LivroCompleto M1

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 119

Graziela Guarda

Pensamento Computacional para Todos


Módulo 1

Ensino Fundamental: 1° e 2° ano

Obra
atualizada
conforme
nova BNCC
PENSAMENTO COMPUTACIONAL PARA TODOS - MÓDULO 1

ENSINO FUNDAMENTAL: 1° E 2° ANO


1° EDIÇÃO

Graziela Ferreira Guarda

Autora

Sérgio Crespo Coelho da Silva Pinto

Supervisor

Brasília

2021
Sobre a autora

Sou Graziela Guarda, nascida em Minas


Gerais, criada em Brasília e mãe do
Lucas.

Cientista da Computação, Mestre em


Engenharia Elétrica, Professora
Universitária e idealizadora do projeto
Logicamente que tem como propósito
realizar a implementação de atividades
plugadas / desplugadas de Pensamento
Computacional junto a Educação Básica,
projeto este premiado em evento da
Sociedade Brasileira de Computação
(SBC), pela Iniciação Científica do DF e
pelo SEBRAE Nacional.
Atualmente é doutoranda do Programa
de Pós-graduação em Ciências,
Tecnologias e Inclusão – PGCTIn (área de
Ensino) da Universidade Federal
Fluminense e PhD Student da
Universidad D´Sevilla do curso de
Ingeniería Informática realizando
pesquisas na área de Pensamento
Computacional, Aprendizagem Criativa
e Cultura Maker.

Apaixonada por tecnologias, participou


da Semana Nacional de Ciência e
Tecnologia (MCTI) nas últimas 5 edições
juntando parte dos três mundos:
Computação, Eletrônica e Educação.

PÁGINA ii
Copyright © 2021
Graziela Ferreira Guarda

Todos os direitos reservados aos autores, na forma da Lei. A reprodução não


autorizada desta publicação, no todo ou em parte, constitui violação dos
direitos autorais (Lei n. 9.610/98) e é crime estabelecido pelo artigo 184 do
Código Penal.

Projeto Gráfico, Capa e Diagramação:


Graziela Ferreira Guarda

Supervisão:
Sérgio Crespo Coelho da Silva Pinto

Ficha Catalográfica:

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Guarda, Graziela
Pensamento computacional para todos [livro
eletrônico] : ensino fundamental : 1º e 2º ano : módulo I / Graziela Guarda. -- Brasília, DF :
Ed. da Autora, 2021. --
(Pensamento Computacional para Todos ; 1)
PDF.

Bibliografia
ISBN 978-65-00-31434-2

1. Ciência da computação 2. Computação - Estudo e


ensino I. Título II. Série.

21-82968 CDD-004.07

Índices para catálogo sistemático:

1. Ciência da computação : Estudo e ensino 004.07

Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129

As ilustrações utilizadas na obra foram retiradas da internet, as mesmas foram cuidadosamente


verificadas e são livres, sem restrição, bem como isentas de royalties.

PÁGINA iii
“Pensamento Computacional é uma
habilidade fundamental para todos,
não apenas para cientistas da
Computação. Além de aprender a
ler, escrever e calcular, deveríamos
adicionar Pensamento
Computacional na capacidade
analítica de cada criança”
Jeannette Wing.

Para o meu filho Lucas e para todas


as crianças nativas digitais: todo
meu desejo de contribuir por uma
educação inovadora e
verdadeiramente inclusiva.

PÁGINA iv
AGRADECIMENTOS

A minha família, meu pai João Guarda (in


memoriam) por ter sido o primeiro a acreditar
que eu poderia deixar algo para o mundo,
você foi uma inspiração para muitos pois
mesmo com as limitações no campo da visão,
realizou coisas extraordinárias; minha mãe Val
por ser a base, suporte, força e resiliência que
reflete na minha personalidade.
As professoras alfabetizadoras e direção da
Escola Classe 325 de Samambaia Sul
(Brasília/DF); a alfabetizadora Luciana
Goudinho e a Paula Thinassi que nos
presenteou com a tão importante visão da
psicopedagogia. A todas que com gentileza,
cuidado e zelo validaram todo o material,
muito obrigada pelas valiosas contribuições.
Aos meus professores de doutoramento que
têm contribuído ricamente na minha
formação, em especial pela orientação do
prof. Dr. Sérgio Crespo que me desafia
diariamente, me incentivando a ir mais longe.

Aos amigos os quais eu tenho estado bastante


ausente, em especial a Raquel Barreto por ser
minha maior incentivadora e por sempre me
dizer que eu posso mais.

Muito obrigada a todos e desejo um excelente


uso deste material.

PÁGINA v
APRESENTAÇÃO

CARO EDUCADORES E/OU PAIS,

ESTE É UM LIVRO DIDÁTICO QUE APRESENTA UMA PROPOSTA DE


IMPLEMENTAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL DE FORMA
INTERDISCIPLINAR NOS ANOS INICIAIS E INTEGRADA COM TODOS OS
COMPONENTES CURRICULARES DA BNCC.

A OBRA FOI CUIDADOSAMENTE ESCRITA PARA EDUCADORES E PAIS


PARA AJUDÁ-LOS A DESENVOLVER UMA APRENDIZAGEM MAIS CRIATIVA E
SIGNIFICATIVA. APRENDIZAGEM ESTA, NÃO SOMENTE PARA O HOJE, MAS COM
UM OLHAR PARA O FUTURO. AQUI VOCÊ ENCONTRARÁ ESTÍMULOS PARA
CRIAR, DESENVOLVER NOVAS IDEIAS, PENSAMENTOS, CONHECIMENTOS QUE
TRAZEM A DIVERSÃO E A BRINCADEIRA COMO PARTE DO PROCESSO DE
APREDIZAGEM.

A PANDEMIA DO COVID-19 INICIADA EM 2020 ACRESCENTOU UM NOVO


CAPÍTULO À HISTÓRIA DAS PRÁTICAS DE ENSINO EM TODOS OS NÍVEIS DE
ESCOLARIZAÇÃO. EM MUITO POUCO TEMPO, OCORRERAM MUDANÇAS JAMAIS
PREVISTAS, E QUE PODERIAM NUNCA TER ACONTECIDO OU LEVADO ANOS OU
DÉCADAS PARA SE CONCRETIZAR EM OUTRAS CIRCUNSTÂNCIAS.

O CENÁRIO PANDÊMICO, EM TODA A SUA COMPLEXIDADE, EXIGIU A


PROPOSIÇÃO DE NOVAS SOLUÇÕES EDUCACIONAIS, DE MODO QUE, O
MUNDO SAIRÁ DESTA EXPERIÊNCIA COM UMA QUEBRA DE PARADIGMAS EM
RELAÇÃO A COMO SE PRATICA O ENSINO. DESTE MODO, A CRISE PODE NOS
DEIXAR UM LEGADO, QUAL SEJA UM SISTEMA EDUCACIONAL MAIS DINÂNIMO,
COM O QUAL SEMPRE SONHAMOS, MAS NUNCA PENSAMOS SER POSSÍVEL
CONSTRUIR.

PARA OS PROFESSORES, OS PRINCIPAIS DESAFIOS PODEM ESTAR


RELACIONADOS À NECESSIDADE DE REVER SUAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS, SE
REPOSICIONAR NO PAPEL DE PROFESSOR MEDIADOR E NÃO MAIS DETENTOR
DE UM CONHECIMENTO ÚNICO. SÃO TEMPOS EM QUE O EXERCÍCIO DA
DOCÊNCIA, É UMA DOCÊNCIA EXAUSTA, ANSIOSA E PREOCUPADA, QUE QUER
ACERTAR, MAS QUE AVANÇA NO MEIO DA INCERTEZA E DA ADVERSIDADE.

PÁGINA vi
JÁ OS ALUNOS (E PAIS) LIDAM COM OS DESAFIOS DE SE RELACIONAREM
COM A NOVA MODALIDADE DE ENSINO, COM A DIFICULDADE DE ADAPTAÇÃO
AOS NOVOS RECURSOS, À FORMA DE ASSISTIR AS AULAS, DE INTERAGIR COM
OS PROFESSORES, COM OS COLEGAS E COM OS CONTEÚDOS SENDO ESTE, UM
MOMENTO DELICADO E DIFÍCIL PARA TODOS.

NESTA ETAPA (TALVEZ) DE TRANSIÇÃO, O MOVIMENTO DA COMPUTAÇÃO


NAS ESCOLAS É ESSENCIAL PARA PROPORCIONAR AOS ALUNOS UMA NOVA
EXPERIÊNCIA DO COMO PENSAR PARA RESOLVER PROBLEMAS. ATRAVÉS DA
INCLUSÃO DESSES NOVOS SABERES, OS ALUNOS TENDEM A COMPREENDER A
COMPLEXIDADE DOS PROBLEMAS DE UMA FORMA MAIS SISTEMATIZADA E,
CONSEQUENTEMENTE, PODERÃO SE TORNAR MAIS CAPAZES DE TEREM
AUTONOMIA, FLEXIBILIDADE, RESILIÊNCIA, PRÓ-ATIVIDADE E CRIATIVIDADE –
COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS NO MUNDO CONTEMPORÂNEO.

ESTE É UM CAMINHO SEM VOLTA!

POR FIM, A PROPOSTA PEDAGÓGICA PARTE DE DOIS PRESSUPOSTOS:

1) O LETRAMENTO DIGITAL É A NOVA ALFABETIZAÇÃO E

2) O PERMITA-SE ERRAR.

A PROPOSTA TEM COMO BASES TEÓRICAS, O INTERCRUZAMENTO ENTRE O


DOCUMENTO INTITULADO: "DIRETRIZES PARA ENSINO DE COMPUTAÇÃO NA
EDUCAÇÃO BÁSICA" – SBC (2018), A NOVA BNCC – BRASIL a (2017), A
ABORDAGEM DESPLUGADA – BELL (2009; 2011); BRACKMANN (2017) E A
APRENDIZAGEM CRIATIVA – RESNICK (2006; 2012).

ALÉM DISSO, O CONTEÚDO ATENDE A CHAMADA DO PROGRAMA


NACIONAL DO LIVRO E DO MATERIAL DIDÁTICO (PNLD) DE 2021 QUE
TROUXE COMO DEMANDA OBRIGATÓRIA: “GARANTIR O DESENVOLVIMENTO
DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL, POR MEIO DE DIFERENTES PROCESSOS
COGNITIVOS (ANALISAR, COMPREENDER, DEFINIR, MODELAR, RESOLVER,
COMPARAR E AUTOMATIZAR PROBLEMAS E SUAS SOLUÇÕES) AO LONGO DOS
SEIS VOLUMES” - BRASIL b (2021), PÁG. 73.

A AUTORA.

PÁGINA vii
ORGANIZAÇÃO DIDÁTICA

CONHECER A ESTRUTURA DE UM LIVRO DIDÁTICO VAI TE AJUDAR A APROVEITAR


MELHOR AS OPORTUNIDADES DE APRENDIZAGEM QUE ELE TE OFERECE.

ESTE LIVRO CONTÉM 11 CAPÍTULOS. VEJA COMO CADA UM DELES ESTÁ ORGANIZADO:

ORGANIZAÇÃO DIDÁTICA:
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ
INTRODUZIDO AOS CONCEITOS DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL, BEM COMO CONHECERÁ O
CHAMADO 4 PILARES - QUE SE REFEREM AS 4 HABILIDADES FUNDAMENTAIS DO PENSAMENTO
COMPUTACIONAL, PARA TAL IREMOS IMERGIR NO UNIVERSO INVESTIGATIVO DO PERSONAGEM DE
DOMÍNIO PÚBLICO SHERLOCK HOLMES.
CAPÍTULO 2: MODELO DE ATIVIDADE. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA
CENTRAL DO LIVRO, QUE É UM MODELO DE ATIVIDADE UNIFICADO QUE TEM COMO PROPÓSITO
DESENVOLVER O PENSAMENTO COMPUTACIONAL DE FORMA INTERGRADA E EM UM CONTEXTO
INTERDISCIPLINAR.
CAPÍTULO 3: LÍNGUA PORTUGUESA. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE
IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE LÍNGUA PORTUGUESA TENDO COMO TEMÁTICA O ALFABETO, AS
VOGAIS E AS CONSOANTES.
CAPÍTULO 4: ARTES E MÚSICA. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE
IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE ARTES E MÚSICA TENDO COMO TEMÁTICA OS DINOSSAUROS.
CAPÍTULO 5: GEOGRAFIA. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE
IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE GEOGRAFIA TENDO COMO TEMÁTICA OS MEIOS DE TRANSPORTE
E O TRÂNSITO NA CIDADE.
CAPÍTULO 6: HISTÓRIA. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE
IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE HISTÓRIA TENDO COMO TEMÁTICA NÓS E O TEMPO.
CAPÍTULO 7: CIÊNCIAS DA NATUREZA. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE
IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE CIÊNCIAS DA NATUREZA TENDO COMO TEMÁTICA OS ANIMAIS
SILVESTRES.
CAPÍTULO 8: MATEMÁTICA. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE
IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA TENDO COMO TEMÁTICA AS FORMAS
GEOMÉTRICAS.
CAPÍTULO 9: LÍNGUA ESTRANGEIRA - INGLÊS. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A
PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE LÍNGUA ESTRANGEIRA - INGLÊS TENDO COMO
TEMÁTICA AS CORES E AS FRUTAS.
CAPÍTULO 10: PRENDAS. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO DE FORMA COMPLEMENTAR, A
PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA TENDO COMO TEMÁTICA A
APLICAÇÃO DE PRENDAS DIVERTIDAS.
CAPÍTULO 11: QUIZ. NESTE CAPÍTULO VOCÊ SERÁ APRESENTADO A PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO
DAS ATIVIDADES PRÁTICAS QUE ESTARÃO PRONTAS PARA IMPRESSÃO. OS GABARITOS ESTARÃO
DISPONÍVEIS NOS CAPÍTULOS DE CADA COMPONENTE CURRICULAR, AO FINAL.

PÁGINA viii
SUMÁRIO

CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL................................. 1

CAPÍTULO 2: MODELO DE ATIVIDADE.......................................................................................... 7

CAPÍTULO 3: LÍNGUA PORTUGUESA............................................................................................ 11

CAPÍTULO 4: ARTES E MÚSICA....................................................................................................... 16

CAPÍTULO 5: GEOGRAFIA................................................................................................................. 22

CAPÍTULO 6: HISTÓRIA..................................................................................................................... 26

CAPÍTULO 7: CIÊNCIAS DA NATUREZA...................................................................................... 33

CAPÍTULO 8: MATEMÁTICA............................................................................................................ 40

CAPÍTULO 9: LÍNGUA ESTRANGEIRA – INGLÊS....................................................................... 45

CAPÍTULO 10: PRENDAS................................................................................................................... 49

CAPÍTULO 11_A: QUIZ LÍNGUA PORTUGUESA........................................................................ 51

CAPÍTULO 11_B: QUIZ ARTES E MÚSICA................................................................................... 56

CAPÍTULO 11_C: QUIZ GEOGRAFIA............................................................................................. 61

CAPÍTULO 11_D: QUIZ HISTÓRIA................................................................................................. 66

CAPÍTULO 11_E: QUIZ CIÊNCIAS DA NATUREZA................................................................... 71

CAPÍTULO 11_F: QUIZ MATEMÁTICA......................................................................................... 86

CAPÍTULO 11_G: QUIZ LÍNGUA ESTRANGEIRA – INGLÊS................................................... 91

CAPÍTULO 11_H: PRENDAS........................................................................................................... 101

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................. 107

PÁGINA ix
1 - INTRODUÇÃO AO
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

Antes de falarmos sobre Pensamento Computacional, vamos analisar os


impactos da pandemia na área de Educação?

Mudou a sala Mudou o


de aula... professor...

Mudou também
o aluno...

Mudou a forma (interação e avaliação).


Mudou também os conteúdos (parte deles, mediados por tecnologia).

A denominada Educação 4.0 está ligada à revolução tecnológica que inclui:


o Pensamento computacional, a inteligência artificial, a Internet das coisas
(IoT) e o learning by doing que traduzindo para o português significa
aprender por meio da experimentação, projetos, vivências e mão na massa.

Esse novo “projeto de educação” permite: inovação e criatividade, o acesso a


lugares e conhecimentos fora do seu alcance, promove mais interação, a
colaboração, a discussão entre pares, a inclusão, a empatia e outros... além disso,
nossas crianças hoje são chamadas nativos digitais! Deste modo, eles aprendem
de outra forma → mais interativa e com diferentes estímulos.

PÁGINA 1
O Pensamento Computacional não é por exemplo: navegar na internet, estar
inserido em redes sociais, ter um blog, ter um canal no YouTube. Nada disso!

O Pensamento Computacional é um
trabalho de concepção, reflexão,
representação e criação orientado à
resolução de problemas, desenvolvimento
de sistemas e compreensão do
comportamento a partir dos fundamentos
da Ciência da Computação. Esse processo
envolve habilidades como compreender,
definir, modelar, comparar, solucionar,
automatizar e analisar problemas (e
soluções) de forma metódica e Adaptado de Shoop et al (2016)

sistemática.

Se baseia em 4 pilares

Decomposição: Abstração:
Decompor é dividir para conquistar. Abstrair é focar no essencial.
→ Dividir um problema em partes → Eliminando dados ou informações
menores e mais fáceis de serem menos importantes.
resolvidas.

Reconhecimento de Padrões: Algoritmo:


Reconhecer quem segue a mesma Sequência lógica finita de instruções.
regra.
→ Passo a passo para resolução de
→ Percebendo aquilo que se repete, problemas.
por exemplo.

PÁGINA 2
Para compreender melhor todos esses conceitos, vamos imergir agora no universo
investigado do personagem de domínio público Sherlock Holmes!

A partir deste momento iremos incorporar atividades


profissionais do detetive Sherlock Holmes.
→ Você precisa solucionar um caso curioso: Ocorreu um
roubo de telas em um museu de segurança máxima.
Como os assaltantes conseguiram roubar as telas?

Todo processo investigativo se baseia em pistas, essas pistas vêm particionadas ou


decompostas. A decomposição consiste em dividir um problema em partes menores
e mais fáceis com a finalidade de facilitar o desenvolvimento de uma solução. Nesta
etapa, conforme vamos coletando informações sobre a investigação (as pistas),
estamos trabalhando a decomposição.

Após coletarmos todas as pistas do caso, precisamos fazer uma análise criteriosa para
identificar aquilo que é mais importante e separar aquilo que é menos importante. A
abstração consiste em criar representações das soluções decidindo que detalhes
entram e quais não entram na especificação dessas soluções. Nesta etapa, estamos
trabalhando a abstração.

Uma vez, tendo filtrado as informações que de fato são relevantes, precisamos
observar quais são os padrões que irão nos auxiliar na solução do caso. Por exemplo,
no assalto que exige uma logística complexa, dificilmente o mesmo foi arquitetado
por uma pessoa apenas, deste modo, é um padrão ter mais de uma persona
envolvida; um outro padrão é o uso de um objeto para o transporte do objeto do
roubo - para que o mesmo não fique exposto e fácil de ser reconhecido. O
Reconhecimento de Padrões consiste em identificar padrões de solução das partes
de um problema. Quando identificamos um padrão, ele nos permite considerar a
opção de criar regras para lidar com eles. Nesta etapa, estamos trabalhando o
reconhecimento de padrões.

Por fim, precisamos mostrar como solucionamos o caso, para tal, é preciso detalhar
o passo a passo do processo investigativo. Para executar uma investigação segue-se
uma linha de raciocínio e traça-se um caminho a ser seguido para desvendar o caso.
Nesta etapa, estamos trabalhando o algoritmo.

PÁGINA 3
Perceba que neste Para sintetizar, vejamos o
contexto investigativo, fluxograma do passo a
os 4 pilares estão passo (algoritmo)
interligados. completo:

Início

Colete as pistas
Decomposição
do caso

Analise as pistas
Abstração
do caso

São importantes?
Não Descarte a
pista
Reconhecimento Estude as pistas
de Padrões importantes
Sim

Guarde a
pista
Identifique
os padrões

Escreva o
Organize as Solucione o
algoritmo de
informações caso
todo o processo

Fim

Fluxograma do Processo Investigativo

PÁGINA 4
A proposta deste material didático se baseia no intercruzamento de 4 elementos
que serão detalhados a seguir:

Documento
A nova BNCC
SBC

Abordadem Aprendizagem
Desplugada Criativa

O documento “Diretrizes para o ensino O documento “A nova BNCC” – Brasil a


de Computação na Educação Básica” – (2017) também é base para o
SBC (2018) é base para o planejamento da proposta em relação
planejamento da proposta em relação aos componentes e conteúdos
ao Pensamento Computacional. curriculares da Educação Básica (Ensino
Fundamental).

A abordagem de implementação A metodologia ativa para


(prática) do Pensamento implementação (prática) do
Computacional segue o formato Pensamento Computacional escolhida
Desplugado – Bell (2009; 2011); foi a Aprendizagem Criativa – Resnick
Brackmann (2017). (2006; 2012).

A abordagem desplugada se propõe a introduzir conceitos oriundos da Ciência


da Computação sem o uso das tecnologias digitais.
As atividades desplugadas ocorrem frequentemente através da aprendizagem
cinestésica – essa aprendizagem inclui a percepção dos movimentos musculares,
peso e posição dos membros por meio de estímulos próprios.

PÁGINA 5
São exemplos: movimentar-se, recortar, dobrar, colar, desenhar, pintar,
resolver enigmas, outros).

Essa abordagem foi escolhida para possibilitar que a obra seja de alcance a
todos, sendo, deste modo, possível a implementação tanto em escolas públicas
quanto em escolas privadas → neste sentido é importante destacar as diferenças
socioeconômicas brasileira (cerca de 50% das escolas públicas não possuem
laboratórios de informática – BRASIL c. (2017)).

Portanto esta é uma proposta de baixo custo e acessível, além disso, o estudo
de Brackmann (2017) nos certifica que o uso da abordagem desplugada é
promissora!

Em relação a metodologia ativa escolhida, optou-se pela Aprendizagem Criativa


que tem como propósito a criação de oportunidades educacionais que incentivam
o desenvolvimento de produtos compartilháveis no mundo físico ou virtual,
histórias, apresentações, instalações artísticas e outros; o olhar para os interesses e
paixões dos estudantes; a colaboração e o respeito mútuo; a exploração lúdica, a
brincadeira e a percepção do erro não como um defeito, mas como uma tentativa
que faz parte do processo de aprendizagem e tem como teoria os 4 P´s:

Projetos – O aprendizado se torna mais Parcerias – O aprendizado prospera


amplo quando os estudantes são quando é realizado como uma atividade
inseridos em projetos significativos os social, com pessoas compartilhando
quais se criam novas ideias, ideias, colaborando em projetos e se
desenvolvem protótipos e refinam o ajudando mutuamente.
trabalho por meio da repetição.

Paixão – Quando as pessoas trabalham Pensar brincando – Aprender requer


em projetos pelas quais elas têm experiências divertidas, testar coisas
interesse, se trabalha mais tempo e se novas, manipular diferentes materiais,
esforça mais, persiste diante os desafios testar limites, assumir riscos, repetir
e naturalmente aprendem mais nesse algo várias vezes.
processo.

Deste modo, associamos a brincadeira com a possibilidade de assumir riscos,


testar coisa novas e testar limites.

PÁGINA 6
2 - MODELO DE ATIVIDADE

É uma exemplificação de atividade que


pode ser implementada em todas as
modalidades educacionais: ensino
presencial, educação a distância (EaD),
ensino híbrido ou remoto como uma
atividade síncrona.

Existe um modelo para cada componente da Educação Básica sendo eles: 1) língua portuguesa, 2)

artes e música, 3) geografia, 4) história, 5) ciências da natureza, 6) matemática e 7) de forma


complementar foi incluída uma atividade de língua estrangeira no idioma inglês.

Além disso, as atividades são adaptáveis para qualquer conteúdo da BNCC e o professor
tem plena autonomia para promover mudanças e ajustes que achar necessário.
As atividades foram propostas considerando os conteúdos do 1° e 2° anos.

O modelo foi estruturado em duas partes: 1) o planejamento pedagógico e 2) a ação


pedagógica.

O planejamento consiste na organização


A ação pedagógica consiste nas diretrizes
pedagógica para realização da atividade.
para a aplicação da atividade em sala de aula.
Aqui é importante que se estabeleça o
As atividades foram desenvolvidas usando a
objetivo da atividade (problema proposto), a
metodologia ativa denominada gamificação
metodologia para a aplicação, as habilidades
e está organizada em 3 partes independentes:
trabalhadas e os materiais necessários.
1) quiz, 2) prática e 3) prendas (a seguir):

PÁGINA 7
A gamificação aplicada à educação conta com a presença constante das características inerentes
ao jogo como: a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa.

Parte 1 – Quiz

O propósito do quiz (conjunto de perguntas e respostas) é trabalhar os conceitos da temática


escolhida (cada componente curricular tem uma proposta). As perguntas estarão disponíveis
em formato de cartas (tamanho de RG) prontos para imprimir (no final do livro) → sugere-se que
os alunos participem da atividade competindo entre duas equipes (a quantidade de integrantes
de cada equipe, fica a critério do professor).

É importante que as equipes tenham um líder!

O quiz inicia com o sorteio de qual equipe deverá iniciar as jogadas. As perguntas deverão ser
aplicadas revezando as equipes independente dos acertos ou erros. Ou seja, se começar pela
equipe A. A próxima pergunta será para a equipe B e assim sucessivamente.

A forma para a aplicação do quiz depende da aquisição de leitura dos alunos:

Se os alunos não souberem ler, o


Se os alunos já souberem ler, o líder
professor precisará fazer a leitura das
poderá fazer a leitura da pergunta e
perguntas para cada grupo cabendo
organizar a resposta da equipe.
ainda ao professor, conferir se as
respostas estão corretas ou não.

A cada pergunta que a equipe acertar, a mesma receberá um objeto que será
utilizado na parte 2.

A parte 1 da atividade é finalizada quando uma das equipes obter todos os objetos. De modo
que: se a equipe A coletar todos os objetos, a equipe B para de responder as perguntas (ou vice-
versa).

IMPORTANTE!!!!!

Considerando a necessidade de implementação de protocolos de controles de


ambientação, descontaminação e prevenção necessários para enfrentamento
do COVID-19, é sugerida a plastificação das cartas caso seja possível (neste
caso, as cartas poderão ser higienizadas com álcool 70 e reutilizadas
posteriormente). Caso não seja possível, as cartas deverão ser descartadas após
a utilização. Se atividade for ofertada em ambiente virtual de aprendizagem,
não há necessidade de plastificação.

PÁGINA 8
Parte 2 – Prática

O propósito da atividade prática é aprimorar o desenvolvimento da psicomotricidade


buscando melhorar os movimentos do corpo, a noção do espaço onde está, a coordenação
motora, o equilíbrio e também o ritmo. Para tal, cada componente curricular tem uma proposta
específica, como por exemplo: o recorte, a colagem, a mistura de tintas guache, o manuseio de
canudos de plástico, entre outros.

Vence a equipe que conseguir terminar a construção do objeto.


A equipe perdedora paga uma prenda – parte 3.

Parte 3 – Prendas

O propósito da aplicação das prendas é o aprimoramento do raciocínio lógico e o


desenvolvimento de sequência lógicas, trabalhando nesta parte o componente de educação
física e tem como objetivo secundário, destacar para os alunos, que o erro é uma parte
importante do processo de aprendizagem → quanto mais os alunos erram, no final, mais eles se
divertem!

A prenda é um conjunto de ações que estarão organizadas em sequências lógicas feitas com
uso de comandos do ambiente de desenvolvimento de programação em blocos Scratch.

Se a turma for pequena, as As prendas estão


prendas poderão ser aplicadas a disponíveis no final do
cada erro do quiz (a critério do livro por ser um
professor na parte 1). material de uso geral e
estão prontas para
uso.

PÁGINA 9
Alguns elementos da gamificação do Modelo de Atividade Unificado:

1. Curiosidade ou Mistério: A curiosidade pode incentivar o engajamento com o


aprendizado. A mesma é um elemento para fazer os alunos quererem saber mais sobre
o tema abordado, saber a resposta para uma questão ou descobrir como fazer alguma
coisa;
2. Progresso e Feedback: É importante os professores acompanharem o desenvolvimento
dos alunos para que eles possam enxergar seu progresso. Isso oferece a eles, algo para
que eles se sintam orgulhosos. O feedback dessa jornada os ajudam a continuarem
engajados;
3. Competição: A competição pode transformar as atividades em algo mais divertido e
social;
4. Times: A competição entre times é uma ótima ferramenta para balancear diferentes níveis
de competência, trabalhar a cooperação e construir habilidades de trabalho em equipe;
5. Exploração: Esse elemento permite que os alunos explorem tópicos ou assuntos
específicos com maior profundidade; e
6. Desafios: Os desafios motivam os alunos a aplicarem seus conhecimentos encorajando-
os a completar objetivos, mesmo quando tem algum nível de dificuldade para atingir as
metas.

PÁGINA 10
3 - LÍNGUA PORTUGUESA

O modelo de atividade de Língua


Portuguesa irá trabalhar o tema: O
alfabeto, as vogais e as consoantes.

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome
da atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão
trabalhadas, a metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo,
os materiais necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na
temática escolhida:

É importante o
Nome da O alfabeto, as vogais e as consoantes.
professor introduzir
Atividade:
o tema na turma
Descrição geral Explorando o tema o alfabeto, as vogais e as consoantes, preencher
do Problema um alfabeto ilustrado. para identificar o
(Objetivo): que os alunos já
Habilidades O pensamento e a linguagem através da associação de ideias; sabem...
trabalhadas: Recorte;
Colagem;
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Responder as perguntas do quiz;
Passo 2: Observar as ilustrações do alfabeto;
Passo 3: Associar a letra com a ilustração que ela se refere; A metodologia
Passo 4: Colar a letra inicial da palavra no alfabeto; representa o
Passo 5: Repetir até completar todo o alfabeto; algoritmo.
Passo 6: Pagar a prenda.
Materiais: Papel A4 para imprimir as perguntas, os gabaritos, o alfabeto
ilustrado e as letras do alfabeto.
Resultados O alfabeto ilustrado todo preenchido.
esperados:

PÁGINA 11
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em completar as palavras com as letras iniciais
do alfabeto. Para tal, os alunos deverão primeiramente responder as questões do quiz (ao
final) → A cada resposta correta, a equipe recebe uma letra do alfabeto. Vence a equipe que
terminar de montar o alfabeto ilustrado primeiro!

Imprima as letras do
alfabeto e as recortem
(letra a letra) para os alunos
poderem fazer as colagens.

DICA: os alunos podem


fazer os recortes também!

As questões do quiz O conteúdo do


provavelmente precisarão ser quiz pode ser
lidas pelo professor para as trabalhado no
equipes. quadro da sala
A ideia é o professor de aula!
desenvolver o tema do alfabeto!

PÁGINA 12
A B C D E

_____ VIÃO _____ OLA _____ ASA _____ ADO _____ SCOVA

F G H I J

_____ OCA _____ ATO _____ ORTELÃ _____ OGURTE _____ ANELA

K L M N O

_____ IWI _____ UA _____ ÃO _____ AVIO _____ VO

P Q R S T

_____ ATO _____ EUIJO _____ OBÔ _____ OL _____ REM

U V W X Y Z

_____ VA _____ ELA _____ ÍCARA


_____ AFFE _____ AKULT _____ EBRA
13
PÁGINA
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando:


O Reconhecimento de Padrões está
 Realizamos a interpretação do problema;
presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e
erradas do quiz, descartando as  Identificamos que vogais e consoantes
informações menos importantes. são diferentes;
 Lembramos a quantidade de letras do
alfabeto.

Passos 1, 2 e 3.

Passos 3 e 4.

A Decomposição está presente quando:

 Identificamos que o alfabeto é um


conjunto de letras independentes; O Algoritmo está presente quando:
 Identificamos que o alfabeto é
composto por 2 grupos: vogais e  Formalizamos a sequência de passos
consoantes; necessários para chegar ao final do
 Compreendemos que para completar processo;
o alfabeto, precisamos juntar todas as  Refinamos a solução (caso seja possível).
letras.

Todos os passos.

Passos 3, 4 e 5.

PÁGINA 14
Gabaritos Quiz Língua Portuguesa: O alfabeto, as vogais e as consoantes.

P.1: Verdadeiro P.2: Verdadeiro P.3: Falso

A PALAVRA AMIGO TEM 3 AS LETRAS FALTANTES NA A PALAVRA BOI TEM 2


VOGAIS? PALAVRA ___RAR___ É A CONSOANTES?
LETRA A?
P.4: Falso P.5: Verdadeiro P.6: Falso

A PRIMEIRA LETRA DE AS VOGAIS SÃO: A, E, I, O, U? A LETRA FALTANTE NA


CORAÇÃO É UMA VOGAL? PALAVRA ___SCOLA A LETRA
I?
P.7: Verdadeiro P.8: Verdadeiro P.9: Verdadeiro

A ÚLTIMA LETRA DA A PALAVRA CASA TEM 4 A PALAVRA VACA TEM A


PALAVRA MACACO É UMA LETRAS? MESMA QUANTIDADE DE
VOGAL? VOGAIS E CONSOANTES?

P.10: Verdadeiro P.11: Verdadeiro P.12: Verdadeiro

AS PALAVRAS MAÇÃ E AS PALAVRAS LUA E SOL A PALAVRA BATATA TEM 3


MAMÃO COMEÇAM COM A TÊM A LETRA L EM COMUM? VOGAIS A?
LETRA M?

P.13: Falso P.14: Verdadeiro P.15: Falso

A PRIMEIRA LETRA DO A PALAVRA MOEDAS TEM A NO ALFABETO, DEPOIS DA


ALFABETO É A LETRA L? VOGAL O? LETRA F VEM A LETRA M?

P.16: Verdadeiro P.17: Verdadeiro P.18: Verdadeiro

A ÚLTIMA LETRA DO A PRIMEIRA LETRA DO A ÚLTIMA VOGAL DO


ALFABETO É A LETRA Z? ALFABETO É A LETRA A? ALFABETO É A LETRA U?

P.19: Verdadeiro P.20: Falso

A PRIMEIRA CONSOANTE B, C, D, F, G SÃO VOGAIS?


DO ALFABETO É A LETRA B?

PÁGINA 15
4 - ARTES E MÚSICA

O modelo de atividade de Artes e Música


irá trabalhar o tema: dinossauros.

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome
da atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão
trabalhadas, a metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo,
os materiais necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na
temática escolhida:

Nome da Dinossauros.
Atividade: É importante o
Descrição geral Explorando o tema dinossauros, organizar corretamente as estrofes professor introduzir
do Problema da música Dinossauros do mundo Bita o tema na turma
(Objetivo): (https://www.youtube.com/watch?v=0GIgk4yuHOQ) e cantá-la ao
para identificar o
final ou produzir um desenho.
que os alunos já
Habilidades Memória e raciocínio através da música;
trabalhadas: O pensamento e a linguagem através da música; sabem...
Desenho artístico;
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Responder as perguntas do quiz;
Passo 2: Recordar a música memorizada;
Passo 3: Organizar as estrofes para obter a sequência correta da A metodologia
música; representa o
Passo 4: Cantar a música ou produzir um desenho;
algoritmo.
Passo 5: Pagar a prenda.
Materiais: Papel A4 para imprimir as perguntas, os gabaritos e as estrofes da
música.
Resultados A música cantada corretamente ou a produção de um desenho.
esperados:

PÁGINA 16
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em organizar corretamente as estrofes da


música Dinossauros do Mundo Bita. Para tal, os alunos deverão primeiramente responder as
questões do quiz (ao final) → A cada resposta correta, a equipe recebe uma estrofe da música
(quadros abaixo). Vence a equipe que cantar a música na ordem correta ou fazer um desenho
de um dos dinossauros primeiro!

ESTROFE 1:
ESTROFE 2:
A MINHA MÃE JÁ ME FALOU
DINOSSAURO
QUE HÁ MUITO, MUITO TEMPO ATRÁS
VEIO MUITO ANTES DO MEU TA-TATAVARÔ
HAVIA UM BICHO ENORME, GRANDE, GIGANTE
JOGUE AS MÃOS PRO AR
VERDINHO COMO UM JACARÉ
DANCE A DANÇA DO DINOSSAURO
DENTUÇO IGUAL A UM TUBARÃO
NÃO É FÁCIL DE ACHAR UM FÓSSIL
GRITAVA FORTE FEITO UM ALTO-FALANTE
AINDA MAIS HAVER OVO INTACTO
IMAGINA VER UM DESSES VIVO
ESTROFE 3:
EU CORRIA LOGO PRO MEU QUARTO
O MEU PAPAI JA ME EXPLICOU
QUE HÁ MUITO, MUITO TEMPO ATRÁS
ESTROFE 4:
HAVIA UM BICHO ENORME, GRANDE, GIGANTE
DINOSSAURO
FAMINTO COMO UM CHIPANZÉ
VEIO MUITO ANTES DO MEU TA-TATAVARÔ
VALENTE IGUAL A UM LEÃO
JOGUE AS MÃOS PRO AR
DO PASSO LARGO E DA BOCA BEM GRANDE
DANCE A DANÇA DO DINOSSAURO
DINO DINO DINO DINOSSAURO
ESTROFE 5:
QUERO VER SE VOCÊ É BEM RÁPIDO
DINOSSAURO SE VOCÊ QUISER BRINCAR COMIGO
VEIO MUITO ANTES DO MEU TA-TA-TA-TA- CORRA PARA FRENTE, DÊ UM SALTO
TATAVARÔ
JOGUE AS MÃOS PRO AR
DANCE A DANÇA DO DINOSSAURO

PÁGINA 17
Adicionalmente, para facilitar o desenvolvimento da atividade, serão disponibilizadas a
seguir, as imagens de cada um dos dinossauros utilizados no banco de questões.

1 - PAQUICEFALOSSAURO 2 - VELOCIRAPTOR

3 - T-REX 4 – ESPINOSSAURO

5 - ESTEGOSSAURO 6 - PTERODÁCTILO

PÁGINA 18
7 - ANQUILOSSAURO 8 - PARASSAUROFOLO

10 - TRICERATOPO
9 - DILOFOSSAURO

PÁGINA 19
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando:


O Reconhecimento de Padrões está
 Realizamos a interpretação do problema; presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e
 Identificamos os possíveis padrões na
erradas do quiz, descartando as
música;
informações menos importantes;
 Identificamos a organização lógica da
 Praticamos o silêncio para desenvolver a
música em relação as partes que se
memorização.
repetem, como no refrão;
 Repetimos o processo.

Passos 1, 2, 3 e 4.

Passos 2 e 3.

A Decomposição está presente quando: O Algoritmo está presente quando:

 Recebemos as estrofes da música para  Formalizamos a sequência de passos


organizá-la na sequência correta. necessários para chegar ao final do
processo;
 Refinamos a solução (caso seja possível).

Passos 2, 3 e 4.

Todos os passos.

PÁGINA 20
Gabaritos Quiz Artes e Música: Dinossauros.

P.1: Verdadeiro P.2: Falso P.3: Falso

O paquicefalossauro tinha O paquicefalossauro era um O velociraptor não conseguia


uma cabeça bem dura? animal aquático? subir em árvores?

P.4: Verdadeiro P.5: Verdadeiro P.6: Verdadeiro

O nome do velociraptor O t-REX é o maior predador O t-REX era carnívoro?


Significa “ladrão veloz”? terrestre que já viveu??

P.7: Falso P.8: Verdadeiro P.9: Verdadeiro

O espinossauro não tinha O espinossauro não era mais O estegossauro tinha dois
espinhos? pesado que o t-REX? cérebros?

P.10: Falso P.11: Verdadeiro P.12: Falso

O estegossauro era onívoro? O pterodáctilo eram enormes O pterodáctilo era um animal


passáros voadores? aquático?

P.13: Verdadeiro P.14: Falso P.15: Falso

O anquilossauro poderia O anquilossauro era O parassaurofolo tinha um


quebrar a perna do t-REX? carnívoro? chifre com 1 metro de
comprimento?

P.16: Verdadeiro P.17: Verdadeiro P.18: Falso

O estegossauro tem chifre? O Dilofossauro era carnívoro? O Dilofossauro não tinha uma
crista em forma de V?
P.19: Verdadeiro P.20: Verdadeiro

O triceratopo era um O triceratopo era carnívoro?


dinossauro solitário?

PÁGINA 21
5 - GEOGRAFIA

O modelo de atividade de Geografia irá


trabalhar o tema: os meios de transporte e
o trânsito na cidade.

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome
da atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão
trabalhadas, a metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo,
os materiais necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na
temática escolhida:

É importante o
Nome da Os meios de transporte e o trânsito.
Atividade:
professor introduzir
Descrição geral Explorando o tema dos meios de transporte e o trânsito na cidade, o tema na turma
do Problema preencher uma palavra cruzada sobre as regras de trânsito. para identificar o
(Objetivo): que os alunos já
Habilidades Memória e raciocínio através da palavra cruzada; sabem...
trabalhadas: O pensamento e a linguagem através da palavra cruzada;
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Responder as perguntas do quiz;
Passo 2: Ler e interpretar as dicas;
Passo 3: Analisar se a resposta possui a quantidade de caracteres da
palavra cruzada;
Passo 4: Preencher a resposta por número na palavra cruzada; A metodologia
Passo 5: Repetir os passos 2 a 4 até que toda a palavra cruzada esteja representa o
preenchida;
algoritmo.
Passo 6: Pagar a prenda.
Materiais: Papel A4 para imprimir as perguntas, os gabaritos e a palavra
cruzada.
Resultados A palavra cruzada respondida corretamente.
esperados:

PÁGINA 22
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em responder uma palavra cruzada. Para tal, os
alunos deverão primeiramente responder as questões do quiz (ao final) → A cada resposta
correta, a equipe recebe um item da palavra cruzada (quadro abaixo). Vence a equipe que
terminar o preenchimento da palavra cruzada primeiro!

Itens da palavra cruzada:

1. PODEMOS ATRAVESSAR À RUA QUANDO O


SEMÁFORO DE PEDESTRES ESTIVER COM A COR: Gabaritos:
2. NO SEMÁFORO, A COR AMARELA SIGNIFICA:
3. PARA TER SEGURANÇA NO TRÂNSITO, É PRECISO 1. VERDE
OBEDECER AOS: 2. ATENÇÃO
4. DEVEMOS ATRAVESSAR A RUA SEMPRE NAS: 3. SINAIS
5. NOS VEÍCULOS PARTICULARES, AS CRIANÇAS DEVEM 4. FAIXAS
ANDAR SEMPRE NO BANCO DE: 5. TRÁS
6. O CONJUNTO DE NORMAS PARA ORIENTAR OS 6. CÓDIGO
PEDESTRES E OS CONDUTORES DE VEÍCULOS SE 7. SIGA
CHAMA:
7. NO SEMÁFORO, A COR VERDE SIGNIFICA:

2 Ã 7

3 S

6 O

PÁGINA 23
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando:


O Reconhecimento de Padrões está
 Realizamos a interpretação do problema;
presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e
erradas do quiz, descartando as  Identificamos que a palavra cruzada tem
informações menos importantes. padrões de letras que veem preenchidas
inicialmente;
 Identificamos que a parte de uma
resposta auxilia a solução de outra
Passos 1, 2 e 3. resposta.
 Repetimos o processo.

Passos 3, 4 e 5.

A Decomposição está presente quando: O Algoritmo está presente quando:

 Identificamos que a palavra cruzada é  Formalizamos a sequência de passos


composta por vários itens. necessários para chegar ao final do
processo;
 Refinamos a solução (caso seja possível).

Passos 3 e 4.

Todos os passos.

PÁGINA 24
Gabaritos Quiz Geografia: Os meios de transporte e o trânsito.

P.1: Falso P.2: Verdadeiro P.3: Verdadeiro

Carros, motocicletas e Ônibus, trens e metrôs são Canoas, barcos e navios são
caminhões são meios de meios de transportes meios de transportes
transporte aquáticos? terrestres? aquáticos?

P.4: Verdadeiro P.5: Verdadeiro P.6: Verdadeiro

Aviões e helicópteros são Foguetes e naves espaciais Bicicleta é um meio de


meios de transportes são meios de transporte? transporte?
aéreos? Obs.: meios de transporte
espacial.
P.7: Verdadeiro P.8: Verdadeiro P.9: Verdadeiro

O submarino é um meio de A cor amarela do semáforo A cor verde do semáforo


transporte? significa atenção? significa siga?

P.10: Falso P.11: Verdadeiro P.12: Falso

A cor vermelha do semáforo A faixa de pedestre ou Não é importante o pedestre


significa atenção? segurança visa garantir mais andar pelas calçadas?
segurança para os pedestres
nas ruas?
P.13: Verdadeiro P.14: Verdadeiro P.15: Verdadeiro

Quando você vai para a Para andar de bicicleta é A ciclovia é um local


escola de carro, precisa usar fundamental usar o capacete apropriado para andar de
o cinto de segurança? e a cotoveleira? bicicleta?

P.16: Falso P.17: Verdadeiro P.18: Verdadeiro

É adequado uma criança Esta placa representa área Esta placa representa faixa de
atravessar a rua sozinha? escolar? pedestre ou de segurança?
P.19: Falso P.20: Verdadeiro

Podemos atravessar a faixa Precisamos permanecer


de pedestre quando sobre a calçada até o
semáforo estiver vermelho? semáforo estar verde antes
de atravessar?

PÁGINA 25
6 - HISTÓRIA

O modelo de atividade de História irá


trabalhar o tema: Nós e o tempo.

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome
da atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão
trabalhadas, a metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo,
os materiais necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na
temática escolhida:

É importante o
Nome da Nós e o tempo. professor introduzir
Atividade: o tema na turma
Descrição geral Explorando o tema nós e o tempo, preencher uma atividade de
para identificar o
do Problema associação de conceitos referente as datas comemorativas e cultura
(Objetivo): brasileira. que os alunos já
Habilidades Memória e raciocínio através da associação de ideias; sabem...
trabalhadas: O pensamento e a linguagem através da associação de ideias;
Colagem;
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Responder as perguntas do quiz;
Passo 2: Ler e identificar qual comemoração se relaciona com o mês
indicado; A metodologia
Passo 3: Repetir o passo 2 até que todos os meses sejam representa o
identificados;
algoritmo.
Passo 4: Pagar a prenda.
Materiais: Papel A4 para imprimir as perguntas, os gabaritos e a atividade de
associação, cola.
Resultados A atividade completa com a relação dos meses do ano com as
esperados: respectivas datas comemorativas.

PÁGINA 26
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em fazer a associação do mês do ano com a
data comemorativa simbolizada. Para tal, os alunos deverão primeiramente responder as
questões do quiz (ao final) → A cada resposta correta, a equipe recebe uma tirinha do mês
do ano (impresso). Vence a equipe que terminar o preenchimento da atividade primeiro
(disposto a seguir – gabarito e atividade para impressão)!

Gabarito da Atividade:
(Organizado pelo mês do ano)

Janeiro: Férias (praia) – 3° linha


O aluno precisará
Fevereiro: Carnaval – 12° linha
identificar pela
Março: Mês da escola – 5° linha imagem, qual é o
Abril: Páscoa – 2° linha mês correspondente
Maio: Mês do trabalho – 4° linha e colar a tirinha do
mês na coluna à
Junho: São João (festa junina) – 7° linha
direita.
Julho: Mês da amizade – 11° linha

Agosto: Mês do estudante – 8° linha

Setembro: Independência do Brasil – 9° linha

Outubro: Halloween – 1° linha

Novembro: Proclamação da República – 10°


linha IMPORTANTE:
Dezembro: Natal (papai noel) – 6° linha
O professor tem total
liberdade para adequar
as datas comemorativas
de acordo com o
calendário da escola!

PÁGINA 27
DATA COMEMORATIVA: MÊS DO ANO:

PÁGINA 28
PÁGINA 29
PÁGINA 30
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando:


O Reconhecimento de Padrões está
 Realizamos a interpretação do problema;
presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e
erradas do quiz, descartando as  Identificamos que nas imagens que
informações menos importantes. temos dúvidas, aos poucos, elas podem
ser identificadas pelas eliminações;
 Repetimos o processo.

Passos 1, 2 e 3.

Passos 2 e 3.

A Decomposição está presente quando:


O Algoritmo está presente quando:
 Identificamos que 1 ano é dividido em 12
meses;  Formalizamos a sequência de passos
 Identificamos que um dia tem 24 horas. necessários para chegar ao final do
processo;
 Refinamos a solução (caso seja possível).

Passos 2 e 3.

Todos os passos.

PÁGINA 31
Gabaritos Quiz História: Nós e o tempo.

P.1: Verdadeiro P.2: Verdadeiro P.3: Falso

É durante a semana que São nos fins de semana, que Comemoramos nosso
vamos a escola? geralmente temos mais aniversário 2x ao ano?
tempo para nossas atividades
de lazer?

P.4: Falso P.5: Verdadeiro P.6: Verdadeiro

Nós almoçamos no período Nós tomamos nosso café da Nós normalmente dormimos
da noite? manhã no período da no período da noite?
manhã?
P.7: Verdadeiro P.8: Verdadeiro P.9: Falso

É por volta do meio-dia que Ontem foi o dia que passou? Amanhã é o dia de hoje?
almoçamos?

P.10: Verdadeiro P.11: Verdadeiro P.12: Falso

A semana é um período de Um ano possui 365 dias e é O mês de fevereiro tem 30 ou


sete dias? dividido em 12 meses? 31 dias?

P.13: Falso P.14: Verdadeiro P.15: Verdadeiro

A lua e as estrelas aparecem O sol se põe no fim da tarde? Um dia tem 24 horas?
durante o dia?

P.16: Verdadeiro P.17: Verdadeiro P.18: Verdadeiro

O calendário nos permite Os seus pais e seus avós Os seus filhos nascerão no
datar os acontecimentos? nasceram no passado? futuro?

P.19: Verdadeiro P.20: Falso

Os dinossauros viveram em Existe apenas um tipo de


um passado bem antigo? calendário?

PÁGINA 32
7 - CIÊNCIAS DA NATUREZA

O modelo de atividade de Ciências da


Natureza irá trabalhar o tema: Animais
Silvestres.

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome
da atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão
trabalhadas, a metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo,
os materiais necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na
temática escolhida:
É importante o
Nome da Animais Silvestres. professor introduzir
Atividade: o tema na turma
Descrição geral Explorando o tema dos Animais Silvestres, confeccionar um animal a
para identificar o
do Problema escolha (elefante, tigre, macaco ou leão) com EVA.
(Objetivo):
que os alunos já
Habilidades Memória e raciocínio através da administração de informações sabem...
trabalhadas: (reconhecimento das partes do rosto dos animais);
Colagem;
Pintura;
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Definir o animal que deseja construir;
Passo 2: Responder as perguntas do quiz;
Passo 3: Separar as partes que se repetem (orelhas, olhos); A metodologia
Passo 4: Colar a cabeça no palito; representa o
Passo 5: Colar as demais partes do rosto do animal; algoritmo.
Passo 6: Complementar o desenho com a canetinha hidrocor;
Passo 7: Pagar a prenda.
Materiais: EVA, palito de picolé, cola, papel A4 para imprimir os cartões das
perguntas, canetinha hidrocor e olho móvel.
Resultados O animal montado corretamente em EVA.
esperados:

PÁGINA 33
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em confeccionar um animal com EVA. Para tal,
os alunos deverão primeiramente responder as questões do quiz (ao final) → A cada resposta
correta, a equipe recebe uma parte do animal. Vence a equipe que terminar de confeccionar
o animal primeiro (sugestões abaixo)!

IMPORTANTE!!!
O professor tem total liberdade para
modificar os materiais para confecção dos
animais.

Utilize materiais disponíveis na sua escola!

Utilize materiais que a escola possui.

PÁGINA 34
PÁGINA 35
PÁGINA 36
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando: O Reconhecimento de Padrões está


 Realizamos a interpretação do problema; presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e  Identificamos a organização lógica das
erradas do quiz, descartando as partes do rosto do animal que se
informações menos importantes. repetem, como por exemplo: orelha,
olhos - que tem dois.

Passos 1, 2 e 3.

Passos 2 e 3.

O Algoritmo está presente quando:

A Decomposição está presente quando:  Formalizamos a sequência de passos


necessários para chegar ao final do
 Recebemos as partes dos animais que processo;
estarão particionadas para organização da  Refinamos a solução (caso seja possível).
montagem.

Todos os passos.
Passos 3, 4, 5 e 6.

PÁGINA 37
Gabaritos Quiz Ciências da Natureza: Animais Silvestres.

Elefante
P.1: Falso P.2: Verdadeiro P.3: Falso

É carnívoro? É um animal terrestre? É um animal doméstico?

P.4: Verdadeiro P.5: Falso P.6: Falso

Sua trompa possui muitas É um anfíbio? Possui grandes orelhas, mas


utilidades, servindo como não escuta tão bem?
nariz e mão?
P.7: Falso P.8: Falso P.9: Verdadeiro

Não são bons nadadores? É o segundo maior animal Toma banho de lama para se
terrestre? proteger do sol?
P.10: Verdadeiro P.11: Verdadeiro P.12: Falso

Tem queixo? Não consegue pular? Não tem boa memória?

P.13: Verdadeiro P.14: Verdadeiro

Escutam através das patas? Está em risco de extinção?

Tigre
P.1: Falso P.2: Verdadeiro P.3: Falso

É carnívoro? É um animal terrestre? É um animal doméstico?

P.4: Verdadeiro P.5: Verdadeiro P.6: Falso

Ele pula até 6 metros de É um mamífero? Não gosta de nadar?


altura?
P.7: Falso P.8: Verdadeiro P.9: Verdadeiro

Não são felinos? Pode correr mais de 60km/h? Quando nascem, eles são
cegos?

P.10: Falso P.11: Verdadeiro P.12: Verdadeiro

Não é o maior felino da É um caçador noturno? Vivem até 15 anos?


natureza?
P.13: Falso P.14: Verdadeiro P.15: Verdadeiro

Não consegue comer uma Está em risco de extinção? Os tigres machos vivem mais
presa de 900 quilos? tempo as fêmeas?

PÁGINA 38
Macaco
P.1: Verdadeiro P.2: Falso P.3: Falso

É onívoro? Não é considerado um É um animal selvagem?


primata?
P.4: Falso P.5: Falso P.6: Verdadeiro

Nascem sabendo nadar? O macaco veio do homem? Podem viver até 45 anos?

P.7: Verdadeiro P.8: Falso P.9: Verdadeiro

Sabem contar? O menor macaco é o O Rei Julien de Madagascar é


orangotango? um exemplo de primata?

P.10: Falso P.11: Falso P.12: Falso

É um anfíbio? É um caçador noturno? Chimpanzés não são


inteligentes?

Leão
P.1: Verdadeiro P.2: Falso P.3: Falso

É carnívoro? É um animal aquático? É um animal doméstico?

P.4: Falso P.5: Verdadeiro P.6: Verdadeiro

Não é tão bom corredor? É um mamífero? Eles gostam de viver em


grupo?
P.7: Falso P.8: Verdadeiro P.9: Verdadeiro

Não são felinos? São as leoas que caçam a Possui uma enorme juba?
comida?

P.10: Falso P.11: Verdadeiro P.12: Verdadeiro

Seus dentes caninos são Possui um rugido bem alto? Vivem na savana?
pequenos?

P.13: Falso P.14: Verdadeiro P.15: Verdadeiro

Não consegue saltar tão Está em risco de extinção? Podemos saber sua idade
alto? pela juba?

PÁGINA 39
8 - MATEMÁTICA

O modelo de atividade de Matemática irá


trabalhar o tema: Formas Geométricas.

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome da
atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão trabalhadas, a
metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo, os materiais
necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na temática escolhida:

Nome da Formas Geométricas.


Atividade: É importante o
Descrição geral Explorando o tema formas geométricas, montar uma casinha com professor introduzir
do Problema canudos. o tema na turma
(Objetivo):
para identificar o
Habilidades O pensamento e a linguagem através da associação de ideias (onde
trabalhadas: as formas geométricas estão contidas nos objetos do mundo real);
que os alunos já
Recorte; sabem...
Montagem de objetos com canudos;
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Responder as perguntas do quiz;
Passo 2: Ler e interpretar as dicas;
Passo 3: Separar 4 canudos (lados do quadrados) para fazer o
quadrado;
Passo 4: Separar 3 canudos (lados do triângulo) para fazer o
A metodologia
triângulo; representa o
Passo 5: Juntar as duas partes e fixar com a fita adesiva; algoritmo.
Passo 6: Pagar a prenda.
Materiais: Papel A4 para imprimir as perguntas e os gabaritos, canudos de
plástico, tesoura sem ponta e fita adesiva transparente.
Resultados A casinha construída corretamente.
esperados:

PÁGINA 40
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em confeccionar uma casinha de canudos de


plástico. Para tal, os alunos deverão primeiramente responder as questões do quiz (ao final) → A
cada resposta correta, a equipe recebe um canudo. Vence a equipe que terminar de montar a
casinha primeiro (exemplo abaixo)!

Recomenda-se dar um corte pequeno no lado


maior do canudo com a tesoura quando feita a
dobradura, para facilitar o encaixe. A parte maior
da dobradura de um canudo deve ser encaixada
na parte menor de outro canudo.

Além disso, a parte maior do canudo pode ser


cortada para que o objeto fique menor.

PÁGINA 41
Os objetos a serem criados com as formas geométricas são ilimitados, a
casinha é apenas uma sugestão mas pode ser qualquer outro. A figura a
seguir ilustra algumas possibilidades de construção de figuras planas.

PÁGINA 42
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando:


O Reconhecimento de Padrões está
 Realizamos a interpretação do problema;
presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e
erradas do quiz, descartando as  Identificamos que o quadrado serve
informações menos importantes. como base para a casinha;
 Identificamos que o triângulo serve como
topo da casinha;
 Relacionamos as formas geométricas
Passos 1, 2 e 3. com os objetos do mundo real.

Passos 2 e 3.

A Decomposição está presente quando:

 Identificamos que são duas figuras


geométricas diferentes;
 Identificamos que com 4 partes se O Algoritmo está presente quando:
constrói um quadrado e que com 3
 Formalizamos a sequência de passos
partes se constrói um triângulo
necessários para chegar ao final do
(quantidade de lados que cada figura
processo;
tem).
 Refinamos a solução (caso seja possível).

Passos 3, 4 e 5. Todos os passos.

PÁGINA 43
Gabaritos Quiz Matemática: Formas Geométricas.

P.1: Verdadeiro P.2: Verdadeiro P.3: Falso

O cubo é o intruso? O chapéu de festa lembra um O cubo é o intruso?


cone?

P.4: Falso P.5: Verdadeiro P.6: Verdadeiro

As figuras geométricas são As figuras são parecidas? As figuras são parecidas?


planas?

P.7: Falso P.8: Verdadeiro P.9: Verdadeiro

O quadrado e o retângulo As figuras são parecidas? As figuras geométricas são


são figuras arredondadas? planas?

P.10: Falso P.11: Verdadeiro P.12: Falso

As figuras geométricas são O paralelogramo parece um O paralelogramo é uma figura


não arredondadas? retângulo? que rola?

P.13: Verdadeiro P.14: Verdadeiro P.15: Verdadeiro

O círculo é uma figura que As moedas são parecidas O dado é uma figura
rola? com os círculos? geométrica plana?

P.16: Verdadeiro P.17: Falso P.18: Verdadeiro

As rodas de uma bicicleta A próxima figura da A próxima figura da


parecem com círculos? sequência é um quadrado? sequência é um triângulo?

P.19: Verdadeiro P.20: Falso

As próximas figuras da As próximas figuras da


sequência são quadrados? sequência são triângulos?

PÁGINA 44
9 - LÍNGUA ESTRANGEIRA -
INGLÊS

O modelo de atividade de Língua Estrangeira -


Inglês irá trabalhar o tema: as cores e as frutas.

Essa é uma atividade complementar → adicional


para os professores que tiverem interesse!

Passo 1: Planejamento Pedagógico

Para o planejamento da atividade será necessário definir alguns elementos como: o nome da
atividade, a descrição geral do problema (ou objetivo), as habilidades que serão trabalhadas, a
metodologia que se refere as etapas a serem realizadas para atingir o objetivo, os materiais
necessários e os resultados esperados. O quadro abaixo ilustra o exemplo na temática escolhida:

Nome da Colors and Fruits.


Atividade:
É importante o
Descrição geral Explorando o tema cores e frutas, descobrir novas cores (secundárias) professor introduzir
do Problema a partir da mistura das cores primárias. o tema na turma
(Objetivo): para identificar o
Habilidades Memória e raciocínio através da mistura das cores; que os alunos já
trabalhadas: Pintura artística;
sabem...
Sequências lógicas através das prendas.
Metodologia: Passo 1: Responder as perguntas do quiz;
Passo 2: Obter potes com as cores primárias;
Passo 3: Misturar 2 cores primárias em um novo pote;
Passo 4: Identificar a nova cor (secundária); A metodologia
Passo 5: Pagar a prenda. representa o
Materiais: Papel A4 para imprimir as perguntas e os gabaritos, copo descartável algoritmo.
(tamanho de água), tintas guache e pincéis ou qualquer outro objeto
para misturar.
Resultados Identificar a cor secundária obtida e fazer uma pintura.
esperados:

PÁGINA 45
Passo 2: Ação Pedagógica

A ação pedagógica desta atividade consiste em fazer mistura de cores primárias para obter cores
secundárias. Para tal, os alunos deverão primeiramente responder as questões do quiz (ao final) →
A cada resposta correta, a equipe recebe um pote (copo descartável) com uma cor primária. Vence
a equipe que produzir as 3 cores secundárias (laranja, verde e roxo) primeiro!

O professor pode aplicar a atividade em português!

O professor tem
+ = liberdade para trabalhar
também com as cores
terciárias.

As cores terciárias são a

+ = mistura de uma cor


primária com uma cor
secundária, como por
exemplo:

vermelho + verde =
+ = marrom.

A pintura
Pode ser feita uma
artística é livre,
salada de frutas com a
pode ser feita
turma - se possível -
com pincéis ou
visando a alimentação
com as mãos.
saudável.

PÁGINA 46
IMPORTANTE!!!!!

Como que os passos da metodologia estão associados aos 4


pilares do Pensamento Computacional?

A Abstração está presente quando:


O Reconhecimento de Padrões está
 Realizamos a interpretação do problema; presente quando:
 Identificamos as respostas corretas e
 Identificamos as possíveis combinações
erradas do quiz, descartando as
das cores;
informações menos importantes;
 Identificamos que o branco produz cores
 Percebemos a diferença entre as cores.
de tons mais claros;
 Repetimos o processo de misturas.

Passos 1, 2 e 3.

Passos 2 e 3.

A Decomposição está presente quando: O Algoritmo está presente quando:

 Escolhemos as cores primárias  Formalizamos a sequência de passos


(separadamente). necessários para chegar ao final do
processo;
 Refinamos a solução (caso seja possível).

Passos 2 e 3.

Todos os passos.

PÁGINA 47
Gabaritos Quiz Língua Estrangeira – Inglês: Colors and Fruits.

P.1: True P.2: True P.3: True

Is the banana yellow? Can the grape also be green? Is orange a fruit and a color?
(A banana é amarela?) (A uva também pode ser (A laranja é uma fruta e
verde?) também uma cor?)
P.4: False P.5: True P.6: True

Is the blueberry red? Is the watermelon silver? Is the apple red or green?
(O mirtilo é vermelho?) (A melancia é prata?) (A maçã é vermelha ou
verde?)
P.7: False P.8: False P.9: True

Is the lemon purple? Is the melon pink? Is the avocado green?


(O limão é roxo?) (O melão é rosa?) (O abacate é verde?)

P.10: False P.11: True P.12: True

Is the pineapple blue? Is the blackberry purple? Is the coconut white?


(O abacaxi é azul?) (A amora é roxa?) (O coco é branco?)

P.13: False P.14: True P.15: False

Is the guava brown? Is the kiwi green? Is the papaya gold?


(A goiaba é marrom?) (O kiwi é verde?) (O mamão é dourado?)

P.16: False P.17: True P.18: True

Is the mango black? Is the strawberry red? Is the pear green and white?
(A manga é preta?) (O morango é vermelho?) (A pêra é verde e branca?)

P.19: False P.20: True

Is the e tangerine gray? Is the peach orange?


(A tangerina é cinza?) (O pêssego é laranja?)

PÁGINA 48
10 - PRENDAS

As atividades de todos os componentes


curriculares usarão as prendas.

As prendas têm como objetivo trabalhar


adicionalmente o componente Educação
Física de forma divertida!

As prendas são um conjunto de ações que estarão organizadas em sequências


lógicas feitas com uso de comandos do ambiente de desenvolvimento de
programação em blocos Scratch.
https://scratch.mit.edu/

O Scratch é uma linguagem gráfica de programação que foi inventada para que as crianças
criem programas sem a necessidade de conhecer codificação. No Scratch, elas programam
através de blocos de comandos que são encaixados uns nos outros, formando um conjunto
de instruções.

O objetivo do Scratch é facilitar a introdução de


conceitos de matemática e de computação e, ao
mesmo tempo, induzir o pensamento criativo, o
raciocínio sistemático e o trabalho colaborativo.

PÁGINA 49
Agora vamos entender como as prendas irão funcionar na prática!

Entendendo a prenda!

A prenda nos dá um conjunto de instruções


sequenciais:

1) Repita 3x: pule de um pé só para frente;


2) Gire 45 graus;
3) Espere por 10 segundos;
4) Converse como um papagaio por 10
segundos;
5) Repita 2x: pule e agache;
6) Repita 4x: Pule como um sapo.

O comando repita significa que a ação precisa ser


repetida a quantidade de vezes determinada.
A expressão diga (nas partes em roxo) mostram
o que os alunos deverão fazer!

O modelo disponibilizará prendas “vazias” para que seja possível o professor


preencher conforme desejar.

Use a imaginação, aplique as prendas e a transforme em um momento muito divertido


com os alunos!

→ Troque os comandos para adequar melhor se for necessário.

Suponha que na sala de aula não dê para pular como um sapo, fazer uma cambalhota ou
dar uma estrelinha, peça para a criança andar 4 passos para a esquerda ou direita, ou para
frente.

Se for possível, coloque as carteiras da sala ao seu redor - liberando o


espaço do meio ou use uma área aberta da escola.
As crianças irão amar.

PÁGINA 50
11 - QUIZ
LÍNGUA PORTUGUESA

P.2

P.1

A PALAVRA AMIGO TEM 3


VOGAIS? AS LETRAS FALTANTES NA
PALAVRA ___RAR___ É A LETRA
VERDADEIRO OU FALSO? A?

VERDADEIRO OU FALSO?

P.4

P.3

A PALAVRA BOI TEM 2


CONSOANTES?
A PRIMEIRA LETRA DE
VERDADEIRO OU FALSO? CORAÇÃO É UMA VOGAL?

VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 51
P.6

P.5

AS VOGAIS SÃO:
A, E, I, O, U?
A LETRA FALTANTE NA
VERDADEIRO OU FALSO? PALAVRA ___SCOLA A LETRA I?

VERDADEIRO OU FALSO?

P.7 P.8

A PALAVRA CASA TEM 4


A ÚLTIMA LETRA DA PALAVRA LETRAS?
MACACO É UMA VOGAL?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 52
P.9

P.10

AS PALAVRAS MAÇÃ E
MAMÃO COMEÇAM COM A
A PALAVRA VACA TEM A LETRA M?
MESMA QUANTIDADE DE
VOGAIS E CONSOANTES? VERDADEIRO OU FALSO?

VERDADEIRO OU FALSO?

P.12

P.11

AS PALAVRAS LUA E SOL TÊM


A LETRA L EM COMUM?
A PALAVRA BATATA TEM 3
VERDADEIRO OU FALSO? VOGAIS A?

VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 53
P.13 P.14

A PRIMEIRA LETRA DO
ALFABETO É A LETRA L?

VERDADEIRO OU FALSO? A PALAVRA MOEDAS TEM A


VOGAL O?

VERDADEIRO OU FALSO?

P.15 P.16

NO ALFABETO, DEPOIS DA
LETRA F VEM A LETRA M? A ÚLTIMA LETRA DO ALFABETO
É A LETRA Z?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 54
P.17 P.18

A PRIMEIRA LETRA DO A ÚLTIMA VOGAL DO ALFABETO


ALFABETO É A LETRA A? É A LETRA U?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.19
P.20

A PRIMEIRA CONSOANTE DO
B, C, D, F, G SÃO VOGAIS?
ALFABETO É A LETRA B?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 55
11 - QUIZ
ARTES E MÚSICA

P.1
P.2
O PAQUICEFALOUSSAURO
O PAQUICEFALOUSSAURO
TINHA UMA CABEÇA BEM
ERA UM ANIMAL AQUÁTICO?
DURA?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.3
P.4
O VELOCIRAPTOR NÃO
O NOME VELOCIRAPTOR
CONSEGUIA SUBIR EM
SIGNIFICA "LADRÃO VELOZ"?
ÁRVORES?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 56
P.5
P.6
O T-REX É O MAIOR
PREDADOR TERRESTRE QUE JÁ O T-REX ERA CARNÍVORO?
VIVEU?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.8
P.7
O ESPINOSSAURO NÃO ERA
O ESPINOSSAURO NÃO TINHA
MAIS PESADO QUE O T-REX?
ESPINHOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 57
P.9 P.10

O ESTEGOSSAURO TINHA O ESTEGOSSAURO ERA


DOIS CÉREBROS? ONÍVORO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.11
P.12
O PTERODÁCTILO ERAM
O PTERODÁCTILO ERA UM
ENORMES PÁSSAROS
ANIMAL AQUÁTICO?
VOADORES?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 58
P.14
P.13
O ANQUILOSSAURO ERA
O ANQUILOSSAURO PODERIA CARNÍVORO?
QUEBRAR A PERNA DO T-REX?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.15
P.16
O PARASSAUROFOLO TINHA
UM CHIFRE COM 1 METRO DE O ESTEGOSSAURO TEM
COMPRIMENTO? CHIFRE?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 59
P.18
P.17
O DILOFOSSAURO NÃO
O DILOFOSSAURO ERA
TINHA UMA CRISTA EM
CARNÍVORO?
FORMA DE V?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.19 P.20

O TRICERATOPO ERA UM O TRICERATOPO ERA


DINOSSAURO SOLITÁRIO? CARNÍVORO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 60
11 - QUIZ GEOGRAFIA

P.2
P.1

CARROS, MOTOCICLTAS E
ÔNIBUS, TRENS E METRÔS
CAMINHÕES SÃO MEIOS DE
SÃO MEIOS DE TRANSPORTE
TRANSPORTE AQUÁTICOS?
TERRESTRES?

VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.3
P.4

AVIÕES E HELICÓPTEROS SÃO


CANOAS, BARCOS E NAVIOS
MEIOS DE TRANSPORTES
SÃO MEIOS DE TRANSPORTE
AÉREOS?
AQUÁTICOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 61
P.5 P.6

FOGUETES E NAVES
ESPACIAIS SÃO MEIOS DE A BICICLETA É UM MEIO DE
TRANSPORTE? TRANSPORTE?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.8

P.7

O SUBMARINO É UM MEIO
DE TRANSPORTE? A COR AMARELA DO
SEMÁFORO SIGNIFICA
VERDADEIRO OU FALSO? ATENÇÃO?

VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 62
P.9 P.10

A COR VERMELHA DO
A COR VERDE DO SEMÁFORO SEMÁFORO SIGNIFICA
SIGNIFICA SIGA? ATENÇÃO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.11
P.12
A FAIXA DE PEDESTRE OU
NÃO É IMPORTANTE O
SEGURANÇA VISA GARANTIR
PEDESTRE ANDAR PELAS
MAIS SEGURANÇA PARA OS
CALÇADAS?
PEDESTRES NAS RUAS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 63
P.13 P.14

QUANDO VOCÊ VAI PARA A PARA ANDAR DE BICICLETA É


ESCOLA DE CARRO, PRECISA FUNDAMENTAL USAR O
USAR O CINTO DE CAPACETE E A COTOVELEIRA?
SEGURANÇA?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.15
P.16

A CICLOVIA É UM LOCAL É ADEQUADO UMA CRIANÇA


APROPRIADO PARA ANDAR ATRAVESSAR A RUA
DE BICICLETA? SOZINHA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 64
P.17 P.18

ESTA PLACA REPRESENTA


ESTA PLACA REPRESENTA FAIXA DE PEDESTRE OU DE
ÁREA ESCOLAR? SEGURANÇA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.19 P.20

PODEMOS ATRAVESSAR A PRECISAMOS PERMANECER


FAIXA DE PEDESTRE QUANDO SOBRE A CALÇADA ATÉ O
O SEMÁFORO ESTIVER SEMÁFOTO ESTAR VERDE
VERMELHO? ANTES DE ATRAVESSAR?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 65
11 - QUIZ HISTÓRIA

P.2
P.1
SÃO NOS FINS DE SEMANA,
É DURANTE A SEMANA QUE QUE GERALMENTE TEMOS
VAMOS A ESCOLA? MAIS TEMPO PARA NOSSAS
ATIVIDADES DE LAZER?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.3
P.4

NÓS ALMOÇAMOS NO
COMEMORAMOS NOSSO
PERÍODO DA NOITE?
ANIVERSÁRIO 2X AO ANO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 66
P.5 P.6

NÓS TOMAMOS NOSSO CAFÉ NÓS NORMALMENTE


DA MANHÃ NO PERÍODO DA DORMIMOS NO PERÍODO DA
MANHÃ? NOITE?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.7 P.8

ONTEM FOI O DIA QUE


É POR VOLTA DO MEIO-DIA PASSOU?
QUE ALMOÇAMOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 67
P.9 P.10

A SEMANA É UM PERÍODO DE
AMANHÃ É O DIA DE HOJE? SETE DIAS?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.11
P.12

O MÊS DE FEVEREIRO TEM 30


UM ANO POSSUI 365 DIAS E É
OU 31 DIAS?
DIVIDIDO EM 12 MESES?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 68
P.13 P.14

A LUA E AS ESTRELAS O SOL SE PÕE NO FIM DA


APARECEM DURANTE O DIA? TARDE?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.16
P.15
O CALENDÁRIO NOS PERMITE
UM DIA TEM 24 HORAS? DATAR OS
ACONTECIMENTOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 69
P.17 P.18

OS SEUS PAIS E SEUS AVÓS OS SEUS FILHOS NASCERÃO


NASCERAM NO PASSADO? NO FUTURO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.19 P.20

OS DINOSSAUROS VIVERAM
EM UM PASSADO BEM EXISTE APENAS UM TIPO DE
ANTIGO? CALENDÁRIO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 70
11 - QUIZ
CIÊNCIAS DA NATUREZA

P.1 - ELEFANTE P.2 - ELEFANTE

É CARNÍVORO? É UM ANIMAL TERRESTRE?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.4 - ELEFANTE
P.3 - ELEFANTE
SUA TROMPA POSSUI
MUITAS HABILIDADES,
É UM ANIMAL DOMÉSTICO?
SERVINDO COMO NARIZ E
MÃO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 71
P.6 - ELEFANTE
P.5 - ELEFANTE
POSSUI GRANDES ORELHAS,
É UM ANFÍBIO?
MAS NÃO ESCUTA TÃO BEM?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.8 - ELEFANTE
P.7 – ELEFANTE
É O SEGUNDO MAIOR
NÃO SÃO BONS
ANIMAL TERRESTRE?
NADADORES?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 72
P.9 - ELEFANTE
P.10 - ELEFANTE
TOMA BANHO DE LAMA
TEM QUEIXO?
PARA SE PROTEGER DO SOL?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.11 - ELEFANTE P.12 - ELEFANTE

NÃO CONSEGUE PULAR? NÃO TEM BOA MEMÓRIA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 73
V.13 - ELEFANTE V.14 - ELEFANTE

ESCUTAM ATRAVÉS DAS ESTÁ EM RISCO DE


PATAS? EXTINÇÃO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.1 - TIGRE P.2 - TIGRE

É CARNÍVORO? É UM ANIMAL TERRESTRE?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 74
P.4 - TIGRE
P.3 - TIGRE
ELE PULA ATÉ 6 METROS DE
É UM ANIMAL DOMÉSTICO?
ALTURA?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.5 - TIGRE P.6 - TIGRE

É UM MAMÍFERO? NÃO GOSTA DE NADAR?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 75
P.8 - TIGRE
P.7 – TIGRE
PODE CORRER MAIS DE
NÃO SÃO FELINOS? 60KM/H?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.9 - TIGRE P.10 - TIGRE

QUANDO NASCEM, ELES SÃO NÃO É MAIOR FELINO DA


CEGOS? NATUREZA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 76
P.11 - TIGRE P.12 - TIGRE

É UM CAÇADOR NOTURNO? VIVEM ATÉ 15 ANOS?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.13 - TIGRE
P.14 - TIGRE
NÃO CONSEGUE COMER
UMA PRESA DE 900 QUILOS? ESTÁ EM RISCO DE
EXTINÇÃO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 77
P.15 - TIGRE

OS TIGRES MACHOS VIVEM


MAIS TEMPO QUE AS
FÊMEAS?

VERDADEIRO OU FALSO?

P.2 - MACACO
P.1 - MACACO
NÃO É CONSIDERADO UM
É ONÍVORO?
PRIMATA?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 78
P.3 - MACACO P.4 - MACACO

É UM ANINAL SELVÁGEM? NASCEM SABENDO NADAR?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.5 - MACACO P.6 - MACACO

O MACACO VEIO DO PODEM VIVER ATÉ 45


HOMEM? ANOS?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 79
P.8 - MACACO
P.7 - MACACO
O MENOR MACACO É O
SABEM CONTAR?
ORANGOTANGO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.9 - MACACO
P.10 - MACACO
O REI JULIEN DE
MADAGASCAR É UM É UM ANFÍBIO?
EXEMPLO DE PRIMATA?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 80
P.12 - MACACO
P.11 - MACACO
CHIPANZÉS NÃO SÃO
É UM CAÇADOR NOTURNO?
INTELIGENTES?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.1 - LEÃO P.2 - LEÃO

É CARNÍVORO? É UM ANIMAL AQUÁTICO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 81
P.4 - LEÃO
P.3 - LEÃO
NÃO É TÃO BOM
É UM ANIMAL DOMÉSTICO?
CORREDOR?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.6 - LEÃO
P.5 - LEÃO
ELES GOSTAM DE VIVER EM
É UM MAMÍFERO?
GRUPOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 82
P.8 - LEÃO
P.7 - LEÃO
SÃO AS LEOAS QUE CAÇAM
NÃO SÃO FELINOS? A COMIDA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.10 - LEÃO
P.9 - LEÃO
SEUS DENTES CANINOS SÃO
POSSUI UMA ENORME JUBA?
PEQUENOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 83
P.11 - LEÃO
P.12 - LEÃO
POSSUI UM RUGIDO BEM
VIVEM NA SAVANA?
ALTO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.13 - LEÃO P.14 - LEÃO

NÃO CONSEGUEM SALTAR ESTÁ EM RISCO DE


TÃO ALTO? EXTINÇÃO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 84
P.15 - LEÃO

PODEMOS SABER SUA IDADE


PELA JUBA?

VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 85
11 - QUIZ MATEMÁTICA

P.2
P.1

O CUBO É O INTRUSO? O CHAPÉU DE FESTA LEMBRA


UM CONE?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.3
P.4

AS FIGURAS GEOMÉTRICAS
SÃO PLANAS?
O CUBO É O INTRUSO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 86
P.5
P.6

AS FIGURAS SÃO PARECIDAS?


AS FIGURAS SÃO PARECIDAS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.7 P.8

O QUADRADO E O
RETÂNGULO SÃO FIGURAS AS FIGURAS SÃO PARECIDAS?
ARREDONDADAS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 87
P.10
P.9

AS FIGURAS GEOMÉTRICAS
AS FIGURAS GEOMÉTRICAS
SÃO PLANAS?
SÃO NÃO ARREDONDADAS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.11 P.12

O PARALELOGRAMO PARECE O PARALELOGRAMO É UMA


UM RETÂNGULO? FIGURA QUE ROLA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 88
P.14
P.13

O CÍRCULO É UMA FIGURA


QUE ROLA? AS MOEDAS SÃO PARECIDAS
COM OS CÍRCULOS?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.15 P.16

AS RODAS DE UMA BICICLETA


PARECEM COM CÍRCULOS?

O DADO É UMA FIGURA VERDADEIRO OU FALSO?


GEOMÉTRICAS PLANA?

VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 89
P.17 P.18

A PRÓXIMA FIGURA DA A PRÓXIMA FIGURA DA


SEQUÊNCIA É UM SEQUÊNCIA É UM
QUADRADO? TRIÂNGULO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.19 P.20

AS PRÓXIMAS FIGURAS DA AS PRÓXIMAS FIGURAS DA


SEQUÊNCIA SÃO SEQUÊNCIA SÃO
QUADRADOS? TRIÂNGULOS?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 90
11 - QUIZ
LÍNGUA ESTRANGEIRA - INGLÊS

P.2
P.1

CAN THE GRAPE ALSO BE


IS THE BANANA YELLOW?
GREEN?

TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

P.3
P.4

IS ORANGE A FRUIT AND A IS THE BLUEBERRY RED?


COLOR?
TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

PÁGINA 91
P.6
P.5

IS THE WATERMELON SILVER? IS THE APPLE RED OR


GREEN?
TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

P.7 P.8

IS THE LEMON PURPLE? IS THE MELON PINK?

TRUE OR FALSE? TRUE OR FALSE?

PÁGINA 92
P.9 P.10

IS THE AVOCADO GREEN? IS THE PINEAPPLE BLUE?

TRUE OR FALSE? TRUE OR FALSE?

P.11 P.12

IS THE BLACKBERRY PURPLE? IS THE COCONUT WHITE?

TRUE OR FALSE? TRUE OR FALSE?

PÁGINA 93
P.13 P.14

IS THE GUAVA BROWN?


IS THE KIWI GREEN?
TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

P.16
P.15

IS THE MANGO BLACK?


IS THE PAPAYA GOLDEN?
TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

PÁGINA 94
P.18
P.17

IS THE STRAWBERRY RED? IS THE PEAR GREEN AND


WHITE?
TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

P.19
P.20

IS THE PEACH ORANGE?


IS THE TANGERINE GRAY?

TRUE OR FALSE?
TRUE OR FALSE?

PÁGINA 95
P.2
P.1

A UVA TAMBÉM PODE SER


A BANANA É AMARELA?
VERDE?

VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.3
P.4

A LARANJA É UMA FRUTA E O MIRTILO É VERMELHO?


TAMBÉM UMA COR?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 96
P.6
P.5

A MELANCIA É PRATA? A MAÇÃ É VERMELHA OU


VERDE?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.7 P.8

O LIMÃO É ROXO? O MELÃO É ROSA?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 97
P.9 P.10

O ABACATE É VERDE? O ABACAXI É AZUL?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

P.11 P.12

A AMORA É ROXA? O COCO É BRANCO?

VERDADEIRO OU FALSO? VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 98
P.13 P.14

A GOIABA É MARROM?
O KIWI É VERDE?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.16
P.15

A MANGA É PRETA?
O MAMÃO É DOURADO?
VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 99
P.18
P.17

O MORANGO É VERMELHO?
A PÊRA É VERDE E BRANCA?

VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

P.19
P.20

O PÊSSEGO É LARANJA?
A TANGERINA É CINZA?

VERDADEIRO OU FALSO?
VERDADEIRO OU FALSO?

PÁGINA 100
11 - PRENDAS

P1 P2

P3 P4

PÁGINA 101
P5 P6

P7 P8

PÁGINA 102
P9 P10

P11 P12

PÁGINA 103
P13 P14

P15

PÁGINA 104
P P

PÁGINA 105
P P

PÁGINA 106
REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS

Brackamnn, C. P. (2017). Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de


atividades desplugadas na Educação Básica. Tese (Doutorado). Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, 226 f.

Bell, T., A., J., Freeman, I., Grimley, M. (2009). Computer Science Unplugged: School students
doing real computing without computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and
Information Technology, 13(1):20–29.

Bell, T., Witten, I., Fellows, M. (2011). Computer Science Unplugged – Ensinando Ciência da
Computação sem o uso do Computador. Tradução de Luciano Porto Barreto. Disponível em:
http://csunplugged.org/. Acesso em: 09/2021.

BRASIL a. Ministério da Educação (2017). Base Nacional Curricular Comum. Disponível em:
http://download.basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 09/2021.

BRASIL b. (2021). Ministério da Educação. Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação.


Edital de Convocação n° 03/2019 - CGPLI edital de convocação para o processo de inscrição
e avaliação de obras didáticas, literárias e recursos digitais para o Programa Nacional do
Livro e do Material Didático PNLD 2021. Disponível em: https://bit.ly/3AiikK8. Acesso em:
09/2021.

BRASIL c. (2017). Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas. Anuário


Brasileiro da Educação Básica / Todos pela Educação, 2017. Editora Moderna. Disponível em:
https://bit.ly/2VAe9e9. Acesso em: 09/2021.

Guarda, Graziela Ferreira; Pinto, Sérgio Crespo C. S. Dimensões do Pensamento Computacional:


conceitos, práticas e novas perspectivas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO, 31. 2020, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020.
p. 1463-1472. doi: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.1463.

Sociedade Brasileira de Computação (SBC). (2018). Diretrizes de ensino de computação na


educação básica. Disponível em: http://www.sbc.org.br/educacao/diretoria-de-educacao-basica.
Acesso em: 08/2021.

Resnick, M. (2006). Computer as paint brush: Technology, play, and the creative society. Play
and learning: How play motivates and enhances children’s cognitive and social-emotional growth,
192-208.

PÁGINA 107
Resnick, M (2012). Reviving Paper´s Dream. In: Educational Technology, vol. 52, n° 4, pp. 42-46.

Shoop, R., Flot, J., e McKenna, J. (2016). Helping Students Build Conceptual Models. Carnegie
Mellon University.

Wing, J. M. (2006, March). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
doi: 10.1145/1118178.1118215.

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical


Transactions of the Royal Society of London A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences,
366(1881), 3717–3725. doi: 10.1098/rsta.2008.0118.

PÁGINA 108
Pensamento Computacional para Todos
Módulo 1
Ensino Fundamental: 1° e 2° ano

“Além da leitura, escrita e


aritmética, as dimensões do
Pensamento Computacional
devem ser adicionadas à
capacidade analítica de todos.”
Jeannette Wing.

Que tal estimular os conhecimentos provenientes da área de Ciência


da Computação desde a infância?
Desenvolvendo as habilidades do Pensamento Computacional,
potencializamos o lado lúdico, criativo, sistemático e lógico na
resolução de problemas tais como: raciocínio lógico, abstração,
reconhecimento de padrões, decomposição, entre outros.
Essas competências são necessárias na era digital!

Habilidades Desenvolvidas:
Cognitivas, Numéricas, Linguísticas, Sociais,
Raciocínio Lógico.
A partir de 6+ anos.

Você também pode gostar