O Papel Do Lúdico No Ensino Da Matemática

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O papel do lúdico no Ensino da Matemática


KEITIANE RIGATTI1
PROF. DRA. ALEXANDRA CEMIN2

Data de submissão: 20/02/2021. Data de publicação 31/03/2021.

RESUMO
O presente artigo trata de uma pesquisa relacionada ao papel das atividades lúdicas no ensino
da matemática. Discute sobre a utilização do lúdico como forma de ensino da matemática,
expondo citações e resultados em torno de outros estudos realizados. Além de uma pesquisa
de campo, realizada através de uma pesquisa on-line com cento e quarenta e quatro (144)
participantes. Os resultados da pesquisa foram analisadas e são discutidos neste artigo.
Aprofundou-se sobre o tema através da pesquisa bibliográfica, a qual sustenta-se em
pesquisas realizadas por outrem, sejam eles utilizando ferramentas alternativas de ensino
nesse campo e também em diferentes fases da vida estudantil no ensino da matemática.
Ambas formas de pesquisa realizadas, a de campo e a bibliográfica têm por objetivo analisar
informações e apresenta-las de forma a convencer que a ludicidade é um caminho para
potencializar a construção do conhecimento ou suprir deficiências no ensino da matemática,
seja através de jogos, brinquedos, brincadeiras ou instrumentos digitais, que visam um
envolvimento maior dos alunos no desenvolvimento das aulas.

Palavras-chave: Lúdico. Matemática. Ensino.

ABSTRACT
This article deals with research related to the role of playful activities in the teaching of
mathematics. Discusses the use of playfulness as a way of teaching mathematics, exposing
quotes and results around other studies. In addition to a field survey, carried out through an
online survey with one hundred and forty-four (144) participants. The research results have
been analyzed and are discussed in this article. Deepened on the subject through bibliographic
research, which is supported by research carried out by others, whether they are using
alternative teaching tools in this field and also at different stages of student life in the teaching
of mathematics. Both forms of research, the field and the bibliographic, aim to analyze
information and present it in a way that convinces that playfulness is a way to enhance the
construction of knowledge or to overcome deficiencies in the teaching of mathematics,
whether through games, toys, games or digital instruments, which aim at a greater
involvement of students in the development of classes.

Keyword: Playful. Mathematics. Teaching.

1
Estudante do Centro Universitário Uniftec – Unidade de Caxias do Sul, Graduação em Engenharia de Produção
pela Universidade de Caxias do Sul (2017). Mestrando atualmente pela Universidade de Caxias do Sul, na área
de Modelagem e Análise de Sistemas de Qualidade e Produção. Pós-graduada em Docência pelo Uniftec.
2
Professora do Centro Universitário Uniftec – Unidade de Caxias do Sul, Doutora em Engenharia e Ciência dos
Materiais, mestra em educação, especialista em Psicopedagogia em Gestão Organizacional e Clínica, licenciada
em Matemática e Física. Atua como palestrante nas áreas de educação, com ênfase em metodologias ativas e
educação Maker, exerce a função de assessora pedagógica no Centro Universitário UNIFTEC, e diretora do
Colégio POLYUNI.

Revista Conectus, Caxias do Sul, RS, v.1 n.1, mar./abr. 2021.


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1 INTRODUÇÃO

A busca pelo ensino da matemática de alguma forma que envolva o indivíduo e que
desmistifique a questão da matéria ser temida ao invés de prazerosa é de certa forma um
desafio aos docentes. Se traz então como opção a essa realidade a utilização de ferramentas
lúdicas, sejam elas brincadeiras, jogos, brinquedos ou instrumentos digitais.

O uso de atividades lúdicas se mostra como instrumento pedagógico no ensino da


matemática que facilita a relação entre professor e aluno no desenvolvimento do raciocínio
lógico, criatividade e facilidades na resolução de problemas do dia-a-dia de forma dinâmica.
O objetivo do presente artigo é realizar uma pesquisa bibliográfica sobre o uso de
atividades lúdicas no ensino da matemática e apresentar essas informações com o intuito de
convencer que a ludicidade é um caminho para potencializar a construção do conhecimento
ou suprir deficiências no ensino da matemática.
Com o propósito de fornecer subsídios necessários para enriquecer o estudo acerca
do assunto tratado, realizou-se uma pesquisa de campo, através da aplicação de um
questionário que buscou entender o perfil do professor que utiliza o lúdico como ferramenta
de ensino da matemática.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 O LÚDICO COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM

O lúdico é a forma de ensino que utiliza atividades como jogos e brincadeiras para
tornar a aprendizagem espontânea e para possibilitar o desenvolvimento de habilidades, da
criatividade e da busca de soluções lógicas para uma determinada questão.
A proposta pelo uso deste tipo de atividades está baseada em uma necessidade do
aprendiz despertar o desejo do saber e do aprender a resolver problemas através de práticas
educacionais que simulam o cotidiano, tornando o ensino atrativo.

A aprendizagem abrange um processo de crescimento e desenvolvimento da pessoa


em sua totalidade, abarcando minimamente quatro grandes áreas: a do
conhecimento, a afetivo-emocional, a de habilidades e a de atitudes e valores. Este
modelo de aprendizagem envolve o estudante, valorizando suas ideias, sentimentos,
valores, cultura, experiências e meio social. (OLIVEIRA, 2013, p.19).

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Neste contexto, as atividades lúdicas são vistas como “uma possibilidade para que
afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade
cresçam”, (Silva et al. 2013), isto porque quando o indivíduo aprende brincando demonstra
prazer e alegria no aprendizado.
Aulas desenvolvidas com atividades lúdicas promovem um ambiente de
descontração e que auxiliam no desenvolvimento das crianças. Sobrinha e Santos (2016, p.
54) defendem que:
O lúdico como estratégia de ensino-aprendizagem promove um maior rendimento
escolar, porque cria um ambiente mais atrativo e gratificante, servindo de estímulo
para o desenvolvimento integral da criança. Um ambiente onde prevalece a
ludicidade e um bom humor propiciam as crianças um clima harmônico, onde a
confiança nas atividades se intensifique.

Visto que qualquer atividade que resulte em novos conhecimentos ou habilidades é


denominada como forma de aprendizagem, a busca está em realizá-la de tal maneira a
influenciar a formação do indivíduo através de práticas que contribuem um crescimento sadio
e permanente, sem que pareça forçado ou obrigatório.
A necessidade do uso de atividades lúdicas no ensino é vista por Sobrinha e Santos
(2016) como forma de apresentar valores específicos para cada fase do desenvolvimento, seja
na infância ou adolescência, sendo pedagógica e buscando superar a resistência do jovem à
escola ou ao ensino, que é taxada como não prazerosa.

O lúdico como estratégia de ensino-aprendizagem promove um maior rendimento


escolar, porque cria um ambiente mais atraente e gratificante, servindo de estímulo
para o desenvolvimento integral da criança. Um ambiente onde prevalece a
ludicidade e um bom humor propiciam as crianças um clima harmônico, onde a
confiança nas atividades se intensifique. (SOBRINHA e SANTOS, 2016, p. 05).

Defende ainda o processo de aprendizagem mostrado nas obras de Piaget, que trata
as atividades lúdicas como um impulso natural a criança, por ser característico do lúdico, o
prazer e o esforço de forma espontânea. É desta forma que se atingiria “a expressão mais
genuína do ser”, através da ludicidade. (SOBRINHA e SANTOS, 2016).

2.2 O DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA ATRAVÉS DO LÚDICO

A ludicidade é principalmente utilizada na educação infantil, uma vez que a criança é


incentivada a explorar sua imaginação e desenvolver atividades de forma divertida, ou seja, a
criança aprende brincando e se torna protagonista nesse processo.

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Ribeiro e Souza (2013) defendem o lúdico como um instrumento que possibilita as


crianças “relacionar-se com os outros, promovendo um maior desenvolvimento cognitivo,
motor, social e afetivo.”

O ensino é uma importante ferramenta na construção da aprendizagem. É através da


exploração que a criança expande seus pensamentos e aprendizados, adjunto à
observação e investigação do mundo. Quanto mais a criança explora as coisas do
mundo, mais ela é capaz de relacionar fatos e ideias, tirar conclusões, ou seja, mais
ela é capaz de pensar e compreender. A criança processa o conhecimento através da
exploração concreta do elemento. Ou seja, a criança absolve qualquer tipo de
informação, contribuindo assim para uma maior carga de experiências e
conhecimentos para seu desenvolvimento cognitivo. (RIBEIRO E SOUZA, 2013).

Dito isso, é imprescindível que as escolas estejam capacitadas para proporcionar


atividades que desenvolvam as habilidades e potencialidades de cada criança, possibilitando
que estas explorem, exercitem o seu poder de imaginação e criatividade, resultando em uma
autoconfiança. Todo esse processo é desafiador tanto para o aluno quanto para o professor,
porém percebe-se que é válido a partir do momento em que se resgata o prazer pelo aprender,
despertar a curiosidade do indivíduo e transformar o medo em pura vontade de aprender.
Para Porto e Lopes (2013):
O ser humano nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se dos conhecimentos,
desde os mais simples até os mais complexos, e é isso que faz ser esse ser criativo e
participativo. É daí que vem a educação do ser humano, na busca, interação e
apropriação do saber, diante da sua necessidade cada ser desenrola para se
sobressair.

O uso da ludicidade vista como ferramenta de ensino tem grande chance de sucesso,
já que os jogos, os brinquedos e as brincadeiras já fazem parte da infância das crianças.
Aproveitar que elas, ao brincar e jogar, desprendem-se de qualquer trava no aprendizado e
envolvem emoção, torna-se a melhor oportunidade dessas atividades deixarem de ser vistas
apenas como passatempo e ser reconhecidas como instrumento no processo de aprendizagem.
Quando Vygotsky estudou a respeito da origem e do desenvolvimento dos processos
psicológicos do ser humano, considerou a individualidade de cada indivíduo por estar inserido
em meios culturais particulares. O mesmo concluiu que o sujeito necessitava desenvolver-se
como ser social com a ajuda de outros sujeitos. Na infância ocorre grandes contribuições no
desenvolvimento do ser humano, já que é nessa fase que se estabelecem relações entre o
brincar e o seu papel real na construção do indivíduo. Atividades realizadas nas brincadeiras
servem para preparar para atividades que no futuro serão de trabalho, como desenvolver
soluções, estimular a criatividade e autoestima e trabalhar com a concentração e atenção da
criança (ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008).

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Ainda nos estudos de Rolim, Guerra e Tassigny (2008), podemos entender que os
trabalhos de Vygotsky estão baseados no desenvolvimento, no aprendizado e suas relações. O
psicólogo defende o brinquedo como ferramenta para que as crianças alcancem seus desejos.
Será através do brinquedo e do brincar que a criança desenvolverá maturidade e irá separar o
significado de uma palavra dos objetos representados, como por exemplo, uma vassoura
tornar-se um cavalo e sair galopando por aí.

2.3 O LÚDICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

O ensino da matemática busca o desenvolvimento do raciocínio lógico, da


criatividade e da vivência de situações diárias, que sejam capazes de despertar curiosidade e
interesse na solução dessas situações. Na busca de respostas as indagações, os alunos deverão
construir, desenvolver técnicas a fim de superar os conteúdos matemáticos que são vistos
como de difícil compreensão. A utilização de atividades lúdicas pode ser vista como uma
estratégia para despertar o gosto pela matemática.
A dificuldade do ensino da matemática nas escolas públicas brasileiras é
caracterizada por Mendonça (2010) como “longe de ser tido como um ensino de qualidade”.
A autora descreve problemas que vão desde currículos desatualizados e falta de preparo dos
profissionais envolvidos até a escassez de recursos materiais nas instituições. Preza ainda que
o ambiente de ensino deve ser um local onde se produz conhecimento através de pesquisa e
não um local onde o professor fala e os alunos escutam, isso sem descaracterizar uma sala de
aula com quadro de giz para orientação das atividades. Porém, existindo outras formas de
interação entre o professor e sua turma.
Em Pontes (2017) a base da construção do conhecimento e desenvolvimento da
matemática faz-se necessária e ocorre na fundamentação de quatro pilares: raciocínio lógico,
criatividade, disposição e vontade de aprender. O autor descreve cada pilar, respectivamente
como a forma de pensar, argumentar ou raciocinar; capacidade de pensar diferente;
dependência naquilo que é interessante e, por fim, a determinação, um sentimento individual
de escolha e busca por objetivos e metas.
Na obra de Monteiro (1998), entende-se que o ensino da matemática através do
sistema das operações de cálculo, está fundamentado em princípios psicogenéticos em que o
aprendiz faz assimilações a fim de buscar a solução. Assim ele é capaz de atingir uma

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autonomia que permite uma expansão da criatividade, criando problemas para posteriormente
solucioná-los através destas assimilações.
O método de ensino da matemática é descrito em Silva et al. (2013) através de
práticas, que demonstre ao aluno que o que foi aprendido serve para alguma coisa. Diferente
de decorar fórmulas com o intuito de tirar boas notas e não lembrar de nada depois de uma
prova. Fazendo uso de técnicas que remetessem ao dia-a-dia do aprendiz, permitindo que o
mesmo entenda que são necessários conceitos matemáticos para centralizar um quadro numa
parede ou economizar nas compras.
Mendonça (2010) defende que a prática de atividades lúdicas colabora no ensino da
matemática, que é caracterizada como difícil de ser compreendida. A busca de meios de
ensinar a matemática de maneira suave e mais prazerosa ao aluno, tem a intenção de
fortalecer a relação aluno-professor através da troca de vivências na resolução dos problemas
criados, acabando por estabelecer uma relação de respeito e admiração entre os envolvidos.
O desenvolvimento do aluno na aprendizagem da matemática, desde as situações
mais simples, estará interligado a satisfação pessoal daquele aluno. O mesmo perceberá a
importância do conhecimento matemático sem ser através de expressões complexas, que
demoram muito tempo para entender e desprendem de muito empenho daquele que quer
aprender (SILVA et al. 2013).
Mendonça (2010, p.06), entende que a utilização de atividades lúdicas:
[...] possibilita transformar os envolvidos no aprendizado (discentes e docentes) em
sujeitos do processo de construção do conhecimento, colocando a realidade e o
cotidiano do aluno como elemento chave para o estudo da disciplina e
conhecimentos envolvidos nessa área. Como consequências, algumas mudanças na
forma de ver e encaminhar a aula, a relação professor-aluno e a avaliação deverão
ser modificadas no âmbito dessa proposta.

Sendo assim, como podemos encontrar em D’Ambrosio (2001), sempre que for
possível associar a matemática a jogos, brincadeiras, unir o lúdico no desenvolvimento do
raciocínio matemático, torna-se uma estratégia para o aprendizado do indivíduo. Relatando a
importância da disciplina que está associada a importantes âmbitos da sociedade, como por
exemplo, a indústria, a economia, a política, a ciência, a tecnologia e demais.
A compreensão da importância do aprendizado da matemática pelo aprendiz lhe dá a
oportunidade de relacionar aqueles conteúdos escolares as atividades do seu dia-a-dia,
oportunizando o conhecimento e a construção de conceitos por meio de experimentos,
brincadeiras, magia, fazendo com que o aluno desenvolva seu próprio método de
interpretação e assimilação para que alcance a resolução dos desafios propostos.

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2.4 O PAPEL DO DOCENTE NAS ATIVIDADES LÚDICAS

Porto e Lopes (2013) recomendam aos professores que fazem uso do lúdico em suas
aulas, que entendam a importância e os benefícios do brincar para as crianças. É de suma
importância para o ser humano em todas as fases do seu desenvolvimento aprender de forma
constante através do convívio e troca de experiências com os indivíduos do seu círculo social.

O ser humano nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se dos conhecimentos,


desde os mais simples até os mais complexos, e é isso que faz ser esse ser criativo e
participativo. É daí que vem a educação do ser humano, na busca, interação e
apropriação do saber, diante da sua necessidade cada ser desenrola para se
sobressair. (PORTO e LOPES, 2013).

Vygotsky (1984) conceitua o valor da experiência social no desenvolvimento


cognitivo através de uma zona de desenvolvimento proximal, que nada mais é do que a
distância entre o nível de desenvolvimento atual (aquele que a criança soluciona sozinha, sem
ajuda de outrem) e o nível potencial de desenvolvimento (quando aquela mesma criança
soluciona os problemas com a ajuda de algum adulto ou de alguém mais experiente que ela.
Ou seja, o professor serve para auxiliar a criança a atingir seus objetivos, a fazê-la pensar em
suas próprias ações e onde ela pode chegar.
É preciso que o educador se conscientize de que o objetivo principal do processo de
aprendizagem vai além da transmissão de conteúdo, se trata do desenvolvimento de um
indivíduo, preparando-o para a sociedade (MENDONÇA, 2010). Logo, apresentar atividades
lúdicas que propiciem o envolvimento de todos, acaba sendo instrumento importante para que
o professor atinja seu objetivo, pois desta forma as crianças acabam negociando estratégicas
diferentes e aprendendo a realizar escolhas.
Sobrinha e Santos (2016) dizem que é fundamental que o professor compreenda que
o uso da ludicidade na educação infantil tem seus objetivos, que são necessárias ao aprendiz
na construção do seu conhecimento. O estudo remete ao planejamento dessas atividades
direcionadas ao ensino da criança. Desta forma, o lúdico quando inserido nas práticas
pedagógicas não podem ser consideradas apenas como momento de descontração, mas sim
como forma de incentivar e facilitar o ensino proposto pelas atividades corriqueiras. A função
do educador será de mediar e propor desafios.
Para Oliveira (2007) o educador será responsável por “procurar alternativas para
aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a

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concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras


pessoas” (OLIVEIRA, 2007, p. 05).
É necessário que o educador esteja motivado para desenvolver atividades lúdicas e
despertar a vontade de aprender de seus alunos. Proporcionar atividades lúdicas é coisa séria e
despertar o interesse das crianças é um desafio. Ribeiro e Souza (2013) defendem que “o
desenvolvimento lúdico nas práticas pedagógicas na escola não deve ser visto apenas como
descontração, mas sim como meio para o desenvolvimento e aprimoramento do raciocínio
lógico, cognitivo e social”.

2.5 O ENSINO USANDO JOGOS, BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS

Almeida (2007, p. 20) conceitua e exemplifica o lúdico como:

[...] a ação, a dinâmica de como se joga ou de como se brinca. Para compreendermos


essa afirmação, pensemos que a tomada de posse de um brinquedo, por si, não
determina o lúdico, mas a sua ação. Num tabuleiro de xadrez, ou de dama, por
exemplo, o que determina o lúdico é a ação, o ato de jogar, de mexer as peças, de
atacar e ser atacado. Ao se utilizar objetos como uma boneca, uma casinha ou um
carrinho, o que interessa é o ato de brincar, de manipular esses objetos colocando em
evidência seu corpo e sua imaginação.

Brincar é visto por diversos autores como uma necessidade básica da criança, como
um impulso natural, assim como comer, beber e tratam a educação como a forma de equilibrar
as necessidades da criança com o mundo, além de facilitar o aprendizado devido às
brincadeiras se tratarem de algo divertido e descontraído (PORTO e LOPES, 2013; RIBEIRO
e SOUZA, 2013, SILVA et al. 2013).
O ato de brincar faz parte da integração da criança na vida social, que acaba
colaborando na formação deste indivíduo. Algumas situações do dia-a-dia da criança podem
ser reproduzidas através de brincadeiras, pela imaginação e criatividade dela, desenvolvendo
o lado cognitivo e pensamento abstrato.
Kishimoto (2002) trata o jogo como um instrumento pedagógico muito significativo
no desenvolvimento corporal, além da vida psíquica e da inteligência, contribuindo para
construir um cidadão a ser incorporado na sociedade. Sobre o conceito de jogo, Kishimoto
(2002, p.35) diz que:

[...] pode se chamar de jogo todo o processo metafórico resultante da decisão tomada
e mantida como um conjunto coordenado de esquemas conscientemente percebidos
como aleatórios para a realização de tema deliberadamente colocado como
arbitrário.

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A primeira brincadeira acontece da seguinte forma: O professor organiza algumas


equipes, levando em consideração o resultado das operações que lançará como desafio. Os
alunos devem ficar de pé, um atrás do outro e o professor anunciará um cálculo que terá como
resposta um valor máximo, igual ao número de alunos de cada equipe. De forma coletiva os
estudantes resolvem a expressão e se agrupam em círculo, dando os braços entre si, conforme
o resultado da expressão. Será o vencedor a equipe que responder correto e em menor tempo.
Por exemplo: se o professor anunciasse a operação: 3 x 5 – 12 = ?. Os alunos calculariam e
apenas três deles se uniriam para demonstrar o valor da operação (SILVA et al., 2013).
Enquanto que na segunda atividade, os alunos teriam que construir operações de
multiplicação usando peças de dominó, sem repeti-las. Cada uma das 7 operações a serem
feitas deveriam utilizar 4 peças do dominó. Os estudantes deveriam posiciona-las como
mostrado na figura 1, sendo uma peça na horizontal ao lado de outra na vertical e acima de
duas horizontais, ou seja, um número formado por três algarismos, é multiplicado por um
número de um algarismo, resultando em um número formado por 4 algarismos.

Figura 1 - Esquema de posicionamento das peças de dominó.

Fonte: SILVA et al. (2013).

Um exemplo de operação a ser formada é mostrado na figura 2, onde os fatores


dados são 415 e 4, resultando em 1660.

Figura 2 - Exemplo da brincadeira proposta.

Fonte: SILVA et al. (2013).

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Com a aplicação destas atividades, o tutor pode esperar seus alunos mais
participativos e imersos em um mundo totalmente deles, em que estarão envolvidos para que,
individualmente ou de forma coletiva, encontrem a solução do problema proposto. Tratam
pontos como a criatividade, raciocínio lógico, coleguismo, aprendem a cumprir regras e
limites impostos.
Esse pensamento a respeito da importância das atividades lúdicas é mencionado por
Rodrigues (2016):

A criança ao brincar e jogar de forma lúdica, se envolve tanto que coloca na ação da
brincadeira o seu sentimento e emoção. Podemos até afirmar que a atividade lúdica
funciona de uma forma integrativa entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e
sociais, portanto a partir do brincar, desenvolve-se a capacidade, facilidade para à
aprendizagem, aflora o desenvolvimento social, cultural e individual, contribuindo
para uma vida saudável, física e mental.

É comum a utilização de brinquedos como o dominó na execução de operações


matemáticas, o jogo batalha naval para entender plano cartesiano, blocos de madeira na
explicação de geometria e atividades relacionadas a receitas para que se tenha o convívio e
entendimento das frações (Figura 3).

Figura 3 - Exemplos de instrumentos utilizados nas atividades lúdicas.

Fonte: Elaborado pela autora.

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2.6 O ENSINO USANDO TECNOLOGIAS DIGITAIS

O uso de tecnologias digitais e jogos eletrônicos dividem opiniões sobre sua


eficiência no ensino ou na formação do indivíduo. Podemos encontrar aqueles autores que
concordam com Zarpelon et.al (2018) e que tratam a tecnologia como uma aliada. Desde a
formação da docência em que a tecnologia propicia o enriquecimento das práticas
profissionais, os repositórios educacionais digitais vêm auxiliando o trabalho do professor na
busca de métodos diferentes de aprendizagem, no tempo desta busca, agilizando e
oportunizando uma seleção através dos objetivos que o mesmo tem. E ainda ressalta que não
basta simplesmente inserir os meios digitais no método de aprendizagem, mas ocorre a
necessidade sobre a responsabilidade de levar esses meios aos métodos que poderão ser
utilizados.
Já em Ribeiro e Souza (2013), vemos uma definição do uso de brinquedos e jogos
eletrônicos na era tecnológica como ferramentas que reduziriam e diminuiriam o processo de
imaginação, aumentando a comodidade das crianças. O autor justifica que esses instrumentos
agem desta forma porque os mesmos são acompanhados por um manual, que descreve todas
as maneiras de brincar, impedindo que as crianças desenvolvam sua criatividade. Defende
ainda que os avanços tecnológicos são importantes, porém desde que sejam utilizados de
forma inteligente, sem deixar o usuário dependente. A intenção do uso de atividades lúdicas é
o desenvolvimento do raciocínio, o que não aconteceria em uma geração com mentes cada
vez mais preguiçosas.

3 PESQUISA DE CAMPO

3.1 APLICAÇÃO DE QUESTIONÁRIO

Com o intuito de identificar o uso do lúdico como ferramenta de ensino da


matemática nas escolas, realizou-se um questionário destinado a professores desta disciplina,
com foco principal a região da Serra Gaúcha, e também por participantes de um grupo de
professores de matemática através do envio do questionário via Google Forms.
O questionário esteve disponível durante sete dias, através de um link de acesso que
foi enviado a esses professores, foram recebidas 144 respostas. Após análise e tratamento dos
dados, mantiveram-se para apresentação das estatísticas 140 respostas. Através de uma análise

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rápida, identifica-se predominância feminina nas respostas, com 95 mulheres respondentes e


45 homens. Quanto a idade dos professores participantes da pesquisa, obteve-se 21% até 30
anos, 38% entre 30 e 40 anos, 23% entre 40 e 50 anos e 17% acima dos 50 anos.
Em torno da formação destes professores, a figura 4 contempla a divisão do curso
(Figura 4).

Figura 4 – Formação acadêmica dos respondentes do questionário.

Fonte: Elaborado pela autora.

Ainda sobre o perfil dos respondentes, 26% deles está formado há menos de 5 anos,
23% de 5 a 10 anos, 20% de 10 a 15 anos e 31% deles está formado a mais de 15 anos.
Percentuais muito parecidos são encontrados nessas escalas quando a pergunta é “Há quanto
tempo exerce profissionalmente a função de professor?”. Com menos 5 anos de profissão,
24%, 26% de 5 a 10 anos, 22% de 10 a 15 anos e 28% deles já atua na profissão há mais de 15
anos.
No que tange ao lúdico ser usado como ferramenta de ensino, 98% dos respondentes
reconhecem o lúdico como ferramenta e todos identificaram ser importante o uso do lúdico,
sendo que 90% faz uso em sala de aula e apenas 10% não.
Quando perguntados a respeito das expectativas que os mesmos teriam com a
utilização do lúdico, obteve-se a composição dos motivos, conforme o gráfico mostrado na
figura 5. Nessa questão, os 140 respondentes poderiam optar por vários motivos pré-
estabelecidos, sendo assim os percentuais apresentados referem-se à relação da quantidade de
vezes que o motivo foi assinalado a um total de 140 respostas obtidas.

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Figura 5 - Expectativas perante o uso do lúdico.

Fonte: Elaborado pela autora.

Sendo assim, entende-se que a prioridade dos professores com o uso do lúdico é o
desenvolvimento do raciocínio, atenção, concentração e a convivência com regras e condições
expostas por essas atividades associado a ter seus alunos mais colaborativos no ambiente
escolar e interessados em aprender brincando.
A figura 6 demonstra as formas citadas pelos respondentes como meios de utilização
das atividades lúdicas em sala de aula.

Figura 6 - Formas de uso do lúdico nas atividades em sala de aula.

Fonte: Elaborado pela autora.

A utilização de jogos e meios eletrônicos se mostram como as formas mais utilizadas


em sala de aula. Enquanto que os professores que não utilizam o lúdico em suas aulas,
responsabilizam em sua maioria a falta de recursos e a falta de tempo para preparar aulas com
atividades lúdicas.

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Ainda sobre o uso do lúdico, foram questionados sobre qual seria a influência que
essas atividades teriam na construção da nota avaliativa (Figura 7).

Figura 7 - A influência do lúdico na avaliação do aluno.

Fonte: Elaborado pela autora.

Os dados levantados na pesquisa servem para concluir que o lúdico é aplicado nas
aulas dos professores que responderam ao questionário, que é considerado importante pelos
docentes, que compõem a nota avaliativa de forma significativa e que aqueles que não a
utilizam como ferramenta de aprendizagem veem dificuldade no tempo de preparo das aulas e
da escassez de recursos para as mesmas.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Se apresentou o lúdico como ferramenta pedagógica no ensino da matemática com a


finalidade de convencer sua importância no quesito envolvimento de docentes e alunos com a
prática do ensino por meios alternativos. Se percebeu em ambas as pesquisas, bibliográficas e
de campo, a confirmação dessa importância e dos resultados obtidos quando se tem a
possibilidade e a facilidade no uso deste recurso.
Vale deixar claro que a intenção do uso do lúdico em sala de aula, na formação dos
alunos, não se trata de simples recreação, mas sim de obter cidadãos com pensamento lógico
mais apurado, comprometidos com as atividades e as regras existentes e no desenvolvimento
do indivíduo. Esta ferramenta pode ser vista como oportunidade ao educador demonstrar ao

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aluno práticas do dia-a-dia e desta forma envolver o mesmo na resolução de problemas,


desenvolvendo a criatividade daqueles que se envolvem nas atividades lúdicas.
Ribeiro e Souza (2013) mencionam que a construção do indivíduo passa por uma
série de processos interligados: biológicos, intelectuais, sociais e culturais, e que esse
desenvolvimento ocorre em diversos períodos, a cada estágio da vida. Logo, a construção do
sujeito requererá adaptar-se aos fatores aos quais é submetido.
Se considera, portanto, que o lúdico será apresentado aos alunos conforme a fase de
seu desenvolvimento e por ferramentas que melhor se adaptarem a esse momento, visando um
bom aproveitamento e distinção de responsabilidades. Desta forma, se acredita que o uso
destes recursos alternativos na formação das aulas, propicia as crianças ou adolescentes um
aprimoramento de habilidades ou no desenvolvimento de outras, que poderão servir para que
os envolvidos possam entender de forma facilitada o universo ao qual estão inseridos.
Ribeiro e Souza (2013) defendem a evolução das habilidades psíquicas, da
personalidade e da educação daqueles que são envolvidos em atividades lúdicas, que são
capazes de formar indivíduos que conseguem controlar seus impulsos, seguir regras que são
impostas, além de aumentar a independência e autoestima, já que ocorrem de forma
espontânea e através da similarização com o ambiente em que convive.
É de ciência dos envolvidos com educação das dificuldades com os recursos para
implantar as atividades no dia-a-dia das escolas, do preparo das aulas e dos docentes na
aplicação desta ferramenta. Desta forma, se acredita ser válido a inclusão do lúdico como
ferramenta de aprendizagem e que necessita de disseminação da sua importância a fim de
garantir maior investimento em recursos para a execução.

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