17 Capítulo de Livro - Larissa
17 Capítulo de Livro - Larissa
17 Capítulo de Livro - Larissa
Projetos e Aplicações
TECNOLOGIA ASSISTIVA
Projetos e Aplicações
1ª EDIÇÃO 2021
Organizadores
Conselho Editorial
Comitê científico
REVISORES INSTITUIÇÃO
Ana Karina Pessoa da Silva Cabral UFPE
André Gustavo Adami UCS
Andrea Faria Andrade UFPR
Angélica Souza Galdino Acioly UFPB
Bianca Maria Vasconcelos Valério UPE
Bruna Brogin SENAI
Carine Geltrudes Webber UCS
Carlos Alberto Costa UCS
Cassia Leticia Carrara Domiciano UNESP
Denise Dantas USP
Edson Sidnei Maciel Teixeira IFSC
Eliane Fátima Manfio FEEVALE
Elton Moura Nickel UDESC
Eugenio Andrés Díaz Merino UFSC
Fausto Orsi Medola UNESP
Giselle Schmidt Alves Diaz Merino UFSC
Ingrid Caroline de Oliveira Ausec UEL
João Carlos Riccó Plácido da Silva UNESP
João Eduardo Guarnetti dos Santos UNESP
José Aguiomar Foggiatto UTFPR
José Ângelo Peixoto da Costa IFPE
Juliana Fonsêca de Queiroz Marcelino UFPE
Julio Cezar Augusto Da Silva INT
Kelli Cristine Assis da Silva Smythe UFPR
Laura Bezerra Martins UFPE
Lilian Dias Bernardo IFRJ
Luis Carlos Paschoarelli UNESP
Marcelo Gitirana Gomes Ferreira UDESC
Marcos Alexandre Luciano UCS
Maria Elizete Kunkel UNIFESP
Maria Isabel Freitas UNESP
Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto UFPR
Mariana Menin Gazola UNISAGRADO
Marilda Machado Spindola UCS
Marta Karina Leite UTFPR
Mercedes Lusa Manfredini UCS
Paula da Cruz Landim UNESP
Percy Nohama PUC-PR
Raquel Saccani UCS
Rosangela Monteiro Dos Santos FATEC
Sandra Regina Marchi UFPR
Sandra Sueli Vieira Mallin UTFPR
Scheila Ávila E Silva UCS
Sergio Fernando Lajarin UFPR
Sergio Luiz Cardoso UENF
Suzete Grandi UCS
Vilma Maria Villarouco Santos UFC
Virginia Borges Kistmann UFPR
Rua Machado de Assis, 10-35
Vl. América | Bauru, SP | (14) 3313-7968
www.canal6editora.com.br
5. EDUCAÇÃO
479 ÍNDICE DE AUTORES
407 Sistema de Informação
Acessível para auxílio em
Design de Exposições
Yasuda, Kamila Tizumi; Medeiros,
Cindy Renate Piassetta Xavier
1 Brasil. Subsecretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência. B823 t
Comitê de Ajudas Técnicas Tecnologia Assistiva. – Brasília: CORDE, 2009.
Neste sentido, a pesquisa na área de Tecnologia Assistiva, seja nos seus
fundamentos teóricos, seja nas suas aplicações, assume papel relevante, para que
os benefícios possam emergir de forma bem sucedida aos usuários e à sociedade.
Assim, no âmbito acadêmico-científico há diversas iniciativas para a pesquisa
e o desenvolvimento no campo da Tecnologia Assistiva. Entre estas, destaca-
se a “RPDTA - Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva:
ações integradas entre Engenharia Mecânica e Design” -, que tem entre outros
objetivos, fomentar e disseminar a pesquisa em Tecnologia Assistiva, e está
articulada com pesquisadores vinculados à UFPR – Universidade Federal do
Paraná, UFSC – Universidade Federal de Santa Catarina, UNESP – Universidade
Estadual Paulista, UTFPR – Universidade Tecnológica Federal do Paraná e
UDESC – Universidade do Estado de Santa Catarina, com o apoio da CAPES
(Processo 88887.091037/2014-01). Oportunamente, também salientamos a
colaboração da UCS – Universidade de Caxias do Sul, através de parceria com
o Prof. Dr. Carlos Alberto Costa, sediando o III CBTA- Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva, em Caxias do Sul, no ano
de 2021.
Em continuidade às suas iniciativas, a RPDTA, com apoio da CAPES e
da FAPERGS, apresenta este livro da série nominada “Tecnologia Assistiva”
como um dos meios de divulgação da pesquisa científica desenvolvida na área.
Salientamos que esta publicação traz um significado especial porque é o resultado
de uma parceria interinstitucional de pesquisadores, que dedicam este trabalho a
todos que atuam no amplo campo da Tecnologia Assistiva e suas áreas correlatas,
especialmente Design, Engenharia, Tecnologia da Informação, Educação, Saúde,
Reabilitação, Terapia Ocupacional, Ergonomia, Fisioterapia.
A série de livros é composta dos seguintes conteúdos: Tecnologia Assistiva
- Projeto e Aplicações; Tecnologia Assistiva - Estudos; Tecnologia Assistiva -
Abordagens Teóricas, e cada uma delas reúne uma coletânea de artigos, versando
sobre esses enquadramentos do objetivo da pesquisa.
Este livro, “Tecnologia Assistiva - Projeto e Aplicações”, está organizado
em cinco seções, com foco nos seguintes assuntos relativos à similaridade da
área de enfoque das aplicações, sendo estas: Ergonomia, Tecnologia; Projetos,
Comunicação, Educação. Todos os capítulos aqui apresentados foram desenvolvidos
por pesquisadores e profissionais ligados a diferentes instituições. É importante
destacar ainda que os textos de todos os capítulos foram submetidos ao CBTA2020,
e foram avaliados em sistema peer-review (revisão por pares) com uso de critérios
qualitativos e quantitativos; e aprovados por um comitê científico composto por 62
(sessenta e dois) Professores e Pesquisadores com o Titulação de Doutor, vinculados
a importantes universidades brasileiras e algumas organizações internacionais.
Apesar do extenso trabalho de avaliação, seleção e edição dos capítulos do
presente livro, os propósitos e o conteúdo de cada capítulo são exclusivamente de
responsabilidade de seus autores e não expressam a opinião dos revisores e /ou
organizadores da obra.
Aproveitamos para manifestar nossos agradecimentos à CAPES, e a FAPERGS,
com recursos financeiros, que contribuíram para esta realização. Desejamos a
todos uma excelente leitura e que este livro inspire futuros estudos sobre Tecnologia
Assistiva.
RESUMO
Existem requisitos que precisam ser atendidos para que as organizações incluam
pessoas com deficiência. O objetivo deste artigo é propor um instrumento de apoio
à decisão para promover esta inclusão. Para tanto, foram utilizados os métodos da
Ergonomia Participativa e da Abordagem Multicritério. Os resultados permitem
a obtenção de um índice de inclusão para avaliar as organizações. Contribui-se,
assim, para a melhoria dos sistemas de trabalho e para as áreas da Tecnologia
Assistiva, Design, Engenharia e Saúde.
Palavras-chave: Inclusão, Ergonomia, Organizações.
ABSTR ACT
There are requirements that need to be met for organizations to include people
with disabilities. The purpose of this paper is to propose a decision aid instrument
to promote this inclusion. For this, the methods of Participatory Ergonomics and the
Multicriteria Approach were used. The results allow obtaining an inclusion index to
1. Ergonomia 15
evaluate organizations. It thus contributes to the improvement of work systems and
areas of Assistive Technology, Design, Engineering and Health.
Keywords: Inclusion, Ergonomics, Organizations.
1. INTRODUÇ ÃO
Em um estudo anterior, a partir de uma Revisão Bibliográfica Sistemática
(RBS), foram levantados aspectos fundamentais para a inclusão de pessoas
com deficiência (PcDs) no mercado de trabalho, bem como a importância da
abordagem deste assunto em âmbito nacional (NICKEL et al., 2020).
Dentre as obras revisadas, 32% eram de pesquisas realizadas no Brasil, o que
denota que aspectos relacionados às PcDs no mercado de trabalho estão sendo
considerados para que a inserção destes trabalhadores não esteja relacionada
somente com a Lei de Cotas (Lei 8.213/91), que prevê obrigatoriedade na
contratação de um percentual específico de PcDs de acordo com o número de
funcionários da empresa (TEIXEIRA et al., 2015; TEIXEIRA, 2018).
Conforme a Tabela 01, alguns dos aspectos evidenciados na análise dos
estudos realizada na pesquisa anterior se destacam pela frequência com os quais
são citados. De modo decrescente, os fatores mais abordados foram a utilização
de Tecnologias Assistivas (TA), adaptação ao ambiente, treinamento da PcD,
flexibilidade de horário, conscientização, particularidades da deficiência, equidade
e apoio familiar (NICKEL et al., 2020).
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Este estudo está inserido na área de concentração da Ergonomia (ou Fatores
Humanos) e pertence à linha de pesquisa da Ergonomia Organizacional (ou
Macroergonomia). Conceitualmente, a Macroergonomia é uma abordagem top-
down de sistemas sociotécnicos para o projeto de sistemas de trabalho e a aplicação
do sistema global de projeto do trabalho para os projetos de interfaces humano-
trabalho, humano-máquina e humano-software (HENDRICK e KLEINER, 2002).
Diante da visão sistêmica que a Macroergonomia proporciona, esta pesquisa
fez uso dos benefícios que essa abordagem pode oferecer para o levantamento dos
requisitos para a inclusão de pessoas com deficiência no mercado de trabalho e
a consequente transformação para melhor desses sistemas de trabalho. Nesse
cenário, o método da Ergonomia Participativa tem sido considerado a abordagem
principal para a análise e o projeto macroergonômico (HENDRICK, 2006).
Por isso, a etapa dedicada a identificar quais são os requisitos necessários para
uma verdadeira inclusão nos sistemas de trabalho das organizações foi realizada a
partir do ponto de vista dos interessados. Com base nos conceitos de Ergonomia
Participativa, foram reunidos representantes de uma amostra de trabalhadores
e seus familiares, profissionais de reabilitação e gestores de organizações
interessados em contribuir para o estudo. Para tanto, foi formado um Grupo de
Foco composto pelos representantes supracitados, a fim de elucidar a realidade
em questão e contemplar todos os interesses relacionados a projetos de sistemas
de trabalho inclusivos. O Grupo de Foco teve como objetivo “obter a percepção
aprofundada da necessidade”, ao consultar um pequeno número representativo
dos interessados no problema. A literatura sugere que sejam formados grupos de
pelo menos cinco pessoas, para se obter maior precisão nos resultados (BAXTER,
2011, p. 224-225). Nesta etapa, o grupo de pesquisa aproveitou um convênio
de cooperação técnica existente entre a universidade e o Centro Catarinense de
Reabilitação (CCR), bem como o contato de profissionais e pacientes de outras
instituições indicadas pelo CCR.
O encontro para o levantamento dos requisitos com uso do método da
Ergonomia Participativa ocorreu nas dependências do CCR no dia 28 de junho
de 2019. O Grupo de Foco foi formado por um total de 10 (dez) representantes,
1. Ergonomia 17
que participaram com seus pontos de vista, contribuindo assim para a construção
e o refinamento do instrumento final. Destaca-se que esta pesquisa se encontra
devidamente aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisas Envolvendo Seres
Humanos, identificado pelo CAAE: 02375018.6.0000.0118 e que todos os
participantes assinaram o respectivo Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE).
Quanto à operacionalização para a construção do instrumento a partir
dos requisitos levantados, esta pesquisa utiliza os princípios do campo de
conhecimento do Processo Decisório, que pode ser definido como um conjunto de
metodologias que visam estruturar processos aparentemente não estruturados por
meio da construção de modelos, utilizando um conjunto de técnicas quantitativas
para resolver os aspectos matemáticos destes modelos (EHRLICH, 1991).
Mais recentemente, metodologias direcionadas a trabalhar com problemas que
envolvem múltiplos critérios foram desenvolvidas no campo do Processo Decisório,
a partir de duas escolas principais: uma conhecida como MCDM (Multicriteria
Decision Making), de origem americana; e outra conhecida como MCDA
(Multicriteria Decision Aid), de origem europeia. Este conjunto de metodologias
ficou conhecido como Abordagem Multicritério (KEENEY e RAIFFA, 1993). O
objetivo da Abordagem Multicritério não é atingir um resultado único e replicável
para qualquer problema, mas reconhecer a existência de múltiplos fatores que
influenciam o rumo de ação em situações específicas. A Tabela 02 apresenta a
sequência de atividades para problemas de decisão.
Sequência Atividade
1 Reconhecer um problema de decisão
2 Especificar valores
3 Criar alternativas
4 Avaliar alternativas
5 Selecionar uma alternativa
Tabela 02
Sequência de atividades para problemas de decisão (adaptado de KEENEY, 1992, p. 49)
Figura 01
Cadeia de meios e fins criada a partir dos aspectos
evidenciados na RBS (elaborado pelos autores)
1. Ergonomia 19
Figura 02
Árvore de valor do modelo desenvolvido (elaborado pelos autores)
Percebe-se ainda que, na Figura 02, o modelo foi valorado através da obtenção
das taxas de substituição. Para Keeney e Raiffa (1993), o conceito de taxa de
substituição é a recíproca negativa da inclinação da curva de indiferença. Em
termos simples, trata-se da compensação que ocorre quando se atribuem valores
percentuais a cada um dos objetivos da árvore de valor, conforme o grau de
importância. Para obtenção das taxas deste modelo, foi utilizada atribuição direta
usando como referência o grau de ocorrência na literatura (ver Tabela 01).
A partir daí, para cada item mais operacional, foi criada uma escala hierárquica
para possíveis soluções do problema. Com o auxílio do grupo de foco, foram
gerados critérios associados a funções de valor que, segundo a definição da
literatura na área do processo decisório, representa a estrutura de preferência do
decisor (KEENEY e RAIFFA, 1993). A Figura 03 apresenta as funções de valor do
instrumento desenvolvido para a categoria Práticas Inclusivas.
1. Ergonomia 21
Figura 04
Funções de valor para Condições Organizacionais Inclusivas (elaborado pelos autores)
Para a obtenção dessas escalas foi utilizado o diagrama de Mudge, tendo como
vantagem o fato dele dispensar o uso de softwares comerciais para a realização dos
cálculos. Nesse diagrama a valoração é feita comparando-se os objetivos aos pares
e obtendo-se um ranking, ou hierarquia, dos objetivos e o quanto cada um deles é
mais ou menos importante para o decisor (ROZENFELD et al., 2006). A Figura 05
apresenta o exemplo de conversão de um critério em uma função de valor.
4. DISCUSSÃO
O modelo multicritério desenvolvido, apresentado na forma de um
instrumento de apoio à decisão organizacional, contempla os principais tópicos
apontados pela literatura para a inclusão de pessoas com deficiência no mercado
de trabalho. Esses tópicos foram detalhados e hierarquizados com a ajuda de um
grupo de foco, que consistiu em uma amostra do público diretamente beneficiado
com a incorporação dos aspectos contemplados pelo modelo. Os resultados deste
estudo podem ser aplicados em atuais ou futuras organizações que necessitam
atender os requisitos para inclusão, tanto em novos projetos quanto em decisões
organizacionais em curso.
Um dos principais diferenciais desta pesquisa foi a confirmação de quais
seriam os principais requisitos para a inclusão de pessoas com deficiência
para o contexto estudado. A investigação junto à profissionais de reabilitação,
1. Ergonomia 23
trabalhadores e seus familiares, bem como a gestores de organizações interessadas,
resultou na corroboração dos dados levantados na Revisão Bibliográfica
Sistemática (RBS) previamente realizada (NICKEL et al., 2020). Ainda mais, a
participação do público aprofundou o tema e permitiu o avanço para a proposta de
um instrumento completo. Naturalmente, as limitações do estudo incidem no fato
de que as informações foram obtidas junto a uma amostra restrita do público em
questão e em condições específicas de coleta.
5. CONCLUSÕES
O objetivo deste artigo foi apresentar o desenvolvimento de um instrumento
de apoio à decisão para inclusão de pessoas com deficiência nas organizações,
que contemplassem os requisitos para o projeto de sistemas de trabalho
verdadeiramente inclusivos. Entende-se que o objetivo foi alcançado, tendo em
vista a proposta de um modelo multicritério formatado a partir dos aspectos, ou
requisitos, evidenciados na literatura atual sobre o tema e a contribuição de pessoas
reais interessadas diretamente na problemática estudada.
Tornou-se evidente a função da Ergonomia Participativa como método
principal da Ergonomia Organizacional, atribuindo ao trabalhador o papel de
contribuir ativamente para o projeto ou a melhoria do sistema de trabalho no
qual está inserido. Para o trabalhador com deficiência, que possui limitações
e necessidades específicas, a importância dessa abordagem ficou ainda mais
evidenciada. Em casos assim, nota-se como a disciplina de Fatores Humanos gera
contribuições fundamentais para as áreas do Design, Engenharia e Tecnologia
Assistiva. Para trabalhos futuros, pretende-se realizar a aplicação do instrumento
em organizações reais para teste e refinamento da proposta.
AGR ADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq, FAPESC e CAPES –
Finance Code 001.
1. Ergonomia 25
Protótipo para medição da pressão exercida
durante uma atividade grafomotora
RESUMO
Este trabalho visa a coleta de dados da pressão exercida durante o exercício de
uma atividade grafomotora. Foi desenvolvido um protótipo utilizando-se placa
Arduino, sensor de pressão e diferentes adaptações de lápis. Foram aplicados testes
com voluntários não deficientes para comprovar o desempenho do protótipo
desenvolvido, que permitiu avaliar em tempo real a pressão exercida durante as
atividades grafomotoras. Os resultados obtidos mostraram a variação da pressão
exercida em atividades distintas, para uma mesma pessoa, para diferentes
adaptações para lápis. O protótipo poderá ser utilizado em estudos futuros,
permitindo a avaliação de indivíduos com deficiência motora ou disfunções de
preensão.
Palavras-chave: Tecnologia assistiva; Instrumentação; Atividade grafomotora.
ABSTR ACT
This work aims to collect data on the pressure exerted during the exercise of a
graphomotor activity. A prototype was developed using an Arduino board, pressure
sensor and different pencil adaptations. Tests were applied with non-disabled volunteers
to prove the performance of the developed prototype, which allowed to evaluate in
real time the pressure exerted during the graphomotor activities. The results obtained
showed the variation of the pressure exerted in different activities, for the same person,
for different pencil adaptations. The prototype can be used in future studies, allowing
the evaluation of individuals with motor disabilities or prehension disorders.
Keywords: Assistive technology; Instrumentation; Graphomotor activity.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Neste trabalho, um dispositivo protótipo foi projetado para medir a pressão
exercida em uma adaptação de lápis durante uma atividade grafomotora. Um
hardware e um software para captação de dados foram desenvolvidos e, por
fim, foram conduzidos testes em voluntários participantes do grupo de pesquisa
para avaliar a usabilidade do protótipo durante o exercício de uma atividade
grafomotora.
1. Ergonomia 27
A metodologia utilizada pode ser dividida nas seguintes etapas:
• Desenvolvimento do hardware e software;
• Instrumentação da tecnologia assistiva para medição de pressão;
• Testes de avaliação.
1. Ergonomia 29
a) b)
Figura 02
a) Adaptação do protótipo (hardware e software) à tecnologia assistiva; b)
Adaptadores para escrita tipo triangular (esquerda) e bulbo (direita).
Figura 03
Desenho da Tulipa utilizada nos testes (Marcelino, 2018).
1. Ergonomia 31
da Figura 6, percebe-se que o nível médio de pressão para ambos os dedos foi o
nível 4. Durante a retirado do lápis para fazer o contorno das folhas ocorreram
variações perceptíveis, como pode ser visto na região destacada na Figura 6.
O Teste 4, consistiu em realizar o contorno do desenho de uma tulipa
utilizando o adaptador bulbo. Foram feitas as mesmas recomendações do Teste 3.
No gráfico da Figura 7, observa-se uma maior variação da pressão em comparação
ao gráfico do Teste 3. O nível médio de pressão para ambos os dedos foi o nível 4.
Durante o contorno das folhas, o dedo indicador variou entre os níveis 2 e 4,
enquanto o dedo polegar variou entre o os níveis 3 e 4.
Figura 04
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 1. Linha clara refere-
se ao dedo indicador e a linha escura refere-se ao polegar.
Figura 06
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 3. Linha clara refere-se ao dedo indicador
e a linha escura refere-se ao polegar. A área demarcada mostra o momento em que o lápis
perde contato com o papel, devido à descontinuidade do desenho proposto no teste.
1. Ergonomia 33
Figura 07
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 4. Linha clara refere-
se ao dedo indicador e a linha escura refere-se ao polegar.
4. DISCUSSÃO
Ind. 4 - 4 3-4 4 - 4 -
Vol. 2
Polegar 4 - 4 2-4 4 - 4 3-4
Ind. 4 - 4 - 4 - 4 -
Vol. 4
Polegar 4 - 4 - 4 - 4 -
Tabela 01
Compilação dos resultados obtidos em cada teste, para cada voluntário.
5. CONCLUSÕES
O presente trabalho propôs o desenvolvimento de um protótipo de baixo
custo para medição de pressão de uma adaptação de lápis durante uma atividade
grafomotora. Diferentes testes foram usados como avaliação.
De acordo com os resultados obtidos nos testes, foi possível avaliar e
comprovar o desempenho da instrumentação adaptada à tecnologia assistiva.
Sua utilização permite acompanhar em tempo real o esforço exercido durante a
atividade grafomotora e, dessa forma, o protótipo pode ser usado no futuro por
pessoas com deficiência e disfunções de preensão do lápis em diversas avaliações
relacionadas à grafomotricidade, o que pode contribuir para futuros estudos e
desenvolvimento de novas tecnologias assistivas que se adequem à necessidade
do usuário, propiciando maior usabilidade do artefato, melhorando a qualidade
de vida e aumentando a independência em atividades rotineiras. Como trabalho
futuro, pretende-se estender a análise realizada para o uso de sensores em três
pontos, permitindo a coleta de pressão exercida pelos três primeiros dedos que
estão envolvidos na pegada de pinça trípode.
1. Ergonomia 35
REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
BRASIL. Cartilha do Censo 2010 – Pessoas com Deficiência. Brasília: SDH-PR/SNPD: [s.n.],
2012.
HUAU, A.; VELAY, J.-L.; JOVER, M. Graphomotor skills in children with develop- mental coor-
dination disorder (dcd): Handwriting and learning a new letter. Human Movement Science, v.
42, p. 318 – 332, 2015.
KAROLYNE, A. et al. Adaptações para facilitar a grafomotricidade de crianças com sequela de
paralisia cerebral no ambiente escolar. In: I ENExC - Encontro de Extensão e Cultura: Tempos
Transversos, Saberes Diversos. [S.l.: s.n.], 2016.
MARCELINO, J. F. Q. Avaliação da usabilidade de adaptações de lápis para a grafomotricidade
de crianças e adolescentes com paralisia cerebral discinética. 2018. p. 247. Tese (Doutorado
em Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2018.
RESUMO
É possível diminuir os obstáculos, enfrentados pelas pessoas com deficiência,
utilizando Tecnologia Assistiva, sendo a usabilidade um aspecto importante desta.
As metodologias de Design Centrado no Usuário (DCU), junto com o Processo
Empático, surgem para projetar produtos com maior usabilidade. O objetivo
deste trabalho é desenvolver um dispositivo de alcance para usuário cadeirante,
por meio de uma abordagem centrada no usuário e do processo empático. O
desenvolvimento ocorreu por meio do Guia de Orientação para o Desenvolvimento
de Projetos e o Processo Empático. Obteve-se um projeto que respondeu de forma
positiva aos objetivos e necessidades do usuário, sendo a metodologia de DCU
escolhida essencial para atingir o objetivo, colocando o usuário no centro do
processo.
Palavras-chave: Design Centrado no Usuário, Usuário cadeirante, Dispositivo de
alcance.
ABSTR ACT
It is possible to reduce the obstacles faced by people with disabilities, using Assistive
Technology, usability being an important aspect of this. The User-Centered Design
(DCU) methodologies, together with the Empathic Process, appear to design products
with greater usability. The objective of this work is to develop a reach device for a
wheelchair user, through a user-centered approach and the empathic process. The
development took place through the Guidance for Project Development and the
1. Ergonomia 37
Empathic Process. A project was obtained that responded positively to the user’s goals
and needs. The DCU methodology chosen is essential to achieve the objective, placing
the user at the center of the process.
Keywords: User Centered Design, Wheelchair user, Reach device.
1. INTRODUÇ ÃO
Uma parcela considerável da população mundial possui alguma deficiência.
A deficiência física/motora, a segunda mais comum no Brasil, é definida como
a alteração completa ou parcial de um ou mais segmentos do corpo humano,
acarretando no comprometimento da função física. Dentro da categoria de
deficiência física existem muitas variedades, como a paraplegia e a parapesia, que
levam a pessoa a utilizar a cadeira de rodas e outros dispositivos assistivos para ter
mais autonomia.
Uma das formas de minimizar os problemas enfrentados pelas Pessoas com
Deficiências (PcDs) é o desenvolvimento da Tecnologia Assistiva que, segundo
Bersch (2017), promove a ampliação de habilidade funcional deficitária ou a
realização da função desejada, que não é possível por circunstância de deficiência
ou envelhecimento.
Bersch e Tonolli (2006) apresentam uma classificação das modalidades de
Tecnologias Assistivas, sendo uma delas os dispositivos de auxílio da vida diária,
que têm como objetivo favorecer a autonomia e a independência nas tarefas
rotineiras ou facilitar o cuidado das pessoas em situação de dependência de auxílio
nas atividades diárias. Com a evolução da TA, há um impacto social e pessoal,
que permite o usuário, em grande medida, escolher seu próprio estilo de vida e
a possibilidade de seguir seus objetivos pessoais. Neste sentido, um empecilho
para uma maior adoção de dispositivos assistivos é a falta de usabilidade, pois é
comum se assumir que os produtos ou serviços projetados para os PcDs e idosos
são apropriados e usáveis.
Com o objetivo de projetar produtos com usabilidade, as metodologias de
Design Centrado no Usuário focam nas necessidades, desejos e limitações dos
usuários. Como complemento às abordagens de Design Centrado no Usuário, o
Processo Empático faz o designer “vestir os sapatos” do usuário e entender, na
prática, o que este sente e passa nas suas atividades diárias, auxiliando inclusive no
momento de projetar, pois é uma maneira de acrescentar outro ponto de vista ao
projeto.
Como forma de utilizar a abordagem do Design Centrado no Usuário e do
Processo Empático em um projeto de tecnologia assistiva, é que este tema se tornou
objeto deste projeto, tendo como objetivo desenvolver um dispositivo de alcance
2. DESENVOLVIMENTO
Para este projeto de Tecnologia Assistiva, utilizou-se uma abordagem
centrada no usuário e o processo empático. O GODP – Guia de Orientação
para o Desenvolvimento de Projetos, proposto por Merino (2014), é uma
metodologia configurada por três momentos e oito etapas, considerando desde
a fundamentação até a execução do projeto (MERINO, 2016).
De modo geral as oito etapas (Figura 01) seguem os procedimentos da
definição do problema, levantamento de informações, processo criativo e
validação (MERINO, 2016).
Figura 01
Visão Geral do GODP e etapas de participação das usuárias e processo empático.
1. Ergonomia 39
de acordo com Merino (2016), é o primeiro passo para um projeto centrado no
usuário. São três blocos de referência: do PRODUTO, entende-se como produto
o resultado de um projeto, podendo ser tangível ou intangível; do USUÁRIO,
quem irá se utilizar do produto; e do CONTEXTO, sendo o meio onde acontece a
interação do produto com o usuário (MERINO, 2016).
Durante a visita preliminar às usuárias, pode-se perceber que uma dificuldade
em comum às duas foi a de alcançar objetos, tanto no chão, como em mesas
e outras superfícies que estão mais distantes, onde o alcance máximo não é o
suficiente, visto que são limitados por serem cadeirantes.
Em relação às patentes, foram localizadas e selecionadas três patentes, por
terem maior similaridade com o objetivo geral deste projeto e foram verificadas as
características mais relevantes de cada um destes produtos.
Ao final da prospecção foram definidos os Blocos de Referência, sendo o
Produto um dispositivo assistivo para alcance de objetos, as usuárias cadeirantes
acometidas por esclerose múltipla e o contexto domiciliar, mas com possiblidade
de uso em diversos ambientes.
Após a definição dos blocos de referência na etapa 0, definiu-se as análises
e pesquisas que seriam realizadas com relação ao Produto, Usuário e Contexto
na Etapa de levantamento de dados (1) (Figura 02), são apresentadas todas
as informações coletadas na pesquisa, organizadas nos blocos de referência
(MERINO, 2016).
Figura 02
Blocos de Referência: Etapa de Levantamento (técnicas e atividades realizadas).
Figura 03
Pesquisa de campo realizada com a Usuária A (esquerda) e a Usuária B (direita).
Ao final foi feita uma síntese das informações (Figura 04) levantadas das
usuárias A e B, mostrando os principais pontos da pesquisa de campo.
Figura 04
Síntese das informações levantadas na pesquisa de campo
1. Ergonomia 41
O processo de design empático, no qual a autora, ao utilizar uma cadeira de
rodas, pode identificar por si mesma as necessidades potencialmente críticas dos
usuários (Figura 05)
Figura 05
Autora utilizando a cadeira de rodas
Figura 06
Testes com as usuárias.
3. RESULTADOS
Como resultado obteve-se um produto (Figura 07) com pega adequada ao
formato e tamanho da pega das usuárias; corpo retrátil, amenizando o esforço do
ombro em relação ao alcance; suporte para possibilitar o encaixe do dispositivo na
cadeira de rodas, facilitando o transporte e evitando que o usuário precise carregá-
lo junto ao seu corpo; e os botões com fácil acesso, com cores contrastantes e de
tamanho grande, evitando demandar da destreza.
Figura 07
Projeto final do dispositivo de alcance para usuário cadeirante.
4. CONCLUSÕES
Neste trabalho buscou-se desenvolver um dispositivo de alcance para
usuário cadeirante, por meio de uma abordagem centrada no usuário e o
processo empático.
Concluiu-se que, a experiência de projetar para usuários reais, como as
Usuárias A e B, possibilitando conhecê-las e entender suas particularidades,
tornou o projeto mais interessante e com maior aprendizagem. O GODP,
como metodologia escolhida, foi um excelente guia de projeto, possibilitando
1. Ergonomia 43
que a autora refletisse sobre o que seria melhor para as usuárias em todas as
etapas desenvolvidas. O processo empático, ao complementar esta abordagem,
contribuiu com o projeto, pois possibilitou que a autora tivesse uma experiência
como cadeirante, mesmo que por pouco tempo, compreendendo melhor as
dificuldades que estes usuários tem, principalmente em relação ao alcance.
Devido ao tempo, o projeto teve seu término na parte final da etapa
de viabilização. Por este motivo, recomenda-se estudos futuros utilizando
o protótipo final para realização de mais testes com as usuárias. Além disso,
devido à complexidade dos mecanismos internos do dispositivo assistivo,
recomenda-se também estudos futuros ligados à área de engenharia para que se
viabilize o funcionamento.
RESUMO
O objetivo deste estudo é a elaboração de um produto que proporcione a
estabilização da postura, fator crucial na vida de um indivíduo, principalmente se
tratando dos usuários com idade mais avançada, público-alvo dessa investigação.
Para isso, foi utilizado o conjunto de ferramentas do User-Capacity Toolkit para
elaboração de um acessório que tem como finalidade proporcionar uma melhoria
na estabilização postural. Deste modo, acreditamos que este projeto pode
contribuir para agregar no processo de criação de produtos que proporcionem uma
maior independência e autonomia aos usuários, baseando-se nos princípios da
Tecnologia Assistiva (TA).
Palavras-chave: Tecnologia assistiva, ajuda técnica, design de produto, idosos,
suporte postural.
ABSTR ACT
The objective of this study is the development of a product that provides posture
stabilization, a crucial factor in an individual’s life, especially in the case of users
with more advanced age, the target audience of this investigation. For this, the
User-Capacity Toolkit was used to develop an accessory that aims to provide an
improvement in postural stabilization. In this way, we believe that this project can
1. Ergonomia 45
contribute to the process of creating products that provide greater independence and
autonomy to users, based on the principles of Assistive Technology (TA).
Keywords: Assistive technology, technical assistance, product design, elderly, postural
support.
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência,
tecnologia assistiva ou ajuda técnica é caracterizada como:
2. FUNDAMENTAÇ ÃO TEÓRIC A
O envelhecimento populacional é um fenômeno que tem ganhado cada vez
mais força, visto que a nossa taxa de natalidade diminuiu consideravelmente nos
últimos anos. Segundo o Ministério da Saúde (apud GREPI, 2018), “No ano de
Esses dados mostram que a população idosa não possui um padrão uniforme
de necessidades e limitações, pelo contrário, cada idoso tem suas particularidades
e dificuldades, e isso torna cada vez mais necessário alguns cuidados especiais e
específicos para essas pessoas. Tendo esse parâmetro em vista, pode-se perceber
que esse fator tem um peso significativo na hora de determinar o tipo de
intervenção a ser utilizada para cada indivíduo, como afirma Medina (1998, p. 862,
apud Karsch, 2002)
Estudos revelam que cerca de 40% dos indivíduos com 65 anos ou mais de
idade precisam de algum tipo de ajuda para realizar pelo menos uma tarefa
como fazer compras, cuidar das finanças, preparar refeições e limpar a casa.
Uma parcela menor (10%) requer auxílio para realizar tarefas básicas, como
tomar banho, vestir-se, ir ao banheiro, alimentar-se, sentar e levantar de ca-
deiras e camas.
Informações como esta mostram que alguns idosos dependem quase sempre
de uma ou mais pessoas para auxiliá-los em suas tarefas diárias, e essas dificuldades
não precisam estar ligadas apenas ao fator do envelhecimento. Acontecimentos e
fatos da vida de alguém em particular podem ser significativos no desenvolvimento
de alguma limitação, seja ela definitiva ou temporária. Por trás da perda de uma
habilidade ou movimento podem existir diversos fatores, tirando a carga desse déficit
apenas do agente tempo, como mostra uma pesquisa feita pelo Ministério da Saúde
1. Ergonomia 47
A perda de habilidades motoras e cognitivas são um dos motivos da procura de
Instituições de Longa Permanência para Idosos (ILPIs) por parte da família ou do
próprio idoso. Apesar dos estereótipos que as instituições possuem, essa maneira
de pensar não é apenas advinda do senso comum, pois, segundo Scharfstein (2006,
p. 360, apud FREITAS, 2010), “morar fora do contexto familiar, em uma instituição,
pode gerar sentimentos de desamparo e abandono”.
Essa percepção tem sido questionada e é possível pensar em um perfil de
residente por se sentir sozinho, preferir a independência, maus-tratos familiares,
desentendimentos com cuidadores, entre outros, buscam lar nessas instituições
para além dos cuidados mas também como forma de pertencer a um grupo,
conforme menciona Vieira (2003, p. 3600, apud FREITAS, 2010),
3. MATERIAIS E MÉTODOS
Esta pesquisa visa conhecer e avaliar as necessidades e características do
usuário para desenvolvimento de um produto que atenda às suas carências. Para
tal se fez necessário uma coleta de dados mais aprofundada, buscando encontrar a
melhor forma de solucionar essa questão, sem prejudicar o usuário e se atentando
às suas barreiras. Por isso foi utilizado o User-Capacity Toolkit1, uma vez que
segundo PICHLER (2019), ele
1 http://ngd.ufsc.br/user-capacity-toolkit/
1. Ergonomia 49
alinhadas às capacidades e limitações do usuário e com as possibilidades dis-
poníveis no contexto de uso do produto.
4. RESULTADOS
A concepção deste projeto se deu devido à escolha de uma usuária específica,
que se encontra como utilizadora de cadeiras de rodas devido a limitações
adquiridas com a idade. Através da visita realizada na instituição de idosos (A
Casa dos pobres São Francisco de Assis localizada em Caruaru - Pernambuco),
foi possível observar a necessidade de criação de um produto que ajudasse a este
público, pois segundo informações obtidas com a fisioterapeuta da ILPI, são
utilizadas faixas de tecido como paliativo para conseguir uma maior estabilidade
aos utilizadores da cadeira de rodas (figura 01).
1. Ergonomia 51
Atualmente discute-se a necessidade da diferenciação positiva em tornar
projetos mais adequados às características dos utilizadores, através de soluções mais
humanas. Esses atributos em atividades do design tem um elevado potencial para
a construção de um mundo apropriado de acordo com as “necessidades humanas”
defendido por Papanek (1995, p. 209, apud MOTA, 2015, p. 32) e partilhada por
Fiell (2003, p. 9, apud MOTA, 2015, p. 32), referindo que “uma abordagem ao
design mais considerada e centrada no homem poderia proporcionar os melhores
meios para satisfazer às necessidades funcionais e psicológicas”. Essa perspectiva
também é defendida na “Kyoto Design Conference” (CUMULUS, 2008, apud
MOTA, 2015, p. 32), referindo que a abordagem ao “design centrado no homem,
quando enraizado em princípios universais e sustentáveis, tem o poder de melhorar
fundamentalmente o mundo”.
O projeto foi feito de acordo com as medidas da pessoa escolhida levando em
consideração também uma margem de ajuste para o uso de outros usuários, e após
a sua confecção foi possível analisar os resultados e sua aplicabilidade. Infelizmente,
devido à chegada do COVID-19 e visando a segurança dessas pessoas, não foi
possível fazer estudos com novos utilizadores, visto que o público em questão faz
parte do grupo de risco. Porém, de acordo com as fisioterapeutas da instituição,
pode-se notar que a aplicação do produto teve uma avaliação positiva que condiz
com as necessidades analisadas. A construção da peça foi necessária para atingir o
objetivo deste estudo, além de observar os futuros fatores que poderão ser adaptados.
5. CONCLUSÕES
A proposta de criação de uma faixa de suporte para idosos cadeirantes foi
desenvolvida com o objetivo de auxiliar na postura e na sustentação do usuário na
cadeira de rodas, facilitando os cuidados com o idoso de forma mais segura. A faixa
foi executada de forma simples e usual, através da estética de coletes e suspensórios
já utilizados para outros fins e com a ajuda de profissionais da área fisioterápica e o
acompanhamento de professores, sendo possível desenvolver a nossa visão inicial.
Ela possui forma simples e de fácil uso, auxiliando no trabalho dos profissionais
que cuidam dos idosos além de melhorar a sua qualidade de vida. Nesse projeto foi
percebida a importância da criação e execução de produtos que têm os idosos como
usuários, principalmente no Brasil onde o envelhecimento populacional tende a
aumentar. A preocupação com a saúde e com a facilidade de cuidados dos mais
velhos de forma geral é algo fundamental no desenvolvimento de uma sociedade
mais inclusiva e acolhedora, sem discriminação ou rejeição de parte da população.
Segundo Bersch (2009) “a tecnologia assistiva se propõe a romper as barreiras
externas que impedem a atuação e participação das pessoas com deficiência em
AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), ao Laboratório
de Design Inclusivo (LabDIn), aos alunos do curso de Design (CAA/UFPE), à
instituição Casa dos pobres São Francisco de Assis e às Profas. Marcela Bezerra e
Rosimeri Pichler.
1. Ergonomia 53
MINISTÉRIO DA SAÚDE. Política Nacional do Idoso é um marco para essa faixa etária. 2018.
Disponível em: <jornal.usp.br/?p=166497>. Acesso em: 22 de maio de 2019.
MOTA, Luis Miguel. Design como fator de humanização no desenvolvimento de produtos:
Posto de trabalho para ambiente em cowork. Tese (Doutorado em design e arte) - Dissertação
apresentada à Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Porto, 309 pg., 2015.
PICHLER, Rosimeri Franck. User-Capacity Toolkit: conjunto de ferramentas para guiar equi-
pes multidisciplinares nas etapas de levantamento, organização e análise de dados em pro-
jetos de Tecnologia Assistiva. Tese (Doutorado em Design) – Programa de Pós-Graduação em
Design, Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis, 297 p., 2019.
SCHARFSTEIN, E.A; VIEIRA, E.B. Idosos em instituições de longa permanência: falando de cui-
dado. 2010. Disponível em: <https://www.scielosp.org/article/icse/2010.v14n33/359-369/>.
Acesso em: 22 de mai.
RESUMO
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um equipamento levitador de
membro superior, para atender à demanda de uma clínica de reabilitação.
A definição do produto foi realizada com base em informações coletadas na
bibliografia e as especificações de projeto foram definidas por profissionais da
área de reabilitação. Com base nisso, um princípio de produto foi selecionado e
desenvolvido, seguindo as etapas de projeto preliminar, conceitual e detalhado.
Para a validação do projeto, foi construído um protótipo, que foi testado em
um cenário real, obtendo-se aprovação por parte de terapeutas ocupacionais e
fisioterapeutas da clínica de reabilitação.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Levitador de Membro Superior, Reabilitação,
Projeto e Fabricação.
ABSTR ACT
This work presents the development process of an upper limb levitator, to meet a
demand from a rehabilitation clinic. The definition of the product was carried out
based on information collected from the bibliography and the design specifications
were defined by rehabilitation professionals. A product principle was selected and
developed, following the preliminary, conceptual and detailed design steps. For
validation of the project, a prototype was built and tested in an actual scenario,
obtaining approval from occupational therapists and physiotherapists.
Keywords: Assistive technology, Upper limb levitator, Rehabilitation, Design and
manufacturing
1. Ergonomia 55
1. INTRODUÇ ÃO
As aplicações de engenharia estão cada vez mais presentes na área da saúde.
Muitas dessas aplicações estão associadas ao desenvolvimento de produtos
de Tecnologia Assistiva (TA), com o objetivo de promover a autonomia, a
independência, a qualidade de vida e a inclusão de pessoas com deficiência. Dentre
os equipamentos de TA, existe uma categoria que é destinada ao auxílio para a
prática de vida diária, cuja função principal é favorecer o desempenho autônomo
em tarefas rotineiras e facilitar o cuidado de pessoas em situação de dependência
de auxílio. A população a qual se destina essa classe de equipamentos é composta,
na maioria dos casos, por pacientes com patologias neuromusculares, pessoas com
sequelas de acidentes e idosos, ou seja, indivíduos que possuem a necessidade de
reabilitação ou auxílio para a movimentação corporal (BARBOSA, 2016). Porém,
são encontradas algumas dificuldades quanto ao uso desses equipamentos, estando
relacionadas ao alto custo de aquisição e à baixa disponibilidade no mercado.
Assim, esse artigo apresenta o projeto e o desenvolvimento de um mecanismo
denominado levitador de membros superiores, que é um equipamento utilizado
em terapias para minimizar a ação do peso do braço do paciente, a fim de facilitar
os movimentos em um plano transverso. O equipamento pode ser utilizado não
só na reabilitação de pacientes, mas também no apoio às atividades de vida diária
de pessoas com deficiência e mobilidade reduzida (BARBOSA, 2016). O trabalho
foi realizado junto ao Centro Clínico da Universidade de Caxias do Sul, a partir de
demandas trazidas pela equipe de reabilitação.
2. DESENVOLVIMENTO
O processo de desenvolvimento do levitador proposto neste trabalho seguiu
as etapas tradicionais de desenvolvimento de produtos. A Figura 1 apresenta o
conjunto de etapas de projeto. A etapa de projeto informacional considerou dois
conjuntos de informação: o primeiro, extraído da literatura, está relacionado
à biomecânica do membro superior e aos princípios de sistemas para apoio da
suspensão do membro superior. Foram estudadas as estimativas de comprimento
para cada segmento do corpo humano, centros de massa dos membros e forças
nas articulações (IIDA e BUARQUE, 2016; CLAUSER et al., 1969; DEMPSTER,
1955); distâncias de alcance manual para indivíduos em pé e com o uso de cadeira
de rodas para acessibilidade e edificações, mobiliário, espaços e equipamentos
urbanos; e os conceitos, categorias e arquiteturas de dispositivos assistivos para o
auxílio e aumento da funcionalidade de membros superiores (VAN DER HEIDE
et al. 2014; COSCIA et al. 2014); o segundo, foi baseado em decisões e restrições
Figura 01
Fluxograma das etapas de desenvolvimento do levitar
1. Ergonomia 57
articulações consideradas importantes no projeto foram analisadas pelo método de
elementos finitos (software Ansys®). Uma vez validado o projeto, foram detalhados
seus componentes que, posteriormente, foram fabricados. Por ser tratar de um
protótipo físico funcional, foram utilizados materiais disponíveis e de baixo custo.
Finalmente, foram realizados testes no CECLIN, sob a supervisão de profissionais
da área.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
A Figura 2 apresenta um diagrama de corpo livre, que foi utilizado para o
dimensionamento da estrutura do levitador. Considerando-se um braço de 5 kg,
somado ao peso do equipamento para a barra do antebraço, é exercida uma força
de 66 N. Assim, a força de reação para manter o conjunto em equilíbrio é de 345N
para o conjunto do braço e de 341N para o conjunto do antebraço.
Figura 02
Vetores de forças atuantes do mecanismo desenvolvido
Figura 03
Análise de forças por meio de elementos finitos
Figura 04
Protótipo Funcional Montado
1. Ergonomia 59
4. CONCLUSÕES
A construção do equipamento citado nesse trabalho foi conduzida seguindo
as etapas tradicionais de desenvolvimento do produto, obtendo-se assim, no
final, um produto validado pelos profissionais da área de reabilitação. O parecer
dos usuários voluntários, corroborado pelos profissionais do CECLIN, foi de que
o equipamento proposto auxilia a elevação do membro superior, podendo ser
utilizado na reabilitação dos pacientes. Fica evidente que o sucesso desse tipo de
desenvolvimento depende do nível de integração entre os desenvolvedores e os
usuários do equipamento, sendo necessário o acompanhamento por parte dos
profissionais da reabilitação. Como trabalhos futuros, sugere-se a realização de
testes para a avaliação do nível de confiabilidade do equipamento.
AGR ADECIMENTOS
Ao CNPq (Processo Número: 442138/2016-4 TA), pelo apoio financeiro, e ao
Centro Clínico da UCS pelo acesso aos casos estudados.
1. Ergonomia 61
Órteses de membros superiores para
indivíduos com Lesão Encefálica Adquirida:
Aspectos ergonômicos e funcionais
RESUMO
As órteses são produtos de Tecnologia Assistiva utilizadas por indivíduos com
diferentes tipos de deficiência. O objetivo deste estudo foi investigar o nível de
evidência científica sobre órteses de membros superiores (MMSS) confeccionadas
sob medida para indivíduos com Lesão Encefálica Adquirida, por meio de uma
Revisão Sistemática de Literatura. As evidências científicas indicam a eficácia das
órteses de MMSS sob medida em um grupo restrito de tipos e materiais, apontando
os benefícios no uso de tais equipamentos para seus usuários.
Palavras-chave: Órteses; Membros Superiores; Tecnologia Assistiva, Lesão Encefálica
Adquirida.
ABSTR ACT
Orthoses are Assistive Technology products used by individuals with different
disabilities. The aim of this study was to investigate the level of scientific evidence on
upper limb orthoses made to measure for individuals with Acquired Brain Injuries,
through a Systematic Literature Review. Scientific evidence identifies the effectiveness
of upper limb orthoses of a specific group of types and materials, pointing out the
benefits of using such equipment for its users.
Keywords: Orthoses; Upper limbs; Assistive Technology, Acquired Brain Injury.
2. DESENVOLVIMENTO
Este estudo, caracterizado como Revisão Sistemática de Literatura, é
baseado em publicações dos últimos dez anos - janeiro de 2010 a junho de 2020
- encontradas nas bases de dados Scopus, Pubmed e Science Direct. A busca
por título/resumo/palavras-chave foi realizada com os seguintes descritores
e operadores booleanos: “Orthosis” AND “upper limb” OR “hand” AND
“neurological disorder” OR “neurological injury”.
1. Ergonomia 63
Para gerenciamento das referências foi utilizado o software EndNote X9. Após
a organização dos estudos, foi feita análise através da leitura dos títulos e resumos
para avaliar quais atingiam os critérios de inclusão: artigos publicados em revistas
científicas sobre órteses de membros superiores confeccionadas sob medida para
pessoas com LEA e a realização de testes para verificar a eficácia de tais recursos;
além de serem escritos na língua portuguesa, inglesa ou espanhola. Os estudos que
não continham tais itens, ou seja, capítulos de livro; artigos de revisão da literatura;
que discutiam sobre outras técnicas, patologias e/ou protótipos de órteses; além
dos estudos duplicados, foram descartados.
Por fim, foi realizada leitura na íntegra dos artigos que compuseram a amostra
deste estudo, o que permitiu a extração dos dados e a tabulação dos mesmos em
planilhas no Microsoft® Excel para organização, análise descritiva e apresentação
dos resultados.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Conforme descrito no fluxograma (Figura 1), após a exclusão dos arquivos
duplicados, a busca resultou em 234 resultados.
A partir da leitura dos títulos e/ou resumos, 212 produções foram excluídas
por: ser escrita em outro idioma além da língua portuguesa, inglesa e espanhola;
tratar-se de estudo de revisão de literatura ou capítulo de livro; abordar outro
tipo de tecnologia, recurso, técnica ou patologia ou abordar somente os processos
utilizados para desenvolvimento do produto, não realizando testes de usabilidade.
Figura 1
Fluxograma dos procedimentos
Fonte: Elaboração dos autores (2020)
IEEE Engineering
Hand rehabilitation after stroke
in Medicine and
using a wearable, high DOF, 2016 7
Biology Society
spring powered exoskeleton
Membership
1. Ergonomia 65
Título Ano Periódico N
IEEE International
Use of an electromyographically
Conference on
driven hand orthosis for training 2011 5
Rehabilitation
after stroke
Robotics
Tabela 1
Estudos elegíveis e utilizados para apresentação dos resultados e discussão
Fonte: Elaboração dos autores (2020)
*O gráfico totaliza 10 órteses devido ao fato de um estudo comparar 2 tipos de órtese (termoplástico
convencional x 3D). **Imagens representativas; acervo pessoal autores/internet.
Figura 2
Tipo de órtese abordada nos estudos
Fonte: Elaboração dos autores (2020).
Avaliação de Desempenho
Sensório-motora de MMSS 3
Fugl-Meyer
Amplitude de movimento de
Análise cinemática 2
MMSS
Test d’Évaluation des Membres
Uso funcional de MMSS 1
Supérieurs de Personnes Âgées
Medida Canadense de
Desempenho Ocupacional Desempenho nas AVDs/AIVDs 1
(atividades de rotina)
1. Ergonomia 67
Instrumentos de avaliação Natureza da avaliação Nº de utilização
Tabela 2
Instrumentos de avaliação utilizados nos estudos
1. Ergonomia 69
4. CONCLUSÕES
O presente estudo demonstrou os resultados de uma Revisão Sistemática de
Literatura, por meio da qual é possível concluir que há evidências científicas a
respeito da eficácia das órteses de membros superiores sob medida de um grupo
restrito de tipos e materiais, apontando os benefícios do uso de tais equipamentos
durante o processo de reabilitação de pessoas com Lesões Encefálicas Adquiridas.
Desta forma, propõe-se a realização de outros estudos que apresentem
o desenvolvimento de diferentes modelos e materiais de órteses pouco
evidenciados na literatura, bem como a realização de testes que comparem o uso
de órteses convencionais em relação às órteses 3D em variáveis ergonômicas, de
funcionalidade nas atividades diárias e satisfação do usuário final.
1. Ergonomia 71
2. TECNOLOGIA
Modelo 3D de mecanismo de
encaixe ergonômico para próteses
de amputados transtibiais
RESUMO
Este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento de um mecanismo de
encaixe de prótese transtibial. Foi realizada uma pesquisa com usuários amputados,
a partir de entrevistas para entender o contexto de uso e poder identificar problemas
de equilíbrio, os problemas ergonômicos e de atrito no encaixe das próteses.
Com isso, definiu-se uma lista de requisitos e a criação de um mapa semântico,
que nortearam o desenvolvimento de um modelo 3D encaixe de prótese, visando
minimizar o atrito mecânico, possibilitando a regulagem da pressão exercida sobre
o coto e o ajuste de encaixe de acordo com a necessidade do usuário.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Prótese Transtibial, Design.
ABSTR ACT
This work presents the process of developing a fitting mechanism for transtibial
prosthesis. A survey was carried out with amputee users, based on interviews to
understand the context of use and to be able to identify problems of balance, ergonomic
and friction problems in fitting the prostheses. With this, a list of requirements was
defined and the creation of a semantic map, which guided the development of a 3D
model of prosthetic fitting, aiming to minimize the mechanical friction, allowing the
regulation of the pressure exerted on the stump and the adjustment of fit according to
the need of user.
Keywords: Assistive Technology, Transtibial Prosthesis, Design.
2. tecnologia 75
1. INTRODUÇ ÃO
A complexidade do setor da saúde abre espaços para a incorporação
multidisciplinar, na qual o design apresenta condições de propor soluções em
diferentes aplicações. Desse modo, associa-se o desenvolvimento de próteses com
determinados conceitos de design, que inclui metodologias para resolução de
problemas das mais variadas origens com um ponto focal em comum: trabalhar
com as pessoas e para essas mesmas pessoas (SKRABE, 2010).
Assim, o design pode atuar como um processo de inovação centrado nos
usuários das próteses, pois utiliza abordagens que, uma vez focadas no ser humano,
são capazes de tangibilizar processos de observação e colaboração em visualização
de ideias e prototipação (LOCKWOOD, 2009; VIANNA et al., 2012). Desse modo,
relaciona-se neste estudo o envolvimento de usuários de próteses na concepção de
um produto.
Nesse sentido, destaca-se inicialmente o contexto da amputação, no qual
o indivíduo amputado de membro inferior pode apresentar dificuldades na
manutenção do equilíbrio estático, o que pode gerar quedas, e consequentemente
fraturas. O uso de próteses tem a função de estabilizar fisicamente e
psicologicamente o indivíduo diante de um momento crítico de sua vida, buscando
devolver ao indivíduo amputado a integridade dos elementos anatômicos e
funcionais (BARAÚNA et al., 2006; CARVALHO, 2003).
É salutar que, para um individuo que faça uso de uma prótese ocorra um
processo de reabilitação e readaptação, que visam a independência do indivíduo,
promovendo uma marcha equilibrada e a realização de atividades cotidianas com
qualidade, reinserindo-o no convívio social. Contudo, o padrão de marcha após
uma amputação depende da estrutura perdida e do potencial de controle, bem
como do tipo de prótese utilizada (BOCCOLINI, 2001; RAMOS E ALLES, 2005).
Dentro da equipe de reabilitação, Pullin (2009) destaca um papel específico
para o designer, integrando uma visão sistêmica e interdisciplinar aos problemas
do cotidiano enfrentados por pessoas que tiveram membros inferiores amputados,
para criar soluções de melhoria de usabilidade das prótese
Diante do exposto, ressalta-se que esta pesquisa delimitou-se a explorar a
experiência dos usuários com próteses transtibiais, com o objetivo de desenvolver
um novo mecanismo de encaixe de prótese. A partir de entrevistas com os usuários
amputados, pôde-se analisar os problemas de encaixe enfrentados na utilização das
próteses Foram consideradas questões como o equilíbrio, facilidade em colocar a
prótese, textura contra o membro residual, a mobilidade do usuário, o conforto e a
locomoção. O modelo desenvolvido visa minimizar o atrito mecânico, a partir da
distribuição regular e uniforme dos campos de força exercidos na prótese durante
a marcha do amputado.
3.1 Imersão
2. tecnologia 77
3.3 Prototipação
4. RESULTADOS
2. tecnologia 79
para a formatação do painel semântico: Requisitos de Textura (Leve, Macio,
Confortável, Limpeza), Requisitos de Forma (Orgânica, Aerodinâmica, Versátil,
Minimalista e Tecnológica) e Requisitos de uso (Fácil, Ágil e Flexível). Com isso,
realizou-se a criação de painéis semânticos, utilizados como base para a geração do
modelo de encaixe.
Figura 01
Painel semântico com os requisitos de Uso indicados pelos usuários
Fonte: Os autores.
Figura 02
Painel semântico com os requisitos de Forma indicados pelos usuários
Fonte: Os autores.
2. tecnologia 81
Figura 04
Simulação da abertura do encaixe de prótese
Fonte: Os autores.
Figura 05
Funcionamento do encaixe e posicionamento na prótese
Fonte: Os autores.
5. CONCLUSÕES
As próteses buscam devolver ao indivíduo amputado a integridade dos
elementos anatômicos e funcionais. O indivíduo amputado de membro inferior
pode apresentar dificuldades na manutenção do equilíbrio estático, o que pode
gerar quedas ou fraturas. Assim, há a relevância no desenvolvimento de novos
modelos de próteses, a partir do momento que os resultados alcançados forem
capazes de melhorar a qualidade de vida de usuários de prótese. Mais do que sua
2. tecnologia 83
AGR ADECIMENTOS
Agradecemos o fomento de CNPQ/MCTIC/SECIS, referente à chamada Nº
20/2016 Tecnologia Assistiva, e também apoio da equipe do DesignLab UFSC no
desenvolvimento deste projeto.
RESUMO
A confecção de próteses faciais de silicone é um processo manual que ocupa tempo
e gera altos custos para instituições de saúde, limitando assim o acesso dos pacientes
de baixa renda à reabilitação facial. Apresenta-se um método desenvolvido na
UTFPR para agilizar e baratear este processo utilizando ferramentas de modelagem
virtual e impressão 3D. Mostra-se o passo-a-passo da criação dos moldes e próteses
implantadas em dois estudos de caso oncológicos. Constata-se que a técnica é viável
do ponto de vista da engenharia, gerando resultados com alta qualidade e baixo
custo, beneficiando os pacientes e auxiliando-os na sua reabilitação psicossocial.
Palavras-chave: Prótese facial, Impressão 3D, Tecnologia assistiva, Reabilitação
psicossocial, Engenharia de reabilitação.
ABSTR ACT
The manufacturing of silicone facial prosthesis is a manual process that takes up time
and generates high costs to the health institutions, limiting thus the access of low-
income patients to facial rehabilitation. It is introduced a method developed at UTFPR
to quicken and cheapen this process using virtual modelling tools and 3D printing.
The steps of the mold and prosthesis creation for two oncologic cases are shown. It is
verified that the technique is viable engineering-wise, producing high-quality and low-
cost results, and favoring the patients and helping in their psychosocial rehabilitation.
Keywords: Facial prosthesis, 3D printing, Assistive technology, Psychosocial
rehabilitation. rehabilitation Engineering.
2. tecnologia 85
1. INTRODUÇ ÃO
A manufatura aditiva é uma das tecnologias atuais com maior aplicabilidade
no campo da medicina. Exemplos recentes variam do planejamento e auxílio
em cirurgias (KO et al., 2019), até a própria fabricação dos implantes cirúrgicos
(WILLEMSEN et al., 2019). Este processo produtivo está em evidência pela sua
extrema flexibilidade e facilidade ao dar forma física aos biomodelos criados em
computador.
A aplicação da impressão 3D discutida neste trabalho foca em um processo
que historicamente é produzido manualmente, de forma muito laboriosa e com
vários conceitos vindos do artesanato: a fabricação de próteses faciais de silicone.
Como é relatado por Elias (1994), o rosto é uma das principais características
definidoras da identidade de uma pessoa. Deformações na face trazem sequelas
sociais profundas aos pacientes que passam por cirurgias de ressecção de câncer
de pele ou reconstrução facial pós-trauma, por exemplo, pois sofrem com as
implicações estéticas destes procedimentos. Assim, são comuns relatos contendo
sentimentos de isolamento, vergonha e de perda de identidade (DA SILVA, 2008).
O método apresentado aqui foi submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa
(CAAE: 40889820.5.0000.5226) do Hospital Angelina Caron (Campina Grande
do Sul – PR) e aplicado de modo experimental junto a pacientes atendidos pelo
SUS, por intermédio da dra. Karin Barczyszyn, do departamento de Odontologia
Oncológica. Essa instituição foi escolhida por tratar primariamente de pacientes
oncológicos de baixa renda e que não dispõem dos recursos para buscar o serviço
de prótese facial fora da rede pública de saúde. A técnica descrita neste trabalho
é benéfica para a instituição por reduzir o tempo e os custos de trabalho dos
protesistas do hospital, além de garantir um encaixe muito assertivo da prótese,
uma vez que esta é modelada com base na geometria da falha facial do paciente.
Assim, o objetivo deste relato é demonstrar um fluxo de trabalho para a criação
de próteses faciais de silicone usando técnicas comuns à engenharia, como a
modelagem virtual de malhas e superfícies e a fabricação de moldes por impressão
3D. O método foi desenvolvido no Núcleo de Manufatura Aditiva e Ferramental
(NUFER) da UTFPR Câmpus Curitiba (Sede Ecoville) entre os anos de 2019 e
2020, por meio do Programa Institucional de Voluntariado em Iniciação Científica
e Tecnológica (PVICT).
2. DESENVOLVIMENTO
Para o início da confecção da prótese virtual, é necessário um modelo 3D da
face do paciente atendido. O estado da arte nessa fase é a aquisição de imagens via
2. tecnologia 87
às partes A e B do silicone líquido (Figura 1e). A mistura final é então colocada
em uma seringa e injetada no molde, procurando-se ao máximo manter um fluxo
constante de inserção do material.
Figura 1
Fluxo de trabalho apresentado: (a) Molde do rosto do paciente, em gesso. (b)
Prótese modelada e posicionada virtualmente. (c) Impressão dos moldes. (d)
Moldes inferior e superior impressos. (e) Mistura do silicone com adição de
maquiagem em pó. (f) Vulcanização do silicone dentro do molde. (g) Prótese
de silicone validada na máscara de gesso. (h) Detalhe da parte traseira da
prótese, que reproduz exatamente a geometria da face do paciente.
3. RESULTADOS
Os dois estudos de caso selecionados para este trabalho mostram os bons
resultados alcançados pela técnica descrita. Ambos são pacientes do Hospital
Angelina Caron diagnosticados com câncer de pele na região do nariz. Por serem
pacientes atendidos pelo SUS, receberam as próteses gratuitamente. A Figura 2
mostra os resultados alcançados.
O primeiro caso é o do Sr. T, 56 anos, artesão. Sua prótese foi usada como
exemplo para o desenvolvimento deste relato. O segundo caso mostra o Sr. L, 72
anos, aposentado. Além de estética, sua prótese também ajudou funcionalmente
a respiração, por conta de um ajuste realizado no tamanho das narinas. Ambos
relataram que a primeira tentativa de reconstrução facial foi realizada através de
cirurgias, mas os resultados não foram satisfatórios. Também externaram sua
satisfação pela forma geral da prótese e a qualidade percebida da peça, que são
as características principais no que diz respeito à sua modelagem no computador.
A Tabela 1 traz dados gerais sobre os recursos despendidos para a fabricação dos
moldes destes casos.
2. tecnologia 89
4. CONCLUSÕES
Percebe-se que o método apresentado para a confecção de próteses faciais de
silicone usando moldes fabricados por impressão 3D obteve êxito, atestado pelo
sucesso na fabricação das próteses e pela satisfação dos pacientes que as receberam.
Estes, inclusive, se mostraram felizes pelo trabalho rápido e preciso proporcionado
pela técnica proposta, que os reabilita a viver em sociedade sem o estigma óbvio da
mutilação facial. Espera-se que, a longo prazo, a técnica ajude a atender a demanda
pelo serviço de próteses faciais de silicone, especialmente para a população de
baixa renda.
A manufatura aditiva por extrusão de material se mostrou capaz de reproduzir
a forma complexa dos moldes, mesmo em impressoras de baixo custo, o que é
importante para que o método seja barateado e, assim, tornado mais acessível ao
público geral. Ainda sobre a impressão 3D, destaca-se que a tecnologia por extrusão
de material pode deixar marcas na superfície dos moldes devido ao efeito escada
inerente ao processo (VOLPATO, 2017), que, eventualmente, são reproduzidas nas
peças de silicone. Esse efeito pode ser reduzido diminuindo-se a altura da camada
de impressão, somando-se etapas de pós-processamento nos moldes ou aplicando-
se maquiagem sobre a prótese final em silicone.
Visto que uma prótese facial feita manualmente custa aproximadamente
R$ 5.000, distribuídos entre a hora do profissional e os materiais envolvidos, é
importante notar também a redução de custo proporcionada pelo método proposto
por este trabalho. Ainda, a assertividade do encaixe da prótese e a possibilidade
de corrigi-la virtualmente pouparam visitas extras dos pacientes ao consultório e
operações de retrabalho da protesista.
Para trabalhos futuros, outras tecnologias de impressão 3D podem ser
utilizadas visando a redução do efeito escada, como a impressão dos moldes em
resina fotossensível. Também, o uso da fotogrametria pode ser uma alternativa na
aquisição rápida da geometria do paciente, economizando os recursos dos exames
mais complexos como a tomografia computadorizada e evitando a necessidade
da geração das máscaras de gesso. A escolha dos pigmentos adequados para gerar
uma prótese com a aparência similar à da pele do rosto do paciente também é um
dos temas em desenvolvimento mais relevantes para a melhoria de qualidade do
resultado final.
2. tecnologia 91
Desenvolvimento de um protótipo de player
de vídeo digital audiodescritivo em plataforma
Web para pessoas com deficiência visual
RESUMO
Acessibilidade virtual consiste em minimizar as barreiras que impedem as pessoas
de fazerem uso de sistemas computacionais. Por exemplo, a audiodescrição virtual
é uma alternativa computacional de descrição textual que deve ser narrada por
algum sintetizador de voz e assim reduzir custos de produção. Ela permite que
pessoas cegas possam compreender peças teatrais, vídeos e programas televisivos
de forma autônoma. Este artigo relata o desenvolvimento do protótipo ADVPlayer
Web, um player web de vídeo digital com suporte à audiodescrição virtual. As suas
funcionalidades foram baseadas em trabalhos acadêmicos e sistemas relacionados.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva. Audiodescrição sintetizada. Acessibilidade
Virtual. Deficiência visual. Desenvolvimento Web.
ABSTR ACT
Virtual accessibility consists of minimizing the barriers that prevent people from
using computer systems. For example, virtual audio description is a computational
alternative of textual description that must be narrated by some speech synthesizer and
thus reduce production costs. It allows blind people to understand theater plays, videos
and television programs independently. This article reports the development of the
ADVPlayer Web prototype, a digital video web player with support for virtual audio
description. Its functionalities were based on academic works and related systems.
1. INTRODUÇ ÃO
A tecnologia teve nas últimas décadas grandes avanços para auxiliar na solução
de problemas que eram entraves comuns às pessoas, em virtude da dificuldade ou
impossibilidade de solução manual (p.e.: DOS SANTOS RODRIGUES , 2019).
Nessa perspectiva, surgiu a Tecnologia Assistiva (TA), que possibilita a
pessoas com deficiência utilizar determinados recursos e realizar atividades que
em outras condições não seriam possíveis. Exemplo disso são as ferramentas de
Acessibilidade Virtual que facilitam o acesso às diversas fontes de informação e
entretenimento, por meio de recursos como audiodescrição e legenda em Língua
Brasileira de Sinais (LIBRAS) (p.e.: DOS SANTOS RODRIGUES , 2019).
Segundo o censo de 2010, 23,9% da população brasileira possuem algum tipo
de deficiência, das quais 18,6% têm alguma limitação relacionada à visão, total
ou parcial (IBGE, 2010). Com base nesses índices e considerando que a Internet
é uma das principais fontes de informações e entretenimento, cresce o número
de deficientes virtuais que procuram usar esse meio. Isso implica a necessidade
de desenvolver novas tecnologias assistivas computacionais que proporcionem
independência e inclusão digital, como a audiodescrição, por exemplo.
De acordo com Franco e Silva (2010), a audiodescrição (AD) consiste na
tradução de imagens em palavras para que informações-chave demonstradas
visualmente não passem despercebidas e possam também ser absorvidas por
pessoas cegas. Sendo assim, a AD torna alguns entretenimentos, como peças de
teatro, filmes e programas de TV mais acessíveis para pessoas com esse tipo de
deficiência.
A audiodescrição virtual ou sintetizada é uma alternativa que não precisa de
um audiodescritor presente, ou seja, produz um material audiodescritivo utilizando
ferramentas computacionais de síntese de voz (p.e.: OLIVEIRA, 2018).
Segundo Oliveira (2018), sua principal vantagem está no fato de apresentar
um processo mais simples, rápido e econômico de produzir material audiodescrito,
sem prejudicar a qualidade da informação repassada.
Portanto, o objetivo geral deste trabalho é relatar o desenvolvimento do
protótipo de plataforma web que possibilita a reprodução de vídeo digital com
suporte à audiodescrição virtual para pessoas com deficiência visual. Isso pode
facilitar que esses tipos de usuários possam de forma independente reproduzir,
assistir e compreender filmes, documentários e outros tipos de material em
vídeo.
2. tecnologia 93
2. DESENVOLVIMENTO
As atividades relatadas neste trabalho estão relacionadas com aplicação
de metodologias de Engenharia de Software (ES), uma subárea da ciência da
computação que estuda todos os aspectos da produção de software, desde os
estágios iniciais de especificação até sua manutenção, quando este entrar em
operação (p.e.: SOMMERVILLE, 2007).
Os requisitos funcionais e não funcionais (ver Tabelas 1 e 2) específicos sobre
reprodução de vídeos digitais de modo acessível foram baseados nos trabalhos de
Moreno, L. et al. (2017), Moreno, L. et al. (2011), Rosas et al. (2015) e em especial o
de Façanha et al. (2016).
O ADVPlayer proposto por Façanha et al (2016) é um player de vídeo acessível
somente para deficiente visual disponibilizado para plataforma Windows Desktop.
Esta versão é capaz de reproduzir arquivos de vídeo no formato AVI (Audio
Video Interleave) sincronizando-os com arquivos de descrições no formato “.adv”,
seguindo o padrão usado pelos arquivos de legendas “.srt”, conforme a Figura
1. Esse arquivo contém os textos de descrição a serem narrados, parâmetros de
velocidade, tom de voz e intensidade do volume da audiodescrição virtual, que são
transmitidos como parâmetro para o eSpeak TTS, onde o texto é convertido em
áudio e assim sincronizado com o vídeo.
Figura 01
Exemplo de arquivo .adv
Fonte: (FAÇANHA et al, 2016)
ID Requisito Descrição
Desempenho
RNF04 Tempo de resposta curto, sem atrasos ou travamentos
Satisfatório
ID Requisitos Descrição
RF01 Play Inicia a reprodução do vídeo por meio de um botão.
RF02 Pause Pausa a reprodução do vídeo por meio de um botão.
RF03 Parar Para a reprodução do vídeo por meio de um botão.
RF04 Barra de Progresso Exibe o estado atual do vídeo ao usuário.
Permite ao usuário ajustar a intensidade de som do
RF05 Volume
vídeo por meio de um componente gráfico.
Os elementos devem ser destacados visualmente ou
RF06 Itens Destacados por audiodescrição quando são selecionados, focados
ou habilitados.
O usuário pode retroceder ou avançar o vídeo
RF07 Posição do Vídeo em reprodução a qualquer instante através de
componentes gráficos.
O usuário deve conseguir configurar parâmetros de
RF08 Ajuste de Voz tom, velocidade e volume da voz de audiodescrição
através de componentes gráficos.
Permite ativar a janela de exibição do player para o
RF09 Tela Cheia
formato “Tela Cheia” ou desativá-la.
As funcionalidades descritas pelos requisitos RF1
Acessibilidade até RF9 devem ser acionadas por meio de atalhos do
RF10
Virtual teclado. O RF6 deve ser acessível através de um sinal
sonoro indicando o elemento selecionado.
Tabela 02
Requisitos funcionais
Fonte: (AUTORES, 2020)
2. tecnologia 95
Na implementação do protótipo foram utilizadas as linguagens HTML, CSS e
JavaScript. Também foi utilizado o JQuery, que é uma biblioteca de código aberto
desenvolvida para simplificar os scripts, e o Bootstrap, um framework Web com
código aberto para desenvolvimento de elementos de interface para deixar o site
responsivo. O Ajax foi outro método de desenvolvimento utilizado que permite a
criação de aplicações mais interativa.
Figura 02
Funcionamento do ADVPlayer Web
Fonte: (AUTORES, 2020)
Figura 04
Tela do ADVPlayer Web
Fonte: (AUTORES, 2020)
3. RESULTADOS
Esta seção apresenta os resultados obtidos através de uma análise comparativa
do ADVPlayer Web com Media Player (MORENO, L. et al., 2017), ADVPlayer
Desktop (FAÇANHA et al., 2016) e Facilitas Player (ROSAS et al., 2015),
comentando os recursos de software que possuem e os procedimentos para
execução.
Em relação a todos requisitos funcionais descritos no artigo de Moreno,
L. et al. (2017), nesta primeira versão, foi focado em atender as necessidades de
usuários com deficiência visual, ou seja, não possui suporte de recursos de legenda
e acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva. A versão web deste trabalho
2. tecnologia 97
também não apresenta funcionalidades, tais como personalizar a exibição dos
controles e o contraste do Player para priorizar o tempo de desenvolvimento em
requisitos de acessibilidade importantes para usuários com deficiência visual.
Dentre as características diferentes dos ADVPlayer’s, a versão Desktop se
diferencia da versão Web em apresentar os seguintes atributos: seleção de canais
de áudio e vídeo, exigência de ferramentas auxiliares, permissão de configuração
de idiomas e variantes do sintetizador. O ADVPlayer Web se destaca na parte de
execução, visto que o ADVPlayer Desktop exige a presença de uma pessoa que
não possua deficiência visual e conhecimento informática básica para instalação
completa.
O ADVPlayer versão Web não necessita ser instalado por ser um sistema web,
onde pode-se analisar sua grande mobilidade e portabilidade por apenas necessitar
de um browser (navegador). Já o ADVPlayer versão desktop, que funciona somente
no sistema operacional Windows, necessita da instalação de alguns programas para
ser utilizado, como eSpeak, NVDA e JDK 1.6 ou superior.
Facilitas Player é um reprodutor acessível de vídeos desenvolvido para
plataforma Web com as seguintes tecnologias: HTML5, CSS3, JavaScript, JQuery
e JQueryUI. A principal proposta para o desenvolvimento desse player foi que
qualquer usuário tenha acesso a conteúdo de mídia, independentemente de
suas limitações. Por ser um reprodutor Web, também tem grande mobilidade e
portabilidade por apenas precisar de um navegador para execução.
Com base nas comparações realizadas, pode-se afirmar que o desenvolvimento
deste estudo possibilitou uma alternativa gratuita e eficaz de reprodução de vídeos
com audiodescrição virtual para pessoas com deficiência visual. O protótipo é
capaz de reproduzir vídeos e audiodescrição sintetizada sem a presença de uma
pessoa não deficiente ou com alto conhecimento de informática.
4. CONCLUSÕES
O desenvolvimento deste estudo descreveu os procedimentos adotados no
desenvolvimento do ADVPlayer Web com base nos requisitos levantados e em
outros sistemas relacionados. Como continuação deste trabalho é preciso realizar
novos estudos de tecnologias de acessibilidade virtual, finalizar os requisitos
funcionais planejados para esta versão, adicionar novas funcionalidades como
recursos de acessibilidade para usuários com deficiência auditiva e aplicar testes
envolvendo um grupo maior de usuários com deficiência visual e auditiva de
acordo com as orientações do comitê de ética do IFCE.
2. tecnologia 99
Desenvolvimento de um jogo de realidade
virtual para a estimulação do controle
de tronco de deficientes físicos
RESUMO
A realidade virtual pode oferecer cenários criativos e motivantes durante a
Fisioterapia. O objetivo do estudo foi desenvolver um jogo de realidade virtual
voltado para a melhora do controle de tronco de deficientes físicos. A partir de
reuniões entre as equipes, mini-jogos foram desenvolvidos para o dispositivo Gear
VR® e possibilitaram estimular os movimentos do tronco na posição sentada ou em
pé. Os resultados da pesquisa reforçam a necessidade de suporte interdisciplinar
integrando as áreas de Fisioterapia, Jogos Digitais, Design, Engenharias e Ciências
da Computação para o desenvolvimento e validação de estratégias terapêuticas
individualizadas e específicas para cada paciente.
Palavras-chave: realidade virtual, deficientes físicos, controle de tronco, jogos digitais.
ABSTR ACT
Virtual reality can offer creative and motivating scenarios during Physical Therapy.
The objective of the study was to develop a virtual reality game aimed at improving
the trunk control of disabled people. From meetings between the teams, mini-
games were developed for the Gear VR® device and made it possible to stimulate the
movements of the trunk in a sitting or standing position. The research results reinforce
the need for interdisciplinary support by integrating the areas of Physical Therapy,
Digital Games, Design, Engineering and Computer Science for the development and
validation of individualized and specific therapeutic strategies for each patient.
Keywords: virtual reality, disabled people, trunk control, digital games.
2. tecnologia 101
em pacientes durante a Fisioterapia. Nesse sentido, o objetivo deste estudo foi
desenvolver um jogo de realidade virtual voltado para a melhora do controle de
tronco em deficientes físicos através de um cenário divertido e lúdico.
2. DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento do jogo de realidade virtual contou com a participação de
profissionais das áreas da Fisioterapia, Jogos Digitais e Ciências da Computação.
A partir de reuniões entre as equipes, estruturou-se os objetivos do jogo, os
movimentos do jogador, a plataforma, e o dispositivo de realidade virtual Gear
VR®.
A fim de manter o jogador (paciente) entretido durante a sessão e para não
tornar o jogo muito repetitivo, optou-se por um jogo composto de vários outros
pequenos mini-jogos, podendo assim, expandir com mais desafios e variações com
propostas futuras.
O jogo foi construído usando o motor de jogos ‘Unity Engine’, na versão 2018.3
com a linguagem de programação C# (C Sharp), em conjunto com a IDE (do inglês
Integrated Development Environment, em português ambiente de desenvolvimento
integrado) JetBrains Rider. Logo no início, foi desenvolvido uma estrutura para
lidar com os desafios do projeto, detectar o ângulo do jogador sem nenhuma
referência de posição no espaço e somente com os sensores do dispositivo
(giroscópio e acelerômetro), coletar dados da sessão e manter uma estrutura
flexível para futura expansão.
Foi estabelecido que, para saber em qual direção o dispositivo estava inclinado,
seria preciso identificar uma referência de posição ou inclinação. Não havendo
nenhuma, foi necessário estabelecer uma direção para ser o “marco zero” do
sistema, assim comparando a inclinação atual com a anteriormente armazenada.
Esse fluxo permitiu não somente encontrar a direção e a inclinação do jogador, mas
configurar o dispositivo para uma posição “neutra” mais confortável ao jogador.
Para armazenar os dados foi utilizado uma classe serializável como modelo de
dados, sendo que a cada sessão, o jogo preenchia uma classe com as informações
de acertos, erros e a inclinação do jogador junto com vários outros parâmetros e
criava um arquivo ‘.json’ a partir de cada sessão. Toda a vez que um evento do jogo
é gerado por um objeto ou a detecção de ângulos, os dados são adicionados para
serem salvos ao fim do jogo.
Com a necessidade de acomodar o jogo para futura expansão, o código
foi estruturado a partir de módulos pré-fabricados, abreviado como ‘prefabs’,
flexíveis para funcionarem com vários mini-jogos dentro do jogo. Como
exemplo: a interface, o menu, a configuração da sessão e a serialização de dados
Figura 01
Fluxograma da estrutura do código. Em cinza, as ações do
sistema e em branco os componentes (ou classes).
3. RESULTADOS
Foram desenvolvidos dois mini-jogos, nos quais o objetivo principal foi
estimular os movimentos do tronco na posição sentada ou em pé, incluindo a
inclinação anterior, lateral direita e esquerda e posterior.
Para atingir pacientes com diferentes faixas etárias, o cenário escolhido para
o jogo teve uma aparência cartunesca. Uma pequena cidade, como se fosse um
‘playground’, com uma estética ‘low-poly’. Nas proximidades encontram-se uma
floresta e um rio com uma cachoeira. Casas, estradas e um parque também podem
ser encontradas neste cenário (Figura 02).
2. tecnologia 103
Figura 02
Usuário (jogador) com o óculos Gear VR® e a visualização do cenário do jogo.
Figura 03
Gameplay.
Figura 04
O helicóptero e a borboleta foram os objetos escolhidos para a coleta no cenário do jogo.
4. CONCLUSÕES
Através da presente pesquisa pode-se apresentar o desenvolvimento de um jogo
de realidade virtual voltado para a otimização do controle de tronco em deficientes
físicos. Nosso estudo sugere que a realidade virtual pode ser um importante
recurso terapêutico para a melhora do engajamento e a adesão de deficientes
físicos à reabilitação. Os resultados da pesquisa reforçam a necessidade de suporte
interdisciplinar integrando as áreas de Fisioterapia, Jogos Digitais, Design,
Engenharias e Ciências da Computação para o desenvolvimento e validação
destas estratégias tecnológicas a fim de contemplar necessidades terapêuticas
individualizadas e específicas para cada paciente. Por fim, enfatiza-se ainda que
este foi um estudo preliminar sobre o desenvolvimento de um jogo de realidade
virtual. Estudos adicionais ainda são necessários para avaliar a efetividade desta
terapêutica em diferentes contextos e com variadas deficiências físicas.
2. tecnologia 105
REFERÊNCIA S
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de mar. 2015.
RESUMO
A confecção de órteses envolve a reprodução da geometria do corpo na posição
ortopédica objetivada usando tala gessada e digitalização 3D. Essa técnica causa
desconforto e desperdício de material. Propõe-se a sua otimização eliminando a
etapa da tala gessada. O novo método consiste na digitalização 3D do membro em
deformidade e ajuste digital para a posição neutra ortopédica. Encontrou-se, como
resultado, uma diferença mínima entre as malhas neutras e as ajustadas. Assim,
verificou-se a possibilidade de coletar a geometria com deformidade e realizar os ajustes
digitalmente para que a nova geometria sirva como base para confecção de órtese.
Palavras-chave: órtese, digitalização 3D, modelagem 3D.
ABSTR ACT
The making of orthoses involves the reproduction of the body geometry in the
objectified orthopedic position using plastered splint and 3D scanning. This technique
causes discomfort and waste. We propose its optimization by eliminating the
plastered splint step. The new method consists in 3D scanning the limb in deformity
and digitally adjusting it to the orthopedic neutral position. As a result, a minimum
difference was found between neutral and adjusted meshes. Thus, it was verified the
possibility of collecting the geometry with deformity and making the adjustments
digitally so that the new geometry serves as a basis for making the orthosis.
Keywords: orthosis, 3D scanning, 3D modelling.
2. tecnologia 107
1. INTRODUÇ ÃO
Diversos tipos de deformidades se beneficiam do uso de órteses para prevenção,
estabilização, alinhamento e correção do membro (BIÃO e MAGALHÃES, 2018;
DOMBROSKI, BALSDON e FROATS, 2014). Moraes, et al (2018) ainda informa
que há mais de 13 milhões de brasileiros que necessitam de órteses tornozelo-pé.
O pé torto congênito idiopático é a deformidade ortopédica congênita de maior
prevalência e que necessita o uso de órteses para correção (DOBBS e GURNETT,
2009).
O desenvolvimento dessas órteses se dá, tradicionalmente, com o uso de
talas gessadas, que são aplicadas nos pés dos pacientes diretamente (CHUEIRE
et al., 2016). Tendo sido criado o modelo em gesso do pé, este é utilizado para a
manipulação de material plástico (modelagem à vácuo, fusão, deposição etc.) para
a atingir a geometria objetivada (MORAES et al, 2018; LUNSFORD et al., 2016).
Recentemente, essa técnica foi aprimorada com o surgimento das tecnologias de
escaneamento 3D e impressão 3D.
A digitalização 3D faz uso de escâneres 3D que são equipamentos não
invasivos que capturam geometrias físicas e as transforam em modelos virtuais
tridimensionais (ROSENMANN, 2017). A técnica modificada ainda consiste
na captura das geometrias por meio de atadura gessada que é posteriormente
digitalizada e manipulada para a criação de modelo em CAD que pode ser
impresso em impressora 3D (PEREIRA, et al., 2018; DOMBROSKI, BALSDON
e FROATS, 2014). Com o uso dessa técnica, Moraes, et al (2018) encontrou uma
eficiência de 40% no tempo de produção da órtese. A técnica de modelamento
virtual de órtese permite rápida customização e manufatura com materiais baratos
e duráveis (LUNSFORD et al., 2016).
Apesar da evolução no processo, a primeira etapa, de captura com tala gessada
se mantém. Ou seja, todas essas técnicas envolvem a manipulação dos membros
do participante para posição esperada, para então, utilizar diversos métodos de
desenvolvimento da órtese. Alguns dos problemas encontrados nessa etapa inicial
são a dificuldade de estabelecer graus exatos, a necessidade de manter o pé na
posição, segurada por cuidadores e terapeutas ocupacionais, até a cura das talas
gessadas o que causa desconforto e deformidades nos tecidos moles além de gasto
de material.
Como tentativa de explorar uma nova possibilidade para essa etapa inicial
e otimizar o processo, conjecturou-se sobre a possibilidade de digitalização do
pé das pessoas em posição natural (com deformidade) e alteração do modelo
digital para confecção da órtese economizando tempo e diminuído o desconforto
dos pacientes. Essa nova técnica proposta é completamente virtual, sendo uma
solução sustentável que elimina gastos com materiais e diminui o tempo de
2. MÉTODO
Foram convidadas cinco mulheres (23 - 62 anos) hígidas, sem queixas ou
desvios aparentes em pés e tornozelos, todas assinaram termo de consentimento
de participação em pesquisa. Foram então informadas sobre o procedimento de
coleta que foi realizado com as voluntárias deitadas em posição ventral com flexão
de joelho (primeiro o direito depois o esquerdo). Os maléolos foram identificados
com marcadores físicos tridimensionais para uso como referência virtual
posteriormente. Foram realizadas duas capturas de cada pé, sendo uma com o pé
em posição neutra e outra com dorsiflexão (simulando um pé torto congênito).
As voluntárias foram orientadas a permanecer nestas posições (neutra e
dorsiflexão) enquanto foi realizada a coleta com o uso do Kinect 360 (MICROSOFT,
2020), que dura cerca de 90 segundos. O equipamento foi utilizado com o avaliador
segurando-o nas mãos e realizando movimentos elípticos ao redor do pé de modo
a “filmar” todo o pé e tornozelo. Em seguida a voluntária foi orientada a descansar
e realizado o mesmo procedimento com o outro pé.
Após a coleta de imagens foi realizado o tratamento e comparação das imagens
tridimensionais obtidas. Utilizou-se o software Meshmixer v3.5.4 (AUTODESK,
2019), no qual foram aplicados dois protocolos, um de construção da malha
ajustada e outro de comparação entre malhas de referência e ajustada, compostos
pelas seguintes etapas (numerados para destacar a ordem que foram realizados):
Protocolo de construção da malha ajustada: (1) Importação do arquivo em
stl; (2) Limpeza da malha com a retirada de elementos acima da linha do joelho
(edit - plane cut - discard half); (3) Transformação para ajuste no eixo sagital (edit
- transform); (4) Posicionamento da malha no plano frontal; (5) Realização de um
corte transversal com plano de corte coincidente com os dois maléolos (edit-plane
cut - slice keep both - no fill); (6) Realização da separação da malha (edit - separate -
shells); (7) Rotação da malha do pé de modo a atingir o ângulo desejado (90°) (edit
- transform); (8) Reposicionamento da malha do pé de forma a deixar os maléolos
coincidentes entre as malhas (edit - transform); (9) Posicionamento da malha em
plano lateral, localizado o ponto médio entre o calcanhar e a ponta dos pés (meio do
pé) (edit - transform); (10) Realização de corte transversal (edit - plane cut - discard
half - remeshed fill); (11) Seleção de todas as malhas e realização de junção (edit -
combine); e (12) Preenchimento do espaço gerado no calcanhar (select - edit - join).
Protocolo de comparação entre malhas de referência e ajustada: (1) Importação
e limpeza da malha referência seguindo passos 1 e 2 do protocolo anterior; (2)
2. tecnologia 109
Importação da malha ajustada; (3) Transformação da malha de referência para
posicionamento da malha ajustada de forma a coincidir os maléolos de ambas no
mesmo local (edit - transform); (4) Realização do alinhamento das panturrilhas
(edit - transform); (5) Realização da comparação visual do ajuste (analysis
- deviation).
Em posse dos comparativos foi realizada a discussão e alcançadas as conclusões
do trabalho.
3. RESULTADOS
O processo para a criação da malha ajustada é a limpeza da malha, seu recorte
na altura dos maléolos e rotação e reposicionamento da malha dos pés como
apresentado na Figura 1.
Figura 01
Exemplo de corte e alteração da posição do pé.
2. tecnologia 111
A1* A2 A3 A4 A5
mm 7,39 8,6 4,84 6,18 5,54
Local de calcanhar
maléolos calcanhar
maior ~ planta calcanhar
(marcadores) planta
desvio peito
Direito
Visualização
Visualização
*A indica a participante, de 1 à 5
Tabela 01
Resultados dos comparativos entre as malhas de referência e ajustada
Legenda: A linha verde indica a posição do pé que deveria estar em posição neutra, porém
se encontrou em abdução, a linha vermelho indica a direção do pé em dorsiflexão.
Figura 04
Situação de desvio do pé da malha de referência.
2. tecnologia 113
Os resultados apresentados aqui evidenciam a possibilidade de utilização
do método em situações clínicas. Após o reposicionamento do pé na malha,
este ainda deve passar por um processo de limpeza e tratamento tradicional de
alisamento da malha, redimensionamento e confecção da órtese, que não são
tratados neste artigo.
4. DISCUSSÃO
Nas bibliografias pesquisadas encontrou-se uma situação de desenvolvimento
de órteses pouco ideal. Além do tempo despendido no processo de coleta de
geometria corporal com gesso ser oneroso, o resultado desta coleta não é muito
exato e aparece com marcações das mãos dos profissionais que necessitam
manter a posição do pé na posição mais adequada. Além disso, para pacientes
com deficiência intelectual, espasticidade e crianças, esse processo é ainda
mais caótico causando estresse e despendendo muito tempo. Após a captura da
geometria com gesso, cabe ao profissional o desenvolvimento da órtese utilizando
métodos manuais de conformação plástica ou digitalização do gesso. Seguindo
os protocolos desenvolvidos aqui esse processo é otimizado, além de ser mais
confortável para pacientes e profissionais.
Por se tratar de um tempo curto, 90 segundos, para a maior parte dos
pacientes, mesmo crianças de uma certa idade, é possível adotar um protocolo
onde o paciente se mantenha calmo e estático pelo tempo requisitado, visto ainda
que pode ser feito o escaneamento do paciente deitado ou em outras posições que
esteja confortável, inclusive dormindo.
As únicas situações em que o novo método se torna inviável são situações com
pessoas que não consigam permanecer estáticas por cerca de 90 segundos, como
crianças muito novas, pessoas com deficiências intelectuais, autismo grave, entre
outras situações particulares. Para esses casos sugere-se a observação de outras
técnicas / métodos.
Percebeu-se que é possível, com pouco conhecimento na área de tratamento
de malhas tridimensionais, seguindo o protocolo desenvolvido, fazer alterações
na malha coletada de maneira a adequá-la a situação definida pelo fisioterapeuta/
terapeuta ocupacional. Destaca-se ainda a importância do acompanhamento com
o profissional para a definição das angulações adequadas no desenvolvimento
e reposicionamento do pé para a confecção da órtese. Neste trabalho, para
exemplificação, foi utilizado o posicionamento padrão de 90° por ser uma
situação recorrente e mais complexa. Outras angulações menores são possíveis de
obter utilizando o mesmo método desde que sejam alinhados os maléolos como
5. CONCLUSÕES
Neste artigo foi apresentado um método para tratamento de malha
tridimensional, a partir do escaneamento tridimensional utilizando o Kinect
360, para o reposicionamento de pés e tornozelos para a confecção de órteses.
Encontrou-se a possibilidade de realizar alterações ao posicionamento do pé,
mantendo a morfologia corporal do paciente como evidenciado pelos resultados.
O sistema utilizado é mais rápido e menos traumático para os pacientes e
consegue geometrias mais acuradas do que com o método de captura por gesso.
Apesar de utilizar-se de uma tecnologia nova e conhecimento de tratamento
de malha, o método é simples, podendo ser rapidamente compreendido e
realizado pelos próprios profissionais da saúde em clínicas. O sistema é acessível
e de baixo custo, composto por um equipamento que não excede R$ 200,00 e
com um software gratuito. Evidencia-se ainda novamente, que os profissionais da
área da saúde são os mais qualificados para a realização das alterações angulares
propostas pelo método e que, se realizado por profissionais de desenvolvimento
de produto, devem ter acompanhamento de profissionais qualificados.
Aconselha-se que as coletas sejam feitas tanto em posição de decúbito
ventral quanto dorsal com os pés posicionados para fora da maca, demonstrou-
se importante ter o membro avaliado estabilizado para acelerar a coleta. No
tratamento da malha recomenda-se que seja mantido o segmento da perna para
que na confecção da órtese se tenha melhor referência de superfície. Percebeu-se
2. tecnologia 115
que pode ser realizado um corte transversal à altura de metatarsos e realizada a
reconstrução para oferecer uma superfície de planta de pé.
Para trabalhos futuros sugere-se o desenvolvimento de órteses utilizado o
método desenvolvido e o método tradicional (com gesso), com registro de tempo
e comparativo quantitativo de qualidade final para validação do método aqui
desenvolvido. A utilização do comparativo dimensional utilizado neste trabalho
(protocolo de comparação) pode ser utilizada em outras pesquisas onde objetiva-
se verificar a adequação de uma malha em relação a outra, como por exemplo de
membro de paciente antes e depois de intervenção cirúrgica.
AGR ADECIMENTOS
Ao Laboratório de Ergonomia e Usabilidade – LABERG da UFPR por
fornecer o espaço e o equipamento para a realização da pesquisa e à Coordenação
de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de
Financiamento 001.
2. tecnologia 117
Aplicativo de compras para pessoas com
Deficiência Visual: abordagem participativa
a partir de um estudo de caso
RESUMO
O presente estudo foi desenvolvido com a finalidade de projetar um aplicativo para
compras de produtos de Tecnologia Assistiva (TA) para pessoas com Deficiência
Visual. Foram utilizadas técnicas de “IHC - Interação Humano Computador” com
abordagem de Design Participativo (DP). O produto gerado a partir da aplicação
das metodologias foi o protótipo funcional do aplicativo denominado “Eye Shop”.
Como conclusão, o estudo apresenta uma proposta interfacial que tem o potencial
de atender usuários cegos e videntes.
Palavras-chave: aplicativo, deficiência visual, design participativo.
ABSTR ACT
This study was developed with the purpose of designing an application for purchasing
Assistive Technology (TA) products for people with Visual Disabilities. Techniques of
“IHC - Human Computer Interaction” with a Participatory Design (DP) approach
were used. The product generated from the application of the methodologies was the
functional prototype of the application called “Eye Shop”. In conclusion, the study
presents an interfacial proposal that has the potential to serve blind and sighted users.
Keywords: app, visual impairment, participatory design.
2. tecnologia 119
2. MATERIAIS E MÉTODOS
2.3 Ferramentas
2.4 Procedimentos
Briefing
Elaborou-se o Briefing a partir dos requisitos e resultados da revisão
bibliográfica, acrescido das informações obtidas com o grupo focal. Os requisitos
foram apresentados em forma de check-list.
Figura 01
Aplicação do pré-teste do cardsorting com usuários na ESCEMA.
Fonte: elaborado pelos autores.
2. tecnologia 121
Wireframe
Segundo Chak (2004), os wireframes descrevem a experiência do usuário por
meio de rascunhos em preto e branco ou desenhos representativos que fornecem
um vislumbre daquilo que serão as páginas. Selecionou-se então, para o presente
estudo o software Axure, pela sua capacidade de criar links e proporcionar uma
representação esquemática mais fidedigna do que seria a estrutura do aplicativo.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Figura 02
Infográfico de tabulação do cardsorting referente às funcionalidades do aplicativo.
Fonte: adaptado pelos autores do software Optimal Workshop.
2. tecnologia 123
Percebeu-se com a aplicação do cardsorting que as pessoas com deficiência
visual, em geral, compreendem bem a hierarquização e categorização das
funcionalidades dos aplicativos, especialmente no que se refere à configuração.
Porém, nas categorias “central de ajuda” e “login & cadastro”, percebeu-se uma
discordância maior e até mesmo algumas confusões. Isso pode ser atribuído ao
fato da mescla de informações de “Login” e “Cadastro” em uma mesma categoria,
ou ainda, a falta de experiência com aplicativos, relatados por dois respondentes.
Em relação à categorização dos produtos (figura 03), percebeu-se que os usuários,
de modo geral, seguiram a ordenação padrão para organização dos itens nas
categorias.
Figura 03
Infográfico de tabulação do cardsorting referente à
categorização dos produtos no aplicativo.
Fonte: adaptado pelos autores do software Optimal Workshop.
3.2.2 Wireframe
Para o aplicativo Eyeshop, utilizou-se o software Axure para o desenvolvimento
dos wireframes em HTML e CSS básico, para testes em navegadores padrão (figura
05). Todas as telas do aplicativo foram desenvolvidas utilizando textos grandes e
em negrito, alto contraste entre preto e branco para melhor visualização, e sempre
Figura 05
Wireframes do Eyeshop elaborado a partir do software Axure.
Fonte: elaborado pelos autores.
Figuras 06
Algumas telas do aplicativo desenvolvidas a partir do Proto.io.
Fonte: elaborado pelos autores.
2. tecnologia 125
O tamanho dos botões também foram determinados de acordo com o grau de
prioridade para que o usuário chegue mais fácil ao produto e consequentemente
à compra. Botões maiores ocupam apenas uma coluna, indo de um limite da
tela a outro. Botões menores e com menos importância foram organizados em
até duas colunas. O botão de acesso ao carrinho (assim como um contador de
itens inserido) foi adicionado a todas as telas que têm relação a produtos. Telas
como “Configurações” e “Central de Ajuda” não contêm o botão mencionado.
O protótipo online conta também com a função de feedback auditivo. Todos os
botões do aplicativo só são ativados com dois toques, uma vez que o toque único
ativa a leitura do botão ou da área selecionada. Todas as imagens do aplicativo
contêm texto alternativo com a descrição, e que são lidos através do leitor de tela -
já ativo nos celulares dos usuários.
4. CONCLUSÕES
Percebeu-se com o desenvolvimento desse estudo, que apesar das inúmeras
aplicações direcionadas às pessoas com deficiência visual, este público apresenta
ainda muitas demandas. O que pode apresentar-se como uma boa oportunidade
de pesquisa e atuação para designers, que devem - assim como em qualquer outro
projeto, incluir verdadeiramente a presença do usuário no processo de Design
para desenvolver aplicações eficazes e eficientes. A partir dessas considerações,
para o presente estudo, deve-se ainda realizar a etapa de validação para averiguar
a adaptação e satisfação dos usuários em relação à interface, especialmente em
relação à posição dos elementos na tela, a hierarquia através de tamanho e cor e por
fim, a experiência de usuário.
AGR ADECIMENTOS
Este estudo foi desenvolvido com o apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento
de Pessoal de Nível Superior - CAPES (Processos 88887.484276/2020-00 e
88887.484258/2020-00).
2. tecnologia 127
Sistema de automação de baixo custo
para cadeira de rodas integrada a
aplicativo de auxílio a mobilidade
RESUMO
Este trabalho se propõe a criar um projeto inicial de automação de cadeira
de rodas, tendo como finalidade transformá-la em motorizada, no entanto,
baixando significativamente seu custo convencional. Utilizando programação de
microcontroladores, os dois motores, independentes entre si e alimentados por
baterias, são acionados através de um joystick e smartphone. O objetivo da pesquisa
é desenvolver um breve ensaio do sistema através da plataforma Arduino e fazer o
dimensionamento do sistema de automação de baixo custo. Por fim, este artigo traz
os resultados econômicos e mecânicos do projeto.
Palavras-chave: automação, cadeira de rodas, tecnologia assistiva.
ABSTR ACT
This research propose to make a project of the manual wheelchair automation, in
order to transform into motorized, however, it is a significantly lowering in the usual
price. It is using micocontroller programation and gear mechanic, the two motors are
independent and battery powered, they are controlled by both, joystick and cellphone.
The aim of the research is to develop a brief test and sizing of the low-cost automation
system so that the wheelchair is controlled by joystick and smartphone. Finally, this
article brings the economic and mechanical results of the project.
Keywords: automation, wheelchair, assistive technology.
2. tecnologia 129
locomover em sua própria casa de forma independente, posto que pessoas com
deficiência, as quais possuem um maior conhecimento de suas próprias escolhas e
têm comportamento autônomo durante seu dia-a-dia, apresentam visíveis níveis de
melhoria em sua saúde psicológica como: aumento da auto percepção; autoestima
e automotivação, refletindo assim em seu meio social, profissional e financeiro
(Essence Cuidados, 2019).
Além da qualidade de vida e mobilidade, a questão financeira é outro ponto
bastante relevante a ser mencionado, já que uma cadeira de rodas motorizada
possui preço elevado. Conforme foi pesquisado nas principais empresas do
mercado, seu custo fica em média a R$ 6.000,00. Paralelo a isso, soma-se o fato de
que 50% dos trabalhadores brasileiros possuem renda inferior a um salário mínimo
(G1, 2017). Dessa forma há uma visível necessidade da diminuição de custos para
um maior acesso a este tipo de tecnologia.
Nesse sentido, percebe-se que mesmo tendo seus direitos à mobilidade,
acessibilidade e equidade assegurados por lei, as pessoas portadoras de
necessidades especiais encontram muita dificuldade de deslocamento, ficando
limitadas ao espaço de sua própria residência e sendo impossibilitadas de terem
uma vida produtiva, afetando também sua saúde (Barbosa, 2016, p. 144).
Sendo assim, a automação é aplicada nesse exato contexto, ao pensar-
se nela como Tecnologia Assistiva (TA), seu emprego pode, em teoria, estar
contribuindo para proporcionar uma maior independência (Cruz, 2012, p. 68),
consequentemente, aumentando a mobilidade, facilitando o deslocamento pela
cidade, como em Junior et al. (2014, p. 1), que se propunha acionar uma cadeira
de rodas através da medição da força de sopro e sucção (para pessoas com severas
limitações físicas), utilizando motores de indução, ou mesmo com Pfaffenzeller et
al. (2004, p. 1), em uma pesquisa intitulada “Desenvolvimento de um ‘kit’ de baixo
custo para motorização de uma cadeira de rodas”, mostrando que é necessário um
pensamento especial para pessoas especiais. Dessa forma a proposta do trabalho
é de um projeto inicial para a automação de baixo custo de uma cadeira de
rodas manual, com possibilidade de controle por joystick e um aplicativo criado
específico para este projeto.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Figura 1
Esquema de ligação dos componentes.
Fonte: Adaptado de Brincando com Ideias (2016).
O kit chassi pode ser controlado por um joystick que fica acoplado a ele,
representando o controle do usuário utilizando uma cadeira de rodas. Assim como
também pode ser controlado através de um aplicativo chamado “For All”, o qual foi
criado especificamente para este projeto.
Assim como o joystick, o aplicativo pode controlar o protótipo da cadeira,
contudo, via bluetooth, em todas as direções, com 4 velocidades diferentes. Um
dos pontos mais relevantes do aplicativo é sua facilidade de controle, sendo feita
da seguinte maneira: após parear o celular com o bluetooth do kit chassi, basta
2. tecnologia 131
pressionar e manter o dedo pressionado em uma circunferência (área de comando)
localizada no centro da tela do smartphone, e indicar a direção desejada na velocidade
necessária, podendo ser feita tal alteração com leves deslizes com os dedos.
Atualmente, o aplicativo só dispõe da funcionalidade de controle, no entanto
estão sendo desenvolvidas ferramentas adicionais, como medição da distância
que a cadeira pode percorrer baseado no nível de bateria atual; distância
percorrida, nível de bateria, botão de pânico, suporte para GPS, entre outros.
Apesar do controle estar pronto, o aplicativo ainda não está disponível para
download público.
Figura 2
Tela de controle do aplicativo For All.
Fonte: Do autor
2. tecnologia 133
Para alimentação de todo o sistema, há a utilização de duas baterias de 12V
e 70Ah (JOHNSONCONTROLS, 2019, p. 3) cada. Foi escolhida essa opção dado
que o motor de 12V possuía maior torque em comparação com o de 24V (BOSCH,
2004, p. 39), e caso fosse escolhida uma bateria de 24V, ocorreria um perigoso
aumento no risco de o torque do motor ser insuficiente. Dessa forma, mesmo a
In dos motores sendo relativamente alta (9A), todos os equipamentos foram
dimensionados para suportar essa corrente, e ainda de acordo com o catálogo
das baterias o qual possui as correntes de descarga, uma corrente de descarga de
9A (sendo igual a corrente nominal do motor) proporciona uma autonomia em
torno de 8h de uso contínuo (JOHNSONCONTROLS, 2019, p. 3). No entanto, vale
ressaltar que para a segurança do sistema de controle, será utilizado um conversor
cc-cc (corrente contínua) abaixador de tensão (step-down ou buck), o módulo
Lm2596, reduzindo a tensão de 12V (bateria) para 5V (microcontrolador), além
deste dispositivo também possuir circuitos de proteção integrados, aumentando a
segurança do sistema e deixando-o mais robusto (ESTEK, [200?], p. 1-3).
É necessário também uma placa de circuito impresso para o circuito de
controle, que pode ser alocada em uma caixa de aproximadamente 6dm³ localizada
na parte inferior da cadeira; os motores e baterias devem ser acoplados também na
parte inferior, através da adição de suportes estruturais metálicos feitos em oficinas
mecânicas e de solda, com o intuito de encaixar e desencaixar os dispositivos.
É relevante dizer também que após a automação, a cadeira ainda poderá ser
usada de forma manual, dado que é necessária essa aplicação por motivos de
flexibilidade e segurança do usuário e do projeto.
3. RESULTADOS
Os ensaios de automação apresentaram em torno de 80% dos resultados
esperados: o sistema com Arduino atendeu ao controle do joystick para todas
as direções e velocidades; fez percursos em terrenos lisos e planos de modo
satisfatório; houve também um bom controle através do smartphone, percorrendo
os mesmos tipos de terreno de uma boa forma. Todavia, é necessário fazer
alguns ajustes na programação em relação aos filtros de informação recebida
do aplicativo, pois algumas vezes ao ser enviado comando para o protótipo via
bluetooth, os motores eram acionados normalmente, porém seu funcionamento
não era interrompido quando os comandos paravam de ser enviados. Sendo assim,
alterações no código precisam ser feitas.
Passando da fase de testes, o dimensionamento do sistema apresenta bons
resultados econômicos. Conforme mostra a tabela 1, o projeto em comparação com
a média do mercado (R$ 6000) traz uma redução de 60,51% no custo, gerando uma
Componentes Custo
1 ATmega328P-PU R$ 11,9
1 Módulo bluetooth HC-06 R$ 18,50
1 par motor DC R$ 568
1 par ponte H BTS 7960 R$ 98
1 Módulo buck cc-cc Lm2596 R$ 9,90
1 Joystick analógico R$ 38
2 Baterias e 1 carregador R$ 1125
Acoplamento e mão de obra R$ 200-500
Total de componentes R$ 2369,3
Figura 3
Sistema inicial de testes do projeto
Fonte: Do autor
2. tecnologia 135
4. DISCUSSÃO
Sabendo que o sistema de testes obteve resultados positivos na sua locomoção,
corrobora a ideia de que grande parte da lógica de programação está correta,
aumentando as chances de sua implementação em uma cadeira de rodas real
funcionar conforme o esperado, além do fato de que o controle feito através do
aparelho celular traz ainda mais independência e autonomia para o usuário, já que
se tratando de pessoas com deficiência, o uso da tecnologia ajuda no aumento da
liberdade; conforto e segurança para essas pessoas, aumentando sua autoestima e
automotivação (EssenceCuidados, 2019).
Além do sistema de controle do sistema funcionar, nada seria exequível caso
não houvesse viabilidade econômica. A redução de 60,51% no custo torna o projeto
universal, acessível a todas as pessoas de baixa renda e que são portadoras de
necessidades especiais. Dado que esse tipo de tecnologia não é vendido a baixo
custo, impossibilitando que inúmeros indivíduos tenham a chance de poder ter
uma mobilidade digna, já que se deveria seguir a Lei n°12.587, de 03 de janeiro
de 2012 (Brasil, 2012), a qual determina a Política Nacional de Mobilidade e
concebe o Sistema Nacional de Mobilidade, que tem como um de seus objetivos a
contribuição com o acesso universal à cidade, além de ter suas bases em políticas
de acessibilidade e equidade em meio às pessoas. Sendo assim, o valor reduzido do
projeto universaliza o acesso e provê maior mobilidade.
5. CONCLUSÕES
A pesquisa, a priori, se propôs a criar um sistema de automação em pequena
escala utilizando dispositivos elétricos básicos para fazer o teste da lógica de
programação e de interatividade e comunicação do projeto. Assim, através de
programação; microcontroladores; dimensionamento; estudos de caso; pesquisas em
artigos com temática similar, foi possível controlar o pequeno sistema por joystick
e smartphone, necessitando de alguns ajustes. No entanto foi também diminuído
significativamente o preço dos componentes que podem ser eventualmente
implementados em uma cadeira de rodas, acarretando na queda de aproximadamente
60% do custo de uma cadeira de rodas motorizada vendida no mercado.
Pode-se dizer que o projeto exigiu árdua pesquisa, seja de mercado; produtos;
dimensionamento. É importante escolher precisamente o motor e baterias
utilizadas, decidir sobre seus parâmetros de forma que a chance de erro seja a
mínima possível. No entanto, após todos os estudos é correto afirmar que é possível
criar cadeiras de rodas motoras mais baratas, sendo potencializadas por novos tipos
de motores e novas técnicas de instrumentação de processos sendo implementadas.
2. tecnologia 137
PFAFFENZELLER, A. C. et al. Desenvolvimento de um “kit” de baixo custo para motori-
zação de uma cadeira de rodas. 2004. 105 f. Trabalho de Conclusão do Curso (Graduação
em Engenharia Industrial Elétrica) – Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná,
Curitiba, 2004.
SCHUTER, C. H. Projeto da parte mecânica de uma cadeira de rodas motorizada. 2015. 149
f. Trabalho de Conclusão do Curso (Graduação em Engenharia Mecânica) – Universidade
Federal do Pampa, Alegrete, 2015.
BRASIL. Lei n. 12.587, de 02 de Jan de 2012. Lei da Política Nacional de Mobilidade Urbana,
Brasília, 2012. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2012/
lei/l12587.htm>. Acesso em: 06 de Jan de 2020.
Curso de Arduino. Brincando com Ideias, 2016. Disponível em: <https://www.brincandocomi-
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BOSCH. Catálogo 2004-2005 Motores Elétricos, 2004. Campinas: BOSCH, 2004. p. 56
Disponível em: <https://www.aecweb.com.br/cls/catalogos/bosch/catalogo_mot_eletri.pdf>.
Acesso em: 20 de Jan. de 2020.
ATMEL. Datasheet: ATMEGA328P-PU Microcontrolador, [200?]. Publicação eletrônica,
2010. Disponível em: <https://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/pdf/392284/ATMEL/
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INFINEON. Datasheet: BTS 7960 Driver, [200?]. Publicação eletrônica, 2004. Disponível
nem:<https://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/pdf/152657/INFINEON/BTS7960.html>.
Acesso em 23 de Jan. de 2020.
ESTEK. Datasheet: LM2596 Conversor cc-cc, [200?]. Publicação eletrônica. Disponível em:
<https://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/pdf/223022/ESTEK/LM2596.html>. Acesso
em 25 de Jan. de 2020.
GUANGZHOU. Datasheet: HC-06 Módulo Bluetooth, [200?]. Publicação eletrônica. Disponível
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sources/hc06.pdf>. Acesso em: 3 de Jan. de 2020.
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DAGU. Datasheet: MOTOR DC 6V, 2004. Publicação eletrônica. Disponível em: <https://cdn.
sparkfun.com/datasheets/Robotics/DG01D.jpg>. Acesso em: 10 de Jan. de 2020.
STMICROELETRONICS. Datasheet: L298N Driver, 2000. Publicação eletrônica. Disponível em:
<https://www.alldatasheet.com/datasheet-pdf/pdf/22440/STMICROELECTRONICS/L298N.
html>. Acesso em: 10 de Jan. de 2020.
JOY-IT. Datasheet: KY-023 Módulo, 2018. Publicação eletrônica. Disponível em: <https://cdn-
-reichelt.de/documents/datenblatt/A300/COM-KY023-DATASHEET.pdf>. Acesso em 11 de
Jan. de 2020.
ARDUINO. Datasheet: ARDUINO UNO Plataforma, 2005. Publicação eletrônica. Disponível
em: <https://store.arduino.cc/usa/arduino-uno-rev3>. Acesso em 29 de Dez. de 2019.
RESUMO
A técnica LORETA associada a um sistema de neurofeedback, pode
representar uma importante ferramenta de suporte ao tratamento de distúrbios
neuropsiquiátricos. Espera-se aqui desenvolver uma interface LORETA dinâmica,
integrada a um sistema de neurofeedback existente. A seleção da biblioteca
adequada representa a etapa principal do desenvolvimento. Um módulo 3D
dinâmico com ótimas características foi obtido através da biblioteca MNE-Python.
Assim, a interface desenvolvida, mesmo sem suporte integral a tempo real, já provê
visualização dinâmica de regiões cerebrais internas a partir dos dados de EEG
registrados pelo sistema de neurofeedback, representando um avanço importante
no tratamento de distúrbios como o TDAH.
Palavras-chave: LORETA, neurofeedback, EEG.
ABSTR ACT
The LORETA technique associated with a neurofeedback system, represents
an important support tool for the treatment of neuropsychiatric disorders. It is
expected here to develop a dynamic LORETA interface, integrated with an existing
neurofeedback system. The selection of the appropriate library represents the main
stage of development. A dynamic 3D module with great features was obtained
2. tecnologia 139
through the MNE-Python library. Thus, the developed interface, even without full
real-time support, already provides dynamic visualization of internal brain regions
from the EEG data recorded by the neurofeedback system, representing an important
advance in the treatment of disorders such as ADHD.
Keywords: LORETA, neurofeedback, EEG.
1. INTRODUÇ ÃO
O neurofeedback é uma técnica na qual a atividade cerebral é registrada
e monitorada, geralmente por eletroencefalografia (EEG) (ARNS et al., 2009;
SHERLIN et al., 2011; LARSEN e SHERLIN, 2013), mas também por outras
técnicas como a ressonância magnética funcional (fMRI) (YOUNG et al., 2014),
e a informação adquirida é empregada pelo próprio sujeito para que ele controle o
seu próprio desempenho (LARSEN e SHERLIN, 2013). Para tanto, este sistema se
vale de recursos digitais sonoros, visuais e até tácteis que são modulados em tempo
real pela atividade cerebral registrada. Desta forma, o neurofeedback é uma técnica
fundamentada no processo de aprendizagem contínua tanto da máquina quanto
do homem mediante a modificação de padrões cerebrais realizada pelo próprio
indivíduo (SHERLIN et al., 2011). Os padrões de atividade cerebral a serem
modificados através do treinamento cognitivo com o neurofeedback são definidos
de acordo com o objetivo a ser alcançado, como a recuperação do controle
cognitivo frontal que se encontra comprometido nas síndromes impulsivo-
compulsivo-aditivas como na dependência química (NAKAMURA-PALACIOS et
al., 2012; NAKAMURA-PALACIOS et al., 2016), mas também em outras condições
como o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).
O que se apresenta aqui é a criação de uma interface de análise e visualização
dinâmica de modelos 3D interativos para complementar o estudo realizado por
um sistema de neurofeedback já existente no grupo, que visa o tratamento de
indivíduos com TDAH. Na Figura 1 é apresentado o referido sistema baseado em
um módulo de aquisição da empresa Cognionics, jogos-sérios desenvolvidos em
Unity e processamento realizado em Matlab.
2. tecnologia 141
2. DESENVOLVIMENTO
Diferentes plataformas de software foram analisadas com vistas à integração do
novo módulo (LORETA) ao sistema de neurofeedback já existente. Assim, foram
estudadas e testadas as seguintes plataformas: MNE-Python (GRAMFORT et al.,
2013), NeuropypeTM, REST Toolbox (PION-TONACHINI et al., 2015) e FieldTrip
Toolbox (OOSTENVELD et al., 2011). As características de software aberto,
scripting em Python e uma biblioteca de software completa e atualizada nortearam
a escolha preliminar da plataforma MNE-Python.
Scripts foram elaborados para uma visualização 3D dinâmica a partir de dados
gravados pelo sistema de neurofeedback. A integração dos scripts com o sistema de
neurofeedback para obter uma resposta em tempo real será avaliada nas próximas
etapas do projeto.
3. RESULTADOS
Com o foco em MNE-Python, os scripts elaborados permitiram boa
profundidade de ajustes da visualização 3D (baseada em FreeSurfer), das
ferramentas e dos algoritmos. As Figuras 2 e 3 apresentam diferentes vistas de
um córtex com opacidade diminuída, permitindo observar estruturas internas do
cérebro em ativação através da técnica LORETA.
Figura 02
Técnica LORETA aplicada ao EEG, baseada em MNE-Python e FreeSurfer (vista superior).
4. CONCLUSÕES
Neste artigo foi apresentada a interface desenvolvida que provê visualização
dinâmica de estruturas corticais internas em ativação, baseada na distribuição
espacial dos potenciais elétricos no escalpo (EEG) do indivíduo. Esta ferramenta
permite análises com bom grau de detalhe, propiciando visualização de
regiões de interesse em camadas corticais profundas, sem a necessidade de
procedimentos com fMRI. Tal interface representa avanço significativo ao sistema
de neurofeedback do grupo com vistas ao suporte em tratamentos de distúrbios
neuropsiquiátricos.
A biblioteca MNE-Python se mostrou robusta e com várias características
importantes para um ambiente de pesquisa e desenvolvimento tais como software
aberto, scripting em Python e uma biblioteca de software completa e atualizada.
2. tecnologia 143
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem o apoio financeiro das agências brasileiras FAPES
(Edital FAPES/CNPq Nº 05/2017, TO: 84/2017), CAPES e CNPq (processo Nº
80615503, 304049/2019-0). Gabriel Machado Barbosa foi bolsista PIBIC/Ufes
2019-2020.
RESUMO
Este artigo visa encontrar soluções que amenizem as barreiras na interação da
pessoa com deficiência física e o computador, apresentar um protótipo de mouse
adaptado do tipo trackball de baixo custo, pensado a partir de uma avaliação
interdisciplinar baseada na Classificação Internacional de Funcionalidade
(CIF). A fim de atingir o objetivo proposto, foi modificado um circuito do
mouse convencional e feita a construção da carcaça em poliácido láctico (PLA).
Concluiu-se sobre a importância de hardwares adaptados que garantam à pessoa
com deficiência o seu direito de se comunicar, independente da limitação física,
promovendo a socialização e aprimorando sua aprendizagem.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Design, Engenharia.
ABSTR ACT
This article aims to find solutions that alleviate the barriers in the interaction of the
person with physical disabilities and the computer, it aims to present an adapted
mouse prototype of the low cost trackball type, thought from an interdisciplinary
assessment based on the ICF. In order to achieve the proposed objective, a conventional
mouse circuit was modified and the housing construction was made in PLA. It was
concluded on the importance of adapted hardware that guarantee the person with
2. tecnologia 145
disabilities their right to communicate, regardless of physical limitations, promoting
socialization and improving their learning.
Keywords: Assistive Technology, Design, Engineering.
1. INTRODUÇ ÃO
As transformações tecnológicas ocorridas ao longo dos anos proporcionaram
inovações que podem promover melhor qualidade de vida às pessoas, pois
possibilitam novas experiências considerando a diversidade humana, o que
motiva novas percepções de vida. Essas novas tecnologias dialogam com as novas
configurações familiares e sociais e, portanto, são capazes de provocar mudanças
relevantes no ambiente sociocultural do indivíduo. Para as pessoas com deficiência,
o acesso ao computador e às tecnologias emergentes abrem novas possibilidades
de relações sociais, descoberta de um novo mundo que liberta a pessoa com
deficiência do “aprisionamento da inteligência” promovendo a acessibilidade.
Entretanto, as pessoas com deficiência ainda encontram barreiras que
inviabilizam a inserção deste grupo no mundo virtual. Barreiras que envolvem
da acessibilidade ao conteúdo digital até o acesso aos periféricos do computador,
como mouse e teclado. Este trabalho destacou o estudo de soluções que minimizem
as barreiras de acesso aos hardwares, no intuito de tornar acessível a interação da
pessoa com deficiência física com alterações em membro superior ao computador,
através de um mouse trackball. Este tipo de mouse é indicado para pessoas com
mobilidade reduzida em membro superior que apresentem fraqueza muscular,
descoordenação motora, dor no punho e/ou mão e redução na amplitude do
movimento
O mouse foi desenvolvido por discentes e docentes do curso de Engenharia
de Tecnologia Assistiva e Acessibilidade do Centro de Tecnologia em Energia
e Sustentabilidade da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, através do
Projeto de Extensão em Tecnologia Assistiva, Acessibilidade e Inclusão, junto ao
Núcleo de Estudo, Pesquisa e Extensão em Tecnologia Assistiva e Acessibilidade.
Para o desenvolvimento do trabalho optou-se por uma pesquisa ação, a qual
possibilita aos pesquisadores intervir dentro de uma problemática social,
analisando seu objetivo de forma interdisciplinar, mobilizando os participantes a
construírem novos saberes.
A pesquisa abordada tratou da construção de um recurso de tecnologia
assistiva para uma criança de nove anos com diagnóstico de paralisia cerebral
(PC). Foi conveniente saber para o desenvolvimento do produto, as especificidades
das sequelas deixadas pela paralisia cerebral. A introdução do mouse trackball
na vida da criança vem com o objetivo de favorecer a interação dela com o
2. MATERIAIS E MÉTODOS
A metodologia escolhida foi a pesquisa-ação. Esse processo de pesquisa
recorre a uma metodologia sistemática, no sentido de transformar as realidades
observadas, a partir da sua compreensão, conhecimento e compromisso para a
ação dos elementos envolvidos na pesquisa (FONSECA, 2002).
Esta pesquisa é decorrente de um relato de experiência a partir de um projeto
de extensão da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. Convém acrescentar
que durante o processo, os participantes assinaram um termo de assentimento e
um termo de consentimento a fim de maior confiabilidade da pesquisa.
Foi escolhido um participante do projeto para análise do estudo de caso
único. Esta criança é do sexo masculino, com Paralisia Cerebral, linguagem
oral comprometida, sem deficiência intelectual aparente, com compreensão de
comandos simples e não apresentava deficiência visual ou auditiva. Tem nove anos
de idade e reside no município de Feira de Santana-Bahia, é estudante em escola
de ensino regular e atendido pelo projeto. A criança foi avaliada por profissionais
2. tecnologia 147
da área de saúde e engenharia, e discentes e docentes do curso de engenharia de
Tecnologia Assistiva e Acessibilidade da UFRB. O protocolo de avaliação foi
baseado na Classificação Internacional de Funcionalidade (CIF).
Durante o processo de avaliação, foi observado que criança ao utilizar o
computador teve dificuldade de manusear o mouse tradicional, introduzindo-
se assim um mouse trackball já existente no mercado. Diante da preferência do
usuário pelo recurso, a equipe resolveu produzir um dispositivo semelhante, de
baixo custo, para a criança visto que os disponíveis no mercado possuem preços
elevados.
Inicialmente foi feito um estudo bibliográfico sobre a paralisia cerebral e
suas consequências motoras, aprofundando-se no ipo de Paralisia Cerebral(?)
da criança em questão. Concomitantemente foi realizado uma pesquisa com
os descritores trackball e pessoa com deficiência física no Scielo. A partir dos
estudos, iniciou-se um processo de benchmarking, que segundo Spendolini (1994)
é um processo continuo e sistemático para avaliar produtos. Nesta perspectiva
buscou-se conhecer os mais variados mouses trackballs existentes no mercado e
o seu funcionamento interno, com o objetivo de enxergar as melhores práticas e
adequá-las às necessidades do usuário a um menor custo possível. Posteriormente,
realizou-se um Brainstorming, também conhecido como tempestade de ideias com
a contribuição de vários indivíduos inseridos num determinado grupo (NUNES
2008). A partir do Brainstorming se construiu uma matriz morfológica na qual
foram inseridas às diversas necessidades do usuário, no intuito de desenvolver o
produto que atenda um design criativo, que incorpore novas características para
uma nova solução em comparação às demais soluções existentes.
Após os estudos realizados optou-se pela modificação do circuito do mouse
convencional do tipo óptico para o mouse trackball. Colocou extensões na área dos
botões localizados na placa do mouse convencional para que aumentasse a área
de contato no trackball facilitando assim o acionamento dos botões pelo usuário. A
rolagem da esfera foi sensoriada pelo próprio laser óptico, com extensões feitas
com fios para que o mesmo ficasse próximo da esfera. A modificação seguiu o
tutorial abaixo:
Materiais utilizados:
• Um mouse óptico; Chave estrela; Ferro de solda; Fio de solda; Fio de
0.2mm; Cola quente; Botões acionadores; Uma bola com tamanho
desejado.
Procedimento:
Figura 1
Abrindo o mouse
Figura 2
Foto da placa seus componentes
2. tecnologia 149
Figura 3
À direita o circuito integrado e a esquerda o circuito sendo soldado
Figura 4
À esquerda o circuito Integrado com os fios de extensão
a direita a fixação dos botões à placa
Figura 5
Botões utilizados no trackball
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os estudos demonstraram que a criança com paralisia cerebral pode apresentar
distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, de comunicação e comportamental,
por epilepsia e por problemas musculoesqueléticos secundários. De acordo com
Ministério da Saúde (2014), as dificuldades motoras limitam as experiências da
2. tecnologia 151
criança com paralisia cerebral para interagir com pessoas, objetos e eventos, para
manipulação dos objetos, repetição de ações, domínio do próprio corpo e esquema
corporal. Dessa forma, e aplicando esses conceitos no universo desta pesquisa,
buscamos através de recursos de tecnologia assistiva minimizar os efeitos causados
pela paralisia cerebral na criança, a fim de que a mesma possa melhorar suas
habilidades e interagir com o ambiente.
Notou-se que o mouse trackball é considerado o mais eficiente para as pessoas
com deficiência física, apesar das suas limitações com o alcance do cursor. Isto
porque segundo Wobbrock e Myers (2006) pesquisas demonstraram claramente a
dificuldade que as pessoas com deficiências motoras podem ter com a área devido
a precisão de movimento necessária com o cursor. Enquanto o mouse trackball é
relativamente mais fácil de manipular por pessoas com pouca força e pouco tônus
muscular, que é uma das sequelas da paralisia cerebral.
Construiu-se um trackball com bola de sinuca, por ser lisa e densa, fácil acesso
e baixo custo. O design do mouse foi elaborado com a técnica do Brainstorming
e a matriz morfológica. Nestas foram analisados critérios como design universal,
ergonomia do produto, e por se tratar de criança levou-se em consideração
personagens infantis para estimular a usabilidade e consequente funcionalidade.
O circuito do mouse convencional foi adaptado para montagem do trackball.
Uma das preocupações no momento do projeto foi desenvolver uma solução que
não tornasse o modelo proposto com um custo muito alto. Além disso, buscou-se
uma solução para o deslocamento do cursor, uma vez que, nesse tipo de conversão é
comum que o ponteiro se desloque em movimento invertido mais do que o usuário
intuitivamente induz. Entretanto, não foi possível corrigir o direcionamento x
e y do mouse, diretamente no circuito, sendo necessário utilizar um software
(sakasamouse) para inversão dos eixos direto no computador, evitando o mau
funcionamento do produto.
Figura 6
Mouse trackball
4. CONCLUSÕES
A partir do objetivo geral proposto no trabalho o mouse foi desenvolvido
com um custo inferior aos demais dispositivos disponíveis no mercado. Sendo
2. tecnologia 153
assim, este dispositivo de menor custo permite a sua utilização devido uma maior
viabilidade financeira do público alvo, reduzindo as barreiras existentes. Por
meio do acesso ao computador, a pessoa com deficiência tem a possibilidade de
se comunicar, ampliando seus horizontes e desenvolvendo suas potencialidades.
Partindo desse pressuposto, observa-se que essa relação homem/computador,
permite ao indivíduo dar sentido ao mundo, conhecê-lo e transformá-lo.
Dessa forma, conclui-se sobre a importância de pesquisas em desenvolvimento
de produtos que visem as especificidades das pessoas com deficiência no sentido
de superar barreiras de comunicação, melhorar a funcionalidade e participação
social bem como favorecer movimentos mentais e sensoriais. Os hardwares
adaptados garantem a esse grupo seu direito de se comunicar, e perceber o mundo
a sua volta independente da sua limitação física promovendo a sua socialização
e aprimorando sua aprendizagem. Tais medidas contribuem para o fomento de
uma cultura inclusiva que favoreça o desenvolvimento da pessoa com deficiência,
potencializando a sua imaginação, suas experiências e valorizando sua autonomia
contribuindo assim para atitudes que possam ajudar a pessoa a se auto afirmar
como cidadão de direitos.
Sendo assim, esse estudo possibilita como perspectivas o desenvolvimento de
um protótipo que seja independente de software para correção do deslocamento do
ponteiro e a inclusão de scroll para facilitar a rolagem de páginas. Dessa forma, o
produto não está concluído havendo possibilidades para melhoria após a avaliação
da utilização do mouse pelo usuário para avaliar sua eficácia e eficiência.
1-CESUPA, [email protected]
2-CESUPA, [email protected]
3-CESUPA, [email protected]
4-CESUPA, [email protected]
5-CESUPA, [email protected]
6-CESUPA, [email protected]
7-CESUPA, [email protected]
8-CESUPA, [email protected]
*Correspondência: Av. Alcindo Cacela, 1523, Umarizal, Belém, Pará, Brasil, 66040-020.
RESUMO
O tratamento fisioterápico é fundamental para pessoas com Doença de Alzheimer
(DA), melhorando a qualidade de vida e retardando o avanço da doença. Porém,
há dificuldade de participação, foco e adesão desse público às sessões fisioterápicas.
Uma solução que vem ganhando notoriedade é a implementação da Realidade
Virtual (RV) no tratamento. O objetivo é aproximar os pacientes de uma realidade
que lhes promova imersão, motivação, adaptada ao perfil do diagnosticado,
aumentando a eficácia do tratamento fisioterapêutico. Foi observado maior
motivação e interação ao tratamento, porém, como estudo piloto se faz necessário
mais testes e análises.
Palavras-chave: realidade virtual, fisioterapia, doença de Alzheimer, tecnologia,
inovação.
ABSTR ACT
Physical therapy treatment is essential for people with Alzheimer’s Disease (AD),
improving the quality of life and delaying the progress of the disease, however there
2. tecnologia 155
is difficulty in participation and focus during sessions, a solution that has gained
notoriety is the implementation of Virtual Reality (VR) in treatment. The goal is to
bring patients closer to a reality that motivates them, adapted according to the profile
of the diagnosed, thus increasing the effectiveness of physiotherapeutic treatment.
There was an improvement in motivation and interaction in the treatment, however,
as a pilot study more tests and analyzes are needed.
Keywords: virtual reality, physiotherapy, Alzheimer’s disease, technology,
innovation
1. INTRODUÇ ÃO
O avanço tecnológico tem permitido o surgimento de realidades e paradigmas
novos no âmbito social, atualmente. Isto significa uma sociedade mais abrangente,
que observa o surgimento de novos horizontes para a inclusão social de pessoas
portadoras de deficiência (PPD), através de tecnologias já disponíveis e outras que
já estão sendo desenvolvidas. Assim como em outros ramos, a tecnologia está cada
vez mais presente no auxílio de tratamentos de pessoas que possuem determinado
tipo de deficiência, sejam elas físicas, visuais, auditivas, intelectuais ou múltiplas.
No ano 2010 o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) realizou
um censo para analisar a relação entre os idosos e os tipos de deficiência. Esta
coleta de dados demonstrou que os surgimentos de deficiências ocorrem em
qualquer faixa etária, porém em maior parte dos casos surgem em pessoas acima
de 60 anos. Dentre estes casos, em boa parte está inserida a doença de Alzheimer
como uma forma de demência que afeta o idoso e compromete sua integridade
física, mental e social, sendo necessário um cuidado mais delicado e atencioso, com
um grau de complexidade um pouco maior em relação a outras ocorrências.
Pessoas com DA (Doença de Alzheimer) normalmente tem seu quadro
associado ao esquecimento, enquanto comportamentos como agressividade
e depressão são, em geral, negligenciados, embora associados. Outros
comportamentos manifestam-se através de ansiedade e mudanças drásticas de
humor, podendo acarretar comportamentos compulsivos e recorrentes, como
verbalizar repetitivos gemidos, e puxar suas roupas continuamente (Freitas, C.
2018). Interromper esses comportamentos não é uma tarefa fácil.
Estudos comprovam, ainda, que os diagnosticados com DA perdem
gradativamente a capacidade de mobilidade e em consequência desenvolvem
sensações de solidão, o que agrava e/ou precipita a depressão. A fisioterapia entra,
neste cenário, como aliada, uma vez que a manutenção do movimento auxilia o
paciente a continuar ativo. O tratamento fisioterápico auxiliando na mobilidade,
permite a amplitude das articulações, evita a atrofia dos músculos, quedas e
1.1 Justificativa
2. tecnologia 157
objetivo aproximar os pacientes de uma realidade que lhes motive, adaptada de
acordo com o perfil do diagnosticado, mas que, por motivos de limitações, não são
mais tangíveis a estes. Entretanto, estudos científicos precisam ser aprofundados.
1.2 Objetivo
2. DESENVOLVIMENTO
A proposta visou desenvolver uma interface para proporcionar praticidade
para o fisioterapeuta. A partir do acompanhamento de uma sessão fisioterápica
realizada na Clínica de Fisioterapia do Centro Universitário do Estado do Pará
(CESUPA) utilizando os óculos de VR Box (Virtual Reality Box) através de um
suporte para o Smartphone Android®, como mostra a imagem 01, verificou-se a
possibilidade de armazenamento dos vídeos selecionados de acordo com o perfil
do paciente e dos dados gerados. Então, procedeu-se a desenvolver o aplicativo
completo.
2. tecnologia 159
Imagem 02
Imagem 03
Imagem 05
2. tecnologia 161
3. RESULTADOS
Uma paciente submetida ao experimento piloto possuía diagnóstico de
demência do tipo Alzheimer em estágio inicial. Com idade de 85 anos, apresentava
lentidão de marcha, alteração postural, passos curtos, fraqueza muscular, alteração
de equilíbrio e quadro depressivo. Foi registrada em vídeo a evidente mudança no
padrão postural e equilíbrio dinâmico, a partir do uso da VR, inferindo alteração
do padrão da marcha, conforme registrado na figura 01.
Foi utilizado óculos de RV com suporte para smartphone, onde o fisioterapeuta
utiliza vídeo previamente selecionado cujo cenário era de um baile de dança antigo
para estimular a mobilidade através da dança em pares. Verificou-se que a paciente
lembrou de bailes frequentados por ela e seu marido, foi tomada por tamanha
emoção que não cumpriu o tempo total do vídeo utilizado, comprovando o alcance
do objetivo proposto e a consequente imersão.
Pôde-se ainda observada a motivação da paciente que teve a iniciativa da
marcha estimulada pela tecnologia, considerando que, conforme relato da paciente,
não sentia vontade de fazer atividades fisioterapêuticas em posição de pé e em
meio ao público.
O registro de dados obtidos pelo fisioterapeuta na avaliação periódica do
paciente possibilitará ao profissional da saúde uma análise do paciente durante o
tratamento, assim será possível validar a eficiência ou não do uso desta tecnologia.
4. CONCLUSÃO
O estudo piloto reafirmou que a realidade virtual pode proporcionar a imersão
em outros ambientes e a importância disto para os pacientes com DA, visto que
muitos deles, devido a sua condição deixam de frequentar os ambientes de lazer e
outros que são importantes para a saúde física e mental. Também serve de estímulo
para a participação ativa, adesão e foco durante a sessão fisioterápica, assim
contribuindo para o profissional alcançar os objetivos fisioterapêuticos. Visto que
houve maior mobilidade, equilíbrio e movimentação durante o uso do óculos de
RV. Entretanto, não foi possível avaliar melhorias a longo prazo devido a RV ter
sido aplicada em apenas uma sessão.
A interface mencionada continua em desenvolvimento, podendo futuramente
realizar cruzamento de dados das avaliações de um paciente, como a desenvoltura
ao realizar as tarefas, para que assim, o fisioterapeuta tenha acesso ao progresso
de seus pacientes. E os vídeos de criação própria bem mais alinhado aos objetivos
fisioterapêuticos para cada paciente.
2. tecnologia 163
Termoterapia dispositivo
wereable de baixo custo
RESUMO
A termoterapia consiste na aplicação ou retirada do calor corporal para fins
terapêuticos, classificada quanto à profundidade atingida e à forma de transmissão,
e apresentando-se com grande potencial no tratamento de Pessoas com Deficiência
(PcD). Desenvolvimento de um dispositivo (wearable) para termoterapia com
resíduos de fibra de carbono e de baixo custo foi o objetivo desta pesquisa. Os
procedimentos divididos em três etapas: projeto conceitual; prototipação e
avaliação termográfica. Os resultados permitiram concluir que o resíduo de fibra
de carbono teve um comportamento positivo para a geração de calor, mantendo
uma temperatura estável, controlada e eficiente e de baixo custo.
Palavras-chave: Termoterapia, engenharia, pessoas com deficiência.
ABSTR ACT
Thermotherapy consists of the application or removal of body heat for therapeutic
purposes, classified according to the depth reached and the form of transmission,
and presenting great potential in the treatment of People with Disabilities (PwD).
The objective of this research was to develop a wearable device for thermotherapy
with carbon fiber residues and low cost. The procedures are divided into three stages:
conceptual design; prototyping and thermographic evaluation. The results allowed us
to conclude that the carbon fiber residue had a positive behavior for the generation of
heat, maintaining a stable, controlled, and efficient temperature, and of low cost.
2. tecnologia 165
onde o seccionamento do compósito é reutilizado como material de resistência
térmica neste estudo. Contudo, uma das soluções para tal problemática, encontra-
se na gerência e reuso desses resíduos, dando-se uma nova função originalmente
não pensada pela equipe de projeto. Então, neste projeto, buscou-se a reutilização
dos resíduos de fibra de carbono na criação de um dispositivo, de baixo custo, para
realização da termoterapia, denominado wearable.
2. DESENVOLVIMENTO
Para tal, adotou-se uma abordagem mista de natureza cientifica; e, adotou-se o
fluxo de projeto divido em três momentos: (1) projeto conceitual; (2) prototipação;
(3) avaliação termográfica.
No primeiro momento, buscou-se na literatura referências que elucidasse
as temáticas envolvidas neste projeto e que fossem úteis para fundamentar a
problemática encontrada.
Posteriormente, houve a montagem do protótipo (prototipação), onde,
utilizou-se os seguintes materiais: 1.5 metros de Cabeamento paralelo em
cobre - 0.5mm; Plugue USB “macho” tamanho 2.0; Linha de filamentos em
fibra de carbono, soldados diretamente ao cabeamento com estanho de solda
para eletrônicos; Diâmetro do filamento de Fibra de Carbono em 0.5 mm com
comprimento de 350 mm (aproximadamente); Interruptor com resistência variável
estática para acionamento; e 01 interruptor de acionamento comercial com
resistência variável em estágios estacionários.
No que se refere às especificidades técnicas, utilizou-se a tensão de operação
entre 5 a 12v, com potência de 9 Watts e temperatura da operação variável
entre 30°C a 50°C. Para aplicação do dispositivo, afim de delimitar o projeto,
determinou-se que o uso ficaria restrito para roupa e alguns acessórios, com área
de aplicação na cintura, abdômen, articulações de membro superior e inferior.
Além desses equipamentos, utilizou-se a câmera térmica FLIR modelo C3 para
aferição do protótipo individualmente, a fim de mensurar o sistema térmico do
conjunto, a variação e capacidade de troca de calor equalizada, pelo processo de
montagem ser manual e pela possibilidade de sofrer alterações de geração do calor.
Para montagem do wearable é necessário que se retire um montante
do filamento de uma manta de Fibra de Carbono 3K, e em seguida, separe
aproximadamente um diâmetro de 0,5 mm e comprimento de 350 mm para
cada “pad”. Dessa forma, é possível que se distribua em um desenho pela peça de
montagem optada em forma de “caminho de cobra”, não cruzando o filamento
para que não haja desperdício de calor e minimize a eficiência, pela secção
longitudinal.
3. RESULTADOS
Os resultados com a transferência de calor do dispositivo foram atingidos de
forma satisfatória, para a realização da termoterapia como uma ferramenta para
qual foi projetada, com o tempo médio de 3 minutos de uso continuo a temperatura
corporal externa atinge o nível de terapia onde a epiderme se estabiliza com a
temperatura do dispositivo em contato direto. Neste caso o gráfico de temperatura
é representado abaixo com os resultados.
Grafico 1
Fonte do autor.
2. tecnologia 167
Na figura abaixo temos a análise da eficiência dos PADs conectados em um
Power Bank, e apresentando os valores em graus célsius da geração térmica em
potência máxima sem contato com o usuário.
Figura 1
Câmera térmica registrando o filamento em operação máxima. (Fonte do autor).
4. CONCLUSÕES
No projeto concluiu-se a eficácia de constante desempenho e inserção do
calor do equipamento para o corpo sendo comprovado com a termografia captada
através do equipamento FLIR C3, trazendo 98% de acurácia em sua transferência
de calor.
Projeto que teve a interdisciplinaridade no seu âmago, com contribuições dos
profissionais da Engenharia Biomédica, Fisioterapia, Terapia Ocupacional e Design
de produtos.
O dispositivo traz uma oportunidade para usuários de Tecnologia Assitiva
levando os fatores de baixo custo, transferência controlada e equilibrada de calor na
gama de trabalho, fácil manuseio e portátil abrigando a possibilidade de executar a
terapia em praticamente qualquer ambiente e a qualquer hora.
Um produto prototipado, testado e em validação para sua possível eficácia.
utilizando ferramentas de aquisição de dados confiáveis como a FLIR. Um produto
que contribui para sustentabilidade, pois parte do reuso de resíduos de fibra de
carbono; um produto economicamente viável para o Sistema Único de Saúde.
AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
(CAPES), ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq), ao Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de
Santa Catarina (PPGD/UFSC), que viabilizaram essa pesquisa, e ao Núcleo de
Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD‐LDU/UFSC).
2. tecnologia 169
EDU ECG: Eletrocardiograma Economicamente
Viável e Acessível para o Ensino da Saúde
RESUMO
O EDU ECG é um projeto que une um alto desempenho tecnológico com recursos
economicamente viáveis e acessíveis voltados para o ensino e prática de habilidades
clínicas do sistema cardiovascular para o ensino da saúde. Utilizando a solução
para a coleta e o posterior processamento de sinais, este produto multiplataforma
irá transmitir tais informações a partir de uma interface interativa para o
usuário, gamificando o processo. O EDU ECG será usado na implementação de
metodologias ativas em salas de aula e laboratórios de habilidades clínicas.
Palavras-chave: ECG, Gamificação, Metodologia Ativa, Ensino, IoT.
ABSTR ACT
The EDU ECG is a project that has a high technological performance with
economically viable and certified resources aimed at teaching and practicing
clinical skills of the cardiovascular system for health education. Using a solution for
collecting and further processing signals, this multiplatform product will transmit this
information from an interactive interface to the user, gamifying or processing. The
EDU ECG will be used to implement active methodologies in classrooms and clinical
skills laboratories.
Keywords: ECG, Gamification, Studies, Active learning, IoT.
2. tecnologia 171
2. JUSTIFIC ATIVA
Devido ao alto custo de produtos que utilizam o ECG e o incentivo à criação de
materiais para uso do ensino baseado em metodologias ativas, a ferramenta EDU
ECG é proposta como opção acessível e economicamente viável para o uso em salas
de aula de ensino relacionado a cardiologia, na grande área da saúde. Para Diesel,
Baldez e Martins (2017) pode-se observar a metodologia ativa como abordagem
de grande crescimento e eficácia dado a união do estímulo dos alunos de saúde à
dinâmica que proporciona o refinamento prático com base teórica.
3. OBJETIVO
Desenvolver uma plataforma para coleta sem fio de sinais de eletrocardiograma
(ECG) integrada a um banco que analisa dados obtidos e propõe um quiz através
de aplicativo gamificado para o ensino na área de saúde.
4. METODOLOGIA
Para a obtenção de um sinal com melhor acurácia, procedeu-se à pesquisa
sobre modelos de filtros e métodos de obtenção de sinais ECG. Para a
implementação do projeto propõe-se a utilização do sensor módulo cardíaco para
a captação dos sinais devido a sua compatibilidade com os demais componentes
e por possuir filtros para a redução de ruídos produzidos pelo corpo humano ao
movimentar-se, o que altera os resultados. A ligação entre o módulo sensor e o
dispositivo é feita por meio de um grampo conectado ao módulo.
Pretende-se utilizar, também, um NodeMcu ESP-8266 devido ser uma
plataforma completa de hardware e software voltada para a prototipagem de
Internet of Things (IoT). Essa adoção possibilita a prospecção da solução para
uma abordagem de automação e inteligência artificial em uma próxima etapa.
A placa possui um firmware que é executado em um ESP8266. O controlador
do NodeMCU-8266 em questão é o módulo ESP-WROOM-32. Além do ESP, a
proposta possui um cristal de 40 MHz, memória flash integrada de 8MB, antena
embutida e blindagem EMI que o protege de interferências eletromagnéticas
externas.
Será feita a ligação entre o sensor módulo cardíaco e o ESP-8266 por meio
de um circuito integrado, interligando as pinagens de ambos. A transmissão dos
dados para o usuário será realizada por meio de tecnologia de transmissão wireless
e bluetooth. Um infográfico visando uma melhor compreensão do funcionamento
da solução está exposta na figura 1 a seguir.
2. tecnologia 173
A seguir, nas figuras 02 , 03 e 04, apresenta-se a plotagem atualmente obtida a
partir do produto em questão, uma foto do estado atual do produto e o modelo 3d
feito para comportar a plataforma, respectivamente.
Figura 2
Captura de tela dos dados obtidos.
Figura 3
Foto do protótipo EDU ECG.
CONCLUSÕES
Pelos resultados obtidos, através da pesquisa foi utilizado um protótipo
de monitor ECG, portátil o suficiente para ser levado às salas. Tratando-se de
um módulo com suporte para IoT, pretende-se, futuramente, inserir outras
funcionalidades que permitam o sensoriamento e acompanhamento das
informações obtidas e o cruzamento destas informações com análises embasadas
2. tecnologia 175
em diagnósticos funcionais, intuindo a “aprendizagem” e dotando a solução de
inteligência.
A interface de interação com usuário está sendo desenvolvida com intuito de
se utilizar gamificação para o uso interativo entre os alunos e professor. O software
pode, ainda, ser adequado a integrar conceitos de UX (User Experience) e prover
uma melhor experiência para os usuários da saúde.
Em épocas de COVID-19 pode-se, também, inserir no equipamento um
módulo para verificação da taxa de porcentagem de oxigênio no sangue (oxímetro),
mantendo-se a acessibilidade econômica proposta. Esta averiguação possibilitaria,
igualmente, uma gamificação a ser adicionada como funcionalidade à plataforma.
REFERÊNCIA S
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Magela da Silva, Geraldo. A informática Aplicada a Educação, Brasil Escola 2018
OPAS/OMS. Organização Pan-Americana da saúde, Doenças Cardiovasculares 2017
Tanenbaum, Andrew S. Redes de computadores. 4. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
Diesel A, Baldez ALS, Martins S. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abor-
dagem teórica. Revista Thema. 2017; Volume 14; No 1; Pág. 268 a 288.
M. Chana, D. Estèvea, J. Fourniols, C. Escriba, E. Campo,”Smart wearable systems: Current sta-
tus and future challenges”, in Artificial Intelligence in Medicine 56 137– 156, 2012
Borges,T.S., Gidélia, Alenca. (2014) Metodologias ativas na promoção da formação critica do
estudante: O uso das metodologias ativas como formação do estudante na formação do en-
sino superior.
Ramos, R.G.P., Baumann, U., Fischbach, K.F. (1991). Requirement of the irreC locus in eye and
bristle development. Greenspan, Palka, 1991: 149.
Ruisoto P., Juan A. Juanes. (2015) Technology, Health Sciences Education and Health.
ECG Interpretation Graded Quiz. Site de pesquisa: Practical Clinical Skill. Disponível em: <ht-
tps://www.practicalclinicalskills.com/ecg-quiz>. Acesso em: 07 de maio 2020
RESUMO
As órteses são consideradas uma Tecnologia Assistiva. Dentre os problemas
figuram a durabilidade, qualidade, custos e personalização. Desenvolver uma
órtese de baixo custo, durável e personalizada foi o objetivo desta pesquisa.
Contando com cinco etapas: (1) definição da órtese e paciente; (2) escaneamento
3D e desenvolvimento de base giratória; (3) Modelagem matemática e simulação
mecânica da órtese; (4) fabricação de órtese me fibra de carbono; (5) teste inicial de
uso em situação real. Os resultados permitiram concluir que a órtese desenvolvida
teve uma correta adaptação a morfologia do membro da paciente (escaneamento
3D), com qualidade, resistência aferida.
Palavras-chave: Fibra de carbono, Órtese, Terapia Ocupacional, Design,
Engenharia, Escaneamento 3D.
ABSTR ACT
Orthoses are considered Assistive Technology. Problems include durability, quality,
costs, and customization. The objective of this research was to develop a low-cost,
durable, and personalized orthosis. With five steps: (1) definition of the orthosis
and patient; (2) 3D scanning and development of a rotating base; (3) Mathematical
modeling and mechanical simulation of the orthosis; (4) manufacture of carbon
fiber orthosis; (5) initial use test in a real situation. The results allowed us to
conclude that the developed orthosis had a correct adaptation to the patient’s limb
morphology (3D scanning), with quality, measured resistance.
Keywords: Carbon fiber, Orthosis, Assistive Technology, Engineering, Design 3D
scanning.
2. tecnologia 177
INTRODUÇ ÃO
A preocupação da sociedade e do sistema de saúde federal em incluir pessoas
com deficiência vem auxiliando na criação de leis e incentivo para que elas tenham
uma vida cotidiana normal, que possam exercer seus ofícios, praticar esportes,
aproveitar de momentos de lazer gerando uma melhor qualidade de vida. (ALVES
et al., 2007; BRASIL. Ministério da Saúde, 2013).
Para Prestes (2011), a Tecnologia Assistiva é utilizada para definir uma
diversidade de recursos e serviços destinados a pessoas com deficiências e esses
usuários necessitam de serviços especializados de áreas distintas para facilitar sua
inclusão nas mais variadas atividades sociais. Destes os recursos, pode-se identificar
na classificação da tabela do Comitê de Ajudas Técnicas (2009) as Órteses, bem
como sua subclasse, ao longo do arquivo. Machado (2018) define a Órtese como
dispositivo que auxilia as funções do corpo, mitigando insuficiências funcionais.
Uma pessoa com um trauma que pode afetar a sua capacidade de locomoção tem
dificuldades de se adaptar e retomar suas atividades cotidianas. Neste sentido, o
uso de uma órtese pode diminuir sua limitação, permitindo assim, a retomada nas
atividades corriqueiras, com as devidas ressalvas dependendo da condição.
São vários os problemas destas TAs (órteses), dentre elas o descarte e mal-
uso, estigmas sociais e sensação de dependência, dificuldades no uso, desconforto,
insegurança, diferença comparada a uma situação normal, ao desempenhar
suas atividades cotidianas e limitada consideração do usuário no processo de
desenvolvimento do produto (LUGLI et al., 2016; CUNHA et al., 2019; PHILLIPS
e ZHAO, 1993).
Outro aspecto é o elevado custo dedas órteses o que pode impossibilitar seu
uso por uma importante fatia da população que tem o Sistema Único de Saúde
como única alternativa (ELIAS et al., 2007).
Um dos motivos que elevam seu custo está relacionado ao tipo de materiais,
bem como seu processo de fabricação. Para que um dispositivo seja produzido da
forma mais econômica e apropriada, torna-se necessário que os projetistas tenham
conhecimento dos processos disponíveis, oportunizando também, um maior
potencial criativo (Lesko, 2012). Para CALLISTER (2008), cada material tem sua
característica de forma única apresentando respostas mecânicas diferentes. Ashby
e Johnson (2011) relatam que as fibras de carbono são produzidas por pirólise
de fibras orgânicas como viscose, rayon ou poliacrilonitrila (PAN), ou obtidas
de piche de petróleo, sendo este material o que foi utilizado neste projeto. Além
disso, segundo os autores, esse material tem alta resistência e rigidez com baixa
densidade, mas tendem a oxidar em altas temperaturas. Então, visando suplantar
este problema, este trabalho propõe um processo sistematizado para confecção de
órtese em fibra de carbono, para uso cotidiano, de baixo custo e conforto.
2. tecnologia 179
uma balança de precisão para preparar a mistura de resina e endurecedor na
proporção de uma parte de resina para uma parte de endurecedor.
Foi utilizado um rolete metálico especifico para laminação para que as
camadas do material fibroso ficassem uniformes e sem excesso de resina, deixando
as camadas compactadas e livres de bolhas de ar, foram infundidas em um sistema
a vácuo com tecido pellply, filme respirador, tecido absorvente e filme de infusão
a vácuo. Nesta conformação foram usadas camadas de fibras multidirecionais, as
orientações mais usuais e citadas em diversas normas são 0°/90° e +45°/-45°.
No processo de cura foi utilizado um forno digital com termostato controlando
sua temperatura. Foi utilizada uma rampa de aquecimento que se iniciou em 80º C,
subindo até 130º e decrescendo gradualmente até temperatura ambiente.
RESULTADOS
Como resultado obteve-se uma órtese em Fibra de Carbono, retratando
fielmente a morfologia do usuário. A simulação mecânica permitiu determinar
a quantidade mínima de material para construção da órtese, garantindo a sua
resistência e qualidade, no menor custo possível. Quanto a materialização final
da órtese, a mesma foi testada junto ao usuário, para os ajustes e refinamentos.
Conclui-se que é possível desenvolver uma órtese em Fibra de Carbono, com baixo
custo, seguindo as orientações definidas neste artigo.
A figura a seguir, ilustra o processo no qual se destaca o escaneamento, o
modelo matemático, os testes de comportamento mecânico, a fabricação da órtese
e uso da mesma em situação real.
Figura 1
Síntese do processo (os autores)
AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
(CAPES), ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq), ao Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de
Santa Catarina (PPGD/UFSC), que viabilizaram essa pesquisa, e ao Núcleo de
Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD‐LDU/UFSC).
2. tecnologia 181
BRASIL. Comitê de Ajudas Técnicas. 138 f. Tecnologia Assistiva - Brasília: CORDE, Subsecretaria
Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência. 2009.
CALLISTER JUNIOR, William D. Ciência e engenharia dos materiais: uma introdução. 7. ed.
Brasil: Guanabara, 2008.
CUNHA, Julia Marina et al. Diretrizes para projeto de tecnologia assistiva com valores da
moda: abordagem behaviorista. DAPesquisa, Florianópolis, v. 14, n. 23, p. 088105, ago. 2019.
ISSN 1808-3129.
ELIAS, M.P.; MONTEIRO, L.M.C e CHAVES C.R. Acessibilidade a benefícios legais disponíveis
no Rio de Janeiro para portadores de deficiência física. Laboratório de Disfunção Miccional
do Instituto Fernandes Figueira/Fundação Oswaldo Cruz. 2007.
LESKO, Jim. Design Industrial: Guia de Materiais e Fabricação. 2ª ed. São Paulo: Blucher
Editora, 2012, 350 p.
LUGLI, Daniele et al. Bengala customizável para mulheres com deficiência visual. Design e
Tecnologia, [s.l.], v. 6, n. 12, p. 44-53, 30 dez. 2016. PGDesign / Universidade Federal do Rio
Grande do Sul.
MACHADO, G.S. Órteses e Próteses no sistema único de saúde. Estudo Técnico, Abril de 2018.
MERINO, Giselle Schmidt Alves Díaz. GODP – Guia de Orientação para Desenvolvimento de
Projetos: Uma metodologia de Design Centrado no Usuário. Florianópolis: Ngd/Ufsc, 2016.
Disponível em: <www.ngd.ufsc.br>. Acesso em: 12 jul. 2016.
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v. 5, n. 1, p. 36–45, 1993.
PRESTES, R.C. Tecnologia Assitiva: atributos de design de produto para adequação postu-
ral personalizada para posição sentada. 2011. 97 f. Tese (Doutorado) - Curso de Engenharia,
Programa de Pós-graduação em Design e Tecnologia, Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, Porto Alegre, 2011.
RESUMO
No Brasil existem aproximadamente 13,9/105 habitantes/ano que possuem
amputações de membros, sendo necessário à habilitação e reabilitação de suas
funções. O objetivo deste estudo foi corroborar com as possibilidades no processo
de habilitação e reabilitação de usuários de próteses de membro superior fabricadas
por meio da manufatura aditiva, ou seja, impressão 3D, assim como o destaque das
condições que esta tecnologia pode favorecer na qualidade de vida dos indivíduos
amputados. Esta pesquisa foi baseada no Protocolo de Reabilitação para Membro
Superior em Pacientes Protetizados com prótese fabricada na impressora 3D,
elaborado pelos autores, aplicado nos pacientes atendidos pelo Instituto PEPO.
A pesquisa aponta estratégias de intervenção para pacientes amputados e os
benefícios da prótese 3D.
Palavras-chave: Habilitação, reabilitação, impressão 3D, prótese de membro superior
e mão.
ABSTR ACT
About one billion people worldwide have disabilities, orthotics are assistive technology
features used to align, correct or stabilize a segment of the body. The purpose of this
2. tecnologia 183
study was to describe the benefits of using orthoses by people with motor disabilities.
A literature review was carried out based on the Latin American and Caribbean
Literature on Health Sciences (LILACS) and the Scientific Electronic Library Online
(SciELO) of articles published between 2005 and 2017. AFO orthoses are the most
used in motor deficiency, allowing an improvement in gait. Upper limb orthoses
are indicated primarily for the prevention of deformities. The use of orthotics as an
assistive technology resource contributes to independence and autonomy.
Keywords: Motor deficiency. Assistive Technology. Orthosis
1. INTRODUÇ ÃO
A amputação é definida como a perda total ou parcial de determinado
seguimento de um membro, seja de forma traumática ou devido a alguma
patologia. Estima-se na literatura que a incidência mundial de indivíduos com
amputação varie de 2,8 a 43,9/105 habitantes/ano enquanto no Brasil este número
é de aproximadamente 13,9/105 habitantes/ano. Os principais fatores de risco são
hipertensão arterial, tabagismo, insuficiência renal crônica, com destaque para
as amputações relacionadas com a Diabetes Mellitus e acidentes automobilísticos
(BRASIL, 2014; SILVA, et al., 2017).
A classificação do nível de amputação de membro superior e mão depende da
localização em que o membro foi acometido, adotando as seguintes nomenclaturas:
desarticulação de ombro; transumeral proximal; transumeral; transumeral distal;
desarticulação do cotovelo; transradial proximal; transradial; transradial distal;
desarticulação de punho; transcarpal e interfalangeana. Ao realizar o procedimento
de forma cirúrgica, deve ser levado em consideração à escolha do nível para
preservar o maior comprimento possível, assegurar boa cicatrização, adequada
cobertura de pele e preservação da sensibilidade para melhor adequação de prótese
funcional (BRASIL, 2013; BRASIL, 2014).
Próteses são dispositivos aplicados no corpo para substituir parcialmente
ou totalmente determinada região do membro acometida por uma amputação,
tendo como objetivo proporcionar qualidade de vida, por meio da independência
funcional ao indivíduo amputado. Devido ao alto custo das próteses mecânicas e
dificuldades de acesso a manufatura aditiva torna-se uma alternativa para facilitar
a confecção destes dispositivos de forma rápida, customizável e de baixo custo em
relação aos modelos comerciais (GRETSCH, et al. 2015; ZUNIGA, et al. 2015).
A impressão 3D nos últimos anos ampliou seu portfólio em grande escala, sendo
uma máquina que possibilita a produção de designs diferenciados e personalizáveis
para diversos fins, sendo considerada como uma inovação tecnológica, ou
seja, uma tecnologia disruptiva que tem crescido e tem relevância em linhas
2. DESENVOLVIMENTO E DISCUSSÕES
A presente pesquisa foi realizada baseada no Protocolo de Reabilitação para
Membro Superior em Pacientes Protetizados com modelo fabricado em uma
impressora 3D composto por 4 (quatro) etapas que compreendem desde o processo
de avaliação até a alta do usuário de prótese atendido pelo Instituto PEPO.
A avaliação cinético-funcional do paciente com amputação de membro
superior consiste na identificação do sujeito e na coleta dos dados pessoais, queixa
principal e aspectos sociais. Em seguida são extraídas informações sobre a história
clínica da amputação (etiologia, histórico). No exame físico é realizada a inspeção
do coto (localização, forma, cicatriz), palpação (espículas ósseas, aderências,
tônus), avaliação de força muscular, sensibilidade, goniometria e perimetria,
salientando a necessidade de avaliação geral baseada nos princípios fundamentais
da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF).
2. tecnologia 185
Para complementar a avaliação é realizada a captura de imagens para o
processo de modelagem da prótese. Todos os beneficiados assinam o termo de
consentimento livre e esclarecido, termo de isenção de responsabilidade, renúncia
a reivindicações, assunção de risco e dispensa de indenização assim também o
termo de autorização de uso de imagem e voz.
A prescrição do dispositivo é realizada de acordo com a Portaria SAS/MS
Nº 661 de 2 de dezembro de 2010, na qual o Ministério da Saúde reconhece
a habilitação de Médicos, Fisioterapeutas e Terapeutas Ocupacionais para
prescreverem próteses, órteses e materiais especiais não relacionadas ao ato
cirúrgico (BRASIL, 2015).
As informações coletadas juntamente com a prescrição realizada pelos
Fisioterapeutas do Instituto PEPO são enviadas para a E-Nable Brasil, organização
parceira da ONG e responsável pela modelagem do dispositivo. Uma vez modelado
a impressão é realizada pelo Laboratório de Inovação Tecnológico - CORUJALAB
da Universidade Federal do Oeste da BAHIA - UFOB. Por fim a montagem do
dispositivo é realizada pelos profissionais fisioterapeutas do Instituto PEPO.
Para que haja sucesso no processo de habilitação/reabilitação é necessário
empregar algumas condutas fundamentais pré-protetização, fase de preparo do
membro do paciente para receber o dispositivo. Em algumas ocasiões é preciso
realizar a dessensibilização do coto com o objetivo de prevenir complicações como
incômodos e feridas com o uso futuro da prótese, além da sensação do membro
fantasma, muito comum na fase aguda da amputação. Em alguns casos é necessário
à aplicação do enfaixamento em oito para moldar o coto, a fim de proporcionar um
formato adequado para encaixe com a prótese.
Segundo Barbin (2017) e Brasil (2013), o tratamento fisioterapêutico pré
protetização deve focar na cicatrização, função motora, sensorial e corporal. O
enfaixamento compressivo nesta fase é eficaz para prevenir edemas e contraturas,
já a dessensibilização deve ser feita na extremidade distal do coto com o objetivo
de regularizar a sensibilidade na região, utilizando algodão, lixas, estesiômetros,
crioterapia e calor superficial.
Quando é identificado durante a avaliação diminuição da força muscular, atrofias
ou alterações de tônus é necessário realizar exercícios de fortalecimento específicos
dando condições de ação muscular efetiva para o uso do dispositivo, para que o grau
de força seja suficiente para o manejo ideal e promover a função com a prótese.
A reabilitação pré protetização deve priorizar algumas condutas para
proporcionar ao usuário maior qualidade de vida, como alongamentos, exercícios
ativos livres e assistidos, exercícios pendulares, exercícios de fortalecimento
muscular, exercícios de coordenação motora, equilíbrio, propriocepção,
transferências de peso e esquema corporal (BARBIN, 2017).
4. CONCLUSÕES
Através deste artigo foi possível considerar a relevância da habilitação/
reabilitação de usuários de prótese desenvolvidas com a manufatura aditiva no
processo de fabricação com impressora 3D, no âmbito da saúde e das pessoas com
amputações de membro superior, sendo necessário profissionais de saúde que
trabalham nesta área se apropriarem de conteúdos referentes a este tema devido ao
grande número de pessoas que possuem amputações e que precisam da assistência
correta.
Não é somente o fato de entregar o dispositivo, existe por trás particularidades
que foram abordadas durante a pesquisa, como a fase pré e pós-protetização,
que caso não sejam implementadas no plano de tratamento, o usuário pode
obter limitações físicas e psicossociais para o resto da vida. Desta forma, a
prática exercida pelo Instituo PEPO para com as pessoas com deficiência tem
trazido grandes benefícios aos usuários que a partir da metodologia aplicada tem
assegurado a uma pequena parcela da população intervenção fisioterapêutica
individualizada, orientações e disponibilização de Próteses 3D de forma gratuita.
2. tecnologia 187
Por fim é considerável que novas pesquisas sejam realizadas nesta área, para
fortalecer as evidências dos benefícios da fabricação por meio de impressora
3D, considerando-se que esta técnica é uma entre as diversas classificadas como
manufatura aditiva, para confecção de próteses de membro superior assim como
a atuação do Fisioterapeuta no processo de habilitação e reabilitação dos usuários.
Costa, Carlos Alberto*1; Calgaro, Rafael1; Grandi, Suzete2; Costa, Felipe Acordi1
RESUMO
Esse trabalho apresenta a proposta de uma nova geometria para uma ferramenta
de corte do tipo fresa, adequada para a usinagem de espumas flexíveis de PU
(Poliuretano) para a fabricação de sistemas de adequação postural. A ferramenta
proposta foi desenvolvida em parceria com uma empresa fabricante de ferramentas
e foi comparada com ferramentas comercialmente disponíveis por meio de testes de
usinagem em máquina CNC. Os resultados evidenciaram um melhor acabamento
superficial e dimensional das peças produzidas com a nova ferramenta. Parâmetros
como o aspecto visual, as rugosidades e as dimensões foram analisados.
Palavras-chave: Usinagem, Espumas de PU, Adequação Postural, Fresamento.
ABSTR ACT
This work presents the proposal of a new geometry for a milling tool, designed to
machining of flexible PU (Polyurethane) foams for postural adequacy systems
manufacturing. The proposed tool was developed in partnership with a tool
manufacturer and was compared with commercially available tools through CNC
machining tests. The results showed better dimensional and surface finishing of
the final parts with the new tool. Parameters such as visual aspect, roughness and
dimensions were analysed.
Keywords: Machining, PU Foams, Postural Devices, Milling.
2. tecnologia 189
1. INTRODUÇ ÃO
A adequação postural de uma pessoa com deficiência física é de suma
importância, visto que, geralmente, elas passam longos períodos diários em
uma mesma posição. No caso de pessoas em fase de crescimento, uma correta e
ajustada postura permitirá que o sistema musculoesquelético cresça de modo
uniforme, prevenindo problemas adicionais (BURNS e MACDONALD, 1999).
Além disso, equipamentos mal projetados ou incompatíveis com a anatomia do
corpo humano podem ser extremamente prejudiciais à saúde, podendo causar
úlceras de pressão e outras complicações (STOCKTON et al., 2009). A adequação
postural personalizada é um método pouco utilizado, sendo que poucas empresas
fornecem esse tipo de serviço. Entre as razões estão: a complexidade na obtenção
e no tratamento dos dados antropométricos e o próprio processo de fabricação do
componente final.
A usinagem de espuma de PU (Poliuretano) flexível, normalmente utilizada
para dispositivos de adequação postural, é uma possibilidade para produzir formas
geométricas personalizadas. Isso proporciona um maior conforto e qualidade de
vida para os seus usuários, garantindo uma correta adequação postural. Contudo,
o processo de usinagem desse tipo de material possui algumas particularidades
associadas às condições e estratégias de corte e à geometria da ferramenta de corte.
Estudos como os feitos por TRYBUS, 2003; OLARI e ALLEN, 2004; BRIENZA
et al., 1992; MALAK e ANDERSON, 2005; SILVA, 2011, têm discutido esse tipo
de processo de usinagem. Neles, foram estudadas especificidades do processo de
corte de espumas flexíveis e o uso de ferramentas comercialmente disponíveis.
Tais estudos evidenciam as altas velocidades de corte, além da estratégia de corte
discordante para esse tipo de material. Contudo, os estudos são limitados quanto
à proposição de uma geometria de corte adequada para a usinagem de espumas
flexíveis de PU. Este trabalho apresenta um estudo sobre o processo de usinagem
de espumas flexíveis em PU, onde é proposta uma nova geometria de ferramenta
de corte.
2. DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento deste trabalho, foram utilizadas espumas flexíveis
de PU com densidade de 33, 45 e 60 kg/m³, densidades que são normalmente
utilizadas para compor os dispositivos de adequação postural. Para avaliação
do processo de usinagem, os testes foram realizados em um centro de usinagem
HartFord LG-500 que possui limite de rotação da ferramenta de 10.000 rpm e
curso de usinagem de 520mm(x), 420mm (y) e 450mm (z). A forma de fixação foi
(a) (b)
Figura 01
Fresa desenvolvida: (a) visão esquemática (b) ferramenta final
2. tecnologia 191
de representar algumas características normalmente encontradas em formas
antropométricas (Fig. 2).
Foram definidas três estratégias de corte para a geometria definida, sendo elas:
I. desbaste seguido por acabamento por planos específicos. Sobrematerial de
4mm e incrementos de 1mm no eixo Z;
II. desbaste total da cavidade seguido por acabamento total da cavidade.
Sobrematerial de 4mm e incrementos de 1mm no eixo Z, e
III. operação de desbaste na dimensão final. Incrementos de 1 mm no eixo Z.
Figura 02
Geometria definida para testes de usinagem: dimensões (esq.); área
para análise superficial (centro) e planos de medições (direita)
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
A Tab. 1 apresenta uma compilação dos resultados relativos aos testes
realizados.
A primeira coluna identifica o ensaio realizado. Para o caso da ferramenta de
12mm, por ser uma ferramenta disponível comercialmente, foram aplicadas as 3
estratégias de usinagem (I, II, e III). Para a ferramenta de 16mm, especialmente
desenvolvida, foi aplicada apenas a estratégia II, por ser essa normalmente a mais
aplicada na usinagem de formas complexas. Como escala de qualidade superficial,
inicialmente foram considerados o pior (0) e o melhor (3) acabamentos por
percepção de análise visual.
A Fig.3 apresenta algumas imagens da superfície final obtida por cada ensaio
realizado. Foram capturadas imagens da mesma região da geometria padrão
usinada (Fig.2), evidenciando a boa qualidade superficial obtida com o perfil
da ferramenta desenvolvida, ou seja, ensaios (d) e (e). A superfície obtida com a
estratégia III (ensaio f) também apresentou um bom aspecto superficial. Estima-se
que isso seja resultado da maior rigidez do bloco de matéria-prima. Nos demais
ensaios houve excesso de rebarbas.
Além das análises visuais, foram realizados ensaios com um Perfilômetro 3D
(Taylor Hobson, CCI Lite) laser para avaliar as rugosidades superficiais obtidas em
cada ensaio. A Tab.2 apresenta os valores de rugosidades (Ra, Rt, Rz, Rc), a partir
dos quais é possível comprovar a percepção visual anterior, sendo o experimento
“e)” aquele com menores valores de rugosidade.
Foram também realizadas medições da largura da cavidade em 3 planos
específicos em Z (Fig. 2-direita). Os planos são -20mm, -40mm e -60mm, com
as dimensões nominais de largura de 77,5mm, 68mm e 59mm, respectivamente.
A ferramenta desenvolvida de Ø16mm obteve uma menor variação em relação à
dimensão nominal (de -0,23mm a - 0,70mm), enquanto as variações obtidas com
a ferramenta de Ø12mm foram acima de 1mm. Mais uma vez, o ensaio “(e)” foi o
que apresentou melhores resultados em todas as faixas dimensionais analisadas.
2. tecnologia 193
Figura 02
Teste de usinagem com a fresa desenvolvida: (a) densidade 33 kg/m³ (b) densidade 60 kg/m³
Ensaio Rp Rv Rz Ra
a 0,2786 0,2696 0,5482 0,1074
b 0,2722 0,2698 0,5421 0,1077
c 0,2474 0,2447 0,4922 0,0809
d 0,2772 0,2703 0,5475 0,2019
e 0,2462 0,2293 0,4755 0,0765
f 0,2947 0,2386 0,5334 0,1027
Tabela 02
Valores de rugosidades (Rp, Rv, Rz e Ra) para os ensaios realizados
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem ao CNPq (Processo Número: 442138/2016-4 TA) e à
UCS pelo apoio financeiro concedido. Estende-se o agradecimento à empresa Secta
Tools e ao CECLIN-UCS.
2. tecnologia 195
Exposição Na Ponta dos Dedos: proposta de
acessibilização por meio de fotografia tátil,
rastreamento de toque e audiodescrição
Cavalcante Vieira, Roberto Cesar *1; Santiago Araújo, Vera Lúcia2; Frazão
Seoane, Alexandra3; Sales, Larissa da Conceição4;
Rodrigues, Liliane ; Barroso Lima, Neyara Rebeca6; Cordeiro, Luciana7
5
RESUMO
Uma exposição composta de fotografias feitas por cegos contará com um processo
de acessibilização, contendo peça tátil, audiodescrição e rastreamento de toque.
Este artigo tem o objetivo de descrever esse processo, com ênfase na materialização
e no rastreamento. A metodologia envolve um estudo descritivo-exploratório,
no qual serão elaboradas e testadas a audiodescrição, a peça tátil e o sistema de
rastreamento. Os resultados preliminares demonstraram que cada uma das etapas
da acessibilização é complementada pela outra, tendo o sistema sido aprovado por
duas consultoras do projeto.
Palavras-chave: Fotografia Tátil, Rastreamento de Toque, Audiodescrição.
ABSTR ACT
An exhibition composed of photographs taken by the blind will undergo an
accessibility process, containing tactile representation, audio description and tracking.
This article aims to describe this process, with an emphasis on the materialization
and tracking. The method involves a descriptive-exploratory study, in which the audio
1. INTRODUÇ ÃO
O curso de Design da Universidade Federal do Ceará tem um projeto de
extensão em andamento intitulado Fotografia Tátil Como Meio de Expressão
Artística e Inclusão, que objetiva possibilitar que pessoas com deficiência visual
(PcDV) produzam fotografias. O Departamento de Arquitetura e Urbanismo
e Design (DAUD), em parceria com o Museu da Fotografia Fortaleza (MFF) e
o Instituto dos Cegos do Ceará, ofereceu dois cursos em 2019 sobre técnicas de
produção de fotografia para PcDVs, possibilitando-lhes criarem suas próprias
fotos. O MFF vai promover uma exposição dessas fotografias, intitulada “Na Ponta
dos Dedos”, que contará com audiodescrição, peças táteis e rastreamento de toque.
Além do DAUD e do MFF, o Laboratório de Tradução Audiovisual (LATAV), por
meio do grupo LEAD (Legendagem e Audiodescrição) da Universidade Estadual
do Ceará, foi convidado a participar do projeto em função da vasta experiência em
pesquisas e formação em audiodescrição.
A acessibilização de obras de arte pelo toque é defendida por De Coster e
Mühleis (2007) e Holland (2009). Eles sugerem que esse toque seja acompanhado
pela audiodescrição (AD) quando o museu permitir que essas peças sejam tocadas.
A acessibilidade ficaria, portanto, circunscrita a essas peças. Nossa proposta
visa a um projeto de acessibilização para que as PcDVs tenham acesso a todo o
acervo dos museus. Este artigo tem como objetivo descrever essa proposta. Além
desta introdução, o artigo está dividido em mais três subseções: a segunda traz
os procedimentos metodológicos; a terceira, os resultados parciais; e a quarta, as
conclusões.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
2. tecnologia 197
fotografia e da recepção de duas consultoras com deficiência visual do projeto para
testarmos a metodologia.
Figura 01
Fotografia original e definição de camadas.
Figura 02
Camadas resultantes para produção das peças em MDF de 3 mm.
Figura 03
Corte das camadas e sobreposição das camadas cortadas formando a peça final.
2. tecnologia 199
2.3. Impressão 3D de elemento auxiliar
Figura 04
Modelo resultante da fotogrametria com texturas, sem texturas e modelo final.
2. tecnologia 201
Figura 06
Áreas definidas para mapeamento e sistema em execução.
3. RESULTADOS
Foram apresentadas duas ADs, uma mais curta, com poucos detalhes de
direcionamento, e outra mais longa, mais detalhada e com mais termos técnicos
da composição da fotografia. As participantes comentaram que cada etapa do
processo complementou a outra. Os direcionamentos da AD ficaram mais claros
4. CONCLUSÕES
Esperamos que ao término da pesquisa possamos fazer uma proposta que
possa ser replicada por museus de todo o país. Pretendemos que, além dessa
exposição, possamos acessibilizar também exposições permanentes em museus de
arte, como o da Universidade Federal do Ceará (MAUC). Como trabalhos futuros,
podemos citar o aperfeiçoamento do sistema de rastreamento, uma vez que o uso
de adesivo reflexivo concorre com anéis, pulseiras ou relógios dos usuários, sendo
necessário retirá-los para fazer uso do sistema. Para as peças táteis, é necessário
criar uma tabela de texturas fixas que definem alguns elementos em fotografias,
como, por exemplo: folhas, cabelo, sombras, entre outros.
2. tecnologia 203
M.; FRITSCH, D.; LEISSNER, J.; DAVIES, R.; REMONDINO, F.; CAFFO, R. (Ed.).Progress in Cultural
Heritage Preservation:EuroMed 2012. Berlin/Heidelberg: Springer, 2012. (Lecture Notes in
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New York: Routledge, 2006.
RESUMO
Pesquisas no uso de mãos artificiais revelam que de 30 a 50% dos amputados das
extremidades superiores não usam suas próteses regularmente. O objetivo deste
artigo é identificar os conceitos e requisitos encontrados em artigos internacionais
no desenvolvimento de próteses mioelétricas. Realizou-se um levantamento
bibliográfico na base ScienceDirect e 8 artigos foram selecionados. Verificou-se que
os principais conceitos envolvidos na fabricação de uma prótese são baixo custo,
habilidade de preensão, antropomorfismo e massa reduzida. Avaliou-se as médias
dos requisitos encontrados e obteve-se massa de 480 g, velocidade de abertura de
125 ˚ s-1 e preensão dos dedos de 7 N.
Palavras-chave: amputação de membro superior, prótese mioelétrica, prótese biônica.
ABSTR ACT
Research on the use of artificial hands reveals that 30 to 50% of upper extremity
amputees do not use their prostheses regularly. The purpose of this article is to identify
the concepts and requirements found in international articles in the development of
myoelectric prostheses. A bibliographic survey was carried out on the ScienceDirect
database and 8 articles were selected. It was found that the main concepts involved in
the manufacture of a prosthesis are low cost, ability to grasp, anthropomorphism and
reduced weight. The averages of the requirements found were evaluated and a weight
of 480 g was obtained, an opening speed of 125 ˚ s-1 and a finger grip of 7 N.
Keywords: upper limb amputation, myoeletric prosthesis, bionic prosthesis.
2. tecnologia 205
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com o Ministério da Saúde do Brasil (2018), houve um aumento de
9% de amputações em 2018, em comparação a 2017, chegando a 59 mil amputações.
De acordo com a OMS (2017), 70% das amputações são decorrentes da diabetes,
doença que dificulta a circulação de sangue e, consequentemente, dificulta a
cicatrização. Não é conhecido o valor preciso da incidência mundial e brasileira de
amputações; calcula-se que a proporção global de novos casos seja entre 2,8 a 43,9
casos por 100.000 habitantes/ano (GROUP, 2000) e no Brasil 13,9 casos por 100.000
habitantes/ano (IBGE, 2010). A taxa de deficiência congênita de membro superior
é de 1 para 4000 pessoas nos Estados Unidos (SENSINGER et al., 2019). Pesquisas
no uso de mãos artificiais revelam que de 30 a 50% dos amputados de extremidades
superiores não usam suas próteses regularmente. Os principais fatores para isso são a
baixa funcionalidade, aparência não humanoide e baixa controlabilidade das próteses
(CARROZZA et al., 2006). Este é um dos motivos relevantes para este estudo.
O presente trabalho propõe identificar na literatura os requisitos e conceitos
encontrados em artigos internacionais no desenvolvimento de próteses
mioelétricas.
2. DESENVOLVIMENTO E DISCUSSÕES
Neste trabalho elaborou-se uma revisão integrativa da literatura, por se
tratar de uma forma de pesquisa importante, com o intuito de obter resultados,
contribuindo para a prática baseada na evidência. Reuniu-se critérios para a
escolha de dados, análise e apresentação de resultados, através da escolha especifica
de artigos internacionais publicados entre 2013 e 2020, com a relevância global de
análises de pesquisadores de diferentes países, onde situações socioeconômicas
e tecnologias são semelhantes ou adversas às do Brasil. Não foram considerados
artigos com informações faltantes, testes incompletos e falhas nas características
das próteses. Após uma análise, selecionou-se 08 artigos para a confecção desta
revisão de literatura. O artigo desenvolve-se com a definição do tema próteses,
após conceitua-se o que são requisitos e conceitos e quais são as importâncias dos
mesmos. Posteriormente, é feita a análise em um quadro resumo, onde apontam-se
os autores, conceitos, requisitos e o resultado obtido.
2.1 PRÓTESES
Prótese é um membro artificial utilizado por uma pessoa que foi submetida
a uma amputação ou nasceu com um membro faltante (DAY et al., 2020). A
2. tecnologia 207
como a aparência não cosmética, falta de informação sensorial fornecida ao
amputado e falta de uma interface natural de comandos são as principais limitações
das próteses comercialmente disponíveis (CARROZA, 2001).
As tarefas realizadas pela mão são complexas, o desenvolvimento de protótipos
requer a análise antropomórfica, conceitos como graus de liberdade, tamanho,
massa, dinâmica de preensão, potência máxima de uso, autonômia, estudo de
controle eletromiografo (MIO et al., 2017). O Quadro 1 apresenta um resumo dos
conceitos e requisitos encontrados. A Figura 1 apresenta os protótipos produzidos
nos trabalhos avaliados.
Massa: 440 g
Força de preensão: 10 N Elaborou-se com padrões de
Tamanho: 21 x 79 x 159 mm movimentos e 5 dedos, cada
Zhang et
Velocidade do polegar: 68 ˚ s-1 dedo tem seu torque e sensor de
al., 2015
Força polegar, dedo indicador e posição, acionado com 5 motores
médio: 10 N e 15 articulações.
Material: aço inoxidável
Massa: 350 g (sem bateria)
Velocidade de aperto: 0,9 s
Belter e Construiu-se com 11 graus de
Veloc. de aperto lateral: 0,8 s
Dollar, liberdade e quatro tipos de
Força de preensão: 5,1 N
2013 apertos com um único motor.
Antropomórfico
Motor: 12 V
Quadro 01
Resumo Dos Conceitos/Requisitos e Principais Resultados
Figura 01
Próteses Mioelétricas Desenvolvidas nos Artigos Pesquisados
(a) Park e Kim, 2020 (b) Camacho et al., 2019 (c) Badawi
e Alfred, 2019 (d) Weiner et al., 2018
(e) Borisov et al., 2017 (f) Krauz et al., 2015 (g) Zhang et al., 2015 (h) Belter e Dollar, 2013.
3. CONCLUSÕES
Os diferentes tipos de próteses de membros superiores podem ser eficazes,
mas há a necessidade de verificação dos requisitos e conceitos relacionados, a fim
2. tecnologia 209
de diminuir o percentual de usuários que não utilizam sua prótese regularmente.
Verifica-se nos artigos estudados semelhanças em relação a necessidades de
próteses leves, de alta mobilidade, habilidade de preensão e baixo custo. A
massa média das próteses avaliadas nesta revisão é de 480 gramas, velocidade
média de abertura de 125 ˚ s-1 e habilidade de preensão dos dedos com força
média de 7 N. Nota-se a necessidade de personalização das próteses, verificando
a real necessidade do usuário, acompanhando-o no dia a dia e verificando suas
limitações.
Por meio deste estudo, almeja-se expandir conceitos e requisitos aos
profissionais da área do Design, Engenharia e Tecnologia Assistiva. Como trabalhos
futuros, sugere-se a pesquisa relacionada a dados de usuários que abandonam ou
passam a utilizar esporadicamente a sua prótese depois de certo tempo de uso.
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem ao CNPq pelo apoio financeiro.
2. tecnologia 211
Dispositivo de baixo-custo para
aquisição de sinais eletromiográficos
RESUMO
Eletromiografia (EMG) é o sinal elétrico gerado pela contração muscular. Este
sinal é amplamente usado na avaliação clínica e para a crescente área de controle
de próteses mecânicas. Neste contexto o nosso trabalho propõe um dispositivo
compacto e de baixo custo para a aquisição de sinais de EMG. O dispositivo é
uma placa para o Arduino, responsável por capturar e enviar os sinais de EMG
para o Arduino, que irá processar os sinais, para controlar um braço robótico de
6 graus de liberdade. O sistema de controle foi avaliado no Desafio Temático de
Engenharia Biomédica os autores conquistaram o terceiro lugar.
Palavras-chave: Robótica de reabilitação, sistemas de comando e controle, circuitos
ajustáveis, dispositivos.
ABSTR ACT
Electromyographic signals are electrical currents generated by muscle contraction. It
is a data widely used for muscle evaluation and its use for prosthetic control has been
growing. Given this context, the present work proposes a low-cost compact device for
1. INTRODUÇ ÃO
A eletromiografia é um método para registrar o potencial elétrico, na superfície
da pele, gerado pelas fibras musculares. As aplicações mais comuns relacionadas à
análise do sinal eletromiográfico (EMG) estão na avaliação clínica para o controle
protético, e reconhecimento de padrões para uma interação automatizada homem-
máquina (Rodríguez-Tapia et al, 2020 e Simão and Mendes et al 2019).
Uma grande motivação de pesquisa nessa área está relacionada ao tamanho e
preços dos dispositivos. Atualmente no mercado, o valor das próteses modernas
pode chegar a USD 70.000. Para ampliar o uso dessas próteses é importante
também que o seu controle seja realizado por meio de técnicas não invasivas,
sendo esse um tema de interesse para a comunidade científica (Mayor and
Rodriguez, 2018). A análise dos sinais de EMG é amplamente utilizado para esses
fins. Um exemplo é o trabalho de Smith et. al. 2019, que utiliza eletromiografia e
mecanomiografia para determinar a intensidade do movimento desejado.
O presente trabalho teve por motivação um desafio temático da área de
Engenharia Biomédica, organizado pela Sociedade Brasileira de Engenharia
Biomédica, que buscou estimular pesquisas e desenvolvimento na área de
desenvolvimento de dispositivos de captura e análise de sinais de EMG aplicados
ao controle de próteses. Assim, o principal objetivo desse trabalho é viabilizar
a produção de próteses mais baratas, permitindo que um maior percentual
da população tenha acesso a elas. Para tal foi desenvolvido um dispositivo de
captura de sinal de EMG portátil, capaz de analisar o sinal no domínio do tempo,
detectando o aumento da intensidade do sinal durante uma ativação muscular. Por
ser um dispositivo de pequeno porte e baixo custo, pode ser aplicado como uma
ferramenta controladora para uma prótese mecânica. Para simular o uso em uma
prótese, os testes do sistema desenvolvido foram efetuados com o controle de um
braço robótico genérico.
2. tecnologia 213
2. DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento deste trabalho dividiu-se a metodologia em cinco
etapas: aquisição do sinal de EMG; definição da estratégia de controle do braço
robótico, calibração e definição de parâmetros relativos ao dado de entrada;
montagem do braço robótico; e por fim, a avaliação da performance do sistema
Aquisição do sinal de EMG: Foi desenvolvido um protótipo de circuito
de captura de sinal de EMG para conexão direta com uma placa de Arduino.
O circuito foi projetado para adquirir os sinais provenientes de dois canais de
EMG, que são captados por eletrodos de superfície posicionados em diferentes
agrupamentos musculares. Para o primeiro estágio do circuito foram utilizados
dois amplificadores de instrumentação (INA128P), um para cada canal, com o
objetivo de amplificar os sinais detectados. Em seguida, utilizou-se capacitores
acopladores para retirada de offset, e por fim diodos para retificar o sinal,
respeitando o range de leitura do Arduino (de 0 a 5V). O protótipo foi interligado
a uma placa de Arduino Uno, no qual a lógica de controle foi desenvolvida através
de input de EMG. Os grupos musculares analisados foram: bíceps braquial direito
e bíceps braquial esquerdo. Visto que a porta analógica do microcontrolador desse
Arduino possui 10 bits [0, 1023], foi realizado um mapeamento para identificar
a contração do músculo, que atinge valores de pico entre 800 e 900. O projeto da
placa desenvolvido pode ser visualizado na Figura 1.A, e na Figura 1.B o sistema
completo.
Figura 01
PCB desenvolvido
Estratégia de controle: O Arduino Uno foi escolhido por seu amplo uso em
aplicações robóticas (Nurbekov et al, 2019), e por fornecer uma interface amigável,
com diferentes possibilidades para a determinação da estratégia de controle.
O controle do braço robótico utilizado foi baseado em dados de EMG de dois
canais e quatro entradas possíveis: 1. Bíceps braquial direito contraído e bíceps
braquial esquerdo relaxado: responsável pelo incremento do valor angular da
2. tecnologia 215
Figura 02
A: Braço Robótico; B: Quadro de AVDs; C: Braço robótico abrindo ferrolho; D:
Braço robótico girando a chave; E e F: Tarefa da competição do DETEB.
3. RESULTADOS
Foram realizados testes relacionados à performance do braço robótico em
atividades funcionais (vídeo1 . Estes testes mostraram as seguintes capacidades e
limitações do braço: 1. Abrir o ferrolho deslizando e puxando o trinco; 2. Girar
a chave, sem removê-la, devido ao baixo atrito da pinça do braço robótico. 3.
Remover o cadeado - resultado dependente da posição inicial dele; 4. Abrir o
ferrolho levantando o trinco; 5. Puxar a tomada.
Nestes testes foi possível perceber que os servomotores utilizados possuíam
tempo de reação lento, devido ao grande esforço necessário para mover toda a
estrutura do braço robótico. Além disso, os testes revelaram as possibilidades de
aumentar a precisão dos movimentos nas atividades realizadas pelo braço.
A análise dos sinais de EMG focou em determinar com alta confiabilidade
quando ocorre ou não uma contração muscular. Neste trabalho, utilizou-se o
músculo bíceps braquial direito e esquerdo, por uma questão de facilitar o controle
do braço robótico pelo usuário, mas qualquer músculo poderia ter sido utilizado.
De modo a verificar se o circuito elaborado estava funcionando adequadamente,
1 https://bit.ly/2HwESAQ
Figura 03
Teste de sinalização da contração muscular
4. CONCLUSÕES
Este trabalho desenvolveu um dispositivo de aquisição de sinais de EMG de
dois canais para o controle de um braço robótico. Com o dispositivo desenvolvido,
foi possível estabelecer dois estados de ativação muscular por canal, de modo
que o braço robótico fosse capaz de se movimentar em diferentes direções e ser
posicionado de diversas formas. De forma a aprimorar o dispositivo, pretende-se
aumentar o número total de canais de EMG, assim como melhorar a estratégia
de controle. Para isso, pretende-se realizar o processamento dos sinais para o
treinamento de ferramentas de aprendizado de máquina, para que o dispositivo
seja capaz de distinguir gestos e movimentos. Essas melhorias têm como
2 http://bit.ly/2SoxlWe
3 http://bit.ly/2xQXvHB
2. tecnologia 217
objetivo desenvolver um produto que possa ser utilizado no controle de próteses
mioelétricas de baixo-custo.
RESUMO
Órteses são dispositivos acoplados ao corpo recomendados por fisioterapeutas ou
terapeutas ocupacionais, utilizados para reabilitação ou correção de um membro. O
presente trabalho consiste em um estudo de caso de um indivíduo com deficiência
motora ocasionada por um AVC hemorrágico cerebral. O trabalho propõe uma
metodologia para o projeto e a fabricação de órteses customizadas utilizando
tecnologias como o escaneamento e a impressão 3D. O resultado inicial mostrou-se
promissor, foi desenvolvida uma órtese estática por impressão 3D que atualmente
está sendo utilizada de forma satisfatória pelo usuário, atendendo os resultados
esperados e contribuindo com a área da Tecnologia Assistiva.
Palavras-chave: órtese, impressão 3D, Tecnologia Assistiva.
ABSTR ACT
Orthosis are devices attached to the body recommended by physical therapists or
occupational therapists, used for rehabilitation or correction of a limb. The present
work consists of a case study of an individual with motor disabilities caused by a
cerebral hemorrhagic stroke. The work proposes a methodology for the design and
manufacture of customized orthosis using technologies such as scanning and 3D
printing. The initial result proved to be promising, a static orthosis by 3D printing
was developed and is currently being used with user satisfaction, meeting the expected
results and contributing to the area of the Assistive Technology.
Keywords: orthosis, 3D printing, Assistive Technology.
2. tecnologia 219
1. INTRODUÇ ÃO
Diante do número de portadores de necessidades especiais e as crescentes
políticas inclusivas, torna-se importante a pesquisa, a produção e a otimização de
artigos relacionados à melhoria das condições de vida diária dos cidadãos.
No Brasil, a Tecnologia Assistiva (TA) é considerada uma área de estudo
que envolve diversas disciplinas, tendo por objetivo, promover a inclusão de
pessoas com incapacidade física ou mobilidade reduzida, proporcionando maior
autonomia e melhoria na qualidade de vida. Assim sendo, a TA abrange todo tipo
de pessoas, seja por incapacidade temporária ou idade avançada, e que precise
fazer uso de alguma tecnologia que o atenda. (BRASIL, 2009).
A fabricação de órteses em larga escala possui problemas ergonômicos,
causando desconforto e dor, pois o produto possui um design padrão que não se
encaixa a todo tipo de paciente. De acordo com Portnova (2018), a fim de acelerar a
manufatura e diminuir o custo de fabricação de produtos de TA, a indústria acabou
padronizando os processos de produção de cada produto, gerando desconforto e
inflexibilidade aos usuários.
A prototipagem rápida, nos últimos anos, vem prover uma nova forma de
se pensar a confecção de órteses e próteses, utensílios de Tecnologia Assistiva.
A popularização notória da impressora 3D se dá uma vez que os projetos são
extremamente customizáveis, haja vista que dependem das medidas e condições de
cada indivíduo, o que pode levar à melhor adaptação à órteses e próteses e assim a
um maior bem estar, qualidade de vida e reabilitação.
Visando reduzir os problemas ergonômicos que os produtos oriundos da
manufatura em massa causam e reduzir os custos de produção, o presente trabalho
apresenta comparações entre os produtos já existentes no mercado, mostrando
novas ideias e soluções de melhoria para o desenvolvimento de órteses.
2. DESENVOLVIMENTO
Esse estudo foi dividido em cinco etapas: estudo de caso, coleta de molde do
membro afetado, escaneamento do molde, modelagem da malha e impressão 3D.
A usuária da nova órtese possui 68 anos e teve um AVC hemorrágico em
fevereiro de 2015, ocasionando a paralização do lado esquerdo do corpo. A falta de
mobilidade da mão esquerda gerou uma espasticidade, tornando o membro rígido
e dificultando a amplitude do movimento, como mostra a Figura 1.
Segundo Teixeira et al. (1998), espasticidade caracteriza-se pelo aumento do
tônus muscular, reduzindo a capacidade de realizar movimentos voluntários e
higienização. O AVC (Acidente Vascular Cerebral) está direcionado a algumas das
causas de espasticidade.
Figura 02
Tala imobilizadora para punho, mãos e dedos.
2. tecnologia 221
Após obter a geometria da mão, a placa foi novamente aquecida e recortada em
volta dos dedos e no punho. As laterais do produto foram levemente curvadas para
não machucar a paciente. Os sistemas de fixação foram feitos com EVA e tiras de
velcro unidos, e colados no produto na região do punho e da mão (Figura 4).
Figura 03
Placa de termoplástico sendo moldada na mão da paciente
Figura 04
Órtese feita a partir da placa de termoplástico
Figura 05
Modelagem pronta para impressão
Figura 06
Órtese final impressa em PLA
Figura 07
Teste do protótipo na paciente
2. tecnologia 223
3. RESULTADOS
O protótipo atendeu às expectativas como sendo o mais leve dos outros
produtos existentes.
Na Figura 8 pode-se observar a comparação das três órteses quanto ao peso,
sendo que primeira em PVC pesa 124 gramas, a segunda em termoplástico, 150
gramas e a órtese impressa em PLA 114 gramas.
De acordo com o relato da paciente, a órtese desenvolvida em PLA é a mais
confortável para o uso diário, pois é mais leve e possui o formato adequado à sua
mão, já que o mesmo foi concebido a partir do molde da mesma.
No estudo do caso realizado neste trabalho, não foi possível gerar um produto
com aberturas (órtese dinâmica), pois isso poderia ocasionar a quebra do material,
uma vez que a paciente produz força involuntária de fechamento da mão.
Figura 08
Comparação das órteses quanto ao peso
4. CONCLUSÕES
Com a proposta desse trabalho finalizada, é possível afirmar que o uso da
modelagem 3D deve continuar presente no campo de desenvolvimento de produtos
para tecnologia assistiva.
O novo produto se mostrou não só o mais leve, como o que apresenta melhor
ergonomia em função das necessidades da paciente.
2. tecnologia 225
3. PROJETOS
Projeto gráfico inclusivo: materiais e
tecnologias na adaptação do UNO para
pessoas com deficiência visual
RESUMO
Este trabalho aborda sobre o uso do jogo de cartas UNO. Referimos à sua
inacessibilidade para pessoas com deficiência visual, quanto à importância
relacionada ao entretenimento e sua utilidade educativa. Como solução,
levantamos a proposta de torná-lo acessível a este público. Por isso, além da revisão
literária, foi utilizada a metodologia projetual de Munari com o intuito de chegar
a um resultado prático. Tais soluções, nos mostram que os materiais, suportes e
tecnologias utilizados, foram eficientes para tornar o UNO acessível, além disso,
estes materiais podem ser utilizados para outros projetos de design, tornando um
projeto gráfico-impresso acessível.
Palavras-chave: jogo de cartas, deficiência visual, design inclusivo.
ABSTR ACT
This work deals with the use of the UNO card game, as well as its inaccessibility
for visually impaired people, as well as its importance for entertainment and its
educational utility. For solution, we raised the proposal to make it accessible to this
public. Therefore, in addition to the literary review, Munari’s design methodology
was used in order to arrive at a practical result. The result shows that the materials,
supports and technologies used were efficient in making UNO accessible, as well as
these materials can be used for other design projects, in order to make a graphic-
printed project accessible.
Keywords: card game, visual impaiment, inclusive design.
3. Projetos 229
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com Macedo (2013), o jogo tem uma grande importância na
educação, pois, promove trocas e experiências coletivas sem a necessidade de
muitas teorias. Ainda que a criança perca a noção, o de respeito às regras e aos
colegas permanece após o jogo. Para Ribeiro e Batista (2015, apud SERPA et al,
2017, p. 4), o brinquedo (jogo) configura como objeto importante no aprendizado
e desenvolvimento social, moral e cultural da criança.
Kishimoto (2011) estima que o jogo educativo data dos tempos do
Renascimento, mas é no século XXI que se potencializa, ensinando, educando e
contribuindo no desenvolvimento de forma intuitiva e agradável. Mas, e quanto
aos jogos para pessoas com deficiência visual? Os jogos e brinquedos mais
comercializados no Brasil são acessíveis para pessoas com deficiência visual?
Um dos jogos de cartas, analógico, e um dos mais famosos, o UNO, é um
exemplo de inacessibilidade. O jogo que combina cores, número e ícones,por ser
totalmente visual,faz com que o mesmo não possa ser utilizado por pessoas com
deficiência visual.
Por isso, com intuito de tornar o UNO acessível para pessoas com deficiência
visual, e ao mesmo tempo, ser utilizado por pessoas sem acuidade visual, é que este
trabalho discorrerá sobre o processo de adaptação do UNO, realizando pesquisas
de materiais, suportes e tecnologias que possam, de fato, tornar o jogo inclusivo,
para que assim, todos possam usufruir do mesmo produto juntos, para que não
haja necessidade de criar uma variedade de jogos com formas diferentes.
2. DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento da adaptação do jogo de cartas UNO, foi utilizada a
metodologia projetual de Munari (1981), porém, fez-se necessária realizar uma
adaptação das fases da metodologia, citamos como exemplo a junção de algumas
delas. Sendo assim, as fases utilizadas foram as seguintes: definição do problema;
componentes do problema; coleta de dados; análise dos dados; criatividade
e desenhos construtivos; materiais, tecnologias e experimentação; modelo; e
verificação.
Em 2017, a Mattel decide lançar o primeiro UNO inclusivo para pessoas
daltônicas, o UNO ColorADD. Esta versão do UNO utiliza em suas cartas do
jogo, ícones referentes à representação das cores presentes nas cartas (amarelo,
azul, verde e vermelho), porém,ainda impossibilitava que pessoas com deficiência
visual mais severa (cegueira parcial (baixa visão) e/ou cegueira total) utilizassem
o jogo, já que não possuía nenhuma informação em relevo. Desta forma, a Mattel
Figura 01
Layout da proposta do UNO
3. Projetos 231
materiais, foi utilizado o paquímetro digital, a única ferramenta ao nosso alcance
capaz de medir com precisão a altura dos relevos.
Para se chegar ao melhor resultado, foram realizados cinco testes de materiais,
o primeiro teste foi realizado com uma impressora Plotter de Impressão em Rígidos
da Mimaki JFX200-2513. Uma de suas características é a impressão em relevo por
meio do verniz. Apesar da falta do material no momento da impressão, foram feitos
testes com a tinta comum da máquina, para isso, foram necessárias várias camadas
de impressão.No total, foram 18 camadas de tintas para formar o relevo desejado.A
impressão foi aplicada no papel e no acetato, porém, notou-se que seria inviável
continuar fazendo mais camadas, já que com tantas impressões a altura do relevo
com 18 camadas foi de 0,15 mm. O teste no acetato se deu por meio da ideia que
esse suporte não absorve a tinta, no entanto, durante o teste, notou-se que o relevo
no acetato realmente ficava mais nítido pelo tato.
Em seguida, foram realizados testes de impressão em serigrafia. Sendo assim,
foi testado a serigrafia sobre o acetato com duas camadas de impressão, porém, a
alta alcançada foi de 0,12 mm, longe das indicações das normas do Braille.
O próximo teste de material foi feito com o adesivo da marca Altak de
espessura de 0,08mm. Aplicado no papel, o adesivo foi colado com duas camadas,
atingindo a altura de 0,16mm, dessa forma, observamos que não seria viável
utilizar mais camadas para chegar à altura mínima de 0,60mm, pois totalizariam
8 camadas.
Também foi realizado testes com a tinta 3D da marca Acrilex. Com a aplicação
dessa tinta foi possível alcançar uma altura superior aos demais materiais
experimentados, apesar de que, foi possível notar que os pontos ficaram desiguais
com o relevo (0,55 mm / 0,25 mm...), pois, o uso da tinta precisa de um manuseio
muito minucioso para que os pontos fiquem com uma estrutura semelhante uma
das outras, porém, esse não foi o caso, os pontos também ficaram com dimensões
diferentes um dos outros.
Após novas buscas de materiais, encontramos a possibilidade de fazer os
relevos com o filme de recorte termocolante. Este tipo de material é usado na
impressão em tecidos, porém, foi testado para verificar se o mesmo também
funcionaria no papel.
O processo de aplicação do filme de recorte é dado pelos seguintes passos:
a imagem a ser impressa no tecido é enviada para um software de computador
direcionado à uma máquina plotter de recorte. Nele, o software vai identificar as
linhas de contorno da imagem para que a plotter realize os cortes no filme. Após
isso, o excesso de filme é retirado. Por ser termocolante, o filme de recorte possui
duas camadas. Ao receber o calor de temperatura específica, uma das camadas, o
filme, é fixado no tecido e em seguida se remove apenas a película. Também foi
3. RESULTADOS
A Figura 2 mostra o resultado alcançado através da impressão com o filme de
recorte. Apesar do melhor material testado ter faltado 0,1 mm para atingir a altura
ideal, os testes realizados na ACACE, uma instituição de ensino para pessoas
com deficiência da região, os alunos (pessoas com baixa visão e cegueira total, de
idades variadas),confirmaram que as informações em relevo presentes nas cartas
são totalmente legíveis, conseguindo identificar todas as informações com o uso
do tato.Além das cartas do jogo, o UNO também possui o manual em cartas. A
proposta criada para o manual foi utilizar apenas cartas como forma de ensinar
o significado de cada ícone presente na proposta do jogo, como por exemplo, os
ícones da Feelpa Color Code, o ícone de inverter o jogo e o de pular a vez de um
jogador (Figura 2). Já para ensinar como o jogo funciona, propomos um manual
virtual.Através de um QR Code, o jogador é direcionado ao site do manual onde
tem o botão de play em tamanho ampliado para ouvir o manual, além disso, os
jogadores podem baixar o áudio e também podem acessar o manual em texto
presente no site. O texto também pode ser baixado e ampliado em casos de baixa
visão.
3. Projetos 233
Figura 02
Proposta das cartas do UNO com a impressão do filme, manual impresso e virtual.
4. CONCLUSÕES
No decorrer da pesquisa sobre materiais e tecnologias, percebemos que o
mercado não só possui uma grande limitação de produtos inclusivos, mas que
há uma grande dificuldade de encontrar tecnologias e materiais que possam ser
utilizados em projetos gráficos com o intuito de alcançar pessoas com deficiência
visual, seja daltônica, baixa visão ou cega. Foi com os materiais aqui analisados e
testados que concluímos que é possível que regiões menos favorecidas em relação
ao desenvolvimento de grandes tecnologias, podem utilizar destes suportes para
a produção de elementos visuais em relevo seguindo as normas da SECADI.
Com isso, os designers poderão usufruir dos métodos aqui apresentados em seus
trabalhos.
Apesar dos objetivos alcançados e do feedback positivo por partes dos
usuários que antes não eram favorecidos, ainda encontramos um problema com
os filmes de recortes. Devido à pouca durabilidade e ao descolamento facilitado
do papel, futuras pesquisas são necessárias e poderão ser realizadas com base neste
trabalho com o intuito de elaborar maneiras que façam com que o filme de recorte
tenha uma vida útil mais longa, ou até mesmo que outros materiais possam ser
3. Projetos 235
Projeto SIMOPE: desenvolvimento de um
sistema de mobilidade para equoterapia
RESUMO
O presente artigo descreve o desenvolvimento de um sistema de mobilidade para
equoterapia, resultado de um projeto de extensão intitulado SIMOPE (Sistema
de mobilidade para portadores de necessidades especiais aplicado às práticas
de equoterapia). Seu principal objetivo é solucionar um problema ergonômico
dos profissionais de equoterapia com uma tecnologia assistiva. Foram utilizadas
metodologias de desenvolvimento de produto, considerando tópicos da ergonomia.
Os resultados apontam considerações sobre o processo de desenvolvimento do
produto e fabricação do protótipo funcional. Este artigo pretende gerar novas
perspectivas sobre a equoterapia e seus agentes e como a tecnologia assistiva pode
melhorar esta prática.
Palavras-chave: equoterapia, tecnologia assistiva, desenvolvimento de produto,
design inclusivo.
ABSTR ACT
This article describes the development of a mobility system for hippotherapy, the
main result of a project entitled SIMOPE (Mobility system for people with special
needs applied to hippotherapy practices). Its main objective is to solve an ergonomic
problem concerning hippotherapy professionals with assistive technology. Product
development methodologies were used, considering ergonomic and user centered
design. Results provide recommendations regarding the development process and the
1. INTRODUÇ ÃO
A equoterapia é uma prática utilizada por profissionais de diferentes áreas da
saúde e educação, como um método de reabilitação para pessoas com necessidades
especiais ou condições de saúde que afetem seus sistemas motores ou cognitivos,
emocionais, afetivos e de fala (DEBUSE; GIBB; CHANDLER, 2009; LESSICK et
al., 2004). Essa técnica terapêutica envolve três principais agentes: os profissionais
em equoterapia, os praticantes e os cavalos. Os profissionais são da área de saúde
como fisioterapeutas, psicólogos e fonoaudiólogos, assim como pedagogos e
educadores (LÉVEILLÉ; ROCHETTE; MAINVILLE, 2017). Os cavalos atuam como
coterapeutas por meio de seus movimentos tridimensionais, estimulando o sistema
muscular e trazendo efeitos psicológicos positivos aos praticantes (PAVÃO, 2015).
Estudos executados por Luz, Boaretto e Rodrigues (2017) e Boaretto et al.
(2018) em um Centro de Equoterapia localizado em Maringá-PR, evidenciaram
problemas ergonômicos nas atividades dos profissionais. Segundo os autores,
a atividade de transferência do paciente (Figura 1) para o cavalo requer esforços
biomecânicos muito elevados aos profissionais, colocando-os sob grande risco
ocupacional e causando dores e desconfortos.
Figura 01
Processo de monta do praticante cadeirante com ajuda dos profissionais de equoterapia.
3. Projetos 237
Buscando a minimização desses esforços e riscos, percebeu-se a oportunidade
de desenvolvimento de um sistema de mobilidade que auxiliasse na elevação e
transferência dos praticantes, com o objetivo de diminuir os riscos resultantes desta
atividade, tanto para os profissionais quanto para os praticantes e os cavalos.
Por meio do Programa Universidade Sem Fronteiras (USF) promovido pela
SETI – PR, o projeto desenvolveu atividades de extensão integrando graduandos,
professores e profissionais do design, da engenharia mecânica e engenharia de
produção da Universidade Estadual de Maringá em parceria com profissionais
e praticantes de equoterapia do Centro de Equoterapia Marisa Tupan. O projeto
nominado Sistema de Mobilidade para Portadores de Necessidades Especiais
Aplicado as Práticas de Equoterapia: Projeto SIMOPE, centrou as atividades para
o desenvolvimento de um equipamento que minimize os esforços biomecânicos
dos profissionais de equoterapia e promova acessibilidade com segurança aos
praticantes cadeirantes.
O presente artigo descreve o processo de desenvolvimento dessa solução, tendo
como principal objetivo divulgar os resultados obtidos até o teste do seu primeiro
modelo volumétrico e as futura etapas de projeto e implantação.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico dos autores mais
relevantes das áreas de engenharia de produção, engenharia mecânica, design e
ergonomia, buscando adotar uma metodologia de desenvolvimento de produto
que melhor se adequasse às necessidades e objetivos do projeto (FERRARI et
al., 2019). A partir desse levantamento procurou-se explorar as recomendações
dos autores, suas ferramentas e métodos de PDP (processo de desenvolvimento
de produtos) que fossem mais pertinentes ao desenvolvimento do sistema de
mobilidade (FERRARI et al., 2019). Sendo assim, macro etapas foram delimitadas
considerando as particularidades do projeto e utilizando autores conhecidos como
Rozenfeld et al. (2006), Pahl et al. (2007), Baxter (2011) e Iida e Buarque (2016).
O processo de desenvolvimento do produto foi dividido em 4 fases: a fase 1
foi definida como o planejamento estratégico, englobando o levantamento do
problema, análise de mercado, stakeholders e dos concorrentes e similares, tendo
seu final com a definição do escopo do produto (FERRARI et al., 2019). A fase 2
foi definida como a coleta informacional, com a identificação das necessidades do
usuário, levantamento do ambiente e contexto de uso no centro de equoterapia em
Maringá/PR (parceiro do projeto), com visitas para reconhecimento dimensional,
estrutural e orgânico do futuro ambiente de uso do equipamento. Para isso,
foram realizadas observações globais e sistemáticas. A fase 2 foi finalizada com
3. RESULTADOS
Por meio de visitas e entrevistas no centro de equoterapia (Fase 2) foi possível
identificar as necessidades do usuário e restrições do ambiente de uso. Com as
entrevistas foi possível perceber que as principais demandas dos profissionais de
equoterapia são: mobilidade (não pode ser instalado de forma fixa), portabilidade
(ser compacto ou de transporte facilitado), leve e principalmente seguro para os
profissionais e para os praticantes.
A realização de visitas e observações estruturadas para medições e análises
no centro de equoterapia permitiram o registro dimensional e funcional do
ambiente para instalação do equipamento. Entre os pontos coletados, observou-se
que são utilizadas pistas abertas e fechadas com grande variação do terreno: areia,
gramíneas e alguns espaços cimentados. Isso trouxe a necessidade de o transporte
do equipamento ser adaptativo a diferentes condições de terreno.
Para subsidiar o dimensionamento do produto, foram registradas as dimensões
das pistas fechadas e da rampa de acesso utilizada pelos cadeirantes. Também
foram coletadas medidas das cadeiras de rodas utilizadas no centro de equoterapia
e consideradas as cadeiras de roda existentes no mercado. Adicionalmente, foi
analisado o local destinado ao armazenamento do produto como indicador do
espaço máximo que o produto deve ocupar quando não estiver em uso (OBANA
et al., 2019).
3. Projetos 239
Para orientar o desenvolvimento de produto, foram utilizados os princípios de
Usabilidade e Agradabilidade (IIDA; BUARQUE, 2016), sendo gerados, portanto,
os requisitos de projetos indicados na Figura 2.
Figura 02
Requisitos ergonômicos de usabilidade e agradabilidade..
Figura 03
Renderings da alternativa e de sua ambientação
3. Projetos 241
Figura 04
Testes com o modelo volumétrico
4. DISCUSSÕES
As primeiras fases foram cruciais para criar as informações de base para todo
o processo do projeto. Notou-se que é essencial utilizar essas etapas iniciais para
estimular a equipe de projeto a aprofundar-se no assunto, levando em conta que
nem sempre todos são especialistas no assunto ou no contexto da tecnologia a ser
desenvolvida. Esse acúmulo de informações e conhecimento ajudou na realização
de entrevistas menos extensas e mais assertivas. Também foi essencial para
elaboração de requisitos coerentes com a realidade da prática de equoterapia e dos
agentes envolvidas nela.
Durante a análise de concorrentes e similares, as divergências de opiniões
comprovaram a importância da multidisciplinaridade dentro de equipes de
projeto de tecnologias assistivas, gerando diferentes perspectivas acerca do mesmo
5. CONCLUSÕES
Embora o desenvolvimento desse equipamento ainda não esteja completo,
até sua etapa atual já foi possível gerar diversos resultados dentro da perspectiva
de concepção de tecnologias assistivas, como, por exemplo, a importância de
relacionar diferentes áreas de conhecimento e principalmente envolver no
processo de concepção todos agentes e contextos que no futuro farão parte do uso
da tecnologia. O projeto de extensão também proporcionou uma parceria entre
universidade e sociedade externa em um cenário de desenvolvimento de produtos.
Essa interação entre os dois grupos gerou benefícios para os dois lados, salientando
a importância da universidade manter esse contato com realidades diferentes do
ambiente acadêmico.
3. Projetos 243
A preocupação de produzir tecnologias para a atividade dos profissionais de
equoterapia e dos seus praticantes gera um olhar inovador sobre a equoterapia,
revelando novas faces da prática e de como melhorar sua execução e a experiência
dos envolvidos. Por fim, é esperado que as próximas etapas do projeto SIMOPE
forneçam como resultado final uma alternativa eficiente para resolver os problemas
ergonômicos do centro de equoterapia em estudo e de outros que apresentarem o
mesmo diagnóstico. Atualmente o equipamento encontra-se também em processo
de patente no INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial).
AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à SETI-PR (Secretaria da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior
do Paraná), ao Programa USF (Universidade Sem Fronteiras) e ao Fundo Paraná
pelo financiamento deste projeto de extensão.
3. Projetos 245
Dispositivo de apoio protético:
avaliação funcional e a contribuição
da reabilitação na infância
RESUMO
O Processo de Desenvolvimento integrado de Produto (PDIP) orientado para
Tecnologia Assistiva compreende profissionais de produtos e serviços. O uso
da manufatura aditiva trouxe novas perspectivas de dispositivo protético e
contribuições aos seus usuários. O objetivo da pesquisa é a aplicação do PDIP no
período de 4 anos, cujo procedimento envolve o desenvolvimento e elaboração de
dispositivos de apoio protético confeccionados em manufatura aditiva, integrado
com o programa de reabilitação do usuário para acompanhar a avaliação da
funcionalidade. Na discussão dos resultados, apresenta a manufatura de oito
dispositivos e os benefícios efetivos ao usuário com estimulação muscular do
membro superior.
Palavras-chave: dispositivo de apoio protético, manufatura aditiva, pessoa com
agenesia de membro superior, reabilitação funcional.
ABSTR ACT
The Integrated Product Development Process (IPDP) oriented to Assistive Technology
comprises professionals of products and services. The use of additive manufacturing
brought new perspectives on prosthetic devices and contributions to their users. The
objective of the research is the application of the IPDP in the period of 4 years, whose
procedure involves the development and elaboration of prosthetic support devices
made in additive manufacturing, integrated with the user’s rehabilitation program
1. INTRODUÇ ÃO
As pessoas com deficiência física do membro superior ou inferior,
principalmente dos casos de amputação, constam que passam por altos níveis de
vulnerabilidade física e psicológica (LAZOSKI, 2018; McGIMPSEY; BRADFORD,
2010). Segundo Kottke et al. (1984), as causas de agenesia ou disgenesia de
membros superiores ou inferiores consistem em deformação esquelética congênita
ou amputação, seja ela cirúrgica ou acidental.
De acordo com o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA, Art. 11º)
(BRASIL, 1990), as crianças e adolescentes com deficiência têm diretos à saúde no
atendimento especializado, na necessidade de reabilitação e no fornecimento de
prótese. Neste aspecto, incluem-se as pessoas com deficiência física congênita de
membros superiores, conforme a Classificação Estatística Internacional de Doenças
e Problemas Relacionados à Saúde - CID 10:Q74 (WHO, 2019), pois normalmente
elas deixam de usar o membro residual amputado ocasionando o encurtamento
muscular e diminuição da amplitude total de movimento, que está relacionada
com falta de sessões de reabilitação e preparação para futura protetização definitiva
(OKUMURA; CANCIGLIERI JUNIOR, 2019). Assim, a reabilitação pediátrica
é uma Tecnologia Assitiva (TA) de serviços que tem o objetivo de promover o
desenvolvimento da capacidade motora e possibilitar ao indivíduo a participação
de atividades sociais, escolares e familiares da forma mais adequada que o seu
quadro patológico permite (XAVIER, 2019).
Com o avanço da tecnologia aumentou a diversidade de componentes
protéticos, possibilitando às pessoas com diferenças de membros usufruir de
próteses com mais conforto, estabilidade e capacidade de resposta. Neste aspecto,
o Processo de Desenvolvimento Integrado de Produto (PDIP) é definido como
conjunto de ações que atendem as especificidades de determinados usuários,
elaboram um produto ou serviço, integrando várias áreas do conhecimento (BACK
et al., 2008). Tratando-se de processos que envolvem pessoa com deficiência (PcD),
Okumura e Canciglieri Junior (2019) recomendam aplicar o Design for Assistive
Technology no PDIP, pois para concepção do produto da TA, exige-se profunda
investigação na função do produto e informações quanto a limitação do usuário e
do ambiente de uso (OKUMURA; CANCIGLIERI JUNIOR, 2019).
3. Projetos 247
A manufatura aditiva tornou-se amplamente utilizada nos últimos anos, pois
a redução dos custos de máquinas, aliada à disseminação de projetos, do tipo
Open Source, que disponibilizam modelos prontos dos mais variados objetos além
de viabilizar a modificação do projeto, seja para melhorias ou adaptação (MAIA,
2016).
Neste contexto, o objetivo deste artigo é explanar de modo sintetizada a
pesquisa aplicada o PDIP durante o período de 4 anos, cujo procedimento envolve
o desenvolvimento e elaboração de dispositivos de apoio protético confeccionados
em manufatura aditiva, integrado com o programa de reabilitação do usuário
para acompanhar a avaliação da funcionalidade do dispositivo. Na discussão dos
resultados apresenta a manufatura de oito dispositivos e os benefícios efetivos ao
usuário com estimulação muscular do membro superior.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
A metodologia da pesquisa é aplicada de abordagem qualitativa, natureza
exploratória e análise observacional em campo. De acordo com Fontelles et al.
(2009), a pesquisa de natureza exploratória aproxima um contato preliminar do
tema familiarizado com o fenômeno da problemática, contando ainda com a
utilização de auxílios externos à situação, no intuito de definir o que é o fato a
ser analisado. Com relação a pesquisa observacional, Fontelles et al. (2009) destaca
o encontro do expectador dos fatos/fenômenos, sem interferir na situação a ser
analisada. Contudo, em meio aos fatos, pode-se realizar procedimentos para
coleta de dados. A pesquisa de abordagem qualitativa é um método apropriado
para a compreensão de fenômenos complexos e específicos, com profundidade,
utilizado para temas dos universos sociais e culturais, baseando-se em descrições e
interpretações (FONTELLES et al., 2009).
No procedimento técnico da pesquisa, o método segue as fases do PDIP, a
seguir: informacional, conceitual, preliminar e detalhado com retroalimentação de
requisitos para novos dispositivos (OKUMURA; CANCIGLIERI JUNIOR, 2019).
Na fase informacional do PDIP iniciou-se com a revisão bibliográfica dos
principais temas da pesquisa e a investigação de diferentes características de
agenesia de membros, limitações e especificidade das PcD e dos usuários de
próteses e dispositivos de apoio. A coleta de dados foi em campo observando
as atividades realizadas de uma associação relacionada com PcD. As fases
conceitual, preliminar e detalhado do PDIP foram dividias em três etapas: i)
elaborar dispositivos de apoio protético utilizando os recursos da manufatura
aditiva; ii) acompanhar a avaliação de funcionalidade e; iii) acompanhar a
evolução do usuário com agenesia de mão congênita na sessão de reabilitação.
Esta pesquisa foi elaborada juntamente com uma associação sem fins
econômicos, identificada como uma Organização da Sociedade Civil (OSC) que
desenvolve projetos sociais, com sede no interior do Paraná. A OSC atua como
uma rede de apoio para pessoas com deficiência de agenesia e malformação de
membros. A parceria iniciou no ano de 2014, antes mesmo da constituição da
OSC, com o Núcleo de Pesquisa de Produtos Orientados para TA do Programa
de Pós-Graduação em Engenharia de Produção e Sistemas de uma IES do Paraná
(POTERIKO, 2019; ASSOCIAÇÃO DAR A MÃO, 2020). Neste aspecto, esta
pesquisa iniciou em 2016, com o projeto de acompanhar a evolução do usuário, que
recebeu os dispositivos de apoio protético, assim como, aqueles que participaram
dos testes para melhorar a qualidade do produto e verificar a funcionalidade de
realizar alguma atividade de vida diária (AVD). Esclarece que todo atendimento
direto ao usuário foi realizado pela OSC. A IES participa na pesquisa das fases de
elaboração de projetos de dispositivos de apoio protético, acompanhamento nas
sessões de reabilitação com as informações fornecidas pelos profissionais de saúde
e da OSC, sem a identificação do usuário, as quais são direcionadas para projetos
de pesquisas acadêmicas.
3. RESULTADOS
O PDIP compreende a parte de produto e serviços de TA, assim, participam
profissionais das diversas áreas da IES em parceria com a OSC como: engenheiros,
designers, médicos, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionais, psicólogos,
3. Projetos 249
especialistas em órteses, próteses e materiais especiais - OPME e outros
relacionados.
Nesta pesquisa, o usuário D.P.S. foi indicado pela OSC, que tem agenesia
de mão congênita, com diagnóstico fechado decorrente da síndrome da brida
amniótica. O usuário D.P.S. participa de sessões de reabilitação física e funcional
desde os seus 2 anos de idade, conforme encaminhamento de médico ortopedista,
por meio de Guia de Referência do Sistema Único de Saúde – SUS (BRASIL, 2013)
em fevereiro de 2016, solicitando a “terapia ocupacional” mediante relato ao setor
de origem de “paciente com agenesia das falanges do membro superior direito”,
código CID 10:Q74.
As documentações de Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE),
autorização de imagens e declaração de compromisso de realizar as sessões de
reabilitação foram providenciados pela OSC, juntamente com os profissionais da
área de saúde envolvidos.
Massa Personalização
Ano/Seq. Modelo + adaptação Situação
Kg cor filamento
Entregue
Unlibited Arm, conexões
2016/1 Utilizou 0,080 Vermelho (claro)
adaptadas
Em desuso
Entregue Pink com tema da
Unlibited Arm, conexões
2016/2 Utilizou 0,095 boneca
adaptadas
Em desuso “Monster High”
Entregue
Unlibited Arm, Tema Twilight
2017/3 Utilizou 0,120
Adaptação das peças Rosa claro
Em desuso
Entregue
Unlibited Arm com Tema Lady Bug
2017/4 Utilizou 0,132
adaptação das peças Vermelho/Preto
Em desuso
Entregue Tema: Mulher
Unlibited Arm, reformado
2018/5 Utilizou 0,147 Maravilha
troca de antebraço
Em desuso Azul/Vermelho
Entregue
Unlibited Arm com Rosa claro com
2018/6 Utilizou 0,156
adaptação das peças customização
Em desuso
Unlibited Arm com Entregue Tema:Descendentes
2019/7 0,168
adaptação das peças Uso atual Vermelho/Branco
Unlibited Arm com Entregue Tema:Hello Kitty
2019/8 0,165
adaptação das peças Uso atual Pink/Branco
Unlibited Arm com Processo de Amarelo com
2020/9 0,178
adaptação das peças manufatura customização
Tabela 01
Dispositivos manufaturados do usuário D.P.S. no período de 2016 a 2020.
3. Projetos 251
Os dispositivos foram manufaturados conforme a indicação dos profissionais
de saúde e técnicos, que acompanham na sessão de reabilitação, sendo na maioria
das justificativas foi devido o crescimento físico natural do usuário D.P.S., havendo
a necessidade da troca por outro com escalonamento maior.
O filamento utilizado na impressora 3D foi o ácido poliático (Polylatic Acid),
conhecido como PLA, que tem propriedades mecânicas, possui boa tenacidade e
boa resistência (MAIA, 2016).
Duração/ Uso de
Programas/Sessões
Período Dispositivo
Reabilitação: Fortalecimento muscular, estimulação
6 meses
do membro com agenesia, correção postural no
2x por Não
desenvolvimento das atividades de vida diária e treino
semana
funcional de capacidade manipulatória de objetos.
Consulta com psicóloga: avaliação psicológica para
1 hora
Não início do processo de protetização e do uso de
1 consulta
dispositivo de apoio protético.
Reabilitação: fortalecimento muscular, atividades
1 x por
Sim ocupacionais com coordenação motora fina até
semana
atividades lúdicas e brincadeiras diversificadas.
Reabilitação: desenvolvimento global da criança,
1 x por
Sim coordenação motora, amplitude de movimento,
semana
integração sensorial.
Reabilitação: inserção do uso dos dispositivos nas
Diariamente Sim
atividades do dia a dia.
Tabela 02
Tabela de usuário D.P.S. nas sessões de reabilitação e consultas.
Figura 01
3. Projetos 253
As análises dos resultados apresentam os benefícios com relação a estimulação
muscular, que são positivos, uma vez que ao utilizar um dispositivo de apoio
protético, a criança exercita e estimula o membro com agenesia de forma mais
efetiva. As contribuições são relacionadas a seguir: i) aumento na performance
do desenvolvimento físico, estimulação muscular e amplitude total de movimento
do usuário; ii) redução do atrofiamento muscular do usuário; iii) aumento da
motivação e da autoestima: temas de interesse, de super-heróis ou personagens
diversos escolhidos para personalização; iv) facilidade para utilizar o dispositivo de
apoio protético, a partir do posicionamento do usuário; v) contribui na orientação
bilateral e simetria corporal ao usuário
5. CONCLUSÕES
O PDIP orientado para tecnologia assistiva proporciona maior integração entre
as áreas de conhecimento envolvidas. Nesta pesquisa participaram profissionais das
diferentes áreas para elaboração de dispositivo de apoio protético e nas sessões de
reabilitação para acompanhar a avaliação de funcionalidade e evolução do usuário.
Foram manufaturados oito dispositivos, que apresentaram benefícios efetivos ao
usuário com estimulação muscular do membro superior.
Observa-se que as crianças necessitam trocar de dispositivo de apoio protético
com determinada frequência, devido ao crescimento ou troca de peças conforme
o desgaste do material por uso. Assim, a manufatura aditiva permite que esta
troca seja realizada a um custo menor comparado às outras opções existentes no
mercado.
Esta pesquisa tem a continuidade acompanhando a evolução do usuário com
uso do dispositivo de apoio protético e desenvolver projetos de produtos orientados
para TA. Neste artigo, as informações técnicas das fases do PDIP como medições,
escalonamento, parametrização, escolha de modelo de dispositivos e apresentação
do design de estética foram sintetizadas, que estarão descritas com detalhamento
na versão estendida deste artigo.
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem o apoio da Associação Dar a Mão e da sua equipe de
profissionais voluntários.
3. Projetos 255
User-Capacity Toolkit: conjunto de ferramentas
para o ensino e prática de projetos inclusivos
1 – [email protected]
2 – [email protected].
Correspondência: Av. Marielle Franco, s/n - Km 59 – Nova Caruaru, PE, 55014-900.
RESUMO
Este artigo tem como objetivo avaliar a eficiência do User-Capacity Toolkit (UCT)
no processo de ensino e na prática projetual de Design Inclusivo. Para isso, O
UCT foi aplicado em duas turmas de Design do Campus Agreste/UFPE e suas
percepções de uso foram relatadas em Grupo Focal. Como resultados, constatou-se
que o UCT facilitou a aproximação e o conhecimento das capacidades e limitações
dos usuários, guiando o desenvolvimento de soluções alinhadas com suas
necessidades. Além disso, se mostrou uma importante ferramenta para o ensino e
prática de projetos inclusivos.
Palavras-chave: Design Inclusivo, Tecnologia Assistiva, Ferramentas.
ABSTR ACT
This article aims to evaluate the efficiency of the User-Capacity Toolkit (UCT)
in the inclusive design teaching process and project practice. For this, UCT was
applied in two Design classes at Campus Agreste / UFPE and their perceptions of
use were reported in Focus Group. As a result, it was found that the UCT facilitated
the approach and knowledge of the users’ capabilities and limitations, guiding the
development of solutions aligned with their needs. In addition, it proved to be an
important tool for teaching and practicing inclusive projects.
Keywords: Inclusive Design, Assistive Technology, Toolkit.
1. INTRODUÇ ÃO
A Organização Mundial da Saúde (2012) estima que mais de um bilhão
de pessoas possuam algum tipo de deficiência, representando cerca de 15% da
3. Projetos 257
como objetivo avaliar a eficiência do UCT com relação ao ensino e ao projeto de
DI, por meio de sua aplicação na disciplina de Design Universal e Acessibilidade do
curso de graduação em Design do Centro Acadêmico do Agreste da Universidade
Federal de Pernambuco nos dois semestres de 2019.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Esta pesquisa foi realizada em 3 fases, a primeira fase compreendeu a aplicação
do UCT no desenvolvimento do projeto final com usuários reais na disciplina
de Design Universal e Acessibilidade nos semestres 2019-1 e 2019-2. A Fase 2
compreendeu a avaliação do UCT pelos alunos da disciplina após a finalização do
projeto, e a Fase 3, compreendeu a análise dos dados coletados.
Como procedimentos de avaliação foram adotados a observação assistemática
e o Grupo Focal. Os relatos obtidos foram transcritos e analisados quanto às
demandas de ensino (como o uso do UCT pode auxiliar no ensino e aprendizagem
sobre projetos inclusivos) e de projeto (como o uso do UCT auxilia no
levantamento, organização e análise dos dados do projeto). Ressalta-se que antes
da realização de qualquer procedimento, os participantes foram informados sobre
os objetivos e riscos da pesquisa, e todos assinaram os Termos de Consentimento
Livre e Esclarecido e de Uso de Imagem e Voz.
3. RESULTADOS
As Fases de Aplicação e Avaliação foram realizadas nos semestres: 2019-1, que
compreendeu o período de 04 de abril a 06 de junho; e 2019-2, que compreendeu
o período de 10 de outubro a 21 de novembro. A Fase de Análise foi realizada após
a conclusão das fases 1 e 2, conforme demonstra o Quadro 1. Quanto ao número
de participantes, na Fase de Aplicação participaram ao total 37 alunos e na Fase de
Avaliação, participaram ao total 28 alunos.
Período:
04/04 – 30/05/19 06/06/19
15/06 – 15/07/19
Nº de alunos: 19 Nº de alunos: 12
Período: Coleta:
2019.2
Período:
10/10 – 14/11/19 21/11/19
25/12– 20/02/20
Nº de alunos: 18 Nº de alunos: 16
Quadro 01
Fases da pesquisa e períodos de realização.
Quadro 02
Itens relatados quanto à percepção de uso do UCT no ensino de DI.
Foi ressaltado ainda, a possibilidade que o UCT dispõe de coletar dados que
vão além do problema principal do usuário, permitindo a criação de um produto
que atenda possíveis limitações futuras e que exploram as capacidades do usuário
como solução de projeto.
Como aspecto a melhorar, foi observado que, tanto a leitura do manual de
instruções, quanto o preenchimento dos Painéis de Síntese Visual, não foram
realizados pela maioria das equipes, o que ocasionou algumas complicações
3. Projetos 259
durante a aplicação inicial do conjunto de ferramentas, principalmente na turma
do 1º Semestre, que teve apenas uma breve apresentação do UCT, sem uma
experimentação prática prévia. Devido a isso, no 2º semestre foi introduzida a
realização de um Workshop, incluindo a apresentação do UCT e um período de
experimentação prática com o desenvolvimento de um projeto simulado.
Com isso, os alunos tiveram um contato maior com o manual de instruções
e as demais ferramentas do UCT, adiantando possíveis dúvidas e problemas de
utilização pelas equipes. Além disso, os alunos puderam perceber previamente
a quantidade de dados sobre o usuário que o UCT oportuniza, evidenciando a
necessidade de realizar a conversão desses dados em informação de projeto por
meio dos Painéis de Síntese Visual. Embora a realização do Workshop tenha
facilitado a utilização do UCT pelas equipes, e que tenha incentivado a realização
de todos os passos no desenvolvimento do projeto, os alunos ressaltaram que o
Workshop poderia ter sido aplicado com mais tempo, ocupando 2 aulas, ao invés
de apenas 1, para possibilitar a conclusão da conversão nos painéis, que nessa
primeira aplicação muitas equipes não conseguiram concluir seu preenchimento.
A professora da disciplina ressaltou que o uso do UCT como forma de ensino
de projeto de DI possibilitou que o conhecimento dos membros das equipes se
equiparasse, facilitando a orientação dos mesmos ao longo do desenvolvimento
dos projetos, além de que todos seguiram as etapas de um mesmo conjunto
de ferramentas. Ademais, foi recomendado que no próprio Guia de Coletas,
exista uma indicação de leitura do manual de instruções antes da realização do
levantamento de dados. Por fim, a professora frisou a relevância da apresentação
do UCT em forma de workshop como uma antecipação e resolução de dúvidas que
as equipes poderiam sentir durante a utilização do conjunto de ferramentas.
Com relação à prática projetual de DI (Quadro 2), de modo geral, as equipes
relataram que o UCT proporcionou uma coleta mais completa e direcionada com
os usuários, o que resultou em melhores resultados na disciplina, facilitando a
tomada de decisão e direcionando a equipe de forma ágil e prática.
Com relação à etapa de levantamento de dados, as equipes puderam perceber
a complexidade existente no desenvolvimento de projetos inclusivos ocasionado
pela grande quantidade de dados necessários, fazendo com que algumas equipes
optassem por coletar dados com um usuário específico, conhecendo-o assim,
com maior profundidade e confiabilidade. Este aspecto foi considerado positivo,
embora um tanto contraditório quanto aos objetivos do DI, porém, entende-se
que com o UCT os alunos perceberam que optando por um número maior de
usuários, o conhecimento sobre cada realidade seria superficial, sendo necessário
mais tempo e comprometimento quando se trata de um projeto para uma maior
diversidade.
Quadro 03
Itens relatados quanto à percepção de uso do UCT na prática projetual de DI.
3. Projetos 261
Com relação à análise e conversão dos dados, as equipes do 1º semestre
relataram não terem utilizado os painéis de síntese visual, mas reconheceram a
importância dos mesmos no desenvolvimento de projetos mais complexos. Na
turma do 2º semestre, as equipes ressaltaram que eles facilitaram a condensação
das informações coletadas e o seu gerenciamento, direcionando a equipe para o
que era mais importante. Além disso, salientou-se que os painéis auxiliaram na
criatividade, gerando mais alternativas de solução.
A professora da disciplina ressaltou que o UCT funcionou como um guia,
comparando a um checklist, que instigou os alunos a passarem por todas as etapas
do projeto, coletando o máximo de informações possíveis, o que possibilitou a
idealização de mais alternativas de soluções. Frisou ainda, que o UCT auxiliou as
equipes na administração do tempo, agilizando a execução das etapas. Por fim,
destacou que o UCT, por já trazer uma entrevista estruturada, possibilitou que as
equipes dedicassem mais tempo ao desenvolvimento do projeto e da busca pela
solução.
4. DISCUSSÃO
Conforme anteriormente mencionado, o ensino de DI ainda é incipiente
e necessita do envolvimento de usuários reais no desenvolvimento dos projetos.
Com o UCT, os alunos se sentiram seguros e guiados para realizar este contato com
usuário reais, fazendo com que as visitas realizadas fossem otimizadas, levantando
dados úteis para o projeto. Segundo Gomes e Quaresma (2018), o ensino de DI é
fundamentado na experimentação e no contato com o usuário, treinando os alunos
a evitar os “achismos” no processo projetual. Nesse sentido, o UCT se mostrou
eficaz ao orientar a discussão em equipe sobre os dados coletados, auxiliando na
tomada de decisão consensual. De acordo com Carpes Junior (2014), um erro
comum são as informações do projeto serem distorcidas, e até esquecidas, ao longo
do processo desenvolvimento. Corrobora com essa visão Torrens (2012) ao afirmar
que a eficácia do projeto está diretamente relacionada a qualidade da informação
disponível para o projetista, a qual terá influência direta na tomada de decisão e
nos resultados decorrentes do projeto.
No que tange a tomada de decisão consensual instigada no aluno pelo UCT,
Forsberg et al. (2005) ressaltam ser este tipo de decisão mais eficaz, se comparado
aos processos de tomada de decisão unilateral ou unânime. Além disso, os autores
afirmam que o compartilhamento de informações, visíveis e disponíveis na sala
de projeto, potencializa a participação, a análise, a atualização e a seleção do que
é mais importante durante todo o processo. Tais recomendações são evidenciadas
5. CONCLUSÃO
Esse artigo teve como objetivo avaliar o UCT como auxílio ao ensino e
projeto de DI com alunos do curso de Design do Campus do Agreste/UFPE.
Conclui-se que, o UCT foi uma ferramenta eficiente para o aprendizado de DI
pelos alunos e para a gestão do desenvolvimento do projeto, tanto para os alunos
como para o professor. Destacando-se sua influência na orientação e na prática
do relacionamento dos alunos para com os usuários, familiares e profissionais,
retornando informações úteis ao desenvolvimento do projeto.
Algumas adaptações e melhorias já foram implementadas no UCT,
como: a criação de novas escalas de Acuidade Visual utilizando optotipos
(pictogramas), visando sua aplicação para o público infantil e/ou não
alfabetizado; o desenvolvimento de nova Escala das Emoções utilizando emojis,
a fim de facilitar a compreensão por parte do público infantil; e a alteração
da ordem ‘produto>usuário>contexto’ dos blocos de coleta de dados para
‘usuário>contexto>produto’, tornando mais intuitiva sua utilização.
Entende-se como maior contribuição do UCT a abordagem de conteúdos
densos envolvendo acessibilidade, ergonomia, usabilidade, entre outros, de forma
prática e aplicável ao processo projetual. Além disso, a consideração do usuário em
todas as etapas, tornam sua contribuição mais evidente para o ensino e prática do
design inclusivo. Por fim, estima-se que com novas aplicações do UCT, envolvendo
3. Projetos 263
diferentes demandas de projeto e usuários, novas vivências sejam relatadas,
possibilitando a melhoria contínua do UCT.
AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), ao Laboratório de
Design Inclusivo (LabDIn), aos alunos do curso de Design (CAA/UFPE) e à Profa.
Marcela Bezerra.
3. Projetos 265
Cubo multifaces: estímulo da concentração e do
foco para crianças portadoras de TDAH e TEA
RESUMO
Este artigo tem por finalidade contribuir para o desenvolvimento de crianças
portadoras de Transtorno do Espectro Autista (TEA) e Transtorno de Déficit de
Atenção e Hiperatividade (TDAH), através de jogos lúdicos com cores, formas e
figuras. Deste modo, foi desenvolvido o protótipo de jogo voltado para um usuário
do sexo masculino com 8 (oito) anos de idade, não-verbal e que apresenta sintomas
severos de TEA e TDAH, que apresenta potencial no desenvolvimento do Estímulo
visual, da Percepção, Atenção, Memória e Funções executivas (área do cérebro que
organiza e planeja ações).
Palavras-chave: TEA e TDAH, Foco e Atenção, Jogos Lúdicos Saúde.
ABSTR ACT
This article has a purpose to contribute to the development of children with Autism
Spectrum Disorder (ASD) and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD),
through playful games with colors, shapes and figures. In this way, the game prototype
was developed for a male user with 8 (eight) years of age, non-verbal and with severe
symptoms of ASD and ADHD, which has potential results in the development of
Visual Stimulation, Perception , Attention, Memory and Executive Functions (area of
the brain that organizes and plans actions).
Keywords: ASD and ADHD, Focus and Attention, Playful games.
3. Projetos 267
dinâmico que estimula seu desenvolvimento, proporcionando de forma criativa
uma experiência prazerosa ao usuário, estimulando sua atenção através de recursos
visuais e táteis.
2. DESENVOLVIMENTO
O usuário adotado para este projeto foi uma criança de 8 anos de idade
que é portadora de TEA em nível severo e TDAH. Estes transtornos foram
diagnosticados por um médico psiquiatra e neurologista. Devido ao grau severo de
TEA, a criança é não verbal e apresenta dificuldades na coordenação motora fina.
Para melhor entender as necessidades do usuário, foi realizada uma entrevista,
utilizando a ferramenta User Capacity Toolkit (PICHLER, 2019), coletando
alguns dados necessários para este projeto, junto com os representantes legais e
psicopedagoga responsável pelo acompanhamento da criança, porém não foi
possível entrevistar diretamente o usuário devido ao fato dele ser não-verbal e
possuir elevado grau de hiperatividade, que afeta diretamente na sua concentração.
Durante esse processo foi respeitado a integridade física, psicológica e financeira
dos participantes, não acarretando benefícios financeiros para nenhuma das partes
envolvidas. A identidade dos participantes foi mantida em sigilo. Garantindo que
a participação foi de maneira voluntária e que durante a pesquisa caso algum dos
participantes se sentisse desconfortável poderia se retirar dela.
Dentre os diversos dados coletados, os que se destacaram em relação a criança,
foi a dificuldade dos entrevistados em prender a sua atenção, principalmente
durante procedimentos psicoterápicos. A psicopedagoga, informou que encontra
muitos obstáculos durante as sessões, por causa da constante perda de foco
apresentada por ele, decorrente do TDAH. Além disso, os atendimentos ocorrem
no Reeducar, que é uma ONG voltada para atender crianças que possuam algum
tipo de limitação, e que possui limitações financeiros, dificultando o acesso a
materiais que dê suporte pedagógico.
Com isso, o projeto foi pensado e desenvolvido para dar esse suporte
pedagógico, através de jogos que auxiliam no desenvolvimento do foco e da atenção
da criança, podendo trabalhar outras áreas de sua incapacidade. Deste modo foi
idealizado um jogo de cubos multifaces que integra atividades de memorização,
combinação e raciocínio lógico em um único material, a fim de apresentar mais
praticidade durante seu uso.
Inicialmente foi pensado e pesquisado quais atividades se encaixam no
contexto do nosso usuário, após isso foi trabalhado nas formas e materiais que
poderiam ser adquiridas, logo em seguida foi impresso um modelo de testes em
escala reduzida (Figura 01), para verificar o encaixe e funcionamento das formas,
até chegar na versão final do produto e desenvolver o protótipo.
Figura 01
Modelo de testes impresso em papel comum/ Cubos feitos em madeira.
Fonte: Capturado pelos autores, 2019.
3. Projetos 269
em específico e só foi reproduzido um protótipo, não foi adquirido os direitos
autorais da imagem.
Figura 02
Faces dos cubos/ Jogo de cubos.
Fonte: Capturado pelos autores, 2019; PINTEREST, 2019; ELO7, 2019.
4. CONCLUSÕES
Proporcionar uma experiência lúdica e prazerosa ao usuário, com o suporte
de recursos táteis e visuais como texturas, formas, cores e figuras ilustrativas pode
alcançar resultados otimistas, com o intuito de fazer com que o usuário interaja e
desenvolva suas funções cognitivas, para assim obter melhorias no seu foco através
desses estímulos. A criança tende a aprender mais quando a atividade é prazerosa e
divertida, então por meio de jogos é possível instruí-la a lidar com os seus desafios.
Assim este artefato apresenta potencialidades no desenvolvimento do estímulo
visual, da percepção, atenção, memória e funções executivas (área do cérebro que
AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), ao Laboratório de
Design Inclusivo (LabDIn), aos alunos do curso de Design (CAA/UFPE), à
instituição “Reeducar” e à Profa. Dra. Rosimeri Pichler.
3. Projetos 271
Design Centrado no Usuário e Bioinspiração:
o desenvolvimento de capa cosmética para
prótese transtibial com inspiração orgânica
RESUMO
Tecnologia Assistiva (TA) tem por objetivo promover a funcionalidade das
atividades das pessoas com deficiência e melhoria da sua qualidade de vida. A
qualidade estética dos artefatos pode ser um diferencial na interação entre artefato
e usuário, visto que ela interfere nas experiências e emoções dos usuários. Este
estudo objetivou aplicar métodos de design centrado no usuário e bioinspiração no
desenvolvimento de uma capa cosmética para prótese transtibial. O resultado foi
um protótipo, utilizado e avaliado qualitativamente por um usuário, confirmando-
se a importância da aplicação destas técnicas no projeto de TA.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Prótese, Design Emocional.
ABSTR ACT
Assistive Technology (TA) aims to promote the functionality of the activities of
people with disabilities and improve their quality of life. The aesthetic quality of the
artifacts can be a differential in the interaction between artifact and user, since it
interferes in the users’ experiences and emotions. This study aimed to apply methods
of user-centered design and bioinspiration in the development of a cosmetic cover for
1. INTRODUÇ ÃO
A interação humano-artefato envolve inúmeros valores que podem ser
identificados sob a ótica prática, estética e simbólica. O tipo da interação difere para
cada indivíduo pois advém de seus repertórios, conferindo-lhes uma identidade.
Porém, ao conviver em sociedade esses objetos acabam assumindo um valor social
(LÖBACH, 2001), que pode ser positivo (status), ou negativo (estigma). E com os
artefatos de Tecnologia Assistiva (TA), não poderia ser diferente.
Os objetos de TA permitem às Pessoas com Deficiência (PcD) maior
independência, qualidade de vida e inclusão social, por meio da ampliação
da comunicação, mobilidade, controle ambiental, bem como potencializar as
habilidades de seu aprendizado, prática esportiva, trabalho e integração com a
família, amigos e sua convivência em sociedade (BERSCH e TONOLLI, 2006).
Apesar disso, muito usuários de próteses e órteses ainda sofrem discriminação,
especialmente em ambientes públicos (GALLARGHER e MACLACHLAN, 2001;
HORGAN E MACLACHLAN, 2004), culminando no isolamento social, que pode
progredir para quadros de reclusão e depressão (RYBARCZYK, NICHOLAS E
NYENHUIS, 1997, WALD e ÁLVARO, 2004).
Os indivíduos que passam pelo processo de amputação podem ser acometidos
de diversos impactos psicológicos, p.e. a repulsa sobre a autoimagem corporal -
que pode culminar em altas taxas de ansiedade, comportamento de negação ou
recusa de contato visual com o membro amputado e desinteresse no autocuidado
com o coto (FITZPATRICK, 1999; HORGAN e MACLACHLAN, 2004; WALD e
ÁLVARO, 2004; GABARRA, 2009).
Além disso, o panorama brasileiro para quem depende desses recursos não é
otimista. De acordo com a Associação Brasileira de Ortopedia Técnica (ABOTEC),
no Brasil existem apenas 6 fábricas de próteses e órteses, aliadas a 300 empresas
responsáveis apenas pela montagem das peças (ABOTEC, 2017). E de acordo com
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 18.3 milhões de brasileiros
apresentam algum tipo de deficiência motora (IBGE, 2010). Consequentemente, a
baixa oferta em relação à alta demanda acarreta o longo tempo nas licitações e no
alto custo desses artefatos.
Para a presente pesquisa, optou-se pela utilização da metodologia User
Centered Design - UCD (ou Design Centrado no Usuário - DCU), que recomenda
a participação dos usuários no processo projetual, dando retorno crítico (feedback)
3. Projetos 273
e auxiliando na elaboração de um produto final mais satisfatório. Acredita-se que a
partir desta metodologia, é possível desenvolver um produto de TA com um apelo
estético que minimize a discriminação, atendendo também os anseios de seus
usuários. Esse diferencial será realizado a partir da metodologia de Bioinspiração,
consiste na busca por princípios construtivos na natureza para aplicações em
soluções tecnológicas, combinadas a outras áreas do conhecimento (SOARES,
ARRUDA, 2018).
O presente estudo objetivou verificar se metodologias de Design Centrado
no Usuário e Bioinspiração podem ser relacionadas para auxiliar na criação de
uma capa cosmética para prótese transtibial. Pretende-se compreender também
se os aspectos estéticos do novo produto interferem nas respostas emocionais dos
usuários através de relatos do usuário central do estudo.
2. MATERIAL E MÉTODOS
Este trabalho é um recorte da Dissertação de Mestrado “Avaliação do Design
na Experiência Emocional do Usuário por meio da Produção de Carenagens
Customizáveis para Próteses Transtibiais”, apresentada ao PPG em Design pela
FAAC- UNESP Bauru.
Figura 01
Registros do usuário e sua prótese.
Fonte: elaborada pelos autores.
3. Projetos 275
Figura 02
Painéis visuais: do Usuário (1), de Bioinspiração (2), Sincrônico (3),
Envolvimento ativo do participante (4). Fonte: elaborada pelos autores.
3. RESULTADOS
Figura 03
Resultados da dinâmica de Mini-Sketchs.
Fonte: elaborada pelos autores.
3. Projetos 277
Figura 04
Imagens ilustrativas da modelagem 3D no software
Rhinoceros 5 e texturização no software ZBrush.
Fonte: elaborada pelos autores.
O objeto foi renderizado (Figura 05) para caracterizar uma prótese orgânica
“camuflada” para o uso em trilhas, acampamentos e incursões em mata fechada,
que foi uma demanda apontada pelo usuário.
Figura 05
Resultado da renderização a partir do software Keyshot 7.
Fonte: elaborada pelos autores.
Figura 08
Acabamento final com pintura para a capa Orgânica.
Fonte: elaborada pelos autores.
3. Projetos 279
Figura 10
Implementação da capa Orgânica.
Fonte: elaborada pelos autores.
“Fui pegar umas brejas (cervejas) ali onde costumo ir com a capa do groot
(capa orgânica) o rapaz não falou nada, mas não tirou o olho da perna, nem
pra me cumprimentar. Fiquei curioso pra saber o que ele achou, mas nem
perguntei...”. “Houveram algumas quedas andando em terreno acidentado.
Por ser mais pesada eu fico inseguro de usar. mais pelo fato de achar que
ela vai cair o tempo todo, do que pelo peso mesmo, mas esteticamente ficou
perfeito. Muito ‘loko’ mesmo.” “A marrom eu fico com receio de perder por aí,
achei que ficou brutona. Um pouco grande demais. Talvez mais fina com a
parte interna lisa fique melhor.”
4. DISCUSSÕES
O desenvolvimento de TAs ainda demandam de muitos estudos que busquem
compreender as diferentes necessidades dos usuários e a minimização das
ocorrências de desistência de uso e/ou surgimento de estigmas que comprometem
a relação entre o usuário-produto.
Se tratando de próteses de membros inferiores, a utilização de capas
cosméticas, preenchimentos volumétricos, estampas, texturas e customizações de
modo geral, podem colaborar significativamente para uma percepção estética mais
positiva por parte dos observadores e uma percepção de autoimagem e autoestima
mais positivas por parte dos usuários, auxiliando no processo de auto aceitação da
condição do mesmo, contribuindo para sua recuperação psicológica e reduzindo o
abandono ou reclusão social devido aos estigmas.
Por meio da revisão da literatura e da coleta e análise dos resultados, pôde-se
perceber que existe uma relação entre a estética da prótese e as reações emocionais
relatadas. Os resultados apontam que a prótese com estética mais elaborada, com
materiais, formas, desenhos cores e texturas mais atrativas, podem proporcionar
uma experiência visual e emocional mais positiva.
Este fato reafirma a importância de estudos que visem compreender o
comportamento humano e suas reações emocionais na interação com artefatos
do quotidiano e com demais indivíduos em sociedade, de modo a oferecer
condições para a melhoria de produtos de TA existentes, à vista de assegurar
experiências mais prazerosas e positivas. E para tal, recomenda-se o emprego de
métodos e ferramentas de Design Centrado no Usuário e Design Emocional no
desenvolvimento e produção dos artefatos de TA mais satisfatórios para os públicos
usuários diretos e indiretos.
5. CONCLUSÕES
O presente estudo teve por propósito o desenvolvimento de uma capa
cosmética transtibial por meio de processos de design emocional e centrado no
usuário e produção cocriativa, investigando qualitativamente no campo de TA
às experiências e emoções dos usuários dessa tecnologia, para averiguar se as
necessidades e desejos destes indivíduos vem sendo supridos. Por fim, objetiva-se
3. Projetos 281
contribuir para com a Ciência dentro dos campos Design, Tecnologia Assistiva
e demais Áreas do Conhecimento aqui abordadas. Esperançosamente anseia-
se colaborar para melhoria da qualidade de vida dos indivíduos usuários destes
artefatos.
AGR ADECIMENTOS
Agradecimentos especiais aos órgãos de fomento: Processo CNPQ
403220/2016-5, Processo CAPES 88887. 095645/2015-0 – 3693/2014. Ao Programa
de Pós Graduação em Design – Unesp Bauru e ao Laboratório de Ergonomia e
Interfaces.
RESUMO
A Hanseníase é uma doença que afeta a transmissão de impulsos nervosos e
motores,a lesão do nervo fibular é uma das mais recorrentes, podendo causar o “pé
equino”. Este estudo objetiva apresentar uma alternativa a baixo-custo da Férula
de Harris, para promover a melhora da marcha através da dorsiflexão adequada.
É um estudo exploratório e qualitativo, de modo que busca a experimentação do
produto. Com a utilização do recurso foi possível executar a dorsiflexão, tendo em
vista que saiu dos 60° e foi até 90°. O uso deste dispositivo possibilita a retomada da
rotina dos pacientes com “pés equinos”.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva; Hanseníase; Baixo-custo
ABSTR ACT
Leprosy is a disease that affects the transmission of nerve and motor impulses,
the fibular nerve injury is one of the most recurrent, and can cause the “foot
drop’’. This study aims to present a low-cost alternative to the Harris Formula to
promote gait improvement through adequate dorsiflexion. It is an exploratory and
qualitative study, so it seeks to experiment with the product. With the use of the
resource, it was possible to perform the dorsiflexion, considering that it left 60 °
and went up to 90 °. The use of this device makes it possible to resume the routine of
patients with “foot drop”.
Keywords: Assistive technology; Leprosy; Low cost.
3. Projetos 283
1. INTRODUÇ ÃO
A hanseníase é uma bacteriose que historicamente exige uma grande
assistência por parte da saúde pública brasileira. Visto que, em 1697, existiram
documentos oficiais que comprovam pedidos da câmara do Rio de Janeiro a
Portugal para a construção de leprosários no Brasil (APROMOLLA; LAURENTTI,
2011). É valido ressaltar, porém, que as regiões Norte, Nordeste e centro-Oeste ainda
possuem números expressivos de casos (ARAÚJO et al, 2017).
Segundo ARAÚJO et al (2014), a hanseníase é uma doença que possui como
agente etiológico o Mycobacterium leprae, um parasita intracelular obrigatório de
multiplicação lenta. É importante salientar que tal condição de saúde gera diversas
incapacidades de acordo com a resposta imunológica do paciente. Desse modo,
quando um paciente desenvolve a resposta humoral, a forma mais perigosa da
bacteriose, diversas lesões surgem na pele e nos nervos periféricos do paciente,
ocasionando défices neurológicos (LASTÓRIA; ABREU,2012).
Tais défices neurológicos são caraterizados pelas dificuldades de transmissão
de impulsos nervosos motores e sensitivos nas extremidades do corpo. Quando
o nervo fibular é afetado pela hanseníase, por exemplo, os movimentos
proporcionados pelos músculos tibiais anteriores e extensores longos dos dedos e
do hálux são prejudicados por paresias. (GARCIA, 2014)
Consequentemente, os hansenianos que não realizam adequadamente a
dorsiflexão do pé, extensão dos dedos e eversão do pé manifestam um quadro
conhecido como “pé caído” ou “pé equino” (GARCIA, 2014). Os pacientes
que apresentam essa condição podem ter dificuldades para realizarem as suas
ocupações. Isso ocorre, porque tal quadro prejudica a locomoção dos clientes nas
suas residências, comunidades e locais de trabalho.
Porém, é necessário comentar que as Tecnologias Assistivas (TAs) podem
elevar grandemente a qualidade de vida desses pacientes. Visto que tais recursos
são os dispositivos e serviços que visam ampliar as habilidades funcionais de
indivíduos com deficiências ou limitações (SANTANA, 2015). Dentre as TAs,
a férula de Harris se destaca por ser um dos melhores tratamentos para o ´´pé
equino”, pois proporciona uma melhora da marcha por meio de uma dorsiflexão
adequada (APARECIDA, 2015).
Como mencionado anteriormente, a Hanseníase ainda é um caso de saúde
pública. Dessa forma, o trabalho em questão, entendendo a importância Férula
de Harris, visa apresentar uma alternativa baixo-custo a fim de contribuir para a
manutenção da qualidade de vida de um número maior de pacientes hansenianos.
Figura 01
Protótipo do dispositivo de Férula de Harris
3. Projetos 285
Figura 02
Dispositivo final da Férula de Harris
RESULTADOS
A priori, o presente trabalho sobre o desenvolvimento de uma nova férula de
Harris, um recurso já existente, visa analisar o diferencial da órtese no tratamento
da disfunção conhecida como pé caído ou pé equino. A análise foi baseada nos
aspectos biomecânicos do movimento de dorsiflexão realizado no plano sagital,
eixo lateral e suas possíveis variáveis, tais como a arquitetura do pé e a marcha
(HALL, 2016).
Ademais, com o uso da férula em pacientes que possuem a lesão do nervo
fibular, pode-se observar que o uso da férula proporciona que o pé fique em um
nível próximo do ângulo de 20° para a execução da marcha de maneira correta
(ARAUJO et al., 2007).
Figura 04
Exemplo explicitando a deformação, tração e posicionamento dos couros.
3. Projetos 287
Para avaliar a amplitude de movimento (ADM) foi realizado a verificação do
movimento de flexão plantar utilizando o goniômetro para mensurar o ângulo e
dessa forma elaborar a comparação do movimento com e sem o uso da férula de
Harris. Com o pé em flexão plantar e sem uso do dispositivo pode-se aferir por
meio do goniômetro que o movimento realizado saiu da posição neutra (90°) e foi
para 60°. Já com a utilização do recurso foi possível corrigir a mobilidade de flexão
plantar, tendo em vista que saiu dos 60° e foi até 90°, possibilitando a execução da
marcha devido o recurso executar o movimento de dorsiflexão.
Exemplificando na tabela abaixo:
Tabela 01
Comparação do resultado com e sem o uso do recurso..
CONCLUSÃO
A Férula de Harris é uma Tecnologia Assistiva que possui um grande impacto
positivo na vida de pacientes hansenianos. Isso ocorre devido ao fato de que o
dispositivo proporciona uma melhora expressiva na mobilidade dos pacientes com
lesão no nervo fibular ao posicionar corretamente o pé durante a marcha.
A mobilidade é uma característica importante para a autonomia dos seres
humanos. Visto que, a capacidade de deslocar-se de um lugar para o outro está
presente em diversas atividades realizadas durante o dia, como o ato de fazer
compras e buscar os filhos na escola. Assim, o uso da TA comentada possibilita a
retomada da rotina dos pacientes com ´´pés equinos”.
É valido comentar que o trabalho em questão, ao propor uma Férula de baixo
custo, acrescenta significativamente para a comunidade cientifica preocupada
com a saúde pública. Isso ocorre, pois, a hanseníase é uma doença que apresenta
um expressivo número de casos até hoje. Dessa forma, os recursos com custos
reduzidos, como a TA desenvolvida, promovem qualidade de vida para um número
maior de pessoas.
REFERÊNCIA S
APARECIDA, L et al. Órteses de Membro Inferior. In: FONSECA, M.C. R. et al. Órteses e Próteses:
indicações e tratamentos. São Paulo: Águia de Ouro, 2015.p.67- 96.
3. Projetos 289
Adaptação de lápis modelo pera para
auxílio na grafomotricidade de crianças
com disfunções neuromotoras
RESUMO
A Paralisia Cerebral (PC) é uma disfunção neuromotora, cujo comprometimento
motor afeta as habilidades manuais e o grafismo, no qual a preensão do lápis pode
ser facilitada por produtos assistivos. Este trabalho apresenta a importância da
grafomotricidade no desenvolvimento da criança e o auxílio funcional da adaptação
modelo pera impressa em 3D. Foi realizado levantamento de adaptações de lápis
em banco de dados de patentes e mercado online. O projeto foi desenvolvido
interdisciplinarmente (terapeutas ocupacionais, designers e engenheiros),
resultando diversos desenhos, selecionado, este, por ergonomia e atratividade. O
uso desta adaptação poderá ser descontinuado quando a escrita (tipo pega tripé
dinâmica) for realizada sem seu auxílio.
Palavras-chave: grafomotricidade, tecnologia assistiva, adaptação de lápis.
ABSTR ACT
Cerebral Palsy (CP) is a neuromotor dysfunction, which i motor impairment affect
manual skills and graphics, in which the grip of the pencil can be facilitated by
INTRODUÇ ÃO
Entende-se como disfunções neuromotoras o grupo de deficiências causadas
por lesões nos centros e vias nervosas que comandam os músculos. A Paralisia
Cerebral (PC) é uma disfunção neuromotora muito prevalente, e é compreendida
como um complexo de sinais e sintomas, mais do que uma doença específica,
que abrange desordens com comprometimento dos movimentos, decorrentes de
lesões ou anomalias do cérebro, antes, durante ou depois do nascimento (BALADI;
CASTRO; MORAIS FILHO, 2007).
A incoordenação motora dessas crianças compromete as habilidades manuais,
o que pode dificultar o grafismo. Para favorecer o desempenho do indivíduo
nessa atividade, produtos assistivos podem ser utilizados para facilitar a preensão
do lápis. De acordo com Toyoda, Cruz e Lourenço (2009), quando a criança
não consegue segurar adequadamente um lápis, por algum tipo de dificuldade
motora ou incoordenação, haverá necessidade de intervenção de um profissional
para auxiliá-lo na tarefa de superar a dificuldade apresentada, por meio de um
dispositivo assistivo, seja de médio ou baixo custo.
A Tecnologia assistiva (TA) tem papel fundamental no processo grafomotor,
uma vez que, como área de conhecimento, contribui com a funcionalidade
da população com deficiência, por meio de produtos, recursos, metodologias,
estratégias, práticas e serviços, visando sua autonomia, independência, qualidade
de vida e inclusão social (BRASIL, 2009).
Os produtos assistivos podem ser adquiridos ou produzidos pelo professor,
terapeuta ocupacional ou aluno (TOYODA; CRUZ; LOURENÇO, 2009).
Adaptações para lápis são feitas através de um pré conhecimento do avaliador
sobre o desenvolvimento da preensão e, por isso, o terapeuta ocupacional tem um
papel tão importante nesse processo. Com base nesse conhecimento prévio foi
confeccionado um protótipo de adaptação de lápis com um design semelhante ao
de uma pera, impresso em 3D, para facilitar a preensão do usuário.
3. Projetos 291
O design desta adaptação de lápis propõe respeitar a anatomia da mão da
criança, que a ajudará na realização das suas tarefas grafomotoras, principalmente
na escola. Na Terapia Ocupacional, esse auxílio se faz importante para a inserção
dessa criança no ambiente escolar, pois a educação escolar é considerada uma
ocupação importante para o desenvolvimento da mesma. De acordo com Alves
e Matsukura (2011), na escola, a criança desenvolve diversas habilidades e é o
contexto por onde ela se insere na sociedade.
O presente trabalho tem como objetivo apresentar a importância da
grafomotricidade para o desenvolvimento da criança e como a adaptação modelo
pera impressa em 3D pode auxiliar nessa função.
DESENVOLVIMENTO
Para levantamento de modelos de adaptações de lápis, foram realizadas
pesquisas em banco de dados de patentes e no mercado online, e assim, confirmada
a inovação do produto. Também foram realizados estudos sobre a importância dos
dispositivos assistivos no auxílio à grafomotricidade. Os requisitos do projeto do
produto tiveram uma grande contribuição da pesquisa de usabilidade de adaptações
de lápis de Marcelino (2018). Logo após, uma equipe interdisciplinar composta por
terapeutas ocupacionais, designers e engenheiros fizeram um brainstorming que
resultou em diversos desenhos e, após análise, foi escolhida a adaptação que mais
respeitava a anatomia da mão e que fosse esteticamente atraente para a criança. Um
modelo escolhido foi desenhado no CAD SolidWorks e, com isso, o protótipo da
adaptação de lápis foi impresso em 3D para fins de testes.
Este estudo trata-se de um relato técnico que visa descrever a adaptação de
lápis modelo pera e como ela pode auxiliar a grafomotricidade de crianças com
disfunções neuromotoras.
RESULTADOS
Figura 1
Adaptação de lápis modelo pera. Fonte: acervo próprio
Figura 2
Tipos de pega de lápis. Fonte: MARCELINO (2018).
3. Projetos 293
Figura 3
Desenho da adaptação modelo pera: pega em tripé dinâmico. Fonte: acervo próprio.
Figuras 4 e 5
Teste de usabilidade – observação da preensão- preensão atípica e
direcionamento para pega em tripé dinâmico. Fonte: acervo próprio.
CONCLUSÕES
A partir das discussões e do desenvolvimento do produto, nota-se a
importância do mesmo para auxiliar o treino da escrita da criança, podendo ser
um meio para a transmissão da informação proprioceptiva, em que será gravada
esta informação a nível cerebral.
Este recurso irá auxiliar a criança na escrita, propiciando maior independência
na realização das atividades, o que é foco do terapeuta ocupacional. A parceria
desse profissional com os demais (engenheiros e designers) no projeto foi
fundamental para o desenvolvimento do produto.
Os usuários da adaptação de lápis modelo pera poderão, aos poucos, ir
diminuindo seu uso, até perceber que estará realizando a escrita com tipo pega
tripé dinâmica sem o auxílio da mesma.
Sugere-se que os usuários tenham sua adaptação modelo pera na cor que for
de preferência, visto que deve ser levada em consideração a autonomia do usuário.
AGR ADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado e assistido com a parceria do CNPQ,
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico da Universidade
Federal de Pernambuco.
3. Projetos 295
FRANCO, E. S.; PANHOCA, I. Sintomas vestibulares em crianças com queixa de dificuldades
escolares. Revista da Sociedade Brasileira de Fonoaudiologia, v. 13, n. 4, p. 362-368, 2008.
MARCELINO, J.F.Q. Avaliação da usabilidade de adaptações de lápis para a grafomotrici-
dade de crianças e adolescentes com paralisia cerebral discinética. 2018. Tese (Doutorado
em Design)- Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal de Pernambuco,
Recife, 2018.
MARTIN, A. et al. School function assessment - manual do usuário. Belo Horizonte: UFMG,
2001.
SCHNECK, C.M.; HENDERSON, A. Descriptive analysis of the developmental progression of
grip position for pencil and crayon control in nondysfunctional children. American Journal of
Occupational Therapy, v. 44, n. 10, p. 893-900, oct. 1990.
TOYODA, C. Y.; CRUZ, D.M.C.; LOURENÇO, G.F. Tecnologia assistiva de baixo custo: relato de
consultoria colaborativa. In: Congresso Brasileiro Multidisciplinar de Educação especial, 5.
Anais...Londrina, 3 a 6 de novembro de 2009.
TSENG, M. H. Development of pencil grip position in preschool children. Occupational
Therapy Journal of Research, v. 18, n. 4, p. 207–224, oct. 1998.
RESUMO
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um acionador de comandos de
computador, a ser utilizado por crianças com paralisa cerebral, auxiliando em
atividades de aprendizado, interações sociais e estímulos sensoriais. Como
resultado, obteve-se um produto adaptado ao contexto dos usuários, solucionando
dificuldades que haviam na interação com mouse tradicional, ocasionado pelas
formas e superfícies, que implicavam em dificuldades de utilização. Além disso, o
aparelho enquadra-se como uma tecnologia social de baixo custo, possibilitando
a sua replicação de modo livre, valorizando a inclusão social e melhoria das
condições de vida dos pacientes.
Palavras-chave: paralisia cerebral, tecnologia social, design.
ABSTR ACT
This work presents the development of a computer command trigger, to be used by
children with cerebral palsy, assisting in learning activities, social interactions and
sensory stimuli. As a result, we obtained a product adapted to the users’ context,
solving difficulties that existed in the interaction with traditional mouse, caused by
the shapes and surfaces, which implied difficulties in use. In addition, the device
3. Projetos 297
fits as a low-cost social technology, allowing it to be freely replicated, valuing social
inclusion and improving patients’ living conditions.
Keywords: cerebral palsy, social technology, design.
1. INTRODUÇ ÃO
A Organização Mundial de Saúde (OMS), estima que em todo o mundo, mais
de um bilhão de pessoas apresenta algum tipo de deficiência, segundo o Portal
Brasil, e por falta de condições, uma pessoa em cada cinco têm sua vida dificultada.
Segundo Löbach (2001), o Design é o processo de adaptação do ambiente as
necessidades da sociedade, sendo assim, o Design que visa incluir pessoas com
deficiência é tratado como Design Centrado no Usuário (DCU), que segundo
Norman (2013) coloca as necessidades humanas, capacidades e comportamentos
em primeiro lugar. A Tecnologia Assistiva (TA), tem como principal objetivo
proporcionar habilidades funcionais promovendo ou ampliando a inclusão social.
(BERSCH, PELOSI, 2006)
Crianças que possuem paralisia cerebral usam computador em diferentes
atividades para aprendizado, interações sociais e desenvolvimento de estímulos
sensoriais. Conforme a situação de cada paciente, pode haver determinada
dificuldade na utilização de aparelhos periféricos, como teclado e mouse, de acordo
com o desenho de formas e superfícies impróprias ao uso do produto em si.
Assim, a ergonomia pode auxiliar na adaptação dos artefatos ao contexto do
usuário, proporcionando uma melhor qualidade de vida, por meio de interações
projetadas com mais eficiência no uso de equipamentos, no ambiente de trabalho e
respectivas atividades (IIDA, 2005). Desse modo, o design é uma área que engloba
uma transformação de elementos, como a informação, o conhecimento e os
processos de concepção e comunicação. Entende-se o design como um mediador
da interação e que pode provocar modificações significativas no modo de atuar
dos métodos e processos para desenvolvimento de novos produtos e serviços
(VIANNA et al., 2012).
Com isso, o design contribui no desenvolvimento das chamadas tecnologias
sociais, que são instrumentos solucionadores da realidade das pessoas,
compreendendo produtos, técnicas ou metodologias capazes de proporcionar a
transformação na comunidade e na própria identidade dos indivíduos (BONILHA
E SACHUK, 2011). A tecnologia social representa a integração entre os problemas
da comunidade e soluções para inclusão social e melhoria das condições de vida
(ITS BRASIL, 2004).
Nesse sentido, a iniciativa para a criação de uma tecnologia social deste
trabalho ocorre após estudo em parceria com o Centro Catarinense de Reabilitação
2. DESENVOLVIMENTO
Este visa propor ao usuário a disponibilidade de um produto cuja principal
função seja facilitar a comunicação entre pessoas com necessidades especiais,
decorrente de paralisia cerebral, e os softwares de desenvolvimento utilizados em
sessões de terapia, trazendo consigo um design funcional, prático, contemporâneo
e de baixo custo, que possa ser feito em casa pela família do usuário, no modelo
DIY (do it yourself).
O Mouse+ foi desenvolvido utilizando uma Análise das Funções do Produto,
que segundo Baxter (2011) é uma técnica que visa a percepção do consumidor
sobre o produto. O produto utilizado para a análise foi o mouse existente utilizado
pelo CCR (figura 1), para que fosse adaptado e melhorado no contexto repassado
pela equipe de profissionais: a deficiência de recursos das famílias, além de
combinar ergonomia e praticidade para o usuário.
Figura 01
Mouse utilizado pelo CCR, valor em torno de $ 125 USD.
Diante das etapas de projeto, propõe ser um objeto cuja principal função
é ser um conjunto de superfícies que serão acionados por força de pressão; e,
ao ser movimentado, provoque deslocamento análogo a um cursor na tela do
computador. Além da principal função de cursor e acionador, exerça as funções
estética e simbólicas, com aplicação de reentrâncias, textura e cores que remetem as
funções padrões e inclinações adequadas para facilitar o movimento.
3. Projetos 299
A construção do protótipo incluiu um Arduino Leonardo (figura 2),
preferencialmente o Leonardo Pro Micro que é um microcontrolador baseado em
ATmega32u4 que possui comunicação USB integrada, permitindo que o Leonardo
apareça em um computador conectado como mouse e/ou teclado (ARDUINO,
2020).
Figura 02
Teste dos botões com Arduino Leonardo.
Figura 03
Micro switch e acionador e os botões em feltro.
Na parte de código, para que os botões funcionem como mouse, fora utilizado
o a IDE do Arduino para compilar o código para a memória interna do Arduino
Leonardo. Os códigos utilizados fazem parte da biblioteca keyboard.h do Arduino
para acionamento de teclas (figura 4).
3. RESULTADOS
Do ponto de vista funcional e estético, o mouse desempenha a função que
lhe foi proposta, visto que funciona em diversos ambientes pedagógicos por ser
interpretado pelo computador como um mouse comum, apresenta interface
física lúdica com botões de feltro colorido e textura agradável ao toque, além do
uso de cores. Segundo Rogers e colaboradores (2013) um dos principais objetivos
do design de interação é reduzir os aspectos negativos da experiência do usuário
e melhorar os pontos positivos, no desenvolvimento de produtos que sejam
interativos, sejam fáceis de aprender e usar, eficazes e agradáveis do ponto de vista
do usuário.
3. Projetos 301
Do ponto de vista da viabilidade econômica, o valor deste mouse pode ser
aproximadamente cinco vezes menor do que o mouse que se encontra no mercado
para crianças com o mesmo tipo de deficiência. Na questão de montagem, requer
uma noção básica de eletrônicos e informática, porém seu passo-a-passo é simples.
O projeto se propõe a deixar um guia com toda a explicação e passo a passo no
link mouse+ para que seja feito em casa (caso se tenha as ferramentas adequadas).
Caso não seja possível ser feito em casa, pode ser facilmente montado em qualquer
loja de eletrônica.
4. CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou o desenvolvimento de um acionador de comandos
de computador, mouse+, para ser utilizado por crianças com paralisia cerebral.
Além disso, o mouse desenvolvido visou auxiliar a comunicação da criança
com seus cuidadores e responsáveis. Como resultado da pesquisa, obteve-se
o desenvolvimento de baixo custo, evidenciando a possibilidade do uso desta
tecnologia social de modo livre, podendo ser replicado sem custo, valorizando o
pensamento integrativo e colaborativo necessários à transformação social.
AGR ADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) em parceria com
o departamento de Design e Laboratório DesignLab da Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) e o departamento de Design da Universidade do Estado de
Santa Catarina (UDESC).
3. Projetos 303
Dispositivo de Suporte Visual para portadores
do Transtorno do Espectro Autista e
atraso no desenvolvimento cognitivo
RESUMO
O projeto disposto neste relatório apresenta um sistema desenvolvido para auxiliar
no tratamento de portadores do Transtorno do Espectro Autista (TEA) e atrasos
no desenvolvimento cognitivo. A proposta visa ajudar pacientes com dificuldades
de comunicação e aprendizagem na realização de atividades cotidianas como,
escovar os dentes e tomar banho. No início do projeto foi aplicada a técnica de
comunicação alternativa utilizando imagens através de um aplicativo móvel.
No período deste relatório o aplicativo apresenta-se funcional para testes com
pacientes, pois conta com ferramentas de armazenamento, registro e estratégias de
intervenção para auxiliar no tratamento de pessoas com atrasos cognitivos.
Palavras-chave: TEA, suporte visual, tecnologia assistiva.
ABSTR ACT
The project provided in this report presents a system developed to assist in the
treatment of patients with Autistic Spectrum Disorder (ASD) and delays in cognitive
development. The project proposal aims to help patients with communication
difficulties and perform daily activities such as dressing and bathing. The project
was developed by applying the alternative communication technique using images
through a mobile application. Preliminarily the application is functional for testing
with patients, as it has storage and recording tools. In this context, the project brings
intervention strategies to assist in the treatment of people with cognitive delays.
Keywords: ASD, visual support, assistive technology
3. Projetos 305
benefícios de tais recursos tecnológicos. Em seus estudos (p.e.: AVILA et al., 2013,
p.118) também aborda algumas facilidades trazidas pelas plataformas móveis no
uso das pranchas de comunicação, dentre elas destaca-se os recursos audiovisuais
que podem incentivar os usuários durante as atividades.
No caso do sistema desenvolvido o trabalho foi realizado buscando mais
artifícios, como: mobilidade e efeitos de áudio. O intuito destes recursos foi
complementar a intervenção nas situações apresentadas, deixando claro o objetivo
do projeto que busca melhorias no processo de aprendizagem e memorização dos
portadores do TEA em atividades habituais.
2. DESENVOLVIMENTO
A essência do projeto é pautada nas técnicas da Comunicação Alternativa, para
isso foram pesquisadas pranchas com situações cotidianas favoráveis para uma
análise mais apurada. A primeira atividade escolhida foi a de “lavar as mãos” que
na prancha é ilustrada da maneira que mostra a figura abaixo:
Figura 01
Ilustração de lavar as mãos. Fonte: O autor (2020)
Figura 03
Esquema montado no aplicativo para lavar as mãos. Fonte: O autor (2020).
3. Projetos 307
Figura 03
Sequência ilustrada no aplicativo após o primeiro acerto do usuário. Fonte: O autor (2020)
3. RESULTADO
O projeto apresentou resultados significativos quanto a sua performance,
com a velocidade na troca das telas, o volume adequado nos efeitos sonoros, a
melhoria na qualidade das figuras e também a adição de registros das atividades.
Estes resultados foram obtidos principalmente após a utilização da plataforma
Android Studio que agregou mais recursos à aplicação e diminuiu o número de
erros durante a aplicação.
Nº de toques na Nº de erros no
Plataforma
tela aplicativo
App Inventor 54 7
Android Studio 54 0
Tabela 01
Número de erros do aplicativo durante a atividade após 54 toques na tela e nos botões.
4. CONCLUSÕES
Ao final desta etapa do projeto foi possível concluir alguns questionamentos
quanto a praticidade do sistema desenvolvido, pois apesar de se tratar de um
sistema em desenvolvimento alguns objetivos foram alcançados, já que proposta
desse aplicativo móvel era a de servir como uma atividade de complemento ao
tratamento realizado em consultório pelo psicólogo, onde o mesmo futuramente
com o sistema completo poderá dispor do painel interativo automatizado contendo
as mesmas atividades do aplicativo.
3. Projetos 309
O app não foi testado pelos pacientes, entretanto alguns psicólogos puderam
observar o potencial da aplicação, com a velocidade, os efeitos de transição e
também os registros. Concluindo que o tratamento poderá ser mais completo com
o acompanhamento diário do paciente, mesmo em sua residência, através dos
recursos de observações e registros.
Desta maneira, o projeto foi apresentado com sua proposta inicial e
posteriormente alguns aperfeiçoamentos serão realizados, como a mudança do
aplicativo para uma plataforma híbrida (Android e IOS) possibilitando uma adesão
maior de usuários.
RESUMO
Tecnologias assistivas (TA) são dispositivos que promovem maior independência,
autonomia e qualidade de vida a pessoas que apresentam alguma deficiência,
incapacidade ou mobilidade reduzida. O estudo traz uma proposta de T.A.
para deslocamento de paciente com Traumatismo Crânio Encefálico. Para sua
elaboração, foi feita análise e discussão do caso, parceria com um aluno da
Engenharia Mecânica, escolha de materiais, coleta de dados, elaboração do projeto,
confecção e adequação, reavaliação e entrega. Portanto, o dispositivo possibilitará
a inserção integral do indivíduo na rotina familiar e de sua comunidade,
proporcionando-lhe novos cotidianos, e possível redução da sobrecarga do
cuidador.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva 1, Terapia Ocupacional 2, Quadriparesia 3.
ABSTR ACT
Self-Help Devices (SHD) are devices that promote greater independence, autonomy
and quality of life for people who have some disability or reduced mobility. The study
brings a proposal of SHD for the displacement of a patient with Traumatic Brain Injury.
For its elaboration, it was made: analysis and discussion of the case, partnership with
Mechanical Engineering student, choice of materials, data collect, project elaboration,
confection and adequacy, revaluation and delivery. Therefore, the device will allow the
3. Projetos 311
individual to be fully integrate into the family and community routine, providing him
with a new daily lives, and possible reduction of the caregiver’s burden.
Keywords: Self-Help Devices 1, Occupational Therapy 2, Quadriplegia 3.
1. INTRODUÇ ÃO
Como profissão da área de saúde, a Terapia Ocupacional realiza a sua
intervenção com suas diretrizes voltadas para a atenção, prevenção, educação
em saúde, promoção da saúde, maximização das potencialidades e a reabilitação
de indivíduos com desordens temporárias ou crônicas, seja elas de ordem física,
sensorial, emocional, mental ou social, a fim de promover ou recuperar as
condições de saúde do ser humano, habilitando-o a se engajar nos papéis, tarefas
e atividades com significado em seu cotidiano. A profissão foca na constituição de
um processo transformador de contextos e das pessoas nelas envolvidas, por meio
da produção do máximo de independência e funcionalidade na vida, no lar e no
ambiente de trabalho ou escola.
Tem, portanto, como objeto de estudo o fazer humano e como foco de
interesse a construção de estratégias que venham contribuir para que o ser humano
possa desempenhar as atividades significativas para a sua vida com o máximo
de autonomia e independência possível. Assim, se preocupa com “o resultado da
interação pessoa-ambiente-ocupação e o desempenho ocupacional, a experiência
dinâmica da pessoa engajada em atividades propositais e tarefas dentro de seu
ambiente” (ELUI, 2001, p. 111).
O trabalho do terapeuta ocupacional frente a uma pessoa com disfunções
físicas visa atividades de promoção à reabilitação (prevenindo contraturas e
deformidades), a reinserção social e confecção de dispositivos de tecnologia
assistiva, se for de desejo e necessidade do sujeito, conforme De Carlo et al (2004).
Anson (2004) aponta que, os dispositivos de tecnologia assistiva auxiliam as
pessoas com limitações físicas e funcionais a realizarem suas tarefas cotidianas. De
acordo com (CAT, 2007 apud FILHO, 2013) tem-se como conceito de Tecnologia
Assistiva (TA), o conhecimento de característica interdisciplinar, que engloba
produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam
promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas
com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia,
independência, qualidade de vida e inclusão social.
Portanto, o objetivo deste artigo é apresentar uma proposta de confecção de
um dispositivo de tecnologia assistiva, para deslocamento de uma paciente com
sequela de Traumatismo Cranioencefálico (TCE) e Quadriplegia, com consequente
diminuição do esforço e sobrecarga de sua cuidadora.
3. Projetos 313
Diante da impossibilidade de se locomover, ficando restrita ao leito, a
paciente não se socializa, não participa da rotina domiciliar, ficando à margem
das atividades familiares, pois a cuidadora não consegue deslocá-la para os outros
cômodos da casa.
Analisando as demandas trazidas pela família, foi proposto a elaboração de
um “carrinho de locomoção” para o deslocamento da paciente, para que assim
seja possível incluir a paciente nas diversas atividades realizadas pela família, tanto
dentro quanto fora domicílio.
Ademais, faz-se uma reflexão sobre a possibilidade de o dispositivo promover
a melhora da qualidade de vida da paciente, no que tange a realização de atividades
que favoreçam a estimulação cognitiva, física, social e emocional, ampliando suas
possibilidades e ações cotidianas. Para melhoria da qualidade de vida da cuidadora,
observa-se a possibilidade de melhor posicionamento da altura do carrinho em
relação à altura dela e deslizamento da paciente para ele, diminuindo o grau de
força necessário para transferi-la.
Para a elaboração do dispositivo, foram traçados os seguintes passos: 1) Análise
das necessidades da família em relação aos cuidados com a paciente e discussão
sobre possibilidades de intervenção;
2) Apresentação à família de uma proposta de confecção de um dispositivo
para auxílio na locomoção: foi apresentado a elas um pré-projeto do dispositivo,
bem como os materiais a serem utilizados e quais benefícios essa tecnologia traria,
por considerar que a realização das ações juntamente com a família constrói-se
uma parceria de qualidade para o bem estar do paciente. Diante das propostas que
foram apresentadas, após o aceite da família, iniciou-se a processo de realização da
próxima etapa.
3) Estabelecimento de parceria com um aluno do curso de Engenharia
Mecânica: objetivando um tratamento baseado nos princípios da intervenção
multidisciplinar, estabeleceu-se uma parceria com um aluno do curso de
engenharia mecânica na terceira etapa do processo;
4) Reflexão sobre os materiais necessários para a confecção do dispositivo:
a escolha de materiais baseou-se na construção de uma estrutura que fosse leve,
resistente e lavável para ser de fácil higienização.
5) Coleta de dados (história de vida, avaliação, medidas da paciente e do
domicílio): a história de vida foi coletada por meio de anamnese detalhada
construída pelas estagiárias e para as medidas da paciente e do domicílio utilizou-
se de fita métrica e caderno de anotações. Foi realizada a medição completa da casa
da cuidadora, para que o carrinho de locomoção possuísse as medidas adequadas,
possibilitando o deslocamento em todos os cômodos da casa;
3. RESULTADOS
Para a fabricação da estrutura do carrinho, o material escolhido foi o alumínio.
Este justifica-se por ser um material de baixa densidade e de alta resistência a
corrosão - esses fatores permitem que o dispositivo entre em contato com água,
tendo maior durabilidade e pouca massa, tornando-o leve, assegurando sua
praticidade na locomoção. Sua base será construída com quatro rodas giratórias de
100 mm de diâmetros com excelente resistência química e revestidas em borracha
para proteção do piso. O assento será feito com Nylon, sua escolha justifica-se
pela fácil higienização, contendo também um cinto transversal condicionado
maior segurança ao paciente. Pensando em quem irá deslocá-lo, o encosto do
assento possuirá pegadores de borracha para maior firmeza e aderência da mão no
momento de empurrá-lo. O carrinho de locomoção também conta com regulagem
de altura, para se adequar ao melhor posicionamento da cuidadora. Ao todo serão
três regulagens de trabalho, permitindo que a altura seja de 85 centímetros até 1,1
metros de distância do chão. Com essa estrutura, o carrinho terá capacidade para
suportar até 85 quilogramas.
Os materiais para a construção do dispositivo serão arrecadados por meio
de doações, para que assim não haja custos à família. Por conta disso, foram
escolhidos materiais de baixo custo e de fácil acesso.
3. Projetos 315
Figura 01
Modelagem 3D do carrinho de locomoção.
4. CONCLUSÕES
Entende-se que locomover-se pode fazer com que o indivíduo, que possa
estar vivendo uma situação de exclusão, inclua-se socialmente, assim promovendo
a sua qualidade de vida. Com esta proposta de elaboração de um dispositivo de
tecnologia assistiva, pretende-se promover uma melhora na qualidade de vida
da paciente ao possibilitar a locomoção nos diversos espaços tanto no domicílio
quanto fora dele, pois, o carrinho de locomoção permitirá a transferência da
paciente, do leito para a cadeira de rodas ou para outros móveis, com sofá, cadeira
fixa e quintal.
Assim, a ampliação do uso da cadeira de rodas, permitirá saídas para fora
de casa redescobrindo o seu território e o restabelecimento de uma nova rotina
de vida, fazendo com ela seja inserida integralmente na rotina familiar e de sua
comunidade.
Além disto, entende-se que, com a utilização deste recurso, ao utilizar o
carrinho para realizar as transferências, poderá ocorrer a diminuição da sobrecarga
da cuidadora, visto que tal fato é uma queixa constante da mesma.
3. Projetos 317
Protótipo de dispositivo como
proposta para auxiliar pessoas com
Parkinson sob forma de colher
RESUMO
A Doença de Parkinson é uma patologia neurológica crônica e degenerativa que
afeta 1% da população mundial, somado a 220 mil casos estimados no Brasil. O
avanço de Tecnologias Assistivas contribui para o processo de inclusão, auxiliando
na execução de atividades que antes não poderiam ser executadas. O objetivo deste
trabalho é apresentar um sistema que auxilia pessoas acometidas pela Doença de
Parkinson que possuem dificuldade na manipulação de uma colher. Dessa forma, a
combinação dos componentes possibilitou a construção de um protótipo, podendo
apresentar resultados positivos em laboratório para auxiliar na utilização de
utensílios no processo de alimentação.
Palavras-chave: Doença de Parkinson, Tecnologia Assistiva, Inclusão.
ABSTR ACT
Parkinson’s disease is a chronic and degenerative neurological disease that affects 1%
of the world population, adding 220,000 estimated cases in Brazil. The advancement
of Assistive Technologies contributes to the inclusion process, helping to carry out
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE),
em seu censo de 2010, há no Brasil mais de 45 milhões de pessoas com algum tipo
de deficiência. Dentre elas, podemos destacar a deficiência motora, que afeta pelo
menos 3,15 milhões de pessoas (IBGE, 2010). Dos acometimentos que podem
afetar a saúde física do ser humano, podemos destacar a Doença de Parkinson (DP)
que é uma patologia neurológica crônica e degenerativa do sistema nervoso central,
que de acordo com a Organização Mundial de Saúde afeta 1% da população (DOS
SANTOS STEIDL; ZIEGLER; FERREIRA, 2016). No Brasil, a notificação da DP
não é compulsória, o que leva a números estimados de sua prevalência no país em
220 mil pacientes (BOVOLENTA; FELÍCIO, 2016). Vale ressaltar que há estudos
internacionais que sugerem que este número mais que dobrará até 2030 (DORSEY
et al., 2007).
DP é caracterizada pela redução de dopamina na via nigro-estriatal, resultante
da morte de neurônios da substância negra cerebral. A etiologia específica
não é conhecida, porém, durante os últimos anos, tem-se considerado fatores
hereditários, infecciosos, tóxicos, genéticos e ambientais (SOUZA et al., 2011).
Dessa forma, a Doença de Parkinson vem prejudicando muitos indivíduos em
todo o mundo, afetando os neurônios que controlam diretamente a coordenação
e os movimentos voluntários do corpo humano, ou seja, ela causa tremores que
impactam a qualidade de vida das pessoas que tem essa doença
A literatura mostra que os acometidos com essa doença estão em sua grande
maioria na terceira idade (DE ARAÚJO RUBERT; DOS REIS; ESTEVES, 2007).
As pessoas que têm essa doença não conseguem fazer atividades simples do dia-a-
dia como, por exemplo, alimentar-se com as próprias mãos, pois é necessário ter
autonomia motora no ato de conduzir uma simples colher até a boca.
A inclusão é um direito e a tecnologia tem permitido que se torne real.
Encontrar caminhos para que esse direito esteja presente no dia a dia do deficiente
ou dos que sofrem distúrbios do sistema nervoso, como Parkinson, dá autonomia
a estas pessoas para realizarem tarefas do cotidiano e possibilitam que estejam
em condições mais análogas às demais pessoas e com maior qualidade de vida.
3. Projetos 319
Decorrente do avanço tecnológico, destacamos o que chamamos de Tecnologia
Assistiva (TA), que tem como um dos seus principais objetivos possibilitar e/ou
auxiliar na realização de atividades que se encontram inviabilizadas devido a algum
tipo de deficiência ou mobilidade reduzida.
Bersch (2008) aponta que a Tecnologia Assistiva - TA - deve ser entendida
como um auxílio que promoverá a ampliação de uma habilidade funcional
deficitária ou possibilitará a realização da função desejada e que se encontra
impedida por circunstância de deficiência ou pelo envelhecimento. Dessa forma,
a TA objetiva proporcionar à pessoa com deficiência maior independência,
qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação,
mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho.
Radabaugh (1993) conceitua Tecnologia Assistiva com o seguinte pensamento:
“Para as pessoas sem deficiência, a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as
pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis”.
Em Fernandes et al., (2014) propõe-se a conhecer as dificuldades reais de
um usuário com a doença de mal de Parkinson em seu trabalho, foi realizado o
processo de produção de uma pega antropomórfica personalizada para um usuário
acometido pelo mal de Parkinson e avaliou-se seu desempenho em uma tarefa
de barbear-se. Já o trabalho de Amaral et al., (2017), é descrever o processo de
avaliação e desenvolvimento de produtos de TA em 3D para pessoas com déficit
de função manual por Doença de Parkinson. Silveira et al (2016), é realizado um
levantamento com terapeutas ocupacionais para o desenvolvimento de um novo
utensílio de alimentação para pessoas com a doença de Parkinson com base na
integração das metodologias QFD e TRIZ.
Nesse sentido, este trabalho apresenta o conceito de Controlador Proporcional
Integral Derivativo (ou controlador PID), com aplicação para pessoas com Doença
de Parkinson. O PID é embarcado em uma colher inteligente projetada para
simplificar uma atividade tão simples, porém tão importante, para o ser humano,
que é o poder se alimentar sem ajuda de terceiros.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Figura 01
Arquitetura do Sistema
Fonte: Elaborada pelo autor.
3. Projetos 321
Para os Servo motores, foram selecionados dois do modelo Micro Servo 9g
SG90 TowerPro. Dentre outros motivos, a escolha se deu por seu porte diminuto
e fácil controle. São servomotores pequenos e leves, mas de alta potência de saída
que podem girar aproximadamente 180 graus (90 em cada direção). Há inúmeras
bibliotecas e códigos livres para o uso deste dispositivo, sendo controlado via PWM
(PRO, 2015).
No sistema são usados dois servomotores de correção de movimentos
involuntários: uma para movimentos verticais e outro para horizontais. A Figura
02 expõe seu controle via PWM.
Figura 02
PWM Motor Utilizado
Fonte: Elaborada pelo autor.
2.2 Funcionalidades
Figura 04
Fluxograma de Funcionamento
Fonte: Elaborada pelo autor.
3. Projetos 323
Com base na concepção do sistema, a Figura 04 explana que o sistema
desenvolvido realiza uma leitura de ângulos utilizando o IMU MPU 6050
(acelerômetro e giroscópio) para o processo de localização espacial da concha da
colher.
Em seguida, esses dados são lidos pelo software presente no microcontrolador
Arduíno UNO. Uma vez que o IMU MPU6050 apresenta ocasionalmente valores
que são incoerentes com alta variância, para obter valores adequados, isto é, valores
claros, foi necessário a implementação, via software, de um filtro complementar.
Um filtro complementar consiste de dois filtros, um passa baixa e um passa
alta. A Figura 05 mostra um diagrama de blocos em que Y é um sinal de alta
frequência e X é um sinal de baixa frequência passando, respectivamente, por um
filtro passa baixa, G (s), e um filtro passa alta, 1-G (s), resultando em um sinal
filtrado Z (NISE, 2007).
Figura 05
Diagrama de blocos do Filtro Utilizado
Fonte: Elaborada pelo autor.
3. RESULTADOS
Um fator importante no desenvolvimento de tecnologias assistivas é a sua
eficiência. Para isso, é necessário que seja feita uma avaliação, pois, de acordo
com Barbosa & Silva (2010), conhecer critérios de qualidade e seguir processos
de fabricação que buscam criar produtos adequados a esses critérios nem sempre
resulta em produtos de qualidade.
Em particular, quando estamos trabalhando com sistemas interativos, os
problemas costumam ocorrer na coleta, interpretação, processamento e
compartilhamento de dados entre os interessados no sistema (stakeholders), e até
na fase de implementação (BARBOSA; SILVA, 2010).
Para a avaliação do sistema proposto, seguimos o método de avaliação por
Inspeção em Interação Humano-Computador, descrito por Barbosa & Silva (2010).
Ao inspecionar uma interface os avaliadores devem tentar se colocar no lugar de
um determinado perfil, com um certo conhecimento e experiência em algumas
atividades, para então tentar identificar problemas que os usuários podem vir a ter
3. Projetos 325
quando interagirem com o sistema e quais formas de apoio o sistema oferece para
ajudá-los.
O trabalho propõe um sistema de controle sobre um utensílio e para fins
de validação foi construído um protótipo para reproduzir as funções do sistema
proposto utilizando os materiais citados anteriormente. A montagem do protótipo
foi feita em laboratório, tal qual foram feitos os testes, ajustes e correções de
software e hardware. A Figura 07 apresenta o protótipo.
Figura 07
Protótipo do dispositivo para testes
Fonte: Elaborada pelo autor.
4. DISCUSSÃO
O projeto apresenta fundamentos da teoria de controle já bem conhecidos e
aplicados acadêmica e industrialmente, porém, sendo voltados ao desenvolvimento
de tecnologias assistivas e, portanto, tendo que lidar com as dinâmicas e
especificidades dessa área.
O protótipo desenvolvido evidencia que a construção elaborada de um
dispositivo que consiga reproduzir as funções do sistema proposto e de proporções
semelhantes ao do utensílio original é completamente viável tendo em vista que há
disponível no mercado componentes de dimensões menores do que as dos usados e
também com limites de operação mais restritos, o que diminui custos de produção.
5. CONCLUSÕES
Neste trabalho foi desenvolvido um sistema de estabilização automática para
uma colher que coleta e processa informações diretamente do manuseio do utensílio
(inclinações verticais e horizontais), através de sensores que captam os dados e
atuam através de motores na estabilização da mesma. O algoritmo de controle PID
atendeu de forma satisfatória a proposta de uma colher estabilizadora que consegue
perceber os movimentos involuntários do usuário e atuar para que a concha da
colher mantenha a orientação correta durante o movimento de uso do utensílio.
É importante destacar que o protótipo, embora necessite de melhorias de
hardware, reproduz com bastante precisão o sistema teórico apresentado e,
portanto, é necessário realizar pesquisas com o intuito de refinar o hardware e
software apresentados, assim como os requisitos funcionais e não funcionais de
um sistema dessa natureza e procurar compreender e explanar a interação entre
sistemas embarcados e tecnologias assistivas para que se torne mais um passo em
direção a uma sociedade mais inclusiva.
Pesquisas de mercado para encontrar componentes que atendam melhor os
requisitos do sistema, além de melhorias de software como um refinamento do
algoritmo PID e aplicação de soluções que melhorem seu desempenho de atuação
como a técnica anti windup da ação integral, são uma parte da ampla gama de
3. Projetos 327
possibilidades que o aprofundamento na pesquisa desse sistema nos traz. Além disso,
como trabalhos futuros, iremos aplicar as técnicas de Desenho Industrial para uma
versão de Design da colher, para fins de realização de novos testes do dispositivo.
RESUMO
O processo de reabilitação respiratória infantil depende dos profissionais
envolvidos, da tecnologia disponível e da aceitação das crianças. O objetivo
desse artigo é relatar o processo de redesign de um dispositivo para reabilitação
respiratória infantil (Pitaco). A metodologia empregada envolveu uma etapa
teórica para familiarização com o tema, estudo do dispositivo e das condições
clínicas. Posteriormente, houve uma etapa projetual, na qual ocorreu o redesenho
e fabricação do dispositivo. Os resultados apontam que o redesenho possivelmente
facilitará fabricação e uso do produto, bem como melhorar a sua aceitação,
contribuindo para a melhoria da qualidade de vida dos usuários.
Palavras-chave: reabilitação respiratória, design, dispositivo pitaco.
ABSTR ACT
The process of respiratory rehabilitation on children depends on the professionals
involved, the technology available and the children’s acceptance. The purpose of
this article is to report the process of redesigning a device for children’s respiratory
rehabilitation (Pitaco). The methodology involved a theoretical approach to
familiarize with the theme, study of the device and clinical conditions. Subsequently,
there was a design stage, in which the device was redesigned and manufactured. The
results indicate that the redesign will possibly facilitate the manufacture and use of the
product, as well as improving its acceptance, and contributing to the improvement of
the users’ quality of life.
Keywords: respiratory rehabilitation, design, pitaco device.
3. Projetos 329
1. INTRODUÇ ÃO
Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS, 2007), as doenças
respiratórias crônicas (DRCs) são responsáveis por cerca de 7% das mortes relativas
a doenças crônicas evitáveis. As DRCs incluem a asma e as alergias respiratórias,
doenças pulmonares ocupacionais, apneia do sono entre outras. Esse tipo de
doença atinge milhões de pessoas de todas as idades em todos os países do mundo.
Segundo a OMS (2007) a ocorrência de DRCs está aumentando, em especial entre
as crianças e os idosos.
As crianças são particularmente vulneráveis, não somente por fatores sociais,
mas também porque limitações de ordem física dificultam o desenvolvimento de
habilidades cognitivas, sociais, motoras e linguísticas que seriam facilitadas por
meio da manipulação de objetos, jogos e brincadeiras (COOK; ADAM, 2010).
Fisioterapia para crianças com distúrbios ou doenças respiratórias geralmente
são classificáveis em três grandes áreas que comumente se sobrepõem: liberação
de vias aéreas; exercícios de respiração e treino; e recondicionamento físico, com
exercícios aeróbicos, de força e outros exercícios para o tórax (TECKLIN, 2015).
Assim, Grimes (2018) desenvolveu junto ao Laboratório de Pesquisas em
Aplicações Visuais da Universidade do Estado de Santa Catarina (Larva - UDESC),
um sistema biomédico denominado “I blue it”, a ser utilizado em um programa de
reabilitação respiratória.
Tal sistema inclui um dispositivo batizado de “Pitaco”, o qual é capaz de medir
o fluxo respiratório por meio de um sensor diferencial de pressão. Ao ser soprado
pelo usuário, tal dispositivo permite controlar o movimento de um golfinho em
um jogo sério especialmente desenvolvido para esse fim. A Figura 1 ilustra os
componentes do sistema.
Figura 1
Sistema “I blue it”, jogo sério e dispositivo controlador “Pitaco”.
Fonte: Adaptado de Grimes (2018, p. 71, 76)
2. DESENVOLVIMENTO
Todo o desenvolvimento foi pautado nos fundamentos do Design Thinking
(BROWN, 2010), especificamente por meio do método do Duplo Diamante
(DESIGN COUNCIL, 2015). A primeira etapa desse método (Descobrir)
correspondeu à uma etapa de revisão teórica e reuniões do grupo de pesquisa.
Além disso, também subsidiou as considerações do método HAAT.
Com isso, após essa etapa houve a definição (etapa Definir) das características
estruturais do produto e seu método de fabricação, resultando em requisitos para
o redesign do dispositivo, a saber: ser convidativo para crianças entre 6 e 12 anos
de idade; manter a identidade com o projeto e o respectivo jogo; ser desmontável,
principalmente para facilitar a limpeza e esterilização (hipoclorito de sódio); alojar
e proteger os equipamentos eletrônicos.
Considerando que o projeto original previu a fabricação fácil e autônoma,
optou-se pelo uso da manufatura aditiva no redesign desse dispositivo. Como a
tecnologia por deposição de filamento fundido (Fused Filament Fabrication -
FFF) é amplamente difundida e acessível, optou-se por utilizá-la. Essa definição é
essencial uma vez que a tecnologia utilizada influencia no processo de design.
3. Projetos 331
Esse processo permite explorar formas orgânicas complexas. Por outro lado,
possui limitações, como a geração de suportes para determinadas inclinações
de superfície (ângulos rasos ou elementos sobressalentes), bem como limitações
na reprodução de detalhes (p. ex. furos com pequeno diâmetro) e espessuras de
parede. As considerações projetuais para esse processo foram obtidas na obra de
Redwood, Schöffer e Garret (2017).
Uma vez estabelecidos os requisitos, foi iniciada a ideação, na qual
foram elaborados diversos desenhos e propostas para o design do dispositivo
considerando a tecnologia a ser utilizada (etapa Desenvolver). Na figura 2 são
apresentadas algumas ideias exploradas no processo.
Figura 2
Alguns desenhos explorando ideias para o dispositivo. Fonte: o autor
Figura 3
Proposta selecionada
Figura 4
Detalhamento da proposta selecionada
3. RESULTADOS
A impressão de uma unidade piloto foi essencial para avaliar o produto e sua
manipulação, além de ser preponderante na definição do acabamento. As peças
do sistema foram impressas em uma impressora modelo Delta do Laboratório de
Pesquisa em Design da Universidade da Região de Joinville (Univille).
Os componentes foram impressos em perfil de alta resolução (0,1 mm por
camada) e densidade interna (infill) de 25% com paredes (shell) de 1mm. A tabela 1
apresenta a ficha técnica dos componentes impressos em 3D. Em seguida cada uma
delas passou por etapas de acabamento e limpeza. A superfície flocada resultante
apresenta aspecto aveludado e agradável ao toque.
3. Projetos 333
Item Descrição Massa (kg) Tempo de Impressão
1 Máscara anterior 0,117 23h48min
2 Máscara posterior 0,099 21h12min
3 Colmeia 0,011 04h03min
4 Suporte das mangueiras 0,03 00h37min
5 Base do seletor de diâmetro 0,03 00h33min
6 Seletor de diâmetro 0,02 00h24min
Total 0,307 50h37min
Tabela 1
Ficha técnica dos componentes impressos 3D. Fonte: o autor
Figura 5
Componentes e dispositivo montado. Fonte: o autor
4. CONCLUSÕES
O dispositivo Pitaco foi desenvolvido por Grimes (2018) com envolvimento de
diversos profissionais e a avaliação de um grupo de 32 profissionais de fisioterapia.
Na ocasião, esse produto se mostrou promissor no processo de reabilitação
REFERÊNCIA S
BROWN, TIM. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
idéias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010
COOK, Albert M.; ADAMS, Kim. The Importance of Play: AT for Children with Disabilities. In:
OISHI, Meeko Mitsuko K.; MITCHELL, Ian M.; LOOS, H. F. Machiel van Der. Design and Use
of Assistive Technology: Social, Technical, Ethical, and Economic Challenges. Nova Iorque:
Springer, 2010. Cap. 4. p. 33-40.
COOK, Albert M.; POLGAR, Jan Miller; LIVINGSTON, Nigel J. Need- and Task-Based Design
and Evaluation. In: OISHI, Meeko Mitsuko K.; MITCHELL, Ian M.; LOOS, H. F. Machiel van Der.
Design and Use of Assistive Technology: Social, Technical, Ethical, and Economic Challenges.
Nova Iorque: Springer, 2010. Cap. 5. p. 41-49.
DESIGN COUNCIL. Design methods for developing services. 2015. Disponível em: <https://
www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/ document/DesignCouncil_Design%20
methods%20for%20developing%20services.pdf>. Acesso em: 30 jun. 2019.
GRIMES, Renato Hartmann. Sistema Biomédico (com Jogo Sério e Dispositivo Especial) para
Reabilitação Respiratória. Dissertação (Mestrado Profissional em Engenharia Elétrica - Área:
Automação de Sistemas). Universidade do Estado de Santa Catarina. Programa de Pós-
Graduação em Engenharia Elétrica. Joinville, 2018. 189 p.
OMS - ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DE SAÚDE. Vigilância global, prevenção e controlo das
Doenças Respiratórias Crônicas: Lisboa: Ciscos, 2007. 158 p. Disponível em: <https://www.
who.int/respiratory/publications/ global_surveillance/en>. Acesso em: 05 fev. 2019.
REDWOOD, Ben; SCHÖFFER, Filemon; GARRET, Brian. The 3D Printing Handbook:
Technologies, Design and Applications. Amsterdam: 3D Hubs B.V. 2017.
3. Projetos 335
SILVA, J. C. P. da; PASCHOARELLI, Luis Carlos ; SPINOSA, Rodrigo Martins de Oliveira.
Interface Antropométrica Digital: Público Infantil; Pré-escola ao Ensino Fundamental. Bauru:
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação UNESP, 2006.
TECKLIN, Jan Stephen. Pulmonary and Respiratory Conditions in Infants and Children. In:
TECKLIN, Jan Stephen. Pediatric Physical Therapy. 5ª. ed. Baltimore: Lippincott Williams &
Wilkins, 2015. Cap. 20. p. 679-716.
Araújo, Gael Carlos de*1; Moura, Bruno Santos2; Cordeiro, Débora Maria3;
Santos, Tatiane Kelly Ferreira dos4; Pichler, Rosimeri Franck 5
RESUMO
Este relato apresenta uma proposta de órtese estática de mão para prevenção da
perda de função por idosos acamados. Para seu desenvolvimento, adotou-se a
metodologia de Löbach (2001), e sua avaliação foi realizada por três especialistas
da área da saúde, que relataram ser um modelo satisfatório e indicaram melhorias
a serem implementadas.
Palavras-chave: Design, Tecnologia Assistiva, Síndrome de imobilidade.
ABSTR ACT
This report presents a proposal for a static hand orthosis to prevent loss of function
by elderly in prolonged bed rest. For its development, the methodology of Löbach
(2001) was adopted, and its evaluation was carried out by three specialists in the
health area, who reported to be a satisfactory model and indicated improvements to
be implemented.
Keywords: Design, Assistive Technology, Immobility Syndrome.
1. INTRODUÇ ÃO
A imobilidade é uma síndrome geriátrica que acarreta na supressão dos
movimentos articulares, comprometendo o sistema osteomuscular e levando a
3. Projetos 337
limitações funcionais, que na prática diária pode acontecer com mais de três dias
de restrição ao leito ou devido a não movimentação na cama, transferências ou
deambulação (FREITAS et al, 2013; LAKSMI et al, 2008 apud MORIGUCHI et
al, 2013). A imobilidade prolongada leva à deterioração funcional progressiva dos
vários sistemas do corpo humano, podendo atingir, sem o adequado tratamento, à
Síndrome de Imobilidade (RUIZ E PARDO, 2001).
Neste sentido, as mãos dos idosos podem sofrer alterações de movimento e
comprometimento de sua biomecânica. As mãos são compostas por vinte e sete
ossos, músculos extrínsecos e intrínsecos e três articulações que permitem os
movimentos de flexão, extensão, hiperextensão, abdução, adução e oposição,
permitindo aos dedos cerca de vinte graus de liberdade (GASPAR, 2010;
OLIVEIRA, 2016). Segundo Oliveira (2016), a utilização da Tecnologia Assistiva,
como órteses e exoesqueletos, é uma ferramenta aplicável para reabilitação do
movimento deste membro.
De acordo com o Conselho Regional de Fisioterapia e Terapia Ocupacional
(LEHM, 2020), a órtese é um dispositivo utilizado para suportar, imobilizar,
corrigir e/ou prevenir deformidades, podendo ser estáticas, dinâmicas seriadas e
progressivas. Mediante o panorama apresentado, este artigo tem como objetivo
apresentar uma proposta de órtese estática para correção da posição das mãos
de idosos acamados, a fim de prevenir deformações e minimizar os efeitos da
imobilidade e consequente perda de funcionalidade.
Para a execução deste projeto foi aplicada a metodologia de Löbach (2001),
a qual se divide em quatro fases distintas: Preparação, Geração, Avaliação e
Realização. Atrelado à Fase de Preparação, incluiu-se a técnica de criação de
persona, e na Fase de Geração, utilizou-se a Biomimética – que busca na analogia
às formas e estruturas da natureza, inspiração para o desenvolvimento de produtos
– e a Matriz Morfológica – técnica que amplia as possibilidades de solução, por
meio de combinações e recomposições entre as alternativas geradas (KANDA;
SOUZA; HELD, 2018). Cabe salientar que o processo foi acompanhado por um
fisioterapeuta que orientou tecnicamente o desenvolvimento da órtese. Ao final,
o modelo de órtese foi avaliado por 3 especialistas da área da saúde quanto à
sua materialização, compatibilidade, necessidade de força, dimensionamento,
advertência e adaptabilidade.
2. DESENVOLVIMENTO
O projeto foi desenvolvido tendo como persona Dona Líris, uma idosa
acamada de 80 anos, usuária de fármacos, hipertensa, que apresenta Síndrome
da Imobilidade decorrente de um Acidente Vascular Encefálico (AVE), cujas
3. Projetos 339
Figura 01
Geração de alternativas com base nos requisitos.
3. RESULTADOS
A proposta final de órtese de mão possui estrutura inspirada em modelos da
natureza (exoesqueleto de animais, raízes e galhos), sendo constituída por corpo
único e sem partes conectadas (Figura 2). Apresenta forma orgânica, complexa
e irregular, compatível a assimetria anatómica das mãos, tendo recortes vazados
distribuídos por toda estrutura, além de elementos entrelaçados e suaves que
imitam galhos de árvore. A órtese comporta-se como um exoesqueleto, envolvendo
parte da mão, auxiliando no posicionamento funcional neutro/repouso, onde os
dedos assumem uma postura entre a extensão e a flexão.
Assim, o objetivo da órtese é o de retardar e prevenir o processo de deformação
das mãos e dedos. Ainda, como função secundária, a órtese promove ventilação
à pele, permitindo a troca de calor com o ambiente. É importante destacar, que a
estética amigável visa colaborar com o tratamento, reduzir o estigma e influenciar
na autoestima através do apreço pelo objeto.
3. Projetos 341
4. CONCLUSÕES
Com o desenvolvimento do presente projeto, obteve-se uma proposta de
órtese estática para correção da mão de idosos acamados, a fim de minimizar
deformações e consequente perda das funções motoras.
Considerando os resultados das avaliações dos profissionais, o modelo
proposto neste artigo, apresenta-se pertinente como órtese para tratamento
preventivo de padrões posturais indesejáveis às mãos de idosos acamados
acometidos pela Síndrome da Imobilidade. Cabe-se salientar o potencial para
atendimento de alguns pacientes com AVE. A órtese ajusta-se adequadamente
ao tamanho da mão e proporciona boa ventilação na região, evitando úlceras de
pressão e lesões à pele (escaras). A fácil higienização promove uma utilização
livre de exposição a condições sanitárias insalubres, além de que sua forma traz
praticidade ao manuseio do artefato.
Contudo, observou-se a necessidade de adaptação do modelo para abranger
também o polegar e o punho, com a finalidade de prover um posicionamento e
estabilização mais adequados dos dedos indicador, médio, anelar e mínimo.
Como também, maximizar sua característica anatômica, para além de
respeitar a assimetria da mão humana, proporcionar a leve flexão articular
metacarpofalangeanas.
Como próxima etapa do projeto, objetiva-se a materialização do modelo
e a realização de testes com usuários reais, a fim de implementar melhorias e
identificar as melhores formas de uso. Além disso, objetiva-se também, definir as
etapas de fabricação da mesma, evidenciando a facilidade de colocação no usuário,
formas de acabamento, facilidade de limpeza e de manutenção da órtese.
AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), aos Laboratórios de
Tecnologia em Design (LabTec) e de Design Inclusivo (LabDIn) e aos voluntários
da pesquisa.
3. Projetos 343
Sistema assistivo para auxílio da pessoa
com deficiência visual na seleção e compra
de produtos de maneira autônoma
RESUMO
Realizar compras em lojas pode parecer uma tarefa simples, mas para a pessoa
com deficiência visual isso pode ser um grande desafio. Neste contexto, foi
desenvolvido um sistema capaz de auxiliar o deficiente visual na identificação
de produtos em uma loja. Através da construção de um dispositivo embarcado,
utilizando a tecnologia de RFID, foram realizados testes com essas pessoas em
um ambiente real. Os resultados obtidos foram de mais de 90% de precisão nos
produtos selecionados. Com isso, foi possível demonstrar o potencial do sistema e
consequente uma perspectiva no aumento na autonomia da pessoa com deficiência
visual.
Palavras-chave: Tecnologias Assistivas, Deficiência Visual, Sistemas Embarcados.
ABSTR ACT
Shopping in stores may seem simple, but for the visually impaired it can be quite a
challenge. With necessity, a system was built capable of assisting the visually impaired
in the identification of products in a store. Through the construction of an embedded
device using RFID technology, a prototype was built and tests were carried out with
these people. The results obtained were more than 90% accurate. With this, it was
1. INTRODUÇ ÃO
Em 2019, foram estimados que 2,2 bilhões de pessoas possuam deficiência
visual ou sejam cegas (WHO, 2019). Pessoas com diferentes níveis de deficiência
visual podem encontrar diferentes dificuldades para realizar compras de
mantimentos, desde de a preparação da lista de compras até sua navegação pelos
corredores de uma loja, ou mesmo, selecionar e identificar itens em prateleiras
(YUAN et al., 2017, p. 2).
Para essas pessoas, a realização de compras em uma loja pode apresentar vários
sintomas, como a depressão e ansiedade. A ausência de produtos com descrições
em Braille e a falta de qualificação dos funcionários também contribuem para o
aumento da vulnerabilidade do deficiente visual e o torna dependente da ajuda de
terceiros (FALCHETTI et al., 2016, p. 16-17).
As tecnologias assistivas são uma forma de auxiliar as pessoas com deficiência
nas suas atividades cotidianas e de superar os limites existentes da infraestrutura
social. Consistem em equipamentos, dispositivos e/ou sistemas que possibilitam
vencer as barreiras de infraestrutura social e outras experimentadas por pessoas
com deficiência (HERSH e JOHNSON, 2010, p.4).
Assim, a visão deste trabalho é o desenvolvimento de uma ferramenta capaz
de auxiliar a pessoa com deficiência visual a realizar tarefas de seleção como as
realizadas em atividades de compras, disponibilizando informações referentes aos
produtos explorados mediante um hardware acoplado com uma síntese vocal.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
A elaboração desta pesquisa foi baseada em três etapas, conforme descrição a
seguir:
3. Projetos 345
marcação/sinalização dos produtos no ambiente. O mesmo utilizou um protocolo
de comunicação para enviar as informações coletadas a um servidor, que por sua
vez consulta a base de dados do ambiente (supermercado) recuperando nome e
preço do item. Após sintetização, um áudio é enviado via streaming de dados para
o dispositivo que reproduz a informação para o deficiente visual.
Figura 01
Protótipo construído
3. Projetos 347
2.3 Estudo de caso
3. RESULTADOS
Durante a realização dos testes foram avaliados aspectos quantitativos, como
tempo e assertividade, e qualitativos, como o grau de satisfação na utilização do
sistema e a forma como as pessoas com deficiência visual realizam compras em
seu cotidiano. A figura 03 apresenta os gráficos coma média de tempo que cada
participante levou para concluir o teste.
2 Teste T de Student é um teste de hipótese que usa conceitos estatísticos para rejeitar ou não
uma hipótese nula quando a estatística de teste (t) segue uma distribuição t de Student
3. Projetos 349
que iam realizando as atividades de busca. Com isso, entende-se que após as
primeiras buscas os participantes começaram a desenvolver um “mapa mental” da
localização dos produtos e assim “saltavam” algumas etiquetas a fim de economizar
tempo durante a procura pelo item solicitado.
Este resultado, apesar de não esperado, mostrou-se relevante e positivo, pois
agregou ao sistema a capacidade de auxiliar o deficiente visual na memorização e
reconhecimento do ambiente.
4. CONCLUSÕES
Dentre as contribuições deste trabalho, têm-se a melhora na autonomia do
deficiente visual no ato de fazer compras, tendo em vista que isto se dá sem o
auxílio de terceiros. Contudo, ainda existem dificuldades observadas que devem
ser atendidas para melhor usabilidade da arquitetura, principalmente a remoção
de itens pendurados e qualquer outro tipo de obstáculos que representem uma
dificuldade no uso do equipamento.
Avalia-se ainda que o sistema desenvolvido se mostrou suficientemente
robusto para implantação em larga escala, sendo possível sua adaptação para
diversas finalidades em diferentes setores do comércio, como lojas de roupas,
livrarias, farmácias, entre outros. Vislumbra-se assim a aplicação dessa tecnologia
em conjunto com conceitos como o de casas inteligentes (Smart House) para
assimilação de ambientes.
Brogin, Bruna *1; Fernandes, Raquel dos Santos2; Marchi, Sandra Regina3
RESUMO
A Secretaria Especial da Pessoa com Deficiência de Curitiba – PR promoveu o
desfile de moda 3º Boqueirão Fashion Day. O evento é anual e convida estilistas
para apresentarem suas criações. Em 2019 as autoras propuseram uma coleção para
pessoas com deficiência visual, física e intelectual que foi desenvolvida a partir do
Método Co-Wear e usando a Linguagem Tátil das Cores See Color. Cinco looks
inclusivos foram bem avaliados pelos modelos e desfilados no evento.
Palavras-chave: Moda inclusiva, Co-Wear, See Color.
ABSTR ACT
The Special Secretariat for People with Disabilities in Curitiba - PR promoted the 3rd
Boqueirão Fashion Day fashion show. The event is an annual event and invites stylists
to present their creations. In 2019, the authors proposed a collection for people with
visual, physical and intellectual disabilities that was developed using the Co-Wear
Method and using the See Color Tactile Color Code. Five inclusive looks were well
evaluated by the models and paraded at the event.
Keywords: Inclusive Fashion, Co-Wear, See Color.
1. INTRODUÇ ÃO
A Região Metropolitana de Curitiba possui 661.832 pessoas com deficiência
segundo a Secretaria de Assuntos Metropolitanos (CURITIBA, 2015), o que
3. Projetos 351
corresponde a 20,5% da população desta região, tendo destaque a quantidade de
pessoas com deficiência visual, e pessoas entre 30 e 59 anos. Essas pessoas são
auxiliadas pela Secretaria Especial da Pessoa com Deficiência (SEPCD) em relação
ao amparo a assuntos de ordem pública, como: acesso ao transporte, atendimento
psicossocial, serviços de Libras, apoio a empregabilidade, orientação jurídica, entre
outros (CURITIBA, 2020).
A Secretaria de Turismo de Curitiba promove anualmente um dia de palestras
e desfiles no bairro Boqueirão, conhecido espaço de comercialização de tecidos
e serviços ligados à área têxtil. Este dia de eventos é conhecido como Boqueirão
Fashion Day. A SEPCD entrou como parceira do evento em 2019 a fim de
promover um desfile inclusivo, para atrair pessoas com deficiência a participarem
do evento e se envolverem no mundo da moda.
A estilista Bruna Brogin e Raquel dos Santos Fernandes foram convidadas a
participar do evento desenvolvendo uma coleção inclusiva. Ambas as pesquisadoras
já atuavam na área. A primeira é autora do método Co-Wear: Método de Cocriação
de Moda Funcional (BROGIN, 2019), a segunda pesquisa a área de wearables para
pessoas com deficiência física, inserindo a nanotecnologia nos vestuários a fim de
captar respostas corpóreas que auxiliem os cuidadores em suas atividades.
Em reunião com a SEPCD ficou definido que a coleção inclusiva atenderia
duas pessoas com deficiência física, sendo uma cadeirante e uma com amputação,
duas pessoas com deficiência visual, sendo uma cega e uma com baixa visão, e
uma pessoa com deficiência intelectual (Síndrome de Down), sendo os modelos
indicados pela SEPCD.
A partir da problemática de transformar um desfile de moda em um evento
inclusivo, as pesquisadoras traçaram o seguinte objetivo: Desenvolver uma
coleção de moda funcional e inclusiva com a temática Curitiba para pessoas com
diferentes deficiências, e apresentar a coleção no desfile do 3ª Boqueirão Fashion
Day 2019.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Segundo Silva e Menezes (2005) esta pesquisa tem Natureza Aplicada, ou
seja, os conhecimentos são aplicados de maneira prática com sujeitos reais. A
forma de abordagem é qualitativa, sendo a dinâmica entre o mundo objetivo e a
subjetividade dos sujeitos não cabe nos números, mas sim nas interpretações dos
fenômenos. O objetivo desta pesquisa é descritivo, pois descreve um fenômeno,
desenvolvimento de moda inclusiva, e uma população, pessoas com deficiência,
traçando relações entre eles. Os procedimentos técnicos são a pesquisa bibliográfica
de material já publicado, e um quase-experimento, que é a aplicação do Co-Wear
Figura 01
Kit See Color. Fonte: Marchi, Brogin, Okimoto, 2020, p.7.
Figura 02
Etapas para o desenvolvimento da pesquisa.
3. Projetos 353
3. REVISÃO DA LITER ATUR A
Tendo em vista a necessidade de resolver demandas do vestir de pessoas
com deficiência, designers de moda lançam mão da Tecnologia Assistiva. Ela é
definida como “Qualquer item, equipamento ou sistema de produto, seja adquirido
comercialmente, modificado ou personalizado, usado para aumentar, manter
ou melhorar as capacidades funcionais de pessoas com deficiência.” (UNITED
STATES, 1998, tradução nossa). Na moda se traduz em produzir roupas que
promovam segurança, saúde, autonomia, independência e qualidade de vida para
pessoas com deficiência e seus cuidadores.
As tecnologias Assistivas podem ser produtos ou soluções voltadas ao
vestuário, e para Gupta (2011) vestuários funcionais são definidos como vestuários
ou modelagens especificamente construídas para entregar uma performance pré-
definida ou funcionalidade ao usuário, para além das suas funções básicas de
cobertura do corpo, proteção e estética.
Segundo São Paulo (2012) no “modelo de negócio” de moda para pessoas
com limitações as adaptações nos vestuários exigem atenção, como por exemplo:
a inserção de aviamentos de fácil manuseio; desenvolvimento de modelagem que
facilitem o ato de vestir e despir por meio de aberturas que não demandem amplos
movimentos de extensão de braços e pernas; aplicação de tecidos que são benéficos
para o corpo, por exemplo, protegendo dos raios ultravioletas, favorecendo a
cicatrização de feridas, retirando o suor do corpo.
Nos últimos anos novas empresas têm aderido o desenvolvimento de produtos
de moda focados na acessibilidade para pessoas com deficiência, como é o caso de
empresas Tommy Hilfiger (2017), que lançou coleções Tommy Adaptative para o
público adulto e infantil a partir de 2016. A empresa Target (2017) segue na mesma
linha, lançando uma linha de produtos infantis for all que em 2019 contava com
quase 200 produtos, além de amplo marketing sob o nome de Cat & Jack Adaptive
Clothing.
No Brasil se destacam algumas empresas deste segmento: Lado B Moda
Inclusiva (2020), Aria Moda Inclusiva (2020), Equal Moda Inclusiva (2020) e
Adapt Wear Roupas Inclusivas (2020). Todas atuam no segmento de moda casual,
com tecidos, aviamentos e modelos pensados para proporcionar acessibilidades,
autonomia a este público.
Uma inovação que pode ser aplicada a área é o Co-Wear: Método de Cocriação
de Moda Funcional (BROGIN, 2019), método desenvolvido para auxiliar designers
de moda no desenvolvimento de coleções funcionais e inclusivas, indagando e
deixando que os próprios usuários participem do processo, dando sugestões,
validando soluções e avaliando os produtos, para que realmente sejam funcionais,
esteticamente belos e promovam a autonomia e qualidade de vida dos usuários.
4. RESULTADOS
Os modelos que aceitaram participar deste trabalho foram uma jovem
tetraplégica usuária de cadeira de rodas acompanhada pela cuidadora, uma modelo
com amputação bilateral das pernas e deformidade no braço direito, uma modelo
com baixa visão e usuária de bengala verde, um modelo com Síndrome de Down
acompanhado pela cuidadora, e um modelo cego, usuário de cão-guia.
Para todos os participantes foi enviada uma pesquisa para ser respondida
virtualmente, com questões iniciais que levantaram requisitos de projeto relativos
ao modelo das peças, tamanhos, tecidos, aviamentos, facilidade de vestir e desvestir
a roupa, posição para se vestir, informações importantes nos vestuários e como
obtê-los, entre outros.
Após a entrevista virtual foi feita uma reunião presencial com os participantes,
onde foram coletadas algumas medidas corporais, foram checadas informações
referentes ao questionário, foi ensinada a Linguagem Tátil das Cores See Color
para os participantes, a fim de que todos pudessem usufruir da tecnologia presente
nas peças, e os participantes foram indagados sobre quais peças do vestuário
gostariam de usar no desfile, a fim de tentar conciliar gostos pessoais, requisitos
estilísticos, funcionais e de moda.
A partir da conversa das estilistas e das informações recebidas dos participantes
definiu-se sobre o desenvolvimento de uma calça com casaco para modelos
cadeirantes, uma saia e uma blusa para a modelo amputada, uma saia e uma blusa
para a modelo com baixa visão, uma calça e uma blusa no estilo mais confortável
para o modelo com Síndrome de Down, e um conjunto social para o modelo cego,
com uma roupa para o cão-guia.
Na etapa de Design foram pesquisadas tendências internacionais de moda
para outono/ inverno 2019 e gerado um painel de tendências, apresentando como
referências muitos babados, mangas e calças com aberturas amplas, como boca de
sino, decotes em “V”, transpasses, cintura alta e comprimento midi para saias. Para
moda masculina coleções mais confortáveis apresentaram o moletom em modelos
de calça jogger e peças mais formais masculinas em brim e sarja.
3. Projetos 355
A cidade de Curitiba foi eleita como tema da coleção, imagens de seus
principais pontos turísticos e referências formaram um painel de tema de coleção.
Foi realizada uma pesquisa de tecidos e aviamentos no bairro Boqueirão, em
Curitiba, a fim de selecionar os tecidos que iriam fazer parte da coleção. A Inova
Têxtil e a ACR Malhas e Tecidos deram para as estilistas os tecidos e aviamentos
que iriam ser usados na coleção: moletom, moletinho, lycra, oxfordine, sarja,
poliviscose, ribana, tricoline, Neoprene. Os aviamentos utilizados foram, linhas
de costura, elástico, zíper, fita de cetim, missangas, tinta de tecido para estampar,
papel termocolante, velcro.
Na sequência foram realizados os croquis ilustrativos da coleção com a
finalidade de apresentar aos modelos as peças que iriam ser desenvolvidas e validar
os requisitos de acessibilidade, e os desenhos técnicos, a fim de auxiliar as estilistas
na modelagem e confecção das peças.
Na etapa de Produção e Desfile as estilistas modelaram, cortaram e costuraram
as peças. A figura 3 apresenta detalhes das peças desenvolvidas a fim de ajudar a
explicar as funcionalidades e questões estéticas.
3. Projetos 357
A modelo usuária de cadeira de rodas, o modelo com Síndrome de Down
e a modelo com baixa visão fizeram o percurso sem ajustes. O modelo usuário
de cão guia precisou treinar o cão com antecedência para fazer o percurso com
atenção, visto que as luzes, o som alto e o excesso de pessoas o assustaram. A
modelo com prótese nas pernas preferiu trocar as rampas pela escada, a fim de ter
firmeza no andar, visto que subir e frenar na descida em um percurso longo, cerca
de 200 metros, poderia ser cansativo tendo em vista, também, o nervosismo do
momento e fatores externos, como cinegrafistas e fotógrafos cruzando a passarela e
acompanhando os modelos.
5. CONCLUSÕES
A partir do objetivo proposto e do trabalho apresentado conclui-se que foi
desenvolvida uma coleção de moda funcional e inclusiva com a temática Curitiba
para pessoas com deficiência física, visual e intelectual por meio do Método Co-
Wear, e culminando na apresentação de um desfile no 3º Boqueirão Fashion Day,
em 17 de julho de 2019 na Rua da Cidadania do Boqueirão, em Curitiba.
As demandas de projeto foram coletadas por meio de questionários e conversas
com os modelos com deficiência, foi realizada uma pesquisa de mercado que
levantou soluções já existentes em peças do vestuário para acessibilidade, indicando
soluções em modelagens, aviamentos e inserção de Linguagem Tátil das Cores See
Color, que possibilitou que pessoas com deficiência visual tivessem acesso as cores
dos vestuários.
Além das pesquisas de soluções funcionais foi realizada uma pesquisa de
tendências, que contribuiu para que a coleção tivesse requisitos estéticos de moda,
fortalecendo a auto imagem do público com deficiência e fazendo com que se
sentissem incluídos na moda. Foram usados insumos, tecidos e aviamentos,
recebidos de lojas de moda parceiras, que refletiam o tema da coleção, chamada
Curitiba. Os looks desenhados sob a temática refletiam as belezas da capital
paranaense: o Jardim Botânico, o Museu Oscar Niemeyer, a gralha azul, os pinhões,
o trem que passa pela Serra da Graciosa.
Os desenhos dos looks foram aprovados pelos participantes, medidas
antropométricas foram coletadas, os vestuários foram modelados, cortados,
costurados e experimentados nos modelos. As principais acessibilidades presentes
nas peças foram: Cós de calça alto para pessoa cadeirante, reforço de costuras,
tecidos com elastano e leves, peças seguindo a assimetria corporal para pessoas
com amputação, roupas sob medida para pessoa com Síndrome de Down, inserção
de estampas com relevo e código tátil de cores para pessoas cegas e com baixa visão
sentirem e compreenderem as peças com maior autonomia, desenvolvimento de
peças para cão-guia e bolsa para bengala.
3. Projetos 359
Museu e recursos táteis para pessoas cegas:
acessibilização da Sala Aldemir Martins
no Museu de Arte da UFC (MAUC)
RESUMO
A acessibilidade de obras de arte é um campo acadêmico e profissional ainda
pouco explorado. Assim, este projeto objetivou acessibilizar o acervo do pintor
Aldemir Martins, pertencente ao Museu de Arte da Universidade Federal do
Ceará (Mauc). As estratégias utilizadas foram a audiodescrição da obra do artista
e sua representação tátil. Como metodologia, elaborou-se, coletivamente e com
consultoria, a AD de uma obra e sua respectiva peça tátil. Em uma pesquisa-ação,
o roteiro foi discutido, permitindo a construção de critérios para audiodescrever
arte. Os resultados lançam as bases para futuras exposições artísticas acessíveis e
abrem a porta para novas pesquisas.
Palavras-chave: Pintura Tátil, Rastreamento de Toque, Audiodescrição.
1. INTRODUÇ ÃO
O Museu de Arte da Universidade Federal do Ceará (Mauc/UFC), órgão
suplementar vinculado ao Gabinete do Reitor, possui uma sala dedicada ao pintor
cearense Aldemir Martins. Essa sala integra o circuito expositivo de longa duração
do Mauc e conta com 22 obras disponíveis ao acesso do público, entre pinturas
acrílicas, desenhos e gravuras doadas à instituição pelo próprio artista em 1979. No
escopo do projeto Tecnologia Assistiva da UFC, a Oficina Digital do Departamento
de Arquitetura e Urbanismo e Design (DAUD) e o Mauc, em parceria com o
grupo Legendagem e Audiodescrição (LEAD) da Universidade Estadual do Ceará
(UECE), irão acessibilizar às pessoas com deficiência visual (PcDVs) o acervo
disponível na sala por meio de audiodescrição (AD), pinturas materializadas
(táteis) e rastreamento tátil.
A AD de uma obra de arte é a tradução em palavras dessa obra e, sobre esse
tema, existem poucas publicações. As primeiras foram realizadas na Europa por
De Coster e Mühleis (2007) e Holland (2009). De Coster e Mühleis (2007) são
pesquisadores e museólogos que pesquisaram sobre acessibilidade em museus na
Bélgica. Com base nessa pesquisa, elencaram quais seriam as características da AD
para uma obra de arte. Para os autores, a AD deveria dialogar com os elementos
sensoriais da obra, os quais nomeiam de intensidade visual. As sensações táteis
deveriam ser privilegiadas para que o visitante PcDV sentisse que estava tocando
a obra. A AD, então, funcionaria não só como tradução da linguagem visual para
a verbal, mas como uma forma de interação entre imagem e sensação tátil a ser
colocada em palavras. Outra menção à importância do toque para a fruição da
arte para PcDVs foi vista em Mayer (2018). Para a autora, o toque nos objetos
da exposição “Desvio para o Vermelho: Impregnação, Entorno, Desvio”, de Cildo
3. Projetos 361
Meireles, em Inhotim, possibilitou às PcDVs várias experiências relacionadas ao
vermelho. Algumas de incômodo, outras de opressão e uma de violência.
Já Holland (2009) propõe que a AD vá além das descrições das características
físicas da obra, em que as partes são contempladas, mas o todo (a arte) fica de
fora. A AD deve ter como objetivo chegar ao coração de uma obra de arte e criar
uma experiência dessa obra, trazendo-a à vida. Sua principal função seria permitir
que o espectador construa uma relação com a obra. Os autores reconhecem a
importância do tato para as PcDVs, mas ressaltam também a possibilidade de o
acesso acontecer, no caso daquelas peças que não podem ser tocadas, pela AD,
com uma linguagem que privilegie a sensação tátil. Embora estejamos de acordo
com os autores, eles não forneceram instruções para os aprendizes sobre como
audiodescrever, analisar ou revisar uma AD de obras de arte visuais.
Por essa razão, utilizamos o mapa de linguagem visual de O’Toole (2011),
que trabalhou com leitura, descrição e análise de imagens para videntes, para
audiodescrever uma obra de arte. Os modelos propostos pelo autor ajudam a
guiar o olhar do audiodescritor, preparando-o para a priorização de informações
visuais na AD de obras de arte. Nossa proposta envolve o acesso tátil com a criação
de pinturas materializadas para cada uma das obras, harmonizadas com a AD
e o rastreamento tátil, no qual a PcDV ouve a AD completa e, em seguida, com
um adesivo reflexivo no dedo, pode percorrer com a mão a superfície da peça
materializada.
Este texto visa detalhar essa proposta. Além desta introdução, o trabalho conta
com mais 4 seções: a segunda contextualiza a obra de Aldemir Martins; a terceira
aborda a metodologia; a quarta apresenta os resultados; e a quinta, as conclusões.
Como guia para o olhar sobre a obra de Aldemir Martins, buscamos aporte
em O’Toole (2011). O autor traz para a arte as metafunções hallidayanas da
linguagem, compreendendo que cada comunicação tem três funções principais,
as quais renomeia como: Modal, quando engaja nossa atenção ou interesse;
Representacional, quando informa sobre a realidade; e Composicional, quando
estrutura tudo isso em uma forma de texto visual coerente.
Como níveis de análise a serem considerados, O’Toole aponta: o trabalho, os
episódios, as figuras e os membros. O trabalho se refere à obra inteira. Os episódios
são agrupamentos significativos de personagens ou objetos retratados. As figuras
são esses personagens ou objetos. Os membros são detalhes menores que cumprem
um papel importante no significado.
Dentro desse sistema de análise, O’Toole sugere que se inicie qualquer
fala sobre arte pela função Modal. A partir da obra de Aldemir Martins, o Gato
oferece exemplo de olhar para o espectador. Na função Representacional, O’Toole
contempla os elementos representados na pintura, procurando entender as ações
dos personagens que traçam possíveis narrativas. Ao audiodescrever, procura-se
retratar as figuras centrais e suas possíveis ações. Na função Composicional, o autor
volta-se para os arranjos das formas, dentro do espaço pictórico, que contribuam
para melhor representar os elementos e torná-los mais dinâmicos na relação com
o espectador. Por exemplo, na obra Gato as proporções chamam a atenção para a
composição.
O’Toole separa as três funções somente para fins de análise, porém, ao
longo da explicação de seu modelo, ele ressalta constantemente como cada uma
está imbricada nas demais. Essa inter-relação se confirma nas obras de Aldemir
Martins, conforme foram contempladas na AD produzida no projeto.
3. Projetos 363
3. MATERIAIS E MÉTODOS
Este projeto consiste num estudo descritivo-exploratório de natureza
qualitativa. No que diz respeito ao aspecto descritivo, envolveu a elaboração de
roteiro de AD e a materialização de um quadro de Aldemir Martins pertencente
ao acervo do Mauc. Quanto ao aspecto exploratório, envolveu uma intervenção do
tipo pesquisa-ação num curso de formação com toda a equipe de pesquisadores,
parceiros e os consultores PcDV em AD.
Figura 1
Quadro Gato (Aldemir Martins, 1979). Fonte: Acervo Mauc.
3.2. Participantes
Figura 2
Peça tátil do quadro Gato (1979) e teste de toque na peça. Fonte: Acervo DAUD.
3. Projetos 365
cada camada superior deve possuir uma base que será cortada juntamente com a
camada imediatamente inferior.
Figura 3
Base e haste do sistema de rastreamento do toque. Fonte: Acervo DAUD.
4. RESULTADOS
3. Projetos 367
Acrílica sobre tela. 100 x 82 cm. A tela vertical apresenta um enorme gato verde
de peito branco azulado, sentado sobre as patas traseiras em semi perfil para
a esquerda. Sua cauda felpuda, paralela ao seu corpo, está em riste. Ao fundo,
na metade de cima, a tela está pintada com cores quentes, amarelo, laranja e
vermelho. Na metade de baixo, cores frias, azul claro e azul escuro. O corpo do
gato, que ocupa quase todo o quadro, está fora das proporções corporais da sua
espécie. O rosto é horizontalmente largo, quase da mesma largura do corpo. Nas
extremidades laterais do topo de sua cabeça estão suas pequenas e pontudas
orelhas. A direita aponta para cima e a esquerda para o lado. O gato tem enormes
olhos amendoados e amarelados, que se estendem na largura do rosto. A íris tem
cor azul claro e as pupilas apresentam uma fenda vertical amarela. Abaixo do
pequeno focinho rosado em formato triangular, estão as bochechas gordinhas, de
onde saem longos e finos bigodes verdes. Seu corpo graúdo indica que o bicho ou
é muito gordo ou muito peludo, o que esconde seu pescoço. Na posição em que
se encontra, só é possível ver três patas. As dianteiras, em paralelo, e a traseira, à
direita. De cada uma delas saem três dedos arredondados e de pontas rosadas. Das
extremidades dos dedos, saem finas e compridas unhas brancas. Com semblante
tranquilo, o gato olha em direção ao espectador. No canto inferior direito, está a
assinatura de Aldemir Martins.
Quadro 1
Proposta de AD do quadro Gato (1979). Fonte: Elaborado pelos autores (2020).
5. CONCLUSÕES
O objetivo deste projeto foi alcançado, ao proporcionar acessibilidade às
PcDVs no âmbito da sala dedicada ao pintor cearense Aldemir Martins, no Mauc.
Além da peça tátil, a estratégia discutida neste relato foi a de audiodescrever a peça
que compõe o acervo permanente do museu. Este se justificou, principalmente,
porque adentrou num campo ainda pouco abordado, tanto nas pesquisas quanto
no mercado profissional, que se refere à acessibilidade de obras de arte. Para tanto,
adotou como premissa as propostas de De Coster e Mülheis (2007), Holland (2009)
e O’Toole (2011) que sugerem as seguintes características para esse tipo de AD:
subjetividade, intersensorialidade e ambiguidade.
A metodologia adotada revelou-se adequada por aliar a dimensão descritiva
(elaboração do roteiro de AD) à exploratória (discussão entre audiodescritores e
consultores em formação). Os resultados se mostraram relevantes, apontando
critérios para a elaboração de AD de obras de arte com base nas teorias
apresentadas.
3. Projetos 369
4. COMUNICAÇÃO
Tecnologia assistiva: Projeto de um livro para
a inclusão de crianças com deficiência visual
1 –Design, [email protected]
2 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
3 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
* - Correspondência: Av Eng Luiz Edmundo Carrijo Coube, nº 14-01 - Vargem Limpa - Bauru/SP -
CEP 17033-360.
RESUMO
O livro é considerado um produto social e pedagógico de extrema importância
para que as crianças formem conceitos. Pessoas com deficiência visual encontram
inúmeros empecilhos em sua formação, visto que encontrar leituras diversas e que
se adequem aos padrões exigidos é algo não tão usual e popular. Na tentativa de
sanar as questões envolvidas, o presente trabalho tem como objetivo apresentar
um conceito estético, inclusivo, funcional e ergonômico na projeção de um livro
inclusivo voltado para os deficientes visuais através da metodologia de Merino
(2016). Como resultado pode-se obter um protótipo para testes.
Palavras-chave: Design, livro, deficiência visual, inclusão.
ABSTR ACT
The book is considered an extremely importante social and pedagogical product for
children to form concepts. Visually impaired people find numerous obstacles in their
training, since finding diverse readings that conform to the required standards is
something not so usual and popular. In an attempt to resolve the issues involved, this
paper aims to presente an aesthetic, inclusive, functional and ergonomic concept in the
projection of an inclusive book aimed at the visually impaired through the metodology
of Merino (2016). As a result, a prototype can be obtained for testing.
Keywords: Design, book, visual impairment, inclusion.
4. comunicação 373
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com os registros do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
(IBGE), presentes nos levantamentos da Fundação Dorina Nowill (c2021), cerca
de 6,5 milhões de pessoas no Brasil apresentam algum tipo de deficiência visual,
sendo que dentre elas 528.624 são cegas.
Para que exista acesso e produção de material de leitura com aspectos de
acessibilidade se faz necessária uma demanda para que os educadores tenham
bagagem e material didático próprios para aplicar metodologias e recursos com o
apoio da escola e do governo, sem alto custo, garantindo-lhes a inclusão, a fim de
alcançar todas as necessidades do processo de ensino socioeducacional.
A tecnologia assistiva, de acordo com Sartoretto e Bersch (2018) traz
definições de equipamentos, recursos, metodologias, serviços e outros, a fim de
auxiliar e gerar independência, autonomia e uma qualidade de vida inclusiva às
pessoas com deficiência, mobilidade reduzida e incapazes de realizar determinadas
tarefas específicas para cada indivíduo, desta forma o presente estudo pode ser
integrado em uma das categorias da TA que conta com o auxílio para cegos ou com
visão subnormal.
O presente estudo se baseia no uso de uma metodologia direcionada ao
usuário no desenvolvimento de um livro infantil acessível, que utiliza como base os
requisitos gráficos voltados para a deficiência visual.
2. DESENVOLVIMENTO
Utilizando como base os requisitos apresentados, foi definido um processo
metodológico que foca no Design centrado no usuário e para melhor visualização
foi utilizado uma metodologia cíclica, apresentado por Merino (2016), conforme
visto na Figura 01 abaixo.
4. comunicação 375
Figura 01
GODP: Metodologia centrada no usuário.
Fonte: Merino (2016).
Merino trabalha sua metodologia em sete etapas, que vai da etapa (-1) à etapa
(6). Sendo elas:
Etapa (-1) Oportunidades: Foi identificado a importância da leitura na
formação da criança (com ou sem deficiência visual) que está se tornando um
cidadão com capacidade de exercer plenamente seus direitos e deveres;
Etapa (0) Prospecção: Busca complementar a anterior, através de uma pesquisa
de mercado é verificado os recursos tecnológicos disponíveis que atendam os
requisitos necessários para produção deste produto. Foram analisados livros
existentes que já estão estabelecidos para a venda no mercado e usados para
crianças com e sem a deficiência visual;
Etapa (1) Levantamento de Dados: Nesse processo foram analisados os pontos
positivos e negativos em livros disponibilizados no mercado. A grande maioria dos
livros não traz a preocupação de contemplar em sua estrutura a leitura por meio do
sistema braile e até mesmo com o requisito de locução, que podem auxiliar crianças
com deficiência visual;
Etapa (2) Análise de Dados: As informações coletadas foram analisadas a fim
de definir as viabilidades técnicas (custo e tempo) que foram reaproveitar a caixa
do dispositivo eletrônico de um livro infantil, que estava danificado e a estrutura
do livro.
Etapa (3) Criação: Definição da história a ser utilizada para o projeto (A
Tartaruga e a Lebre - Paulo Coelho), o formato do livro, a criação dos personagens
e das cenas, o refinamento dos desenhos por meio de sketches.
Etapa (4) Execução: Desenvolvimento dos primeiros desenhos no software
vetorial, já focando na construção das cenas no formato final da página do livro
(Figura 02);
3. RESULTADO
Obteve-se como resultado para esse projeto a análise de uso do produto
desenvolvido; um modelo 3D (Figura 03) para representar inicialmente o visual
do produto; e um modelo físico contendo todas as aplicações que foram até aqui
estudadas e desenvolvidas, buscando aproximar ao que seria os critérios de uso e
visuais do produto comerciável.
4. comunicação 377
Figura 03
Modelo real e 3D do produto aberto e fechado.
Fonte: Autores
4. NOTA S CONCLUSIVA S
Quando pensamos nos requisitos metodológicos, o livro teve seu objetivo
cumprido. Os processos desenvolvidos neste estudo mostra como o conhecimento
e a essência da tecnologia assistiva e do design inclusivo são fundamentais na
melhoria da qualidade de vida das pessoas. Essa pesquisa se faz fundamental,
apoiada no escopo e na importância de poder levar ao público infantil, em especial
aos deficientes visuais, a oportunidade da inclusão da leitura lúdica em sua vida, o
estudo se mostra como mais um contribuinte nesse tema tão sensível e importante
a grande parcela da população brasileira e global. Não só aos deficientes visuais,
mas também no estímulo aos demais estudantes, docentes e profissionais a
desenvolver projetos visando à independência, a acessibilidade e a qualidade de
vida com produtos disponíveis ao uso de todos.
Destaca-se, que esse projeto foi desenvolvido priorizando as crianças com
incapacidade visual, mas o mesmo também pode ser usado e aplicado para
as demais crianças que possuem a visão; além do uso de pais que possuam a
deficiência e desejam ler para seus filhos, assim como professores com baixa visão
que almejam integrar esse recurso de leitura em braile e de locução em sua grade
de ensino, permitindo a todos os envolvidos em contato com o público infantil, de
desfrutar de uma leitura acessível, agradável e de qualidade.
4. comunicação 379
Adaptação de diferentes recursos de
comunicação alternativa para uma
criança com paralisia cerebral
RESUMO
Recursos de tecnologia assistiva (TA) e de comunicação alternativa (CAA) são
essenciais para pessoas com necessidades complexas de comunicação. Objetivou-se
analisar a adaptação de recursos de CAA para uma criança com paralisia cerebral
com cinco anos e avaliar seus efeitos no número de oportunidades comunicativas
e independência apresentada. Com delineamento experimental de sujeito único,
a intervenção ocorreu em 22 sessões com 7 diferentes recursos de CAA, todas
filmadas e analisadas quantitativamente. Os resultados mostraram que o tipo
de recurso de CAA interfere diretamente no desempenho da criança. O estudo
contribui para produção de conhecimentos sobre a CAA e TA.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Comunicação Alternativa, Paralisia Cerebral
ABSTR ACT
Assistive technology (AT) and alternative communication (AAC) resources are essential
for people with complex communication needs. The aim was to analyze the adaptation
of AAC resources for a five-years-old child with cerebral palsy and to evaluate its effects
on the number of communicative opportunities and the shown independence. With
a single-subject experimental design, the intervention took place in 22 sessions with
7 different AAC devices, all filmed and analyzed quantitatively. The results showed
that the type of AAC resource directly interferes in the child’s performance. The study
contributes to the production of knowledge about AAC and AT.
Keywords: Assistive Technology, Alternative Communication, Cerebral Palsy
4. comunicação 381
com PC que apresenta necessidade complexa de comunicação, quanto ao número
de oportunidades comunicativas e independência apresentada na escolha das
fichas.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Pesquisa experimental de sujeito único, com delineamento de linha de base
múltipla entre atividades (GAST e LEDFORD, 2014). Foi realizada no contexto
escolar, em sala de aula comum de rede regular de ensino, e no domicílio do
participante, em uma cidade de médio porte do interior de São Paulo. O estudo
faz parte de uma agenda maior de pesquisa e contou com aprovação pelo Comitê
de Ética em Pesquisa da UFSCar (CAAE: 95843018.3.0000.5504) e todos os
responsáveis consentiram com sua realização.
Participou do estudo uma criança do sexo masculino de 5 anos de idade com
diagnóstico de PC tetraespástica, grau IV nas escalas Sistema de Classificação da
Função Motora Grossa Ampliado e Revisto (GMFCS E & R); Sistema de classificação
de habilidade manual para crianças com paralisia cerebral 4-18 anos - MACS;
Communication Function Classification System for Individuals with Cerebral Palsy
- CFCS. A criança apresenta necessidades complexas de comunicação e não fazia
uso de sistemas alternativos de comunicação. Ademais, apresenta distonia dos
quatro membros com prejuízos da coordenação motora para alcance e preensão de
objetos, sendo a preensão apenas palmar.
Foram utilizados recursos de baixa tecnologia para comunicação alternativa
confeccionados pela pesquisadora, com as figuras do banco de imagens do Portal
ARASAAC, além de fotografias de itens que era exclusivo da criança, como
brinquedos e demais itens da rotina. Quanto aos equipamentos, foram utilizados
câmera filmadora digital, tripé, tablet e acionador de pressão pertencentes ao
Laboratório de Pesquisa.
Os instrumentos utilizados no estudo foram:
- Roteiro de caracterização do aluno com paralisia cerebral
- Protocolo de Registro Descritivo para registro das observações situacionais
ocorridas ao longo das sessões de intervenção tanto na sala comum do aluno,
quanto no domicílio.
- Protocolo de registro de eventos: consiste em um instrumento que foi utilizado
durante todas as fases experimentais do estudo com intuito de verificar se houve
mudanças nos comportamentos da criança participante a partir da implementação
dos recursos de CAA e o nível de ajuda requisitado ao longo do processo.
Foi elaborado um programa de intervenção com 22 sessões, contando etapas
de linha de base, intervenção e follow up. Após três sessões de Linha de Base, foi
TIPO DE
DESCRIÇÃO
RECURSO
Fichas Soltas Fichas pictográficas individuais e plastificadas
Fichas pictográficas individuais fixadas em uma tábua com velcro.
Fichas com
velcro OBS: modificações em relação à distância entre as fichas: 2cm;
3cm; 4cm; 5cm.
Conjunto de fichas agrupadas em uma folha de papel plastificada
na disposição de colunas X linhas com espaçamento de 1cm entre
Prancha de elas.
comunicação
OBS: modificações em relação à quantidade de colunas e linhas:
4x3; 4x6; 3x4; 4x4; 2x4; 4x2; 2x3; 6x2
Fichário com diversas folhas de papel contendo fichas agrupadas
dispostas em colunas X linhas.
Fichário de
OBS: modificações em relação à quantidade de colunas e linhas
comunicação
e de seu direcionamento: 4x3; 4x6; 3x4; 4x4; 2x4; 4x2; 2x3; 6x2;
horizontal ou vertical.
4. comunicação 383
TIPO DE
DESCRIÇÃO
RECURSO
“Relógio” movido à pilha; com fixação de figuras por velcro (total
de 12 espaços) em um círculo de papel cartão; com uma rolha
Relógio de
fixada no centro do brinquedo contendo uma seta feita de papel
comunicação
cartão colorido; e com funcionamento por acionador conectado a
um cabo moeda no brinquedo.
Aplicativo de comunicação alternativa instalado no tablet da
Tablet
criança
Álbum de figuras com abertura em 3 partes contendo fichas
agrupadas em folha de papel dispostas em colunas X linhas e na
Álbum vertical 3 posição vertical.
partes
OBS: modificações em relação à quantidade de colunas e linhas:
4x6; 3x5.
Quadro 01
Recursos pictográficos de comunicação utilizados na intervenção e suas adaptações
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020
Figura 01
Recursos pictográficos de comunicação utilizados na intervenção
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020
2. RESULTADOS
O gráfico (figura 2) representa os tipos de recursos de CAA utilizados
e o desempenho da criança em escolher a ficha adequada dentre todas as
oportunidades de comunicação ofertadas (% em pegar/apontar), e dentre essas, a %
de independência apresentada.
Figura 02
Tipos de recursos e desempenho da criança
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020
4. comunicação 385
estudo, já que pontua em 65,7% na habilidade de escolha da ficha dentro das
oportunidades comunicativas totais e 73, 7% de independência para realizar essa
ação. O Fichário também se destaca como uma terceira opção efetiva de recurso
comunicativo para o participante. Embora dentre as oportunidades comunicativas
obteve somente 53,5% na habilidade de escolha da ficha, quando a realizou,
apresentou uma independência de 85,4% nesta ação. Sendo, inclusive, o recurso
mais utilizado pela criança dentro das sessões realizadas.
Durante a intervenção, os recursos, descritos no quadro 1, foram aprimorados
de acordo com a necessidade da criança, cujo efeito pode ser mensurado pela
metodologia empregada e demonstrado na figura 2.
Figura 02
Efeito das adaptações dos recursos no desempenho do participante
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020
4. DISCUSSÃO
Os resultados expressam o caráter progressivo da intervenção, onde foi possível
introduzir recursos mais simples e ampliando sua complexidade, conforme a
resposta apresentada pela criança ao longo de cada sessão. Ressalta-se que a
intervenção terapêutica-ocupacional investigada contou com diferentes estratégias
de instruções e treinos com a criança, circunscritas nos contextos trabalhados, e
que certamente também influenciaram o desempenho, mas o destaque feito para
o presente congresso diz respeito a como é possível estruturar as modificações
e adaptações dos recursos de TA, mais especificamente os de CAA a partir da
emissão de determinados comportamento pelo usuário, evitando-se frustrações
advindas da tentativa e erro.
Como visto, os recursos passaram por adaptações atreladas ao layout para
favorecer o alcance, para melhorar seu uso efetivo na interação com o interlocutor.
Para cada recurso foi construída uma relação de suas modificações com a
habilidade de escolha de ficha da criança e seu balanceamento com os níveis de
ajuda necessários para esta ação. As modificações partem do que Alves e Matsukura
(2011) defendem sobre ser importante que a implementação destes recursos esteja
compatível às necessidades dos alunos, possibilitando aos mesmos se expressarem
de formas alternativas em seus diversos contextos de vida (CURY e BRANDÃO,
2011). Desta forma, é possível verificar com maior eficácia a capacidade de uso e
manejo da ficha por parte da criança para dizer o que deseja.
Os resultados indicam que o uso dos recursos de CAA propostos impactaram
no desempenho da criança permitindo-lhe um aprendizado em busca de sua
autonomia no decorrer das atividades. Isso reforça a pertinência do uso de TA
nas intervenções de crianças com PC com impactos benéficos em seu cotidiano,
de modo a auxiliar na acessibilidade, no processo de aprendizagem e outras
habilidades garantindo maior independência (PELOSI, 2009).
O delineamento proposto, com mensurações a cada sessão, permitiu a
sistematização dos dados das etapas da intervenção para a proposição das
estratégias e recursos, permitindo uma medida direta dos efeitos dessas tomadas
4. comunicação 387
de decisão sobre o desempenho da criança e mostrando-se uma ferramenta
interessante para pesquisa.
Com isso, o estudo corrobora com a produção de conhecimento teórico e
prático sobre o uso de recursos de TA que favoreçam a autonomia e independência
de crianças com PC em seus múltiplos contextos de vida.
5. CONCLUSÕES
Conclui-se que o estudo alcançou seu propósito de apresentar as diferenças
entre os tipos de recurso e suas modificações, demonstrando os efeitos de cada
um no desempenho de uma criança paralisia cerebral e necessidades complexas de
comunicação. Com isso, foi possível selecionar um recurso de CAA mais adequado
para o participante ser capaz de mediar sua comunicação com as pessoas a seu
redor da forma mais independente possível.
Esse estudo se torna relevante ao contribuir com a produção de conhecimentos
sobre intervenções em TA, mais especificamente para a implementação de recursos
de CAA
AGR ADECIMENTOS
Financiamento PIBIC/CNPq- Edital 001/2019 COORDIC/PROPQ.
4. comunicação 389
Jogo Sério para Letramento de Crianças
com Transtorno do Espectro do Autismo
RESUMO
O Transtorno do Espectro do Autismo é um transtorno do desenvolvimento
neurológico que não tem cura e afeta principalmente a comunicação e interação
social. Entretanto, intervenções precoces podem modificar o prognóstico e trazer
benefícios para os indivíduos. Dentre as possíveis intervenções, os Jogos Sérios
(JS) têm se destacado nas áreas da saúde e educação. Um JS foi desenvolvido para
auxiliar no letramento de crianças com autismo, baseado em requisitos definidos
por terapeutas ocupacionais. O JS foi utilizado por profissionais e crianças
atendidas em uma clínica escola de terapia ocupacional e os resultados indicam
potencial para uso terapêutico e educacional.
Palavras-chave: Autismo, Jogo Sério, Letramento.
ABSTR ACT
Autism Spectrum Disorder is a neurological development disorder that has no
cure and affects mainly communication and social interaction. However, early
interventions can modify the prognosis and bring benefits to individuals. Serious
Games (SG) are interventions that have stood out in the areas of health and
education. A SG was developed for the children’s literacy with autism based on
requirements defined by occupational therapists. The SG was used by professionals
and children attended an occupational therapy clinical school and results indicate a
potential for therapeutic and educational use.
Keywords: Autism, Serious Game, Literacy.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
O JS JOSELE foi desenvolvido baseado em estudos na literatura sobre TEA e
em entrevistas com terapeutas ocupacionais especialistas na área.
O jogo é do tipo plataforma 2D e foi desenvolvido com Unity, um ambiente
de programação para desenvolvimento de jogos, sendo compatível com sistemas
computacionais e dispositivos móveis.
4. comunicação 391
O objetivo do jogo é controlar um personagem, usando teclado ou tela sensível
ao toque, para coletar letras em um cenário de forma a completar uma palavra
apresentada na tela, conforme mostrado na Figura 1.
O jogo possui poucos elementos gráficos, de forma a minimizar o excesso
de informação visual, focando a criança na formação do raciocínio lógico para
concluir o desafio proposto.
Figura 1
Tela principal do jogo sério JOSELE. Em destaque, as letras O e R, parte da palavra
AMOR, na parte central superior da tela, mostrando as letras coletadas corretamente.
Figura 2
Tela do jogo mostrando uma situação de erro, em que se pode observar
a letra E na cor vermelha, indicando a escolha incorreta, pois ela não
faz parte da palavra CARINHO. O número de erros é mostrado no canto
superior direito da tela e os acertos no canto superior esquerdo.
Inicialmente o jogo foi avaliado por especialistas na área e o objetivo foi avaliar
o seu potencial para uso clínico e pedagógico, sendo que algumas modificações
foram recomendadas, a saber: aumento do número de personagens que podem ser
escolhidos pelo jogador, aumento do número de cenários, modo de visualização
dos erros e ajustes nos efeitos sonoros. Após a atualização do jogo, duas etapas
de testes foram realizadas com 20 pacientes, crianças e adolescentes autistas com
idade entre 8 a 16 anos, em uma Clínica Escola de Terapia Ocupacional.
Os pacientes utilizaram o jogo com o acompanhamento dos pais e terapeutas e
o objetivo foi obter uma avaliação geral de todas as pessoas envolvidas no processo.
O jogo foi utilizado individualmente pelos pacientes, dentro da prática clínica
habitual, sendo apresentado como mais um recurso na rotina de atendimento.
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Na primeira etapa dos testes os pacientes podiam escolher o nível de dificuldade
do jogo entre os níveis fácil, intermediário e difícil. Os resultados das observações
4. comunicação 393
feitas indicaram que a maioria dos pacientes optava pelo nível fácil (mais lento)
e, mesmo quando evoluíam no jogo, continuavam escolhendo o mesmo nível.
Em alguns casos, esse comportamento levou o paciente ao desinteresse pelo jogo,
necessitando a interversão do terapeuta para dar continuidade ao processo.
A partir dessas observações, a dinâmica da evolução do jogo para a segunda
etapa de testes foi alterada para o modo automático, em que a velocidade era
incrementada automaticamente em função do desempenho do jogador. Essa
etapa de testes foi realizada com os mesmos pacientes, sendo então observado
um interesse significativamente maior em continuar jogando. Outro resultado
interessante foi a adesão dos adolescentes, pois o jogo foi originalmente projetado
considerando aspectos relacionados ao letramento de crianças.
Os terapeutas também reportaram a possibilidade de utilizar o jogo como uma
ferramenta para quantificar e avaliar aspectos clínicos, como por exemplo, aspectos
relacionados ao desenvolvimento motor dos pacientes. Em um estudo piloto sobre
avaliação de crianças com TEA usando jogos de computador, Chen e colaboradores
(2019) afirmam que os jogos podem fornecer uma maneira objetiva, motivadora e
segura para avaliar o desenvolvimento das crianças.
Os resultados observados nestas primeiras etapas indicam que o JOSELE pode
ser uma ferramenta para auxiliar no letramento de crianças com TEA. Embora o
jogo não tenha sido utilizado em ambiente educacional, o seu projeto foi baseado
nas orientações de especialistas da área, considerando as condições neurológicas
associadas aos aspectos educacionais. Malinverni e colaboradores (2017) destacam
que a falta de integração de uma equipe multidisciplinar é uma das principais
limitações no desenvolvimento de jogos nesta área. Nesse sentido, é importante
ressaltar a multidisciplinaridade presente no desenvolvimento do JOSELE, em que,
além da equipe de programação, participaram desde o início do projeto, terapeutas
ocupacionais especialistas na área de integração sensorial.
4. CONCLUSÕES
Os resultados iniciais com o JS JOSELE foram positivos, indicando que o jogo
pode ser utilizado como uma ferramenta de apoio no letramento de crianças com
TEA.
O jogo foi utilizado por terapeutas ocupacionais e pacientes, com o objetivo de
avaliar o seu potencial para uso terapêutico e educacional. Vários aprimoramentos
foram feitos no jogo com base nas observações de como as características
do autismo impactavam no seu uso. As modificações efetuadas aumentaram
consideravelmente o interesse dos pacientes em continuar jogando, o que estimula
e favorece o reforço no aprendizado.
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem o apoio financeiro e institucional da Universidade do
Estado de Santa Cataria e da Faculdade Guilherme Guimbala.
4. comunicação 395
Amplisoft - Prancha de Comunicação
Alternativa e Ampliada por figuras
para uso pedagógico e educacional
RESUMO
O projeto AMPLISOFT busca potencializar as habilidades de pessoas com
necessidades complexas de comunicação, provendo um meio complementar
de comunicação e aprendizagem. Este artigo descreve a Nova Prancha de
Comunicação (NPC) AMPLISOFT, detalhando as funcionalidades e benefícios.
O software de CAA aqui apresentado possui recursos singulares em comparação
a outros também gratuitos; por exemplo, o algoritmo de predição de figuras/
palavras. Os resultados obtidos com testes realizados em bancada e ensaios in-vivo
apresentaram evidências de que a NPC AMPLISOFT gerou contribuição científica
e tecnológica.
Palavras-chave: Prancha de comunicação, Comunicação Alternativa e/ou Ampliada,
Tecnologias assistivas.
1. INTRODUÇ ÃO
Os distúrbios da fala englobam um amplo espectro de características e
peculiaridades (CASTRO e WERTNEZ, 2006). De acordo com a American Speech
Language Hearing Association (ASHA) (2016), os Distúrbios da Comunicação
são impedimentos na habilidade para receber e processar um sistema simbólico,
podendo manifestar-se quanto à audição, linguagem e processos de fala. Eles
podem variar em gravidade, origem, nível do déficit (primário ou secundário) e se
são combinados ou isolados. Além disso, outros estudos indicam que os distúrbios
da comunicação na infância, quando não tratados, podem acarretar graves
impactos na vida adulta (LUCIO et al., 2013; PRATES e MARTINS, 2011).
Cada pessoa é singular em suas características, pois as limitações cognitivas
ou motoras afetam cada indivíduo com nível de gravidade diferente, o que torna
necessária a avaliação minuciosa dos recursos de CAA disponíveis, assim como
a avaliação funcional do próprio indivíduo visando a melhor adequação entre a
função e o objetivo da tecnologia desejada e suas habilidades remanescentes
(MANZINI e DELIBERATO, 2004).
Segundo a ASHA, a CAA inclui diferentes modos de comunicação, ou seja,
formas com que as pessoas compartilham ideias e sentimentos sem o uso da
fala (AMERICAN SPEECHLANGUAGE-HEARING ASSOCIATION, 2018). O
objetivo é incorporar as habilidades de comunicação que a pessoa dispuser com os
sistemas possíveis, desde simples a complexos (BORTAGARAI e RAMOS, 2013;
CESA et al., 2010).
Este artigo descreve uma nova alternativa de sistema CAA, a Nova Prancha
de Comunicação (NPC) AMPLISOFT, detalhando suas funcionalidades e os
benefícios que podem ser obtidos com o uso da ferramenta. A hipótese que
4. comunicação 397
norteou esse estudo é que a NPC pode melhorar a capacidade de comunicação de
pessoas desprovidas da fala, iletradas e com pouca (ou sem) coordenação motora
de membros superiores, reduzindo o esforço necessário para que possa existir a
comunicação entre a pessoa com dificuldades de fala e seus pares.
2. DESENVOLVIMENTO
A NPC desenvolvida a partir do Sistema AMPLISOFT possui 4 grandes
módulos: sendo um específico para uso dos alunos, e os demais, exclusivos
para acesso por parte do interlocutor. O usuário interlocutor possui acesso ao
cadastro de corpus para predição das figuras, dicionário de figuras, e interface
de configurações de uso.
A interface principal para o “aluno” é interface com a prancha de
comunicação. O uso pode ocorrer com o auxílio de joystick ou com o toque
direto na tela do dispositivo (se o dispositivo tiver o recurso). A interação
consiste na seleção das figuras desejadas pelo usuário, tendo o usuário a
possibilidade de exteriorizar do texto vinculado às figuras em forma de áudio
utilizando a voz digitalizada do dispositivo.
Para os ensaios in-vivo, sob parecer n. 2. 979.775, do Comitê de Ética em
Pesquisa da PUCPR, realizou-se um estudo longitudinal com professores
da rede pública de ensino do Paraná, composto por um questionário pré-
interventivo, o treinamento, 10 sessões ao longo de 1 mês e um questionário
pós-interventivo. Esse protocolo foi utilizado para testar a usabilidade do
software no processo de ensino-aprendizagem de pessoas com necessidades
complexas de comunicação.
3. RESULTADOS
A NPC AMPLISOFT é promissora quanto à facilidade de uso pois,
independentemente do dicionário catalogado, o esforço em número de clicks
para o usuário localizar o elemento desejado torna-se pequeno uma vez que são
expostas ao usuário apenas as imagens relacionadas ao contexto em uso (ver
Leiaute, Figura 1).
4. comunicação 399
Figura 1
Leiaute nova Prancha de Comunicação- AMPLISOFT.
Figura 2
Esforço medido em número de elementos percorridos até chegar a opção desejada.
4. comunicação 401
Item avaliado Escala de 0 a 5 Média Interpretação
0- nunca
Frequência do uso 2,5 Frequente
5- sempre
Facilidade do uso 3,1 Fácil
Aprendizagem do
0- muito fácil 3,2 Fácil
aluno
5- muito difícil
Comunicação com o
3,8 Fácil
aluno
Tabela 01
Dados referente a usabilidade da prancha.
4. CONCLUSÕES
Na NPC AMPLISOFT, implementou-se um algoritmo de predição de palavras
para predição de figuras baseado em HMM, associado a elementos de usabilidade,
o que que simplificou o processo de localização das figuras. Os resultados dos
testes realizados permitem concluir que o software, objeto de estudo desta pesquisa,
deixou disponível um novo modelo de software de CAA para uso em pranchas de
comunicação com figuras. Até a data desta pesquisa, não foi localizado na literatura
nenhum software gratuito de prancha de comunicação que empregue um algoritmo
de predição de palavras baseado em HMM, para filtro e listagem das figuras similar
ao desenvolvido nesta pesquisa, sendo este, portanto, o primeiro a testar a técnica
de prancha de comunicação por imagem empregando predição de palavras.
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico
e Tecnológico – CNPq (Processo nº 314241/2018-3), Fundação Araucária e à
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES, Brasil
(Código de Financiamento 001), para bolsas de estudo.
4. comunicação 403
5. EDUCAÇÃO
Sistema de Informação Acessível para
auxílio em Design de Exposições
RESUMO
É necessário garantir o acesso de todos, sem exceção, à educação e cultura. O
presente trabalho buscou projetar um Sistema de Informação Acessível para
auxílio em Design de Exposições para a melhor experiência de visitantes com baixa
visão em museus e galerias de arte. Seguindo a metodologia de Frascara (2017)
foram utilizadas pesquisas exploratórias e bibliográficas para definir e alcançar os
objetivos do projeto. Foram especificadas as funções do aplicativo e seus modos de
uso a partir dos princípios do Design Universal. Ao projetar para as diferenças, é
possível gerar funcionalidades que ampliem o escopo de usuários.
Palavras-chave: Design Universal; Acessibilidade; Sistema de Informação Acessível;
Design de Exposições; Baixa Visão.
ABSTR ACT
It is necessary to guarantee access for all, without exception, to education and culture. The
present work sought to design an Accessible Information System for Exhibition Design
Assistance for the best experience of visitors with low vision in museums and art galleries.
Following Frascara (2017)’s methodology, exploratory and bibliographic research were
used to define and achieve the project’s objectives. The functions of the application and
their modes of use were specified based on the principles of Universal Design. When
designing for differences, it is possible to generate functionality that broadens the scope of
users.to the area of the Assistive Technology, Design, Engineering and health.
Keywords: Universal Design; Accessibility; Accessible Information System; Exhibition
Design; Low Vision.
5. Educação 407
1. INTRODUÇ ÃO
Os espaços expositivos trabalham como intermediadores de comunicação
entre criadores, curadores e o público. Museus e galerias de arte abrigam obras de
arte e artefatos que preservam e divulgam criatividade e conhecimento ao longo
dos anos, sendo o berço e casa de novas ideias, aprendizados e discussões sobre os
mais variados tópicos. Por este motivo, estes espaços recebem visitantes de variadas
idades e origens – e é necessário trabalhar para que todos se sintam pertencentes
e confortáveis dentro destes ambientes para garantir uma experiência positiva.
Portanto, quando se trata de educação e cultura, é necessário compreender a
diversidade das pessoas e trabalhar para a inclusão de todos sem exceção.
A partir destas considerações e utilizando princípios de um Design de
Experiência do Usuário (UX) inclusivo foi proposto um sistema de informação
acessível para o design de exposições cujo é tornar espaços culturais mais acessíveis
e possibilitar a maior autonomia e facilidade de aprendizado a visitantes com
deficiências visuais.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Para a fundamentação teórica deste estudo foram utilizados conceitos sobre
Design Universal (STORY, 2011), Design de Exposições (DEAN, 2002), UX
Acessível (HORTON e QUESENBERY, 2014), Wayfinding Digital (ROUNDEL
e DALTON MAAG, 2013) e abordagens multi-sensoriais para audiodescrição
de artes visuais (NEVES, 2012). De caráter exploratório, esta pesquisa utilizou
a metodologia de Frascara (2017) para identificar necessidades relacionadas
à acessibilidade em espaços expositivos e criar estratégias para melhorar a
experiência dos visitantes com baixa visão (Figura 01).
5. Educação 409
Figura 02
Simulações de deficiências visuais
3. RESULTADOS
Para que a experiência dos visitantes em museus e galerias seja satisfatória,
é importante providenciar diferentes mídias para que as informações estejam
disponíveis para todos. Em museus, podem ser utilizados áudios, vídeos com
legendas, fotografias detalhadas, entre outros canais de informação para que todos
os visitantes consigam ter uma experiência satisfatória durante sua visita.
Portanto, após coleta de informações e a verificação de requisitos do projeto,
foram especificadas as funções do aplicativo e projetado o layout do sistema de
informação acessível para design de exposição em museus, buscando atender os
princípios de um UX inclusivo. Horton e Quesenbery (2014) afirmam que existem
abordagens diferentes quando se trata de acessibilidade. Entre elas, o design
universal engloba elementos que funcionam para todos, independentemente do
modo de interação escolhido.
Segundo Dean (2002, p. 16), “quando o estudo é guiado por rotulagem ou
documentação interessante e compreensível, o aprendizado ocorre sem coação ou
desconforto”1. Portanto, foram definidas ferramentas multimídia que possibilitam
1 Tradução livre de “When study is guided by interesting and understandable labeling or do-
centing, learning occurs without duress or discomfort”.
5. Educação 411
a interação dos visitantes de forma compreensiva para que o aprendizado e a
comunicação no espaço artístico sejam mais bem integrados.
Uma das ferramentas de acessibilidade definidas é o reconhecimento visual de
obras conhecido como VisRec. Wein (2014, p. 635) afirma que o reconhecimento
visual “[...] permite que os usuários reconheçam as obras de arte apontando seus
celulares para uma obra de arte, seguindo os padrões habituais de tirar uma foto.”2
A utilização desta ferramenta, portanto, proporciona aos visitantes uma interação
intuitiva, espontânea e familiar, podendo ser comparada a outros métodos aplicados
em museus para reconhecimento de obras, como o os códigos QR e keypads.
Os áudio-guias também foram definidos para a utilização dentro do sistema,
uma vez que este tipo de interação multimídia possibilita que o visitante tenha um
engajamento com a obra sem necessariamente redirecionar sua atenção para outros
focos da exposição. As descrições em áudio permitem o aprendizado dos visitantes
por meio da comunicação de dados sobre a obra, movimentos artísticos e detalhes
importantes sobre o que é exposto.
O sistema foi projetado para as diferenças, buscando construir uma estrutura
confiável e segura que possibilite ao usuário utilizar o produto com facilidade e
satisfação por meio da utilização de linguagem simples, indicações autoexplicativas
e informações dispostas para o fácil entendimento. Para isso, foi construído um
sistema de wayfinding (Figura 04) visando disponibilizar uma hierarquia lógica
entre as páginas e os elementos visuais do aplicativo do sistema de informação.
Figura 04
Mapa de páginas do aplicativo do sistema
2 Tradução livre de “[...] enables users to automatically recognize artworks by pointing the
smartphone’s camera at an artwork, following habitual patterns of taking a photo”.
Figura 05
Fontes utilizadas na interface do sistema
Figura 06
Ferramenta de verificação de contraste
5. Educação 413
Após a criação do layout do design de interface, foi desenvolvido um protótipo
e a partir dele foram realizadas diferentes simulações de conceito para a validação
do design e ajustes no layout do aplicativo para que sua utilização se tornasse mais
simples, intuitiva e compreensível para todos.
A fase de testes com usuários foi realizada a partir de quatro tipos de
simulações no protótipo virtual deste projeto, realizado utilizando o software
Adobe XD (Figura 07).
• Teste com usuário com deficiência visual (catarata);
• Teste com usuário com visão normal;
• Teste com usuário utilizando o simulador de deficiências visuais em óculos
de realidade virtual;
• Teste utilizando o simulador de deficiências visuais no desktop.
Figura 07
Simulador de deficiências visuais no desktop
A partir dos resultados das simulações e da análise dos feedbacks dos usuários,
o layout foi alterado (Figura 08) para que a utilização do aplicativo fosse mais fácil
e intuitiva, possibilitando que os usuários pudessem explorar o aplicativo sem
dificuldades.
4. DISCUSSÃO
O Sistema de Informação acessível para auxílio em Design de Exposições
buscou uma forma de realizar a mediação do visitante de baixa visão leve ou
moderada no museu, destacando a visualização das informações apresentadas para
o aprendizado dos visitantes em espaços expositivos. Contempla funcionalidades
como áudios, vídeos com legendas, fotografias detalhadas, entre outros canais de
informação que possibilitam uma experiência mais acessível e motivadora em
museus.
Com a tecnologia proposta e interface projetada para o Sistema de Informação
Acessível podem ser geradas outras propostas de funcionalidades permitindo servir
de parâmetro para outras diferentes aplicações e atender pessoas que possuem a
perda total da visão, uma vez que o projeto segue as diretrizes do Design Universal,
que visa suprir a necessidade de todos.
5. CONCLUSÕES
O presente trabalho visou atender os princípios de um UX inclusivo projetado
para as diferenças, possuindo finalidade clara, de com fácil interação e navegação,
5. Educação 415
e uma linguagem simples, dispondo de informações voltadas para o fácil
entendimento e compreensão pelo usuário. As pesquisas de campo e as leituras
possibilitaram a percepção da importância e necessidade da criação de designs
inclusivos, que garantem que a experiência de todos seja melhor.
O desenvolvimento do projeto do Sistema de Informação Acessível para auxílio
em Design de Exposições possibilitou a pesquisa de novas tecnologias móveis e
fixas que podem ser integradas para a melhor experiência do visitante futuramente
em espaços expositivos.
É necessário construir pontes e reconstruir ideias e pensamentos, quebrando
paradigmas e construindo novos valores. É preciso buscar sempre novas formas
de fazer com que todos, sem exceção, se sintam aceitos e tenham seus direitos
garantidos. Desta forma, para estudos futuros, é sugerido incorporar outras
tecnologias que permitam ampliar ainda mais o escopo do público beneficiado
pelo Sistema de Informação Acessível criado, constituindo um sistema ainda mais
sofisticado de integração, educação e acessibilidade dentro dos museus.
RESUMO
Este artigo tem como objetivo apresentar os Painéis de Síntese Visual do User-
Capacity Toolkit (U-CT), suas partes e funcionamento, além de relatar a percepção
de uso das equipes de projeto quanto a sua eficiência na visualização de dados e
na tomada de decisão. Para isso, realizou-se a aplicação do U-CT com equipes
multidisciplinares no desenvolvimento de um projeto simulado, e a avaliação por
meio da observação assistemática e de Grupo Focal. Conclui-se que os Painéis de
Síntese Visual serviram como plataforma de discussão em equipe, auxiliando na
tomada de decisão consensual e na visualização das informações mais importantes
para o projeto.
Palavras-chave: Design, Design Inclusivo, Tecnologia Assistiva.
ABSTR ACT
This article aims to present the Visual Synthesis Panels of the User-Capacity Toolkit
(U-CT), their parts and functioning, in addition to reporting the perception of
the use of project teams as to their efficiency in data visualization and decision-
making process. For this, the U-CT was applied with multidisciplinary teams in
the development of a simulated project, and the evaluation through unsystematic
observation and focus group. As conclusion, the Visual Synthesis Panels served
as a platform for team discussion, assisting in consensual decision-making and
visualization of the most important information for the project.
Keywords: Design, Inclusive Design, Assistive Technology.
5. Educação 417
1. INTRODUÇ ÃO
Projetos que envolvem pessoas com deficiência ou com mobilidade reduzida
representam um grande desafio às equipes, por envolver um grande volume de
dados sobre os usuários e necessitar uma gestão e comunicação eficiente para que
esses se transformem em informações relevantes ao desenvolvimento de projetos
de Tecnologia Assistiva (TA). Além disso, esses projetos normalmente envolvem
profissionais de diversas áreas do conhecimento, cuja multiplicidade de pontos
de vista, podem tornar o processo de tomada de decisão moroso e conflituoso,
sendo ainda incipiente o entendimento de como o conhecimento pode ser melhor
coordenado, comunicado e compartilhado em equipes multidisciplinares (CARPES
JUNIOR, 2014; CASAKIN; BADKE-SCHAUB, 2013; FORSBERG; et al, 2005).
Nesse sentido, o design compreende um processo de tomada de decisão
consciente, que transforma a informação obtida em um resultado (tangível
ou intangível), o qual necessita um adequado gerenciamento das informações
e conhecimentos entre os envolvidos por meio da aplicação de ferramentas
e técnicas que sirvam de suporte ao desenvolvimento (VON STAMM, 2008;
JERRARD; HANS, 2008). Moraes (2010) corrobora com essa visão ao afirmar
que o profissional de design, por lidar com cenários cada vez mais complexos,
necessita criar sistemáticas que permitam gerenciar essa complexidade, isolando
informações para que sejam analisadas separadamente, aumentando assim a
probabilidade de acertos ao longo do processo de projeto.
Com o intuito de solucionar alguns destes problemas no processo de projeto
de Tecnologias Assistivas (TA), Pichler (2019) desenvolveu o User-Capacity Toolkit
(U-CT), que visa auxiliar as equipes multidisciplinares nas etapas de levantamento,
organização e análise de dados. O U-CT é composto por Manual de Instruções e 4
ferramentas, a saber: Guia de Coletas Subjetivas, Guia de Coletas Objetivas, Guia de
Conversão e Painéis de Síntese Visual (PICHLER, 2019). Assim, este artigo tem como
intuito apresentar os Painéis de Síntese Visual, suas partes e funcionamento, além de
relatar a percepção de uso de equipes multidisciplinares quanto a sua eficiência na
visualização de dados e tomada de decisão em projetos de TA. Cabe ressaltar, que os
resultados apresentados neste artigo compreendem um recorte da tese de doutorado
e Pichler (2019) sob orientação da Prof. Dra. Giselle S. A. D. Merino, e com apoio da
Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva (RPDTA).
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Esta pesquisa se classifica como de natureza aplicada, de objetivo explicativo
e de abordagem qualitativa. Com relação aos procedimentos técnicos, classifica-se
3. RESULTADOS
O U-CT foi desenvolvido de março de 2017 a julho de 2018, e sua avaliação
ocorreu de junho a agosto de 2018. Participaram da avaliação 3 equipes de projeto,
formadas por 6 ou 7 profissionais das áreas do Design, da Engenharia e da Saúde.
Sendo assim, obteve-se o número total de 20 participantes, dos quais 14 relataram
ter experiência no desenvolvimento de projetos de TA.
Figura 01
Passos e ferramentas do User-Capacity Toolkit. Fonte: PICHLER, 2019.
5. Educação 419
Na figura 1, observa-se que o passo levantar compreende a coleta de dados
qualitativos e quantitativos com o usuário e demais envolvidos, a fim de retornar
um panorama geral e completo sobre as condições do usuário, sua percepção
quanto ao possível produto e sobre o contexto de uso. Após, a equipe de projeto
inicia os passos converter e analisar, realizados concomitantemente, utilizando
como interface de discussão, os painéis de síntese visual (Figura 2).
Figura 02
Painéis de Síntese Visual do Usuário. Fonte: PICHLER, 2019.
Figura 03
Percepção de uso dos Painéis de Síntese Visual pelas equipes. Fonte: PICHLER, 2019.
5. Educação 421
Além disso, durante o Grupo Focal, os participantes ressaltaram que o uso dos
Painéis de Síntese Visual facilitou a discussão em equipe por dar visibilidade às
informações do projeto, por facilmente poderem ser alteradas e complementadas,
tornando o processo mais ágil e incentivando a criatividade do grupo. Tais
constatações são relatadas no trecho: ‘[...] quando a gente chega aqui (painéis de
síntese visual), a gente já tá íntimo do que está sendo feito, então fica natural assim,
não tem que ah, temos que pensar nisso aqui, aconteceu naturalmente, e não é
comum acontecer isso’ (Relato Grupo Focal apud Pichler, 2019).
Os participantes também destacaram o uso dos painéis como interface de
discussão em equipe, evidenciando e tornando muito prática a identificação das
questões principais a serem discutidas, tanto pelo uso dos ícones como das cores
(vermelho, amarelo e verde), conforme consta no seguinte trecho relatado: ‘ele
ajuda na objetividade, fica muito mais direto assim, e isso também, não só nos ícones
como nas cores, porque o que aconteceu, a gente começou a dar mais atenção ao que
era amarelo e vermelho, automaticamente’ (Relato Grupo Focal apud Pichler, 2019).
Também foi possível observar que, embora todas as equipes tenham
trabalhado com os mesmos dados sobre o usuário, o contexto e o produto, os itens
preenchidos com os níveis de capacidade, provenientes da discussão e consenso de
cada equipe, foram diferentes, gerando Painéis de Síntese Visual distintos, como
pode ser observado nos registros da Figura 4.
Figura 04
Registros do preenchimento dos Painéis de Síntese Visual. Fonte: PICHLER, 2019.
4. DISCUSSÃO
A partir dos resultados obtidos na aplicação prática o UCT, pode-se perceber a
importância dos Painéis de Síntese Visual como interfaces visuais que concentraram
a discussão em equipe sobre os dados coletados sobre o usuário, o produto e seu
contexto de uso. Segundo McShane e Von Glinow (2014), a grande dificuldade na
tomada de decisão se deve ao processamento simultâneo de um grande volume de
informações, complexas e muitas vezes ambíguas, que dificultam a identificação
da melhor solução, nesse sentido, os painéis auxiliaram na visualização dos dados,
ajudando da identificação dos pontos críticos de forma simples e ágil, por meio do
emprego das cores verde (itens menos importantes), amarelo (itens a se considerar)
e vermelho (itens a serem considerados obrigatoriamente).
Além disso, a discussão oportunizada em cada item coletado pelo UCT,
torna os membros da equipe de projeto muito íntimos e familiarizados com as
capacidades e limitações do usuário, facilitando o processo de geração de ideias.
Tidd e Bessant (2015) corroboram com essa constatação ao afirmarem que, quanto
mais conhecemos algo, as decisões são tomadas mais facilmente e com maior
precisão, e acrescentam que, a cooperação entre os membros da equipe melhora
os processos de conhecimento diferentes e específicos durante o projeto, os quais
precisam ser coordenados e direcionados para um objetivo comum. Fator que foi
bastante comentando no Grupo Focal realizado, quanto à facilidade de discussão
em equipe, sendo as diferenças facilmente superadas nos processos de decisão.
McShane e Von Glinow (2014) complementam que é a variedade de pontos de
vista produzidos pelos membros das equipes multidisciplinares, que proporciona a
identificação de “pontos cegos” do problema, minimizando erros e reprojetos. Nos
Painéis de Síntese Visual, essa variedade de pontos de vista pode ser registrada,
tendo como apoio o uso dos bilhetes autoadesivos. Sibbet (2013) defende o uso
desse tipo de recurso para criar um ambiente similar a um jogo, incentivando a
colaboração e engajamento de todos os membros da equipe. Além disso, o autor
defende que a visualização das informações em reuniões em equipe, promovem 3
fenômenos: a participação (engajamento do grupo); o pensamento global (a equipe
pensa melhor quando conseguem realizar comparações, localizar padrões e mapear
5. Educação 423
ideias); e a memória do grupo (gera mais produtividade ao ativar os conhecimentos
de cada participante).
Porém, Chandrasegaran; et al (2013) alerta que embora seja importante
estruturar e organizar os dados para facilitar a recuperação e a reutilização no
projeto, também é importante entender que nem a mente do designer nem o
processo de ideação do design seguem uma estrutura ou sequência específica.
Quanto a isso, como observado nos resultados, mesmo as equipes de projeto
trabalhando com os mesmos dados, as informações geradas nos Painéis de
Síntese Visual foram distintas para cada equipe. Tal fator salienta a atuação dos
Painéis como interfaces de discussão, e não como padronizadores do pensamento
da equipe. Ou seja, a estruturação e a organização do UCT ajudaram a guiar os
membros das equipes para um objetivo comum, mas cada equipe seguiu caminhos
imprevisíveis, evidenciando que, na discussão gerada pelos Painéis de Síntese
Visual, cada membro trouxe seu ponto de vista único, decorrente das vivências,
experiências e capacidades inter-relacionais de cada um.
5. CONCLUSÕES
Neste artigo foi possível apresentar o User-Capacity Toolkit, com atenção
especial aos Painéis de Síntese Visual, que compreendem a etapa de conversão
e análise dos dados do projeto. Com base na avaliação realizada com equipes
de projeto, os Painéis se mostraram eficientes como interface de discussão em
equipe, na visualização dos dados do projeto e na tomada de decisão consensual,
respeitando e incentivando os diversos pontos de vista dos participantes da equipe.
Conclui-se que a organização visual dos Painéis incentivou a discussão de cada
item sobre o usuário, o produto e seu contexto de uso, munindo os membros das
equipes de informações precisas e relevantes para a tomada de decisão consciente.
Além disso, a facilidade de anotações, proporcionada pelos bilhetes autoadesivos,
tornou essa discussão mais facilitando, permitindo a modificação de cenários
conforme eram discutidos. Com isso, ressalta-se os benefícios dos Painéis também
quanto à geração de ideias e incentivo à criatividade da equipe.
Assim, entende-se que os Painéis de Síntese Visual compreendem a maior
contribuição do UCT para os projetos em TA, já que busca sanar os problemas de
comunicação e tomada de decisão, frequentemente enfrentados em projetos com
equipes multidisciplinares. Cabe ressaltar que novas aplicações do UCT estão sendo
realizadas no âmbito do ensino de graduação em Design e no desenvolvimento de
projetos reais, a fim de promover a implementação de melhorias que adequem sua
utilização aos diferentes casos e demandas de projeto. Para os Painéis de Síntese
Visual, objetiva-se sua utilização em consultórios e clínicas de reabilitação, a fim
AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior (CAPES), à RPDTA, ao POSDESIGN/UFSC, ao NGD-LDU, às
Instituições, docentes e discentes participantes da pesquisa.
5. Educação 425
Artefatos de educação ambiental inclusiva
para o Parque Estadual da Serra do Tabuleiro
RESUMO
A educação ambiental inclusiva (EAI) potencializa a construção de novas atitudes,
proporcionando condições adequadas de sobrevivência humana e ambiental. O
design e a ergonomia, visam maximizar a experiência dos usuários com produtos
adaptados às limitações e habilidades dos indivíduos. Logo, o objetivo é apresentar
soluções de EAI a partir do design e dos aspectos ergonômicos levantados. Este
artigo caracteriza-se como teórico, aplicado, qualitativo e descritivo, abrangendo
estudo exploratório teórico, entrevistas e visita a campo. O resultado mostra a
tecnologia como elemento de design para o desenvolvimento de quatro artefatos de
EAI em busca de uma sustentabilidade social.
Palavras-chave: educação ambiental; educação inclusiva; design.
ABSTR ACT
Inclusive environmental education (EAI) enhances the construction of new attitudes,
providing adequate conditions for human and environmental survival. The design
and ergonomics aim to maximize the experience of users with products adapted to
the limitations and skills of individuals. Therefore, the objective is to present IAE
solutions from the design and ergonomic aspects raised. This article is characterized
as theoretical, applied, qualitative and descriptive, covering theoretical exploratory
1. INTRODUÇ ÃO
Nas últimas décadas pesquisadores e cientistas chamam a atenção para
problemas ambientais e sociais que comprometem a nossa própria sobrevivência,
tais como: aquecimento global, mudanças climáticas, ameaças à camada de ozônio,
poluição ambiental, extinção de espécies, esgotamento dos recursos naturais, entre
outros. (MEADOWS, 1972). Um modo de amenizar esses problemas é a educação
ambiental inclusiva que possui potencial para a construção de novos valores e
atitudes direcionadas ao desenvolvimento de uma sociedade comprometida com
a solução ou minimização dos problemas sociais e ambientais, proporcionando
condições adequadas de sobrevivência humana e ambiental (JUSTO; HECKLER,
2019).O design pode auxiliar no desenvolvimento de soluções que contribuem para
esse tipo de educação. O termo design significa planejar, desenhar, criar, conceber,
e é definido como uma atividade criativa que procura descobrir e investigar
as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas,
promovendo a ética global, social e cultural (ICSID, 2020). Esse processo tem
como finalidade a resolução dos problemas resultantes das necessidades humanas
(LÖBACH, 2001) a partir de uma abordagem centrada em pessoas (BEST, 2012).
A Ergonomia, enquanto uma abordagem sistêmica e interdisciplinar, torna-se
essencial no estudo dos padrões biométricos dos indivíduos, buscando assim, que
o processo de comunicação seja adequado às limitações e habilidades, garantindo
o acesso à informação ao público de forma abrangente (D’AGOSTINI, 2017). De
acordo com Iida (2016), a área da ergonomia cognitiva e informacional, engloba
os processos sensoriais de captação de sinais, processamento e armazenamento
das informações. Considerando o sistema subsensorial (olhos, ouvidos, receptores
cutâneos, entre outros) o meio para captação de informações de um ambiente,
entende-se que o levantamento dos aspectos ergonômicos a ele relacionados,
visam maximizar a experiência dos usuários para com um produto ou serviço.
Adaptando-os de maneira mais adequada às limitações e habilidades dos
indivíduos, tornando-os mais eficientes (DIAS, 2019). Mediante o exposto,
este artigo objetiva apresentar soluções de educação ambiental inclusiva a
partir do design e dos aspectos ergonômicos. Para desenvolver essas soluções e
contextualizá-las foi utilizado como objeto de estudo o Parque Estadual da Serra do
Tabuleiro. Essas soluções podem ser utilizadas em diferentes contextos de educação
formal (escolas, universidades e demais instituições de ensino) ou informal (trilhas
5. Educação 427
ecológicas, CVs). Este artigo justifica-se devido ao Princípio 19 da Declaração de
Estocolmo de 1972 sobre o ambiente humano, informando que é necessário que
haja um esforço para a educação em questões ambientais, direcionada à todas
gerações (crianças, jovens e adultos), incluindo o setor da população menos
privilegiado para formar uma sociedade responsável em relação a proteção e
melhoramento do meio ambiente.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Este artigo é de natureza aplicada, abordagem qualitativa e objetivos
descritivos (GIL, 2014). Como procedimentos metodológicos, foi realizado um
estudo exploratório acerca dos pressupostos teóricos que balizam as temáticas
que envolvem educação ambiental, educação inclusiva e ergonomia. Esta pesquisa
foi realizada em três etapas: coleta de dados; processo criativo; apresentação das
soluções de educação ambiental.
Visando o conhecimento sobre o contexto do objeto de estudo foram
realizadas coletas de dados por meio de entrevistas coletivas não estruturadas
e pesquisa a campo em visita guiada ao Centro de Visitação (CV) do Parque
Estadual da Serra do Tabuleiro. A entrevista não estruturada tem como objetivos
principais obter informações do entrevistado sobre o que ele conhece e/ou
sobre o seu comportamento; conhecer suas opiniões e explorar suas atividades
e motivações; modificar opiniões ou comportamentos; tratar de um problema
comum e avaliar a capacidade dos entrevistados (RICHARDSON, 2008). Nesta
pesquisa realizaram-se entrevistas coletivas não estruturadas com as lideranças
estratégicas do Instituto do Meio Ambiente (IMA) e com funcionários e
colaboradores do CV do Parque Estadual da Serra do Tabuleiro, bem como uma
visita guiada no local. A visita foi guiada pelo coordenador do CV do Parque
Estadual da Serra do Tabuleiro, e acompanhada pelo diretor e pelos funcionários.
No processo criativo foi utilizada a técnica de brainstorming que é
amplamente utilizada nos processos de design, visando estimular as discussões
em grupo e inspirar a geração de muitas ideias (STICKDORN; SCHNEIDER,
2010).
A apresentação das soluções de educação ambiental desenvolvidos foi
realizada em um dos mais importantes congressos da América Latina sobre a
conservação da natureza: IX Congresso Brasileiro de Unidades de Conservação
(CBUC), que ocorreu nos dias 31 de julho a 02 de agosto de 2018, no Centro Sul,
em Florianópolis/SC. A próxima seção descreve os resultados encontrados nessas
etapas.
5. Educação 429
Brainstorming
Figura 02
Mapa tátil, coruja interativa, pegada da anta e bico de tucano.
5. Educação 431
Para a construção da coruja interativa, foram utilizadas chapas de MDF
cortadas em uma CNC Laser. Com aproximadamente 230 milímetros de altura,
ela foi projetada com um sensor ultrassônico detector de presença e componentes
eletrônicos de um rádio bluetooth. Para o controle deste sistema, foi utilizado o
microcontrolador Arduino e o produto funcionava da seguinte forma: quando
uma presença era detectada, a coruja emitia um som comum de sua espécie e
posteriormente avisava ao visitante sobre sua localização dentro da reserva e
curiosidades sobre a fauna e flora local.
A pegada da Anta foi produzida com tronco resultante do manejo de árvores da
UFSC. Assim, a pegada da anta foi modelada digitalmente com aproximadamente
150mm de diâmetro. Após essa etapa, foi realizado um processo de desbaste com
uma CNC Router. Já o bico do Tucano possui 250mm de comprimento e foi
impresso em uma impressora 3D por extrusão, a partir de uma modelagem digital,
utilizando o polímero PLA (poliácido láctico).
Os artefatos de educação ambiental inclusiva do Projeto Casulo Verde
foram apresentados no IX CBUC e acompanhados de explicações por parte dos
pesquisadores do NASDesign. A exposição ficou disponível em frente ao espaço do
IMA, durante os três dias do evento, das 9h - 18:30h (Figura 3).
Figura 03
Exposição do Projeto Casulo Verde no IX CBUC.
5. Educação 433
Quanto às ferramentas desenvolvidas, uma é o mapa tátil, que teve como
objetivo localizar espacialmente o deficiente visual, possibilitando ao usuário a
compreensão das dimensões e características da trilha, assim como proporcionar
maior independência ao visitante. A falta de um artefato de orientação espacial
elaborado para o público com deficiência visual restringe a independência e
possibilidade de locomoção, uma vez que são necessários indicativos adequados
ao público para que possa haver locomoção segura. Percebe-se que apenas a
implementação do mapa tátil não é suficiente para garantir a segurança do público
com deficiência visual, entretanto é um dos artefatos indicados para possibilitar
a segurança e independência que o visitante tem direito. Assim, o mapa tátil é
relevante para a educação ambiental inclusiva por sensibilizar na pessoa com
necessidades especiais a criação de uma consciência ecológica, bem como facilitar
a inclusão dessas pessoas junto a família, escola e sociedade (DANTAS et al., 2019).
A coruja interativa, por sua vez, utiliza a linguagem verbal como forma de
comunicação. Ela pode ser considerada como uma ferramenta dinâmica para a
educação ambiental e localização geoespacial, pois o conteúdo abordado pode ser
modificado, adequando-se às especificidades de cada público e local. Seu objetivo
é trazer curiosidades sobre a fauna e flora local, além de informar a localização
geográfica do visitante no parque.
Dentre as ferramentas desenvolvidas encontra-se, também, a pata da anta em
alto relevo. A pata da anta foi escolhida para esse projeto porque a anta (tapirus
terrestres) é o animal símbolo do Parque Estadual da Serra do Tabuleiro, estando,
inclusive, estampado na logo do Parque. Ela, assim como o bico do tucano, são
técnicas de relevo propostas para transformar uma informação visual em imagem
tátil. Para Valente (2009), imagens táteis são dirigidas à acessibilidade de diversos
conteúdos visuais, seja ele de cunho pedagógico, cultural ou artístico. Assim sendo,
estes artefatos foram produzidos com o intuito de transformar uma informação
visual, em uma imagem tátil, servindo assim, como uma ferramenta para o estudo
da anatomia dos animais, contemplando também, pessoas com deficiência visual.
5. CONCLUSÕES
Este artigo atingiu o seu objetivo ao apresentar quatro artefatos de educação
ambiental inclusiva - mapa tátil, coruja interativa, pegada da anta e bico do tucano
- a partir dos aspectos ergonômicos. Esses artefatos podem contribuir para facilitar
a aprendizagem e a experiência de pessoas com necessidades especiais dentro do
Parque Estadual da Serra do Tabuleiro, mas também podem ser utilizados com o
público geral para complementar a compreensão das informações expostas pelos
5. Educação 435
LÖBACH, B. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. Edgard
Blucher, 2001.
MEADOWS, D. et al. The Limits to Growth. Nova York: Universe Books, 1972.
MATOS, Simone Rocha. Educação, cidadania e exclusão à luz da educação especial – retra-
to da teoria e da vivência. Revista Benjamim Constant, Rio de Janeiro, Ed. nº 26, dezembro,
2003.
RICHARDSON, R. J. Pesquisa social: métodos e técnicas. São Paulo: Atlas, 2008.
STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. This is Service Design Thinking. Amsterdam: BiS Publishers,
2010.
VALENTE, Dannyelle. Os diferentes dispositivos de fabricação de imagens e ilustrações tá-
teis e as possibilidades de produção de sentido no contexto perceptivo dos cegos. Revista
Educação, Artes e Inclusão, v.2, 24p. 2009.
VICTORIA, I. C. M. Abordagem Sistêmica da Gestão de Design para Orientar a Potencialização
do Uso Público em um Centro de Visitantes de uma Unidade de Conservação. Dissertação
(Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão,
Programa de Pós-Graduação em Design. Florianópolis, 304 p. 2020.
RESUMO
A educação inclusiva procura assegurar que pessoas portadoras de deficiências
tenham as mesmas oportunidades que os demais na sociedade. Desta forma, o
presente trabalho pretende apresentar experiências realizadas no desenvolvimento
de materiais didáticos inclusivos voltados a estudantes portadores de deficiência
visual e auditiva. Os produtos desenvolvidos são concebidos a partir de pesquisas
voltadas a conceitos relacionados à área do material pedagógico, e com o auxílio
professores de instituições parceiras, que posteriormente auxiliam com os testes de
percepção realizados com os estudantes.
Palavras-chave: educação inclusiva, material didático, modelagem 3D.
ABSTR ACT
Inclusive education seeks to ensure that people with disabilities have the same
opportunities as others in society. In this way, the present work intends to present
experiences carried out in the development of inclusive didactic materials aimed at
students with visual and hearing impairments. The products developed are designed
based on research focused on concepts related to the area of pedagogical material, and
with the help of teachers from partner institutions, who subsequently assist with the
perception tests carried out with students.
Keywords: inclusive education, teaching material, 3D modeling..
5. Educação 437
1. INTRODUÇ ÃO
A Tecnologia Assistiva (TA) entra como um recurso que engloba produtos,
recursos, metodologias e práticas a ser utilizado em Instituições Educacionais
a fim de promover a inclusão social e o acesso à aprendizagem de pessoas com
necessidades especiais, entre as quais se encontram as que possuem deficiência
visual e auditiva.
O conceito de inclusão relaciona-se ao desenvolvimento de processos e
práticas que procuram proporcionar a alunos com deficiências uma educação tão
comum quanto possível, evitando a sua segregação (LÓPEZ, 2012).
Desta forma, o presente trabalho pretende apresentar experiências realizadas
no desenvolvimento de materiais didáticos inclusivos voltados a estudantes
portadores de deficiência visual e auditiva, desenvolvidos no Labinc – Laboratório
de Inclusão. O mesmo é um Projeto de Extensão no qual tem como objetivo
suprir a demanda por assessoria de produção de materiais didáticos, a partir da
modelagem tridimensional, da animação e da prototipagem rápida, voltados ao
processo de ensino-aprendizagem de pessoas com deficiência visual, auditiva,
entre outras, por meio do Desenho Universal.
2. DESENVOLVIMENTO
O Projeto Labinc, além do desenvolvimento de materiais didáticos inclusivos,
objetiva promover o princípio do encontro entre o Ensino, a Pesquisa e a
Extensão. Assim, os alunos bolsistas e voluntários envolvidos têm o contato com
a pesquisa, a partir de leitura de periódicos, metodologia de projetos; e com a
extensão, na fase de avaliação a partir de testes com tarefas de uso com alunos
com deficiência. Além disso, têm a oportunidade de utilizar os conhecimentos
adquiridos em disciplinas dos cursos de graduação na concepção dos materiais
produzidos, a serem utilizados na comunidade externa.
Esta interação promove de certa forma, à formação do trabalho em Equipe, o
senso de responsabilidade e estimula ainda mais à criatividade, à troca de ideias e
de conhecimentos, promovendo a integração do ensino, da pesquisa e da extensão.
O Labinc mantém projetos em parceria com instituições de ensino com
necessidade de produção de material didático para o ensino de pessoas com
deficiências, tais como: Instituto Paranaense de Cegos do Paraná (IPC), Colégio
Estadual Dom Pedro II e o Centro de Atendimento Educacional Especializado
Natalie Barraga (CAEE).
Para o desenvolvimento dos materiais didáticos, são realizadas visitas às
instituições ou o contato com professores da comunidade externa, no qual são
3. RESULTADOS
Até o momento foram desenvolvidos alguns materiais didáticos, dentro
os quais alguns foram testados e estão em fase de replicação para a doação
às instituições parceiras; outros estão prontos para a fase de testes com os
usuários (deficientes visuais e auditivos), e; outros em fase de desenvolvimento.
Alguns destes trabalhos foram divulgados em congressos e periódicos
científicos (AGUIAR et. al, 2020; ANDRADE e MACEDO, 2019; ANDRADE
e MONTEIRO, 2019; ANDRADE e AGUIAR, 2018; AGUIAR, ANDRADE e
CODEN, 2018).
Os trabalhos apresentados na Figura 1 referem-se a materiais para o ensino
de Ciências e de Geografia, respectivamente, aos quais foram testados com alunos
com deficiência visual (AGUIAR et. al, 2020; ANDRADE e MACEDO, 2019).
No trabalho de Andrade e Monteiro (2019), o produto gerado foi mais voltado
à pesquisa, pois o objetivo foi verificar a possibilidade da utilização de símbolos
pictóricos táteis nas representações de mapas para que os mesmos possam ser
percebidos e compreendidos, tanto para pessoas com deficiência visual quanto
para as videntes, nos usos destes mapas.
5. Educação 439
Figura 01
Materiais desenvolvidos para o ensino de Ciências e Geografia
Figura 02
Dominó tátil para o ensino de frações e uma animação em para o ensino de LIBRAS
Figura 04
Material para o ensino sobre as características de animais domésticos e ensino de polígonos
5. Educação 441
Figura 05
Maquete para o ensino de relações topológicas no espaço urbano
e uma peça de um elemento da tabela periódica tátil
4. CONCLUSÕES
A partir das experiências vivenciadas até o momento pelo Projeto, observa-se
que a utilização de materiais didáticos inclusivos baseados no Desenho Universal
contribui significativamente no processo de ensino-aprendizagem, pois promove a
socialização e à inclusão dos alunos com deficiência.
Ainda, o projeto além da Extensão, colaborando com as necessidades da
comunidade externa, contribui com a pesquisa, já que em alguns dos trabalhos são
avaliados além dos aspectos físicos dos produtos, o processo perceptivo e cognitivo
das pessoas com deficiência visual, o que contribui com a melhoria da concepção
dos materiais de aprendizagem.
Com o desenvolvimento do projeto foi possível constatar o relevante potencial
da prototipagem rápida como recurso para a produção de materiais didáticos
adaptados, visto a praticidade em se criar um modelo 3D digitalmente e obtê-lo
como um objeto físico, principalmente em comparação aos produtos utilizados na
maioria das instituições, já que proporciona maior durabilidade e possibilidade de
serem replicados mais facilmente.
AGR ADECIMENTOS
Aos alunos bolsistas e voluntários que participaram e participam do projeto,
às pessoas ligadas e responsáveis pelo LAMPi (Laboratório de Modelagem,
5. Educação 443
Tabela Periódica Tátil: um estudo a
partir da Prototipagem Rápida no
âmbito do Desenho Universal
RESUMO
O presente trabalho apresenta um protótipo de uma Tabela Periódica Tátil
desenvolvida a partir da tecnologia da Impressão 3D, com o intuito de avaliar o
custo/benefício de utilização como um material didático nas aulas de Química.
O produto desenvolvido faz parte de um Projeto de Extensão, o qual tem a
finalidade de desenvolver materiais didáticos voltados à Educação Inclusiva. O
trabalho apresenta os primeiros resultados, aos quais são discutidos parâmetros da
geometria das peças e de impressão. A próxima etapa será referente à montagem da
Tabela, assim como testes com usuários.
Palavras-chave: Tabela Periódica Tátil, Educação Inclusiva, Prototipagem Rápida.
ABSTR ACT
The present work presents a prototype of a Tactile Periodic Table developed based on
3D printing technology, in order to evaluate the cost / benefit of using it as a didactic
material in Chemistry classes. The developed product is part of an Extension Project,
which has the purpose of developing teaching materials aimed at Inclusive Education.
The work presents the first results, to which parameters of the geometry of the parts
and printing are discussed. The next step will be related to the assembly of the Table,
as well as tests with users.
Keywords: Tactile Periodic Table, Inclusive Education, Rapid Prototyping.
2. DESENVOLVIMENTO
O presente projeto objetivou avaliar a utilização da técnica da Prototipagem
Rápida como recurso de produção de um produto a ser utilizado como material
didático, já que a mesma possui a vantagem de poder ser utilizada por todos os
alunos (material inclusivo), além de unir precisão, qualidade e tempo em seu
processo de fabricação.
O método para o desenvolvimento da Tabela Periódica Tátil foi baseado no
Design Science Research (DSR), pois o mesmo direciona ao desenvolvimento
de artefatos para solucionar um problema, visando contribuir com a base de
5. Educação 445
conhecimento existente (LACERDA et. al., 2013). Nessa pesquisa, o material
foi concebido com base no Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA),
promovendo a inclusão dos estudantes com deficiência visual à experiência social e
à comunicação com os normovisuais, ou videntes.
Para o desenvolvimento desta pesquisa, foram necessárias três etapas descritas
a seguir:
Etapa 1 – Definição dos elementos a serem apresentados na Tabela Periódica
Tátil;
Etapa 2 – Desenvolvimento do protótipo da Tabela a partir da modelagem e a
impressão 3D, utilizando a Prototipagem Rápida;
Etapa 3 – Avaliação da Tabela com usuários.
Esse trabalho apresenta o resultado das duas primeiras etapas, pois a avaliação
será realizada com estudantes após o retorno das atividades presenciais, que devido
a pandemia pelo COVID-19, estão suspensas.
Para a definição da Tabela a ser utilizada, participaram professoras do Curso de
Licenciatura em Química, da UFPR. A Tabela indicada foi a versão mais atualizada
da IUPAC (International Union of Pure and Applied Chemistry), de 2019.
Para a modelagem foi utilizado o software Inventor, o qual permite a exportação
dos protótipos para a impressão em 3D, a partir do processo da Prototipagem
Rápida que se baseia em fusão e decomposição de material (FDM), que se destaca
principalmente pelo custo benefício apresentado em relação à qualidade final.
Para que a representação das cores dos metais, ametais e dos gases nobres possa
ser percebida tanto para os estudantes normovisuais, quanto para os estudantes
com deficiência visual, foi usado o sistema de código de cores See Color (Figura
1), criado pela pesquisadora Sandra Marchi e projetado com base na escrita braille
para comunicar a cor para deficientes visuais e para auxiliar no ensino Universal da
teoria das cores.
Figura 01
Algumas cores do sistema de código de cores See Color .
Fonte: MARCHI (2019).
5. Educação 447
Figura 02
Peça a esquerda impressa deitada, e peça da direita em
pé, o que aumentou a qualidade do Braille.
Fonte: As autoras.
Figura 03
Exemplo de um elemento impresso na vertical.
Fonte: As autoras.
Figura 07
Exemplo de algumas peças juntas, após acabamento de pintura.
Fonte: As autoras
4. CONCLUSÕES
Os resultados iniciais sugerem que os produtos gerados a partir da PR podem
ser utilizados como produto final, assim como são utilizados no campo das Artes.
Contudo, percebeu-se que para que as informações do Braille e do código de cores
See Color sejam apresentadas de forma mais eficaz, as peças devem ser impressas
na vertical, o que compromete o tempo de impressão das mesmas.
Sugere-se que a Tabela gerada a partir do processo de PR também pode ser
utilizada como protótipo, a fim de ser usada para testes dos elementos gráficos,
e empregada como molde para posteriormente ser confeccionada em outros
materiais, tais como em resina, por exemplo.
A próxima etapa desse trabalho será a realização de testes de Usabilidade com
os usuários a fim de avaliar a possibilidade de uso como produto, a ser adotado
como material didático. Estes testes serão realizados com professores especialistas,
assim como estudantes portadores ou não de deficiência visual.
AGR ADECIMENTOS
Às alunas Jaqueline Farinhak dos Santos e Rafaela Helen Lima do
Nascimento pela dedicação nesse trabalho.
5. Educação 449
KATZ, J. The three block model of Universal Design for Learning (UDL): engaging students in
inclusive education, Canadian Journal of Education, vol. 36, no. 1, pp. 153-194, 2013.
LACERDA, D. P.; DRESCH, A.; PROENÇA, A.; JÚNIOR, J. Design Science Research: método de
pesquisa para a engenharia de produção. Gestão e Produção, São Carlos, v.20, n.4, p. 741-
761, 2013.
MARCHI, S. R. Design universal de código de cores tátil: contribuição de acessibilidade para
pessoas com deficiência visual. Tese (Doutorado em Engenharia Mecânica), Curso de Pós-
Graduação em Engenharia Mecânica, Setor de Tecnologia, Universidade Federal do Paraná,
Curitiba, 2019.
VOOS, I. C.; GONÇALVES, F. P. Tecnologia assistiva e ensino de química: reflexões sobre o
processo educativo de cegos e a formação docente. Química Nova na Escola, vol. 38, n. 4, p.
297-305, nov. 2016.
RESUMO
O objetivo do presente trabalho foi à concepção de um protótipo de uma maquete
tátil de um Parque Turístico, a fim de auxiliar os deficientes visuais na compreensão
dos elementos que compõem o espaço, bem como, facilitar a formação da imagem
mental do ponto turístico. Além disso, pretendeu-se indicar e representar um
caminho até o Jardim das Sensações e avaliar o uso da impressão 3D como processo
de fabricação. Os resultados apresentados referem-se ao estudo da simbologia
representada na maquete.
Palavras-chave: símbolos táteis, pontos turísticos, maquete tátil.
ABSTR ACT
The objective of this work was to design a prototype of a tactile model of a Tourist
Park, in order to assist the visually impaired in understanding the elements that make
up the space, as well as facilitating the formation of the mental image of the tourist
spot. In addition, it was intended to indicate and represent a path to the Jardim das
Sensações and evaluate the use of 3D printing as a manufacturing process. The results
presented refer to the study of the symbolism represented in the model.
Keywords: tactile symbols, sights, tactile model.
5. Educação 451
1. INTRODUÇ ÃO
O Jardim Botânico Municipal de Curitiba é, além de um ponto turístico, um
espaço de proteção e conservação ambiental que abriga coleções de plantas silvestres
em extinção, e que representam a flora local, tendo um dos maiores acervos nacionais
de pesquisa botânica (SECRETARIA MUNICIPAL DO MEIO AMBIENTE, 2019).
Um dos pontos que merece destaque é a questão do planejamento visando a
inclusão social de pessoas com deficiência visual. O Parque possui o Jardim das
Sensações o qual oferece ao visitante uma experiência de integração com a natureza
através dos sentidos do tato, audição e olfato. O local, delimitado por uma cerca de
bambu, o “esconde” para quem o vê de fora; e muitos não têm o conhecimento da
presença e localização do mesmo. O jardim conta com mais de 70 tipos de plantas,
entre elas nativas, aromáticas e medicinais, distribuídas ao longo de uma trilha de
200 metros (VÉGAS, 2008).
Comumente, os maiores desafios para as pessoas com deficiência estão
relacionados a barreiras que interferem na mobilidade. Entretanto, como aponta
Sassaki (2003), a acessibilidade deve ser aplicada em qualquer situação na qual a
possibilidade de participação social esteja prejudicada.
Nos espaços de cultura e lazer, como parques e museus, a maioria das
informações ainda é disposta de maneira exclusivamente visual. Além disso,
descrever verbalmente uma pintura, uma paisagem ou as formas de uma obra
arquitetônica, ainda que seja detalhadamente, não é garantia de que será o
suficiente para a compreensão dos elementos, pois a percepção de uma pessoa
portadora de deficiência visual é diferente de uma pessoa normovisual.
A maquete tátil surge como uma possível solução para auxiliar na percepção
espacial e ajudar para que a imagem mental seja a mais próxima da realidade, pois
apesar de não substituírem a sensação da experiência direta, são alternativas viáveis
para a transmissão de informações (MILAN, 2008).
O objetivo do presente trabalho foi a concepção de um protótipo de uma
maquete tátil do Jardim Botânico de Curitiba, a fim de auxiliar os deficientes
visuais na compreensão dos elementos que compõem o espaço, bem como, facilitar
a formação da imagem mental do ponto turístico. Além disso, pretendeu-se indicar
e representar um caminho até o Jardim das Sensações do Parque e avaliar o uso da
impressão 3D como processo de fabricação.
2. DESENVOLVIMENTO
A primeira fase do projeto da maquete foi a realização de uma visita ao local
para verificar se a base do mapeamento vetorial da área do parque utilizada estava
3. RESULTADOS
Para a representação das áreas do Parque foram utilizados padrões de textura,
pois esse tipo de adaptação é comum em mapas táteis. De acordo com Bem
(2018), as texturas são utilizadas para diferenciação de superfícies com diferentes
significados e auxiliam o usuário a identificar os limites de uma área. Além disso,
um dos pontos chaves ao usar uma simbologia como meio de identificação é que
os símbolos devem ser bem diferentes entre si. Para a representação do Jardim
Francês o desenho foi baseado na representação de folhas de grama (Figura 1).
Figura 01
Detalhe do símbolo criado para o Jardim Francês.
5. Educação 453
Para identificar e diferenciar as áreas com concentração de árvores e a região
do bosque, foi utilizado o mesmo símbolo de base, pois indicam o mesmo tipo
de elemento. Contudo, para representar locais com concentração de árvores foram
utilizados dois símbolos um ao lado do outro, e para o bosque, por ser uma área
delimitada, foi utilizado o mesmo símbolo, porém fazendo a repetição preenchendo
todo o espaço (como uma textura).
A Figura 2 apresenta a legenda impressa em 3D na qual mostra a representação
dos elementos citados, assim como a textura usada para o Jardim das Sensações e o
Lago. Para a representação do Lago, a textura utilizada foi em forma de ondas que
traz a característica do mar, lagos, água em geral. Os parâmetros da textura do lago
foram baseados nas dimensões propostas por Bem (2016).
Para representar o velódromo e as quadras de areia, a identificação foi dada
pelo nome do elemento em braille e em baixo relevo (Figura 3). O caminho para o
jardim das sensações foi diferenciado com “linhas tracejadas” sobre a representação
dos caminhos de acesso internos, para facilitar a diferenciação pelo tato (detalhe na
Figura 3).
Figura 02
Detalhe da legenda da maquete tátil com a representação
dos elementos representados por textura.
Figura 04
Detalhe da legenda da maquete com a simbologia proposta.
5. Educação 455
Figura 05
Divisão da maquete para a impressão.
Figura 06
Maquete finalizada e montada.
4. CONCLUSÕES
A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que as texturas utilizadas
apresentaram uma boa definição, com exceção da textura do lago, que apresentou
fragilidade na estrutura em razão das dimensões definidas não estarem adequadas
para esses parâmetros de impressão.
5. Educação 457
Material informacional em tempos de Covid-19:
cartilha acessível para público cego e Surdo
RESUMO
Durante a pandemia da COVID-19, nota-se uma escassez de materiais
informacionais que sejam acessíveis. Assim, o objetivo deste artigo é apresentar a
adaptação de uma cartilha digital para a confecção, uso e higienização de máscaras
caseiras para formato acessível ao público cego e Surdo. Adotou-se a estrutura
metodológica do Design Thinking Bootleg, em cinco etapas: empatizar, definir,
idealizar, prototipar e testar. Como resultado, foram feitas duas alternativas
acessíveis para cegos e Surdos: um PDF acessível, e um vídeo com interpretação
em Libras. Considera-se que a adaptação da cartilha nas duas versões apresentou
potencial positivo como material acessível aos públicos pretendidos.
Palavras-chave: pandemia, acessibilidade, Informação em saúde.
ABSTR ACT
During the COVID-19 pandemic, there is a scarcity of accessible informational
materials. Thus, the objective of this article is to present the adaptation of a digital
booklet for the manufacture, use and hygiene of homemade masks in a format
accessible to the blind and Deaf public. The methodological structure of Design
Thinking Bootleg was adopted, in five stages: empathize, define, idealize, prototype
and test. As a result, two accessible alternatives were made for the blind and deaf:
an accessible PDF, and a video with interpretation in Libras. It is considered that
the adaptation of the booklet in both versions presented positive potential as material
accessible to the intended audiences.
Keywords: pandemic, accessibility, health information.
5. Educação 459
1.1 Recomendações e diretrizes para tornar a informação acessível
Figura 01
Capa e exemplo de conteúdo informacional encontrado na cartilha.
Embora, o material tivesse como foco, seu uso por públicos distintos, a versão
inicialmente disponibilizada, não era acessível para pessoas com deficiência, no
caso, cegos e Surdos.
Tendo a cartilha como material elegido, foi estipulada uma estrutura
metodológica focada no Design Centrado no Humano (DCH), a qual tem por
premissa colocar os usuários como fonte de estudo e protagonistas nas soluções
5. Educação 461
de design adotadas. Portanto, foi selecionada a estrutura metodológica do Design
Thinking Bootleg (2018), a qual prevê 5 etapas:
1- Empatizar: esta etapa objetivou entender e aprender com os cegos e
Surdos quais as suas necessidades para a utilização e compreensão de materiais
gráficos audiovisuais acessíveis. Entendeu-se que cada um destes públicos exigia
especificidades diferentes para a adaptação do material.
2- Definir: nesta etapa, a partir dos resultados da etapa de empatia, foi possível
identificar os principais necessidades informacionais que a cartilha poderia suprir
para as pessoas cegas e surdas. Foram aqui elencados os requisitos iniciais para a
adaptação do conteúdo.
3- Idealizar: definidas as formas de atender as necessidades dos públicos
pretendidos, foi iniciado o desenvolvimento do material, ou seja, identificadas
quais seriam as adaptações e traduções necessárias para as duas versões. Neste
momento foi realizada a seleção de diretrizes e recomendações para as duas
versões.
Também nesta fase, foi realizada uma consulta com um especialista em edição
e montagem de vídeos acessíveis para pessoas com deficiência auditiva.
4- Prototipar: esta etapa foi destinada ao desenvolvimento das versões da
cartilha. Foram feitos protótipos passíveis de avaliação posterior, por usuários
cegos, no caso do pdf acessível e por especialistas em libras, no caso do vídeo.
5- Testar: Nesta etapa foi realizada a avaliação dos protótipos, por pessoas com
deficiência (cegos) e por especialistas em Libras.
Os participantes foram selecionados pela pertinência, contactados a partir
de indicações de grupos de discussões e indicações. Participaram da avaliação
da versão do pdf acessível três usuários cegos, os quais após a explicitação do
objetivo do trabalho e concordância, foram instruídos a analisar a cartilha com
os leitores de tela que usavam diariamente. Já na testagem da versão para Surdos
participaram duas especialistas, intérpretes de libras, indicadas pelo departamento
de Letras Libras e Núcleo de Apoio às pessoas com necessidades especiais - Napne
da Universidade Federal do Paraná e um desenvolvedor, especialista em produção
de vídeos acessíveis.
Após a testagem foram realizados os devidos refinamentos para
disponibilização dos materiais em plataformas online de acesso público.
Destaca-se que, todos os procedimentos adotados neste trabalho foram
realizados de forma remota, não havendo contato direto nem com os participantes,
nem mesmo entre os membros da equipe executora.
5. Educação 463
• Possibilitar ao usuário o controle do vídeo no referente à velocidade de
apresentação, pausa, retrocesso, avanço e de controle/retirada do som
(mídia baseada no tempo/distinguível).
Na etapa Prototipar as produções pautaram-se na especificidade de cada
versão. A versão para pessoas cegas teve o protótipo baseado na aplicação realizadas
na etapa “idealizar”, resultando em uma versão de alta fidelidade do documento,
idêntica à cartilha original.
Já a versão para pessoas surdas teve protótipo de média fidelidade baseado nas
recomendações para utilização da informação textual, pictórica e espaço destinado
à intérprete de Libras.
Na etapa Testar a avaliação ocorreu de formas e públicos distintos. Na avaliação
do pdf acessível os participantes utilizaram os leitores de tela (NVDA e TalkBack
para Android). Não foram relatados problemas de compreensão, os participantes
sinalizaram a identificação clara e significativa do conteúdo apresentado. Já a
avaliação da versão da cartilha acessível para Surdos, os participantes identificaram
a necessidade de um áudio com a leitura clara, pausada, tendo intervalos maiores
(aproximadamente 4 segundos) entre as transições de tela. Isso foi necessário para
que houvesse a compensação temporal da tradução em libras e melhor sincronização
da informação falada, apresentada no texto/imagens e interpretação em Libras.
Após os refinamentos (Figura 03), visando facilitar o acesso pelos interessados,
os resultados finais (vídeo com libras e pdf acessível) foram disponibilizados no site
da Rede UFPR de Combate à Covid-19, bem como em um canal do Youtube (https://
www.youtube.com/watch?v=uKyor2JB_OM&t=139s).
Figura 03
Telas da versão final da cartilha em vídeo com tradução em libras
5. CONCLUSÕES
O artigo teve como proposta relatar o desenvolvimento da cartilha ilustrada e
acessível, intitulada “Máscaras Caseiras: cartilha ilustrada sobre confecção, uso e
higienização de máscaras caseiras”. A adaptação do material gráfico-informacional
visou o acesso de cegos e Surdos. Assim, foram feitas duas alternativas acessíveis
para cegos: um PDF acessível, com sequência lógica de leitura, marcadores e textos
alternativos para as imagens; e um vídeo com narração verbal, instruções textuais e
interpretação simultânea em Libras, a fim de ser acessível ao público Surdo. Foram
realizados testes dos materiais com pessoas cegas e Surdas que, devido à pandemia,
aconteceram virtualmente.
Entende-se que a busca por um material universal que atenda aos diversos
públicos ainda é um grande desafio, assim a tradução e adaptação da informação
em diferentes mídias e formatos apresenta-se como um caminho possível.
Considera-se que a adaptação da cartilha nas duas versões apresentou potencial
positivo como material acessível aos públicos pretendidos. No entanto, sabe-se
5. Educação 465
que, para a verificação da compreensão e aceitabilidade do material, é necessária a
avaliação com um número maior pessoas com deficiência visual e auditiva.
RESUMO
As cores possuem um papel fundamental na integração social e no
desenvolvimento psicológico dos seres humanos, e quando a sua identificação não
é possível, no caso de pessoas daltônicas, isso pode gerar dificuldades em diversas
atividades cotidianas. Neste sentido, tecnologias assistivas tem sido desenvolvidas
a fim de promover a inclusão e independência das mesmas. Este trabalho portanto,
tem como objetivo apresentar uma proposta de um jogo para auxiliar crianças
daltônicas no ensino das cores e suas respectivas simbologias, tendo como
sistema de identificação o código ColorADD. O método utilizado para nortear o
desenvolvimento do produto foi o do Bernd Löbach.
Palavras-chave: tecnologia assistiva, design, daltonismo.
ABSTR ACT
Colors play a fundamental role in the social integration and psychological
development of human beings, and when their identification is not possible, in the
case of color blind people, this can cause issues in several daily activities. In this sense,
assistive technologies have been developed in order to promote their inclusion and
independence. Therefore, this paper aims to present the proposal of a game to help
color-blind children with the learning of colors and their respective symbologies,
using the ColorADD code as an identification system. The method used to guide the
product development was Bernd Löbach’s.
Keywords: assistive technology, design, color blindness.
5. Educação 467
1. INTRODUÇ ÃO
As cores possuem um papel fundamental na integração social e no
desenvolvimento psicológico dos seres humanos, e quando a sua identificação não
é possível, no caso de pessoas daltônicas, isso pode gerar dificuldades em diversas
atividades cotidianas. Para Iida (apud MAIA 2013, p. 5),
2. MATERIAIS E MÉTODOS
Para o desenvolvimento do projeto aqui apresentado foi utilizado o método
de Bernd Löbach (2009) que possui quatro fases: 1 - Preparação, 2 - Geração, 3 -
Avaliação e 4 – Realização.
As fases propostas pelo método foram cumpridas da seguinte forma:
• Fase de preparação: 1. Pesquisa bibliográfica realizada em repositórios
digitais institucionais, periódicos e em bases de dados científicas,
onde foram levantadas fontes e conteúdos relacionados ao daltonismo
e tecnologias assistivas; 2. Pesquisa realizada em sites especializados,
onde foram levantados produtos/sistemas disponíveis no mercado
voltados ao público em questão, além do registro de patentes. Para
a realização do levantamento foram adotados como critérios de
inclusão na pesquisa trabalhos/experiências que apresentassem
tecnologias assistivas, podendo abranger recursos, serviços, técnicas,
dispositivos e processos, voltadas exclusivamente para o público
daltônico de diferentes faixas etárias; e 3. Estudo de caso realizado com
pessoas daltônicas sobre dificuldades enfrentadas e sua relação com
a deficiência desde a sua descoberta até a fase adulta. Para tanto, foi
aplicado um formulário digital divulgado através da internet;
• Fase de geração: 1. Elaboração de mapa mental e do quadro de
requisitos e parâmetros, os quais subsidiaram a geração de conceitos
e alternativas; 2. Desenvolvimento de conceitos e alternativas; e 3.
Aplicação de teste dos mockups das alternativas do projeto com uma
amostra de pessoas com daltonismo. Durante o período do teste
foi seguido um protocolo, sendo o mesmo desenvolvido em quatro
momentos: leitura e assinatura do termo de consentimento livre e
esclarecido (TCLE); aplicação de um questionário com informações
sobre o perfil dos respondentes e sobre o daltonismo; apresentação
do código ColorADD e a realização do teste estruturado a partir das
5. Educação 469
dimensões da usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação) com os
mockups. Para aferir a satisfação foi utilizada a ferramenta SUS (System
Usability Scale) de Brooke (1996). Foi utilizado também um formulário
de verificação dos princípios do Design Universal (MERINO, 2016);
• Fase de avaliação: definição da solução mais viável para o trabalho com
o auxílio de uma matriz de decisão; e
• Fase de realização: 1. Alterações na alternativa definida após os
resultados do teste; 2. Detalhamento da alternativa definida; e 3.
Confecção do modelo matriz do produto.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
3.1 Preparação
Figura 02
Jogo UNO com ColorAdd. Fonte: Público (2017); Noote (2017).
5. Educação 471
• Formas que percebeu o daltonismo: troca de cores em atividades
escolares, o erro de cor na hora de escolher uma vestimenta e também
durante um exame oftalmológico;
• Cores com mais dificuldades: todos indicaram dificuldades em
identificar as diferentes tonalidades de vermelho e verde (protanopia e
deutanopia, respectivamente);
• Tarefas que possuem dificuldade em realizar: utilizar cores em
trabalhos avulsos e em peças de roupas, bem como identificar
informações no cotidiano;
• 60% dos participantes da pesquisa relataram que já sofreram algum
tipo de constrangimento por não conseguir identificar as cores
corretamente e não conhecem um meio para auxiliá-los no dia a dia;
• 40% citaram formas de lidar com a deficiência, como: nomear os
produtos com a sua determinada cor, fazer uso de aplicativos para
smartphones e a existência de um óculos corretor, utilizar cores que já
conhecem e suas variações, recorrer à ajuda de pessoas próximas para
auxiliá-los, no trânsito buscam identificar o semáforo de acordo com a
posição das luzes e não por suas cores;
• Todos consideraram importante a criação de um produto que auxilie
no aprendizado das cores. Sugeriram ainda que o mesmo seja lúdico e
inclusivo, visando a integração também de crianças que não possuem
daltonismo para que assim, não haja exclusão de nenhuma das partes.
Em seguida foram realizadas análises da necessidade e da relação social e
do ambiente, a partir das quais foram gerados mapas mentais que direcionaram
a definição dos usuários, produto e contexto de uso e as demais etapas do
desenvolvimento do projeto.
ESTÉTICO-
Ser lúdico Utilizar cores e formas do universo infantil Desejável
FORMAL
Ser resistente e
Utilizar materiais com resistência ao uso Obrigatório
durável
ESTRUTURAL Assegurar a saúde Utilizar material atóxico Obrigatório
e integridade do
usuário Utilizar formas arredondadas Obrigatório
Quadro 01
Requisitos e Parâmetros do projeto
5. Educação 473
Figura 03
Geração de alternativas.
Figura 04
Mockups das alternativas para teste.
Apesar do produto ser direcionado à crianças com faixa etária de seis a dez
anos, não foi possível realizar testes com as mesmas. Sendo assim, os participantes
identificados no questionário online foram contatados e convidados a participarem
do teste. Retornaram ao convite, três deles, universitários, com faixa etária entre
vinte e vinte e quatro anos.
Como acontece na maior parte dos casos, a descoberta do daltonismo foi
tardia, e com os participantes do teste se deu dos quinze aos vinte e um anos de
idade. Nenhum deles conhecia o código ColorADD sugerido neste trabalho.
4.3 Realização
5. Educação 475
Figura 05
Imagens do Jogo.
A fim de armazenar todos os itens do jogo, bem como, suas instruções, livreto
informativo e adesivos que o acompanham, foram desenvolvidas as embalagens
primária e secundária. (Figura 06)
Figura 06
Imagens das embalagens do Jogo .
Figura 07
Imagens do Manual de instruções, livreto e adesivos do código.
5. Educação 477
NOOTE. Experiências coloridas e divertidas para Daltônicos. 11 . mai . 2017. Disponível em:
https://www.noote.com/pt/blog/coloraddpt/.
PÚBLICO. Uno para daltônicos. Disponível em: https://www.publico.pt/ 2017/09/06/p3/
noticia/ja-ha-uma-versao-do-uno-para-daltonicos-e-o-codigo-e-portugues-1828649.