AD&D - Livro Do Jogador - Abril - Biblioteca Élfica
AD&D - Livro Do Jogador - Abril - Biblioteca Élfica
AD&D - Livro Do Jogador - Abril - Biblioteca Élfica
Mystara
Esse clássico cenário ganha vida com aventuras enriquecidas por dramáticos efeitos sonoros em CDs interativos!
Originalmente criado para o sistema do D&D®, Mystararn está entre os mais antigos cenários explorados pelos fãs
do RPG . A cultura e o avanço tecnológico desse mundo assemelham-se com os d a Europa do século XV, com
toq ues de ficção. MystaraTM é governada pelos Imortais, seres poderosos, antigos heróis lendários ou, até mesmo,
personagens de jogadores como você.
No coração da campan11a está o "Mundo Desconhecido", um grupo de 15 reinos fortemente unidos, repleto de
glórias e fortunas.
Muitas aventuras em Mystara r,, podem ser jogadas com as regras de First Questm - A Primeira Missão.
TM
Forgotten Realms
Bem-vindo ao mais conhecido mundo do RPG! Aqui, deuses caminham entre os mortais e exércitos fantásticos se
confrontam. Visitantes exploram a vasta fronteira com povos fascinantes: de corajosos heróis e personagens
excêntricos a vilões sombrios e sociedades clandestinas. Esse é o lar de Elminster, o sábio, e Drizzt, o elfo negro,
dois famosos heróis dos livros Forgotten Realmsr'1 • Nenhum outro cenário possui tanta variedade de estilos de
aventuras como Forgotten Realmsrn.
RavenloftTM
Há um a assombrosa experiência reservada a quem se aventura a entrar nesse mundo. RavenloftTM é um reino de
névoas e sorribras que emergiu da clássica tradição do terror gótico. As traiçoeiras brumas d e Ravenloftrn
seduzem os ingênuos viajantes de outros mundos ... E. uma vez capturados por esse abraço gélido e fatal, nunca
mais retornam aos mundos de origem. Vampiros. lobisomens, fantasmas e mortos-vivos são companhia certa
nesse cenário tantástico, onde apenas o coração mais forte e determinado sobrevive.
~·~-~
-~el.R.oqe..}J]e-ic~~
~· . ~
TM
Dragonlance
Conheça Krynn, um fabuloso mundo de romances e aventuras. Conviva com os gnomos inventores, alegres
kenders, alguns vilões detestáveis, outros nobres heróis e dragões ... mortais e terríveis! Valentes draconianos
patrulham as ruas, diabólicos dragões vermelhos ocupam os céus, enquanto dragões dourados e prateados
batalham ao lado do Bem. Esse mundo luta bravamente para reconquistar sua honra e glória perdidas, e sim ples
aventureiros podem se tornar grandes heróis lendários.
LIVRO DO JOGADOR
Abril
Jovem
Créditos
Design da 2 diçã1 · David "Zeb" Cook
Desenvolv ment~ Steve Winter eJon Pickens
Coordenacão do ~este de Jogo: Jon Pickens
llust·ação de Capa. Jeff Easley
Ilustrações Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Frazier. Carol Heyer, David O.
Miller, Allan Pollack, Robh Ruppel, Tony Sczcudlo
Em número grande demais para serem citados nome a nome são as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo de AD&D™
2ª Edição. Seus esforços foram inestimáveis no aperfeiçoamento deste livro.
Finalmente. os créditos devem ser divididos com qualquer um que já tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugestão, escrito um artigo
ou feito um comentário sobre o jogo AD&D™.
Este trabalho é derivado do Livro do Jogador e Livro do Mestre para Advanced Dungeons & Dragons™ originais, escritos por Gary Gygax, e
Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGONLANCE, GREYHAWK, FORGOTIEN REALMS,
DRAGON, DUNGEON MASTER e a logomarca TSR são marcas registradas de propriedade de TSR, lnc. Copyright 1989, 1995. TSR, lnc.
Todos os direitos reservados. Primeira Edição Brasileira -1995.
~Abril Jovem
Fundador. VICTOR CIVITA (1907-1990)
Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, lke Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia
Grupo Livros Abril Jovem
Diretor: Júlio de Andrade Filho
Editora-Chefe: Flávia Muniz
Editores: Claudinei Montes, Fátima Campos, Márcia Pereira de Almeida, MariângelaTroncarelli
Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia
Chefe de Arte· Marcelo Mastroti
Assistente de Arte: Vandré de Oliveira Silva
Coordenador de Produção: Ramilto Biondo
Gerente de Produto: Otto Mercadante Busch
Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Caleffi
Gerente de Novos Carais. Nelson de Carvalho, Rodolpho Koch e Vivian Graf
Anal 1sta de CircL 1ação Wanderlei dos Santos
Gerente de Comunicações e Serviços dP Mar~Hting Maria L. Volponi
Direto· Responsavel S. Fukumoto
Produção Euma: Alberto Araújo Lopes, Ana Cristina de Paula Lima, Antonino Bossolande Oliveira. Carlos Orsi Mzrtinho, Cristiano Batista,
Diogo Leal, Francisco José de Siqueira, Giampaolo Celli Cintra, Leonardo da Cruz Silva, Lucas Augusto Meyer, Marcelo Dei Debbio,
Marcelo Lingerfelt,Patrfcia Buchalla, Paula Cristina Cleto Dias. Renê Belmonte (tradutores). Alberto Araújo Lopes, Carlos Orsi Martinho.
Lucas Augusto Meyer, Marcelo Lingerfelt, Paulo Egydio, Renê Belmonte (revisores); Coordenação de Tradução e Revisão Técnica:
Adventurers' Guild; Fotolitos: Bureau Bandeirante de Pré-Impressão.
Você é um jogador experiente. Joga AD&D™ há vários anos. Um dia descobre que seu
jogo favorito não só foi lançado em português como também está completamente diferente:
25% a mais de p~ginas, todo colorido, com uma diagramação ousada, melhor! Epensa:
Mudaram tudo? Eoutro jogo? Fizeram uma 3~ edição?
Ea resposta a tudo isso é: Não!
Esta não é uma terceira edição de AD&D™ É a mesma versão que seus amigos,
colegas de escola ede trabalho vêm jogando há anos. Então, o que mudou? Obviamente,
o livro parece diferente. Sim, existem algumas mudanças sutis nas regras. Assim como
as classes e os personagens foram modificados e o ambiente de jogo ganhou mais
consistência. Aqui dentro você também vai encontrar ilustrações maiores, coloridas e
um texto de fácil leitura. Fazer essas mudanças foi muito mais trabalhoso do que
esperávamos, mas o esforço valeu a pena.
Desde que foi lançado, o jogo AD&D™ cresceu de um modo imprevisível. Viajamos
por mundos fabulosos, do horror sombrio de RAVENLOFT™ aos mercados exóticos de
AL-QADIM™, e através da face ardente de DARK SUN™. Agora, os horizontes infinitos
de PLANESCAPE™ chegam até nós e, ainda além, vislumbramos as pontas das lanças e
bandeiras tremulantes sobre os exércitos reunidos de BIRTHRIGTH™. E, claro, à frente
de tudo isso estão os grandes e lendários FORGOTTEN REALMS™.
Olivro mudou. mas nossa meta continua a mesma: publicar coisas que façam os
jogadores de fantasia exclamarem "Era exatamente o que eu queria!" E fazemos isso pelo
mesmo motivo que faz você jogar: porque é divertido!
Éesta aedição que você tem nas mãos. Uma edição que aAbril Jovem está lançando
simultaneamente com os Estados Unidos, para o delírio dos jogadores de fantasia.
OEDITOR
/
lndice
~1-----------------------------------~~-----
Bem-vindo à 2ª Edição do Jogo AD&D™............ 8 Paladinos ................................................................. 38
Rangers .................................................................... 40
Por que uma 2ª edição? ................................................ 8 Arcanos ...................................................................... 42
Como está organizado o Livro de Regras ...................... 8 Magos ................................................................ ..... 44
Aprendendo a jogar ...................................................... 8 Escolas de magias .............................................. ..... 44
A linha de raciocínio da 2ª edição ................................. 9 Arcanos especialistas .................................... .... ..... 45
Uma nota sobre pronomes ............................................ 9 Ilusionistas ........................................................ ..... 46
Sacerdotes ..... .................................................... ..... 47
Clérigos ...................................................................... 48
Informações básicas ................................. 1O Sacerdotes de um mito específico ............................... 49
Exigências .......................................................... ..... 49
Oobjetivo ................................................................... 11 Armas permitidas ................... ............................ .. 49
Material necessário ..................................................... 11 Magias permitidas (Esfera de Influência) .................. 49
Um exemplo de jogo ................................................... 11 Poderes concedidos ......................................... ...... 50
Elos .......................................................................... 50
Glossário ................................................ 13 Títulos de sacerdotes ......................................... ...... 50
Equilibrando tudo .................................................... 51
Criação de Personagem Passo a Passo ........... 16 Druidas ....................................................................... 51
Organização druídica ......................................... ..... 52
Capítulo 1: Valor das Habllidades dos Personagens18 Ladinos ...................................................................... 54
Ladrões .................................................................... 54
Atribuindo valores às habilidades ............................... 18 Bardos ..................................................................... 58
Métodos alternativos para jogar os dados ................... 18 Personagens multiclasse e de classe dupla ................. 61
Pontuação de habilidade ............................................. 19 Combinações multiclasse ......................................... 61
Força ....................................................................... 19 Multiclasse: benefícios e restrições .......................... 61
Destreza ................................................................... 20 Classe dupla~ benefícios e restrições ........................ 62
Constituição ............................................................. 20
Inteligência............................................................... 22 Capítulo 4: Tendência ................................ 64
Sabedoria ................................................................. 23
Carisma ................................................................... 23 Ordem, neutralidade e caos ........................................ 64
Oque significam os números ..................................... 25 Bem, neutralidade e mal ............................................. 65
Combinações de tendência ......................................... 65
Capítulo 2: Raças dos Personagens ............... 26 Criaturns sem tendência ........................................... 66
Interpretando a tendência dos personagens ................ 66
Valores mínimos e máximos de habilidade ............... 26 Trocando tendências ..................................... ............ 69
Ajuste racial de habilidade ........................................ 27
Restrições de classe elimites de nível ...................... 27 Capítulo 5: Perícias (Opcional) ..................... 70
Línguas .................................................................... 27
Anões ......................................................................... 27 Adquirindo perícias .................................................... 70
Elfos ............................................................................. .28 Treinamento ................................................................ 71
Gnomos ...................................................................... 29 Perícias com armas .......................... ......................... 71
Meio-Elfos .................................................................. 30 Efeitos da períciacom armas .................................... 72
Halflings ................................................ .................. 30 Bônus para armas semelhantes ............................... 72
Humanos .................................................................... 32 Especialização em armas ......................................... 73
Outras características ................................................. 32 Custo da especialização ........................................... 73
Efeitos da especialização ......................................... 73
Capítulo 3: Classes de Personagens ............... 34 Perícias Comuns ....................................................... 73
Usando aquilo que você ............................................. 74
Valores de habilidade para classes ......................... 35 Habilidades secundárias ............................................. 74
Homens de armas ....................................................... 36 Perícias comuns ......................................................... 74
Guerreiros ................................................................ 36 Usando perícias comuns ............................................. 75
4
I
lndice
Descrição das perícias comuns ................................... 77 Números de acertos impossíveis ............................ 121
CalculandoTACO ...................................................... 121
Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento ............... 88 Combate e Encontros ................................................ 121
Rodada de combate ................................................ 122
Capital inicial .............................................................. 89 Oque você pode fazer em uma rodada ................... 122
Listas deequipamentos ............................................. 89 Aseqüência de combate ........................................... 122
Descrição de equipamento ......................................... 89 Iniciativa ....................... ........................................... 124
Arreios earmaduras para montarias ......................... 89 Procedimento padrão de iniciativa.......................... 124
Meios de Transpor:e ................................................. 92 Modificadores de iniciativa ..................................... 124
Equipamento variado ............................................... 93 Iniciativa do grupo ................................................. 125
Armas ...................................................................... 96 Iniciativa individual ................................................ 126
Descrição das armas ............................................... 96 Ataques múltiplos e iniciativa ................................. 126
Armaduras ............................................................... 99 Magias e iniciativa .................................................. 127
Descrição das armaduras ......................................... 99 Velocidade da arma e iniciativa ............................... 127
Tamanho das armaduras ........................................ 101 Velocidade earmas mágicas .................................. 127
Colocando e retirando armadura ............................ 101 Atacando com duas armas ........................................ 127
Criaturas com Categoria de Armadura Natural ........ 102 Movimentação em combate ...................................... 127
Carga .................................. .................................. 102 Movimentação em combate corpo a corpo ............. 127
Peso básico ........................................................... 102 Movimentação ecombate à distância ..................... 128
Peso específico ...................................................... 102 Investindo contra um oponente .............................. 128
Bagagem e montarias ............................................. 102 Retirada .................................................................. 128
Armaduras mágicas e cargas .. ..... ..... .... ............. 105 Ataques não letais ..................................................... 128
Carga eseus efeitos ............................................... 105 Boxe e luta livre ...................................................... 128
Imobilização ........................................................... 129
Capítulo 7. Magia .•..... . ...... .. ... .. .. ... ... .. .. .. 106 Armas em um combate não letal ............................ 130
Combate não letal ecriaturas ................................. 130
Magia Arcana............................................................ 107 Magias de toque ecombate ..................................... 131
Escolas de magia ................................................... 107 Armas de arremesso ecombate ................................ 131
Aprendendo magias ............................................... 108 Alcance .................................................................. 131
llusões ................................................................... 108 Cadência de tiro ..................................................... 131
Magias Divinas ......................................................... 111 Modificadores por habilidade em
Lançando magias ..................................................... 111 combate à distância ................................................ 131
Componentes da magia ....................... .................. 113 Ataques corpo a corpo e à distância ....................... 131
Pesquisando magia .................................................. 113 Defesas contra ataques à distância ......................... 132
Descrição das magias ............................................... 113 Projéteis de área ................................................... 132
Espécies de projéteis deárea.................................. 132
Capítulo 8: Experiência ............................ 116 Defesas especiais ...................................................... 133
Bloquear ................................................................. 133
Experiência do grupo ................................................ 117 Resistência ............................................................... 133
Experiência individual ............................................... 117 Testandoa resistência ............................................ 133
Treinamento .............................................................. 117 Resistências prioritárias ......................................... 133
Eo que exatamente devemos fazer? .......................... 117 Falha voluntária da resistência ............................... 134
Teste de habilidades no lugar da resistência ........... 135
Capítulo 9: Combate ...... . .... .. ..... .. .. ..... ... .. 118 Modificadores de Resistência ................................. 135
Proteção contra magia ............................................. 135
Mais do que simples pancadaria ............................... 118 Efeitos da proteção contra magia ............................ 135
Definições.............................. ................................. 118 Quando a proteção contra magia é aplicada ............ 136
Jogada de ataque ................................................... 119 Testando a proteção contra magia ......................... 136
Calculando o número de acerto .............................. 119 Poder da fé ............................................................... 136
Modificadores para jogadas de ataque ................... 120 Clérigos malignos emortos-vivos .......................... 137
Tipos de arma vs. modificadores de armadura .......... 120 Morte e dano ........................................................... 137
5
1
/
lndice
Capítulo 10: Tesouros ......... ... ........ ... .... .... 142 Apêndice 3: Magias Arcanas .............. ......... 170
Limites da visão ........................................................ 154 Apêndice 5: Magias Arcanas por Escola ...... .... 300
Luz ............................................................................... 155
lnfravisão .................................................................... 155 Apêndice 6: Magias Divinas por Esfera .. ..... .... 302
Usando espelhos ....................................................... 155
Apêndice 7: Índice de Magias ...................... 304
Capítulo 14 : Tempo e Movimento ......... .... .... 156
Apêndice 8: Tabelas Compiladas de
Movimento ................................................................. 157 Criação de Personagem ... ,......................... 308
Ace lerar e correr ....................................................... 15 7
Cruzando grandes distâncias ................................... 15 8 Índice Remissivo ......... ............................ 314
6
I
lndice
Tabelas
TABELA 1: Força ........................................................ 19 TABELA 34: Pontos de Perícia ....................................... 71
TABELA 2: Destreza ............ ...................................... 2 o TABELA 35: Ataques de Especialista
TABELA 3: Constituição ........................................... 21 por Rodada ...................... ............................................. 71
TABELA 4: lnteligêricia ............................................ 22 TABELA 36: Talentos Secundários ......................... 7 5
TABELA 5: Sabedoria ................................................ 2 3 TABELA 37: Grupos de Perícias Comuns ............. 7 6
TABELA 6: Carisma ................................................... 2 5 TABELA 38: Sobreposição de Grupos
TABELA 7: Exigência de Habilidades para Raça .. 2 7 de Perícias .................................................................... 7 7
TABELA 8· Ajustes Raciais de Habilidade ............ 2 7 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento ..... 8 6
TABELA 9· Bônus de Constituição TABELA 40: Movimentação Durante o
para Teste de Resistência ........................................ 2 8 Rastreamento .............................................................. 8 7
TABELA 1O: Peso e Altura Médios ........................ 3 3 TABELA 41: Construção de Arma .......................... 8 7
TABELA 11: ldade ...................................................... 33 TABELA 42: Proporções de Padrão de Troca ....... 8 9
TABELA 12: Efeitos da Idade .................................. 33 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens ......... 8 9
TABELA 13: Mínimos de Habilidade TABELA 44: Equipamento ................................. 90, 94
por Classe ................................................................... 3 5 TABELA 45: Alcance de Projéteis .......................... 9 5
TABELA 14: Níveis de Experiência para TABELA 46: Cotação da Categoria
Homens de Armas ..................................................... 3 6 de Armadura ................................................................. 9 9
TABELA 15: Ataques Corpo a Corpo de TABELA 47: Li mite de Peso para
Homens de Armas por Rodada ................................. 3 6 Pe rsona gem ................................................................ 103
TABELA 16: Seguidores de um Guerreiro ............ 38 TABELA 48: Movimentação Modificada
TABELA 17" Progressão de Magias Devido à Carga.......................................................... 1O3
para Paladinos ............................................................ 4 O TABELA 49: Capacidade da Carga
TABELA 18. Talentos de Ranger ............................. 41 de Montaria ................................................................ 105
TABELA 19: Seguidores de Ranger ........................ 4 1 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem ........ 105
TABELA 20: Nível de Experiência TABELA 51: Modificadores de Combate ........... 120
para Arcanos ................................................................. 42 TABELA 52: Modificadores de Tipo de Arma
TABELA 21: Progressão de Magias Arcanas ........ 4 3 vs. Armaduras ............................................................. 121
TABELA 22: Exigências para Arcanos TABELA 53: TACOS Calculadas ............................ 121
Especial istas ............................................................. 45 TABELA 54: Avanço da TAC0 ................................ 121
TABELA 23. Níveis de Experiência TABELA 55: Modificadores Padrão
para Sacerdotes ........................................................... 4 7 de Iniciativa ................................. . ......................... 125
TABELA 24: Progressão de Magias Divinas ......... 4 7 TABELA 56: Modificadores Opcionais
TABELA 25: Níveis de Experiência de Iniciativa ................................................................ 125
para Ladinos ............................................................... 5 3 TABELA 57: Modificadores de Armadura
TABELA 26. Valores Básicos para para Briga ................................................................. 12 8
Talentos de Ladrão .................................................... 5 4 TABELA 58: Golpes de Boxe e Luta Livre ........ 12 9
TABELA 27 Ajustes Raciais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo
Talentos de Ladrão ...................................................... 5 4 ou Camuflagem .. ..................................................... 13 2
TABELA 28: Aj ustes para Talentos de TABELA 60: Resistência dos Personagen s ........ 134
Ladrão Devido à Destreza ......................................... 5 4 TABELA 61: Usando o Poder da Fé ......................13 7
TABELA 29: Ajustes aos Tal entos de TABELA 62· Distâncias e Visibilidade .................155
Ladrão Devido à Armadura ...................................... 5 6 TABELA 63· Fontes de Luz ................................... 155
TABELA 30 Multiplicador de Dano por TABELA 64: Taxas-Base de Movimentação ....... 15 7
Ataque pelas Costas .................................................... 5 7 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso
TABELA 31· Seguidores de Ladrão ........................ 58 em Escaladas .............................................................. 161
TABELA 32: Progressão das Magias de Bardo .... 59 TABELA 66: Modificadores para Escaladas ...... 161
TABELA 33· Talentos de Bardo ............................ 5 9 TABELA 67· Condições de Superfície........ ... ..1 63
7
Bem-vindo à 2a Edição de AD&D TM
t>-----------------------------------------------
Como as Qegras
Os livros de regras para o
jogo AD&D'" são feitos
jogadores são coisas cada vez mais comuns, e esses grupos
geralmente estão prontos aaceitar novos membros. Algumas lojas
Foram Organizadas volumes para funcionar como
de referência. Eles
têm quadros de aviso, anunciando Mestres que estão em busca de
novos jogadores. e onde novos jogadores podem pedir informa-
são proje lados de maneira que uma regra específica possa ser en- ções. Se não há lojas desse tipo em seu bairro, procure na escola,
conlrada rapidamente durante uma sessão de jogo na livraria, ou em revistas especializadas
Tudo que um jogador precisa saber está neste Livro do Jogador. Se não conseguir encontrar alguém que jogue AD&D" .rocê pode
Isso não equivale a dizer que todas as regras estão neste livro, ape- se tornar seu próprio professor Leia o Livro do Jogador e crie ai-
nas que aqui estão todas as que o jogador precisa conhecer. guns personagens. Tente criar personagens das mais variadas clas-
Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Mestre ses. Então arrume uma aventura pronta para personagens dos ní-
{ldM). Essas regras cobrem situações que só acontecem muito ra- veis inferiores, chame dois ou três amigos e mergulhe no jogo. Você
ramente, ou oferecem in- r;;;;;;;;;;;;;;;;;;;_;;;_;;;;;;;~----------.-i provavelmente cometerá
• do a
Bem-vtn , a
formações ao Mestre que 11 uma série de e·ros. epen-
es jogadores não devem sará que está fazendo tudo
receber em primeira mão.
Tudo omais no LdMé in-
formaçãodequeapenaso
2 errado. Mesmo que esteja,
não se preocupe. O jogo
AD&D'" é grande mas
Mestre precisa. Se ele
achar que os jogadores
devem saber algo que é ~
1i1cfiça ~O de AQ/1,...<T"'
.L.J
\ ~
TM
eventualmente você vai
aprendera controlá-lo.
explicado no LdM, ele
mesmo dirá.
Você está lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo - role-playing
Assim como o LdM, o games, ou jogos deRPG.
Livro dos Monstrosé par- Estas primeiras páginas irão apresentá-lo à 2ª edição do mais bem-sucedido
te do reino do Mestre. RPG jamais publicado. Se você é um jogador novato, pare neste ponto ecomece a
Esse livro oferece infor- ler a seção intitulada Informações Básicas (na próxima página). Assim que tiver
mações completas edeta- entendido o que RPG e o jogo AD&D significam, volte aqui eleia o resto da intro-
1hadas a respeito dos dução. Se você já tem experiência com role-playing games, pule as Informações
monstros, povos eoutras Básicas.
criaturas que habitam o1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
mundo de AD&D'". AI- L
guns Mestres não ligam se os jogadores lêem essetipo de informa-
ção, mas o jogo é mais divertido se os jogadores não souberem Para quem Se& Dragons® você está trocando o jogo Dungeon
pelo jogo Advanced
tudo arespeito de seus inimigos - isso aumenta o senso de desco-
berta e perigo diante do desconhecido.
vem do Dungeons & Dragons"', existem algu-
mas adaptações especiais aserem fei-
Se você já jogou AD&D'", sabe qua-
D&D® tas. Você sabe tudo o que precisa so-
bre interpretar personagens, mas algu-
Aprendendo se tudo11 que é necessário para 1ogar mas coisas terão que ser feitas de maneira diferente.
esta 2 edição. Nós o aconselha- Muito do jargão de ambos os jogos é similar. Não deixe que isso
o Jo8o mos a ler este livro inteiro, mas as o confunda, fazendo você pensar que se trata do mesmo jogo. Exis-
maiores mudanças aconteceram nos capítulos Classes de Per- tem muitas diferenças sutis (além de outras bem óbvias). evocê terá
sonagem, Combate e Experiência.Leia ao menos esses capítu- que ler as regras deste livro com muito cuidado para assimilá-las.
los antes de se sentar para uma partida. Preste uma atenção especial aos capítulos sobre raças de perso-
Se você não entender algum termo de jogo, vá ao Glossário, nagens e classes, tendência, armas e armaduras, e descrição das
que começa na página 13. magias. Aterminologiaem ambos os jogos émuito semelhante, às
Se você nunca jogou AD&D"', a melhor maneira de aprender vezes idêntica, na discussão das regras. Tais similaridades
é encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. freqüentemente ocultam diferenças importantes sobre aforma como
Eles podem colocá-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras funcionam, e sobre como os números são definidos.
as regras conforme você for precisando. Você não precisa ler Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&Dp é tratá-lo
nada antes disso. De fato, é melhor você jogar por várias horas como se fosse um jogo inteiramente novo, e fica: agradavelmente
com jogadores experientes antes de ler qualquer regra. Uma das surpreso ao encontrar conceitos que já lhe eram familiares. Não
características maravilhosas do RPG é que, embora o conceito cometa o erro de pressupor que uma determinada regra, item ou
seja complicado de se explicar, é fácil de ser demonstrado. magia, por ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da
Senenhum de seus amigos estiver envolvido em um jogo, o mesma farma.
melhor lugar para descobrir jogadores experientes é através da
loja onde você comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de
8
Bem-vindo à 2a Edição de AD&D TM
---------------------------------@
A Linha de Produtos
J\D©l) ™ 2a fdiça-0
Alguns livros e ou-
tros produtos são pu-
blicados para o jogo
Guerreiro, O Livro do Ladrão, etc. - oferecem mais detalhes
sobre essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros,
totalmente opcionais, são para jogadores que realmente querem um
AD&D". Como joga- universo de escolhas para seus personagens.
dor, você só precisa de um deles-este livro. Cada jogador ecada Módulos de aventuras contém aventuras completas. Esses pro-
Mestre devem ter um exemplar do Livro do Jogador. Todo o resto é dutos são especialmente úteis para os Mestres que não sabem como
opcional, ou exclusivo para o Mestre. criar suas próprias aventuras, e para aqueles que precisam rapida-
0 Livro do Mestre éessencial para o Mestre, eapenas para ele. mente de uma aventura, mas não têm tempo de criá-la.
Jogadores que não são Mestres, não têm motivo algum para ler o
LdM. Uma Nota Opronome masculino (ele. dele,
o) é o único utilizado ao longo
Osuplemento Livro dos Monstros também é essencial para o
Mestre. Ele inclui os monstros mais fáceis de se encontrar, feras
a Respeito deste livro. Esperamos que isto
míticas e criaturas lendárias. Suplementos adicionais. chamados dos Pronomes não seja visto- bem como ade-
nominação do grupo de classe Ho-
Anais do Livro dos Monstros estarão disponíveis para linhas espe-
cíficas de produtos AD&D" como os ambientes de campanha mem de Armas- como uma tentativa de excluir mulheres do jogo de
Ravenloft" e Forgotten Realms"'. Esses suplementos aumentam a AD&D"'. ou como uma forma de deixar essa exclusão implícita. Séculos
variedade de monstros disponíveis, esão recomendados para Mes- de uso, unidos à própria gramática da Língua Portuguesa, deram um
tres que jogam em tais ambientes. tom neutro ao pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa con-
Livros que expandem as classes de personagem - OLivro do ciso, correto. familiar. Nada mais que isso.
9
Informações
básicas
Esta seção édestinada ajogadores novatos. Se você já jogou RPG, não se surpreenda se o que
estiver escrito aqui lhe parecer bem familiar.
Jogos, em geral, são oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos: tabuleiro, cartas,
palavras, figuras, miniaturas, etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de
tabuleiro, por exemplo, podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimônio, de simulação
militar, de estratégia abstrata, de mistério, e um monte de outros.
Mesmo em meio atoda essa massa, os jogos de RPG sâo únicos. Eles compõem uma cate-
goria própria, que não se mistura comoutras.
Por essa razão, os role-playing games são difíceis de descrever. Comparações não funcio-
nam, porque não há com o quê compará-los. Pelo menos, não sem ampliar nossa imaginação
muito alémdo nível cotidiano.
Mas ampliar a imaginação é exatamente o assunto dos role-playing games. Então, vamos
tentar uma analogia.
Imagine que você está disputando um jogo de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e
Serpentes. Seu objetivo é ir do pé ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao
longo do caminho existem armadilhas que podem mandar você novamenteao ponto de partida.
Também existemescadas que podemajudá-lo asaltar para afrente, aproximando-o da "Chega-
da". Até agora, isso é bastante simples e nada original.
Agora vamos mudar algumas coisas. No lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, apenas
com atrilha aser percorrida cruzando-o deum lado para o outro, vamos fazer um labirinto. Você
agora está parado em frente à entrada, e sabe que existe uma saída em algum lugar, mas não
exatamente onde. Você tem que encontrá-la.
Em vez de serpentes e escadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e
passagens secretas. Não jogue os dados para saber o quanto você anda; caminhe o quanto
quiser. Desça pelo corredor até a próxima encruzilhada: você pode virar à direita, à esquerda,
seguir em frente ou voltar. Ou, aproveitando que você já está aqui, é possível parar e procurar
por umaporta oculta. Se alguma for encontrada, ela se abrirá para um outro trecho de corredor.
Esse novo corredor poderá levá-lo direto até a chegada, ou conduzi-lo a um beco sem saída. A
única formade saber éentrar eseguir.
Claro que, dando-lhe um tempo grande o suficiente, você eventualmente encontrará asaída.
Para manter o jogo interessante, vamos pôr algumas criaturas para lhe fazer companhia no
labirinto, tais como morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a você
uma espada e um escudo, assim, se encontrar alguma dessas criaturas, terá como se defender.
Sabe usar uma espada, não?
Existem outros jogadores no labirinto. Eles têm espadas e escudos, também. Como você
supõe que o outro jogador irá reagir caso vocês se encontrem? Ele poderá atacar, mas também
poderá propor uma união de forças. Afinal de contas, pode ser que um agro pense duas vezes
Informações básicas
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antes de atacar dois guerreiros com espadas afiadas e escudos. do, ou mesmo papel quadriculado podemser utilizados........
Uma folha@
Finalmente, vamos colocar o tabuleiro num lugar onde você não dupla (29,7 centímetros x 45,9 centímetros), dobrada ao meio, seria
possa vê-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso excelente. Mantenha as informações a respeito de seu personagem
árbitro. Emvez de olhar para o tabuleiro, você agora ouve a descri- anotadas a lápis, pois elas irão mudar com freqüência ao longo da
ção, feita pelo árbitro, do que existe no labirinto. Você diz o que quer aventura. Uma boa borracha também é necessária.
fazer eele move suapeça de acordo. Enquanto o árbitro descreve as Um jogo completo de dados poliédricos é necessário. Um jogo
redondezas, tente criá-las mentalmente. Feche os olhos e erga as completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que o árbitro perto alguns dados extras com6e10 faces também éuma boa idéia.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direção. Dados poliédricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde
Agora imagine como você reagiria frente a essa situação econte ao você comprou este livro.
árbitro. Ao longo das regras contidas neste livro, os vários tipos de da-
Nós acabamos de criar um simples role-playing game. Não é dos serão mencionados de acordo com o seguinte código: número
nada sofisticado, mas contém o elemento essencial que faz oRPG: o de dados, seguido pela letra "d", seguida pelo número de faces do
jogador é colocado no meio de uma situação desconhecida e peri- dado. Em outras palavras, se você deve jogar 1dadode 6faces, você
gosa, criadapelo árbitro, e deve se utilizar de todas as suas capaci- verá impressa aseguinte instrução: "lance 1d6"; 5 dados de 12 faces
dades para dar umjeito de sair. são mencionados como "5d12". (Se você não tiver 5 dados de 12
Este é o coração do role-playing. Ojogador adota o papel de um faces, jogue o mesmo dado 5 vezes e some os resultados.)
personagem e então guia-se através da aventura. Ojogador toma Quando as regras dizem para jogar um "dado de porcentagem"
decisões, interage com outros jogadores e, essencialmente, "finge" ou "1d100", você deve gerar um número aleatório entre 1 e 100.
ser o personagem. Isso não significa que o jogador deva ficar pu- Umaforma de fazer isso éjogar 2 dados de 1Ofaces, de cores dife-
lando para lá e para cá, investir contra dragões imaginários ou agir rentes. Antes de jogá-los, defina qual a cor que representa as deze-
como o personagem. Isso significa que sempre que o personagem é nas, e a que representa as unidades. Jogando-os juntos, você con-
chamado a tomar alguma atitude ou decisão, o jogador finge que segue criar um número entre 1 e100 (um resultado de Oem ambos
está naquela situação e escolhe o curso de ação mais apropriado. os dados se lê como "100"). Por exemplo, se o dado azul (represen-
Fisicamente. os jogadores e o árbitro (que a partir de agora será tando as dezenas) pára no "8" e o dado vermelho (unidades) pára no
o Mestre) devem estar confortavelmente sentados ao redor de uma "5", o resultado é 85. Outra forma, mais cara, de se obter um número
mesa, com o Mestre à cabeceira. Os jogadores precisam da maior entre 1 e100 é comprar um dado que realmente possua 100 faces.
parte da sala para papel, lápis, dados, livros de regras, bebidas e Pelo menos um jogador deverá ter consigo algumas folhas de
salgadinhos. O Mestre precisa de algum espaço extra para seus papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
mapas. dados, livros de regras e anotações. de papel de rascunho pode ser útil para tomar notas rápidas, passar
mensagens secretas a outros jogadores ou ao Mestre. ou anotar in-
Outra grande diferença que há entre os role- formações esparsas quevocênão quer em sua fichadepersonagem.
O playing games eos jogos em geral éoobjetivo. Miniaturas são úteis para ter uma idéia de onde cada um se en-
Ob1elivo Todo mundo assume, a prio.rí, que um jo90 contra durante uma situação confusa, por exemplo, uma batalha.
J deve ter um começo e um fim, e que o fim Essas miniaturas ficam à suaescolha. Alguns jogadores usam figu-
chega quando alguém vence. Isso não se aplica ao nosso caso, ras de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
porque ninguém "vence" num jogo de RPG. Oobjetivo de jogar não personagens. Soldadinhos de plástico, peças de xadrez, pecinhas
é vencer, mas se divertir econviver com outras pessoas. de jogo de tabuleiro, dados ou pedaços de papel podem funcionar
Uma aventura geralmente tem um objetivo de algum tipo: prote- muito bem.
ger os aldeões dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explo-
rar as ruínas ancestrais. Normalmente, a aventura ocupa um tempo
razoável de jogo: um período de 4 a 8 horas é o padrão. Isso pode Para ter uma noção ainda mais clara do
exigir queos jogadores sigamjuntos por uma, duas ou até três ses- Um exemplo querealmente acontece durante um jogo
sões de jogo para atingir o objetivo e completar a missão.
Mas o jogo não acaba quando a aventura termina. Os mesmos
dejo8o de AD&D®, leia o exemplo aseguir. Ele
é um modelo do tipo de ação que acon-
personagens podem sair para novas missões. Essa série de aventu- tece durante uma sessão de jogo.
ras é chamada de campanha. Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem início, três
Lembre-se, o objetivo da aventura não é vencer, mas obter diver- personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma cria-
são trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A dura- tura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato gi-
ção de umaaventura em particular não precisa impor nenhum limite gante, em vez de lobo). Ohomem-rato foi ferido e fugiu pelo túnel.
artificial ao tempode jogo. OAD&D® tem aventuras suficientes para Os personagens partiram em perseguição. Ogrupo é composto por
manter um grupo de personagens ocupado por anos a fio. dois guerreiros e um clérigo. Oguerreiro 1 é o líder.
Mestre: Vocês seguiram o túnel por cercade cem metros. Aágua no
Além deste livro, pouca coisa é neces- chãojá bate na altura de seus tornozelos e está bem gelada. De vez
Materiais sária para se jogar AD&D® em quando vocês sentem algo deslízar de encontro a seus pés. O
necessários Você precisará de algum tipo de ficha de cheiro de podridão está cada vez mais forte. O túnel está ficando
personagem. A Editora Abril Jovem cheio de uma névoa fria.
publica fichas de personagem que são bastante práticas efáceis de Guerreiro t · Eu não gosto nem um pouco dísso. Podemos ver algo
usar, mas qualquer folha de papel faz oserviço. Papel sulfite, pauta- adiante que se pareça comuma porta, ou uma ramificação do túnel?
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Infarmações básicas
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Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tocha, o túnel é mais ou Mestre: Eopainel?
menos reto. Você não vêportas ou ramificações. Guerreiro 1: Nós o colocamos no lugar.
Clérigo: Ohomem-rato que acertamos veio por aqui. Não há outro Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo esonoro "e/une".
lugar para ir. Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerreiro 1: A menos quea gente tenhapassado direto por alguma Guerreiro 1: Eles escutaram. Clérigo, senteaqui em cima deste painel.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me dá Vamos checar apassagem.
arrepios. Mestre: Clérigo, você escuta gritos epassos embaixo, então há uma
Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por batida e opainel onde você está racha.
continuarmos. Clérigo: Eles estão tentando abrir isto!
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo túnel. Mas fiquem aten- Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar da passagem, vocês vêem
tos a qualquer coisa que se pareça com umaporta. uma safa pequena esuja, com um catre, uma mesa edois tamboretes.
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocês encontram um bloco de No catre está um homem-rato, enrolado como uma bola. Ele está de
pedra no chão. costas para vocês. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
Guerreiro_ 1: Um bloco? Eu vou olhar mais perto. um grande gongo no canto.
Mestre: Eum bloco talhado, de cerca detrintapor quarenta centfme- Guerreiro 1: Ohomem-rato move-se?
tros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de Mestre: Nem um pouquinho. Clérigo, você sente outra batida no painel.
rocha diferente da encontrada no resto do túnel. Agora a rachadura já se parece com um buraco de verdade.
Guerreiro 2: Ondeestá isso? No centro do túnel ou do lado? Clérigo: Façam algo logo. Quando este painel começar acair aos peda-
Mestre: Está apoiado naparede da direita. ços, eu vou sair daqui.
Guerreiro 1: Posso movê-lo? Guerreiro 1: Tudo bem, vamos lá! Eu entro na sala ecutuco o homem-
Mestre (checando o valor da Força do personagem}. Sim, você pode rato com aponta do meu escudo. Oque acontece?
empurrar o bloco semmuita dificuldade. Mestre: Nada. Você vê sangue no catre.
Guerreiro 1: Hmmmmm. .. Isso obviamente é um marco de algum Guerreiro 1: Este é o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
tipo. Eu quero checar esta área para portas secretas. Separem-se e Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para vocês.
examinem as paredes. Clérigo, opainel estala de novo. Oburaco agora está parecendo maior.
Mestre (lança vários dados atrás de um livro, onde nenhum jogador Clérigo: Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentroda sala unir-
consegue ver os resultados}: Ninguém encontra nada de incomum me aos outros.
nas paredes. Mestre: Um enorme barulho enche ocorredor, e vocês ouvem pedaços
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. Eo teto? de rocha caindo ebatendo pelas paredes. seguidos por chiados egru-
Mestre: Você não consegue alcançar o teto. Ele está cerca de meio nhidos. Vocês vêem luzes de tocha esombras de homens-rato vindo
metro além do seu alcance. na direção da passagem.
Clérigo: Éclaro! Obloco não é ummarco, éum degrau/ Eu subo no Guerreiro 1: Certo, eu eo outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e começo aapalpar o teto. apassagem. Aquela éaárea mais estreita, eeles só podem vir de um em
Mestre (lançando mais alguns dados}: Você apalpa o teto por uns um ou dois em dois. Clérigo, você fica na sala eesteja pronto com suas
20 segundos e então, de repente. parte dele se move. Você encon- magias.
trou um painel que se ergue. _ Guerreiro 2: Até que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1: Abra isso commuito cuidado. Mestre: Assim que oprimeiro homem-rato aparece na passagem, tra-
Clérigo: Eu ergo o painel uns poucos centímetros e o empurro para zendo uma lança nas garras, vocês ouvem um estrondo às suas costas.
o lado, devagar. Dá pra ver alguma coisa? Clérigo: Eu me viro. Oque é?
Mestre: Sua cabeça ainda está abaixo donível da abertura, mas você Mestre: Aporta dos fundos foi arremessada para fora das dobradiças.
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Parado na passagem, segurando uma maça em cada pata, está omaior
Guerreiro 1: Nós o empurramos para cima, para que ele possa olhar emais feio homem-rato que você já viu. Brilhando na escuridão atrás
melhor. dele, você nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele está passan-
Mestre: Certo, seus amigos empurram você para dentro da sala... do a língua pelas mandíbulas de uma forma que você considera, por
Guerreiro 1: Não, não/ Nós o empurramos apenas o suficiente para algum motivo, pouco tranquilizadora.
que sua cabeça passe pela abertura. Clérigo: Aaaaarrrgh! Eu grito aplenos pulmões onome de minha divin-
Mestre: Certo, vocês oerguem uns 25 centímetros. Cada um de vocês dade e então salto no catre com o homem-rato morto, de farma que o
está segurando umaperna. Clérigo, você vêoutro túnel, muito pare- corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
cido com esse onde vocês estão agora, mas ele segue em apenas Guerreiro 1(para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
uma direção. Existe uma passagema uns dez metros, com uma luz (Para o Mestre}: Eu ataco o homem-rato na passagem.
suave vindo de dentro. Há uma série de pegadas de lama que vai do Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de posição, o grande ho-
buraco onde vocêestá até a passagem. mem-rato olha para ocorpo no chão efica com aboca aberta de espan-
Clérigo: Eu quero que os guerreiros subamprimeiro. to. Ele ergue os olhos e diz: "Este é lgnatz. Ele era meu irmão. Vocês
Mestre: No momento em que eles começama puxar você de volta mataram meu irmão". Então ele ergue as duas maças esafta sobre vocês.
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, água espirrando e
somde armas batendo, tudo isso vindo do fundo do túnel inferior.
Clérigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me através da abertura! Eu Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. O Mestre
agarroaborda emeimpulsiono para cima. Eu ajudo opróximo asubir. usa as regras de combate para administrar a batalha. Se os persona-
(Todos os três personagens sobem pela abertura no teto.) gens sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qual-
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Glossário
quer outro caminho que escolham. dor lança os dados de porcentagem (q. v.).
Ajuste de Imunidade à Magia: um bônus somado, ou uma penali- Círculo de Magia: uma medida do poder de uma magia. Um perso-
dade subtraída, ao resultado de testes de resistência à magia que nagem que faça uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas
afetem amente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. utilizar-se das magias dos círculos aque seu nível de classe lhe der
Ajuste de Reação: um bônus somado, ou uma penalidade subtra- acesso. Magias arcanas vêm em nove círculos (Tabela 21); magias
ída, de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma divinas. em sete (Tabela 24)
ação de personagem. Esse tipo de ajuste é especialmente usado em Colapso: uma chance percentual do personagem sobreviver aos
caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2como derivada da Destreza) efeitos de uma magia que modifica muito o seu corpo, por exemplo
ou em relação à reação de outros seres vivos à presença do petrificando-o. Baseado em Constituição, aparece na Tabela 3.
personagem (mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Combate à Distancia: combate envolvendo armas que lançam
Ajuste de Resistência a Veneno: um bônus, ou penalidade, para o projéteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
teste de resistência avenenos. Baseado em Constituição, émostrado Porqueo combate não é "cara a cara", as regras são um pouco dife-
na Tabela 3. rentes das do combate normal.
Aliados: personagens do Mestre que trabalham para um persona- Componente Gestual: os gestos que um arcano ou sacerdote deve
gem de jogador principalmente por lealdade e amor à aventura. O utilizar para lançar uma magia específica. Um arcano ou sacerdote
número de aliados que um personagem pode ter é baseado em amarrado não pode realizar magiasque exijam componentes gestuais.
Carisma e aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o Componente Material: qualquer item específico que deva ser mani-
çontrole sobre os aliados. pulado de alguma forma durante a conjuração de uma magia.
Area de Efeito: a área em que uma magia ou um Sopro-de-Dragão Componente Verbal: palavras específicas, ou sons que devem ser
funcionam contra alguma criatura que não consiga sucesso num articulados durante a conjuração de uma magia.
teste de resistência. Comum: língua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D~
Ataque Visual: a habilidade de uma criatura, como um basilisco, talam. Outras línguas podem exigir o uso de pontos de perícia.
de atacar simplesmente fazendo contato visual com avítima. Cons: abreviação de Constituição (q. v.)
CA: vide Categoria de Armadura Constituição: um valor de habilidade que representa o físico do
CAD: abreviação de cadência (q. v.). personagem, resistência eestado de saúde.
Cadência: número de vezes que uma arma lançadora de projéteis, Corpo a Corpo: combate em que os personagens estão lutando em
ou de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. contato direto, utilizando as mãos, ou, por exemplo, espadas e gar-
Capacidade de Manobra: uma classificação para criaturas voado- ras, e definido em oposição a combates onde se utilizam armas de
ras que reflete sua habilidade em mudar de direção com facilidade longa ou média distância (como arcos) e magias.
durante um combate aéreo. Cada classe - de um máximo de Aaté d: abreviação para dado. Um lanceque pede 2d6, por exemplo, sig-
um mínimo de E- tem estatísticas específicas para combate. nifica que o jogador lança 2 dados de 6 faces.
Capacidade de Sustentação: o máximo de p_eso que um persona- d10: dado de 10 faces. 2 d1 Os podem ser usados como dado de
gem pode pegar e erguer acima da cabeça. Ederivada da Força, e porcentagem (q. v.).
pode ser encontrada na Tabela 1. d100: pode ser um dado querealmente tenha 100 faces, ou 2 dados
Car: abreviação de Carisma (q. v.) de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v.).
Carga: a quantidade de peso, em quilogramas, que um persona- d12: dado de 12 faces.
gem está carregando. Oquanto ele pode carregar e de que forma o d20: dado de 20 faces.
peso afeta sua taxa de movimentação são fatores que se baseiam em d3: uma vez que não existe um dado de 3 faces, um lance pedindo
Força. Estes números aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga é uma 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando 1;
regra opcional. 3 e4 significando 2; e5 e 6 significando 3.
Carisma: um valor de habilidade que representa o poder de persu- d4: dado de 4 faces.
asão de um personagem, seu magnetismo pessoal esua capacida- d6: dado de 6 faces.
de de lidtrança. d8: dado de 8 faces.
Categoria de Armadura: um número que define o valor da proteção Dado de Porcentagem: dado de 100 faces, ou 2 dados de 1Ofaces,
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse número varia usados paragerar um número percentual. Se 2d1 Oforem utilizados.
de 10 (sem armadura alguma) até O, ou mesmo -10 (armaduras épreciso quesejamde cores diferentes, umrepresentando as dezenas
mágicas muito poderosas). Quanto maior a CA. mais vulnerável o e o outro, as unidades.
personagem éa agressões físicas Dado de Vida: dado lançado para determinar os pontos de vida do
Chance da Magia Falhar: chance percentual de uma magia divina personagem. Até um determinado nível, um ou mais dados de vida
fal'lar quando 1ançada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. são lançados cada vez que o personagem sobe de ní\lel em sua clas-
Chance de Aprender Magia: chance percentual de um arcano se. Um guerreiro. por exemplo, tem apenas 1dado de 1Ofaces (1d10)
ap ender uma nova magia. Baseado em Inteligência, aparece na Ta- como dado de vida no 12 nível, mas quando alcança ó 20 nível o
bela4 jogador lança um segundo d10, que é somado.
Chance de Ressurreição: a chance percentual que um persona- Dano: o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de algu-
gem tem de ser ressuscitado por meios mágicos ou divinos. Base- ma outra situação que possa causar ferimentos. Medido em Pontos
ado em Constituição, esse número aparece na Tabela 3. de Vida perdidos.
Chance Percentual: um número entre 1 e 100 usado para repre- Des: abreviação de Destreza (q. v.).
sentar a chance de algum evento específico acontecer. Se é dada Destreza: um valor de habilidade que representa a combinação da
uma chance percentual Xde algo ocorrer a um personagem, o joga- agilidade, reflexos ecoordenação motora de um personagem.
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Glossário
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Dren o de Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um Especialista: um arcano que se concentra numa escolade magia (q.
morto-vivo, de drenar energia sobaforma de níveis de um persona- v.) específica, definido em oposição ao mago que estuda as magias
gem, além da perda normal de Pontos deVida. em geral.
Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um per- Experiência em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
sonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados estão sob critério do Mestre) por completar a aventura. por fazer muito bem
total controle do Mestre. algo relacionado à sua classe, ou por resolver uma situação muito
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia complicada. Experiência em pontos é cumulativa, permitindo que o
arcana utilizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa única personagem suba de nível dentro de sua classe, como mostrado na
escolasãochamados especialistas. Aescola específica aque perten- Tabela 14 para homens de armas, Tabela20 paraarcanos, Tabela23
ce uma magia aparece depois do nome da mesma, na seção de magias para sacerdotes eTabela 24 para ladinos.
ao final deste livro. Fator de Lealdade: um bônus somado, ou uma penalidade subtra-
Escola Oposta: aescola de magia que é diretamente oposta à esco- ída, à probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem
lhida por um especialista. O especialista é impedido de aprender ao seu lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no
magias daescola oposta, como aparece na Tabela 22. Carisma do personagem, aparece na Tabela 6.
Esfera de Influência: qualquer uma das dezesseis categorias de For: abreviação de Força (q. v.).
magias divinas à qual um sacerdotepode ter maior acesso (elepode Força: um valor de habilidade representando o poder muscular de
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso um personagem, a resistência ao esforço e o vigor físico.
(só pode aprender algumas. e nos círculos inferiores). A esfera de G: abreviação de componente gestual (q. v.).
influência relevante aparece como primeiro item na lista de caracte- Habilidade: qualquer uma das seis características naturais que
rísticas das magias de sacerdote. representam adefinição básica de um personagem: Força, Destreza,
fijiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiíl Constituição, Inteligência, SabedoriaeCarisma.
As habilidades de um personagem são determi-
nadas no início do jogo pelo lançamento de
dados de 6 faces (d6s). Os valores são
continuamente usados ao longo do jogo como
forma de determinar o sucesso ou a falha de
várias ações.
Imunidade à Magia: proteção que certos per-
sonagens têf)l contra ilusões ou outras magias
específicas. Euma capacidade baseada em alta
Inteligência (Tabela 4) ou Sabedoria (Tabela 5).
lnfravisão: a capacidade, própria de certas ra-
ças de personagem e monstros, deenxergar no
escuro. A infravisão geralmente funciona a até
20 metros de distância na escuridão.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 faces. O
lance de iniciativa éeliminado se asurpresa (q.
v.) for obtida.
lnt: abreviação de Inteligência (q. v.).
Inteligência: um valor de habilidade que repre-
senta a memória, racional idade ecapacidade de
aprender de um personagem.
Itálico: usado para indicar termos técnicos do
jogo, além de magias (arcanas edivinas) e itens
mágicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque é bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance de
1d20 para ver se o personagem é bem-sucedi-
do ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada, ou realizar um feito semelhante. O
resultado que define o sucesso do personagem
pode ser encontrado na Tabela 1.
LdM: referência ao Livro do Mestre.
M: abreviação de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vários círculos a que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!J um sacerdote tem acesso graças à sua grande
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Glossário
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Sabedoria. Mostradas na Tabela 5.
Mito: o corpo total das crenças de um determinado local numa de-
Resistência: uma medida da capacidade do personagemem resistir
a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, parali-
terminada época, incluindo o panteão de seus deuses. sia, magia eSopro-de-Dragão. Osucesso é usualmente determina-
Movimentação (ou taxa de movimentação): número utilizado no do pelo lance de 1d20.
cálculo da velocidade, o~ distância, que um personagem pode se Reversível: diz-se de uma magia que pode ser lançada "de trás para
mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por a frente", causando um efeito oposto ao da magia original. ·
rodada em espaço aberto, mas representa 3 metros em ambientes Rodada: em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1
fechados. Assim, uma Movimentação de 6 significa 54 metros em minuto, durante o qual o personagem pode ·completar uma ação
terreno aberto. mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. simples. Dez rodadas de combate equivalem a um turno.
MV: abreviação de Movimentação (q. v.). Sab: abreviação de Sabedoria (q, v.).
Neutralidade: aposição filosófica, ou tendência, do personagem que Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
intuição, juízo, bom senso e força de vontade.
está no ponto de equilíbrio quesepara as crenças no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um perso-
na ordem ou no caos. nagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmente foi atraído pela
Nível: qualquer um dos vários fatores do jogo que variam em grau, reputação do PJ.
especialmente o nível da classe, que é uma medida do poder do Semi-flumano: um personagem que não é humano: anão, elfo,
personagem, começando no 1º nível como um aventureiro principi- gnomo, meio-eito ou halfling.
ante esubindo através do acúmulo de experiência até o 20º nível, ou Sopro-de-Dragão: a habilidade de um dragão, ou outra criatura,
mais. A cada nível atingido, o personagem ganha novos poderes em expelir uma substância pela boca apenas assoprando, sem reali-
físicos, intelectuais ou mágicos. zar Jogada de Ataque. Aqueles na área de efeito devem testar sua
PdM: abreviação para Personagem do Mestre (q. v.). resistência.
Perícia: capacidade adquirida por um personagem através de apren- Surpresa: situação onde umpersonagem ou um grupo de persona-
dizado, não definida por sua classe, mas que lhe dá uma maior chance gens épego despreparado, e leva uma rodada semfazer nada, a não
percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante aaven- ser tentar compreender o que está acontecendo.
tura. Pontos para perícias com armas ou perícias comuns são ad- TACO: um acrônimo para "Tentativa de Acertar Categoria (de Arma-
quiridos quando o personagem sobe de nível, conforme mostrado dura) Zero'', o número que um personagem deve obter para atingir
na Tabela 34. Ouso de perícias no jogo é opcional. alguém com Categoria de Armadura igual azero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendência: um fator da definição da personalidade de um persona-
depois de haver progredido vários níveis. Apenas humanos podem gem, e que reflete sua atitude básica em relação à sociedade e às
ter classe dupla. forças do universo. Basicamente existem nove categorias, demons-
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que trando arelação do personagem com os conflitos entre caos eordem
estejam sob controle dos jogadores. e entre bem e mal. A tendência de um personagem é definida pelo
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo logador durante a criação do personagem.
Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Mestre e não por um jogador. porcentagem que determina quando um personagem é bem sucedi-
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em do em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada. ou qual-
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experiên~a em quer outra atividade semelhante. Oresultado necessário é um deri-
pontos entre as classes. Humanos não podem ser multiclasse. vado da Força, e pode ser encontrado na Tabela 1.
PJ: abreviação de Personagem do Jogador (q. v.). Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
Poder da Fé: capacidade de um clérigo ou paladino de afugentar ou habilidades do personagem (modificadores podemser somados ou
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. subtraídos do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor
Pontos de Vida: número que representa: 1. Quanto dano o perso- da habilidade indica sucesso na ação pretendida.
nagem pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Teste de Perícia: o lance de 1d20 para ver se um personagem é
Vida (q. v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-seo teste comparando
podem ser recuperados com descanso ou cura; 2. Quanto dano um o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,
ataque específico pode causar, determinado pelas estatísticas do mais ou menos os modificadores aplicáveis, mostrados na Tabela
monstro ou da arma, e subtraído do total do personagem. 37 (o resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da
Pré-Requisito: o valor de habilidade que é o mais importante para habilidade para que aconteça um sucesso).
um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Força Teste de Surpresa: olance feito, pelo Mestre. em 1dado de 1ofaces,
para um guerreiro. paradeterminar se um personagem ou grupo de personagens pegou
Proteção: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1, 2 ou 3ocorre asurpresa,
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, têm uma proteção e cancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
contra magia que adiciona bônus aos seus testes de resistência con- Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 1Ominutos; usado
tra magia (Tabela 9). especificamente para determinar quanto tempo algumas magias po-
dem durar. Em combate, umturno consiste em dez rodadas.
q. v.: abreviação do latim quod vide, que significa veja. V: abreviação de componente verbal (q. v.).
Raça: a espécie de um personagem: humano, eito, anão, gnomo, Velocidade da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
meio-eito ou halfling Raças impõem algumas limitações às classes combate, e que considera o tempo levado pelo personagem para
possíveis para os personagens. voltar à posição ideal antes de reutilizar aarma.
Regeneração: uma capacidade especial para se curar mais rapida- XP: abreviação para Experiência em pontos (q. v.).
mente, baseada numa Constituição extraordinariamente alta, confor-
me se vê na Tabela 3.
15
Criação de Personagem, Passo a Passo
Para criar um personagem no jogo AD&D®, avance, pela ordem, valores de acordo com as Tabelas 27 e28. Então, distribua 60 pon-
dos Capítulos 1 a 6. (O Capítulo 5 é opcional.) Esses capítulos irão tos dentre os talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por
lhe dizer como dar ao personagem valores de Habilidades, Raça e talento.
Classe, definir uma Tendência: escolher Perícias ecomprar equipa- Se seu personagem é um bardo, copie seus talentos de ladrão da
mento. Os passos necessários estão resumidos aqui. Não se preo- Tabela 33. Modifiqueas porcentagens segundo as Tabelas 27 e28.
cupe se você encontrar termos que lhe sejam desconhecidos; eles Então, distribua 20 pontos entre os talentos.
são exaustivamente explicados nos Capítulos 1 a 6. Uma vez que
você tenha passado por essa lista, seu personagem estará pronto Passo 4: Escolha uma Tendência (Capítulo 4)
para a aventura! Ao selecionar a tendência, respeite as seguintes restrições de
classe:
Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Capítulo 1) Paladino justo
Seu personagem irá precisar de valores para Força, Destreza, Ranger leal, neutro ou honrado
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Sacerdote de um Mito um aceitável para a divindade
Bardo uma combinação neutr3
Passo 2: Escolha uma Raça (Capítulo 2) Todos os outros qualquer uma
Veja a Tabela 7 para as exigências de Habilidades. Então, ajuste
os valores do personagem de acordo com a raça escolhida: Passo 5: Registre os valores para Teste de Resistência e
Anão Cons +1, Car -1 TACO (Capítulo 9)
Elfo Des +1, Cons -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores básicos de teste
Gnomo lnt+1,Sab-1 de resistência para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para de-
Halfling Des +1, For -1 terminar o TACO.
Humano semajustes
Meio-Eito sem ajustes Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Capítulo 3)
Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
Consulte as Tabelas de 1a 6eanote os vários bônus e penalida- personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e
des -que o personagem recebe por ter valores particularmente altos, tire a média.
ou baixos. Homem de Armas 1d1 O
Consulte a descrição das raças no Capítulo 2, eanote as habili- Sacerdote 1d8
dades raciais específicas. Ladino 1d6
Finalmente, confira as Tabelas 10, 11 e 12 para determinar a al- Mago 1d4
tura, peso ea idade inicial do personagem, além dos efeitos da idade.
Passo 7: Registre a Movimentação Básica (Capítulo 14)
Passo 3: Selecione uma Classe (Capítulo 3) Encontre a taxa de movimentação básica de seu personagem na
Selecione uma das classes que estão disponíveis para seu per- Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estive-
sonagem: rem sendo utilizadas, também anote as categorias de carga da Tabela
Anão G, C, L, G/L, G/C 47, eas taxas de movimentação modificadas e habilidades de com-
Elfo G, R, M, C, L, G/M, G/L, M/L, G/M/L bate.
Gnomo G, 1, C, L, G/C, G/1, G/L, C/I, C/L, l/L
Halfling G, C, L, G/L Passo 8: Selecione Perícias (Capítulo 5, opcional)
Humano G, P, R, M, 1, C, D, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de perícia com
Meio-Elfo G, R, M, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/M, C/R, C/M, armas ecomuns do personagem Some o número de línguas conhe-
L/M, G/M/C, G/M/L cidas (Tabela 4) aos pontos de perícias comuns.
Selecione as perícias com armas. Se o personagem é um guer-
Confira a Tabela 13 pararestrições de classe baseadas em valo- reiro, você pode se especializar em uma arma.
res de Habilidades. Leia a descrição da classe e anote poderes ou Selecione as perícias comuns. Registre suas habilidades relevantes
restrições específicos. e modificadores de teste.
Se seu personagemé um guerreiro, paladino ou ranger, não é
um halfling e tem Força 18, jogue 1d100 para determinar a Força Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinária. Consulte aTabela 1e reajuste os bônus modificados Consulte aTabela 43 para determinar ariquezainicial de seu per-
pela Força extraordinária. sonagem. Usando aTabela 44, selecione epague pelo equipamento
Se seu personagem é um mago, consulte aTabela 4eanote seu inicial.
círculo de magiamáximo, a chance de aprender magias eo número Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura
máximo de magias por círculo. Pergunteao Mestre quais magias o do personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagemsabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadência e alcance para cada
Se seu personagem é umclérigo, consulte a Tabela 5 eanote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem
número de magias extras, e sua chance da magia falhar Também usadas.
registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Se seu personagem é um ladrão, copie os valores básicos de
seus talentos de ladrão, que constam da Tabela 26. Modifique esses
16
Capítulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
cl>
Para se aventurar nos mundos de AD&D"' você deve, afltes de mais nada, criar um perso-
nagem. Esse personagem será seu "alter-ego" no reino da fantasia deste jogo, uma "pes-
soa faz-de-conta" que estará sob seu controle e através da qual você explorará o mundo
que o Mestre criou.
Cada personagemdo jogo de AD&D® tem seis habilidades: Força, Destreza. Constitui-
ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma. As três primeiras representam a natureza física do
personagem, enquanto as outras três quantificam atributos mentais e características de
personalidade.
Emvários trechos deste livro as seguintes abreviações são usadas: Força - For, Destreza
- Des. Constituição - Cons. Inteligência - lnt, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.
das tabelas contém pontuações 22 +4 +1o 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
que um personagem pode ter 23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens i
naturalmente, sem a adição de 24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades,
recursos mágicos, magia ou in- 25 +7 +14 1.535 1150 19(18) 99% Titã
~M~~dMna~~bili~d~ ~-~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
19
Capítulo 1
~--------------------------------------iiiiiiiiiiiiiii
Ajuste do Dano: Também se aplica ao combate. Onúmero for-
e
necido pela tabela é somado ou subtraído do resultado dos dados
tentando forçar a porta até que ela finalmente se abra, mas cada
tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) faz
que determinam o dano causado por um ataque (independente da muito barulho. Onúmero entre parênteses define achance (em 1d20)
subtração, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mágica,
de dano). Por exemplo: uma espada curta causa normalmente 1d6 mas só uma tentativapor porta pode· ser feita. Se essa falhar, nenhu-
pontos (uma série de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa um ma outra tentativa deste personagem poderá ter sucesso.
ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e não mais Dobrar Barras/Suspender Portais: Define a chance
de 1a 6. Oajuste do dano também se aplica às armas de arremesso. percentual do personagem (através dos dados de porcentagem) de
embora arcos devam ser especialmente manufaturados para receber dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou
o bônus, e bestas nunca, se beneficiem da Força de seu usuário. realizar qualquer feito de força similar. Quando um personagem faz
Carga Permitida: Eo peso (em quilogramas) que um persona- atentativa, ojogador deve lançar os dados percentuais. Se o número
gem pode carregar sem sofrer penalidades devido à carga ("carga" for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem dobra o
define como o peso dos objetos que um personagem carrega atra- ferro ou levanta o portão. Se a tentativa falhar, o personagem não
palha seus movimentos - ver glossário). Umpersonagem que esteja poderá realizar a tarefa, porém pode tentar dobrar as banas de ferro
carregando uma massa igual ou menor que o número da tabela pode do portão que não conseguiu abrir evice-versa.
se utilizar de todo seu valor de Movimentação.
Capacidade de Sustentação: É o máximo de peso que um
personagem consegue erguer acima de sua cabeça. Um personagem Dcslrcza
não pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum A Destreza abrange vários atributos físicos, incluindo coordena-
humano ou criatura humanóide, sem Força Excepcional, pode le- ção motora, agilidade, reação rápida, reflexo e equilíbrio. Destreza
vantar mais que duas vezes o próprio peso acima da cabeça. Em afeta a reação a ameaças ou surpresas, seu talento comarmas de
1987, o recorde mundial de levantamento de peso, em um só movi- arremes~o e também acapacidade de esquivar-se de investidas ini-
mento, foi de 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Força 18/ migas. E o pré-requisito de um ladino. e que afeta seus talentos
00 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e profissionais. Um ladino com pontuação de 16 ou mais na Destreza
.manter essa massa acima da cabeça por um tempo ainda maior! recebe 10% de bônus na experiência em pontos que ganhar.
Abrir Portas: Indica as chances do personagem de forçar aaber- Ajuste de Reação: Modifica o resultado do lance de dados
tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem feito para definir se o personagem está surpreso; esse lance é ne-
tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual cessário quando PdMs são encontrados inesperadamente. Quanto
ao número listado, a porta éaberta. Um personagempode continuar mais alto o número do modificador, menor achance do personagem
ser surpreendido. ,
Tabela 2: Ajuste no Ataque à Distancia: Eusado para modificar ova-
lor obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma
Destreza besta ou uma adaga, por exemplo)_ Um número positivo faz com
Ajuste Ataque à Ajuste que o personagem tenha maior facilidade em atingir oalvo, enquan-
Habilidade de Distância Defensivo to um negativo gera maior dificuldade.
Reação Ajuste Defensivo: Aplica-se à Resistência dos personagens
1 -6 -6 +5 (ver glossário) contra os ataques de que é possível esquivar-se -
2 -4 -4 +5 raios, rochas, etc. Esse valor também modifica a Categoria de Arma-
-3 +4
- dura (ver glossário), representando sua capacidade de esquivar-se
3 -3
4 -2 -2 +3 em relação a armas de arremesso normais, e de proteger-se contra
5 -1 -1 +2 armas cortantes. Por exemplo: Rath está usando uma cota de malha,
6 o o +1 que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuação de Des-
7 o o o treza é16, a Categoria de Armadura é mudada por um ajuste defen-
8 o o o sivo de -2, e se reduz a 3, fazendo-o mais difícil de ser atingido. Se
9 o o o sua pontuação de Destreza é 5, sua Categoria de Armadura é au-
10-14 o o o mentada em +2. subindo para 7, o que torna mais fácil atingi-lo.
(Em algumas situações, os modificadores oenéficos de Destreza para
15 o o -1
Categoria de Armadura não se aplicam. Usualmente isso ocorre quan-
16 +1 +1 -2 do um personagem é atacado por trás ou quando seus movimentos
17 +2 +2 -3 são restritos - atacado quando estiver de bruços, amarrado, su-
18 +2 +2 -4 bindo por uma corda, etc.)
19 +3 +3 -4
- 20 +3 .3 -4
-
21 +4 +4 -5 Constituição
22 +4 .i-4 -5 AConstituição define aforma física. vigor, saúde eresistência ao
23 +4 +4 -5 trabalho duro, ferimentos ou doenças. Já que esta habilidade afeta
24 +5 +5 -6 os pontos de vida eas chances de sobreviver asituações de colapso
- como ter aforma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita-
..... --
25
- +5 ~5 -6
do-a Constituição acaba sendo de importância vital para todos os
personagens. Algumas classes exigem uma pontuação mínima nesta
20
Pontuação de Habilidades
--------------------------------------~
habilidade. A Constituição inicial de um personagem é o número
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurrei-
gem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da morte por
meios místicos. Ojogador deve obter o número listado, ou menos,
ção, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Através de magia pode-se no dado de porcentagem paraser revivido. Se os dados falharem, o
recuperar um valor de Constituição que tenha caído muito, ou até personagem está morto, independente de quantas vezes ele já foi
aumentá-lo além do valor inicial, mas isto não afeta o número de ressuscitado anteriormente. Somente uma intervenção divina poderá
vezes que umpersonagem pode voltar aviver! Uma vez esgotada sua trazê-lo de volta.
Constituição inicial, nada menos que a intervenção direta de uma Ajuste de Resistência contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poderá trazê-lo de volta, eeste tipo de milagre é reservado resistência contra veneno para humanos, elfos, gnomos emeio-elfos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por exemplo: o valor Anões ehalflings não utilizamesseajuste, já que possuem resistên-
de Rath para sua Constituição no início de sua aventura era de 12. cias especiais para ataques de venenos. OMestre tem informações
Ele pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer específicas sobre os testes de resistência.
treze vezes, não poderá mais ser re,ssuscitado! Regeneração: Capacita aqueles comConstituição especial (tal-
Ajuste de Pontos de Vida: Eadicionado ou subtraído do re- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
sultado de cada Dado de Vida fançado para definir os pontos de vida extraordinária, regenerando o dano. Opersonagemcura 1 ponto do
do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do número definido de turnos. Contudo,
menos que1 ponto, apesar das modificações. Se um ajuste reduzir o os danos por fogo e ácido (mais extensos do que um machucado
número para Oou menos, considere o resultado final 1. Use sempre normal) não podem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos
a Constituição corrente do personagem para determinar os pontos devem ser curados normalmente, ou por magia.
de bônus epenalidades. Somente os homens de armas recebem um
bônus de +3 ou +4. Personagens de outros .--- - - - - - - - - - - - - - -- - -- - -- - - -- -- - - - - - .
grupos, e que possuam pontuação 17 ou
18, recebem apenas +2 por dado. Obônus Tabela 3:
de Constituição termina quando o perso-
nagem alcança o1Oº nível (9º para homens Constituição
dearmas esacerdotes). Obônus de Cons- Valor da Ajuste dos Chance de Resistência
tituição e os Dados de Vida não são mais Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreição contra Veneno Regene!,3ção
adicionados aos pontos de vida de um per- i- 1 -3 25% 30% -2 Não há,- ---,
sonagem depois que ele passou deste ní-
vel (veja.a descrição das classes dos per- 2 -2 30% 35% -1 Não há -·
sonagens na pág. 25). Se a Constituição 3 -2 35% 40% O Não há
de um personagem mudar durante ocurso 4 -1 40% 45% O Não há
da aventura, seus pontos de vida devem 5 -1 45% 50% O Não há
ser ajustados para mais ou para menos, 6 -1 50% 55% O Não há
refletindo esta mudança. Adiferença entre 7 O 55 % 60% O Não há
seus bônus - novo eatual - de pontos 8 O 60% 65% O Não há
de vida (se houver) é multiplicada pelo ní- 9 O 65% 70% O Não há
vel em que está (até o 102) eadicionada ou 10 O 70% 75% O Não há
subtraída do total do personagem. Se a 11 O 75% 80% O Não há
Constituição de Delsenora crescer de 15 12 O 80% 85% O Não há
para 16, então ela ganhará 1 ponto de vida 13 O 85% 90% O Não há
para cada nível que tiver, até chegar ao1Oº 14 O 88% 92% O Não há
nível. 15 +1 90% 94% O Não há
Colapso: Especifica a porcentagem de 16 +2 95% 96% O Não há
chance que o personagem tem de sobrevi- 17 +2{+3)* 97% 98% O Não há
ver aefeitosmágicosque modifiquem asua 18 +2(+4)* 99% 100% O Não há
idade ou forma do seu corpo: ser transfor- 19 +2{+5)* 99% 100% +1 Não há
mado em pedra (e a reversão do processo), 20 +2(+5)"* 99% 100% +1 1/6 turnos
transmutação, envelhecimento por magia, 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
etc. Pode também ser usado para avaliar se
opersonagem mantém aconsciência em si- 22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
tuações particularmente difíceis. Por exem- 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
plo: um terrível mago transforma seu em- 24 +2(+7)**"'* 99% 100% +3 1/2 turnos
pregado em um corvo. Oempregado, cuja 25 +ª+?)**** 100% 100% +4 1/1 turno
Constituição era 13, tem 85% de chance de • Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bônus de 2
sobreviver à mudança. Se escapar da morte pontos por dado.
nesta primeira vez, oempregado deverá pas- ··Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida são considerados como 2,
sar por outro teste de colapso ao voltar à for- *** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida são considerados como 3.
ma humana, ou então morrerá. •••• Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.
Chance de Ressurreição: Define a
porcentagem de chance que um persona- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
21
Capítulo 1
~1---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
Inteli8ência
A Inteligência representa a memória do personagem, sua
racionalidade e capacidade de aprender, incluindo os conhe- Tabela 4:
ci mentas que não podem ser transmitidos por palavra escrita. Intcli8ência
Ovalor da Inteligência dita o número de línguas que o perso-
nagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito dos Círculo Chance de
arcanos, quedevem ter mentes aguçadas para entender eme- Valor da Nº de de Aprender Máx. Nº de Imunidade
morizar as palavras mágicas. Umarcano com uma pontuação Habilidade Línguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias
de Inteligência de 16 ou mais ganha 10% de bônus na expe-
ríêncía em pontos que lhe for concedida. A Inteligência do
1 O'
2 1
arcano define quantas magias ele pode aprender, e o número
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aque- 3 1
les com grande Inteligência compreendem as poderosas ma- 4 1
gias do 92 círculo. 5 1
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade mental do 6 1
personagem. Umpersonagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 7 1
falar (com dificuldade) e está apto a reagir por impulso e por 8 1
instinto. Ele não é um Personagem do Jogador (PJ) impossí- 9 2 4º 35% 6
vel de se lidar, mas jogar corretamente como um personagem 10 2 5º 40% 7
desses não é fácil. Um personagemde Inteligência baixa (5 a 11 2 5º 45% 7
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteli- 12 3 6º 50% 7
gente (11 ou12) entende novas idéias rapidamente eaprende 13 3 6º 55% 9
com facilidade. Um de Inteligência alta (13a14) éaquele que 14 4 7º 60% 9
pode resolver a maior parte dos problemas sem precisar ten- 15 4 7º 65% 11
tar muito. Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é 16 5 8º 70% 11
notável, acima do normal. O genial é considerado brilhante 17 6 8º 75% 14
(17 ou 18). Um personagem com uma Inteligênciaque trans- 18 7 9º 85% 18
cenda a genialidade é mais esperto ebrilhante do que pode- 19 8 9º 95% Todas Ilusões do 1~ Círculo
mos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades da mente 20 9 9- 95õ,?, Todas Ilusões do 2" Círculo
não estão nos números - Q.I., pontuação de Inteligência, 21 10 90 97% Todas Ilusões do 3 Círculo
etc. Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real,
não conseguem usar suas capacidades de farma útil e criati-
22 11 99 98% Todas Ilusões do 4 Círculo
23 12 92 99% Todas Ilusões do 5' Círculo
va, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite muito na
pontuação de Inteligência de seu personagem; é você quem 24 15 92 100% Todas Ilusões do 61' Círculo
deve provê-lo com acriatividade eaenergia que ele suposta- 25 20 w 100% Todas Ilusões do T' Cfrculo
mente possui.
Número de Línguas: Define o número de idiomas adi-
cionais que opersonagem pode falar além da sua língua nati- *Mesmo incapaz de falar qualquer língua, o personagem ainda pode se comunicar
va. Todo personagem pode compreender a língua de suaterra através de gestos e grunhidos.
natal, não importa qual sejasuaInteligência. Oconhecimento 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
definido em número de línguas estende-se apenas para falar L
outros idiomas, enão inclui leituraou escrita. OMestre deve decidir
se o personagem começa o jogo sabendo estas línguas adicionais, Chance de Aprender Magia: Éaprobabilidade percentual de
ou se o número mostra apenas quantas línguas seu personagem um arcano aprender uma magia específica. Um teste é feito assim
poderá aprender. A primeira escolha fará a comunicação mais fácil, que o mago aprende umanova magia, enãoquando avança de nível.
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-playing Para fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de
(achando umtutor ou criando uma razão para que você precise de magia; pronuncia-se grimoár) que contenha afórmula desejada. Se
outra língua). Além do mais, o Mestre ppde limitar sua seleção de o jogador obtiver no 1d100 um valor igual ou menor queo citado na
línguas baseado no seu desempenho. E perfeitamente justo criar tabela, o personagem pode aprender a magia ecopiá-la emseu pró-
uma regra que impeça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as prio grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele não poderá fazer o
línguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou alguém teste para aquela magia novamente até que atinja o próximo nível (e
que tivesse passado pelas terras do Sul. Se oMestre permitir que os desde que ainda tenha acesso à magia).
personagens possuam perícias, essa coluna indicará também o nú-
mero de pontos de perícia extra que opersonagem ganha de acordo Número Mãxtmo e Magias po C1fuu1o fflegraÕpCional ~
com suaInteligência. Esses pontos extras podem ser usados da for- Esse número indica o máximo de magias que um arcano pode saber
ma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos de perícia be algum cfrculo particular de magia. Uma vez que tenha aprendido1
para falar sua língua nativa. o número máximo de magias permitidas em um determinado círcu
Círculo de Magia: Indica o mais alto cfrculo que um arcano lo, o mago não poderá adquirir novos conhecimentos dali (a menos:
podealcançar, de acordo comsuaInteligência. nue o sistema opcional de pesquisa de magía seja usado). Uma V~
22
Pontuação de Habilidades
~~~~~~~------~---~---~~
que uma magia fõf aprendida, ela não pode ser esquecida esubsti· da magia falhar, ela égasta sem que absolutamente nada aconteça.
tu1da por uma nova. Por exemplo. Oelsenora, amaga, tem uma lnte Note que sacerdotes com pontuação 13 ou mais em Sabedoria não
ligência 14. Ela conhece, atualmente, sete magias do 3° Círculo. precisam se preocupar com isso.
Ourante urna aventura, Delsenora encontra um antigo eembolorada Imunidade à Magia: Dá, aos extremamente sábios, completa
grlmoire nas prateleiras de uma biblioteca úmida e esquecida. Ti· proteção contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer item
rando apoeira, ela vê uma magia de 3° Círculo que não conhecia listado. Essas imunidades são cumulativas, então um personagem
Empolgada. ela senta e estuda as anotações com cuidado. Sua com Sabedoria 23 é imune a todas as magias listadas até o 23, in-
chance de aprender amagia era de 60%. Jogando os dados, ela tira clusive as listadas para Sabedoria 23.
37. Isso significa Que Delsenora entende epode copiar as curiosas
instruções. Quando termina, ela tem oito magias do 3° Circulo, uma Carisma
a menos que seu número máximo. Se ela jogasse os dados eobti
vesse mais que sessenta, ou se já tivesse nove magias do 30 Círculq OCarisma mede acapacidade de persuasão, magnetismo pesso-
em seu livro, ou se amagia viesse de um círculo superior ao 7° (à al e poder de liderança. Não é um reflexo de atração flsica,,embora
máximo que sua Inteligência lhe permite aprender), ela não poderiq esta atração tenha seu papel na composiçãodahabilidade. Eimpor-
tê-la adicionado à sua coleção. tante para todos os personagens, mas especialmente paraaqueles
Tmunídade à Mãgía: f ganna por aqueles õe Inteligência ex- que têm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenários
cepcionalmente alta, que notam certas inconsistências einexatidões contratados, dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade confere sucesso número total de aliados que um personagem pode agregar, eafeta a
automático em testes de resistência contra ailusão. Todos os bene- lealdade de aliados, empregados edependentes.
fícios são cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Número Máximo de Aliados: Diz o número de Personagens
Inteligência
ilusões dos não
doispode Cfrculos.por 1.-------~-----------------iiiiil
ser enganado
primeiros
Tabela 5:
Sabedoria Sabedoria
ASabedoria define uma mescla de
juízo, inspiração, astúcia, força de von- Ajuste de Chance da
tade, bom senso e intuição. Isso pode Valor da Defesa Contra Magias Magia Imunidade
afetar s~a resistência aos ataques por Habilidade Magia Extras à Magia
magia. Eo pré-requisito do sacerdote; Falhar
aqueles com pontuação de 16 ou mais
1 -6 fill%
2 -4 60%
ganham bônus de 10% sobre aexperi- 3 -3 50%
ência em pontos. Clérigos, druidas e 4 -2 45%
outros sacerdotes com pontuação 13 ou 5 -1 40%
mais em Sabedoria também ganham
6 -1 35%
magiasextras.
Ajuste de Defesa às Magias: 7 -1 30%
Descrito na Tabela5, aplica-se aos testes 8 o 25%
de reação contra magias que atacam a 9 o o 20%
mente. Estes bônus e penalidades são 10 o o 15%
aplicados automaticamente, sem esfor- 11 o o 10%
ço consciente do personagem. 12 o o 5%
Magias Extras: Indica onúmero de 13 o 1º 0%
magias adicionais que um sacerdote (e 14 o 1º 0%
somente ele) recebe, graças à sua 15 +1 20 0%
altíssima Sabedoria. Note que essas 16 +2 20 0%
magias estarão disponfveis somente 17 +3 30 0%
quando osacerdote tiver acesso ao Cfr- 18 +4 40 0%
culo apropriado. Magias Extras são cu- 19 +4 1°. 4~ 0% Causar Medo, Encantar Pessoa, Comando, Ami-
mulativas; por isso, um sacerdote com gos. Hipnose
Sabedoria 15 recebe duas magias Ex- 20 +4 20, 4Q 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de Enfraqueci-
tras do 1° Círculo, euma do 2º Círculo. mento. Assustar
Chance da Magia Falhar: Define 21 +4 30 5º 0% Medo
achance percentual de alguma magia la- 22 +4 4º. 5 0% Encantar Monstro, Confusão, Emoção, Falha. Su-
lhar quando lançada. Sacerdotes com gestão
baixas pontuações de Sabedoria correm 23 +4 5º, 59 0% Caos, Debilitar Mente. Paralisar Monstro, Jarro
orisco de fracassar em suas magias. Jo- Arcano, Busca
gueodado de porcentagem toda vez que 24 +4 6Q, 6" 0% Tarefa, Sugestão em Massa. Cetro do Poder
o sacerdote tentar um efeito mágico. Se 25 +4 6Q, r 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as Massas
o resultado for menor ou igual à chance ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
23
Pontuação de Habilidades
~~~~~~~~~~~~~~~
do Mestre que servem como aliados permanentes de um p~rsona
gem de jogador. Não afeta o número de soldados mercenanos, ho- Tabela 6:
mens do exército, servidores ou oulras pessoas a quem o persona-
gempaga. Carisma
Fator de Lealdade: Mostra o número que deve ser somado, ou Ajuste
Valor da NQmáximo Fator de de
subtraído ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal
valor consta do Livro do Mestre). Isto é crucial durante as batalhas, , __ Habilidade de aliados Lealdade reação
-
onde o moral da tropa torna-se importante. 1 o cg -7
Ajuste da Reação: Indica a penalidade ou bônus que o perso-
nagem recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do
2
3
1
1
-7
-6
-6
-5 -
4 1 -5 -4
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um 5 2 -4 -3
centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath é apenas 6, 6 2 -3 -2
então ele já começa com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer 7 3 -2 -1
este pequeno obstáculo oferecendo presentes generosos, ou 8 3 -1 o
informações. 9 4 o o
Ajustes de Raça Opcionais: Se o seu Mestre está usando 10 4 o o
essa regra, o Carisma aparente do personagem deverá ser alterado, 11 4 o o
quando você estiver lidando com seres de diferentes raças. Essas 12 5 o o
alterações aparecem no Capítulo 2, depois que as raças dos perso- 13 5 o +1
14 6 +1 +2
nagens tiverem sido explicadas. 15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Agora que você já atri-
O Ou_e Significam buiu valores para as ha-
17
18
10
15
+6
+8
+6
+7
os Números bilidades do seu perso- 19 20 +10 +8 -
nagem, pare e dê uma 20 25 +12 +9
olhada nelas. ó que tudo isso significa? 21 30 +14 +10
Suponha que você coloque o nome de Rath em seu personagem 22 35 +16 +11
etenha obtido esta pontuação para ele: 23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
Força ............................................. $ 25 50 +20 +14
Destreza ....................................... 14
Constituição ................................. 13
Inteligência ................................... 13 gar. Éfreqüente os jogadores ficarem obcecados por boa~ pontua-
Sabedoria ...................................... 7 ções, e desistirem imediatament~ de um personagem.s.e nao alc~n
Carisma ......................................... 6 çam uma situação acima da média na maioria das hab~l 1dades. Exis-
tem, ainda, aqueles que acham que o perso~~gem nao tem chan~e
Rath tem suas fraquezas etalentos, mas cabe avocê interpretar o alguma, se não tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ~u m~1s!
quesignificam os números. Aqui estão duas maneiras diferentes de Nem é preciso dizer que estes jogadores nunca se arriscariam aJo-
enxergar a situação. gar com um personagem de Habilidade 6 ou 7.
1) Embora Rath esteja em bom estado de saúde (Cons 13), ele Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath tem pouco.a
não é muito forte (For 8) porque é um pouco preguiçoso - Rath ver com os valores das habilidades do personagem; ela está mais
nunca quis praticar exercícios quando jovem, e agora é tarde. Suas ligada à disposição do jogador..se você desistir, é claro que ele n_ão
baixas pontuações em Sabedoria e Carisma (7 e6) mostram que lhe irá sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa 1nterpretaçao,
falta um certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiçosa de "Não mesmo um personagem com os menores valores de habili.dades pode
estou nem ar' (quetende a irritar outras pessoas). Por sorte, asagaci- oferecer oportunidades divertidas, emocionantes edesafiadoras. Ele
dade (lnt 13) eaDestreza (14) fazem com que ele não seja de todo ma~. tem um Carisma 5? Por quê?Talvez possua uma cicatriz muito feia.
Assim, você deve jogar como um tipinho irritante, esperto emeio Seus modos à mesa são terríveis. Ele pode ser bem-intenciqnado,
difícil de se notar. sempre se esgueirando para fora do alcance de mas talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprópria. Epos-
seus inimigos. sível que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude,_o
2) Rath tem vários pontos bons - ele estudpu duro (lnt 13) e que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza é 3. Por que?
praticou suas habilidades manuais (Des 14). Infelizmente, sua Força Seráque ele é naturalmente desajeitado, ou cego comoum~orce90?
é baixa (8) por falta de exercício (todas aquelas horas gastas le.ndo Não desista do personagem .só porque eletem pontuaçao baixa.
livros). Sua saúde, no entanto, ainda é boa (Cons 13). Seus baixos Ao contrário, veja isso como umaoportunidade de jo.gar, ecriar uma
índices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) são resultados da f~lta. de
contato eenvolvimento com pessoas de fora do ambiente academ1co. personalidade única edivertida. Você se divertirá criando essa per-
Olhando para apontuação desta forma, você pode interpretar Rath sonalidade, eos outros jogadores eo Mestre passarãoalgumas ho-
como sendo um professor gentil, ingênuo etímido, um grandepen- ras agradáveis interagindo com ela.
sador, sempre às voltas com novas idéias e invençõe~. _ .
Obviamente, os valores das habilidades de Rath nao sao os mai-
ores do mundo. Porém, é possível transformar esta "contagem
decepcionante" em qualidades interessantes edivertidas para se jo-
25
Capítulo 2:
Raças dos
Personagens
~
Depois de definir os valores das habilidades do seu personagem, você terá queselecionar uma
raça para ele. Não é uma raça no sentido próprio da palavra: branca, negra, asiática, etc. Na
verdade, "raça" significa umaespécie fantástica da qual seu personagem fará parte - humanos,
elfos, anões, gnomos, meio-elfos ou halflings. Cada raça é distinta das demais, possui poderes
específicos etem umleque diferente de classes para escolher.
As seis raças são descritas detalhadamente neste capftulo. Em muitos casos, são feitas afir-
mações categóricas sobre a espécie como um todo. Ojogador não deve se sentir preso por
essas generalidades. Por exemplo, aafirmação de que os anões tendem aser teimosos etacitur-
nos não significa que o seu personagem estará proibido de ser um anão jovial. Isto significa,
apenas. que a maioria dos anões é teimosa e taciturna. Se todos os personagens fossem
exatamente iguais, não haveria aventura. Faça do seu personagem uma figura ;Jnica, eserá mais
divertido jogar com ele.
27
Capítulo 2
@-----------------------------------
um anão tem 7pontos de Constituição. ele ganha+ 2 em sua resis-
tência. Esses bônus estão resumidos na Tabela 9.
Anões têm, ainda, uma resistência excepcional a substâncias tó-
seu valor de Constituição inicial. Sua natureza reservada edesconti-
ada faz com que percam 1 ponto do seu valor iniciar de Carisma.
xicas. Todos os personagens anões fazem seus testes de resistência Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bônus utilizados contra ata-
ques mágicos (veja Tabela 9).
:Elfos nos normais. Suas feições são de um traçado muito
fino e delicado e. quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios à magia, os anões têm dificuldade em usar tons melódicos. Apesar da aparência frágil, araça dos elfos é rápida
itens mágicos. Todos os itens mágicos que não forem especifica- eforte. Eles freqüentemente vivem mais de 1.200 anos: antes disso,
mente compatíveis com aclasse do personagem têm 20% de chance no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de funcionar incorretamente quando usados por um anão. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vão é incerto, mas essa é uma
de falha deverá ser efetuado toda vez que um anão usar um item necessidade inegável da raça.
mágico. Afalha, se houver, ocorrerásomenteno momento do uso - Araça élfica éconsiderada frívola e distante. Essa impressão, no
o itempoderá funcionar normalmente da próximavez. Para disposi- entanto, não corresponde à verdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contínuo, o testedeve ser feito naprimeira vez em que o eito possa parecer insondável para os seres humanos. Elfos passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas, dançando e feste-
sucedido, o dispositivo continuará funcionando até ser desativado. jando, brincando ecantando, amenos que a necessidade leve-os a
Assim. um anão teria que fazer o teste ao vestir um robe da camufla- outro curso de ação. Os membros dessa raça não gostamde barcos
gem, mas um novo lance de dados não será necessário até que o ou minas, mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmirá-la sob
robe seja despido e, depois. reutilizado. Se amagia de um item amal- o céu aberto. Os elfos tendem a se mostrar altivos earrogantes, mas
diçoado falhar, opersonagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, e os tratam igualmente. Esse povo não faz
epoderá se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se a bastões. vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca é es-
nhas. anéis, amuletos, poções, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distância dos humanos. não gostam dos
itens mágicos. exceto armas, escudos, armaduras, manoplas e fai- anões enutrem verdadeiro ódio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade não se aplica a anões clérigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor élfico é inteligente e sutil, da mesma forma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anões adicionam 1 à que a música e a poesia desse povo. Os elfos são cora1osos, mas
jogada de ataque feita contra ogros. meio-ogros, goblins e nunca inconseqüentes. Sua alimentação é frugal: eles bebem
robgoblins. Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou titãs hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anões, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peças de joalheria. mas não têm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos, e à habi- nheiro. Eles consideram amagia eaesgrima (ou qualquer outra arte
lidade que os anões têm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos têm uma fraqueza, ela
A infravisão dos anões tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anões são hábeis mineradores. Por viverem embaixo da terra, Existem cinco ramos na raça dos elfos: aquáticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informações, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos·joga-
3metros deum fenômeno em particular (anões sempre podem ten- dores pertençam sempre ao ramo mais comum, o dos altos-elfos. O
tar descobrir a distância que os separa da superfície). personagem poderá, no entanto, ser um eito de outro tipo, desde
Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1-5 em 1d6 que o jogador obtenha a permissão do Mestre (mas esta escolha
Detectar novo túnel/construção de passagem . 1-5 em 1d6 não garante novos poderes). Para um leigo, as diferenças entre os
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou sàtas 1-4em1d6 ramos élficos parecem superficiais; amaioria dos elfos, no entanto,
Detectar armadilhas de pedra, fossos efossos camuflados 1-3 em 1d6 sustenta que há divergências importantes entre os vários grupos.
Determinar profundidade aproximada em relação à superfície 1-3 em 1d6 Elfos aquáticos passam avida sob as ondas. ese adaptaram aessas
Note que o anão precisa, conscientemente, tentar fazer estas condições. Os cinzentos são tidos como os mais nobres e
detecções; a informação não surge espontaneamente em seu cére- compenetrados da raça. Altos-elfos são os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem que racionalmente desejá-la. floresta são considerados arredios. temperamentais e selvagens.
Por causa de sua constituição forte esólida, os anões somam 1a Sejam aquáticos. altos, cinzentos ou da floresta. todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterrâneos elfos negros são
corruptos, malignos enão fazem parte oa comunidade élfica
Tabela 9:· Um personagem eito poderá ser clérigo, guerreiro, mago, ladrão
Bônus de Constituição para Teste de ou ranger. Além disso, pode ser um personagem multiclasse. com
as seguintes combinações: guerreiro/mago, guerreiro/ladrão. guer-
Resistência reiro/mago/ladrão ou mago/ladrão. (As regras que tratam dessas
combinações estão explicadas em Personagens Multiclasse.
Vàlor da Constituição Bônus de Resistência Os elfos acham útil aprender as línguas dos vários habitantes.
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como língua inicial, um eito
7-10 +2 pode escolher: comum, élfico, dos gnomos, dos halflings, dos
11-13 +3 goblins, dos robgoblins, dos ores e dos gnolls. Onúmero de lfn-
14-17 +4 guas que um eito pode aprender está ligado à sua Inteligência (ver
18-19 +5 Tabela 4) ou aos Pontos de Pericia (se este sistema opcional for
usado).
28
Raças dos Personac;ens
~--------------;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;m;;;;ct
Personagens elfos têm 90% de proteção contra magias relacio- construídas para não seremnotadas) e portas ocultas (que são es-
nadas ao sono e magias de Encantar (ver Capítulo 9: Combate, para condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
uma explicação da proteção contra magias). passar por uma porta oculta, a uma distância de até3 metros, dá ao
Essa proteção funciona cumulativamente com o teste de resis- personagem elfo uma chance de um em seis de percebê-la (jogue
tência contra magias permitido para personagens resistindo a efei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta,
tos mágicos. o eito terá uma chance de umpara três (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo- mas não bestas- de encontrá-la, e de um em dois de descobrir uma porta oculta (jo-
ou quando empregam espadas. curtas ou longas, os elfos ganham gue um, dois ou três com 1d6).
um bônus de+1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam1 à sua pontuação inicial de Destreza,
Um eito pode obter hônus de Surpresa contra seus oponentes, assim como deduzem 1 ponto da sua Constituição inicial.
mas somente se não estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oelfo precisaestar sozinho, ou num grupo formado só de elfos Parentes dosanões, os gnomos são nitidamen-
ciu halflings (que também não podem usar armaduras de metal), ou, Gnomos te menoresetambém menos rechonchudos que
no mínimo, a30 metros de seus companheiros paraganhar o bônus. seus primos. O nariz, porém, é significativa-
Se o elfo cumprir essas condições, ele poderá se mover tão silenci- mente maior. A maioria dos gnomos tempele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrerão uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo médio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo precisar ser trans- Gnomos têm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, a penalidade reduz-se para -2. para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um grandeamor pelas
A infravisão permite aos elfos enxergar a 20 metros no escuro. criaturas vivas e por objetos finamentetrabalhados, particularmente
Elfos têm facilidade em localizar portas secretas (que são gemas ejóias. Gostamde todo tipo de pedras preciosas esão mes-
29
Capítulo 2
~resGnomos
nas artes da lapidação e do polimento.
preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe
humano como meio-elfo (elfos só têm ancestrais elfos); 2) Se um
personagem possui um número de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses seres torna- de ancestrais elfos. ele será humano; se o número de ancestrais elfos
ram-se desconfiados de criaturas maiores, como humanos e elfos; superar, ou igualar, o personagem será meio-eito.
desconfiança, no entanto, não significa hostilidade. Meio-elfos normalmente são muito parecidos com seu pai élfico.
Esses pequenos seres são furtivos e arredios com desconheci- Esses seres híbridos são bonitos. e revelam os traços mais belos de
dos, e um pouco reservados, mesmo em circunstâncias mais favo- ambas as raças. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
ráveis. Por viverem em minas e tocas. os gnomos sentem alguma sendo apenas um pouco mais altos que o elfo médio (1,70 metros é
afinidade com os anões, mas acham uma bobagem a aversão que considerada a estatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfície. de 75 quilos. Meio-elfos vivem em média 160 anos. não possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, todas as habilidades dos elfos. nem a capacidade humana de avan-
um ladrão. um clérigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simulta- çar em nível indefinidamente. São vistos com desconfiança e su-
neamente a duas classes (mas não três): guerreiro/ladrão, ilusionis- perstição em terras pouco civilizadas.
ta/ladrão, etc. Em geral, os meio-elfos têm a curiosidade, a inverlividade e a
Graças à sua educação, um personagem gnomo iniciante pode ambição de seus ancestrais humanos. aliadas à sensibilidade refina-
escolher falar as seguintes línguas, além das outras que forem per- da, ao amor à natureza eao gosto artístico dos elfos.
mitidas pelo Mestre: comum. dos anões, dos gnomos, dos halflings, Meio-elfos não formam agrupamentos entre si eles são encon-
dos goblins. dos kobolds ea linguagem simples dos mamíferos que trados tanto em comunidades élficas como humanas
vivem em tocas (esquilos terrestres, texugos, musaranhos, doninhas, A reação de humanos eelfos aos meio-elfos pode variar, indo da
etc.). Onúmero de línguas com que um personagem inicia o jogo fascinação à intolerância absoluta. De todas as raças semi-humanas,
depende da Inteligência (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Perícia (se a meio-élfica é aque tem mais opções de escolha quanto à classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tende a produzir bons druidas e rangers.
Como seus primos anões, os gnomos são altamente resistentes Um meio-eito poderá ser clérigo, druida. guerreiro, ranger, mago,
à magia. Eles ganham um bônus de+ 1para cada 3 º pontos de seu arcano especialista. ladrão ou bardo. Além disso. um personagem
valor de Constituição, assim como os anões (ver Tabela 9). Esse dessa raça pode optar por combinações multiclasse: clérigo (ou
bônus aplica-se à resistência contra varinhas de condão, bastões, druida)/guerreiro. clérigo (ou druida)/guerreiro/mago, clérigo (ou
cajados emagias. . druida)/ranger. guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/ladrão e mago/
Gnomos têm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens ladrão. Omeio-eito precisa obedecer às regras específicas para per-
mágicos, exceto armas. armaduras, escudos, instrumentos de sonagens multiclasse.
ilusionismo e(se o personagem é um ladrão) instrumentos que con- Meio-elfos não têm uma língua própria. Seu amplo contato com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto é testado cada outras raças permite-lhes escolher entre as seguintes línguas (além
vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum, élfico dos
uso contínuo, cada vez que o aparato for utilizado. Como os anões, gnomos, dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos ores e
gnomos também podem sentir se um item é amaldiçoado, caso a dos gnolls. Na realidade, o número de línguas do personagem está
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligência (ver Tabela 4) ou pelo número de Pon-
Em meio ao corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 à sua tos de Perícia (se este sistema opcional estiver sendo usado).
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, Os personagens meio-elfos tem 30% de proteção contra Sono e
bugbears, ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um titã atacam magias de Encantar. Ainfravisão dos meio-elfos permite-lhes enxer-
um gnomo, os monstros têm que subtrair 4pontos da sua jogada de gar a 20 metros na escuridão.
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho epossuírem Assim como os elfos, meio-elfos percebem com facilidade apre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sença de portas ocultas ou secretas. Estar a3 metros de distância de
A infravisão permite aos gnomos enxergar a 20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) dá ao meio-elfo uma
Por serem excelentes construtores de túneis, os gnomos têm al- chance em seis (jogue um em 1d6) de localizá-la. Se o personagem
guns poderes especiais de detecção. que funcionam num raio de 3 estiver esforçando-se para descobrir portas escondidas, ele terá uma
metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e chance em três (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
direção no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se secreta (construída para ser indetectável) e uma chance em duas
concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnível ou inclinação na passagem 1-5 em 1d6 Gogue um, dois ou três em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teto e piso perigosos 1-7em1d10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 . Halflings são pequenos, geralmente gordos.
Determinar direção aproximada no subsolo 1-3 em 1d6 Halfl1fl8S muito parecidos com pequenos humanos. Seus
rostos são redondos e largos. com um tom ro-
Personagens gnomos ganham um bônus de +1 em sua Inteli-
gência, o que reflete a natureza inquisitiva da raça. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raça têm cabelos ondulados, e os peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos pés cobertos por pêlos grossos. Halflings preferem, sempre que
leva a situações de perigo. possível, não usar sapatos. A expectativa de vida desse povo é de
aproximadamente 150 anos.
Meto-
. EtcuOS Meio-elfos são os seres miscigenados mais
comuns. A relação entre elfos, humanos e
Halflings são fortes, pacíficos e trabalham duro. Em sua grande
maioria, preferem o conforto do lar às aventuras perigosas. Gostam
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histórias simples. De fato. eles
Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Halfhngs não che-
30
Raças dos Personagens
;;;;;;;;;;;;~~~~~~~~~~~~~~~@
gam aser atrevidos, mas podem se tornar observadores etagarelas, suas línguas iniciais entre comum, dos halflings, dos anões, élfico,
desdeque em companhia amigável. Os membros dessa raça vêem a dos gnomos, dos goblins e dos ores, além de qualquer outra língua
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam: permitida pelo Mestre. Onúmero de línguas que o personagem co-
conforto. Se não chegam ademonstrar grande coragem ou ambição, nhece é limitado por sua Inteligência(ver Tabela 4), ou pelo número
os halflings geralmente são honestos e trabalham duro quando de Pontos de Perícia (se este sistema opcional for usado). Todos os
necessário. personagens halfl ings têm uma grande resistência à magia, portanto
As casas dos halflings são tocas bem mobiliadas, muito embora para cada 3 • pontos de Constituição, o personagem ganha um
eles trabalhem na superfície. Elfos geralmente gostam dos seres dessa bônus de resistência de +1 contravarinhas de condão, bastões, ca-
raça, mas deuma forma protetora econdescendente. Anões toleram jados emagias. Esses bônus estão resumidos na Tabela9.
halflings, achando-os calJ11os e inofensivos. Gnomos - apesar de Halflings também dispõem de uma resistência similar contra ve-
beberem mais e comerem menos - gostam muito dos halflings, nenos de qualquer tipo, e recebem um bônus em seus testes de re-
considerando-os almas-gêmeas. Graças às suas características de sistência contra venenos igual aos bônus concedidos nos testes de
tolerância e sociabilidade, os halflings se dão muito bem com as resistência contra magia (isto é, de+1 a+5, dependendo do valor da
outras raças. Constituição).
Existem três tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos e Robus- Os halflings têm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos são os mais comuns, mas qualquer um dos três armas de arremesso. Lançamento de pedras é um dosesportes favo-
clãs é aceitável na composição do personagem. ritos de muitas crianças desse povo; portanto, os halflings ganham
Umpersonagemhalfling podeescolher entre ser umclérigo, guer- um bônus de +1 em suas jogadas de ataque sempre que estiverem
reiro ou ladrão, ou umguerreiro/ladrão. Os halflings devem usar as usando armas de arremesso e fundas.
regras específicas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bônus de Surpresa contra seus oponen-
Ocontato com outras raças permite que os halflings escolham tes, mas somente se não estiver usando armadura de metal. Mesmo
31
Capítulo 2
~-----------------------------------------------
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou numgrupo formado só
de halflings ou elfos (que também não podem usar armaduras de
podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
valor básico apropriado eadicione aele o número que sair no dado
metal), ou a no mínimo 30 metros de seus companheiros para ga- modificador. Como todas as outras tabelas, esta também pode gerar
nhar este bônus. Se o halfling cumprir essas condições, elepoderá resultados absurdos (esse é um dos problemas do acaso). Ao mesmo
se mover tão silenciosamente que os oponentes sofrerão uma pe- tempo, uma tabela não pode dar conta de toda a variedade existente
nalidade de -4 em testes de surpresa. Se uma porta ou um obstácu- no gênero humano (ou semi-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto, a penalidade reduz-se para -2. duzem. aproximadamente, a variação de cada raça Pesos e alturas
Dependendo de sua linhagem, certos personagens halflings têm para raças semi-humanas não contempladas na tabela devem ser
infravisão. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ter uma infravisão normal, até 20 metros (isto significa que ele éum
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda, 25% de chance
de que ele tenha infravisão limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- Ohomem mais alto registrado media 2,67 metros. enquanto a
bustos!Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance .. mulher mais alta tinha 2.48 metros. Ohomem mais baixo media
Além disso, halflings com sangue Robusto podem notar o des- somente 66 centfmetros, eamulher mais naixa conseguiu '~sse titulo
nível de uma passagem com 75% de precisão (jogue um, dois ou com apenas 61 centímetros de altura. E, embora os humanos mais
três em 1d4). Eles podem determinar a direção com 50% de efic1 leves estejam também entre os mais baixos, o homem mais pesado
ência (jogue um, dois ou três em 1d6). Estas habilidades funcio- tinha estimados 630 quilos, eapenas 1,82 metros. Acredita-se que a
nam somente quando o personagem está concentrado na informa- mulher mais pesada tivesse 400 quilos. Obviamente, estes exern1 los
ção desejada, e somente se o personagem tiver sangue Robusto. âeixam nítida a ampla variedade de pesos e alturas disponfve: para
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu va- os personagens.
lor de Força. e ganham um bônus de +1 de Destreza.
Apesar dos humanos serem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades iniciais dos perso-
Humanos raça única em AD&D®, eles aparecem em toda a nagens. Os personagens humanos peidem ingressw no jogo com
variedade de raças humanas existentes na Terra. qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
Um personagem humano pode ter qualquer característica racial que porém, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mínimo 16
oMestre permitir. anos, já que, antes de estarem prontos para uma vida de aventuras,
eles precisam adquirir um mínimo de experiência e maturidade. A
Humanos têm somente uma vantagemespecial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
qualquer classe e alcançar qualquer nível na classe escolhida. Ou- variável jogada nos dados à idade inicial básica para obter esse nú-
tras raças de personagem têmopções bem mais limitadas. mero) eaexpectativa de vida do personagem. A "expectativa de vida"
Humanos são mais saciáveis e tolerantes que a maioria das ou- leva em consideração um dia a dia saudável, tranqüilo epacífico Os
tras raças, aceitando a companhia de elfos, anões e outras raças humanos também estão incluídos nesta lista, para o caso de você
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. Aidademáxima de um
Devido a essas capacidades e inclinações, os humanos torna- personagem deve ser secretamente determinada e~vardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, e freqüentemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idéia de suas
governam impérios que as outras raças (devido às suas caracterís- expectativas de vida, mas nunca devem saber a verdadeira soma de
ticas peculiares) considerariam difíceis de administrar. ano$ que lhes resta.
A medida que um personagem envelhece, seus valores de Habi-
Após ter selecionado a raça de lidade são afetados. Ao alcançar ametadede sua idade máxima bási-
Outras seu personagem, você poderá ca (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Força (ou
características ter vontade de completá-lo com
alguns detalhes. Isso não é
metade de sua Força Extraordinária) e1 ponto de Constituição. mas
ganha 1ponto de Inteligência e1de Sabedoria. Aos 2/3 desua idade
exatamente necessário, mas existem muitas situações em que uma máxima básica (60 para um humano), o personagemperde 2 pontos
informação mais detalhada torna-se vital, ou apenas útil para a de Força (ou toda sua Força Extraordinária mais 1 ponto}, 2 pontos
interpretação. de Destreza e mais 1 ponto de Constituição, e ganha 1 ponto de
Osexo e o nome do seu personagem dependemde sua escolha. Sabedoria. Ao alcançar a idade máxima básica. o personagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem é ca mais um ponto de Força, um de Destreza e um de Constituição,
nhoto ou destro. Na verdade, isso não tem nenhuma importância enquanto ganha 1 ponto na Inteligência e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, já que todos os personagens são con- ajustes de envelhecimento são cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mãos (isto não significa que conhecer esses efeitos.
todos são treinados para lutar com duas armas). Omais fácil é ad-
mitir que seu personagem usa a mesma mão que você o que Apesar de muitas pessoas alegarem grandes idades, o ser huma-
resultará numa proporção normal entre canhotos e destros. no mais velho - com idade verificável - tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser útil saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura é Haverá momentos em que, sob a influência de magias ou itens
escolher os números apropriados, sujeitos à aprovação do Mestre. mágicos, o personagem ganhará ou perderá anos de vida.
Se você quiser ser um guerreiro humano atarracado, é possível Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
escolher altura epeso apropriados. Por outro lado, pesos ealturas Alguns envelhecimentos mágicos afetam fisicamenteo personagem.
32
Qaças dos Personagens
Por exemplo, uma magia de Velocidade envelhece em 1 ano o re-
ceptor. Esse envelhecimento é adicionado automaticamente à idade Tabela 11:
atual do personagem: eleadquire aaparência que teria dentro de 1
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que aumentaram Idade
de idade por meios mágicos não ganham os bônus de Sabedoria Idade inicial Idade máxima
ou de Inteligência - que só existem em função do tempo de jogo Raça Idade básica Variação (Básico+Variação)
decorrido -mas opersonagem sofre todas as perdas físicas de Força. Anão 40 5d6 250 + 2d100
Destreza eConstituição associados ao envelhecimento. Tais perdas Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
são fruto do sistema biológico do corpo. Envelhecimento físico pode Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
ser removido da mesma -naneira. Algumas poções devolvem anos Meio-eito 15 1d6 125 + 3d20
de vida ao personagem. Neste caso, a aparência física é restaurada, Halfling 20 3d4 100 +1d100
eo personagem pode reaver ovigor perdido (Força, Destreza eCons- Humano 15 1d4 90 + 2d20
tituição) assim que seu corpo estiver renovado. Os benefícios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligência) permanecem. • Ao atingir esta idade, o elfo não morre. Na verdade, ele se sente
compelido amigrar para uma terra misteriosa. deixando o mundo
Oenvelhecimento mágico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, a idade atual é mantida. etodos
os ajustes na idade máxima do personagem são feitos pelo Mestre
(já que só ele sabe quantos anos restam a cada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mágica que lhe dá grande
longevidade (de 10 a 60 anos). OMestre já determinou que o hu- Tabela 12:
mano viverá por 103 anos (básico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
água da fonte dá mais 40 anos; então, se o personagem não tiver Efeito\) da Idade
um final trágico, ele viverá por 143 anos. Sofrerá, ainda, os efeitos Meia Idade * Idade Avançada • • Veneranda***
do envelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raça (°do Máximo ) (2/3 do Máximo) (Máximo)
vamente}, mas sua velhice se estenderá por mais 40 anos. Anão 125 anos 167 anos 250 anos
Etfo 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras características pessoais do seu personagem. como
Meio-elfo 62 anos 83 anos 125 anos
cor do cabelo, dos olhos. tipo de corpo, voz. sinais particulares e
características gerais da personalidade. Não há tabelas para isso, Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
nem deveria haver. A sua função. como jogador. é adicionar esses Humano 45 anos 60 anos 90 anos
detalhes através dacriação do tipo de personagem que você deseja. • -1 For/Cons: +1 lnt/Sab
Você provavelmente conhece algumas dessas características desde ** -2 For/Des; -1 Cons; +1 Sab
o início, enquanto outras, especialmente a personalidade, irão se
*** -1 For/Des/Cons; +1 lnt/Sab
desenvolver à medida que você joga.
Tabela 10:
Peso e Allura médios
Altura em centímetros Peso em quilogramas
Raça Básico* Modificador Básico* Modificador
Anão 43/41 1d10 130/105 4d10
Elfo 55/50 1d10 90170 3d10
Gnomo 38/36 1d6 72/68 5d4
Meio-ello 60/58 2d6 110/85 3d12
Halfling 32/30 2d8 52/48 5d4
Humano 60/59 2d10 140/100 6d10
33
Capítulo 3:
Classes de
Personagem
ct
Depois de escolher a raça do personagem, você terá que selecionar uma classe. Ela é
como uma profissão ou carreira; é a atividade que seu personagem passou toda a
juventude aprendendo. Uma pessoa que resolve ser médico não pode simplesmente
sair por ª' e montar um consultório. Primeiro, é necessário adquirir alguns
conhecimentos. Omesmo aplica-se às classes em AD&D~ Presume-se que o seu
personagem tenha recebido algum treinamento eorientação antes de começar acarreira
de aventureiro. Só assim. munido deconhecimento, o personagem estará pronto para
conquistar fama e fortuna.
As classes de personagens estão divididas em quatro grupos: homem de armas.
arcano, sacerdote eladino. Dentro de cada grupo existem várias classes. Todas as classes
de um grupocompartilhamos mesmosdados de vida eos mesmos valores para combate
etestes de resistência. Cada classe depersonagens dentro de um grupo tem poderes e
talentos especiais. únicos. Cada jogador precisa selecionar um grupo para o seu
personagem, e então uma classe dentro daquele grupo.
Homem de Armas Arcano Sacerdote Ladino
Guerreiro Mago Clérigo Ladrão
Ranger Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros
Guerreiro, mago, clérigo e ladrão são as classes padronizadas. Elas representam
arquétipos históricos e mitológicos comuns a várias culturas. Portanto. essas classes
são compatíveis com qualquer tipo decampanha para AD&D' . Todas as outras classes
são opcionais. OMestre pode decidir se uma ou mais classes opcionais são incompatíveis
com sua perspectivado jogo. Fale com oMestre antes de selecionar uma classe opcional
de personagem.
Classes de Personagens
Para facilitar a escolha, os parágrafos abaixo trazem descrições transeuntes inocentes e mercadores ricos. ou contra opressores e@
breves de cada um dos grupos e de suas classes subordinadas. Os monstros, é algo que o personagem deve resolver.
grupos eas classes são explicados emdetalhes neste capítulo. Obardo é tambémum ladino, mas dificilmenteassemelha-se ao
Homem de armas: Existem três classes diferentes dentro do ladrão. Sua força está na personalidade, agradável e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro, paladino e ranger. Todos Com isso, somado àesperteza, ele constrói seu caminho pelo mundo.
eles são bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo é um músico talentoso e um reservatório ambulante de
marciais. fofocas, contos efolclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas
Oguerreiro é um campeão, esgrimista, soldado e lutador. Vive e pessoas que cruzamseu caminho; obardo conhece tudo, mas não
ou morre de acordo com sua perícia em armas etáticas. Guerreiros se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros
salafrários. seus contos e canções são bem-vindos em quase toda
podem ser encontrados em qualquer campo de batalha, lutando cor-
parte.
po a corpo com monstros evilões. Um bom guerreiro deve ser forte
e saudável, se quiser sobreviver.
Opaladino é um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade para Classes
tudo o que ébom everdadeiro. Assim como o guerreiro, é um homem Cada classe de personagens exige valores mfnimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo. o paladino vive pelos ideais de justiça, habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mínimos para
honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando-se em ser uma poder pertencer àquela classe. Se a pontuação do seu personagem
encarnação destas virtudes, de forma que os outros possam aprender estiver abaixo do necessário, peça permissão ao Mestre para redefinir
através de seu exemplo, além de extrair benefícios de suas ações. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger é um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramente novo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande períciacom armas. em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse que você quer, o Mestre talvez lhe
selvagem. Ele freqüentemente guia e protege viajantes perdidos e permita aumentar as pontuações até o mínimo necessário. De
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte e sábio nos caminhos qualquer forma. você deve primeiro perguntar. Não espere que o
da natureza para poder levar uma vida plena. Mestre concorde com um aumento de pontuação que eleve uma
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mágicas, Habilidade acima de 16.
dando-lhes forma etransformando-as em magias. Para tanto, estuda A descrição completa das classes, aseguir, oferece informações
línguas estranhas efatos obscuros, devotando muito de seu tempo específicas edetalhadas sobre cada uma delas. Aapresentação dessas
à pesquisa. informações segue a divisão das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grupo, como um todo. são apresentados no início de
raciocínio para sobreviver. Arcanos raramente são vistos em aventuras cada seção. Depois da informação geral, as classes específicas são
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descrições apresentam termos de jogo que você talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, e adquire não conheça; muitos deles são explicados neste texto (ou você pode
uma ampla variedade de conhecimentos místicos. A diversificação consultar o Glossário).
de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de Aexperiência empontos mede o que o personagemaprendeu, e
aventuras. Oilusionista é um exemplo de como um arcano pode se o quanto ele aperfeiçoou seus talentos, durante o curso da aventura.
especializar numa escola particular de magia - Ilusão, neste caso. Personagens ganham experiência ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma fazer coisas relacionadas às suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clérigos e monstro concede mais experiência ao guerreiro que ao ladrão, uma
druidas - são descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que a aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, enquanto a do
pelo Mestre para campanhas específicas. ladrão enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclérigo é um sacerdote genérico (de qualquer mito) que atende experiência em pontos de aventura em aventura. Quando umnúmero
às necessidades da comunidade. Ele é protetor e curandeiro. Seu suficiente éacumulado, eles passam para opróximo nível de experiên-
papel não é estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma
ameaça, o clérigo está preparado para caçá-lo e destruí-lo. Tabela 13:
Aclasse druida éopcional; ela éoexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situações. Odruida serve às causas da Mínimos de Habilidade por Classe
natureza e da neutralidade; as terras selvagens são o seu povo. Os
poderes druídicos são usados para proteger epreservar o equilíbrio Classe do
no mundo. Personagem For Des Cons lnt Sab Car
Ladino: Pode ser encontrado emtoda parte, onde quer que as Guerreiro 9
pessoas se reúnam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Paladino* 12 9 13 **
motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fácil possível, Ranger* 13 13 14 14
alguns possuem princípios éticos e objetivos nobres: estes usam Mago g·
seus talentos para corrigir injustiças, espalhar a boa conduta ou Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
Clerigo 9
contribuir para o sucesso de um grupo de aventureiros. Druida 12 **
Existem dois tipos de ladinos: os ladrões e os bardos. Ladrão 9
Para alcançar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo* 12 13 ••
furto éaespecialidade do ladrão. Astúcia, agilidade efurtividade são * Estas são classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra
35
Capítulo 3
@'------------------------------------
cia, adquirindo perícias epoderesadicionais. As tabelas de níveis de
experiência para os grupos de personagens, definem ototal de pontos
necessários para alcançar umdeterminado nível.
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos
os seus pré-requisitos ganha um bônus de 10% na experiência em
pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se instruindo antes de passar para o próximo nível de Homens Homens de armas são todos aqueles que
experiência. OMestre lhe dirá quais são as exigências para avançar trilham seu caminho no mundo graças à força
de nível no momento propício. de Armas e à perícia no manejo das armas. Este grupo
Nível é uma medida do poder do personagem. Um personagem contém os guerreiros, os paladinos e os rangers.
iniciante começa no 1º nível. Para avançar ao próximo, é preciso Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer arma ou
adquirir experiência em pontos na quantidade exigida. Classes de armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos
personagem diferentes precisam de pontuações diferentes para de vida por nível, e aqueles de alta Constituição podem ganhar um
avançar de nível. Cada passagem de nível aumenta as chances de bônus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
sobrevivência e os conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas é a restrição imposta ao
Pré-requisito é a habilidade mais importante parauma classe em grupo na escolha de itens mágicos e magias.
particular: umguerreiro deveser forte, eum mago, inteligente; seus Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
pré-requisitos, portanto, são Força e Inteligência, respectivamente.
Algumas classes de personagem têm mais de um pré-requisito. passagem de nível à medida que ganha experiência.
Ohomem de armas ganha umdado de vida de dez faces por nível
conquistado, do 1º ao 9º nível. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente3 pontos de vida por nível, e não pode mais receber bônus
de pontos de vida graças à Constituição.
Níveis de Experiência P ara Todos os homens de armas adquirem acapacidade defazer mais
Homens d e Arma de um ataque corpo a corpo por rodada, à medida que sobem de
Paladino/ Dados de nível. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Nível Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem fazer por rodada, em função do nível de
1 o o 1 experiência:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiros
4 8.000 9.000 4 Habilidades Exigidas: Força 9
5 16.000 18.000 5 Pré-Requisitos: Força
6 32.000 36.000 6 Raças Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 Oatributo principal de um guerreiro éa Força. Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ter um valor mínimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza também pode ser útil.
11 750.000 900.000 9+-6 Um guerreiro que tenha uma pontuação de Força (seu pré-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bônus de 10%sobre aexperiência
·13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Além disso, uma força elevada dá ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+1 5 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro é um especialista em armas e, sefor inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 táticas e estratégia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hércules, Perseu, Hiawatha. Beowulf, Siegfried. Cuchulaina, João
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristão e Simbá. A História, por sua vez, está cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9+30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Aníbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Macedônia, Carlos Magno, Espártaco, Ricardo Coração de Leão e
Belisarius. Oseu guerreiro poderia ser inspirado·em qualquer um
desses, ou uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais
próxima pode revelar muitos guerreiros heróicos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer tendênciã. boa ou maligna, leal
ou caótica, ou neutra.
Ataques Corpo a Cocpo de Homens
de Armas por Rodada Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
é o único personagem capaz de ter uma especialização em armas
Nível do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no Capítulo 5). Uma especialização em armas capacita o
1-6 1/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional perícia, aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 2/rodada não precisa se especializar, esta éumaescolha dojogadõr. Nenhuma
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
Classes de Personagens
- pode adquirir especialização em armas.
Apesar dos guerreiros não poderem lançar
magias, eles podem usar muitos itens mágicos,
incluindo poções, pergaminhos de proteção, a
maioria dos anéis e todos os tipos de armaduras,
armas e escudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o 9° nível (tornando-
se um lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vêm a ele seauzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura e dinheiro. Eles serão
fiéis enquanto forembem tratados, bem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podemlevá-los ao descontentamento, à
deserção e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte, eum feudo de tamanho considerável ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domínios, e portanto aumentam
seu poder. Além disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras, recebendo um
rendimento estável por elas. O Mestre tem
informações sobre como conquistar e administrar
umbaronato.
Além dos soldados comuns, um guerreiro de 9º
nível também atrai um corpo de guarda-costas de
elite (sua "guarda pessoal"). Apesar destes guerrei-
ros serem também mercenários, eles são mais fiéis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilégios no salário e
tratamento. Aunidade de elite pode ser selecionada
aleatoriamente, mas é melhor perguntar ao Mestre
qual unidade o seu guerreiro atrai. Isto permite que
o Mestre crie uma tropa consistente com a
campanha.
OMestre pode definir outras tabelas mais ade-
quadas para a campanha. Converse com ele ao se
aproximar do 9~ nível. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte .. muito
antes de atirigir o 9" nível. De qualquer forma, ape-
nas ao cti~gar aesse nível éque seu nome terá fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.
37
Capítulo 3
ct---~~----~===-=m;;m~iiii:iiiiiij=-==-===~-=-=~--
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das subtabelas Habilidades Exigidas: Força 12
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o líder das Constituição 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite. Carisma 17
Pré-Requisitos: Força. Carisma
Resultado Líder (com sugestão de itens mágicos) Raças Permitidas: Humanos
dos dados
01-40 guerreiro de 59 nível, armadura simples escudo, ma- Opaladino é um homem de armas nobre e heróico, símbolo de
chado de batalha +2 tudo o que é correto everdadeiro no mundo. Sendo assim, elepossui
41-75 guerreiro de 159 nível, armadura simples, escudo +1, ideais elevados, que devem ser mantidos otempo todo. Nas lendas e
lança +1, adaga +1 na História existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6º nível, armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno.
lança +1, adaga +1, alémde um guerreiro de 3º nível, Sir Lancelote, Sir Gawain eSir Galahad são todos exemplos da classe.
cotade talas, escudo, besta da distância Contudo. muitos soldados bravos eheróicos tentaram viver segundo
96-99 guerreiro de 7° nivel, armadura simples +1, escudo +1
espada larga +1, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino e falharam. Essa não é uma tarefa fácil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mínimos de habilidade: Força 12. Constituição 9.
Sabedoria 13 e Carisma 17. Força e Carisma são os pré-requisitos
da classe. Opaladino deve ter tendência justa. e se manter sempre
Resultado Tropas/seguidores (todos de nível O) assim. Um paladino que muda sua tendência, deliberada ou
dos dados inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, três essa perda é temporária; em outras. dura para sempre. Um homem
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de infantaria com brunea, arma de haste•, clava tipo de armadura.
51-75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maça- Um paladino que tenha valores de Força eCarisma iguaisou maiores
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bônus de 10% em sua experiênciaem pontos.
com corselete de couro, pique, espada curta Respeito às leis e boas ações são a comida e a bebida de um
76-90 quarentasoldados de infantaria com cota de malha,
bestapesada. espada curta: vinte soldados de infan- paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita
taria com cota de malha, besta leve, bidente a lei, ele deve ir em busca de um clérigo de alto nível (7º no mínimo)
91-99 dez soldados de cavalaria comlorigas e ede tendência justa para confessar seu pecado ecumprir penitência
gmentada,escudo,lança, espada bastarda, maça; vinte segundo as prescrições do sacerdote. Se um paladino. de maneira
soldados de cavalaria com brunea, escudo, lança, es- consciente evoluntária, realiza um ato maligno. ele perde. no mesmo
pada larga, maça; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao título e todos os poderes especiais. Nenhum
corselete de couro batido, escudo, lança, espada longa
00 escolha do Mestre (bárbaros. caçadores de cabeça, ato ou magia poderá restabelecer sua antiga condição de paladino:
homens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) eleserá um guerreiro. Onível do personagempermanece inalterado
o jogador escolhe o tipo quando isso ocorre. e sua experiência deve ser ajustada de acordo.
A partir de então. o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele não recebe os benefícios da especialização em armas
Resultado Unidade de Elite (se essa regra estiver em uso). já que o ex-paladino não decidiu ser
dos dados um guerreiro especialista no início do jogo.
01-10 dezcavaleiros montados: guerreiros de 1Q nível, com Se opaladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lança, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o título e os poderes até
larga, maçarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. Isto significa que o personagem passa a atuar
totalmente equipado essencialmente como um guerreiro (sem especialização em armas)
11-20 dez elfos guerreiro/mago de 1º nível com cota demalha do mesmo nível. Readquirir a condição de paladino certamente
espada longa, arco longo, ada~a
21-30 quinze guardiões: rangers de 1- nível, combrunea. es implicará no cumprimentode uma tarefa perigosa ou missão importante.
cudo, espada longa, lança, arco longo para que o personagem prove seu valor eredima sua própria culpa. Ele
31-40 vintefuriosos: guerreiros de 2º nível, comcorselete de não adquire experiência antes ou durante a missão. e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha, espada larga, ada posição de paladino somente quando atarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem +1 de bônus nas jogadas de ata
que edano) Um paladino tem os seguintes benefícios:
41-65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1º nível, Um paladino pode detectar uma intenção maligna até a
com corselete de couro batido. arcos longos ou bestas 20 metros de distância, ao se concentrar numa direção específica.
(+2 nas jogadas de ataque. ou especialização em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se a regra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1º nível, com Um paladino recebe um bônus de +2 em todos os testes
armadura simples, escudo de corpo, lança, espada curta
00 escolha do Mestre (cavaleiros de pégasos, de águi- de resistência.
as, semi-humanos, tropade sítio, etc.). Um paladino é imune a todas as formas de doença (note
38
Classes de Personagens
que certos efeitos mágicos - licantropia e toque
da múmia - são maldições enão doenças).
Um paladino pode curar pela imposição
das mãos Opaladino restaura 2pontos de vida por
íiiii----------------------iiiWl
nível de experiência. Ele pode curar-se ou aoutra pes-
soa. mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenças de todos
os tipos (mas não os efeitos causados por maldi-
ções como alicantropia). Istosó pode ser feito uma
vez por semana paracada cinco níveis de experiên-
cia (uma vez por semana para níveis de um a cinco,
duas vezes por semana paraníveisde seis adez, etc.).
Um paladino é envolto por uma aura de
proteção de 3metros de raio. Neste espaço, todas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de-1em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja disfarçado.
Um paladino usando uma espada sagra-
da projeta um círculo de poder de 20 metros
de diâmetro quando a espada é desembainhada e
erguida Esse poder neutraliza magias hostis de cír-
culos menores ou iguais ao nível de experiência do
paladino (uma espada sagrada é uma arma muito
especia!; se o seu paladino adquirir uma, o Mestre
lhe explicará seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de sua
fé contra mortos-vivos e demônios a partir
do 3° nível. Ele afeta esses monstros da mesma for-
ma que um clérigo dois níveis abaixo, isto é, no 3º
nível, sua fé tem poder equivalente àquela de um
clérigo do 1º nível. Consulte aseção dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre estepoder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4° nível. Essa fiel montarianão
precisa ser um cavalo, pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de batalha de um paladino
é um animal único, ligado ao homem de armas pelo
destino. Opaladino, na realidade, não "chama" o
animal, nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele. Ao contrário, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morável, muito freqüentemente como resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lançar magias divinas
uma vez que tenha atingido o'!1 nível. Ele pode utili-
zar somente magias das esferas de combate, adivi-
nhação cura eproteção. (Esferas são explicadas na
seção dos sacerdotes.) A aquisição e a formulação
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progressão e os círculos de magia estão
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino não recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem não pode lan-
çar magias de pergaminhos clericais ou druídicos,
nem fazer uso de itens mágicos exclusivos de
39
Capítulo 3
@~~~~~~====;;;;;:;;;~==---===~~~~~
sacerdotes, arcanos ou ladinos. Habilidades Exigidas: Força 13
As seguintes restrições aplicam-se aos paladinos: Destreza 13
Um paladino não pode possuir mais de 10 itens Constiutição14
mágicos. Além disso, entre os objetos mágicos do paladino não Sabedoria14
pode haver mais do que uma armadura, um escudo equatro armas Pré-Requisitos: Força, Destreza, Sabedoria
(flechas edardos não contam), além de outros quatro itens diversos. Raça Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele só pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia ORanger é um caçador e um homem da floresta, que vive não só
justa aos seus aliados, soldados e serviçais, e para construir, ou pela espada, mas também pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack, o
manter, um pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaçadora Diana são exemplos de rangerstirados
vada com este propósito). Todo excedente deve ser doado para um da História e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador, um perito em sobrevivência nasmatas eum excelente espião.
personagem de outro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger não pode ter valores abaixo de 13 em Força, 14 em
gador. Constituição, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pré-requisitos
Um paladino deve pagar o dízimo para a instituição religi- do ranger são Força, Destreza e Sabedoria. Rangers têm inclinação
osa de tendência justa à qual ele serve. Odízimo representa 10% da para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caóticos. Agir pelo
renda do paladino, e por "renda" entende-se moedas, jóias, itens bem está no coração do ranger, mas respeitaras leis éoutra questão.
mágicos, salário, recompensas ou impostos. Esse dízimo deve ser Um ranger que tenha valores de Força, Destreza eSabedoria iguais
pago o quanto antes. ou maiores que 16 ganhaum bônus de 10% na experiência em pontos.
Um paladino não forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma eusar todos
cançar o 9º nível ou construir um castelo. Todavia, ele pode contra- os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais só podem
tar soldados e especialistas, embora esses homens devam ter ten- ser postos em prática se o personagem estiver usando um corselete
dência justa. de couro batido ou uma armadura mais leve.
Um paladino só pode empregar aliados justos (ou, quando Embora possua todas as perícias básicas do homem de armas, o
a tendência for desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger também dispõe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborará com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendências se eles se comportarembem. Ele tentará lhes mos- um ranger poderá lutar com ambas as mãos sem sofrer penalidades
trar a maneira correta de se viver, através de palavras e ações. O em sua jogada de ataque (ver pág. 96). Obviamente, o personagem
paladino.compreende que a maioria das pessoas simplesmente não não poderá usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegueatingir os altos padrões éticos que ele impõe. Até mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladrões podemser tolerados, desde quenão sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corselete, mas nesse caso ele sofrerá as
jam tentando se redimir. Um paladino não permaneceráem compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atos criminosos ou malignos. Roubar Oranger é um experiente filho das florestas. Mesmo que as regras
por uma boa causa étolerável, mas apenas como último recurso. opcionaisde perícia não sejam usadas, oranger possui aperíciarastrear.
I2arJ8ers Se as regras de perícia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto. Além disso, estetalento
melhoraem +1 a cada três níveis (+1 do 3º ao 5º nível; +2 do 6º ao 82
Tabela 17: nível, etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
Progressão de Magias ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
manobras em um ambiente natural aparecemna Tabela 18 (modificadas
Para Palad inos por raça e Destreza, como mostram as Tabelas 27 e 28 da pág. 39).
Nível do Nível de Círculos de Magia Divina Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulação 1 2 3 4 (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso
9 1 1 - - - diminui pela metade. Esconder-se em sombras e mover-se
10 2 2 - - - silenciosamente não são atividades possíveis se o personagem estiver
11 3 2 1 - "
vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
batido - afinal, armaduras não são flexíveis, e fazem muito barulho!
12 4 2 2 - "
No seu papel de protetor do bem, o ranger tende a centrar seus
13 5 2 2 1 "
esforços no combate de uma criatura (ou espécie) em particular,
14 6 3 2 1 "
normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avançar
15 7 3 2 1 1 para o 2º nível, todo ranger deve selecionar uma espécie inimiga.
16 8 3 3 2 1 Inimigos típicos incluem gigantes, ores, homens-lagartos, trolls ou
17 9* 3 3 3 1 carniçais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o
18 9• 3 3 3 1 ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bônus de +4 em sua
19 9* 3 3 3 2 jogada de ataque. Aaversão do ranger pelo inimigo é muito forte, esó
20· 9• 3 3 3 3 pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, o personagem
* Capacidade máxima de lançar magias sofre uma penalidade de -4 nos testes de reação em encontros com as
1 criaturas odiadas. Além disso, quando em combate, o ranger procura
40
Classes de Personagens
~~;;;;;;;;;;;;;;;;~~~;;;;;;;~~~~~~~;;;;;;@
eliminar primeiro os seres da espécie inimiga, a não ser que algum Tabela 19: Seguidores De Ranger
outro tipo de criatura represente uma ameaça extremamente maior.
Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silves- Resultado dos
tres . tendoumgrau limitado de empatia com animais. Seu mranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade aqualquertipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reações da criatura.(Um 11-20 Urso marrom
animal natural é aquele que pode ser encontrado no mu ndo real: Brownie*
21
urso, cobra. zebra, etc.)
Quando lida com animais domésticos ou pacíficos, o ran gerpode 22-26 Clérigo (humano)
se aproximar da criatura efazer amizade instantaneamente. Ele pode, 27-38 Cão/Lobo
também, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 Druida
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41-50 Falcão
é, na verdade, o que promete mais). 51-53 Guerreiro (elfo)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54-55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar, acriaturadeve fazer um teste de resístên- 56-57 Guerreiro (halfling)
eia contra bastões para resistir à oferta de amizade do ran ger. (Este 58-65 Guerreiro (humano)
valor é usado apesar da tentativa não se basear em poderes mági- 66 Guerreiro/Mago (elfo) *
cos.) Opersonagem impõe uma penalidade de -1 ao resu ltado dos 67-72 Grande felino (leão, tigre, etc.)*
dados para cada três níveis de experiência (-1 do 1º ao 3º; -2 do 4º 73 Hipogrifo *
ao 6º, etc.). Se a criatura falhar, o resultado do teste de reação pode 74 Pégaso*
ser alteradoem uma categoria, da forma que oranger escolher. Claro, 75 Pixie*
o ranger deve estar na frentedo grupo de aventureiros, ese aproximar 76-80 Ranger (meio-elfo)
da criatura sem demonstrar medo. 81-90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beomhelm, um ranger de 7º nível, está liderando
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele vê um
91-94 Corvo
95 Sátiro*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o ou tro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxi- 96 Ladrão (halfling)
ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestre testa a 97 Ladrão (humano)
resistência contra bastões para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente*
-3 pelo nível de Beornhelm. A reação normal do urso é inamistosa, 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
mas a presença de Beornhelm transformou-a em neutra. Seus com- o Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientementeaté que o urso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
rar o almoço em outra parte. * Se o ranger já tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai até um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova montaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notório por ser traiçoeiro eobstinado. Beornhelm
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquilizadoras. O ranger monta o garanhão sem Talenlos de Ranger
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, ocavalo é
vigoroso, mas obediente. Perto dequalquer outro, porém, Nível do Esconder-se Mover-se Nível de Círculos de Magia Divina
o animal volta a ser o que era. em
Ranger nas Sombras Silêncio Formulação 1 2 3
Um ranger pode aprender magias divinas, mas 1 10% 15% - - - -
somenteaquelas das esferas animal evegetal (pág. 34), e 2 15% 21% - - - -
apenas a partir do 8º nível (Tabela 18). Ele adquire e usa
suas magias de acordo com as regras válidas para sacer- 3 20% 27% - - - -
dotes (pág. 32). Oranger não ganha magias extras graças 4 25% 33% - - - -
5 31% 40% - - - -
aum alto valor de Sabedoria, nem está apto ausar perga- 6 37% 47% - - - -
minhos clericais ou itens mágicos, a não ser que a 7 43% 55% - - - -
especificação do item diga o contrário. 8 49% 62% 1 1 - -
Rangers podem construir castelos ou fortale- 9 56% 70% 2 2 - -
zas , mas não ganham seguidores por isso. 10 63% 78% 3 2 1 -
No 10º nível, um ranger atrai 2d6 seguidores. -
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4 2 2
geralmentesão animais ou estranhos habitantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATabela 19 pode ser usada para determiná-los, ou o Mestre 13 85% 99%* 6 3 2 1
pod? indicar seguidores específicos 14 93% 99% 7 3 2 2
Eclaro que o Mestre pode indicar criaturas específi- 15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3** 3
cas.escolhendo-as da tabela anterior ou de qualquer outra
fonte. Pode, inclusive, estabelecer que uma determinada * Máximo valor percentual ** Talento máximo para magias
criatura não éencontrada na região - é muito improvável
41
Capítulo 3
cl>iiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _
que um tigre pudesse aparecer vagando por um território semelhante razões: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
à Europa ocidental! complicados ou posturas incomuns, eaarmaduraatrapalha os mo-
Estes seguidores chegam ao longo de vários meses. São encon- vimentos; segundo, porque oarcano passa sua juventude (e passará
trados durante uma aventura do ranger (dando a vocêeao Mestre a o resto de sua vida) aprendendo línguas mortas. folheando
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam. alfanábios e praticando magias. Isso não lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiéis eamigáveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como, por exempio, a vestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequada ou usá-la corretamente). Se o arcano tivesse
todo caso. o ranger não recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos de armadura. ele não teria amais ínfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de código. ou as parcela dos poderes e conhecimentos mágicos com que inicia o
criaturas simplesmente irão acompanhá-lo, mudas ("Pois é, este urso jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam que
tem estado comigo há muitos anos. Não sei porquê - parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguindo por aí. Ele não me pertence, e não trama de energias necessárias à realização de feitosmísticos. Embora
posso mandá-lo fazer nada que ele não queira", disse o velhinho da esta idéia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros
flor?sta, sentado do lado de fora da taverna.) sabem que isso simplesmente não é verdade. Se fosse. corno eles
E claro que o ranger não é obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lançar magias que exigem braseiros de ferro ou taças
preferir continuar sozinho, ele pode dispensá-los a qualquer mo· metálicas?
menta. Eles partem, relutantes, ese mantêm preparados para correr Por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao
em socorro do ranger quando for necessário. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino, o ranger tem un código de comportamen o estão limitados ao uso de armas de fácil manejo ou que sejam úteis
Um ranger sempre deve manter uma tendência inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele peroe seu status de ranger. epassaaser consi- tudos místicos. Outras armas permitidas são dardos, facas efundas
derado um guerreiro de mesmo nível (a experiência em pontos ex- (armas que requerem pouca força, pouca perícia, ou ambos).
cedente é perdida). Otítulo e os poderes de ranger não podem ser Arcanos podem usar mais itens mágicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poções, anéis, varinhas de condão, bastões. per-
no (talvez numa situação onde não haja outra escolha). ele estará gaminhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a versão
impedido de adquirir experiência até que tenha pago seus pecados. mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem
Isto pode acontecer com a reparação do mal cometido, com uma usar armaduras mágicas. Entre magias eitens mágicos. no entanto,
vingança contra a pessoa que o forçou a cometer o ato, ou com a os arcanos reúnem um grande poder.
libertação daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente. todos os arcanos (sejam magos ou especialistas)
instintivamente o que deve ser feito para recuperar o seu status (isto podem criar itens mágicos, que vão desde pergaminhos e poções
é, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) até poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alcançado o 9º
Além disso. rangers tendem aser figuras solitárias, sempre com
o pé na estrada. Eles não podem ter aliados. empregados, mercená-
rios ou mesmo servos até quealcancem o 8º nível. Tabela 20:
Rangers podem ter tantos tesouros quanto puderemcarregar. Ex- Níveis de Experiência Para Arcano,t>
cessos devem ser convertidos em formas mais portáteis, ou doados
à uma instituição merecedora (um grupo de PdMs. não um perso- Nível Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos arcanos abrange todos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalhamnos vários campos das ar- 4 10.000 4
Arcanos tes místicas tanto os quese especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia específicas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidadede teorias mágicas. Passando ávida 7 60.000 7
em busca de sabedoria, os arcanos têm pouco tempo para o exercí- 8 90.000 8
cio físico. Eles tendem aser péssimos lutadores, compouco conhe- 9 135.000 9
cimento a respeito de armas e armamentos. Essas pessoas. no en- 10 250.000 10
tanto, comandam energias perigosas e poderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto. uns poucos componentes e algumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias são as ferramentas, as armas eaarmadura do arcano. Ele 13 1.125.000 10+3
é fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 14 1.500.000 10+4
personagem deste grupo pode derrubar seus adversários à distân- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos, transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus 17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
pensamentos eações. Nenhum segredo está a salvo de um arcano,
19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza ésegura. Sua buscapor conhecimentos epoder 20 3.750.000 10+10
o leva a reinos onde mortais não deveriampenetrar.
Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura. por muitas
42
Classes de Personagens
~~~~~~~~~~~~~~~;;;;@
nível, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poções. Ele sem o qual estará praticamente indefeso.
só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as Um grimoirecontém as complexas instruções para aformulação
magias apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com alguém que da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
as conheça). O Mestre deve consultar as seções de Pesquisa de destas instruções, ou a simples tentativa de segui-las. não habilita o
Magias eItens Mágicos do LdM para obter maiores informações. personagem aobter oefeitomágico. Amagiareúne edá formaàsener-
Não importa a escola de magia a que o arcano é filiado, aInteli- gias místicas; os procedimentos envolvidos são muito cansativos, bi-
gência é o seu pré-requisito (ou, pelo menos, um de seus vários zarros eintrincados. Antes queumarcano possa lançar uma magia, ele
pré-requisitos). Os personagens devem ter um valor mínimo de 9 deve memorizá-la. Isto aprisiona em sua mente um padrão de energia
em Inteligência para pertencer ao grupo dos arcanos. adequado para aqueleefeito em particular. Uma vez que afórmulatenha
Todas os personagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do personagem até
determinar seu avanço de nível, à medida que adquirirem experiên- que ele utilize a combinação exata de gestos. palavras e materiais que
ciaem pontos. ATabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferen- libertam o padrão. Assim. aenergiamísticaéliberada. eafórmuladesa-
tes círculos de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem não poderá utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1 d4) magia novamente, sem antes voltar a memorizá-la a partir de seu
por nível do personagem, do 12 até o 102. Depois do 102, arcanos grimoire.
ganham 1 ponto de vida por nível, enão recebemmais bônus graças Inicialmente, o arcano sóé capaz de reter alguns desses padrões
a altos valores de Constituição. de energia em sua mente de cada vez. Além disso, existem magias
Aprender eformular magias requer muito estudo, paciência epes-
muito complexas. e um arcano iniciante pode não ser capaz de
quisa. Umavez quesuas aventuras tenham início, oarcano passa aser
oprincipal responsável pela própriaeducação; não há mais um mentor memorizá-las. Comotempo, otalento do arcano aumenta. Ele passa
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta liberdade, a decorar mais magias, emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
porém, tem seu pr~. Significa que deve encontrar sua própria fonte de não escapa da necessidade de estudar; oarcano deve sempreretornar
conhecimentos mágicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. ao grimoire para renovar seus poderes.
Sempre que um arcano encontra as instruções para uma magia Outro importante poder do arcano é sua capacidade de pesquisar
que não conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O novas magias ecriar itens mágicos. Ambas as tarefas são difíceis, con-
jogador deve lançar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou somem tempo edinheiro e. às vezes, tornam-se perigosas. Através da
inferior, à sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4, pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pág. 16), o personagem compreende as inscrições esabe como for- dendo da aprovação do Mestre. Da mesmaforma, consultando oMes-
mular a nova magia. Ele poderá acrescentar essa informação a seu tre. seu personagem pode produzir itens mágicos, similaresaos defini-
grimoire (livro de magias); o arcano só estará proibido de fazê-lo se dos nas regras. ou frutos da sua imaginação. OMestre tem informações
já tiver aprendido o número máximo de magias permitidas por seu a respeito da pesquisa de magias eda criação de itens mágicos.
nível de experiência, dentro
daquele círculo. Se o resul-
tado dos dados for maior do Tabela 21:
queachancedo personagem
aprender a magia, ele não a P rogressão de Magias Arcanas
compreende. Uma vez que Nível do Círculo das Magias
uma magia é aprendida, ela Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
não pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertório do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcanonão pode 5 4 2 1
escolher abandonar uma ma- 6 4 2 2
giapara substituí-la por ou- 7 4 3 2 1
tra. 8 4 3 3 2
Ogrímoírede um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser .um único livro. 10 4 4 3 2 2
vários tomos, uma coleção 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opção aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Olivro de magias é 14 5 5 5 4 4 2 1
o diário do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experiências e enci- 16 5 5 5 5 5 3 2 1
clopédia; contém um 17 5 5 5 5 5 3 3 2
registro de tudo que o 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 3 2
3
mente, o grímoire é o bem
mais precioso do arcano, ~-----------------------------~
43
Capítulo 3
Diferentemente de outros personagens, um arcano
não recebe benefícios especiais daconstrução de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenários contratados. No entanto,
a crescente reputação de um arcano tende a afastar
pessoas, e não aatraí-las. Na melhor das hipóteses,
esse personagem terá alguns aliados eaprendizes.
M880S
Habilidades Exigidas: Inteligência 9
Pré-Requisitos: Inteligência
Raças Permitidas: Humanos, Elfos, Meio-elfos
As Escolas de Magia
As magias estão divididas em novediferentes cate-
gorias, ou escolas. deacordo com as energiasmísticas
que utilizam. Cada escola possui seus próprios méto-
dos epráticas especiais.
Apesar do nome, escolas de magia não são lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de estudo. Uma
escola é uma abordagem dos poderes arcanos, com
ênfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de umaescola de magia podem estabelecer uma uni-
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes, mas isso não é necessário. Muitosarcanos
poderosos aprende ram sua arte através dos
ensinamentos de mestres solitários, em terras
distantes.
As nove escolas de magia são: Abjuração , AI·
te ração, Conjuração/Convocação Encanta-
44
Classes de Personagens
=====~=====;;;:;;;;~=------======~===~~~~@
Arcanos especialistas têm vantagens e desvantagens, compara-
JIV1são dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
ta drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor
de aprender magias de outrasescolas. Onúmero de magias que eles
podem utilizar também aumenta, mas um especialista perde acapa-
cidade de usar magias da escola oposta à sua (conforme o diagra-
ma). Otalento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opções iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens e desvantagens cuidadosamente.
Nemtodos os arcanos podemse tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigências antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem que pertencer a uma única classe; perso-
nagens multiclasse não podem se tornar especialistas, com exceção
dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para a es-
/o cola de Ilusão. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
.p.::1 listas. A dedicação para a escola de magia específica exige toda a
60 concentração e atenção do personagem. Ele não tem tempo para
o
...,~ pensar nos assuntos de outras classes.
0 1?:'.'!+uigwov1::raN Além disso, cada escola sol re diferentes restrições em relação a
raças, habilidades mínimas e escolas de magia permitidas. Essas
mento/Feitiço , Profecia, Ilusão, Invocação/Evocação, restrições são dadas na Tabela 22. Repareque Augúrio não está dis-
Necromancia e Augúrio. ponível para especialização. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opõem umas às outras. lho de umarcano, estão disponfveis para todos.
NaaTabela 22 veja as descrições específicas para informações mais Raça relaciona as que, por tendência natural ou pela força do
detalhadas. destino, têm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito são principais, enquanto a nona, augúrio, é que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundária. Aescola secundária de augúrio inclui todas especializar em ilusões.
as magias de adivinhação do 4° Círculo ou círculos inferiores (dis- Habilidade Mínima relaciona os valores mínimosexigidos para
poníveis a todos os arcanos). Profecia são as magias de adivinha- que um personagem possa se dedicar àquela escola. Todas as esco-
ção de 5º Círculo, ou mais. las requerem o mínimo necessário de Inteligência para um mago
(9), além de algum outro pré-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem a escola diametralmente
i\ru1110~ Especialistas
oposta àquela do personagem, conforme o diagrama da pág. 45.
Um arcano que concentra seus esforços em uma única escola de Além disso, as escolas que estiveremao lado desta também podem
magia é chamado especialista. Existem especial istas em cada tipo ser proibidas, devido ànatureza da escola do personagem. Por exem-
de magia, apesar de alguns seremextremamente raros. Nem todos plo, umEvocador não pode aprender magias de Encantamento/Fei-
os especialistas têm um perfil de aventureiro - as magias de um tiço ou de Conjuração/Convocação, e não pode usar itens mágicos
adivinho são limitadas e não muito úteis em situações perigosas. que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
*Umespecialista ganha uma ma-
gia adicional por círculo, desde que
Tabela 22: seja de sua escola de especialização.
Exi8êt1cias Para Arcanos fü;pccialislas Deste modo, um ilusionista de 1º ní-
vel podememorizar duas magias -
Habilidade sendo uma necessariamente de sua
Especialista Escola Raça Mínima Escola(s) Oposta(s)
Abjurante Abjuração H 15 Sab Alteração e Ilusão
escola, e outra de qualquer escola a
Conjurador ConjurJConvoc. H,lH 15 Cons Profecia e Invocação
que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, Y.z E. E 16 Sab Conjuração/Convocação *Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant./Feitiço H, Y.z E. E 16 Car Invocação/Evocação e Necrornancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista Ilusão H,G 16 Des Necrornancia, Invocação/Evocação, magias de sua escola, eles recebem
Abjuração
Invocador 1nvoc./Evocação H 16 Cons Encantamento/Feitiço e um bônus de +1 nos testes de re-
Conjuração/Convocação sistência contra magias dessa es-
Necrornante Necrornancia H 16 Sab Ilusão e Encantamento/Feitiço colaque sejam lançadas por outros
Transmutador Alteração H, JH 15 Des Abjuração e Necromancia arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~---------------------------~ de de -1 nos testes de resistência
45
Capítulo 3
contra um especialista que esteja lançando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo quando um especialista lança uma
magia em outro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
•Especialistas recebem um bônus de +15%
quando tentam aprender magias de suaprópria
escola, euma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obônus
- ou penalidade - é aplicado à jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do opersonagem tentaaprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
•Toda vez que um especialista atinge um novo
círculo, ele automaticamente recebe uma magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
xar). Não é necessário fazer um testepara veri-
ficar se o personagem consegue aprendê-la.
Presume-se que opersonagem adescobriu du-
rante suas pesquisas e estudos
*Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magia dentro de sua própria escola de es-
pecialização (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar adificuldade da
tarefa, deve considerar a nova magia como
sendo de um círculo inferior ao real. Um mago
tentando criar uma novo magia teria mais
facilidade em fazê-lo do que um ilusionista
tentando amesma coisa.
Ilusionisl.ds
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pré-Requisito: Inteligência 9
Raças Permitidas: Humanos, Gnomos
46
Clasges de Personagens
======-------------------------------·<8>
torna-se um perito em memorizar ilusões (embora o processo con-
tinue sendo árduo e difícil). Ele pode memorizar uma magia de ilu-
são adicional em cada círculo. Assim, um personagem de 1º nível
Tabela 23:
pode memorizar duas magias, embora uma dessas tenha que ser, ~Í\'cis de Experiência P ara Sacerdotes
necessariamente, de Ilusão. Mais tarde, quando começa apesquisar
novas magias, o ilusionista acha mais fácil criar ilusões para satis- Dado de Vida
fazer necessidades específicas. No entanto, pesquisar magias de Nível Clérigo Druida (d8)
outras escolas torna-se mais difícil e demorado. 1 o o 1
Oestudo intenso das magias de ilusão impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gem domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4.000 3
sua especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6.000 7.500 4
agrama). Assim, oilusionista não pode aprender magias de escolas 5 13.000 12.500 5
de Necromancia, Invocação/Evocação ou Abjuração. 6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionista Joinville, que tem uma Inteli- 110.000 60.000
8 8
gência 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225.000 90.000 9
de um arcano inimigo, o qual contém Invisibilidade Melhorada, 10 450.000 125.000 9+2
Luz Contínua e Bola de Fogo. Nenhum desses ele.itos consta do 11 675.000 200.000 9+4
grimoire de Joinville, que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9+6
Invisibilidade Melhorada. Luz Contínua, no entanto, éuma Alteração, 13 1.125.000 750.000 9+8
logo achance do ilusionista aprendê-la éde somente 50% (consulte 14 1.350.000 1.500.000 9+10
a Tabela 4). Quanto à Bola de Fogo, Joinville não é capaz de com- 15 1.575.000 3.000.000 9+12
preender a fórmula, nem de transcrevê-la para seu grimoire, pois 16 1.800.000 3.500.000 9+14
trata-se de um efeito de Evocação. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
19 2.475.000 1.500.000 9+20
Osacerdote é um crente e defensor de um deus de uma mitologia 2.000.000
20 2.700.000 9+22
em particular. Mais do que um seguidor da • Veja a seção sobre duidas hierolantes, pág. 37.
<§)acerdotcs religião, ele intercede e atua em benefício
de outras pessoas, tentando usar seus po-
deres para ampliar a crença em seu mito. Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: a capaci-
dade de lançar magias, a força das armas para defender sua fé e Progressão de Magias Divinas
poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregação. Embora não sejam tão violentos em combate como Nlvel do Círculo da Magia
um guerreiro, eles são treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 1**
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1
2
1
2
-
-
-
-
-
-
-- -
-
-
-
atingir os objetivos da divindade, etambém para proteger seus se-
guidores. Possuem poucas magias ofensivas. mas estas são muito 3 2 1 - - - - -
poderosas. 4 3 2 - - - - -
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e so- 5 3 3 1 - - - -
mente os membros deste grupo ganham magias adicionais por te- 6 3 3 2 - - - -
rem valores altos de Sabedoria; têm limitações em sua escolha de
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
armas earmaduras, mas esse tipo de restrição varia de acordo com 9 4 4 3 2 1 - -
omito. Sacerdotes consultam aTabela 23 para determinar sua pro- 10 4 4 3 3 2 - -
gressão em níveis de experiência. ATabela 24 define quantas magias 11 5 4 4 3 2 1 -
um sacerdote ganha por nível de experiência conquistado. 12 6 5 5 3 2 2 -
Todas as magias divinas estão divididas em dezesseis categorias 13 6 6 6 4 2 2 -
denominadas esferas de influência. Cada tipo de sacerdote tem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente às esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influência. São elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
tiço, Combate, Criação, Adivinhação, E/ementai, Guarda, Cura, 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromântica, Vegetal, Proteção, Convocação, Solar eClima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Além disso, há esferas emque o personagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de 1°, 22 e32 círculos das esferas de acesso menor. Todos *Utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 17.
••utilizáveis apenas por sacerdotes comSabedoria Igual ou maior que18.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nível, desde
o 19 até o 99 . Depois, recebem 2 pontos de vida por nível, e não têm
47
Capítulo 3
Clér18os
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pré-Requisito: Sabedoria
Raças Permitidas : Todas
48
Classes de Personagens
der magias), como um sinal e uma recompensa pela fé; portanto, o me necessário. Umdeus da guerra, por exemplo, poderiaexigir sacer-@
personagem deve tomar cuidado para não abusar de seus poderes. dotesfortes eresistentes (Força 13 eConstituição12). Uma divindade
O clérigo também tem poder sobre mortos-vivos - criaturas que protege as artes eabeleza poderiaexigir grande SabedoriaeCarisma
malignas que existem em uma espécie de não-vida, nem mortos (16 ou mais). Amaioria das divindades esperaumdeterminado tipo
nem vivos Oclérigo estáapto a derrotar estas imitações da vida. O de comportamento de seus seguidores, e isto indicará a escolha da
poder da fé (Veja o Poder da Fé no cap. 9) permite que o persona- tendência do personagem.
gem afugente ou destrua essas criaturas (um clérigo maligno, no
entanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeçam a seus co- Armas Permitidas
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos são fan- Nem todos os mitos opõem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas, zumbis, esqueletos, carniçais e múmias. Vampiros e lichs fato, alguns exigem que seus sacerdotes usem espadas, lanças ou
(arcanos mortos-vivos) são dois dos mais poderosos mortos-vivos. outras armas específicas. Uma divindadeguerreira pode permitir que
Conforme progride em nível, o clérigo ganha novas magias, seus sacerdotes lutem com espadas ou lanças. Umdeus da agricul-
melhora sua habilidadede combate eo poder de sua fé aumenta. Ao tura poderá exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos,
alcançar o 8º nível, o clérigo automaticamente atrai um grupo de foices e podões. Um deus de paz e harmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, contanto que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laços eredes. Abaixo
estabelecido um local de adoração de bom tamanho. Oclérigo pode estão algumas armas sugeridas. mas muitas outras são possrveis (o
construir este local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre temaapalavra final neste caso):
não atrai seguidores até atingiro8º nível. Os seguidoressão geralmen-
te guerreiros de nível O, prontos para lutar pela causa do clérigo. O Divindade Armas
personagem atrai de vinte a duzentos desses seguidores; eles che- Agricultura Podão, foice, mangual
gam durante um período de várias semanas. Após a chegada dos Ferreiros Martelo de batalha
seguidores iniciais, nenhum outro virá para substituir aqueles que Morte Foice
morrerem. OMestre decide o número e o tipo exatos dos seguidores Doença Açoite, chicote
atraídos pelo clérigo. Opersonagem pode contratar outras tropas con- Terra Alvião, enxada, picareta
forme precisar, masessas nunca serãotão leaisquanto os seguidores. Cura Aprisionador, bordão
No 9º nível, o clérigo pode receber autorização oficial para cons- Caça Arco eflechas, azagaia, lança, lança de cavalaria, funda
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Relâmpago Dardo, lança, azagaia
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza deverá estar apta afun- Amor Arco e flechas, aprisionador
cionar como local de culto eadoração, e servir à causa do clérigo. Natureza Clava, cimitarra, foice
Entretanto, o custo da construção será apenas metadedo preço nor- Oceanos Arpão, lança, tridente
mal, já que a obra tem sanção oficial e grande parte do trabalho é Paz Bordão
voluntário. O clérigo pode ter propriedades a qualquer momento Força Martelo
antes de atingir o 9º nível, mas isto é feito sem aaprovação da igreja Trovão Clava, maça, martelo de batalha
e não recebe os benefícios descritos acima. Guerra Machadode batalha, maça, maça-estrela,lança,espada
Ventos Zarabatana, dardo
~acerdotes de Um Mito Específico
Éclaro que muitos outrosfatoresassociam umadivindade a uma
Na versão mais simples do AD&D®, clérigos servem religiões arma em particular, ou aum grupo dearmas. Freqüentemente existem
que podem ser descritas superficialmente como "benevolentes" ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas". Nada mais precisaser dito; o jogo funcionará bem nes- determinada área. Talvez exista uma lenda específica ligando a arma à
te estágio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade(omartelo deThor, por exemplo). Adecisão final édo Mestre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando panteões detalhados, sejam de criação própria ou Magias Permitidas
adaptados da História e Literatura. Se esta opção estiver disponível
(esomenteo Mestre pode decidir isso), vocêpoderá querer que seu Osacerdote de um mito específico normalmente só pode utilizar
personagem seja ligado a um mito específico, de modo que ele se magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
diferencie do clérigo comumem talentos, magias e restrições, enri- sacerdote terá maior ou menor acesso a certas esferas, e isso deter-
quecendo o jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quais serão as magias disponíveis (Oacesso de cada divinda-
Cinco fatores definem o sacerdote de um mito específico: exi- de às esferas é determinado pelo Mestre à medida que ele cria os
gências, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos eelos. panteões do mundo do jogo.) As 16 esferas de influênciaserão des-
-. "Etos" significa o conjunto das características culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso, a religião a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
dos demais grupos e sociedades do mundo. personagem poderá escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nível suficientemente alto), enquanto
Exigências uma divindade com menor acesso só pode oferecer magias que vão
Antes que seu personagem possa se tornar um sacerdote de um até o 3º círculo. Oefeito da combinação de acessos maiores emeno-
mito específico. certasexigências devem ser preenchidas, envolvendo res às esferas resulta numa ampla variação das magias disponíveis
~abil idades mínimas e tendências obrigatórias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram diferentes divindades.
mdependentemente de seu mito, precisamter Sabedoria de pelo me- Todas refere-se às magias que podem ser usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigências confor-
49
Capítulo 3
~1------------------~------------------------
sacerdote, independente do mito. Não existem deuses na esfera de
Todas. Neste grupo estão incluídas as magias necessárias para os
Solar agrega as magias que lidam com as forças básicas do uni-
verso solar-a pureza da luz esua contraparte, aescuridão. Magias
sacerdotes realizarem funções básicas. solares são muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
Animal contém as magias queafetam ou alteram criaturas. Isto cultura, eentre as forças que concedem vida.
não inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza eda Clima permite ao sacerdote manipular as forças climáticas. Essa
lavoura atuam tipicamente nessa esfera. manipulação pode ser tão simples quanto fazer chover em campos
Astral é uma pequena esfera das magias que capacitam o inter- secos, ou tão complexa quanto desencadear as forças de uma tem-
câmbio ou a comunicação entre os diferentes Planos de Existência. pestade. Não chega aser surpresa ofato dessa esferaser o reino dos
Os mestres de um plano, ou deuses particularmente alienígenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertório das
mitem o uso de magias dessa esfera. forças do mar e dos oceanos.
Feitiço abriga as magias que atuam sobre as atitudes e ações Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte Ire- critas são características das áreas em que as divindades concen-
qüentemente permitem acesso a essa esfera. . tram seus interesses e forças. Osacerdote não pode lançar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente que estejam fora das esferas de influência de seu deus.
para atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Além disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rápida
normalmente é garantido pelas divindades da guerra ou da morte. ou mais lenta que um clérigo normal. No caso da tendência do per-
Criação possui as magias que permitem ao sacerdote criar coi- sonagem enfatizar aautoconfiança,aprogressão será mais lenta. Aque-
sas do nada, geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa este- las divindades associadas aeventos incrfveis emilagrosos podem ofe-
ra serve tanto às divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nível. Como sempre, o Mestre tem apalavra final
Adivinhação dá ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito, eprecisa equilibrar oganho ou perda de magias com os
de ação mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes, habilidades e restrições do personagem.
mações há muito esquecidas. Divindades da sabedoria edo conhe-
cimento tipicamente têm acesso aessaesfera. Poderes Concedidos
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos Outro aspecto de um mito específico são os poderes especiais à
básicos da criação: terra, água, fogo e ar. Todas as divindades da disposição de seus sacerdotes. Opoder concedido do clérigo éaquele
natureza. dos elementos eaquelas que representam ou protegem os que vem de sua fé, e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesãos e os marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto, contudo, não écomum atodos os sacerdotes. Ou-
Guarda é a esfera dos sentinelas místicos, que vigiam itens ou tras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias são mais ativas do que as da Esfera de Mestre estiver usando um mtto especi1ico, ele deve decidir que poder será
Proteção, porque de fato produzem uma criatura guardiã. Divinda- concroido ao sacerdote. Algumas sugestões possfveis são dadas aseguir:
des ligadas à proteção, à cura e ao logro, oferecem acesso a essa *Incitar afúria, somando um bônus de +2 nas jogadas de ataque e de
esfera. dano {Guerra).
Cura contém magias que curam doenças ou fechamferidas. Es- "Palavra de tranqüilidade, capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias não podemrestaurar avida, ou restituir membros perdi- reações violentas (Paz. Piedade e Cura).
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos, mas esse tipo de *Feitiço ou Fascinação, que pode atuar como Sugestão (Amor. Bele-
uso é restrito a sacerdotes malignos. Divindades da proteção e da za eArte). .
piedade são as que possuem maior acesso a essa esfera; já os deu- *Inspirar o terror, irradiando uma aura de medo semelhante à magia
ses da natureza têm apenas umacesso limitado. Medo (Morte).
Necromãntica é a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses são apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energiavital ou até aprópria vida. Essa esfera con~én:i magias estar à disposição do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membro perdido, devolver nive1s de ex- armas, os poderes podem depender muito da cultura, da História e
periência ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias_pode ser da mitologia que cerca a divindade eseus sacerdotes.
altamente destrutivo. eé usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda morte são as que mais atuam nessa esfera. Etos
Vegetal éaesfera que afeta as plantas. eabrange desde as ques- Todos os sacerdotes devem viver segundo certos princ1pios ecren-
tões estritamente agrícolas {aumentando colheitas. etc.) até acomu- ças que guiam seu comportamento. Clérigos geralmente tentam evitar
nicação com seres do reino vegetal. Deuses da natureza eda agricul- o derramamento de sangue, e buscam ajuddr sua comunidade. Uma
tura garantem acesso à esfera Vegetal. divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na li~ha
Proteção abriga as magias que tecem escudos místicos para de- de frente, ecombatam ativamente os inimigos. Um deus das colheitas
fender os sacerdotes esuas possescontra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oelos pode tam-
des da guerra e da proteção são as que mais oferecem magias dessa bém determinar que tendência os sacerdotes devem ter. Anatureza do
esferá, muito embora os deuses da piedade e da docilidade também mito ajuda adefinir as restrições aqueos personagensestarão submetidos.
possam usá-la.
Convocação reúne as magias utilizadas para chamar criaturas Títulos de Sacerdotes
de outros lugares, ou mesmo de outras dimensões, para o serviço Sacerdotes de diferentes mitos são chamados por títulos e no-
do sacerdote. Aconvocação muitas vezes contraria avontade da cri- mes específicos. Um sacerdote da natureza, por exemplo (principal-
atura; portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradições da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas freqüentemente causam dor edestruição. eessa es- ria ser chamado de druida. Xamã e pajé são outras possibilidades.
fera évisitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta àbiblioteca trará àtona outros títulos originais e
50
Classes de Personagens
criativos, alguns dos quais vêm a seguir:
Abadessa, Abade, Aiatolá, Bonzo, Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano,
Mullah, Perdoador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Pároco, Vigário e logue.
Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito específico, deve-
se ter muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
tos do personagem. Um sacerdote forte numa área, ou
que tenha numavasta possibilidade de escolhas, deve
ser enfraquecido em algum outro ponto, para não se
tornar demasiadamente poderoso em relação aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdoteo uso de todos os tipos de armas
e armaduras, o personagem deverá ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga umadivindade da paz deverá ter
um número considerável de magias e poderes
concedidos, para superar sua absoluta falta de opção
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes que
um clérigo normal; isso acontecepara compensar suas
limitações na escolha de armaduras e magias.
Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pré-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos
51
@1__________________________________ Capítulo 3
mágicos. Todos os outros tipos de armadura são proibidos nessa Um druida não pode usar o poder da fé contra mortos-vivos.
classe. Suas armas limitam-se à clava, foice, dardo, lança, adaga,
cimitarra, funda e cajado. Etos
Como protetores da natureza, os druidas se mantêm distantes
Magias Permitidas das questões mundanas. Amaior preocupação deles é com a conti-
Druidas não têm as mesmas opções de magia dos clérigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento, morte e
ses sacerdotes da natureza têmmaior acesso às seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como cíclicas e,
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles têm menor portanto, encaram as batalhas entre o Bem eo Mal como meras ondas
acesso àesfera de Adivinhação. Druidas podem usar todos os itens que se erguem e caem repetidamente no infindável fluxo do tempo.
mágicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos O druida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilíbrio das
(livros e pergaminhos). eas armaduras e armas normalmente proi- coisas são perturbados. Devido asua percepção da realidade, o druida
bidas à classe. deve ser de tendência neutra.
Druidas têm o encargo de proteger a natureza- princioalmente
Poderes Concedidos árvores, plantas, animais selvagens elavouras. São também respon-
Um druida faz a maioria de seus testes de resistência como um sáveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bônus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
ataques de fogo ou elétricos. abrigo eproteção. Caçar, cultivar aterra ecortar lenha paraconstruir
Todos os druidas podem usar uma linguagem secreta. além de casas são partes lógicas e necessárias do ciclo natural. Entretanto,
outras línguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais não toleram aexploração ou adestruição desnecessárias danatureza
de perícia foremusadas, essa linguagem secreta não consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabulário da língua druídica limita-se a questões relacio- inteligentes para se vingar daqueles que agridem o ciclo natural, eé
nadas à natureza eaeventos naturais. Os druídas protegem zelosamen- fato conhecido que os druidas são, ao mesmo tempo, implacáveis e
teesta língua; é um método infalível para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si Ovisco é um importante símbolo sagrado para os druidas, e é
Poderes adicionais são concedidos à medida que o druida atin- um componente necessário para algumas magias (aquelas que re-
ge níveis mais avançados: querem um "símbolo sagrado"). Para ser realmente eficiente, ovisco
Ele identifica plantas, animais e água potável com ab- deve ser colhido sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata
soluta precisão após atingir o 3º nível. especialmentefeita paraeste propósito. Visco obtido por outros meios
Ele passa por áreas de vegetação densa (arbustos densos reduz em 50% aeficiênciade uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas, sarças) semdeixar rastro e uma área de efeito, e concede ao alvo um bônus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentação normal, a partir do 3º nível. de resistência, se houver.
Ele aprende as línguas das criaturas da mata. Isso inclui Os druidas, como uma classe, não moram permanentemente em
centauros, dríades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas línguas ao atingir o 3º dos, onde erguem pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
nível, e mais uma cada vez queavançar um nível acima do 3º (seas
regras opcionais de perícia forem usadas, fica a cargo do druida Organização Druídica
gastar ou não 1 ponto de perícia numa ou mais dessas línguas). Os druidas têm uma estrutura mundial. Existe umnúmero limitado
Ele torna-se imune à magias de Encantar lançadas por de druidasque podem alcançar altos níveisde poder (12ºnível ou mais).
criaturas da floresta (dríades, nixies, etc.) depois que atinge o
7º nível. Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida
Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um rép- No 12º nível, o personagem adquire o título oficial de "druida".
til, ave ou mamífero até três vezes por dia após atingir o 7º nível. (Todos os personagens desta classe com o nível inferior ao 12º são
Cada uma dessas formas animais pode ser utilizada apenas umavez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desde um pequeno pássaro até um grande 12º nível em uma certa área geográfica (limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, ele cura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter três ou quatro
1Oa60% (1d6x 10%) de todo o dano que porventura tenha sofrido dessas regiões). Um personagem não podP, atingir o 12º nível até
(arredonde as frações para baixo). Opersonagem pode assumir ape- que ocupe oficialmente um lugar entre os nove druidas. Isso é pos-
nas a forma de um animal normal (ou seja, do mundo real) e em sível apenas se houver menos de nove na região, ou se o persona-
suas proporções reais, adquirindo, assim, todas as características gem derrotar um deles em combate mágico ou corpo acorpo, assu-
da criatura-movimentação ehabilidades, Categoria de Armadura, mindo assim a posição do derrotado. Se ocombate não for mortal, o
número de ataques por rodada e dano por ataque. perdedor volta a ter 200.000 pontos de experiência - apenas o
Portanto, um druida poderia transformar-se em um pássaro e suficiente para permanecer no 11 º nível.
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate são combinados previamente pelos dois
gem eatacar os ores que lá estão reunidos, depois assumir aforma participantes. A luta pode ser mágica, não-mágica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais ores cheguem. dos dois estilos. Oconfronto podedurar até amorte, até que umdos
Avestimenta do druida, mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, até que um número pré-determi-
em cada mão, também se tornam parte do novo corpo; esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou até que o primei ro golpe
reaparecem quando o personagem reassume asua forma normal, e seja desferido com sucesso, embora no último caso ambos os com-
não podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
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ClaSfeS de Personagens
---------------~~~~------------'@
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes são consideradas
legítimas, desde que haja um elemento de técnica e risco.
um druida hierofante de 16º nível, começando a avançar novamente
(usea Tabela 23). Opersonagem pode avançar até o 20º nível como
Quando um personagem ascende ao 12º nível, ele ganha três um druida hierofante (quase sempre através de autotreinamento).
subalternos, cujos níveis dependem da posição do novo druida en- Depois do 15º nível, um druida não ganha mais magias (ignore a
tre os nove. Odruida com mais pontos de experiênciaéservido por tabelade progressão de magias de clérigo a partir deste ponto). Em
três iniciados do 9º nível; o segundo com mais experiência é servi- vez de magias, poderes mágicos são adquiridos.
do por três iniciados do 8º nfvel, eassimpor diante, até que o druida 16º nível: No 16º nível, o druida ganha quatro poderes:
menos experienteé servido por três iniciados do 1º nível. * Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas três arquidruidas (13º nível) podem operar na mesma animais, ingeridos ou injetados, incluindo os venenos de monstros,
região geográfica. Para tornar-se umarquidruida, um druida do 12º mas não venenos minerais de qualquer espécie ou gás venenoso).
nível deve derrotar umdeles ou avançar paraessa posição, caso ela * Capacidade de mudar sua aparência à vontade. Cada transfor-
esteja vaga. Cada um dos três arquidruidas é servido por três inici- mação leva uma rodada para se completar. Um mudança de peso e
altura de até 50% épossível, ea idadeaparente pode ir da infância à
ados do 1Oº nfvel. Dentre os arquidruidas de todo o mundo, três são velhice. Ocorpo eas feições podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venerável (veja aseção O Druida mana ou humanóide. Tal mudança não é mágica e só pode ser de-
Venerável e os Druidas Hierofantes). Esses três mantêm os tectada pela Visão da Verdade ou método similar.
seus servos, mas são, eles mesmos, servos do Druida Venerável. * Impressionante vigor físico para a idade. Odruida não é mais
Há apenas um grande druida (14º nível) em uma área geográfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
ca. Ele, por suavez, ganhou suaposição derrotando o grande druida 11º nível: Opersonagem ganha a capacidade biológica de hi-
anterior. Ogrande druida éservido por três iniciados do 11º nível. bernar. As suas funções corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimentode um novo grande druida geralmente causa mui- morto paraum observador casual. eoenvelhecimento cessa. Odruida
ta confusão e caos através da hierarquia dos druidas. Afinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hibernação e desperta numa
censão de um arquidruida abre uma vaga para esta posição, e pro- horapré-determinada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quando hou-
voca lutas entre os que desejam ocupá-la. ver uma mudança significativa no ambiente (o tempo ficar frio, al-
guém bater no personagem com um bastão, etc.).
O Druida Venerável e os Druidas Hierofantes Um druida hierofante do 17º nfvel pode também entrar no plano
Odruida de maior poder é o Druida Venerável (15º nível). Ao elemental da Terra à vontade. A transferência leva uma rodada para
contrário dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este poder também fornece meios para a sobrevivência no
que operando em áreas geográficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se lá e retornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir o título de Druida Venerável. Con- mário quando desejar. Ele não confere proteções semelhantes no
seqüentemente, apenas um druida podeter o 15º nível de cada vez. J 1ano Matena.
' I
ODruidaVenerável conhece seis magias de cada círculo (em vez
da progressão normal de magias), além de possuir seis círculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lançados como se fossem uma só, Nivcis de Experiência Para Ladinos
ou várias magias cujos círculos totalizem seis (uma magia do 6º
círculo, duas do 3º, seis do 1º, etc). Nível Ladrão/Bardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venerável éservido por nove outros druidas que estão 1 o 1
sujeitos apenas aele, enão têm nada aver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
área específica. Qualquer druida, de qualquer nível, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venerável e pedir para servi- lo. Três desses nove são 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men- 5 10.000 5
sageiros eagentes. Cada um deles recebe quatro círculos de magia
adicionais. Os demais servos são, normalmente, iniciados do 7º ao 6 20.000 6
11º nível, mas o Druida Venerável pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nível para servi-lo, e, freqüentemente, considera as solicita- 8 70.000 8
ções de aspirantes humildes. 9 110.000 9
A posição de Druida Venerável não é obtidaatravés de combate. 10 160.000 10
Ele próprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos eaptos. A posição é cansativa, ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para qualquer um que não seja um político. Após algumas
centenas de milhares de XP obtidos nessa posição, um aventureiro 13 660.000 10+6
digno do nome já está pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por estarazão, o Druida Venerável atinge o 16º nível após ganhar 15 1.100.000 10+10
mais 500.000 pontos de experiência. Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+1 2
car da sua posição a qualquer hora, desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+1 4
sor adequado (outro druida com 3.000.000 XP). 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venerável perde os seus seis círculos 19 1.980.000 10+1 8
de magia adicionais e toda a experiência em pontos, com exceção 20 2.200.000 10+20
de um único ponto (ele mantémo resto de seus poderes) etorna-se
53
Capítulo 3
~l~~~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~~~~~~~~--
189nível Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver atitude não seja por si só maligna ou cruel, ela não traz boa reputação.
no plano elemental do Fogo. Amaioria dos ladinos tem um passado questionável ou uma história
19g nível Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver nebulosa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Água. Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras clas-
209 nível Opersonagemganha o poder de entrar e sobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemental do Ar. mágicos, armas earmaduras.
Ladinos têm alguns talentos especiais que são exclusivosdo gru-
. Ladinos são pessoas que acham que o mundo (e po. Em geral, eles têm jeito para aprender idiomas, o que lhes dá
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. São muito bons em
escalar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo que o
seu dinheiro {ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor ências e outros feitos semelhantes - com mais técnica do que os
esforço possível. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padrão de vida confortável}, melhor. Embora essa têm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens nãoouviriam.
Além disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes}, podendo fazer truques de prestidigitação com diferentes graus
de sucesso.
Valores Básicos P ara Talento de Os ladinos têm vários talentos especiais, como "furtar bolsos" e
Ladrão "ouvir ruídos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nível, pontuação de Destreza eraça). Quan-
Talento Valor Básico do um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem determina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou não. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao número do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento especial, opersonagem obteve sucesso. De outro modo, falhou.
Mover-se em silêncio 10% Todos os ladinos usam aTabela 25 para determinar aexperiência
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessária para subir de nível. Eles usam um dado de
Ouvir ruídos 15% vida de 6 faces {1d6) do 1º ao 10º nível. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida por nível enão recebem mais qualquer outro bônus de
Decifrar linguagens 0% Constituição.
íP~~~~~~~~~T~
ab~e~
la~
27~:~~~~;;;~~~iiiiiml Ladrões
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talentos de Ladrão Pré-Requisitos: Destreza
Meio- Raças Permitidas: Todas
Talento Anão Elfo Gnomo Eito Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5% Os ladrões aparecem em todos os tamanhos e
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5% formas, e estão sempre prontos a viver do modo
Mover-se em silêncio - +5% +5% - +10% mais fácil possível. Eles podemser considerados a
Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15%
Ouvir ruídos - +5% +10% - +5% epftome da ladinagem.
Escalar muros -10% - -15% - -15% Aprofissão de ladrão não éhonrada, embora não
Decifrar linguagens -5% - - - -5% seja totalmente desonrada. Muitos heróis populares
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ foram muito mais que pequenos ladrões -Robin
Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali Babá são ape-
fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!l~~!iliiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~ nas alguns exemplos. Na melhor das hipóteses, ola-
Tabela 28: drão éum herói romântico inspirado por umpropó-
sito nobre, mas deixando um pouco adesejar em for-
Ajustes para Talentos de ladrão devido à Dcslrcza ça de caráter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem,
rna5 continuamente falha em resistir atentações.
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se Opré-requisito do ladrão éa Destreza; um per-
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silêncio nas Sombras sonagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa Ha-
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -1 5% -5% bilidade para poder pertencer à classe. Embora nú-
11 -5% - -5% -10% - meros altos em outras habilidades {principalmente
12 - - - -5% - Inteligência) sejam desejáveis, eles não chegam a
13-15 - - - - - ser necessários. Um ladrão pode ter qualquer ten-
16 - +5% - - - dência, exceto justo. Muitos têm uma inclinação
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10% neutra.
19 +15% +20% +10% +15% +15% Umladrão com 16 ou mais em Destreza ganha
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ um bônus de 10% sobre aexperiência que adquirir.
54
Clasges de Personagens
Os 1adrões sofremlimilações em sua esco1ha de r.;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~il
armas, já que amaior parte do seu tempo édedicada
a aperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas
são clava, adaga, besta de mão, espada longa, dar-
do, faca, laço, arco curto, funda, espada larga, espa-
da curta ecajado. Elepode vestir corselete de couro.
corselete de couro batido, corselete de couro acol-
choado ou uma cota de malha élfica. Se o ladrão
vestir uma armaduraquenão seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrerão penali-
dades (veja aTabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talento,
comece comos valores básicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos à raça, Destreza ou armadura (informações
nas Tabelas 27, 28 e 29, respectivamente).
Os valores obtidos no parágrafo anterior não re-
fletem o esforço feito por um ladrão para aperfeiçoar
seus talentos. Para simular este "treinamento" extra,
todos os ladrões de 1º nível recebem 60 pontos
percentuais como um bônus a ser somado aos nú-
meros básicos dos talentos. Não mais que 30 pon-
tos podem ser adicionadosaum único talento. Exceto
por essa restrição, os pontos podem ser distribuí-
dos do modo que o jogador desejar.
Cada vez que o ladrão subir de nfvel, o.jogador
ganhará outros 30 pontos para distribuir, sendo que
no máximo15 poderão ser somados aum único item,
enenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raça e
armadura. O Mestre poderá exigir que os pontos
obtidos em decorrência do avanço em nível sejam
gastos exclusivamenteem talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos. ou personagens
comvalores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vemsomar ou subtrair certos modificadores dos va-
lores básicos listadosacima. Às vezes, é possível que
umpersonagem, depois de aplicar os modificadores,
obtenha um valor negativo em algum dos talentos.
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bônus para elevar esse número a, pelo menos 1%,
ou não poderá utilizar o talento (algumas raças não
são muito boas em certas coisas!).
Um ladrão utiliza a coluna "Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesaoutrajes quenão
sejam muito pesados.
55
Capítulo 3
<l>---===========-=======================-----
tentativa foi notada pela vítima. Para determinar se isso ocorreu, lâminas ocultas, gases venenosos esinos de alarme. Otalento não serve
subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetos quedesabam, paredes que deslizam paraesmagar
de dados do ladrão tiver sido maior ou igual aesse número, então a avítima ou outras grandes armadilhas mecânicas similares.
tentativa deroubo foi notada. Uma vítima de nível O,por exemplo, só Para detectar uma armadilha, o ladrão deve tocar e inspecionar o
percebe que quase foi roubada se o resultado dos dados for "00" objeto suspeito. Normalmente, o Mestre lança os dados para verifi-
(100), enquanto que um personagem de13º nível notará o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladrão tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode, tre diz: "Você não encontrou armadilhas", cabe ao jogador decidir o
ao mesmo tempo, ser bem-sucedida edescoberta. que isso significa: se de fato não há armadilhas, ou se a jogada de
o Mestre pode definir que, se 0 ladrão tiver um nível maior que 0 dados falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, ele sabe-
da vítima, achance da tentativa de roubo ser detectada é menor. Em rá o seu princípio genérico, mas não asua natureza exata. Um ladrão
terrnos .iue 1ogo,
• · t · - d d'f' d pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por
isso acon ece comacnaçao eum novo mo 11ca or, nível de experiência. Procurar armadilhas leva 1d1 Orodadas.
subtraindo-se o nível da vílíma do nível do ladrão. O resultado é, Uma vez encontrada uma armadilha, 0 ladrão pode tentar removê-
ientão, somado à probabilidade percentual do personagem ser per- la ou desarmá-la. Isso tambémleva 1d1 Orodadas. Se o te<ite obtiver
fçebido. Pm exemplo, Ragnar. um ladrão do 15º nfvel, tenta furtar o sucesso, a armadilha será desarmada. Caso contrário, sua comple-
bolso de Horace, um guerreiro do 9º nível. Normalmente, Ragnar xidade estará além da capacidade atual do personagem. Ele poderá
'seria detectado se o seu teste de furtar bolsos resultasse em 73 ou tentar desarmá-la novamente quando ganhar um nível. se o resulta-
mais (100-[3x9]=73). Com o sistema opcional, e já que Ragnar tem do dos dados ficar entre 96 e100, o ladrão aciona acidentalmente a
seis níveis de experiência a mais que Horace, esse número seria armadilha e sofre as conseqüências. Algumas vezes (em geral quan-
acrescido em 6 e chegaria a 79 (73+6=79). Esta opção aplica-se do as suas chances de sucesso são baixas), um personagem
•apenas se o nível do ladrão for maior que o da vítima. deliberadamente acionará uma armadilha em vez de tentar desarmá-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladrão pode tentar furtar o bolso de alguém quantas vezes vez de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
quiser. Nenhumafalha ou sucesso impede tentativasadicionais, mas menta malsucedida.
ser descoberto, sim! Estetalento é menos útil quando se lidacom armadilhas mágicas
Abrir Fechaduras: Um ladrão pode tentar abrir cadeados, fe- ou invisíveis. Os ladrões podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinação (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso são apenas metade da porcen-
enigma (painéisdeslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc). Abrir !agem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas típicas do la- Mover-se em Silêncio: Um ladrão pode tentar mover-se em
drão garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas im- silêncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas {arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida- fazê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagemterásua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situação: de -5 mentação reduzida a1/3 da normal. OMestrn joga os dados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, até -60 por itens centagem para determinar se o ladrão conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necessá- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que está sendo silencioso.
rio para um arrombamento é de1d10 rodadas. Oladrão pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do personagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nível. Se a ender uma vítima, evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar
tentativa falhar, afechadura simplesmenteé muito difícil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente. tentar mover-se emsilêncio
sonagem, ao menos até que ele aprenda um pouco mais sobre asua bem na frente dos inimigos é pura perda de tempo.
r.-----------------------.-i
"arte" (ou seja, ganhe um nível) Esconder-se nas Sombras: Um ladrão pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas: Oladrão é treinado para encon- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - bos-
trar pequenas armadilhas ealarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, ques, cortinas, etc. - podendo fazer isso apenas quando não existir
alguém olhando em
tinua escondido sua direção;
enquanto opersonagem
permanecer con-
virtualmente
Tabela 29:
imóvel (ele pode fazer movimentos pequenos elen-
Ajustes aos Tale ntos de Ladrão Devido a Armadura tos, como sacar uma arma, abrir orecipiente de uma
poção, etc.). Oladrão não pode, emhipótese algu-
Couro ma, esconder-se quando houver umguarda obser-
Talento Sem armadura Cota élfica• batido/acolchoado vando suas ações, não importando o resultado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad,os -afinal, suaposição é óbvia para osentine-
Abrir fechaduras - -5% -10% la. Epossível, no entanto. tentar se esconder de uma
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, já que a
Mover-se em silêncio +10% •10% -20% atenção do adversário estará voltada para a luta, e
Esconder-se nas sombras +5% -1 0% -20%
não para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir ruídos · ·5% •10%
Escalar muros +10% ·20% ·30% secretamente e verifica o resultado, mas o ladrão
Decifrar linguagens • • • sempre pensa que está oculto.
* Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica sofrem uma penalidade adicional de Esconder-se nas sombras numambiente de es-
-5% curidão total é impossfvel, já que esse talento de-
pende tanto de enganar os olhos dos adversários
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-
56
Classes de Personagens
muflagem, por exemplo). Por outro lado, personagens ocultos não Oponentes em combate freqüentemente perceberão a aproximação<8>
são vistos por seres com infravisão. Magias, itens mágicos e pode- do ladino - aprimeira regrado combate énunca dar as costas para
res especiais que revelem coisas invisíveis também revelarão o per- um inimigo! Entretanto, alguém que não esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Ruídos Um bom ladrão se mantém atento atodos os deta- se souber que o ladrão está atrás dele.
lhes, incluindo sons e ruídos que outros não notariam. Acapacidade Omultiplicador fornecido na Tabela 30 é aplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos ruídos (por trás de por- antes que bônus de Força ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas, através de corredores longos, etc.) funciona bem me- mum da arma émultiplicado pelo valor dado na tabela, esó então os
lhor que adeuma pessoa comum. Isso não éautomático: oladrão deve bônus por armas mágicas e força são somados.
parar e concentrar-se nos sons que está ouvindo por uma rodada. A o. a~aque pelas costas tem limitações. Em primeiro lugar, o
área imediatamente à sua volta deve estar silenciosa, eo personagem mult1pl1cador de dano só se aplica ao primeiro golpe desferido pelo
deve tirar o elmo ou chapéu para fazer uso do talento. Sons filtrados ladrão, mesm.o que ~le tenha múltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras não são muito claros. golpe tenha sido aplicado, o efeito surpresa inicial é perdido. Além
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas diss~, esse tipo de ataque não pode ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuados, o ladrão é mais ágil que os demais de cnatura. Avítima deve ser genericamente humanóide, já que parte
nesta atividade. Ele não só possui uma porcentagem melhor para da técnica ésaber onde atingir o adversário. Um ladrão poderia ata-
escalada, mas também pode subir a maioria das superfícies sem car traiçoeiramente um ogro, mas não poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou outros dispositivos. Apenas um ladrão pode um beholder. Avítima deve ter tambémcostas definidas (o que deixa
escalar superfícies lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, de foraamai_oria das gosn:asesimilares); o ladrão deve estar apto a
suas ações são bastante limitadas enquanto ele está escalando-é at1ng1r uma area s1gnif1cat1va do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossível lutar ou se defender com eficiência. co_sta~. o personagem teria que estar em algum tipo de elevação.
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladrões tendem a Atingir o alvo nos tornozelos não seria muito eficiente!
desenvolver vários tipos de conhecimento. Um deles é o talento de
ler várias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de te- Oagro marchapelos corredores observando apenumbra à fren-
souro, mensagens secretas, etc. No 4º nível, o ladrão já teve contato te. fV!_as ele não _consegue perceber a forma indefinida de Ragnar, o
comum número suficientede linguagens para ser capaz de decifrar ladrao. que esta oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor
a maioria das inscrições não-mágicas. Essa técnica melhora com a Ragnar posiciona-se atrás do monstro. Quando o ladrão prepara-sé
experiênciaque o ladrão adquirir. OMestre, entretanto, pode decidir para desferir um golpe mortal, seus pés acidentalmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladrão nunca encontrou) chão de pedra, provocando um leve ruído. As orelhas peludas do ogro
são indecifráveis para o personagem. erguem-se. A ferase vira, arruinando, de uma só vez, as chances de
O~ste para decifrar uma 1inguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas eo dia de Ragnar Se o ladrão tivesse obtido
o ladrao tentar ler um documento (e não apenas uma vez por lingua- sucesso no teste de mover-se em silêncio, ele teria atacado oogro com
gem). Sucesso no teste indica que o ladrão conseguiu decifrar o um bônus de +4 em sua chance de acertar, eteria infligido cinco vezes
significado ~o que estava escrito. Onível de compreensão éaproxi- o dano normal (Já que Ragnar é um ladrão do 15Qnível).
madamente igual à chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o ladrão Gíria dos Ladrões:Agíria dos ladrões éuma forma especial de
compreenderá cerca de 20% do significado. Um documento dife- comunicação conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem irá requerer outro teste (já que ele pro- consiste de termos e significados implícitos que podem ser traba-
vavelmente contém palavras diferentes). Não há, portanto, necessi- lhados em qualquer língua. Esse vocabulário é muito limitado: só
dade de se anotar as linguagens que um ladrão já conseguiu decifrar, serve para discutir coisas que interessam a ladrões, como itens rou-
pois cada documento étratado individualmente. bados, marcas de identificação, senhas secretas, mapas do tesouro
Apenas um testepode ser feito para um documento em particular etc. Essa gíria não é uma verdadeira linguagem. Dois ladrões não
por nível de experiência. Se o ladrão falhar, ele só poderá tentar ler o podem se comunicar através dela se não tiverem também um idioma
documento quando atingir o próximo nível. em comum. Agíria é útil, porém, para se identificar um companheiro
Se o per_sona9em tiver gasto pontos de perícia numa língua, o de profissão, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de decifrar linguagenstorna-se desnecessário para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela língua específica. Oconceito da gíria dos ladrões é histórico (a gíria provavelmente é
Oladrões têm alguns talentos que não estão listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas:Ladrões não são bons lutadores em con-
fronto direto, mas são mestres no ataque traiçoeiro pelas costas.
Quando estiver atacando alguém de surpresa, e pelas costas, o per-
sona.g.em recebe umbônus que aumenta asua chance de acerto (um
modificador de +4, eaanulação dos benefícios de escudo ede Des-
treza do alvo) e que também amplia o dano causado. Nível do Ladrão Multiplicador de Dano
Para usar ~sse talento, o ladrão deve estar atrás da vítima, que, 1-4 x2
po.r sua vez. nao pode ter percebido a presença do personagem. Se 5-8 x3
o m1m1go conseguir ver o ladrão, ouvir sua aproximação ou for 9-12 x4
alertado por alguém, então o ataque pelas costas étratado como um 13 ou+ x5
ataque normal (embora os bônus de ataque por trás se apliquem).
'-7
Capítulo 3
~---------------~~-------------~---Niiiii
usada ainda hoje, de uma formaou de outra), embora no jogo AD&D®
ela tenha uma base não histórica egenérica. Algumas horas de pesqui-
Essa fortificação poderia ser um formidável labirinto de salas, pas-
sagens secretas, painéis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande biblioteca deve revelar exemplos históricos edeta- sos, provindos de todo o mundo.
lhes da antiga gfria dos ladrões para aqueles que desejarem aprofundar- Quando um ladrão atinge o 109 nível, sua reputação étão grande
se no assunto. que ele começa a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos: A partir do 109 nível, o ladrão ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputação. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreensão dessas escrituras mágicas, entretanto, está longe de gu1dores. Eles são geralmente leais, mas um ladrão de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profissão. ATabela 31 pode
incorretamente o pergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o ser usada para determinar otipo eonível dos seguidores, mas oMestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados à campanha.
ao ladrão e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde Os ladrões são, em geral, muito possessivos em relação a seus
reverter o efeito de uma magia até fazer uma enorme besteira com territórios. Se mais de um ladrão começar uma gangue na mesma
uma Bota de Fogo, fazendo com que a explosão ocorresse sobre o área, o resultado é quase sempre uma guerra, que continua até que
personagem enão sobre oalvo designado. Oefeito exato é decidido um dos lados seja totalmente eliminado, ou forçado a levar suas
pelo Mestre (esse é o tipo de coisa que os Mestres apreciam. então operações para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladrões não erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
Habilidades Exigidas: Destreza 12
mente se overdadeiro propósito da construção puder ser disfarçado.
Um ladrão poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligência 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depósito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pré-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladrões quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, já que
estes são os lugares mais adequados para os negócios. Obardo éuma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladrão esteja interessado em da se o Mestre permitir. Ele é um personagem que vive graças ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal. talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
doce com a língua, leve de coração e rápido com os pés quando
todos os ladrões têm esse tipo de ambição. Se um personagem de-
dicou toda avida adesenvolver os talentos que focalizam a explora- tudo mais falhar).
ção, afurtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras ear- Em termos históricos, o trtulo "bardo" aplica-se apenas a certos
madilhas, ele poderia construir um tipo inteiramente diferente de grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de suas tribos em lon-
fortificação - uma casa repleta dos estranhos e intrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Escócia ePaís de Gales, tinham papéis muito importantes em sua soci-
edade. Eles eram os depositários da história tribal, repórteres, mens&-
dência de ladrão, esta casa pareceria em perfeita harmonia com as
redondezas; afinal, um bom ladrão nunca anuncia seu paradeiro. geiros e até embaixadores frente às outras tribos. No jogo AD&D ,
entretanto, obardo éum personagem mais generalizado. Exemplos his-
tóricos elendários incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin emes-
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histórias ou poeta,
Tabela 31:
seja ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
Seguidores de Ladrão Para tornar-se um bardo, um personagem ceve ter uma Destreza
de 12 ou mais, uma Inteligência de 13 ou mais e um Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pré-requisitos são Carisma e Destreza. Um bardo pode
d100 Seguidores Nível ser leal, neutro ou caótico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
1-3 Anão guerreiro/ladrão 1-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Anão ladrão 1-6 cumprir a contento o seu papel.
9-1 3 Eito ladrão 1-6
14-15 Elfo ladrão/guerreiro/mago 1-3 Um bardo, por natureza, costuma aprerder muitas técnicas dife-
16-18 Eito ladrão/mago 1-4 rentes, mas não as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
19-24 Gnomo ladrão 1-6 não sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
25-27 Gnomo ladrão/guerreiro 1-4 usar qualquer arma. Obardo também pode usar cota de malha ou
28-30 Gnomo ladrão/ilusionista 1-4 armaduras inferiores, mas não pode usar um escudo.
31-35 Meio-eito ladrão 1-6 Todas os bardos são hábeis cantores, músicos evocalistas. poden-
36-38 Meio-eito ladrão/guerreiro 1-4 do tocar um instrumento musical àescolha do jogador (de preferência
39-41 Meio-eito ladrão/guerreiro/mago 1-3 um que seja portátil) Opersonagem pode aprender atocar outros ins-
42-46 Haltling ladrão 1-8 trumentos; se as regras opcionais de perícia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladrão/guerreiro 1-6 poderá aprender dois instrumentos por ponto de perícia empregado.
51-98 Humano ladrão 1-8 Durante suas viagens, um bardo também aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladrão/? 1-8/1-4 gias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligência determinará o nú-
o Outros (escolha do Mestre)
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as fórmulas em um grimoire e, para utilizá-las, deve
58
Classes de Personagens
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<I>
obedecer atodas as restrições impostas aos arcanos, como a regra feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos
de memorização e a impossibilidade de usar armadura durante a percentuais entre seus talentosespeciais. Cada vez que ganhar um nível,
conjuração. Por isso, um bardo usará suas magias mais para entreter ele recebe 15 novos pontos adicionais.
eimpressionar do que para lutar. ATabela 32 lista o número de magias Os talentos do bardo estão sujeitos aos modificadores de situação e
que ele pode lançar por nível. armadura, como os do ladrão.
Já que os bardos são apenas amadores curiosos, e não arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superfícies íngremes
plenos, suasmagias são encontradas geralmente por acaso, enão através sem o auxílio de ferramentas, exatamente como o talento de ladrão.
de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo poderá Ouvir Ruídos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes não têm uma sons. Ele pode ouvir partes de umaconversa que está ocorrendo do
grande seleção de magias à disposição. Um bardo do 'l! nível começa outro lado de uma porta, ou notar os ruídos de alguém Que esteja
entre uma equatro magias, selecionadas aleatoriamente, ou pelo Mestre seguindo o seu grupo. Para usar o talento, o bardo deve concentrar-
(umteste de inteligência deve ser feito para verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que os arcanos). Não é membros do grupo devem ficar em silêncio. OMestre faz o teste
garantido que o bardo conheça Ler Magias, já que esta magia não é adequado em segredo einforma o jogador do resultado.
necessária para que o personagem leia as inscrições em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo não apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas, carteiras, chaves esimilares, mas também realizar pequenos
para tanto deve encontrá-las, pois personagens dessa classe não feitos de prestidigitação (úteis para entreter uma platéia). Detalhes
recebem magias adicionais quando sobem de nível. Todas as magias, completos sobre essa técnica (e sobre as chances de uma tentativa
alémdas que opersonagem ganha inicialmente, devem ser encontradas de roubo ser descoberta) são dados na descrição do Ladrão.
durante as aventuras. Oseu nível de formulação equivale ao próprio Decifrar Linguagens éum talento importante, já que as palavras
nível de classe. são a comida ea bebida dos bardos. Eles têm algumacapacidade de
Combateemagia, entretanto,não são os principais talentos do bardo. ler documentos escritos emlinguagens que não conhecem, através
Sua especialidade é lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim, de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo número de poderes especiais. Achance percentual "Decilrar Linguagens" na Tabela 33 forneceachance percentual básica
básica para cada poder édefinida na Tabela 33. Essa porcentagem básica de decifrar uma língua desconhecida. OMestre pode determinar que
deveser ajustada pelos modificadores de raça e Destreza apresentados alinguagem é muito rara ou pouco familiar, especialmentese o bardo
na descrição da classe dos ladrões. Depois quetodos os ajustes forem nunca a tiver visto antes, o que efetivamente arruína as chances de
decifrá-la. No outro extremo, o bardo não precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma língua na qual tenha empregadopontos de perícia. Osucessu
Pro0resfião das Magias de Bardo é automático nesses casos.
Obardo pode também influenciar as reações de grupos
Nível do Circulo de Magia de PdMs. Quando atua diante de um grupo que não estejaem ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que não pretenda atacar nos próximos segundos), o bardo pode
1 - - - - - - tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
2 1 - - - - - pior. Opersonagempode usar ométodoqueachar maisadequado para
3 2 - - - - - a situação - um discurso inflamado, uma coleção de piadas, uma
4 2 1 - - - - história triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - - música de flauta ou uma canção heróica da velha terra natal. Todos
6 3 2 - - - - aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistência contra
7 3 2 1 - - - paralisação (se amultidão for muito grande, faça os testes com grupos
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - - de pessoas usando amédia dos dados de vida). Oteste é modificado
10 3 3 2 1 - - em -1 para cada três níveis de experiência do bardo (arredonde as
11 3 3 3 1 - - frações para baixo). Se o teste falhar, a reação do grupo pode ser
12 3 3 3 2 - - modificada em umacategoria (vejaa seção "Reações" no LdM). tanto
13 3 3 3 2 1 - em direção a "violenta" quanto a "amigável", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do jogador. Aqueles que passarem no teste têm asua reação modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nível, mas nadireção oposta àquela desejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facínoras não planejem matá-lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente. qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivência não são as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
começa a contar uma história cômica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalhões. Esse conto tem sido um sucesso com os
Talentos de Bardo camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui também. A
maioria dos bandidos tem umdado de vida, mas os poucos líderes
Escalar Decifrar com nfveis mais altos elevam amédia para 3. Cwell é um bardo do 29
Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolsos Linguagens nfvel, apenas, e portanto o teste não recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um teste de resistência é feito e o grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufiões acham a história interessante. Ojogador muda a reação
59
Capítulo 3
deles, de hostil paraneutra. Os bandidos decidem
não matar Cwell, e sim mantê-lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos tivessem
passado no teste de resistência, eles teriam se
sentido ofendidos pelahistória (talvez alguns deles
fossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areação teria passado dehostil para violenta. Cwell,
o Belo, provavelmente teria sido forçado a mudar
seu nome para Cwell, o Morto!
Esse talento nãopode afetar pessoas que estejam
no meio deum combate; éeficienteapenas quandoa
audiência tem tempo de escutar. Se Cwell tivesse
tentado contar a sua história quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, e1es teriam
ra~pamente decidido que Cwell era um tolo edariam
prosseguimento aos seus negócios. Além disso, a
forma de entretenimento usada deve ser adequada
para aaudiência. Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com a sua música. mas não
conseguiria muita coisa tentando contar piadas para
um bando de ores, amenos que ele falasse alíngua
dessaraça.
As músicas, poesias e histórias do b~rdo
também podemser inspiradoras, animando amigos
e al iados. Se a natureza exata da ameaça for
conhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortal izando-os em letra e
música), o que lhes concede um bônus de+1 nas
jogadas de ataque, ou um bônus de +1 nos testes
de resistência, ou um bô'nus de +2 na moral
(particularmente útil em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combate
corpo a corpo. Obardo deve passar pelo menos
três rodadas completas cantando ou recitando antes
que abatalhacomece. Istoafeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nível de experiência do
personagem.
Este efeito dura uma rodada por nível do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado. o efeito não pode
ser renovado enquanto os receptores ainda
estiverem em batalha. Entretanto, tropas que se
retiram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras do bardo Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em uma
batalha. Após lutar um combate muito difícil, eles
se retiram e o inimigo não os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos, mais uma
vez lhes estimulaa vontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para abatalha com espírito renovado.
Bardos também podem a ro itos
de canções e poesias usado.; c1 mo dtdques
mágicos Personagens a até 10 metros do bardo
são imunes aataques desse tipo, desde que ele cante
uma canção para anular amagia (ou recite um poema,
etc). Enquanto estiverfazendo isso, obardo não pode
realizar nenhumaoutra ação, exceto andar lentamente.
Para obtersucesso. obardo deve passar em um teste
de resistência contra magias. Se o teste for bem-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sucedido, oataque foi bloqueado Caso contrário, o
60
Clasges de Personagens
---~~m=;------~~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---~
ataque teráos seus efeitos normais (todos os afetados fazem testes de nas combinações dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistência, dano normal é provocado, etc.). Obardo pode usar essa exigênciasmínimas de Habilidade etendência sejam respeitadas, não
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder não afeta há restrição ao número de combinações de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas é nos podem ser declasse dupla.
eficiente contra magias que envolvem expl icações, ordens ou
sugestões. Combinacões multiclassc
Finalmente, bardos aprendem um pouco de cada coisa
Todasas raÇassemi-humanas padrão encontram-se na lista abai-
graças a seus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem
ler e escrever emsua língua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinações multiclasse permitidas. Note
queas classes são citadas diretamente. sem os grupos:
todos eles conhecem a história local (sem custo, se o sistema de
perícias for usado). Além disso, bardos têm uma chance de 5% por
Anão Halfling
nível de experiência para identificar o propósito geral ea função de Guerreiro/Ladrão
Guerreiro/Ladrão
qualquer item mágico. Obardo não precisa manusear o item, mas Guerreiro/Clérigo
deve observá-lo detalhadamente. A função exata do item não é
revelada, apenas a sua natureza geral. Elfo Meio-eito
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clérigo*
Uma vez que Cwell estáno 2Qnfvel, ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Ladrão
de saber alguma coisa sobre uma espada mágica +1. Se for bem- Mago/Ladrão Guerreiro/Mago
sucedido no teste, o personagem descobrirá se a espada é amaldi- Clérigo*/Ranger
çoada, ou se tem uma tendência ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clérigo*/Mago
reiro maligno Lurdas; eu não a tocaria se fosse você!"). Este poder Guerreiro/Clérigo Ladrão/Mago
nãopermiteque o bardo identifique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clérigo*
da, apenas sua história ealgumas referências genéricas. Opersona- Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Mago/Ladrão
gem não tem nenhuma idéia sobre as penalidades ou bônus que o Clérigo/Ilusionista
itempoderá causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha Clérigo/Ladrão *ou Druida
ater, amenos que essa informação possa ser deduzida das histórias Ilusionista/Ladrão
que o bardo conhece.
Arcanos especialistas não podemser multiclasse (gnomos ilusi-
Tendo umpouco de guerreiro, o bardo pode construir uma forta- onistas são aúnica exceçãoaesta regra). Adevoção necessáriaaum
leza eatrair seguidor6s quando atingir o 9º nível. Ele atrai 10d6 sol- único campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nível Opara servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos, outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou não
durante um certo período, e não são substituídos se morrerem em ser multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas só atrairá seguidores quando atingir o 9º nível.
Quando chegaao 1Oº nível, o bardo pode tentar usar dispositivos ' folliclassc: Beneficias e Restrições
mágicos de natureza escrita - pergaminhos, livros, etc. Entretanto, Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia é imperfeito (embora seja melhor tajosas em combatee testes de resistência.
queo do ladrão), havendo uma chance de 15% de que ele faça uma Os pontos de vida são a médiaentre os dados de vida. Quando o
leitura incorreta de um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os personagem é criado, o jogador determina os pontos de vida em
poderesmágicostrabalham de formaopostaà pretendida, geralmente separado para cada classe, edepoistira amédia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. O Mestre irá determinar os baixo). Se uma das classes é a dos guerreiros, e a Constituição do
resultados e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas cir- personagem é 17 ou 18, ele ganha os bônus de Constituição de +3
cunstâncias e no item mágico em questão. O resultado pode ser ou +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
desagradável, mortal ou embaraçante (decidir essas coisas faz parte Mais tarde, os avanços de nívél começam a acontecer em mo-
dadiversão do Mestre!). mentos diferentes de acordocom as classes. Quando istoacontecer,
jogue os dados devidaapropriados e divida o resultado pelo núme-
ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens multiclasse evolu-
Personac;ens concede no mínimo i ponto). O bônus de Constituição é dividido
em em duas ou mais classes si- entreas classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bônus
MulLiclasse e de multaneamente. Sua experiência quando sobe de nível comoguerreiro, ea outrametade quando sobe
é dividida igualmente entre cada como mago. Um guerreiro/mago/ladrão receberia 1/3 por vez.
Classe Dupla classe. As classes possíveis vari- Se o sistema de perícias é usado, o personagem começa o jogo
am de acordo com a raça. Oper- com o maior número de pontos de perícia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos deambas as classes aqualquer hora, classe, etambém ganha perícias novas à melhor taxa. Para determi-
com algumas restrições. Somente semi-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
multiclasse.
Um personagemde classe dupla começa com uma classe, avan- Opersonagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, é um meio-
ça até determinado estágio eentão pára e recomeçaem outra classe. elfo guerreiro/mago/ladrão. No primeiro nível, Rupert jogou três
Opersonagem mantém os benefícios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladrão) e
mas deixa de ganhar experiência ao usá-los. Há algumas limitações 1d4 (mago). Os resultados toram 6, 5 e 2. A soma (13) é dividida
61
Capítulo 3
~1------------aiiiiimi--=::mc:===c=~::;;mz===~-------
por três e arredondada para baixo, dando 4. Morrison começa o combate e de resistência apropriados a sua nova classe e nível.
jogo com 4pontos de vida. Algum tempo depois o meio-eito atinge Isto não significa que o personagem perde tudo oque conquistou
o :29 nível como ladrão, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. até agora; ele ainda mantém todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga 1d6 paraospontos de vida adicionais eo resultado é4. perícias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 dá 1 (não se esqueça de arredondar para baixo) e encontro não gera experiência em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele tambémirá jogar 1d10 e receber somente metade da experiência em pontos do total da
1d4 (ambos divididos por 3) quandoatingir 2~ nível como guerreiro aventura. Os únicos valores que podem ser carregados de uma classe
e como mago, respectivamente. para a outra sem restrições são: pontos de vida e dados de vida. O
Personagens rnulticlasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes comas seguintes restrições: de resistência, armas proibidas à nova classe ou qualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem está tentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrição. As coisas novas; se ele usa os métodos antigos, isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formamabase paratodasas outras aprendizado).
classes do personagem. O personagem não ganha pontos de vida ou dados de vida
Clérigo: Não importa qual é a outra classe, o clérigo tem de adicionais enquanto avança na classe nova.
seguir as restrições quanto ao uso de armas impostas por seu mito fts restrições dos dois últimos parágrafos duram até opersonagem
(embora um guerreiro/clérigo utilize a tabela de combate dos atingir um nível mais alto do que aquele que possuía nas classes
guerreiros). Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote. anteriores. Neste ponto, todas as restrições acabam Opersonagem
Arca nos Um arcano multiclassepodecombinar livremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades. epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras a ganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida.
ainda é restrito. Elfos usando cota de malha élfica podem conjurar Mesmo que as restrições acabem, o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha élfica. porém, éextremamente rarae nunca respeitar quaisquer proibições que a classe atual imponha. Um
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida corno personagem de classe dupla guerreiro/mago não pode lançar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
Ladrão: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart começa sua carreira como um clérigo com
ladrões não pode usar nenhum dos talentos específicos dessa classe, Sabedoria 16. Ele avança até oJD nível edecide se tornar um guerreiro,
além de abrir fechaduras ou ouvir rufdos. Ele precisa, de qualquer pois sua Força é 17 Ele mantém seus 14 pontos de vida úógados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8), mas em todos os outros sentidos é tratado como um
ouvir ruídos. guerreiro do 19 nível. Quando atingir o 49 nível, Tarus pode jogar
1d1Opara mais pontos de vida. Ele pode agora lançar magias como
Classe Dupla: Beneücioo e Restriçõe!; um clérigo do 39 nível e lutar como um guerreiro do 4' nfvel. Para o
Somente humanos podemser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avançará como um guerreiro, mas manterá
obter esse status, umpersonagem precisater 15 ou mais pontos no seus poucos poderes de clérigo- uma vantagem muito útil quando
pré-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pré-requisito a situação ficar feia!
da classepara aqual pretendemudar. Opersonagemseleciona uma Quando um personagem de classe dupla é atingido por urna
classe para começar sua carreira, e pode avançar até onde quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os níveis da classe
antes de trocar de classe. Nãohá limite apartir do qual o personagem em que mais avançou. Quando as diferentes classes são iguais em
está proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto. atingir no nível, o nível da classe que precisa de mais experiência em pontos é
mínimo o 2º nível da classe original antes da troca. Não há nenhum perdido primeiro.
limite para o número de classes que um personagempode adquirir, Opersonagem pode reconquistar níveis perdidos. mas até que
consiga restaurá-los. ele deve escolher qual classe usará em cada
desde queeletenha osvalores de Habilidade necessários. (Algumas
classes também têm restrições quanto à tendência.) aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita às penalidades
anteriores. Quando reconquista seus níveis perdidos, o personageíl)
Aqualquer momento. apartir do 22 nível, o personagem humano está livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. E
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que ele não pode avançar suas classes anteriores além do nível
melhores nos pré-requisitos da nova classe. Depois da mudança. o em que estava quando fez a troca.
personagem nunca mais ganhará experiência em pontos na classe
original, enão poderámais avançar emnível dentro dela. Eletambém Tarus éum clérigo de JD nfvel/guerreiro de4gnfvel. Eleéatingido
não pode voltar à antigaclasse, esperandoretomar seu avanço. Urna por um vulto eperde umnfvel de sua classede guerreiro, pois este é
vez que o personagem abandona urna classe, a decisão torna-se seu nível mais elevado. Se for atingido novamente, ele perderá um
irreversível. Ele começa uma nova classe no 19 nível, com Opontos nfvel como clérigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
deexperiência, mas mantém os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura, entre agir como clérigo ou guerreiro, até atingir um
personagem ganha todos os poderes, mas tambémtodas as restrições máximo de 3níveis emsua classe de clérigo. Ele ainda poderáavançar
da nova classe. Elenão recebe nem perde pontos deHabilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo, um mago com 18 de Força que mude para guerreiro não sacerdote.
ganhará obônus de ForçaExtraordinária,mas umguerreiro que mude
para mago tambémnão o perderá). Opersonagemusa os valores de
62
Capítulo 4:
Tendência
~
Depois de completar todas as outras fases da criação de seu personagem, ojogador deve esco-
lher uma tendência. Em alguns casos (especialmente para o paladino) a escolha de tendências
pode ser limitada.
A tendência do personagem é um guia para suas atitudes éticas e morais básicas, tanto em
relação aos outros eàsociedadecomo em relação ao bem, ao mal e às forças do universo. Use
a tendência escolhida para obter uma idéia clara de como o personagem lidará com dilemas
morais. Considere-a como uma ferramenta, e não como uma camisa de força prendendo o
personagem. Embora a tendência defina algumas atitudes gerais, ela certamente não impede
que um personagem mude suas crenças, aja irracionalmente ou se comporte de maneira con-
traditória.
Tendências dividem-se e[Tl dois conjuntos de atitudes: ordem e caos, bem e mal. Combi-
nando as diferentes variações dentro dos dois conjuntos, nove tendências distintas são criadas.
65
Capítulo 4
~-------------~----------------
do os gnolls estiverem àbeira da destruição. Ele deve procurar impe-
dir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem pou-
treinado, não é bom nem mau, leal ou caótico. Ésimplesmente um
cachorro. Para essas criaturas a tendência é sempre neutra.
cos personagens neutros no mundo.
Egoísta (neutro e maligno): Personagens egoístas têm a si Excetuando-se algumas restri-
mesmos como principal prioridade. Eles não vêem problemas em Inlerprctando ções impostas pelas classes de
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é a própria a Tendência dos personagem, um jogadorAé li_-
ascensão. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse vre para escolher a tendenc1a
método legal, questionável ou obviamente ilegal, um egofstatira van- Person88ens que quiser. No entanto, antes de
tagem disso. Entretanto, personagens egoístas não têmaatitude "cada selecionar uma tendência,
um por si" dos personagens caóticos, de fato, eles não têm escrúpu- existem alguns pontos aconsiderar.
los em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egoístas Primeiro, tendência é um recurso para ajudar na interpretação do
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, esão subornáveis. Um personagem, e é assim que deve ser utilizada. Não escolha uma
mercenário inescrupuloso, um ladrão comum e um informante que tendência difícil de ser interpretada, ou que não seja divertida. Um
trai pessoas para as autoridades em troca de proteção ou dinheiro jogador que escolhe uma tendência que não lhe parece ~impática
são exemplos típicos de personagens egoístas. vai acabar jogando, de fato, com outra tendência. Neste caso, ele
Honrado (caótico e bom): Personagens honrados são extre- deveria ter escolhido a segunda tendência logo no início. Um joga-
mamenteindividualistas, mas trazem uma marca de gentileza ebene- dor que pensa que os personagens justos são uns chatos, e que é
volência. Eles acreditam em todas as vi rtudes da bondade e da impossível se divertir com eles, deve jogar com personagens hon-
correção, mas dão pouca importância às leis e regulamentos. Esses rados. Por outro lado, um jogador. acreditando que atuar com um
personagens não se misturam compessoas que "arrastam os outros guerreiro justo e heróico será um desafio interessante, pode ser en-
por ar, dando ordens". Suas ações são guiadas por uma bússola moral corajado aassumir essa tendência. Ninguém deve ter medo de usar
muito particular- eque, apesar de apontar para o bem, nem sempre a imaginação. Lembre-se, escolher uma tendência é o mesmo que
está em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro. que dizer: "Meu personagem vai agir como alguém que acredita nisso".
segue desbravando enquanto colônias se formam em seu rastro. é Segundo, o jogo gira em torno de cooperação. Opersonagem
um bom exemplo de personagem honrado. que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo irritado, aca-
Inconstante (neutro e caótico Personagens inconstantes bará tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendência dos
simplesmente acreditam que não existe ordem, inclusive em suas outros personagens do grupo. Algumas combinações. particular-
próprias ações. Tendo isso como princípio básico, eles tendem afazer mente de justos com qualquer tipo de ser maligno, são explosivas,
qualquer coisa que lhes passe pela cabeça. Bem emal são irrelevantes não funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em
em seu processo de tomada de decisões. Personagens inconstantes discussões do que com divertimento. Algumas dessas ocasiões são
são extremamente difíceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, inevitáveis (e até divertidas), mas o excesso é sempre destrutivo. À
com alegria e sem propósito aparente, apostarem tudo o que têm no medida que discutem. os jogadores se aborrecem e, ao se aborrece-
lance de um único dado. Inconstantes são sempre totalmente não- rem; os personagens começam a lutar entre si. Elutando, os joga-
confiáveis. Defato, aúnica coisa confiável nesses personagens é que dores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritação ehostili-
não se podeconfiar neles. Essa tendência é talvez a mais difícil de se dade tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E
jogar. Lunáticos e malucos. em geral, tendem a um comportamento para que serve o jogo se ninguém se diverte?
inconstante. Terceiro, algumas pessoas escolhem tendências malignas. Ser
Cruel (caótico e maligno): Esses personagens são o veneno maligno não é, de forma alguma, proibido, mas evidências indicam
de tudo o que há de bom eorganizado. Personagens cruéis são mo- que esta não é exatamente urna boa idéia. Primeiro, AD&D(!I é um
vidos pelo desejo de ganho eprazer pessoais. Eles não vêem absolu- jogo de fantasia heróica. Eonde está o heroísmo em ser vilão? Se
tamente nada de errado em pegar o que quiserem. e por qualquer um grupo com tendências malignas joga de forma correta, a sim-
meio disponfvel. Leis e governos são as ferramentas dos fracos que ples tentativa de fazer os personagens trabalharem juntos já será
não podem cuidar de si mesmos. Os fortes têm direito atomar o que uma batalha. Indivíduos egoístas ficariam com um medo paranóico
bem entenderem, e os fracos estão lá para serem explorados. Quan- (mas não injustificado) de serem traídos pelos outros. Personagens
do personagens cruéis se unem em grupos, o que os motiva não é o cruéis tentariam fazer com que alguém corresse todos os riscos e,
desejo de cooperação, mas apenas a oposição a inimigos podero- dessa forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
sos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um líder forte, para assumir o comando. Embora os personagens vis devam ter
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subserviência. Ecomo algum código de conduta que controle seu comportamento, cada
liderança, neste caso, baseia-se em poder, o líder está sempre passí- um procurará maneiras de distorcer as regras em proveito próprio.
vel de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substituído Jogadores que conduzem uma partida harmoniosa com persona-
por outro que tome o poder de qualquer maneira queachar conveni- gens de inclinação maligna simplesmente não estão interpretando
ente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inferior são suas tendências corretamente. Por natureza, as tendências de incli-
ótimos exemplos de personagens cruéis. nação maligna clamam por desarmonia, o que acaba com adiversão.
Imagine como uma equipe composta por personagens de dife-
Criaturas sem Tendência rentes tendências deveria dividir um tesouro. Suponha que o grupo
Complementando as tendências acima, alguns seres viventes - de aventureiros possua um personagem de cada tendência (uma
particularmente monstros sem inteligência (plantas carnívoras, etc.) situação virtualmente impossível, mas útil como exemplo). Épermi-
- não ligam para moral e conceitos éticos. Para tais criaturas, a tido a cada personagem apresentar seu argumento:
tendência é simplesmente impraticável. Um cachorro, mesmo bem O justo diz: "Antes de começarmos esta aventura, nós
6h
Capítulo 4
~1----------------------------------------------
concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, eéexatamente
o que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e
tesouro, só para começar.
Penetrando no coração do castelo em ruínas, os companheiros
pagar pela ressureição daqueles que morreram, umavezqueestamos encontraram seu adversário, um poderoso gorgon, comandado por
dividindo tudo igualmente. Se alguém nãopuder ser trazido de volta, um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrás dos dois vi-
sua parte vai para afamília." lões, estava um camponês desamparado, seqüestradode umvilarejo
"Desde queconcordamos em dividir em partes iguais, está tudo próximo.
bem", replicapensativamente opersonagem vil. "Mas não havia nada Opersonagem justo, sem hesitar (mas não sem pensar), iniciou
no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outrosujeito. Não é o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
minha culpa se você gastou muito em equipamento! Além do mais. camponeses é sua obrigação. Além disso, não pode abandonar um
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes: não refém inocente nas mãos de vilõesi Ojusto estava disposto a lutar
me lembro de nada sobre os mortos. Não quero deixar de lado di- até avitória, ou até ser carregado para fora por seus amigos. Não era
nheiro algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele não é problema sua intenção lutar até amorte, mas não poderia desistir até que tives-
meu." se dado o máximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discussão. "É Opersonagem vi/também entrou na batalha por vontade própria.
bom pra vocês dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e Embora não se preocupasse com o camponês. não poderia tolerar a
organizadas. Tive aprecaução de escrever os termos exatos de nos- zombaria dos vilões. Dequalquer forma, não havia razão para arris-
so acordo, e iremos segui-los." car a própria vida; se fosse forçado a recuar, poderia voltar depois,
Opersonagem bondoso pondera a questão e decide: "Eu sou a com uma tropa maior, capturar os criminosos eexecutá-los publica-
favor de partes iguais - o que deixa todo mundo feliz. Acho que as mente. Se o camponês mor.fesse nesse meio tempo. a punição dos
despesas são um problema de cada aventureiro; se alguém gastou vilões seria pior.
muito, então essa pessoa deve ser mais cuidadosa na próxima vez. Opersonagem ordeiro estava disposto alutar. pois os vilões ame-
Trazer de volta os camaradas mortos me parece uma boa idéia, então açaram a ordem pública. Entretanto, ele não se sentia disposto a
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso". arriscar a vida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforços. Se o
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro camponês pudesse ser salvo, seria bom - afinal de contas, o ho-
decidenão falar ainda. Ele nãoestá particularmente preocupado com mem é parte da comunidade. Senão. seria uma desgraça. Inevitável,
aquestão. Se oassunto puder ser resolvidosem oseuenvolvimento, mas uma desgraça.
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoavai ficar com tudo, ele Opersonagem bondoso não lutou com o gorgon ou com o ho-
entraem ação efala em defesa de uma distribuição imparcial. mem de armas, mas procurou resgatar o camponês. Essa ação já
Opersonagem egofsta morreudurante aaventura, logo não pode seria suficiente, e não haveria necessidade de arriscar-se a morrer
opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o inimigo estava
trazê-lo de volta edeixar separada sua parte. Oegoísta também es- distraído no combate, ele passou despercebido e soltou o refém.
peraria, se estivesse vivo, que seus companheiros não descobris- Opersonagem neutro analisou a situação cuidadosamente. Em-
sem a grande pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em bora parecesse que as forças da ordem estavam em vantagem na
um dos encontros. Opersonagem honrado faz objeções atodo trato. batalha, elejá havia notado uma certa hegemonia do caos e da des-
"Veja, é óbvio que o acordo original está incorreto. Digo que deve- truição no local - predomínio que deveria ser combatido. Tenta
mos recompensar as pessoas de acordo com o queelas fizeram. Eu ajudar, mas, se ogrupo for derrotado, ele poderátrabalhar peloequi-
vi alguns de vocês se esconderem enquanto estávamos no meio da líbrio entre ordem e caos em outra parte do reino.
luta. Não vejo porquealguém deveria ser recompensado por ser um Opersonagem egoísta não se preocupou nem um pouco com a
covarde! Esobre reviver parceiros mortos, eu diria que é um proble- lei, a ordem ou o pobre camponês, mas imaginou que deveria existir
ma de escolha pessoal. Não me importo em pagar por alguns deles, algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos vilões já foi um podero-
mas não quero todos de volta." so templo. Ele ficou procurando o dinheiro, enquanto os outros fize-
Chamado - merecidamente, mas de forma um tanto quanto ram o verdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem sérios
grosseira - de covarde, o personagem cruel retruca: "Olha aqui, problemas, ou parecesse que os vilões iriam atacá-lo, aí, sim, ele
eu estava fazendo um trabalho importante. dando cobertura! Oque lutaria. Infelizmente, após ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
posso fazer, se não fomos atacados pelascostas? Todos vocês estão mágica o matou.
feridos e cansados - mas eu não. Então, não acho que haverá Opersonagem honradojuntou-seà luta por muitas razões. Vári-
objeção se eu tomar todas as jóias e aquela varinha. E vou ficar as pessoas do grupo eram seus amigos, e ~le queria lutar ao lado
também com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras deles. Além do mais, o pobre camponês merecia ser resgatado. Ele
mortos tenham. Agora, vocês podem tanto trabalhar comigo e fazer lutou apenas para ajudar os companheiros esalvar o camponês. não
o que eu digo ou cair fora ... permanentemente!". importando se os vilões fossem mortos, capturados ou simplesmente
Opersonagem inconstante está morto também (depois detentar escorraçados. Os problemas do vilarejo não lhe interessam.
uma investida contra um gorgon), logo não contribui para o debate. Opersonagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, avan-
Entretanto, se estivesse vivo, eleiriase unir aalguém. Se não conse- çar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o bom
guisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. senso e baixado a guarda. E só descobriu que seu plano era ruim
A diversificação total de tendências num grupo pode tornar até quando o sopro-de-dragão do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossível. Équase certo que o Opersonagem cruel não encontrou motivos paraarriscar sua se-
grupo, no exemplo acima, acabe brigando antes de chegar a uma gurança pelos outros - companheiros e refém. De fato, ele pensou
decisão. Mas dividir dinheiro não é o único momento em que este em boas razões para não fazê-lo. Se o grupo vencesse, mas fosse
grupo teriaproblemas. Considere a batalha em que eles obtiveram o enfraquecido pelo combate, o cruel assumiria o controle. Se os vi-
68
Tendência
------------------------------~~
Iões ganhassem, provavelmente faria um trato e iriase juntar aeles.
Se todos fossem mortos. elesó pegariaoque quisesse eiria embora.
aprende a evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento
significa descartar coisas que foram descobertas posteriormente.
Essas idéias pareceram-lhe mais razoáveis do que se arriscar por Reaprender leva tempo, eissotudo custa experiência ao personagem.
pouco ou nenhum ganho. Então ficou fora da batalha. apenas Existem outros efeitos mais imediatos de se trocar uma tendên-
assistindo. Se alguém perguntasse. poderia dizer que estava dando cia. Algumas classes depersonagem exigem tendências específicas
cobertura, certificando-sede que ninguém viria auxiliar os inimigos. Um paladino que não é justo não é um paladino. Um personagem
Os dois exemplos anteriores de tendência são situações extre- pode ter itens mágicos utilizáveis somente por pessoas de tendênci-
mas. Não é interessante jogar num grupo com tendências tão varia- as específicas (espadas inteligentes. etc.). Tais itens não funcionam
das quanto aquelas. Se tal grupo se formar. os jogadores devem (e podematé ser perigosos) nas mãos de um personagemcom ten-
reconsiderar seriamente as tendências dos diferentes personagens! dência diferente.
Freqüentemente, o grupode aventureiros consistirá de personagens Notícias sobre amudança de comportamento deum personagem
relativamente compatíveis. Mesmo assim, jogadores que, de fato, vão. certamente. chegar aos ouvidos de amigos e conhecidos. Em-
fazemo role-playing das tendências de seus personagens vão des- bora algumas pessoas queele nuncaconsiderou amigáveis possam
cobrir pequenos pontos de discórdia. agora aproximar-se, outras irão condená-lo por suas novas atitudes.
Alguns poucos amigos podem até tentar ajudá-lo a "enxergar o erro
A tendência é uma ferramenta. e não uma que estácometendo". Oclérigo, de quem ele depende para tratar de
Trocando camisa-de-força. Épossível para um joga- seus ferimentos, poderá negar-lhe novas curas (e fazer umsermão).
dor trocar de tendência depois que o per-
Tendências sonagem é criado, por ações ou escolha.
Um personagem que troca de tendência geralmente se torna impo-
pular, dependendo da atitude das pessoas ao redor. Opovo não o
No entanto, existem penalidades para isso. entende. Se o personagem adquire um comportamento honrado
Na maioria das vezes, a tendência será trocada porque as ações numa cidade extremamente ordeira, a população pode decidir que
do personagem identificam-se mais com uma tendência diferente. ele é perturbado e precisa de supervisão constante - talvez até na
Isso pode acontecer se o jogador não prestar atenção no persona- prisão - para o seu próprio bem!
gem e em suas ações. O personagem gradualmente assume uma Por fim, ojogador é aconselhado a escolher uma tendência com
tendência diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que que possa jogar tranqüi lamente. e que esteja em harmonia com as
ignora oapelo do Conselhodo Vilarejo porque quer combater o mal de todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar
em outro lugar. Estaé uma atitude típica de personagens honrados, manter essa tendência durante toda a carreira do personagem.
que colocamseus desejos acima das necessidades da comunidade. Surgirão casos em que o Mestre - especialmente se ele for es-
Oguerreiro, então, mudará de tendência. perto - criará situações paratestar aforça de vontade ea ética dos
Todas as pessoas cometem pequenasfalhas, logo o personagem personagens. Mas encontrar a atitude certa dentro da tendência de
não se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam um personagem é parte da diversão e do desafio do RPG.
acontecer antes da tendência de um personagem mudar oficialmen-
te. Nesse meio tempo, ações extremamente justas podem trazer o
equilfbrio de volta. Embora ojogador possater uma idéia de onde a
tendência do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
comcerteza.
Do mesmo modo, um personagem não pode acordar e dizer:
"Acho que vou me tornar justo hoje". (Bem, ele até pode dizer, mas
issonão teráefeito.) Um jogador pode trocar conscientemente a ten-
dência de seu personagem, mas a troca é executada por meio de
ações. nãc de palavras. Faleao Mestre sobre sua intenção, e tente
jogar de acordo coma nova tendência.
Concluindo, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar a
tendência de um personagem. Itens mágicos, raros eamaldiçoados,
podem trocar uma tendência instantaneamente. Artefatos podero-
sos podem, vagarosamente, corroer a determinação e o poder de
decisão de alguém, causando mudanças de comportamento. Magia
pode induzir um personagem a realizar ações contra sua vontade.
Embora tudo isso tenha um efeito, nada é tão permanente ou des-
truidor quanto as escolhas que o personagem faz através de seu
livre arbítrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custará
muita experiência em pontos, retardando sua evolução. Afinal, parte
da experiência de um personagemvem do contínuo aprendizado de
como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida
real, uma pessoa só vai descobrir que não gosta de filmes de terror
depois de assistir a alguns deles. Baseada nessa experiência, ela
69
Capítulo 5:
Perícias
(Opcional)
clJ>
Muito do que um personagempodefazer édefinido pela raça, classe epontos de Habilidade. No
entanto, essas três características não cobrem tudo. Personagens podem ter muitos talentos,
desde o domínio sobre a poderosa (e intrincada) arte da magia até a capacidade de fazer uma
fogueira. Oconhecimento de magias que um personagem tem (ou não) é definido pela classe.
Talentos menores, como fazer fogueiras, são definidos pelas perícias.
A perícia é umatécnica aprendida, não sendo essencial para a classe do personagem. Um
ranger, por exemplo, pode achar útil saber alguma coisa arespeito de navegação, especialmente
se ele vive perto do oceano ou da costa, mas não deverá sofrer muito por ignorar as artes da
navegação; afinal, ele é umranger, não ummarinheiro.
As perícias estão divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e
combate), e comuns (todas as demais).
As regras de perícia são adições ao jogo. Perícias com armas são regras para campeonato,
opcionais numapartida regular, eperícias comuns são completamente opcionais. Perícias não
são necessárias para um jogo equilibrado. Contudo, elas dãouma nova dimensãoaos persona-
gens, e qualquer coisa que enriqueça a caracterização é uma vantagem. Se o seu jogo utiliza
perícias com armas, elas devem ser válidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs.
Perícias comuns podem ser usadas pelos jogadores que gostem do sistema, eignoradas pelos
demais, sem causar desvantagens para ninguém (desde que o Mestre permita isso; ele é apes-
soa que deve lidar com os problemas).
Uma vez que uma perícia éescolhida, elanão pode mais ser mudada.
72
Perícias
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Machadinha, machado de batalha:
Arco curto, arco longo, arco composto;
tiro certo, o personagem obtém um modificador de +2 nas jogadas
de ataque. Nenhum dano adicional é causado, mas outros bônus,
Besta grande e pequena: como Força(para arcos) emagiaainda seaplicam. Além disso, se o
Glaive, alabarda, bardiche, voulge, guisarme, glaive-guisarme, personagem tem uma flecha preparada ouabesta já carregada, eseu
guisarme-voulge: alvo na mira. ele pode atirar no início da rodada, antes do teste de
Arpão, lança, tridente, azagaia: iniciativa.
Maça, maça de cavalaria, maça-estrela, mangual, martelo eclava; Guerreiros especialistas também ganhamataques extras antes da-
Bidente, Ranseur. Spetum, Partisan: queles que não se especializaram. Bônus em número de ataques por
Espada bastarda. espada longa, montante: rodada para especialistas estão listados na Tabela 35. A utilização
Funda, cajado-funda, desta tabela é explicada no Capitulo 9: Combate. Especialistas em
arco não obtêm ataque adicional por rodada.
Especialização cm Armas
Ser competente com uma arma é muito diferente de ser um mes- /.
P erictas Um personagem é mais que uma coleção de
tre. Há os homens de armas eos artistas do combate. Um esgrimista modificadores de combate. Muitas pessoas dis-
olímpico é muito mais que um simples atleta; ele pode fazer coisas Comuns põem de uma ampla variedadede perícias apren-
com sua arma que surpreenderiam muitos esgrimistas médios. didas ao longo dos anos. Por exemplo, quantos
Em AD&D~ parte do talento de seu personagem é espelhado nos talentos você possui? Se freqüentou a escola durante onze anos. foi
bônus que ele ganha à medida que alcança níveis mais altos. Ao moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente bem
avançar ele se torna um guerreiro mais sábio e perigoso. A experi- nas suas notas o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
ência ensina-lhe a antecipar seu oponente, e a aproveitar qualquer seus talentos:
vantagem que apareça. Mas isso é um aperfeiçoamento genérico,
obtido graças ao constante adestramento dos sentidos e do senso Ler e escrever português
de oportunidade do personagem. Essa evolução atua em todos os Geometria, álgebra etrigonometria
tipos de luta. Químicabásica
Especialização em armas éuma regra opcional, que permite aum Física básica
guerreiro (somente) escolher uma única arma e se especializar em Música (tocando instrumento. cantando ou os dois)
seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida. Especialização é nor- Ler efalar inglês (ou francês, alemão, etc.)
malmente anunciada (e paga com pontos de perícia com armas) quan-
do o personagem é criado. Mesmo depois do personagem ganhar Administração de dinheiro (em compras ou em casa)
experiência. ele ainda pode escolher aespecialização em uma arma, Datilografia
desde que tenha pontos de perícia com armas disponíveis. História
Um especialista em armas écomo um arcano especialista. Espe- Biologia básica
cialização requer dedicação mental e treinamento. Por isso, perso-
nagens multiclasse não podem usar aespecialização em armas: isso Além das coisas aprendidas na escola, você tambémaprendeu
só está disponível para guerreiros de classe única. com seus pais, amigos, comos escoteiros ou outros grupos. Talvez
você possa adicionar alguns dos itens abaixo à sua lista:
Custo da Especialização Natação Acampamento
Aespecialização em armas é obtida através da dedicação extra de Pesca Canoagem
um ponto de perícia com armas para aarma escolhida. Para especi- Navegação Hipismo
alizar-se em qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo ou Primeiros-socorros Treinamento de animais
besta, o personagem deve dedicar 2 pontos - 1 para ser perito e Cozinhar Costura
outro para ser especialista. Qualquer arco (diferente da besta) requer Bordado Dança
um total de 3 pontos: 1para aperícia e2 para aespecialização. Vamos
presumir. por um momento, que Rath, oanão, decida se especializar Se ainda levarmos em consideração todos os seus hobbíes e to-
em martelos de batalha. Dois de seus pontos de perícia são, então, das as coisas que vocêjá fez, sua listade talentos aumentamais. De
dedicados ao martelo. Comos 2 restantes, ele pode se tornar perito fato, se você resolver escrever tudo. o número de coisas que irão
em espada curta earco curto (por exemplo). aparecer poderá deixá-lo surpreso. E, nesse ponto, você é (ou era)
ainda jovem!
Efeitos da Especialização Agora imagine que, tendo se formado no colégio, você arruma
Quando um personagem especializa-se em uma arma de comba- um emprego. Isso significa que você passa aser apenas um carpin-
te corpo a corpo, ele ganha um bônus de +1 para todas as iogadas teiro, mecânico. eletricista, vendedor ou secretária? Claro que não;
de ataque com aquela arma, eum bônus de +2 para todas as jogadas você é muito mais do que só o seu trabalho. Todas aquelas coisas
de dano (adicionado aos bônus de Força e magia, se houver.) Os aprendidas na escola, ou emqualquer outro lugar, são partes dasua
bônus de ataque não são mágicos e não permitem ao personagem identidade. Não deveria ser amesma coisa para o seu personagem?
afetar uma criatura que só pode ser destruída por armas mágicas. Para a interpretação completa de um personagem, vocêdevesa-
Especialistas em arcos e bestas obtêm uma categoria de alcance ber o quê ele pode fazer. Para isso existem três diferentes métodos
adicional: tiro certo. Adistância de tiro certo para arcos vai de 2a10 que podem ser usados: o quevocê conhece. os talentos secundários
metros. Tiro certo para bestas vai de 2 a 20 metros. Numa faixa de ou perícias comuns. Cada uma dessas possibilidades é opcional,
73
Capítulo 5
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mas todas aumentam a quantidade de detalhes em torno de seu é designar-lhe talentos secundários. Esses talentos representam gran-
personagem. des áreas de especialização. Muitos correspondem a profissões que
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
aventuras. Talentos secundários são mais genéricos que perícias
C'sando o Ou.e Você ~abc comuns (explicadas adiante), e esses dois métodos não devem ser
Se o seu Mestre decide não usar talentos secundários ou perícias usados em conjunto.
comuns. vão surgir situações em que você terá que determinar se o Todo personagem tem a chance de adquirir um talento secundá-
seu personagem sabe ou não algumas coisas. Por exemplo, rio, escolhendo-o diretamente na Tabela 36 ou jogando o dado de
Delsenora. a maga, escorrega na borda de urna cascata ecai dentro porcentagem. Olance de dados pode resultar em um. dois ou ne-
da água. A correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela nhum talento secundário.
deve nadar. Mas, Delsenora sabe nadar? Uma vez que o personagem recebe um talento secundário, fica a
Uma maneira de responder a isso é imaginar que o seu persona- cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
gem sabe a maioria das coisas que você conhece. Você nada? Se a isso. Os itens entre parênteses após cada talento descrevem algu-
resposta for positiva. então seu personagem sabe nadar. Se você tem mas das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos
alguma noção de alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, oper- podem ser adicionados, com aaprovação do Mestre. Assim, um ca-
sonagem entende dessas coisas também. Isso se aplica às coisas çador deve ter alguma informação básica sobre como encontrar co-
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem mida num ambiente selvagem. esobre como identificar animais atra-
decida montar umacatapulta. Se você puder mostrar ao Mestre como vés dos rastros. Ocaçador também poderia conhecer os hábitos dos
fazer tal dispositivo, ele deverá permitir que o personagem lenha o animais perigosos. e a forma correta de espreitar uma presa.
mesmo conhecimento. De fato, você deveria visitar abiblioteca local Como o método anterior ("usando o que você sabe"), este tem
só para obter essa informação. pontos fortes e fracos. Talentos secundários não possuem regras
Existem vantagens reais para este método. Você pode aprender para determinar se um _personagem se sai bem quando tenta algo
alguma coisa na biblioteca ou na escola e trazê-la para dentro do particularmente difícil. Ecorreto assumir que uma tarefa simples au-
jogo. Além disso, existem poucas regras para atrapalhar adiversão. tomaticamente terá sucesso. (Um caçador poderia encontrar comida
Ecomo são poucas, oMestre dispõe debastante flexibilidade, epode sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, oMestre
encenar todo o drama inerente numa cena. deve dar ao personagem uma chance de ser bem sucedido, definin-
As desvantagens desse método são os problemas que surgem do uma porcentagem ou exigindo um teste de resistência ou de Ha-
Primeiro, você sabe muitas coisas que seu personagemnão deveria bilidade. Asituação continua bem flexível.
- eletrônica básica, os componentes da pólvora. ou até mesmo o Essa flexibilidade significa que algumas vezes oMestre precisará
cálculo diferencial. criar regras para resolver as situações. Como mencionado anterior-
Você tem muitos conhecimentosque simplesmente não existiam mente, alguns Mestres se divertem com isso, outros, não. Talentos
na Idade Média, assim como uma pessoa do século XX nunca secundários definem e limitam as opções dos jogadores, mas não
precisou aprender de que maneira se faz armadura. simplificam o trabalho do mestre.
Você saberia esfolar um cervo? Salgar acarne para ojantar?Trans-
formar fibras em linho? Cobrir um telhado com sapé? Ler símbolos / · Ométodo mais detalhado para lidar com os talen-
heráldicos? P ericias tos dos personagens é o das perícias comuns. Elas
Você até pode ter tais conhecimentos. mas não há jeito de Comuns são muito parecidas com as perícias com armas:
considerá-los "comuns". Mas no mundo medieval eles são coisas cada personagem começa com um número especí-
do dia a dia. fico de pontos, evai ganhando pontos adicionais àmedida que avança
Além disso, conhecer um pouco de uma técnica ou arte não sig- em nível. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente; não se
nifica dominá-la, e há uma grande diferença entre os dois. Quando pode deixá-los de reserva. .
Delsenora caiu no rio caudaloso. ela teve que nadar para sair. Mas Perícias comuns são a forma mais detalhada de se descobrir
ela tinha condições para vencer a correnteza? OMestre deverá criar exatamente o que o personagem sabe fazer. Elas permitemao joga-
uma regra para lidar com a situação. Talvez você saiba nadar, mas dor escolher dentro de uma grande variedade de opções, edefinir os
será que você pode nadar bem o suficiente para escapar de uma efeitos de cada escolha. Esse sistema. no entanto, não é livre de
correnteza violenta? desvantagens. Em primeiro lugar, as perícias comuns são definidas
Omaior obstáculo para esse método é que não existem regras segundo critérios rígidos. Dessa forma. as opções do jogador e do
para resolver situações complicadas. OMestre deverá criá-las du- Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tempo, existirão, ainda, algumas
rante o jogo. Alguns jogadores eMestres divertem-se fazendo isso perguntas sem respostas, mesmo dentro desse sistema. E. se nos
Eles pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram sistemas anteriores as dúvidas eram amplas e genéricas. agora elas
isso como grande parte da diversão. Esse método lhes parece per- tendem a ser bastante específicas. Segundo. o sistema de perícias
comuns aumenta a quantidade de tempo necessário para criar um
feito, eeles devem usá-lo. personagem. Embora o resultado final seja mais completo, serão
Outros jogadores eMestres gostam de ter regras claras para evi-
gastas de 2 a3 horas para formar o personagem. Jogadores novatos
tar discussões. Se esse é o caso do seu grupo, é melhor usar talen-
podem ficar confusos com tantas opções e regras.
tos secundários ou perícias comuns.
Ao contrário das perícias com armas, onde algumas não estavam
Talentos Secundários disponíveis para certas classes, todas as perícias comuns estão à
Osegundo método para determinar o que oseu personagemsabe disposição de qualquer personagem. Apesar disso, existem perícias
74
Pericias
---------------------------------------~
que são facilmente aprendidas por determinadas classes, ecom maior
dificuldade por outras.
permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem riscos de falha.
Entretanto, Delsenora convenceu Rath a produzir uma elaborada
ATabela 37 contém algumas perícias comuns. Elas estão dividi- gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item mági-
das em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As co). Rath nunca fez isso antes, eo trabalhoé muito intrincado, então
perícias apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser o Mestre impõe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
facilmente assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
quinta categoria - "geral" - contém perícias que podem ser assi- tarefa, a maior pontuação de Habilidade é usada (o teste é feito pelo
miladas facilmente por qualquer personagem. personagem que tiver maior chance de sucesso). Além do mais, um
Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma perícia bônus de+1 é adicionado graças à assistência oferecida pelo outro
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do título personagem Obônus nunca podeser maior que+1; afinal, ter aju-
"Grupo de Perícias" ediantedo nome de sua classe de personagem, dantes demais pode ser pior do que não ter.
essa perícia requer o número de pontos apresentado na Tabela 37. Ovalor das perícias comuns pode crescer acima do valor de Ha-
Quando um jogador seleciona uma perícia de qualquer outra cate- bilidade inicial do personagem. Para cada ponto adicional que o
goria, isso requer o gasto de um ponto extra, além do especificado. personagem possui numa perícia comum, ele recebe um bônus de
+1 em seus testes para usar aquela perícia. Portanto. Rath (se não
fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
profissão, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bônus de +1,
Quando um jogador declara que seu personagem está usando +2, +3 ou mais em seus testes de Habilidade.
uma perícia. ou a tentativa é automaticamente bem-sucedida, ou o Muitos PdMs artesãos são mais competentes em suas áreas do
personagem deve fazer um teste. Se atareia ésimples, ou aperícia é que os personagens; esses artesãos devotaram toda sua energia para
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o aperfeiçoar uma única perícia. Além do mais, velhos mestres nor-
teste de perícia não é necessário. Se a tareia que o personagem está malmente têm mais talento que jovens aprendizes- anão ser que o
tentando realizar é difícil, ou está sujeita a falhas, o teste de perícia jovem tenha uma pontuação de Habilidade excepcional! Entretanto,
deve ser leito. Leia a descrição das perícias para·maiores detalhes. idade não é garantiade talento. Lembre-se de que conhecer um ofício
Se um teste de perícia for necessário, a Tabela 37 define qual eser bom nele são duas coisas diferentes. Existemceramistas ruins.
Habilidade deve ser usada com cada perícia. Adicione r.---~------------------;;mi
o modificador (positivo ou negativo) que aparece na
Tabela 37 aos pontos da Habilidade apropriada. Então, Tabela 36:
ojogador lança 1d20. Se o resultado éigual ou menor
que ovalor ajustado da Habilidade o personagem con- Tale 1 os ~ecundórios
Resullado
seguiu Se o resultado é maior que o valor da de 0100 Talento secundário
Habilidade modificada, o personagem falha na tarefa. 01-02 Armeiro (fazer, reparar eavaliar armaduras earmas)
(Um resultado de 20 sempre representa falha.) OMes- 03·04 Armeiro (fazer, reparar eavaliar arcos eflechas)
tre determina qual o efeito do fracasso. 05·10 Fazendeiro (agricultura básica)
Para usar a perícia o personagem deveter todas as 11-14 Pescador (natação, uso de redes e pilotagem de pequenos barcos)
ferramentas emateriais necessários. Um carpinteiro não 15·20 Homem da Floresta (conhecimento básico das florestas, extração de madeira)
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um ferreiro 21·23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
é de pouca serventia longe de uma boa forja. O 1 24·27 Cavalanço (lidar com animais)
personagem também deve ter tempo suficiente para ' 28-32 Caçador (conhecimento básico das florestas, esquartejamento de animais,
fazer seu trabalho. Certamente aperícia carpintaria ha- conhecimento básico sobre seguir trilhas erastros)
bilita seu personagem a construi r uma casa, mas não 33·34 Joalheiro (avaliação de jóias e gemas)
35.37 Trabalhador decouro (esfolamento de animais, serviço de curtume)
numúnico dia! Algumas descrições de perfcias defi-
38·39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciação de obras de arte)
nem quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas. 40·42 Pedreiro (cortar rochas)
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de decisão 43-44 Minerador (cortar rochas, teste e avaliação de metais preciosos)
ficaa cargo do Mestre. 45·46 Navegador (astronomia, condução de embarcações, natação, navegação)
OMestre pode aumentar ou diminuir a chance de 47-49 Marinheiro (condução de embarcações, natação)
sucesso num teste de perícia se a situação o exigir. 50·51 Escriba (ler, escrever, matemática básica)
Fatores que podem afetar o teste incluem disponibili- 52·53 Artesão de bordo (condução de embarcações, carpintaria)
dade e qualidade das ferramentas, qualidade da maté- 54-56 Alfaiateffecelão (tecer, costurar, fazer roupas)
ria-prima usada, tempo gasto durante o trabalho, difi- 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroças)
culdade da tarefa, familiaridadedo personagem com o 60·62 Mercador/Negociante (avaliação de bens comuns)
trabalho. Um modificador positivo deve ser adiciona- 63-66 Caçador de peles (conhecimentos básicos das florestas, esfolamento)
do aos pontos de habilidade usados para o teste. Um 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e avaliar armas}
modificador negativo, por sua vez, é subtraído. 69·71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
Rath, com a perícia de forjaria, faz ferraduras há 72-85 Nenhum talento de valor mensurável
anos. Devido asua familiaridade com atarefa, eao fato 86-0 Jogue os dados novamente
de todas as ferramentas estarem à mão, o Mestre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
75
Capítulo 5
~------------------------------------;;;;;~
Tabela 37:
Grupo1-i dL Perícias Comuns
Geral Ladino
Nº de Pontos Habilidade Modificador Nº de Pontos Habilidade Modificador
Perícia Necessários Relevante do Teste Perícia Necessários Relevante do Teste
Agricultura 1 Inteligência o História Antiga 1 Inteligência -1
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1
Avaliação 1 Inteligência o
Treinar Animais 1 Sabedoria o Lutar no Escuro
Disfarce
2
1
NN*
Carisma .
NN"
- 1
Talento Artístico 1 Sabedoria o Falsificação 1 Destreza -1
Forjaria 1 Força o Jogo 1 Carisma o
Preparar Bebidas 1 Inteligência o Lapidação
Malabarismo
2
1
Destreza
Destreza
-2
-1
Carpintaria 1 Força o Saltar 1 Força o
Sapataria 1 Destreza o História Local 1 Carisma o
Cozinhar 1 Inteligência o Instrumento Musical 1 Destreza -1
Dança 1 Destreza o Leitura de Lábios 2 Inteligência -2
Senso de Direção 1 Sabedoria +1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Etiqueta 1 Carisma o Andar na
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Corda-Bamba 1 Destreza o
Pesca 1 Sabedoria -1 Acrobacia 1 Destreza o
Ventriloquismo 1 Inteligência -2
Heráldica 1 Inteligência o
Idiomas Modernos 1 Inteligência o Homem de Armas
Artesanato emCouro 1 Inteligência o Nº de Pontos Habilidade Modificador
Mineração 2 Sabedoria -3 Perícia Necessários Relevante do Teste
Cerâmica 1 Destreza -2 Conhecimento dos
Cavalgar Criatura Animais 1 Inteligência o
Alada 2 Sabedoria -2 Fazer Armaduras 2 Inteligência -2
Cavalgar Criatura Lutar no Escuro 2 NN' NN*
Terrestre 1 Sabedoria +3 Fabricação de Arcos
Uso de Cordas 1 Destreza o e Flechas 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza +1 ConduzirCarruagem 1 Destreza +2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Vigor 2 Constituição o
Cantar 1 Carisma o Jogo 1 Carisma o
1
Caça 1 Sabedoria -1
Trabalhar Pedra 1 Força -2 Montanhismo 1 NN* NN*
Natação 1 Força o Navegação 1 Inteligência -2
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 Constituição -6
Tecelagem 1 Inteligência -1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivência 2 Inteligência o
Sacerdote Rastrear 2 Sabedoria o
Nº de Pontos Habilidade Modificador Forjar Armas 3 Inteligência -3
Perícia Necessários Relevante do Teste
História Antiga 1 Inteligência -1 Arcano
o Nº de Pontos Habilidade Modificador
1
Astrologia 2 Inteligência
Engenharia 2 Inteligência -3 Perícia Necessários Relevante do Teste
Cura 2 Sabedoria -2 História Antiga 1 Inteligência -1
Herbalismo 2 Inteligência -2
Astrologia 2 Inteligência o
Engenharia 2 Inteligência -3
Idiomas Antigos 1 Inteligência o Lapidação 2 Destreza -2
História Local 1 Carisma o Herbalismo 2 Inteligência -2
Instrumento Musical 1 Destreza -1 Idiomas Antigos 1 Inteligência o
Navegação 1 Inteligência -2 Navegação 1 Inteligência -2
Ler/Escrever 1 Inteligência +1 Ler/Escrever 1 Inteligência ~1
76
Perícias
medíocres, e os verdadeiros artesãos. Esses casos têmmenos a ver de 20% de conseguir.
com idade do que com dedicação e talento. Conhecimento dos Animais: Essa perícia habilita um perso-
nagema observar as ações ou habitat de um animal, e interpretar o
D escrk ão das Perícias Comuns que está acontecendo. As ações podem revelar se a criatura é peri-
gosa, se está comfome, protegendo seus.filhotes ou d~fe~dendo o
Alistaabaixotraz todasas perícias, sem divisão por grupos. Cada território. Além disso, uma observação cuidadosa de s1na1s e com-
descrição ofereceuma idéia geral do que um personagemcom d~ portamentos pode tambémindicar a localização de água potável, de
terminada perfcia sabe ou pode fazer. Além disso, algumas descri- uma manada. dealgum predador ou perigo iminente. bem como de
ções incluem regras parausos ou situações específicas, ou informa- fogo na floresta. OMestre faz o teste de perícia em segredo. Um
ções exatas sobre os efeitos da perícia. . •. sucesso significa que o personagementendeu as ações básicas da
Agricultura: O personagem tem um conhecimento bas1co de criatura. Se o teste falhar por uma diferença de quatro ou menos,
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de grão~, .do- nenhuma informação é obtida. Se o teste falhar por cinco pontos ou
mesticar animais, serviços de açougueiro e outros trabalhos t1p1cos mais, o personagem interpreta mal as ações da criatura. .
de umafazenda. Um personagemtambém pode imitar os sons e gritos dos ani-
História Antiga: Opersonagem aprendeu as lendas, tradições mais comos queeletem familiaridade (de acordo comsua história
e história de algumtempo e lugar antigo. Oconhecimento deve ser pessoal). Esta capacidade é limitada pelo volume de som necessá-
específico. da mesma forma que um historiador hojeprecisa especi- rio. Orugido de um Tiranossauro Rex estaria alémdas possibilida-
alizar-se emIdade Média Inglesa, Renascimento Italiano ou Repúbli- des de um personagem normal. Umteste de perícia bem sucedido
ca Romana antes de César. (O Mestre tanto pode planejar períodos significa que somente meios mágicos podem disling~i r entreo?º~
antigos para ojogo comopermitir queos jogadores criemos nomes produzido pelo personagem e avoz do verdadeiro animal. Ogrito e
e definições.) Portanto, um personagem poderá conhecer ~etalhes bomo suficiente para enganar os animais. talvezassustando-os ou
sobre a Era de Thorac, o Rei Dragão. ousobreotempo dos V1a1antes chamando-os para perto. Umteste mal-sucedido significaque osom
doMar, ou qualquer outra época que estiver disponível. é incorreto de alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar
Oconhecimento adquirido dá ao personagem familiaridade com alguns ouvintes, mas criaturas que conheçam bem o so~ imitado
as principais lendas, eventos e vultos históricos, localidades, bata- detectarão a fraude automaticamente. Todas as outras cnaturas e
lhas, avanços (científicos. culturais emágicos), mistérios ainda sem personagens podem ser submetidos a um teste de Sabedoria para
solução, otfcios ecuriosidadesdaqueles tempos. Opersonagem deve reconhecer aimitação.
passar por umteste de perícia para identificar locais ou coisas da- Oconhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na
quela época. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos colocação correta de armadilhas de caça, desde que o personagem
Trolls. um período particularmente triste na história dos anões. Ca- conheça os hábitos da criaturaa ser caçada.
minhando por profundas cavernas, ele e seus companheiros atra- Treinar Animais: Personagenscom essa perícia podem treinar
vessaramacidentalmente um portal antigo, lacrado há várias eras. um tipo de criatura (definida junto com a perícia) para obedecer a
Estudando as inscrições entalhadas. Rath concluiu (fez um teste de comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar
perícia com sucesso) queoportal ostenta váriosselos similaresàque- pontos adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode au-
les encontrados nos portais "banidos" do tempo de Angnar, entra- mentar sua perícia com a espécie escolhida. As criaturas normal-
das para o legendário reino de Trolhel. mente escolhidas são cães. cavalos, falcões, pombos, elefantes, fu-
Lidar com Animais: Perícia nesta área habilita o personagem rões epapagaios. Um personagempode, no entant~. es.c~lh~r cri~
a controlar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e turas mais exóticas, ou atémesmo monstros com mtehgenc1a arn-
animais decarga. Um teste bem sucedido indica que o personagem mal (esses seres são mais difíceis de controlar).
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em con- Umtreinador podetrabalhar em atétrês criaturasaomesmo tem-
.traste, umpersonagem sem essa perícia tem somente uma chance po. Opersonagemprecisafazer uma opção entre en~i nar tarefas g~
rais ou truques específicos. Uma tarefa geral dá àcriatura a capaci-
Tabela 38: dade de reagir a um número de comandos genéricos para fazer o
trabalho. Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de
Sobi·cposição de Grupos de Pcríciab montaria. realizar trabalhospesados. caçar. perseguir ou lutar ao lado
de tropas (como um cavalo ou elefantede guerra.) Um truque espe-
cífico significa treinar a criatura para fazer uma ação emparticular. A
Classe Grupo de Perícias um comando, um cavalo pode "dar ré", um falcão pode pegar um
Guerreiro Homem de Armas, Geral determinado objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa específi-
Paladino Homem deArmas, Geral, Sacerdote ca ou um rato pode percorrer determinado labirinto. Com uma quan-
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral
Clérigo Sacerdote, Geral tid~de de tempo suficiente,umacriatura pode ser treinada para realizar
Pruida Sacerdote, Homemde Armas, Geral tanto comandos gerais como truques específicos.
Mago Arcano, Geral Otreinamento para uma tarefa geral requer três meses de trabalho
Ilusionista Arcano, Geral ininterrupto. Otreinamento para um truque específico requer 2d6
Ladrão Ladino, Geral semanas. Ao final desse tempo, umtestede períciaé feito. Seoteste
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano. Geral der certo, a criatura está treinada. Se o teste falhar. a criatura não
pode ser ensinada. Um animal podeaprender 2d4 tarefas gerais ou
77
Perícias
truques específicos, ou qualquer combinação dos dois. e na avaliação de obras dearte.
Um treinador de animais pode tentar domesticar animais selva- Astrologia: Essaperícia dá ao personagemalgum entendimen-
gens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais sel- to das supostas influências dos astros. Sabendo a data e local de
vagens podem ser domesticados somente quando muito jovens. nascimento de alguém, o astrólogo pode preparar um estudo sobre
Domesticação requer um mês de trabalho ininterrupto com a criatu- o futuro dessa pessoa. A visão do futuro é limitada aos próximos
ra. Ao final do mês, um teste de pericia é feito. Se o teste for bem- trinta dias, eseu conhecimento é, na melhor das hipóteses, vago. Se
sucedido, acnatura foi domesticada. Se oteste falhar, acriatura ainda o teste for um sucesso, o astrólogo pode prever algum evento gené-
retém uma grande parcela de sua natureza selvagem, o que impede a rico - uma batalha, um amigo perdido, uma nova amizade, etc. O
domesticação. Opersonagem pode ficar com o animal, desde que o Mestre decide oteor exato da previsão (baseado nas suas anotações
mantenha amarrado ou enjaulado. para as próximas sessões de jogo). Perceba que a previsão não ga-
Avaliação: Essa perícia é muito útil para ladrões, pois permite rante o resultado, ela só aponta o provável futuro. Se o teste falha,
aos personagens estimar o valor e a autenticidade de antigüidades, nenhuma informação é obtida, a menos que o dado produza um 20
objetos de arte, jóias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre natural. Neste caso, aprevisão é absolutamente falsa.
pode excluir objetos muito exóticos, ou raros demais para serem Éclaro que essa perícia requer preparação e conhecimento pré-
reconhecidos.) O personagem deve ter o objeto em mãos para vio por parte do Mestre. Por isso, é permitido ao Mestreevitar algu-
examiná-lo. Um teste é então realizado secretamente pelo Mestre, e mas questões, embora isto não deva ser feito muitas vezes. Jogado-
permite estimar o valor para a centena ou milhar de peças de ouro res que querem fazer a vida do Mestre mais fácil (sempre uma boa
mais próxima. e identificar falsificações. Caso o teste falhe, o perso- idéia) devem considerar que talvez seja melhor usar essa pericia no
nagem não consegue estimar o preço. Se o Mestre tirar um 20 no final de uma sessão de jogo, dando ao Mestre um tempo paraprepa-
dado, o personagem errará miseravelmente a estimativa, e sempre rar a resposta. Ele pode usá-la como um catalisador para próximas
em seu próprio prejuízo. aventuras- algo que deixará os jogadores prontos para visitar cer-
Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os ti- tos lugares, ou fazer certas coisas.
pos de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os mate- Personagens com essa perícia recebem um bônus de +1 para
riais e instalações adequadas estejam à mão. Quando o personagem todos os testes denavegação, desde que as estrelas possam ser vistas.
estiver fazendo aarmadura, oteste sempre será realizado ao término Forjaria: Um personagem com a perícia de forjaria é capaz de
do tempo de fabricação. fazer ferramentas eimplementas de ferro. Utilizar essa perícia requer
Otempo necessário para a confecção de uma armadura é igual a uma forja com fogo alimentado por carvão, bigorna e martelo. O
duas semanas por nível de CA abaixo de 1O. Por exemplo. um escu- personagem não pode fazer armaduras ou armas, mas pode cons-
do requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura com- truir ganchos de alpinismo, ferraduras, dedais, foices eoutros objetos
pleta requer dezoito. de ferro.
Se o teste de perícia indicar uma falha, mas estiver aaté 4 pontos Lutar no Escuro: Um personagem que tenha essa perícia é ca-
do valor necessário para um sucesso, então aarmadura éconsidera- paz de lutar em condições de pouca ou nenhuma luz. Na escuridão
da utilizável, porém defeituosa. Tal armadura funciona com uma Ca- total, o personagem sofre apenas -2 de penalidade (emvez de -4,
tegoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um sem essa perícia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagemsofre
personagem com esta perícia pode detectar afalha, e isto requer um uma penalidade de-1. Não há penalidades em Classe de Armaduras
exame cuidadoso. por causa do escuro. Essa perícia não permiteque u'm mago identi-
Se uma armadura defeituosa é atingida em combate com um 19 fique alvos precisos para uma magia.
ou 20 naturais. ela quebra. ACA piora em 4pontos (mas nunca sobe Opersonagem retém algumas capacidades que seriam perdidas
acima de 1O). e a armadura atravanca o movimento. Até o persona- no escuro, apesar da eficiência delas ser reduzida pela metade (tes-
gem conseguir retirar a armadura quebrada (um processo que leva tes de perícia são feitos com a metade do valor, etc.) Essa perícia
1d4 rodadas), ele terá sua taxa de movimentação reduzida à metade, funciona somente em distância de combate corpo a corpo. Lutar no
e sofrerá uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Escuro não confere tipo algum de proteção contra flechas, magias,
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou ou outras agressões que venham de fora do alcance da arma do
armadura completa, apessoa que vai utilizá-la precisa estar presente personagem Penalidades na CA permanecem para ataques à dis-
pelo menos uma vez por semana durante o período de elaboração da tância (quando o personagem escuta o zunido da flecha, já é tarde
peça, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. demais para reagir).
Talento Artístico: Personagens com talento artístico são natu- Personagens com essa perícia sofrem apenas metade das penali-
ralmente talentosos em uma um mais farmas de arte. Eles têm uma dades de movimentação por andar no escuro. Além disso, saber lu-
compreensão especial de cores. formas, espaço, tons eritmos. Per- tar no escuro ajuda a combater criaturas invisíveis, reduzindo a pe-
sonagens com talento artístico precisam escolher uma forma de arte nalidade para -2. No entanto, a perícia não permite ao personagem
(pintura, escultura, composição musical, etc.) Não é necessário fa- descobrir criaturas invisíveis. Ele só terá uma idéia geral da localiza-
zer um teste de perícia para executar essa arte, mas para determinar a ção do alvo, e não poderá apontá-la exatamente.
qualidade do trabalho. Se 1 é obtido, então o artista fez um trabalho Fabricação de Arcos e Flechas: Opersonagem pode cons-
realmente bem-feito. Se oteste falha, o personagem criou algo este- truir arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro é
ticamente malconstruído, ou simplesmente algo feio. necessário para a confecção das pontas das flechas, mas um fabri-
Talentos artísticos dão ao personagem um bônus de +1 para to- cante de arcos pode exercer todas as outras funções. Otempo de
dos os testes nas demais perícias artísticas- música ou dança - construção para umarco longo ou curto é de uma semana, enquanto
79
Capítulo 5
~1---~---~---~---~-----------------------
arcos compostos requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser
feitas em um dia.
personagem também pode tentar se disfarçar de uma pessoa especí-
fica, com uma penalidade de -1 O. Esses modificadores são cumula-
Quando o tempo de fabricação termina, o personagem faz um tivos, então é extremamente difícil para o personagem conseguir se
teste de perícia. Se ele passar no teste, o arco é de boa qualidade e disfarçar como uma pessoa específica do sexo oposto ou outra raça
terá avida útil normal, sem quebrar. Se oteste falhar, aarma ainda é (modificador de -17).
utilizável, mas tem um período de vida limitado. Uma flecha quebra Vigor: Um personagem com vigor é capaz de desempenhar
no primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em atividades físicas contínuas eextenuantes pelo dobro do tempo que
uma jogada de ataque. uma pessoa normal, antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
Opção-. Se um personagem que pretende criar um arco quiser exaustão Em casos extremos. um teste deve ser feito. Note que esta
construir uma arma de qualidade superior, e o Mestre o permitir, o perícia não permite aumentar o tempo que um personagem pode
jogador pode utilizar aseguinte alternativa: quando o teste de perícia sobreviver sem comida, água ou ar.
é feito, qualquer falhasignifica que aarma é inútil. Porém, se o teste Engenharia: Opersonagem é treinado como um construtor de
for bem-sucedido, isso significa que aarma permite ao personagem grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos
adicionar seus bônus de Força para ataques edanos. Além disso. se para tudo, desde máquinas simples (catapultas, fechaduras, moi-
1 natural for obtido no teste de perícia. o alcance do arco aumentará nhos. etc ) até grandes construções (fortalezas, diques). Um teste
em 10 metros em todas as categorias, ou aarma é tão boa que pode deve ser feito somente quando o personagem estiver criando algo
receber um encantamento. particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve
Preparar Bebidas: O personagem é treinado na arte de fer- encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos. mas ele pode
mentar cervejas ou outras bebidas fortes. Ele pode preparar fórmu- supervisionar os trabalhos.
las de fermentação e destilação, separar ingredientes de qualidade, Um engenheiro também está familiarizado com as técnicas de
arrumar e manusear uma destilaria, controlar a fermentação e enve- cerco e sítio a fortalezas, e pode detectar falhas na delesa de um
lhecer corretamente o produto. castelo ou construção similar. Ele sabe como construir e usar armas
Carpintaria: A perícia em carpintaria permite ao personagem de cerco e máquinas de guerra. como catapultas. brocas earíetes
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armários. etc Ferra- Etiqueta: Essa perícia dá ao personagem um entendimento bá-
mentas e materiais devem estar disponíveis. O personagem pode sico das farmas corretas de comportamento e etiqueta para diferen-
construir itens básicos graças àsua experiência, sem a necessidade tes situações, especialmente na hora de lidar com a nobreza e figu-
de plantas ou projetos. Itens incomuns ou difíceis (uma catapulta, ras de posição epoder. Por exemplo, o personagem sabe como diri-
por exemplo) requerem um projeto feito por um engenheiro. Objetos gir-se a um duque, conhece o protocolo da recepção de um diplo-
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um mata. gestos que devem ser evitados na presença de anões, etc. Para
relógio de madeira) requerem um teste de perícia. ocorrências incomuns, é necessário um teste da perícia •uma visita
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa perícia éca- do imperador em pessoa é um acontecimento raro o suficiente). Po-
paz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de terreno, com rém, saber o que lazer efazer o que se deve são duas coisas diferen-
velocidade 1/3 superior à de qualquer outro que não possua a perí- tes. Os encontros devem ser interpretados pelos personagens. Co-
cia. Note que o personagem não ganha acapacidade de levar carru- nhecimento de etiqueta não garante imunidade contra gales. Muitas
agens a locais onde este tipo de veículo normalmente não poderia ir. pessoas sabem o que é correto, mas fazem exatamente o contrário!
Nem a melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como prepa-
Sapataria: Opersonagem pode manufaturar e consertar sapa- rar uma fogueira não precisa de um estojo de pavio e pederneira
tos, botas esandálias. para começar o fogo. Com um punhado de gravetos secos epequenos
Cozinhar: Apesar de todos os personagens terem conhecimen- pedaços de pavio, as chamas podem começar em 2d20 minutos.
tos rudimentares de cozinha, o personagem com essa perícia é um Ferro e sílex não são necessários. Madeira molhada, vento, ou ou-
cozinheiro nato. Um teste só é necessário quando se tenta preparar tras condições adversas aumentam o tempo para 3d20, e um teste
uma refeição realmente magnífica, digna de um grande chef. de perícia é necessário.
Dança: Opersonagem conhece muitos estilos de dança, das va- Pesca: Opersonagem é habilidoso na arte da pesca. seja com
riedades folclóricas às danças de salão. caniço, rede ou lança. A cada hora gasta nessa atividade. um teste
Senso de Direção: Um personagem com essa pencia tem um deve ser feito. Se o teste falha. nenhum peixe é capturado durante
senso natural de direção. Após concentrar-se por 1d6 rodadas. ele aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pes-
pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro é de 90 graus. car a diferença entre ajogada e o, valor de sua Sabedoria. Uma rede
Se o resultado é 20 natural, adireção escolhida éexatamente oposta pescará três vezes este número. Eclaro que nenhum peixe pode ser
à verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A chance do personagem per- pescado se não há peixes no local. Por outro lado. algumas áreas
der-se em terreno selvagem é reduzida em 5%. são sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
Disfarce: Opersonagem com essa perícia étreinado na arte dos valores de acordo com a situação.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa Falsificação: Essa perícia permite ao personagem criar dupli-
que seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raça. Um catas de um documento ou da letra de uma pessoa, edetectar falsifi-
sucesso no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso cações criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens
significa que o disfarce é, por algum motivo, óbvio. militares, decretos. etc.) onde a letra do autor não precisa ser
Opersonagem pode se disfarçar como alguém do sexo oposto, reproduzida com exatidão, o personagem só precisa ter visto um
ou de outra raça. com uma penal idade de -7 para oteste de pericia. O similar. Para reproduzir um nome, aassinatura da pessoa deve estar
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Perícias
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à mão, e um teste de perícia com -2 de penalidade precisa ser feito.
Para falsificar um documento longo, onde a letra do autor deva ser
com essa perícia, pontos devida podem ser recuperados na propor-
ção de um por dia, mesmo durante viagens, ou atividades não can-
imitada com perfeição, uma grande amostra da caligrafia deve estar sativas. Se o personagem ferido ficar completamente descansado,
disponível, eo teste é feito com -3. ele pode recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob
Éimportante notar que o falsificador sempre pensa que seu tra- cuidados. Somente um personagem com as perícias cura e
balho está perfeito; o Mestre joga contra a perícia do personagem herbalismo pode ajudar outros a se recuperarem na proporção de3
em segredo. e o falsificador não saberá de uma eventual falha até pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado não requer um
que seja tarde demais. teste de pericia. massomente aatenção regular do personagem perito.
Se a falsificação der certo, o trabalho passará a ser aceito como Até seis pacientes podem ser tratados simultaneamente.
verdadeiro por todos, menos por aqueles que conheçam bem a cali- Um personagemcomperícia cura pode também tentar socorrer
grafia imitada, ou que também tenham perícia falsificação e exami- um indivíduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
nem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificação é corpo da vítima através de uma ferida. Seo personagemfor socorri-
detectável por qualquer um familiarizado como tipo de documento do imediatamente (a rodada após o envenenamento) e os cuidados
ou caligrafia- desde que haja um exame cuidadoso. Se o resulta- continuarem pelas próximas cinco rodadas, o paciente ganha um
dodo dado for 20, afalsificação éimediatamente detectada por qual- bônus de +2 em seu teste de resistência (adie o teste até a última
quer um que tenha o hábito de lidar com tais documentos, sem a rodada de atendimento). Umteste deperícia não é necessário, mas o
necessidade de um exame cuidadoso. Ofalsificador não saberá do personagem envenenado deve ser socorrido imediatamente(normal-
fracasso até que seja tarde demais. mente com o sacrifício de alguma outra ação do personagem coma
Além disso, um personagem com aperícia falsificação pode exa- perícia). e não pode fazer mais nada. Se os cuidados e o descanso
minar um documento para verificar aautenticidade. Em um teste bem- forem interrompidos, o personagem envenenado deve fazer
sucedido. a natureza de qualquer documento - verdadeira ou falsa imediatamente um teste de resistência contra veneno. Oresultado é
- pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado inalterável pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a perícia
diferente de 20) a resposta é desconhecida. Se o resultado for igual cura torna-se inútil). Somente um personagem com as perícias de
a 20, o personagem alcança a conclusão incorreta. cura e herbalismo pode tratar de envenenamentos causados por to-
Jogo: Opersonagem conhece a maioria dos jogos comuns de que ou ingestão (o personagem usaacura para diagnosticar o vene-
sorte e perícia. incluindo cartas, dados, damas e xadrez. Quando no, e o herbalismo para preparar o remédio).
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode inter- Um personagem com a perícia cura pode tentar diagnosticar e
pretar toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um tratar doenças. Quando estiver lidando com doenças normais. um
teste de Habilidade, com osucesso indicando vitória. Se dois perso- teste de perícia bem sucedido automaticamente traz a doença para
nagens com esta perícia jogarem um contra o outro, aquele que ob- seu estado mais benigno, ede menor duração. Aqueles quetambém
tiver o resultado mais alto nos dados - ainda dentro da margem de têm herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. Operso-
sucesso - vencerá. Um jogador com a perícia jogo também pode nagem com a perícia cura tambémpode tentar atuar contra doenças
trapacear, ganhando+1de bônus no valor da Habilidade. Se o resul- mágicas, causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste
tado do testede perícia ficar entre17 e20, porém, o personagem foi de perícia bem sucedido diagnosticará a causa da doença. Porém,
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho o jogo). uma vez que adoença édenatureza mágica, ela só poderáser tratada
Lapidação: Um personagem com essa perícia pode lapidar pe- por meios mágicos.
dras brutas, descobertas através de mineração, numa taxa de 1d10 Heráldica: Oconhecedor de heráldica pode identificar os dife-
pedras por dia. Um lapidador de pedras preciosas não obtém bene- rentes escudos esímbolos que representam vários personagens ou
fícios da assistência de personagens sem essa perícia. Um lapidador grupos. A heráldica vem em diferentes formas. e é usada para dife-
de pedras preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz. e ter rentes propósitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, fa-
uma boa ~eleção de cinzéis, pequenos martelos e, especialmente, mílias, guildas. facções, legiões. grupos políticos eclasses sociais.
lâminas temperadas Os símbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, rou-
Pedras não lapidadas, embora ainda tenham valor, recebem pre- pas. estandartes, moedas, etc. Os símbolos usados podem incluir
ços inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido padrões geométricos. escrita caligrafada, animais fantásticos, sím-
(apos um leste de perícia), o lapidador aumenta o valor da jóia ao bolos religiosos ebrasões mágicos (feitos para expressar propósito
nível apropriado para o tipo de pedra. Se o número 1 é obtido no ou identificação). Aperícia heráldica pode variar desde acompreen-
dado, o trabalho foi excepcionalmente brilhante. e o valor da pedra sao das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
lapidada sobe à categoria da jóia imediatamente mais valiosa (o Mestre Europa Medieval até o conhecimento dos diferentes modelos de es-
tem a tabela apropriada). cudos e formas usados por tribos africanas.
Cura: Um personagem com essa perícia sabe como usar remé- Opersonagem com essa perícia automaticamente sabe os dife-
dios naturais e princípios básicos de primeiros-socorros. Se o per- rentes símbolos heráldicos da sua região ea quem eles estão asso-
sonagem atender alguém num prazo de até uma rodada após o ciados. Se o personagem fizer um teste deperícia bem-sucedido. ele
ferimento (e fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda pode identificar corretamenteos sinais esímbolos de outras regiões,
restaurará 1d3 de pontos de vida (só podem ser restaurados os pon- desde que tenha um conhecimento mínimo dos habitantes daquelas
tosperdidos na rodada anterior). Somente uma tentativade curapode terras. Essa perícia será de pouca utilidade quando o personagem
ser feita em um determinado personagem por dia. penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de alguém Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem
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Capítulo 5
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identificar plantas efungos, preparar poções não-mágicas, cataplas-
mas, pós,pomadas, calmantes, ungüentos, infusõeseemplastos para
ra língua, encontrada apenas nos textos de sábios pedantes e ma-
gos. Oprincipal uso do idioma antigo é ler os segredos escritos por
fins medicinais ou não. místicos mortos há tempos. Essa perícia habilita o personagem aler
Os peritos em herbalismo podem também produzir venenos e eescrever, ou falar a língua (a escolha ésua).
purgativos naturais apartir das plantas. OMestre deve decidir aforça Idiomas Modernos: Opersonagemaprendeu a falar uma lín-
exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem gua do mundo conhecido. Para tanto, é necessário que exista um
que acumule as perícias cura eherbalismo ganha bônus ao tratar de professor à disposição, que pode ser outro personagem, um PdM
feridas ou envenenamentos (veja perícia Cura). contratado, ou simplesmente um morador das redondezas.
Caça: Numambiente selvagem, o personagem pode espreitar e Artesanato em Couro: Essa perícia habilita o personagem a
capturar presas. Um teste de perfcia deve ser feito com uma penali- tingir eatrabalhar com couro, eafazer roupas eoutros objetos com
dade de -1 ao valor da Habilidade para cada personagem sem a pe- essa matéria-prima. Opersonagem pode fazer corseletes, assim como,
rícia de caça no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o caçador (e mochilas, alforjes, selas etodos os tipos de arreios.
aqueles com ele) chegam de 101 a 200 metros (100+ 1d100) do História Local: Opersonagem é um depósito de fatos sobre a
animal. Ogrupo pode tentar cercar a área, mas um teste de pericia história de uma região do tamanho de uma grande cidade, ou de
deve ser feito para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a uma pequena província. Opersonagem sabe quando a torreda coli-
espreita for bem-sucedida, o caçador automaticamente surpreende na, hoje em ruínas, foi erguida, e quem a construiu (e o que aconte-
oanimal. Otipo deanimal espreitado depende da natureza do terreno ceu com seus ocupantes); ele é capaz de dizer os nomes de grandes
e da decisão do Mestre. heróis e vilões que lutaram no antigo campo de batalha, e que um
Malabarismo: Opersonagempode fazer malabarismos, um ta- grande tesouro deve estar escondido no templo local o personagem
lento útil para produzir entretenimento e diversão, e que também também sabe como o prefeito da cidade próxima fez,
pode ajudar em algumas raras emergências. Quando o personagem miraculosamente, o cabelo crescer na cabeça calva, e muito mais.
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de O Mestre irá informá-lo dos acontecimentos e eventos das re-
perícia não é necessário. Oteste só éfeito para truques extraordiná- dondezas assim que o personagem precisar conhecê-los. Além dis-
rios ("Olhem enquanto eu como esta maçã no ar!"). A perícia mala- so. operito em história local pode tentar recontar esses eventos como
barismo, no entanto. também habilita o personagema tentar movi- histórias para passar otempo. Uma vez queoassunto seja escolhido,
mentos desesperados. Numa jogada de ataque contrauma CA Obem- ojogador pode fazer um teste de períciae, se bem-sucedido, adicio-
sucedida (não um teste de- Habilidade), o personagem pode pegar nar aquela história ao repertório do personagem: ou então contar. de
pequenos itens atirados contra ele (em oposição a itens atirados para fato, a história para os outros personagens. Se os companheiros se
ele). Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um sentirem entretidos com o conto, o teste de perícia é desnecessário.
dardo em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porém, o perso- Opersonagem pode contar essas histórias para divertir outros,
nagem automaticamente sofre dano (colocar a mão no caminho de ganhando um bônus de +2 em seu Carisma. Mas contar histórias
uma adaga é o tipo de coisa que machuca). para seres hostis provavelmente não vai ajudar muito.
Saltar: Opersonagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na Mineração: Um personagemcom perícia mineração é necessá-
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 rio para localizar eadministrar qualquer mina. Primeiro, o persona-
metros para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distância) 2d6 gem pode tentar determinar que tipos de minério epedras preciosas
+ seu nível (multiplique o resultado por 30) em centfmetros. Nin- podem ser encontrados numa determinada área. Para fazer isso, ele
guém pode dar um salto em distância quechegue a mais de 6 vezes deve passar pelo menos uma semana pesquisando uma área de 6
a própria altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar quilômetros quadrados. OMestre pode definir que uma área ainda
verticalmente (salto em altura) 1d3 +a metade de seu nível (de novo maior deve ser pesquisada para que se encontre algo de valor, au-
vezes 30) em centímetros. Nenhum personagem pode .pular mais mentando o tempo necessário. Ao término da pesquisa, o persona-
alto que 1 º vezes sua própria altura. gem pode dizer o que é provável de se encontrar no local Depois
Sem impulso, um personagemcom essa perícia pode saltar em disso, o personagem pode determinar o sítio da mina. Com um teste
distância 1d6 mais metade do seu nível vezes 30, em centímetros, e de perícia bem sucedido (feito em segredo pelo Mestre), o persona-
atingir uma altura de apenas 1 metro. gem encontrou um bom lugar para dar início à mineração do que
Osalto com vara também é uma possibilidade. Um salto desses quer que exista na área. O teste não garante que a mina será um
exige pelo menos 1Ometros de impulso. Avara deve ser de 1,20 a3 sucesso, mas apenas que aquele determinado lugar é o melhor den-
metros mais alta que o personagem. O salto cobre uma distância tro da área. O Mestre deve definir quais minerais, se é que existe
igual a 1º vezes o comprimento da vara. Opersonagem pode ga- algum, podem ser encontrados na região da mina. Se o teste falhar,
nhar a mesmaalturada haste. Ele também pode escolher cair em pé, o personagem apenas pensa que encontrou um bom sítio. Muita
se o salto o elevar acima de um obstáculo que tenha, no máximo, energia e esforço serão gastos antes que o erro se1a descoberto, é
metade da altura da vara. Ainda assim, usando uma haste de 4 me- claro.
tros, o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de Uma vez que a mina entre em operação, um personagem com a
altura (invadindo asala do outro lado), ecair em pé numa saliência a perícia mineração deve permanecer no local para supervisionar o
2 metros do chão, ou ainda saltar sobre um poço de 6 metros de trabalho. Como esse é um trabalho sedentário, muitos personagens
largura. Emtodos os casos, a vara é abandonada no fim do salto, acharão melhor contratar um PdM para ocupar o cargo.
caindo em seguida. Montanhismo Um personagem com essa perícia é capaz de
Idiomas Antigos: Opersonagemdominou umadifícil eobscu- fazer escaladas difíceis eperigosas com aajuda de pinos, ganchos e
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Pericias
~~--------~~~~~iiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii4j)
cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando as terrestres, o personagem deve ter a perícia (ou voar com alguém
os ganchos e guiando os outros. todo grupo do personagem ganha que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Além de
o benefício de seus conhecimentos. Um montanhista pode levar um montar. o personagem com essa perícia poderá:
grupo a locais que normalmente seriam inacessíveis. Um persona- "'Pular sobre asela da criatura(quando amontaria estiver parada
gemcom essa perícia ganha10% por ponto de perícia em sua chance no chão) eesporear o animal para queele alce vôo, como uma única
de escalar muros. Note que o montanhismo não é igual ao talento do ação. Essas ações não exigem teste de perícia.
ladrão, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. "'Pular das costas da montariaedeixar-se cair 3 metrosem direção
Instrumento Musical: Opersonagem pode tocar um instru- ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou aérea). Aqueles
mento musical Um instrumento extra pode ser aprendido para cada com pouca carga podem se deixar cair sem teste de perícia. Em to-
ponto extra gasto nessa µerícia. Opersonagem toca bem e nenhum das as outras situações, o teste é necessário. Umajogada mal-suce-
teste é necessário, embora o Mestre possa pedir testes em circuns- dida significa que o personagem sofre um dano normal de queda
tâncias extraordinárias. (por cair de cara no chão) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
Navegação: Opersonagem aprendeu aarte da navegação pelas pontos de vida como resultado). Opersonagem queestá caindo em
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e direção ao solo pode tentar um ataque, se oteste de perícia for feito
perigos escondidos. Essa não é uma perícia particularmente útil em com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
terrafirme. Nomar, um sucesso no teste de perícia diminui as chances trará as conseqüências acima.
do personagem se perder em 20%. *Esporear suamontariapara conseguir maiores velocidades num
Cerámica:Opersonagem com essa perícia pode criar qualquer teste bem-sucedido, adicionando 1d4 à taxa de movimentação da
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas con-
Operito precisa de uma roda giratória e um forno, e de um supri- secutivas. Se o teste falhar. uma tentativa pode ser feita novamente
mento de argila Opersonagem pode criar dois itens de tamanho no próximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas não po-
pequeno ou médio. ou um objeto grande, por dia. Os itens ainda derão acontecer antes do início do próximo turno. Depois das roda-
precisam se; cozidos no forno em um dia adicional. das em alta velocidade, amovimentação da montaria cai para 2/3 do
A matéria-prima envolvida custa três peças de bronze para um normal, e sua capacidade de manobra (veja Glossário) diminui em
item pequeno, cinco para um médio, e uma peça de prata para um uma classe. Estas condições duram até que amontaria desça, econ-
objeto grande. siga descansar ao menos uma hora.
Leitura de Lábios: O personagem pode entender a fala de • Ocavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou pés.
alguém que ele consegue ver, mas não consegue ouvir. Quando essa mantendo as mãos livres. Umteste de perícia éfeito somente depois
peícia é escolhida, o jogador precisa especificar em qual língua o que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem é
personagem sabe ler lábios (necessariamente uma que consiga tam- arrancado da sela. Um segundo teste é permitido para ver se o per-
bém falar). Para usar a perícia, o personagem precisa estar a menos sonagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
de 1Ometros da pessoa, eser capaz de vê-la perfeitamente. Um teste se com apenas uma mão ou outra situação igualmente perigosa). Se
é feito. Se falhar, nada édescoberto. Se o teste for um sucesso. 70% isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode seamarrar à
da conversa écompreendida. Como alguns sons são impossíveis de sela; no entanto, isto poderá ser uma desvantagemcaso sua monta-
se distinguir pelo movimento dos lábios, a leitura nunca ultrapassa ria seja morta e mergulhe em direção ao solo.
este limite. Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens são peritos
Ler e Escrever: Opersonagem pode ler e escrever numa lin- na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
guagem moderna queele também sejacapaz de falar, desde que haja que correm sobre o solo. Quando um ponto é gasto, o personagem
alguém para ensiná-lo (outro personagem, um Personagem do Mes- deve declarar em que tipo de montaria ele é perito. Possibilidades
tre, etc.) Essa perícia não permite ler textos antigos (ver idiomas incluem grifos. unicórnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer
antigos) criatura usada como montaria por humanos, semi-humanos ou
Religião: Personagens com perícia em religião conhecem as human61des.
crenças comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais Um personagem com perícia em cavalgar pode realizar feitos abai-
cidades dos arredores. Informação comum (tipo de símbolo religio- xo. Alguns são automáticos. enquanto outros precisam de um su-
so. atitude da seita. etc.) é automaticamente conhecida pelo perso- cesso no teste de perícia.
nagem. Informações adicionais eespecíficas requerem um teste. Pon- "' Opersonagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
tos de perícia gastos em religião permitem ao personagem ampliar outra montaria ainda estiver parado. A armadura não interfere. Não
seus conhecimentos para religiões de terras mais distantes. ou obter existe necessidade de teste de perícia. Opersonagem precisa fazer o
informações mais precisas sobre uma religião. Se a segunda opção teste, se quiser que acriatura entre em movimento na mesma rodada
éescolhida, então questões sobre areligião específica não precisam do salto ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em
mais de um teste. Tais informações são muito úteis para um perso- movimento. Uma falha indica que o personagem caiu no chão,
nagem clérigo, que deve lidar com sua própria fé, e com crenças presumivelmente um tanto embaraçado.
rivais. • Opersonagem pode querer que amontaria pule obstáculos al-
Cavalgar Criatura Alada: Opersonagem é treinado para lidar tos. ou salte cobrindo uma certa distância. Não é necessário fazer
com uma montaria voadora, que deve ser escolhida com a perícia. um teste se o obstáculo tiver menos de 1 metro de altura, ou a dis-
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar tância for menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montari- teste de perícia, a montaria pode ser levada a saltar obstáculos de
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Capítulo 5
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mais de 2,5 metros de altura. ou pular sobre distâncias de até 10 roupas. Ele também pode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
metros. Sucesso significa que a montaria conseguiu pular. Uma fa- e ornamentais. Embora essa perícia não exija testes, o personagem
lha indica queela estacou diante do obstáculo, ou simplesmente não precisa de agulha e linha para trabalhar.
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se Preparar Armadilhas: O personagem pode fazer armadilhas
consegue se manter na sela, ou cai no chão. simples, pripcipalmente para pequenas presas. Isto inclui armadi-
* Opersonagem pode esporear seu cavalo para conseguir gran- lhas de corda ou molas. Um teste de perícia deve ser feito quando a
des velocidades, adicionando 2 metros por rodada na taxa de movi- armadilha for construída pela primeira vez, esempreque o disposi-
mentação do animal, até um máximo de quatro turnos. Isto exige um tivo for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha não
teste de perícia acada turno para ver seamontariasuportao esforço. funcionou por alguma razão. Pode ser que o artesanato fosse ruim,
Se o teste inicial falhar, novas tentativas não poderão ser feitas, mas ou talvez aarmadilha estivesse muito óbvia. Aexata naturezado pro-
amontaria ainda podese mover normalmente. Se umdos testes sub- blema não precisa ser conhecida. Opersonagem pode também tentar
seqüentes falharem, amontaria desacelera imediatamenteatéavelo- preparar armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos
cidade decaminhada, eo personagemdeve descer do animal eguiá- para tigres e armadilhas de re·de, por exemplo. Um teste de perícia
lo a pé por umturno. Em qualquer caso, depois de quatro turnos de deve ser feito, desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de
corrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por umturno. Habilidade. Em ambos os casos, preparar uma armadilha bem-
* Opersonagem pode guiar sua montaria com os joelhos. habili- sucedida não garante que algo foi capturado, mas apenas que a ar-
tando-se a usar armas que exijam as duas mãos livres (assim como madilha funcionará se for disparada. OMestre deve decidir se a ar-
arco e o montante). Esta proeza não requer teste de perícia, anão ser madilha é ou não disparada.
que o personagemsofra dano enquanto estiver cavalgando. Personagens ladrões (e somente ladrões) com essa perícia po-
Neste caso, é necessário o teste. Uma falhasignifica queo per- dem preparar armadilhas parahumanos. Estas podemenvolver bes-
sonagem caiu no chão e recebe mais 1d6 pontos de dano. tas, buracos, tábuas com pregos, etc. Oprocedimento é o mesmo
• O personagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos usado para grandes armadilhas. OMestre deve determinar o quanto
da montaria, usando-a como umescudo contra ataques. Esta mano- de dano aarmadilha parahomens poderá causar. Armar uma peque-
bra impede o uso de armadura ou a realização de ataques. A CA do na armadilha leva 1 hora. Já uma armadilha de grande porte exige
personagem cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do duas ou três pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do perícia) e2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos
personagem na verdade acertou a montaria. Não é necessário teste exige uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8
de perícia. horas de trabalho. Para preparar qualquer armadilha, o personagem
* Opersonagem pode saltar das costas de seu cavalo para o chão deve ter os materiais necessários eapropriados à mão.
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com períciaem conhecimento dos animais ganham
criatura dentro de3 metros. Ojogador deve fazer umteste de perícia um bônus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem ten-
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o per- tando armar uma armadilha com intenções de capturar presas. Seus
sonagem não consegue se estabilizar ecai grosseiramente no chão, conhecimentos sobre os animais eflorestas servem bem a este pro-
sofrendo 1d3 pontos de dano. pósito. Eles não ganham benefícios quando tentam capturar mons-
Uso de Cordas: Essa perícia habilita o personagem a realizar tros ou seres inteligentes.
proezas fantásticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: Opersonagem é um bom cantor, e pode usar essa perí-
cordas conhecequalquer tipo de nó, epode fazer nós escorregadios, cia paradivertir outras pessoas, etalvez ganhar um poucode qinhei-
corrediços, firmes ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de bônus ro (note que os bardos podem fazer isso automaticamente). Não é
para todos os ataques feitos com um laço. Opersonagem também necessário um teste de períciapara cantar. Opersonagem pode criar
recebe +10% de bônus para todos os testes de escalada feitos en- peças para coral se passar num teste.
quanto ele estiver usando uma corda, incluindo tentativas de descer Conhecimento Místico: Apesar dessa perícia não conceder
segurando a ponta de uma corda de escalada. ao personagem nenhum poder mágico, ela lhe dáfamiliaridade com
Correr: Opersonagem pode mover-se com o dobro de s·uataxa as diferentes formas e cerimônias usadas para se lançar magias. Se
de movimentação normal por um dia. No final do período, ele deve um perito observar e ouvir alguém que esteja formulando uma ma-
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve gia, ou examinar os componentes materiais usados, ele pode tentar
fazer teste de pericia. Se ajogada for bem-sucedida. ele pode conti- identificar a magia que está sendo lançada. Um testede perícia deve
nuar com sua movimentação dobrada no dia seguinte. Se a jogada ser feito para se obter uma identificação correta. Magos especialistas
falhar, o personagemnão poderá usar sua perícia de correr no outro ganham um bônus de +3 para o teste quando tentar identificar magi-
dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia que passou cor- as da sua própria escola. Note que o formulador da magia deve ser
rendo, o perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de observado ao longo de todo o processo de criação do efeito, logo a
ataque. perícia de conhecimento místico não oferece vantagens em comba-
Marinhagem: O personagem conhece barcos e navios. Ele é tes mágicos. A perícia é útil, porém, para identificar aquelas magias
qualificado para trabalhar como tripulante. embora não saiba real- que não têm efeito visível. Os peritos nesta área também têm uma
mente pilotar. Homens do mar bem treinados são necessários em chance (igual a metade do valor de seu teste de perícia normal) de
qualquer navio, eeles podem aumentar a taxa de movimentação de reconhecer objetos mágicos ou encantados.
um barco em 50%. Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras
Costura/Alfaiataria: Opersonagem pode costurar e desenhar tem a capacidade de erguer estruturas de pedra que durarão muitos
8~
Perícias
~~~------------------------~~
anos. Ele pode fazer esculturas simples, assim como entalhes erele-
vos. colunas eornamentos. As pedras podem ser unidas com arga-
risco Opersonagem conhece métodos para localizar eadquirir água
potável. Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento. não ne-
massa, ou encaixadas com precisão, ou ainda encaixadas com gran- cessariamente apetitosos, onde aparentemente nada écomestível-
des folgas, preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que e, assim, evitar a inanição. Além disso. um personagem com perícia
usa pedras eestá equipado com ferramentas próprias (martelos, for- em sobrevivência pode instruir e socorrer outras pessoas.
Quando estiver usando a perícia para achar comida ou água, o
mão, cunha, plaina e talha) pode construir uma simples seção de personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas só pode-
parede de 30 centlmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e rão ser feitas no dia seguinte.
1,7 metros de altura em um dia, se a pedra já estiver cortada. Um Essa perícia não poupa opersonagemdas dificuldades edo hor-
construtor deste tipo também pode supervisionar o serviço de tra- ror de estar perdido numa regiao bravia. Oque ela faz é aliviar parte
balhadores nãoqualificados para extrair pedras. Um perito em pedras desse sofrimento. Acomida encontrada é escassa, eaágua aparece
é necessário para cada cinco trabalhadores comuns. Anões estão em minúsculas porções. Ébem possível, para um personagem com
entre os mais competentes nesta profissão, eeles recebem um bônus conhecimentos em sobrevivência, morrer nessa região. De fato, o
de +2 quando estiverem usando essa perícia. pequeno conhecimento do personagempode levá-lo ao excesso de
Sobrevivência: Essa perícia deve ser aplicada a um ambiente confiança, e à morte!
específico - isto é, um tipo especial de terreno efatores climáticos. Natação: Um personagem com perícia em natação sabe nadar e
Ambientes típicos ártico, floresta, desértico, estepes, montanhoso pode mover-se de acordo com as regras dadas na seção Nadando.
OL tropical. Opersonagem tem conhecimentos básicos de sobrevi- Aqueles que não possuem essa perícia não podemnadar. Eles po-
vência no tipo de terreno escolhido. Pontos de perícia adicionais dem prender a respiração eflutuar, mas não podemmover-se sobre
podem ser usados para ampliar a perícia a outros terrenos. aágua.
Opersonagem habilitado em sobrevivência tem um conhecimen- Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
to simples dos riscos que deverá enfrentar naquela região. Ele en- sobrecordas estreitas ou vigas, com chances maiores que onormal
tende os efeitos climáticos, esabe os meios que usará para reduzir o de conseguir chegar até o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer
Capítulo 5
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superfície com um ângulo não maior que 45° para cima ou para bai- criatura está na área (assim como uma trilha de caça muito usada).
xo. Acada rodada o personagem pode andar 20 metros Um teste de Se estas condições forem satisfeitas, um teste de perícia deve ser
perícia é feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma realizado. Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indi-
falha indicando ~ueda. Oteste é feito com uma penalidade de -10 ca que não se achou rastro. Novas tentativas só poderão ser feitas se
no valor de Habilidade se asuperfície tiver 2,5 centímetros ou menos as condições acima voltarem aser preenchidas, mas em circunstân-
de espessura (uma corda}, uma penalidade de -5 setiver de 5 a 15 cias diferentes.
centímetros de largura, e não é modificada se tiver de 16 a 30 Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de perícia
centímetros de largura. Espessuras superiores a30 dispensam oteste são feitos nas seguintes situações:
de perícia, ao menos sob circunstâncias normais. Todos os pontos • Achance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo em
adicionais gastos nessa perícia reduzem os modificadores em 1. O grupo, escuridão. etc.)
uso de uma barra para equilíbrio reduz essas penalidades em 2. Vento • Um segundo rastro passa pelo primeiro.
e vibrações aumentam a penalidade entre 2 e6. O grupo recomeça o rastreamento depois de uma parada (para
Opersonagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bam- descansar, comer, lutar, etc.}.
ba, mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, edeve fazer Uma vez que o rastreador falhe num teste de perícia, um novo
um teste de perícia no começo de cada rodada para evitar a queda teste poderá ser feito depois que se gastar pelo menos uma hora
Uma vez que o personagem não pode fazer grandes movimentos, ele procurando novos sinais pela área. Se o segundo teste falhar não
não recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atin- poderão ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes estão
gido enquanto estiver na corda, um teste de perícia deve sei feito procurando por uma mesma trilha. um bônus de+1 é adicionado ao
imediatamente.
Rastrear: Personagens com essa perícia são capazes de seguir valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele
'Ih d · t t é d · · d t' d perca a trilha, ela estará perdida para todos.
t
a n a e ena uras e personagens rav s maioria os ipos e ª
terreno. Personagens que não sejam rangers devem fazer um teste
ª Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
de perícia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade O(por exemplo, os modificadores somam -11 eaSabedoria é 1O), a
Além disso, outros modificadores são também aplicados na tentati- trilha está totalmente perdida para o personagem e novas tentativas
va, de acordo com a Tabela 39 são impossíveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
Os modificadores da Tabela 39 são cumulativos. O total de personagens podem ser capazes de continuar rastreando 11as aquele,
modificadores aplicáveis à situação deve ser somado à Sabedoria do não.
personagem, produzindo assim a chance modificada de rastrear. Um personagem rastreador também pode tentar identificar o tipo
Por exemplo, se Thuletem Sabedoria 16 eestá tentando rastrear de criatura perseguida, eaquantidade aproximada, fazendo um teste
através do mato (+4), à noite (-6), durante uma tempestade de grani- de perícia. Todos os modificadores de rastreamento normais se apli-
zo (-5), sua chance de rastrear é 9 (16+4 - 6 -5). (Thule é um ranger, cam. Um teste de identificação pode ser usado cada vez que o teste
logo não sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem- de perícia é feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido iden-
sucedido, é claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro tificará a criatura (se o personagem já conhece aquela espécie) edá
Portanto, rastreamento de um vôo, ou de criaturas ncorpóreas, é uma estimativa aproximada do número'. A exatidão da estimativa
virtualmente impossível. O Mestre poderá permitir isso em certas depende do Mestre.
circunstâncias, mas ele também deverá determinar uma grande Quando procura uma trilha, 0 personagem (e seus companhei-
penalidade. }d · d d d h d.
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. ros eve se mover mais evagar, e acor 0 com sua e ance mo 1-
ficada de encontrar um rastro, como visto na Tabela 39
Dentro de uma construção, o personagem precisa ter visto acriatura No exemplo anterior, Thule possuía uma chance modificada de
nos últimos 30 minutos e deve começar rastreando a partir do últ1- rastrear igual a 9. Logo, ele andava à metade da sua taxa de movi-
mo lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador
também precisa ter visto acriatura, dispor de informações prestadas mentação normal·
·s· , · b.
por testemunhas ( im, nos vimos os ores su irem rapi amen e
'd t Acrobacia: Opersonagem conhece todas as formas de acroba-
eia-mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mor-
aquela trilha, ontem mesmo"), ou ter evidências óbvias de que a tais, etc. Operito só pode realizar acrobacias se estiver carregando
carga leve, ou pouco peso. Além do aspecto divertido da perícia, a
Tabela 39: acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
mirados diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Moe i icadores de _aslrcamerto Isso só acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, edesistir
de fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
Terreno Modificador
resultado de sua jogada de ataque em 2.
Chão macio ou lamacento +4 Num teste de perícia bem-sucedido, o personagem sofre somen-
Mato denso, videiras, ou cana +3 te metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2 nenhum em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maio-
Solo normal, piso de madeira o res que 20 metros produzem dano normal.
Chão rochoso ou água rasa -10 Vent1·1loquismo: Opersonagem aprendeu os segredos de "brin-
Cada duas criaturas no grupo +1 car com a voz". Apesar do som não vir realmente de outro lugar
Cada 12 horas desde que atrilha foi feita -1 (como na magia}, o personagem pode fazer os outros acreditarem
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 nisso. Quando o ventriloquismo for usado, a suposta fonte do som
deverá estar relativamente próxima ao personagem. A natureza do
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6
objeto "falante" e a Inteligência daqueles que estão assistindo ao
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5 feito podem modificar as chances de sucesso do personagem. Se o
ventríloquo fizer um objeto obviamente inanimado falar (um livro,
Perícias
Às vezes, prever as condições tjo clima torna-se tão óbvio que@
não é necessário teste de perícia. Edifícil não notar o funil de um
Tabela 40: tornado girando pelo céu, ou a massa de nuvens escuras no hori-
Movimentação Duranle o zonte. Nestes casos, o jogador deveser capaz de deduzir o que está
para acontecer com seu personagem, de qualquer jeito.
D.astrc ame nto Tecelagem: Um personagem com perícia emtecelagem é ca-
Chance de Rastrear Taxa de Movimentação paz de criar artigos de vestuário, tapeçarias ecortinas de lã ou algo-
1-6 'A normal dão. O perito precisa de um instrumento de fiação e um tear. Um
7-14 Y:z normal tecelão pode criar 2 metros quadrados de material por dia.
14 ou maior % normal
Tabela 41:
uma caneca, etc.) uma penalidade de -5 é aplicada ao seu valor de Construção de i\rma
Habilidade. Se uma fonte verossímil de som (um personagem ou
PdM) for o alvo, umbônus de +2 éadicionado ao valor da Habilida- Arma Tempo Custo
de do perito. A Inteligência do observador modifica isso como a Ponta de Flecha 10 dias 1 pc
seguir:
Inteligência Modificador Machado de Batalha 10 dias 10 PP
menos que 3 +6 Machadinha 5 dias 5 PP
3-5 +4 Adaga 5 dias 2 PP
6-8 +2 Besta Pesada 20 dias 10 PP
9-14 o Besta Pequena 15 dias 5 PP
15-16 -1 Bidente, Tridente 20 dias 10 PP
17-18 -2 Lança 4 dias 4 PP
19+ -4 Espada Pequena 20 dias
Um teste de pericia bem-sucedido significa que o personagem 5 PP
conseguiu iludir o público. Um teste deve ser feito para cada senten- Espada Longa 30 dias 10 PP
ça ou resposta. Opersonagem é limitado a sons que eles poderiam Montante 45 dias 2 po
fazer normalmente (o rugido de um leão, por exemplo, está um pou-
coalém desse limite).
Visto queoventriloquismo se baseiana ilusão, no conhecimento
que as pessoas têm dos mecanismos da fala, e na distinção que é
feita entre seres "falantes" ou "não falantes", esse tipo de truque só
funciona em seres inteligentes. Logo, a perícia não afeta animais.
Além disso, o público deve estar olhando para o personagem, uma
vez que parte de sua ilusãoé visual ("Ei, os lábios não se movem!").
Usar ventriloquismo para fazer alguem olhar para trás não funciona,
já que sua voz não está realmente vindo das costas da vítima (isto
exige a magia Ventriloquismo). Todos que não forem crédulos ao
extremo percebem oque está acontecendo de fato. Eles podem achar
tudo muito divertido - ou não.
Forjar Armas: Essa perícia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a difícil arte da criação de armas de metal,
particularmente aquelas com lâminas. Opersonagem mistura talen-
tos de ferreiro com a capacidade de produzir lâminas fortes e afia-
das. Uma ferraria bem equipada é necessária para se usar essa perí-
cia.
Otempo eocusto parase fazer vários tipos de armas estão listados
naTabela 41.
Senso de Clima: Essa perícia habilita o personagem a fazer
suposições inteligentes sobre as condições do tempo que virão. Um
teste de perícia bem-sucedido significa que o personagem supôs
corretamente as condições gerais nas próximas 6 horas. Uma falha
de teste significa que o personagem leu errado os sinais e previu o
tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Umteste pode ser feito a cada 6 horas. Porém, a cada 6 horas de
observação, o personagem ganha+1 de bônus em seu valor de Ha-
bilidade (como vê a mudança do tempo, ele tem uma compreensão
melhor do que está vindo por af). Este modificador écumulativo. No
entanto, dormir ou qualquer outra atividade que ocupe aatenção do
personagem por um longo período, anula qualquer bônus
acumulado.
87
Capítulo 6:
Dinheiro e
Equipamento
Tabela 44:
Equ pamcnto
Vestuário Suprimento Doméstico Animais
Cinto 3 PP Peixe na salmoura {barril) 3 po Javali 10 po
Botas de montaria 3 po Manteiga, 500 g 2 PP Touro 20 po
Normais 1 po Açúcar mascavo, 500 g 1 po Novilho 5 po
Calções 2 po
Provisões desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Gorro, chapéu 1 PP
Capa sem mangas - Ovos, centena 8 PP Frango 3 pc
de Bom tecido 8 PP Ovos, duas dúzias 2mp Gato 1 PP
de Peles finas 50 po Figos, 500 g 3 PP Galinha 2 pc
Cinturão 3 po Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Luvas 1 po Ervas, 500 g 1 pc Cão de guarda 25 po
Vestido simples 12 PP Nozes, 500 g 1 po Cão de caça 17 po
Calças 2 po
Uvas passas, 500 g 2 PP Cão de guerra 20 po
Bainha para faca 3 pc
Mitenes 3 PP Arroz, 500 g 2 PP Asno, jumento ou mula 8 po
Alfinete 6 po Sal, 500 g 1 PP Elefante 200 po
Broche simples 10 po Arenque salgado (centena) 1 po Elefante de guerra 500 po
Manto comum 9 PP Especiarias,500 g - Falcão adestrado 1.000 po
Manto com ornamentos 20 po Exóticas {açafrão, cravo) 15 po Bode 1 po
Sandálias 5 pc Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Faixa para cintura 2 PP Incomuns (canela) 1 po Galinha d' Angola 2 pc
Sapatos 1 po
Gibão de seda 80 po Pipa de cidra 8 po Cavalo de tração 200 po
Sobretudo 6 PP Pipa de vinho bom 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po
Bainha para espada, boldrié e talim 4 po Cavalo de guerra (médio) 225 po
Tabardo Meios de Transporte Cavalo de guerra (pesado)
6 PP 400 po
Toga comum 8 pc Barcaça 500 po 75 po
Cavalo de sela
Túnica 8 PP Canoa - Felinos para caça 5.000 po
Colete 6 PP Pequena 30 po Boi 15 po
de Guerra 50 po
Perdiz 5 pc
Alimentação e Alojamento Caravela 10000 po
Pavão 5 PP
Item Preço Carruagem simples 150 po Porco 3 po
Cerveja (5 litros) 2 PP Coche ornamentado 7000 po
Pombo 1 pc
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Biga de passeio 200 po Pombo correio 100 po
Pão 5 pc Biga de guerra 500 po
Pônei 30 po
Queijo 4 PP Navio de cabotagem (costeiro) 5,000 po
Acomodação em cidades (mensal) - Cargueiro Carneiro 4 po
10.000 po 2 po
Quarto comum 20 po Ovelha
Curragh 500 po
Quarto pobre 6 PP Ave canora 10 PP
Vinho comum (jarro) 2 PP Drakkar 25.000 po
Cisne 5 PP
Ovos ou verduras frescas 1 pc Dromond 15.000 po
Comida e estrebaria para montarias Galeão 50.000 po Serviços
(diária) 5 PP Galera 30.000 po Banho 3 pc
Mel 5 PP Knarr 3.000 po
AloJamento em estalagens Escriba (por carta) 2 PP
(di rio/semanal) - Galeote 10.000 po Médico (sangria) 3 po
Comum 5 pp/3po Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2 PP
5 pc /2 Remo de galera 10 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 PP
Simples PP Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Carne para 1 refeição 1 PP Vela, velame 20 po
Refeições (diárias) - Liteira Mensageiro (por mensagem) 1 PP
100 po Menestrel (por apresentação) 3 po
Boa 5 PP
Comum 3 PP Carroça ou charrete 5 po Carpideira (por funeral) 2 PP
Simples • A taxa de movimentação atribuída a esses Condutor com carroça (por
1 PP itens é dada no Livro do Mestre.
Latrina para aposentos (mensal) 2 po quilômetro) 1 PP
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc
90
Dinheiro e Equipamento
---------------------------------------'<1>
Arreios e Armaduras para Montaria Arpéu 8 PP 2 kg
Armadura para cavalo - - Item sagrado (água benta, símbolo
Cota de malha 500 po 35 kg divino) 25 po *
Armadura completa 2000 po 40 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 Kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea parcial 500 po 25 Kg Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Proteção de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg
Freio, cabeçada e rédeas 15 PP 1,5 kg
Cadeado razoável 20 po 0,5 kg
Arreio para carroça
Cabresto
2 po
5 pc .
5 kg Lente de aumento
Porta-mapas
100 po
8 PP
•
0,25 kg
Ferradura e colocação
Sela
1 po
-
5 kg
-
Balança de comerciante
Espelho pequeno, de metal
2 po
10 po .
0,5 kg
de Viagem 5 po 7 kg Instrumento musical 5 a 100 po 0,25 - 1,5 kg
de Montaria 10 po 17 kg Óleo, por frasco - -
Alforje - - ~ogo grego 10 pc 1 kg
Grande
Pequeno
4 po
3 po
4 kg
2,5 kg
Oleo para lamparina
Papel (por folha)
6 pc
2 po ..
0,5 kg
**
Manta de sela 3 PP 2 kg Papiro (por folha) 8 PP
Parelha (cavalo)
Junta (boi)
5 po
3 po
7 kg
10 kg
Pergaminho {por folha)
Perfume (frasco pequeno)
1 po
5 po .**
Piton 3 pc 0,5 Kg
Aljava 8 PP 0,25 kg
Equipamento Variado Corda, 15 metros - -
Mochila 2 po 1 kg de Cânhamo 1 po 10 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg de Fio de seda 10 po 4 kg
Cesto grande
Cesto pequeno
3 PP
5 pc
0,5 kg
*
Saco grande
Saco pequeno
2 PP
5 pc .
0,25 kg
91
Capítulo 6
@--~--------------------~-------- senrolar-se na Alta Idade Média, as selas provavelmente não terão
estribo. Consulte o Mestre em caso de dúvida. Selas de viagem são
estruturas especiais, feitas para carregar suprimentos eequipamen-
Armaduras * to. Oúnico fator limitante éo quanto amontaria agüenta transportar,
Tipo Preço Peso (em kg) independente do tamanho e conteúdo da sela de viagem.
Loriga segmentada 200 po 17,5
Brigandina 120 po 17,5 Meios de Transporte
Armadura de bronze 400 po 22,5
Caravela: Esse navio erauti1izado na Baixa Idade Média e início
Cota de malha 75 po 20 do Período Renascentista. Foi o tipo de embarcação que Cristóvão
Armadura de batalha 2.000 po 30 Colombo utilizou para chegar até as Américas. (Devemser utilizadas
Armadura completa 4.000 - 10.000 po 35 somente em Campanhas situadas na Baixa Idade Média.) A embar-
Elmo grande 30 po 5 cação possui normalmente dois ou três mastros evelas quadradas.
Basinet 8 po 2,5 Remos não são utilizados. Uma caravela mede, emgeral, 21 metros
Gibão de peles 15 po 15 de comprimento por 6 de largura. A tripulação varia entre trinta e
Corselete de couro 5 po 7,5 quarenta homens. A capacidade de carga é de 150 a 200 toneladas.
Corselete acolchoado 4 po 5 Costeiro: Também chamado de navio redondo ou de cabotagem,
Armadura simples 600 po 25 é um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
Loriga 100 po 15 veleiro equipado com dois mastros evelas triangulares. Mede de 18
Brunea 120 po 20 a 21 metros de comprimento por 6 de largura. Oleme fica em um
Escudo de corpo 10 po 7,5 dos lados do navio. Atripulação éde vinte atrinta homens, eacapa-
Broquei (escudo) 1 po 1,5 cidade de carga é de aproximadamente 100" toneladas. O Navio
Escudo médio 7 po 5 Costeiro é lento, e não tem muita capacidade de navegação para
Escudo pequeno 3 po 2,5 enfrentar mares bravios; porém, pode transportar grande quantida-
Corselete de couro batido 20 po 12,5 de de carga sem necessitar de uma tripulação tão numerosa como as
Cota de talas 80 po 20 galeras. ,
Cargueiro: Euma versão aprimorada do Costeiro, podendo na-
vegar em mar aberto. Assim como onavio de cabotagem, éum velei-
ro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas quadradas.
com placas demetal earticulações de couro interligadas. Ela confere
Mede entre 22 e 27 metros de comprimento e6 metros de largura. A
à montaria uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o tripulação varia entre dezoito evinte homens. Acapacidade de carga
equivalente a 40 ou 50 quilos, o que faz com que um corcel equipa- do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, ficaentre 100
do com ela não consiga alcançar uma velocidade superior ao trote e 200 toneladas.
ligeiro. Animajs com esse tipo de proteção também requerem aten-
Currach: Essa embarcação, um tanto primitiva e rudimentar, é
ção especial. Epreciso tomar cuidado para que eles não sofram es- feita de grossos pedaços de couro cru esticados sobre uma estrutu-
coriações e ferimentos devidos à armadura. A montaria não pode
usar a proteção por um período indefinido: ela deve ser retirada à ra de madeira. Háainda uma pequena vela quadrada, embora o navio
seja acionado por remos. Mede de 6 a 12 metros de comprimento e
noite, e só deve ser usada para batalhas e torneios. A remoção de comporta uma tripulação de oito homens. Sua capacidade de carga
uma armadura para montarias requer 15 minutos paraas de couro e não é superior a5 toneladas.
30 minutos para as metálicas. Acolocação leva o dobro do tempo. O
peso de uma armadura é cuidadosamente distribuído, levando-se Drakkar: Amaior embarcação viking éconhecida como drakkar,
em conta o peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, ou navio-dragão. Construído primariamente para guerra, esse navio
animais pprtando armaduras não podem ser usados como animais tem em média 30 metros de comprimento. Embora haja ummastro,
de carga. Enecessário um segundo animal para otransportede equi- a principal força motrizsão remos. Usa uma tripulação de até oitenta
pamentos e suprimentos. homens nos remos e um adicional de 160 podem ser transportados
Quando aarmaduracolocada numamontaria tem uma CA menos para abordagens esaques. Devido ao seu tamanho descomunal, não
eficiente do que a do próprio animal, uma pequena proteção ainda é é uma embarcação para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de
ganpa. Os detalhes são explicados no subtítulo Armaduras. não haver espaço suficiente para suprimentos ealojamentos (certa-
Epossível colocar armaduras em outras criaturas que não sejam mente não osuficiente para 240 homens), oquefaz com que odrakkar
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas só podem usar armaduras de precise ficar perto da costa, para que possa atracar à noite Devido
couro ou mágicas, enquanto seres aquáticos ficam restritos ao se- ao seu custo e uso limitado, é um navio para reis eautoridades. Não
gundo tipo, que é bastante raro. Criaturas terrestres podem usar é utilizado como navio de carga.
qualquer tipo de armadura, desde quesejam fortes o suficiente para Dromond: Esse navio era a maior das galés bizantinas. Apesar
carregar o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, rara- de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, é movido
menteusam armadura por este motivo. Umavestruzgigante também por cem remos, cinqüenta de cada lado. Os remos estão divididos
não poderia usar uma armadura, pois suas patas não suportariam o em fileiras superior e inferior, sendo que há um homem por remo na
peso. fileira inferior, enquanto três dividem cada remo da fileira superior. A
Selas: Há dois tipos básicos de sela - a de viagem e a de tripulação é de aproximadamente duzentos homens.
montaria. A sela de montaria pode aparecer em inúmeras formas, Odromond varia entre 40 e50 metros de comprimento, por ape-
mas sua principal função é carregar uma pessoa. Se a aventura de- nas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga é de 100 toneladas em
92
Dinheiro e Equipamento
---------~----------~~~~--~---'t>
média. Essa embarcação pode ser usada tanto como cargueiro como
navio de guerra. A versão de guerra traz um aríete à proa. que se
regras aplicam-se tanto a símbolos sagrados e água benta como a
outros objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa
projeta do casco logo acima da superfície da água. Com um número do clérigo. Devido à sua natureza especial, artefatos sagrados não
tão grande de tripulantes, éum navio difícil de ser atacado. Odromond são vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir
não é uma embarcaç~o apropriada para alto-mar, egeralmente nave- que sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a
ga próximo à costa. Enecessário atracar à noite, como todas as ga- única maneira de obtê-los é cair nas boas graças de uma congrega-
leras, já que suprimentos ealojamentos para atripulação são extre- ção local. Este feito não é difícil para seguidores genuínos da fé em
mamente limitados. questão, embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados.Os
Galeão: Éamaior emais aprimorada embarcação disponível no artefatos sagrados só serão entregues a leigos quando acrença cor-
i,ogoAD&D,. Somente deve ser utilizada em cenários renascentistas. rer perigo iminente.
Eumveleiro com três ou quatro mastros, medindo aproximadamen- Lanternas: Uma la,nterna com cobertura oferece iluminação por
te39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em média um raio de 1Ometros. Euma lanterna simples, não direcional, onde
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (SOO a luzéemitidapor aberturas em todas as direções, igualmente. Uma
toneladas}, o galeão é utilizado principalmente como navio de guer- lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminação) tem apenas
ra (galeões de verdade possuíam canhões, coisa muito além das uma abertura por onde a luz é emitida. Oseu interior é polido de
regras do jogoAD&D™). Um galeão pode facilmente transportar algo maneira a refletir aluz numa única direção.
em torno de quinhentos homens, em vez das SOOtoneladas de car- Tanto a furta-fogo como a lanternacoberta são portáteis. Ambas
ga, o que torna a sua captura por piratas quase impossível. gastam um frasco (SOO mi} de óleo a cada 6 horas. Ofarolete (80
Galera: Construída durante~ Baixa Idade Média, agalera é uma metros de raio de iluminação) éum aparelho maior. destinado à proa
versão melhorada do dromond. Eum pouco menor que este, tendo de navios, à frente de uma carroça ou outraestrutura parecida. Fun-
no máximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua força ciona da mesma maneira que afurta-fogo, mas tem maior poder de
motriz é uma combinação de velas e remos: 140 remadores são iluminação. A queima de óleo também é maior: o farolete consome
complementados por três mastros, oque confere mais rapidez emaior um frasco de óleo a cada 2 horas.
capacidade de manobra. A capacidade de carga é de aproximada- Cadeados: Ainda são objetos muito rudimentares (a não ser os
mente 1SO toneladas. Em tempos de guerra, a proa é construída em cadeados mágicos). Todos sãoabertos com pesadas chaves. Cade-
forma de aríete eacarga é substituídapor marinheiros. Assim como ados com segredo ainda não existem. Como todo o resto, há cadêa-
todas as demais galês, é uma embarcação costeira, raramente ex- dos de boa qualidade eaqueles que não valem muito.
pondo-se ao mar aberto. Não resiste à tempestades violentas, tendo Lente de Aumento: Essalente muito simples é mais uma curi-
que aportar até que o tempo melhore. osidade do que algo útil. Não tem grande poder de aumento, já que
Knarr: Esse pequeno navi o era um cargueiro da região a maioria não é confeccionada de maneira correta, o que provoca
escandinava, chegando a medir 22 metros de comprimento por 6 de grandes distorções na imagem. São úteis na substituição de peder-
largura. Possui um único mastro e vela quadrada. Na ausência de neira eaço para acender fogueiras.
vento, alguns remos na popa e proa fornecem velocidade. Carrega Balança de Comerciante: Essa pequena balança vem com
até catorze homens e a c~pacidade de carga é pequena, variando pratos euma pequena variedade de pesos. Seu principal uso é pesar
entre 10 e 50 toneladas. Eum navio robusto, entretanto, podendo moedas - um método bastante comum dese fechar negócios. Co-
navegar emalto-mar, em viagens longas (apesar de não ser confor- merciantes sabem perfeitamente que moedas podemser alteradas,
tável). Possui ocasco achatado, que torna possível anavegação em falsificadas, banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A única
rios e estuários. e éfacilmente atracável. forma de proteção é pesar as moedas e checar o peso e o tamanho
Galeote: Éo navio de guerra padrão dos vikings. Aembarcação estabelecidos. A balança tambémé um instrumento útil quando se
encontra· se num meio termo entre o pequeno knarr e o poderoso lida com moedas estrangeiras. Claro, comerciantes não são mais
drakkar. O galeote tem aproximadamente 22,S metros de compri- honestos do que qualquer outra categoria, e sempre há aqueles que
mento, e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo é ma- usam pesos falsos - para que os clientes paguem mais, e para que
nobrado p0r um só homem, ea tripulação total fica entre quarenta e eles próprios paguem menos ao adquirir mercadorias. Em algumas
cinqüenta homens. Há apenas um único mastro eavela é quadrada. áreas onde o controle é mais rígido, as autoridades costumam veri-
Aembarcação pode transportar, ainda, um adicional de até 1SO ho- ficar a autenticidade de pesos e medidas, o que, ainda assim, não é
mens, além da tripulação. Um galeote pode ser utilizado como car- garantia. Os jogadores podem adquirir suaprópria balança para evi-
gueiro. em~ora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 tar eventuais trapaças.
toneladas. E, no entanto, um navio medianamente resistente. poden- Óleo: Fogo grego é adesignação genérica dada atodos os óleos
do navegar em águas turbulentas, quando necessário. altamente inflamáveis usados em combate. (Historicamente, fogo
grego era uma combinação de óleo é produtos químicos, resultando
:Equ1pamcnt o Variado num líquido pegajoso edifícil de se apagar, umavez queentrasse em
combustão.) Por serem altamente inflamáveis, eram um pouco peri-
Itens Sagrados: São pequenas representações de coisas reve- gosos de se transportar. O óleo de lamparina é também usado em
renciadas pelas religiões-estrelas. cruzes, martelos, rosários. óleos lanternas. Nãoéparticularmente explosivo, mas pode ser usado para
consagrados vinho bento. ensinamentos sacros eoutros objetos. O alimentar uma chama já existente.
item sagrado vai depender da campanha em queseu personagem se Pequeno Telescópio: Como.a lente de aumento, esse peque-
encontra. Todos os itens sagrados têm o mesmo efeito sobre mor- no telescópio é mais uma curiosidade do que algo útil. Objetos ob-
tos-vivoseoutras criaturas malignas, desde que sejam empunhados servados através dele ficamum pouco mais próximos, embora nem
por seguidores de uma crença compatível com o item. Assim, as tanto. Para melhores resultados, objetos mágicos são preferíveis. O
93
Capítulo 6
c8>
Armas
Arma Preço Peso Tamanho Tipo+ Velocidade Dano
p MG
Arcabuz * ** 500 po 5 M p 15 1d10 1d10
Machado de Guerra 5 po 3,5 M e 7 1d8 1d8
araoafana 5po 1 G 5
Dardo farpado 1 PP p p 1d3 1d3
Dardo agulha 2 pc p p 1 1
í\"rco
Arco longo composto 100 po 1,5 G 7
Arco curto composto 75 po 1 M 6
Flecha de caça 3 pp/1 2 p p 1d6 1d6
Arcol ongo 75 po H G 8
Flecha de guerra 3 pp/6 p p 1d8 1d8
Arco curto 30 po 1 M 7
Clava 1,5 M E 4 1d6 1d3
Besta
Ouadrelo de mão 1 po p p 1d3 1d2
estademãõ 300 po 1,5 p 5
Quadrelo grande 2 PP p p 1d4+1 1d6+1
Besta Qesada 50 po 7 M 10
ua reTo pequeno '1 PP p p 1d4 1d4
Besta leve 35 po 3,5 M 7
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 p p 2 1d4 1d3
p p
~rno
5 PP 0,25 2 1d3 1d2
Mangual de Infantaria 15 PO 7,5 M E 7 1d6+1 2d4
Maça de infantaria 8 po 5 M E 7 1d6+1 1d6
ílViãôêJê"'"lnfâmar1a 8 po -s M "'P 7 1ã6+i 2ã4
Machadinha 1 po 2,5 M e 4 1d6 1d6
Arpão 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
ãngual décãvalána lfpo 2,5 M E 6 1011+1 Hl4
Maça de cavalaria 5 po 3 M E 6 i d6 1d4
AIVião de cavalaria 7 o 2 M p 5 1d4+1 1d4
zaga1a 5 PP i M p 4 â6 106
Faca 5 PP 0,25 p P/C 2 1d3 1d2
Lança de cavalaria pesada@ 15 po 7,5 G p 8 1d8+1 3d6
[ança de cavalaria leve@ 6 po 2.5 G p 6 1d6 1d8
Lança de torneio@ 20 po 10 G p 10 1d3-1 1d2-1
Lan a de cavalaria média@ 10 po 5 G p 7 1d6+1 2d6
Aprisionador** 3o po 4 G 7
Maça estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Pique # 5 po 6 G p 13 1d6 1d12
aréliChe 7 po 6 G e 9 2d4 2d6
Bec de corbih 8 po 5 G P/E 9 1d8 1d6
Bill-guisarm
Fauchãrd 7 ºº
5 po
7.5
3,5
G
G
P/C
P/C
10
8
2d4
f cf6
1d10
1d8
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d1 0
Glaive* 6 po 4 G e 8 1d6 1d1o
Gtaíve'gui:s-annr 101)0 5 '?/C 9 2"d"4 2d6
Guisarme 5 po 4 G e 8 2d4 1d8
Guisarme voulge 8po 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Alâbarãa 1U po 7,~ G" -P7C 9 1á10 2dõ
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Martelo lucerno # 7 po 7,5 G P/E 9 2d4 1d6
Biâente !rpo 3;5 G p
p
-r- 1"d8 2d4
Partisan# 10 po 4 G 9 1d6 1d6+1
Ranseor# 6 o 3,5 G p 8 2d4 2d4
Spetum# 5 po 3,5 G p 8 1d6+1 1
2d6
94
Dinheiro e Equipamento
<I>
Voulge 5 po 6 G c 10 2d4 2d4
Bordão 2 G E 4 1d6 1d6
Açoite 1 po 1 p 5 1d4 1d2
6 e ir 114+1 li~
Funda 5pc 6
Chumbo de funda 1(:!Ç 0,25 1d4+1 1d&1
Pedra de funda 0,25 4 1d4 1d4
Lança 8 PP 2,5 6 1d6 1d8
Cajado-funda 2 PP 1 11
'"Espaell'tlaStmia\t:om1 mao 6 lll6 'd~
Espada bastarda (com 2 mãos) 25po 5 e 8 2d4 2d
Espada larga 10 2 5 2d4 1!!.§lr1
Khopesh 10 po 3,5 9 2d4 1d6
Espada longa 15 po 2 5 1d8 1d12
Cimitarra 15 po 2 5 1d8 1d8
cu 1, 100 (J8
Montante 50po 7,5 G e 10 1d10 3d6
Tridente 15 o 35 G p 7 1d6+1 sem
Martelo de batalha 2 po 3,0 M E 4 1d4+1 1d4
Chicote 1 PP 1 M 8 1d2 1
*Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho Gou maiores.
** Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
••• Esta arma só está disponível a critério do Mestre.
@Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
#Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
+A categoria TIPO está dividida em cortante, perfurante ou de concussão. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modificar a eficiência
arma quando empregada contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no capítulo 9.
Estes itens pesam pouco individualmente. São necessários vinte deles para fazer 1 quilo.
Tabela 45
Taxa de Mísseis
Alcance
Cadencia
AJma de tiros Pequeno Médio Longo Machadinha 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Arpão 10 20 30
Zarabatana 2/1 10 20 30 itragara 20- 40 00'
rco longo composto/Flecha Faca 2/1 10 20 30
de ca 2/1 600 120 210 Chumbo de funda 1 50 100 200
Arco longo composto /flecha 1'eãra (funãaT 1 40 80 1'60
de guerra 2/1 40 80 170 Lança 1 10 20 30
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Chumbo de cajado-funda 2/1 30-60 90
Arco longo/llec a de caça 2/ o 140 210 Pedra (cajado-funda) 2/1 30-60 90
Arco lon o/flecha de guerra 2/1 50 100 170 Acadência de tiros é o número de projéteis que podem ser lançados em
Arco curto 2/1 50 100 150 uma rodada, independentemente do número de ataquesà distância que o
Clava 1 10 20 30 personagem possa fazer.
Besta de mão 1 20 40 60 O alcance é dado em dezenas de metros. Cada categoria (pequeno,
Besta leve médio ou longo alcance) inclui ataques que vão da distância dada até a
1/2 60 120 180 distância definida para a categoria seguinte. Desta forma, uma besta
Besta pesada 1 80 160 240 pesada que dispara contra um alvo a 136 metros, sofre apenalidade de
Adaua 2/1 10 20 30 médio alcance.
Dardo 3/1 10 20 40 As penalidades são: para médio alcance -2; para longo
Martelo 1 10 20 30 alcance -5.
Oarcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.
95
Capítulo 6
poder de aumento de um telescópio é de duas ou três vezes. mecha de combustão lenta ou pavio. Esses itens podem não ser
Ferramentas e Acessórios para Ladrões: Uma pequena encontrados facilmente (a pólvora é considerada um item mágico,
coleção de ferramentas úteis aos ladrões. Okit inclui uma ou duas pelas regras). Oarcabuz dispara um tiro a cada três rodadas, e so-
chaves-mestras, compridas gazuas metálicas, uma pinça comprida, mente se o usuário não for atacado enquanto estiver recarregando a
uma serra pequena eainda um martelinho euma cunha. Esses apa- arma. Ao utilizar o arcabuz, todas as penalidades para alcance são
relhos, com mais algumas ferramentas corriqueiras (um pé-de-ca- duplicadas. Se o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o tiro sai
bra, por exemplo), compõem o equipamento especial de que um pela culatra, causando 1d6 pontos de dano ao atirador. Aarma, por
ladrão precisa para levar os negócios adiante. causa disso, estará suja eprecisará ser limpa antes de ser reutilizada,
Clepsidra: Esse pesado dispositivo é usado para marcar as ho- o que leva, em média, 30 minutos. Quando otiro écerteiro, o arcabuz
ras, com uma precisão de até meia-hora. Sendo ativada por um li uxo faz geralmente de 1 a9 pontos de dano, em 1d1 O. Se o nº 1Oé tirado,
contínuo de água, a clepsidra não éum relógio de bolso. Para funci- o jogador lança novamente o dado, e então soma o novo resultado
onar, ela precisa de uma fonte de água ede uma base estável. Sendo ao 1Otirado anteriormente. Esse procedimento deveser repetido toda
um objeto muito incomum, é uma curiosidade para os abastados e vez que o nº 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
uma ferramenta para estudantes das artes arcanas. Amaior parte das único tiro pode infligir 37 pontos de dano, por exemplo. se o jogador
pessoas não está interessadaem saber as horas com exatidão. tirar no dado três 1Oconsecutivos. seguidos do nº 7. Odano causado
pelo arcabuz não sofre acréscimo por bônus de Força.
Arco: Há arcos de formas etamanhos variados. Opoder de um
.\rmas arco é medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior será
Alista de armas fornece mais informações de jogo do que apenas a força necessária para se manejar o arco. Desta forma, é possível
o preço de cada artefato. Já que cada arma é diferente, você deve que um personagem ganhe bônus no dano causado, em virtude de
anotar as informações separadamente paracada uma que seu perso- sua Força. (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um
nagem adquirir. arco com uma grande puxada.) Da mesma forma, personagens me-
Tamanho: Todas as armas estão classificadas quanto ao tama- nos fortes solrem penalidade ao usar um arco. (Eles são obrigados a
nho - P, M, Ge 1. Armas pequenas (P) têm aproximadamente 60 manejar um arco com uma puxada mais fraca, ou simplesmente não
centímetros ou menos. As médias (M) variam entre 60 centímetros e conseguirão esticar a corda até seu ponto máximo de tensão.) Ape-
1,5 metros de comprimento. Armas grandes (G) medem 1,8 metros sar disso. a puxada do arco raramente éum empecilho ao seu uso; o
ou mais. Armas imensas (1) não foram catalogadas, pois são feitas máximo que pode acontecer é o personagem não obter o efeito de-
especialmente para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. Não sejado. Ogrande teste de força de um personagem consiste em puxar
são itens que um personagem vá encontrar no armeiro da esquina! a corda de um arco - a puxada do arco de um herói muito forte
Opersonagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu ta- pode ser demais para alguém não tão poderoso (como o arco de
manho ou menor. Geralmente, taisarmas requerem apenas uma mão Ulisses, na Odisséia).
para manejá-las, exceto arcos, bestas ealgumas outras exceções. O Arcos com uma grande puxada geralmente não custam mais do
personagem também pode manejar uma arma queseja uma catego- que os arcos normais. Aexceção fica por conta de arcos que permi-
ria maior do que ele próprio, mas desde queaempunhe com ambas tam ao personagem um bônus por Força Extraordinária (18/01 ou
as mãos. Além desse limite, a arma não poderá ser utilizada sem mais). Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de três a
auxílio de outros meios (geralmente meios mágicos). cinco vezes mais que arcos comuns. São também quase impossí-
Drelb, um halfing (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar veis de se manejar para aqueles que não possuem Força Extraordi-
uma espada curta (tamanho P), sem maiores problemas, ou uma nária. Nesse caso, énecessário sucesso em um testede dobrar barras
espada longa (tamanho M) com ambasas mãos. No entanto, ele não para conseguir usar corretamente a arma. As flechas de arcos de
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma está muito qualquer tipo estão divididas em flechas de caça, cujo alcance émaior,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um eflechas de guerra, com ponta metálica mais resistente, porém com
arco curto, mas não um arco longo. um alcance reduzido.
Tipo: As armas estão classificadas quanto ao tipo- corte, per- Besta: Bônus ou penalidades relativas à Força não se aplicam
furação ou concussão. Esse critério é usado para determinar os no caso de bestas, já que essas são armas puramente mecânicas. A
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opcional éexplicada besta de mão é facilmente manejável com uma mão, e pode ser ar-
detalhadamente no Capítulo 9: Combate. mada com a outra. Abesta leve precisa ser apoiada contra um objeto
Velocidade: A velocidade é uma forma de medir a dificuldade para receber a seta, o que se faz com o auxílio de uma alavanca
que existe em se manejar uma arma. Quanto menor o número, mais localizada no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada po-
rápida efácil de manejar éaarma. Mais detalhes sobre velocidade da derosa, e por isso deve ser armada com uma espécie de manivela
arma são dados no Capítulo 9: Combate. que vem acoplada à arma. Oatirador firma o pé no estribo da besta
Dano: Todas as armas têm classificação quanto ao dano que enquanto gira a manivela para armar a seta. Bestas disparam
causam em criaturas pequenas ou de médio porte (P, M) ou em cri- quadrelos, ecada arma deve utilizar quadreios do tamanho adequado.
aturas maiores que humanos (G). Lança: Os diferentes tipos de lança são classificados de acordo
com tamanho eresistência. Cada tamanho de lança deve ser equiva-
Descrição das Armas lente ao tamanho da montaria utilizada, ou menor. Um cavaleiro, num
Arcabuz: Essa arma podeser vetada pelo Mestre. Verifique se é cavalo leve de batalha, não pode utilizar uma lança de cavalaria pe-
possível adquiri-la. Oarcabuzé uma forma rudimentar de mosquete, sada, pois o impacto arremessaria cavaleiro emontaria ao chão. Além
sendo tão perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso re- disso, lanças pesadas elanças de torneiosão utilizadas apenas quan-
quer um suprimento de pólvora, projéteis de metal e um pedaço de do o cavaleiro está bem firme na sela, e usando estribos. A lança de
96
Dinheiro e Equipamento
--------------------------------@
torneio é pesada e adaptada para uso em torneios ejustas, onde o
intento não éferir o OPODente. A ponta da lança écega, obtusa, para
prevenir ferimentos. E evidente que, ainda assim, acidentes
de armarelativamente fácil de se fazer. Daí resulta aenorme varieda-
de de armas de haste. Devido ao grande número de armas, não há
um padrão para estabelecer nomes.
acontecem. Os nomes aqui usados podem se aplicar aoutras armas em qual-
Aprisionador: Esse item éum tipo muito específico de arma de quer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
captura, destinada a prender uma vítima sem matá-la. Trata-se de são de infantaria e devem ser manejadas com ambas as mãos. São
uma longa haste de madeira ou metal, com uma espécie de braça- mais comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de
deira de metal na ponta. Quando avítima éenlaçada, a braçadeira se armadura e montaria, precisamde algo paraacuar os cavaleiros ini-
fecha. Essa éuma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho migos. Assim sendo, as armas de haste são usadas em uma forma-
aproximadamente humano. Considera-se que a vítima, em todo e ção bem agrupada, edispõem de pontas afiadas epontiagudas, sem-
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 1O, com as modificações pre direcionadas para um cavaleiro que faça a bobagem de tentar
na Destreza. Se oataque for bem sucedido, ela perde todos os bônus uma investida.
de escudo ou Destreza, e pode ser puxada ou empurrada. Isso causa Pique: Uma longa lança de até 6 metros, terminando em uma
automaticamente 1d2 de dano por rodada, eainda há uma chance de ponta de ferro com quatro faces. Foi uma arma popular durante a
25%de que avítima caia no chão. Oprisioneiro pode tentar escapar Renascença. Soldados eram colocados lado alado em grandes for-
com uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais mações e várias fileiras entravamem combate. Grandes blocos de
1d2 de dano. Oaprisionador é usado para derrubar cavaleiros de piqueiros formavam tropas formidáveis. Porém, quando eram obri-
suas montarias e prendê-los ao solo. gados aentrar em combate corpo acorpo, deixavam de lado o pique
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em e lutavam com a espada curta, mais apropriada para uma batalha
voga durante aAntigüidade e aIdade Média. Seu comprimento sem- desse gênero.
pre foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche
97
Capítulo 6
@~~~~~~~----~------------
consiste em ummachado de batalha comumlongocabo. Uma gran- usada como arma de corte ou perfurante, embora a lâmina curva a
de lâminacurva emformade machado, é colocada na pontade uma torneum pouco ineficazcomo arma de perfuração. Avantagem é que
haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente o camponês podefacilmente transformar sua foice nessa arma.
foi adaptado deumaferramentaagrícola; de fato, o bardiche sempre Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfuração do
gozou degrande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente às
é exigir mais espaço do que a lança ou o pique para ser utilizado costas da lâmina principal. Aarma ainda assim é ineficiente
com eficiência. Glaive: Uma arma de haste básica, o glaive possui uma única
Bec de corbin: Uma arma muito específica, utilizadaprincipal- lâmina. cal ocada sobre umahaste quemedecerca de 3 metros. Não
mente pelas classes dominantes na Baixa Idade Média e início da éeficiente, mas é relativamente fácil dese construir emanejar. Geral-
Renascença. Esse dispositivo é uma espécie deabridor de latas an- mente a lâmina curva-separa fora, aumentando a superfície cortan-
tigo, feitoespecialmente para lidar comarmadurascompletas. Aponta te, o que atorna semelhante a uma faca.
aguçada penetra na armadura, enquanto o lado em forma demartelo Glaive-guisarme: Armaque combina oglaivebásico com uma
é usado para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e, ponta aguçada ou um gancho. Essa modificação teoricamente me-
uma vez que sua eficiência depende de impacto, é necessário muito lhoraria a eficiência da arma, mas na prática isso rrovou ser
espaço para manejá-la corretamente. questionável.
Bill-guisarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito é Guisarme: Provavelmente derivado do podão, um instrumento
mais uma adaptação de um instrumento agrícola, o podão. A extre- agrícola. Trata-se basicamentede uma pesada lâmina curva. Apesar
midade da hastede 2,5 metros sustenta a combinação de uma lâmi- de prático e fácil de se f~er, não é eficiente.
na afiada e recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma Guisarme-voulge: Ebasicamente um machado modificado so-
pode ser usada de várias maneiras, requerendo espaço para ser bre uma haste de 2.5 metros. A haste termina numa ponta aguçada,
manejada. . eum espeto, co[ocado nas costas da lâmina, é próprio para atraves-
Fauchard: Euma adaptação da foice e da gadanha. A arma é sar armaduras. As vezes, o espeto é substitufdo por um gancho afia-
uma longa lâmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser do para desmontar cavaleiros.
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99
Capítulo 6
Brigandina: Armadura feita de pequenas
plaquetas metálicas. costuradas sobre lona ou
couro, e protegida por uma camada externa de
tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, enão
fornece proteção adequada nas juntas, onde as
plaquetas metálicas precisam ser maisespaçadas
ou até inexistentes.
Armadura de Bronze: Éuma armadura de
placas - combinando placas de metal, cota de
malha ou brigandina, cquro eacolchoamento -
feita de bronze macio. Emais fácil de se fazer e
mais barata que a armadura de placas de aço, e
oferece proteção inferior. Uma chapa peitoral e
outras chapas metálicas recobrem as partes vitais
do corpo, mas outro material é empregado nas
juntas. Não éaarmadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Média eRenascença.
Cota de Malha: Essa armadura é feita de
anéis metálicos interligados. É usada com um
gibão acolchoado por baixo, para prevenir fric-
ções eamortecer o impacto de golpes. Várias ca-
madas de cota são em geral colocadas sobre as
áreas vitais. A malha absorve em parte o impacto
dos golpes. A maior parte do peso dessa arma-
dura é distribuído pelos ombros, o que a torna
desconfortável se usada por longos períodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da versão
mais comum daarmadura completa, consistindo
de placas de metal ajustadas ao corpo einterliga-
das de maneira acobrir toda sua extensão. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa ca-
mada de acolchoamento éusada por baixo. Opeso
é distribuído igualmente pelo corpo. Além do pre-
ço, as maiores desvantagens são afalta de venti-
lação eotempo gasto em vesti-la eretirá-la. (Veja
aseção Colocando eRetirando aArmadura.) Cada
armadura é feita sob medida por um mestre ar-
meiro. Entretanto, pedaços avulsos encontrados
em campos de batalha podem ser remodelados,
de maneira a servir no novo proprietário. (A me-
nos que tal coisa seja impossível, como um hu-
mano tentando entrar numa armadura para
halfling.)
Armadura Completa: Essa é a impressio-
nante armadura em estilo gótico da Baixa Idade
Média e Renascença. É perfeitamente forjada e
encaixada.Todas as placas são interligadas eco-
locadas num ângulo adequado para amenizar os
golpes. A superfície é geralmente ornamentada
com desenhos à água-forte. Cada armadura é fei-
ta sob medida para o proprietário, e há apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada, ela
se ajuste em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobre um gibão acolchoado ecota de malha.
Opeso distribui-se igualmente pelo corpo. Éuma
armadura abafada, demorada para vestir e extre-
mamente cara. Devido aesses fatores, é mais usa-
1 ~~~~~~~~~~~~~~===~~~~~~~~~~ da em paradas e desfi le~ do que em batalhas.
L..: Gibão de Peles: E uma armadura confec-
100
Dinheiro e Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~~!@
cionada com a pele extremamente grossa de animais, como a do escudo para carregar outros objetos. Com o escudo médio, o usuá-
elefante ou, mais normalmente, composta por várias camadas de rio pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura muito restritiva, que Oescudo de corpo é uma proteção maciça, que cobre o usuário
dificulta os movimentos. praticamente dos pés ao pescoço. Deveser firmemente preso ao an-
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, eentão tebraço, eé preciso que o usuário o empunhe durante todo o tempo.
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. Oresto é Fornece uma proteção espetacular, melhorando a Categoria de Ar-
feito de material mais flexível e macio. madura do usuário em 1 ponto contra ataques corpo acorpo, eem 2
Corselete Acolchoado: Éo tipo mais simpl?s de armadura, pontos contra ataques à distância. Isso só é válido, claro, para ata-
composto de várias camadas acolchoadas de tecido. Euma vestimenta ques frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesa-
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e do, e o Mestre pode decidir usar a regra opcional de carga permitida
pulgas. , se essetipo de proteção for usada no jogo.
Armadura Simples: Euma combinação entre acota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras, Tamanho das Armaduras
manoplas, saioteegreva) recobrindo as áreasvitais. Distribui o peso
igualmente P?IO corpo, eaarmaduraéajustadano lugar com correi- Alista de equipamentos fornece o preço das armaduras (incluin-
do os elmos apropriados) feitas parapersonagens de todas as raças.
as efivelas. Ço tipo de proteção pesada mais comum. Apesar de um halfl ing ser bemmenor que um humano, existem pou-
Loriga: Eumtipo primitivo (e menos eficiente) de cota de ma- cos armeiros capazes de confeccionar uma armaduratão específica.
lha, onde osanéis de metal são presos diretamente no gibão de couro,
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta Assimsendo, aarmadura do halfling custa tanto quanto a armadura
do humano. Armaduras fora de padrões eformas estabelecidas cus-
armadura realmente existiu.)
Brunea: Trata-se de umgibão edeproteção para as pernas (tal- tam ainda mais caro, e são feitas sob encomenda. Definitivamente,
não são o tipo de artigo quese encontra em qualquer loja de esqui-
vezainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metá- na. Quando uma armadura é encontrada durante uma aventura, os
licas sobrepostas, assim como as escamas de um peixe. jogadores devemlevar em conta acriatura que avestia. Assimsen-
Cota de Talas: Há controvérsias em relação àexistência dessa do, a armadura de um gnoll pode servir em um humano, mas é de-
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, masiadamentegrande paraum halfling. Eaarmadurade um gigante
estreitas, costuradas sobre um gibão acolchoado ou de couro. Como não servirá para outro que não seja gigante.
a armadura não oferece flexibilidade, as juntas são protegidas por
cota de malha. Otamanho da armadura também afeta o peso carregado, no caso
da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos
Corselete de Couro Balido: Éuma armadura feita de couro
(não se trata de couro endurecido, neste caso) ereforçada comrebi- dados na tabela referem-se à armaduras para humanos. Armaduras
menores pesam a metade dovalor listado, earmaduras grandes pe-
tesde metal costurados um perto do outro. Parece com abrigandina, sam cercade 50%acima do valor dado.
porém o espaço entre os rebites é maior.
Além das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma
seleção especial de armaduras feitas de materiais exóticos e raros. Colocando e Retirando Armadura
Mas, umavez que éimprovável queseu personagem possaadquiri- Há ocasiões em que é importante saber quanto tempo leva para
las logo de início, o Mestre vai informá-lo sobre essas armaduras um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e impre-
especiais quando julgar necessário. vistos acontecem a toda hora. Ogrupo de personagens é atacado
Escudos: Os escudos melhoram a cotação da Categoria de Ar- durante a noite. Aqueles que estão dormindo perto da fogueira po-
madura em 1 ponto ou mais, contra um número "X" de ataques. O dem querer vestir suas armaduras antes de se engajar em combate.
escudo éútil para proteger afrente eos flancos do usuário. Ataques Ou então, um personagem escorrega e cai num rio. Opeso de sua
pela retaguarda eflancostraseiros não são bloqueados pelo escudo. armadura faz comque ele afunde como uma pedra. Ele quer deses-
(A exceção fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado peradamente se livrar do pesoextra, antes quemorra afogado. Quanto
nas costas, o que, no caso, protegeria contra ataques pela retaguar- tempo o personagem leva para conseguir retirar aarmadura?
da.) A referência sobre o tamanho do escudo é relativa ao tamanho Otempo que se leva para colocar uma armadura depende, pri-
do usuário. Assim, um escudo pequeno usado por um humano ofe- meiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
receria a proteção de um escudo médio para um gnomo. que consistem de uma única peça - corseletes de couro, cota de
Obroquei é um escudo muito pequeno, queé preso ao braço ou malha - levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peças
ao antebraço. Pode ser usado por arqueiros e besteiros sem penali- de metal) para se colocar, e ainda assimcom algum auxílio. Sem a
dades. Devido ao seu tamanho, protege o usuário somente de um ajuda de alguém, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de
ataque por rodada de combate (que fica a critério do personagem), várias peças requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxílio exter-
melhorando a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, no. Sem ajuda, triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados
durante aquele ataque. acimapartem do pressuposto que as vestimentas eacolchoa111entos
Oescudo pequeno éajustado ao antebraço, edeve ser manejado usados por baixo da armadura estejam nos devidos lugares. As ve-
com uma mão. Seu pequeno peso permite que o usuário carregue zes énecessário que um personagem se vista às pressas. Isso pres-
outros objetos usando a mesma mão do escudo, porém isso não supõe que as fivelas e correias não estejam bem ajustadas, firmes,
vale para armas. Oescudo pequeno pode ser usado para bloquear etc. Armaduras em peça única podemser colocadas rapidamente em
dois ataques frontais, também a critério do personagem. uma rodada cóm uma penalidade na Categoria de Armadura em 1
Oescudo médio écarregado da mesma maneira que o pequeno, ponto (a CA nunca pode ficar acima de8). Assim, um guerreiro po-
porém seu peso, maior, impede que o personagem utilize a mão do deriacolocar apressadamente asua brigandina (CA 6) epartir para a
101
Capítulo 6
~,-----------------------------------------------
1uta com uma CA 7, na realidade. Colocar rapidamente uma armadu-
ra composta de várias peças (a armadura simples, por exemplo) tem
volumes define as categorias gerais de carga, mas não permite mai-
ores detalhes. Alguns jogadores e Mestres não aceitam a idéia de
suas penalidades, mas acada rodadaque se gasta ajustando-a, me- que a mera adição de 1 quilo à carga possa alterar drasticamente
lhora aCA em 1 ponto. (a partir da CA 10.) Um guerreiro pode gastar (para pior) a situação de um personagem. A Tabela 48 pode então
três rodadas ajustando sua armadura simples, o que lhe daria uma ser utilizada: ela éopcional, ereduz amovimentação do personagem
CA 7, antes de ingressar na batalha. Retirar aarmadura é mais sim- em 1ponto acada coluna para a direita. Para saber a movimentação
pies e rápido. A maioria delas pode ser despida em uma rodada. (veja Movimentação) em relação à carga atual, primeiro ache a linha
Armaduras compostas (especialmente acompleta) requerem 1d4+1 na Tabela 48 que contém aForça correspondente à de seu persona-
rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto a cortar cor- gem. Então procure naquela linha o peso imediatamente acima da-
reias e entortar pinos, essas armaduras podem ser removidas na quele que seu personagem carrega. No cabeçalho há duas rnovi-
metade do tempo. (Jogue 1d4+1 edivida o resultado por 2, arredon- mentações dadas. Personagens cuja movimentação é 12 usam ova-
dando frações para cima.) lor da primeira linha; personagens cuja movimentação é 6, a linha
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas inferior. Onúmero dado na linha apropriada corresponde ~ movt-
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a mentação modificada de seu personagem.
ser superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo é 7.
enquanto a CA de uma armadura de couro é 8.) Mesmo assim, é Tarus (humano, com movimentação 12) tem Força 17 e carrega
possível melhorar a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for uma bagagem de 70 quílos. Olhando na linha que mostra sua Força,
igual ou pior que ada criatura, a CA da criatura melhora em 1 ponto. vemos que 70 quilos está entre 66 e72 na Tabela. Então, olhando no
Ou seja, o cavalo (CA7) equipado com uma armadura de couro (CA cabeçalho da coluna que traz opeso 72, vemos que amovimentação
8), tem sua CA igual a6, devido à proteção extra que aarmadura de modificada de Tarus é 7. Ele pode carregar ainda mais 2 quilos (o
couro 1he oferece. que totalizaria 72 quilos) e manter sua movimentação, ou deixar de
lado 6 quilos de bagagem eaumentar a movimentação para 8.
C.~rga (Regra Opcil'nal)
Emais do que natural que você queiraque seu personagem tenha Õi.~88em eMunt.arias:;
de tudo. Assim, quando precisar, ésó tirar do bolso. Infelizmente, há (Rcgrd de C0mpeonalo)
limites a respeito do quanto pode ser carregado pelo personagem, Acoluna da movimentação básica na Tabela 49 dá o peso máxi-
pelo seu cavalo, pela sua mula eaté pelo seu elefante. Esses limites mo que um animal pode carregar eainda manter sua movimentação
são definidos pela regra de carga. normal. Animais podem levar cargas de até duas vezes esse valor.
Acarga é medida em quflogramas. Para calculá-la. basta somar o mas isso diminui sua movimentação (como mostra o cabeçalho das
peso de todos os itens eequipamentos transportados pela montaria colunas). Quando calcular acarga da montaria, não esqueça de levar
ou pelo personagem. Adicione mais 2,5 quilos. no caso do persona-
gem, correspondentes à vestimenta, se houver. Onúmero obtido deve em conta o peso do cavaleiro.
Os,valores dados na Tabela 50 são para objetos de tamanho pa-
então ser comparado à capacidade de carga da criatura em questão.
drão. Epossível adquirir sacos, baús e mochilas maiores ou meno-
para que se definam os efeitos do excesso de bagagem. Em geral, res que os listados aqui. Acapacidade de armazenagem, porém, de-
quanto mais carregada a criatura, mais lenta ela será. e pior ó seu
fine o peso máximo que o item pode carregar independentemente do
pesempenho em combate. tamanho. Além desse limite, o material que compõe o item vai ceder,
mais cedo ou mais tarde. Ovolume dá ocomprimento, a largura (ou
Peso Básico (Rcgm de Campcü1a'..o) altura) e a profundidade de um objeto. Coisas que ultrapassem es-
sas medidas não cabem nesse item. Já que todos personagens são
A bagagem a ser carregada é dividida em cinco categorias: sem aventureiros, presume-se que também conheçam a melhor maneira
carga, carga leve, carga moderada, carga pesada eexcesso de carga. de se preparar uma bagagem: cobertas e cordas vão enroladas, pe~
Para calcu lar em que categoria seu personagem se enquadra, pri- quenos itens são embalados com cuidado e armas são colocadas
meiro calcule o peso total que ele está carregando (incluindo 2,5 nas posições mais confortáveis para os usuários. Pequenos itens
quilos correspondentes às vestimentas). Então procure na primeira podem ser postos em qualquer canto, mas o tamanho de grandes
coluna da Tabela 47 a Força do personagem e, na mesma linha, objetos acaba sendo um estorvo ainda maior que o peso. OMestre
encontre opeso que ele está transportando. Ocabeçalho que estiver tem odireito de determinar se um objeto é rr.ais difícil de se carregar
acima daquela coluna específica corresponde à categoria de carga do que aparenta.
de seu personagem. Agora, use aTabela 49 para calcular acarga da
montaria. A coluna correspondente ao peso máximo define o limite Por exemplo, Tarus Bloodheart achou 1:1m tapete voado! de 1,50
de carga que uma criatura com determinada Força pode sustentar por 1,80 metros. Ele enrola o tapete e oamarra. Ainda assim, esse
enquanto se move. Mas perceba que a movimentação de um ser item é algo muito desajeitado e pesado para se carregar. O Mestre
carregando o peso máximo, estará limitada a 3 metros por rodada; então determina que, embora o tapete pese 10 quilos, o estorvo que
ou seja, o personagem rasteja, ofegando debaixo da carga ele causa equivale a25 quilos. Tarus tem então um aumento na sua
pesadfssima. bagagem de 25 quilos, somando, ao peso da mochila, o íncômodo
tapete, que vai pendurado em um de seus ombros.
Peso Específico (Regra Opcional)
Opeso total máximo que seu personagem pode carregar é dado
de acordo com sua Força, na Tabela 47. A regra básica de pesos e
102
Dinheiro e :Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~~---~
Tabela 47:
Limite de P eso P a 1 Personagem
Força do Peso Máximo
Personagem Sem Carga Carga Leve Carga Moderada Carga Pesada Excesso de Carga Admitido
2 0,5 kg 1,0 kg 1,5 kg 2 kg 2,5-3 kg 3 kg
3 2,5 3 3,5 -4,5 5 5
4-5 5 6 7-8 9 10·12 12
- 6-7
8-9
10
17
10-14
18-25
15-19
26-32
20-23
33-40
24-27
41-45
27
45
10-1 1 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 27,5 28-42 43-57 58-72 73-85 85
- 16 35 36-50 51-65 66-80 81-98 98
17 42 43-60 61-78 79·96 97-110 110
18 55 56-74 75-94 95-113 114-128 128
127-140
- 18/1·50
18/51 -75
67
80
68-87
81 -99
88-106
100-119
107-126
120-138 139-152
140 -
152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240
Tabela 48:
Movimentação Modificada Devido a Carga
103
Dinheiro e _Equipamento
~~~~~~~~~~~;;;;;;;;;;;;~;;;;;;~1@
1m,- l ur d~ l á(;.1ca1'; e l .at'8a ai ~a e "...::-w:. , cil 1.."~
Uma das vantagens de se ter uma armadura mágica é oseu peso. Acarga tem basicamente dois efeitos. Em primeiro lugar, reduz a
Apesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura normal, movimentação de seu personagem. Se as diferentes categorias fo-
o peso da armadura mágica só conta quando consideramos o peso rem utilizadas. sem carga não acarreta penalidade para amovimen-
máximo a ser carregado. Quando se está vestindo uma armadura tação. Carga leve reduz amovimentação em 1/3 (frações arredonda-
(nágica, não há limitações ou penalidades na movimentação ecom- clas para baixo). Acarga moderada reduz ataxa de movimentação à
pate. Em suma, aarmadura aparenta pesar o mesmo que uma nor- metade. ecarga pesada promove um corte de 2/3. Excesso de carga
1, mas não atrapalha opersonagem. cleixa amovimentação equivalente a1 ponto. Se aregra opcional for
litilizada, amovimentação e reduzida de acordo com os valores da-
Por exemplo: Obardo Cwell achou uma cota de malha +1. Ao cios na Tabela 48. Amovimentação determina oquanto seu persona-
levantá-la. percebe que ela pesa 30 quilos. Ele já tem 25 quilos de gem pode andar em uma rodada, em um turno ou em um dia. Se há
bagagem. Vestíndo aarmadura, ele agora carrega 55 quilos de car- uma redução nesse número, o personagem move-se cada vez mais
ga. A Força de Cwell é 12, o que significa que ele pode carregar clevagar. Veja Movimentação, para mais detalhes.
ainda mais 15 quilos de equipamento. Mas, ao calcular o efeito de Carga também reduz a habilidade do personagem em combate.
sua bagagem na movimentação eno combate, ele descobre que está Se ele sofre uma redução de 1/2 na movimentação, sofre também -1
'Carregando apenas 25 quilos, pais aarmadura mágica não é levada na jogada de ataque. Se sua movimentação for reduzida a 1/3 ou
em conta. Além disso, o bardo não sofre nenhuma penalidade em menos, a penalidade passa a ser -2 na jogada de ataque, e uma
combate que seja devida ao pesa da cota de malha. penalidade adicional de+1 é aplicada à CA. Se amovimentação for
reduzida a 1, apenalidade passa aser -4 na jogada de ataque, e+3
pa CA. Amelhor coisa afazer no caso de excesso de carga é deixá-la
ele lado antes de entrar em combate!
105
Capítulo 7:
Magia
Uma das armas mais poderosas que os jogadores têm à disposição no jogo AD&D"' são as
magias. Utilizando magia o personagempode controlar terremotos; invocar relâmpagos; curar
ferimentos dolorosos; arremessar esferas explosivas; criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e
aprender segredos esquecidos. Estas são algumas, das muitas, possibilidades que os
personagens dominantes da magia possuem.
Nem todo personagem, no entanto, é capaz de lançar magias. Esta capacidade requer
certa aptidão.
As magias arcanas são melhor controladas pelos personagens dotados de inteligência
aguçada epaciênciasuficiente para enfrentar os longos anos de estudo necessários. Já o uso
das magias divinas demanda paz interior, fé e uma intensa devoção ao chamado de sua
divindade.
Amaioria das pessoas num mundo de fantasia bloqueia tais características, ou não têm a
oportunidade de desenvolvê-las. Ofilho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e
brilhante, mas, se seguir os passos de seu pai, acabará dedicando seus talentos à arte de
fazer pão. Elenão terátempo algumpara estudar livros antigos ouesmiuçar os pergaminhos.
O lavrador que trabalha duro pode ter muita fé, mas não tem tempo para a meditação
contemplativa, ou a escolaridade necessária para tornar-se um sacerdote. Apenas alguns
afortunados têm a oportunidade e a capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lançar magias O
ranger, graçasauma associação próxima com anatureza. tem alguns poderes místicos, embora
o leque de magias à sua disposição seja limitado, devido a suas inclinações naturais. O
paladino, por devoção e humildade, pode usar algumas das magias do sacerdote. Obardo,
por sorte, curiosidadeou perseverança pode manejar um pouco de magia arcana, talvez por
ter persuadido um mago solitário a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana
ou Divina. Embora algumas magias apareçamem ambas, estas diferem na forma como são
adquiridas, armazenadas e utilizadas.
Magia
A magia arcana compreende desde as magias de cano tem que gastar um tempo memorizando a magia, distorcer
Ma@a simples utilidade cotidiana até grandes poderes. seus pensamentos e reorganizar os padrões de energia a cada vez,
i\rcana Não se divide em alguns poucos temas ou pro- para compensar qualquer alteração sutil das condições básicas -
pósitos: a maior parte destas magias foi criada movimento planetário, estação, hora do dia, etc.
por magos antigos com os mais diferentes propósitos. Algumas Uma vez memorizada a magia. esta permanece na mente do
existem para servir ao homem em suas necessidades diárias. Outras arcano como energia potencial, até que os componentes prescritos
dão vigor aos aventureiros, e o poder de fogo de que precisam para sejam utilizados e os padrões de energia, liberados. Os padrões
sobreviver. Algumas são relativamente simples e seguras de usar mentais aparentemente liberam aenergia, enquanto os componentes
(tanto quanto uma maaia pode ser); outras são complicadas, cheias lhe dão forma e propósito Depois de lançada, a energia é gasta e
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a desaparece da mente do arcano. Os padrões mentais são perdidos,
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traiçoeira De- até que o arcano estude e memorize a magia novamente.
sejo. Que representa o ápice da magia - fazendo coisas Onúmero de magias que se pode memorizar é dado pelo nível
acontecerem simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas em que o arcano encontra-se (ver Tabela 21 ); ele pode gravar a
obter controle dessa magiaé uma longa e difícil tarefa. mesma magia mais de uma vez, mas cadamemorização écomputada
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza como uma nova magia. Parte da inteligência do arcano pode ser
dos feitos arcanos ainda não ébem conhecida. Existem várias teorias percebida por sua cuidadosa seleção das magias.
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. Aidéia A memorização não ocorre imediatamente. O arcano tem que
mais aceita diz que, através da misteriosa combinação de palavras, estar com a mente descansada, após uma boa noite de sono, edeve
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de gastar algum tempo estudando seu grímoire. Aquantidade de tempo
poder é controlada, causando o efeito desejado. De alguma forma, requerida éde 10 minutos por círculo de magia. Portanto, uma magia
os componentes da magia - palavras, gestos e materiais - cana- do 9º círculo (o mais poderoso) exigirá 90 minutos de estudo. É
lizam a energia para um resultado específico. Felizmente, a forma claro. os magos de alto nível não costumam mudar com muita
como isso ocorre não é tão importante para a maioria dos arcanos, facilidade as magias que memorizaram.
sendo suficiente saber que, quando a magia é invocada, acontece. As magias permanecem decoradas, até que sejam utilizadas ou
Conjurar magias arcanas é algo complicado. O processo de removidas da mente do arcano por outra magia ou item mágico.
aprendizagem dos procedimentos corretos é difícil ecansativo para Um arcano não pode simplesmente esquecer uma magia para trocá-
amente. Assim, um arcano deve reálizar um teste para ver se apren- la por outra. Pode, contudo, utilizar uma magia para que sua mente,
deu cada magia nova (de acordo com asua Inteligência - ver Tabela livre, possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o
4). Existe um limite do quanto desta loucura-matemática ilógica, arcano não ganhou nenhuma experiência com isso.)
química alquímica, lingüística estruturalista -a mente de um arcano
pode suportar. Por isso, ele pode lidar com um número limitado de Escola.1, de Magia
magias. Embora todasas magias arcanas sejam estudadas ememorizadas
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotações da mesma forma, elas se dividem em nove diferentes Escolas de
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri- Magia. Essas escolas são grupos de magia relacionadas.
mo-ar), sem o quê, ele não pode memorizar novas magias. Dentro Magia de Abjuração é uma escola especializada em magias de
de tais livros estão as instruções para memorizar e lançar todas as proteção, usadas para prevenir ou banir algum efeito mágico, não-
magias que o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele mágico ou criatura. São comumente usadas para trazer segurança
cuidadosamente coloca esta fórmula no seu grimoire. Um arcano em momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar
não pode ·egistrar uma magia que lhe seja desconhecida. pois. sem com uma outra magia particularmente perigosa.
compreendê-la, não tem como decifrar as fórmulas. Do mesmo Magia de Alteração causa uma mudança nas propriedades de
modo o arcano não poderá copiar em seu livro uma magia de cír- alguma coisa, criatura ou condição existente. Este efeito é obtido
culos superiores aqueles a que seu nível garante acesso. Se en-
graças à energia mágica canalizada através do arcano.
contrar um velho grimoire, com magias de alto poder oarcano deve
esperar que sua experiência aumente antes de poder utilizá-lo. Magia de Conjuração/Convocação transporta algo de outro lugar
O tamanho e formato exatos de um grimoire são detalhes para junto do conjurador. Aconjuração normalmente traz matéria
oefinidos pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de ou itens; a convocação habilita o mago a trazer criaturas vivas e
pergaminho, folhas soltas guardadas em grandes caixas. ou ainda poderes à sua presença, ou canalizar energia extraplanar.
tábuas pesadas de argila. Grimoire dificilmente é algo conveniente Magia de Encantamento/Feitiço causa mudança na qualidade de
para se levar em viagem. A forma exata de um livro depende muito um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento
do ambiente de jogo. pode conceder propriedades mágicas a itens comuns, enquanto
Em última análise, o importante éamemorização. Para mergulhar Feitiço pode influenciar indevidamente ocomportamento dos seres.
no poder da magia, o arcano deve delinear padrões mentais es- Profecias são mais poderosas que augúrios . Estas magias ca-
pecfficos. Ele usa seu grimoiree treina amente através de exercfcios, pacitam oarcano aaprender segredos há muito esquecidos, predizer
preparando-a para conseguir guardar todos os padrões confusos e o futuro e descobrir coisas escondidas ou disfarçadas por magia.
decisivos. Estes padrões são bastante complicados e diferentes do Profecias são um tipo de Adivinhação.
pensamento normal, por isso não podem ser registrados na mente Ilusão contém magias para enganar os sentidos e a mente dos
como um conhecimento comum. Para delinear estes padrões, o ar- outros, fazendo com que vejam coisas que não estão lá, ouçam
107
Capítulo 7
barulhos que não existem, ou lembrem-se de coisas que nunca Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
aconteceram. for um especialista
Magias de Invocação/Evocação canalizam energia mágica para
criar substâncias ou efeitos específicos. A Invocação normalmente TIL 1)1.)C>,
depende da intervenção de algum poder superior (a quem a magia De todas as magias, as Ilusionistas são as que causam osmaiores
é endereçada), enquanto a Evocação habilita o mago a manipular problemas. Não que sejam mais difíceis de se conjurar, mas são as
diretamente a energia. que mais complicam amecânica do jogo eo julgamento do Mestre.
Magias de Augúrios pode ser aprendida por todos os arcanos. As Ilusões baseiam-se na idéia de credibilidade, aqual depende da
independentemente de sua especialização. Esta escola inclui as situação edo estado de espírito da vítima. OMestre deve determinar
magias mais básicas evitais do arcano. Augúrios inclui Ler Magias como estas condições afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
e Detectar Magias, e são um tipo de Adivinhação. dependendo de sua interpretação do personagem.
Necromancia é uma das mais restritivas escolas de magia. lida As magias desta escola dividem-se em dois grupos básicos.
com coisas mortas, com arestituição de vidaa cadáveres ou com a Ilusões são criações que manipulam luz, cor, sombra, som ealgumas
devolução de vitalidade acriaturas vivas. Embora seja uma escola vezes até odores. Ilusõesde altos cfrculos trazem energias deoutros
pequena, suas magias são poderosas. Dado os riscos do mundo da planos, e seus efeitos são quase reais. Ilusões comuns criam
fantasia, as magias de necromanciasão consideradas bastanteúteis. aparências; elas não podem fazer um objeto ou criatura parecer-se
com o nada (torná-lo invisível), mas podem camuflar objetos,
Aprende ndo as Mno11s fazendo-os parecer outras coisas.
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em Visões criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu ofício em algum vítimas, produzindo reações intensas como o medo. (As exceções
lugar. Pode ser possível aum arcano, excepcionalmente inteligente, a isso são as magias de Força Fantasmagórica, que produzemilu-
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso sões, não visões.)
não é muito freqüente. É mais comum que seu personagem seja Achave para a ilusão ou visão bem sucedida é a credibilidade,
aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso que depende de três fatores principais: o que o arcano tenta ati.ngir,
(insensível), compreensivo (irrascfvel), generoso (genioso) e justo o que a vítima espera, e o que está acontecendo no momento em
(pouco confiável), ensina a seu personagem tudo o que sabe até o que amagia é lançada. Pela combinação dessas três áreas,o jogador
início do jogo. Então quando chega a hora, o mestre envia-o ao eoMestre estarão aptos acriar ejulgar, de forma razoável, as ilusões
mundo (expulsa-o) com um sorriso e um !apinha nas costas (um evisões.
chute no traseiro). Quando o arcano lança uma ilusão ou visão, ele pode tentar
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia fazer qualquer coisa dentro dos limites físic0s da magia. Não é
apropriada para arcanos (se o Mestre aceitar isso). Láele completou necessário conhecimento prévio da ilusão criada, mas isso pode
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porém ser extremamente útil.
paciente (irritado), sempre pronto aelogiar o bom trabalho (críticas
ao menor deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem Suponha que Delsenora decida lançar uma magia de Força
empobreceram eseus estudos tiveram queterminar (cansado deste Fantasmagórica epossa escolher entre criar a imagem de um troll
tipo de tratamento, o jovem personagem fugiu durante a noite). (um tipo de criatura que ela tenha visto eenfrentadocom freqüência),
Como você viu, existem várias maneiras de um personagem ou a imagem de um beholder (uma criaturaque ela nunca viu, mas
aprender magias. da qual já ouviu terrfveis descrições). Delsenora pode tanto usar
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem é o sua memória para criar um trai! realista como usar a imaginação
grimoire inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mes- para criar algo que pareça, ou não, com um beholder maligno.
mo roubado de seu detestável mentor. Em qualquer um dos casos, Baseado no conhecimento de primeira mão de Delsenora, otrai/
seu personagem começa a jogar com um grimoire contendo algu- tera vários detalhes - um nariz grande, verruga, pele verde e
mas magias de1º nível. OMestre dirá exatamente quais. Ao longo escamosa eaté um andar desajeitado. Sua ilusão de um beholder
da aventura, seu personagem terá a oportunidade de adicionar mais será bem menos precisa, só uma bola flutuar1te com um olho gran-
magias à coleção. de e outros olhos espreitando. Ela não sabe sua cor, tamanho ou
Quando o personagem atinge um novo nível, ele pode, ou não, comportamento.
receber novas magias. Isto é com o Mestre. Ele pode permitir que
você retorne ao seu mentor (se é que vocês se separaram em bons Otipo de imagem escolhida pela pessoa que lança amagiaafeta
termos!) e assim adicionar algumas magias ao livro Pode ser a reação da vitima. Se a vitima, no caso acima, tivesse visto tanto
possível, também, copiar algumas magias de outros jogadores (com um troll como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente
adevida permissão, éclaro!), ou então opersonagem terá deesperar seria o troll, que se parece eage da forma quea vítima pensa ser a
até que encontre um novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir correta. Oalvo da magia talvez nem reconheça aoutra criatura como
como umpersonagem consegue suas magias. um beholder, já que a Força Fantasmagórica não se parece com
De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu nenhum beholder que ele já tenha visto. Mesmo se a vítima nunca
livro, você devechecar se seu personagem aaprendeu. Achance de tivesse visto um troll ou um beholder. acreditaria mais no troll; ele
aprendizado depende da inteligência do arcano, como aparece na age de forma realística, enquanto obeholder, não. Assim, os persa-
IOS
Magia
nagens são alertados para criar imagens de coisas que já viram - ocorrer. Chamas não aparecem do nada, no mundo real; já, no
pela mesma razão que escritores normalmente são alertados para mundo da fantasia, isso é uma possibilidade real. A presença da
escrever sobre assuntos que conheçam. magia faz com que as vítimas sejam mais receptivas para acreditar
Outra consideração importante é saber se a magia cria algo que em coisas que a lógica diz serem impossíveis. Uma criatura surgir
a vítima já espera. Qual das duas ilusões teria mais credibilidade? do nada pode ser uma ilusão ou uma convocação. Ao mesmo tempo,
Um dragão enorme saindo de trás de um grupo de kobolds (criaturas você deve lembrar-se de que um personagem é alguém familiarizado
pequenas) ou alguns ogros formando uma fila atrás dos kobolds? com as leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do
Muitos aventureiros acharão difícil acreditar que um dragão estaria nada, ele irá procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um
trabalhando com kobolds. Dragões são muito poderosos para corredor pode fazê-lo procurar por portas secretas. Se a ilusão não
estarem associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito acontece conforme o personagem acredita que as coisas funcionam,
bem trabalhar com kobolds - liderando-os e usando-os como ele vai ficar desconfiado. Isto é algo de que seu personagem deverá
bucha de canhão. A chave para uma boa ilusão é criar algo que a se lembrar quando estiver prestes a para usar as ilusões.
vítima não espera encontrar, mas que possua credibi lidade. Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma ilusão: como
A ilusão mais fácil de se acreditar pode ser a de uma parede adequar a ilusão à situação. A vítima terá certas expectativas sobre
sólida numamasmorra, transformando apassagem em uma via sem um determinado combale. As melhores ilusões reforçarão estas
saída. Amenos que avítima esteja familiarizada com estas entradas, expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu
ela ~ão duvidará de que a parede é "real". grupo corre para uma batalha contra ores numa floresta local. O
Eclaro que. em se tratando de fantasia, muitas coisas podem que você poderia fazer para reforçar algo em que os ores já
109
Capítulo 7
acreditam? Eles vêem seu grupo, armado e pronto para a batalha. As ilusões são magias de trapaça e fraude, não de estrago e
Eles não sabem se vocês estão sozinhos ou são apenas avanguarda destrwção. Assim, ilusões não podem ser usadas para causar
de uma tropa maior. Uma boa ilusão poderia ser o lampejo de metais estragos reais. Quando uma criatura é pega pela explosão de uma
elanças atrás de vocês: os ores poderiam acreditar que são reforços Bola de Fogo 1lus1onária, ou é fisgada pelas garras de i..1m toll
chegando, e fugir. 1mag1nário, ela pensa que está perdendo pontos de vida. OMestre
Contudo, a limitação de cada magia deve ser considerada. A deve manter registro do estrago ilusionário (mas dizer ao iogador
magia da Força Fantasmagórica cria somente visão. Ela não provê que seu personagem está sofrendo dano).
som, luz ou calor. Na situação anterior, a criação de uma tropa de Se o personagem solrer dano suficiente para ··morrer", ele
soldados galopando atrás de vocês não teria credibilidade. Onde desmaia Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
estaria o som dos cascos batendo no chão, o rangido das selas de que o dano éreal, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!)
couro, os gritos de seus aliados, o tinir dos metais fundidos ou o Se o personagem sobreviver, ele recobra a consciência após 1d3
relinchar dos cavalos? Os ores podem não ser muito inteligentes, turnos, com seu ferimento imaginário curado. Namaioria dos casos.
mas não serão enganados tão facilmente. Assim como um dragão o personagem rapidamente percebe que foi vítima de umri ilusão.
que aparecesse de repente sem um rugido ou seu cheiro caracterfs- Quando uma ilusão cria uma situação de morte sem sarda, como
tico. não seria aceito como real. Um personagem esperto sempre um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na ilusão
considera a limitação de suas ilusões e encontra uma maneira de devem testar ocolapso. Se falharem, eles morrem pelo simples terror
criar formas para esconder suas fraquezas do inimigo. da situação. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
Desta forma, uma magia de ilusão depende da credibilidade. de resistência com um bônus de +4. Os que passarem nesse teste
determinada pela situação e pelo teste de resistência. Sob reconhecem o perigo como uma ilusão, enquanto o restante
circunstâncias normais, as criaturas que observam a ilusão podem desfalece por 1d3 turnos.
jogar a resistência à magia, desde que realmente duvidem da ilusão As ilusões não capacitam os personagens a desafiar as leis
Para os personagens. desacreditar é uma ação que leva uma rodada normais da física. Uma ponte imaginária não aguenta o peso de um
Para os PdMs emonstros, uma resistência normal é feita se oMestre personagem, mesmo que ele acredite que a ponte é real. Ilusão no
julgar apropriado. entanto. afeta as criaturas que tentam simular a realidade daquilo
O Mestre pode dar bônus ou penalidades a estes testes de que vêem. Um personagem que cai em um abismo lusionário, vai
resistência. Se o arcano tiver preparado uma ilusão bem realista. ao chão como se tivesse despencado. Ele pode se apoiar contra
ela resultará certamente em penal idade para o teste de resistência uma parede ilusionária, sem perceber que não está realmente
da vítima. Por outro lado, se a vítima apoiar-se mais no olfato do colocando seu peso contra ela. Se o mesmo personagem fosse
que na visão, ela poderá ganhar um bônus. Se o teste for bem- empurrado de repente, ele cairia através da parede que acreditou
sucedido, avítima deixará de ver ailusão; se falhar, avítima acreditará. ser sólida!
Se o personagem diz que não acredita no que está vendo (e dá uma Ilusões de criaturas não se comportam automaticamente como
razão para isso) ele merece um bônus no teste de resistência. as criaturas originais, nem têm os mesmos poderes. Esse tipo de
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou simulação depende da capacidade do ilusionista, edo conhecimento
falhar automaticamente. Há momentos em que a ilusão criada é que a vítima tem da criatura original. Criaturas ilusionárias lutam
perfeita ou, ao contrário, totalmente irreal, a ponto de ser tida como usando a capacidade de combate do ilusionista. São atingidas e
impossível, mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas morrem quando seus conjuradores assim o ditam. Um ore
ocasiões são muito raras e você não pode esperar que seu ilusionário pode continuar a lutar, sem mostrar nenhum machucado,
personagem beneficie-se delas mais do que uma ou duas vezes. mesmo após ter sido atingido cem ou mil vezes. Éc1aro que. muito
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem antes disso, os atacantes ficarão desconfiados. Criaturas ilusionárias
acreditar na ilusão, enquanto outros percebem o artifício. Nestes podem ter qualquer habilidade especial que o conjurador fizer apa-
casos, revelar averdade aos iludidos pela magia não é uma simples recer (por exemplo, osopro ardente de um dragão, ou aregeneração
questão de falar e pronto: a magia transformou suas mentes de um troll), mas elas não têm necessariamente habilidades especi-
Considerando o ponto de vista dospersonagens iludidos, eles vêem ais que não possam ser vistas. Não é possível um arcano criar um
um monstro terrível (ou seja lá o que for) enquanto um amigo lhes olhar de basilisco que transforme pessoas em pedras
diz que aquilo não é real. Eles sabem que a magia pode afetar a De qualquer forma, estas habilidades podem se· manifestadas
mente das pessoas, mas e a mente dos que foram afetados neste através do medo das vítimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro,
caso? No mínimo, ter uma ilusão denunciada por outros, garante encontrou um basilisco ilusionário. Ele játinha lutado com criaturas
um novo teste de resistência com +4 de bônus. assim antes, esabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou aciden-
As ilusões possuem outras limitações. Durante todo o tempo de talmente com o do basilisco. Primeiro por seu próprio medo, Rath
duração da ilusão, o ilusionista deve fazê-la parecer real (se uma tem que testar o colapso para manter-se vivo. Mas se ele não tivesse
tropa de guerreiros de baixo nível é criada, o arcano define os jamais visto um basi lisco, e não fizesse idéia de que o olhar da
ataques, acertos, erros, dano, feridas aparentes, eassim por diante. criatura poderia transformá-lo em pedra, a ilusão não teria como
OMestre decide se os limites da credibilidade foram excedidos). gerar o medo necessário para matá-lo. Algumas vezes, a igno-
Manter uma ilusão, normalmente, requer concentração por parte rância é uma bênção!
do personagem, impedindo-o de fazer outras coisas. Se você
perturbá-lo, a ilusão desaparece.
110
Magia
Magias As magias de um sacerdote, embora às incapazes de conceder algumas magias. Se esta regra opcional
vezes possuam poderes si mi lares às do for usada, o poder de seres com status de semideuses pode
Divinas arcano, são bastante diferentes de um modo apenas garantir magias até o 5º círculo. Divindades menores
geral. Opapel do sacerdote, geralmente, é podem garantir màgia de 6º círculo, enquanto as grandes têm
ser um guia edefensor para os outros. Assim, a maioria de suas todos os círculos de magia disponíveis. Você deve perguntar
magias é para curar ou prover alguma ajuda para a comunidade sobre isso na hora em que criar seu personagem (e decidir qual
em que vive. Po uqufssimas magias são verdadeiramente divindade seguirá), para evitar qualquer surpresa desagradável
ofensivas. mas algumas podem ser usadas de forma perspicaz mais tarde.
para proteger e defender.
Assim como o arcano, o nível do sacerdote determina quantas Lançando Tanto os arcanos como os sacerdotes usam
magias ele pode reter. Osacerdote deve selecionar estas magias . as mesmas regras para lançar as magias.
previamente, demonstrando sua sabedoria e visão ao escolher Magias Para isso, o personagem deve ter a magia
as que crê serem as mais importantes para as provas que na memória, ou não poderá lançá-la. Ele
enfrentará adiante. deve estar apto a falar (não pode estar sob efeito de magia do
Diferente do arcano, o sacerdote não precisa de grimoire, e silêncio, ou amordaçado) e ter os braços livres. (Note que as
não joga os dados, para saber se aprendeu a magia. As magias regras de componentes de magia opcionais - próxima seção
divinas são obtidas de modo completamente diferente. Para - podem modificar estas condições.) Se o efeito estiver sendo
consegui-las, o sacerdote deve ser fiel à divindade e orar por direcionado para uma pessoa, lugar ou coisa, oconjurador deve ser
magias. Através da oração, osacerdote, com humildade e polidez, capaz de ver o alvo. Não é suficiente lançar Bola de Fogo 50 metros
pede as magias que deseja memorizar. E, sob circunstâncias acima, dentro da escuridão da noite; o arcano deve ser capaz de ver
normais, elas são concedidas. o ponto de explosão e a distância intermediária. Da mesma forma,
Aescolha de magias divinas é limitada pelo nível do sacerdote Dardos Místicos (que sempre atinge seu alvo) não pode ser
e pelas diferentes esferas da magia. (As esferas da influência, direcionado para um grupo de bandidos com a intenção de atingir o
dentro das quais a magia divina se divide, podem ser encontradas líder; oconjurador deve ser capaz de identificar evisualizar este líder.
na pág 34.) Dentro das esferas demaior acesso de sua divindade, Uma vez que a invocação da magia começa, o personagem
um sacerdote pode usar qualquer magia dos círculos a que deve permanecer em sua posição. Ele não obterá sucesso se
estiver apto. Assim, um druida é apto a conjurar magias de estiver manipulando uma besta ou um veículo, a menos que
qualquer círculo da esfera vegetal, desde que seu nível de esforços especiais sejam feitos para estabilizá-lo e protegê-lo.
personagem o perm ita. Para as magias pertencentes às esferas Assim, uma magia não podeser lançada das costas de um cavalo
de menor acesso da divindade, o sacerdote pode conjurar magias galopante sob circunstância alguma, ou do tombad ilho de um
até o 39 círculo. Oconhecimento das magias que estarão à sua navio durante uma tempestade. Do mesmo modo, se o
disposição torna-se instantaneamente claro assim que ele avança personagem estiver sob o tombadilho, protegido do vento e das
de nível. Isto também é garantido pela divindade. ondas repentinas, a magia poderá ter sucesso. Normalmente não
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e, de acordo seria possível conjurar de uma carruagem em movimento, mas
comsuas capacidades, acabam se tornando aprópriaencarnação um personagem que estivesse apoiado e amparado por outros
da divindade, ou um agente intermediário deste poder. As poderia ter uma chance. O Mestre deverá decidir as regras para
condições para a oração são idênticas àquelas necessárias ao estas condições extraordinárias.
estudo do arcano. E claro que convém ao sacerdote manter-se Durante a rodada em que a magia é lançada, o personagem
de bem com o Poder que representa, através de suas palavras e não pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim,
façanhas. nenhum benefício na Classe de Armadura. devido à Destreza,
Osacerdote que cometer algumdeslize em suas tarefas, nutrir pode ser utilizado enquanto a invocação estiver em curso. Se o
pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenças, verá que personagem for atingido por uma arma, ou falhar num teste de
a divindade possui métodos imediatos de compensação. Se o resistência antes da magia se completar, a sua concentração é
sacerdote falhar em suas tarefas. a divindade pode negar-se a interrompida. A magia é perdida e some da sua memória até que
conceder magias, enviando mensagens claras de insatisfação. possa ser rememorada. Arcanos e sacerdotes são avisados para
Para infrações menores, adivindade pode negar magias menores. não ficar à frente das batalhas.
Falhas maiores resultam na negação de magias maiores, ou, até
pior, de todas as magias. Isso pode ser revertido se o personagem
começar imediatamente a corrigir seus erros; talvez ele neces-
site apenas de uma vigilância um pouco maior. Uma série de
transgressões podem requerer um serviço especial, tal como um
grande sacrifício. Estas são decisões que seu Mestre fará, se o
seu personagem escapar do estreito caminho da religião que
abraçou.
Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas
as divindades são iguais, logo, aquelas de menor poder são
111
Magia
omrx'f]( nlci;, dã "l~ ·egtti 10na procedimento. Em primeiro lugar. a pesquisa significa que você e
Quando O personagem va1 lançar uma magia, ele deverá pro- seu Mestre trabalharão juntos para expandir o jogo. Este não é um
nunciar algumas palavras, movimentar as mãos, sacudir os dedos trabalho que ele fará por você! Sem sua participação, nada acontece.
dos pés, engolir uma aranha viva, etc. Mas pelas regras normais. Segundo, nada que seu personagem pesquise poderá ser mais
você não precisa saber exatamente o que fazer para ativar a magia. poderoso que as magias que ele já é apto a fazer. Se uma magia
Algumas dessas exigências podem se tornar claras se seu Mestre desse tipo surgir, você deve esperar até que seu personagem atinja
usar as regras para os componentes da magia. o nível necessário para lançar outras de igual poder. (Se você for
As ações necessárias para a conjuração são divididas em três um arcano de 1° nível, não poderá pesquisar uma magia tão poderosa
grupos: Vefbal. gestual e material. Cada descrição da magia quanto Bola de Fogo.) E, finalmente, você terá que ser paciente e
(começando na pag. 131) lista quais combinações destes possuir dinheiro para gastar. Opersonagem não criará novas magi-
componentes são necessárias. Os componentes verbais requerem as imediatamente, já que apesquisa leva tempo. Oprocesso também
que oconjurador fale claramente (ele não pode ter avoz bloqueada), consome dinheiro, então você pode esperar que o Mestre use essa
os componentes gestuais necessitam de mãos epés livres (ele não oportunidade para aliviar o personagem de algum dinheiro extra.
pode estar amarrado ou preso); os componentes materiais devem De qualquer modo, qual é a melhor maneira de um arcano ou
ser arremessados, largados, queimados, comidos, quebrados ou sacerdote gastar seu dinheiro?
qualquer coisa assim, para que a magia funcione. Enquanto não Sabendo disso você deverá fazer uma descrição da magia que
houver descrição específica das palavras e dos gestos que serão quer criar. Não se esqueça de incluir informações sobre compo-
executados. os componentes materiais estarão listados na Descrição nentes, teste de resistência, área de efeito, duração, etodas as outras
de Magia. Alguns são comuns efáceis de obter, outros são escassos informações encontradas numa listagem de magia normal. Quando
ou de grande valor Qualquer que seja o componente. ele é entregar ao Mestre a descrição por escrito, diga o que quer que a
automaticamente destruído ou perdido durante a magia, a menos magia realize (algumas vezes o que você escreve não é exatamente
que a Descrição da Magia especifique o contrário. 'que quer dizer, efalar com oMestre pode evitar confusões). Depois
Se as regras para componentes opcionais da magia for usada na disso. ele irá aceitar ou rejeitar sua magia. A palavra final é dele, e
sua campanha, seu arcano ou sacerdote deverá ter estes itens sem nem rodos os Mestres terão as mesmas respostas. Não recue, nem
os qua s não conseguirá completar o encantamento mesmo que a re~lame.. mas en~ontre as m~danças necessárias para que a magia
magia seja memorizada. Para simplificar o jogo, é melhor assumir seia aceita, eliminando as diferenças entre o seu conceito e o do
que qualquer personagem possui um suprimento dos itens comuns Mestre
necessários - cera, penas, tintas, areia. palttos e pêlos. No caso Somente quando isso tudo estiver pronto éque seu personagem
de itens raros e caros, é perfeitamente apropriado que seu Mestre poderá pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um
insista para que sejam feitos esforços especiais no sentido de obtê- certo tempo. Eventualmenteele terá sucesso, embora amagia possa
los. Você nao pode simplesmente assumir que seu personagem não fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a
possui uma pérola valiosa à mão. a qualquer hora que precise! ma~ia, talvez reduzindo aárea de efeito ou dano causado. No final,
Os três diferentes aspectos dos componentes da magia mudam voe~ só tem que dar um nome a ela. Este deve ser sutil e pomposo,
as condições sob as quais seu personagem pode conjurá-las. Não assim como Os Vapores Malévolos de Delsenora. Afinal, depois de
é mais necessário que ele esteja apto para falar, mover-se, ou usar tanto trabalho, você vai querer impressionar!
algum item. Ele precisa apenas atender à exigência de componentes
específicos. Assim. uma magia que necessita apenas do componente Descrição As magias são organizadas de acordo com
verbal pode ser usada por um arcano nu e amarrado. Uma magia . seus grupos (divina ou arcana e círculo),
que precise apenas de um gesto, pode ser lançada mesmo sob os Das Magias começando na pag.131. Dentro de cada nível,
efeitos de uma magia de silêncio. Amaioria das magias requer uma as magias são ordenadas alfabeticamente. No
combinação de componentes. mas os jogadores mais espertos início de cada descrição constam informações importantes:
sempre criam novas magias que precisam apenas de uma palavra Nome: Cada magia é identificada pelo nome. Nos parênteses a
ou de um gesto, permitindo-lhes pegar seus inimigos de surpresa! seguir está a escola (para as magias arcanas) a que cada uma per-
tence. Quando mais de uma escola é citada, a magia é comum a
Pesquisando As pessoas normalmente ignoram que 0 rodas as escolas dadas. Algumas magias são reversíveis (podem
trunfo tanto dos arcanos como dos ser lançadas de forma aproduzir oefeito oposto ao que seria normal).
Magia sacerdotes, é a pesquisa de magias. Isto é anotado após o nome da magia. Os sacerdotes com magias
Apesar das listas de magia dos dois reversrveis devem memorizar a versão desejada. Por exemplo, um
grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos eefeitos sacerdote que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa
também é verdade que opersona_gem esperto pode obter vantagem forma de magia, enquanto medita ereza. Poderão ser dadas penali-
pesquisando suas próprias magias. Enquanto outros usuários de dades fortes se a escolha da magia estiver em conflito com a ten-
magia cairiam logo em padrões tediosos eprevisíveis ("Olhe, éum dência do sacerdote. Possíveis penalidades incluem a negação de
mago!. Preparem-se para uma ~ola de Fogo!"), um personagem magias específicas, de níveis inteiros de magia, ou até todas as
audacioso pode produzir repentinas e desagradáveis surpresas! magias por algum tempo. O resultado exato (se houver algum)
Emb.ora se~ Mestre possua as regras para lidar com apesquisa dependerá da reação da sua divindade, como for determinado pelo
de magias, existem algums detalhes que você deve saber sobre o Mestre. As magias arcanas reversíveis funcionam de forma similar.
113
Capítulo 7
Quando uma é aprendida, ambas as formas são registradas no seu mas não existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua dura-
grimoire, mas oarcano deve decidir qual das versões deseja utilizar ção expirando; cheque com seu Mestre paradeterminar exatamente
quando memorizar a magia, a menos que o texto especifique outra como ele lida com essa questão. Algumas magias podem acabar
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos pela vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o
Leves edeseje Curar Ferimentos Levesdeveesperar até que aúltima conjurador original deve estar próximo ao centro da área de efeito
forma da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso da magia, e ser capaz também de dizer as palavras de dissolução.
seguidas deestudo). Seeletiver acessoaduas magias de 3º círculo, Note que apenas oconjurador original podedissolver magias desta
o arcano poderá usar cada versão uma vez ou uma versão duas forma.
vezes. Tempo de Execução: Este registro é importante, se as regras
Escola: Emparênteses, depoisdo nome da magia, vem o nome opcionais de tempo de execução forem usadas. Se somente um
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define número éfornecido, o tempo de lançamento é adicionado ao resu l-
quais delas umespecialista podeaprender, dependendo da sua es- tado dos dados de iniciativa. Se a magia necessita de urna ou mais
cola deespecialização. Para as magias divinas, anotação da escola rodadas para acontecer, ela se real iza no fim da última rodada do
é usada somente como referência, para indicar de qual escola a tempo de execução. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma
magia faz parte, caso seu Mestre precise dessa informação para rodada para ser ativada, o efeito não aparece até o final da rodada
conferir situações de personagens com imunidade contra magia. em queaconjuração teveinício. Se amagia requer três rodadas, ela
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e começa a fazer efeito ao término da 3ª rodada. As magias que re-
identifica as esferas em quea magia se inclui. querem um turno, ou mais, fazem efeito no final do último turno.
Alcance: Define adistância entreo conjurador eo local onde o Área de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimensões,
efeito da magia ocorre ou começa. Um "O" indica que amagia pode pesos, etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu área ou volume que possam ser definidos pelo personagem, terão
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjurador só dimensões mínimas de 3 metros em todas as direções, a menos
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A que a descrição da magia qiga outra coisa. Assim, uma nuvem que
menos quesejaespecificado, todasas outras magias são centradas seja um cubo de 3metros de arestapor nível do arcano- einvocada
numponto visível para o personagem e dentro do alcance damagia. por um personagem de 12º nível - terá as dimensões de 3 x 3 x 40
Oponto pode ser uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a metros ou 6 x 6 x 10 metros, ou qualquer combinação similar que
magia que afeta um número limitado de criaturas, afeta primeiro totalize doze cubos de 3 metros. Combinações como 1,5 x 3 x 80
aquelas mais ao centro da área de efeito, a menos que hajam outros metros não são normalmente possíveis. Algumas magias (como a
parâmetros aserem levadosemconta(como nível oudados de vida). Bênção) afetam apenas os amigos ou só os inimigos do persona-
As magias podem ser conjuradas através de aberturas estreitas, gem. Tais magias referem-se à percepção do personagem na hora
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a em que lança a magia. Por exemplo, um personagem honrado alia-
energia mística através dela. Um arcano que estiver olhando por do a um clérigo ordeiro receberá os benefícios da Bênção deste
uma seteira poderá conjurar a magia pela abertura; já arremessar último.
uma Bola de Fogo através de um buraco de fechadura é outro Resistência: Define se a magia permite que o alvo faça um
assunto. teste de resistência, e quais os efeitos de uma resistência bem-
Componentes: Informa a categoria dos componentes neces- sucedida: "Anula" significa queamagianãotem efeito; "º " signifi-
sários, 'V' para verbal, 'G' para gestual e 'M' para material. Quando ca que o personagem sofre metade do dano; "Nenhuma" significa
são necessários componentes materiais, estes são citados na des- que resistência alguma é permitida. Ajustes de sabedoria para re-
crição da magia. Eles são consumidos quandoa magia é lançada, a sistências aplicam-se às magias de Encantamento/Feitiço. Barreiras
menos que sua descrição diga o contrário. Os símbolos sagrados ffsicas sólidas dão bônus de resistência e redução do dano. Camu-
dos clérigos não são perdidos quando a magia é lançada. Para os flagem e abrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem infor-
casos em que os componentes materiais são consumidos apenas mações adicionais sobre isso). Uma criaturaquetesta sua resistên-
no final da magia, a destruição prematura destes componentes cia, com sucesso, contrauma magia sem efeito físico aparente (corno
encerra os seus efeitos. Recipiente Arcano) pode sentir uma força definida agindo sobre si,
Duração: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de ou um formigamento, que é característico do ataque mágico. Mas o
duração instantânea vêm e vão no momento em que são lançadas, efeito mágico exato ou o poder utilizado não podem ser deduzidos
embora seus efeitos possam ser permanentes eimutáveis por meios através de tais sensações.
normais. As magias de duração permanente persistem até que seus Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipa-
efeitos sejam anuladosde alguma maneira, normalmente por Dissi- mentos, faz o teste de resistência de suas posses junto com seu
par Magia. Algumas magias têm duração variável. Na maioria dos próprioteste pessoal. Se falhar no teste de resistência, ou seaforma
casos. o personagem escolhe a duração da magia. As magias com do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem pre-
duração determinada (por exemplo, três rodadas/nível) devem ser cisar de testes específicos, seguindo seus valores de resistência
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de duração variável particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistência da criatura.
(por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados OMestre informará o jogador quando isso acontecer. Qualquer
secretamente. eacompanhar a passagem do tempo. OMestre pode personagem pode voluntariamente renunciar à sua resistência. Isso
avisar o jogador quando a duração da magia estiver para acabar, permite que magias, ou ataques similares que dão direito a testes
11 4
Magia
de resistência, tenham efeito completo sobre ele.
Qualquer criatura pode voluntariamente abaixar
sua resistência à magia, permitindo que o
encantamento funcione automaticamente quan-
do lançado. Esta renúncia não funciona em rela-
ção amagias específicas. Ou seja, se uma criatu-
ra ou personagem for convencido a abaixar sua
resistência para receber a magia X, qualquer
magia enviada sobre ele terá efeito completo,
mesmo que seja uma magiaYou Z. Avítima deve
conscientemente abaixar sua resistência; não é
suficiente que ela seja pega com aguarda baixa.
Por exemplo, um personagem teria direito a um
teste de resistência se um mago, de repente, o
atacasse com uma Bola de Fogo (mesmo se o
mago tivesse sido amigável até aquele ponto).
De qualquer modo, o mesmo personagem não
teria direito ao teste, se o mago o convencesse a
baixar a resistência para receber uma Levitação,
e mandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre
decidirá quando os Personagens do Mestre
(PdMs) terão baixado a resistência. Você deve
dizer ao Mestre quando seu personagem estiver
baixando, voluntariamente, sua resistência.
Descrição da Magia: Os textos trazem uma
descrição completa de como as magias funcio-
namequais seus efeitos no jogo. Essa descrição
cobre o uso mais comum para a magia, se hou-
ver mais de um, mas não pode lidar com todas
as aplicações possíveis que os jogadores encon-
trarão. Nestes casos, a informação da magia no
texto deve ser o guia de como julgar cada
situação. Magias com funções múltiplas capaci-
tam o personagem a selecionar quais das fun-
ções ele quer usar naquele momento. Normal-
mente, uma única função da magia de múltiplas
funções é mais fraca do que uma magia de fun-
ção única do mesmo círculo.
Os efeitos que dão bônus ou penalidades para
as habilidades, jogadas de ataque, jogadas de
dano, resistências, etc., não são cumulativos en-
tre si ou com outra magia: o efeito único mais
forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe
uma poção de força de gigante e depois recebe
uma magia arcana de Força, do 2º círculo. So-
mente a magia mais forte (a poção) tem efeito.
Quando o tempo da poção terminar, a Força pas-
sará a fazer efeito até que sua duração também
termine.
115
Capítulo 8:
Experiência
ct
Depois que o personagem enfrentar bravamente sua primeira aventura (e sobreviver!}, o
jogador terá experimentado o prazer de uma boa partida de RPG. Mas o que exatamente o
personagem ganha com isso? Se não houver algum tipo de aprimoramento, é possível que
empróximas aventuras aelenão seja capaz desobrepujar os perigos que estão por toda parte
nos mundos de AD&D"'.
Felizmente não é o caso. Toda vez que um personagem participa de uma aventura, ele
aprende algo. Talvez um pouco mais a respeito de suas !imitações físicas. Pode também
encontrar uma criatura que lhe era desconhecida, usar uma magia nova que até então não
havia sido testada, ou descubrir uma outrapeculiaridade da natureza. No entanto, nem sempre
se aprendedamelhor maneira. Umarcano, por exemplo, talvez só aprenda a fazer bom uso
do alcance e das áreas de efeito de uma magia (e não há garantias disso), depois de matar
metade do seu grupo; isso graças ao uso imprudente de uma Bola de Fogo. Após investir
contra um basilisco, um guerreiro aprenderá que a precaução éa melhor arma contra esse
monstro (conhecimento que só será útil se os demais personagens puderem transformar o
bravo guerreiro de pedra em carne e osso, novamente). Qualquer que seja o método, o
personagemsempre terá aprendido algo novo.
Algumas das informações adquiridas poderão ser usadas na próxima aventura. Quando o
Experiência
---------------------------------------@
arcano queimou seus amigos com aBola de Fogo, aprendeu aprestar
maisatenção na área de efeito da magia. Ainda que oerro tenha sido
classe, e por encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
OMestre deve lhe dar experiência em pontos quando: um joga-
do jogador - o personagem, afinal de contas, apenas executou a dor interpretabem opersonagem; está realmente envolvido na par-
ação - seus amigos também terão aprendido que é melhor ficar tida; assume um papel proeminente na aventura; edá alguma idéia
bem longe do arcano, principalmente quando ele começa a fazer extraordinariamente boa durante a aventura.
gestos estranhos ea balbuciar palavras impronunciáveis. Finalmente, o Mestre poderá aumentar a experiência em pontos
As recompensas por esse tipo de aprendizado são certas eimedi- daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem
atas os personagens se beneficiarão porque entenderam melhor o um objetivo especifico. 'As vezes, no entanto, opersonagemnão com-
quefazer ou para onde ir pleta uma aventura por causa da ótima interpretação do jogador;
Opersonagem, no entanto, também evolui através da conquista neste caso, o jogador só saberá se seu personagem ganhou experi-
de poder. Eembora ojogador possa aumentar os pontos de vida, as ência, ou não, quando o Mestre começar a distribuir os pontos. De
magias, a TACO e as perícias de seu personagem, esse não é o tipo qualquer modo, não há nenhuma regra que fixe critérios para a
de coisa que acontece arbitrariamente. Oaperfeiçoamento só pode distribuição de experiência. OMestrepode, até mesmo, não conce-
ser alcançado através da obtenção de experiência em. pontos (XP). der ponto.
Aexperiência em pontos representa, de forma concreta, a evolu-
ção do personagem e a melhora de uma série de fatores abstratos: . Mesmo quando alguém consegue
autoconfiança, forma física, introspecção eaprendizado. Quando um Tremamento experiência suficiente em pontos para
personagem ganha experiência suficiente em pontos para avançar avançar de nível, o Mestre pode impedir tal
até o próximo nível, os fatores abstratos evidenciam-se através de avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
uma melhora significativa das capacidades do personagem. Só o alcançar o próximo nível. Neste treinamento, o personagem estuda
que varia é a velocidade dessas mudanças. dependendo da classe com umtutor. Oestudo transformará a experiência acumulada em
do personagem. melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas
semanas (dependendo da qualidade do tutor), e é feito (em tempo
A experiência em pontos é conquistada de jogo) entre uma aventura e outra.
Experiência através de ações e atitudes dos O Mestre poderá definir, também. em quais circunstancias as
mudanças de nível devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma
do Grupo personagens. Logo, todos adquirem
experiência por derrotar um inimigo, ou sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina
transpor um obstáculo. Perceba que a cooperação dentro do grupo abandonada, logo após uma sangrenta batalha contra um bando de
éalgode suma importância: sempre que um problema é solucionado, gnolls. Imagine ainda que, com certeza, ogrupo terá outros encontros
todos devem ser recompensados, não importando o que cada um perigosos antes de atingir a superfície. OMestre pode estabelecer
tenhafeito. Quem pode dizer, por exemplo, que um arcano que esteja que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência -
na retaguarda (pronto para lançar uma magia, caso a situação se uma vez que ele não quer ninguém subindo de nível até o fim da
complique), não seja necessário? Ou acusar o bardo, que protege a aventura, o que é uma decisão perfeitamente justificável. Ese os
rota de fuga do grupo, de não estar fazendo nada de importante? personagens conseguirem sobreviver, estarão indubitavelmente bem
Talvez um personagem que jamais pegou em uma espada possa ser preparados para subir de nível, não só em função da experiência em
de grande valia, edar ótimassugestões em táticas de combate. Além pontos, mas também pelo conhecimento adquirido.
disso, tanto o arcano quanto o bardo dos exemplos acima poderão
aprender muito, apenas observando seus companheiros. O texto acima apenas dá
Eo
que algumas idéias básicas de como
e por quais motivos um
·" · Os personagens também podem conseguir Exatamenle personagem ganha experiência
Expertencia experiência por seus atos isolados. Cada Devemos Fazer ? em pontos. Como, entretanto,
Individual personagem, geralmente, adquire quem sabe exatamente quanto
experiência pelas ações mais condizentes XP um personagem irá ganhar é o Mestre, as regras detalhadas a
com sua classe: guerreiros, quando derrotam criaturas; quanto mais respeito de distribuição de XP se encontram no Livro do Mestre.
difícil abatalha maior ovalor de sua experiência em pontos. Arcanos.
quando usam suas magias com um propósito especial. Em outras
palavras. um arcano que anda pelas florestas conjurando magias
sem razão aparente não ganha experiência em pontos por isso; já
um que tenha lançado o Relâmpago contra um beholder estará
utilizando a magia de uma forma mais que justificável, merecendo
os pontos. Arcanos também ganham experiência ao desenvolver
magias novas ou criar itens mágicos. Clérigos aganham por difundir
sua crença e usar os poderes que recebem em benefício de sua
divindade. Ladinos. que têm propensão para uma vida mansa,
adquirem experiência ao fazer uso das habilidades especiais de sua
117
Capítulo 9:
Combate
<I>
Ojogo de AD&D"' foi desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores a sensação de
aventura e perigo. Os personagens desbravam as profundezas desconhecidas de labirintos em
rufnas e das mais negras florestas, enfrentando, frente a frente, os monstros mais terríveis e os
vilões mais cruéis. Logo, é de grande importância que os jogadores saibam as regras básicas
para simular um combate.
Para criar umaatmosfera deperigo etensão énecessário que as regras sejamabrangentes e,
ao mesmo tempo, simples e agradáveis, para permitir que os jogadores visualizem as cenas da
batalha. Ocombate em umjogo de AD&D"'deve possibilitar as mais diferentes ações e reações
- tantas quantas a imaginação for capaz de produzir. Quando todos sabem que tudo pode
acontecer (porque as regras assimo permitem), aemoção pode atingir níveis inesperados.
1 19
Capítulo 9
~------~~~~~~~~~~~~~=:;;
um alvo, o ataque acertou. Se o número obtido for menor, o ataque
falhou. Tabela 51 :
120
Combate
Tabela 52: Para fazer uma jogada de ataque, a TACO
lodiftcadorcs de Tipo 1 Calculando de seu personagem deverá ser conhecida.
TACO autor Isso dependerá da classe e do nível, caso o
do ataque seja um personagem ou um
l 1C \rmas \"s. Armaduras
PdM, ou dos dadosde vida, caso se trate de um monstro ou animal.
Tipo De Armadura Corte Perfuração Concussão Todos os personagens de 1º nível terão TACO básica igual a 20,
Loriga segmentada +2 O +1 independente da classe.
Brigandina +1 +1 o Para personagens com nível entre 1 e 20, consulte a Tabela 53.
Cota de malha• +2 o -2
Armadura de batalha +3 +1 o Essa tabela lista as TACOs de todos os grupos de classes atéonível
Armadura completa +4 +3 o 20, para que você não perca tempo com cálculos.
Corselete de Couro•• O -2 o Para personagens acima do 20Q nfvel, a Tabela 54 traz a razão
.Armadura simples +3 o o pontos/nível que cada grupo de classes deveusar para melhorar as
Loriga +1 +1 o suas TACOs. Nelavocê encontraráo número de níveis que operso-
Brunea O +1 o nagem precisa avançar para reduzir sua TACOem um (ou mais)
Cota de talas O +1 +2 pontos.
Corselete de couro batido +2 +1 o OLivro do Mestre contém a lista das TACOs dos monstros.
• Inclui a cota de malha de bronze.
*' Inclui corselete acolchoado e gibão de peles.
Tabela 54:
Nú~1cr 1S ck · ,\ce rtos lmpossiveis Avanço da r:'ACO
As vezes, obter o número de acerto para uma determinada cria-
tura chega aparecer impossível. Um ataque pode ser difícil aponto Taxa de aperfeiçoamento
de exigir um número maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), Grupo (Pontos/Nível)
ou tão ridículo que precise de um número menor que 1. Em ambos Sacerdote 213
os casos, ainda assim épreciso jogar os dados. Ladino 1/2
A razão é bem simples: com os modificadores positivos (por
Homem de Armas 1/1
magia, força, situação, ou o que for), o resultado de 1d20 pode
ultrapassar a casa dos 20. Da mesma forma, um número que acu- Arcano 1/3
mular algumas penalidades poderá tranquilamente cair abaixo de O.
Independente do número necessáriopara acertar um ataque, um
resultado de 20 sempre significará um acerto, e o resultado "1"
sempre será um erro, anão ser que o Mestre diga o contrário. Oque Encontros são a força motriz do jogo de
significa que, na maioria dos casos, o 20 natural éum acerto, eo 1 Combate AD&D"'. E como alguns encontros com
natural é uma falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de monstros ou PdMs acabam em briga, é
modificador. e necessário saber exatamente o que está
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito abônus,
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda
Encontros acontecendo no momento do encontro. Há
uma série de fatores que o Mestre deve con-
poderá ser bem-sucedido no ataque. Mas isso só acontecerá se o siderar em uma situação de combate, emuitos desses fatores surgi-
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da rão em função das próprias circunstâncias. Alguém foi surpreendi-
mesma forma, um personagem capaz de acertar uma criatura com do? Qual a distância entre os oponentes? Quantos são? Respostas
um resultado de 3 ou mais no dado, e ainda empunhando uma es- para estas perguntas são encontradas no capítulo de Encontros do
pada +4, errará o ataque caso o resultado do teste seja 1. Livro do Mestre. Essas são dúvidas comuns em todos os encontros,
Não há certezas, boas ou más, no fervor do combate. haja combate ou não.
Tabela 53:
T\COs C.\LCl 1'\DOS
Nível
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
-
12 1
Capítulo 9
@1---------------------------------------------
Rodada
Caso um encontro resulte emumasituação de
combate. o tempo passará automaticamente a
Quando um personag~m tenta acertar um ataque, ele simples-
mente não chega e bate. As vezes, para conseguir um único golpe
ser medido em rodadas (também conhecidas que cause algum efeito, é necessário preparar o ataque com fintas,
de como rodadas de combate). Elas servem para esquivas e outros artifícios que levem o oponente a abrir a guarda.
Combate medir as ações deum personagem durante um Do mesmo modo que um mago, ao lançar uma magia, precisará
primeiro achar e conferir os componentes. rever mentalmente cada
combate (ouqualquer outra atividade intensiva,
onde otempo seja importante). passo do ritual, entoar as palavras da forma correta e então mover-
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de se para um lugar mais seguro. Todas essas coisas podemacontecer
combate formam um turno(ou, s~ você preferir, um turno é igual a em pouco menos (ou pouco mais) de um minuto, desde que se
dez minutos emtempo de jogo). Eimportante queessestermos não mantenha o ritmo de uma ação por rodada.
sejam confundidos, ou então magias que funcionam por alguns Seguem abaixo alguns exemplos do que um personagem pode
minutos permanecerão ativas por horas! realizar em uma rodada:
Essas, no entanto, são apenas medidas aproximadas - é im- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o número máximo de
possível fazer uma medida precisa do tempo durante situações de ataques, especificado pela classeou nível)
combale. Uma tarefa que, em circunstâncias normais, seria fácil até Lançar uma magia (se o tempo de execução for menor que uma
mesmo para uma criança, podetornar-se um feito heróico em meio rodada)
àfúria eao caos da batalha. Beber uma poção
lmaqine: por exemplo, a simples ação de beber uma poção de Acender uma tocha
cura. Primeiro, opersonagemdecide beber apoção antesde ir dormir. Usar um item mágico
Tudo o queele precisa fazer é pegar de dentro da mochila, abri-la e Mover-se até o limite de sua movimentação
tomá-la. Fácil! Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
. Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. A poção Dar primeiros socorros a um ferido
foi posta emsegurança na mochila do personagem. Primeiro ele se Revistar um corpo
certifica de que ninguém está olhando, para não correr o risco de ter Colocar um prego
a poção tomada de suas mãos. mas (obviamente) estão todos Recuperar uma arma caída
ocupados demais. Então, com a espada em uma das mãos você
encolhe os ombros para conseguir descer as alças da mochila pelos .Há ainda umoutro tipo de ação que toma um tempo desprezível,
braços. Exatamente neste instante, dois ores saltam na sua direção. C?1sas que um per~onagem pode fazer sem atrapalhar sua ação prin-
Aalça, então, desliza pelo seu ombro, prendendo o braço que estava cipal. Seguem abaixo alguns exemplos desse tipo de ação:
com a espada. Para a sua sorte, a outra alça não escorregou, evocê Gritar avisos, instruções breves ou pedidos de rendição, mas
ainda tem seu escudo. nunca conversações que exijam réplica.
Segurando o escudo da melhor maneira. você recua no intuito de Trocar de armas. mas apenas se livrando de uma esacando a
evitar os primeiros ataques dos ores. É puxado para trás por um outra. Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas
companheiro que aparece à sua frente para tentar retardar o avanço ou tochas.
dos ores emsua direção. Tendo ganho umtempo precioso, ajoelha-
se, deixandoaespada de lado, etermina detirar amochila das costas. Na vida real, o combate é uma das
Ouvindo umgrito de guerra, levanta instintivamenteseu escudo, bem A Seqüência coisas mais próximas que existem
atempo de repelir um ataque que, certamente, abriria seu crânio. de Combate da anarquia total. Cada lado tentan-
Você finalmente encontra a poção, tira-a da mochila, e, do ferir o outro, causando destrui-
protegendo-se com seu escudo, retira a tampa justamente quando ção e caos. Logo, muitos combates resumem-se a uma seqüência
percebe um clarão de fogo por todos os lados - Bola de Fogo! de imprevistos - táticas improvisadas, ataques talhos, falta de co-
Você abaixa a cabeça até encostar o queixo no peito e fica assim, municação, confusão generalizada e incertezas. No entanto, para
encolhido, para evitar a dor, o choque e o calor. Tenta controlar-se simular uma batalha no jogo é necessário que se imponha alguma
para não quebrar o frasco da poção, nem deixá-lo cair. Ainda se ordem às ações que irão acontecer. Dentro de uma rodada de combate
esforçando paraesquecer a dor, você fica de certaforma aliviado ao há uma série de passos que precisam ser seguidos:
perceber que a poção permanece intacta.
Rapidamente, bebe a poção, pega a espada, tira a mochila do 1. OMestre decide quais as ações que os monstros ou PdMs
caminho e volta à frente de batalha. Em termos de jogo, o seu irão tomar, incluindo magias (caso algum deles possa usá-
personagemrecuou, escapou de ser atingido por umatacante, passou las).
por um teste de resistência contra magia (Bola de Fogo), bebeu a 2. Os jogadores dizem o que seus personagens irão fazer, inclu
poção e está novinho em folha para a próxima rodada. jndo magias (caso algum deles possa usá-las).
3. Edeterminada a iniciativa.
4. Os ataques são feitos na ordem das iniciativas.
O ÜQ.e Você Pcxfe faz.cr em uma Rodada
Independentemente dequal seja aduração exata de uma rodada, Esses passos devem ser seguidos atéqueo combate termine -
o personagem só poderá realizar uma única ação básica nesse o que acontecerá assim que um dos lados se render, fugir ou for
intervalo de tempo, seja um ataque, com magia ou não, seja beber derrotado.
uma poção ou socorrer um companheiro ferido. Esta ação, no en- A ação dos monstros/PdMs: no primeiro passo, o Mestre
tanto, poderá envolver várias outras secundárias. decide secretamente o que os oponentes irão fazer em termos gerais
122
Capítulo 9
@------------------------------------------------
- atacar, fugir, ou lançar magias. Ele não comunica suas decisões
aos jogadores. Se uma magia será lançada, oMestre terá que decidir
Mestre: "Claro, Rath ébaixinho."
Jon: "Ok, vou atirar nos ores."
isso antes que os jpgadores anunciem as ações de seus personagens. Mestre: "Anne, diga-me o que Delsenora vai fazer, ou ela perderá
Aação dos jogadores: em seguida, os jogadores dão aidéia a rodada tentando se decidir."
básica do que seus personagens pretendem fazer. Essa "idéia básica" Anne: "Já sei! Vou lançar A Flecha Ácida de Melf no trai/ da
não precisa ser umrelatório exato, epode até mesmo ser modifica- frente. "
da, desde que tenha permissão do Mestre. Mestre: "Certo. Harry, Rath está na frente. Jogue sua iniciativa."
Se opersonagem estiver combatendo goblins, o jogador poderá
dizer: "O meu guerreiro irá atacar", semter que especificar qual goblin . l. Aj~gada de iniciativa determina que~ ~ge pri-
é o alvo. Já se o personagemestiver combatendo um grupo misto
de goblins e ogros, o jogador terá que definir se o seu personagem
IniCta Na me1ro em uma rodada de combate. A m1c1at1va
não é fixa, e muda de uma rodada para a outra
está atacando ogros ou goblins. (pois o combate é algo incerto). Um personagem nunca sabe com
Magias aserem lançadastambém deverão ser anunciadas nesse certeza quando irá agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Uma vez que o teste de iniciativa tenha sido feito, Ainiciativanormalmente é determinada através de umtestepara
as magias não podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflito. Isso determina quando os
Antes de continuar, o Mestre deverá ter em mente as ações não membros de um grupo agem antes ou depois de todos os seus
só dos personagens e seus oponentes, mas também as detodos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados e seguidores. Tão logo Além deste, há ainda dois outros métodos opcionaisque podem
ele tenha uma ampla visão de tudo que está para acontecer, poderá ser usados para determinar a iniciativa. Ambos dividem o grupo em
permitir ou não algumas ações que forem contra as regras (isso iniciativas individuais. No entanto, oprocesso da jogada de iniciativa
valetanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviamente ele não tem a obrigação de permitir ações impossí-
veis, mas deve permitir que opersonagem tente realizá-las. Sugerir Procedimenlo Padrão de Inicialéva
aos jogadores as melhores estratégias, as ações mais inteligentes,
ou as manobras realmente eficazes, não é tarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de
Iniciativa: no terceiro passo, os dados são jogados para deter- combate, lança-se 1d10 para cada um dos lados combatentes. Nor-
minar a iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nesta malmente isso significa que o Mestre fará uma jogada de iniciativa
página). para os monstros (ou PdMs), enquanto um dos jogadores joga para
Resolução: no próximo passo, personagens, PdMs e mons- o seu grupo. Começa o lado que conseguir o menor número. Se
tros fazem seus ataques, as magias são lançadas e todas as outras mais de dois grupos estiverem envolvidos em um único combate, a
ações são resolvidas por ordem de iniciativa. sequência de ação dos grupos acontecerá em ordem crescente.
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo número,
A seqüência acima não é imutável. De tato, alguns monstros tudo ocorre simultaneamente - jogadas de ataque, dano, magias e
violam a seqüência natural, e em algumas situações é necessário outras açõe~ serão feitas antes que o Mestre descreva o resultado
que se use o bom senso. Em casos assim, apalavra do Mestre é a das açõe&. Epossível que o mago seja morto pelos goblins que ele
que prevalece. próprio pôs para dormir com Sono.
Este é um exemplo da seqüência de combate na prática: Rath
está liderando um grupo através dos corredores de uma masmorra. Modificadores de Inicialiva
Logo dele vêm Rupert e Delsenora. Virando em uma curva, eles Fatores circunstanciais podem afetar ainiciativa. Isso éexpres-
avistam um grupo de ores e trolls a aproximadamente 6 metros à so através de modificadores que são adicionados ou subtrafdos do
frente. Ninguém fica surpreso com o encontro. teste de iniciativa.
O Mestre comunica aos jogadores que os ores parecem estar Para se obter um modificador de iniciativa, é necessário que
hesitantes (afinal, eles apanharam em todos os exemplos anterio- todos os componentes do grupo estejam sob as situações
res!). Então decide secretamente queos ores irão recuar edeixar os especificadas. Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar
trolls lutarem. Os trolls, capazes de regenerar pontos de vida, são posicionados acima de seus oponentes para terem direito ao
naturalmente confiantes demais em si mesmos eavançam, furiosos modificador de "terreno elevado". OMestre provavelmente perguntará
(amaldiçoando os ores ao mesmo tempo), preparando-se para ata- a cada jogador como o seu personagem está posicionado antes de
car. Voltando-separa os jogadores, oMestre pergunta: "O que vocês atribuir o modificador ao grupo.
vão fazer?" Ogrupo que conseguir o menor número modificado em 1d10
tem a iniciativa e age primeiro.
Harry (jogando com Rath, um anão que odeia ores): "Ores? Dando continuidade ao exemplo acima, oMestre decide que ape-
CAAAAAARGA!" nas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo, é o
Anne (jogando com Delsenora, a maga}: "Hã?! Oquê?! Espere! suficiente (apesar de Rath estar investindocontra os ores e os trolls,
Não taça isso... eu estava indo... bem, agora eu não posso usar a estes estão ocupados demais reorganizando suas linhas e não con-
Bola de Fogo" seguirào preparar-se para receber para sua investida, e
Mestre: "O Rath está atacando na frente. Rápido! Oque você vai consequentemente ganhar os -2 de bônus). Harry joga sua iniciativa
fazer?" para os personagens econsegue um 1no dado de 1Ofaces. OMestre
Jon (jogando com Rupert, o meio eito) para Anne: "Faça uma obtém um 10. Os jogadores, tendo conseguido o menor número,
magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre ele?" agem primeiro.
124
Combate
Tabela 55: Tabela 56:
Modificadores O pcionais de
'lodilicadorcs Pl. drão de Iniciativa
Situação específica Modificador Iniciativa
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Situação Específica Modificador
Sob efeito da Redução do Metabolismo +2 Atacando com arma Velocidade da arma
Em terreno elevado -1 Sopro-de-Dragão +1
Preparado para receber carga -2 Lançando magia Tempo de Execução
Andando em terreno escorregadio +2 Tamanho da Criatura (apenas para
Andando com parte do corpo submersa +4 monstros atacando com armas naturais)•
Ambiente estranho* +6
Diminuto o
Pequeno +3
Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3 Médio +3
Esperando (veja pág. 112) +1 Grande +6
Imenso +9
• Este modificador aplica-se a situações, onde o grupo está em um Abissal +12
meio totalmente estranho (nadando debaixo d'água sem um Anel da Capacidade arcana inata +3
Movimentação Livre, por exemplo). Itens mágicos**
Para se obter um modificador de iniciativa, é necessário que todos Magias +3
os componentes do grupo estejam sob as situações especificadas. Poção +4
Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar posicionados Anel +3
acima de seus oponentes para terem direito ao modificador de Bastão
"terreno elevado". OMestre provavelmente perguntará a cada joga- +1
Pergaminho Tempo de execução
dor como o seu personagem está posicionado antes de atribuir o
modificador ao grupo. da magia
Ogrupo que conseguir o menor número modificadoem 1d10 tem a Cajado +2
iniciativa eage primeiro. Varinha +3
1 • Este modificador aplica-se apenas acriaturas lutando com suas
armas naturais - garras, dentes, etc. Criaturas utilizando
A Flecha Acida de Meff, lançada por Defsenora, atinge um dos armamento artificial modificam suas iniciativas pelavelocidade
tro/ls, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos ores que tenta- da arma, independentemente do tamanho da criatura.
va escapar. Uma ffecha lançada por Rupert derruba outro ore que •• Use o modificador de iniciativa da tabela, a menos quea
fugia mais adiante. Agora os monstros contra-atacam. descrição do item defina outro valor.
Os ores organizam-se para formar a frente de combate. Enraive-
cido pela dor do ácido, o trai/ avança furiosamente na direção de devem ser aplicados conforme cada situação individual.
Rath, ferindo-o gravemente. Os demais trofIs também atacam Rath,
Exemplo: Na segunda rodada de combate, oMestre resolve utili-
tentando fazê-lo em pedaços. zar alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos tro/fs
Iniciativa do Grupo enão está exatamente com perfeita saúde. Enquanto isso, oresto do
grupo procura se aproximar-se dos monstros.
(Regra Opcional) OMestre decide que um troff continuará atacando Rath. com a
Algumas pessoas acham que usar um único teste de iniciativa ajuda dos ores, enquanto os outros trolfs voltam-se para os demais
para todo ogrupo émuito irreal. Esse tipo de teste global é, admitimos, personagens impecjindo oseu avanço. Em particular o trai! queima-
uma simplificação, uma maneira de se fazer a rodada com o menor do pela Flecha Acida de Meff deseja vingar-se da maga. O
número possível de lances de dados, permitindo assim um combate Mestre.então.pergunta aos jogadores o que eles vão fazer.
muito mais ágil. No entanto, as ações dos diferentes personagens,
os tipos de armas que eles usam eas condições específicas de cada Jogadores (todos de uma vez): "Eu vou... • "Ele está indo?... • "Eu
um podem ser fatores importantes ao determinar as iniciativas. estou lançando um... "
Usando-se este método opcional, um único teste de iniciativa é Mestre (gritando): "Um de cada vez! Rath?"
feito para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores deve- Harry: "Eu estou soprando a minha trombeta da destruição."
rão ser usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa Mestre: "Acho que vai demorar um pouco para achá-la na
diferente para cadaum dos membros do grupo. Esses modificadores mochila."
são encontrados na Tabela 56. Harry: "Tudo bem, é o que eu vou fazer. "
Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Jon: "Eu saco minha espada e ataco um dos trolfs."
do personagem. Personagens lançando magias (isso não se aplica a Mestre: "Anne?"
monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo de Anne (que não estava prestando atenção aos outros dois): "Eu
execução da magia ao resultado do teste de dados. Personagens invoco A Bola de FQ@.:"
atacando com armas devem igualmente adicionar a velocidade da Harry eJon: "NAMO!"
arma à iniciativa (ver págs. 68 e69). Todos os demais modificadores Mestre: "Bem, é isso que você vai fazer? Rápido!"
125
Capítulo 9
Anne: "Não. Eu vou usar a Velocidade centrada emmim, para que Harry: "Vou atacá-lo com meu machado +4!"
Rupert eRath também se beneficiem da magia. Rupert: "Eu vou cortá-lo ao meio!"
Mestre: "O.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique o Anne (agora em sérios apuros): "Vou utilizar as Mãos
resultado de acordo com suas ações. " Flamejantes. "
Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga para os monstros e Todos os monstros epersonagens lançam então 1d10. Os resul-
consegue um 5. As iniciaf/vas de cada um são modificadas da se- tados e os modificadores seguem abaixo:
guinte forma Rath consegue 2eataca com seu machado (velocidade Oem vez de
Rath usa um item mágico da miscelânea (modificador de +3). 4. devido aos bônus de +4 da arma); oanão ainda conta com umbônus
Sua iniciativa modificada é9 (6 + 3 =9). de -2 na iniciativa graças àmagia de Velocidade lançada por Delsenora
Rupert usa uma espada bastarda +1com as duas mãos (a veloci- na última rodada. Logo sua iniciativa modificada é O(2 + O- 2 =O).
dade da arma é1 em vez de 8. devido aobônus de +1). Suá iniciativa Otroll de Rath tira 1 e ataca com armas naturais (modificador
modificada é 13 (6 + 7 = 13). +6}, o que perfaz um total de 1 (1 + 6 = 1).
Delsenora usa uma magia (Velocidade. tempo de execução: 3). Rupert tira um 2, sua arma tem velocidade 1 e ele tãmbém está
Sua iniciativamodificada éa mesma de Rath. sob o efeito da magia (-2) o que resulta em uma iniciativa de 1 (2 + 1
Os Iro/Is atacam com garras edentes (Iro/Is são criaturasgrandes - 2= 1).
eatacam comarmas naturais· +6). Suas iniciativas modificadas serão Otrai! ataca Rupert conseguindo um 5 etambém ataca com armas
11(5+6 =11). naturais (+6). modificando sua iniciativa para 11 (5 + 6 =11)
Os ores usam espadas longas (velocidade 5). Suas imciat1vas Delsenora não tem sorte eobtém um 9. Por conjurar outramagia;
modificadas serão 10 (5 + 5 = 10). ela não pode usufruir do efeito do aumento de metabolismo nesta
Depois de conhecermos todas as iniciativas modificadas, arodada rodada. A magia tem um tempo de execução de 1, que modificado
de combate segue da seguinteforma: Delsenora (iniciativa 9) completa resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1=10).
a sua magia ao mesmo tempo que Rath (9) faz com que as paredes Otrai! de Delsenora émuito rápido eobtém um 1, que modifica-
caiam nas cabeças dos ores com sua trombeta da destruição. do vai para 1 (1 + 6 =1).
Os ores (iniciativa 10) agiriam em seguida, caso não houvessem Aordem dos ataques fica então da seguinte forma: Rath (iniciati-
sido esmagados pelos escombros. va O) ataca com seu machado. Rupert edois trolls (que estão atacando
Os três trolls (iniciativa 11). que nao seintimidaram nem um pouco Rath e Delsenora. todos com 7) agem imediatamente depois. Rupert
com o truque de Rath, fazem seus ataques normalmente como se acerta. Otrai/ que atacava Rath erra, mas o outro não Delsenora. que
nada tivesse acontecido, umem Rath. outro em Delsenora. eoúltimo age em seguida (iniciativa 10) não faz nada devido ao golpe do trol/
em Rupert. Só o segundo acerta. que. desviando sua atenção. rouba a concentração necessa'ia à
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-ataca. Ele se move lento realização da magia. Em seguida o trai/ de Rupert ataca eerra Graças
demais para defender Delsenora do ataque do trai/. mas não para à magia de Delsenora. Rath e Rupert atacam novamer1e (em ordem
virar e cortar o trai! que vinha em sua direção. As coisas parecem de iniciativa): Rath primeiro, seguido de Rupert.
não estar muito agradáveis para os jogadores.
At.aqucs Múltiplos e Iniciativa
Iniciativa Individual (Regra Opcional) Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes
Esse método de iniciativa é exatamente igual ao anterior, com a de atacar maisde umavez por rodada. Isso acontecequandose usam
diferença de que cada personagem. monstro ou PdM envolvido fará duas formas distintas de ataque (garras e mordidas) ou perícia com
uma jogada de iniciativa individual, com ou sem modificadores (o armas. Um personagem de nível mais elevado também pode ter direito
Mestre escolhe). Isso dá ao combate Jm clima mais realístico. em- avários ataques por rodada. Qualquer queseja o motivo, os ataques
bora não tão ágil. múltiplos sempre serão tratados como umdos dois casos abaixo:
Para os jogadores pode nao parecer algo complicado. mas con- Quando os ataques múltiplos forem o resultado de formas
sidere as seguintes dificuldades: imagine um combate entre seis diferentes de ataque - garras e mordida ou mordida erabeada ou,
personagens (cada um controlado por um jogador). mais cinco ainda, quando se tratar de um ranger com sua capacidade decombater
empregados eseguidores contra dezesseis robgoblins ecinco ogros com duas armas - todos ocorrem ao mesmo tempo. A criatura faz
(todos controlados pelo Mestre), Ese além dissoo Mestre decidir todos os seus ataques na ordem deiniciativa.
que os modificadores individuais deverão ser usados, os combates Quando forem realmente múltiplos - usando-se a mesma arma
se tornarão ótimo pretexto para ogrupo de jogo ingressar num curso várias vezes- como nocaso de umguerreiro especialista. os ataques
de ábaco. serão um após o outro. Todos os envolvidos no combate fazem suas
Esse método (como você Já deve ter percebido) não é recomen- ações da rodada, antes que uma segunda jogadade ataqueseja permi-
dado para combates em larga escala. Osistema adapta-se melhor a tidaaos personagens comdireito aataques múltiplos
pequenas escaramuças, pois fornece uma precisão maior quanto a Por exemplo, digamos que um guerreiro que tenha dois ataques
ordem dos acontecimentos. por rodada esteja lutando contracriaturas quesótenham um. Eleganha
ainiciativa, efaz seu ataque primeiro. Então cadaumadas criaturas faz
Exemplo: Na terceira rodada de combate, o Mestre resolve usar seu ataque e finalmente, no final da rodada. o guerreiro realiza seu
iniciativas índividuais. Cada personagem está envoMdo com um segundo teste de ataque.
único inimigo, ejá não há mais nada que possa acontecer ao redor Se houver guerreiros em ambos os lados capazes deataque mais de
que ínterfira na situação básica. Os tro!ls continuarão atacando. e o uma vez na rodada, a primeiraseqüência de ataques deverá ocorrer na
Mestre pergunta novamente aos jogadores o que cada um irá fazer ordemdas iniciativas. Os ataques subseqüentes somente acontecerão
126
Combate
depois de todos terem feito suas ações, e continuarão alternando-se Umestilo decombate muito usado, prin-
conforme a iniciativa. Atacando cipalmente por guerreiros e ladinos, éo
de manejar duas espadas ao mesmo
Magias e Iniciativa . .. com o
tempo. personagem opta por uma
Otempo de preparação das magias pode modificar os testes de
iniciativa, na qual se criaum efeito realístico em sua formulação. Q~ando
Duas Armas ~~~~ii~1~taª~~ª·u~mm~~~rd~ú~~~~dge
o'Tempo deExecução" de uma magia aparecer apenas com um numero ataques. No entanto, as investidas extras sofrerão uma penalidade na
desacompanhadode uma medida de tempo. (~omo ro~a~a.s ou.turnos), jogada de dados (comexceçãodos ataques de rangers). . . .
então este é o número que deve ser ad1c1onado a 1nic1at.1va para Ao decidir utilizar uma segundaarma, o personagem fica limitadoà
determinar ovalor da iniciativa modificada. Quando uma magia requer escolha de ambas. Sua armaprincipal restringe-se auma queele possa
mais de uma rodada para ser conjurada, o teste de iniciativa não é usar com uma única mão, ea segunda arma deveser menor do quea
necessário - uma magia que precisa de uma rodada para se com- primeira tanto em peso quanto em tamanho (uma.ada_ga semp~e pode
pletar. age assim que todas as demais ações já foram feitas. ser usada como segunda arma, mesmo que a pnme1ra lambem seja
Magias que levam mais de uma rodada para serem. lançadas umaadaga). Um guerreiro pode usar uma espadalonga eumacurta, ou
envolvem umpouco de contabilidade. OMestre, ouum dos Jogadores, umaespada curta euma adaga, mas nunca duas espadas longas. Nem
deve ficar atento ao número de rodadas que se passa, enquanto amagia tampouco poderá usar um escudo. anão ser que estejaem suascostas.
é preparada. Se o personagem que está conjurando a magia for Todos os personagens nesse tipo de situação, com aexceção ?os
perturbado neste intervalo, a magiaserá perdida Se tudo correr bem, rangers, sofrem penalidades em suas jog.adas deataque. Ata~ues feitos
a magia surtirá efeito ao final da última rodada necessária para. a com aarma principal sofremuma penalidadede -2, e os feitos coma
execução. Logo, uma magia que precisar de 1Orodadas para ser feita segunda arma sofrem -4. OAjuste deReação do personagem (baseado
só surtirá efeito ao final da 10ª rodada de combate. na Destreza, ver Tabela2) modifica taispenalidades. Uma Destreza muito
baixa pode piorar ainda mais a situação, enquanto uma Destr~za alta
pode zeraras penalidades existentes- mas nuncatra~sform.a-la em
Vdoddade da Arma e Iniciativa bônus de ataque para qualquer uma das armas (ou seja: o Ajuste de
(Rcsra Opcional) Reação pode baixar as penalidades apenas até O}. . .
Ouso de duas armas permite fazer um ataque a mais no fim da
Toda vez que um personagem ergue sua arma, ele já está se rodada, utilizando-se para isso, asegunda arma. Opersonagem ganha
posícionando para opróximo ataque. Manejar um martelo de guerra apenas um ataque a mais por rodada, independente do núm~ro ~e
não é tão simples quanto martelar um prepo. ~m ma~elo ~e guerra é ataques que ele tenha. Logo, umgu~rreiro queataca~/2 (u~ na pnme1ra
bem mais pesado: ba,ta com ele em uma d1reçao evoce ser~ arrastado rodada edois na segunda), passaraaatacar 5/2(dois na primeira roda-
no mesmo sentido. Epreciso saber usá-lo para conseguir controlar da etrês nasegunda).
um ataque, eem seguida r-eposicioná-lo para um novo golpe.
Compare otempo que se gasta para dar um soco com otempo de Já queuma rodadaduracerca deum
arremessar uma cadeira, evocê terá uma boa idéia do que significa o
fator de velocidade de uma arma. Movimentação minuto, seria possível dizer que um
personagem pode ir praticamente
· Ofator de velocidade da arma diminui a velocidade do ataque de aondequiser nesse intervalo. Afinal de
um personagem. Quanto maior for esse fator. maior e ~ais pe~ada a em Combate contas, corredores olímpicos são
arma serâ. Na maioriados casos; tal fator somente se apl 1ca acriaturas capazes de cruzar grandes distânciasem bem menos tempo.
usando armas manufaturadas. Ofator de velocidade da arma será adi- No entanto. um personagem de AD&D'" nãoé um corr~dor olím-
cionado ao resultado do teste de iniciativa do personagem, produzin- pico em uma raia, mas alguém tentando mover-se no meio da bata-
do então, ovalor de sua iniciativa modificada. lha sem ser morto. Ele estáde olho em problemas, buscando evitar
'Se o Mestre resolver usar os fatores de velocidade das armas dos surpresas, vigiando sua retaguardaeado grupo, enquanto planeja o
persona~ns. esses fatores também deverão ser utilizados para _as ar-
mas dos gigantes, ores. centauros edemais criaturas. _Do contrar!º· o próximo passo; às vezes, ele tem que agir com uma ferida?b~rta.e
Mestre não estaria sendo justo com os jogadores. Infelizmente. criatu- lacerante, e, ainda, carregado de equipamento. Por isso, ad1stanc1a
ras usando armas naturais não sofrem com ofator de velocidade das que um personagem percorre é, às vezes, bem menor do que os
armas. Isso porque. nesse ,oaso. as armas de tais cri~turas ~q exten- jogadores esperam.
sões de seuscorpos, permitindírlhes assim ataques muito mais rap1dos. Em uma rodada de combate, um personagem pode locomover-
se até no máximo i ü vezes o seu movimento (ver Capítulo 14) em
Velocidade e Armas Mágicas . metros. Logo, se omovimentoé de 3, elepoderáandar até 30 metros,
Armas mágicas são mais fáceis de se lidar em combate do que permanecendo limitados os tipos de movimentos que o personagem
armas comuns. Talvez porqtie sejam mais leves ou melhor balanceadas pode realizar em uma rodada.
que as demais; talvez elas empurrem o personagem para ª~posição
correta de ataque. Qualquer que seja acausa, cada ponto de bonus que
urna arma possui reduz ofator de velocidade da arma em 1(uma espada Movimentação em Combate Corpo a Corpo
+3 reduz o fator de velocidade da arma em 3, por exemplo). Quando Ummovimento comum ése aproximar do oponente. ficando perto
urna arma possuir dois bônus, aplica-se apenas o menor. Nenhuma osuficiente para que sua arma alcance o inimigo. Oque, comcerteza,
arma pode ter um fator de velocidade menor que O. não é feito descuidadamente. Ao contrário, o personagem deve
aproximar-se rapidamente e com cautela, e, uma vez engajado em
um combate corpo a corpo, só lhe será permitido mover-se, no
12 7
<l>~~~~~~~===~~====::::;;m
Capítulo 9 ______________
máximo, à metade de sua velocidade, semperder o ataque. nheiro seu bloqueie o avanço do atacante.
Movimentacão e Combak à Distância Algumas vezes é possível que se queira ferir al-
.)
guém sem matá-lo. Um dos personagens do gru-
Em ataques feitos à distância com armas de arremesso. a Ataques po pode ter sido induzido através de magia aatacar
movimentação cai para ametade, exatamente como em um combate os seus companheiros (e seus amigos não
corpo-a-corpo. No entanto, o número de ataques possíveis em uma Não pretendem matá-lo para se salvar!); talvez o gru-
rodada cai igualmente, caso o personagem decida se mover Logo
um personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) Letais po apenas espanque um PdM para que consigam
alguma informação; ou, ainda, estejam somente
e capaz de se mover 36 metros por minuto, somente atirará uma interessados no dinheiro que conseguirão, caso tragam um monstro
flecha e andará 18 metros. O mesmo homem armado com uma vivo. Qualquer que seja a razão, cedo ou tarde, alguém tentará
besta pesada (um tiro a cada duas rodadas), dará apenas um tiro a combater sem matar.
cada quatro rodadas enquanto estiver andando. Há duas formas principais de ataques não letais - briga e imo-
bilização. Sendo que na briga há dois estilos mais comuns. eque se
Investindo contra um Oponcnlc aproximam de estilos de luta já existentes: o boxe e a luta livre. Na
Opersonagem pode sempre investir contra um oponente, oque imobilização, tenta-se derrubar o oponente fazendo o possível para
aumenta em 50% oseu movimento esó pode ser usado no primeiro mantê-lo nessa posição.
ataque, quando ainda se tem espaço para correr, e os oponentes
tentam se aproximar. Caso opersonagem resolva mudar de oponente Boxe e Luld Li\ rc
no meio do combate, e tenha suficiente distância e espaço livre Estas são as formas mais básicas de luta: qualquer pessoa que
para correr, ele poderá fazer uma segunda investida (uma vez que nunca usou uma espada é capaz de se defender com os próprios
agora ele está aproximando-se do outro oponente). Essa estratégia punhos. Logo, deduz-se que qualquer personagem, independente
só é recomendadase o primeiro já foi derrotado, caso contrário ele de classe, é capaz de combater desta forma.
Considera-se boxe quando uma pessoa ataca somente com os
terá direito aum ataque de graça pelas suas costas. Um personagem punhos, e luta livre quando alémde esmurrar, o personagem tam-
em carga recebe um bônus de +2 somente no primeiro ataque. E bém tentar agarrar o oponente, ou utilizar-se de chaves de braço ou
algumas armas (como alança, por exemplo) fazem odobro do dano de pernas, earremessos.
indicado nos dados quando usadas em uma investida. Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema de lance de dados utilizado
O alvo de uma investida, também tem algumas vantagens para ataques convencionais. Caso os oponentes estejam usando arma-
primeiro, eles ganham um bônus de -2 na iniciativa; segundo, o duras, aCA de ambos éusada normalmente, além de ser aplicada uma
atacante recebe umapenalidade de 1 na CA, além de não ter direito penalidade extra para as jogadas de ataque (dentro de uma armadura é
a quaisquer bônus devido à Destreza; e, finalmente, se o defensor mais difícil usar os punhos do que uma espada). Essas penalidades são
estiver usando uma lança ou alguma arma de haste, e decidir mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores circunstanciais per-
posicioná-la contra ooponenteem carga(apoiando aponta do cabo manecem iguais.
no chão), causará dano dobrado se conseguir acertar. Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um opo-
nente que está agarrado) não se aplicam caso o estilo de briga for luta
1ivre, porque essa modalidade usa uma série de técnicas de agarramento
Retirada etorções, eas regras de dano para briga já levam essetipo de ocorrên-
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles cia em conta.
podem fazê-lo de duas maneiras: tentando retirar-se cautelosamente Se oatacante acertar, consulte aTabela 58 usando onúmero modi-
ou simplesmente fugindo. ficado da jogada de ataque para achar o golpe resultante da ação. Por
Retirada: Quando um personagem escolhe uma retirada, ele exemplo: se um personagem acertar seu ataque com um 18, o resulta-
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente do será um golpe na nuca, caso ele tenha usado atabela de boxe, ou um
tentarão segui-lo). Não se esquecendode que opersonagem move- chute, se atabela escolhida foi ade luta livre. Atabela aser usadatem que ser
se aapenas 1/3 de seu movimento normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente co-
mum, e uma delas decidir se afastar, a outra poderá cobrir a sua Tabela 57:
retirada. Esta éuma ótima estratégia para retirar alguém seriamente
ferido de umasituação de combate.
Mod1ftcadorcs de Armadura
Fuga: quando tudo parece perdido ea única atitude inteligente Pura Briga
é fugir, éexatamente o que acontece: o personagem se vira ecorre. Armadura Modificador
Um personagemem fuga fica comtoda a sua guarda desprotegida. Corselete de couro batido -1
No momento em que um personagem se vira para fugir, o seu Cota de malha, loriga e brunea -2
inimigo automaticamente temo direito a um ataque de graça (ou a Loriga segmentada, cota de talas e armadura
mais de um, dependendo do número de ataques que normalmente simples -5
poderia fazer na rodada). Todos os ataques são feitos no instante Armadura de batalha -8
em que o personagem começa a correr, sendo o teste de iniciativa Armadura completa -1 o
desnecessário neste caso.
Um personagempode ser perseguido, anão ser que um compa-
128
Combate
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~mpreapro~b i li ~~ ~noca~a
Essa chance é representada pe lo
Tabela 58: numero dado nesta coluna. Se o
Golpes de boxe e luta livre resultado de uma jogada de porcenta-
gem for igual ou menor que a chance
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre de nocaute, o personagem ficará
20+ Direto violento 2 10 Abraço de urso* atordoado por 1d1 Orodadas.
19 Golpe lateral o 1 Torção de braço Luta livre: Esta coluna lista os
18 Golpe na nuca 1 3 Chute nomes dos respectivos golpes usados
17 Soco no rim 1 5 Rasteira em luta livre. Os nomes que estiverem
16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada marcados com um asterisco (*) são de
15 Jab 2 6 Chave de braço* golpes que podem ser mantidos nas
14 Uppercut 1 8 Torção de perna rodadas seguintes, sem precisar de uma
13 Gancho 2 9 Chave de perna nova jogada de ataque. Esses ataques
12 Soco no rim 1 5 Arremesso são todos baseados em chaves de
11 Gancho 2 10 Dedo no olho membros ou do tronco, e só poderão
10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada ser interrompidos caso o personagem
9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna* queestá sendo agarrado consiga jogar
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço• o adversário longe, enfieum dedo nos
7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso seus olhos, obtenha a ajuda de tercei-
6 Jab 2 8 Dedo no olho ros ou consiga acertar o oponente com
5 Soco de raspão 1 3 Chute uma arma (Penalidades por estar
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de braço· imobilizado durante a tentativa de
3 Gancho 2 12 Dedo no olho ataque devem ser aplicadas.)
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço* Todos os golpes de luta livre
1 Golpe lateral o 2 Torção de pernas causam 1 ponto de dano, mais os
Menos que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso* modificadores de Força (se o atacante
quiser), e mais 1 ponto a cada rodada
• Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape. nas manobras marcadas com um
1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ asterisco,casooatacanteprefiramanter
i_: achave. Uma chave de pescoço mantida
escolhida antes dos jogadores testarem as suas iniciativas, ou seja; na fase por 6 rodadas consecutivas causará um total de 21 pontos de dano (1
dedeclaração das ações, o jogador deverá decidir se oseu personagem + 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Imagine vocêser estrangulado por seis minutos
usará boxe ou luta livre nesta rodada (não se pode primeiro jogar os dados seguidos para ter uma melhor noção do efeito.
paraoataque, edepois escolher o resultado maisvantajosoentre as duas
tabelas). Como uma exceção à regra geral, os ataques de briga poderão
acertar um oponente, mesmo que oresultado modificado do teste de ataque Imobilização
seja menor ou igual azero. Às vezes, o melhor método de render um personagem é derrubá-
Boxe:Esse é otipo de golpe que atinge o adversário. Em termos lo com o peso do próprio corpo, sem nenhuma intenção de agarrá-
de jogo, esses nomes têm pouco significado, eaparecem aqui apenas lo ou machucá-lo: o único intuito é o de mantê-lo no chão.
para facilitar o trabalho de descrição dos ataques feitos pelo Mestre Para imobilizar um oponente, uma jogada normal de ataque é
Dano: Ataques com as mãos nuas fazem apenas o dano listado feita. Para cada nível de diferença detamanho, um modificador de 4
nesta coluna. Caso o personagem esteja usando manoplas ou um será aplicado à jogada de ataque. Por exemplo: se uma criatura de
soco inglês, adiciona-se 1d3 de dano a este resultado. Os tamanho médio tentar imobilizar uma criatura grande, ter.áuma pe-
modificadores de dano pela Força (positivos ou negativos), serão nalidade de -4; já se uma criatura grande tentar imobilizar uma
sempre somados ao resultado final. criatura pequena, terá um bônus de +8 em suajogada de ataque.
Todo e qualquer dano causado por golpes de briga deverão ser
O defensor, por outro lado, ganha Umavantagem especial sobreo
atacante, caso possua mais que duas pernas: para cada perna acima de
tratados de uma forma diferente. Apenas 25% representa dano real ao duas queacriatura possuir, o atacante terá uma penalidade de -2 em
personagem, os demais 75% são temporários. Para facilitar esse sua jogada de ataque (quanto maior o número de apoios, mais difícil é
cálculo, anote todo odano sofrido durante abriga, e, depois de termi- derrubar uma criatura). No entanto, se acriatura não possuir pernas, o
nado o combate, calcule o real que será anotado na ficha. atacante não ganhará bônus.Logo, um ore que estiver tentando derrubar
Assim que um personagem atingir Oponto de vida devido agolpes um cavaloterá uma penalidade de -8 (-4 pela diferença detamanho, e
de briga (ou qualquer combinação de briga e ataques normais), ele -4 pelo fato do cavalo ter quatro pernas).
imediatamente cai inconsciente. Uma vez no chão, o personagem precisará continuar jogando
Um personagem pode também optar por não causar dano com ataques atoda novarodada para manter acriaturapresa. Para esse fim,
seus golpes de briga, desde que ele anuncie antes da jogada de dano. omodificador de defensor prostrado da Tabela 51 não deverá ser levado
De uma forma ou de outra, hásempre apossibilidade de um nocaute. em conta (os demais modificadores citados ante riormente
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano, há permanecem).
129
Capítulo 9
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Se mais de um atacante estiver tentando imobilizar uma criatura, Ataques Não Letais com Armas: É possível, ainda, fazer
uma única jogada de ataque deveráser feitacom um bônus de+1para ataques com armas sem causar ferimentos graves (atacando com a
cada atacante além do primeiro. Use sempre o número de acerto mais parte chatada lâmina, por exemplo). Um ataque desse tipo não étão
baixo entreos atacantes, eomodificador por tamanho da maior criatura simples quanto parece.
envolvidano ataque. Primeiro, a arma a ser usada deve ser de um tipo que permita o
Portanto, se um gigante e três pixies estiverem tentando derrubar controle do dano causado. Algo impossível de se fazer com uma
um humano, oTACO aser usado será o das pixies, modificado em +3 flecha, ou uma pedra arremessada com uma funda Assim como não
pelo número deatacantes, e em +8 pela diferença de tamanho entre é possível controlar o dano de um martelo, ou de uma maça. Já uma
o gigantee o humano. espada ou um machado permitem o uso do flanco da lâmina, dimi-
nuindo consideravelmente odano.
Armas cm um Combate Não Letal Segundo, o personagem tem uma penalidade de -4 na jogada de
Como seria de se esperar, armas normais também têm seu papel ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
equilíbrio. Odano causado por ataques feitos assim é reduzido pela
num combate não letal, tanto para o defensor como para o atacante.
Defesas com Armas: Um personagem que tente apenas imo- metade, sendo que destedano 50% étemporário (ou seja, apenas 1/
bilizar, ou enfrentar com as mãos nuas um oponentearmadp poderá 4 do dano obtido será dano real).
fazê-lo, mas não sem colocar a si mesmo emgrande risco. Ebom ter
em mente que um defensor armado, que estiver sendo atacado por Combate Não Letal e Criaturas
um adversário com as mãos nuas, terá sempre a chance de atacar Quando um combate não letal envolver uma criatura não
primeiro, isento de iniciativas. E, como um atacantedesarmado está humanóide, alguns fatores devem ser observados.
tentando um ataque desigual (paraele, é claro), odefensor que estiver Primeiro, uma criatura com inteligência animal não se preocu-
armado também ganha um bônus de +4 nas jogadas de ataque e de pa com táticas como as de boxe ou luta livre. Overdadeiro intuito do
dano Se o atacante sobreviver a isso, então ele poderá tentar sua ataque de tal criatura é adestruição do ser que lhe pareça ameaçador
jogada logo em seguida. ou apetitoso. Para suas pequenas mentes, essa é sempre a melhor
Caso o atacante consiga um contato e, conseqüentemente, se solução.
engaje em combate usando técnicas.de luta 1ivre, o defensor ficará Segundo, as armas naturais de umacriatura sãosempre utilizá-
limitado ao uso de armas pequenas. Edifícil usar uma espada longa veis. Ao contrário de um Humano armado, uma criatura não precisa
contra alguém torcendo seu braço, ou agarrando-o pelas costas. estar bem posicionada para usar suas garras e dentes.
1 30
Combate
Finalmente, criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os tiro torna-se impossível de ser feito; se a distância estiver entre o
ataques de um tigre. por exemplo, podem ser comparados a murros alcance máximo e o alcance médio, o alvo estará a longa distância;
desferidos por um humano,'no entanto. o tigre tem uma pequena se estiver entre o alcance médio e o alcance curto, estará a média
vantagem: suas garras distância; e, finalmente, se adistânciafor menor queoalcance curto,
o alvo estaráa curta distância.
Muitas magias fazem efeito Ataques a curta distância não sofrem nenhuma modificação em
Magias de Toque somente quando o recitador suas jogadas de ataque. Penalidades de -2e-5 deverão seraplicadas
e Combate toca a pessoa a ser afetada.
Em circunstâncias normais,
em tiros de médiaelonga distância, respectivamente. Algumas armas
não possuem curta distância, porque não são arremessadas
isso não é problema. No entanto, caso deseje atingí-la contra a sua diretamente no alvo: antes de atingi-lo, o projétil descreve um arco,
vontade, ou tente tocá-la em meio a um combate, asituação fica um o que exige uma distância mínima necessária.
pouco mais complicada.
AlvoRelutante: Para afetar uma pessoa contra asuavontade, Cadência de Tiro
uma jogadade ataqueé feita apenas para saber se omago conseguiu Arcos, bestas e outras armas de arremesso possuem diferentes
tocá-la. Esse ataque não faz dano, e deve ser modificado normal- números de tiros possíveis por rodada. Isso definea cadência, que
mente pela CA do alvo e pelos modificadores circunstanciais. é a razão entre o número de projéteis lançados por rodada de
AlvoCondescendente: Estando opersonagem de acordo com determinada arma.
a utilização. de magias sobre si, considera-se que o contato foi Armas leves e pequenas podem ser arremessadas rapidamente.
estabelecidos, desde que ambos não estejam engajados em combate. Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade
Por exemplo, para receber uma magia de cura, um guerreiro terá de três por rodada. Arcos, por sua vez, precisam ser armados acada
primeiro que se afastar do combate.
tiro, o que consome um certo tempo e permite apenas dois tiros por
Suponhamos que o guerreiro não queira ou não possa afastar- rodada.
se para receber acura. Neste caso, oclérigo teriaque fazer uma jogada Háaindaabesta eoutras armas similares, que levamalgum tempo
de ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma que só
que o personagem não está oferecendo resistência). podematirar uma vez a cada duas rodadas (uma sim, uma não).
Uma magia queexige contato surte efeito na mesma rodada em Qualquer que seja a cadência de uma arma (conforme a Tabela
que é feita. a não ser que adescrição desta especifique o contrário. 45, Capítulo 6), a ordem em que os disparos acontecemna rodada
Isso significa que a jogada de ataque é feita na ordem da iniciativa é determinada exatamente como descrito na seção de ataques
obtida na rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e
tocar oalvo não contam como duas ações, nem tampouco requerem múltiplos (neste mesmo capítulo), para efeito de iniciativas.
modificadores. Oato de tocar o alvo faz parteda própria formulação
da magia. Caso não se estabeleça contato físico com oalvo, amagia Modificadores por Habilidade em Combale
sedesvanece, não podendo ser usada nas rodadas seguintes. à Distância
Modificadores de ataque e dano, medidos pela força, sempre
A~ d A_
1um8S e 1uremesso e
Geralmente, ataques
com armas de arre- se aplicam às jogadas de ataque com armas arremessadas com as
mãos, onde a força dos braços do personagem é um dos fatores
Combate messa são tratados da mais importantes para o sucesso do ataque.
mesma forma que Quando a arma usada for um arco, os bônus de força somente
ataques comuns. Há, no entanto, algumas situações e regras que só serão aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente
se aplicam no combate à distância. preparado (ver Capítulo 6). Bônus de força jamais serão aplicados
Armas de arremesso se dividem emduas categorias. Aprimeira ao uso de armas com propulsão mecânica, como a besta, por
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, exemplo.
lanças, machadinhas e demais armas que atingem apenas um alvo Além disso, qualquer arma de combate à distância, que dependa
por projétil. da firmeza das mãos do personageme de uma mira precisa (o que
A segunda é formada pelas armas que afetam não só o alvo não é o caso de uma catapulta, por exemplo), terá sua precisão
pretendido, como também toda a área à sua volta. Logo, uma arma modificada pelos bônus ou penalidades de Destreza.
desse tipo não precisa necessariamente atingir uma pessoa ou algu-
ma coisa para afetá-la. Neste grupo estão inclusos: frascos de óleo
ou ácido, veneno, água benta, poções ecertas pedras. Algumas pedras Ataques Corpo a Corpo e à Distância
redondas, próprias para o arremesso, estão incluídas aqui porque Armas de arremesso são aquelas usadas à longa distância, de
têma propriedadede ricochetear depois de atingir o alvo, deixando preferência. No entanto, as condições de combate nem sempre
atrás de si um rastro de destruição. favorecem o uso de tais instrumentos, ecaso o personagem esteja
usando um arco, talvez ele não tenha outra escolha senão tentar
Alcance atirar num oponente que esteja envolvido em combate corpo-a-corpo
Oprimeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso é com um companheiro do seu grupo. Não que tal ação seja proibida,
saber a que distância o alvo se encontra do atacante. Isso é medido ou impossível, mas representa sempre um grande risco.
em metros, de umponto ao outro. Esta distânciaé, então, compara- Quando um peronagem atirar no meio de um combate corpo-a-
daao alcanceda armaqueestásendousada (ver Tabela45 no Capitulo 6). corpo, o Mestre deverá contar o número de pessoas envolvidas da
Se a distância for maior que o alcance máximo dado na tabela, o seguinte forma: cada criatura de tamanho médio conta como uma.
13 l
Capítulo 9
~1------------------------------------
Pequenas contam como meio, grandes como duas, imensas como
quatro eabissaiscomo seis. Todosesses valores devemser somados. Tabela 59:
e cada criatura envolvi9a no corpo a corpo recebe uma parcela do
número total, correspondente a seu tamanho individual. Baseado Modificadores para Abrigo ou
nestarelação entre valores, o Mestre escolhe umdadoaser lançado,
para determinar qual indivíduo será atingido. Camuflagem
Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos tamanho médio), Oalvo está: Abrigado Camuflado
lutam contra um gigante (abissal, 6 pontos), enquanto Thules atira 25% oculto -2 -1
com seu arco tentando acertar ogigante. Ovalor total dos envolvidos 50% oculto -4 -2
no corpo-a-corpo é8 (6 + 1+ 1). Há portanto, uma chance em oito 75% oculto -7 -3
de Rath ser atingido pelo tiro, assim como Tarus, eseis emoito do 90% oculto -10 -4
gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre então poderá jogar um
dado de oito faces para determinar quemserá oalvo do tiro, ou então
transformar as chances de cadaumem porcentagem (75% de chance
de acertar o gigante, etc.) e fazer ajogada em 1d100. Projéteis de Área
Ao contrário das armas convencionais de ataque à distância,
Defesas Contra ALaques à Distância onde o objetivo é um único alvo, os projéteis de área visam. toda
Uma das melhores formas de evitar um ataque à distância é se uma área, seja ela centrada em um personagem ou não. Quando
esconder atrás de algo - uma árvore, uma pedra, uma casa, ou um ataque é anunciado, o jogador deverádizer onde ele quer quea
qualquer outro tipo de proteção disponível no momento. Sempre arma caia, calculando mais ou menos a área afetada. Este local
que um personagem tenta esconder-se de um ataque. dizemos que (que também pode ser uma criatura) se tornará, então, o alvo.
ele está se protegendo. Amaioria dos itens usados como projéteis de áreanão é listado
Usar proteções para se esconder em um corpo a corpo não é nas tabelas de armas. Portanto. para quese conheçamos alcances
muito aconselhável, uma vez que a proteção atrapalha os ataques de tais armas, é preciso saber a força do personageme o peso do
dos combatentes. No entanto, contra ataques feitos à distância. a objeto a ser arremessado.
proteção passaa ser uma tática bastante eficaz. Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode ser arremessado a
Há dois tipos diferentes de proteção que poderão ser utilizados uma distância de 1Ometros. Menos que 3 metros, é considerado
em combate. Oprimeiro deles é a camuflagem Um personagem que curta distância; 6 metros média distáncia; edaí até1Ometros, longa
estiver escondido atrás de uma moita estará apenas camuflado. Ele distância. Objetos mais pesados têm alcances menores. Exatamente
está escondido, é verdade, mas não exatamente protegido. Um ata- quão longeeles vão, fica por conta do Mestre.
que coril um arco, por exemplo, será dificultado pelo fato do alvo Objetos extraordinariamente pesados só poderão ser arremes-
não poder ser avistado com precisão. Mas, caso o atacante consiga sados caso o jogador tenha sucesso num teste de dobrar barras/
atirar mais ou menos na direção certa, a presença da moita à frente erguer portais. Em momento algumo personagempoderá exceder
do personagem não fará muita diferença. seu limite de sustentaçãoao arremessar um objeto. Logo, um per-
Aoutra forma de proteção é o abrigo, que oferece uma segurança sonagem não terá muita dificuldade ao arremessar uma mochila
maior, inclusive detendo alguns tipos de ataque. Um abrigopode ser por sobre um poço de 3 metros. No entanto, se eleestiver tentando
qualquer coisa sólida o bastante para conter um ataque: um muro, arremessar umore por sobre esse mesmopoço, umteste dedobrar
uma porta ou um tronco de árvore. E uma camuflagem pode ser bar(as/erguer portais do personagem deverá ser feito.
qualquer coisaquesimplesmente esconda oalvo: cortinas, tapeçari- Epossível que, quando o objeto atingir o alvo, ele se quebre
as. fumaça, neblinaou algo similar. automaticamente, mas isso nemsempre acontece. Alguns tipos de
Proteções de ambos os tipos ajudam o defensor, introduzindo materiais dos quais os recipientes são feitos, como o couro ou
modificadores negativos nas jogadas de ataque do atacante. Os algumascerâmicas mais resistentes, são difíceis desequebrar. Caso
modificadores exatos para abrigos ou camuflagens são dados de o Mestre tenha alguma dúvidasobreomaterial em questão, poderá
acordo com o grau de proteção oferecido. Um personagem em pé pedir uma jogada de resistência do material contra impactos.
atrás de um muro de um metro é obviamente um alvo mais fácil do E caso o atacante erre o alvo, as regras para se saber as
que um outro que cuidadosamente arrasta-se por trás do mesmo consequências deste ato desastroso são explicadas no Livro do
muro. A Tabela 59 lista os vários modificadores para abrigos e Mestre.
camuflagens deacordo com o grau de proteção que eles oferecem.
Ouso de um abrigo também modifica as jogadas de resistência Espécies de Projéteis de Área
contra magias de área que façam dano (como Bola de Fogo ou O Acido causa ferimentos gravíssimos, com a possibilidade de
Relâmpago) deixar cicatrizes na vítima do ataque. Odano causado por ácido
Além disso, pessoas com 90% ou mais de seu corpo protegido
não pode ser curado através de regeneração; deve ser curado
sofrem apenas metade do dano, caso falhem na jogada de resistência.
e nenhum se forem bem sucedidas. Assumindo-se é claro, que a normalmente. Isso faz do ácido uma das melhores formas de se
magiaem questão ocorra do outro lado da proteção (se As Chamas atacar uma criatura com poder de regeneração, como trolls, por
da Destruição explodirem do seu lado do abrigo, talvez você nem exe!Jlplo. Oácido é algo muito difícil deser encontrado.
tenha direito a uma jogada de resistência). Agua Benta afeta grande parte dos mortos-vivos e criaturas
de planos inferiores. Nãoafetando as de forma gasosa. ou mortos-
vivos sem forma material.
-
1 .)' .,
Combate
-----------------------------------!@
Água Prorana (essencialmente água benta, usada por clérigos
malignos) afeta paladinos eoutras criaturas com o nobre propósito
de defender o bem eajustiça (como shedus, lamasus, etc.), ecriaturas
A Resistência
A resistência é uma jogada de dados
que dá chance ao personagem de
sobreviver à morte certa. ou pelo menos
dos_planos superiores. de receber menos dano.
Agua Bema (ou Profana) afeta as vítimas como o ácido, causan- Mais do que isso. aresistência representa um reflexo, um instinto
do um tipo de dano que não pode ser regenerado mas que pode ser que faz com que o personagem pule no chão no exato momento em
curado naturalrrente que aBola de Fogo explode, faz com quealguém entreem sua mente,
Õleo só causa dano quando aceso. e isso normalmente requer ou o leve a erguer o escudo à frente do jato de ácido no último ins-
duas Jogadas de ataque: uma para acertar o óleo no alvo, ea outra tante. Exatamente o que acontece fica por sua conta e do Mestre. No
para jogar algo em chama;i na área atingida. entanto, quanto mais detalhadas. mais interessantes serão as
Uma pessoa diretamente atingida por um frasco de óleo em situações criadas.
chamas queima por duas rodadas, sofrendo 2d6 pontos de dano na
primeira rodada e 1d6 na segunda. Tcslando a Resistência
não costuma ser muito eficaz quando usado dessaforma, a não
ser que se consiga um arremesso perfeito, diretamente dentro da Parase fazer umajogada de resistência, o jogador lança 1d20. O
resu ltado deve ser maior ou igual ao número da resistência. Os
bocade uma criatura imensa. As informações do efeito exato de cada
veneno estão no Livro do Mestre. números necessários para se conseguir passar em um teste de
resistência variam de acordo com a classe. o nível, econtra o quê o
personagem está resistindo. Os números das diferentes resistências
Este capítulo só tem abordado formas de
Defesas ataque, agora falaremos um pouco sobre a dos personagens são fornecidos na Tabela 60.
Testes de resistência são necessários nas mais variadas situações:
Especiais defesa. Há várias maneiras de se evitar
dano. Duas das mais comuns são a
contra ataques que envolvam paralisação. veneno ou alguma magia
Resistência ea Proteção contra Magia. Uma terceira não tão comum. capaz de causar morte; petrificação ou transformação em algum outro
devido ao pequeno número de classes que podem utilizá-la. éopoder tipo de material ou criatura; bastões. cajados ou varinhas mágicas;
Sopro-de-Dragão e outras magias. O tipo de resistência que o
da fé. personagem terá que testar depende da magia, do monstro. do artefato
arcano ou da situação envolvida.
Bloquear (Regra Opc1ona1) Monstros também usam a Tabela 60 para determinar suas resis-
Durante um minuto de combate. muitos golpes são aparados até tências. OMestre tem mais informações a respeito das resistências
que se consiga desferir um que quebre a guarda do oponente. Num dos monstros.
comoate normal os personagens estão sempre bloqueando os gol-
pes recebidos - não havendo necessidade de se preocupar com Rcsisi ênc.1as Príorit árias
cada um desses bloqueios.
Porém, quando alguém decide deliberadamente não bloquear (um As vezes não fica bem claro, em uma dada situação, o tipo de
mago lançando uma magia, por exemplo}, sua chance de ser atingido resistência que deva ser testada. Há ocasiões, também, emque mais
aumenta consideravelmente. De qualquer forma, anunciar aação de de um tipo de resistência aplica-se auma determinada situação. Por
bloquear ou não os ataques não é uma opção prevista pelas regras esse motivo, as resistências aparecem em ordemde importância na
de AD&D" Tabela 60, começando pelas de veneno, paralisação e morte por
Isso acontece porque os personagens estão constantemente ex- magia, eterminando pelas de magia.
pondo-seao perigo em uma situação de combate - tentando mirar Imaginem que Rath foi atingido por uma varinha de transforma-
o alvo ou procurando brechas na defesa do adversário. Algumas ção. Ambas as resistências - tanto contra varinhas como contra
vezes. no entanto. eles não têm muita escolha, e a única decisão transformação - aplicam-se No entanto. ele deverá testar sua re-
poss1v>il é se defender de qualquer jeito. sistência avarinhas - que te'Tl maior prioridade na tabela.
T~n!ando não ser atingido. um personagem poderá bloquear - As categorias de resistências são as seguintes (por ordem de
desde que não laça nada além disso na rodada. Ou seja. ele não prioridade):
poderá atacar, mover ou lançar magias O personagem deve Res1stênc1<1 contra Paralisação Veneno e Morte por Ma-
concentrar-se somente no ato de brandir a arma loucamente à sua gia essa resistência deverá ser usada sempre que um personagem
frente. não dando qualquer oportunidade ao oponente de se aproxi- rec.;ber um alaqt.1e paralisante (independente da origem), venenoso
mar u suficiente para conseguir um bom golpe. Nesse momento, os (não importando a força do veneno), ou seja afetado por quaisquer
personagens que não são guerreiros ganham um bônus na CA igual magias ou itens que causem morte instantânea (conforme a descri-
à metade do seu nível. Um mago de 6° nível ganha um bônus de -3 ção da magia ou item). Esse tipo de resistência também é usado em
na CA. Um guerreiro ganha um bônus igual a metade do seu nível situações que exijam extrema força de vontade ou resistência física
mais 1. Caso o mago do exemplo acima fosse um guerreiro, o seu do personagem
bônus seria de +4, em vez de +3. Resistência contra Bastões, Cajados e Varinhas: como o
Perceba. no entanto, que o bloqueio não cobre todos os flancos próprionome sugere, essa resistência será usada contra ataques feitos
do defensor. assim como não o protege de ataques pelas costas ou com bastoes, cajados evarinhasmágicas, desde que outra resistência
com armas de arremesso. Bloquear ajuda, apenas, contra ataques de maior prioridade não se aplique. Esse tipo de resistênciatambém
corpo acorpo leitos pela frente. Etambém não protege contra ataques é usado contra ataques arcanos de origemdesconhecida.
mágicos tais cano a Bola de Fogo ou o Relâmpago. Resistência contra Petrificação ou Transformação: essa
13 3
Capítulo 9
Tabela 60:
R~-,islência dos Personagens
Paralisação.
Classe e Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão** Magia•**
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 A
19+ 2 6 5 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
Homens de Armas o 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
* Exclui os ataques por varinha de transformação
* • Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação
'**Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida, como morte, petrificação, transformação, etc.
13 4
Combate
~~~~~~~~~~~~~~~~--@
Tesle de Habilidades no LU8ar da homem adulto de boa saúde. Para criar essa possibilidade de sobre-
vivência é acrescido um bônus à jogada de resistência contra vene-
R esistência nos desse tipo. Os efeitos do veneno no organismo da pessoa serão
Quando um personagemtenta evitar um grande perigoatravés de determinados pelo Mestre.
uma de suas habilidades, .um teste de habilidade pode ser feito no Situações inesperadas com certeza aparecerão. Quando tais
lugar do de resistência. situações surgirem, o Mestre deverá aplicar os modificadores
Por exemplo: Ragnar, oladrão, entra sorrateiramente em uma casa apropriados para cada uma. Como uma limitação simples para tais
e enquanto procura algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele olha modificadores, eles devem variar sempre entre -4 e +4. Um clérigo
para cima a tempo de ver a armadilha que acaba de ser disparada. em seu templo pode facilmente ter um bônus de +3 em todos os
Um enorme bloco de 5 :aneladas está caindo bem em cima de sua seus testes de resistência, assim como todos que forem afetados
cabeça e ele só tem tempo de agir instintivamente e pular para o pelas suas magias, no mesmo local, serão forçados a subtrair do
lado. Como se trata de uma ação que exige extrema rapidez ereflexos, resultado de seus testes de resistência uma penalidade de -3. Agrande
um teste de Destreza pode ser usado, no lugar do de resistência. influência do deus no templo, neste· caso, é a causa da visível
vantagem do clérigo sobre seus oponentes.
Modificadores de Qesislência
A resistência pode ser modificada por magias, itens mágicos, Algumas criaturas ou itens possuem uma
regras e situações especiais Estes modificadores podem melhorar Proteção resistência natural à magia (ou oferecem tal
ou piorar o resultado de um teste de resistência. contra resistênciaa quem os estiver usando). Isso
Modificadores que melhoram suas chances num teste de resis- os torna maisdifíceis de seremafetados pela
tência são seguidos por um sinal de mais (+1,+2, etc.). E os Magia energia mágica.
modificadores que pioram são seguidos por um sinal de menos (- Algumas criaturas, muito raras, são quase
1,-2, etc.). que completamente invulneráveis amagia. Algumas. um pouco mais
Isso porque os modificadores de resistência são aplicados ajo- comuns, e geralmente vindas de outros planos de existência, vivem
gada de dados, enão ao número de resistência do personagem. Por em meio a um ambiente naturalmente mágico. Essas criaturas co-
exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 para passar em determi- mem e bebem magia, possuindo, assim, uma maior tolerância.
nada resistência, e possui um bônus de +1, ainda assim a jogada Proteção contra magia é uma habilidade inata, ou seja, aquele
modificada terá de ser igual ou maior que 11 (levando-se em conta que apossui não precisa fazer nada paraativá-la. Ele sequer precisa
que, com o bônus de +1, ela precisa efetivamente de um 1Onos saber que será atacado para resistir à magia. Tal proteção é parte da
dados). criatura ou item, e dela não pode ser retirada (se a criatura desejar,
Valores altos de habilidade em Destreza e Sabedoria geral- ela pode baixar essa proteção voluntariamente).
mente ajudam em algumas resistências. Um valor alto de Sabedoria Aproteção contra magiaé uma habilidade individual, e não pode
protege contra ilusões, feitiços eoutras formas de magia que afetam ser compartilhada com terceiros através de toque, vontade ou qual-
a mente. Já aDestreza, se éalta o suficiente, permite ao personagem quer outra forma. Apenas alguns itens ou criaturas raríssimas têm
uma resistência maior a ataques que possam ser evitados com um esse poder
movimento rápido do corpo, como o Relâmpago, deslizamentos e Aproteção contramagia édada através de um número percentual.
outros ataques onde um bom reflexo seja necessário (Tabelas 2e5). Para que qualquer magia faça efeito em tal criatura, primeiro elaterá
Itens mágicos como capas eanéis de proteção dão bônus para que passar pela proteção. Oalvo protegido lança 1d100 Se o número
a resistência (conforme a descrição do item no Livro do Mestre). obtido for maior que o da proteção, a magia funciona normalmente
Armaduras mágicas também dão bônus em testes de resis- (inclusive permitindo um teste de resistência normal, caso a magia
tência. caso oataque seja de natureza física (tanto faz se aameaça foi permita resistência). Se o número obtido for igual ou menor, amagia
produzida magicamente ou se é uma agressão natural). Bônus de não surte efeito algum na criatura. Isso não significa que a magia
armaduras mágicas não afetam testes de resistência contra gases sempre falha. Magias de área, por exemplo, funcionam normalmente,
(que obviamente não são bloqueados), ou venenos (que agem afetando todas as demais criaturas que não possuamessa proteção.
internamente),nem magias que afetam amente, mas não causam dano
físico. Por exemplo, uma armadura mágica não ajudará em testes de Efeitos da Proteção conlra Magia
resistência contra o veneno de um escorpião, ou contra o processo A proteção contra magia permite não só a anulação de magias,
de transformação causado por magias como Metamorfose.No en- como também de qualquer tipo de poder arcano. Ela não protege, no
tanto, contra ataques, como um jato de ácido, desintegração, fogo entanto, contra ataques comarmas mágicas ou efeitos indiretos de
(mágico ou não) edemais magias quecausem dano, ou quedas (caso magias lançadas (como a explosão causada pelo contato da Bola de
alguma queda permita uma resistência), as armaduras mágicas da- Fogo com um gás inflamável, embora proteja dos efeitos diretos da
rão um bônus. igual ao normal, no teste de resistência. Bola). Etambém não impede o uso de habilidades arcanas, magias
Magias e itens mágicos específicos têm efeitos bons ou ou poderes de itens mágicos em poder da criatura protegida.
maus na resistência de um personagem. Algumas magias forçam a E o mais importante não confunda proteção contra magia com
vítima a testar sua resistência com penalidade, o que torna algumas resistência à magia ou resistência contra magia. Os dois últimos
magias muito perigosas. (As informações específicas a respeito dos termos são apenas formas diferentes de se falar a mesma coisa.
efeitos de cada magia encontram-se na descrição das magias, ou na Proteção contra magia é a habilidade inata que certas criaturas
descrição dos Itens Mágicos no Livro do Mestre.) possuem de neutralizar virtualmente qualquer tipo de magia; ao passo
Venenos fracos de criaturas peçonhentas como centopéias gi- que resistência contra magia é uma resistência comum que todas as
gantes podem ser perigosos, mas não o suficiente para matar um criaturas (incluindo as que contam com a proteção) possuem.
135
Capítulo 9
~-----------------~~---------------------
ndo a Proteção cont ra MMia é
(""\,"lB
~ -o
o ser protegido entrar em contato com a área da magia A Muralha
voltará a existir assim que ele sair do outro lado.
Aplicada . .
A proteção deve ser usada s~mpre que o efeito 0e uma magia , Uma capacidade importanteebastante
tiver a chance, mesmo que 1nd1reta, de afetar a cnatura ou item Poder da f e útil para clérigos e paladinos é a de
protegido. Logo, a proteção contra magia é tão eficaz contra Dardos utilizar o poder da fé para afugentar
Mfsticos(que é lançado diretamente no alvo), quanto contra bola de os mortos-vivos. Esta habilidade especial é conferida pela divindade
fogo (que afeta toda uma área). . que o paladino ou clérigo seguem._ qrurda~ não podem utilizar o
Proteção à magianão funciona contra magias que por exemplo. poder da fé, clérigos de crenças espec1a1s precisam consultar o Mestre
causem um terremoto. Embora a criatura possa sofrer dano, ou a\é para saber se têm ou não direito a invocar esse poder.
morrer ao cair numa fenda aberta no solo pelo tremor, a energia Através do clérigo ou paladino, o deus manifesta uma ínfima parte
mágica foi dirigida contra oterreno, enão.contra acri.atura. Proteç?o do seu poder, apavorando os mortos-vivos ou simple~me~te
contra magianão dá imunidade contra efeitos produzidos por magia, banindo-os da existência. No entanto, como o veículo deste infinito
mas apenas contra as magias em si. _ . poder éa impura carne humana, nem sempreavontade do nomem é
Personagens normalmente. não poss~em proteçao.contra mag!a suficiente.
0
(a não ser quealgumitem assim o permita). Essa habilidade é mais Portanto, quando um clérigo ou paladino encontra um morto-
natural em monstros. vivo, ele terá primeiro que testar asua fé para saber se no momento
Testando a P rolcçdo contra }188ia ela éforte o bastante para afugentá-lo (lembrando-sesempre d~ que
um paladino afugenta os mo~os-vivos co~o se fosse u~ clengo
A proteção contra magia pode produzir quatro tipos diferentes
de resultados: dois níveis mais baixo. Ou seia: um paladino de 5' rnvel e trata.do
como se fosse um clérigo de 3° na Tabela 61). Apenas uma tentativa
Magias Direcionadas a A!VO~ Específico~: Por definição, por personagem e por encontro pode ser feita. mas vários persona-
essas magias atingem uma ou mais cnaturas escolhidas pelapessoa gens podem tentar em um mesmo encontro. .
que estiver conjurando a magia. Os alvos, por sua~ez, deve~ fazer Uma tentativa de usar o poder da fé para afugentar mortos-vivos
?
uma jogada de dados contra seus níveis de proteçao ~agia (se a conta como uma ação em uma rodada, eacontecerá nave~ do persa:
tiverem). Se uma magia desse tipo for lançada sobre vanos alvos?º nagem em sua ordem de iniciativa (sendo que o morto-vivo.pode!ª
mesmo tempo, cadaum testasua proteção em separado dos demais agir antes que o clérigo o afugente). Amera presença do clérigo n~o
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual à proteção contra ésuficiente- um toque de drama por parte do personagem é ~~1to
magia da criatura, a magia não terá efeito. algum sobr~ este ser. Se
importante. Ele terá que fazer gestos efalar em vo~ a!ta Logo, o cleri90
for direcionadaúnica eexclusivamente àcnatura. amagia terá falhado precisará estar com as mãos livres eem boa pos1çao para falar. Alem
completamente, desaparecendo em seguida. Se amagia ~ude~ afetar disso. o ato de invocar o poder da fé não é semelhante ao d~ lan~r
mais seres, ela ainda pode funcionar, afetando as demais cnaturas magias, portanto não será interrompido mesmo que o clérigo se1a
que não possuam a proteção, ou falhem no teste de 1d100. atacado antes de sua vez na ordem de iniciativas.
Magias de Área: Essas magias não são direci.onadas em uma Para se resolver uma tentativa de utilizar opoder da fé, consulte a
criatura, mas em um ponto qualquer do espaç? (~ 1 ogad~r escol.he Tabela 61. Compare os dados de vida ou otipo do morto-vivo com o
o ponto que ele deseja como centro da área atingida). Ta!s magias nível do personagem (dois níveis ameno~ para paladinos)._Se na
afetam uma determinada área ea partir desse ponto. Uma Jogada de intersecção da linha com acol~na em questao hou~er algu~ numero,
proteçãocontra magia bem sucedida an~ la os efeit~s da magia_ sob!e lance 1d20. Se o número obtido for igual ou maior ao numero da
a criatura protegida. No entanto, o efe1t~ desse tipo de maq1a nao tabela, omorto-vivo será afugentado. Se a letra "A" (de "afugent~do")
desaparece, e continua a afetar os demais seres dentro da area de
aparecer, isso significa um sucesso automático sem a necess1~~de
alvo. de uma jogada. Se a letra "D" (de "destruí~o") aparecer, o cle~1go
Magias Fixas:Essas magias funcionam continuamente em um não terá simplesmente afugentado omorto-vivo, mas sim odestru1do.
lugar. pessoa, criatura ou item. Proteção ao Ma/é um exemplo clás-
Um traço (-) indica q~ando um cl~rigo, ou palad~no do nível em
sico de magia fixa. . questão não é capaz, ainda, de reunir a te necessária para afugentar
Aproteção contra magia de umacriat~ra é testadacaso ela este1a esse tipo de morto-vivo. Uma tentativa, com sucesso, de af~gentar
em contato com a área afetada pela magia, e caso a magia do local mortos-vivos afeta 2d6 criaturas. Se o gruoo de mortos-vivos for
interfira com a criatura de qualquer forma. Se a criatura for um misto as criaturas com menos dados de vida serão afetadas primeiro.
monstro de fora deste plano de existência e estiver entrando numa
Apenas um dado é lançado, ind~p~nd~nt~ ~o número de mortos-
área sob a influência da Proteção ao Mal, ela terá direito ao teste de vivos presentes. Mas o resultado e lido md1v1dualmente para cada
sua proteção contra magia. um dos mortos-vivos.
Se o Mestre achar que um teste de proteção contra magia é Por exemplo, Gorus, um clérigo de 7º nível, e seu grupo sã~
apropriado à situação, e a criatura for bemsuce~ida, então a magia atacados por dois esqueletos, um vulto e um espectro. Opoder da fe
que estiver no local entrará em col.apso automallca~e~te. _ . é invocado, e o resultado da jogada é 12.
Magias Permanentes: Magias permanentes 1a na~ sao assim Ojogador de Gorus procura na tabela pelos três tip~s de mo~os
tão fáceis de se destruir. No entanto, ela pode ser neutralizada como vivos usando o mesmo número (12). Os esqueletos sao destru1dos
qualquer outra magia, enquanto acriatura com proteção contra magia (como Gorus já sabia que seriam). Ovu.lto é afugentado (um 4 era.o
estiver na área. suficiente). Oespectro, no entanto, continua avançando (um16 seria
Assim, umacriaturacom resistência arcana que passar pelo teste o necessário para afugentá-lo). .
poderá atravessar a Muralha de Energia que desaparecerá quando Mortos-vivos controlados pela vontade de terceiros (corno es-
136
Combate
Tabela 61:
Usando o Poder da fé
Nível do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 '6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D o· O* o· o· D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o· o· o·
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D o· o·
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Aparição ou 6 OV 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Múmia ou 7 V 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 1OOV 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + ov 20 19 16 13 10
Especial.. 20 19 16 13
• Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
.. Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do p!ano Material Negativo certos poderes Superiores ou
Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência. '
***Paladinos usam o poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo
queletos), ao serem afugentados, simplesmente recuam edeixam os criatura a ser afugentada). Todo o resultado igual a "D" é sempre
personagens livres para passar ou para completarem as suas ações. tratado como "A" ao afugentar um paladino.
Mortos-vivos com vontade própria (como vampiros) tentam tugir
para bem longe, ou pelo menos fora do alcance visual. Se impossi- M Às vezes nenhum grau de sorte, habilidade oure-
bilitados de escapar, eles ficam a uma distância nunca menor a 3 orle sistênciaa vários ataques pode evitar que um per-
metros do clérigo, desde que o sacerdote mantenha afé firme (agora e sonagem se machuque. A vida de aventureiro
sema necessidade de novas jogadas). carregaconsigo muitos riscoseperigos impossíveis
Se o personagem forçar o morto-vivo (apenas os de vontade Dano de seprevenir. Cedoou tarde opersonagem éferido.
própria) a aproximar-se mais que 3 metros (encurralando-o num Para permitir aos personagens que sejam heróicos
canto, por exemplo) o poder da fé é quebrado e o morto-vivo ataca (e para facilitara mecânicade jogo), o danoétratado de umamaneira
normalmente. abstrata nos jogos de AD&D"'. Todos os personagens e monstros
têm um número de pontos de vida. Quanto mais pontos de vida uma
Clérigos Mal~nos e Mortos-Vivos criatura tem, mais difícil é derrotá-la.
Clérigos malignos normalmente estão do lado dos mortos-vivos, O dano é subtraído dos pontos de vida do personagem (ou
comandá-los ou aliados aeles. Portanto, não possuem a habilidade criatura). Por exemplo, se o personagem acertaumogro nacabeçae
deafugentar os mortos-vivosatravésda fé. Podem, entretanto, tentar faz 8 pontos de dano, então 8 pontos serão subtraídos do total de
comandar essas criaturas. pontos de vida do ogro. Odano não éaplicado à cabeça, ou dividido
Isso se resolve do mesmo modo que uma tentativa de uso do entre as diferentes partes do corpo.
poder da té. Até 2d6 criaturas são afetadas. Um "A" significa que as A perda de pontos de vida é cumulativa até que o personagem
criaturas obedecem automaticamente ao clérigo maligno, enquanto morra ou tenha a chancede curar suas feridas.
um "D" significa que os mortos-vivos tornaram-se completamente Cwell, o Bom, com 16 pontos de vida, éatingidopor umore que
subservientes aos comandos deste. Eles seguirão as ordens de seu lhe causa 3 pontos de dano. Quinze minutos depois, Cwell enfrenta
amo da melhor maneira possível até que sejam afugentados, contro- um bugbear que lhe inflige mais 7, totalizando 10pontos de dano.
lados ou destruídos por outro clérigo. Estes 10 pontos serão subtrafdos de seu total de pontos de vida, e
Clérigos malignos também possuem a habilidade de afetar pala- Cwell permanecerá com apenas 6 pontos de vida até se curar, natu-
dinos, usando sua fé perversa para afugentá-los como se tossem ralmente ou através de magia.
mortos-vivos. Porém, como os paladinos possuem um espírito no-
bre difícil de subjugar e subverter, tentativas de fazê-los agir contra Quandoum personagemacerta ummons-
seus princípios não funcionam com tanta facilidade. f erimentos Iro, ou vice-versa, a vítima sofre dano. A
Um clérigo maligno que tentar afugentar um paladino terá que quantidade de dano depende da arma ou
testar o poder de sua fé como se fosse três níveis menos experiente. do método de ataque. Na Tabela 44 do Capítulo 6, todas as armas e
Logo, um clérigo maligno de 7º nível deverá usar a coluna de 4º seus respectivos danoscontra criaturas pequenas, médias egrandes
nível. Sua chance deafugentar um paladino de 7º nível équase nula, são listados. Isso é calculado através de números de dados (1d8,
e se o paladino for de 8º nível, ele não poderá usar sua fé contra ele 2d6, etc.)
(usando-se o nível do paladino como se fossem os dados de vida da Cada vez que um golpe acertar, os respectivos dados serão lan-
l37
Combate
çados e o dano será subtraído dos pontos de vida do alvo. Um ore Paralisia
que atacar com uma espada, por exemplo, causar~ dano de acordo Um personagem ou criatura afetado por paralisia, .torna-se
com as informações do tipo da espada em questao. Um troll que completamente imóvel até o efeito da magia acabar. ~ v~t1 ma pode
atacar mordendo e rasgando com suas garras, causará 2d6 pontos respirar, pensar. enxergar e ouvir normalm~nte, mas fica incapaz de
de dano com amordida e 1d4+4 com as garras (o Mestre tem essas falar ou de se mover. Aativação de itens magicas ou poderes matos,
informações do Livro dos Monstros). . . .. que dependa apenas de força de vontade ou concentração, pode ser
Alguns dos danos listados compreendem um h~1te definido pelo permitida em alguns casos. . .
tipo de dado aser utilizado eum bônus de+1ou mais. Oataque com Aparalisia afeta apenas as cap_ac1dad~s motoras de uma cn~tura,
as garras do troll, acima, é um bom exemplo. E~te bônus pode ser e não costuma ser o ataque mais fulminante contra uma criatura
devido a grande Força, armas mágicas ou à ferocidade do ataque da poderosa. Já em criaturas que voam, mostra-se bem eficaz.
criatura. Obônus é adicionado ao resultado dos dados, obtendo-se Um Exemplo de Paralisia Alguns aventu;eiros encontram, ~m
qa
então aquantidade dedano causado. mesma forma, penali~ades beholder, uma criatura que, comseus olhos, e capaz de usar varias
também poderão ser aplicadas, mas, independente da penalidade, poderes mágicos ao mesmo tempo. .
nenhum ataque certeiro poderá causar menos que 1 ponto de dano. Depois de várias rodadas de combate, o clérigo do grupo resolve
Alguns ataques receb~m uma jogada de _da.no com um lançar uma magia de Imobilizar Monstros, imped.indo qu~lquer m_o-
multiplicador. Onúmero obtido nos dados é multiplicado para se vimento por parte da criatura. Obeholder, paralisado, ainda assim
determinar quanto dano foi infligido. Isso acontece mais comumente pode usar os poderes arcanos de seus muitos olhos. e se locomover
em tentativas de se atingir oadversário pelas costas. Nos casos onde (já que possui o dom da Elevação Menta~. Mas, por outro lado, ele
o dano é multiplicado, apenas o dano básico causado pela arma, e não é capaz de mover os olhos para mirar. Aproveitando-se do fato
não os bônus por Força ou magia, são multiplicados; estes são de que a maior parte dos olhos da criatura estavam voltados para a
adicionados depois. frente no momento em que o beholder foi paralisado, os aventurei-
ros formam um círculo ao redor do monstro para atacá-lo. Para atacar
Ser atingido por armas ou monstros não são um ou dois aventureiros comseus poderes, o beholder será obriga-
Danos as únicas maneiras de se sofrer dano. O do a dar as costas para os demais.
Especiais mundo está repleto de outros .P.erigos que,
nas mãos do Mestre, podem v1t1mar os po-
bres einofensivos personagens. Algumas das mais sórdidas formas Dreno de .Energia
para ferir um personagem são descritas a seguir. Essa é uma das características de mortos-vivos poderosos (e de
outros monstros particularmente desagradáveis). Odreno de ener-
Ou_e da gia é um poder terrível, que causa a perda de um ou mais níveis de
experiência. .
Os personagens possuem uma maravilhosa facilidade para_Pe~ Quando um personagem é atingido por uma criatura que drena
der o equilíbrio ecair, geralmente de grandes alturas ede ~referencia energia, ele sofre o dano normal do ataque. Além disso, o persona-
sobre superfícies sólidas. Embora a queda não causa ferimento al- gem perde um ou mais níveis (e conseqüentemente. dados e ~onto~
gum, o abrupto encontro com o solo costuma causar algum dano. de vida). Para cada nível perdido, lance o dado de vida apropriado a
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 pontos de dano para classe do personagem e subtraja o resultado. d~ ~otal de pontos de
cada 3 metros de queda, até um total de 20d6 (o que, para efeitos de vida dele (subtraia também o bonus de conslltu1çao, se houver). Se
jogo, é considerado cerno velocidade limite). . algum dos níveis perdidos for um em que o personagem recebeu um
Esse método é simples e supre o jogo com todo o realismo número determinado de pontos de vida em ~ez de obtê_-los no lance
ne:essário. Não foi retirado de nenhum cálculo científico de índice de dados, subtraia o número de pontos de v1d~ ~propriados. Ototal
de aceleração (velocidade limite exata. massa, impacto. energia, etc.) de pontos de vida ajustados éagora o total max1mo do pe_rso~age_!Tl
do corpo em queda. (pontos de vida subtraídos at~avé~ de dr~nagem de energia nao sao
Oque realmente importa é que as leis da cinemática descrevem considerados como dano pois sao perdidos permanentemente).
exatamente o que acontece com um corpo enquanto ele está caindo, A experiência em pontos, por sua vez, cai para o número qu~
mas sabe-se pouco a respeito dos efeitos que o impacto causa ao marca a metade do caminho entre o nível a que o personagem 101
corpo. A altura, inclusive, não é a única coisa que causa d~n? e~ reduzido e o próximo nível. .. .
uma queda. Outros fatores como elasticidade do corpo, con?1st~nc1a Personagens multiclasse ede classe duplaperdem a expenenc1a
do solo, ângulo de impacto, ou simples falta de sorte lambem influ- em pontos da classe de maior níve.1primeiro. ~e ªf!Jbas as classes
em - e muito - no dano. tiverem omesmo nível, aque necessitade um maior nu~ero_de pontos
Sabe-se de alguns casos bem raros de pessoas que caíram de de experiência para avançar é a que perderá pontos pnme1ro. _
alturas imensas esobreviveram. Oatual recordista é Vesna Vulovic, Todos os poderes e habilidades ganhos em virtude do nível sao
que sobreviveu a uma queda de 10.000 metros em 1972 e fic~u imediatamente perdidos incluindo magias. O personagem
muito ferida. O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco mais instantaneamente perde quaisquer magias extras além das permitidas
recentemente, caiu de uma altura de 5.500 metros {5,5 quilômetros), ao seu novo nível. Além disso, um mago perde a compreensão das
sem pára-quedas, e aterrissou intacto! magia~ de seu grimoire que forem d~ um círculo a~im.a de se.u nível
O que realmente importa nisso tudo, como tentamos mostrar atual. A medida que ele for reconquistando seus nive1s perdido~. o
acima, é que você deve jogar mais os dados e se preocupar menos mago poderá fazer novos testes para tentar reaprender essas magias,
com a ciência. independente de quão bem ele as conhecia antes.
Se um personagem for drenado até o nível zero, mas ainda tiver
pontos de vida, a carreira de aventureiro do personagem estará
139
Capítulo 9
@1~~~~~~;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~~
encerrada. Ele não poderá mais ganhar níveis eterá perdido todos os neutralizado ou tenha passado o efeito.
benefícios de sua classe. Oaventureiro terá se tornado uma pessoa Tratando Vítimas de Envenenamento: Há muitas maneiras de se
comum. Alguns tipos de magia, altamente poderosa, podem ser tratar um personagem, vítima de envenenamento. Existem diversas
usados para permitir que um personagem volte aser um aventureiro. magias que retardam o efeito do veneno, permitindo ao personagem
Se umpersonagem de nível zero sofrer outra drenagem de energia, a chance de ser tratado, e ainda outras que cortam completamente
ele é morto instantaneamente, independente do número de pontos seu efeito. Magias de cura não evitam o efeito de venenos, emagias
de vida que possua especfficas para o combate de envenenamentos não recuperam os
Se o personagem for drenado além do nível zero (e morto pelo pontos de vida perdidos, apenas impedem que o veneno tire mais
morto-vivo}, em 2d4 dias elevoltará como um morto-vivo do mesmo pontos. Além disso, personagens com aperícia 'herbalismo" podem
tipo que o matou. Esse novo morto-vivo terá as mesmas habilidades reduzir o efeito de venenos.
da sua classe em vida, mas com apenas a metade da experiência que
possuía no momento do encontro com o morto-vivo que o matou. Uma vez que o personagem é ferido, é de se esperar
Esse novo morto-vivo torna-seautomaticamente um PdM, esuas Cura que o seu jogador deseje curá-lo o mais rápido
ambições e objetivos são agora o oposto do que eram em vida. Ele possível. Personagens podem ser curados
possui um ódio edesprezo especiaispelosseuscompanheiros vivos, naturalmente ou através de magia. Acura natural élenta, mas acessível
que falharam quando ele mais precisou. Uma de suas mais a qualquer personagem independente de classe. Cura mágica nem
importantes ambições talvez seja a de destruir seus ex-companhei- sempre está ao alcance do personagem, dependendo da presença
ros ou lhes causar tanta dor e sofrimento quanto possível. (ou ausência) de clérigos ou itens mágicos.
Além disso. o novo PdM morto-vivo estará sob total controle Oúnico limite à quantidade de pontos de vida que o personagem
daquele que o matou. Se o seu amo for morto, o PdM passará a pode recuperar é o seu número de pontos de vida máximo. Um
ganhar um nível de experiência para cada nível que ele drenar de personagem não pode exceder esse limite até ganhar um novo nível,
suas vítimas, atéalcançar o máximo em dados de vida do seu tipo de quando ele jogará mais um dado de vida (ou adicionará um número
morto-vivo. Após alcançar o máximo em pontos de vida, ele também de pontos) esomará ao seu total.
será capaz de adquirir pupilos (matando outros personagens).
Algumas precauções podem ser tomadas pelos demais persona- Cura ~alural
gens para prevenir que um companheiro morto por drenagem de
nível torne-se um morto-vivo. Oque exatamente deve ser feito, e o Um personagem cura-se naturalmente em uma velocidade igual
que é necessário para tanto, é explicado com detalhes no Livro dos a1ponto de vida por diade descanso. Um personagem descansando
Monstros. se restringe-se a atividades leves - nada mais cansativo do que
viajar acavalo deum lugar para outro. Lutar, correr, levantar pesos e
outras atividades desse tipo não permitem o descanso, impossibili-
Venenos tando a cura das feridas.
Esse é um dos perigos mais frequentes para os personagens. Se um personagem estiver em repouso completo (de cama, sem
Mordidas, picadas, poções mortais, bebidas envenenadas ecomida fazer absolutamente nada o dia inteiro}, ele pode recuperar 3 pontos
estragada estão sempreaguardando nas mãos de magos cruéis, as- de vida por dia. Para cada semana de repo1:1so nessas condições. ele
sassinos, monstros eestalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras,
centopéias, escorpiões e algumas espécies de sapos gigantes poderá adicionar o seu bônus de constituição ao total de 21 pontos
possuem venenos letais. Os personagens mais sábios rapidamente obtidos.
aprendem a respeitar e a temer tais criaturas. De qualquer forma, Em ambos os casos, o personagem terá que se alimentar ade-
apenas 2%das picadas decascavel mostram-se fatais. quadamente. beber edormir. Se isso não for possível, opersonagem
Por outro lado, no entanto. há venenos naturais de grande não recuperará nenhum ponto por dia.
letalidade. Afortunadamente, tais venenos costumamser raros -como
os de algumas espécies deserpentes orientais. Cura 'f~ica
O efeito de um veneno depende de como ele é aplicado. Mais Magias àé cura, poções e outros artefatos podem acelerar
frequentemente, eles são injetados na correntesangüínea através de consideravelmente o processo de cura. As especificações desses
mordidas epicadas. Outros venenos só fazem efeito quando bebidos métodos de cura mágica encontram-se nas descrições das magias
ou ingeridos junto com alimentos, esse é o tipo favorito dos neste livro eno Livro do Mestre (para itens mágicos). Usando esses
assassinos. Avariedade mais letal, contudo, é o veneno de contato.
queage ao tocar a pele da vítima. métodos. as feridas cicatrizam instantaneamente e o vigor é
Venenos paralisantes deixam o personagem incapaz de se mover restaurado. Os efeitos são imediatos.
por 2d6 horas. Seu corpo se enrijece, dificultando também que outros A cura divina é particularmente útil em meio a um combate ou
personagens o movam. O personagem não sofre nenhuma outra como preparação para um difícil combate. Lembre-se, os seus opo-
conseqüência, mas pode deixar os seus companheiros em situações nentes também podem ter acesso a curas mágicas - um clérigo
embaraçosas. maligno pode usar magias de cura em seus guardas ou seguidores.
Venenos debilitantes enfraquecem o personagem por 1d3 dias. A cura não é ligada, de maneira alguma, ao bem ou ao mal.
Todas as capacidades do personagem (incluindo as habilidades bá- Lembre-se, também, de que sob circunstância alguma o perso-
sicas) são reduzidas pelametade. Todos os ajustes apropriados para nagem pode ser curado além do seu total de pontos de vida. Por
jogadas de ataque. dano, categoria de armadura, etc., são exemplo, suponhamos que o personagem tem 30 pontos de vida e
recalculados, com base na mudançadas habilidades enquanto oefeito sofreu 2 pontos de dano em um combate; o seu total caiu para 28
do veneno durar. Além disso, o personagem age com a metade de pontos. Um clérigo não poderá restaurar mais que 2 pontos,
sua movimentação normal. E, finalmente, o personagem não pode independente do método de cura usado. Qualquer ponto em excesso
ser curadonormalmente ou através demagia, até que o veneno seja será perdido.
140
Combate
~~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~~~~~~~~@
Perícias de Herbalismo e Cura necessária se o dano tivesse sido causado por oito ores que o
Os personagenspodem também receber uma cura menos eficiente atacassem, totalizando 53 pontos de dano em uma rodada.
dos peritos nessas duas artes. Esses talentos são explicados no Se o personagem passar pela resistência, ele continua vivo (a
Capítulo 5. não ser que os 50 pontos ou mais reduzam seus pontos de vida a O
ou menos). Se elefalhar na resistência, o personagemmorre devido
Quando um personagem cai a Oponto de vida, ele ao choque causado pelaforça do ataqueem seu corpo. Nesses casos
os pontos de vida são reduzidos aOimediatamente.
Morte morreu. Opersonagem estará imediatamente morto O personagem poderá ainda ser ressuscitado pelos meios
e incapaz defazer qualquer coisa, até que algum efeito
mágico específico lhe seja aplicado. convencionais.
141
Capítulo 10:
Tesouros
Escondidos por todos os lados nos mundos de AD&D'" existem inúmros tesouros esperando
para serem descobertos. Antigos dragões dormem sobre pilhas de ouro, prata e pedras
preciosas. Líderes ores guardam cuidadosamente o resultado dos saques realizados por suas
tribos. Lordes das Trevas deixam grandes fortunas aparentemente desprotegidas. Alguns
tesouros, como os dos dragões, são guardados por motivos que só seus possuidores
compreendem. Outros, no entanto, são acumulados por razões maismundanas: poder, luxúria
e segurança. Algunstornaram-se lendas que datam de séculos, suas localizações esquecidas
e·seus donos há muito tempo mortos. Alguns tesouros são pequenos; outros são enormes,
como ostesourosdeum rei tirano. Pode ser inacreditavelmente fácil apossar-se de um tesouro;
mas isso também pode custar avida de muitos aventureiros.
144
Tesouros
É quase certo que, ao conclu ir uma Um ou dois personagens podemter a sortede acumular os itens de
Dividindo e aventura com sucesso, seu grupo tenha diversas aventuras. Nesse ponto, elesdeverão ser sábios osuficiente
conseguido algum tesouro. Portanto. é para, voluntariamente, abrir mão de alguns desses itens.
Estocando bom saber previamente como ele será Há algumas considerações táticas em relação à distribuição de
Tesouros dividido entre os personagens e seus tesouros. Simplesmentenãoé seguro deixar todos os itens mágicos
seguidores. Essa é uma decisão que nas mãos de um ou dois somente. Omais inteligente édistribuir os
deverá ser tomadaentre todos do grupo, como uma aventura à parte objetos entre os personagens; dessa maneira, se um deles cair de
eatravés de interpretação. uma montanha edesaparecer para sempre, o grupo não teráperdido
No entanto, sugerimos alguns métodos e razões para se entrar tudo. Para ilustrar uma outra situação; é melhor deixar as poções
ou não em um acordo. Com isso em mente, você evitará muitas de cura em poder dos guerreiros, ladrões e magos, em vez de com
discussões e rancor em relação a outros jogadores e personagens. o clérigo, uma vez que ele já possui magias divinas de cura. Assim,
Otesouro em dinheiro é o mais fácil de ser dividido. Ométodo se o clérigo desaparecer misteriosament,e nas brumas, o seu grupo
mais simples e direto é dividi-lo em partes iguais entre todos os não terá perdido todo o poder de cura. Esempre melhor dividir as
personagens, pagando o mesmo ou metade para os seguidores. forças para prevenir acidentes (a menos que ocorra algo que afete
Um jogador pode argumentar que acontribuição de seu personagem todo o grupo, eaí, bom, azar. São os desígnios do destino, ou pelo
foi maior e mais importante que a dos demais, mas isso. no final menos do Mestre).
das contas. acaba não fazendo muita diferença. Um personagem Tendo conseguido uma quantidade considerável de tesouros,
que guardava a retaguarda pode ter desencorajado alguns ores os personagens terão que encontrar algum lugar para guardá-lo.
escondidos que planejavam emboscar o grupo, e neste caso só o Se o Mestreestiver situandoacampanha numambiente daalta Idade
Mestre sabe a importância que ele teve. Média, bom, infelizmentenessa época não haviabancos ainda. Logo,
Considerações adicionais incluem custos extras. Alguns grupos os personagens terão queencontrar alguma outra maneirade manter
estabelecem um fundo especial para pagar eventuais curas. os valores em segurança. Baús com fortes cadeados são um bom
ressurreições ou restaurações de que algum companheiro possa começo, mas existemmétodos melhores. Uma opção étransformar
precisar. Novamente isso funciona pelo princípio de que todos estão seu tesouro em pequenos pertences que possam ser carregados
igualmente expostos ao perigo, e posteriormente todos poderão por você o tempo todo (no entanto, basta um simples assalto e,
ser obrigados a fazer gastos Alguns grupos fazem a distribuição pronto, começa tudo denovo). Alémdisso, émeio difícil pagar uma
de acordo com o nível dos personagens (personagens de níveis cerveja como uma gema de 1.000 peças de ouro.
mais altos são mais responsáveis e arcam com conseqüências Outro método é deixar o dinheiro nas mãos dealguémem quem
maiores, logo devem ser recompensados proporcionalmente). possa confiar; ébem sabidoo risco que isso representa. Você pode,
Alguns grupos dão uma recompensa especial para aqueles que ainda, fazer com que seu personagem doe a fortuna a um lorde
foram mais heróicos ou salvaram seus,companheiros. E isso local, ou aalguma igreja, emtroca de um crédito futuro, que tanto
encoraja todos ajogar melhor. Tesouros mágicos são mais difíceis pode ser em favorescomo em dinheiro. Isso não étão idiota quanto
de se dividir, visto que raramente há itens mágicos para todos os aparenta.
personagens. Mesmo que haja umitem para cada um, dificilmente Se o beneficiário desua doação recusar-se a honrar o trato, você
serão de igual valor ou poder. Nesse caso, é aconselhável usar de nunca mais confiará seu dinheiro a ele, e assim que a história
bomsenso para manter a harmonia do grupo Uma vez que os itens espalhar-se outros poderão seguir seu exemplo Ese ninguémmais
mágicos são valiosos para todos (se bem usados, é claro), der dinheiro a ele, como conseguirá fundos para sustentar o seu
normalmente aprimeira decisão aser tomadaécolocar o item certo status? Por mais inseguro que isso possa parecer, tais pessoas
nas mãos certas. Uma espada mágica é mais útil nas mãos de um costumam honrar apalavra ecumprir com seus contratos. Só não o
guerreiro do que nas de um arcano, para quem uma varinha é um farão, é claro, se você lhes der a chance de quebrar o acordo sem
objeto muito mais poderoso. Outra boa idéia éatroca de itens entre desonrar ou desrespeitar os termos do combinado (sim, isso é
os personagens. possível!). Mas asolução ideal aindaé aque ahistória nos ensina -
Outra alternativa édeterminar um preço paracada item, evendê- na Idade Média, a melhor maneira de se acumular riquezas era
lo ao personagem interessado; o dinheiro adquirido dessa forma comprando terras e provisões. Imóveis, suprimentos eartigos para
seria, depois, dividido entre todos. Se mais de um personagem comercialização são mais difíceis de serem roubados ou perdidos.
quiser o mesmo objeto, os jogadores poderão disputá-lo nos dados, Se você quiser ter consigo uma grande fortuna, é melhor
ou leiloá-lo. Os itens que podem ser utilizados por qualquer um, transformá-la em algo fácil de carregar e difícil de roubar.
independente de sua classe (como poções de cura), podem ser
barganhados por todos e sorteados, depois, nos dados. Um
personage,m pode também abrir mão de um item mágico em troca
de outro. Eóbvio que quemachou um item mágico não terá como
barganhá-lo se o seu item for o único do grupo; caso os jogadores
não cheguem aum acordo, poderão decidir quem ficará com o quê,
sorteando os itens em ordem decrescente (do mais poderoso para
o menos poderoso). Esse é um método justo (já que ninguém vai
duvidar de uma jogada aleatória), mas que pode criar desigualdades.
1 45
Capítulo 11
Encontros
Toda vez que um personagem encontra um PdM (Personagem do Mestre), luta com um
monstro ou descobre uma fonte misteriosa no meio da floresta, eleestá tendo um encontro.
Encontro é qualquer fato importante que o personagem vê, entra em contato ou interage
durante uma aventura. Quando o personagem descobriu a fonte de fogo azul no meio da
floresta foi incentivado areagir, fazendo com que o jogador pensasse. Oque é isto? Tem
algum propósito? Ébenéfico ou perigoso? Outros personagens talvez venham a encarar a
fonteapenas como mais um detalhe da floresta.
Os encontros são vitais para as aventuras de AD&D'". Sem eles, nada realmente
aconteceriaaos personagens. Uma aventura sem encontros é como ficar sentado emuma
sala o dia inteiro sem ter alguém para conversar ou algo para olhar; com certeza não é
muito emocionante. Equem gosta de participar de uma aventura de RPG sem emoções
fortes? Os encontros proporcionam perigo, riscos. mistérios. intriga, suspense, humor e
muito mais.
Para que os encontros proporcionem essas emoções. eles precisam ter um certo ar de
perigo. Boa parte disso vem do fato dos personagens nunca saberem qual será a reação
das criaturas que estão sendo encontradas. OMestre jamais dirá, "Vocês encontrarão um
grupo de camponeses amistosos" (e, se eledisser algo assim, você já tem um bom motivo
para achar que algo está errado). Ele dirá algo como: "Cavalgando pela estrada, vocês
encontrarão um carro de boi vindo em sua direção. Um homem jovem de roupas simples
está conduzindo o carro. Atrás dele estão uma mulher e várias crianças sujas. Quando o
homem vê vocês ele acena, sorri, e diz: 'Olá, estranhos, vocês têm alguma notícia de
Thorhampton?"'. Você provavelmente imaginará que são apenas camponeses simpáticos,
mas o Mestre não deveráafirmar nada, garantindo que você fique atento. Eles podem ser
qualquer coisa!
Encontros
Quando os seus personagens estãoviajando ou explorando uma fáceis e inteligentes de se prevenir. A mais óbvia é quando os
masmorra, o Mestre geralmente preparará dois tipos de encontros. personagens podem ver aqueles que vão encontrar.
Oprimeiro são os encontros específicos ou planejados. Esses são Por exemplo, os personagens conseguem ver a poeira ao
osencontros ou eventos que o Mestre escolheu colocar na aventura longe de um grupo a cavalo vindo em sua direção, ou, se for
para construir o enredo. noite, as lanternas ao longe. Em tais casos não há como os
Por exemplo, vasculhando uma fortaleza de bugbears, os personagens ficarem surpresos com o encontro. No entanto,
personagens encontram uma cela cheia de humanos e elfos. O se um leopardo pular de uma árvore sobre um personagem
Mestre colocou-os na aventura para que vocês os resgatassem; distraído, este terá que jogar 1d1 Opara saber se ficou surpreso
ou pode não passar de uma armadilha e os prisioneiros serem ou não.
dopplegangers (criaturas com o poder de mudar sua aparência). O Mestre decide quan do os testes de surpresa são
Um pouco mais tarde, enquanto os personagens estão necessários; dependendo da situação ele pode pedir uma única
passando por um corredor, encontram uma patrulha de bugbears. jogada para o grupo, um teste separado para cada um dos
Esse é o segundo tipo de encontro, o encontro aleatório. Nesse personagens, ou que apenas um dos personagens faça o teste
tipo de encontro, o Mestre sabe, através de resultados dos dados, Por exemplo, enquanto estão observando aaproximação dos
se os personagens vão encontrar alguma criatura e que tipo de PdMs a cavalo, um dos personagens é surpreendido com o
criatura é esta. ataque do leopardo. O Mestre, sabendo que ninguém estava
Encontros planejados costumam perm itir mais possibilidade prestando atenção à copa das árvores, pede que um teste de
de ação; além disso, costumam levar a grandes tesouros e itens surpresa seja feito para todo o grupo. O resultado é 2, os
mág icos. Algumas criaturas podem ser colocadas pelo Mestre personagens estão surpresos, e o leopardo tem uma rodada
para guardar a sala das armas ou a sala do trono por exemplo. livre para fazer a festa. Se dois dos personagens estivessem
Encontros aleatórios normalmente envolvem escolhas simples atentos. o Mestre poderia pedir que apenas eles fizessem o teste
- fugir, lutar ou ignorar. Algumas vezes os personagens têm a de surpresa. Caso fossem surpreendidos, todo o grupo estaria
oportunidade de falar com criaturas de encontros aleatórios e despreparado para o ataque (o mesmo resultado citado acima).
receber dicas importantes, mas isso nem sempre acontece.
Mas se apenas umdeles tivesse notado o animal haveriatempo
Encontros aleatórios também levam a pouco ou nenhum tesouro.
de pelo menos avisar os seus companheiros. Jogadores
Uma patrulha de guardas não costuma carregar muito mais do
que seu próprio equipamento. Esses encontros costumam ser experientes sabem a imp ortân cia de manter alguém
usados para enfraquecer os personagens, apressá-los, ou constantemente de guarda.
simplesmente com pi icar suas vidas. A jogada de surpresa poderá ser modificada pela Destreza,
As vezes os encontros não envolvem pessoas ou monstros, raça, classe, perícia ou situação. O Mestre tem a 1ísta dos
mas objetos. A fonte na floresta é um encontro, no entanto seus modificadores usados nas mais diferentes situações. Esses
personagens não podemfalar ou lutar com ela. Então o que deve modificadores tanto podem ser usados para diminuir a chance
ser feito? Nesses casos o encontro é mais um quebra-cabeça. de ser surpreedido como de surpreender outros personagens.
Os personagens têm que descobrir o que ela faz ali, qual sua Um bônus no resultado dos dados diminui as chances de ser
utilidade e se é importante para a aventura. Pode ser uma pista surpreendido; já uma penalidade faz o contrário. Se o
falsa - colocada naaventura apenas para confundi-lo; ou talvez personagem tem um bônus ou uma penal idade para surpreender
faça parte de futuras aventuras. Pode ser uma armadilha mortal, outras pessoas, o modificador seráaplicado ao teste de surpresa
ou talvez você possa conversar com ela, jogar pedras dentro, dessas pessoas. Personagens com Destreza alta são
beber de sua água bri lhante, ou até invocar magias para tentar vi rtual mente impossíveis de serem surpreendidos.
descobrir algo. É importante ter em mente que surpresa e emboscada são 2
Seja o que fizer, talvez você consiga alguma informação atos distintos. A surpresa funciona como descrito acima; já a
adicional de seu Mestre. E, talvez, você não goste da resposta emboscada é algo preparado por um grupo no intuito de
("Então você bebeu daágua? Você realmente bebeu aágua? Puxa su rpreender um outro . Isso, claro. desde que não seja
VI'da....
") descoberta antes do grupo ser atacado. Uma emboscada bem-
feita, permite que um dos grupos tenha a chance de conjurar
Alguns encontros, tanto os aleatórios
Te,ste como os planejados, por vezes pegam o
magias e atacar antes que o outro lado possa esboçar qualquer
reação.
grupo totalmente desavisado. Isso é
de chamado de surpresa, e é determinado Se uma emboscada não for detectada, o grupo que estiver
atacando faz o seu primeiro ataque normalmente; somente na
Surpresa através do resultado de 1d1 Opara cada
um dos grupos envolvidos (ou apenas rodada seguinteo grupo atacado terá achance de fazer um teste
um dos lados, se o Mestre decidir que um deles não será de surpresa. Dessa forma, comum pouco de sorte, os atacantes
surpreendido por alguma razão) Se o resultado for 1, 2 ou podem conseguir até duas rodadas livres.
3, ogrupo ou personagemestará surpreso (osefeitos estão na seção
de "Efeitos da Surpresa"). No entanto, a jogada de surpresa não
é necessária emtodos os encontros, havendo algumas maneiras
147
Capítulo 11
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Efeitos da &:,urpresa Opções de Uma vez ocorrido o encontro, não há
Personagens ou monstros que forem surpreendidos sofrem nenhuma seqüência preparada para o que
a mesma penalidade. São pegos desguarnecidos, e não reagem Encontros pode acontecer em seguida. Tudo depende
rápido o bastante. Ogrupo atacante ganha uma rodada livre de do que o personagem encontrou e o que
ataque em corpo a corpo, combate à distância ou itens mágicos pretende fazer. Essa é a parte mais interessante do Opções de
Magias, no entanto, não podem ser invocadas nesses primeiros Encontros RPG - após um encontro, praticamente qualquer coisa
momentos (que contêm apenas alguns segundos, insuficientes para pode acontec~r. Há no entanto, algumas resoluções bastante comuns.
qualquer tipo de conjuração). Evasão. As vezes tudo que um grupode personagens quer fazer
Um ranger poderá atirar duas vezes com seu arco longo; o é fugir, evitar, escapar ou manter-se longede quem ou do que tenha
guerreiro, se capaz, golpeará duas vezes: o mago poderá invocar encontrado. Uma decisão difícil - normalmente os jogadores
um raio da sua Varinha de Relâmpago Energético. Isso tudo, antes tentam fazer com que seus personagens pareçam sempre bravos,
dos oponentes perceberem que estão sob ataque. É claro que valorosos, imunes ao medo. Mas para um grupo de aventureiros
o que vale para os personagens, também vale para os monstros. voltando de uma missão, feridos e debilitados, que por um acaso
Oleopardo do exemplo anterior poderá atacar comambas as garras encontra um dragão vermelho, não é muito sábio ficar e combater a
e morder a vítima, antes que ela entenda o queestá acontecendo. criatura. Melhor que correr orisco demorrer. .. ésó correr! Ou então,
Osegundo efeito da surpresa é que o personagem surpreendido imagine-se avistando a chegada à distância de um exército
perde todos os bônus de Destreza em sua CA durante a rodada em carregando o brasão de um grande inimigo seu. Éum combate meio
que estiver surpreso. Opersonagem surpreendido fica completamente injusto, afinal são apenas 5.000 deles para apenas 6 de vocês. De
pasmo com a rapidez do ataque; em vez de tentar proteger-se ou rep~nte a retirada parece uma saída honrosa.
contra-atacar, elefica estático (provavelmentecom alguma expressão As vezes, será preferível evitar um encontro simplesmente porque
patética no rosto). tentando ordenar osacontecimentos de uma forma irá demorar muito, ou atrasar um compromisso mais importante.
lógica. Eaté que ponha as idéias nos lugares certos, qualquer tentativa Se, por exemplo, você estiver levando umamensagem urgente para
de revide torna-se motivo de mais confusão. o seu rei, com certeza nem notará os vários camponeses que
O momento da surpresa tambéíl) pode ser uma ótima ocasião passarão por você no caminho.
para uma fuga. O grupo que não ficar surpreso pode aproveitar a Evitar ou fugir de um encontro nem sempre é possível. Alguns
oportunidadeparafugir, enquanto o outro recobra-se do susto. Daí monstros podem segui-lo, outros não. Usando os exemplos
para a frente, isso só vai depender das movimentações de cada anteriores, o exército inimigo, do qual vocêfugia, pode persegui-lo
grupo. para saber oquevocê fazianaquele local equaiseramsuas intenções.
Se os grupos surpreenderem um ao outro, o efeito da surpresa Os camponeses, por outro lado, podem até tentar chamar sua
é anulado. Por exemplo, Rath está correndo e, qual não é sua atenção, acenando ou gritando, enquantovocê passa atodo galope.
surpresa quando, ao virar uma esquina, dá de cara com umguarda. Esses, com certeza, não terão motivos para persegui-lo. Osucesso
Pego de surpresa, eie pára, atônito, efreneticamente procuraum de sua manobra evasiva depen derá muito dos valores de
canto por onde escapar. Oguarda, por sua vez. fica tentando entender movimentação, do terreno ede um pouco de sorte.
por que raios um anão estaria correndo daquele jeito dentro do Conversas: Vocênão precisaráfugir detodos os encontros, ou
castelo, sem nenhum motivo aparente. A surpresa passa. Rath vê atacar todos que cruzarem seu caminho. Às vezes, o melhor afazer
uma viela por onde escapar e o guarda conclui que, se ele estava éconversar. fj isso pode variar desde umsimples diálogo amistoso
correndo, é porque fez algo errado. Agora só lhes resta jogar a até as mais intimidadoras ameaças. De fato, falar é melhor que lutar.
iniciativa, para ver quem age primeiro. Para resolver os problemas que o Mestre criar, você precisará de
algumas informações. Fazer as perguntas certas econseguir contatos
são formas úteis de usar o diálogo em um encontro. Nem tudo que
Encontros Agora que os grupos se encontrarame jáfoi você encontra, humano ou não, tem a intenção de matar seu
definido se algumdeles se surpreendeucom personagem. Aajuda sempre surge nas formas mais inesperadas, o
e o encontro, cabeao Mestre dizer a distância que talvez venha compensar as horas "perdidas" conversando com
Distâncias que os separado outro grupo Muitos fatores criaturas.
afetam a distância de um encontro: as Combate: Claro que há certas situações em que não se pode
condições meteorológicas, a que horas do dia ocorreu, quão aberto fugir (além do que, fugir o tempo todo não é assimtão heróico). E
éo terreno. Você nunca sabe bemaque distância o outro grupo está há momentos em que fica bem evidente que não é hora para uma
do seu, quando o encontro se der em uma situação de surpresa, conversa amigável. Cedo ou tarde seu personagem terá que lutar.
escuridão ou terreno fechado (florestas, ruas. ou corredores de uma Então é importante saber quando e por quê lutar.
masmorra). Esses encontros são chamados de encontros a curta Otruque é saber mais ou menos quem são os mocinhos e os
distância; enquanto encontros que acontecem em terrenos abertos bandidos; cometa erros evocê pagará. Se você matar um PdM que
(desertos. planfcies ou superfícies oceânicas) esob boa iluminação, possuía pistas importantes. ouque por umacasoera um entequerido
recebem o nomede encontros a longa distância (ver Capítulo 13). de um lordepoderoso, os dem?is PdMs ficarão relutantes em ajudá-
lo, caso saibam do incidente. Esempremelhor encarar um combate
como a última saída.
14 8
Encontros
---------------------------------------~
Éimportante ter sempre a noção de quem você está atacando e
por quê; o truqueé saber quem são os maus, e quem são os bons.
avantagem do primeiro ataque, caso oencontro termine em combate.
A espera por uma reação do outro grupo causa uma penalidade de
Confundir os 2, é pior para você: pode matar, acidentalmente um +1 na primeira jogada de iniciativa de seu grupo, se o outro lado
PdM que possuía informações valiosas, ou sem querer ferir um decidir atacar.
nobre muito poderoso; em qualquer desses casos, outros PdMs Éclaro que, para um encontro, há inúmeras outras possibilidades
podem se sentir relutantes em se associar avocê, uma vez que a lei de resolução. Oúnico limiteé suaimaginação (e bomsenso). Avançar
e a ordem dificilmente permanecerão ao seu lado. Procure sempre em cargacontra um grupo de ores para furar suas linhas, eem seguida
manter o combate como a última opção. fugir pelo outro lado pode funcionar. Conversar com eles e blefar,
Espera: As vezes você encontra outro grupo e não sabe o que dizendo que um exército vem em seu socorro pode assustá-los. O
fazer. Com medo de atacá-los e eles serem amigáveis - ou ser bom uso de magias pode dar fim aum encontro em poucos segundos.
amigável e acabar sendo atacado - o melhor a fazer é aguardar Oimportante é: esse é um jogo de RPG eas opções são tão variadas
alguma reação daparte deles. No entanto, você corre o risco de perder quanto você quiser que elas sejam.
149
Capítulo 12:
PdMs
ct
Os personagens dos jogadores não fazem praticamente nada sem interagir com os
Personagens do Mestre (PdMs). De fato, o que move um jogo de AD&D"' é a relação entre
ambos. Amaneira como os personagens interagem com os PdMs determina o estilo de jogo
que oMestre deverá conduzir. Embora várias opções de comportamento sejam possíveis, os
jogadores rapidamente descobrem que obom relacionamento com os PdMs éfreqüentemente
amelhor escolha.
Um PdM é qualquer pessoa, criatura ou monstro que seja controlado pelo Mestre. Pessoas:
são povos ou raças inteligentes que vivem em sociedade. Monstros ou Criaturas: são seres,
inteligentes ou não, que normalmente não são encontrados em cidades ou vilas. Otermo
monstro é apenas umrótulo. Isso não significa que acriatura seja hostil ou perigosa, assim
como as pessoas nem sempre são atenciosas ou cooperativas. Da mesma forma que os
personagens dos jogadores, os PdMs também podem reagir de inúmeras maneiras em relação
avocês.
Durante uma campanha, os jogadores provavelmente terão um cuidado especial com
alguns personagens, que não os seus próprios. Esses PdMs podem ser divididos em três
grupos: empregados, seguidores e aliados. Esses são PdMs que, invariavelmente, ajudam
os personagens em suas aventuras. Como os próprios nomes sugerem, esses PdMs podem
ser convencidos de alguma maneira a ajudar os personagens. Os métodos de persuasão
mais comuns são: dinheiro e lealdade.
PdMs
Os PdMs que mais prestam auxílio aos cidade que precisa de alguémcom a perícia necessária. A situação
Empregados personagens são os empregados. Emprega- só se complica umpouco quando se precisa de muita gente, ou de
dos são pessoas que trabalham por dinheiro. umperito em algoexótico, arriscado ou escuso. Você terá que gastar
Amaioria possui poucas perícias; alguns, mais raros, sãoverdadeiros dinheiro a mais só para conseguir a informação certa, procurar nos
mestres no seu ofício. Dentre os mais bem qualificados, é raro becos enas vizinhanças mais perigosas - correndoo risco de ser
encontrar aqueles que também sejam aventureiros. Abaixo seguem enganado por pistas falsas - para contratar um assassino ou um
alguns tipos comuns de empregados: espião competente. Conseguir um empregado pode tornar-se uma
aventura etanto!
Arqueiro Arquiteto Opagamento pode variar de algumas peças de ouro por mês até
Armeiro (especialista em armaduras) Assassino centenas delas por uma missão particularmente perigosa. Oreno-
Padeiro Ferreiro me, experiência ou habilidade de umempregado contam muito ao
Armeiro (especialista em espadas) Mercenário se decidir seu pagamento. Um sábio, estudando incansavelmente
Joalheiro Trabalhador braçal um manuscrito obscuro em busca de uma informação específica,
Mensageiro Menestrel pode cobrar uma taxa alta. Ocusto de um trabalho tambémpode ser
Sábio Marinheiro afetado pelas condições da campanha - o cenário, os aconteci-
Espião Ladrão mentos recentes, a reputação dos personagens (se houver). Mas a
maioria dos empregados cobra o que pensa ser justo pelo seu tra-
balho, tentando sempre barganhar o melhor preço. OMestre tem
Empregados geralmente só trabalham mediante um contrato, ou mais informações a respeito dos custos de cada tipo de trabalho, e
contra uma tarefa específica. Por exemplo: um mercenário pode ser poderá mudar esses valores de acordo com a campanha.
contratado apenas por um certo período (um mês, um ano, um dia,
etc.); um ladrão pode ser contratado para roubar um item; um sábio Muitomais confiáveis quePdMs movidos
podecobrar por resposta dada; um armeiro pode ser pag? pel.o tempo 8'eº11idores apeças de ouro, são aquel~s quesealic:_m
ematerial gastos na manufatura deumaespada; um marinheiro pode a~ aos personagens em respeito à reputaçao
ser contratado para uma única viagem, etc. Esses tipos de contrato do grupo ou de algum personagem individual. Aesses PdMs damos
geralmente são renovados sem maiores dificuldades, desde que o o nome de seguidores. Um pequeno destacamento pode ser formado
empregado goste de trabalhar para você. Eo que mais agrada um com os seguidores de um personagem de nível considerável. Mas,
empregado é pagamento em dia e bons tratos. Eles não possuem para ostentar esse status, é preciso, entre outras coisas, que se
qualquer tipo de lealdade aos seus patrões. construa um castelo, quese torne Limavila das mãos de um malfeitor
Há certos limites quanto ao que um empregado é capaz de fazer, ou que se tenha qualquer outro lugar onde seja possível receber,
ou não, por seu contratante, como por exemplo arriscar a própria abrigar e, se necessário, treinar esses homens.
vida. Soldados podem fazê-lo no campo de batalha na tentativa de Os seguidores têm as mesmas necessidades elimitações de um
provar o seu valor, mas nem mesmo os mais corajosos (ou tolo~) o empregado. Alguns precisam, inclusive, ser pagos por seus servi-
fazem quando o risco é maior que a glória. Por esse motivo, ços, etambémnãocostumamacompanhar os personagens em suas
mercenários raramente aceitam participar da aventura ao lado dos aventuras. Possuem, no entanto, uma grande vantagem sobre os
personagens. Mesmo empregados que costumam aceitar missões empregados: não servem segundo as regras de um contrato. Eles
perigosas (ladrões e espiões, por exemplo) normalmente recusam- se mantêm fiéis, desde que suas expectativas não sejam frustradas.
se a unir ao grupo. Profissionais solitários aceitam o contrato para Se guidores são mais leais que empregados, ecombatem como se
um trabalho, desde que possam fazê-lo da sua forma, sem a fossem uma tropa de elite (para efeitos de moral). Ao contrário da
interferência de ninguém. maioria dos empregados, seguidores podem subir de nível (mesmo
Quanto à lealdade, empregados são tão leais quanto a natureza que lentamente). Uma tropa composta por seguidores sobe de nível
humana permite-lhes ser. Se bem pagos, tratado com humanidade e junta. E, finalmente, o personagem não precisa procurar seguido-
sobumaliderança carismática, serão gratos ecada vez mais confiáveis res. Eles vêm até você.
com o passar do tempo. Empregados malremunerados, tratados com No entanto, eles só vêm uma vez. Não aparecerão outros para re-
injustiça, discriminação, abusos ehumilhação por parte de seus pa- por os mortos em combate (a morte de vários homens sob o seu
trões não serão, com razão, dignos de confiança. Esse tipo de trata- comando só lhe trará má reputação, desencorajando quem quiser
mento éasementede motinserebeliões. Um patrão, com um mínimo juntar-se à sua tropa). Logo, todo cuidado é pouco. Aconselha-se
de bomsenso, zelará pelo conforto e pelo moral de seus homens. aos jogadores utilizar seus seguidores mais como guarda-costas e
Qualquer que seja asua personalidade, empregados precisam fazer menos como um futuro exército.
um teste de moral (explicado no Livro do Mestre) toda vez que se Outros personagens atraemseguidores na forma de animais ou
encontrarem em uma situação de perigo, ou quando o seu moral for criaturas mágicas. Obviamente, nestes casos, o número de segui-
posto em jogo de qualquer outra forma (uma proposta de suborno doresatraídos ébem menor. Eapesar de se usar otermo "seguidor",
ou algo parecido). essas criaturas devem ser tratadas como aliadas, no que tange à
Encontrar um empregado não é uma tarefa difícil. As pessoas pre- lealdade. Apesàr disso, não devem ser consideradas na contagem
cisam de dinheiro, e farão o melhor que puderem para merecer o do número máximo de aliados permitido pelo carisma (ver Tabela
pagamento. Só o que você tem a fazer é procurar, ou espalhar pela 6), uma vez que, tecnicamente, são seguidores.
15 1
Capítnlo 12
@---------------------------------------------------
Aliados aventureiros inexperientes. Um aliado pode surgir acompanhado de
Um aliado émuito maisdoque um empregado
ou seguidor. Aventureiros que servem por von-
um ou dois seguidores; esse número pode aumentar. desde que a
tade própria, esão capazes de arriscar aprópria
reputação do aliado também aumente.
vida por alguém, formam o perfil ideal do aliado; alguém, portanto,
Aliados podem entrar no jogo das mais variadas formas. Alguns
nada mais são do que antigos empregados ou seguidores. que
raríssimo dese encontrar.
Ao contrário do empregado, o aliado temtodo o potencial para
conseguiram uma posição melhor e. conseqüentemente, mais poder.
setornar um grandeaventureiro. Apesar de reclamar uma parte dos
Talvez por gratidão a seus antigos senhores, eles se disponham a
tesouros que ajudou a conseguir, ele não trabalha por dinheiro,
trabalhar como parceiros justos e confiáveis; ou talvez possam ser
mas pela reputação dos personagens e/ou do grupo. Logo, não é
empregados de alto nível que criaram um víncu lo com os
personagens, devido ao longo período de trabalho conjunto.Outros,
comum que aliados ofereçam-se para ajudar um grupo de
~-------------------'--------. ainda, podem ser seguidores "condecorados"
por serviços prestados ao grupo.
Um aliado é invariavelmente de nível inferior
ao dos personagens. Caso o aliado iguale-se,
ou ultrapasse esse nível, ele será desligado do
grupo em caráter definitivo: é tempo de trilhar
seu próprio caminho como aventureiro. Em al-
guns casos, o aliado é pupilo de um dos per-
sonagens. Quando seus conhecimentos
igualam-se aos de seu mentor, sua partida ésinal
de que o aperfeiçoamento, daqui para a frente,
depende única eexclusivamente dele mesmo
Aliados são muito mais que seguidores le-
ais: são amigos ecompanheiros, enaturalmen-
te esperam ser tratados como tal, não hesitando
em abandonar aqueles que os tratam com frieza
edescontiança. O abuso da amizade quase sem-
pre leva ao fim do relacionamento. Um aliado é
quase um membro do grupo de personagens
dos jogadores, e, como tal, merece o mesmo
respeito econsideração. Sua ligação mais forte,
entretanto, é geralmente com um personagem
em especial.
Oaliado tentará cooperar com todos do gru-
po, mas só aceitará ordens diretas de seu elo
com a equipe. Ese este elo (o personagem do
jogador) morrer ou deixar o grupo, oaliado fará
uma análise da situação: se, permanecendo com
o grupo, estiver dando continuidade aos dese-
jos do amigo que partiu, provavelmente perma-
necerá com os demais personagens. Caso con-
trário, deixará o grupo.
O Carisma do personagem determinará
quantos aliados elepode encontrar. Este núme-
ro não define a quantidade máxima de aliados
que o personagem pede ter ao mesmo tempo,
mas durante toda a sua vida! Em um mundo
onde é possível ressuscitar os mortos, é de se
esperar que eles tenham essa atenção. Por
exemplo: Rupert, o meio-elfo, teve, durante toda
asua vida, o auxílio desete aliados, que morre-
ram pelos mais diversos motivos. Ocarisma de
Rupert é 15; logo, seu 7º aliado morto foi o úl-
timo a que teve direito (o mundo deu sete
chances a Rupert, e o meio-eito não soube
aproveitá-las; resta-lhe, agora, lamentar a mor-
te dos companheiros, ecarregar areputação de
agourento pelo resto da vida).
152
PdMs
Atrair um aliado é algo um tanto quanto difícil. Ninguém pode podem tornar-se necessárias, como cavalos (sefor possível pagar),
nomear ou pagar alguém para ser seu amigo - a amizade é um armas, armaduras. e outros bens perdidos em combate. Esse tipo de
sentimento que cresce àmedida que os laços de um bom relaciona- material é exigido dos contratados assim que se apresentam para o
mento vão se estreitando, o que pode vir através de demonstrações serviço. Oque os personagens têm a obrigação depagar éapenas a
de confiança no trabalho de um empregado, atos heróicos (como reposição deste material (caso sejaperdido). Da mesma forma, seos
salvar a vida de um personagem}, amor, ou qualquer outra forma de PdMs precisarem locomover-se até o local damissão, é dever dos
afeto especial por outros personagens. OMestre deverá julgar, com personagens cobrir as despesas com viagens - por mar ou por
o jogador, o momento em que um PdM ficou próximo o suficiente terra - providenciando navio ou carroças para levar as bagagens
para tornar-se um aliado Nãohá quaisquer regras ou procedimentos dos contratados.
a serem seguidos para transformar umsimples PdMem um aliado; Uma das mais raras obrigações é aderesgatar o seu contratado.
pelo contrário, é uma linha tênue que separa uma condição da outra. Isso éum pouco menos incomum quando se trata de grandes ataques
Uma vez que o PdM tornou-seum aliado, as responsabilidades em massa, onde muitos homens são capturados pelo exército inimigo.
do jogador em relação a ele praticamente dobram, com o jogador Era costume na Idade Média resgatar soldados aprisionados, apenas
passando a controlar a ficha do aliado (é quase - mas não total- pagando ao exército inimigo um preçopela liberdade de cadahomem.
mente - como jogar com 2 personagens). Se o Mestre permitir, o Um soldado raso poderia ser recuperado põr 2 po, um padre por 80
jogador terá acesso, também, a todas as habilidades e perícias do po, um cavaleiro por 200 po, euma pessoa próxima ao rei por 500
aliado, bem como equipamentos, poderesespeciais e outros peque- po. Esse resgate era pagopelo senhor do prisioneiro. Espera-se que
nos (porém, importantes) detalhes. Daí por diante, o jogador terá a o personagem, como lorde e senhor de muitos, faça o mesmo. É
liberdade de tomar todas as decisões pelo aliado, salvo aquelas que claro que uma parte desse resgate pode ser adquirido coma família
o Mestre julgar incompatíveis com apersonalidade do personagem. do prisioneiro. Geralmente, reféns desse tipo permanecem longos
Certos abusos, entretanto, são rejeitados pelo aliado: eles não períodos nas mãos dos inimigos, antes que sua "fiança" seja paga.
dão nem emprestam seus itens mágicos, não permitem acesso aos Por outro lado, o personagem que se comprometer - ecumprir-
seus livros de magia, não toleram o uso de magias que questionem com essa obrigação terá toda a certeza de que, napróxima vez que
sua lealdade e não aceitam menos que sua parte de direito nos precisar de seus empregados, seguidores ou aliados, encontrará
tesouros. Fora essas limitações, os aliados costumam fazer tudo o homens mais leais edispostos.
que lhes for solicitado, embora o Mestre continue com o controle de Num mundo de fantasia, pode-se esperar também que o
suas ações. uma vez que ele continua sendo umPdM. contratante arque com as despesas provenientes de magias
Se o jogador não ficar atento às necessidades do aliado, ou ficar conjuradas em benefício do contratado. Umpersonagem pode querer
agressivo com ele, pode preparar-se para as consequências. Essa é abençoar os seus soldados antes das batalhas, ou curá-los
a essência dos motins e rebeliões. Euma vez nas mãos de um ex- magicamente. Ouso de tais magias é altamente recomendado, e de
aliado, só terá asi mesmo paralamentar. extrema ajuda nos campos decombate. Uma Bênção aumenta ape-
Por outro lado, nem todos os aliadossão o paradigma da lealdade: rícia e a resistência de seus soldados emcombate, enquanto curas
os jogadores devem estar sempreatentosafalsos aliados, que buscam mágicas ajudam amandar os combatentes feridos mais rapidamente
aproximar-se do personagem por algum motivo. Através da história, de volta paraabatalha. Todo esse aparato bélico/religioso também o
muitos vilões cruéis e impiedosos posaram de grandes aliados, tornammais popular entreseus homens.
aguardando o melhor momento para trair emostrar sua verdadeira Finalmente, éesperado que os personagens ao menos se esforcem
face. para tentar trazer seus aliados de volta à vida. Essa obrigação
raramente aplica-se a empregados ou seguidores (mas pode
Toda vez que um personagem adqui- acontecer em casos extremos). A tentativa deve ser honesta e de
Obrigações re um empregado, seguidor ou alia- coração. Opersonagemnão deve pensar que ninguém vai perceber
do, fica automaticamente preso auma se ele nem tentar. Opersonagem que volta de uma aventura sem o
dos série de obrigações. Algumas mais seu aliado cai sob grande suspeita. Eo quese deveprocurar sempre
P erSOílR2'CílS óbvias, combinadas e~tr~ o persona- é passar aimagem de bom empregador.
-o geme o PdM. As cond1çoes de traba-
lho e de pagamento, por exemplo, estão entre os primeiros acertos
entre as duas partes. Para os empregados eseguidores, isso repre-
senta uma quantia a ser paga por dia, por mês, por semana, ou por
serviço realizado, seja em dinheiro ou não. Aliados costumam ter
direito a uma parte (metade do valor a que um jogador tem direito)
dos tesouros encontrados pelo grupo. Os personagens normalmente
contribuem com um pouco dos seus próprios fundos, no pagamento
dos subordinados.
As demais obrigações variam. Algumas até merecem alguma
atenção, enquanto outras quase nunca fazem diferença. O mais
comum ésefornecer comida eabrigo(pelomenos àqueles que estão
p1estando serviços longe dopróprio lar). Outras providênciastambém
1 53
Capítulo 13:
Visão e Luz
c8>
Antes queopersonagem possa iniciar qualquer ação, seja numa masmorra ouem terreno aberto,
ele precisa ser capaz de ver o queestá fazendo. Sem enxergar seu alvo, as chances de acertá-lo
são muito pequenas; se estiver completamente escuro, o personagem não conseguirá ler o per-
gaminho, ou o "Proibida aEntrada" escrito na parede. No jogo de AD&D"', personagens podem
enxergar a grandes distâncias, e freqüentemente por meios fantásticos que desafiam a lógica.
15 5
Capítulo 14
Tempo e Movimento
ct
Assim comono mundo real, otempoexiste nos mundos de AD&D"'. Semanas correm. enquanto
arcanos pesquisam magias. Os dias se vão, à medida que os personagens cavalgam através
do pars. Horas passam, enquanto ruínas são exploradas. Minutos voam durante batalhas.
Todos os exemplos acima representam passagens de tempo.
Há dois tipos diferentes de tempo que são discutidos nestas regras: Tempo de jogo é o
tempo imaginário que se passa dentro do universo do jogo. Tempo real é otempo no mundo
real, aquele que passa para os jogadores e para o Mestre enquanto jogam AD&D . Os dois
tempos são muito diferentes; jogadores eMestres devem ser cuidadosos ao distinguir tempo
de jogo de tempo real.
Por exemplo, quando a Delsenora pesquisa uma magia por três semanas, estas são três
semanas de tempo de jogo. Delsenora está fora de ação, enquanto três semanas se passam
no mundo da campanha. Uma vez que nada de interessante acontece a ela durante esse
tempo de pesquisa, devem ser necessários apenas um ou dois minutos de tempo reãl para
lidar com a situação. Apassagem em tempo real seria alguma coisa como:
Assim, três semanas de tempo de jogo se passam em poucos minutos detempo real.
A importância do tempo de jogo é que, à medida que a campanha prossegue, os
personagens tendem a ficar mais envolvidos em diferentes projetos que consomem tempo.
Três personagens podem partir numa viagem de quatro semanas através do reino, enquanto
um mago pesquisa por outras três semanas. Na estalagem, um homem de armas descansa e
cura seus ferimentos por mais duas semanas. Éimportante observar quanto tempo é gasto
em diferentes tarefas, demodo atornar possfvel acompanhar as atividades de cada personagem.
Tempo e Movimento
----------------------------------------------~
Otempo na campanha é medidocomo na vida real: anos, meses,
semanas. dias. horas, minutos esegundos. Uma vez, entretanto, que
se que o personagem esta movendo-se mais cuidadosamente,
prestando atenção ao que elevê eouve, enquanto evita armadilhas e
este éum jogode fantasia, o Mestre pode criar calendários totalmente perigos inesperados. Novamente, estataxa pode ser diminuída se o
diferentes para oseu mundo. Pode ser que existamapenas 1Omeses sistema opcional de carga for usado.
no ano, ou 63 dias num mês. No começo do jogo, esses elementos Personagens podem também mover-se mais rapidamente que o
não são tão importantes e os jogadores não precisam se preocupar ritmo normal de caminhada. Na masmorra, ou em qualquer espaço
com eles logode cara. Com aseqüência das aventuras, no entanto, o similar, o personagem pode, automaticamente, aumentar sua
calendário da campanha torna-se familiar aos jogadores. movimentação para o ritmo normal de caminhada. Fazendo isso,
Rodadas e turnos são unidades de tempo usadas com freqüência porém, o personagem sofre uma penalidade de -1 emsua chance de
em AD&DTM, particularmente para magias e combates. Uma rodada ser surpreendido e dá um bônus de +1 àqueles que poderiam ser
dura, aproximadamente, um minuto (o que não deve ser levado ao surpreendidos por ele. Movimentando-se tão rapidamente, ele não
pé da letra, a fim de garantir ao Mestre certa flexibilidade durante o estará tomando cuidado em disfarçar o barulho de sua passagem
nos limites ecoantes do subterrâneo. Além disso, não perceberá
combate). Um turno é igual a dez minutos de tempo dejogo. Turnos armadilhas, portas secretas ou outros detalhes incomuns.
são normalmente usados para medir tarefas específicas (tais como Certamente, também é possível para um personagem manter-se
buscas) e certas magias. Assim, uma magia que dura dez turnos vai em passo acelerado, ou correr - algo especialmente útil ao ser ca-
demorar 100 minutos ou 1h40min para acabar. çado por criaturas mais temíveis do que as que apreciaria encontrar.
Ométodo mais simplesde lidar comesses casos éjogar um dado de
~em próximo ao tempoestá o movimento. iniciativa. Se o personagem fugitivo vencer, ele aumenta a distância
· t
Movunen Eclaro que seu personagem é capaz dese entre ele e seus perseguidores em 10 metros Xa diferençaentre os
o mover, do contrário as aventuras seriam dois dados (ou umterço disso, se o Mestre achar mais apropriado).
por demaisestáticas emaçantes. Mas quão Isto é repetido a cada turno até que o personagem escape ou seja
rápido ele pode ir? Se um devorador de carniça, verde e rastejante, capturado. (Caso isso não pareça realista, lembre-se de que o medo
está perseguindo Rath, será o respeitável anão rápido o suficiente ea adrenalina podemfazer coisas surpreendentes!)
para escapar? Seria Rath capaz de despistar um eito irritado, mas
bem carregado? Cedo ou tarde, essas considerações tornam-se r\celerar e Correr
importantes para os personagens.
Todos os personagens têmtaxas de movimentação baseadas em r12e8ra O "'cional)
suas raças. A Tabela 64 lista as taxas de movimentação para Se o Mestre desejar uma maíor preclsão durante situações de
personagens de diferentes raças, com carga normal. perseguição, as veloci'dades dos envoJvjdos podem ser calçuladas
exatamente. (Mas isso consometempo e pode esfriar um momento
emocionante do jogo.) Usando esta reara opcional, um personagem
Tabela 64: sempre poderá dobrar sua taxa de movimentação (em metros) para
Ta'\.as-Base de Movimentação um passo mais acelerado (como se estivesse participando de uma
prova de fundo, semelhante auma maratona). Assim, um personagem
Raça Pontos com uma taxa de movimentação igual a12 pode percorrer 2.40 metros
Humano 12 numa rodada. Apasso acelerado, um personagem pode ser mantido
Anão 6 automaticamente por um número de rodadas igual àsua Constituição.
Elfo 12 Quando esseHmite tor alcançado, o jogador deve jogar um teste de
Meio-eito 12 Constituição, com sucesso, ao final de cada rodada em que a
Gnomo 6 velocidade for mantida. Não há modificadores para esse teste. Assim
Halfling 6 que um teste de Constituição fracassar, o personagem deve parar e
descansar por tantas rodadas quanto as que ele passou naquela
velocidade. Depois disso, ele pode voltar ao seu ritmo acelerado sem
Um personagem pode andar dezenas de metros em uma única penalidades {embora as mesmas limitações quanto à duração se
rodada. Um humano com carga normal pode andar 120 metros em apliquem).
um ninuto. Um anão, similarmente equipado, pode andar 60 metros Se o ritmo acelerado não for Suficiente, ó personagem também
nesse mesmo tempo. pode correr (como se estivesse participando de uma prova de
Um personagem, porem, pode ter queandar mais lentamente do velocidade, semelhante aos 100 metros rasos). Se fizer um teste de
que isso. Se estiver carregando equipamento, por exemplo, elepode Força com sucesso, ele pode mover-seatrês vezes sua taxa normal;
mover-se com menor velocidade devido a sua carga (veja "Carga" se fizer o teste de Força com uma penalidade de -4, o personagem
no Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento), se essa regra opcional for pode quadruplicar sua taxa normal; se o teste de Força for realizado
usada. Quanto mais equipamento o personagem carrega, mais sua com uma penalidade de -8, ele pode quintuplicar sua taxa normal.
velocidade diminui, ate alcançar um ponto em que ele mal pode Falhar em um teste de Força significa apenas que o personagem não.
mover-se. pôde aumentar sua velocidade ao nível queestava tentandoalcançar,
Quando umpersonagemmove-se através de uma masmorra, ou mas pode manter-se correndo no rltmo em que estava antes da falha.
outro cenário semelhante, sua taxa de movimentação correspondea Quando o personagem falha em um teste de Força, para alcançar um
um terço de sua taxa de movimentação normal (laca o calculo como determinado nível de corrida, ele não pode tentar alcan~r aquele
se o personagem estivesse ao ar livree, depois, divida por 3). Assume- nível novamente na mesma corrida.
15 7
Capítulo 14
@---------------iiiiliiiiiiiiliiiiEi~~~---miiiiimi---iiiiiiiiiiiZiiiiCim=iiiiiiiii---
Correr continuamente requer um teste de Constituiçao a cada desgaste. A recuperação requer meio dia de descanso por dia
rodada, com penalidades que dependem de há quanto tempo e quão de marcha forçada.
rapidamente o personagem tem estado correndo. Há uma penalidade Mesmo que falhe no teste de Constituição, o personagem pode
de -1 para cada rodada de corrida à velocidade tripla uma de -2 para continuar sua viagem, com seu movimento à taxa normal
cada rodada de corrida à velocidade quádrupla, e uma de -3 para Um prejuízo da marcha forçada, é que cada dia nesse ritmo resulta
cada rodada de corrida à velocidade quíntupla (essas penalidades em uma penalidade de -1 para Iodas as jogadas de ataque Este
são cumulativas). Se passar no teste o personagem pode continuar modificador é cumulativo. Meio dia de descanso é necessário para
àquela velocidade pela próxima rodada. Se falhar no teste, P.le l:r:ou remover a penalidade ganha por um dia de marcha !orçada. Per-
exausto e precisa parar de correr. Exausto, precisa descansar um sonagens que conseguiram marchar forçado por oito dias con-
turno pelo menos. secutivos, sofrerão uma penalidade de -8 em suas jogadas de ataque,
Por exemplo, Ragnar, o ladrão, tem Força 14, Constituição 15 e e precisarão de quatro dias de descanso para voltar a atacar
uma taxa de movimentação igual a12. Ao ser perseguido pelaguarda normalmente.
da cidade, ele acelera para 240 metros por rodada. Infelizmente, eles Movimentação por longas distâncias pode ser aumentada ou di-
também. Sua Constituição é 15, então ele pode continuar oor pelo minuída por diversos fatores. Otipo de terreno pode acelerar ou re-
menos quinze rodadas, e decide correr. Ojogador faz um teste de tardar o movimento; estradas bem mantidas permitem urna marcha
Força, conseguindo 7. Ragnar aperta mais o passo. aumentando a mais rápida, enquanto montanhas sem trilhas reduzem a marcha a
velocidade para 360 metros por rodada (velocidade tripla). Alguns um ritmo de tartaruga. Falta de água e de comida, ou o sono, enfra-
dos guardas desistem da corrida, mas poucos continuam firmes. quecem os personagens. Tempo ruim diminui seu ritmo. Todos esse
Ragnar agora tem uma penalidade de -1ao seu teste de Constituição. fatores estão detalhados no Livro do Mestre.
Um 14 é obtido, então ele passa por um triz.
Mas um dos guardas ainda está no pé dele! Em desespero, Ragnar Todos os personagens são nadadores
tenta ir mais rapidamente (tentando alcançar quatro vezes sua Natação destreinados ouperitos (aqueles que têm aperícia
velocidade de caminhada). No teste de Força sai um 18: ele Natação).
simplesmente não tem mais gás, enão pode correr mais rápido, mas Para o Mestre determinar qual é exatamente a habilidade em na-
inda está correndo três vezes mais rápido que sua velocidade de tação dos personagens, deve levar em conta as condições de sua
raminhada. Ojogador precisa agora fazer um teste de Cnnstituição campanha: se os personagens nasceram em algum lugar próximo
com uma penalidade de -2(por duas rodadas correndo avelocidade ao mar, ou a um grande lago, são grandes as chances de que saibam
tripla). Ojogador lança odado econsegue 4- sem problema! Esó, nadar. Ser marinheiro, entretanto, não garante ao personagem saber
então, o último guarda desistir da corrida. Ragnar não arrisca e nadar. Muitos marinheiros medievais ou piratas sangrentos nunca
continua correndo. Na próxima rodada outro teste de Constituição é aprenderam, desenvolvendo assim um medo mórbido de água! Essa
'necessário, com uma penalidade de -3. Ojogador tira um 18. Exausto, é uma das coisas que tornaram o "andar na prancha" um castigo tão
'Ragnar procura refúgio em um beco escuro. tomando o cuidado de temido. Além disso. alguns tipos de personagens são normalmente
sair de vista. desconfiados da água e da natação. Embora isso possa variar de
campanha para campanha, anões ehalflings normalmente não sabem
Cruzando Grandes Distâncias nadar.
Um dia de marcha normal dura 10 horas, incluindo paradas de Nadadores destreinados são pessoas realmente desafortunadas.
duração razoável para descanso erefeições. Sob condições normais, Quando estão com carga normal, eles podem conseguir um grosseiro
um personagem pode andar três vezes sua taxa de movimentação nado "cachorrinho" em águas calmas. Seas águas estão agitadas, a
em quilômetros nessas 10 horas. Assim, um homem com carga correnteza é forte ou a profundidade excessiva (no mar ou bem no
normal pode andar 36 quilômetros através de terreno aberto. centro de um lago), nadadores destreinados podem entrar em pânico
Os personagens podem entrar em marcha forçada, apressando- eafundar. Se estiverem carregando equipamento suficiente para di-
se intencionalmente ecorrendo o risco da exaustão. Amarcha forçada minuir sua taxa de movimentação, acabam afundando como pedras,
permite a um personagem viajar a quatro vezes sua taxa de incapazes de manter a cabeça fora da água. De maneira alguma eles
movimentação emquilômetros (assim um homem normal poderia fazem qualquer progresso perceptível ía não ser, é claro, que o
marchar forçado 48 quilômetros por dia). Ao fim decada dia de mar- objetivo seja afundar sob asuperfície).
cha, o personagem ou criatura deve fazer um teste de Constituição. Nadadores peritos são capazes de nadar, mergulhar esubir à su-
Grandes grupos (como unidades de exército) fazem o teste com a perfície com variados graus de sucesso. Todos os personagens
Constituição média do grupo (membros mais fracos são auxiliados, peritos são capazes de nadar à metade de sua taxa de movimentação
encorajados e incentivados por seus pares). Monstros devem fazer atual em terra. 10 metros, contanto que não estejam vestindo
um teste de resistênciaà morte ao fim de cada dia de marcha forçada armadura de metal. Um personagem com uma taxa de movimentação
(uma vez que eles não têm valores para Constituição). de 12 poderia nadar 60 metros numa rodada. Personagens cujas
Uma penalidade de -1 é aplicada ao teste de Constituição para taxas de movimentação tenham sido reduzidas para 1/3, ou menos
cada diaconsecutivo gasto em marcha forçada. Passando no teste, o do normal (devido ao equipamento), ou estejam vestin do
ritmo de marcha forçada pode ser mantido no dia seguinte. Caso armadura de metal não podem nadar - o peso do equipamento
contrário, nenhumaoutra tentativa de marcha forçadapoderá ser feita, os faria afundar. Eles podem ainda andar no fundo, porém a um
até que os personagens tenham se recuperado completamente do terço de sua taxa de movimentação atual.
158
Tempo e Movimento
---------------------------------------@
Nadadores peritos podem dobrar sua velocidade de natação, se
um teste de Força é feito com sucesso (contra metade do valor da
pesadas talvez exijam um teste acada rodada. OMestre pode decidir
que as condições adversas causam, ao valor da Constituição do
Força normal do personagem). Para um personagem com uma taxa personagem, uma queda maior que 1 ponto por hora.
de movimento igual a 12, um teste com sucesso significa que ele Se opersonagem falhar em seu teste de Constituição, eleprecisa
pode nadar 120 metros em uma rodada, um desempenho Olímpico. flutuar por meia hora antes que possa continuar nadando (o tempo
Assim como correr, nadar não é algo que o personagem possa de flutuação contacomo tempo gasto nadando. para propósitos de
fazer indefinidamente: seu rendimento muda de acordo como ritmo perda de pontos de Constituição).
imposto. Desse modo, ele pode semover tanto em curtas disparadas Umpersonagem se afogase ovalor de sua Constituição cair aO
como num ritmo mais lento, porém mais duradouro.
* Nadando à metade de sua velocidade normal, ou em águas Por exemplo, uma onda enorme surpreende Fiera (uma elfa) ea
tranqüilas, o personagem pode manter o ritmo por um número de derrubado barco durante anoite. Felizmente ela sabe nadar, e que a
horas igual ao valor de sua Constituição (emboratenha que abando- terrafirme está próxima. Bravamente ela parte, atravessando as águas
nar a maior parte de seu equipamento), após o quê, um teste de calmas. Ovalor de sua Constituição é 16. Depois de 14 horas de
Constituição deve ser feito para cada hora adicional. Para cada hora nado firme, ela avista uma ilha ao horizonte. Mais 2 horas eela está
extra de nado, 1 ponto de Constituição é temporariamente perdido mais próxima, mas ainda temnado à frente. Durante apróxima hora
(como recuperar pontos de habilidade perdidos é explicado abaixo). (sua 17~ na água), a Constituiçãocai para 15 (a penalidade no ataque
Cada hora passada nadando, causa uma penalidade cumulativa éde -17!) eela deve passar num teste de Constituição. Odado pára
de -1 para todas as jogadas de ataque. no 12 - ela passa. Na última hora, a 18~ os mares tornam-se
Isso, se as águas estiverem calmas. Se o mar estiver agitado, um revoltos. A Constituição agora é 13 (o Mestre decidiu que os mares
teste de Constituição deve ser feito a cada hora passada nadando, agitados fizeram-na perder 2 pontos nesta hora). e o Mestre decide
independendo da Constituição do personagem Aguas revoltas po- que a e/ta precisa passar num teste de Constituição extra para al-
demexigirtestes mais frequentes; mares em ressaca outempestades cançar apraia. Ela obtém um5 ese joga na praia, exausta.
15 9
Capítulo 14
cfl>1iiiiiiiiiiiiiililiiiiiiililliliiiiiiilil_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~
Personagens também podem nadar longas distâncias em ritmo acima de carga normal (ou por cada ponto de movimentação abaixo
acelerado, embora sob um risco maior. Nadar àtaxa de movimenta- da taxa de movimentação normal do personagem, se este sistema
ção normal do personagem (em vez da velocidade normal de nado, opcional é usado), meio metro é adicionado a esta profundidade (o
que é metade dessa taxa) requer um teste de Constituição a cada peso adicional ajuda apuxar o personagem para baixo). Uma corrida
hora, reduz Força e Constituição em 1 ponto/hora e resulta numa curta, ou mergulhar de 1 ou 2 metros de altura, adicionam 3 metros
penalidade cumulativa de -2 às jogadas de ataque por hora nadan- de profundidade à primeira rodada de um mergulho. Para cada 3
do. Personagens podem nadar aduas vezes essa velocidade (velo- metros de altura acima da água, um adicional de 1,5 metros é somado
cidade de nado normal quádrupla), mas devem fazer um teste a à profundidade, até uma adição máxima de 6 metros. Assim, com
cada turno e sofrer as penalidades acima por cada turno gasto uma corrida e de umaaltura de 12 metros ou mais, um homem com
nadando. Novamente, quando umvalor de habilidade alcança O, o carga normal pode mergulhar 15 metros em uma única rodada.
personagem afunda e se afoga. Vindo à tona: Um personagem pode normalmente subir à taxa
Ao alcançar a margem, personagens podem recobrar pontos de de 6 metros por rodada. Esta taxa é reduzida em meio metro para
habilidades perdidos eneutralizar as penalidades de ataque descan- cada categoria de carga acima de carga normal - ou por cada ponto
sando. Cadadia de repouso recupera 1d6 pontos de habilidade (se de movimentação abaixo da taxa de movimentação normal do perso-
pontos, tanto de Força como de Constituição, foram perdidos, jo- nagem (se este sistema opcional é usado). Observe que, sob o siste-
gue 1d3 por cada habilidade para determinar pontos recuperados) ma opcional de carga, personagens considerados com carga pesada
e remova 2d6 pontos da penalidade de ataque. Repouso exige (ou seja, que perderam 10 ou mais pontos de sua taxa de movimen-
comida eágua adequados. Personagens não precisam estar plena- tação devido à carga atual) não conseguem sequer nadar até a su-
mente descansados antes de assumir qualquer atividade, embora perfície. Personagens simplesmente flutuando para a superfície
os valores de habilidade modificados sejam tratados como valores (inconscientes, por exemplo) sobem com uma velocidade igual a
atuais do personagem, até que ele tenha descansado o suficiente 1,5 metro/rodada menor que a daqueles com a mesma carga, mas
para se recobrar completamente do cansaço. que estão ativamente nadando para asuperfície. Ébem possível para
um personagem moderadamente pesado afundar, se não fizer algum
Para continuar o exemplo anterior com Fiera: depois da última esforço para manter-se na superfície.
hora difícil na água ela alcança acosta. Sua Constituição é 13 eela
terá uma penalidade de -18 em sua jogada de ataque. Exausta, a Embora ladrões tenham talentos especiais de
náufraga encontra algumas frutas maduras e cai deitada à sombra escalada, todos os personagens são capazes
de uma palmeira. Durante todo o dia seguinte, ela descansa. No fim E a1 d
SC a as de escalar com maior ou menor dificuldade. A
do dia joga um 4 em 1d6 e recobra 4pontos de Constituição, res- capacidade de escalar está dividida em três
taurando-aao normal. Um 8 é conseguido para reduzir apenalida- categorias: ladrão, montanhista e inábil.
de de ataque, eno dia seguinte ela sofre apenas uma penalidade de Ladrões são os mais habilidosos na escalada e os únicos perso-
-1O. Opróximo diade descanso abaixa sua penalidade em 6pontos, nagens que podem escalar superfícies muito lisas, lisas ou irregula-
para um novo total de -4. Oterceiro acaba com apenalidade. Então, res sem o uso de cordas ou outro equipamento. Eles são os mais
em três dias, ela se recobroutotalmente de sua difícil experiência de rápidos de todos os escaladores e têm a menor chance decair.
18 horas na água. Personagens montanhistas são aqueles com a perícia de monta-
nhismo, ou que o Mestre julgue possuidores desta habilidade. Eles
Prendendo a Qespiração tem uma porcentagem em escaladas melhor que personagens iná-
Sob circunstâncias normais (com uma boa golfada de ar e sem beis. Montanhistas comequipamento apropriado podem escalar su-
realizar atos extenuantes), umpersonagem pode prender a respira- perfícies muito lisas, lisas ou irregulares. Eles podem auxiliar perso-
ção por até um terço de seu valor de Constituição em rodadas nagens inábeis em todos os tipos de escalada.
(arredondando para cima). Se o personagem está fazendo algum Escaladores inábeis compõem avasta maioria dos personagens.
esforço, essetempo cai pelametade (novamente arredondando para Apesar de poderem, por exemplo, subir em rochas, eles não sabem
cima). Personagens reduzidos a um terço ou menos de suas taxas usar oequipamento de escalada ou lidar com superfícies muito lisas,
1isas ou irregulares. Possuem a mais baixa taxa de sucesso em es-
de movimentação normais, devido à carga, são sempre considera-
dos como "se esforçando". Se incapazes de tomar um bom fôlego, caladas de todos os personagens.
esses tempos são reduzidos à metade. Todos os personagens são
capazes de prender suas respirações por uma rodada, independente Calculando a Chance de Sucesso
das circunstâncias. Achance de sucesso em uma escalada é calculada tomando-seo
Quando tentar prender suarespiraçãoalém de seu limite de tem- nível de capacidade do personagem (dado como uma porcentagem)
po, o personagem deve fazer um teste de Constituição acadarodada. emodificando-o para suaraça, condição da superfícieemodificadores
Oprimeiro teste não tem modificadores, mas cada teste subseqüente circunstanciais. ATabela65 lista as porcentagens para as diferentes
sofre uma penal idade cumulativa de -2. Quando falhar pela 1ª vez categorias de escaladores.
em um teste, o personagem precisa respirar (se não alcançar a A chance de sucesso apontada na Tabela 65 é modificada por
superfície ele se afogará). muitos fatores. Alguns permanecem inalterados de escalada para
Mergulhando: Todos os personagens podem mergulhar a uma escalada (como a raçado personagem) epodem ser computadas no
profundidadede 6 metros por rodada. Para cada categoria de carga valor-base do personagem. Outros dependem das condições de uma
1 60
Tempo e Movimento
~~=-=======--===-------------------------------@
dada escalada. Todos esses modificadores circunstanciais estão
listados naTabela 66. Tabela 66:
Oresultado linal das Tabelas 65 e 66 é o número que o perso-
nagem usa para testes de Escalada. Um teste de Escalada é leito Modificadores para escaladas
jogando o dado porcentual. Se o número obtido é igual ou menor
que o número resultante das Tabelas 65 e 66, o personagem passa Situação Modificador
no teste de Escalada. Jogadas acima deste número indicam falha. Apoios manuais abundantes
Um teste de escalada deve ser feito a qualquer hora em que um (arbustos. árvores, saliências) +40%
personagem tente escalar uma altura de 3 metros ou superior. Esse Corda e parede** +55%
teste deve ser leito ante::; que o personagem alcance os primeiros 3 Inclinação para dentro +25%
metros de escalada. Se passar no teste, ele poderá continuar subin- Armadura
do. Se falhar, ele será incapaz de encontrar uma rota enão pode nem Loriga segmentada ou cota de talas -25%
mesmo tentar a subida. Nenhuma outra tentativa pode ser feita por Armadura simples, completa, de batalha ou de bronze -50%
aquele personagem, a não ser que ocorra algum tipo de mudança, Brunea ou cota de malha -15%
seja uma mudança significativa de local (800 metros ou mais ao Corcelele de couro batido ou acolchoado -5%
Raça do personagem*
longo da encosta de um penhasco) ou uma melhora na chance de Anão -10%
sucesso do personagem. Gnomo -15%
Hallling -15%
Por exemplo, Brondvrouw, a gnoma, é uma escaladora inábil. Carga -5%
Sua chance normal de sucesso é de 25% (40% -15%por ser uma Condição da superfície:
gnoma). Ela foi separada do restante do grupo por um penhasco Levemente escorregadia
acidentado. de 15 metros de altura. Felizmente, openhasco está seco (molhada ou esfacelando-se) -25%
earocha parece sólida. Ela faz uma tentativa, mas um 49 é obtido no Escorregadia (com gelo, lodo) -40%
dado porcentual, não conseguindo escalar o penhasco. Então, um Escalador ferido abaixo de meio dos PV -10%
de seus amigos no alto lembra-sede baixar uma corda. Com a corda,
Brondvrounw pode novamente tentar a escalada, uma vez que sua • Estes são os mesmos modificadores dados na Tabela 27.
chance agora é de 80%. Um 27 é obtido e ela faz a subida. Tenha certeza de que personagens ladrões nãosejam penaliza
dos duas vezes por sua raça.
Em escaladas particularmente longa - aquelas maiores que 30 Corda e parede aplica-se na maioria das situações de esca
metros ou necessitando mais que um turno (dez minutos) para se lada, em que opersonagem é capaz de apoiar seus pés contra a
completar - o Mestre pode exigir testes adicionais. A freqüência superfície e usar uma cordapara ajudá-lo na tarefa.
desses testes é decidida pelo Mestre. Os personagens que falharem Isto é -5% por categoria de cargaacima de carga normal,
em um teste podem cair de grandes alturas. portanto é sábio carre- ou por ponto de taxa de movimentação perdido.
gar cordas e ferramentas.
Taxa~ l e Escalada
Escalar é diferente de andar ou qualquer outro tipo de movimento
personagens não-ladrões; estes são capazes de escalar ao dobro da
que um personagem possa fazer_ Ataxa com que um personagem move-
taxa de movimentação para personagens normais.
se. varia muito com os diferentes tipos de paredes esuperfícies aserem
Ragnar, o ladrão. eseu companheiro Rupert (um meio-elfo) estão
escaladas. Vá para aTabela67. Cruze otipo de local aser escalado com
a condição da superfície. Multiplique o número apropriado da tabela
escalando um penhasco com parapeitos ásperos. Umachuva recente
pela taxa ritual de movimentação do personagem. edepois multiplique
dei.xou asuperfície um pouco escorregadia. Ragnar tem uma taxa de
o resultado por 30. O produto final será a taxa de escalada para o
movimentação igual a 12, e a de Rupert é igual a 8. Ragnar pode
personagem, em centímetros por rodada, em qualquer direção (para
cobrir 360 centímetros por rodada (12 x 1 x 30, uma vez que ele é
cima. para baixo ou lateralmente).
um ladrão). mas Rupert enfrenta o caminho ao ritmo de 120 centí-
Todas as taxas de movimentação dadas na Tabela 67 são para
metros por rodada (8 x • x 30). Se Ragnar tivesse subido primeiro,
r.;;;;;;;;;______________~~-.-i eentão baixado uma corda para Rupert. o me10-elfo poderia
Tabela 65: ter escalado auma taxa de 240 centímetros por rodada usan-
1 do corda e parede (8 x 1 x 30).
'1 a'\i.1s-Bnse de Sucesso cm Esldlnda1'
Categoria Taxa de Sucesso
Ladrão com perícia montanhismo· Escalar muros% ... 10% Tipos de supcrficics
Ladrão Superfícies muito lisas inc~uem extensões de rocha pla-
Escalar muros %
Perícia montanhismo* 40% + 10% por ponto de perícia
na. sem fissuras, paredes de madeira aplainadas e paredes
Montanhisla (decidido pelo Mestre) 50%
metálicas soldadas ou rebitadas. Paredes completamente
Escalador Inábil 40%
lisas e totalmente intactas não podem ser escaladas por
* Apenas se osistema opcional deperícias for usado
alguém sem ferramentas.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Paredes lisas erachadas incluem a maior parte dos tipos
16 1
Capítulo 14
íiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~iii!l~ipjjiiiii~ de alvenaria bem-feita, paredes de cavernas, paredes de
castelos conservados eencostas de penhascos levemente
erodidas.
Encostas irregulares são a maioria dos penhascos
naturais, alvenaria malfeita, ou malconservada, e paredes
ou cercas de madeira típicas. Qualquer superfície de pedra
natural éuma superfície irregular.
Irregular com parapeitos é uma categoria similar às
encostas irregulares, só que dotada de apoios (plataformas
ou reentrâncias) com 8 centímetros ou mais de largura.
Penhascos que sofreram erosão glacial echaminés naturais
estão nesta categoria, assim como construções de alvenaria
caindo em ruínas.
Paredes de gelo são penhascos ou encostas feitos
inteiramente de gelo. Trata-se de um tipo de terreno
extremamente perigoso, mais que as paredes 1isas emuito
lisas; assim, um teste de Escalada deverá ser feito a cada
rodada por qualquer personagem que esteia tentando
mover-se numa parede de gelo e sern ferramentas.
Árvores incluem escaladasem armações abertas, como
andaimes ou palanques, bem como árvores propriamente
ditas.
Paredes inclinadas são aquelas íngremes demais para
se subir andando, embora não o suficiente para se
considerar um penhasco. Se o personagem falhar em um
teste de Escalada, em parede inclinada, sofrerá danoapenas
se falhar, também, em um teste de resistência àpetrificação.
Se o teste for bem-sucedido, o personagem desliza uma
pequena distância, mas não se machuca.
Corda eparede requerem que o personagem use uma
corda e seja capaz de apoiar-se contra uma superfície
sólida.
162
Tempo e Movimento
Por exemplo, cinco personagens es-
tão amarrados juntos enquanto so-
Tabela 67:
bem openhasco. De repente, Johann
Condiçõe~ de S11perílcic cai. Megarran, imediatamente acima,
eDrelb, abaixo, devem fazer testes de
Tipo de Superfícies Seca Pouco escorregadia Escorregadia
Escalada. Megarran passa em seu
Muito lisa • 1/4 ••
teste. Mas Drelb não, e é arrancado
Lisa, rachada * 1
/2 1
/3 1/4
1/3
da parede. Agora Megarran deve fazer
Irregular • 1 1/4
Irregular c/ parapeitos 1 1
/2 '/3
um novo teste com uma penalidade
Parede de gelo 1/4 de -10 (pois dois personagens estão
Árvore 4 3 2 caindo}, e Targash, que está trazendo
Parede inclinada 3 2 1 ofim da corda, deve tambémfazer um
Cordae parede 2 1 112 teste com uma penalidade de -10.
• Personagens não-ladrões precisam ser montanhistas eter as ferramentas apropriadas (pinos de fixação, Ambos têmsucesso em suas jogadas
corda, etc.) paraescalar estas superfícies. e a queda é interrompida.
.. Personagens ladrões conseguem escalar superfícies muito lisas e pouco escorregadias a 1/4. Nem
mesmo 1adrões conseguem escalar superfícies muito lisas eescorregadias.
Descendo
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~! A~mdepu~rouvoa~aman~ram~s
rápida de descer de grandes alturas é
fl rl.lmcnt.as de Escaltdtt deslizar por umacorda. Essa deve ser atada ao topo da encosta, eé
Ferramentas são uma parte essencial do equipamento de qualquer necessário um montanhista habilidoso para ajustar a descida e
montanhista, etodas as escaladas podem ser beneficiadas com seu segurar a corda no fundo. Ao deslizar-se pela corda, um teste de
uso. As ferramentas de montanhismo incluem corda, pinos de fixação Escaladacom bônus de +50 deve ser feito. Descidas livres (aquelas
(cravos) e picaretas para o gelo. Não é verdade, no entanto, que a em que a ponta inferior da corda está so[ta) também podem ser
principal função das ferramentas é auxiliar na escalada. Oprincipal feitas. mas o modificador é de apenas +30. Eclaro que uma falha no
propósito dos pinos de fixação, cordas, etc., é prevenir uma queda teste significa erro durante a descida (o Mestre decide o dano
desastrosa. Os escaladores devem confiar em seus meios e sofrido). Um personagem pode deslizar numa velocidade igual à
habilidades enão em cordas ou cravos, quando fazem uma subida sua movimentação normal de masmorra (40 metros/rodada para
Acidentes acontecem quando essa regra básica é neglicenciada. um homem com carga norman. Outro fator importante a se
Assim, exceto pelas cordas, outras ferramentas não aumentam a considerar, équedeve haver umponto de chegada no fim da corda;
chance de sucesso na escalada. No caso de uma queda, porém. deslizar 18 metrosde corda em um penhasco de 30 metros significa
podem reduzir adistância perdida. Quando um personagem perde o que o personagem ficou preso no fim da corda ou. pior ainda.
equilíbrio, ele pode cair apenas atéonde acorda permite, se ela estiver deslizou direto e desceu os últimos 12 metros bemmais rápido do
fixa, ou atéduas vezes adistância que separa opersonagem do último que esperava!
pi no de fixação (isso se o pino de fixação agüentar-esse
equipamento tem 15% de chance de se soltar quando sofre um
solavanco repentino).
Por exemplo, Rath está 4,5 metros acima de seu último pino de
fixação. De repente. ele escorrega e cai os 4,5 metros até o pino de
fixação. mais 4,5 metros além, pois há 4,5 metros de corda entre ele
e o pino. Logo, Rath perde um total de 9 metros de escalada e 3d6
pontos de vida na queda.
Personagens presos pela mesma corda aumentam a segurança
individual. Em compensação, cresce a chance de que uma queda
acabe por precipitar outras. Quando alguém cai. os personagens ao
redor do escalador que caiu devem realizar testes de Escalada (uma
penalidade de -1 Oé aplicada para cada personagem que cai depois
do primeiro}. Se todos os testes tiverem sucesso, a queda será
interrompida e ninguém sofre danos.
Se um personagem falhar no teste, ele também cai. devendo ser
repetidos os testes de Escaladas.
Testes deEscalada são feitos até: aqueda ser interrompida (o que
acontece se os escaladores de cada lado do(s) personagem(ns)
caindo conseguirem passar num teste de Escalada, ou o último
escalador da seqüência conseguir passar em seu teste, ou até que
todos os personagens da corda caiam.
163
Apêndice 1
Magias Arcanas
1° Círculo 2° Ctrculo 3° Círculo 4r' Círu1l0
1 Alarme Alterar-se Bola de Fogo Abandono
2 Amizade Armadilha de Leomund, A Claraudiência Ampliar Plantas
3 ~pagar Arrombar Clarividência Arma Encantada
4 Area Escorregadia Aterrorizar Convocar Criaturas 1 Armadilha de Fogo
5 Armadura Arcana Boca Encantada Dissipar Magia Assassino Fantasmagórico
6 AuraEsotérica de Nystul, A Bolsos Arcanos Esconder Itens Confusão
7 Cerrar Portas Borrar aVisão Escrita Ilusória Convocar Criaturas li
8 Compreensão da Linguagem Cegueira Flecha de Chamas Criar Itens Efêmeros
9 Conjurar Familiar Confundir Detecção Força Espectral Detectar Observação
10 Consertar Convocar Enxames Forma Ectoplásmica Dreno Temporário
11 Dardos Místicos Criação Fantasmagórica Idiomas Emoção
12 Detectar Magia Despedaçar Imobilizar Mortos-Vivos Enfeitiçar Monstros
13 Detectar Mortos-Vivos Detectar Invisibilidade Imobilizar Pessoas Escavar
14 Disco Flutuante de Tenser, O Detectar Maldade lnfravisão Escudo de Fogo
15 Enfeitiçar Pessoas Escuridão, 4,5 m Invisibilidade, 3 m Esfera Resiliente de Otiluke, A
16 Escudo Arcano Esfera Flamejante Item Espelho Encantado
17 Expandir Esquecimento Lentidão Extensão 1
18 Força Fantasmagórica Fechadura Arcana Logro Fiasco
19 Globos de Luz Flecha Ácida de Melf, A Lufada de Vento Fogo da Contemplação
20 Hipnotismo Força Montaria Fantasmagórica Grito
21 Identificação Invisibilidade Morte Aparente Invisibilidade Melhorada
22 Leque Cromático Irritação Muralha de Vento Medo
23 Ler Magias levitação Meteoros Instantâneos de Metamorfose
24 Luz Localizar Objetos Melf, Os Metamorfose Vegetal
25 Manipular Chamas Luz Contínua Página Secreta Metamorfosear-se
26 Mãos Flamejantes MãoEspectral Pequeno Refúgio de Monstros de Sombra
27 Mensagem Névoa Leomund, O Muralha de Fogo
28 Montaria Arcana Névoa Fétida Piscar Muralha de Gelo
29 Muralha de Névoas Nó Proteção a Projéteis Névoa Sólida
30 Patas de Aranha Ouro dos Tolos Proteção ao Mal, 3 m Olho Arcano
31 Proteção ao Mal Padrão Hipnótico Relâmpago Padrão Prismático
32 Provocação Percepção Extra-sensorial Respirar na Água Parede Ilusória
33 Queda Suave Pirotecnia Runas Explosivas Pele Rochosa
34 Reflexão do Olhar Poeira Ofuscante Selo da Serpente Sépia, O Pequeno Globo de
35 Runa Arcana Proteção aTruques Sugestão Invulnerabilidade
36 Salto Raio de Enfraquecimento Toque Vampírico Porta Dimensional
37 Servo Invisível Reflexos Velocidade Praga
38 Som Ilusório RevelarTendência Vôo Realce Mnemônico de Rary, O
39 Sono RisoHistérico de Tasha, O Refúgio Seguro de Leomund, O
40 Susto Surdez Remover Maldições
41 Toque Chocante Teia Tempestade Glacial
42 Toque Macabro Truque de Corda Tentáculos Negros deEvard, Os
43 Transformação Momentânea Vento Sussurrante Terreno Ilusório
44 Truque
45 Ventriloquismo
1 6 -t
Listas de Magias
Magias i\rcanas
5° Círculo 6° Círculo 7° Circulo 8° Círculo
Ampliar Animais Água em Pó Andar nas Sombras Aço Vítreo
Animar os Mortos Aprisionamento Banimento Afundar
Ar Líquido Caçador Invisível Bota de Fogo Controlável Animação Ilusória
Arca Secreta de Leomund, A Comando Visual Controlar Mortos-Vivos Antipatia/ Simpatia
Cão Fiel de Mordenkaine11, O Concha Antimagia Convocação Instantânea de Aprisionar aAlma
Caos Conjurar Animais Drawmij,A Clone
Compor Contingência Convocar Criaturas V Convocar Criaturas VI
ConeGlacial Controlar o Clima Cubo de Força Dança lrresistrvel de Oito, A
Conjurar Elemental Convocar Criaturas IV Dedo da Morte Enfeitiçar Multidões
Contato Extraplanar Corrente de Relâmpagos Desejo Restrito Esfera Telecinética de Otiluke, A
Convocar Criaturas Ili Desintegração Desvanecimento Imunidade à Magia de Serten, A
Convocar Sombras Despistar Enfeitiçar Plantas Labirinto
Criar Itens Temporários Elucubração de Mordenkainen, Espada de Mordenkainen, A Limpar aMente
Criar Passagens A Estátua Metamorfosear Objetos
Distorção de Distância Encantar Item Forma Plana Muralha Prismática
Dominação Esfera Gélida de Otiluke, A Inverter a Gravidade Nuvem Incendiária
Enfraquecer o Intelecto Extensão Ili Invisibilidade em Massa Obstrução
Enganar Visão Globo de Invulnerabilidade Mansão Magnífica de Ordem
Enviar Mensagem Ilusão Permanente Mordenkainen, A Palavra de Poder, Cegar
Expulsão Ilusão Programada Mão Poderosa de Bigby, A Permanência
Extensão li Lendas eHistórias Palavra de Poder, Atordoar Punho Cerrado de Bigby, O
Ilusão Independente Magia da Morte Passagem Invisível Símbolo
Imobilizar Monstros Magia Sombria Rajada Prismática
Lamentável Debate de Leomund, Mão Vigorosa de Bigby, A Refugiar Itens
o Miragem Arcana Reverter Magia 9° Círculo
Magia de Sombras Mover Terra Simulacrum
Mão Interposta de Bigby, A Neblina Mortal Teleportação Exata Alterar Forma
Modificar Aparência Partir Água Visão Aprisionamento
Moldar Rochas Pedra em Carne Auxílio Imediato
Monstros Sombrios Projetar Imagem Chuva de Meteoros
Muralha de Energia Proteger Fortalezas Convocar Criaturas VII
Muralha de Ferro Reencarnação Cristalização
Muralha de Pedra Repulsão Desejo
Névoa Mortal Sombras Disjunção de Mordenkainen, A
Pedra em Lama Sugestionar Multidões Drenar Energia
Portal Ilusório Tarefa Encarnação do Medo
Recipiente Arcano Tornar Raso Esfera Prismática
Repulsão Transformação de Tenser, A Êxtase Temporal
Sonho Véu Magia Astral
Telecinésia Visão da Verdade Mão Esmagadora de Bigby, A
Teleportação Vitrificação Palavra de Poder, Matar
Parar o Tempo
Portal
Sexto Sentido
165
Apêndice 1
Magias Divinas
1° Círculo 2° Circulo 3'-) Círculo 4° CírL:ulo
1 Arma abençoada Ampliar Plantas , Abjurar
2 Benção Ajuda Andar Sobre as Aguas Adivinhação
3 Cativar Animais Armadilha de Fogo Andar Sobre as Chamas Bastões em Serpentes
4 Círculo de Fé Augúrio Animar os Mortos Controlar Temperatura, 3m
5 Comando Bom Fruto Armadilha Convocar Animais 1
6 Const~ição Cântico Árvore Convocar Criaturas da Floresta
7 Criar Agua Cativar Brilho das Estrelas Criar Fogo
8 Curar Ferimentos Leves Criar Chamas Convocar Insetos Curar Ferimentos Graves
9 Detectar Armadilhas Demônio da Poeira Convocar Relâmpagos Detectar Mentiras
1O Detectar Magia Detectar Feitiço Crescer Espinhos Esconderijo Vegetal
11 Detectar Maldade Distanciamento Criar Alimentos Falar com Plantas
12 Detectar Venenos Encantar Cobras Curar Cegueira ou Surdez Floresta Ilusória
13 Fogo das Fadas Encantar Pessoas ou Curar Doenças Idiomas
14 Invisibilidade contra Animais Mamíferos Dissipar Magia Imobilizar Plantas
15 lnvisibiloo cmra Mort~- Encontrar Armadilhas Falar com Mortos Imunidade a Magia
VMJS Esquentar Metal Imobilizar Animais Inseto Gigante
16 Localizar Animais ou Plantas Falar com Animais Localizar Objetos Manto de Bravura
17 Luz Imobilizar Pessoas Luz Contínua Movimentação Livre
18 Passos sem Pegadas Lâmina Flamejante Mesclar-se às Rochas Neutralizar Venenos
19 Pedra Encantada Martelo Espiritual Moldar Rochas Poça Reflexiva
20 Proteção ao Calor /Frio Mensageiro Morte Aparente Proteção a Eletricidade
21 Proteção ao Mal Obscurecimento Oração Proteção ao Mal, 3m
22 Purificar Alimentos Pele de Árvore Pirotecnia Repelir Insetos
23 Remover Medo Resistir Calor/Frio Proteção a Fogo Tornar Raso
24 Santuário Retardar Venenos Proteção ao Plano Negativo Transferência de Poder Divino
25 Revelar Tendência Remover Maldições
26 Silêncio, 4,Sm Remover Paralisia
27 Torcer Madeira Respirar na Água
28 Tropeço Roupa Encantada
29 Wyvern Vigia Símbolo de Proteção
30
5° Círculo 6° Ctrculo 7c. Círculo
1 Ampliar Animais Afugentar Plantas
2 Andar no Ar Animar Objetos Animar Pedras
3 Arco-Íris Banquete de Heróis Auxílio Imediato
4 Coluna de Chamas Barreira de Lâminas Cajado Vivo
5 Comunhão Carvalho Vivo Caminhar no Vento
6 Comunhão com aNatureza Concha de Proteção aAnimais Carruagem Flamejante
7 Concha de Proteção aVegetais Conjurar Animais Confusão
8 Controlar os Ventos Conjurar Elemental do Fogo Conjurar Elemental da Terra
9 Convocar Animais li Conto das Rochas, O Controlar o Clima
1O Curar Ferimentos Críticos Convocar Animais Ili Destruição Rastejante
11 Dissipar o Mal Convocar Clima Magia Astral
12 Fonte Mágica Cura Completa Metál em Madeira
13 Missão Encontrar o Caminho Palavra Sagrada
14 Mudança de Plano Falar com Monstros Portal
15 Muralha de Fogo Muralha de Espinhos Raio de Sol
16 Pedra em Lama Palavrq de Recordação Reencarnação
17 Pedras Afiadas Partir Agua Regeneração
18 Penitência Proibição Requisição
19 Portal Vegetal Sementes de Fogo Ressurreição
20 Praga de Insetos Servo Aéreo Restauração
21 Raio de Luar Teleporte por,Árvores Símbolo
22 Reviver Mortos Transformar Agua em Pó Tempestade de Fogo
23 Visão da Verdade Terremoto
1ó 6
Apêndice 2
@1---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
As magias são organizadas de acordo com seus grupos consumidos apenas no final da magia, adestruição prematura destes
(divina ou arcana e círculo), começando na pág. 131. Dentro de componentes encerra os seus efeitos.
cada nível, as magias são ordenadas alfabeticamente. No início de Duração: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de
cada descrição constam informações importantes: duração instantânea vêm e vão no momento em que são lançadas,
Nome: Cada magia é identificada pelo nome. Nos parênteses a embora seus efeitos possam ser permanentes e imutáveis por meios
seguir está a escola (para as magias arcanas) a que cada uma normais. As magias de duração permanente persistem até que seus
pertence. Quando mais de uma escola é citada. a magia écomum a efeitos sejam anulados de alguma maneira. normalmente pelaDissipar
todas as escolas dadas. Algumas magias são reversíveis (podem Magia. Algumas magias têm duração variável. Na maioria dos casos.
ser lançadas de forma aproduzir oefeito opostoaoque seria normal). o personagem escolhe a duração da magia. As com duração
Isto é anotado após o nome da magia. Os clérigos com magias determinada (por exemplo, três rodadas/nível) devem ser
reversíveis devem memorizar a versão desejada. Por exemplo, um acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de duração variável
clérigo que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa (por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados
forma de magia, enquanto medita e reza. Poderão ser dadas penali- secretamente e acompanhar a passagem do tempo. OMestre pode
dades fortes se a escolha da magia estiver em conflito com a ten- avisar o jogador quando a duração da magia estiver para acabar,
dênciadoclérigo. Possíveis penalidades incluem a negação de ma- mas não existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua duração
giasespecíficas, de níveis inteirosdemagia. ouaté todas as magias expirando; cheque com seu Mestre paradeterminar exatamente como
por algum tempo. Oresultado exato (se houver algum) dependerá ele lida com essa questão. Algumas magias podem acabar pela
da reação da sua divindade, como for determinado pelo Mestre. As vontade do personagem. Para encerrar estas magias. o conjurador
magias arcanas reversíveisfuncionam de formasimilar. Quando uma original deve estar próximo ao centro da área de efeito da magia, e
é aprendida, ambas as formas são registradas no seu grimoire. mas ser capaz também dizer as palavras de dissolução. Note que apenas
o mago deve decidir qual das versões deseja utilizar quando memo- o conjurador original pode dissolver magias desta forma.
rizar a magia, a menos que o texto especifique outra forma. Por Tempo de Execução: Este registro é importante. se as regras
exemplo, um mago que memorize Causar Ferimentos Levesedeseje opcionais de tempo de execução forem usadas. Se somente um
CurarFerimentos Leves deve esperar até que aúltima forma da magia número é fornecido, otempo de lançamento éadicionado ao resultado
possa ser memorizada (com 8 horas de descanso seguidas de dos dados de iniciativa. Se amagia necessita de uma ou mais rodadas
estudo). Se ele tiver acesso a duas magias de 3º círculo, o mago para acontecer, ela se realiza no fim da última rodada do tempo de
poderá usar cada versão uma vez ou uma versão duas vezes. execução. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada
Escola: Em parênteses, depois do nome da magia. vem o nome para ser ativada, o efeito não aparece até o final da rodada em que a
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define conjuração teve início. Se a magia requer três rodadas, ela começa a
quaisdelas um especialista pode aprender, dependendo da sua escola fazer efeito ao término da 3ª rodada. As magias que requerem um
de especialização. Para as magias divinas, a notação da escola é turnp, ou mais, fazem efeito no final do último turno.
usada somente como referência, para indicar dequal escola amagia Area de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimensões, pesos,
faz parte. caso seu Mestre precise dessa informação para conferir etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma área ou
situações de personagens com imunidade contra magia. volume que possam ser definidos pelo personagem, terão dimensões
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e mínimas de 3 metros em todas as direções, amenos que adescrição
identificaas esferas emque amagia se inclui. da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja umcubo de
Alcance: Define a distância entre o conjurador e o local onde o 3 metros de aresta por nível do mago - e invocada por um
efeito damagia ocorre ou começa. Um "O" indica que a magia pode personagem de 122 nfvel - terá as dimensões de 3 x3 x 40 metros,
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu 6 x 6 x 1Ometros, ou qualquer combinação similar que totalize doze
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjurador só cubos de 3 metros. Combinações como 2 x 3 x 80 metros não são
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A normalmente possíveis. Algumas magias (como a Bênção) afetam
menos que seja especificado, todas as outras magias são centradas apenas os amigos ou só os inimigos do personagem. Tais magias
num ponto visível para o personagem edentro do alcance da magia. referem-se àpercepção do personagem na hora em que lança amagia.
Oponto pode ser uma criatura ou objeto. se desejado. Em geral, a Por exemplo, um personagem honrado aliado a um clérigo ordeiro
magia que afeta um número limitado de criaturas. afeta primeiro receberá os benefícios da Bênção deste último.
aquelas mais ao centro da área de efeito, a menos que hajam outros Resistência: Define se amagia permite que oalvo faça um teste de
parâmetros aserem levados em conta (como nível ou dados da vida). resistência, e quais os efeitos de uma resistência bem-sucedida:
As magias podem ser conjuradas através de aberturas estreitas. "Anula" significa que a magia não tem efeito; "1/2" significa que o
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a personagem sofre metade do dano; "Nenhuma" significa que
energia mística através dela. Um mago queestiver olhando por uma resistência alguma épermitida. Ajustes de sabedoria para resistências
seteira poderá conjurar a magia pela abertura; jáarremessar Bola de aplicam-se às magias de Encantamento/Feitiço. Barreiras físicas
Fogo através de um buraco de fechadura é outro assunto. sólidas dão bônus de resistênciae redução do dano. Camuflagem e
Componentes: Informa a categoria dos componentes abrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem informações
necessários. 'V' para verbal, 'G' para gestual e 'M' para material. adicionais sobre isso).
Quando são necessários componentes materiais. estes são citados Uma criatura que testa sua resistência, com sucesso, contra uma
na descrição da magia. Eles são consumidos quando a magia é magia sem efeito físico aparente (como Recipiente Arcano) pode sentir
lançada, a menos que sua descrição desta diga o contrário. Os uma força definida agindo sobre si, ou um formigamento, que é
símbolos sagrados dos clérigos não são perdidos quando a magia característico do ataque mágico. Mas oefeitomágico exato ou opoder
é lançada. Para os casos em que os componentes materiais sãG utilizado não podem ser deduzidos através de tais sensações.
Notas de Magia
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;--;;;;;;;~;;;;;;;--;;;;;;;-----1@
Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando ilusão. anulando o seu efeito.
equipamentos, faz o teste de resistência de suas posses junto com Ataques especiais de monstros: Para poder eletivamenteduplicar
seu próprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistência, ou se a o ataque especial de um monstro, é necessário que o mago já tenha
forma do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem sofrido um ataque idêntico (um ilusionista não pode reproduzir o
precisar detestes específicos. seguindo seus valores de resistência brilho dos olhos de uma medusa sem jamais ter sido transformado
particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistência da criatura. O em pedra).
Mestre informará o jogador quando isso acontecer. Qualquer Opção: Monstros ilusóriosatacam utilizando os valores de ataque
personagem pode voluntariamente renunciar à sua resistência. Isso do mago. Isso pode ser uma prova sutil de que o monstro é falso.
permite quemagias, ou ataques similares que dão direito a testes de Opçãa. Pode-se usar a mesma regra do controle de efeito de
resistência, tenhamefeito completo sobre ele. Qualquer criatura pode magias para criaturas. Assim, um mago de 8ª nfvel pode criar
voluntariamente abaixar sua resistência à magia, permitindo que o convincentemente uma ou mais criaturas. desde que a soma dos
encantamento funcione automaticamente quando lançado. Esta dados de vida das criaturas reproduzidas seja no máximo oito (como
renúncia não funciona em relação a magias específicas. Ou seja, se dois ogros ou quatro guerreiros de 2Qnível).
umacriatura ou personagemfor convencido aabaixar sua resistência Magias de ilusão exigem um grau maior de interação entre o
para receber amagia X, qualquer magia enviada sobre ele terá efeito jogador e o Mestre do que outras magias. Otempo e a forma como
completo, mesmo que seja uma magia Y ou Z. A vítima deve cada magia vem ao jogo são de extrema importância para o mago.
conscientemente abaixar suaresistência; não é suficiente que ela seja Efeitos que aparecem do nada são difíceis de se explicar e, portanto.
pegacom aguarda baixa. Por exemplo, um personagem teria direito dificilmente têm credibilidade. Por outro lado, Bola de Fogo ilusórias.
a um teste de resistência se um mago, de repente, o atacasse com conjuradas logo após um mago ter lançadoBolas verdadeiras, podem
Bola de Fogo (mesmo se o mago tivesse sido amigável até aquele produzir efeitos catastróficos.
ponto). De qualquer modo, o mesmo personagem não teria direito Omago deve passar uma aura de realismo sempre que estiver
ao teste, se o mago oconvencesse abaixar a resistência parareceber mantendo umailusão (se umesquadrão de guerreiros é "criado", o
uma Levitação, - e mandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre conjurador detalha a aparência, particularidades de cada guerreiro,
decidirá quando os Personagens do Mestre (PdMs) terão baixado a ferimentos, movimentos e gestos, de modo a fortalecer o realismo
resistência. Você deve dizer ao Mestre quando seu personagem estiver da imagem; o Mestre é quem decide se a ilusão tem ou não
baixando voluntariamente sua resistência. credibilidade).
Descrição da Magia: Os textos trazem uma descrição completa Ilusões de PdMs exigem um preparo cuidadoso do Mestre,
de como as magias funcionam e quais seus eleitos no jogo. Essa incluindo pistas de sua natureza.
descrição cobre o uso mais comumpara a magia, se houver mais de Inteligência é a melhor defesa contra ilusões. Criaturas com
um. mas não pode lidar com todas as aplicações possíveis que os Inteligência baixa, ou sem Inteligência, são as mais vulneráveis a
jogadores encontrarão. Nestes casos. ainformação da magia no texto ilusões, a não ser que seja algo totalmente alheio à experiência da
deveser o guia de como julgar cada situação. Magias com funções criatura, ou toque num assunto queela entenda muito bem. Mortos-
múltiplas capacitam o personagema selecionar quais das funções vivos são geralmente imunes a ilusões, mas vulneráveis a efeitos
ele quer usar naquelemomento. Normalmente, uma única função da quase reais. Esses efeitos começam asurgir no~ círculo de magias.
magia de múltiplasfunções é mais fracado que uma magia de função Ilusões geralmente param de afetar um personagem, quando ele
única do mesmo círculo. Os efeitos que dão bônus ou penalidades simplesmente não acredita nela. Descrença é algo que deve partir do
paraas habilidades, jogadas de ataque, jogadasde dano, resistências jogador, ebasear-se em pistasdadas pelo Mestre. Para os jogadores
etc., não são cumulativos entre si ou com outramagia: o efeito único desacreditarem devem fornecer uma razão, um motivo baseado nas
mais forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe uma poção de informações sensoriais do personagem. Uma falha em apresentar
Força de Gigante edepois recebe uma magia arcana de Força, do 2º tais motivos resulta em uma falha nadescrença. OMestre pode impor
círculo. Somente a magia mais forte (a poyão) tem efeito. Quando o exigências adicionais para permitir queos personagens reconheçam
tempo da poção terminar, a Força passara a fazer efeito até que sua ilusões (tais como testes de Inteligência) sempre que necessário,
duração também termine. por exemplo, quando um jogador está se utilizando da descoberta
feita por outro. Descrença elimina automaticamente todos os testes
Julgando 1 s~ c..s; de resistência, caso o efeito de desacreditarseja real.
Para PdMs. uma jogada de resistência, um teste de Inteligência
tódas as ilusões são casos para o julgamento do Mestre; cada
ou apenas uma decisão do Mestre, podem ser usados para determi-
julgamento depende dos fatores significativos da situação específica. nar se há descrença.
Todos os pontos abaixo são apenas normas auxiliares para ajudar o
Mestre a manter a coerência.
Ilusões intrinsecamente fatais: Ilusões de "morte instantânea" são
letais independente do nível, dados de vida ou resistência: tetos
desabando, poços de lava derretida, etc. Oefeito máximo dessas
magias é forçar um teste de colapso. Personagens que sobreviverem
não serão afetados pela ilusão.
Efeitos de magias: Ilusões que dupliquem efeitos de outras
magias são limitadas pelo nível do personagem (ou seja, um
ilusionista de109 nível podecriar Bola de Fogooe 1Odados de dano
bem convincentes). Exceder o seu limite resulta num erro fatal na
169
M88ias Arcanas do 1° Círculo movimento, não pesa, não sobrecarrega a criatura nem atrapalha a
utilização de magias. Ela dura até ser desfeita com Dissipar Magia ou
magia similar, ou até que seu usuário sofra dano suficiente para perder
Manipular Chamas 8 pontos de vida+ 1ponto de vida por nível do mago, cumulativamente.
(Alteração) É importante notar que o dano não é absorvido pela magia; esta
simplesmente dificulta o acerto do oponente, mas seu usuário ainda
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G sofre o dano dos ataques bem-sucedidos. Por exemplo, um mago de
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 2º nível, ao acordar, utiliza a magia em si mesmo. Horas mais tarde, é
Área de Eleito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma atacado por um ladrão que lhe tira 6 pontos de vida com um ataque. O
mago vence o ladrão na batalha eé curado. Algum tempo depois. sofre
Essa magia permite ao mago alterar quaisquer chamas, pequenas ou outro ataque que lhe custa mais 7 pontos de vida. Quando este ataque
grandes, que estejam dentro de sua área de eleito, extinguindo-as até é definido nos dados, ele acontece com a Armadura Arcana ainda
que restem apenas brasas. ou torna-las brilhantes como a luz do dia, protegendo o mago. Ao receber o dano, a Armadura Arcana desfaz-se.
dobrando seu alcance de iluminação. Enquanto a magia estiver em Até que isso aconteça, todos os benefícios da CA são recebidos por
ação, basta um simples gesto do mago para alterar novamente a sua quem a veste.
intensidade. A magia não altera o consumo de combustível ou o dano Ocomponente material é um pedaço de couro finamente curtido que
causado pelo fogo, persistindo até que o mago a cancele, sua duração tenha sido benzido por um clérigo.
máxima seja atingida ou todo o combustível seja consumido. Omago
também pode apagar todas as chamas da área de eleito, o que cancela Som Ilusório
a magia imediatamente. Esta magia não consegue afetar elementais do fogo
ou criaturas similares. ( llusãoNlsão)
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M Som Ilusório permite que o mago crie um determinado som, em
Duração: 4 horas + • hora por nível Tempo de Execução: 1 rodada qualquer lugar dentro do alcance, e laça com que este se aproxime, se
Área de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistência: Nenhuma afaste, ou fique parado, como o mago desejar. O volume criado,
lado(máx.) entretanto, está diretamente relacionado ao nível do mago, sendo
equivalente ao som de quatro homens por nível de experiência. Ou
Ao utilizar Alarme, a área determinada pelo mago emitirá sons de sinos seja: no 2° nível, ele pode criar um volume de som equivalente ao de
quando invadida por qualquer criatura maior que um rato normal - oito homens. A ilusão auditiva criada pelo Som Ilusório pode ser
qualquer criatura com mais de 15 centímetros cúbicos ou que pese virtualmente qualquer tipo de som. Uma horda de ratos, correndo e
pouco mais de um quilo. Aárea protegida pode ser um portal, escadas, guinchando, produz aproximadamente o mesmo volume de som que 8
chão, etc. Se uma criatura entrar, ou tocar, a área protegida sem homens correndo e gritando. O rugido de um leão tem um volume de
pronunciar uma senha, determinada pelo mago, o barulho de sinos som equivalente ao de 16 homens, enquanto o rugido de um dragão
será ouvido claramente num raio de 20 metros. (Reduza o raio em 3 tem o som de, no mínimo, 24 homens.
metros para cada porta no caminho e em 6 metros a cada parede.) O Um personagem que não acreditar na autenticidade do som tem direito
som dura uma rodada e então cessa. Criaturas que estejam no plano a um teste de resisténcia à magia Se passar, ele escuta um som fraco
etéreo, ou projeções astrais de criaturas, não ativam Alarme, mas e, obviamente, falso. emanando da direção do mago. Esta magia pode
criaturas voando ou levitando, ínvisfveis, em forma gasosa, ou aumentar muito a efetividade de Força Fantasmagórica.
incorpóreas, sim. O mago que uti lizou a magia pode removê-la com Ocomponente material é um pouco de cera ou de lã.
uma só palavra.
Os componentes materiais são um pequeno sino e um pedaço de fio
de prata.
Mãos flamej antes
(Alteração)
Armadura t\rcana Alcance: O Componentes: V, G
(Conjuração) Quração: Instantânea Tempo de Execução: 1
Area de Eleito: O mago Resistência: '
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada Ao utilizar essa magia, um jato de chamas irrompe das pontas dos
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma dedos do mago. Suas mãos devem estar dispostas de forma a mandar
um leque de chamas: os polegares . dev~m tocar-se e os outros dedos
Através dessa magia, o mago cria um campo de força etéreo equivalente devem estar abertos. Jatos de chama saltam de suas mãos e cobrem
a vestir uma brunea (CA 6) e esta não tem eleito algum sobre uma um arco horizontal de1209, alcançando até 2 metros à frente do mago.
criatura que já tenha CA 6 ou melhor. Não é cumulativa com o Escudo Qualquer criatura na área das chamas sofre dano de 1d3 pontos de
Arcano, mas é cumulativa com a Destreza, e com guerreiros/magos vida, mais 2 pontos de vida por nível de experiência, ate o máximo de
que possuam o bônus de escudo. Armadura Arcana não atrapalha o 1d3 + 20 pontos perdidos. As criaturas que obtiverem sucesso em um
17
Magias Arcanas
~~~~~------~---~~~------------~'ct
teste de resistência à magia, sofrem apenas a metade do dano. Materiais Essa magia afeta uma única pessoa. Pelo termo pessoa entende-se
facilmente inflamáveis (roupas, papel, madeira seca) tocados pelo logo qualquer criatura bipede humana, semi-humana ou humanóide do
queimam imediatamente. Ologo nestes materiais pode ser apagado na rodada tamanho de um humano ou menor, como brownies, dríades, anões.
seguinte, se nenhuma outra ação for feita. elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos, hobgoblins, humanos, kobolds,
homens-lagarto, nixies, ores, pixies, sprites, trogloditas, e outros. Um
Truque guerreiro humano de 10º nível pode ser enfeitiçado, mas um ogro, não.
A pessoa tem direito a um teste de resistência à magia, ajustado pela
(Todas as escolas} Sabedoria (veja a Tabela 5). Se o oponente sofrer algum dano dos
companheiros do mago, na mesma rodada em que Enfeitiçar Pessoas
Alcance: 3 metros Componentes: V, G for utilizado, a vítima recebe um bônus de +1 para cada ponto de dano
Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 sofrido ao realizar seu teste de resistência.
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Se falhar no teste, ela tratará o mago como um amigo de confiança e
Truques são pseudomagias que os magos estudam enquanto aprendizes, um aliado a se ouvir e proteger. A magia não permite que o conjurador
independente de sua escola. Truque é um método de prática para o a comande como um autômato, mas qualquer ação ou palavra do mago
estudante, ensinando-o a manipular pequenas quantidades de energia é vista de maneira extremamente favorável e sem desconfiança. Por
mágica. Uma vez utilizado, Truque permite ao mago criar efeitos mágicos exemplo: uma pessoa enfeitiçada não obedecerá a um comando direto
pelo tempo de duração da magia, tão pequenos que têm diversas de suicídio (e provavelmente otomará como brincadeira), mas acreditará
limitações: não causam dano. não afetam a concentração de magos, e se lhe disserem que a única forma de salvar a vida do mago é distrair
só criam objetos pequenos eobviamente mágicos. Além disso, qualquer aquele enorme dragão vermelho "só um pouquinho". Note que este
material criado por Truque éextremamente frágil enão pode ser utilizado encanto não dá ao mago nenhum poder de comunicação, além dos que
como ferramenta. Truque não pode duplicar o efeito de nenhuma magia. já possui, ou seja, o mago deve falar a linguagem da vítima para
Qualquer que seja a forma dada ao Truque, ela só dura enquanto o comunicar com perfeição seus comandos.
mago mantiver a concentração. Os magos utilizam-se de Truque para A duração dessa magia é derivada da Inteligência da vílima, e depende
agradar às crianças impressionar pessoas comuns e alegrar vidas também de sua resistência. Ela pode ser quebrada se um teste de
amargas. Utilizações comuns incluem notas de música etérea, flores resistência obtiver sucesso, sendo que ele é periodicamente realizado
brilhantes, bolas luminosas que flutuam pelas mãos do mago, brisas de acordo com a tabela abaixo. Se o mago atacar (ou tentar) a criatura
que balançam as chamas de velas epequenos redemoinhos para varrer através de uma ação claramente ofensiva, ou se Dissipar Magia for
o pó para baixo dos tapetes. Combinados com Servo Invisível, Truques utilizada com sucesso sobre a vítima, o efeito de Enfeitiçar Pessoas é
são maneiras do mago satisfazer com maior facilidade as suas quebrado. Se duas ou mais Enfeitiçar Pessoas afetam uma única vítima
necessidades de ordem na casa e de entretenimento. ao mesmo tempo, os efeitos devem ser determinados pelo Mestre. Neste
caso, pode ser que um dos efeitos seja claramente dominante, como
Tr,11t1-,lor nação "lomcntanca pode acontecer de avítima perder-se emsentimentos conflitantes. Novos
(llusãoNisão) testes de resistência, capazes de anular um ou ambos os efeitos, podem
ser necessários.
Alcance: O Componentes: V, G A vítima lembra-se dos eventos que aconteceram enquanto estava sob
Duração: 2d6 rod + 2 rod/nível Tempo de Execução: 1 o efeito de Enfeitiçar Pessoas.
Área de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Inteligência da Criatura Tempo entre testes de resistencia
Essa ilusão permite ao mago mudar sua aparência - veste e 3 ou menos 3 meses
equipamento - e parecer meio metro mais alto ou baixo; mais gordo 4a6 2 meses
ou magro: humano, humanóide, ou qualquer outra criatura que tenha 7a9 1mês
forma humana e seja bípede. Transformação Momentânea não permite 10 a 12 3 semanas
duplicar nenhum indivíduo especifico, e também não confere as 13 e 14 2 semanas
habilidades epeculiaridades da forma escolhida. OMestre pode permitir 15 e 16 1 semana
um teste de resistência à magia para anular a ilusão. Por exemplo. se o 17 3 dias
mago agir de maneira inconsistente com a forma adotada. A ilusão 18 2 dias
criada é apenas visual, ou seja, se um mago humano transformou-se 19 ou mais 1dia
em anão, uma flecha que normalmente passaria acima do anão o acertará t>i Operíodo entre testes de resistência é apenas o tempo dentro do
emcheio. Da mesma forma. amagia pode ser revelada através do contato qual o teste ocorre. O instante (ou dia) exato deve ser determinado pelo
físico. Mestre. Oteste deve ser feito secretamente.
17 1
Apêndice 3
@1-----------------------------------------------
Ao completar essa magia, uma aura azulada envolveamãodo personagem;
essa energiaretira aforçavital de qualquer criatura tocada. Num combate,
epoderá ser enganado pela Escrita Ilusória.
Os componentes materiais são uma pitada de fuligem e alguns grãos
tocar uma criatura requer uma jogada de ataque (como explicado no de sal.
capítulo de combate). Acriaturatocada devefazer um teste de resistência O reverso. Incompreensão da Linguagem deixa uma criatura ou um
à magia, ou perder 1d4 pontos de vida e 1 ponto de Força. Se a criatura texto incompreensíveis pela duração da magia.
obtiver sucesso em sua resistência, ela nada sofrerá. Criaturas que não
têm valor de Força (a maioria dos monstros), sofrem uma penalidade de- Globos de Luz
1 em seus ataques depois de duas falhas consecutivas nos testes de (Alteração)
resistência, causados por estamagia. AForça perdida retorna à razão de
1 ponto por hora.
Alcance: 40 metros+ 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Esta magia tem efeito especial em mortos-vivos. Quando tocados não
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
sofrem dano, nem perdem Força, mas devem ter sucesso em um teste Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
de resistência à magia, ou fugirão por 1d4 rodadas + uma rodada por
nível do mago. Ao utilizar Globos de Luz o mago cria, a seu gosto, de um a quatro
Globos que lembram luzes de tochas ou lanternas (e iluminam como
Leque Cromálico tais), esferas de luz voadoras (como as de fogo-fátuo). ou uma
(Alteração) luminosidade fraca, em forma humanóide, que lembra criaturas do Plano
Efemental do Fogo. As luzes movem-se como o mago desejar, em
Alcance: O Componentes V, G, M qualquer direção, sem que ele precise manter a concentração. Essa
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 1 magia, ao contrário de Luz, não pode ser usada para cegar criaturas, e
Area de Efeito: Cunha de 2 mx 6 mx 6 metros Resistência: Especial é cancelada se a duração ou alcance forem excedidos.
O componente material é um pouco de fósforo, olmo, ou um vaga-
Ao utilizar essa magia, cria-se um jato de cores fortes em forma de lume.
cunha, lançado a partir das mãos do mago. Uma a seis criaturas (1d6)
dentro da área de efeito são afetadas pelo jato, em ordem crescente de Detectar Magia
proximidade ao mago. Todas as criaturas que tiverem nível ou número
de dados de vida maiores que os do mago, de no mínimo 6 nível, ou (Adivinhação)
com seis ou mais dados de vida, têm direito a um teste de resistência à
magia. Criaturas cegas, ou que por qualquer razão não possam ver a Alcance: O Componentes: V, G
magia, não são afetadas. Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
As criaturas que não tiverem direito. ou falharem em seus testes de Area de Efeito: 20 metros de comprimento, Resistência: Nenhuma
resistência (caso tenham nível/dados de vida iguais ou menor aos do 3 metros de largura
mago), ficam inconscientes por 2d4 rodadas; caso tenham um ou dois
níveis/dados de vida a mais que o mago são cegadas por 1d4 rodadas; Detectar Magia é utilizada para detectar radiações mágicas numa área
caso tenham três ou mais nfveis/dados de vida a mais que o mago de 3 metros de largura e20 metros de comprimento, na direção em que
ficam atordoadas (cambaleantes esem conseguir pensar coerentemente) o mago estiver olhando. Aintensidade da magia (vaga, fraca, moderada,
por uma rodada. Os componentes materiais são três pitadas de pó ou forte, intensa) pode ser determinada, e o mago tem 10% de chance,
areia: uma vermelha, uma amarela e uma azul.
cumulativa por nível, de determinar as escolas de magia presentes no
objeto ou na área analisada, de forma que um mago de 89 nível terá
Comp reensão da •. ir18uagem 80% de chance. Omago pode mudar a direção, analisando um arco de
(Alteração) 60º por rodada. Uma parede com mais de 30 centímetros de espessura,
Reversível feita de pedra. ou com mais de 1 metro. feita de madeira, bloqueia a
magia. Areas mágicas, variados tipos de magia ou emanações locais
Alcance: Toque Componentes: V, G, M muito fortes de magia podem confundir ou esconder radiações mais
Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 rod fracas. Essa magia nao revela a presença do bem ou do mal, nem
Area de Efeito: 1 criatura falando Resistência: Nenhuma tendências. Criaturas de outros planos não são necessariamente
ou 1 objeto escrito mágicas.
172
Magias Arcanas
área de eleito. tem 3 metros de largura e20 metros de comprimento, sendo adiminuir de 30 em30 centímetros, até ficar com menos de 30 centímetros@
que ocomprimento aumenta em 3 metros para cada nível de experiência U_m~ et~pa é gasta, e ele fica com 20 centímetros. Agora, ele passaráa
que omagopossuir. (Um mago de 7° nível pode revelar mortos-vivos em d111!muir ~e 3em 3centímetros. Mais seis etapassão gastas, eelediminui
uma área de 3 metros de largura e 41 metros de comprimento.) Procurar mais 18, ficando com 2centímetros. Agora elepassa adiminuir de0,3em
emuma direção demora uma rodada, eomago deve estar imóvel. Embora 0,3 centímetros, mas resta apenas uma etapa, que o deixará com 1 7
a_magi~ indique.a direção, ela não indica a localização específica ou a c~ntímetros. Um objeto encolhendo poderá danificar objetos que estejam
d1stânc1a. Amagia consegue perceber mortos-vivos atrás de obstáculos afixados aele, mas só encolherá enquanto ele mesmo não for danificado.
mesmo paredes._mas ébloqueada por 30 centímetros de pedra, 1 metro Criaturas que nãoqueiram ser afetadas por Encolhertambém têm direito
de terra ou madeira, ou por uma placa de metal. Amagia não determina o aum teste de resistência à magia.
tipo de morto-vivo presente, apenas asua presença. Ocomponente material dessas magias é uma pitada de pó de ferro.
Seu componente material é um pouco de terra deum túmulo.
Ap88ar
Expandir (Alteração)
(Alteração)
Reversível Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M Area de Efeito: 1 pergaminho ou 2 pág. Resistência: Especial
Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 Apagar remove ~ texto, mágico ou mundano, de um pergaminho ou de
Area de Eleito 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
uma ou duas paginas de papel, papiro ou superfícies similares. Ela
Essa magia faz com que uma criatura ou objeto cresça imediatamente, remove Runas Explosivas, Sfmbolo de Proteção, O Selo da Serpente
aumentando seu tamanho e peso. Só pode ser utilizada em uma única Sépia, ma~ não remove E~crita .Ilusória ou Símbolo(veja estas magias.)
criatura (ou uma entidade simbiótica, ou comunitária, formada por várias Escritas nao-mág1cas são 1med1atamente apagadas se o mago as estiver
criaturas) ou objeto; o alvo não pode exceder o volume de 3 metros tocando. Se ele não estiver tocando na escrita, a chance de apaga-la é
cúbic~s por nível de experiência do mago. Oobjeto ou criatura precisa
de 90%. Escritas mágicas precisam ser tocadas para serem apagadas e
ser visto para ser afetado, e crescerá 10% por nível do mago, a ch.ance de apagá-las é de 30% mais 5% por nível do mago, até o
aume~tando seu tamanho, largura e peso, bem como as vestimentas e
máximo de 90%. Por exemplo, um magode 1º nível tem 35% de chance
o equipamento carregado. Caso a criatura não queira receber o efeito, e um de 2º nível tem 40%.
tem di~eito a um teste de resistência à magia e, se passar pelo teste,
essa simplesmente falhará. Se não houver espaço suficiente, o receptor ÜJ!_cda Suave
~rescerá o máximo possível, quebrando os materiais mais frágeis que (Alteração)
1mped1rem este processo, mas sendo contida pelos mais resistentes
- a magia não pode ser utilizada para esmagar uma criatura através
do crescimento. Alcance: 10 metros/nível Componentes: V
Propriedades mágicas não são aumentadas, ou seja, uma espada +1, Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
mesmo enorme, aind~ é uma espada +1, e uma varinha mágica do Area de Efeito: Especial Besistência: Nenhuma
tama.nho de um bastao, é capaz apenas das suas funções mágicas
u~ua1s, embora agora sirva também para golpear. Uma poção tamanho
9uan.do essa magia éutilizada, as criaturas ou objetos afetados assumem
1med1at~mente o peso de uma pluma. Sua razão de queda é alterada
gigante. apenas requer que mais fluido seja ingerido paralazer eleito. A parameio metro por segundo ou 30 metros por rodada. As criaturas ou
massa ea Força são eletivamente alteradas, ou seja, uma mesa gigante
objeto~ afetados não sofrerão dano por queda enquanto a magia estiver
bloqueando uma porta será mais eficiente, eum barbante pode se tornar
uma cord~. Os pontos de vida de uma criatura, seu CA eseus testes de em efeito. Entretanto, qu?ndo a duração chegar ao fim, volta-se à razão
ataque nao mudam, mas o dano muda proporcionalmente com o de queda normal. Amagia dura uma rodada por nível deexperiência do
tamanho. Por exemplo, um guerreiro que recebeu Expandir de um mago mago, eafeta uma ou mais criaturas ou objetos num cubo de 3 metros
de 6º nível, agora está com 160% do seu tamanho normal - ou seja, de aresta. desde que a massa destas criaturas eobjetos não seja maior
seu taman~o normal (100%), mais o conferido pela magia (60%). Se que .100 quilos, mais 100 quilos por nível do mago. Por exemplo, a
est~ guerreiro acerta com sua espada e faz 6 pontos de dano, seu dano
magia lançada por um mago de 2º nrvel tem um alcance de 20 metros.
é aiustado para 1O(6 x 1,6 =9,6 que, arredondado para cima, dará 10). uma.duração ~e duas rodadas. e um limitede peso de 300 quilos Essa
Quaisquer bônus que ele possua serão adicionados agora. magiatem efeito apenas sobre o~jetos ou criaturas que estejam voando,
Oreverso, Encolher, anula Expandir, ou encolhe criaturas ou objetos. A em queda livre, ou que tenham sidoarremessados, não sendo útil contra
criatura ou objeto perde 10% do seu tamanho para cada nível de um golpe de espada, por exemplo. Esta magia pode ser muito útil em
experiência do mago, até chegar a um mínimo de 10% do tamanho conjunto com aLufada de Ventoeefeitos similares.
onginal. Daí para a frente, seu tamanho diminuirá 30 centímetros para
cada nível restante do mago, até chegar a menos que 30 centímetros ( onjurar familiar
quando passará a diminuir 3 centímetros por nível restante do mago: (Conjuração/Convocação)
até chegar a menos que 3 centímetros, quando passará a diminuir de
0,3 centímetros por nível restante, até chegar a um mínimo de O3
centímetros - a magia não pode fazer com que a criatura desapareÇa Alcance: 1,6 Km/nrvel Componentes: V, G, M
completamente. Por exemplo, um gigante de 5 metros recebe Encolher Duração: Especial Tempode Execução: 2d12 horas
de um mago de 1 ~ nível, ou seja, ele diminuirá em dezessete etapas. Área de Efeito: 1 fami liar Resistência: Especial
Noveetapas são gastas para deixa-lo com 50 centímetros. Dar. ele passará
Essa invocação permite ao mago tentar atrair um familiar, um animal que
17 3
Apêndice 3
<8>será o seu ajudante ecompanheiro. Familiares são geralmente criaturas J\mizauc
pequenas, comogatos, sapos, corvos, águias, cobras, corujas. atémesmo
ratos. Umfamiliar concede diversos benefícios ao mago, conferindo-lhe (Encantamento/Feitiço)
seus poderes sensoriais e servindo como guarda. batedor eespião. Um
mago só pode ter um familiar por vez, e não tem controle sobre qual o Alcance: O Componentes: V, G. M
tipo de criatura que responderá ao seu chamado, ou sealguma ofará. Quração: 1d4 rod + 1 rod/nível Tempo de Execução 1
Acriatura é sempremais inteligenteque as outras desua espécie (tendo Area de Efeito: 20 metros de raio Resistência: Especial
tipicamente Inteligência 2 ou 3) e seu elo com o mago confere-lhe uma
vida excepcionalmente longa. O mago adquire os sentidos aguçados Essa magia faz com que o mago ganhe imediatamente 2d4 pontos de
da criatura, o que lhe dá um bônus de +1 nos testes de surpresa. Carisma. Criaturas inteligentes, que estejam dentro da área de efeito,
Familiares normalmente têm de 2 a 4 pontos de vida, mais 1 ponto de precisam fazer imediatamente novos testes de reação, baseados no novo
vida por nível do mago. Esses animais sempre ganham1 ponto devida Carisma do mago. Aqueles que obtiverem resultados favoráveis tendem
cadavez queo mago sobe denível, etêm uma CA 7, graças ao tamanho a ficar muito impressionados com ele e se esforçarem para agradá-lo
e à velocidade. e/ou ajudá-lo, no que for mais apropriado para a situação Burocratas
Omagotemumelo empático com ofamiliar, epode lheenviar comandos passam a ser rápidos e solícitos, guardas passam a ser atenciosos,
a até 1,6 quilômetros de distância. As respostas empáticas do lamiliar criaturas que estejam atacando podem poupar a vida do mago,
são geralmente muito simples - pois, embora consiga elaborar e capturando-{) Quando aduração acaba, as criaturas percebem que foram
transmitir pensamentos básicos. esses, geralmente, são sobrepujados influenciadas, e suas reações devem ser determinadas pelo Mestre
por respostas instintivas. Deste modo, um gato familiar pode esquecer Os componentes materiais são: giz (ou farinha branca), fuligem ecinabre,
o comando dado pelo mago, preferindo perseguir um rato. As que são aplicados ao rosto do mago antes que ele complete a magia.
comunicações de um familiar que esteja em missão de espionagem
serão carregadas pelo medo que o animal sente dos "grandões" que A Rctlcxao do Olhar
está seguindo. Omago não pode ver através dos olhos do familiar.
Se separado do mago, o familiar perde 1 ponto de vida por dia. emorre (Alteração)
se reduzido a Oponto de vida. Quando em contato físico com o mago,
ele ganha as resistências dele contra ataques especiais. Se o ataque Alcance: O Componentes: V, G
especial normalmente causaria dano, o familiar nada sofrerá se o teste Quração: 2 rodadas+ 1 rodada/nível Temp9 de Execução 1
de resistência, for bem-sucedido ou sofrerá metade do dano, no caso Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
de falha. Caso o animal morra, o mago deve fazer imediatamente um
teste de colapso, e morrerá se não obtiver sucesso. Mesmo se o teste Essa magia cria uma área, à frente do mago, onde o ar fica brilhante e
for bem-sucedido, o mago perde 1 ponto de Constituição quando o reflexivo. Poderes exercidos através do olhar, como os do basilisco,
familiar morre. olhar enfeitiçante, olhar vampírico, a magia arcana do 6º círculo
Esta conjuração é tão poderosa que só pode ser tentada uma vez por Comando Visual e outros, são refletidos de volta para quem tentou o
ano. Quando o mago decide procurar o seu familiar, ele deve colocar contato visual, e o mago não sofre o efeito do ataque. Essas criaturas
brasa num latão. Quando o carvão estiver que.imando, ele joga no fogo têm direito a um teste de resistência para evitar o efeito de seu próprio
o equivalentea 1.000 po de incenso eervas. Apartir deste momento, a olhar. Esta magia não afeta a visão, nem reflete raios de luz. apenas os
conjuração começa e só poderá ser interrompida quando a criatura ataques visuais ativos são bloqueados por ela, ou seja, se o mago olhar
chegar, ou quando o tempo de execução da magia tiver sido cumprido. para uma medusa ele não estará protegido.
Poucos dentre os familiares são criaturas mágicas, euma Dissipar Magia
não os mandará embora.
Maltratar o animal deliberadamente, não lhe dispensar os cuidados Arca F,1-;corrcciadia
; 0
adequados, ou fazer-lhe exigências absurdas, podem atrapalhar muito
a relação do mago com seu familiar. Tramar a morte da criatura traz ao (Conjuração)
mago uma péssima imagem diante de certas entidades poderosas, com
resultados possivelmente desastrosos. Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: Área de 3 m x 3 metros Resistência: Especial
Resultado do d20 Familiar* Poderes conferidos ao mago
Quando um mago utiliza Área Escorregadia ele recobre a superfície
1-5 Gato preto Visão noturna, audição aguçada afetada com uma substância gordurosa eescorregadia. Qualquer criatura
6-7 Corvo Visão excelente que entre na área. ou que nela esteja enquanto amagia estiver em efeito,
8-9 Falcão Excelente visão à longa distância deve testar sua resistência à magia paraevitar escorregar, patinar ecair.
10-11 Coruja Enxerga normalmente à noite, As criaturas que passarem no teste conseguirão atingir o terreno não
audição aguçada afetado mais próximo no fim da rodada. Aqueles que ficarem na área,
12-1 3 Sapo Ampla visão periférica têm direito a um teste de resistência por rodada até que possamdeixa-
14-1 5 Doninha Excelente audição e faro muito
apurado la. O Mestre deve ajustar os testes de resistência e seus efeitos, de
16-20 Não há familiares no alcance da magia acordo com cada situação. Por exemplo: uma criatura que desce em
investida numa encosta tem poucas chances de evitar o efeito, caso a
• O Mestre pode ajustar essa tabela para animais mais compalfveis magia seja aplicada ao declive, mas sua chance de sair da ár,ea é quase
com a região da campanha. certa. Ela também pode ser utilizada para tornar um itemescorregadio,
como por exemplo, o cabo de uma espada ou uma corda. Objetos que
não estejam em uso são sempre afetados. Criaturas têm direito a um
174
Magias Arcanas
~~~~~~~~~~~~~~~'@
teste de resistência à magia e evitar o efeito, quando estiverem usando forem aplicáveis.
itens visados por ela. Um teste de resistência deve ser feito para cada Achance de se obter umainformação sobre o item éde 10%por nível até
rodada em que a criatura tentar usar o objeto. Omago pode encerrar a um máximo de 90%. Ajogada do dado percentual fica acargo doMestre.
magia com uma simples palavra. Caso contrário, ela durará três rodadas Resultados de 96 a00 indicam que o mago leu erroneamente, e de 91 a
mais uma rodada por nível de experiência do mago. 95 indicam que nenhuma informação foi obtida. Apenas uma função de
Os componentes materiais são couro de porco ou manteiga. um item, que tenha diversas funções, édescoberta de cada vez (um mago
de 5Q nível pode tentar determinar anatureza de 5 itens diferentes ou cinco
Cerrar Portas funções de um mesmo item, ou qualquer outra combinação possível). Se
uma das tentativas falhar, omago não descobrirá nadamais sobre aquele
(Alteração) item com esta magia, pelo menos não até que atinja o próximo nível.
Alguns itens não podem ser identificados com ela, e outros provocam
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V leituras erradas propositadamente.
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 A utilização normal da magia não revela os bônus exatos no ataque eno
Area de Efeito: 6 metros cúbicos por nível Resistência: Nenhuma dano que o item confere, nem o número exato de cargas mágicas que o
item possui. Quanto aos bônus, no entanto, pode-se determinar se são
Essa magia barra uma porta ou portão de madeira, metal ou pedra. A grandes ou pequenos; quanto às cargas, umaidéia aproximada é passada
magia trava firmemente o portão, como se ele estivesse fechado e ao mago: poderosamente carregado(81 a 100% das cargas), fortemente
trancado. Qualquer criatura extraplanar (djinn, elemental, etc.) de quatro carregado (61 a80% das cargas), moderadamente carregado (41 a60%
ou mais dados de vida, pode arrebentar o portão edestruir amagia. Um das cargas), fracamente carregado (6 a 40% das cargas) e, ligeiramente
mago que tenha quatro níveis de experiência a mais do que aquele que carregado (de uma a cinco cargas). Esse último resultado sempre toma
utilizou a magia, pode abrir o portão à vontade. Arrombar ou Dissipar precedência sobre os outros, logo, um Anel de Três Desejos com três
Magia bem-sucedidas, podem anular Cerrar Portas. Portões fechados cargas parece, apenas, ligeiramente carregado.
com esta magia podem ser derrubados ou quebrados normalmente Depois de utilizar esta magia e determinar o que pode ser aprendido
com ela, o mago perde 8 pontos de Constituição. Ele deve descansar 1
Hipnotismo hora para recuperar cada ponto. Se esta perda de Constituição levar o
mago para menos que 1 ponto de Constituição, ele cai, inconsciente.
(Encantamento/Feitiço) Sua consciência não volta até que ele recupere toda sua Constituição,
o que leva 24 horas - um ponto paracada 3 horas de descanso de um
Alcance: 5 metros Componentes: V, G personagem inconsciente.
Quração: 1 rodada+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 Os componentes materiais são uma pérola (de pelo menos 100 po de
Area de Efeito: Cubo de 1Ometros de aresta Resistência: Anula valor) euma pena de coruja, ambos mergulhados em vinho. Esta infusão
deve ser bebida pelo mago antes da magia ser utilizada. Se uma Pedra
Os gestos do mago, junto com as palavras sussurradas do da Sorte for pulverizada e adicionada à infusão, o encantamento fica
encantamento, fazem com que 1d6 criaturas dentro da área de efeito mais potente, eos bônus ecargas de um item podem ser determinados
fiquem suscetíveis à sugestões hipnóticas - curtas e razoáveis (veja a com exatidão, todas as funções de um item serão conhecidas quando o
magia arcana do 3º círculo Sugestão). A sugestão deve ser feita depois mago o tocar. Se o Mestre assim o desejar, algumas propriedades de
do Hipnotismo ter sido utilizado. Omago não sabe se amagia funcionou artefatos ou relíquias também podem ser descobertas desta forma.
quando faz a sugestão. A sugestão subseqüente à magia não é mágica
e, portanto, o mago deve fazê-la numa linguagem que as criaturas Salto
afetadas compreendam. Criaturas que passem em seus testes de
resistência à magia não são afetadas, e aquelas que sejam hostis ao (Alteração)
mago têm um bônus de+1 a+3 neste teste. Se a vítima estiver olhando
nos olhos do mago, ela terá uma penalidade de -2 em seu teste de Alcance: Toque Componentes: V, G, M
resistência. Uma criatura que falha em seu teste de resistência, não se Quração: 1d3 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1
lembra de que o mago a enfeitiçou. Area de Efeito: Críatura tocada Resistência: Nenhuma
Idcolificacão A criatura tocada pelo mago recebe o poder de dar grandes saltos, uma
J
vez por rodada, enquanto durar a magia. Os saltos alcançam até 1O
(Adivinhação) metros à frente ou diretamente acima, e 3 metros para trás. Os saltos
horizontais tem um arco muito pequeno, de no máximo 1 metro de altura. A
Alcance: O Componentes: V, G, M magia apenas permite à criatura saltar, não garante que ela aterrissará com
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: Especial segurança.
Area de Efeito: 1 item/nível Resistência: Nenhuma O componente material é uma perna traseira de gafanhoto. que é
quebrada quando a magia for utilizada.
Quando Identificação é utilizada, os itens mágicos tocados pelo mago
podem ser identificados. As 8 horas anteriores à utilização da magia, I uz
devem ser gastas na purificação dos itens a serem examinados, para (Alteração)
remover influências que possam prejudicar a leitura de suas auras
mágicas. Se este período for interrompido, deve-se começar tudo Alcance: 60 metros Componentes: V, M
novamente. Quando a magia é utilizada, o mago deverá tocar um item Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
de cada vez. Quaisquer possíveis conseqüências causadas por segurar Area de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistência: Especial
o item são sofridas, embora tenha direito aos testes de resistência que
175
Apêndice 3
~·;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Essa magia criaum brilho luminoso semelhante ao de uma tocha, dentro houvessem sido quebrados. Um buraco em uma bolsa ou emum cantil
de um raio que parte de um local. Objetos um pouco além desta área de couro é completamente consertado por Consertar. Entretanto, esta
também podem ser vistos, mas apenas vagamente. A magia é centrada magianãopode consertar itens mágicos de tipo algum. Depois da magia
em um ponto visível ao mago epode ser lançada em qualquer objeto. O ter sido utilizada em um turno, o poder mago presente na emenda
efeito é imóvel, anão ser que amagia seja lançada em um objeto móvel, consolida-se, e a magia não pode mais ser desfeita. Ovolume máximo
ou em uma criatura. Desta forma, ela se move junto comseu "suporte", que um mago pode consertar é 30 centímetros cúbicos por nível de
não se movendo com o vento, se for lançada no ar. experiência.
Se for utilizada em umacriatura, elatem direito aum teste de resistência Os componentes materiais são dois pequenos magnetos de qualquer
à magia. Se a criatura passar no teste, a magia faz efeito meio metro tipo ou dois carrapichos.
atrás dela, mas ainda funciona. Caso a criatura tenha a capacidade de
anular magias. ela testa essa capacidade. Se passar, ela é anulada. Se Mensagem
um objeto com Luzfor levado auma área de escuridão mágica, amagia
simplesmente não funciona; mas se for lançada contra a escuridão (Alteração)
mágica, as trevas são anuladas pela duração da Luz. A iluminação no
local voltará a ser, durante esse período de tempo, a que existia antes Alcance: O Componentes: V, G, M
que as magias fossem utilizadas. Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
Luz, centrado nos olhos de uma criatura, deixa-a cega, reduzindo suas Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
jogadas de ataque eresistência em 4, epiorando sua Classe de Armadura
também em4. Omago pode encerrar esta magia com uma única palavra. O personagem pode sussurrar mensagens, e receber respostas com
O componente material é um vaga-lume ou um pouco de musgo poucas chances de ser ouvido por criaturas indesejáveis. Ao lançar a
fosforescente. magia, o mago, em segredo ou não, aponta seu dedo para as criaturas
que ele quer que participem do efeito, sendo que, além de si mesmo,
uma nova criatura pode ser incluída por nível de experiência. Quando o
Dardos Místicos mago sussurra, sua mensagem é ouvida por todas as criaturas
(Evocação) escolhidas e que se encontrem a uma distância de até 10 metros mais
3 metros/nível do mago. As criaturas que recebem a mensagem podem
Alcance: 60 metros+ 10 metros/nível Componentes: V, G sussurrar uma resposta que é ouvida pelo mago. Deve haver um
Quração: Instantânea Tempo de Execução:1 caminho, sem obstruções, entre o mago e as criaturas incluídas no
Area de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistência: Nenhuma efeito da magia para que haja comunicação; por exemplo, se o mago e
um cubo de 3 metros de aresta todas as criaturas estiverem em um salão, euma das criaturas deixar o
aposento, fechando a porta atrás de si, ela perdeo contato como mago.
Dardos Místicos cria até cinco dardos de energia, que são lançados Oefeito da magia continua válido, no entanto, para todos os demais. As
das pontas dos dedos do mago, e acertam seus alvos. Isso inclui mensagens devem ser em línguas compreendidas pelas criaturas, uma
criaturas inimigas em combate corpo acorpo. As criaturas selecionadas vez que a magia não confere poderes linguísticos.
como alvos precisam ser vistas ou detectadas para serem atingidas. o Essa magia é normalmente usada para que o mago possa conduzir
que permite que uma boa cobertura, como seteiras. torne a magia conferências rápidas e secretas. Ocomponente material é um pequeno
ineficiente. Da mesma forma, o mago também precisa identificar o alvo pedaço de fio de cobre.
a ser atingido. Ele não pode mandar um dardo acertar o "comandante
da legião" a não ser que ele consiga, entre os soldados que vê, discerni-
lo. Objetos inanimados, como fechaduras, não sofrem nenhum dano Monlaria Arcana
com esta magia, e a tentativa de designa-los como alvo desperdiça os (Conjuração/Convocação)
dardos. Partes específicas de uma criatura também não podem ser
definidas como alvos. Contra criaturas, cadadardo inflige 1d4+1 pontos Alcance: 10 metrosr Componentes: V, G, M
de dano. Tempo de Execução: 1 turno
Omago, no 12 nível de experiência, temum dardo,.ganhando um dardo Quração: 2 horas + 1 hora/nível
extra a cada dois níveis, ou seja: no 3º nível, ele tem dois dardos; no 5º Area de Efeito: 1 montaria Resistência: Nenhuma
nível, tem três dardos; no 7º nível, tem quatro dardos, até um máximo Através dessa magia, o mago conjuraumanimal de montaria para servi-
de cinco dardos, no 9º nível de experiência. Se o mago tem mais de um
dardo, ele pode escolher entre alvejar com todos os dardos uma só lo. Oanimal o serve bem e de boa vontade, mas ao término da magia
ele desaparece. Otipo de montaria conjurada depende de seu nível de
criatura, ou dividi-los entre vários alvos, da maneira que desejar. experiência, sendo que o mago pode, se quiser, escolher uma das
montarias a que teve acesso quando era menos experiente. As montarias
Conserlar disponíveis são as seguintes:
(Alteração)
Nível de Experiência Montaria
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M do Mago
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 1-3 Cavalo leve ou mula
Area de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
4-7 Cavalo de batalha ou de carga
Essa magia repara pequenas rachaduras em objetos. Ela soldará um 8-1 2 Camelo
anel, um elo de corrente, uma adaga, desdeque apenas uma rachadura 13-14 Elefante (e howdah ao 18º nível)
exista. Objetos de madeira ou de cerâmica, com diversas rachaduras, Grifo (com sela no 18º nível)
podem ser colados de tal forma que parecerão novos, como se nunca 15+
17 6
Magias i\rcanas
A montaria não vem com equipamento (como sela. freios, arreios, etc.) P role ção ao Mal
a não ser que ela seja de uma categoria inferior à da montaria a que o
mago tem direito. Por exemplo, um mago de 12º nível poderia conjurar (Abjuração)
um camelo sem nenhum equipamento de montaria, ou um cavalo de Reversível
batalha comequipamento de montaria, ou uma mula também equipada.
Os atributos do animal são normais. O animal desaparece se
eventualmente morrer. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Ocomponente material é pêlo do animal desejado. Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
A A.um Esolérica de ~ysl ui Quando essa magia é utilizada, cria-se uma barreira mágica com raio
(llusãoNisão) de meio metro em torno de seu receptor. Esta barreira move-se com o
receptor e tem três efeitos:
Alcance: Toque Componentes: V. G. M O19: todos os ataques feitos contra o receptor, por criaturas malignas,
Duração: 1 dia/nfvel Tempo de Execução: 1 rod ou malignamente encantadas, têm uma penalidade de -2 na jogada de
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial ataque, e todas as jogadas de resistência geradas por estes ataques
são feitas com um bônus de +2.
Através dessa magia, qualquer item que não pese mais que 2 quilos O2º: qualquer tentativa de possuir (como Recipiente Arcano) ou exercer
por nível do mago, pode receber uma aura que será notada por qualquer controle sobre a mente da criatura protegida (como os poderes de
pessoa que tente usar algum tipo de detecção mágica. Além disso, o vampiro) será bloqueada pela magia. A magia não anula a possessão,
mago pode especificar qual otipo de aura que ele quer que seja detectada se esta já existir, apenas evita que a criatura seja possuída enquanto
(Alteração, Ilusão, Convocação, etc.), e esta aura efetivamente disfarçará estiver em efeito.
a aura verdadeira do item, se houver uma - a não ser que a aura do O3°: amagia previne contato físicocom criaturas de natureza extraplanar
item seja excepcionalmente poderosa, como a de um artefato. ou conjurada. como por exemplo, Servo lnvisfvel e Servo Aéreo,
Se oobjeto que recebeu AAura Esotérica de Nystullor examinado através elementais, imps, xorns, etc. Isso faz com que os ataques naturais
da Identificação, o examinador tem 50% de chance de perceber que
uma aura foi colocada ali para enganar os desavisados. Se isso não (físicos) dessas criaturas, que requeiramtoque, falhem. Quandoacertam
acontecer, a falsa aura mantémsua credibilidade e nenhum tipo de teste um ataque (que não faz efeito) as criaturas conjuradas ou extraplanares
poderá revelar a verdadeira natureza do item. recuam. Animais ou monstros convocados ou conjurados por magia
O componente material é um pequeno corte de seda. que é passado são afetados da mesma forma.
sobre o item quando da utilização da magia. Essa proteção termina, se o receptor tenta fazer um ataque ou forçar a
barreira contra uma criatura da qual está protegido.
Para esta magia, o mago deve traçar no chão, com pó de prata, um
f orç( f rn' asmagórica círculo de 1 metro de diâmetro.
(llusãoNisão) Esta magia pode ser revertida para Proteção ao Bem, sendo que o
primeiro efeito passará a proteger de criaturas boas, e os segundo e
Alcance: 60 metros + 10 metros/nfvel Componentes: V, G, M terceiro efeitos continuarão os mesmos. O componente material do
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 Proteção ao Bem é um círculo de ferro em pó.
Area de Efeito: 120 +30 metros /nível Resistência: Especial
Essa magiacria uma ilusão de qualquer objeto, criatura ou Força, desde Ler "tugias
que a ilusão permaneça dentro da área de efeito. A ilusão é visual e
afeta todas as criaturas que nela acreditarem. sendo que mortos-vivos (Adivinhação)
são imunes Força Fantasmagórica não cria som, cheiro ou temperatura.
Efeitos que dependam destes sentidos revelam a verdadeira natureza Alcance: O Componentes: V, G, M
da ilusão Força Fantasmagórica dura até ser tocada, a não ser que o Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1
mago que a criou faça com que ela reaja apropriadamente, ou perca a Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
concentração, seja por movimentar-se, por sofrer dano, ou
voluntariamente. Resistências contra ilusão estão explicadas no.capítulo Através de Ler Magias. o mago pode ler inscrições mágicas em objetos
de Magia (pág 80 e na pág. 130). Criaturas que consigam resistir à como livros. armas. pergaminhos mágicos, etc., que de outra forma
ilusão, adicionam +4 nas jogadas de resistência de seus associados, seriam ininteligíveis. Ogrimoire do próprio mago e todas as obras que
se puderem avisa-los da falsidade das imagens. Criaturas que ele já leu com amagia serão sempre inteligíveis para ele, enão requerem
nova utilização da magia.
acreditarem nas ilusões estão sujeitas aos seus efeitos, explicados sob Sua utilização, normalmente, não aciona a magia contida na escrita,
o tópico Ilusões, no capitulo de Magia. embora possa fazê-lo no caso de itens amaldiçoados. Uma vez utilizada
A ilusão pode ser movida pelo mago dentro dos limites da área de em um determinado item. omago pode voltar a ler os trechos em que já
efeito. O Mestre deve determinar a efetividade da magia. Sugestões utilizou Ler Magias, sem a necessidade de executa-la novamente. A
estão dadas nas páginas citadas acima. duração desta magia é duas rodadas por nível do mago, sendo que o
Ocomponente material é um pouco de velo. mago lê o equivalente a uma página por rodada.
O mago precisa ter um cristal ou prisma transparente, que não é
consumido, para utilizar esta magia.
177
Apêndice 3
~----------------------------------
:Escudo Arcano
(Evocação)
Toque Chocanl e
(Alteração)
Quando essa magia éexecutada, uma barreira invisível surge diante do Quando utiliza essa magia, o mago cria em sua mão uma poderosa
mago. Esse escudo anula totalmente os ataques de projeteis criados carga elétrica que é descarregada na criatura tocada. Oura uma rodada
magicamente. Ele também fornece proteção equivalente a CA 2 contra por nível do mago ou até ser descarregada quando ele toca umacriatura.
armas arremessadas manualmente (machados, dardos. azagaias, lanças, A magia causa a perda de 1d8 pontos de vida. mais 1 ponto de dano
etc.), CA3 contra pequenas armas disparadas mecanicamente (flechas, por nível de experiência do mago, ou seja, um mago de5Q nível causará
quadrelos, dardos, espinhos de manticore, pedras de funda, etc.) e CA um dano de 1d8+5 pontos de vida. Omago precisatocar a criatura para
4 contra outras formas de ataque. que ela seja afetada, ou tocar umcondutor elétrico, como uma barra de
O escudo também oferece ao mago um bônus de +1 nos testes de ferro, que, por sua vez, esteja em contato com a criatura a ser afetada.
resistência contra ataques que sejam basicamente frontais. Perceba que Um toque de uma criatura no mago não descarrega a magia.
todos esses benefícios aplicam-se apenas se o mago sofrer ataques
frontais. Sono
(Encantamento/Feitiço)
Patas de Aranha
(Alteração)
Patas de Aranha faz com que o receptor da magia possa subir paredes,
ou andar de pont~ cabeça pelo teto. Criaturas que não queiram ser
afetadas pela magia têm direito a uma jogada de resistência à magia e,
se obtiverem sucesso, anulam o efeito. A criatura afetada temque estar
com as mãos livres e os pés descalços para subir, desta maneira. com
1 7 :<.
Magias Arcanas
--~~~~~~~~~~~~~~~·@
uma movimentação de 6 (ou 3, se estiver com carga máxima). Enquanto seu teste de resistência, quevaria de+1 a+4, determinado pelo Mestre.
a magia durar, o receptor não pode manusear objetos que pesem mais Se utilizado emconjunto com Ventriloquismo, as criaturas podem atacar
que uma adaga (cerca de meio quilo), porque tais objetos grudam em a fonte aparente dos insultos, dependendo de sua Inteligência.
suas mãos, oque tornaria muito difícil para um mago lançar uma magia, O componente material é uma lesma, que é atirada na direção das
especialmentecom componentes materiais. Pode-se arrancar o receptor criaturas.
da parede, ou do teto, puxando-o com força. O Mestre pode permitir
uma jogada de resistência ao receptor que queira evitar ser arrancado.
A decisão sobre qual das resistências utilizar, deve ser baseada nas O Disco fluluanle de Tcnser
circunstâncias, na Força, etc. Por exemplo, uma criatura de Força 12 (Evocação)
pode arrancar o receptor se ele falhar em uma jogada de resistência a
veneno (que é moderadamente difícil). Omago que lançou esta magia Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
pode removê-la com uma simples palavra. Quração: 3 turnos + 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
Os componentes materiais são uma gotade betume e uma aranha viva, Area de Efeito Especial Resistência: Nenhuma
e ambos precisam ser engolidos pelo receptor da magia.
Com essa magia, o mago cria um campo de torça mágica, ligeiramente
~u1-1l o côncavo, conhecido como O Disco Flutuante de Tenser (que recebeu
este nome graças ao famoso mago, cuja ganância e talento para
(tlusãoNisão) encontrar tesouros tornaram-se conhecidos). Odisco tem 1 metro de
diâmetro esuporta 50 quilos por nível de experiência do mago. Odisco
Alca'lce: O Componentes: V, G flutua a 1 metro do chão e mantém-se sempre na horizontal. Ele voa a
Duração: Especial Tempo de Execução: 1 comando do mago, contanto que o mago não se afaste dele mais que
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula 20 metros, eo disco seguirá a uma movimentação de no máximo 6. Se
a até 10 metros de distância não for guiado pelo mago, o disco trata de segui-lo, mantendo uma
distância constante de 2 metros. Se o mago move-se para além de 20
Susto permiteao mago manipular os temores naturais de uma criatura, metros do disco, seja por mover-se rapidamente, voar, teleporlar-se ou
fazendo comque elapense que o personagem é algo (ou alguém) muito a duração da magia acabar, o disco desaparece, e os objetos sobre ele
temido. Apesar de não saber qual é o medo da criatura, o mago avança caem.
sobre ela, e sea vítima não obtiver sucesso em um teste de resistência Ocomponente material é 1 gota de mercúrio.
à magia, ela fugirá do mago com a máxima velocidade, sem soltar os
objetos que está carregando. Acriatura tem uma penalidade de -1 para
cada dois níveis do mago, para um máximo de -6 se o mago for de 129 Servo foy11:,ívcl
nfve. ou maior.
Neste teste, um 20 natural tem sempre sucesso, não importando os (Conjuração/Convocação)
modificadores. Embora o mago não persiga a criatura, um espectro da
própria mente da vítima a persegue, eela deve testar asua resistência à Alcance: O Componentes: V, G, M
magia toda rodada, sem penalidades, a partir do primeiro teste, só Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
parando de fugir ao obter um sucesso. Essa magia só funciona em Área de Efeito: 1Ometros de raio Resistência: Nenhuma
criaturas comInteligência maior que 2, enão funciona em mortos-vivos.
Servo Invisível é uma força invisível, semmente esem forma, utilizado
para serviços normais, como abrir portas destrancadas, polir, lavar,
Pr voca~.Jo carregar objetos leves, etc. Servo lnvisfvel não é forte, mas obedecerá
(Encantamento) infalivelmente os comandos do mago. Ele só pode fazer uma ação por
vez. emover apenas itens leves. Levanta no máximo 1Oquilos, empurra
no máximo 20 quilos, e pode abrir portas, janelas e gavetas. O Servo
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M não pode lutar, nem ser morto, já queé uma força e não uma criatura.
Duração: 1 rodada Tempo de Execução: 1 Ele pode ser magicamente cancelado, ou eliminado se sofrer um dano
Área de Efeito: 10 metros de raio Resistência: Anula de 6 pontosdevida, sob magias que afetam áreas, ou Sopro-de-Dragão.
Se o mago tentar mandá-lo paraalémda área de efeito, a magiatermina
Provocação permiteao mago insultar, com eficácia, uma única espécie imediatamente.
de criaturas que tenha Inteligência 2 ou maior. O mago não precisa Os componentes materiais são um pedaço de barbante eum pedaço de
conhecer a linguagem das criaturas. Suas palavras e gestos têm madeiia.
veroadeiro significado para elas: insultos, blasfêmias, desafios, que
irritam profundamente os ouvintes. Quem falhar em um teste de
resistência à magia, corre para combater o mago, se puder fazê-lo,
sempre preferindo ocorpo acorpo aarmas de arremesso, arcos emagia.
Se o mago estiver separado dos receptores por uma barreira
intransponível (um abismo, uma falange de lanceiros, uma parede de
fogo), a magia é quebrada. Se o mago insulta um grupo misto, ele
precisa escolher a espécie que quer afetar.
Criaturas queestejam acompanhadas de um líder poderoso (que tenha
bônus de Carisma, ou um nível maior que o delas) têm um bônus em
179
Apêndice 3
@------------------------------------------------
Ventriloqu ismo
(llusãoNisão)
Magias Arcanas do Círculo 2°
180
Magias J\rcanas
-----------------------------------t>
Ct. 8l eira
(Ilusão/Visão)
A magia consome lentamente o material utilizado, mas o processo
geralmente leva mais tempo que uma campanha normal. Materiais
extremamente duros ecaros podemdurar centenas ou milharesdeanos.
Alcance: 30 metros+ 1Ometros por nível Componente: V fscuridão. 4.5 m
Duração: Especial Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: Uma Criatura Resistência: Anula (A, teração)
A magia Cegueira faz com que a vítima fique cega, enxergando apenas Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
um borrão cinza diante de seus olhos. As magias de cura não são capazes Quração: 1 turno+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
de remover esse efeito, e só a Dissipar Magia ou o mago que usou a Area de Efeito: esfera de 4,5 metros de raio Resistência: Nenhuma
magia podemremover a cegueira, caso acriatura falhe em seu teste de
resistência à magia. Essa magia cria uma escuridão total e impenetrável dentro da área de
Uma criatura cega tem uma penalidade de -4 para as suas jogadas de efeito. lnfravisão não funciona. Luz normal ou mágica não funcionam
ataque e resistência, e seus oponentes têm um bônus de +4 para suas dentro da área de efeito, anãoser que uma magiadeLuz ou Luz Contfnua
jogadas de ataque contra a vítima. sejam utilizadas. Neste caso, a escuridão é anulada pela luz e vice-
versa.
Borrar u Visão Os componentes materiais são um pouco de pele de morcego e uma
gota de piche ou um pedaço de carvão.
(Ilusão/Visão)
0urdcz
Alcance: O Componentes: V, G
Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 (Ilusão/Visão)
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Quando Borrar a Visão é utilizada o mago faz com que o contorno de Quração: Especial Tempo de Execução: 2
seu corpo fique borrado e ondulante. Essa distorção permite que todos Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula
os ataquesà distância sofram uma penalidade de -4 na primeira tentativa
e -2 nas subseqüentes. Também confere ao mago um bônus de +1 nos Surdeztoma o receptor incapaz de ouvir qualquer tipo de som. Oreceptor
testes de resistência contra todos os ataques diretos feitos com magia. tem direito atestar sua resistência à magia para evitar este efeito. Uma
A magia Detectar Invisibilidade não anula esses efeitos, mas a magia criatura surda tem uma penalidade de -1 em todosos testes de surpresa
divina do 5° círculo Visão da Verdade ou similares anulam. e20% de chance de erro, se for um mago, quando for lançar uma magia
com componente verbal. Esta surdez mágica só poderá ser removida
Luz Contínua pelo próprio mago que acolocou ou por Dissipar Magia.Ocomponente
material é cera de abelha.
(Alteração)
Reversível
Bolsos i\r'canos
Alcance: 60 metros Componentes: V, G (Alteração, Encantamento)
Quração: Permanente Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: 18 metros de raio Resistência: Especial Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 12 horas + 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
Essa magia ésimilar a magia Luz, com as seguintes diferenças: ela cria Área de Eleito: 1 vestimenta Resistência: Nenhuma
um brilho tão forte quanto o da luz do dia, e dura até que seja anulada
por uma escuridão mágica ou pela Dissipar Magia. Criaturas que têm Essa magia permite ao mago preparar, especialmente. uma vestimenta
penalidades por causa da claridade também sofrem estas penalidades de maneira que ela contenha mais coisas doqueohabitual. Avestimenta
dentro de sua área de efeito. Como a magia Luz, essa magia pode ter que se quer preparar precisa ser especial, de alta qualidade, finamente
como receptor o ar, um objeto ou uma criatura. Acriatura tem direito a trabalhada, deve ter pelo menos uma dúzia de bolsos e deve valer pelo
testar sua resistência à magia, ou ficará cega enquanto a magia durar. menos 50 po Amagia Bolsos Arcanos permitequecada um dos bolsos
Caso ela passe no teste, terá efeito 30 centímetros atrás da criatura. Se desta roupa passe a ter a capacidade de conter 50 quilos, ou 1,5 metro
esta foi atingida e ficou cega, passará a ter penalidades de -4 em suas cúbico em volume, como se pesasse apenas5 quilos. Não há saliências
jogadas de ataquee resistência, eterá sua CA piorada em 4. Se amagia ou volumes perceptíveis do conteúdo destes bolsos éspeciais. Ao utilizar
a magia, o mago pode optar por ter dez bolsos, com capacidade de 5
for utilizada em um objeto, e este for colocado sob uma cobertura que quilos cada um, ou 15 centímetros cúbicos. Se a vestimenta for
impeça a passagem da luz, os efeitos da magia serão anulados até que especialmente preparada para ter 100 bolsos, passando a custar 200
a cobertura seja removida. po, a magia pode fazer com que os cem bolsos possam sustentar 0,5
Luz Contínua, se trazido para uma área de escuridão mágica (ou vice- quilo e 5 centímetros cúbicos cada um. Os bolsos criados pela magia
versa) será temporariamente anulado. Desta forma, a iluminação será a são na verdade um espaço extradimensional.
queexistiriano local caso nenhumadas magias houvesse sido utilizada. Caso a duração expire enquanto houver objetos dentro dos bolsos, ou
A utilização direta de Luz Contínua contra uma magia de escuridão, se Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre avestimenta, todo o
mais fraca ou similar, cancela ambas. material aparece instantaneamente ao redor da pessoa que está utilizando
1 81
,.
Apêndice 3
c8>aroupa, caindo ao chao.~ omago podeencerrar amagia. com uma urnca
' .
P ercep ção Exlra!lc n1;o rial
palavra.
Além da roupa, que é reutilizável, os componentes materiais são uma (Adivinhação)
pequena agulha de ouro e um pedaço de tecido, dobrado ao meio e
amarrado pelas pontas. Alcance: 5 metros /nível, máx 90 metros Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
De leclar 1'foldade Area de Efeito: 1 criatura por inspeção Resistência: Nenhuma
(Adivinhação) Quando utiliza Percepção Extrasensorial. o mago consegue detectar os
Reversível pensamentos superficiais de qualquer criatura que esteja dentro do
alcance da magia. exceção feita aos mortos-vivos. Essa percepção
Alcance: 60 metros Componentes: V, G extrasensorial é bloqueada por mais de meio metro de pedra, 5
centímetros de metal ou por uma folha de chumbo de qualquer
Quração: 5 rodadas/nfvel Tempo de Execução: 2 espessura. Omago pode inspecionar os pensamentos de uma criatura
Area de Efeito: 60 metros x3m, Resistência: Nenhuma por rodada. Caso acriatura inspecionada não raciocine. o mago percebe
os instintos predominantes no momento. O mago não precisa ver as
Essa magia descobre emanações do mal (ou do bem, no caso da magia criaturas que inspeciona. portanto a magia pode determinar se há um
reversa) provenientes de qualquer criatura, objeto, ou área. A tendência monstro atrás de uma porta, por exemplo, mas não consegue determinar
de um personagem não é revelada na maior parte dos casos. No entanto, com certeza qual o monstro. Omago pode manter sua percepção sobre
uma criatura por diversas rodadas, ou pode mudar de criatura a cada
um personagemde pelo menos 9º nível, que mantém a sua tendência e rodada. Se a magia for utilizada em uma conversação, ou como parte
não se desvia de sua fé, pode emanar uma aura benevolente ou maligna, de um interrogatório, uma criatura inteligente que note Percepção
de acordo com suas intenções no momento, que serão detectadas por Extrasensorial pode testar sua resistência à magia. Se obtiver sucesso,
esta magia. Monstros poderosos, como o ki-rin, emanam uma forte mais nenhuma informação é obtida pelo mago. Se o teste falhar, o mago
aura de bem, ou mal, mesmo se transformados. Mortos-vivos que pode receber informações adicionais. Oajuste na resistência dado pela
possuem tendência emanam o mal, porque sua existência é mantida Sabedoria da criatura se aplica ao teste, bem como bônus adicionais,
pelo poder do Plano Negativo. Um objeto amaldiçoado, ou água profana, dados pelo Mestre, baseados na profundidadeda informação procurada.
irradiam maldade, mas uma armadilha escondida. ou uma víbora sem Ocomponente material é uma moeda de cobre.
Inteligência, não. Ograu de maldade (tênue, moderado, forte, extremo)
pode ser notado. Note que há uma magia divina de mesmo nome mais
poderosa que esta. E~fcru F'3mcjanlc
Esta magia temumaárea de funcionamento de 3 metros de largura e60
metros de comprimento na direção em que o mago estiver olhando. O (Evocação)
mago tem que se concentrar-parar, em silêncio, eprocurar firmemente
a aura - por pelo menos uma rodada para que possa ter uma leitura Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
das emanações. Quração: 1 rodada/nível . Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: Esfera de 1 metro de raro Resistência: Anula
Deleclar Invisibilidade
Esta magia cria um globo de fogo aaté 10 metros de distância do m~go.A
(Adivinhação) esfera rola em qualquer direção que o mago apontar, a uma velocidade
de 10 metros por rodada. Ela não é detida por barreiras com menos de
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M 1 metro de altura, como móveis ou parapeitos: a esfera passa sobre
Quração: 5_rodadas/nível Tempo de Execução: 2 esses obstáculos. Aesfera põe fogo em qualquer objeto inflamável com
Area de Efeito: 3 metros de largura Resistência: Nenhuma que entrar em contato. Criaturas em contato com a esfera sofrem 2d4
pontos de dano, se não resistirem à magia com sucesso. Criaturas que
Quando um mago uti 1iza Detectar Invisibilidade ele podever claramente estejam a menos de 2 metros da esfera sofrem 1d4 pontos de dano, por
objetos ou criaturas que estejam (ou sejam) invisíveis, bem como causa do calor gerado pelas chamas. Estascriaturas também têm direito
criaturas astrais e etéreas. Além disso, o mago ganha a capacidade de atestar sua resistência à magia para evitar o dano. Um sucesso no teste
ver criaturas escondidas. como halflings em arbustos, ladrões nas sempre significa que a criatura conseguiu saltar para lo.nge da ~sfera.
sombras, etc. Essa magia não revela o método usado pela criatura para evitando assim as queimaduras. O Mestre pode atribuir penalidades
se esconder, exceto no caso de criaturas projetadas astralmente. onde aos testes de resistência se houver pouco espaço para onde a criatura
o cordão prateado pode ser visto. Também não revela ilusões, nem possa se desviar.
permite que o mago veja através de objetos físicos. O mago pode Aesfera se move enquanto o mago lhe der uma direção. Caso o mago
perceber criaturas invisíveis numa faixa de três metros de largura pelo não a direcione, ela apenas ficará parada. queimando. A esfera pode
alcance máximo da magia. Oinício da faixa é sempre o próprio mago. ser apagada do mesmo modo que um fogo normal de mesmo tamanho.
Os componentes materiais são um punhado de talco e pó de prata A superfície da esfera tem uma consistência esponjosa, mole, que não
polvilhados à frente do mago. causa dano a não ser por sua chama. Por isso. a esfera não pode ser
utilizada para empurrar criaturas que queiram ficar no caminho
Os componentes materiais são sebo e um punhado de enxofre cobertos
por uma pitada de limalha de ferro.
182
Magias Arcanas
Névoa :Esquecimento
(Alteração\ (Encantament11/Feitiço)
'83
Apêndice 3
@ ......~~~~~~~~~~~~~~~
Omago não precisapronunciar nenhuma palavra para lançar esta magia, Irritação afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com peles
mas deve fazer os gestos mágicos apropriados enquanto segura um muito duras ou resistentes (búfalos, elefantes, criaturas com escamas)
incenso aceso ou um cetro transparente de cristal.com material não são afetadas pela magia. Há duas formas diferentes de utilizar a
brilhantes. magia, mas só uma pode ser utilizada por memorização. Ambas têm a
mesma preparação.
Criação fantasmagó ica Coceira: Quando utilizada, esta forma cria uma sensação instantânea
de coceira em alguma parte do corpo do receptor. Se uma rodada não
(llusãoNisão) for imediatamente gasta coçando a área afetada, a criatura sofre uma
coceira tão grande que, durante as próximas três rodadas, ficará se
Alcance: 60 + 10 metros /nível Componentes: V, G, M contorcendo involuntariamente, piorando suas jogadas de ataque em 2
Quração: Especial Tempo de Execução: 2 e sua CA em 4. A utilização de magia é proibida durante a 11 rodada
Area de Efeito: 60 +15 metros2/nfvel Resistência: Especial deste efeito, mas permitida durante as três seguintes. Não fazer nada,
além de se coçar, terminacom acoceira de uma vez por todas. Se esse
Da mesma forma que amagia arcana de 1° círculo Força Fantasmagórica, efeito for utilizado em uma criatura, sua jogada de resistência tem uma
essa magia criauma ilusão de qualquer objeto, criaturaou força, desde penalidade de -3. Se for utilizado em duas criaturas, a penalidade de
que se mantenha dentro da áreade efeito. Omago pode manter a ilusão cada criatura é de -1. Se for utilizado em três ou quatro criaturas,
com um mínimo de concentração, e mover-se à metade de sua nenhuma penalidade é aplicada à jogada de resistência.
movimentação normal, mas não pode lançar outras magias. Alguns Pústula: Quando esse efeito é utilizado. o receptor não o percebe por
efeitos sonoros podem ser incluídos na ilusão, mas não frases 1d4 rodadas, mas depois toda asua pele abre-se em vergões quecoçam.
compreensíveis, ou nenhum outro som tão detalhado. Ailusão dura por Essas erupções persistem até que Curar Doenças ou Dissipar Magia
duas rodadas depois que o mago deixa de se concentrar em mantê-la. sejam uti 1izadas sobre oreceptor. Esse efeito baixa oCarisma do receptor
Ocomponente material é um punhado de pelo de carneiro. em 1 ponto por dia, até que ele perca o máximo de 4 pontos de Carisma.
Depois de uma semana, 1 ponto de Destreza também é perdido. Os
Invisibilidade sintomas desaparecem imediatamente após o fim dos vergões, e o
Carisma ea Destreza retornam ao normal. Esse efeito pode ser utilizado
(Resistência: Nenhuma) em apenas uma criatura, que tem direito a uma jogada de resistência
com uma penalidade de -2.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Os componentes materiais são uma folha de sumagre-venenoso,
Duração: Especial Tempo de Execução: 2 madeira, ou sumagre.
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Essa magia torna acriatura tocada absolutamente indetectável pela visão
Arrombar
normal ou lntravisão. Mesmo assim, a criatura não fica magicamente (Alteração)
silenciosa. ealgumas circunstâncias podem fazer com que seja notada. Reversível
Mesmo os aliados do receptor não podem vê-lo, a não ser que tenham
a habilidade de ver criaturas invisíveis, ou utilizem a magia para tal. O Alcance: 60 metros Componentes: V
equipamento carregado pelo receptor da magia torna-se invisfvel com Quração: Especial Tempo de Execução: 1
ele. Objetos soltos pelo receptor voltam a se tornar visíveis, e objetos Area de Efeito: 3 metros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
pegos pelo receptor tornam-se invisíveis. A luz nunca fica invisfvel,
embora afonteda luz possa estar invisível. Por exemplo, caso o receptor Amagia Arrombarabre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas
carregue uma lanterna, ela fica invisível, mas continua emitindo luz. O pela Fechadura Arcana. Arrombar não só abre portas secretas, como
efeito aparente é uma luz que surge do nada. também arcas e baús trancados ou que tenham mecanismos
Amagia continua funcionando até que omago que alançou ou oreceptor complicados. Ela também afrouxa grilhões, solta correntes, abre
acancele, oreceptor ataque uma criatura, ou 24 horas se passem. Assim, cadeados e destrói soldas. Se utilizada para abrir uma porta que tenha
o receptor podeabrir efechar portas, comer, dormir, ler, estudar, mas se
o receptor fizer um ataque, a magia é quebrada imediatamente, embora sido lacrada com a Fechadura Arcana, Arrombar não remove a
Invisibilidade permita que ele ataque primeiro, antes de qualquer Fechadura, mas suspende oseu funcionamento por um turno. Em todos
iniciativa. As magias divinas Bênção, Cântico e Oração não são os outros casos, a porta, o objeto ou a solda são abertos
consideradas ataques. Criaturas que tenham Inteligência 13 ou maior, permanentemente, epodem ser fechados etrancados novamente, exceto
eque tenham 10 ou mais níveis- ou dados de vida- podem detectar no caso da solda, que édestruída. Essa magia nãoafeta portas levadiças,
criaturas invisíveis. Essas criaturas devemtestar sua resistência à magia, ou similares, e também não faz efeito sobre cordas ou cipós. Note que
e se obtiverem sucesso conseguirão ver o receptor. ela tem uma limitação de área: um mago de 3º nível pode abrir uma
Os componentes materiais são um cílio e goma arábica. Durante a porta comum, mas não pode abrir o portão de uma cidade. Cada
execução, o cílio deve ser colocado dentro da goma arábica. Arrombar pode remover duas maneiras de fechar uma porta ou objeto.
Desta forma, se uma porta tem três fechaduras, são necessárias duas
Arrombar para abri-la. Em qualquer caso, será necessário conhecer a
Irrilação localização exata da porta. Um mago não pode tentar utilizar a magia
(Alteração) em uma parede, na esperança de descobrir uma porta secreta.
O reverso dessa magia, Trancar, fecha e tranca uma porta ou objeto,
Alcance: 10 Componentes: V, G, M bastando haver um sistema físico que permita fazê-lo. Não cria uma
Duração: Especial Tempo de Execução: 2 solda, mas fecha mecanismos operados fisicamente, abaixa barras, fecha
Área de Efeito: 1 a 4 criaturas Resistência: Anula cadeados, podendo executar até duas funções. Essa magia não afeta
numa área de 3 metros de diâmetro portas levadiças.
Magias Arcanas
----------------------------------------------~~
Revelai Tendência
(Adivinhação)
criatura que carrega o objeto. Se for obtido sucesso. a magia será
neutralizada.
Uma criatura que tentausar armas de arremesso sob efeito de Levitação.
Reversível sofrerá uma instabilidade cada vez maior: na primeira rodada, ele tem
uma penalidade de -1 , na segunda de -2, na terceira de -3, até um
máximo de -5. Caso uma criatura passe uma rodada inteira apenas
Alcance:10 metros Componentes: V, G estabilizando-se, a penalidade volta para -1. A falta de apoio torna
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rod impossível engatilhar uma besta média ou pesada.
Alcance: 1 criatura ou objeto/2rod Resistência: Anula O componente material é um laço de couro, ou um cordão de ouro
dobrado em forma de uma taça com um cabo comprido.
Essa magia permiteao mago, através daleitura deaura. saber atendência
de uma criatura ou objeto. A magia não revela nada sobre criaturas e
objetos que não possuam tendência. O mago precisa se manter Localizar Objetos
estacionário e concentrar-se nas criaturas por duas rodadas. Caso a (Adivinhação)
criatura passe num teste de resistência à magia, nada é descoberto. Se
o mago concentrar-se no objeto ou criatura durante apenas uma rodada, Reversível
somente a parte da tendência com respeito a ordem, ou caos, é
descoberta. Algumas proteções mágicas podem anular essa magia. Alcance: 20 metros /nfvel Componentes: V, G, M
O reverso dessa magia, Esconder Tendência, esconde a tendência de Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2
uma criatura ou objeto, mesmo de Revelar Tendência, pelas próximas Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
24 horas.
Essa magia pode localizar um objeto conhecido, descrito ou familiar. O
A Armadilha de Leomund mago lança a magia, vira-se lentamente, e sente quando estiver voltado
para adireção que leva àquilo queprocura, contanto que o objeto esteja
(llusãoNisão) dentro do alcance da adivinhação. Esta também pode localizar tipos
genéricos de objetos, como uma cadeira, armas, jóias, moedas, ou até
Alcance: Toque Componentes: V, G, M mesmo escadas Tambémpode-se procurar algo específico, como uma
Quração: Permanente Tempo de Execução: 3 rod espadamágica, mas nesse caso omago precisa ter uma imagem precisa
Area de Efeito: Objeto tocado Resistência: Nenhuma do objeto procurado. Caso a imagemnão seja suficientemente próxima
da verdadeira. a magia falhará. Essa magia é bloqueada por chumbo, e
Essa falsa armadilha é útil para enganar um ladrão, ou um outro não pode ser utilizada para localizar criaturas.
personagem que tente mexer nos pertences do mago. Este a prepara O componente material é uma forquilha.
sobre qualquer mecanismo ou método de abertura. como uma fecíladura, O reverso, Esconder Objetos, esconde por 8 horas um objeto de bolas
ranhura. tampa de rosquear, etc. O personagem que puder detectar de cristal, Adivinhação ou outras maneiras similares de detecção.
armadilhas, ou use qualquer magia ou instrumento para a detecção, Criaturas não são afetadas por esta magia. O componente material é
terá certeza absoluta que há uma armadilha de verdade no mecanismo uma pele de camaleão.
afetado. Obviamente, esta magia é ilusória, e nada acontece se o
mecanismo for aberto. O propósito principal desta ilusão é assustar Boca Encantada
ladrões ou fazer com que percam minutos preciosos tentando remover
a armadilha. O componente material é pirita, que é encostada no (Alteração)
mecanismo. enquanto este é aspergido com um pó especial que custa
200 po para ser preparado. Se houver outra Armadilha de Leomund a Alcance: 1Ometros Componentes: V,G,M
menos de 15 metros, quando essa for utilizada, a magia falhará. Quração: Especial Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Lcvildção Quando utiliza essa magia, o mago cria uma boca mágica que aparece
(Alteração) e fala uma mensagem quando um efeito predeterminado ocorre. A
mensagem pode ter até 25 palavras, ser em qualquer linguagem que o
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G, M mago fale e pronunciada dentro do período de um turno. A boca não
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 2 pode lançar magias vocais ou ativar itens mágicos com comandos
Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula verbais. Se amagia for utilizada em uma estátua, enquanto ela falar, sua
boca se movimentará de acordo com a pronúncia. O receptor da magia
Quando utiliza Levitação, o mago pode fazer com que o receptor perca pode ser uma pedra, uma árvore, ou qualquer outro objeto inanimado.
o peso elevite. Oreceptor pode ser opróprio mago, uma criatura ou um A magia funciona quando certas condições são cumpridas. conforme
objeto, mas com um limite de peso de 50 quilos por nível, de forma que especificado pelo mago no momento em que a lança. Alguns exemplos
no·3° nível. o mago possa levitar até 150 quilos. Omago pode fazer o de condições: "Fale para- a primeira criatura que lhe tocar." ou "Fale
receptor subir ou descer com uma movimentação de 2, mas a magia para a primeira criatura que passe a até dez metros." As condições
não lhe confere movimento horizontal - que pode se mover podem ser tão genéricas, ou detalhadas. quanto omagodesejar. embora
horizontalmente empurrando uma parede, por exemplo. A magia não amagia só responda aestímulos visuais e sonoros, como: "Falequando
requer concentração por parte do mago, exceto quando ele desejar que uma velha sentar-se de pernas cruzadas, a 1/2 metro de distância,
o receptor suba ou desça. Se o receptor não deseja receber a magia, ou carregando uma sacola de armas e pronunciar 'cansada...'". Esses
se o mago utilizar a magia em um objeto sob posse de outra criatura, estímulos visuais podem ser imitados por criaturas disfarçadas; dessa
deve ser feito um teste de resistência à magia para o receptor ou para a forma. no exemp lo acima, uma pessoa disfarçada de velha, que
1 85
Apêndice 3
@iiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiii------iiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiliiiiii---
cumprisse as outras condições, ativaria a magia. (Detectar Magia, Detectar Maldade, Detectar Feitiço, Detectar Armadilhas,
Oalcance da detecção dos estímulos é de 5 metros por nível, ou seja, Detectar Invisibilidade). Embora a magia afetada funcione, ela indicará
no 5º nível, aalteração pode reagir a estímulos que ocorramno máximo a área, criatura ou informação errada. Por exemplo, Detectar Mentiras
a 25 metros. A magia dura até ser ativada, e depois desaparece; tendo pode passar a trocar as mentiras por verdades; Detectar Magia acusará
duração indeterminada. A magia não pode diferenciar classes, níveis. magia em itens mundanos; uma criatura com más intenções parecerá
tendências ou características que não dependam apenas da aparência. ter boas, no caso de Detectar Maldade. Omago lança Confundir Detecção
Ocomponente material é um punhado de favos de mel. sobre um determinado objeto; outro mago, que queira utilizar uma magia
de detecção neste objeto, deve testar sua resistênciaà magia para evitar
A Flecha Ácida de Melf que a sua detecção seja desorientada. Esse teste deve ser feito pelo
Mestre. Outros tipos de adivinhação (Revelar Tendência, Augúrio,
(Conjuração) Percepção Extrasensorial, etc.) não são afetadas por esta magia.
Através dessa conjuração, o mago cria uma flecha mágica que voa na Alcance: Toque Componentes: V, G
direção do alvo, como se atirada por um guerreiro do mesmo nível que Quração: 5 horas+ 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 rod
o seu. Modificadores de distância, falta de perícia ou especialização Area de Efeito: Criatura ou objeto tocado Resistência: Nenhuma
não são utilizados. A Flecha não tem modificadores de dano ou ataque,
e inflige 2d4 pontos de dano por ácido. Os objetos atingidos devem Ao utilizar essa magia, o personagem confere ao objeto ou criatura
testar suas resistências a ácido, ou sofrer as conseqü ências tocado, total imunidade aos efeitos de Truquesutilizados por outro mago,
determinadas pelo Mestre. Não há dano nas criaturas próximas ao alvo, aprendizes ou criaturas. Amagia pode proteger opróprio mago, acriatura
pois o ácido não espirra longe. A cada três níveis do mago, a magia ou objeto tocado, como um grimoire ou uma gaveta contendo
dura uma rodada extra, e provoca mais 2d4 de dano se não for componentes materiais. Qualquer Truque utilizado contra o item ou
neutralizada. Dessa forma, aflechacriada por ummago de 3º a5º nível dura pessoa protegida, dissipa-se com um estouro audível. Essa magia é
duas rodadas, por um de 6º a 8º nível dura três rodadas, etc. freqüentemente utilizada por um mago que tem aprendizes travessos,
Os componentes materiais são um dardo, uma folha de ruibarbo ou deseja que seus aprendizes limpem uma determinada área, utilizando
pulverizada e o estômago de uma serpente. a força física em vez da magia. Para tocar uma pessoa que não queira
ser afetada, o mago deve obter sucesso numa jogada de ataque, e a
Reflexos vitima pode fazer um teste de resistência à magia para evitar o efeito.
(llusãoNisão) Pirolecnia
Alcance: O Componentes: V, G (Alteração)
Quração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 2
Area de Efeito: 2 metros de raio Resistência: Nenhuma Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 2
Quando evoca Reflexos, o mago cria de duas a oito duplicatas exatas Area de Efeito: Chama (especial} Resistência: Nenhuma
de si que aparecem ao seu redor. Essas imagens fazem exatamente o
que o mago faz. Jáque amagiacausa borrões e distorções nas imagens, Pirotecnia drenauma chama para produzir um dos dois efeitos seguintes,
é impossível para os oponentes "marcarem" a imagemdo mago durante à escolha do mago. No primeiro, surgem como um show pirotécnico e
o lançamento da magia. Quando uma imagem éatingida por um ataque duram por uma rodada. As luzes criadas, são mais brilhantes que os
ou por magia, ela desaparece, mas as outras permanecem intactas até fogos de artifício normais, e cegamtodas as criaturas que estejam aaté
serem atingidas. As imagens parecem trocar de posição de rodada em 40 metros de distância do efeito e consigam vê-lo. As criaturas afetadas
rodada. Assim, se o mago verdadeiro for atingido em determinada têm direito a um teste de resistência à magia para evitar a cegueira; se
rodada, isso não significa que será mais fácil atingi-lo depois, já que o teste falhar, a perda da visão dura por 1d4+1.rodadas. Os fogos de
não adianta "marcar" uma imagem. Para determinar o número de artifício preenchem umvolume dez vezes maior que oda chama drenada.
imagens queaparecem, lança-se 1d4 eadiciona-se 1 ao resultado para Osegundo efeito também apaga achama, mas criauma fumaça espessa.
cada três níveis de experiência do mago, atéum máximo de oitoimagens. que dura uma rodada para cada nível de experiência do mago. Elacobre
No 62 nível, o mago pode ter de três a seis cópias de sua imagem. um volume vagamenteesférico, que cresce do chão, ou espaço no qual
Extinta a duração da magia, todas as imagens desaparecem. está contido, por exemplo, enchendo uma sala. A fumaça impede a
visão além de 1/2 metro e preenche um volume cemvezes maior quea
chama drenada. Todas as criaturas dentro da nuvem testam suas
Confundir Dclecção resistências contra magia, e, se não passarem, terão uma penalidade
de -2 em todas as jogadas de ataque e terão a Classe de Armadura
(llusãoNisão) piorada em 2.
A magia usa uma chama que esteja dentro de um cubo de 6 metros de
Alcance: 30 metros Componentes: V,G aresta, eé imediatamente apagada. Um fogo extremamente grande pode
Quração: 8 horas Tempo de Execução: 2 ser apenas parcialmente apagado. Uma criatura da categoria de um
Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula elemental do fogo, pode ser utilizada para gerar os efeitos, mas isso
causa a ela 1 ponto de dano por nível do mago.
Através dessa magia, o mago pode desorientar uma magia de detecção
186
Magias J\rcanas
Raio do Enfraquecimento Aterrorir,ar
(Encantamento/Feitiço) (Encantamento/Feitiço)
Truque de Corda
(Alteração)
18 7
Apêndice 3
<l>'~~~~~~~~~~~~~~~~-
Dcspcdaçar brisa forte (5 a10 Km/h) ou qualquer vento acaba com ela numa rodada.
Ocomponente material é um ovo podre, ou várias folhas de repolho.
(Alteração)
183
Magias Arcanas
;;;;;;;;;;;;;;;;~~~=~~~~~~~~~@
2 pontos de dano por nível do mago queo criou, ou seja, 1Opontos de uma das duas alternativas seguintes acontece: se acriaturatinha espaço
dano, se o mago queo criou era de 5º nível. Proteção ao Mal mantém o para saltar fora da área de efeito, ela saltou. Caso não tenha saído, mas
Enxame à distância, ealguns efeitos de área, como Lutada de Vento ou conseguiu passar pelo teste de resistência com sucesso, então as teias
Névoa Fétida o dissipam imediatamente, se apropriados (Lufada de a prenderam mal, apenas com metade da força usual.
Vento, por exemplo, só dispersa Enxames de criaturas voadoras). O Criaturas com Força 13 ou menor (7 ou menor se as teias estão apenas
mago precisa ficar concentrado para manter o Enxame coeso. Se ele se com metade da força normal), estão presas até que outra criatura as
desconcentrar, a magia se dissipará em duas rodadas. O Enxame não liberte, ou até que a magia acabe. Lançar flechas, dardos ou pedras em
se move, uma vez conjurado. criaturas dentro das teias, geralmente não faz efeito.
O componente material é um pedaço de pano vermelho. Criaturas com Força entre 13 e 17 podem quebrar 30 centímetros de
teias por rodada. Criaturas com Força 18 ou maior podem quebrar 60
O Qiso Histérico de Tasha centímetros de teias por rodada. Se as teias estiverem mais fracas (a
(Encantamento/Feitiço) criatura passou no teste de resistência), estas medidas devem ser
dobradas. Criaturas grandes ou pesadas são tratadas como muito fortes.
Criaturas muito fortes (19 ou mais) podem arrebentar 3 metros de teias
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M por rodada.
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 Além disso, as teias são inflamáveis. Uma espada flamejante pode
Área de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistência: nula arrancar as teias mágicas com amesma facilidade com que se arrancam
em um cubo de 6 metros de aresta teias normais com as mãos. Qualquer fogo pode incendiar a Teia e
queimá-la em uma única rodada. Todas as criaturas presas nas teias
A vítima dessa magia acha tudo hilariante. Oefeito não é imediato, e o sofrem 2d4 pontos de dano das chamas, mas aquelas que não estiverem
receptor sente apenas uma coceirinha na rodada em que a magia é presas nada sofrem.
lançada. Na rodada seguinte, a vítima começa a sorrir, depois dá Ocomponente material é um punhado de teias de aranha.
risadinhas, e vai rindo cada vez mais alto, até ter acessos de gargalhadas
histéricas e incontroláveis. Embora esse efeito dure apenas uma rodada,
a criatura precisa passar a outra rodada recompondo-se, e sofrerá uma Venl o J)u&5urrante
penalidade de -2 na Força (ou de -2 nas jogadas de ataque e de dano) (Alteração, Evocação)
por todas as outras rodadas da duração da magia.
A jogada de resistência é modificada pela Inteligência da criatura. Alcance: 1 Km/nível Componentes: V, G
Criaturas com Inteligência 4 ou menor não são afetadas pela magia. Quração: Especial Tempo de Execução: 1
Criaturas com Inteligência de 5 a 7 (baixa) resistem com penalidades Area de Efeito Diâmetro de 60 centímetros Resistência: Nenhuma
de -6. Aquelas com Inteligência de 8 a 12 (média a muito inteligente)
têm uma penalidade de -4, e criaturas com Inteligência de 13 ou 14 Através dessa magia, o mago pode mandar uma mensagem ou criar
(alta) têm penalidades de-2. Criaturas com Inteligência 15 (excepcional) um efeito sonoro. Vento Sussurrante viaja acima do solo por tantos
ou maior não têm penalidades em seus testes de resistência. quilômetros quanto o mago tiver níveis de experiência, para uma
Omago pode afetar uma criatura a cada três níveis que possui, ou seja, localização determinada e conhecida pelo mago. Vento Sussurrante é
uma no 3Q nível, duas no 62 nível, três no 9º nível. Todas as criaturas delicado e imperceptível como uma brisa muito suave, até que chegue
afetadas devem estar, no máximo, a 1Ometros umas das outras. ao seu destino. Lá ele diz a sua mensagem, ou faz o seu efeito sonoro,
Os componentes materiais são tortas minúsculas e uma pena. As tortas mesmo que não haja alguém para ouvi-ló, e então se dissipa. O mago
são jogadas nas vítimas, enquanto a pena é movida pela outra mão, pode fazer com que Vento Sussurrante envie uma mensagem de até 25
palavras, faça algum som durante uma rodada ou apenas produza
como se fizesse cócegas. barulho de ventos. Ele decide se quer que Vento Sussurrante vá
lentamente, a 1 quilômetro por hora, ou rapidamente, a 1 quilômetro
Teia por turno. Chegando em seu destino, Vento Sussurrantepermanece até
(Evocação) terminar a sua mensagem. ComoaBoca Encantada, o Vento Sussurrante
não pode ser usado para lançar magias vocais.
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível Tempo de Execução: 2 fechadura Arcana
Área de Efeito: Especial Resistência: Anula ou • (Alteração)
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas, que Alcance: Toque Componentes: V, G
lembram teias de aranha, sendo mais resistentes. Essas camadas Duração: Permanente Tempo de Execução: 2
precisam estar ancoradas em 2 pontos diametralmente opostos, ou as Área de Efeito: 1Ometros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
teias enrolam-se e desaparecem.
Teia cobre um volume máximo de oito cubos de 3 metros de aresta, Fechadura Arcana utilizada sobre um portal, porta, arca ou baú fornece
desta forma as teias devem ter um mínimo de 3 metros em cada uma tranca mágica. Omago que lançou a magia pode abrir e fechar a
dimensão, e um máximo de 24 metros em uma única dimensão. tranca sem removê-la. De outra forma, a tranca precisa ser removida
Criaturas que estejam na área em que as teias foram lançadas, ou que pela Dissipar Magia, Arrombar, ou por um magoque tenha, pelomenos,
simplesmente toquem-nas, ficam presas nas fibras. quatro níveis a mais do que aquele que lançou Fechadura Arcana. Os
Todas as criaturas na área em que ela é lançada devem testar sua últimos dois métodos não removem de fato Fechadura Arcana, apenas
resistência à magia, com uma penalidade de -2. Se obtiverem sucesso. neutralizam-na por um curto intervalo de tempo. Criaturas de outros
189
Apêndice 3
@~---~---~~--------------------------~
plano~ não podem arrombar Fechadura Arcana, da mesma forma que
poderiam arrombar uma porta em que foi utilizado o Cerrar Portas.
sons.normalmente detectados pelo mago podem ser percebidos por essa
mag.1a. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem seu
funcionamento, e o mago recebe uma indicação de que ela falhou. A
Magias Arcanas do 3° Círculo magia funciona apenas no mesmo plano de existência do mago e cria
um sensor invisível que pode ser desfeito por Dissipar Magia.
Ocomponente material é um chifre de pelo menos 100 pode valor.
Piscar
(Alteração) Clanvidêncü.i
(Adivinhação)
Alcance: O Componentes: V, G
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução. 1
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
Através dessa magia, o mago pode fazer com que sua forma material Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
"pisque" diretamente de um lugar para outro, em intervalos e direções
aleatórias. Isso faz com que ataques contra o mago falhem Clarividência permite ao mago concentrar-se em um certo local e
automaticamente, se a iniciativa indicar que ocorreram depois da enxergar qualquer imagem que seria visível no ponto em que a magia
"piscada" do mago. foi localizada. A distância entre o mago e o loco da magia não importa.
Em cada rodada que a magia surte efeito, o mago lança 2d8, que mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto, laboratório, etc.) ou óbvio
substituirão a sua iniciativa. O mago reaparece instantaneamente a 3 (atrás de uma porta, sobre uma árvore, etc.). A luz também importa, já
metros de sua posição inicial. A di reç~o é determinada por 1dB: 1 = que amagia não permite o uso de lnfravisãoou de magias que melhorem
diagonal para frentee para adireita, 2=paraadireita, 3 =diagonal para a visão. Se a área está sob escuridão mágica, apenas esta escuridão é
trás epara adireita, 4=para trás, 5=diagonal para trás epara aesquerda, vista. Se a área está sob escuridão natural, o alcance da visão fornecida
6 = esquerda, 7 = diagonal para frente e para a esquerda, 8 = direto em pela magia cai para apenas 3 metros do ponto focal. Caso a área esteja
frente. Omago não pode se materializar dentro de uma parede ou no iluminada, o mago pode ver normalmente, de acordo com as 'egras
meio de um objeto sólido; caso isso seja determinado pelo dado, jogue- para luz e visão. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem
o_no~amente. Objetos móveis de massa comparável à do personagem, seu funcionamento, e o mago recebe uma indicação de que a magia
sao Jogados para os lados quando o mago aparece. Se não há como falhou. Clarividência funciona apenas no mesmo plano de existência
reaparecer, exceto dentro deum objeto sólido, ele ficará preso no Plano do mago. A magia cria um sensor invisível que pode ser desfeito pela
Etéreo. Dissipar Magia.
Ocomponente material é uma glândula pineal pulverizada.
Acada rodada que omago "pisca", ele só pode ser atacado por oponentes
que o vençam na jogada de iniciativa, ou por aqueles que puderem
atacar os pontos dos quais ele desaparece ereaparece, simultaneamente Lo8ro
(Sopro-de-Dragão, Bola de Fogo, etc.). Oponentes com direito a (Alteração)
múltiplos ataques de corpo a corpo, ou sob os efeitos da Velocidade,
também têm alguma chance de atingi-lo. Se o mago decidir atacar, ele Alcance: o Componentes: V G
pode esperar pelo efeito da magia Piscar e, depois de reaparecer, sua Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 3
iniciativa sofrerá um acréscimo de 1d10, além dos 2d8 usuais. Além Area de Efeito: Omago Resistência: Anula
disso, o mago também pode tentar atacar antes do efeito de cintilação.
Se optar por essa saída, ele joga 1d10 e os 2d8, mas não os adiciona, Através dessa magia, o mago pode mascarar sua própria tendência com
os compara, e se o resultado do 1d10 for menor do que o dos 2d8, ele a de qualquer criatura que esteja a até 10 metros dele, no momento em
atacana iniciativa do 1d1 O, eentão "pisca" na iniciativa dos 2d8. Mesmo que ela é lançada. A criatura precisa ter Inteligência maior que 1 para
que ele "pisque" antes de atacar, omago atacará, agora na nova posição, que a magia funcione, e a tendência do alvo não sofra mudança. A
mesmo se ressurgir diante de um aliado. O mago precisa atacar se criatura testa sua resistência à magia e, se obtiver sucesso. nada
assim decidiu, mesmo que não haja alvo em sua nova posição. acontece. Se amagia funcionar, qualquer Revelar Tendência usada contra
o mago registra apenas a tendência que ele assumiu. Urna tentativa de
Clanmd1ência Detectar Maldade ou Detectar Bondade também detecta a aura falsa. A
(Adivinhação) criatura que teve sua tendência duplicada irradia mágica. Já a aura
irradiada pelo mago que realizou a Alteração só pode ser percebida
pela criatura cuja tendência foi reproduzida. Se Logro for utilizado com
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Alterar-se ou Transformação Momentânea, ficará mais difícil de se
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3 perceber o disfarce do mago.
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
190
Magias Arcanas
iiiiii;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;~~*O~e~fe~it~o~é~an~u:la~do~Se~D~i:ss:~:ar~M~a:g:~~fo~r~ut~ili~za~d~a~di~re:ta~m:en:te~n~o~it~
em,<11>
Dis~ipar ~agiíl este deixa de funcionar por 1d4 rodadas.
(Abj ração)
19 1
Apêndice 3
~1---------------iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Bola de Fogo Os componentes materiais são uma gota de óleo eumpequeno pedaço
de pederneira.
(Evocação)
Vôo
Alcance: 10 metros+ 10 metros /nível Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 3 (Alteração)
Área de Efeito: 6 metros de raio Resistência: •
Alcance: Toque Componentes: V G M
Bola de Fogo é uma explosão de fogo, que detona com um ruído grave Quração: 1 turno/nível + 1d6 turnos Tempo de Execução: 3
e faz dano proporcional ao nível do mago que a lançou -1 d6 por nível Area de Eleito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
do mago, até o máximo de 10d6. A explosão gerada por essa magia
produz pouca pressão, e geralmente adapta-se às formas da área onde Essa alteração permite ao mago conceder o poder de voar. A criatura
foi lançada, preenchendo um volume igual ao da sua forma esférica - afetada tem a capacidade de voar em qualquer direção com uma
aproximadamente 900 metros cúbicos, ou 33 cubos de 3 metros de Movimentação de 18 (metade se estiver subindo, o dobro se descendo
aresta. Se for lançada num corredor, ela preenche o volume descrito num mergulho). A categoria de manobra da criatura é B. Voar através
acima, sempre começando do centro e se expandindo. Além de causar dessa magia requer tanta concentração quanto andar, de forma que a
o dano normal, Bola de Fogo ainda ateia fogo todos os materiais maior parte das magias pode ser utilizada se o receptor flutuar no ar, ou
inflamáveis da área, e seu calor é suficiente para derreter metais voar devagar (com uma Movimentação de 3). Penalidades paracombates
maleáveis, como ouro, prata ou cobre. Objetos expostos aessa explosão durante o vôo estão descritas no Livro do Mestre. na seção Combate
precisam de testes de resistência a fogo mágico, bem como os itens Aéreo. OMestre deve determinar secretamente aduração exata da magia.
carregados por criaturas que sejam malsucedidas em seus testes de que não deve ser conhecida pelo mago.
resistência. Os equipamentos carregados por criaturas bem-sucedidas Ocomponente material é uma pena da asa de qualquer pássaro.
em seus testes não são afetados.
Omago aponta o dedo e fala a distância e altura em que deseja que as Lufada de venlo
Bola de Fogo sejam detonadas. Uma linha de chamas sai do seu dedo,
e, a não ser que se choque com algum corpo ou barreira, detona Bola (Alteração)
de Fogo na distância prescrita. Caso esta linha se choque com algo
antes do determinado, Bola de Fogo detona no local do choque. Criaturas Alcance: O Componentes: V, G, M
que não passem em seus testes de resistência à magia sofrem todo o Quração: 1 rodada Tempo de Execução: 3
dano da Bola de Fogo. Criaturas que tenham sucesso em seus testes Area de Efeito: 3 metros de largura, Resistência: Nenhuma
conseguem saltar, deitar, cobrir-se, erecebem metadedo dano. OMestre 10 metros /nível de comprimento
deve jogar o dano uma vez. e cada criatura recebe o dano total, ou a
metade (arredonde para baixo), dependendo dos resultados dos testes Quando essa magia é utilizada, uma forte lufada de vento surge a partir
de resistência. do mago e se move na direção em que ele está voltado. A força deste
O componente material é uma pequena bola de guano de morcego e vento (de aproximadamente 50 quilômetros/hora) é suficiente para
enxofre. apagar velas, tochas e chamas desprotegidas. Chamas protegidas têm
5% de chance por nível do mago de serem apagadas. A magia também
Flecha de Chamas faz com que chamas, como as de fogueiras, propaguem se na direção
do vento por 1d4 x 50 centímetros. Esta lufada de ar joga pequenas
(Conjuração/Convocação) criaturas voadoras para trás a 1d6 x 1Ometros, e impede que criaturas
voadoras de tamanho médio movam-se contra o vento. Oefeito deixa
Alcance: 30 metros+ 1Ometros /nível Componentes: V, G, M criaturas maiores que isso com metade da velocidade de vôo por uma
Quração: 1 rodada Tempo de Execução 3 rodada. Além disso, objetos soltos são arremessados. vapores enuvens
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma são dispersos e criaturas levitando são jogadas para trás. Sua área de
efeito tem 3 metros de largura e10 metros de comprimento por nível do
Essa magia tem dois efeitos: no primeiro, o mago pode transformar mago, ou seja, com um mago de 8º nível teria uma área de 3 metros de
flechas ou setas normais em flechas ou setas mágicas e flamejantes largura e 80 metros de comprimento.
por uma rodada. As flechas ou setas precisam ser preparadas para atirar Ocomponente material é a semente de algum legume.
ao fim da conjuração e, se não forem lançadas dentro de uma rodada,
são consumidas pelas chamas. Para cada cinco níveis do mago, até Velocidade
dez flechas ou setas podem ser afetadas. As flechas ou setas fazem o
dano normal comum bônus de+1 devido às chamas. epodem incendiar (Alteração)
materiais inflamáveis. Esta versão da magia é usualmente utilizada em
batalhas de grande escala. Alcance: 60 metros Componentes V, G M
A segunda versão desta magia permite ao mago lançar setas feitas de Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
fogo em oponentes que estejam dentro do alcance. Cada seta faz 1d6 Area de Efeito: Cubo de 12 metros de aresta, Resistência: Nenhuma
de dano por perturação e mais 4d6 de dano por fogo. Caso a vítima 1 criatura/nível
passe no teste de resistência à magia, ela pode evitar metade do dano
causado pelo fogo. Omago recebe uma seta para cada cinco níveis de Otrando uma criatura recebe essa magia, ela fica com o dobro da
experiência - por exemplo, do 1Oº ao 14º nível recebe duas setas, do velocidade e de ataques por rodada. Uma criatura sob este efeito tem
15º ao 19 recebe três setas, etc. As setas precisam ser usadas em um bônus de iniciativa de -2. Um receptor com Taxa de Movimentação
criaturas que estejam na frente do mago, e no máximo a 20 metros de 6eum ataque por rodada, portanto, passariaater Taxa de Movimentação
distância umas das outras. 12 edois ataques por rodada. A utilização de magia ede efeitos mágicos
1')2
Magias Arcanas
~==:....m::z:z=-:m..m::::a::-=i::m:===i;::::r=====c=======---=-=--=--~=----@
não é alterada. O mago afeta uma criatura por nível de experiência, imóveis pela duração da magia.
sendo que as criaturas mais próximas da área de efeito são afetadas Os componentes materiais são uma pitada de enxofre misturada com
primeiro. Todas as criaturas precisam estar dentro da área de efeito. um alho amassado.
cubo com 12 metros de aresta, para serem afetadas. Essa magia anula
os efeitos de Lentidão. Adicionalmente, torna os receptores um ano f' ~crila Ilu ~ó ria
mais velho, devido ao aumento de seus processos metabólicos. Essa
magia não é cumulativa consigo mesma, ou com efeitos mágicos (llusãoNisão
similares.
O componente material é um corte de raiz de alcaçuz. Alcance: Toque Componentes: V G, M
Quração: 1 dia/nível Tempo de Execução: Especial
Im 1biliz~1r Pessoa\; Area de Efeito: Criatura que Resistência: Especial
lê a escrita
{Encantamento/Feitiço)
A magia permite ao mago escrever uma mensagem, instruções, ou
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M qualquer tipo de informação em papel, pergaminho, papiro, etc. Aescrita
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 3 é diferente, parecendo estrangeira ou arcana, e só pode ser lida pelos
Área de Efeito: 1 a 4 criaturas dentro Resistência: Anula escolhidos pelo mago para receber a mensagem. Um ilusionista écapaz
de um cubo de 6 metros de aresta de reconhecer a magia imediatamente.
Criaturas não-autorizadas que tentem ler a mensagem precisam testar
Essa magia afeta 1d4 criaturas sobre as quais for lançada. Pelo termo suas resistências contra magia. As que forem bem sucedidas
criatura entende-se qualquer bípede: humano, semi-humano, humanóide conseguirão olhar para o lado, apenas um pouco desorientadas.
do tamanho de um humano ou menor, como brownies, dríades, anões, Criaturas que falharem em seus testes estão sujeitas a um castigo que
elfos, gnolls. gnomos, goblins, meio-elfos, robgoblins, humanos. o mago escondeu na escrita quando lançou a magia. O castigo não
kobolds, homens-lagarto, nixies, ores, pixies, sprites, trogloditas e pode levar mais de três turnos para ser cumprido. Exemplos de castigos:
outros. Desta forma, um guerreiro humano de 19º nível pode ser fechar o livro e ir embora, guardar o livro e esquecê-lo. Dissipar Magia
paralisado, mas um ogro, não. pode remover Escrita Ilusória, mas, se falhar, toda aescrita será apagada.
A magia é centrada num ponto determinado pelo mago. Ela afeta as A mensagem escondida pode ser lida com a combinação de Visão da
criaturas selecionadas pelo mago dentro da área de efeito. Se a magia Verdade e Ler Magias ou Compreensão da Linguagem, como apropriado.
for utilizada em três ou quatro criaturas, cada uma faz um teste de O mago pode escrever suas magias no seu grimoire utilizando Escrita
resistência à magia sem modificação; em duas, cada uma sofre Ilusória, e permitir que apenas ele (e qualquer outra criatura que ele
penalidade de -1 em seu teste de resistência, e se for em uma pessoa, queira ) possa ler seu livro de magia.
seu teste de resis_tência tem uma penalidade de -3. As resistências são O componente material é uma tinta à base de chumbo que precisa ser
ajustadas pela Sabedoria. As criaturas que passarem em seus testes especialmente preparada por um alquimista. a um custo de não menos
não sofrem efeito da magia, e mortos-vivos não são afetados por ela. que 300 po por uso.
Criaturas paralisadas não podem se mover e nem falar, mas conseguem
perceber o ambiente à sua volta, escutar, enxergar, e podem utilizar Infravisão
habilidades que não requeiram movimentos ou fala. O fato de estar
paralisada não impede que a criatura sofra, ou continue sentindo os {Alteração)
efeitos de um sangramento (como os provocados por uma Espada
Cortante), venenos ou doenças. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
A duração da magia é de duas rodadas/nível, ou seja, dez rodadas no 5' D_uração: 2 hs + 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 rodada
nível, doze rodadas no 6º nível, quatorze rodadas no 7º nível, e assim Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
por diante.
O mago precisa de uma pequena barra de ferro como componente Através dessa magia, o mago permite ao receptor enxergar a até 20
ma:erial metros dentro de uma escuridão normal (não-mágica), de maneira bem
semelhante ao poder élfico da lnfravisão. Fontes de luz tendem a
Im )bt!izar '1ortos-Vrvos atrapalhar bastante este tipo de visão, que depende dos raios
infravermelhos, o que torna difícil utilizar lnfravisão eficientemente em
{Necromancia) presença de fogo, lanternas, tochas. etc. Criaturas invisfveis não são
detectadas por lnfravisão.
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Ocomponente material é um pedaço de cenoura seca, ou uma ágata.
Duração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Área de Efeito· 1d3 mortos-vivos Resistência: Anula lm"isibilidadc, 3 m
Quando utilizada, essa magia deixa imóveis 1d3 mortos-vivos, cuja {llusãoNisão)
soma de DV não seja maior que o nível do mago. No máximo três mortos-
vivos podem ser afetados pela utilização dessa magia. Para lançá-la, o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
mago escolhe um ponto dentro do alcance e os mortos-vivos mais Quração: Especial Tempo de Execução: 3
próximos deste ponto são afetados, contanto que estejam também dentro Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
do alcance da magia e do campo de visão do mago. Mortos-vivos sem 3 metros de raio centrada na
mente (esqueletos, zumbis) são afetados imediatamente. Outras formas criatura tocada
de mortos-vivos têm direito a testar sua resistência à magia para evitar
os efeitos da magia Imobilizar Mortos-Vivos. As criaturas afetadas ficam
193
Apêndice 3
@·;;;;;;~~~~~~~~~~~~~~~;;;;;
Essa magia confere Invisibilidade atodas as criaturas que estejam aaté 3 Qclâmpago
metros do receptor Equipamentos efontes de luzestão incluídos no efeito,
mas qualquer luzemitidaainda évisível. Ocentro doefeito move-se com (Evocação)
o receptor. As criaturas afetadas por essamagianão podem ver umas às
outras. Qualquer criatura afetadaque se mova para fora da área de efeito Alcance: 40 metros + 1Ometros/nível Componentes V, G. M
torna-se visfvel, enquanto criaturas visíveis que entrem nela depois que a Quração: Instantânea Tempo de Execução: 3
magia é lançada, não se tornaminvisíveis Se uma criatura invisível atacar Area de Efeito: Especial Resistência. •
ela anula o efeito da magia apenas para si mesma. Se o receptor atacar
ele anula o efeito para todas as criaturas Ao utilizar essa magia o mago cria um poderoso raio de energia elétrica
Os componentes materiais são os mesmos da Invisibilidade. que inflige 1d6 pontos de dano por nível de experiência do mago (num
maximo de 10d6), em qualquer criatura que esteja dentro de sua area
Item de efeito. Caso acriatura obtenha sucesso em um teste de resistência à
magia, ela recebe apenas metade do dano, arredondado para baixo. O
(Alteração) raio começa de uma altura edistância determinadas pelomagoeprojeta-
se para longe do mago, sobre uma reta que passa pela posição do
Alcance: Toque Componentes V, G mago e pelo ponto inicial do raio. Por exemplo, se um mago começa
Quração: 4 horas/nível Tempo de Execução: 3 um raio de 12 metros de comprimento a30 metros de distância de si, o
Area de Efeito: 60 cm,,,/nível Resistência: Especial raio deve terminar a 42 metros de distância do mago. Oraio pode atear
fogo a materiais inflamáveis, partir portas de madeira. despedaçar até
Através dessa magia, omago écapaz de fazer com que um objeto comum 15 centímetros de pedra ou fundir metais com ponto de fusão ba,xo,
encolha para 1/12 do seu tamanho. Opcionalmente, o mago também como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze. Materiais que sofrerem o
pode transformar os materiais desta miniatura em pano. Um ob1eto sob impacto total do raio devem testar sua resistência, de maneira similar
posse de outra criatura não é automaticamente transformado: a criatura aos afetados por Bola de Fogo. Se o dano causado a uma barreira for
que o carrega tem direito a fazer um teste de resistência à magia para suficiente para destruí-la, o raio continua. Um raio pode atravessar 3
evitar o efeito. Objetos reduzidos e/ou transformados podem voltar aos centímetros de madeira ou 1, 5 centímetro de pedra por nível do mago,
seus tamanhos e composições normais, com um simples comando do
mago queos transformou, ou então sendo jogados sobre umasuperfície até um máximo de 30 centímetros de madeira ou 15 centlmetros de
sólida. Note que até uma fogueira acesa e seu combustível podem ser pedra.
encolhidos, e opcionalmente transformados em pano por esta magia. A área de efeito do Relâmpago é determinada pelo mago: ou um raio
bifurcado de 3 metros de largura e 12 metros de comprimento, ou um
único raio de 1, 5 metro de largura e 24 metros de comprimento Se um
O P equeno R cfü010 de Lcomund raio não conseguir alcançar seu comprimento máximo por causa de
(Alteração) uma barreira intransponível (como um muro de pedra), oraio ricocheteia
e volta na direção do mago, até conseguir alcançar seu comprimento
Alcance: O Componentes: V, G, M máximo.
Duração: 4 horas+ 1 hora/nível Tempo de Execução 3 Exemplo: Um mago está a 5 metros de uma parede de pedra, voltado
Area de Efeito: Esfera de 5 metros de diâmetro Resistência: Nenhuma para ela, elança Relâmpago de 24 metros de comprimento num inimigo
à sua frente. Relâmpago atinge o inimigo, percorre 5 metros, atinge a
Quando o mago utiliza essa magia, ele cria uma esfera de força de parede e volta por mais 19 metros na direção do mago, que está a
qualquer cor, opaca e imóvel, ao redor de si. Ohemisfério superior fica apenas 5 metros da parede e é pego em seu próprio Relâmpago, com
acima do solo, enquanto o hemisfério inferior passa através dele. Até qualquer criatura que esteja atrás dele.
s·ete outras criaturas de tamanho humano podem ficar dentro deste O Mestre pode decidir usar raios que refletem, em vez de rebaterem.
campo de força junto com o mago que o criou; essas criaturas podem Nesse caso, quando os raios atingem uma superfície intranspornvel,
entrar ou sair daesfera sem afetá-la, mas seomago sair, aesferadissipa- eles refletem formando com a superfície um ângulo igual ao seu ângulo
se. A temperatura dentro da esfera é de 25°C, se a temperaturaexterior de incidência, como um raio de luz num espelho. Uma criatura
estiver entre -20°C e 45°C. Se a temperatura exterior for menor que - atravessada pelo raio por mais de uma vez testa sua resistência à magia
20°C ou maior que 45°C, a temperatura interior deve ser ajustada por uma vez para cada contato com a energia, mas sofre, no máximo, o
1ºC paracada grau dediferença. Por exemplo, se a temperatura exterior dano normal do raio (1 d6 por nível de experiência do mago), caso falhe
for 55°C, 1OºC a mais que o máximo, a temperatura interior será de em um dos testes de resistência; ou sofre a metade do dano, se passar
35ºC, 10ºC a mais que o normal. A esfera também fornece proteção por todos os testes de resistência.
contra os elementos como chuva, témpestade de areia, poeira, etc. A
esfera pode resistir aqualquer vento de intensidade menor queadeum Os componentes materiais são: umbastão de âmbar, vidro ou cristal, e
furacão, mas um furacão a destrói. um tecido lanoso, ou peludo, parecido com um casaco de peles.
O interior do Refúgio é um hemisfério que o mago pode iluminar
fracamente se assim o quiser, ou tornar escuro com um comando ver- Os ~ldcoro" In!)LanUmcos de Mcll
bal. Embora o campo de força seja opaco de fora para dentro, ele é
transparente de dentro para tora. Projeteis, armas, e a maior parte dos (Evocação, Alteração)
efeitos mágicos, podem passar nos dois sentidos da esfera sem afetá-
la, mas os ocupantes não podem ser vistos do lado de fora. A esfera
pode ser desfeita por Dissipar Magia. Alcance: 70 metros+ 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Ocomponente material é uma conta de metal, que se quebra quando a Duração: Especial Tempo de Execução: 3
magia termina ou é desfeita. Área de Efeito: 1 alvo por meteoro Resistência: Nenhuma
JQ 4
Magias Arcanas
----------------------------------------@
Essa magia permite ao mago criar pequenos globos de fogo, um para
cada nível de experiência que possuir. Quando se chocam com alguma
superfície sólida, esses globos explodem em esferas de fogo de 30
Ao utilizar essa magia, o mago torna a criatura ou objeto tocado
indetectável por magias de adivinhação, tais como Claraudiência,
Clarividência, Localizar Objetos, Percepção Extra-sensorial, e outras
centímetros de diâmetro, causando 1d4 pontos de dano na criatura magias de detecção. Essa magia não afeta Revelar Tendências, nem a
atingida. As esferas tambémpodem atear fogo em materiais inflamáveis capacidade que criaturas de alto nível, ou de grande Inteligência, têm
próximos ao ponto deimpacto. Os meteoros são tratados corno projeteis para descobrir as criaturas invisíveis. Quando uma magia de adivinhação
disparados pelo mago, com um bônus de +2 na jogadade ataque esem é utilizada. o mago que lançou Esconder Itens deve fazer um teste de
penalidade pela distância. Meteoros que erram o alvo são tratados resistênciaà magia. Se obtiver sucesso. a magia foi anulada.
como projéteis de área, que infligem1 ponto dedano em criaturas que Ocomponente material é um punhado de pó de diamante, no valor de
estejam a até 3 metros de distância. 300 po.
Essa magia pode ser utilizada de uma das duas formas seguintes:
A) Omago dispara cinco meteoros por rodada (veja "Ataques Múltiplos 'lonl aria f'anlasma0órica
e Iniciativa").
B) Omago dispara um meteoro por rodada. Além de poder disparar o (Conjuração, Visão)
meteoro, o mago pode fazer outras ações na rodada, incluindo lutar,
lançar magias. ou utilizar itens mágicos. Magias que necessitem da Alcance: Toque Componentes: V, G
concentração do mago para serem mantidas fazem com que ele tenha Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 turno
que perder o restante dos meteoros. Além do mais, se esquecer de Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
quantos meteoros ainda pode disparar. perderá involuntariamente os
restantes. Com essamagia, omago pode criar urnacriatura quasereal, semelhante
Essa magia termina quando o mago já tiver lançado todos os meteoros a um cavalo. Esse cavalo pode ser montado apenas pelo mago que o
que possuir, não quiser mais lançar meteoros, perder a concentração criou, ou pela criatura tocada no momento em que ele lança a magia.
ou quando Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre ele. Montaria Fantasmagórica tem o corpo e a cabeça negros, a crina e o
Os componentes materiais para a utilização dessa magia são salitre e rabo acinzentados, e cascos espectrais, cor de fumaça, que não fazem
enxofre enrolados em uma bola, junto com piche. Omago precisa ter, som. Ele não luta, mas animais normais afastam-se dele, temerosos, e
também, um minúsculo tubo feito de ouro, que custa pelo menos 1.000 apenas monstros têm coragem de atacá-lo. Montaria Fantasmagórica
po para ser feito, já que não pode falhar, e precisa receber símbolos tem uma CA 2 e 7 pontos de vida, mais 1 ponto de vida por nível do
mágicos Este tubo pode ser reutilizado. mago que o criou. Se perder todos os seus pontos de vida, Montaria
Fantasmagórica desaparece. Montaria Fantasmagórica tem uma
Cç11' 0c1r Crialuras I movimentação de 4 por nível de experiência do mago que lançou a
magia, até uma Movimentação máxima de 48. Eletemo que parece ser
(C n1uração/Convocação) uma sela, freios e rédeas. Montaria Fantasmagórica consegue sustentar
o peso de seucavaleiro, mais 5 quilos por nível do mago queoconjurou.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Essa montaria ganha certos poderes de acordo com o nível do mago
Quração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3 que lança a magia:
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma 811 Nfvel: A capacidade de passar por terrenos lamacentos ou mesmo
pantanosos sem dificuldade alguma.
Uma rodada depois da utilização dessa magia, são conjuradas pelo 10U Nfvel: A capacidade de cavalgar sobre a água como se fosse terra
mago 2d4 criaturas de 1º nível, escolhidas ou sorteadas pelo Mestre firme.
em sua própria tabela de encontros, ou na tabela fornecida pelo Livro 129 Nfvet: A capacidade de cavalgar sobre o ar como se fosse terra
dos Monstros. Os monstros aparecem na área determinada pelo alcance firme. Isso não permite que Montaria Fantasmagórica decole evoe. Ele
da rnagia, em qualquer posição determinada pelo mago. Eles atacam pode cruzar abismos ou armadilhas, contanto que mantenha
os oponentes do mago da melhor maneira que puderem. até que lhes aproximadamente a mesma altitude.
seja ordenado o contrário, a duração da magia expire, ou os monstros 1411 Nfvef: A capacidade de voar como se fosse um pégasso. Ele voa
morram Essas criaturas não precisam fazer teste de moral, e com uma Movimentação de 48, quando comandado.
desaparecem quando mortas. Se não houver oponentes para lutar, essas Note que as habilidades recebidas pela montaria incluem as dos níveis
criaturas podem executar outros serviços para o mago, desde que ele anteriores. No 14º nível, o mago cria Montaria Fantasmagórica que voa,
possa se comunicar eficientemente com elas, e se as criaturas puderem cavalga sobre o ar, a água e o terreno pantanoso.
executar as ordens. Há raras histó rias de aventureiros que
desapareceram, convocadospor magos poderosos, através dessa magia. Prolcção ao Mal, 3 m
As criaturas assim convocadas lembram-se de todos os detalhes de (Abjuração)
sua viagem.
Os componentes materiais são uma sacola pequena e uma minúscula Reversível
vela. que não precisa estar acesa.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
E-f>Londcr Itens Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 3
Area de Efeito: Esfera de 3 metros Resistência: Nenhuma
(Abjuração) de raio em torno da criatura tocada
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O globo de proteção gerado por essa magia é idêntico em todos os
Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 3 aspectos à magia Proteção ao Mal. embora Proteção ao Mal, 3 m
Area de Efeito: 1 criatura ou item Resistência: Nenhuma encampe uma área maior etenhaduraçãomais longa. Oefeito é centrado
J I) 5
Apêndice 3
@------------------------------------
na criatura tocada pelo mago e move-se com ela. Qualquer criatura
beneficiada por ela pode Quebrar a aura de proteção contra monstros
enfeitiçados ou convocados. entrando voluntariamenteem combate com
Página 0ccrcta
(Alteração)
eles. Se uma determinada criatura for grande demais para ser contida
na área desta magia. Proteção ao Mal, 3 m, funciona como Proteção ao Alcance· Toque Componentes. V, G, M
Mal comum, mas apenas para esta criatura. Quração: Até ser desfeita Tempo de Execução: 1 turno
Para completar essa magia, o mago precisa traçar no chão um círculo Area de Efeito: 1 página deaté 1m Resistência: Nenhuma
de 6 metros de diâmetro com pó de prata. A magia reversa utiliza pó de
ferro. Quando utilizada, Pagina Secreta converte o texto de urna página em
algo totalmente diferente Por exemplo, um mapa pode ser :ransformado
Proleçã) u Projéteis eri um tratado sobre aconstrução de bastões de ébano. Otexto de uma
magia pode ser alterado para parecer um mapa, ou até rnesmo outra
(Abjuração) magia. Incompreensão da Linguagem e Runas Explosivas podem ser
utilizados sobre Página Secreta. mas Compreensão da Linguagem não
Alcance: Toque Componentes: V, G, M revela o conteúdo verdadeiro da página. O mago é capaz de revelar o
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 3 conteúdo verdadeiro com uma palavra de comando, efetuar sua leitwa.
Area de Efeito Criatura tocada Resistência: Nenhuma efazê-la voltar àforma Secreta. Caso omago repita apalavra decomanàb
duas vezes seguidas. a magia é removida. A página ir•ad1a magia (aura
Através dessa magia, o mago concede a criatura tocada 1muíl idade to- de alteração), e outro mago pode tentar desfazer Página Secreta com
tal a projeteis disparados e arremessados, como flechas, machados, Dissipar Magia. Se obtiver sucesso. o conteúdo verdadeiro da página é
martelos, setas, dardos, lanças, pedras etc. Além do mais, esta magia mostrado. Se falhar, apágina é destruída. Visão da Verdade não mostra
dá uma penalidade de -1 paracada dado de dano (mas cada dado inflige o conteúdo verdadeiro da página se não for utilizado em conjunto com
no mínimo 1 ponto de dano) causado por projeteis grandes ou mágicos, Compreensão da Linguagem. Apagar pode destruir a escrita falsa e a
como pedras catapultadas, flechas de balistas, flechas machados, verdadeira de uma só vez.
martelos, ou quaisquer projeteis mágicos. Entretanto ela não Os componentes materiais são escamas de arenoue. eessencia de fogo-
providencia nenhuma proteção contra ataques mágicos como Bola de fátuo.
Fogo, Dardos Mfsticos ou Relâmpagos.
Ocomponente material é um pedaço do casco de uma tartaruga. O Selo da Serpcnt e Sépia
(Conjuração/Convocação)
196
Magias i\rcanas
-----------------~--------------------------~
LenLidã~J
(Alteração)
não podem ser vítimas de sugestionamentos.
Os componentes materiais são uma língua de cobra e uma gota de mel
ou de óleo adocicado.
Alcance: 90 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3 Compreender Idiomas
Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta, Resistência: Anula (Alteração)
uma criatura/nível
Reversível
Lentidão faz com que as criaturas afetadas ataquem e movam-se à
metade da razão normal. Essa magia anula Velocidade ou equivalente, Alc;anc;e: O Componentes: V, M
mas não afeta criaturas que estejam sobre outros efeitos de rapidez ou Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 3
lentidão. Criaturas afetadas por essa magia tem uma penalidade de +4 Area de Efeito· 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
em suas CAs, uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, e todos os
bônus de combate devidos a Destreza são neutralizados. A magia afeta Essa magia permiteao mago falar e entender novas linguagens, mesmo
um número de criaturas igual ao nível do mago que a lançou, contanto dialetos regionais e línguas de raças específicas, mas não permite ao
que elas estejam dentro da área de efeito determinada pelo mago: um mago conversar com animais.
cubode 6 metros dearesta. As criaturas sãoafetadas do centro do cubo Omago pode se fazer compreender por todas as criaturas de um mesmo
para fora. Testes de resistência contra essa magia têm penalidade de tipo que possam ouvi-lo, ou seja, que estejam a cerca de 20 metros de
-4. Ocomponente material é uma gota de melaço. distância, mas não afeta os testes de reação.
O mago pode falar uma língua adicional para cada três níveis de
força Espectral experiência. A magia reversa anula Compreender Idiomas, ou torna
impossível qualquer comunicação dentro da área de efeito.
(llusãoNisão) Ocomponente material éuma miniatura de um zigurate, queédestruído
quando a magia é lançada.
Alcance: 60 + 1 metros por nível Componentes: V, G
Duração: Especial Tempo de Execução: 3 Toque Vampírico
Área de Efeito: Cubo de 6 m+ Resistência: Especial
um cubo de 3 m de aresta por nível (Necromancia)
Força Espectral cria uma ilusão onde sons, cheiros etemperaturas estão Alcance: O Componentes: V, G
incluídos. No restante, é semelhante à Criação Fantasmagórica. Essa Quração: Um toque Tempo de Execução: 3
magia dura por três níveis após o término da concentração do mago. Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Sugestão Quando o mago está sob efeito dessa magia e consegue tocar um
oponente em corpo a corpo - graças a uma jogada de ataque bem-
(Encantamento/Feitiço) sucedida -, o adversário perde 1d6 pontos de vida para cada dois
níveis do mago, num máximo de6d6 no 12º nível. Amagiaexpiraquando
Alcance: 30 metros Componentes: V, M um toque é realizado com sucesso ou depois de um turno. Os pontos
Quração. 1 hora + 1 hora/nível Tempo de Execução: 3 de vida perdidos pelo oponente são somados aos do mago, com
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula qualquer quantia que exceda o total normal de pontos de vida do mago,
sendo tratada como ponlos adicionais temporários. Qualquer dano feito
Ouant'IQessamagiaé utilizada pelo personagem, ele influencia as ações ao mago é subtraído dos pontos temporários, se existirem. Depois de
do receptor escolhido pronunciando algumas palavras - uma ou duas uma hora, qualquer quantia de pontos de vida acima do total normal do
frases - que sugerem um determinado curso de ação. A criatura que mago é perdida. A criatura que perdeu os pontos de vida através dessa
se quer influenciar precisa entender a sugestão - o mago precisa falar magia pode recuperá-los fazendo uso de curas mágicas ou normais, ou
numa linguagem compreensível para ela. seja, o seu total normal de pontos não é reduzido. Mortos-vivos não
As frases devem ser ditas de maneira a fazer com que a criatura afetada são afetados por esta magia.
considere razoáveis os comandos do mago. Sugerir a uma criatura que
se mate, se lance de uma torre, ou faça algum ato obviamente danoso, Respirar na Í\sua
anula a magia automaticamente. Entretanto, uma sugestão de que um
vidro de ácido contém água, e de que um gole seria refrescante, pode (Alteração)
funcionar. Sugerir a um dragão que pare de atacar o mago, para que Reversível
juntos possam buscar um grande tesouro, também pode soar razoável
para o dragão. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Ocurso de ação sugerido pode durar bastante tempo. como no caso do Quração: 1 hora/nível + 1d4 horas Tempo de Execução: 3
dragão mencionado acima. Condições que ativem a sugestão podem Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
ser especificadas, mas se tais condições não se cumprirem dentro da
duração da magia, ela é anulada. Se a vítima for bem-sucedida num D receptor de Respirar na Água adquire a capacidade de respirar na
teste de resistência à magia, os efeitos de Sugestão também são água livremente enquanto a magia durar. O mago pode tocar mais de
neutralizados. Um sugestionamento muito convincente pode dar uma criatura ao utilizar a magia, mas nesse caso a duração da magia é
penalidades no teste de resistência, a critério do Mestre. Mortos-vivos dividida pelo número de criaturas tocadas. O reverso dessa magia,
1 97
Respirar no Ar, funciona de maneira s1m1 ar, mas permite que ena uras Magias .t\rcanas do 4° Círculo
que respirem água passem a respirar ar.
Ocomponente material é um pedaço de cana, bambu ou palha.
Enfcilicar
.. :\Jon.l:lt ros
Muralha de Ve nlo (Encantamento/Feitiço)
(Alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V G
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G M Duração: Especial Tempo de Execução: 4
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução 3 Área de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistência: Anula
Área de Efeito: Uma área de 3 metros de Resistência: Especial numaárea de 6 metros de raio
largura e 1,5 metro de altura por nível do mago Essa magia é similar a Enfeitiçar Pessoas, mas ela pode afetar qualquer
criatura viva - ou diversas criaturas com poucos dados de vida. A
Essa magia cria uma cortina de5 centímetros de espessura, feita de um magia afeta 2d4 dados de vida de monstros ou criaturas, embora ela
vento forte o suficiente para lançar para longe qualquer pássaro menor possa afetar no máximo uma criatura com 4 DV ou mais. . • .
que uma águia, ou retirar objetos leves das mãos de pessoas distraídas Todas as criaturas que possam ser afetadas devem testar sua res1stenc1a
(na dúvida, faça um teste de resistência à magia para ver se a criatura à magia, ajustando-as pela Sabedoria. Qualquer dano feito pelo grupo
consegue manter o objeto nas mãos). Insetos normais não podem do mago contra os que são alvos do feitiço, na mesma rodada em que
penetrar esta barreira. Materiais soltos, mesmo roupas, são a magia é lançada, confere às criaturas feridas um bônus de +1 no teste
de resistência para cada ponto de dano que elas sofram. Qualquer
arremessados para cima quando penetram na Muralha de Vento. Flechas criaturaafetada passará a tratar o mago como um amigo, um aliado ou
e setas têm suas trajetórias desviadas e erram, enquanto pedras de companheiro, que deve ser bem tratado e protegido do perigo. Se a
funda eoutros projeteis com menosde 1 quilo recebemuma penalidade comunicação for possível, a criatura enfeitiçada seguirá pedid~s
de -4 na primeira vez que são lançadas, e -2 nas próximas. Gases, a razoáveis, ordens e instruções da melhor maneira possível (veia
maior parte dos Sopros-de-Dragão e criaturas em forma gasosa não Sugestão). Se a comunicação não for possível, acriatura não atacará o
podem penetrar esta barreira, que não afeta criaturas incorpóreas. mago, mas outras criaturas próximas poderão estar sujeitas às intenções
Os componentes materiais são um pequeno cata-vento e uma pena de da criatura, mesmo que estas sejam hostis. Qualquer ação claramente
origem exótica. ofensiva da parte do mago quebra a magia imediatamente, ou, na pior
das hipóteses, concede àcriatura um novo teste de resistência à magia.
f arma Ectoplásmicu As criaturas afetadas. depois de algum tempo, conseguem se livrar dos
efeitos dessa magia, dependendo do nível ou dados de vida da criatura.
(Alteração/Ilusão)
Nível ou Dados de Chance semana1de
Alcance: o Componentes: G, M vida de monstros quebrar a magia
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 1° nível ou até 2 Dados de Vida 5%
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma 2º nível ou até 3 + 2 Dados de vida 10%
3º nível ou até 4 + 4 Dados de Vida 15%
Quando utiliza essa magia, o mago torna-se insubstancial, com todo o 4º nível ou até 6 Dados de Vida 25%
seu equipamento. Ele passa a ser imune a ataques normais, podendo 5º nível ou até 7 + 2 Dados de Vida 35%
ser afetado apenas por magias, ataques especiais, armas mágicas, e 6º nfvel ou até 8 + 4 Dados de Vida 45%
criaturas que possam afetar aqueles que são atingidos somente por l° nível ou até 10 Dados de Vida 60%
armas mágicas. Mortos-vivos de qualquer tipo vão ignorar uma criatura 8º nível ou até 12 Dados de Vida 75%
na Forma Ectoplásmica, acreditando que ele seja uma aparição ou um <JJ nível ou mais que 12 Dados de Vida 90%
espectro, embora um lich ou morto-vivo especial tenha direito a ~m
teste de resistência com uma penalidade de-4 para reconhecer amagia. Ahora e o dia exato da semana devem ser secretamente determinados.
Omago recebea habilidade de passar através de pequenas rachaduras
na parede, buracos ou frestas de portas enquanto a magia durar.
Entretanto, omago não consegue voar, anão ser que utilize outras magias Confusão
que permitam fazê-lo. Nenhuma forma de ataque é permitida, exceto (Encantamento/Feitiço)
contra criaturas que existam no Plano Etéreo, que podem ser atacadas
normalmente pelo mago, bem como atacá-lo. Dissipar Magia, utilizado Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
com sucesso. força-o a voltar à sua forma normal. O mago também Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
pode voltar à sua forma normal com uma única palavra. Área de Efeito: 1 cubo de até Resistência: Especial
Os componentes materiais são névoa e fumaça. 20 metros de aresta
Essa magia deixa uma ou mais criaturas confusas, criando indecisão e
tornando-as incapazes de empreender ações eficientes, podendo afetar
1d4 criaturas, mais uma criatura por nível do mago. Elas têm direito a
um teste de resistência à magia, com uma penalidade de -2, ajustado
pela Sabedoria. As criaturas que obtiverem sucesso neste teste não são
afetadas por essa magia, e reagem de acordo com a seguinte tabela
(joga 1d1 O):
19 8
Magias Arcanas
Resultado
D10
Ações no mago, permitindoque ele se movae faça uma "varredura" para
detectar observações.
tenta~
1 Vai embora (a nao ser que impedida) pela duração da magia Quando uma tentativa de observação mágica é detectada, o observador
2-6 Fica confusa por um rodada (e joga o dado novamente) ?eve !azer imediatamente um teste de resistência à magia, ou sua
7-9 acriatura mais próxima por uma rodada (e joga o dado 1dent1dade e local ização aproximada tornam-se imediatamente
novamente) conhecidas pelo mago Essa localização aproximada é composta de
10 Age normalmente por uma rodada (e jogue o dado uma direção e de um ponto de referência próximo ao observador. Por
novamente) exemplo, o mago pode descobrir: "Seu aprendiz Adam está utilizando
sua bola de cristal no andar de baixo", ou "Naas, o mago, nos observa
A magia dura por duas rodadas, mais uma por nível do mago. Aqueles da cidade de Waterdeep''.
que falharem em seus testes de resistência devem ser controlados pelo Os componentes materiais são um pequeno espelho e uma corneta
mestre, que lançará o dado a cada rodada para determinar suas ações acústica de latão.
até. que o resultado "vai embora pela duração da magia" seja sorteado'.
Cr.1aturas que forem em~ora afastam-se do mago como puderem, Escavar
utilizando-se preferencialmente da sua forma mais comum de
movimento: personagens andam, morcegos voam, peixes nadam, etc. (Evocação)
As ações são determinadas pelo Mestre no início da rodada. Criaturas
confusas que são atacadas reagem de acordo com sua natureza. Alcance: 30 metros Componentes V, G, M
Se houver muitas criaturas envolvidas, o Mestre pode decidir por usar Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
resultados baseados em médias. Por exemplo: se há dezesseis ores, e Area de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
a chance deles r.es.istirem à magia é de 25%, então considera-se que 1,5 metro de aresta/nível
quatro deles res1st1ram. Entre os outros doze, um vai embora, quatro
atacam a criatura mais próxima, seis ficam confusos, e o último age Essa magia permite ao mago escavar 3 metros cúbicos de areia, terra
normalmente. Já que os ores não estão próximos ao grupo do mago, ou lama por rodada. A cada rodada depois da primeira. o mago pode
eles lutam entre si. O Mestre determina os resultados dos combates escolher entre aumentar um buraco já existente ou abrir um novo. Os
mat~riai s escavados distri b u~m-se ao redor do buraco. Se o mago
sendo que um ore morreu nas mãos de um companheiro. Na outra
rodada, restam onze O'.CS. Out.ro vai embora. cinco ficam confusos, quatro continuar cavando na terra alem de 6 metros abaixo da superfície, há
atacam a criatura mais próxima, e um age normalmente. Eassim por uma chancede 15%de queo buraco desmorone. e esta deve ser testada
diante. até que ogrupo fique suficientemente pequeno para que o Mestre em todas as rodadas em que ele passar cavando além dessa medida.
possa sortear os resultados sem atrasar o jogo. Areia tende a desmoronar depois de 3 metros, lama tende a voltar para
Ocomponente material é um conjunto de três meias-cascas de nozes. o buraco depois de 1,5 metro de profundidade, e areia movediça tende
a voltar quase tão rapidamente quanto é removida.
Qualquer criatura que esteja próxima à borda de um buraco deve testar
P rJ0u sua. Destreza para evitar cair nele. Criaturas que estejam se movendo
(Necromancia) rap1da~ente numa certa direção, eque têm suas trajetórias interrompidas
repentinamente por um buraco escavado por essa magia, devem testar
Alcance: 30 metros Componentes: V, G sua resistência à magia para evitar aqueda. Qualquer criatura dentro de
Quração: Permanente Tempo de Execução: 4 um buraco pode escalar para sair com uma velocidade determinada
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula pelo Mestre. Uma criatura que esteja dentro de um buraco que desabe,
deve testar sua resistência à morte para evitar ser enterrada viva: ela
Essa magia provoca forte doença e grande fraqueza em uma criatura. O consegue sair do buraco se obtiver sucesso. Criar túneis com essa
indivíduo afligido pela doença é imediatamente acometido por sintomas magia é possível, pelo menos enquanto houver onde colocar a terra
dolorosos e incôm.odos: ~ol has, pústulas, lesões, feridas, etc. A Força, escavada A chance de desabamento é dobrada, e a distância segura é
a Destreza e o Carisma sao reduzidos em 2. As jogadas de ataque têm a metade da profundidade descrita acima, a não ser que a escavação
um~ penalidade de -2: Os efeitos persistem até que Curar Doenças seja
seja cuidadosamente escorada e sustentada.
utilizada sobre a cnatura, ou que a criatura passe 1d3 semanas A magia faz efeito sobre criaturas feitas de terra. pedra ou barro,
recupera.ndo-se. Personagens que decidam ignorar a doença por mais particularmente as provenientes do Plano Elemental da Terra, e Golens
de um dia são suscetíveis a doenças piores, a critério do Mestre. de Argila Quando utilizada sobre uma criatura dessas, amagia.provoca
4d6 pontos de dano. Um teste de resistência à magia permite que o
dano seja reduzido à metade.
D clcctar Observação Para ativar essa magia, o mago precisa da miniatura de uma pá, de um
(Adivinhação) pequeno balde, e continuar segurando esses itens enquanto durar a
magia, que desaparecem ao final dela
Alcance: O Componentes: V, G, M
Quração: 1d6 turnos+ 1 turno/nível Tempo de Execução: 3 Porta Dimensional
Area de Efeito: 40 metros de raio Resistência: Especial (Alteração)
Através da utilização dessa magia, o mago imediatamente percebe
qualquer tentativa de observá-lo através da Clarividência da Alcance: O Componentes: V
Claraudiência ou Espelho Encantado. Essa magia também revela o' uso Quração: Instantânea Tempo de Execução: 1
?e instrumentos de observação, como bolas de cristal, se tais Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
instrumentos forem utilizados dentro da área de efeito. Ela é centrada
1 99
Apêndice 3
ca>----------~--~-------------------
Através dessa magia, omago podepercorrer instantaneamente 30 metros
por nível de experiência que possuir. Esta forma especial de teleportação
não falha, e o mago sempre chega exatamente ao ponto desejado -
Arma Encanlada
(Encantamento)
seja visualizandoaárea, ou determinando uma distância edireção, como
por exemplo "300 metros para o norte" ou "Noroeste, 45º para cima, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
420 metros de distância". Se o mago determinar uma localização já Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 turno
ocupada por um corpo sólido, ele fica preso no Plano Astral. Se Area de Efeito: Arma(s) tocada(s) Resistência: Nenhuma
determinar uma localização onde não possa apoiar seus pés sobre uma
superfície sólida - por exemplo, no meio do ar - o mago cairá e Essa magia transforma temporariamenteuma arma normal em uma arma
sofrerá odano daqueda, anão ser que possa evitá-lo de algumamaneira. mágica. Aarma afetada torna-se equivalente auma arma+1, concedendo
Tudo o que o mago veste e carrega, até um máximo de 250 quilos de um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Duas armas
material não-vivo, ou 125 quilos de material vivo, será teleportado com pequenas (flechas, setas, adagas, facas, pedras de funda, etc.) ou uma
ele. Recuperar-se da utilização da Porta Dimensional leva uma rodada. arma grande (machado, espada, lança, mangual) podem ser encantadas
com essa magia. Ela funciona em armas já mágicas, contanto que o
Emoções bônus total combinado não exceda +3.
Projeteis encantados desta forma perdem seu poder quando atingem
(Encantamento/Feitiço) um alvo com sucesso, ou quando se quebram. Se o disparo errou, a
flecha geralmente pode ser reutilizada, ainda com o bônus mágico. Essa
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G magia é normalmente utilizada em conjunto com Encantar Item e
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 Permanência para criar armas permanentemente mágicas. sendo que
Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula Arma Encantada deve ser utilizada uma vez para cada ponto de bônus
desejado, num máximo de +3.
Quando utiliza essa magia, o mago pode escolher uma emoção e criá- Os componentes materiais são pó de cal e carbono.
la nas criaturas que estejam na área de efeito. Alguns exemplos
normalmente usados são os que seguem: Dreno Temporário
1. Coragem: As criaturas se enfurecem, lutam com um bônus de +1
nas jogadas de ataque, + 3 no dano, e ganham 5 pontos de vida. As (Necromancia)
criaturas lutam sem escudo, esem se importar com suas próprias vidas,
nunca precisando testar moral. Esta emoção cancela e é cancelada por Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G
medo. Quração: 1d4 horas + 1 hora/nível Tempo de Execução: 4
2. Medo: As criaturas correm em pânico por 2d4 rodadas. Anula e é Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula
anulado por coragem.
3. Amizade: As criaturas afetadas reagem mais favoravelmente. Por Essa magia temporariamente suprime a força vital da criatura afetada.
exemplo, tolerância torna-se boa vontade. Cancela e é cancelada por Onecromante aponta o seu dedo epronuncia oencantamento, lançando
ódio. um raio negro de energia. A vítima deve fazer um teste de resistência à
4. Ódio: As criaturas reagem mais desfavoravelmente. Por exemplo, magia ajustado pela Destreza para evitar o raio. Sucesso significa que a
precaução torna-se hostilidade. Cancela e é cancelado por amizade. magia não tem efeito. Falhar significa que a criatura terá níveis de
5. Felicidade: Esse efeito cria alegria econtentamento, dando um bônus experiência drenados, como se houvesse sido tocada por Vulto, sendo
de +4 em todos os testes de reação destas criaturas e fazendo com que que a vítima perde um nível para cada quatro níveis de experiência do
elas não ataquem, a não ser que seriamente provocadas ou ameaçadas. mago que lançou amagia. Dados de vida, magias eoutras características
Cancela e é cancelada por tristeza. dependentes do nível são perdidas ou reduzidas. Criaturas drenadas a
6. TristeZã. Esse efeito cria infelicidade e uma tendência introspectiva. nível Oprecisam fazer um teste de colapso para sobreviver e ficam
Cancela e é cancelado por felicidade.
7. Esperança: O efeito da esperança é aumentar a moral, efetivamente imobilizadas até que a magia expire. Os efeitos dessa magia
concedendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque, dano, resistência desaparecem com o tempo, após 1d4 horas + 1 hora por nível do mago
e moral. Cancela e é cancelada por desespero. que lançou o raio, ou depois de 6 horas de descanso ininterrupto da
8. Desespero: As criaturas afetadas por esse efeito submetem-se aos parte da criatura que o recebeu. As habilidades perdidas voltam, mas
comandos do oponente: rendição, fuga, etc. Além disso, elas têm uma qualquer magia esquecida precisa ser memorizada novamente. Mortos-
chance de 25% de fazer absolutamente nada e 25% de recuarem. vivos são imunes a ela.
Cancela e é cancelada por esperança.
Todas as criaturas que estiverem na área de efeito no instante em quea Os Tc nláculos Negros de Evard
magia for utilizada são afetadas, a não ser que obtenham sucesso em
testes de resistência à magia, ajustados pela Sabedoria. Essa magia (Conjuração/Convocação)
dura enquanto o mago concentrar-se em projetar a emoção escolhida.
Criaturas que retornam à área de efeito depois de serem afetadas por Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M
medo devem testar novamente a sua resistência à magia, ou fugirão Quração 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 rodada
outra vez caso a magia ainda esteja sendo mantida. Area de Efeito: 10 m quadrados/nível Resistência: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes V, G, M Através dessa magia o mago cria uma ilusão que disfarça o terreno
Quração: Permanente até ser acionada Tempo de Execução: 1 turno dentro da área de efeito. Desta forma, uma estrada ou planície pode
Area de Efeito: Objeto tocado Resistência: • parecer um pântano. um monte, um abismo. Um lago pode parecer
uma planície, um precipício pode parecer um rio, ou um vale pode
Qualquer objeto que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, caixão, parecer uma estrada. Essa magia persiste até que Dissipar Magia seja
porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por Armadilha de Fogo. Essa utilizada sobre a área, ou até que a duração da magia expire. Mesmo
magia é centrada em um ponto determinado pelo mago. O item que a que indivíduos possam perceber a ilusão, o efeito não desaparece, e
recebe não pode receber ou ter recebido outra magia de proteção ou de criaturas que não a percebam são afetadas por ela.
prisão sobre ele (Símbolo de Proteção, Fechadura Arcana, etc.) Caso Se a ilusão envolve apenas uma pequena alteração nas condições do
isso seja tentado, há 25% de chance da primeira magia ser anulada, terreno, por exemplo, tornar uma floresta mais escura, ou uma encosta
25% para a segunda, e 50% de ambas serem anuladas. Arrombar não mais íngreme, os efeitos podem não ser notados pelas pessoas que
afeta Armadilha de Fogo - tão logo o intruso toque ou entre na área estão no meio do efeito; se o resultado for drástico, como um platô
afetada, a armadilha é ativada. ilusionário cobrindo a boca de um vulcão, ailusão será notada tão logo
Ladrões e outros personagens têm apenas metade de sua chance normal uma criatura seja afetada (no caso, caindo no vulcão). Quanto maior o
de detectar Armadilha de Fogo, notando as marcas características da nível de experiência do mago, maiores serão as dimensões afetadas.
utilização dessa magia. Eles também têm apenas metade da chance Por exemplo, um mago de 12Qnível pode afetar um volume de 120
normal de desativá-la, sendo que caso falhem, a armadilha detona metros x 120 metros x 120 metros.
automaticamente. Falhar em Dissipar Magia não detona esta armadilha. Os componentes materiais são uma pedra, um galho, e um pedaço de
O mago ou qualquer criatura que conheça a senha e tenha sido planta - uma folha de árvore ou um pouco de grama
harmonizado com a armadilha, pode utilizar o objeto sem medo de
detonar Armadilha de Fogo. Quando ela é detonada, há uma explosão Tempeslddc Glacial
de 2 metros de raio partindo do centro da magia. Essa magia faz 1d4
pontos dedano. mais 1 ponto por nível do mago que acolocou. Criaturas (Evocação)
que passarem no teste de resistência à magia sofrem apenas metade
do dano (arredondado para cima). Sob aágua, essa magiainflige apenas Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
a metade do dano, e gera uma grande nuvem de vapor. O item que Quração: Especial Tempo de Execução 4
contém a armadilha não é afetado pela explosão. Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Para lançá-la. o mago deve traçar um desenho do fecho do objeto com
enxàfre ou salitre, e apontar o centro do efeito. Para harmonizar uma Essamagia podeter umdos seguintes efeitos, determinado no momento
criatura com a armadilha é necessário um fio de cabelo ou um pêlo de sua utilização: grandes pedras de granizo chovem por uma rodada
dessa criatura. numa área de 12 metros de diâmetro, causando 3d10 pontos de dano
em todas as criaturas presentes, ou uma nevasca cai numa área de 24
Fiasco metros de diâmetro durante uma rodada por nível do mago. A nevasca
cega as criaturas que estejam na área de efeito e torna o chão
(Encantamento/Feitiço) escorregadio como neve, reduzindo a Taxa de Movimentação das
criaturas em 50% e fazendo com que haja uma chance de 50% de que
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M uma criatura que esteja se movendo escorregue e caia. A nevasca
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 também apaga tochas e fogueiras. Essa magia cancelará Esquentar
Area de Efeito: Cubo de 1Omi aresta Resistência: Especial Metal.
Os componentes materiais dessa magia são algumas gotas de água e
Essa magia cria uma área onde todas as criaturas ficam repentinamente poeira
atrapalhadas e desajeitadas. Criaturas que correm, tropeçam e caem,
as que pegam um item, deixam-no cair, aquelas manuseando armas
também as perdem desajeitadamente. Recuperar-se da queda, ou
recuperar os itens perdidos, leva geralmente uma rodada. Itens frágeis
20 2
Magias Arcanas
ParcL{c Ilusoria sendo que as duas primeiras estão sob efeito de Fechadura Arcana e a
chaminé é protegida por uma grade deferro no teto, além de ser bastante
(llusãoNisão) estreita. Cada uma das entradas é protegida por Alarme, e um Servo
Invisível é convocado para servir ao mago.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Ointerior da cabana contém os móveis rústicos desejados pelo mago:
Quração: Permanente Tempo de Execução: 4 até oito beliches, uma mesa apoiada em cavaletes e bancos, até quatro
Area de Efeito: 50 cmx 3 mx 3 metros Resistência: Nenhuma cadeiras ou oito banquinhos, e uma escrivaninha.
Os componentes materiais são um pedaço quadrado de pedra, pó de
Essa magia cria a ilusão de uma parede. telhado, chão, ou qualquer cal, alguns grãos de areia, algumas gotas de água, e várias lascas de
superfície similar, que dura até que seja desfeita. A ilusão tem uma madeira. Deve-se adicionar os componentes materiais do Alarme e do
aparência absolutamente real quando vista. mesmo que magicamente, Servo Invisível se estes benefícios são desejados: barbante, fio de prata
por exemplo. pela Visão da Verdade, mas objetos podem atravessá-la e um pequeno sino.
sem problema. Quando essa magia é utilizada para esconder buracos,
armadilhas e portas normais, as capacidades de detecção possufdas E,~pelho EncanLucio
pelos semi-humanos e as capacidades mágicas de localização
funcionam normalmente; o toque revela a natureza da ilusão, embora a (Encantamento, Adivinhação)
ilusão não desapareça.
Ocomponente material é um pó especial que custa 400 po e leva pelo Alcance: Toque Componentes: V. G, M
menos quatro dias para ser preparado Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 hora
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Im it-iibilidadc .Melhora fo
Através dessa magia, o mago pode transformar um espelho em um
(li sãoNisão) instrumento de observação semelhante auma bola de cristal. Os detalhes
sobre o uso deste instrumento estão descritos no Livro do Mestre sob
Alcance: Toque Componentes: V. G a descrição do item mágico bola de cristal.
Quração 4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 Oespelho utilizado deve ser bemtrabalhado, de prata de alta qualidade,
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma muito bem polida, e custa no mínimo 1.000 po. Esse espelho não é
consumido pela magia, mas os outros componentes materiais - um
Essa magia é similar à Invisibilidade, mas esta versão permite que a olho de uma ave de rapina, ácido nítrico, cobre e zinco - são
criatura que a recebe ataque e lance magias normalmente e continue consumidos.
invisível Entretanto. alguns sinais. como um brilho ou pequena falha. As seguintes magiaspodem ser utilizadasatravés de EspelhoEncantado:
podem fazer com que criaturas observadoras percebam e ataquem o Compreensão da Linguagem (sem a necessidade do toque}, Ler Magia,
ser inv sível. Estes traços só podem ser percebidos quando Idiomas. e lnfravisão. As seguintes magias tem 5% de chance por nível
especificamente procurados. ou seia, depois que a criatura invisfvel fez do mago que as utiliza de funcionarem corretamente: Detectar Magia,
sua presença ser conhecida. Ataques contra a criatura invisível sofrem Detectar Maldade (ou Detectar Bondade}, e Mensagem. As chances de
uma penalidade de -4 e os testes de resistência feitos pela criatura uma criatura perceber que está sendo observada são as mesmas da
invisível têmum bônus de +4. Criaturas que tenham mais de dez níveis bola de cristal, e estão descritas no Livro do Mestre.
ou dados de vida podem tentar ver a criatura invisível. Para tanto, elas
testamsua resistência à magia como se tivessem dois níveis a menos. Metamorfose Veget ui
O RdÜôto ~e0uro de Lcomund (Alteração)
(Alteração, Encantamento) Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 4
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Area de Efeito: Um cubo de Resistência: Nenhuma
Quração: 1d4+1 horas+ 1 hora/nível Tempo de Execução: 4 turnos 3 metros de aresta/nível
Areade Efeito: 10 metros /nível Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é utilizada sobre criaturas de tamanho médio ou
Essa magia permite ao mago criar uma cabana feita de material comum menor que queiram recebê-la, até dez criaturas por nível do mago podem
na área: pedra, madeira, ou, na pior das hipóteses, sapê. A área ser magicamente alteradas para se parecerem com árvores de qualquer
construída da cabana tem 10 metros quadrados por nível do mago e o tipo. Desta forma, um grupo de criaturas pode ser alterado de forma a
chão é plano. seco e limpo. Em todos os aspectos, a cabana criada parecer um pomar, um jardim ou uma floresta. Além do mais, as copas
parece uma cabana normal, com uma porta resistente, duas ou mais das árvores podem ser atravessadas e as árvores tocadas sem que isso
janelas com trancas e uma lareira. revele sua verdadeira natureza. Entretanto, golpes desferidos contra uma
Embora a cabana resista a ventos de até 120 quilômetros por hora, a árvore causam dano na criatura disfarçada, e a árvore sangra.
cabana em s1não possui nenhuma fonte de calor ou frio, e precisa ser Criaturas que queiram receber o efeito da magia devem estar dentro da
aquecida normalmente; um calor extremo afeta adversamente os seus área de efeito, e aquelas que não o desejarem não serão afetadas. As
ocupantes. A cabana, entretanto, oferece uma segurança considerável, criaturas afetadas permanecem imóveis, mas percebem o ambiente à
pois não importa o material de que ela é constituída, aestrutura sempre sua volta e podem ver, ouvir e sentir cheiros normalmente. A magia
resiste como se fossede pedra, inclusive àchamas. enão é afetada por persiste enquanto o mago desejar ou até que Dissipar Magia seja
proieteisnormais, excluindo-se armas pesadas como catapultas, balistas utilizada com sucesso. Criaturas deixadas neste estado por longos
ou pedras lançadas por gigantes. períodos de tempo estão sujeitas a insetos, ao clima, ao fogo e outras
As portas, janelas, eaté mesmo achaminé, são seguras contraintrusos, ameaças naturais, a critério do Mestre.
20 3
Apêndice 3
<l>Os componentes materiais são diversos pedaços de casca de árvore do Pequeno Globo de Invulnerabilidade
tipo que as criaturas se tornarão.
(Abjuração)
Criar Itens EfêmeroB Alcance: O Componentes: V G. M
(llusãoNisão) Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio Resistência Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 lurno Essa magia cria um globo mágico, imóvel ebrilhante. ao redor do mago,
Área de Efeito: Especial Resislência: Nenhuma impedindo que qualquer magia dos três primeiros níveis e afetem, e o
exclui da área de efeito. Isto também afeta eleitos gerados por itens
Essa magia permile que o mago crie um item de matéria morla, de mágicos e habilidades inatas. Entretanto, qualquer magia pode ser
natureza vegetal - madeira, palha, corda, etc. O mago realmente re- lançada de dentro para fora do Pequeno Globo de Invulnerabilidade,
move punhados do material do Plano das Sombras eos molda no objeto sem afetá-lo. Magias do 4º nível em diante não são afetadas pelo Globo,
desejado. O volume do item criado não pode exceder 30 centímetros que, pode ser derrubado por uma Dissipar Magia utilizada cori sucesso.
cúbicos por nível do mago. Oitem permanece apenas pela duração da Omago pode entrar e sair do Pequeno Globo de Invulnerabilidade sem
magia. . problema algum. Ele não cancela magias, a não ser que estas sejam
Omago precisa ter ao menos um pequeno pedaço do matenal em que lançadas através dele, de fora para dentro. Se um mago utiliza Reflexos
ele deseja que o item seja constituído para utilizar esta magia - um do lado externo, e então enlra nele. as imagens desaparecerão,
pedaço de cordel para formar uma corda, uma lasca de madeira para reaparecendo apenas se o mago sair do Pequ1>no G'oba de
criar uma porta, e assim por diante. Invulnerabilidade. Da mesma maneira, um mago que estivesse na área
de Luz ainda receberia iluminação suficiente para poder ver o exterior,
mesmo que o interior do Pequeno Globo de Invulnerabilidade ficasse
escuro: ele não anula a magia, apenas reduz a sua área.
Ocomponente malerial é uma conta de vidro ou de cristal, que se quebra
quando a magia acaba.
Convocar Criaturas II
(Conjuração/Convocação)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas+ 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia é muito semelhante à magia de 3º nível Convocar Criaturas
/ embora Convocar Criaturas li convoque 1d6 monstros de 2° nível. Os
monstros aparecem na área de alcance da magia, em qualquer posição
determinada pelo mago. Eles atacam os oponentes do mago da melhor
maneira que puderem, até que lhes seja ordenado o contrário, a duração
da magia expire, ou os monstros morram. Essas criaturas não fazem
teste de moral, edesaparecem quando mortas. Se não houver oponentes
para combater, executam outros serviços para o mago, se ele puder se
comunicar eficientemente e as ordem forem executave1s
Os componentes materiais são uma sacola pequena, e uma minúscula
vela, que não precisa estar acesa.
..'\mplmr L\nimais
(Alteração)
Reverslvel
2 1()
Apêndice 3
<8>---------------------------------------
iguaI ou menor que 4, criaturas com Inteligência 21 ou maior, e seres
commais nfveis ou dados de vida que o mago.
Oefeito causadesorientação edistorções severas nos sentidos, criando
pode ser utilizada embaixo d'água.
Cone Glacial
indecisão e impossibilitando os afetados de realizarem qualquer ação
eficiente. A magia afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura por nível do (Evocação)
mago. Aqueles com direito aum teste de resistência contra magia devem
fazê-lo com um redutor de -2, ajustado pela Sabedoria. Alcance: O Componentes: V, G, M
As criaturas afetadas reagem da seguinte forma: Quração: Instantânea Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Especial Resistência: º
Resultado de 1d10 Ação
1 Afastam-se (a menos que sejam impedidas) Essa magia produz uma área de frio extremo que parte da mão do mago
enquanto o efeito durar e se prolonga para a frente num cone de 1,5 metro de comprimento e
2-6 Param, confusas, por uma rodada (e então 30 centímetros de diâmetro, por nível do mago. Ocone absorve calor e
jogam 1d10 de novo) causa 1d4+i pontos de dano por nível. Por exemplo: um mago de 10º
7-9 Atacam a criatura mais próxima por uma nível evocaria um cone com 3 metros de diâmetro e 15 metros de
rodada (e então jogam 1d10 de novo) comprimento, provocando 10d4+10 pontos de dano.
1O Agemnormalmente por uma rodada(e então O componente material é um cristal ou um cone de vidro bastante
jogam 1d1 0 de novo) pequeno.
2 13
Apêndice 3
@'iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---
largura por 15 metros decomprimento ou 6 metros de largura por 60 de magia.
comprimento. Quando aduração do efeito termina. o elemental retornaao Omensageiro não sabe o que ocorre ao seu redor durante o transe, e se
seu próprio plano. encontra indefeso, tanto ffsica como mentalmente (ou seja, ele sempre
A verdadeira natureza de um local afetado pela Distorção de Distância é falha em seus testes de resistência enquanto estiver adormecido).
indetectável para qualquer criatura viajando sobre o espaço distorcido, Assim que os sonhos do receptor forem tocados, o mensageiro pode
mas a área irradia uma aura mágica muito leve, e Visão da Verdade enviar uma mensagem de qualquer tamanho, que será lembrada na
pode revelar que um elemental da terra está fundido à região. íntegra quando o receptor estiver acordado. A comunicação é
Omaterial necessário para essa magia é um pequeno pedaço de argila unidirecional, logo o receptor não pode fazer perguntas ou oferecer
mole. informações: o mensageiro também não pode obter nlormações
observando os sonhos do receptor. Uma vez que a mensagem tenha
Dominação sido entregue, a mente do mensageiro volta instantaneamente para o
seu corpo. A magia dura o tempo necessário para que o mensageiro
(Encantamento/Feitiço) entre nos sonhos do receptor e entregue a mensagem.
O inverso, Pesadelo, permite ao mago enviar visões terríveis e
Alcance: 10 metros /nível Componentes: V, G perturbadoras ao receptor, que pode realizar um teste de resistência
Duração: Especial Tempo de Execução: 5 contra magia para evitar o efeito. Opesadelo impede que o sono traga
Área de Efeito: 1 pessoa Resistência: Anula qualquer repouso à vítima, e causa 1d10 pontos de dano, deixando o
receptor fatigado e incapaz de decorar ou ganhar magias no dia seguinte.
Dominação permite que o mago controle as ações de qualquer pessoa Um Dissipar o Mal, lançado sobre a vítima, tonteia o mago do Pesadelo
até que a magia seja encerrada pela Inteligência do ser encantado (veja durante um turno por nível do clérigo que esteja contra-atacando essa
Enfeitiçar Pessoas). Elias emeio-ellos têm proteção contra essa magia. magia maligna.
do mesmo modo que estão protegidos contra todas as magias do tipo
Feitiço. Quando a fórmula é lançada, a pessoa atingida deve testar sua E~tcnsào II
resistência contra magia com uma penalidade de -2. mas os
modificadores de Sabedoria se aplicam. Uma falha no teste significa (Alteração)
que o mago estabeleceu um elo telepático com a mente da vítima. Se
ambos conhecerem um mesmo idioma. o mago pode forçá-la a fazer Alcance: O Componentes: V
qualquer coisa, dentro dos limites da Força e da estrutura corporal do Quração: Especial Tempo de Execuçao:
receptor. Note que o mago não recebe nenhuma informação sensorial Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
direta da pessoa.
As pessoas lutam contra esse controle, e aqueles forçados a agir contra Essa magia é similar à Extensão 1, estendendo a duração de magias dos
a própria natureza recebem um novo teste de resistência contra magia, círculos 1 ao 4 em 50%.
com um bônus que varia de +1 a +4, dependendo do tipo de ação
requerida. Ordens obviamente autodestrutivas não serão cumpridas.
Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, não há limites de Compor
distância entre mago e vítima, desde que ambos estejam no mesmo (Encantamento, Alteração)
plano.
Uma magia Proteção ao Mal pode impedir que o mago exerça controle Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
ou utilize o elo telepático enquanto o receptor estiver protegido, mas Quração: Permanente Tempo de Execução: Especial
não impede que o domínio se estabeleça. Area de Efeito: 1 metro cúbico/nível Resistência: Nenhuma
Sonho Através dessa magia, o mago pode converter um tipo qualquer de ma-
terial em um produto feito daquele material. Portanto, pode-se fabricar
(Invocação, llusãoNisão) uma ponte de madeira à partir de troncos de árvore, uma corda de um
Reversível pedaço de cânhamo, roupas à partir de linho ou lã, etc. Coisas mágicas
ou vivas não podem ser criadas ou alteradas com essa magia. A
Alcance: Toque Componentes: V, G qualidade dos itens feitos por essa magia é equivalente à qualidade do
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno material utilizado como base para a sua fabricação. Se um mineral for
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma utilizado, a área de efeito cai para 30 centímetros cúbicos/nfvel.
Artigos que exijam um alto grau de especialização para se confeccionar
Sonho permite ao mago, ou a um mensageiro tocado pelo mago, enviar (jóias, espadas, vidro. cristal, etc.) não podem ser fabricados, a menos
mensagens na forma de sonhos. No início da execução. o mago deve que o mago possua um grande conhecimento na técnica apropriada.
nomear aquele que vai receber a mensagem, ou identificá-lo por algum O tempo de execução é de uma rodada completa por metro cúbico de
tftulo que não deixe dúvidas quanto à sua identidade. material.
Quando o mago completa a execução, o mensageiro cai num sono
profundo, e instantaneamente projeta seus pensamentos na mente do
receptor. O mensageiro, então, penetra em seus sonhos e entrega a
mensagem, a menos que este esteja protegido por meios místicos. Se
o receptor estiver acordado, o mensageiro pode decidir permanecer em
transe profundo. Se ele for perturbado durante esse tempo, o eleito é
imediatamente cancelado, eo mensageiro sairádo transe. Alocalização e
as atividades atuais do receptor não podem ser descobertas através dessa
2 14
Magias Arcanas
---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---~@
Enganar Visão teste sofre uma penalidade de -1; se apenas uma for atacada, a penalidade
será de -3.
(Adivinhação) O componente material é uma pequena barra ou bastão de metal para
cada monstro a ser paralisado. O bastão pode ser tão pequeno quanto
Alcance: O Componentes: V, G, M uma moeda, se desejado.
Quração: 1d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: raio de 10 metros Resistência: Nenhuma O Lamentável Debate de Lcomund
Quando essa magia é lançada, o mago impede que qualquer ponto (Encantamento, Evocação)
dentro da área de eleito seja espionado por meios místicos. Para usá-
la, o mago deve estar consciente da tentativa de espionagem, mas Alcance: 1ometros Componentes: V
conhecimentos precisos sobre quemtenta espioná-lo ou sua localização Quração: Especial Tempo de Execução: 5
são desnecessários. Com este efeito, o mago etudo mais que ele desejar, Area de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistência: Especial
dentro do raio de ação, tornam-se indetectáveis por meios mágicos. um raio de 3 metros
Alémdisso, o mago pode enviar a informação falsa que quiser, incluindo
som e visão, de acordo com o meio de espionagem empregado. Para Essa temível magia distrai as criaturas afetadas, lançando-as em uma
fazer isso, o mago precisa concentrar-se na informação a ser remetida. acalorada discussão a respeito de um assunto que lhes interesse. Uma
Uma vez quebrada a concentração. outras imagens não podem mais cadeia de reações ocorre durante as onze rodadas seguintes, com tes-
ser enviadas, embora o mago e a área permaneçam indetectáveis pela tes de resistência adicionais. Essas reações são: conversa (rodadas 1-
duração da magia. 3), possível confusão (rodadas 4-6), e raiva ou lamentação (rodadas 7-
Ocomponente material é o pó de uma esmeralda no valor de pelo menos 11). Todos os testes de resistência são modificados pela Inteligência
500 po, quedeve ser espalhado pelo ar quando afórmula épronunciada. da vítima; issoserá melhor explicado adiante. As vítimas devem entender
o idioma falado pelo mago.
Depois de lançar o encanto, o mago começa a discussão de algum
Enf raquc c. cr o InlclccLo assunto pertinente à criatura ou criaturas a serem afetadas. Aquelas
(Encantamento/Feitiço) que conseguirem passar em um teste de resistência contra magia não
serão atingidas. As criaturas afetadas começam imediatamente a
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M conversar com o mago, concordando ou discordando, sempre muito
~ducadamen te. Se o mago assim desejar, ele pode manter a magia
Quração: Permanente Tempo de Preparação: 5
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula conversando com as vítimas. Se ele for atacado ou de outro modo
distraído, as criaturas afetadas não perceberão.
Esse efeito é utilizado apenas contra pessoas ou criaturas que se valem
Inteligência Modificador do teste de resistência
de magias. Enfraquecer o Intelecto faz com que o intelecto da vítima se
2 ou menos A magia não tem efeito
degenere, caindo ao nível de uma criança excepcional. O receptor 3-7 -1
permanece nesse estado até que Cura Completa ou Desejo sejam usados o
para cancelar a magia. Seres que utilizam magia são muito vulneráveis
8a10
11 a 14 +1
a esse encanto, e seus testes de resistência sofrem as seguintes 15 ou maior +2
penalidades:
O mago pode se afastar a qualquer momento após o início do efeito, e
Alvo da Magia Ajuste da Resistência as vítimas continuarão como se ele estivesse presente. Desde que não
Clérigo +1 sejam atacadas, as criaturas ignoram tudo o que ocorre ao redor, e
Mago (humano) -4 passam todo o tempo discutindo e argumentando. Entretanto. quando
Combinação ou não-humano -2 o mago vai embora, cada criatura completa apenas o estágio da magia
em que se encontrava, e depois disso o encanto é quebrado.
Ajustes de Sabedoria devem ser aplicados. Se o mago mantiver o efeito por mais de três rodadas, cada vítima pode
Ocomponente material é um punhado de esferas de argila, cristal, vidro fazer outro teste de resistência contra magias. Os que falham no teste
ou outra substância mineral, que desaparece quando a magia é lançada. caminham em confusão por 1d10+2 rodadas. afastando-se do mago.
Aqueles que passam continuama discutir, e a fazer novos testes a cada
Irnobtlizar Monstros rodada em que o mago mantiver a magia, até a 6' rodada, para evitar o
efeito de confusão.
(Encantamento/Feitiço) Se a magia for mantida por mais de seis rodadas, cada criatura afetada
deve fazer um teste de resistência contra magia para evitar ser tomada
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M por uma fúria destruidora, atacando todas as outras vítimas com a
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5 intenção de matá-las. Essa fúria dura por 1d4+1 rodadas. Aqueles que
Area de Efeito: 1-4 criaturas em um Resistência: Anula passam no teste percebem que foram enganados e caem ao chão,
cubo de 12 metros de aresta lamentando sua tolice, por 1d4 rodadas, a menos que sejam atacados
ou de outra forma perturbados.
Esse efeito imobiliza de uma a quatro criaturas, de qualquer tipo, que
estejam dentro do alcance da magia e no campo de visão do mago. O
mago pode optar por imobilizar apenas uma, duas, três ou todas as
quatro criaturas. Se três ou quatro forem atacadas, cada teste de
resistência ocorre normalmente. Se somente duas forem atacadas, cada
2 15
Apêndice 3
@------------------------------------
A Arca ~ccrcla de Lcomund
{Alteração, r.onjuração/Convocação)
da execução. A força vital do mago vai para o recipiente ria rodada em
que a execução estiver completa, não sendo permitida outra ação.
Enquanto o mago estiver dentro do receptáculo, ele pode sentir eatacar
qualquer força vital num raio de 3 metros por nível (no mesmo plano);
Alcance: Especial Componentes: V. G. M entretanto, as criaturas e as suas posições relativas não podem ser
Quração: 60 dias Tempo de Execução: 1 turno determinadas. Em um grupo de forças vitais, o mago pode sentir uma
Area de Efeito 1 baú de Resistência: Nenhuma diferença de quatro ou mais níveis/dados de vida, e pode determinar se
aproximadamente 60x60x90 centímetros uma força vital é positiva ou negativa. Se, por exemplo. dois guerreiros
de 1Oº nível estivessem atacando um Gigantedas Colinas equatro ogros.
Essa magia permite que um baú especialmente construído seja o mago poderiadeterminar que há três forças vitais mais fortes equatro
escondido no Plano Etéreo, e invocado através de uma pequena réplica. mais fracas dentro do alcance. todas com energia vital positiva. Omago
Overdadeiro baú deve ser bem construído e caro. feito pelos melhores poderia então tentar possuir uma das forças vitais mais fortes ou uma
artesãos parao mago. Se acaixa for de madeira, deve-se utilizar ébano, das mais fracas, mas não teria controle exato sobre qual criatura estará
sândalo ou similar, com as cantoneiras, pregos e ferragens de platina. sendo atacada.
Se o baú for construído em marfim, as guarnições de metal devem ser Uma tentativa de tomar um corpo hospedeiro requer urna rodada
de ouro. Se for feito de bronze, cobre ouprata, suas guarnições eadornos completa. Ela é bloqueada pela magia Proteção ao Mal ou similar. A
devem ser de electrum (liga de ouro e prata) ou prata. Ocusto do baú tentativa obtém êxito apenas se a vítima falhar num teste deresistência
nunca é inferior a5.000 peçasdeouro. Uma vez que ele seja construído, contra magias com modificador especial (veja a tabela). O teste é
omago deve também obter uma pequena réplica (dos mesmos materiais, modificado subtraindo-se os valores combinados de Inteligência e
e perfeita em cada detalhe). de modo que a miniatura pareça uma cópia Sabedoria da vítima dos valores combinados do mago (Inteligência e
exata do baú. Um mago pode ter apenas um par desses baús por vez - dados de vida em criaturas não-humanas, ou não-humanóides). Este
mesmo o Desejo não permite exceções! Os baús em si não são mágicos. modificador é somado (ou subtraído) ao resultado dos dados.
e suportam fechaduras e outras proteções como qualquer baú normal.
Enquanto toca o baú e segura a pequena réplica. o mago formula a D11e1ença Modificador
magia, que faz com que o baú desapareça e vá para o Plano Etéreo O -9 ou menos +4
baú pode conter 30 centímetros cúbicos de material por nível do mago. -8 a -6 +3
não importando o seu tamanho apareme. Como matéria viva colocada -5 a -3 +2
no baú provoca uma chance de falha de 75% na magia, ele égeralmente -2 a O +1
usado para guardar livros de magia preciosos, itens mágicos. gemas +1 a +4 o
preciosas, etc. Desde que o mago possua a pequena duplicata do baú, +5 a +8 -1
ele poderá trazê-lo do Plano Etéreo sempre que for desejado. Se a +9a+12 -2
miniatura for perdida ou destruída. não há meio. nem mesmo com +13 ou maior -3
Desejo, que seja capaz de fazer o baú voltar, embora uma expedição
possa ser montada para encontrá-lo. Um modificador negativo indica que o mago tem umtotal de Sabedoria
A cada semana em que o baú permanecer no Plano Etéreo, há uma mais Inteligência menor que o da vítima, o que dá a ela um bônus no
chance cumulativa de 1% de que alguma criatura o encontre. Essa teste. Se o mago falhar, sua força vital continua no receptáculo.
chance volta a 1% sempre que o baú seja chamado pelo mago e depois Se o mago conseguir, sua força vital se apodera do corpo da vítima. ea
reenviado ao Etéreo. força vital do hospedeiro é confinada no receptáculo. O mago pode
Se o baú for encontrado, o Mestre devedecidir como acriatura reagirá. utilizar conhecimentos rudimentares ou instintivos da criaturapossuída,
(Ela poderia, por exemplo, ignorar obaú, esvaziá-lo total ou parcialmente, mas não os seus conhecimentos verdadeiros ou adquiridos (isto é, o
ou mesmo trocar os itens, ou adicionar itens novos!) mago não sabe automaticamente o idioma ou as magias dacriatura). O
Sempre que o baú secreto é trazido de volta ao Plano Material Primário, corpo do hospedeiro recebe os valores de ataque, os conhecimentos
uma janela etérea éaberta evai diminuindode tamanho até desaparecer, de classe equaisquer ajustes derivados da Inteligênciaou da Sabedoria
o que leva mais ou menos um turno. Quando abrir a fenda entre os que pertençam ao mago. Se o corpo for humano ou humanóide, e os
planos, faça um teste de encontro etéreo para ver se nenhum monstro é componentes mágicos necessários estiverem disponíveis. o mago pode
atraído através da janela. até mesmo utilizar suas magias memorizadas. O corpo hospedeiro
Se o baú não for recuperado durante aduração da magia. há uma chance continua com seus próprios pontos de vida, habilidades físicas eoutras
cumulativa de 5% por dia de que ele seja perdido. propriedades. O Mestre decide se qualquer modificação adicional é
necessária: por exemplo, inépcia einadaptação podem ocorrer enquanto
Rccipienlc Arcano omago acostuma-se à nova forma. Atendência do hospedeiro éamesma
da força vital (no caso, o mago).
(Necromancia) Omago pode se transferir livremente do hospedeiro para o receptáculo,
desde que esteja dentro do alcance de 10 metros/nível. Cada tentativa
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M de transferência requer uma rodada. A magia acaba quando o mago
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada transfere-se do recipiente para seu próprio corpo.
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial Um Dissipar Magia lançado com sucesso sobre o corpo hospedeiro
pode enviar o mago de volta para o receptáculo, impedi-lo de fazer
ORecipiente Arcano permite ao mago transferir sua força vital para um novos ataques por 1d4 rodadas, mais uma rodada por mvel do mago
receptáculo especial (uma jóia ou cristal grande). De lá, o mago pode que formulou adissipação. Achance básica de sucesso é 50%, +/- 5%
forçar uma troca de energias vitais entre o receptáculo e outra criatura, por nível de diferença entreos magos. Um Dissipar Magia lançado com
possuindo o corpo da vítima, enquanto a força vital da criatura fica sucesso sobre o receptáculo, obriga o ocupante a voltar ao seu corpo.
confinada no receptáculo. Oreceptáculo de força vital deveestar a uma Se o mago do Recipiente Arcano for forçado a voltar ao seu corpo, a
distância máxima de 1Ometros/nível do corpo do mago no momento magia termina.
- 1 (,
Magias Arcanas
Se o corpo hospedeiro for destruído, o mago volta ao receptáculo, se O Cão fiel de Mo dcnkainen
estiver dentro do alcance, eaforça vital do hospedeiro parte (isto é, ele
morre). Se o corpo do hospedeiro for destruído além do alcance da (Conluração/Convocação)
magia. tanto o hospedeiro quanto o mago são mortos.
Qualquer força vital sem lugar para ir étratada como morta, anão ser que Alcance 1Ometros Componentes: V, G, M
seja trazida de volta por Reviver Mortos, Ressurreição, ou similar. Quração: Especial Tempo de Execução: 5
Se o corpo do mago for destruído, sua força vital sobrevive se estiver Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
no hospedeiro ou no receptáculo. Se o receptáculo for destruído
enquanto a força vital do mago estiver em seu interior, ele estará Através desse efeito, o mago convoca um cão de guarda fantasma que
irrevogavelmente morto. só ele pode ver. Omago pode ordenar à criatura que atue comoguardião
de uma passagem, sala, porta ou qualquer espaço ou portal similar. O
Cr ldl' llt-n ·~ Temporários cão de guarda começa imediatamente a latir alto se qualquer criatura
maior do que um gato se aproximar do local sob sua responsabilidade.
(llusãoNisão) A criatura é capaz de detectar seres invisíveis e proteger contra a
aproximação de formas etéreas. Ele não reage a ilusões que não sejam
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M ao menos quase reais.
Quração Especial Tempo de Execução: 1 turno Um intruso que fique de costas para o cão de guarda etéreo receberá
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma um ataque. Ocão ataca como se fosse um monstro com 10 dados de
vida, provocando 3d6 pontos de dano. Ocão pode atingir oponentes de
Como Criar Itens Efêmeros, Criar Itens Temporários permite ao mago todos os tipos, mesmo aqueles vulneráveis apenas à armas mágicas
obter pedaços de material do Plano das Sombras para criar um item de de bônus +3 ou maior. Criaturas semcostas não sãoatacadas (gosmas,
natureza não-viva ou vegetal - corda, madeira, etc. Omago também por exemplo).
pode criar objetos minerais - pedra, cristal, metal, etc. Oitem criado O Cão de Guarda não pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A
não pode exceder 30 centímetros cúbicos em volume por nível do mago. magia dura por um máximo de 1 hora, mais meia hora por nível do
A duração do item varia com a sua dureza relativa e raridade do mate- mago; mas, uma vez ativada por um intruso, ela duraapenas umarodada
rial. por nível. Se o mago se afastar mais de 30 metros da ãrea protegida
pelo cão, o efeito cessa.
Matéria vegetal 2 horas por nível Os componentes materiais são um pequeno apito de prata, um pedaço
Pedra ou cristal 1 hora por nível de osso e um fio.
Metais preciosos 2 turnos por nível
Gemas 1 turno por nível Cmu Pa~~igens
Mithral' 2 rodadas por nível
Adamantite 1 rodada por nível (Alteração)
Muralha de f erro
(Evocação)
2 19
Apêndice 3
@1--------------------------------------------------
Quando esse efeito é lançado, o mago provoca o surgimento de uma
Muralha de Pedra
parede de ferro. A parede pode ser usada para selar uma passagem ou
fechar uma brecha. pois se insere nos materiais não-vivos contíguos (Evocação)
(como as paredes de um túnel ou o batente de uma porta) sea área do
metal produzido opermitir. Aparedede ferro tem 1centímetro de espessura Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
por nível do mago, que pode produzir uma área de 5 metros quadrados Quração: Permanente Tempo de Execução: 5
para cada um dos seus nfveis de experiência. criando, por exemplo, uma Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
parede de 60 metros quadrados quando estiver no 12º nível. Omago
pode dobrar a área da parede, se dividir ao meio a espessura Essa magia cria uma parede de gran ito que se une às superfícies
Se o mago desejar, a parede pode ser criada repousando verticalmente rochosas adjacentes. Em geral, o efeito é empregado para fechar
sobre uma superfície plana, de modo que possa ser empurrada para passagens, portais e brechas. impedindo a entrada de oponentes. A
esmagar inimigos próximos. A parede tem50% de chance de cair para parede tem 1 centímetros de espessura e até 5 metros quadrados por
qualquer lado, e essa probabilidade só pode ser modificada por um nível de experiência do mago. Portanto, um mago de 12º nível criaria
valor de Força não menor que 30, e por uma massa superior a 200 uma barreira de 12 centímetros de espessura e 60 metros quadrados
quilos- cada meio quilo acima de 200 ou 1 ponto de Força maior que em superfície. A parede criada não precisa ser vertical, e ne11 repousar
30 altera a chance em 1% a favor do lado mais forte. Criaturas que sobre uma supertície firme (veja Muralha de Ferro). Para tanto, as pedras
tenham espaço suficiente para se desviar da parede em queda podem ao redor devem ser capazes de sustentá-la. A parede de granito pode
fazê-lo passando num teste de resistência àmorte. As criaturas que não ser utilizada para fazer uma ponte sobre um abismo, ou uma rampa. No
passarem no teste morrerão esmagadas pela parede. Criaturas imensas entanto, se o comprimento for maior que 5 metros, a parede deve ser
e abissais não podem ser esmagadas pela parede. arqueada e escorada, o que diminui a área de efeito pela metade. A
A parede é permanente, a menos que seja magicamente destruída, mas parede é permanente, a menos que destruída por Dissipar Magia ou
está sujeita a todas as forças que uma parede de ferro normal estaria Desintegração, ou por meios normais. O componente material é um
ferrugem, por exemplo. pequeno bloco de granito.
O componente material é uma pequena chapa de ferro.
Alcance: O Componentes: V. G
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
30 centímetros de diâmetro/nível
Através dessa magia, o mago cerca-se com uma barreira invisfvel que
se move com ele. Aárea dentro dessa barreira é totalmente impermeável
a todos os efeitos mágicos, impedindo assim a passagem de magias.
Além disso, a barreira anula o funcionamento de qualquer item mágico
ou magia em seu interior. A área é também invulnerável a Sopro-de-
Dragão, ataques visuais ou vocais e outras formas similares de ataque
especial.
A Concha Antimagía também afasta criaturas enfeitiçadas (que foram
vítimas, por exemplo, de Enfeitiçar Pessoas), invocadas ou conjuradas.
Ele não pode, no entanto, ser pressionado contra as criaturas que
manteria afastadas. Qualquer tentativa nesse sentido cria uma pressão
sensível contra a barreira, e pressão contínua pode quebrar o efeito.
Criaturas normais (um troll encontrado normalmente e não conjurado,
por exemplo) podem entrar na área, bem como projéteis normais. Além
disso, embora uma espada mágicaperca as suas propriedades especiais
dentro do Globo, ela continua sendo uma espada, epode matar o pobre
mago da mesma forma. Note que criaturas em seus planos de origem
são criaturas normais lá. Portanto, no Plano Elemental do Fogo, um
elemental do fogo encontrado aleatoriamente não será afastado por essa
magia. Artefatos, relfquias ecriaturas com status de semideus ou maior,
não são afetados por esse eleito.
Caso o mago seja maior que a área protegida pela magia, certas partes
do seu corpo podem ser consideradas expostas, se o Mestre assim o
desejar. Dissipar Magia não afetará o invólucro. Omago pode encerrar
a magia quando desejar.
220
Magias i\rcanas
iiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiilliii--'cl>
A 1\-lão Yigorosa de Bigby Os componentes materiais são alguns pêlos, um pedaço de âmbar, um
bastão de vidro ou cristal eum alfinete de prata por nível do mago.
(Evocação)
Conjurar Animais
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
Qu raçao 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6 (Conjuração/Convocação)
Are1 de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Alcance· 30 metros Componentes: V, G
A Mão Vigorosa de Bigby é uma versão mais forte da A Mão Interposta Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6
de Bigby. Oefeito cria uma mão com um tamanho que pode ir do humano Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
(1,5 metro) até o abissal (7 metros). que se coloca entre o mago e um
oponente escolhido. A mão move-se para permanecer entre os dois. a Esse efeito permite ao mago criar magicamente um ou mais mamíferos
despeito das ações do mago, ou de como a criatura venha a tentar para atacar seus oponentes. O total de dados de vida dos animais não
atravessar o bloqueio. Além disso, A Mão Vigorosa também empurra o pode exceder odobro do nível do mago, se os animais forem determinados
oponente. Ela pode empurrar qualquer criatura pesando 250 quilos ou aleatoriamente, ou do nível, caso ele requisite um animal especifico (veja
menos, diminuir para3 metros por rodada a movimentação de criaturas o Livro do Mestre). Por exemplo, um mago de 12º nível poderia conjurar
que pesem entre 250 e 1.000 quilos e diminuir a movimentação de aleatoriamente dois mamíferos de 12 DV, 4 com 6 DV cada, 6 com 4 DV,
criaturas que pesem mais do que isso em 50%. 8 com 3DV, 12 com 2 DV ou 24 com 1 DV. Conte cada bônus de+1 ponto
Uma cr 1atura empurrada pela mão é afastada por uma distância de vida como 1/4 de dado de vida. Os animais conjurados permanecem
equivalente ao alcance da magia, ou até que encontre uma superfície uma rodada para cada nível de experiência do mago, ou até serem
firme. Amão em si não causa dano algum. Ela tem CA Oe tantos pontos destruídos. Eles seguem o comando verbal do mago, e não hesitarão em
de vida quanto o mago em plena saúde, e some quando destruída O atacar eventuais adversários, mas resistem a outras tarefas.
mago pode 'Jrdená-la a parar (para libertar um oponente preso, por
exemplo) ou dispensá-la quando desejar. Contingcncia
Ocomponente material é uma luva.
(Evocação)
Corrente de Relâmpa~os
Alcance: O Componentes: V, G, M
(Evocação) Quração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 turno
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
Alcance 40 l"letros + 5 metros por nível Componentes: V. G M
Duração Instantânea Tempo de Execução: 5 Através dessa magia, o mago pode lançar outro eleito sobre si mesmo.
Área de Eleito: Especial Resistência: • para ser ativado sob as condições ditadas durante a execução de
Contingência. Ambas as magias (Conting~ncia e o Efeito Programado)
Essa magia cria uma descarga elétrica que começa com um único são formuladas ao mesmo tempo (daí o tempo de execução de um
relâmpago, de 50 centímetros de largura, a partir das pontas dos dedos turno). A magia a ser ativada por Contingência deve afetar o mago
do mago Com funcionamento diferente do Relâmpago, a Corrente de diretamente (Levitação, por exemplo) e seu círculo não pode ser maior
Relâmpagos atinge inicialmente um objeto ou criatura, e então dirige- que 1/3 do nível de experiência do mago, até o 6º círculo, no máximo.
se auma série de outros objetos ou criaturas dentro do alcance, perdendo
energia a cada salto. Nível do Mago Círculo Máximo da Magia
A Corrente df' Relâmpagos causa inicialmente 1d6 pontos de dano por 12º - 14º 4º
nível do mago, até um máximo de 12d6 (metade do dano se o objeto ou 15'- 172 5º
criatura passar em um teste de resistência contra magra). Depois do 18º ou+ 6º
primeiro ataque, salta para a criatura ou objeto mais próximo. Cada
salto reduz a potência em 1d6. Cada criatura ou objeto mágico atingido Apenas uma Contingência pode ser lançada sobre o mago de cada vez;
passa por um teste de resistência contra magia para receber apenas qualquer tentativa de acumular um segundo efeito sob Contingência
metade do dano total. anula o primeiro. As condições necessárias para ativar a magia devem
Corrente de Relâmpagos pode atacar por um número de vezes ser claras, embora possam ser genéricas. Por exemplo, Ar Líquido
equivalente ao número de níveis do mago, mas cada vítima pode ser poderia ser programado para funcionar assim que o mago fosse
atacada apenas uma vez. Por exemplo, um efeito lançado por um mago envolv ido ou su bmerso em líquido. Note que se condições
de 12º nrvel pode atacar até doze vezes, causando menos dano a cada demasiadamente complexas forem previstas, todo o complexo mágico
i mp~cto. Orelâmpago continua aatacar até que tenha atingido o número
(Contingência e a magia subordinada) pode vir a falhar.
apropriado de vitimas, até que atinja um objeto que o aterre (barras de Os componentes materiais além dos componentes da magia
subordinada, são mercúrio, no valor de 100 peças de ouro, e o cílio de
ferro interconecradas de uma grande cela ou gaiola, uma grande um ogro mago, k1-rin ou qualquer outra criatura similar, que também
quantidade de íquido, etc.) ou até que não haja mais criaturas ou objetos uti ize magia. Além disso, o efeito requer uma imagem do mago
para atingir. esculpida em marfim de elefante (que não é destruída), e que deve ser
Direção não e um fator determinante para os arcos do relâmpago, mas carregada pelo mago para que Contingência possa funcionar.
a distância é
Cada salto não pode exceder o alcance da magia. Se o único arco
possível for maior que o alcance, o efeito se dissipa. Criaturas imunes
a ataques elétricos podem ser atingidas, embora não recebam dano.
Noteque é possível para a Corrente de Relâmpagos saltar de volta para
o magor
221
Apêndice 3
@1----------------------------------
Controlar o Clima
(Alteração)
árvores em oito e árvores grandes em dezesseis. Vida animal sem
imunidade ao ácido sofre dano de acordo com o tempo de exposição à
nuvem:
Alcance: O Componentes: V, G, M 1ª rodada 1 ponto
Quração: 4d6 horas Tempo de Execução: 1 turno 2ª rodada 2 pontos
Area de Efeito: 4d4 quilômetros Resistência: Nenhuma 3ª rodada 4 pontos
quadrados 4ª rodada e seguintes: 8 pontos
A magia Controlar o Clima permite a um mago modificar as condições Neblina Mortal lembra emmuitos aspectos a Névoa: vapores ondulantes
climáticas da área em que se encontra. A magia afeta o clima por 4d6
horas em uma área de 4d4 quilômetros quadrados. Ela leva um turno que podem ser removidos apenas por um vento muito forte. Qualquer
para ser formulada, e mais 1d4 turnos para que os efeitos desejados criatura que tente atravessar a Neblina Mortal se move a ummáximo de
surjam. As condições do tempo atuais são definidas pelo Mestre, 30 centímetros por unidade de sua taxa de movimentação normal. Lutada
dependendo do clima e da estação. Tais condições têm três de Vento não podeafetar a nuvem. As magias Bola de Fogo, Coluna de
componentes: precipitação, temperatura e vento. A magia pode mudar Chamas ou Muralha de Fogo podem consumir aNeblina em umarodada.
essas condições, conforme explicado na tabela seguinte. As palavras Os componentes materiais são um punhado de ervilhas secas e moídas,
em maiúsculas são as condições atuais, e as em minúsculas são as casco de animais em pó e um ácido forte de qualquer tipo (incluindo
novas condições que o mago pode provocar. Além disso, o mago pode vinagre altamente destilado e cristais ácidos): que deve ser adquirido
controlar a direção do vento. Por exemplo, um dia claro e quente com de um alquimista.
vento moderado pode tornar-se nublado, morno e calmo. Contradições
não são possíveis - nevoeiro e vento forte, por exemplo. Múltiplas Magia da Morl c
magias Controlar o Clima podem ser usadas apenas em sucessão, e
nunca simultaneamente. (Necromancia)
P~ecipitação Temperatura Vento Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
CEU CLARO QUENTE CALMO Quração: Instantânea Tempo de Execução: 6
Muito claro Calor sufocante Sem vento Area de Efeito: Um cubo de Resistência: Nenhuma
Nuvens leves, Morno Brisa leve 1Ometros/nível
ou neblina
PARCIALMENTE MORNO Vento Moderado Quando essa magia é lançada, ela retira a força vital das criaturas na
NUBLADO área de efeito instantânea e irrevogavelmente. Tais criaturas só poderão
Céu claro Quente VENTO MODERADO ser ressuscitadas por Desejo Onúmero de criaturas afetadas depende
nublado Frio Calmo dos dados de vida.
Névoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte
granizo leve
Chuva com neve/ Quente VENTO FORTE Máximo de
pouca neve Dados de Vida da Criatura criaturas afetadas
NUBLADO Gelado Vento Moderado menos de 2 4d20
Parcialmente nublado GELADO Vendaval 2a4 2d20
Nuvens pesadas Frio VENDAVAL 4+1a6+3 2d4
Cerração Ártico VENTO FORTE 6+4 a 8+3 1d4
Chuva pesada/ Tempestade
granizo forte Se criaturas com dados de vida diferentes forem atacadas pela Magia
chuva com neve muito TEMPESTADE da Morte, jogue os dados (4d20) para determinar o número de criaturas
forte/neve pesada Vendaval de menos de 2 DV que são afetadas. Se o número obtido for maior que
Furacão-Tufão o número de seres, aplique o que sobrar para as criaturas com mais
Os componentes materiais são incenso e pedaços de madeira e terra, dados de vida, de acordo com a tabela.
misturados na água. Obviamente, essa magia funciona apenas em áreas
onde existam as condições climáticas adequadas. Dados de Vida da Criatura Fator de Conversão(FC)
menos de 2 1
Ncblina Mortal 2a4 2
4+1a6+3 10
(Alteração, Evocação) 6+4 a 8+3 20
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Em outras palavras, subtraiado resultado dos 4d20 onúmero de criaturas
Duração: 1d4 rodadas + 1 rodada Tempo de Execução: 6 com menos de 2 dados de vida (essas criaturas morrem). Se sobrarem
P,Or nível pontos, subtraia 2 para cada criatura que tenha entre 2 e 4 dados de
Area de Efeito: 2 cubos de Resistência: Nenhuma vida (elas também morrem). Se ainda sobrarem pontos, subtraia 10
3 metros/nível para cada criatura que tenha entre 4+1 e6+3 dados de vida, e assim por
diante. Continue até que todas as criaturas estejam mortas, todos os
Essa magia cria um nevoeiro denso, que tem a propriedade adicional pontos dos dados tenham sido usados, ou até que os pontos
de·ser altamente ácido. Os vapores são mortais para as criaturas vivas, remanescentes sejam inferiores a 50% do FC de qualquer criatura que
de forma que qualquer vegetação exposta morrerá grama e plantas tenha sobrado. Se os pontos remanescentes forem superiores a 50%
pequenas em uma rodada, arbustos e similares em quatro, pequenas do FC da criatura, ela morre.
222
Magias Arcanas
--=------------------------------------@
Exemplo. um grupo misto de vinte goblins, oito gnolls e quatro ogros,
liderados por um gigante das colinas. entra na área de efeito da Magia da
Morte. Oresultado de 4d20 dá um total de 53 pontos. Vinte deles eliminam
valor deve refletir o segundo requisito, e, na maioria dos casos, apenas o
custo das matérias-primas para o item deve ser superior a 100 po.
Não épossível aplicar o terceiro requisito aitens como cordas, produtos
os goblins (20x1 FC), dezesseis matam os gnolls (8 x 2 FC) e os outros de couro. panos e cerâmicas que não tenham sido trabalhados com
17 pontos matam dois ogros (10 pontos matam um deles eo restante é jóias, esculpidos, entalhados. etc. Entretanto, se esses trabalhos ou
suficiente paramatar ooutro). Os outros dois ogros eogigante das colinas materiais puderem ser integrados ao objeto sem enfraquecê-lo ou afetar
não são afetados. as suas funções normais, eles devem ser acrescentados para que o
Magia da Morte não afeta licantropos. mortos-vivos ou criaturas de item receba a magia.
outros planos. Omago deve ter acesso a um laboratório adequadamente equipado e
Ocomponente material éuma pérola negra esmagada. com valor mlnimo isolado de contaminações mágicas. Qualquer objeto mágico sem relação
de 1 .000 peças de ouro. direta com o processo (como a maioria dos dispositivos de proteção) a
menos de 10 metros do item aser encantado éuma fonte contaminadora.
Md~ 1l 0._.)mbna Uma vez isolado, o item deve ser tocado pelo mago continuamente
durante o tempo de execução. que tem uma base de 16 horas, mais um
(llusãoNisão) modificador de 8d8 horas (como o mago não pode trabalhar mais de 8
horas por dia, e nenhuma magia pode acelerar o processo. na prática o
Alcance: 60 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G tempo de execução é de 2 dias + 1d8 dias). O trabalho deve ser
Quração: Especial Tempo de Execução: 6 ininterrupto e, durante os períodos de repouso, o item não pode ficar a
Area de Efeito: Especial Resistência: Especial uma distância maior do que de 30 centímetros do mago. Se isso ocorrer,
a magia inteira éarruinada e deve ser reiniciada. Vale dizer que durante
Essa magia é parecida com Magia de Sombras, do 5o círculo. mas os períodos de repouso nenhuma outra magia pode ser utilizada. e o
permite o lançamento de uma evocação parcialmente real de 4o ou So mago deve permanecer em isolamento e silêncio, ou o encantamento
círculos (Cone Glacial, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, etc.). Se a será perdido.
simulação for reconhecida (um teste de resistência realizado com Ao término da magia. o mago saberá que o item está pronto para o teste
sucesso), efeitos que provoquem dano farão apenas 40% do dano final. Ele pronunciaráa última sílaba mágicae, se o item passar em um
obtido, com um mínimo de 2 pontos de dano por dado. Neblina Mortal, teste de resistência contra magia (o mesmo do mago). a magia estará
produzida através da Magia de Sombra, mata criaturas com menos de 2 completa. Os modificadores que o mago tenha no teste de resistência
dados de vida e causa 1d2 pontos de dano por rodada. também aplicam-se ao item, até um máximo de +3. Um resultado natural
de 1 no 1d20 sempre resulta em falha, a despeito de quaisquer
Dc~mlcflracão modificadores. Uma vez que o processo tenha sido concluído, o mago
o ., pode começar a lançar as fórmulas desejadas sobre o item. Isso deve
(Alteracão) começar a ser feito em 24 horas. ou a magia preparatória desaparece e
o item tem que ser encantado novamente.
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M Cada efeito lançado sobre o objeto tem um tempo de execução de 2d4
Quração· Instantânea Tempo de Execução: 6 horas por círculo da magia. Comoantes, o item deve ser constantemente
Area de Efeito: Especial Resistência: Anula tocado pelo mago, e deve ficar no máximoa30 centímetros dele durante
os períodos de repouso. Esse procedimento vale para quaisquer magias
Essa magia faz a matéria desaparecer. Ela afeta até matéria (ou energia) adicionais que porventura sejam executadas sobre o item, e cada nova
de natureza mágica, como A Mão Vigorosa de Bigby, mas não afeta magia deve ser lançada no máximo 24 horas depois da anterior, mesmo
Globo de Invulnerabilidade ou Concha Antimagia. A desintegração é que ela tenha falhado.
instantânea, e seus efeitos são permanentes. Qualquer criatura (apenas Nenhum dos efeitos lançados sobre o item é permanente, a menos que
uma) pode ser afetada, mesmo mortos-vivos. Matéria não-viva, até o uma Permanência seja usada como toque final, mas sempre há uma
tamanho de um cubo de 3 metros de aresta, pode ser destruída por chance de 5% de que isso drene 1 ponto de Constituição do mago.
essa magia. Ela criaum fino raio esverdeado. que faz com que o material Além disso. embora seja possível determinar se Encantar Item funcionou.
atingido brilhe e desapareça, deixando apenas um pó muito fino. não hácomo saber se as magias lançadas depois também o farão, uma
Criaturas que passem em um teste de resistência contra magias evitam vez que cada uma delas exigirá um novo teste de resistência.
o raio (itens materiais resistirem ~magia) e não são afetadas. Apenas a Naturalmente, itens que usam cargas - bastões, cajados, azagaia dos
primeira criatura ou objeto atingido sofre esses efeitos. raios, anel dos desejos, etc. - jamais poderão ser permanentes.
Os componentes materiais são um fmã e um punhado de pó. Dispositivos mágicos não podem ser usados para encantar um item,
ou lançar magias sobre um objeto já preparado, mas pergaminhos.
l~fü \mi ar li c m sim.
Os componentes materiais variam de acordo com a natureza do item a
(Encantamento/Invocação) ser encantado e das magias a serem lançadas sobre ele. Por exemplo,
uma espada matadora de dragões poderia requerer o sangue ou alguma
Alcance. Toque Componentes: V, G, M outra parte do corpo da(s) espécie(s) de dragão(ões) contra a qual ela
Duração· Especial Tempo de Execução: Especial sena efetiva. ou um anel das estrelas cadentes poderia precisar de
Area de Efeito: 1 item Resistência: Anula pedaços de meteoritos e do chifre de um ki-rin. Os ingredientes, bem
como outras informações sobre a magia. são decididos pelo Mestre e
Essa é amagia que um mago deve utilizar para produzir um item mágico. devem ser descobertos, ou pesquisados, durante o jogo.
Esse efeito prepara um objeto para receber o encantamento desejado. O
item deve atender aos seguintes requisitos:1) deve estar em perfeitas
condições; 2) ter a melhor qualidade possível, tendo sido construído
pelos melhores artífices e com os melhores materiais; 3) o custo ou
223
Apêndice 3
@~~------------~---------------------~
Aprisionamento l~so pode se repetir até que a criatura comprometa-se com o mago,
libe~e-se ou.ate que _o mago decida livrar-se dela através de alguma
(Conjuração/Convocação) magia A cnatura nao concordará com exigências impossíveis e
comandos pouco razoáveis.
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M U~a vez que tenha r~al iza~o um único serviço, o ser precisa apenas
Quração Especial Tempo de Execução: 1 turno avisar ao mago e sera 1med1atamente enviado de volta para o lugar em
Area de Efeito: Especial Resistência: Anula que estava.
A criatura pode buscar vingança mais tarde.
Essa magia tem uma intenção perigosa atrair uma criatura poderosa
~e o~tro
plano para uma armadilha especialmente preparada, onde ela
ficara presa .ate que.concorde em _realizar um serviço em troca da
K'<tcnsão IlI
liberdade. Otipo de cnatura a ser trazida deve ser conhecidoe declarado (Alteração)
e, se ela tiver um nome específico, deverá ser dito durante a execução
da magia. Oefeito produz uma abertura similar ao Portal (veja a magia Alcance: O Componentes: V
de g, circulo) no plano da criatura aser capturada. Um teste de resistência Quração: Especial Tempo de Execução: 6
especial é feito para definir se a criatura reconhece a abertura como Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
uma armadilha! ou crê que se trata realmente de um Portal. Para passar
no t.es;e, .ª criatura deve obter um número igual ou menor à sua Essa magia é semelhante ao efeito daExtensão /, mas dobraráa duração
lntel1genc1a ~~ 1 ~20. Or.esultado do 1d20 é modificado pela diferença de magias do 1º ao 3º círculos, eaumentaráa duração de magias do 4º
entre a lntel1genc1a da criatura e a do mago. Se o valor da criatura for ou 5º círculos em 50%.
maior, a diferença é subtraída do dado. Caso o valor do mago seja
maior, a diferença é somada. Comando Visual
Se for bem-~ucedida no teste, a criatura terá ignorado a abertura, e a (Encantamento/Feitiço, llusãoNisão)
magia falhara. Se fracassar, a criatura entra na armadilha e é presa.
Quando estiver presa, ela pode atacar o mago à vontade, a menos que Alcance: 20 metros Componentes: V, G
ele tenha desenhado um círculo de proteção. Tais círculos podem ser Quração: 1 rodada/3 níveis Tempo de Execução: 6
temporários (desenhados à mão) ou permanentes (esculpidos ou Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial
en.talhados)..Mesmo com esse tipo de defesa, existe a chance de que a
criatura se liberte e busque vingança. Um círculo temporário tem uma Essa magia permite ao mago causar efeitos devastadores simplesmente
chance de falha de 20%, e um círculo permanente tem chance de erro fitando uma criatura nos olhos e pronunciando uma única palavra. Esse
de 10% (a verificação é feita da primeira vez em que o círculo for usado, ataque visual soma-se a quaisquer outros ataques que o mago possa
para determinar se ele foi desenhado corretamente). A possibilidade f~er. Omago deve s~le~ionar um dos quatro tipos diferentes de ataque
básica é modificada pela diferença entre os valores somados de nível visual quando a magia e executada, e esse ataque não poderá mais ser
de experiência e Inteligência do mago e a soma da Inteligência e do mudado. Por exemplo, um mago de 129 nível que escolheu Medo teria
número de ~adas de vida da criatura. Se o mago possuir um total maior, quatro oportunidades para fazer ataques visuais que produzissem Medo,
a diferença e subtraída da chancepercentual da criatura se libertar. Se o uma em cada rodada de duração da magia. Qualquer ataque visual é
total da criatura for maior, a diferença é somada. cancelado se a vítima passar num teste de resistência contra magias
A probabilidade de libertação pode ser reduzida ainda mais através de com os modificadores por Sabedoria. '
uma cuidadosa preparação do círculo. Se o círculo à mão for feito lenta Os quatro efeitos da magia são os seguintes:
ecuidadosamente, usando pigmentos especialmentepreparados (1.000 Feitiço: Omago pode enfeitiçar uma única pessoa ou monstro, fitando
peças de ouro por turno quea pintura levar para ficar pronta), a chance a cnatura nos olhos e murmurando uma única palavra. Oefeito deixa a
de libertação é reduzida em 1% por turno gasto na preparação. Isso vítima totalmente leal ao mago, chegando ao ponto do perigo pessoal.
pode baixar a chance de falha para até 0%. Em outros aspectos, esseefeito é exatamente igual à Enfeitiçar Monstros.
A cha~c~ de falha de um círculo esculpido ou entalhado também pode Todas as criaturas que não sejam humanas, semi-humanas ou
ser eliminada através da inclusão de vários metais, minerais, etc. O
círculo levará pelo menos 1 mês para ser feito e custará pelo menos humanó1des fazem o teste de resistência com um bônus de +2.
fv!~do: Omago pode causar Medo com um olhar e umaúnica palavra. A
50.000 peças de ouro amais queaescultura básica. Qualquer rachadura
ou falha no círculo permite à criatura libertar-se imediatamente. Mesmo v1t1ma foge em terror cego por 1d4 rodadas. Depois disso, a criatura
um pedaço de palha sobre as linhas de um círculo destrói seu poder. recusa-se a encarar o mago e acovarda-se (ajoelha-se, cobre a cabeça,
Felizmente, acriatura não pode fazer absolutamente nada com ocírculo etc.), ou corre para a cobertura mais próxirr.a, se for confrontada. Esse
pois a mágica da barreira a impede disso. ' último efeito dura um turno por nível do mago. Oataquepodeser anulado
Uma vez capturada, acriatura pode ser mantida por tanto tempo quanto por magias que anulem ou neutralizem Medo.
o mago ousar (lembre-se do perigo de alguma coisa quebrar o círculo Dpença-. Com um olhar e uma palavra, o mago faz com que dor e febre
de proteção!). Tanto a criatura como seus ataques e poderes estão sub1tas espalhem-se pelo corpo da vítima. Criaturas com valores de
confinados ao círculo. Omago pode oferecer suborno, usar promessas Habilidade têm sua eficiência reduzida à metade (os valores são
ou fazer acordos para obter um serviço da criatura cativa. diminuídos em 50%). Outras criaturas infligem apenas metade do dano
OMestre irá, então, estabelecer um número de Oa 6 para o que quer com ataques físicos. Em ambos os casos, a vítima locomove-se com a
que o mago tenha dito à criatura, sendo mais persuasivo com 6. Esse metade da sua movimentação normal. O receptor continua doente por
número é então subtraído da Inteligência do ser cativo. Se a criatura um turno por nível do mago. Depois disso, as habilidades retornam a
passar em um teste ~e Inteligência contra a sua Inteligência ajustada, taxa de 1 ponto por turno de repouso completo ou 1 ponto por hora de
ela recusa-se a servir. Novas ofertas, subornos etc ou mesmo os atividade moderada. Os efeitos não podem ser anulados por Cura
antigos, yodem ser oferecido_s novamente 24 horas mais tarde, quando Cor:ipleta ou Curar Doenças, mas Remover Maldição ou Dissipar Magia
a lnteligenc1a do monstro tera baixado 1 ponto devidoao confinamento. apl icadas com sucesso são eficientes. Criatu ras que não sejam
22 4
Magias Arcanas
humanas, semi-humanas ou humanóides fazem o teste de resistência
comum bõnus de +2.
e obo de Invulne n1bilidadc
Sono: Omago pode fazer comque um indivíduo entre em sono profundo (Abjuração)
com um olhar e uma palavra, a menos que a vítima passe num teste de
resistência contra magias. Criaturas sujeitas à Sono fazem o teste com Alcance: O Componentes: V, G, M
um modificador de -2. Uma criatura afetada deve ser sacudida, ou de Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
outra forma trazida de volta à consciência, ou continuará dormindo. Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
Emtodos os casos, o ataque visual tem velocidade 1. Amagia não afeta 1,5 metro de raio
mortos-vivos de qualquer tipo, e nem estende-se para além do plano
ocupado pelo mago. Note que ele está sujeito aos efeitos do reflexo do Esse efeito cria em volta do mago uma esfera mágica imóvel e
seu olhar, e pode fazer um teste de resistência se for atingido. No caso bruxuleante, que impede a entrada de eleitos de magias do 1º ao 4º
deum olhar de Feitiço refletido, omago fica paralisado até que aduração círculos. Isso inclui poderes mágicos inatos e efeitos de dispositivos.
acabe ou o eleito seja anulado. Entretanto, qualquer magia pode ser lançada de dentro do globo, e ela
irá do mago até a vftima sem o menor problema, e sem causar dano à
Twda esfera. Magias do 52 círculo ou de círculos superiores não são afetadas
pelo Globo, e ele pode ser destruído por Dissipar Magia.
(Encantamento/Feitiço) Ocomponente material éuma bolinha de vidro ou cristal, quese estilhaça
ao término do eleito.
Alcance: 10 metros Componentes: V
Duração Especial Tempo de Execução: 4
Área de Eleito: 1 criatura Resistência: Nenhuma Pr olcgcr f orlalczc ~
(Evocação, Alteração, Encantamento/Feitiço)
Tarefa.coloca um comando mágico sobre uma criatura (emgeral humana
ou humanóide) para que ela cumpra algum serviço, ou evite um certo Alcance: O Componentes: V, G, M
ato ou curso de ação, conforme desejado pelo mago. A criatura deve Duração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 3 turnos
ser consciente, inteligente, estar sob seu próprio livre-arbítrio e apta a Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
compreender o mago. Embora Tarefa não possa compelir uma criatura
ao suicídio ou outras ações que levariam a uma morte certa, o efeito
pode provocar quase qualquer outro curso de ação. A criatura deve Essa magia poderosa e especial é principalmente usada para defender
seguir as instruções dadas até que o serviço estabelecido pelo mago a fortaleza do mago. Ela defende uma fortaleza de um andar de altura, e
seja leito. Falha significa doença e morte em 1d4 semanas. Desvio ou com uma base de 100 metros x 100 metros. Omago pode proteger uma
desvirtuamento das instruções causa uma perda de pontos de Força área de vários andares reduzindo proporcionalmente aárea da base. Os
correspondente até que o desvio termine. seguintes efeitos mágicos ocorrem na área protegida:
Essa magia pode ser anulada através de Desejo, mas Dissipar Magia 1. Todos os corredores ficam enevoados, e a visibilidade reduz-se a 3
ou Remover Maldição não terão eleito. Oseu Mestre decidirá detalhes metros.
adicionais, pois a execução desse efeito e o cumprimento da ordem 2. Todas as portas são fechadas com Fechadura Arcana.
estabelecida pelo mago são traiçoeiros, e qualquer Tarefa executada 3. As escadas são preenchidas com teias do começo ao fim. Elas
impropriamente falhará. funcionam como a Teia, mas crescem de novo em um turno, se
destruídas.
Vil rif 1
tK Zlo 4. Em pontos onde houver escolha de direção como um cruzamento ou
passagem lateral atua uma magia menor do tipo Confusão, que faz com
(Alteração) que, em 50% dos casos, os intrusos acreditem estar indo na direção
exatamente oposta àquela que estão seguindo.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M 5. Aárea inteira irradia poder místico. Ouso normal de Detectar Magia
Quração 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada torna-se impossível para aqueles com nível inferior ao do mago, emuito
Area de Eleito: Especial Resistência: Nenhuma difíci 1 para os outros.
6. Para cada nível de experiência do mago, uma porta é camuflada por
Com essa magia, o mago pode enxergar através deum pedaçode metal, ilusão, para que pareça uma parede plana.
madeira ou pedra, ou mesmo transformar uma dessas substâncias em 7. Adicionalmente, o mago aindapode utilizar um dos seguintes eleitos
um material transparente, como será visto a seguir. Normalmente, até mágicos:
1Ocentímetros de metal, 20 centímetros de pedra e 1 metro de madeira A) Globos de Luz em quatro corredores.
podem se tornar transparentes graças ao efeito, que não afetará ouro, B) Boca Encantada em dois lugares.
chumbo ou platina. Omago pode lazer com que Vitrificação funcione C) Névoa Fétida em dois lugares.
apenas para si mesmo, ou pode criar uma substância transparente de D) Lutada de Vento em um corredor ou sala.
fato. produzindo uma janela de mão única (isto é, os seres do outro E) Sugestão em um lugar.
lado do material não conseguem ver o mago, embora ele possa observá-
los) no material afetado. Ambos os casos produzem uma área de
observação de 1 metro de largura por 50 centímetros de altura. Se uma Note que os itens seis esete só funcionam se o mago estiver totalmente
janela for criada, ela terá a mesma Força do material original. familiarizado com a área protegida. Dissipar Magia pode anular,
Ocomponente material é um pequeno pedaço de cristal ou vidro. aleatoriamente, um dos efeitos para cada vez em que for executada. A
magia Remover Maldição não funcionará.
Os componentes materiais são incenso, umapequenamedida de enxofre
eóleo, um cordão amarrado, umpouco de sanguede umber hulk e um
pequeno bastão de prata.
22 'i
Apêndice 3
ctl>c~·~a•ç•a•d~o•r•I~n·v~is~h-1c•l~._._._._._._~~-------.iiiiiiiiiinªfo•rm•a&~ães•.•.D•elª~•~oãramtm~r•á•q•ue•r•ec•_ita•r•.m•a•is•m•a~gi•asm.Mas•o
i i i i: ~p~ro~c•~isoi i
(Conjuração/Convocação) demorara muito mais, pois agora so existem informações vagas.
2 27
Apêndice 3
t>----------------------------------------
A Esfera Gélida de Otiluke
(Alteração, Evocação}
Ilusão Permanente
(llusãoNisão)
228
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Ma&as Arcanas
____________________________________@
Projetar Image m Nota: Pessoas muito boas ou muito malignas não reencarnarão como
criaturas de tendência geral oposta.
(Alteração, llusãoNisão) Os componentesda magiasão umpequenotambor eum pouco de sangue.
Ree ncarnação
(Necromancia)
229
Apêndice 3
@-----------------------------------------
Sombras
(llusãoNisão)
A Transformacào de Tenser
~
(Alteração, Evocação)
2 ~ ()
Magias J\rcanas
Visão dé Verdade Mac;ias J\rcanas do 7° Círculo
(Adivinhação)
2 31
Apêndice 3
@'iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Alcance: 10 metros a cada 2 níveis Componentes: V,G +especial Alcance 1Ometros/nível Componentes: V, G, M
Quração: 6 turnos +1/nível Tempo de Execução: 3-4 Quração: Especial Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Cubo de 5 metros Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa poderosa magia permite ao mago trazer à existência um Cubo de Essa é uma versão mais poderosa da lnsivibilidade Melhorada,
Força, que tem uma diferença fundamental em relação ao item mágico aperfeiçoada para uso em campo de batalha. Ela podeesconder criaturas
de mesmo nome: ele não é constituído por paredes sólidas de Força, ,e em uma área de 60 x 60 metros. De trezentas a quatrocentas criaturas
sim por grades de Força separadas por intervalos de 2 centímetros. E, de tamanho humano, de trinta a quarenta gigantes ou de seis a oito
portanto, uma gaiola no lugar de um espaço fechado. Criaturas dragões grandes podem ser escondidos nesse efeito, que se move com
capturadas naáreadeefeito são presas, a não ser que consigam passar a unidade, e deixa de existir quando ela ataca. Indivíduos que deixam a
entreas barras. Obviamente, agaiolanão impede apassagem de magias unidade se tornam visíveis. O mago pode encerrar a magia com um
ou Sopro-de-Dragão. comando.
Uma criatura com proteção contra magia tem uma única chance de Os componentes materiais são uma pestana e um pouco de goma
escapar da gaiola. Se passar no testede proteção, escapa; caso contrário, arábica, sendo que o primeiro deve ser envolvido pelo último.
o ser está aprisionado. Note que um teste leito com sucesso não destrói
a gaiola, nem permite que outras criaturas (exceto familiares) escapem
junto com o monstro. A gaiola de forçaé vulnerável a Dissipar Magia, e
deixa de existir no final do tempo de duração da magia.
Através de uma preparação especial durantea memorização, o Cubo de
Força pode ser alterado para Cela de Força. O Cubo criado tem 3 met-
ros de lado, eoefeitolembra oitem Cubo de Força em todos os aspectos,
salvo nas diferenças comuns entre uma magia formulada e a magia de
um dispositivo, o que inclui os métodos de dissipar seu poder.
233
Apêndice 3
@1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~-------
Convocar Crialuras V A Espada de Mordenkainen
(Conjuração/Convocação) (Evocação)
Essa magia é uma versão melhorada do efeito do 3º círculo Convocar Atravésdessa magia, omago materializa um plano tremeluzente de energia,
Criaturas/. Ela convoca 1d3 monstros de 5º nível, que aparecem dentro similar à uma espada. Ele pode controlar mentalmente essa arma (mas
do alcance da magia e atacam os inimigos do mago até que ele os nesse meio-tempo omago não pode fazer mais nada, além de semover),
mande parar, a magia termine ou os monstros morram. Essas criaturas fazendo-a flutuar eatacar comose estivesse sendo usadapor um guerreiro
não fazem testes de moral, e desaparecem quando são destruídas. Se com metade do nfvel do mago, isto é, um mago de 14º nível usará a
não houver inimigos para enfrentar, os monstros convocados podem espada como um guerreiro de 7º nível (use a tabela de guerreiro para
obedecer às outras ordens do mago - desde que esse possa se calcular as jogadas de ataque). A espada não possui bônus mágico de
comunicar com eles, e as criaturas estejam fisicamente aptas para a ataque, mas pode atingir quase todo tipo deoponente, incluindoaqueles
tarefa. que só podem ser feridos por armas +3, adversários astrais, etéreos ou
Os componentes materiais são uma sacolinha e uma pequena vela (não forade fase. Ela atinge qualquer Categoria de Armaduraem um resultado
necessariamente acesa). de 19 ou 20 no 1d20 e faz 5d4 pontos de dano em inimigos de tamanho
humano ou menor, e5d6 pontos em oponentes de tamanho maior que o
A Mansão Ma8nífica de Mordenkaincn humano. Aespada existeaté que expire aduração da magia, ouaté queo
mago a dispense.
(Alteração, Conjuração) Ocomponente éuma espada de platina em miniatura, com empunhadura
e guarda feitos de cobre e zinco. A miniatura custa 500 po para se
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M construir, e desaparece quando a magia se completa.
Quração: 1 hora por nível Tempo de Execução: 7 rodadas
Areade Efeito: 100 metros /nível Resistência: Nenhuma Passagem Invisível
Através dessa magia, o mago cria uma morada extradimensional, onde (Alteração)
a entrada é à partir de um único ponto no espaço, localizado no plano
em que o efeito foi lançado. No ponto de entrada, observadores só Alcance: Toque Componentes: V
notarão uma luz trêmula no ar, em uma área de 1,20 metro de largura Quração: 1 uso para cada dois níveis Tempo de Execução: 7
por 2,5 metros de altura. O mago controla a entrada da mansão, e o Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
portal é trancado e se torna invisível assim que ele entra. Omago pode
abri-lo novamente pelo lado de dentro quando quiser. Quando os Quando essa magia é lançada, o mago sintoniza o seu corpo com uma
observadores tiverem cruzado a entrada, eles verão uma magnífica sala seção da parede, que é afetada de modo similar ao que seria pelo Criar
de espera, eoutros numerosos cômodos. Olugar émobiliado, econtém Passagem. A passagem é invisível para todas as criaturas, exceto o
comida suficiente para prover umfarto banquete para doze pessoas por mago, e apenas ele pode utilizá-la, desaparecendo quando entra na
nível do mago. Há um quadro completo de servos semitransparentes e "porta". Se ele desejar, uma criatura de tamanho humano ou menor
obedientes, uniformizados e prontos para servir a todos que entram. A pode ser levada através da passagem, mas isso conta como um uso
atmosfera é limpa, fresca e aconchegante. Uma vez que a mansão só adicional da magia. Pelaporta não passam luz, som ou efeitos mágicos,
podeser atingida através do seu portal especial, as condições exteriores e o mago não pode ver através dela sem usá-la. Essa magia pode
não a afetam, e nem as condições interiores passam para o mundo providenciar uma boa rota de fuga, embora certas criaturas, como as
exterior. O repouso e o relaxamento são normais dentro da mansão, aranhas interplanares, possam segui-lo com facilidade. Uma Gema da
mas a comida não é. Ela parece excelente e muito nutritiva enquanto Visão da Verdade ou magia similar pode revelar a presença da porta.
alguém está dentro da morada, mas uma vez do lado de fora, seus mas não permite o seu uso.
efeitos desaparecem imediatamente. Se alguém que estava repousando A passagem pode ser anulada apenas se um mago de nível superior ao
na mansão, deixou de consumir comida de verdade por um tempo do executor da magia empregar um Dissipar Magia, ou se diversos
razoavelmente grande, ao retornar ao mundo real essa pessoa será magos de nível mais baixo (mas cuja soma de níveis de experiência
atacada por uma fome desesperada. Se comida real não for ingerida seja maior que o dobro do nível do mago que criou a porta) utilizarem
imediatamente para saciá-la, o Mestre pode passar a aplicar redutores Dissipar Magia em conjunto (esse é o único caso em que é possível
por fadiga ou fome. combinar os efeitos dessa magia).
Os componentes materiais da mag ia são um portal em miniatura Há rumores de que essa magia tenha sido adaptada por um certo mago
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena poderoso (ou magos) para criar portais renováveis (ou permanentes)
c9lher de prata. que podem (ou não) ser sintonizados a indivíduos específicos (aliados)
(Ebom mencionar que essa magia tem sido usada em conjunção com ou itens (como anéis).
um portal normal, bem como com ilusões. Há evidências de que o
projeto e o interior do espaço criado podem ser modificados para se
adequar ao gosto do mago.)
234
1
Magias Arcanas
P aldwa de Poder, ALordoar lnverler a Gmvidaoe
(Conjuração/Convocação) (Alteração)
Quando Palavra de Poder. Atordoaré proferida, qualquer criatura, à escolha Essa magia reverte a gravidade de um local, fazendo com que objetos e
do mago, éimediatamente atordoada fica cambaleante, incapaz de pensar criaturas na sua área de efeito "elevem-se" para cima. Oefeito continua
coerentemente ou de agir por um período que depende dos pontos de até que a duração acabe, ou até que o mago resolva encerrá-lo. Todos
vida atuais da vítima. Obviamente, o mago precisa estar de frente para a os impactos resultantes dessa "elevação" devem ser !ratados em uma
criatura que deseja atordoar. A vítima, por sua vez, deve estar dentro do queda normal de altura equivalente. Ao final da magia, criaturas eobjetos
alcance de 5 metros por nível. Criaturas entre 1 e30 pontos de vida são caem novamente no solo. Como a alteração afeta uma área, objetos há
atordoadas por 4d4 rodadas; aquelas entre 31 e 60 pontos de vida são dezenas ou mesmo centenas de metros no ar podem ser afetados.
atordoadas por 2d4 rodadas; as que tiverem entre 61 e 90 pontos são Os componentes materiais são um imã e limalha de ferro.
atordoadas por 1d4 rodadas; eaquelas com mais de 90 pontos de vida
não são afetadas. Note que o número atual de pontos de vida é usado. e Refuo1ar Itens
não o valor máximo.
(llusãoNisão)
Ra da P smática
l
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Conjuração/Convocação) Quração: 1 semana + 1 dia/nível Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
Alcance: o Componentes: V, G 50 centímetros por nível
Duração: Instantânea Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Trapézio de Resistência: Especial Objetos afetados por essa magia tornam-se invisíveis para todas as
20 metros de comprimento. com magias de detecção e localização, e para todas as formas de percepção
5 metros de largura no final e visual. Esse efeito pode, P.ortanto. mascarar uma porta secreta. um
1,5 metro na base. esconderijo de tesouros ou qualquer outra coisa. A magia não impede
que o objeto seja descoberto pelo toque, ou por um Robe dos Olhos ou
Quando essa magia eutilizada, o mago lança de sua mão sete raios de Gema da Visão. Se Refugiar Itens for utilizado sobre uma criatura que
luz coloridos e tremeluzentes, com todas as cores do espectro luminoso. não deseja ser afetada, a vítima tem direito a um teste de resistência à
Cada raio tem poderes e propósitos diferentes. Qualquer criatura com magia. Criaturas vivas (e mesmo mortos-vivos) afetados entram em
menos de 8 dados de vida, atingida por um dos raios. fica cega por 2d4 estado de animação suspensa, e só despertam quando o efeito terminar
rodadas, além de receber outros efeitos. ou for dissipado.
Qualquer criatura na área de efeito será atingida por um ou mais raios. Os componentes materiais são um cílio de basilisco, goma arábicaecal.
Para determinar qual raio atinge uma criatura. jogue 1d8.
Resultaaos da Rajada Prismática
A:1dar nas Sombras
(Ilusão Encantamento)
1 =vermelho 5 =azul
2 =laranja 6 =anil Alcance: Toque Componentes : V. G
3 =amarelo 7 =violeta Quração: 6 turnos/nível Tempo de Execução: 1
4 =verde 8=atingido por dois. jogue odado novamente Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
duas vezes, ignorando qualquer 8.
Para utilizar essa magia, o mago deve estar em uma área extremamente
Cor Ordem Efeitos sombria. O mago e qualquer criatura que ele toque serão transportados
do raio do raio do raio para aborda do planoMaterial Primário, na fronteira do Plano das Sombras.
Vermelho 1º causa 20 pontos de dano, teste de resistência Nessa região, o mago pode se mover a até 7 quilômetros por turno,
contra magia para evitar a metade movendo-se normalmentenas bordas do Plano das Sombras, mas muito
Laranja 2º causa 40 pontos de dano, teste de resistência rápido em relação ao plano Material Primário. Quando atingir o local
contra magia para evitar a metade desejado (essemomento é pressentido). omago só precisa sair da fronteira
Amarelo 39 causa 80 pontos de dano.teste de resistência com o Plano das Sombras e voltar ao seu próprio plano para atingir a
contra magia para evitar a metade destinação desejada. Essa éuma forma muito rápida de se viajar.
Verde 4º teste de resistência contra veneno; falha Andar nas Sombras também pode ser utilizada para atingir outros planos
significa morte, sucesso causa 20 pontos que tangenciem o Plano das Sombras, mas isso requer um viagem
de dano por envenenamento potencialmente perigosa. Qualquer criatura tocada pelo mago quando o
Azul 5º teste de resistência contra petrificação ou efeito é lançado também faz a transição para a fronteira do Plano das
transformação em pedra Sombras, epode optar entre seguir omago, vagar pelaTerra da Sombra ou
Anil 6º teste de resistência contra varinha, ou loucura voltar ao plano Material Primário (50% dechance para cada resultado caso
Violeta 7º tese de resistência contra magia. ou enviado ela se perca ou seja abandonada). Criaturas quenão desejamfazer atransição
para outro plano recebemum teste de resistência à magia. Se passarem, oefeito é anulado.
.2 ' s
Apêndice 3
@----------------------------------
Simulacrum
(llusãoNisão)
Ocomponente material é um pequeno espelho de prata.
Se tanto o mago protegido quanto o atacante estiveremusando Reverter
Magia, um campo de ressonância com os seguintes efeitos écriado:
Resultado
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de 1d100 Efeito
Quração: Permanente Tempo de Execução: Especial 01 -70 A magia se esgota sem nenhum efeito
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma 71 -80 A magia afeta a ambos, causando todo o dano possível
81-97 Ambos os efeitos de reflexão se tornam inoperantes por
Com o Simulacrum, o mago pode criar uma duplicata de qualquer 1d4 turnos
criatura. Aduplicata parece idêntica em todos os detalhes ao original, 98-00 Ambos os magos são sugados para o plano Material
mas há diferenças: o simulacro tem apenas entre 51 e 60% (50% + Positivo
1d10%) dos pontos de vida da criatura original; existem também
divergências de personalidade, e o original detém conhecimentos que Estátua
aduplicata não possui. Detectar Magia ou Visão da Verdade revelarão a
verdadeira natureza do simulacro, que permanece sob absoluto controle (Alteração)
do mago que o criou. Não há elo telepático entre criador ecriatura, logo
deve haver alguma forma de comunicação para que as ordens sejam Alcance: Toque Componentes: V, G, M
compreendidas. Amagia produz aforma da duplicata, mas nesseestágio Quração: 1 hora por nível Tempo de Execução: 7
ela pode ser comparada a um zumbi. Reencarnação deve ser usada Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Especial
para lhe dar força vital, e um Desejo Restrito pode conceder à criatura
de 40 a65% dos conhecimentos e da personalidade da criatura original. Quando uma Estátua é lançada, o mago ou a criatura tocada são
Onível do simulacro é de 20 a 50% do nível da criatura original. aparentemente transformados em pedra, junto com suas roupas e
A duplicata é feita de gelo ou neve. A magiaé lançada sobre essa forma equipamentos. A transformação inicial de carne e osso em pedra leva
inacabada, e alguma parte da criatura a ser reproduzida deve ser posta uma rodada completa depois da execução da fórmula. Durante essa
no interior da neve ou gelo. Além disso, a magia requer pó de rubi. metamorfose, o ser afetado deve fazer um teste de resistência, obtendo
Osimulacro não pode se tornar muito poderoso: ele não sobede nível, 82% ou menos no d100. Cada ponto de Constituição reduz em 1 ponto
e nem aumenta suas habilidades. Se destruída, a duplicata volta a ser o resultado dos dados. Se falhar no teste, a pessoa morre. Passado
gelo, e derrete. Danos ao simulacro podem ser reparados através de esseperigo inicial, o receptor da magia torna-se idêntico a umaestátua
um processo complexo que dura pelo menos um dia, custa 100 peças de pedra, e o disfarce resiste a qualquer inspeção, embora uma leve
de ouro por ponto de vida erequer um laboratório totalmente equipado. aura mágica possa ser detectada, se isso for verificado.
Apesar de sua condição, o indivíduo afetado pode ver, ouvir e cheirar
Reverter Magia normalmente. Outras sensações são limitadas àquelas que afetariam
uma substância dura como granito ou seja, se uma lasca for arrancada
(Abjuração) da pedra, isso irá significar um ferimento leve; se um braço da estátua
for quebrado, o ferimento passa a ser sério.
Alcance: O Componentes: V, G, M Alguém sob o efeito da Estátua pode instantaneamente voltar ao seu
Quração: Até 3 rodadas por nível Tempo de Execução: 7 estado normal, executar ações e então voltar ao estado de estátua, se o
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma desejar, pela duração da magia.
Os componentes materiais são limo, areia e uma gota d'água agitada
Essa poderosa abjuração reflete magias de volta ao seu mago original. por uma barra de ferro.
Isso inclui efeitos recitados a partir de pergaminhos epoderes mágicos
inatos, mas exclui efeitos de área não centrados diretamente no mago, Teleportação Exata
efeitos mágicos provocados por toque e efeitos de varinhas, cetros,
cajados, etc. Dessa forma, umaLuz lançada para cegar o mago protegido (Alteração)
poderá ser refletidaecegar omago original. Amesma magia, no entanto,
não sofrerá nenhum efeito adverso se for utilizada para iluminar uma Alcance: Toque Componentes: V
área, mesmo que essa área inclua o mago protegido. Quração: Instantânea Tempo de Concentração: 1
De sete a dez círculos de magia são afetados pela reflexão. Onúmero Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
exato é definido pelo Mestre e ignorado pelo jogador, que nunca sabe
se a magia vai funcionar bem. Esse efeito é semelhante à Teleportação. Omago pode transportar-se,
Um efeito pode ser refletido apenas parcialmente divida o número de juntamente com o peso descrito em Teleportação, para qualquer lugar
círculos remanescentes pelonúmero decírculos da magiaaser refletida, do seu plano natal sem chance de erro. A magia permite também que o
e descubra que fração do efeito é mandada de volta. O restante afeta o mago viaje para outros planos de existência, mas qualquer um deles é
mago. Por exemplo, Bola de Fogo poderia ser lançada contraum mago considerado, na melhor das hipóteses, como uma destinação "estudada
que ainda tivesse um círculo de reflexão sobrando. Como Bola de Fogo com cuidado" (veja a Tabela na Teleportação). Isto porque se assume
é uma magia do 3º círculo, isso significa que 2/3 do efeito atingirão o que o mago já tenha estado no plano em questão, e estudado
mago, e o terço restante será refletido de volta ao autor do ataque. Se o cuidadosamente uma área para esse fim. A tabela da Teleportação é
dano obtido nos dados for 40 pontos. o mago protegido vai receber 27, usada, com oconhecimento do mago arespeito de sua destinação sendo
e o atacante ficará com os 13 pontos restantes. Ambos podemfazer um usado para determinar achance de erro (exceção: veja Auxflio Imediato).
teste de resistência à magia para dividir o dano recebido pela metade. O mago não pode fazer nada na rodada em que se materializa de um
Magias do tipoImobilizarou Paralisarvão diminuir avelocidadedequem teletransporte.
receber 50% ou mais do efeito mágico.
236
Magias Arcanas
D csvancc1menlo M88ias Arcanas do 8° Círculo
(Alteração)
Alcance: O Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
237
Apêndice 3
0----------------------------------
componente material dessa modalidade éalume encharcado comvinagre.
Simpatia: Ao utilizar essa versão, o mago pode fazer com que um
determinado tipo de tendência ou criatura sinta orgulho e alegria por
ser aprisionados fisicamente. Aduração do efeito e otempo de execução
dependem da forma utilizada da magia, e do nível do(s) mago(s). Os
componentes variam de acordo com a forma da magia que se pretende
estar na área de efeito. ou por possuir o objeto afetado. O desejo de usar. embora sempre incluam um cântico, inscrito na folha de
permanecer na área ou de tocar o objeto é extremamente forte. Anão ser pergaminho ou página do grimoire que contém a fórmula; gestos
que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistência à magia, ela apropriados para cada aspecto do encanto; e materiais como correntes
não deixaráaárea ou não soltará o objeto em hipótese alguma_Se o teste de um metal especial (prata. no caso de licantropos). ervas soporíficas
obtiver sucesso. a criatura está livre do encantamento, mas deve fazer raríssimas, um diamante imenso (que deve valer 1 000 po por DV da
outro teste em 1d6 turnos_Se falhar. ela retornará ao local. criatura que se deseja aprisionar) eum retrato em velino ou uma estatueta
Os componentes materiais dessa modalidade são uma gota de mel e representando a vítima.
pérolas esmagadas num valor de 1.000 po. Acriatura tem direito a um teste de resistência à magia, a não ser que
O tipo de criatura que se deseja afetar deve ser bem especificado. por seu nome verdadeiro seja uti lizado. Acriatura não terá direito ao teste
exemplo: dragões vermelhos, gigantes da colina, vampiros etc. Omesmo de resistência à magia, se o nível do mago for pelo menos o dobro do
vale para quando se quiser atingir uma tendência vil. maligno. egoísta. seu. Onível do mago que lança a magia pode ser aumentado em 1/3
justo, ordeiro, etc. dos níveis de cada assistente de 92 nível ou maior, eem um nível para
Se essa magia for utilizada numa área, o mago pode encantar um cubo cada assistente de 42 a 89 níveis, de forma que um assistente de 159
de três melros de aresta por nível de experiência. Se for lançada sobre nível, um assistente de 18º e três assistentes de 6º aumentam o nível
um objeto, apenas esse objeto será afetado. Todos os testes de do mago que está lançando a Obstrução em 14(5 + 6+1 +1 +1). Se
resistência contra esse efeito sofrem uma penalidade de -2. o nível do mago for menor que o dobro do nível da vítima, a criatura
tem direito a um teste de resistência à magia, modificado de acordo
O Punho Cerrado de Bigby com a forma utilizada. As várias formas de se lançar essa magia são
as que se seguem.
(Evocação) Acorrentamento: A vítima ficará confinada num local que gerará
um efeito semelhante ao da Antipatia em todas as criaturas que se
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M aproximarem, exceto o mago que lançou o encantamento. As
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 8 vítimas dessa forma de Obstrução, bem como das form as
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Adormecimento e Adormecimento Acorrentado, permanece dentro
da barreira que o prende. A duração é de no máximo um ano por
Essa magia cria um imenso punho fechado, pronto a desferir um soco nível (modificado) do mago que lan çou a mag ia. Não há
Omago controla mentalmente a mão, que pode dar umgolpe por rodada. modificadores no teste de resistência.
Nenhuma concentração é necessáriadepois que afórmula for executada. Adormecimento: Essa forma faz com que a vítima durma um sono
Osoco desferido pela mão nunca erra, mas precisa ser conduzido pelo semelhante ao coma, quedura no máximo um ano por nível (modificado)
mago, portanto apenas criaturas no campo de visão do mago serão do mago que lançou a magia. A criatura tem um bõnus de +1 na
atingidas Dessa forma, a mão pode ser enganada por invisibilidade e resistência a essa forma da magia. se tiver direito ao teste
outros métodos de camuflagem e desorientação. A eficiência de cada Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas anteriores.
soco varia de golpe para golpe, e deve ser sorteada na tabela abaixo: A duração é de no máximo um mês por nível (modificado) do mago_ A
criatura tem um bõnus de +2 na resistência a essa forma da magia, se
tiver direito ao teste.
Resultado de 1d20 Efeito Prisão: Acriatura é colocada numa área de onde não poderá sair até ser
1 - 12 golpe de raspão - 1d6 pontos de dano libertada. Esse efeito persiste até que a prisão mágica seja de alguma
13 - 16 soco direto - 2d6 pontos de dano forma quebrada (um círculo traçado no chão pode ser interrompido,
17 - 19 golpe duro - 3d6 pontos de dano uma porta, aberta, etc.). A criatura tem um bõnus de +3 na resistência a
20 golpe esmagador* - 4d6 pontos de dano e essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
a vítima fica atordoada por três rodadas. Metamorfose: A criatura é convertida em uma forma incorpórea, com
exceção do seu rosto ou cabeça. Essa forma é permanente, até que um
* O mago tem um bônus de +4 no soco enquanto a vítima estiver ato preestabelecido liberte a vítima. O ser tem um bõnus de +4 na
atordoada, já que é mais difícil para ela desviar-se ou se defender-se. resistência a essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
Prisão Mínima: A vítima é reduzida para um tamanho de 3 centímetros
Opunho tem CA O, e tantos pontos de vida quantos o mago em perfeita ou menor, e ficará aprisionada em uma pedra preciosa ou objeto simi-
saúde. Os componentes materiais dessa magia são uma luva de couro lar. Acriatura tem um bônus de +5 na resistência à essaforma de magia,
e um soco inglês se tiver direito ao teste.
Vítimas das três últimas formas de magia irradiam uma aura mágica
Obslrução muito fraca. Caso a criatura seja enfraquecida magicamente, o Mestre
pode impor penalidades ao teste de resistência, ou reduzir os bõnus.
(Encantamento, Evocação) Um sucesso em um teste de resistência permite que a vítima se liberte
do aprisionamento e faça o que quiser.
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M As três primeiras formas de magia podem ser renovadas. já que não há
Quração: Especial Tempo de Execução: Especial possib ilidade da criatura quebrar o encanto. Se algo causou o
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial enfraquecimento da magia, como tentativas frustradas de contatar a
criatura ou de quebrar a Obstrução, ao se renovar o efeito, um teste de
Obstrução cria uma prisão mágica para conter uma criatura, geralmente resistência normal deve ser realizado. A cada ano (nas três primeiras
de outro plano de existência. Criaturas extraplanares precisam ser formas), avítima tem direito a um teste de resistência à magia. Se obtiver
confinadas num diagrama circular, enquanto que outros seres podem sucesso, a prisão será quebrada e a criatura estará livre.
Magias Arcanas
Clone Aço Vítreo
(Necromancia) (Alteração)
Convocar Criaturas VI
(Conjuração/Convocação)
2 41
Apêndice 3
t>;;;;;~~~;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;~~~~;;;;
P alavra de P o der, ecgdr Verde 4ª Detém Sopro-de-Dragão
teste de resistência contra
(Conjuração/Convocação) veneno ou morte, sobrevi-
ventes sofrendo 20 pontos
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V de dano Criar Passagem
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 Azul 5ª Detém magias de detecção
Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma e localização, além de
5 metros de raio ataques mentais/teste de
resistência contra
Essa magia faz com que uma ou mais criaturas que estejam dentro da petrificação, ou transfor-
área de efeito fiquem cegas. Omago escolhe uma criatura para ser o mação em pedra Dardos Místicos
centro do efeito, que se espalha de dentro para fora. afetando primeiro Anil 6ª Detém magias/teste de
as criaturas que estiverem com menos pontos de vida. Alternativamente, resistência contra vari-
a magia pode ser utilizada apenas sobre uma vítima. Criaturas que no nha de condão, ou
momento da execução dessa magia estejam com 100 pontos de vida, loucura Luz Contfnua
ou mais, não são atingidas pela cegueira, mas também não entram no Violeta 7ª Proteção tipo campo de
cálculo de pontos de vida afetados. Essa magia afeta um máximo de Força/teste de resistên-
100 pontos de vida em criaturas, mas a sua duração depende do número cia contra magia, ou en-
de pontos de vida afetados. Se 25 pontos de vida ou menos forem viado para outro plano Dissipar Magia
afetados, a magia é permanente. De 26 a 50 pontos de vida, dura 1d4 +
1 turnos, e de 51 a 100 pontos de vida a duração é de 1d4 + 1 rodada. Otamanho máximo dessa parede é de 12 metros de largura por nível do
Uma criatura não pode ser parcialmente afetada. Ou ela fica cega, se mago, e 6 metros de altura por nível. Caso o mago tente lançar esse
todos os seus pontos de vida puderem ser afetados, ou não. Essa forma efeito num espaço já ocupado por uma criatura. a parede não se
de cegueira pode ser removida por um Curar Cegueira ou por Dissipar materializa, e a magia é cancelada.
Magia.
/\nimacão
o
Ilusória
Muralha Prismálica (Adivinhação, Ilusão)
(Conjuração/Convocação)
Alcance: O Componentes: V G
Alcance: 10 metros Componentes: V, G Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução· 1 turno
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7 Area de Efeito: Cubo de Resistência: Especial
Area de Efeito: Especial Resistência: Especial 10 metros de aresta/nível
Essa magia permite que o mago crie uma parede vertical e opaca um Essa magia combina diversos elementos para criar uma proteção contra
plano de Força de múltiplas cores brilhantes que o protege contra todas espionagem. Quando o mago lança esse efeito, ele pode determinar o
as formas de ataque. A parede vibra em todas as cores do espectro que será e o que não será observável na área de efeito. A ilusão criada
visível. Sete das cores produzem efeitos mágicos. Qualquer criatura precisa ser definida em termos gerais, como os exemplos a seguir: o
com menos de8 DV que se aproxime ou esteja aaté 6 metros da parede mago pode criar uma ilusão dele e de outra pessoa jogando xadrez
sem cobrir a sua visão, ficará cega por 2d4 rodadas. A parede criada é durante toda a duração da magia, mas não pode fazer com que os
imóvel, mas o mago pode passar através dela sem ser afetado. Cada jogadores parem, descansem, comam e voltem a jogar. Ele pode fazer
cor que produza um efeito mágico pode ser cancelada por uma magia com que uma encruzilhada pareça vazia e quieta enquanto seu exército
específica, mas essas cores precisam ser canceladas na ordem correta passa por ela. O mago poderia também especificar que as tropas
do espectro. As cores e efeitos estão descritos na tabela que se segue: passassem despercebidas. de forma que, se um estranho entrasse na
área de efeito. ele continuaria visível; omago poderia ordenar que apenas
Efeito da Parede Prismática o quinto homem de cada unidade fosse visível, ou que apenas a quinta
Cor Ordem Efeito da Cor Magia anulada por unidade fosse visível. Uma vez que as condições são estabelecidas,
elas não podem ser mudadas.
Vermelho 1ª Detém projéteis não- Tentativas de observar a área com mag ia ou bolas de cristal
mágicos causa 20 pon- automaticamente mostram o que o mago determinou que seria visto,
tos de dano, teste de sem direito a um teste de resistência. A visão e o som são apropriados
resistência para evitar à ilusão criada, de forma que um bando de homens escondidos num
a metade Cone Glacial pomar pode parecer com um pomar deserto. com passarinhos cantando.
Laranja 2ª Detém projéteis mágicos Uma observação direta, ou seja, com os próprios olhos. pode dar direito
causa 40 pontos de dano, aum teste de resistência àmagia, se houver uma razão para duvidar do
teste de resistência para que é visto. Obviamente. observadores ficariam desconfiados se um
evitar a metade Lufada de Vento exército inteiro desaparecesse num ponto e reaparecesse em outro.
Amarelo 3ª Detém gases, venenos e Mesmo entrar na área da ilusão não garante um teste de resistência,
petrificação causa 80 bastando às criaturas escondidas tomarem o cuidado de ficar fora do
pontos de dano, teste de caminho dos seres que estão acreditando na ilusão.
resistência para evitar
ametade Desintegração
24 2
Magias Arcanas
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A Imunidade à Magia de 0crlcn sozinho. Magias como Escavar, Pedra em Lama e Libertação (reverso de
Aprisionamento) não causarão dano à vítima, e frequentemente ajudarão
(Abjuração) arecuperá-la. Se um Detectar Magia for lançado sobre uma área ondeum
Enterrarfoi utilizado, elerevela uma aura mágica de natureza indefinível,
Alcance: Toque Componentes: V, G, M mesmo se avítima estiver além doalcance do Detectar Magia. Se avítima
Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 roda estiver dentro do alcance da detecção (o que é razoavelmente difícil), as
da/receptor escolas dessa magiapodem ser determinadas.
Área de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistência: Nenhuma
Símbolo
Através dessa magia, o mago évirtualmente capaz de conceder imunidade
acertas formas de magia edeataques mágicos àqueles que toca. Para cada (Conjuração /Convocação)
quatro níveis de experiência que possui, o mago pode afetar uma criatura,
mas se mais de umacriatura for afetada, a duração da magia será dividida Alcance: Toque Componentes: V, G, M
entre elas. Por exemplo, um mago de 16º nível pode proteger uma criatura Quração: Especial Tempo de Execução: 8
por dezesseis turnos, duas criaturas por oito turnos ou quatro criaturas por Area de Efeito: Especial Resistência: Especial
quatro turnos. Essaproteção dá um bõnus no teste de resistência de acordo
como tipo eo círculo da magia, como mostrado na tabela seguinte: Esse efeito cria runas mágicas que afetam criaturas que passem sobre
elas, leiam-nas, toquem-nas ou passempor um portal ondeelas estejam
Círculo da magia Magia Arc:ana Magia Divina entalhadas. Ao utilizar essa magia, omago pode escrever as runas sobre
1º - 3º +9* +7 qualquer supertície que desejar. Da mesmaforma, omagopode escrever
4º - 6º +7 +5 o símbolo de sua escolha, dentre os abaixo:
72- 82 +5 +3
Morte: Uma ou mais criaturas, cujo total de pontos de vida não
* Inclui Despistar. exceda 80, são mortas.
Discórdia: Todas as criaturas são afetadas, ecomeçamimediatamente
O componente material é um diamante que valha pelo menos 500 po, a provocar umas às outras e discutir. Há uma chance de
que precisa ser esmagado e ter o seu pó lançado sobre os receptores. 50% de que criaturas de tendências diferentes comecem
Além disso, cada reçeptor deve possuir um diamante intacto de pelo a brigar ferozmente. As provocações duram por 5d4
menos um quilate. E preciso que esse diamante seja carregado pelo rodadas, a luta por 2d4 rodadas.
receptor, aonde quer que ele vá. Pavor. Esse símbolo cria um horror extremo, que lembra amagia
Medo e as criaturas afetadas devem passar por um teste
A.fundar de resistência contra magia, com uma penalidade de -4,
ou agirão como se houvessem sido atacadas por Medo.
(Encantamento, Alteração) Desespero: Todas as criaturas são afetadas, e devemrecuar, a não ser
que tenham sucesso em um teste de resistência contra
Alcance: 1Ometros/nível Componentes: V, G magia. Criaturas afetadas submetem-se às ordens deseus
Quração: Especial Tempo de Execução: 8 oponentes rendição, fuga, etc. Odesespero dura por 3d4
Area de Efeito: 1 criatura ou 1 objeto Resistência: Especial turnos, durante os quais há 25% de chance de que as
de 30 centímetros cúbicos/nfvel criaturas não façam nada durante qualquer rodada, e 25%
de chance de que aquelas que estavam tomando alguma
Essa magia permite que o mago force uma criatura ou objeto aafundar atitude voltem atrás ou fujam.
no chão. Quando utiliza esse efeito, o mago precisa recitar a fórmula Insanidade: Uma ou mais criaturas, cujos pontos de vida combinados
pelo menos até o final da rodada. Quando a rodada termina, acriatura não excedam 120, tornam-se insanas e permanecem
ou objeto fica presa no ponto em que está, anão ser que otJtenha sucesso assim, como se uma Confusão houvesse sido utilizada
emum teste de resistência contra magia (para uma criatura) ou contra sobre elas, ou até que uma Cura Completa, Restauração,
Desintegração (para um objeto com propriedades mágicas). Itens não ou Desejo seja utilizado para remover a loucura.
mágicos não podem resistir à essa magia. Oreceptor fica um pouco Dor: Todas as criaturas são afligidas por dores incríveis por
mais denso que o chão que o sustenta, se não obtiver sucesso. todo o corpo, o que causa uma penalidade de -2 na
Omago tem agoraaopção de interromper amagia, edeixar avítima como Destreza e de -4 nas jogadas de ataque nos próximos
está Nessecaso, oefeito dura quatro turnos, eentão o receptor voltará ao 2d10 turnos
normal. Se o mago decidir continuar a magia durante a nova rodada, o Sono: Todas as criaturas que tenham menos de 8 + 1 DV
receptor continua afundando. Antes de qualquer ação na rodada, a vítima caem imediatamente num sono catatônico, e não
afunda um quarto de sua altura. Depois das ações do primeiro grupo, ela podem ser acordadas nos próximos 1d12 + 4 turnos.
afunda metade de sua altura. Depois das ações do outro grupo, ela está Atordoamento: Uma ou mais criaturas cujo total de pontos de vida
soterrada atétrês quartos de sua altura. Ao final da rodada, avítima afunda. não exceda 160 ficam atordoadas e cambaleantes por
Esse sepultamento deixa a vítima num estado de animação suspensa. 3d4 rodadas, e soltam qualquer objeto que estiverem
Isso significa que ela não envelhece. O metabolismo da criatura segurando.
virtualmente cessa, mas a vítima não é prejudicada. Oponto mais alto
da vítima afunda tantos metros quantos o receptor tiver de altura. Um Otipo de sfmbolo não pode ser reconhecido sem ser lido, o que ativa
ser de 1,80 metro de altura fica com seu ponto mais alto a 1,80 metro seus efeitos.
abaixo da superfície, um objeto de 15 metros de altura fica com seu ponto Ocomponente material é o pó de uma opala negra e de um diamante,
mais alto a 15 metros abaixo do solo. Se o solo ao redor do receptor for sendo que cada uma dessas pedras preciosas deve custar pelo menos
removido dealguma forma, o receptor volta ao normal, mas não emerge 5.000 po.
243
Apêndice 3
~----------------------------------------
Aprisio m.1r u Alma
(Conjuração/Convocação)
'1fl8ias Af'canas do 9° ctrculo
244
Magias Arcanas
------------------~--------------------------@
Odano depende do número de rodadas que a vítima permanecer presa:
Primeira rodada 1d10 pontos de dano
e o plano Material Negativo, e se torna um condutor entre esses dois
planos. Tão logo ele toque qualquer criatura, ela perde imediata e
permanentemente dois níveis de experiência, ou 2DV, como se houvesse
Segunda e terceira rodadas 2d10 pontos de dano sido tocada por um espectro. Habilidades afetadas pelo nível ou DV são
Quarta rodada e seguintes 4d10 pontos de dano perdidas também.
Ocomponente material dessa magia éa essência de um espectro ou as
Amão temCA O, tantos pontos de vida quantos o mago teria em perfeita cinzas de um vampiro. A preparação leva apenas alguns segundos, e
saúde e desaparece quando destruída. A mão sofre dano normalmente então o componente material é jogado fora. Ao tocar a vítima, o mago
de ataques físicos e magias de combate, mas, no caso de efeitos de pronuncia a fórmula, ativando amagia.
área. a pessoa presa sofre tanto quanto a própria mão. Nesse caso, um Esse efeito fica ativo por apenas uma rodada. Humanos e humanóides
teste de resistência éfeito pela mão, eoresultado do teste vale tanto para reduzidos a um nível menor que zero através dessa magia podem ser
animados como zumbis vudu sob controle do mago.
amão quanto para acriatura aprisionada. Essa mão não éeficiente contra Omago tem sempre 5% de chance (ou 1 em 1d20) de ser afetado pelo
criaturas incorpóreas ou em forma gasosa, mas consegue impedir que pó, perdendo um ponto de Constituição ao mesmo tempo em que drena
criaturas que normalmente escapam por pequenas frestas fujam. Se a a vítima. Quando o número depontos de Constituição perdidos igualar-
mão segurar um item ou edifício, o teste de resistência apropriado deve se à Constituição original do mago, ele morre e se torna um morto-
ser feito, como se oobjeto tivesse sido apertado por Força 25. vivo.
Os componentes materiais são uma luva feita de pele de cobra e uma
casca de ovo. Scxl o 8'enlido
(Adivinhação)
Crislalização
(Alteração) Alcance: O Componentes: V, G, M
Duração: 2d4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Toque Componentes: V, G Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Duração: Permanente Tempo de Execução: 9
Essa magia concede ao mago um poderoso sexto sentido. Embora o
Área de Efeito: 60 centímetros Resistência: Especial efeito seja utilizado sobre o próprio mago, o mago pode especificar que
cúbicos/nível outra pessoa é a beneficiária da magia. Uma vez executadaa fórmula, o
mago recebe avisos instantâneos sobre quaisquer perigos que ameacem
Essa magia faz com que um metal de qualquer tipo seja sólido como o beneficiário do efeito. Por exemplo, se o próprio mago for o
adamantite ou maleável como ouro se transforme em uma substância beneficiário, ele saberá que um ladrão se prepara para atacá-lo pelas
quebradiça. semelhante ao cristal Dessa forma. uma espada, um es- costas. ou que uma criatura está para saltar inesperadamente de uma
cudo, uma armadura de metal ou até um golem de ferro podem ser determinada direção. ou que ele está sendo escolhido como alvo de
convertidos em objetos de cristal delicado. Essa magia não pode ser um projétil ou magia. Quando o mago é o beneficiário, ele sempre sabe
revertida por menos que um Desejo; um Dissipar Magia não terá efeito. de que direção os ataques virão, e nunca será su rpreendido .
Omago precisa tocar o receptor fisicamente. Se oreceptor for um inimigo Adicionalmente, a magia lhe dá uma idéia do que deve ser feito para
ou estiver sendo carregado por um inimigo, o mago deve entrar em evitar o perigo da melhor maneira possível símbolo - abaixar, saltar,
fechar seus olhos - e lhe concede um bônus de 2 em sua Categoria
combate corpo a corpo eacertar um ataque para conseguir tocá-lo. Um de Armadura Quando outra pessoa é a beneficiária, o mago recebe
único item de metal pode ser afetado por essa magia. Então, se uma sinais dos perigos que afetarão essa criatura, mas precisa avisar apessoa
armadura for transformada em cristal, o escudo não será. Todos os para que ela possa evitar surpresas. Gritar, puxar a pessoa para trás e
itens mágicos têm direito a um teste de resistência a essa magia, igual até comunicação telepática, através de umabola de cristal, são possíveis
a 5% vezes seu bônus mágico. Uma armadura +5 tem 25% de chance antes que operigo se concretize- isso se omago nãohesitar. Acriatura
de resistir. Uma espada+1/+3tem 10% de chance, calculada pela média não ganha bônus na CA.
dos dois bônus. Um golem de ferro tem uma chance de 15%, por ser Ocomponente material dessa magia é uma pena de beija-flor.
afetado apenas por armas de encantamento +3 ou melhor. Artefatos e
relíquias compostos de metal podem ser afetados a critério do Mestre. Porldl
mas é pouco provável que isso aconteça. Itens afetados devem ser (Conjuração/Convocação)
protegidos imediatamente, ou correm o risco de serem destroçados e
permanentemente destruídos, caso sejam golpeados por armas de metal, Alcance: 30 metros Componentes: V. G
ou por qualquer objeto pesado, mesmo um cajado de madeira. Quração: Especial Tempo de Execução: 9
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Drenar Energia
A utilização dessa magia produz dois efeitos: primeiro, ela cria uma
(Evocação,Necromancia) conexão interdimensional entre o plano de existência do mago eo plano
onde mora uma criatura especifica de grande poder, permitindo que a
Alcance: Toque Componentes: V, G, M criatura venha de seu plano para o do mago. Segundo, a utilização do
Quração: Permanente Tempo de Execução: 3 eleito atrai aatençãodessa criatura no outro plano Ao lançar essa magia,
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma o mago precisa pronunciar o nome da criatura que ele deseja que entre
Ao utilizar essa magia, o mago abre um canal entre o plano em que está no Portal para ajudá-lo. Há 100% de chance de que algo venha a sair
245
Magias Arcanas
---~~~~~~~~~~~~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~@
do portal. A não ser que o Mestre tenha algo preparado em relação aos centímetros de diâmetro partem. em fila, da mão estendida do mago, e
servos da criatura, o próprio ser convocado virá. disparam numa linha reta pela distância determinada pelo mago, até o
Seas razões do mago forem fúteis, acriatura podeir embora, aplicar uma máximo definido no alcance. Qualquer criatura que estejano caminho dos
penalidade ao mago ou atacá-lo; se o pedido do mago tiver pouca meteoros recebem odano total do projétil, ou projéteis, sem o benefício de
importância, acriatura pode agir a favor do mago para acertar asituação, um teste de resistência. Os projéteis-meteoro deixam um rastro flamejante
eentão pedir um pagamento apropriado. Se anecessidade do mago for de faíscas, ecada umexplode numa bola de togo. As esferas maiores causam
urgente, acriatura agirá de acordo, epode até pedir um pagamento mais 1Od4 pontos de dano, explodindo num padrão que lembra um diamante,
tarde, se apropriado. As ações da criatura dependem dediversos fatores, ou um paralelepípedo. Cada uma delas tem uma área de efeitode 1Ometros
incluindo as tendências do mago e do ser ou divindade convocado, a de diâmetro, eas esferas mantêm distâncias de 6metrosentresi, ao longo
natureza dos companheiros domagoedaquilo que se opõe aele. Criaturas das arestas do padrão, de forma que existem regiões onde as áreas de
extraplanares poderosas geralmente evitam conflitos com seus iguais ou efeito se sobrepõem, e o centro sofrerá o impacto de todas as quatro
superiores. O ser convocado pode retornar imediatamente (pouco explosões. As esferas menores têmmetade do diâmetro (5 metros) emetade
provável) a seu plano, ou ficar para realizar alguma ação. Utilizar essa do dano potencial (5d4). Elas explodem no padrão de um diamante dentro
magia envelhece o mago em 5 anos. de um paralelepípedo, ou vice-versa, sendo que os lados da figura externa
têm 6 metros de comprimento. Note que o contorno da figura terá quatro
áreas de efeito sobrepostas. Um teste de resistência para cada área de efeito
Aprisionamento irádefinir se as vítimas sofrem meio danoou dano completo dentrode cada
(Abjuração) região, alémdo dano já causado pelo impacto dos projéteis.
Reversível
Convocar Crialuras VII
Alcance: Toque Componentes: V, G (Conjuração/Convocação)
Quração: Permanente Tempo de Execução: 9
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
Quração: 8 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9
Uma pessoatocada por um mago queexecutou essa magia será mantida Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
num ~stado de animação suspensa muito semelhante ao gerado por
uma Extase Temporal, numa esfera muito abaixo da superfície da terra. Essa magiaémuitosemelhanteao Convocar Criaturas!, mas essa versão
A vítima fica presa nessa esfera até que o reverso desse efeito, que chama um ou dois monstros de 7º nível, que aparecem uma rodada
requer o nome e a história da criatura, seja utilizado para libertá-la. depois da magia ser lançada, ou ~m monstro de 8º nível duas rodadas
Procurar através de efeitos de adivinhação, geralmente não revela que depois do efeito ser executado.
um ser foi aprisionado com essa magia Esse efeito funciona apenas se
o nome da criatura e sua história forem conhecidos pelo mago. A Disjunção de Mordenkainen
Oreverso. Libertação, lançado sobre olocal onde avítima foi aprisionada
e afundou na terra, faz com que ela reapareça. Se o mago não disser (Alteração, Encantamento)
corretamente o nome e a história da criatura que deseja libertar, há
10% de chance que uma a cem outras criaturas sejam soltas Alcance: O Componentes: V
simultaneamente. Duração: Instantânea Tempo de Execução: 9
Nota: Os detalhes exatos dessas criaturas libertadas ficam a critério do Área de Efeito: 10 metros de raio Resistência: Especial
Mestre. Um método aleatório consiste em jogar o d1 00 duas vezes: Os
resultados devem ser multiplicados entre si, divididos por 100 e Esse encantamento faz com que todas as magias ativas dentro da área de
arredondados para o número inteiro mais próximo. Cada criatura efeito sejam desconjuntadas, exceto aquelas ativas no mago ou na pessoa
libertada tem apenas 10% de chance de estar na área do mago. Se os que eleesteja tocando. Isso significa que as magias são reduzidas a seus
monstros estão sendo gerados aleatoriamente, jogue 1d20 para componentes materiais, o que normalmente anula todos os efeitos, como
determinar o nível do monstro, sendo que um resultado de 9 ou mais um Dissipar Magia faria. Itens mágicos permanentes ou objetos encantados
indica um monstro de 9º nível. Os monstros exatos devem ser devem passar num teste de resistência à magia, se o efeito for utilizado
determinados nas tabelas do Mestre. sobreacriatura que os carrega, ou num testecontra DissiparMagia, se não
Exemplo: Os resultados dos dados foram 22 e60. Onúmero de monstros estiverem sobaposse de algumacriatura. Caso falhem, esses itens perderão
libertados é 22 x 60 = 1.320 : 100=13. Treze monstros são libertados.
Como cada um tem 10% de chance de estar na área do mago, ele todaamagia. Mesmoartefatos erelíquias podem ser destruídos dessa forma,
provavelmente encontrará apenas um ou dois deles. embora achance seja de apenas 1% por nível do mago. Assim, todas as
poções. pergaminhos. anéis. varinhas. armas. armaduras, equaisquer outros
itens mágicos têm grandes chances de perderem todas as suas propriedades
Chuva de Mc lcoros místicas, se estiverem a10 metros do mago.
(Evocação) Essa magia também tem 1% de chance por nível do mago de destruir
uma Concha Antimagia. Se a Concha Antimagia não for destruída, os
Alcance: 40 metros+ 10 metros/nível Componentes: V, G ítens contidos nela nada sofrerão.
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 9 Nota: Destruir um artefato é perigoso. e há 95% de chance de que isso
Area de Efeito: Especial Resistência: ' atraia uma divindade que esteja diretamente relacionada com o item
destruído. Adicionalmente, aodestruir um artefato, omago deve fazer um
Chuva de Meteoros é uma magia espetacular muito poderosa, bem teste de resistência à magia com uma penalidade de -4. Se falhar, ele
semelhante à Bola de Fogo em vários aspectos. Quando esseefeito é lançado, perde permanentemente acapacidade de utilizar magia.
quatro esferas de 60 centímetros de diâmetro, ou oito esferas de 30
24 7
Apêndice 3
41>----------------------------------------
Palavra de Poder, Malar
(Conjuração/Convocação}
Verde 4~ Detém Sopro-de-Dragão/
teste de resistência contra
veneno ou morte,
sobreviventes sofrendo
Alcance: 5 metros a cada dois níveis Componentes: V 20 pontos de dano Criar Passagem
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma Azul s~ Detém magias de
detecção e localização,
Essa magia mata instantaneamente uma ou mais criaturas de qualquer além de ataques
tipo. O efeito elimina uma criatura que tenha menos de 60 pontos de mentais/teste de
vida, ou duas ou mais criaturas com 10 ou menos pontos de vida, até resistência contra
um máximo de 120 pontos. Aopção de atacar uma criatura ou múltiplas petrificação, ou
vítimas deve ser pronunciada juntamente com o alcance e o centro da transformação em pedra Dardos Místicos
área de efeito. Os ponlos de vida utilizados são os queacriatura possui Anil Detém magias/teste de
no momento em que é atingida pela magia, não o máximo. resistência contra varinha
de condão, ou loucura Luz Continua
Violeta Proteção tipo campo
.Esfera P rismática de Força/teste de
(Abjuração, Conjuração/Convocação} resistência à magia, ou
enviado para outro plano Dissipar Magia
Alcance: O Componentes: V
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
Area de Efeito: Esfera de Resistência: Especial Alterar f orma
.3 metros de raio (Alteração}
Essa magia permite ao mago criar uma esfera imóvel. de cores brilhantes, Alcance: O Componentes: V, G, M
que ocercará eoprotegerá contra qualquer tipo de ataque. Aesfera brilha em Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 9
todas as cores do espectro visível. mas as sete cores principais têm poderes Area de Efeito: Omago Resistência: Nenhuma
eefeitos especiais. Apenas o mago pode passar pelo globo sem ser afetado,
embora ele poS-53 lançar a esfera sobre outras criaturas para protegê-las. Com essa magia, o mago pode assumir a forma de qualquer criatura
Qualquer criatura commenos de 8OVé cegadapor 2d4 turnos pelas cores da com status inferior ao de semideus. Essa restrição significa que o mago
esfera. Oglobo podeser destruído, cor após cor, por vários efeitos mágicos. não pode reproduzir a aparência de divindades, monstros únicos, e
Entretanto, aprimeira cor da esfera precisa ser destruída para que asegunda seres similares. Omago transforma-se numa réplica perfeita da criatura
possa ser afetada, eassimpor diante. Qualquer criatura que tenteatravessar a que desejar, mas não ganha poderes que dependam da Inteligência da
esferasofre os efeitos de todas as cores restantes. Normalmente, apenas o criatura, e nem proteção à magia; habilidades mágicas inatas também
hemisfériosuperior évisível,eomago fica no centro doglobo. Aoutra metade não são duplicadas, uma vez que o mago consegue manter sua mente
do efeitopermanece ocultasobasuperlície que sustentaomago. Issosignifica ao assumir a forma desejada. Omago pode transformar-se num grifo e
que não adianta cavar etentar atingir ointerior da esfera por baixo. As cores e voar, num efreeti e atravessar chamas, num titã e levantar uma casa,
os efeitos, juntos com a magia que os remove estão na tabela abaixo. Um etc. Essas criaturas têm o mesmo número de pontos de vida que o
bastão do cancelamento. ou A Disjunção de Mordenkainenpodem destruir a mago no momento em que a magia foi executada. Cada alteração de
Esfera Prismática. mas uma Concha Antimagia não a penetrará. Qualquer forma é quase instantânea, levando menos de um segundo Não é
item. exceto artefatos erelíquias. ou qualquer criatura quetente penetrar na necessário um teste de colapso.
esfera sofre os efeitos descritos abaixo. Exemplo: Um mago está num combate e assume a forma de um fogo-
fátuo; quando essa formadeixa de ser útil, ele se transforma num galem
Efeitos da Esfera Prismática de ferro e abandona o local. Perseguido, o mago transforma-se numa
Cor Ordem Efeitos do Globo Magia anulada por pulga e esconde-se num cavalo, saltando dele e convertendo-se num
Vermelho 1ª Detém projéteis
não-mágicos/causa arbusto.
20 pontos de dano, Um personagem sob umadeterminada forma adota também as fraquezas
teste de resistência dessa forma. Se o mago transformar-se em um espectro, ele fica sem
para evitar a metade Cone Glacial poder à luz do dia, e está sujeito a ser controlado ou destruído por
Laranja 2i Detém projéteis clérigos. Ao contrário de efeitos similares. nesse caso o mago não volta
mágicos/causa 40 à sua forma original se for morto, o que pode dificultar certos tipos de
pontos de dano,
teste de resistência ressurreição.
para evitar a metade Lufada de Vento Ocomponente material é um diadema de jade, que.custa pelo menos
Amarelo 3ª Detém gases, venenos 5.000 po, eédestruído ao final da magia. Dependendoda forma assumida,
e petrificação/causa 80 omago pode não conseguir mantê-lo preso ao seu corpo. Se odiadema
pontos de dano, teste de for destruído antes dotempo, oefeito termina. Ofato do personagem ser
resistência para evitar separado do diadema em nada altera o funcionamento da magia.
ametade Desintegração
24~
Magias Arcanas
A11'\Ü10 Imedialo Parar o Tempo
(Alteração/Encantamento) (Alteração)
Reversível
Alcance: O Componentes: V
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Quração: Especial Tempo de Execução: 9
Duração: Especial Tempo de Execução: de 1 a 4 Area de Efeito: Esfera de Resistência: Nenhuma
dias 5 metros de raio
Área de Efeito: Um indivíduo Resistência: Nenhuma
Quando o mago utiliza esse efeito, ele consegue parar o tempo por uma
Ao utilizar esse efeito, o mago encanta um objeto previamente preparado rodada dentro da área de efeito. Enquanto essa rodada passa para os
~bservadores externos à esfera de efeito, que parece brilhar por um
com uma p~d.erosa magia. O objeto pode ser uma estatueta, um cetro
crivado _de J~ias,_ uma pedra preciosa ou outro item de grande valor. º
instante .. mago tem 1d? rodadas para fazer o que quiser, mas todas as
Esse obJ~t.o 1rrad1a uma aura mágica: ele tem o dom de transportar seu 9utras cnaturas_ que este1a_m dentro da região afetada (a não ser criaturas
propnetano para um lugar previamente escolhido pelo mago, numa un1cas, ou d1v1ndades) ficam paralisadas, realmente congeladas no
t~mpo entre um momento e o seguinte. Nada pode penetrar a área sem
v!agem que dura menos de um segundo. Uma vez que o item tenha
sido preparado, o mago deve oferecê-lo voluntariamenteà uma criatura ficar congelado no tempo e, se o mago deixar a esfera, o efeito é
informando-a da palavra de comando que ativa o efeito. Para utilizar a cancelado automaticamente. Quando a duração expira, o mago volta a
magia, o receptor pronuncia a_palavra de comando, ao mesmo tempo atuar d~ntro do tempo normal.
em que parte ou despedaça o item. Quando isso é feito o indivíduo e Nota: E recomendável que o Mestre use um cronômetro ou conte
tudo o queele estiver carregando, serão transportados instantaneamente silenciosamen_te o te.mpo enquanto esse efeito é utilizado. Se o mago
para a destinação escolhida pelo mago. Outras criaturas não podem ser não conseguir realizar o que quer antes que a magia acabe, ele
afetadas. provavelmente será pego em uma situação embaraçosa. A utilização de
O reverso dessa magia transporta o mago para perto da criatura que uma Teleportação antes do efeito terminar é aceitável.
está COf'.l o item, quand9 esse é quebrado e a palavra de comando
pro_nunc1ada. O mago vai ter uma idéia da localização e situação do .Encarnação do Medo
1nd1vfduo que o está chamando, mas não pode escolher se quer ou não (llusãoNisão)
1r: o transporte ocorre quase que instantaneamente e é isso que torna
rara a utilização dessa forma reversa.
O~ c~mponentes materiais são pedras preciosas totalizando 5.000 po.
Alcance 30 metros Componentes: V, G
N~o importa se as·pedras estão lapidadas ou não. Esses componentes
Quração: Concentração Tempo de Execução: 9
sopodem ser encantados uma vez por mês, geralmente quando há uma Area de Efeito: 6 metros de raio Resistência: Especial
~01te clara ~e l~a chei~. Quando o mago prepara os componentes e o
item que ativara a magia, ele escolhe se utilizará a forma normal ou a Essa magia faz com que as criaturas afetadas entrem em confronto com
~eversa e, caso tenha escolhido a forma normal, o lugar para onde o
1magen? !lusórias de seus inimigos mais temidos, forçando um combate
item transportará o proprietário. Esse precisa ser o local onde o 1mag1nario que parece real, ~as na verdade acontece num piscar de
º!~os Enguanto lança a magia, o mago deve ser capaz de dirigir-se às
encantamento está sendo executado, ou alguma local idade bem
conhecida pelo mago. v1t1mas. dizendo-lhes que chegou a hora da destruição final.
Mesmo os receptores que obtiverem sucesso num teste de resistência
à magia, ficarão paralisados de medo por uma rodada e perderão 1d4
Êxtase Temporal pontos de Força, também devido ao terror. A Força perdida é recuperada
(Alteração) em um turno. Falhar na resistência faz com que as criaturas enfrentem
seus mais terríveis e temidos adversários. O combate deve então
Reversível co~eçar, já.q~e. não há maneir?, nem mesmo mágica, das criaturas o
ev1ta:em. O1nim1go enfrentado e considerado real para todos os efeitos.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M As vitimas que forem mortas por seus adversários morrem realmente, e
Quração: Permanente Tempo de Execução: 9 as que vencerem emergem da ilusão como se não tivessem lutado,
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma sem danos e se~ ~erem gasto as cargas de itens mágicos e as magias
que pensaram utilizar. Os personagens recebem experiência por essa
Ao utilizar essa mag ia, o mago coloca o receptor num estado de batalha, se sobreviverem. Embora a luta pareça real, cada rodada leva
animação suspensa. Essa interrupção de tempo significa que a criatura apenas 1/10 do tempo verdadeiro. Enquanto desejar que a batalha
afetada não envelhece: seu metabolismo virtualmente cessa. Esse estado continue, o mago deve concentrar-se para manter a ilusão. Se a batalha
persiste até que o efeito seja removido por um Dissipar Magia, ou que d~morar mais que dez rodadas, ou seja, uma rodada verdadeira, as
o reverso da magia, Restabelecimento Temporal, seja recitado. oefeito criaturas bem-sucedidas no teste de resistência poderão agir. Se o mago
for. perturbado e perder a concentração, a magia acaba imediatamente.
reverso é composto por apenas uma palavra, e não requer componentes
Criaturas paralisadas de pavor recobram-se, mesmo antes do final da
materiais e gestuais. rodada, caso sofram algum ataque.
O componente material dessa magia é um pó composto de diamante
esmeralda, rubi esafira, sendo que cada pedra esmagada deve valer pelo
menos 100 po.
24 9
Apêndice 3
Desejo algum outro lugar, o mago não fica debilitado de maneira alguma.
Outros pedidos, entretanto, fazem com que o mago enfraqueça (-3 na
(Conjuração/ Convocação) Força), e precise de 2d4 dias para se recuperar da tensão gerada por
esse efeito sobre o tempo, o espaço e seu corpo. Independentemente
Alcance: Ilimitado Componentes: V do que for requisitado, geralmente a terminologia exata do pedido é
Duração: Especial Tempo de Execução:
Especial cumprida. Utilizar essa magia envelhece o mago em cinco anos.
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial Ocritério do Mestre é importante para não desequilibrar o jogo.
Desejar a morte de uma outra criatura seria grosseiramente injusto, por
Essa magia é uma versão mais poderosado Desejo Restrito. exemplo, e o Mestre poderia lançar o mago no futuro, numa época em
Se esse efeito for utilizado para recuperar pontos de vida do grupo de que acriatura não está mais viva, cumprindo odesejo do mago emantendo
aventureiros do mago, para trazer uma criatura devolta à vida ou. para o equilíbrio do jogo, embora efetivamente removendo o personagem da
escapar de uma situação difícil, transportando o mago eseu grupo para campanha.
250
Apêndice 4
<l>----------------------------------------
Ao lado do nome de cada efeito divino aparece, entre parênteses, o
nome de uma escola de magia. Isto é somente uma referência. Por
disso, as jogadas de ataque também passam a contar com um bônus
de +1. A Bênção, porém, afeta somente quem não estiver engajado
exemplo, os bônus de Sabedoria são aplicados aos testes de resistência num combate corpo a corpo. Oclérigo determina a que distância (até
contramagias de Encantamento/Feitiço. Seaescola nãoestiver anotada 60 metros) a magia fará efeito. No instanteem que a Bênção começa a
junto à magia, será difícil descobrir quais os efeitos tidos como En- funcionar, ela afeta todas as criaturas em uma área de até 15 metros
cantamento/Feitiço. cúbicos centrada em um ponto selecionado pelo clérigo (somente
Não existem muitas outras razões para se saber ou utilizar esta criaturas que estiverem na área durante o lançamento da magia serão
informação. As magias divinas não são realmente organizadas em afetadas, e não as que entrarem depois).
escolas. elas são dividas em Esferas de Influência, como está descrito Osegundo uso paraessa magia é paraabençoar algum item (por exem-
no Capítulo 7: Magia. plo, uma seta de besta para ser usada contra um rakshasa). Opeso do
Veja oApêndice 2para encontrar explicações sobre oque os parâmetros item é limitado a 1/2 quilo por nível do clérigo, e o efeito se encerra
de cada efeito (alcance. componentes e outros) significam. com o uso do item, ou ao término da duração da magia.
Múltiplas bênção não são cumulativas. Além dos componentes ver-
bais e gestuais, a Bênção requer água benta.
Magias Divinas de 1° Círculo Esse efeito pode ser revertido por um clérigo e transformado numa
Maldição contra seus oponentes ou inimigos, que sofrem uma penali-
Cativar Animais dade de -1 em jogadas de moral e ataque.
Uma Maldição requer água profana.
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Animal Círculo de fé
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M (Evocação)
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 hora
Area de Efeito: 1 animal Resistência: Anula Esfera: Todas
Alcance: Toque Componentes: V, G
Por meio dessa magia, o clérigo torna-se capaz de fazer a qualquer Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada
animal, ou outro ser com Inteligência animal (1 a 4), uma oferta de Area de Efeito: Círculo Resistência: Nenhuma
amizade. Se a criatura não obtiver sucesso num teste de resistência à e clérigos
magia, ela ficará calma equieta até que oclérigo encerre o efeito. Além
disso. oanimal seguirá o clérigo. A magia funciona somente se a oferta Com essa magia, de três acinco clérigos podem combinar seus pode-
de amizade for sincera. Se o clérigo tiver outros motivos, o animal irá res, de maneira que um deles consiga lançar magias ou usar poder da
senti-los (por exemplo, se o clérigo pretende comer o animal, mandá- fé de uma forma aprimorada. O clérigo de maior nível (ou um deles,
lo na frente para ativar armadilhas. etc.). caso haja mais de um com o maior nível) fica sozinho, enquanto os
O clérigo pode ensinar ao seu animal amigo três truques ou tarefas
específicas para cada ponto deInteligência da criatura. Truques comuns outros dão-se as mãos formando um círculo ao seu redor. O clérigo
são aqueles ensinados normalmente a um cão ou animal doméstico central lança o Círculo de Fé. Ele temporariamente ganha um nível a
similar (nada muito complexo). Otreinamento de cada truque deve ser mais para cada clérigo do Círculo, até um máximo de quatro níveis
feito em um período de 1 semana, e todos devem ser ensinados até extras. Isso aumenta o poder da fé, ea eficiência das magias que evo-
três meses depois do início da amizade. Ourante este tempo, o animal luem com o nível do clérigo. Note que o clérigo central não ganha
não ira ferir o clérigo. Se a criatura for deixada sozinha por mais de magia adicional, e os outros clérigos continuam limitados às suas
uma semana, porém, ela voltará ao estado natural. magias já memorizadas.
Oclérigo pode usar esta magia para atrair um ou mais animais de até Os clérigos do Círculo devem se concentrar na manutenção do efeito do
dois dados de vida por nível de experiência. Este também é o número Círculo de Fé. Eles perdem todos os bônus de CA devidos ao uso de
máximo de animais que podem ser atraídos e treinados de cada vez: o escudos, ou à Destreza. Se algum deles perder a concentração, o efeito
dobro do nível de experiência do clérigo. Apenas animais sem tendên- terminará imediatamente. Se o ritual for interrompido enquanto o clérigo
cia podem ser atraídos, conquistados e treinados. central estiver lançando uma magia, o efeito dela estará arruinado, como
Os componentes materiais são o símbolo sagrado e um pouco de um se o próprio clérigo central tivesse perdido aconcentração. OCírculo só
alimento de que o animal goste. precisa se manter intacto até omomento em que a fórmula damagia que
se quer ampliar for executada os clérigos não têm que permanecer juntos
para sustentar o efeito ampliado. Note que a combinação não será
Bênção interrompida se somente o clérigo central for perturbado.
(Conjuração/Convocação)
Reversível
Comando
Esfera: Todas (Encantamento/Feitiço)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Quração: 6 rodadas Tempo de Execução: 1 rodada Esfera: Feitiço
Area de Efeito: Cubo de Resistência: Nenhuma Alcance: 30 metros Componente: V
15 metros de lado Quração: 1 rodada Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Durante a duraçao de uma Bênção, o clérigo eleva o moral de seus
amigos, animais e criaturas aliadas, e qualquer teste de resistência Essa magia permite ao clérigo comandar uma outra criaturacom uma
que eles façam contra efeitos de Medo recebe um bônus de +1. Além simples ordem. Esta ordem deve ser dada em uma linguagem que a
252
Magias Divinas
iiiEiiiim----iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii___iiiiiiiiiiã____iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii@
criatura entenda. Avítima obedecerá apenas à ordens absolutamente ferimentos causados pelo efeito reverso irão cicatrizar- ou podem ser
claras einequívocas; uma ordem "suicide-se!" será ignorada. Aordem curados símbolo - como feridas comuns.
·morra!" fará com que a criatura desmaie, ou caia em estado
cataléptico por uma rodada, mas depois avítima acordará, voltando
ao normal. Ordens típicas são volte, pare, fuja, corra, caia, parta, Dei cclar '1aldadc
renda-se, durma, descanse, etc. Nenhuma ordem afetará a criatura (Adivinhação)
por mais de1 rodada; mortos-vivos não são de forma alguma afetados Reversível
por esta magia. Criaturas com Inteligência 13 (alta) ou mais. ou com
6 ou mais dados de vida (ou níveis de experiência) poderão fazer um Esfera: Todas
teste de resistência à magia, com ajuste de Sabedoria. (Criaturas Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
com Inteligência igual ou maior do que treze e seis dados de vida/ Quração: 1 turno + 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 rodada
níveis fazem apenas um teste!) Area de Efeito: 3 metros em uma direção Resistência: Nenhuma
Através dessa magia, o clérigo percebeemanações de maldade (ou de
Criar Áôn!i bondade, no caso da magia reversa) de alguma criatura. objeto ou
(Alterayão) área. A tendência, entretanto, só será revelada em situações anormais:
Revers1vel personagens com inclinações extremamente fortes, ou que não se afas-
tam de sua fé, e aqueles que estão pelo menos no 9° nlvel, podem
Esfera: Elemental (Água) gerar uma aura de bondade ou maldade, desde que tenham a intenção
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M de fazer ações boas ou malignas. Monstros poderosos, como rakshasas
Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada ou ki-rins, costumam possuir auras malignas e bondosas, quando
Area de Efeito: Até 1 metro cúbico Resistência: Ne- metamorfoseados. Um morto-vivo com tendência emana o mal, pois
nhuma este é o poder que lhe permite continuar existindo neste plano. Um
objeto amaldiçoado ou água profana emana uma aura maligna. Omes-
Quando um clérigo lança uma Criar Agua. até 18 litros de água mo não ocorre com uma armadilha escondida ou uma víbora sem In-
são criados por cada nível de experiência do clérigo (por exemplo, teligência.
um clérigo de 2º nível cria até 36 litros de água, um de 3º nível O nível de maldade (fraco, moderado, forte, opressivo) e a possível
cria até 54 litros). A água é limpa e pode ser ingerida (como se natureza (na expectativa, malévolo, exultante, etc.) podemser percebi-
fosse água de chuva). O efeito mágico pode ser dissipado até dos. Se o mal é muito opressivo, o clérigo tem 10% de chance por
uma rodada após o surgimento da água: depois disso, a magia nível de detectar a inclinação geral da tendência (leal, neutro, caótico).
desaparece, e o que resta é água comum, que pode ser usada, Aduração da magia éum turno maiscinco rodadas por nfvel do clérigo.
derramada, evaporada, e,tc. Sendo assim, um clérigo de 1º nível poderá lançar uma magia com
Amagia reversa. DesfazerAgua, apaga qualquer traço (até mesmo vapor quinze rodadas de duração, o de 29 poderá lançar com vinte rodadas.
ou névoa) de uma quantidade de água idêntica à produzida pela versão etc. A magia tem acapacidade de percepção de 3 metros de largura na
original do efeito. Aágua pode ser criada ou destruída em um volume direção em que o clérigo estiver olhando. O clérigo precisa se
tão pequeno quanto o que o clérigo pretende encher (ou esvaziar), até concentrar- parar, ficar quieto, e desejar. conscientemente, perceber
ummáximo de 1 metro cúbico (1 .000 litros). a aura para que, depois de uma rodada, surja uma resposta.
A magia necessita de pelo menos uma gota de água em sua forma O clérigo deve segurar seu símbolo sagrado à frente e com firmeza
criadora, ou de um punhado de poeira em sua modalidade destruidora. para que o efeito seja positivo.
Note que a água não será criada ou destruída dentro de uma criatura.
Para propósito de referência, a água pesa 1 quilo por litro; um metro DcLcctar iiagia
cúbico de água pesa, portanto. 1.000 quilos.
(Adivinhação)
Curar Ferimcnlos Leves Esfera: Adivinhação
(Necromancia) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Reversível Quração: 1 turno Tempo de Execução: 1 rodada
Area de Efeito: Largura de 3 metros Resistência: Nenhuma
Esfera: Cura
Alcance: Toque Componentes: V, G Quando essa magia é lançada, o clérigo écapaz de perceber radiações
Quração: Permanente Tempo de Execução: 5 mágicas em uma área de 3 metros de largura e 30 metros de compri-
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma mento, na direção em que estiver olhando. A intensidade do poder
pode ser percebida (fraca. moderada, forte, opressiva). Oclérigo tem
Quando usaessa magia, o clérigo restitui 1d8 pontos de vida à criatu- 10% de chance por nível de determinar a esfera da magia, mas. ao
ra tocada. Este efeito não beneficia seres que não possuam um corpo contrário do que acontece na versão arcana deste efeito, o tipo (altera-
físico, e não se pode curar ferimentos de criaturas não vivas (mortos- ção. conjuração. etc.) não será descoberto. Oclérigo pode girar ocorpo,
vivos), ou de origem extraplanar. rastreando um arco de 60° por rodada. Irá bloquear a magia um muro
Oreverso desta magia, Provocar Ferimentos Leves, ocorre da mesma de pedra de 30 centímetros ou mais de largura ou metal sólido com 3
maneira. infligindo 1d8 pontos de dano. Se a criatura estiver evitando centímetros de espessura ou 1 metro ou mais de madeira sólida.
o toque do clérigo, uma jogada de ataque será necessária para deter- Oefeito requer o símbolo sagrado do clérigo.
minar se o clérigo conseguiu tocar o oponente, e com isto causou o
dano.A cura só épermanente se acriatura não receber mais ferimentos;
253
Apêndice 4
41>m;;;;;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiil
cada grau além do limite. Amagia será imediatamente cancelada se o
Detectar Venenos receptor for atingido por qualquer tipo de calor ou frioanormais, como
(Adivinhação) os causados por outros efeitos mágicos (Sopro-de-Dragão ecoisas as-
sim). Ocancelamento ocorre independentemente da modalidade da magia
Esfera: Adivinhação escolhida pelo clérigo, edo tipo de ataque místico (ou seja uma Proteção
Alcance: O Componentes: V, G, M ao Calor será cancelada por calor ou fogo criados místicamente, assim
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 como por frio mágico). Oreceptor da magianão sofrerá os primeiros 10
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma pontos de dano (após a aplicação de quaisquer testes de resistência
necessários) devido ao calor ou frio, na rodada em que a magia for
Essa magia permite ao clérigo determinar se algumobjeto foi coberto cancelada. Oefeito também desaparece instantaneamente se Resistir
com veneno, ou se évenenoso. Um objeto ou 1,5 metro de superfície Calor ou Resistir Frio forem lançadas sobre o receptor.
pode ser examinado a cada rodada. Oclérigo tem 5% de chance por
nível de determinar o tipo exato de veneno.
Ocomponente material necessário é um velocino, que ficará preto no Conslrição
caso de ter veneno. (Alteração)
Esfera: Vegetal
Deleclar Armadilhas Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
(Adivinhação) Quração: 1 turno Tempo de Execução: 4
Arffi de Efeito: Cubo com 15 metros de lado Resistência: 12 1
Esfera: Adivinhação
Alcance: O Componentes: V, G. M Usando esse efeito, o clérigo faz com que todas as plantas de uma
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de Execução: 4 área fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura, que deverá
Área de Efeito: 3 metros de largura, Resistência: Nenhuma estar dentro da área afetada. Grama, trepadeiras, mato, arbustos e até
12 metros de comprimento pequenas árvores irão se enroscar na vítima, diminuindo sua veloci-
dade durantea duração da magia. Qualquer criatura que entre na área
Lançando essa magia, o clérigo torna-se capaz de detectar armadi- de efeito será tolhida pelos vegetais. Ela precisará fazer um teste de
lhas. fossos. abismos e outros perigos similares em uma área de 3 resistência à magia para escapar do local, movendo-se a 3 metros por
metros de largura e 12 metros de comprimento. Estes perigos incluem rodada até sair daquela região. Criaturas extremamente grandes
simples buracos, erosões, armadilhas de animais selvagens (aranhas. (abissais). ou fortes, irão sentir menos dificuldade (ou até mesmo
orvalheiras gigantes. formigas-leão, etc.). earmadilhas primitivas feitas nenhuma dificuldade) em escapar das plantas. A Força do "abraço"
de material natural (disparadores de lanças, armadilhas de caça, etc.). dos vegetais fica a critério do Mestre.
Oefeito é direcionado - o clérigo deve olhar para a direção desejada Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo.
e descobrir se ali existe ameaça ou armadilha. Caso exista, o clérigo
experimenta uma sensação de perigo que aumentará com a
proximidade. O clérigo sente a natureza do perigo (fosso, armadilha fogo das fuda~
ou abismo) mas não como ele age, ou como desarmá-lo. Um exame (Alteração)
mais minucioso. entretanto, habilita-o a perceber que ação ativará a
armadilha. Amagia descobrecertos perigos naturais -areiamovediça Esfera: Clima
(armadilha), fossas ou covas (buracos), ou possíveis erosões no solo Alcance: 80 metros Componentes: V, M
(abismos). Outras ameaças, como uma caverna que possa desabar Quração: 4 rodadas/nível Tempo de Execução: 4
com a chuva, uma construção insegura ou uma planta venenosa não Area de Efeito: 1 metro quadrado/nível, Resistência: Nenhuma
serão revelados. Oefeito não descobrirá armadilhas mágicas (a menos dentro de um raio de 15 metros
que as mesmas operem comburacos, abismos ou armadilhas naturais
- ver Tropeço e Armadilha). ou dispositivos mecânicos muito com- Essa magia permite ao clérigo envolver um ou mais objetos ou criatu-
plexos; armadilhas inativas também escapam à detecção. ras em uma fraca luminosidade. A quantidade de itens afetados de-
Oclérigo precisa de seu símbolo sagrado para lançar essa magia. pende do número de metros quadrados que o clérigo pode alterar.
Uma metragemsuficiente permitequevários objetosou criaturas sejam
Preleção ao Calo11/frio abarcados na luz criada pela magia, mas um objeto deverá ser com-
pletamente envolvido antes que outro recebaa aura, e todos precisam
(Alteração)
estar na área de efeito. Criaturas ou objetos recobertos por esta luz se
Esfera: Proteção tornarão visíveis a 80 metros na escuridão, 40 metros se o observador
Alcance: Toque Componentes: V, G tiver uma forte fonte de luz consigo. Criaturas envoltas na luz passam
Duração: 1 hora e meia/nível Tempo de Execução: 1 rodada a ser alvos mais fáceis, dando aos oponentes um bônus de +2 no
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma escuro (incluindo noites com lua) eum bônus de+1 no crepúsculo, ou
em situações de melhor iluminação. Note que criaturas invisíveis po-
Acriatura que receber essa magiaestará protegida do frio ecalor natu- dem ser reveladas por esta magia. Esta aura de luz não se fixa em
rais, mesmo que extremos (dependendo da aplicação que o clérigo criaturas que não possuam corpo físico, sejam etéreas ou gasosas. A
escolher enquanto estiver lançando a magia). O receptor poderá su- luminosidade produzida pelo efeito também não encobrirá a luz do
portar normalmentetemperaturas de Oº e 55º Celsius (dependendo da sol, por exemplo. Ela tambémnão possui efeitoespecial contra mortos-
aplicação), semsofrer conseqüências. Temperaturas maiores ou meno- vivos, ou criaturas das sombras. O Fogo das Fadas poderá ser azul,
res que essafaixacausarão dano de 1 ponto por hora de exposição, para verde ou violeta, de acordo com as palavras usadas pelo clérigo durante
_54
Magias Divinas
iiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiii--@
o seu lançamento. Estamagia não causa dano algumao objeto ou cria- globo de aproximadamente 6 metros de raio, a partir do ponto focal. A
tura afetado. luz emanada tema mesma intensidade que aproduzida por uma tocha.
Ocomponente material necessário é um pequeno pedaço de madeira Objetos na escuridão fora desta luz poderão ser vistos, mas aparecerão
podre e fosforescente, do tipo que provoca fogo-fátuo nos pântanos. imprecisos e sombreados. Oefeito é centrado em um ponto determina-
do pelo clérigo, que precisa ter uma visão clara e desobstruída deste
lnvicl)ibilid:Kle contra Animais foco. Aluz poderá surgir do ar, pedra, metal, madeira, ou qualquer subs-
tância similar. Oefeito da magia será imóvel, anão ser que o foco esteja
(Alteração) sobre um objeto ou criatura em movimento. Se esta magia for lançada
sobre uma criatura, qualquer resistência ou proteção contra magia apli-
Esfera: Animal cável deverá ser testada. Um sucesso no teste de proteção anulará a
Alcance: Toque Componentes: G, M magia, enquanto umsucesso no teste de resistência indica somente que
Quração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 o ponto focal do efeito estará imediatamente atrás desta criatura, mas
Area de Efeito: 1 criatura tocada/nível Resistência: Nenhuma não em suas costas. Se a magia for centrada nos órgãos visuais de um
ser, ele ficará cego, recebendo uma penalidade de -4 nos testes de re-
Quando essa magia é lançada, a criatura tocada torna-se completa- sistência e em jogadas de ataque, além da penalidade de -4 na CA. O
mente invisível para animais comuns, comInteligência até 6. Qualquer clérigo poderá extinguir a luz quando quiser, com um simples comando
criatura, incluindo sua versão gigante, é afetada, excluindo-se apenas oral. Magias de Luz não são cumulativas - o lançamento demúltiplos
os seres dotados de poderes mágicos. O receptor desta magia poderá efeitos não irá criar uma luz mais brilhante.
caminhar normalmente por entre os animais sem que as criaturas to- Essa magia possui umreverso. que cria uma área de escuridão de igual
mem conhecimento de sua presença. Por exemplo, qualquer um que tamanho e nas mesmas condições da magiacomum, mas comametade
esteja sob este efeito poderá ficar junto a leões famintos, ou próximo a da duração. A escuridão mágica é como a escuridão existente em um
um Tiranossauro Rex, sem ser molestado: estes animais nem saberão quarto sem janelas não iluminado- preto como breu. Qualquer tipo de
da existência do receptor. Entretanto, um pesadelo voador, um cão de- luz, normal ou mágica, que tenha menos claridade do que a presente
moníaco ou um lobo das estepes certamente irão notar o clérigo. Para num diaensolarado, não conseguirá funcionar dentro de Escuridão. Esta
cada nível que o clérigo ganhe, outra pessoa ou criatura poderá tornar- Escuridão lançada diretamente contra uma de Luz provocará um cance-
se invisível pela ação desta magia. Qualquer um que ataque enquanto lamento mútuo, evice-versa.
estiver sob a proteção do efeito perderá a Invisibilidade.
O componente material utilizado é azevinho, que deverá ser passado Localizar Animais ou P lantas
no corpo do receptor. (Adivinhação)
255
Apêndice 4
º'~~~~~~~~~~~~~~~
contra tais criaturas, terá um bônus de +2.
Pedra Encantada. Segundo, qualquer tentativa de controle mental deuma criatura maligna
(Encantamentos) contra o receptor (por exemplo, um vampiro tenta enfeitiçar o clérigo)
ou de penetrar em sua mente (como o ataque de um fantasma com
Esfera: Combate Recipiente Arcano) será bloqueado. Note que esta proteção não irá
Alcance: O Componentes: V, G, M anular o feitiço do vampiro, ou interrompê-lo, mas evitará que ele con-
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 !role a mente da criatura protegida. Da mesma maneira, uma Força
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma vital estranha não será exorcizada por este efeito.
Terceiro, amagia previne o toque de criaturas de outros planos ou que
Por meio dessa magia, o clérigo poderá encantar temporariamente até tenham sido convocadas (como serviçais aéreos, elementais, diabre-
três pequenas pedras, não maiores do que pedras de funda. As pedras tes, caçadores invisíveis, salamandras, víboras aquosas, xorns, e
encantadas poderão ser arremessadas contra um inimigo. Searremes- outros). Isto faz com que os ataques naturais (garras, presas, rabeadas,
sadas, elas alcançarão até 30 metros, e as três podem ser lançadas na etc.) destas criaturas falhem. Se seus ataques dependerem de contato
mesma rodada. Para isto, o clérigo deverá fazer uma jogada de ataque, físico com acriatura protegida, os seres extraplanares fugirão. Animais
sendo que o encantamento das pedras permite que qualquer um tenha ou monstros chamados ou convocados por magia são igualmente blo-
pericia para arremessá-las. As pedras serão consideradas armas com queados, não podendo tocar o clérigo protegido. Esta proteção acaba
+1 de bônus, a fim de determinar se o alvo pode ou não ser atingido se acriatura protegida fizer um ataque corpo acorpo contrao ser repe-
(por exemplo, as criaturas que são atingidas somente por armas lido, ou se a barreira for pressionada contra a criatura.
mágicas); entretanto, elas não possuirão bônus na jogada de ataque Para lançar esta magia o clérigo usa água benta e queima incenso.
ou de dano. Cada pedra irá infligir 1d4 pontos de dano e 2d4 no caso Esta magia pode ser revertida, tornando-se Proteção ao Bem; osegundo
de mortos-vivos. A magia de cada pedra terminará 30 minutos após a e terceiro aspectos continuam idênticos.
execução da fórmula, ou com a utilização das pedras. Ocomponente material da magia reversa é um circulo de água profana
Os componentes materiais são o símbolo sagrado do clérigo e três ou esterco queimado.
pequenas pedras, que ainda não foram utilizadas como ferramentas,
ou em qualquer outra magia.
Purificar Alimentos
(Alteração)
Passos sem Pegadas Reversível
(Encantamento/feitiço)
Esfera: Todas
Esfera: Vegetal Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 4 Area de Efeito: 30 litros/nfvel, Resistência: Nenhuma
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma 1 metro quadrado de área
Quando essa magia é utilizada, o receptor poderá andar sobre qual- Quando lançada, essa magia faz com que comidas ou bebidas que
quer tipo de solo - lama, areia, neve, etc. -sem deixar suas pegadas. estejam deterioradas, apodrecidas, envenenadas ou de alguma forma
O terreno por onde ele caminhar ficará com uma aura mágica por até contaminadas tornem-se puras eapropriadas ao consumo. Até30 litros
1d6 turnos após sua passagem. Entretanto, é impossível eQcontrar um de comida ou bebida podem ser purificados por nível. Esta magia não
rastro oculto por essa magia usando meios normais. E claro que
técnicas avançadas de rastreamento, como a de busca em padrão de protege acomida ou bebida do apodrecimento natural, caso não sejam
espiral, farão com que os perseguidores encontrem o rastro a partir do consumidas. Água profana ou comidas e bebidas similares serão
ponto onde a magia acabou. estragadas pela magia, mas o efeito não atinge criaturas ou poções
Ocomponente material é um galho de pinheiro ou sempre-verde, que mágicas.
precisará ser queimado e ter as cinzas espalhadas no ato de lançar a O reverso desta magia é Apodrecer Alimentos, que irá estragar até
magia. água benta. A magia continua não fazendo efeito sobre criaturas ou
poções.
Proteção ao Mal
(Abjuração) Remover Med o
Reversível (Abjura_ção)
Revers1vel
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Esfera: Feitiços
Quração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 4 Alcance: 1Ometros Componentes: V, G
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma Quração: Especial Tempo de Execução: 1
Area de Efeito: 1 criatura/4 níveis Resistência: Especial
Com o lançamento dessa magia, surge uma barreira mística a30 cen-
tímetros do receptor. Esta se moverá junto com ele, produzindo três O clérigo aumenta a coragem do receptor desta magia, aumentando
efeitos: com isso seu valor de resistência a Medo mágico em +4 por um turno.
Primeiro, todos os ataques de criaturas malignas, ou encantadas de Se o receptor tiver recentemente (mesmo dia) falhado num teste de
forma maligna, contra o receptor, receberão uma penalidade de -2 para resistência aum ataque de Medo, amagia imediatamente confere outro
cada ataque, e qualquer teste de resistência realizado pelo receptor teste, com +4 de bônus. Para cada quatro níveis, uma criatura a mais
256
Magias Divinas
---------------~------------------------~~
MR gias Divinas de '2º
pode ser afetada (1 criatura do 1° ao 4° níveis, duas do 5º ao 82 , etc.).
O reverso, Provocar Medo, faz com que uma criatura fuja em pânico o ""O
c~"culo
11
mais rápido possível do clérigo que lançou a magia. A fuga dura 1d4
rodadas. Um sucesso no teste de resistência contra a magia rev~rsa irá
anulá-la, e qualquer bônus de Sabedoria deverá ser aplicado. E claro J\juda
que Remover Medo irá anular Provocar Medo, e vice-versa. (Necromancla, Conjuração)
Nenhuma das magias faz efeito contra qualquer morto-vivo.
Esfera: Necromântica
~antuário Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Abiu~ação) Quração: 1 rodada + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O rece~tor dessa magia ganha os mesmos benefícios de uma Bênção
Quração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 4 (:1 na Jogada de ataque~ em testes de resistência), e um bônus espe-
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma cial ~e 1d8 pontos de vida pelo tempo de duração do efeito. Ajuda
permite que o receptor acumule mais pontos de vida do que o seu total
Quando o clérigo lança Santuário, qualquer um que procure atacar natural. Os pontos de vida que o clérigo tiver além do total serão os
diretamente o receptor precisará de sucesso num teste de resistência prim~iros perdidos em ~aso de da~o, e não poderão ser recuperados
à magia. Se for bem-sucedido, o adversário poderá atacar normal- atraves de curas normais ou mágicas. Exemplo: um guerreiro de 19
mente. Porém, se falhar, ele esquecerá a criatura até o final do efeito. nível, com a.pontos de vida, sofre um ataque e perde 2 pontos (8 - 2 =
Aqueles que não quiserem atacar o receptor não serão afetados. Note 6). Em seguida, recebe uma Ajuda que lhe dá 5 pontos adicionais. O
que ~sta magia não previne ataques de área (Bola de Fogo, Tempestade guerreiro passa a ter 11 pontos de vida, sendo que 5 são temporários.
Glac1al, etc.). Se o receptor realizar um ataque, o efeito será anulado Se ele sofrer 7 pontos de dano. 2 pontos normais etodos os pontos de
mas a criatura ainda poderá fazer magias que não sejam de ataque. ou vida temporários serão perdidos. Depois disso, ele ainda recebe um
qualquer ~utra coisa que não viole a proibição contra ações ofensivas. Curar Ferimentos Leves que restaura 4 pontos, deixando-o com seus
Isto per~1te, por exemplo, que um clérigo protegido por esta magia 8 pontos de vida originais.
cure ferimentos, ofereça uma bênção, profetize, lance uma magia de Note que a ação dessa magia não é afetada pela perda permanente de
Cântico ou Luz em uma área (não em um oponente). pontos de vida causada por Drenar Energia, perda de dados de vida ou
Os componentes são o símbolo sagrado do clérigo e um pequeno nfveis, perda de um familiar ou pela ação de certos artefatos; os pontos
espelho de prata. de vida obtidos são simplesmente somados ao novo total.
Os. componentes materiais dessa magia são um pequeno pedaço de
te~1do branco molhado com uma substância adesiva (como alguma
Arma Abc ncodda
> seiva de árvore) nas pontas, e o símbolo sagrado do clérigo.
(Alteração)
'257
Apêndice 4
@---------------------------------------
º componente material para Augúrio é um conjunto de bastões
encrustados de gemas. ossos de dragão, ou troféus similares de pe10
menos 1.000 po (que não são consumidos pela magia).
Cântico
(Coniuração/Convocação)
Esfera: Combate
Pele de Árvore Alcance: O Componentes: V, G
(Alteração) Quração: Tempo de declamação Tempode Execução: 2rodadas
Area de Efeito: 10 metros de raio Resistência· Nenhuma
Esfera: Proteção, Vegetal
Alcance: Toque Componentes V, G, M Por meio do Cântico o clérigo consegue atrair um lavor especial sobre
Quração: 4 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução 5 ele e seu grupo, prejudicando seus inimigos. Com o lançamento da
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma magia, toda as jogadas de ataque dano e testes de resistência feitos
na área atingida pelos aliados do clérigo ganham um bônus de +1,
Quando o clérigo lança essa magia sobre uma criatura, a pele do enquanto que os inimigos presentes no local recebem penalidade de -
receptor se tornará tão dura quanto uma casca de árvore. aumentando 1. Estes bônus/penalidades durarão enquanto o clérigo dt)clamar as
a CA para 6, mais 1 CA para cada quatro níveis do clérigo: CA 5 no 4º sílabas místicas e permanecer parado. Qualquer interrupção, como um
nível, CA 4 no 8Q, e assim por diante. Este efeito não funciona quando ataque que cause dano. alguém que agarre o clérigo ou um Silêncio.
combinado com uma armadura comum, ou qualquer outro tipo de irá interromper o efeito. Muitos Cânticos não são cumulativos. Entre-
proteção mágica. Além disso, testes de resistência contra qualquer tanto, se uma Oração. do 3º círculo. for lançada enquanto outro clérigo
ataque, exceto magias. ganham um bônus de +1. Essa magia pode ser da mesma religião (não necessariamente da mesma tendência) estiver
aplicada ao próprio clérigo, ou a qualquer criatura que ele tocar. declamando Cântico. o efeito aumentará para +2 e -2.
Além de seu símbolo sagrado, o clérigo precisará de um punhado de
casca de carvalho como componente para a magia.
Encantar Pessoas ou Mamífe ros
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros Componentes V, G
Quração: Especial Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: 1 pessoa ou mamífero Resistência: Anula
Essa magia afeta uma pessoa ou mamífero. A criatura passará a ver no
clérigo um amigo de confiança e um aliado para seguir e proteger. O
termo "pessoa· inclui qualquer humano. semi-humano ou humanóide
do tamanho de um ser humano ou m.enor. incluindo brownies. dríades,
anões, elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-ellos. halflings, meio-ores,
hobgoblins, ·humanos, kobolds, homens-lagartos, ores, sprites.
trogloditas e outros. Ou seja, um guerreiro de 109 nível está incluído,
mas um agro, não.
Essa magia não permite que a criatura enfeitiçada seja controlada como
um autômato. mas todas as palavras e ações do clérigo serão v•stas
da melhor maneira passivei. Assim sendo, a criatura enfeitiçada não
obedecerá uma ordem de suicídio, mas voltará para enfrentar um dra-
gão vermelho por "somente uma ou duas rodadas·· se acreditar que
essa é a única forma de salvar o clérigo e que existe uma chance de
sobrevivência.
As atitudes ou prioridades da criatura em relação ao clérigo serão
modificadas. mas sua personalidade e tendência, não Um pedido para
a criatura se deixar indefesa, abandonar um item de valor, ou mesmo
utilizar uma carga de um item mágico (especialmente contra antigos
companheiros ou aliados) permitirão à vítima um novo teste de resis-
tência para ver se o feitiço não é quebrado. Portanto, uma criatura
enfeitiçada não precisará mostrar tudo que possui ou desenhar um
mapa de uma ou mais áreas que ele conheça. Qualquer pedido poderá
ser recusado, desde que arecusa tenha uma baseno caráter da criatura,
e não cause nenhum problema ao clérigo. Os possíveis favores pres-
tados ao encantador podem não se aplicar a seus amigos ou aliados.
A vítima não reagirá bem se os aliados do clérigo fizerem sugestões
do tipo "Pergunte a ele sobre... " Acriatura enfeitiçada também não irá
tolerar abusos verbais ou físicos por parte dos amigos do clérigo -
a menos que a vítima já tivesse uma natureza tolerante antes de receber
a magia.
'.!58
M(\3ias Divinas
~-------------;;;;;;m--------~--~------~ctJ>
Note que amagia não aumenta as capacidades linguísticas de qualquer
um Demônio da Poeira tem CA 4, 2 OV, MV 50 de metros por rodada,
clérigo. A duração do efeito depende da Inteligência da criatura ataques de 1d4 pontos de dano epode ser ferido por armas comuns. Ele
enfeitiçada, e de testes de resistência. Esta pode ser interrompida se parece um pequeno furacão de30 centímetros de diâmetro na base, 1,5
um desses testes tiver sucesso. Tal teste ocorre de tempos em tem- metro de altura e pouco mais de 1 metro de diâmetro superior. Ele se
pos, de acordo com a Inteligência da vítima, mesmo que o clérigo não move de acordo com as ordens do clérigo que o conjurou, mas irá se
faça nada para desgastar a amizade. dissipar caso fique amais de 30 metros de distância do mesmo. Ovento
causado por sua passagem é suficiente para apagar tochas, pequenas
Pontos de Inteligência Período entre Testes de fogueiras de acampamento, lampiões abertos e qualquer outro tipo de
Resistência fogo exposto que não seja de origem mística. ODemônio da Poeira é
3 ou menos 3 meses capaz de deter uma nuvem de gás, ou criatura de forma gasosa, eempurrá-
de 4 a 6 2 meses la para longe do clérigo (embora seja incapaz de ferir ou dispersar a
de 7 a 9 1 mês nuvem). Se passar por uma áreacuja superfície esteja cobertade poeira,
de 10a12 3 semanas areia ou cinzas, o Demônio irá sugar estas partículas edispersá-las em
de 13 a 14 2 semanas uma nuvem de 3 metros de diâmetro, centrada nele mesmo. A nuvem
de 15 a 16 1 semana obstruirá a visão normal, e as criaturas, dentro desta área, ficarão mo-
17 3 dias mentaneamente cegas por até uma rodada depois que safrem da nuvem.
18 2 dias Se um clérigo lançando magia for atingido, ou entrar na área da nuvem
19 ou mais 1 dia causada pelo demônio de areia, será necessário um teste de resistência
à magia para manter aconcentração, ou oefeito estará arruinado. Qual-
Se o clérigo tentar ferir a criatura enfeitiçada ou atrapalhar alguma quer criatura nativa do plano elemental do Ar - ou outro Demônio de
ação sua, ou se um Dissipar Magia for lançado com sucesso, o feitiço Poeira conseguirá dispersar um Demônio de Poeira com um simples
será automaticamente quebrado. ataque.
Se a vítima for bem-sucedida no teste de resistência. o efeito estará
anulado Calivar
Esta magia, se usada em conjunto com Cativar Animais, poderá manter
o animal próximo à morada do clérigo, se o clérigo for sair por um (Encantamento/Feitiço)
longo período
Esfera: Feitiços
Alcance: O Componentes: V. G
De ~dar fciliço Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada
(Adivinhação) Area de Efeito: 30 metros de raio Resistência: Anula
Reversível
Utilizando essa magia, um clérigo conseguirá fazer com que todos, em
Esfera: Adivinhação uma audiência. compreendam claramente sua linguagem. Aqueles que
Alcance 30 metros Componentes: V, G estiverem na área de efeito farão um teste de resistência à magia, ou
Quração: 1 turno Tempo de Execução: 1 rodada passarão aprestar amais completa atenção no clérigo, ignorando com-
Area de Efeito· 1 criatura/rodada Resistência: Nenhuma pletamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raça ou
religião hostis às do clérigo tem +4 de bônus no teste de resistência.
Quando usada essa magia permite ao clérigo descobrir se uma pes- Qualquer bônus de Sabedoria deverá ser aplicado. Criaturas com 4 ou
soa ou monstro está sob a influência de um Feitiço, ou magias de mais dados de vida, ou com 16 ou mais pontos de Sabedoria não
controle semelhantes, como Hipnotismo, Sugestão, Despistar. Reten- serão afetados.
ção, etc. A criatura fará um teste de resistência à magia e, se tiver Para lançar a magia, o clérigo deverá permanecer falando durante toda
sucesso, nada será descoberto sobre seu estado mental. Um clérigo uma rodada. A magia durará enquanto o clérigo continuar em seu
que descubra que a criatura esta sendo influenciada tem 5% de chance discurso, até o máximo de 1 hora. As criaturas sob o efeito da magia
por nível d.. adivinhar qual o tipo exato de influência está sendo nada farão enquanto oclérigo estiver falando, ediscutirão o tema abor-
utilizado. Um máximo de dez criaturas podem ser analisadas antes dado por 1d3 rodadas após o término do discurso. Aqueles que
que o efeito acabe. Se acriatura estiver sob mais de uma influência, só adentrarem na área da magia deverão fazer um teste de resistência, ou
serão afetados. Os que não estiverem sob o efeito têm 50% de chance,
se saberá que a vítima está sendo controlada. O tipo (uma vez que por rodada, de vaiar ou zombar, em uníssono, o tema abordado. Se a
existem emanações diferentes) é impossível de determinar. zombaria for muita, os demais devem fazer novos testes de resistên-
A magia reversa. Dissimular Feitiço, esconde completamente, por 24 cia. A magia terminará (continuando com as três rodadas de discus-
horas qualquer magia de influência sobre uma criatura. são) se o clérigo for atingido por um ataque, ou se fizer algo além de
falar
D emomo da P oeira Se a audiência for atacada, a magia terminará e as pessoas reagirão
(Conjuração/Convocação) imediatamente, fazendo um teste de reação relacionado à fonte de in-
terrupção, com uma penalidade de -10.
Esfera: Elemental (Ar) Nota: Quando a audiência for muito grande e composta por seres da
Alcance: 30 metros mesma espécie, o Mestre pode resumir as resistências e tirar uma
Componentes: V, G média para não perder tempo. Portanto, um grupo de vinte pessoas
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 2rodadas com resistência média de 16 (25% de chance de sucesso) terá quinze
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma sob efeito da magia e cinco não.
Essa magia capacita o clérigo a conjurar um fraco elemental do Ar -
259
Apêndice 4
41>'~--------------------------------
Encontrar Armadilhas executada (o método normalmente envolve uma palavra chave).
Para lançar a magia, o clérigo precisa traçar o contorno do fecho com
(Adivinhação) um pedaço de carvão e tocar no ponto central da magia, onde ocorrerá
aexplosão. Para que qualquer outro ser utilize o item protegido. épreciso
Esfera: Adivi nhaç~o um pouco de cabelo, ou objeto similar, pertencente ao clérigo.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G O componente material são sementes de azevinho.
Quração: 3 turnos Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: 3 metros em uma direção Resistência: Nenhuma
Lâmina f lamcjant e
Com essa magia todas as armadilhas escondidas normal ou magica- (Evocação)
mente, e de natureza mágica ou mecânica tornam-se evidentes para o
clérigo. Note que esta é uma magia direcionada. Oclérigo deve olhar Esfera Elemental (Fogo)
para um local específico e descobrir se ali existem armadilhas. Alcance: O Componentes: V, G, M
Uma armadilha é qualquer mecanismo, ou barreira mágica, que satis- Quração: 4 rodadas + 1 rodada/2 níveis Tempo de Execução: 4
faça três critérios: causar um resultado inesperado; tal resultado ser Area de Efeito: 1 metro, como uma Resistência: Nenhuma
danoso ou indesejado pelo clérigo; ser intenção do criador do dispo- lâmina de espada
sitivo causar esses resultados. Estas armadilhas incluem Alarme, Sím-
bolo e magias ou mecanismos semelhantes.
Oclérigo descobrirá anatureza geral da armadilha (mecânica ou mágica) Essa magia produz um jato de fogo que se projeta a pa tir da mão de
mas não seu efeito, ou como desarmá-la. Um exame minucioso irá. quem o criou. Este jato assemelha-se a uma lâmina de cimitarra, e é
entretanto, fazer com que ele descubra que tipo de ação ativará a usado como uma espada. Se o clérigo acertar alguma criatura coma
armadilha. Note que o conhecimento do clérigo se limita àquilo que chama, a vítima irá receber 1d4 + 4 pontos de dano. Um bônus de+2
pode ser perigoso ou inesperado. Amagianão tem como predizer ações (7 a 10 pontos de dano) éaplicado se a lâmina atingir um morto-vivo,
de criaturas (conseqüentemente, um assassino escondido ou uma em- ou outra criatura especialmente vulnerável ao fogo Se a vítima tiver
boscada não são armadilhas), nem prever a presença de acidentes qualquer proteção contra fogo, o dano será reduzido em 2 {1d4 + 2
geográficos naturais (uma caverna que desaba com a chuva, uma pa- pontos de dano). Elementais do fogo e criaturas que o usem como
rede que enfraqueceu com o passar do tempo). Se o Mestre estiver arma natural não sofrerão dano algum se atacados desta forma. A
usando hieroglifos ou sinais para identificar as barreiras ou armadilhas espada pode inflamar materiais combustíveis, como pergaminho,
mágicas (veja Sfmbo/o de Proteção), este efeito mostrará a forma do gravetos secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela não é considerada
sinal ou marca. A magia não descobrirá armadilhas que tenham sido uma arma mágica. Assim, criaturas (exceto mortos-vivos) que são
desarmadas, ou estejam, de algum modo, inativas. afetadas somente por armas mágicas não serão feridas por esta magia.
Este efeito não funciona dentro da água.
Além do símbolo sagrado do clérigo, Lâmina Flame1ante necessita de
Armadilha de fogo uma folha de suniagre como componente material.
(Abjuração, Evocação)
Esfera: Elemental (Fogo) Bom fruto
Alcance: Toque Componentes: V, G, M (Alterayão, Evocação)
Quração: Permanente até que disparada Tempo deExecução: 1 turno Revers1vel
Area de Efeito: Objeto tocado Resistência: 1/2
Esfera: Vegetal
Qualquer item que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, cesto, arca, Alcance: Toque Componentes: V. G, M
caixão, porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por uma Armadilha de Quração: 1 dia + 1 dia/nível Tempo de Execução. 1 rodada
Fogo, que é focada num ponto escolhido pelo clérigo. Depois disso, o Area de Efeito: 2d4 frutos Resistência: Nenhuma
item não poderá mais ser aberto, ou suportar qualquer outra magia de récem-colhidos
segurança. Um Arrombar não afetará de forma alguma a Armadilha de
Fogo- assim que se tentar abrir o item, ela disparará. Como acontece Lançando Bom Fruto sobre um punhado de frutos recém-colhidos, o
com a maioria das armadilhas mágicas, ladrões só podem usar a me- clérigo faz com que 2d4 deles tornem-se mágicos. O clérigo (assim
tade de seu talento Encontrar Armadilhas para descobrir uma dessas. como qualquer outro clérigo da mesma divindade e que esteja pelo
Qualquer falha na remoção da armadilha fará com que ela detone ime- menos no 3º nível) conseguirá distinguir os frutos encantados. Um
diatamente (a única exceção é um Dissipar Magia mal-sucedido). Detectar Magia também irá descobri-los. Uma criatura esfomeada, de
Quando ativada, aarmadilha cria uma explosão de 1,5 metro de raio, a tamanho humano ou menor, que coma um destes frutos irá sentir-se
partir do ponto focal. Todas as criaturas nesta área têm que fazer um bem, como se tivesse comido uma refeição completa, ou recuperará 1
ponto de dano físico produzido por ferimentos ou causas similares.
teste de resistência àmagia. Odano é de 1d4 pontos, mais 1 ponto por No entanto, só 8 pontos, no máximo podem ser curados desta forma
nível do clérigo que a tenha lançado, e será reduzido à metade caso a em cada período de 24 horas.
criatura atingida passe no teste de resistência. (Embaixo d'água o dano Oreverso. Maus Frutos, faz 2d4 frutos se estraguarem. cada um cau-
infligido é dividido pela metade, e a magia produz uma grande nuvem sando 1 ponto de dano se ingerido (sem resistência).
de vapor.) O item protegido não é afetado, e não sofre dano pela Para lançar esta magia, o clérigo deverá esfregar seu símbolo sagrado
explosão. nos frutos, a fim de encantá-los (frutos como morangos, amoras,
Oclérigo que lançou a magia pode utilizar o objeto protegido normal- groselhas, framboesas, etc.).
mente, sem detonar o efeito, assim como qualquer um a quem seja
dada permissão. Essa permissão só é concedida quando a magia é
260
Magias Divinas
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Esquentar Metal calor muito forte proximidade de um fogo intenso (não uma simples
tocha), uma espada mágica flamejante ou uma Muralha de Fogo, etc.
(Altera9ão) Embaixo d'água este efeito não causa dano, mas irácriar gelo em torno
Revers1vel do metal afetado, fazendo-o boiar.
Esfera Elemental (Fogo)
Alcance 40 metros Componentes: V, G. M Imobilizar Pcssoah
Duração: 7 rodadas Tempo de Execução: 5 (Encantamento/Feitiço)
Área de Efeito: Especial Resistência: Especial
Esfera. Feitiços
Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de tornar metais ferrosos Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
(aço, ferro, etc.) extremamente quentes. Uma cota élfica não será Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 5
afetada, e outras armaduras mágicas poderão fazer um teste de Area de Efeito: 1d4 pessoas em Resistência: Anula
resistência contra fogo mágico. Se a armadura for bem-sucedida no uma área de 6 metros cúbicos
teste, esta magia não irá afetá-la.
Na 13 rodada de efeito, o metal se torna quente e desconfortável ao Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos, sem i-humanos ou
toque (este também é o eleito da magia na última rodada). Na 2ª e na humanóides, deixando-os paralisados no lugar por cinco ou mais ro-
6ª (penúltima) rodadas, o metal estará muito quente, a ponto de causar dadas.
bolhas e dano na pele de quem vier a tocá-lo; nas 3ª. 4ª, e 5ª rodadas Imobilizar Pessoas afeta qualquer criatura bípede, humanóide com o
o metal se torna cauterizante, e mesmo um simples toque causará tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, dríades,
dano por queimadura, como demonstrado abaixo: gnolls, elfos, anões, ores, humanos. kobolds, nixies, sprites, pixies,
trogloditas e outros. Um guerreiro humano de 102 nível será afetado.
Temperatura do Metal Dano por Rodada mas um agro, não.
Quente Nenhum O efeito será focalizado num ponto escolhido pelo clérigo, e afetará
Muito quente 1d4 pontos somente as criaturas escolhidas por ele, dentro da área atingida. Se a
Cauterizante* 2d4 pontos magia for lançada sobre três criaturas, elas farão um teste de resistên-
cia normal; se somente duas forem afetadas, seus testes terão uma
* No final da rodada cauterizante, a criatura afetada deverá ser bem penalidade de -1; se a magia for lançada sobre uma pessoa, seu teste
sucedida em um teste de resistência à magia ou sofrerá algum dos terá uma penalidade de -2. Os ajustes de Sabedoria devem ser utiliza-
efeitos seguintes: mãos ou pés inúteis por 2d4 dias; corpo incapaz dos. Aqueles que forem bem-sucedidos no teste não serão de forma
por 1d4 dias. cabeça inconsciente por 1d4 turnos. Estes efeitos podem alguma afetados pela magia. mortos-vivos não são atingidos.
ser completamente removidos por Cura Completa. ou por um Criaturas imobilizadas não se movem ou falam, mas continuam cien-
restabelecimento normal. tes do que está ocorrendo ao seu redor. epodem usar poderes que não
necessitem de movimento ou de fala. Esta imobilização não irá evitàr
Note que materiais como madeira, tecidos, couro e papel irão queimar danos físicos, ou retardar a ação de venenos ou doenças. O efeito
em contato com o metal em estado cauterizante. Estes materiais, por desta magia poderá ser cancelado pelo clérigo que a lançou com uma
sua vez, causarão danos de queimadura se tocarem a pele, na rodada simples palavra; de outro modo, a duração será deduas rodadas no 1º
seguinte, ao contato com o metal. Resistência ao togo (magia, poção, nível, quatro no 22, seis no 3°, etc.
ou anel) ou Proteção ao Fogo irão anular totalmente os efeitos desta Ocomponente material é um pequeno pedaço de ferro reto.
magia, que não funcionará se o metal estiver imerso em água ou neve,
ou sob o efeito de Frio ou Tempestade de Gelo. Para cada dois nfveis Revelar Tendências
de experiência do clérigo, serão afetados metais relativos ao tamanho
de um ser humano (armas e armadura, ou uma massa de metal de 25 (Adivinhação)
quilos). Reversível
A magia reversa, Resfriar Metal, irá anular os efeitos do Esquentar
Metal ou afetará o metal, seguindo a mesma progressão do efeito ori- Esfera: Adivinhação
ginal, da seguinte forma: Alcance: 1Ometros Componentes: V, G
Quração: 1 turno Tempo deExecução: 1 rodada
Temperatura do Metal Dano por Rodada Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
Frio Nenhum
Gelado 1-2 pontos Um Revelar Tendência dá ao clérigo capacidade de ler comexatidão a
Congelado* 1d4 pontos aura de uma criatura ou objeto (objetos sem tendências não revelam
nada). Oclérigo deverá parar e se concentrar no que quer ler por uma
(*) No final da rodada congelado, a criatura afetada deverá ser bem- rodada. Se acriatura passar no teste de resistência à magia, nada será
sucedida num teste de resistência à magia, ou sofrerá os efeitos revelado. Certos artifícios mágicos podem neutralizar o poder desta
entorpecedores do congelamento: perda da sensação em uma das mãos magia.
(ou em ambas, se o Mestre considerar o resultado do teste desastroso) Oreverso, Dissimular Tendência, oculta a tendência de um objeto ou
por 1d4 dias. Durante este período, a Força da mão do clérigo será criatura por 24 horas.
bem reduzida, e ele não poderá usar o membro afetado para lutar, ou
em qualquer atividade que exija mãos firmes.
Esta magia é anulada por efeitos como Resistir Frio, ou por qualquer
261
--------~--~---~--------------------------------------
Apêndice 4
@1---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii:mãiiii~----------------------~--
(considerado curto alcance). Achama explodirá no mpacto, inflamando
Me nsagc i ·o materiais que estejam aaté 1 metro de seu ponto de impacto, extinguin-
(Encantamento/Feitiço) do-se após a explosão. Uma criatura atingida pela chama sofrerá um
dano de 1d4 + 1 pontos e, caso a chama pegue em suas roupas ou
Esfera: Animal pertences, deverá passar arodada seguinte combatendo o fogo. Do con-
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G trário. a vítima sofrerá um dano adicional, escolhido pelo Mestre, até o
Quração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 rodada fogo extinguir-se Um erro no arremesso do dardo de fogo será tratado
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula segundo as regras para projeteis de área. Após o lançamento de um
desses dardos, outra chama aparecerá na mão do clérigo. enquanto durar
Essa magia capacita o clérigo a chamar uma criatura diminuta (tama- amagia Oclérigo só poderá jogar uma chama por nível. enão mais do
nho D), e com Inteligência não superior ao nível animal, para ser sua que uma vez por rodada.
mensageira. Este efeito não irá funcionar com animais gigantescos, Oclérigo pode encerrar a magia assim que desejar, mas o fogo causa-
ou de Inteligência igual ou maior ao nível baixo (Inteligência 5). Se do por ela continuará queimando. Este efeito não funciona embaixo
houver algumacriatura dentro do alcance da magia, o clérigo, utilizan- d'água.
do-se de uma isca (um alimento queo animal aprecie) poderá chamá-
la para perto. Oreceptor deve fazer um teste de resistência à magia. Se Res1slir Calor/frio
falhar, ele avançará para o clérigo e ficará aguardando uma ordem O
clérigo pode se comunicar com o animal num nível extremamente (Alteração)
básico, dizendo-lhe aonde ir; entretanto. tais ordens devem ser muito
simples. A criatura pode carregar um item ou uma mensagem escrita. Esfera: Proteção
Após ser instruído, o animal irá para o local desejado, ficando lá até o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
final do efeito. (Note que, amenos que o destinatário esteja esperando Quração: 1 rodada/ nível Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
um mensageiro na forma de um pequeno animal, este mensageiro
poderá ser ignorado por ele.) Assim quea duração da magia terminar, Quando este efeito é lançado pelo Clérigo sobre uma criatura, o corpo
o animal volta às suas atividades naturais. Odestinatário não ganha a do receptor torna-se resistente ao calor ou ao frio. como o executor da
capacidade de se comunicar com o mensageiro. magia desejar. A criatura será completamente imune aos climas nor-
mais (podendo ficar nua sob a neve, ou muito próxima a um fogo
Obscurccimenlo comum, sem notar). Oreceptor poderá também expor-se ao calor ou
(Alteração) frio intensos (de origem natural ou mágica), como o de carvão em
brasa ou. também, ser atingido por um tonel de óleo fervendo, espadas
Esfera: Clima flamejantes, Tempestade de Fogo, Bola de Fogo, Chuvas de Meteoros,
Alcance: O Componentes: V, G Sopro-de-Dragão vermelho, Espada do Gelo, Tempestade de Gelo,
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de Execução: 5 varinhas do gelo ou Sopro-de-Dragão branco, em que temperatura é
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma muito intensa e prolongada. Nestes casos, o receptor ganha um bônus
de +3 no teste de resistência atais ataques, etodo odano será reduzido
Essa magia cria uma neblina em volta do clérigo, que continuará no a50%, mesmo que o teste falhe. Se for bem-sucedido, acriatura sofre
local por quatro rodadas para cada nível do clérigo, e reduzirá oalcance apenas 1/4 do dano total. Esta proteção durará uma rodada para cada
de qualquer forma de visão (incluindo lnfravisão) para 1d3 metros A nível do clérigo que a lançou.
área de efeito da magia é derivada do nível do clérigo: 3 metros x 3 O componente material é uma gota de mercúrio.
metros no 1Qnível, 6 x 6 no 29, 9 x9 no3°, eassim por diante. Aaltura
da neblina será restrita a 3 metros de altura, ea névoa estará confinada c§)ilêncio. 4,5 m
à área da magia Um vento forte (assim corno o da Lufada de Vento, de (Alteração)
3º círculo) irá diminuir a duração do efeito em 75%. Esta magia não
funciona embaixo d'água. Esfera: Guarda
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Criar Ch,1mas Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Esfera com raio de 5 metros Resistência. Nenhuma
(Alteração)
Após o lançamento dessa magia, a área afetada torna-se totalmente
Esfera: Elemental (Fogo) silenciosa. Qualquer som será barrado: conversa é impossível, magias
Alcance: O Componentes: V, G não poderão ser executadas (pelo menos não as com componente
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5 verbal, se a regra de componentes estiver em uso}, e nenhum som de
Área de Efeito Especial Resistência: Nenhuma qualquer tipo entrará no local. O efeito poderá ser utilizado no ar ou
sobre algum objeto, e sua área será fixa. a não ser que se lance a
Uma chama brilhante, de luminosidade semelhante à de uma tocha, magia sobre uma criatura, ou objeto móvel. Oefeito dura duas rodadas
sairá das mãos do clérigo que utilizar essa magia. A chama não ma- para cada nível de experiência do clérigo A magia pode ser centrada
chucará o clérigo, mas queimará qualquer material inflamável (papel, numa criatura, e o efeito se irradiará a partir do receptor, movendo-se
papiro. madeira seca, óleo, etc.). O clérigo será capaz de arremessar com ele. Caso a criatura não queira ser a receptora, ela poderá fazer
esta chama mágica como um dardo a uma distância de 40 metros um teste de resistência à magia. Se passar, o efeito será focalizado 30
262
Magias Divinas
centímetros atrás do local onde o ser estava durante a execução da
fórmula. Estamagia previneataques sonoros, como ocanto das harpias. falar com Animais
trombeta da destruição, etc. (Alteração)
Esfera: Animal, Adivinhação
Ret.ard u Venenos Alcance: O Componentes: V, G
(Necromancia) Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: 1 animal dentro de uma área Resistência: Nenhuma
Esfera: Cura de 10 metros de raio, apartir do clérigo
Alcance: Toque Componentes: V, G M
Quração: 1 hora/nível Tempo de Execução: 1 Essa magia permite ao clérigo comunicar-se com qualquer animal,
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma normal ou gigante, de sangue quente ou frio, e que possua cérebro.
O clérigo poderá formular questões e receberá respostas coerentes
Essa magia pode retardar os efeitos de qualquer veneno que tenha da criatura; entretanto, a magia não garante amizade e cooperação
sido introduzido no corpo de uma criatura. Para isso, no entanto, é por parte do animal. Além disso, tensão e respostas evasivas são
preciso que o clérigo aja antes que a substância atinja pleno efeito táticas utilizadas por criaturas agressivas e astutas (quanto mais
{este período, conhecido como latência, será determinado pelo Mestre). simplórios forem os seres, menos significado terão suas respostas).
Embora essa magia não neutralize o veneno, ela protege a criatura Se o animal for amigável, ou se tiver a mesma tendência do clérigo,
envenenada dos efeitos mais danosos ao organismo, ao menos pelo oclérigo poderá obter aiuda ou favores dacriatura. Esta possibilidade
tempo de sua duraçao. Talvez, nesse meio-tempo, uma cura definitiva será determinada pelo Mestre. Note que a magia é diferente de Falar
possa ser encontrada. com Monstros. Falar com Animais só torna possível a comunicação
Os componentes necessários são o símbolo sagrado do clérigo e um com criaturas normais ou suas versões gigantes. como primatas,
dente de alho, que deverá ser amassado e colocado onde o veneno felinos, cães, elefantes, mas não com criaturas fantásticas como
entrou no organismo (ou seja, deve ser comido caso o veneno tenha grifos. pégasos, etc.
sido administrado por via oral).
Martelo .Ei:,piritual
.Encartar Cobras (Invocação)
(Encantamento/Feitiço)
Esfera: Combate
Esfera: Animal Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Quração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
Quração Especial Tempo de Execução: 5 Area de Efeito Especial Resistência: Nenhuma
Area de Efeito: 1 metro cúbico Resistência: Nenhuma
Pelo poder de sua divindade, o clérigo que cria um Martelo Espiritual
Com essa magia, o clérigo consegue hipnotizar uma ou mais serpen- traz ~ existência um campo de Força vagamente parecido com marte-
tes, deixando-as inativas. Os animais ficarão semi-eretos, mantendo lo. Enquanto o clérigo se concentrar, o Martelo atinge qualquer opo-
somente um movimento oscilatório em seus corpos. Se as serpentes nente dentro da área da magia. A cada rodada, o clérigo poderá esco-
forem enfeitiçadas enquanto em torpor, a duração da magia será de lher umalvo qualquer dentro do alcance. A chance do martelo acertar
1d4 + 2 turnos; se não tiverem sido provocadas e não estiverem o alvo desejado é amesma doclérigo queo criou, sem nenhum ajuste
irritadas. o feitiço durará 1d3 turnos; se a serpente estiver irritada, ou ou bônus de Força. Além disso, o martelo atua como uma arma mágica
sendo acuada ou atacada, a duração da magia será de 1d4 +4 rodadas. com +1 de bônus para cada seis níveis de experiência do clérigo, até
O clérigo só poderá enfeitiçar uma ou mais serpentes se o total de um máximo de +3 na jogada de ataque e no dano a partir do 132 nível
pontos de vida das criaturas for menor ou igual ao seu. Normalmente, de experiência. Odano causado pelo Martelo é o mesmo causado por
um clérigo de 1° nível poderá enfeitiçar serpente até 4 ou 5 pontos de um martelo de batalha comum (1 d4 + 1 contra oponentes de tamanho
vida, no 2~ nível serão, normalmente, 9 pontos, etc. Estes pontos de humano ou menor; 1d4 contra oponentes maiores, mais o bônus
vida poderão pertencer a um animal ou mais, desde que não ultrapas- mágico). Omartelo acerta na direção emque seu criador está olhando.
sem os pontos de vida do clérigo. Um clérigo de 23 pontos de vida Assim, se o clérigo estiver por trás do inimigo, todos os bônus de um
pode, ao tentar enfeitiçar um grupo de doze serpentes com 2 pontos ataque pelas costas serão aplicados, assimcomo o adversário perderá
cada, conseguir sucesso com até onze delas. O efeito funciona em os ajustes de Destreza, escudo, etc., em sua CA.
qualquer ofídio ou monstro do gênero, como uma naga, couatl, etc. , Tão logo o clérigo interrompa sua concentração, o martelo espiritual
embora estejasujeitoà proteção contra magia do réptil, limite de pontos deixará de existir. Um Dissipar Magia naárea de ação do martelopoderá
de vida e coisas assim. destrui-lo. Se alguma das criaturas atacadas tiver proteção contra ma-
Variações deste efeito podem existir, incluindo criaturas com algum gia, o teste deverá ocorrer na primeira rodada de ataque do martelo. Se
significado para as diversas crenças e religiões do jogo. OMestre irá a vítima obtiver sucesso no teste de proteção, o efeito será anulado, e
avisar se tais magias existem. o martelo desaparecerá; caso contrário, o campo de Força continuará
até o final da duração. e com efeito normal.
Ocomponente material é um martelo de batalha, que o clérigo deverá
jogar contra seus oponentes enquanto declama a magia. O martelo
comum desaparecerá quando o Martelo Espiritual surgir.
263
Apêndice 4
@~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;;;;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-
Tropeço nada ou torta. ou reverte a ação do Torcer Madeira, e está sujeito às
mesmas restrições.
(Encantamento/Feitiço)
264
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~-~
quanto, por exemplo, oesqueleto de um anão). Esses mortos-vivos per-
Magias Divinas do 3° Círculo manecerãoanimados até serem destruídos em combate, ou afetados pelo
poder da fé. A magia, uma vez executada, não pode ser afetada por
i\nimar 0:1, Morlos Dissipar Magia.
O clérigo pode animar um esqueleto ou zumbi para cada nível de
(Necromancia) experiência que possuir, com uma única restrição: se a espécie da
criatura possuir mais de 1 DV, o número de criaturas animadas será
Esfera: Necromântica determinado pelo DV da criatura. Esque letos possuem o DV
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M. característico da espécie, enquanto os zumbis possuem um DV a mais.
Duração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada Assim, um clérigo de 12º nível pode animar doze esqueletos de anão
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma (ou seis zumbis}, quatro zumbis de gnolls ou um único zumbi degigante
do fogo. Alternativamente, o clérigo pode animar dois esqueletos de
Essa magia é responsável pela criação dos mais simples tipos de animais pequenos (de DV menor ou igual a 1-1) para cada nível de
mortos-vivos (esqueletos e zumbis) a partir de ossos e corpos mortos, experiência que possuir. .
geralmente de humanos·, semi-humanos ou humanóides. A magia faz Essa magia requer uma gota de sangue, um pedaço de carne do tipo
com que os corpos tornem-se animados e obedeçam a ordens simples da criatura a ser animada e uma pitada (ou um pedaço) de osso.
de seu criador, independente de como eles se comunicavam quando O uso de Animar os Mortos não é um ato bom. Apenas clérigos de
vivos (um esqueleto de animal cumpre tão bem as ordens de seu criador tendência maligna valem-se dela freqüentemente.
265
Apêndice 4
@1---~~~~~~~~~~~~~---------
Convocar Relâmpac;os Criar Alimentos
(Alteração) (Alteração)
266
Magias Divinas
------------------~--------------------------!@
resistência a esta magia, e, se tiver sucesso. o clérigo deverá subir um
nível, antes de tentar curá-lo novamente.) Note que esta magia não
Artefatos erelíquias não são afetados por essa magia No entanto, se o
Mestre assim permitir, alguns de seus efeitos poderão ser alterados.
impede que a pessoa curada volte a contrair a doença. Notem que esta magia, se lançada com sucesso, irá libertar criaturas
Oreverso dessa magia é Provocar Doenças. Para funcionar, o clérigo sob os efeitos de feitiços que afetam a mente. Algumas magias não
deve tocar a vítima, e esta falhar emumteste de resistência à magia. A podem ser destruídas por Dissipar Magia. Isso está definido na des-
gravidade da doença é decidjda pelo clérigo (entre "debilitante" ou crição individual de cada efeito.
"fatal"). Os detalhes exatos da doença serão decididos pelo Mestre,
sendo as características mais comuns: Sumário de efeitos de Dissipar Magia:
Debilitant8'. Começa a agir em 1d6 turnos, quando a vítima passa a
perder 1 ponto de Força por hora, até sua Força ser reduzida a 2 (mo- Fonte do Testa a resistência Resultado
mento em que a vítima fica fraca eindefesa). Se o receptor não possuir efeito como se tivesse... do Dissipar
um valor de Força, ele perde 10% de seus pontos de vida para cada criador da magia sem resistência efeito anulado
perda de Força que deveria sofrer. Sea doença já afetava seus pontos outra pessoa/ próprio nível/DV efeito anulado
de vida, usea penalidade maior. A recuperação requer um período de habilidade inata da criatura
1d3 semanas. varinha 62 nível efeito anulado
Fatal: Esta doença começa a agir imediatamente. As pessoas afetadas cajado 89 nível efeito anulado
nãorecebemauxílio de magias do tipo Curar Feridas enquantoadoença poção 12º nfvel poção destruída
estiver ativa, eacuranatural ocorre a10%do ritmo normal. Esta doença outro tipo de item 12º nível c/ exceções •
torna-se fatal em 1d6 meses, e só pode ser curada magicamente. Para artefatos e relíquias decisão do Mestre decisão do Mestre
cada mês de doença, o Carisma da vítima é reduzido permanentemente
em 2 pontos. * Efeito anulado; se o Dissipar for usado diretamente no item, este fica
Todas as doenças causadas por essa magia podem ser curadas por inerte por 1d4 rodadas
Curar Doenças. Licantropia não pode ser causada desta forma.
!tarte Apare nte
Di~sipa" "!agia (Necromancia)
(Abjuração)
Esfera Necromântica
Esfera: Proteção Alcance: Toque Componentes: V
Alcance: 60 metros Componentes: V, G Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de Execução:º
Quração: Especial Tempo de Execução: 6 área de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Area de Efeito: Cubo de 10 metros Resistência: Nenhuma
de lado ou um item Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada é reduzida a um estado idên-
tico à morte. Oreceptor, apesar de continuar ouvindo e sentindo chei-
Quando um clérigo executa este efeito, ele tem a oportunidade de ros, não pode perceber o próprio corpo ou enxergar. Assim, qualquer
neutralizar ou anular magias, da seguinte maneira: agressão contra ele não será sentida, tornando-o incapaz de reagir.
Primeiro, há uma chance de que magias e efeitos semelhantes (inclu- Todo dano sofrido neste estado é reduzido pela metade, e ataques
indo poderes de itens ou capacidades inatas de criaturas) sejam re- baseados em paralisação, dreno de energia e veneno não têm efeito.
movidos de objetos ou seres vivos. Segundo, pode-se interromper o Veneno, se injetado, ou de alguma outra forma introduzido no
efeito de magias e itens mágicos que estejamatuando naáreadeefeito organismo, passa a atuar apenas quando o efeito de Morte Aparente
de Dissipar. Terceiro, poções mágicas podem ser destruídas (neste cessar. De qualquer forma, um teste de resistência a venenos é
caso, poções são tratadas como personagens de 12º nível.) permitido, seguindo as regras normais de resistência. Esta magia não
Cada efeito mágico (ou poção) na área afetada sofre, individualmente, oferece proteção contra causas de morte certa - ser esmagado, etc.
um teste de resistência para determinar o resultado de Dissipar Magia. O efeito só atinge pessoas que desejam recebê-lo. O clérigo pode
O clérigo sempre consegue desfazer a sua própria magia. Em outros terminar a magia quando desejar, embora o receptor precise de uma
casos. a chance de anular um efeito depende da diferença de nível rodada completa para restabelecer suas funções vitais.
entre o responsável pela magia que se quer neutralizar e o clérigo. O Diferente do que acontece na versão arcana desta magia, apenas pes-
valor base é igual a 11, ou mais, em 1d20. Se, no instante em que o soas podem ser afetadas sem restrições de nível.
efeito a ser destruído foi executado, seu criador eradenível maior que
o clérigo, a diferença de níveis é somada à base 11. Se o contrário
ocorre (clérigo comnível maior queo criador do efeito), essa diferença Andar sobre as Chamas
ésubtraída da base. Oclérigo deve obter um número acrma deste valor (Alteração)
em1d20. Uma jogada de 20 é sempre um sucesso, enquanto que uma
jogada de 1 sempre representa falha. Esfera: Elemental (Fogo)
Esta magia só poderá afetar um item encantado (pergaminho mágico, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
anel, varinha, cajado, arma, armadura, escudo, enfim, todo e qualquer Quração 1 rodada + 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
itemmágico que não sejaumapoção) se for lançada diretamente sobre Area de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistência: Nenhuma
esse objeto. Fazendo isso, o receptor fica inerte por 1d4 rodadas. Um
item em posse de alguma criatura recebe um teste de resistência à Pelo uso dessa magia, os seres afetados podem resistir ao contato
magia idêntico ao de seu detentor; de outro modo, o objeto é afetado com chamas (não mágicas) de temperatura máxima de 1.000ºC (pos-
automaticamente. Um item com conexão interdimensional tem esse sibilitando, por exemplo, caminhadas sobre lava derretida). O efeito
contato temporariamente desfeito. também confere um bônus de2 para testes de resistência a fogo mági-
267
Apêndice 4
@~~~~~~~~~~~~~~~--
co, e reduz o dano causado por tais chamas pela metade, mesmo se o Imobilizar Animais
teste de resistência falhar. Para cada nível de experiência acima do 5º.
o clérigo pode proteger uma criatura extra. Essa magia não é cumula- (Encantamento/Feitiço)
tiva com magias que ofereçam proteção similar afogo (como, por exem-
plo, Resistir Calor'} Esfera: Animal
Os componentes materiais são, além do símbolo sagrado do clérigo Alcance 80 metros Componentes: V, G
(quenão éconsumido pela magia), pó de rubi no valor de, no mínimo, Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 6
500 po por pessoa afetada. Area de Efeito: 1 a 4 animais em Resistência: Anula
um cubo de 15 metros de lado
Símbolo de P roteção Usando essa magia, o clérigo imobiliza de um a quatro animais. Este
(Abjuração, Evocação) efeito atinge apenas animais normais (urso, leão, coelho, etc.) ou uma
versão gigante dos mesmos (urso gigante, etc.). Animais mágicos
Esfera: Guarda (como centauros, grifos) não são afetados. Oclérigo decide quantos e
Alcance: Toque Componentes: V, G, M quais os animais na área de efeito são atingidos pela magia. Quanto
Quração: Permanente até descarregada Tempo de Execução: Especial maior for o número, menor será a penalidade nos testes de resistên-
Area de Efeito Especial Resistência Especial cia. Cada animal recebe um teste, com as seguintes modificações: se
apenas um é o alvo, ele sofre uma penalidade de -4: se dois são
Um Sfmbolo de Proteção é uma poderosa inscrição mágica, feita para afetados, a penalidade cai para -2; se três animais são visados, a pe-
impedir o acesso de criaturas não autorizadas a algum tipo de passa- nalidade é de apenas -1, e, finalmente, se quatro animais são oalvo da
gem, objeto ou local. Oclérigo determina as condições para o funcio- magia, não há nenhuma penalidade.
namento do efeito. Tipicamente, toda criatura que violar a proteção Um peso corporal máximo de 200 quilos (50 quilos, se não for mamí-
sem utilizar uma palavra de acesso estará sujeita à magia, embora fero) por animal por nível do clérigo pode ser afetado. Exemplificando,
outros métodos de se garantir oacesso (tendência, ou religião) possam um clérigo de 8º nível pode afetar animais (mamíferos) de até 1.600
ser utilizados. Um teste de resistência à magiabem-sucedido também quilos, ou, se estes animais não forem mamfferos, de até 400 quilos.
permite que a vítima escape aos efeitos da proteção. Símbolos não são
ajustados em função de classe, DV ou nível. Um mesmo objetó ou Localizar Objelos
portal não pode ser encantado por múltiplos Símbolos de Proteção,
embora objetos como escrivaninhas ou armários possam ter vários (Adivinhação)
Símbolos (no máximo um por gaveta ou abertura). Reversível
Quando essa magia é lançada, o clérigo traça linhas levemente bri-
lhantes sobre a área a ser protegida. Para cada 0,5 metro quadrado, Esfera Adivinhação
perde-se uma rodada inscrevendo as linhas. Oclérigo pode afetar uma Alcance: 60 metros+ 10 metros/nível Componentes: V, G, M
área equivalente a um quadrado que tenha lados iguais a trinta vezes Duração: 8 horas Tempo de Execução: 1
seu nível, em centímetros. Oclérigo pode alterar a forma do quadrado, turno
desdeque se mantenha dentro dos limites de metragem(umquadrado Área de Efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
de 6 x 6 pode ser alterado, por exemplo, para um retângulo 4 x 9, uma
faixa 2 x 18, etc...). Quando a execução é finalizada, o Símbolo e as Essa magia permite localizar um objeto que seja conhecido ou familiar
linhas tornam-se invisíveis. ao clérigo. Oclérigo, ao executar o efeito, vira-se lentamente, e sentirá
Este efeito utiliza incenso como componente material. No entanto, sea quando estiver voltado para a direção do objeto, desde que o item
área exceder 5 metros quadrados, torna-se necessária a utilização de esteja dentro do alcanceda magia. Esteefeito pode localizar itens como
pó de diamante (no valor de pelo menos 2.000 po). jóias, armas, eaté mesmo escadas eescadarias. Uma vez que oclérigo
Odano típico causado por um Símbolo de Proteção que utilize togo ou tenha fixado um item em sua mente, a magia localiza apenas esse
eletricidade é de 1d4 pontos por nível do criador da magia, embora item. Tentativas de localizar um item específico, como, por exemplo, a
efeitos queparalisem, ceguem ecausem surdez tambémsejam comuns. coroa de um rei ou a espada de um herói, necessitam de uma imagem
Com a aprovação do Mestre, qualquer outra magia divina que cause mental extremamente fiel ao objeto. Se a imagem for falha, o efeito não
dano pode ser gerada, desdeque oclérigo tenha acessoaela. Símbolos funcionará. Resumidamente, objetos únicos devem ser conhecidos pelo
não podem ser afetados ou ultrapassados por testes físicos ou mágicos, clérigo, para serem localizados. Esta magia é bloqueada por chumbo.
apesar de ser possível desfazê-los por magia, ou enganá-los com os O reverso Ocultar Objetos impede que um item seja encontrado por
talentos de ladrões de alto nível. magia, bolas de cristal ou meios similares por um período de oito
O Mestre deve decidir quais os efeitos exatos (dano por fogo, horas.
eletricidade, cegueira, surdez, etc...) dos Símbolos disponíveis para Oclérigo deve tocar o objeto para afetá-lo desta forma.
um clérigo, com base na religião e na divindade invocada. A regra de Nenhuma das aplicações desta magia atinge seres vivos.
pesquisar magias permite a criação de novos Símbolos.
Qoupa Encantada
(Encantamento)
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 5 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Area de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
268
Magias Divinas
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Essa magia encanta as roupas de seu criador, dando, pelo menos,
proteção equivalente à de uma cota de malha (CA 5). A CA do traje
Este efeito abre uma ligação entre seu receptor eo plano Material Posi-
tivo, o que provavelmente provoca a anulação dos efeitos da energia
encantado recebe um bônus de 1 para cada três níveis que o clérigo negativa. A criatura protegida, se atingida por algum ataque que utiliza
tenha acima do 5º, até um máximo de CA 1ao17º nível. A duração da energia negativa, deve fazer um teste de resistência contra morte. Se
magia pode ser abreviada se o clérigo perder, por algum motivo, a obtiver sucesso, o contato entre as energias positiva e negativa faz
consciência. Se a vestimenta éutilizada junto a outra armadura, apenas com que ambas se anulem, deixando-o vulnerável apenas ao dano
a melhor CA é utilizada. Esta proteção não é cumulativa com nenhum físico do ataque. Se o teste falhar, além dos efeitos causados pela
outro efeito de aumento da CA (anel de proteção, etc.). energia negativa, o dano físico recebido pela criatura protegida será
O componente material é a vestimenta a ser encantada e o símbolo igual ao dobro do dano normal. A proteção se limita a apenas um
sagrado do clérigo, sendo que nenhum desses é consumido. ataque, ou seja, qualquer que tenha sido o resultado do teste de
resistência, a magia imediatamente acaba. Se o ataque foi realizado
Mesclar-se às Rochas por um morto-vivo, este sofre um dano de 2d6 pontos devido ao contato
com a energia positiva.
(Alteração) Esta magia não pode ser lançada no plano Material Negativo.
Esfera: Elemental (Terra)
Alcance: O Componentes: V, G, M Ampliar Plantas
Quração: 8 rodadas + 1d8 rodadas Tempo de Execução: 6 (Alteração)
Area de Efeito: Oclérigo Resistência Nenhuma
Esfera: Vegetal
Essa magia permite que o clérigo una seu corpo e seus pertences em Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
um bloco único de pedra. A pedra deve ser grande o suficiente para Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
acomodar o corpo do clérigo em três dimensões. Quando a execução Area de Efeito: Especial Resistência: Especial
termina, o clérigo e uns 30 quilos de matéria inanimada se fundem à
rocha. Se qualquer uma das condições acima não for cumprida, amagia Essa magia pode ser usada de duas formas. A primeira faz com que a
não funciona. vegetação normal cresça, enrolando-se e entrelaçando-se de tal forma
Enquanto estiver fundido à pedra, o clérigo mantém contato, ainda que que uma criatura precisará forçar seu caminho por entre as plantas,
tênue, com a superfície da rocha. Além disso, continua consciente da alcançando no máximo uma movimentação de 3 metros por rodada
passagem do tempo. Nada que ocorre fora da pedra pode ser visto ou (ou 6 metros por rodada para seres de tamanho maior que o humano).
ouvido pelo clérigo. O local deve possuir árvores e arbustos para poder ser afetado desta
Pequenos danos à rocha não afetam o clérigo, a menos que a pedra forma. A área de efeito é um quadrado de lado igual ao dobro do nfvel
seja reduzida a proporções que não acomodem mais seu corpo. Neste do clérigo, em metros. Essa região podeser tanto esse quadrado quanto
caso, ele será violentamente expelido, sofrendo um dano de 4d8 pon- um retângulo, desde que a área máxima seja respeitada. Os efeitos
tos. Se a pedra for totalmente destruída, o clérigo deve obter sucesso desta versão da magia mantêm-se até serem desfeitos, seja por fogo,
em um teste de resistência à magia para não morrer por causa da por esforço físico ou até mesmopor magias (incluindo Dissipar Magia),
violência da separação (o dano de 4d8 ainda se aplica). Osegundo uso deste efeito atinge3 quilômetros quadrados de área. O
Entre os componentes da duração da magia (8 + 1d8 rodadas), a parte Mestre secretamente faz um teste de resistência contra esta magia,
variável é determinada secretamente pelo Mestre. Oclérigo pode dei- baseado na resistência do clérigo, para determinar se a magia funcio-
xar a pedra quando desejar. Se a duração se esgota, ou se o efeito é na ou não. Se a magia funcionar, acolheita da região afetada éaumen-
magicamente anuladoantes do clérigo sair, voluntariamente, da pedra, tada em (1d4+1) x 10%. Este efeito dura até que o ciclo vegetal anual
este é expulso e sofre o habitual dano de 4d8 pontos. se encerre, com a chegada do inverno.
Estas magias podem ferir ou afetar o clérigo, quando lançadas contra Em comunidades rurais, essa magia é utilizada durante o plantio, para
apedra: Pedra em Game expele oclérigo (4d8 pontos de dano); Moldar celebrar a primavera.
Rochas fere o clérigo, sem expeli-lo, em 4d4 pontos de dano (notem
que se a nova forma da pedra não puder acomodar o clérigo, ele sofre
os efeitos das regras de expulsão); Pedra em Lama expele o clérigo e, O ração
se este não obtiver sucesso emum teste de resistência à magia, morre (Conjuração/Convocação)
devido ao choque imposto ao seu organismo; e, finalmente, Criar
Passagens, que expele o clérigo sem causar dano algum. Esfera: Combate
Alcance: O Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6
Prolc çõo ao Plano Kq;ativo Area de Efeito: 20 metros de raio Resistência: Nenhuma
(Abjuração)
Pelo uso desta magia, o clérigo traz para seus amigos epara ele mesmo
Esfera: Proteção, Necromântica as boas graças de sua divindade, além de prejudicar os inimigos. Todos
Alcance: Toque Componentes: V, G que estiverem na área da magia são atingidos em toda a duração do
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada efeito. Os queestiverem lutando ao lado do clérigo recebemum bônus
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma de 1emsuas jogadas de ataque, dano eem todos otestes de resistência.
Os inimigos, porém, recebem, nessas mesmas jogadas (ataque, dano
Essa magia concede à criatura afetada uma proteção parcial contra e resistência), uma penalidade de 1. Uma vez que a fórmula mágica
mortos-vivos ligados ao plano Material Negativo (vampiros, espectros, tenha sido pronunciada, o clérigo poderá realizar qualquer outra ação.
etc ), assim como contra armas emagias que drenem níveis de energia Se outro clérigo da mesma religião estiver declamando (veja a magia
269
Apêndice 4
41>;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;~~~~~~~----------~-
divina Cântico) quando este efeito éexecutado, as magiasse combinam e
produzem bônus epenalidades de +2 e-2, durante todo o tempo emque Qcmovcr Maldições
ambas estiverem ativas simultaneamente. (Abjuração)
Para lançar essa magia, o clérigo precisa de um símbolo sagrado de Reversível
prata e de um colar de contas. Esses componentes não sãoconsumidos.
Esfera: Proteção
Alcance: Toque Componentes. V, G
Proteção a f ogo Quração: Permanente Tempo de Execução: 6
(Abjuração) Area de Eleito: Especial Resistência: Especial
Esfera: Proteção, Elemental (Fogo) Ao usar essa magia, oclérigo é capaz de removermaldições que estejam
Alcance: Toque Componentes: V, G, M em um objeto, pessoa, ou na forma de alguma presença maligna ou
Duração: Especial Tempo de Execução: 6 indesejada. Não remove permanentemente a maldição de objetos
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma (escudos, armas, armaduras, etc.), mas permite que a pessoa afetada
consiga se livrar de um item maldito. Algumas maldições especiais
Os eleitos dessa magia diferem, de acordo com quem recebeaproteção: podem não ser desfeitas por essa magia, ou talvez seja necessário que
se o clérigo que a lançou ou outra criatura. Em ambos os casos, a o clérigo possua um nível mínimo para neutralizá-la. Licantropia. por
duração máxima é de 1 turno por nível de seu criador exemplo, pode ser curada por um clérigo de 129 nível ou mais. se esta
Se esta magia é lançada sobre o clérigo que a executou, ela garante magia for aplicada até, no máximo, três dias após o contágio (o
completa imunidade ao logo (normal ou mágico) até que tenham sido licantropo faz um teste de resistência à magia para determinar se a
absorvidos 12 pontos de dano por nível, e então termina. cura é eficiente).
Se este efeito é lançado sobre outra criatura. ela garante O contrário desta magia não é permanente, mas dura um turno por
invulnerabilidadeao logo comum, e fornece um bônus de 4 para testes nível do clérigo. A maldição pode ter um dos seguintes efeitos (laça
de resistência contra fogo mágico, além de reduzir o dano sofrido em uma jogada de porcentagem): 1 a 50 - reduz umatributo por 3 pontos
50%. (o Mestre determina aleatoriamente qual o atributo afetado); 51 a 75 -
O componente material é o símbolo sagrado do clérigo, que não será penalidade de 4 para jogadas de ataque etestes de resistência; 76 a00
consumido pela magia. - a vítima tem50% de chance, por rodada, de derrubar o que quer que
esteja segurando (ou de não fazer nada, se não estiver segurando
Qbjetos).
Pirotecnia E possível para um clérigo criar sua própria maldição. embora esta
(Alteração} deva ser de poder similar às aqui citadas. Consulte o Mestre. ele deve
decidir se aprova ou não essa maldição. Uma maldição criada por esta
Esfera: Elemental (Fogo) magia não pode ser afetada pela magia Dissipar Magia em qualquer
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M uma de suas versões (arcana ou divina).
Quração: Especial Tempo de Execução: 6
Area de Efeito: 1Oou 100 vezes Resistência: Especial
uma única fonte de fogo Qemover Paralisia
(Abjuração)
Essa magia alimenta-se de uma fonte de logo para produzir dois tipos Esfera: Proteção
de eleitos, sendo que o clérigo determina qual eleito ocorre. Alcance: 10 metros/nível Componentes. V, G
• Primeiro, pode-se produzir umaexplosão de luzes brilhantes ecolo- Quração: Permanente Tempo de Execução: 6
ridas, que duram uma rodada inteira. Esta explosão cega, temporaria- Area de Eleito: 1d4 pessoas em Resistência. Nenhuma
mente, todos os que, tendo uma visão desobstruída do eleito, encon- um cubo de 6 metros de lado
travam-se também a uma distância de, no máximo, 40 metros da fonte
de fogo. A criatura que estiver dentro dessas condições ficará cega por Pelo uso dessa magia, o clérigo pode libertar uma ou mais criaturas
1d4 + 1 rodadas. a não ser que obtenha sucesso em um teste de resis- dose efeitos de paralisação. ou de·magias ou efeitos relacionados (to-
tência à magia. Estes logos de artifício ocupamum volume igual a dez que de carniçal, Imobilizar ou Lentidão). Se usada em apenas uma
vezes o volume original da fonte de fogo utilizada. criatura. a paralisação é automaticamente neutralizada; se utilizada em
•Segundo, pode-se causar umanuvemdefumaça evapor muito densa, duas, cada uma das pessoas afetadas tem direito a um teste de
que dura uma rodada por nível de experiência do seu criador. Dentro resistência com umbônus de 4. Se usada emtrês ou quatro criaturas,
do hemisfériopreenchido pela nuvem émuito difícil respirar. eoalcance o bônus cai para 2. Se entre o clérigo e as criaturas afetadas houver
da visão fica limitado acerca de 60 centímetros. Esta fumaça cobreum algum tipo de barreira (mágica ou não). o eleito não funciona
volume igual acemvezes o volumeoriginal da fonte de logo utilizada.
Essa fonte de logo, desde que não seja muito grande (caso em que e
afetada apenas parcialmente), se extingue imediatamente. Fogo mágico
não pode ser drenado por essa magia. Criaturas baseadas em chamas.
como elementais do logo, sofrem1d4 pontos de dano (comumbônus
de 1 ponto/nível do clérigo) se forem o alvo deste efeito. Esta magia
não pode ser uti lizada embaixo da água.
:!70
Magias Divinas
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Armadilha Oclérigo necessita de seu símbolo sagrado (que não é consumido), e
de incenso para realizar este efeito. que não funciona embaixo da água.
(Encantamento/feitiço)
Nível de Tempo Tempo Número de
Esfera. Vegetal Experiência Máximo Máximo Questões
Alcance Toque Componentes: V, G, M do Personagem de Morte para Conversa Permitidas
Quração: Permanente até ativada Tempo de Exoo.JÇio: 3rodadas até o 7° 1 semana 1 rodada 2
Area de Efeito: Círculo de diâmetro igual Resistência: Nenhuma 7° e 8° 1 mês 3 rodadas 3
a 60 centímetros + 5 centímetros/nível gP a 129 1 ano 1 turno 4
13º a15º 1 década 2 turnos 5
Esta magia permite ao clérigo criar um laço que tem 90% de chance de 16Q a 202 1 século 3 turnos 6
passar despercebido por observadores que não utilizem auxílio mági- 21 Q em diante 1 milênio 1 hora 7
co. Olaço pode ser feito com qualquer tipo de corda, cordão ou cipó.
Quando a magia é lançada, ele se mistura com o ambiente, ficando
difícil de ser detectado. Uma das pontas da corda forma o laço propri- Crescer .Espinhos
amente dito. que se contrairá quando aarmadilha for ativada, prendendo (Alteração, Encantamentos)
um ou mais membros da criatura que ativou a armadilha (observe que
acabeça de uma cobra ou de um verme pode ser agarrada desta forma). Esfera: Vegetal
Se houver alguma árvore grande próxima ao laço, a outra ponta da Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M
corda pode ser atada a esta. Quando a magia for ativada, a árvore se Quração: 3d4 turnos + 1 turno/nível Tempo de Execução: 6
curva com violência. levantando a criatura e causando 1d6 pontos de Area de Efeito: 1 metro quadrado/nível Resistência: Nenhuma
dano. Se nenhuma árvore está atada ao laço, a corda, ao se contrair,
irá enrolar-se ao redor da vítima. O laço, que deve ser considerado Essa magia pode ser utilizada em qualquer área coberta por vegetação
mágico. somente poderá ser aberto por uma força idêntica à força de de tamanho moderado, e de qualquer densidade. Oefeito faz com que
um gigante das nuvens (Força 23) durante a primeira hora. Para cada as folhas das plantas fiquem afiadas. e que as raízes tornem-se
ho·a. a parti1 de então, a Força necessária para abrir o laço diminui por pontiagudas. De fato. a cobertura vegetal do solo, embora pareça
1. Após 6 horas. a Força necessária se estabiliza em 18. Depois de 12 inalterada, passa a funcionar como se fosse composta por estrepe.
ho•as. o laço perde toda a magia. libertando sua vítima. Para cada 1 metro de movimentação pela área, a vítima sofre 2d4 pontos
O laço pode ser cortado com qualquer arma mágica, ou com qualquer de dano. Um teste de resistência à magia é necessário para evitar que
lâmina empunhada com um bônus para jogada de ataque de pelo menos a movimentação caia em 1/3 (com um mínimo de movimentação 1
+2 (bônus de Força por exemplo). permitida). Esta penalidade dura 24 horas.
O clérigo precisa de uma pele de cobra e um pedaço da crina de um Sem o uso de magias de detecção, a área afetada (e o fato dela estar
animal forte para trançar na corda que fará o laço. Além disso, deve encantada) é absolutamente imperceptível, ao menos que uma vítima
uti izar o seu símbolo sagrado, que não será consumido pela magia. entre no local e sofra o dano (nesse caso. a criatura percebe que a área
está sobre algum efeito mágico). Mesmo assim, a criatura ainda não
Falor com Mortos será capaz de perceber a extensão da área afetada, anão ser com o uso
de detecção mágica.
(Necromancia) Os componentes materiais, além do símbolo sagrado (que não é
consumido). são sete espinhos afiados ou sete galhos com pontas
Esfera: Adivinhação afiadas.
Alcance: 1 Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de Execução: 1turno
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Especial Brilho daB Estrelas
(Evocação, 1usão/Visão)
Ao usar esse efeito. oclérigo pode fazer várias perguntas auma criatura
morta (o tempo que o receptor permaneceu morto afeta os resultados Esfera Solar
da magia), e receber informações de acordo com os conhecimentos Alcance 10 metros/nível Componentes: V. G, M
da criatura. Preliminarmente, é necessário que a comunicação entre Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 6
criatura e clérigo seja possível, isso significa que deve haver uma Area de Eleito: 1 metro quadrado/nível Resistência: Nenhuma
ligação lingüística entre ambos. Onível de experiência do clérigo influi
em diversos aspectos: a idade do corpo (em relação à sua morte}, o Essa magia faz com que uma determinada área fique iluminada, como
tempo que aconversa pode durar e, principalmente. o número máximo se estivesse sob uma noite de céu estrelado. Este local. definido pela
de perguntas que podem ser feitas. Mesmo se a magia for bem- área de efeito, é afetado pela iluminação. Oalcance visual é o mesmo
sucedida, os mortos tenderão a se mostrar evasivos, utilizando-se de de uma noite clara de lua cheia: movimento pode ser percebido a 100
respostas extremamente breves, de conteúdo limitado ede forma muitas metros, criaturas imóveis podem ser notadas a 50 metros, detalhes
vezes enigmática. Em muitos casos, as perguntas são interpretadas genéricos a 30 metros. e identificação total a 10 metros. Essa magia
literalmente projeta sombras, e não afeta infravisão. A área de eleito realmente
Um morto com tendência diferente da do clérigo, ou de nível ou DV aparenta ser um céu estrelado, mas se a ilusão for desacreditada, as
maior, recebe um teste de resistência à magia. Se o receptor passar no estrelas revelam-se como pequenas luzes suspensas no ar. Essa magia
teste, o efeito acaba. não funciona embaixo da água.
Se o Mestre desejar. tentativas de uso dessa magia sobre.um mesmo O componente da magia é composto de plantas como a açucena, e
morto ficam restritas a uma vez por semana. várias frutinhas rasteiras.
271
Apêndice 4
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Árvore
(Alteração)
Esfera: Vegetal
Alcance: O Componentes: V, G, M
Quração: 6 turnos + 1 turno/nível Tempo de Execução: 6
Area de Efeito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
Utilizando essa magia, o clérigo assume a forma viva de uma pequena
árvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco (em qual-
quer um dos casos, a forma assumida possui poucos galhos). Qual-
quer inspeção, por mais apurada que seja, jamais poderá revelar que a
árvore, tronco, ou arbusto é, na verdade, uma pessoa; e testes normais
dirão que realmente não passa de um pedaço de madeira, vivo ou
morto, de acordo com a opção do clérigo. O executor da magia, no
entanto, permanece capaz de observar tudo o que acontece ao seu
?.72
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~@
redor. A CA e os_pontos de vida da planta são os mesmos do clérigo, MAQias Divinas do 40 Ctr'culo
que pode voltar a forma normal assim que quiser. Todas as roupas e u
equipamentos carregados pelo clérigo mudam de forma com ele.
O componente material é um pequeno galho de árvore e o sim bolo i\b ·
sagrado do clérigo. Osímbolo não é consumido pela magia. • ~urar
(Abjuração)
273
Apêndice 4
~---------------~------------------------~
Convocar Criaturas da f lorest a Manto de Bravura
(Conjuração/Convocação) (Conjuração/Convocação)
Reversível
Esfera: Convocação
Alcance: 100 metros/nível Componentes: V, G, M Esfera: Feitiço
Quração: Especial Tempo de ExoctY;.âo: Especial. Alcance: Toque Componentes: V, G. M
Area de Eleito: Especial Resistência: Anula Duração: Especial Tempo de Execução 6
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência AnJla
Ao utilizar essa magia, o clérigo torna-se capaz de convocar alguns
seres silvestres. Este eleito pode ser utilizado em locais que não sejam Essa magia pode ser usada em qualquer um que o permita. A pessoa
florestas, embora seja necessário que o local esteja ao ar livre (nada protegida recebe um bônus em seus testes de resistência contra medo,
de subterrâneos, ou interiores de construções). Oclérigo inicia o ritual qualquer que seja sua fonte (mas não contra a habilidade divina cha-
(g.esticulando e recitando da forma correta) e assim permanece, madaassombro, que alguns deuses inspiramem quem os vê). Quando
ininterruptamente. até que a convocação seja atendida, ou que dois usada, a magia. pode afetar, de acordo com a vontade do clérigo, de
turnos passem. Apenas uma espécie de seres, dentre os da lista abaixo, uma aquatro criaturas. Obônus fornecido à resistência varra de acordo
pode ser chamada pela magia, e só podem responder à convocação se com o número de seres afetados, sendo igual a 4 para uma criatura. 3
estiverem no alcance do efeito. quando este é executado {isso deve para duas, 2 para três e, finalmente, 1 para quatro Este efeito fornece
ser determinado pelo Mestre). proteção para apenas um teste de resistência, deixando de surtir efeito
O clérigo pode chamar 3 vezes. especificando qual ser está sendo quando este é íealizado (com sucesso ou não). Se nenhum teste de
convocado. Quando um destes seres responde, outro tipo não poderá resistência for necessário durante as oito horas seguintes à criação da
ser convocado sem um novo ritual. magia, esta automaticamente se desfaz.
As criaturas convocadas têm direito a um teste de resistência à magia A magia reversa, Manto do Medo, fornece a uma única criatura o dom
(com uma penalidade de 4) para evitar o chamado. Uma vez convoca- de gerar uma aura de pavor, à sua vontade, de 1,5 metro de raio Todos
do, com sucesso, o ser afetado reagirá favoravelmente ao clérigo, for- os seres dentro dessa aura devem imediatamente fazer um teste de
necendo-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendência do autor da con· resistência à magia. ou fugir correndo, devido a um enorme pânico,
voc~ção, ou de.u ~ de seus companheiros, for de inclinação maligna, por 2d8 rodadas. Criaturas afetadas podem, seo Mestre quiser, derru-
acriatura terá d1re1to aum segundo teste de resistência (com bônus de bar parte de seus pertences enquanto correm.
4), assim que chegar a 10 metros do clérigo maléfico. Se obtiver su· Ocomponente material é uma pena de águia ou falcão Omaterial para
cesso, ela imediatamente tentará fugir. De qualquer forma. o ser con- a magia reversa é uma pena da cauda de abutre, ou de galinha
vocado só entrará em combate para defender o clérigo depois de um
teste de lealdade, baseado no Carisma do responsável, e modificado Controlar Tc mpcrat un.t. 3 m
pelas circunstâncias do encontro.
Este efeito funciona apenas em seres silvestres de inclinação benevo- (Alteração)
lente ou neutra, de acordo como Mestre. que pode aumentar a lista de
criaturas como desejar. Esfera: Clima
Se o clérigo conhece pessoalmente um ser silvestre, e sabe seu nome, Alcance: O Componentes. V, G. M
o alcance da magia é dobrado se ela for usada para chamá-lo. Neste Quração: 4 turnos + 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
caso, a magia chamará apenas a criatura. Area de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
Se o Mestre determinar que um teste de percentagem é necessário
para a finalização da magia, druidas e clérigos da natureza recebem Quando essa magia é executada. a temperatura ao redor do clérigo
um bônus de 1% por nível. pode ser alterada, para mais ou menos, em 5ºC nível de experiência.
Os componentes materiais desta magia são uma pinha e vários mo- Assim, o efeito pode garantir conforto e bem-estar nas mais adversas
rangos abençoados. temperaturas. O clérigo poderia ficar em mangas de camisa durante
uma nevasca (para ele, estaria apenas chovendo) ou obter gelo durante
uma exasperante onda de calor.
Tipo da Tipo de Vegetação Esta fórmula também oferece proteção contra ataques (normais ou má-
Criatura Leve Moderada/ Selva Densa/ gicos) que utilizem temperaturas extremas. Se a temperatura produzi-
da pe,lo ataque estiver acima das capacidades da magia (como exem-
Convocada Floresta Mata Virgem plo disso temos uma devastadora Bola de Fogo, ou o hálito gelado de
2d8 brownies 30% 20% 10% um Dragão Branco) o efeito reduz o dano causado em 5 pontos para
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríades 1% 25% 15%
1d8 pixies 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 sprites 0% 5% 25%
1 ente 5% 25%
1 unicórnio 15% 20%
274
Magias Divinas
cada nível do clérigo. Os testes de resistência normais ainda são permi- visões simbólicas da decisão divina). Diferente de Augúrio, esta fornece
tidos, eessa redução aplica-se ao dano sofrido após o teste de resistên- um conselho de forma específica. Se, por exemplo, aquestão levantada
cia (tenha este obtido sucesso ou não). Uma vez afetada por um ataque for "teremos sucesso em nossa empreitada no terceiro andar da mas-
térmico desta magnitude, amagia imediatamente deixa de funcionar. morra?", o Mestre, sabendo que lá existe um troll guardando um te-
Ocomponente material é um pouco da casca de uma árvore resistente souro de 10.000 peças de ouro, além de um escudo mágico (e
(para abaixar a temperatura) ou folhas de amoreira (para aumentar a acreditando que ospersonagens podem derrotar omonstro), responderá
temperatura). (pela divindade) assim: "preparem o óleo, pois as chamas irão abrir
seu caminho para a riqueza.". OMestre sempre controla a informação.
e decide se usos adicionais desta magia trarão novas informações.
Curar ferimentos G raves Note que a informação fornecida é apenas verdadeira se as condições
(Necromancla) não se alterarem. Se, por exemplo, os personagens demorarem muito
Reversível para alcançar o local onde estava o monstro, o troll poderá ter partido.
e levado o tesouro com ele.
Esfera: Cura A chance básica desta magia funcionar corretamente é de 60%, com
Alcance: Toque Componentes: V, G um bônus de 1% por nível de experiência do clérigo. OMestre pode
Quração: Permanente Tempo de Execução: 7 modificar esta chance de acordo com as circunstâncias (se, por exem-
Area de Efeito Criatura tocada Resistência: Nenhuma plo, existirem proteções mágicas contra este efeito). Se a jogada
percentual falha, o clérigo sabe que a magia não funcionou, a menos
Essa magia é uma versão mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao que efeitos que forneçam informações falsas estejam agindo. Neste
tocar outra criatura, o clérigo restaura 2d8 + 1 pontos de vida. Esta caso, ele poderá acreditar na mentira, atribuindo-a à divindade.
cura não afeta criaturas incorpóreas. mortas ou seres extraplanares. Omaterial de que o clérigo precisa para utilizar esta magia é incenso.
A magia reversa, Provocar Ferimentos Graves, age da mesma forma, seu símbolo sagrado (que não é consumido) e uma oferenda, de valor
mas ao invés de restaurar ela causa 2d8 + 1 pontos de dano na criatura proporcional ao da informação desejada.
tocada (para tocar uma criatura com o intuito de feri-la, normalmente é
preciso uma jogada de ataque).
Movimc i ação Livre
(Abjuração, Encantamentos)
D ct cctar Mentiras
(Adivinhação) Esfera· Feitiço
Reversível Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
Esfera: Adivinhação Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração; 1 rodada/nível Tempo de Execução: 7 Essa magia permite que a criatura afetada mova-se e ataque normal-
Área de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula mente por toda a duração do efeito, mesmo que sofra a influência de
magias que impediriam amovimentação (como os efeitos arcanos Len-
Oclérigo que usa esta magia torna-se imediatamente capaz de deter- tidão e Teia), ou embaixo da água. Ela também previne e desfaz efeitos
minar se o receptor está mentindo deliberadamente. Oefeito não revela mágicos de imobilização. Embaixo d'água, a criatura afetada mantérr
averdade, não aponta errosde compreensão por parte da pessoa afetada sua movimentação normal, e em combate causa o dano usual, desde
enem acusa evasões. Acriatura inquirida recebe um teste de resistência que aarma utilizada não seja de arremesso. Esta magia não fornece ao
à magia ajustado (negativamente) pela Sabedoria do clérigo. Desse seu receptor a capacidade de respirar embaixo da água, sendo neces-
modo, um clérigo com 18 de Sabedoria impõe uma penalidade de 4ao sário o uso de outro efeito para esse fim.
teste do receptor. Ocomponente material, que deve ser atado ao braço (ou a outro mem-
A versão reversa impede que mentiras ditas pelo receptor sejam des- bro) do receptor é uma faixa de couro (que se desintegra ao final do
cobertas por meios mfsticos, num período de 24 horas. efeito).
Ocomponente para a versão normal do efeito épó de ouro no valor de
1 po. Para a magia reversa, é preciso pó de latão.
Inseto Ctganlc
(Alteração
Adivinhaçao Reversível
(Adivinhação)
Esfera: Animal
Esfera: Adivinhação Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Alcance: O Componentes: V. G, M Quração: Especial Tempo de Execução: 7
Quração: Especial Tempo de Execução: 1turno Area de Efeito 1 a 6 insetos Resistência: Nenhuma
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Usando essa magia, o clérigo pode aumentar o tamanho de um ou
O clérigo, quando usa este efeito, entra em sintonia com seu deus, mais insetos (transformando-os em criaturas que lembram as formas
podendo receber conselhos sobre um objetivo específico, um evento a gigantes encontradas no Livrodos Monstros). Apenas um tipo de inseto
ocorrer ou uma atividade a ser realizada em, no máximo, uma semana. pode ser afetado por um único uso desta magia (a mesma execução
Oconselho pode vir na forma de uma frase, uma rima enigmática ou não pode agigantar simultaneamente uma mosca e uma formiga), e
sinal específico (rios correndo ao contrário, eclipses, sonhos, enfim, todos os insetos crescerão para omesmo tamanho. Onúmero de insetos
175
Apêndice 4
~--------------------------------------
que podem ser afetados, e o tamanho máximo que podem alcançar.
depende do nível de experiência do clérigo.
pode, se seu criador assim o desejar, possuir uma área menor que a
área máxima. Um de seus limites poderá estar a até 80 metros do
clérigo.
Nível do DV do Inseto Número
Sacerdote Gigante Máximo de DVs Imobilizar PlanLas
7a9 3 9
10 a 12 4 12 (Encantamento/Feitiço)
13 em diante 6 15
Esfera: Vegetal
Um clérigo de 89 nível pode aumentar três insetos até 3 DV, ou quatro Alcance: 80 metros Componentes: V, G
insetos até 2 DV ou nove insetos até 1 DV Insetos voadores de 3 DV Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução· 7
ou mais podemcarregar um ser humano normal (assuma que cada DV Area de Efeito: Especial Resistência: Anula
pode carregar 40 quilos).
Se o clérigo for interrompido enquanto estiver executando esta magia, Essa magia afeta matéria vegetal da seguinte forma: 1) vegetação móvel
ou se os insetos estão sob algum outroefeito mágico (incluindo outros pára de se mover: 2) as plantas não conseguemmais segurar ou enro-
usos deste efeito), as criaturas morrem, arruinando a magia OMestre lar-se em itens ou criaturas, e deixam de crescer e3) os vegetais param
determina quando isto ocorre, assim como determinará quantos insetos de emitir qualquer som que não seja causado pelo vento. Este efeito se
"normais" estão disponíveis na área. aplica aqualquer tipo de vegetal, incluindo parasitários efungos, assim
Se o inseto gigante criado por esta magia, for semelhante a algum como aqueles animados ou alterados por magia. Monstros como muco-
monstro presente no Livro dos Monstros, use a descrição desse. De verde, homem-vegetal, guardião e entes também são afetados. Esta
outra forma, e se o Mestre não quiser criar uma ficha específica para o magia afeta 1d4 plantas em uma área de 20 metros x 20 metros (ou
inseto, as características da criatura serão: CA entre 8 e 4, 1 ataque por toda vegetação rasteira comum numa área formada por um quadrado
rodada, com dano de 1d4 por DV. áe 4 a 16 metros de lado). Se apenas uma planta (ou um quadrado de
Esta magia funciona apenas em insetos. Aracnídeos, crustáceos ou 4 metros de lado) for visada, o teste de resistência à magia é leito com
outros tipos de animais pequenos não são afetados. Qualquer inseto uma penalidade de 4; se duas plantas forem o alvo (8 metros de lado)
ampliado por esta magia evitará ferir o clérigo, eo controle do clérigo essa penalidade baixa para 2; para três plantas (12 metros) apenalidade
sobre a criatura limita-se a comandos simples (ataque, defenda, vigie. é de 1, epara quatro plantas (16 metros de lado) não há modificadores.
etc.). Ordens complexas (atacar apenas determinado tipo de criatura.
esperar alguma coisa ocorrer para agir, impedir a entrada de certas Transferência de Poder D ivino
pessoas, etc.) não serão compreendidas pelo intelecto limitado do
artrópode. Se não receber qualquer ordem, a criatura atacará o que (Encantamentos)
quer que esteja perto dela.
O inverso desta magia reduz um inseto gigante até o tamanho de um Esfera: Feitiço
inseto normal (do mesmo tipo). Onúmero de DVs afetados pelo clérigo Alcance: Toque Componentes: V. G, M
é subtraído do DV da criatura, e qualquer inseto reduzido a DV Ofoi Quração: Especial Tempo de Execução: 1turno
encolhido para tamanho normal. Em momento algum um inseto sofre Area de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
encolhimento parcial: ou é encolhido totalmente ou não é afetado pela
magia. Este efeito não atinge formas insetóides sapientes. Usando a Transferência do Poder Divino, o clérigo pode transferir
Em ambas as versões, o material que o clérigo deve utilizar é o símbo- algumas das magias memorizadas que possui, para outras pessoas.
lo sagrado (que não é consumido pela magia). Apenas seres incapazes de usar magia (incluindo rangers de nível
inferior ao 8º e paladinos de até 92 nível) podem ser beneficiados por
este efeito, desde que possuam uma Sabedoria de, no mínimo, 9. Além
Floresta Ilusória das limitações anteriores, monstros sem Inteligência e seres com
(Ilusão/Visão) menos de 1 DV completo não podem ser afetados. Apenas magias
Reversível divinas de teor informativo, natureza defensiva ou a Curar Ferimentos
Leves podem ser transferidas. A inclusão de qualquer magia que não
Esfera: Vegetal fuja aestes critérios neutraliza todo oprocesso, incluindo atransferência
Alcance: 80 metros Componentes: V, G de magias permitidas. Personagens de alto nível podem ser
Quração: Permanente Tempo de Execução: 7 beneficiados pela transferência de mais de u:n eleito:
Area de Efeito: Quadrado de 12 metros Resistência: Nenhuma.
de lado/nível Nível do Receptor Magias Fornecidas
1 1 magia do 1º círculo
Quando essa magia é executada, uma floresta ilusória surge, aparen- 3 2 magias do 1º círculo
tando ser perfeitamente normal e real. Sacerdotes ligados à natureza, 5 em diante 2 magias do 1º círculo e 1 magia de
assim como seres silvestres (sátiros, pixies, unicórnios, etc.) reco- 2º círculo
nhecem imediatamente essa floresta como uma ilusão. Todas ao outras
criaturas, porém, acreditam em sua existência, etêm sua movimentação As características variáveis (alcance, duração, etc ) da magia fornecida,
afetada como se estivessem em meio à mata cerrada. Tocar a ilusão funcionam de acordo com as características do clérigo que as cedeu.
não denuncia o efeito, nem sua natureza ilusória: todae qualquer ação O clérigo que transferir suas magias fica temporariamente impedido
reafirma a magia. A floresta ilusória permanece até ser afetada pela de utilizar o mesmo número de efeitos (e dos mesmos círculos) que
magia reversa ou por Dissipar Magia. A área de efeito tem forma aquele cedido, ou seja, ele deixa de memorizar tantas magias quantas
retangular ou quadrada, com um lado mínimo de 20 metros. A floresta as transferidas, enos mesmos círculos emque ocorreram as translerên-
276
Magias Divinas
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cias (um clérigo que ceda uma de suas magias de 1º círculo tem reduzi-
da em 1 asuacapacidade de decorar magias deste circulo). Essa redu-
fracasse. avítima fica incapacitadaemorre em um turno, amenos que
asubstância seja neutralizada (ou retardada) magicamente.
ção permanece até que o receptor do efeito cedido o utilize, ou até que
esse mesmo receptor venha a falecer (qualquer que seja arazão).
Para estas tranferências, além de seu símbolo sagrado e dos compo- Escondc rUo Vegetal
nentes materiais (se necessário) das magias aserem cedidas, o clérigo (Alteração)
precisa de umitem que represente a profissão do receptor (no caso de
um ladrão, uma de suas ferramentas para abrir fechaduras, por exem- Esfera: Vegetal
plo). Esse item. assim como os componentes materiais dos efeitos Alcance: Toque Componentes: V, G, M
cedidos, é consumido peta magia. Duração Especial Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Tornar Raso Essa magia cria um portal através de árvores ou outras formações
(Alteração) vegetais, mesmo nas de origemmágica. Essa porta está aberta para o
Reversível executor do efeito, clérigos de maior nível e para dríades; outros se-
res devem, antes. conhecer a localização da abertura. A passagem
Esfera· Elemental (Água) permite que criaturas ocultem-se dentro de árvores até o final da du-
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M ração. Oespaço disponível paraoesconderijo é limitado pelo tamanho
Duração 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 turno da árvore. Se a planta é cortada ou queimada, as pessoas em seu
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma interior devem sair antes da queda, ou da carbonização total. para
não morrerem. Ocaminho formado através da árvore tem 1 metro de
Essa magia faz com que a água (ou outro líquido similar) baixe até largura, 3 metros de altura e4 metros/ nível de profundidade. Otempo
uma profundidade de 3 centímetros. A profundidade máxima que pode de duração é um turno/nível de experiência. Se aárvore receptora for
ser afetada pelo clérigo eqü ivale a50 centímetros por nível de experi- um freixo, o efeito dura três vezes mais. Se a magia for usada em um
ência. A água é nivelada numa área igual à de um quadrado de 3 me- carvalho, o tempo da duração é nove vezes maior. Este efeito não
tros de lado, por nfvel. Se.a massa de água a ser afetada é muito larga atinge monstros vegetais.
e profunda, a magia produz um redemoinho, que pode sugar navios, Ocomponente material, além do símbolo sagrado (que não é consu-
colocando-osem grande perigo eimpedindo-os de afastar-se por meios mido), é um pedaço de giz.
normais, enquanto oefeito durar. Se lançada sobre elementais da Água
ou outros monstros de natureza líquida, esta magia age como Lenti- Criar Fogo
dão, reduzindo a movimentação e o número de ataques da criatura à
metade. (Alteração)
O reverso (Tornar Profundo), além de cancelar Tornar Raso, faz com Reversível
que água e outros líquidos retornem ao máximo do seu nível natural
- maré alta, estação das cheias. etc. Este efeito reverso pode Esfera: Elemental (Fogo)
desencalhar navios, ou até mesmo criar uma torrente capaz de arrancar Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
pontes, se o Mestre permitir. Quração: 1 rodada Tempo de Execução: 7
Ocomponente material é uma pitada de poeira. Além disso, o símbolo Area deEfeito: Quadrado de4 metros de lado Resistência: Nenhuma
sagrado também é necessário, embora não seja consumido como a
poeira. Oclérigo, ao usar essa magia, cria fogo comum (não mágico} numa
área de até 16 metros quadrados. Apesar das chamas durarem apenas
uma rodada, elas pode incendiar materiais inflamáveis, e causam
Nc-ut ralizar Ve nenos dano de 1d4 pontos+ 1 ponto/nível em criaturas na área afetada.
(Necromancia) A magia reversa. Extinguir Fogo, apaga todo fogo normal (carvão,
Reversível óleo, cera, etc.) na área de efeito.
Ocomponente material para ambas as versões é uma pasta de enxo-
Esfera: Cura fre e cera, moldada na forma de uma bola, que deve ser arremessada
Alcance: Toque Componentes: V, G no alvo da magia.
Duração: Permanente Tempo de Execução: 7
Área de Efeito: Criaturatocada ou Resistência: Nenhuma. P roteção ao Mal, 3 m
30 litros/2 níveis
(Abjuração)
Essa magia neutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno presen- Reversível
te na área de efeito. Além do uso óbvio, que é curar (ou prevenir}
envenenamentos. pode ser usada contra seres venenosos (ou contra Esfera: Proteção
armas ou objetos envenenados}, destruindo permanentemente o ve- Alcance: Toque Componentes: V, G, M
neno presente. Neste caso, uma jogada de ataque é necessária para Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 7
determinar se o clérigo conseguiu tocar seu oponente. A magia afeta Area de Efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
apenas o veneno presente no momento do toque: veneno que seja
reinserido (ou regenerado, no caso de seres venenosos) nada sofre. Essa magia, para todos os efeitos, é idênticaà Proteção ao Mal, exceto
Amagia reversa, Envenenar, também requer uma jogada de ataque, e a no que diz respeito à área de efeito e à duração, que são maiores. O
vítima tem direitoa umteste de resistência contra veneno. Caso o teste efeito é centrado em uma criatura, emove-se com ela. Se qualquer um
.,.,-
_ , I
Apêndice 4
~!~~~~~~~~~~~~~~~~
dos personagens protegidos atacar um monstro encantado/convocado,
a proteção contra esse tipo de criatura deixa de existir. Um ser grande Repelir Insetos
demais para caber na área de efeito (umTitã, por exemplo) permanece (Abjuração, Alteração)
parcialmenteexposto. amenos que ele próprio seja o receptor do efeito.
Nesse caso, amagiaatua como uma Proteção ao Mal comum, eapenas Esfera: Animal, Proteção
para essa criatura. Alcance: O Componentes V, G. M
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução 1 rodada
Area de Efeito: 3 metros de raio Resistência. Nenhuma
Proteção à :Eletricidade
(Abjuração) Quando essa magia é lançada, o clérigo cria uma barreira inv1síve que
afeta todos os tipos de insetos. bloqueando-as automaticamente.
Esfera: Proteção, Clima Insetos gigantes com DV inferior a 1/3 do nível do clérigo também são
Alcance: Toque Componentes: V, G, M repelidos. Insetos gigantes com DV superior a 1/3 podem tentar forçar
Quração: Especial Tempo de Execução: 7 a barreira se forem agressivos, mas devem obter sucesso em um teste
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma de resistência à magia para evitar 1d6 de dano. Este efeitoatinge apenas
insetos - aracnídeos, miriápodes ecriaturas similares não são repe-
Os efeitos dessa magia variam de acordo com a criatura afetada: se o lidos.
próprio executor da fórmula ou outra pessoa. Se for lançado sobre o O componente material deve ser um dos seguintes: vários cravos-de-
clérigo que o executou, o efeito confere total invulnerabilidade contra defunto amassados sete folhas de agulheiro esmagadas; um pouco
fenômenos elétricos (e a ataques e magias baseados em eletricidade} de resina de cânfora, e um alho-poró amassado completamente.
Isso dura até que a magia absorva 10 pontos de dano por nível de
experiência do clérigo, quando então se desfaz. Se for utilizado sobre
outra criatura, o efeito forneceum bônus de +4 para teste de resistência falar com Plantas
contra ataques elétricos, e reduz o dano destes ataques pela metade. (Alteração)
Em ambos os casos, a magia não permanece por mais que 1 turno por
nível de experiência do clérigo. Esfera: Vegetal
Ocomponente material, que não éconsumido, éo símbolo sagrado do Alcance: O Componentes V, G, M
clérigo. Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1turno
Area de Eleito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Poça Reflexiva O clérigo, pelo uso dessa magia, torna-se capaz de estabelecer uma
(Adivinhação) comunicação rudimentar com todas as formas de vida vegetal (inclu-
indo fungos, li mos emonstros}. Além disso, ele també'Tl passa aexercer
Esfera: Adivinhação um controle mental limitado sobre plantas normais. Assim, o clérigo
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M pode fazer perguntas aos vegetais, e comandá-los, desde que alguns
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 2 horas limites sejam respeitados. Nenhuma planta pode fazer algo que lhe
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma seja fisicamente impossível: assim, um druida poderia ordenar que
uma planta segurasse e imobilizasse uma pessoa (como em
Essa magia permite ao clérigo alterar uma massa de água normal Constrição), ou exigir a libertação de uma pessoa aprisionada pelo
(localizada em terreno natural, não moldado pelo homem}, e fazê-la vegetal, mas não poderia exigir que uma árvore retirasse suas raízes
atuar como um dispositivo de espionagem. A piscina natural não pode do solo para sair andando. Toda a vegetaçãona área de eleito éafetada.
possuir diâmetro superior a 1 metro por nível de experiência do clérigo. Para que esta magia seja lançada, os seguintes componentes materi-
O efeito simula as propriedades de itens como a bola de cristal, e ais são necessários: uma gota de água, um pouco de estrume e uma
estende-se apenas aos planos de existência adjacentes ou coexistentes fonte de fogo pequena (uma chama basta).
ao plano Material Primário. Informações sobre espionagem, detecção
de espionagem e penalidades para sondar outros planos podem ser
encontradas no Livro do Mestre (onde também encontra-se a descrição Imunidade a Magia
do item bola de crista~. (Abjuração)
As seguintes magias podemser canalizadas através deste efeito, com
uma chance de 5%/nível de funcionarem corretamente: Detectar Magia, Esfera: Proteção
Detectar Armadilhas e Detectar Venenos. Cada tentativa dessas exige Alcance: Toque Componentes: V, G, M
uma rodada de concentração, epode ou não funcionar. lntravisão opera Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 rodada
normalmente através desta magia. Area de Eleito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
A imagem criada. na maioria das vezes, não possui definição suficien-
te para a leitura de escrita de qualquer tipo (livros, documentos, per- Esse efeito pode fazer uma criatura imune a outra magia (no maximo
gaminhos mágicos, etc.}. de 4º círculo} ou apoderes inatos que gerem efeitos similares amagias,
O componente material são três medidas de óleo refinado (que deve ou itens mágicos. Ele não protege contraSopros-de-Dragão ou ataques
ser extraído de amêndoas, nozes ou similares), derramadas na água a visuais. Existem outras limitações: oclérigo (executor da fórmula) deve
ser encantada. Cada medida deve ter cerca de 30 gramas. ter sofrido diretamente os efeitos da magia contra a qual quer imuni-
Se o Mestre desejar, autilização destamagia pode ser limitada aapenas dade; a criatura afetada não pode estar protegida magicamente (seja
uma vez por dia. por outras magias, seja por itens mágicos); e apenas uma imunidade
específica é concedida - sendo impossível proteger uma criatura
278
Magias Divinas
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contra todas as magias de um grupo, de uma Escola de Magia ou de
uma Esfera de Oração. Isso significa, por exemplo, que uma pessoa
5% por nível de experiência.
Oreverso transforma cobras em bastões pela duração do eleito, epode
imunizada contra Relâmpago ainda é vulnerável ao Toque Chocante. reverter em madeira as cobras obtidas pela versão original (com o
O componente material é o mesmo da magia contra a qual se quer número exato de cobras revertidas sendo determinado pelo lance de
imunidade. 1d4, mais 1 por nível).
O componente material são lascas de madeira (geralmente casca de
Ba~lõcs cm ~crpenlcl) árvore) e escamas de cobra.
(Alteração)
Reversível Idiomas
(Alteração)
Esfera: Vegetal Reversível
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 7 Esfera: Adivinhação
Área de Efeito: 1d4 bastões +1 00stão/nível Resistência: Nenhuma Alcance: O Componentes: V, G
em um cubo de 3 metros de lado Quração: 1 turno Tempo de Execução: 7
Area de Eleito: Oclérigo Resistência: Nenhuma
Usando essa magia, oclérigo pode transformar 1d4 bastões(ou objetos Essa magia permite ao clérigo falar e entender outros idiomas (uma
similares, de tamanho não superior ao de um cajado ou lança) - além linguagem extra para cada 3 níveis de experiência). Oclérigo, no mo-
de mais um bastão por ní 1el - em cobras, que atacam ao comando do mento em que executa este eleito, determina quais línguas deseja co-
clérigo. Este eleito apenas os transforma, não cria-os. Oobjeto a ser nhecer, e torna-se capaz de, por toda a duração, entender esta língua e
convertido, se estiver nas mãos ou em contato com alguma outra cri- falá-la com absoluta fluência, sem sotaque algum.
atura, tem direito a um teste de resistência contra transformação. Ar- A magia permiteque oclérigo sejacompreendido por todos os falantes
mas e objetos mágicos não podem ser afetados. O tipo de serpente da nova língua que consigam ouvi-lo (geralmente, num raio de 20
que surge varia. embora, tipicamente, tais cobras possuam 2 DVs, CA metros). Este efeito não torna o clérigo mais simpático aos falantes da
6, movimento 9. e tenham como forma de ataque uma mordida (1 língua adquirida.
ponto de dano + veneno. se este existir) ou um ªabraço" de 1d4 + 1 O reverso cancela Idiomas, ou confunde toda a comunicação verbal
pontos de dano por rodada. Achance da víbora ser venenosa é igual a na área de efeito.
279
@1iliiiiiiiiiiii_________________________________ Apêndice 4 ~---
280
Magias Divinas
Oclérigo necessita de seu símbolo sagrado, um colar de contas para Controlar os Vento s
oração, um moinho de orações ou um livro de rezas, e incenso.
(Alteração)
Comunhão Esfera: Clima
(Adivinhação) Alcance: O Componentes: V, G
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 8
Esfera: Adivinhação Area de Efeito: 13 metros de raio/nível Resistência: Nenhuma
Alcance: O Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 1turno Por meio dessa magia, o clérigo é capaz de alterar a força do vento na
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma área de efeito. Para cada três níveis de experiência, poderá aumentar ou
diminuir a intensidade do ventoemum nível de força. As intensidades do
Pelo uso de Comunhão, o clérigo torna-se capaz de fazer contato com vento são as seguintes:
sua divindade - ou seus agentes - epedir informações na forma de
perguntas que podem ser respondidas por "sim" ou "não". Oclérigo Força do Vento Quilômetros Por Hora
tem permissão para fazer uma dessas perguntas para cada nível de Brisa Suave 3-11
experiência. As respostas dadas são corretas dentro dos limites do Brisa Moderada 12-29
conhecimento da entidade consultada ("Não sei" é uma resposta Brisa Forte 30-50
legítima, pois seres extraplanares poderosos não são necessariamente Ventania 51-86
oniscientes). Opcionalmente, o Mestre pode dar uma resposta curta, Tempestade 87-115
de cinco palavras ou menos. A magia irá, na melhor das hipóteses, Furacão 116-280
confirmar informações para auxiliar o processo de uma decisão do
clérigo. As entidades consultadas irão estruturar suas respostas de Ventos de mais de 30 quilômetros por hora arrastam pequenas criaturas
modo a favorecer seus próprios propósitos. Eprovável que o Mestre voadoras (do tamanho de uma águiaou menores). afetam severamente a
limite o uso da Comunhão à uma aplicação por aventura, uma por precisão de objetos arremessados e dificultam a navegação. Ventos de
semana, ou mesmo uma por mês, pois grandes divindades não gostam mais de 51 quilômetros por hora arrastam pelos céus criaturas voadoras
de interrupções freqüentes. Do mesmo modo, se o clérigo discutir as do tamanho de um homem ou menores. pelo céu, e causam pequenos
respostas, ou for embora para fazer outra coisa, o efeito acabará danos em embarcações. Ventos de mais de 87 quilômetros por hora ar-
imediatamente. rastam todas as criaturas voadoras, arrancam árvores de pequeno porte,
Os componentes materiais são osímbolo divino do clérigo, água benta derrubam estruturas de madeira. despedaçam telhados e colocam bar-
(ou profana) eincenso. Se for necessária uma Comunhão muitopotente, cos em perigo. Ventos de máis de 116 quilômetros por hora já são furacões.
será oferecido um sacrifício proporcional à dificuldade, para obter-se Um "olho" de 15 metros de raio, no qual o vento é calmo, forma-se em
a informação desejada. Se a oferta for insuficiente, só serão obtidas torno do clérigo. Embora possa ser usada em espaços subterrâneos, se
informações parciais, ou nenhuma. ela for executada em um local menor do que a área de efeito, o olho
encolherá na mesmaproporção da diferença entreo raio da área de efeito
eodo espaçodisponível (por exemplo, se aárea de efeito tem120 metros
Comunhão com a Natureza de raio e o espaço possui apenas 115 metros de raio, o olho encolherá
(Adivinhação) em 5 metros, reduzindo-se a 10 metros de raio; uma área com menos de
105 metros de raio eliminaria o olho e deixaria o conjurador exposto aos
Esfera: Adivinhação efeitos do vento).
Alcance: O Componentes: V, G Uma vez executado oefeito, a intensidade do vento aumenta (ou diminui)
Quração: Especial Tempo de Execução: 1turno aumataxa de 5 quilômetros por hora para cada turno até queavelocida-
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma de máxima (ou mínima) seja alcançada. Oclérigo, com uma rodada de
completa concentração, pode estabilizar o vento em sua força atual,
Essamagia torna oclérigo um só com a natureza da área, fortalecendo- aumentá-la ou diminuí-la, embora a taxa de variação não possa ser alte-
º com conhecimentos sobre a região. Para Gada nível de experiência, rada. Oefeito dura por um turno paracada nível de experiência do clérigo.
o clérigo pode "saber" um fato: como é o terreno, as plantas, os Quando expira. o vento recupera(ou perde) intensidade no mesmo ritmo,
minerais, os cursos d'água, a população e seus costumes. os animais até atingir aforça que possuía antes da magiaser executada. Outro clérigo
em geral, a presença de criaturas da floresta, enfim, tudo que esteja à pode usar um Controlar os Ventos para anular os efeitos de uma magia
sua volta. A presença de criaturas sobrenaturais poderosas também igual, dentro dos limites de sua própria capacidade.
pode ser detectada, assim como o estado geral do cenário natural. A
magia é mais eficaz em lugares abertos. operando em um raio de 800
metros para cada nível de experiência do clérigo. Em locais subterrâneos
naturais, como cavernas e covas, o alcance limita-se a 10 metros por
nível. Em construções (masmorras e cidades), a magia não funciona.
OMestre pode limitar a execução desteefeito a uma oportunidade por
mês.
281
Apêndice 4
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vítima sofrerá 6d8 pontos de dano. Do contrário, odano cai pela metade.
Curar f erimentos Críticos Ocomponente material é uma pitada de enxofre.
(Necromancla)
Reversível
Praga de Insetos
Esfera: Cura (Conjuração, Convocação)
Alcance: Toque Componentes: V, G
Quração: Permanente Tempo de Execução: 8 Esfera: Combate
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma Alcance: 120 metros Componentes V G, M
Quração· 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 turno
Curar Ferimentos C"1icosé uma versão mais potentede Curar Ferimentos Area de Efeito: Nuvem com 60 metros Resistência Nenhuma
Leves. O clérigo coloca a mão sobre uma criatura e cicatriza 3d8 + 3 de diâmetro x 20 metros de altura
pontos de dano decorrentes de feridas ou outros estragos. O efeito não
atua sobre criaturas sem forma corporal, de origem extraplanar ou mor- Quando essa magia é lançada pelo clérigo, uma horda de insetos
tos-vivos rastejantes, saltadores evoadores aglomeram-se em uma nJvem densa
O reverso, Provocar Ferimentos C"1icos, opera do mesmo modo que (em ambientes normalmente livres de insetos amagia falha). Os insetos
outras Provocar Ferimentos. requerendo uma jogada de ataque bem su- obscurecem a visão, limitando-a a 3 metros. Lançar magias dentro da
cedidaa fim de infligir 3d8 + 3 pontos de dano. Os danos causados são nuvem é impossível. A despeito de sua CA, as criaturas na Praga de
curados do mesmo modo que ferimentos normais. Insetos recebem um ponto de dano para cada rodada em que perma-
necerem dentro da horda, devido às mordidas e picadas que sofrerão.
Invisibilidade não oferece proteção. Todas as vítimas com 2 ou menos
Dissipar o Mal dados de vida se moverão automaticamente na maior velocidade pos-
(Abjuração) sível, em qualquer direção, até que estejam a mais de 240 metros dos
Reversível insetos. Criaturas com menos de 5 dados de vida devem fazer um
teste de morat, falha significa fuga, como descrito acima.
Esfera: Proteção, Convocação Fumaça densa afasta os insetos. Fogo também os espanta: uma pare-
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de de fogo em forma de anel mantém uma Praga de Insetos lançada
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 8 posteriormente fora de seus limites. mas uma Bola de Fogo simples-
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Anula mente afasta os insetos por uma rodada. Umsimples archote é inofen-
sivo contraa vasta horda de insetos. Relâmpagos, frio egelo são igual-
Essa magia faz com que umacriatura de natureza maligna, uma criatura mente ineficazes, enquanto um vento forte, que cubra toda a área da
maligna de outro plano, ou um ser conjurado por personagens malignos, praga, pode dispersar os insetos e acabar com a magia, que dura duas
retorne ao seu próprio plano ou local de origem, assim que o clérigo rodadas para cada nível de experiência do clérigo, e depois disso os
consiga tocá-la com sucesso - o que requer uma jogada de ataque - em insetos são dispersadas.
combate corpo a corpo (exemplos dessas criaturas são serviçais aéreos, Os insetos aglomeram-se em uma área. em torno de um ponto de con-
efreeti, gênios, elementais e Caçadores lnvisfveis). Um efeito maligno vocação determinado pelo conjurador, que pode estar a até 120 me-
(como um Feitiço lançado por uma criatura má), que normalmente seria tros de distância. A Praga de Insetos não se espalha após o tempo de
destruído por Dissipar Magia, pode ser automaticamente desfeito por sua duração. Observe que o efeito pode ser confrontado por Dissipar
Dissipar o Mal. Observe que esta magia dura no máximo uma rodada Magia.
para cada nível de experiência do clérigo, ou até ser utilizada. Enquanto a Os componentes materiais são cubos de açúcar, algumas amêndoas e
magia está em efeito, todas as criaturas que poderiam ser afetadas por um pouco de banha.
ela atacam com uma penalidade de -7 nas jogadas que envolvem o
executor do efeito.
O reverso, Dissipar o Bem, funciona contra criaturas convocadas ou f ont.c Mágica
encantadas de inclinação benevolente, ou criaturas que tenham sido en- (Adivinhação)
viadas para ajudar a causa do bem.
Os componentes materiais são o objeto religioso do clérigo e água benta Esfera: Adivinhação
(ou profana). Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 hora
Area de Efeito: Especial Resistência Nenhuma
Coluna de Chamas
(Evocação) A magia faz uma bacia de água benta servir como um dispositivo de
observação. Oefeito não opera a menos que o clérigo esteja em boas
Esfera: Combate relações com a divindade. A bacia de água benta torna-se semelhante
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M a uma bola de cristal. Para cada frasco de água benta quecompuser o
Quração: Instantânea Tempo de Execução: 8 volume da bacia, o clérigo pode observar por uma rodada, até o máxi-
Area. de Efeito: Coluna comraio Resistência: • mo de uma hora. Assim, a duração de uma Fonte Mágica está
de 2 metros por altura de 10 metros diretamente relacionada ao tamanho do recipiente. OMestre saberá as
chances de um clérigo pressentir esse tipo de observação.
Quando essa magia é lançada, uma coluna vertical de fogo aparece no O símbolo sagrado do clérigo, a bacia e seus enfeites não são
local determinado peloclérigo. Qualquer criatura dentro da área de efeito consumidos.
deve passar por um teste de resistência à magia. Fracasso significa que a
182
Magias Divinas
.Raio de Luar devido de rodadas. Se a árvore ocupada for derrubada ou queimada, o
clérigo será exterminado, caso não saia antes que a destruição do
(Evocação, Alteração) vegetal se complete.
Esfera: Solar
Alcance: 60 metros + 1Ometros/nível Componentes V, G, M l\'ludança de Plano
Quração: 1 rodada/nfvel Tempo de Execução: 7 (Alteração)
Area de Efeito: Círculo de 2 metros Resistência: Nenhuma
de raio (mais especial) Esfera: Astral
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Com essa magia, oclérigo écapaz de fazer surgir um raio de luz pálido Quração: Permanente Tempo de Execução: 8
e suave, e iluminar uma áreaindicada. A luz é exatamente como o luar, Area de Efeito: Criatura tocada (especial) Resistência: Anula
e por isso todas as cores que não sejam variações do preto, branco e
cinza ficam vagas. Oclérigo pode facilmente mover o raio de luz para Quando a Mudança de Plano é lançada, o clérigo move a si mesmo ou
qualquer área que consiga ver e apontar. Isso torna essa magia numa a outra criatura para outro plano de existência. O receptor da magia
maneira eficaz de se iluminar algumacoisa, um oponente, por exemplo. permanece no novo plano até ser mandado adiante por meios seme-
Embora o Raio de Luar não elimine todas as sombras, uma criatura lhantes. Se várias pessoas derem-se as mãos em círculo, até oito delas
focalizada pelo raio fica bem visível. Oreflexo permite que essa magia podem ser afetadas pela magia ao mesmo tempo.
seja vislumbrada a até 10 metros da área de efeito, mas não derrama Os componentes materiais são um pequeno diapasão - do tamanho
luz suficiente para estragar uma surpresa. A luminosidade não afeta exato edo tipode metal correspondentes ao plano (incluindosubplanos
infravisão. Se desejar, o clérigo ainda pode diminuir a luz a uma e outras dimensões) que sequer atingir (o Mestrevai especificar como
intensidade próxima à escuridão. Oraio luminoso tem todas as pro- e quais planos são alcançados).
priedades do luar verdadeiro e pode induzir à licantropia, a menos que Uma vítima involuntária deve ser tocada (numa jogada de ataque bem
seu Mestre determine o contrário. sucedida) para ser transportada. Além disso, a criatura tem direito a
Os componentes materiais são algumas sementes de menispermo e um teste de resistência. Se tiver sucesso, o efeito da magia será anula-
um pedaço de feldspato opalescente (pedra da lua). do. Observe que adestinação precisa, dentro do novo plano, raramen-
te é atingida: é comum chegar aalguma distância do local pretendido.
P ortal Vegetal Odiapasão não é consumido quando a magiaé conjurada. Diapasões
que servem de chave para certos planos podem ser difíceis de conse-
(Alteração) guir, conforme determinar o Mestre.
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Missão
Duração: Especial Tempo de Execução: 8 (Encantamento/Feitiço)
Área de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Esfera: Feitiço
Usando essa magia, o clérigo torna-se capaz de entrar em uma árvore Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
emover-se de seu interior para o interior de outras árvores do mesmo Quração: Até ser cumprido Tempo de Execução: 8
tipo, que estejam plantadas na direção da trajetória desejada, e dentro Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Anula
do alcance mostrado na tabela seguinte:
A Missão permite ao clérigo obrigar a criatura afetada a cumprir um
Tipo de Árvore Alcance da Área de Efeito serviço, e a retornar com uma prova de que a tarefa foi finalizada. A
Carvalho 600 metros Missão pode exigir, por exemplo, que a criatura localize e recupere
Freixo 540 metros algum objeto importante ou valioso; resgatar uma pessoa eminente;
Teixo 480 metros liberte outra criatura; capture uma fortaleza; extermine uma pessoa;
Olmo 420 metros faça uma entrega, e assim por diante. Se a Missão não for conclufda
Tília 360 metros apropriadamente, devido a indiferença, atraso ou perversão de
Efêmeras 300 metros objetivos, a criatura afetada perderá 1 ponto em todos os testes de
Coníferas 240 metros resistência para cada dia em que tal atitude durar. Essa penalidade não
Outras 180 metros será removida até aMissão estar devidamentecumprida, ou até oclérigo
cance lá-la (há ce rtas circunstâncias que podem suspendê-la
A árvore ocupada e a que vai receber o clérigo devem ser do mesmo temporariamente, e outras que irão desconsiderá-la, ou até cancelá-
tipo, precisam estar vivas e possuir volume pelo menos igual ao do la. OMestre vai lhe dar informações se necessário).
clérigo. Observe que se ele ocupar uma árvore, um freixo, por exem- Se lançada sobre uma vítima involuntária, esta terá direito ao teste de
plo, e quiser ir para o norte o mais longe possível (540 metros), mas o resistência. Porém, se a pessoa afetada concordar com a tarefa. mes-
único freixo apropriado dentro do alcance está no sul, o clérigo vai mo se a concordância for extraída à força ou trapaça, o teste de resis-
passar para a árvore no sul. O Portal Vegetal funciona de modo que o tência não épermitido. Se uma busca for justa emeritória, umacriatura
movimento use apenas uma rodada. O clérigo pode, se quiser, da religião do clérigo não pode recusar-se a cumpri-la, e qualquer
permanecer dentro daárvore por, no máximo, uma rodada por nível de criàtura da mesma tendência do clérigo sofrerá uma penalidade de -4
experiência. Senão, pode passar adiante imediatamente. Não havendo em seu teste de resistência, qualquer que seja o caso. Uma Missão
uma árvore apropriada no alcance, o clérigo simplesmente permanece não pode ser dissipada, mas poderáser removida por um clérigo mesma
dentro dela, não move-se para outro lugar, e deve partir no número religião ou de nível superior ao executor do efeito. Alguns artefatos e
283
Apêndice 4
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relíquias podem evitar a magia, assim comoa intervenção direta de uma
divindade. Do mesmo modo, uma busca injusta ou desprovida de méri-
Reviver Mortos
to concede bônus ao teste de resistência, ou podeaté mesmo invalidar- (Necromancia)
se automaticamente. Reversível
O componente material é o símbolo sagrado do clérigo.
Esfera: Necromântica
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Arco-Íris Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
(Evocação, Alteração) Area de Efeito: 1 pessoa Resistência: Especial
Esfera: Clima. Solar Quando o clérigo lança um Reviver Mortos, ele restaura a vida a um
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M anão, gnomo, meio-eito, halfl ing ou humano (outras criaturas podem
Quração: 1 rodada/ nível Tempo de Execução: 7 ser permitidas, a critério do Mestre). O tempo que o receptor esteve
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma morto tem importância, pois o clérigo pode ressuscitar pessoas mor-
tas até o limite de um dia para cada nível de sua experiência (por exem-
Para lançar essa magia, o clérigo deve ter a visão de um arco-íris de plo, um clérigo do 9º nível pode reerguer uma pessoa morta há nove
qualquer natu,reza, ou dispor de um componente especial (veja abai- dias).
xo). O Arco-lris tem duas aplicações, e o clérigo pode escolher a Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro. Senão. as partes
desejada no momento da execução. As aplicações são as seguintes: perdidas vão continuar faltando quando a pessoa for trazida de volta à
Arco: A magia cria um arco cintilante, composto de camadas com as vida. Do mesmo modo, outros males, como veneno ou doenças, não
cores do arco-fris. Ele é leve e fácil de empunhar, e qualquer clérigo são anulados. Oafetado deve testar sua chance de ressurreição, e ser
pode usá-lo sem penalidades por imperícia. Ele é mágico: cada um de bem sucedido, para sobreviver à magia(veja aTabela3 de Constituição)
seus projéteis cintilantes equivale a uma arma +2, incluindo bônus de e perder 1 ponto de Constituição. Além disso, o ressuscitado está fraco
ataque e dano. Proteção contra magia pode anular o efeito de qualquer e indefeso, e precisa descansar no mínimo um dia inteiro na cama,
projétil disparado pelo arco. Ele lança sete flechas antes de desapare- para cada dia em que esteve morto. A pessoa tem apenas 1 ponto de
cer, e pode ser usado até quatro vezes por rodada. Cada vez que um vida quando volta da morte, edeve recuperar o restante por cura natural,
projétil é lançado. uma cor deixa o arco, correspondendo ao tom da ou magia.
flecha liberada. Cada cor de flecha tem o poder de causar dano a certas Note que a Constituição inicial do clérigo é um limite absoluto para o
criaturas, como segue: número de vezes que pode ser revivida por este meio.
Vermelho - habitantes do fogo e elementais das chamas; Ocomponente gestual é um dedo apontado.
Laranja - criaturas ou construções de argila, areia, terra, pedra ou ma- Oreverso é Reviver Vivos, que concede à vítima um teste de resistên-
teriais semelhantes, e elementais da terra; cia contra morte por magia. Se for bem sucedida, ela recebe dano
Amarelo - oponentes vegetais (incluindo fungos, homens-vegetais, en- equivalente apenas a um Provocar Ferimentos Graves - por exemplo,
tes, etc); 2d8 + 1 pontos. Falha significa que a vítima morre instantaneamente.
Verde - criaturas aquáticas e elementais da água:
Azul - criaturas aéreas, criaturas que utilizameletricidade e elementais
do ar; Pedras Afiadas
Anil - criaturas ácidas ou venenosas; (Alteração, Encantamentos)
Violeta - criaturas metálicas ou regenerativas
Quando o arco é delineado, uma flecha da cor apropriada aparece ma- Esfera: Elemental (Terra)
gicamente, já armada. Se não for requisitado nenhum tom, ou uma cor Alcance: 30 metros Componentes: V, G
já utilizada for necessária, a próxima flecha (na ordem do espectro) Quração: 3d4 turnos+ 1/nfvel Tempo de Execução: 6
surgirá. Area de Efeito: Quadrado de 3 metros de Resistência: Nenhuma
Ponte: Oclérigo faz o arco-íris formar uma ponte de sete cores, de até lado por nível,1 espinho por quadrado
1 metro de largura por nível de experiência. Essa passagem pode ter de 30 centímetros de lado
no mfnimo 6 e no máximo 120 metros de comprimento, de acordo
com o desejo do clérigo. Ela permanece pela duração da magia, ou até Essa magia faz com que a rocha seja moldada em longas e afiadas
que o clérigo ordene seu fim. pontas, que se unem pela base. Funciona em rochas naturais ou pedras
Os componentes para essa magia são o símbolo sagrado do clérigo e trabalhadas. Oefeito serve para impedir a passagem de criaturas através
um frasco de água sagrada. Se não houver arco-fris nas proximidades, de determinada área, e infligir dano. Se um local é cuidadosamente
o clérigo pode substituí-lo por um diamante de pelo menos 1.000 po observado, cada pessoa tem 25% de chance de perceber as lanças de
de valor. preparado especialmente com Benção e Oração, quando à pedra. Senão, aqueles que entram na área de efeito da magia sofrem
vista de um arco-íris. A água benta e o diamante desaparecem quando 1d4 pontos de dano por rodada. O sucesso de cada ataque é
a magia é lançada. determinado como se o clérigo estivesse realmente em combate. Os
que entram na área podem atacar imediatamente depois de colocar os
pés nela, e durante cada rodada em seu interior. O primeiro passo
dentro da área afetada só torna o indivíduo capaz de perceber algum
problema se o ataque inicial funcionar. Do contrário, o movimento
continua e as pontas de pedtá permanecem ocultas, até que algum
dano ocorra. Pessoas em investida ou correndo sofrem dois ataques
por rodada.
Os que cafrem em fossos afetados pela magia sofrem seis ataques
284
Magias Divinas
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para cada3 metros de queda, cada um com bônus de +2 na jogada de Oefeito requer umungüento para os olhos, feitodo pó de um cogumelo
ataque. Além disso, o dano causado por ataque aumenta em +2, tam- muito raro, açafrão e gordura, e que custa não menos de 300 po por
bém para cada 3 metros de queda. Finalmente, as criaturas sofrem dose.
todos os danos normais de uma queda. Oreverso, Obstrução da Verdade, faz a pessoa ver as coisas comonão
Os componentes materiais são quatro pequenas estalactites. são: o rico se reveste de pobre, áspero de macio, belo de feio. O
ungüento para amagia reversa éconfeccionado de óleo, pó de papoula
e essência de orquídea cor-de-rosa.
Pedra cm Lama Para as duas magias, o ungüento deve ser envelhecido por 1d6 meses.
(Alteração)
Reversível
Muralha de f ogo
Esfera: Elemental (Terra. Água) (Conjuração, Convocação)
Alcance: 160 metros' Componentes: V, G, M
Quração: Especial Tempo de Execução: 8 Esfera: Elemental (Fogo)
Area de Efeito: Cubo de 6 metros Resistência: Nenhuma Alcance: BO metros Componentes: V, G, M
de lado/nível Quração: Especial Tempo de Execução: 8
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
equivalente de lama. Pedras mágicas ou encantadas não são atingi- A Muralha de Fogo gera cortina imóvel eincandescente defogo mágico,
das. A profundidade da lama não pode exceder 3 metros. Criaturas com cores cintilantes - amarelo-esverdeado ou âmbar (diferente da
incapazes de voar e levitar, ou pesadas demais para caminhar sobre a Muralha de Fogo arcana do 4º círculo). Oefeito produz uma superfície
área afetada, afundam auma velocidade de 1/3 de sua altura por rodada, flamejante que cobre até um quadrado de 6 metros de lado por nível
e eventualmente morrem sufocadas. Um galho de árvore arremessado do clérigo, ou umanel com raio de até3 metros - mais 2 metros para
sobre a lama, pode agüentar criaturas capazes de escalá-lo, em uma cada dois níveis de experiência do clérigo - e 6 metros de altura.
quantidade definida pelo Mestre. Criaturas grandes o suficiente para O efeito deve ser executado de modo a ficar vertical em relação ao
caminhar pelo fundo, movem-se pela área a uma velocidade de três clérigo. Um dos lados da parede, selecionado pelo clérigo, emana ondas
metros por rodada. de calor, infligindo 2d4 pontos de dano sobre criaturas a até 3 metros
A lama permanece até um Dissipar Magia bem sucedido ou um Lama de distância, e 1d4 pontos de dano às que estão a até 6 metros. Além
em Pedra restaurar sua substância - mas não necessariamente sua disso, a parede causa 4d4 pontos de dano mais 1 ponto por nível de
forma. A evaporação transforma a lama em poeira normal a uma experiência do clérigo às criaturas que a atravessarem. Seres especi-
velocidade de 1d6dias paracada metro cúbico. Otempo exato depende almente vulneráveis ao fogo podem sofrer dano extra, e mortos-vivos
da exposição ao sol, vento e à drenagem natural. sempre sofrem o dobro do dano normal. Observe que é difícil atingir
Oreverso, Lama em Pedra, transforma lama normal ou areia movediça criaturas em movimento coma criação de uma Muralha de Fogo: um
em pedra macia (arenito ou mineral semelhante). A mudança é teste de resistência bem-sucedido permite evitar a parede, enquanto
permanente, a menos que seja modificada por magia. Criaturas da quea velocidade ea direção do movimento determinam em qual lado
lama têm direito a um teste de resistência para escapar antes dea área da paredeas vítimas ficarão. AMuralhade Fogo dura enquantooclérigo
virar pedra. Areia seca não é afetada. estiver concentrado eril sua manutenção, ou uma rodada por nível de
Os componentes materiais são argila e água (ou areia, limo e água experiência, caso a concentração cesse.
para o reverso). O componente material necessário para esta magia é fósforo.
Visão da Verdade
(Adivinhação)
Reversível
Esfera: Adivinhação
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Quração: 1 rodada/nfvel Tempo de Execução: 8
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
285
Apêndice 4
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Magias Divinas do 6°
Círculo
8>crvo Aéreo
(Conluração/ Convocação)
Esfera: Convocação
Alcance: 1Ometros Componen-
tes: V, G
Duração: 1 dia/nível Tempo de
Execução: 9
Área de Efeito: Especial Resistência:
Nenhuma
Essa magia obriga um serviçal aéreo invisível a
encontrar e trazer um objeto ou criatura. determinado
pelo clérigo. Ao contrário de um elemental um serviçal
aéreo não pode ser obrigado a lutar pelo conturador.
Ao convocar um deles, o clérigo deve lançar uma
Proteção ao Mal, estar dentro de um circulo de proteção
ou possuir um item especial para controlá-lo. Senão,
o serviçal aéreo tentará exterminar seu convocador e
retornar para o local de onde veio.
O objeto ou criatura a serem trazidos devem ter um
volume que possa ser carregado pelo serviçal (um
' deles consegue sustentar pelo menos 500 quilos). Se
' impedido de completar a tarefa designada, o serviçal
aéreo fica ensandecido, e procura destruir o clérigo.
Ele retornará ao seu lugar de origem se amagia falhar,
se a tarefa for realizada ou dispensada, ou se o clérigo
vier a libertá-lo ou for morto. A magia perdura por no
máximo um dia para cada nível de experiência do
clérigo.
Se a vítima escolh ida não puder detectar objetos
invisíveis, o serviçal aéreo atacará aproveitando-se da
surpresa. Se acriatura puder perceber a invisibilidade,
, ainda assim sofre uma penalidade de -2 em cada teste
_ _.....,,.._ . 1 de surpresa causado pelo serviçal. Em cada rodada de
combate, o Servo Aéreo deve fazer urna jogada de ata-
que. Se o alvo for atingido. isso significa queo servi-
çal conseguiu capturá-lo. Urna criatura com valor para
a habilidade Força tem direito a um teste de evasão,
equivalente ao dobro de sua chance de dobrar barras,
para escapar ao abraço. Se a criatura em questão não
possui Força, deve-se jogar 1d8 para cada dado de
vida que ela e o Servo Aéreo possuirem. Ototal maior
identifica o mais forte. Uma vez capturada, a criatura
não pode livrar-se mediante testes de Força ou Des-
treza. e é levada ao clérigo.
Magias Divinas
---------------------------------------'<8>
Convocar Animais III
tipo dearma, edo objeto atingido. Uma armacortanteeafiada éeficiente
contra tecido, couro, madeira e materiais similares. Armas pesadas de
(Conjuração/Convocação) concussão são úteis contra madeira, pedra e metal. O Mestre vai de-
terminar todos esses fatores, além de atribuir pontos de vida aos
Esfera: Animal, Convocação objetos. O clérigo pode animar 30 litros de matéria por nível de
Alcance: 100 metros/nível Componentes: V, G experiência. Assim, um clérigo de 14Qnível pode animar um ou mais
Quração: Especial Tempo de Execução: 9 objetos, cujo volume total não pode exceder 120 litros - uma estátua
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma grande, dois tapetes, três cadeiras ou uma dúzia de jarros médios de
cerâmica.
Essa magia tem a mesma duração e efeito de Convocar Animais/, do
4º círculo, exceto pelo fato de que até quatro animais com não mais de
16 dados de vida, ou oito de 8 dados de vida, ou dezesseis criaturas Concha de Pro teção a Animais
com 4 dados de vida podem ser convocadas. Virão somente animais (Abjuração)
que estiverem dentro do alcance da magia no instante da formulação.
O clérigo pode tentar por 3 vezes convocar três tipos de animais - Esfera: Animal, Proteção
suponha que ele chame primeiro cães selvagens inutilmente. Depois, Alcance: O Componentes: V, G, M•
sem sucesso, convoque falcões e, finalmente, resolva reunir cavalos Duração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1 rodada
selvagens. O Mestre vai determinar a chance dos animais chamados Área de Efeito: Hemisfério de Resistência: Nenhuma
estarem dentro do alcance. Os bichos ajudam o clérigo com qualquer 6 metros de diâmetro
um dos meios de quedispõem, permanecendo até ofim de uma batalha
ou de uma missão específica, que o clérigo esteja a salvo ou simples- Com essa magia, o clérigo criaurri campo de força que impede a entrada
mente os dispense. Somente animais normais ou gigantes podem ser de qualquer tipo de criatura viva, que seja total ou parcialmente animal
convocados por esta magia; estando excluídos animais fantásticos ou (nem mágico ou extraplanar). Assim, um sprite, um gigante ou uma
monstros, como quimeras, dragões, górgonas, manticores, etc. quimera seriam mantidos fora, mas mortos-vivos ou criaturas conju-
radas poderiam passar através do escudo, do mesmo modo que mons-
tros como Servos Aéreos, imps, quasits, golens. elementais etc. A Con-
Animar Objclos cha de Proteção aAnimais funcionanormalmentecontrahíbridos, como
(Alteração) cambions, e dura por um turno para cada nível de experiência do clé-
rigo. Forçar a barreira contra criaturas tensionará e, por fim, arrebenta-
Esfera: Criação, Convocação rá o campo de força.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Amagia requer o símbolo sagrado doclérigo, eum punhado de pimenta.
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9
Area de Efeito: 30 litros/nível Resistência: Nenhuma
Barreira de Lâminas
Essa poderosa magia, permite ao clérigo imbuir objetos inanimados (Evocação)
com mobilidade, e uma semelhança de vida. O objeto animado ataca
quem ou o que o clérigo determinar, e pode ser de qualquer material Esfera: Guarda, Criação
não mágico - madeira, metal, pedra, tecido, couro, cerâmica, vidro Alcance: 30 metros Componentes: V, G
etc. A tentativa de animar umobjeto de posse de outra pessoa concede Qu ração: 3 rodadas/nível Tempo de Execução: 9
a ela um teste de resistência para evitar os efeitos da magia. A taxa de Area de Efeito: Especial Resistência: Especial
movimentação do objeto depende de seus meios de propulsão e do
peso. Uma grande mesa de madeira seria pesada demais, mas suas O clérigo emprega essa magia a fim de criar uma parede circular de
pernas lhe dariam velocidade. Um tapete conseguiria apenas rastejar lâminas afiadas. Ela gira em torno de um ponto central, gerando uma
pelo chão, e uma jarra rolaria. Assim, um grande pedestal de pedra barreira imóvel. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a Barreira de
desenvolveria uma velocidade de 3 metros por rodada; uma estátua de Lâminas sofre 8d8 pontos de dano ao fazê-lo. Oplano de rotação das
pedra, 13 metros; uma estátua de madeira, 25 metros; eum banquinho lâminas pode ser horizontal, vertical ou diagonal. Criaturas que esti-
de marfim, de pouco peso, 40 metros. Um objeto rastejante em movi- verem dentro da área da barreira, quando esta for gerada têm direito a
mento, avança de 3 a 6 metros por rodada; rolando, de 1Oa 20 metros um teste de resistência à magia. Se bem-sucedido, a criatura evita as
por rodada. Odano causado pelo ataque depende da forma e da com- lâminas e não sofre dano, escapando pela rota mais curta possível. A
posição do objeto animado. Corpos flexíveis e leves simplesmente barreira permanece por três rodadas para cada nível de experiência do
irão atrapalhar a visão, obstruir o movimento, amarrar, provocar clérigo, epode cobrir desde uma área tão pequena quanto um quadrado
tropeções, sufocar, etc. Objetos rígidos e leves podem causar 1d2 de 2 metros de lado, ou chegar a um quadrado de 20 metros de lado.
pontos de dano, mediante queda ou outro tipo de impacto, e também
atrapalhar o movimento e causar tropeços. Objetos rígidos de peso
médio podem provocar 2d4 pontos de dano ao impacto, enquanto que
objetos maiores e mais pesados podem infligir 3d4, 4d4 ou mesmo
Sd4 pontos de dano.
A freqüência do ataque do objeto animado depende de seu meio de
locomoção, apêndices emétodos deataque. Ela varia, desde uma agres-
são a cada cinco rodadas de combate corpo a corpo, a até uma por
rodada. A Categoria de Armadura do objeto animado depende do ma-
terial, e da capacidade de movimentação. O dano sofrido depende do
287
Apêndice 4
@-----------------------------------------~
Conjurar Animais Enconlrar o Caminho
(Conjuração, Convocação) {Adivinhação)
Reversível
Esfera: Convocação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Esfera: Adivinhação
Quração: 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 9 Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma Quração: 1 turno/nível Tempo deExecução: 3rodadas
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Com essa magia, o clérigo cria um ou mais mamíferos para atacar
seus oponentes. Ototal de dados de vida dosanimais não pode exceder O receptor dessa magia pode encontrar a menor e mais direta rota
o dobro do nível do clérigo, no caso das criaturas serem escolhidas ao física para alcançar ou deixar um local. Olugar pode ser ao ar livre ou
acaso; e igual ao nível, se um tipo específico é requisitado. OMestre subterrâneo, uma armadilha ou mesmo um Labirinto Mágico. Observe
selecionará o tipo de animal, se a escolha for ao acaso. Assim. um que o efeito funciona no que diz respeito a locais, não a objetos ou
clérigo de 12º nível pode conjurar ao acaso dois mamíferos com 12 criaturas dentro de um lugar. Assim, a magia não poderia encontrar o
dados de vida cada. quatro com6 dados de vida, seis com 4 dados de caminho para "uma floresta onde vive um dragão verde", nem para a
vida cada, oito com 3 dados de vida, dozecom 2 dados de vida, vinte localização de "um tesouro de peças de platina". Além disso, o local
e quatro com 1 dado de vida. Conte cada +1 ponto de vida adicionado deve estar no mesmo plano do clérigo.
aos dados de vida de uma criatura como 1/4 de dado. Assim, uma A magia torna o receptor capaz de sentir a direção correta que o levará
criatura com 4 + 3 dados de vida equivale a outra com 4f dados de ao seu destino, indicando, nos momentos apropriados, ocaminho exato
vida. Os animais conjurados permanecem por duas rodadas para cada a seguir (ou ações físicas a serem efetuadas - com concentração, a
nível de experiência do clérigo, ou até serem mortos, e seguem os magia capacita o sujeito a perceber, por exemplo, algumas armadi-
comandos verbais do clérigo. Tais animais infalivelmente atacam os lhas, ou a palavra apropriada para ultrapassar um símbolo). O efeito
oponentes do clérigo, mas resistem aser usados para outros propósitos. termina quando o destino é alcançado. ou quando se esgota a duração
Eles não gostamdisso, tornam-se claramentemais difíceis de controlar de um turno por nível do clérigo. A magia livra o receptor, e aqueles
e podemdo recusarem-se a cumprir uma ordem, tugir ou atacar o que o acompanham, de um Labirinto Mágico em uma única rodada, e
clérigo, dependendo da natureza das criaturas e dos detalhes da continuará a fazê-lo enquanto durar.
situação. Os animais conjurados desaparecem depois de mortos. Observe que esta adivinhação está ligada ao clérigo, e não aos seus
companheiros e, assim como Encontrar Armadilhas, não prediz nem
Conjurar Elemental do f ogo leva em conta as atitudes de seres vivos.
A magia necessita de um conjunto de contas de adivinhação, do tipo
{Conjuração/Convocação) preferido do clérigo - ossos, contas de marfim, búzios, runas enta-
Reversível lhadas ou coisas assim.
A magia reversa, Perder o Caminho, faz com que a vítima tocada fique
Esfera: Elemental (Fogo) totalmente perdida, incapaz de achar seu caminho pela duração da
Alcance: 80 metros Componentes: V, G magia, embora, obviamente, ela possa ser orientada ou conduzida por
Quração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 6rodadas terceiros.
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quando lança essa magia, o clérigo abre uma passagem especial para ~emente"' de f ogo
o plano elemental do Fogo, e um desses é chamado para as proximi- {Conjuração)
dades. Há 65% de probabilidade de um elemental com 12 dados de
vida aparecer; 20% de um com 16 dados de vida aparecer; 9% de Esfera: Elemental (Fogo)
duas ou quatro salamandras surgirem: 4% de vir um efreeti, e 2% de Alcance: Toque Componentes: V, G, M
aparecer um imenso elemeotal com 21 a 24 dados de vida. O clérigo Duração: Especial Tempo de Execução: 1rodada/
não precisa temer rebeldia por parte do elemental. Por isso, semente
concentração ou proteções especiais contra a criatura não são Área de Efeito: Especial Resistência: 1/2
necessárias. Oser ajuda oclérigo como for possível, inclusive atacando
seus oponentes. Oelemental ou outra criatura convocada permanece, A magia Sementes de Fogo cria projéteis especiais, ou bombas incen-
no máximo, durante um turno por nível do clérigo, ou até ser diárias, que queimam com grande calor. Oefeito pode ser utilizado em
exterminado. enviadode volta por meio de um Dissipar Magia, oreverso qualquer uma das duas formas, conforme definido pelo clérigo:
Expulsar E/ementai do Fogo ou por magia semelhante. Projétil: Essa opção transforma até quatro bolotas (sementes de car;
valho) em projéteis de área que podem ser atirados a até 40 metros. E
preciso uma jogada de ataque para acertar o alvo pretendido, e pena-
lidades por imperícia devem ser aplicadas. Cada bolota estouraquando
atinge alguma superfície rígida, causando 2d8 pontos de dano e quei-
mando qualquer material combustível em um círculo de 3 metros de
diâmetro, a partir do ponto de impacto. Por meio de um teste de resis-
tência contra magia bem-sucedido, uma criatura dentro da área afetada
recebe somente metadedo dano, mas um ser atingido diretamente por
um dos projéteis receberá dano integral (isto é, sem teste de resistência).
Incendiárias: Esta opção transforma até oito bagas de azevinho em
288
Magias Divinas
bombas incendiárias especiais. As bagas de azevinho são enterradas na
maioria das vezes, sendo muito leves para fazer mísseis eficientes (po- Cura Completa
dem ser arremessadas a até 2 metros). Elas estouram e ficam em cha- (Necromancia)
mas se o clérigo estiver aumadistância máxima de 40 metros e disser Reversível
uma palavra de comando. As bagas explodem instantaneamente, cau-
sando 1d8 pontos de dano a qualquer criatura, e queimando qualquer Esfera. Cura
material combustível dentro de um círculo de 2 metros de diâmetro. As Alcance: Toque Componentes: V, G
criaturas nessa área sofrem metade do dano se forem bem-sucedidas no Quração: Permanente Tempo de Execução: 1 rodada
teste de resistência à magia. Area de Eleito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Todas as Sementes de Fogo perdem o poder depois de um período
equivalente aum turno po1 nível de experiência do clérigo - por exem- A potente magia Cura Completa torna o clérigo apto a eliminar todas
plo, as sementes de um clérigo de 13° nível permanecem potentes por as doenças e feridas da criatura que recebe o benefício. Doenças ou
um máximo de 13 turnos após sua criação. cegueira são curadas totalmente, e recuperam-se os pontos de vida
Além das bolotas ou bagas, nenhum componente material é necessá- perdidos em ferimentos. Os efeitos de Enfraquecer o Intelecto são dis-
rio para esta magia. sipados. Desordens mentais, causadas por magias ou ferimentos no
crânio, também desaparecem. Naturalmente, os efeitos podem ser anu-
lados por feridas posteriores. machucados e doenças.
P1oibiçjo A magia reversa, Doença Plena, infecta a vítima com alguma doença e
(Ab 11
ção causa a perda de 1d4 pontos de vida se o toque (jogada de ataque) for
bem sucedido. Paracriaturas que não são afetadas pela Cura Completa
Esfera: Proteção (ou Doença Plena), veja Curar Ferimentos Leves.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Quração: Permanente Tempode Execução: 6rodadas
Area de Efeito: Cubo de 20 metros Resistência: Especial Banquete d e Heróis
de lado/nível (Evocação)
Essa magia pode ser usada para proteger uma área consagrada (veja o Esfera: Criação
LdM). Ela lacra essa área contra teleportação, transferência de planos Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
e penetração etérea. Se o clérigo assim desejar, o espaço pode ser Quração: 1 hora Tempo deExecução: 1turno
fechado por uma palavra-chave, e nesse caso só será adentrado por Area de Efeito: 1 indivíduo/nível Resistência: Nenhuma
aqueles que a pronunciarem. Do contrário, o efeito sobre os que tenta-
rem entrar serão baseados na tendência relativa à do executor da fór- Essa magia torna o clérigo capaz de fazer surgir um grande banquete
mula Em cada caso, deve-se aplicar a penalidade mais severa: para um número de pessoas equivalente ao seu nível de experiência. A
Tendência idêntica: Sem eleito. Se houver palavra-chave, só entrará magia cria uma magnífica mesa, cadeiras, pratos, talheres e toda a
ao pronunciá-la (sem teste de resistência). comida e bebida necessárias. Obanquete leva uma hora inteira para
Tendência diferente, com respeito à ordem ou ao caos: teste de resis- ser consumido, e seus efeitos benéficos não aparecem antes desse
tência contra magia ao entrar. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano. Se prazo. Os comensais sao curados de todas as doenças, tornando-se
houver palavra-chave, não entra se não a souber. imunes a venenos por 12 horas e 1d4 + 4 pontos de dano são recupe-
Tendência diferente com respeito ao bem ou ao mal: teste de resistên- rados depois da ingestão da beberagem, semelhante ao néctar, que faz
cia contra magia para entrar. Se talhar, sofre 4d6 pontos de dano. Se parte da refeição. O consumo da comida, parecida com ambrosia,
houver palavra-chave. não entra se não aconhecer. A tentativa causará provoca eleito equivalente ao de uma Benção, que dura por 12 horas.
dano se o teste de resistência falhar. Além disso, durante esse período, as pessoas que participaram do
Quando um teste de resistência falhar, o intruso não poderá entrar na banquete ficam imunes ao medo, desesperança e pânico. Se o ban-
área proibida até o final da magia que não poderá ser desfeita por quete for interrompido por alguma razão, a magia será arruinada e
arcanos ou clérigos de nível inferior ao daquele que a estabeleceu. todos os efeitos, anulados.
Intrusos que conseguirem entrar mediante testes de resistência bem- Os componentes materiais são o símbolo sagrado do clérigo eummel
sucedidos irão sentir-se inquietos e tensos, apesar do êxito. fermentado especial, coletado de favos onde ficam as larvas destina-
Além do sfmbolo sagrado do clérigo, os componentes materiais incluem das a serem abelhas-rainhas.
água benta e incensos raros, que valem não menos que 1.000 po para
cadacubo de20 metros de lado. Ouso da palavra-chave requer aqueima
de incensos raros, com o valor de, pelo menos, 5.000 po para cada cubo Carvalho Vtvo
de 20 metros de lado. (Encantamento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes. V, G, M
Quração: 1 dia/nível Tempode Execução: 1 turno
Area de Efeito: 1 carvalho Resistência: Nenhuma
Essa magia permite ao clérigo enfeitiçar uma árvore saudável de car-
valho (ou de outra espécie, se o Mestre deixar) de modo a fazê-la
servir como um protetor. A magia pode ser lançada sobre uma árvore
de cada vez: enquanto um Carvalho Vivo executado por um determina-
289
Apêndice 4
@---------------~--------------------------
do clérigo estiver em andamento, ele não poderá lançar outra dessas
faldr 1.:om Monslr<.)b
magias. A árvore em questão deve estar a até 3 metros da residência
do clérigo, em um lugar sagrado para ele ou dentro de um raio de 100 (Alteração)
metros. daquilo que o clérigo quer guardar ou proteger
A magia pode ser lançada sobre um carvalho de pequeno, médio ou Esfera. Adivinhação
grande porte, de acordo com o desejo ou a disponibilidade. Então, Alcance: 30 melros Componentes: V, G
uma frasedecomando écolocada sobrea árvore. Tal frase pode ter. no Quração 2 rodadas/nível Tempo de Execução: 9
máximo, uma palavra para cada nível de experiência do clengo. Por Area de Efeito: Oclérigo Resistência: NenhLma
exemplo, "ataque qualquer pessoa que se aproximar sem dizer antes
'visco sagrado é uma sentença de 11 palavras, que poderia ser usada E~se efeito torna o clérigo capaz de conversar com quaique tipo de
por um clérigo de 11º nível ou superior A magia concede à árvore a criatura que possua alguma forma de comunicação (inclu rido empatia,
vitalidade de um ente do mesmo tamanho, CA Oe dois ataques por tato feromônio, etc). Ou seja, o monstro entende. em sua própria lin-
rodada, mas com taxa de movimentação de apenas 1Ometros por guagem ou meio, o sentido do que o clérigo deseja dizer e vice-versa.
rodada. A criatura recebe um teste de reação por parte do Mestre. Todas os
seres da mesma espécieescolhidos pelo clérigo podem ser gualmen-
Tamanho da Altura Dados de Dano por te _compreendidos, desde. que estejam dentro do alcance da magia. O
Árvore Vida Atai e clengo pode falar com diferentes tipos de criaturas enquanto durar a
Pequena 36-42 cm 7-8 2d8 magia. mas deve dirigir-se separadamente acada tipo Oefeito perdura
Média 48-57 cm 9-10 3d6 por duas rodadas por nível.
Grande 60-69 cm 11-12 4d6
O ClJnlo da.!> R ochal'i
Uma árvore encantada por essa magia irradia uma aura mágica. se
examinada para isso, e poderetornar ao normal mediante o lançamen- (Adivinhação)
to bem-sucedido de uma magia Dissipar Magia ou de acordo com o
desejo do clérigo. Se a magia for dissipada, aárvore criará raízes ime- Esfera: Elemental (Terra), Adivinhação
diatamente. Se liberada pelo clérigo, ela retornará ao lugar de origem Alcance: Toque Componentes V, G, M
antes deenraizar. Os danos à árvore podem ser curados com Ampliar Quração 1 turno Tempo de Execução· 1 turno
Plantas, que recupera 3d4 pontos de dano. Uma Ampliar Plantas usada Area de Efeito: 1 metro cúbico de pedra Resistência Nenhuma
desta forma, não eleva o tamanho ou os pontos de vida da árvore além
de seu valor original. Quando o clérigo lançaessa magia sobre uma área, as proprias pedras
Oclérigo precisa de seu símbolo sagrado para lançar esta magia. começam a falar e contam a ele quem ou o quê as tocou, além de
revelar oque está coberto, oculto ou simplesmenteexiste por trás delas.
As rochas fazem descrições completas, seassim for desejado Observe
Partir A&ua que a perspectiva, percepção e conhecimento de uma pedra podem
(Alteração) atrapalhar a adivinhação. Tais detalhes, se existirem, ficam a cargo do
Mestre.
Esfera: Elemental (Água) Os componentes materiais são uma gota de mercurio e uma pitada de
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G, M barro.
Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 1turno
Area de Efeito: Especial Resistência Nenhuma Agua cm Pó
(Alteração)
Ao empregar essa magia, o clérigo torna-se capaz de separar água ou Reverl'iível
líquido semelhante, formando uma passagem. Aprofundidade eocom-
primento do caminho criado pela magia dependem do nível deexperi-
ência do clérigo: o caminho terá 1 metro de profundidade por nível, Esfera: Elemental (Água, Terra)
por 30 metros de largura, por 20 metros de comprimento para cada Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
nível. N~te que a largura é fixa. Assim, um clérigo de 129 nível poderia Quração. Permanente Tempo de Execução: 8
construir uma passagem de 12 metros de profundidade por 30 metros Area de Efeito: 1 metro cúbico por nível Resistência Especial
de largura e 240 metros de comprimento. O caminho perdura tanto
quanto a magia, ou até que o clérigo resolva fechá-lo. Correntes de Quando essa magia é lançada. a área afett1da instantaneamente sofre
água parecem fluir através da separação, emboracriaturas aquáticas e uma transformação de líquido para pó. Observe que a área de efeito
obj~tos como barcos, não consigam entrar na divisão sem esforço
dobra se aágua jáé lamacenta, equadruplica se aação for sobre barro
deliberado e extenuante. Se lançada embaixo d'água, a magia cria um umedecido. Se ainda existir água nas redondezas, o pó se mistura à
ci.lindro dear com diâmetro ecomprimento apropriados. Sefor lançada ela normalmente, produzindo lama. Se houver muita água. a poeira
diretamente sobre um elemental da Agua, ou outra criatura farmada ficará encharcada.
basicamente de água, a vítima recebe 4d8 pontos de dano e deve ter Apenas o líquido realmente dentro da área de efeito no instante do
sucesso no teste de resistência contra magia, ou fugirá em pânico por lançamento da magia é transformado. Poções que contêm água tornam-
3d4 rodadas. se inúteis. Criaturas viv~s não são afetadas, com exceção dos nativos
Ocomponente material é o símbolo sagrado do clérigo. do plano elemental da Agua. Tais seres devem conseguir sucesso no
testede resistência contra morte, do contrário serão exterminadas. Po-
rém, ap.enas uma criatura pode ser atingida com uma única execução
da magia, a despeito de seu tamanho ou do tamanho da área de efeito.
290
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~;;;;;m--<8>
A magia reversa é simplesmente uma Criar Água muito potente, que nível afeta uma área de 40 metros de largura por 80 metros de
requer uma pitada de poeira comum como componente material adiei- comprimento. num perrodo. de catorze rodadas. Observe que, depois
onal. de lançar a magia, a área estará delimitada, e o clérigo pode fazer
Para ambos os usos, outros componentes materiais necessários são: outras coisas sem afetar o poder da magia.
pó de um diamante de no mínimo 500 po de valor, algumas conchas
do mar e o símbolo sagrado do clérigo.
~1umlha de Espinhos
fConjuração/Convocação)
Tdcportc por Árvore .·
(AltPração\ Esfera: Vegetal Criação
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Esfera: Vegetal Quração: 1 turno/nível Tempo de Execução: 9
Alcance: Toque Componentes: V. G Area de Efeito: Cubo de 3 metros de Resistência: Nenhuma
Quração· Especial Tempo de Execução: 4 lado/nível
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Esse efeito cria uma barreira de espinhos muito duros, emaranhados,
Por meio dessa magia. o clérigo é capaz de entrar em qualquer planta pontiagudos como agulhas e longos como um dedo humano. Qual-
grande (do tamanho de um homem ou maior) e transpor qualquer dis- quer criatura que transpuser ou chocar-se com a barreira sofrerá 8
tância até outra planta da mesma espécie em uma única rodada, a pontos de dano, mais uma quantia adicional equivalente à CA da
despeito da extensão do caminho. A planta a ser penetrada precisa criatura. Uma CA negativa elimina pontos de dano da base 8, mas os
estar viva. A planta-destino não precisa ser familiar ao clérigo, mas modificadores de Destreza não são aplicados. Qualquer criatura dentro
também deve estar viva. Se o clérigo não tem certeza quanto à locali- da área de eleito no instante da execução da magia choca-se com a
zação de sua planta-destino, precisa somente determinar direção e parede, e deve ultrapassá-la para mover-se. Odano se repete a cada 3
distância, eamagia irá transportá-lo para o vegetal o mais próximo do metros de espessura da barreira.
local desejado. Há uma chance básica de 20%, reduzida em 1 ponto Se aparede de espinhos puder ser perfurada, levarápelo menos quatro
percentual por nível do clérigo, do transporte deixá-lo em uma espécie turnos para cortar um caminho através de 3 metros de espessura. O
de planta similar, a uma distância de 1 a 160 quilômetros do vegetal fogo normal não danifica a barreira, mas o fogo mágico a queima em
desejado. Seuma planta em particular for escolhida como destino mas dois turnos, criando o efeito da Muralha de Fogo no processo. Neste
não estiver viva, a magia falhará e o clérigo deve sair da planta de caso, o lado frio da parede éaquele mais próximo ao criador da parede
entrada dentro de 24 horas. Observe que essa magia não funciona de espinhos.
corn monstros vegetais - ou seja, homens-vegetais. entes, etc. A Afronteiramais próxima da parede de espinhos aparece aaté 80 metros
destruição deuma planta ocupada extermina oclérigo (veja Esconderijo de distância do clérigo, conforme ele desejar. A magia dura por um
Vegeta~ turno para cada nível de experiência, e cobre 27 metros cúbicos por
nível, na forma que o clérigo quiser. Assim, um clérigo de 142 nível
poderia criar uma parede de espinhos de até 27 metros de compri-
Aftiocnlnr Plwlas mento por 7 metros de altura (ou profundidade) por 2 metros de pro-
(Alteração\ fundidade (ou altura), ou uma de 3 metros de altura por 3 metros de
largura e 3 metros de comprimento para bloquear uma passagem de
Esfera: Vegetal masmorra, ou qualquer outra combinação de forma que sirva às suas
Alcance: O Componentes: V, G necessidades. O clérigo também pode criar uma parede de 1,5 metro
Quração 1 rodada/nível Tempo de Execução: 9 de espessura, que inflige metade do dano, mas que pode ter uma das
Area de Efeito: Faixa de 40 metros de Resistencia:Nenhuma outras dimensões dobrada. Observe que aqueles com capacidade de
largura x 6 metros de comprimento/nível passar através da vegetação não são afetados por esta barreira. Oclérigo
pode dissipar a magia por meio de um comando.
Quando essa magiaé lançada, oclérigo irradia ondas de força na direção
para aqual está voltado, fazendo com que todos os objetos de madeira
nessa faixa de terreno sejam empurrados para longe, até o limite da Convocar Clima
áreade efeito Objetosacima de 9centímetros de diâmetroequeestejam (Conjuração/Convocação)
fixados firmemente não são afetados. mas objetos soltos vão para trás.
Objetos fixos com menos de 9 centímetros de diâmetro lascam e Esfera: Clima
quebram. eos pedaços movem-secom a onda de força. Assim, objetos Alcance: O Componentes: V, G
como escudos e lanças, punhos e hastes de madeira, flechas e dardos Quração: Especial Tempo de Execução: 1 turno
são empurrados. levando consigo quem os carrega. Se uma lança for Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
fincada no chão. a fim de impedir esse movimento forçado, ela irá se
partir. Até itens mágicos com partes de madeira são afetados embora Com essa magia, o clérigo pode causar um temporal condizente com
uma Concha Antimagia bloqueie os efeitos. Um Dissipar Magia bem- o clima e a estação do ano em que está. Na primavera poderiam ser
sucedido acaba com as ondas de força. Do contrário. o efeito perdura criados um tornado. tempestades tropicais. de granizo ou de trovões.
por uma rodada para cada nível de experiência. Verão, chuvas torrenciais, ondas quentes, temporal com granizo etc.
As ondas de força continuam a espalhar-se pelo caminho enquanto Outono, temperatura quente ou fria, neblina, granizo, etc. Jáno inverno,
durar a magia, empurrando os objetos de madeira na área de efeito a podem ser convocados frio intenso e nevascas. Furacões podem ser
um ritmo de 13 metros por rodada de combate. O comprimento do criados perto de regiões costeiras no final do inverno. ou início da
caminho é de 6 metros por nível do clérigo. Assim. um clérigo de W primavera. O fenômeno climático conjurado não está sob o controle
29 1
Apêndice 4
ca>-----------------------------------------------
do clérigo. Não podedurar mais que umturno, no caso de um tornado.
Magias Divinas do 7° Círculo
em outros casos pode levar várias horas ou mesmo dias. A área de
efeito também varia de 1 a 160 quilômetros quadrados. Observe que
diversos clérigos podem agir em conjunto para afetar o tempo contro-
lar os ventos e convocar condições climáticas extremas. Animar Pedras
Dentro de quatro turnos após o lançamento da magia, fica visfvel a (Alteração)
tendência do tempo - por exemplo, céus clareando, rajadas de calor
ou ar quente, uma brisa fria, céus nublados, etc. O clima convocado Esfera: Elemental (Terra)
surge em 1d12 + 5 turnos após a execução da fórmula. Observe que a Alcance: 40 metros Componentes. V, G, M
nova condição climática não pode ser modificada pelo clérigo depois Quração: 1 rodada/nível Tempode~o: 1 rodada
de se configurar completamente, ou seja, não poderá ser dissipada. Area de Efeito: 60 litros/nfvel Resistência Nenhuma
Se a dissipação da magia for bem-sucedida antes que as novas
condições atinjam a plenitude, o tempo retornará vagarosamente ao Com o uso dessa magia, o clérigo faz um objeto depedra, de tamanho
estado original. apropriado, movimentar-se (veja Animar Pedrasdo 6Qcírculo). Oobjeto
animado deve ser autônomo, e não uma parte de um enorme bloco ou
similar. Ele segue avontadedo clérigo - atacando, quebrando objetos,
Palavra de Recordação bloqueando passagens - enquanto durar o efeito. A rocha animada
(Alteração) não possui Inteligência ou vontade própria, mas cumpre as ordens ao
pé da letra. Observe que a rocha só recebe um conjunto de instruções
Esfera: Convocação para cada ação simples (frases breves e com palavras fáceis - 12
Alcance: O Componentes: V palavras. aproximadamente). Apedra permanece com vida durante uma
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 rodada por nível do clérigo. Ovolume da rocha quepode ser animado
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma também é calculado com base no nível de experiência 60 litros por
nível. Assim, um clérigo de 12º nível pode animar 720 litros de rocha,
Essa magia leva o clérigo, instantaneamente, de volta ao seu santuá- uma massa de tamanho próximo ao humano.
rio, quando uma palavra especial é pronunciada. O clérigo precisa Embora os detalhes exatos da rocha animada fiquem acritério do Mes-
designar especificamente o santuário, que deve ser um lugar bem co- tre, sua Categoria de Armadura nunca é pior que 5, ea pedra tem 1d3
nhecido. O ponto de chegada real é uma área não superior a 30 30 pontos de vida para cada 30 litros Odano máximo que pode infligir é
centímetros. O clérigo pode ser transportado de qualquer distância, 1d2 pontos por nível do clérigo. Assim, uma rocha sob o controle de
sobre ou sob o solo. Este tipo de transporte é seguro dentro de um um clérigo do 12º nível pode causar de 12 a 24 pontos de dano. Ataxa
plano, mas para cada plano de existência pelo qual passar a trajetória de movimentação, para uma pedra do tamanho de um homem, é de 20
existe uma chance cumulativa, de 10% do clérigo ficar irremediavel- metros por rodada. Uma rocha geralmente pesa de 50 a 150 quilos,
mente perdido. O clérigo é capaz de levar consigo 13 quilos de peso para cada 30 litros.
por nível de experiência. Assim. um clérigode 15º nível podetransportar Os componentes materiais são uma pedra e uma gota do sangue do
195 quilos. Esse peso extra pode ser constituído de equipamentos. clérigo.
tesouros ou mesmo matéria viva, como outra pessoa. A magia falhará
se esses limites forem excedidos. Observe que campos físicos
incomumente fortes (por exemplo, magnéticos ou gravitacionais) ou M88ia Astral
forças mágicas podem, acritério do Mestre, tornar este eleito arriscado (Alteração)
ou impossível.
Esfera: Astral
Alcance: Toque Componentes. V, G
Quração: Especial Tempo de Execução: 30 minutos
Area de Efeito: Especial Resistência Nenhuma
292
Magias Divinas
----------------------------------~~
go, que descansa no plano Material Primário, revivendo-odoestadode
animação suspensa. Emboraas projeções astrais sejamcapazes de agir
de vida, 40 pontos de vida eCategoria de Armadura O. Atacaduas vezes
por rodada, infligindo 4d6pontos dedano emcada ataquebem-sucedi-
no plano Astral, seus atos afetamsomente as criaturas existentes nesse do, defende o clérigoeobedeceaos seus comandos verbais. No entan-
plano; paraagir nos demais planos, éprecisoqueumcorpo seja mate- to, por não ser umente verdadeiro, o cajado não pode conversar com
rializado neles. entes reais, ou controlar árvores. A transformação dura um número de
A magia duraenquanto oclérigoquiser, ou até ser encerradapor meios turnos equivalentes ao nível deexperiência doclérigo, oclérigo mandar
externos (com o uso de Dissipar Magia ou a destruição do corpo do ocajado retornar à sua formanormal ou o pseudo-ente ser destruído, o
clérigo no plano Material Primário, o que o matará). O clérigo pode que ocorrer primeiro. Seocajado-entetiver os pontos de vida reduzidos
projetar formas astrais de até outras sete criaturas com este efeito, a Oou menos, ele será reduzido a um pó semelhante à serragem, e o
contanto que todas estejam formando umcírculo como clérigo. Esses cajado estará destruído. Do contrário, o cajado pode ser usado nova-
viajantes dependem dele, e podem ficar desamparados se algo lhe mente depois de 24 horas, eacriatura mantém força total.
acontecer. A viagem no plano Astral pode ser rápida ou vagarosa, de Para lançar estamagia, oclérigodevedispor deseu símbolo sagradoou
acordo com o desejo do clérigo. O destino final da viagem também é de folhas (freixo, carvalho ou teixo}, de árvores da mesma madeira do
determinado pela vontade do clérigo. cajado.
Ocajado em questão deve ser especialmente preparado. Deve ser feito
Cajado Vivo de um galho saudável de freixo, carvalho ou teixo, derrubado por um
raio há menos de 24 horas antes do galho ser cortado. Oramo precisa
(Evocação, Encantamento) ser tratado com exposição ao sol e fumos especiais por 28 dias. Logo
o galho deve ser moldado, gravado e polido por outros 28 dias. O
Esfera: Vegetal, Criação clérigo não pode envolver-se em aventuras, combates ou outras
Alcance: Toque Componentes: V, G, M atividades extenuantes durante os períodos de preparo. Depois de ter-
Quração: Especial Tempo de Execução: 4 minado e entalhado com ilustrações da vida silvestre, o cajado é es-
Area de Efeito: Ocajado do clérigo Resistência Nenhuma fregado com o suco de azevinho e. por fim. sua extremidade é enfiada
na terra do arvoredo do clérigo, enquanto ele lança uma magia de
Por meio dessa magia, o clérigo torna-se capaz de transformar um Falar com Plantas. comaqual ordena aocajado queo ajude em tempos
cajado especial emumacriatura semelhantea um ente do maior tama- de necessidade.
nho possível (cerca de 8 metros de altura). Quando o clérigo finca a O item é então carregado com um poder que deve durar por várias
ponta do cajado no chão e pronuncia um comando e uma invocação transformações de cajado para ente e vice-versa.
especiais, este vira uma criatura semelhante a um ente, com 12 dados
293
Apêndice 4
~!~~~~~~~~~~~~~~~
Resultado Reação
Carmagcm Flamejante 1 Afas~ar-se (a menos que impedido) pela duração da
(Evocação) magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga de novo)
Esfera: Elemental (Fogo), Criação 7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (de
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M pois joga de novo)
Quração: 12 horas Tempode Execução: 1turno 10 Agir normalmente por uma rodada (depois joga de
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma novo)
A magia dura uma rodada por nível do clérigo. As ações daqueles que
Essa magia faz surgir uma grande carruagem flamejante puxada por falharem no teste de resistência são definidas pelo Mestre a cada ro-
dois cavalos do plano elemental do Fogo. Eles aparecem com um es- dada, até o final da duração, ou até que o resultado "afastar-se pela
trondo, em meio a uma nuvem de fumaça. O veículo tem uma taxa de duração da magia" ocorra.
mov,ime~tação de 24 sobre o solo e 48 no ar, epode carregar o clérigo As criaturas afastam-se o mais longe possível do clérigo, e utilizam os
e ate mais sete crtaturas do mesmo tamanho ou menores do que um seus meios mais típicos de locomoção (os personagens andam, pei-
homeí'.1 (os passageiros devem ser tocados pelo clérigo para estarem xes nadam, morcegos voam, etc.). Não se trata de fuga em pânico.
protegidas das chamas dacarruagem). Outras criaturas, além do clérigo Tais criaturas também têm 50% de chancede utilizar algumahabilidade
e seus passageiros. recebem 2d4 pontos de dano por fogo por rodada, de movimento inata eespecial (mudar de plano, cavar, voar etc.). Testes
se permanecerem a menos de2 metros dos cavalos. Tais criaturas não de resistência e novas ações são jogados no começo de cada rodada.
sofrerão dano se fugirem da área por meio de um teste de resistência Qualquer criatura confusa que seja atacada considera o atacante um
contra petrificação bem-sucedido, com ajustes de Destreza. inimigo e age de acordo com sua natureza.
O clérigo controla a Carruagem Flamejante com comandos verbais, Nota Se muitas criaturas forem envolvidas, o Mestre pode decidir pres-
f~zendo os cavalos de fogo parar. andar, trotar, galopar, voar, virar à
supor resultados médios. Por exemplo, se há dezesseis ores afetados
d1re1ta ou à esquerda. Observe que ela é uma manifestação física, e e espera-se que 25% deles tenham sucesso no teste de resistência
pode, portanto, sofrer danos. Oveículo e os cavalos são atacados ape-
n,.a.s com armas mágicas ou com água (0,5 litro causa ponto de dano), considera-se então que quatro sejam bem-sucedidos, um se afaste'.
tem CA 2 ecada umrequer 30 pontos de dano para desaparecer. Natu- quatro ataquem a criatura mais próxima, seis fiquem confusos e o
ralmente, ataques com fogo não produzemefeito, mas fogo mágico de último aja naturalmente, com um novo teste na próxima rodada. Uma
natureza diversa à da carruageme dos cavalos pode afetar os tripulan- vez que os ores estão distantes do grupo de aventureiros. o Mestre
tes. Magias, tais como Dissipar Magia ou Palavra Sagrada, quando decide que dois deles, que deveriam atacar a criatura mais próxima
bem-sucedidas, !.orçam a carruagem a volt~r ao seu lugar de origem, irão atacar outros ores: um deles ataca o ore que passou no teste de
sem os passageiros. A Carruagem Flame1ante pode ser convocada resistência, e outro atinge um ore confuso, que revida. Na rodada
apenas uma vez por semana. seguinte, a base é de onze ores, pois quatro originalmente passaram
Os ~omponentes materiais são um pedaço pequeno de madeira, dois na resistência. e um afastou-se. Mais um se afasta, cinco ficam
azevinhos e uma fonte de fogo equivalente, no mínimo, a uma tocha. confusos, quatro atacam e um age normalmente.
Essa magia provoca confusão em uma ou mais criaturas dentro da Um clérigo que lança Conjurar E/ementai da Terra convoca um elemental
área afetada: criando indecisão e incapacidade de agir coerentemente. da Terra para cumprir suas ordens. Oelemental tem 60% dechance de
Afeta 1d4 crtaturas, mais uma criatura para cada dois níveis do clérigo. possuir 12 dados de vida, 35% de ter 16 dados de vida e5% de ter de
Assim. de sete a dez cnaturas podem ser afetadas por clérigos de 129 21a 24 dados de vida (20+1d4). Oclérigo '.ló precisará dar ordens, e
ou 13º nível; oito a onze por formuladores de 14º ou 15º nível, etc. o elemental fará o desejado, pois considera o clérigo um amigo que
Essas cria!uras têm direito a um teste de resistência contra magia, deve ser obedecido.
com penalidade de -2, ajustada por Sabedoria. Os bem sucedidos no Oelemental permanece até ser destruído, dissipado, mandado embora
teste não são afetados. As criaturas confusas reagem como na tabela a por dispensa ou por uma Palavra Sagrada (veja Conjurar E/ementai do
seguir (jogue 1d10): Fogo), ou a duração da magia expirar.
294
Magias Divinas
Controlar o Clima Destruição RasLcj anLe
(Alteração) (Conjuração/Convocação}
Esfera: Clima Esfera: Animal, Convocação
Alcance: o Componentes: V, G, M Alcance: O Componentes: V, G
Quração. 4d12 horas Tempo de Execução: 1 turno Quração: 4 rodadas/nível Tempo de Execução: 1 rodada
Area de Efeito: 8d4 quilômetros quadrados Resistência: Nenhuma Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Controlar o Clima torna o clérigo capaz de modificar o clima na área Com essa magia, o clérigo chama uma massa de quinhentos a mil
local. A magia afeta o tempo por 4d12 horas em uma área de 8d4 ([1d6+4) X100) aracnídeos, insetos e miriápodes venenosos, que mor-
quilômetros quadrados. O eleito requer um turno para a execução, e dem e picam. Essa massa aglomera-se em uma área de 6 metros qua-
1d4 turnos adicionais para seus efeitos aparecerem. As condições do drados. Com um comando do clérigo. o enxame rasteja adiante a 3
tempo são decididas pelo Mestre, dependendo do clima e da estação.e metros por rodada, avançando sobre qualquer presa dentro de um raio
possuem três componentes: precipitação, temperatura evento. Amagia de 80 metros, movendo-se na direção ordenada.
pode mudar esses aspectos de acordo com a tabela seguinte: Otapete de vermes extermina qualquer criatura sujeita a ataques nor-
mais, pois cada um dos pequenos horrores causa um ponto de dano
Precipitação Temperatura Vento (e morre depois do ataque). Até 1.000 pontos de dano podem ser infli-
gidos às vítimas Se o enxame for para além de 80 metros do clérigo,
CÉU CLARO QUENTE CALMO perderá 50 de seus componentes a cada 10 metros (por exemplo, se
Muito claro Calor sufocante Sem vento for a 100 metros, o número terá redução de cem animais). Existem
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve várias maneiras de frustrar ou destruir os artrópodes do enxame. Tais
PARCIALMENTE MORNO Vento Moderado soluções ficam a cargo da imaginação dos jogadores e dos Mestres.
NUBLADO
Céu claro Quente VENTO MODERADO
Nublado Frio Calmo
Terremoto
Névoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte (Alteração)
granizo leve
Chuva com neve/ Quente VENTO FORTE Esfera: Elemental (Terra)
pouca neve Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
NUBLADO Gelado Vento Moderado Quração: 1 rodada Tempo deExecução: 1 turno
Parcialmente nublado GELADO Vendaval Area de Efeito: 2 metros de diâmetro/nível Resistência: Nenhuma
Nuvens pesadas t rio VENDAVAL
Cerração Artico Vento Forte Quando essa magia é lançada, um tremor de terra de força adequada
Chuva pesada/granizo forte TEMPESTADE rasga o chão. Ofenômeno termina em uma rodada. Oterremoto atinge
chuva com neve muito Vendaval todo o terreno, vegetação, estruturas e criaturas na área de efeito, que
forte/neve pesada Furacão-Tufão é circular, com 2 metros de diâmetro para cada nível de experiência do
clérigo Assim, um clérigo de 20º nível lança um terremoto com área
Os títulos em maiúsculas representam as condições existentes. Os de efeito de 40 metros de diâmetro.
títulos em minúsculas abaixo dos em maiúsculas são os novos aspec- Estruturas construídas solidamente, com fundações providas de ali-
tos do tempo, em que o clérigo pode transformar as condições exis- cerces, recebem metade do dano, e apenas - se obtiverem mais que
tentes. Além disso, ele pode controlar a direção do vento. Por exemplo, 50% num teste de resistência. Um elemental da terra que se oponha
um dia claro, morno e com vento moderado pode ser transformado em ao clérigo e esteja presente à área afetada pode anular de 10 a 100%
nublado, quente e calmo. Contradições não são possíveis - neblina do efeito (jogue 1d10, O= 100%). Outras proteções mágicas permitidas
e vento fc:te, por exemplo. Múltiplas magias de Controlar o Clima pelo Mestre podem reduzir ou anular os efeitos. Se lançada no fundo
podem ser usadas sucessivamente. do mar, a magia pode criar um tsunami ou onda gigante, a critério do
Os componentes materiais são o símbolo religioso do clérigo, incen- Mestre.
so e um colar de contas de oração, ou objetos similares. Obviamente, Os componentes materiais são uma pitada de poeira, um pedaço de
esse efeito só funciona em áreas com as condições climáticas apro- rochaeum torrão de argila.
priadas.
Se Clima é uma esfera de maior acesso para o clérigo (como é para os Efeitos do Terremoto:
druidas), a duração e a área da magia são dobradas, e o clérigo pode
mudar o tempo em até duas categorias da tabela (ou seja, pode fazer a TERRENO
precipitação ir de parcialmente nublado à chuva com neve; a tempera- Cova ou caverna-Queda do teto
tura ir de trio a gelado, e o vento ir de calmo a forte). Penhasco-Desmoronamento, causando desabamento
Solo-Surgimento de rachaduras, provocando queda e morte
nas seguintes proporções:
- Tamanho P: 1 em 4
- Tamanho M: 1 em6
- Tamanho G: 1 em 8
Pãntano·Perda de água, formação de solo áspero e barrento
Túnel-Desmoronamento
295
Apêndice 4
~l~~~~~~~~~~~~~---
VEGETAÇÃO men!o de sua natureza ou de suas ações, informação que deve estar
~lantas pequenas-Nenhum efeito escrita em um pergaminho, que será queimado para selar a barganha.
Arvores-1 em 3 são arrancadas e caem
Esfera: Feitiço, Convocação Oua.ndo essa magi~ é lançada, toda a área é atingida por chamas que
Alcance: 10 metros' Componentes: V, G, M equivalem, em efeito, a uma Muralha de Fogo. Criaturas dentro da
Quração: Especial Tempo de Exocução: 1 rodada área de fogo., ou a menos. de 3 metros das bordas, recebem 2d8 pontos
Area de Efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma de da.no, ma1.s dano ad1c1onal c.orrespondente ao nível do clérigo (2d8
+ 1/mvel). Criaturas bem-sucedidas no teste de resistência contra magia
Quando essa magia é utilizada, o clérigo confronta alguma criatura sofr~m apenas metade do dano. Odano é infligido a cada rodada que
poderosa de outro plano (incluindo devas e outros servidores podero- acriatura permanecer na área de efeito, que equivale a dois cubos de 3
sos, mas não semideuses ou divindades de qualquer tipo) e solicita x 3 metros por nível do clérigo - ou seja, um clérigo de 13º nível
dela o cumprimento de alguma tarefa ou missão. Uma criatura de ten- pode lançar uma Tempestade de Fogo medindo 39 x 6 x 3 melros. A
dência oposta ao clérigo (maligna, se o clérigo é benevolente ou caó- altura da tempestade é sempre de 3 ou 6 metros; o balanceamento do
tica, se ele é ordeiro) não pode ser comandada, a não ser que ela o volume total de~e se:npre ser feito em termos de largura ecomprimento.
deseje. Observe que uma criatura absolutamente neutra é efetivamente O reverso,. Extmgu1: Fo~o. ab?f~ fogo normal num espaço que é o
oposta ao beme ao mal, à ordem e ao caos. ª.
dobro da area. de efeito, e.1q_ual a~ea d,e efeito no casode fogo mágico.
Oclérigo deve saber algo sobre acriatura para poder exigir dela algum Criaturas cuia const1tu1çao bas1ca e de fogo, como elementais e
serviço, ou deve oferecer uma recompensa justa pelo trabalho. Assim salamandras, de status inferior ao de semideus. podem ser extermina-
se o clérigo está ciente de que a criatura recebeu um favor de outro das, numa chance equivalente a5% por nível de experiência doclérigo.
membro _da mesma relig.ião (ou tendência), ele pode apresentar a Se a magia for lançada apenas contra uma espada língua de togo, a
Reqws1çao como um pedido de retribuição. Se nenhuma razão desse arma deve passar por u~ !este de resistência contra esmagamento, ou
tipo é conhecida, algum presente valioso, ou serviço, deve ser empe- perder seus poderes magicas. Essa espada, se estiver em posse de
nhado como recompensa. A tarefa exigida deve ser compatível com o uma criatura, primeiro receberá a resistência dela. Se este teste for
favor ou recompensa prometidos, e com o esforço exercido e o risco bem-sucedido, o segundo terá sucesso automaticamente.
assumi.do pelacriatura. Oefeito age, submetido aum teste de proteção
à magia, como uma Missão lançada sobre o ser que deve realizar o P ortal
serviço. Imediatamente após completar a tarefa, a criatura é transpor- (Conjuração, Convocação)
tada até.º clérigo, que deve então providenciar a recompensa prome-
tida, S~Ja um cance!amento irrevogável de uma dívida antiga, a
prestaçao de um serviço ou a entrega de um prêmio material. Depois Esfera: Convocação
disso. a criatura é instantaneamente libertada para voltar ao seu plano Alcance: 30 metros Componentes: V, G
de origem. Quração: Especial Tempo de Execução: 5
C~b~ ao Me~tre julg.ar quando u.m.acordo justo é firmado. Se o clérigo
Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
ex1g!r demais, a criatura estara livre para partir ou atacar o clérigo
(assim como no caso do arranjo ser rompido), de acordo com sua A magia Portal tem dois efeitos: um é criar uma conexão
natureza. Se as circunstâncias deixarema situação desbalanceada (por interdimensional, entre o plano de existência do clérigo eo plano onde
exemplo, se acriatura morrer durante a busca de um objetivo que não habita um ser específico de grande poder. C0m isso, tal criatura pode
valeria a sua vida), isto pode ser transformado numa dívida do clérigo atravessar o Portal e passar para o plano do clérigo. O efeito atrai a
para com os parentes e am igos da criatura, deixando o clérigo a!enção dos ~~bilantes do outro plano. Por isso, enquanto executa a
vulnerável a uma Requisição por parte dessas pessoas. A concordân- formula, o clengo deve nomear a entidade que ele deseja que passe
cia em submeter-se a uma Requisição futura, ou a suspensão do pelo portão e venha em seu auxílio. Há uma chance de 100% de que
al gum~ coisa passe pelo Portal. As ações do ser que chega dependem
contrato nocaso defalha catastrófica ou morte, são promessas comuns
feitas pelo clérigo na hora de acertar o trato. de muitos .fatores, incluindo a tendência do clérigo, a natureza de seus
companhe1 r~s. e, quem ou o quê é o adversário dos personagens. O
A incapacidade. d~ completar ap~omessa firmada, tornaoclérigo sujeito
a uma Reqws1çao feita pela c~1atura em questão ou por seu senhor, Mestre decidira o resultado exato da magia, baseado na criatura
etc. ~a pior das hipóteses, acriatura pode atacar, sem medo, o clérigo, convocada, na vontade do clérigo e nas necessidades do momento. A
criatura convocada pode retornar imediatamente para casa, ou perma-
ou nao ser afetada por alguma de suas magias, pois a falha do clérigo necer para agir. O uso desta magia acrescenta cinco anos à idade do
em cumprir a barganha concede à criatura total imunidade. clérigo.
Os componentes materiais são o símbolo sagrado, algum material ou
substância do plano de origem da criatura convocada e o conheci-
296
Magias Divinas
--------------~----------------~@
Palavra Sagrada nos. As criaturas precisam ser tocadas (jogada de ataque) paraque ocorra
o efeito prejudicial.
(Conjuração/Convocação) Os componentes materiais necessários são algum dispositivo para
Reversível orações e água sagrada (ou água profana, para a magia reversa).
Esfera: Combate
Alcance: O Componentes: V Reencarnação
Quração: Especial Tempo de Execução: 1 (Necromancia)
Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistência: Nenhuma
Esfera: Necromancia
Proferir uma Palavra Sagrada cria um efeito de tremendo poder Ele Alcance: Toque Componentes: V, G
afasta criaturas malignas de outros planos, forçando-as a retornar ao Quração Permanente Tempo de Execução: 1 turno
lugar de origem, desde que o clérigo esteja em seu próprio plano de Area de Efeito: Pessoa tocada Resistência: Nenhuma
existência. Criaturas banidas dessa maneira não podem retornar por,
no mínimo, um dia. Além disso, a magia afeta criaturas de tendências Com essa magia, o clérigo pode trazer uma pessoa morta de volta à
diferentes, como mostrado na tabela da página seguinte: vida em outro corpo, se a morte ocorreu há não mais do que uma
semana antes da execução da fórmula. A Reencarnação não requer
Efe ilo da Palavra Sagrada teste de resistência, decolapso ou de ressurreição. Ocadáver é tocado,
e uma nova encarnação da pessoa aparece na área em 1d6 turnos. A
pessoa reencarnada recorda-se da maior parte de sua vida e forma
Dado de Vida ou Geral Movimentação Jogada Magias anteriores, mas a classe de clérigo, se houver, da nova encarnação.
Nível da Criatura de Ataque pode ser muito diferente. A nova encarnação é determinada de acordo
Menos que 4 Mata com a tabela seguinte, ou conforme a escolha do Mestre. Se uma raça
4a 7+ Paralisa por de clérigo for indicada, o novo clérigo deve ser criado, com novas
1d4 turnos jogadas de dados. A critério do Mestre, certos incensos especiais (e
Ba 11 + Retarda por -50% -4*
1d4 rodadas
12 ou mais Ensurdece por -25% -2 50%de
1d4 rodadas chance
de falhar
Regeneração
(Necromancia)
Reversível
Esfera: Necromancia
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração Permanente Tempo de Execução 3 rodadas
Área de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
297
Apêndice 4
@-----------------------------------------------
caros) podem ser usados na tentativa de fazer um clérigo retornar como
um representante de raça ou espécie específicas Um Desejo pode
magia acrescenta 2 anos à idade do clérigo, e do receptor.
O reverso, Drenar Energia, suga um nível de força vital O dreno de
devolver a forma e o status originais a um clérigo reencarnado. energia requer um toque na vítima. O uso dessa forma da magia não
aumenta a idade do clérigo
Resultado Encarnação
do 1d100 Ressurreição
01 -03 Texugo
04-08 Urso negro (Necromancia)
09-12 Urso marrom Reversível
13-16 Javali selvagem
17-1 9 Centauro Esfera: Necromancia
20-23 Oríade Alcance Toque Componentes: V, G, M
24-28 Águia Quração: Permanente Tempo de Execução: 1turno
29-31 Elfo Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
32-34 Fauno/sátiro
35-36 Raposa Com essa magia, o clérigo torna-se capaz de devolver vida e força
37-40 Gnomo completa aqualquer criatura vivente, inclusive elfos, sobre o qual aplicar
41-44 Falcão a magia. Acriatura podeestar morta há até 1Oanos por nível do clérigo.
45-58 Humano Assim, um clérigo de 19º nível pode ressuscitar os ossos de uma
59-61 Lince criatura morta há 190 anos. A criatura, se sobreviver a um teste de
62-64 Coruja chance de ressurreição, recupera imediatamente todos os pontos de
65-68 Pixie vida e pode desempenhar atividades extenuantes. A magia não pode
69-70 Guaxinim trazer de volta uma criatura que tenha completado toda a extensão de
71-75 Cervo sua vida (ou seja, tenha morrido de causas naturais). O uso dessa
76-80 Lobo magia impede o clérigo de formular outras, ou engajar-se em combate,
81 -85 Carcaju até ter descansado na cama por um dia para cada nível de experiência
86-00 Escolha do Mestre ou dado de vida da criatura ressuscitada. O clérigo envelhece 3 anos
ao usar este efeito
Se uma forma incomum de criatura for indicada, o Mestre pode (ape- O reverso, Destruição, imediatamente mata e transforma a vítima em
nas ao seu critério) usar as indicações para a criação de novas raças, pó. Um Desejo ou equivalente é necessária para a recuperação. A Des-
e assim permitir ao clérigo que ganhe experiência e avançe em níveis, truição requer um toque durante o combate, ou de outra maneira, e
embora ele, talvez, não pertença mais à classe anterior. Se o clérigo não aumenta a idade do clérigo. Além disso, a vítima tem direito a um
reencarnado retornar como umacriatura quepoderiapertencer à mesma teste de resistência (com penalidade de -4). Se for bem-sucedida, re-
classe que a encarnação anterior (por exemplo, um guerreiro humano ceberá 8d6 pontos de dano.
voltar como um eito), ele terá metade de seus níveis e de pontos de Os componentes materiais são o símbolo religioso do clérigo e água
vida. Se reviver em uma nova classe de clérigo, seus pontos de vida benta (ou água prolana, para a magia reversa). O Mestre pode reduzir
corresponderão à metade dos anteriores, mas ele deverá começar de as chances de sucesso da ressurreição se pouquíssimos restos mortais
novo do 1º nível. Se o clérigo voltar como uma criatura incapaz de ter da criatura estiverem disponíveis.
uma classe, ele terá metade dos pontos de vida e dos valores de resis-
tência de sua encarnação anterior. Allxílio Imediato
(Alteração, Encantamento)
Restauração Reversível
(Necromancia)
Reversível Esfera: Convocação
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Esfera: Necromancia Quração: Especial Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Quração: Permanente Tempo de Execução:3 rodadas
Area de Efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma Com essa magia, o clérigo cria uma mágica poderosa em algum objeto
especialmente preparado - um colar de contas para oração, um
Quando essa magiaé lançada, o nfvel de força vital da criatura receptora pequeno tablete de argila, um bastão de marfim, etc. Esse objeto irradia
é acrescido de 1. Isto reverte qualquer drenagem de força vital que a aura mágica, e contém o poder de transportar instantaneamente seu
criatura tenha sofrido por parte de uma força, ou de um monstro. Assim, possuidor ao santuário do clérigo. Uma vez encantado oobjeto, oclérigo
se um clérigo de 10º nível for atingido por um vulto e rebaixado ao 9º deve entregá-lo de livre e espontânea vontade a um indivíduo, ensi-
nível, Restauração trará de volta exatamente os pontos de experiência nando-lhe uma palavra de comando para ser proferida quando o item
necessários para devolvê-lo ao 10º nível, restaurando dados de vida for usado. Para utilizar o objeto, o receptor deve dizer a palavra de
adicionais (ou pontos de vida) e funções correspondentes. Restaura- comando, ao mesmo tempo em que rasga ou quebra o item, sendo
ção é eficiente apenas se for usada dentro de um dia a partir da perda transportado com tudo o que estiver vestindo e carregando (até o limite
da energia vital, por nível do clérigo. Um efeito da Restauração recu- máximo de carga) ao santuário do clérigo, como se fosse capaz de
pera a Inteligência de uma criatura afetada por Enfraquecer o Intelecto. pronunciar uma magia Palavra de Recordação. Outras criaturas não
Também anula todas as formas de insanidade. O lançamento dessa são afetadas.
2<J8
Magias Divinas
~------iiiiiiiiiilliliiiiiiiiiiimiiiiiiiiiilliliiiiiiiiiiilliiiiiiiiiiillil---iliiliiillliiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilliliiiiiiiiiilliliiiiiiiiiilliliiiiiiiiiillil~1~
Aaplicação reversafazoclérigo ser transportado para as vizinhanças do cada nível de experiência de seu criador. O símbolo específico é
possuidor do objeto, quandoeste é quebrado ea palavra de comando é selecionado pelo clérigo no instante do lançamento da magia, e ele
pronunciada. Oclérigo possui uma idéiageral da localizaçãoeda situação pessoalmente não é afetado pelo próprio ícone. Um dos efeitos
do possuidor, e pode escolher não ser afetado por essa convocação. seguintes é escolhido pelo conjurador:
Esta decisão é tomada no instante imediatamente anterior ao do Desespero: Criaturas que vêem o símbolo recuam em desânimo ou
transporte, mas, se ele escolher não ir, a oportunidade se perderá e a rendem-seà captura ou ao ataque, a menos que sejam bem-sucedidas
magia será desvanecida. num teste de resistência contra magia. Oefeito dura 3d4 turnos.
O custo da preparação do objeto especial (para ambas as versões da Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade de -4 em suas jogadas de
magia) varia de 2.000 a 5.000 po. Os itens mais caros podem trans- ataque e de -2 na Destreza, devido a dores lancinantes. O efeito dura
portar o sujeito deumplano deexistência aoutro, se o Mestrepermitir. por 2d10 turnos.
Observe que os mesmos fatores que podem evitar o sucesso da Mu- Persuasão: As criaturas tornam-se da mesma tendência do clérigo, e
dança de Plano ou Teleportação podem fazer o mesmo aqui. ficam amigáveis para com ele por 1d20 turnos, a menos que triunfem
no teste de resistência contra magia
R aio d e &ol Os componentes materiais são mercúrio e fósforo (veja Símbolo do 8º
círculo).
(Evocação, Alteração)
299
Apêndice 5
@1----------------------------------------------
J\bjuração
Alarme (1º)
Item (3º)
Lentidão (3°)
Logro (3°)
Aço Vítreo (8º)
Afundar (8º)
Metamorfosear Objetos (8º)
Proteção ao Mal (1º) Lufada de Vento (3º) Nuvem Incendiária (8º)
Truque (1º) Muralha de Vento (3º) Permanência (8º)
Proteção a Truques (2º) O Pequeno Refúgio de Leomund (3º) A Disjunção de Mordenkainen (9º)
Dissipar Magia (3º)
Os Meteoros Instantâneos de Melf (3º) Auxílio Imediato (9º)
Esconder Itens (3º) Página Secreta (3ª) Çristalização (9º)
Proteção a Projéteis (3º) Piscar (3º) Extase Temporal (9º)
Proteção ao Mal, 3 m (3º) Respirar na Água (3º) Parar o Tempo (9º)
Armadilha de Fogo (4º)
Runas Explosivas (3º)
Pequeno Globo de Invulnerabilidade (4º) Velocidade (3º)
Remover Maldições (4º) Vôo (3º)
AlJ8úrio/Profccia
Expulsão (5º) Detectar Magia (1º)
A Esfera Resiliente de Otiluke (4º) Detectar Mortos-Vivos (1 º)
Repulsão (5º)
Abandono (4º) Identificação (1º)
Concha Antimagia (6º) Ampliar Plantas (40)
Globo de Invulnerabilidade (6°) Ler Magias (1 º)
Escudo de Fogo (4º) Truque (1º)
Repulsão (6º) Extensão 1 ( 4º)
Banimento (r) Detectar Invisibilidade (2º)
Metamorfose (4º) Detectar Maldade (2º)
Refugiar Itens (7º)
Metamorfose Vegetal (4º) Localizar Objetos (2º)
Reverter Magia (7º) Metamorfosear-se (49)
A Imunidade à Magia de Serten (8º) Percepção Extra-sensorial (2~)
Névoa Sólida (49) Revelar Tendência (2º)
Limpar a Mente (8º) ORealce Mnemônico de Rary (4º)
Aprisionamento (9º) Claraudiência (3º)
ORefúgio Seguro de Leomund (4º) Clarividência (3º)
Esfera Prismática (9º)
Olho Arcano (4º) Detectar Observação (4º)
Padrão Prismático (4º)
Alte ração Espelho Encantado (4º)
Pele Rochosa (4º) Contato Extraplanar (5º)
Apagar (1 º) Porta Dimensional (4º) Enganar Visão (5º)
Cerrar Portas (1Q) A Arca Secreta de Leomund (5°) Lendas e Histórias (6º)
Compreensão da Linguagem (1º) Ampliar Animais (52)
Visão da Verdade (6º)
Consertar (1º) Ar Líquido (5º) Visão (7º)
Expandir (1º) Compor (5º) Animação Ilusória (8°)
Globos de Luz (1º) Criar Passagens (5º) Sexto Sentido (9º)
Leque Cromático (1º) Distorção de Distância (5º)
Luz (1º) Extensão li (5º)
Manipular Chamas (1 º) Moldar Rochas (5º) Çonjuraçâo/Convocaçâo
Mãos Flamejantes (1º) Pedra em Lama (5º) Area Escorregadia (1º)
Mensagem (1ª) Repulsão (5°) Armadura Arcana (1º)
Patas de Aranha (1º) Telecinésia (5º) Conjurar Familiar (1º)
Oúeda Suave (1º) Teleportação (5°) Montaria Arcana (1 9)
Reflexão do Olhar (1 º) A Elucubração de Mordenkainen (6º) Servo Invisível (1º)
Runa Arca na (1ºl A Esfera Gélida de Otiluke (6º) Truque (1~)
Salto (1º) A Transformação de Tenser (6º) A Flecha Acida de Mel! (2º)
Toque Chocante (1º) Controlar o Clima (6º) Convocar Enxames (2º)
Truque (1º) Desintegração (6Q) Poeira Ofuscante (2º)
Alterar-se (2º) Extensão li 1 (6º) Convocar Criaturas 1 (3º)
Arrombar (2º) Miragem Arcana (6º) Flecha de Chamas (3º)
Boca Encantada (22) Mover Terra (6º) Montaria Fantasmagórica (3º)
Bolsos Arcanos (2º) Neblina Mortal (6º) OSelo da Serpente Sépia (3º)
Despedaçar (2º) Partir Água (69) Convocar Criaturas li (49)
Escuridão, 4,5 m (2º) Projetar Imagem W) Tentáculos Negros de Evard, Os (4º)
Fechadura Arcana (2º) Proteger Fortalezas (6º) A Arca Secreta de Leomund (5º)
Força (2º) Tornar Raso (6º) Conjurar Elemental (5º)
1rritação (2º) Transformar Agua em Pó (6º) Convocar Criaturas Ili (5º)
Levitação (2º) Transformar Pedra em Carne (6º) Convocar Sombras (5º)
Luz Contínua (2º) Vitrificação (69) O Cão Fiel de Mordenkainen (5º)
Névoa (2º) A Mansão Magnífica de Mordenkainen (7º) Aprisionamento (6º)
Ouro dos Tolos (2º) Desvanecimento (79) Caçador Invisível (6º)
Pirotecnia (2º) Estátua (7º) Conjurar Animais (6º)
Truque de Corda (2º) Forma Plana (7º) Convocar Criaturas IV (6º)
Vento Sussurrante (2º) Inverter a Gravidade (79 ) A Convocação Instantânea de Drawmij (7°)
Forma Ectoplásmica (3º) Passagem Invisível (?º) A Mansão Magnífica de Mordenkainen (7º)
Idiomas (3º) Teleportação Exata (7º) Convocar Criaturas V (7º)
lnlravisão (3º) A Esfera Telecinética de Otiluke (8º) Desejo Restrito (7º)
300
Magias Arcanas por _Escola
Palavra de Poder, Atordoar (7º) Susto (1º) Relâmpago (3°)
Rajada Prismática (7º) Transformação Momentânea (1º) A Esfera Resiliente de Otiluke (4º)
Aprisionar a Alma (8º) Truque (1º) Armadilha de Fogo (4º)
Convocar Criaturas VI (8º) Ventriloquismo (1°) Escavar (4º)
Labirinto (8º) A Armadilha de Leomund (2º) Escudo de Fogo (4º)
Muralha Prismática (8º) Borrar a Visâo (2º) Grito (4º)
Palavra de Poder. Cegar {8º) Cegueira (2º) Muralha de Fogo (4º)
Símbolo (8º) Confundir Detecção (2º) Muralha de Gelo (4º)
Convocar Criaturas VII (9º) Criação Fantasmagórica (2º) Tempestade Glacial (4º)
Desejo (9º) Invisibilidade (2º) A Mão Interposta de Bigby (5º)
Esfera Prismática (9º) Ouro dos Tolos (2º) Cone Glacial (5º)
Portal (9º) Padrão Hipnótico (2º) Enviar Mensagem (5º)
Palavra de Poder, Matar (9º) Reflexos (2º) Muralha de Energia (5º)
Surdez (2º) Muralha de Ferro (5º)
.Encantamcnt o/feitiço Vento Sussurrante (2º) Muralha de Pedra (5º)
Amizade (1º) Escrita Ilusória (3º) Névoa Mortal (5Q)
Enfeitiçar Pessoas (1º) Força Espectral (3º) O Lamentável Debate de Leomund (5º)
Hipnotismo (1º) Forma Ectoplásmica (3º) Sonho (5º)
Provocação (1º) Invisibilidade, 3 m (3º) A Esfera Gélida de Otiluke (6º)
Sono (10) Montaria Fantasmagórica (3°) A Mão Vigorosa de Bigby (6º)
Truque (19) Abandono (4º) A Transformação de Tenser (6º)
Aterrorizar (2º) Assassino Fantasmagórico (4º) Contingência (6º)
Bolsos Arcanos (2º) Criar Itens Efêmeros (4º) Corrente de Relâmpagos (6º)
Esquecimento (2º) Invisibilidade Melhorada (4º) Neblina Mortal (6º)
Nó (2º) Medo (4º) Proteger Fortalezas (6º)
ORiso Histérico de Tasha (2º) Monstros de Sombra (49) A Espada de Mordenkainen (7º)
Raio de Enfraquecimento (2º) Padrão Prismático (4º) A Mão Poderosa de Bigby (7º)
Imobilizar Pessoas (3°) Parede Ilusória (4º) Bola de Fogo Controlável (7º)
Sugestão {3Q) Terreno Ilusório (4º) Cubo de Força (7º)
Arma Encantada (4°) Criar Itens Temporários (5º) Desejo Restrito (7º)
Confusão (49) Ilusão Independente (5º) A Esfera Telecinética de Otiluke (8º)
Emoção (4º) Magia de Sombras (52) Nuvem Incendiária (8º)
Enfeitiçar Monstros (4º) Modificar Aparência (5º) O Punho Cerrado de Bigby (8º)
Espelho Encantado (4º) Monstros Sombrios (5°) Obstrução (8°)
Fiasco (4º) Portal Ilusório (5º) Ordem (8º)
Fogo da Contemplação (4º) Sonho (5º) A Mão Esmagadora de Bigby (9º)
ORefúgio Seguro de Leomund (4°) Comando Visual (6º) Chuva de Meteoros (9º)
Caos (5º) Despistar (6º) Drenar Energia (9º)
Compor (5º) Ilusão Permanente (6º) Magia Astral {9º)
Dominação (5º) Ilusão Programada (6º)
Enfraquecer o Intelecto (5º) Magia Sombria (6º) Necromancia
Imobilizar Monstros (5º) Miragem Arcana (6º) Detectar Mortos-Vivos (1º)
O Lamentável Debate de Leomund (5º) Projetar Imagem (6º) Toque Macabro (1º)
Comando Visual (6º) Sombras (6º) Truque {1º)
Encantar Item (6º) Véu (6º) Mão Espectral (2º)
Proteger Fortalezas (6º) Invisibilidade em Massa (7°) Imobilizar Mortos-Vivos (3º)
Sugestionar Multidões (6Q) Refugiar Itens (7º) Morte Aparente (3º)
Tarefa (6º) Simulacrum (7º) Toque Vampírico (3º)
Andar nas Sombras (7º) Animação Ilusória (8º) Dreno Temporário (4º)
Enfeitiçar Plantas (7º) Alterar Forma (9º) Praga (4º)
A Dança Irresistível de Otto (8Q) Encarnação do Medo (9º) Animar os Mortos (5º)
Afundar (8º) Convocar Sombras (5º)
Antipatia / Simpatia (8º) fovocação/Evocação Recipiente Arcano (5º)
Enfeitiçar Multidões (8º) Magia da Morte (6º)
Dardos Místicos (1º)
Obstrução (8º) Reencarnação (6º)
Ordem (8º) Disco Flutuante de Tenser, O(1º)
Controlar Mortos-Vivos (7º)
A Disjunção de Mordenkainen (9º) Escudo Arcano (1 º) Dedo da Morte (7º)
Auxílio Imediato (9°) Muralha de Névoas (1º)
Clone (8º)
Truque (1º)
Esfera Flamejante (2º) Drenar Energia (9º)
IluBão/Visão Névoa Fétida (2°)
A Aura Esotérica de Nystul (1 2) Teia (2º)
Força Fantasmagórica (1º) Bola de Fogo (3º)
Som Ilusório (1º) Os Meteoros Instantâneos de Melf (3º)
101
Apêndice 6
~A~d~w~i~nh~a·ç~ã_o ._._._._._._.~A•6~Lr~al~----iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii_._.iiiiiiiii•iiiiiiiii
Cri•ac•~à•oii i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i ili i i i i i
Detectar Magia (1º) Mudança de Plano (5º) Criar Alimentos (3º)
Detectar Venenos (1º) Magia Astral (?°) Animar Objetos (6º)
Detectar Armadilhas (1º) Barreira de Lâminas (6º)
Localizar Animais ou Plantas (1º} Banquete de Heróis (6º)
Augúrio !2º) Muralha de Espinhos (6º)
Pele de Arvore (2º) Cajado Vivo (7º)
Detectar Feitiço (2º) Fogo das Fadas (Vi Carruagem Flamejante (7º)
Encontrar Armadilhas (2º) Obscurecimento (2º)
Revelar Tendência (2º) Convocar Relâmpagos (3º)
Falar comAnimais (29) Controlar Temperatura, 3 m (4º) Cura
Localizar Objetos (3º) Proteção a Eletricidade (4º)
Falar com Mortos (3º) Contr9lar os Ventos (5º) Curar Ferimentos Leves (1 º)
Detectar Mentiras (49) Arco-lris (5º) Retardar Venenos (2º)
Adivinhação (4º) Convocar Clima (6°) Curar Ferimentos Graves (4º)
Poça Reflexiva (4º) Controlar o Clima (7º) Neutralizar Venenos {4°)
Idiomas (4º) Curar Ferimentos Críticos (5º)
Comunhão (59) Cura Completa (6º)
Comunhão com a Natureza (5")
Fonte Mágica (5º) Combate
Visão da Verdade (5º)
Encontrar o Caminho (6º) Pedra Encantada (1º) Elemcntal
Falar com Monstros (6º) Arma abençoada (1º)
OConto das Rochas (6º) Cântico (2 1) Criar Água (1º)
Martelo Espiritua1 (2') Demônio da Poeira (2º)
Oração (.3º) Armadilha de Fogo (2º)
Animal Coluna de Chamas (5") Lâmina Flamejante (2º)
Praga de l_nsetos (5~) Esquentar Metal (2º)
Palavra Sagrada (7º) Criar Chamas (4º)
Cativar Animais (1º) Andar Sobre.as Aguas (3º)
Invisibilidade contra Animais (1º) Respirar na Agua (3º)
Localizar Animais ou Plantas (1º) Andar Sobre as Chamas (3º)
Encantar Pessoas ou Mamíferos (2º) Convocactiu ~
Proteção a Fogo (3º)
Mensageiro (2º) Pirotecnia (3º)
Encantar Cobras (2º) Abjurar (4º)
Convocar Animais 1 (4º) Mesclar-se às Rochas (3º)
Falar comAnimais (2º) Moldar Rochas (3º)
Imobilizar Animais (3º) Convocar Criaturas da Floresta (40)
Convocar Animais li (5º) Tornar Raso (4º)
Convocar Insetos (3º) Criar Fogo (4º)
Convocar Animais 1 (42) Dissipar o Mal (5º)
Servo Aéreo (6º) Andar no Ar (5º)
Inseto Gigante (4º) Muralha de Fogo (5º)
Repelir Insetos (4º) Convocar Animais Ili (6º)
Animar Objetos (6º) Pedras Afiadas (5º)
Ampliar Animais (5º) Pedra ~m Lama (5º)
Convocar Animais li (59) Conjurar Animais (6º)
Palavra de Recordação (6º) Partir Agua l6º)
Convocar Animais Ili (6º) Transformar Agua em Pó (6~)
Concha de Proteção aAnimais (159) Destruição Rastejante (?9)
Requisição (7º) Conjurar Elemental do Fogo (6º)
Destruição Rastejante (7º) Sementes de Fogo '6º}
Portal (?9)
Auxílio Imediato (7 ) OConto das Rochas (6º)
Caminhar no Vento Wl
Carruagem Flamejante (7º)
Tempestade de Fogo (7º)
Metal em Madeira (7º)
Animar Pedras (7º)
Conjurar Elemental da Terra (7º)
Terremoto (79)
302
Magias Divinas por Esfera
t'citiço Prolecão Vq_clal
Comando ,1' 1 Proteção ao Calor/Frio (1º) Constrição (1 º)
Remover Medo (1 º) Proteção ao Mal (19} Localizar Animais ou Plantas (12}
Cativar (29 Santuário (1º) Passos sem Pegadas (1º}
Imobilizar Pessoas (2°) Resistir Calor/Frio (2º) Arma Abençoada (1º}
Manto de Bravura (4°} Distanciamento (2°) Bom Fruto (2")
Movimentação Livre (4°) Dissipar Magia (3º) Tropeço (2º)
Transferência de Poder Divino (40) Roupa Encantada (3º) Torcer Madeira (2º)
Missão (52) Proteção ao Plano Negativo (3º) Ampliar Plantas (3º}
Confusão (7~) Proteção a Fogo (3º) Armadilha (3º}
Requisição (7º) Remover Maldições (3°) Çrescer Espinhos (3º)
Remover Paralisia (3°) Arvore (3º)
Proteção ao Mal, 3 m (4°) Floresta Ilusória (4º)
Guarda Proteção a Eletricidade (4°) Imobilizar Plantas (4º)
Repel ir Insetos (4º) Esconderijo Vegetal (4º)
Silêncio, 45m (2°) Imunidade a Magia W) Falar com Plantas (4º)
Wyvern Vigia (2º} Concha de Proteção a Vegetais (5º) Bastões em Serpentes (4º}
Símbolo de Proteção (3º) Dissipar o Mal (59} Concha de Proteção a Vegetais (5º)
Barreira de Lâminas (6º) Concha de Proteção a Animais (6") Portal Vegetal (5º}
Símbolo (T') Proibição (69) Carvalho Vivo ,(62}
Teleporte por Arvores (6º}
Afugentar Plantas (6º)
~olttr Muralha de Espinhos (6º)
Nccr om<lnt ica Cajado Vivo (7º}
Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1º) Luz (1º)
AjJda (2º) Luz Contínua (39)
Animar os Mortos (32} Brilho das Estrelas (3º) Tot as
Curar Cegueira ou Surdez (3º) Raio qe Luar (5º)
Curar Doenças (3º) Arco-lris (5º) Bênção (1º}
Morte Aparente (3º} Raio de Sol (7º) Círculo de Fé (1º)
Proteção ao Plano Negativo (3º) Detectar Maldade (1º)
Pu~ficar Alimentos (1º}
Reviver Mortos (59)
Regeneração {?Q) Penitência (5º)
Reencarnação (7º)
Ressurreição (l°)
Restauração (7°)
101
Apêndice7
A Auxílio Imediato (Div 7) ....................... 249 Cone Glacial (Are 5) .... . . . ............. 212
Confundir Detecção (Are 2) .................. 186
Abandono (Are 4) .............................. 208 Confusão (Are 4) .... . .......... ....... 198
Abjurar (Div 4) .................................... 273 Confusão (Div 7) .................................. 294
Aço Vítreo (Are 8) .......... .............. 239 Banimento (Are 7) ............................ 231 Conjurar Animais (Are 6) ..................... 221
Adivinhação (Div 4) ........................... 275 Banquete de Heróis (Div 6) ................ 289 Conjurar Animais (Div 6) . ............... 288
Afugentar Plantas (Div 6) .................. 291 Barreira de Lâminas (Div 6) .... .. ... ... 287 Conjurar Elemental (Are 5) .................. 21 2
Afundar (Are 8) .................................. 243 Bastões em Serpentes (Div 4) ........... 279 Conjurar Elemental da Terra (Div 7) ..... 294
Água em Pó (Are 6) ............................ 230 Bênção (Div 1) ............ .. .. ...... 252 Conjurar Elemental do Fogo (Div 6) ..... 288
Água em Pó (Div 6) ........................... 290 Boca Encantada (Are 2) ..................... 185 Conjurar Familiar (Are 1) ..................... 173
Ajuda (Div 2) ...................................... 257 Bola de Fogo (Are 3) ......................... 192 Consertar (Are 1) .... .. ..... .. .. . 176
Alarme (Are 1) .................................... 170 Bola de Fogo Controlável (Are 7) ..... 232 Constrição (Div 1) ..... ................. 254
Alterar Forma (Are 9) ......................... 248 Bolsos Areanos (Are 2) ..................... 181 Contato Extraplanar (Are 5) . ............... 21 3
Alterar-se (Are 2 ) .............................. 180 Bom Fruto (Div 2) .............................. 260 Contingência (Are 6) ............................ 221
Amizade (Are 1) .................................. 17 4 Borrar a Visão (Are 2) ........................ 181 Conto das Rochas , O(Div 6) ............... 290
Ampliar An imais (Are 5 ) ................... 209 Brilho das Estrelas (Div 3) ................. 271 Controlar Mortos-Vivos (Are 7) ..... . . 232
Ampliar Animais (Div 5) ..................... 280 Controlar o Cl ima (Are 6) . .. ............ 295
Ampliar Plantas (Are 4) ..................... 205 Controlar o Cl ima (Div 7) . ............... 282
Ampliar Plantas (Div 3) ..................... 269
Andar nas Sombras (Are 7) . ............. 235
e Controlar os Ventos (Div 5) ....... ......... 281
Controlar Temperatura, 3 m (Div 4) .... . 274
Andar no Ar (Div 5) ............................ 280 Convocação Instantânea de
Andar Sobre as Águas (Div 3) ........... 273 Caçador Invisível (Are 6) .................. 226
Cajado Vivo (Div 7) ........................... 293 Drawmij, A (Are 7) ........................ 232
Andar Sobre as Chamas (Div 3) ........ 267 Convocar Animais 1(Div 4) ............... 273
Animação Ilusória (Are 8) .................. 242 Caminhar no Vento (D iv 7) ............... 299
Cântico (Div 2) .................................. 258 Convocar Animais li (Div 5) ........... 280
Animar Objetos (Div 6) ...................... 287 Convocar Animais Ili (Div 6) ... ........ 287
Animar os Mortos (Are 5) .................. 210 Cão Fiel de Mordenkainen, O (Are 5) 217
Caos (Are 5) ...................................... 210 Convocar Clima (Oiv 6) ...................... 291
Animar os Mortos (Div 3) .................. 265 Convocar Criaturas da
Animar Pedras (Div 7) ........................ 292 Carruagem Flamejante (Div 7) .......... 294
Carvalho Vivo (Div 6) .. .... .. ............. 289 Floresta (Div 4) ............................... 274
Antipatia / Simpatia (Are 8) ............... 237
Cativar (Div 2) ................................... 259 Convocar Criaturas 1(Are3) .............. 195
Apagar (Are 1) ... ................................ 173
Cativar Animais (Div 1) ..................... 252 Convocar Criaturas li (Are 4) ............... 204
Aprisionamento (Are 6) .. .... ............. 224
Cegueira (Are 2) ............................... 181 Convocar Criaturas Ili (Are 5) ....... .... . 217
Aprisionamento (Are 9) ..................... 248
Cerrar Portas (Are 1) ...... ................ ·175 Convocar Criaturas IV (Are 6) .......... 227
Aprisionar a Alma (Are 8) .................. 244
Ar Líquido (Are 5) .......................... .. 209 Chuva de Meteoros (Are 9) ............... 247 Convocar Criaturas V (Are 7) .......... 234
Círculo de Fé (Div 1) .................... 252 Convocar Criaturas VI (Are 8) .......... 240
Arca Secreta de Leomund, A (Are 5). 216
Claraudiência (Are 3) ........................ 190 Convocar Criaturas VII (Are 9) ......... 247
Arco-Íris (Div 5) ...................... ....... 284
Área Escorregadia (Are 1) ................. 174 Clarividência (Are 3) ......................... 190 Convocar Enxames (Are 2) ................ 188
Arma Abençoada (Div 1) .................... 257 Clone (Are 8) .................................... 239 Convocar Insetos (Div 3) ................... 272
Arma Encantada (Are 4) .................... 200 Coluna de Chamas (Div 5) ............... 282 Convocar Relâmpagos (Div 3) ........... 266
Armadilha (Div 3) .............................. 271 Comando (Div 1) ............................... 252 Convocar Sombras (Are 5) ................ 21 8
Armadilha de Fogo (Are 4) ................ 202 Comando Visual (Are 6) ................... 224 Corrente de Relâmpagos (Are 6) ....... 221
Armadilha de Fogo (Div 2) ................ 260 Compor (Are 5) ................................. 214 Crescer Espinhos
Armadilha de Leomund, A (Are 2) ..... 185 Compreender Idiomas (Arc3) ........... 197 (Div 3) .................................. ........ 271
Armadura Areana (Are 1) ................... 170 Compreensão da Linguagem (Are 1) 172 Criação Fantasmagórica (Are 2) ...... . 184
Arrombar (Are 2) ................................ 184 Comunhão (Div 5) ............... ............. 281 Criar Água (Div 1) ..................... . ..... 253
Árvore (Div 3) ..................................... 272 Comunhão com a Natureza (Div 5) ... 281 Criar Alimentos (Div 3) . ................... 266
Assassino Fantasmagórico (Are 4) ... 205 Concha Antimagia (Are 6) ................ 220 Criar Chamas (Oiv 2) ... . .. ............. 262
Aterrorizar (Are 2) ... ......................... 187 Concha de Proteção a Criar Fogo (Div 4) ....... . . ........... .. 277
Augúrio (Div 2) .................................. 257 Animais (Div 6) .. ........................ 287 Criar Itens Efêmeros (Are 4) ........... 204
Aura Esotérica de Nystul, A (Are 1) .. 177 Concha de Proteção a Criar Itens Temporários (Are 5) ......... 217
Auxílio Imediato (Are 9) ..................... 298 Vegetais (Div 5) ......................... 280 Criar Passagens (Are 5) ..................... 21 7
304
Índice das Magias
~~~~~~~~~~~~~~-----~
Cristalização (Are 9) .............. .... ...... 245 E Falar comMonstros (Div 6) ....... ... .... 290
Cubo de Força (Are 7) ...... .................. 233 Falar com Mortos (Div 3) ........ .. ....... 271
Cura Completa (Div 6) ........................ 289 Elucubração de Mordenkainen, Falar com Plantas (Div 4) .................... 278
Curar Cegueira ou Surdez (Div 3) ........ 266 A (Are 6) ....................................... 227 Fechadura Arcana (Are 2) .................... 189
Curar Doenças (Div 3) ....... ... ............... 266 Emoções (Are 4) ................................ 200 Fiasco (Are4) ...................................... 202
Curar Ferimentos Críticos (Div 5) ........ 282 Encantar Cobras (Div 2) .................... 263 Flecha Ácida de Melf, A (Are 2) ........... 186
Curar Ferimentos Graves (Div 4) ......... 275 Encantar Item (Are 6) ....................... 223 Flecha de Chamas (Are 3) ................... 192
Curar Ferimentos Leves (Div 1) ........... 253 Encantar Pessoas ou Floresta Ilusória (Div 4) ....................... 276
Mamíferos (Div 2) ............ ............... 258 Fogo da Contemplação (Are4) ............ 201
Encarnação do Medo (Are 9) ............ 249 Fogo das Fadas (Div 1) ........... ....... 254
D Encontrar Armadilhas (Div 2) ........... 260 Fonte Mágica (Div 5) ......................... 282
Encontrar o Caminho (Div 6) ............ 288 Força (Are 2) .............. ... .. ................. 188
Dança Irresistível de Otto, A (Are 8) . 240 Enfeitiçar Monstros (Are 4) . ......... 198 Força Espectral (Are 3) ........................ 197
Dardos Místicos (Are 1) .................... 176 Enfeitiçar Multidões (Are 8) ... ...... 239 Força Fantasmagórica (Are 1) .... ......... 177
Dedo da Morte (Are 7) ...................... 233 Enfeitiçar Pessoas (Are 1) . .... ...... 171 Forma Ectoplásmica (Are 3) ................ 198
Demônio da Poeira (Div 2) ............... 259 Enfeitiçar Plantas (Are 7).. . ......... 232 Forma Plana (Are 7) ... ..... ............... 232
Desejo (Are 9) ................................... 250 Enfraquecer o Intelecto (Are 5) ........ 21 5
Desejo Restrito (Are 7) ······-·········--··· 233 Enganar Visão (Are 5) ....................... 215
Desintegração (Are 6) ........ .......... 223 Enviar Mensagem (Are 5) ··············-·· 21 8 G
Despedaçar (Are 2) .......................... 188 Escavar (Are 4) .................. .... .. ··-·· 199
Despistar (Are 6) ............................... 227 Esconder Itens (Are 3) .................... 195 Globo de Invulnerabilidade (Are 6) --· . 225
Destruição Rastejante (Div 7) ........... 295 Esconderijo Vegetal (Div 4) ....... ..... 277 Globos de Luz (Are1) ......................... 172
Desvanecimento (Are 7) ............ . .... 237 Escrita Ilusória (Are 3) ...................... 193 Grito (Are 4) ........................................ 207
Detectar Armadilhas (Div 1) -·--· .... .. 254 Escudo Arcano (Are 1) .................. . 178
Detectar Feitiço (Div 2) .............. 259 Escudo de Fogo (Are 4) ................... 201
Detectar Invisibilidade (Are 2) .......... 182 Escuridão, 4,5 m (Are 2) ................. 181 H
Detectar Magia (Are 1) ....._ ... ..... 172 Esfera Flamejante (Are 2) ................. 182
Detectar Magia (Div 1) ............. __ .. 253 Esfera Gélida de Otiluke, A (Are 6) ... 228 Hipnotismo (Are 1) .. .......................... 175
Detectar Maldade (Are 2) ................. 182 Esfera Prismática (Are 9) ............. .. ... 249
Detectar Maldade (Div 1) ............... 253 Esfera Resiliente de Otiluke,
Detectar Mentiras (Div 4) .................. 275 A (Are 4) ....................................... 204 I
Detectar Mortos-Vivos (Are 1) ......... 172 Esfera Telecinética de Otiluke,
Detectar Observação (Are 4) . .... 199 A (Are 8) ....................................... 240 Identificação (Are 1) ..... .... ...... ........ .. 175
Detectar Venenos (Div 1) .................. 254 Espada de Mordenkainen, A (Are 7) 234 Idiomas (Are 3) ................................... 197
Disco Flutuante de Tenser, O (Are 1) 179 Espelho Encantado (Are 4) ............... 203 Idiomas (Div 4) .................................. 279
Disjunç3o de Mordenkainen, Esquecimento (Are 2) ....................... 183
Ilusão Independente (Are 5) -----········ 209
A (Are 9) ........................ . ....... . 247 Esquentar Metal (Div 2) .................. 261
Ilusão Permanente (Are 6) ................ 228
Dissipar Magia (Are 3) ...................... 191 Estátua (Are 7). ..... ... .............. ..... . .. 237
Ilusão Programada (Are 6) ............... 228
Dissipar Magia (Div 3) ..................... 267 Expandir (Are 1) .......................... .... 173
Imobilizar Animais (Div 3) ................ 268
Dissipar o Mal (Div 5) ····················-·· 282 Expulsão (Are 5) ............................... 213
Imobi lizar Monstros (Are 5) ............. 215
Distanciamento (Div 2) ·············-····-·· 264 Êxtase Temporal (Are 9) ................... 249 Imobilizar Mortos-Vivos (Are 3). . 193
Distorção de Distância (Are 5) ........ 213 Extensão 1 (Are 4) ............................. 201 Imobi lizar Pessoas (Are 3) .............. 193
Dominação (Are 5) ............................ 21 4 Extensão li (Are 5) ............................ 21 4 Imobilizar Pessoas (Div 2) ................ 261
Drenar Energia (Are 9) ...................... 245 Extensão Ili (Are 6) ........................... 224 Imobilizar Plantas (Div 4) . . . ....... 276
Dreno Temporário (Are 4) ............... 200
Imunidade à Magia (Div 4) ............... 278
Imunidade à Magia de Serten,
F A (Are 8) .. ................. .. ... . . ......... 243
lnfravisão (Are 3) ........................ . 193
Falar com Animais (Div 2) ................ 263 Inseto Gigante (Div 4) ..................... 275
305
Apêndice7
@1------------------~----------------------------
1nverter a Gravidade (Are 7) ... ........... .
Invisibilidade (Are 2) ..........................
235
184
Mão Interposta de Bigby, A (Are 5) ....
Mão Poderosa de Bigby, A (Are 7) ...
21 O
231
Névoa Sólida (Are 4) ............ ............. 207
Nó (Are 2) ............................ .............. 180
Invisibilidade contra Animais (Div 1) ... 255 Mão Vigorosa de Bigby, A(Are 6) .... 221 Nuvem Incendiária (Are 8) ................. 239
Invisibilidade contra Mãos Flamejantes (Are 1) .. . . ... .... 170
Mortos-Vivos (Div 1) ................... 255 Martelo Espiritua. (Div 2) .................... 263
Invisibilidade em Massa (Are 7) ...... 233 Medo (Are 4) ....................................... 201 o
Invisibilidade Melhorada (Are 4) ..... 203 Mensageiro (Div 2) ............................ 262
Invisibilidade, 3 m (Are 3) ................ 193 Mensagem (Are 1) ............................. 176 Obscurecimento (Div 2) ................. .. 262
Irritação (Are 2) ..... ............................ 184 Mesclar-se às Rochas (Div 3) ............. 269 Obstrução (Are 8) .... . . ............ .. . 238
Item (Are 3) .............. .... ........ .. .. ... ... . 194 Metal em Madeira (Div 7) .................... 299 Olho Arcano (Are 4) .......................... 209
Metamortose (Are 4) ........................... 205 Oração (Div 3) ........ ..... . ............ .... 269
Metamorfose Vegetal (Are 4) ............... 203 Ordem (Are 8) ..... ..................... .... .... 239
L Metamorfosear Objetos (Are 8) ........... 241 Ouro dos Tolos (Are 2) .................. .. 183
Metamorfosear-se (Are 4) ................... 206
Labirinto (Are 8) ............ . ................ 240 Meteoros Instantâneos de Mel!,
Lamentável Debate de Leomund, Os (Are 3) ..................................... 194 p
O(Arc5) ........................................ 215 Miragem Arcana (Are 6) .................... 227
Lâmina Flame1ante (Div 2) .................. 260 Missão (Div 5) ........... .... .............. ... 282 Padrão Hipnótico (Are 2) ........... ..... 183
Lendas e Historias (Are 6) ... ... ............. 226 Modificar Aparência (Are 5) ....... . ... 217 Padrão Prismático (Are 4) .......... ..... . 206
Lentidão (Are 3) ................................ 197 Moldar Rochas (Are 5) .................. 218 Página Secreta (Are 3) ... ....... . .. ... 196
Leque Cromático (Are 1) ... ... ............. 172 Moldar Rochas (Div 3) ... ............... 272 Palavra de Poder, Atordoar (Are 7) ... . 235
Ler Magias (Are 1) ............................ 177 Monstros de Sombra (Are 4) ...... .... 207 Palavra de Poder. Cegar (Are 8) .. .. . 242
Levitação (Are 2) .. .......... ................. .. 185 Monstros Sombrios (Are 5) ............. 213 Palavra de Poder. Matar (Are 9) .... . 248
Limpar a Mente (Are 8) ..................... 240 Montaria Arcana (Are 1) ................... 176 Palavra de Recordação (Div 6) ........ 292
Localizar Animais ou Plantas (Div 1) 255 Montaria Fantasmagórica (Are 3) ..... 195 Palavra Sagrada (Div 7) ........... .... .. 297
Localizar Objetos (Are 2) ............... .. 185 Morte Aparente (Are 3) ..................... 191 Parar o Tempo (Are 9) ................... 249
Localizar Objetos (Div 3) .................. 268 Morte Aparente (Div 3) ..................... 267 Parede 11 usória (Are 4) ..... ....... .... .. .. 203
Logro (Are 3) ..................................... 190 Mover Terra (Are 6) ........................... 227 Partir Água (Are 6) .......................... 228
Lufada de Vento (Are 3) .................... 192 Movimentação Livre (Div 4) ............. 275 Partir Água (Div 6) .............. ..... ..... .. 290
Luz (Are 1) ......................................... 175 Mudança de Plano (Div 5) ................ 283 Passagem Invisível (Are 7) . .... .... . .. 234
Luz (Div 1) ......................................... 255 Muralha de Energia (Are 5) .............. 219 Passos sem Pegadas (Div 1) ... ..... . 256
Luz Contínua (Are 2) ................ ........ 181 Muralha de Espinhos (Div 6) ...... ..... 291 Patas de Aranha (Are 1) ...... .... ....... 178
Luz Contínua (Div 3) ................... .. .. 266 Muralha de Ferro (Are 5) ................. 219 Pedra em Carne (Are 6) ........... ....... 230
Muralha de Fogo (Are 4) .................. 208 Pedra em Lama (Are 5) ........... ..... . 219
Muralha de Fogo (Div 5) ................... 285 Pedra em Lama (Div 5) ............ ..... . 285
M Muralha de Gelo (Are 4) ................... 208 Pedra Encantada (Div 1) .......... ..... . 256
Muralha de Névoas (Are 1) ...... .. .... 180 Pedras Afiadas (Div 5) ............. ..... .. 284
Magia Astral (Are 9) ........ ...... .. .......... 244 Muralha de Pedra (Are 5) ................ 220 Pele de Árvore (Div 2) .............. .... .. 258
Magia Astral (Div 7) ........ ..... ............. 292 Muralha de Vento (Are 3) ................ 198 Pele Rochosa (Are 4) ............. ........ 208
Magia da Morte (Are 6) ..................... 222 Muralha Prismática (Are 8) .............. 242 Penitência (Div 5) ........ .................... 280
Magia de Sombras (Are 5) ... ............ .218 Pequeno Globo de
Magia Sombria (Are 6) ................ ... .. 223 Invulnerabilidade (Are 4) ...... ........ 204
Manipular Chamas (Are 1). .... ........... 170 N Pequeno Refúgio de Leomund,
Mansão Magnffica de Mordenkainen, O(Are 3) .............................. .... .. 194
A (Are 7) ....................................... 234 Neblina Mortal (Are 6) ........................ 222 Perce~ção Extra-sensorial (Are 2) .. 182
Manto de Bravura (Div 4) ................. 274 Neutralizar Venenos (Div 4) ................. 277 Permanência (Are 8) ....................... 241
Mão Esmagadora de Bigby, Névoa (Are 2) ... ... .............. .......... .. .. .... 183 Pirotecnia (Are 2) ........................... .. 286
A (Are 9) ..... ... ............................... 244 Névoa Fétida (Are 2) ........................... 188 Pirotecnia (Div 3) ............................. 270
Mãu Espectral (Are 2) ........ ... ............ 188 Névoa Mortal (Are 5) ... ...... .... .... .... ..... . 212 Piscar (Are 3) ........ ............... ......... .. 190
106
Índice das Magias
Poça Reflexiva (Div 4) ......................... 278 Relâmpago (Are 3) ............................ 194 T
Poeira Ofuscante (Are 2) ..................... 183 Remover Maldição (Are 4) ................... 207
Porta Dimensional (Are 4) ................... 199 Remover Maldições (Div 3) ................. 270 Tarefa (Are 6) .................................... 225
Portal (Are 9) ..................................... 247 Remover Medo (Div 1) ...................... . 256 Teia (Are 2) ........................................ 189
Portal (Div 7) ... . ................................ 296 Remover Paralisia 1Div 3) ................... 270 Telecinésia (Are 5) ............................ 218
Portal Ilusório (Are 5) .......................... 218 Repelir Insetos (Div 4) ......................... 278 Teleportação (Are 5) ......................... 219
Portal Vegetal (Div 5) .......................... 283 Repulsão (Are 5) .................................. 210 Teleportação Exata (Are 7) ............... 236
Praga (Are 4) ........................................ 199 Repulsão (Are 6) .... ...... ............... ....... 229 Teleporte por Árvores (Div 6) ........... 291
Praga de Insetos (Div 5) ...................... 282 Requisição (Div 7) ........... ........ ........... 296 Tempestade de Fogo (Div 7) ............. 200
Proibição (Div 6) .................................. 289 Resistir Calor/Frio (Div 2) .................. 262 Tempestade Glacial (Are 4) ................ 202
Projetar Imagem (Are 6) ... ................... 229 Respirar na Água (Are 3) ..................... 197 Tentácu los Negros de Evard.
Proteção a Eletricidade (Div 4) ............ 278 Respirar na Água (Div 3) ..................... 273 Os (Are 4) ..................................... 200
Proteção a Fogo (Div 3) ....... ............... 270 Ressurreição (Div 7) ......... ...... ............ 298 Terremoto (Div 7) .............................. 295
Proteção a Projéteis (Are3) .. .. ...... ...... . 196 Restauração (Div 7) ............................ 298 Terreno Ilusório (Are 4) .................... 202
Proteção a Truques (Are 2) .................. 186 Retardar Venenos (Div 2) .................... 263 Toque Chocante (Are 1) ... .... ........ 178
Proteção ao Calor /Frio (Div 1) ........... 254 Revelar Tendências (Are 2) ...... ............ 185 Toque Macabro (Are 1) ..................... 171
Proteção ao Mal (Are 1) .... ........ .......... 177 Revelar Tendências (Div 2) .................. 261 Toque Vampírico (Are 3) ................... 197
Proteção ao Mal (Div 1) ..................... . 256 Reverter Magia (Are 7) . .... .. .... ........ 236 Torcer Madeira (Div 2) ...................... 264
Proteção ao Mal. 3 m (Are 3) ............. 195 Reviver Mortos (Div 5) . .... ................ 284 Tornar Raso (Are 6) ...................... .... 226
Proteção ao Mal, 3 m (Div 4) ............. 277 Riso Histérico de Tasha, O(Are 2) ..... 189 Tornar Raso (Div 4) ........................... 277
Proteção ao Plano Negativo (Div 3) .... 269 Roupa Encantada (D•v 3) . .... ....... 269 Transferência de
Proteger Fortalezas (Are 6) .................. 225 Runa Arcana (Are 1) . 180 Poder Divino (Div 4) .................... 276
Provocação (Are 1) ............ ............ .... 179 Runas Explosivas (Are 3) .... .... ..... ...... 191 Transformação de Tenser, A (Are 6) 230
Punho Cerrado de Bigby, O(Are 8) ..... 238 Transformação Momentânea (Are 1) 170
Purificar Alimentos (Div 1) ................. 256 Tropeço (Div 2) ...... ... ......... ............... 264
Truque (Are 1) ................................... 170
T·ruque de Corda (Are 2) ................... 187
o_ Salto (Are 1) .... ....... ..... ... .. .. ..... .......... 175
Santuário (Div 1) ............................... 257
Queda Suave (Are 1) .... .. .. ..... .. .. .. ... ... . 173 Selo da Serpente Sépia, O (Are 3) ... 196 V
Sementes de Fogo (Div 6) ................ 288
Servo Aéreo (Div 6) .......................... 286 Velocidade (Are 3) ............................. 192
R Servo Invisível (Are 1) ...................... 179 Vento Sussurrante (Are 2) ................... 189
Sexto Sentido {Are 9) ....................... 245 Ventriloquismo (Are 1) ........................ 180
Raio de Enfraquecimento (Are 2) ......... 187 Silêncio, 4,5 m (Div 2) .............. ....... 262 Véu (Are 6) ......................................... 231
Raio de ~uar (Div 5) .................. ......... 283 Símbolo (Are 8) ........... .. ......... ..... .. 243 Visão (Are 7) ......................... ....... ..... 237
Raio de So (Oiv 7) ......................... .... 299 Símbolo (Div 7) .. .... ....... . .... ..... .... 299 Visão da Verdade (Are 6) ................. 231
Rajada Prismática (Are 7) .......... ......... 235 Símbolo de Proteção (Div 3) ........... 268 Visão da Verdade (Div 5) .................. 285
Realce Mnemônico de Rary, Simulacrum (Are 7) ....... ....... ..... . 236 Vitrificação (Are 6) ............................ 225
O(Are 4) . .... .............................. 206 Som Ilusório (Are 1) ...................... . 170 Vôo (Are 3) ... ............................ ..... .... 192
Recipiente Arcano (Are 5) .................. 216 Sombras (Are 6) ...................... .... ..... 230
Reencarnação (Are 6) ............ ......... 229 Sonho (Are 5) ... ... ......... .... ......... .... 214
Reencarnação (Div 7) ....................... 297 Sono (Are 1) ......................................
Sugestão (Are 3) ...............................
178
197
w
Reflexão do Olhar (Are 1) ....... ......... 174
Reflexos (Are 2) .................. ............. 186 Sugestionar Multidoes (Are 6) ........ 226 Wyvern Vigia (Div 2) ........................... 264
Refugiar Itens (Are 7) .............. .... ...... 235 Surdez (Are 2) ................................... 181
Refúgio Seguro de Leomund, Susto (Are 1) .. .. ....... ... .. ......... .... ... .. ... 179
O(Are 4) ........................................ 203
Regeneraçao (Div 7) ......................... 297
Hl7
Tabela 1:
rç 1
Valor da Chance de Ajuste Carga Susten- Abrir Barras/
Habilidade Acertar Permitida Portas Portais Notas
de Dano tação
1 -5 -4 1 3 1 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
8-9 Normal Nenhum 35 90 5 1°to
10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
12-13 Normal Nenhum 45 140 7 4°!o
14-15 Normal Nenhum 55 170 8 7%
16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8} 50% Gigante da Montanha
20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rochas
21 +4 +9 635 810 17{12) 70% Gigante do Gelo
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
23 +5 +11 935 1130 18(16) 90% Gigante das Nuvens
24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades
25 +7 +14 1.535 1 750 19(18) 99% Titã
- - ~·
·-- -- ---- -
Tabela 7:
Exigência de Habilidade por Ra~
Tabela 2:
Habilidade Anão Eito Gnomo Meio-Eito Halfling
Dcslrt.za Força 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18.
Ajuste Ataque à Ajuste
Habilidade de
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Distância Defensivo
Reação Constituição 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
1 -6 -6 +5 Inteligência 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
L 2
3
-4
-3
-4
-3
+5
+4
-- Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
4 -2 -2 +3 Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
5 -1 1 +2
6 o o +1 • Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinária
7 o o o
8 o o o
9 o o o
10-14 o o o
15 o o -1
16 +1 1 -2
17 +2 2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4 Tabela 8:
20 +3 -3 -4
21 +4 .4 -5 \jus.tv; raciJis de H,bilidadcs
22 +4 t4 -5
23 -.4 t4 -5
Raça Ajustes
24 +5 +5 -6 Anão +1 Constituição; -1 Carisma
25 +5 +5 -6 --- Eito +1 Destreza; -1 Constituição
Gnomo +1 Inteligência; -1 Sabedoria
Halfling +1 Destreza; -1 Força
308
Tabelas de Criação de Personagem
------------------------------------~~------~1@
Tabela 3:
Constitmção
Valor da Ajuste dos Chance de Resistência
Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreição contra Veneno Regeneração .
1 -3 25% 30% -2 Não há
2 -2 30% 35% -1 Não há
3 -2 35% 40% o Não há
4 -1 40% 45% o Não há
5 -1 45% 50% o Não há
6 -1 50% 55% o Não há
7 o 55% 60% o Não há
8 o 60% 65% o Não há
9 o 65% 70% o Não há
10 o 70% 75% o Não há
11 o 75% 80% o Não há
12 o 80% 85% o Não há
13 o 85% 90% o Não há
14 o 88% 92% o Não há
15 +1 90% 94% o Não há
16 +2 95% 96% o Não há
17 +2(+3)* 97% 98% o Não há
18 +2(+4)* 99% 100% o Não há
19 +2(+5)* 99% 100% +1 Não há
20 +2(+sr 99% 100% +1 1/6turnos
21 +2(+W,.. 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2(+6)*'.. 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
• Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bônus de 2
pontos por dado.
•• Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida são considerados como 2
••• Todos os resultados de 1 e2 nos Dados de Vida são considerados como 3.
***•Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.
Tabela 9:
Tabela 13:
Bônus de Conslituiçfi.o para Tcf>te de
!iínin1c\~ de llabilidadc por Cla5SC
R~Bistência
Classe do Valor da Constituição Bônus de Resistência
Personagem For Des Cons ln! Sab Car 4-6 +1
Guerreiro 9 7-10 +2
Paladino* 12 9 13 ** 11-13 +3
Ranger' 13 13 14 14 14-17
M~o 9 +4
Especialista• Var. Var. Var. Var. Var. Var. 18-19 +5
Clérigo 9
Druida 12
Ladrão 9
Bardo* 12 13 ••
* Estas são classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.
3 oC)
Tabela 4:
Intclr')ência
Círculo Chance de
Valor da N2 de de Aprender Máx. NQ de Imunidade
..
Habilidade Línguas Magia
1 o· -
Magia
-
Magias/Gire. a Magias
-
Tabela 6:
Carisma
..
2
3
1
1
-
-
-
-
-
-
-
- l Valor da NVmáximo
Habilidade de aliados
Fator de
Lealdade
Ajuste
de
reação
4
5
6
1
1
1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
r 1
2
3
o
1
1
-8
-7
-6
7
6
-5
-
7 1 - - - - 4 1 -5 4
5 2 -4 -3
8 1 - - - - 6 2 -3 2
9 2 40 35% 6 - 7 3 -2 1
10 2 5º 40% 7 - 8 3 -1 o
11 2 50 45% 7 - 9 4 o o
10 4 o o
12 3 6º 50% 7 - 11 4 o o
13 3 6º 55% 9 - 12 5 o o
14 4 70 60% 9 - 13 5 o +1
14 6 +1 2
15 4 70 65% 11 - 15 7 +3 +3
16 5 8Q 70% 11 - 16 8 5
17 6 8º 75% 14 - 17 10 ""'
-6 .s
18 15 ...a +7
18 7 fjl 85% 18 - 1 20 ~10 ..a~
Tabela 61:
Usandc1 o Poder da fé
Nível do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 10 7 4 A A D D o· o· o· D' o·
Zumbi 13 10 7 4 A A D D o· o· o· o·
Carniçal ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o· o· o·
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D o· o·
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D o o·
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Aparição ou 6 OV 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Múmia ou 7V 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 1ODV 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11 + OV 20 19 16 13 10
Especial** 20 19 16 13
• Um número adicional de 2d4 criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
•• Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, mortos-vivos dotados de vontade própria do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou
Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existência.
•••Paladinos usamo poder da fé como sacerdotes dois níveis abaixo
3 10
Tabelas de Criação de Personagem
---------------------------------'~
Tabela 46:
Tabela 53:
TACO& Q\LCULIDOô
Nível
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
3 11
Apêndice 8
Tabela 21:
Progres-,ão de '1 .gias Arcanas
Nivel do Círculo das Magias
Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
Tabela 24:
Tabela 32:
P rogressão de Magias Divinas Progrc~são das Magias de Bardc
Nível do Círculo da Magia Nível do Círculo de Magia
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** Bardo 1 2 3 4 5 6
1 1 - - - - - - 1
1
2 2 - - - - - - 2
3 2 1 - - - - - 3 2
4 3 2 - - - - - 4 2 1
5 3 3 1 - - - - 5 3 1
6 3 3 2 - - - - 6 3 2
7 3 2 1
7 3 3 2 1 - - - 8 3 3 1
8 3 3 3 2 - - - 9 3 3 2
9 4 4 3 2 1 - - 10 3 3 2 1
10 4 4 3 3 2 - - 11 3 3 3 1
11 5 4 4 3 2 1 - 12 3 3 3 2
12 6 5 5 3 2 2 - 13 3 3 3 2 1
13 6 6 6 4 2 2 - 14 3 3 3 3 1
14 6 6 6 5 3 2 1 15 3 3 3 3 2
15 6 6 6 6 4 2 1 16 4 3 3 3 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1 17 4 4 3 3 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2 18 4 4 4 3 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2 19 4 4 4 4 3 2
19 9 9 8 8 6 4 2 20 4 4 4 4 4 3
20 9 9 9 8 7 5 2
Tabela 26: Tabela 27:
V1lorc~Básicos Para 1
Ajustes Radicais Para 1alcnlos de Ladrão
Talento de Ladrão Meio-
Talento Valor Básico Talento Anão Eito Gnomo Eito Halfling
Furtar bolsos 15% Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras 10% Abrir fechaduras +10% -5% +5%
--
- +5%
Achar/Desarmar armadilhas 5% Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% +5%
Mover-se em silêncio 10% Mover-se em silêncio - +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras 5% Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15%
Ouvir ruídos 15% Ouvir ruídos - +5% +1 0% - +5%
Escalar muros 60% Escalar muros -10% - -15% - -15%
Decifrar linguagens 0% Decifrar linguagens -5% - - - -5%
Multiplicador de Dano
Ajuste., r1Brn Talentos de ladrão devido à Destreza
Por \taque Pelas Costas
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silêncio nas Sombras Nível do Ladrão Multiplicador de Dano
9 -15% -10% -10% -20% -10% 1-4 x2
10 -10% -5% -10% -15% -5% 5-8 x3
11 -5% - -5% -10% - 9-1 2 x4
12 - - -5% - 13 ou + x5
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +1 0% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
Tabela 33:
Talentof> de Bardo
Escalar Decifrar
Tabela 29: Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolsos Linguagens
50% 20% 10% 5%
AjusteJ'l llOS Talentos de Ladrão Devido a Armadura
Couro
Talento Sem armadura Cota élfica• batido/acolchoado
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Abrir fechaduras -5% -10%
AcharJDesarm. Armadilhas -5% -10%
Mover-se em silêncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% Tabela 43:
Ouvir ruídos -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30% Capital Inicial de
Decifrar linguagens - - - Personagens
* Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica sofrem uma penalidade adicional de
-5% Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 1Opo
Arcano (1d4 + 1) x 10 po
Ladino 2d6 x 10 po
Sacerdote • 3d6 x 1Opo
313
I
Indice QemiSBivo
A construção ................................... 80 Arquidruidas ........................................ 52
disparando num corpo a corpo ... 132 Arremessando ........... ................ ...... ... 132
Abjuração, magias de ........................ 107 modificadores por habilidade ..... 131 Arco longo .............. ..... ..... .. . . .......... 96
Abrir fechaduras... .............................. . 56 Área de Efeito ......................... 114, 168 Artefatos ..................................... 143, 144
Abrir portas, graças à Força .................. 20 Arma de haste, investida ............ ...... 128 Artesanato em couro ............................. 82
Acendendo fogueiras ......................... . 80 Armadilhas ....................................... 84 Ataque pelas Costas.............. .. . .. .. 57
Acesso, clérigos.............................. . 48 Armadilhas .... .. .......................... ..... 84 Ataques múltiplos
Acesso, druidas .............................. . 51 Armadilhas. achar/remover.............. 56 por rodada .................... 36. 126, 127 131
Achar/Desarmar Armadilhas.......... .. 56 Armadura completa ........................... 100 Aura de proteção (paladino).. .... .. 39
Ácido ......................................... 21. 132 Armadura de batalha ........................ 100 Avanço de nível ....................... ......... 11 7
Açoite ................................................... 99 Armadura de Bronze ......................... 100
Acrobacia ............................................ 86 Armadura mágica ..................... 105, 144
Adivinhação. magias de ........... 107 108 Armadura para montarias ........ 89, 102 B
Aprendendo novas magias ............ 108 Armadura simples .... ... .. .............. 101
Adquirindo Perícias ............................ 70 Armadura restrições para bardos ..... 58
Afugentar mortos-vivos ............. 39, 136 armadura para montaria........ . 89, 92 Balança de mercador................. ..... ...... 93
comandá-los ................................ 137 construção ...................................... 79 Balanças .............................................. 93
Agricultura ........................................... 77 contra tipos de armas .................. 120 Barcos ............. ... ................................ 92
Água benta .. .... ... ...... ..... .... .... ... 132. 133 descrições ...................................... 99 Bardiche ................................................ 98
Ajuste de defesa (magias) ................. 23 mágicas .............................. 105, 144 Bardo .............................................. 35, 58
Ajuste de Destreza ............................. 20 modificadores para luta livre ....... 128 Bastões .. . .. .. ............ ..... ..... .... ........ .. 144
de magias................................... 168 restrições para arcanos ........ ..... .. 42 Bec de corbin .................................... .... 98
encontro ...................................... 148 restrições para clérigo ................... 48 Bestas ...................................... ............ 96
Ajuste de reação ............................ 20, 25 restrições para druidas .................. 51 Bidente ................................................. 99
influência dos bardos .................... 59 restrições para ladrão .................... 54 Bill-guisarme ......................................... 98
Ajuste defensivo .................................. 20 reli rando ............. ......................... 101 Bloqueando ........................................ 133
Ajuste da chance de acertar ............... 19 servindo....................................... 100 Boxe ........................................ 128, 129
Alabarda ........................................... .. 99 tamanhos. .............................. ... 101 Brigandina ................................ ............ 99
Alcance ............................................. 131 vestindo....................................... 101 Broquei ............................................... 101
Alfaiataria ............................................. 84 Armas Brunea ................................................ 101
Aliados................................ 23, 152, 153 atacando com duas ..................... 127
Alteração. magias de......................... 107 combate não-letal ........................ 130
Altura .................................................. 32 descrições .... ...... ......................... .. 96 e
Andar na corda-bamba ....................... 86 especialização ................... 37, 71, 73
Anéis .................................................. 144 fazendo ........................................ 87 CA natural ........................................... 102
Anões ................................................... 27 mágicas ........................................ 143 Caça ...................................................... 82
Avaliação ............................................. 79 perícias ........................................... 71 Cadeado ................................................ 93
Aprendendo magias ........... .. 22, 43, 108 restrições de classe .... 42, 48, 51, 54 Cadência .............................................. 131
especialista..................................... 45 tipo versus armadura .......... 120, 121 Cajados ............................................... 144
ilusionista ....................................... 47 velocidade ................................... 127 Camuflagem ....................................... 132
Aprendendo o jogo ............................... 8 Armas cortantes .. ......................... ..... 120 bônus de resistência ......... ............ 114
Aprisionador .......................................... 97 Armas de ataque à distância, bônus para Canhoto/destro ...................... .. ............. 32
Arcabuz .................................................. 96 halflings ................................................. 32 Cantar ................................................... 84
Arcano ............................................. 35, 42 Armas de concussão ............... ............ 120 Capacidade de sustentação ................ 20
especialista ....................................... 45 Armas de haste ... ... ... ....... ..... ............ .. .. 97 Capital inicial .................................. ... 89
grimoire ............................................ 43 Armas inteligentes .............................. 143 Caravela...................... ....... ..... ...... 92
magias .................................... 107, 164 Armas mágicas .................................... 143 Carga ................ 20, 101 102, 105, 160
Arcanos especialistas ............................ 45 fator de velocidade ......................... 127 Carga de um éavalo ........................ 102
Arco Composto ..................................... 96 Armas naturais ..................................... 120 Cargueiro ............................................. 92
Arco curto .............................................. 96 Armas perfurantes ............................... 120 Carisma ................................................ 23
Arcos ..................................................... 96 Armas relacionadas............................... 72 aliados ...................................... . 152
bônus para elfos .................. ......... ... 29 Armeiro (arcos eflechas) ...................... 80 Carpintaria .......................................... 80
314
/
Indice RemiSBivo
~;;;;;;-;;~===~==~=====:;~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~·t>
Categoria de Armadura ............... 118, 119 magias de contato .......................... 131 Corrida de fundo ............................ 84, 157
bloqueando ................................. 133 magias e iniciativa ......................... 127 Corselete acolchoado.......................... 101
do recitador de magias ....... ......... 111 morte .............................................. 141 Corselete de couro ................ .... ..... ..... 101
natural ......................................... 102 mortos-vivos .................................. 136 Corselete de couro acolchoado .. ......... 101
penalidade por investida ............. 128 movimentação ........ ....................... 127 Costeiro ................................................. 92
Cavalgando ......................................... 83 não-letal ......................................... 128 Costura .................................................. 84
Cavalgar no solo ................................. 83 número de acerto ........................... 121 Costureiro/Alfaiate ................................ 84
Cavalo de batalha................................ 89 PdMs ............................................. 122 Cota de Malha ...................................... 100
chamando ..... ...................... .. ........ 39 poder da fé ...................................... 136 Cota de talas ........................................ 101
Chamando cavalo de batalha .............. 39 projéteis de área ............................. 132 Cozinhando ........................................... 80
Chance de nocaute ............................ 129 proteção contra magia ............ 135, 136 Criação de personagem .......................... 16
Chance de Ressurreição ..................... 21 queda .............................................. 139 Criaturas sem tendência ........................ 66
Circulo de poder ................................. 39 recuo .............................................. 128 Cura ................................. 80, 82, 140, 141
grupos ......................................... 34 restrições ao tamanho da arma....... 130 poder do paladino ........................... 39
investida ...................................... 128 retirada ........................................ 128 regeneração ............ .......... ............... 21
Clepsidra .......................................... 96 rodada de corpo a corpo ................ 122 Curando envenenamento..................... 140
Clérigo .......................................... 35, 48 rodadas ........................................... 122 Curar doenças ........................................ 39
chance da magia falhar .................. 23 seqüência ....................................... 122 Curragh ................................................. 92
Cobertura.................................. 114, 132 superado ................................. 128, 129
Coches .............................................. 80 surpresa .................................. 119. 120 D
Colapso ............................................. 21 TACO ............................... 122, 120, 121
Comandando mortos-vivos .............. 137 teste de resistência................. 133, 134 Dado de Vida ....................................... 21
Combate.. ........... .............................. 118 tipo de arma versus tipo Dança ................................................... 80
ações de monstros ....................... 122 de armadura ................................... 120 Dano.......................................... 119, 139
andar na corda bamba ................... 86 velocidade da arma ...................... 127 bônus ............................................ 130
armas de arremesso ............ 128, 131 veneno ................................ 140, 141 ajuste de Força............................... 20
ataques múltiplos................ ........ 126 virar ............................................. 122 Dano excessivo ................................. 141
bebendo uma poção ............ ... ..... 122 visibilidade ruim ............................ 79 Decifrar linguagens ....................... 57, 59
bloqueando ................................. 133 Combate à distância................ 119, 131 Definindo os valores de
boxe .................................... 128, 129 bônus dos elfos ............................. 29 Habilidades ................................. 16. 18
carga ............................................. 105 bônus dos halflings ....................... 32 Destreza ................................................ 20
chance de nocaute ....................... 129 cobertu ra ..................................... 132 bônus de resistência ...................... 135
cobertura e camuflagem...... ........ 132 Combate de criaturas ........................ 131 modificador com arco .................... 132
com criaturas. .............................. 131 Combate não-letal contra criaturas 131 Detectar o mal (paladino) ...................... 38
curando .................................... 140 Componentes gestuais .......... 113, 168 Dinheiro ................................................. 88
disparando num corpo a corpo ... 132 Componentes (de magias) 113, 114, 168 inicial ................................................ 89
dreno de energia .......................... 139 Componentes materiais ........... 113, 168 Disfarce ................................................. 80
duas armas ................................... 127 Componentes verbais .............. 113, 168 Disparando num corpo a corpo ........... 132
esfera . ........................................... 50 Conjuração/Convocação, magias de 107 Dobrar barras ........................................ 20
esperar . .. ................................ 149 Consertar armas .............. ....... . ......... 87 Doenças, curando ......................... 39, 80
excesso de dano .......................... 141 Constituição .................................. 20, 21 imunidade de paladino ................. 39
ferimentos .................................... 137 anões .............................................. 28 Drakkar ................................................. 92
bônus de resistência ...................... 28 Dreno de Energia ............................... 139
fugindo ......................................... 128 Dreno de nível ...................... 61, 62, 139
iniciativa ............. 122, 124, 128, 130 bônus em pontos de vida .............. 36 Dromond .............................................. 92
iniciativa de grupo ....................... 125 correndo ....................................... 157 Druida ..................................... 35, 51, 52
iniciativa individual ..................... 126 gnomos ........................................... 30 Druida venerável ................................. 53
investida .................................. 128 halflings ......................................... 32 Druidas hierofantes ............................ 53
jogada de ataque................. 119, 120 ressurreição ................................. 141 Duração (magias) ..................... 114, 168
jogada para acertar ............. 119, 120 Construção em pedra .......................... 85
luta livre........................................ 128 Contratados .............................. 151 , 153
lutando com duas armas Convocação, magias de .................... 107
lutar no escuro ................................ 79 Correndo..................................... 84, 157
3 15
.----------- ----~----------~~--------------------------
Indice Qemissivo
Especialização...................... 37, 71, 73 G
Esperar............................................... 149 Galé ................................................. 92, 93
Esquiva acrobática .............................. 87 Galeão ................................................ 92
Ego das armas ................................... 143
Elfos .................................................... 28 lançando magias . ........................ 111 Galeota ............. ................ ............ 92. 93
Elfos aquáticos .................................... 28 Etiqueta ............................................ 80 Galera ..................................... .......... 92
Elfos cinzentos _................................... 28 Evasão .......................................... 148 Gelo .................................. ............. 162
Elias da floresta ............................... ... 28 Evocação magias de ........................ 108 Gemas ........................................... 143
Elfos negros ...................... ................ 28 Exemplo de jogo .... ........................... 11 lapidação ... .................... .. .. .... .. . . 80
Emboscada ........................................ 147 Exigências de Habilidade por classe . 35 Gibão de peles ................................... 101
Empatia com Animais....................... .. 41 limites de nível ............................... 27
Empatia com animais .................. ........ 41 Gíria dos ladrões ................................... 57
Empregados....... .. .................. 151, 153 restrições ........................................ 27 Glaive, glaive-guisarme...... ................... 98
Encantamento/Feitiço, magias de .... 107 Expectativa de vida .... ....................... .. 33 Glossário .... . .................... ..... .. .. ..... 13
Encontros ......................... 121, 146, 148 Experiência ..... ......... ......................... 116 Gnomos ............................................... 30
Encontros aleatórios......................... 147 Experiência em pontos .............. 35, 117 Grande Druida........................ ...... ..... 52
Engenharia .......................................... 80 dreno de nível .. ... ..................... ... . 139 Grimoire . ..................... ..... 43, 107. 108
Envelhecimento mágico ................... .. 33
de bardo .............................. ....... 58
Equipamento ....................................... 88
Erguer portais...................................... 20 Grupos de classe de personagem.. ... ... 34
Escalada ... .... ............................ 83, 160
f Guerreiro.. ....................... .............. 35, 36
ferramentas ................................... 163 seguidores ........................................ 38
Escalada com cordas ........................ 163 Fabricar potes ....................................... 83 Guisarme, guisarme-voulge ................ 98
Escalar muros ................................ 57, 59 Falando........................................ .. . . 22
Escalar muros................................ 57, 59 Falando com monstros ............ .. . ..... 148
Escolas de magia ............... 44, 107, 168 Falha de item mágico H
Escolas opostas ................................... 45 Falsificação ............................................ 80
Esconder-se nas sombras .................. 56 Farolete ............................................... 93
ranger ............................................ 41 Habilidades......................... ... . ....... .. 18
Escrever/Ler ........................................ 83 Fator de lealdade .................................. 25 Halflings ........................................... 31
Fatores de velocidade ......... ........... ..... 127 Heráldica ...................................... . . 82
Escrita (bardos) ................................... 60
Fauchard, Bordona .... ........................... 98 Herbalismo ........-........................... 82. 141
Escudo de corpo .... .... .. ........ .... ......... 101
Fauchard-gancho ......... ............... ... ..... .. 99 História antiga.. _.................................. 77
Escudo grande (de corpo) ................ 101
Fazendo armaduras ............................... 79 História antiga ........................................ 77
Escudo médio .................................... 101
Fechaduras ........................ .. ................ 93 bardos .............................................. 61
Escudo pequeno ............................... 101
abrindo ............................ .......... 56, 96 local ................................................. 82
Escudos............................................. 101
Feitos de Força .. .... ........... ............ ........ 20 História local ......................................... 82
Escuridão ........................................... 155
Feridas ................................................ 139 Homem de Armas .............. ..... ..... 35, 36
Escutando ...................................... 56, 59
Ferimento...... .................................... 137 bônus nos pontos de vida .. ..... .. 21
Escutar ruídos ............................... 56, 59
excesso de dano ........................... 141 Humanos ............................................ 32
Esfera Animal ...................................... 49
Ferreiros ................................... _._ ........ 79
Esfera Astral ...... ..... ............................. 50
Flechas ............................................ 80, 96 I
Esfera da Convocação......................... 50
Fogo ...................................................... 21
Esfera da Cura .................. ................... 50
Fogo grego .......................................... 93 Idade avançada ..................................... 33
Esfera da Guarda ................................. 50
Força .................................................... 19 Idade, envelhecimento ..................... 32,33
Esfera de Criação ............................. ... 50
bônus de luta livre ....................... 129 Identificação de Animais ... ....... ...... .... 52
Esfera de Feitiço.................................. 50
correndo .................................... _.. 157 Identificação de item mágico ................. 61
Esfera de influência .............. 47, 49, 168
modificador para arcos ................ 131 Identificar plantas ............... .. .. ............ 52
Esfera de Proteção .............................. 50
Força Extraordinária ........................... 19 Identificar plantas eanimais .. ... ......... . 52
Esfera de Todas................................... 49
Fugindo ........................................... 128 Idiomas antigos ....................... .......... 82
Esfera do Clima ................................... 50
Fundas, bônus para halflings ............. 32 Idiomas modernos ........................... .... 82
Esfera Elemental .................................. 50
Furtando bolsos ............................ 55, 59 Ilusionista .... ··--· ........................ 35, 46
Esfera Necromântica ... ........................ 50
Esfera Solar .. ....................... ........... 50 11 usões .. .. .. .. ... .. .... ... ....... 23. 108-111, 168
Esfera Vegetal . ................................... 50 lmimigo da espécie .. ............................. 40
Espada bastarda .................................. 99 Imposição das mãos ..................... ..... ... 39
Espada sagrada................................... 39 Impossíveis, números de acerto .. .... 121
316
/
Indice Remissivo
Imunidades dos druidas ..................... 52 Magias extras para sacerdotes ........... 23
magias ............................................ 23 Magias reversíveis ........... 113, 114, 168
Índice Ladino ............................................. 35, 54 Magias
Inferiorizado ................................ 128, 129 Ladrão ............................................. 35, 54 adquirindo novas ........................... 108
Inflação ................................................. 89 ferramentas ....................................... 96 alcance ........ ......................... 114, 168
lnfravisão ............................................ 155 talentos .............. ............................. 55 aprendendo ................. 22. 43, 107, 108
anões ............................................. 28 Lança de cavalaria ... ............................ 96 arcano ..................................... 107, 164
elfos ................................................ 29 Lançar magias ..................................... 11 1 área de efeito .................................. 168
gnomos ................. ....................... 30 Lanterna ............................................... 93 bardo ................................................ 58
halfllngs ........................................... 32 Lanterna coberta ............................ ...... 93 bônus para especialistas .................. 45
meio-elfos ........................................ 30 Lanterna furta-foogo .............................. 93 componentes ... .... . .. .. .. .... 113, 114
Iniciativa .............................. 11 9, 122, 124 Lapidando jóias .................................. 80 duração ................................... 114, 168
ataques múltiplos........................... 126 Leitura de lábios ................................... 83 escolas ...... ............................ 44, 168
combate desarmado ...................... 130 Leitura de lábios ..................... ............. 83 falha ........... ................................. 23
grupo ............................................ 125 Leitura, bardos ....................................... 60 identificando .................................. 85
individual ........................................ 126 Lente de aumento ................................. 93 ilusões .......................................... 168
investida ......................................... 128 Ler/Escrever .......................................... 83 imunidade ................................. 23, 52
surpresa ........................................ 147 Lidar com Animais ... ............................ 77 iniciativa ....................................... 127
tempos de execução ............... 114, 127 Limites de nível ................................... 27 lançando .............................. 107, 111
velocidade da arma ........................ 127 Língua Comum ..................................... 27 linha de visão ................. ............. 114
Iniciativa do grupo . . ..................... 1.25 Língua regional ....................... . . ..... 27 máximo por nível ............................ 22
Iniciativa individual ............................. 126 Línguas ...................................... 22. 27. 82 memorização ................... 43, 47, 107
Instrumento musical ............................. 83 dos animais ..................................... 52 perícia de conhecimento místico ... 85
Inteligência ............................................ 22 elfos .................................................. 29 pesquisa ............................ 43, 46, 47
Invocação/Evocação, magias de ... .... ... 108 gnomos ............................................ 30 recebendo da divindade ................ 48
Item sagrado .............................. ........... 93 halflings ........................................... 31 reversível ............................. 113, 168
Itens mágicos ....................................... 143 leitura ......................................... 57, 59 sacerdote ..................................... 166
criando ........ ................................... 43 meio-elfos ...................................... 30 surpresa ........................................ 148
limite do paladino .......... .................. 40 Linha de produtos AD&D" ..................... 9 tempos de execução .................... 168
Linha de visão, lançando magias ..... 114 teste de resistência ...................... 168
Literatura ............................................. 83 toque........... ................................ 131
J Livro do Guerreiro ................................. 9 Mágica .............. ................................ 106
Livro do Ladrão ....................... ............. 9 anéi s ............................................. 144
Jogada de Ataque ......................... 119, 120 Lorde ................... ............................... 37 conhecimento místico .................... 85
bônus ............................................ 130 Loriga ............................................... 101 escolas .................................. 44, 107
bônus para bardos .......................... 60 Loriga segmentada.............................. 99 identificando .................................. 85
carga ............................................ 105 Luneta.................................................. 93 itens mágicos ............................... 143
penali jade de alcance .................... 131 Luta livre ............................................ 128 pergaminhos ................................ 144
penalidade de natação .................... 158 Lutando com duas armas ....... 40, 127 proteção ....................... 115, 135, 136
penalidade por ataque não-letal ..... 130 Lutar no escuro ................................... 79 proteção, elfos ............................... 29
penalidade por exaustão ................ 158 Luz ..................................................... 155 proteção, meio-elfos ...................... 30
Jogada para acertar .................. 119, 120 teorias ...... . ... .............................. 107
Jogo D&D~ .......... .................................. 8 Mago .............................................. 35, 44
Jogos ...... .......................................... 80 Maior acesso ....................................... 47
Jogos de azar ...................................... 80 Malabarismo ........................................ 82
Machado Lochaber ............................ 99 Mão de Vecna .................................... 144
Magias Marcha ............................................... 158
K Magias de feitiço ............................... 107 Marcha forçada ................................. 158
proteção dos elfos ......................... 29 Marinhagem ..... ..... ............................. 84
Knarr .............. ..................................... 93 Magias de toque................................ 131 Martelo lucerno.. . .. ......................... 99
Kopesh ................................................. 99 Magias destruídas ............................. 11 1 Materiais necessários ......................... 11
Magias extras para especialistas ....... 45 Máximo de magias por nível ............... 22
317
I
Indice Remissivo
4)>i;;;~~~~~~~~~~
Meio-elfos ...........................................
30~~Pd=M=s=.....==...b=...=...=.. =...=...=...=...=...=...=...=...=...~2~5.~1~50~===Pr=oj:ét=e
88 p
i=s~de~ár=ea=....=....==....=..=...=...=..~1~3~1.~1~392~
Memorizando magras · ........................ 107 Peça d
p de Co tre ... ............................ ......... 88 prenomes
t - ...........................................
t f ·t· . 30
eça e pra a .. .. ...................... .............. ro eçao con ra e1 1ços ......................
Menor acesso............................. ........ 47 Pedrei·ro 85 p t - t ·s 29
160 ................................................. ro eçao con ra magia ......................
Mergulhando..................................... Perdendo-se .......................................... 80 Pu lar .................................................... 82
Metamorfose. colapso......................... 21 Pergaminhos .................................... 144
Mineração .......................................... · 82 criando ............................................. 43
Moedas ................................................ 88 uso por ladrões ............................. 57
Montanhismo ..................... 83, 160, 163 Perícia .................................................... 70
o_
Montarias .......................................... 102 adquirido .......................................... 70 Quadrei os .............................................. 96
Morte ........................................ 137, 141 armas relacionadas .. . ............... 72 Queda ................... ... ......................... 163
Morte automática ............................... 141 com armas ........................................ 71 Queda acrobática .. .... ... .. .. .. ..... .... ........ .. 87
Morte inevitável ................................. 141 comum ................................. 73, 74, 76 dano ......................................... 87, 139
Mover-se em silêncio ......................... 56 línguas .......................................... 27
ranger ............................................ 41 ontos 71
Movimentação................................. 157 feste .... :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 75 R
carregado ........... .......................... 102 trabalho em equipe ........ .... ......... 75
Raças de personagem .......... ..... ..... ..... .. 26
disparar projétil ....... .................. 128 Perícias comuns ................................... 131
ajustes de Habilidade ..................... 27
em combate ...................... ..... · ··· 127 Personagens canhotos ou destros .... ... .. 32
Ranger ........................................... 35, 40
marchando .................................... 158 Personagens de classe dupla ............. . 61
rastreando .................. .................... 87 Personagens multiclasse ....... .... ............ 61 Ranseu r ............................................... 99
Rastrear ......................................... 40, 86
Movimento silencioso ......................... 56 Pesca ..................................................... 80
Regatear............................................... 89
Mudando Tendência ........................... 69 Peso carregado... .. ... ................... 102
Regeneração ........................................ 21
Mudar de forma. poder dos druidas .. 52 Peso da armadura ...... ......................... 101
Re ligião .............. .......... ................. 83
Multidões (influência dos bardos) ..... 59 Peso dos personagens .......................... 32
Relfquias ............................................ 144
Música. dos bardos .....................·.··..· 60 Peso permitido. pela Força.................... 20
Relóg io ................................................ 96
Pespeludos ........................................... 31 Removendo a armadura ... ................. 101
N Pesquisa de magias........................ 113
. de magias . ............................ 113 Requisitos de valor de Habilidade,
Nadando ................................ 86, 158, 160 Pesqu1sa
Navegação ... .. ... ... ... .. .. ... .. .. .. ..... .. ... .. .. ... 83 por classe ......................................... 35
Petrificação. colapso .............. .. ........... 21 Resgate ................................................ 153
Navios ................................................... 92 Pinos ................................................... 129
Necromancia, magias de .................... 108 Ressurreição .................................. 21, 141
Negociação .......................................... 148
Nós ........................................................ 84
~:~;s·::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::··1~~ Resultado de 20 ou 1 .......................... 121
Reti rada ... . .................................. 128
Números de acerto impossíveis ........... 121 Poção, bebendo em combate .............. 122 Retirada ............................................. 128
Poções Revivendo os mortos ..... .. ... .. .... 21 , 141
Poder da fé ..................................... 49, 136 Robustos ..... ...................... ..... ........... 31
o paladinos ................. ..... .................. 39
Poderes garantidos.
Rodada de corpo a corpo ................. 122
Objetivo .................................................. 11 ataques múltiplos ........ .................. 36
Objetos de Arte .................................... 143 sacerdotes de um mito ................... 50 atirando nela ................................ 132
óleo ....................................... 93, 133, 144 Poesia, dos bardos .......................... ... 60 Rodadas .................................... 122, 157
Óleo de iluminação ............................... 93 Pontos de vida ......................... 119, 139 Ruído ............................................. 56, 59
óleo de lanterna .................................... 93 ajuste de Cons ...... ... ..... ... ..... ... ..... . 21
Óleo em chamas ...... .... ... .. ... .. ... ..... .... 93 Pontos discricionários ....................... 55
Orar por magias ................................... 111 Portas .... .... ............... ....... .. 20, 29, 30
Organização do livro de regras ................ 8
Portas ocultas ............................... 29, 30
Ouro ........... ........................................ 88
Ouvir ruídos ..................................... 56, 59 Portas secretas ............. . ............. 30, 29 Sacerdote....................................... 35, 47
Pré-requisito ..... .... .. ..................... ... 36 magias ........................... 23, 111 , 166
Prêmios de experiência do grupo .... 117 magias lançadas por paladino ...... 39
p Prendendo a respiração . 160 magias lançadas por ranger .......... 41
Preparar armadilhas ......................... 84 . espec1·1·1co ............................... 49
mito
Paladino . ................................. 35. 38 Preparar bebidas................................. 80 Sacerdotes malignos .............. . . .... 139
Paral isia........................................... 139 Preparar fogueiras .............................. 80 tendência .................................. 65, 66
Partisan ..................................... ....... 99 Prever o tempo ................... ................ 87 Salto ..................................................... 82
318
I
Indice Qemi~ivo
---------------------------------------------~~
Salto com vara..................................... 82
Sapataria .. ........................................... 80
Telescópio ....................................... ..... 93
Tempo ................................................. 156
Treinamento ................................... 36, 117
de animais .... ................................... 77
Seguidores do clérigo ..... 49, 151, 153 Tempos de execução ............ 114, 127, 168 Treinar Animais ..................................... 77
do ladrão ........................................ 58 Tendência ............................................. 64
do bardo ......................................... 61 mudando ................ ............... . . . 69 u
do guerreiro .................................. 37 Tendência benevolente.......................... 65 Uso de cordas ........................................ 84
do ranger ........................................ 41 Tendência Leal ....................................... 64 para escalar ............................. 162, 163
Sela ............................................ 92 Tendência Neutra ........................... 64, 65
Semi-humanos ............ .................... 26 Tendências caóticas ........................ 64, 66
Senso de direção ................................ 80 Teologia ................... .......... ................. 83 V
Senso do Clima ................................... 87 Tesouros ................................... .. 142, 144
Sexo .................................................... 32 Tesouros mágicos ............................... 143 Valor das Habilidades
Sobrevivência ...................................... 85 Teste de Habilidade............................ 135 ajustes raciais ................................ 27
Sopro ............................................. 160 Teste de baixos ............................................. 25
Spetum ..... ....................................... 99 resistência ..... 114, 119, 133, 134, 135, 168 efeitos da idade .............................. 33
Subir em árvores ............................... 162 bônus de armadura ..................... 144 mínimos e máximos ....................... 26
Superfícies de escalada ................... 161 bônus de classe . .. .. ........ 38, 45, 46 testando ........................................... 18
Surpresa ......... ......................... 119, 147 bônus de cobertura .................... 132 Varinhas ............................................ 144
bônus dos elfos ............................ 29 bônus de Sabedoria ....................... 23 Velejando............................................ 84
bônus dos halflings ....................... 32 bônus racial ....... ........ ... ... 28, 30, 32 Vene no .............................. 133, 140, 141
Sustentação, peso máximo ................. 20 dano excessivo .................. ......... 141 bônus dos halflings ....................... 32
talha voluntária ................... 115, 135 bônus em teste de resistência. 21,28
T itens .............................................. 114 tratamento ... . . ................... 80, 82
veneno ............................................ 21 Ventri loquismo .................................... 87
TACO ... ....................................... 119, 121 Tiposaltos ........................................... 31 Vestindo armadura ............................ 101
Talentoartístico ................................... 79 Tirando armadura ........................... 101 Virar ....................................... 122, 157
Talentossecundários ..................... 74, 75 Títulos ................................................. 50 Visão ........................................ 154, 155
Tamanho de arma ................................ 101 Torneio ............................................... 97 Visão, magias de ........................ 23, 108
Taxade caminhada .............................. 157 Traição............................................. 153 Visibilidade ao lançar magias .......... 114
Tecelagem ............................................. 87 Trancas ............................................... 96 Voulge ................................................. 99
~ 19
,
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