Monografia Gabriela Kurtz
Monografia Gabriela Kurtz
Monografia Gabriela Kurtz
Porto Alegre
2012
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Porto Alegre
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BANCA EXAMINADORA:
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Porto Alegre
2012
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AGRADECIMENTOS
RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo avaliar quais foram os efeitos da série
Pokémon no Brasil. Foram analisados aspectos como audiência, economia e
popularidade da série no Brasil, sempre fazendo a relação com os países onde
Pokémon se originou e foi adaptado, Japão e Estados Unidos, respectivamente. As
diferenças e semelhanças analisadas foram entre o herói principal, cortes de
episódios e cenas, mudanças na imagem, trilha sonora e diálogos. A história
originalmente japonesa surgiu das tradições dos mangás, também conhecidos como
“histórias irresponsáveis”. Pokémon foi modificado nos EUA em diversos aspectos e
a estratégia de lançamento dos produtos também se diferenciou da nipônica. No
Brasil, a narrativa permaneceu a mesma dos norte-americanos, com algumas
adaptações nos nomes dos monstros de bolso, gadgets e músicas. Os lançamentos
e popularidade dos produtos relacionados a Pokémon seguiram as tendências
econômicas da época: lenta recuperação do poder aquisitivo dos brasileiros entre
1999 e 2001. Por meio de pesquisas bibliográficas e documentais, se fez possível
identificar a importância da ‘localização’ de Pokémon para o ocidente. O fato de os
‘localizadores’ se preocuparem com o contexto sócio-histórico e os referenciais da
audiência ocidental neutralizou a influência nipônica, tornando a franquia global.
ABSTRACT
The present work has as an objective to evaluate which were the effects of the
Pokémon series in Brazil. Aspects like audience, economy and popularity of the
series in Brazil were analyzed, always making a relation to the countries where
Pokémon has originated and was adapted, Japan and United States, respectively.
The differences and similarities analyzed were between the main hero, cuts in
episodes and scenes, image changes, soundtrack and dialogues. The originally
Japanese story emerged from manga tradition, also known as “irresponsible stories”.
Pokémon was modified in the USA in several aspects, and the launch strategy also
differentiated from the Nipponese one. In Brazil, the narrative remained the same as
the North-Americans’, with some adaptations in the pocket monsters’ names,
gadgets and songs. The launch and the popularity of Pokémon’s related products
followed the economical tendencies of the time: Brazilians’ slow acquisitive power
recovery between 1999 and 2001. Through bibliographic and documental research, it
has been made possible to identify the importance of Pokémon’s ‘localization’ to the
west. The fact that the ‘localizers’ were concerned about the social and historical
context and the western audience’s references neutralized the Nipponese influence,
making the franchise global.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
LISTA DE TABELAS
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 10
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 90
10
1 INTRODUÇÃO
autores abordados neste capítulo são: Anne Allison (2004), Paul Gravett (2006),
Koichi Iwabuchi (2004), Hirofumi Katsuno (2004) e Jeffrey Maret (2004).
No segundo capítulo, “Cultura e narrativa transmídia”, são abordados
conceitos culturais e narrativos. Os autores escolhidos para este capítulo teóricos
são: Denys Cuche (1999), Manuel Castells (2001), John B. Thompson(2009), Patrick
Charaudeau (2006), Lev Manovich (2001) e Henry Jenkins (2009). O primeiro
subcapítulo, “Noção de cultura no contexto atual” aborda o assunto de identidade
cultural, responsável por uma parte da definição nossa como indivíduos. No segundo
subcapítulo, “A cultura e o discurso das mídias”, é discutida a questão da relação
entre a identidade cultural e a análise de discurso, sendo esta análise permeada por
diferenças e semelhanças culturais. No terceiro subcapítulo, “A narração
onipresente: narrativa transmídia”, é abordado o poder que as narrativas têm sobre
as marcas, o hipertexto e a hipermídia – conceitos que vêm antes dos estudos de
transmídia –, convergência de mídias e a própria narrativa transmídia.
Já o terceiro capítulo, “Pikachu verde e amarelo: a narrativa no Brasil”
compreende a análise dos dados obtidos permeado pelo problema de pesquisa e
seus objetivos específicos. No primeiro subcapítulo, é apresentada de forma
detalhada a metodologia utilizada para este trabalho, e os principais autores desta
etapa são: Neves (1996), Thompson (2009), Oliveira (2008) e Duarte (2008). No
segundo subcapítulo, são reunidos dados de contexto sócio-histórico, tanto do Brasil
quanto do mundo, no período que compreendeu o auge da série Pokémon em nosso
país: de 1999 a 2001. No terceiro subcapítulo, “A trajetória de Pokémon no Brasil”, é
o levantamento de dados acerca dos efeitos que a franquia teve nos consumidores
brasileiros, nos âmbitos social, econômico e histórico.
O quarto subcapítulo “Análise da trajetória Pokémon no Brasil” compreende a
interpretação dos dados obtidos durante todo o trabalho de conclusão, por
intermédio de quatro autores considerados mais relevantes: Thompson (2009),
Charaudeau (2006), Castells (2001) e Vincent (2005). Nesta análise, são discutidos
aspectos da adaptação e da narrativa transmídia de Pokémon do Japão para os
EUA, até chegar ao Brasil. Assim, busca-se entender quais os aspectos da
‘localização’ da série são semelhantes e quais são diferentes, e encontrar relações
com os teóricos descritos acima. Também faz parte da análise trazer à tona as
estratégias transmídia distintas que foram empregadas em cada um dos países, com
o intuito de entender os motivos das escolhas dos profissionais de marketing.
13
A motivação para este trabalho partiu do interesse da autora pelo tema, uma
vez que este teve um papel importante em sua infância e pré-adolescência. Em sua
vida acadêmica, ao se deparar com a literatura de Henry Jenkins, “Cultura da
Convergência”, encontrou uma pequena passagem sobre estratégias transmídia
japonesas. E, entre elas, estava Pokémon. A identificação com o assunto foi
imediata, e a pesquisadora desejou buscar mais informações sobre a série, o que
culminou na definição deste TCC. A curiosidade, então, surgiu para avaliar até que
ponto os efeitos – e o sucesso - da série Pokémon foram influenciados pela
identidade cultural.
14
Antes mesmo de ser conhecido como o animê, Pokémon inciou como jogo
para Game Boy, mangá e cards colecionáveis. No game, o objetivo era capturar 151
Pokémons durante a trajetória de um herói. Conforme Buckingham e Sefton-Green
(2006), o jogo Pokémon foi desenvolvido para explorar os pontos fortes da
plataforma (Game Boy), de uma maneira que iria à contramão das tendências
dominantes da indústria. Longe de aspirar aos realismos 3D da mesma forma que os
consoles contemporâneos, Pokémon visa à simplicidade gráfica. Apesar de criar um
mundo completamente ficcional como em Zelda e Final Fantasy – ambos voltados
para jovens adultos -, ele possibilita às crianças imaginarem a maior parte do mundo
elas mesmas.
Pokémon é um exemplo de narrativa transmídia, assunto que será abordado
no próximo capítulo. Contudo, é preciso contextualizar a história nesse ambiente
onde muitas mídias interagem em conjunto. Dessa forma, sem muito
aprofundamento nesse capítulo, narrativa transmídia, segundo Henry Jenkins:
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas
plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e
ao comportamento migratório do público dos meios de comunicação, que
vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento
que desejam. (JENKINS, 2009, p. 29)
Dessa forma, já que os japoneses não podiam mais evitá-lo, o contato com
o mundo exterior seria ao menos feito em seus próprios termos, como parte
de seu dever patriótico para tornar a nação mais forte. (GRAVETT, 2006,
p.14)
[...] esse mercado nascente foi ameaçado em vários países por excessos na
produção, escolhas editoriais malfeitas e cobertura tendenciosa por parte da
imprensa. Apesar disso ele sobreviveu e prosperou atraindo novas
gerações de jovens leitores com adaptações de sucesso da TV e jogos para
computadores, além da internet, já que se tornou mais fácil baixar e assistir
a trechos ou episódios completos de anime, ler amostras de mangás e
compartilhar descobertas [...] com as comunidades globais (GRAVETT,
1996, p. 159).
Segundo Iwabuchi (2004), nos anos 90, a Nintendo, a Sony e a Sega – três
companhias japonesas – dominavam o mercado de jogos digitais. Jogos como
Super Mario Brothers e Sonic exemplificam a popularidade dos softwares nipônicos.
De acordo com uma pesquisa de 1995 – citação de Iwabuchi (2004) do livro Sekai
Shohin no Tsukurikata: Nihon Media ga Sekai o Sesshita hi, de Akurosu
Henshushitsu -, Mario havia se tornado um personagem mais conhecido que o
Mickey Mouse entre as crianças norte-americanas. E, foi nesse contexto que surgiu
Pokémon no mundo ocidental.
21
Jenkins (2009, p. 183) afirma que “A narrativa transmídia mais elaborada, até
agora, talvez esteja nas franquias infantis, como Pokémon e Yu-Gi-Oh!”. Jenkins
(2009, p. 283) cita os professores de pedagogia David Buckingham e Julian Sefrom-
Green, que dizem: “Pokémon é algo que você faz, não algo que você apenas lê, vê
ou consome.” A série foi exibida pela primeira vez no Japão em 1997. Iniciou como
um jogo para Game Boy, mas “[...]passou a ser desenho de TV, cardgame, mangá,
brinquedo, filme e sonho de marketing” (GRAVETT, 2006, p. 75).
Diferentemente do Japão, onde Pokémon começou como um jogo para Game
Boy, a franquia surgiu nos Estados Unidos primeiramente como um programa de
televisão. A Nintendo of America (NOA) e a Warner Brothers juntaram forças para
criar uma campanha massiva para o programa de televisão. Dessa forma, alguns
meses depois, os jovens telespectadores norte-americanos esperavam pelo próximo
passo da narrativa de Pokémon. A série de televisão, então, preparou o mercado
para games, cards colecionáveis e merchandising que logo seriam introduzidos
(KATSUNO;MARET, 2004).
Contudo, não foi apenas a ordem dos esforços midiáticos que foi alterada
nessa exportação de Pokémon do oriente para o ocidente. “A série de TV Pokémon
apresentada nos Estados Unidos (e em qualquer outro lugar do mundo fora da Ásia)
não é a mesma série que foi ao ar no Japão” (IWABUCHI, 2004, p. 67, tradução
nossa). Ainda conforme Iwabuchi (2004), copiando os esforços de marketing das
commodities tecnológicas, Pokémon foi adaptado para o mundo globalizado.
Nesse ponto, é importante fazer distinção entre os termos ‘tradução’ e
‘localização’1. Tradução é o ato de traduzir, que por sua vez significa “transpor,
transladar, de uma língua para outra, verter” (FERREIRA, 1993, p. 541). Para
entender o processo de ‘localização’, Katsuno e Maret (2004, apud Delabastita 1990,
p. 101-102) descrevem um texto audiovisual sendo constituído de três signos: signos
verbais transmitidos acusticamente (diálogo), signos não verbais transmitidos
acusticamente (efeitos sonoros e música de fundo) e signos linguísticos transmitidos
visualmente (expressões faciais, entre outras). Como termo “tradução” se refere
apenas a palavras, para descrever o que foi realizado com a série de televisão em
questão ao ser exportada para os Estados Unidos, o termo “localização” é mais
1
Tradução nossa do termo em inglês citado por Katsuno e Maret: ‘localization’.
22
Outra cena que merece atenção nesta análise ainda se refere ao primeiro
episódio. No blog Dogasu’s Backpack ([2000-2012], tradução nossa), há a descrição
dessa cena: “Quando Kasumi pesca Satoshi para fora da água, ela diz: ‘Você está
bem?’ Satoshi diz que ele está bem e Kasumi lhe dá um tapa na cara, dizendo que
ela estava perguntando sobre o Pokémon dele, não sobre ele.” O que ocorre na
26
inverte sua sequência, as falas dos personagens podem acabar ficando fora
de ordem (GRAVETT, 2006, p. 156).
entre outros. (CUCHE, 1999). O autor ainda complementa dizendo que, com o
passar dos tempos, a palavra foi se desvencilhando dos complementos anteriores e
passa a ser ligada à “educação” ou “formação” do espírito. Trata-se de “ter cultura”
no sentido oposto à natureza: ser culto. Assim, no Iluminismo a cultura é “a soma
dos saberes acumulados e transmitidos pela humanidade” (CUCHE, 1999, p. 20). O
surgimento da palavra “civilização”, utilizada para classificar povos com mais ou
menos cultura, dá origem aos pensamentos na cultura como vemos atualmente
(CUCHE, 1999).
Ainda no século XVIII, na Alemanha, surge a palavra Kultur, que parece a
transcrição exata da palavra francesa. (CUCHE 1999). Cuche (1999) destaca a
diferença entre a aristocracia e a burguesia alemã. Na primeira, o Francês era a
língua utilizada, remetendo à cultura e grande saber. Já na burguesia, a palavra
Kultur é oriunda do alemão e é uma forma de oposição à cultura relacionada à
civilização da nação francesa, com sua maneira cerimonialista e superficial. Para a
classe sem poder, Kultur significava o enriquecimento intelectual e espiritual.
A concepção universalista da palavra cultura irá surgir muitos anos mais
tarde, com o fundador da antropologia britânica, Edward Burnett Tylor, de acordo
com Cuche (1999). Em 1871, Tylor escreve que:
Cultura e significação [...] são um conjunto complexo que inclui o
conhecimento, as crenças, a arte, a moral, o direito, os costumes e as
outras capacidades ou hábitos adquiridos pelo homem enquanto membro
da sociedade (CUCHE apud TYLOR, 1999, p. 35).
subcapítulo. Segundo Cuche (1999, p. 95), em 1950, Strauss definiu a cultura dessa
maneira:
Toda cultura pode ser considerada como um conjunto de sistemas
simbólicos. No primeiro plano destes sistemas colocam-se a linguagem, as
regras matrimoniais, as relações econômicas, a arte, a ciência, a religião.
Todos estes sistemas buscam exprimir certos aspectos da realidade física e
da realidade social, e mais ainda, as relações que estes dois tipos de
realidade estabelecem entre si e que os próprios sistemas simbólicos
estabelecem uns com os outros.
Segundo Vincent (2005), tal cultura consumista é vista com pessimismo por
muitos, chegando a inspirar reações agressivas de sociólogos. Estes colocam o
peso de muitos problemas sociais nas marcas que oferecem ao consumidor valor
existencial, metafísico ou pessoal. Ignoram o fato de que os consumidores atuais
são muito mais esclarecidos e céticos em relação às mensagens de marketing que
os rodeiam. Ainda de acordo com Vincent (2005), manipular as pessoas não é uma
estratégia válida, já que “os consumidores anseiam por marcas que representem
efetivamente algo, marcas que ajudem a proporcionar significado e ordem em suas
vidas” (VINCENT, 2005, p.12).
Como escreve Vincent (2005), as pessoas estão expostas a um número cada
vez maior de mídias diferentes. Contudo, esse não é o maior desafio para as
empresas. Estas tantas formas de comunicar uma mensagem possuem um volume
39
Vincent (2005) afirma que a mitologia da marca atua na parte cognitiva das
pessoas de maneira semelhante a religiões e crenças. O autor realiza um paralelo
entre a mitologia ocidental das civilizações antigas e a mitologia da marca,
apontando que ambas têm o intuito de explicar o mundo à sua volta e que tanto uma
quanto outra opera por meio de instrumentos narrativos. Conforme Vincent (2005, p.
25), “é de nossa natureza buscar uma prova para nossas crenças”. Para o autor,
isso normalmente é encontrado como um agente. Este é a prova tangível de que a
nossa visão de mundo é verdadeira. Nem sempre esse agente é uma pessoa, mas
precisa ser algo físico, com o qual sejamos capazes de vincular tal visão de mundo a
uma pessoa, a um local ou a alguma coisa.
No caso de Pokémon, o agente físico mudou de acordo com o local onde se
encontrava: no Japão era o rato amarelo Pikachu, e no ocidente (por conta dos
esforços de ‘localização’) era o menino Ash. Isso ocorreu porque os aspectos
culturais diferentes propiciavam identificações igualmente distintas, como abordado
no primeiro capítulo.
Vincent (2005) acrescenta que, embora os agentes de marca sejam
indispensáveis para tal conjunto de crenças, eles não têm sustentação sem a
narrativa. Para o autor, a narrativa é o componente mais importante da mitologia da
40
marca. Ele faz valer as palavras de Robert McKee2 para comprovar seu ponto de
vista: “contar uma história é a demonstração criativa da verdade. Uma história é a
prova viva de uma ideia, a conversão da ideia em ação. A estrutura de eventos de
uma história é o meio pelo qual você primeiro expressa e então prova sua ideia”
(VINCENT apud MCKEE, 2005, p. 27). Vincent (200) ainda vincula a narrativa a um
processo cognitivo que o torna essencial a um sistema de crenças sagradas: a
narrativa vincula suas crenças a um agente, o que dá credibilidade à história, já que
a torna tangível. Após essa etapa, a narração estimula a parte emocional e subjetiva
das pessoas, tornando a crença mais forte ainda. Por fim, essa narrativa “prescreve
o comportamento exigido para se viver o sistema de crenças e adaptar-se à cultura
de marca” (VINCENT, 2005, p. 27-28).
No momento em que a narrativa dita o costume e “o comportamento
necessários para a pessoa beneficiar-se do sistema de crenças” (VINCENT, 2005, p.
33), ela naturalmente convida essa pessoa a “conversar” com a marca, interagindo
com ela. Para obter êxito, ela agrega comportamentos humanos ao sistema, como a
formação de sociedades e grupos, a prática de rituais e o uso de símbolos.
(VINCENT, 2005). Criando um paralelo entre os conceitos de Vincent e o objeto de
pesquisa, as Marcas Legendárias normalmente “ganham força pela formação de
tribos que compartilham uma aceitação das crenças sagradas da marca” (VINCENT,
2005, p. 34).
O autor (2005) ainda pondera que, os consumidores que fazem parte das
tribos o fazem a fim de confirmar mais uma vez que sua crença é correta. No caso
da franquia Pokémon, os fãs se reuniam e, imersos na mitologia existente, trocavam
informações e produtos, o que criou uma “compreensão social” (VINCENT, 2005, p.
35), facilitando a confirmação dessas crenças. Os rituais de troca de informações, de
brincadeiras e jogos criavam justamente estes vínculos. O último comportamento
significativo diz respeito ao uso de símbolos:
[...] as tribos de culturas de marcas usam símbolos para se vincular à
marca. Símbolos, muitas vezes, são a insígnia da tribo. Símbolos agradam
a nossa mente orientada visualmente. A afirmação de que uma imagem
vale mil palavras é mais verdadeira do que a maioria das pessoas pensa.
Uma simples imagem pode provocar uma resposta emocional co muito mais
rapidez do que uma frase em um livro. [...] Símbolos proporcionam uma
representação visual instantânea de uma criação significativa. Em termos
2
Criador de histórias de Hollywood, que descreve em seu livro Story: Substance, Structure, Style, and The
Principles of Screenwriting (2006), a ligação entre narrativa e crenças.
41
(2001) ressalta que, nem todo o objeto de mídia obedece aos princípios
estabelecidos por ele em seu livro. Esses objetos não podem ser considerados leis
absolutas e sim, tendências gerais de uma cultura passando por mudanças
tecnológicas.
Na era da “cultura da informação”3, há uma estrutura popular chamada de
hipermídia. Segundo Manovich (2001), na hipermídia, os elementos multimídia que
compõem um documento são conectados por meio de hiperlinks. Os elementos e a
estrutura tornam-se, então, independentes uns dos outros. O hipertexto é um caso
particular da hipermídia que utiliza apenas um tipo de mídia: o texto. Seguindo os
links, o usuário pode acessar um texto por diversas entradas, e irá ler uma versão
particular do mesmo. Dessa maneira, pode-se dizer que o hipertexto “é um texto que
faz referência a outros textos e que possibilita ir ao encontro deles” (GOSCIOLA
apud KILIAN, 2003, p. 30). O hipertexto possibilitou que os usuários realmente
escolhessem o que desejassem consumir, e essa lógica se estende à hipermídia.
A hipermídia, por sua vez, é uma versão ampliada do hipertexto, pois “permite
acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não-linear,
possibilitando fazer links entre elementos de mídia” (GOSCIOLA, 2003, p. 34). Ainda
segundo o autor (2003), o usuário controla a navegação entre as informações, e
pode extrair textos, imagens e sons que formarão uma sequência única, gerando
uma versão pessoal criada pelo indivíduo. A hipermídia, então, traz “ênfase na
interatividade e no acesso não-linear promovidos pelos links entre os conteúdos”
(GOSCIOLA, 2003, p. 35).
Com tantas maneiras diferentes de acessar um conteúdo, é necessário um
comprometimento especial com o roteiro/narrativa para sua realização. Isso exige
uma equipe inteira para elaborar processos que trabalham com o relacionamento
entre obra e usuário. (GOSCIOLA, 2003). O que nos leva ao tipo mais completo de
narrativa envolvendo diferentes mídias: a narrativa transmídia.
3
Conceito utilizado por Manovich (2001) para situar a cultura atual. Tradução nossa do inglês:
“information culture”
45
nos Estados Unidos. A segunda parte diz respeito às formas simbólicas no Brasil e
irá dialogar com a primeira. Esta análise contribuirá para o trabalho no sentido de
retratar as formas simbólicas da série Pokémon, no que tange significado e
apropriação por parte do público-alvo. Para essa segunda parte, será feita
primeiramente uma análise Narrativa, que engloba a narrativa transmídia de
Pokémon no Brasil (em comparação a outros lugares do mundo, com análise de
episódios de televisão e produções gráficas da série como cardgames e álbuns de
figurinhas), seguida da análise do Discurso propriamente dito (discurso cotidiano
envolvendo as práticas em torno da série em questão) e, por fim, a análise Sintática
(que ajudará a realçar algumas das maneiras como o significado é construído dentro
das formas cotidianas do discurso). (THOMPSON, 2009)
A Interpretação/Reinterpretação é realizada durante todo o processo. “Nessa
fase os significados são criados. /.../ a Interpretação ou Reinterpretação é a reflexão
sobre os dados obtidos anteriormente, relacionando contextos e elementos de forma
a construir um significado à forma simbólica.” (OLIVEIRA, 2008, p.43). É importante
definir qual foi o significado da série Pokémon para os brasileiros e, mais ainda, o
significado da estratégia transmídia que envolveu a franquia. Não se pode deixar de
lado, também a relação entre os espaços interno X externo descritos por
Charaudeau (2006), já que a relação do mundo com o indivíduo é crucial para se
conceber uma análise satisfatória da Interpretação/Reinterpretação dos públicos
com a série.
O enfoque tríplice, nesta monografia, está apoiado nos alicerces de uma
estratégia transmídia: produção e transmissão, construção e recepção e
apropriação. Todos eles são decorrentes do contexto sócio-histórico, de estruturas
lingüísticas e da interpretação do público, ou seja, é a partir da Investigação
Hermenêutica que será possível encontrar a cerne do estudo em questão.
(THOMPSON, 2009)
A técnica que irá auxiliar a coleta de dados acerca do objeto de pesquisa é a
pesquisa documental. Os documentos são, de maneira geral, textos escritos, não
importando a mídia na qual esteja alocado. Para a pesquisa documental, podem ser
considerados: relatórios, registros governamentais, estatísticas oficiais, conteúdo de
mídia de massa, discursos, romances, fotografias, desenhos, peças, mapas,
documentos pessoais, diários, entre outros materiais (MAY, 2004). Serão feitos
levantamento de dados em revistas como Veja, Época e Istoé; em jornais como Zero
51
Este também foi o ano do apagão, algo que apenas havia ocorrido em 1985.
De acordo com reportagem do Portal Terra (BRASIL..., 2009), dez estados e o
Distrito Federal foram atingidos pelo blecaute que ocorreu por volta das 22h do dia
11 de março de 1999, e é considerado o maior já enfrentado pelo Brasil. Cerca de
60 milhões de pessoas ficaram no escuro, a maioria delas nas regiões Sul, Sudeste
e Centro-Oeste. Este fato reforçou a ideia de que haveria uma grande crise com o
sistema de energia brasileiro, que culminou no racionamento de energia no ano de
2001.
No âmbito econômico, no início de 1999, as perspectivas de crescimento do
país eram pessimistas. Na Veja Online de 27 de janeiro (A VOLTA..., 1999), eram
realizadas comparações com a inflação que chegou a 2000% antes do plano de
estabilização econômica, de 1994. O Plano Real estava se fortalecendo, mas a
sombra da inflação que atingiu a tantos brasileiros não deixava de existir.
Felizmente, muitas dessas previsões mostraram-se exageradas e, no final do ano,
foi publicada na mesma revista uma reportagem sobre os reais efeitos. Muito
dependente do capital estrangeiro, o país recebeu investimentos e entrada de
empresas internacionais. A inflação não se elevou, mas houve desvalorização da
moeda brasileira em relação ao dólar (APESAR..., 1999).
Ainda nessa mesma reportagem, uma pesquisa em relação ao o que mais
preocupava os brasileiros na época foi realizada, revelando que o maior problema
era o desemprego. O índice de 7,5%, ainda que estagnado, era alarmante, haja vista
que muitos jovens entravam no mercado de trabalho ano após ano. Outros fatores
como saúde, drogas e salário também figuravam esse ranking.
No mundo, uma grande transformação econômica estava ocorrendo. O ano
de 1999 marcou o lançamento do euro. O euro foi lançado em 1º janeiro de 1999
como moeda escritural para ser utilizada, em transações eletrônicas, pelos bancos,
operadores de câmbio, grandes empresas e bolsas de valores. No entanto, por se
tratar de uma moeda nova, com muitas incertezas entre os membros de seu
conselho de governadores, houve um primeiro momento de enfraquecimento nos
mercados internacionais (A HISTÓRIA..., [200?]).
Nos EUA, um dos massacres mais violentos ocorreu. Conhecido como o
Massacre de Columbine, aconteceu em 20 de abril de 1999. Dois estudantes
portando armamentos pesados mataram 12 colegas e um professor, e cometeram
53
a) Pokémon e a TV
Para fins de organização e melhor entendimento, a trajetória de Pokémon no
Brasil será dividida em televisão, filmes, impressos e merchandising. A série de
televisão foi fundamental para alavancar a popularidade da série no mundo
inteiro, e no Brasil não foi diferente. Por isso, ela é considerada o centro da
narrativa, que levou os fãs a procurarem outras fontes de informações.
De acordo com um artigo sobre a trajetória do desenho animado de Pokémon
no Brasil, encontrado no site Boyrex (A TRAJETÓRIA..., [200?]) - os próximos
parágrafos contarão com informações deste artigo - a estreia da série ocorreu no
dia 10 de maio de 1999, no canal Record, durante o programa Eliana & Alegria,
às 9 horas e vinte da manhã. Ao perceber o sucesso do desenho animado, o
horário foi fixado às 11 horas e trinta da manhã. As informações a seguir também
são oriundas desse mesmo artigo. No Japão, a animação estreou muito tempo
antes, no dia 1º de abril de 1997. A versão localizada dos EUA foi distribuída no
Brasil pela Swen Entretenimentos, e foi rejeitada pelas grandes emissoras Globo
e SBT. Mesmo assim, a Swen decidiu dublar os episódios para português.
De modo a facilitar o processo de dublagem e distribuição da série no
ocidente, Pokémon foi dividido nos Estados Unidos por temporadas pela 4Kids. A
primeira temporada constituía-se de 52 episódios da saga da Liga Pokémon de
Kanto, enquanto a segunda continha 28 episódios de conclusão da saga. Essa
divisão acarretava em problemas com contratos com estúdios de dublagem, e as
duas temporadas poderiam ser tratadas com locais diferentes.
Em 1999, quando a primeira temporada chegou ao país, a Swen contratou
a extinta Master Sound, considerado um dos melhores estúdios de São Paulo e,
consequentemente, com o maior preço. Apesar das dificuldades – eram 52
episódios, com muitos personagens e um vasto vocabulário do mundo Pokémon
-, essa é considerada uma das melhores dublagens da série.
Um dos esforços de localização que ocorreu no Brasil foi a respeito dos
golpes dos Pokémons. Os ataques dos monstros de bolso eram oriundos do jogo
para Game Boy, o qual a maioria dos brasileiros não tinha acesso por conta dos
altos preços. Dessa maneira, ao invés de traduzir os nomes em inglês, os
tradutores optaram por dar nomes aos golpes de acordo com o visual e efeito
dos mesmos. Por exemplo, o ataque chamado Disable (desabilitar, em
português) utilizado por um Pokémon chamado Psyduck foi chamado de
59
programa da Eliana. Com novos episódios chegando cada vez mais tarde, o que
ocorreu foi uma série de reprises, principalmente na TV aberta, onde a Rede
Record optou por esperar a temporada ser dublada por inteiro para iniciar a
exibição, que sucedeu no final de março de 2001. Toda a espera e reprises
acabaram desgastando a série, que perdeu a audiência de forma significativa –
passou de 14 (POKÉMANIA, 2000) para 6 pontos no Ibope (FELTRIN, 2001).
Ricardo Feltrin (2000), editor-chefe da Folha Online na época escreve em sua
coluna Ooops!: “Não dá mais pra aguentar as repetições de ‘Pokémon’. São 104
capítulos, mas a Record repete só uma dúzia, de forma interminável. Eliana deve
estar dormindo”.
Nesse meio tempo, outra moda se iniciava. Em meados da segunda
temporada de Pokémon, no auge de seu sucesso, uma criação da Toei
Animation desviou a atenção das crianças. Digimon possuía o mesmo princípio
dos monstros de Tajiri Satoshi: seres que lutam entre si e são capazes de evoluir
em criaturas maiores e mais fortes, acompanhando um grupo de crianças em
suas aventuras. O animê Digimon foi adquirido pela Fox Kids norte-americana
com a intenção de derrubar a audiência implacável de Pokémon na Kids’ WB – a
emissora que exibia Pokémon nos EUA.
No Brasil, a Rede Globo passou a transmitir Digimon, com o intuito de barrar
a audiência da Record. Segundo notícia da Revista Istoé Dinheiro de 31 de maio
de 2000 (POKÉMANIA, 2000), a série atingia picos de 14 pontos no Ibope. Na
TV aberta, a rivalidade entre os monstros de bolso (Pokémon) e os monstros
digitais (Digimon) ganhou força, enquanto na TV a cabo ambos eram exibidos em
horários diferentes. Digimon se popularizou principalmente por esforços de
marketing da Rede Globo, e ajudou a diminuir a popularidade de Pokémon, que
decaiu durante a exibição desorganizada da quarta temporada, em 2002. De
acordo com a coluna Ooops! (FELTRIN, 2001), nessa época a série passou a ter
6 pontos no Ibope.
b) Pokémon e os filmes
Até o ano de 2012 foram lançados 13 filmes relacionados à série (POKÉMON
MYTHOLOGY, 2012a). No entanto, as películas analisadas nessa parte são duas
– que compreendem o período de ápice da franquia no Brasil: Pokémon – O
Filme e Pokémon – O Filme 2000. No dia 10 de novembro daquele ano,
62
Pokémon, The First Movie (filme lançado no Japão em 1998) estreou nos
Estados Unidos, e faturou 10 milhões de dólares em um dia. No final da primeira
semana, os cinemas haviam arrecadado 56 milhões de dólares com 20 milhões
de espectadores, a maior bilheteria de um filme infantil e a quinta de toda a
história do cinema em sete dias de exibição (O SUCESSO..., 1999).
No Brasil, ainda de acordo com a reportagem anterior, o filme estava previsto
para ter sua estreia em abril de 2000, mas foi antecipada para janeiro do mesmo
ano. Conforme o Diário de Cuiabá de 21 de janeiro de 2000 (ALMEIDA, 2000), o
longa entrou em cartaz no país no dia 7 de janeiro de 2000, em 270 salas de
cinema. Em três dias, 480 mil pessoas foram assistir às aventuras de Ash e
Pikachu e, ao final do período de exibição, mais de 1 milhão de pessoas haviam
feito o mesmo. Tal audiência tornou-se recorde de bilheteria infantil no Brasil até
então.
O segundo filme, lançado nas férias de julho do mesmo ano, contava com
estimativa de público de 2 milhões de pessoas (POKÉMANIA, 2000). O segundo
longa Pokémon - O Filme 2000 passou por esforços agressivos dos localizadores
norte-americanos. O desenho foi produzido no Japão, com o uso de animação
tradicional e computação gráfica. O roteiro, então, era repleto de referências
culturais compreensíveis apenas por japoneses. Para a versão internacional,
foram aproveitadas as imagens e o esqueleto da história, mas criaram-se novos
diálogos e situações, de maneira a tornar a narrativa mais clara para os
ocidentais (POKÉMON..., 2000).
c) Pokémon e impressos
Além do desenho animado e dos filmes, outros produtos que conquistaram a
população brasileira foram impressos. Revistas, álbuns de figurinha e cards
colecionáveis foram responsáveis por grande parte do faturamento da franquia.
Lançada em setembro de 1999, a revista Pokémon CLUB chegava às bancas
pela Conrad Editora (POKÉMON MYTHOLOGY, [200?]). De acordo com a
Revista Veja de 24 de novembro de 1999 (VEJA ONLINE, 1999f), a primeira
tiragem de 70 mil revistas esgotou-se em dias, e mais 250 mil cópias foram
vendidas. O sucesso tornou a revista quinzenal, e alcançou mais de um milhão e
500 mil leitores. A revista foi publicada até 2003, quando tornou-se uma seção da
Nintendo World (POKÉMON MYTHOLOGY, [200?]).
63
exibição do segundo longa que a Devir Livraria iniciou a tradução das cartas,
denominando-as estampas ilustradas (POKÉMON BY PSYDUCK, [200?]).
d) Pokémon e merchandising
A série de televisão, os filmes, o álbum de figurinhas e a revista quinzenal
foram os principais motores da estratégia transmídia no Brasil. Outros produtos
também tiveram destaque, licenciados por marcas de brinquedos como a Estrela
e marcas de bebida, como a Antartica. Estes estavam sempre de acordo com o
mote “Temos que pegar!” da série, que estimula a prática de colecionar os
personagens.
Os brinquedos da Estrela fizeram muito sucesso entre as crianças. Como
citado anteriormente, a empresa havia colocado 140 mil produtos relacionados a
Pokémon em setembro de 1999, esperando vendê-los até o Natal. Estes se
esgotaram no Dia das Crianças, e outro lote igual foi encomendado para as
festividades de final de ano. Ao todo eram 35 produtos, que, em 2000, já
representavam 7% do faturamento da marca (POKÉMANIA, 2000). Entre eles
estavam miniaturas colecionáveis, jogos de tabuleiro, ioiôs, e chapas metálicas.
66
Quando a franquia Pokémon foi exportada do Japão para os EUA, houve uma
série de modificações. Essas foram denominadas por Katsuno e Maret (2004) como
‘localização’. Tal esforço vai além de apenas traduzir os diálogos, mas também
modificar e adaptar tais signos verbais transmitidos acusticamente, bem como os
signos não verbais – efeitos sonoros e música de fundo – e signos linguísticos
visuais, como expressões faciais, placas de sinalização, entre outros. Dessa forma,
serão relacionados aspectos da linguagem – fala, imagem, narrativa e cultura – aos
autores Vincent (2005), Castells (2001), Charaudeau (2006) e Thompson (2009),
comparando as mudanças que foram realizadas por responsáveis pela série fora do
Japão.
Conforme foi descrito no primeiro capítulo dessa monografia, Pokémon foi
criado no Japão aos moldes do gênero anime/mangá: com personagens que fossem
mais genéricos possíveis, sem marcas evidentes de serem orientais. Apesar de os
japoneses terem muito forte a noção entre “nós” e “ eles”, descrita por Castells
(2001), há uma tradição contrária a isso quando se fala de produtos para
exportação. A identidade cultural (CASTELLS, 2001) japonesa possui diversas
facetas, fruto de uma nação que, por muito tempo, esteve isolada do mundo
ocidental. Para se adaptar ao sistema capitalista e exportar produtos, o Japão
71
Japão EUA
A maioria dos Pokémons não foi traduzida para uma versão próxima ao
português e nomes como Pombo e Magicarpa só se mantiveram assim na
primeira temporada. No entanto, um exemplo interessante relacionado à
referência de mundo dos receptores é o nome do personagem Miau. No Japão, a
interjeição “nyan” está relacionada ao miado de felinos, enquanto nos Estados
Unidos, esse som é caracterizado por “meow” (NYAN, 2008). Para seguir a regra,
os dubladores optaram por utilizar a interjeição brasileira: “miau” (MIAU, [2000-
2010]). O Pokémon Bulbasauro também passou por mudanças, ainda que sutis,
no nosso país. A diferença pode-se perceber entre o original e o americano.
“Fushigidane” é a junção das palavras “fushigi”, que significa mistério e “tane”,
semente (ANGELFIRE, [200?]). Na ‘localização’, o monstro, por sua aparência,
foi relacionado às palavras “bulb” e “dinosaur” – bulbo e dinossauro, por,
provavelmente, ser a referência de mundo mais próxima dos ocidentais.
76
relacionado aos golpes dos Pokémons era quase inexistente. Por isso, na
dublagem, os nomes dos ataques eram dados de acordo com o que eles
aparentavam. Alguns, por coincidência, mantinham-se semelhantes aos originais
em inglês, como o caso do ataque “vine whip” (THE POKEMON DATABASE,
[2008-2012]), do personagem Bulbasauro. Em português, foi transcrito
literalmente para “chicote de vinha”. O que ocorria na maioria das vezes,
contudo, era uma adaptação. O golpe, “confusion”, do personagem Psyduck
tornou-se “arremesso”, pois era isso que o movimento aparentava no desenho
animado. Com esse cuidado, os dubladores brasileiros evitaram o estranhamento
por parte da audiência que, em sua maioria, não possuía intimidade com os
games que originaram a série televisiva.
Pode-se perceber que, os esforços de mudança de nomenclaturas tanto
no Brasil quanto nos EUA refletem os referenciais culturais que ambas as nações
possuem. Para Charaudeau (2006), não existe uma análise de discurso que não
leve em conta dimensões proposicionais, situacionais e externas ao uso da fala
em si. Logo, tomando como base os conceitos de Thompson (2009), essas
diferenças não são fruto do acaso, e sim, oriundas de um planejamento e um
pensamento voltado à adaptação de formas simbólicas para audiências que
estão inseridas em contextos sócio-históricos.
Outra forma simbólica que foi alterada significativamente na ‘localização’
se encontra nos signos visuais. Foram traduzidos ou apagados todos os indícios
de língua japonesa do desenho animado. No Brasil, não houve nenhuma
alteração nas imagens, provavelmente por conta dos altos custos e da demora
deste processo, o que causaria atraso no lançamento dos episódios. As trilhas
sonoras durante os episódios foram alteradas significativamente na versão norte-
americana, que foi exportada sem mudanças para o Brasil. No primeiro capítulo
deste estudo mencionam-se tais alterações, analisadas por Kastuno e Maret
(2004). Segundo os autores, a trilha sonora japonesa tendia a ser muito mais
dramática e orquestrada, enquanto a norte-americana dava um tom mais leve,
humorístico e pop. Tanto as modificações nas imagens, quanto nas músicas de
fundo são reflexo de um estilo cartunesco estadunidense, onde desenhos infantis
não podem transmitir drama ou seriedade intensos. Logo, se estas formas
simbólicas não tivessem sido alteradas, seria mais difícil para a audiência se
78
Satoshi: Você acha que o Ash: Você acha que Tommy e Ash: Será que Tommy e
trio Tarzan será capaz de sua família podem realmente seus pais podem ser uma
ser uma família real? ser uma família? família?
Takeshi: Não se preocupe Brock: Ash, eles se amam. Eles Brock: Ash, eles se amam.
com isso! Afinal, eles são ficarão bem. Eles vão ficar bem.
verdadeiramente pais e Misty: Mas isso será difícil. Misty: Mas deve ser difícil...
filho. Afinal, eles ficaram longe uns também, ficaram longe por
Kasumi: Eles ficaram cinco dos outros por cinco anos. cinco anos!
anos separados. Ash: E vai ser difícil até para Ash: E vai ser bem difícil
Satoshi: É mesmo. [Taro] eles se comunicarem para eles se comunicarem
passou todo esse tempo (KATSUNO;MARET, 2004). (POKÉMON..., [200?]).
vivendo entre os Pokémons
Kangaskhan. Isso não será
fácil (KATSUNO ;MARET,
2004).
Fonte: A autora (2012)
Contexto sócio-histórico
(THOMPSON, 2009)
Fazem parte da
Identidade cultural
Aspectos externos à (CASTELLS, 1999)
linguagem
(CHARAUDEAU, 1996)
Estratégia de ‘localização’ de
Pokémon levando em conta a
identidade cultural
Marca legendária
(VINCENT, 2005)
Fonte: A autora (2012)
Por meio da análise das formas simbólicas foi possível perceber que
aspectos do contexto sócio-histórico (THOMPSON, 2009) e os aspectos externos
ao “uso da fala” (CHARAUDEAU, 2006) fazem parte do que se denomina
identidade cultural (CASTELLS, 1999). Prestar atenção nos fatores
influenciadores desta em uma narrativa exportada e adaptar a realidade de um
povo determinado à mesma foi a estratégia adotada pelos ‘localizadores’ para
tornar Pokémon uma história que tornasse marca legendária (VINCENT, 2005).
Popularização de produtos
com preços mais baixos
Em Pokémon
Contexto sócio-histórico
(THOMPSON, 2009) Aspectos externos à
Constituem os
linguagem
Estrutura social (CHARAUDEAU, 1996)
(THOMPSON, 1995)
Levou a diferenças na
Identidade cultural do estratégia e ‘localização’ de
Brasil Pokémon em relação aos
outros países
Marca legendária
(VINCENT, 2005)
Fonte: A autora (2012).
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto para este trabalho de conclusão foi realizado com base na análise
da estratégia transmídia de Pokémon no Brasil. No entanto, ao ler o livro Pikachu’s
Global Adventure: the rise and fall of Pokémon (2004), a autora deste TCC
identificou uma questão tão importante quanto à estratégia transmidiática: a questão
da ‘localização’ da série quando foi exportada do oriente para o ocidente. Dessa
maneira, foi necessário ajustar a proposta inicial, de forma a englobar não só os
aspectos transmidiáticos, mas também no que tange a adaptação da série para a
audiência ocidental. Do título, então, foi retirada a expressão “narrativa transmídia”,
pois não traduzia o trabalho como um todo, sendo essa apenas uma parte da
análise dos fatores que levaram a franquia Pokémon ao sucesso mundial.
Os autores que mais contribuíram para a análise foram Charaudeau (2006),
Thompson (2009), Castells (2001) e Vincent (2005). Charaudeau (2006) aborda a
questão do “uso da fala” e das três oposições: proposicional X relacional, explícito X
implícito, interno X externo. Para o autor, não há como analisar discursos sem levar
em conta a interpretação do receptor, bem como tudo o que permeia esse indivíduo,
sendo aspectos externos ao discurso. Já Thompson (2009) aborda uma questão
semelhante: a Hermenêutica de Profundidade. Em sua teoria, as formas simbólicas
sempre serão interpretadas e reinterpretadas de acordo com o contexto sócio-
histórico. Dessa maneira, a audiência dispõe de recursos limitados para interpretar
símbolos, que são consequência do contexto onde vivem.
Para Castells (2001), todos possuímos uma identidade cultural, que nos
acompanha e delimita a fronteira entre “nós” e “eles”. Já para Vincent (2005), a
narrativa é um recurso fundamental para as marcas se tornarem legendárias, e
serem apropriadas pelo público. O uso de certos recursos como o agente da marca,
potencializa o diálogo entre produtor e receptor.
Para a análise da trajetória Pokémon no Brasil, estes quatro autores
contribuíram em suas áreas, e foi realizada uma relação entre eles e as diferenças e
semelhanças encontradas na narrativa, nas formas simbólicas e na estratégia
transmídia no Japão, nos Estados Unidos e no Brasil. Desejou-se, para tanto, expor
os dados coletados de forma sintética e analítica. Foram confeccionadas pela autora
tabelas e esquemas gráficos, que propiciam uma visualização mais clara dos pontos
em comum e divergentes da ‘localização’ de Pokémon em cada país, possibilitando
87
semelhante aos EUA. Certos nomes de Pokémons foram substituídos – alguns com
mais sucesso que outros -, e expressões como “Pokébola” (Pokeball) e
“Pokéagenda” (Pokedex) foram bem aceitas pela audiência. A maioria das músicas
foi traduzida, mas os nomes norte-americanos dos Pokémons se mantiveram
originais em todas as mídias onde se encontravam – revistas, álbuns de figurinhas,
cartões telefônicos, jogos eletrônicos, entre outros.
O que mudou no Brasil foram as formas de apresentar a franquia à audiência
infantil. O país era muito dependente dos lançamentos e pacotes dos EUA, o que
transformou o lançamento de episódios dos desenhos animados irregular e repleto
de reprises, o que esgotou Pokémon em aproximadamente três anos. Muitos
produtos que eram populares no Japão e nos países ocidentais desenvolvidos não
obtiveram a mesma popularidade, como os jogos para Game Boy. Isso ocorreu
porque o Brasil estava recuperando-se de uma crise econômica, o que tornava difícil
para as pessoas consumirem produtos com valores elevados. Brindes oriundos de
salgadinhos e outros insumos alimentícios, álbuns de figurinhas com envelopes a
trinta e cinco centavos, cartões telefônicos e revistas, por serem mais acessíveis
fizeram sucesso em nosso país.
Ao perceber esses e outros padrões e diferenças na narrativa e nos esforços
transmídia, foi possível configurar resumos esquemáticos relacionando os autores
com a estratégia de globalização de Pokémon. O contexto sócio-histórico, a
estrutura social, a situação espaço-temporal e os espaços de interação propostos
por Thompson (2009), têm semelhanças e distinções de acordo com cada país. Este
grupo constitui os aspectos externos à linguagem de Charaudeau (2006), onde não
há análise de discurso sem levar em conta o que está fora do receptor. Estes
aspectos fazem parte da identidade cultural de cada indivíduo, conceito de Castells
(2001), que determina como nos vemos perante outras culturas.
Logo, a identidade cultural do Brasil levou a adaptações na estratégia de
Pokémon perante outros países, o que elevou Pokémon ao status de Marca
Legendária, conceito de Vincent (2005). Este esquema pode ser realizado para os
demais países que venham a ser analisados, basta que se conheça e se relacione
os aspectos externos à linguagem às adaptações realizadas na série. Pode-se
perceber, então, que não foi apenas a característica transmidiática de Pokémon que
o transformou em marca global. Os ‘localizadores’ da Nintendo of America e da
4Kids Entertainment estavam conscientes da importância de adaptar todos os
89
aspectos da franquia para a audiência ocidental, e isso foi de suma importância para
ser apropriada pelo público infantil, e permitida pelos pais dessas crianças.
Assim como Pokémon, muitas outras narrativas foram exportadas do Japão
para o ocidente, algumas com mais ou menos renome. Histórias como Sailor Moon e
Yu-Gi-Oh! também conquistaram a atenção das crianças. Partindo da ideia de
identidade cultural e da análise do discurso sob a ótica da Hermenêutica de
Profundidade, estas e outras narrativas poderiam também ser exploradas. Este
trabalho pode então gerar outros assuntos, que levem em conta principalmente a
questão da cultura e recepção. Vale atentar que esta recepção não é passiva, sendo
ela repleta de interpretações e reinterpretações, gerando uma inversão entre
produção e audiência, onde a segunda é que faz o papel da primeira.
A experiência obtida neste trabalho acadêmico impulsionou a autora a buscar
novas fontes de conhecimento, e trouxe surpresas durante a pesquisa, como a
importância de entender a identidade cultural para posicionar a narrativa Pokémon
nos diferentes mercados e a influência decisiva dos ‘localizadores’ da série para o
sucesso da mesma em escala mundial. Assim, a autora espera poder dar
continuidade a seu trabalho em uma dissertação de mestrado, trazendo Pokémon
para os dias de hoje, na era da sociedade em rede, onde são os receptores que
apropriam a narrativa já consolidada na história do entretenimento e produzem
novos conteúdos em cima desta. Também, espera-se que esta monofgrafia
interesse aos profissionais que trabalham para tornar as marcas cada vez mais
emocionais, pois atenta para a importância de conhecer a cultura na qual um
produto ou serviço está incluído, e que isto pode ser decisivo para o sucesso ou
fracasso de uma marca.
90
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