontrada em muitas atingido, somando +3 ao valor de Armadura, Esgotamento: 1 em 1d20
outras aplicações. Em mas sem nenhuma das penalidades
algum lugar do Deserto associadas com armaduras. Ela pode ser BROTO METABÓLICO
Gélido há uma cidadela usada por cima de armadura leve, somando Nível: 1d6
toda feita de fuido Forma: Broto orgânico, quase como um pedaço
sua proteção, mas armaduras médias ou
inteligente sólido.
pesadas interrompem a moldagem do campo hemisférico pequeno de fruta. Depois de
elétrico. A armadura líquida dura quatro enxertado em um hospedeiro, ele assume a
horas (seis horas se o nível do artefato for 8 aparência da carne do usuário.
ou superior) ou até que seja desativada. Efeito: O broto se enxerta em qualquer
Esgotamento: 1 em 1d20 hospedeiro vivo (normalmente perto do
cérebro ou da coluna) e injeta substâncias
ESPADA LÍQUIDA químicas que estimulam o metabolismo
Nível: 1d6 + 3 da criatura. Isto aumenta a Reserva de
Forma: Pulseira de seda adamantina com um Velocidade máxima do hospedeiro em 5 ( ou
cilindro metálico acoplado em 7 se o nível do artefato for 5 ou superior).
Efeito: Quando ativado, um líquido aquoso Esgotamento: —
é borrifado do cilindro na pulseira. Um
campo elétrico molda esse fuido inteligente, GERADOR DE IMAGENS MENTAIS
Um traje de armadura dando-lhe a forma de uma espada larga. Nível: 1d6 + 2
de aço-vidro está exposto O fuido instantaneamente enrijece e fca Forma: Dispositivo portátil com um painel
na frente da casa de incrivelmente afado, podendo ser usado de sintético, que serve de tela, e fos que
um nobre abastado. precisam ser afxados na cabeça de uma
como uma espada normal que infige 1 ponto
Nenhuma conhecida criatura
consegue tirá-lo de lá. adicional de dano. A espada dura quatro
horas (seis horas se o nível do artefato for 8 Efeito: O dispositivo mostra uma imagem
ou superior) ou até que seja desativada. visual do que uma criatura está pensando. A
Esgotamento: 1 em 1d20 criatura afetada não precisa estar consciente.
Esgotamento: 1 em 1d20
COBERTURA VIVA DE PROTEÇÃO
Nível: 1d6 + 1 FUSOR MOLECULAR
Forma: Quando não está afxada em uma Nível: 1d6 + 2
criatura, parece com uma massa de tecido Forma: Dispositivo portátil com alguns controles
pesado Em uma criatura parece com pele e uma extremidade pontiaguda
pesada e coriácea. Efeito: Este dispositivo funde dois objetos com
Efeito: Quando vestido sobre pele normal, este uma força de conexão igual ao seu nível. Se
material orgânico se gruda e se adapta ao carne que for conectada desta forma (seja a
formato do corpo da criatura. O artefato um objeto ou a outra carne) for rasgada, ela
facilita tarefas de defesa de Potência para sofrerá dano igual ao nível do dispositivo.
resistir a veneno e doenças (facilita em Esgotamento: 1 em 1d6
dois passos se o nível do artefato for 6 ou
superior). Além disso, o usuário recebe +2 LÂMINA MULTIDIMENSIONAL
à sua Armadura, mas o artefato não tem Nível: 1d6 + 2
nenhuma das penalidades associadas ao uso Forma: Uma arma curta com uma lâmina reta e
de armaduras. Armaduras não podem ser um cabo grande com alguns controles
vestidas por cima da cobertura viva. Efeito: Quando ativada, a lâmina passa a
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifcado a cada dia existir em muitos níveis de realidade
enquanto a cobertura é usada) simultaneamente. Ela infige dano igual ao
Abykos, p.X[224] seu nível e pode ferir criaturas (como um
abykos) que só podem ser afetados por
REFERÊNCIA efeitos transdimensionais. Depois de ativada,
Artefatos, p.X[289] a lâmina fca ativa por um minuto.
Esgotamento: 1 em 1d20

298
ARTEFATOS
GLOBO ASSASSINO ÓCULOS DE VISÃO NOTURNA
Nível: 1d6 + 3 Nível: 1d6
Forma: tripé dobrável de 1 metro com um globo Forma: Óculos de sintético com lentes escuras
metálico grande no topo O globo possui alguns salientes
furos, mas não é oco. Efeito: Em locais externos o usuário pode enxergar
Efeito: São necessários dois turnos para montar e
de noite como se fosse dia. Em ambientes
preparar este dispositivo, e depois uma ação
internos, o usuário pode enxergar em escuridão
para ativá-lo. Quando ativado, o dispositivo
não faz nada por cinco rodadas. Depois disso, total até seu alcance curto (alcance longo se o
se qualquer coisa maior que um rato entrar no nível do artefato for 5 ou superior).
alcance longo do artefato, o globo dispara um Esgotamento: —
projétil poderoso nesse alvo. O projétil causa
dano igual ao nível do artefato. O dispositivo PITÃO ALTERNADOR DE FASES
pode atacar até dez vezes por rodada, mas Nível: 1d6
nunca ataca o mesmo alvo mais de uma vez Forma: Estaca metálica com um único botão de
por rodada. Ele permanece atento por 28 horas duas opções
ou até que tenha feito cem ataques, o que vier Efeito: Quando ativado, o pitão muda de fase
primeiro. e pode ser inserido por até 15 cm de quase
Esgotamento: Automático
qualquer material. Quando desativado, o pitão
se torna sólido de novo e permanece cravado
LANÇA-AGULHAS NANO
Nível: 1d6 solidamente no material. Se usado como arma
Forma: Dispositivo portátil pequeno com um tubo (precisando de uma ação para ativar e inserir,
bem pequeno e outra para desativar), o pitão infige 6 pontos
Efeito: Este dispositivo dispara uma única agulha— de dano.
A assassina Bledsele usa
de espessura muito menor que um cabelo Esgotamento: 1 em 1d100
um lança-agulhas nano
humano—até o alcance longo (alcance muito para envenenar seus
longo se o nível do artefato for 5 ou superior). POTE PARA PLANTAS alvos com sua grande
A agulha não infige dano, mas pode conter Nível: 1d6 variedade de venenos
um veneno ou uma doença, e a injeção é tão Forma: Recipiente grande de vidro ou sintético numenera exóticos.
minúscula que não é percebida pela vítima. A translúcido
agulha também pode penetrar (ignorar) até
Efeito: Uma planta viva que for colocada dentro
Armadura 4.
deste dispositivo permanece viva até que seja
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e por isso
pode ser usado com as habilidades Saraivada ou removida, independente de iluminação, água Saraivada, p.X[33]
Saraivada em Arco que alguns personagens têm, ou outras condições.
mas cada “unidade de munição” usada ou cada Esgotamento: — Saraivada em
alvo adicional selecionado requer mais um teste arco, p.X[34]
de esgotamento. IMPLANTE DE VENENO CEREBRAL
Esgotamento: 1 em 1d10 Nível: 1d6 + 1
Forma: Cápsula
LANÇA-AGULHAS Efeito: Quando engolido, este implante viaja até o
Nível: 1d6 cérebro e se aninha por lá. Desse momento em
Forma: Dispositivo portátil pequeno com um tubo
diante, sempre que uma criatura estabelecer
bem pequeno
contato com a mente do usuário (usando
Efeito: Este dispositivo dispara uma única agulha
(sem dano), uma saraivada de agulhas (1 ponto ataques mentais, comunicação telepática,
de dano) ou uma saraivada ampla de agulhas controle mental e afns), a criatura sofrerá um
(sem dano, mas afeta todos dentro de uma ataque mental. Ela fca atordoada por uma
área imediata)—a critério do usuário. Em cada rodada (perdendo sua ação) e sofre dano de
caso, as agulha podem afetar qualquer dentro Intelecto igual ao nível do artefato. Este efeito
do alcance longo (alcance muito longo se o nível não impede o contato.
do artefato for 5 ou superior). As agulhas podem Esgotamento: —
ser envenenadas, e neste caso mesmo aqueles
que não sofram dano precisam realizar testes de CAPACETE PSÍQUICO
defesa de Potência para evitar o envenenamento. Nível: 1d6 + 2
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e
Forma: Capacete leve de sintético
por isso pode ser usado com as habilidades
Efeito: O usuário ganha 3 em Armadura que
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
personagens têm, ignorando custos de protege apenas contra dano de Intelecto. Além
“unidade de munição” e sem precisar de testes disso, tentativas de afetar a mente do usuário
de esgotamento adicionais por usá-lo como são difcultadas (difcultadas em dois passos se REFERÊNCIA
arma de tiro rápido. o nível do artefato for 7 ou superior). Peculiaridades de
Esgotamento: 1 em 1d20 Esgotamento: — artefato, p.X[290]

299
É bem provável que APITO PSÍQUICO PINÇA REMOTA
haja apitos psíquicos Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6
ajustados para os padrões Forma: Dispositivo metálico com 2,5 cm de Forma: Ganho metálico com um painel de
cerebrais de criaturas comprimento e um só botão controle separável
não humanas. Um Efeito: Quando ativado, o dispositivo emite Efeito: O painel de controle permite que alguém
especialista criativo pode um som similar a um assobio que é ouvido controle este dispositivo extremamente
até ser capaz de reajustar por humanos em alcance muito longo. O forte para apertar e soltar. O painel precisa
um apito desses para dispositivo não realmente produz nenhum estar em alcance muito longo da pinça para
que ele só funcione com controlá-la.
som, mas estimula o centro auditivo do
os padrões cerebrais de Esgotamento: 1 em 1d10
cérebro humano. Não surte efeito em não
alguns poucos indivíduos.
humanos.
A difculdade para um Esgotamento: 1 em 1d100 ESFERA REPARADORA
PJ escapar de um a Nível: 1d6 + 2
pinça remota é igual FAIXA GRAVADORA Forma: Autômato pequeno e esférico com cerca
ao nível do artefato + 2 Nível: 1d6 + 2 de 20 cm de diâmetro
devido à força da pinça. Forma: Faixa de cabeça de material parecido com Efeito: Este dispositivo vêm com um módulo
couro e com um dispositivo pequeno afxado pequeno que pode ser afxado em uma
Efeito: Esta faixa grava tudo que o usuário máquina. A esfera futuante tenta seguir
enxerga como imagens móveis que podem o módulo dentro de seu alcance imediato
ser reassistidas. Ela armazena até cem horas (embora possa ser instruído a fcar onde
de imagens. Quando o dispositivo se esgota, está). Ela se move uma distância curta a cada
todas as imagens são perdidas. rodada. A esfera pode voltar ao módulo de
Esgotamento: 1 em 1d20 por hora de uso. uma distância de até 16 km. Se o módulo for
afxado em uma máquina e essa máquina
GRAMPO DE LUZ VERMELHA sofrer algum dano, a esfera se move mapa
Nível: 1 reparar o dano com ferramentas sofsticadas,
Forma: Fivela ou broche de metal que é sem precisar de materiais adicionais, testes
facilmente afxado na roupa ou instruções. Isso não requer nenhuma ação
Consertar objetos,
Efeito: Este objeto acende na cor vermelha por parte da máquina sendo consertada. A
p.X[120]
quando entra em alcance imediato de esfera pode tentar consertar uma máquina
radiação perigosa ou gases venenosos. um número de vezes igual ao nível da esfera.
Esgotamento: — O artefato precisa ser ativado novamente a
cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d100

REFERÊNCIA
Armadura de batalha,
p.X[292]

300
ARTEFATOS
CORREDOR SEGURO ALGEMAS DE CHOQUE
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 1
Forma: Duas cápsulas separadas de metal e Forma: Par de algemas leves de metal ou
sintético com aproximadamente o tamanho sintético
de uma cabeça humana, cada uma com uma Efeito: Esta contenção não apenas segura o
placa grande de vidro usuário, mas também infige seu próprio
Efeito: Quando o dispositivo é ativado, o nível em dano sempre que o usuário tentar
espaço entre as duas cápsulas forma um se soltar. Depois de ativadas, as algemas
corredor invisível de atmosfera respirável funcionam por 28 horas.
com temperatura moderada. Ele repele Esgotamento: 1 em 1d20
vapores nocivos, vácuo, insetos, radiação,
nanites e outras partículas de matéria. O BROTO DE PERÍCIA
corredor tem 2,5 m de largura e pode ter até Nível: 1d6
1,5 km de comprimento. O caminho precisa Forma: Broto orgânico, quase como um pedaço
estar relativamente desobstruído—terreno hemisférico pequeno de fruta. Depois de
irregular não importa, mas paredes, colinas enxertado em um hospedeiro, ele assume a
e afns o bloquearão. O corredor permanece aparência da carne do usuário.
por 28 horas. Efeito: Este broto se enxerta em qualquer
Esgotamento: 1 em 1d20 hospedeiro vivo (necessariamente perto
do cérebro) e injeta substâncias químicas
SEGUNDA PELE complexas que alteram as funções
Nível: 1d6 + 1 musculares e cerebrais. Isso concede ao
Forma: Quando não está afxada em uma hospedeiro a condição de treinado em
criatura, parece com uma massa de tecido uma perícia (predeterminada), ou em
transparente Em uma criatura o material é duas perícias se o nível do artefato for 5 ou
quase invisível. superior.
Efeito: Quando esticado sobre pele normal de Esgotamento: —
alguma criatura, este material orgânico se As estacas metálicas que
gruda e se adapta ao formato do corpo. DESINTEGRADOR CRANIANO a tribo de abhumanos
Enquanto estiver vestindo a segunda pele, Nível: 1d6 + 2 usa como armas são os
a criatura ganha um recursos em tarefas de Forma: Faixa de cabeça com um cilindro afxado restos de um mecanismo
defesa de Potência para resistir a venenos que passa pela lateral esquerda da cabeça do destruído que no passado
e doenças (facilitadas em dois passos se o usuário fora capaz de se conectar
nível do artefato for 6 ou superior). Efeito: Este dispositivo emite um feixe brilhante com a esfera de dados.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifcado a cada dia de luz concentrada que atinge até o alcance
enquanto a pele é usada) muito longo. Alvos atingidos pelo feixe
sofrem dano igual ao nível do artefato.
VARINHA FRAGMENTADORA Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e
Nível: 1d6 + 4 por isso pode ser usado com as habilidades
Forma: Uma vara larga de sintético com 20 cm Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
de comprimento e um único botão personagens têm, mas cada “unidade de
Efeito: Esta arma reorganiza a estrutura munição” usada ou cada alvo adicional
molecular de um alvo vivo, na prática selecionado requer mais um teste de
cristalizando sua carne. Ela funciona no esgotamento.
alcance longo mas não possui manifestação Esgotamento: 1 em 1d20
visível (nenhum raio ou projétil). O
dispositivo infige dano igual ao nível COSPE-BALAS
dele. Fora isso, se o alvo for abatido pelo Nível: 1d6 + 1
dispositivo, ele se quebra, explodindo em um Forma: Dispositivo longo com um tubo estreito de As criaturas mecânicas
raio imediato com estilhaços cristalinos que metal do Bem de Baz (p.X[193])
infigem 3 pontos de dano. Efeito: Com um som silencioso como um sopro de usam cospe-balas
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e ar, este dispositivo dispara um pequeno projétil com frequência.
por isso pode ser usado com as habilidades de metal com alcance longo (ou muito longo se
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns o nível do artefato for 6 ou superior). O projétil Saraivada, p.X[33]
personagens têm, mas cada “unidade de causa dano igual ao nível do artefato.
munição” usada ou cada alvo adicional Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e
selecionado requer mais um teste de Saraivada em
por isso pode ser usado com as habilidades
arco, p.X[34]
esgotamento. Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
Esgotamento: 1 em 1d20 personagens têm, mas cada “unidade de REFERÊNCIA
munição” usada ou cada alvo adicional Tabela de artefatos,
selecionado requer mais um teste de p.X[291]
esgotamento. Traje de batalha,
Esgotamento: 1–2 em 1d100 p.X[293]

301
COPO DENUNCIADOR
Nível:1
Forma: Copo transparente para bebidas
Efeito: Este copo fca vermelho se qualquer coisa
venenosa for colocada dentro dele, mesmo
em quantidades muito pequenas.
Esgotamento: —

ENXERTO DE TENTÁCULO
Nível: 1d6
Forma: Um material orgânico similar a carne em
forma de chicote
Efeito: Este enxerto se anexa à coluna vertebral
O enxerto de tentáculo, VARINHA DE TOCAIA do hospedeiro para que possa ser controlado
como muitos artefatos Nível: 1d6 + 4 como um membro. O hospedeiro pode usá-
biológicos, estabelece Forma: Dispositivo portátil longo com uma placa lo como chicote (uma arma leve) mesmo que
uma relação de simbiose minúscula de vidro suas mãos estejam ocupadas. Também pode
com seu usuário ou usá-lo como uma cauda preênsil que pode
Efeito: Olhando pelo vidro, o usuário consegue
“hospedeiro”. Ele absorve aguentar até seu próprio peso (assumindo
todos os nutrientes que enxergar alvos que estejam a até 1,5 km
que seja de tamanho aproximadamente
precisa de seu hospedeiro. de distância como se estivessem a uma
humano) ou outro objeto. A partir do nível 6,
Pessoas com esse tipo distância curta. O usuário precisa de uma
o tentáculo oferece um recurso em ataques
de enxerto descobrem linha de visão desobstruída até o alvo—o
feitos com ele.
que precisam comer dispositivo não consegue penetrar barreiras
e beber cerca de 25%
Esgotamento: —
ou fazer curvas. Quando o alvo é encontrado,
mais que o normal para o dispositivo consegue disparar um pequeno
se manter saudáveis. CANHÃO-TROVÃO
projétil de metal nele, quase que em silêncio. Nível: 1d6 + 4
O projétil causa dano igual ao nível do Forma: Tubo grande e pesado com uma das
artefato. pontas em forma de sino e alguns controles
Esgotamento: 1 em 1d20 Efeito: Este dispositivo enorme mal pode ser
segurado ou carregado por uma só pessoa.
ATORDOADOR Quando ativado, ele emite um cone de
Nível: 1d6 força sônica pura que atinge até o alcance
Forma:Dispositivo portátil que parece uma esfera longo, com 15 metros de largura. Qualquer
de metal uma alça. criatura nessa área é derrubada no chão e
Efeito: Quando ativado, este dispositivo lança fca atordoada por uma rodada, perdendo
um raio de energia em alcance curto (alcance sua ação. Itens que não estejam presos, do
longo se o nível do artefato for 6 ou superior) tamanho de um humano ou menores, são
que atordoa o alvo por uma rodada, fazendo derrubados e/ou se movidos por até 1,5
com que ele perca sua próxima ação. metro. Objetos maiores também podem ser
Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e derrubados.
por isso pode ser usado com as habilidades Esgotamento: 1 em 1d10
Saraivada, p.X[33]
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
personagens têm, mas cada “unidade de PROJETOR DE RAIO
Saraivada em
munição” usada ou cada alvo adicional TRANSDIMENSIONAL
arco, p.X[34]
selecionado requer mais um teste de Nível: 1d6 + 2
Forma: Dispositivo portátil com alguns controles
“O fuido drenado de
esgotamento.
e um disco côncavo largo em uma das
uma esfera injetora Esgotamento: 1 em 1d20
pontas.
bioquímica também Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um
é ótimo para limpar CINTO SUSPENSOR
feixe de energia que existe um muitos níveis
cachimbos.” Nível: 1d6 + 1
de realidade ao mesmo tempo. Ela infige
Forma: Cinto com alguns discos de metal dano igual ao seu nível e fere criaturas
~Sir Arthour
amarelado afxados que só podem ser afetados por efeitos
Efeito:Este cinto nega a gravidade o bastante transdimensionais (como um abykos).
Abykos, p.X[224] para facilitar o movimento, concedendo Este dispositivo é uma arma de tiro rápido e
ao usuário um bônus de +1 na sua Reserva por isso pode ser usado com as habilidades
de Velocidade. Alternativamente, uma Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns
criatura muito obesa poderia usar este cinto personagens têm, mas cada “unidade de
REFERÊNCIA
simplesmente para agir normalmente. O munição” usada ou cada alvo adicional
Broto cerebral, p.X[293]
cinto suporta até 150 kg, ou 250 kg se o nível selecionado requer mais um teste de
Disruptor celular,
p.X[293] do artefato for 6 ou superior. esgotamento.
Esgotamento: — Esgotamento: 1 em 1d20

302
ARTEFATOS
GATILHO DE ARMADILHA ENXERTO DE ARMA
Nível: 1d6 Nível: 1d6
Forma: Caixa de metal pequena e um tanto Forma: Lâmina, bola de espinhos ou objeto
complexa com placas sensoras, fos e similar a um martelo feito de material frme
controles. e quitinoso ou metal, com uma manga de
Efeito: Uma cifra de praticamente qualquer tipo material carnudo mais macio.
pode ser adicionada a este dispositivo de Efeito: Este enxerto orgânico serve numa mão Há um autômato
gatilho para transformá-la numa armadilha. ou cotoco vazio e se prende à carne do sozinho no deserto,
incapaz de fazer ou dizer
Primeiro a cifra é colocada no dispositivo hospedeiro. A conexão física concede um
qualquer coisa além
(uma tarefa de Intelecto com difculdade recursos a ataques realizados com a arma
de lamentar perda do
4), depois vários fos e placas são afxados enxertada. É uma arma média que infige mar que já esteve ali.
permanentemente a algo—uma superfície 4 pontos de dano (6 pontos se o nível do
próxima, porta, dobradiça e assim por artefato for 5 ou superior).
diante. Quando a armadilha é ativada, a Esgotamento: —
cifra também é ativada, então pessoas
costumam usar cifras de uso simples como MONTAVENTO
um detonador, um emissor de raio ou outro Nível: 1d6 + 1
dispositivo similar. Forma: Asa metálica com 2,5 m de comprimento
O gatilho pode reagir a um movimento específco Efeito: Este é um veículo que pode ser pilotado
dentro de 1 metro—uma porta sendo aberta, por alguém que faça um teste de Velocidade
uma criatura ou objeto passando pelo de difculdade 1 a cada rodada. Em combate
artefato e coisas do gênero. Quanto maior o ele se move uma distância longa a cada
nível do dispositivo, mais sofsticado será o rodada, mas em viagens extensas ele pode
gatilho. Por exemplo, o gatilho de um artefato se mover a 130 km por hora, ou a 160 km por
de nível 4 pode ser baseado no tamanho hora se o nível do artefato for 6 ou superior.
ou peso de uma criatura, enquanto um de Esgotamento: 1–2 em 1d100; o teste é feito ao
nível 5 pode ser baseado no tipo específco ativar o dispositivo, mas não mais de uma
de criatura, e um de nível 6 pode reconhecer vez por dia
uma criatura individual.
Esgotamento: Automático LÂMINA CORTA-VENTO
Nível: 1d6 + 1
VUECHI Forma: Espada de comprimento médio
Nível: 1d6 + 1 Efeito: Esta espada é feita de um material tão
Forma: esfera prateada de 10 cm que futua no ar resistente e denso que o corte é mais afado
Efeito: Quando ativado, este dispositivo segue e dura muito mais do que seria possível com
o usuário a 1 metro de distância e ataca o aço manipulado com as técnicas de forja
qualquer pessoa ou qualquer coisa em do Nono Mundo. A lâmina infige 1 ponto
alcance imediato que ataque o usuário. adicional de dano (2 pontos de o nível do
Um vuechi ataca com uma explosão de artefato for 6 ou superior). Seu nome vem
eletricidade (até alcance imediato) que causa da ideia de que o artefato poderia cortar o
dano igual ao nível do artefato. Depois de próprio vento ao meio.
ativado ele funciona por 28 horas. Esgotamento: —
Esgotamento: 1 em 1d20

REFERÊNCIA
Lâmina de rompimento,
p.X[294]

303
CAPÍTULO 19

ESQUISITICES E
DESCOBERTAS

À
s vezes os PJs encontram coisas DESCOBERTAS
que são interessantes, mas que não Descobertas são uma categoria bem abrangente
possuem valor real para o jogo. Não de numenera que não se encaixam nas outras
ajudam em combates. Não concedem poderes categorias. Não são dispositivos que os
Uma senhora idosa incríveis. Não protegem o usuário. Nem tudo PJs possam tomar para si. Os personagens
em Ephremon que os antigos criaram era voltado ao combate provavelmente não conseguem levar uma
vende esquisitices. O ou pode ser adaptado para esse fm agora. Em descoberta consigo, e normalmente nem teriam
pagamento cobrado é Numenera, esses dispositivos são chamados de motivo para fazê-lo. Uma descoberta poderia
uma memória menor, esquisitices e servem para alguns propósitos. ser um laboratório biológico onde criaturas
que depois de tomada Primeiramente, dão verossimilhança ao criadas por engenharia genética ainda são
jamais fará falta. mundo—nem tudo serve para um explorador. produzidas artifcialmente, um receptor que
Segundo, são interessantes—bugigangas capta sinais transmitidos de uma estação em
estranhas que podem ser vendidas, usadas Marte, ou um trem futuante ainda operacional.
em trocas ou até como presentes. Terceiro, e Embora essas descobertas possam ser úteis, não
talvez o mais importante, trazem mais mistério necessariamente deixam os jogadores
e a sensação de desconhecido ao jogo, pois mais poderosos.
esquisitices são, bem, esquisitas. Por que os
criadores as fzeram? Será que já fzeram parte
de um dispositivo maior com uma função mais
compreensível? Ninguém sabe, e é provável que
ninguém descubra.

USO DE ESQUISITICES
NO JOGO
Esquisitices podem ser trocadas, vendidas,
usadas ou dadas como presentes interessantes.
Normalmente seu valor gira em torno de 10
Shins, p.X[93] shins, mas algumas delas podem valer até 50
shins dependendo da sua utilidade possível.
Muitas esquisitices listadas aqui foram
descritas de forma vaga para que o Mestre
possa adaptá-las conforme suas necessidades.
O tamanho, cor, forma e outros detalhes podem
ser mudados. Criadores do Nono Mundo podem
incluir algumas esquisitices em joia ou na ponta
de um cajado.
Encorajamos os Mestres a garantir que
esquisitices sempre sejam esquisitas. Em algum
dia, faça com que a esquisitice de um PJ funcione
de outro jeito. Por exemplo, a xícara que fervia
líquidos agora os congela. A varinha com luzes
piscantes fca desgovernada com suas luzes
e começa a apitar também. O pequeno cubo
espelhado começa a girar sozinho. Explicações
não são necessárias, pois o dono não realmente
entendia a esquisitice para começo de conversa.

304
ESQUISITICES E DESCOBERTAS
TABELA DE ESQUISITICES
Ao conceder esquisitices aos personagens, escolha algo nesta tabela ou então lance um d100 para determinar esquisitices aleatórias.

SELEÇÃO DE ESQUISITICES DO NONO MUNDO


d100 Esquisitice
1 Cristal que se quebra facilmente mas instantaneamente se recompõe
2 Bola decorativa oval que ocasionalmente gira e fala em um idioma que ninguém conhece
3 Lata de aerossol que borrifa uma tinta cintilante que paira no ar
4 Dispositivo que emite uma projeção de um rosto humano que muda de expressão dependendo da direção para qual
está olhando
5 Instrumento musical desconhecido que só emite sons suaves e desagradáveis
6 Placa circular de pedra com um rosto humano que ocasionalmente muda de expressão ou parece falar (mas não
tem voz)
7 Caixa com um grupo de músicos minúsculos dentro dela que tocam quando ela é aberta e parecem aterrorizados
quando é fechada
8 Libélula de controle remoto com um controle portátil pequeno
9 Calças que vestem perfeitamente e parecem nunca fcarem sujas mas são sempre frias
10 Pedaço de argila que assume diversas formas misteriosas quando em repouso
11 Cristal que cantarola
12 Colar feito de engrenagens e outras partes mecânicas
13 Flauta com botões em vez de furos, portanto que pode ser tocada sem soprar
14 Vagalume em um globo de vidro
15 Disco de plástico que mostra símbolos diversos que sempre mudam, mas sem nenhum sentido
16 Pequena vareta que emite uma voz que sempre a mesma coisa num idioma desconhecido toda vez que um botão é
apertado
17 Placa de vidro que mostra algo que parece ser uma imagem ao vivo da lua, mas flmada de um lugar mais próximo dela
18 Pente que brilha quando usado
19 Gaiola quadrada pequena que coloca uma única criatura qualquer dentro dela em estase
20 Garrafa plástica contendo um spray que limpa qualquer mancha e nunca acaba
21 Dispositivo metálico que cria uma folha nova de papel todo dia
22 Caneta que escreve com tinta invisível que só pode ser lida em temperatura muito baixa
23 Ornitóptero de brinquedo bem pequeno feito de um pedaço sólido de algum material que parece ser indestrutível
24 Urso devastador de pelúcia felpudo que rosna quando é esmagado
25 Óculos que tingem tudo em tons de verde
26 Conjunto de cartas fnas de plástico com inúmeros tipos de criaturas desconhecidas
27 Vela que nunca acaba
28 Bolsa com dezesseis balões de borracha
29 Três luvas de material sedoso, cada uma com seis dedos
30 Pote metálico que mantém imutável a temperatura do líquido no seu interior
31 Cristal azul que brilha tanto quanto uma vela quando segurado
32 Bolsa pequena de moedas que comporta o dobro do que parecia permitir
33 Dispositivo pequeno parecido com uma varinha que mantém insetos normais afastados a um raio de 1,5 metros
34 Dispositivo plástico desconhecido com luzes que brilham ocasionalmente
35 Lupa poderosa
36 Saquinho com dados, cada um com um número diferente de lados
37 Cubo espelhado pequeno
38 Pedaço de cabo extremamente forte e fno, com 2,5 metros de comprimento
39 Chapéu emplumado que às vezes faz sons de pássaros
40 Varinha de madeira que aumenta de comprimento na velocidade de 2,5 cm por mês
41 Dispositivo de metal amarelado com placas circulares encaixadas que rodam e estalam
42 Capa que ondula como se estivesse ao vento quando vestida, mesmo que o ar esteja parado

305
43 Cubo de vidro que mostra o que parece ser uma vista aérea de uma cidade arruinada desconhecida
44 Faixa de braço que aperta um pouco quando está a 30 metros de abhumanos
45 Pote pequeno de tinta preta que se enche automaticamente de volta todo dia
46 Máscara metálica que se encaixa perfeitamente no seu rosto e muda de expressão junto com você
47 Cinco placas metálicas que orbitam sua cabeça e mostram símbolos desconhecidos que sempre mudam
48 Esfera de vidro esverdeado que futua perto de você e assovia quando você está bravo
49 Frasco de metal que se enche com 4 litros de água todo dia no mesmo horário
50 Disco de metal e vidro que, quando pressionado contra a pele, faz instantaneamente uma tatuagem de um
escorpião preto
51 Espelho pequeno que mostra alguém diferente quando você olha para ele
52 Frasco que emana um odor extremamente desagradável e um sopro de fumaça vermelha escura quando aberto
53 Óculos que permitem enxergar perfeitamente através de vapor ou fumaça
54 Caixa que produz um cubo de 7,5 cm de uma substância gelatinosa frme todo dia no mesmo horário
55 Camisa que mostra seus músculos, ossos e órgãos internos quando você a veste
56 Maleta de couro pequena com cosméticos que parecem nunca acabar
57 Amuleto que, quando vestido, projeta imagens holográfcas de peixes nadando ao seu redor
58 Pulseira com um pingente pequeno em forma de sino que faz o barulho de um sino enorme quando tocado de
propósito
59 Botas metálicas pontudas projetadas para servir num aneen ou criatura similar
60 Xícara que instantaneamente ferve qualquer líquido colocado dentro dela
61 Óculos que projetam imagens estranhas nas lentes para que o usuário veja coisas que não estão lá
62 Caixa com uma dúzia de palitos de fósforo que, quando queimados, emanam nuvens de fumaça que assumem
formas de rostos, criaturas ou outras coisas
63 Cobertor que faz um barulho suave e agradável quando está cobrindo uma criatura viva
64 Dispositivo semicircular de metal e vidro que projeta um feixe vermelho inofensivo que atinge até 15 m quando
ativado
65 Dois discos de metal com 13 cm de diâmetros que futuam ao redor dos seus pulsos
66 Seis sacolas transparentes de sintético que podem ser seladas e são muito duráveis
67 Orbe de vidro que sempre pinga água perfumada muito lentamente
68 Pote com dezesseis sementes. Quando plantadas, cada semente cresce formando uma for de narciso de ouro em seis meses
69 Rosa feita de vidro quase indestrutível
70 Amuleto octogonal que é preto durante o dia e azul-celeste durante a noite
71 Peixe mumifcado com asas emplumadas em uma caixa de madeira
72 Feto de um animal com duas cabeças em um pote de vidro
73 Sela projetada para ser colocada num animal muito pequeno, como um esquilo ou um gato pequeno
74 Dispositivo retangular pequeno que gorjeia no mesmo horário todo dia
75 Par de varas metálicas bem pequenas que, quando aproximadas a 2,5 cm uma da outra, vibram exatamente quinze
minutos antes do por do sol todos os dias
76 Anel de cerâmica que causa uma sensação de mãos suaves acariciando todo seu corpo
77 Garrafa com 24 pílulas que fazem o usuário sonhar sobre a memória dele na próxima vez que dormir
78 Cilindro que em um minuto limpa o ar de qualquer fumaça, odor desagradável e afns em um espaço fechado
79 Par de cubos futuantes pequenos que mantêm uma sala fechada pequena na temperatura de congelamento da água
80 Bracelete que torna o usuário incapaz de se reproduzir enquanto estiver com ele no braço
81 Cadeira que pode ser armazenada em um espaço interdimensional quando ativada
82 Disco de sintético que recupera um vegetal ou fruta que esteja podre
83 Cilindro que, se você falar por dentro dele, torna sua voz ondulante e estranha
84 Cachecol que parece ser feito de seda, mas que é praticamente indestrutível e nunca fca sujo ou manchado
85 Dispositivo oval que temporariamente nega qualquer odor dentro de 1 metro
86 Vara metálica curta que é insubstancial para qualquer tipo de matéria exceto a luva especial de sintético que a acompanha
87 Cubo que, quando ativado, desaparece por um minuto e então reaparece no mesmo lugar

306
ESQUISITICES E DESCOBERTAS

88 Pulseira que vibra quando está em escuridão total


89 Disco de vidro que, quando o céu noturno é observado através dele, revela dez vezes mais estrelas
90 Pote de cerâmica produz nuvenzinhas de fumaça colorida uma vez a cada hora e meia
91 Argola que afa qualquer lâmina que passe por ela
92 Esfera que quando submersa faz a água borbulhar vigorosamente
93 Furador bem pequeno que não causa nenhuma dor quando fura a pele
94 Lentes de contato que fazem seus olhos parecerem completamente brancos e sem pupilas
95 Corda sedosa de 1 metro que se enrola em qualquer coisa que tocar
96 Uma bolsa transparente de sintético que mantém alimentos frescos dentro dela indefnidamente
97 Meias longas que estão sempre quentes
98 Luva de borracha simples que é extremamente resistente e durável
99 Caixa cheia com duas dúzias de ímãs esféricos, cada um do tamanho de uma ervilha
100 Par de copos transparentes para bebida que mudam de cor dependendo do conteúdo

CRIAÇÃO DE NUMENERA
Este livro inclui muitas cifras, artefatos e
esquisitices para ajudar no começo do jogo, mas
é provável que você queira mais opções para sua
campanha ao longo do caminho. Embora a linha
de produtos Numenera possui livros adicionais
com muito mais itens, Mestres obviamente
podem elaborar seus próprios.

ARTEFATOS
Artefatos são o tipo mais complexo de numenera
para criar pois são os mais capazes de “mudar
o jogo”. Um artefato provavelmente alterará não
apenas um encontro, mais muitos encontros,
talvez ao longo de várias aventuras. Embora
a maioria deles se esgote, as habilidades
concedidas por eles mudam a forma de um PJ
interagir com o mundo. Um artefato que dá a um
PJ a habilidade de voar signifca que ele poderá
optar por voar por cima de qualquer obstáculo habilidade constante de viajar para casa para
que for colocado em sua frente. Isso não é ruim, conseguir ajuda, descanso ou equipamento pode For a far more detailed
mas é algo a se considerar para que não pegue tirar um pouco da empolgação da exploração. look at crafting and
você de surpresa. Teletransportadores funcionam melhor como repairing in Numenera,
Use os artefatos no Capítulo 18 como guia cifras ou descobertas do que como artefatos. see Numenera
para saber quanto dano armas deveriam causar Itens que fornecem Armadura: Isto é complicado, Destiny, page 117.
ou o valor de Armadura que itens defensivos pois você não quer que os personagens acabem
poderiam conceder. Considere a chance do item com tanta Armadura que o combate deixe de
arruinar uma aventura inteira. Algo que permita ser uma ameaça. 1–2 pontos de Armadura Chapter 18: Artifacts,
teletransportes frequentes, por exemplo, mudará provavelmente é necessário para a maioria page 289
o andamento da campanha (sem viagens dos personagens. Aqueles que participam
terrestres—sem obstáculos terrestres). Eis de muitos combates ou que sejam focados
algumas áreas importantes para se considerar: em defesa podem ter 4–5 pontos. 6 ou mais
Itens que fornecem informações: Informação é pontos de Armadura a longo prazo (não em um
ótimo e facilita aventuras, mas conseguir acesso único encontro) provavelmente seria excessivo
a todos os segredos facilmente toda vez pode e deveria ser evitado exceto em campanhas
acabar com o desafo de uma campanha. Itens com PJs de grau muito alto e com ameaças e
que na prática acabam sendo “bolas de cristal” obstáculos muito potentes (como destruidores
para encontrar pessoa e coisas, ou “leitores aterrorizantes e afns).
mentais” que escancaram todos os segredos Para atribuir o esgotamento, imagine quantas
de todo mundo; estes funcionam melhor como vezes você gostaria que um PJ fosse capaz de
cifras do que como artefatos. usar aquele artefato. Algumas vezes? Isso é 1 em
Itens que facilitam viagens: Ter que viajar a pé 1d6. Seis ou sete vezes? Isso é 1 em 1d10. Muitas
Dread destroyer, page 234
para todo lugar pode ser entediante, mas uma vezes, ou talvez ao longo de várias aventuras?

307
1 em 1d20. Possivelmente pelo resto da relevante se os PJs forem parar em um desses
campanha? 1 em 1d100. Com um esgotamento lugares. A pirâmide vibrante estranha pode
de 1 em 1d100, é possível assumir que o PJ usará eventualmente ser uma chave que abre a entrada
o item constantemente. Então se for uma arma, é de uma câmara secreta antiga. Isso não deveria
provável que seja usada em todas as rodadas de acontecer com muita frequência, mas usar esse
todas os combates. truque uma vez em uma campanha será muito
marcante.
CIFRAS
Em comparação com artefatos, cifras são fáceis DESCOBERTAS
de lidar. É quase impossível errar. Como só Descobertas são o tipo mais amplo de
possuem um uso, mesmo uma cifra que faça numenera. Descobertas são coisas grandes
algo absurdo (100 pontos de dano, 10 pontos de demais para serem equipamentos, mas ainda
Armadura, etc.) não estragará uma campanha. podem fazer algo interessante—um portal
Ela só afetará um único encontro. É claro que transgaláctico para outro planeta, uma máquina
isso não quer dizer que toda cifra deveria ser que faz cirurgias de implantes cibernéticos,
poderosa. Muito pelo contrário, a maioria ou uma estação de armazenamento em um
deveria ser mais modesta, pois isso incentiva cubo de força que pode guardar qualquer coisa
seu uso. (Cifras muito potentes incentivam os indefnidamente. Cada um desses exemplos
PJs a “guardá-las para o momento certo”, o que tem muito potencial de uso para os PJs, mas
às vezes não tem problema mas no geral não provavelmente será algo de uma vez só e não
é o que deveria ser incentivado.) Veja as cifras poderão levar a descoberta com eles para outros
no Capítulo 17 como exemplos de efeitos mais usos. A melhor forma de encarar descobertas é
modestos que uma cifra típica pode ter. como parte de uma aventura e não como parte
Não hesite em permitir que alguma cifras dos equipamentos dos PJs. Desta forma, assim
afetem todos os PJs em vez de apenas o como com cifras, não será preciso se policiar ao
usuário. Não é muito divertido se só um criar descobertas. A única regra geral deveria ser
Capítulo 17: Cifras, p.X[27]
personagem se torna imune ao calor e entra na que quanto mais legais forem as descobertas,
fornalha de ferro de uma fábrica antiga. É mais mais desafador deve ser encontrá-las. De
divertido quando todos podem passar por essa certa maneira, são as montanhas de tesouro
experiência uma vez. fgurativas de um jogo de Numenera.

ESQUISITICES Mas nem toda descoberta precisa ser útil


Esquisitices podem ser os itens mais fáceis de para os PJs. Às vezes são interessantes por si
criar, pois não precisam de um efeito mecânico sós—e por isso ainda valem XP por encontrá-
no jogo. Na verdade, se você perceber que está las e interagir com elas. Uma fábrica ainda
tendo que determinar um efeito mecânico do operacional, um transmissor que no passado
jogo (como dano ou nível, por exemplo), você enviava mensagens a outros planetas, ou
provavelmente acabou criando um artefato uma estação de armazenamento com plantas
ou cifra por acidente, não uma esquisitice. A preservadas de tempos antigos, são todos
única regra para esquisitices é que, seja lá o que descobertas, mesmo não havendo nenhum uso
fzerem, não devem precisar de regras. É uma (explícito) para elas.
cafeteira, não um emissor de raios. As melhores
esquisitices são as que não fazem sentido.
Elas passam uma sensação enigmática porque
sugerem (pelo menos deveriam sugerir) que
em seu contexto original elas faziam sentido,
mas agora esse contexto já está no passado—
talvez até milhões de anos no passado. Talvez o
próprio contexto original já seria completamente
incompreensível para os PJs. Esquisitices existem
para criar imersão no cenário e para mostrar
aos jogadores que os personagens ainda não
realmente entendem o mundo à sua volta,
não importa o quanto já saibam. Embora
os itens sejam inofensivos, eles servem para
perturbar os jogadores, e isto é algo bom num
cenário como este.
Não pense duas vezes caso queira
REFERÊNCIA
transformar esquisitices em algo além
Óculos de visão noturna, do que parecem ser. O dispositivo que
p.X[299]
projeta mapas tridimensionais de lugares que
ninguém reconhece pode um dia se tornar muito

308
PARTE 7:

CONDUÇÃO
DO JOGO

Capítulo 20: Uso das Regras 310


Capítulo 21: Construção da História 334
Capítulo 22: Materializando o Nono Mundo 350
CAPÍTULO 20

CONDUÇÃO DO JOGO

D
iferente do resto deste livro, escreverei Numenera também foi criado para fazer
Os jogadores dão início às esta seção de mim para você. Estou me com que a narração funcione da forma que
ações. O único momento dirigindo diretamente a você, o Mestre muitos Mestres experientes já usam em seus
no qual um Mestre (ou mestre em potencial), pois você é vital para jogos. Os Mestres que reconhecem que não
deveria iniciar uma ação transformar um jogo mais ou menos em um são subservientes às regras muitas vezes são
seria numa ação de jogo incrível. Em mãos mal informadas, mesmo forçados a agir contra as regras, trabalhar apesar
defesa, como um teste de das regras, ou usar as regras para acobertar o
as melhores regras e o melhor dos cenários
defesa de Velocidade. Pois
propiciarão, no máximo, um jogo medíocre. Você que realmente estão fazendo (que é proporcionar
se uma ação não parte de
é a chave nesse processo. uma narrativa empolgante, imersiva e
um jogador, como que o
jogador poderá decidir se O Mestre é o arquiteto do jogo, mas não o interessante para todos os participantes).
emprega Esforço ou não? único construtor. Você é o facilitados e também Esperamos que em Numenera você como Mestre
o árbitro. Você é tudo isso e mais. É um papel não passe por isso. Pelo contrário, a maioria das
desafador e bastante único. Pessoas tentam regras foi criada especifcamente para facilitar
Numenera é um igualar o Mestre com um dramaturgo, um esse trabalho—ou melhor, para permitir que o
jogo sobre ideias, árbitro, um juiz ou um guia. Não são analogias Mestre foque em ajudar a conduzir uma ótima
não regras. As regras péssimas, mas nenhuma delas é totalmente história.
servem como uma Neste capítulo, primeiro falaremos sobre
correta também.
estrutura sobre a qual as regras e como usá-las como ferramentas.
penduramos a tapeçaria Numenera foi projetado para tornar as tarefas
desafadoras de narrar um jogo o mais simples No Capítulo 21: Construção da História,
da história criada por
possíveis, e para permitir que você como Mestre discutiremos a interação com os jogadores,
você e os jogadores.
possa focar no que é mais importante. Em vez a condução do jogo e como criar histórias
memoráveis. O Capítulo 22: Materializando o
Capítulo 21: Construção de lidar com um monte de lances de dados,
Nono Mundo traz dicas para preencher o mundo
da História, p.X[334] modifcadores e minúcias nas regras, você
(o Nono Mundo) com coisas interessantes para
poderá focar principalmente no fuxo da história.
ver, experiências para se ter, e o mais importante,
Isso não quer dizer que você será o único
O Capítulo 22: coisas para fazer.
contador dessa história. É o grupo que conta a
Materializando o Nono
Mundo, p.X[350] história. Porém cabe ao Mestre juntar as ações,
reações e desejos de todas as pessoas ao redor
da mesa, entrelaçá-las com cenário e o pano AS REGRAS
de fundo criado antes do começo da sessão, e VERSUS A HISTÓRIA
transformar tudo isso numa história coerente— À primeira vista, pode parecer que para um jogo
em tempo real. Às vezes isso requer uma mão baseado em histórias, as regras não mencionam
frme. Às vezes requer afastamento. Às vezes muito essas “histórias”. Uma muralha, um urso
requer uma mente aberta. Mas sempre requer devastador, um precipício para atravessar e
Urso devastador, p.X[249] dar aos outros jogadores o mesmo tanto de foco um emissor de raio podem ser mais ou menos
que você tem como Mestre, e tentar distribui-lo resumidos em um único número—seus níveis.
Emissor de raio, p.X[285] a cada um deles em sua vez para que nenhuma A questão é que Numenera é um jogo baseado
pessoa domine a narrativa ou o fuxo do jogo— em história justamente porque a essência das
nem mesmo você. regras não possui história. Uma muralha, um
Direi isto agora, de cara, e repetirei com urso devastador, um precipício para atravessar e
frequência: as regras são suas ferramentas um emissor de raio podem ser resumidos como
para contar uma história, para representar níveis porque só são partes da história. São
um personagem, e para simular o mundo de apenas obstáculos ou ferramentas.
fantasia científca. As regras não são a palavra Não há muitos detalhes nas regras—nenhuma
fnal—você é. Você não é um servo das regras. diretriz para golpes de judô específcos ou
REFERÊNCIA Mas há sim algo que lhe comanda. O que lhe diferenças entre consertar um projetor elétrico
comanda é um jogo divertido misturado a uma de parede de força e consertar uma aeronave
Repair sphere, page 300
história empolgante. biomecânica. Não porque essas coisas tenham

310
USO DAS REGRAS
que ser ignoradas, mas porque essas diferenças difculdades para todas as ações que um PJ pode
são detalhes narrativos—são histórias, executar. Em vez disso, Numenera foi projetado
descrições e elaborações providenciados pelo pensando na flosofa do “ensinar a pescar” na
Mestre e pelos jogadores. Um personagem hora de conduzir o jogo. (Se você não sabe o
interpretando um personagem em uma briga que isso signifca, vem da velha ideia de “Dê um
pode e deve descrever um ataque como um peixe a uma pessoa e ela comerá por um dia;
ganho e outro como um soco circular, mesmo ensine a pessoa a pescar e ela comerá pela vida
não havendo diferença mecânica. Na verdade, inteira”. A ideia é não dar um monte de regras
justamente porque não há diferença mecânica. para os Mestres memorizarem ou consultarem,
Essa é a ideia por trás de um jogo narrativo. É mas sim ensiná-los a tomar suas próprias
interessante e divertido, e é exatamente por isso decisões lógicas.) É claro que na maioria das
que todos estão ao redor da mesa. vezes não é uma ciência exata. Se você disser
Se aspectos diferentes do jogo—paredes, que a difculdade é 3 mas ela “deveria” ter sido 4,
ursos devastadores, precipícios e afns—tiverem não será o fm do mundo.
distinções, elas virão como elementos na Normalmente, realmente basta classifcar
história, que são exceções especiais às regras. as coisas numa escada de 1 a 10, com 1 sendo
O Mestre não tem o
Ter tão poucas regras gerais torna o uso de extremamente fácil e 10 sendo praticamente
dever de inventar um
condições e situações especiais mais fácil, impossível. As diretrizes na tabela de
motivo para os jogadores
pois há menos necessidade de adaptação de difculdade, apresentada novamente aqui para estarem jogando o
regras. Menos circunstâncias especiais para se referência, devem ajudá-lo a entrar na linha jogo—esse é o dever
preocupar. Menos chances para contradições e de pensamento correta para determinar a dos jogadores. Você não
incompatibilidades nas regras. Por exemplo, é difculdade de uma tarefa. traria um tabuleiro de
fácil criar uma parede que só possa ser destruída Por exemplo, fazemos a distinção entre algo xadrez para um jogo
com ataques mentais. Um urso devastador tem que a maioria das pessoas pode fazer e algo de pôquer, e da mesma
seu ataque particular de agarrar. Um precipício que pessoas treinadas podem fazer. Neste forma um jogador não
pode ter paredes que não geram atrito. Um caso, “normal” signifca alguém com nenhum deveria participar de um
treinamento, talento ou experiência. Imagine seu RPG em grupo com um
emissor de raio pode congelar os inimigos no
tio malandro um pouco acima do peso tentando personagem que não
lugar. Esses são elementos da história que são
realizar uma tarefa que nunca havia tentado funciona em grupo.
construídos mecanicamente em cima da base
mecânica que é bem simples. E todos tornam as antes. “Treinado” signifca que a pessoa recebeu
alguma instrução ou experiência, mas não é Treinado, p.X[103]
coisas mais interessantes.
necessariamente um profssional naquilo.
Com isso em mente, pense no ato de se
equilibrar. Com foco sufciente, a maioria das
COMO DEFINIR A pessoas consegue caminhar por uma ponte
DIFICULDADE estreita (como um tronco de árvore caído). Isso
As tarefas mais importantes do Mestre no geral sugere um nível de difculdade 2. Mas andar
são estabelecer o palco e guiar a história criada sobre uma tábua estreita com menos de 10 cm
pelo grupo (não uma criada pelo Mestre de de largura? Isso parece mais com difculdade 3.
antemão). Entretanto, defnir a difculdade é a Agora considere andar numa corda bamba. Isso
tarefa mecânica mais importante do Mestre no provavelmente seria difculdade 5—uma pessoa
jogo. Embora haja sugestões ao longo deste normal só conseguiria fazê-lo com muita sorte.
capítulo para várias classifcações de difculdade Alguém com algum treino pode tentar, mas REFERÊNCIA
para certas ações, não há lista defnitiva das continua sendo difícil. Cospe-balas, p.X[301]

DIFICULDADE DE TAREFA
Difculdade Descrição Número- Referência
alvo
0 Rotina 0 Qualquer um consegue fazer isto praticamente toda vez.
1 Simples 3 A maioria das pessoas consegue fazer isto na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa que tipicamente requer foco, mas pode ser executada pela maioria das pessoas.
3 Exigente 9 Requer atenção total. A maioria das pessoas tem 50% de chance.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance.
5 Desafador 15 Mesmo pessoas treinadas costumam falhar.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca conseguem.
7 Formidável. 21 Impossível sem certas habilidades ou muito esforço.
8 Heroico 24 Algo digno de ser contado em histórias por anos após o feito.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas mantidas por gerações.
10 Impossível 30 Humanos normais não poderiam sequer considerar (mas sem quebrar as leis da física).

311
Para uma acrobata profssional seria fácil, Se estivermos falando de uma tarefa, o ideal
é claro. Considere, porém, que a acrobata seria que a difculdade não fosse baseada no
profssional é especializada na tarefa, reduzindo personagem que a realiza. As coisas não se
a difculdade para 3. Ela provavelmente também tornam inerentemente mais fáceis ou difíceis
Esforço, p.X[23]
emprega Esforço durante sua performance. dependendo de quem as faz. A verdade, contudo,
Pensemos em outro tipo de tarefa. Desta é que o personagem faz parte disso quando
vez considere a difculdade em lembrar do analisamos a situação. Se a tarefa é derrubar
nome da líder anterior do vilarejo no qual o uma porta de madeira, então um autômato com
personagem mora. A difculdade pode ser 0 mais de 2 metros de altura, feito de metal e
ou 1, dependendo de quanto tempo se passou impulsionado por motores atômicos, teria mais
desde que ela foi líder e quão bem conhecida facilidade em quebrá-la do que um humano
era. Digamos que isso foi trinta anos atrás e comum, mas a classifcação de difculdade
ela só foi levemente memorável, então seria deveria ser a mesma para ambos. Digamos
difculdade 1. A maioria das pessoas lembra dela, que a natureza do autômato efetivamente lhe
e pensando um pouco qualquer um poderia dá dois níveis de treinamento para esse tipo
A não ser que por
lembrar seu nome. Agora consideremos o de tarefa. Logo, se a porta for de difculdade
algum motivo você
diga abertamente aos nome da flha dessa líder. Isso já é muito mais 4, mas o autômato é especializado e reduz a
jogadores, eles jamais difícil. Assumindo que a flha não era famosa difculdade para 2, então o número-alvo será
saberão se você modifcar por si própria, provavelmente seria difculdade 6. O humano não tem essas especializações,
as estatísticas de um PNJ 4. Mesmo pessoas que sabem um pouco da então a difculdade permanece 4 e ele terá que
ou a difculdade de uma história local (ou seja, pessoas treinadas no atingir o número-alvo 12. Porém ao estabelecer
tarefa no meio do jogo. assunto) poderiam não lembrar. Mas e quanto a difculdade de quebrar uma porta, não tente
Se estiver fazendo isso ao nome do thumano de estimação do marido considerar essas diferenças. O Mestre só
para criar uma história da flha? Isso é provavelmente impossível. Quem deveria considerar o humano pois a tabela de
melhor, então está vai lembrar do nome do animal de estimação Difculdade de Tarefa é baseada no ideal de uma
dentro da sua função. de uma pessoa obscura de trinta anos atrás? pessoa “normal”, uma pessoa “treinada” e assim
Praticamente ninguém. Contudo, não é um por diante. Ela é humanocêntrica.
conhecimento proibido nem um segredo A maioria dos personagens provavelmente
bem guardado, então parece ser difculdade 7. está disposta a gastar um ou dois níveis de
Difculdade 7 é a classifcação que signifca que Esforço em uma tarefa, e podem ter uma perícia
“ninguém consegue fazer isto, mas algumas ou recurso apropriados para facilitá-la também.
ainda conseguem.” Não é algo lendário, mas Isso signifca que uma tarefa de difculdade 4
é algo que normalmente assumiríamos que frequentemente será tratada como difculdade
ninguém conseguiria. Quando você pensa que 2 ou até 1, que são testes fáceis de fazer. Então
não há como conseguir mais ingressos para não hesite usar difculdades mais altas. Os PJs
um show esgotado, mas de alguma forma seu podem dar conta do desafo, especialmente
amigo consegue alguns de algum jeito, isso é quando são mais experientes.
difculdade 7. (Veja a próxima seção para mais
informações das difculdades 7, 8, 9 e 10.)

312
USO DAS REGRAS

AS DIFICULDADES interagir com o mundo com diferenças maiores,


mais signifcativas, do que tentar analisar tudo
IMPOSSÍVEIS com tanto cuidado. Se tentássemos classifcar
As difculdades 7, 8, 9 e 10 tecnicamente são tudo em uma escala de 1 a 30 (usando números
impossíveis. Seus números-alvo são 21, 24, 27 alvos e não a difculdade), começaríamos a nos
e 30, números que não podem ser atingidos perder nas trivialidades de tentar encontrar uma
com um d20 não importa quantas vezes você diferença signifcativa entre algo classifcado
tente. Considere, porém, todas as maneiras como 8 e algo classifcado como 9 nessa escala.
de um personagem reduzir uma difculdade.
Se alguém emprega algum Esforço ou possui
alguma perícia para ajudar, isso já traz uma
CONSISTÊNCIA
difculdade 7 (número-alvo 21) para o âmbito
A consistência é muito mais importante do
da possibilidade—difculdade 6 (número-alvo
que esse nível de precisão. Digamos que os
18). Agora suponha que o personagem possui
PJs precisem ativar um dispositivo que abre
uma especialização, que use muito Esforço e
um portal de deslocamento espacial. O Mestre
ainda receba alguma ajuda. Isso pode abaixar
determina que precisam de uma tarefa de
a difculdade para 1 ou até 0 (reduzindo-a em
difculdade 6 para fazer com que as varas de
dois passos pelo treinamento, três ou quatro
antimatéria girem na velocidade correta para
passos pelo Esforço e um pelo recurso da ajuda).
atingir a frequência harmônica específca. Logo,
Aquela tarefa praticamente impossível se tornou
a tarefa precisa continuar sendo de difculdade
algo corriqueiro. Um personagem de quarto
6 quando eles voltarem no dia seguinte para
grau pode fazer (e fará) isso—não sempre,
fazerem isso de novo (ou precisa haver um
devido ao custo, mas talvez uma vez por sessão
motivo lógico caso não seja). O mesmo vale
de jogo. Você precisa estar pronto para isso.
para tarefas mais simples como andar por uma
Um personagem de sexto nível que seja bem
beirada estreita ou pular para cima de uma
preparado e motivado pode fazer isso até com
plataforma. A chave está na consistência. O
uma tarefa de difculdade 10. Porém, mais uma
motivo é que jogadores precisam poder tomar
vez, ele não fará isso com frequência (mesmo
decisões fundamentadas. Se eles se lembrarem
com Margem 6, teria que gastar 7 pontos de sua Especializado. p.X[103]
da difculdade de abrir o portal ontem, mas
Reserva, e isso assumindo que seja especializado
aí ele se torna inexplicavelmente mais difícil
e tem dois níveis de recursos), mas pode Recurso, p.X[103]
hoje, fcarão frustrados pois tentaram usar
acontecer se estiver realmente preparado para
sua experiência e seu processo de tomada de
a tarefa. Ser especializado e usar o máximo de
decisão, e isso lhes falhou. Se não houver como
oportunidades de recurso reduz a difculdade
tomar decisões fundamentadas, então todas as
em quatro ou mais passos. É por isso que
decisões se tornam arbitrárias.
personagens de sexto grau estão no topo de suas
Pense do ponto de vista da vida real. Você Embora eu sempre
áreas de especialização, por assim dizer.
precisa atravessar a rua mas há um carro enfatize que Numenera
chegando. Você já atravessou a rua milhares de se trata de histórias e
vezes antes, então consegue olhar para o carro e não de regras, continua
PRECISÃO FALSA sendo um jogo, o que
Uma forma de encarar difculdade é que cada determinar facilmente se conseguirá atravessar
em segurança ou se terá que esperar ele passar. signifca que os PJs (e os
passo de difculdade equivale a 3 no dado. Ou jogadores) podem falhar.
seja, ao elevar a difculdade em um passo o Se o mundo real fosse inconsistente, essa
É por isso que não é
número-alvo aumentará em 3. Se a difculdade decisão não poderia ser tomada. Toda vez que
muito adequado pensar
for diminuída em um passo, o número-alvo você pisasse na rua haveria uma chance de ser
que o jogo seja idêntico
será reduzido em 3. Essas mudanças são atropelado. Você nunca mais atravessaria a rua. a romances ou flmes.
consideráveis. A difculdade como mecânica Os jogadores também precisam dessa Ele tem seu próprio
de jogo não é muito precisa. Ela é medida em consistência. Então quando for determinar a estilo de narrativa. Os
porções grandes. Por exemplo, os números 13 ou difculdade de uma tarefa, tome nota daquele jogadores precisam sentir
14 não existem como números-alvo—sempre são número e tente mantê-lo consistente da próxima que os riscos são reais.
3, 6, 9, 12, 15 e assim por diante. (Tecnicamente vez que os PJs tentarem fazer a mesma coisa. A Precisam saber que se
palavra chama é “mesma”. Decifrar um código não fzerem besteira, haverá
isso não é verdade. Se um personagem soma
necessariamente é igual decifrar outro. Escalar uma consequências—às vezes
1 ao seu teste por algum motivo, ele muda um
parede não é o mesmo que escalar outra. consequências terríveis.
número-alvo 15 para 14. Porém isto não é algo E eles precisam estar
que precisa de muita discussão.) Você cometerá erros nesse processo, então
apenas aceite esse fato. Explique qualquer deslize certos em pensar isso.
A imprecisão é boa neste caso. Seria uma falsa
precisão dizer que uma fechadura tem número- dizendo que foi uma “peculiaridade do destino”
alvo 14 e a outra tem número-alvo 15. Falsa ou algo como um vento surpreendentemente
precisão neste contexto signifca que seria uma forte que não estava soprando da última vez.
ilusão pensar que poderíamos ser tão exatos.
Você realmente consegue determinar que uma ERROS REFERÊNCIA
Às vezes os PJs derrubarão uma porta e você Gatilho de armadilha, p.X[303]
fechadura é 5% mais fácil de abrir que outra? E Vuechi, p.X[303]
mais importante ainda, mesmo que conseguisse, perceberá que havia classifcado ela baixo
Montavento, p.X[303]
seria uma diferença digna de nota? É melhor demais. Ou os PJs estarão tentando remar um

313
bote por um rio rápido e você (e provavelmente A ao ponto B” só quebra o ritmo do jogo. A
eles também) descobrirá rapidamente verdadeira diversão—a verdadeira história—está
que a difculdade que deu para a tarefa foi no fundo do buraco. Então deixe que os PJs
extremamente alta. cheguem lá.
Não se preocupe. Há milhões de exceções a essa diretriz, é
Aquela porta já havia sido enfraquecida por um claro. Se criaturas estiverem lançando dardos
terremoto, possuía uma falha estrutural ou outros envenenados contra os PJs enquanto escalam,
exploradores já haviam forçado a porta um tempo isso pode tornar as coisas mais interessantes e
atrás. O rio na verdade estava correndo muito precisar de um teste. Se o buraco está cheio de
mais rápido do que os PJs pensavam que estava ácido e os PJs precisam descer até a metade do
inicialmente, ou o bote era defeituoso. caminho, ativar uma alavanca e subir novamente,
O ponto é que erros são fáceis de acobertar. E seria uma situação digna para estabelecer uma
às vezes você pode até dizer aos jogadores que difculdade e talvez fazer um teste. Se um PJ
foi um erro. Eles podem até ajudá-lo a elaborar estiver à beira da morte, carregando um item
uma explicação se você for honesto. Não é o fm frágil de extrema importância, ou fazendo algo
do mundo. similar, então a descida pela corda será um
O mais importante é que na maioria das vezes momento tenso e um teste poderá aumentar
ninguém vai perceber. Deveria ter classifcado a emoção. A diferença importante é que essas
uma tarefa como difculdade 3, mas acabou complicações têm consequências reais.
dizendo 4? Fazer o quê. A não ser que o jogador Por outro lado, não tenha medo de usar
obtenha um 9, 10 ou 11—que seriam sucessos intromissões do Mestre em tarefas rotineiras se
na difculdade 3, mas não na 4—não será um for deixar as coisas mais interessantes. Caminhar
problema. E mesmo que ele obtenha um desses até o Papa Âmbar em sua sala de audiências no
números, quem se importa? Talvez a chuva meio de uma cerimônia só para tropeçar num
realmente estivesse forte naquele dia e elevou a tapete? Isso poderia criar ramifcações enormes
difculdade em um passo. para o personagem e para a história.
A lição a ser aprendida é a seguinte: não
deixe que o medo de errar lhe impeça de
decidir a difculdade de uma tarefa livremente e OUTRAS MANEIRAS DE
rapidamente para que o jogo siga e frente. Não DETERMINAR DIFICULDADE
sofra com isso. Escolha uma difculdade, peça o Classifcar as coisas numa escala de 1 a 10 é algo
teste, e deixe o jogo rolar. Pensar demais sobre que a maioria das pessoas está acostumada a
uma difculdade será muito pior para o jogo do fazer. Também pode ser visto como classifcar
escolher a difculdade errada para algo. um objeto ou criatura numa escala similar, se
Capítulo 14: for mais fácil. Em outras palavras, se você não
Criaturas, p.X[222] AÇÕES ROTINEIRAS sabe quão difícil seria escalar um certo penhasco,
Abykos, p.X[224] Não hesite em considerar uma ação como pense como se ele fosse uma criatura que os
Abykos, p.X[224] rotineira. Não peça testes que não sejam PJs precisam combater. Qual seria o nível dessa
realmente necessários. Às vezes Mestres caem criatura? Você poderia consultar o capítulo de
Intromissão do na armadilha ilustrada no seguinte diálogo: Criaturas e dizer “acho que esta parede deve ser
Mestre, p.X[123] tão difícil de lidar quanto um abykos. Um abykos
Mestre: O que você faz? tem nível 4, então a tarefa de escalar a parede
Jogador: Eu____________. do penhasco terá difculdade 4”. Talvez seja uma
Mestre: Ok, faça um teste. forma estranha de resolver o problema, mas é
simples de usar. E se você for do tipo de Mestre
Isso não é um bom instinto—pelo menos não que trabalha em termos de “Quão difícil será
em Numenera. Jogadores devem fazer testes esta luta?”, então talvez classifcar tarefas como
quando for interessante ou empolgante. Caso PNJs para combater talvez nem seja tão estranho
contrário devem poder simplesmente fazer o assim. É só outra forma de lidar com a questão.
que quiserem. Se os PJs amarram uma corda ao O importante é que estejam na mesma escala.
redor de algo e usam a corda para descer por um Da mesma forma, se os PJs precisam lidar com
buraco, você poderia pedir testes para amarrar, uma tarefa de conhecimento—talvez determinar
para escalar e etc., mas por quê? Só para ver se sabem para onde uma caravana está indo
se o teste dá errado? Para que o nó possa se de acordo com seus rastros—, você poderia
desfazer na hora errada, ou para que a mão de classifcá-la como se fosse um objeto. Se estiver
um personagem escorregue? Na maior parte acostumado a classifcar portas ou outros objetos
Intromissão do do tempo, isso faz com os jogadores se sintam com os quais os PJs tenham lidado recentemente,
Mestre, p.X[123] incapazes e isso não é muito divertido. Um nó a tarefa de conhecimento seria apenas um tipo
que se desfaz no meio de uma cena empolgante diferente de barreira para atravessar.
de perseguição ou numa batalha pode ser uma Tudo em Numenera—personagens, criaturas,
REFERÊNCIA
excelente complicação (e é para isso que há objetos, tarefas e assim por diante—tem
Esquisitices, p.X[304] intromissões do Mestre). Um nó que se desfaz
Tabela de esquisitices, p.X[305] um nível. Ele pode ser chamado de grau ou
no meio de uma cena simples de “ir do ponto difculdade em vez de nível, mas no fnal das

314
USO DAS REGRAS
contas é um sistema de classifcação numérica 5. O que talvez seja o mais importante é que
usado para comparar as coisas. Embora você deva o sistema dá aos Mestres a liberdade de focar
ter cuidado em fazer muitas correlações—um completamente no fuxo do jogo. O Mestre
personagem de primeiro grau não é facilmente não usa dados para determinar o que acontece
comparado a uma parede de difculdade 1 ou um (a não ser que queira)—os jogadores que o
animal de nível 1—, o princípio é o mesmo. Tudo fazem. Não há muitas regras diferentes para
pode ser classifcado e comparado de alguma ações diferentes, então há pouco que precise
forma a qualquer coisa no mundo. (Funciona ser memorizado e muito pouco para consultar.
melhor se você deixar os PJs fora dessa equação. A difculdade pode ser usada como ferramenta
Por exemplo, não deveríamos comparar o grau de narrativa, com os desafos sempre seguindo a
um PJ com o nível de uma parede. Os graus de lógica esperada no jogo. Todo o espaço mental
personagens só foram mencionados aqui para ter do Mestre pode ser dedicado a guiar a história.
uma lista completa.)
Por último, se sua mente for mais estatística,
poderá pensar em difculdade como uma
INTROMISSÃO DO MESTRE
A intromissão do Mestre é a mecânica principal
chance percentual. Cada número no d20 é do Mestre para injetar mais drama e emoção no
um incremento de 5%. Por exemplo, há 5% jogo. Também é uma ferramenta útil para resolver
de chance de obter um 1. Há 10% de chance problemas que afetam os PJs mas que não os
de obter um 1 ou um 2. Dessa forma, se for Mastigóforo, p.X[241]
envolve. Intromissões do Mestre são uma maneira
necessário obter 12 ou mais, a chance de sucesso de facilitar o que ocorre no mundo além dos
é de 45%. (Um d20 tem nove números que personagens. Será que o mastigóforo consegue
sejam 12 ou maiores: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 e rastrear o movimento dos PJs pelo complexo? Lembre-se que toda
20. E 9x5 é 45.) Será que a corda desfada vai aguentar? vez que der 1 XP a
Para algumas pessoas é mais fácil de pensar um jogador por uma
Como são os jogadores que lançam todos os
em termos de chance percentual. Um Mestre intromissão do Mestre,
dados, a intromissão do Mestre é usada para
pode pensar “Ela tem 30% de chance de saber você na verdade está
determinar quando ou se algo acontece. Por dando 2: um para
esse fato de geografa.” Cada número em um d20 exemplo, se os PJs estiverem combatendo os
é um incremento de 5%, e são necessários seis guardar e outro para
guardas de um nobre e o Mestre sabe que há presentear outro jogador.
incrementos para chegar a 30%, então há seis mais guardas por perto, ele não precisa lançar
números que representem esse sucesso: 15, 16, dados para determinar se os outros guardas
17, 18, 19 e 20. Logo, como ela precisa obter pelo ouvem a briga e decidem intervir (a não ser
menos um 15, isso signifca que o número-alvo é que o Mestre queira). Ele só decide quando
15. (E isso signifca que a tarefa é de nível 5, mas que isso seria melhor para a história—o que
se você já determinou o número-alvo, o nível provavelmente será quando for pior para os
provavelmente não importa.) personagens. De certa forma, a intromissão do
Mestre substitui o lançamento de dados por Pontos de experiência,
VANTAGENS DO SISTEMA parte do Mestre. p.X[19]
1. O Mestre faz ajustes em passos uniformes
e grandes. Isso torna as coisas mais rápidas do
que se os jogadores tivessem que fazer contas
usando todos os números de 1 a 20.
2. Você só calcula o número-alvo uma vez não
importa quantas vezes os PJs tentem executar a
ação. Se determinar que o número-alvo é 12, será
12 toda vez que o PJ tentar realizar aquela ação.
(Por outro lado, se tiver que somar números
ao seu resultado do dado, teria que fazê-lo em
todas as tentativas.) Considere este fator numa
situação de combate. Assim que uma jogadora
sabe que precisa obter 12 ou mais para atingir
seu inimigo, o combate fui muito mais rápido.
3. Se um PJ pode reduzir a difculdade de uma
ação a 0, nenhum teste será necessário. Isso
signifca que um ginasta olímpico não precisa
lançar um dado para andar por uma barra de
equilíbrio, mas uma pessoa comum sim. A
tarefa inicialmente é classifcada igualmente
para ambos, mas a difculdade é reduzida para o
ginasta. Não há chance de falha.
4. Tudo no jogo funciona assim, seja ao escalar
uma parece, convencer um guarda na base da
conversa, ou combater uma monstruosidade
criada por bioengenharia.

315
A mecânica também é uma das formas fatores incluindo a situação, os personagens
principais dos Mestres concederem pontos de envolvidos e as necessidades da história. Pode
experiência aos PJs. Isso signifca que o Mestre parecer arbitrário e até um capricho do Mestre,
usa pontos de experiência como ferramenta mas é você que decide o que uma intromissão
narrativa. Sempre que parecer apropriado, pode ou não fazer. A mecânica do RPG precisa
ele pode introduzir complicações no jogo que de consistência para que os jogadores possam
afetem um jogador específco, mas ao fazê-lo tomar decisões inteligentes de acordo com
precisa dar 1 XP para aquele jogador. O jogador seu próprio entendimento de como o mundo
pode recusar a intromissão, mas ao custo de 1 funciona. Mas eles nunca basearão suas
XP. Então, ao recusar uma intromissão, o jogador decisões em intromissões do Mestre. Eles não
não recebe o ponto de experiência oferecido pelo sabem quando as intromissões acontecerão ou
No fnal das contas, o Mestre, e ainda perde um dos que já tinha. (Esse de que forma. Intromissões do Mestre são as
que você quer é que os tipo de recusa provavelmente será rara no seu reviravoltas imprevisíveis e estranhas do destino
jogadores interajam com jogo, se é que acontecerá. E, é claro, um jogador que afetam a vida de uma pessoa todos os dias.
as situações no jogo, não não poder recusar uma intromissão se não tiver Quando as modifcações de um jogador
com as regras e números XP para gastar.) (como perícias, Esforço, etc.) determinam que
que representam aquela Eis um exemplo de como uma intromissão do o sucesso é automático, o Mestre pode usar
situação. Não deixe Mestre pode funcionar no jogo. Digamos que os uma intromissão do Mestre para cancelar esse
que os jogadores se PJs encontram um painel escondido com alguns sucesso automático. O jogador precisa fazer o
preocupem muito com as botões Eles aprendem a ordem certa de apertar teste para a ação com sua difculdade original ou
mecânicas, porcentagens
os botões e um pedaço do piso desaparece. com número-alvo 20, o que for mais baixo.
dos dados, ou o que
Como Mestre, você não pergunta aos jogadores
for. Isso não leva a
história para frente. especifcamente onde seus personagens estão PONTOS DE EXPERIÊNCIA
pisando. Em vez disso você dá 1 XP a um jogador CONCEDIDOS PELO JOGADOR
e diz: “Infelizmente você estava diretamente Jogadores que ganhem 1 XP por uma intromissão
sobre este lugar que agora virou um buraco no do Mestre também ganham 1 XP para presentear
chão.”. Se o jogador quiser, poderá recusar o XP, outro jogador por qualquer motivo que
gastar um dos que tiver e dizer: “Eu salto para o queiram—talvez o outro jogador tenha tido
lado, são e salvo”. Porém o mais provável é que uma boa ideia, contado uma piada engraçada,
Teste de defesa, p.X[119] ele faça o teste de defesa que você determinar e ajudado recentemente, ou o que parecer mais
deixe o jogo seguir adiante. apropriado. Isso signifca que sempre que o
Há duas formas para o Mestre lidar com este Mestre usa uma intromissão, ele na verdade está
tipo de intromissão. Você poderia dizer: “Você concedendo 2 XP. A habilidade de presentear
está no lugar errado, então faça um teste.” (Se seus amigos com XP é interativa e também um
for um teste de defesa de Velocidade, claro.) Ou incentivo. Isso ajuda os jogadores a regular o
então poderia dizer: “Você está no lugar errado. fuxo de XP para que ninguém fque de fora. É
O chão se abre sob seus pés e você cai para algo que recompensa um bom estilo de jogo
dentro da escuridão”. No primeiro exemplo, o que agrada o grupo como um todo, garantindo
PJ tem uma chance de se salvar; no segundo que todo contribuam para o entretenimento de
exemplo não. Ambos são opções viáveis. A todos. O Mestre não deveria ser o único que
distinção é baseada em diversos decide quais jogadores jogaram bem. Alguns
grupos quererão decidir de antemão os critérios
para esses pontos premiados por jogadores.
Outros preferem resolver no improviso.
Variação: Uma alternativa seria o grupo juntar
os pontos dados por jogadores e no fnal da
sessão votar em quem ganhar quantos deles.
Isso pode ser a forma mais igualitária de lidar
com os pontos, mas provavelmente não é tão
divertido nem incentiva tanto os jogadores
individualmente.

USO DA INTROMISSÃO DO
MESTRE COMO FERRAMENTA
NARRATIVA
Um Mestre pode usar esta ferramenta narrativa
para conduzir o jogo. Isso não signifca forçar um
caminho ou direcionar a ação do jogo de forma
rígida. Intromissões do Mestre não lhe permitem
dizer: “Vocês foram todos capturados, e aqui está
seu 1 XP”. Em vez disso, o Mestre pode conduzir
as coisas com sutileza—delicadamente, quase

316
USO DAS REGRAS
imperceptivelmente, infuenciando eventos
em vez de forçá-los. Intromissões do Mestre
representam situações como: o plano deu errado,
os vilões planejaram bem ou a sorte não estava do
lado dos PJs.
Considere este cenário: o Mestre planta uma
semente interessante de aventura em uma vila
pequena, mas os PJs não fcam lá por tempo
sufciente para encontrá-la. Logo no exterior da
vida, os PJs entram em confito com uma víbora
feroz que morde um deles. O Mestre usa uma
intromissão para dizer que o veneno da cobra
deixará o personagem debilitado a não ser que
consiga uma dose grande de um antídoto muito
específco que o grupo não possui. É claro que o
grupo não é obrigado a voltar ao vilarejo que pode
dar início à aventura interessante do Mestre, mas
é provável que voltem para procurar o antídoto.
Alguns jogadores podem achar que
intromissões são muito duras, mas o XP suaviza
o golpe. E lembre-se, eles podem recusar estes
puxões narrativos. Intromissões não devem servir
como ferramenta para forçar uma história—
apenas como um leme. Não são um caminho
inescapável, mas um empurrãozinho para cá ou
para lá. provavelmente a única) opção. Entretanto, alguns
Fora isso, o Mestre não precisa ter um jogadores não entenderão a dica, então outro Intromissões do Mestre
objetivo preciso em mente. A complicação uso de intromissão pode permitir que os sathosh que surgem de um
introduzida poderia apenas tornar a situação mais atinjam um dos PJs aprisionados na cabeça, jogador ter obtido um 1
interessante. O Mestre pode não saber para onde deixando-o inconsciente enquanto seus amigos no dado não precisam
essa mudança levará a história, apenas que ela lutam para se livrar da rede. Se os jogadores ainda ser atreladas à ação que
será melhor. não se renderem, é melhor deixar o restante do desencadeou o teste.
Isso é muito estimulante para o Mestre—não encontro ocorrer sem outras intromissões do Um resultado de 1 não
de uma forma “Ha ha, agora vou acabar com Mestre—usar mais que isso seria muito rigoroso é uma “falha crítica”.
os PJs”, mas de um jeito mais “Posso controlar na visão de qualquer um. Porém é perfeitamente Além disso, o efeito
a narrativa um pouco, direcionando-a mais razoável determinar que um personagem debilitado da intromissão não
para a história que eu gostaria de criar em vez precisa ser imediato.
leve um golpe que o deixe inconsciente, já que os
de depender dos dados”. Considere aquele abhumanos estão tentando capturar os PJs vivos.
desenvolvimento clássico de trama no qual os PJs
são capturados e precisam escapar dos vilões.
Na fcção heroica, isto é tão típico que seria USO DE INTROMISSÕES COMO
quase estranho se não acontecesse. Mas em MECÂNICA DE RESOLUÇÃO
muitos jogos de RPG isso é uma reviravolta quase Esta mecânica oferece uma forma do Mestre
impossível—os PJs normalmente têm muitas determinar como as coisas acontecem no jogo
maneiras de fugir das garras do vilão mesmo sem deixar tudo nas mãos da sorte aleatória.
antes de serem capturados. Os dados precisariam Vilões tentando derrubar a porta da sala onde Sathosh, p.X[251]
estar totalmente contra eles. Isso quase nunca os PJs estão se escondendo? O Mestre poderia
acontece. Com uma intromissão do Mestre, isso lançar dados, comparar as estatísticas dos PNJs
poderia acontecer (vou repetir, no contexto de um com as da porta, e assim por diante, ou o Mestre
pode esperar até o momento mais propício, Lembre-se que
encontro maior, não como uma única intromissão intromissões do Mestre
que faz com que todos sejam capturados sem deixar os vilões entrarem e dar um ponto de
podem ocorrer a
nenhuma explicação e sem chance de reagir). experiência ao PJ que fez de tudo para obstruir
qualquer momento, não
Por exemplo, digamos que os PJs estejam a porta. O segundo caminho é o caminho de só durante combates.
cercados de sathosh. Um personagem está muito Numenera. Intromissões são ferramentas Interromper ou mudar
ferido—debilitado—e o restante está ferido. de resolução de tarefas para o Mestre. Em uma interação tensa
Alguns dos sathosh pegam uma rede grande com outras palavras, Mestres não se baseiam em com PNJs pode gerar
pesos nas pontas. Em vez de pedir uma série de estatísticas, mas sim em escolhas narrativas. grandes repercussões.
testes e tentar imaginar as mecânicas por trás (Sinceramente, muitos Mestres ótimos ao longo
da fuga, o Mestre usa uma intromissão e diz que dos anos—mesmo nos primeiros anos de seu
REFERÊNCIA
a rede cai sobre os PJs que ainda estão bem. O hobby—conduziram seus jogos desta forma.
Criação de artefatos
resto dos abhumanos apontam suas lanças de Às vezes lançavam dados ou fngiam lançar novos, p.X[307]
forma ameaçadora. Isso é uma dica bem forte dados, mas na verdade estavam manipulando Criação de cifras novas,
aos jogadores de que se render é uma boa (e os acontecimentos.) Este método livra o Mestre p.X[308]

317
momento é razoável de se preocupar com a mecânica e de consultar estressante), um aliado decide fugir.
trocar uma “condição” estatísticas, permitindo-os focar na história. • Em combate (ou qualquer situação
por outra. Dessa forma, Isso não é trapaça—são as regras do jogo. estressante), um aliado não gosta dos PJs
se um PJ cai um passo Esta regra simplesmente substitui o lançamento tanto quanto eles imaginavam. Ele rouba
no marcador de dano de dados tradicional por boa condução de jogo, algo deles ou os trai.
como resultado de lógica e narrativa inteligente. Quando um PJ está • Fora de combate, a mochila do PJ cai
alguém que tentou escalando por uma corda e todos sabem que la escancarada, ou a sola do seu sapato se
deixá-lo desacordado, se quebrará em algum momento, o jogo possui arrebenta.
é isso que acontece no um mecanismo para garantir que ela se quebre • Fora de combate, começa a chover
lugar. Isso também na hora perfeita. torrencialmente.
poderia ser o caso se
Variação: Se quiser um pouco mais de • Fora de combate, um inimigo surpresa
alguém tentasse cegar
aleatoriedade no seu jogo, ou se quiser que o aparece e a cena se torna uma batalha.
ou ensurdecer um PJ,
ou qualquer outra coisa
jogo seja mais como uma simulação, determine • Em uma interação, o Mestre introduz um
apropriada. Por outro uma chance percentual a tudo que você estiver motivo surpreendente para o PNJ. Por
lado, um efeito que cegue tentado resolver. Por exemplo, a cada rodada os exemplo, os PJs estão tentando subornar
poderia, em vez disso, abhumanos têm 20% de chance de derrubar a um ofcial para obter informações, e ele
fazer um personagem porta—ou, se quiser que o risco aumente, uma revela que na verdade ele não quer dinheiro
cair um passo em seu chance cumulativa de 20% de derrubá-la. Por não e sim que alguém resgate seu flho que foi
marcador de dano. usar uma intromissão do Mestre, este método sequestrado.
priva os PJs de ganhar alguns XP, mas ao vê-lo
lançando dados eles talvez sintam uma certa INTROMISSÃO DO MESTRE
imersão. Outra alternativa é fngir lançar dados mas QUE AFETA O GRUPO
Intromissões do na prática usar uma intromissão do Mestre, mas A essência por trás da intromissão do Mestre é
Mestre podem ser este método realmente rouba XP dos personagens. que o jogador sendo prejudicado ganhará um
uma oportunidade Há uma maneira melhor. Anuncie sua ponto de experiência. Mas e se a intromissão
para inserir estranheza intromissão, mas diga que há apenas uma chance afetar o grupo por igual? E se o Mestre usar a
no jogo. Considere as dela ocorrer (explicite a chance percentual), e então intromissão para fazer um dispositivo instável
intromissões a seguir: lance os dados à vista de todos. Se a intromissão sobrecarregar e explodir, ferindo todos os
• O cão capenga de ocorrer, conceda os XP como normalmente. Este personagens? Neste caso, se nenhum PJ estiver
repente fala e implora método provavelmente tem o melhor dos dois mais envolvido que os outros (por exemplo,
por piedade (mas é um mundos. Contudo, ele tira o poder narrativo das nenhum PC específco estava freneticamente
truque e o cão ganha suas mãos e entrega aos dados. Talvez este método tentando consertar o dispositivo), o Mestre
um ataque furtivo funcione melhor se for usado só de vez em quando. pode dar 1 XP para cada personagem, mas sem
contra os PJs se eles No mínimo ele introduz alguma variedade e com dar nenhum XP extra para presentearem outros
pararem de atacar). certeza alguma emoção. jogadores.
• O chão se abre sob o Porém este tipo de intromissão deveria ser
PJ e ele cai em uma
ruína antiga há muito
USAR INTROMISSÕES uma exceção e não a regra. Intromissões do
(SEM ABUSAR) Mestre são muito mais efcazes quando são
tempo soterrada. mais pessoais.
O excesso de algo bom faria o jogo parecer
• Uma máquina próxima totalmente imprevisível—e até caprichoso. O
é ativada e o ar no
complexo antigo se
ideal é usar cerca de quatro intromissões do EXEMPLOS DE
Mestre por sessão de jogo, dependendo da INTROMISSÕES DO MESTRE
torna líquido.
duração da sessão, ou aproximadamente uma Não é uma boa ideia usar os mesmos eventos
• O artefato do PJ intromissão por hora de jogo. Isso além de
repentinamente repetidamente em intromissões do Mestre
quaisquer intromissões acionadas por jogadores (“Dolmar derrubou a espada de novo?”). Abaixo
desenvolve uma que obtenham 1 no dado.
inteligência listamos algumas intromissões diferentes que
você pode usar.
artifcial própria. INTROMISSÃO POR
• A cifra do PJ deixa TESTES DE JOGADORES AZAR
a pele dele laranja Quando um PJ obtém um 1 no dado, trate essa
brilhante. Não por culpa dos personagens, algo acontece
intromissão da mesma maneira que o faria numa
que seja ruim ou no mínimo uma complicação.
• Um ultraterrestre introdução iniciada por você. A introdução pode
Por exemplo:
aparece de repente, signifcar que o PJ falha ou estraga o que estava
• O piso cede debaixo do PJ.
pega algo que pertence tentando fazer, mas pode signifcar outra coisa.
• O barco vira para estibordo justo na hora errada.
ao PJ (ou atrapalha Considere as seguintes alternativas:
uma ação importante, • Um sopro de vento espalha os papeis que
• Em um combate, o inimigo do PJ não estava
frustrando-a) e então estavam na mão do personagem.
tão ferido quanto parecia. Dê 5 pontos extras
desaparece novamente. • A fvela do kit do explorador do PJ estoura
de vitalidade ao inimigo.
num momento inoportuno.
• Em combate, o PJ abaixa sua guarda e o
• O PNJ com quem os personagens precisam
inimigo ganha um ataque gratuito.
conversar está doente em casa hoje.
• Em combate, surgem reforços para os
• Um dispositivo (cifra ou artefato) não
inimigos do PJ.
funciona direito ou dá um choque no usuário.
• Em combate (ou qualquer situação

318
USO DAS REGRAS
SURGIMENTO DE • Em combate, o PNJ atinge o PJ com mais
COMPLICAÇÃO DESCONHECIDA força que o normal, infigindo 2 pontos extras
A situação era mais complicada (e portanto mais de dano.
interessante) do que os PJs imaginavam—talvez • Em combate, o PJ atinge um aliado por
mais até do que o Mestre imaginava, pelo menos acidente e causa o dano normal.
de início. Por exemplo: • Fora de combate, o PJ deixa cair ou manuseia
• Uma cobra venenosa salta da grama alta e ataca. mal um objeto ou equipamento importantes.
• A caixa com os planos está armada agulha • Em uma interação, o PJ sem querer (ou até
envenenada. sem saber) diz algo ofensivo.
• O PNJ com quem os PJs precisam fazer
amizade não fala o idioma eles. SUCESSO PARCIAL
• O PNJ que os PJs tentaram subornar é Intromissões do mestre não precisam signifcar
alérgico à garrafa de bebida que ofereceram. que um PJ falhou. Por exemplo:
• Os PJs encontram o livro que precisavam, • O PJ desativa dispositivo explosivo antes
mas as páginas estão tão quebradiças que o da explosão, mas se alguém não fcar para
livro pode se desfazer se for aberto. segurar o detonador, ele explodirá.
• O PJ cria o antídoto, mas ele deixará a pele
SURGIMENTO DE do usuário azul por algumas semanas.
• O PJ consegue saltar por cima do buraco
COMPLICAÇÃO IMINENTE
mas acidentalmente solta algumas pedras da
Mestres podem usar este tipo de intromissão
borda com o impacto, tornando o salto mais
como uma mecânica de resolução para
difícil para seu amigo vindo logo depois.
determinar o sucesso ou falha de um PNJ. Em
vez de lançar dados para ver quanto tempo leva
para um PNJs religar os fos de um gerador de INTROMISSÕES DE JOGADOR Intromissão de
campo de força danifcado, isso acontece quando Intromissões de jogador dão aos jogadores um jogador, p.X[30]
o Mestre decidir—idealmente quando for mais pouco do controle narrativo sobre o mundo.
interessante. Por exemplo: Entretanto, o mundo ainda continua sob a
• Os reforços dos abhumanos fnalmente infuência do Mestre. Você sempre pode negar
conseguem passar pela porta trancada. uma intromissão de jogador, ou sugerir uma
forma de adaptá-la para que funcione melhor no
• As cordas da ponte velha de corda fnalmente
cenário da forma que havia planejado. Mesmo
estouram.
assim, como realmente é um controle narrativo,
• Os guardas da cidade aparecem.
uma intromissão de jogador sempre deve
• O teto instável desaba. envolver um aspecto pequeno do mundo além
• O PNJ que está com uma adaga na garganta do personagem, e não apenas do personagem.
de um personagem dizendo “Não se mova” “Dou um soco bem forte no meu oponente”
realmente corta o PJ quando ele se move, tem mais a ver com Esforço ou talvez com
deixando-o imediatamente debilitado no a habilidade do personagem. “Meu inimigo
marcador de dano. escorrega e cai de costas para dentro do abismo”
é uma intromissão de jogador.
SORTE OU HABILIDADE DO OPONENTE Intromissões de jogador nunca devem ser
Os PJs não são os únicos com truques tão grandes quanto intromissões do Mestre.
surpreendentes na manga. Por exemplo: Elas não devem encerrar um encontro, apenas
• O oponente do PJ usa uma manobra (talvez) conceder ao PJ uma forma de encerrar
rapidíssima para desviar de todos os ataques. um encontro normalmente, porém com mais
• O oponente dos PJs encontra uma abertura e faz facilidade. Não devem ter um efeito muito
um ataque adicional imediato. amplo nem necessariamente de longo prazo É revelador que
• O comandante PNJ reúne as tropas e todos ganham no cenário. Uma maneira de pensar nisso seria em Numenera as
um bônus de dano de +2 por uma rodada. que a intromissão de jogador pode afetar um regras defnam “bem
• O oponente do PJ usa uma cifra ou dispositivo similar único objeto (uma tábua do piso se quebra), machucado” e “um tanto
que produz o efeito perfeito para aquela situação. um aspecto (há um ponto raso oculto no rio a longe” em linhas gerais,
ser atravessado), ou um PNJ (o vendedor é um propositalmente deixando
• Um pedaço da parede desmorona no meio
amigo de longa data). Mas nada além disso. muito ao encargo das
da batalha, impedindo os personagens de
Uma intromissão de jogador não pode afetar habilidades narrativas
perseguir o PNJ que fugiu.
todo um vilarejo, nem sequer uma taverna inteira do mestre. Um jogo
nesse vilarejo. Uma pedra pode se soltar, mas com uma abordagem
FALHAS CRÍTICAS uma intromissão de jogador não pode causar um menos narrativas
Embora você possa não querer que todos os provavelmente defniria
deslizamento de terra.
resultados 1 representem uma falha crítica, às esses termos de forma
vezes podem muito bem ser. Uma alternativa muito mais precisa.
seria o Mestre simplesmente declarar que houve
uma falha crítica. Seja como for, considere os
O RESTANTE DAS REGRAS
exemplos a seguir: Vou repetir: as regras existem como ferramentas
para moldar o jogo, a história e a experiência. REFERÊNCIA
• Em combate, os PJ deixa sua arma cair.
Quando você diz a uma jogadora que os Condução do Jogo,
• Em combate, o PJ erra e atinge a parede, p.X[309]
quebrando ou danifcando sua arma. abhumanos bestiais e uivantes no topo do

319
penhasco jogam pedras pesadas contra sua de acordo com a situação. (Ele também pode
personagem e ela se machuca, as regras servem usar uma intromissão do Mestre e dizer que a
como uma maneira de explicar quão ferida ela fca. agulha atingiu num lugar que a armadura não
Uma forma de explicar isso é a seguinte: protegia—intromissões do Mestre realmente
o Mestre serve como a entrada sensorial do resolvem muitas dessas questões.)
jogador. O jogador não sabe nada do que está Da mesma forma, às vezes um personagem
acontecendo na realidade fctícia do jogo a não que caia de uma beirada alta deva fcar
ser que o Mestre lhe conte. As regras, portanto, atordoado e perder seu próximo turno. Isso não
são uma forma de transmitir informações aos é a regra, mas faz sentido—às vezes. A chave é a
jogadores de maneira clara para todos ao redor expressão “às vezes”. Pois às vezes a situação ou
da mesa. O Mestre poderia dizer que “Você está o contexto signifcam que você não quer que isso
Potência, p.X[22] bem machucado”, mas as regras esclarecem o aconteça, então toma uma decisão.
quão machucado. O Mestre pode dizer “Você Um personagem que caia de uma altura de
consegue jogar essa lança bem longe”, mas 30 metros pode sofrer 10 pontos de dano. Isso
as regras defnem o que seria “bem longe”, e é bastante, mas um personagem iniciante com
isso ajuda a manter as coisas consistentes, uma boa quantidade de Potência pode suportar
moderadamente realistas e compreensível para isso e seguir adiante. Às vezes isso não é um
que o Mestre não precise repetir as informações problema, mas em outras vezes seria algo que
toda vez. quebra a suspensão da descrença. Se um jogador
A regras fazem mais que isso, claro. Elas leu as regras de quanto dano é sofrido numa
determinam o sucesso e a falha dos PJs e PNJs. queda, pode até fazer seu personagem pular de
Elas ajudam a defnir que recursos os personagens propósito, sabendo que consegue aguentar a
têm para interagir com o mundo (embora a queda. Então você decide que ele não só perde
melhor fonte seja a engenhosidade dos jogadores, seu próximo turno, como também que a queda
e isso não é determinado pelas regras). faz com que desça um passo no marcador de
dano. Isso é bem severo, e o jogador sentirá isso.
TOMAR DECISÕES Mas ele deveria sentir, e isso evitará que ele tire
Muito do que estou falando aqui é o que as proveito de algo que parece com uma brecha nas
pessoas chamam de “tomar decisões”. Isso regras de forma que nenhuma pessoa faria (e
é basicamente a diferença entre um jogo de que ninguém em uma história faria).
computador e um jogo controlado por um ser Lembre-se, o seu trabalho é usar as regras para
humano vivo e real. Um computador só é capaz simular o mundo, mesmo que o mundo seja um
de seguir as regras (pelo menos por enquanto). local fctício com várias coisas estranhas. Você
Porém um humano pode usar seu senso de não é um escravo das regras—é o contrário. Se
lógica (discutiremos isto mais a fundo a seguir) encontrar alguma brecha nas regras ou algo que
para determinar se as regras fazem sentido em não faça sentido, não dê de ombros pensando
determinada situação, e consegue fazer isso “Bom, é o que as regras dizem (ou não dizem)”.
de acordo com cada caso. Como há um Mestre Conserte-as.
Lança-agulhas, p.X[299] humano usando lógica, as regras de como jogar Ao discutir regras, às vezes as pessoas
Numenera só ocupam um pedaço pequeno neste usam palavras como “equilíbrio de jogo” ou
livro pesado. Se as regras tivessem que cobrir falam que as regras estão “quebradas”. Esses
todas as situações imagináveis, bem este livro conceitos pertencem a jogos onde jogadores
Embora Mestres sempre
tenham anotações que seria muito diferente. constroem personagens com regras complexas,
fzeram antes da sessão Por exemplo, imagine que os PJs encontrem fazem muitas escolhas e então lançam esses
de jogo, é esperto ter um assassino que tente matá-los com um lança- personagens contra desafos específcos para
bastante papel em agulhas carregado com agulhas envenenadas. ver como se saem. Em jogos assim a experiência
branco por perto para Um dos PJs ter armadura pesada e não pode ser completamente desestabilizada quando
tomar notas durante o sofre dano das agulhas—nem perto disso. um desafo é mal classifcado ou mal projetado,
jogo. Você certamente Isso soa como se as agulhas simplesmente ou quando há uma opção que dá muito poder
terá que inventar detalhes ricocheteassem em sua armadura. Será que o (ou muito pouco) a um personagem. O ponto
ao longo do caminho e desse tipo de jogo é aprimorar e avançar com os
veneno da agulha que não consegue penetrar
mais tarde pode querer personagens, e eles “vencem” o jogo vencendo
uma armadura deveria afetar esse personagem?
lembrar o que fez. Às
Provavelmente não. Mas essa não é uma regra desafos (em geral através do combate).
vezes será uma questão
de regras (lembrar real. Bem, então por que não tornar isso uma Como Numenera não é um jogo sobre lançar
que era um salto de regra? Porque aí de repente todos que vistam construções de PJs contra desafos específco,
difculdade 4 para saltar um gibão de couro não poderão ser afetados nem é um jogo sobre aprimorar personagens (ao
por cima do abismo, para por agulhas envenenadas. Será que deveria ser menos não só sobre isso, e de qualquer maneira
manter a consistência assim? Não, pois o couro frme não protege não avançam por combate ou superação de
quando os PJs passarem todas as parte do corpo do PJ. A situação é desafos), esses conceitos não se aplicam. Se
por lá de novo), e às mais complexa que isso. Será que seria possível algo parecer quebrado, mude-o. Se a habilidade
vezes será apenas um determinar uma regra que funcione os dois de um PJ for poderosa demais, torne-a menos
nome de um PNJ ou casos? Provavelmente, mas por que se dar esse poderosa. Faça isso ou como parte da história,
algum detalhe sobre ele. trabalho? O Mestre pode tomar uma decisão ou—o que talvez seja ainda melhor—seja

320
USO DAS REGRAS
sincero com os jogadores. “Pessoal, este poder forma que não dizem que os jogadores decidem
psíquico novo do Ray é forte demais. As batalhas as ações de seus personagens. É assim que o
fcaram uma moleza por causa dele e isso não jogo funciona.
tem graça. Então vou dar uma reduzida no efeito, Será que isso coloca mais pressão sobre
tudo bem?” Uma discussão honesta com os o mestre? Sim e não. Isso signifca que você
jogadores costuma ser a melhor maneira de lidar precisa tomar mais decisões no momento—
com, bem, praticamente qualquer problema que como descrito acima—o que pode ser um
surja no jogo. E se um jogador não conseguir desafo se for uma novidade para você. Mas ser
lidar com esse tipo de interação, talvez você nem um árbitro do que parece ser apropriado e faz
queira tê-lo na sua mesa também. sentido é algo que todos fazemos todos os dias.
Pense desta forma: quando você assiste um flme
LÓGICA ou programa de TV, em algum momento você
Conduzir um jogo requer muita lógica, mais poderia dizer “Isso não parece certo” ou “Isso
do que uma leitura cuidadosa das regras. Por não é muito realista”. Não há diferença entre
exemplo, algumas coisas dão resistência a fazer isso e usar a lógica como Mestre no jogo.
fogo aos personagens (quase sempre expressa No fnal das contas, contar com a lógica
como Armadura). Mas não há regra especial acaba libertando o Mestre. Sem estar preso por
centenas (ou milhares) de regras, questões de Armadura. p.X[109]
para “dano de fogo” que o diferencie de “dano
de corte” ou “dano de raio”. Em vez disso você compatibilidade, lapsos e afns, você é livre para
deve usar sua lógica para determinar se o dano seguir adiante com a história contada pelo grupo.
causado conta como fogo. Nessas situações só Você pode focar mais nos elementos narrativos Mestres podem incentivar
há dois casos onde sua resposta estaria errada. do jogo do que nos mecânicos. Olhando por jogadores inteligentes
outro ângulo, em outros jogos os Mestres a ser ligeiros com suas
A primeira é quando a resposta quebra a
às vezes precisam de muito tempo para se ações, e a saber o
suspensão da descrença dos jogadores. Por
preparar, algo que quase sempre tem a ver com bastante sobre como
exemplo, algo que torne um PJ resistente a fogo ações funcionam para
provavelmente também deveria oferecer alguma regras: criar estatísticas para PNJs, memorizar
que você não precise
proteção contra armas à base de calor. Se não subsistemas de regras que surgirão na sessão,
perguntar se estão
o fzer, sua resposta estragará o momento para balanceando encontros com cuidado, etc. Um usando Esforço, ou
o grupo. Mestre de Numenera faz muito pouco disso. O sequer lembrá-los de
A segunda resposta errada é quando você preparo para um jogo signifca elaborar tramas que precisam fazer um
é inconsistência. Se for permitir que o PJ na legais, dispositivos ou inimigos estranhos, e a teste. Em um mundo
armadura à prova de fogo se proteja contra melhor maneira de transmitir a atmosfera. Os perfeito, quando chegar
lava uma vez mas não na outra, isso é um elementos mecânicos podem ser trabalhados o turno da Michele e
problema—não só porque quebra a suspensão durante o jogo, usando a lógica na mesa. você perguntar o que
da descrença, mas também porque não dá nada ela está fazendo, ela diz:
“Vou tentar escalar a
para os jogadores basearem suas decisões. Sem USO DOS DADOS árvore para tentar sair
uma consistência previsível, eles não podem As regras envolvem lançar dados. Se os dados
do alcance do yovok. Vou
tomar decisões inteligentes. não tiverem signifcado, então tudo seria usar um nível de Esforço,
As regras de Numenera foram escritas predeterminado e deixaria de ser um jogo— e consegui um 14.” Dessa
assumindo que o Mestre não precise depender seria só uma história contada. Então os dados forma, você pode só
delas a todo momento, seja por si próprios ou precisam importar. Mas isso signifca que às pegar essa informação
para se defender dos jogadores. “Não há regra vezes um PJ falhará quando, em uma história, ele e imediatamente
que diga que não podemos usar dois tipos de seria bem sucedido, e vice-versa. Isso não é um dizer se ela foi bem
armadura, então isso signifca que eu posso defeito, é uma característica do jogo. É isso que sucedida ou não. Isso
vestir dois gibões de couro e ganhar o dobro de torna jogos de RPG tão emocionantes. Quando mantém o ritmo do
proteção, certo?” É claro que não. Isso não faz assistimos um flme de ação, sabemos que no jogo maravilhosamente
sentido. A lógica do Mestre é a regra nesses casos. terceiro ato o herói vai derrotar o vilão na hora rápido, e evita que
Você não precisa de regras meticulosas para se certinha. Mas em um RPG, talvez não. Não é tão mecânica do jogo
atrapalhe o fuxo da ação.
proteger dos jogadores. Os jogadores e o Mestre previsível. Essa é uma das coisas que os torna
deveriam trabalhar em conjunto para criar uma tão especiais.
história e um mundo lógicos, consistentes e Por outro lado, coisas como intromissões do
críveis. Jogadores que tentem usar a ausência de Mestre às vezes superam testes com dados para
meticulosidade das regras para ganhar vantagens ajudar a história a seguir numa direção que seja
ilógicas e não realistas para seus personagens (esperamos) melhor para o jogo. Como gerenciar
deveriam relembrar do conceito básico de tudo isso?
Numenera. Conforme descreve a ação ou conforme os PJs
Além disso, as regras não dizem nada como: se locomovem pelo mundo, a grande maioria
“O Mestre decide se um PNJ sabe a resposta das coisas que acontecem não deveria envolver
da pergunta, ou se ele responderá, ou como dados. Andar por aí, comprar coisas no mercado,
responderá.” É claro que esse é o tipo de coisa papear com PNJs, atravessar regiões ermas,
que você decide—é o seu papel. As regras não procurar ruínas antigas—estas não são ações
determinam que você decide se algo é lógico e que costumam precisar de testes com dados.
apropriado para a história ou cenário, da mesma Porém, é fácil pensar em exceções onde os dados

321
Lembre-se que na sejam necessários. Como decidir? Há duas meia para resolver uma luta que nem sequer
maioria do tempo os regras gerais. era desafadora. Mas em Numenera? Mesmo
poderes, habilidades, Primeiramente, não peça um teste a não que o nano não exploda todos os roedores, um
dispositivos e afns são ser que pareça haver uma chance de falha e encontro como esse pode ser resolvido em cinco
escritos do ponto de vista uma chance de sucesso. Se um PJ quer atirar minutos. Nem todo encontro precisa ser questão
do PJ. Mas só jogadores um a fecha com seu arco e acertar a lua, não de vida ou morte para ser interessante. Mas
lançam os dados. Então, há necessidade de fazer um teste pois não há falaremos mais sobre a criação de encontros (e a
por exemplo, se as chance de sucesso. Da mesma forma, se ele questão do ritmo relacionada a eles) no próximo
circunstâncias ditarem quiser atirar a mesma fecha em um prédio capítulo.
que um PNJ precisa grande a 3 metros de distância, não há chance de
fazer um teste de defesa,
isso signifca que um PJ
falha. O jogo é conduzido por você e pela lógica, LIGANDO AÇÕES
deveria fazer um teste
não pelos dados. A ESTATÍSTICAS
de ataque em seu lugar.
Segundo, se uma criatura (PJ ou PNJ) ou Embora a decisão esteja aberta ao seu critério,
objeto forem afetados de forma nociva—ou, no quando um PJ realiza uma ação, a estatística
caso de uma criatura, de maneira que ela não ligada àquela ação deveria ser um tanto óbvia.
queira ser afetada, nociva ou não—é necessário Ações físicas que envolvem força bruta ou
fazer um teste. Seja a ação um corte com uma resistência usam Potência. Ações físicas que
lâmina, usar trapaça para enganar alguém, requeiram rapidez, coordenação ou agilidade
invadir e ler a mente de um PNJ, arrombar usam Velocidade. Ações que envolvam
uma porta ou envenenar algo, algo está sendo inteligência, educação, discernimento, força de
prejudicado ou afetado de forma que não queria, vontade ou charme usam Intelecto.
então isso requer um teste. Em raros casos, você poderia permitir que um
Potência, p.X[22] Logo, alguém usando um poder para fcar PJ use uma estatística diferente numa tarefa.
invisível não precisa de um teste. Simplesmente Por exemplo, um personagem poderia tentar
Velocidade, p.X[22] funciona. Não há uma chance real de falha (a derrubar uma porta examinando suas falhas
não ser que o poder venha de um dispositivo com cuidado e então usar Intelecto em vez de
Intelecto, p.X[22]
defeituoso ou haja alguma outra força externa em Potência. Esse tipo de variedade é bom porque
jogo) e não afeta mais nada ou ninguém além incentiva e criatividade dos jogadores. Apenas
do personagem que fca invisível. Porém, usar não deixe que um jogador muito esperto ou
um dispositivo para moldar as emoções de outra exagerado tire proveito desse recurso. Está
Boas descrições são criatura requer um teste. totalmente no direito do Mestre decidir que
fundamentais para É claro que às vezes um personagem pode
um jogo divertido e
a porta não tem defeitos ou determinar a
usar Esforço para reduzir a difculdade a ponto tentativa do personagem levará meia hora em
envolvente. Veja no
de não precisar mais do teste. Porém você, vez de uma rodada. Em outras palavras, usar
Capítulo 21: Construção
como Mestre, também pode abrir mão da uma estatística que não seja a escolha óbvia
da História (p.X[334])
necessidade de um teste. Considere um nano deveria ser a exceção, não a regra.
que use seu esoterismo de Lampejo em um
bando de roedores de nível 1. Cada um só possui
FLUXO DE INFORMAÇÕES
3 de vitalidade e o PJ precisa obter apenas 3 ou
Você é os olhos e ouvidos dos jogadores.
mais no dado para afetar cada um, mas há 24
Eles não têm como saber nada do mundo
roedores. Você pode simplesmente dizer: “Com
a não ser que você lhes conte. Certifque-se
uma explosão de energia repentina, você incinera
que a informação dada é precisa e concisa.
os roedores, não deixando nada além de marcas
Nano, p.X[36] (Discutiremos boas descrições no próximo
chamuscadas e o cheiro de pelos queimados”.
capítulo.) Seja expressivo, mas não a ponto
Isso mantém o jogo em andamento e evita que o
Lampejo, p.X[40] dos jogadores perderem detalhes na linguagem
jogo seja atrasado enquanto o jogador faz duas
que você usar. Seja aberto para responder às
dúzias de testes. Honestamente, a maioria dos
perguntas que fzerem sobre o mundo ao redor.
personagens de primeiro grau verá criaturas de
Às vezes é fácil: um PJ olha por cima de
nível 1 apenas como um pequeno incômodo,
uma colina e você diz o que ele vê. Em outros
então nenhum emoção é estragada quando
momentos as coisas são ocultas, ou há uma
o nano acaba com todas elas. Siga para outro
chance dos personagem não notarem algo
desafo que seja maior.
importante—painéis secretos, assassinos
Quando você abre mão da necessidade de um
encapuzados, criaturas com camufagem
teste, o que está fazendo na prática é transformar
natural, detalhes signifcativos em um mercado
aquilo numa ação de rotina, logo o teste se
cheio, e assim por diante. Nesses casos talvez
torna desnecessário. No caso do nano, você
haja um teste envolvido. Mas é estranho pedir
está reduzindo a difculdade em um passo pelas
um teste para jogadores que não tenham
circunstâncias: os roedores não são tão perigosos
realizado nenhuma ação. Está dentro dos
assim. Isso não é quebrar as regras—é usar as
limites das regras, mas pode ser confuso.
regras. É assim que o jogo foi feito para ser jogado.
Há formas diferentes de lidar com a situação:
Como nota à parte, isso não signifca que
você pode pedir um teste, comparar níveis ou
os roedores formam um encontro ruim. Seria
usar uma intromissão.
ruim num jogo que precisa de uma hora e
O Mestre pede um teste: Este é o método

322
USO DAS REGRAS
mais direto. Sempre é a melhor opção se a ação bacana no complexo antigo, ou uma dica
de um PJ for buscar, escutar ou fcar atento. importante debaixo da mesa na sala dos guardas
Se um PJ estiver de guarda enquanto seus do castelo, talvez um PJ perceptivo devesse
amigos descansam, peça um teste de Intelecto simplesmente encontrá-las (sem um teste),
imediatamente e use o resultado se qualquer coisa especialmente se anunciar que está procurando.
acontecer durante todo o período de guarda. Fazer algo diferente pode signifcar se submeter
Mas e se o PJ não estiver procurando à tirania dos dados. A aventura deveria chegar a
ativamente? Digamos que um ladrão venha por um beco sem saída só porque o PJ obteve um 2?
trás dele para roubar alguns shins, então você Bem, em primeiro lugar, não planeje um
pede que o jogador faça um teste de Intelecto cenário que pode chegar a uma parada brusca
com difculdade igual ao nível do ladrão. (Talvez se os PJs forem mal em um teste. Sempre
ele também possa fazer um teste baseado em devem haver caminhos variados para o
Velocidade para ver se é rápido o bastante para sucesso. Em segundo lugar, considere suas
notar o ladrão—a escolha é sua.) Alguns PJs outras opções. Talvez os PJs aprendam sobre
são peritos em perceber coisas, e isso entraria a câmara mais tarde e terão que voltar para
em jogo nestes momentos. Sucesso signifca encontrá-la. Se os personagens não encontrarem
que você conta ao PJ o que ele viu, e uma falha a pista debaixo da mesa, um PNJ pode fazê-
signifca que ele não percebe nada. Contudo, o lo—e então jogar isso na cara deles numa
jogador sabe que teve que fazer um teste, então demonstração de superioridade. Se tudo mais
saberá que algo está acontecendo. Um jeito falhar, como explicado anteriormente, às vezes
de manter os jogadores atentos é pedir testes a própria descoberta é uma complicação, e
quando não há nada para perceber. você simplesmente pode impô-la sobre um PJ
O Mestre compara níveis: Você pode tirar com uma intromissão do Mestre. Nesse caso,
o jogador dessa equação (para não levantar porém, você pode querer incluir algum desafo.
suspeita) se optar por comparar o grau do Por exemplo, o PJ encontra a porta secreta por
PJ com a difculdade da tarefa de perceber. acidente ao apoiar sua mão no painel escondido,
Empates contam como um sucesso para o o que liberta os buscadores-caçadores insetoides
PJ. Você também pode considerar perícias e voadores que protegiam a câmara antes que os
Quanto mais informação
recursos como bônus no grau do PJ. Portanto um personagens estivessem preparados para isso
você dá ao jogador, mais
personagem de terceiro grau que seja treinado Por outro lado, talvez em uma situação dessas
inteligente poderá ser a
em perceber poderá notar o felino predador os PJs não “fzeram por merecer” a descoberta— decisão que ele fará.
de nível 4 que estava se esgueirando por traz se não houve teste, então não ouve Esforço
dele. Este método é especialmente bom para empregado e nenhum risco corrido. Isso não é
determinar resultados simples, como se o PJ ouve bom. Talvez os PJs só percam a chance desta vez.
um rio ao longe. Esse tipo de coisa não justifca Talvez devam aprender a ser mais atentos.
um teste, mas por algum motivo você pode Em outras palavras, a resposta depende da
não querer dar a informação automaticamente. situação. Não hesite em variar as coisas. Isso
Este método também recompensa personagens mantém os jogadores na dúvida.
perceptivos, que ouvirão o barulho antes de
todos os outros. Não esqueça de aumentar a
difculdade de acordo com a distância nesse tipo SUCESSO GRADUADO
de situação. Às vezes um Mestre precisará se afastar do
O Mestre faz uma intromissão: Raramente você modelo tradicional que governa a resolução de
pode manter a informação para si mesmo e expor tarefas em Numenera e permitir um sucesso
o que aconteceu na forma de uma intromissão graduado. Com este método, o Mestre estabelece
do Mestre. Se o PJ descobre que os shins do uma difculdade como sempre, mas se o jogador
seu bolso sumiram, isso certamente seria uma obtiver um sucesso em uma difculdade pelo
complicação. Às vezes a própria “descoberta” é menos um passo maior, o sucesso será melhor
uma complicação—por exemplo, o PJ percebe que o normal. Da mesma forma, se o teste
que um assalto está acontecendo em uma viela indicar que ele teria sido bem sucedido em um
ao passar por ela. passo (ou mais passos) de difculdade abaixo, ele
lém disso, o Mestre é a fonte de conhecimento pode ter um sucesso parcial.
sobre as partes das vidas dos PJs que não se Por exemplo, um PJ rastreando murdens
passam na sessão de jogo. Se um personagem era está procurando rastros na foresta para ver Murden, p.X[243]
do exército e precisa saber o nome de seu antigo se alguma das criaturas passou por um certo
comandante, você precisa fornecer a informação caminho recentemente. Considerando o terreno
(ou, melhor ainda, deixar que ele crie o nome). e o clima, o Mestre decide que a difculdade é
4, então o número-alvo é 12. O jogador obtém
um 10. Isso não é o bastante para a tarefa que
FALHA AO NOTAR o PJ tentou, realizar, mas como ele teria sido
Considere com muito cuidado os PJs perdendo
bem sucedido se a difculdade fosse 3, o Mestre
um detalhe sensorial. Se há uma câmara secreta
decide que ele ainda descobre que algo passou
por aquele caminho recentemente—só não é

323
possível ter certeza se eram murdens, humanos objeto por alguns minutos.
ou um animal grande. O motivo é que se o PJ
só estivesse procurando por qualquer tipo de
rastro, o Mestre teria determinado a difculdade
COMO LIDAR COM
como 3. Da mesma forma, se o jogador obtivesse HABILIDADES DE PERSONAGEM
um 17—um sucesso de pelo menos um passo Muitas pessoas podem pensar que Numenera
acima—, o Mestre teria dito que ele não só é um jogo de classes e níveis porque contém
encontrou o rastro dos murdens, mas que havia coisas que parecem bastante com classes (tipos)
cinco deles e que estavam sobrecarregados. e níveis (graus), então é uma confusão que faz
Em outras palavras, o jogador receberia mais sentido. E isso não tem problema.
informação do que havia pedido. Mas eis o verdadeiro segredo, cá entre nós:
Em uma situação onde há mais resultados não são os graus, os tipos nem nenhuma dessas
do que apenas sucesso ou falha, o Mestre pode coisas que realmente formam a chave para
transmitir esses resultados de acordo com os entender o sistema.
níveis de difculdade. Um jogador pode declarar São as cifras.
uma ação e um Mestre pode determinar não Na verdade há um motivo para o sistema
Cifras, p.X[272]
apenas uma difculdade, mas duas, três ou de Numenera ser chamado Sistema Cypher.
mais. Por exemplo, se os PJs tentam convencer As cifras são a chave para fazer que o jogo
um comerciante a dar-lhes alguma informação, funcione diferente dos outros jogos. Numenera
o Mestre pode predeterminar que ele dá uma não é sobre jogar por anos até que um
informação pequena se conseguirem um sucesso personagem seja capaz de se teletransportar,
com difculdade 2, uma informação considerável viajar para outras dimensões, acabar com uma
se atingirem a difculdade 3, e tudo que ele sabe dezena de inimigos de uma vez, ou criar um
do assunto se alcançarem a difculdade 4. Os autômato mecânico para fazer o que quiser. Os
jogadores não fazem três testes diferentes. Eles personagens podem fazer isso desde o início se
realizam um só teste com um sucesso de escala tiverem a cifra certa.
graduada. Este sistema funciona porque tanto o Mestre
Como regra geral, faça uma engenharia quanto o jogador podem palpitar a respeito
reversa da situação. Se o jogador obtém um das cifras que um personagem tem. Não é
valor consideravelmente mais alto ou baixo que restritivo—é libertador.
o número-alvo (mais do que 3 de distância), O jeito mais fácil de projetar um jogo bom
considere qual seria o resultado de um sucesso é limitar—e defnir bem—o poder de um PJ.
na difculdade que conseguiu superar. Se criar Personagem de tal ou tal nível (ou seja o que for)
uma chave eletrônica improvisada para abrir podem fazer este tipo de coisa, mas não aquele.
uma porta numenera tem um número alvo 18, o O Mestre sabe que os personagens não vão
que o PJ consegue criar se obtiver um 16? Talvez estragar tudo porque podem ver o passado ou
a resposta seja nada, ou talvez seja uma chave conseguem criar uma explosão nuclear.
improvisada que funciona de forma intermitente. Mas essa não é a única maneira de criar um
Este sistema é raramente usado (se é que será jogo bom. E se você puder decidir que, embora
usado) em combate ou em situações onde algo não seria tão bom se os PJs pudessem ver o
ou funciona ou não. Porém ele pode ser muito passado (o que arruinaria o mistério do seu
útil ao criar um objeto, interagir com um PNJ ou cenário), seria aceitável se pudessem explodir
obter informações. É claro que o Mestre nunca metade da cidade? O Sistema Cypher permite
é obrigado a seguir este modelo de resolução que você crie qualquer coisa que considere
de tarefas—às vezes um simples sucesso ou apropriada ou interessante.
falha é tudo que precisa saber. Normalmente Em outras palavras (e para continuar com
um sucesso graduado envolve trabalhar apenas exemplos cada vez mais absurdos), o jogo fcaria
com um nível de difculdade acima o abaixo fácil demais (e portanto chato) para PJs que
da difculdade original, mas o Mestre pode ser possam resolver qualquer mistério e explodir
quanto fexível quiser. todas as cidades, mas a campanha não será
Por último, às vezes um Mestre pode oferecer arruinada se os PJs puderem resolver um mistério
um “prêmio de consolação” pela tentativa. ou explodir uma cidade. Cifras permitem que
Digamos que um PJ teme que uma porta tenha os personagens façam coisas incríveis, legais
uma armadilha. Ele procura mas falha no teste. e divertidas—só não de forma confável ou
O Mestre ainda pode revelar algo sobre a porta. consistente. Logo, embora possam ter acesso a
“Você não encontra nada especial, mas de fato um poder imenso de tempos em tempos, terão
percebe que a porta parece ser bem frme e que usá-lo com sabedoria.
que está trancada.” Este é o tipo de informação Como Mestre, é importante lembrar a distinção
que o Mestre poderia dar automaticamente entre uma habilidade de personagem obtida
(pense como se tivesse difculdade 0), mas que pelo tipo ou foco, uma habilidade ou vantagem
acaba amaciando a frustração da falha. Alguma obtida por um artefato, e uma habilidade obtida
informação é melhor que nada e faz sentido que por uma cifra. Os dois primeiros tipos de
o PJ aprenda pelo menos algo se estudar um habilidades moldam como você deve esperar que

324
USO DAS REGRAS

os personagens ajam, mas as cifras não. Se um Isso não é estragar as coisas—esse tipo de coisa
PJ possui o foco Existe parcialmente fora desta é o que deve acontecer. Jogadores surpreendendo
fase, ele atravessará paredes o tempo todo—é o Mestre é algo que faz parte do jogo. Cifras só
isso que ele faz—, então não é algo que deveria tornam essas surpresas mais frequentes, e de
surpreender você. De certa forma você deveria se formas tão interessantes quanto você estiver Existe parcialmente fora
desta fase, p.X[69]
“preparar” para isso. Coloquei essa palavra entre disposto a permitir.
aspas porque não quero dizer que você deva Discutiremos a elaboração de encontros
anulá-la. Não coloque um monte de paredes que mais adiante, mas por enquanto lembre-se do
ele não pode atravessar. Isso não seria divertido. seguinte ponto: nenhum encontro por si só é tão
Atravessar paredes é o que esse personagem importante a ponto de você se preocupar que os
faz, e se tirar isso dele, ele não poderá fazer jogadores possam “estragá-lo”. Isso é algo que é
nada. (Frustrar o poder de um personagem de ouvido com frequência. “O poder telepático deles
tempos em tempos não tem problema, pois pode arruinou aquela interação”, ou “Os jogadores
aumentar o desafo, mas deveria ser a exceção e elaboraram uma emboscada ótima e mataram o
não a regra.) Ao se “preparar” para a habilidade vilão fnal em uma rodada, arruinando o encontro
do personagem, quero dizer não esperar que fnal.”
uma porta trancada baste para contê-lo. Esteja Não. Não, não, não. Veja a foresta, não
pronto para quando ele se esgueirar para dentro as árvores. Não pense no jogo a partir dos
de lugares inacessíveis para a maioria, e esteja encontros. Pense nele em termos da aventura ou
pronto para contar o que ele encontrou. da campanha. Se um PJ usou uma cifra potente
Mas com as cifras nenhum preparo é para matar um oponente poderoso e importante
necessário. Primeiramente, a maioria delas não com facilidade, lembre-se destas três coisas:
atrapalha em nada—só ajudam o personagem 1. Ele não tem mais essa cifra.
a lidar com uma situação de forma mais rápida, 2. Haverá mais vilões.
com alguma cura, uma melhoria temporária ou 3. O combate não é o foco do jogo—é apenas
um poder de ataque descartável. Em segundo um obstáculo. Se os jogadores descobrirem uma
lugar, os PJs nunca ganham uma cifra que você maneira de superar um obstáculo mais rápido
não tenha fornecido, então você pode determinar do que você esperava, não há problema nenhum.
as cifras como bem quiser. Em terceiro lugar Eles não estão trapaceando e o jogo não está
(e talvez o mais importante), quando um PJ quebrado. Deixe a história fuir. O que acontece
pega uma cifra detonadora e explode a carroça depois? Quais são as implicações do que acabou
principal que lidera a caravana, mudando a de acontecer?
situação por completo, isso faz parte da diversão. REGRA OPCIONAL: MODIFICAR REFERÊNCIA
Você terá que descobrir no improviso o que HABILIDADES Intromissão do Mestre,
acontece a partir daí, e os jogadores também. Às vezes um jogador pode usar uma p.X[315]

325
habilidade especial de forma que vai além de perícias e recursos para diminuir a difculdade.
seus limites normais. Essas mudanças podem Geralmente a difculdade se encaixa em uma das
ser feitas no decorrer do jogo. Em alguns casos, três categorias abaixo:
usar uma habilidade de um jeito novo é uma Impossível (modifcar uma habilidade para
simples questão de custar mais pontos. Outros conseguir um efeito que não tem nada a ver com
casos envolvem mais desafos. sua descrição ou intenção originais)
Para qualquer habilidade de Intelecto com Formidável (modifcar uma habilidade para
alcance específco, você pode aumentar esse fazer algo similar à descrição ou intenção
alcance com mais energia mental. Se gastar 1 originais, mas mudando sua natureza)
ponto adicional de pontos de Intelecto, poderá Difícil (modifcar uma habilidade para
aumentar o alcance em um passo—de curto fazer algo dentro do espírito e ideia gerais da
pra longo ou de longo para muito longo. Não habilidade)
Flutuar, p.X[41] é possível aumentar um alcance para além de Por exemplo, digamos que uma nano saiba
muito longo (o que seria 150 m) gastando mais seu esoterismos de Flutuar e queira modifcar
pontos. Qualquer habilidade de Intelecto que seu uso no meio de um encontro. Se ela quiser
tenha uma duração (qualquer coisa além de uma usá-lo para atingir alguém com fogo, isso é uma
única ação em um único turno) normalmente tarefa impossível (difculdade 10), pois fogo não
dura um minuto, dez minutos ou uma hora. tem nada a ver com a habilidade.
Ao gastar mais 1 ponto de Intelecto, você Se quiser usá-lo ofensivamente dentro da
pode aumentar a duração em um passo, então descrição geral do esoterismo, poderá tentar
uma habilidade de um minuto pode durar dez fazer um inimigo voar e dar com a cabeça no
minutos. Durações não podem ser aumentadas teto. Contudo, transformar uma habilidade não
em mais de um passo. ofensiva em um ataque muda sua natureza,
Um jogador pode fazer um teste especial para tornando a tarefa formidável (difculdade 7).
modifcar o alcance, a área ou outro aspecto de Se quiser usar a habilidade para fazer um
uma habilidade. O teste é sempre modifcado amigo futuar em vez de si mesma, já é algo
pela estatística na qual normalmente seria dentro do espírito e da ideia geral do esoterismo.
baseado. Isso é difícil (difculdade 4), mas não inaceitável.
O Mestre determina a difculdade para o teste
de acordo com o grau de modifcação. Como CIFRAS
em todo teste, o jogador pode usar Esforço, Embora não haja problema se os jogadores

INCENTIVAR A CRIATIVIDADE DOS JOGADORES


Numenera é um jogo que dá mais importância à criatividade do que à compreensão das regras. Os jogadores devem ser
bem sucedidos não porque escolheram as opções “certas” ao criar seus personagens, mas sim porque tiveram as melhores
ideias ao encarar os desafos. Isso signifca que para cada desafo também deve haver uma solução mais óbvia (destruir a
torreta emissora de raios para entrar na torre principal) e uma não tão óbvia (entrar sorrateiramente na torre, encontrar o
condutor de energia e cortá-lo). Não está na responsabilidade do mestre elaborar ambas as soluções. Os jogadores devem
elaborar as solução menos óbvias. Você só deve estar aberto a seguir as ideias que tiverem.
Isso não signifca que você deve deixá-los ser bem sucedidos se tentarem fazer algo estranho. Muito pelo contrário,
talvez a solução menos óbvia pode acabar sendo tão difícil quanto ou até mais difícil que a mais óbvia. Mas você deve
estar pronto para lidar com a ideia deles mesmo assim. É tentador dizer que não há como encontrar o condutor de energia
e que os PJs terão que destruir a torreta à moda antiga (um encontro de combate). Em alguma situações isso pode ser
apropriado—talvez o condutor simplesmente não seja acessível para os PJs do lado de fora. Mas um Mestre deve estar
disposto a dizer que às vezes algo é possível e a lidar com os detalhes no decorrer do jogo. Se não fzer isso e sempre
prender as ideias mais inovadoras dos jogadores, eles aprenderão que a única coisa a ser feita é partir para a briga toda
vez. E que a solução óbvia sempre será a única solução possível. Eventualmente isso tornará o jogo monótono porque tudo
parecerá repetitivo e com uma estrutura muito rígida.
A melhor solução é não desenvolver noções preconcebidas de como os PJs lidarão com os encontros em uma aventura.
Se forem invadir uma torre de Sacerdotes dos Éons, você pode anotar que a torre tem poucos guardas, um sistema de
alerta de intrusos sensível a pressão ao redor do perímetro, e uma torreta emissora de raios no topo. Porém você não sabe
se os PJs confrontarão os guardas, se eles os subornarão ou passarão despercebidos por eles. Você não sabe como lidarão
com o sistema de alerta e com a torreta. Essas não são coisas que você tem que pensar de antemão, mas deve já estar
proto caso surjam na mesa. Você deve se preparar para as situações mais óbvias—por exemplo, predeterminar o nível
da torreta e quanto dano ela causa. Mas quando um jogador declarar que sua ação é explorar ao redor por pontos onde a
torreta não consiga atingir por causa de uma parede ou pelo ângulo, é aí que você deve gastar um segundo para considerar
o caso e (especialmente se obtiver um bom resultado num teste de Intelecto) talvez dizer que “Sim, na verdade há um
lugar assim”, mesmo que nunca tivesse pensado nisso antes daquele momento.

326
USO DAS REGRAS
pensarem em cifras como equipamento ou • Cifras não devem ter desvantagens. Numenera não é um
tesouros, o Mestre deveria encará-las como • Cifras devem ser temporárias. Tipicamente, jogo onde os PJs devem
habilidades de personagem. Isso signifca que um poder só é usado uma vez. Habilidades se apegar muito aos
cabe ao Mestre garantir que os jogadores sempre ou vantagens com uma duração variam entre seus pertences. Cifras,
tenham várias cifras para usar. Ao longo de suas dez minutos e 28 horas (no máximo). claro, são itens de
aventuras, os PJs devem encontrar cifras que • Cifras podem assumir qualquer forma. “ativar e esquecer”,
sejam bastante comuns. E como PJs possuem Embora a maioria das cifras no capítulo pois são descartáveis
um limite no número de cifras que podem 17 tenham formas óbvias, um emissor de e fáceis de substituir.
carregar, usarão esses dispositivos livremente. raio poderia ser um aglomerado de nanites Mesmo artefatos só
injetado que se junto no olho do hospedeiro, duram por um tempo
Cifras podem ser encontradas ao vasculhar
antes de se esgotarem.
máquinas antigas. Podem ser encontradas concedendo-lhe o poder de disparar um raio
Embora tecnologia seja
nos corpos de inimigos movidos a numenera de dentro daquele olho.
obviamente uma parte
(autômatos, criaturas biomecânicas ou importante do jogo, o que
cibernéticas, e afns). Podem ser encontradas ARTEFATOS os jogadores podem fazer
entre os pertences de inimigos inteligentes Em termos da narrativa, artefatos são muito por si mesmos é mais
caídos ou nos covis de criaturas não inteligentes, similares a cifras exceto pelo fato da maioria não importante. Essas são as
ou entre os ossos de refeições anteriores ou ser um item de uso único. Mecanicamente servem habilidades com as quais
como enfeites brilhantes em um ninho. Podem sempre podem contar.
um propósito totalmente distinto. Assume-se
ser encontradas em vilarejos, nos fundos de uma que personagens estão sempre explorando
carruagem comerciante que vende sucata e peças com algumas cifras à sua disposição. Artefatos,
recuperadas. São oferecidas como recompensas porém, são habilidades adicionais que deixam
por pessoas gratas pela ajuda dos PJs. os personagens mais amplos, profundos e
Algumas aventuras fornecerão mais cifras que frequentemente mais poderosos. Não são algo
outras. PJs encontrarão mais cifras enquanto presumido—são algo extra.
explorarem uma ruína cheia de máquinas do Os poderes concedidos por artefatos são mais
que explorando uma foresta. Mesmo assim, parecidos com as habilidades obtidas de um
como regra geral, em qualquer aventura um tipo ou foco de personagem, pois eles mudam
personagem deveria usar pelo menos o numero como o personagem é jogado como um todo.
de cifras que pode carregar. Isso signifca que A diferença é que quase todos os artefatos são
devem encontrar esse número de cifras nesse temporários. Duram mais tempo que cifras, mas
mesmo período de tempo (mais ou menos). como possuem testes de esgotamento, qualquer
Assim você pode simplesmente somar a uso poderia ser o último.
quantidade de cifras que os personagens podem Então, assim como cifras, artefatos são uma
carregar e, em média, eles devem encontrar pelo maneira do Mestre participar do desenvolvimento
menos essa quantidade a cada aventura. dos personagens. Embora armaduras, armas
Se seus jogadores forem típicos, usarão e coisas similares sejam boas, as habilidades Esquisitices não foram
cifras relacionadas a combate de forma liberal, especiais—como comunicação ou viagens de criadas para ter efeitos
mas guardarão suas cifras de utilidade. Um longa distância—podem realmente mudar a reais no jogo. Se os
emissor de raio ou um escudo defensivo será jogadores pensarem
forma dos PJs interagirem com o mundo e como
usado, mas um cinto suspensor ou um módulo numa forma criativa
lidam com desafos. Algumas dessas habilidades
de usar uma esquisitice
alternador de fase permanecerão em suas fchas permitem as ações que você quer que os PJs para conseguir uma
de personagem. executem. Por exemplo, se quiser que tenham vantagem, deixe-os.
Como tudo mais no jogo, criar novas cifras é uma aventura subaquática, dê artefatos (ou cifras)
propositalmente muito fácil para o Mestre. Basta que permitam respiração debaixo d’água.
pensar no efeito e como expressá-lo como uma Também como cifras, artefatos são simples de
vantagem no jogo. Há dois tipos de cifras: as que criar. A única diferença é que artefatos recebem
permitem que um usuário faça algo melhor, e as um teste de esgotamento, usando quaisquer
que permitem que o usuário faça algo que não números em 1d6, 1d10, 1d20 ou 1d100. Se você
poderia fazer sem ela. quiser que o artefato seja usado poucas vezes,
O primeiro grupo inclui tudo que reduz a escolha um teste de esgotamento de 1 em 1d6, 1
difculdade de uma tarefa (incluindo tarefas de ou 2 em 1d10, ou até 1 ou 2 em 1d6. Se quiser que
defesa). O segundo inclui coisas que concedem os PJs usem o artefato continuamente, um teste
habilidades novas como voo, uma nova forma de de esgotamento de 1 em 1d100 mais ou menos
ataque, a habilidade de ver o passado ou e vários signifca que podem usá-lo livremente sem se
outros poderes. preocupar muito.
Mais algumas dicas a respeito da criação de Não tenha medo de deixar que personagens
cifras novas: encontrem artefatos. Alguns outros jogos e
• Cifras devem ser itens de uso único. Os PJs cenários podem usar o termo “artefato” para
devem usá-las e encontrar cifras novas. representar algo de poder incrível, mas nós o
• Cifras devem ser potentes. Uma habilidade usamos em Numenera no seu sentido mais
menor não vale a pena. Se o ataque de uma padrão: um objeto criado por um ser inteligente
cifra não é tão bom quanto uma espada ou do passado. Alguns artefatos são bem modestos
um arco, por que perder tempo com ela? em sua potência. Muitos personagens de primeiro

327
Embora o nível e as e segundo grau deveriam encontrar ou obter mundo tem para contar e de retratar o tipo de
estatísticas de um PNJ artefatos de alguma forma, e certamente ao atingir jogo que vocês querem jogar. PNJs memoráveis
sejam importantes, a o terceiro graus todos os PJs devem ter pelo podem ajudar ou estragar uma campanha.
sua aparência, como menos um. PNJs não devem ser “bucha de canhão” pois
ele fala e como age nenhum deles se vê desta forma. Pessoas reais
também importam. Se PERÍCIAS E OUTRAS valorizam suas próprias vidas. Não devem ser
um PNJ será mais do HABILIDADES idiotas convencidos facilmente a fazer coisas ou
que um vilão simples Às vezes as regras falam diretamente à a agir de maneiras que ninguém faria, só porque
de curto prazo (como criatividade do personagem. Por exemplo, um teste nos dados sugeriu isso (a não ser que
um bandido), ao jogadores porem criar suas próprias perícias. não sejam muito inteligentes ou se algo mais
fazer suas anotações É possível ter uma perícia chamada “caminhar poderoso—como controle mental—esteja em uso).
sobre coisas como seu em corda bamba” que concede uma chance
nível e Armadura,
Pense em pessoas reais que você conheça ou
maior de atravessar uma corda bamba, e outra em personagens de livros, programas de televisão
também anote algo
sobre sua aparência e
chamada “equilíbrio” que dá uma chance maior e flmes. Baseie as personalidades dos PNJs neles.
personalidade. Se um de atravessar uma corda bamba e também ao Torne-os tão variados, interessantes e profundos
PNJ for interagir com realizar outras tarefas que requeiram equilíbrio. quanto essas pessoas.
os PJs por mais de um Isso pode parecer desequilibrado no início, mas o Lembre-se também que há personagens
minuto, anote pelo ponto é deixar os jogadores criarem exatamente o maiores e menores, assim como em livros.
menos duas coisas que que querem. Você deveria deixar um personagem Os bandidos que armam uma cilada para os
ele faz: conta piadas criar uma perícia chamada “fazer coisas” que o PJs estão no foco das atenções por poucos
idiotas, tem uma cicatriz torna melhor em tudo? É claro que não. O Mestre minutos no máximo e não precisam de muito
na orelha, ri demais, é o juiz fnal não apenas da lógica, mas também desenvolvimento, mas um vilão ou aliado
fala muito baixo, fede, do espírito das regras, e ter uma ou duas perícias importantes talvez recebam muita atenção dos
e assim por diante.
que cubram todos os casos claramente não está jogadores e portanto merecem muito da sua
no espírito do jogo. atenção. Assim como muitas outras coisas ligadas
É importante que os jogadores possam a ser um bom Mestre, consistência e credibilidade
interpretar o personagem que queiram. Este são a chave para desenvolver um bom PNJ.
conceito é encorajado não só pelo sistema aberto
de perícias, mas também pela habilidade de ESTATÍSTICAS PARA PNJS
realizar um avanço com pontos de experiência PNJs deveriam ser fáceis de criar. A maioria pode ser
para personalizar o personagem ainda mais. Da só marcada com um nível de 1 a 10 e pronto. Trabalhar
mesma forma, o Mestre deveria se abrir a permitir em como descrevê-los ou interpretá-los levará mais
que um jogador faça pequenas modifcações tempo do que descrever suas estatísticas.
para refnar seu personagem. Em muitos casos, Entretanto, às vezes você pode querer elaborar
especialmente os que não envolvem Reservas de as capacidades de um PNJ e personalizá-los para
Reserva de estatística, Armadura, dando infigido ou o custo o conceito desejado. Um PNJ nível 4 que seja um
estatística, p.X[22] do Esforço ou de ações (como esoterismos), especialista na numenera pode ser nível 5 ou 6 em
o resposta do Mestre deveria, provavelmente, tarefas relacionadas a numenera, como entender
ser: “Claro, porque não?”. Se um PJ acabar se numenera ou identifcar dispositivos. Mas não dê
tornando realmente bom em uma perícia— um nível 5 ou 6 geral para o PNJ, pois aí ele também
melhor do que “deveria” ser—qual o problema? seria melhor em combate, interações, escaladas,
Se Devrial, o glaive, consegue nadar incrivelmente saltos e todo o resto, e isso não se encaixa no
bem, como que isso estraga o jogo em termos conceito.
Capítulo 15: Personagens da experiência de jogo ou da história que é
Não Jogáveis, p.X[263]
Use os PNJs do Capítulo 15: Personagens Não
desenvolvida? De forma alguma. Se Havane, Jogáveis como bons pontos de partida ou como
a jack, consegue abrir praticamente qualquer exemplos do que você pode fazer. Mas não se
fechadura mundana que encontra, porque isso limite por eles. Na verdade, você não é limitado
Como o foco de seria ruim? Na verdade isso provavelmente de forma alguma. A coisa mais importante de se
Numenera não está será bom para o jogo—é provável que haja algo lembrar a respeito de PNJs em Numenera é que eles
apenas no combate e interessante do outro lado dessas portas. não seguem as mesmas regras dos PJs. Não têm
no ganho de poder, os De certa forma, isto não é muito diferente de descritores, tipos ou focos. Não possuem graus nem
PNJs de Numenera lidar com solução não tão óbvia para um desafo. nenhuma das mesmas estatísticas. Eles nem sequer
devem ser motivados
Às vezes você terá que dizer: “Não, isso não é lançam dados.
por coisas além disso.
Amor, luxúria, vergonha,
possível”. Mas em outras, se fzer sentido, seja PNJs funcionam exatamente como você (e como
lealdade, vingança, laços aberto à possibilidade. a história e o cenário) precisar que funcionem. Se
familiares, altruísmo um PNJs for o melhor espadachim da região, você
e curiosidade são COMO LIDAR COM PNJS pode dar a ele vantagens óbvias com uma espada no
ótimos incentivos. Personagens não jogáveis são pessoas e criaturas ataque e na defesa, mas também pode extrapolar as
que vivem no mundo junto com os PJs. Eles expectativas, permitindo que ele ataque mais de uma
REFERÊNCIA fazem parte do mundo tanto quanto os PJs vez por turno, tente desarmar seus inimigos com
Intromissão em grupo,
e deveriam ser interpretados com o mesmo um movimento de sua lâmina e assim por diante.
p.X[318] realismo dos PJs. PNJs são a forma principal de Não há regras rígidas para a criação de um
dar vida ao mundo, de contar as histórias que o PNJ que seja um oponente perfeito contra os PJs

328
USO DAS REGRAS
em combate—não é este tipo de jogo, e também naquela situação. Se um PNJ for envenenado, Ao lidar com intromissões
não é o propósito dos PNJs. Em vez disso use ele saca um frasco de antídoto. Se um vilão for do Mestre com criaturas,
a mecânica simples do jogo para retratar os encurralado pelos PJs, ele ativa um dispositivo pense da seguinte forma:
PNJs no mundo e na sua narrativa para que em seu cinto que permite que ele troque de “Esta criatura pode
façam sentido e realizem o que você quiser que fase e desapareça pelo chão. Se um inimigo fazer qualquer coisa
realizem (e para que não façam o que você não estiver no limite extremo de sua vitalidade, ele terrível que eu quiser que
quer que façam). usa uma injeção de impulso temporário de ela faça, e para ativar
Assim como os personagens de jogador, os adrenalina que recupera 15 pontos de vitalidade essa habilidade eu dou
PNJs frequentemente possuem e usam cifras. instantaneamente. 1 XP à sua vítima.”
Assim, qualquer PNJ poderia ter supostamente
qualquer capacidade à sua disposição como um PNJS E MORTE
poder de uso único. Em teoria, PNJs podem se Como explicamos no Capítulo 15: Personagens
curar, criar campos de força, se teletransportar, Não Jogáveis, PNJs possuem vitalidade em
voltar no tempo, ferir um inimigo com uma vez das três Reservas de estatística. Quando
rajada sônica, ou o que for. Um PNJ talvez a vitalidade de um PNJ cai para 0 ou abaixo
também use esoterismos, possua poderes disso, ele é abatido. Se isso signifca morto,
mutantes ou tenha implantes biomecânicos. inconsciente ou incapacitado dependerá das
Você pode determinar essas cifras e habilidades circunstâncias conforme ditadas por você e pelos
enquanto se prepara para o jogo ou pode só jogadores. Muito disso pode ser baseado na
se basear na ideia de que certos PNJs podem lógica. Se um PNJ for cortado ao meio com um
produzir efeitos incríveis e surpreendentes, machado gigante, provavelmente estará morto.
inventando-os durante o jogo—com alguns Se for invadido mentalmente com um ataque
poréns. telepático, pode enlouquecer. Se for atingido na
Se todos os PNJs puderem fazer tudo que cabeça com uma clava, bem, cabe a você decidir.
quiserem, sempre que quiserem, isso não será Isso também depende da intenção daqueles
muito realista para os jogadores nem lhe dará que estão combatendo o PNJ. PJs que queiram
muita credibilidade como Mestre. Então tenha os derrubar um inimigo e não matá-lo podem
seguintes fatores em mente. simplesmente deixar isso claro e descrever suas
Atenha-se ao nível: PNJs geralmente deveriam ações de outra forma—usando a parte lateral da
se ater aos parâmetros de seus níveis. Claro, você lâmina, por assim dizer.
poderia dar mais vitalidade a um PNJ forte do
que seu nível costuma indicar, e o espadachim
mencionado anteriormente poderia atacar e se INTERAÇÕES
defender cm sua lâmina com um nível além do Digamos que os PJs queiram aprender mais
seu normal, mas estas são exceções menores. sobre um homem desaparecido, então
Explique as coisas como quiser: Se você se conversam com o melhor amigo dele. Você
ativer aos parâmetros gerais do nível, poderá e os jogadores interpretam a conversa. Os
expressá-los de inúmeras formas interessantes. jogadores são amigáveis e solícitos, e fazem as
Por exemplo, um PNJ de nível 5 normalmente perguntas respeitosamente. Você pediria um
infige 5 pontos de dano. Mas esse dano pode vir teste de Intelecto (usando o nível do amigo
de ondas de força magnética que ele consegue para determinar a difculdade) para ver se ele
produzir graças a um vírus nanotecnológico que conversará com eles, ou simplesmente decidiria
tomou conta do seu corpo. que ele reage positivamente e dá a informação?
Curingas: Você pode presentear alguns PNJs— Como outro exemplo, uma senhora idosa
Nanos, engenhoqueiros com muitos dispositivos tomou conta da entrada de uma ruína antiga
estranhos, entre outros—com uma habilidade por anos. Ela considera isso um dever passado
curinga que permite que realizem coisas a ela pelos deuses e nunca contou a ninguém os
interessantes como levitar, usar telecinesia, segredos que sabe. Os PJs chegam com algum
construir objetos de força pura, e assim treinamento em interações, lançam dados e
por diante. Esses poderes não precisam ser esperam que a senhora conte tudo que sabe. Ela
predeterminados com antecedência. Estes PNJs contará tudo?
raros simplesmente conseguem fazer coisas A resposta para ambos os casos é: depende.
estranhas. Desde que mantenha seus poderes Em ambas as situações você tem o direito de
razoáveis na maior parte do tempo, ninguém se ignorar os dados e a mecânica para lidar com as
importará. (Se todo inimigo importante tiver um coisas puramente através da conversa na mesa.
campo de força isso pode ser repetitivo, chato e É isso que torna encontros de interação tão
injusto com os jogadores.) interessantes e diferentes de, digamos, combates.
Use intromissões do Mestre: Como um PJ Não é possível ignorar dados e interpretar uma
pode produzir todo tipo de efeitos interessantes, luta entre os PJs e um destruidor aterrorizante,
úteis e surpreendentes graças às cifras, você mas é possível interpretar uma conversa. Nesses Destruidor aterrorizante,
ocasionalmente pode replicar essa ideia para um casos é possível retratar os PNJs exatamente p.X[234]
PNJ usando uma intromissão do Mestre para como você quiser, de forma que batam com
conceder-lhe a habilidade exata que ele precise suas personalidades, sem se preocupar com

329
testes e dados. O melhor amigo provavelmente IDIOMA
quer ajudar os PJs a encontrar seu camarada Leitores cuidadosos terão percebido que não há
Para mais detalhes desaparecido. A senhora jamais daria seus regras para idiomas em Numenera. Isso é porque
sobre idiomas no segredos a um bando de desconhecidos cheios de para a maioria das pessoas a linguagem é mais um
Nono Mundo, veja lábia que bateram à sua porta. Você também pode detalhe do histórico ou um recurso de interpretação
Idioma, página X[132] garantir que os jogadores obtenham a informação do que algo mecânico. Ninguém quer ter que fazer
que você deseja que obtenham—e que não um teste para falar, por exemplo. Personagens
descubram o que não quer que descubram. devem começar o jogo sabendo o(s) idioma(s) que
Por outro lado, às vezes é melhor usar a façam mais sentido para eles. Na grande maioria,
mecânica do jogo. Por exemplo, uma pessoa que isso será a Verdade e talvez um pouco de algum
não é muito eloquente pode querer interpretar dialeto local ou algum idioma especial. Conforme
Verdade, p.X[133] o jogo avança, personagens podem aprender
um personagem bom de lábia. Você não faria um
novos idiomas gastando XP para obter benefícios
jogador que nunca segurou uma espada na vida
de curto prazo. É bem provável que aprender um
real provar que é um guerreiro habilidoso para
novo idioma terá um benefício limitado ou de curto
que possa vencer uma batalha no jogo, portanto
prazo, pois a maioria dos outros idiomas além da
não deveria forçar o jogador de um personagem Verdade não é usada em muitos lugares.
a charmoso a ser charmoso. A mecânica do jogo Idiomas são um caso especial, porém, pois
pode simular essas qualidades. algumas pessoas não querem lidar com isso.
Às vezes você também pode usar as duas E não há problema nisso. Alguns jogadores e
Quer aprender a abordagens. Você permitir que a conversa com Mestres podem se interessar pelo desafo de se
falar como um
o PNJ seja apenas interpretada na mesa, mas comunicar com pessoas ou criaturas que não falem
nonomundiano? Veja
na página X[412]. depois pedir testes—não para determinar se os idiomas em comum. Outros verão isso como um
PJs foram bem ou mal sucedidos na interação, impedimento na interação sem nenhum ponto
mas para ter uma ideia do grau de sucesso. Por positivo. Você pode lidar com a questão da forma
exemplo, se os personagens têm uma justifcativa que preferir.
boa para porque os guardas do portão deveriam
deixá-los passar, o teste pode determinar não PNJS ALIADOS
se os guardas aceitam (você pode usar a lógica Como os jogadores costumam lançar todos
para isso), mas se eles acompanham os PJs para os dados, os PNJs que não sejam oponentes
dentro do portão. De certa forma, o teste molda a trazem questões únicas em Numenera. Se
reação do PNJ. Não é um botão liga-desliga, mas um personagem consegue um PNJ aliado que
acompanha o grupo, como que as ações do aliado
uma graduação geral da confança conquistada
são resolvidas?
pelos PJs.

330
USO DAS REGRAS
Na maior parte do tempo, o Mestre decide Numenera não possui um sistema para a criação
o que faz mais sentido no contexto da situação de criaturas. Não há regra que diga que uma
e do PNJ. Se os personagens escalarem uma criatura com certa habilidade deveria ser de um
colina íngreme e precisam fazer testes para fazer certo nível, e não há regra que determine quantas
a subida, o PNJ não faz um teste. Em vez disso, habilidades uma criatura de tal nível deveria
o Mestre rapidamente assume que ele consegue ter. Mas tenha em mente o espírito do sistema.
fazer a escalada e parte disso. Um aliado capaz Criaturas de nível baixo são menos perigosas. Uma
e em forma deveria ser capaz de escalar sem criatura de nível 1 poderia ser venenosa, mas seu
muitos problemas. Um PNJ fraco ou fora de veneno deveria infigir no máximo uns poucos
forma precisará de ajuda. Em outras palavras, o pontos de dano. O veneno de uma criatura de nível
PNJ não lida com o desafo (isso é o trabalho dos 6, contudo, poderia derrubar um PJ em um passo
PJs)—ele continua sendo uma parte da história. em seu marcador de dano ou deixá-lo em coma
O velho que os PJs precisam escoltar pelas se ele falhar em um teste de defesa de Potência.
montanhas perigosas precisa de ajuda ao escalar Uma criatura de nível baixo pode ser capaz de voar,
pois isso faz parte da história e da aventura. Seu atravessar objetos ou se teletransportar porque
flho mais capaz que também viaja com o grupo essas habilidades a tornam mais interessante mas
não precisa de ajuda pois isso não faria muito não necessariamente mais perigosa. O valor de tais
sentido. habilidades depende da criatura que for utilizá-
Se o grupo todo for pego por um deslizamento las. Em outras palavras, um roedor que atravesse
de terra mais adiante nessa mesma aventura, paredes não é especialmente perigoso, mas um
o Mestre pode fazer uma dentre duas coisas a colosso de batalha que o faça seria aterrorizante.
respeito dos PNJs. Ou decidir o que acontece Elementos básicos como vitalidade, dano e poderes
com eles da forma mais lógica ou adequada ofensivos ou defensivos (como veneno, paralisia,
(talvez usando uma intromissão do Mestre, já desintegração, imunidade a ataques, etc.) precisam É possível—inclusive
que o que acontece com os PNJs também afeta estar diretamente ligados ao nível—criaturas de provável—que PNJs
os PJs), ou pedir para os jogadores fazer os nível mais alto ganham habilidades melhores e em diferentes usem nomes
testes pelos PNJs e tratá-los como personagens maior número. ou palavras diferentes
de jogador de em todos os sentidos possíveis. para a mesma criatura,
OPÇÕES PARA A a mesma característica
geográfca ou a
CRIATURAS PERSONALIZAÇÃO mesma numenera.
Sempre que possível, as criaturas devem ser DE PERSONAGENS
tratadas como outros PNJs. Elas não seguem as Os personagens de Numenera são fáceis de criar, Criaturas, p.X[222]
mesmas regras dos personagens de jogador. Se mas alguns jogadores quererão personalizá-los
muito, devem ter mais liberdade para fazer coisas mais do que o sistema permite inicialmente.
que não se encaixam nos moldes normais. Uma Eles podem usar as regras a seguir para
besta com muitos braços deveria ser capaz de personalizar seus personagens levemente (ou
atacar vários inimigos. Uma criatura similar a um consideravelmente) exatamente da forma que
rinoceronte em disparada deveria conseguir cobrir querem. Como sempre, o Mestre é o juiz fnal de
uma distância considerável e atacar como parte da quais regras opcionais estarão disponíveis no jogo.
mesma ação.
Considere o tamanho das criaturas com muito
cuidado. Para aquelas que sejam rápidas e difíceis REGRA OPCIONAL: AGIR
de acertar, aumente a difculdade para atacá-las em QUANDO ATACADO
um passo. Criaturas grandes e fortes deveriam ser Quando um personagem estiver participando O Mestre também
de um combate corpo a corpo, fazer qualquer pode lidar com este
mais fáceis de acertar, então diminua a difculdade
tipo de ataque usando
para atacá-las em um passo. Entretanto, você outra coisa além de lutar o deixa mais
uma intromissão do
deveria dar gratuitamente a capacidade de atordoar vulnerável. Isso vale para PJs e PNJs. Se um
Mestre ocasional.
a qualquer coisa com o dobro do tamanho de um personagem que participe da batalha realiza
humano. Isso signifca que se a criatura atingir um uma ação que não seja lutar, cada um de
inimigo, o alvo precisa fazer um teste imediato de seus oponentes pode fazer um ataque extra
defesa de Potência ou perderá seu próximo turno. imediatamente. A única exceção a esta regra
O nível de uma criatura é um indicador geral de é se mover. Se a única ação do personagem
sua resistência, misturada com aspectos dos seus é se mover, assume-se que ele se move
poderes, defesa, inteligência, velocidade e outras lentamente e cautelosamente para fora da luta,
coisas em um só valor. Em teoria uma criatura recuando para fora do combate em segurança.
pequena com poderes incríveis ou um veneno Por exemplo, Toram está de costas contra
extremamente poderoso poderia ter um nível alto, e uma porta de segurança enquanto luta
uma besta enorme que não seja muito inteligente e contra dois sathosh. Se ele tentar abrir a
não lute muito bem poderia ter um nível baixo. Mas porta usando o painel de controle, ele estará
esses exemplos vão contra o tipo delas. Geralmente realizando uma ação fora da luta, e ambos os
criaturas menores têm menos vitalidade e são sathosh poderão fazer um ataque contra ele.
menos aterrorizantes em combate que as maiores.

331
PERSONALIZAR TIPOS DE USO DE CIFRAS
PERSONAGEM Se um personagem inicial sacrifca uma perícia
Os aspectos seguintes dos três tipos de inicial (uma perícia física para um glaive, ou
personagens podem ser modifcados na entender numenera para um nano), ele poderá
Cifra, p.X[272] criação do personagem como sugerido. Outras usar uma cifra a mais do que o normal. Outra
habilidades não devem ser mudadas. alternativa: se um personagem abrir mão de
uma cifra, ele ganha mais uma perícia treinada à
escolha dele. Seja como for, não é possível alterar
Reservas de RESERVAS DE ESTATÍSTICA mais do que uma cifra.
estatística, p.X[22] Cada tipo de personagem tem um valor inicial
para as Reservas de estatística. Um jogador
pode trocar pontos entre suas Reserva na taxa
HABILIDADES NÃO VARIÁVEIS
Cada tipo possui habilidades estáticas e
de “um para um”, então, por exemplo, poderia
imutáveis no primeiro grau que não envolvem
trocar 2 pontos de Potência por 2 de Velocidade.
Glaive, p.X[28] nenhum dos aspectos anteriores. No caso de um
Entretanto, nenhuma Reserva de estatística pode
glaive de primeiro nível, essas habilidades são
ser maior que 20. Lembre-se que jacks começam
Nano, p.X[36] Proeza em Combate, Treinado em Armadura, e
com mais pontos que outros personagens e esta
Armas. Para um nano, são Armas e Perícias. Para
opção pode deixá-los mais potentes
Jack, p.X[44] um jack, as habilidades são Armas, Perícias e
Perícia fexível. Qualquer uma dessas habilidades
MARGEM pode ser sacrifcada para ganhar treinamento em
Um jogador pode começar com uma Margem uma perícia à escolha do jogador.
Margem, p.X[23] de 1 em qualquer estatística que quiser. Como
glaives começam com Margem 1 tanto em
Potência, p.X[22] Potência quanto em Velocidade, usar esta regra
PERSONALIZAÇÃO
opcional permite que um glaive tenha uma DE DESCRITORES
Velocidade, p.X[22] Nas regras normais, cada descritor é baseado em
Margem de 1 em quaisquer duas estatísticas
(não apenas Potência e Velocidade). Lembre-se alguma modifcação do seguinte:
que jacks já têm a habilidade de escolher qual Alguns descritores oferecem +4 a uma Reserva
estatística querem ter sua Margem, então usar de estatística e ou duas perícias específcas, ou
esta regra opcional tira uma das vantagens de ser uma perícia abrangente.
um jack. Outros descritores oferecem +2 a uma Reserva
de estatística e ou três perícias específcas, ou uma
perícia específca e uma abrangente.
Uma perícia abrangente inclui várias áreas
(como todas as interações). Uma perícia específca
engloba menos ações (como interações de
trapaça). Perícias ligadas ao combate, como
defesa ou iniciativa, são consideradas perícias
abrangentes nesse sentido.
Seja como for, você pode acrescentar uma
perícia adicional se ela for balanceada por
uma inaptidão que seja efetivamente uma
“perícia negativa”. Você pode acrescentar outras
habilidades que não sejam perícias analisando-as
com cuidado e tentando igualá-las ao valor de uma
Shins, p.X[93] perícia, se possível. Se o descritor parecer faltar
algo, acrescente equipamento extra que valha cerca
de 10 a 15 shins no total para balancear.
Com essas informações gerais você pode
personalizar um descritor, mas lembre-se que um
descritor muito modifcado não será um descritor
se ele deixar de dizer algo sobre o personagem.
É melhor usar esta informação para criar um
descritor novo que represente a ideia exata de como
o jogador quer interpretar aquele personagem.

PERSONALIZAÇÃO DE FOCOS
A qualquer grau um jogador pode selecionar uma
das habilidades a seguir no lugar da habilidade
concedida pelo grau. Muitas destas habilidades
substitutas, especialmente as de graus mais
altos, envolvem modifcações corporais com
dispositivos ou algo do gênero.

332
USO DAS REGRAS
GRAU 1: GRAU 5: As regras para
Autoaprimoramento: Você recebe mais 6 pontos Habilidade de grau inferior: Escolha qualquer personalizar focos foram
para distribuir entre suas Reservas de estatística habilidade dos graus 1, 2, 3 ou 4 acima. elaboradas para jogadores
como quiser. Facilitador. Campo Adaptável: Graças a um dispositivo que gostam da ideia
Condutor de Dor: Você causa 1 ponto adicional implantado na sua coluna, você agora tem de um foco específco
de dano em todos os ataques que realizar. um campo irradiado a 2,5 cm do seu corpo. mas acham que talvez
Facilitador. Esse campo lhe mantém numa temperatura uma das habilidades
Mais treinamento: Você ganha uma perícia confortável, afasta radiação, doenças e gases concedidas não combina
adicional de sua escolha (que não seja de nocivos e sempre fornece ar respirável. com seu próprio conceito
combate ou defesa) na qual ainda não seja Campo Defensivo: Graças a um dispositivo de personagem.
treinado. Facilitador. implantado na sua coluna, você agora tem um
campo irradiado a 2,5 cm do seu corpo e que
GRAU 2: fornece um bônus de +2 em Armadura. Perícias, p.X[27]
Habilidade de grau inferior: Escolha qualquer
habilidade do grau 1 acima. GRAU 6:
Treinamento em Combate Agressivo: Escolha Habilidade de grau inferior: Escolha qualquer
Avanços de grau
um tipo de ataque no qual ainda não seja habilidade dos graus 1, 2, 3, 4 ou 5 acima.
são dramáticos. Os
treinado: leve contundente, leve com lâmina, Campo Reativo: Graças a um dispositivo PJs começam como
leve a distância, médio contundente, médio com implantado na sua coluna, você agora tem um personagens capazes,
lâmina, médio a distância, pesado contundente, campo irradiado a 2,5 cm do seu corpo e que mas no terceiro grau já
pesado com lâmina ou pesado a distância. Você fornece um bônus de +2 em Armadura. Além são bastante poderosos.
é treinado em ataques com esse tipo de arma. disso, se for atingido por um ataque corpo a PJs de sexto grau são
Facilitador. corpo, o campo faz um contra-ataque que infige capazes de realizar
Treinamento em Combate Defensivo: Escolha 4 pontos de dano de eletricidade ao atacante. milagres. Isso foi feito
um tipo de tarefa de defesa na qual ainda não para que personagens
seja treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto. sempre mudem e a
EMPECILHOS E PENALIDADES experiência do jogo nunca
Você agora é treinado em tarefas de defesa desse Além de todas as outras opções de
tipo. Facilitador. fque monótona. Se
personalização, um jogador pode optar por essas mudanças forem
escolher mais empecilhos ou penalidades para muito dramáticas para
GRAU 3: ganhar mais vantagens. o seu gosto, desacelere
Habilidade de grau inferior: Escolha qualquer os avanços exigindo que
habilidade dos graus 1 ou 2 acima. FRAQUEZA os jogadores gastem
Vitalidade Nanotecnológica: Graças a uma Uma fraqueza é basicamente o oposto da uma parte específca
injeção de anticorpos artifciais e nanorrobôs de Margem. Se você tiver 1 de fraqueza em de seus XP para refazer
defesa imunológica na sua corrente sanguínea, Velocidade, todas as ações de Velocidade que testes ou em opções
você agora é imune a doenças, vírus e mutações consumirem pontos custarão um ponto a mais não relacionadas ao
de qualquer tipo. avanço de grau.
da sua Reserva. A qualquer momento um jogador
Armadura Interna: Você encontra alguém para pode decidir dar uma fraqueza a um personagem
realizar uma cirurgia em você, e o procedimento e em troca ganhar +1 na sua Margem de alguma
lhe dá implantes biometálicos em grande parte das outras estatísticas. Então um PJ pode receber
do seu corpo. Estes implantes concedem +1 1 de fraqueza em Velocidade para ganhar +1 em
na Armadura mesmo quando você não estiver Armadura. p.X[109]
sua Margem de Potência.
usando armaduras físicas. Normalmente você só teria uma fraqueza em
uma estatística com Margem 0. Além disso não
GRAU 4: é possível ter mais de uma fraqueza, e não é
Habilidade de grau inferior: Escolha qualquer possível ter uma fraqueza maior que 1, a não ser
habilidade dos graus 1, 2 ou 3 acima. que a fraqueza adicional venha de outra fonte
Resistência Nanotecnológica: Graças a uma (como uma doença ou incapacidade decorrentes
injeção de agentes biológicos e nanodefensores, de ações ou condições no jogo).
você agora é imune a venenos, toxinas ou a
qualquer tipo de ameaça particulada, incluindo INAPTIDÕES
a ventania de ferro. Você não é imune a vírus, Inaptidões são como perícias negativas. Elas
bactérias ou radiação. difcultam um tipo de tarefa. Se um personagem
Armamento Embutido: Você encontra optar por receber uma inaptidão, ele ganha
alguém para realizar uma cirurgia em você, e o treinamento em uma perícia à escolha dele.
procedimento lhe dá implantes biomecânicos Normalmente um personagem só pode ter uma
nas mãos ou olhos. Os implantes permitem que inaptidão a não ser que a inaptidão adicional
você dispare uma rajada de energia que infige 5 venha de outra fonte (como um descritor ou de
pontos de dano com um alcance de 60 m. Esta uma doença ou incapacidade decorrentes de
habilidade pode ser usada sem custo. Ação. ações ou condições no jogo).

333
CAPÍTULO 21

CONSTRUÇÃO
DA HISTÓRIA
Intromissão do ENSINAR AS REGRAS “marcador de dano”, “intromissão do Mestre”,
Mestre, p.X[123] Ensinar as regras ao jogadores não é realmente ou até “difculdade”, explique o signifcado.
parte do seu trabalho, mas normalmente é algo Certifque-se que todos estão entendendo,
Difculdade, p.X[102] que acaba sendo esperado do Mestre. Antes de mesmo as coisas básicas.
começar um jogo, incentive os jogadores a ler Os jogadores não saberão o que é fácil ou
Para mais ajuda na o Capítulo 2: Como Jogar Numenera, para ter
criação de personagens, difícil. Para jogar Numenera bem, parte do
uma visão geral de como o jogo funciona. Não processo é saber quando empregar Esforço e
veja o Apêndice D:
é demorado. quando conservá-lo, mas jogadores iniciantes
Guia de Criação de
Personagens, p.X[406] Talvez também seja uma boa ideia dar-lhes uma não terão essa noção. Nesse caso, a melhor
ideia geral do cenário (o Capítulo 1: Bem-Vindos maneira de dar-lhes uma base sólida de
ao Nono Mundo foi criado exatamente para isso). entendimento é ser bem transparente. Diga-lhes
Números-alvo, p.X[15] Foque primeiramente nos tipos de personagens os números-alvo de cada tarefa antes que tentem
que um jogador pode criar e o que eles realizar uma ação. Guie-os ao longo do processo.
Para mais detalhes sobre poderiam fazer no jogo. Assim que os jogadores Lembre-os que podem empregar Esforço se
a imersão no cenário, entenderem quem são e o que farão, o restante do necessário, embora provavelmente não vão
incentive seus jogadores cenário é composto apenas de detalhes que eles esquecer. Muito pelo contrário, na verdade os
a ler “O Monólito descobrirão ao longo do processo. jogadores iniciantes tendem a empregar Esforço
Âmbar”, p.X[6] A chave para ensinar o jogo a alguém é começar em todos os testes. Você pode quase contar com
com a ideia dos testes e como usam a mesma isso. Isso signifca que você pode esperar que
mecânica não importa o que o personagem tenta personagens iniciantes se saiam muito bem em
Testes, p.X[321]
fazer. Depois, explicar o emprego de Esforço, tudo que tentem, mas terão que descansar com
que envolve uma introdução às três estatísticas. maior frequência pois esgotarão suas Reservas
Esforço, p.X[23] Depois disso um jogador estará pronto para de estatística mais rápido.
começar a fazer um personagem. Conduzir um
Estatísticas, p.X[22] jogador pelo processo de criação de personagem
o deixará pronto para jogar. Não sobrecarregue
os jogadores com muitos detalhes além desses. CONDUÇÃO DE
Todos os outros detalhes podem ser aprendidos COMBATES EM
durante o jogo. NUMENERA
Os combates em Numenera devem ser sobre
alguma coisa. Deve haver algo interessante em
AS PRIMEIRAS SESSÕES jogo. “Tentar não morrer” é um risco interessante,
Em qualquer jogo, Mestres deveriam mas não é o único. O combate, espero, pode
Quando estiver considerar conduzi-lo um pouco diferente ser divertido e emocionante por si só, mas não
usando a terminologia
nas primeiras poucas vezes, e Numenera não necessariamente é o foco. Em outras palavras,
de Numenera para
é uma exceção. Há algumas coisas que um lutar em um combate longo não é o objetivo,
distâncias, sinta-se
à vontade para usar Mestre pode esperar de uma mesa cheia de e encontrar uma maneira de vencer o combate
“próxima” e “imediata” jogadores novos. Primeiramente, não entenderão rapidamente através da criatividade não é trapaça.
como sinônimos. Use a terminologia e as expressões usadas no Na verdade, isso deveria ser incentivado. Vencer
o que soar melhor no jogo—usarão a terminologia e as expressões o “monstro chefão” com facilidade não deveria
contexto. O nano pode do último jogo que jogaram. Isso não é um ser uma frustração, deveria ser o resultado de
estar “próximo” do problema. Porém o Mestre deveria usar essa uma jogada esperta e criativa. E, de qualquer
“glaive, em “alcance linguagem corretamente pois os jogadores forma, as aventuras em Numenera nem precisam
próximo” ou em costumam seguir as instruções do Mestre, então ter sempre um clímax envolvendo um “monstro
“distância imediata”. após algumas sessões eles devem começar a chefão”. O desfecho emocionante da história
acertar. Se o Mestre usar os termos errados, pode envolver sobreviver a um deslizamento de
Marcador de os jogadores também o farão. Porém só usar a terra gigante, encontrar um jeito de desativar uma
dano, p.X[110] terminologia o tempo todo não adianta. Cada vez máquina perigosa ou convencer um comandante
que usar um termo novo pela primeira vez, como tirano a libertar os reféns.

334
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA
testes provavelmente será focado em defesa.
REGRA OPCIONAL: Jogadores simplesmente não gostam que seus
ALTERNATIVAS PARA personagens sejam atingidos.
PONTOS DE DANO Há dois aspectos importantes nisto. O
Às vezes um Mestre pode querer retratar primeiro é que é a escolha do jogador. Ele está
os perigos do Nono Mundo de outra forma no controle de quais pontos ele perde e quantos
que não por pontos de dano. Por exemplo, perde, então a sensação é diferente, embora
uma doença ou ferimento particularmente o efeito seja basicamente o mesmo—uma
terríveis podem resultar numa fraqueza ou perda gradual de pontos ao longo do tempo. Fraqueza e inaptidão,
inaptidão para um personagem. O segundo aspecto é que, do ponto de vista p.X[333]
Uma fraqueza é basicamente o oposto narrativo, você não tem que explicar e descrever
da Margem. Se você tiver 1 de fraqueza em diversos ferimentos menores e arranhões que
Intelecto, todas as ações de Intelecto que eventualmente viram algo mais sério. Nos
consumirem pontos custarão um ponto a
combates de Numenera, quando os PJs são
mais da sua Reserva.
Dano também pode gerar inaptidões. atingidos isso provavelmente é signifcativo.
Como explicado no Capítulo 5, as inaptidões Além disso, tantas criaturas possuem
funcionam como “perícias negativas”. Em efeitos que paralisam, infectam, envenenam,
vez de facilitar aquele tipo de tarefa, ele é atordoam e assim por diante, que o dano não
difcultado. necessariamente seria a parte mais interessante
ou signifcativa do que é feito com os PJs. É
por isso que há criaturas cujos ataques podem
NUMENERA SE TRATA DE derrubar o PJ um ou dois passos no marcador
DESCOBERTAS. SERIA POSSÍVEL de dano. Não se trata tanto de pontos de dano,
DESCOBRIR ATRAVÉS DO mas sim das consequências de ser atingido de
COMBATE? qualquer forma.
Mas é claro. Digamos que os PJs estejam Incentive os jogadores
explorando um complexo antigo encontrem uma CONSTRUÇÃO a descrever suas ações,
forma de vida estranha. A criatura ataca, mas
durante a luta ela transmite telepaticamente
DE HISTÓRIAS não a mecânica que
elas envolvem. O jogo
Eu não paro de repetir que Numenera é
palavras como “Curioso” e “Criatura fca mais divertido se
totalmente focado na história—uma narrativa. um jogador disser coisas
desconhecida” e “Proteger o santuário”. Ela está Seu maior trabalham como Mestre é fornecer o
se comunicando telepaticamente com outro como “Eu salto para
impulso para as histórias no jogo. As histórias já cima da mesa e ataco
ser, mas os PJs conseguem “ouvir” por acaso. surgem por si próprias ao longo do jogo, mas são a criatura com minha
Embora o combate seja um tanto padrão, os iniciadas e guiadas por você. É você que fornece espada por cima dela”
PJs descobriram uma nova criatura e sabem a semente da história e apresenta os eventos em vez de “Eu uso minha
que é algo que nunca viu um humano antes. conforme ocorrem em resposta ao que os PJs e perícia de salto para
Há mais delas, em algum lugar, e há algum tipo PNJs fazem. subir na mesa e facilitar
de santuário. Não é uma simples luta. Os PJs Criar uma boa história é um assunto que meu teste de ataque”.
aprenderam algo. poderia preencher um livro todo deste tamanho.
Em uma estrutura mais comum, o combate Recomendo fortemente que Mestre interessados
serve como o obstáculo que os PJs precisam leiam artigos voltados para escritores de fcção
superar para fazer uma descoberta, o que (muitos deles estão disponíveis na internet) e que
novamente ressalta a ideia de que não existe contém conselhos sobre enredos. Além disso,
forma certa ou errada de superar um obstáculo. fontes similares sobre criação de personagens
Passar despercebido pelos inimigos ou convencê- também podem ajudar na criação de PNJs.
los a deixarem os personagens passar—as duas Por enquanto, lembre-se destes poucos
estratégias são completamente válidas. conceitos-chave:
Mecanicamente, o combate em Numenera • Aprenda o que motiva os jogadores na
não ocorre como em muito jogos onde o dano sua mesa. Exploração? Combate? Resolver
diminui pontos de vida ou o valor de vitalidade quebra-cabeças? Interação com PNJs? Atenda
de um personagem. Este tipo de atrito lento é a esses desejos.
menos capaz de acontecer em Numenera pois os • Aprenda o que motiva os PJs que os Reserva de
PJs tentarão evitar serem atingidos. Por exemplo, jogadores interpretam. Quais são os Velocidade, p.X[22]
muitos jogadores gastarão pontos de sua objetivos dos personagens? O que buscam?
Reserva de Velocidade para empregar Esforço em Riqueza? Saciar sua curiosidade? Poder?
seus testes de defesa para garantir que não serão Proteger os outros? Use esses fatores para
atingidos (e que portanto não perderão pontos Reserva de Potência,
começar suas histórias. p.X[22]
de sua Reserva de Potência). Personagens • Crie histórias que envolvem os PJs da forma
também possuem várias habilidades para somar mais direta possível. Se algo ruim está
aos seus testes de defesa de Velocidade ou afetando as pessoas, faça com que também
facilitar uma tarefa de defesa de Velocidade. Por afete os PJs ou seus entes queridos. Em vez
último, e talvez o mais importante, o uso mais de atraí-los para tentar salvar um fazendeiro
frequente dos pontos de experiência para refazer

335
qualquer, faça-os salvar o irmão ou melhor
amigo de um dos personagens.
RITMO
A questão simples do ritmo frequentemente se
• Lembre-se que os jogadores são seus parceiros torna a chave que diferencia um jogo excelente
na contagem de histórias, e que os PJs são de um jogo regular. Bem, ritmo é algo fácil de
os protagonistas da história, então suas descrever, mas não é tão simples de entender ou
decisões devem surtir impacto direto nos aplicar. É algo que vem com a prática e com uma
acontecimentos. certa intuição que se desenvolve.
Os capítulos desta parte • Entrelace várias histórias. Deixe que os PJs Ritmo pode signifcar várias coisas. Vamos
do livro são minha descubram sobre o começo de uma história
melhor tentativa de esmiuçar cada um destes signifcados.
enquanto ainda estão envolvidos em outra.
detalhar como conduzo • Varie as histórias. Depois de uma exploração de
meus próprios jogos.
uma ruína antiga cheia de combates, siga para RITMO EM UM ENCONTRO
uma aventura cheia de intriga em uma cidade Mantenha o andamento do jogo. Não deixe
grande com muita interação. Crie uma história que a ação ser travada por jogadores indecisos,
que seja uma aventura longa mas depois crie discussões de regras ou detalhes irrelevantes.
outra que seja resolvida em uma só sessão. Não deixe o meio de um encontro ser distraído
• Varie os encontros numa mesma história. por algo que fez um jogador (ou pior, você)
Mesmo no meio de uma série de batalhas lembrar de uma história de jogo, um flme ou
sempre há espaço para exploração e interação algo engraçado que viu na internet. Haverá
(e isso traz variedade). tempo para tudo isso depois, provavelmente
• Nem toda história precisa ser sobre salvar depois do fnal da sessão de jogo.
o mundo. Às vezes as histórias menores Não deixe o fnal do encontro se arrastar.
sobre ajudar uma pessoa podem ser as mais Quando o desfecho da situação fcar evidente e
interessantes. as pessoas começarem a se entediar, siga logo
• Reviravoltas e eventos inesperados são para o desfecho. Se os PJs estavam lutando
maravilhosos e devem ser usados com contra duas dúzias de margr e só há três
Margr, p.X[240]
frequência, mas às vezes a maior reviravolta é sobrando, não há nada de errado em dizer que
quando tudo acontece exatamente do jeito que esses últimos três fogem, se entregam ou que os
os personagens acham que acontecerá. PJs rapidamente os derrotam. Encerre o evento e
• Não sofra para justifcar, racionalizar ou explicar siga em frente.
cada detalhe. Isto é Numenera. É esperado
que seja estranho. Os jogadores não devem
entender tudo. RITMO EM UMA
• Histórias que envolvem muitos eventos que SESSÃO DE JOGO
os PJs desconhecem acabam fazendo pouco Tenha muitos tipos diferentes de encontros em
sentido aos jogadores e provavelmente uma sessão—alguns longos, outros curtos, alguns
deveriam ser evitadas, a não ser que você esteja complexos, alguns mais diretos ao ponto. Um
buscando a estranheza por trás disso. Nesse dos aspectos mais complicados do ritmo de uma
caso tudo bem. Lembre-se que a numenera e sessão é decidir o que interpretar e o que pular.
seus inúmeros efeitos (incluindo criaturas não Por exemplo, os PJs querem comprar
Shins, p.X[93]
humanas) devem ser estranhos, mas o povo do equipamentos novos com os shins que
Nono Mundo ainda é composto por pessoas e receberam por um trabalho. Você poderia
deve ser mais familiar. descrever o mercado da cidade e interpretar
• Baseie suas histórias em emoções humanas cada interação com os vários comerciantes.
reais. PNJs vilões podem ser movidos Poderia até pedir alguns testes para ver se
por cobiça ou poder, mas também por os personagens conseguem preços bons ou
amor, desejo, curiosidade ou até altruísmo não. Mas, por outro lado, poderia dizer “Ok,
equivocado. Não faça com que os jogadores comprem o que quiserem” e seguir adiante. Há
apenas interajam com os eventos—faça com argumentos bons a se fazer em defesa de ambas
que reajam às emoções por trás dos eventos. abordagens, dependendo do contexto. Talvez um
Vilões devem inspirar raiva e ódio verdadeiros. dos PJs pegou uma doença na última missão
A perda de um aliado querido deve trazer e não saiba disso até que esteja interagindo
sensações verdadeiras de tristeza e perda. com as pessoas do mercado. Talvez um ladrão
• De vez em quando, crie histórias que sejam no mercado tenta roubar algo dos PJs, ou eles
continuações de histórias anteriores. As percebem um ladrão roubando algo de um
decisões feitas pelos personagens no passado comerciante. Talvez os jogadores gostem de
afetam a situação presente. Vilões voltam para interagir com PNJs e se divirtam com como você
tentar atingir seus objetivos mais uma vez, ou retrata os personagens menores. Todas elas
talvez apenas para se vingar. são boas razões para interpretar um encontro
de compras. Mas se não houver um motivo
convincente, apenas siga adiante.
Às vezes você deveria fazer isso mesmo
que um jogador queira interpretar todos os

336
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA

Pule as partes chatas.

momentos da vida de seu personagem e RITMO DENTRO


descrever tudo em detalhes minuciosos. Embora
DE UMA CAMPANHA
você queira deixar todos felizes, o ritmo também
Misture cenários curtos com cenários mais
é sua responsabilidade. Se for para errar para
longos. Entrelace as tramas de forma que
um dos lados, faça os jogadores lutarem para
quando uma história terminar os PJs ainda
acompanhar em vez de deixá-los se entediar
tenham coisas para fazer. Mas não tenha medo
e se perguntando quando que poderão fazer
de tempos ociosos. Deixe que os personagens
outra coisa. Logo, se não houver um motivo
tenham uma semana, um mês de vez em quando
convincente para não fazê-lo, não hesite em
para viver suas vidas normais antes de lançá-
avançar no tempo, mesmo em intervalos
los novamente no coração do perigo. Se uma
grandes. Se os PJs terminarem um enredo
campanha levar um ano de tempo de jogo no
grande e fzer sentido que haja um tempo de
mundo real, você não quer que ela se passe em
descanso, não há nada errado em anunciar
apenas três semanas no mundo do jogo. Isso
“Bem, três semanas depois vocês ouvem dizer
nunca é muito convincente.
que…” e começar a próxima trama (desde que os
Capítulo 20: Uso das
jogadores aceitem). Livros e flmes fazem esse
tipo de coisa o tempo todo. Pule as partes chatas. DESCRIÇÃO Regras, p.X[310]
Além disso, sinta-se à vontade para se No Capítulo 20: Uso das Regras, eu recomendei
intrometer nas discussões dos jogadores se usar descrições que fossem precisas e concisas.
for para manter o ritmo. Às vezes os jogadores Precisão vem de evitar termos relativos como
perdem tempo ou planejam demais o próximo “grande” ou “pequeno”, ou palavras emocionais
passo, sem chegar a nenhum resultado. Você como “aterrorizante” porque elas signifcam
pode se intrometer inserindo um encontro ou coisas diferentes para cada pessoa. Isso não
uma surpresa (“Uma mensagem dos sacerdotes signifca que você tenha que especifcar a altura
exata de cada estrutura que os PJs encontram. Clave, p.X[12]
da clave!”), ou pode simplesmente dizer “Vamos
dar uma acelerada, pessoal.” Mas em vez de descrever uma construção como
Mantenha um relógio por perto para ter noção uma “torre alta”, considere dizer “uma torre com
do tempo restante da sessão. Nunca perca a pelo menos cinco vezes a altura das árvores ao
noção do tempo. Você quer encerrar a sessão seu redor”.
em um bom momento—um lugar onde todos Ser conciso também é importante. Se as
possam parar para respirar, em um ponto de descrições forem muito longas os jogadores
suspense, ou no encerramento de uma história vão começar a pensar sobre outras coisas. Às
para começar algo novo na próxima vez. Esses vezes o que funciona melhor são descrições
são bons pontos de parada, mas é importante curtas, informativas e memoráveis, com pausas
controlar qual será usado. Na próxima sessão ao longo delas para que os jogadores façam
você terá que começar novamente, recapitular os comentários e perguntas.
acontecimentos passados e trazer todos de volta
para o fuxo das coisas. COMO DESCREVER A AÇÃO
Tente garantir que ao fnal de qualquer sessão Uma boa sessão de RPG costuma envolver
os jogadores possam lembrar do que fzeram e imersão. A imersão vem da sensação de ser
sentir que conseguiram realizar algo. completamente envolvido pela ação e pelo
mundo fctício. Assim como quando lemos um
livro bom ou assistimos um flme bem feito,
RITMO DENTRO jogar um RPG pode fazer com que você seja
DE UMA HISTÓRIA capturado pela própria imaginação. E o melhor Eu já vi um ritmo ruim
Este aspecto do ritmo remete à pesquisa de de tudo é que está compartilhando essa sua estragar mais jogos
como os escritores de fcção lidam com a fuga criativa com todos ao redor da mesa. do que provavelmente
criação de histórias e é um assunto imenso, Para a imersão funcionar é preciso fazer boas qualquer outra coisa.
mas considere como um bom ponto de partida descrições. Deixe o jogo caminhar.
a estrutura padrão de três atos. O primeiro ato O combate de Numenera, por exemplo, é Mantenha-o interessante.
introduz o problema. No segundo ato as coisas bem simples e aberto em vez de preciso, o que
pioram (ou surge uma nova complicação). Tudo abre muito espaço para descrever o movimento
se resolve no terceiro ato. Há muitas outras dos personagens, como atacam e como evitam
formas de fazer isso, mas lembre-se que a ação ataques. Um teste bem sucedido de defesa de
precisa de fuxos e refuxos. Precisa-se de um Velocidade pode signifcar uma esquiva, um
tempo de respiro entre os momentos de ação, bloqueio com uma arma ou se esconder atrás
horror ou grandes emoções. de um pilar. Um personagem que seja atingido

337
no combate e sofra 3 pontos de dano pode ter se use-os com parcimônia pois podem quebrar
esquivado do ataque da arma, mas ter caído em facilmente a imersão. Também tome cuidado
cima de um painel de controle quebrado cheio de com termos clichês de fantasia ou de fcção
pontas. científca. Para manter a atmosfera estranha,
Os jogadores também devem descrever suas se houver uma palavra mais obscura para algo,
próprias ações. Incentive-os a ser criativos no use-a em vez de um termo muito familiar.
que fazem e em como realizam uma tarefa, Alguma sugestões gerais para se ter em
seja envolvendo o seu modo de ataque, o que mente:
fzeram para ter uma chance maior de conseguir • Diga autômato, nunca robô. Androide pode
saltar sobre abismo, ou como que adentraram o ser usado (raramente), mas nunca use droid.
escritório de um nobre para roubar o mapa que • Diga máquina inteligente antes de usar
precisavam. inteligência artifcial, mas nunca use I.A.
Não veja isso como um requisito. Descrições ou nem mesmo o termo computador se
longas podem ser maçantes assim como conseguir.
podem ser interessantes. Às vezes a melhor • Diga emissor de raio, mas nunca diga
maneira de cuidar do ritmo de um encontro de desintegrador, arma de raios ou pistola laser.
combate é declarar se o ataque atingiu ou não e • Diga cospe-balas e lança-agulhas, mas não
quanto dano foi causado e manter as coisas em revólveres, pistolas ou rifes.
andamento. Descrições vívidas são ótimas, mas • Evite palavras como laser (prefra feixe ou
Se as coisas empacarem não são uma desculpa válida para você ou para raio), granada (use detonador ou explosivo),
ou se você sequer um jogador arrastar o jogo e acabar com o ritmo. radar, carro, trem, avião, espaçonave, e assim
suspeitar que possam
por diante.
empacar, interrompa
com algo estranho.
COMO DESCREVER • Evite palavras como dragão ou nomes de
Uma casa com paredes UM MUNDO ESTRANHO criaturas mitológicas como grifos ou fadas.
permeáveis em vez de O Nono Mundo é um lugar estranho e descrevê- • Diga mundo, não planeta (embora esteja
porta ou uma velhinha lo pode ser difícil. Sempre que possível ressalte ciente de que isso às vezes pode ser confuso
com uma aura estranha o aspecto estranho das suas descrições. Por pois o Numenera se refere ao passado como
que só um PJ consegue exemplo, não perca tempo falando dos prédios os “mundo anteriores”).
enxergar; são coisas que normais na cidade se a torre central é uma • Diga dimensão ou universo, não plano.
trazem interesse até no espiral dupla que sustenta uma bola brilhante de
vilarejo mais banal. energia que parece um sol em miniatura.
Embora precisão seja algo bom, detalhes DETALHES QUE
minuciosos e exaustivos não são. Mesmo que FAZEM A DIFERENÇA
isso seja necessário para descrever bem a Embora as criaturas, dispositivos e outros
criatura, o personagem, o dispositivo, a estrutura aspectos do Nono Mundo sejam os elementos
ou o fenômeno estranhos, não o faça. Deixe os importantes, às vezes são os detalhes
jogadores com uma impressão em vez de uma secundários e não explicados que tornam o
descrição exata. “Uma criatura que parece com cenário único. Inclua-os nas suas descrições de
três besouros negros, cada um do tamanho lugares e pessoas novos sempre que puder. Aqui
de um mastim, com um excesso de pernas e estão algumas ideias para começar.
olhos” não é uma descrição completa, mas é
uma impressão. Isso dá aos jogadores algo para • Insetos gigantes e reluzentes futuam pelo
imaginar, mesmo que não seja exatamente o que lugar com vários pares de asas.
você vê em sua mente. É estranho e marcante, e • Plantas foridas parecem cantar ou gemer.
O coerim é um é isso que importa. • Cristais futuantes orbitam a cabeça de um PNJ.
besourinho que se aninha Tome cuidado com descrições abreviadas e • As roupas de um PNJs trocam de cor e textura.
nos ouvidos de mamíferos
comparações inadequadas. Se os PJs avistam • Pássaros mecânicos batem suas asas pelo ar.
e se alimenta de som.
um veículo voando pelo ar em sua direção e • Partículas brilhantes e futuantes de luz
As vítimas acham
que fcaram surdas. você o descreve como “algo que parece um carro rodopiam pelo local.
voador”, eles imaginarão um carro do século 21 • Os materiais que decoram uma estrutura
com pneus, um volante e para-choques, e não mudam de substância.
é essa imagem que você quer em suas cabeças. • Uma estrutura não tem portas, mas qualquer
Em vez disso, tente passar uma imagem geral parede pode ser atravessada como se não
do veículo. Algo como “uma massa escura e estivesse lá.
grande—com ângulos acentuados e saliências • Partes de uma parede possuem mecanismos
estranhas para todas as direções—atravessa o parecidos com olhos que seguem você
céu na direção de vocês com um ruído intenso, enquanto se move.
bloqueando o sol” traz uma imagem mais • Manchas de fungos de cor violeta crescem
marcante e estranha às mentes dos jogadores. É por todos os lados.
melhor ser vago do que incorreto ou, pior ainda, • Uma antena salta de dentro do corpo de uma
totalmente inapropriado. criatura que parece normal fora isso.
Se precisar muito, use termos ou comparações • Há sinos dependurados em cordas que
com o século 21 para descrever as coisas, mas balançam em todas as superfícies possíveis.

338
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA

• A gravidade muda de orientação em um local. ao longo do jogo já que não é necessário consultar
• Todos em um grupo de PNJs possuem a montes de livros e estatísticas durante a sessão.
mesma cicatriz no rosto. Para se preparar para uma sessão você precisa
• Tudo emite um brilho nebuloso. criar apenas três coisas: uma lista de nomes, um
• A voz de um PNJ não bate com os esboço breve e uma lista de ideias.
Alguns nomes humanos
movimentos de sua boca.
do Nono Mundo:
• Uma criatura deixa rastros coloridos pelo ar 1.Lista de nomes. Não importa o quanto você se
quando se move. prepare, acabará criando alguns PNJs na hora do Horrek
• Um objeto que aparenta ser normal na jogo, então tenha uma lista de nomes para usar Bish Novalar
verdade é uma criatura moldada por nesses casos. Deixe um espaço para fazer uma Gren Coronus
bioengenharia para ter aquele formato. anotação rápida ao lado de cada nome usado Thremody Marcelell
• Uma janela tem vista para uma cena que não caso aquele PNJ surja novamente no jogo. Erance Noriban
é encontrada em nenhum lugar por perto.
Quen do Gatilho
• Uma estrutura possui membranas orgânicas 2. Esboço breve. O esboço é uma ideia de para
fnas em vez de portas. onde você acha que a história pode ir. A palavra- Warred
• Esporos futuantes emanados de uma planta chave aqui, claro, é achar. Não é possível saber Linanou Casatile
possuem um odor ligeiramente eufórico. ao certo—as ações dos PJs levarão a história Anive, a Mancer
• Uma estrutura é maior por dentro do que por fora para direções inesperadas. Na verdade, “esboço” Dain Azul
• É sempre noite em um espaço limitado. provavelmente não é a palavra correta. Pense
Propalas Vil
• Todas as árvores e plantas se movem o mais em termos de lugares que os PJs possam
máximo possível para evitar serem tocadas. visitar, pessoas ou criaturas com as quais possam Brast
• É possível caminhar sobre uma lagoa interagir, e eventos que podem ocorrer. Por Flen Yamorian
profundo de água como se fosse sólido. exemplo, digamos que os PJs estejam em um Melbae Soran
• Os sons são estranhamente amplifcados em vilarejo pequeno. Você planeja começar a sessão Xinma Oh
um determinado lugar. com os personagens ouvindo falar sobre um
Leck eForalloch
• O tempo em um espaço limitado parece homem de lá chamado Drahl que desapareceu
passar um pouco mais devagar. misteriosamente. Suas anotações poderiam dizer: Teague, o Tecedor Celeste
• Tudo feito de um determinado material— • Drahl desapareceu do lado de fora do Ushant Roun
madeira, pedra, ferro, sintético ou outra moinho de farinha onde trabalhava. Norte da
coisa—deixa de existir em um certo lugar. cidade.
• Drahl morava em uma casa pequena e
acabada. Família: esposa Narla e dois flhos.
COMO PREPARAR Narla: perturbada e propensa a beber.
UMA SESSÃO DE JOGO • Moinho de farinha: Aprox. 12 funcionários.
Numenera não requer horas de preparo Chefe: Arlas Finney. Testemunha: Sarai
cuidadoso, elaborando estatísticas para PNJs (a viu Drahl desaparecer na frente dela. Não
não ser que você queira). Não há muitas regras quer falar sobre o assunto pois tem medo
para memorizar. Não vale a pena anotar descrições de ser uma maldição sinistra (nível 4 para
elaboradas para cada encontro pois. se você deixar fazê-la falar). Sabe que Drahl recentemente
o jogo caminhar organicamente, muitos encontros encontrou um dispositivo estranho—parecia REFERÊNCIA
planejados podem nem ser usados. As regras de duas moedas prateadas unidas nas bordas. Projetar criaturas,
Numenera permitem que você tenha muitas ideias • Um batedor de carteiras (nível 3) tenta furtar p.X[331]

339
algo de um PJ enquanto estiver na cidade. • Dispositivo que parece um hemisfério com
• Sacerdote dos Éons local: Rorich. Já viu circuitos por dentro.
dispositivos pequenos parecidos com o que • Pragas que parecem sapos minúsculos de
Sarai descreveu. Envia PJs a um nevajin que duas pernas e asas parecidas com as de
vive a oeste do vilarejo. morcegos.
E assim por diante. • Porta que não abre a não ser que o sabor
É claro que isso é apenas o começo, mas correto de fumaça seja soprado em um
você já pensou em muitas das possibilidades, sensor
assumindo que os PJs sequer investigarão o • Estas são ideias que podem ser polvilhadas
A cada 27 anos há desaparecimento de Drahl. Parte desse material pelo jogo conforme necessário. Elas
um risco de luz que é pode não ser usado. Os PJs podem acabar não não estão atreladas a nenhum encontro
entalhado pela noite. visitando a casa dele—apenas o moinho e direto específco, então podem ser inseridas
Crianças que nascem para o Sacerdote dos Éons. Talvez nem passem quando você quiser.
quando essa luz está pelo sacerdote, e você precisará de outra pessoa
mais brilhante possuem que os direcione até a nevajin. Ou talvez os
símbolos estranhos PJs desenvolvam um trajeto completamente
COMO LIDAR
gravados na pele.
inesperado para essa investigação. COM JOGADORES
Parte de ser um Mestre é “lidar” com jogadores.
3. Lista de ideias. Assim como fez com a lista de Isso signifca muitas coisas. Por exemplo,
nomes, anote um punhado de ideias aleatórias. garantir que todos se divirtam é parcialmente sua
São coisas que você pode usar no jogo sempre responsabilidade. Você precisa se certifcar de
que precisar de algo. Podem ser meros detalhes que todos os jogadores possam fazer as coisas
de imersão, descrições visuais legais ou tramas que gostam de fazer em jogos e que ninguém
paralelas importantes. Por exemplo, sua lista será deixado de fora. Se um jogador gosta muito
poderia incluir: de combate e outro gosta de interação com
• Baú de metal com decoração rebuscada, PNJs, providencie um pouco dos dois. Antes de
incluindo pés que parecem serpentes fazer isso, é preciso descobrir o que os jogadores
entrelaçadas querem para começo de história, então fale com
• Homem com um lado de seu rosto eles e descubra suas expectativas.
terrivelmente queimado muito tempo atrás Outra parte importante ao lidar com jogadores
por uma arma numenera é enfrentar jogadores problemáticos. Jogadores
problemáticos podem acabar com um jogo. Eles
podem roubar toda a atenção, tentar mandar
nos outros jogadores, ou desafar as suas
decisões a todo momento. Muitos Mestres se
sentem tentados a lidar com esse tipo de jogador
durante o jogo através de punições ou fazendo
comentários negativos. Por exemplo, fazer com
que seu personagem seja atacado com mais
frequência, perca pontos de experiência ou
sofra consequências similares. Resista a essa
tentação. Em vez disso, converse com o jogador
cara a cara (não entre Mestre e jogador) fora do
jogo e explique que o comportamento dele está
causando problemas. Seja claro, direto e frme,
mas também amigável.
O resumo, porém, é não jogar com pessoas
idiotas. Um jogador problemático, rude ou
ofensivo pode arruinar a diversão do grupo inteiro.
Outro tipo de jogador problemático é aquele
que simplesmente não entende o foco narrativo
de Numenera. Estes jogadores tendem a ver
Proteção de todos os jogos como eventos competitivos e
Energia, p.X[41] podem tentar “vencer” o jogo tirando proveito
do que enxergarem como furos nas regras para
criar e interpretar um personagem invencível.
Embora parte da experiência de muitas pessoas
ao jogar RPG seja a diversão de interpretar um
personagem poderoso, esse não deveria ser
o objetivo principal em Numenera, pois um
jogador desses se sentiria frustrado e entediado.
Por exemplo, um jogador pode tentar usar
o esoterismo de Proteção de Energia para

340
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA
se proteger de uma energia cinética, e então melhor ter certeza antes de permitir a exploração
declarar que está imune a todos os ataques. desses temas no seu jogo.
Ele vê isto como um furo que ele foi esperto o Pense como se fosse a classifcação de flmes.
bastante em tirar proveito, e pegará as regras e Se você pode contar a história que deseja em
pedirá: “Me mostre onde que estou errado!”. uma classifcação livre ou para até 12 anos,
Quando um jogador fzer isto, mostre esta parte: provavelmente não haverá problema nenhum. Se
“Você está errado.” eventos surgirem que dariam ao seu jogo uma Parte 8: Aventuras,
Está errado porque Numenera não é um classifcação de 16 anos ou maior, seria melhor p.X[361]
jogo de tabuleiro onde as regras são como um conversar com os jogadores com antecedência.
quebra-cabeça para ser desvendado e vencido. Não é uma questão de bom ou ruim, mas sim O Nono Mundo foi
As regras existem para facilitar a história e uma questão do que é mais apropriado para o feito para ser um lugar
retratar o mundo. Se há um “furo” nas regras “público” e de avisar as pessoas de antemão— isolado. O conhecimento
ou uma regra que produza um resultado ilógico assim como em classifcações de cinema. de uma vila pode não
ou não divertido se for seguida à risca, mude-a, ser conhecido na vila
redefna-a ou apenas anule-a. É simples assim. pouco mais adiante.
Por outro lado, alguns jogadores entenderão
a ideia completamente. Entenderão que é o CRIAÇÃO DE ENCONTROS
espírito das regras, não as palavras, que importa. Encontros em uma sessão de jogo são como
Entenderão que a chave está na história sendo cenas em um flme ou livro. São uma forma de
contada. Em vez de se debruçarem sobre a dividir a sessão, e a aventura de forma geral, em
descrição de um poder e tentar distorcer as pedaços menores e mais fáceis de coordenar. Erynth grask, p.X[235]
palavras em um signifcado não intencional, Você verá, por exemplo, que as aventuras da
eles usarão sua inteligência e criatividade para Parte 8 são divididas em encontros.
descobrir a melhor maneira de usar o poder Às vezes é mais confuso que isso, mais difícil
para retratar um personagem que se encaixe no saber onde um encontro termina e outro começa.
cenário e que seja divertido de interpretar. Por esse motivo, “encontro” nem sempre é um
Pessoa que tentam tirar proveito das regras termo útil ou signifcativo no jogo. Ele só é útil ao
não entendem Numenera, mas as que tentam pensar sobre as cenas da sua aventura. Quando
tirar proveito das situações entendem. Se um os PJs vão falar com o Sacerdote dos Éons,
jogador é esperto e criativo o bastante para criar isso é um encontro. Depois disso, tendo com Detalhes ao
uma reviravolta contra seus inimigos de forma sorte conseguido a informação que precisavam, descrever, p.X[338]
inesperada, usando o que encontrou à sua volta, partem para os ermos onde terão que atravessar
deixe que ele o faça (se fzer sentido). Se os PJs um abismo profundo—outro encontro. Quando
encontrarem uma lagoa de fuido cáustico e
atraírem seus inimigos para dentro dela em vez
de lutar diretamente, isso não é trapacear—é
sensacional.
Certifque-se de não punir jogadores sem
querer por não terem feito a coisa mais óbvia ou
direta. Seja generoso com aqueles que realizarem
ações fora do padrão ou que fzerem algo realista
(como usar sua ação para analisar a situação—
conceda-lhes um bônus de um passo). Não torne
o “ataque” sempre a escolha mais correta. É um
jogo criativo, então permita que os jogadores
sejam criativos.

TEMAS MADUROS
Às vezes é apropriado envolver temas maduros
em jogos de Numenera. Sexo, violência extrema
e outros tópicos certamente têm seu espaço
no Nono Mundo. Porém cada grupo precisa
decidir por si próprio se essas coisas são
desejadas em seu jogo. Você também deveria
preparar suas histórias pensando em seus
jogadores específcos. Se um ou mais deles
forem muito novos ou se têm problemas com
certos assuntos, evite coisas que possam ser
inapropriadas. Também tenha ciência de que
alguns tópicos, como sexualidade explícita,
estupro e violência explícita são os tipos de
coisas que podem perturbar jogadores, mesmo
quando ninguém esperava por isso. É sempre

341
um erynth grask surge e os ataca, isso é outro então acrescentar algo a mais que o deixará
encontro, e assim sucessivamente. ainda mais interessante, empolgante ou
Logo, nem tudo que acontece é um desafador. No Nono Mundo as possibilidades
encontro. Partir para os ermos, por exemplo, são infnitas. Talvez a gravidade funcione
provavelmente envolveu uma coleta de diferente do esperado. Há um fungo estranho
suprimentos, decidir o caminho e assim por liberando esporos que alteram a percepção.
diante, mas isso não é bem um “encontro”. O encontro se passa dentro de uma máquina
Urso devastador, p.X[249] Um encontro é quando você, o Mestre, precisa senciente com a qual é preciso argumentar e que
descrever muitos detalhes. Você e os jogadores precisa ser apaziguada enquanto todo o resto
precisam interagir muito em um encontro. Você acontece. Um efeito interdimensional faz com
pode decidir subdividir as ações de todos em que todo o metal presente durante o encontro
rodadas para facilitar a organização de quem deixe de existir. E isso é só o começo. Use as
está fazendo o que e quando. coisas estranhas a seu favor para tornar as coisas
mais loucas e divertidas. Crie encontros que
Laak, p.X[239]
não se pareçam com nada que os jogadores já
ENCONTROS COMPLEXOS tenham vivenciado.
Às vezes até o termo Encontros não são só combates. Como
Porém, às vezes esses tipos de encontros
“aventura” fca tão mencionado anteriormente, conversar com
com muitos níveis de ação ou complicações
confuso quanto o termo PNJs é um encontro. Lidar com um obstáculo
“encontro”. Decidir onde
estranhas simplesmente surgem do jogo em si.
físico é um encontro. Descobrir como usar uma
uma aventura começa Os PJs precisam subir em uma plataforma em
máquina complexa é um encontro. Os melhores
e outra termina pode movimento para adentrar o sistema de canais
encontros—os realmente memoráveis—
ser—e talvez deveria internos da máquina, o que é interessante, mas
envolverão várias coisas acontecendo ao
ser—difícil. “Aventura” os ursos devastadores dos quais haviam fugido
mesmo tempo. Uma batalha a bordo de um
é um termo útil para antes repentinamente reaparecem no processo,
barco descendo rapidamente por corredeiras,
produtos publicados, por terem rastreado o cheiro do grupo. Você
mas no seu uso pessoal por exemplo, é um encontro interessante. Um
não planejou isso com antecedência, só foi algo
pode ser que você prefra encontro no qual alguns PJs precisam desarmar
que aconteceu em decorrência da sequência de
abrir mão do termo e uma bomba gigante enquanto os outros se
eventos. O que é ótimo.
apenas deixar que uma defendem dos laaks que estão atacando também
Por último, intromissões do Mestre podem
história ou evento leve é interessante.
criar estes tipos de encontros no meio do jogo.
a outro naturalmente. Às vezes, portanto, um encontro pode ser
Os PJs precisam consertar um dispositivo
projetado propositalmente com esse objetivo.
REFERÊNCIA enorme no núcleo de um complexo antigo
Pelo menos de vez em quando você deveria
Ritmo, p.X[336]
que está liberando gás venenoso antes que
pegar uma ideia que teve para um encontro e
sejam todos derrotados. Com uma intromissão

342
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA

Se um jogador é esperto e criativo o bastante para criar uma reviravolta contra seus
inimigos de forma inesperada, usando o que encontrou à sua volta, deixe que ele o faça
(se fzer sentido). Isso não é trapacear—é incrível.

do Mestre que vem à sua mente no último • Oponentes de nível 1 não passarão de
momento, você os avisa que o gás também um incômodo (mesmo em quantidades
enfraquece a integridade estrutural do metal, consideráveis (12 a 16).
então os suportes debaixo do chão estão • Oponentes de nível 2 não serão um desafo a Para mais detalhes a
entortando e cederão a qualquer instante com o não ser que estejam em grupos de 12 ou mais. respeito de equilíbrio no
jogo, veja o Capítulo 20:
peso dos PJs. • Oponentes de nível 3 serão um desafo
Uso das Regras, p.X[310]
interessante em números de 4 a 8.
EQUILÍBRIO DE ENCONTROS • Oponentes de nível 4 serão um desafo
Em Numenera não há um conceito do que seria interessante em pares ou trios.
um “encontro equilibrado”. Não há sistema para • Um único oponente de nível 5 já pode ser um
comparar criaturas de um certo nível ou tarefas de desafo interessante.
uma certa difculdade a personagens de um certo • Um único oponente de nível 6 será um
grau. Isto pode parecer algo ruim para algumas desafo sério.
pessoas. Mas como já expliquei anteriormente, • Um único oponente de nível 7 ou 8
comparar a construção dos personagens com provavelmente vencerá a luta.
desafos específcos não faz parte deste jogo. O • Um único oponente de nível 9 ou 10 vencerá
que vale é a história. Então aquilo que você quer a luta sem nem se esforçar.
que aconteça a seguir na história será um bom Mas deixe-me avisá-lo, e não posso enfatizar
encontro desde que seja divertido. Você não está isto o bastante—tudo depende da situação.
negando XP aos jogadores se deixar as coisas Se os PJs já estiverem desgastados pelos
muito fáceis ou muito difíceis, pois não é assim encontros anteriores, ou se tiverem as cifras
que se ganha XP. Se as coisas fcarem muito certas, todas as expectativas listadas podem
difíceis para os PJs, eles terão que fugir, elaborar mudar. É por isso que não há sistema para
uma estratégia melhor ou tentar fazer algo equilibrar encontros. Apenas lembre-se que
totalmente diferente. A única coisa que você tem personagens iniciantes são bem resistentes e
que fazer para manter o “equilíbrio” é determinar que provavelmente terão recursos interessantes,
então não é muito provável que você extermine Para mais maneiras
a difculdade dentro desse encontro de forma
de ganhar XP, veja
precisa e consistente. o grupo todo por acidente. A morte de um
o Capítulo 8: Regras
Em um jogo como Numenera, se todos estão personagem é improvável a não ser que os PJs já
do jogo, p.X[100]
se divertindo, o jogo está equilibrado. Duas coisas tenham passado por alguns encontros e estejam
podem desequilibrar o jogo neste contexto. fragilizados.
Um ou mais PJs são muito mais interessantes
que os outros Note que falei “mais RESOLUÇÃO DE ENCONTROS
interessantes” e não “mais poderosos”. Se meu Não faça planos para como um encontro deve
personagem pode fazer um monte de coisas acabar. Deixe que o jogo determine isso. Isso
legais mas não consegue matar abhumanos com garante que os jogadores terão um nível adequado
a mesma efciência do seu, eu ainda posso me de participação na narrativa. Você decide, por
divertir bastante. exemplo, que se os PJs entrarem na torre, haverá
Os desafos dos PJs são frequentemente muito uma gangue de mutantes do lado de dentro para
fáceis ou difíceis. A primeira questão deveria ser atacá-los. Não pode, porém, decidir como esse
tratada pelas regras de criação de personagens. encontro acaba. Talvez os PJs vençam. Talvez não.
Se há um problema, pode ser que escolhas Talvez fujam, ou talvez negociem por suas vidas.
ruins tenham sido feitas ou que um jogador não Se você tenta decidir essas coisas de antemão,
esteja aproveitando suas opções ao máximo. Se é o que chamamos de direcionar o jogo, e isso
alguém realmente não se diverte interpretando transforma os jogadores em observadores em
seu próprio personagem, permita que o jogador vez de participantes. Mesmo que você planeje
altere o personagem ou—talvez ainda melhor— os resultados de um encontro com antecedência
crie um novo. mas deixe o jogo ditar o que ocorre, ainda
A segunda questão é mais complicada. Como já acabará planejando muitos resultados que não
mencionei, não há uma fórmula dizendo que um acontecerão. Em outras palavras, se você basear
número N de PNJs de nível X é um bom desafo todo um enredo nos PJs fugindo da torre por
para personagens de grau Y. Contudo, quando o causa dos mutantes e eles acabarem conseguindo
jogo tem quatro ou cinco personagens iniciantes, expulsar os mutantes, todos seus planos terão
as diretrizes a seguir costumam ser corretas. sido desperdiçados.

343
Esteja pronto para vários resultados possíveis, realista de dano, o Mestre pode usar uma
mas não os predetermine. Pense na sua história intromissão do Mestre para indicar que o
como várias tramas possíveis, não uma só. dano sofrido por um personagem de jogador é
“duradouro”. Na maioria das vezes esse dano
COMO DESAFIAR é descrito como sendo uma concussão, uma
Reserva de OS PERSONAGENS fratura óssea, um ligamento estourado ou danos
estatística, p.X[22] Se o jogo tiver um problema de equilíbrio, é mais severos aos músculos ou outros tecidos. Este
provável que seja pelos jogadores achando que dano não é curado normalmente, então os
Armadura. p.X[109]
está tudo muito fácil do que muito difícil. Se pontos perdidos não podem ser recuperados
estiver muito difícil, eles devem fugir e encontrar com testes de recuperação. Em vez disso, eles
outra coisa para fazer (ou você pode dar uma retornam na taxa de 1 ponto por dia de descanso
Cães capengas, p.X[226]
amenizada). Mas se os personagens do grupo total (ou 1 ponto a cada três dias de atividades
precisarem de um desafo maior, tente usar uma normais). Até que os pontos sejam restaurados
Às vezes os jogadores das opções a seguir.
não estão dispostos a o dano tem um efeito secundário. O uso de dano
Marcador de dano: Às vezes alguns pontos duradouro é particularmente apropriado em
gastar XP em outra
de dano não bastam para assustar um casos que seja uma consequência óbvia, como
coisa que não benefícios
para seus personagens, jogador. Entretanto, uma arma ou efeito que quando um personagem cai por uma distância
o que por sua vez leva instantaneamente move o marcador de dano longa. Também é apropriado para personagens
ao avanço de grau. A do personagem um passo para baixo os deixará que já estejam enfraquecidos ou debilitados.
verdade é que gastar XP aterrorizados. Não importa o tamanho das Dano permanente: Similar ao dano duradouro,
em benefícios imediatos Reservas de estatística do personagem, não o dano permanente é uma situação especial
ou de curto prazo importa quanto ele tenha de Armadura, só há determinada pelo Mestre. O dano permanente
muito provavelmente três passos até a morte. nunca é curado normalmente, embora a numenera
traz o mesmo nível Dano contínuo: Venenos que infijam dano a possa reparar danos ou substituir membros
de benefícios no geral. cada rodada, mesmo que pequeno (1 ou 2 pontos),
Em outras palavras,
perdidos. Este tipo de dano deve ser usado com
até que um antídoto seja encontrado podem parcimônia e apenas em situações especiais.
analisando de forma ser extremamente mortais. Ou então considere
mais abrangente, quatro Efeitos além do dano: Ataques podem
o seguinte: um dos motivos de napalm ser tão cegar, atordoar, agarrar, paralisar, infectar,
testes importantes refeitos
são provavelmente o
terrível é que ele gruda em superfícies, incluindo deixar alguém manco ou difcultar a vida
mesmo de conseguir uma pele. Imagine uma arma ou efeito que cause 5 do personagem de qualquer forma sem
perícia nova. No entanto, pontos de dano de fogo toda rodada e que persista necessariamente causar nenhum ponto de dano.
alguns jogadores podem por 8 rodadas a não ser que os personagens Efeitos que prejudicam equipamentos: O
levar um tempo para encontrem uma maneira de extingui-lo. equipamento de um PJ normalmente é a fonte
chegar a essa conclusão. Dano duradouro: Para uma simulação mais de suas habilidades. Destruir ou anular cifras ou
artefatos danifca os personagens certamente
tanto quanto quebrar uma de suas pernas—
limitar as opções do jogador é algo que dói muito.
Inimigos trabalhando em conjunto: Embora um
grupo que aja efetivamente como um seja uma
habilidade especial de algumas criaturas (como os
cães capengas), o conceito poderia ser aplicado
a qualquer criatura que você queira. Como regra
geral, para cada quatro criaturas que trabalhem
juntas, trate-as como uma criatura de nível igual
ao maior nível delas mais 1, com um bônus de
dano mínimo de +2. Logo um bandido nível 4
que tenha três aliados de nível 3 pode se juntar e
atacar um inimigo como um PNJ de nível 5. Isso
signifca que seu ataque causa mais dano e se
defender dele será mais difícil. Também signifca
menos testes, então o combate fui mais rápido.
Reforçar os inimigos: Você é encarregado das
estatísticas dos PNJs. Se precisarem de mais
Armadura, mais vitalidade ou de níveis maiores
para serem desafadores, basta fazê-los dessa
forma. É fácil e simples dar a um PNJ um “pacote
de melhorias” com quatro coisas:
• +10 de vitalidade
• +1 de Armadura
• +3 pontos de dano
• Ataques e defesas como se tivesse um nível a mais.

344
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA

Isso deve bastar, mas se for necessário dê o graus mais altos. Porém isso não diminuirá nada
O Mestre pode usar
mesmo pacote mais uma vez ao mesmo PNJ. na experiência do jogo pois gastar XP nessas
dano permanente ou
Reforçar os obstáculos: Inclua mais materiais vantagens também é divertido e gratifcante.
duradouro como um
exóticos em portas e outras barreiras, o que substituto para a morte.
eleva sua difculdade entre um e três passos. Em outras palavras, se
Torne desafos físicos mais difíceis—as MORTE DE PERSONAGENS um PJ chega a 0 em
superfícies escaladas são escorregadias, as águas Desafar os personagens é importante. Se não há todas as suas Reserva de
atravessadas são turbulentas e outras ações nenhuma ameaça de fracasso—ou pelo menos estatística, normalmente
são difcultadas por ventos fortes. Não reforce uma sensação dessa possibilidade—será difícil ele seria considerado
obstáculos desta forma com muita frequência, para os jogadores se sentirem estimulados pela morto, mas em vez disso
mas lembre-se que circunstâncias como o clima história.w Frequentemente, o maior fracasso que você poderia dizer que ele
são suas ferramentas para ajustar a difculdade um PJ pode enfrentar é a morte. O Nono Mundo está inconsciente e que
de uma ação. é um lugar perigoso. Porém a morte é séria acorda com algum tipo
porque ela signifca que o jogador não poderá de dano permanente.
mais interpretar seu personagem.
PERSONAGENS Se um personagem morre, a resposta mais
DE GRAUS ELEVADOS fácil e direta é pedir que o jogador crie um
Embora os personagens já comecem o jogo novo personagem. O ideal é que ele crie um
sendo bem capazes, quando chegam ao quinto personagem iniciante (que é mais fácil de criar),
ou sexto graus eles se tornam realmente mas se os outros personagens forem de terceiro
lendários. Tanto você quanto os jogadores grau ou superior, será mais satisfatório deixar
podem chegar à conclusão que atingir os graus que ele crie seu personagem novo já em um grau
mais altos é mais gratifcante se a jornada se avançado.
desenrolar mais gradualmente. Para fazer isso, Entretanto, lembre-se que um personagem de
ao chegar no terceiro ou quarto grau, você grau mais baixo consegue ser efciente mesmo
pode especifcar como os jogadores gastam os na companhia de personagens de grau maior.
pontos de experiência que ganham. Exigir que As diferenças não são tão gritantes. Se um Fraqueza e inaptidão,
parte dos XP (até no máximo metade) seja gasta jogador trouxer um personagem iniciante novo p.X[333]
em vantagens imediatas, de curto prazo ou de para um grupo de personagens avançados, seja
longo prazo—em vez de gastá-la no avanço do especialmente generoso com XP para ajudá-lo a se
personagem—desacelerará a progressão para os aproximar um pouco deles.

345
Seja como for, organize as circunstâncias por seus companheiros (ou por pura sorte). Um
da história para que você possa trazer o novo personagem desses pode se recuperar mas com
personagem de forma lógica e o mais rápido ferimentos graves que resultam em uma fraqueza,
possível. uma inaptidão ou algum outro empecilho.
Não exatamente morto: Há uma alternativa para O importante é não penalizar o PJ (embora
um jogador que realmente queira muito continuar escapar da morte por pouco deva ter algumas
jogando com o mesmo personagem. Permita que repercussões), mas sim mudar o personagem de
o PJ segure à beira da morte e sobreviva, salvo alguma maneira memorável.

UM EXEMPLO DE JOGO
Às vezes a melhor maneira de entender um jogo é observá-lo sendo jogado. Esta seção inclui a segunda melhor maneira: um
roteiro descrevendo um grupo passando por um encontro em Numenera.

MESTRA: Assim como o vendedor de bugigangas da vila BRUCE: Primeiro vou dar uma olhada ao redor—procurando
havia descrito, vocês veem a caverna na base do penhasco. qualquer coisa estranha ou perigosa.
Vocês percebem que o penhasco é extremamente escarpado
e vertical. A abertura da caverna tem cerca de três metros e MESTRA: Ok, Bruce. Isso será uma tarefa de Intelecto.
meio de altura e dois e meio de largura. É bem regular, mas de
formato estranho. BRUCE: Vou empregar um nível de Esforço. Tenho Margem 1
em Intelecto, então vai custar 2 pontos da minha Reserva.
BRUCE (interpretando um jack de segundo grau chamado
Bannor): O que você quer dizer com “regular, mas de formato A Mestra sabe que não há nada para encontrar na entrada,
estranho”? mas pondera por meio segundo como se fngisse decidir um
número-alvo.
MESTRA: As laterais e o topo da abertura da caverna são
linhas retas, embora a entrada da caverna seja mais larga no MESTRA: Faça o teste.
topo do que na base.
BRUCE: Consegui um 7.
DIANA (interpretando uma glaive de segundo grau chamada
Prinan): Então é mais como uma porta do que uma caverna, MESTRA: Você não encontrou nada fora do comum. No
ainda que estranha. entanto, parece que uma certa quantidade de criaturas entram
e saem desta caverna com alguma frequência.
MESTRA: Talvez.
Esta informação é praticamente um prêmio de consolação. Os
CLARK (interpretando um nano de segundo grau chamado personagens já haviam descoberto que a caverna era habitada por
Kalex): Eu ando em direção à entrada da caverna. um grupo pequeno de bandidos.

DIANA: Porta. DIANA: Os bandidos. Estamos no lugar certo.

346
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA
CLARK: Eu pego meu globo luminoso e entro na caverna. CLARK: Sim.

BRUCE (para Clark): Afe. Você confa demais em si mesmo. DIANA: Talvez eu devesse ir, ou pelo menos o Bannor. Você
(Para a Mestra) Eu o sigo mas tento fcar em silêncio. é um nano.

DIANA: Eu também vou entrar. Eles vão precisar de mim. CLARK: Você esquece que eu escolhi saltar como perícia
um tempinho atrás. Sou treinado nisto, então meu salto é
CLARK: Eu uso meu esoterismo de Proteger por garantia. facilitado.

DIANA: Mesmo assim eu vou na frente. MESTRA: Correndo para pegar impulso, um salto de 5
metros terá difculdade 3. Então para você será apenas
MESTRA: Tudo bem. difculdade 2. Isso é um número-alvo 6 ou melhor.
BRUCE: Estou olhando com muita atenção procurando CLARK: Vou jogar. Sem Esforço. 13!
sinais de perigo.
MESTRA: Você atravessa para o outro lado em um único salto.
MESTRA: Com sua luz você consegue enxergar que a
“caverna” tem paredes lisas e que o chão não é apenas CLARK: Ótimo!
liso, mas feito de um metal muito antigo.
MESTRA: E é aí que dois homens surgem das sombras por trás
BRUCE: Creio que estamos em alguma estrutura antiga das máquinas. Suas roupas encapuzadas escuras e os ajudaram
que ganhou esta aparência de penhasco com a passagem a se esconder. Eles brandem facas curvas bem grandes.
de tantos milênios.
DIANA: Ah, não!
DIANA: Concordo.
BRUCE: Guardas bandidos!
CLARK: O que enxergamos mais pra frente?
MESTRA: Preciso de testes de iniciativa.
MESTRA: Depois de algum tempo vocês chegam a uma
câmara grande cheia de canos de largura variável que Os PNJs bandidos têm nível 4. Isso signifca que o número-
percorrem o teto por todas as direções. Cerca de dez alvo para derrotá-los na iniciativa (e praticamente qualquer
passos para dentro da sala há uma queda acentuada, outra coisa) será 12. Também signifca que possuem 12 de
quase que um abismo que corta o local em dois, mas do vitalidade e que, se atingirem em combate, causarão 4 pontos
outro lado há uma pilha de máquinas. É bem úmido e de dano. Contudo, a Mestra também decidi dar-lhes 1 ponto
vocês podem ouvir o som de água gotejando em vários de Armadura e veneno em seus facões para deixar as coisas
lugares dentro da câmara mal iluminada. mais interessantes.

CLARK: Quero conferir as máquinas. BRUCE: Tirei um 12.

MESTRA: Ok, mas há um abismo no caminho. Ele tem CLARK: 4.


quase cinco metros de uma ponta à outra.
DIANA: 8.
DIANA: Quão fundo?
MESTRA: Ok, Bannor vai primeiro, mas Prinan e Kalex só
MESTRA: Se olharem para baixo, conseguem ver mais agirão depois dos bandidos.
canos e conduítes uns 10 metros abaixo de vocês. Pode ser
que haja mais espaço aberto debaixo deles. Difícil dizer. BRUCE: Eu pego meu arco o mais rápido possível e
disparo uma fecha.
CLARK: Este lugar é enorme.
MESTRA: É uma arma média, então você infigirá 4 pontos
BRUCE: Os bandidos que vivem aqui devem atravessar de dano se atingir.
este negócio de algum jeito.
BRUCE: Certo. Consegui um 17!
MESTRA: Assim que diz isso, você percebe uma pilha de
tábuas de madeira do outro lado do abismo. MESTRA: Ela não só acerta, como você consegue infigir
um ponto extra de dano.
BRUCE: Ah.
BRUCE: 5 pontos!
DIANA: Droga.
MESTRA: Você tinha dito que estava de olho em busca de
CLARK: Vou saltar para o outro lado. sinais de perigo, então quando os bandidos apareceram
você reagiu com rapidez. Seu tiro parece ter surpreendido
BRUCE: É claro que vai. o bandido e atravessou a coxa dele, tirando sangue apesar
da armadura de couro.
MESTRA: Sem problemas. Vai voltar um pouco para pegar
impulso? Há bastante espaço para isso. CLARK: Belo tiro.

347
MESTRA: O bandido que foi atingido xinga e olha DIANA: Será que é uma boa ideia? Você não sabe que tipo
furiosamente para Bannor, mas ambos se movem em de veneno pode ser.
direção a Kalex, com suas facas empunhadas. “Você não
deveria ter vindo aqui!”, eles dizem ameaçadoramente e BRUCE: Porém ele é o homem mais sortudo deste mundo.
partem para cima dele com as facas longas. Clark, faça dois
CLARK: Não estou me sentindo muito sortudo neste
testes de defesa de Velocidade.
momento, mas sim, deixe-me fazer o teste… e tirei um 7.
CLARK: Consegui um 12 e um 13.
A Mestra franze o cenho e se prepara para dizer a Clark que
MESTRA: O campo de energia ao seu redor desvia o ele agora está enfraquecido devido ao veneno, mas antes disso
primeiro ataque e você agacha para se esquivar do ela é interrompida.
segundo.
DIANA (passando uma carta de experiência para a Mestra):
BRUCE: É como se ele não pudesse ser ferido. Vou gastar um ponto de experiência para que o Clark possa
refazer o teste.
DIANA: Ele sempre tem sorte. Minha vez?
MESTRA: Sem problemas. Clark, faça o teste de novo.
MESTRA: Claro.
CLARK: Obrigado, Diana. Consegui um 12 agora. Pelo
CLARK: Não, Diana, espere. Vou usar minha ação para menos foi melhor.
deitar uma destas tábuas por cima do buraco para que
MESTRA: Bom o bastante. Você está bem e não sente
você possa atravessar. Deixe eu ir primeiro.
nenhum efeito negativo. Ah, e Clark, você ainda tem
DIANA: Enquanto eles atacam você? um ponto de experiência para dar para um dos outros
jogadores.
CLARK: Eles já me erraram. (Para a Mestra) É isso que eu faço.
CLARK: Ah, é mesmo. Eu dou pra Diana, obviamente, por
A Mestra silenciosamente concorda com Diana. As tábuas têm ter me salvado.
cerca de cinco metros e meio de comprimento. Será difícil para
Kalex colocar uma delas lá enquanto duas pessoas tentam DIANA: Obrigada.
matá-lo com facas. A Mestre desliza duas cartas de experiência
MESTRA: Os bandidos ainda olham em fúria, com seus
pela mesa em direção a Clark. O grupo usa as cartas para
facões cintilando na luz do seu globo luminoso futuando
representar XP, então Clark sabe que a Mestra está usando no ar.
uma intromissão do Mestre.
DIANA (que tem o foco Porta um halo de fogo): Bem,
MESTRA: Quando você segura a tábua e a levanta por ainda tenho meu turno. Vou Arremessar Chama no
cima do buraco, um dos bandidos usa a oportunidade para bandido ferido e usar um nível de Esforço, aumentando o
atacá-lo de novo. Faça um teste de defesa de Velocidade. dano para 5. Tirei 14.
CLARK: Não quero ser atingido. Vou empregar um nível de MESTRA: Você ativa seu halo de fogo e se cobre de
Esforço. Ah, não! Tirei um 1. chamas. Com um movimento rápido você lança um
punhado de chamas no bandido e acerta! A queimadura
MESTRA: As coisas vão de mal a pior. O bandido corta
é grave. Ele grita de surpresa e dor. Agora é o turno do
seu braço, causando 4 pontos de dano. Por causa da dor
Bannor.
você derruba a tábua para dentro do abismo profundo e
ouve ela batendo nas tubulações. Você não está usando BRUCE: Eu lanço uma fecha no mesmo bandido de antes.
armadura— Consegui um 10.

CLARK: Mas meu esoterismo de Proteger me dá +1 em Armadura. MESTRA: A fecha é cravada bem no meio do peito dele.
Ele deixa o facão cair e agarra o ferimento enquanto tomba
MESTRA: Ah, sim, verdade. Então isso reduz o dano para 3 no chão. O outro bandido parece muito menos confante
pontos, que saem da sua Reserva de Potência. agora, mas tenta atacar Kalex novamente.
BRUCE: É por isso que você deveria fcar mais para trás. CLARK: Eu faço um teste de defesa e tirei 4.
CLARK:Esse não é meu estilo. Quer dizer… não é o estilo MESTRA: Então são mais 4 pontos de dano, e você tem
do Kalex. que fazer um teste de defesa de Potência por causa do
veneno.
MESTRA: Fica pior ainda. Os bandidos parecem ter
passado algo bem terrível nas lâminas. Clark, faça um teste CLARK: Tirei 19. Um efeito menor.
de defesa de Potência.
MESTRA:Ok, você ainda está bem.
CLARK:Isto não é nada bom. Não tenho a Potência
necessária para empregar Esforço. CLARK: Com o efeito menor eu posso fazer com deixe a
arma cair?

348
CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA
MESTRA: Não, isso seria um efeito maior. O que acha chegar a qualquer momento! Tem alguma saída daquele lado?
do veneno da lâmina não ter atingido você e agora ele foi
removido da lâmina? MESTRA: Sim. Há uma passagem escura no canto direito.

CLARK: Pode ser. Em seguida eu uso meu esoterismo BRUCE: Eu preparo uma fecha e faço cobertura nessa
Massacre. Uso a opção de rajada de força. Estou porta.
empregando dois níveis de Esforço e usando ambos para
o dano. Tenho Margem 2 em Intelecto, então o Esforço vai CLARK: Tirei um 14.
custar 3 pontos da minha Reserva de Intelecto. Tirei 12.
MESTRA: As máquinas não funcionam há muito tempo.
MESTRA: Você acerta, causando 10 pontos de dano. Com Você não faz ideia do propósito delas. Vasculhá-las levará
um gesto e alguma concentração, você lança uma rajada pelo menos quinze minutos.
de força pura na mandíbula do cara. Isso empurra ele mais
CLARK: Ok, deixe pra lá—por enquanto.
de um metro para trás e ele parece bem ferido.
DIANA: Tirei um 5.
DIANA: Vou para trás para pegar impulso, sacar minha
espada e saltar por cima do abismo. Tirei 14. MESTRA: Cada bandido tinha uma armadura de couro.
Os facões são armas médias e parecem estar em bom
MESTRA: Muito bom. Você consegue atravessar.
estado. Cada um também tem algumas facas de arremesso
DIANA: Posso atacar também? pequenas. Um deles tem um par de dados e 6 shins em
uma bolsa. O outro não tem mais nada.
MESTRA: Não, pegar o impulso, saltar com grande
habilidade e aterrissar em segurança pronta para continuar Se Diana tivesse falhado no teste não teria encontrado os
a luta é sua ação. shins.

DIANA: Tudo bem. BRUCE: Consigo ouvir mais bandidos a caminho.

BRUCE: Eu lanço outra fecha, mas tirei 2. MESTRA: Faça um teste. É uma tarefa de Intelecto.

MESTRA: Sua fecha passa por cima da cabeça do bandido. BRUCE: Tirei um 10.
Ele grita por ajuda e recua. Parece que está tentando
A Mestra havia determinado uma difculdade 2 para ouvir os
assumir uma postura defensiva.
bandidos, já que não estão tentando fazer silêncio e seus gritos
De improviso, a Mestra decide que o bandido não ataca, mas podem ser ouvidos mesmo a alguma distância. Como Bruce
que aguentará frme até a chegada dos reforços. Ela determina foi bem sucedido para uma tarefa de difculdade 3, a Mestra
que isso difculta os ataques dos personagens contra ele. decide dar um pouco mais de informação.

CLARK: Eu uso outra rajada de força, mas sem empregar MESTRA: Você ouve gritos ao longe ecoando pelos
Esforço desta vez. Com minha Margem o ataque não custa corredores. Você não sabe quantas vozes são, mas podem
nada. E não se esqueça que sou treinado. Mas infelizmente ser muitas. Estão se aproximando. Você estima que vocês
só consegui um 6. têm aproximadamente mais três rodadas antes que
cheguem aí. O que você faz?
MESTRA: Você errou. Diana?

DIANA: Eu parto pra cima dele e ataco. E tiro um… 17.

MESTRA: Ele dá o máximo de si para bloquear seu ataque,


mas sua força e habilidade são superiores. Você acerta ele
pelo lado e ele cai no chão.

DIANA: Aí sim!

CLARK: Vou verifcar aquelas máquinas. Primeiro quero ver


se estão funcionando e tento identifcar pra que servem.
Caso contrário só vasculho o local em busca de algo que
eu possa extrair—talvez algumas cifras.

DIANA: Eu revisto os guardas mortos.

MESTRA: Vocês dois devem fazer testes de Intelecto.

A Mestra determina a difculdade de Clark como 7 e a de


Diana como 1.

BRUCE: Não há tempo para nada disso! Mais bandidos vão

349
CAPÍTULO 22

MATERIALIZANDO
O NONO MUNDO

O
Nono Mundo é um cenário único. O estranho é sustentado por mistério, e
Construir histórias nele pode parecer um o mistério vem do desconhecido e do não
desafo. Retratar um mundo um bilhão explicado. Isso signifca que em Numenera
“Meu povo viveu neste de anos no futuro pode ser assustador. nenhum jogador jamais deveria sentir
planeta por incontáveis O Capítulo 1: Bem-Vindos ao Nono Mundo que entende tudo ao seu redor. Se um PJ
gerações—centenas de é uma ótima fonte para mais informações a encontra um painel de controle e descobre o
milênios no mínimo. respeito de como explorar e falar sobre o mundo. funcionamento de alguns controles, sempre
Mas sempre seremos os Se ainda não tiver isso, recomendo ler esse haverá muitos outros botões e mostradores que
forasteiros por aqui.” capítulo para ter uma ideia melhor do mundo ele não consegue entender.
antes de prosseguir. Ao conduzir um jogo de Numenera você
~Visixtru, flósofo varjellen deve manter a estranheza. Algumas digas serão
COMO MANTER listadas a seguir.

A ESTRANHEZA DESCREVA, NÃO DEFINA


Numenera foi feito para ser estranho. O Como o mistério é tão importante para o
Nono Mundo foi construído sobre os ossos estranho, o Nono Mundo nunca se trata de
de civilizações anteriores que não só criaram defnições específcas ou de quantifcações
tecnologias que ultrapassam a compreensão, concretas. “Descreva, não defna” pode talvez
mas também viveram em culturas e realizavam ser a regra mais importante. Ela não só abre
atividades que não podem ser imaginadas espaço para um desenvolvimento futuro da ideia,
pelos habitantes atuais. Nem sequer a própria mas também mantém as coisas misteriosas
natureza desses povos do passado pode ser e estranhas, e isso é a característica mais
verdadeiramente entendida—assim como importante do cenário.
uma pessoa Cro-Magnon não conseguiria nem Na verdade, talvez a regra deveria ser
começar a compreender um habitante do século “Descreva em vez de defnir, e se precisar defnir
21 digitando em um teclado de plástico em nunca quantifque.” Em outras palavras, quando
um computador conectado sem fo à internet vou falar sobre abhumanos, posso descrevê-los
para jogar um jogo de exploração espacial com como “humanoides deformados e brutos que
amigos do outro lado do planeta. vivem fora da sociedade humana”. Porém, você
Com toda essa distância dividindo qualquer poderia ter que distingui-los (defni-los) dos
tipo de entendimento, as coisas parecerão mutantes em algum momento do jogo, pois no
bastante estranhas aos personagens. Tão Nono Mundo “mutante” signifca algo diferente
Mutante, p.X[397] importante quanto isso, as coisas deveriam (alguns abhumanos podem ser mutantes, mas
parecer estranhas aos jogadores. nem todos mutantes são abhumanos… mas
O estranho é uma combinação do assustador estou divagando do assunto).
com o interessante. Uma combinação do Eu nunca diria algo como: “Há seis tipos de
perturbador com o fascinante. O estranho fca abhumanos, e são os seguintes…” Este tipo de
Murden, p.X[243] alguns passos além. Murdens são abhumanos quantifcação acaba com qualquer mistério.
ladrões com algumas características de corvos.
Abhumano, p.X[13] Humanoides com cabeça de corvo não são
muito típicos, mas isso por si só não basta para
NUNCA USE O MESMO
ser considerado estranho. Murdens também TRUQUE DUAS VEZES
emitem um zumbido psíquico nas cabeça de Se um PJ descobrir um dispositivo de injeção
qualquer um que se aproxima, algo que parece que cura ferimentos, na próxima vez que
com um chiado mental irritante. Isso é um pouco encontrar algo similar será uma pílula. Depois
estranho. Às vezes, porém, seres inteligentes disso será um elixir que precisa ser bebido. E
ouvem as vozes de pessoas de seu passado assim por diante. Mudanças mantêm as coisas
ecoando no meio desse chiado. Isso é o nível desconhecidas e evita que os jogadores se
Numenera de estranho. sintam seguros em seu conhecimento.

350
MATERIALIZANDO O NONO MUNDO
É claro que você também pode virar o jogo NÃO USE UMA IDEIA,
depois. Faça com que os personagens visitem
USE DUAS (OU MAIS)
uma região onde curas sempre vêm em pílulas
Se você tem algumas ideias legais para
idênticas, e onde pílulas são um tanto comuns.
criaturas novas e perigosas para os jogadores
De onde vêm tantas pílulas?
encontrarem, não crie várias bestas diferentes.
Uma forma de comunicar uma sensação de
Em vez disso, pegue todas essas ideias e
estranheza sem perder a verossimilhança é fazer
incorpore-as numa mesma criatura. Não crie
com que os PJs encontrem PNJs que estejam
uma serpente com olhar hipnótico e uma planta
familiarizados com as criaturas e dispositivos
com espinhos venenosos—crie uma serpente
daquela aventura. Então embora os PJs nunca
coberta de espinhos longos e venenosos que
tenham encontrado ou visto um verme-do-
por sua vez são cobertos de um fungo que libera
rochedo, os PNJs que encontram em um vilarejo Verme-do-rochedo,
esporos hipnóticos.
próximo já viram essas criaturas e podem contar p.X[230]
sobre elas. Na verdade, de tempos em tempos
SEMPRE INCLUA OUTRA PORTA
será ainda mais estranho para os jogadores se
Se os PJs explorarem um complexo tecnológico
criaturas estranhas e coisas que para eles são
antigo, faça com que seja vasto—enorme
incríveis não passarem de algo corriqueiro na
demais para que seja totalmente explorado. Dê
vida das pessoas que encontrarem.
mais portas do que possam abrir ou corredores
incontáveis que se estendem para dentro da
escuridão. A aventura clássica de exploração de
masmorras, onde o PJ explora sala por sala, nem
sempre é a melhor escolha para uma aventura
ONTEM E HOJE em Numenera (é possível, mas seria desafador).
Será que nós—vivendo no século 21— Em uma narrativa onde os personagens
somos um dos oito mundos anteriores? exploram uma estrutura antiga, é melhor usar
Bem, em primeiro lugar, as pessoas do declarações como esta: “Após horas explorando Estranho não quer dizer
Nono Mundo nunca especifcam distinções várias câmaras cheias de resquícios de máquinas surreal ou algum tipo
entre os mundos anteriores porque isso antigas, tubos e canos sinuosos, e após descer de paisagem psicodélica
é irrelevante para eles. Se a civilização de por muitos andares, vocês se encontram em inexplicável de um sonho.
100 milhões de anos atrás tinha qualidades uma área ampla…” Descrições como esta deixam O estranho normalmente
que a distinguiam da civilização de 800 bastante espaço para o desconhecido sem que é mais sutil e funciona
milhões de anos atrás, que diferença isso em justaposição com
se transforme em tédio. Tédio é o inimigo do
faria para os nonomundianos? Nenhuma. coisas não estranhas,
estranho.
E mesmo se eles se importassem, as diferente do surreal.
diferenças entre os dois provavelmente
seriam incompreensíveis para eles. Então
a civilização atual é o Nono Mundo porque
foi assim que decidiram chamá-la, e não
porque têm certeza de que realmente
houve oito civilizações antes deles.
Em segundo lugar, nossa civilização
do século 21 teria que avançar
drasticamente para atingir o nível dois
chamados “mundos anteriores”. Se nós
sobrevivermos por, digamos, mais um
milhão de anos, então talvez—só talvez—
seremos um desses mundos. O povo
antigo do passado do Nono Mundo está
tão além de nós, é tão alienígena para nós,
que nós mesmos somos mais similares
aos nonomundianos com nosso nível de
conhecimento. As pessoas desses mundos
anteriores tinham comando das forças do
próprio universo. Elas moviam planetas e
estrelas, viajavam para outras galáxias e
exploravam outros universos. Não somos
capazes de realmente entender como que
essas pessoas eram. Do nosso ponto de
vista, assim como dos nonomundianos, o
que eles faziam era magia.

351
MODOS DIFERENTES DE CENÁRIO DE FANTASIA
USAR O NONO MUNDO QUASE MEDIEVAL
No fnal das contas, as diferenças entre a
Embora a Parte 4: O Cenário estabelece a ideia
tecnomagia de um nano do Nono Mundo e
Parte 4: O Cenário, básica do Nono Mundo (ou pelo menos a ideia
os rituais e encantamentos de um mago da
p.X[129] do ponto de vista das pessoas do Baluarte), você
fantasia clássica são meros detalhes. Fãs de
como Mestre deve decidir com maior precisão a
fantasia tradicional, do gênero de espada e
atmosfera e impressão que quer que ele passe—
Veja o Apêndice C: feitiçaria, entre outros, podem facilmente usar
seu toque especial, por assim dizer. Se você
Bibliografa e Recursos o Nono Mundo com uma pequena mudança no
gosta de fantasia, pode mergulhar os jogadores
(p.X[405]) para mais foco mental.
sugestões inspiradoras. na perspectiva do povo do Nono Mundo, que
Nesta interpretação do cenário, temos nosso
frequentemente usa palavras como “magia”,
bando diverso de personagens perambulando
“feitiços”, “bruxos” e “demônios”, sem nunca usar
por ruínas antigas em busca de tesouros e
termos tecnológicos ou científcos. Se gosta de
combatendo monstros. Soa familiar? No entanto,
fcção científca, você pode retratar essas mesmas
aqui as masmorras são máquinas subterrâneas
coisas com um pouco mais de embasamento nas
enormes, os itens mágicos são dispositivos
ciências para as quais temos nomes, ao menos, se
quase indecifráveis e os monstros são
não uma verdadeira compreensão.
abominações criadas por engenharia genética,
A seguir incluímos alguns exemplos de como
transplantados de outro mundo ou dimensão.
dar seu toque pessoal no cenário.
O uso cauteloso da linguagem—por exemplo,
sempre se referir a artefatos como algo mágico—
CENÁRIO PÓS-APOCALÍPTICO permite que o Nono Munto mantenha um quê
O Nono Mundo existe no meio das ruídas de fantasia.
de uma civilização anterior. Pessoas menos Muitos Mestres de Numenera se sentirão
Perto de certas
formações com um avançadas vasculhando os resquícios de uma tentados a usar terminologia tecnológica nas
brilho amarelado no cultura iluminada e há muito extinta formam suas descrições de tempos em tempos. Se quiser
Nono Mundo, cifras a característica típica de muitas histórias pós- retratar o Nono Mundo como um cenário quase
e esquisitices às vezes apocalípticas, desde Planeta dos Macacos até medieval, seria bom evitar termos técnicos
despertam e começam Thundarr, o Bárbaro. e sempre descrever as coisas nos termos da
a falar a Verdade Com este foco, a maioria das aventuras giraria fantasia tradicional—dragões, demônios, aço,
por um tempo. em torno dos PJs explorando as ruídas dos golens e assim por diante. Os jogadores podem
mundos antigos para recuperar o que puderem desenvolver uma certa ironia literária como
para conseguir sobreviver. Muito provavelmente o possuem uma compreensão básica do cenário,
ponto da campanha não seria a reconstrução, mas mas se você reforçar a perspectiva de fantasia
sim sobreviver e subsistir. A política e o dia a dia tradicional dos personagens, logo todos sentirão
de povoados e cidades do Nono Mundo seriam que estão jogando em um cenário familiar com
apenas um pano de fundo para a verdadeira ação: toques especiais bem diferentes.
mergulhar no legado dos antigos, encontrando Muitas histórias de fantasia—como as
perigos e recompensas dentro das ruínas. séries The Dying Earth (A Agonia da Terra) ou

352
MATERIALIZANDO O NONO MUNDO
Shannara—usam cenários construídos em cima TECNOLOGIA
dos resquícios de um passado tecnológico. A
SUFICIENTEMENTE AVANÇADA
série The Book of the New Sun (O Livro do Novo Artefatos, p.X[289]
Os artefatos e cifras que os PJs encontram
Sol) é focado na ideia de que embora pareça ser
são itens e bugigangas que podem ser usados
um conto fantástico em um local baseado no Cifra, p.X[272]
imediatamente de formas interessantes ou
nosso passado, na verdade é uma história num
combinados para criar ferramentas úteis ou armas
futuro distante onde a tecnologia lembra magia.
perigosas. Essa é a magia do Nono Mundo.
Mas magia é mais do que isso. Mesmo sem
CENÁRIO DE usar artefatos ou cifras, humanos e criaturas
HORROR ESTRANHO possuem poderes estranhos. Podem ser o fruto
Nesta interpretação, o povo do Nono Mundo de mutações, manipulação genética, futuações
tenta sobreviver em um mundo que ele não criou. eletromagnéticas, fendas transdimensionais,
As pessoas não fazem ideia de que horrores do nanotecnologia, redes sobrepostas transmitidas
passado os aguardo pouco após as lamparinas por torres ocultas e satélites em órbita, alguma
de suas pequenas comunidades—talvez combinação de tudo isso ou algo ainda mais
monstruosidades criadas em laboratório, máquinas estranho.
assassinas, ou nuvens da chamada “ventania de Parte da questão é que é algo incompreensível.
ferro” que podem despedaçar pessoas em um A tecnologia dos mundos antigos funciona de
piscar de olhos ou, pior ainda, transformá-las em tal forma que nós, como pessoas do século 21,
outras coisas. Os mistérios do passado estão além não podemos entendê-la ou sequer identifcá-
da compreensão, e aqueles que tentam aprender la, então como que o povo muito mais jovem
esses segredos estão condenados. do Nono Mundo enxergaria essas coisas se
Esta é uma abordagem um tanto niilista e não como magia? (E honestamente, será que
pseudolovecraftiana do horror, mas não seria estão tão errados?) Mas a incapacidade dos
exagero pensar que alguém com a percepção da jogadores—sem falar dos personagens—de
humanidade antiga poderia desenvolver uma visão entender a tecnologia do Nono Mundo é
macabra do universo ao viver em um mundo de importante.
nanotecnologias que saíram do controle. Não descreva um dispositivo como uma
Mestres que queiram usar o Nono Mundo pistola, um telefone ou um computador. Tudo é
como um cenário de horror precisam manter muito mais estranho que isso. Os artefatos e as
as tecnologias do passado completamente cifras que os personagens encontram costumam
misteriosas—essencialmente incompreensíveis. ser pedaços de dispositivos maiores, mais
Toda criatura precisa ser um monstro único e cada complexos e ainda menos compreensíveis. O
uma precisa ser mais horrível, mortal e difícil de tubo lançador de raios que Jerik encontrou pode
derrotar que a última. A tecnologia/magia não ter sido parte de um transmissor de energia de
pode ser dominada ou sequer compreendida e uma máquina maior. O vidro que mostra lugares
sempre vem a um custo. Explorar locais antigos é distantes pode ter sido o visor de algo diferente,
um último recurso—algo que só é feito porque a e o vidro que permite que Nemmol enxergue
destruição será iminente sem os segredos perigosos através de paredes pode ser um objeto similar
encontrados lá dentro. que foi modifcado ou que está funcionando
incorretamente.
CENÁRIO ESPERANÇOSO As pessoas comuns do Nono Mundo colocam
todo tipo de tecnologia num bolo só com o
DO NOVO MUNDO nome de “a numenera”. Para elas é um monte de
As pessoas do Novo Mundo receberam um
coisas sobrenaturais. Elas não necessariamente
presente incrível: um mundo inteiro que é delas
reconhecem que algumas tecnologias são muito
para domar e moldar como quiserem. Agora
mais avançadas que outras. Não percebem que
precisam superar os resquícios do passado e,
um scanner médico é mais avançado que uma
quando possível, recuperar o que puderem para
máquina que funciona com pistões. Um simples
construir um novo futuro.
maçarico parece similar a um dispositivo que
Exploradores corajosos saem em busca do legado
rompe células orgânicas.
dos mundos anteriores. Se esforçam para construir
Sacerdotes dos Éons são consertadores que
um mundo que seja tão fantástico ou até melhor
pegam artefatos encontrados por exploradores
que os que vieram anteriormente. Sim, a terra é
e os transformam em dispositivos utilizáveis. Sacerdote dos
cheia de perigos graças às ações dos povos antigos,
Entendem (ou talvez entendam errado) as Éons, p.X[264]
mas eles são meros desafos a serem superados.
tecnologias o mínimo sufciente para conseguir
fazer as máquinas realizarem tarefas úteis.
TUDO DE UMA VEZ Quando um glaive traz uma pirâmide de cristal
Leitores cautelosos perceberão que cada uma brilhante esquisita, os sacerdotes sabem que
dessas sugestões foca em apenas um dos aspectos pode ser transformada em um escudo individual
do Nono Mundo. Qualquer uma das opções pode de força ou em um raio trator magnético.
ser usada sem fazer grandes mudanças no cenário
pois o Nono Mundo já inclui cada uma delas.

353
Numenera foi feito para ser estranho. O Nono Mundo foi construído sobre os
ossos de civilizações anteriores que não só criaram tecnologias que ultrapassam
a compreensão, mas também viveram em culturas e realizavam atividades
que não podem ser imaginadas pelos habitantes atuais.

Mas alguns dos mundos anteriores são de desconcertante. Ela inclui relógios, veículos,
milhões (ou centenas de milhões) de anos armas, geradores, autômatos, itens cibernéticos,
atrás. Como que essas coisas tão absurdamente instalações de produção e muito mais. As
antigas ainda podem existir? Às vezes há campos máquinas envolvem turbinas, ventoinhas,
Frutos verdes da árvore de estase que preservam objetos. Em outros pistões, molas, correias, parafusos, mecanismos
gavorin, quando casos há mecanismos de autorreparação ou hidráulicos, transistores e servomecanismos,
consumidos, concedem nanites que os consertam em nível molecular. Há às vezes em escala colossal. Também podem
um acesso muito ainda objetos feitos de materiais tão avançados envolver capacitores, resistores, semicondutores,
limitado, nada confável, que se tornam literalmente imunes à passagem circuitos, microprocessadores e coisas em escala
e bem temporário à do tempo. Por último, a longevidade impossível microscópica.
esfera de dados. pode ser uma propriedade do local onde os itens Para um toque mais exótico, considere
foram encontrados, com vedações perfeitas máquinas feitas de materiais inesperados como
ou campos protetores que preservaram uma um motor feito de vidro extremamente duro,
estrutura e seu conteúdo indefnidamente. um dispositivo eletrônico de plástico fexível, ou
um autômato feito de cerâmica que usa material
TIPOS DE TECNOLOGIA líquido ou orgânico para processamento e
Ao pensar em cifras, artefatos, esquisitices, armazenagem.
descobertas e outras relíquias do passado, vale
a pena classifcá-las em categorias amplas. Estas O que não fazer: Os PJs encontram um autômato
Esquisitices, p.X[304]
classifcações não necessariamente têm impacto humanoides que fala a língua deles numa voz
na mecânica do jogo. Por exemplo, independente mecânica engraçada e tem um canhão montado
Descobertas, p.X[123] no ombro.
se uma arma é um organismo fruto de
bioengenharia, uma lâmina mecânica retrátil ou
um item que ataca a vítima no nível molecular, O que fazer: Os PJs encontram uma mulher
ela pode ter a mesma mecânica básica e causar quebrada e rachada feita de cerâmica e vidro.
o mesmo dano. O nonomundiano comum Seus ferimentos e fssuras liberam uma
também não entende esses tipos de distinções, substância leitosa estranha que, conforme seca,
mas pode ser útil para o Mestre pensar nestes estimula o crescimento de um fungo azul. Por
termos, principalmente para ampliar seus causa disso ela está toda coberta desse fungo.
horizontes. A numenera pode fazer praticamente Os esporos emitem um som de alta frequência
qualquer coisa, sendo limitada apenas pelo que não pode ser ouvido mas que interfere nas
entendimento daqueles que a recuperam. sinapses humanas, embaralhando seus cérebros
As categorias a seguir usam termos e a até que fritem.
compreensão do século 21 para explicar estas
classifcações amplas da tecnologia. A ideia O que não fazer: Os PJs encontram uma
não é formar categorias completas nem impor metralhadora.
limites no que pode ser encontrado—na verdade
justamente o contrário. Use estas classifcações O que fazer: Eles encontram um artefato que
como inspiração criativa não apenas para parece um feixe de tubos unidos e um cano largo
os itens que os PJs usam, mas também para com uma espécie de concha metálica nas costas.
máquinas e tecnologias que encontrem em suas Quando essa concha é preenchida com objetos
explorações. Lembre-se também que às vezes a (pedrinhas, pedacinhos de metal, parafusos e
numenera engloba muitas dessas tecnologias ao pinos, ou algo similar) e um dos tubos é puxado
mesmo tempo. para trás e empurrado para cima, para o coração
do dispositivo, o artefato borrifa uma rajada dos
MÁQUINAS E MOTORES objetos com velocidade e força incríveis. Em
A tecnologia desta categoria talvez seja a mais outras palavras, o artefato funciona exatamente
simples, baseada em princípios mecânicos e como uma metralhadora, mas apenas por
frequentemente impulsionada por substâncias tentativa e erro (e os personagens não sabem o
químicas ou eletricidade. Embora esta possa que uma metralhadora seria pois não existe no
REFERÊNCIA
ser a categoria de tecnologia mais direta e Nono Mundo, logo jamais classifcariam a arma
Como manter a dessa forma).
estranheza, p.X[350] compreensível, ainda deveria ser totalmente

354
MATERIALIZANDO O NONO MUNDO
REDES E DISPOSITIVOS delas foi completamente não humana. Essa O Nono Mundo está
COMPUTACIONAIS informação revela duas coisas. Primeiramente, envolvido em um campo
Esta tecnologia envolve processamento e alguns dos abhumanos do Nono Mundo são de informações—pense
armazenagem de dados, poder computacional humanos geneticamente modifcados ou são como se fosse uma área
e a disseminação de informação de forma os descendentes desses indivíduos de mundos com cem mil estações de
global. Também inclui a gravação e registro dos anteriores. Segundo, alguns dos artefatos e rádio em funcionamento,
dados (e da essência) de cérebros orgânicos estruturas descobertos não reagem a humanos e mas onde quase ninguém
complexos em estado permanente, quase claramente não foram feitos para uso humano. tem um rádio. No
imortal. Coletivamente, usamos o termo “esfera entanto, a esfera de
de dados” para descrever a rede global sem fo MANIPULAÇÃO DE ENERGIA dados ocasionalmente
apresenta defeitos
que se conecta a diversos dispositivos, satélites O espectro eletromagnético se torna uma
ou interage com as
e outras máquinas para guardar e trocar dados. ferramenta por si só nesta categoria, e até as
pessoas do mundo de
Entretanto, algumas dessas redes podem forças fundamentais do universo podem ser maneira inesperada,
existir no Nono Mundo (e além dele—algumas colocadas para dançar ao prazer daqueles que enviando “vislumbres” de
delas poderiam estar conectadas a fontes controlam estas tecnologias. Obviamente este informação diretamente
interplanetárias, interestelares, intergalácticas ou grupo inclui energias destrutivas como armas à cabeça de alguém. O
interdimensionais). de feixes e raios, mas também armas sônicas, Mestre ocasionalmente
A categoria também engloba inteligências magnéticas, gravitacionais, desintegradoras e de deveria deixar isso
artifciais, PNJs especiais que às vezes são micro-ondas. E armas são apenas a manifestação acontecer com os PJs.
quase como espíritos ou deuses. Seu poder só mais fácil da manipulação de energia. Dispositivos Mas não com frequência.
é limitado pela tecnologia que ainda podem nesta categoria também incluem sensores, E na maioria das vezes
acessar. Inteligências artifciais podem viver scanners, comunicadores, hologramas, campos não deveria fazer sentido
de força, raios tratores, transmissões de micro- ou ser algo relevante.
dentro da própria esfera de dados ou estar
Porém, talvez uma vez
confnadas em dispositivos ou máquinas ondas e manipulação sensorial. Ela inclui o uso de
em uma campanha
desconectados. Pode ser que usem hologramas campos magnéticos ou de gravidade para mover,
inteira, poderia ser
para projetar uma presença no mundo real ou manipular ou moldar matéria e outras energias. algo pertinente e útil.
construam corpos automatizados para interagir Pode envolver telepatia, telecinesia, pirocinese Você pode planejar isso
de forma física. (Ou pode ser que achem essas e outras manifestações de energias no cérebro ou então usar como
opções ridículas ou repugnantes.) (ou dispositivos mecânicos ou biológicos que uma ferramenta para
Um conceito interessante poderia ser que são implantados ou cultivados no cérebro para enviar uma dica que
inteligências artifciais diferentes de eras produzir efeitos similares). A manipulação de estejam precisando.
diferentes existam juntas na esfera de dados. energia pode afetar ligações moleculares e outros
Elas seriam tão alienígenas umas para as princípios em nível atômico ou subatômico para
outras quanto humanos e extraterrestres. As transformar ou transmutar a matéria.
inteligências podem trabalhar juntas ou travar
uma guerra contínua, ou então podem nem NANOTECNOLOGIA
saber da existência umas das outras. A nanotecnologia pode mudar a matéria em
seus níveis mais fundamentais. Máquinas
ENGENHARIA GENÉTICA projetadas que existem em escala atômica ou
Assim como civilizações avançadas podem subatômica podem movimentar, remodelar,
moldar aço e vidro e produzir plástico ou outros alterar ou redesenhar completamente a matéria—
materiais, podem também podem moldar tanto orgânica quanto inorgânica—e também A escala Kardashev é
podem produzir e manipular energia. Como uma ferramenta útil
e criar organismos biológicos. Doenças e
e um ótimo ponto de
ferimentos podem ser curados e corpos podem nanomáquinas costumam existir em números
partida para ideias do
ser reconstruídos, reprojetados ou adaptados fantasticamente enormes, podem trabalhar
que uma civilização
para outros propósitos. Ferramentas e máquinas em uma velocidade que parece quase mágica. avançada realmente
podem ser cultivadas em vez de fabricadas, Não é nenhuma surpresa que muitas pessoas conseguiria realizar. O
e elas podem consertar a si mesmas quando veem nanotecnologia como se fosse o trabalho físico Freeman Dyson
necessário. Esta categoria de tecnologia também de criaturas sobrenaturais invisíveis (às vezes concebeu a ideia da
inclui clonagem, implantes biológicos, enxertos, chamadas de nanoespíritos). esfera de Dyson, que
rescrever e sobrescrever cérebros (com instintos, Nanotecnologia envolve a construção e seria uma forma de
perícias, conhecimento ou memórias), e drogas reparos de estruturas orgânicas e inorgânicas. Ela envolver uma estrela
tão avançadas que literalmente rescrevem DNA. pode ser usada como drogas e drogas de foco e absorver toda sua
Algumas manipulações genéticas podem específco que mudam uma criatura em no nível produção de energia
acidentais. Mutações aleatórias podem surgir celular, trabalhando como cura de doenças e com (porém para construí-
la seria necessário usar
de experimentos passados que deram errado o poder de criá-las.
toda a matéria de todos
ou de fontes não intencionais como radiação ou A nanotecnologia também permite a criação de
os planetas ao redor da
produtos químicos no ar, no solo ou na água. coisas que sem ela seriam impossíveis—materiais estrela). Depois que você
Os restos de numenera que podem fazer superfnos, superfortes, super-resistentes ou conseguir absorver essa
algum tipo de engenharia genética nos permitem os três ao mesmo tempo. Ela também inclui a ideia, um conceito muito
alguns vislumbres das criaturas dos mundos criação de materiais exóticos como metal líquido, mais absurdo seria uma
anteriores. Pelo menos uma das civilizações fuidos inteligentes, gases modeláveis e coisas esfera de Dyson ao redor
foi primariamente humana, e pelo menos uma mais estranhas. de uma galáxia inteira.

355
Em algum momento dos éons passados, a mudar as fases da matéria e muito mais. Esta é
nanotecnologia deve ter saído totalmente do provavelmente a categoria de tecnologia mais
controle. Alguns dos humanos do Nono Mundo estranha e incompreensível. Ela pode incluir a
possuem, sem saber, vírus nanotecnológicos capacidade de rescrever as leis da física, criar
latentes que poderiam ser ativados espaço onde não há nenhum, parar o tempo,
repentinamente e desencadear mudanças— viajar no tempo e manipular o tempo.
mesmo mudanças drásticas—em sua fsiologia.
Vários mutantes e criaturas anômalas (incluindo
abhumanos) provavelmente são fruto da
IDEIAS DE AVENTURA
Agora você entende como usar as regras, como
nanotecnologia. lidar com os jogadores e como cuidar do ritmo
Ventania de ferro, p.X[135] Mas a pior ameaça de todas é a chamada de sua campanha. Então o que você quer que os
ventania de ferro. São nuvens de nanomáquinas personagens façam? Que histórias gostaria de
desgovernadas que mudam a matéria que contar?
encontram de forma aleatória e bizarra. Seria De muitas maneiras, a aventura típica de
uma força ou uma inteligência? A ventania de Numenera é assim: os PJs estão explorando uma
ferro não é algo isolado—é um fenômeno. região erma e se deparam com algo inexplicável.
Eles investigam e descobrem coisas incríveis,
TECNOLOGIA ESTELAR especialmente que as coisas eram ainda mais
O astrônomo soviético Nikolai Kardashev criou estranhas do que pareciam ser inicialmente. E a
uma escala para medir civilizações realmente situação toda, é claro, é repleta de perigo. Isso
avançadas. Ele a baseou primariamente em uso de pode ocorrer de muitas formas:
energia. A escala possui três tipos (embora pessoas • Além das colinas rochosas há uma ruína de
depois tenham expandido para incluir cinco). Uma ferro e vidro, tão profundamente entrelaçada
civilização de Tipo I não é muito diferente da nossa na vegetação que parece ser parte do cenário.
no século 21, com capacidade e uso de energia O que há dentro dela? Tesouros? Horrores
limitados. Uma civilização Tipo II usa a energia antigos? Ambos?
de sua estrela. Ela constrói coisas em uma escala • A estrada velha leva a uma torre misteriosa—o
Em menos de um
gigantesca, como um anel ou esfera ao redor do sol lar de um nobre que os PJs nunca ouviram
bilhão de anos, a
luminosidade crescente ou estruturas que envolvem a movimentação ou falar. O nobre os convida para passar a noite,
do nosso sol tornará a desmantelamento de um planeta. Uma civilização mas os PJs logo descobrem que seu anftrião
vida que conhecemos Tipo III começa a controlar o poder de todas as esconde um segredo sinistro. Que tipo de
impossível na Terra. Os estrelas em sua galáxia e pode até moldar coisas experimentos esse nobre andou realizando? O
oceanos evaporarão e a numa escala galáctica. que há dentro da sala mais alta da torre?
fotossíntese não será mais Quando falo de tecnologia estelar, • Os PJs param em uma vila pequena
possível. Como não é isso estou falando de no mínimo Tipo II e mais para reabastecer. Os habitantes parecem ter
que acontece no Nono provavelmente Tipo III. Esta categoria envolve descoberto um segredo antigo. Será que é
Mundo, sabemos que em tecnologias que permitem e vêm da habilidade
algum momento uma uma bênção ou uma maldição?
de viajar a qualquer lugar na galáxia ou além • Os PJs encontram uma comunidade
civilização extremamente dela. Inclui estruturas construídas com materiais
poderosa fez algo a isolada em uma região desolada e precisam
obtidos de uma estrela anã branca; da criação de um lugar para descansar. A comunidade,
respeito disso. O sol
e do uso de buracos negros para gerar e colher sem contato com o resto da humanidade por
do Nono Mundo tem
aproximadamente a energia; transplantar criaturas alienígenas, anos, fez alianças ou promessas com algo não
mesma luminosidade que espécies e materiais; antimatéria; energia escura; humano—uma criatura estranha do passado,
estamos acostumados unidades de propulsão não reativa; e muito mais. uma máquina inteligente, ou algo além do
a ter no século 21. É seguro dizer em algum momento a Terra espaço e do tempo. Ou talvez algo mais
foi um ponto de passagem para uma civilização estranho ainda, ou algo pior?
interestelar—ou mesmo intergaláctica. Muitas
tecnologias, criaturas e materiais agora presentes Todas estas ideias e milhares de outras surgem
no mundo não vieram daqui. Será que resquícios a partir de dois conceitos-chave:
dessa civilização tão vasta ainda existem pelo 1. O presente foi construído a partir dos
universo, com memórias da Terra? Quase mistérios do passado. Relíquias e ruínas estão
certamente. por todos os cantos, mesmo em lugares onde
ninguém poderia suspeitar.
TECNOLOGIA TRANSDIMENSIONAL 2. As pessoas do Nono Mundo são isoladas
Na escala Kardashev mencionada acima, a umas das outras. Muitas coisas permanecem
“tecnologia transdimensional” provavelmente desconhecidas, não só sobre passado mas
viria de uma civilização Tipo IV ou Tipo V— também sobre o presente. O que há depois
uma que pode afetar as coisas em uma escala daquela foresta? Ninguém sabe até que alguém
universal e viajar (ou criar) outros universos vá investigar.
além do nosso. Esta categoria inclui o uso de Obviamente, o Nono Mundo oferece inúmeras
sifões transdimensionais para trazer energia de oportunidades para aventuras. Esta seção inclui
outras dimensões, matrizes de teletransporte, uma visão geral breve de algumas delas, com
espaços extradimensionais, a habilidade de sugestões.

356
MATERIALIZANDO O NONO MUNDO

CIDADES Enredos possíveis que se passam em cidades


Embora as cidades e fortalezas do Nono incluem os seguintes.
Mundo sejam construídas pelo povo desta • Ladrões roubam uma obra de arte valiosa.
era, a infuência dos mundos anteriores é • Um nobre precisa de ajudantes para escoltá-
imediatamente evidente. Construções ou partes lo em uma viagem.
delas usam objetos e materiais criados ou • Um especialista em numenera precisa de
produzidos no passado, tornando cada uma um uma peça específca para seu trabalho.
palimpsesto que exibe éons de tempo em cada • Um chefe criminoso contrata os PJs para
parede ou arcada. As estradas e caminhos são proteger seu flho ou flha.
quase todos novos, embora aqui e aí haja seções • Duas organizações criminosas entram em
feitas com os restos de vias pavimentadas com guerra.
materiais desconhecidos. • O líder da cidade é assassinado.
Uma estrutura do Nono Mundo lembra • Os PJs precisam defender a casa de um
uma casa ou um castelo (do jeito que estamos nobre contra invasores.
familiarizados) apenas à primeira vista. Sinta-se • Uma escavação de uma fundação revela uma
livre para descrevê-las como quiser, mas não máquina misteriosa.
dependa apenas de palavras como “torre” ou • A única testemunha de um crime precisa ser
“palácio” a não ser que queira propositalmente protegida.
• Um comércio precisa de ajuda para não falir. Enquanto fcam em
aproveitar das imagens visuais históricas na pé diante da fonte de
cabeça dos jogadores. Quando você diz que • Os PJs são incriminados por um crime.
• Um nobre precisa de emissários para cristal mais alta de Sada
a duquesa Dethone vive em um castelo, os Emidu, observadores
jogadores provavelmente imaginarão algo participar de uma reunião diplomática.
não conseguem se
vindo de um conto de fadas ou de uma história • As autoridades precisam de alguém para
lembrar de nada que
medieval até que você continue, dizendo que as coletar informações a respeito de um envolva a cor vermelha.
torres trapezoidais são foram construídas com criminoso.
pedras enormes e translúcidas, cada uma com • Um templo precisa de ajuda ao lidar com um
o que parece ser um peixe ou serpente de ouro membro rebelde de sua religião.
embutido no centro. • Os pertences de um especialista em
Apenas da “magia” do passado ao seu redor, numenera que morreu estão sendo leiloados.
os humanos do Nono Mundo não são muito • Um festival anual é organizado e a feira
diferentes do povo medieval comum. Usam possui muitas competições interessantes.
vestimentas de tecidos rústicos e chapéus • Há uma estrutura antiquíssima que dizem
de abas largas para se proteger do brilho ser “assombrada”. No vilarejo de Zadmus,
• Uma criatura rara porém perigosa escapou nas profundezas do
avermelhado do sol enquanto conduzem
de uma exibição de animais. Além, todos os homens
carroças cheias de uma colheita de nabos para
nascem exatamente
vender no mercado aberto da cidade. Se você idênticos. Eles não sabem
já tiver conduzido um jogo de RPG de fantasia VILAS explicar o motivo.
tradicional, não será difícil retratar uma vila ou As vilas do Além costumam ser chamadas de
cidade do Nono Mundo. Os detalhes visuais são aldeias. Elas oferecem um cenário bastante
diferentes, mas o cerne é bem similar. diferente das cidades para realizar aventuras.
Estas comunidades pequenas existem nas
ENREDOS bordas das regiões ermas e do desconhecido.
Felizmente, coisas como política, ganância, São isoladas, às vezes sem nenhuma conexão
mesquinhez, inveja, amor, luxúria, medo e com o resto do mundo por anos de cada vez.
laços familiaridades, que geram aventuras com Interprete esse isolamento e a desconfança dos
cenários mais convencionais, também existem habitantes da maioria das vilas.
no Nono Mundo. Nobres competem por poder, As aldeias crescem ao redor de claves de
reinos entram em guerra, bandidos saqueiam Sacerdote dos Éons, pois são os que retêm mais “Você é sua melhor
caravanas comerciantes, sequestradores conhecimento. Mas às vezes as ações de uma cobaia, é o que
capturam crianças, os ricos acumulam riqueza, clave, suas pesquisas e seus conhecimentos sempre digo.”
amantes escapam para se encontrar em segredo, colocam os aldeões em perigo. Além disso, de ~Sir Arthour
ladrões roubam coisas de valor, e muito mais. Os vez em quando um membro de uma vila domina
PJs poderiam ser contratados ou motivados para algum aspecto da numenera que ultrapassa
realizar qualquer tipo de tarefa adequada para os qualquer coisa sonhada pelos Sacerdotes dos
capazes e de confança. Éons. Essas pessoas trazem vantagens à vila
Nem tudo precisa ter a ver com os mundos onde moram; vantagens muito além do comum.
antigos ou com a numenera deixada pelos éons Dessa forma, para tornar cada aldeia memorável
perdidos. No entanto, as pessoas envolvidas nas e única, dê a cada uma delas pelo menos uma
aventuras (os PJs e PNJs) provavelmente usarão descoberta ou adversidade resultantes do
as cifras e artefatos do passado para realizar suas trabalho da clave ou de um gênio solitário (seja
missões do presente. do presente ou do passado recente).

357
ADVERSIDADES
Uma névoa surge durante a noite e leva pessoas embora.
Os moradores de uma As pessoas precisam fazer sacrifícios humanos para
aldeia podem não usar alguma coisa que habita um poço nos arredores.
este termo para descrevê- O ar está cheio de esporos que destroem metal.
la. Podem chamá-la de A inteligência de todos foi reduzida drasticamente.
povoado, vila, vilarejo,
Toda a fora local é venenosa.
comunidade ou algo
totalmente distinto. Todas as pessoas são afetadas por uma tristeza
inexplicável de tempos em tempos.
Todo tipo de alimento se deteriora em uma hora.
Todos precisam do dobro de tempo de sono.
Uma tosse doente acomete a todos.
Todos são viciados na mesma substância
entorpecente.
Nenhuma pessoa consegue lembrar de nada
além dos últimos poucos dias.
A radiação está enfraquecendo lentamente a todos.
Todos possuem traços atraentes mas não
humanos, como pele dourada ou olhos negros
maiores que o normal.

DESCOBERTAS
Torre(s) defensiva(s) com emissores de raios
Guardacoroa fca nos Droga que aumenta muito a expectativa de vida
confns do Além e serve Meios de atrair peixes telepaticamente para
como um ótimo exemplo dentro das redes
de uma estrutura
tecnológica antiga que
Controle limitado do clima
poderia ser facilmente Arreios mecânicos que concedem força extrema
explorada ou até usada Construções e casas orgânicas vivas
por humanos do Nono Campo sônico de proteção
Mundo. Será que era Bolhas de força usadas como prisões e gaiolas
um observatório? Uma
estação de pesquisa? Implantes telepáticos
Um hospital? Uma Insetos mecânicos como bichos de estimação
casa? Uma plataforma Veículo voador grande
de pouso para algum Diamantes como moeda local
veículo? Não fazemos
Servo autômato de grande porte
a menor ideia, e é
bem provável que os Música toca por toda a vila
PJs jamais terão a Injeções ou implantes para ensinar perícias e
capacidade de descobrir. conhecimento
Ou seja, esse não é Cães guardiões criados por engenharia genética
o foco. Algo que seja Capas de camufagem
entendido normalmente
Dispositivo de limpeza mental rescreve o cérebro
deixa de ser interessante.
de criminosos
Mesmo que os PJs
explorem Guardacoroa Purifcador de água que limpa o lago
ou interajam com outros contaminado próximo
que vivem por lá, a Dispositivo centralizado que produz alimento
estrutura em si jamais ilimitado
deve ser totalmente Dispositivo centralizado que mostra a posição
compreendida. Na de todas as caças e ameaças próximas
verdade, pelo menos Máquinas agrícolas mecanizadas
até certo nível, ela não
Torre de relógio
deveria fazer sentido pois
foi construída por pessoas Refrigeradores para armazenar alimentos
(humanos? Talvez não) Base de teletransporte que conecta a vila a uma
cujas próprias vidas não ruína próxima
seriam compreendidas Iluminação obtida por gaiolas com mariposas
por nonomundianos. enormes que brilham no escuro
Injeções viciantes que deixam qualquer pessoa bonita
Produtos agrícolas são sempre grandes e saudáveis
Árvore local que produz frutos que sustentam
toda a população
358
MATERIALIZANDO O NONO MUNDO

Dispositivo que suprime raiva e violência Mas os ermos também são habitados. Vilas
Localizadores colocados em todos os habitantes isoladas, castelos solitários, torres misteriosas,
templos ocultos, civilizações perdidas e
Pessoas mortas são preservadas em estase
comunidades de criaturas não humanas podem
ENREDOS ser encontrados pelo campo, nas profundezas de
forestas e selvas, e aninhados em montanhas. Nas profundezas da
Sendo o último bastião de civilização antes de um Floresta Oeste, mutantes
viajante adentrar os ermos, uma vila é o ponto de Tribos violentas de canibais, abhumanos, bandos
exilados e perseguidos
encontro dos dois aspectos do Nono Mundo. O errantes de malfeitores e autômatos insanos caçam
se escondem em um
desconhecido ameaça o conhecido neste lugar, e as pelos ermos. E também, é claro, as ruínas antigas,
espaço extradimensional
tramas estabelecidas em vilas devem refetir isso. máquinas e resquícios do passado podem ser que fca entre duas
• Uma criança desapareceu. encontrados durante a exploração dos ermos vastos. árvores inofensivas.
• O poço foi contaminado.
• Predadores novos e estranhos estão vindo dos ermos. ENREDOS Floresta Oeste, p.X[137]
• Um grupo de emissários visitantes surgiu e As regiões ermas são destinos tentadores
gostaria de conversar. para exploradores. Faixas imensas de terras
Visitantes, p.X[394]
• Uma criança mutante monstruosa nasceu e desconhecidas e mistérios aguardam aqueles
está à solta. corajosos o bastante para desbravá-las. Há
• Os PJs precisam proteger a única ponte de poucos caminhos prontos disponíveis, então
acesso à vila contra invasores. os exploradores precisam fazer seus próprios
• Exploradores chegaram com um dispositivo estranho. trajetos e se preparar para encontrar as criaturas
• Um grupo de bandidos anda saqueando a vila e estranhas do Nono Mundo. Mas às vezes há algo
precisa ser detido. mais nessas regiões.
• Uma doença está arrasando a população e o • Um estudioso contrata os PJs para mapear
povo precisa de uma cura. uma região inexplorada.
• A vila organizou uma competição para ver • Os PJs encontram uma tempestade bizarra que Uma mulher perto do
quem consegue rastrear e matar uma besta parece afetar o tempo. estaleiro de Ledon vende
rara primeiro. • Um comerciante contrata os PJs para desbravar segundas chances por 10
• Os PJs foram presos por um crime que nem uma nova rota de comércio. shins. Ela parabeniza os
sabiam que existia. • Um nobre precisa de ajuda para limpar um compradores e então diz
• Um terremoto revela uma ruína antiga por perto. terreno e construir estruturas. para tomarem cuidado
• Um grupo pequeno de abhumanos pede ajuda aos com os comedores
• Uma tempestade passa pela vila e muda a
PJs para se defender de um autômato saqueador. de paradoxos.
personalidade de todas as pessoas.
• Os habitantes usam força letal para proteger • É preciso fechar um portal interdimensional
o segredo da máquina inteligente que que permite que criaturas estranhas entrem no Ledon, p.X[143]
consideram uma divindade. nosso mundo.
• Um mutante precisa de ajuda para aprender a • Um povoado bem pequeno foi dizimado, mas
lidar com seus novos poderes que estão surgindo. pelo que?
• Um senhor de guerra avança das profundezas • Um cavaleiro convida os PJs para entrar em um
dos ermos para conquistar a vila, apoiado por um forte remoto, mas os proíbe de visitar a torre.
exército de abhumanos com armas avançadas e • Perdidos em uma região remota e alienígena,
uma máquina de guerra enorme destruidora de os PJs precisam encontrar alimento comestível
cidades, puxada por mil bestas acorrentadas. e alguma maneira de sobreviver.
• Um enxame terrível de insetos mortais está se
aproximando, e os PJs precisam encontrar abrigo.
OS ERMOS • Um louco tenta sequestrar os PJs para usá-los
Embora a história humana do Nono Mundo tenha em experimentos.
centenas de anos, pela maioria dos critérios é uma • Um autômato danifcado possui informações
civilização nova. A maior parte do mundo ainda valiosas caso possa ser consertado.
não foi explorada. Há uma abundância de mistérios • Dizem que um certo eremita ardiloso, com
e perigos. Qualquer coisa poderia ser encontrada um belo veículo com rodas e movido a vapor,
além da próxima elevação, do outro lado daquelas encontrou a chave da imortalidade.
árvores, ou no fundo daquele lago. • Um grupo pequeno de monges construiu
Os ermos são pontuados por terrenos estranhos um templo ao redor de uma máquina
e inesperados, que são os resultados intencionais autoconsciente que pode ver o futuro.
ou acidentais de tecnologias do passado.
Montanhas futuantes, árvores de cristal, campos de
gosma cinzenta e colinas ondulantes que brilham
com radiação estranha são apenas alguns exemplos. Como o mistério é tão importante para o estranho,
Da mesma forma, o clima do Nono Mundo
é estranho e perigoso. Ilhas cobertas de gelo no
o Nono Mundo nunca se trata de defnições específcas ou
meio de lagos tropicais, tempestades de energia e de quantifcações concretas. “Descreva, não defna”
chuvas de pedras ou peixes são coisas que podem pode talvez ser a regra mais importante.
acontecer, e acontecem.

359
RUÍNAS totalmente de energia—planos de força ou luz
Talvez o local mais típico para uma aventura de sólida que assumem a aparência e textura de outras
Numenera seja uma ruína de algum éon anterior. substâncias.
Essas ruínas podem assumir muitas formas.
Embora seu projeto e propósito originais não TIPOS POSSÍVEIS DE RUÍNAS
importem mais, às vezes é útil ter uma lista para Construção (incompreensível)
gerar ideias. Mas tenha em mente que os PJs Complexo de construções (incompreensível)
frequentemente deveriam não ter a menor ideia do Complexo subterrâneo
que estão explorando, pois informação em excesso Veículo terrestre grande
acaba tirando o ar de mistério. Você sempre deve
Embarcação voadora ou espacial
procurar manter a estranheza de Numenera.
Monumento
Muitas ruínas não são realmente estruturas,
mas sim máquinas enormes que os PJs podem Laboratório
entrar e explorar em busca de dispositivos que Armazém
possam ser usados como esquisitices, cifras Estação de energia
ou artefatos. Em uma máquina gigante dessas, Túneis subterrâneos de trânsito
corredores podem ser tubulações e salas podem Aeroporto ou espaçoporto
ser apenas conexões, nunca projetadas para Portal transdimensional
moradia, apenas para o acesso.
Complexo residencial
O interior desses complexos vastos existem
Instalação de bioengenharia
totalmente em três dimensões. Passagens verticais
são tão comuns quanto corredores horizontais. Alojamento/incubadora de criaturas
O desenho do local raramente faz algum sentido Sistemas de tubulação
para um humano do Nono Mundo (ou para um Fábrica
do século 21). Exploradores não deveriam tentar Esgoto
adivinhar o propósito de tudo que encontrarem. Estação de comunicação
Isso seria inútil. Enquanto os PJs exploram a ruína, Fábrica de processamento
enfatize o tamanho imenso do que há ao redor
Mina
deles. Normalmente não é possível cobrir todo o
Cidade inteira
interior, e raramente seria o caso, então um mapa
detalhado de cada canto seria útil apenas de vez
ENREDOS
em quando. Na maior parte do tempo é possível
Independente do seu tamanho e natureza, as ruínas
se safar usando descrições vagas como: “Vocês
são cheias de perigos, incluindo os seguintes.
passam por corredores cilíndricos retorcidos por
• Mecanismos de defesa
mais de uma hora, às vezes se arrastando por cima
• Autômatos de defesa ou criaturas criadas por
de máquinas caídas e destruídas, antes de chegar a
bioengenharia
uma câmara interessante…”
• Tecnologias incompreensíveis e máquinas
Se você já jogou outros jogos de fantasia onde
cujo propósito inicial é um mistério mas que
os PJs exploram ambientes no estilo masmorra,
agora são simplesmente perigosas
Assim que os jogadores cheios de armadilhas, quebra-cabeças, monstros
• Máquinas com defeito devido à sua idade ou
parecerem entender algo e lugares isolados estranhos, é possível adaptar
a danos sofridos
a respeito do passado, muitos desses mesmos princípios para este jogo.
É claro, uma armadilha ou quebra-cabeças podem • Estruturas enfraquecidas ou parcialmente
mude-o. Enquanto
os aspectos de seu apenas ser uma máquina que os personagens não desmoronadas
próprio mundo e de compreendem. Por que a câmara cilíndrica gira • Criaturas que estabeleceram residência no local
sua própria civilização conforme se abaixa para dentro de um mecanismo
devam ser familiares
e compreensíveis, os
similar a uma ventoinha? Os PJs nunca saberão, PALAVRAS FINAIS
mas no passado já foi parte de um motor muito Como Mestre você é o guia para o resto do grupo
mundos anteriores grande impulsionado por turbinas. durante sua jornada pelo Nono Mundo. É um lugar
jamais deveriam ser
Nem todas as ruínas seguem o estilo de estranho que não foi criado para ser totalmente
assim—pelo menos
não completamente.
masmorras cheias de máquinas. Algumas são compreendido. A atmosfera do cenário—o clima
Mantenha o mistério construções únicas—torres, redomas ou estruturas sombrio, os mistérios não solucionáveis, as
vivo. É assim que você muito estranhas para ter um nome simples. Podem reviravoltas inesperadas, as perguntas que não
mantém a sensação ser tão antigas que acabaram sendo incorporadas podem ser respondidas, e os perigos enormes—é
de que ele é mágico. na paisagem. muito mais importante que os detalhes. Ao elaborar
A maioria das ruínas envolve muito metal, vidro histórias para seu grupo, foque mais em manter
e talvez sintético. Algumas são feitas de pedra, pelo essa atmosfera do que em qualquer outro aspecto
menos parcialmente (embora na verdade possa de ser um Mestre. As regras são importantes, a
ser uma substância artifcial que só se pareça com diversão é importante, e a imersão e credibilidade
pedra). Outras ruínas podem ser cristalinas ou até também são, mas são todas secundárias se
orgânicas, feitas de criaturas vivas ou construídas comparadas a uma atmosfera verdadeiramente
a partir de ossos, conchas ou carapaças de estranha. Estabeleça isso primeiro, pois o resto virá
criaturas mortas. Não é difícil imaginar ruínas feitas naturalmente na sequência.

360
PARTE 8:

AVENTURAS

Capítulo 23: Panorama das Aventuras 362


Capítulo 24: O Apanhador de Amarguras 363
Capítulo 25: Câmara dos Reflexos 376
Capítulo 26: Legado 388
CAPÍTULO 23

PANORAMA DAS
AVENTURAS

A Parte 8: Aventuras traz três aventuras para Numenera. O assunto e o estilo de cada
uma é diferente, assim como sua apresentação.

Mestres devem se O Apanhador de Amarguras é uma aventura A “Câmara dos Refexos” poderia ser expandida
sentir à vontade para criada para ser a primeira aventura de um Mestre para uma aventura muito maior.
modifcar o que quiserem de Numenera. Ela é apresentada com todos
em qualquer uma das os conselhos e o suporte que um Mestre de Legado é uma aventura urbana com investigação,
aventuras para que primeira viagem possa precisar. Ela até inclui jogo-duplo e intriga criminosa. Ela tem potencial
funcionem melhor um fuxograma ilustrando o curso da aventura. para um fnal bem aberto e assume que o Mestre
com os jogadores de O fuxograma é um exemplo de como Mestres será capaz de improvisar os PNJs e situações
sua campanha. poderiam elaborar suas próprias aventuras— conforme surgirem. Ela mostra que nem toda
algumas poucas frases já são o sufciente. aventura no Nono Mundo precisa ser focada no
passado. O cenário e o jogo podem lidar com
O Apanhador de A Câmara dos Refexos é uma aventura baseada todos os tipos de trama.
Amarguras, p.X[363] em área, na qual os PJs exploram um mapa
da forma que desejarem. Ela mostra como Estas três aventuras são só o começo. As
Legado, p.X[388] um Mestre pode preparar aventuras sem se melhores aventuras serão criadas por você,
preocupar com a ordem dos acontecimentos. levando em consideração seus jogadores
Os jogadores podem explorar os encontros específcos e seus personagens.
Câmara dos
Refexos, p.X[376]
baseados em local na ordem que quiserem.

362
O APANHADOR DE AMARGURAS

CAPÍTULO 24

O APANHADOR DE
AMARGURAS

E
sta aventura é ótima para personagens comunidade. Tentou adaptar a máquina, com
iniciantes. Considerando a inclusão de apenas um conhecimento limitado de como ela
vários encontros secundários opcionais, sequer funcionava. Tentou modifcar as mentes
seria possível até começar uma nova campanha dos suplicantes que usavam o Apanhador para
com “O Apanhador de Amarguras”. Ela é que, além de se sentirem bem com relação a
apresentada em um estilo que traz dicas úteis outras coisas, também fcassem felizes com ele.
ao longo do caminho para ajudar Mestres novos Talvez até fossem vê-lo com adoração e vontade
(ou ao menos Mestres iniciantes no Numenera) de fazer o que ele pedisse.
a conduzir a aventura. O início foi projetado Nesse objetivo Weymel foi apenas
para que os PJs tenham um motivo para se parcialmente bem sucedido. Os suplicantes
unir mesmo que seus antecedentes e tipos de saíam da máquina com a mesma leveza de
personagem sejam muito diferentes. antes, e com ele repentinamente transfgurado
em suas mentes. Mas alguns retornaram
com dores de cabeça e sem nenhum amor
PANO DE FUNDO por Weymel. E poucas horas depois, esses
Gram: O povoado de Gram está situado nas suplicantes se dissolveram em horrendos O nome de Gram
partes mais ermas de Navarene. Ele preenche amontoados animados cheios de calombos— vem da estrutura
uma série de cavidades antigas na face de uma chamados de grulhomitas por uns, de teratomas da qual faz parte, a
montanha enorme e angulada que os moradores por outros—que fugiram na noite. montanha Enigram.
chamam de montanha Enigram. As cavidades
no penhasco metálico foram convertidos, em Bandos de teratomas (grulhomitas): Os
teratomas também são conhecidos como Teratoma, p.X[367]
sua maioria, em moradias pelos moradores do
povoado. Ainda há muitas cavidades e espaços grulhomitas. Um bando de teratomas, composto
inexplorados, e muitas passagens levam para de cinco a dez criaturas horrendas, é tudo
as profundezas do coração da montanha. que resta de uma única pessoa cuja mente
Os habitantes de Gram incluem fazendeiros, não aceitou o acondicionamento que Weymel
caçadores armadores, coletores, comerciantes e introduziu no Apanhador de Amarguras. Suas
um punhado de exploradores profssionais em mentes (e corpos) foram despedaçados por
tempo integral. esse confito, literalmente, mas sua carne
ainda vive. Com suas bocas mal formadas ou
Os serenes e o Apanhador de Amarguras: Gram laringes escancaradas, as criaturas murmuram,
também possui uma comunidade de ascetas falam coisas sem sentido, rimam, sussurram
que se chamam de serenes. Décadas atrás, com urgência e cantam com vozes raspadas
aqueles que se tornariam os fundadores dos e distorcidas. Esses sons não são feitos
serenes descobriram uma câmara no coração da conscientemente. Normalmente os bandos de
montanha Enigram que continha um dispositivo teratomas procuram caçar na escuridão e abater
magnífco. Eles o trouxeram de volta consigo presas solitárias para que possam banquetear
para a comunidade. Nomeado de Apanhador de secretamente. Embora cada teratoma comece
Amarguras, o mecanismo antigo traz paz para uma sua “vida” como um pedaço relativamente
mente perturbada, culpada ou que sofra de alguma pequeno de carne, quanto mais se alimenta mais
forma. Não se sabe bem como que ele faz isso, ele cresce.
mas isso pouco importa considerando que os que
voltam da máquina o fazem com um sorriso, como Verdade acobertada: Os bandos de teratomas e
se vissem o mundo pela primeira vez. a sequência de desaparecimentos de cidadãos
Tudo corria bem até cerca de dez anos de Gram perturbou o povoado por quase um
atrás, quando um serene inescrupuloso ano inteiro. Mas os grulhomitas fnalmente
chamado Weymel decidiu usar o Apanhador de foram expulsos para as terras ao redor e Weymel
Amarguras para melhorar sua posição social na conseguir desenvolver uma forma de expulsar
outros bandos que se formassem. Conforme

363
mais e mais cidadãos acabavam cedendo à Os PJs precisam decidir se tentam consertar
infuência de Weymel graças ao Apanhador o Apanhador de Amarguras (o coração espiritual
de Amarguras, ele foi capaz de canalizar suas de Gram e provavelmente a única maneira de
incertezas a respeito dos desaparecimentos em converter um bando de teratomas novamente na
uma história que enfatizava seu próprio poder. pessoa que já fora) ou destruí-lo. Seja como for, a
Ele criou um conto, totalmente de sua autoria, escolha que fzerem terá consequências.
sobre uma entidade espiritual em Gram que se
move contra aqueles que guardam seus pecados
Como parte de um em segredo uns dos outros. Então se uma mãe, OBRIGAÇÃO DE SHINS
juramento de uma uma criança, um curandeiro ou alguma outra Em partes do Baluarte as pessoas às vezes fazem
obrigação de shins, o pessoa desaparecer sem explicação, é porque o um juramento conhecido como obrigação de
PJ deixa pelo menos Ceifador do Pecado veio buscá-los. O Ceifador, shins. Os juramentos normalmente são feitos
10 shins com alguém como ensina Weymel, é um instrumento que para realizar boas ações, embora alguns sejam
de sua confança e feitos para preencher os requisitos de uma pena
trabalha em nome da pureza e da tranquilidade
respeito ou com um
duradoura da comunidade. legal. Uma obrigação de shins costumam durar
ancião da comunidade.
um mínimo de alguns meses e raramente passa
Se o PJ chegar a voltar
para pegar os shins de um ano. Enquanto estiver sob um juramento
de obrigação de shins, um personagem pode
de volta, entende-se
que ele cumpriu com SINOPSE trabalhar localmente para construir uma muralha
sua promessa. No Um tipo de contrato chamado de “obrigação defensiva, uma casa ou alguma outra estrutura
geral, obrigações de de shins” faz com que os PJs estejam viajando necessária em uma comunidade; cuidar de
shins se tratam de com um flósofo, artista esportivo e professor um forasteiro ou criança necessitados durante
confança, honra e chamado Nex Celeste, que viaja por várias um período; assumir a dívida infeliz de outra
autoconhecimento. comunidades em Navarene. Durante a jornada pessoa com trabalho duro; e assim por diante.
existe a possibilidade de encontros secundários. O importante é que o personagem faz um
Em dado momento da viagem, o acampamento juramento público da obrigação de shins e da
dos PJs atrai um grupo de fazendeiros que tarefa em geral.
Navarene, p.X[137] estão fugindo de um bando de teratomas e que Algumas obrigações de shins envolvem
imploram por ajuda (Encontro 1). viagens. Personagens juramentados que
Teratoma, p.X[367] Se os PJs quiserem ajudar, poderão fazê-lo viajam costumam fazer isso para ir até outro
se encontrarem e eliminarem um ninho de comunidade que precise de algo especial e
teratomas, ou indiretamente se convidarem os então providenciar recursos, conhecimento
fazendeiros a fcar com eles em segurança. técnico ou outro tipo de auxílio. Por exemplo,
Os fazendeiros vivem em um vilarejo próximo não é incomum alguém com conhecimento de
chamado Vesburgh, que de qualquer forma metalurgia, criação de numenera, cura, ou outras
era onde Nex Celeste tentava chegar. Vesburgh áreas especializadas, viajar até uma vila pequena
recentemente andou sofrendo inúmeros ataques ou local similar para compartilhar o que sabe
de bandos de teratomas. Embora os PJs possam como parte de seu juramento. E considerando
provavelmente oferecer ajuda de curto prazo o perigo da viagem entre comunidades isoladas
contra as criaturas, personagens interessados em no Nono Mundo, as pessoas às vezes fazem um
uma solução de longo prazo podem rastrear as juramento de obrigação de shins para oferecer
criaturas até sua fonte, o que os leva para fora de proteção a outros viajantes (desde que seus
Vesburgh e até outro povoado, chamado Gram. propósitos sejam ao menos um pouco nobres).
Os personagens de jogador se envolvem e
Dica do Mestre: Se os PJs não parecerem alguns podem até se conhecer pela primeira
interessados em visitar Gram ou fcarem vez, pois todos fzeram juramentos à mesma
presos em Vesburgh porque acham que podem obrigação de shins: proteger o flósofo e
encontrar uma solução por lá, Nex Celeste—a aerosaltante conhecido como Nex Celeste em
quem devem sua obrigação de shins—insiste sua turnê por várias comunidades nos arredores
que sigam a viagem até Gram. de Navarene.

Em Gram os personagens eventualmente


aprendem o segredo: um asceta chamado
Weymel assumiu o controle da população PARA ENVOLVER
usando um dispositivo “espiritual” sagrado OS JOGADORES
conhecido como Apanhador de Amarguras, que Você pode usar esta aventura como cenário
torna seus usuários sensíveis à sua vontade ou inicial de uma campanha nova. Se os PJs
os transforma em criaturas horríveis. No entanto, começarem como desconhecidos, dê a eles
até lá, um dos próprios PJs (ou talvez Nex a explicação da obrigação de shins com
Celeste) já tenha sido submetido ao Apanhador antecedência, junto com o fato de que todos
de Amarguras, o que o transforma ou em aliado fzeram o juramento. Eles terão que integrar
de Weymel ou (se resistir à infuência) talvez em seus personagens na aventura decidindo por que
um novo bando de teratomas. fzeram tal julgamento.

364
O APANHADOR DE AMARGURAS
Alguns motivos para fazer um juramento para Itinerário de viagem de Nex Celeste. Além
uma obrigação de shins: de outros vilarejos e povoados pequenos, o
• O PJ quer fazer uma boa ação. aerosaltante quer visitar Vesburgh. Então mesmo
• É uma atividade típica ao atingir a que acontecimentos estranhos na estrada não
maioridade onde ele cresceu, algo que levem os PJs até lá, o artista insistiria para passar
muitas pessoas fazem por uma questão de por lá primeiro
honra.
• Uma tragédia na vida do PJ fez com que ele LINHA DO TEMPO DA
queira encontrar algo novo. AVENTURA
• Era uma escolha entre fazer um juramento Se quiser, use a linha do tempo a seguir para
numa obrigação de shins ou ser preso por ajudá-lo a organizar a aventura quando for
um crime pelo qual foi acusados (se o PJ conduzi-la com seu grupo.
realmente é culpado já é outra questão). Dica do Mestre para lidar com os dias: Embora
os personagens do jogo vivenciem cada hora do
Outros motivos para se envolver:
dia, você e seus jogadores não deveriam fazer o
• Um dos personagens é amigo de Nex Celeste
mesmo. Apenas lide com as partes empolgantes
e quer garantir que nada de ruim acontecerá
ou informativas de cada dia. Dessa forma, se
com o aerosaltante.
você sabe que nada mais deve acontecer no
• Um dos jogadores decide interpretar Nex
Celeste (ou um personagem similar), e neste restante de um dia ou noite, apenas diga aos
caso provavelmente terá o foco Entretém. jogadores que mais um dia se passou, então eles
Se for assim, o conhecimento ligado a Nex desmontam o acampamento e viajam por várias
Celeste nesta aventura será disponibilizado horas até que algo novo ou interessante aconteça
Entertains, page 68
ao PJ que assumir este papel. (que é o que você descreverá). Não se sinta
obrigado a descrever os detalhes de cada dia—
apenas as partes emocionantes, assim como
NEX CELESTE algumas oportunidades dos PJs interagirem
O professor, cantor, flósofo e inventor conhecido
entre si.
como Nex Celeste normalmente veste roupas
Dica do Mestre para períodos ociosos: Às
vermelhas brilhantes, um manto negro e uma Divine Nex: level 4; tasks
vezes cenas “ociosas” nas quais os personagens
de suas muitas dezenas de máscaras. Algumas related to entertainment
são lindas, outras horrendas, e muitas foram de jogador interagem entre si são tão divertidas
(especially tumbling and
esculpidas para retratar uma emoção forte e importantes para o jogo quanto as cenas acrobatics), healing,
específca como felicidade, tristeza, raiva ou mais emocionantes. Aqui estão algumas formas philosophy, disguise,
surpresa. Ninguém jamais viu Nex fora de de facilitar cenas de períodos de inatividade: woodworking, and
seu traje, pois quando ele não está cantando, Conforme os personagens montam seu persuasion as level 6
recitando poesias sublimes, ensinando ética acampamento de noite após um dia de viagem
ou outro tipo de flosofa, dançando com graça e aventuras, pergunte aos PJs o que estão
impressionante, ou bebericando chá ou vinho fazendo; peça que compartilhem uma história ou
enquanto participa de uma longa conversa ao respondam a alguma pergunta de Nex Celeste
redor da fogueira, Nex se recolhe em sua tenda sobre como se tornaram exploradores; use uma
escarlate grande que não possui entradas ou intromissão do Mestre para chamar atenção a
saídas evidentes. Nex ganha a vida viajando um relacionamento entre dois PJs que não era
entre comunidades e oferecendo conhecimento, evidente; e assim por diante. Divine Nex’s Scarlet
entretenimento e notícias de lugares distantes. Tent: level 6; has no
Nex às vezes também serve como um mensageiro Dia 1 Descreva a situação aos PJs: Estão exits or entrances, but
se a mensagem for importante. viajando com Nex Celeste como parte Divine Nex knows
Unir-se a Nex Celeste na estrada é fazer parte de sua obrigação de shins. Peça que the secret of entering
temporária de um elenco sempre diferente de and leaving at will
cada PJ se apresente aos outros.
companheiros, amigos e guardiões. Aqueles que
Descreva Nex Celeste conforme
se aliam ao artista—ou “o aerosaltante” como
Nex gosta de dizer—, mesmo que por um tempo interpreta o artista.
curto, fazem amizade com Nex e normalmente Dia 2 (opcional): Conduza um dos encontros
uns com os outros. Depois disso, os viajantes da obrigação de shins—talvez o
companheiros costumam seguir seus próprios Pedágio.
caminhos para abrir espaço para outros em seu Dia 3 Conduza o Encontro 1: Fuga do Bando,
grupo. Independente disso, costumam partir com onde os PJs encontram fazendeiros
histórias que devem durar uma vida toda.
fugindo de um bando de teratomas.
Durante esta aventura, os PJs serão os
Dia 4 Se os PJs decidirem acompanhar os
guardiões de Nex e seu grupo; e não há mais
ninguém. Se uma luta for complicada demais para fazendeiros até sua fazenda, conduza
o grupo, Nex ajuda os PJs com um pouco de cura o Encontro 2: Ninho na Fazenda. Caso
para cada personagem (até 2 pontos por rodada), contrário (ou depois disso), os PJs
mas não empunha armas nem ataca inimigos. provavelmente irão a Vesburgh.

365
INÍCIO DA
AVENTURA
DIA 1 Op
cio
na
l

PEDÁGIO
DIA 2

ENCONTRO 1
FUGA DO BANDO
DIA 3 Op
cio
na
l

ENCONTRO 2
NINHO NA
FAZENDA
DIA 4

ENCONTRO 3
VESBURGH
DIA 5

Câmara CONTINUAR Sim ENCONTRO 4


E AGORA? PARA A CÂMARA DOS
CÂMARA? REFLEXOS

am
Gr
Ir a

VIAGEM A GRAM
DIA 6
Op
cio
na
l

SEM MAIS
DESTRUIÇÃO
DIA 7

ENCONTRO 5
GRAM
DIA 8+

366
O APANHADOR DE AMARGURAS

Dia 5 Os PJs provavelmente vão a Vesburgh Comportamento: Teratomas fazem declarações


assustadoras de surpresa, fome, tristeza e
(Encontro 3), onde é possível que
alegria. Também podem desatar a cantar, rimar
passem algum tempo. Aqui recebem
ou gargalhar. Porém essas declarações são
um pedido de ajuda para lidar com a meros resquícios involuntários. Teratomas são
praga de teratomas que atormenta a essencialmente animais famintos e agem como
comunidade. tais, embora algumas memórias fracas possam
Dia 6 Os PJs partem e viajam ou para a cidade ajudar ao encontrar o caminho para dentro de
de Gram, ou (muito menos provável) comunidades e escapar novamente depois de se Teratoma: nível 3;
para a Câmara dos Refexos. alimentar. nível 4 para defesa de
Dia 7 (opcional): Faça um dos encontros da Velocidade pelo tamanho
Combate:T eratomas saltam para cima de um e rapidez; nível 5 para
obrigação de shins, possivelmente o
inimigo e usam sua mordida infecciosa para tarefas de furtividade
Sem Mais Destruição. devido a memórias
abatê-lo. Vítimas mordidas sofrem dano e
Dia 8+ Os PJs chegam no local que acreditam humanas remanescentes
precisam realizar um teste de defesa de Potência.
ser a origem dos teratomas. Se for em e tamanho; vitalidade 12;
Os que falharem sofrem 1 ponto adicional de a mordida infige 3 pontos
Gram, use o Encontro 5: Gram. (Se for dano de Velocidade (que ignora Armadura) pela
a Câmara dos Refexos, veja o Capítulo de dano e, em caso de
saliva infectada. Normalmente um grupo de falha no teste de defesa
26). Assumindo que os PJs ainda teratomas age como um bando unido, e quando de Potência, 1 ponto
estejam em Gram, eles passarão um três ou mais atacam um único alvo, agem como de dano de Velocidade
ou mais dias por lá, seguindo pistas uma criatura de nível 5 que infige 5 pontos de (ignora Armadura);
descritas no Encontro 5, no Encontro 6: dano e possivelmente 2 pontos de dano de quando em grupos de três
Albergue dos Suplicantes, e no desfecho Velocidade que ignoram Armadura. ou mais, o grupo ataca
Teratomas mais velhos crescem cada vez mais como uma única criatura
da aventura no Encontro 7: Câmara
e, em vez de nível 3, podem ser de nível 4 ou até 5. tratada como nível 5 que
das Amarguras. Dependendo de como infige 5 pontos de dano
Sua maior fraqueza é que se um bando for
os PJs quiserem lidar com a situação, e mais 2 pontos de dano
reduzido a apenas um ou dois teratomas, estes
poderiam acabar gastando vários dias (ignora Armadura) de
últimos podem fcar confusos e tentar fugir em
a mais tentando atrair teratomas ainda Velocidade caso a vítima
vez de lutar até a morte. falhe em um teste de
existentes para serem reconstituídos,
defesa de Potência
ou apenas destruir o mecanismo que
encontraram no fnal da aventura. ENCONTROS DE
OBRIGAÇÃO DE SHINS Intromissão do Mestre:
Dica do Mestre para o desfecho: O grupo Durante esta aventura, os PJs passam boa O teratoma diz algo tão
pode interpretar os dias gastos tentando atrair parte de seu tempo viajando. Os personagens inesperado e chocante
os teratomas restantes de volta para serem podem usar esse tempo para aprofundar seus que o personagem
reconstituídos (parcialmente ou totalmente), relacionamentos entre si, descrevendo seus pode fcar confuso, o
ou pode apenas descrever o quão bem motivos por terem feito o juramento, além de que difculta suas ações
sucedidos foram nisso. Porém, muitos grupos por uma rodada.
relatar e elaborar as conexões que possam ter
simplesmente destruirão o Apanhador de com outros PJs. O grupo precisará acampar após
Amarguras que cria teratomas e encararão cada dia de viagem durante uma jornada que
isso como um sucesso, o que também é uma leva pelo menos uma semana, se não mais. (Os
conclusão aceitável para a aventura. PJs provavelmente já passaram alguns dias na
estrada mesmo antes do início do primeiro dia
marcado na linha do tempo da aventura.)
TERATOMA Mestres podem acrescentar encontros
(GRULHOMITA) secundários à jornada se quiserem. Estes
Esta criatura é um pedaço de carne tumorosa encontros podem ser introduzidos em qualquer
animada de tamanho variado, parcialmente lugar e a qualquer momento enquanto os PJs
coberta de cabelo desgrenhado, escamas, dentes, não estiverem em uma vila ou povoado como
furúnculos e brotoejas. Projetando-se para fora Vesburgh ou Gram.
dessa massa há membros mal formados, uma
ou mais bocas, e também olhos e orelhas em
locais aleatórios. Ao encontrar um teratoma,
PEDÁGIO
Os PJs são aprisionados em uma bolha espacial Apanhador de
é provável que um bando inteiro esteja por
e precisam derrotar ou lidar com murdens e seu Amarguras, p.X[375]
perto. Teratomas são a criação acidental de um
pedágio exigido caso queiram sair.
dispositivo numenera defeituoso conhecido
Os personagens viajam através de uma planície
como o Apanhador de Amarguras. Cada bando
inclinada e escorregadia que é estranhamente
um dia foi um único humano normal, mas agora
lisa e soa quase metálica sob suas botas.
um bando de teratomas (e cada uma de suas
Eles encontram uma depressão com alguns
partes) não é muito melhor que uma besta voraz,
quilômetros de largura com uma lagoa, um pouco
com cada parte comendo e crescendo como uma
de vegetação e caças pequenas.
criatura independente.

367
O eremita reservado: Um eremita oculto por um Se os PJs derem aos murdens o que querem,
manto negro também vive perto da lagoa, mas a matriarca indica que os personagens devem
não parece querer nenhum envolvimento com os aguardar. Então ela entra na cabana, usa um
Cabana de palha
PJs—pelo menos na primeira vez que passarem dispositivo metálico escondido lá para desativar
e fos metálicos: nível 5
por lá. Quando os PJs percebem que estão sendo a bolha espacial temporariamente, indicando
observados, o eremita recua para sua cabana (honestamente) que os PJs podem ir embora.
de palha redonda, trançada de forma muito Se os PJS acreditarão nela ou não fca a critério
detalhada, fechando a porta metálica que sela a deles.
entrada e deixando claro que quer ser deixado
em paz. Há fos metálicos entremeados de forma Cabana dos murdens: Se for investigada, a
bastante astuta junto da palha, o que torna a cabana dos murdens contém uma bagunça
cabana mais protegida do que pode parecer. O horrorosa de objetos aleatórios, ossos e pedaços
eremita tenta ignorar os personagens mesmo de panos coloridos. Encontrar qualquer coisa
que se tornem um incômodo. Ele não deseja requer um tempo mínimo de dez minutos
revelar sua natureza verdadeira (veja Oferta de busca e provavelmente um sucesso numa
de Ajuda) e estratégia até que os personagens tarefa de Intelecto com difculdade 3. Além de
entendam que sua presença na lagoa é um tipo algumas cifras , uma esquisitice e 4d6 shins, os
Cifra, p.X[272] de armadilha. personagens encontram um dispositivo metálico
liso do tamanho de um punho com alguns
Esquisitice, p.X[304] Redirecionamento espacial: Embora acampar botões apertáveis. Se ativado, o dispositivo
perto da lagoa acabe sendo um bom descanso, desfaz a bolha de realidade por várias horas
em algum momento os personagens podem antes de reconstitui-la. (O dispositivo não possui
se assustar ao perceber que deram meia volta nenhuma função útil interessante fora da área
e de alguma forma voltaram à lagoa. Cada vez
onde a bolha espacial tende a se formar.)
que tentarem sair pela direção correta, acabam
chegando novamente na lagoa.
Uma tarefa bem sucedida de Intelecto com SEM MAIS DESTRUIÇÃO
difculdade 3, uma que poderia ser facilitada por Os personagens descobrem os resquícios de um
treinamento em entender numenera, sugere que confito selvagem entre um urso devastador e um
a depressão na paisagem é algum tipo de bolha bando de teratomas.
espacial, separada do resto do mundo normal. Os personagens estão viajando ao longo do
Cada vez que os personagens tentarem sair, são topo de uma ravina que forma quase que um V
“puxados” de volta pelas paredes invisíveis da perfeito. O nadir da ravina fca aproximadamente
bolha de realidade. 15 metros abaixo da borda superior. O drit e a
vegetação se desfzeram aqui e ali, revelando
Oferta de ajuda: Assim que os personagens uma superfície cristalina por baixo, com luzinhas
compreenderem a situação, os eremita sai de sua parecidas com estrelas percorrendo o material.
casa e se aproxima deles. (Por outro lado, os PJs Ao longo do caminho o grupo encontra
podem decidir tentar descobrir o que o eremita uma cavidade que emana um fedor terrível,
sabe antes que ele surja por conta própria.) Ao lembrando carne podre. Além do cheiro horrível,
examiná-lo mais de perto, fca evidente que o ouvem-se os sons de alguém chorando—e talvez
Abhumano, p.X[13] eremita não é humano, mas sim uma abhumana alguns outros sons similares a vozes—vindo da
de uma variedade conhecida como murden. E abertura da caverna. Os personagens podem
Murden, p.X[243] ela não está vivendo sozinha; há quatro outros investigar ou simplesmente seguir em frente.
murdens vivendo na cabana de palha como uma
unidade familiar estendida. Cadáver infestado de teratomas: Uma investigação
revela uma cavidade com aproximadamente 6
O pedágio da matriarca: A matriarca (a metros de largura, contendo o cadáver de uma
“eremita”) não fala, e sua presença enche o ar besta grande com presas externas (um urso
de chiado mental. Ela entende a maioria das devastador). Um bando de pedaços animados de
línguas humanas e pode transmitir informação carne tumorosa está se alimentando com bocas e
Urso devastador, p.X[249]
através de gestos ou desenhos no drit na frente dentes provisórios.
de sua cabana. Com estes métodos ela explica Embora não seja imediatamente visível, alguém
ao personagens que abrirá uma saída para eles, na câmara está sussurrando “Tão bom, tão bom.
mas apenas em troca de presentes. Os PJs Tão gostoso!” e variações em torno disso. Outra
podem oferecer alguns presentes (uma cifra voz grita, quase como uma criança desesperada
que funcione ou algo de valor similar basta),
que não para de chorar. E uma terceira murmura,
intimidar os murdens para que os libertem
incessantemente “Eu já fui feliz. Radiante! Sem
(embora não seja fácil de assustar um murden)
tristeza, naquele tempo” e assim por diante.
ou combatê-los na esperança de que o interior
Com um pouco de observação, os PJs podem
da cabana contenha respostas. Os PJs também
determinar que as vozes humanas vêm das massas
podem decidir distrair os murdens enquanto um
animadas tumorosas enquanto se alimentam do
membro do grupo tenta roubar algo deles.
cadáver. Essas criaturas são teratomas.

368
O APANHADOR DE AMARGURAS

Surpresa dos teratomas: A não ser que os PJs A paz é quebrada pelo grito de um homem
tentem e sejam bem sucedidos em recuar ecoando de um campo de destroços no sul.
furtivamente, o bando de teratomas se agita e se Instantes depois, duas pessoas surgem pelo Teratoma, p.X[367]
afasta do cadáver imediatamente, avançando em campo em corrida desesperada, embora uma
direção ao personagem mais próximo. Tentativas delas tropece em uma pedra e caia, gritando de Intromissão do Mestre
de se comunicar com os teratomas falham surpresa desta vez. A outra se vira e corre de em grupo: O(a)
completamente. Neste momento, a não ser que volta para ajudar seu companheiro. O que caiu parceiro(a) do urso
os PJs tenham tido alguma interação prévia com está em pé de novo, agora mancando, mas com devastador volta de
estas criaturas, provavelmente não poderão seu braço por cima dos ombros de sua amiga. uma caça, encontrando
descobrir muito mais sobre as criaturas a não ser Eles voltam a correr do campo de destroços em os PJs no seu covil e
que um PJ se aproveite de alguma habilidade ou atacando-os pelas costas.
direção ao acampamento.
cifra de adivinhação.
As duas pessoas em fuga—um homem e uma
mulher—vestem roupas simples mas resistentes.
ENCONTRO 1: Ambos estão ensanguentados e um possui várias
FUGA DO BANDO marcas sangrentas de mordidas que parecem
Os PJs estão armando o acampamento após sérias mas não imediatamente letais. Esse é o
um dia de viagem quando percebem algum que caiu. A outra tem um cinto com algumas
movimento. Leia ou parafraseie o texto a seguir. ferramentas de metal penduradas, incluindo
uma concha de metal, um aparato de corte e um
LEIA EM VOZ ALTA rolo de corda de sintético frme. Ambos estão
É muito bom poder fnalmente descansar e obviamente perturbados e, se conseguirem
armar o acampamento depois de passar a maior vislumbrar os PJs, imediatamente começam a
parte do dia em movimento. O acampamento implorar por ajuda.
está à sombra de um bosque de árvores esguias De início o que falam não faz muito sentido
que refetem a luz como se fossem feitas de devido ao medo e à exaustão. O barulho, no
bronze polido; parecem mais com estátuas do mínimo, atrai Nex Celeste para fora de sua
plantas que cresceram. A tenda escarlate de Nex tenda e ele começa a cuidar dos ferimentos,
Celeste já foi erguida e o artista já se recolheu reassegurando os dois o tempo todo, dizendo
para dentro, apesar de não haver entrada ou que “vai fcar tudo bem, vocês vão fcar bem”.
saída que vocês possam perceber. O céu está Quando os dois estiverem um pouco mais
aberto e a última luz do dia queima as nuvens e calmos, explicam que são fazendeiros de glister
os picos das montanhas no nordeste. em Vesburgh, um vilarejo próximo. (Nex Celeste

369
acena com a cabeça, “Um lugar que eu queria um total de 60 shins e cinco cifras). Assumindo
muito visitar nesta jornada.”) Chamados Teel e que Teel e Thosin ainda estejam vivos depois
Glister é um tipo de
fruta silvestre que pode Thosin, são recém-casados e trabalham em um do ataque, eles são gratos pela ajuda mas
ser comida, destilada terreno ao sul de Vesburgh deixado a Teel por seus continuam afitos. Dizem que até que essa
para fazer vinho ou fnados pais. Um terreno que está sofrendo um calamidade seja fnalmente resolvida, é provável
usada como ingrediente ataque direto de um ninho novo de teratomas! que outros teratomas logo cheguem à fazenda
em outros preparos Ao ver as armas dos PJs, Teel pergunta mais uma vez. Teel afrma que o Sacerdote dos
diretamente: “Será que vocês poderiam nos ajudar Éons de Vesburgh está tentando descobrir uma
a exterminar o ninho? É muita coisa para Thosin solução mais permanente. Ela diz, cutucando
Teel: nível 2 e eu. Mas para vocês com esses arcos e espadas, os PJs indiretamente, que se ajudarem o
será fácil como limpar ervas daninhas!” Se alguém Sacerdote dos Éons, chamado Talosian, talvez ele
Thosin: nível 2 pedir que descrevam o que é um teratoma, Thosin fnalmente consiga. Seja como for, Teel e Thosin
diz: “Separadamente são como aglomerados não acompanham os PJs até Vesburgh se sua
horríveis de pesadelos. Juntos, trabalham fazenda estiver segura, mas fcam por lá para
como um bando de cães capengas caçando em reorganizar a fazenda e procurar seus animais.
conjunto. Mas em vez de uivar, eles sussurram ou
cantam. Ninguém sabe por quê. É horrível.”
Se perguntarem o que sabem sobre os ENCONTRO 3: VESBURGH
teratomas, os fazendeiros explicam que houve Seja com a ajuda dos fazendeiros ou com o
um problema com predadores em Vesburgh. caminho providenciado por Nex Celeste, os PJs
Durante os últimos cinco anos, mais ou menos, chegam à vila de Vesburgh. Ela é composta de
a vila vem sendo atacada por bandos de criaturas umas doze estruturas de pedra e madeira dividas
terríveis que os moradores locais chamam de em várias salas, todas ao redor de uma praça
teratomas. Durante um bom tempo, só havia central aberta. Contudo, há barreiras rústicas
um bando aqui e acolá, mas nos últimos anos os isolando aproximadamente metade da cidade
teratomas se multiplicaram tanto que Vesburgh (incluindo a praça central). Fica evidente que
está realmente em apuros. Cada vez que uma os habitantes, em sua maioria, se refugiaram
infestação é exterminada, outra surge poucas na área protegida. As estruturas fora dela foram
semanas depois. danifcadas e duas estão totalmente queimadas e
Habitantes de
Vesburgh: nível 2 destruídas. Vários habitantes estão se movendo
Escolha dos PJs: Neste momento os PJs podem pela área fora da barreira, reconstruindo as
acompanhar Teel e Thosin até sua fazendo estruturas e limpando. Com a chegada dos PJs,
Vigias de
Vesburgh: nível 3 (Encontro 2) ou ir para Vesburgh (Encontro 3). os habitantes se armam, em geral com arcos e
Nex Celeste não tenta infuenciar os jogadores espadas curtas.
nesta decisão. Alguns humanos estão de guarda em torres de
Teratoma maduro: nível vigia (que não passam de postes altos com uma
4; nível 5 para defesa de plataforma pequena amarrada), olhando por
Velocidade pelo tamanho ENCONTRO 2: cima das barreiras. Estes vigias provavelmente
e rapidez; nível 6 para
tarefas de furtividade
NINHO NA FAZENDA avistam os PJs chegando a não ser que estejam
A fazenda possui uma estrutura de dois quarto tentando chegar de forma furtiva.
devido a memórias
humanas remanescentes feita de pedra e madeira em uma colina e uma
e tamanho; vitalidade estrutura menor separada para ferramentas, Recepção gélida: Acontece que bandidos
15; a mordida infige 4 incluindo um arado que pode ser acoplado a recentemente tentaram tirar proveito dos
pontos de dano e, em um aneen. A casa e o celeiro são cercados por problemas de Vesburgh, atacando a vila algumas
caso de falha no teste videiras que crescem por treliças em forma de vezes para ver o que conseguiam roubar. Mas
de defesa de Potência, X. Não há animais agrícolas mortos visíveis, os PJs devem conseguir convencer os habitantes
1 ponto de dano de pois Teel conseguiu fazê-los fugir quando os de que não são bandidos; Nex Celeste serve
Velocidade (ignora teratomas atacaram. como um recurso nessas tarefas. Outro fator
Armadura); quando em Um bando de sete teratomas maduros que se que conta como recurso seria oferecer ajuda na
grupos de três ou mais, o reconstrução depois do ataque dos bandidos.
alimentaram bem por alguns meses, e portanto
grupo ataca como uma Os PJs que ajudarem um pouco na arrumação
possuem nível 4 em vez de 3, estabeleceu um
única criatura tratada
ninho em baixo do celeiro. No entanto, quando e reconstrução mudarão essa recepção gélida
como nível 6 que infige
os PJs chegam no local pela primeira vez, para uma calorosa. Após algumas horas de
6 pontos de dano e
mais 3 pontos de dano podem encontrar o bando por perto das videiras trabalho os PJs são convidados para dentro da
(ignora Armadura) de comendo as frutas de glister que estavam quase barreira para partilhar uma refeição e conversar.
Velocidade caso a vítima prontas para a colheita, e falando coisas sem Durante esse tempo, Nex Celeste também se
falhe em um teste de sentido: Você é meu amigo? Não sinto minhas oferece para cantar para os moradores, criando
defesa de Potência mãos. O gordo era meu favorito, mas foi embora. um certo espetáculo no local pequeno. O artista
Onde estou? Mamãe falou pra não se atrasar. Ola? também oferece um pouco de cura para os
Intromissão do Mestre: Se os PJs derrotarem o bando de teratomas, que estiverem sofrendo com algo. No fnal das
Um teratoma ignora um os fazendeiros agradecidos os recompensam contas o aerosaltante é bastante popular.
PJ para focar em uma pegando uma reserva pequena de itens valiosos
presa mais fácil: Thosin.
que têm e oferecem 30 shins e três cifras (de

370
O APANHADOR DE AMARGURAS
Se os PJs não estiverem interessados em Se os PJs estiverem interessados (e Nex Celeste
oferecer ajuda (possivelmente por não perceber certamente está), Talosian compartilha suas
que ela é muito necessária), Nex Celeste pede hipóteses. “A questão principal que vêm me
que o grupo ajude os habitantes, dizendo que incomodando é: como que essas criaturas tão
podem considerar isso como parte de sua horrendas, tão obviamente selvagens e não
obrigação de shins. naturais, podem falar? Será que são alguma
Conforme os PJs conversam e perambulam cria de abhumanos degenerados? Mas não,
entre os moradores, podem encontrar as nem abhumanos conseguem falar tão bem
seguintes pessoas. em Verdade. Por outro lado, não parecem falar
coisas que façam algum sentido lógico. Porém
Keersan, vigia de Vesburgh: Um jovem esbelto também não estão imitando o que ouviram
com uns vinte anos de idade, com curativos de outras pessoas. Cada teratoma parece ter
recentes e um sorriso forçado irrepreensível seus próprios maneirismos. Se um deles canta,
chama os PJs o alto, de uma das torres de vigia: tende a sempre cantar e a repetir a mesma letra
“Quais as novas do outro lado da barreira?” sem parar. Se outro conta piadas ruins, são
e “Ei, é o Nex Celeste aí com vocês?” Ele está sempre as mesmas piadas ruins. É quase como
particularmente interessado em descobrir se cada criatura contivesse a semente de uma
quando Nex fará sua apresentação. Parece que personalidade despedaçada.
a notícia de que o aerosaltante estava vindo já Qual o signifcado de tudo isso? O Sacerdote
havia percorrido a vila. dos Éons não conseguiu ligar esses pontos.
Se os PJs mencionarem seu encontro com o Contudo, Talosian tem uma hipótese que
bando de amontoados tumorosos, Keersan fca criou a partir de uma comparação de todas as
mais solene e confrma com a cabeça. Ele diz que informações em seu diário de anotações. As
a praga só piorou e a compara a uma epidemia. enunciações, vistas como um todo, parecem
Diz que a pior parte é escutar pessoas falando indicar que os teratomas foram exilados de
do lado de fora da casa e fcar apavorado de sair alguma forma, expulsos ou afugentados de O povo de Vesburgh
para verifcar pois não dá para saber se são seus seu local de origem. Ele acha que conseguiu sabe um pouco sobre
vizinhos ou alguns teratomas empoleirados no afunilar a lista para três lugares possíveis: outra Gram, mas não tem
seu telhado, esperando para dar o bote. dimensão totalmente distinta da nossa, uma muito contato com a
ruína (conhecida como a Câmara dos Refexos) comunidade. Eles (assim
Maxter, avô de Teel: Se os PJs contarem a que fca a uns cinco dias de viagem para o sul, como Nex Celeste) sabem
alguém sobre seu encontro com Teel e Thosin, e uma cidade (Gram) a cerca de meio dia de que Gram abriga uma
um homem mais velho com uma barba viagem ao noroeste. sociedade de ascetas
chamados de serenes, que
admirável e uma perna postiça (não obviamente
praticam uma disciplina
da numenera) encontra o grupo. Maxter se A oferta de Talosian: O Sacerdote dos Éons
mental projetada para
apresenta como avó de Teel e diz que está promete a dar ao grupo de PJs um tesouro de gerar tranquilidade.
preocupado com a segurança dos dois. Se ele itens numenera que ele guarda a sete chaves,
descobrir que os PJs ajudaram o casal de alguma assim como um baú cheio de shins, caso
maneira, mesmo que só tenham acompanhado consigam resolver a ameaça dos teratomas.
os dois em segurança até Vesburgh, Maxter dá
um presente para grupo: uma garrafa de vinho Escolha dos PJs: Se os PJs quiserem aceitar a
de glister (bem delicioso) e um convite aberto oferta de Talosian (e Nex Celeste certamente
para pernoitar em sua casa, que ainda não está aceita), os personagens precisam decidir seu
abarrotada de outros moradores de Vesburgh. próximo passo. Podem ir muito mais ao sul para
Ele diz que as coisas não andam mais as verifcar a Câmara dos Refexos (Encontro 4)
mesmas desde que os pais da Teel (um dos ou viajar para o noroeste para averiguar Gram
quais era seu flho) foram mortos por teratomas. (Encontro 5).
Depois disso ele não aprofunda no assunto. A opção de explorar outra dimensão é muito
ampla para ser considerada a sério, pelo menos
Talosian, Sacerdote dos Éons: Talosian veio não sem mais ajuda ou alguma maneira de
a Vesburgh poucos anos atrás, depois que a restringir as possibilidades, e Talosian não
vila já havia expulsado algumas invasões das pode ajudar com isso. O Sacerdote dos Éons
novas criaturas estranhas que ele chamou de admite que incluiu a ideia por causa de todas
“teratomas”. Ele encontra os PJs pois está as histórias que já ouviu de criaturas sendo
interessado em perguntar se encontraram lançadas de outros mundos.
algumas das criaturas, como que lidaram Se perguntarem o motivo para ele achar que
com elas e se elas disseram alguma coisa Gram e a Câmara dos Refexos podem estar
interessante. Se os PJs conseguirem se lembrar envolvidas, Talosian diz: “Além do tema geral
de alguma coisa, ele pega um diário imenso e de exílio, dentro dos anos de enunciações
anota tudo que relatarem. O livro está cheio registradas, dois outros temas notáveis fcam
de anotações similares de outras coisas ditas óbvios: a perda de felicidade e alegria que essas
pelos teratomas. criaturas talvez tenham possuído. Gram tem os
serenes, um grupo de ascetas que prometem

371
dar tranquilidade aos suplicantes. E dizem Chegada a Gram: Conforme se aproximam,
que na Câmara dos Refexos, de acordo com os personagens testemunham uma visão
o pouco que sei dessa estrutura de antes do interessante. Pelo menos quatro bandos de
nosso mundo, todas as preocupações de um teratomas (cerca de vinte teratomas ao todo)
indivíduo desaparecem quando ele vislumbra as surgem simultaneamente de uma ravina estreita
maravilhas que cintilam no seu interior. e se aglomeram no portão principal, berrando,
Por último ele sugere que Gram é a opção rindo e falando todo tipo de coisas sem sentido.
Teratoma, p.X[367] mais provável por ser a mais próxima. Criaturas Três dos quatro guardas do portão a postos no
que fossem expulsas de lá poderiam muito bem local armam seus arcos defensivamente mas não
chegar a Vesburgh, enquanto criaturas expulsas disparam. A última guarda pega duas varetas
Guarda do portão: da Câmara dos Refexos poderiam encontrar douradas translúcidas que piscam com linhas
nível 3; um deles possui alguma outra comunidade mais próxima e atacar. prateadas e botões. Ela levanta as varetas acima
um par de dispositivos de sua cabeça até que as pontas se toquem. Ao
chamados de passarinhos
fazê-lo, elas liberam um estrondo fortíssimo de
Passarinhos ENCONTRO 4: notas processadas simultaneamente, soando
Nível: 6 CÂMARA DOS REFLEXOS como uma música belíssima. Pelo menos para
os PJs ela soa bela. Mas para os teratomas é
Forma: Par de Não há problema se os PJs decidirem partir para
varetas de cristal como se estivessem sendo borrifados com ácido.
a Câmara dos Refexos, mas ela não é a fonte dos
Efeito: Tocar as duas Eles se fogem, gritando com muita angústia,
teratomas. Isso se torna óbvio pois quanto mais
pontas produz um e correm para o sudoeste. Podem até passar
longe os personagens viajarem para o sul (para
estrondo de música pelos PJs, mas a não ser que façam algo para
multitonal que dura longe de Vesburgh e Gram), menos atividade
interromper a fuga, os teratomas ignoram os
um minuto. A música dos teratomas encontrarão, até que o número
personagens e continuam correndo.
é linda para a maioria caia para zero em apenas um dia. Entretanto
das pessoas, mas é um a Câmara dos Refexos possui seus próprios
mistérios interessantes para desbravar. Os PJs Entrada em Gram: Os nonomundianos que já
ataque aural torturante
podem decidir visitá-la agora ou voltar depois. ouviram rumores da tranquilidade oferecida
para teratomas e
algumas outras pelos serenes às vezes vem até Gram. Os
criaturas específcas. guardas assumem que os PJs, por serem
Esgotamento: 1 em 1d20 ENCONTRO 5: GRAM forasteiros, devem fazer parte dessas pessoas
em busca de alívio. Os guardas dão instruções
Se os PJs viajarem a Gram, eles conseguem
para que subam alguns andares até chegarem ao
espiar a “montanha” que abriga a comunidade a
albergue dos suplicantes, onde podem aguardar
pelo menos 8 km de distância.
pela conveniência dos serenes. Alternativamente,
Capítulo 25: Câmara há lugares para alugar na Volta do Mercado,
dos Refexos, p.X[376] LEIA EM VOZ ALTA uma abertura grande a céu aberto onde ocorre
“Lá, estão vendo?” pergunta Nex Celeste, a compra e venda de alimentos, serviços e
apontando a um ponto geográfco peculiar. A produtos. (Nex Celeste prefere a segunda opção,
projeção geológica ao longe é muito regular pois o aerosaltante quer investigar sobre a
para ser natural. Parece quase como uma placa possibilidade de organizar uma apresentação.)
enorme de metal vermelho que caiu do céu com Se os PJs fzerem perguntas aos guardas ou a
a ponta para baixo, encaixando no solo antes de moradores aleatórios sobre os acontecimentos
tombar por completo, fcando apenas um pouco de Gram, recebem respostas estranhamente
inclinada. Uma comunidade ativa se move para vigorosas:
cima e para baixo da face íngreme do material, • “Teratomas? Ah, nós os chamamos de
A placa inteira é que é coberto de cavidades e furos que formam grulhomitas. São atraídos a Gram porque
chamada de montanha centenas de cavernas pequenas e médias. A dentre todos os lugares do mundo aqui não
Enigram; a comunidade comunidade ocupa várias dessas cavidades,
construída nela é há tristeza. Sinto pena deles.”
muitas das quais foram adaptadas em moradias • “Os dispositivos que usamos para expulsar
chamada de Gram.
completas com paredes de pedra e madeira, os grulhomitas foram criados em uma
escadarias bem iluminadas que conectam os cidade muito ao leste, Ballarad, projetados
pontos da superfície em zigue-zague, além de por uma mestra consertadora que se
dezenas de balcões largos. Ao redor da placa intitula um Espectro. Nós os chamamos de
estende-se quase meio hectare de campos passarinhos.”
cultivados e casinhas de madeira. • “Não! Os grulhomitas—ou teratomas
como vocês os chamam—não vieram de
A forma óbvia de “entrar” na comunidade Gram. Não diga asneiras. Gram é um lugar
é por um portão na base que é conectado a tranquilo. Weymel garante que sempre seja
uma escadaria central, que por sua vez leva ao assim.” (Quando cidadãos de Gram falam de
primeiro nível de câmaras conectadas. É claro Weymel, a maioria não consegue evitar sorrir
que os PJs também podem decidir simplesmente ao pensar em seu líder.)
escalar o penhasco íngreme, mas por ser • “Weymel é nosso líder. Ele é sábio e astuto.
um pouco escorregadio seria uma tarefa de Lindo. O melhor de nós, e o mais amado.
difculdade 5. Todos dizem isso. Ele é o chefe dos serenes

372
O APANHADOR DE AMARGURAS
• “Não precisamos de uma patrulha ou guarda Nex Celeste vai na frente, talvez: Nex Celeste,
da cidade em Gram. Se alguém quebrar a ao ouvir falar do Apanhador de Amarguras, fca
paz, o Ceifador do Pecado vem buscá-lo e a extremamente interessado. O artista quer visitar
pessoa nunca mais é vista. Nunca. É claro o albergue dos suplicantes imediatamente e
que não sei como o Ceifador é. Qualquer um escapa para fazê-lo se os PJs decidirem fazer
que o vê desaparece, então como que alguém outras coisas primeiro, como fcar mais tempo
saberia?” na Volta da Cidade, realizar mais investigações
• “Vocês me parecem perturbados, como ou apenas descansar por mais algumas horas.
se não estivessem em paz. Deveriam ir ao
albergue dos suplicantes e aguardar pelos
serenes. Então vocês poderão experimentar ENCONTRO 6: ALBERGUE
o Apanhador de Amarguras, um bálsamo DOS SUPLICANTES
milagroso para uma alma angustiada. Todos Quando os PJs vão ao albergue dos suplicantes
nós em Gram já passamos pelo Apanhador (seja imediatamente ou depois), encontram uma
e de fato, como seu nome promete, ele nos câmara ampla e lisa, organizada com cerca de
doze colchonetes baixos, um lavatório e uma
livrou de todos os nossos fardos.”
área lateral onde uma serene está meditando.
Ela é Nasi, uma jovem com cabeça raspada, uma
Todo mundo em Gram é amigável e receptivo,
estrela tatuada em uma das bochechas, e túnica
de forma quase sinistra. Na verdade, os PJs
verde-clara. Uma única porta fechada leva mais
são convidados para a Volta da Cidade (uma para dentro do coração da montanha Enigram.
cavidade larga e alta, usada para socialização Um personagem atento pode perceber que a porta
e celebrações), onde serão festejados e foi insulada para evitar a passagem do som.
presenteados com alimentos e artesanatos feitos Nasi para de meditar para cumprimentar os Nasi, a serene: nível 3
em Gram, e brindados muitas vezes com cidra recém-chegados. Se os PJs perguntarem sobre
efervescente refrescante. Weymel ou o Apanhador de Amarguras, ela Notar que a porta foi
Só de perguntar, os PJs conseguem alguém dá uma olhada para a porta fechada. “Weymel vedada para evitar
que os leve para conhecer Weymel (após a está indisponível.” E explica que isso também a propagação do
cerimônia de boas-vindas). Na realidade, Weymel impossibilita o acesso ao Apanhador de som é uma tarefa
normalmente pode ser encontrado no albergue Amarguras. Mas se os PJs estiverem dispostos a de difculdade 5.
dos suplicantes, que fca dez lances de escadas aguardar, poderiam meditar um pouco sobre os
para cima e então descendo um corredor longo fardos de sofrimento e preocupações dos quais
para dentro do coração da montanha Enigram. mais gostariam de se livrar.

373
Enquanto esperam, os PJs poderiam insistir em Se os PJs esperarem até serem chamados:
fazer mais perguntas a Nasi, o que ela responde Weymel só está limpando o resto do sangue
da mesma forma que os outros moradores de que permaneceu de quando usou seus
Gram. Ela não sabe quanto tempo Weymel vai passarinhos no suplicante mais recente que usou
demorar (ela dá outra olhada para a porta), mas o Apanhador de Amarguras sem sucesso. O
acha que não passará de algumas horas. suplicante, que dissolveu e formou o mais novo
bando de teratomas, fugiu pelo escoadouro,
Onde está Nex Celeste se não com os PJs? Se os que por sua vez leva a uma rampa que expele
PJs não foram imediatamente ao albergue dos quem cai ali no exterior da montanha Enigram.
suplicantes, mas Nex foi, os personagens podem (Quando os passarinhos são usados muito perto
começar a imaginar por que o aerosaltante dos teratomas, as criaturas às vezes sangram por
não está aguardando no albergue. Nasi diz, muitos orifícios enquanto fogem.)
sinceramente, que nunca sequer conheceu o Nex Celeste: Se Nex Celeste tiver
artista. (Nasi não estava lá quando Nex chegou.) desaparecido, o suplicante pode muito bem ter
sido ele! (Os PJs podem ser capazes de capturar
Forçar a porta: Se os PJs não quiserem esperar, o bando depois e tentar usar o Apanhador de
poderão tentar forçar a porta. Ela está bloqueada Amarguras para trazer o aerosaltante de volta à
por dentro e é feita do mesmo metal vermelho sua forma original, desde que não destruam o
Passarinhos, p.X[372] que a maior parte da montanha Enigram. Se dispositivo.) Caso contrário, a vítima foi apenas
fzerem isso na presença de Nasi, seus olhos se mais um cidadão de Gram a ser levado pelo
arregalam e ela sussurra: “O Ceifador do Pecado Ceifador do Pecado.
virá lhes buscar!” Depois disso tenta fugir, com Weymel responde às perguntas, sendo ele o
medo de ver o Ceifador em ação. verdadeiro espírito da hospitalidade cordial e da
calma ascética. É claro que ele mente o tempo
Aguardar por Weymel: Após muitas horas, a porta todo, tentando validar a história que ele mesmo
é destrancada por dentro e outro serene aparece, criou para esconder a situação verdadeira de
que fala com Nasi e então está totalmente Gram. Por exemplo, se perguntarem sobre os
Porta metálica
disposto a levar os PJs para dentro da câmara teratomas ou grulhomitas, ele confrma que no
trancada: nível 5
para conhecerem Weymel e o Apanhador de passado a cidade foi atormentada por essas
Amarguras. O novo serene, um jovem chamado pragas, mas há anos que não são mais um
Mefn, indica que de sim, Weymel já terminou problema graças aos passarinhos.
seja lá o que estava fazendo. (O que, embora Weymel oferece agendar um horário para
desconhecido para Mefn, fora o uso falho mais os PJs (ou para Nex Celeste se o aerosaltante
recente do Apanhador de Amarguras, resultando ainda não teve tempo para usar o Apanhador de
em mais uma ninhada de teratomas que Weymel Amarguras). Se um PJ usar a máquina, a maior
teve que expulsar de Gram sem ninguém chance é que ele não se transforme num bando
perceber.) Nem Nasi nem Mefn segue os PJs, de teratomas, mas que a máquina melhore seu
preferindo meditar no albergue dos suplicantes. espírito e remova preocupações antigas. Porém,
esse PJ também pode se tornar um novo aliado
para Weymel.
Mefn, o serene: nível 3 ENCONTRO 7: CÂMARA
DAS AMARGURAS Se os PJs arrombarem a porta: PJs que chegarem
na câmara encontrarão Weymel inclinado sobre o
O corredor além da porta continua por mais 6
escoadouro, empurrando as mãos de alguém que
metros, aproximadamente, antes de se abrir em
foi forçado a cair nele mas que está se segurando
uma câmara grande contendo o mecanismo
chamado de Apanhador de Amarguras (a argola na borda. Se Nex Celeste chegou antes dos
metálica futuante). personagens e desapareceu, ele é a vítima, caso
contrário é um cidadão aleatório.
LEIA EM VOZ ALTA Seja como for, os PJs só têm alguns momentos
Esta câmara enorme é uma cavidade no metal para absorver a situação antes de submeterem a
vermelho, forrada com linhas brancas brilhantes uma intromissão do Mestre em grupo, conforme a
que se espalham como veias pelo piso, pelas vítima se desintegra e forma pedaços tumorosos de
paredes arredondadas e pelo teto. Todas levam carne, tornando-se um bando de teratomas na frente
a um mecanismo que está fundido à parede dos olhos deles.
mais distante e que inclui uma argola metálica O bando de teratomas vai atrás de Weymel, que
futuante, suspensa na vertical uns poucos está logo ali, mas o serene está a postos com seus
centímetros acima do chão. Também presente passarinhos. Ele os usa para expulsar o bando pelo
há um homem vestindo um capacete de metal escoadouro. PJs que testemunhem isso podem
ajustável e uma túnica elaborada com todos formar suas próprias conclusões, mas Weymel tenta
os tons de verde, inclinando-se por cima de atrair a simpatia dos recém-chegados gritando “Me
uma cavidade central que talvez funcionaria como ajudem!” Se os PJs colaborarem não precisarão fazer
escoadouro se a sala algum dia se enchesse de água. muito pois os passarinhos já fazem o serviço muito
bem. Porém Weymel demonstra gratidão extrema.

374
O APANHADOR DE AMARGURAS
Se os PJs mencionarem que acabaram de ver teratomas, não só afastá-los, e o Apanhador de
uma pessoa se tornam um bando de teratomas, Amarguras também pode ser modifcado para
ele continua dizendo que nenhuma mentira reverter o processo de desintegração.
poderia convencê-los a duvidar de algo que viram
com os próprios olhos. “Vocês viram aquilo,
então? Eu sinto dizer que, muito raramente, DESFECHO
o Apanhador de Amarguras… apresenta DA AVENTURA
problemas.” Dito isso, Weymel entra em pânico Se os PJs trabalharem com Weymel em vez de
e os ataca. matá-lo, provavelmente o fazem a contragosto, mas
Cada vez que Weymel ataca um inimigo, o podem começar a usar os passarinhos para atrair e
Apanhador de Amarguras responde com um capturar teratomas que tenham se espalhado pela
disparo pré-programado—um raio psíquico área. Weyel admite sua culpa por tudo e até parece
se sentir aliviado de que tudo acabou.
de alcance longo direcionado a outra criatura
Se os PJs matarem Weymel, também podem
na câmara. Se falhar em um teste de defesa
destruir o Apanhador de Amarguras e acabar com
de Intelecto, o alvo sofre 6 pontos de dano de
a ameaça de mais uma criação de teratomas. Fazer
Intelecto e perde seu próximo turno.
isso imediatamente liberta todos que estavam sob
o controle de Weymel, e as vítimas fcam gratas,
Se os PJs confrontarem Weymel: Se os
embora confusas e sem saber bem como proceder.
personagens virem o que Weymel fez e o
Alternativamente, os PJs podem matar Weymel
atacarem, ou se ele entrar em pânico e atacar
mas tentar modifcar o Apanhador de Amarguras
primeiro, é provável que ele perca. Ele não
por si próprios. PJs que sejam experientes em
é idiota, então após uma ou duas rodadas
entender e/ou em criar numenera têm boas
de combate ele grita: “Esperem! Se me chances de sucesso.
matarem, vocês matam todo mundo que o Independente de como acabarem com a
Ceifador do Pecado levou embora—ou, como ameaça, se os PJs voltarem com uma boa
realmente aconteceu, que foram desintegrados história para Talosian, o Sacerdote dos Éons em Weymel: nível 5;
e transformados em bandos de teratomas. vitalidade 20; Armadura
Vesburgh, ele cumpre com o prometido. Ele os
Somente eu posso trazê-los de volta. Se me 2; dois ataques corpo a
recompensa com quantas cifras puderem carregar
matarem, estarão confnando todos eles a uma corpo como uma ação
em segurança, mais um artefato, sem falar dos 150 usando os passarinhos,
eternidade como horrores irracionais. Jurem me shins guardados em um baú. que infigem 4 pontos
poupar, pela honra de vocês, e eu os salvarei!” Se Nex Celeste sobreviver à aventura, o de dano cada; o
Se os PJs não quiserem fazer um trato, Weymel aerosaltante fca extremamente feliz com os Apanhador de Amarguras
responde de acordo e luta até o fm. PJs e os agradece calorosamente. O artista faz um ataque
Se os PJs forem honestos, ou parecerem eventualmente cria um poema rimado ou canção simultâneo de nível 6
ser, Weymel os ajuda a iniciar o processo de que inclui os personagens como heróis. Essa
reconstituir bandos de teratomas usando performance se torna parte do repertório padrão
um Apanhador de Amarguras modifcado. de Nex Celeste e depois de um tempo será
Aparentemente os dispositivos chamados aprendida e executada por outros artistas no Recompensas de XP:
passarinhos podem ser ajustados para atrair Se os PJs forem bem
Nono Mundo.
sucedidos em proteger
Nex Celeste ao longo
desta aventura e tiverem
sido féis à sua obrigação
O APANHADOR DE AMARGURAS de shins, cada um ganha
O Apanhador de Amarguras inclui a sala 1 XP. Se protegerem
inteira que o contém, embora seu foco Vesburgh, ganham
esteja na argola metálica no fundo da 2 XP. Se destruírem
câmara. Ele traz alegria e leveza de espírito o Apanhador de
a qualquer criatura que passe pela argola. Amarguras, ganham 2
Porém, graças às adaptações feitas por XP, mas se o concertarem
Weymel, uma criatura que passe pela argola e tentarem trazer o
máximo possível de
também precisa ser bem sucedida em uma
bandos de teratomas de
tarefa de Intelecto de difculdade 5, caso volta à sua forma normal,
contrário se tornará totalmente submissa ganham 4 XP. Estas
a ele. Aqueles que forem bem sucedidos são recompensas dadas
se expõem a um destino talvez pior, pois além de quaisquer XP
precisarão ser bem sucedidos em uma ganhos por intromissões
tarefa de defesa de Potência de difculdade do Mestre e descobertas.
5, caso contrário começam a se desfazer em
um bando de teratomas, um processo que Apanhador de
pode levar de dez minutos a uma hora. Amarguras: nível 5;
máquina integrada
fxa no lugar

375
CAPÍTULO 25

CÂMARA DOS
REFLEXOS

“C
âmara dos Refexos” é uma foi derrotada pelos guardiões, pelas regiões
aventura para personagens que já perigosas, por resgatadores rivais e por poças de
têm alguma experiência e vivência correntes psíquicas na Câmara.
no Nono Mundo. Ela foi incluída como um
exemplo ideal de aventura de “explorar uma
ruína antiga”. Embora ela se passe no extremo
norte das Colinas Negras em Navarene, poderia
SINOPSE
Os PJs decidem explorar a Câmara dos
ser transportada facilmente para praticamente
Refexos, sabendo apenas um pouco dos
qualquer lugar do Nono Mundo.
perigos que os aguardam. Podem descobrir
que um autômato chamado de latos auxiliar
PANO DE FUNDO está tentando “despertar” a Câmara, enquanto
outra entidade—um vesied—tenta frustrar
Uma região erma perigosa chamada de Colinas as tentativas do auxiliar pois quer continuar
Negras separa Navarene de Draolis e Thaemor. estudando e furtando os tesouros disponíveis
Dizem que lá espreitam cães capengas, enquanto a Câmara está dormente. Nenhum dos
abhumanos e espíritos caçadores de mentes. dois é imediatamente receptivo ao surgimento
Porém, histórias de uma câmara antiga repleta dos PJs na Câmara, mas os personagens podem
de tesouros incríveis e magia dos mundos tentar se aliar a um dos dois para ganhar uma
antigos às vezes atraem exploradores em busca vantagem temporária. Personagens também
de fortuna por entre estas colinas perigosas. podem descobrir que a esfera transparente
Aqueles que saem em sua busca costumam da Câmara e o corpo maior conectado a ela
desenvolver interesse a partir de contos de uma juntos formam um ser colossal chamado de
ruína chamada de Câmara dos Refexos. Dizem as latos, embora esteja estranhamente inerte.
lendas que a Câmara pode absolver os peregrinos Eles poderiam simplesmente explorar e coletar
de suas preocupações, e também conceder o os tesouros que puderem, embora possam
desejo mais desesperado de seus corações. eventualmente optar por despertar o latos que
A verdade, como sempre, é mais complicada forma a ruína, mesmo que as consequências
que isso. A estrutura dos mundos antigos disso não sejam muito claras. Seja como for,
conhecida como a Câmara dos Refexos é apenas quanto mais coisas os PJs recuperarem, mais se
a parte superior de uma entidade que está tornam alvos para guardas automatizados que
dormente, com sua maior parte soterrada muito são ativados para lidar com os intrometidos, o
mais profundamente, sob camadas de história que signifca que em algum momento os PJs
geológica. Está dormente, porém a forma maior podem se ver obrigados a fugir.
às vezes se mexe como uma criatura em sono
inquieto, causando pequenos terremotos na
região antes de acalmar novamente.
A parte mais alta—uma esfera transparente PARA ENVOLVER
enorme e a tal Câmara—também está soterrada, OS JOGADORES
porém mais próxima da superfície. Décadas Os personagens de jogador ouvem falar das Colinas
atrás a esfera foi rompida quando um pedaço Negras e da Câmara dos Refexos em histórias
de destroços do vazio caiu como uma estrela contadas em outro lugar, ou talvez estejam vindo
cadente e atingiu as Colinas Negras. A cratera do norte, depois de terem ouvido falar da Câmara
que se formou emanava uma luz prateada fraca, durante alguma outra situação. É possível que não
como se contivesse um pedaço da lua. saibam nada a respeito da Câmara e só estejam
Uma cavidade no centro da cratera viajando pelas Colinas Negras para atravessar mais
leva à Câmara. Desde esse rompimento, rápido a distância entre Navarene e Draolis ou
muitas criaturas tentaram tomar para si o Thaemor.
conhecimento, as cifras, artefatos e seja lá Use um dos ganchos adicionais a seguir, se quiser,
mais o que há lá dentro. Entretanto a maioria para incentivar ainda mais os PJs a explorar a Câmara.
376
CÂMARA DOS REFLEXOS

Exterminar: Os PJs estão buscando a fonte fazer, consertar ou modifcar precisa dessas
de algumas criaturas terríveis que andam cinco unidades de oraculum.) Graças à interação
atormentando umas comunidades pequenas com a esfera de dados, ao conhecimento obtido
ao norte nos últimos anos. A informação por um contato, ou a informações de outra fonte,
adquirida pelos personagens indica que as os PJs aprendem que é possível obter oraculum
criaturas possam estar vindo da Câmara. Se na Câmara dos Refexos.
estiver jogando esta aventura como parte da Opcional: Um dos PJs encontrou, ganhou
mesma campanha que inclui “O Apanhador ou de alguma forma obteve um artefato criado
de Amarguras”, as criaturas que os PJs estão especifcamente para rastrear e extrair oraculum
procurando são teratomas. (Porém não há Teratomas, p.X[367]
teratomas na Câmara.) Se estiver jogando
“Câmara dos Refexos” como uma aventura ORACULUM
isolada, as criaturas que precisam ser Oraculum é um material especial que alguns Contempladores, p.X[378]
exterminadas são chamadas contempladores. personagens podem usar para criar itens
numenera incríveis. É um material gelado,
Recompensa: Um pai em luto (que também é branco como a neve e não derrete com calor.
um barão pecuário rico de Kordech) chamado Uma unidade equivale a 30 g
Radeerew perdeu sua flha uns anos atrás em Kordech, p.X[147]
um acidente trágico. Radeerew tem certeza de BUSCADOR DE
que a Câmara dos Refexos tem a resposta para ORACULUM (ARTEFATO) Radeerew: nível 3; vai
trazê-la de volta. Como? Ele pagou para um jack a quase todo lugar
Nível: 6
viajante com várias cabeças de shiul—um tipo montado em um
Forma: disco de 30 cm de diâmetro com
de “gado” enorme e bastante valioso com quatro shiul; possui uma cifra
uma alça de transporte. detonadora nível 7
chifres e carne comestível—pela informação. Efeito: Quando ativado, durante as próximas
A informação garantia que a Câmara continha 28 horas o buscador acende com um Shiul: nível 3; chifres
um mecanismo de um mundo anterior que indicador que guia o usuário em direção infigem 5 pontos de
literalmente pode trazer os mortos de volta à maior concentração próxima de dano; pode ser montado
à vida, trazendo-os do passado. Ele insiste a oraculum dentro de 15 km. Se ativado
acompanhar qualquer um que ele contratar. enquanto estiver tocando uma fonte Oraculum—um material
de extração que acredite-se incluir gelado, branco como
Recuperação de itens: Os PJs, para seus oraculum, isso facilita dois passos da a neve e não derrete
próprios objetivos, precisam de cinco unidades tarefa de extração de uma unidade de com calor—é uma
de um material especial chamado oraculum, oraculum, desde que a fonte de extração substância especial que
que aparentemente só é encontrado dentro de seja igual ao inferior ao nível do artefato. alguns usam para criar
algumas ruínas específcas dos mundos antigos. Esgotamento: 1 em 1d10 dispositivos numenera
(Para que este gancho funcione, o Mestre pode
ter que decidir que algo que os PJs já querem

377
Um material similar a de maquinários dos mundos anteriores. O ou suportar seus ataques por algumas rodadas
vidro na área 2 é muito buscador de oraculum leva os PJs para as para conseguir acesso ao Corredor dos Refexos.
mais resistente que
Colinas Negras e até a beira da cratera que (Os contempladores não seguem PJs que saiam
vidro; na verdade é uma
substância de nível 10. contém a entrada da Câmara dos Refexos. Em da área da cratera, nem os que entram pela fenda
algum lugar dentro da Câmara há oraculum que que cria o Corredor dos Refexos.)
Descer por uma corda a pode ser extraído.
partir da fenda na área 2: CORREDOR DOS REFLEXOS
2 em segurança sem
escorregar é uma tarefa A fssura tem aproximadamente 15 m de
de nível 2. A tarefa de comprimento e desce numa inclinação de 55
descer é difcultada em ÁREAS LIGADAS À AVENTURA graus.
dois passos caso uma
criatura vende os próprios
olhos para evitar ver seus 1: CRATERA LEIA EM VOZ ALTA
refexos nas facetas. O brilho vem de uma superfície lisa de um
LEIA EM VOZ ALTA material exposto que parece vidro. O espaço
Esta colina, completamente coberta de arbustos está rachado, criando uma fenda estreita com no
espinhosos e rodeada por árvores com casca máximo 2 m de comprimento e 1 m de largura,
da cor da noite é interrompida por uma cratera descendo mais para o fundo do subterrâneo
larga, talvez com mais de 20 m de diâmetro. Há com uma rampa íngreme. O interior da fenda é
uma cavidade não centralizada com a cratera, facetado e alterna entre opaco e extremamente
Contemplador: nível 1, refexivo, tornando impossível imaginar a
nível 5 para percepção, emanando uma luz prateada como se contivesse
nível 2 para defesa de uma lasca da lua. Esferas metálicas, cada uma distância percorrida por este corredor rachado.
Velocidade devido ao não muito maior que uma cabeça humana,
tamanho; o ataque de zumbem pela cratera como moscas em um A fssura inclinada escarpada às vezes é fácil
alcance longo com luz de navegar mas em outras inesperadamente
concentrada ignora cadáver.
cobertura e infige 2 escorregadia, o que pode levar a quedas. Descer
pontos de dano; três As doze esferas metálicas esvoaçando no pelo corredor sem cair e escorregar por todo o
contempladores podem local são autômatos defensivos chamados caminho, como se fosse uma calha, requer uma
agir como um grupo único contempladores. Os contempladores surgiram dose moderada de atenção.
de nível 4 que infige 4 Medidas defensivas continuam ativas na
pontos de dano (mesmo pela fssura para proteger a Câmara. PJs que
que erre, um grupo ainda tenham algum talento em controlar ou lidar esfera transparente que serve como a Câmara.
infige 1 ponto de dano); com autômatos podem afastá-los ou imobilizá- Criaturas que vejam seu próprio refexo nas
para mais detalhes, veja los temporariamente. Caso contrário os PJs facetas correm o risco de fcarem fascinadas pelo
o Bestiário do Nono que veem. Todas as suas preocupações parecem
Mundo, na página X[56]. precisarão destruir o enxame de contempladores

378
CÂMARA DOS REFLEXOS
se desfazer no esplendor de beleza revelado pedras, drit e muitos ossos em decomposição
por seus próprios refexos incríveis, fantásticos daqueles que se hipnotizaram por seus próprios
Evitar ser hipnotizado
e radiantes. Aqueles que se encantam não se refexos a ponto de morrer, e então caíram e pelo próprio refexo
movem até que sejam fsicamente arrastados, apodreceram aqui. Os corpos não possuem nada é uma tarefa de
reposicionados de forma que quebre a linha de de valioso, pois todos os itens foram coletados Intelecto de nível 4.
visão ou caso recebam um tapa forte de outra pelos bandos de pequenos autômatos (os
pessoa, ganhando uma nova chance de resistir mesmos que limpam a fenda regularmente),
ao efeito. mas podem-se encontrar ossos humanos e Autômato de limpeza:
A cada alguns dias, autômatos pequenos, vestimentas em decomposição aqui e acolá. nível 1, nível 6 para
similares aos contempladores mas com pernas escalar e limpar
metálicas, se movem pela fenda e retiram Ruas: As ruas não iluminadas são suavemente
partículas de sujeira ou corpos de criaturas que curvadas de forma côncava, seguindo o interior
tenham morrido de exposição aos elementos da esfera ao redor. São feitas de uma substância
enquanto olhavam fxamente para seu próprio negra que aguenta peso com facilidade, mas
refexo. que é deformada por pesos pesados. Depois de
alguns minutos, as ruas se recuperam de todo
3: CIDADE DAS TORRES PLATINADAS o dano e qualquer deformidade causada a elas,
A extremidade oposta do Corredor dos Refexos voltando a fcar lisas e perfeitas graças à sua
se abre em um espaço que parece grande capacidade de autorreparo.
demais; os topos das torres que saem do chão,
ordenados diante dos PJs, deveriam ter sido Torres apagadas: As torres escuras estão em
visíveis fora da cratera e das Colinas Negras, um modo de isolamento estático total. Entrar
mas não eram. (O espaço dentro da esfera é em qualquer uma delas—uma tarefa de nível
consideravelmente maior do que fora da esfera, 10, independente do método usado—é quase
graças a uma infuência de dobra espacial de impossível. Uma tentativa falha de forçar uma
nível 10 gerado pela Câmara.) abertura, entrar com uma mudança de fase,
Note que os PJs que falharem em uma tarefa ou qualquer coisa similar, atrai a atenção de
de escalar e que caírem pelo corredor estarão um autômato guardião que se desdobra e se
Autômato guardião:
em um espaço aberto, onde cairão por mais 15 solta do que parecia ser uma área lisa e sólida
nível 5; Armadura 2;
metros antes de aterrissar na rampa de destroços na superfície da torre. Os guardiões só atacam
levita até uma distância
abaixo. (Uma queda dessas normalmente infige se forem atacados primeiro, ou se aqueles que curta a cada rodada;
5 pontos de dano que ignora Armadura e faz que tentavam invadir uma torre apagada insistirem recupera 2 pontos de
o PJ caia um passo no marcador de dano.) PJs em suas tentativas após o surgimento do vitalidade a cada rodada
que cheguem à base da fenda sem cair podem guardião.
usar uma corda para descer em segurança.
Torres iluminadas: Os PJS conseguem ver
LEIA EM VOZ ALTA algumas das torres acesas a partir da pilha de
Adianta vocês veem uma cidade de torres destroços, e indiretamente consegue ver quase
platinadas dentro de um vasto espaço esférico todas a partir dos refexos na superfície da esfera.
fechado. As torres aparentemente têm centenas Usando isso como guia, os PJs podem navegar
ou talvez até milhares de metros de altura. As pelas ruas escuras. Há pouco que distinga uma
torres, em sua maioria, são silhuetas negras torre da outra externamente. Cada uma das
como a noite, enquanto algumas pouquíssimas áreas da aventura numeradas de 4 a 12 contém
reluzem com montes de luzinhas como estrelas informações para todas essas torres iluminadas.
distantes. Todas são separadas por ruas estreitas Acesso a uma torre iluminada: Se os PJs se
e escuras. As torres iluminadas são refetidas aproximarem de uma torre iluminada, as luzes
acima e ao longo das laterais do interior da visíveis na superfície ainda parecem pontinhos
esfera que as cobre. A respiração condensa em espalhados por elas como estrelas (não como
nuvens brancas no ar gelado. Nada se move. O janelas iluminadas por dentro). A não ser que o O vesied (torre 9)
silêncio é total. texto indique o contrário, o piso “térreo” de cada consegue usufruir de
torre contém pelo menos uma entrada retangular defesas típicas de torre
Os PJs têm várias possibilidades para escolher. ao longo de cada rua. Para acessar o “saguão” de iluminada graças a
Mas das dezenas de torres apenas algumas estão entrada de cada torre basta passar pela porta. um mecanismo que
iluminadas (aproximadamente seis), as outras Defesa das torres iluminadas: As torres ele roubou do latos
iluminadas possuem uma defesa em comum auxiliar (torre 10).
são escuras e frias. As estruturas iluminadas
contra invasores e pessoas interessadas em Não precisamos dizer
emanam luz o bastante (mais pelos refexos no
roubar itens. Toda vez que uma máquina, que o auxiliar quer o
interior curvo da Câmara) para fornecer pelo mecanismo de volta.
menos uma penumbra por todo o local. dispositivo ou parte de um dispositivo for
extraído em busca de shins, cifras, artefatos ou
Rampa de destroços: Pela quantidade de outros tipos de numenera (incluindo oraculum, Vesied, p.X[384]
destroços abaixo da fenda, parece que a entrada se for o que os PJs estiverem procurando),
para a Câmara foi aberta muitas décadas atrás, o PJ realizando a extração também precisa
Latos auxiliar, p.X[385]
se não mais. Os destroços são compostos de de um sucesso em uma tarefa de difculdade

379
4 para evitar alertar um autômato guardião podem tentar usar os dispositivos para girar o
que se desconecta da parede, piso ou teto globo, focar em partes específcas e conseguir
mais próximos como descrito na descrição uma visão de cima do mundo; mas cada uso é
das “torres apagadas” acima. Os PJs podem tratado como uma tarefa distinta. Se tentarem
conseguir derrotar ou fugir de um desses modifcar o foco a ponto de ver pessoas
guardiões; porém, cada vez que um deles é individualmente ou olhar dentro de estruturas
ativado, a difculdade para evitar chamar outro cobertas, a tarefa é difcultada em pelo menos
guardião aumenta em um passo para a próxima dois passos.
vez que não forem cuidadosos. Além disso, Muitas falhas ao tentar manipular o foco da
guardiões que não forem derrotados continuam esfera de observação podem resultar em uma
perambulando pelas ruas em busca dos intrusos. intromissão do Mestre em grupo que muda o
foco de forma perigosa.
4: TORRE DE OBSERVAÇÃO
Do lado de fora, esta torre parece ter pelo menos Extrações possíveis: Tentativas de extrair
150 metros de altura. dispositivos são possíveis, mas muitos dos
dispositivos nesta câmara se mostram ser
resistentes. Se os PJs passarem pelo menos
LEIA EM VOZ ALTA trinta minutos vasculhando o local, podem
Dispositivos estranhos, alguns no máximo do conseguir até 100 shins e quatro cifras. (Se
tamanho de uma pessoa e outros do tamanho estiverem buscando oraculum é possível que
de uma casa pequena, pontuam a vastidão do encontrem até 1 unidade aqui.) Tentativas falhas
piso desta câmara de pé-direito extremamente de extrair cifras podem causar uma intromissão
alto. Pode ser que todo o interior desta torre seja do Mestre.
oco. Flutuando muito acima do piso há um globo
com pelo menos 60 m de diâmetro, pendurado Intromissão do Mestre em grupo (opcional): A
sem nenhum cabo. Sua superfície é como se imagem começa a girar descontroladamente, e
fosse de mármore azul e branco, com manchas estrelas passam aos milhões como se o ponto
verdes e marrons nas partes não azuis por baixo de vista estivesse se movendo numa velocidade
das manchas brancas em constante movimento. inacreditável, enquanto um som ameaçador
Aqui e ali há objetos bem pequenos que rodeiam começa a ser ouvido pela câmara. De repente,
a esfera, às vezes reluzindo com uma luz tão em vez de um globo futuando acima deles,
penetrante que é como se refetissem luz do surge a imagem de uma entidade metálica
próprio sol. colossal, com muitos membros e asas enormes
da cor de estrelas apagadas. Vários olhos do
Imagem na esfera: A esfera visível acima é tamanho de cidades rodam e olham para lá e
uma projeção em tempo real da Terra, embora para cá, até que algo fca claro: seja lá o que
as nuvens difcultem uma visão perfeita, e os os PJs estão vendo, ele os vê também. Neste
PJs possam nem fazer ideia da aparência da momento, metade dos dispositivos da câmara
massa terrestre central. Dito isso, podem tentar acendem com uma luz de alerta vermelha escura,
estudar os dispositivos numenera na câmara um alarme começa a soar e a imagem é cortada.
para descobrir que a imagem realmente é uma
Dispositivos na Torre projeção realista do mundo onde nasceram, Isolamento (opcional): Seja o que for aquilo que
de Observação: nível 5 apresentada em tempo real. Depois disso os PJS os PJs tocaram nas profundezas do espaço ao
mexer na Torre de Observação—ou por falhar
em extrair materiais da câmara—, ele faz com
que a torre mude de iluminada para apagada.
Torres apagadas são as que entram no modo de
isolamento estático.
As entradas da torre começam a se fechar.
Os PJs precisam fugir o mais rápido possível
se não quiserem fcar presos. Escapar a tempo
é uma tarefa de Velocidade com difculdade 2,
assumindo que não surjam mais complicações.

5:TORRE MARÍTIMA
Do lado de fora, esta torre parece ter pelo menos
180 metros de altura.

380
CÂMARA DOS REFLEXOS

LEIA EM VOZ ALTA


Máquinas equidistantes, cada uma duas vezes Eis alguns exemplos de declarações e perguntas
maior que uma pessoa, pontilham o piso desta que os polvos podem fazer:
câmara ampla no piso térreo. Cada máquina tem • Quanto tempo até caírem seus dedos?
uma haste de metal que se projeta uns 9 metros Gostaríamos de fcar com eles para estudo.
para cima, perfurando a base do que parece ser • O cheiro de verde certamente trará vida longa
uma massa de água do tamanho de um lago e fortuna a todos nós.
que futua dentro desta câmara incrivelmente • Humanos morreram faz muito tempo. Muito
alta. Na verdade, pode ser que ele ocupe todo tempo. O que vocês são?
o interior desta torre. Luzinhas azuis futuam • Expressamos nossa compaixão por vocês
pela massa de água, iluminando um ambiente estarem presos em um vazio sem água tão
aquático exuberante cheio de plantas estranhas e limitado e infeliz.
organismos que nadam.
Se os PJs derem um presente de uma ou duas
Mar futuante: A massa futuante de água, como cifras, os polvos presenteiam os personagens
o interior da própria Câmara, é muito maior com um artefato feito com a fusão de conchas,
por dentro do que seu exterior indica. Pode cristais e linhas de luz psíquica. Efetivamente isto
ser que tenha o tamanho de um mar pequeno. é um artefato desintegrador craniano, porém que
em vez de emitir um feixe de luz concentrada, Desintegrador
É possível que haja todo tipo de vida dentro craniano, p.X[301]
dele. Se os PJs encontrarem uma maneira de emite um feixe de distorção psíquica (que tem o
subir até a água, descobrirão que a gravidade é mesmo efeito destrutivo.)
invertida 5 m acima do chão, então tudo acima Se atacados, os polvos provavelmente
desse ponto “cai” para a superfície da água castigam os PJ e então somem de volta para seu
futuante acima. Um PJ que faça esse trajeto domínio imenso. Dispositivos na Torre
sente repentinamente que “para baixo” agora Marítima: nível 5
é a massa de água abaixo dele e não a sala de Extrações possíveis: É possível tentar
ponta cabeça que ele enxerga “acima”. Se um extrair dispositivos nesta câmara, mas os
Polvo: nível 3, vitalidade
PJ entrar na água, atrairá um grupo de polvos dispositivos no piso mantêm o mar acima. Se
15; Armadura 3 de uma
exploradores (se já não estiverem lá). os PJs passarem pelo menos trinta minutos habilidade psíquica;
vasculhando o local, podem conseguir até 100 infige 4 pontos de dano
Polvos exploradores: Perturbar a superfície da shins e duas cifras. (Se estiverem buscando com lança ou rajada de
água logo atrai um grupo de cinco polvos com oraculum, podem conseguir até 1 unidade aqui.) força de alcance longo;
muitos tentáculos, nadando para investigar Contudo, cada vez que os PJs tiverem sucesso possui várias outras
a superfície. Todos possuem lanças e alguns em extrair um punhado de shins ou uma cifra, habilidades psíquicas que
perceberão uma perturbação na água acima, aumentam imensamente
portam recipientes parecidos com bolsas.
e um fozinho de água escorre de cima por suas capacidades
Alguns são telepáticos o bastante para iniciar um
contato. Porém, em vez de conceitos simples algumas rodadas. Fazer isso mais de uma vez
como “olá”, os polvos veem o mundo de forma pode fazer com que um autômato guardião se
Autômato guardião:
tão dramaticamente diferente que é difícil para desconecte de uma superfície lisa próxima para nível 5; Armadura 2;
os PJs entenderem a lógica das perguntas lidar com os intrusos. levita até uma distância
feitas, ou para os polvos entenderem o que os curta a cada rodada;
personagens querem dizer com as respostas. recupera 2 pontos de
vitalidade a cada rodada

381
Se os PJs forçarem a sorte (ou tentarem d10 Conteúdo interessante adicional
destruir as máquinas daqui irresponsavelmente),
1 Uma compulsão psíquica (nível 4)
podem desencadear um vazamento enorme
instrui aos que entram lá que fquem
que eventualmente poderia ameaçar inundar
em pé silenciosamente observando
toda a Câmara. No entanto, muito antes disso
uma tela vazia que só apresenta
acontecer o vesied (torre 9) ou o latos auxiliar
estática com som chiado.
(torre 10) podem intervir e consertar o dano,
2 Em intervalos regulares, um cilindro
cada um por seus próprios motivos.
de cristal com 1 metro de altura
aparece numa plataforma. Um braço
6: TORRE VERMELHA
telescópico imediatamente agarra
Do lado de fora, esta torre parece ter quase 300
o cilindro e alimenta uma máquina
metros de altura. Entrar é fácil.
próxima com ele.
3 Um autômato guardião foi derrotado
LEIA EM VOZ ALTA aqui, e sua carapaça queimada e
A iluminação é fornecida por listras de luz amassada jaz na abertura entre duas
vermelha brilhante percorrendo o teto. Nesta salas.
câmara ampla com 9 metros de largura,
4 Vozes em um idioma desconhecido
dispositivos apitam, gemem e emitem outros
não param de falar (Discutindo?
sons que são estranhos demais para categorizar.
Instruindo? Avisando?), vindo de um
Várias saídas levam a câmaras anexas de
dispositivo nesta sala.
aparência similar.
5 Há um gás amarelo saindo de uma
Máquina de muitos andares: Esta torre de grade no teto (nível 4) que deixa alguns
muito andares, iluminada de vermelho, é tontos e fazem os outros caírem no
essencialmente uma máquina integrada enorme, sono.
Máquina integrada de cujas “entranhas” são organizadas em seções 6 Uma abertura leva a um andar aleatório
vários andares: nível 6 similares a salas. O propósito da máquina não muito mais alto na torre.
é claro à primeira vista. Os PJs podem andar 7 Um dispositivo futuante (nível 4) se
entre as seções do mesmo andar, conectadas abre em um processo de três rodadas
por aberturas largas, e entre andares usando quando ouve alguém cantar, mas fecha
Philethis, p.X[247
elevadores anuladores de gravidade que rapidamente quando o som para.
os impulsionam para andares superiores e Dentro há um philethis em estase, que
inferiores, dependendo do acionamento de um desperta e aparece se o dispositivo for
painel de controle simples. totalmente aberto. Ele segue os PJs por
Painel de controle Personagens que tentem compreender o um tempo, permanecendo enigmático,
do elevador propósito da máquina podem notar que é uma depois vai embora.
gravitacional: nível 3
tarefa um tanto intimidadora. Mesmo que sejam 8 Um pedaço de material rochoso
bem sucedidos, apenas podem discernir que o amarelado está sendo mantido atrás de
propósito do local enorme é de alguma forma um campo de força (nível 7). Se tirada
relacionado a manter as ligações entre causa e para fora do campo, a rocha não parece
efeito, seja lá o que isso quer dizer. ter nenhuma propriedade óbvia, mas
há fósseis estranhos petrifcados nela.
Conteúdo interessante adicional: Embora as 9 Aqui há um dispositivo nesta sala,
coisas no geral pareçam iguais entre salas, composto de vários discos sobrepostos
exploradores podem descobrir diferenças de metal escuro (nível 5). O dispositivo
interessantes e talvez perigosas em algumas solta um zunido conforme cada disco
seções. Cada vez que os PJs entrem em uma área roda em uma direção diferente. PJs
nova, você pode escolher algo na tabela a seguir com equipamentos metálicos sentem
ou lançar um dado para determinar um dos esses objetos fazendo força em direção
resultados. Nem toda seção possui algo único. ao dispositivo.
Lasca vermelha: nível Depois que um resultado é usado, marque-o e 10 Uma lasca de sintético vermelho,
3; voa uma distância ignore-o se surgir novamente.
curta a cada rodada;
aproximadamente do tamanho de um
ataque perfurante infige dedo, está contida em um cilindro
4 pontos de dano e a de vidro transparente (nível 3). Tocar
lasca é cravada no alvo a lasca faz com que ela tente entrar
na cabeça de quem a perturbou. Se
conseguir, o alvo sofre dano mas
depois que a lasca fca dormente o alvo
ganha um recurso em todas as tarefas
relacionadas a navegação ou a entender
relações espaciais (desde que não
remova o objeto de dentro da cabeça).

382
CÂMARA DOS REFLEXOS
Extrações possíveis:É possível extrair dispositivos LEIA EM VOZ ALTA
nesta torre. Se os PJs passarem pelo menos Dos beirais de uma torre acesa distante soa
trinta minutos vasculhando uma seção específca um zumbido grave que rapidamente fca mais Mecanismo veloz
da torre, podem conseguir até 100 shins e duas agudo. O som anuncia o surgimento, de dentro de ataque: nível 5; se
cifras, ou, 10% das vezes, um artefato. (Se dessa mesma torre, de um mecanismo baixo move uma distância
estiverem buscando oraculum, podem encontrar acelera rapidamente pela rua. Ele imediatamente longa toda rodada
até 1 unidade em qualquer seção.) Porém, cada vira e corre na sua direção, ou se movendo com
vez que os PJs forem bem sucedidos em extrair rodas ocultas, ou futuando sobre a superfície.
qualquer coisa, perceberão uma futuação em Acelerando, ele se aproxima rápido, com uma Torreta de defesa: nível
todos os dispositivos próximos, e possivelmente 54; disparo de energia
luz vermelha piscando de forma cada vez mais
desencadearão uma ou mais intromissões do de alcance longo que
agressiva. É aí que um clarão de luz verde sai dos
Mestre envolvendo um colapso de causa e efeito. infige 5 pontos de dano
beirais da torre apagada logo à sua esquerda, (e foi ajustado para
Tentar extrações repetidamente na mesma explodindo o mecanismo que se aproxima, destruir o mecanismo
seção (mais de quatro vezes), ou extrair uma transformando-o numa pilha de destroços veloz de ataque)
unidade de oraculum de qualquer seção, causa fumegantes.
o surgimento de um autômato guardião que
se desgruda de uma superfície lisa próxima Variação opcional: Em vez de ver tanto o
para lidar com os intrusos. Se os PJs já tiverem lançamento quanto a destruição do mecanismo
ativado um autômato guardião, desta vez um Autômato guardião:
de ataque, os PJs podem inicialmente ver apenas nível 5; Armadura 2;
autômato adicional aparece. um dos lados da alteração. Neste caso, se levita até uma distância
estiverem mais perto de 10: Latos Auxiliar, terão curta a cada rodada;
Intromissão do Mestre (causalidade): A realidade que seguir o mecanismo de ataque—ou pelo recupera 2 pontos de
parece falhar por um instante. Os personagens menos o seu trajeto—para ver o que acontece vitalidade a cada rodada
percebem que ao mexer suas pernas eles não com ele. Se estiverem mais perto de 9: Reduto
vão a lugar nenhum. Também não formam do Vesied, terão que rastrear a rota aparente do
nenhuma palavra quando falam. Ou, se palavras mecanismo de ataque até sua fonte se estiverem
se formam, nenhum signifcado pode ser interessados.
compreendido a partir desses sons. E assim por
diante. A falha é revertida após algumas rodadas, Campo de destroços: Se os PJs olharem ao redor,
mas outras falhas são possíveis se os PJs descobrirão om monte de fragmentos mecânicos
tentarem remover muitas coisas da torre. chamuscados espalhados na área onde o
dispositivo corredor foi destruído. Há muito
7: SONS ESTRANHOS mais peças do que seria possível vir de um só
dispositivo ou mesmo dez desses dispositivos.
LEIA EM VOZ ALTA Mais ou menos a cada nove horas, um ou dois
Conforme vocês se aproximam desta interseção, autômatos guardiões são ativados na rua e
um estrondo repentino reverbera, como metal limpam a acumulação mais recente de destroços
batendo em metal, ecoando de um local mais (“derretendo-os” com um toque de um tentáculo
longe ao longo de uma rua estreita debaixo das aceso) andes de serem engolidos novamente por
torres platinadas. O som para depois de alguns uma superfície próxima.
instantes.
Ataque e defesa: O ataque e defesa contínuos
Se os PJs aguardarem por um minuto, ou se atingiram um nível desconfortável de trégua
forem a uma torre próxima, ouvirão um som entre o vesied na torre apagada próxima (9:
similar de novo. E então, um minuto depois, Reduto do Vesied), que emite os disparos
ouvirão novamente. E assim por diante, em defensivos, e a torre acesa mais distante
intervalos bastante parecidos. Os PJs podem (10: Latos Auxiliar), que envia ataques novos
seguir o som intermitente até sua fonte sem incessantemente.
muito esforço. A fonte fca uns cinco quarteirões
mais para dentro da Câmara (8: Altercação 9: REDUTO DO VESIED
Perpétua). Se os PJs tentaram acessar alguma torre apagada
antes deste momento, podem se surpreender
8: ALTERCAÇÃO PERPÉTUA ao encontrar escancaradas as entradas para o
Quando os PJs se aproximam da fonte do som, saguão desta torre apagada. Logo dentro desta
testemunham a seguinte altercação rápida, que abertura há uma máquina, frme e sinistra, com
se repete aproximadamente a cada minuto, aproximadamente o dobro do tamanho de uma
terminando mais ou menos da mesma forma pessoa (a torreta defensiva que contém todos os
toda vez. novos ataques do auxiliar).

383
LEIA EM VOZ ALTA Histórico do vesied: A criatura futuando
Dentro, a maior parte da área ampla do andar acima do disco fuídico é um vesied. Quase
Vesied: nível 5; nível 5
para tarefas relacionadas térreo desta torre está escura, exceto por uma todos os outros membros de sua espécie
à numenera; nível 9 estrutura de pedaços aglomerados de sintético, estranha já desapareceram há muito tempo.
para tarefas de defesa cabos e metal reaproveitado que se encontra Este sobrevivente é um indivíduo ilhado
de Potência; vitalidade debaixo de um punhado de hastes altas. A ponta aqui desde uma era anterior que a maioria já
25; Armadura 1; disparo de cada haste libera uma luz de intensidade esqueceu completamente. Parte biológicos e
de radiação de alcance variada. Vários mecanismos guardiões balançam parte mecânicos, os vesieds se dão bem com
longo infige 5 pontos máquinas de todos os tipos. Este aqui conseguiu
e caminham com sofrimento pela periferia
de dano que ignoram aliciar os cinco autômatos guardiões que
da área, como se mantivessem uma patrulha
Armadura a cada caminham com difculdade por esta área.
algumas rodadas; pode desanimada. Flutuando acima de um disco de
comandar autômatos fuído ondulante há um humanoide estranho,
de proporções peculiares, com traços faciais Interação com o vesied: Graças a alguns poucos
e máquinas por várias
perturbadores e com o corpo coberto com vários visitantes anteriores de fora da Câmara, este
rodadas com um toque;
dispositivos implantados. vesied aprendeu a Verdade, o idioma que usa
para mais detalhes,
consulte o Bestiário do para avisar qualquer PJ intruso que ele detectar:
Nono Mundo 2, p.X[173] “Este local é meu. Eu o tomei décadas atrás
quando meu veículo atingiu e perfurou a cabeça.
Saiam ou pereçam.”
Autômato guardião Os PJs podem partir, lutar contra o vesied ou
aliciado: nível 4; conversar com ele. Aparentemente não é difícil
Armadura 2; levita até convencer a criatura a dialogar, já que ela é um
uma distância curta tanto solitária. Ele explica que desde que chegou
a cada rodada; não
na Câmara (que ele chama de “o latos”), ele
recupera vitalidade
sofre ataques constantes de uma entidade chama
de “o auxiliar”.
Se os PJs explicarem seus objetivos (obter
dispositivos, oraculum, encontrar um mecanismo
específco para trazer uma pessoa morta à vida,
etc.), pode ser que descubram ter encontrado
um ouvinte que simpatiza com eles. Afnal os
autômatos guardiões também provavelmente
atacaram os personagens quando tentaram obter
muitos itens de qualquer uma das torres. Na
verdade, se os PJs não sugerirem uma aliança, o
vesied faz a sugestão, dizendo que se puderem
neutralizar o auxiliar, ele os ajudará a conseguir
o que estão procurando. (Um mecanismo que
traz uma pessoa morta de volta à vida pode ser
encontrado em 11: Torre Negra.)

A vantagem do vesied: O vesied possui


Temperador um dispositivo—chamado de temperador
cognitivo: nível 10 cognitivo—que ele roubou do auxiliar. O auxiliar
quer recuperá-lo a todo custo. Enquanto o
dispositivo estiver com o vesied, o auxiliar não
pode fazer muita coisa além de empregar uma
pressão de baixa intensidade. O vesied guarda
o temperador em seu abrigo provisório. O
temperador parece um globo de cristal com 30
cm de diâmetro, dento do qual vários brilhos
minúsculos correm e nadam. Não é realmente
um artefato, mas com ele é possível acessar
várias funções e habilidades da Câmara, que é
como o vesied mantém a torre apagada aberta e
evita que volte ao isolamento.

10: LATOS AUXILIAR


Esta é a torre que periodicamente lança o
mecanismo de ataque veloz contra a torre do vesied.
Ela é uma das poucas torres acesas da Câmara.
Há duas entradas escancaradas, ambas do
mesmo lado da base do prédio.

384
CÂMARA DOS REFLEXOS
Entrada de batalha: Uma das duas entradas na forma, dependendo de sua necessidade (cifras, Fabricador de
base desta torre é a abertura pela qual surgem artefatos, oraculum, um mecanismo que trazer mecanismos de
novos mecanismos de ataque. O interior é uma uma pessoa morta de volta, etc.) ataque: nível 7
máquina que fabrica novos mecanismos em uma
Latos auxiliar: nível 5;
espécie de linha de montagem. PJs que tentem 11: TORRE NEGRA
vitalidade 25; Armadura
destruir, vasculhar ou interferir na máquina Do lado de fora, esta torre parece ter quase 800
3; ataque corpo a corpo
atrairão a atenção do latos auxiliar e de um metros de altura. Entrar é simples. infige 6 pontos de dano;
autômato guardião. ataque mental de alcance
curto toma controle do
Entrada principal: A outra entrada na base da LEIA EM VOZ ALTA alvo enquanto o alvo está
torre leva ao centro de comando do auxiliar. A iluminação é fornecida luzes roxas escuras que psiquicamente enjaulado
percorrem o teto. Nesta câmara ampla com 9 no corpo do auxiliar,
LEIA EM VOZ ALTA metros de largura, dispositivos apitam, gemem incapaz de agir; pode
e emitem outros sons que são estranhos demais convocar um autômato
O piso desta área ampla é forrado com barreiras
para categorizar. Várias saídas levam a câmaras guardião a cada poucas
de máquinas lisas e estranhas, brilhando e rodadas; para mais
zumbindo. Flutuando acima de tudo há uma anexas de aparência similar.
detalhes, consulte o
imagem tremida e piscante de uma entidade Bestiário do Nono
humanoide com pelo menos 15 metros de altura, Mundo 2, página X[91]
feita de alguma liga metálica esverdeada e uma
esfera transparente no lugar da cabeça. O interior
da cabeça da entidade é escuro na maior parte, Autômato guardião:
nível 5; Armadura 2;
exceto por algumas colunas brilhantes entre no
levita até uma distância
meio de uma foresta muito maior de pilares
curta a cada rodada;
escuros. recupera 2 pontos de
vitalidade a cada rodada
Latos Auxiliar: Se os PJs ainda não tiverem
encontrado o latos auxiliar, ele fca abaixo da
imagem falha, se movendo pelas barreiras
de máquinas enfleiradas pelo chão. Ele é um
autômato humanoide com um corpo metálico
e uma esfera transparente no lugar da cabeça.
Dentro da esfera há um rosto nebuloso que cada
PJ reconhece como seu próprio.

A verdadeira história: A Câmara dos Refexos


na verdade é a cabeça de uma entidade
praticamente inativa conhecida como latos, cuja
imagem em tempo real está futuando nesta
torre. Os PJs, o auxiliar, o vesied e todas as
torres estão dentro de sua cabeça. (A cabeça é
muito maior por dentro do que por fora.) O latos
auxiliar passou milênios buscando esse latos
soterrado, e recentemente conseguiu encontrá-lo.
Sua tentativa de consertar a entidade dormente
foi frustrada pelo surgimento do vesied, que
roubou o componente fnal que o auxiliar precisa
para trazer o latos de volta à “vida”.

Interação com o auxiliar: O latos auxiliar se


comunica por telepatia. Ele avisa psiquicamente
qualquer personagem que tente pegar itens de
dentro do latos:
“Ladrões não serão tolerados. O que é
mantido a salvo no latos é sagrado.”
Os PJs podem partir, lutar contra o auxiliar
ou conversar com ele. Apesar das palavras
fortes, ele está disposto a negociar. Ele explica
a história completa para os PJs e indica que se
conseguirem recuperar o temperador cognitivo
roubado pelo vesied, o auxiliar não apenas
deixará que os PJs fquem com o que já extraíram
do local, mas também os recompensará de outra

385
Máquina de muitos andares: A luz roxa escura operação não é fácil. Uma tentativa falha deixa o
nesta torre na verdade é um tipo de luz negra, suposto operador preso em um tempo “lento”
pois emite muita luz ultravioleta invisível por minutos, horas, dias ou até mais. Se os PJs
para o olho humano, mas que faz muitos forem bem sucedidos, poderão sim conseguir
itens brilharem. Esta torre de muito andares é capturar a menina instantes antes de sua morte
essencialmente uma máquina integrada enorme, muitos anos atrás.
Autômato guardião:
cujas “entranhas” são organizadas em seções Seja como for, toda vez que a máquina for
nível 5; Armadura 2; similares a salas. usada autômatos guardiões surgirão para
levita até uma distância O propósito da máquina não é imediatamente prevenir usos futuros.
curta a cada rodada; claro, mas caso os PJs tentem compreendê-la de
recupera 2 pontos de forma geral, chegam à conclusão de que ela está 12: TORRE AMARELA
vitalidade a cada rodada de alguma forma associada à ideia de “manter a Do lado de fora, esta torre parece ter quase 150
sincronia de trava temporal”. metros de altura. Entrar é simples.
Use o material detalhado em 6: Torre Vermelha
ExpeRecompensas para instruções gerais e itens que podem ser
de XP: Se os PJs recuperados caso os PJs desejem explorar LEIA EM VOZ ALTA
conseguirem obter os esta torre, assim como para gerar conteúdo A iluminação é fornecida por listras de luz
objetos ou qualquer interessante adicional. amarela brilhante percorrendo o teto. Nesta
outro resultado que câmara ampla com 9 metros de largura,
buscavam na Câmara, Intromissão do Mestre: A realidade parece dispositivos apitam, gemem e emitem outros
cada um ganha 2 XP. falhar por um instante. Para todos os outros, o sons que são estranhos demais para categorizar.
Se os PJs se aliarem ao personagem desaparece por algumas rodadas Várias saídas levam a câmaras anexas de
vesied e o ajudarem, (ou mais), e durante esse tempo ele parece não aparência similar.
cada um ganha 1 XP. existir. Quando reaparece, do ponto de vista dele
Se eles se aliarem ao
é como se nenhum tempo tivesse passado. Máquina de muitos andares: Esta torre de
latos auxiliar e o latos
for desperto, cada um muito andares é essencialmente uma máquina
ganha 3 XP. Estas são Convocador temporal: Se os PJs entraram integrada enorme, cujas “entranhas” são
recompensas dadas na Câmara porque querem ajudar um pai a organizadas em seções similares a salas.
além de quaisquer “ressuscitar” sua flha falecida, puxando-a O propósito da máquina não é imediatamente
XP ganhos por de um tempo antes de sua morte, sua maior claro, mas caso os PJs tentem compreendê-la de
intromissões do Mestre chance é usando este mecanismo volumoso forma geral, chegam à conclusão de que ela está
e descobertas. e desengonçado (que ocupa do 345º ao 414º de alguma forma associada à ideia de “manter a
andares da Torre Negra). No entanto sua coesão espacial”.

386
CÂMARA DOS REFLEXOS

Use o material detalhado em 6: Torre Vermelha


para instruções gerais e itens que podem ser
recuperados caso os PJs desejem explorar
esta torre, assim como para gerar conteúdo
interessante adicional.

Intromissão do Mestre: A estrutura do espaço


onde os personagens existem começa a se
desfazer. Isso tem o efeito infeliz de fazer que o
PJ “derreta”, sofrendo 6 pontos de dano (ignora
Armadura) a cada rodada até que seja bem
sucedido em uma tarefa de defesa de Potência
com difculdade 5.

DESFECHO
DA AVENTURA
Em algum momento chegará a hora de ir embora
da Câmara.
Sem alianças: Cedo ou tarde os autômatos
guardiões provavelmente expulsarão os PJs
da Câmara caso eles não cheguem a algum
acordo ou com o vesied, ou com o latos auxiliar.
Alternativamente, os PJs podem conseguir o
que vieram procurar e ir embora por vontade
própria..
Aliança com o vesied: Se os PJs trabalharem
com o vesied para eliminar o latos auxiliar,
ganharão a recompensa que pedirem. Depois
disso o vesied pede que vão embora pois
ele quer tudo que existe naquela área para si
mesmo. Sem o auxiliar, o vesied agora poderá
aliciar os autômatos guardiões para suas
próprias fnalidades com a mesma facilidade que
o auxiliar conseguia.
Aliança com o auxiliar: Se os personagens
trabalharem com o auxiliar para recuperar o
temperador cognitivo roubado pelo vesied,
não leva muito tempo para que o auxiliar use o
dispositivo para “despertar” o latos dormente,
cuja cabeça é a Câmara onde todos estão. Neste
caso, os PJs são avisados a tempo para que
tenham tempo para sair. Poucos minutos (ou
menos) após a saída dos PJs, surge o latos.

LEIA EM VOZ ALTA


A terra treme e estrondeia. Algo enorme
despedaça o drit e rocha da cratera, surgindo
no exterior. Conforme mais e mais é revelado,
percebe-se que é uma entidade humanoide com
pelo menos cinco andares de altura, feito de
uma liga metálica esverdeada e com uma esfera
transparente na cabeça. O interior da esfera
está aceso com uma cidade inteira iluminada
de torres platinadas. Quando a criatura colossal
fnalmente se liberta de toda a terra que a
enclausurava, começa então a caminhar para o
longe, cada passo um estrondo explosivo em
direção ao horizonte e o Além.

387
CAPÍTULO 26

LEGADO

“L
egado” é uma aventura urbana com Daquele tempo para cá, as motivações dos
“Legado” usa um investigação, jogo-duplo e intriga Desacorrentadores se tornaram menos puras,
formato de aventura criminosa. Ela tem potencial para mas ainda alegam que agem em nome liberdade.
abreviada. O grosso da um fnal bem aberto e assume que o Mestre O grupo perturbou a cidade com seus saques e
aventura é encontrado será capaz de improvisar os PNJs e situações feriu pessoas com suas demonstrações. Além
na estrutura de duas conforme surgirem. Embora ela se passe na disso, tal mãe tal flha: Sav também está ligada
páginas que começa cidade de Charmonde em Navarene, poderia ao grupo.
mais a seguir. Usa as facilmente transferida para qualquer cidade
informações apresentadas grande do Nono Mundo.
em Encontro Inicial
para começar a trama
SINOPSE
e use o Desfecho da Um colega de Sav chamado Gireth encontra os
Aventura para seu PANO DE FUNDO PJs e pede que eles recuperem um “material”
encerramento. Se os PJs Na cidade de Charmonde, a Universidade da ofcina da universidade onde a mãe dela,
quiserem explorar mais, Asaranti é um bastião de conhecimento, flosofa Ren, havia trabalhado. Mentindo, ele diz que
consulte Mais Detalhes e arte. Vagas para o corpo de docentes são o material ajudará a limpar o nome de Sav e
na página X[392]. extremamente concorridas, e são concedidas permitir que ela seja admitida na universidade,
pela reitora Daroon. mas a verdade é que esse material permitirá que
Navarene, p.X[137]
Cinco semanas atrás uma mulher chamada ela intimide ou até destrua a universidade.
Uala Sav abordou a reitora. Sav é uma mestra na Os PJs entram na universidade, possivelmente
numenera e diz possuir uma técnica para domar fngindo ser alunos, procurando pela ofcina
Charmonde, p.X[138]
a ventania de ferro e torná-la não só inofensiva, que contém o material que buscam. Eles
mas também uma ferramenta que humanos podem tentar obter o material por trapaça,
Ventania de ferro, p.X[135] podem usar para moldar o mundo ao seu redor. troca ou à força. Enquanto estiverem pela
Ela oferece compartilhar essa técnica se a reitora universidade, também pode ser que alguém
Daroon concordar em aceitá-la como professora peça a ajuda do grupo para lidar com a ameaça
na universidade. de um grupo “extremista” conhecido como os
Depois que uma pessoa No entanto, esta não é a primeira vez Desacorrentadores.
é nomeada professora da que alguém da família dela fez parte da Se os PJs trouxerem o material para Gireth,
Universidade Asaranti universidade. A mãe de Uala Sav, Uala Ren, foi ele pode pedir por mais ajuda em nome de
a posição costuma ser professora em Asaranti algumas décadas atrás. Sav, trabalhando para o grupo “pró-liberdade”
vitalícia, a não ser que Uala Ren foi demitida quando descobriram conhecido como os Desacorrentadores. No
o professor seja acusado sobre sua associação com um grupo de entanto, em algum momento—de alguma
e culpado de quebrar criminosos de charmonde conhecidos como fonte—os PJs descobrem que o material de Uala
as leis de Navarene. os Desacorrentadores. A universidade não quer Sav são amostras vivas da ventania de ferro. Pior
mais saber nem de Ren nem de sua flha Sav. ainda, que assim como sua mãe, Sav também é
Uala Sav realmente quer trabalhar na ligada aos Desacorrentadores. Nesse momento
universidade, mas caso não seja aceita ela os PJs precisam decidir se ajudar Uala Sav seria
pretende intimidar a reitora para que faça o a coisa certa a fazer ou se deveriam ajudar a
que ela quer—ou, se necessário, destruir a universidade. Se eles se voltarem contra Sav,
universidade por vingança pela forma que descobrirão que sua tarefa será árdua: precisarão
trataram sua mãe. impedir que ela ative um detonador de ventania
Como um empecilho adicional, os de ferro em Charmonde.
Desacorrentadores ainda estão ativos e
Gireth: nível 4, nível 6
operantes em Charmonde. Embora os
para tarefas relacionadas
a percepção Desacorrentadores de fato sejam criminosos, ENCONTRO INICIAL
isso nem sempre foi verdade; a flosofa dos Gireth encontra os PJs onde estiverem—em
fundadores era libertar escravos. Libertar Charmonde ou talvez em um lugar próximo—e
escravos em Navarene é contra a lei, é claro. pede sua ajuda. Ele conta a história verdadeira

388
LEGADO

de Uala Sav sendo rejeitada pela Universidade As credenciais são documentos de acesso em
Asaranti. Depois pede que recuperem o material um papel com o selo ofcial da universidade,
do laboratório onde a mãe dela trabalhava. Ele nomeando cada PJ como um aluno de primeiro
então mente, dizendo que esse material servirá grau (recém-chegados).
como prova de que a mãe dela não estava
envolvida com os Desacorrentadores e que DESFECHO
não merecia ter sido expulsa da universidade e DA AVENTURA
perseguida para fora de Charmonde. (Na verdade Dependendo das ações dos PJs, a aventura pode
o material é o que Sav precisa para libertar uma parecer ter acabado e então ser retomada com o
onda terrível de ventania de ferro no coração da surgimento das consequências de suas ações.
universidade. Além disso, a mãe de Sav realmente Por exemplo, os PJs podem confar em
estava envolvida com os Desacorrentadores. Gireth, roubar o material da Ofcina Vermelha
Gireth diz que Sav quer provar a inocência e entregá-lo a Gireth mais tarde. Depois disso,
de sua mãe, mesmo que a própria Sav não seja enquanto descansam ou fazem outra coisa,
aceita pela universidade. Em troca da ajuda do os PJs descobrem que a líder insana dos
grupo ele oferece a cada PJ uma cifra e (em nome Desacorrentadores, Uala Sav, está ameaçando
Redoma de força,
de Sav, caso ela seja bem sucedida), status de a universidade, usando o próprio material
p.X[296]
docentes auxiliares em Asaranti. Ele também que roubaram para lançar a ventania de
oferece dois artefatos ao grupo: uma redoma de ferro sobre Charmonde. Nesse momento os Espada líquida, p.X[298]
força e uma espada líquida. PJs podem decidir se envolver novamente
A ofcina da Universidade Asaranti fca no já que possuem informações internas e
prédio Elerum. Gireth descreve o material provavelmente poderão agir mais rapidamente
(algumas cápsulas de sintético vermelho que qualquer outra pessoa na cidade. Pode As credenciais, que
fundidos à superfície de uma folha metálica ser que decidam por um confronto direto com são falsifcadas, são
com certa de 30 cm de diâmetro) e deixa claro Gireth, os Desacorrentadores e Uala Sav em seu boas o bastante para
que os PJs não podem danifcar, ativar ou esconderijo secreto na “rua atrás das ruas”. que os PJs passem por
manipulá-lo de forma alguma. Os material é Os PJs também podem decidir confrontar os fscais e supervisores da
frágil e muito importante. Ele dá instruções Desacorrentadores se conversarem com a reitora universidade, e também
claras sobre como encontrar o prédio Elerum e Daroon antes ou depois da entrega do material. para facilitar tarefas de
Neste caso, pode ser que aproveitem ter enganar em dois passos
a Ofcina Vermelha dentro dele, assim como as
conquistado a confança de Gireth para acessar a para PJs fngindo estar
credenciais que devem conceder-lhes acesso à na universidade por
universidade sem problemas. “rua atrás das ruas”.
motivos legítimos.

389
Paredes: nível 5
ÁREA DA UNIVERSIDADE ASARANTI
A Universidade Asaranti ocupa uma área de aproximadamente Supervisor: nível 3, nível 5 para
800 metros em Charmonde, inclui todos os tipos de prédios tarefas relacionadas a percepção
majestosos. Por cima de cada um dos dois portões principais
que dão acesso à área murada, há uma forma sólida futuante Sacerdote dos Éons, p.X[264]
Fechaduras: nível 5
com aproximadamente 12 m de largura e que constantemente
muda o número de lados visíveis. Os portões fcam abertos PRÉDIO ELERUM
durante o dia e fechados à noite. PJs com credenciais de Este prédio de três andares possui quatro entradas, todas
passagem podem entrar facilmente durante o dia. As paredes normalmente trancadas durante a noite e abertas durante o
fornecem alguma segurança pois são protegidas por grupos dia. O prédio também possui várias janelas vedadas. Alunos e
de cinco supervisores que percorrem sua extensão dia e noite. professores se ocupam nas várias ofcinas, salas de reuniões e no
A universidade costumava ter um problema com ladrões, único saguão de palestras durante todo o dia e frequentemente até
mas não mais. Se supervisores encontrarem PJs tentando a noite. Cerca de dez supervisores patrulham o prédio, verifcando
entrar furtivamente pela parede, um alarme geral soa pela se os alunos e professores presentes estão na lista aprovada de
universidade, e os sólidos futuantes começam a soar e piscar pessoas autorizadas a estar lá. Também destrancam as portas
de forma alarmante. Os personagens provavelmente terão durante a noite para dar acesso para funcionários qualifcados.
que se esconder ou tentar entrar despercebidos de outro jeito. Eles questionam qualquer pessoa que não esteja na lista e que
Além dos supervisores, vários Sacerdotes dos Éons também tente entrar, ou que seja encontrada dentro do prédio, pois o local
trabalham na universidade e respondem ao alarme. contém artefatos numenera inestimáveis. Os PJs não estão na
lista, mas personagens bons em trapaça podem conseguir fngir
que estão (ou podem tentar entrar furtivamente, ou, se tudo for de
mal a pior, lutar para entrar).
Espólio: Seis ofcinas discretas, incluindo a que os PJs buscam,
ENCONTRO INICIAL contêm esquisitices e outros dispositivos. Se os PJs furtarem itens
de uma ofcina, encontrarão 1d20 shins, 1–2 esquisitices, 1–2 cifras
e têm 20% de chace de encontrar um artefato.

FISCAL SIDURAS
Em algum momento enquanto estiverem entrando na área da OFICINA VERMELHA
universidade, seja em um dos portões, seja depois que alguns A Ofcina Vermelha é supervisionada pelo fscal Durdas, que se
dos PJs consigam acesso de outra forma, os personagens são veste em mantos azuis da universidade e um capacete metálico
abordados pelo fscal Siduras. Siduras é um senhor idoso vestido que cobre toda sua cabeça. A superfície refexiva mostra os
com o manto azul da universidade, seguido por um bando de arredores de Durdas assim como silhuetas transitórias que não
criaturas similares a pássaros, cada uma delas com sua própria estão realmente na sala.
bolsa. Ele está ansiosos para encontrar os novos alunos, que é o Durdas sabe do material que a ex-professora Uala Ren
que assume que os PJs sejam. Ele pergunta sobre seus cursos, usava em seus trabalhos, e que está em um cofre especial.
como que chegaram à universidade e seus planos individuais. Ele pode estar disposto a entregá-lo aos PJs em vez de lutar,
Ele também é muito solícito em dar conselhos sobre vários especialmente se for presenteado com uma cifra ou artefato
professores e outros aspectos da vida universitária. em troca do serviço. Mesmo assim ele avisa que esse material
Se os PJs mencionarem o nome Uala Sav (ou Uala Ren), é perigoso; ele tem certeza de que é uma amostra viva da
Siduras sacode a cabeça em desaprovação, lamentando o ventania de ferro mantida em estase. Se o material realmente
fato de Sav, assim como sua mãe antes dela, ter se fliado pode ser “domado”, pode valer a pena o risco. Seja como for,
ao grupo perigoso e criminoso dos Desacorrentadores. Durdas tem um fraco por Ren pois foi o tutor dela vinte anos
Considerando que ambas eram brilhantes em criar numenera, atrás. Ele também que os Desacorrentadores nem sempre
é um acontecimento duplamente infeliz. Siduras não sabe nada foram tão radicais, só se tornaram mais desesperados.
sobre o material que os PJs foram encarregados de obter, mas Intromissão do Mestre: Um Sacerdote dos Éons próximo
sabe o sufciente para deixá-los na dúvida a respeito de tudo a serviço da universidade sente que o material foi retirado do
que Gireth tiver lhes contado. cofre e vem verifcar se está tudo bem.
Alternativamente, se os personagens não mencionarem
Cofre de materiais: nível 6 Sacerdote dos Éons, p.X[264]
Sav ou Ren, Siduras explica que a reitora Daroon está
procurando alguém para ajudar com uma situação delicada
Fiscal Durdas: nível 5 Material: nível 8
a respeito de uma ameaça contra a universidade, e que pela
aparência dos PJs algo lhe diz que seriam perfeitos para o
serviço. (Siduras não sabe mais detalhes.)
Intromissão do Mestre: O personagem diz ou fala algo que
deixa Siduras desconfado.

Fiscal Siduras: nível 4, nível 6 para tarefas de conhecimento geral


Criaturas sentinelas: nível Uala Sav: nível 5; Armadura 3 criada por
uma cifra; artefato de emissor de raio
ESCONDERIJO DOS 3; Armadura 2; infigem
nível 6 produz uma rajada de energia de
6 pontos de dano
DESACORRENTADORES alcance longo que atinge até dois alvos
Os Desacorrentadores possuem um esconderijo secreto em uma numa mesma ação, infigindo 6 pontos
Domador das criaturas de dano (esgotamento: 1 em 1d10)
dimensão limitada que ecoa uma rua específca que passa por toda sentinelas: nível 4, nível 5
extensão de Charmonde. Para entrar, alguém com o tipo certo de para tarefas de percepção; Uala pegou uma cifra de emissor de raio
chave (uma esquisitice na forma de um orbe de vidro com uma luz Armadura 1; ataque com e a modifcou para criar um artefato,
vermelha rodopiante por dentro) precisa caminhar por qualquer rua besta infige 6 pontos de dano conseguindo usá-la mais vezes.
de Charmonde segurando a chave para que possa absorver a luz Criatura das sombras: nível 6;
Membro dos
ambiente. O usuário (e qualquer um próximo dele) então só precisa Desacorrentadores: nível ataques infigem 3 pontos de dano de
entrar caminhar para dentro da “rua atrás das ruas”. O processo de Velocidade que ignoram Armadura
2; Armadura 1; ataques
saída é similar. corpo a corpo infigem Cifra extrema: nível 10; portátil; detonação
Os prédios ao longo da rua estreita são em sua maioria 3 pontos de dano infige 10 pontos de dano a tudo em alcance
réplicas vazias de prédios reais em Charmonde. Perambular imediato, desencadeando um episódio de
pelas ruas laterais escuras é supostamente perigoso pois são Escravo liberto: nível 1 ventania de ferro que eventualmente afeta uma
área de 1,5 km de diâmetro se não for contido.
habitadas por “criaturas das sombras”. O quartel-general dos
Desacorrentadores é uma estrutura de pedra achatada e larga
mais ou menos na metade da rua. O lado de fora é protegido UALA SAV
duas criaturas sentinelas de aparência réptil e seu domador. As Uala Sav parece ser bondosa, intelectual e humilde. É tudo uma
criaturas são cobertas de penas vermelhas e suas cabeças se farsa, embora ela de fato não seja hostil de início a não ser que
abrem, revelar uma boca escancarada enorme. seja atacada. (Se for atacada, os Desacorrentadores da área
O interior da estrutura tomada pelo grupo é composto principal vêm auxiliá-la, assim como as criaturas sentinelas e
basicamente de uma sala grande usada de quartel, uma área de seu domador, e possivelmente Gireth se estiver por lá.) Se os
convívio e um estoque (repleto de todos os tipos de vinhos caros, personagens trouxeram o material que ela precisava, ela é grata
alimentos, arte e outros bens valiosos roubados de Charmonde). e diz que graças a eles uma grande injustiça será logo revertida.
No momento há uma dúzia de desacorrentadores habitando Se os PJs perguntarem sobre a libertação de escravos, ela pisca
o local. Cada um possui uma arma de combate corpo a corpo e e diz que isso também logo será resolvido depois que ela tiver
uma arma de distância, assim como um punhado de shins. São limpado o nome da mãe dela na universidade. Entretanto, Sav
mais como bandidos do que defensores da liberdade hoje em dia, está mentindo—ela não liga para a libertação de escravos. É algo
mas poderiam ser reunidos atraídos a uma causa melhor sob um que ela faz às vezes para manter as aparências e para agradar os
novo líder. Há cinco escravos libertos que também moram aqui membros do grupo para quem isso ainda importa. Desde que
temporariamente. Eles estão preocupados que estas pessoas, assumiu a liderança dos Desacorrentadores alguns anos atrás,
que os libertaram tão recentemente, podem não ser muito Sav começou a transformar a organização em um grupo de
melhores que seus antigos mestres. extremistas interessados em pouco mais do que a própria riqueza.
Duas câmaras foram reservadas para os aposentos da líder Se os personagens parecerem ansiosos para ajudar a libertar
dos Desacorrentadores e para uma sala de recepção onde escravos, ela pede que se juntem aos Desacorrentadores no
ela se encontra com os PJs se vierem até a torre em paz (e saguão principal que estão planejando saquear uma caravana
provavelmente acompanhados por Gireth). A líder não é ninguém real que deve passar pelas ruas de Charmonde dali alguns dias.
mais que Uala Sav. Nesse meio tempo, ela volta aos seus aposentos para examinar
o material recuperado. Se ela tiver alguns dias para focar em seu
trabalho, ela adapta o material e cria uma cifra extrema, que é
GIRETH capaz de fazer uma detonação que libera uma ventania de ferro
Gireth aguarda os PJs em um local previamente combinado dentro de uma área limitada.
em Charmonde. Ele paga o que lhes ofereceu inicialmente, Intromissão do Mestre:Sav produz uma cifra que invoca
incluindo uma nota promissória concedendo a cada PJ o status uma criatura das sombras para ajudá-la, uma mancha de
de associado da universidade caso Uala Sav seja nomeada horror rosnante.
professora um dia. Se os PJs entrarem no assunto dos
Desacorrentadores ou de ajudar Sav de outras formas, ele pode
levá-los ao esconderijo do grupo, onde Sav pode tentar recrutá-
los para que possam ajudá-la mais. Se os PJs não entrarem
no assunto, ele mesmo o faz. Gireth tem uma esquisitice (um REITORA DAROON
orbe de vidro com uma luz escarlate dançante dentro) que Esta mulher majestosa vestida no manto azul da universidade
funciona como chave para acessar uma das muitas entradas do possui pele negra como a meia noite, exceto por uma
esconderijo dos Desacorrentadores na “rua atrás das ruas”. tatuagem azul clara que cobre metade de seu rosto. Seus olhos
Intromissão do Mestre em grupo: Os PJs foram seguidos parecem ser mecanismos. Graças a rumores sussurrados e
em segredo por membros da guarda da cidade de Charmonde, fontes secretas, a reitora Daroon passou a acreditar que os
pois alguém os viu fugir com o material da universidade e Desacorrentadores estão planejando secretamente um ataque
os denunciou. Se os PJs entregarem o material a Gireth, seis contra a Universidade Asaranti. Ela não ter certeza do motivo,
membros da guarda da cidade surgem e ordenam que se mas quer encontrar um grupo capaz de acabar com a ameaça
entreguem. Gireth foge imediatamente e os guardas atacam. Se rapidamente e sem causar alarde. Os PJs podem muito bem
os PJs não quiserem lutar, podem seguir Gireth enquanto ele foge ser esse grupo. Ela oferece uma recompensa de quantas cifras
com sua chave, ou podem fugir por conta própria e tentar escapar. puderem carregar e um artefato. Ela também dá ao grupo uma
chave para a “rua atrás das ruas”, que serve de esconderijo
para os Desacorrentadores. A chave é um orbe com luzes
Orbe de vidro: nível 6; permite o acesso à “rua atrás escarlates dançantes por dentro.
das ruas” para até dez pessoas por uso.
Reitora Daroon: nível 4, nível 7 para tarefas de conhecimento gerais
Guardas da cidade: nível 5, Armadura 2; ataques ou relacionadas à numenera
corpo a corpo infigem 6 pontos de dano
Recompensas de XP: Claro, é possível que os PJs se encontrem com seus planos de destruir a universidade com seu
Se os PJs conseguirem Uala após entregarem o material a Gireth por detonador de ventania de ferro, o que signifca
extrair o material da querer ajudá-la a vencer a injustiça. Caso façam que a aventura pode se tornar uma corrida contra
universidade, cada um o tempo.
isso, ela é grata e os recompensa. Entretanto,
ganha 1 XP. Se os PJs
derem o material para após passar um pouco de tempo no esconderijo
secreto e falar com alguns dos escravos, ou de
Gireth, perceberem o
seu erro e decidirem agir realmente ver os Desacorrentadores em ação (o
RUA ATRÁS DAS RUAS
A dimensão limitada que os Desacorrentadores
contra Uala Sav, cada que não passa muito de bandidagem sangrenta
um ganha mais 1 XP. Se usam como esconderijo secreto é um lugar que
sob o comando de Sav), é provável que
os PJs derrotarem Uala poderia ser explorado e talvez aproveitado, se os
percebam seu erro. Neste caso, os PJs podem
Sav e prevenirem um PJs estiverem dispostos a adentrar a escuridão
trocar de lado e acabar com Sav antes que ela além da rua iluminada onde espreitam as
episódio de ventania de
ferro em Charmonde, ative sua cifra extrema de ventania de ferro. criaturas das sombras. Neste caso, descobrirão
cada um ganha 3 Se os PJs se voltarem contra Uala Sav que a dimensão se estende até as bordas do que
XP. Finalmente, se (ou trabalharem contra ela desde o início) e seria Charmonde, se não além disso. Porém,
conseguirem dar um impedirem que ela realize seus planos, que quanto mais longe alguém se move na escuridão,
jeito de reconduzir os matariam milhares em um ataque da ventania mais esta dimensão limitada se torna distorcida
Desacorrentadores aos de ferro, a Universidade Asaranti fca muito e diferente da dimensão hospedeira.
seus ideais antigos, cada
agradecida e lhe concede o status de associados Eventualmente os prédios e estruturas se
um ganha 2 XP.
honorários. Isso traz muitos benefícios, tornam completamente alienígenas e diferentes
Habitante das sombras: incluindo acesso a conhecimento, alojamento, de qualquer coisa que humanos possam
nível 2; toque infige comida e contatos. construir. Nesse momento, os PJs descobrem
2 pontos de dano de que os habitantes desta cidade sombria são
Velocidade (ignora
Armadura); habitantes
MAIS DETALHES seres de sombra insubstancial que ignoram
Se os PJs quiserem explorar outros elementos da os personagens e quaisquer outras criaturas
das sombras não que possuam iluminação consigo. Contudo,
conseguem perceber ou aventura mais a fundo, consulte esta seção.
habitantes das sombras se aglomeram sobre
ser afetados por criaturas
visitantes que não sejam iluminados, pois
iluminadas. AJUDA OFICIAL? querem absorver o calor de criaturas vivas.
ISe os PJs tentarem pedir ajuda de fontes Exploradores que desbravarem estes perigos
Cifras extremas possuem
um efeito maior do ofciais de Charmonde, considerando que os poderão encontrar recompensas nos prédios,
que seu nível indica. Desacorrentadores são criminosos, podem similares a objetos numenera que encontrariam
Não costumam ser ter algum sucesso. Contudo, Uala Sav possui em outros lugares, mas sejam eles shins, cifras
encontradas em tarefas informantes na burocracia da cidade e ou artefatos, tudo que encontrarem rapidamente
comuns de extração, mas rapidamente descobre a respeito de qualquer se deteriora e evapora se trazido para fora da
podem ser obtidas de atividade contra ela. Ao descobrir isso, ela acelera dimensão limitada e exposto à luz.
maneiras excepcionais.

392
PARTE 9:

APÊNDICES

Apêndice A: Opções de Espécies 394


Apêndice B: Bibliografia e Fontes 403
Apêndice C: Apoiadores do Catarse 404
Apêndice D: Guia de Criação de Personagens 406
Apêndice E: Glossário 408
Ficha de Personagem de Numenera 411
Índice Remissivo 413
APÊNDICE A

OPÇÕES DE ESPÉCIES

A
suposição padrão é que todos os acabou tornando-os capazes de se entender e
personagens são humanos. No entanto, viver em harmonia. A maioria dos visitantes fala
o Nono Mundo é um lugar estranho e os mesmos idiomas que os humanos que vivem
há outras opções disponíveis, embora devam ser na mesma região, embora comunidades muito
Os varjellen e os lattimors extremamente raras. isoladas tenham seu próprio idioma, assim como
não são as únicas espécies grupos humanos remotos.
de visitantes do Nono Visitantes não conseguem se reproduzir com
Mundo, mas são as VISITANTES humanos ou visitantes de outro tipo.
mais comuns. Outras Os visitantes… não são daqui. São descendentes Jogadores podem criar personagens
vivem em áreas mais de viajantes que vieram à Terra durante um visitantes de o Mestre assim permitir. Uma
isoladas ou remotas e mundo anterior, quando viagens interestelares— espécie de visitante conta como seu descritor,
não são tão conhecidas. talvez até intergalácticas—eram comuns. Em mas o jogador pode escolher qualquer tipo de
algum momento, os viajantes fcaram ilhados personagem e foco que quiser.
Faz milagres, p.X[92] aqui, talvez porque a civilização que criou sua Por exemplo, um jogador pode criar um glaive
tecnologia entrou em colapso ou desapareceu. varjellen que faz milagres ou um jack lattimor
Deixa um rastro Às vezes os visitantes, especialmente os que deixa um rastro de gelo. Como personagens
de gelo, p.X[87] varjellen, sugerem que a Terra já possa ter visitantes ganham mais benefícios de suas
servido como polo de um império vasto com espécies do que receberiam de um descritor
A espécie de um milhares de mundos. Contudo não há como ter convencional, cada um também possui mais
visitante conta como certeza disso, e nem sequer parece relevante desvantagens. A interpretação de personagens
seu descritor. Em vez de agora, centenas de milhares ou até um milhão de visitantes também é um desafo, então é
um descritor normal, o anos depois. recomendando que jogadores novos não criem
personagem escolhe uma Independente de como chegaram aqui, os PJs visitantes.
das opções de espécie. visitantes agora consideram o Nono Mundo
como seu lar. Já moram na Terra há mil gerações
ou mais e já há muito tempo esqueceram VARJELLEN
qualquer conhecimento útil que seus ancestrais Altos e esguios, os varjellen nunca seriam
possam ter possuído a respeito de ciência, confundidos com humanos. Sua pele tem uma
tecnologia ou o universo. Em vez disso eles se coloração vermelho-arroxeada; seus olhos são
adaptaram, biologicamente e culturalmente, bulbosos, amarelos e contralaterais; há uma
Exemplos de nomes para sobreviver em seu novo lar. Não conhecem crista fna acima de sua cabeça e seu tórax largo
de varjellen: outra vida nem outro lugar, mas continuam bem possui duas estruturas parecidas com membros
Vestiai cientes de que são, na melhor da hipóteses, um que formam uma cavidade dentro de seu peito.
Lagim povo transplantado ou, na pior, abandonado. Esta cavidade protege seu coração e lhes dá
Malianoke Visitantes às vezes se integram em sociedades acesso a ele, além dos outros órgãos internos.
Visixtru humanas do Nono Mundo, mas é mais comum Humanos já compararam o tórax de um varjellen
Thrianelli fcarem em seu próprio círculo e nas suas a uma grade com portas que podem abrir e
Lieos comunidades pequenas. São relativamente fechar. Os varjellen chamam essa cavidade
raros se comparados aos humanos. Na verdade protegida de seu “crisol”. Ter acesso a seus
Kel
muitos humanos nunca sequer viram um próprios órgãos internos lhes dá um benefício
Palianeir
visitante e alguns nem acreditam que existem, único. Ao massagear seus órgãos gentilmente
Strolrushi
assumindo que são histórias inventadas ou o e também reorganizando-os de forma sutil, de
resultado de deformidades ou transformações uma maneira entendida apenas pelo cérebro
causadas pela numenera. Embora visitantes varjellen, eles ganham controle de toda sua
e humanos sejam muito distintos em ponto estrutura física, modifcando seus corpos em
de vista e personalidade, o fato de morarem nível celular de acordo com sua necessidade.
no mesmo mundo, lidarem com os mesmos Em outras palavras, um varjellen pode se
perigos e vivenciarem as mesmas experiências tornar mais rápido, mais forte e até mais

394
OPÇÕES DE ESPÉCIES
inteligente quando precisa. Mas isso vem a um indivíduos). Eles valorizam igualdade e justiça,
custo. Para aumentar um tipo de musculatura mas pode ser que defnam esses conceitos de
é preciso diminuir outro tipo. Para melhorar as forma diferente dos humanos. A necessidade
estruturas cerebrais, é preciso sacrifcar tecidos que têm por justiça lhes dá um desejo profundo
de outra parte do corpo. Quando um varjellen de consertar injustiças—vingança é um conceito
fca mais inteligente, também fca mais lento bem conhecido entre eles.
ou mais fraco. Quando se torna mais rápido ou Os varjellen vestem roupas não muito
mais ágil, se torna menos resistente ou menos diferentes dos humanos, sempre cobrindo seus
inteligente, e assim por diante. O processo de crisóis. Indivíduos tipicamente pintam, tatuam
alteração é chamado de reforjar. Os varjellen ou decoram sua crista e cabeça de alguma forma
podem se reforjar um máximo de uma vez para expressar sua própria personalidade.
por dia, e o processo leva quase uma hora. Os
varjellen jovens que acabaram de aprender a HABILIDADES DE VARJELLEN
reforja podem fazê-lo em metade do tempo, mas Todos os personagens varjellen em Numenera
conforme o corpo envelhece o processo fca mais possuem as seguintes habilidades:
lento, então a média é uma hora. Reduzido: No primeiro grau, você tem 3
Os varjellen são assexuados até que decidam pontos e não 6 para dividir entre suas Reservas
o contrário. Nesse momento podem adaptar de estatística.
seus órgãos para assumir um sexo masculino ou Reforja: Você pode separar uma hora do seu
feminino para propósitos de reprodução. É claro dia para reorganizar suas Reservas de estatística
que, quando uma varjellen engravida, ela retém como quiser, trocando pontos livremente
características femininas até dar a luz cerca de entre elas. Não há um valor máximo para cada Marcador de
seis meses depois. Humanos são incapazes de Reserva, mas abaixar uma delas para 0 faz com dano, p.X[110]
discernir entre varjellen que assumiram um sexo que você caia um passo no marcador de dano
e os assexuados. como normalmente. Teste de recuperação,
Os varjellen costumam viver 250 anos ou mais Recuperação lenta: Cada teste de recuperação p.X[111]
e normalmente se reproduzem apenas uma vez, feito por você sofre uma penalidade de –1.
e os flhos são sempre gêmeos. Assim como Perícia: Você é treinado em entender a
humanos, eles respiram oxigênio, precisam de numenera.
comida e água, e assim por diante. Entretanto, Perícia: Você é treinado em percepção visual.
são herbívoros e não conseguem digerir carne. Inaptidão: Tarefas que envolvam história são
Do ponto de vista humano, preferem alimentos difcultadas.
bem picantes e álcool muito forte. A maioria dos Inaptidão: Tarefas que envolvam poesia ou
vírus e toxinas que afetam os humanos também oratória são difcultadas.
afetam os varjellen, embora haja diferenças raras. Inaptidão: Tarefas para ouvir são difcultadas.
Sua visão é pelo menos 50% melhor que a dos
humanos, mas sua audição é um pouco pior.
Não possuem olfato.
Além dessas características físicas, os varjellen
compartilham alguns traços de personalidade
(embora haja diferenças individuais, é claro).
Humanos costumam considerá-los, frios,
reservados e sem emoção na maioria das vezes,
mas podem ser imprevisivelmente calorosos,
apaixonados e instáveis. Varjellen são mais
fechados entre estranhos, mas são mais livres
com informações e comportamento casual entre
pessoas de sua confança. Mas normalmente é
difícil conquistar a confança de um deles.
Muitos varjellen gostam de trabalhar com
ferramentas e são fascinados por dispositivos
do passado, embora não se importem muito
com história no geral, preferindo focar no
presente e no futuro. São atraídos por mistério
e exploração. Os varjellen apreciam artes visuais
e música, mas não possuem o conceito de
poesia ou prosa, e também não ligam muito para
histórias. Embora sejam guerreiros relutantes,
os varjellen fazem o que for necessário para se
proteger. Quase nunca são os agressores em
situações físicas, mas se necessário podem se
tornar tão inescrupulosos ou impiedosos quanto
qualquer humano (novamente, isto varia entre

395
LATTIMOR Embora o bursk e o neem sejam melhorados
Um lattimor é o resultado da união simbiótica por esta união—o todo é muito melhor do que
de duas criaturas diferentes: um bursk (um a soma de suas partes—, às vezes as duas
bípede grande, peludo e musculoso) e um neem criaturas operam independentemente. Em outras
(uma criatura fúngica inteligente). Os dois são palavras, o lattimor existe em um estado de fuga
De acordo com a na maior parte do tempo, mas às vezes o controle
convenção de nomes combinados em uma síntese, formando um novo
ser. Na prática, lattimors são duas criaturas em é tomado ou pelo bursk ou pelo neem. Do ponto
lattimors, os nomes
um só corpo. de vista humano isso pode parecer um quadro
são tradicionalmente
Um lattimor típico tem aproximadamente 2 psicótico similar ao transtorno dissociativo de
separados por hífen,
com o primeiro nome m de altura, ombros largos curvados, braços personalidade, mas para um lattimor é apenas
sendo o do neem, e o poderosos e pernas curtas. Possuem dois olhos a vida como ela é. Tanto o bursk quanto o neem
segundo sendo do bursk. grandes e bem espaçados, mais quatro olhos possuem seus nomes individuais, e a união usa
menores mais acima e próximos uns dos outros. ambos. Por exemplo, um neem chamado Narlyen
Embora seu corpo inteiro seja coberto de pelos e um bursk chamado Fesh podem se combinar
Exemplos de nomes
de lattimors: loiros amarronzados, pretos ou brancos, as formando um lattimor chamado Narlyen-Fesh.
costas de um lattimor possui uma área achatada A qualquer momento um lattimor pode estar
Narlyen-Fesh
e descolorida, quase como um hematoma em seu estado de bursk, estado de neem, ou
Gravish-Morel (mais frequentemente) no estado de fuga. Um
grande. Humanos costumam pensar que essa
Margel-Mes estado de bursk normalmente é mais propenso a
parte lembra vagamente um morcego ou coruja
Zester-Dolin agressão, combate e atividade física. Um estado
com as asas abertas. Uma inspeção mais
Carstol-Reg cautelosa da área revela cabelinhos ondulantes neem é contemplativo e interessado em diálogo. A
Ungeym-Werl quase como fos—muito diferentes do pelo do troca entre estados às vezes é repentina. Quando
Hanlan-Jorum restante do corpo da criatura. Estes cabelinhos o lattimor quer mudar de estado, essa troca requer
são a manifestação externa do neem, embora no uma concentração cuidadosa. O estado de bursk,
estágio adulto o fungo já tenha se embrenhado na por ser mais agressivo, é mais difícil de abandonar
estrutura celular do corpo principal do bursk. do que os outros dois estados.
A síntese do bursk com o neem é imperfeita. Lattimors são criaturas fortes com sentidos
A simbiose resulta em uma criatura única com aguçados. Eles respiram nitrogênio mas
uma só mente, chamada de estado de fuga. precisam de bem pouco, então podem segurar
sua respiração por até dez minutos sem
problemas. A maioria das toxinas inaladas que
incomodariam um humano não surtem efeito
neles. Lattimors são onívoros e conseguem
digerir matéria orgânica que um humano quase
certamente não conseguiria.
Possuem sexo masculino e feminino, mas
apenas por causa dos bursk—os neem se
reproduzem assexuadamente. Quando dois
lattimors acasalam, o resultado é um bursk colado
com um neem, e os dois crescem juntos. Se a
união não puder ser estabelecida nas primeiras
poucas semanas, é improvável que dê certo.
Lattimors machos costumam ser maiores que as
fêmeas e andam um pouco curvados.
A expectativa média de vida de um lattimor
é de cinquenta anos. Normalmente, quando
uma parte da criatura morre, os dois morrem.
No entanto, há relatos de um neem sendo
“apagado” de um bursk, reduzindo-o a uma
criatura bestial que nunca mais poderá formar a
síntese de um lattimor.
Sem um neem, um bursk não passa muito de
uma besta, com a inteligência aproximada de um
animal de bando bem treinado. Sem um bursk,
um neem é consciente e inteligente, mas não
chega a um nível humano; não é capaz de usar
ferramentas e mal se move.
O ponto de vista de um lattimor depende
de seu estado no momento e pode variar entre
indivíduos. Em seu estado de fuga, um lattimor
é cuidadoso porém curioso. A maioria dos
humanos os considerariam um pouco exibidos,
mas não ofensivos.

396
OPÇÕES DE ESPÉCIES
No estado de bursk a criatura se entedia Inaptidão: Você não gosta de lutar. Tarefas que
facilmente e foca principalmente em comer e envolvam combate—incluindo testes de ataque ou
provar sua força (e valor) através de feitos físicos defesa—são difcultados.
como combate, demonstrações de força ou Inaptidão: Você é extremamente focado. Tarefas
competições. Esses extrovertidos podem ser bem que envolvam perceber algo inesperado são
imprudentes às vezes. Em estado de neem a difcultadas.
criatura fca tímida, pensativa e introvertida. Gosta
de conversar mas provavelmente preferiria estar
pensando. MUTANTES
Nem todas as combinações de lattimor são Alguns personagens foram afetados por
harmoniosas. Raramente o neem e o bursk mutações. Mutantes não são visitantes. São
passam a se odiar e brigam pelo controle quando humanos que mudaram ao longo do tempo,
não estão em um estado de fuga. seja por forças naturais, ou evolução, ou alguma
Interpretar um lattimor como espécie de PJ manipulação artifcial—intencional ou não—de
pode ser difícil, já que é um personagem com um indivíduo ou seus ancestrais. Manipulação
três personalidades e forças distintas. Para um artifcial pode incluir exposição a substâncias
desafo extra, dois jogadores poderiam interpretar mutagênicas, engenharia genética ou o resultado
um único lattimor em conjunto, com um deles de uma engenharia genética que não deu certo.
no controle nos estados de bursk e outro nos No Nono Mundo os mutantes às vezes se
estados de neem, e os dois trabalhando juntos unem. Os que sofrem de deformidades horríveis
nos estados de fuga. sofrem discriminação e desprezo. Alguns
são excluídos da sociedade, mas outros são
HABILIDADES DE LATTIMOR reverenciados, exibindo suas mutações como um
Todos os personagens lattimors em Numenera sinal de superioridade, poder e infuência. Suas
possuem as seguintes habilidades: mutações são vistas como uma bênção, não como
Forte: Sua Reserva de Potência aumenta em 4 maldição. Alguns os encaram como seres divinos.
pontos. Há cinco categorias de mutações. Duas delas—
Reserva de Potência,
Mudança de estado: O estado de fuga é o padrão. mutações benéfcas e mutações poderosas—
p.X[22]
É seu estado quando você acorda. Você pode trazem mudanças que não são nem fsicamente
mudar o seu estado com uma tarefa de Intelecto óbvias, nem extraordinárias. Mutações poderosas
de difculdade 4. O Mestre pode modifcar a são mais potentes que as benéfcas. Mutações
difculdade dependendo das circunstâncias. prejudiciais são mudanças físicas que costumam
Situações estressantes aumentam a difculdade. ser grotescas e um tanto debilitantes. A quarta
Mudar de estado é uma ação e depois da tentativa categoria, mutações distintivas, também
(bem sucedida ou não) não é possível tentar de concedem habilidades signifcativas, mas marcam
novo por pelo menos uma hora. o personagem como um mutante de forma óbvia. Ao escolher mutante
Por último, mutações estéticas não concedem como seu descritor em
ESTADO DE FUGA capacidades especiais são meramente visuais vez de qualquer outra
Perícia: Você é treinado em percepção. (embora às vezes de forma dramática). coisa, você ganha duas
Em teoria há uma sexta categoria que mutações benéfcas.
ESTADO DE BURSK poderia ser a das mutações incapacitantes,
Perícia: Você é treinado em ataques feitos com um mas personagens nunca possuem este tipo de
tipo de arma escolhido na criação do personagem. mutação. Mutantes com mutações incapacitantes Alguns dos mutantes
Perícia: Você é treinado em quebrar coisas. podem nascer sem membros, com pulmões mais infames do Nono
Perícia: Você é treinado em percepção. que mal funcionam, sem boa parte do cérebro e Mundo são os fahat de
Nihliesh, p.X[203].
Inaptidão: Você não consegue pensar assim por diante. Essas mutações inviabilizam o
com calma. Tarefas que envolvam tradição, personagem.
conhecimento ou compreensão são difcultadas. Se quiser jogar com um mutante, você terá
Inaptidão: Você não consegue falar com calma. habilidades especiais, mas elas têm um custo. No
Tarefas que envolvam interação com outros de lugar de um descritor—ou melhor, ao escolher
forma agradável são difcultadas. mutante como seu descritor—você ganha duas
Inaptidão: Você não consegue ponderar com mutações benéfcas. Se optar por receber uma
mutação prejudicial também, você poderá ter A Cavalaria Angulana
calma. Tarefas que envolvam concentração ou
(p.X[217]) vê mutantes
estudo—incluindo o uso de habilidades do seu três mutações benéfcas, ou uma mutação
como uma ameaça real
tipo—são difcultadas. poderosa, ou uma benéfca e uma distintiva. Você
para a humanidade e
também pode ter entre zero e quatro mutações os caçam sem piedade.
ESTADO DE NEEM distintivas, à seu gosto. Mutações são resolvidas
Perícia: Você é treinado em todas as interações aleatoriamente lançando um dado, mas o jogador
com outras pessoas. e o Mestre podem trabalhar juntos para garantir
Perícia: Você é treinado em tarefas que que o personagem resultante seja um que o
envolvam estudo, contemplação ou concentração jogador queira interpretar.
mental, incluindo esoterismos.

397
MUTAÇÕES BENÉFICAS 89–91 Resistência a cortes: Você tem +2 em
As mutações a seguir não requerem nenhuma Armadura contra ataques cortantes.
mudança ou distinção visível no personagem. Em 92–94 Resistência a concussões: Você tem +2
outras palavras, pessoas com estas mutações não em Armadura contra ataques esmagadores.
são obviamente reconhecidas como mutantes. 95–96 Sem cheiro: Você não pode ser rastreado
Usar mutações benéfcas nunca requer o gasto ou encontrado pelo cheiro, e também nunca emite
de pontos de uma Reserva de estatística e nunca odores desagradáveis.
requer uma ação para “ativá-las”. 97–99 Farejar: Você consegue sentir criaturas,
objetos e terrenos por olfato da mesma forma
01–05 Ossos reforçados: Você ganha +5 pontos que um humano usa sua visão. Você consegue
na sua Reserva de Potência. detectar cheiros com esse nível de precisão
06–10 Circulação aprimorada: Você ganha +5 apenas em alcance, mas pode sentir odores fortes
pontos na sua Reserva de Potência. de muito mais longe (muito mais que um humano
11–15 Musculatura aprimorada: Você ganha +5 normal). Como um cão de caça, você pode
pontos na sua Reserva de Potência. rastrear criaturas pelo cheiro.
16–20 Sistema nervoso aprimorado: Você 00 Sentir material: Você pode sentir a presença
ganha +5 na sua Reserva de Velocidade. de qualquer substância específca dentro de
21–25 Processamento neural aprimorado: Você alcance curto, embora não consiga detectar
Mutantes não são detalhes ou reconhecer o local específco. Você e o
abhumanos. Abhumanos ganha +5 na sua Reserva de Intelecto.
26–30 Couro espesso: Você ganha +1 em Mestre devem trabalhar juntos para determinar a
são criaturas cujos substância: água, ferro, sintético, granito, madeira,
ancestrais se tornaram Armadura.
31–33 Capacidade pulmonar aumentada: Você carne/pele, sal e assim por diante. Você não
algo diferente de um
consegue segurar a respiração por cinco minutos. precisa se concentrar para sentir o material.
humano—talvez
através de mutações— 34–36 Aderência: Suas mãos e pés possuem
no passado distante, almofadas naturalmente adesivas e que portanto MUTAÇÕES PREJUDICIAIS
rejeitando sua contam como recursos em tarefas que envolvam A não ser que seja dito o contrário, as mutações
humanidade. Agora eles escalar, manter-se em pé ou não soltar algo. a seguir são visíveis, óbvias e grotescas. Elas não
geram crias verdadeiras e 37–39 Pele escorregadia: Você libera um oferecem benefícios, apenas empecilhos.
bestiais que se tornaram óleo escorregadio, ganhando um recurso em
espécies distintas.
qualquer tarefa que envolva escapar de algo que o 01–10 Perna deformada: Todas as tarefas de
segure, escapar de amarras, passar por aberturas movimento são difcultadas.
pequenas, etc. 11–20 Aparência/rosto deformados: Todas as
40–45 Escudo telecinético: Você usa sua tarefas de interação agradável são difcultadas.
telecinesia como um refexo para afastar ataques, 21–30 Mão/braço deformados: Todas as tarefas
ganhando um recurso em tarefas de defesa de que envolvam a mão ou o braço são difcultadas.
Velocidade. 31–40 Cérebro malformado: Todas as tarefas
46–50 Voz sugestiva: Sua voz é modulada tão relacionadas a memória ou cognição são
perfeitamente que conta como recurso em todas difcultadas.
as tarefas de interação. 41–45 Vulnerabilidade mental: Todas as tarefas
51–53 Sonhos processadores: Ao dormir você de defesa de Intelecto são difcultadas.
processa informações de forma que, ao acordar, 46–50 Lento e pesado: Todas as tarefas de
você ganha um recurso em todas as ações defesa de Velocidade são difcultadas.
de Intelecto postergadas no dia anterior. Por 51–60 Débil: Todas as tarefas de defesa de
exemplo, se tiver que determinar se uma planta Potência são difcultadas.
desconhecida é venenosa, poderia “deixar pro dia 61–63 Tumor horrível: Um inchaço grande, um
seguinte” e decidir isso no próximo dia com um tentáculo imóvel, ou um olho extra inútil pendem
recurso na ação. do seu rosto, difcultando todas as interações
54–60 Imunidade a venenos: Você é imune a agradáveis (com a maioria das criaturas,
todos os venenos. especialmente as humanas).
61–65 Imunidade a doenças: Você é imune a 64–66 Membro inútil: Um dos seus membros é
todas as doenças. inútil ou inexistente.
66–70 Resistência ao fogo: Você tem +3 em 67–71 Olho inútil: Um dos seus olhos é
Armadura contra dano de fogo. inútil ou inexistente. Tarefas que envolvam
71–75 Resistência ao frio: Você tem +4 em especifcamente a visão (avistar algo, procurar,
Armadura contra dano de frio. etc) são difcultadas.
76–80 Resistência psíquica: Você tem +3 em 67–71 Ouvido inútil: Um dos seus ouvidos
Armadura contra dano de Intelecto. é inútil ou inexistente. Tarefas que envolvam
81–85 Resistência a ácidos: Você tem +5 em especifcamente a audição são difcultadas.
Armadura contra dano de ácido. 77–84 Fraqueza em Potência: Toda vez que
86–88 Resistência a perfurações: Você tem +2 você gastar pontos de sua Reserva de Potência o
em Armadura contra ataques perfurantes. custo aumenta em 1 ponto.

398
OPÇÕES DE ESPÉCIES
85–92 Fraqueza em Velocidade: Toda vez que 48–50 Cuspir ácido: Você consegue fazer um
você gastar pontos de sua Reserva de Velocidade o ataque de alcance imediato. Você cospe uma bolha
custo aumenta em 1 ponto. de ácido que infige 2 pontos de dano. Ação.
93–00 Fraqueza em Intelecto: Toda vez que 51–53 Cuspir teias: A cada dia consegue
você gastar pontos de sua Reserva de Intelecto o produzir até 3 m de um material frme parecido
custo aumenta em 1 ponto. com uma corda, na taxa de 30 cm por minuto. Ação e facilitador, p.X[27]
A teia tem nível 3. Você também pode cuspir
MUTAÇÕES PODEROSAS bolas de teia em alcance imediato, e se atingirem
As mutações a seguir não requerem nenhuma difcultarão as tarefas físicas do alvo por uma
mudança visível no personagem até que sejam rodada. Ação.
usadas. Pessoas que tenham estas mutações não 54–59 Pulmões fltrados: Você ganha um
são obviamente reconhecidas como mutantes se não recurso para ações de defesa de Potência
usarem seus poderes. Algumas delas custam pontos contra vapores ou gases tóxicos. Você consegue
de Reservas de estatística. Algumas são ações. sobreviver em um ambiente de respiração hostil
A maioria das mutações
(como debaixo d’água ou no vácuo) por até dez nesta seção é muito
01–05 Visão no escuro: Você consegue enxergar minutos. Facilitador. extrema e especializada
na escuridão total como se estivesse iluminada. 60–62 Campo de interferência (eletrônicos) (2 para ser considerada
Facilitador. pontos de Intelecto): Quando você quiser, pode um fruto natural da
06–10 Não respira: Você não precisa respirar. interferir em dispositivos em alcance imediato evolução, a não ser
Facilitador. (sem precisar de teste). Todos os dispositivos que o mutante seja o
11–15 Sem água: Você não precisa beber água operam como se tivessem 3 níveis a menos mais recente de uma
para sobreviver. Facilitador. enquanto estiverem dentro do alcance do seu fla longa de humanos
16–20 Pele de camaleão: Sua pele muda de cor campo. Dispositivos reduzidos a nível 0 ou inferior alterados que carregaram
como quiser. Isso conta como recurso em tarefas não funcionam. Ação. e aperfeiçoaram aquela
que envolvam se esconder. Facilitador. 63–65 Campo de interferência (carne) (2 pontos característica específca.
21–24 Mordida selvagem: Sua boca se alarga Por exemplo, um
de Intelecto): Quando você quiser, pode interferir
mutante com garras
de forma surpreendente e dentes ocultos afados em carne que esteja em alcance imediato. Todas
e dentes afados veio
surgem quando você desejar. Você pode fazer um criaturas dentro do alcance do campo sofrem de uma linhagem que
ataque de mordida que infige 3 pontos de dano. 1 ponto de dano. Se empregar um nível de começou muito antes
Facilitador. Esforço para aumentar o dano em vez de afetar da história registrada,
25–26 Bolhas grudentas: Você consegue a difculdade, cada alvo sofre mais 2 pontos de com garras e dentes
produzir bolhas grudentas nas pontas dos dedos. dano. Se o ataque falhar, os alvos na área ainda em desenvolvimento
Elas contam como um recurso em tarefas que sofrem 1 ponto de dano. Ação. constante para uma
envolvam escalar ou não soltar algo. Você também 66–68 Campo de interferência (pensamentos) adaptação específca.
pode jogar essas bolhas em alcance imediato, e se (1 pontos de Intelecto): Quando você quiser, pode É extremamente
atingirem difcultarão as tarefas físicas do alvo por interferir em pensamentos que estejam em alcance mais provável que o
uma rodada. Facilitador para usar em uma tarefa; imediato. As ações de Intelecto de todas as criaturas mutante possui alguma
ação para usar como ataque. engenharia genética
dentro desse alcance são difcultadas. Ação.
27–30 Escultura facial: Você pode alterar suas em sua ascendência
69–70 Pele magnética: Você atrai ou repele
que produziu um
características o sufciente para ganhar um recurso metal quando quiser. Esta mutação não faz só que efeito aleatório
em todas as atividades que envolvam disfarce. objetos metálicos pequenos grudem em você, mas particularmente bizarro,
Facilitador. também conta como um recurso em tarefas que ou que a mutação seja
31–35 Sentir numenera: Você consegue sentir envolvam escalar em metal ou evitar soltar algo uma característica
a presença de um dispositivo numenera em metálico. Esta mutação é um recurso em tarefas oculta projetada para
funcionamento ou uma habilidade especial dentro de defesa de Velocidade quando você está sendo surgir gerações após a
do alcance curto. Você não descobre detalhes nem atacado por um inimigo metálico ou que esteja verdadeira manipulação.
o local exato. Ação. empunhando uma arma de metal. Facilitador.
36–40 Ferrão no dedo: Você pode fazer um 71–73 Negar gravidade (2 pontos de Intelecto):
ataque com sua mão que infige 1 pontos de Você futua lentamente pelo ar. Ao se concentrar
dano. Se fzer um segundo teste bem sucedido de você consegue controlar seu movimento na
ataque, seu ferrão também injeta um veneno que metade da sua velocidade normal. Caso contrário,
infige 4 pontos de dano de Velocidade. Ação. futuará com o vento ou com qualquer inércia
41–44 Ferrão no cotovelo: Você pode fazer um obtida. Este efeito dura por até dez minutos. Ação
ataque com seu cotovelo que infige 2 pontos de para iniciar
dano. Se fzer um segundo teste bem sucedido de 74–80 Telepatia (2 pontos de Intelecto): Você
ataque, seu ferrão também injeta um veneno que consegue conversar telepaticamente com outros
infige 4 pontos de dano de Velocidade. Ação. que estejam no seu alcance curto. A comunicação
45–47 Cuspir agulhas: Você consegue fazer é bidirecional, mas a outra pessoa precisa
um ataque de alcance imediato. Você cospe uma estar disposta e ser capaz de se comunicar.
agulha que infige 1 ponto de dano. Se fzer um Você não precisa conseguir enxergar o alvo,
segundo teste bem sucedido de ataque, a agulha mas precisa saber que ele está dentro de seu
também injeta um veneno que infige 4 pontos de alcance. Você pode ter mais de um contato ativo
dano de Velocidade. Ação. simultaneamente, mas precisa estabelecer contato

399
com cada um individualmente. Cada contato recuperar 1 ponto de uma de suas Reservas, até
dura até dez minutos. Além das opções normais que atinjam seu valor máximo. Você pode se
Teste de recuperação,
p.X[111] para o emprego de Esforço, você pode optar por alimentar de qualquer criatura desta forma, seja
empregá-lo para aumentar a duração do contato ela amiga ou inimiga. Você nunca recupera mais
para 28 horas. Ação para estabelecer contato. de 1 ponto por rodada. Facilitador.
81–85 Pirocinese (1 ponto de Intelecto):
Você pode fazer com que um objeto infamável MUTAÇÕES DISTINTIVAS
visível em alcance imediato entre em chamas As mutações a seguir envolvem mudanças
espontaneamente. Se usado como ataque, este físicas dramáticas na aparência do personagem.
poder infige 2 pontos de dano. Ação. Pessoas que tenham estas mutações são sempre
86–90 Telecinesia (2 pontos de Intelecto): Você reconhecidas como mutantes. Algumas delas
consegue exercer força sobre objetos em alcance custam pontos de Reservas de estatística.
curto. Depois de ativado, seu poder possui uma Algumas são ações.
Reserva de Potência efetiva de 10, uma Margem
de Potência de 1 e Esforço 2 (aproximadamente 01–04 Boca extra: Você possui uma boca extra
igual à força de um humano adulto capaz). Você em sua mão, rosto ou estômago. Essa boca é
No nono mundo, a cheia de dentes afadíssimos e, se usada para
pode usar isso para mover objetos, empurrar
diferença entre um atacar, infige 3 pontos de dano. Você também
contra objetos e assim por diante. Por exemplo,
mutante e algo que foi pode falar com duas vozes simultaneamente.
criado por engenharia
você poderia levantar e puxar um objeto leve em
qualquer lugar dentro de seu alcance ou mover Facilitador.
genética, reprojetado
um objeto pesado (como um móvel) por cerca de 05–08 Braço serpentino: Um de seus braços
ou modifcado é
provavelmente muito 3 metros. Este poder não possui controle preciso termina em uma boca co presas. Você pode usá-lo
mal entendida. Para o bastante para manusear uma arma ou mover para atacar, infigindo 3 pontos de dano. Se fzer
uma pessoa comum, objetos com muita velocidade, então na maioria um segundo teste bem sucedido de ataque com
qualquer pessoa que dos casos não serve como ataque. Não é possível esse braço, você também injeta um veneno que
tenha aparência usar esta habilidade no seu próprio corpo. O infige 4 pontos de dano de Velocidade. O braço
estranha ou deformada poder dura por uma hora ou até que a Reserva de serpentino não pode ser usado para mais nada a
pode ser chamada de Potência seja esgotada, o que vier primeiro. Ação. não ser mordidas. Facilitador
mutante, e na maioria 91–92 Mudança de fase (2 pontos de 09–12 Tentáculos na testa: Saindo de sua
das comunidades esse testa há entre quatro e seis tentáculos, cada
Intelecto):Você pode passar lentamente por
rótulo traz, na melhor um com comprimento entre 30 e 60 cm. Eles
barreiras sólidas numa velocidade de 2,5
das hipóteses, desprezo podem segurar e carregar qualquer coisa que sua
e maus tratos e, na pior, centímetros por rodada (com um mínimo de uma
rodada para ultrapassar a barreira). Você não pode mão poderia, mas um objeto grande bloquearia
exílio, prisão ou morte.
agir (além de se mover) nem perceber nada até seu campo de visão. Além disso, lance o dado
ter passado completamente para o outro lado da e verifque o resultado na tabela de mutações
barreira. Não é possível ultrapassar barreiras de benéfcas. Facilitador.
energia. Ação. 13–16 Tentáculos em vez de dedos: Seu dedos
93–94 Dispositivo de energia (1+ pontos de são tentáculos com 30 cm de comprimento. Eles
Intelecto):Você pode carregar um artefato ou outro contam como um recurso em qualquer tarefa que
dispositivo (exceto uma cifra) para que possa ser envolva escalar, segurar ou não soltar de algo.
usado uma vez. O custo é 1 ponto de Intelecto Além disso, você também consegue efetivamente
mais 1 ponto por nível do dispositivo. Ação. pegar e segurar dois objetos em cada mão em
95–96 Drenar energia: Você consegue drenar a vez de um. Não é possível empunhar mais de
Tabela de mutações energia de um artefato ou dispositivo, permitindo uma arma por mão. Além disso, lance o dado
benéfcas, p.X[398] que você recupere 1 ponto de Intelecto por nível do e verifque o resultado na tabela de mutações
dispositivo. Você recebe pontos na taxa de 1 ponto benéfcas. Facilitador.
por rodada e precisa se concentrar completamente 17–20 Tentáculos em vez de braços: Seus
no processo a cada rodada. O Mestre determina braços são tentáculos com 2 m de comprimento
se o dispositivo é completamente drenado (ou apenas um dos braços, se preferir). Embora
(provável para a maioria dos dispositivos portáteis você perca a habilidade de manipulação fna dos
ou menores) ou se retém alguma carga (provável dedos com o polegar, ainda é possível segurar
para máquinas grandes). Ação para iniciar, ação a objetos, alcançar muito mais longe e ganha um
cada rodada para drenar. recurso em todas as tarefas que envolvam agarrar
97–99 Regeneração: Além de recuperar pontos ou luta livre. Além disso, lance o dado e verifque
com testes de recuperação normais, você recupera o resultado na tabela de mutações benéfcas.
um ponto da sua Reserva de Potência ou de Facilitador.
Velocidade por hora, independente de descanso, 21–23 Tentáculos em vez de olhos: Você é cego,
até que ambas as Reservas estejam no seu valor mas cada cavidade ocular possui um tentáculo
máximo. Facilitador. retrátil com 3 m de comprimento. Esses tentáculos
00 Alimentar-se da dor: A qualquer momento conseguem sentir os arredores rapidamente para
que uma criatura em alcance imediato sofra pelo lhe dar uma sensação física de tudo em alcance
menos 3 pontos de dano (depois de subtrair a imediato. Além disso, podem ser usados para
Armadura) em um mesmo ataque, você pode manipular objetos muito leves, ativar controles

400
OPÇÕES DE ESPÉCIES
e assim por diante. Além disso, lance o dado manter sua posição. Além disso, lance o dado
e verifque o resultado na tabela de mutações e verifque o resultado na tabela de mutações
benéfcas. Facilitador. benéfcas. Facilitador.
24–26 Tentáculos em vez de pernas/pés: 71–73 Pernas de aranha: Em vez de pernas
Suas pernas ou pés são tentáculos com 2 m de normais você possui um torso largo com seis ou
comprimento (ou apenas uma das pernas ou oito pernas parecidas com pernas de aranha. Elas
pés, se preferir). Você ainda consegue andar e se contam como um recurso em qualquer tarefa
mover normalmente, e também ganha um recurso que envolva correr, manter-se em pé, manter
em todas as tarefas que envolvam agarrar ou luta sua posição e escalar. Além disso, lance o dado
livre. Os tentáculos são preênsis o bastante para e verifque o resultado na tabela de mutações
segurar objetos grandes. Além disso, lance o dado benéfcas. Facilitador.
e verifque o resultado na tabela de mutações 74–78 Cauda de cobra: Você possui uma Mutantes, é claro, não
benéfcas. Facilitador. cauda preênsil com 2 m de comprimento. Ela são apenas humanos
27–32 Corpo escamoso: Você ganha +2 em conta como um recurso em todas as tarefas que que sofreram mutação.
Armadura. Facilitador. envolvam agarrar ou luta livre. A cauda é capaz Animais e criaturas
33–36 Coberto de agulhas/espetos afados: de segurar objetos grandes. Além disso, lance o de todos os tipos
Qualquer criatura que lhe atinja com seu próprio dado e verifque o resultado na tabela de mutações podem ter mutações
corpo sofrerá 1 ponto de dano. Facilitador. benéfcas. Facilitador. no Nono Mundo.
37–39 Espinhos: Você possui espinhos que 79–80 Cauda de cobra em vez de pernas: Em Muito raramente,
consegue lançar de seu corpo para atacar um vez de pernas você possui uma cauda escamosa estas mutações podem
tornar uma criatura não
inimigo em alcance curto. Este ataque infige 4 com 2,5 m de comprimento. Você se move na
humana mais parecida
pontos de dano e a munição é ilimitada. Você mesma velocidade e ganha um recurso em todas
com um humano—com
também pode usar este ataque em combate corpo as tarefas que envolvam agarrar ou luta livre. A polegares opositores,
a corpo. Ação. cauda é preênsil o bastante para segurar objetos inteligência maior, e
40–44 Carapaça: Você ganha +2 em Armadura. grandes. Além disso, lance o dado e verifque assim por diante.
Facilitador. o resultado na tabela de mutações benéfcas.
45–49 Clorofla: Você recebe nutrientes do sol Facilitador.
e não precisa comer ou respirar se puder se expor 81–85 Tentáculo com ferrão: Você possui
diariamente ao sol. Sua pele, como era de se um tentáculo (ou cauda) preênsil que cresce de
imaginar, é verde. Facilitador. alguma parte do seu corpo e termina em um
50–54 Articulação extra nos braços: Seu braços ferrão venenoso. Você pode fazer um ataque com
são longos e formados de forma que você tem seu ferrão que infige 2 pontos de dano. Se fzer
dois cotovelos em cada. Seu alcance é longo um segundo teste bem sucedido de ataque, o
e você consegue atingir inimigos por ângulos ferrão também injeta um veneno que infige 4
inesperados. Esta mutação é um recurso ao fazer pontos de dano de Velocidade. O tentáculo (ou
ataques corpo a corpo. Contudo, você só pode cauda) não pode ser usado para mais nada. Ação.
modifcar seus ataques usando Velocidade, não 86–90 Olhos em omatóforos: Seus olhos fcam
Potência. Facilitador. em cima de omatóforos e podem se mover em
55–59 Articulação extra nas pernas: Suas qualquer direção, um independente do outro.
pernas são longas e formadas de forma que você Você pode espiar por cantos sem se expor ao
tem dois joelhos em cada. Seus passos são longos perigo. Isto é um recurso na iniciativa e em todas
e esta mutação conta como recurso em todas as tarefas de percepção. Além disso, lance o dado
as tarefas de correr, escalar, saltar e se equilibrar. e verifque o resultado na tabela de mutações
Além disso, lance o dado e verifque o resultado na benéfcas. Facilitador.
tabela de mutações benéfcas. Facilitador. 91–92 Olhos extras nas mãos/dedos: Você
60–62 Pernas de aranha no torso: Além pode espiar por cantos sem se expor ao perigo.
dos seus membros normais, há entre seis e Isto é um recurso na iniciativa e em todas as
oito pernas parecidas com pernas de aranha tarefas de percepção. Além disso, lance o dado
saindo das suas laterais, cada uma com 2 m de e verifque o resultado na tabela de mutações
comprimento. Elas contam como um recurso benéfcas. Facilitador.
em qualquer tarefa que envolva correr, manter-se 93–97 Aquático: Seu corpo é aerodinâmico e
em pé, manter sua posição e escalar. Além disso, possui barbatanas, e seus dedos das mãos e dos
lance o dado e verifque o resultado na tabela de pés têm membranas. Você ganha dois recursos
mutações benéfcas. Facilitador. para nadar e pode enxergar perfeitamente debaixo
63–67 Braços extras: Você possui um ou d’água (como se estivesse fora dela). Embora
dois braços extras. Eles podem segurar objetos, pulmões você também tem guelras e, portanto,
empunhar armas, segurar um escudo e assim por consegue respirar debaixo d’água. Facilitador.
diante. Esta mutação não aumenta o número de 98–00 Asas: Você possui asas emplumadas
ações que você pode realizar numa mesma rodada ou carnosas nas costas que permitem que você
ou o número de ataques realizados. Facilitador. plane, carregado pelo vento. Não são poderosas
68–70 Pernas extras: Você possui duas pedras o bastante para fazê-lo voar como asas de um
extras. Eles contam como um recurso em qualquer pássaro. Facilitador.
tarefa que envolva correr, manter-se em pé e

401
MUTAÇÕES ESTÉTICAS
Mutações estéticas não afetam nada além da aparência de um personagem. Nenhuma é tão evidente a ponto de deixar um
personagem claramente mais ou menos atraente. São apenas alterações que lhe distinguem dos outros.

01–02 Pele roxa 38 Cauda curta e larga 73 Antenas inúteis (como um


03–04 Pele verde 39 Braços longos inseto)

05–06 Pele vermelha 40 Braços curtos 74 Membro extra inútil

07–08 Pele amarela 41 Pernas longas 75 Olho extra inútil

09–10 Pele branca 42 Pernas curtas 76 Dobras carnudas ou fagelos


inúteis (pequenos)
11–12 Pele preta 43 Crista óssea no rosto
77 Pedúnculos inúteis (grandes)
13–14 Pele azul 44 Crista óssea no rosto
78 Mandíbulas
15 Cabelo roxo 45 Crista óssea nos braços
79–80 Dentes pontudos
16 Cabelo verde 46 Olho(s) roxo(s)
81 Presas externas
17 Cabelo vermelho 47 Olho(s) vermelho(s)
82 Dentes pretos
18 Cabelo amarelo 48 Olho(s) amarelo(s)
83 Dentes vermelhos
19 Cabelo branco 49 Olho(s) branco(s)
84 Dentes roxos
20 Cabelo azul 50 Olho(s) preto(s)
85 Dentes verdes
21 Cabelo listrado 51 Olhos grandes
86 Lábios roxos
22 Chifres 52 Olhos bulbosos
87 Lábios verdes
23 Chifres galhados 53 Duas pupilas em um olho
88 Lábios amarelos
24 Extremamente peludo 54 Orelhas grandes
89 Lábios brancos
25 Completamente sem pelos 55–56 Orelhas pontudas
90 Lábios pretos
26 Pele escamosa 57–58 Mãos membranosas
91 Lábios azuis
27 Pele coriácea 59–60 Pés membranosos
92 Saliva roxa
28 Pele transparente 61–62 Quatro dedos em cada mão
93 Saliva vermelha
29 Pele que fca transparente na 63–64 Seis dedos em cada mão
luz do sol 94 Saliva amarela
65 Dedos longos
30 Pele que muda de cor no sol 95 Saliva branca
66 Unhas roxas
31 Muito alto 96 Saliva preta
67 Unhas verdes
32 Muito grande 97–98 Odor característico
68 Unhas amarelas
33 Muito baixo 99 Penas
69 Unhas brancas
34 Muito magro 00 Crista
70 Unhas pretas
35 Pescoço muito longo 71 Unhas azuis
36 Costas corcundas 72 Protuberâncias na pele
37 Cauda longa e fna

402
BIBLIOGRAFIA E FONTES

APÊNDICE B

BIBLIOGRAFIA
E FONTES
FICÇÃO
E
nquanto criava o Numenera e o Nono
Mundo, consultei muitas fontes. Boa parte A Garagem Hermética, Moebius
dessa pesquisa foi feita online, mas há Nas Montanhas da Loucura, H.P Lovecraft
alguns livros incríveis por aí que discutem coisas Arzach, Moebius
interessantes para Mestres de Numenera— O Livro do Novo Sol, Gene Wolfe
ideias sobre tecnologia futurista e, melhor Um Cântico para Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
ainda, especulações sobre como a tecnologia A Cidade e as Estrelas, Arthur C. Clarke
poderia ser em um futuro muito, muito distante. Dancers at the End of Time, Michael Moorcock
Ler sobre essas ideias tão absurdas serviria de Dreadstar, Jim Starlin (quadrinhos)
inspiração para descobertas que os PJs podem Duna, Frank Herbert
fazer em Numenera, as cifras e artefatos que A Agonia da Terra, Jack Vance
podem encontrar e afns. Eon, Greg Bear
Além disso há romances, histórias, Eternity, Greg Bear
quadrinhos, programas de TV e flmes que Eternos, Jack Kirby (quadrinhos)
infuenciaram Numenera profundamente. Não Far Futures, ed. Gregory Benford
só quero registrá-los como inspirações, mas The History of the Runestaf, Michael Moorcock
também compartilhá-los para que você também O Incal, Alejandro Jodorowsky (quadrinhos)
possa se inspirar. Às vezes a inspiração que Last and First Men, Olaf Stapledon
trazem é mais para a atmosfera ou o cenário, Neverness, David Zindell
às vezes vem das inúmeras ideias de tecnologia Os Novos Deuses (e toda a série do Quarto
exótica, e em outras é apenas pela ideia ou Mundo), Jack Kirby (quadrinhos)
sensação de algo que pode combinar bem com The Night Land, William Hope Hodgson
um jogo de Numenera. Os Nove Bilhões de Nomes de Deus, Arthur C. Clarke
Aproveite Planetary, Warren Ellis (quadrinhos)
Prophet: Remission, Brandon Graham (quadrinhos)
Pump Six and Other Stories, Paolo Bacigalupi
Roadside Picnic, Arkady and Boris Strugatsky
Saga, Brian K. Vaughn (quadrinhos)
Star Man’s Son, Andre Norton
A Espada de Shannara, Terry Brooks
Timelike Infnity, Stephen Baxter
Viriconium, M. John Harrison
The Zothique Cycle, Clarke Ashton Smith

TELEVISÃO E FILMES
NÃO FICÇÃO A.I.: Inteligência Artifcial
Eternity: Our Next Billion Years, Michael Hanlon Hora da Aventura (Adventure Time)
Indistinguishable From Magic, Robert L. Forward A Viagem (Cloud Atlas)
Nanotechnology, Mark e Daniel Ratner O Quinto Elemento (The Fifth Element)
Physics of the Impossible, Michio Kaku Fringe
The Physics of Superheroes, James Kakalios Nausicaä do Vale do Vento (Nausicaa of the Valey
Strange Matters, Tom Siegfried of the Wind)
Visions, Michio Kaku Oblivion (2013)
Samurai 7
Stalker
Thundarr, o Bárbaro

403
APÊNDICE C

APOIADORES
DO CATARSE

W
e appreciate everyone who’s ever supported one of our crowdfunding eforts, but we feel a special debt to the people who
supported the original Numenera Kickstarter and then, fve years later, the Numenera 2 project as well. We honor those
people who backed both projects with membership into what we call the Billion and Five Club.

“Wystan“ - Bill C. Anonymous Charles Dan Derby Dynamic Adventures Ghrik


6mmWar anonymous Charles Brown Dan Lewis Inc. Gjorbjond
A Shern anonymous1453 Charles Lester dan sinclair Ed Eschler Gordon Duke
A V Jones Anthony Jones Charles Phillips Daniel Ed Kowalczewski Graeme Lewis
Aaron Alberg Anthony Nijssen CharlesDM Daniel Ley Ed S Grant Lindsay
Aaron Benjamin Carter ArcaneZedric Charlie Rogers Daniel Petersen Edward Ludemann Grant Gay
Aaron Lake asurber Charlie Vick Daniel Spain Eli Todd Grayside
Aaron Leeder Baraqijal Chase Bacetich darkliquid Elijah Elefson H. W. McCray
Aaron Potts Ben Ferguson Chip Morris Darrenn Cooke Ely Dane Hans Kare
Aaron Reimer Ben Hollas Chris & Carol Ellison Darryl EmergentEmpire Helder Lavigne
Adam Boisvert Ben Madden Chris Allcock Daulton J. Whitehead III Emiliano Marchetti Henk Birkholz
Adam Chunn Ben McFarland Chris Archer Dave Hanlon EnochSeven Henry Moore
Adam Crossingham Ben Roberts Chris Aylott Dave Rosenzweig EnthusiasticStudent History-Guy
Adam Isom Benjamin Hagen Chris Brind Dave Stoeckel Eraman Holly Cook
Adam Luchjenbroers Bill Bridges Chris Collins David Erekose Hubnutzen
Adam V Boyd Stephenson Chris Darden David Bigg Eric Brenders Hugo Solis
Adam Waggenspack Brad Jones Chris de Putron David Bresson Eric Coates Huscarle
Adam Whitcomb Brad Kane Chris Edwards David Harold Eric Dalehite Ian Borchardt
Adrian Melchiori Brad Walter Chris Farrell David Harrison Eric G Ian Cooper
Adrian Smith Braden Chris King David Koch Eric Hanson Ian Grey
Aephix Brandon Ording Chris Laine David Margowsky Eric Jeppesen Ian M.
Aidan Domogalla Brent Cerrato Chris McLaren David McCown Eric Kervina Ian Panzer
AL Lajeunesse Brett Bozeman Chris Piazzo david nissen Eric Lopez Ian Sharma-Cook
Alain Solheid Brett Easterbrook Chris Snyder David Ryack Eric Magnuson ianquest
Alan DeHaan Brian Allred Chris Sylvis David Stephenson Eric Pickney Idilio Santos, Royal
Alan Larkin Brian Hollenbeck Chris Tavares David Zimmerman Eric Williamson Hunter of Valoria
aldero Brian Kirby Chris Wachal Dawid Wojcieszynski Erik Frankhouse Ignacio Rodríguez
Aleksander Lie Brian R. James Christian Nord ddonahoo Erik Hymel Chaves
Aleksi Airaksinen Brian Suskind Christian Rothe dee mccollum Erin Hartshorn ilnira
Alex Bergquist Brien Piersol Christian Seiler Derek Curtis-Tilton Erlend Hoel Irfon-Kim Ahmad
Alex Gagnon Bruce Gray Christian Theriault Derek Lynch Ethan Zimmerman irodrigu13
Alex von Hochtritt Bruce Snell christopher J. Lauricella Devin Redd Evan Myers Isthiriel
Alex Wreschnig Bruce Turner Christopher Lockey dgagnon99 Extra-Dimensional Jack Gulick
Alexander “Xan“ Kashev BruceP - Chameleon Christopher M. Sniezak Diego Bao Montero Publishing Jacob Evans
Alfred Elter Prime Christopher Mackie Dillon Mills fatbaldhobbit Jacob Marcure
Alonso Rubio Bruno Christopher Smith Dinomight Fernando Barrocal Jalinth
Amanda Cook Bruno Freitas Adair Dirge Francis Traver James Allen
ANALOG GAMES Bryan Christopher W Rueber Dirk Schlobinski Francois K Labrecque James Barta
Anders Håkon Gaut Bryan Munoz Chuck Childers DivNull Productions Frank Armenante James Bell
Andreas Walters Bryan Reed Chuck Dee Dominic Toghill Frank Carr James Crouch
Andrew Brereton Calendae Clinton Sands Donald A. Turner Frank K Krivak James Goodwin
Andrew Friedman callithrix Cody Doug “Dhomal“ Raas Frank McCormick James Hays
Andrew Harasty Canezar Cody Swatek Doug Grimes Frankie James Herbert
Andrew Hurley caraig Colin Cashman Douglas R. Briggs Franklin Crosby James Klingler
Andrew Minott Carl Gilchrist Colin Miller Dragon’s Lair Comics & Frédéri POCHARD James McKendrew
Andrew O’Shea Carlos Ovalle Coral Moore Fantasy Austin Frederic Methot James Niemira
Andrew Rogers Carly Robertson Corrado Muzi dragonwolf G. Hartman James Pacheco
Andrew Shebanow Carnus Craig Dreamstreamer Gareth Hodges James Patterson
Andrew Taylor Carolina Silva Craig Bishell Dremacon Gary E. Weller James Roy Peters
Andrija Popovic Cássio Yamamura Craig Hackl DrewSouth Gary Schroeder James Vogel
Andy Zeiner Chad Bartlett Craig Raven DrSbaitso Geofrey Rosen James Wood
Anestis Kozakis Chad Drummond Dactylus DrSpunj Geofrey Sears James Worley
Angel May Chad Long (Tecrogue) dafadu Dustin Headen Gerald Smith Jamie
Angel Torres chance Dain Lybarger Dustin_00 GerardHopkins Jamie Varni

404
APOIADORES DO CARTASE
Jan Gerhard Jussi Myllyluoma Matt Paul Sheppard samalander Ted Gellar-Goad
Janosch Hildebrand justin Matt - Dragon of the Paul Snow Sameer Yalamanchi Teemu Korkeakoski
Jared Hunt Justin Obsidian Order Pedro Garcia Sami Lehtinen Terry McKelvey
Jared Wadsworth Justin Alexander Matt Bohme Pedro R. Martínez Pérez Samuel Ward Thaddeus Ryker
Jason Justin Schultz Matt Leitzen Pegana Sarah Kelley The Captain
Jason Ambrose Justin Thomason Matteo Signorini Peter Engebos Saurbaum Thomas Biskup
Jason Bean justmebd Matter Peter Grifth scantrontb Thomas Brown
Jason Childs JWN Matthew peter hassel Schnufel Thomas Ladegard
Jason Frawley Kanryu Golden Matthew Allen Peter Richard Brooks Scott Thomas Siemens
Jason Levine Karen Murphy Matthew Arieta Peter Sinkis Scott C. Bourgeois thompgc
Jason Marks Karl Arrenon Matthew B Peter Stocking Scott C. Farrell Thorsten Feichtner
Jason Ramboz Karl Maurer Matthew Gray Phil Binkowski Sean Thorwan
Jason Schindler Kary Williams aka Matthew Keevil Phil Hobson Sean Brady Tiago Arantes
Jason Taylor Realm Master K Matthew Markland Philip Cofey Sean Gibb Tim E Werner
JDL: Operative - kck. Kathryn Ancell Matthew Tucker Philip Grof Sean K Reynolds Tim Watkins
st/2l08TJ8 Keith & Diana Matthew Walker Philippe Daigneault Sebastian Perez Todd Branch
Jef Jones Kelly Caudle Matthew Wang Philippe Marcil seravin Todd Christopher
Jef Scifert Ken Burruss Matthew Wasiak Philippe Niederkorn Sergio Silvio Herrera Todd Raferty
Jefrey Allan Boman Ken Ditto Mattia Norando Phillip Bailey Gea Tom
Jefrey Hosmer Kevin Hogan Max Kaehn Phillip McGregor Seth Thomson Tom Dullemond
Jefrey Osthof Kevin Lai mdeancherry Picard Jean-Vincent sev Tom Fleming
Jennifer Gubernath Kevin McLean Mec2973 Pol Staford sgetty Tom Lommel
Jeremy Bent Konstantin Goreley Melissa Bollen poolsofradiance Shadowsmith Tom McCarthy
Jeremy Hill Kurt Korfmacher Mendel Preston Poland Shane Blake Tom McVey
Jerry G Prochazka Kyle Anderson Michael C. Freeman Psybernary Shane Driskell Tom Smurdon
Jerry Ozbun Kyle Pinches Michael Calabrese Quasi Shannon Prickett Tom Van Wassenhove
Jesse Goble Laslo Michael Chernicof Raf Bressel Shaun Burton Tone Berg
Jez Lee Perry Michael Feldhusen Randy White Shaun Gilroy Tracy Gosell
JH Leo Jenicek Michael Fienen Ranneko Shawn P Travis Howell
Jo-Herman Haugholt Les Simpson Michael Holland Ray Karnes Sherman Sheftall Travis Miyashiro
Joe Dunham Leslie Wilson Michael McLaughlin Raymond Chan shoggothic Tristan Smith
Joe Frankovitch LimeCooler Michael McSwiney Redfuji6 Shon’Ai Troy Larson
Joerg Mosthaf Lisa Kellogg Michael Mockus Rey Simmy Sims Troy Pichelman
JoeViturbo Logan Goolsby Michael O’Reilly Rhel Sleepy Shade TurboGuy16
John “Decker“ Pool Longspeak Michael Sieber-Baskal Rich Howard Somnium TVB
John Barr Lorcan M Michelle Englehart Richard Fannon Space_Titanium Tyson Neumann
John Bellando Lordgloom mike bowie Richard Flanagan speedknob Umberto Lenzi
John Cmar Louis-Andre Pelletier Mike M. Richard Hirsch Stefan Radermacher Vincent Arebalo
John Donahue Luca Beltrami Mike Montgomery Richard Libera Stephan Szabo Vojtech Pribyl
John Dwyer Lucas Toddy Mike Shea Rick Blair Steve Acheson W Ryan Carden
John Gregory Lucian Smith Mike Welham Rick Harrelson Steve Arensberg W Wyse
John Kusters Luciano Fernandez Mikkel Berget Rick Stringer Steve Dodge Wajanai Snidvongs
John M. Portley Lukas Daniel Klausner Miles Matton Rick Wendorf II Steve Salem Walt
John Michael Flygare IV Luke Platfoot Milton Murphy Rob Donoghue Steven Bakker Wayne Reid
John Oswald Luke Stowell Mobius04 Rob Hobart Steven Helberg Wes
John R Hood M. Sean Molley Monica Marlowe Rob Malo Steven Lau Will Edgington
John R. Troy Maarten Broekman Murray Dahm Rob Nadeau Steven Lord Will Triumph
John Randecker Maerik Nathan Rockwood Robert Steven Richards William A Burns
John Williams Malex Neal Dalton Robert Biskin Steven Roman William Flickinger
John WS Marvin (Dread Mantle Neal Kaplan Robert Freeborn Steven Warble William McGrath
Unicorn Games) Marc Granlund Neal Tanner Robert G. Male Steven Watkins William Nabors
Johnathan Lyon Marc Plourde Nelson Goering Robert H. Mitchell Jr. Stonegolem William Tinnin-Timm
Johnny Alfaro Marco Newton Grant Robert Huss Stormkitten X-W Z
Jon Kimmich marcus Nez Robert J. Guadagno Stormquiss xiavn
Jon Simpson Marek Staron Nicholas Jong Robert N Emerson supernath Yannick Men Huon
Jon Smejkal Marja Feilen Nick Hanson Robin Stirzaker Sylvain Pronovost Young Rocket Samurai
Jon Spengler Mark Beardmore Nick Wrem Rod Shelton Takyan Zach Shepherd
Jonathan Agens Mark Bufngton Nicolas Mevain Ron Lipke Tam and Danks Zalzator
Jonathan Basse Mark Burton NightWind Ron Searcy Tara Cameron ZeroTau
Jordan Mark Chu-Carroll Norm Walsh Ronald Hopkins TBD Roberts Zify “zifnabbe“
Joseph Evans Mark Goldman Olivier LEFEBVRE ronald robinson

AND FIV
Joseph Pound Mark Magagna Olna Jenn Smith ronan LAMONT
Josh Mark McCann Omnifarious Ross Shaw
Josh Boys Mark Richman Ophryon Ross Williams
Josh Parrish Mark Ross Owen Thompson Roy Grantham N
E

Joshua Markus Lange Owlglass Roy Zemlicka


• BI LIO

Joshua Archer Markus Pfeil Pablo Blanco ruemere


CLUB • N

Joshua Fairhurst Martin Blake Patrice Mermoud Russell Hoyle


Joshua Gamache Martin C. Howard Patrick Fowler Ryan Gigliotti
L

Joshua Hancock Martin Greening Patrick Gurdgiel Ryan Hart


Joshua O’Connor-Rose Martin Hills Patrick Nadeau Ryan M.
Joshua Weiner Martin Legg patricknevindwyer Ryan McRae
Josip Cubela Martin Severin Jensen paul Sam Driver
Judd M. Goswick Martin Wagner Paul Counts Sam Hillaire
Judson Wright Marwan Marwan Paul Douglas Sam Hock
Julian Mathias Gehl Paul Rathbone Sam Stoute A UM
ENER
405
APÊNDICE D

GUIA DE CRIAÇÃO
DE PERSONAGENS
Siga estes passos para criar seu personagem de Numenera.
0 PREPARE-SE PREENCHA SUAS
3
Se você estiver usando a fcha de personagem que se
encontra no fnal deste livro, faça uma cópia frente e verso MARGENS, DE ACORDO
e depois dobre-a em terços como um panfeto, de forma COM A DESCRIÇÃO DO SEU TIPO
que o logo do Numenera fque no topo do painel frontal, e Meu glaive tem Margem 1 de Potência, Margem 1 de Velocidade e
com HABILIDADES ESPECIAIS e PERÍCIAS/INAPTIDÕES Margem 0 de Intelecto.
dobradas para trás.
Quando o panfeto estiver fechado, você verá um lugar
4
PREENCHA COM SUAS
para escrever o nome, o descritor, o tipo e o foco do seu
personagem. Ao abrir o painel da esquerda, verá o espaço
PERÍCIAS E INAPTIDÕES DE
para suas Habilidades Especiais e suas Cifras. Abrindo o ACORDO COM SEU TIPO, SEU
painel da direita, verá espaços para suas Perícias/Inaptidões, DESCRITOR E SEU FOCO
seu Equipamento e seus Ataques. Na parte de Perícias/Inaptidões, anote as perícias que vêm com
seu tipo, e se você é treinado (T), especializado (E) ou se tem uma
1 ESCOLHA SEU DESCRITOR, inabilidade (I) naquela perícia. Também escreva o tipo de armadura
SEU TIPO E SEU FOCO e as armas que você pode usar de acordo com seu tipo.
Meu glaive pode escolher uma perícia física na qual será treinado
Começando pelo painel frontal, escreva o nome do seu (T). Eu escolho saltar e anoto isso na fcha. Glaives também possuem
personagem, e depois o seu descritor, tipo e foco para inabilidades em criar numenera, extrair numenera e entender
completar a frase. numenera, então também anoto essas inabilidades (I) na fcha.
Para este exemplo, digamos que eu seja um “glaive gracioso que Glaives são treinados em todos os tipos de armas e armaduras.
porta um halo de fogo. Acrescente quaisquer perícias concedidas pelo seu descritor
e seu foco, assim como qualquer treinamento com armas ou
2 PREENCHA SUAS RESERVAS armaduras que eles concedam.
DE ACORDO COM SEU TIPO, Meu descritor gracioso me dá treinamento (T) em equilíbrio,
SEU DESCRITOR E SEU FOCO movimentos cuidadosos, artes performáticas físicas e defesa de Velocidade.
Primeiro dê uma boa olhada no seu tipo, pois lá encontrará os
valores iniciais das suas Reservas. Preencha com esses valores. 5 ANOTE OS VALORES
No caso do meu glaive, meus valores são Potência 11, ADICIONAIS
Velocidade 10 e Intelecto 7, mais 6 pontos adicionais que posso Anote o grau e os limites de Esforço e cifras nos espaços
distribuir entre essas Reservas. Colocarei mais 3 pontos em apropriados. Estes valores vêm do seu tipo. Seu descritor e seu
Potência, 1 em Velocidade e 2 em Intelecto, portanto os totais foco podem mudar seus limites de Esforços e de cifras.
fcaram: Potência 14, Velocidade 11 e Intelecto 9. Meu glaive é de primeiro grau (como todos os personagens
Seu descritor pode também somar pontos nas Reservas. Sinta- iniciais), possui Esforço 1 e um limite de 2 cifras.
se à vontade para conferir seu descritor agora e ver se ele concede
pontos adicionais e, se for o caso, some-os à Reserva adequada.
Meu descritor “gracioso” me dá +2 na Reserva de Velocidade.
Isso aumenta minhas Reservas iniciais de estatísticas para 6 4
Potência 14, Velocidade 13 e Intelecto 9. 1
Seu foco também pode somar pontos às Reservas. Sinta-se
à vontade para conferir seu foco agora e ver se ele concede
pontos adicionais e, se for o caso, some-os à Reserva adequada.
Meu foco “porta um halo de fogo” não me dá nenhum ponto
adicional nas Reservas. 2 7
5
9 3
5 11 8

406
GUIA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

6 ANOTE AS espaço para Cifras. (Se não sabe quem será seu Mestre, siga
em frente e anote as cifras e esquisitice básicas, já que poderá
HABILIDADES ESPECIAIS mudá-las se o Mestre pedir depois.)
Anote quaisquer habilidades especiais concedidas pelo seu Meu Mestre disse para usar as cifras e a esquisitice básicas,
descritor e seu foco no espaço para Habilidades Especiais. então as cifras do meu glaive são um nódulo de densidade e um
Elas incluem esoterismos (para nanos), manobras de combate rejuvenescedor, e a esquisitice é um pedaço de argila que assume
(para glaives) e truques do ofício (para jacks). Certifque-se de diversas formas misteriosas quando em repouso.
anotar o custo (se houver) dessas habilidades especiais. Você
não precisa anotar a descrição da habilidade—só o nome, o
custo e o número da página (opcional) já bastam. 10 INCLUA SEU ANTECEDENTE
No meu espaço para Habilidades Especiais anoto que meu Se quiser, cada um dos três aspectos do seu personagem
glaive possui Proeza em Combate, que permite causar mais pode ajudar a determinar seu antecedente. Seu tipo lhe traz uma
dano no ataque corpo a corpo. Também posso escolher duas conexão com o mundo, seu foco traz uma conexão com outro
manobras de combate, então anoto Pés Ligeiros (1+ de Velocidade) personagem de jogador e seu descritor traz uma conexão com
e Demonstração Impressionante (2 de Potência) no espaço de a primeira aventura. Anote essas informações no espaço do
Habilidades Especiais. Antecedente da sua fcha (na parte de trás).
Meu foco de “porta um halo de fogo” me dá uma habilidade Para minha conexão de glaive, vou escolher um passado como
chamada Mortalha de chamas (1 de Intelecto), que eu também um leão-de-chácara em um bar local. Meu foco me permite escolher
anoto no espaço de Habilidades Especiais. um PJ no grupo que não será ferido pelo meu fogo.. Por último, meu
descritor me dá uma conexão com a aventura atual, e escolho que
me juntei aos outros PJs porque vi que estavam em apuros.
7 ANOTE O EQUIPAMENTO
Anote o equipamento inicial do seu tipo de personagem. A lista
de equipamento inicial inclui cifras e uma esquisitice, mas pule 11
DURANTE O JOGO, ANOTE
isso por enquanto. O MARCADOR DE DANO,
Se seu equipamento incluir armadura (ou se gastar shins para OS XP E OS AVANÇOS
comprar uma armadura) anote quantos pontos de Armadura Durante o jogo, mantenha anotações de quantos testes de
ela oferece na caixa pequena do lado esquerdo do espaço de recuperação já usou a cada dia e sua posição no marcador de
Equipamento. Anote o custo de Esforço de Velocidade da sua dano. (Se estiver sadio ou morto não precisará marcar nada,
armadura na caixa de Custo à esquerda da caixa de Armadura. então não há lugares para marcas esses estados no marcador
Como sou um glaive, começo o jogo com roupas, duas armas de dano. Caso contrário é importante fazer uma anotação da
(ou uma arma e um escudo), armadura média ou leve, um kit sua situação no marcador de dano.) A caixa 1d6+ é para anotar
do explorador e 5 shins. Para minhas armas escolho uma espada os pontos que você soma aos seus testes de recuperação; este
larga e um arco (que inclui 12 fechas). número costuma ser seu grau atual, mas pode ser que você
Para minha armadura, escolho uma jaqueta de pele de besta tenha uma habilidade especial que o modifque.
com franjas (armadura média), que me dá 2 pontos de Armadura. Além disso, anote quantos pontos de experiência (XP) você
Armaduras médias normalmente têm um custo de Esforço de tem a cada momento.
Velocidade de 2, mas como sou um glaive minha habilidade Conforme gasta XP em avanços para seu personagem,
Treinado em Armadura reduz o custo para 1. marque quais opções de avanço você escolheu (fcam nas
Seu descritor e seu foco podem conceder equipamento adicional costas da fcha).
ou shins.
O foco “porta um halo de fogo” me dá um artefato—um
12 FAÇA ANOTAÇÕES
dispositivo que pode ser usado para borrifar objetos inanimados e
torná-los resistentes ao fogo.
IMPORTANTES
A parte de anotações foi criada para eventos e experiências
que aconteçam com seu personagem depois do início do jogo.
8 LISTE SEUS ATAQUES
Ataques são baseados nas suas armas escolhidas, e você
também pode ter habilidades especiais que podem ser usadas
13 RETRATO
Nas costas da fcha há um lugar para desenhar,
como ataques. Liste todas aqui, anote o dano causado por rascunhar ou colar uma imagem do seu personagem.
cada uma e inclua quaisquer modifcadores especiais.
Eu escolhi uma espada larga como uma das minhas armas,
e ela infige 4 pontos de dano. Minha habilidade de Proeza em
Combate soma +1 ao dano de ataques com armas de combate 10 13 12
corpo a corpo. Minha outra arma é um arco, que infige 4 pontos
de dano, e possui um alcance “longo”.
Minha habilidade especial Mortalha de Chamas não é algo
que eu use ativamente para atacar (como minha espada), mas
ela fere inimigos que me atacam, então anoto isso no espaço de
Ataques para não esquecer de usá-la.

9 ACRESCENTE AS
CIFRAS E A ESQUISITICE
Pergunte ao seu Mestre se você deveria anotar as cifras e 11
esquisitice iniciais básicas do seu tipo ou se ele escolherá
algo diferente. Anote as cifras e a esquisitice que ganhou no

407
APÊNDICE E

GLOSSÁRIO

AbhAbhumano: Uma criatura cujos ancestrais se Drit:O solo fino artificial do Nono Mundo, retrabalhado
tornaram algo diferente de um humano no passado muitas vezes nas eras passadas e transformado em
distante, rejeitando sua humanidade. Agora eles pó pela passagem do tempo.
geram crias verdadeiras e bestiais que se tornaram Facilitar: Diminuir a dificuldade de uma tarefa,
espécies distintas. normalmente em um passo. Se não for dito quantos
Aventura: Uma das partes de uma campanha, com passos são diminuídos ao facilitar uma tarefa, assume-
começo, meio e fim. se que a dificuldade será reduzida em um passo.
Papa Âmbar:O líder da Ordem da Verdade. Margem: Um valor que reduz o custo do uso de pontos da
Artefato:Um dispositivo numenera maiores que sua Reserva.
normalmente pode ser usados mais de uma vez para Esforço:Um valor que pode ser aplicada para diminuir a
produzir o mesmo resultado. dificuldade de uma tarefa.
Recurso:Qualquer coisa que ajude um personagem numa Esoterismo: Uma habilidade específica para nanos.
tarefa. Além, o: Uma parte da terra fora do Baluarte, Pontos de experiência (XP): Pontos concedidos durante
onde vilas e comunidade são isoladas e raras. o jogo por descobertas e intromissões do Mestre.
Campanha:Uma sequência de sessões interligadas Podem ser usados para várias coisas, incluindo
e uma história em comum (ou várias histórias comprar benefícios para o personagem.
relacionadas), com a participação dos mesmos Extraterrestre: Uma criatura de outro mundo.
personagens. Manobra de combate:Uma habilidade específica para
Personagem: Qualquer coisa que possa agir no jogo. glaives.
Inclui PJs e PNJs humanos, assim como criaturas, Mestre do jogo (Mestre):O jogador que, em vez de
alienígenas, mutantes, autômatos e plantas animadas. interpretar um personagem, guia o fluxo da história (e
Descritor de personagem:Define seu personagem. interpreta todos os PNJs).
Foco de personagem:A especialidade do seu Glaive:um dos tipos de personagem em Numenera.
personagem. Intromissão do Mestre:Uma mecânica de jogo que
Tipo de personagem: A essência do seu personagem, permite que o Mestre altere os um pouco os eventos
similar a uma classe, como glaive, jack ou nano. do jogo para deixar a história mais interessante.
Clave:Um grupo recluso pequeno de Sacerdotes dos Sadio: O estado normal da saúde de um personagem—
Éons no Além, em torno da qual muitas comunidades sem estar enfraquecido ou pior.
crescem.
Criatura: Qualquer coisa que possa agir no jogo. Vitalidade:O valor usado por um PNJ para acompanhar o
Cifra: Dispositivo numenera menor que a maioria dos dano recebido em vez de usar reservas de estatística.
personagens podem aproveitar para realizar um único Dificultar:Aumentar a dificuldade de uma tarefa,
efeito antes que se esgote. normalmente em um passo. Se não for dito quantos
Sistema Cypher: O sistema de jogo usado em passos são aumentados ao dificultar uma tarefa,
Numenera. assume-se que a dificuldade será aumentada em um
Marcador de dano:Um sistema para acompanhar a passo.
saúde dos PJs. Ele possui quatro estados: sadio, Humano:A espécie dominante no Nono Mundo.
enfraquecido, debilitado e morto. Enfraquecido: Um estado ferido ou machucado no
marcador de dano, pior que sadio mas não tão ruim
Morto: O pior estado no marcador de dano, depois de quanto debilitado.
debilitado. Morto é morto. Inaptidão: O oposto de ser treinado—você não tem muita
Debilitado:Um estado de ferimento grave no marcador de aptidão para este tipo de tarefa. Uma inaptidão é pior
dano, pior que enfraquecido, mas ainda não morto. do que não ter treinamento nenhum.
Dificuldade:O quão fácil ou difícil é realizar uma tarefa Intelecto: Este valor determina o quão inteligente, sábio e
específica, determinada pelo Mestre (numa escala de carismático seu personagem será.
1 a 10). Jack: um dos tipos de personagem em Numenera.

408
GLOSSÁRIO
Lattimor: Uma espécie extraterrestre visitante formada Teste de recuperação: Um teste com um d6 que permite
pela união simbiótica de um bípede peludo grande recuperar pontos em uma ou mais das suas Reservas
e musculoso chamado de bursk com um fungo de estatística.
inteligente chamado de neem. Sessão: Uma experiência do jogo. Normalmente dura
Efeito maior: Um resultado extremamente benéfico para algumas horas.
um personagem quando o jogador obtém um resultado Especializado: Significa possuir uma habilidade
natural de 20 em um d20. excepcional em determinado tipo de tarefa.
Potência: O valor que define o quão forte e resistente o Especializado é melhor que treinado.
personagem é. Espécie: Uma classificação biológica distinta para coisas
Efeito menor: Um resultado levemente benéfico para um vivas. Toda criatura (animal, planta ou algo diferente)
personagem quando o jogador obtém um resultado é membro de uma espécie. Exemplos: humanos
natural de 19 em um d20. varjellen, aneen, laak, margr.
Mutante:Um humano (ou outra criatura) que foi Velocidade: Um valor que descreve a rapidez e
modificado por evolução, manipulação genética ou coordenação física do personagem.
exposição a um mutagênico. Suas mutações podem Estatística: As três características definidoras de um
variar entre meras mudanças estéticas e inofensivas a personagem de jogador, incluindo suas Reservas de
coisas úteis e perigosas. estatística.
Nano:um dos tipos de personagem em Numenera. Reserva de estatística:A medida mais básica das
Nono Mundo:O cenário de um jogo de Numenera. Oito estatísticas Potência, Intelecto e Velocidade.
mundos já existiram antes deste. Baluarte, o:Um aglomerado de terras colonizadas no
Personagem não jogável (PNJ): Um personagem Nono Mundo.
interpretado pelo Mestre. Pense como se fossem os Sintético:Plástico em todas suas variedades (duro,
personagens secundários da história, ou também os mole, rígido, flexível, transparente, opaco e assim por
vilões e oponentes. diante).
Numenera: Um nome coletivo para cifras, artefatos e Número-alvo:O número que você tenta atingir ou
esquisitices. ultrapassar em um teste, baseado na dificuldade da
Objeto: Qualquer coisa que não seja uma criatura— tarefa. O número-alvo é sempre o triplo da dificuldade
pedras, árvores, água e assim por diante. Um da tarefa.
autômato é uma criatura, não um objeto. Grau:Uma medida do poder, resistência e habilidade de
Esquisitice: Uma relíquia que não é uma cifra nem um um personagem.
artefato. Esquisitices não servem para um propósito Treinado:Significa ter uma habilidade considerável para
óbvio, mas possuem funções estranhas e curiosas. realizar certo tipo de tarefa.
Ordem da Verdade: Uma organização de Sacerdotes dos Truque do ofício:Uma habilidade específica para jacks.
Éons que reverencia as pessoas do passado e seus Ultraterrestre:Uma criatura de outra dimensão. Às vezes
conhecimentos. são chamadas de criaturas ultradimensionais.
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez Varjellen:Uma espécie visitante extraterrestre que
alguns PNJs aliados). consegue reorganizar os próprios órgãos internos
Jogador: Uma pessoa que interpreta um personagem no para ficar mais rápido, inteligente ou mais forte com o
jogo. sacrifício de outros atributos.
Personagem de jogador (PJ):Um personagem Visitante:Uma espécie humanoide que não é nativa da
interpretado por um jogador e não pelo Mestre. São Terra mas que agora vê o Nono Mundo como seu lar.
como os protagonistas da história.

409
FALE COMO UM NONOMUNDIANO:
UMA AMOSTRA DE PALAVRAS E EXPRESSÕES COMUNS
Cérebro-de-brehm: Alguém ou algo que seja chato ou estúpido. “Você viu isso? Aquele guarda cérebro-de-brehm
simplesmente caiu da muralha!”
Pela Árvore Negra: Um juramento ou prece comuns. O nome se refere a Kalaghat Anvor, Vostuleh Lo e Ogesti tel
Kotu, os três líderes mais temidos do exército antigo conhecido como Tabaht.
Olhos de Calaval!: Um praguejamento usado como exclamação ou surpresa, muito usado quando algo especialmente
assustador ou perigoso.
Carquear/Carqueio: Incomodar ou perturbar. “Aquela bola brilhante me carqueia”, “Isso me dá carqueios.” Também
usado para “carqueador”, uma pessoa louca o que sofreu de envenenamento por cifras.
Chagan: Um comandante de nível mais baixo em uma gangue. “O chagan aqui leva tudo que ganha para a Memovira.”
Crode: Um termo similar a “xosda”. Usado como exclamação de irritação, frustração ou incômodo.
Crefte: Lixo, tranqueira.
Drafe: Restos, ralé. Às vezes usado pela classe mais alta para se referir às pessoas ou lugares de classe inferior.
“Você quer ir lá em baixo e se misturar com a drafe?”
Drit: Um solo fino artificial feito de pedaços microscópicos de tecnologias e estruturas desconhecidas e antigas.
Feroz/Temperamental/Agressivo como um verme-do-rochedo:Algo que seja forte, feroz ou teimosamente
agressivo.
Nó-de-forca: Um termo mais usado por oficiais da lei quando se referem a mercenários. “Aquele nó-de-forca Tybir está
de volta. Está na hora de encurralar aquele fura-laak!”
Iadace: Um sinal usado entre Sacerdotes dos Éons como sinal de entendimento recíproco, normalmente com o
significado de “Sou alguém que entende, e reconheço que você é também alguém que entende”. Também é
bastante usado quando um viajante chega em um vilarejo ou encontra um estranho na estrada. Às vezes é usado
como cumprimento, mas também quando mais adiante na conversa se você de repente suspeita que a pessoa com
quem está falando tem mente iluminada. Também pode ser usado como despedida.
A ventania levou: Quando algo foi modificado ou sofreu alguma alteração drástica, normalmente para pior. “Nossa,
parece que a ventania lhe levou naquela luta ontem à noite; mal consigo lhe reconhecer.”
Jaekels o(s) leve(m)!:Um praguejamento muito usado para expressar raiva, desprezo ou repulsa, especialmente a
respeito das atitudes de alguém.
Fura-laak: Um xingamento similar a “filho da mãe”. Muito comum entre as classes mais baixas.
Olhe pro futuro, esqueça o passado: Uma despedida menos conhecida, mais usada no Além. Às vezes também é usada
como uma demonstração de pêsames para aqueles que tiverem sofrido com uma morte recente ou outra tragédia.
Que suas cifras nunca lhe falhem: Uma despedida comum usada para demonstrar uma atitude amigável e desejar
uma viagem segura.
Peregrino: Alguém que segue a Caminhada Errante por motivos religiosos, espirituais ou outros motivos. Às vezes são
chamados de Pássaros, mas de forma pejorativa.
Plod: Trabalho pesado. Também usado em “plodador” para alguém que tem um trabalho pesado ou chato. Também
“plodar” para fazer tais trabalhos.
Escolarque (também imperiarque):Diretor, bibliotecário ou leitor-chefe. “Se quer respostas, pergunte ao imperiarque
na Biblioteca.”
Chispa: Bom, ótimo, admirável. Também é um termo que indica compreensão entre as classes mais baixas. “Chispou
o que eu disse?”
Chucrado: Apunhalado, esfaqueado. “Interromper uma conversa por aqui é uma ótima maneira de acabar chucrado.”
Xosda: Um praguejamento similar a “bosta”. “Mas que monte de xosda que sai da sua boca, meu amigo.”
Dissimentir: Um termo comum usado para representar uma combinação de dissimulação e mentira. Embora
normalmente seja pejorativo, também carrega uma nuance de respeito pelas habilidades de alguém nas trapaças.
Jackaranha: Ladrão. “Se você quer fazer esse serviço direito, vai precisar de um jackaranha pra conseguir entrar lá.”
Terre: Território. “Lá é terre da Memovira, meu amigo. Você não quer entrar lá não.”
Assanha sua cifra:Algo que lhe deixa feliz ou empolgado, ou que é bom para você de alguma forma. “Pode atacar
até cem chirogs se é isso que assanha sua cifra, mas eu vou é ficar bem aqui, onde tem comida quentinha e
uma boa bebida.”
Tulque: Líquido infeccioso ou vazamento de uma interface humana ou de máquina.
Dentado como um grorthas:Usado como alguma parte de uma criatura, estrutura ou construção é ridícula, grande
demais ou simplesmente não parece combinar com o restante.
Rico como um comerciante de Navarene: Alguém com muito dinheiro (ou às vezes poder). Também usado
sarcasticamente para representar alguém que não tem nada mas age como se fosse rico.
Seu seskii dissimenteiro: Uma demonstração de respeito (às vezes relutante) por alguém que conseguiu realizar alguma
tramoia muito incrível ou algo muito clandestino. Às vezes é usado como uma parabenização por um bom trabalho.

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GUIA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

CHARACTER SHEET - SIDE 1

411
CHARACTER SHEET - SIDE 2

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ÍNDICE REMISSIVO

ÍNDICE REMISSIVO
abhumano 13 Selva Cecilhana 176 sifão da esfera de dados (cifra) 277
abykos 224 cafa (adulto) 227 confuso 112
ações 108 cafa (larva) 227 debilitado 110
seda adamantina 93 callerail 228 Vormask Profunda 170
grampos de adesão (cifra) 276 carrega-tudo (artefato) 293 defesa 119
avanço de personagens 128 castelo Aventur 147 nódulo de densidade (cifra) 277
Sacerdote dos Éons 264 castelo Sarrat 146 esgotamento 289
Aian 159 panaceia (cifra) 276 descritor de personagem 53
aldeias 134 olho de gato (cifra) 276 Dessanedi 182
moldura âmbar (artefato) 292 disruptor celular (artefato) 293 detonador (cifra) 277
Monólito Âmbar 140 Challadien III 156 difculdade 102
Papa Âmbar 133 manto-camaleão (artefato) 293 armadura dimensional (artefato) 294
dano do ambiente 110 avanço de personagem 128 desmontador 233
Campos Amorfos 194 descritor de personagem 53 descoberta 123
amuleto de segurança (artefato) 292 foco de personagem 58 doença 112
escudo analítico (artefato) 292 estatística de personagem 22 nódulo disruptor (cifra) 279
Ancuan 160 tipo de personagens 28 lâmina de rompimento (artefato) 294
aneen 225 encantador 53 distância 106
cavalaria angulana 217 Charmonde 138 distração 118
antídoto (cifra) 276 perseguição 119 Mares Divididos 187
Ilha Aras 164 fábrica química (cifra) 276 Draolis 144
ataque em área 115 chirog 229 atrair o ataque 118
armadura 95 esfera quirúrgica (artefato) 294 destruidor aterrorizante 234
Armadura (estatística) 109 Cidadela do Santo de Ferro 204 lança-broca (artefato) 294
carne blindada (artefato) 292 Cidade das Pontes 141 Druissi 185
artefatos 289 classe social 132 Dynafel 154
recursos 103 clave 12 olho de águia (cifra) 279
Astaria 189 esperto 54 facilitar (difculdade) 15
ataque contra objetos 116 escalar 120 paralisador extático (artefato) 295
atrator (cifra) 276 Relógio de Kala 206 Margem 23
Augur-Kala 208 Campos Celestes de Cristal-Nébula 169 Esforço 23
Auspar 149 conectado (dispositivo) 271 Esforço e dano 24
foresta de Austen 180 estabilizador de coesão (artefato) 294 Estuário Eldan 166
cozinheiro automatizado (artefato) 292 combate entre PNJs 115 usa magnetismo 67
aço azul-celeste 93 combate entre PJs 115 Máquina Vazia 179
foresta Ba-Adenu 184 domina poderes mentais 30 Santuário Vazio 172
bandido 264 enxerto de compreensão (cifra) 277 encontros 107
nódulo de banimento (cifra) 276 nódulo piscante controlado (cifra) 277 carga 94
armadura de batalha (artefato) 292 controla bestas 62 entretém 68
traje de batalha (artefato) 293 controla a gravidade 63 Ephremon 185
Pé de Feijão 180 Convergência 216 Errid Kaloum 186
porta um halo de fogo 58 Mar Corare 165 erynth grask 235
pele de besta 95 cobertura 113 esoterismos 40
Beoth 146 criar 120 existe parcialmente fora desta fase 69
Além 169 cria ilusões 65 pontos de experiência (XP): 19
Riage Negra 172 verme-do-rochedo 230 fecha explosiva (artefato) 295
nódulo piscante (cifra) 276 besta de repetição 95 explorador 265
levedura de sangue 226 Fileiras de Cromulus 191 kit do explorador 98
Bodrov 138 Cidade Amontoada 169 explora lugares escuros 71
vinculado (dispositivo) 271 culova 231 extraterrestre 408
bônus 17 Curtaris 174 fahat 203
Boreg 152 bolsa de cifras (artefato) 294 Extremo Brohn 157
botas de salto (artefato) 293 cifras 272 moldado (dispositivo) 271
broto cerebral (artefato) 293 dano 109 amedrontador (artefato) 295
pano brilhoso 98 dano de riscos 110 Floresta Fengali 165
cão capenga 226 marcador de dano 110 Campos das Flores Congeladas 204
buzzer 95 sorvedor sombrio 232 inferno famejante (artefato) 296
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manobras de combate 31 ponte instantânea (artefato) 297 Pico Mencala 172
luta com estilo 72 servo instantâneo (cifra) 281 embaralhador mental (cifra) 283
canudo fltrante (artefato) 296 abrigo instantâneo (cifra) 281 cajado mefítico (artefato) 298
spray à prova de fogo (cifra) 279 Intelecto 22 frota mercante 143
parede retardante de chamas (cifra) 279 aprimoramento de intelecto (cifra) 281 mesomeme 242
pedra futuante 98 inteligente 54 broto metabólico (artefato) 298
foco de personagem 58 nódulo de invisibilidade (cifra) 281 morte do metal (cifra) 283
manipula a matéria com a mente 73 ventania de ferro 135 Potência 22
examinador de alimento (artefato) 296 Iscobal 153 Milave 158
tubo de alimentação (artefato) 296 Ishlav 160 gerador de imagens mentais (artefato) 298
projetor de cubo de força (cifra) 279 Ilha da Última Migração 166 efeito menor 105
redoma de força (artefato) 296 ithsyn 237 espuma moldada 93
nódulo de força (cifra) 279 jack 44 fusor molecular (artefato) 298
projetor de tela de força (cifra) 279 jaekels 164 monolâmina (cifra) 283
projetor de escudo de força (cifra) 279 Sonho Dentado 218 sensor de movimento (cifra) 283
lâmina de antebraço 95 Jargolamis 156 Monte Zanlis 172
Pedras da Fundação 204 Jaston 143 Mulen 154
Quarta Marca 146 jiraskar 238 lâmina multidimensional (artefato) 298
gel redutor de atrito (cifra) 279 saltar 121 murden 243
projetor de parede glacial (cifra) 279 Jyrek 149 globo assassino (artefato) 299
funde carne e aço 74 Kaparin 161 assassina 82
bomba de gás (cifra) 280 Keford 142 mutantes 397
Ghan 141 escudo cinético (artefato) 297 mutações 397
caranguejo-fantasma 236 rei Asour-Mantir 160 místico/mecânico 55
glaive 28 rei Lard 141 nano (PNJ) 265
Glavis 162 rei Noren tiKalloban 153 nano (tipo) 36
globo luminoso 98 rei Yorvic 150 lança-agulha nano (artefato) 299
intromissão do Mestre 123 aprimoramento de conhecimento (cifra) nanotecnologia 355
Santuário Dourado 138 282 Navarene 137
gracioso 54 Kordech 147 Nebalich 197
gravidade 115 laak 239 lança-agulhas (artefato) 299
anulador de gravidade (cifra) 280 Campos Cintilantes 183 nevajin 244
spray antigravidade (cifra) 280 idioma 132 Invicto 151
Grande Placa 182 lattimor 396 esposa niboviana 245
Gtharren 155 lançador (artefato) 297 óculos de visão noturna (artefato) 299
Guran 198 Le Temple de Sapô 177 Nihliesh 202
sadio 110 erudito 55 Norou 206
Hayrest 189 ledon 143 numenera 13
curar 121 Úlcera 172 Obelisco do Deus da Água 140
espada de cura (artefato) 296 nível 101 marcador de dano de objetos 116
nódulo de calor (cifra) 280 Lhauric 192 esquisitices 304
ajudar 118 espeto de luz (artefato) 297 Omar 142
Naresh Oculta 172 projetor de parede de raios (cifra) 282 soldado oorgoliano 246
terreno elevado 113 armadura líquida (artefato) 298 Ordem da Verdade 215
difcultar (difculdade) 15 espada líquida (artefato) 298 pedra orgânica 93
Holiva Primeiro 148 vive nos ermos 78 Orgorek 180
cajado de argola (artefato) 297 cobertura viva de proteção (artefato) 298 Orrila 158
cinto futuante (artefato) 297 solvente vivo (cifra) 282 Circo Flutuante e os
quadrado futuante (artefato) 297 Luigolamis 156 Animais Itinerantes de Ossam 159
uiva para a lua 76 implante controlador Nossa Ordem da
Hthumos 186 de máquinas (cifra) 282 Senhora do Caminho do Sal 187
caçador/buscador (cifra) 280 broca de impacto magnético (cifra) 282 Padun 185
caça 77 controlador magnético (cifra) 282 campo de ambiente pessoal (cifra) 283
iluminação 114 escudo magnético (cifra) 282 alternador de fase (cifra) 284
projetor de imagem (cifra) 281 efeito maior 105 disruptor de fase (cifra) 284
gerador de imagens (artefato) 297 Malevich 150 pitão alternador de fases (artefato) 299
enfraquecido 110 margr 240 philethis 247
inaptidão 101 domina a defesa 80 Picalah 183
projetor de parede infernal (cifra) 281 domina o armamento 80 Cabeça de Lúcio 162
infltrador (cifra) 281 mastigóforo 241 planícies de Kataru 179
Ingwald 176 Matheunis 202 intromissão de jogador 15
custo inicial 106 formigas da memória 98 pote para plantas (artefato) 299
iniciativa 107 lentes de memória (cifra) 283 metal maleável 93

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ÍNDICE REMISSIVO
veneno 112 shins 93 thumano 256
veneno (cifra) 284 algemas de choque (artefato) 301 canhão-trovão (artefato) 302
implante de veneno cerebral (artefato) 299 nódulo de choque (cifra) 286 graus 25
Reserva 22 anel de choque 98 nódulo de dilatação temporal (cifra) 288
progredir para um novo grau 125 choque (cifra) 286 contagem do tempo 107
caído 113 gisco 95 Cordilheira Titânica 174
comunicador psíquico (cifra) 285 estimulante de perícia (cifra) 286 resistente 57
capacete psíquico (artefato) 299 broto de perícia (artefato) 301 guarda da cidade 266
apito psíquico (artefato) 300 perícias 27 rastreador (cifra) 288
Império Pítaro 156 desintegrador craniano (artefato) 301 treinado 15
Qi 144 Cercania da Inclinação 174 projetor de raio transdimensional
rainha Armalu 137 indutor de sono (cifra) 287 (artefato) 302
Queslin 191 cospe-bala (artefato) 301 travonis ul 257
Rachar 155 furtividade 122 truques do ofício 47
se enfurece 83 varinha de tocaia (artefato) 302 gatilho de armadilha (artefato) 303
alcance 113 galopa-neve 253 Verdade (idioma) 133
Rarmon 156 buraco sônico(cifra) 287 Torre Retorcida 195
Rarrow 163 abafador de som (cifra) 287 tipo de personagem 28
rastre 248 Muralha Meridional 204 ultraterrestre 409
Fortaleza Rathscor 158 dobra espacial (cifra) 287 Universidade das Portas 209
urso devastador 249 fala com persuasão 85 Lago Invisível 170
emissor de raio (cifra) 285 habilidades especiais 26 Legião dos Desacorrentados 185
anel cortante 95 testes especiais 104 Urzat Zarteri 208
ferrão da realidade (cifra) 285 especializado 15 Uxphon 171
faixa gravadora (artefato) 300 Velocidade 22 varakith 258
teste de recuperação 111 estimulante de Velocidade (cifra) 287 varjellen 394
Frotas-Vermelhas 219 gasto de XP 125 Vebar 195
grampo de luz vermelha (artefato) 300 spray de carne 98 verred 95
Pedrarrubra 197 spray de metal 98 alterador de aparência (cifra) 288
regente Ellabon 150 estatística, Reservas 22 visibilidade 114
rejuvenescedor (cifra) 286 estatísticas 22 visitantes 394
religião 132 Baluarte 136 dispositivo de deslocamento visual (cifra) 288
pinça remota (artefato) 300 furtivo 56 tradutor vocal (cifra) 288
visualizador remoto (cifra) 286 aranha de aço 254 vuechi (artefato) 303
esfera reparadora (artefato) 300 estimulante (cifra) 287 senhor de guerra 266
unidade reparadora (cifra) 286 ferroada elétrica 98 projetor de calor (cifra) 288
nódulo de retaliação (cifra) 286 Stirthal 151 respirador subaquático (cifra) 288
repetir um teste mal sucedido 106 mariposa de guerra strathariana 255 fraqueza 333
doma o relâmpago 83 estimulante de força (cifra) 287 Bem de Baz 193
cavalgar 122 forte 57 enxerto de arma (artefato) 303
rodada 107 decidido 56 armas 95
rústico 56 vidroforte 94 deixa um rastro de gelo 87
Sada Emidu 208 atordoado 112 clima 135
corredor seguro (artefato) 301 atordoador (artefato) 302 Mares Ocidentais 165
Salachia 189 campo subjugador (cifra) 287 Floresta Oeste 137
Sarracenianos 220 surpresa 113 tranca do sussurro 98
sarrak 250 cinto suspensor (artefato) 302 Lago Branco 182
sathosh 251 veloz 57 maneja o poder com precisão 89
Monólitos Desfgurados 142 nadar 122 empunha duas armas ao mesmo tempo 90
extraído (dispositivo) 271 sintético 94 montavento (artefato) 303
Santuário Escorpião 170 aço sintético 94 lâmina corta-vento (artefato) 303
Extenso do Escorpião 163 sofrer o ataque 118 Wislayn 207
Mar dos Segredos 166 fala com máquinas 86 espreita nos becos 90
segunda pele (artefato) 301 número-alvo 15 faz milagres 92
Seshar 196 tarefa, difculdade de 102 Cataratas de Wyr 154
seskii 252 implante telepático (cifra) 287 visualizador de raios X (cifra) 288
Shallamas 139 teletransportador (cifra) 287 draco-xi 259
chave moldável 98 copo denunciador (artefato) 302 enxame amarelo 260
pedra moldável 93 visualizador temporal (cifra) 288 Yenth 152
varinha fragmentadora (artefato) 301 enxerto de tentáculo (artefato) 302 Yosh-ul 182
brilho (cifra) 286 tetrahidra 256 yovok 261
Escarpado 206 Thaemor 148 yulk 95
fala-shin (idioma) 133 Thriest 151 Zhev 262

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