Consertei o PDF Do RPG HXH Pedro L
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Planos
malignos... Terras inexploradas... O mundo “desconhecido” tem uma magia. E algumas pessoas
incríveis são atraídas por essa magia. Eles são conhecidos... Como Hunters.
FLAVIODOS
ZÉ DYMI
PEDRO BÓ
MEGA MAMUTE
KANDOR MORENO
#LIKEABOSS
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PERSONAGEM
ATRIBUTOS DO PERSONAGEM
Será distribuído 40 pontos entre esses atributos nada mais q isso by:PL
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ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
FORÇA (FOR) : Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força
não tem tanta influência sobre a aparência quanto a resistência - um lutador magrinho de
kung fu pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista
musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. O calculo de peso máximo carregado pelo
personagem é igual á FORÇA vezes FORÇA vezes 100.
DESTREZA (DES) : Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos
e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta
Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados,
atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar. O calculo da distancia máxima que o
personagem pode mirar é de 5 vezes DESTREZA. Cada 5 metro a mais reduz o teste em -1.
AGILIDADE (AGI) : Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas
com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode
se desviar melhor dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com
mais graça, agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a
diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. O calculo de movimento do jogador é
igual a Velocidade do personagem em metros.
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
REDUTOR de DANO (RD) : Esse atributo não se encontra na planilha de personagem, sendo
de exclusivo controle do mestre. Essa é a defesa natural do personagem caso ele receba
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dano, sem direito a defesa, ou use armaduras. Seu valor é igual a metade do valor de RES do
personagem.
DANO : O dano é resultado bruto depois da rolagem de ataque e defesa. O dano varia
também de acordo com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O dano pode ser
Letal ou Não-Letal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são determinados
pelo mestre (corte, perfuração, explosão, ácido, etc.).
HP: Health Point representam sua habilidade corpórea de sustentar lesões. A base de seus
PV é igual à sua RES x12. Ex.: se você tem RES 10 então também tem 120 HP.
Você pode perder HP temporariamente devido a ataques físicos (como espadadas), ataques de
feixes (como lasers), ataques sobrenaturais, doenças, venenos, perigos em geral e qualquer
outra coisa que pode ferí-lo ou matá-lo. Pode-se também “queimar” HP para fortalecer
algumas habilidades Nen.
AURA: Quantidade de aura que o usuário possui. A base de sua AURA é igual à sua INT x12.
Ex.: se você tem INT 10 então também tem 120 de AURA.
As lesões às vezes são comparadas com múltiplos de seus HP; ex.: “2×HP” ou “HP/2”. Quando
este for o caso use seus HP básicos na fórmula e não sua quantidade atual.
Para informações sobre os efeitos de lesões e a recuperação de HP, veja mais abaixo.
TIPO DE DANO
Queimadura : Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc. Efeitos Possíveis
de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre
Redução de Dano, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.
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Perfuração: Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc. Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração:
Em caso de golpe localizado (-10% a -30% do ataque dependendo do órgão vital), dano x1,5 ou
x2 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até
estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura.
Contusão : Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc. Efeitos
possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O
dano letal faz o alvo perder HP o não letal faz o perder STAMINA. Sofre Redução de Dano
por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contusão.
Corte : Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc. Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se
um golpe for localizado (-10% a -30% do ataque dependendo do órgão vital) e tirar 1/2 dos
PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é decapitado. No caso de
pescoço, se acertar em uma penalidade de -30% com um Corte, o dano é multiplicado por dois,
e se o alvo chegar a 0 o alvo é decapitado e morre instantânea mente.
Esmagamento : Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc. Efeitos possível de Dano de
Esmagamento: Se um golpe for localizado (-10% a -30% do ataque dependendo do órgão vital)
e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é
esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de RES (com penalidade
por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada como
sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser
imunes a dano de esmagamento.
Elétrico : Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc. Efeitos
possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o personagem não
passar em um teste normal de RES ele fica 1D10 rodadas atordoado, ou seja perde todas as
suas ações.
Químico : Gás, ácidos, venenos, etc. Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo
com o elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de
ácidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas
armaduras podem não defender de certos efeitos químicos.
Explosão : Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc. Efeitos possíveis de Explosão:
Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de
perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em caso de erro
no ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for
perto do alvo.
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importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina
depois da iniciativa do último personagem.
Usando Ações
Na maioria dos casos, você tem as três seguintes opções disponíveis para você durante o seu
turno (escolha uma):
• Uma ação padrão mais uma ação de movimento.
• Duas ações de movimento.
• Uma ação de rodada completa.
Turno do Personagem
Ações: 1 Ação + 1 Movimento; ou 2 Movimentos.
• Ação Livre: Uma ação livre é uma atividade que leva apenas uma quantidade mínima de
tempo. Você pode fazer qualquer quantidade de ações livres durante seu turno, sujeitas à
aprovação do seu Mestre. Realizar uma ou mais ações livres não afeta as outras ações
disponíveis para você durante seu turno.
• Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um
turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você
pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação.
Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de
arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou
sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
• Ação Padrão: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Em termos práticos, uma
ação é algo que você faz durante seu próprio turno que consome tempo (geralmente) e muda
(ou tem o potencial de mudar) algo no mundo de jogo. Como uma regra geral, você pode usar
uma ação apenas durante o seu próprio turno. Você pode algumas vezes agir durante o turno
de outra pessoa, mas quando você faz isso, isto é geralmente uma ação adicional para você,
e ela não afeta as ações disponíveis para você durante o seu próximo turno.
• Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada completa é uma atividade que
efetivamente consome todo o seu tempo durante seu turno. Consequentemente, você não
pode usar uma ação padrão ou uma ação de movimento (veja abaixo) durante um turno no
qual você usa uma ação de rodada completa. Você pode, contudo, usar o passo de ajuste de
1,5 metro durante um turno quando você usa uma ação de rodada completa. Você também
pode usar ações livres durante um turno no qual você usou uma ação de rodada completa.
• Ações Múltiplas: Executar mais de 1 ação ou mais que 2 movimentos, o numero de ações
maxima do personagem e igual a AGILIDADE + DESTREZA dividido por 2. Cada ação extra
executada pelo personagem consome 5 de STAMINA
naquele turno.
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• Defesa: Qualquer tentativa de bloquear o ataque do oponente. Regra: Jogada de defesa
contra o ataque do oponente.
• Esquiva: Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a
executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Regra: Jogada de
Velocidade contra a velocidade do oponente. Consome 2 de STAMINA
• Contra Ataque: Atacar para aparar o ataque do oponente. Regra: Jogada de ataque contra
o Ataque do oponente. Consome 2 de STAMINA
• Golpe Suicida: O jogador abandona a própria defesa para atacar o oponente enquanto o
mesmo o ataca. Regra: O jogador deve fazer uma jogada de velocidade contra a do
oponente se ganhar ele ataca o oponente sem direito de defesa dele. Mais recebe o ataque
do oponente também sem direito de defesa. Consome 2 de STAMINA
Outras manobras
• Agarrar (ataque): O personagem deve fazer um teste de ataque normal, onde o acerto
permite que o alvo seja agarrado.
• Imobilizar (movimento): Após ter agarrando, pode-s e gastar sua 2ª ação para imobilizar
o alvo (Teste de Força contra a Força da vitima);
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• Imobilizado: Ser imobilizado é como estar preso em um agarrar, exceto que você possui
menos opções, não podendo fazer nenhuma ação. • Indefeso: Você não pode agir enquanto
está indefeso.
• Morrendo: Quando você está morrendo, você está inconsciente e incapaz de agir;
• Morto: Quando você está morto, seu espírito vai embora e seu corpo se torna um mero
objeto. Nem seu espírito nem seu corpo agora sem vida podem agir. • Paralisado: Se
estiver paralisado, você não pode agir;
• Pasmo: Você não pode agir enquanto está pasmo.
• Petrificado: Quando você está petrificado, você é considerado inconsciente;
• Zonzo: Quando está zonzo, você pode usar uma única ação de movimento ou ação padrão em
cada rodada (mas não ambas, e você não pode usar uma ação de rodada completa).
ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA
A única forma de proteger dos efeitos de um acerto critico é com um acerto critico.
• Ataque: Acerto critico dobra o seu ATAQUE. Erro critico reduz o seu ATAQUE a metade.
• Precisão: Acerto critico dobra a sua PRECISÃO. Erro critico reduz a sua PRECISÃO a
metade.
• Defesa: Acerto critico DOBRA a sua DEFESA. Erro critico reduz a sua DEFESA a metade.
• Velocidade: Acerto critico faz com que o jogador se esquive ou acerte automaticamente
independente do resultado. Erro critico faz com que o jogador falhe automaticamente a
esquiva ou acerto.
• Testes Normais: Acerto critico faz com que o jogador tenha sucesso automaticamente
independente do resultado. Erro critico faz com que o jogador falhe automaticamente
independente do resultado.
• Testes Opostos: Acerto critico faz com que o jogador tenha sucesso automaticamente
independente do resultado. Erro critico faz com que o jogador falhe automaticamente
independente do resultado.
TESTES OPOSTOS
Atributo+1d20 de um personagem versus Atributo+1d20 de outro personagem, o resultado
maior vence o teste.
TESTES NORMAIS
O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual é a dificuldade do teste.
Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes:
• Testes Muito Fáceis: Classe de Desafio 15
• Testes Fáceis: Classe de Desafio 20
• Testes Normais: Classe de Desafio de 25
• Testes Difíceis: Classe de Desafio de 30
• Testes Impossíveis: Classe de Desafio acima de 30
Testes normais são usados em todos os momentos em que o Mestre precisa testar os limites
das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs) em relação a uma tarefa que não
envolve um oponente. Ex: Para Escalar um muro (1d20+FOR vs. CD 15), rola-se 1d20 soma a
Força e o resultado igual ou maior que 15.
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Para testes de níveis sobre-humanos (valores de atributos 15 a 30), basta acrescentar +20
na Classe de Desafio (fácil 40, normal 45, difícil 50 ou mais).
Lembre-se que se um personagem tem atributo sobre humano (acima de 10) e o teste for de
nível humano, ele tem +20 de bônus extra no seu teste. Ex.: Um personagem de FOR 10 para
fazer um teste de nível humano, CD 10 para levantar uma porta de ferro, tem +10 de bônus
extra (por causa do atributo sobre-humano, e assim, tem um sucesso automático para
levantar a porta de ferro).
COMBATE
O combate é feito por Turno, A ordem das ações e determinada pela iniciativa.
1. Iniciativa
Todos os personagens rolam AGI+1d20, a ordem das ações será dos personagens com maiores
resultados até os personagens de menores resultados. Valores iguais são ações simultâneas.
2. Ações
Cada personagem tem direito a um Turno (o que dá 2 ações para ser feito em 3 a 9
segundos). Como o jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra
final, sempre. Rola-se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade
determinada pelo mestre). A defesa é ativa ou passiva. Se um personagem puder-se
defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa (normalmente DEFESA
ou VELOCIDADE específica), quem tirar maior acerta.
3. Fim do Turno
A Rodada encerra depois que todos tiverem agido. O próximo Turno começa seguindo a ordem
da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate.
CONCEITO DE PERSONAGEM
As duas coisas mais importantes que você deve saber sobre seu personagem são: como ele é
e o que você quer que ele seja em suas aventuras. Verifique qual é o tipo de jogo que o mestre
planejou e os personagens que ele pretende permitir e então comece a preencher os detalhes.
Há várias maneiras de se fazer isto.
Você pode escolher suas habilidades, gastar seus pontos de personagem e construir um
perfil que se encaixe nestas habilidades. Um bom personagem é muito mais que uma coleção
de habilidades, mas “ir às compras” destas pode ser uma grande inspiração.
Você pode, ao invés disto, decidir primeiro quais serão suas qualidades - tudo que o define
como sua história pessoal, aparência, comportamento, aptidões e habilidades. Pense em como
ele adquiriu tais qualidades e então gaste seus pontos em características que vão de acordo
com isso (uma dica é trabalhar em uma biografia antes, como descrito abaixo).
Por fim, pode ser bem útil responder algumas questões sobre seu personagem e usar as
respostas para construir a biografia antes de gastar qualquer ponto. Por exemplo:
Você pode responder estas perguntas em sua mente, no papel, numa entrevista com o GM ou
até mesmo discutir isto com os outros jogadores (mas é bom manter alguns segredos, mesmo
de seus amigos).
Classes de Batalha
São 4 Classes Batalha, Ofensiva e Defensiva ligada a atributos físicos (FOR, DES, AGI, RES)
é Meditativa e Perceptiva ligadas a atributos mentais (INT, PER), cada uma lhe da certos
benefícios em determinados atributos. Cada classe primaria possui 5 nível, o jogador pode
escolher 1 classe primaria no inicio da criação da ficha, mais pode evoluir uma Classe Batalha
ou comprar nova com os Pontos de Treinamento.
PRIMARIAS
OFENSIVO
BÔNUS
Nível 1: FOR +1, DES +1.
Nível 2: FOR +2, DES +2.
Nível 3: FOR +3, DES +3.
Nível 4: FOR +4, DES +4.
Nível 5: FOR +5, DES +5.
DEFENSIVO
BÔNUS
Nível 1: RES +1, AGI +1.
Nível 2: RES +2, AGI +2.
Nível 3: RES +3, AGI +3.
Nível 4: RES +4, AGI +4.
Nível 4: RES +5, AGI +5.
MEDITATIVO
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BÔNUS
Nível 1: INT +2.
Nível 2: INT +4.
Nível 3: INT +6.
Nível 4: INT +8.
Nível 5: INT +10.
PERCEPTIVO
BÔNUS
Nível 1: PER +2.
Nível 2: PER +4.
Nível 3: PER +6.
Nível 4: PER +8.
Nível 5: PER +10.
Desvantagens
Uma “Desvantagem” é um problema ou imperfeição que o torna menos capaz do que seus
atributos, vantagens e perícias possam indicar. Em conjunto com as peculiaridades neste
capítulo, elas incluem qualquer coisa com um custo em pontos negativo no capitulo 1: status
baixo, riqueza abaixo da média, etc.
Você deve estar se perguntando, “Por que eu desejaria dar desvantagens ao meu
personagem”? Existem dois bons motivos:
1. Cada desvantagem tem um custo negativo em pontos de personagem. Então, desvantagens
lhe conferem pontos de personagem extras, que lhe permitem melhorar seu personagem de
outros modos. Perceba, contudo, que as desvantagens o limitam na proporção de seu custo.
Assegure-se de ler a descrição da desvantagem inteira para saber no que está se metendo!
2. Uma peculiaridade ou duas torna seu personagem mais realista e interessante, e contribui
para interpretação.
Você pode iniciar COM NO MÁXIMO -12 PONTOS.
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O Código de Honra não é o mesmo que Dever ou Sendo do Dever. Um Samurai ou granadeiro
britânico marcham em direção à batalha contra terríveis perigos, não por sua honra pessoal
(apesar de que ele com certeza perderia sua honra se fugisse da batalha). Os riscos que você
corre por sua honra são inteiramente da sua conta.
O custo em pontos de um determinado Código de honra depende do quanta encrenca ele
pode lhe trazer e do quão irracional e arbitrários são suas regras. Um Código informal que se
aplica somente em algumas situações custa -1 pontos. Um Código formal que se aplica somente
em algumas situações ou um informal que se aplica o tempo todo, custa -2 pontos. Um Código
formal que se aplica o tempo todo, ou que exija suicídio se for quebrado, custa -3 pontos. O
GM tem a palavra final! Alguns exemplos:
• Código de Honra (Soldado): Um oficial tem de ser rígido, mas justo; liderar na frente
e tomar cuidado de seus homens; um recruta deve cuidar de seus companheiros e de seu
equipamento. Todo soldado deve ter a vontade de lutar e morrer pela honra de sua tropa,
serviço ou pais; seguir ordens, obedecer as “regras de guerra”; tratar um inimigo honroso com
respeito (um inimigo desonroso merece um tiro); e vestir sua farda com orgulho. -2 pontos.
Carente -2 ou -3 pontos
Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem
vem em dois níveis:
• Carente: Você reage com +1 em todos os testes na maioria das vezes. Porém, quando
estiver sozinho, você se aborrece e se distrai facilmente, e ganha -2 em todos os testes. -2
pontos.
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• Gregário: Você é medíocre quando estiver sozinho e usa testes baseadas em INT com -
2 ou -1 se estiver em um grupo com até quatro componentes. -3 pontos.
Destino Variável
Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso, com exceção de que
este sempre o leva a algo ruim - mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar
uma certa honra em lidar bem com ele. Uma morte destinada e trágica pode ser o grande fim
de um herói! Este tipo de Destino vem em três níveis:
• Pequena Desvantagem: Você está destinado a ter somente uma pequena participação
em uma grande historia e não se dará tão bem. Você com certeza terá pelo menos uma
experiência trágica ou falha embaraçosa - porém estas coisas normalmente não resultam em
sua morte, exceto nas circunstancias mais heróicas e desesperadas. -2 pontos.
• Grande Desvantagem: Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento
desastroso. Por exemplo, poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o
dia… ou executar o único oficial competente em um vilarejo sob ataque, perdendo a batalha
para invasores bárbaros. Ainda assim você sobreviverá. -3 pontos.
• Enorme Desvantagem: A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista
por aí. Ela sabe onde você está e estará se aproximando o tempo todo. Você irá morrer ou ser
arruinado e sua queda se repercutirá terrivelmente para os outros. -4 pontos.
Dever -2 pontos
Se sua ocupação e situação social impõem uma significante obrigação pessoal em relação aos
outros, e ocasionalmente exigem que você obedeça a ordens perigosas, você terá um “Dever”.
Os Deveres frequentemente acompanham Hierarquias ou Patronos. Um emprego árduo
poderia ser classificado como Dever, mas os empregos comuns não. Assim como um
sentimento de dever totalmente auto-imposto não é um Dever. Por fim, você não pode
receber pontos por um Dever para com Dependentes os pontos que você ganha por um
Dependente já incluem suas obrigações por estes pontos.
Gula -2 pontos*
Você gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver chance, você sempre se sobrecarregará
com provisões extras e não deverá nunca perder uma refeição por vontade própria. Faça um
teste de auto controle para resistir a uma iguaria tentadora ou a um bom vinho, se por alguma
razão precisar fazê-lo. Se falhar no teste, você cede à tentação - sem se importar com as
consequências.
Cobiça -3 pontos*
Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido - como pagamento
por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer
um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para
receber a recompensa. O GM pode modificar esta jogada se a soma envolvida for pequena em
comparação com seus bens. Pequenas quantias não tentarão (muito) se você for rico, mas se
você for pobre terá que fazer a jogada com um redutor de -5 ou até mais, se houver um
grande prêmio à vista. Se você tiver Honestidade, seus testes recebem bônus de +5 para
resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente. No
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entanto, é quase previsível que todos os personagens irão, cedo ou tarde, fazer alguma coisa
ilegal.
Honestidade -2 pontos*
Você precisa obedecer a lei sempre e dar o melhor de si para que os outros também o
façam. Numa região onde exista pouca ou nenhuma lei, você não ficará “fora da lei”, mas sim,
agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. Você assumirá também que
os outros são honestos até saber o contrário (faça um teste de INT para ver se percebe que
uma determinada pessoa pode estar sendo desonesta, se não tiver visto uma prova). Isto é
uma desvantagem, porque frequentemente limitará suas opções! Faça um teste de auto
controle sempre que se defrontar com a necessidade de violar leis que se mostrem
irracionais; se falhar, você precisará obedecer a lei, seja lá quais forem as consequências
dessa atitude.
Impulsividade -2 pontos*
Você odeia falar e pensar… prefere ação! Quando estiver só, você agirá primeiro e pensará
depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, você
dará sua opinião rapidamente - se o fizer - e então fará alguma ação. Represente esta
característica! Faça um teste de auto controle sempre que for mais aconselhável esperar e
ponderar. Se falhar, você deverá agir.
Desinteresse -1 pontos*
Você dificilmente dá atenção a coisas que não sejam da sua conta. Faça um teste de auto
controle quando se deparar com algo estranho. Se falhar, você simplesmente ignora! Você
reage com -1 para coisas novas.
Indeciso -2 pontos*
Você tem muita dificuldade para se decidir. Enquanto existir somente um caminho a seguir,
tudo bem, mas assim que houver uma escolha, você começa a hesitar. Faça um teste de auto
controle (PVT) sempre que se deparar com uma escolha, com um redutor igual ao número de
alternativas: -2 se houver duas opções, -3 se houver três, etc.. Se falhar, você não fará nada.
Faça o teste novamente a cada minuto (ou a cada segundo, se estiver em combate ou outra
situação de tensão) até você decidir-se, e só depois disso você poderá agir normalmente, pelo
menos até a próxima vez que tiver que encarar uma decisão.
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Intolerância -2 pontos
Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você.
Você pode ser preconceituoso em relação à classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou
espécie (escolha um destes).
Inveja -2 pontos
Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais
atraente ou em melhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto
por um “rival”, e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem
combina bem com Megalomania).
Cleptomania -2 pontos*
Você se sente compelido a roubar - não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa
que você possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, faça um teste de auto controle
com um redutor que pode ir até -3, se o objeto tiver um interesse especial para você (não
necessariamente de valor, a menos que você seja pobre ou tenha Cobiça). Se falhar no teste,
você deverá tentar furtar o objeto As coisas roubadas deverão ser guardadas ou vendidas -
nunca devolvidas ou abandonadas.
Aleijado -2 a -5 pontos
Você tem um certo grau de redução em sua mobilidade:
• Pernas Incapacitadas: Você tem pernas, mas algumas delas estão deterioradas. Para
um humano, isto significa uma perna ruim. Você sofre um redutor de -2 em qualquer perícia
que exija o uso das suas pernas, incluindo todas as perícias de Armas de Mão e de combate
desarmado (mas não perícias de combate de longa distância). Você deve reduzir seu
Deslocamento Básico para metade da sua Velocidade Básica (arredondado para baixo), mas
você receberá a diferença em pontos por isso. -2 pontos.
• Perneta: Você perdeu uma de suas pernas. Para um humano, isto significa que você tem
somente uma perna, e sofre um redutor de -5 em qualquer teste que exija o uso de suas
pernas. Através de muletas ou uma perna de pau, você será capaz de ficar de pé e andar
devagar. Você deve reduzir seu Deslocamento Básico para 2. Sem suas muletas ou perna de
pau, você não pode ficar de pé, andar ou chutar. -3 pontos.
• Pernas Mutiladas: Você perdeu todas as suas pernas, não importa com quantas você
nasceu, e sofre -10 em qualquer perícia que exija o uso de suas pernas. Você não pode ficar
de pé, chutar ou andar de modo algum, e deve reduzir seu Deslocamento Básico para 0. -4
pontos
• Paraplégico: Você tem todas as pernas, mas elas estão paralisadas. Os efeitos e o valor
em pontos são os mesmos de Pernas Mutiladas, porém você recebe dano se for golpeado nas
pernas. Isto é compensado pelo fato de que não é impossível que você possa recuperar o uso
das suas pernas (um personagem com Pernas Mutiladas não teria essa sorte). -5 pontos.
Megalomania -2 pontos
Você acredita ser um super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que
seu destino é conquistar. Você deve escolher um objetivo muito grande - normalmente
conquistar ou terminar uma tarefa fantástica. Você jamais permitirá que algo se interponha
entre você e seu objetivo.
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Avareza -2 pontos*
Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o
melhor negócio. Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro.
Se a despesa for grande, este teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se
falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se houver necessidade absoluta para isto,
você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente. Note que você pode ter Cobiça e
Avareza!.
Pesadelos -1 pontos*
Você é atormentado todas as noites por pesadelos horríveis. Algumas vezes eles são tão
aterrorizantes que afetam sua eficiência durante as horas em que você está acordado.
Anosmia/Ageusia -2 pontos
Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. Por isso,
você não poderá detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. No
entanto, esta deficiência tem suas vantagens… você nunca será afetado por gambás, e sempre
será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham na frente.
Desatencioso -1 pontos
Você consegue entender as emoções dos outros, mas não as suas intenções. Isto faz de
você desajeitado em situações envolvendo manipulação social. Você é o clássico “nerd” e sofre
-1 para usar ou resistir a Testes de Influência.
Obsessão -2 ou -5 pontos*
Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. Isto difere-se da Compulsão porque
não é um hábito diário, mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. E
também difere-se do Fanatismo porque não implica necessariamente numa crença.
Você deve transformar todas as suas ações em tentativas de atingir seu objetivo. O custo
em pontos depende do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de
curtoprazo (ex: assassinar alguém) custa -2 pontos, enquanto que um objetivo de longo-prazo
(ex: se tornar Presidente Hunter) custa -5 pontos. Quando o objetivo for atingido, você
deverá substituí-lo por um novo, ou recomprar a Obsessão.
No Limite -3 pontos*
Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Pilotar um veículo
em chamas, encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Você
não poderá fugir do desafio. Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem
este comportamento.
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Maneta (Braço) -4 pontos
Você só tem um braço, e assim não poderá usar armas de duas mãos, empunhar duas armas
(ou uma arma e um escudo) ao mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois
braços. Você sofre redutor de -4 em tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço
mas que normalmente são feitas com dois (ex: a maioria dos testes de Escalada e Luta Livre).
Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de somente uma mão. Em todos os casos, o
GM tem a decisão final.
Caolho -2 pontos
Você tem apenas um olho. Isto pode ter sido resultado de um acidente (que neste caso,
você poderia usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapa-olho) ou tenha
nascido com um único olho, como um ciclope.
Excesso de Confiança -2
pontos*
Você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é. Você pode
ser orgulhoso e arrogante, ou apenas calmamente determinado, mas é preciso representar
esta característica.
Paranoia -1 pontos
Você perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos estão conspirando alguma
coisa contra sua pessoa. Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos… mas
mesmo assim, ficará de olho neles, só por precaução.
Sadismo -2 pontos*
Você de delicia com a crueldade… mental, física, ou ambas. Sempre que tiver a oportunidade
de ceder ao desejo sabendo que não pode (ex: o prisioneiro deve ser libertado sem
ferimentos), você não conseguirá se conter.
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Cura Lenta -2 pontos
Seu corpo se recupera de ferimentos muito lentamente. Recupera metade do valor normal.
Teimosia -1 pontos
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se
conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia
para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis.
Trapaceiro -2 pontos*
Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. Isto não é uma simples
brincadeira. Pregar peças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma -
tem que ser perigoso! Pode não haver nenhuma necessidade de fazer isto (de fato,
provavelmente não há), mas você sente que precisa travar uma batalha de inteligência e
destreza.
Veracidade -2 pontos*
Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal.
Azar -3 pontos
Você é simplesmente azarado. Tudo dá errado para você - e normalmente na pior hora
possível. O GM irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair errada para você uma
vez em cada sessão de jogo. Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo
irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura
necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O GM não pode
matálo de imediato pela sua “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo.
Voto -2 a -5 pontos
Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Qualquer que
seja o juramento, você o levará a sério e se não agir assim, ele não será uma desvantagem.
Esta desvantagem é especialmente adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos. O
valor preciso de um Voto é decidido pelo GM, mas deveria estar diretamente relacionado ao
transtorno que ele causa a você.
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LEGIÃO DE INIMIGOS -6 pontos
Um grupo, facção ou corporação caça você por motivos diversos, por exemplo. a máfia pode te
caçar por ter matado o filho de um chefe de família.Mesma coisa de inimigos +3, só que no
plural.
DÍVIDA -1 pontos
Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de dificuldade, salvou sua vida
de um animal ou de mercenários, essa pessoa poderá te cobrar esse favor a qualquer momento
e poderá ser qualquer coisa.
MENTE DE CRIANÇA -2
pontos O personagem ainda tem inocência e um semblante de criança, e por isso é mais
facilmente enganado por pessoas com más intenções.Testes de manipulação -5.
INIMIGO -1 a -3 pontos
• Fraco: seria um inimigo mais chato do que um desafio por assim dizer, ele sempre
aparece para te atrapalhar e seus objetivos são estúpidos. Ex. a equipe roket em Pokémon.
• Rival: seria um inimigo mediano, um rival que busca os mesmos objetivos e não gosta de
você por motivos diversos, ele fará de tudo para te atrapalhar inclusive lutar com você.
• Poderoso: seria um inimigo tipo chefão de game, alguém muito mal com objetivos
perversos que foram frustrados por você e dês desse dia ele te caça e fará de tudo para te
recrutar para o lado dele, pois ele reconhece suas habilidades ou se não puder faze-lo ele o
matará sem piedade.
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muito esforço físico, já não existe esperança de cura para ele, só o seu cuidado dirá quanto
tempo ele terá de vida.
Covardia -2 pontos
Os covardes estão a solta por aí, essas pessoas podem até dar uma de valentões, mas se o
oponente se mostra disposto a combate-lo as pernas tremem. Sempre que se deparar com
uma situação de perigo fugirá amenos que seja bem sucedido num teste de coragem.
Fantasia -2 pontos
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a única pessoa
que acredita naquilo, geralmente verdades criadas pela própria pessoa, tipo “a terra é
quadrada” esse é um caso clássico de fantasia -1. Já algo que afete muito seu convívio social
custara mais pontos como: “eu sou o super-man” isso seria uma fantasia de -3, pois você
acreditaria ser a prova de balas.
Procurado -1 a -3 pontos
O personagem é caçado pelos seus atos maldosos para a sociedade. -1 seria em uma vila ou
cidade, -2 seria por um país e -3 pelo mundo todo.
Gula -1 pontos
Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode suportar apenas por
compulsão. Isso pode causar fadiga pós refeição, obesidade entre outros males.
VISÕES DA MORTE -3
pontos Você ficou perto da morte uma determinada vez, esse trauma não sai da sua cabeça
e por isso sempre que entra em um combate tem uma visão de seu oponente te matando. -10
em iniciativa. DEVE,TEM e PODE descrever em pensamento ou fala, de como viu seu
adversário te matando.
CEGUEIRA -3 a -5 pontos
O personagem perdeu a visão em algum acidente ou nasceu sem a capacidade de ver,
existem três níveis de cegueira, -3 pontos pela cegueira parcial, 60% de perda de visão é
capaz de reconhecer pessoas a 1 metro de distância. -4 pontos 80% de perda de visão,pode
ver apenas vultos e saber a localização de pessoas e objetos mas sem distinguir o que é cada
vulto. -5 pontos 100% de perda de visão, não pode ver absolutamente nada.Toda jogada que
for atacar deve falar em pensamento,ação ou fala, como viu o oponente, pelos ruídos (Não
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invente ruídos se não tiver som algum) se você tem um sondar de nen, EN, etc... (Você atacará
o vento caso não faça isso, deve fazer uma descrição coerente e satisfatória, e sim, vão ter
momentos impossíveis de detectar o oponente)Toda jogada que for defender/desviar deve
falar em pensamento,ação ou fala, como viu o oponente se movendo para te atacar, segue o
mesmo princípio do ataque, toda jogada de percepção você terá também que descreve como
percebeu tal coisa,caso seja necessário a visão, segue o mesmo princípio dos outros
movimentos. (Extra:Ganha moral com o mestre por ter coragem de colocar esta desvantagem)
Nanismo -2 a -3 pontos
Personagens com essa desvantagem tem estigma social por serem baixos, -2 pontos o
personagem é 30% mais baixo da altura natural para sua idade até o mínimo de 1,50m. -3
pontos nessa desvantagem elimina esse mínimo de 1,50m. Recebe redutor para saltar, correr,
em -5 para cada os testes.
Mudez -2 pontos
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, isso poder
causar certo preconceito com ele e terá muita dificuldade em se comunicar.
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• Audição Aguçada dá um bônus para escutar algo, ou reparar em algum som (por
exemplo, alguém engatilhando uma arma no escuro). 2 pontos/nível.
• Tato Aguçado dá um bônus em detectar algo pelo toque (por exemplo, uma arma
escondida quando revistar um suspeito). 2 pontos/nível.
• Visão Aguçada dá um bônus em localizar coisas visualmente, e qualquer coisa que faça
uma procura visual (por exemplo, procurar armadilhas ou pegadas). 2 pontos/nível.
Com a permissão do GM, você também pode comprar as vantagens de Sentido Aguçado para
sentidos especializados, como o de Varredura e o Vibratório.
Geralmente você não pode comprar Sentidos Aguçados durante o jogo - invés disso aumente
sua Percepção. Entretanto, se você perder algum sentido, o GM pode permitir que você gaste
pontos ganhos no jogo em outros sentidos para compensar. Por exemplo, se você ficar cego,
poderia adquirir Audição Aguçada.
Ambidestria 2 pontos
Você pode lutar ou agir igualmente bem com ambas as mãos, e nunca sofrerá a penalidade
por usar a mão inábil. Observe que isto não permite que você faça ações extras em combate -
isto é Ataque Extra (NPC Sistema da Mesa). Se acontecer algum acidente com um de seus
braços ou mãos, assuma que foi com a do lado esquerdo.
Contatos 1 a 3 pontos
Você tem um associado que lhe fornece informações úteis, ou que faz pequenos (escolha
dois entre “rápidos”, “não-letais” e “baratos”) favores para você. O custo de pontos de um
Contato é baseado no que ele usa para lhe ajudar, na frequência com que ele lhe fornece
informações ou favores e em sua confiabilidade como pessoa.
Visão Nictófila 2
pontos
Você pode ver em absoluta escuridão usando algum recurso diferente da luz, radar ou
sonar. Você não sofrerá nenhum redutor em testes por escuridão, não importa qual a origem.
Entretanto, você não pode ver cores no escuro.
Destino 3 a 5 pontos
Seu destino está programado. Isto é considerado uma vantagem se você está destinado
para grandes coisas - embora isto poderia não ser sempre claro, e poderia ser até
inconveniente de vez em quando. Para um Destino desvantajoso.
Quando você escolhe esta vantagem, você pode especificar somente seu valor em pontos. O
GM determinará secretamente a natureza do seu Destino, de acordo com o valor em pontos e
o rumo da campanha. Você poderia descobrir algumas dicas sobre seu Destino através de
adivinhações mágicas ou técnicas similares, mas é altamente inviável você saber de sua
completa extensão até que ela aconteça. Observe também que um Destino pode mudar a
medida que a campanha se desenvolve.
Esteja ciente de que esta vantagem dá ao GM licença absoluta para interferir na sua vida -
o GM precisa fazer o Destino dar certo!
• Boa Forma: Você recebe +2 em todos os testes de RES (para se manter consciente,
evitar a morte, resistir à doença ou veneno, etc.). Isto não melhora seu atributo RES! Você
também recupera STAMINA duas vezes mais rápido que a velocidade normal. 2 pontos.
• Ótima Forma: Como acima, mas o bônus nos testes de RES é de +4. Além disso, você
perde STAMINA na metade da velocidade normal. 6 pontos.
Em ambos os casos, esta vantagem se aplica somente na perda de STAMINA por exaustão,
calor, etc. Isto não tem nenhum efeito na STAMINA usada em técnicas.
Flexibilidade 2 ou 3 pontos
Seu corpo é extraordinariamente flexível. Esta vantagem vem em dois níveis:
• Flexibilidade: Você recebe +2 em testes de Escalada, testes de Fuga para se livrar de
cordas, algemas e outros meios similares de restrição, em Arte Erótica, e em todas as
tentativas de se libertar num combate de perto. Você pode ignorar até -3 em redutores por
trabalhar com pouco espaço (incluindo testes de Mecânica e Explosivos). 2 pontos.
• Ultra-Flexibilidade: Como acima, mas ainda mais. Você não pode se esticar ou se
espremer anormalmente, mas qualquer parte do seu corpo pode curvar-se de alguma forma.
Você recebe +5 em testes de Escalada, Arte Erótica, Fuga em tentativas de se libertar, e
pode ignorar até -5 em redutores por pouco espaço. 3 pontos.
Inventor 3 pontos
Você é um inventor natural, podendo modificar equipamentos existentes e - com tempo e
dinheiro suficientes - inventar aparelhos inteiramente novos como descritos em Inventando.
Corpo de Gigante 5 pontos
Você é enorme e por isso tem um nível a mais de vitalidade. Seus pontos de vida são o
dobro. O usuário tem que ficar com atura acima de 2.10
Genialidade 3 pontos
Você é incrivelmente talentoso, aprendendo coisas difíceis muito mais rápido que os demais.
Recebe +5 em testes de aprendizado.
Introspecção 2 pontos
Pode perceber as intenções de uma pessoa com quem fale saber se ela é boa ou má ou seus
objetivos.
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Resistência a Venenos 3
pontos Você possui poderosos anticorpos capazes de combater qualquer tipo de veneno não
letal, é recebe um bônus de +10 para testes de RES contra venenos raros.
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CRIAÇÃO DE TÉCNICAS E HABILIDADES
No mundo de Hunter x Hunter só aqueles que possuem uma técnica própria e especial são
considerados adversários poderosos e mestres, pois suas técnicas pessoais são a única
maneira de surpreender e derrotar um adversário experiente que conheça os segredos no
NEN.
1 Passo - Relatar ao mestre em que condições se consegue aprender essa técnica e que tipo
de treinamento é necessário para obtê-la.
2 Passo - Nomear essa técnica (usar um nome que se adeque ao tipo de técnica)
3 Passo - Especificar para o narrador que tipos de HATSU são combinados e se combina com
mais algum tipo de habilidade, quantidade de NEN usado nessa técnica. 4 Passo -
Descrever o efeito causado por essa habilidade para o mestre.
Habilidades é Técnicas possuem varios níveis, podendo ser aumentadas ao gasto de Training
Points.
Técnicas e Estilos
Alguns hunters usam diferentes estilos e técnicas, mas que de certa forma atingem o
mesmo objetivo, tais como os hunters musicais e gourmet. Eles empregam suas técnicas em
suas artes, seja para aprimorar suas habilidades ou para conseguir os recursos que essas
utilizam, como um hunter gourmet que precisa caçar animais perigosos e entrar em lugares
mortais para encontrar algum tipo de ingrediente e também o hunter musical que usa seu
poder para ajudar a encontrar diversas “notas musicais” raras. Esses dois hunters em
especial podem (ou algumas vezes somente) usar seu nen diretamente em sua habilidade, como
emprego de musicas para usar o nen e preparar comidas com nen.
TABELA DE TÉCNICAS - Técnicas são ações especiais do jogador, que podem variar desde
golpes de artes marciais, estilos de combates a técnicas de hipnose. Seus custos serão
STAMINA.
Instantânea - Técnicas instantaneas mais com efeitos mais poderosos.. Como golpes de
Karate entre outras técnicas de artes marciais...
Passiva - Técnicas passivas estão sempre ativas no início das batalhas uma vez que sua
persona as tenha aprendido. Você não pode ‘ligar e desligar’ uma técnica passiva. (...Não que eu
veja o porquê de alguém querer fazer isso...) Caso conceda bônus em mais de um Atributo ou
Status o bônus se divide (arredondado para baixo) normalmente.
TABELA DE HABILIDADES - São habilidades ligadas a aura nen, tendo seu efeito limitado
pelo tipo de aura que o usuario possui e a forma que o mesmo treinou seus HATSUS.
Instantânea - Habilidades instantaneas mais com efeitos mais poderosos. Apropriado para
habilidades de REFORÇO. ex.: Big Bang Impact, Ripper Cyclotron e Little Flower.
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Alternativas - Habilidades de longa duração e baixo custo mais com poder fraco. Apropriado
para habilidades de MANIPULAÇÃO ou MATERIALIZAÇÃO. ex.: Hide and Seek, Black Voice.
• O hunter gourmet pode empregar o nen em seus pratos, ou como condição para o uso de
certos técnicas ou para causar um efeito novo , podendo afetar aqueles que comem esse
prato.
Fusão de Hatsus
Algumas vezes os hunters procuram por alguma técnica que faça algum tipo de tarefa ou que
se destaque das demais, e para isso muitos utilizam 2 ou mais tipos de hatsu em conjunto para
realizar uma técnica nova, essa é uma forma poderosa de ignorar algumas descrições ou
restrições de algumas técnicas comuns ou básicas referente aquele único hatsu. Aqui segue
alguns exemplos e requisitos mínimos para que se possa ser possível fazê-la.
Teleporte (Emissão 40%): o Hunter se teletransporta até seu campo de visão, além de
fornecer bônus para esquiva e os efeitos colaterais de pegar seu oponente pelas costas....
Clones (Materialização 60% ou Emissão 50% e Controle 30% ou 40%): o Hunter se divide
em 1 ou mais clones, assim ganhando plenamente vantagem em combate, divide-se a aura
permanente entres os clones e os atributos físicos são equivalentes ao rank da Habilidade. A
29
aura permanente só retorna ao original se o clone for morto ou retornar ao original. Se usado
controle 40% os clones efetuam ou sempre o mesmo movimento ou ações simples e não podem
dividir ações.
Habilidades Próprias
Como foi visto em Fusão de Hatsus, o jogador pode desenvolver suas próprias Habilidades
usando fusão de vários hatsus distintos, é também desenvolver técnicas puras de seu próprio
hatsu, tudo é determinado levando em consideração: tempo, custo, aprendizado, sistema. É
preciso verificar com o narrador como será o poder e toda sua descrição, as etapas são:
• Gasto de aura adicional: Para pagar por desvios de regras, quanto maior o desvio
maior o gasto, ex: usar 40% de transformação no corpo inteiro, 20 ou mais pts de aura gasto
para “pagar” a falta.
• Usar sua saúde: perder três níveis de vitalidade para poder usar reforço em outra
pessoa para curá-la, usando seu reforço nela.
• Contar detalhes secretos: como boomer, que contava quem era e como sua habilidade
funcionava para poder usá-la.
• Ficar sem poder usar nen temporariamente: 10% a 30%, duração sem usar nen: 2 dia
- 1 més.
30
• A custa de 1 sacrifício físico por causa psicológica: 10% a 50%, no fim da cena
adquire danos graves inclusive podendo elevar a quantidade de dano que já foi adquirida
causando a morte, usado principalmente quando alguém arrisca a fama ou status e não procura
perder, forçando o corpo e alma nisso.
• Em troca da vida ou mesmo usar nen para sempre: conseguindo o dobro dos pontos
de aura até o fim da cena.
Obs: Para utilizar esse forma de condição é necessária ainda o gasto de uma quantidade de
pts de força de vontade, temporária ou até mesmo permanentes, dependendo do narrador,
normalmente quando se arrisca a vida e ou algum talento o custo é permanente.
Morte x Nen
O nen fica mais forte após a morte do hunter, dependendo do problema psicológico do
hunter : como vingança, ódio, etc... Após o hunter morrer esses sentimentos se transformam
em energia negativa impregnando o nen, assim o tornando perigoso após a morte. O narrador
define o quanto e como esse nen fica poderoso.
AURA NEN
NEN
Nen (Mente Força ) é uma das características que definem o mangá Hunter x Hunter por
Yoshihiro Togashi. É uma técnica que permite que um ser vivo para manipular e usar a sua
própria energia de vida (conhecido como aura ). A palavra “Nen” pode também ser usado na
conversação para se referir a aura.
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PROPRIEDADES DO NEN
Nen ensina a controlar seu próprio fluxo de aura e utilizar a energia.Aura é a energia vital
produzida por todos os corpos vivos vitais para a sobrevivência. Aura de todas as partes do
corpo tem uma tendência para fluir em conjunto, produzindo uma massa de energia. Isto
acontece sem a consciência do indivíduo, normalmente resultando em um vazamento lento de
aura escapar continuamente o corpo. Se fosse para perder toda a sua aura, que seria
equivalente a usar toda a energia mantendo-os vivos, o que seria fatal. Os poros ou pontos do
corpo a partir do qual aura flui para fora são chamados de “ Aura Nodes (Shōkō). “ Controlar
esses nós é o primeiro passo para ser um usuário de Nen.
APRENDIZADO DO NEN
Aprender a usar Nen é o último passo para se tornar um caçador profissional, porque a
maioria dos trabalhos contratados requerem o uso de como o requisito mínimo. A técnica tem
a capacidade de aumentar a força de ataques físicos ou objetos dependendo da quantidade de
aura empregada e do tipo aura de um indivíduo, bem como permite capacidades para-
psicológico de existir na realidade. Porque um pode criar praticamente qualquer tipo de poder
psíquico através de apenas usando sua mente, Nen também é um poder desconhecido perigoso
para o público em geral.
GRADUALMENTE e BATISMO
Um aluno aprender Nen treina para manualmente abrir e fechar seus nós de aura para que
possam controlar o fluxo de sua aura. Um normalmente aprende esse processo lento e gradual
através da meditação. O segundo método (coloquialmente chamado de iniciação ou batismo ) é
por ter um recebendo um fluxo de aura de um usuário experiente que força esses nós para
abrir; apesar de o quão rápido ele funciona, o método geralmente é desaprovada devido ao seu
perigo para o aluno se o usuário é inexperiente ou tem intenção maliciosa. Iniciação através
de atacar um outro fisicamente com o uso de uma aura reforçada tipicamente provoca a
morte ou invalidez permanente.
INDUÇÃO
Há, no entanto, uma maneira de iniciar que é menos prejudicial ao corpo do aluno -
dependendo sacudindo suavemente os nós de uma aberta obriga o novo usuário para aprender
a controlar seu fluxo de aura, mais risco de sofrer exaustão severa ou morte. Uma vez que se
abriu seus nós de aura, ele será capaz de ver a sua própria aura como uma mortalha em torno
do corpo devido a seus nódulos em seus olhos sejam abertos. Aura parece ser semelhante ao
vapor de uma chaleira.
É possível sentir a presença de aura, mesmo sem ter consciência de sua existência. Ele foi
descrito como sentindo-se como um fluido quente, viscoso em repouso. Tem sido dito que
poderosos, auras refinados produzir uma sensação que se sente semelhante a agulhas picando
na pele . Uma vez que cada ser vivo emite aura inconscientemente, aprendendo a sentir aura é
uma habilidade útil para aqueles rastreamento coisas vivas ou caçar coisas não-vivos
infundidos com aura. Um usuário experiente de Nen pode julgar a localização ea força
relativa de seus adversários através da leitura da saída de sua aura.
TIPOS DE NEN
As Habilidades devem ser feitas a parti das descrições abaixo , se a pessoa não tiver a
habilidade de produzir esse poder , e como se ela não soubesse . Existem seis tipos de aura:
todos os indivíduos nascem com algum desses 6 tipos de aura. Após aprender qual tipo de aura
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pertence, o indivíduo pode criar uma habilidade única, e a que mais se enquadre em sua
personalidade.
O jeito mais conhecido de se ter certeza do tipo de aura do indivíduo, é através de uma
técnica chamada observar em água. Com um copo de água, e algo que boie sobre a água (uma
folha de árvore, por exemplo), o aprendiz de nen deve colocar suas mãos em volta do copo de
água, e utilizar Ren.
Diferentes efeitos podem acontecer nesse sistema, conforme o tipo de aura do indivíduo que
está utilizando o Ren:
Nen e Personalidade
Hisoka diz ser possível prever o tipo de nen de um indivíduo analisando sua personalidade.
Isso de fato faz sentido, visto que boa parte dos personagens de Hunter x Hunter se
adequam a personalidade ao tipo de nen que possuem.
Intensificadores são simples e determinados. Sua grande maioria não gosta de mentir, são
sinceros e diretos naquilo que pensam. Suas ações e pensamentos muitas vezes são dominados
pelas suas emoções. Por isso, muitos deles são egoístas. São também muito focados em seus
objetivos.
Transformadores são grandes mentirosos. Muitos deles são imprevisíveis, e por essas
características boas parte deles é trapaceiros e de atitudes estranhas.
Materializadores são sensíveis e nervosos. Muitas vezes estão na defensiva, e por isso são
cuidadosos até demais. Por isso são bastante espertos e raramente são enganados. Analisar
uma situação com calma e cautela é um de seus fortes.
Emissores são impacientes e não prestam atenção em detalhes. Por isso, normalmente são
irritados e de “pavio curto”. São também bastante impulsivos. Apesar de tudo, dependendo da
situação, sabem quando acalmar-se e esquecer sobre o problema.
Manipuladores são pessoas lógicas que avançam no seu próprio ritmo. Para eles argumentos
são tudo. Tendem a querer manter as pessoas que ama em segurança. Mas quando se trata de
seus próprios objetivos, eles tendem a não escutar o que os outros têm a dizer sobre.
Especialistas são carismáticos e independentes. Eles vão dizer algo importante sobre ele, mas
tentará manter certa distância sobre você. Mas pelo seu carisma e inteligência, muitas das
vezes estão rodeadas de pessoas, cativadas pela sua person’’alidade.
33
HATSU
Hatsu, também chamado em algumas traduções como “Tipo de Nen” ou “Emissão de Nen” como
os nomes dizem é a forma particular com que cada usuário de Nen controla sua Aura em seu
estágio mais avançado. Existem 6 categorias e cada pessoa se encaixa em uma dessas
categorias:
2 e 4 - Intensificação
3 e 5 - Transformação
6 e 11 - Materialização
8 e 10 - Emissão
9 e 7 - Manipulação
12 - Especialização
1 - A escolha do jogador
34
TÉCNICAS DE NEN
A fim de compreender plenamente Nen, é preciso primeiro aprender as quatro grandes
princípios do nen. Todo o resto, incluindo um praticante de habilidades individuais de Nen,
baseia-se nas manipulações básicas de um fluxo de aura. Os quatro grandes princípios, a fim
de estudo, são: Ten , Zetsu , Ren , e Hatsu 纏 TEN
Ten (Envolver) é o processo de manter os nós aberto, mas também controlar a aura para não
fluir para fora do corpo, mais sim mantela em volta de si como uma segunda pele. Uma vez
mantida, cria-se uma proteção ao redor do usuário que se sente semelhante a uma segunda
fluxo de agua. Ter um manto de aura cercam o corpo é a defesa mais básica contra os ataques
usuários de Nen.TEN mantém o vigor da juventude e reduz seu envelhecimento; uma vez que a
energia que impulsiona o corpo já não vaza mais, pode-se manter o corpo jovem por muito mais
tempo e impedir o processo de envelhecimento. Através da meditação frequente, pode-se
melhorar a qualidade do seu Ten.
Habilidade : TEN
Dano/Efeito : Diminui qualquer dano físico em 10, e diminui danos causados por NEN em 5
pontos.
Custo: 20 de AURA, e 5 de vigor por Rodada que manter.
Descrição da Habilidade : Permite a ficar quase imune a golpes normais podendo tomar dano
por ataques de NEN sem morrer por causa do empaqueto.
20% Diminui qualquer dano físico em 20, e diminui danos causados por NEN em 10 pontos.
30 % Diminui qualquer dano físico em 30, e diminui danos causados por NEN em 15 pontos.
40 % Diminui qualquer dano físico em 40, e diminui danos causados por NEN em 20 pontos.
50 % Diminui qualquer dano físico em 50, e diminui danos causados por NEN em 25 pontos.
60 % Diminui qualquer dano físico em 60, e diminui danos causados por NEN em 30 pontos.
70 % Diminui qualquer dano físico em 70, e diminui danos causados por NEN em 35 pontos.
80 % Diminui qualquer dano físico em 80, e diminui danos causados por NEN em 40 pontos.
90 % Diminui qualquer dano físico em 90, e diminui danos causados por NEN em 45 pontos.
100 % Diminui qualquer dano físico em 100, e diminui danos causados por NEN em 50 pontos.
35
絕 ZETSU
Enquanto Ten permite que um usuário manter a aura em vazamento ao longe de seu corpo,
Zetsu (Repressão) interrompe o fluxo de aura de seu corpo completamente. Ao fechar todos
os seus nós de aura, o usuário é capaz de parar quase toda a saída de sua aura. Uma vez que o
utilizador já não se encontra rodeado pela sua própria aura, eles são mais sensíveis á aura de
outros. Isso impede que outros usuários de Nen o perceba-o. Zetsu também pode ser usado
para aliviar a fadiga, uma vez que obriga camada externa do corpo de aura de ser totalmente
contida dentro. No entanto, Zetsu envolve desligar uma aura, que pode ser perigoso devido a
ele deixar o corpo indefeso contra qualquer ataque com aura. Mesmo um ataque fraco
reforçada com Nen poderia fazer grandes danos.
Habilidade : Zetsu
Dano/Efeito : Permite desligar a aura e recuperar +2 de STAMINA a cada 5 Rodadas que
manter desligado. +5 em testes de Furtividade.
Custo: 20 de Aura para desligar e 20 para religar.
Descrição da Habilidade : Permite esconder seu nen de qualquer usuário.
36
練 REN
Ren (Melhorar) é uma aplicação direta do Ten . Uma vez que um usuário é capaz de impedir a
aura de vazar para fora do corpo, também é possível para ele produzir mais aura em torno de
si, sem ter que se preocupar em perder-la. Ren centra-se na saída de uma grande quantidade
de aura e mantê-lo em o corpo, expandindo o tamanho e intensidade do mesmo. Se Ten é
considerado puramente defensiva, então Ren tipicamente o que é utilizado para a ofensivas.
Isso aumenta a resistência e durabilidade física do usuário e fornece um grande conjunto de
aura por quaisquer técnicas avançadas ou habilidades individuais que decidam utilizar.
Habilidade : Ren
Dano/Efeito : Aumenta o dano físico em 10, e aumenta o dano por NEN em 5 pontos.
Custo: 20 de AURA, e 5 de vigor por Rodada que manter.
Descrição da Habilidade : Permite aumentar o poder ofensivo do usuário.
20% Aumenta o dano físico em 20, e aumenta o dano por NEN em 10 pontos.
30 % Aumenta o dano físico em 30, e aumenta o dano por NEN em 15 pontos.
40 % Aumenta o dano físico em 40, e aumenta o dano por NEN em 20 pontos.
50 % Aumenta o dano físico em 50, e aumenta o dano por NEN em 25 pontos.
60 % Aumenta o dano físico em 60, e aumenta o dano por NEN em 30 pontos.
70 % Aumenta o dano físico em 70, e aumenta o dano por NEN em 35 pontos.
80 % Aumenta o dano físico em 80, e aumenta o dano por NEN em 40 pontos.
90 % Aumenta o dano físico em 90, e aumenta o dano por NEN em 45 pontos.
100 % Aumenta o dano físico em 100, e aumenta o dano por NEN em 50 pontos.
發 HATSU
Hatsu (lançamento) é a liberação ou a transmissão de sua aura para que ele possa ser
projetado para realizar uma determinada função. Em essência, é um Hatsu de expressão
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pessoal de Nen, que cria uma habilidade paranormal especial e único (coloquialmente chamado
de Habilidade Nen). Um bom Hatsu deve refletir o próprio caráter de uma pessoa; nunca se
pode realmente dominar Nen se apenas copiar as habilidades de outras pessoas.
Habilidade : HATSU
Dano/Efeito : Liberação do hatsu, e permite fazer uma técnica de nen.
Custo : 0 de nen para ativar.
Descrição da Habilidade : Técnica que permite usar os poderes do hatsu.
Gyo (Focalizar) é uma aplicação avançada de Ren e Zetsu pelo qual um usuário de Nen
concentra um maior parte de sua aura em uma parte específica do corpo. Gyo quando usado
nos olhos permite ver a aura de outros usuários de nen ou mesmo objetos escondidos com In,
Usando REN para aumentar o fluxo de aura nos olhos. A desvantagem de usar Gyo e que o
resto do corpo fica mais vulnerável. Usuários experientes consegue manter REN e GYO com a
mesma intensidade mesmo usando os dois ao mesmo tempo.
Habilidade : Gyo
Requisito: Ren 30%
Dano/Efeito : Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in ou zetsu, dando
bonûs de +5 no teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
Custo: 20 para ativar, e 5 de vigor por Rodada que manter.
Descrição da Habilidade : permite ver se o usuário ver se o alvo esta usando nen mesmo se
ele tiver usando In.
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20 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +5 no teste
de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
30 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +10 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
40 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +10 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
50 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +15 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
60 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +15 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
70 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +20 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
80 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +20 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
90 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +25 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
100 % Permite ver o nen de outra pessoa mesmo escondido com in, dando bonûs de +30 no
teste de PERCEPÇÃO ou Ataque e Defesa na areá especifica do corpo.
圓 EN
En (Circulo) é uma aplicação avançada de Ren e Ten . Em Ren , aura geralmente envolve apenas
uma pequena quantidade de espaço em torno do corpo do utilizador. En é quando se estende a
seu Ren , de modo que a sua aura estende-se ainda mais do que o normal, então utiliza-se ten
ao mesmo tempo para dar forma á aura, geralmente uma esfera . Alguém usando En pode
sentir a forma e o movimento de qualquer coisa entrar em seu círculo. A desvantagem para
isso é que ele é extremamente cansativo e desgastante para o usuário Nen implantar
constantemente tanta aura. Aqueles que dominam En são tipicamente capaz de estender seu
En a um círculo com um raio de 100m. Há exceções - Zeno Zoldyck , um dos assassinos mais
poderosos vivos, é capaz de estender seu En, até um raio de 300 metro. Além disso, o
Chimera Ant Neferpitou, tem seu nen de formato irregular e pode estende-lo até 2
quilômetros de distância .
Habilidade : EN
Requisito: Ten e Ren 40%
Dano/Efeito : aumenta a Esquiva em +5, funciona em uma areá inicial de 1 metros
Custo : 40 de AURA, e 15 de vigor por Rodada que manter.
Descrição da Habilidade : permite aumentar ter total onisciência em sua areá de alcance
sabendo de onde vem ou onde esta tudo.
39
20 % aumenta a Esquiva em +5, funciona em uma areá inicial de 3 metros.
30 % aumenta a Esquiva em +10, funciona em uma areá inicial de 5 metros.
40 % aumenta a Esquiva em +10, funciona em uma areá inicial de 10 metros.
50 % aumenta a Esquiva em +15, funciona em uma areá inicial de 30 metros.
60 % aumenta a Esquiva em +15 , funciona em uma areá inicial de 50 metros.
70 % aumenta a Esquiva em +20 , funciona em uma areá inicial de 80 metros.
80 % aumenta a Esquiva em +20 , funciona em uma areá inicial de 150 metros.
90 % aumenta a Esquiva em +25 , funciona em uma areá inicial de 200 metros.
100 % aumenta a Esquiva em +30 , funciona em uma areá inicial de 300 metros.
隱 IN
IN (Ocultar) é uma forma avançada de Zetsu usado para quase completamente esconder a
presença da aura de um usuário de Nen. Usando IN o usuário de nen pode esconder quase por
completamente um objeto ou arma feita com o seu próprio nen, esse objeto ou arma só pode
ser visto com o uso de GYO.
Habilidade : In
Requisito: Zetsu 50%
Dano/Efeito : permite ocultar Objetos materializados com 10 como Classe de Dificuldade.
+5 em testes de Furtividade.
Custo: 40 de AURA e 10 de vigor por turno que manter.
Descrição da Habilidade : permite esconder a AURA fazendo ela não ser detectada por
outros usuários.
40
80 % permite ocultar Objetos materializados com 40 como Classe de Dificuldade. +20 em
testes de Furtividade.
90 % permite ocultar Objetos materializados com 45 como Classe de Dificuldade. +25 em
testes de Furtividade.
100 % permite ocultar Objetos materializados com 50 como Classe de Dificuldade. +30 em
testes de Furtividade.
堅 KEN
Ken (Fortificar) é a versão avançada do básico Ren técnica. Ken é uma técnica defensiva onde
um usuário de Nen mantém um estado de Ren em todo o seu corpo, permitindo-lhes para se
defender contra ataques de qualquer direção sem a necessidade de usar Gyo. Ken é tão útil
como uma posição defensiva, mas é difícil de se manter. Além disso, não é tão forte como Gyo
em qualquer parte do corpo, uma vez que protege todo o corpo por igual. Por causa disso, ele é
usado para guardar quando se quer ser cauteloso.
Habilidade : Ken
Requisito: Ten e Ren 50%
Dano/Efeito : aumenta o ataque e defesa em 50.
Custo: 40 para ativar. e 15 de vigor por Rodada que manter.
Descrição da Habilidade : permite dividir a aura no corpo por igual
20 % aumenta a defesa e ataque em 55.
30 % aumenta a defesa e ataque em 60.
40 % aumenta a defesa e ataque em 65.
50 % aumenta a defesa e ataque em 70.
60 % aumenta a defesa e ataque em 75.
70 % aumenta a defesa e ataque em 80.
80 % aumenta a defesa e ataque em 85.
90 % aumenta a defesa e ataque em 90.
100 % aumenta a defesa e ataque em 100.
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周 SHU
Shu (envolver) é uma aplicação avançada de Ten. Shu permite que um usuário de Nen estender
sua aura em um objeto, permitindo-lhes utilizar o objeto como se fosse uma extensão do seu
próprio corpo. Por exemplo, pode-se usar Shu aumentou a Ten torno de um objeto, o que seria
fortalecer e proteger o objeto como Ren fortalece e protege seu corpo. Esta é a técnica que
permite Hisoka fazer suas cartas de baralho tão duras como metal.
Habilidade : Shu
Requisito: TEN 20%
Dano/Efeito : aumenta o ataque e defesa de um tipo de arma ou equipamento em 5.
Custo: 30 de AURA, e 5 de vigor por Rodada que manter.
Descrição da Habilidade : permite aumentar força de um objeto com seu nen.
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硬 KO
Ko (Temper) é uma versão melhorada do Gyo em que todos aura de um indivíduo está
concentrado em uma determinada parte do corpo. Zetsu é usado para interromper
completamente o fluxo de Nen em todas as outras partes do corpo. Isto faz com que uma
parte do corpo excepcionalmente potente, mas deixa o resto do corpo, completamente
desprotegido. Isto é usado por alguns NEN-usuários como uma técnica ofensivo, mas é uma
jogada arriscada - deixando o resto de seu corpo desprotegido em uma luta contra outro
Nen- usuário geralmente não é uma boa ideia.
Habilidade : Ko
Requisito: Zetsu e Gyo 50%
Dano/Efeito : Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 100 e desliga a aura
com Zetsu do resto do corpo.
Custo: 40 de AURA e 20 de vigor por turno que manter.
Descrição da Habilidade : permite aumentar o dano de uma única parte do corpo mais deixa
o resto do corpo desprotegido de ataques.
20 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 110 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 40 de AURA e 25 de vigor por turno que manter.
30 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 120 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 45 de AURA e 25 de vigor por turno que manter.
40 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 130 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 45 de AURA e 25 de vigor por turno que manter.
50 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 140 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 50 de AURA e 25 de vigor por turno que manter.
60 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 150 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 50 de AURA e 25 de vigor por turno que manter.
70 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 160 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 55 de AURA, e 25 de vigor por Rodada que manter.
80 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 170 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 55 de AURA, e 25 de vigor por Rodada que manter.
90 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 180 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 60 de AURA, e 25 de vigor por Rodada que manter.
100 % Aumenta a defesa e ataque de uma parte do corpo em 200 e desliga a aura do resto do
corpo. Custo: 60 de AURA, e 25 de vigor por Rodada que manter.
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流 RYU
Ryu (Fluir) é o termo para utilização em tempo real de Gyo por um usuário de Nen na batalha.
Por exemplo, a utilização de Gyo para aumentar a quantidade de Nen em um punho como uma
atinge com elas, para aumentar o dano causado; ou para aumentar a quantidade de Nen em um
braço, uma vez que é utilizado para bloquear um golpe, para defesa extra.
Habilidade : Ryu
Requisito: Ken e Gyo 50%
Dano/Efeito : Aumenta o ataque e defesa em de uma parte do corpo em 100 e 100 no resto
do corpo.
Custo: 50 de AURA, e 15 de vigor por Rodada que manter, 5 de vigor para cada troca.
Descrição da Habilidade : permite aumentar o dano e defesa do corpo do usuário, mais
resto fica com apenas 25 % do efeito.
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Usando mais de um tipo Hatsu
Varias habilidades Nen usam mais de um tipo Hatsu. As combinações mais comuns incluem
manipulação e emissão (que permite a manipulação de objetos de longe) e manipulação e
conjuração (que permite a manipulação de objetos conjurados).
Bungee Gum de Hisoka é [Transmutação] - As pessoas normais não são capazes de vê-lo e
ele sempre está conectado fisicamente a Hisoka. Além disso, não é sólido, mas sim energia
aura pura capaz de copiar as propriedades da borracha e goma.
14 Razor’s Devils é [emissão] - Eles não eram sólidas e as pessoas comuns não podem vê-los.
14 Razor’s Devils são de aura pura, e eles não precisam ficar em contato físico com ele.
強 REFORÇO/INTENSIFICAÇÃO
10% Capaz aumentar atributos Força e Resistência em 1 ponto para cada ponto de aura gasto.
Máximo de 10.
20% Capaz aumentar atributos Força e Resistência em 1 ponto para cada ponto de aura gasto.
Máximo de 25.
30% Seus poderes são fracos ainda, se limitando as Mãos e Pés limitando somente a ataque e
defesa. Reforça o Bônus (Ataque / Defesa) da habilidade em 25%.
40 % Capaz aumentar atributos Força e Resistência em 2 ponto para cada ponto de aura
gasto. Máximo de 10.
50 % Poderes mais intensos podem cobrir Braços e pernas criando técnicas de Suporte.
Reforça o Bônus (Ataque / Defesa) da habilidade em 50%.
60 % Capaz aumentar atributos Força e Resistência em 2 ponto para cada ponto de aura
gasto. Máximo de 15.
70 % Habilidades de Cura são 50% mais poderosas. Reforça o Bônus (Ataque / Defesa) da
habilidade em 75%.
80 % Poderes com mais intensidade podem cobrir o Corpo todo. Habilidades de Cura são 75%
mais poderosas.
90 % Capaz aumentar atributos Força e Resistência em 2 ponto para cada ponto de aura
gasto. Máximo de 25.
100 % Reforça o Bônus (Ataque / Defesa) da habilidade em 100%. Habilidades de Cura são
100% mais poderosas.
Obs : Para poder empregar os bônus de atributos deve falar na sua ação os pontos usados.
Usando a aura para ganhar o bônus, a cada turno que manter perde 5 pontos de vigor.
Ex : *Manifesto minha aura (20 pontos de nen) antes de iniciar o ataque*
変 TRANSFORMAÇÃO/ ALTERAÇÃO
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Se um estudante altera o sabor da água durante a sua adivinhação, ele e um Transmutador
( Henkakei ). Uma afinidade para Transmutação significa que uma pessoa pode alterar as
propriedades de sua aura para imitar outra coisa. Semelhante á emissão, as coisas criadas via
Transmutação são aura pura.Transmutação é muitas vezes confundido com Conjuração devido
ás suas semelhanças.
Uma maneira simples de pensar sobre o que seria que a Transmutação permite sua aura imitar
as propriedades de uma substância, enquanto Conjuração permite que você mude a sua aura
em substâncias reais. Transmuters podem copiar as propriedades das coisas reais. Por
exemplo, Killua Zoldyck usa sua aura para copiar as propriedades da eletricidade.
Transmuters também pode dar suas propriedades de aura que não necessariamente imitam
coisas reais; Hisoka “Bungee Gum” cópias “ se combina as propriedades da borracha e goma,
ou Feitan cuja aura replica a esfera solar ou Machi que transmuta seu Nen em fios
brilhantes . Substâncias transmutadas são invisíveis para as pessoas que desconhecem a
existência de Nen, e até mesmo para ver aura transmutado, para uma pessoa conhecida para
Nen, exigirá Gyo, ou forjar a maioria de Ren em um dos olhos.
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maneira em que Nen pode criar coisas que as pessoas comuns (desconhecem Nen) podem ver e
tocar. Além disso, objetos ou entidades criadas por esta técnica tem uma “independência”
sutil para eles. Isso significa que eles podem continuar existindo mesmo se eles estam a uma
distância considerável do materializador, ou mesmo se o materializador em si não esta
conscientes de que eles ainda têm de ser desmaterializada. No entanto, o uso de IN pode
esconder um objeto materializado de usuários experientes de Nen.
Objetos conjurados pode ter habilidades especiais impregnados neles. Por exemplo, o bandido
Fantasma Troupe, Shizuku , é capaz de conjurar um aspirador de pó que pode infinitamente
aspire objetos, mas com a condição de que ele não pode sugar as coisas vivas e coisas feitas
de Nen. Semelhante a manipulação, habilidades Conjuração tendem a ser muito específico,
complexo e condicional. As condições podem ser imbuídos em objetos conjurados para
tornálos mais fortes. Kortopi , por exemplo, é capaz de materializar uma cópia perfeita de
qualquer objeto não-vivos que ele toca. No entanto, as cópias de todos os objetos gerados vai
desaparecer automaticamente após 24 horas.
• Objetos: Sendo uma espada, uma cama, uma roupa, um vaso até um livro ou similares.
• Seres Pequenos: Seres pequenos podem ser ratos, gatos, cães (dependendo da raça),
fadinhas, borboletas, bichinhos de pelúcia falantes, aves ou qualquer outro ser pequeno que
sua imaginação lhe provenha. Seres pequenos tem personalidade própria, mas são incapazes
de fala.
• Seres Medios: Lobos, tigres, ursos, pessoas, equinos, bovinos e suínos em geral podem ser
considerados seres médios. Seres médios tem personalidade própria, podendo falar
normalmente.
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放 EMISSÃO
Algumas habilidades de emissão (como Shachmono Tocino de) são comumente confundidos
com habilidades Conjuração. Os dois, no entanto, são fundamentalmente diferentes. Os
objetos criados por Emissores são criados exclusivamente de aura, invisível para aqueles que
não aprenderam Nen.
As técnicas devem ser baseadas nas descrições abaixo, mais para poderes parecidos com
Materialização segue a regra anterior também.
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操 MANIPULAÇÃO/CONTROLE
Se um aluno move a folha que flutua sobre a água no vidro durante a sua adivinhação, ele e um
manipulador ( Sōsakei ). Habilidades pertencentes a Manipuladores permitem ao usuário
controlar vivos ou não vivos coisas de uma certa maneira, a principal vantagem de ser capaz
de “manipular” os inimigos. O grau de controle é principalmente determinada por uma condição
que normalmente coloca o manipulador em risco (anexar objetos sobre o inimigo, tocando o
inimigo de uma certa maneira) e, claro, quanto maior o risco, maior o grau de controle.
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特 ESPECIALIZAÇÃO
Se um aluno faz com que algum outro efeito durante a sua adivinhação, ele então e um
especialista. É possível que o efeito que ocorre pode dar algumas dicas sobre como se deve
dirigir a sua capacidade. A especialização é algo que não pertence nos outros cinco categorias.
Esta é a categoria mais vagas Hatsu. Por exemplo, a capacidade Kurapika de especialização
que lhe permite usar todos os cinco tipos padrão Hatsu a 100% de eficiência. Chrollo possui a
capacidade especialização que é uma combinação dos outros cinco tipos, mas de uma maneira
que nenhum outro usuário do Nen pode usar. Neon Nostrade capacidade de especialização é
único, não tem quase nenhuma relevância a qualquer um dos outros cinco tipos de Hatsu.
ORGANIZAÇÕES
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HUNTER
Licença Hunter
• O certificado tem um valor incalculável.
• O cartão é feito da mais alta tecnologia para evitar que seja roubado.
• O cartão de caçador é único para cada caçador.
• Pode se conseguir todas as informações do mundo pelo cartão.
• Os últimos 3 dígitos do cartão, representa o período que teve e passou no Exame Hunter.
• Pode ser usado o cartão nos estudos sem pagar nada.
• Pode fazer reservas em transportes de luxo.
• Pode-se entrar onde 90% dos civis estão proibidos de entrar.
• 75% das áreas restritas são liberadas para quem tem a licença.
• Pode fazer uso de 95% das instalações publicas, sem ter que pagar nada.
• Pode conseguir empréstimos em bancos. Como em qualquer empresa de primeira classe.
• No dia da formação os iniciantes com certificado, devem usar uma pena branca.
• No dia da graduação os mais experientes usam uma medalha vermelha.
• É obrigatória mostrar sua licença juntamente como qualquer outro tipo identificação (Seu
certificado será um novo RG).
• Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caçadores (Pode se encontrar, coisas
que seriam difíceis de achar, como objetos em leilões).
• O caçador é livre para fazer o que quiser com sua licença (Pode até mesmo vende-la ou
colocar em uma loja de penhores).
• Liberdade da cadeia caso mate um alvo da lista negra.
OS 10 MANDAMENTOS DE UM HUNTER
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2º- Aquele que tem a capacidade de ser Hunter precisa se aprofundar no uso da minima arte
de guerra. A mínima arte se refere ao aprendizado de NEN
3º - Não Importa o que aconteça, alguem que se tornou um Hunter Nunca poderá ter seu
título revogado. Porém, haja o que houver, uma licença Hunter nunca será emitida mais de uma
vez.
4º- Um hunter não pode caçar outro hunter, exceto aqueles que cometeram atrocidades
5º - O Hunter que executar feitos extraordinários em um certo campo, receberá uma
estrela
6º - O hunter que cumprir os cinco mandamentos anteriores e tiver alunos que ganharam
estrelas por prestar um serviço bem feito, receberá duas estrelas
7º - Hunter com duas estrelas que executarem feitos extraordinários em vários campos,
receberão três estrelas.
8º - Se aquele Hunter que possui maior responsabilidade não atender aos pré-requisitos
necessários decididos pela maioria de seus colegas, não pode exercer o posto de tal forma, o
cargo estará aberto, sendo necessário eleger um novo presidente. Até que o próximo
presidente seja decidido, o vice-presidente passa a ter autoridade equivalente a do
presidente. 9º - O presidente decide como novos Hunters serão escolhidos, mas para fazer
alguma alteração de mudança de método atual, ele deve receber apoio da maioria.
10º - Tudo não especificado aqui deverá ser decidido pelo presidente, vice-presidente e seus
conselheiros. O presidente tem o direito de escolher quem se torna vice-presidente e seus
conselheiros.
CLASSES DE HUNTERS
Amador.
São pessoas que se ofereceram para trabalhar sem uma licença.
Licenciado ou Apenas Hunter.
São hunter que passaram no Exame Hunter, mas que ainda não sabem usar o nen. Já podem
utilizar todos os privilégios da Licença Hunter.
Profissional ou Pro-Hunter
São hunters que passaram no Exame Hunter e no teste de nen.
Single Hunter ou Single-Star
É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição numa área. É também
chamado de hunter de uma estrela, já que uma estrela é gravada em sua licença.
Double Hunter ou Double-Star
É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição em várias áreas. É
também chamado de hunter de duas estrelas, já que duas estrelas são gravadas em sua
licença.
Triple Hunter ou Triple-Star
É um título concedido a um hunter que deu uma grande contribuição global ou fez uma
descoberta histórica. Não existem 10 pessoas com este título no mundo inteiro. É também
chamado de hunter de três estrelas, já que três estrelas são gravadas em sua licença.
Comitê Hunter
O comitê hunter é composto por vários hunters de alto escalão, mas nem todos tem o
conhecimento e prestigio necessário, existe uma politicagem interna, o presidente e vice
presidente são escolhidos por votação a qual todos os hunters efetuam em uma votação,
alguma corrupção se encontra internamente, tal como, o vice presidente em conluio com
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alguns hunters do comitê, usam os hunters kyousen como barganha de serviços (dinheiro no
bolso do hunter) em troca de votos para o vice ou algum indicado, pelo grupo corrupto, na
próxima eleição.
TIPOS DE HUNTERS
· Hunter Gourmet - aquele que está sempre em busca de ingredientes, presas e técnicas que
possam produzir uma culinária perfeita, muito além da cozinha tradicional. Apesar de ser alvo
de sátiras e piadinhas de mau gosto, é muito poderoso e conhecedor de mistérios muito
profundos que rondam o ambiente culinário. Cozinhar, para ele, é mais do que juntar uma coisa
à outra e levar ao fogo: é a base da vida humana e ele daria a sua para defender este ideal.
Exemplos: Buhara, Menchi, Rinne Hors-d’oeuvre.
· Hunter de Lista Negra - responsável por caçar e eliminar criminosos de extremo nível de
perigo. Justamente pela natureza do seu trabalho, é o tipo de hunter que mais sofre com os
perigos da profissão. Geralmente possui um forte senso de justiça, ou talvez uma mente
absurdamente insana: pode caçar o seu alvo com a intenção de fazer do mundo um lugar mais
tranquilo e justo, ou por simples prazer de matar. Exemplos: Lippo, Binolt, Seaquant,
Bushidora Ambitious, Kurapika.
· Hunter Bestial - trabalha com as diversas formas de vida animal do planeta: identifica,
cataloga, mantém os índices de controle desses animais em prol da segurança e usufruto da
humanidade. Possuidor de um grande amor e um tão grande respeito pela natureza. Pode ser
um maníaco, tarado pela diversidade de espécies ou alguém que respeita a vida do mais ínfimo
ser ao mais titânico. Sobretudo, alguém que mataria semelhantes da sua espécie se este não
fosse respeitoso com a natureza e sua diversidade. Exemplos: Knuckle Bine, Pokkle, Shoot
McMahon.
· Hunter Marinho - responsável por territórios marinhos e suas especificidades. Tem total
liberdade para atuar nas relações marítimas. Caça tesouros perdidos em naufrágios conhece
perfeitamente o comportamento do mar e da biodiversidade marinha. Exemplo: Morau
McCarnathy.
· Hunter de Tesouros - assim como os arqueólogos, este hunter tem por objetivo encontrar
tesouros perdidos e raros, pelo mundo. Porém, apesar de parecer do mesmo ramo que os
arqueólogos, possui uma perspectiva totalmente diferente quanto às joias: não são simples
artefatos culturais: são preciosidades incomuns e fontes de riquezas insubstituíveis.
Exemplo: Biscuit Krueger.
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comuns seriam: procurar por livros raros, por registros de línguas, dados virtuais, pessoas que
retém algum tipo de conhecimento desejado. Exemplo: Hanzo.
· Hunter Hacker - exímio conhecedor de tecnologias e computação. Especialista em
interações e pesquisas virtuais (das mais simples às mais densas), hackear dados e descobrir
crimes virtuais. Exemplo: Ickshonpay Kaztouger.
· Hunter de Contrato - contratado por empresas (inclusive a associação Hunter) para fazer
diferentes trabalhos, que podem ser ecológico e/ou biológicos. Possui grandes conhecimentos
sobre vivência ecológica e também botânica. Pode ser equiparado ao ramo dos hunter bestiais.
Exemplos: Kaito, Spinner Clow, Monta Yuras, Lin Koshi, Stick Dinner, Banana Kavaro, Podungo
Lapoy.
· Hunter Criminal - hunter que, especificamente, tenta revelar casos misteriosos no mundo
do crime. Exemplo: Mizaistom Nana
· Hunter Vírus - é uma espécie de cientista/médico. Tem como objetivo encontrar novos
elementos para curar doenças incuráveis, que afetam o mundo. Exemplo: Sanbika Norton.
· Hunter Jackpots - tem como único objetivo ganhar dinheiro. Por isso, encontra pessoas
poderosas e se presta a fazer acordos /contratos com elas. Aceita qualquer tipo de ordem se
o que forem receber se tratar da quantia combinada com seu contratante. Exemplos:
Tsezguerra, Goreinu.
· Hunter Lost - hunter que se especializa em buscar aqueles a quem o contato foi perdido e
se envolveu no problema relacionado com os membros perdidos da Associação de Caçadores.
Exemplo: Loupe Highland
· Hunter de Juventude e Beleza - hunter, cujo principal objetivo é manter a beleza das
pessoas e fazê-las parecer mais jovem, apesar de sua idade. É alguém que vê a estética como
um principal estilo de vida e pensa, acima de tudo, que para se estar bem tem de haver
sintonia tanto por dentro quanto por fora. Exemplo: Cutie Beauty
· Hunter Head - hunter que se especializa em descobrir e cultivar novos talentos. Exemplo:
Teradein Neutral
Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser exercidas por caçadores de Státus
duplo ou triplo.
Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo ou
triplo.
Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.
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FAMILIA ZOLDIK
Descrição
A família Zoldik é a mais letal e notória família de assassinos profissionais, residem na
Montanha Kukuru, onde possuem uma enorme propriedade que inclui, além da montanha, a
floresta nos arredores.
GENEY RYODAN
A Trupe Fantasma (Gen’ei Ryodan) é uma gangue de ladrões de renome mundial que detêm o
título de uma organização classe A de recompensa. A maioria dos membros são oriundos de
Meteor City.
‘O grupo é composto por um total de treze membros, todos eles são usuários nen muito
qualificados, cada um com uma tatuagem numerados de uma aranha em seu corpo.
Família Barletta
Esta família atua em Edo City e Meiji City. Controla todos os sistemas ilegais que ocorrem
nos dois países e tem até mesmo pessoas infiltradas entre a realeza e os políticos de ambos,
incluindo o próprio Don que planeja um dia tomar o trono de Meiji City. Seu maior negócio
apesar de atuar em todos, é o tráfico ilegal de armas de fogo para dentro de Edo City e Meiji
City em troca de mais taxas pagas por quem quiser estes privilégios. O Líder dos Barletta é
um homem desconhecido e que ninguém nunca ouviu falar, mas há um boato que esse homem é
um exímio atirador, tão bom quanto o próprio The Hat Ted.
Shadow Beasts
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The Shadow Beasts (INJU) são um grupo especial composto pelos 10 usuários Nen mais
poderosos dentro das organizações mafiosas do mundo. Sob o comando direto dos “ Dez
Dons , “líderes supremos da máfia , cada integrante tem o seu próprio codinome que deriva do
animal que o inspirou a desenvolver suas habilidades Nen. Estes guerreiros a companhão
individualmente os Dez Dons da Mafia ao redor do mundo em todos os seus movimentos, mas o
seu poder real só é desencadeada quando eles estão unidos, graças ao fato de que suas
habilidades que lhes permitam cobrir as fraquezas do outro.
‘Torre Celestial
Uma breve explicação do que é a torre: A torre celestial estará aberta sempre que tiver
um mestre na mesa, a torre celestial sera sempre uma luta de um contra um, a primeira vez
todos estarão no primeiro andar, conforme a luta será avaliado para que andar o jogador irá.
É um torneio de lutas simples, um contra um, onde os vencedores avançam aos andares mais
altos e recebem premiações em dinheiro. Quanto mais alto o lugar que se luta, mais dinheiro
se ganha. Todos os dias cerca de quatro mil pessoas aparecem para participar. O número de
espectadores também é alto, passam de um bilhão num ano. A instalação possui todos os
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serviços imagináveis para atender o público e os lutadores, sendo que os melhores
participantes recebem a regalia de ocupar sozinhos um andar inteiro. As lutas também movem
muitas apostas. Aqui todos podem se inscrever, ou seja todos os níveis serão aceitos desde o
nível 1 até o nível 10. Mas para chegar ao andar de numero 200 é obrigatório que o jogador
esteja no nível 5 no mínimo já que a partir desse andar todas as lutas poderão envolver nen ou
não. Até o 200º andar a torre é dividida em categorias que ocupam 10 andares cada, ou seja,
caso o lutador seja enviado ao 50º andar, uma vitória o levará ao 60º, e uma derrota ao 40º
andar, ocupando esse espaço entre os 10 andares estão as arenas.
1° andar: Os lutadores tem até três minutos para mostrar suas habilidades, para assim
serem designados ao andar mais adequado ao seu nível. Somente neste andar, ganhando ou
perdendo, os lutadores recebem uma recompensa mínima, 152 jenis.
Entre o 10º e 90º andar: São lutas de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo também um
sistema de pontuação.
Entre o 100º e 190º andar: A partir do 100º os lutadores têm direito a um quarto individual
exclusivo.
200º andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se preparar por 90
dias após cada luta, serão desclassificados aqueles que não lutarem nenhuma vez durante o
prazo. É permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os lutadores do andar dominam o
Nen. Se ganharem 10 lutas, ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se
perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no grupo.
Entre o 230º e 250º andar: Cada um desses andares possui um mestre de andar, dispondo
de um andar inteiro para si.
251º andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que somente os mestre
de andares podem participar, A Olimpíada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar ,
uma cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um prêmio de alto valor.
Mestre do Andar: Esse é o título dado aos 21 melhores lutadores, que dominam os andares
entre o 230º e o 250º. Quem derrota o mestre do andar toma seu posto.
Sistema de Pontuação
O sistema considera dois tipos de golpes e há um acréscimo de pontos caso o oponente caia.
Com 10 pontos o lutador vence por nocaute técnico, caso o oponente não puder mais continuar
a lutar, vitória por nocaute.
- Diretos - golpes considerados excelentes valem um ponto.
Ataques que causem dano.
- Críticos - golpes considerados extraordinários valem dois pontos.
Ataques Críticos que causem dano.
- Derrubadas - quedas após os golpes dão um acréscimo de um ponto.
O jogador deve anunciar que tentará derrubar seu oponente, e realizará seu ataque e superar
a defesa do oponente ele então deverá realizar um teste de Agilidade, se falhar no teste ele
cairá no chão.
58
EVOLUÇÃO
SISTEMA DE EXPERIÊNCIA
Experiencia Pelo comparecimento
Automaticamente o jogador tem 2 de EXP garantido só de participar da sessão , jogar ate o
final mais alguns bônus de experiencia que porem ver logo abaixo.
NÍVEL EXP
1 5
2 10
59
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45
10 50
11 55
12 60
13 65
14 70
15 75
16 80
17 85
18 90
19 95
20 100
21 110
22 120
... ...
TRAINING POINTS
São pontos que o jogador ganha que representa treinamentos entre as sessões (que devem
ser devidamente interpretados), o jogador ganha 10 pontos por nível, abaixo tem uma tabela
de como usar esses pontos.
STATUS
Aumentar Atributo: Igual ao valor atual do atributo.
Aumentar HP: 5 pontos iguais a 10.
Aumentar STAMINA: 5 pontos iguais a 10.
Aumentar AURA: 5 pontos iguais a 10.
CLASSE de BATALHA
Comprar Classe Primaria: 10 Pontos.
Evoluir Classe Primaria: 5 X o nível da Classe.
Comprar Classe Secundaria: 20 Pontos.
Evoluir Classe Secundaria: 10 X o nível da Classe.
60
AURA NEN
Técnicas Básicas de Nen: 5 pontos iguais a 10%.
Técnicas Avançadas de Nen: 10 pontos iguais a 10%.
Hatsu 100%: 15 pontos iguais a 10%.
Hatsu 80%: 20 pontos iguais a 10%.
Hatsu 60%: 25 pontos iguais a 10%.
Hatsu 40%: 30 pontos iguais a 10%.
TÉCNICAS e HABILIDADES
Criar Técnicas: 5 Pontos.
Evoluir Técnicas: 5 X o nível da técnica.
Evoluir Habilidades: 10 X o nível da Habilidade.
+ 1 HATSU a Habilidade: 20 para cada Hatsu Extra*
(Somente na criação da Habilidade)
Sistema de Treinamento
O jogador pode optar por treinar durante a campanha, 8 horas por dia durante uma semana
sem interrupções, os treinos são controlados pelo mestre mais o jogador tem total liberdade
criativa para descreve-los.
Treino: A cada 2 Horas de treino o jogador estará sujeito a 1 teste relativo a forma de
treino escolhida pelo jogador, conseguindo os 7 sucessos durante seu treinamento o jogador
recebe 2 Training Points. A dificuldade nos testes são sempre 10 pontos a mais que o
atributo testado do jogador. Treino custa 5 Stamina para forma de calculo de exaustão.
Treino Avançado: A cada dia de treino o jogador estará sujeito a 1 teste relativo a forma de
treino escolhida pelo jogador, conseguindo os 7 sucessos durante seu treinamento o jogador
recebe 5 Training Points. A dificuldade nos testes são sempre 20 pontos a mais que o
atributo testado do jogador. Treino custa 15 Stamina para forma de calculo de exaustão.
Treinamentos com um NPC ou jogador que tenha no minimo 5 níveis a mais que o jogador (pois
ele deve ser mais forte que o aluno) auxiliando rendem o dobro de Training Points.
61
HUNTER X HUNTER rpg
AURA __________________________
__________________________
STAMINA
__________________________
__________________________
DESTREZA __________________________
__________________________
RESISTENCIA
__________________________
INTELIGENCIA __________________________
__________________________
PERCEPÇÃO
__________________________
__________________________
__________________________
ATRIBUTO STATUS OUTROS
DEFESA __________________________
ATAQUE
PRECISÃO
VELOCIDADE
ITENS / EQUIPAMENTOS
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
INTENSIFICAÇÃO OBSERVAÇÕES
JENNY: _________________________________
TRANSFORMAÇÃO
___________________________________________
MATERIALIZAÇÃ _
O
___________________________________________
EMISSÃO _
CONTROLE ___________________________________________
_
ESPECIALIZAÇÃO
___________________________________________
_
___________________________________________
_
___________________________________________
_
NOME CUSTO DESCRIÇÃO
GREED ISLAND rpg
JENNY: _____________________________________________________________
LISTA DE CONTATO
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________
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