17 Capítulo de Livro - Larissa

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TECNOLOGIA ASSISTIVA

Projetos e Aplicações
TECNOLOGIA ASSISTIVA
Projetos e Aplicações

1ª EDIÇÃO 2021
Organizadores

Prof. Dra. Maria Lúcia Leite Ribeiro Okimoto (UFPR)


Prof. Dr. Luís Carlos Paschoarelli (UNESP)
Prof. Dr. Carlos Alberto Costa (UCS)
Prof. Dr. Eugenio Andrés Díaz Merino (UFSC)
Prof. Dr. José Aguiomar Foggiatto (UTFPR)

Conselho Editorial

Prof. Dra. Maria Lúcia Leite Ribeiro Okimoto (UFPR)


Prof. Dr. José Aguiomar Foggiatto (UTFPR)
Prof. Dr. Luís Carlos Paschoarelli (UNESP)
Prof. Dr. Fausto Orsi Medola (UNESP)
Prof. Dr. Eugenio Andrés Díaz Merino (UFSC)
Prof. Dr. Carlos Alberto Costa (UCS)
Prof. Dr. Marcelo Gitirana Gomes Ferreira (UDESC)
Profa. Dra. Giselle Schmidt Alves Diaz Merino (UDESC)

Comitê científico

REVISORES INSTITUIÇÃO
Ana Karina Pessoa da Silva Cabral UFPE
André Gustavo Adami UCS
Andrea Faria Andrade UFPR
Angélica Souza Galdino Acioly UFPB
Bianca Maria Vasconcelos Valério UPE
Bruna Brogin SENAI
Carine Geltrudes Webber UCS
Carlos Alberto Costa UCS
Cassia Leticia Carrara Domiciano UNESP
Denise Dantas USP
Edson Sidnei Maciel Teixeira IFSC
Eliane Fátima Manfio FEEVALE
Elton Moura Nickel UDESC
Eugenio Andrés Díaz Merino UFSC
Fausto Orsi Medola UNESP
Giselle Schmidt Alves Diaz Merino UFSC
Ingrid Caroline de Oliveira Ausec UEL
João Carlos Riccó Plácido da Silva UNESP
João Eduardo Guarnetti dos Santos UNESP
José Aguiomar Foggiatto UTFPR
José Ângelo Peixoto da Costa IFPE
Juliana Fonsêca de Queiroz Marcelino UFPE
Julio Cezar Augusto Da Silva INT
Kelli Cristine Assis da Silva Smythe UFPR
Laura Bezerra Martins UFPE
Lilian Dias Bernardo IFRJ
Luis Carlos Paschoarelli UNESP
Marcelo Gitirana Gomes Ferreira UDESC
Marcos Alexandre Luciano UCS
Maria Elizete Kunkel UNIFESP
Maria Isabel Freitas UNESP
Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto UFPR
Mariana Menin Gazola UNISAGRADO
Marilda Machado Spindola UCS
Marta Karina Leite UTFPR
Mercedes Lusa Manfredini UCS
Paula da Cruz Landim UNESP
Percy Nohama PUC-PR
Raquel Saccani UCS
Rosangela Monteiro Dos Santos FATEC
Sandra Regina Marchi UFPR
Sandra Sueli Vieira Mallin UTFPR
Scheila Ávila E Silva UCS
Sergio Fernando Lajarin UFPR
Sergio Luiz Cardoso UENF
Suzete Grandi UCS
Vilma Maria Villarouco Santos UFC
Virginia Borges Kistmann UFPR
Rua Machado de Assis, 10-35
Vl. América | Bauru, SP |  (14) 3313-7968
www.canal6editora.com.br

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Benitez Catalogação Assessoria Editorial)

T251 Tecnologia assistiva: projetos e aplicações / organização Maria


1.ed. Lúcia Leite Ribeiro Okimoto...[et al.]. 1. ed. – Bauru, SP:
Canal 6, 2021.
482 p.; 23 cm.

Outros organizadores : Luís Carlos Paschoarelli, Carlos


Alberto Costa, Eugenio Andrés Díaz Merino, José Aguiomar
Foggiatto.
Bibliografia.
ISBN 978-65-86030-54-9 (e-book)
ISBN 978-65-86030-55-6 (impresso)
DOI 10.52050/9786586030549

1. Acessibilidade. 2. CBTA 2020. 3. Ergonomia. 4. Pesquisa


científica. 5. Tecnologia. I. Paschoarelli, Luís Carlos. II. Costa,
Carlos Alberto. III. Merino, Eugenio Andrés Díaz. IV. Foggiatto,
José Aguiomar.

03-2021/25 CDD 001.42

Índice para catálogo sistemático:


1. Pesquisa científica : Tecnologia 001.42

Bibliotecária responsável: Aline Graziele Benitez CRB-1/3129


Sumário

9 Prefácio 62 Órteses de membros superiores


para indivíduos com Lesão
Encefálica Adquirida: Aspectos
1. ERGONOMIA ergonômicos e funcionais
Rodrigues, Ana Cláudia Tavares;
15 Proposta de um instrumento Garcez, Letícia Vasconcelos Morais;
Paschoarelli, Luis Carlos; Medola,
de apoio à decisão para
Fausto Orsi; Baleotti, Luciana Ramos
inclusão de pessoas com
deficiência nas organizações
Nickel, Elton Moura; Gomes Ferreira, 2. TECNOLOGIA
Marcelo Gitirana; Cinelli, Milton José; Silva,
Stephany de Souza; Lopes, Geluza Gabriela
Tagliari; Santos, Isabela Castagna; Rorato, 75 Modelo 3D de mecanismo de
Eduardo Keller; Schuenke, Gabriel de Souza encaixe ergonômico para próteses
de amputados transtibiais
26 Protótipo para medição da
Nassar, Victor; Prim, Gabriel;
pressão exercida durante uma Nishida, Jonathan; Ourives, Eliete;
atividade grafomotora Bueno, Tainá; Vieira, Milton
Pedrosa, Haline Leila Silva; Marcelino, Juliana
Fonsêca de Queiroz; Araújo, Marcus Costa de 85 Método para a confecção de
próteses faciais de silicone usando
37 Desenvolvimento de dispositivo de moldes fabricados por impressão 3D
alcance para usuário cadeirante, por Franco, Felipe Mateus; Barczyszyn,
meio de uma abordagem centrada Karin; Foggiatto, José Aguiomar
no usuário e do processo empático
Schenkel, Ana de Castro; 92 Desenvolvimento de um protótipo
Merino, Giselle Schmidt Alves Díaz de player de vídeo digital
audiodescritivo em plataforma Web
45 Faixa de suporte postural para para pessoas com deficiência visual
cadeira de rodas: Aplicação Dias, Robson C.; De Oliveira,
da Tecnologia Assistiva na Adonias C.; Martins J., F. Luciano
área do design de produto C.; De Castro e Silva, Rôney R.
Rocha, Esther Pinheiro; Cruz, Maria Gabrielle
Lopes; Lima, Nicholas Raphael Bezerra; 100 Desenvolvimento de um jogo
Bezerra, Marcela Fernanda de C. G. F. de realidade virtual para a
estimulação do controle de
55 Projeto e validação de protótipo tronco de deficientes físicos
funcional para suspensão de Paula, Simone; Pereira, Elias
de membros superiores da Silva; Bez, Marta Rosecler
Costa, Carlos Alberto; Gomes, Rafael
Cemin; Grandi, Suzete; Spindola, Marilda 107 Reconstrução digital de
Machado; Costa, Felipe Acordi membro digitalizado para
confecção de órteses
Klein, Alison Alfred; Sierra, Isabella
de Souza; Catapan, Márcio Fontana;
Okimoto, Maria Lúcia Leite Ribeiro
118 Aplicativo de compras para 183 Habilitação e reabilitação de
pessoas com Deficiência Visual: usuários de próteses para membro
abordagem participativa a superior fabricada na impressora 3D
partir de um estudo de caso Bião, Menilde Araújo Silva; Magalhães, Paula
Ferro-Marques, Larissa R.; Fernandes, Hortência dos Santos; Oliveira, Marcelo
Nathan M.; Paschoarelli, Luis Mendes de; Dias, Jamilton Alves; Santos,
C.; Campos, Lívia F. de A. Leandro Brito; Monteiro, Roberto Souza

128 Sistema de automação de 189 Proposta de Ferramenta


baixo custo para cadeira de para Usinagem de Espumas
rodas integrada a aplicativo para Adequação Postural
de auxílio a mobilidade Costa, Carlos Alberto; Calgaro, Rafael;
Lima, Vitor; Sousa, Alexandre; Grandi, Suzete; Costa, Felipe Acordi
Branch, Marcus.
196 Exposição Na Ponta dos Dedos:
139 Interface dinâmica de tomografia proposta de acessibilização por meio
eletromagnética de baixa resolução de fotografia tátil, rastreamento
para aplicações de neurofeedback de toque e audiodescrição
Barbosa, Gabriel M.; Casagrande, Wagner Cavalcante Vieira, Roberto Cesar;
D.; Frizera-Neto, Anselmo; Nakamura- Santiago Araújo, Vera Lúcia; Frazão
Palacios, E. M.; Ferreira, André Seoane, Alexandra; Sales, Larissa da
Conceição; Rodrigues, Liliane; Barroso
145 Desenvolvimento de Mouse Lima, Neyara Rebeca; Cordeiro, Luciana
Trackball em Impressora 3D
Reis, Lucas Santos; Souza, Kercia Cristine 205 Prótese Mioelétrica: requisitos
Rosário; Batista, Mariane de Jesus; Souza, no seu desenvolvimento
Nilmar de; Mota, Renata de Souzar Pagatini, Michel; Merino, Eugenio Andres Diaz

155 Proposta de atendimento 212 Dispositivo de baixo-custo para


fisioterápico para pacientes com aquisição de sinais eletromiográficos
doença de Alzheimer a partir da Gomes, José; Oliveira, Marina; Melo,
solução da realidade virtual Mirella; Costa, William; Gomes, Marilu;
Negrão, Larissa; Fonseca, Pedro; Borges, Melo, Guilherme; Texeira, João Marcelo;
Oscar; Lima, Pedro; Luz, Pedro; Brito, Da Gama, Alana Elza Fontes
Roger; Silva, Luiz; Moraes, Rodrigo 219 A Tecnologia Assistiva no
164 Termoterapia dispositivo desenvolvimento de órtese para
wereable de baixo custo pacientes com deficiências motoras
Giracca, Cesar Nunes; Brand, Valéria Aguiar, Bárbara de Cássia Xavier
Bussolo; Karkling, Gabriela Machado; Cassins; Andrade, Andrea Faria;
Merino, Eugenio; Costa, Diogo Pontes Ferreira, Clarice Isabelle

170 EDU ECG: Eletrocardiograma


Economicamente Viável e Acessível 3. PROJETOS
para o Ensino da Saúde
Gonçalves, Matthews Soares; Braganha, 229 Projeto gráfico inclusivo: materiais
Alessandra Natasha A.B.
e tecnologias na adaptação do UNO
177 Órtese em fibra de carbono de para pessoas com deficiência visual
baixo custo: gestão e tecnologia no Silva, Bruno Vieira da; Bezerra,
processo de design e engenharia Marcela Fernanda de C. G. F.;
Giracca, Cesar Nunes; Merino,
Eugenio; Costa, Diogo Pontes
236 Projeto SIMOPE: desenvolvimento 304 Dispositivo de Suporte Visual
de um sistema de mobilidade para portadores do Transtorno
para equoterapia do Espectro Autista e atraso no
Luz, Maria de Lourdes Santiago; desenvolvimento cognitivo
Oliveira, Paula C. Rocha; Razza, Bruno Costa, Álvaro Júnior; Silva, Raphael Diego
Montanari; Ferrari, Guilherme Neto Comesanha e; Silva, Oriana Comesanha e
246 Dispositivo de apoio protético: 311 Proposta de elaboração de
avaliação funcional e a contribuição dispositivo de tecnologia assistiva
da reabilitação na infância para auxílio de deslocamento de
Poteriko da Silva, Geane Aparecida; Okumura, paciente em situação de leito
Maria Lucia Miyake; Canciglieri Junior, Osiris Thomas, Carmine; Machado, Rafaela;
Medeiros, Ramon; Fernandes, Tânia
256 User-Capacity Toolkit: conjunto
de ferramentas para o ensino e 318 Protótipo de dispositivo como
prática de projetos inclusivos proposta para auxiliar pessoas com
Pichler, Rosimeri Franck; Monteiro, Hércules Parkinson sob forma de colher
Dantas, Matheus F. do Nascimento;
266 Cubo multifaces: estímulo da
Silva, Marcelo Martins; Lopes, João L.
concentração e do foco para crianças Cruz; Silva, João H. dos Santos; Aguilar,
portadoras de TDAH e TEA Paulo A. Cavalcante; Andrade, Roberta
Carvalho, Allysson G. L.; Florêncio, André V. Dutra; Nunes, Maria S. Mendes
B.; Bezerra, Marcela Fernanda de C. G. F.
329 Redesign de Dispositivo para
272 Design Centrado no Usuário e Reabilitação Respiratória Infantil
Bioinspiração: o desenvolvimento Silva, Danilo Corrêa; Hounsell,
de capa cosmética para prótese Marcelo da Silva
transtibial com inspiração orgânica
Porsani, Rodolfo Nucci; Scardovelli, João 337 Proposta de Órtese de Mão
Vitor; Bertolaccini, Guilherme da Silva; para prevenção da perda de
Marques, Larissa R. Ferro; Fernandes, função por idosos acamados
Nathan Martins; Paschoarelli, Luis Carlos Araújo, Gael Carlos de; Moura, Bruno Santos;
Cordeiro, Débora Maria; Santos, Tatiane
283 Desenvolvimento de Férula Kelly Ferreira dos; Pichler, Rosimeri Franck
de Harris para lesão do nervo
fibular de baixo custo 344 Sistema assistivo para auxílio
Rodrigues Neto, Jorge Lopes; Silva, da pessoa com deficiência
Estéfane Costa; França Cunha, Israel visual na seleção e compra de
Fernandes; Rodrigues Júnior, Jorge Lopes produtos de maneira autônoma
Silva, Andrei Luiz Demétrio e; Fülber,
290 Adaptação de lápis modelo Heleno; Merlin, Bruno; Lima, Eduardo
pera para auxílio na Nascimento; Veras, Adonney Allan de O.
grafomotricidade de crianças
com disfunções neuromotoras 351 Desenvolvimento de coleção
Marcelino, Juliana; Martins, Manuela; Melo, de moda inclusiva com o
Ana Paula; Cabral, Ana Karina; Costa, José Método Co-Wear e a Linguagem
Ângelo; Nascimento, Mineu; Martins, Laura Tátil das Cores See Color
Brogin, Bruna; Fernandes, Raquel dos
297 Mouse+: acionador de comandos Santos; Marchi, Sandra Regina
para crianças com paralisia cerebral
Bueno, Tainá; Nishida, Jonathan;
Nassar, Victor; Ilha, Amanda;
Vieira, Milton; Cinelli, Milton
360 Museu e recursos táteis para 426 Artefatos de educação ambiental
pessoas cegas: acessibilização inclusiva para o Parque Estadual
da Sala Aldemir Martins no da Serra do Tabuleiro
Museu de Arte da UFC (MAUC) Dias, Franciele Vieira; Victoria, Isabel
Vieira, Roberto Cesar Cavalcante; Araújo, Cristina Moreira; Berlato, Larissa
Vera Lúcia Santiago; Abud, Janaína Vieira Fontoura; Ferreira, Alais Souza;
Taillade; Oliveira, Georgia Tath Lima de; Figueiredo, Luiz Fernando Gonçalves de
Rocha, Saulo Moreno; Siqueira, Graciele
Karine; Campos, Maria Carlizeth da Silva 437 Laboratório de Inclusão: uma
experiência na produção de
materiais didáticos inclusivos
4. COMUNICAÇÃO Andrade, Andrea Faria; Aguiar,
Bárbara de Cássia Xavier Cassins

373 Tecnologia assistiva: Projeto 444 Tabela Periódica Tátil: um estudo


de um livro para a inclusão de a partir da Prototipagem Rápida
crianças com deficiência visual no âmbito do Desenho Universal
Ferrari, Thais Ribeiro; Silva, João Carlos Andrade, Andrea Faria; Aguiar, Bárbara de
Riccó Plácido; Paschoarelli, Luis Carlos Cássia Xavier Cassins; Marchi, Sandra Regina

380 Adaptação de diferentes recursos 451 Desenvolvimento de Maquete Tátil


de comunicação alternativa para do Jardim Botânico de Curitiba:
uma criança com paralisia cerebral protótipo de estudo da simbologia
Biancolli, Luana Gonçalves; Andrade, Andrea Faria; Aguiar, Bárbara de
Lourenço, Gerusa Ferreira Cássia Xavier Cassins; Pires, Andressa da Silva

390 Jogo Sério para Letramento 458 Material informacional em tempos


de Crianças com Transtorno de Covid-19: cartilha acessível
do Espectro do Autismo para público cego e Surdo
Jensen, Nikolas; Granza de Mello, Bueno, Juliana; Smythe, Kelli C. A.
Rafael; Noveletto, Fabrício Silva ; Sanches, Emilia C. Picelli

396 Amplisoft - Prancha de Comunicação 467 Tecnologia Assistiva e Daltonismo


Alternativa e Ampliada por figuras – Uma proposta de jogo para
para uso pedagógico e educacional auxiliar crianças no aprendizado
Roth, Valmir; Henzen, Alexandre F.; Gusso, das cores e suas simbologias
Mariana M.; Serur, Gabriele; Nohama, Percy Chagas, Brenda; Acioly, Angélica
de Souza Galdino

5. EDUCAÇÃO
479 ÍNDICE DE AUTORES
407 Sistema de Informação
Acessível para auxílio em
Design de Exposições
Yasuda, Kamila Tizumi; Medeiros,
Cindy Renate Piassetta Xavier

417 User-Capacity Toolkit: Painéis


de Síntese Visual como
interface de discussão para
equipes multidisciplinares
Pichler, Rosimeri Franck;
Merino, Giselle S. A. D.
Prefácio

O conhecimento científico, quando atinge a síntese, consegue consolidar-


se na sociedade, enraizando-se nos pensamentos e ações, tornando-se parte da
consciência cultural. No caso na pesquisa e desenvolvimento em Tecnologia
Assistiva, temos um imenso desafio pela frente para a construção desta
consciência cultural. No cenário nacional, aos poucos, começam a se estruturar
os requisitos básicos de acessibilidade, NBR9050 2015, a qual apresenta requisitos
de organização para este fim, refletindo uma ordem de pensamento mundial da
necessidade de uma sociedade ser inclusiva, criando recomendações a serem
atendidas de acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos
urbanos. Mas, mesmo ainda para a efetiva consolidação destes parâmetros básicos,
precisamos evoluir muito no nosso conhecimento, a fim de criar a consciência
coletiva para o desenvolvimento e aplicações da Tecnologia Assistiva.
Desta forma, faz-se necessário um contínuo pensar e refletir sobre os
problemas que afetam as pessoas nas suas necessidades básicas de alimentação,
ensino, transporte, qualidade de vida, entre tantas outras incontáveis necessidades
tão específicas e particulares de cada sujeito, que é único e singular. Assim, para
que possamos consubstanciar novos avanços do conhecimento para a inclusão
das pessoas com deficiência na sociedade brasileira, ainda há imensos desafios a
vencer, para que elas tenham igualdade de condições e de oportunidades para sua
efetiva participação social.
Buscando auxiliar neste processo de pesquisa e investigação, apresentamos
à sociedade esta publicação, que procura reunir estudos para um pensamento
reflexivo das possibilidades teóricas e direcionamentos para a Tecnologia Assistiva
(TA).

A TA é uma área de conhecimento interdisciplinar, que envolve “... produtos,


equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e
serviços que objetivem promover a funcionalidade, relacionada à atividade
e à participação da pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida, vi-
sando à sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social”
(Brasil, 2009) 1.

1 Brasil. Subsecretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência. B823 t
Comitê de Ajudas Técnicas Tecnologia Assistiva. – Brasília: CORDE, 2009.
Neste sentido, a pesquisa na área de Tecnologia Assistiva, seja nos seus
fundamentos teóricos, seja nas suas aplicações, assume papel relevante, para que
os benefícios possam emergir de forma bem sucedida aos usuários e à sociedade.
Assim, no âmbito acadêmico-científico há diversas iniciativas para a pesquisa
e o desenvolvimento no campo da Tecnologia Assistiva. Entre estas, destaca-
se a “RPDTA - Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva:
ações integradas entre Engenharia Mecânica e Design” -, que tem entre outros
objetivos, fomentar e disseminar a pesquisa em Tecnologia Assistiva, e está
articulada com pesquisadores vinculados à UFPR – Universidade Federal do
Paraná, UFSC – Universidade Federal de Santa Catarina, UNESP – Universidade
Estadual Paulista, UTFPR – Universidade Tecnológica Federal do Paraná e
UDESC – Universidade do Estado de Santa Catarina, com o apoio da CAPES
(Processo 88887.091037/2014-01). Oportunamente, também salientamos a
colaboração da UCS – Universidade de Caxias do Sul, através de parceria com
o Prof. Dr. Carlos Alberto Costa, sediando o III CBTA- Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva, em Caxias do Sul, no ano
de 2021.
Em continuidade às suas iniciativas, a RPDTA, com apoio da CAPES e
da FAPERGS, apresenta este livro da série nominada “Tecnologia Assistiva”
como um dos meios de divulgação da pesquisa científica desenvolvida na área.
Salientamos que esta publicação traz um significado especial porque é o resultado
de uma parceria interinstitucional de pesquisadores, que dedicam este trabalho a
todos que atuam no amplo campo da Tecnologia Assistiva e suas áreas correlatas,
especialmente Design, Engenharia, Tecnologia da Informação, Educação, Saúde,
Reabilitação, Terapia Ocupacional, Ergonomia, Fisioterapia.
A série de livros é composta dos seguintes conteúdos: Tecnologia Assistiva
- Projeto e Aplicações; Tecnologia Assistiva - Estudos; Tecnologia Assistiva -
Abordagens Teóricas, e cada uma delas reúne uma coletânea de artigos, versando
sobre esses enquadramentos do objetivo da pesquisa.
Este livro, “Tecnologia Assistiva - Projeto e Aplicações”, está organizado
em cinco seções, com foco nos seguintes assuntos relativos à similaridade da
área de enfoque das aplicações, sendo estas: Ergonomia, Tecnologia; Projetos,
Comunicação, Educação. Todos os capítulos aqui apresentados foram desenvolvidos
por pesquisadores e profissionais ligados a diferentes instituições. É importante
destacar ainda que os textos de todos os capítulos foram submetidos ao CBTA2020,
e foram avaliados em sistema peer-review (revisão por pares) com uso de critérios
qualitativos e quantitativos; e aprovados por um comitê científico composto por 62
(sessenta e dois) Professores e Pesquisadores com o Titulação de Doutor, vinculados
a importantes universidades brasileiras e algumas organizações internacionais.
Apesar do extenso trabalho de avaliação, seleção e edição dos capítulos do
presente livro, os propósitos e o conteúdo de cada capítulo são exclusivamente de
responsabilidade de seus autores e não expressam a opinião dos revisores e /ou
organizadores da obra.
Aproveitamos para manifestar nossos agradecimentos à CAPES, e a FAPERGS,
com recursos financeiros, que contribuíram para esta realização. Desejamos a
todos uma excelente leitura e que este livro inspire futuros estudos sobre Tecnologia
Assistiva.

Maria Lúcia Leite Ribeiro Okimoto


Professora Doutora Departamento de Engenharia Mecânica e Programa
de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica e Programa de Pós-Graduação em
Design Universidade Federal do Paraná - UFPR
1. ERGONOMIA
Proposta de um instrumento de apoio
à decisão para inclusão de pessoas
com deficiência nas organizações

Nickel, Elton Moura*1; Gomes Ferreira, Marcelo Gitirana2;


Cinelli, Milton José ; Silva, Stephany de Souza4; Lopes, Geluza Gabriela Tagliari5;
3

Santos, Isabela Castagna6; Rorato, Eduardo Keller7; Schuenke, Gabriel de Souza8

1 – Programa de Pós-Graduação em Design, UDESC, [email protected]


2 – Programa de Pós-Graduação em Design, UDESC, [email protected]
3 – Programa de Pós-Graduação em Design, UDESC, [email protected]
4 – Programa de Pós-Graduação em Design, UDESC, [email protected]
5 – Programa de Pós-Graduação em Design, UDESC, [email protected]
6 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]
7 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]
8 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]
*Endereço: Av. Madre Benvenuta, 1907, Itacorubi, Florianópolis/SC, 88.035-901.

RESUMO
Existem requisitos que precisam ser atendidos para que as organizações incluam
pessoas com deficiência. O objetivo deste artigo é propor um instrumento de apoio
à decisão para promover esta inclusão. Para tanto, foram utilizados os métodos da
Ergonomia Participativa e da Abordagem Multicritério. Os resultados permitem
a obtenção de um índice de inclusão para avaliar as organizações. Contribui-se,
assim, para a melhoria dos sistemas de trabalho e para as áreas da Tecnologia
Assistiva, Design, Engenharia e Saúde.
Palavras-chave: Inclusão, Ergonomia, Organizações.

ABSTR ACT
There are requirements that need to be met for organizations to include people
with disabilities. The purpose of this paper is to propose a decision aid instrument
to promote this inclusion. For this, the methods of Participatory Ergonomics and the
Multicriteria Approach were used. The results allow obtaining an inclusion index to

1. Ergonomia 15
evaluate organizations. It thus contributes to the improvement of work systems and
areas of Assistive Technology, Design, Engineering and Health.
Keywords: Inclusion, Ergonomics, Organizations.

1. INTRODUÇ ÃO
Em um estudo anterior, a partir de uma Revisão Bibliográfica Sistemática
(RBS), foram levantados aspectos fundamentais para a inclusão de pessoas
com deficiência (PcDs) no mercado de trabalho, bem como a importância da
abordagem deste assunto em âmbito nacional (NICKEL et al., 2020).
Dentre as obras revisadas, 32% eram de pesquisas realizadas no Brasil, o que
denota que aspectos relacionados às PcDs no mercado de trabalho estão sendo
considerados para que a inserção destes trabalhadores não esteja relacionada
somente com a Lei de Cotas (Lei 8.213/91), que prevê obrigatoriedade na
contratação de um percentual específico de PcDs de acordo com o número de
funcionários da empresa (TEIXEIRA et al., 2015; TEIXEIRA, 2018).
Conforme a Tabela 01, alguns dos aspectos evidenciados na análise dos
estudos realizada na pesquisa anterior se destacam pela frequência com os quais
são citados. De modo decrescente, os fatores mais abordados foram a utilização
de Tecnologias Assistivas (TA), adaptação ao ambiente, treinamento da PcD,
flexibilidade de horário, conscientização, particularidades da deficiência, equidade
e apoio familiar (NICKEL et al., 2020).

Aspecto evidenciado Ocorrência


Uso de TA 19%
Adaptação do ambiente 17%
Treinamento da PcD 16%
Flexibilidade de horário 14%
Conscientização 12%
Particularidades da deficiência 9%
Equidade 7%
Apoio familiar 7%
Tabela 01
Aspectos evidenciados em uma RBS (adaptado de NICKEL et al., 2020)

16 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Tendo como base os aspectos evidenciados na Tabela 01, o objetivo deste
artigo é apresentar o desenvolvimento de um instrumento de apoio à decisão
para inclusão de pessoas com deficiência nas organizações, que contemple os
requisitos para criar ou transformar sistemas de trabalho a fim de que eles sejam
verdadeiramente inclusivos.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Este estudo está inserido na área de concentração da Ergonomia (ou Fatores
Humanos) e pertence à linha de pesquisa da Ergonomia Organizacional (ou
Macroergonomia). Conceitualmente, a Macroergonomia é uma abordagem top-
down de sistemas sociotécnicos para o projeto de sistemas de trabalho e a aplicação
do sistema global de projeto do trabalho para os projetos de interfaces humano-
trabalho, humano-máquina e humano-software (HENDRICK e KLEINER, 2002).
Diante da visão sistêmica que a Macroergonomia proporciona, esta pesquisa
fez uso dos benefícios que essa abordagem pode oferecer para o levantamento dos
requisitos para a inclusão de pessoas com deficiência no mercado de trabalho e
a consequente transformação para melhor desses sistemas de trabalho. Nesse
cenário, o método da Ergonomia Participativa tem sido considerado a abordagem
principal para a análise e o projeto macroergonômico (HENDRICK, 2006).
Por isso, a etapa dedicada a identificar quais são os requisitos necessários para
uma verdadeira inclusão nos sistemas de trabalho das organizações foi realizada a
partir do ponto de vista dos interessados. Com base nos conceitos de Ergonomia
Participativa, foram reunidos representantes de uma amostra de trabalhadores
e seus familiares, profissionais de reabilitação e gestores de organizações
interessados em contribuir para o estudo. Para tanto, foi formado um Grupo de
Foco composto pelos representantes supracitados, a fim de elucidar a realidade
em questão e contemplar todos os interesses relacionados a projetos de sistemas
de trabalho inclusivos. O Grupo de Foco teve como objetivo “obter a percepção
aprofundada da necessidade”, ao consultar um pequeno número representativo
dos interessados no problema. A literatura sugere que sejam formados grupos de
pelo menos cinco pessoas, para se obter maior precisão nos resultados (BAXTER,
2011, p. 224-225). Nesta etapa, o grupo de pesquisa aproveitou um convênio
de cooperação técnica existente entre a universidade e o Centro Catarinense de
Reabilitação (CCR), bem como o contato de profissionais e pacientes de outras
instituições indicadas pelo CCR.
O encontro para o levantamento dos requisitos com uso do método da
Ergonomia Participativa ocorreu nas dependências do CCR no dia 28 de junho
de 2019. O Grupo de Foco foi formado por um total de 10 (dez) representantes,

1. Ergonomia 17
que participaram com seus pontos de vista, contribuindo assim para a construção
e o refinamento do instrumento final. Destaca-se que esta pesquisa se encontra
devidamente aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisas Envolvendo Seres
Humanos, identificado pelo CAAE: 02375018.6.0000.0118 e que todos os
participantes assinaram o respectivo Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE).
Quanto à operacionalização para a construção do instrumento a partir
dos requisitos levantados, esta pesquisa utiliza os princípios do campo de
conhecimento do Processo Decisório, que pode ser definido como um conjunto de
metodologias que visam estruturar processos aparentemente não estruturados por
meio da construção de modelos, utilizando um conjunto de técnicas quantitativas
para resolver os aspectos matemáticos destes modelos (EHRLICH, 1991).
Mais recentemente, metodologias direcionadas a trabalhar com problemas que
envolvem múltiplos critérios foram desenvolvidas no campo do Processo Decisório,
a partir de duas escolas principais: uma conhecida como MCDM (Multicriteria
Decision Making), de origem americana; e outra conhecida como MCDA
(Multicriteria Decision Aid), de origem europeia. Este conjunto de metodologias
ficou conhecido como Abordagem Multicritério (KEENEY e RAIFFA, 1993). O
objetivo da Abordagem Multicritério não é atingir um resultado único e replicável
para qualquer problema, mas reconhecer a existência de múltiplos fatores que
influenciam o rumo de ação em situações específicas. A Tabela 02 apresenta a
sequência de atividades para problemas de decisão.

Sequência Atividade
1 Reconhecer um problema de decisão
2 Especificar valores
3 Criar alternativas
4 Avaliar alternativas
5 Selecionar uma alternativa
Tabela 02
Sequência de atividades para problemas de decisão (adaptado de KEENEY, 1992, p. 49)

É importante destacar que este artigo divulgará o desenvolvimento de um


modelo multicritério até a atividade 3, não tendo o mesmo sido aplicado na
avaliação e seleção de alternativas até o momento. Estas duas últimas atividades
serão divulgadas em futuros artigos científicos, mediante os desdobramentos do
estudo.

18 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3. RESULTADOS
Para iniciar a construção do instrumento, foram detalhados os oito aspectos
evidenciados na RBS e organizados em um mapa mental, também conhecido como
cadeia de meios e fins (Figura 01).

Figura 01
Cadeia de meios e fins criada a partir dos aspectos
evidenciados na RBS (elaborado pelos autores)

Uma cadeia de meios e fins consiste na representação de causas e efeitos. Assim,


os níveis inferiores do mapa normalmente são os objetivos mais operacionais e
mais fáceis de medir (ROOZENBURG e EEKELS, 1995). Por outro lado, também
se pode compreender os objetivos mais estratégicos do modelo, a partir dos opostos
de cada expressão. Por exemplo, o objetivo principal representado na Figura 01
se refere a “Obter um sistema de trabalho inclusivo bem-sucedido [ao invés de]
um sistema convencional”. Neste exemplo, foram identificados dois clusters (ou
categorias) principais no mapa.
Na sequência, criou-se uma estrutura arborescente baseada nessas duas
categorias principais, denominadas de “Práticas inclusivas” e “Condições
organizacionais inclusivas” (Figura 02). Cada item mais operacional foi novamente
analisado e, para alguns, gerou-se mais uma subdivisão para melhor descrever
o problema. Essa estruturação também é conhecida como “árvores de valor”
em “hierarquia de objetivos” e resulta em uma compreensão mais profunda e
mais precisa a respeito do que deve ser de preocupação no contexto da decisão
(KEENEY, 1992; GOODWIN e WRIGHT, 1998).

1. Ergonomia 19
Figura 02
Árvore de valor do modelo desenvolvido (elaborado pelos autores)

Percebe-se ainda que, na Figura 02, o modelo foi valorado através da obtenção
das taxas de substituição. Para Keeney e Raiffa (1993), o conceito de taxa de
substituição é a recíproca negativa da inclinação da curva de indiferença. Em
termos simples, trata-se da compensação que ocorre quando se atribuem valores
percentuais a cada um dos objetivos da árvore de valor, conforme o grau de
importância. Para obtenção das taxas deste modelo, foi utilizada atribuição direta
usando como referência o grau de ocorrência na literatura (ver Tabela 01).
A partir daí, para cada item mais operacional, foi criada uma escala hierárquica
para possíveis soluções do problema. Com o auxílio do grupo de foco, foram
gerados critérios associados a funções de valor que, segundo a definição da
literatura na área do processo decisório, representa a estrutura de preferência do
decisor (KEENEY e RAIFFA, 1993). A Figura 03 apresenta as funções de valor do
instrumento desenvolvido para a categoria Práticas Inclusivas.

20 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Funções de valor para Práticas Inclusivas (elaborado pelos autores)

Por sua vez, a Figura 04 apresenta as funções de valor do instrumento


desenvolvido para a categoria Condições Organizacionais Inclusivas.

1. Ergonomia 21
Figura 04
Funções de valor para Condições Organizacionais Inclusivas (elaborado pelos autores)

Para a obtenção dessas escalas foi utilizado o diagrama de Mudge, tendo como
vantagem o fato dele dispensar o uso de softwares comerciais para a realização dos
cálculos. Nesse diagrama a valoração é feita comparando-se os objetivos aos pares
e obtendo-se um ranking, ou hierarquia, dos objetivos e o quanto cada um deles é
mais ou menos importante para o decisor (ROZENFELD et al., 2006). A Figura 05
apresenta o exemplo de conversão de um critério em uma função de valor.

22 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 05
Conversão de um critério para uma função de valor (elaborado pelos autores)

Finalmente, com a obtenção de todas as taxas do modelo foi possível alcançar


um instrumento global, que permite a obtenção de um índice de inclusão para cada
organização a ser analisada, conforme seu desempenho em cada item avaliado.

4. DISCUSSÃO
O modelo multicritério desenvolvido, apresentado na forma de um
instrumento de apoio à decisão organizacional, contempla os principais tópicos
apontados pela literatura para a inclusão de pessoas com deficiência no mercado
de trabalho. Esses tópicos foram detalhados e hierarquizados com a ajuda de um
grupo de foco, que consistiu em uma amostra do público diretamente beneficiado
com a incorporação dos aspectos contemplados pelo modelo. Os resultados deste
estudo podem ser aplicados em atuais ou futuras organizações que necessitam
atender os requisitos para inclusão, tanto em novos projetos quanto em decisões
organizacionais em curso.
Um dos principais diferenciais desta pesquisa foi a confirmação de quais
seriam os principais requisitos para a inclusão de pessoas com deficiência
para o contexto estudado. A investigação junto à profissionais de reabilitação,

1. Ergonomia 23
trabalhadores e seus familiares, bem como a gestores de organizações interessadas,
resultou na corroboração dos dados levantados na Revisão Bibliográfica
Sistemática (RBS) previamente realizada (NICKEL et al., 2020). Ainda mais, a
participação do público aprofundou o tema e permitiu o avanço para a proposta de
um instrumento completo. Naturalmente, as limitações do estudo incidem no fato
de que as informações foram obtidas junto a uma amostra restrita do público em
questão e em condições específicas de coleta.

5. CONCLUSÕES
O objetivo deste artigo foi apresentar o desenvolvimento de um instrumento
de apoio à decisão para inclusão de pessoas com deficiência nas organizações,
que contemplassem os requisitos para o projeto de sistemas de trabalho
verdadeiramente inclusivos. Entende-se que o objetivo foi alcançado, tendo em
vista a proposta de um modelo multicritério formatado a partir dos aspectos, ou
requisitos, evidenciados na literatura atual sobre o tema e a contribuição de pessoas
reais interessadas diretamente na problemática estudada.
Tornou-se evidente a função da Ergonomia Participativa como método
principal da Ergonomia Organizacional, atribuindo ao trabalhador o papel de
contribuir ativamente para o projeto ou a melhoria do sistema de trabalho no
qual está inserido. Para o trabalhador com deficiência, que possui limitações
e necessidades específicas, a importância dessa abordagem ficou ainda mais
evidenciada. Em casos assim, nota-se como a disciplina de Fatores Humanos gera
contribuições fundamentais para as áreas do Design, Engenharia e Tecnologia
Assistiva. Para trabalhos futuros, pretende-se realizar a aplicação do instrumento
em organizações reais para teste e refinamento da proposta.

AGR ADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq, FAPESC e CAPES –
Finance Code 001.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BAXTER, M. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. Ed. São
Paulo: Blucher, 2011.
EHRLICH, P. J. Pesquisa operacional: curso introdutório. 7 ed. São Paulo: Atlas, 1991.
GOODWIN, P.; WRIGHT, G. Decision analysis for management judgment. 2 ed. Chichester: J.
Wiley, 1998.

24 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


HENDRICK, Hal W. Macroergonomia: uma introdução aos projetos de sistemas de Trabalho –
Rio de Janeiro: Virtual Científica, 2006.
HENDRICK, H. W; KLEINER, B. M. Macroergonomics: theory, methods, and applications. New
Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 2002.
KEENEY, R. L. Value-focused thinking: a path to creative decisionmaking. Cambridge, Mass.:
Harvard University, 1992.
KEENEY, R. L.; RAIFFA, H. Decisions with multiple objectives: preferences and value tradeoffs.
New York: Cambridge University Press, 1993.
NICKEL, E. M. et al. Uma revisão sistemática dos aspectos necessários para inclusão de pesso-
as com deficiência no mercado de trabalho. Projética, Londrina, v. 11, n. 2, ago. 2020.
ROOZENBURG, N. F. M.; EEKELS, J. Product design: fundamentals and methods. Chichester:
Wiley, 1995.
ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melho-
ria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006.
TEIXEIRA, E. S. M. Design Universal: Método de inclusão de pessoas com deficiência em
postos de trabalho de produção industrial. 2018. 109 f. Tese (Doutorado) - Curso de Design,
Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2018.
TEIXEIRA, E. S. M.; OKIMOTO, M. L. L. R.; HEEMANN, A. Identificação Bibliográfica de lacu-
nas e oportunidades com abordagem no Design Universal para a inclusão de pessoas com
deficiência em processos de manufatura industriais. Projética, Londrina, v. 6, n. 2, p.105-121,
jul. 2015.

1. Ergonomia 25
Protótipo para medição da pressão exercida
durante uma atividade grafomotora

Pedrosa, Haline Leila Silva1; Marcelino, Juliana Fonsêca de Queiroz²;


Araújo, Marcus Costa de*1

1 – Departamento de Engenharia Mecânica, UFPE,


2 – Departamento de Terapia Ocupacional, UFPE.
*[email protected]

RESUMO
Este trabalho visa a coleta de dados da pressão exercida durante o exercício de
uma atividade grafomotora. Foi desenvolvido um protótipo utilizando-se placa
Arduino, sensor de pressão e diferentes adaptações de lápis. Foram aplicados testes
com voluntários não deficientes para comprovar o desempenho do protótipo
desenvolvido, que permitiu avaliar em tempo real a pressão exercida durante as
atividades grafomotoras. Os resultados obtidos mostraram a variação da pressão
exercida em atividades distintas, para uma mesma pessoa, para diferentes
adaptações para lápis. O protótipo poderá ser utilizado em estudos futuros,
permitindo a avaliação de indivíduos com deficiência motora ou disfunções de
preensão.
Palavras-chave: Tecnologia assistiva; Instrumentação; Atividade grafomotora.

ABSTR ACT
This work aims to collect data on the pressure exerted during the exercise of a
graphomotor activity. A prototype was developed using an Arduino board, pressure
sensor and different pencil adaptations. Tests were applied with non-disabled volunteers
to prove the performance of the developed prototype, which allowed to evaluate in
real time the pressure exerted during the graphomotor activities. The results obtained
showed the variation of the pressure exerted in different activities, for the same person,
for different pencil adaptations. The prototype can be used in future studies, allowing
the evaluation of individuals with motor disabilities or prehension disorders.
Keywords: Assistive technology; Instrumentation; Graphomotor activity.

26 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
Os dados do último censo demográfico brasileiro, realizado em 2010 e
publicado em 2012, revelaram que 23,9% da população sofrem de algum tipo
de deficiência, sendo que 7% apresenta deficiência motora. Dentre suas causas,
encontra-se a paralisia cerebral (BRASIL, 2012).
Para que um indivíduo com deficiência motora ou que possui disfunções de
preensão do lápis desenvolva o grafismo é necessário adaptar esta tarefa com o
uso de artefatos, conhecidos como tecnologias assistivas ou dispositivos assistivos,
que propiciem sua usabilidade. Dentro do campo da Saúde e da Educação, as
tecnologias assistivas aplicadas ao desenvolvimento da escrita são conhecidas como
“adaptações de lápis”.
Vários estudos recentes buscam avaliar a capacidade grafomotora de pessoas
com deficiência (HUAU et al., 2015; KAROLYNE et al., 2016, MARCELINO, 2018).
Uma das dificuldades encontradas nessas pesquisas é a falta de dados quantitativos
relacionados à atividade grafomotora durante o uso da tecnologia assistiva, o que
restringe a análise a uma avaliação apenas qualitativa.
A coleta de dados quantitativos referentes à atividade grafomotora pode
auxiliar no desenvolvimento de tecnologias assistivas mais amigáveis aos usuários,
refletindo-se na melhora da atividade grafomotora para o indivíduo. Atualmente,
existem várias ferramentas que permitem a coleta desses dados, fazendo a interação
entre o meio externo e computadores por meio de sensores. Esses sensores podem
ser acoplados a dispositivos que estão dispostos na forma de placas eletrônicas
microcontroladas. Um exemplo de sistema microcontrolado que pode ser utilizado
para a captação de sinais e para as mais diversas aplicações é o sistema Arduino.
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um dispositivo
protótipo, baseado em plataforma Arduino, para medição da pressão exercida pelo
usuário durante uma atividade grafomotora. Esse dispositivo permitirá o estudo e
a avaliação futura da preensão do lápis durante a atividade grafomotora de pessoas
com quaisquer alterações relacionadas a esta função.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Neste trabalho, um dispositivo protótipo foi projetado para medir a pressão
exercida em uma adaptação de lápis durante uma atividade grafomotora. Um
hardware e um software para captação de dados foram desenvolvidos e, por
fim, foram conduzidos testes em voluntários participantes do grupo de pesquisa
para avaliar a usabilidade do protótipo durante o exercício de uma atividade
grafomotora.

1. Ergonomia 27
A metodologia utilizada pode ser dividida nas seguintes etapas:
• Desenvolvimento do hardware e software;
• Instrumentação da tecnologia assistiva para medição de pressão;
• Testes de avaliação.

2.1. Desenvolvimento do hardware e software

Foi construído um protótipo microcontrolado, com base em uma plataforma


Arduino e uso de sensor de pressão para a medição da força/pressão aplicada.
Simultaneamente, foi desenvolvido o software de comunicação da placa de
hardware.
Os materiais utilizados para o desenvolvimento do hardware são:
- Sensor de pressão FSR (force-sensing resistor), modelo Interlink 402;
- Protoboard;
- Placa Arduino UNO;
- Adaptadores de lápis dos tipos triangular e bulbo;
- Componentes eletrônicos (resistências 100kΩ e fios);
- Multímetro Digital Md-180l Exbom.

Inicialmente foi montado o circuito na placa protoboard e Arduino (desligado)


utilizando-se as resistências de 100kΩ e os sensores FSR, conforme apresentado no
esquema mostrado na Figura 1. Após conectar o Arduino à fonte de alimentação,
o multímetro foi utilizado para verificar se o circuito estava funcionando
corretamente.
A alimentação da placa Arduino foi realizada através da conexão via cabo
USB e porta USB do notebook. A placa protoboard foi ligada aos pinos de 5V,
responsável pela alimentação dos componentes e GND (ground), que serve como
aterramento para o circuito. Foram utilizadas também as portas analógicas A0 e A1
para conectar os sensores FSR.

28 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 01
Esquema eletrônico simplificado do circuito do protótipo.

Os sensores utilizados são componentes analógicos que funcionam como


transdutores, ou seja, transformam a energia de pressão em energia elétrica. Por
serem ligados à porta analógica da placa Arduino, que trabalha com uma tensão
de referência padrão de 5V, os sensores possuem a tensão de referência igual a 5V.
O software foi escrito em linguagem C++ a partir de um compilador de código
específico para a plataforma Arduino. Foram declaradas as variáveis associadas
às portas analógicas onde estavam conectados os sensores e as variáveis para que
sejam impressas no Monitor Serial as leituras dos FSRs aferidas pelo Arduino.
Através da conexão do Arduino ao notebook, o código é enviado à placa para ser
gravado no chip (microcontrolador) e compilado para verificar se há alguma falha.
Após a compilação, o sistema está pronto para uso.

2.2. Instrumentação da tecnologia assistiva para medição da pressão

Após a constatação do correto funcionamento do circuito e do código, foi


realizada a adaptação do protótipo (hardware e software) à tecnologia assistiva
(adaptação de lápis), conforme mostrado na Figura 2a, permitindo a avaliação da
pressão durante a execução da atividade grafomotora. Para fins de comparação,
foram utilizados nesse trabalho dois modelos de adaptação de lápis: um adaptador
bulbo (Figura 2b, direita) e um adaptador triangular (Figura 2b, esquerda).

1. Ergonomia 29
a) b)
Figura 02
a) Adaptação do protótipo (hardware e software) à tecnologia assistiva; b)
Adaptadores para escrita tipo triangular (esquerda) e bulbo (direita).

2.3. Testes de avaliação

Foram propostos 4 tipos de testes para verificar a eficiência do protótipo. Para


o Teste 1, os voluntários utilizaram o adaptador triangular para escrever em letra
cursiva a seguinte frase:

“Para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas mais fáceis.


Para as pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis”
(Radabaugh).

No Teste 2 foi executada a mesma atividade do Teste 1 utilizando-se o


adaptador do tipo bulbo. O Teste 3 consistiu em contornar o desenho de uma
tulipa, como a da Figura 3, utilizando-se o adaptador triangular. O Teste 4 foi
idêntico ao Teste 3, porém utilizando-se o adaptador bulbo.
A escolha do desenho da tulipa como referência deve-se ao fato dele compor
a medida de avaliação grafomotora, utilizada anteriormente nos testes da pesquisa
de doutorado intitulada Avaliação da Usabilidade de Adaptações de Lápis para a
Grafomotricidade de Crianças e Adolescentes com Paralisia Cerebral Discinética
(MARCELINO, 2018), ao qual este trabalho está relacionado.

Figura 03
Desenho da Tulipa utilizada nos testes (Marcelino, 2018).

30 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3. RESULTADOS
Para verificar o funcionamento do protótipo desenvolvido, foram realizados
testes com quatro voluntários sem deficiência. Os resultados serão apresentados
com base nos gráficos gerados de acordo com a leitura aferida pelo Arduino
durante a execução da atividade grafomotora, utilizando-se o protótipo adaptado
ao dispositivo assistivo.
Para a interpretação e análise dos dados, os níveis de pressão medidos durante
os testes foram divididos em 4, com base na amplitude do sinal obtido pelos
sensores:
- Nível 1 (0 – 300): muito baixo;
- Nível 2 (300 – 600): baixo;
- Nível 3 (600 – 900): médio;
- Nível 4 (900 – 1200): alto.
A seguir serão exibidas as medições da pressão e a avaliação dos quatro
testes propostos. Como estudo de caso, foi escolhido o voluntário que apresentou
maior variação nos níveis de pressão medidos durante as atividades. Nos gráficos
a linha clara representa o sensor do dedo indicador e a linha escura o sensor do
dedo polegar. Ao fim, é apresentado uma síntese dos resultados obtidos para cada
voluntário.

3.1. Resultados observados para o indivíduo do estudo de caso

No Teste 1, foi solicitado ao voluntário que escrevesse uma frase em letra


cursiva, utilizando o adaptador triangular. Durante a execução da atividade foram
verificados os níveis de pressão. Observando o gráfico gerado, mostrado na Figura
4, percebe-se uma pequena variação da pressão exercida pelo dedo indicador (linha
clara) enquanto o polegar (linha escura) se manteve mais constante. A média de
pressão observada enquanto se escrevia a frase permaneceu no nível 4, considerado
o mais alto.
No Teste 2 foi realizada a atividade de escrita em letra cursiva utilizando o
adaptador bulbo. Na Figura 5 pode-se observar uma frequente variação do nível
das pressões exercidas durante a escrita, tanto a linha escura quanto a linha
clara variaram do nível 1 ao nível 4. O nível médio de pressão observado para o
indicador foi o nível 3 e para o polegar foi o nível 4.
Para o Teste 3, o voluntário deveria contornar o desenho da tulipa utilizando
o adaptador triangular. Foi recomendado que o contorno do desenho fosse feito
de forma contínua, com o lápis permanecendo em contato com o papel e sendo
retirado apenas para a realização do contorno das folhas. Analisando-se o gráfico

1. Ergonomia 31
da Figura 6, percebe-se que o nível médio de pressão para ambos os dedos foi o
nível 4. Durante a retirado do lápis para fazer o contorno das folhas ocorreram
variações perceptíveis, como pode ser visto na região destacada na Figura 6.
O Teste 4, consistiu em realizar o contorno do desenho de uma tulipa
utilizando o adaptador bulbo. Foram feitas as mesmas recomendações do Teste 3.
No gráfico da Figura 7, observa-se uma maior variação da pressão em comparação
ao gráfico do Teste 3. O nível médio de pressão para ambos os dedos foi o nível 4.
Durante o contorno das folhas, o dedo indicador variou entre os níveis 2 e 4,
enquanto o dedo polegar variou entre o os níveis 3 e 4.

Figura 04
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 1. Linha clara refere-
se ao dedo indicador e a linha escura refere-se ao polegar.

32 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 05
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 2. Linha clara refere-
se ao dedo indicador e a linha escura refere-se ao polegar.

Figura 06
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 3. Linha clara refere-se ao dedo indicador
e a linha escura refere-se ao polegar. A área demarcada mostra o momento em que o lápis
perde contato com o papel, devido à descontinuidade do desenho proposto no teste.

1. Ergonomia 33
Figura 07
Coleta de dados de pressão referentes ao Teste 4. Linha clara refere-
se ao dedo indicador e a linha escura refere-se ao polegar.

4. DISCUSSÃO

Teste 1 Teste 2 Teste 3 Teste 4


Voluntário Sensor
Média Variação Média Variação Média Variação Média Variação

Ind. 4 - 4 1-4 4 3-4 4 3-4


Vol. 1
Polegar 4 - 3 1-4 4 - 4 2-4

Ind. 4 - 4 3-4 4 - 4 -
Vol. 2
Polegar 4 - 4 2-4 4 - 4 3-4

Ind. 4 3-4 4 2-4 4 - 4 3-4


Vol. 3
Polegar 4 3-4 4 2-4 4 - 4 3-4

Ind. 4 - 4 - 4 - 4 -
Vol. 4
Polegar 4 - 4 - 4 - 4 -

Tabela 01
Compilação dos resultados obtidos em cada teste, para cada voluntário.

A Tabela 1 exibe média de pressão exercida e a máxima variação de pressão


observada durante as atividades para cada voluntário.
O tipo de pega do lápis utilizada pelos voluntários foi o tripé dinâmico, que
também é conhecido como pinça trípode. Todos os voluntários apresentaram
resultados distintos para o mesmo teste, quando utilizadas diferentes adaptações.
Conforme os resultados dos testes apresentados na Tabela 1, houve uma maior
variação dos níveis de pressão nos testes em que foi utilizado o adaptador bulbo,

34 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


principalmente na atividade de escrita, onde ocorrem movimentos de retirada do
lápis do papel com mais frequência.
No teste de escrita em letra cursiva ocorre com frequência o ajuste da posição
dos dedos e consequentemente a diminuição da pressão exercida no lápis, gerando
uma maior variação de pressão, como pode ser observado nos gráficos do Teste
1 e Teste 2. Nos gráficos dos Testes 3 e 4, observou-se uma menor variação da
pressão durante a realização dessas atividades devido ao contorno do desenho ser
realizado de forma contínua, ocorrendo perceptível variação nos gráficos apenas
no momento de retirada do lápis do papel para fazer o contorno das folhas. O
uso de diferentes adaptadores também influenciou nos resultados das análises dos
testes de escrita em letra cursiva e de forma contínua. Verificou-se uma maior
variação na pressão exercida em diferentes usuários, devido ao tipo de pega do
lápis, preensão utilizada durante a escrita e relaxamento dos dedos ao serem
reposicionados no lápis.
O Voluntário 1 apresentou a maior variação do nível de pressão em comparação
com os demais voluntários. Já o Voluntário 4 não apresentou variação, mantendo a
média de nível de pressão 4 em todos os testes.

5. CONCLUSÕES
O presente trabalho propôs o desenvolvimento de um protótipo de baixo
custo para medição de pressão de uma adaptação de lápis durante uma atividade
grafomotora. Diferentes testes foram usados como avaliação.
De acordo com os resultados obtidos nos testes, foi possível avaliar e
comprovar o desempenho da instrumentação adaptada à tecnologia assistiva.
Sua utilização permite acompanhar em tempo real o esforço exercido durante a
atividade grafomotora e, dessa forma, o protótipo pode ser usado no futuro por
pessoas com deficiência e disfunções de preensão do lápis em diversas avaliações
relacionadas à grafomotricidade, o que pode contribuir para futuros estudos e
desenvolvimento de novas tecnologias assistivas que se adequem à necessidade
do usuário, propiciando maior usabilidade do artefato, melhorando a qualidade
de vida e aumentando a independência em atividades rotineiras. Como trabalho
futuro, pretende-se estender a análise realizada para o uso de sensores em três
pontos, permitindo a coleta de pressão exercida pelos três primeiros dedos que
estão envolvidos na pegada de pinça trípode.

1. Ergonomia 35
REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
BRASIL. Cartilha do Censo 2010 – Pessoas com Deficiência. Brasília: SDH-PR/SNPD: [s.n.],
2012.
HUAU, A.; VELAY, J.-L.; JOVER, M. Graphomotor skills in children with develop- mental coor-
dination disorder (dcd): Handwriting and learning a new letter. Human Movement Science, v.
42, p. 318 – 332, 2015.
KAROLYNE, A. et al. Adaptações para facilitar a grafomotricidade de crianças com sequela de
paralisia cerebral no ambiente escolar. In: I ENExC - Encontro de Extensão e Cultura: Tempos
Transversos, Saberes Diversos. [S.l.: s.n.], 2016.
MARCELINO, J. F. Q. Avaliação da usabilidade de adaptações de lápis para a grafomotricidade
de crianças e adolescentes com paralisia cerebral discinética. 2018. p. 247. Tese (Doutorado
em Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2018.

36 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Desenvolvimento de dispositivo de
alcance para usuário cadeirante, por
meio de uma abordagem centrada no
usuário e do processo empático

Schenkel, Ana de Castro*1;


Merino, Giselle Schmidt Alves Díaz*2

1 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]


2 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]

RESUMO
É possível diminuir os obstáculos, enfrentados pelas pessoas com deficiência,
utilizando Tecnologia Assistiva, sendo a usabilidade um aspecto importante desta.
As metodologias de Design Centrado no Usuário (DCU), junto com o Processo
Empático, surgem para projetar produtos com maior usabilidade. O objetivo
deste trabalho é desenvolver um dispositivo de alcance para usuário cadeirante,
por meio de uma abordagem centrada no usuário e do processo empático. O
desenvolvimento ocorreu por meio do Guia de Orientação para o Desenvolvimento
de Projetos e o Processo Empático. Obteve-se um projeto que respondeu de forma
positiva aos objetivos e necessidades do usuário, sendo a metodologia de DCU
escolhida essencial para atingir o objetivo, colocando o usuário no centro do
processo.
Palavras-chave: Design Centrado no Usuário, Usuário cadeirante, Dispositivo de
alcance.

ABSTR ACT
It is possible to reduce the obstacles faced by people with disabilities, using Assistive
Technology, usability being an important aspect of this. The User-Centered Design
(DCU) methodologies, together with the Empathic Process, appear to design products
with greater usability. The objective of this work is to develop a reach device for a
wheelchair user, through a user-centered approach and the empathic process. The
development took place through the Guidance for Project Development and the

1. Ergonomia 37
Empathic Process. A project was obtained that responded positively to the user’s goals
and needs. The DCU methodology chosen is essential to achieve the objective, placing
the user at the center of the process.
Keywords: User Centered Design, Wheelchair user, Reach device.

1. INTRODUÇ ÃO
Uma parcela considerável da população mundial possui alguma deficiência.
A deficiência física/motora, a segunda mais comum no Brasil, é definida como
a alteração completa ou parcial de um ou mais segmentos do corpo humano,
acarretando no comprometimento da função física. Dentro da categoria de
deficiência física existem muitas variedades, como a paraplegia e a parapesia, que
levam a pessoa a utilizar a cadeira de rodas e outros dispositivos assistivos para ter
mais autonomia.
Uma das formas de minimizar os problemas enfrentados pelas Pessoas com
Deficiências (PcDs) é o desenvolvimento da Tecnologia Assistiva que, segundo
Bersch (2017), promove a ampliação de habilidade funcional deficitária ou a
realização da função desejada, que não é possível por circunstância de deficiência
ou envelhecimento.
Bersch e Tonolli (2006) apresentam uma classificação das modalidades de
Tecnologias Assistivas, sendo uma delas os dispositivos de auxílio da vida diária,
que têm como objetivo favorecer a autonomia e a independência nas tarefas
rotineiras ou facilitar o cuidado das pessoas em situação de dependência de auxílio
nas atividades diárias. Com a evolução da TA, há um impacto social e pessoal,
que permite o usuário, em grande medida, escolher seu próprio estilo de vida e
a possibilidade de seguir seus objetivos pessoais. Neste sentido, um empecilho
para uma maior adoção de dispositivos assistivos é a falta de usabilidade, pois é
comum se assumir que os produtos ou serviços projetados para os PcDs e idosos
são apropriados e usáveis.
Com o objetivo de projetar produtos com usabilidade, as metodologias de
Design Centrado no Usuário focam nas necessidades, desejos e limitações dos
usuários. Como complemento às abordagens de Design Centrado no Usuário, o
Processo Empático faz o designer “vestir os sapatos” do usuário e entender, na
prática, o que este sente e passa nas suas atividades diárias, auxiliando inclusive no
momento de projetar, pois é uma maneira de acrescentar outro ponto de vista ao
projeto.
Como forma de utilizar a abordagem do Design Centrado no Usuário e do
Processo Empático em um projeto de tecnologia assistiva, é que este tema se tornou
objeto deste projeto, tendo como objetivo desenvolver um dispositivo de alcance

38 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


para usuário cadeirante, por meio de uma abordagem centrada no usuário e o
processo empático.

2. DESENVOLVIMENTO
Para este projeto de Tecnologia Assistiva, utilizou-se uma abordagem
centrada no usuário e o processo empático. O GODP – Guia de Orientação
para o Desenvolvimento de Projetos, proposto por Merino (2014), é uma
metodologia configurada por três momentos e oito etapas, considerando desde
a fundamentação até a execução do projeto (MERINO, 2016).
De modo geral as oito etapas (Figura 01) seguem os procedimentos da
definição do problema, levantamento de informações, processo criativo e
validação (MERINO, 2016).

Figura 01
Visão Geral do GODP e etapas de participação das usuárias e processo empático.

Nas etapas de Prospecção (0), Levantamento de Dados (1) e Execução (4)


ocorreu a participação de duas usuárias reais, denominadas de A e B. Além disso,
no Levantamento de dados (1), ocorreu o processo empático, no qual a autora
teve a experiência de utilizar a cadeira de rodas dentro sua casa, para entender
a dinâmica de movimento e alcance. Por este motivo, o foco deste relato técnico
serão as etapas 0, 1 e 4.
Na etapa de Prospecção (0), foram definidas as ações a serem realizadas nesta
etapa: visita preliminar nas casas das usuárias; pesquisa de viabilidade do projeto,
por meio de busca por patentes; e a identificação dos blocos de referência que,

1. Ergonomia 39
de acordo com Merino (2016), é o primeiro passo para um projeto centrado no
usuário. São três blocos de referência: do PRODUTO, entende-se como produto
o resultado de um projeto, podendo ser tangível ou intangível; do USUÁRIO,
quem irá se utilizar do produto; e do CONTEXTO, sendo o meio onde acontece a
interação do produto com o usuário (MERINO, 2016).
Durante a visita preliminar às usuárias, pode-se perceber que uma dificuldade
em comum às duas foi a de alcançar objetos, tanto no chão, como em mesas
e outras superfícies que estão mais distantes, onde o alcance máximo não é o
suficiente, visto que são limitados por serem cadeirantes.
Em relação às patentes, foram localizadas e selecionadas três patentes, por
terem maior similaridade com o objetivo geral deste projeto e foram verificadas as
características mais relevantes de cada um destes produtos.
Ao final da prospecção foram definidos os Blocos de Referência, sendo o
Produto um dispositivo assistivo para alcance de objetos, as usuárias cadeirantes
acometidas por esclerose múltipla e o contexto domiciliar, mas com possiblidade
de uso em diversos ambientes.
Após a definição dos blocos de referência na etapa 0, definiu-se as análises
e pesquisas que seriam realizadas com relação ao Produto, Usuário e Contexto
na Etapa de levantamento de dados (1) (Figura 02), são apresentadas todas
as informações coletadas na pesquisa, organizadas nos blocos de referência
(MERINO, 2016).

Figura 02
Blocos de Referência: Etapa de Levantamento (técnicas e atividades realizadas).

Quanto ao bloco Usuário, foram considerados os aspectos a serem


compreendidos com relação ao ser humano no qual o projeto é centrado,
classificando as informações apresentadas em: medidas antropométricas, na
qual apresentam-se as dimensões relativas aos cadeirantes; pesquisa de campo
(considerando entrevistas realizadas com duas cadeirantes, jornada do usuário e

40 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


registros fotográficos); design empático, no qual descreve-se a aplicação de uma
ferramenta de empatia adaptada aos moldes deste projeto.
A pesquisa de campo foi realizada com a coleta de informações de duas
cadeirantes, Usuária A e Usuária B, como perfil e história de vida. Além disso, foi
feita a jornada do usuário, na qual foi possível observar suas experiências diárias
quanto ao alcance manual de objetos (Figura 03).

Figura 03
Pesquisa de campo realizada com a Usuária A (esquerda) e a Usuária B (direita).

Ao final foi feita uma síntese das informações (Figura 04) levantadas das
usuárias A e B, mostrando os principais pontos da pesquisa de campo.

Figura 04
Síntese das informações levantadas na pesquisa de campo

1. Ergonomia 41
O processo de design empático, no qual a autora, ao utilizar uma cadeira de
rodas, pode identificar por si mesma as necessidades potencialmente críticas dos
usuários (Figura 05)

Figura 05
Autora utilizando a cadeira de rodas

A Etapa de Execução (4) foi composta de desenvolvimento do modelo


volumétrico, testes com as usuárias e análise de possíveis ajustes necessários
(Figura 06).

Figura 06
Testes com as usuárias.

42 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Ao final desta etapa, obteve-se algumas modificações advindas dos testes
realizados.

3. RESULTADOS
Como resultado obteve-se um produto (Figura 07) com pega adequada ao
formato e tamanho da pega das usuárias; corpo retrátil, amenizando o esforço do
ombro em relação ao alcance; suporte para possibilitar o encaixe do dispositivo na
cadeira de rodas, facilitando o transporte e evitando que o usuário precise carregá-
lo junto ao seu corpo; e os botões com fácil acesso, com cores contrastantes e de
tamanho grande, evitando demandar da destreza.

Figura 07
Projeto final do dispositivo de alcance para usuário cadeirante.

4. CONCLUSÕES
Neste trabalho buscou-se desenvolver um dispositivo de alcance para
usuário cadeirante, por meio de uma abordagem centrada no usuário e o
processo empático.
Concluiu-se que, a experiência de projetar para usuários reais, como as
Usuárias A e B, possibilitando conhecê-las e entender suas particularidades,
tornou o projeto mais interessante e com maior aprendizagem. O GODP,
como metodologia escolhida, foi um excelente guia de projeto, possibilitando

1. Ergonomia 43
que a autora refletisse sobre o que seria melhor para as usuárias em todas as
etapas desenvolvidas. O processo empático, ao complementar esta abordagem,
contribuiu com o projeto, pois possibilitou que a autora tivesse uma experiência
como cadeirante, mesmo que por pouco tempo, compreendendo melhor as
dificuldades que estes usuários tem, principalmente em relação ao alcance.
Devido ao tempo, o projeto teve seu término na parte final da etapa
de viabilização. Por este motivo, recomenda-se estudos futuros utilizando
o protótipo final para realização de mais testes com as usuárias. Além disso,
devido à complexidade dos mecanismos internos do dispositivo assistivo,
recomenda-se também estudos futuros ligados à área de engenharia para que se
viabilize o funcionamento.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BERSCH, Rita. Introdução à Tecnologia Assistiva. Porto Alegre: Assistiva – Tecnologia e
Educação, 2017. Disponível em: <http://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_
Assistiva.pdf>. Acesso em: 08 out 2019.
BERSCH, Rita; TONOLLI, José Carlos. Introdução ao Conceito de Tecnologia Assistiva e
Modelos de Abordagem da Deficiência. 2006. Disponível em: <http://www.bengalalegal.
com/tecnologia-assistiva>. Acesso em: 05 out. 2019.
MERINO, Giselle S. A. D. Metodologia para a prática projetual do design: com base no Projeto
Centrado no Usuário e com ênfase no Design Universal. 2014. Tese (Doutorado em Engenharia
de Produção) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2014.
MERINO, Giselle Schmidt Alves Díaz. GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de
Projetos: Uma metodologia de Design Centrado no Usuário. Florianópolis: Ngd/Ufsc, 2016.
Disponível em: < http://ngd.ufsc.br/wp-content/uploads/2018/03/e-book-godp.pdf>. Acesso
em: 10 nov. 2019.

44 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Faixa de suporte postural para cadeira
de rodas: Aplicação da Tecnologia
Assistiva na área do design de produto

Rocha, Esther Pinheiro1; Cruz, Maria Gabrielle Lopes2;


Lima, Nicholas Raphael Bezerra3; Bezerra, Marcela Fernanda de C. G. F. 4

1 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]


2 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]
3 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]
4 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]
Correspondência: Centro Acadêmico do Agreste-CAA, Rodovia BR 104, KM 59, SN – LabDIn -
Bloco 32, Nova Caruaru, Caruaru, Pernambuco, BR, 55014-900.

RESUMO
O objetivo deste estudo é a elaboração de um produto que proporcione a
estabilização da postura, fator crucial na vida de um indivíduo, principalmente se
tratando dos usuários com idade mais avançada, público-alvo dessa investigação.
Para isso, foi utilizado o conjunto de ferramentas do User-Capacity Toolkit para
elaboração de um acessório que tem como finalidade proporcionar uma melhoria
na estabilização postural. Deste modo, acreditamos que este projeto pode
contribuir para agregar no processo de criação de produtos que proporcionem uma
maior independência e autonomia aos usuários, baseando-se nos princípios da
Tecnologia Assistiva (TA).
Palavras-chave: Tecnologia assistiva, ajuda técnica, design de produto, idosos,
suporte postural.

ABSTR ACT
The objective of this study is the development of a product that provides posture
stabilization, a crucial factor in an individual’s life, especially in the case of users
with more advanced age, the target audience of this investigation. For this, the
User-Capacity Toolkit was used to develop an accessory that aims to provide an
improvement in postural stabilization. In this way, we believe that this project can

1. Ergonomia 45
contribute to the process of creating products that provide greater independence and
autonomy to users, based on the principles of Assistive Technology (TA).
Keywords: Assistive technology, technical assistance, product design, elderly, postural
support.

1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência,
tecnologia assistiva ou ajuda técnica é caracterizada como:

Produtos, equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias,


práticas e serviços que objetivem promover a funcionalidade, relacionada
à atividade e à participação da pessoa com deficiência ou com mobilidade
reduzida, visando à sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclu-
são social. (BRASIL, 2015, Art. 3)

A partir deste conceito, é possível observar que o desenvolvimento de alguns


produtos acaba abrangendo apenas um público específico e como consequência
excluem alguns usuários, visto que não são levadas em consideração as suas
limitações ou dificuldades, fazendo com que sejam menos acessíveis. Isso acaba
afetando diretamente a vida dessas pessoas, acarretando muitas vezes em impactos
negativos. É notório que esse problema se faz decorrente de um déficit na área
projetual dos produtos, por isso foi escolhido para a abordagem deste artigo o
desenvolvimento de um artefato que auxilie esses indivíduos.
A escolha do público a ser estudado nessa pesquisa se deu devido a uma
parcela da população que se mantém crescente como mostra o Instituto Brasileiro
de Geografia e Estatística (IBGE, 2018), onde o número de idosos cresceram 18%
em 5 anos e isso reflete de forma significativa no aumento de pessoas que possuem
alguma limitação, dando assim maior visibilidade para a produção de projetos cada
vez mais voltados para o usuário.
Dentro deste artigo, será abordada a aplicação dos princípios da TA para
a elaboração de um suporte que tem como objetivo proporcionar uma maior
estabilidade aos idosos que são usuários de cadeira de rodas, visando trazer
segurança e uma melhor qualidade de vida para esta parcela da população.

2. FUNDAMENTAÇ ÃO TEÓRIC A
O envelhecimento populacional é um fenômeno que tem ganhado cada vez
mais força, visto que a nossa taxa de natalidade diminuiu consideravelmente nos
últimos anos. Segundo o Ministério da Saúde (apud GREPI, 2018), “No ano de

46 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


2016 o Brasil possuía a quinta maior população de pessoas idosas do mundo”. O
crescimento dessa fatia da população acarreta em uma demanda de cuidados cada
vez maior, tendo em vista que essas pessoas não possuem mais total domínio de
suas habilidades motoras e cognitivas.

Uma criança nascida no Brasil ou em Mianmar em 2015 pode esperar viver 20


anos mais que uma criança nascida há 50 anos. Na República Islâmica do Irã,
apenas 1 em cada 10 pessoas da população tem mais de 60 anos em 2015.
Em apenas 35 anos, essa taxa terá aumentado em torno de 1 a cada 3. E o
ritmo de envelhecimento da população é muito mais rápido que no passado.
(MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2015, p. 5).

Esses dados mostram que a população idosa não possui um padrão uniforme
de necessidades e limitações, pelo contrário, cada idoso tem suas particularidades
e dificuldades, e isso torna cada vez mais necessário alguns cuidados especiais e
específicos para essas pessoas. Tendo esse parâmetro em vista, pode-se perceber
que esse fator tem um peso significativo na hora de determinar o tipo de
intervenção a ser utilizada para cada indivíduo, como afirma Medina (1998, p. 862,
apud Karsch, 2002)

Estudos revelam que cerca de 40% dos indivíduos com 65 anos ou mais de
idade precisam de algum tipo de ajuda para realizar pelo menos uma tarefa
como fazer compras, cuidar das finanças, preparar refeições e limpar a casa.
Uma parcela menor (10%) requer auxílio para realizar tarefas básicas, como
tomar banho, vestir-se, ir ao banheiro, alimentar-se, sentar e levantar de ca-
deiras e camas.

Informações como esta mostram que alguns idosos dependem quase sempre
de uma ou mais pessoas para auxiliá-los em suas tarefas diárias, e essas dificuldades
não precisam estar ligadas apenas ao fator do envelhecimento. Acontecimentos e
fatos da vida de alguém em particular podem ser significativos no desenvolvimento
de alguma limitação, seja ela definitiva ou temporária. Por trás da perda de uma
habilidade ou movimento podem existir diversos fatores, tirando a carga desse déficit
apenas do agente tempo, como mostra uma pesquisa feita pelo Ministério da Saúde

A perda das habilidades comumente associada ao envelhecimento na verdade


está apenas vagamente relacionada com a idade cronológica das pessoas.
Não existe um idoso “típico”. A diversidade das capacidades e necessidades
de saúde dos adultos maiores não é aleatória, e sim advinda de eventos que
ocorrem ao longo de todo o curso da vida e frequentemente são modificáveis,
ressaltando a importância do enfoque de ciclo de vida para se entender o
processo de envelhecimento. (CHAN, p. 3 apud MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2015).

1. Ergonomia 47
A perda de habilidades motoras e cognitivas são um dos motivos da procura de
Instituições de Longa Permanência para Idosos (ILPIs) por parte da família ou do
próprio idoso. Apesar dos estereótipos que as instituições possuem, essa maneira
de pensar não é apenas advinda do senso comum, pois, segundo Scharfstein (2006,
p. 360, apud FREITAS, 2010), “morar fora do contexto familiar, em uma instituição,
pode gerar sentimentos de desamparo e abandono”.
Essa percepção tem sido questionada e é possível pensar em um perfil de
residente por se sentir sozinho, preferir a independência, maus-tratos familiares,
desentendimentos com cuidadores, entre outros, buscam lar nessas instituições
para além dos cuidados mas também como forma de pertencer a um grupo,
conforme menciona Vieira (2003, p. 3600, apud FREITAS, 2010),

a instituição de longa permanência não deveria ser configurada apenas como


um local que acolhe idosos rejeitados ou abandonados pela família, mas, ser
lembrada, compreendida e respeitada como uma escolha no contexto da vida
de cada indivíduo, que busca a inserção em um grupo que o estimule para
a construção de nova identidade, permitindo a sensação de pertencimento.

Dentro das ILPIs o idoso tem acesso à moradia, alimentação, vestuários


adequados e medicamentos. Nelas é possível encontrar uma arquitetura mais
inclusiva, devido aos seus residentes que em sua maioria possuem mobilidade
reduzida e se locomovem com auxílio de cadeiras de rodas, andadores e bengalas.
Além de serviços médicos e fisioterapêuticos acompanhados por profissionais,
que segundo (CAMARANO, 2010, p. 234) “são os mais frequentes nas instituições
brasileiras, encontrados em 66,1% e 56,0% delas, respectivamente”.
Entretanto, no Brasil, a realidade devido ao aumento no número de idosos
aliado à falta de recursos financeiros faz com que as instituições passem por alguns
problemas, como a estrutura inadequada nos ambientes, a falta de equipamentos
como cadeiras de rodas e camas, além da dificuldade para custear tratamentos
fisioterapêuticos e acompanhamento psicológico. Em um panorama geral essas
instituições, em sua grande maioria, se mantém através de doações e isso afeta
drasticamente os fatores citados acima, conforme declara Camarano:

A maioria das instituições brasileiras (65,2%) é de natureza filantrópica, re-


fletindo sua origem. Apenas 6,6% são públicas, com predominância das mu-
nicipais, o que corresponde a 218 instituições, número bem menor do que o
de instituições religiosas vicentinas, aproximadamente 700. Não há informa-
ções sobre a variação no tempo do número de instituições e sua composição.
Inferindo-se a partir dos dados sobre o ano de início das suas atividades,
pode-se concluir que, das instituições criadas entre 2000 e 2009, a maioria é

48 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


privada com fins lucrativos (57,8%). Isto aponta para uma tendência de mu-
dança no perfil das instituições. (CAMARANO, 2010, p. 234)

Entre os diversos estabelecimentos de apoio a idosos existentes no território


brasileiro, a Casa dos Pobres São Francisco de Assis, localizada em Caruaru,
município do estado de Pernambuco, é uma instituição que se mantém por meio
de doações de sócios e contribuintes. É uma ILPI que atende e fornece serviços
básicos e necessários para idosos de baixa renda, como por exemplo fisioterapia,
assistência social, fonoaudiologia, psicologia, entre outros. Todos os equipamentos
são comprados a partir do dinheiro das doações, tornando difícil a obtenção de
materiais adequados para todos os moradores. A instituição conta também com a
participação dos voluntários, que passam por uma triagem e um acompanhamento
psicológico antes de exercerem alguma função.
Apesar de hoje serem produzidos e desenvolvidos vários produtos e
tecnologias assistivas que auxiliam e facilitam a vida da população idosa, a casa de
apoio caruaruense possui um equipamento com problema que afeta diretamente
à saúde dos moradores. As cadeiras de rodas utilizadas são de modelos simples
e não atendem a todas as carências dos residentes. Ainda que existam modelos
mais “complexos” e que poderiam atender melhor às necessidades dos usuários,
a instituição não possui verba suficiente para a compra desse material. Com isso,
são usados alguns materiais disponíveis na ILPI como paliativo para amenizar a
situação, porém o resultado alcançado não é o desejado, o que contribui para que
os usuários tenham uma série de problemas posturais, dificultando ainda mais os
tratamentos e a estadia neste estabelecimento.

3. MATERIAIS E MÉTODOS
Esta pesquisa visa conhecer e avaliar as necessidades e características do
usuário para desenvolvimento de um produto que atenda às suas carências. Para
tal se fez necessário uma coleta de dados mais aprofundada, buscando encontrar a
melhor forma de solucionar essa questão, sem prejudicar o usuário e se atentando
às suas barreiras. Por isso foi utilizado o User-Capacity Toolkit1, uma vez que
segundo PICHLER (2019), ele

Segue uma abordagem de projeto centrada no usuário. Suas ferramentas vi-


sam reunir o máximo de dados sobre o produto, o usuário e o contexto, a fim
de conduzir o desenvolvimento de soluções em Tecnologias Assistivas mais

1 http://ngd.ufsc.br/user-capacity-toolkit/

1. Ergonomia 49
alinhadas às capacidades e limitações do usuário e com as possibilidades dis-
poníveis no contexto de uso do produto.

O desenvolvimento do projeto foi dividido em cinco fases:


Na primeira fase realizamos a escolha do usuário que se deu a partir da visita a
ILPI, onde a fisioterapeuta da instituição auxiliou no processo de seleção do utente
específico, visto que seria necessário ter acesso a suas particularidades.
Na segunda fase utilizamos o Toolkit para levantar e coletar os dados do
usuário, conseguindo obter de forma mais detalhada os pontos que seriam
necessários trabalhar.
Durante a terceira fase foi feita a análise das informações coletadas, levando
em consideração as limitações da usuária adotada. Esse levantamento teve como
base pontos cruciais que não podiam ser deixados de lado durante todo o processo
de concepção do projeto.
Já na quarta fase iniciamos a criação do produto, trazendo tudo o que foi visto
como relevante e respeitando sempre a anatomia corporal do usuário.
Por último, na quinta fase fizemos os testes com o utente, observando
e validando os pontos que foram fundamentais para a criação do produto,
verificando a sua firmeza, usabilidade e adaptação.
Com isso, analisando todos os dados coletados com o uso do Toolkit e com
o auxílio das fisioterapeutas, propomos a criação de uma faixa que auxiliasse na
melhoria postural do usuário, e que ao mesmo tempo facilitasse o trabalho dos
profissionais da instituição.

4. RESULTADOS
A concepção deste projeto se deu devido à escolha de uma usuária específica,
que se encontra como utilizadora de cadeiras de rodas devido a limitações
adquiridas com a idade. Através da visita realizada na instituição de idosos (A
Casa dos pobres São Francisco de Assis localizada em Caruaru - Pernambuco),
foi possível observar a necessidade de criação de um produto que ajudasse a este
público, pois segundo informações obtidas com a fisioterapeuta da ILPI, são
utilizadas faixas de tecido como paliativo para conseguir uma maior estabilidade
aos utilizadores da cadeira de rodas (figura 01).

50 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figuras 01, 02 e 03
Usuário com amarração adaptada, produto final e usuário com faixa de sustentação.

Entretanto a forma escolhida para solucionar essa questão afeta diretamente os


idosos, visto que não existe um apoio adequado para as costas, e uma má postura
tende a interferir na saúde do usuário e pode em muitos casos agravar lesões na
região da coluna.
Com o uso do User-Capacity Toolkit, foi possível direcionar o foco da coleta
de dados nas particularidades da usuária adotada. O conjunto de ferramentas e
a aplicação dos dados obtidos em painéis que facilitavam a compreensão dos
elementos possibilitou que se conseguisse assim informações mais assertivas,
como por exemplo: presença de dores na região cervical; mobilidade reduzida e
localização dos principais pontos do corpo que necessitam de sustentação. Isso
facilitou e acelerou de forma considerável o desenvolvimento da solução escolhida
pela equipe, otimizando todo o processo.
A partir de dados coletados no decorrer de uma entrevista feita por meio do
User-Capacity Toolkit com as fisioterapeutas C e A, obtivemos informações que
contribuíram no desenvolvimento de um acessório que atendesse da melhor forma
possível a usuária escolhida. Com base nisso, foi elaborado um produto semelhante
aos corretores posturais e suspensórios já existentes para outros fins.
De acordo com o perfil anatômico da idosa escolhida, com a fisioterapeuta
e com o auxílio do User-Capacity Toolkit, foi definido o tecido brim para a
confecção do acessório visando trazer um maior conforto, além de fechos de bolsa
com o intuito de regular e facilitar a colocação e a retirada deste objeto, visto que
a utilização de outros materiais como o velcro poderia ocasionar incômodo ao
usuário (figuras 02 e 03).
Na idealização foi necessário reunir fatores práticos, funcionais e simbólicos.
Propõe-se que além da correção gradativa da postura a partir do uso da faixa,
o produto possa auxiliar no trabalho dos profissionais, proporcionando a
movimentação do utente e um relacionamento positivo pelo fato de obter aspectos
humanizados e diferenciar-se de tratamentos convencionais usados em hospitais e
afins, ao dar a impressão de que faz parte do vestuário do usuário.

1. Ergonomia 51
Atualmente discute-se a necessidade da diferenciação positiva em tornar
projetos mais adequados às características dos utilizadores, através de soluções mais
humanas. Esses atributos em atividades do design tem um elevado potencial para
a construção de um mundo apropriado de acordo com as “necessidades humanas”
defendido por Papanek (1995, p. 209, apud MOTA, 2015, p. 32) e partilhada por
Fiell (2003, p. 9, apud MOTA, 2015, p. 32), referindo que “uma abordagem ao
design mais considerada e centrada no homem poderia proporcionar os melhores
meios para satisfazer às necessidades funcionais e psicológicas”. Essa perspectiva
também é defendida na “Kyoto Design Conference” (CUMULUS, 2008, apud
MOTA, 2015, p. 32), referindo que a abordagem ao “design centrado no homem,
quando enraizado em princípios universais e sustentáveis, tem o poder de melhorar
fundamentalmente o mundo”.
O projeto foi feito de acordo com as medidas da pessoa escolhida levando em
consideração também uma margem de ajuste para o uso de outros usuários, e após
a sua confecção foi possível analisar os resultados e sua aplicabilidade. Infelizmente,
devido à chegada do COVID-19 e visando a segurança dessas pessoas, não foi
possível fazer estudos com novos utilizadores, visto que o público em questão faz
parte do grupo de risco. Porém, de acordo com as fisioterapeutas da instituição,
pode-se notar que a aplicação do produto teve uma avaliação positiva que condiz
com as necessidades analisadas. A construção da peça foi necessária para atingir o
objetivo deste estudo, além de observar os futuros fatores que poderão ser adaptados.

5. CONCLUSÕES
A proposta de criação de uma faixa de suporte para idosos cadeirantes foi
desenvolvida com o objetivo de auxiliar na postura e na sustentação do usuário na
cadeira de rodas, facilitando os cuidados com o idoso de forma mais segura. A faixa
foi executada de forma simples e usual, através da estética de coletes e suspensórios
já utilizados para outros fins e com a ajuda de profissionais da área fisioterápica e o
acompanhamento de professores, sendo possível desenvolver a nossa visão inicial.
Ela possui forma simples e de fácil uso, auxiliando no trabalho dos profissionais
que cuidam dos idosos além de melhorar a sua qualidade de vida. Nesse projeto foi
percebida a importância da criação e execução de produtos que têm os idosos como
usuários, principalmente no Brasil onde o envelhecimento populacional tende a
aumentar. A preocupação com a saúde e com a facilidade de cuidados dos mais
velhos de forma geral é algo fundamental no desenvolvimento de uma sociedade
mais inclusiva e acolhedora, sem discriminação ou rejeição de parte da população.
Segundo Bersch (2009) “a tecnologia assistiva se propõe a romper as barreiras
externas que impedem a atuação e participação das pessoas com deficiência em

52 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


atividades e espaços de seu interesse e necessidade”. Desse modo o projeto presente
é considerado importante para a área, uma vez que auxilia na autonomia do
usuário e em necessidades que foram apresentadas. Além disso, a faixa de suporte
postural para cadeira de rodas surge como um artefato com potencialidades de uso
pela população idosa e para auxiliar os profissionais ou cuidadores dos idosos, uma
vez que possibilita uma maior segurança, conforto e melhoria da qualidade de vida
do usuário.

AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), ao Laboratório
de Design Inclusivo (LabDIn), aos alunos do curso de Design (CAA/UFPE), à
instituição Casa dos pobres São Francisco de Assis e às Profas. Marcela Bezerra e
Rosimeri Pichler.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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Disponível em: <https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/18299/000728187.pdf>.
Acesso em: 08 de jan de 2021.
BRASIL. Presidência da República. Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira
de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Brasília, 6 de ju-
lho de 2015. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-2018/2015/lei/
l13146.htm>. Acesso em: 08 jan. 2021.
CAMARANO, Ana Amélia; KANSO, Solange. As instituições de longa permanência para ido-
sos no Brasil. 2010. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid
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tps://sbgg.org.br/wp-content/uploads/2015/10/OMS-ENVELHECIMENTO-2015-port.pdf>.
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IBGE. Número de idosos cresce 18% em 5 anos e ultrapassa 30 milhões em 2017. 2018.
Disponivel em: <https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/agencia-noticias/2012-agencia-de-
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-em-2017>. Acesso em: 06 de jun de 2019.
MEDINA, C. Idosos dependentes: famílias e cuidadores. 2002. Disponível em: <https://www.
scielosp.org/scielo.php?pid=S0102-311X2003000300019&script=sci_abstract>. Acesso em:
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MINISTÉRIO DA SAÚDE. Relatório mundial de envelhecimento e saúde. 2015. Disponível em:
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Acesso em: 22 de maio de 2019.

1. Ergonomia 53
MINISTÉRIO DA SAÚDE. Política Nacional do Idoso é um marco para essa faixa etária. 2018.
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Posto de trabalho para ambiente em cowork. Tese (Doutorado em design e arte) - Dissertação
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SCHARFSTEIN, E.A; VIEIRA, E.B. Idosos em instituições de longa permanência: falando de cui-
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Acesso em: 22 de mai.

54 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Projeto e validação de protótipo funcional
para suspensão de membros superiores

Costa, Carlos Alberto*1; Gomes, Rafael Cemin1; Grandi, Suzete2;


Spindola, Marilda Machado1; Costa, Felipe Acordi1

1 – Área de Conhecimento de Ciências Exatas e Engenharias, PPGMEC, [email protected]


2 – Universidade de Caxias do Sul, UCS, [email protected]
* - Correspondência: Rua Francisco Getúlio Vargas, 1130, Bairro Petrópolis, Caxias do Sul, Rio
Grande do Sul, Brasil, 95.070-560.

RESUMO
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um equipamento levitador de
membro superior, para atender à demanda de uma clínica de reabilitação.
A definição do produto foi realizada com base em informações coletadas na
bibliografia e as especificações de projeto foram definidas por profissionais da
área de reabilitação. Com base nisso, um princípio de produto foi selecionado e
desenvolvido, seguindo as etapas de projeto preliminar, conceitual e detalhado.
Para a validação do projeto, foi construído um protótipo, que foi testado em
um cenário real, obtendo-se aprovação por parte de terapeutas ocupacionais e
fisioterapeutas da clínica de reabilitação.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Levitador de Membro Superior, Reabilitação,
Projeto e Fabricação.

ABSTR ACT
This work presents the development process of an upper limb levitator, to meet a
demand from a rehabilitation clinic. The definition of the product was carried out
based on information collected from the bibliography and the design specifications
were defined by rehabilitation professionals. A product principle was selected and
developed, following the preliminary, conceptual and detailed design steps. For
validation of the project, a prototype was built and tested in an actual scenario,
obtaining approval from occupational therapists and physiotherapists.
Keywords: Assistive technology, Upper limb levitator, Rehabilitation, Design and
manufacturing

1. Ergonomia 55
1. INTRODUÇ ÃO
As aplicações de engenharia estão cada vez mais presentes na área da saúde.
Muitas dessas aplicações estão associadas ao desenvolvimento de produtos
de Tecnologia Assistiva (TA), com o objetivo de promover a autonomia, a
independência, a qualidade de vida e a inclusão de pessoas com deficiência. Dentre
os equipamentos de TA, existe uma categoria que é destinada ao auxílio para a
prática de vida diária, cuja função principal é favorecer o desempenho autônomo
em tarefas rotineiras e facilitar o cuidado de pessoas em situação de dependência
de auxílio. A população a qual se destina essa classe de equipamentos é composta,
na maioria dos casos, por pacientes com patologias neuromusculares, pessoas com
sequelas de acidentes e idosos, ou seja, indivíduos que possuem a necessidade de
reabilitação ou auxílio para a movimentação corporal (BARBOSA, 2016). Porém,
são encontradas algumas dificuldades quanto ao uso desses equipamentos, estando
relacionadas ao alto custo de aquisição e à baixa disponibilidade no mercado.
Assim, esse artigo apresenta o projeto e o desenvolvimento de um mecanismo
denominado levitador de membros superiores, que é um equipamento utilizado
em terapias para minimizar a ação do peso do braço do paciente, a fim de facilitar
os movimentos em um plano transverso. O equipamento pode ser utilizado não
só na reabilitação de pacientes, mas também no apoio às atividades de vida diária
de pessoas com deficiência e mobilidade reduzida (BARBOSA, 2016). O trabalho
foi realizado junto ao Centro Clínico da Universidade de Caxias do Sul, a partir de
demandas trazidas pela equipe de reabilitação.

2. DESENVOLVIMENTO
O processo de desenvolvimento do levitador proposto neste trabalho seguiu
as etapas tradicionais de desenvolvimento de produtos. A Figura 1 apresenta o
conjunto de etapas de projeto. A etapa de projeto informacional considerou dois
conjuntos de informação: o primeiro, extraído da literatura, está relacionado
à biomecânica do membro superior e aos princípios de sistemas para apoio da
suspensão do membro superior. Foram estudadas as estimativas de comprimento
para cada segmento do corpo humano, centros de massa dos membros e forças
nas articulações (IIDA e BUARQUE, 2016; CLAUSER et al., 1969; DEMPSTER,
1955); distâncias de alcance manual para indivíduos em pé e com o uso de cadeira
de rodas para acessibilidade e edificações, mobiliário, espaços e equipamentos
urbanos; e os conceitos, categorias e arquiteturas de dispositivos assistivos para o
auxílio e aumento da funcionalidade de membros superiores (VAN DER HEIDE
et al. 2014; COSCIA et al. 2014); o segundo, foi baseado em decisões e restrições

56 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


expostas pela equipe de profissionais do CECLIN. Entre os requisitos impostos,
encontram-se: o uso do equipamento na posição sentado, exercícios com foco em
atividades de vida diária e prática, e.g. higiene facial e alimentação, e equipamento
com mobilidade. A partir dessas restrições, foram criados planos de trabalho com
dimensões de referência para o projeto e o desenvolvimento. As dimensões foram
definidas considerando-se um usuário com estatura máxima de 200 centímetros.

Figura 01
Fluxograma das etapas de desenvolvimento do levitar

Na etapa de projeto conceitual, como proposta de mecanismo optou-se por


um equipamento passivamente atuado, i.e., que não precisa de energia externa para
uso, utilizando um sistema de contrabalanço para movimentos no plano vertical.
Adicionalmente, foi considerada a possibilidade de automação e instrumentação
futura do equipamento. Assim, foi proposta uma estrutura com elementos de
barras rígidas que funcionam como exoesqueleto e um sistema de duas articulações
que copiam os movimentos do ombro e do cotovelo. Para compensar as forças (i.e.
gravidade), um sistema com faixas elásticas foi considerado.
O projeto preliminar foi desenvolvido no software CAD (SolidWorks®), onde
foram testadas as diversas posições de uso do equipamento com a representação
de um modelo humano de estatura mediana. As tensões geradas em algumas das

1. Ergonomia 57
articulações consideradas importantes no projeto foram analisadas pelo método de
elementos finitos (software Ansys®). Uma vez validado o projeto, foram detalhados
seus componentes que, posteriormente, foram fabricados. Por ser tratar de um
protótipo físico funcional, foram utilizados materiais disponíveis e de baixo custo.
Finalmente, foram realizados testes no CECLIN, sob a supervisão de profissionais
da área.

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
A Figura 2 apresenta um diagrama de corpo livre, que foi utilizado para o
dimensionamento da estrutura do levitador. Considerando-se um braço de 5 kg,
somado ao peso do equipamento para a barra do antebraço, é exercida uma força
de 66 N. Assim, a força de reação para manter o conjunto em equilíbrio é de 345N
para o conjunto do braço e de 341N para o conjunto do antebraço.

Figura 02
Vetores de forças atuantes do mecanismo desenvolvido

Ao simular as forças aplicadas, foi identificada uma tensão máxima na estrutura


do equipamento de 77 Mpa, localizada na barra responsável pelo movimento de
rotação do ombro do mecanismo. Da mesma forma, foram calculadas as tensões
em cada um dos elementos do dispositivo, sendo possível definir os diferentes
materiais para cada componente do protótipo, garantindo sua resistência mecânica
para a realização de testes. Assim, a barra do ombro e os componentes responsáveis
pela articulação do cotovelo foram produzidos com tubo em aço SAE 1020 (tensão
de escoamento na faixa de 330 Mpa). Para as articulações que suportam as barras
do segmento do braço, foi selecionada uma liga de Alumínio 7075 – T6, que
atende aos limites de resistência, sendo de fácil usinabilidade e leve. Para as barras,
com base nos valores máximos de tensão (28 Mpa), foram selecionados tubos de
PVC que possuem resistência na faixa de 45Mpa. Finalmente, os roletes, onde
os elásticos são fixados, foram produzidos por impressão 3D em PLA (poliácido

58 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


láctico). Para realizar a elevação, foram selecionados elásticos de borracha de látex
que são utilizados no aeromodelismo. A Figura 4 apresenta o teste do equipamento
final, que foi realizado com um profissional da clínica na atividade de auto
alimentação (esq.) e de descascar uma fruta.

Figura 03
Análise de forças por meio de elementos finitos

Os pacientes que realizaram as atividades no equipamento possuíam pouca


força no membro superior direito e tinham grande dificuldade em suspender o
peso do braço sem auxílio.

Figura 04
Protótipo Funcional Montado

1. Ergonomia 59
4. CONCLUSÕES
A construção do equipamento citado nesse trabalho foi conduzida seguindo
as etapas tradicionais de desenvolvimento do produto, obtendo-se assim, no
final, um produto validado pelos profissionais da área de reabilitação. O parecer
dos usuários voluntários, corroborado pelos profissionais do CECLIN, foi de que
o equipamento proposto auxilia a elevação do membro superior, podendo ser
utilizado na reabilitação dos pacientes. Fica evidente que o sucesso desse tipo de
desenvolvimento depende do nível de integração entre os desenvolvedores e os
usuários do equipamento, sendo necessário o acompanhamento por parte dos
profissionais da reabilitação. Como trabalhos futuros, sugere-se a realização de
testes para a avaliação do nível de confiabilidade do equipamento.

AGR ADECIMENTOS
Ao CNPq (Processo Número: 442138/2016-4 TA), pelo apoio financeiro, e ao
Centro Clínico da UCS pelo acesso aos casos estudados.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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Aiding Self-Feeding in Quadriplegic Patients with High cervical Injuries-Rate of Adaptation
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BARBOSA, I. M. Equipamentos de Autoajuda: projeto e validação de um protótipo funcional
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60 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


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D.J., DE WITTE, L.P. An overview and categorization of dynamic arm supports for people with
decreased arm function. Prosthetics and Orthotics International. 2014. Aug;38(4):287-302.

1. Ergonomia 61
Órteses de membros superiores para
indivíduos com Lesão Encefálica Adquirida:
Aspectos ergonômicos e funcionais

Rodrigues, Ana Cláudia Tavares *1; Garcez, Letícia Vasconcelos Morais2;


Paschoarelli, Luis Carlos3; Medola, Fausto Orsi4; Baleotti, Luciana Ramos5

1 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]


2 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
3 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
4 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
5 – Departamento de Fisioterapia e Terapia Ocupacional, UNESP, [email protected]
* Correspondência: Rua Armando Alexandre Nasralla, 1-55, Jardim Olímpico, Bauru, São Paulo,
Brasil, 17032-710.

RESUMO
As órteses são produtos de Tecnologia Assistiva utilizadas por indivíduos com
diferentes tipos de deficiência. O objetivo deste estudo foi investigar o nível de
evidência científica sobre órteses de membros superiores (MMSS) confeccionadas
sob medida para indivíduos com Lesão Encefálica Adquirida, por meio de uma
Revisão Sistemática de Literatura. As evidências científicas indicam a eficácia das
órteses de MMSS sob medida em um grupo restrito de tipos e materiais, apontando
os benefícios no uso de tais equipamentos para seus usuários.
Palavras-chave: Órteses; Membros Superiores; Tecnologia Assistiva, Lesão Encefálica
Adquirida.

ABSTR ACT
Orthoses are Assistive Technology products used by individuals with different
disabilities. The aim of this study was to investigate the level of scientific evidence on
upper limb orthoses made to measure for individuals with Acquired Brain Injuries,
through a Systematic Literature Review. Scientific evidence identifies the effectiveness
of upper limb orthoses of a specific group of types and materials, pointing out the
benefits of using such equipment for its users.
Keywords: Orthoses; Upper limbs; Assistive Technology, Acquired Brain Injury.

62 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
As Lesões Encefálicas Adquiridas (LEA) abrangem um grupo de doenças
ocasionadas por lesão no encéfalo após o nascimento, que não está relacionada
a questões hereditárias, congênitas ou degenerativas, dentre as quais, o Acidente
Vascular Encefálico é a patologia com maior incidência (PERES et al., 2011).
Tais lesões podem causar déficits motores, sensoriais, cognitivos e perceptuais,
resultando em perda ou redução do uso funcional do membro superior afetado
(MARQUES et al., 2016).
Para aumentar a capacidade funcional e a participação social de pessoas com
sequelas por lesões encefálicas, é necessário o acompanhamento de uma equipe
de reabilitação em saúde e o auxílio de novas tecnologias, com destaque para a
Tecnologia Assistiva (TA) ou área interdisciplinar do conhecimento que engloba
produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que visam a
autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social de pessoas com
deficiência, incapacidade ou mobilidade reduzida (CAT, 2007).
As órteses fazem parte do extenso arsenal de produtos de Tecnologia
Assistiva e podem ser aplicadas a diferentes áreas do corpo, apresentando diversos
benefícios. As órteses de membros superiores, em função das especificidades de
cada pessoa, têm propósitos variados, tais como manter e/ou promover a amplitude
de movimento articular, fornecer melhor qualidade na funcionalidade manual,
prevenir ou corrigir deformidades (DESHAIES, 2005) e, consequentemente,
aumentar a atividade e participação na rotina diária (JACKMAN et al., 2014).
As órteses podem ser classificadas com relação à confecção e função. Quanto
à confecção, podem ser pré-fabricadas ou confeccionadas de modo personalizado
(SAURON, 2003), sendo consideradas mais adequadas, uma vez que respeitam as
individualidades e características dos usuários finais.
Diante disto, o objetivo deste estudo foi o de investigar o nível de evidência
científica sobre órteses de membros superiores confeccionadas sob medida,
para indivíduos com Lesão Encefálica Adquirida, bem como os instrumentos de
avaliação utilizados para mensurar a efetividade das mesmas.

2. DESENVOLVIMENTO
Este estudo, caracterizado como Revisão Sistemática de Literatura, é
baseado em publicações dos últimos dez anos - janeiro de 2010 a junho de 2020
- encontradas nas bases de dados Scopus, Pubmed e Science Direct. A busca
por título/resumo/palavras-chave foi realizada com os seguintes descritores
e operadores booleanos: “Orthosis” AND “upper limb” OR “hand” AND
“neurological disorder” OR “neurological injury”.

1. Ergonomia 63
Para gerenciamento das referências foi utilizado o software EndNote X9. Após
a organização dos estudos, foi feita análise através da leitura dos títulos e resumos
para avaliar quais atingiam os critérios de inclusão: artigos publicados em revistas
científicas sobre órteses de membros superiores confeccionadas sob medida para
pessoas com LEA e a realização de testes para verificar a eficácia de tais recursos;
além de serem escritos na língua portuguesa, inglesa ou espanhola. Os estudos que
não continham tais itens, ou seja, capítulos de livro; artigos de revisão da literatura;
que discutiam sobre outras técnicas, patologias e/ou protótipos de órteses; além
dos estudos duplicados, foram descartados.
Por fim, foi realizada leitura na íntegra dos artigos que compuseram a amostra
deste estudo, o que permitiu a extração dos dados e a tabulação dos mesmos em
planilhas no Microsoft® Excel para organização, análise descritiva e apresentação
dos resultados.

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Conforme descrito no fluxograma (Figura 1), após a exclusão dos arquivos
duplicados, a busca resultou em 234 resultados.
A partir da leitura dos títulos e/ou resumos, 212 produções foram excluídas
por: ser escrita em outro idioma além da língua portuguesa, inglesa e espanhola;
tratar-se de estudo de revisão de literatura ou capítulo de livro; abordar outro
tipo de tecnologia, recurso, técnica ou patologia ou abordar somente os processos
utilizados para desenvolvimento do produto, não realizando testes de usabilidade.

Figura 1
Fluxograma dos procedimentos
Fonte: Elaboração dos autores (2020)

64 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Dessa forma, 22 artigos completos foram elegíveis para análise de acordo com
os critérios de inclusão apresentados, dentre os quais, 9 foram selecionados para
apresentação dos resultados e discussão, visto que os outros 13 registros abordavam
órteses pré-fabricadas como objeto de seu estudo.
Após a seleção dos 9 artigos (Tabela 1) foi realizada uma leitura detalhada dos
mesmos, a fim de analisar o conteúdo dos estudos, a partir dos seguintes critérios:
ano, tipo de órtese abordada, público-alvo, número de participantes (N) do estudo
e medidas de avaliação do uso das órteses. Todos os estudos abordados tiveram
como público-alvo indivíduos com hemiparesia após ocorrência de Acidente
Vascular Encefálico, alternando o tempo de lesão nos critérios de inclusão.

Título Ano Periódico N

Effects of a 3D-printed orthosis


compared to a low-temperature 40 (20 grupo
thermoplastic plate orthosis on Clinical controle;
2020
wrist flexor spasticity in chronic Rehabilitation 20 grupo
hemiparetic stroke patients: a experimental)
randomized controlled trial

Personalized assistive device Disability and


manufactured by 3D modelling 2018 Rehabilitation: 1
and printing techniques Assistive Technology

A simple orthosis solves a


Journal of Hand
problem in a patient with a 2017 1
Therapy
dystonic finger after stroke

IEEE Engineering
Hand rehabilitation after stroke
in Medicine and
using a wearable, high DOF, 2016 7
Biology Society
spring powered exoskeleton
Membership

Use of a Portable Assistive Glove  IEEE Transactions


to Facilitate Rehabilitation in on Neural Systems
2016 13
Stroke Survivors With Severe and Rehabilitation
Hand Impairment Engineering

The Influence of Dynamic


Journal of
Orthosis Training on Upper
2014 Healthcare 6
Extremity Function after Stroke: A
Engineering
Pilot Study

Effects of intensive arm training 12 (6 grupo


Archives of Physical
with an electromechanical controle;
2011 Medicine and
orthosis in chronic stroke 6 grupo
Rehabilitation
patients: a preliminary study experimental)

1. Ergonomia 65
Título Ano Periódico N

IEEE International
Use of an electromyographically
Conference on
driven hand orthosis for training 2011 5
Rehabilitation
after stroke
Robotics

Evaluation of performance and


personal satisfaction of the Arquivos de Neuro-
2010 30
patient with spastic hand after Psiquiatria
using a volar dorsal orthosis

Tabela 1
Estudos elegíveis e utilizados para apresentação dos resultados e discussão
Fonte: Elaboração dos autores (2020)

Quanto ao critério tipo/modelo de órtese (Figura 2), observa-se estudos


que abordaram órteses estáticas em termomoldável convencional (GARROS;
GAGLIARDI; GUZZO, 2010; VERCELLI et al., 2017), órteses em termomoldável
dinâmicas (ARAUJO et al., 2011; OCHOA et al., 2011; ARAUJO et al., 2014;
FISCHER et al., 2016; CHEN; LUM, 2016), um estudo que apontou a utilização de
órtese impressa em tecnologia tridimensional (3D) (LEE et al., 2018) e uma última
produção que analisou e comparou a utilização de órteses em termomoldável
convencional a órteses 3D (ZHENG et al., 2020).

*O gráfico totaliza 10 órteses devido ao fato de um estudo comparar 2 tipos de órtese (termoplástico
convencional x 3D). **Imagens representativas; acervo pessoal autores/internet.

Figura 2
Tipo de órtese abordada nos estudos
Fonte: Elaboração dos autores (2020).

66 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Ao analisar os instrumentos de avaliação e mensuração das órteses utilizados
nas publicações, descritos na Tabela 2, percebe-se a grande variabilidade
encontrada nos mesmos.

Instrumentos de avaliação Natureza da avaliação Nº de utilização

Avaliação de Desempenho
Sensório-motora de MMSS 3
Fugl-Meyer

Escala Modificada de Ashworth Tônus/Espasticidade de MMSS 3

Amplitude de movimento de
Análise cinemática 2
MMSS

Força de preensão com


Força de MMSS 2
dinamômetro

Eletromiografia de superfície Atividade muscular de MMSS 2

Wolf Motor Function Test Uso funcional de MMSS 2

Action Research Arm Test Uso funcional de MMSS 2

Teste de Destreza Manual de


Uso funcional de MMSS 1
Jebsen-Taylor

Chedoke Arm and Hand


Uso funcional de MMSS 1
Inventory (CAHAI-9)

Motor Activity Log Uso funcional de MMSS 1

Test d’Évaluation des Membres
Uso funcional de MMSS 1
Supérieurs de Personnes Âgées

Teste da Caixa e Blocos


Uso funcional de MMSS 1
(adaptado)

Medida Canadense de
Desempenho Ocupacional Desempenho nas AVDs/AIVDs 1
(atividades de rotina)

Orthotics and Prosthetics User’s


Desempenho nas AVDs/AIVDs 1
Survey

Nível do Edema Edema em MMSS 1

Escala Visual Analógica da Dor Dor em MMSS 1

Quebec User Evaluation of


Satisfaction with Assistive Satisfação com a órtese 1
Technology (QUEST 2.0)

1. Ergonomia 67
Instrumentos de avaliação Natureza da avaliação Nº de utilização

Nível de Satisfação com uso da


Satisfação com a órtese 1
órtese

Fonte: Elaboração dos autores (2020). *AVDs: Atividades de Vida


Diária; AIVDs: Atividades Instrumentais de Vida Diária.

Tabela 2
Instrumentos de avaliação utilizados nos estudos

Em relação aos resultados dos estudos, constatou-se que em todos há


evidências de que os participantes obtiveram melhoras estatisticamente
significativas com o uso do recurso em diversos parâmetros, sendo: sensório-
motor, tônus/espasticidade, amplitude de movimento, força, atividade muscular,
uso funcional do membro superior, desempenho na execução das AVDs, edema e
satisfação com uso do recurso (GARROS; GAGLIARDI; GUZZO, 2010; ARAUJO
et al., 2011; OCHOA et al., 2011; ARAUJO et al., 2014; FISCHER et al., 2016;
CHEN; LUM, 2016; VERCELLI et al., 2017; LEE et al., 2018; ZHENG et al., 2020).
Não foram observadas diferenças estatísticas no parâmetro de avaliação de tônus
com e sem uso da órtese no estudo de Fischer et al. (2016). Já a produção de Chen
e Lum (2016) que comparou a força de preensão do membro superior relatou piora
da força com uso da órtese dinâmica em relação ao não uso, porém, melhora nos
demais parâmetros avaliados.
Extraindo-se os dados de porcentagem da natureza da avaliação, ou seja, os
parâmetros avaliados nos instrumentos apresentados (Figura 3), destaca-se o
índice de avaliações do uso funcional do membro superior com e sem o uso da
órtese (39%), porém, é possível observar a necessidade de enfatizar aspectos ainda
pouco explorados como a execução de atividades diárias com uso do equipamento
(11%) e, ainda, a satisfação do usuário com o recurso (11%), itens relevantes no
que diz respeito à usabilidade de recursos assistivos, enfatizando a importância do
usuário final no centro do processo (GARROS; GAGLIARDI; GUZZO, 2010).

68 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 3
Natureza dos instrumentos de avaliação
Fonte: Elaboração dos autores (2020).

Com este estudo, foi possível identificar evidências científicas positivas na


literatura, mostrando que as órteses podem trazer benefícios em diversos aspectos,
corroborando com outros estudos já realizados (LOWERS et al., 2011; JACKMAN
et al., 2014), sendo um complemento essencial para a reabilitação e funcionalidade
de seus usuários.
Entretanto, embora o uso de dispositivos ortopédicos tenha aumentado ao
longo dos anos, ainda é apresentado na literatura um número restrito de tipos/
modelos de órteses e materiais (RODRIGUES, 2013) em relação à prática clínica.
Um exemplo disto é a aplicação da impressão tridimensional (3D) nos recursos
de Tecnologia Assistiva que tem sido utilizada cada vez mais (VOLPATO, 2007),
com vantagens em relação à personalização e individualização dos equipamentos
(FERRARI et al., 2019; ZHENG et al., 2020), porém, ainda apresentando lacunas
nos estudos relacionados à população do presente estudo, com espaço para novas
pesquisas que verifiquem a efetividade de tais recursos e que também comparem
as variáveis em relação às órteses em termoplástico convencionais (CAZON et al.,
2017; LEE et al., 2018).

1. Ergonomia 69
4. CONCLUSÕES
O presente estudo demonstrou os resultados de uma Revisão Sistemática de
Literatura, por meio da qual é possível concluir que há evidências científicas a
respeito da eficácia das órteses de membros superiores sob medida de um grupo
restrito de tipos e materiais, apontando os benefícios do uso de tais equipamentos
durante o processo de reabilitação de pessoas com Lesões Encefálicas Adquiridas.
Desta forma, propõe-se a realização de outros estudos que apresentem
o desenvolvimento de diferentes modelos e materiais de órteses pouco
evidenciados na literatura, bem como a realização de testes que comparem o uso
de órteses convencionais em relação às órteses 3D em variáveis ergonômicas, de
funcionalidade nas atividades diárias e satisfação do usuário final.

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1. Ergonomia 71
2. TECNOLOGIA
Modelo 3D de mecanismo de
encaixe ergonômico para próteses
de amputados transtibiais

Nassar, Victor1; Prim, Gabriel; Nishida, Jonathan;


Ourives, Eliete; Bueno, Tainá; Vieira, Milton

1 – Programa de Pós-Graduação em Design, UFSC, [email protected]


* - End.: R. Eng. Agronômico Andrei Cristian Ferreira, s/n, UFSC, Trindade, CCE, Bloco A, Sala 101,
DesignLab. Florianópolis/SC-Brasil, 88040-535.

RESUMO
Este trabalho apresenta o processo de desenvolvimento de um mecanismo de
encaixe de prótese transtibial. Foi realizada uma pesquisa com usuários amputados,
a partir de entrevistas para entender o contexto de uso e poder identificar problemas
de equilíbrio, os problemas ergonômicos e de atrito no encaixe das próteses.
Com isso, definiu-se uma lista de requisitos e a criação de um mapa semântico,
que nortearam o desenvolvimento de um modelo 3D encaixe de prótese, visando
minimizar o atrito mecânico, possibilitando a regulagem da pressão exercida sobre
o coto e o ajuste de encaixe de acordo com a necessidade do usuário.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Prótese Transtibial, Design.

ABSTR ACT
This work presents the process of developing a fitting mechanism for transtibial
prosthesis. A survey was carried out with amputee users, based on interviews to
understand the context of use and to be able to identify problems of balance, ergonomic
and friction problems in fitting the prostheses. With this, a list of requirements was
defined and the creation of a semantic map, which guided the development of a 3D
model of prosthetic fitting, aiming to minimize the mechanical friction, allowing the
regulation of the pressure exerted on the stump and the adjustment of fit according to
the need of user.
Keywords: Assistive Technology, Transtibial Prosthesis, Design.

2. tecnologia 75
1. INTRODUÇ ÃO
A complexidade do setor da saúde abre espaços para a incorporação
multidisciplinar, na qual o design apresenta condições de propor soluções em
diferentes aplicações. Desse modo, associa-se o desenvolvimento de próteses com
determinados conceitos de design, que inclui metodologias para resolução de
problemas das mais variadas origens com um ponto focal em comum: trabalhar
com as pessoas e para essas mesmas pessoas (SKRABE, 2010).
Assim, o design pode atuar como um processo de inovação centrado nos
usuários das próteses, pois utiliza abordagens que, uma vez focadas no ser humano,
são capazes de tangibilizar processos de observação e colaboração em visualização
de ideias e prototipação (LOCKWOOD, 2009; VIANNA et al., 2012). Desse modo,
relaciona-se neste estudo o envolvimento de usuários de próteses na concepção de
um produto.
Nesse sentido, destaca-se inicialmente o contexto da amputação, no qual
o indivíduo amputado de membro inferior pode apresentar dificuldades na
manutenção do equilíbrio estático, o que pode gerar quedas, e consequentemente
fraturas. O uso de próteses tem a função de estabilizar fisicamente e
psicologicamente o indivíduo diante de um momento crítico de sua vida, buscando
devolver ao indivíduo amputado a integridade dos elementos anatômicos e
funcionais (BARAÚNA et al., 2006; CARVALHO, 2003).
É salutar que, para um individuo que faça uso de uma prótese ocorra um
processo de reabilitação e readaptação, que visam a independência do indivíduo,
promovendo uma marcha equilibrada e a realização de atividades cotidianas com
qualidade, reinserindo-o no convívio social. Contudo, o padrão de marcha após
uma amputação depende da estrutura perdida e do potencial de controle, bem
como do tipo de prótese utilizada (BOCCOLINI, 2001; RAMOS E ALLES, 2005).
Dentro da equipe de reabilitação, Pullin (2009) destaca um papel específico
para o designer, integrando uma visão sistêmica e interdisciplinar aos problemas
do cotidiano enfrentados por pessoas que tiveram membros inferiores amputados,
para criar soluções de melhoria de usabilidade das prótese
Diante do exposto, ressalta-se que esta pesquisa delimitou-se a explorar a
experiência dos usuários com próteses transtibiais, com o objetivo de desenvolver
um novo mecanismo de encaixe de prótese. A partir de entrevistas com os usuários
amputados, pôde-se analisar os problemas de encaixe enfrentados na utilização das
próteses Foram consideradas questões como o equilíbrio, facilidade em colocar a
prótese, textura contra o membro residual, a mobilidade do usuário, o conforto e a
locomoção. O modelo desenvolvido visa minimizar o atrito mecânico, a partir da
distribuição regular e uniforme dos campos de força exercidos na prótese durante
a marcha do amputado.

76 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


2. MATERIAIS E MÉTODOS
Como o objetivo é desenvolver um mecanismo de encaixe, não será realizado
protótipo dos componentes pés, suspensão e estrutura tubular. Assim, definiu-
se que o elemento a ser prototipado é o responsável pela interface entre o coto e
a prótese, designado como encaixe. O processo de criação do encaixe de prótese
pode ser dividido em três etapas: 1) Imersão, 2) Análise e síntese e 3) Prototipação.
A fase de imersão tem o objetivo de aproximar a equipe do contexto do problema,
podendo ser uma imersão preliminar ou em profundidade. Na fase de análise e
síntese, os insights obtidos durante a fase de imersão são organizados de maneira a
obterem-se padrões e a criar desafios que auxiliem na compreensão do problema.
Na etapa de prototipação, ocorre a geração de conceitos e a criação de soluções que
estejam de acordo com o contexto do projeto (VIANNA et al., 2012).

3.1 Imersão

Esta etapa é destinada à investigação de problemas de encaixe nas próteses de


amputados transtibiais. Inicialmente, foram realizados testes de movimento para
análise de equilíbrio com os usuários, como: caminhada, sentar, buscar objetos
no chão, subir e descer. Após, foram realizadas entrevistas individuais, buscando
entender o contexto de uso de próteses transtibiais e elencar os problemas
apontados, determinando os fatores limitantes para o problema ainda não ter sido
solucionado, contemplando ainda a viabilidade econômica das soluções atuais. A
pesquisa recrutou nove voluntários protetizados com amputação transtibial. Os
indivíduos atenderam aos seguintes critérios de inclusão: Idade entre 18 e 65 anos;
Amputação transtibial unilateral; Utilizar prótese há mais de 1,5 ano; Não possuir
alterações muscoesqueléticas que impossibilite de manter-se em ortostatismo.

3.2 Análise e Síntese

Nesta etapa, houve a construção de um painel semântico, com a participação


em conjunto dos usuários e a listagem geral os problemas apresentados no uso das
próteses. O painel semântico proporciona um modo visual capaz de estimular e
inspirar o processo de desenvolvimento de projetos, “que devem ser consideradas
por serem mais lógicas e empáticas para o contexto do design que a abordagem
tradicional centrada no código verbal” (McDONAGH & DENTON, 2005,
p.3). Para cada requisito, os usuários deveriam relacionar imagens previamente
separadas no bando de dados. Caso considerasse que nenhuma imagem refletiria a
palavra, seriam feitas novas buscas na internet.

2. tecnologia 77
3.3 Prototipação

A partir da análise dos problemas de prótese levantados pelos usuários e a


respectiva construção do painel semântico, foram definidos os requisitos que
nortearam a criação do novo modelo de encaixe de prótese transtibial. Com isso,
teve-se a base para a criação do modelo 3D do novo encaixe de prótese transtibial.
O modelo adotou como forma e funcionalidades os pontos levantados na etapa
de análise dos usuários. Com a criação do protótipo do modelo de encaixe para
próteses transtibiais, houve a avaliação de como o produto pode atuar com a
finalidade de atender os problemas diagnosticados na etapa de análise com os
usuários. Desse modo, a etapa contemplou também uma discussão sobre como
as tecnologias assistivas atuam no processo de reabilitação e para a promoção de
qualidade de vida dos usuários amputados.

4. RESULTADOS

4.1 Observação de equilíbrio

Nas observações coletivas dos usuários de prótese, verificou-se a ocorrência


de dificuldades durante a realização de movimentos para alcançar um objeto a sua
frente. Acredita-se que esta dificuldade esteja relacionada com a incapacidade de
aplicar força com a ponta do pé protético ao projetar o centro de equilíbrio para
frente. Observou-se também dificuldades para pegar objetos no chão e para girar
360 graus. Acredita-se que estas dificuldades estão relacionadas com a incapacidade
de aplicar força com a ponta do pé protético e a diminuição no grau de liberdade
de rotação do membro amputado. Notou-se dificuldades em apoiar todo o peso
do corpo na prótese, o que pode estar relacionado com os materiais, o sistema de
encaixe e o de suspensão da prótese.

4.2 Relato dos voluntários

Nas entrevistas realizadas, observaram-se queixas referentes a ferimentos no


coto, dificuldades de realizar determinados movimentos que exijam esforços no
encaixe da prótese. Em relação a incômodos com o material da prótese, voluntários
demonstraram insatisfação de conforto, em virtude da rigidez no encaixe do coto
provocar dor. Também foram relatados problemas para a realização de limpeza e
cheiro. Assim, destacam-se pontos relevantes relatado pelos usuários:

78 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


• Voluntário 1: Não relata queixas de dor ou ferimento no coto. Utiliza um
revestimento em silicone ao redor do coto.
• Voluntário 2: Apresenta diabetes. Queixa-se de dor e ferimentos no coto.
Ao realizar testes de equilíbrio, demonstrou-se desconfortável.
• Voluntário 3: Não se queixa de dor ou ferimentos no coto. Realizou
fisioterapia após amputação. Indivíduo jovem ativo fisicamente.
• Voluntário 4: Não se queixa de ferimentos no coto. Indivíduo relata
artrose no quadril e má calcificação no ombro direito. Utiliza prótese com
componentes em titânio, carbono e silicone. Prótese equipada com sistema
de sucção.
• Voluntário 5: Queixa-se de ferimentos frequentes no coto, incômodo com
material de encaixe e limpeza. Seus testes de equilíbrio apontam para
dificuldades em alcançar objetos a sua frente e realizar movimentos de
rotação do corpo.
• Voluntário 6: Queixa-se de ferimentos frequentes no coto, incômodo com
material de encaixe e limpeza. Utiliza muletas para auxílio. Apresenta
significativa perda óssea. Movimento restrito por uso de fixador, estando
incapaz de manter ortostatismo. Apresentou baixo desempenho no
controle do equilíbrio.
• Voluntário 7: Queixa-se de dor no contato entre prótese e coto, incômodo
para a realização de limpeza. Voluntário queixa-se de estar há três anos
com a mesma prótese.
• Voluntário 8: Apresenta hipertensão. Queixa-se de ferimentos no coto.
Pé protético apresenta-se em mal estado, necessitando de substituição do
componente. Formato do coto dificulta protetização.
• Voluntário 9: Apresenta hipertensão. Queixa-se de dor, mas não de
ferimentos no coto. Utiliza também prótese femural interna e implante de
parafuso no pé direito.

4.3 Lista de requisitos para a definição do modelo de um mecanismo


de encaixe ergonômico

A partir da análise dos usuários de próteses transtibiais nas etapas anteriores,


foi realizada a criação do painel semântico (Figuras 1, 2 e 3) com os requisitos
levantados para o desenvolvimento do modelo deste projeto, em que houve maior
reclamações e dificuldades no desempenho dos movimentos. Assim, definiu-se
como requisitos: Textura, Forma e Uso. Para cada requisito, os voluntários foram
convidados a definir palavras-chave relacionadas e posteriormente reunir imagens
que pudessem exprimir os conceitos. Dessa forma, foram divididos os requisitos

2. tecnologia 79
para a formatação do painel semântico: Requisitos de Textura (Leve, Macio,
Confortável, Limpeza), Requisitos de Forma (Orgânica, Aerodinâmica, Versátil,
Minimalista e Tecnológica) e Requisitos de uso (Fácil, Ágil e Flexível). Com isso,
realizou-se a criação de painéis semânticos, utilizados como base para a geração do
modelo de encaixe.

Figura 01
Painel semântico com os requisitos de Uso indicados pelos usuários
Fonte: Os autores.

Figura 02
Painel semântico com os requisitos de Forma indicados pelos usuários
Fonte: Os autores.

80 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Painel semântico com os requisitos de Textura indicados pelos usuários
Fonte: Os autores.

4.4 Desenvolvimento 3D do modelo de encaixe de prótese

Com o objetivo de desenvolver um melhor mecanismo de encaixe, esta


pesquisa buscou estabelecer o conceito de uma prótese a fim de proporcionar
conforto, fixação, ajuste de tamanho e compatibilidade entre próteses de diferentes
especificações. Além de melhor fixação da prótese, melhor equilíbrio, facilidade
em colocar a prótese, tato e textura da prótese contra o membro residual, boa
mobilidade com baixo consumo energético para sua utilização acompanhado do
peso adequado da prótese. O sistema de encaixe de próteses visa minimizar o atrito
mecânico sem causar lesões ou feridas. Nessa configuração, a solução desenvolvida
considera a distribuição regular e uniforme dos campos de força exercidos na
prótese durante a marcha do amputado, realizando o abertura do encaixe de acordo
com a necessidade do usuário (Figura 4)
O mecanismo de encaixe constitui o elo entre o coto e a prótese. Possibilita
a regulagem da pressão exercida sobre o coto, realizando o ajuste de acordo com
a necessidade do usuário. Ao rotacionar a base (a) no sentido horário, o suporte
(b) descomprime, possibilitando a “abertura” das abas (c). Rotacionando a base (a)
no sentido anti-horário, as abas (c) realizam movimento de “fechar”. Dessa forma,
pode-se regular o encaixe no coto, ajustando-o de acordo a pressão, tamanho ou
conforto desejável (Figura 5).

2. tecnologia 81
Figura 04
Simulação da abertura do encaixe de prótese
Fonte: Os autores.

Figura 05
Funcionamento do encaixe e posicionamento na prótese
Fonte: Os autores.

5. CONCLUSÕES
As próteses buscam devolver ao indivíduo amputado a integridade dos
elementos anatômicos e funcionais. O indivíduo amputado de membro inferior
pode apresentar dificuldades na manutenção do equilíbrio estático, o que pode
gerar quedas ou fraturas. Assim, há a relevância no desenvolvimento de novos
modelos de próteses, a partir do momento que os resultados alcançados forem
capazes de melhorar a qualidade de vida de usuários de prótese. Mais do que sua

82 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


reabilitação funcional, a prótese pode significar sua inserção na sociedade, sua
independência.
Diante dos produtos e tecnologias relacionadas com o uso de próteses, há
diversos fatores a serem considerados no que tange a usabilidade das próteses para
amputados transtibiais. Questões que tangem sua utilidade e mobilidade, tais como
o encaixe, o equilíbrio, o conforto e locomoção em diferentes ambientes. É preciso
considerar os fatores referentes a saúde do membro residual, como as bolhas e
machucados. As próteses também tangem fatores como a aparência, a aceitação
pelo parceiro e família, vida social ativa.
O sistema de encaixe das próteses distribuídas pelo sistema único de saúde
(SUS) não possuem sistema de fixação a vácuo, o qual possui um custo elevado.
Sem o sistema a vácuo, torna-se comum o aparecimento de feridas e bolhas devido
ao atrito gerado na interface entre o membro residual e a prótese. É importante
lembrar também que há o fator humano no processo de protetização. O médico
ortopedista e o técnico protesista são os responsáveis pela prescrição dos materiais
e tecnologias mais adequadas para cada caso.
O modelo apresentado para um mecanismo de encaixe em prótese transtibial
visa atender solicitações de reclamações dos próprios usuários. Ao trazer o paciente
para a discussão de como o produto poderia ser desenvolvido, pode-se obter
um melhor entendimento das necessidades e de que tipo de soluções poderiam
ser testadas. Assim, foram destacados os contextos relacionados a uso, textura e
forma para o encaixe entre coto e prótese, vistos como maiores reclamações do
grupo de usuários. Após, determinados requisitos como flexibilidade, conforto,
leveza, maciez e versatilidade, auxiliaram na determinação de que tipo de aspectos
o produto deteria possui. Nesse sentido, a utilização da etapa de construção do
painel semântico foi relevante para a materialização dos pensamentos e desejos dos
usuários, bem como a sistematização de referências e o norteamento da equipe de
design de criação 3D do projeto.
Ressalta-se que o produto desta pesquisa é um conceito que ainda deve
ser validado por meio de métodos de avaliação de equilíbrio para validar seu
desempenho. Dessa forma, para o futuro desta pesquisa espera-se a especificação
técnica da solução proposta de modo a compreender os materiais a serem utilizados
e os componentes do produto, bem como o desenho técnico, estabelecendo as
dimensões e módulos do produto, o desenvolvimento do protótipo funcional do
sistema ergonômico de encaixe de próteses e os respectivos testes a fim de obter
evidências dos resultados com usuários de próteses.

2. tecnologia 83
AGR ADECIMENTOS
Agradecemos o fomento de CNPQ/MCTIC/SECIS, referente à chamada Nº
20/2016 Tecnologia Assistiva, e também apoio da equipe do DesignLab UFSC no
desenvolvimento deste projeto.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BARAÚNA, M. A. et al (Eds.), Avaliação do equilíbrio estático em indivíduos amputados de
membros inferiores através da biofotogrametria computadorizada, Brasilian Journal of
Physical Therapy; 2006; 10(1):83-90.
BOCCOLINI, F. Reabilitação: amputados, amputações e próteses. São Paulo: Robe Livraria e
Editora; 2001.
CARVALHO, J. A. Amputações de membros inferiores: em busca de plena reabilitação. 2ª ed.,
São Paulo: Manole; 2003.
MCDONAGH, D.; DENTON, H. Exploring the degree to which individual students share a com-
mon perception of special moodboards: observations relating to teaching, learning and te-
am-based design. Design Studies, 26(1), p. 35-53, Elsevier, 2005.
PULLIN, G.. Design Meets Disability. The MIT Press. Cambridge Massachusetts, 2009.
RAMOS, A. R., ALLES, I. C. D. Aspectos clínicos. Fisioterapia: aspectos clínicos e práticos da
reabilitação, in: Borges, D., Moura, E. W., Lima, E. and Silva, P. A. C. (Eds.), Artes Médicas, São
Paulo; 2005; pp. 234-262.
SKRABE, C. Chegou a hora e a vez do design. In: Anuário Hospital Best. Eximia Comunicação:
São Paulo, 2010.
VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV, 2012.

84 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Método para a confecção de próteses
faciais de silicone usando moldes
fabricados por impressão 3D

Franco, Felipe Mateus*1; Barczyszyn, Karin2; Foggiatto, José Aguiomar 3

1 – Engenharia Mecatrônica, UTFPR, [email protected]


2 – Odontologia, Hospital Angelina Caron, [email protected]
3 – Departamento Acadêmico de Mecânica, UTFPR, [email protected]
* - End: R. Deputado Heitor Alencar Furtado, 5000, Curitiba, Paraná, Brasil, 81280-340

RESUMO
A confecção de próteses faciais de silicone é um processo manual que ocupa tempo
e gera altos custos para instituições de saúde, limitando assim o acesso dos pacientes
de baixa renda à reabilitação facial. Apresenta-se um método desenvolvido na
UTFPR para agilizar e baratear este processo utilizando ferramentas de modelagem
virtual e impressão 3D. Mostra-se o passo-a-passo da criação dos moldes e próteses
implantadas em dois estudos de caso oncológicos. Constata-se que a técnica é viável
do ponto de vista da engenharia, gerando resultados com alta qualidade e baixo
custo, beneficiando os pacientes e auxiliando-os na sua reabilitação psicossocial.
Palavras-chave: Prótese facial, Impressão 3D, Tecnologia assistiva, Reabilitação
psicossocial, Engenharia de reabilitação.

ABSTR ACT
The manufacturing of silicone facial prosthesis is a manual process that takes up time
and generates high costs to the health institutions, limiting thus the access of low-
income patients to facial rehabilitation. It is introduced a method developed at UTFPR
to quicken and cheapen this process using virtual modelling tools and 3D printing.
The steps of the mold and prosthesis creation for two oncologic cases are shown. It is
verified that the technique is viable engineering-wise, producing high-quality and low-
cost results, and favoring the patients and helping in their psychosocial rehabilitation.
Keywords: Facial prosthesis, 3D printing, Assistive technology, Psychosocial
rehabilitation. rehabilitation Engineering.

2. tecnologia 85
1. INTRODUÇ ÃO
A manufatura aditiva é uma das tecnologias atuais com maior aplicabilidade
no campo da medicina. Exemplos recentes variam do planejamento e auxílio
em cirurgias (KO et al., 2019), até a própria fabricação dos implantes cirúrgicos
(WILLEMSEN et al., 2019). Este processo produtivo está em evidência pela sua
extrema flexibilidade e facilidade ao dar forma física aos biomodelos criados em
computador.
A aplicação da impressão 3D discutida neste trabalho foca em um processo
que historicamente é produzido manualmente, de forma muito laboriosa e com
vários conceitos vindos do artesanato: a fabricação de próteses faciais de silicone.
Como é relatado por Elias (1994), o rosto é uma das principais características
definidoras da identidade de uma pessoa. Deformações na face trazem sequelas
sociais profundas aos pacientes que passam por cirurgias de ressecção de câncer
de pele ou reconstrução facial pós-trauma, por exemplo, pois sofrem com as
implicações estéticas destes procedimentos. Assim, são comuns relatos contendo
sentimentos de isolamento, vergonha e de perda de identidade (DA SILVA, 2008).
O método apresentado aqui foi submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa
(CAAE: 40889820.5.0000.5226) do Hospital Angelina Caron (Campina Grande
do Sul – PR) e aplicado de modo experimental junto a pacientes atendidos pelo
SUS, por intermédio da dra. Karin Barczyszyn, do departamento de Odontologia
Oncológica. Essa instituição foi escolhida por tratar primariamente de pacientes
oncológicos de baixa renda e que não dispõem dos recursos para buscar o serviço
de prótese facial fora da rede pública de saúde. A técnica descrita neste trabalho
é benéfica para a instituição por reduzir o tempo e os custos de trabalho dos
protesistas do hospital, além de garantir um encaixe muito assertivo da prótese,
uma vez que esta é modelada com base na geometria da falha facial do paciente.
Assim, o objetivo deste relato é demonstrar um fluxo de trabalho para a criação
de próteses faciais de silicone usando técnicas comuns à engenharia, como a
modelagem virtual de malhas e superfícies e a fabricação de moldes por impressão
3D. O método foi desenvolvido no Núcleo de Manufatura Aditiva e Ferramental
(NUFER) da UTFPR Câmpus Curitiba (Sede Ecoville) entre os anos de 2019 e
2020, por meio do Programa Institucional de Voluntariado em Iniciação Científica
e Tecnológica (PVICT).

2. DESENVOLVIMENTO
Para o início da confecção da prótese virtual, é necessário um modelo 3D da
face do paciente atendido. O estado da arte nessa fase é a aquisição de imagens via

86 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


tomografia computadorizada, gerando arquivos DICOM que, posteriormente, são
utilizados para a criação da superfície 3D da região do rosto. Outras técnicas mais
simples, como a digitalização de máscaras de gesso (Figura 1a), também têm obtido
sucesso com o método aqui descrito, embora estas estejam sujeitas a uma perda
inerente de fidelidade no processo pela adição de passos analógicos intermediários.
Além da digitalização do rosto de voluntários, é possível encontrar diversos
modelos biológicos tridimensionais em repositórios online como o Embodi3d
(embodi3d.com), de onde podem ser extraídas geometrias faciais genéricas.
No NUFER, por exemplo, foi criada uma Biblioteca de Narizes que possui mais
de 15 modelos à disposição dos protesistas. Assim, é possível selecionar um
modelo de nariz que combine esteticamente com o paciente (considerando ou
não a aparência do órgão original), o que diminui os casos de insatisfação com
o modelo pós-implantação. Com o modelo selecionado e o feedback constante da
protesista, é modelada virtualmente a prótese. O posicionamento do novo órgão
é definido baseado nas características faciais do paciente e revisado sempre pela
profissional de saúde, habilitada para o serviço. Aqui, são avaliados aspectos como
as dimensões, o ângulo e a extensão da prótese no rosto do paciente, afim de cobrir
a falha e obter um resultado esteticamente adequado ao paciente (Figura 1b).
Após a aprovação do modelo, parte-se para a criação da prótese facial. O
modelo escolhido da biblioteca digital é usado como a parte frontal do implante,
e a parte traseira é dada pela superfície do rosto e da região mutilada do paciente.
Desse modo, a prótese tem um encaixe virtualmente perfeito no rosto do receptor.
Essa operação faz com que a assertividade na hora da implantação seja maior,
uma vez que cada prótese permite apenas um posicionamento correto no rosto do
paciente.
A partir da finalização da prótese virtual, esta pode, opcionalmente, ser
impressa para uma validação rápida de sua geometria. Nessa fase, os moldes de
gesso (ou até o próprio paciente) podem ser utilizados para a verificação final
das características do modelo. Após a confirmação, os moldes são modelados
utilizando operações booleanas de subtração, para que seja gerada uma peça
oca, pronta para ser preenchida por silicone. São modelados também canais
para entrada de material e dispositivos para fechar e posicionar as duas partes
do molde. A impressão das peças se deu em uma impressora 3D ANET A-8 que
utiliza o processo por extrusão de material (Figuras 1c e 1d); nesse caso, o material
empregado é o poliácido láctico (PLA).
O silicone usado para testar os moldes foi o Dragon Skin 10 Fast, da Smooth-
On, elastômero que pode ser usado na confecção de máscaras, sendo assim
biocompatível e seguro quanto ao contato com a pele. Para conferir mais realismo à
peça testada e facilitar sua avaliação, são utilizadas maquiagens em pó, misturadas

2. tecnologia 87
às partes A e B do silicone líquido (Figura 1e). A mistura final é então colocada
em uma seringa e injetada no molde, procurando-se ao máximo manter um fluxo
constante de inserção do material.

Figura 1
Fluxo de trabalho apresentado: (a) Molde do rosto do paciente, em gesso. (b)
Prótese modelada e posicionada virtualmente. (c) Impressão dos moldes. (d)
Moldes inferior e superior impressos. (e) Mistura do silicone com adição de
maquiagem em pó. (f) Vulcanização do silicone dentro do molde. (g) Prótese
de silicone validada na máscara de gesso. (h) Detalhe da parte traseira da
prótese, que reproduz exatamente a geometria da face do paciente.

O silicone utilizado vulcaniza entre 30 minutos e 1 hora, dependendo de


fatores como espessura e volume da prótese confeccionada (Figura 1f). Para o
controle do tempo de cura, é reservado um pequeno volume do material utilizado
do processo. Após a cura completa da peça, esta é retirada do molde e, após algum
trabalho de retirada de rebarbas, está pronta para a implantação (Figuras 1g e 1h).
No consultório, ao fim do processo, são adicionados à superfície da prótese as
texturas, pelos e pigmentos extrínsecos que aproximam ainda mais a aparência da
prótese à pele do paciente.

3. RESULTADOS
Os dois estudos de caso selecionados para este trabalho mostram os bons
resultados alcançados pela técnica descrita. Ambos são pacientes do Hospital
Angelina Caron diagnosticados com câncer de pele na região do nariz. Por serem
pacientes atendidos pelo SUS, receberam as próteses gratuitamente. A Figura 2
mostra os resultados alcançados.

88 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 2
Caso 1 (a) e Caso 2 (b): pacientes que receberam próteses modeladas virtualmente.

O primeiro caso é o do Sr. T, 56 anos, artesão. Sua prótese foi usada como
exemplo para o desenvolvimento deste relato. O segundo caso mostra o Sr. L, 72
anos, aposentado. Além de estética, sua prótese também ajudou funcionalmente
a respiração, por conta de um ajuste realizado no tamanho das narinas. Ambos
relataram que a primeira tentativa de reconstrução facial foi realizada através de
cirurgias, mas os resultados não foram satisfatórios. Também externaram sua
satisfação pela forma geral da prótese e a qualidade percebida da peça, que são
as características principais no que diz respeito à sua modelagem no computador.
A Tabela 1 traz dados gerais sobre os recursos despendidos para a fabricação dos
moldes destes casos.

Variáveis Caso 1 Caso 2


Tempo Total de Modelagem 10h 13h
Tempo de Impressão 13h35min 7h
Quantidade de Filamento de PLA 23,2 m 11,2 m
Volume de Silicone 18 ml 6 ml
Custo de Material (PLA + Silicone) R$ 14,23 R$ 6,57
Tabela 1
Recursos empregados na fabricação de duas próteses faciais pelo método digital proposto.

2. tecnologia 89
4. CONCLUSÕES
Percebe-se que o método apresentado para a confecção de próteses faciais de
silicone usando moldes fabricados por impressão 3D obteve êxito, atestado pelo
sucesso na fabricação das próteses e pela satisfação dos pacientes que as receberam.
Estes, inclusive, se mostraram felizes pelo trabalho rápido e preciso proporcionado
pela técnica proposta, que os reabilita a viver em sociedade sem o estigma óbvio da
mutilação facial. Espera-se que, a longo prazo, a técnica ajude a atender a demanda
pelo serviço de próteses faciais de silicone, especialmente para a população de
baixa renda.
A manufatura aditiva por extrusão de material se mostrou capaz de reproduzir
a forma complexa dos moldes, mesmo em impressoras de baixo custo, o que é
importante para que o método seja barateado e, assim, tornado mais acessível ao
público geral. Ainda sobre a impressão 3D, destaca-se que a tecnologia por extrusão
de material pode deixar marcas na superfície dos moldes devido ao efeito escada
inerente ao processo (VOLPATO, 2017), que, eventualmente, são reproduzidas nas
peças de silicone. Esse efeito pode ser reduzido diminuindo-se a altura da camada
de impressão, somando-se etapas de pós-processamento nos moldes ou aplicando-
se maquiagem sobre a prótese final em silicone.
Visto que uma prótese facial feita manualmente custa aproximadamente
R$ 5.000, distribuídos entre a hora do profissional e os materiais envolvidos, é
importante notar também a redução de custo proporcionada pelo método proposto
por este trabalho. Ainda, a assertividade do encaixe da prótese e a possibilidade
de corrigi-la virtualmente pouparam visitas extras dos pacientes ao consultório e
operações de retrabalho da protesista.
Para trabalhos futuros, outras tecnologias de impressão 3D podem ser
utilizadas visando a redução do efeito escada, como a impressão dos moldes em
resina fotossensível. Também, o uso da fotogrametria pode ser uma alternativa na
aquisição rápida da geometria do paciente, economizando os recursos dos exames
mais complexos como a tomografia computadorizada e evitando a necessidade
da geração das máscaras de gesso. A escolha dos pigmentos adequados para gerar
uma prótese com a aparência similar à da pele do rosto do paciente também é um
dos temas em desenvolvimento mais relevantes para a melhoria de qualidade do
resultado final.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


DA SILVA, Anna K. B. Para uma Psicossociologia da Máscara: sobre curativos, óculos e próte-
ses faciais na trajetória de vida de pessoas que passaram por mutilações na face. 2008. 150
p. Dissertação (Mestre em Psicologia) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2008.

90 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ELIAS, Norbert. A Sociedade dos Indivíduos. Rio de Janeiro: Zahar, 1994. p. 127.
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B.; LEE, Sangwook; CHOI, Seung H.; AHN, Sei H.MRI-based 3D-printed surgical guides for
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VOLPATO, N. Processos de AM por Extrusão de Material. In: Manufatura Aditiva: Tecnologias
e aplicações da impressão 3D. São Paulo: Blucher, 2017. p. 145-175.
WILLEMSEN, Koen; NIZAK, Razmara; NOORDMANS, Herke J.; CASTELEIN, René M.; WEINANS,
Harrie; KRUYT, Moyo C. Challenges in the design and regulatory approval of 3D-printed sur-
gical implants: a two-case series. [s. l.], 2019. DOI 10.1016/S2589-7500(19)30067-6.

2. tecnologia 91
Desenvolvimento de um protótipo de player
de vídeo digital audiodescritivo em plataforma
Web para pessoas com deficiência visual

Dias, Robson C. *1; De Oliveira, Adonias C.2;


Martins J., F. Luciano C.3; De Castro e Silva, Rôney R.4

1 – Tecnologia em Telemática, IFCE Campus Tauá, [email protected]


2 –Ciência da Computação, IFCE Campus Tianguá, [email protected]
3 – Tecnologia em Telemática, IFCE Campus Tauá, [email protected]
4 – Técnico em Informática, IFCE Campus Umirim, [email protected]
*- Correspondência: R. Antônio Teixeira Benevides, Planalto dos Colibris, Tauá, CE, Brasil, 63660-000

RESUMO
Acessibilidade virtual consiste em minimizar as barreiras que impedem as pessoas
de fazerem uso de sistemas computacionais. Por exemplo, a audiodescrição virtual
é uma alternativa computacional de descrição textual que deve ser narrada por
algum sintetizador de voz e assim reduzir custos de produção. Ela permite que
pessoas cegas possam compreender peças teatrais, vídeos e programas televisivos
de forma autônoma. Este artigo relata o desenvolvimento do protótipo ADVPlayer
Web, um player web de vídeo digital com suporte à audiodescrição virtual. As suas
funcionalidades foram baseadas em trabalhos acadêmicos e sistemas relacionados.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva. Audiodescrição sintetizada. Acessibilidade
Virtual. Deficiência visual. Desenvolvimento Web.

ABSTR ACT
Virtual accessibility consists of minimizing the barriers that prevent people from
using computer systems. For example, virtual audio description is a computational
alternative of textual description that must be narrated by some speech synthesizer and
thus reduce production costs. It allows blind people to understand theater plays, videos
and television programs independently. This article reports the development of the
ADVPlayer Web prototype, a digital video web player with support for virtual audio
description. Its functionalities were based on academic works and related systems.

92 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Keywords: Assistive Technology. Synthesized audiodescription. Virtual Accessibility.
Visual impairment. Web development.

1. INTRODUÇ ÃO
A tecnologia teve nas últimas décadas grandes avanços para auxiliar na solução
de problemas que eram entraves comuns às pessoas, em virtude da dificuldade ou
impossibilidade de solução manual (p.e.: DOS SANTOS RODRIGUES , 2019).
Nessa perspectiva, surgiu a Tecnologia Assistiva (TA), que possibilita a
pessoas com deficiência utilizar determinados recursos e realizar atividades que
em outras condições não seriam possíveis. Exemplo disso são as ferramentas de
Acessibilidade Virtual que facilitam o acesso às diversas fontes de informação e
entretenimento, por meio de recursos como audiodescrição e legenda em Língua
Brasileira de Sinais (LIBRAS) (p.e.: DOS SANTOS RODRIGUES , 2019).
Segundo o censo de 2010, 23,9% da população brasileira possuem algum tipo
de deficiência, das quais 18,6% têm alguma limitação relacionada à visão, total
ou parcial (IBGE, 2010). Com base nesses índices e considerando que a Internet
é uma das principais fontes de informações e entretenimento, cresce o número
de deficientes virtuais que procuram usar esse meio. Isso implica a necessidade
de desenvolver novas tecnologias assistivas computacionais que proporcionem
independência e inclusão digital, como a audiodescrição, por exemplo.
De acordo com Franco e Silva (2010), a audiodescrição (AD) consiste na
tradução de imagens em palavras para que informações-chave demonstradas
visualmente não passem despercebidas e possam também ser absorvidas por
pessoas cegas. Sendo assim, a AD torna alguns entretenimentos, como peças de
teatro, filmes e programas de TV mais acessíveis para pessoas com esse tipo de
deficiência.
A audiodescrição virtual ou sintetizada é uma alternativa que não precisa de
um audiodescritor presente, ou seja, produz um material audiodescritivo utilizando
ferramentas computacionais de síntese de voz (p.e.: OLIVEIRA, 2018).
Segundo Oliveira (2018), sua principal vantagem está no fato de apresentar
um processo mais simples, rápido e econômico de produzir material audiodescrito,
sem prejudicar a qualidade da informação repassada.
Portanto, o objetivo geral deste trabalho é relatar o desenvolvimento do
protótipo de plataforma web que possibilita a reprodução de vídeo digital com
suporte à audiodescrição virtual para pessoas com deficiência visual. Isso pode
facilitar que esses tipos de usuários possam de forma independente reproduzir,
assistir e compreender filmes, documentários e outros tipos de material em
vídeo.

2. tecnologia 93
2. DESENVOLVIMENTO
As atividades relatadas neste trabalho estão relacionadas com aplicação
de metodologias de Engenharia de Software (ES), uma subárea da ciência da
computação que estuda todos os aspectos da produção de software, desde os
estágios iniciais de especificação até sua manutenção, quando este entrar em
operação (p.e.: SOMMERVILLE, 2007).
Os requisitos funcionais e não funcionais (ver Tabelas 1 e 2) específicos sobre
reprodução de vídeos digitais de modo acessível foram baseados nos trabalhos de
Moreno, L. et al. (2017), Moreno, L. et al. (2011), Rosas et al. (2015) e em especial o
de Façanha et al. (2016).
O ADVPlayer proposto por Façanha et al (2016) é um player de vídeo acessível
somente para deficiente visual disponibilizado para plataforma Windows Desktop.
Esta versão é capaz de reproduzir arquivos de vídeo no formato AVI (Audio
Video Interleave) sincronizando-os com arquivos de descrições no formato “.adv”,
seguindo o padrão usado pelos arquivos de legendas “.srt”, conforme a Figura
1. Esse arquivo contém os textos de descrição a serem narrados, parâmetros de
velocidade, tom de voz e intensidade do volume da audiodescrição virtual, que são
transmitidos como parâmetro para o eSpeak TTS, onde o texto é convertido em
áudio e assim sincronizado com o vídeo.

Figura 01
Exemplo de arquivo .adv
Fonte: (FAÇANHA et al, 2016)

ID Requisito Descrição

Compatível com os navegadores Chrome e Mozilla


RNF01 Software
Firefox.

RNF02 Linguagem Desenvolvido em HTML, CSS, PHP e JavaScript.

RNF03 Sistema Compatível com qualquer Sistema Operacional.

94 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ID Requisito Descrição

Desempenho
RNF04 Tempo de resposta curto, sem atrasos ou travamentos
Satisfatório

O vídeo em formato MP4, pois este é um dos formatos


RNF05 Usabilidade
lido pelo HTML5 nos navegadores.
Tabela 01
Requisitos Não Funcionais
Fonte: (AUTORES, 2020)

O protótipo descrito neste artigo foi implementado com as funcionalidades


mínimas para que o usuário cego possa abrir e controlar a reprodução de vídeos
com audiodescrição de forma autônoma. A Tabela 01 apresenta os requisitos
não funcionais do ADVPlayer Web, enquanto a Tabela 02 contém os requisitos
funcionais implementados.

ID Requisitos Descrição
RF01 Play Inicia a reprodução do vídeo por meio de um botão.
RF02 Pause Pausa a reprodução do vídeo por meio de um botão.
RF03 Parar Para a reprodução do vídeo por meio de um botão.
RF04 Barra de Progresso Exibe o estado atual do vídeo ao usuário.
Permite ao usuário ajustar a intensidade de som do
RF05 Volume
vídeo por meio de um componente gráfico.
Os elementos devem ser destacados visualmente ou
RF06 Itens Destacados por audiodescrição quando são selecionados, focados
ou habilitados.
O usuário pode retroceder ou avançar o vídeo
RF07 Posição do Vídeo em reprodução a qualquer instante através de
componentes gráficos.
O usuário deve conseguir configurar parâmetros de
RF08 Ajuste de Voz tom, velocidade e volume da voz de audiodescrição
através de componentes gráficos.
Permite ativar a janela de exibição do player para o
RF09 Tela Cheia
formato “Tela Cheia” ou desativá-la.
As funcionalidades descritas pelos requisitos RF1
Acessibilidade até RF9 devem ser acionadas por meio de atalhos do
RF10
Virtual teclado. O RF6 deve ser acessível através de um sinal
sonoro indicando o elemento selecionado.
Tabela 02
Requisitos funcionais
Fonte: (AUTORES, 2020)

2. tecnologia 95
Na implementação do protótipo foram utilizadas as linguagens HTML, CSS e
JavaScript. Também foi utilizado o JQuery, que é uma biblioteca de código aberto
desenvolvida para simplificar os scripts, e o Bootstrap, um framework Web com
código aberto para desenvolvimento de elementos de interface para deixar o site
responsivo. O Ajax foi outro método de desenvolvimento utilizado que permite a
criação de aplicações mais interativa.

Figura 02
Funcionamento do ADVPlayer Web
Fonte: (AUTORES, 2020)

A funcionalidade de carregamento de vídeo para execução foi implementada de


tal forma que o usuário realize os passos demonstrado no diagrama de atividades
da Figura 02. Para a reprodução do vídeo desejado o usuário deve informar o link
do vídeo em formato “.mp4” (Formato compatível com os navegadores) e a legenda
em formato “.adv” (Arquivo de Descrições), depois disso será redirecionado para a
página do player onde o vídeo já pode ser reproduzido, conforme ilustra a Figura
03. O Google Drive foi adotado neste sistema para não precisar fazer vários uploads
do mesmo arquivo de vídeo em cada reprodução.
Para gerar a voz sintetizada da audiodescrição foi utilizada a API
SpeechSynthesis1. A Figura 04 exibe o layout do player.

1 MDN WEB DOCS. SpeechSynthesis. Disponível em: https://developer.mozilla.org/


pt-BR/docs/Web/API/SpeechSynthesis. Acesso em: 7 jun. 2019.

96 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Tela Inicial do ADVPlayer Web
Fonte: (AUTORES, 2020)

Figura 04
Tela do ADVPlayer Web
Fonte: (AUTORES, 2020)

3. RESULTADOS
Esta seção apresenta os resultados obtidos através de uma análise comparativa
do ADVPlayer Web com Media Player (MORENO, L. et al., 2017), ADVPlayer
Desktop (FAÇANHA et al., 2016) e Facilitas Player (ROSAS et al., 2015),
comentando os recursos de software que possuem e os procedimentos para
execução.
Em relação a todos requisitos funcionais descritos no artigo de Moreno,
L. et al. (2017), nesta primeira versão, foi focado em atender as necessidades de
usuários com deficiência visual, ou seja, não possui suporte de recursos de legenda
e acessibilidade para pessoas com deficiência auditiva. A versão web deste trabalho

2. tecnologia 97
também não apresenta funcionalidades, tais como personalizar a exibição dos
controles e o contraste do Player para priorizar o tempo de desenvolvimento em
requisitos de acessibilidade importantes para usuários com deficiência visual.
Dentre as características diferentes dos ADVPlayer’s, a versão Desktop se
diferencia da versão Web em apresentar os seguintes atributos: seleção de canais
de áudio e vídeo, exigência de ferramentas auxiliares, permissão de configuração
de idiomas e variantes do sintetizador. O ADVPlayer Web se destaca na parte de
execução, visto que o ADVPlayer Desktop exige a presença de uma pessoa que
não possua deficiência visual e conhecimento informática básica para instalação
completa.
O ADVPlayer versão Web não necessita ser instalado por ser um sistema web,
onde pode-se analisar sua grande mobilidade e portabilidade por apenas necessitar
de um browser (navegador). Já o ADVPlayer versão desktop, que funciona somente
no sistema operacional Windows, necessita da instalação de alguns programas para
ser utilizado, como eSpeak, NVDA e JDK 1.6 ou superior.
Facilitas Player é um reprodutor acessível de vídeos desenvolvido para
plataforma Web com as seguintes tecnologias: HTML5, CSS3, JavaScript, JQuery
e JQueryUI. A principal proposta para o desenvolvimento desse player foi que
qualquer usuário tenha acesso a conteúdo de mídia, independentemente de
suas limitações. Por ser um reprodutor Web, também tem grande mobilidade e
portabilidade por apenas precisar de um navegador para execução.
Com base nas comparações realizadas, pode-se afirmar que o desenvolvimento
deste estudo possibilitou uma alternativa gratuita e eficaz de reprodução de vídeos
com audiodescrição virtual para pessoas com deficiência visual. O protótipo é
capaz de reproduzir vídeos e audiodescrição sintetizada sem a presença de uma
pessoa não deficiente ou com alto conhecimento de informática.

4. CONCLUSÕES
O desenvolvimento deste estudo descreveu os procedimentos adotados no
desenvolvimento do ADVPlayer Web com base nos requisitos levantados e em
outros sistemas relacionados. Como continuação deste trabalho é preciso realizar
novos estudos de tecnologias de acessibilidade virtual, finalizar os requisitos
funcionais planejados para esta versão, adicionar novas funcionalidades como
recursos de acessibilidade para usuários com deficiência auditiva e aplicar testes
envolvendo um grupo maior de usuários com deficiência visual e auditiva de
acordo com as orientações do comitê de ética do IFCE.

98 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
ACAMPOS. O que é jQuery. Disponível em: https://acampos.com.br/uninter/materias/16-
-web/4-jquery.html. Acesso em: 16 jul. 2019.
DOS SANTOS RODRIGUES, Andréa; DE SOUZA FILHO, Guido Lemos; BORGES, José Antônio.
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FAÇANHA, R. A., A. C. OLIVEIRA, V.A LIMA, W. VIANA, e J. SÁNCHEZ. Audio Description of
Videos for People with Visual Disabilities. International Conference on Universal Access in Human-
Computer Interaction, 2016.
FRANCO, Eliana P. C.; Da Silva, Manoela Cristina C. C. Audiodescrição: breve passeio histórico.
Coletânea de artigos e textos. Câmara Brasileira do Livro, SP, 2010.
IBGE, Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Características gerais da população, reli-
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Berlin, Heidelberg, 2011. p. 249-257.
MORENO, L. et al. Checklist for Accessible Media Player Evaluation. Conference, Madrid, 2017.
OLIVEIRA, M. L. D. Reprodutores de vídeo com audiodescrição para pessoas com deficiência:
um estudo comparativo entre facilitas player e ADVPlayer. 2018. 70 f. Trabalho de Conclusão
de Curso - Instituto Federal do Ceará, Tauá, 2018.
ROSAS-VILLENA, J. M. et al. Video accessibility on the most accessed websites: a case study re-
garding visual disabilities. Computer Science Department, Institute of Mathematics and Computer
Sciences at University of Sao Paulo, São Paulo, 2015.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8ª ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2007.

2. tecnologia 99
Desenvolvimento de um jogo de realidade
virtual para a estimulação do controle
de tronco de deficientes físicos

de Paula, Simone*1; Pereira, Elias da Silva2; Bez, Marta Rosecler3

1 – Curso de Fisioterapia, Universidade Feevale, [email protected]


2 – Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Universidade Feevale, [email protected]
3 – Grupo de Pesquisa em Computação Aplicada, Universidade Feevale, [email protected]
* - Correspondência: ERS-239, 2755, Novo Hamburgo, RS, Brasil - CEP 93525-075

RESUMO
A realidade virtual pode oferecer cenários criativos e motivantes durante a
Fisioterapia. O objetivo do estudo foi desenvolver um jogo de realidade virtual
voltado para a melhora do controle de tronco de deficientes físicos. A partir de
reuniões entre as equipes, mini-jogos foram desenvolvidos para o dispositivo Gear
VR® e possibilitaram estimular os movimentos do tronco na posição sentada ou em
pé. Os resultados da pesquisa reforçam a necessidade de suporte interdisciplinar
integrando as áreas de Fisioterapia, Jogos Digitais, Design, Engenharias e Ciências
da Computação para o desenvolvimento e validação de estratégias terapêuticas
individualizadas e específicas para cada paciente.
Palavras-chave: realidade virtual, deficientes físicos, controle de tronco, jogos digitais.

ABSTR ACT
Virtual reality can offer creative and motivating scenarios during Physical Therapy.
The objective of the study was to develop a virtual reality game aimed at improving
the trunk control of disabled people. From meetings between the teams, mini-
games were developed for the Gear VR® device and made it possible to stimulate the
movements of the trunk in a sitting or standing position. The research results reinforce
the need for interdisciplinary support by integrating the areas of Physical Therapy,
Digital Games, Design, Engineering and Computer Science for the development and
validation of individualized and specific therapeutic strategies for each patient.
Keywords: virtual reality, disabled people, trunk control, digital games.

100 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com a Organização Mundial da Saúde, 1 bilhão de pessoas vivem,
atualmente, com algum tipo de deficiência. No Brasil, os dados do Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística no censo demográfico de 2010 mostraram que,
aproximadamente, 24% da população possui algum tipo de deficiência. Dentre
as incapacidades mais prevalentes, está a deficiência motora ou física, ocorrendo
em 7% da população brasileira. As deficiências físicas são definidas como a perda
da qualidade de movimentos em consequência de uma alteração neurológica,
muscular e/ou sensorial que interfere na postura e nos movimentos seletivos,
comprometendo a realização de tarefas do cotidiano (WHO, 2011).
Em pacientes com deficiências físicas como, por exemplo, indivíduos
paraplégicos ou acometidos pelo Acidente Vascular Encefálico, o controle de
tronco exerce um importante papel nos ajustes posturais e nas reações de equilíbrio
durante todas as Atividades de Vida Diária sendo considerado um importante
preditor para a recuperação funcional desta população. Os músculos do tronco
permitem que o indivíduo realize as transferências de peso necessárias para a
execução das atividades funcionais contra a gravidade, estabilizando o centro do
corpo para a execução de movimentos nas extremidades (KARTHIKBABU et al.,
2018).
Diversas abordagens terapêuticas têm sido utilizadas para otimizar as reações
de equilíbrio e a funcionalidade de pacientes neurológicos (VANONCINI et al.,
2008, CABANAS-VALDES et al., 2016, TSE et al., 2018). No entanto, em virtude do
uso repetitivo de atividades, da falta de elementos motivacionais e da baixa adesão
dos pacientes para a aplicação de protocolos de Fisioterapia, o uso da tecnologia
vem ganhando espaço nas áreas de assistência e pesquisa em Reabilitação
Neurofuncional.
Neste contexto, o uso de jogos virtuais e da realidade virtual durante a
Fisioterapia permite a criação de um cenário criativo e motivante no qual o
paciente interage através de estímulos cinestésicos, visuais, táteis, auditivos e/ou
sensoriais, favorecendo resultados satisfatórios, principalmente, em relação ao
equilíbrio (MORONE et al., 2014; ZOCCOLILLO et al., 2015).
Dentre as principais vantagens destas abordagens estão: o uso de tarefas
gratificantes e com maior motivação para a realização do tratamento, a
possibilidade de feedback imediato durante as atividades, o armazenamento de
informações e a grande interatividade do paciente, proporcionando diversão
associada à reabilitação em todas as faixas etárias, especialmente em pacientes que
necessitam de tratamento a longo prazo (SVEISTRUP, 2004).
Apesar das favoráveis e recentes evidências científicas, o mercado ainda não
dispõe de jogos específicos para a estimulação de atividades de controle de tronco

2. tecnologia 101
em pacientes durante a Fisioterapia. Nesse sentido, o objetivo deste estudo foi
desenvolver um jogo de realidade virtual voltado para a melhora do controle de
tronco em deficientes físicos através de um cenário divertido e lúdico.

2. DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento do jogo de realidade virtual contou com a participação de
profissionais das áreas da Fisioterapia, Jogos Digitais e Ciências da Computação.
A partir de reuniões entre as equipes, estruturou-se os objetivos do jogo, os
movimentos do jogador, a plataforma, e o dispositivo de realidade virtual Gear
VR®.
A fim de manter o jogador (paciente) entretido durante a sessão e para não
tornar o jogo muito repetitivo, optou-se por um jogo composto de vários outros
pequenos mini-jogos, podendo assim, expandir com mais desafios e variações com
propostas futuras.
O jogo foi construído usando o motor de jogos ‘Unity Engine’, na versão 2018.3
com a linguagem de programação C# (C Sharp), em conjunto com a IDE (do inglês
Integrated Development Environment, em português ambiente de desenvolvimento
integrado) JetBrains Rider. Logo no início, foi desenvolvido uma estrutura para
lidar com os desafios do projeto, detectar o ângulo do jogador sem nenhuma
referência de posição no espaço e somente com os sensores do dispositivo
(giroscópio e acelerômetro), coletar dados da sessão e manter uma estrutura
flexível para futura expansão.
Foi estabelecido que, para saber em qual direção o dispositivo estava inclinado,
seria preciso identificar uma referência de posição ou inclinação. Não havendo
nenhuma, foi necessário estabelecer uma direção para ser o “marco zero” do
sistema, assim comparando a inclinação atual com a anteriormente armazenada.
Esse fluxo permitiu não somente encontrar a direção e a inclinação do jogador, mas
configurar o dispositivo para uma posição “neutra” mais confortável ao jogador.
Para armazenar os dados foi utilizado uma classe serializável como modelo de
dados, sendo que a cada sessão, o jogo preenchia uma classe com as informações
de acertos, erros e a inclinação do jogador junto com vários outros parâmetros e
criava um arquivo ‘.json’ a partir de cada sessão. Toda a vez que um evento do jogo
é gerado por um objeto ou a detecção de ângulos, os dados são adicionados para
serem salvos ao fim do jogo.
Com a necessidade de acomodar o jogo para futura expansão, o código
foi estruturado a partir de módulos pré-fabricados, abreviado como ‘prefabs’,
flexíveis para funcionarem com vários mini-jogos dentro do jogo. Como
exemplo: a interface, o menu, a configuração da sessão e a serialização de dados

102 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


se comunicam com uma classe responsável por controlar o mini-jogo em questão,
o qual simplesmente utiliza de eventos para fazer a comunicação de dados para os
mesmos.
Conforme o fluxograma abaixo (Figura 01), o controlador do mini-jogo e a
cena do jogo são substituíveis, e o sistema automaticamente leva o jogador para o
próximo mini-jogo no fim do anterior, se mais de um mini-jogo foi selecionado,
simplesmente substituindo o controlador e a cena do jogo.

Figura 01
Fluxograma da estrutura do código. Em cinza, as ações do
sistema e em branco os componentes (ou classes).

3. RESULTADOS
Foram desenvolvidos dois mini-jogos, nos quais o objetivo principal foi
estimular os movimentos do tronco na posição sentada ou em pé, incluindo a
inclinação anterior, lateral direita e esquerda e posterior.
Para atingir pacientes com diferentes faixas etárias, o cenário escolhido para
o jogo teve uma aparência cartunesca. Uma pequena cidade, como se fosse um
‘playground’, com uma estética ‘low-poly’. Nas proximidades encontram-se uma
floresta e um rio com uma cachoeira. Casas, estradas e um parque também podem
ser encontradas neste cenário (Figura 02).

2. tecnologia 103
Figura 02
Usuário (jogador) com o óculos Gear VR® e a visualização do cenário do jogo.

A gameplay consistiu de vários objetos aparecendo na frente do jogador com


uma seta indicando a direção em que o jogador precisa se inclinar (Figura 03). Se o
jogador conseguir se inclinar corretamente, ele ganha um ponto e “coleta” o objeto.
Caso contrário, o objeto libera seu lugar para o próximo e considera que o jogador
falhou em fazer a inclinação corretamente. O jogo conta, ainda, com um sistema
de dados e salvamento de progresso, o qual armazena os dados para futura análise
do profissional de saúde, tais como, nome, idade, mínimo ângulo de inclinação,
quantidade de erros/acertos, duração da sessão, entre outros.

Figura 03
Gameplay.

104 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Para a coleta dos objetos, o usuário necessita se inclinar enquanto olha para
o objeto desejado para, então, coletar o objeto. O sistema funciona usando um
colisor para detectar se o jogador está olhando para o objeto e detecta a inclinação
do dispositivo para determinar se o jogador está se inclinando corretamente.
Os objetos escolhidos foram um helicóptero ou uma borboleta (Figura 04), que
puderam ser escolhidos pelo usuário na tela inicial.

Figura 04
O helicóptero e a borboleta foram os objetos escolhidos para a coleta no cenário do jogo.

Do ponto de vista do jogador (usuário), percebe-se que, além do aumento


da motivação e do engajamento para a execução de atividades de tronco durante
as sessões de Fisioterapia, o jogo de realidade virtual, aumentou a adesão ao
tratamento e promoveu efeitos positivos na melhora do equilíbrio de tronco.

4. CONCLUSÕES
Através da presente pesquisa pode-se apresentar o desenvolvimento de um jogo
de realidade virtual voltado para a otimização do controle de tronco em deficientes
físicos. Nosso estudo sugere que a realidade virtual pode ser um importante
recurso terapêutico para a melhora do engajamento e a adesão de deficientes
físicos à reabilitação. Os resultados da pesquisa reforçam a necessidade de suporte
interdisciplinar integrando as áreas de Fisioterapia, Jogos Digitais, Design,
Engenharias e Ciências da Computação para o desenvolvimento e validação
destas estratégias tecnológicas a fim de contemplar necessidades terapêuticas
individualizadas e específicas para cada paciente. Por fim, enfatiza-se ainda que
este foi um estudo preliminar sobre o desenvolvimento de um jogo de realidade
virtual. Estudos adicionais ainda são necessários para avaliar a efetividade desta
terapêutica em diferentes contextos e com variadas deficiências físicas.

2. tecnologia 105
REFERÊNCIA S
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106 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Reconstrução digital de membro
digitalizado para confecção de órteses

Klein, Alison Alfred1; Sierra, Isabella de Souza2;


Catapan, Márcio Fontana3; Okimoto, Maria Lúcia Leite Ribeiro4

1 – Departamento de Design, UFPR, [email protected]


2 – Departamento de Design e Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
3 – Departamento de Design e Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
4 – Departamento de Design e Engenharia Mecânica, UFPR, [email protected]
* - Correspondência: R.XV de Novembro, 1299, Centro, Curitiba, PR, Brasil, 80060-000.

RESUMO
A confecção de órteses envolve a reprodução da geometria do corpo na posição
ortopédica objetivada usando tala gessada e digitalização 3D. Essa técnica causa
desconforto e desperdício de material. Propõe-se a sua otimização eliminando a
etapa da tala gessada. O novo método consiste na digitalização 3D do membro em
deformidade e ajuste digital para a posição neutra ortopédica. Encontrou-se, como
resultado, uma diferença mínima entre as malhas neutras e as ajustadas. Assim,
verificou-se a possibilidade de coletar a geometria com deformidade e realizar os ajustes
digitalmente para que a nova geometria sirva como base para confecção de órtese.
Palavras-chave: órtese, digitalização 3D, modelagem 3D.

ABSTR ACT
The making of orthoses involves the reproduction of the body geometry in the
objectified orthopedic position using plastered splint and 3D scanning. This technique
causes discomfort and waste. We propose its optimization by eliminating the
plastered splint step. The new method consists in 3D scanning the limb in deformity
and digitally adjusting it to the orthopedic neutral position. As a result, a minimum
difference was found between neutral and adjusted meshes. Thus, it was verified the
possibility of collecting the geometry with deformity and making the adjustments
digitally so that the new geometry serves as a basis for making the orthosis.
Keywords: orthosis, 3D scanning, 3D modelling.

2. tecnologia 107
1. INTRODUÇ ÃO
Diversos tipos de deformidades se beneficiam do uso de órteses para prevenção,
estabilização, alinhamento e correção do membro (BIÃO e MAGALHÃES, 2018;
DOMBROSKI, BALSDON e FROATS, 2014). Moraes, et al (2018) ainda informa
que há mais de 13 milhões de brasileiros que necessitam de órteses tornozelo-pé.
O pé torto congênito idiopático é a deformidade ortopédica congênita de maior
prevalência e que necessita o uso de órteses para correção (DOBBS e GURNETT,
2009).
O desenvolvimento dessas órteses se dá, tradicionalmente, com o uso de
talas gessadas, que são aplicadas nos pés dos pacientes diretamente (CHUEIRE
et al., 2016). Tendo sido criado o modelo em gesso do pé, este é utilizado para a
manipulação de material plástico (modelagem à vácuo, fusão, deposição etc.) para
a atingir a geometria objetivada (MORAES et al, 2018; LUNSFORD et al., 2016).
Recentemente, essa técnica foi aprimorada com o surgimento das tecnologias de
escaneamento 3D e impressão 3D.
A digitalização 3D faz uso de escâneres 3D que são equipamentos não
invasivos que capturam geometrias físicas e as transforam em modelos virtuais
tridimensionais (ROSENMANN, 2017). A técnica modificada ainda consiste
na captura das geometrias por meio de atadura gessada que é posteriormente
digitalizada e manipulada para a criação de modelo em CAD que pode ser
impresso em impressora 3D (PEREIRA, et al., 2018; DOMBROSKI, BALSDON
e FROATS, 2014). Com o uso dessa técnica, Moraes, et al (2018) encontrou uma
eficiência de 40% no tempo de produção da órtese. A técnica de modelamento
virtual de órtese permite rápida customização e manufatura com materiais baratos
e duráveis (LUNSFORD et al., 2016).
Apesar da evolução no processo, a primeira etapa, de captura com tala gessada
se mantém. Ou seja, todas essas técnicas envolvem a manipulação dos membros
do participante para posição esperada, para então, utilizar diversos métodos de
desenvolvimento da órtese. Alguns dos problemas encontrados nessa etapa inicial
são a dificuldade de estabelecer graus exatos, a necessidade de manter o pé na
posição, segurada por cuidadores e terapeutas ocupacionais, até a cura das talas
gessadas o que causa desconforto e deformidades nos tecidos moles além de gasto
de material.
Como tentativa de explorar uma nova possibilidade para essa etapa inicial
e otimizar o processo, conjecturou-se sobre a possibilidade de digitalização do
pé das pessoas em posição natural (com deformidade) e alteração do modelo
digital para confecção da órtese economizando tempo e diminuído o desconforto
dos pacientes. Essa nova técnica proposta é completamente virtual, sendo uma
solução sustentável que elimina gastos com materiais e diminui o tempo de

108 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


desenvolvimento da órtese. Por se tratar de uma nova técnica, este artigo teve como
objetivo realizar um experimento inicial para indicação da viabilidade do método.

2. MÉTODO
Foram convidadas cinco mulheres (23 - 62 anos) hígidas, sem queixas ou
desvios aparentes em pés e tornozelos, todas assinaram termo de consentimento
de participação em pesquisa. Foram então informadas sobre o procedimento de
coleta que foi realizado com as voluntárias deitadas em posição ventral com flexão
de joelho (primeiro o direito depois o esquerdo). Os maléolos foram identificados
com marcadores físicos tridimensionais para uso como referência virtual
posteriormente. Foram realizadas duas capturas de cada pé, sendo uma com o pé
em posição neutra e outra com dorsiflexão (simulando um pé torto congênito).
As voluntárias foram orientadas a permanecer nestas posições (neutra e
dorsiflexão) enquanto foi realizada a coleta com o uso do Kinect 360 (MICROSOFT,
2020), que dura cerca de 90 segundos. O equipamento foi utilizado com o avaliador
segurando-o nas mãos e realizando movimentos elípticos ao redor do pé de modo
a “filmar” todo o pé e tornozelo. Em seguida a voluntária foi orientada a descansar
e realizado o mesmo procedimento com o outro pé.
Após a coleta de imagens foi realizado o tratamento e comparação das imagens
tridimensionais obtidas. Utilizou-se o software Meshmixer v3.5.4 (AUTODESK,
2019), no qual foram aplicados dois protocolos, um de construção da malha
ajustada e outro de comparação entre malhas de referência e ajustada, compostos
pelas seguintes etapas (numerados para destacar a ordem que foram realizados):
Protocolo de construção da malha ajustada: (1) Importação do arquivo em
stl; (2) Limpeza da malha com a retirada de elementos acima da linha do joelho
(edit - plane cut - discard half); (3) Transformação para ajuste no eixo sagital (edit
- transform); (4) Posicionamento da malha no plano frontal; (5) Realização de um
corte transversal com plano de corte coincidente com os dois maléolos (edit-plane
cut - slice keep both - no fill); (6) Realização da separação da malha (edit - separate -
shells); (7) Rotação da malha do pé de modo a atingir o ângulo desejado (90°) (edit
- transform); (8) Reposicionamento da malha do pé de forma a deixar os maléolos
coincidentes entre as malhas (edit - transform); (9) Posicionamento da malha em
plano lateral, localizado o ponto médio entre o calcanhar e a ponta dos pés (meio do
pé) (edit - transform); (10) Realização de corte transversal (edit - plane cut - discard
half - remeshed fill); (11) Seleção de todas as malhas e realização de junção (edit -
combine); e (12) Preenchimento do espaço gerado no calcanhar (select - edit - join).
Protocolo de comparação entre malhas de referência e ajustada: (1) Importação
e limpeza da malha referência seguindo passos 1 e 2 do protocolo anterior; (2)

2. tecnologia 109
Importação da malha ajustada; (3) Transformação da malha de referência para
posicionamento da malha ajustada de forma a coincidir os maléolos de ambas no
mesmo local (edit - transform); (4) Realização do alinhamento das panturrilhas
(edit - transform); (5) Realização da comparação visual do ajuste (analysis
- deviation).
Em posse dos comparativos foi realizada a discussão e alcançadas as conclusões
do trabalho.

3. RESULTADOS
O processo para a criação da malha ajustada é a limpeza da malha, seu recorte
na altura dos maléolos e rotação e reposicionamento da malha dos pés como
apresentado na Figura 1.

Figura 01
Exemplo de corte e alteração da posição do pé.

Essa malha é então juntada novamente com preenchimento automático do


buraco gerado. Este processo é realizado em cerca de 5 minutos por pé.
Ao todo foram geradas 30 malhas, 20 a partir da digitalização sendo que
dessas 10 eram com o pé simulando a deficiência e 10 em posições neutras, e 10
malhas ajustadas. A Figura 2 evidencia o estudo comparativo dos pés coletados e
adaptados, onde a) pé coletado em posição de deformidade, b) o mesmo pé com a
deformidade, porém com o ajuste realizado no Meshmixer, e c) o mesmo pé que foi
coletado na posição neutra.

110 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 02
Comparativo entre a) pé com deformidade b) modificado e c) pé base.

Todas as imagens coletadas receberam o mesmo tratamento e foram


submetidas aos mesmos protocolos, sendo então obtidas as imagens adaptadas
e neutras de todas as voluntárias. As imagens resultantes das adaptações e as
imagens dos pés em posição neutra foram comparadas no Meshmixer, para avaliar
as diferenças dimensionais entre as malhas. O resultado quantitativo encontrado
foi um desvio máximo de 8,26 mm. Todos os demais ficaram abaixo deste valor
conforme a Tabela 1.

2. tecnologia 111
A1* A2 A3 A4 A5
mm 7,39 8,6 4,84 6,18 5,54
Local de calcanhar
maléolos calcanhar
maior ~ planta calcanhar
(marcadores) planta
desvio peito
Direito

Visualização

mm 6,17 5,63 5,71 8,26 5,41


Local de calcanhar
junção maléolos calcanhar
maior planta peito
planta (marcadores) planta
desvio peito
Esquerdo

Visualização

*A indica a participante, de 1 à 5

Tabela 01
Resultados dos comparativos entre as malhas de referência e ajustada

A figuras apresentadas na tabela são as imagens dos pés coletados em posição


neutras com a sobreposição das imagens produzidas a partir da aplicação do
protocolo, pode-se evidenciar uma relação íntima entre as imagens, o que é
elucidado com a marcação mais clara (verde) que destaca onde a malha está
alinhada, já as marcas escuras (vermelho e laranja) representam os pontos em que
as malhas não são coincidentes. Na tabela o lado em que estão viradas as imagens é
correspondente com a parte que teve mais incoerências.
Considerando os dados obtidos, destaca-se que o calcanhar é o ponto mais
crítico e o que gerou mais desvios (Figura 3). Este desvio foi percebido pela
variação da posição do tendão de Aquiles, e a solução é trabalhar o alinhamento
posterior do tornozelo provendo espaço para essa parte do cormo no momento de
confecção da órtese.

112 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Evidências de desvio no calcanhar.

Outro caso de interesse está apresentado na Figura 4. Esta amostra merece


atenção pois a voluntária quando foi convidada a realizar a posição neutra,
manteve o pé com uma leve abdução. Nota-se que mesmo com esse elemento extra
de movimento, o desvio foi de apenas 5,41mm o que demonstra que a coleta e o
tratamento da imagem permitem ajustes mesmo em pés com grande variação de
desvios.

Legenda: A linha verde indica a posição do pé que deveria estar em posição neutra, porém
se encontrou em abdução, a linha vermelho indica a direção do pé em dorsiflexão.

Figura 04
Situação de desvio do pé da malha de referência.

2. tecnologia 113
Os resultados apresentados aqui evidenciam a possibilidade de utilização
do método em situações clínicas. Após o reposicionamento do pé na malha,
este ainda deve passar por um processo de limpeza e tratamento tradicional de
alisamento da malha, redimensionamento e confecção da órtese, que não são
tratados neste artigo.

4. DISCUSSÃO
Nas bibliografias pesquisadas encontrou-se uma situação de desenvolvimento
de órteses pouco ideal. Além do tempo despendido no processo de coleta de
geometria corporal com gesso ser oneroso, o resultado desta coleta não é muito
exato e aparece com marcações das mãos dos profissionais que necessitam
manter a posição do pé na posição mais adequada. Além disso, para pacientes
com deficiência intelectual, espasticidade e crianças, esse processo é ainda
mais caótico causando estresse e despendendo muito tempo. Após a captura da
geometria com gesso, cabe ao profissional o desenvolvimento da órtese utilizando
métodos manuais de conformação plástica ou digitalização do gesso. Seguindo
os protocolos desenvolvidos aqui esse processo é otimizado, além de ser mais
confortável para pacientes e profissionais.
Por se tratar de um tempo curto, 90 segundos, para a maior parte dos
pacientes, mesmo crianças de uma certa idade, é possível adotar um protocolo
onde o paciente se mantenha calmo e estático pelo tempo requisitado, visto ainda
que pode ser feito o escaneamento do paciente deitado ou em outras posições que
esteja confortável, inclusive dormindo.
As únicas situações em que o novo método se torna inviável são situações com
pessoas que não consigam permanecer estáticas por cerca de 90 segundos, como
crianças muito novas, pessoas com deficiências intelectuais, autismo grave, entre
outras situações particulares. Para esses casos sugere-se a observação de outras
técnicas / métodos.
Percebeu-se que é possível, com pouco conhecimento na área de tratamento
de malhas tridimensionais, seguindo o protocolo desenvolvido, fazer alterações
na malha coletada de maneira a adequá-la a situação definida pelo fisioterapeuta/
terapeuta ocupacional. Destaca-se ainda a importância do acompanhamento com
o profissional para a definição das angulações adequadas no desenvolvimento
e reposicionamento do pé para a confecção da órtese. Neste trabalho, para
exemplificação, foi utilizado o posicionamento padrão de 90° por ser uma
situação recorrente e mais complexa. Outras angulações menores são possíveis de
obter utilizando o mesmo método desde que sejam alinhados os maléolos como

114 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


disposto no protocolo, permitindo que o terapeuta escolha qual a evolução do
tratamento que pretende realizar na construção da órtese.
Os resultados demonstraram que realizar a coleta de um pé em condição de
desvio é possível, pois a diferença entre as duas análises é de apenas 6mm em
média. No estudo evidenciou-se que a posição de decúbito ventral e o pé em flexão
favorece a coleta o que diminui ainda mais o tempo de coleta. Sobre a adequação
dos resultados, destacam-se ainda duas questões. Primeiramente, os erros com
distâncias de até 5mm são apaziguadas com a colocação de espumas no interior
das órteses. Práticas que são comuns nas situações clínicas de desenvolvimento
de órtese. Esse fator é importante pois aproxima ainda mais os resultados obtidos
da possibilidade real de uso do protocolo. Em segundo lugar, para as medidas
divergentes acima de 5mm, que estavam todas localizadas na região do calcanhar,
deve-se considerar o tratamento posterior da imagem para criação deste espaço
antes da confecção da órtese. Por se tratar da criação de espaço para o calcanhar,
não há problemas a criação de um espaço extra nesta região pois não afetará a
qualidade final da órtese.

5. CONCLUSÕES
Neste artigo foi apresentado um método para tratamento de malha
tridimensional, a partir do escaneamento tridimensional utilizando o Kinect
360, para o reposicionamento de pés e tornozelos para a confecção de órteses.
Encontrou-se a possibilidade de realizar alterações ao posicionamento do pé,
mantendo a morfologia corporal do paciente como evidenciado pelos resultados.
O sistema utilizado é mais rápido e menos traumático para os pacientes e
consegue geometrias mais acuradas do que com o método de captura por gesso.
Apesar de utilizar-se de uma tecnologia nova e conhecimento de tratamento
de malha, o método é simples, podendo ser rapidamente compreendido e
realizado pelos próprios profissionais da saúde em clínicas. O sistema é acessível
e de baixo custo, composto por um equipamento que não excede R$ 200,00 e
com um software gratuito. Evidencia-se ainda novamente, que os profissionais da
área da saúde são os mais qualificados para a realização das alterações angulares
propostas pelo método e que, se realizado por profissionais de desenvolvimento
de produto, devem ter acompanhamento de profissionais qualificados.
Aconselha-se que as coletas sejam feitas tanto em posição de decúbito
ventral quanto dorsal com os pés posicionados para fora da maca, demonstrou-
se importante ter o membro avaliado estabilizado para acelerar a coleta. No
tratamento da malha recomenda-se que seja mantido o segmento da perna para
que na confecção da órtese se tenha melhor referência de superfície. Percebeu-se

2. tecnologia 115
que pode ser realizado um corte transversal à altura de metatarsos e realizada a
reconstrução para oferecer uma superfície de planta de pé.
Para trabalhos futuros sugere-se o desenvolvimento de órteses utilizado o
método desenvolvido e o método tradicional (com gesso), com registro de tempo
e comparativo quantitativo de qualidade final para validação do método aqui
desenvolvido. A utilização do comparativo dimensional utilizado neste trabalho
(protocolo de comparação) pode ser utilizada em outras pesquisas onde objetiva-
se verificar a adequação de uma malha em relação a outra, como por exemplo de
membro de paciente antes e depois de intervenção cirúrgica.

AGR ADECIMENTOS
Ao Laboratório de Ergonomia e Usabilidade – LABERG da UFPR por
fornecer o espaço e o equipamento para a realização da pesquisa e à Coordenação
de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de
Financiamento 001.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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DOBBS, Matthew B.; GURNETT, Christina A. Update on clubfoot: etiology and treatment.
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DOMBROSKI, C. E., BALSDON, M. E. e ADAM, F. A low cost 3D scanning and printing tool for
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LUNSFORD, C. et al. Innovations with 3-dimensional printing in physical medicine and reha-
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MORAES, G. G. et al. Processos Produtivos de AFO nas Oficinas Ortopédicas do SUS:
Implantação da indústria 4.0 – uma revisão. In: PASCHOARELLI, L. C. e MEDOLA, F. O.
Tecnologia Assistiva: estudos teóricos. Bauru: Canal 6 Editora, 2018, p. 169-179.

116 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


PEREIRA, D. D. et al. Dispositivos auxiliares desenvolvidos com prototipagem rápida: Uma
solução personalizada na área da saúde. In: PASCHOARELLI, L. C. e MEDOLA, F. O. Tecnologia
Assistiva: estudos teóricos. Bauru: Canal 6 Editora, 2018, p. 121-128.
ROSENMANN, G. C. Avaliação de sistemas de digitalização 3D de baixo custo aplicados ao
desenvolvimento de órteses por manufatura aditiva. 2017. 113f. Dissertação (Mestrado
em Engenharia Mecânica e de Materiais) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Curitiba, 2017.

2. tecnologia 117
Aplicativo de compras para pessoas com
Deficiência Visual: abordagem participativa
a partir de um estudo de caso

Ferro-Marques, Larissa R. *1; Fernandes, Nathan M.2;


Paschoarelli, Luis C.3; Campos, Lívia F. de A.4

1 – Mestranda em Design pelo PPG Design - UNESP, [email protected]


2 – Mestrando em Design pelo PPG Design - UNESP, [email protected]
3 – Prof. Dr. Titular do PPG Design - UNESP, [email protected]
4 – Prof. Dra. do DEDET - UFMA, [email protected]
* - Correspondência: Laboratório de Ergonomia e Interfaces, Unesp,
Bauru, São Paulo, Brasil, 17033-360.

RESUMO
O presente estudo foi desenvolvido com a finalidade de projetar um aplicativo para
compras de produtos de Tecnologia Assistiva (TA) para pessoas com Deficiência
Visual. Foram utilizadas técnicas de “IHC - Interação Humano Computador” com
abordagem de Design Participativo (DP). O produto gerado a partir da aplicação
das metodologias foi o protótipo funcional do aplicativo denominado “Eye Shop”.
Como conclusão, o estudo apresenta uma proposta interfacial que tem o potencial
de atender usuários cegos e videntes.
Palavras-chave: aplicativo, deficiência visual, design participativo.

ABSTR ACT
This study was developed with the purpose of designing an application for purchasing
Assistive Technology (TA) products for people with Visual Disabilities. Techniques of
“IHC - Human Computer Interaction” with a Participatory Design (DP) approach
were used. The product generated from the application of the methodologies was the
functional prototype of the application called “Eye Shop”. In conclusion, the study
presents an interfacial proposal that has the potential to serve blind and sighted users.
Keywords: app, visual impairment, participatory design.

118 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
Os decretos nº 3.298/99 (BRASIL, 1999) e nº 5.296/04 (BRASIL, 2004) definem
a deficiência a partir de três ocorrências: cegueira, baixa visão e limitações no campo
visual. Sendo a primeira, definida a partir da acuidade visual igual ou inferior a
0,05 no melhor olho e com a correção óptica; a segunda referente à acuidade visual
entre 0,3 e 0,05 no melhor olho e com a melhor correção óptica; e por fim, quando
a somatória da medida do campo visual de ambos os olhos for igual ou menor
que 60°; ou a ocorrência simultânea de quaisquer destas condições. Segundo o
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 23,9% da população brasileira
declarou ter, pelo menos, um tipo de deficiência. Dentre estas, a mais declarada foi a
deficiência visual, referente a 18% da população (IBGE, 2010). 
Com o advento dos avanços tecnológicos, percebe-se um crescimento no
desenvolvimento de recursos que visam proporcionar maior acessibilidade
às pessoas com deficiência, possibilitando uma “ampliação das capacidades
comunicativas e participativas dessas pessoas na sociedade” (FILHO e SANTOS,
2015). Essa ampliação pode ser obtida através dos produtos e aplicações de
Tecnologia Assistiva (TA), que apresentam diversas funcionalidades e possibilitam
uma melhor qualidade de vida, independência e segurança aos usuários. 
No que se refere aos aplicativos, é possível encontrar, dentre muitos outros,
o “Be My Eyes”, p.e., que conecta pessoas com deficiência visual e videntes
voluntários através de chamada de vídeo para auxiliá-los. O “Envision”, “Seeing AI”,
“Aipoly Vision”, “LookTel” e “Tap Tap See”, que auxiliam na leitura de textos, placas,
impressos, manuscritos e documentos, além de possibilitar o reconhecimento facial
de objetos e cenas. É possível citar também aplicativos direcionados ao transporte
público como o “CittaMobi”, “BusAlert” e “Eye-D” - que funciona como um GPS
para o pedestre. Outros aplicativos podem ainda auxiliar no momento da compra
como o “leitor de dinheiro” e “Tandera Dinheiro”, que reconhece as cédulas e “Pay
Voice”, que confere o valor cobrado na maquininha de cartão. 
Mas nenhum destes, apresenta uma loja virtual para que as PcD façam
suas compras por aplicativo de modo prático e seguro. Este estudo, se propõe
então, a relatar a proposta de desenvolvimento de um aplicativo de compras de
produtos de Tecnologia Assistiva (TA) para celulares Android, denominado “Eye
Shop”, direcionado às pessoas com deficiência visual e usuárias de smartphones,
considerando suas experiências e necessidades.

2. tecnologia 119
2. MATERIAIS E MÉTODOS

2.1 Caracterização do estudo e aspectos éticos

A presente abordagem caracterizou-se como aplicada, com objetivos


exploratórios e procedimentos experimentais, por meio de um estudo de caso com
deficientes visuais institucionalizados na cidade de São Luís-MA. Por envolver
a participação de voluntários, aplicou-se o Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido (TCLE), atendendo os aspectos éticos exigidos pelas Resoluções
nº 466/12-CNS-MS e nº 510/16-CNS-MS e pelo “Código de Deontologia do
Ergonomista Certificado - Norma ERG BR 1002 - ABERGO”.

2.2 Caracterização da amostra

O estudo contou com a participação de 6 deficientes visuais entre 14 e 61 anos,


4 homens e 2 mulheres, estudantes da Escola de Cegos do Maranhão (ESCEMA),
sendo 3 destes, alfabetizados em Braille.

2.3 Ferramentas

O desenvolvimento da presente pesquisa foi dividido em 3 fases e cada uma


demandou de um ferramental específico. Na “Fase 01: Análise e levantamento
de dados”, foram aplicadas as técnicas de revisão bibliográfica (computador e
internet), mini grupo de foco (pranchetas, canetas e papel sulfite, gravador)
e Briefing. Já na “Fase 02: desenvolvimento do aplicativo”, foram utilizados o
cardsorting (4 recipientes de polímero de diferentes formatos e texturas, papel
sulfite e isopor, software Optimal Workshop) e wireframe (software Axure). Por
fim, na “Fase 03: prototipação”, incluiu a criação da identidade visual, projeto da
interface e finalização do aplicativo (software Proto.io).

2.4 Procedimentos 

FASE 01: Análise e levantamento de dados


Mini grupo de foco
Para uma melhor compreensão do público-alvo do aplicativo de compras,
optou-se pela utilização da ferramenta “Mini Grupo de foco”, de caráter

120 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


qualitativo que visa coletar dados a respeito dos sentimentos, crenças e opiniões
dos usuários acerca do produto estudado (SANTA ROSA e MORAES, 2008).
Dentre os principais assuntos discutidos, destacam-se as dificuldades em relação
a acessibilidade; vivência dos participantes com os smartphones, aplicativos,
computadores e sites; como realizam suas compras; além de identificar demandas a
partir de necessidades apontadas pelos voluntários.

Briefing
Elaborou-se o Briefing a partir dos requisitos e resultados da revisão
bibliográfica, acrescido das informações obtidas com o grupo focal. Os requisitos
foram apresentados em forma de check-list. 

FASE 02: desenvolvimento do aplicativo


Cardsorting
O cardsorting foi utilizado com intuito de compreender como usuários -
experientes e inexperientes, entendem o sistema (CYBIS et al., 2010), identificar
os perfis de usuários e como estes podem acessar conteúdos, agrupar e organizar
informações, assim como identificar terminologias de determinado sistema
(SANTA ROSA e MORAES, 2008). Por se tratar de usuários com deficiência
visual foram realizadas pequenas modificações (Figura 01) dentro do conceito da
ferramenta, tentando manter a fidelidade com relação à sua execução e princípios. 

Figura 01
Aplicação do pré-teste do cardsorting com usuários na ESCEMA.
Fonte: elaborado pelos autores.

O conteúdo do sistema foi previamente listado de acordo com a proposta


elaborada do aplicativo e realizado em dois momentos: primeiramente com relação
às categorias de produtos: “Jogos e Brinquedos”, “Entretenimento”, “Eletrônicos”
e “Acessórios”; e funcionalidades gerais do aplicativo: “Login e cadastro”,
“configurações” e “central de ajuda”. A organização de cada participante foi anotada
para ser repassada à plataforma do Optimal Workshop para tabulação e análise de
resultados.

2. tecnologia 121
Wireframe
Segundo Chak (2004), os wireframes descrevem a experiência do usuário por
meio de rascunhos em preto e branco ou desenhos representativos que fornecem
um vislumbre daquilo que serão as páginas. Selecionou-se então, para o presente
estudo o software Axure, pela sua capacidade de criar links e proporcionar uma
representação esquemática mais fidedigna do que seria a estrutura do aplicativo. 

FASE 03: prototipação


A entrega do projeto foi realizada a partir do software Proto.io, que possibilitou
o desenvolvimento de um protótipo funcional e animado, que poderia ser
aberto em dispositivos Android para visualização e validação futura. Para fins
demonstrativos da interface no presente artigo, serão utilizados recortes da tela,
aplicados em mockups digitais para melhor visualização. 

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES

3.1 Fase 01: Análise e levantamento de dados

3.1.1 Mini grupo de foco


Durante a aplicação da técnica, vários usuários relataram os problemas
encontrados em sites, aplicativos e redes sociais de modo geral. Muitos, inclusive,
relataram que realizavam compras por telefone em virtude das dificuldades
de acessibilidade nos sites de lojistas. Foi falado também acerca das vantagens e
desvantagens em relação aos aplicativos já utilizados pelos mesmos, p.e., como
a utilização do recurso de áudio do Whatsapp e leitores de tela e o recurso de
acessibilidade do celular. Levantaram suposições de possíveis requisitos projetuais
que o aplicativo proposto deveria contemplar e sugestões para projetos futuros a
partir das suas necessidades, como por exemplo, projetos de geolocalização em
shoppings centers. Comentou-se também das semelhanças existentes entre algumas
categorias apresentadas no cardsorting, assim como algumas nomenclaturas pouco
usuais para o público em questão e dos desafios enfrentados por eles no cotidiano.
Ambas as técnicas se complementam e foram importantes para o resultado deste
estudo.

122 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3.1.2 Briefing
Primeiramente, tomou-se como base os requisitos para a utilização de
smartphones touch screen propostos por Façanha (2012), sendo eles: Feedbacks
para todas as ações e elementos de interação; interação baseada em movimentos
ao invés de gestos; identificação dos elementos de forma tátil e/ou sonora;
apresentação dos elementos em forma de lista ou em duas colunas; avisos de alerta
e pop-ups devem ocupar toda a tela e devem apresentar opções de saída; evitar o
uso de tempo de expiração (time out); orientação do layout na vertical e de cima
para baixo. Em relação às funcionalidades adotou-se: leitor de tela incorporado;
sensor vibratório para delimitação de elementos na tela; simulações de acesso.
Em relação às especificações: destinado a celulares com a plataforma Android;
deveria ser utilizado por pessoas com deficiência visual (cegos e com baixa visão)
e videntes; apresentar manual audiovisual de uso; deverá conter 4 departamentos:
eletrônicos, jogos e brinquedos, entretenimento e acessórios. 

3.2 Fase 02: Desenvolvimento do aplicativo

3.2.1 Cardsorting adaptado


Os resultados de agrupamento da categorização de produtos são apresentados
na Figura 02, onde cada quadrado representa um respondente e a cor indica qual
categoria o card (posicionado à esquerda) foi incorporado. 

Figura 02
Infográfico de tabulação do cardsorting referente às funcionalidades do aplicativo. 
Fonte: adaptado pelos autores do software Optimal Workshop.

2. tecnologia 123
Percebeu-se com a aplicação do cardsorting que as pessoas com deficiência
visual, em geral, compreendem bem a hierarquização e categorização das
funcionalidades dos aplicativos, especialmente no que se refere à configuração.
Porém, nas categorias “central de ajuda” e “login & cadastro”, percebeu-se uma
discordância maior e até mesmo algumas confusões. Isso pode ser atribuído ao
fato da mescla de informações de “Login” e “Cadastro” em uma mesma categoria,
ou ainda, a falta de experiência com aplicativos, relatados por dois respondentes.
Em relação à categorização dos produtos (figura 03), percebeu-se que os usuários,
de modo geral, seguiram a ordenação padrão para organização dos itens nas
categorias.

Figura 03
Infográfico de tabulação do cardsorting referente à
categorização dos produtos no aplicativo. 
Fonte: adaptado pelos autores do software Optimal Workshop.

Salvo algumas exceções, que podem ser explicadas pela dificuldade de


compreensão de algumas terminologias ou ainda, ao desconhecimento de alguns
produtos da lista a serem categorizados. Além disso, alguns usuários relataram
pouca experiência com uso de aplicativos de compras online através de sites ou
aplicativos.

3.2.2 Wireframe
Para o aplicativo Eyeshop, utilizou-se o software Axure para o desenvolvimento
dos wireframes em HTML e CSS básico, para testes em navegadores padrão (figura
05). Todas as telas do aplicativo foram desenvolvidas utilizando textos grandes e
em negrito, alto contraste entre preto e branco para melhor visualização, e sempre

124 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


organizando os itens em no máximo 2 colunas para facilitar o acesso com os dedos
através dos limites da tela.

Figura 05
Wireframes do Eyeshop elaborado a partir do software Axure.
Fonte: elaborado pelos autores.

3.3 Fase 04: Prototipação

Com o intuito de testar visual e funcionalmente o aplicativo de compras,


utilizou-se a plataforma online proto.io para desenvolver o protótipo do Eyeshop
(figura 06). A paleta utilizada no aplicativo foram tons de azul em variações claras
e escuras, juntamente com o preto e branco. Buscou-se sempre o maior contraste
entre elemento, fundo e texto. Colocou-se cores escuras com textos brancos
em botões que se deseja maior destaque, como os de “Cadastre-se”, “Entrar”,
“Categorias” e “Adicionar ao carrinho”. Para botões com menor destaque, utilizou-
se tons mais claros. 

Figuras 06
Algumas telas do aplicativo desenvolvidas a partir do Proto.io.
Fonte: elaborado pelos autores.

2. tecnologia 125
O tamanho dos botões também foram determinados de acordo com o grau de
prioridade para que o usuário chegue mais fácil ao produto e consequentemente
à compra. Botões maiores ocupam apenas uma coluna, indo de um limite da
tela a outro. Botões menores e com menos importância foram organizados em
até duas colunas. O botão de acesso ao carrinho (assim como um contador de
itens inserido) foi adicionado a todas as telas que têm relação a produtos. Telas
como “Configurações” e “Central de Ajuda” não contêm o botão mencionado.
O protótipo online conta também com a função de feedback auditivo. Todos os
botões do aplicativo só são ativados com dois toques, uma vez que o toque único
ativa a leitura do botão ou da área selecionada. Todas as imagens do aplicativo
contêm texto alternativo com a descrição, e que são lidos através do leitor de tela -
já ativo nos celulares dos usuários.

4. CONCLUSÕES
Percebeu-se com o desenvolvimento desse estudo, que apesar das inúmeras
aplicações direcionadas às pessoas com deficiência visual, este público apresenta
ainda muitas demandas. O que pode apresentar-se como uma boa oportunidade
de pesquisa e atuação para designers, que devem - assim como em qualquer outro
projeto, incluir verdadeiramente a presença do usuário no processo de Design
para desenvolver aplicações eficazes e eficientes. A partir dessas considerações,
para o presente estudo, deve-se ainda realizar a etapa de validação para averiguar
a adaptação e satisfação dos usuários em relação à interface, especialmente em
relação à posição dos elementos na tela, a hierarquia através de tamanho e cor e por
fim, a experiência de usuário. 

AGR ADECIMENTOS
Este estudo foi desenvolvido com o apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento
de Pessoal de Nível Superior - CAPES (Processos 88887.484276/2020-00 e
88887.484258/2020-00).

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BRASIL (Estado). Decreto nº 3.298, de 20 de dezembro de 1999. Lex: Subchefia para Assuntos
Jurídicos. Brasília, DF, Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/D3298.
htm. Acesso em: 09 mar. 2020.

126 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


BRASIL (Estado). Decreto nº 5296, de 02 de dezembro de 2004. . Lex: Subchefia para Assuntos
Jurídicos. Brasília, DF, Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-
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cações/ Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust. 2ª ed. São Paulo: Novatec Editora,
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SANTA ROSA, J. G.; MORAES, A. de. Avaliação e projeto no design de interfaces. Teresópolis,
RJ: 2AB, 2008.

2. tecnologia 127
Sistema de automação de baixo custo
para cadeira de rodas integrada a
aplicativo de auxílio a mobilidade

Lima, Vitor *; Sousa, Alexandre; Branch, Marcus

1 – Departamento de Ciências Exatas e Tecnológicas, UNIFAP, [email protected]


Rua mercúrio, 1037, Jardim Marco Zero, Macapá, Amapá, Brasil, 68903-383.

RESUMO
Este trabalho se propõe a criar um projeto inicial de automação de cadeira
de rodas, tendo como finalidade transformá-la em motorizada, no entanto,
baixando significativamente seu custo convencional. Utilizando programação de
microcontroladores, os dois motores, independentes entre si e alimentados por
baterias, são acionados através de um joystick e smartphone. O objetivo da pesquisa
é desenvolver um breve ensaio do sistema através da plataforma Arduino e fazer o
dimensionamento do sistema de automação de baixo custo. Por fim, este artigo traz
os resultados econômicos e mecânicos do projeto.
Palavras-chave: automação, cadeira de rodas, tecnologia assistiva.

ABSTR ACT
This research propose to make a project of the manual wheelchair automation, in
order to transform into motorized, however, it is a significantly lowering in the usual
price. It is using micocontroller programation and gear mechanic, the two motors are
independent and battery powered, they are controlled by both, joystick and cellphone.
The aim of the research is to develop a brief test and sizing of the low-cost automation
system so that the wheelchair is controlled by joystick and smartphone. Finally, this
article brings the economic and mechanical results of the project.
Keywords: automation, wheelchair, assistive technology.

128 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
As pessoas com deficiência são asseguradas a terem condições de igualdade;
exercício dos direitos e das liberdades fundamentais, tendo em vista sua inclusão
social e cidadania, de acordo com o Art. 1º da Lei nº 13.146, de 06 de julho de 2015
(Brasil, 2015).
No Brasil, 6,7% dos brasileiros têm algum tipo de deficiência e 2,3% da
população possui alto grau de redução motora (IBGEeduca, 2010). Isto é, em 2010,
havia aproximadamente 12.500.000 (doze milhões e quinhentos mil) de deficientes
em território nacional, e 2,3% deles eram deficientes físicos, dentre os quais sua
grande maioria utiliza para locomoção cadeiras de rodas convencionais (manuais),
dificultando significativamente sua mobilidade e afetando sua qualidade de vida.
Desse modo, bem-estar social, físico e mental já começam a definir a ideia de
qualidade de vida. Para uma pessoa considerar-se feliz são atribuídos “pontos” nos
seguintes quesitos: social, afetivo, saúde e profissional. Caso tenha sucesso nessas
áreas, a felicidade emerge juntamente com a qualidade de vida, já que a falta desta
acarreta alguns sintomas, como: desmotivação, irritação, dificuldades interpessoais,
depressão e ansiedade (SADIR et al., 2010, p. 76). Alguns desses indícios são
notórios em pessoas com problemas motores, potencializados por dificuldades na
própria locomobilidade (devido a muitos casos da dependência de outrem para
empurrar a cadeira de rodas).
Não só do ponto de vista da saúde, é necessário entender também a questão
de deslocamento físico de cadeirantes. A ideia de mobilidade urbana pode
ser compreendida como a natureza da locomoção humana e de bens em um
determinado local (urbano), não dependendo do meio de transporte utilizado.
Desenvolvendo mais o raciocínio, surge a mobilidade urbana sustentável, que se
dá quando há o alcance universal dos cidadãos à cidade, dando chance de acesso
a tudo que lhes é oferecido, fazendo com que haja progresso em áreas sociais e
econômicas, utilizando de forma inteligente a infraestrutura e sem agressão
ao meio ambiente. Nesse ponto, é fundamental a presença de todas as pessoas,
especialmente das pessoas com deficiência, pois a mobilidade e a possibilidade
de ir e vir livremente são essenciais para a essencialidade do indivíduo; suas
experiências; seus momentos, sobretudo para aqueles que têm algum tipo de
necessidade especial (BARBOSA, 2016, p. 143).
Aliando a qualidade de vida à mobilidade, percebe-se o quão é importante
um meio de locomoção acessível a todas as pessoas com deficiência. Sabendo que
63% dos cadeirantes necessitam de ajuda para sua locomoção (Folha de S. Paulo,
2018), surge a necessidade de uma pesquisa em algo que auxilie a locomoção, isto
é, a possibilidade de fazer com que essas pessoas (cadeirantes) possam realizar
atividades, mesmo que simples, como ir à uma farmácia ou mesmo poder se

2. tecnologia 129
locomover em sua própria casa de forma independente, posto que pessoas com
deficiência, as quais possuem um maior conhecimento de suas próprias escolhas e
têm comportamento autônomo durante seu dia-a-dia, apresentam visíveis níveis de
melhoria em sua saúde psicológica como: aumento da auto percepção; autoestima
e automotivação, refletindo assim em seu meio social, profissional e financeiro
(Essence Cuidados, 2019).
Além da qualidade de vida e mobilidade, a questão financeira é outro ponto
bastante relevante a ser mencionado, já que uma cadeira de rodas motorizada
possui preço elevado. Conforme foi pesquisado nas principais empresas do
mercado, seu custo fica em média a R$ 6.000,00. Paralelo a isso, soma-se o fato de
que 50% dos trabalhadores brasileiros possuem renda inferior a um salário mínimo
(G1, 2017). Dessa forma há uma visível necessidade da diminuição de custos para
um maior acesso a este tipo de tecnologia.
Nesse sentido, percebe-se que mesmo tendo seus direitos à mobilidade,
acessibilidade e equidade assegurados por lei, as pessoas portadoras de
necessidades especiais encontram muita dificuldade de deslocamento, ficando
limitadas ao espaço de sua própria residência e sendo impossibilitadas de terem
uma vida produtiva, afetando também sua saúde (Barbosa, 2016, p. 144).
Sendo assim, a automação é aplicada nesse exato contexto, ao pensar-
se nela como Tecnologia Assistiva (TA), seu emprego pode, em teoria, estar
contribuindo para proporcionar uma maior independência (Cruz, 2012, p. 68),
consequentemente, aumentando a mobilidade, facilitando o deslocamento pela
cidade, como em Junior et al. (2014, p. 1), que se propunha acionar uma cadeira
de rodas através da medição da força de sopro e sucção (para pessoas com severas
limitações físicas), utilizando motores de indução, ou mesmo com Pfaffenzeller et
al. (2004, p. 1), em uma pesquisa intitulada “Desenvolvimento de um ‘kit’ de baixo
custo para motorização de uma cadeira de rodas”, mostrando que é necessário um
pensamento especial para pessoas especiais. Dessa forma a proposta do trabalho
é de um projeto inicial para a automação de baixo custo de uma cadeira de
rodas manual, com possibilidade de controle por joystick e um aplicativo criado
específico para este projeto.

2. MATERIAIS E MÉTODOS

2.1 Ensaios de automação e criação do aplicativo

Estabelecida a necessidade de uma cadeira de rodas motorizada,


primeiramente é feita a escolha do controlador, é necessário levar em conta

130 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


alguma ferramenta de controle que tenha facilidade de trabalho, manutenção
e seja flexível. Dessa maneira, foi selecionado a plataforma Arduino, que possui
o microcontrolador ATmega328P-PU. Os motivos por essa escolha se dão pelo
fato da ferramenta ser fonte aberta, possuir linguagem baseada em C, dinâmica
intuitiva, e compatibilidade com diversos drivers (ATMEL, [200?], p. 1-4).
Inicialmente, para representar uma cadeira de rodas, foi usado um kit chassi
2WD com 3 rodas (2 para aceleração e 1 direcional); 2 motores DC (DAGU, [200?],
p. 1); 1 módulo de ponte H L298N (STMICROELETRONICS, 2000, p. 1-4) para
o controle dos motores; 8 pilhas AA para alimentação do módulo H L298N e dos
motores; 1 módulo joystick KY-023 (JOY-IT, 2018, p. 1) para controle de direção
e aceleração; 1 módulo bluetooth HC 06 (GUANGZHOU, [200?], p. 5-8) para
comunicação com o aplicativo; e, por fim, uma placa Arduino UNO para controle
da lógica de programação (ARDUINO, 2005). O esquema de ligação de todos esses
componentes se dá conforme mostrado na figura 1.

Figura 1
Esquema de ligação dos componentes.
Fonte: Adaptado de Brincando com Ideias (2016).

O kit chassi pode ser controlado por um joystick que fica acoplado a ele,
representando o controle do usuário utilizando uma cadeira de rodas. Assim como
também pode ser controlado através de um aplicativo chamado “For All”, o qual foi
criado especificamente para este projeto.
Assim como o joystick, o aplicativo pode controlar o protótipo da cadeira,
contudo, via bluetooth, em todas as direções, com 4 velocidades diferentes. Um
dos pontos mais relevantes do aplicativo é sua facilidade de controle, sendo feita
da seguinte maneira: após parear o celular com o bluetooth do kit chassi, basta

2. tecnologia 131
pressionar e manter o dedo pressionado em uma circunferência (área de comando)
localizada no centro da tela do smartphone, e indicar a direção desejada na velocidade
necessária, podendo ser feita tal alteração com leves deslizes com os dedos.
Atualmente, o aplicativo só dispõe da funcionalidade de controle, no entanto
estão sendo desenvolvidas ferramentas adicionais, como medição da distância
que a cadeira pode percorrer baseado no nível de bateria atual; distância
percorrida, nível de bateria, botão de pânico, suporte para GPS, entre outros.
Apesar do controle estar pronto, o aplicativo ainda não está disponível para
download público.

Figura 2
Tela de controle do aplicativo For All.
Fonte: Do autor

2.2 Planejamento para implementação

Incialmente é padronizado o tipo de cadeira de acordo com a qual o projeto é


baseado. Assim, esta pesquisa será definida para cadeira de rodas do tipo dobrável
em duplo x que suporte até 120kg, e tenha ao menos 44cm de largura no assento,
pois dessa forma, há uma estrutura robusta e firme, suportando o peso dos
componentes mais usuário, favorecendo o acoplamento dos dispositivos que serão
implementados.
Em seguida, são definidas as características dos indivíduos que irão ser
habilitados para o controle desse dispositivo. Recomenda-se que seja utilizado por

132 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


pessoas que possuam baixa ou moderada redução de força, pouca coordenação
motora e destreza reduzida. Dentre esse grupo indicado para o projeto, pode-se
destacar os que possuem: alguns tipos de distrofia muscular; poliomielite; paralisia
cerebral; amputados, e outros. Vale ressaltar que apesar de indicado o público alvo,
ainda há exceções neste grupo, isto é, uma pessoa pode ser portadora de algumas
dessas doenças, mas não estar apta para tal uso, já que cada caso tem suas limitações.
Esclarecidos esses dois pontos, dimensionou-se o sistema de tração, foi
necessária a escolha de um motor que tivesse torque suficiente para remover uma
cadeira de rodas da inércia. O torque necessário para tracionar uma cadeira de
rodas (contendo aproximadamente 124Kg) em uma rampa de 10°, é de 30N.m
em cada roda (SCHUTER, 2015, p. 76-78). Sendo assim, respeitando a proposta
de baixo custo e as características elétricas e mecânicas necessárias, foi escolhido
um par de motores de movimentação da palheta de para-brisa de caminhão, o
qual consiste em um motor DC com Un (tensão nominal) de 12V e In (corrente
nominal) de 9A, que em seu datasheet dispõe de um Mn (torque nominal) de
8N.m e Ma (torque de imobilização) de 31N.m (BOSCH, 2004, p. 39). Ainda assim,
caso persistam problemas de torque, surge a opção de incrementar mais um par do
mesmo motor, e conectar seus eixos em uma engrenagem pequena seguida de uma
maior acoplada no eixo da roda, para que haja além da força dos motores, mais um
ponto de redução, adicionando torque ao sistema. No entanto, primeiramente foi
dimensionado apenas com um par desse motor.
Para o controle de direção e velocidade dos motores, foi escolhido dois
módulos ponte H BTS7960 devido a sua robustez, já que é tolerante a uma alta
In; Imáx. (corrente de pico) e Un, além de possuir PWM (modulação por largura
de pulso) para o controle de velocidade do motor; dissipador de calor; sistemas
de proteção e tensão lógica de 3,3-5,3V (INFINEON, 2004, p. 2-7), sendo assim
compatível com o microcontrolador que será utilizado.
No sistema de controle do projeto, foi escolhido o microcontrolador
ATmega328P-PU, por suas funcionalidades já atenderem à demanda de controle
necessária; seu baixo custo e por ser o mesmo controlador presente na ferramenta
de controle que foi utilizada no ensaio de automação, dessa forma possuindo a
mesma interface de programação (ATMEL, [200?], p. 1-4).
Para comunicação entre usuário e controle, utiliza-se mesmo módulo bluetooth
HC-06 (GUANGZHOU, [200?], p. 5-8), no entanto, nesta etapa do projeto
(planejando para uma cadeira de rodas real) é usado um joystick analógico maior,
especificamente joysticks usados em controle de girocam (dispositivo usado
no controle de câmeras presas a algum suporte), devido ao fato de ser o mesmo
princípio usado no sistema do ensaio de automação, o qual permite o controle de
velocidade através do uso de potenciômetros.

2. tecnologia 133
Para alimentação de todo o sistema, há a utilização de duas baterias de 12V
e 70Ah (JOHNSONCONTROLS, 2019, p. 3) cada. Foi escolhida essa opção dado
que o motor de 12V possuía maior torque em comparação com o de 24V (BOSCH,
2004, p. 39), e caso fosse escolhida uma bateria de 24V, ocorreria um perigoso
aumento no risco de o torque do motor ser insuficiente. Dessa forma, mesmo a
In dos motores sendo relativamente alta (9A), todos os equipamentos foram
dimensionados para suportar essa corrente, e ainda de acordo com o catálogo
das baterias o qual possui as correntes de descarga, uma corrente de descarga de
9A (sendo igual a corrente nominal do motor) proporciona uma autonomia em
torno de 8h de uso contínuo (JOHNSONCONTROLS, 2019, p. 3). No entanto, vale
ressaltar que para a segurança do sistema de controle, será utilizado um conversor
cc-cc (corrente contínua) abaixador de tensão (step-down ou buck), o módulo
Lm2596, reduzindo a tensão de 12V (bateria) para 5V (microcontrolador), além
deste dispositivo também possuir circuitos de proteção integrados, aumentando a
segurança do sistema e deixando-o mais robusto (ESTEK, [200?], p. 1-3).
É necessário também uma placa de circuito impresso para o circuito de
controle, que pode ser alocada em uma caixa de aproximadamente 6dm³ localizada
na parte inferior da cadeira; os motores e baterias devem ser acoplados também na
parte inferior, através da adição de suportes estruturais metálicos feitos em oficinas
mecânicas e de solda, com o intuito de encaixar e desencaixar os dispositivos.
É relevante dizer também que após a automação, a cadeira ainda poderá ser
usada de forma manual, dado que é necessária essa aplicação por motivos de
flexibilidade e segurança do usuário e do projeto.

3. RESULTADOS
Os ensaios de automação apresentaram em torno de 80% dos resultados
esperados: o sistema com Arduino atendeu ao controle do joystick para todas
as direções e velocidades; fez percursos em terrenos lisos e planos de modo
satisfatório; houve também um bom controle através do smartphone, percorrendo
os mesmos tipos de terreno de uma boa forma. Todavia, é necessário fazer
alguns ajustes na programação em relação aos filtros de informação recebida
do aplicativo, pois algumas vezes ao ser enviado comando para o protótipo via
bluetooth, os motores eram acionados normalmente, porém seu funcionamento
não era interrompido quando os comandos paravam de ser enviados. Sendo assim,
alterações no código precisam ser feitas.
Passando da fase de testes, o dimensionamento do sistema apresenta bons
resultados econômicos. Conforme mostra a tabela 1, o projeto em comparação com
a média do mercado (R$ 6000) traz uma redução de 60,51% no custo, gerando uma

134 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


economia de R$ 3.630,70. Sendo a escolha de todos os componentes baseada em
parâmetros de projetos já existentes; fichas técnicas de fabricantes; e exequibilidade
do ponto de vista econômico. Tudo para que seja uma pesquisa visando o baixo
custo, mas que atenda às necessidades básicas de movimentação em uma cadeira
de rodas.

Componentes Custo
1 ATmega328P-PU R$ 11,9
1 Módulo bluetooth HC-06 R$ 18,50
1 par motor DC R$ 568
1 par ponte H BTS 7960 R$ 98
1 Módulo buck cc-cc Lm2596 R$ 9,90
1 Joystick analógico R$ 38
2 Baterias e 1 carregador R$ 1125
Acoplamento e mão de obra R$ 200-500
Total de componentes R$ 2369,3

1 Cadeira de rodas motorizada (mercado) R$ 6000


Tabela 01
Custos do projeto de automação em comparação com os de mercado
Fonte: Do autor

Figura 3
Sistema inicial de testes do projeto
Fonte: Do autor

2. tecnologia 135
4. DISCUSSÃO
Sabendo que o sistema de testes obteve resultados positivos na sua locomoção,
corrobora a ideia de que grande parte da lógica de programação está correta,
aumentando as chances de sua implementação em uma cadeira de rodas real
funcionar conforme o esperado, além do fato de que o controle feito através do
aparelho celular traz ainda mais independência e autonomia para o usuário, já que
se tratando de pessoas com deficiência, o uso da tecnologia ajuda no aumento da
liberdade; conforto e segurança para essas pessoas, aumentando sua autoestima e
automotivação (EssenceCuidados, 2019).
Além do sistema de controle do sistema funcionar, nada seria exequível caso
não houvesse viabilidade econômica. A redução de 60,51% no custo torna o projeto
universal, acessível a todas as pessoas de baixa renda e que são portadoras de
necessidades especiais. Dado que esse tipo de tecnologia não é vendido a baixo
custo, impossibilitando que inúmeros indivíduos tenham a chance de poder ter
uma mobilidade digna, já que se deveria seguir a Lei n°12.587, de 03 de janeiro
de 2012 (Brasil, 2012), a qual determina a Política Nacional de Mobilidade e
concebe o Sistema Nacional de Mobilidade, que tem como um de seus objetivos a
contribuição com o acesso universal à cidade, além de ter suas bases em políticas
de acessibilidade e equidade em meio às pessoas. Sendo assim, o valor reduzido do
projeto universaliza o acesso e provê maior mobilidade.

5. CONCLUSÕES
A pesquisa, a priori, se propôs a criar um sistema de automação em pequena
escala utilizando dispositivos elétricos básicos para fazer o teste da lógica de
programação e de interatividade e comunicação do projeto. Assim, através de
programação; microcontroladores; dimensionamento; estudos de caso; pesquisas em
artigos com temática similar, foi possível controlar o pequeno sistema por joystick
e smartphone, necessitando de alguns ajustes. No entanto foi também diminuído
significativamente o preço dos componentes que podem ser eventualmente
implementados em uma cadeira de rodas, acarretando na queda de aproximadamente
60% do custo de uma cadeira de rodas motorizada vendida no mercado.
Pode-se dizer que o projeto exigiu árdua pesquisa, seja de mercado; produtos;
dimensionamento. É importante escolher precisamente o motor e baterias
utilizadas, decidir sobre seus parâmetros de forma que a chance de erro seja a
mínima possível. No entanto, após todos os estudos é correto afirmar que é possível
criar cadeiras de rodas motoras mais baratas, sendo potencializadas por novos tipos
de motores e novas técnicas de instrumentação de processos sendo implementadas.

136 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Também é relevante criar inovações na área, pois atende um público que tem a
constante necessidade de artifícios que aumentem sua qualidade de vida.
Esta pesquisa tem por finalidade dar início a um projeto que possa futuramente
ser aprimorado e ser aplicado em uma cadeira de rodas real, assim como estimular
pesquisas e debates na área de tecnologia assistiva para a criação de novas
tecnologias que aumentem a independência de pessoas com necessidades motoras,
que elas possam ter o prazer de poder sair de casa, mesmo para ir somente à
padaria, por exemplo, mas de forma autônoma; que sua qualidade de vida cresça,
melhorando suas relações sociais, familiares e psicológicas.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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138 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Interface dinâmica de tomografia
eletromagnética de baixa resolução
para aplicações de neurofeedback

Barbosa, Gabriel M.1; Casagrande, Wagner D. 2; Frizera-Neto,


Anselmo3; Nakamura-Palacios, E. M.4; Ferreira, André*5

1 – Departamento de Engenharia Elétrica, Ufes, [email protected]


2 – Departamento de Engenharia Elétrica, Ufes, [email protected]
3 – Departamento de Engenharia Elétrica, Ufes, [email protected]
4 – Departamento de Ciências Fisiológicas, Ufes, [email protected]
5 – Departamento de Engenharia Elétrica, Ufes, [email protected]
*Av. Fernando Ferrari, 514, Campus de Goiabeiras, Vitória-ES, Brasil, 29075-910.

RESUMO
A técnica LORETA associada a um sistema de neurofeedback, pode
representar uma importante ferramenta de suporte ao tratamento de distúrbios
neuropsiquiátricos. Espera-se aqui desenvolver uma interface LORETA dinâmica,
integrada a um sistema de neurofeedback existente. A seleção da biblioteca
adequada representa a etapa principal do desenvolvimento. Um módulo 3D
dinâmico com ótimas características foi obtido através da biblioteca MNE-Python.
Assim, a interface desenvolvida, mesmo sem suporte integral a tempo real, já provê
visualização dinâmica de regiões cerebrais internas a partir dos dados de EEG
registrados pelo sistema de neurofeedback, representando um avanço importante
no tratamento de distúrbios como o TDAH.
Palavras-chave: LORETA, neurofeedback, EEG.

ABSTR ACT
The LORETA technique associated with a neurofeedback system, represents
an important support tool for the treatment of neuropsychiatric disorders. It is
expected here to develop a dynamic LORETA interface, integrated with an existing
neurofeedback system. The selection of the appropriate library represents the main
stage of development. A dynamic 3D module with great features was obtained

2. tecnologia 139
through the MNE-Python library. Thus, the developed interface, even without full
real-time support, already provides dynamic visualization of internal brain regions
from the EEG data recorded by the neurofeedback system, representing an important
advance in the treatment of disorders such as ADHD.
Keywords: LORETA, neurofeedback, EEG.

1. INTRODUÇ ÃO
O neurofeedback é uma técnica na qual a atividade cerebral é registrada
e monitorada, geralmente por eletroencefalografia (EEG) (ARNS et al., 2009;
SHERLIN et al., 2011; LARSEN e SHERLIN, 2013), mas também por outras
técnicas como a ressonância magnética funcional (fMRI) (YOUNG et al., 2014),
e a informação adquirida é empregada pelo próprio sujeito para que ele controle o
seu próprio desempenho (LARSEN e SHERLIN, 2013). Para tanto, este sistema se
vale de recursos digitais sonoros, visuais e até tácteis que são modulados em tempo
real pela atividade cerebral registrada. Desta forma, o neurofeedback é uma técnica
fundamentada no processo de aprendizagem contínua tanto da máquina quanto
do homem mediante a modificação de padrões cerebrais realizada pelo próprio
indivíduo (SHERLIN et al., 2011). Os padrões de atividade cerebral a serem
modificados através do treinamento cognitivo com o neurofeedback são definidos
de acordo com o objetivo a ser alcançado, como a recuperação do controle
cognitivo frontal que se encontra comprometido nas síndromes impulsivo-
compulsivo-aditivas como na dependência química (NAKAMURA-PALACIOS et
al., 2012; NAKAMURA-PALACIOS et al., 2016), mas também em outras condições
como o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).
O que se apresenta aqui é a criação de uma interface de análise e visualização
dinâmica de modelos 3D interativos para complementar o estudo realizado por
um sistema de neurofeedback já existente no grupo, que visa o tratamento de
indivíduos com TDAH. Na Figura 1 é apresentado o referido sistema baseado em
um módulo de aquisição da empresa Cognionics, jogos-sérios desenvolvidos em
Unity e processamento realizado em Matlab.

140 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 01
Sistema de neurofeedback já existente no grupo de pesquisa com foco inicial em TDAH.

Tradicionalmente, o EEG é utilizado para detectar as ondas cerebrais através


da aplicação de sensores no couro cabeludo, que são posteriormente convertidas
em sinais de feedback por uma interface, utilizando um computador e software
(COLLURA, 2014). Sabendo que a atividade cerebral em determinadas localidades
do cérebro pode trazer informações sobre a atenção do paciente (DE LIMA, 2005),
tem-se o interesse em obter visualizações 3D do cérebro do paciente de forma
online.
O objetivo aqui é fazer uso dos dados de eletroencefalograma (EEG) coletados
em sessões não-invasivas através de uma touca apropriada para aplicar uma técnica
de tomografia eletromagnética cerebral de baixa resolução (LORETA) e construir
uma visualização dinâmica das regiões de ativação do cérebro (PASCUAL-
MARQUI, 2002). A grande vantagem desta técnica é propiciar, a partir da
distribuição superficial do EEG no escalpo, a identificação das regiões internas
do cérebro geradoras de tal distribuição (problema inverso do EEG). Assim, é
possível correlacionar as estruturas internas ativadas com a configuração espacial
de EEG correspondente, contribuindo para uma análise muito mais robusta.
Adicionalmente, o conjunto EEG/LORETA pode apresentar uma relação custo-
benefício bastante atrativa quando comparado a um sistema de neurofeedback
baseado em fMRI para análise de estruturas corticais profundas.

2. tecnologia 141
2. DESENVOLVIMENTO
Diferentes plataformas de software foram analisadas com vistas à integração do
novo módulo (LORETA) ao sistema de neurofeedback já existente. Assim, foram
estudadas e testadas as seguintes plataformas: MNE-Python (GRAMFORT et al.,
2013), NeuropypeTM, REST Toolbox (PION-TONACHINI et al., 2015) e FieldTrip
Toolbox (OOSTENVELD et al., 2011). As características de software aberto,
scripting em Python e uma biblioteca de software completa e atualizada nortearam
a escolha preliminar da plataforma MNE-Python.
Scripts foram elaborados para uma visualização 3D dinâmica a partir de dados
gravados pelo sistema de neurofeedback. A integração dos scripts com o sistema de
neurofeedback para obter uma resposta em tempo real será avaliada nas próximas
etapas do projeto.

3. RESULTADOS
Com o foco em MNE-Python, os scripts elaborados permitiram boa
profundidade de ajustes da visualização 3D (baseada em FreeSurfer), das
ferramentas e dos algoritmos. As Figuras 2 e 3 apresentam diferentes vistas de
um córtex com opacidade diminuída, permitindo observar estruturas internas do
cérebro em ativação através da técnica LORETA.

Figura 02
Técnica LORETA aplicada ao EEG, baseada em MNE-Python e FreeSurfer (vista superior).

142 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Técnica LORETA aplicada ao EEG, baseada em MNE-Python e FreeSurfer (vista rotacionada)

Também foi adicionada ao código uma ferramenta para visualizar a sessão de


coleta do EEG em forma dinâmica, permitindo uma reprodução pseudo-online
dos dados. Nos seguintes links são apresentados vídeos referentes à interface
desenvolvida:
• https://www.youtube.com/watch?v=q0NCdc3cyAE
• https://www.youtube.com/watch?v=tumU3UsuT_w
• https://www.youtube.com/watch?v=XZu7jie-oNI

4. CONCLUSÕES
Neste artigo foi apresentada a interface desenvolvida que provê visualização
dinâmica de estruturas corticais internas em ativação, baseada na distribuição
espacial dos potenciais elétricos no escalpo (EEG) do indivíduo. Esta ferramenta
permite análises com bom grau de detalhe, propiciando visualização de
regiões de interesse em camadas corticais profundas, sem a necessidade de
procedimentos com fMRI. Tal interface representa avanço significativo ao sistema
de neurofeedback do grupo com vistas ao suporte em tratamentos de distúrbios
neuropsiquiátricos.
A biblioteca MNE-Python se mostrou robusta e com várias características
importantes para um ambiente de pesquisa e desenvolvimento tais como software
aberto, scripting em Python e uma biblioteca de software completa e atualizada.

2. tecnologia 143
AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem o apoio financeiro das agências brasileiras FAPES
(Edital FAPES/CNPq Nº 05/2017, TO: 84/2017), CAPES e CNPq (processo Nº
80615503, 304049/2019-0). Gabriel Machado Barbosa foi bolsista PIBIC/Ufes
2019-2020.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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144 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Desenvolvimento de
Mouse Trackball em Impressora 3D

Reis, Lucas Santos*1; Souza, Kercia Cristine Rosário2;


Batista, Mariane de Jesus3; Souza, Nilmar de4; Mota, Renata de Souzar5

1 – Centro de Ciências e Tecnologia em Energia e Sustentabilidade 1, UFBR,


[email protected]
2 – Centro de Ciências e Tecnologia em Energia e Sustentabilidade 2, UFBR, [email protected]
3 – Centro de Ciências e Tecnologia em Energia e Sustentabilidade 3, UFBR,
[email protected]
4 – Centro de Ciências e Tecnologia em Energia e Sustentabilidade 4, UFBR, [email protected]
5 – Centro de Ciências e Tecnologia em Energia e Sustentabilidade 5, UFBR,
[email protected]

RESUMO
Este artigo visa encontrar soluções que amenizem as barreiras na interação da
pessoa com deficiência física e o computador, apresentar um protótipo de mouse
adaptado do tipo trackball de baixo custo, pensado a partir de uma avaliação
interdisciplinar baseada na Classificação Internacional de Funcionalidade
(CIF). A fim de atingir o objetivo proposto, foi modificado um circuito do
mouse convencional e feita a construção da carcaça em poliácido láctico (PLA).
Concluiu-se sobre a importância de hardwares adaptados que garantam à pessoa
com deficiência o seu direito de se comunicar, independente da limitação física,
promovendo a socialização e aprimorando sua aprendizagem.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Design, Engenharia.

ABSTR ACT
This article aims to find solutions that alleviate the barriers in the interaction of the
person with physical disabilities and the computer, it aims to present an adapted
mouse prototype of the low cost trackball type, thought from an interdisciplinary
assessment based on the ICF. In order to achieve the proposed objective, a conventional
mouse circuit was modified and the housing construction was made in PLA. It was
concluded on the importance of adapted hardware that guarantee the person with

2. tecnologia 145
disabilities their right to communicate, regardless of physical limitations, promoting
socialization and improving their learning.
Keywords: Assistive Technology, Design, Engineering.

1. INTRODUÇ ÃO
As transformações tecnológicas ocorridas ao longo dos anos proporcionaram
inovações que podem promover melhor qualidade de vida às pessoas, pois
possibilitam novas experiências considerando a diversidade humana, o que
motiva novas percepções de vida. Essas novas tecnologias dialogam com as novas
configurações familiares e sociais e, portanto, são capazes de provocar mudanças
relevantes no ambiente sociocultural do indivíduo. Para as pessoas com deficiência,
o acesso ao computador e às tecnologias emergentes abrem novas possibilidades
de relações sociais, descoberta de um novo mundo que liberta a pessoa com
deficiência do “aprisionamento da inteligência” promovendo a acessibilidade.
Entretanto, as pessoas com deficiência ainda encontram barreiras que
inviabilizam a inserção deste grupo no mundo virtual. Barreiras que envolvem
da acessibilidade ao conteúdo digital até o acesso aos periféricos do computador,
como mouse e teclado. Este trabalho destacou o estudo de soluções que minimizem
as barreiras de acesso aos hardwares, no intuito de tornar acessível a interação da
pessoa com deficiência física com alterações em membro superior ao computador,
através de um mouse trackball. Este tipo de mouse é indicado para pessoas com
mobilidade reduzida em membro superior que apresentem fraqueza muscular,
descoordenação motora, dor no punho e/ou mão e redução na amplitude do
movimento
O mouse foi desenvolvido por discentes e docentes do curso de Engenharia
de Tecnologia Assistiva e Acessibilidade do Centro de Tecnologia em Energia
e Sustentabilidade da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia, através do
Projeto de Extensão em Tecnologia Assistiva, Acessibilidade e Inclusão, junto ao
Núcleo de Estudo, Pesquisa e Extensão em Tecnologia Assistiva e Acessibilidade.
Para o desenvolvimento do trabalho optou-se por uma pesquisa ação, a qual
possibilita aos pesquisadores intervir dentro de uma problemática social,
analisando seu objetivo de forma interdisciplinar, mobilizando os participantes a
construírem novos saberes.
A pesquisa abordada tratou da construção de um recurso de tecnologia
assistiva para uma criança de nove anos com diagnóstico de paralisia cerebral
(PC). Foi conveniente saber para o desenvolvimento do produto, as especificidades
das sequelas deixadas pela paralisia cerebral. A introdução do mouse trackball
na vida da criança vem com o objetivo de favorecer a interação dela com o

146 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


computador, oportunizando o acesso ao conhecimento, e promovendo autonomia
e independência no uso do computador.
O trackball é um hardware de entrada, semelhante ao mouse. O usuário deve
manipular uma esfera, geralmente localizada na sua parte superior, para mover o
cursor na tela. Atualmente trackballs são os dispositivos apontadores preferidos
particularmente para pessoas com algum tipo de deficiência motora, visto que a
realização do movimento pelos dedos torna-se mais fácil.
Entretanto, Wobbrock e Myers (2006) realizaram um estudo comparando
o mouse tradicional e o trackball, eles concluíram que esses dispositivos eram
significativamente mais rápidos que os outros equipamentos semelhantes, mas
não apresentavam diferenças significativas um do outro. Ainda dentro desse
estudo notou-se que o mouse era mais rápido para seleção, arrastamento e
rastreamento, mesmo entre usuários de trackball. As diferenças de precisão não
foram significativas para seleção e arrastamento, mas foram consideráveis para
rastreamento, mostrando que o trackball é menos preciso do que o mouse.
Esta pesquisa teve como objetivo apresentar um protótipo de mouse adaptado,
do tipo mouse trackball de baixo custo pensado a partir de uma avaliação
interdisciplinar baseada na Classificação Internacional de Funcionalidade (CIF).
Deste modo, o caso prático descrito nesta pesquisa enfatiza a importância da
obtenção de soluções tecnológicas compostas, a partir dos requisitos elencados
pelas necessidades específicas dos usuários e a oportunidade de se poder obter, em
muitas situações, bons resultados com orçamentos reduzidos.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
A metodologia escolhida foi a pesquisa-ação. Esse processo de pesquisa
recorre a uma metodologia sistemática, no sentido de transformar as realidades
observadas, a partir da sua compreensão, conhecimento e compromisso para a
ação dos elementos envolvidos na pesquisa (FONSECA, 2002).
Esta pesquisa é decorrente de um relato de experiência a partir de um projeto
de extensão da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. Convém acrescentar
que durante o processo, os participantes assinaram um termo de assentimento e
um termo de consentimento a fim de maior confiabilidade da pesquisa.
Foi escolhido um participante do projeto para análise do estudo de caso
único. Esta criança é do sexo masculino, com Paralisia Cerebral, linguagem
oral comprometida, sem deficiência intelectual aparente, com compreensão de
comandos simples e não apresentava deficiência visual ou auditiva. Tem nove anos
de idade e reside no município de Feira de Santana-Bahia, é estudante em escola
de ensino regular e atendido pelo projeto. A criança foi avaliada por profissionais

2. tecnologia 147
da área de saúde e engenharia, e discentes e docentes do curso de engenharia de
Tecnologia Assistiva e Acessibilidade da UFRB. O protocolo de avaliação foi
baseado na Classificação Internacional de Funcionalidade (CIF).
Durante o processo de avaliação, foi observado que criança ao utilizar o
computador teve dificuldade de manusear o mouse tradicional, introduzindo-
se assim um mouse trackball já existente no mercado. Diante da preferência do
usuário pelo recurso, a equipe resolveu produzir um dispositivo semelhante, de
baixo custo, para a criança visto que os disponíveis no mercado possuem preços
elevados.
Inicialmente foi feito um estudo bibliográfico sobre a paralisia cerebral e
suas consequências motoras, aprofundando-se no ipo de Paralisia Cerebral(?)
da criança em questão. Concomitantemente foi realizado uma pesquisa com
os descritores trackball e pessoa com deficiência física no Scielo. A partir dos
estudos, iniciou-se um processo de benchmarking, que segundo Spendolini (1994)
é um processo continuo e sistemático para avaliar produtos. Nesta perspectiva
buscou-se conhecer os mais variados mouses trackballs existentes no mercado e
o seu funcionamento interno, com o objetivo de enxergar as melhores práticas e
adequá-las às necessidades do usuário a um menor custo possível. Posteriormente,
realizou-se um Brainstorming, também conhecido como tempestade de ideias com
a contribuição de vários indivíduos inseridos num determinado grupo (NUNES
2008). A partir do Brainstorming se construiu uma matriz morfológica na qual
foram inseridas às diversas necessidades do usuário, no intuito de desenvolver o
produto que atenda um design criativo, que incorpore novas características para
uma nova solução em comparação às demais soluções existentes.
Após os estudos realizados optou-se pela modificação do circuito do mouse
convencional do tipo óptico para o mouse trackball. Colocou extensões na área dos
botões localizados na placa do mouse convencional para que aumentasse a área
de contato no trackball facilitando assim o acionamento dos botões pelo usuário. A
rolagem da esfera foi sensoriada pelo próprio laser óptico, com extensões feitas
com fios para que o mesmo ficasse próximo da esfera. A modificação seguiu o
tutorial abaixo:

Materiais utilizados:
• Um mouse óptico; Chave estrela; Ferro de solda; Fio de solda; Fio de
0.2mm; Cola quente; Botões acionadores; Uma bola com tamanho
desejado.

Procedimento:

148 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


O primeiro passo foi a abertura do mouse pela parte inferior. Recomenda-se
utilizar uma chave apropriada para os parafusos.

Figura 1
Abrindo o mouse

Em seguida retirou-se a placa de dentro da estrutura, com cuidado no


manuseio visto que nela estão contidos os componentes de funcionamento.

Figura 2
Foto da placa seus componentes

Removeu-se o Circuito Integrado (CI) da placa aproximando o ferro de


solda diretamente nos terminais do CI conectados à placa, liquefazendo a solda.
Posicionou-se o CI em um local mais apropriado à nova configuração do mouse.

2. tecnologia 149
Figura 3
À direita o circuito integrado e a esquerda o circuito sendo soldado

Foram feitas as extensões saindo da placa de circuito interno para o sensor


utilizando os fios de 0,2mm e soldando ambos, evitando que o ferro ficasse muito
tempo próximo ao circuito. Junto com o ferro de solda deve ser utilizado a solda
estanho.

Figura 4
À esquerda o circuito Integrado com os fios de extensão
a direita a fixação dos botões à placa

150 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


O mesmo procedimento deve ser utilizado para possibilitar a fixação da
extensão com os fios à placa. Os botões acionadores também foram soldados à
placa por meio de fios de 0,2 mm (Figura 4 e Figura 5).

Figura 5
Botões utilizados no trackball

Posicionou-se o sensor óptico ao lado da bola, ajustando de modo que o


circuito, o sensor e a esfera estivessem bem fixos para receber a nova estrutura.
Uma vez obtido o circuito em formato final, a equipe de trabalho desenvolveu
uma capa atrativa e funcional que comportasse o circuito. Para definição da
geometria optou-se por um objeto levemente pentagonal e ergonômico. A carcaça
do mouse e os botões foram desenvolvidas utilizando software CAD e a fabricação
foi realizada por meio de manufatura aditiva, a partir de filamento de poliácido
láctico (PLA). As peças foram produzidas separadamente, utilizando os mesmos
parâmetros para fabricação de todos os componentes. Considerando o material
utilizado, as características mecânicas esperadas e a impressora disponível optou-se
por definir velocidade de impressão de 80 mm/s, temperatura da mesa de 65°C e
210°C para a extrusora. Uma vez definido o modelo e estabelecidos os parâmetros
de fabricação os arquivos foram encaminhados para impressão no Grupo de
Tecnologias Educacionais, Robóticas e Física (G-TERF) da Universidade Federal
do Recôncavo da Bahia, parceiro no projeto.

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os estudos demonstraram que a criança com paralisia cerebral pode apresentar
distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, de comunicação e comportamental,
por epilepsia e por problemas musculoesqueléticos secundários. De acordo com
Ministério da Saúde (2014), as dificuldades motoras limitam as experiências da

2. tecnologia 151
criança com paralisia cerebral para interagir com pessoas, objetos e eventos, para
manipulação dos objetos, repetição de ações, domínio do próprio corpo e esquema
corporal. Dessa forma, e aplicando esses conceitos no universo desta pesquisa,
buscamos através de recursos de tecnologia assistiva minimizar os efeitos causados
pela paralisia cerebral na criança, a fim de que a mesma possa melhorar suas
habilidades e interagir com o ambiente.
Notou-se que o mouse trackball é considerado o mais eficiente para as pessoas
com deficiência física, apesar das suas limitações com o alcance do cursor. Isto
porque segundo Wobbrock e Myers (2006) pesquisas demonstraram claramente a
dificuldade que as pessoas com deficiências motoras podem ter com a área devido
a precisão de movimento necessária com o cursor. Enquanto o mouse trackball é
relativamente mais fácil de manipular por pessoas com pouca força e pouco tônus
muscular, que é uma das sequelas da paralisia cerebral.
Construiu-se um trackball com bola de sinuca, por ser lisa e densa, fácil acesso
e baixo custo. O design do mouse foi elaborado com a técnica do Brainstorming
e a matriz morfológica. Nestas foram analisados critérios como design universal,
ergonomia do produto, e por se tratar de criança levou-se em consideração
personagens infantis para estimular a usabilidade e consequente funcionalidade.
O circuito do mouse convencional foi adaptado para montagem do trackball.
Uma das preocupações no momento do projeto foi desenvolver uma solução que
não tornasse o modelo proposto com um custo muito alto. Além disso, buscou-se
uma solução para o deslocamento do cursor, uma vez que, nesse tipo de conversão é
comum que o ponteiro se desloque em movimento invertido mais do que o usuário
intuitivamente induz. Entretanto, não foi possível corrigir o direcionamento x
e y do mouse, diretamente no circuito, sendo necessário utilizar um software
(sakasamouse) para inversão dos eixos direto no computador, evitando o mau
funcionamento do produto.

Figura 6
Mouse trackball

152 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Os dispositivos comercializados com o objetivo de melhorar a usabilidade dos
computadores para pessoas com deficiência, têm um custo relativamente alto. Na
Tabela 1 pode ser observada uma lista com alguns modelos de mouse e seu custo
médio, os valores foram convertidos da moeda em que normalmente os produtos
são vendidos para o Real (R$), sem levar em consideração os impostos e usando a
cotação do dia 03 de julho de 2019, para dólar (1 U$$ = R$ 3,83) e para euro (€ 1,00
= R$ 4,32). Esta tabela foi extraída do projeto Mouse Acessível, finalista do prêmio
“Todos@Web” de 2014. A partir desses valores é possível constatar que os produtos
comerciais são inacessíveis financeiramente para a maioria da população brasileira,
evidenciando a necessidade de um produto mais barato.
O trackball proposto no presente trabalho custou R$ 50,00 para ser produzido,
levando em consideração a quantidade de PLA utilizada para impressão, custo do
mouse convencional do qual foi extraído o circuito, botões, solda, fios e bola de
sinuca. O custo do mouse pode ser reduzido com a utilização de componentes
reciclados, tornando o produto ainda mais acessível.

Nome do Produto Preço


Roller Mouse R$ 840,00
Mouse ++ R$ 550,00
BigTrack Trackball R$ 440,00
Switch Mouse R$ 840,00
Talking Joystick Mouse R$ 1532,00
Mouse de botões RCT-Barban R$ 640,00
Mouse USB óptico com uma entrada para
R$ 96,00
acionador
Mouse USB óptico com duas entradas
R$ 126,00
para acionadores.
Tabela 1
Comparação entre os preços de alguns mouses trackball disponíveis no mercado

Diante deste cenário e visando contribuir de forma significativa para a inclusão


sociodigital das pessoas com deficiência motora, o projeto desenvolvido promove
um produto mais barato e tentando atender as necessidades do usuário.

4. CONCLUSÕES
A partir do objetivo geral proposto no trabalho o mouse foi desenvolvido
com um custo inferior aos demais dispositivos disponíveis no mercado. Sendo

2. tecnologia 153
assim, este dispositivo de menor custo permite a sua utilização devido uma maior
viabilidade financeira do público alvo, reduzindo as barreiras existentes. Por
meio do acesso ao computador, a pessoa com deficiência tem a possibilidade de
se comunicar, ampliando seus horizontes e desenvolvendo suas potencialidades.
Partindo desse pressuposto, observa-se que essa relação homem/computador,
permite ao indivíduo dar sentido ao mundo, conhecê-lo e transformá-lo.
Dessa forma, conclui-se sobre a importância de pesquisas em desenvolvimento
de produtos que visem as especificidades das pessoas com deficiência no sentido
de superar barreiras de comunicação, melhorar a funcionalidade e participação
social bem como favorecer movimentos mentais e sensoriais. Os hardwares
adaptados garantem a esse grupo seu direito de se comunicar, e perceber o mundo
a sua volta independente da sua limitação física promovendo a sua socialização
e aprimorando sua aprendizagem. Tais medidas contribuem para o fomento de
uma cultura inclusiva que favoreça o desenvolvimento da pessoa com deficiência,
potencializando a sua imaginação, suas experiências e valorizando sua autonomia
contribuindo assim para atitudes que possam ajudar a pessoa a se auto afirmar
como cidadão de direitos.
Sendo assim, esse estudo possibilita como perspectivas o desenvolvimento de
um protótipo que seja independente de software para correção do deslocamento do
ponteiro e a inclusão de scroll para facilitar a rolagem de páginas. Dessa forma, o
produto não está concluído havendo possibilidades para melhoria após a avaliação
da utilização do mouse pelo usuário para avaliar sua eficácia e eficiência.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BRASIL. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção à Saúde. Departamento de Ações
Programáticas Estratégicas. Diretrizes de atenção à pessoa com paralisia cerebral / Ministério
da Saúde, Secretaria de atenção à saúde, departamento de ações programáticas estratégicas.
– Brasília: Ministério da Saúde, 2014. 72 p : IL. ISBN 978-85-334-2028-1.
FONSECA, J. J. S. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002. Apostila. 127 p.
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brainstorming/. Acesso em: 20 jun. 2019.
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WOBBROCK, J. O.; MYERS, B. A. Trackball text entry for people with motor. Chi 2006
Proceedings, Montréal, Québec, Canadá, p. 479-488, abr./2006. Disponível em: http://faculty.
washington.edu/wobbrock/pubs/chi-06.01.pdf. Acesso em: 20 jun. 2019.

154 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Proposta de atendimento fisioterápico
para pacientes com doença de Alzheimer
a partir da solução da realidade virtual

Negrão, Larissa1; Fonseca, Pedro2; Borges, Oscar3; Lima, Pedro4;


Luz, Pedro5; Brito, Roger6; Silva, Luiz7; Moraes, Rodrigo8

1-CESUPA, [email protected]
2-CESUPA, [email protected]
3-CESUPA, [email protected]
4-CESUPA, [email protected]
5-CESUPA, [email protected]
6-CESUPA, [email protected]
7-CESUPA, [email protected]
8-CESUPA, [email protected]
*Correspondência: Av. Alcindo Cacela, 1523, Umarizal, Belém, Pará, Brasil, 66040-020.

RESUMO
O tratamento fisioterápico é fundamental para pessoas com Doença de Alzheimer
(DA), melhorando a qualidade de vida e retardando o avanço da doença. Porém,
há dificuldade de participação, foco e adesão desse público às sessões fisioterápicas.
Uma solução que vem ganhando notoriedade é a implementação da Realidade
Virtual (RV) no tratamento. O objetivo é aproximar os pacientes de uma realidade
que lhes promova imersão, motivação, adaptada ao perfil do diagnosticado,
aumentando a eficácia do tratamento fisioterapêutico. Foi observado maior
motivação e interação ao tratamento, porém, como estudo piloto se faz necessário
mais testes e análises.
Palavras-chave: realidade virtual, fisioterapia, doença de Alzheimer, tecnologia,
inovação.

ABSTR ACT
Physical therapy treatment is essential for people with Alzheimer’s Disease (AD),
improving the quality of life and delaying the progress of the disease, however there

2. tecnologia 155
is difficulty in participation and focus during sessions, a solution that has gained
notoriety is the implementation of Virtual Reality (VR) in treatment. The goal is to
bring patients closer to a reality that motivates them, adapted according to the profile
of the diagnosed, thus increasing the effectiveness of physiotherapeutic treatment.
There was an improvement in motivation and interaction in the treatment, however,
as a pilot study more tests and analyzes are needed.
Keywords: virtual reality, physiotherapy, Alzheimer’s disease, technology,
innovation

1. INTRODUÇ ÃO
O avanço tecnológico tem permitido o surgimento de realidades e paradigmas
novos no âmbito social, atualmente. Isto significa uma sociedade mais abrangente,
que observa o surgimento de novos horizontes para a inclusão social de pessoas
portadoras de deficiência (PPD), através de tecnologias já disponíveis e outras que
já estão sendo desenvolvidas. Assim como em outros ramos, a tecnologia está cada
vez mais presente no auxílio de tratamentos de pessoas que possuem determinado
tipo de deficiência, sejam elas físicas, visuais, auditivas, intelectuais ou múltiplas.
No ano 2010 o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) realizou
um censo para analisar a relação entre os idosos e os tipos de deficiência. Esta
coleta de dados demonstrou que os surgimentos de deficiências ocorrem em
qualquer faixa etária, porém em maior parte dos casos surgem em pessoas acima
de 60 anos. Dentre estes casos, em boa parte está inserida a doença de Alzheimer
como uma forma de demência que afeta o idoso e compromete sua integridade
física, mental e social, sendo necessário um cuidado mais delicado e atencioso, com
um grau de complexidade um pouco maior em relação a outras ocorrências.
Pessoas com DA (Doença de Alzheimer) normalmente tem seu quadro
associado ao esquecimento, enquanto comportamentos como agressividade
e depressão são, em geral, negligenciados, embora associados. Outros
comportamentos manifestam-se através de ansiedade e mudanças drásticas de
humor, podendo acarretar comportamentos compulsivos e recorrentes, como
verbalizar repetitivos gemidos, e puxar suas roupas continuamente (Freitas, C.
2018). Interromper esses comportamentos não é uma tarefa fácil.
Estudos comprovam, ainda, que os diagnosticados com DA perdem
gradativamente a capacidade de mobilidade e em consequência desenvolvem
sensações de solidão, o que agrava e/ou precipita a depressão. A fisioterapia entra,
neste cenário, como aliada, uma vez que a manutenção do movimento auxilia o
paciente a continuar ativo. O tratamento fisioterápico auxiliando na mobilidade,
permite a amplitude das articulações, evita a atrofia dos músculos, quedas e

156 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


fraturas, reduz perdas físicas e/ou cognitivas, e proporciona, assim, melhoria na
qualidade de vida (Leite, C; Rosa, S, 2017).
Entretanto, as sessões fisioterápicas são reconhecidamente repetitivas, para os
pacientes portadores da DA comumente há fadiga e irritação, devido a dificuldade
de participação em atividades físicas. Das diversas alternativas de conduta
desenvolvidas, a tecnologia de Realidade Virtual (RV) apresenta-se como proposta
de solução a essas dificuldades, associada à fisioterapia.

1.1 Justificativa

Reconhecida facilitadora de acesso e melhoria da qualidade de vida, a


tecnologia vem ganhando a adesão de profissionais da área da saúde, como
fisioterapeutas. Nessa perspectiva, a implementação da RV alinhada ao processo
de tratamento, aproxima a pessoa à realidade, através de imersão (Leite, C; Rosa,
S, 2017). A proposta é a de um atendimento mais lúdico e eficaz, interessante e
humano, além de ser uma alternativa aos remédios para controle de humor e níveis
elevados de estresse.
Empresas como Rendever e a ImmersiCare (companhias de inovações
tecnológicas especializadas em Realidade Virtual) fizeram uso de óculos de RV
em casas de repouso onde os pacientes com DA se encontravam, obtendo bons
resultados. Os acompanhamentos feitos por essas companhias mostram que,
por mais que a RV não possa substituir o mundo real, reconecta os pacientes ao
mundo. Os primeiros resultados mostram que manter a calma e a distração para os
diagnosticados com DA já são resultados considerados positivos para seguir com
tratamentos (Rendever e a ImmersiCare, 2017) .
No conceito de LaValle (2005) destacam-se quatro palavras no que se refere a
Realidade Virtual: “targeted behaviour”, “organism”, “artificial sensory stimulation” e
“awareness”. “Targeted behavior”, é a experiência que o desenvolvedor deseja passar
ao usuário; organism é o usuário que está interagindo com o ambiente virtual;
“Artificial sensory stimulation” seria a captação dos sentidos do usuário e os inputs
gerados são substituídos por estímulos artificiais; e “awareness” é a inconsciência
da interferência do mundo real ao mundo virtual, sendo assim, o usuário acredita
que o mundo virtual é real.
Do exposto por LaValle (2005), assim, existem quatro tipos de proximidade: a
espacial, temporal, emocional e probabilística. Todas obtêm o poder de aumentar
a atenção e empatia. O propósito é promover aos pacientes familiaridade e o
despertar do interesse do paciente com o ambiente criado, deixando-os mais
felizes e, consequentemente, proporcionando um tratamento menos penoso e mais
eficiente. A proposta de trazer a RV para atendimentos fisioterápicos tem como

2. tecnologia 157
objetivo aproximar os pacientes de uma realidade que lhes motive, adaptada de
acordo com o perfil do diagnosticado, mas que, por motivos de limitações, não são
mais tangíveis a estes. Entretanto, estudos científicos precisam ser aprofundados.

1.2 Objetivo

Proporcionar interação, motivação e maior adesão aos pacientes com DA


em sessões de fisioterapia utilizando Realidade Virtual através de uma interface
mobile.
Para o desenvolvimento do protocolo foi necessário:
• Estudo bibliográfico sobre desenvolvimento de aplicativos em ANDROID
• Desenvolver um aplicativo para armazenamento, seleção e apresentação de
vídeos 360º para uso de RV
• Desenvolver uma interface baseada em UX (User Experience) e UI (User
Interface) para promover uma melhor experiência do usuário para o
profissional da saúde
• Aplicar o produto em clínica de fisioterapia para validação do produto
piloto
• Coletar e analisar dados a fim de acompanhar a evolução do paciente

2. DESENVOLVIMENTO
A proposta visou desenvolver uma interface para proporcionar praticidade
para o fisioterapeuta. A partir do acompanhamento de uma sessão fisioterápica
realizada na Clínica de Fisioterapia do Centro Universitário do Estado do Pará
(CESUPA) utilizando os óculos de VR Box (Virtual Reality Box) através de um
suporte para o Smartphone Android®, como mostra a imagem 01, verificou-se a
possibilidade de armazenamento dos vídeos selecionados de acordo com o perfil
do paciente e dos dados gerados. Então, procedeu-se a desenvolver o aplicativo
completo.

158 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Imagem 01

Para a primeira etapa do desenvolvimento da proposta foram utilizados


conhecimentos de UX e UI para criar a prototipação da interface de forma a evitar
futuros problemas na navegação dos usuários. Passando pelas etapas de estratégia,
escopo, estrutura, esqueleto e superfície, tudo através do ADOBE XD.
De UX pode-se afirmar (Duarte R. L., 2018) que é a experiência do usuário
com o produto, que pode ser boa ou ruim, então é pensado em tudo para que
proporcione boas emoções e sensações ao usuário. Quanto a UI onde a interface
que estará em contato com o usuário, leva-se em conta as funcionalidades dos
botões, guias de navegação, imagens e etc., e a eficácia dessas ações.
Após esta etapa foram utilizados conhecimentos de Programação mobile
baseada na ferramenta React Native, proveniente da linguagem JavaScript. Os
desenvolvedores responsáveis pelas estilizações começaram a adaptar as telas
do protótipo para a interface mobile e o restante para a organização dos dados
utilizando o banco de dados PostgreSQL. No momento que cada tela foi concluída
individualmente, as mesmas foram acopladas a um aplicativo e posteriormente
disponibilizado para ser baixado em uma loja virtual.
A seguir são apresentadas a interface do aplicativo e suas funções, nas imagens
02, 03, 04 e 05:

2. tecnologia 159
Imagem 02

Na imagem 02 são apresentadas as telas A, B e C, respectivamente da esquerda


para a direita. Sendo A a tela de login, B a tela de escolha entre adicionar um novo
paciente ou selecionar um já cadastrado, e C a tela de cadastro.

Imagem 03

Na imagem 03 são apresentadas a tela D a esquerda para visualizar a lista de


pacientes e seus respectivos HDA (história da doença atual), e a direita a tela E de
escolha do vídeo direcionado ao paciente específico.

160 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Imagem 04

Na imagem 04 são apresentadas as telas F, G e H, respectivamente da esquerda


para a direita. Sendo F a tela menu de evolução, onde pode selecionar fazer
uma nova evolução ou verificar as evoluções anteriores. G a tela para criar uma
nova evolução da sessão realizada naquele dia. E tela H onde pode-se encontrar
evoluções de dias anteriores e apagar se necessário.

Imagem 05

Na imagem 05 são mostradas as telas I e J que respectivamente mostram a tela


de registro de dados da avaliação feita pelo fisioterapeuta, e a tela de resultados
onde mostra a evolução semestral do paciente.

2. tecnologia 161
3. RESULTADOS
Uma paciente submetida ao experimento piloto possuía diagnóstico de
demência do tipo Alzheimer em estágio inicial. Com idade de 85 anos, apresentava
lentidão de marcha, alteração postural, passos curtos, fraqueza muscular, alteração
de equilíbrio e quadro depressivo. Foi registrada em vídeo a evidente mudança no
padrão postural e equilíbrio dinâmico, a partir do uso da VR, inferindo alteração
do padrão da marcha, conforme registrado na figura 01.
Foi utilizado óculos de RV com suporte para smartphone, onde o fisioterapeuta
utiliza vídeo previamente selecionado cujo cenário era de um baile de dança antigo
para estimular a mobilidade através da dança em pares. Verificou-se que a paciente
lembrou de bailes frequentados por ela e seu marido, foi tomada por tamanha
emoção que não cumpriu o tempo total do vídeo utilizado, comprovando o alcance
do objetivo proposto e a consequente imersão.
Pôde-se ainda observada a motivação da paciente que teve a iniciativa da
marcha estimulada pela tecnologia, considerando que, conforme relato da paciente,
não sentia vontade de fazer atividades fisioterapêuticas em posição de pé e em
meio ao público.
O registro de dados obtidos pelo fisioterapeuta na avaliação periódica do
paciente possibilitará ao profissional da saúde uma análise do paciente durante o
tratamento, assim será possível validar a eficiência ou não do uso desta tecnologia.

4. CONCLUSÃO
O estudo piloto reafirmou que a realidade virtual pode proporcionar a imersão
em outros ambientes e a importância disto para os pacientes com DA, visto que
muitos deles, devido a sua condição deixam de frequentar os ambientes de lazer e
outros que são importantes para a saúde física e mental. Também serve de estímulo
para a participação ativa, adesão e foco durante a sessão fisioterápica, assim
contribuindo para o profissional alcançar os objetivos fisioterapêuticos. Visto que
houve maior mobilidade, equilíbrio e movimentação durante o uso do óculos de
RV. Entretanto, não foi possível avaliar melhorias a longo prazo devido a RV ter
sido aplicada em apenas uma sessão.
A interface mencionada continua em desenvolvimento, podendo futuramente
realizar cruzamento de dados das avaliações de um paciente, como a desenvoltura
ao realizar as tarefas, para que assim, o fisioterapeuta tenha acesso ao progresso
de seus pacientes. E os vídeos de criação própria bem mais alinhado aos objetivos
fisioterapêuticos para cada paciente.

162 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Apesar dos resultados, se faz necessário mais estudos com amostras maiores,
com prazos prolongados e com a aplicação das melhorias mencionadas para a
interface.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


LUCAS, C. O.; FREITAS, C.; MONTEIRO, I. A Doença De Alzheimer: características, sintomas
e intervenções. Psicologia.pt, p. 1–15, jan. 2013. Disponível em: . Acesso em: 15 dez. 2018.
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06 out. 2017. Disponível em: . Acesso em: 15 dez. 2018.
MCEWEN, D. et al. Two-week virtual reality training for dementia: Single-case feasibility stu-
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FECHINE, B. R. A.; TROMPIERI N. O Processo De Envelhecimento: As Principais Alterações Que
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TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. A. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e au-
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DUARTE, R. L.; “Criação da interface para o aplicativo de promoções de bebidas Bibeconomy”.
2018. 72 páginas. Trabalho de Conclusão do Curso Graduação em Design - Universidade
Federal de Uberlândia-MG, 2018.
LEITE, C; ROSA, S. Novas Tecnologias Aplicadas à Saúde: Integração de Áreas Transformando
a Sociedade. Mossoró-RN: EDUERN, 2017.
Gurza Lavalle A. “As dimensões constitutivas do espaço público - Uma abordagem pré-teórica
para 2 lidar com a teoria”. Espaço & Debates, v.25, p.33 - 44, 2005.

2. tecnologia 163
Termoterapia dispositivo
wereable de baixo custo

Giracca, Cesar Nunes 1; Brand, Valéria Bussolo2;


Karkling, Gabriela Machado3; Merino, Eugenio4; Costa, Diogo Pontes5

1 – Programa de Pós-graduação em Design, UFSC, [email protected]


2 – Departamento de Expressão Gráfica e Design, UFSC, [email protected]
3 – Departamento de Expressão Gráfica e Design, UFSC, [email protected]
4 – Programa de Pós-graduação em Design e Programa de Pós-graduação em Engenharia de
Produção, UFSC, [email protected]
5 – Programa de Pós-graduação em Design, UFSC, [email protected]

RESUMO
A termoterapia consiste na aplicação ou retirada do calor corporal para fins
terapêuticos, classificada quanto à profundidade atingida e à forma de transmissão,
e apresentando-se com grande potencial no tratamento de Pessoas com Deficiência
(PcD). Desenvolvimento de um dispositivo (wearable) para termoterapia com
resíduos de fibra de carbono e de baixo custo foi o objetivo desta pesquisa. Os
procedimentos divididos em três etapas: projeto conceitual; prototipação e
avaliação termográfica. Os resultados permitiram concluir que o resíduo de fibra
de carbono teve um comportamento positivo para a geração de calor, mantendo
uma temperatura estável, controlada e eficiente e de baixo custo.
Palavras-chave: Termoterapia, engenharia, pessoas com deficiência.

ABSTR ACT
Thermotherapy consists of the application or removal of body heat for therapeutic
purposes, classified according to the depth reached and the form of transmission,
and presenting great potential in the treatment of People with Disabilities (PwD).
The objective of this research was to develop a wearable device for thermotherapy
with carbon fiber residues and low cost. The procedures are divided into three stages:
conceptual design; prototyping and thermographic evaluation. The results allowed us
to conclude that the carbon fiber residue had a positive behavior for the generation of
heat, maintaining a stable, controlled, and efficient temperature, and of low cost.

164 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
Para Ayres (2019) termoterapia é todo o processo que usa a mudança de
temperatura dos tecidos do corpo para realizar algum tratamento, seja estético ou
terapêutico, sabendo-se que este é um processo que, por meio de fontes de calor de
origem química, elétrica, magnética ou mecânica, realiza tratamentos no corpo do
indivíduo.
Stavesk e Vieira (2017) explicam que a aplicação da termoterapia (quente ou
frio) em processos inflamatórios é frequente, sendo mais acessível à população de
baixa renda, porém com alguns requisitos que trazem algumas dificuldades, como
o uso diário de, no mínimo, três horas de aplicação diária de calor local na faixa de
temperatura de 42 a 46 ºC (HE et al, 2018).
Além disso, sabe-se que para o tratamento da termoterapia, torna-se necessário
a utilização e alguns equipamentos de custo alto como tratamento por UV que
no brasil parte de R$1000 a R$9000 um equipamento que traz o mesmo nível
de tratamento controlado que este apresentado, por sua mobilidade facilitada
é possível ser transportado com equipes de fisioterapia e TA auxiliando na ação
fitoterápica onde quer que esteja o usuário.
A CAT (2017), define que “Tecnologias Assistivas é uma área do conhecimento,
de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias,
estratégias”. Pichler e Merino (2017) afirmam que a TA desempenha papel
fundamental na vida da PcD, permitindo sua autonomia e inclusão na sociedade.
Mendola e Paschoarelli (2018) mostram que há existência da
interdisciplinaridade e variabilidade de pesquisas acerca deste assunto, tendo o
Design e a Engenharia como uma das principais áreas do conhecimento envolvida.
Na conexão entres essas duas áreas, há uma especialidade da Engenharia que é de
grande valia ao Design, que é a de Materiais e Fabricação, como observa Lesko
(2012, p. 11) “se um designer desconhece a disponibilidade de certo processo, seu
potencial criativo fica limitado”. Negrão e Camargo (2008, Pg. 212) discorrem que
o material a ser escolhido, não deve se apegar apenas aos aspectos práticos, mas a
requisitos como: impacto ambiental, percepção do consumidor, entre outros.
Dentre os materiais conhecidos na ciência dos materiais, têm-se as Fibras, que
são facilmente encontrados no nosso dia-a-dia e que está presente em diversos
produtos. Esses materiais têm características particulares, comparados aos
demais, pois “são fortes, porém flexíveis – puxe-as e elas resistem, flexione-as e
elas obedecem”. A Fibra de Carbono é um exemplo desse tipo de material, que são
usualmente utilizadas como reforço de polímeros para produzir CFRP, entre outros
Ashby e Johnson (2011).
Um problema que surge nessa relação do uso dos materiais, está relacionado ao
seu descarte do resíduo, visto que utilizamos restos de material de outros projetos

2. tecnologia 165
onde o seccionamento do compósito é reutilizado como material de resistência
térmica neste estudo. Contudo, uma das soluções para tal problemática, encontra-
se na gerência e reuso desses resíduos, dando-se uma nova função originalmente
não pensada pela equipe de projeto. Então, neste projeto, buscou-se a reutilização
dos resíduos de fibra de carbono na criação de um dispositivo, de baixo custo, para
realização da termoterapia, denominado wearable.

2. DESENVOLVIMENTO
Para tal, adotou-se uma abordagem mista de natureza cientifica; e, adotou-se o
fluxo de projeto divido em três momentos: (1) projeto conceitual; (2) prototipação;
(3) avaliação termográfica.
No primeiro momento, buscou-se na literatura referências que elucidasse
as temáticas envolvidas neste projeto e que fossem úteis para fundamentar a
problemática encontrada.
Posteriormente, houve a montagem do protótipo (prototipação), onde,
utilizou-se os seguintes materiais: 1.5 metros de Cabeamento paralelo em
cobre - 0.5mm; Plugue USB “macho” tamanho 2.0; Linha de filamentos em
fibra de carbono, soldados diretamente ao cabeamento com estanho de solda
para eletrônicos; Diâmetro do filamento de Fibra de Carbono em 0.5 mm com
comprimento de 350 mm (aproximadamente); Interruptor com resistência variável
estática para acionamento; e 01 interruptor de acionamento comercial com
resistência variável em estágios estacionários.
No que se refere às especificidades técnicas, utilizou-se a tensão de operação
entre 5 a 12v, com potência de 9 Watts e temperatura da operação variável
entre 30°C a 50°C. Para aplicação do dispositivo, afim de delimitar o projeto,
determinou-se que o uso ficaria restrito para roupa e alguns acessórios, com área
de aplicação na cintura, abdômen, articulações de membro superior e inferior.
Além desses equipamentos, utilizou-se a câmera térmica FLIR modelo C3 para
aferição do protótipo individualmente, a fim de mensurar o sistema térmico do
conjunto, a variação e capacidade de troca de calor equalizada, pelo processo de
montagem ser manual e pela possibilidade de sofrer alterações de geração do calor.
Para montagem do wearable é necessário que se retire um montante
do filamento de uma manta de Fibra de Carbono 3K, e em seguida, separe
aproximadamente um diâmetro de 0,5 mm e comprimento de 350 mm para
cada “pad”. Dessa forma, é possível que se distribua em um desenho pela peça de
montagem optada em forma de “caminho de cobra”, não cruzando o filamento
para que não haja desperdício de calor e minimize a eficiência, pela secção
longitudinal.

166 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


A cada fiação paralela de polo positivo e negativo, é necessária a soldagem em
cada uma das extremidades do filamento individual, utilizando soldador elétrico
com deposição de estanho de soldagem. Logo, a conexão dos 4 “pads” na saída do
interruptor de acionamento e a do interruptor no “plugue” universal USB macho,
para que seja conectado a uma fonte de energia.
A partir disso, torna-se possível a utilização do dispositivo. É importante
salientar que com a utilização do “pad”, obtêm-se o melhor resultado no uso,
estando em total contato físico com a pele do usuário para que possa ter
transferência funcional e efetiva de calor.

3. RESULTADOS
Os resultados com a transferência de calor do dispositivo foram atingidos de
forma satisfatória, para a realização da termoterapia como uma ferramenta para
qual foi projetada, com o tempo médio de 3 minutos de uso continuo a temperatura
corporal externa atinge o nível de terapia onde a epiderme se estabiliza com a
temperatura do dispositivo em contato direto. Neste caso o gráfico de temperatura
é representado abaixo com os resultados.

Grafico 1
Fonte do autor.

Os resultados permitiram concluir que o resíduo de fibra de carbono teve


um comportamento aprovado e positivo para a geração de calor, mantendo uma
temperatura estável, controlada e eficiente, somado ao baixo custo de fabricação.

2. tecnologia 167
Na figura abaixo temos a análise da eficiência dos PADs conectados em um
Power Bank, e apresentando os valores em graus célsius da geração térmica em
potência máxima sem contato com o usuário.

Figura 1
Câmera térmica registrando o filamento em operação máxima. (Fonte do autor).

4. CONCLUSÕES
No projeto concluiu-se a eficácia de constante desempenho e inserção do
calor do equipamento para o corpo sendo comprovado com a termografia captada
através do equipamento FLIR C3, trazendo 98% de acurácia em sua transferência
de calor.
Projeto que teve a interdisciplinaridade no seu âmago, com contribuições dos
profissionais da Engenharia Biomédica, Fisioterapia, Terapia Ocupacional e Design
de produtos.
O dispositivo traz uma oportunidade para usuários de Tecnologia Assitiva
levando os fatores de baixo custo, transferência controlada e equilibrada de calor na
gama de trabalho, fácil manuseio e portátil abrigando a possibilidade de executar a
terapia em praticamente qualquer ambiente e a qualquer hora.
Um produto prototipado, testado e em validação para sua possível eficácia.
utilizando ferramentas de aquisição de dados confiáveis como a FLIR. Um produto
que contribui para sustentabilidade, pois parte do reuso de resíduos de fibra de
carbono; um produto economicamente viável para o Sistema Único de Saúde.

168 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


No âmbito de melhorias para o dispositivo será possível utilizar diferentes
materiais de vestimentas afim de aprimorar a transferência de calor entre
dispositivo e usuário, e minimizar a perda de calor infundido como o Neoprene
amplamente utilizado em roupas de mergulho e biocompativel.

AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
(CAPES), ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq), ao Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de
Santa Catarina (PPGD/UFSC), que viabilizaram essa pesquisa, e ao Núcleo de
Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD‐LDU/UFSC).

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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In: Jornada Científica Dos Campos Gerais Ponta, 15., 2017, Ponta Grossa. Anais . Ponta Grossa:
Anais, 2017. p. 1-3.

2. tecnologia 169
EDU ECG: Eletrocardiograma Economicamente
Viável e Acessível para o Ensino da Saúde

Gonçalves, Matthews Soares1; Braganha, Alessandra Natasha A.B.2

1 - Aluno do curso de Bacharelado em Engenharia da Computação – Centro Universitário do Estado


do Para (CESUPA). [email protected]
2 - Orientadora do projeto “EDU ECG”. Professora do curso de Bacharelado em Ciência da
Computação do CESUPA. Líder do grupo de pesquisa “Tecnologias Sociais”.
[email protected]

RESUMO
O EDU ECG é um projeto que une um alto desempenho tecnológico com recursos
economicamente viáveis e acessíveis voltados para o ensino e prática de habilidades
clínicas do sistema cardiovascular para o ensino da saúde. Utilizando a solução
para a coleta e o posterior processamento de sinais, este produto multiplataforma
irá transmitir tais informações a partir de uma interface interativa para o
usuário, gamificando o processo. O EDU ECG será usado na implementação de
metodologias ativas em salas de aula e laboratórios de habilidades clínicas.
Palavras-chave: ECG, Gamificação, Metodologia Ativa, Ensino, IoT.

ABSTR ACT
The EDU ECG is a project that has a high technological performance with
economically viable and certified resources aimed at teaching and practicing
clinical skills of the cardiovascular system for health education. Using a solution for
collecting and further processing signals, this multiplatform product will transmit this
information from an interactive interface to the user, gamifying or processing. The
EDU ECG will be used to implement active methodologies in classrooms and clinical
skills laboratories.
Keywords: ECG, Gamification, Studies, Active learning, IoT.

170 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
Estima-se que 17,7 milhões de pessoas morreram por doenças cardiovasculares
em 2018, representando 31% de todas as mortes em nível global (OPAS/
OMS Brasil, 2017). Desses óbitos, 7,4 milhões ocorrem devido às doenças
cardiovasculares. Assim, é importante salientar a necessidade do domínio de
conhecimento desta área da saúde e consequente adoção de ferramentas de
detecção do eletrocardiograma (ECG) como instrumentos facilitadores para o
ensino médico (Chana, M., 2012).
Outro ponto a ser considerado é o alto custo associado aos instrumentos de
medição deste sinal e, portanto, a inerente necessidade de acessibilidade econômica
de qualquer proposta de solução que envolva ECG (Cury, L; Siqueira, L; Gomes, T,
2011).
Atuando como facilitadora no processo de aprendizagem, a tecnologia revela
inúmeras possibilidades a partir de softwares educacionais que geram modelos e
apresentam simulações que permitem ao aluno realizar variados experimentos e
explorações, desenvolvendo a flexibilidade cognitiva (RAMOS et al 1991).
O uso de recursos tecnológicos incentiva experiências de aprendizagem
individuais ou em grupo, tornando-a menos formal através de ferramentas
complementares, que enriquecem e melhoram o sistema de ensino, fazendo-se
necessária, assim, a busca de novos modelos educativos com uma base tecnológica
(JUANES e RUISOTO 2015).
Para Tanenbaum (2018) o processo de captação e conversão de sinais
provindos do corpo (analógicos) podem ser convertidos em sinais que possam ser
processados pelas máquinas (digitais), ou seja, em um processo de conversão de
sinais biológicos. Neste sentido, é possível quantificar processos fisiológicos pelo
total de features disponíveis, atrelados à captação e conversão de sinal analógico em
digital.
Segundo Borges e Alenca (2014), o uso de atividades práticas é apontado como
uma das formas mais eficazes para o desenvolvimento da aprendizagem. Visando
tal aprendizado e no contexto do exposto até aqui, propõe-se o projeto EDU
ECG, desenvolvido com o intuito de auxiliar os professores na utilização de um
equipamento fidedigno, que replique o ECG e permita a gameficação das aulas de
cardiologia, de forma economicamente viável. A solução apresenta-se, atualmente,
na fase de protótipo do componente de hardware e de desenvolvimento da
plataforma de software.

2. tecnologia 171
2. JUSTIFIC ATIVA
Devido ao alto custo de produtos que utilizam o ECG e o incentivo à criação de
materiais para uso do ensino baseado em metodologias ativas, a ferramenta EDU
ECG é proposta como opção acessível e economicamente viável para o uso em salas
de aula de ensino relacionado a cardiologia, na grande área da saúde. Para Diesel,
Baldez e Martins (2017) pode-se observar a metodologia ativa como abordagem
de grande crescimento e eficácia dado a união do estímulo dos alunos de saúde à
dinâmica que proporciona o refinamento prático com base teórica.

3. OBJETIVO
Desenvolver uma plataforma para coleta sem fio de sinais de eletrocardiograma
(ECG) integrada a um banco que analisa dados obtidos e propõe um quiz através
de aplicativo gamificado para o ensino na área de saúde.

4. METODOLOGIA
Para a obtenção de um sinal com melhor acurácia, procedeu-se à pesquisa
sobre modelos de filtros e métodos de obtenção de sinais ECG. Para a
implementação do projeto propõe-se a utilização do sensor módulo cardíaco para
a captação dos sinais devido a sua compatibilidade com os demais componentes
e por possuir filtros para a redução de ruídos produzidos pelo corpo humano ao
movimentar-se, o que altera os resultados. A ligação entre o módulo sensor e o
dispositivo é feita por meio de um grampo conectado ao módulo.
Pretende-se utilizar, também, um NodeMcu ESP-8266 devido ser uma
plataforma completa de hardware e software voltada para a prototipagem de
Internet of Things (IoT). Essa adoção possibilita a prospecção da solução para
uma abordagem de automação e inteligência artificial em uma próxima etapa.
A placa possui um firmware que é executado em um ESP8266. O controlador
do NodeMCU-8266 em questão é o módulo ESP-WROOM-32. Além do ESP, a
proposta possui um cristal de 40 MHz, memória flash integrada de 8MB, antena
embutida e blindagem EMI que o protege de interferências eletromagnéticas
externas.
Será feita a ligação entre o sensor módulo cardíaco e o ESP-8266 por meio
de um circuito integrado, interligando as pinagens de ambos. A transmissão dos
dados para o usuário será realizada por meio de tecnologia de transmissão wireless
e bluetooth. Um infográfico visando uma melhor compreensão do funcionamento
da solução está exposta na figura 1 a seguir.

172 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 1
Foto infográfico EDU ECG.

O software desenvolvido para a interface com o usuário é baseado na


linguagem React Native. Conforme a figura 1, o programa receberá o input das
informações captadas pelo módulo sensor, que serão processadas pelo ESP, e
transmitirá os dados recebidos para um banco de dados que serão utilizados pelo
App, criando um gráfico plotado para ser visualizado pelo usuário e transformado
em formato de um quiz. Para o aplicativo ter acesso ao hardware, o usuário deve
inicialmente fazer a conexão via bluetooth para realizar a configuração wi-fi do
dispositivo. O software será desenvolvido para os sistemas operacionais IOS e
Android.
Após a implementação, pretende-se a utilização do produto nas atividades que
trabalham disciplinas referentes a Cardiologia, dentro da Faculdade de Medicina
do Centro Universitário do Pará - CESUPA, visando a validação da plataforma.

2. tecnologia 173
A seguir, nas figuras 02 , 03 e 04, apresenta-se a plotagem atualmente obtida a
partir do produto em questão, uma foto do estado atual do produto e o modelo 3d
feito para comportar a plataforma, respectivamente.

Figura 2
Captura de tela dos dados obtidos.

Figura 3
Foto do protótipo EDU ECG.

174 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 4
Foto do modelo 3d que comporta o EDU ECG.

5. ESTUDOS CORREL ATOS


Pode-se citar como exemplo de gamificação voltada para o ECG o ECG o
Interpretation Graded Quiz obtido a partir de acesso ao site Practical Clinical Skill
(2020). Porém, trata-se de um quiz estático com perguntas pré-definidas, sem
variação a partir de coleta alimentada em tempo real.
Outro exemplo a ser citado são os ECGs de uso hospitalar. Entretanto, tais
equipamentos estão numa faixa de preço muito elevada e sem tratamento adequado
para o ensino de ECG.

CONCLUSÕES
Pelos resultados obtidos, através da pesquisa foi utilizado um protótipo
de monitor ECG, portátil o suficiente para ser levado às salas. Tratando-se de
um módulo com suporte para IoT, pretende-se, futuramente, inserir outras
funcionalidades que permitam o sensoriamento e acompanhamento das
informações obtidas e o cruzamento destas informações com análises embasadas

2. tecnologia 175
em diagnósticos funcionais, intuindo a “aprendizagem” e dotando a solução de
inteligência.
A interface de interação com usuário está sendo desenvolvida com intuito de
se utilizar gamificação para o uso interativo entre os alunos e professor. O software
pode, ainda, ser adequado a integrar conceitos de UX (User Experience) e prover
uma melhor experiência para os usuários da saúde.
Em épocas de COVID-19 pode-se, também, inserir no equipamento um
módulo para verificação da taxa de porcentagem de oxigênio no sangue (oxímetro),
mantendo-se a acessibilidade econômica proposta. Esta averiguação possibilitaria,
igualmente, uma gamificação a ser adicionada como funcionalidade à plataforma.

REFERÊNCIA S
Cury, L.K.P., Siqueira, E.B., Gomes, T.S. 2011 Um Software para análise de eletrocardiograma
(ECG), Revista CEPPG, No24, 1/2011, ISSN 1517-8471, Páginas 187 à 198.
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Tanenbaum, Andrew S. Redes de computadores. 4. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
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176 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Órtese em fibra de carbono de
baixo custo: gestão e tecnologia no
processo de design e engenharia

Giracca, Cesar Nunes1; Merino, Eugenio2; Costa, Diogo Pontes3

1 – Programa de Pós-graduação em Design, UFSC, [email protected]


2 - Programa de Pós-graduação em Design, Engenharia de Produção, UFSC, [email protected]
3 – Programa de Pós-graduação em Design, UFSC, [email protected]

RESUMO
As órteses são consideradas uma Tecnologia Assistiva. Dentre os problemas
figuram a durabilidade, qualidade, custos e personalização. Desenvolver uma
órtese de baixo custo, durável e personalizada foi o objetivo desta pesquisa.
Contando com cinco etapas: (1) definição da órtese e paciente; (2) escaneamento
3D e desenvolvimento de base giratória; (3) Modelagem matemática e simulação
mecânica da órtese; (4) fabricação de órtese me fibra de carbono; (5) teste inicial de
uso em situação real. Os resultados permitiram concluir que a órtese desenvolvida
teve uma correta adaptação a morfologia do membro da paciente (escaneamento
3D), com qualidade, resistência aferida.
Palavras-chave: Fibra de carbono, Órtese, Terapia Ocupacional, Design,
Engenharia, Escaneamento 3D.

ABSTR ACT
Orthoses are considered Assistive Technology. Problems include durability, quality,
costs, and customization. The objective of this research was to develop a low-cost,
durable, and personalized orthosis. With five steps: (1) definition of the orthosis
and patient; (2) 3D scanning and development of a rotating base; (3) Mathematical
modeling and mechanical simulation of the orthosis; (4) manufacture of carbon
fiber orthosis; (5) initial use test in a real situation. The results allowed us to
conclude that the developed orthosis had a correct adaptation to the patient’s limb
morphology (3D scanning), with quality, measured resistance.
Keywords: Carbon fiber, Orthosis, Assistive Technology, Engineering, Design 3D
scanning.

2. tecnologia 177
INTRODUÇ ÃO
A preocupação da sociedade e do sistema de saúde federal em incluir pessoas
com deficiência vem auxiliando na criação de leis e incentivo para que elas tenham
uma vida cotidiana normal, que possam exercer seus ofícios, praticar esportes,
aproveitar de momentos de lazer gerando uma melhor qualidade de vida. (ALVES
et al., 2007; BRASIL. Ministério da Saúde, 2013).
Para Prestes (2011), a Tecnologia Assistiva é utilizada para definir uma
diversidade de recursos e serviços destinados a pessoas com deficiências e esses
usuários necessitam de serviços especializados de áreas distintas para facilitar sua
inclusão nas mais variadas atividades sociais. Destes os recursos, pode-se identificar
na classificação da tabela do Comitê de Ajudas Técnicas (2009) as Órteses, bem
como sua subclasse, ao longo do arquivo. Machado (2018) define a Órtese como
dispositivo que auxilia as funções do corpo, mitigando insuficiências funcionais.
Uma pessoa com um trauma que pode afetar a sua capacidade de locomoção tem
dificuldades de se adaptar e retomar suas atividades cotidianas. Neste sentido, o
uso de uma órtese pode diminuir sua limitação, permitindo assim, a retomada nas
atividades corriqueiras, com as devidas ressalvas dependendo da condição.
São vários os problemas destas TAs (órteses), dentre elas o descarte e mal-
uso, estigmas sociais e sensação de dependência, dificuldades no uso, desconforto,
insegurança, diferença comparada a uma situação normal, ao desempenhar
suas atividades cotidianas e limitada consideração do usuário no processo de
desenvolvimento do produto (LUGLI et al., 2016; CUNHA et al., 2019; PHILLIPS
e ZHAO, 1993).
Outro aspecto é o elevado custo dedas órteses o que pode impossibilitar seu
uso por uma importante fatia da população que tem o Sistema Único de Saúde
como única alternativa (ELIAS et al., 2007).
Um dos motivos que elevam seu custo está relacionado ao tipo de materiais,
bem como seu processo de fabricação. Para que um dispositivo seja produzido da
forma mais econômica e apropriada, torna-se necessário que os projetistas tenham
conhecimento dos processos disponíveis, oportunizando também, um maior
potencial criativo (Lesko, 2012). Para CALLISTER (2008), cada material tem sua
característica de forma única apresentando respostas mecânicas diferentes. Ashby
e Johnson (2011) relatam que as fibras de carbono são produzidas por pirólise
de fibras orgânicas como viscose, rayon ou poliacrilonitrila (PAN), ou obtidas
de piche de petróleo, sendo este material o que foi utilizado neste projeto. Além
disso, segundo os autores, esse material tem alta resistência e rigidez com baixa
densidade, mas tendem a oxidar em altas temperaturas. Então, visando suplantar
este problema, este trabalho propõe um processo sistematizado para confecção de
órtese em fibra de carbono, para uso cotidiano, de baixo custo e conforto.

178 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


DESENVOLVIMENTO
O projeto se caracterizou por uma abordagem mista de natureza cientifica; e,
adotou-se o fluxo de projeto divido em cinco momentos: (1) projeto conceitual; (2)
escaneamento tridimensional; (3) modelagem virtual; (4) simulação mecânica do
material; e, (5) materialização.
Na primeira etapa, buscou-se na literatura referências que possibilitaram o
entendimento dos principais temas envolvidos neste projeto, fundamentando a
problemática da pesquisa. Complementou o delineamento metodológico o Guia de
Orientação para Desenvolvimento de Projetos (GODP) auxiliando a realização das
etapas trazendo controle a pesquisa em desenvolvimento (MERINO, 2016).
Para a realização do escaneamento foi utilizado um escâner comercial da
marca SENSE modelo SENDE3D V3.0 com auxílio de uma base de escaneamento,
desenvolvida pelos autores, com o objetivo de agilizar o processo e atribuir maior
precisão.
Como resultado do escaneamento tridimensional do usuário obteve-se um
objeto em 3D que precisou ser avaliado e verificado, com a finalidade de efetuar
a reorganização geométrica de sua interface de estabilização fisioterápica. Na
sequência, utilizando software SolidWorks foi desenvolvido o modelo matemático
e o ABAQUS versão 6.06 para a simulação computacional dos ensaios mecânicos
onde através de seus resultados de cargas cíclicas estáticas se pré-determinou
a quantidade de material a ser utilizado em camadas para sanar a resistência
necessária de uso da mesma.
O critério de construção foi fundamentado e testado em equipamentos de
ensaios mecânicos EMIC, seguindo normativas internacionais dos ensaios de
tração e flexão em compósito de carbono. Foram produzidos os corpos de prova
com as dimensões indicadas segundo as normativas ASTM D7264 e ASTM
D3039/3039M para o procedimento de ensaio de tração e flexão.
Os materiais utilizados para produzir a órtese em fibra de carbono foram:
materiais para a laminação Hand Lay Up: tecido fibra de carbono bidirecional
Texiglass™ aproximadamente 4m², resina epóxi Redelease® SQ-2001, endurecedor
Redelease SQ-315™, desmoldante
PVA verde da Redelease, balança de precisão, rolete metálico para laminação,
paquímetro digital Mitutoyo, placas em alumínio 4mm moldes, lixadeira de
cinta pneumática At-7010 Puma 16000rpm, Dremel 4000, estufa para secagem e
esterilização.
Na laminação hand lay up, foi preparada uma superfície em gesso do modelo
escaneado, utilizando 3 camadas de desmoldante PVA, da marca Redelease para
que a peça não aderisse ao molde durante o procedimento de cura. Foi utilizada

2. tecnologia 179
uma balança de precisão para preparar a mistura de resina e endurecedor na
proporção de uma parte de resina para uma parte de endurecedor.
Foi utilizado um rolete metálico especifico para laminação para que as
camadas do material fibroso ficassem uniformes e sem excesso de resina, deixando
as camadas compactadas e livres de bolhas de ar, foram infundidas em um sistema
a vácuo com tecido pellply, filme respirador, tecido absorvente e filme de infusão
a vácuo. Nesta conformação foram usadas camadas de fibras multidirecionais, as
orientações mais usuais e citadas em diversas normas são 0°/90° e +45°/-45°.
No processo de cura foi utilizado um forno digital com termostato controlando
sua temperatura. Foi utilizada uma rampa de aquecimento que se iniciou em 80º C,
subindo até 130º e decrescendo gradualmente até temperatura ambiente.

RESULTADOS
Como resultado obteve-se uma órtese em Fibra de Carbono, retratando
fielmente a morfologia do usuário. A simulação mecânica permitiu determinar
a quantidade mínima de material para construção da órtese, garantindo a sua
resistência e qualidade, no menor custo possível. Quanto a materialização final
da órtese, a mesma foi testada junto ao usuário, para os ajustes e refinamentos.
Conclui-se que é possível desenvolver uma órtese em Fibra de Carbono, com baixo
custo, seguindo as orientações definidas neste artigo.
A figura a seguir, ilustra o processo no qual se destaca o escaneamento, o
modelo matemático, os testes de comportamento mecânico, a fabricação da órtese
e uso da mesma em situação real.

Figura 1
Síntese do processo (os autores)

180 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


CONCLUSÕES
Este projeto se apresenta como uma oportunidade de atender usuários com
dispositivos de Tecnologia Assistiva de baixo custo, porem de elevada qualidade
e durabilidade, envolvendo ferramentas para facilitar o processo e reduzir os
custos de produção quando comparado a um dispositivo comercialmente vendido
no mercado internacional, seu custo é aproximadamente 1/10 do praticado no
comercio de órteses de alto padrão em quesito de qualidade do material.
O processo descrito, se apresenta viável e seguro, tendo em vista os testes de
simulação do comportamento do material. Importante mencionar que a órtese se
encontra em teste de uso, que está sendo acompanhado, do ponto de vista técnico
pela equipe de projetistas, complementada pelo acompanhamento de profissionais
da área da saúde, neste caso especifico fisioterapeutas, com resultados preliminares
bastantes auspiciosos em termos de durabilidade, conformidade e conforto.
Na continuidade, está prevista a análise dos resultados do teste de uso real, em
andamento, refinamentos que se façam necessários e replicação do processo para
outros pacientes.

AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
(CAPES), ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
(CNPq), ao Programa de Pós-graduação em Design da Universidade Federal de
Santa Catarina (PPGD/UFSC), que viabilizaram essa pesquisa, e ao Núcleo de
Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD‐LDU/UFSC).

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PRESTES, R.C. Tecnologia Assitiva: atributos de design de produto para adequação postu-
ral personalizada para posição sentada. 2011. 97 f. Tese (Doutorado) - Curso de Engenharia,
Programa de Pós-graduação em Design e Tecnologia, Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, Porto Alegre, 2011.

182 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Habilitação e reabilitação de usuários
de próteses para membro superior
fabricada na impressora 3D

Bião, Menilde Araújo Silva*1; Magalhães, Paula Hortência dos


Santos2; Oliveira, Marcelo Mendes de3; Dias, Jamilton Alves4;
Santos, Leandro Brito5; Monteiro, Roberto Souza6

1 – Instituto PEPO, Senai Cimatec


2 – Instituto PEPO
3 – Instituto PEPO
4 – Instituto PEPO
5 - UFOB
6 – Senai Cimatec

RESUMO
No Brasil existem aproximadamente 13,9/105 habitantes/ano que possuem
amputações de membros, sendo necessário à habilitação e reabilitação de suas
funções. O objetivo deste estudo foi corroborar com as possibilidades no processo
de habilitação e reabilitação de usuários de próteses de membro superior fabricadas
por meio da manufatura aditiva, ou seja, impressão 3D, assim como o destaque das
condições que esta tecnologia pode favorecer na qualidade de vida dos indivíduos
amputados. Esta pesquisa foi baseada no Protocolo de Reabilitação para Membro
Superior em Pacientes Protetizados com prótese fabricada na impressora 3D,
elaborado pelos autores, aplicado nos pacientes atendidos pelo Instituto PEPO.
A pesquisa aponta estratégias de intervenção para pacientes amputados e os
benefícios da prótese 3D.
Palavras-chave: Habilitação, reabilitação, impressão 3D, prótese de membro superior
e mão.

ABSTR ACT
About one billion people worldwide have disabilities, orthotics are assistive technology
features used to align, correct or stabilize a segment of the body. The purpose of this

2. tecnologia 183
study was to describe the benefits of using orthoses by people with motor disabilities.
A literature review was carried out based on the Latin American and Caribbean
Literature on Health Sciences (LILACS) and the Scientific Electronic Library Online
(SciELO) of articles published between 2005 and 2017. AFO orthoses are the most
used in motor deficiency, allowing an improvement in gait. Upper limb orthoses
are indicated primarily for the prevention of deformities. The use of orthotics as an
assistive technology resource contributes to independence and autonomy.
Keywords: Motor deficiency. Assistive Technology. Orthosis

1. INTRODUÇ ÃO
A amputação é definida como a perda total ou parcial de determinado
seguimento de um membro, seja de forma traumática ou devido a alguma
patologia. Estima-se na literatura que a incidência mundial de indivíduos com
amputação varie de 2,8 a 43,9/105 habitantes/ano enquanto no Brasil este número
é de aproximadamente 13,9/105 habitantes/ano. Os principais fatores de risco são
hipertensão arterial, tabagismo, insuficiência renal crônica, com destaque para
as amputações relacionadas com a Diabetes Mellitus e acidentes automobilísticos
(BRASIL, 2014; SILVA, et al., 2017).
A classificação do nível de amputação de membro superior e mão depende da
localização em que o membro foi acometido, adotando as seguintes nomenclaturas:
desarticulação de ombro; transumeral proximal; transumeral; transumeral distal;
desarticulação do cotovelo; transradial proximal; transradial; transradial distal;
desarticulação de punho; transcarpal e interfalangeana. Ao realizar o procedimento
de forma cirúrgica, deve ser levado em consideração à escolha do nível para
preservar o maior comprimento possível, assegurar boa cicatrização, adequada
cobertura de pele e preservação da sensibilidade para melhor adequação de prótese
funcional (BRASIL, 2013; BRASIL, 2014).
Próteses são dispositivos aplicados no corpo para substituir parcialmente
ou totalmente determinada região do membro acometida por uma amputação,
tendo como objetivo proporcionar qualidade de vida, por meio da independência
funcional ao indivíduo amputado. Devido ao alto custo das próteses mecânicas e
dificuldades de acesso a manufatura aditiva torna-se uma alternativa para facilitar
a confecção destes dispositivos de forma rápida, customizável e de baixo custo em
relação aos modelos comerciais (GRETSCH, et al. 2015; ZUNIGA, et al. 2015).
A impressão 3D nos últimos anos ampliou seu portfólio em grande escala, sendo
uma máquina que possibilita a produção de designs diferenciados e personalizáveis
para diversos fins, sendo considerada como uma inovação tecnológica, ou
seja, uma tecnologia disruptiva que tem crescido e tem relevância em linhas

184 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


industriais, de pesquisa e referente à saúde vêm sendo utilizada em conjunto com
a Tecnologia Assistiva (TA) através do desenvolvimento de próteses, tendo em vista
a alta complexidade anatômica, biomecânica e cinesiológica dos indivíduos que
necessitam de tais dispositivos, facilitando sua adequação, adaptação, habilitação e
reabilitação (RODRIGUES JR, CRUZ, SARMANHO, 2018).
De acordo com a OMS, reabilitação consiste em um conjunto de medidas
que favorecem a pessoa com deficiência terem ou manterem suas funções que
foram perdidas e interagir com o ambiente, em outras palavras, visa à melhoria
da funcionalidade individual, incluindo a intervenção no local em que a pessoa
vive, reduzindo o impacto das limitadas condições de saúde que possivelmente tais
indivíduos estão sujeitos. Diferentemente da habilitação, que visa desenvolver a
máxima funcionalidade das pessoas com deficiência com etiologia congênita ou
adquirida (OMS, 2012).
O relato técnico descrito neste artigo é baseado no trabalho realizado pelo
Instituto PEPO, uma Organização da Sociedade Civil localizada no município de
Feira de Santana - BA, que tem como missão a promoção dos direitos das pessoas
com deficiência através de ações de assistência a saúde e inclusão social, de forma
voluntária e gratuita, composta por uma equipe multidisciplinar com profissionais
das seguintes áreas: Fisioterapia, Terapia Ocupacional, Serviço Social, Psicologia,
Engenharia de Tecnologia Assistiva e Direito.
Contudo, o presente estudo objetivou demostrar as possibilidades
de habilitação/reabilitação de usuários de próteses de membro superior
confeccionadas em impressora 3D e destacar as formas de como esta tecnologia
pode favorecer a qualidade de vida dos seus usuários.

2. DESENVOLVIMENTO E DISCUSSÕES
A presente pesquisa foi realizada baseada no Protocolo de Reabilitação para
Membro Superior em Pacientes Protetizados com modelo fabricado em uma
impressora 3D composto por 4 (quatro) etapas que compreendem desde o processo
de avaliação até a alta do usuário de prótese atendido pelo Instituto PEPO.
A avaliação cinético-funcional do paciente com amputação de membro
superior consiste na identificação do sujeito e na coleta dos dados pessoais, queixa
principal e aspectos sociais. Em seguida são extraídas informações sobre a história
clínica da amputação (etiologia, histórico). No exame físico é realizada a inspeção
do coto (localização, forma, cicatriz), palpação (espículas ósseas, aderências,
tônus), avaliação de força muscular, sensibilidade, goniometria e perimetria,
salientando a necessidade de avaliação geral baseada nos princípios fundamentais
da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF).

2. tecnologia 185
Para complementar a avaliação é realizada a captura de imagens para o
processo de modelagem da prótese. Todos os beneficiados assinam o termo de
consentimento livre e esclarecido, termo de isenção de responsabilidade, renúncia
a reivindicações, assunção de risco e dispensa de indenização assim também o
termo de autorização de uso de imagem e voz.
A prescrição do dispositivo é realizada de acordo com a Portaria SAS/MS
Nº 661 de 2 de dezembro de 2010, na qual o Ministério da Saúde reconhece
a habilitação de Médicos, Fisioterapeutas e Terapeutas Ocupacionais para
prescreverem próteses, órteses e materiais especiais não relacionadas ao ato
cirúrgico (BRASIL, 2015).
As informações coletadas juntamente com a prescrição realizada pelos
Fisioterapeutas do Instituto PEPO são enviadas para a E-Nable Brasil, organização
parceira da ONG e responsável pela modelagem do dispositivo. Uma vez modelado
a impressão é realizada pelo Laboratório de Inovação Tecnológico - CORUJALAB
da Universidade Federal do Oeste da BAHIA - UFOB. Por fim a montagem do
dispositivo é realizada pelos profissionais fisioterapeutas do Instituto PEPO.
Para que haja sucesso no processo de habilitação/reabilitação é necessário
empregar algumas condutas fundamentais pré-protetização, fase de preparo do
membro do paciente para receber o dispositivo. Em algumas ocasiões é preciso
realizar a dessensibilização do coto com o objetivo de prevenir complicações como
incômodos e feridas com o uso futuro da prótese, além da sensação do membro
fantasma, muito comum na fase aguda da amputação. Em alguns casos é necessário
à aplicação do enfaixamento em oito para moldar o coto, a fim de proporcionar um
formato adequado para encaixe com a prótese.
Segundo Barbin (2017) e Brasil (2013), o tratamento fisioterapêutico pré
protetização deve focar na cicatrização, função motora, sensorial e corporal. O
enfaixamento compressivo nesta fase é eficaz para prevenir edemas e contraturas,
já a dessensibilização deve ser feita na extremidade distal do coto com o objetivo
de regularizar a sensibilidade na região, utilizando algodão, lixas, estesiômetros,
crioterapia e calor superficial.
Quando é identificado durante a avaliação diminuição da força muscular, atrofias
ou alterações de tônus é necessário realizar exercícios de fortalecimento específicos
dando condições de ação muscular efetiva para o uso do dispositivo, para que o grau
de força seja suficiente para o manejo ideal e promover a função com a prótese.
A reabilitação pré protetização deve priorizar algumas condutas para
proporcionar ao usuário maior qualidade de vida, como alongamentos, exercícios
ativos livres e assistidos, exercícios pendulares, exercícios de fortalecimento
muscular, exercícios de coordenação motora, equilíbrio, propriocepção,
transferências de peso e esquema corporal (BARBIN, 2017).

186 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Os princípios gerais da reabilitação englobam a identificação dos problemas e
as necessidades do indivíduo, relacionando fatores individuais e ambientais, deste
modo, inclui proporcionar independência nas Atividades de Vida Diária (AVD’s),
nas Atividades Instrumentais de Vida Diária (AIVD’s), manejo da dor, reeducação
sensorial, cinesioterapia e treinamento com a prótese, além do processo educativo
do paciente que é fundamental para o aperfeiçoamento de habilidades de autoajuda
e cuidados com o dispositivo (OMS, 2012; BRASIL, 2013)
Para isto, o Protocolo de Reabilitação para Membro Superior em Pacientes
Protetizados com modelo fabricado em uma impressora 3D abrange os aspectos
fundamentais para dispor das melhores propostas de tratamento, que se resumem
da seguinte maneira: Integridade Musculoesquelética (ganho de amplitude de
movimento, força muscular, propriocepção, coordenação motora, alongamentos,
cinesioterapia) e Treino Protético (treinamento com a prótese, mecanismo de
acionamento, treino de preensão com objetos, treino bimanual).
O processo educativo também faz parte do tratamento, nesta fase é momento
de orientar o paciente como utilizar a Prótese 3D e as maneiras corretas de
manipular o dispositivo. Por ser confeccionado com termoplástico de baixa
temperatura, é necessário tomar alguns cuidados como: exposição a altas
temperaturas, posicionamento correto, presença de umidade, conservar em local
seco, evitar impactos e levantamento de peso excessivo, sendo assim ganhando
mais durabilidade e conforto.

4. CONCLUSÕES
Através deste artigo foi possível considerar a relevância da habilitação/
reabilitação de usuários de prótese desenvolvidas com a manufatura aditiva no
processo de fabricação com impressora 3D, no âmbito da saúde e das pessoas com
amputações de membro superior, sendo necessário profissionais de saúde que
trabalham nesta área se apropriarem de conteúdos referentes a este tema devido ao
grande número de pessoas que possuem amputações e que precisam da assistência
correta.
Não é somente o fato de entregar o dispositivo, existe por trás particularidades
que foram abordadas durante a pesquisa, como a fase pré e pós-protetização,
que caso não sejam implementadas no plano de tratamento, o usuário pode
obter limitações físicas e psicossociais para o resto da vida. Desta forma, a
prática exercida pelo Instituo PEPO para com as pessoas com deficiência tem
trazido grandes benefícios aos usuários que a partir da metodologia aplicada tem
assegurado a uma pequena parcela da população intervenção fisioterapêutica
individualizada, orientações e disponibilização de Próteses 3D de forma gratuita.

2. tecnologia 187
Por fim é considerável que novas pesquisas sejam realizadas nesta área, para
fortalecer as evidências dos benefícios da fabricação por meio de impressora
3D, considerando-se que esta técnica é uma entre as diversas classificadas como
manufatura aditiva, para confecção de próteses de membro superior assim como
a atuação do Fisioterapeuta no processo de habilitação e reabilitação dos usuários.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BARBIN, I.C.C. Prótese e Órtese. Londrina. Editora e distribuidora educacional S.A. 2017.168p.
BRASIL. INSTITUTO NACIONAL DO SEGURO SOCIAL. Manual técnico de prescrição de órte-
ses, próteses ortopédicas não implantáveis e meios auxiliares de locomoção - diretrizes para
a perícia médica. Brasília, 2017.
BRASIL. Ministério da Saúde. Secretaria de Atenção a Saúde. Departamento de Ações
Programáticas Estratégicas. Diretrizes de Atenção a Pessoa Amputada/Ministério da Saúde.
1 ed. 1.reimpe.- Brasília: Ministério da Saúde, 2013.
BRASIL. Técnico em órteses e próteses: livro-texto/ Ministério da Saúde. Secretaria de Gestão
do Trabalho e da Educação na Saúde. Departamento de Gestão do Trabalho na Saúde –
Brasília: Ministério da Saúde, 2014.
CREFITO-8. Prescrição de Órteses e Próteses pelo Fisioterapeuta e Terapeuta Ocupacional:
Dr. Cleverson Fragoso, conselheiro do CREFITO-8. Publicado: Terça, 03 de Dezembro de
2013, 12h35. Disponível em: <https://www.crefito8.gov.br/pr/index.php/sala-de imprensa/
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nal-dr-cleverson-fragoso-conselheiro-do-crefito-8> Acesso em: 25 de fev. 2020
GRETSCH, K.F., Lather, Peddada, Deeken, Wall and Goldfarb. Development of novel 3D-printed
robotic prosthetic for transradial amputees. Prothetics And Orthotics International, v. 40, n.
3, p. 400-403, maio 2015.
OMS. Relatório mundial sobre a deficiência/World Health Organizaton, The World Bank;
Tradução Lexicus Serviços Linguisticos, - São Paulo: SEDPcD, 2012.
RODRIGUES, J., CRUZ, L.M.S., SARMANHO, A.P.S. Impressora 3D no desenvolvimento de pes-
quisas com próteses. Rev. Interinst. Bras. Ter. Ocup. Rio de Janeiro. 2018. v.2(2): 398-413.
SILVA, et al. Análise dos fatores de risco relacionados às amputações maiores e menores de
membros inferiores em hospital terciário. J Vasc Bras. 2017 Jan.-Mar.; 16(1):16-22.
ZUNIGA, et al. Cyborg beast: a low--cost 3d-printed prothetic hand for children with upper-
-limb differences. Bmc Research Notes, v, 8, n. 1, p. 10-18, 2015.

188 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Proposta de Ferramenta para Usinagem
de Espumas para Adequação Postural

Costa, Carlos Alberto*1; Calgaro, Rafael1; Grandi, Suzete2; Costa, Felipe Acordi1

1 – Departamento de Engenharia Mecânica, UCS, [email protected]


2 – Universidade de Caxias do Sul, UCS, [email protected]
* - Correspondência: Rua Francisco Getúlio Vargas, 1130, Bairro Petrópolis, Caxias do Sul, Rio
Grande do Sul, Brasil, 95.070-560.

RESUMO
Esse trabalho apresenta a proposta de uma nova geometria para uma ferramenta
de corte do tipo fresa, adequada para a usinagem de espumas flexíveis de PU
(Poliuretano) para a fabricação de sistemas de adequação postural. A ferramenta
proposta foi desenvolvida em parceria com uma empresa fabricante de ferramentas
e foi comparada com ferramentas comercialmente disponíveis por meio de testes de
usinagem em máquina CNC. Os resultados evidenciaram um melhor acabamento
superficial e dimensional das peças produzidas com a nova ferramenta. Parâmetros
como o aspecto visual, as rugosidades e as dimensões foram analisados.
Palavras-chave: Usinagem, Espumas de PU, Adequação Postural, Fresamento.

ABSTR ACT
This work presents the proposal of a new geometry for a milling tool, designed to
machining of flexible PU (Polyurethane) foams for postural adequacy systems
manufacturing. The proposed tool was developed in partnership with a tool
manufacturer and was compared with commercially available tools through CNC
machining tests. The results showed better dimensional and surface finishing of
the final parts with the new tool. Parameters such as visual aspect, roughness and
dimensions were analysed.
Keywords: Machining, PU Foams, Postural Devices, Milling.

2. tecnologia 189
1. INTRODUÇ ÃO
A adequação postural de uma pessoa com deficiência física é de suma
importância, visto que, geralmente, elas passam longos períodos diários em
uma mesma posição. No caso de pessoas em fase de crescimento, uma correta e
ajustada postura permitirá que o sistema musculoesquelético cresça de modo
uniforme, prevenindo problemas adicionais (BURNS e MACDONALD, 1999).
Além disso, equipamentos mal projetados ou incompatíveis com a anatomia do
corpo humano podem ser extremamente prejudiciais à saúde, podendo causar
úlceras de pressão e outras complicações (STOCKTON et al., 2009). A adequação
postural personalizada é um método pouco utilizado, sendo que poucas empresas
fornecem esse tipo de serviço. Entre as razões estão: a complexidade na obtenção
e no tratamento dos dados antropométricos e o próprio processo de fabricação do
componente final.
A usinagem de espuma de PU (Poliuretano) flexível, normalmente utilizada
para dispositivos de adequação postural, é uma possibilidade para produzir formas
geométricas personalizadas. Isso proporciona um maior conforto e qualidade de
vida para os seus usuários, garantindo uma correta adequação postural. Contudo,
o processo de usinagem desse tipo de material possui algumas particularidades
associadas às condições e estratégias de corte e à geometria da ferramenta de corte.
Estudos como os feitos por TRYBUS, 2003; OLARI e ALLEN, 2004; BRIENZA
et al., 1992; MALAK e ANDERSON, 2005; SILVA, 2011, têm discutido esse tipo
de processo de usinagem. Neles, foram estudadas especificidades do processo de
corte de espumas flexíveis e o uso de ferramentas comercialmente disponíveis.
Tais estudos evidenciam as altas velocidades de corte, além da estratégia de corte
discordante para esse tipo de material. Contudo, os estudos são limitados quanto
à proposição de uma geometria de corte adequada para a usinagem de espumas
flexíveis de PU. Este trabalho apresenta um estudo sobre o processo de usinagem
de espumas flexíveis em PU, onde é proposta uma nova geometria de ferramenta
de corte.

2. DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento deste trabalho, foram utilizadas espumas flexíveis
de PU com densidade de 33, 45 e 60 kg/m³, densidades que são normalmente
utilizadas para compor os dispositivos de adequação postural. Para avaliação
do processo de usinagem, os testes foram realizados em um centro de usinagem
HartFord LG-500 que possui limite de rotação da ferramenta de 10.000 rpm e
curso de usinagem de 520mm(x), 420mm (y) e 450mm (z). A forma de fixação foi

190 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


realizada por meio de uma placa de madeira (400x250mm) fixada em uma morça.
O bloco de espuma foi colado nessa placa por meio da utilização de um adesivo a
base de PVA. Após a aplicação do adesivo, foi determinado um período de 24 horas
para total adesão do par espuma-placa de madeira. A geração das geometrias de
estudo foi realizada com o software SolidWorks® e a programação foi realizada com
o software EdgeCAM®.
Foram avaliadas as etapas de desbaste e acabamento. Para a realização dos testes
de ajuste e desenvolvimento da ferramenta, uma geometria em rampa foi utilizada,
onde foram variados os parâmetros de corte e sentido. Foram utilizadas fresas de
diâmetros de 8, 12 e 16 mm, com ângulos de hélice de 10, 20 e 25 graus, com 2 e
4 gumes de corte. Com base nisso, foram identificados alguns pontos orientativos
com relação à estratégia de corte, parâmetros e geometria da ferramenta:
• o sentido de corte deve ser sempre discordante, resultando em uma
superfície uniforme e com excelente acabamento;
• foram descartadas fresas com mais de dois gumes, bem como fresas com
ângulo de hélice maiores que 20°;
• com relação ao avanço, foram testados valores variando de 2000mm/min
até 3500mm/min, sendo que valores acima de 3500mm/min resultaram
em uma piora no acabamento, e
• as velocidades de cortes ideais estão na faixa de 340-360m/min.
Com base nessas orientações, foi selecionada a fresa de topo reto, Ø 12 mm,
inteiriça, metal duro, com 2 gumes de corte e ângulo de hélice de 20° como
referência comercial para os estudos. Para tanto, foi desenvolvida, em parceria com
um fabricante de ferramentas de Caxias do Sul (Secta Tools), uma ferramenta em
metal duro, topo reto, 1 gume de corte, ângulo de hélice de 0° e um ângulo de saída
de 10°. (Fig. 1). Foram produzidas ferramentas com diâmetros de 16, 12 e 8mm.

(a) (b)
Figura 01
Fresa desenvolvida: (a) visão esquemática (b) ferramenta final

Para fins de comparação e avaliação do estudo, foi criada uma geometria


padrão, com diferentes raios, inclinações e espessuras de parede como forma

2. tecnologia 191
de representar algumas características normalmente encontradas em formas
antropométricas (Fig. 2).
Foram definidas três estratégias de corte para a geometria definida, sendo elas:
I. desbaste seguido por acabamento por planos específicos. Sobrematerial de
4mm e incrementos de 1mm no eixo Z;
II. desbaste total da cavidade seguido por acabamento total da cavidade.
Sobrematerial de 4mm e incrementos de 1mm no eixo Z, e
III. operação de desbaste na dimensão final. Incrementos de 1 mm no eixo Z.

Figura 02
Geometria definida para testes de usinagem: dimensões (esq.); área
para análise superficial (centro) e planos de medições (direita)

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
A Tab. 1 apresenta uma compilação dos resultados relativos aos testes
realizados.
A primeira coluna identifica o ensaio realizado. Para o caso da ferramenta de
12mm, por ser uma ferramenta disponível comercialmente, foram aplicadas as 3
estratégias de usinagem (I, II, e III). Para a ferramenta de 16mm, especialmente
desenvolvida, foi aplicada apenas a estratégia II, por ser essa normalmente a mais
aplicada na usinagem de formas complexas. Como escala de qualidade superficial,
inicialmente foram considerados o pior (0) e o melhor (3) acabamentos por
percepção de análise visual.

Ensaio Ø Ferramenta Estratégia Qualidade (0 a 3)


a 12mm I 1
b 12mm II 1
c 12mm II 0
d 16mm II 2

192 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Ensaio Ø Ferramenta Estratégia Qualidade (0 a 3)
e 16mm II 3
f 12mm III 2
Tabela 01
Valores de rugosidades (Rp, Rv, Rz e Ra) para os ensaios realizados

A Fig.3 apresenta algumas imagens da superfície final obtida por cada ensaio
realizado. Foram capturadas imagens da mesma região da geometria padrão
usinada (Fig.2), evidenciando a boa qualidade superficial obtida com o perfil
da ferramenta desenvolvida, ou seja, ensaios (d) e (e). A superfície obtida com a
estratégia III (ensaio f) também apresentou um bom aspecto superficial. Estima-se
que isso seja resultado da maior rigidez do bloco de matéria-prima. Nos demais
ensaios houve excesso de rebarbas.
Além das análises visuais, foram realizados ensaios com um Perfilômetro 3D
(Taylor Hobson, CCI Lite) laser para avaliar as rugosidades superficiais obtidas em
cada ensaio. A Tab.2 apresenta os valores de rugosidades (Ra, Rt, Rz, Rc), a partir
dos quais é possível comprovar a percepção visual anterior, sendo o experimento
“e)” aquele com menores valores de rugosidade.
Foram também realizadas medições da largura da cavidade em 3 planos
específicos em Z (Fig. 2-direita). Os planos são -20mm, -40mm e -60mm, com
as dimensões nominais de largura de 77,5mm, 68mm e 59mm, respectivamente.
A ferramenta desenvolvida de Ø16mm obteve uma menor variação em relação à
dimensão nominal (de -0,23mm a - 0,70mm), enquanto as variações obtidas com
a ferramenta de Ø12mm foram acima de 1mm. Mais uma vez, o ensaio “(e)” foi o
que apresentou melhores resultados em todas as faixas dimensionais analisadas.

2. tecnologia 193
Figura 02
Teste de usinagem com a fresa desenvolvida: (a) densidade 33 kg/m³ (b) densidade 60 kg/m³

Ensaio Rp Rv Rz Ra
a 0,2786 0,2696 0,5482 0,1074
b 0,2722 0,2698 0,5421 0,1077
c 0,2474 0,2447 0,4922 0,0809
d 0,2772 0,2703 0,5475 0,2019
e 0,2462 0,2293 0,4755 0,0765
f 0,2947 0,2386 0,5334 0,1027
Tabela 02
Valores de rugosidades (Rp, Rv, Rz e Ra) para os ensaios realizados

194 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


4. CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou um estudo sobre o processo de usinagem de espumas
flexíveis de PU, propondo uma nova geometria de ferramenta. Foram realizados
testes comparativos, comprovando-se a eficácia da ferramenta desenvolvida, seja
no aspecto dimensional, seja no acabamento superficial. Estudos estão sendo
realizados para a avaliação da ferramenta em condições de produção, bem como na
usinagem de diferentes densidades de espumas.

AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem ao CNPq (Processo Número: 442138/2016-4 TA) e à
UCS pelo apoio financeiro concedido. Estende-se o agradecimento à empresa Secta
Tools e ao CECLIN-UCS.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BRIENZA, D.M.; BRUBAKER, C.E.; MCLAURIN, C.A.; CHUNG, K-C. A manufacturing system for
contoured foam cushions. Journal of Rehabilitation Research and Development, vol. 29, n. 4,
p. 32-40, Fall 1992.
BURNS, Y.R. & MACDONALD, J. Fisioterapia e crescimento na infância. 1. Ed. São Paulo:
Santos, 1999.
MALAK, S.F.F.; ANDERSON, I.A. Orthogonal cutting of polyurethane foam. In: International
Journal of Mechanical Sciences, n. 47, p. 867-883, 2005.
OLARI, J.R.; ALLEN, D.L. Process for machining a flexible foam. US 2004/0089963, 13 May
2004.
SILVA, F.P. Usinagem de Espumas de Poliuretano e Digitalização Tridimensional para
Fabricação de Assentos Personalizados para Pessoas com Deficiência. 2011. 192 f. Tese
(Doutorado em Engenharia). Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Programa de Pós-
Graduação em Engenharia de Minas, Metalúrgica e de Materiais, Porto Alegre, 2011.
STOCKTON, L.; GEBHARDT, K.S.; CLARK, M. Seating and pressure ulcers: Clinical practice gui-
deline. Journal of Tissue Viability, n. 18, p. 98-108, 2009.
TRYBUS, J. Method of machining plastic soft foam blocks. US 2003/0051333 20 Março 2003.

2. tecnologia 195
Exposição Na Ponta dos Dedos: proposta de
acessibilização por meio de fotografia tátil,
rastreamento de toque e audiodescrição

Cavalcante Vieira, Roberto Cesar *1; Santiago Araújo, Vera Lúcia2; Frazão
Seoane, Alexandra3; Sales, Larissa da Conceição4;
Rodrigues, Liliane ; Barroso Lima, Neyara Rebeca6; Cordeiro, Luciana7
5

1 – Departamento de Arquitetura e Urbanismo e Design, UFC, [email protected]


2 – Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada / LATAV/ UECE, [email protected]
3 – Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada / LATAV, UECE, [email protected]
4 – Museu da Fotografia Fortaleza, [email protected]
5 – Museu da Fotografia Fortaleza, [email protected]
6 – Departamento de Arquitetura e Urbanismo e Design, UFC, [email protected]
7 – Departamento de Arquitetura e Urbanismo e Design, UFC, [email protected]
*- Correspondência: DAUD –Av. da Universidade, 2890, Benfica, Fortaleza, CE, Brasil, 60020-181.

RESUMO
Uma exposição composta de fotografias feitas por cegos contará com um processo
de acessibilização, contendo peça tátil, audiodescrição e rastreamento de toque.
Este artigo tem o objetivo de descrever esse processo, com ênfase na materialização
e no rastreamento. A metodologia envolve um estudo descritivo-exploratório,
no qual serão elaboradas e testadas a audiodescrição, a peça tátil e o sistema de
rastreamento. Os resultados preliminares demonstraram que cada uma das etapas
da acessibilização é complementada pela outra, tendo o sistema sido aprovado por
duas consultoras do projeto.
Palavras-chave: Fotografia Tátil, Rastreamento de Toque, Audiodescrição.

ABSTR ACT
An exhibition composed of photographs taken by the blind will undergo an
accessibility process, containing tactile representation, audio description and tracking.
This article aims to describe this process, with an emphasis on the materialization
and tracking. The method involves a descriptive-exploratory study, in which the audio

196 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


description, the tactile part and the tracking system will be produced and tested. The
preliminary results showed that each of the accessibility stages is complemented by the
other, with the system being approved by two project consultants.
Keywords: Tactile Photography, Tracking, Audio description.

1. INTRODUÇ ÃO
O curso de Design da Universidade Federal do Ceará tem um projeto de
extensão em andamento intitulado Fotografia Tátil Como Meio de Expressão
Artística e Inclusão, que objetiva possibilitar que pessoas com deficiência visual
(PcDV) produzam fotografias. O Departamento de Arquitetura e Urbanismo
e Design (DAUD), em parceria com o Museu da Fotografia Fortaleza (MFF) e
o Instituto dos Cegos do Ceará, ofereceu dois cursos em 2019 sobre técnicas de
produção de fotografia para PcDVs, possibilitando-lhes criarem suas próprias
fotos. O MFF vai promover uma exposição dessas fotografias, intitulada “Na Ponta
dos Dedos”, que contará com audiodescrição, peças táteis e rastreamento de toque.
Além do DAUD e do MFF, o Laboratório de Tradução Audiovisual (LATAV), por
meio do grupo LEAD (Legendagem e Audiodescrição) da Universidade Estadual
do Ceará, foi convidado a participar do projeto em função da vasta experiência em
pesquisas e formação em audiodescrição.
A acessibilização de obras de arte pelo toque é defendida por De Coster e
Mühleis (2007) e Holland (2009). Eles sugerem que esse toque seja acompanhado
pela audiodescrição (AD) quando o museu permitir que essas peças sejam tocadas.
A acessibilidade ficaria, portanto, circunscrita a essas peças. Nossa proposta
visa a um projeto de acessibilização para que as PcDVs tenham acesso a todo o
acervo dos museus. Este artigo tem como objetivo descrever essa proposta. Além
desta introdução, o artigo está dividido em mais três subseções: a segunda traz
os procedimentos metodológicos; a terceira, os resultados parciais; e a quarta, as
conclusões.

2. MATERIAIS E MÉTODOS

2.1 Materiais de pesquisa

Serão elaborados roteiros de AD de 20 fotografias feitas por cegos para a


exposição no MFF. Além disso, teremos os dados das entrevistas a serem feitas
numa pesquisa de recepção a ser realizada com PcDVs assim que tivermos a
resolução do comitê de ética. Para esse artigo, apresentamos os dados de uma

2. tecnologia 197
fotografia e da recepção de duas consultoras com deficiência visual do projeto para
testarmos a metodologia.

2.2. Materialização e rastreamento de toque

Os processos de materialização utilizados fazem uso de métodos de fabricação


digital, assim como Araujo e Santos (2015) e Carfagniet al. (2012). Tais métodos
se caracterizam pelo uso de maquinário controlado por computador, tornando
o processo mais automatizado e preciso. Neste trabalho foram utilizadas
máquina de corte a laser para as peças das fotografias táteis e impressão 3D para
construção de modelo auxiliar que permite uma melhor compreensão espacial de
um determinado elemento da foto. Para a construção da peça tátil, foi utilizada
uma metodologia de empilhamento de camadas de MDF de 3 mm produzidas
em máquina de corte a laser. Carfagniet al. (2012) concluem em seu trabalho
que delimitar elementos táteis com espessuras bem definidas pode facilitar a
compreensão do toque.
A fase inicial de planejamento da peça é de grande importância. Cada camada
representa elementos destacados nos planos da fotografia ou detalhes de um
mesmo elemento. É necessário determinar inicialmente quais são os planos da
imagem e quais elementos fazem parte de cada um deles. Neste momento é possível
estabelecer a importância de cada objeto a ser retratado. Em geral, os elementos no
primeiro plano podem ser divididos em maior número de camadas, para que suas
partes sejam mais bem definidas ao passo que elementos mais ao fundo podem ser
reduzidos a uma única camada com gravações superficiais. Essa não é uma regra
geral, pois dependendo da necessidade, pode-se utilizar mais camadas em objetos
de fundo. Essa análise subjetiva torna difícil o uso de métodos automatizados de
geração dos arquivos de corte.

Figura 01
Fotografia original e definição de camadas.

198 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Uma vez definidas as camadas que formarão a peça tátil (Figura 01), são
utilizados softwares de vetorização para definição de cada curva de corte. Além
dessas curvas, podem ser utilizados padrões de texturas para a gravação de detalhes
na peça tátil. Por se tratar de um método de empilhamento, cada camada superior
deve possuir uma base que será cortada juntamente com a camada imediatamente
inferior. Durante o processo de construção do arquivo e identificação das camadas,
pode-se definir a utilização de outros materiais além do MDF de 3 mm. No caso da
peça estudada, foi definida a utilização de cortiça para representar as manchas da
vaca. Uma vez que as manchas pertencem ao mesmo plano (couro da vaca), separar
em camadas poderia confundir a percepção, podendo levar a PcDV a pensar que
se trata de outro objeto. A utilização de gravação de uma textura na peça ou uso de
outro material permite a delimitação das áreas pretas e brancas do couro da vaca.

Figura 02
Camadas resultantes para produção das peças em MDF de 3 mm.

Definido o arquivo com os vetores (Figura 02), é utilizada a máquina de corte


a laser. Para o corte das curvas em material MDF de 3 mm, foram necessários
23 minutos e 11 segundos. A fixação das camadas é feita com cola branca, para
posterior colagem das manchas em cortiça, resultando na peça da Figura 03.

Figura 03
Corte das camadas e sobreposição das camadas cortadas formando a peça final.

2. tecnologia 199
2.3. Impressão 3D de elemento auxiliar

Uma fotografia é a representação de uma cena do espaço tridimensional


em um plano. A passagem dessa representação para o plano e a eliminação
de elementos visuais dificultam o entendimento da peça quando apreciada
pelo tato. Uma peça tátil possui elementos simplificados, priorizando planos e
contornos. Dependendo do ângulo da fotografia, alguns elementos podem não ser
completamente representados na imagem ou facilmente compreendidos. Por esse
motivo, o método proposto inclui a possibilidade de uso de elementos auxiliares
que podem ajudar na compreensão da fotografia. Elementos auxiliares são objetos
reais ou maquetes em 3D, permitindo a sua manipulação e compreensão da
geometria. Na fotografia estudada, o elemento principal é a vaca. Para a produção
de uma maquete impressa em 3D foi utilizada a técnica de fotogrametria para
que, a partir de fotos de diversos ângulos da vaca, seja possível gerar o modelo
3D em software que oferece tal recurso. Para esse modelo, foram feitas 30 fotos
em diversos ângulos. A geração do modelo 3D aconteceu por meio do software
Autodesk ReCapPhoto 21.0, que resultou nos modelos da Figura 04. O resultado
do processamento das imagens gera um modelo com parte do seu entorno, o que
exige a limpeza da malha antes da impressão 3D. A imagem da direita da Figura 04
mostra o resultado do modelo já com a limpeza da malha que foi feito utilizando o
software Autodesk Meshmixer 3.5.

Figura 04
Modelo resultante da fotogrametria com texturas, sem texturas e modelo final.

O modelo foi impresso em 3D com 15 centímetros de largura na sua maior


dimensão, com tempo de impressão de 3 horas e 12 minutos. A Figura 05 mostra
o processo de impressão e um detalhe de relação de escala com a mão. A dimensão
impressa se mostrou adequada para a percepção dos detalhes do modelo, uma
vez que objetos muito pequenos dificultam a identificação de partes do objeto e
os muito grandes dificultam a sua manipulação e aumentam o tempo e custo de
impressão.

200 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 05
Processo de impressão 3D.

2.4. Sistema de rastreamento do toque

Com o objetivo de oferecer maior autonomia às PcDVs, foi desenvolvido um


sistema de rastreamento com mapeamento das peças táteis para que o sistema
execute áudios de áreas exploradas pelo usuário. A parte física consiste em uma
base para fixação das peças táteis e uma haste para fixação de uma webcam,
conforme Figura 06 na imagem mais à direita. A base foi definida para a fixação
de peças táteis no formato A3. Dessa forma, as peças táteis produzidas para a
exposição foram padronizadas para essa dimensão.
O sistema permite a identificação de pontos e raios de influência que
determinam áreas circulares. Para cada peça, é possível, em tempo de execução,
definir tais pontos, mapeando áreas de interesse para que áudios sejam executados
no momento em que o usuário toca a área mapeada. O ponto a ser rastreado foi
definido como o de maior brilho captado pela webcam que fica no topo da haste.
Para garantir que esse ponto esteja na ponta de um dos dedos do usuário, são
utilizados adesivos reflexivos colados na unha de um dos dedos. Dessa forma,
ao explorar a peça tátil, a webcam envia imagens ao sistema que as processa e
identifica o local onde o dedo com o adesivo toca. Se essa área corresponder a uma
das áreas mapeadas, é executado o áudio correspondente daquele elemento. Para a
peça exemplificada neste trabalho, são ilustrados na Figura 06 os pontos mapeados.
A imagem do meio da figura mostra o sistema em execução com o ponto rastreado
sendo representado por um círculo vermelho e as áreas mapeadas, por círculos
amarelos.

2. tecnologia 201
Figura 06
Áreas definidas para mapeamento e sistema em execução.

2.5. Pesquisa de recepção com PcDVs

Na coleta,o participante ouve a AD, em seguida tateia a peça livremente,


escuta novamente a AD, movimentando as mãos sobre a peça tátil de forma
mais lenta, objetivando tocar os pontos em que ainda possa ter dúvidas sobre o
elemento representado na foto. Ao final, relata suas impressões (relato livre) e há
uma entrevista semiestruturada (relato guiado), contendo indagações sobre as
principais questões de pesquisa.

3. RESULTADOS

3.1. Elaboração das audiodescrições

Para a elaboração da AD, partimos da Gramática do Design Visual de Kress


e Van Leeuwen (2006). Nela, os autores sugerem vários recursos semióticos para
a leitura multimodal de uma fotografia, a partir da descrição dos elementos que
podem ser visualizados pelo espectador (função interativa), do tipo de leitura
que esses elementos podem suscitar (função representacional) e da composição
estrutural da obra (função composicional). Esses recursos não são voltados para a
audiodescrição, mas serviram de suporte para as descrições.

3.2. Pesquisa de recepção preliminar para testagem da metodologia

Foram apresentadas duas ADs, uma mais curta, com poucos detalhes de
direcionamento, e outra mais longa, mais detalhada e com mais termos técnicos
da composição da fotografia. As participantes comentaram que cada etapa do
processo complementou a outra. Os direcionamentos da AD ficaram mais claros

202 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


com a peça tátil. As dúvidas restantes foram tiradas pelo rastreamento. As ADs
ajudaram na construção da imagem mental, no entendimento da distribuição
espacial dos elementos na fotografia, o que facilitou encontrar, na peça tátil, aqui
os que lhes chamaram atenção. No entanto, alguns direcionamentos não ficaram
claros, mesmo na versão mais detalhada.
Com o toque, as participantes relataram que a peça proporcionou autonomia,
possibilitando uma experiência mais rápida com a imagem e a percepção do
formato dos elementos da fotografia. No entanto, sentiram dificuldade em perceber
as manchas (textura de cortiça), o posicionamento da vaca (sentada com as pernas
para trás), e alguns elementos posicionados atrás dos chifres (a palmeira e parte
do gradil da cobertura da quadra de esportes). O rastreamento resolveu a maioria
dessas dificuldades, confirmando, com segurança, que o elemento tocado era o
visualizado mentalmente pelas participantes. Porém, ainda ficou a dúvida sobre
o posicionamento das patas da vaca, dobradas para trás em relação ao corpo. O
modelo 3D tornou mais claro esse posicionamento, além da verificação com
precisão de outros detalhes (orelha, boca, olhos, testa, chifre, focinho, barbela/
papada).

4. CONCLUSÕES
Esperamos que ao término da pesquisa possamos fazer uma proposta que
possa ser replicada por museus de todo o país. Pretendemos que, além dessa
exposição, possamos acessibilizar também exposições permanentes em museus de
arte, como o da Universidade Federal do Ceará (MAUC). Como trabalhos futuros,
podemos citar o aperfeiçoamento do sistema de rastreamento, uma vez que o uso
de adesivo reflexivo concorre com anéis, pulseiras ou relógios dos usuários, sendo
necessário retirá-los para fazer uso do sistema. Para as peças táteis, é necessário
criar uma tabela de texturas fixas que definem alguns elementos em fotografias,
como, por exemplo: folhas, cabelo, sombras, entre outros.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ARAUJO, M. D. X.; SANTOS, D. M. 2015. Fotografia Tátil: desenvolvimento de modelos táteis
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Informação –Infodesign, São Paulo, v. 12, n. 1, p. 62-76, 2015.
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Computer Science, v. 7616). https://doi.org/10.1007/978-3-642-34234-9_26
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New York: Palgrave Macmillan, 2009. p. 170-185.
KRESS, G.; VAN LEEUWEN, T.Reading images: the Grammar of Visual Design. 2. ed. London/
New York: Routledge, 2006.

204 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Prótese Mioelétrica: requisitos
no seu desenvolvimento

Pagatini, Michel1*; Merino, Eugenio Andres Diaz2

1 – PPGEP, UFSC, [email protected]


2 – PPGEP e Pós Design, UFSC, [email protected]
*Bolsista do CNPq – Brasil. UFSC. Campus Reitor João David Ferreira Lima. Cx. Postal 476.Bairro
Trindade, Florianópolis/SC, Brasil, CEP 88040-970. Sala 11, Bloco A, CCE.

RESUMO
Pesquisas no uso de mãos artificiais revelam que de 30 a 50% dos amputados das
extremidades superiores não usam suas próteses regularmente. O objetivo deste
artigo é identificar os conceitos e requisitos encontrados em artigos internacionais
no desenvolvimento de próteses mioelétricas. Realizou-se um levantamento
bibliográfico na base ScienceDirect e 8 artigos foram selecionados. Verificou-se que
os principais conceitos envolvidos na fabricação de uma prótese são baixo custo,
habilidade de preensão, antropomorfismo e massa reduzida. Avaliou-se as médias
dos requisitos encontrados e obteve-se massa de 480 g, velocidade de abertura de
125 ˚ s-1 e preensão dos dedos de 7 N.
Palavras-chave: amputação de membro superior, prótese mioelétrica, prótese biônica.

ABSTR ACT
Research on the use of artificial hands reveals that 30 to 50% of upper extremity
amputees do not use their prostheses regularly. The purpose of this article is to identify
the concepts and requirements found in international articles in the development of
myoelectric prostheses. A bibliographic survey was carried out on the ScienceDirect
database and 8 articles were selected. It was found that the main concepts involved in
the manufacture of a prosthesis are low cost, ability to grasp, anthropomorphism and
reduced weight. The averages of the requirements found were evaluated and a weight
of 480 g was obtained, an opening speed of 125 ˚ s-1 and a finger grip of 7 N.
Keywords: upper limb amputation, myoeletric prosthesis, bionic prosthesis.

2. tecnologia 205
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com o Ministério da Saúde do Brasil (2018), houve um aumento de
9% de amputações em 2018, em comparação a 2017, chegando a 59 mil amputações.
De acordo com a OMS (2017), 70% das amputações são decorrentes da diabetes,
doença que dificulta a circulação de sangue e, consequentemente, dificulta a
cicatrização. Não é conhecido o valor preciso da incidência mundial e brasileira de
amputações; calcula-se que a proporção global de novos casos seja entre 2,8 a 43,9
casos por 100.000 habitantes/ano (GROUP, 2000) e no Brasil 13,9 casos por 100.000
habitantes/ano (IBGE, 2010). A taxa de deficiência congênita de membro superior
é de 1 para 4000 pessoas nos Estados Unidos (SENSINGER et al., 2019). Pesquisas
no uso de mãos artificiais revelam que de 30 a 50% dos amputados de extremidades
superiores não usam suas próteses regularmente. Os principais fatores para isso são a
baixa funcionalidade, aparência não humanoide e baixa controlabilidade das próteses
(CARROZZA et al., 2006). Este é um dos motivos relevantes para este estudo.
O presente trabalho propõe identificar na literatura os requisitos e conceitos
encontrados em artigos internacionais no desenvolvimento de próteses
mioelétricas.

2. DESENVOLVIMENTO E DISCUSSÕES
Neste trabalho elaborou-se uma revisão integrativa da literatura, por se
tratar de uma forma de pesquisa importante, com o intuito de obter resultados,
contribuindo para a prática baseada na evidência. Reuniu-se critérios para a
escolha de dados, análise e apresentação de resultados, através da escolha especifica
de artigos internacionais publicados entre 2013 e 2020, com a relevância global de
análises de pesquisadores de diferentes países, onde situações socioeconômicas
e tecnologias são semelhantes ou adversas às do Brasil. Não foram considerados
artigos com informações faltantes, testes incompletos e falhas nas características
das próteses. Após uma análise, selecionou-se 08 artigos para a confecção desta
revisão de literatura. O artigo desenvolve-se com a definição do tema próteses,
após conceitua-se o que são requisitos e conceitos e quais são as importâncias dos
mesmos. Posteriormente, é feita a análise em um quadro resumo, onde apontam-se
os autores, conceitos, requisitos e o resultado obtido.

2.1 PRÓTESES

Prótese é um membro artificial utilizado por uma pessoa que foi submetida
a uma amputação ou nasceu com um membro faltante (DAY et al., 2020). A

206 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


escolha para essa peça artificial deve ser alimentada pelas capacidades funcionais
e necessidades impostas pelo usuário (PASQUINA et al., 2006). Próteses para
membros superiores podem ser classificadas em duas categorias: próteses passivas,
divididas entre estéticas e funcionais, que podem ser utilizadas para todos os níveis
de amputação do membro superior, e próteses ativas, divididas entre movidas pelo
corpo e externamente alimentadas (FUMERO e COSTANTINO, 2001). As próteses
ativas movidas pelo corpo são controladas por cabos que se tencionam em relação
ao movimento de outro membro. As próteses externamente alimentadas contam
com uma fonte que auxilia a suprir a energia necessária na realização do movimento.
Elas podem ser divididas em duas categorias: elétricas controladas por botões e
mioelétricas, controladas por sinais de eletromiografia (CORDELLA, 2016).

2.1.1 Próteses de eletromiografia


As próteses de eletromiografia têm aparência humanoide e têm a função
de realizar movimentos através de seus componentes eletrônicos. O termo
“Mioelétrico” é muito utilizado e tem como referência os atributos elétricos dos
músculos. A prótese controlada por eletromiografia é um membro artificial
alimentado por uma bateria e que o paciente consegue controlar os sinais elétricos
gerados por seus próprios músculos (OTTOBOCKUS, 2017). A atividade elétrica
gerada a partir das contrações musculares em um membro amputado é amplificada,
processada e utilizada para controlar a corrente elétrica de uma bateria para um
motor, que realiza a função de um membro artificial (VIDAL, 2008).
O principal objetivo da utilização de próteses é proporcionar a maior
independência funcional ao amputado, propiciando uma melhora da autoimagem
e sociabilidade. No entanto, o dispositivo é apenas uma peça em um quebra
cabeça, pois a personalização e nível de habilidade exigem um custo significativo
(SENSINGER et al., 2019). Seu usuário influencia o controle do dispositivo,
tentando adaptar-se a ele. O aprendizado deve ser eficaz para um amputado ter um
controle natural e robusto das próteses, é preciso reconhecer a necessidade de um
dispositivo que seja intuitivo de se utilizar e estável (BARRON et al., 2020).

2.1.1.1 Conceitos e requisitos


Quanto maior a complexidade do projeto, mais atenção deve ser dada à coleta
de requisitos. Segundo o dicionário Aurélio (2020), o termo “requisito” pode ser
definido como “condição necessária para se obter alguma coisa, ou para alcançar
determinado propósito”. Já o termo “conceito” é definido como a “percepção que
alguém possui sobre algo ou alguém”. A realização da engenharia de projeto,
devido às razões práticas e tecnológicas, requer uma restrita lista de requisitos. É
necessário realizar uma análise dos requisitos mais importantes. Alguns conceitos

2. tecnologia 207
como a aparência não cosmética, falta de informação sensorial fornecida ao
amputado e falta de uma interface natural de comandos são as principais limitações
das próteses comercialmente disponíveis (CARROZA, 2001).
As tarefas realizadas pela mão são complexas, o desenvolvimento de protótipos
requer a análise antropomórfica, conceitos como graus de liberdade, tamanho,
massa, dinâmica de preensão, potência máxima de uso, autonômia, estudo de
controle eletromiografo (MIO et al., 2017). O Quadro 1 apresenta um resumo dos
conceitos e requisitos encontrados. A Figura 1 apresenta os protótipos produzidos
nos trabalhos avaliados.

Autor Conceitos/Requisitos Principais Resultados

Custo: 500 dólares


Massa: 570 g
Park e Tensão de operação: 12 V
Prótese com comunicação via
Kim, Velocidade de flexão: 185 ˚ s-1
bluetooth.
2020 Velocidade do dedo: 179 ˚ s1
Tamanho: 71 x 84 x 235 mm
Força da ponta do dedo: 8,76 N
Camacho
Custo: 530 dólares Confecção de uma mão com um
et al.,
Massa: 227 g polegar extra.
2019
Tempo para abrir aperto: 0,2 s Sistema que permite o usuário
Badawi e
Força máx. de aperto: 53,27 N controlar a força, temperatura
Alfred,
Carga estática máxima: 6 Kg e movimento, com o uso de um
2019
Antropomórfico aplicativo Android.
Tamanho: 30 x 87 x 144 mm
Weiner et Força de preensão do gancho: 120 N Construiu-se com uma câmera
al., Força na ponta do dedo: 7,48 N colorida na parte da frente da
2018 Força de preensão 24 N palma da mão.
Velocidade de fechamento: 1 a 3 s
Massa: 450 g Melhor controle das falanges e
Borisov et Habilidade de preensão. ponta dos dedos, através de vibro
al., 2017 Materiais: ABS, alumínio e chapa de motores os usuários conseguem
aço verificar a preensão.
Custo: 2900 dólares
Massa: 584 g
Antropomórfico
Força ponta do dedo: 4,1 N
Krauz et Construiu-se 6 graus de liberdade
Velocidade de Abertura/
al., 2015 e 6 motores, 10 juntas móveis.
fechamento: 126 ˚ s-1
Veloc. Polegar: 37 ˚ s-1
Tempo de impressão: 3 horas
Motor: 9 V

208 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Autor Conceitos/Requisitos Principais Resultados

Massa: 440 g
Força de preensão: 10 N Elaborou-se com padrões de
Tamanho: 21 x 79 x 159 mm movimentos e 5 dedos, cada
Zhang et
Velocidade do polegar: 68 ˚ s-1 dedo tem seu torque e sensor de
al., 2015
Força polegar, dedo indicador e posição, acionado com 5 motores
médio: 10 N e 15 articulações.
Material: aço inoxidável
Massa: 350 g (sem bateria)
Velocidade de aperto: 0,9 s
Belter e Construiu-se com 11 graus de
Veloc. de aperto lateral: 0,8 s
Dollar, liberdade e quatro tipos de
Força de preensão: 5,1 N
2013 apertos com um único motor.
Antropomórfico
Motor: 12 V
Quadro 01
Resumo Dos Conceitos/Requisitos e Principais Resultados

Figura 01
Próteses Mioelétricas Desenvolvidas nos Artigos Pesquisados
(a) Park e Kim, 2020 (b) Camacho et al., 2019 (c) Badawi
e Alfred, 2019 (d) Weiner et al., 2018
(e) Borisov et al., 2017 (f) Krauz et al., 2015 (g) Zhang et al., 2015 (h) Belter e Dollar, 2013.

3. CONCLUSÕES
Os diferentes tipos de próteses de membros superiores podem ser eficazes,
mas há a necessidade de verificação dos requisitos e conceitos relacionados, a fim

2. tecnologia 209
de diminuir o percentual de usuários que não utilizam sua prótese regularmente.
Verifica-se nos artigos estudados semelhanças em relação a necessidades de
próteses leves, de alta mobilidade, habilidade de preensão e baixo custo. A
massa média das próteses avaliadas nesta revisão é de 480 gramas, velocidade
média de abertura de 125 ˚ s-1 e habilidade de preensão dos dedos com força
média de 7 N. Nota-se a necessidade de personalização das próteses, verificando
a real necessidade do usuário, acompanhando-o no dia a dia e verificando suas
limitações.
Por meio deste estudo, almeja-se expandir conceitos e requisitos aos
profissionais da área do Design, Engenharia e Tecnologia Assistiva. Como trabalhos
futuros, sugere-se a pesquisa relacionada a dados de usuários que abandonam ou
passam a utilizar esporadicamente a sua prótese depois de certo tempo de uso.

AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem ao CNPq pelo apoio financeiro.

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2. tecnologia 211
Dispositivo de baixo-custo para
aquisição de sinais eletromiográficos

Gomes, José 1; Oliveira, Marina2; Melo, Mirella3; Costa,


William4; Gomes, Marilu5; Melo, Guilherme6; Texeira,
João Marcelo7 ; Da Gama, Alana Elza Fontes*8

1 – Voxar Labs, Centro de Informática, UFPE, [email protected]


2 – Departamento de Engenharia Biomédica, UFPE, [email protected]
3 – Voxar Labs, Centro de Informática, UFPE, [email protected]
4 – Voxar Labs, Centro de Informática, UFPE, [email protected]
5 – Departamento de Engenharia Biomédica, UFPE, [email protected]
6 – Departamento de Engenharia Eletrônica e Sistemas, UFPE, [email protected]
7 – Voxar Labs, Centro de Informática, UFPE, [email protected]
8 – Departamento de Engenharia Biomédica, UFPE, [email protected]
* - Correspondência: Av. Prof. Moraes Rego, 1235, Cidade universitária, Recife, Pernambuco, brasil,
50670-901.

RESUMO
Eletromiografia (EMG) é o sinal elétrico gerado pela contração muscular. Este
sinal é amplamente usado na avaliação clínica e para a crescente área de controle
de próteses mecânicas. Neste contexto o nosso trabalho propõe um dispositivo
compacto e de baixo custo para a aquisição de sinais de EMG. O dispositivo é
uma placa para o Arduino, responsável por capturar e enviar os sinais de EMG
para o Arduino, que irá processar os sinais, para controlar um braço robótico de
6 graus de liberdade. O sistema de controle foi avaliado no Desafio Temático de
Engenharia Biomédica os autores conquistaram o terceiro lugar.
Palavras-chave: Robótica de reabilitação, sistemas de comando e controle, circuitos
ajustáveis, dispositivos.

ABSTR ACT
Electromyographic signals are electrical currents generated by muscle contraction. It
is a data widely used for muscle evaluation and its use for prosthetic control has been
growing. Given this context, the present work proposes a low-cost compact device for

212 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


capturing EMG signals. This device has an Arduino Shield, responsible for capturing
and sending two EMG signals waves to an Arduino Uno, where they are processed and
used to control the robotic arm with six degrees of freedom (6-DOF), which simulates
the mechanical prosthesis behavior. The control system was evaluated at the national
biomedical engineering competition context. The authors obtained the third place.
Keywords: Rehabilitation robotics, Command and systems, Tunable circuits, devices.

1. INTRODUÇ ÃO
A eletromiografia é um método para registrar o potencial elétrico, na superfície
da pele, gerado pelas fibras musculares. As aplicações mais comuns relacionadas à
análise do sinal eletromiográfico (EMG) estão na avaliação clínica para o controle
protético, e reconhecimento de padrões para uma interação automatizada homem-
máquina (Rodríguez-Tapia et al, 2020 e Simão and Mendes et al 2019).
Uma grande motivação de pesquisa nessa área está relacionada ao tamanho e
preços dos dispositivos. Atualmente no mercado, o valor das próteses modernas
pode chegar a USD 70.000. Para ampliar o uso dessas próteses é importante
também que o seu controle seja realizado por meio de técnicas não invasivas,
sendo esse um tema de interesse para a comunidade científica (Mayor and
Rodriguez, 2018). A análise dos sinais de EMG é amplamente utilizado para esses
fins. Um exemplo é o trabalho de Smith et. al. 2019, que utiliza eletromiografia e
mecanomiografia para determinar a intensidade do movimento desejado.
O presente trabalho teve por motivação um desafio temático da área de
Engenharia Biomédica, organizado pela Sociedade Brasileira de Engenharia
Biomédica, que buscou estimular pesquisas e desenvolvimento na área de
desenvolvimento de dispositivos de captura e análise de sinais de EMG aplicados
ao controle de próteses. Assim, o principal objetivo desse trabalho é viabilizar
a produção de próteses mais baratas, permitindo que um maior percentual
da população tenha acesso a elas. Para tal foi desenvolvido um dispositivo de
captura de sinal de EMG portátil, capaz de analisar o sinal no domínio do tempo,
detectando o aumento da intensidade do sinal durante uma ativação muscular. Por
ser um dispositivo de pequeno porte e baixo custo, pode ser aplicado como uma
ferramenta controladora para uma prótese mecânica. Para simular o uso em uma
prótese, os testes do sistema desenvolvido foram efetuados com o controle de um
braço robótico genérico.

2. tecnologia 213
2. DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento deste trabalho dividiu-se a metodologia em cinco
etapas: aquisição do sinal de EMG; definição da estratégia de controle do braço
robótico, calibração e definição de parâmetros relativos ao dado de entrada;
montagem do braço robótico; e por fim, a avaliação da performance do sistema
Aquisição do sinal de EMG: Foi desenvolvido um protótipo de circuito
de captura de sinal de EMG para conexão direta com uma placa de Arduino.
O circuito foi projetado para adquirir os sinais provenientes de dois canais de
EMG, que são captados por eletrodos de superfície posicionados em diferentes
agrupamentos musculares. Para o primeiro estágio do circuito foram utilizados
dois amplificadores de instrumentação (INA128P), um para cada canal, com o
objetivo de amplificar os sinais detectados. Em seguida, utilizou-se capacitores
acopladores para retirada de offset, e por fim diodos para retificar o sinal,
respeitando o range de leitura do Arduino (de 0 a 5V). O protótipo foi interligado
a uma placa de Arduino Uno, no qual a lógica de controle foi desenvolvida através
de input de EMG. Os grupos musculares analisados foram: bíceps braquial direito
e bíceps braquial esquerdo. Visto que a porta analógica do microcontrolador desse
Arduino possui 10 bits [0, 1023], foi realizado um mapeamento para identificar
a contração do músculo, que atinge valores de pico entre 800 e 900. O projeto da
placa desenvolvido pode ser visualizado na Figura 1.A, e na Figura 1.B o sistema
completo.

Figura 01
PCB desenvolvido

Estratégia de controle: O Arduino Uno foi escolhido por seu amplo uso em
aplicações robóticas (Nurbekov et al, 2019), e por fornecer uma interface amigável,
com diferentes possibilidades para a determinação da estratégia de controle.
O controle do braço robótico utilizado foi baseado em dados de EMG de dois
canais e quatro entradas possíveis: 1. Bíceps braquial direito contraído e bíceps
braquial esquerdo relaxado: responsável pelo incremento do valor angular da

214 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


articulação selecionada em 5 graus; 2. Bíceps braquial esquerdo contraído e bíceps
braquial direito relaxado: responsável por diminuir em 5 graus o valor angular
da articulação selecionada; 3. Contração do bíceps braquial de ambos os braços:
responsável por mudar a seleção da articulação. Quando este sinal é detectado,
a articulação controlada torna-se a articulação seguinte, de modo cíclico; 4. Não
ocorre nada quando ambos os bíceps braquiais estão relaxados.
Calibração: Antes da utilização do dispositivo é importante uma etapa de
calibração, visto que a amplitude do sinal pode variar para usuários diferentes e
para o mesmo usuário (Simão and Mendes et al 2019). Para tal é determinado um
limiar de nível do sinal a partir do qual o músculo é considerado ativado. O código
de controle interpreta um valor acima desse limiar como uma contração válida, e
acende LEDs para dar um feedback visual.
Braço robótico: O braço robótico possui 6 graus de liberdade e extremidade
terminal do tipo pinça (Figura 2A). As articulações foram numeradas de 0 na garra
até 5 na base do braço.
Experimentos: Primeiramente as capacidades robóticas do braço foram
testadas através da realização de movimentos relacionados às atividades funcionais,
que simulam as Atividades de Vida Diária (AVD) (Figura 2B). Esses experimentos
foram realizados usando um quadro de AVD e testes específicos recomendados
para avaliar membros superiores pela Academy’s Ninth State of the Science
Conference (Miller and Swanson, 2009).
Em seguida foi testado o circuito mioelétrico utilizando os LEDs para indicar a
contração do grupo muscular escolhido, isto é, contraído ou relaxado.
Por fim foram realizados testes com o braço e o circuito mioelétrico
trabalhando juntos. Esses testes se concentraram na manipulação de objetos, com
diferentes formas, tamanhos e pesos, e seu deslocamento de um ponto a outro.
Foram utilizados objetos como: cubos com escala e materiais variados, tal como,
rolo de fita, chave de fenda e tesoura, de forma a realocá-los de um ponto para
outro através de diferentes trajetórias.
A última experiência realizada com o sistema foi o objetivo proposto na
competição. A tarefa se concentrou na manipulação de pinos que deveriam ser
recolhidos e colocados em locais específicos em um mapa geográfico (Figura 2E
e 2F).

2. tecnologia 215
Figura 02
A: Braço Robótico; B: Quadro de AVDs; C: Braço robótico abrindo ferrolho; D:
Braço robótico girando a chave; E e F: Tarefa da competição do DETEB.

3. RESULTADOS
Foram realizados testes relacionados à performance do braço robótico em
atividades funcionais (vídeo1 . Estes testes mostraram as seguintes capacidades e
limitações do braço: 1. Abrir o ferrolho deslizando e puxando o trinco; 2. Girar
a chave, sem removê-la, devido ao baixo atrito da pinça do braço robótico. 3.
Remover o cadeado - resultado dependente da posição inicial dele; 4. Abrir o
ferrolho levantando o trinco; 5. Puxar a tomada.
Nestes testes foi possível perceber que os servomotores utilizados possuíam
tempo de reação lento, devido ao grande esforço necessário para mover toda a
estrutura do braço robótico. Além disso, os testes revelaram as possibilidades de
aumentar a precisão dos movimentos nas atividades realizadas pelo braço.
A análise dos sinais de EMG focou em determinar com alta confiabilidade
quando ocorre ou não uma contração muscular. Neste trabalho, utilizou-se o
músculo bíceps braquial direito e esquerdo, por uma questão de facilitar o controle
do braço robótico pelo usuário, mas qualquer músculo poderia ter sido utilizado.
De modo a verificar se o circuito elaborado estava funcionando adequadamente,

1 https://bit.ly/2HwESAQ

216 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


foram utilizados LEDs de sinalização, os quais acendiam quando o limiar de
contração muscular era atingido. O resultado dos testes da captura do sinal pode
ser visto nos vídeos demonstrativos: do sinal2 e com os LEDs sendo ativados 3.

Figura 03
Teste de sinalização da contração muscular

Na Figura 3.A pode-se observar o LED do canal 1 acendendo em resposta à


contração muscular do bíceps braquial direito. A Figura 3.B mostra o LED do canal
2 acendendo em resposta à contração muscular do bíceps braquial esquerdo. Na
Figura 2.C, ambos os LEDs acendem em resposta à contração muscular de ambos
os músculos. Os sinais de EMG obtidos de forma individual e simultânea podem
ser vistos na Figura 3.D e 3.E, respectivamente.

4. CONCLUSÕES
Este trabalho desenvolveu um dispositivo de aquisição de sinais de EMG de
dois canais para o controle de um braço robótico. Com o dispositivo desenvolvido,
foi possível estabelecer dois estados de ativação muscular por canal, de modo
que o braço robótico fosse capaz de se movimentar em diferentes direções e ser
posicionado de diversas formas. De forma a aprimorar o dispositivo, pretende-se
aumentar o número total de canais de EMG, assim como melhorar a estratégia
de controle. Para isso, pretende-se realizar o processamento dos sinais para o
treinamento de ferramentas de aprendizado de máquina, para que o dispositivo
seja capaz de distinguir gestos e movimentos. Essas melhorias têm como

2 http://bit.ly/2SoxlWe
3 http://bit.ly/2xQXvHB

2. tecnologia 217
objetivo desenvolver um produto que possa ser utilizado no controle de próteses
mioelétricas de baixo-custo.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


Mayor J.J.V, Rodriguez D.D. Towards a better adaptability of hand prostheses to improve its
acceptance by amputees.  International Journal of Biosensors & Bioelectronics. V. 4(2), p.
74–75, 2018.
Miller, L.A., & Swanson, S. Summary and recommendations of the academy’s state of the
science conference on upper limb prosthetic outcome measures. Journal of Prosthetics and
Orthotics, v.21(SUPPL. 9). 2009
Nurbekova , A.Z. Tolganbaiuly B.T. Nurbekov, C.B. Tuenbaeva, D.K. Systematic Literature
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Rodríguez-Tapia, B. Soto, I. Martínez, D. M. and Arballo, N. C. Myoelectric Interfaces and
Related Applications: Current State of EMG Signal Processing–A Systematic Review, IEEE
Access, v.8, p. 7792-7805, 2020.
Smith C.M, Housh T.J, Hill E.C, Keller J.L, Johnson G.O, Schmidt R.J. A biosignal analysis for
reducing prosthetic control durations: a proposed method using electromyographic and me-
chanomyographic control theory. Joournal of Musculoskelet Neuronal Interactions. V.19(2)
p.142-149, 2019.
Simão M. Mendes, N. Gibaru, O. and Neto, P. A Review on Electromyography Decoding and
Pattern Recognition for Human-Machine Interaction, in  IEEE Access, v. 7, p. 39564-39582,
2019.

218 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


A Tecnologia Assistiva no desenvolvimento de
órtese para pacientes com deficiências motoras

Aguiar, Bárbara de Cássia Xavier Cassins*1; Andrade,


Andrea Faria 2; Ferreira, Clarice Isabelle3

1 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]


2 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
3 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
* - Correspondência: Av. Cel. Francisco H. dos Santos, 100, Jardim das Américas, Curitiba, Paraná,
Brasil, 81530-000.

RESUMO
Órteses são dispositivos acoplados ao corpo recomendados por fisioterapeutas ou
terapeutas ocupacionais, utilizados para reabilitação ou correção de um membro. O
presente trabalho consiste em um estudo de caso de um indivíduo com deficiência
motora ocasionada por um AVC hemorrágico cerebral. O trabalho propõe uma
metodologia para o projeto e a fabricação de órteses customizadas utilizando
tecnologias como o escaneamento e a impressão 3D. O resultado inicial mostrou-se
promissor, foi desenvolvida uma órtese estática por impressão 3D que atualmente
está sendo utilizada de forma satisfatória pelo usuário, atendendo os resultados
esperados e contribuindo com a área da Tecnologia Assistiva.
Palavras-chave: órtese, impressão 3D, Tecnologia Assistiva.

ABSTR ACT
Orthosis are devices attached to the body recommended by physical therapists or
occupational therapists, used for rehabilitation or correction of a limb. The present
work consists of a case study of an individual with motor disabilities caused by a
cerebral hemorrhagic stroke. The work proposes a methodology for the design and
manufacture of customized orthosis using technologies such as scanning and 3D
printing. The initial result proved to be promising, a static orthosis by 3D printing
was developed and is currently being used with user satisfaction, meeting the expected
results and contributing to the area of the Assistive Technology.
Keywords: orthosis, 3D printing, Assistive Technology.

2. tecnologia 219
1. INTRODUÇ ÃO
Diante do número de portadores de necessidades especiais e as crescentes
políticas inclusivas, torna-se importante a pesquisa, a produção e a otimização de
artigos relacionados à melhoria das condições de vida diária dos cidadãos.
No Brasil, a Tecnologia Assistiva (TA) é considerada uma área de estudo
que envolve diversas disciplinas, tendo por objetivo, promover a inclusão de
pessoas com incapacidade física ou mobilidade reduzida, proporcionando maior
autonomia e melhoria na qualidade de vida. Assim sendo, a TA abrange todo tipo
de pessoas, seja por incapacidade temporária ou idade avançada, e que precise
fazer uso de alguma tecnologia que o atenda. (BRASIL, 2009).
A fabricação de órteses em larga escala possui problemas ergonômicos,
causando desconforto e dor, pois o produto possui um design padrão que não se
encaixa a todo tipo de paciente. De acordo com Portnova (2018), a fim de acelerar a
manufatura e diminuir o custo de fabricação de produtos de TA, a indústria acabou
padronizando os processos de produção de cada produto, gerando desconforto e
inflexibilidade aos usuários.
A prototipagem rápida, nos últimos anos, vem prover uma nova forma de
se pensar a confecção de órteses e próteses, utensílios de Tecnologia Assistiva.
A popularização notória da impressora 3D se dá uma vez que os projetos são
extremamente customizáveis, haja vista que dependem das medidas e condições de
cada indivíduo, o que pode levar à melhor adaptação à órteses e próteses e assim a
um maior bem estar, qualidade de vida e reabilitação.
Visando reduzir os problemas ergonômicos que os produtos oriundos da
manufatura em massa causam e reduzir os custos de produção, o presente trabalho
apresenta comparações entre os produtos já existentes no mercado, mostrando
novas ideias e soluções de melhoria para o desenvolvimento de órteses.

2. DESENVOLVIMENTO
Esse estudo foi dividido em cinco etapas: estudo de caso, coleta de molde do
membro afetado, escaneamento do molde, modelagem da malha e impressão 3D.
A usuária da nova órtese possui 68 anos e teve um AVC hemorrágico em
fevereiro de 2015, ocasionando a paralização do lado esquerdo do corpo. A falta de
mobilidade da mão esquerda gerou uma espasticidade, tornando o membro rígido
e dificultando a amplitude do movimento, como mostra a Figura 1.
Segundo Teixeira et al. (1998), espasticidade caracteriza-se pelo aumento do
tônus muscular, reduzindo a capacidade de realizar movimentos voluntários e
higienização. O AVC (Acidente Vascular Cerebral) está direcionado a algumas das
causas de espasticidade.

220 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 01
Mão com espasticidade

A Figura 02 apresenta a tala imobilizadora comercial utilizada anteriormente


pela paciente.

Figura 02
Tala imobilizadora para punho, mãos e dedos.

Para a produção da órtese em PLA utilizando a tecnologia de impressão 3D


proposta neste trabalho, foi necessário tirar o molde da mão da paciente.
Como cita Villas Boas et al. (2016) em sua pesquisa, o escaneamento direto
da malha na mão da paciente se torna complicado, pois os dedos estão enrijecidos
dificultando a abertura da mão para o escaneamento. Diante do caso, o molde
foi desenvolvido a partir de uma placa de termoplástico moldável, realizado por
uma fisioterapeuta e uma terapeuta ocupacional, na qual as mesmas realizaram
diretamente as alterações necessárias para a criação da órtese, colocando a placa
em água quente para que fosse amolecida e pudesse ser trabalhada e cortada
(Figura 3).

2. tecnologia 221
Após obter a geometria da mão, a placa foi novamente aquecida e recortada em
volta dos dedos e no punho. As laterais do produto foram levemente curvadas para
não machucar a paciente. Os sistemas de fixação foram feitos com EVA e tiras de
velcro unidos, e colados no produto na região do punho e da mão (Figura 4).

Figura 03
Placa de termoplástico sendo moldada na mão da paciente

Figura 04
Órtese feita a partir da placa de termoplástico

A órtese de termoplástico foi escaneada com o aparelho ZScanner 700CX, e


após a obtenção da malha digital, o software Blender foi utilizado para corrigir
imperfeições e dar origem a órtese final. A Figura 05 mostra o protótipo da órtese
pronto para impressão.
A impressão da órtese foi realizada no LAMPi- Laboratório de modelagem,
prototipagem e inovação da UFPR e a impressora utilizada foi a 3D Cloner DH. A
Figura 06 apresenta a órtese desenvolvida mais leve que a feita em termoplástico e
perfeitamente ajustada à mão da paciente.

222 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Na Figura 07 é possível observar a órtese desenvolvida sendo utilizada pela
paciente.

Figura 05
Modelagem pronta para impressão

Figura 06
Órtese final impressa em PLA

Figura 07
Teste do protótipo na paciente

2. tecnologia 223
3. RESULTADOS
O protótipo atendeu às expectativas como sendo o mais leve dos outros
produtos existentes.
Na Figura 8 pode-se observar a comparação das três órteses quanto ao peso,
sendo que primeira em PVC pesa 124 gramas, a segunda em termoplástico, 150
gramas e a órtese impressa em PLA 114 gramas.
De acordo com o relato da paciente, a órtese desenvolvida em PLA é a mais
confortável para o uso diário, pois é mais leve e possui o formato adequado à sua
mão, já que o mesmo foi concebido a partir do molde da mesma.
No estudo do caso realizado neste trabalho, não foi possível gerar um produto
com aberturas (órtese dinâmica), pois isso poderia ocasionar a quebra do material,
uma vez que a paciente produz força involuntária de fechamento da mão.

Figura 08
Comparação das órteses quanto ao peso

O resultado inicial mostrou-se promissor, ao longo deste estudo foi


desenvolvida uma órtese estática por impressão 3D que atualmente está sendo
utilizada de forma satisfatória pela usuária, atendendo os resultados esperados.

4. CONCLUSÕES
Com a proposta desse trabalho finalizada, é possível afirmar que o uso da
modelagem 3D deve continuar presente no campo de desenvolvimento de produtos
para tecnologia assistiva.
O novo produto se mostrou não só o mais leve, como o que apresenta melhor
ergonomia em função das necessidades da paciente.

224 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Conforme a paciente for evoluindo na amplitude dos movimentos, a mesma
modelagem poderá ser refeita para fazer abertura de ângulos (órtese Córtex) entre
outras modificações.
Como proposta, é importante um amplo estudo de como poderiam ser
encontrados os pontos de tensão de membros superiores com movimento
involuntário, para a criação de uma órtese dinâmica com pouco uso de material
que seja resistente à força aplicada pelo membro, sem causar dano ao protótipo e
maior conforto para o paciente.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BRASIL. Tecnologia Assistiva. SDHPR - Secretaria Nacional de Promoção dos Direitos da
Pessoa com Deficiência - SNPD. 2009.
PORTNOVA, A. A. et al. Design of a 3D-printed, open-source wrist-driven orthosis for indivi-
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TEIXEIRA, L. F.; OLNEY, S.J.; BROUWER, B. - Mecanismos e medidas de espasticidade.  Rev
Fisio USP 5(1):4-19,1998.
VILLAS BOAS, M. N.; SILVA, C.; STROBEL, C. Product Development of Assistive Technology for
the Feet of a Person with Cerebral Palsy. In: 8th International Conference on Applied Human
Factors and Ergonomics (AHFE 2017). Los Angeles - Califórina – USA, 2017.

2. tecnologia 225
3. PROJETOS
Projeto gráfico inclusivo: materiais e
tecnologias na adaptação do UNO para
pessoas com deficiência visual

Silva, Bruno Vieira da*1; Bezerra, Marcela Fernanda de C. G. F.2;

1 - Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]


2 - Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]
Correspondência: Centro Acadêmico do Agreste-CAA, Rodovia BR 104, KM 59,
SN - LabDIn – Bloco 32, Nova Caruaru, Caruaru, Pernambuco, BR, 55014-900.

RESUMO
Este trabalho aborda sobre o uso do jogo de cartas UNO. Referimos à sua
inacessibilidade para pessoas com deficiência visual, quanto à importância
relacionada ao entretenimento e sua utilidade educativa. Como solução,
levantamos a proposta de torná-lo acessível a este público. Por isso, além da revisão
literária, foi utilizada a metodologia projetual de Munari com o intuito de chegar
a um resultado prático. Tais soluções, nos mostram que os materiais, suportes e
tecnologias utilizados, foram eficientes para tornar o UNO acessível, além disso,
estes materiais podem ser utilizados para outros projetos de design, tornando um
projeto gráfico-impresso acessível.
Palavras-chave: jogo de cartas, deficiência visual, design inclusivo.

ABSTR ACT
This work deals with the use of the UNO card game, as well as its inaccessibility
for visually impaired people, as well as its importance for entertainment and its
educational utility. For solution, we raised the proposal to make it accessible to this
public. Therefore, in addition to the literary review, Munari’s design methodology
was used in order to arrive at a practical result. The result shows that the materials,
supports and technologies used were efficient in making UNO accessible, as well as
these materials can be used for other design projects, in order to make a graphic-
printed project accessible.
Keywords: card game, visual impaiment, inclusive design.

3. Projetos 229
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com Macedo (2013), o jogo tem uma grande importância na
educação, pois, promove trocas e experiências coletivas sem a necessidade de
muitas teorias. Ainda que a criança perca a noção, o de respeito às regras e aos
colegas permanece após o jogo. Para Ribeiro e Batista (2015, apud SERPA et al,
2017, p. 4), o brinquedo (jogo) configura como objeto importante no aprendizado
e desenvolvimento social, moral e cultural da criança.
Kishimoto (2011) estima que o jogo educativo data dos tempos do
Renascimento, mas é no século XXI que se potencializa, ensinando, educando e
contribuindo no desenvolvimento de forma intuitiva e agradável. Mas, e quanto
aos jogos para pessoas com deficiência visual? Os jogos e brinquedos mais
comercializados no Brasil são acessíveis para pessoas com deficiência visual?
Um dos jogos de cartas, analógico, e um dos mais famosos, o UNO, é um
exemplo de inacessibilidade. O jogo que combina cores, número e ícones,por ser
totalmente visual,faz com que o mesmo não possa ser utilizado por pessoas com
deficiência visual.
Por isso, com intuito de tornar o UNO acessível para pessoas com deficiência
visual, e ao mesmo tempo, ser utilizado por pessoas sem acuidade visual, é que este
trabalho discorrerá sobre o processo de adaptação do UNO, realizando pesquisas
de materiais, suportes e tecnologias que possam, de fato, tornar o jogo inclusivo,
para que assim, todos possam usufruir do mesmo produto juntos, para que não
haja necessidade de criar uma variedade de jogos com formas diferentes.

2. DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento da adaptação do jogo de cartas UNO, foi utilizada a
metodologia projetual de Munari (1981), porém, fez-se necessária realizar uma
adaptação das fases da metodologia, citamos como exemplo a junção de algumas
delas. Sendo assim, as fases utilizadas foram as seguintes: definição do problema;
componentes do problema; coleta de dados; análise dos dados; criatividade
e desenhos construtivos; materiais, tecnologias e experimentação; modelo; e
verificação.
Em 2017, a Mattel decide lançar o primeiro UNO inclusivo para pessoas
daltônicas, o UNO ColorADD. Esta versão do UNO utiliza em suas cartas do
jogo, ícones referentes à representação das cores presentes nas cartas (amarelo,
azul, verde e vermelho), porém,ainda impossibilitava que pessoas com deficiência
visual mais severa (cegueira parcial (baixa visão) e/ou cegueira total) utilizassem
o jogo, já que não possuía nenhuma informação em relevo. Desta forma, a Mattel

230 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


decide lançar o UNO Braille, uma versão em relevo com a escrita Braille, onde são
inseridas a primeira letra referente à sua carta e o número que a mesma contém,
por exemplo, Y 0, para indicar a cor amarela (yellow), mais o número zero.
Apesar da proposta ser eficiente quanto à identificação das informações
contidas nas cartas, sua durabilidade é curta, tanto pelo atrito causado pelo
embaralhamento das cartas, como pela própria frequência de tatear as cartas.
Outro problema é que, como a escrita Braille foi inserida nas cartas,o espaço escrito
em alto relevo na parte da frente da carta deixa um baixo relevo no verso.Essas
marcas que ficam no verso podem ser um ponto negativo em uma jogada entre
pessoas com ou sem deficiência visual, pois a pessoa sem deficiência visual pode
identificar a carta que seu competidor tem em mãos.
Partindo da premissa que o Braille deixa marcas no verso da carta, é que se
pensou na possibilidade de procurar uma forma de escrever em Braille sem deixar
essas marcas no verso. Citamos como exemplo, alguma tinta que deixa apenas
relevo nas cartas. Para isso, optou-se por utilizar a fonte Braille Neue que é uma
fonte adaptada em que se encaixa nos pontos da cela Braille, desta forma, a escrita
em tinta e o Braille ocuparia o mesmo espaço e ainda poderia ser utilizado para
fins educacionais, como o ensino no Braille para pessoas com e sem deficiência
visual. Também foi escolhido usar um código, (ícones), para representação das
cores existentes no UNO, porém, com relevo. O código escolhido foi o Feelipa
Color Code, que segue a mesma lógica do ColorADD, mas com formas mais simples
(Figura 1).

Figura 01
Layout da proposta do UNO

De acordo com a SECADI (2017), responsável pelo regimento das normas


técnicas da grafia Braille, também são definidas as dimensões e espaçamentos dos
pontos e das celas. A altura dos pontos, conforme as normas vão de 0,6 mm (0,60)
a 0,8 mm (0,80), já o diâmetro vai de 1,2 mm a 2,0 mm. Para validar os testes dos

3. Projetos 231
materiais, foi utilizado o paquímetro digital, a única ferramenta ao nosso alcance
capaz de medir com precisão a altura dos relevos.
Para se chegar ao melhor resultado, foram realizados cinco testes de materiais,
o primeiro teste foi realizado com uma impressora Plotter de Impressão em Rígidos
da Mimaki JFX200-2513. Uma de suas características é a impressão em relevo por
meio do verniz. Apesar da falta do material no momento da impressão, foram feitos
testes com a tinta comum da máquina, para isso, foram necessárias várias camadas
de impressão.No total, foram 18 camadas de tintas para formar o relevo desejado.A
impressão foi aplicada no papel e no acetato, porém, notou-se que seria inviável
continuar fazendo mais camadas, já que com tantas impressões a altura do relevo
com 18 camadas foi de 0,15 mm. O teste no acetato se deu por meio da ideia que
esse suporte não absorve a tinta, no entanto, durante o teste, notou-se que o relevo
no acetato realmente ficava mais nítido pelo tato.
Em seguida, foram realizados testes de impressão em serigrafia. Sendo assim,
foi testado a serigrafia sobre o acetato com duas camadas de impressão, porém, a
alta alcançada foi de 0,12 mm, longe das indicações das normas do Braille.
O próximo teste de material foi feito com o adesivo da marca Altak de
espessura de 0,08mm. Aplicado no papel, o adesivo foi colado com duas camadas,
atingindo a altura de 0,16mm, dessa forma, observamos que não seria viável
utilizar mais camadas para chegar à altura mínima de 0,60mm, pois totalizariam
8 camadas.
Também foi realizado testes com a tinta 3D da marca Acrilex. Com a aplicação
dessa tinta foi possível alcançar uma altura superior aos demais materiais
experimentados, apesar de que, foi possível notar que os pontos ficaram desiguais
com o relevo (0,55 mm / 0,25 mm...), pois, o uso da tinta precisa de um manuseio
muito minucioso para que os pontos fiquem com uma estrutura semelhante uma
das outras, porém, esse não foi o caso, os pontos também ficaram com dimensões
diferentes um dos outros.
Após novas buscas de materiais, encontramos a possibilidade de fazer os
relevos com o filme de recorte termocolante. Este tipo de material é usado na
impressão em tecidos, porém, foi testado para verificar se o mesmo também
funcionaria no papel.
O processo de aplicação do filme de recorte é dado pelos seguintes passos:
a imagem a ser impressa no tecido é enviada para um software de computador
direcionado à uma máquina plotter de recorte. Nele, o software vai identificar as
linhas de contorno da imagem para que a plotter realize os cortes no filme. Após
isso, o excesso de filme é retirado. Por ser termocolante, o filme de recorte possui
duas camadas. Ao receber o calor de temperatura específica, uma das camadas, o
filme, é fixado no tecido e em seguida se remove apenas a película. Também foi

232 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


necessário usar uma fita térmica para fixar o filme no papel. Durante a impressão,
o papel couchê não suportou a temperatura e chegou a queimar. Com isso, a
temperatura adequada e testada para que o papel couchê suportasse o calor da
prensa térmica, foi de 140º por 16 segundos.
O modelo do filme de recorte testado foi o Stripflock, da marca Siser, que
possui 0,5 milímetros de espessura. Apesar de haver diversos modelos, com várias
gramaturas, o filme Stripflock foi o único encontrado na região e que possui uma
altura similar às normas da ABNT para a grafia Braille, faltando apenas 0,1 mm
para se enquadrar às normas.

3. RESULTADOS
A Figura 2 mostra o resultado alcançado através da impressão com o filme de
recorte. Apesar do melhor material testado ter faltado 0,1 mm para atingir a altura
ideal, os testes realizados na ACACE, uma instituição de ensino para pessoas
com deficiência da região, os alunos (pessoas com baixa visão e cegueira total, de
idades variadas),confirmaram que as informações em relevo presentes nas cartas
são totalmente legíveis, conseguindo identificar todas as informações com o uso
do tato.Além das cartas do jogo, o UNO também possui o manual em cartas. A
proposta criada para o manual foi utilizar apenas cartas como forma de ensinar
o significado de cada ícone presente na proposta do jogo, como por exemplo, os
ícones da Feelpa Color Code, o ícone de inverter o jogo e o de pular a vez de um
jogador (Figura 2). Já para ensinar como o jogo funciona, propomos um manual
virtual.Através de um QR Code, o jogador é direcionado ao site do manual onde
tem o botão de play em tamanho ampliado para ouvir o manual, além disso, os
jogadores podem baixar o áudio e também podem acessar o manual em texto
presente no site. O texto também pode ser baixado e ampliado em casos de baixa
visão.

3. Projetos 233
Figura 02
Proposta das cartas do UNO com a impressão do filme, manual impresso e virtual.

Com relação às cartas do manual, estas foram escritas em Braille com


a máquina de escrever. Já que essas cartas são menos utilizadas e não são
embaralhadas, a vida útil do Braille não é comprometido nesse caso.

4. CONCLUSÕES
No decorrer da pesquisa sobre materiais e tecnologias, percebemos que o
mercado não só possui uma grande limitação de produtos inclusivos, mas que
há uma grande dificuldade de encontrar tecnologias e materiais que possam ser
utilizados em projetos gráficos com o intuito de alcançar pessoas com deficiência
visual, seja daltônica, baixa visão ou cega. Foi com os materiais aqui analisados e
testados que concluímos que é possível que regiões menos favorecidas em relação
ao desenvolvimento de grandes tecnologias, podem utilizar destes suportes para
a produção de elementos visuais em relevo seguindo as normas da SECADI.
Com isso, os designers poderão usufruir dos métodos aqui apresentados em seus
trabalhos.
Apesar dos objetivos alcançados e do feedback positivo por partes dos
usuários que antes não eram favorecidos, ainda encontramos um problema com
os filmes de recortes. Devido à pouca durabilidade e ao descolamento facilitado
do papel, futuras pesquisas são necessárias e poderão ser realizadas com base neste
trabalho com o intuito de elaborar maneiras que façam com que o filme de recorte
tenha uma vida útil mais longa, ou até mesmo que outros materiais possam ser

234 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


experimentados e analisados, para que assim, o UNO e os demais jogos de cartas
sejam utilizados como entretenimento não apenas por pessoas videntes.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. Ed. São Paulo:
Cortez Editora, 2011.
MACEDO, Lino de. Nova Escola | Educação - Lino de Macedo fala sobre a importância dos jo-
gos. 2013. Disponível em: https://youtu.be/KhV0def45fs. Acesso em: 30 out. 2018
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index.php/redivi/article/viewFile/11619/6668. Acesso em: 30 de out. 2018

3. Projetos 235
Projeto SIMOPE: desenvolvimento de um
sistema de mobilidade para equoterapia

Luz, Maria de Lourdes Santiago*1; Oliveira, Paula C. Rocha2;


Razza, Bruno Montanari3; Ferrari, Guilherme Neto4

1 – Departamento de Engenharia de Produção, UEM, [email protected]


2 – Programa de Pós-Graduação em Design, UNESP, [email protected]
3 – Departamento de Design e Moda, UEM, [email protected]
4 – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, UEM, [email protected]
* - Correspondência: Av. Colombo, 5790 – bloco 19/20, Jd. Universitário
CEP 87020-900 - Maringá - PR - Brasil.

RESUMO
O presente artigo descreve o desenvolvimento de um sistema de mobilidade para
equoterapia, resultado de um projeto de extensão intitulado SIMOPE (Sistema
de mobilidade para portadores de necessidades especiais aplicado às práticas
de equoterapia). Seu principal objetivo é solucionar um problema ergonômico
dos profissionais de equoterapia com uma tecnologia assistiva. Foram utilizadas
metodologias de desenvolvimento de produto, considerando tópicos da ergonomia.
Os resultados apontam considerações sobre o processo de desenvolvimento do
produto e fabricação do protótipo funcional. Este artigo pretende gerar novas
perspectivas sobre a equoterapia e seus agentes e como a tecnologia assistiva pode
melhorar esta prática.
Palavras-chave: equoterapia, tecnologia assistiva, desenvolvimento de produto,
design inclusivo.

ABSTR ACT
This article describes the development of a mobility system for hippotherapy, the
main result of a project entitled SIMOPE (Mobility system for people with special
needs applied to hippotherapy practices). Its main objective is to solve an ergonomic
problem concerning hippotherapy professionals with assistive technology. Product
development methodologies were used, considering ergonomic and user centered
design. Results provide recommendations regarding the development process and the

236 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


functional prototype. This article aims to generate new perspectives on hippotherapy
and its agents and how assistive technology can improve this practice.
Keywords: hippotherapy, assistive technology, product development.

1. INTRODUÇ ÃO
A equoterapia é uma prática utilizada por profissionais de diferentes áreas da
saúde e educação, como um método de reabilitação para pessoas com necessidades
especiais ou condições de saúde que afetem seus sistemas motores ou cognitivos,
emocionais, afetivos e de fala (DEBUSE; GIBB; CHANDLER, 2009; LESSICK et
al., 2004). Essa técnica terapêutica envolve três principais agentes: os profissionais
em equoterapia, os praticantes e os cavalos. Os profissionais são da área de saúde
como fisioterapeutas, psicólogos e fonoaudiólogos, assim como pedagogos e
educadores (LÉVEILLÉ; ROCHETTE; MAINVILLE, 2017). Os cavalos atuam como
coterapeutas por meio de seus movimentos tridimensionais, estimulando o sistema
muscular e trazendo efeitos psicológicos positivos aos praticantes (PAVÃO, 2015).
Estudos executados por Luz, Boaretto e Rodrigues (2017) e Boaretto et al.
(2018) em um Centro de Equoterapia localizado em Maringá-PR, evidenciaram
problemas ergonômicos nas atividades dos profissionais. Segundo os autores,
a atividade de transferência do paciente (Figura 1) para o cavalo requer esforços
biomecânicos muito elevados aos profissionais, colocando-os sob grande risco
ocupacional e causando dores e desconfortos.

Figura 01
Processo de monta do praticante cadeirante com ajuda dos profissionais de equoterapia.

3. Projetos 237
Buscando a minimização desses esforços e riscos, percebeu-se a oportunidade
de desenvolvimento de um sistema de mobilidade que auxiliasse na elevação e
transferência dos praticantes, com o objetivo de diminuir os riscos resultantes desta
atividade, tanto para os profissionais quanto para os praticantes e os cavalos.
Por meio do Programa Universidade Sem Fronteiras (USF) promovido pela
SETI – PR, o projeto desenvolveu atividades de extensão integrando graduandos,
professores e profissionais do design, da engenharia mecânica e engenharia de
produção da Universidade Estadual de Maringá em parceria com profissionais
e praticantes de equoterapia do Centro de Equoterapia Marisa Tupan. O projeto
nominado Sistema de Mobilidade para Portadores de Necessidades Especiais
Aplicado as Práticas de Equoterapia: Projeto SIMOPE, centrou as atividades para
o desenvolvimento de um equipamento que minimize os esforços biomecânicos
dos profissionais de equoterapia e promova acessibilidade com segurança aos
praticantes cadeirantes.
O presente artigo descreve o processo de desenvolvimento dessa solução, tendo
como principal objetivo divulgar os resultados obtidos até o teste do seu primeiro
modelo volumétrico e as futura etapas de projeto e implantação.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico dos autores mais
relevantes das áreas de engenharia de produção, engenharia mecânica, design e
ergonomia, buscando adotar uma metodologia de desenvolvimento de produto
que melhor se adequasse às necessidades e objetivos do projeto (FERRARI et
al., 2019). A partir desse levantamento procurou-se explorar as recomendações
dos autores, suas ferramentas e métodos de PDP (processo de desenvolvimento
de produtos) que fossem mais pertinentes ao desenvolvimento do sistema de
mobilidade (FERRARI et al., 2019). Sendo assim, macro etapas foram delimitadas
considerando as particularidades do projeto e utilizando autores conhecidos como
Rozenfeld et al. (2006), Pahl et al. (2007), Baxter (2011) e Iida e Buarque (2016).
O processo de desenvolvimento do produto foi dividido em 4 fases: a fase 1
foi definida como o planejamento estratégico, englobando o levantamento do
problema, análise de mercado, stakeholders e dos concorrentes e similares, tendo
seu final com a definição do escopo do produto (FERRARI et al., 2019). A fase 2
foi definida como a coleta informacional, com a identificação das necessidades do
usuário, levantamento do ambiente e contexto de uso no centro de equoterapia em
Maringá/PR (parceiro do projeto), com visitas para reconhecimento dimensional,
estrutural e orgânico do futuro ambiente de uso do equipamento. Para isso,
foram realizadas observações globais e sistemáticas. A fase 2 foi finalizada com

238 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


a elaboração de requisitos para a geração de alternativas (FERRARI et al., 2019).
Nessas duas primeiras fases exigiram adaptação da equipe do projeto com os
usuários do Centro de equoterapia e procedimentos com entrevistas, questionários
semiestruturados, acompanhamento das atividades e reuniões para coletar
informações dos usuários. A partir do entendimento dos requisitos, foi possível
dar início à geração de ideias e criação de conceitos para o produto (equipamento).
Sendo assim, a fase 3 foi a etapa conceitual, envolvendo o planejamento de
princípios de solução, geração e seleção de conceitos, expansão dos conceitos
e refinamentos dos principais (FERRARI et al., 2019). Esses conceitos ainda
passaram por refinamento e aprimoramento, como sugerido por Baxter (2011),
para então serem avaliados e combinados em uma alternativa final.
Por fim, na fase 4 consistiu o detalhamento do projeto, exigindo os detalhes da
estrutura e funcionamento, os materiais, acompanhados de testes e análises com
modelos. O planejamento em fases permitiu estabelecer um controle sistemático do
processo de desenvolvimento, gerando resultados assertivos e auxiliando a equipe
a entender as tarefas que devem ser realizadas durante cada etapa (FERRARI et al.,
2019).

3. RESULTADOS
Por meio de visitas e entrevistas no centro de equoterapia (Fase 2) foi possível
identificar as necessidades do usuário e restrições do ambiente de uso. Com as
entrevistas foi possível perceber que as principais demandas dos profissionais de
equoterapia são: mobilidade (não pode ser instalado de forma fixa), portabilidade
(ser compacto ou de transporte facilitado), leve e principalmente seguro para os
profissionais e para os praticantes.
A realização de visitas e observações estruturadas para medições e análises
no centro de equoterapia permitiram o registro dimensional e funcional do
ambiente para instalação do equipamento. Entre os pontos coletados, observou-se
que são utilizadas pistas abertas e fechadas com grande variação do terreno: areia,
gramíneas e alguns espaços cimentados. Isso trouxe a necessidade de o transporte
do equipamento ser adaptativo a diferentes condições de terreno.
Para subsidiar o dimensionamento do produto, foram registradas as dimensões
das pistas fechadas e da rampa de acesso utilizada pelos cadeirantes. Também
foram coletadas medidas das cadeiras de rodas utilizadas no centro de equoterapia
e consideradas as cadeiras de roda existentes no mercado. Adicionalmente, foi
analisado o local destinado ao armazenamento do produto como indicador do
espaço máximo que o produto deve ocupar quando não estiver em uso (OBANA
et al., 2019).

3. Projetos 239
Para orientar o desenvolvimento de produto, foram utilizados os princípios de
Usabilidade e Agradabilidade (IIDA; BUARQUE, 2016), sendo gerados, portanto,
os requisitos de projetos indicados na Figura 2.

Figura 02
Requisitos ergonômicos de usabilidade e agradabilidade..

Após a definição e revisão dos requisitos projetuais, foi iniciada a etapa


conceitual, planejando princípios de solução de acordo com as fases anteriores,
precedendo a geração de alternativas, que seriam propostas pelos membros da
equipe de projeto por meio de esboços e modelos tridimensionais.
Esses conceitos passaram por uma seleção segundo critérios preestabelecidos
pela equipe e coerentes com os requisitos, necessidades e limitações do projeto. As
alternativas foram votadas por meio de pontuação entre algumas categorias como:
segurança, mobilidade, facilidade de fabricação, retratibilidade. As pontuações
mais altas classificaram as alternativas que melhor desempenharam nas categorias
predeterminadas.
Os conceitos selecionados foram detalhados, passando por outros refinamentos
até que houvesse um consenso para a seleção da melhor alternativa gerada pela

240 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


equipe. A partir dessa definição, realizou-se um grupo de foco com a equipe de
projeto, profissionais da equoterapia e pacientes com o objetivo de verificar se a
alternativa apresentada atende às expectativas da equipe do centro de equoterapia,
esclarecer dúvidas quanto ao funcionamento e segurança do produto e permitir um
debate flexível para o refinamento do projeto.
Os resultados do grupo de foco apontaram para a necessidade de testar a
percepção do cavalo em relação ao protótipo, já que a presença de um equipamento
novo pode gerar reações inesperadas ou até mesmo perigosas para os envolvidos
na prática terapêutica. Outras preocupações levantadas foram: a movimentação
do equipamento e de suas peças, a proporção em relação ao local de uso e
armazenagem e as etapas de utilização do equipamento (OLIVEIRA et al., 2019).
A partir dos resultados das avaliações, foi desenvolvido um modelo virtual
para testes dimensionais, observações preliminares da reação do cavalo com
a movimentação do equipamento e demonstrações de funcionamento para os
usuários (Figura 3).

Figura 03
Renderings da alternativa e de sua ambientação

Para a verificação in loco, foi desenvolvido um modelo volumétrico de rápida


fabricação constituído de materiais recicláveis e baixo custo, confeccionado pela
equipe e testado pelos pesquisadores do projeto no centro de equoterapia. Foram
realizados testes sistematizados com alguns animais, com a participação de
profissionais e pacientes (Figura 4).

3. Projetos 241
Figura 04
Testes com o modelo volumétrico

As considerações feitas pelos participantes geraram um conjunto de aspectos


que precisam ser modificados para aperfeiçoamento do protótipo final (OLIVEIRA
et al., 2019). Também foram realizadas simulações mecânicas em softwares de
engenharia, para testar a resistência dos materiais e das estruturas considerando o
seu funcionamento e as cargas que devem ser suportadas.
A última etapa foi a revisão da alternativa final, contando com suas
especificações técnicas e planejamento da sua fabricação, considerando os recursos
do projeto e as opções da indústria, visando proporcionar uma fabricação rápida e
acessível. A fase atual do projeto encontra-se na produção do protótipo funcional
para possibilitar testes práticos com usuários.

4. DISCUSSÕES
As primeiras fases foram cruciais para criar as informações de base para todo
o processo do projeto. Notou-se que é essencial utilizar essas etapas iniciais para
estimular a equipe de projeto a aprofundar-se no assunto, levando em conta que
nem sempre todos são especialistas no assunto ou no contexto da tecnologia a ser
desenvolvida. Esse acúmulo de informações e conhecimento ajudou na realização
de entrevistas menos extensas e mais assertivas. Também foi essencial para
elaboração de requisitos coerentes com a realidade da prática de equoterapia e dos
agentes envolvidas nela.
Durante a análise de concorrentes e similares, as divergências de opiniões
comprovaram a importância da multidisciplinaridade dentro de equipes de
projeto de tecnologias assistivas, gerando diferentes perspectivas acerca do mesmo

242 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


assunto (FERRARI et al., 2019). A geração de requisitos sendo um processo
não linear, contou com revisões constantes durante o processo, possibilitando o
aperfeiçoamento do resultado final, considerando as novas entradas de informações
durante o desenvolvimento.
A geração de alternativas teve resultados interessantes devido a participação
de projetistas com diferentes perspectivas e experiências. Percebeu-se que também
poderia ter sido inserido um profissional da área da saúde em alguma das sessões
de geração, com intuito de ampliar as ideias.
Apesar dos cuidados, preocupações e do planejamento do projeto, a validação
da alternativa final só foi realmente possível com sua concretização em um
modelo volumétrico, que apesar das suas limitações em relação ao acionamento
das partes da coluna e emissão de ruído, conseguiu fornecer informações sobre
diversos aspectos. Os requisitos que foram estabelecidos atenderam: (1) aos limites
estruturais e dimensionais do centro; (2) a aceitação do cavalo à sequência de
movimentação durante um atendimento típico simulado; e (3) percepção positiva
quanto ao modelo adotado e a proposta de uso (usabilidade) pelos pacientes e
profissionais da equoterapia.
Configura-se, portanto, essencial a elaboração de protótipos durante o
processo de desenvolvimento de produtos, visando simular e confrontar com o
ambiente real como forma de possibilitar ações de melhorias, principalmente
considerando tecnologias assistivas que envolvem diversas variáveis de uso e de
interação. Para as etapas finais de delimitação da alternativa final, foi essencial a
realização de simulações mecânicas para a definição das dimensões finais, dos
materiais e dos processos de fabricação. Dessa mesma forma, foi essencial os testes
com o modelo volumétrico para validar a utilização do equipamento, como sua
montagem, desmontagem, armazenamento.

5. CONCLUSÕES
Embora o desenvolvimento desse equipamento ainda não esteja completo,
até sua etapa atual já foi possível gerar diversos resultados dentro da perspectiva
de concepção de tecnologias assistivas, como, por exemplo, a importância de
relacionar diferentes áreas de conhecimento e principalmente envolver no
processo de concepção todos agentes e contextos que no futuro farão parte do uso
da tecnologia. O projeto de extensão também proporcionou uma parceria entre
universidade e sociedade externa em um cenário de desenvolvimento de produtos.
Essa interação entre os dois grupos gerou benefícios para os dois lados, salientando
a importância da universidade manter esse contato com realidades diferentes do
ambiente acadêmico.

3. Projetos 243
A preocupação de produzir tecnologias para a atividade dos profissionais de
equoterapia e dos seus praticantes gera um olhar inovador sobre a equoterapia,
revelando novas faces da prática e de como melhorar sua execução e a experiência
dos envolvidos. Por fim, é esperado que as próximas etapas do projeto SIMOPE
forneçam como resultado final uma alternativa eficiente para resolver os problemas
ergonômicos do centro de equoterapia em estudo e de outros que apresentarem o
mesmo diagnóstico. Atualmente o equipamento encontra-se também em processo
de patente no INPI (Instituto Nacional da Propriedade Industrial).

AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à SETI-PR (Secretaria da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior
do Paraná), ao Programa USF (Universidade Sem Fronteiras) e ao Fundo Paraná
pelo financiamento deste projeto de extensão.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o design de novos produtos. 3ª edição.
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FERRARI, Guilherme Neto Ferrari; OLIVEIRA, Paula Conceição Rocha de; OBANA, Bruno
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IIDA, Itiro; BUARQUE, L. I. A. Ergonomia: projeto e produção. Editora Blucher, 2016.

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PAHL, G; BEITZ, W; FELDHUSEN, J; GROTE, K.H. Engineering Design: A systematic Approach.
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ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melho-
ria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006.

3. Projetos 245
Dispositivo de apoio protético:
avaliação funcional e a contribuição
da reabilitação na infância

Poteriko da Silva, Geane Aparecida1; Okumura, Maria


Lucia Miyake2; Canciglieri Junior, Osiris*3

1 – Secretaria de Educação do Paraná, SEED-PR, [email protected]


2 – Programa de Pós-grad. Eng. Produção e Sistemas, PUCPR, [email protected]
3 – Programa de Pós-grad. Eng. Produção e Sistemas, PUCPR, [email protected]
*Correspondência: Rua Imaculada Conceição, 1155, Prado Velho, Curitiba, PR, Brasil, 80215-901.

RESUMO
O Processo de Desenvolvimento integrado de Produto (PDIP) orientado para
Tecnologia Assistiva compreende profissionais de produtos e serviços. O uso
da manufatura aditiva trouxe novas perspectivas de dispositivo protético e
contribuições aos seus usuários. O objetivo da pesquisa é a aplicação do PDIP no
período de 4 anos, cujo procedimento envolve o desenvolvimento e elaboração de
dispositivos de apoio protético confeccionados em manufatura aditiva, integrado
com o programa de reabilitação do usuário para acompanhar a avaliação da
funcionalidade. Na discussão dos resultados, apresenta a manufatura de oito
dispositivos e os benefícios efetivos ao usuário com estimulação muscular do
membro superior.
Palavras-chave: dispositivo de apoio protético, manufatura aditiva, pessoa com
agenesia de membro superior, reabilitação funcional.

ABSTR ACT
The Integrated Product Development Process (IPDP) oriented to Assistive Technology
comprises professionals of products and services. The use of additive manufacturing
brought new perspectives on prosthetic devices and contributions to their users. The
objective of the research is the application of the IPDP in the period of 4 years, whose
procedure involves the development and elaboration of prosthetic support devices
made in additive manufacturing, integrated with the user’s rehabilitation program

246 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


to monitor the functionality assessment. In the discussion of the results, it presents
the manufacture of eight devices and the effective benefits to the user with muscular
stimulation of the upper limb.
Keywords: prosthetic support device, additive manufacturing, person with upper
limb agenesis, functional rehabilitation.

1. INTRODUÇ ÃO
As pessoas com deficiência física do membro superior ou inferior,
principalmente dos casos de amputação, constam que passam por altos níveis de
vulnerabilidade física e psicológica (LAZOSKI, 2018; McGIMPSEY; BRADFORD,
2010). Segundo Kottke et al. (1984), as causas de agenesia ou disgenesia de
membros superiores ou inferiores consistem em deformação esquelética congênita
ou amputação, seja ela cirúrgica ou acidental.
De acordo com o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA, Art. 11º)
(BRASIL, 1990), as crianças e adolescentes com deficiência têm diretos à saúde no
atendimento especializado, na necessidade de reabilitação e no fornecimento de
prótese. Neste aspecto, incluem-se as pessoas com deficiência física congênita de
membros superiores, conforme a Classificação Estatística Internacional de Doenças
e Problemas Relacionados à Saúde - CID 10:Q74 (WHO, 2019), pois normalmente
elas deixam de usar o membro residual amputado ocasionando o encurtamento
muscular e diminuição da amplitude total de movimento, que está relacionada
com falta de sessões de reabilitação e preparação para futura protetização definitiva
(OKUMURA; CANCIGLIERI JUNIOR, 2019). Assim, a reabilitação pediátrica
é uma Tecnologia Assitiva (TA) de serviços que tem o objetivo de promover o
desenvolvimento da capacidade motora e possibilitar ao indivíduo a participação
de atividades sociais, escolares e familiares da forma mais adequada que o seu
quadro patológico permite (XAVIER, 2019).
Com o avanço da tecnologia aumentou a diversidade de componentes
protéticos, possibilitando às pessoas com diferenças de membros usufruir de
próteses com mais conforto, estabilidade e capacidade de resposta. Neste aspecto,
o Processo de Desenvolvimento Integrado de Produto (PDIP) é definido como
conjunto de ações que atendem as especificidades de determinados usuários,
elaboram um produto ou serviço, integrando várias áreas do conhecimento (BACK
et al., 2008). Tratando-se de processos que envolvem pessoa com deficiência (PcD),
Okumura e Canciglieri Junior (2019) recomendam aplicar o Design for Assistive
Technology no PDIP, pois para concepção do produto da TA, exige-se profunda
investigação na função do produto e informações quanto a limitação do usuário e
do ambiente de uso (OKUMURA; CANCIGLIERI JUNIOR, 2019).

3. Projetos 247
A manufatura aditiva tornou-se amplamente utilizada nos últimos anos, pois
a redução dos custos de máquinas, aliada à disseminação de projetos, do tipo
Open Source, que disponibilizam modelos prontos dos mais variados objetos além
de viabilizar a modificação do projeto, seja para melhorias ou adaptação (MAIA,
2016).
Neste contexto, o objetivo deste artigo é explanar de modo sintetizada a
pesquisa aplicada o PDIP durante o período de 4 anos, cujo procedimento envolve
o desenvolvimento e elaboração de dispositivos de apoio protético confeccionados
em manufatura aditiva, integrado com o programa de reabilitação do usuário
para acompanhar a avaliação da funcionalidade do dispositivo. Na discussão dos
resultados apresenta a manufatura de oito dispositivos e os benefícios efetivos ao
usuário com estimulação muscular do membro superior.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
A metodologia da pesquisa é aplicada de abordagem qualitativa, natureza
exploratória e análise observacional em campo. De acordo com Fontelles et al.
(2009), a pesquisa de natureza exploratória aproxima um contato preliminar do
tema familiarizado com o fenômeno da problemática, contando ainda com a
utilização de auxílios externos à situação, no intuito de definir o que é o fato a
ser analisado. Com relação a pesquisa observacional, Fontelles et al. (2009) destaca
o encontro do expectador dos fatos/fenômenos, sem interferir na situação a ser
analisada. Contudo, em meio aos fatos, pode-se realizar procedimentos para
coleta de dados. A pesquisa de abordagem qualitativa é um método apropriado
para a compreensão de fenômenos complexos e específicos, com profundidade,
utilizado para temas dos universos sociais e culturais, baseando-se em descrições e
interpretações (FONTELLES et al., 2009).
No procedimento técnico da pesquisa, o método segue as fases do PDIP, a
seguir: informacional, conceitual, preliminar e detalhado com retroalimentação de
requisitos para novos dispositivos (OKUMURA; CANCIGLIERI JUNIOR, 2019).
Na fase informacional do PDIP iniciou-se com a revisão bibliográfica dos
principais temas da pesquisa e a investigação de diferentes características de
agenesia de membros, limitações e especificidade das PcD e dos usuários de
próteses e dispositivos de apoio. A coleta de dados foi em campo observando
as atividades realizadas de uma associação relacionada com PcD. As fases
conceitual, preliminar e detalhado do PDIP foram dividias em três etapas: i)
elaborar dispositivos de apoio protético utilizando os recursos da manufatura
aditiva; ii) acompanhar a avaliação de funcionalidade e; iii) acompanhar a
evolução do usuário com agenesia de mão congênita na sessão de reabilitação.

248 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Participaram nesta pesquisa a equipe de profissionais acadêmicos e voluntários
de uma associação. Foram manufaturados oito dispositivos. Após cada avaliação
de funcionalidade, os resultados foram convertidos em requisitos de produtos que
foram retroalimentados para fase informacional do PDIP para elaboração de novo
dispositivo.
Nesta pesquisa, os dispositivos de apoio protético foram destinados para um
usuário com agenesia de mão congênita. O usuário é referenciado no artigo com o
codinome “D.P.S.”, que são as letras iniciais do nome. O procedimento de observar
o usuário foi para acompanhar a evolução do uso do dispositivo protético durante o
período de quatro anos. Enfim, apresenta-se a análise e avaliação de funcionalidade
dos dispositivos de apoio protéticos nos resultados obtidos com parecer das sessões
de reabilitação.

2.1 Apresentação da rede de apoio para pessoas com agenesia de


membros

Esta pesquisa foi elaborada juntamente com uma associação sem fins
econômicos, identificada como uma Organização da Sociedade Civil (OSC) que
desenvolve projetos sociais, com sede no interior do Paraná. A OSC atua como
uma rede de apoio para pessoas com deficiência de agenesia e malformação de
membros. A parceria iniciou no ano de 2014, antes mesmo da constituição da
OSC, com o Núcleo de Pesquisa de Produtos Orientados para TA do Programa
de Pós-Graduação em Engenharia de Produção e Sistemas de uma IES do Paraná
(POTERIKO, 2019; ASSOCIAÇÃO DAR A MÃO, 2020). Neste aspecto, esta
pesquisa iniciou em 2016, com o projeto de acompanhar a evolução do usuário, que
recebeu os dispositivos de apoio protético, assim como, aqueles que participaram
dos testes para melhorar a qualidade do produto e verificar a funcionalidade de
realizar alguma atividade de vida diária (AVD). Esclarece que todo atendimento
direto ao usuário foi realizado pela OSC. A IES participa na pesquisa das fases de
elaboração de projetos de dispositivos de apoio protético, acompanhamento nas
sessões de reabilitação com as informações fornecidas pelos profissionais de saúde
e da OSC, sem a identificação do usuário, as quais são direcionadas para projetos
de pesquisas acadêmicas.

3. RESULTADOS
O PDIP compreende a parte de produto e serviços de TA, assim, participam
profissionais das diversas áreas da IES em parceria com a OSC como: engenheiros,
designers, médicos, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionais, psicólogos,

3. Projetos 249
especialistas em órteses, próteses e materiais especiais - OPME e outros
relacionados.
Nesta pesquisa, o usuário D.P.S. foi indicado pela OSC, que tem agenesia
de mão congênita, com diagnóstico fechado decorrente da síndrome da brida
amniótica. O usuário D.P.S. participa de sessões de reabilitação física e funcional
desde os seus 2 anos de idade, conforme encaminhamento de médico ortopedista,
por meio de Guia de Referência do Sistema Único de Saúde – SUS (BRASIL, 2013)
em fevereiro de 2016, solicitando a “terapia ocupacional” mediante relato ao setor
de origem de “paciente com agenesia das falanges do membro superior direito”,
código CID 10:Q74.
As documentações de Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE),
autorização de imagens e declaração de compromisso de realizar as sessões de
reabilitação foram providenciados pela OSC, juntamente com os profissionais da
área de saúde envolvidos.

3.1 Elaboração dos dispositivos de apoio protético

As fases conceitual e detalhado do PDIP abordam o procedimento para


elaboração de dispositivos que compreende as seguintes etapas: medição, seleção
do modelo do dispositivo, parametrização, escalonamento, personalização,
manufatura e montagem, customização, entrega ao usuário, reabilitação para uso
do dispositivo e avaliação de funcionalidade.
As medições são fornecidas pelos profissionais de saúde, seguindo as instruções
de dados antropométricos para parametrização de E-Nable (2020), Burn,Ta,
Gogola (2016) e Associação Dar a Mão (2020). Pois, para cada dispositivo de apoio
protético apresenta medida específica do usuário, sendo inviável a reutilização para
outros fins. Em alguns casos, é solicitado vídeos de movimentação do membro
residual com agenesia de mão. As medições são acompanhadas de receitas ou
declarações de médicos, fisioterapeutas ou terapeutas ocupacionais, que o paciente
está participando de programa de reabilitação e está apto para usar o dispositivo de
apoio protético. Estes profissionais também participam da seleção dos modelos e
nos testes técnicos dos dispositivos, além da avaliação de funcionalidade.
Para seleção de modelos de dispositivos de apoio protético participam
especialistas em parametrização, escalonamento e da área de OPME e reabilitação.
Os modelos selecionados para distribuição gratuita pela OSC são Open Source. A
movimentação do dispositivo ocorre de forma mecânica, por meio de componentes
elásticos que permitem a preensão palmar através da flexão do cotovelo e o
relaxamento dos dedos de forma passiva.

250 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Nesta pesquisa foi selecionado o modelo mecânico Unlibited Arm (E-NABLE,
2020) com algumas adaptações conforme a característica da agenesia de mão do
usuário pelo profissional em design. Utilizou-se a impressora 3D para manufatura
do dispositivo, e na sequência foi realizada a montagem dos dispositivos. A
personalização e customização referem-se na escolha das cores dos filamentos e
acabamentos estéticos dos dispositivos conforme o tema selecionado pelo usuário,
que é considerado como parte de motivação para uso. Foram elaborados oito
dispositivos, manufaturados e entregue ao usuário D.P.S. Menciona-se também,
que o próximo dispositivo de número nove está em processo de manufatura. Os
dispositivos e suas características são apresentados na Tabela 01.

Massa Personalização
Ano/Seq. Modelo + adaptação Situação
Kg cor filamento
Entregue
Unlibited Arm, conexões
2016/1 Utilizou 0,080 Vermelho (claro)
adaptadas
Em desuso
Entregue Pink com tema da
Unlibited Arm, conexões
2016/2 Utilizou 0,095 boneca
adaptadas
Em desuso “Monster High”
Entregue
Unlibited Arm, Tema Twilight
2017/3 Utilizou 0,120
Adaptação das peças Rosa claro
Em desuso
Entregue
Unlibited Arm com Tema Lady Bug
2017/4 Utilizou 0,132
adaptação das peças Vermelho/Preto
Em desuso
Entregue Tema: Mulher
Unlibited Arm, reformado
2018/5 Utilizou 0,147 Maravilha
troca de antebraço
Em desuso Azul/Vermelho
Entregue
Unlibited Arm com Rosa claro com
2018/6 Utilizou 0,156
adaptação das peças customização
Em desuso
Unlibited Arm com Entregue Tema:Descendentes
2019/7 0,168
adaptação das peças Uso atual Vermelho/Branco
Unlibited Arm com Entregue Tema:Hello Kitty
2019/8 0,165
adaptação das peças Uso atual Pink/Branco
Unlibited Arm com Processo de Amarelo com
2020/9 0,178
adaptação das peças manufatura customização
Tabela 01
Dispositivos manufaturados do usuário D.P.S. no período de 2016 a 2020.

3. Projetos 251
Os dispositivos foram manufaturados conforme a indicação dos profissionais
de saúde e técnicos, que acompanham na sessão de reabilitação, sendo na maioria
das justificativas foi devido o crescimento físico natural do usuário D.P.S., havendo
a necessidade da troca por outro com escalonamento maior.
O filamento utilizado na impressora 3D foi o ácido poliático (Polylatic Acid),
conhecido como PLA, que tem propriedades mecânicas, possui boa tenacidade e
boa resistência (MAIA, 2016).

3.2 Profissionais em serviços de Tecnologia Assistiva

Os serviços de Tecnologia Assistiva compreendem os profissionais de


reabilitação e de psicologia para atender o usuário D.P.S., os quais são relacionados
na Tabela 02.

Duração/ Uso de
Programas/Sessões
Período Dispositivo
Reabilitação: Fortalecimento muscular, estimulação
6 meses
do membro com agenesia, correção postural no
2x por Não
desenvolvimento das atividades de vida diária e treino
semana
funcional de capacidade manipulatória de objetos.
Consulta com psicóloga: avaliação psicológica para
1 hora
Não início do processo de protetização e do uso de
1 consulta
dispositivo de apoio protético.
Reabilitação: fortalecimento muscular, atividades
1 x por
Sim ocupacionais com coordenação motora fina até
semana
atividades lúdicas e brincadeiras diversificadas.
Reabilitação: desenvolvimento global da criança,
1 x por
Sim coordenação motora, amplitude de movimento,
semana
integração sensorial.
Reabilitação: inserção do uso dos dispositivos nas
Diariamente Sim
atividades do dia a dia.
Tabela 02
Tabela de usuário D.P.S. nas sessões de reabilitação e consultas.

252 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


4. DISCUSSÃO

(a) dispositivos protéticos (b)andar de bicicleta (c) Passo de balé

Figura 01

A avaliação de funcionalidade do dispositivo foi juntamente com as atividades


realizadas nas sessões de reabilitação. Além disso, foram realizadas outras
atividades que o usuário D.P.S. participou com uso dos dispositivos (FIGURA 01–
a) foram: segurar bola, guidão da bicicleta (FIGURA 01–b), brinquedos utilizando
as duas mãos. Assim como, o usuário levou para as aulas na escola e participou das
atividades de balé (FIGURA 01–c), que demonstrou satisfação no seu semblante
ao realizar o passo de levantar as duas mãos e fazê-las encontrar. A outra ocasião
de satisfação foi de conseguir segurar um guarda-chuva fechado com a mão com
dispositivo e abrir com a outra mão.
Nos dispositivos posteriores foram acrescidos de materiais de silicones
nas pontas dos dedos para melhorar a fixação para segurar a bola e brinquedos
com as duas mãos. Desta forma, os resultados de avaliação funcional formaram
os requisitos para elaboração do novo dispositivo, havendo a continuidade na
pesquisa com estudo de materiais, movimento mecânico, design e apresentação
estética.
Observou-se a relevância da estética dos dispositivos protéticos com
personalização de temas do interesse do usuário infantil, que motiva o seu uso
e auxilia psicologicamente na compreensão de que a deficiência física não é
sinônimo de incapacidade.
Em vista de outros depoimentos fornecidos pela OSC, para caso das crianças,
percebe-se imediatamente melhorias físicas e emocionais, inclusive na execução de
atividades básicas do dia a dia com mais independência, autonomia e segurança,
possibilitando aprendizagem e treino de funcionalidade manipulatória.

3. Projetos 253
As análises dos resultados apresentam os benefícios com relação a estimulação
muscular, que são positivos, uma vez que ao utilizar um dispositivo de apoio
protético, a criança exercita e estimula o membro com agenesia de forma mais
efetiva. As contribuições são relacionadas a seguir: i) aumento na performance
do desenvolvimento físico, estimulação muscular e amplitude total de movimento
do usuário; ii) redução do atrofiamento muscular do usuário; iii) aumento da
motivação e da autoestima: temas de interesse, de super-heróis ou personagens
diversos escolhidos para personalização; iv) facilidade para utilizar o dispositivo de
apoio protético, a partir do posicionamento do usuário; v) contribui na orientação
bilateral e simetria corporal ao usuário

5. CONCLUSÕES
O PDIP orientado para tecnologia assistiva proporciona maior integração entre
as áreas de conhecimento envolvidas. Nesta pesquisa participaram profissionais das
diferentes áreas para elaboração de dispositivo de apoio protético e nas sessões de
reabilitação para acompanhar a avaliação de funcionalidade e evolução do usuário.
Foram manufaturados oito dispositivos, que apresentaram benefícios efetivos ao
usuário com estimulação muscular do membro superior.
Observa-se que as crianças necessitam trocar de dispositivo de apoio protético
com determinada frequência, devido ao crescimento ou troca de peças conforme
o desgaste do material por uso. Assim, a manufatura aditiva permite que esta
troca seja realizada a um custo menor comparado às outras opções existentes no
mercado.
Esta pesquisa tem a continuidade acompanhando a evolução do usuário com
uso do dispositivo de apoio protético e desenvolver projetos de produtos orientados
para TA. Neste artigo, as informações técnicas das fases do PDIP como medições,
escalonamento, parametrização, escolha de modelo de dispositivos e apresentação
do design de estética foram sintetizadas, que estarão descritas com detalhamento
na versão estendida deste artigo.

AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem o apoio da Associação Dar a Mão e da sua equipe de
profissionais voluntários.

254 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
ASSOCIAÇÃO DAR A MÃO. Uma rede de apoio à diferença de membros. Disponível em: www.
daramao.org. Acesso em: 05/02/2020.
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Atenção à Saúde. Departamento de Atenção Básica. Brasília: Editora do Ministério da Saúde,
2013.
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Brasília, DF, 16 jul. 1990.
BURN, M. B.; TA, A.; GOGOLA, G.R. Three-dimensional printing of prosthetic hands for chil-
dren. J Hand Surg, 2016, n41, p.103-109.
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KOTTKE, F. J.; STILLWELL, G. K.; LEHMANN, J. F. Tratado de Medicina Física e Reabilitação de
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MCGIMPSEY, G.; BRADFORD, T. Limb Prosthetics Services and devices, Critical Unmet Need:
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POTERIKO, G. Joia Rara: Agenesia de membros. Sinergia: Maringá, 2019.
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XAVIER, D. A fisioterapia na reabilitação da criança com necessidades especiais. Disponível
em: <http://andanenem.com.br/importancia-da-fisioterapia-na-reabilitacao-da-crianca-com-
-necessidades-especiais/> Acesso em: 20/09/2019.

3. Projetos 255
User-Capacity Toolkit: conjunto de ferramentas
para o ensino e prática de projetos inclusivos

Pichler, Rosimeri Franck1*; Monteiro, Hércules2

1 – [email protected]
2 – [email protected].
Correspondência: Av. Marielle Franco, s/n - Km 59 – Nova Caruaru, PE, 55014-900.

RESUMO
Este artigo tem como objetivo avaliar a eficiência do User-Capacity Toolkit (UCT)
no processo de ensino e na prática projetual de Design Inclusivo. Para isso, O
UCT foi aplicado em duas turmas de Design do Campus Agreste/UFPE e suas
percepções de uso foram relatadas em Grupo Focal. Como resultados, constatou-se
que o UCT facilitou a aproximação e o conhecimento das capacidades e limitações
dos usuários, guiando o desenvolvimento de soluções alinhadas com suas
necessidades. Além disso, se mostrou uma importante ferramenta para o ensino e
prática de projetos inclusivos.
Palavras-chave: Design Inclusivo, Tecnologia Assistiva, Ferramentas.

ABSTR ACT
This article aims to evaluate the efficiency of the User-Capacity Toolkit (UCT)
in the inclusive design teaching process and project practice. For this, UCT was
applied in two Design classes at Campus Agreste / UFPE and their perceptions of
use were reported in Focus Group. As a result, it was found that the UCT facilitated
the approach and knowledge of the users’ capabilities and limitations, guiding the
development of solutions aligned with their needs. In addition, it proved to be an
important tool for teaching and practicing inclusive projects.
Keywords: Inclusive Design, Assistive Technology, Toolkit.

1. INTRODUÇ ÃO
A Organização Mundial da Saúde (2012) estima que mais de um bilhão
de pessoas possuam algum tipo de deficiência, representando cerca de 15% da

256 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


população mundial. Esses indivíduos sofrem diariamente com a dificuldade de
acesso a ambientes, produtos e serviços, o que torna a Pessoa com Deficiência
(PCD) dependente de outras pessoas e a exclui das oportunidades sociais, culturais
e políticas regulares (WHO, 2012).
Nesse sentido, o Design Inclusivo (DI) é fundamental para uma sociedade
equitativa, pois visa o projeto de produtos, ambientes e serviços que considerem
a diversidade humana e possibilitem sua utilização por uma variedade maior
de usuários, sem a necessidade de adaptações ou modificações (GOMES e
QUARESMA, 2018; ROSE et al., 2005; NEWELL, 2003). Assim, o DI não deve
ser entendido como uma abordagem específica para PCD ou com mobilidade
reduzida, pois as soluções já devem considerar à diversidade de usuários
(LIVRAMENTO DA SILVA e COSTA, 2018; GOMES e QUARESMA, 2018).
Embora Simões e Bispo (2006, p. 8) afirmem que “o envolvimento de pessoas com
deficiência é encarado como uma forma de garantir a adequação para aqueles que,
eventualmente, terão mais dificuldade de utilização”.
Bersh (2017) aponta que o conceito de DI precisa estar mais presente nas
criações das engenharias, edificações e produtos, o que evitaria o investimento em
reformas e adaptações para atender um grupo específico de pessoas. Corrobora com
essa perspectiva Galvão Filho (2009), ao afirmar que quando se transcende a ideia
de projetos específicos, a aplicação do DI possibilita a transição de uma realidade de
segregação, para uma realidade de equidade, de cidadania e de sociedade inclusiva.
Em um levantamento feito por Gomes e Quaresma (2018), foi descoberto
que 71% dos profissionais de design relatam conhecer o DI, mas apenas 29%
afirmam pôr em prática, e essa é uma realidade presente tanto no Brasil quanto
em outros países. Ainda segundo as autoras, a maioria desses profissionais tiveram
contato com o DI no ambiente acadêmico, porém as mesmas ressaltam que
apenas conhecê-lo não é o suficiente para capacitar o profissional para colocá-lo
em prática. Assim, recomenda-se que o ensino do DI priorize a prática projetual
em paralelo com a teoria, inserindo os alunos em situações reais, com usuários
finais ou profissionais, o que possibilita o desenvolvimento de atitudes empáticas
(GOMES e QUARESMA, 2018; DONG, 2010). Entende-se que, ao vivenciar a
prática projetual do DI na universidade, os novos profissionais poderão suprir a
ausência de produtos inclusivos no mercado (GOMES e QUARESMA, 2018).
Com intuito de auxiliar o processo de desenvolvimento de projetos inclusivos,
Pichler (2019) desenvolveu o User-Capacity Toolkit (UCT)1, o qual compreende 1
Manual de Instruções e 4 ferramentas (Guia de Coleta Subjetivo; Guia de Coleta
Objetivo, Guia de Conversão e Painéis de Síntese Visual). Assim, este artigo tem

1 Para conhecer o UCT acesse: http://ngd.ufsc.br/user-capacity-toolkit/

3. Projetos 257
como objetivo avaliar a eficiência do UCT com relação ao ensino e ao projeto de
DI, por meio de sua aplicação na disciplina de Design Universal e Acessibilidade do
curso de graduação em Design do Centro Acadêmico do Agreste da Universidade
Federal de Pernambuco nos dois semestres de 2019.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Esta pesquisa foi realizada em 3 fases, a primeira fase compreendeu a aplicação
do UCT no desenvolvimento do projeto final com usuários reais na disciplina
de Design Universal e Acessibilidade nos semestres 2019-1 e 2019-2. A Fase 2
compreendeu a avaliação do UCT pelos alunos da disciplina após a finalização do
projeto, e a Fase 3, compreendeu a análise dos dados coletados.
Como procedimentos de avaliação foram adotados a observação assistemática
e o Grupo Focal. Os relatos obtidos foram transcritos e analisados quanto às
demandas de ensino (como o uso do UCT pode auxiliar no ensino e aprendizagem
sobre projetos inclusivos) e de projeto (como o uso do UCT auxilia no
levantamento, organização e análise dos dados do projeto). Ressalta-se que antes
da realização de qualquer procedimento, os participantes foram informados sobre
os objetivos e riscos da pesquisa, e todos assinaram os Termos de Consentimento
Livre e Esclarecido e de Uso de Imagem e Voz.

3. RESULTADOS
As Fases de Aplicação e Avaliação foram realizadas nos semestres: 2019-1, que
compreendeu o período de 04 de abril a 06 de junho; e 2019-2, que compreendeu
o período de 10 de outubro a 21 de novembro. A Fase de Análise foi realizada após
a conclusão das fases 1 e 2, conforme demonstra o Quadro 1. Quanto ao número
de participantes, na Fase de Aplicação participaram ao total 37 alunos e na Fase de
Avaliação, participaram ao total 28 alunos.

Fase 1 - Aplicação Fase 2 - Avaliação Fase 3 – Análise


Observação Grupo Focal Transcrição
Período: Coleta:
2019.1

Período:
04/04 – 30/05/19 06/06/19
15/06 – 15/07/19
Nº de alunos: 19 Nº de alunos: 12
Período: Coleta:
2019.2

Período:
10/10 – 14/11/19 21/11/19
25/12– 20/02/20
Nº de alunos: 18 Nº de alunos: 16
Quadro 01
Fases da pesquisa e períodos de realização.

258 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Com relação ao ensino de DI (Quadro 2), foi relatado que o UCT foi
fundamental, principalmente para os alunos que nunca haviam realizado
levantamento de dados com usuários reais, auxiliando na aproximação e no
desenvolver da conversa com o usuário, familiar e profissionais envolvidos. Neste
quesito, as equipes perceberam a necessidade de maior convívio com o usuário,
para um contato mais íntimo, resultando em uma coleta de dados mais confiável.

Quadro 02
Itens relatados quanto à percepção de uso do UCT no ensino de DI.

Foi ressaltado ainda, a possibilidade que o UCT dispõe de coletar dados que
vão além do problema principal do usuário, permitindo a criação de um produto
que atenda possíveis limitações futuras e que exploram as capacidades do usuário
como solução de projeto.
Como aspecto a melhorar, foi observado que, tanto a leitura do manual de
instruções, quanto o preenchimento dos Painéis de Síntese Visual, não foram
realizados pela maioria das equipes, o que ocasionou algumas complicações

3. Projetos 259
durante a aplicação inicial do conjunto de ferramentas, principalmente na turma
do 1º Semestre, que teve apenas uma breve apresentação do UCT, sem uma
experimentação prática prévia. Devido a isso, no 2º semestre foi introduzida a
realização de um Workshop, incluindo a apresentação do UCT e um período de
experimentação prática com o desenvolvimento de um projeto simulado.
Com isso, os alunos tiveram um contato maior com o manual de instruções
e as demais ferramentas do UCT, adiantando possíveis dúvidas e problemas de
utilização pelas equipes. Além disso, os alunos puderam perceber previamente
a quantidade de dados sobre o usuário que o UCT oportuniza, evidenciando a
necessidade de realizar a conversão desses dados em informação de projeto por
meio dos Painéis de Síntese Visual. Embora a realização do Workshop tenha
facilitado a utilização do UCT pelas equipes, e que tenha incentivado a realização
de todos os passos no desenvolvimento do projeto, os alunos ressaltaram que o
Workshop poderia ter sido aplicado com mais tempo, ocupando 2 aulas, ao invés
de apenas 1, para possibilitar a conclusão da conversão nos painéis, que nessa
primeira aplicação muitas equipes não conseguiram concluir seu preenchimento.
A professora da disciplina ressaltou que o uso do UCT como forma de ensino
de projeto de DI possibilitou que o conhecimento dos membros das equipes se
equiparasse, facilitando a orientação dos mesmos ao longo do desenvolvimento
dos projetos, além de que todos seguiram as etapas de um mesmo conjunto
de ferramentas. Ademais, foi recomendado que no próprio Guia de Coletas,
exista uma indicação de leitura do manual de instruções antes da realização do
levantamento de dados. Por fim, a professora frisou a relevância da apresentação
do UCT em forma de workshop como uma antecipação e resolução de dúvidas que
as equipes poderiam sentir durante a utilização do conjunto de ferramentas.
Com relação à prática projetual de DI (Quadro 2), de modo geral, as equipes
relataram que o UCT proporcionou uma coleta mais completa e direcionada com
os usuários, o que resultou em melhores resultados na disciplina, facilitando a
tomada de decisão e direcionando a equipe de forma ágil e prática.
Com relação à etapa de levantamento de dados, as equipes puderam perceber
a complexidade existente no desenvolvimento de projetos inclusivos ocasionado
pela grande quantidade de dados necessários, fazendo com que algumas equipes
optassem por coletar dados com um usuário específico, conhecendo-o assim,
com maior profundidade e confiabilidade. Este aspecto foi considerado positivo,
embora um tanto contraditório quanto aos objetivos do DI, porém, entende-se
que com o UCT os alunos perceberam que optando por um número maior de
usuários, o conhecimento sobre cada realidade seria superficial, sendo necessário
mais tempo e comprometimento quando se trata de um projeto para uma maior
diversidade.

260 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Ainda quanto ao levantamento de dados, as equipes que escolheram usuários
crianças sentiram dificuldades pois, tanto o Guia de Coletas Subjetivas, quanto o
Guia de Coletas Objetivas, não são direcionados ao contexto infantil. As demais
equipes que escolheram usuários de outras faixas etárias não relataram problemas
nas coletas e ressaltaram a eficácia do UCT em usuários adultos. Desta forma,
foi mencionado pelos alunos que seria importante haver uma adaptação do UCT
para o contexto infantil, tanto nas perguntas quanto na opção de testes objetivos.
As equipes que optaram por usuários adultos afirmaram que os espaços para as
observações foram suficientes, sendo necessário apenas mais espaço para os dados
provenientes de outros entrevistados, como os familiares, cuidadores e profissionais.

Quadro 03
Itens relatados quanto à percepção de uso do UCT na prática projetual de DI.

3. Projetos 261
Com relação à análise e conversão dos dados, as equipes do 1º semestre
relataram não terem utilizado os painéis de síntese visual, mas reconheceram a
importância dos mesmos no desenvolvimento de projetos mais complexos. Na
turma do 2º semestre, as equipes ressaltaram que eles facilitaram a condensação
das informações coletadas e o seu gerenciamento, direcionando a equipe para o
que era mais importante. Além disso, salientou-se que os painéis auxiliaram na
criatividade, gerando mais alternativas de solução.
A professora da disciplina ressaltou que o UCT funcionou como um guia,
comparando a um checklist, que instigou os alunos a passarem por todas as etapas
do projeto, coletando o máximo de informações possíveis, o que possibilitou a
idealização de mais alternativas de soluções. Frisou ainda, que o UCT auxiliou as
equipes na administração do tempo, agilizando a execução das etapas. Por fim,
destacou que o UCT, por já trazer uma entrevista estruturada, possibilitou que as
equipes dedicassem mais tempo ao desenvolvimento do projeto e da busca pela
solução.

4. DISCUSSÃO
Conforme anteriormente mencionado, o ensino de DI ainda é incipiente
e necessita do envolvimento de usuários reais no desenvolvimento dos projetos.
Com o UCT, os alunos se sentiram seguros e guiados para realizar este contato com
usuário reais, fazendo com que as visitas realizadas fossem otimizadas, levantando
dados úteis para o projeto. Segundo Gomes e Quaresma (2018), o ensino de DI é
fundamentado na experimentação e no contato com o usuário, treinando os alunos
a evitar os “achismos” no processo projetual. Nesse sentido, o UCT se mostrou
eficaz ao orientar a discussão em equipe sobre os dados coletados, auxiliando na
tomada de decisão consensual. De acordo com Carpes Junior (2014), um erro
comum são as informações do projeto serem distorcidas, e até esquecidas, ao longo
do processo desenvolvimento. Corrobora com essa visão Torrens (2012) ao afirmar
que a eficácia do projeto está diretamente relacionada a qualidade da informação
disponível para o projetista, a qual terá influência direta na tomada de decisão e
nos resultados decorrentes do projeto.
No que tange a tomada de decisão consensual instigada no aluno pelo UCT,
Forsberg et al. (2005) ressaltam ser este tipo de decisão mais eficaz, se comparado
aos processos de tomada de decisão unilateral ou unânime. Além disso, os autores
afirmam que o compartilhamento de informações, visíveis e disponíveis na sala
de projeto, potencializa a participação, a análise, a atualização e a seleção do que
é mais importante durante todo o processo. Tais recomendações são evidenciadas

262 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


pelo uso dos Painéis de Síntese Visual, que servem como interface de discussão,
orientando e registrando os dados sobre o usuário e as discussões em equipe.
Os Painéis de Síntese Visual realizam também a função de sintetizar dados,
auxiliando no processamento das informações pelos membros das equipes
de projeto. Segundo Kock et al. (1996), os dados são apenas quantidade e
não oferecem o entendimento da situação enquanto não se transformam em
informação. Além disso, por meio da síntese, a busca por soluções mais eficazes é
facilitada, como justifica Norman (1993), ao afirmar que o uso de sínteses visuais
permite simplificar a realidade e originar novos insights, criações e experiências.
Por fim, tendo em vista a necessidade de métodos e ferramentas que auxiliem
a prática projetual de Design Inclusivo, como defendido por Gomes e Quaresma
(2018), ressalta-se o potencial do UCT em promover o trabalho em equipe,
tendo o usuário como foco central do processo, desenvolvendo tanto a empatia
como a capacidade argumentativa do aluno. Entende-se que as dificuldades
apontadas pelas autoras, no que tange a experimentação de projeto com usuários
reais e o ensino da diversidade funcional aos alunos de design, são facilitadas e
eficientemente mediadas pelo uso do UCT no ensino de DI.

5. CONCLUSÃO
Esse artigo teve como objetivo avaliar o UCT como auxílio ao ensino e
projeto de DI com alunos do curso de Design do Campus do Agreste/UFPE.
Conclui-se que, o UCT foi uma ferramenta eficiente para o aprendizado de DI
pelos alunos e para a gestão do desenvolvimento do projeto, tanto para os alunos
como para o professor. Destacando-se sua influência na orientação e na prática
do relacionamento dos alunos para com os usuários, familiares e profissionais,
retornando informações úteis ao desenvolvimento do projeto.
Algumas adaptações e melhorias já foram implementadas no UCT,
como: a criação de novas escalas de Acuidade Visual utilizando optotipos
(pictogramas), visando sua aplicação para o público infantil e/ou não
alfabetizado; o desenvolvimento de nova Escala das Emoções utilizando emojis,
a fim de facilitar a compreensão por parte do público infantil; e a alteração
da ordem ‘produto>usuário>contexto’ dos blocos de coleta de dados para
‘usuário>contexto>produto’, tornando mais intuitiva sua utilização.
Entende-se como maior contribuição do UCT a abordagem de conteúdos
densos envolvendo acessibilidade, ergonomia, usabilidade, entre outros, de forma
prática e aplicável ao processo projetual. Além disso, a consideração do usuário em
todas as etapas, tornam sua contribuição mais evidente para o ensino e prática do
design inclusivo. Por fim, estima-se que com novas aplicações do UCT, envolvendo

3. Projetos 263
diferentes demandas de projeto e usuários, novas vivências sejam relatadas,
possibilitando a melhoria contínua do UCT.

AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), ao Laboratório de
Design Inclusivo (LabDIn), aos alunos do curso de Design (CAA/UFPE) e à Profa.
Marcela Bezerra.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BERSCH, R. Introdução à Tecnologia Assistiva. Porto Alegre: Assistiva, Tecnologia e Educação,
2017. Disponível em: https://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_Assistiva.pdf.
Acesso em: 26 fev. 2020.
CARPES JR, W. P. Introdução ao projeto de produtos. Porto Alegre: Bookman, 2014.
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237-251, 2010.
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complex systems. 3ª ed. Estados Unidos: Wiley, 2005.
GALVÃO FILHO, T. A Tecnologia Assistiva: de que se trata? In: MACHADO, G. J. C.; SOBRAL, M.
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NEWELL, A. Inclusive design or assistive technology. In: CLARKSON, J. et al. (Ed.). Inclusive
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NORMAN, D. A. Things that Make us Smart, MA: Addison-Wesley, 1993
PICHLER, R. F. User-Capacity Toolkit: conjunto de ferramentas para guiar equipes multi-
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Tecnologia Assistiva. 2019. p. 297. Tese (Doutorado em Design) – Programa de Pós-Graduação
em Design, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2019.
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264 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


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v.7, n. 7, p. 182-205, 2012.
WHO. Relatório mundial sobre a deficiência. São Paulo: SEDPcD, 2012.

3. Projetos 265
Cubo multifaces: estímulo da concentração e do
foco para crianças portadoras de TDAH e TEA

Carvalho, Allysson G. L. 1; Florêncio, André V. B.2;


Bezerra, Marcela Fernanda de C. G. F.3

1 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, UFPE, [email protected]


2 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, UFPE, [email protected]
3 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, UFPE, [email protected]
* - Correspondência: Centro Acadêmico do Agreste-CAA, Rodovia BR 104, KM 59, SN – LabDIn -
Bloco 32, Nova Caruaru, Caruaru, Pernambuco, BR, 55014-900

RESUMO
Este artigo tem por finalidade contribuir para o desenvolvimento de crianças
portadoras de Transtorno do Espectro Autista (TEA) e Transtorno de Déficit de
Atenção e Hiperatividade (TDAH), através de jogos lúdicos com cores, formas e
figuras. Deste modo, foi desenvolvido o protótipo de jogo voltado para um usuário
do sexo masculino com 8 (oito) anos de idade, não-verbal e que apresenta sintomas
severos de TEA e TDAH, que apresenta potencial no desenvolvimento do Estímulo
visual, da Percepção, Atenção, Memória e Funções executivas (área do cérebro que
organiza e planeja ações).
Palavras-chave: TEA e TDAH, Foco e Atenção, Jogos Lúdicos Saúde.

ABSTR ACT
This article has a purpose to contribute to the development of children with Autism
Spectrum Disorder (ASD) and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD),
through playful games with colors, shapes and figures. In this way, the game prototype
was developed for a male user with 8 (eight) years of age, non-verbal and with severe
symptoms of ASD and ADHD, which has potential results in the development of
Visual Stimulation, Perception , Attention, Memory and Executive Functions (area of
the brain that organizes and plans actions).
Keywords: ASD and ADHD, Focus and Attention, Playful games.

266 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
TEA é um conjunto de sintomas relacionados à atividade cognitiva e
comunicacional. Destacam-se algumas características desses sintomas como
dificuldades na comunicação, perturbações na fala e comportamento repetitivo e
estereotipado (p.e.: NETO et al., 2013, p. 137).
Considerado um transtorno do desenvolvimento e a principal causa da
necessidade de acompanhamento especializado entre crianças, o TDAH tem sido
o distúrbio neurocomportamental mais comum entre crianças. Estudos mostram
que em um grupo entre 3% e 8% das crianças em idade escolar nota-se uma
prevalência do TDAH, onde essas crianças demonstram características como:
desatenção, hiperatividade, impulsividade, comprometimento do desempenho
acadêmico e do relacionamento familiar e social. Esses fatores colaboram para
que ela demonstre graus variáveis de alterações funcionais e sociais (p.e.: BORJA e
PONTE, 2009, p. 198).
Tanto o TEA quanto o TDAH, causam dificuldades na aprendizagem e
desenvolvimento cognitivo devido aos problemas de concentração, convívio social
e outras características desses transtornos, é necessário utilizar de ferramentas
que auxiliem e estimulem o desenvolvimento, através de jogos lúdicos com cores,
formas, texturas etc.
As cores influenciam na percepção da criança autista. Cores mais saturadas
com contraste mantém a atenção e estimulam a criança e esses efeitos que as elas
exercem são utilizados por alguns especialistas para estimular e além de trabalhar
outras habilidades cognitivas e sociais (p.e.: BRITES, 2019). O TDAH pode
ocasionar prejuízos na aprendizagem, devido ao ambiente de ensino onde se
deve seguir regras e manter a atenção por um longo período em aulas muitas
vezes monótonas e tradicionais, esse déficit deve ser trabalhado ludicamente
incentivando a interação, através de dinâmicas que trabalham o foco e o lado
sensorial, ou seja, atividades prazerosas e criativas que estimulam o interesse da
criança ao desenvolvê-las (p.e.: HENRIQUE).
Utilizou-se a ferramenta User Capacity Toolkit (PICHLER, 2019) como
metodologia, através de um questionário onde foram levantados dados sobre
o usuário e o ambiente, durante uma entrevista com os responsáveis legais e
profissional que o acompanha, e aplicando estes dados em painéis que explanam
visualmente os aspectos mais relevantes para o projeto. Esse método nos
possibilitou entender as necessidades do usuário e focar nelas, contribuindo para
um melhor desempenho dele.
Com base nesses dados foi desenvolvida uma atividade lúdica, um jogo com
12 cubos de madeira no qual cada face do cubo traz uma atividade diferente, que
visa trabalhar os aspectos cognitivos e sensoriais do usuário através de um material

3. Projetos 267
dinâmico que estimula seu desenvolvimento, proporcionando de forma criativa
uma experiência prazerosa ao usuário, estimulando sua atenção através de recursos
visuais e táteis.

2. DESENVOLVIMENTO
O usuário adotado para este projeto foi uma criança de 8 anos de idade
que é portadora de TEA em nível severo e TDAH. Estes transtornos foram
diagnosticados por um médico psiquiatra e neurologista. Devido ao grau severo de
TEA, a criança é não verbal e apresenta dificuldades na coordenação motora fina.
Para melhor entender as necessidades do usuário, foi realizada uma entrevista,
utilizando a ferramenta User Capacity Toolkit (PICHLER, 2019), coletando
alguns dados necessários para este projeto, junto com os representantes legais e
psicopedagoga responsável pelo acompanhamento da criança, porém não foi
possível entrevistar diretamente o usuário devido ao fato dele ser não-verbal e
possuir elevado grau de hiperatividade, que afeta diretamente na sua concentração.
Durante esse processo foi respeitado a integridade física, psicológica e financeira
dos participantes, não acarretando benefícios financeiros para nenhuma das partes
envolvidas. A identidade dos participantes foi mantida em sigilo. Garantindo que
a participação foi de maneira voluntária e que durante a pesquisa caso algum dos
participantes se sentisse desconfortável poderia se retirar dela.
Dentre os diversos dados coletados, os que se destacaram em relação a criança,
foi a dificuldade dos entrevistados em prender a sua atenção, principalmente
durante procedimentos psicoterápicos. A psicopedagoga, informou que encontra
muitos obstáculos durante as sessões, por causa da constante perda de foco
apresentada por ele, decorrente do TDAH. Além disso, os atendimentos ocorrem
no Reeducar, que é uma ONG voltada para atender crianças que possuam algum
tipo de limitação, e que possui limitações financeiros, dificultando o acesso a
materiais que dê suporte pedagógico.
Com isso, o projeto foi pensado e desenvolvido para dar esse suporte
pedagógico, através de jogos que auxiliam no desenvolvimento do foco e da atenção
da criança, podendo trabalhar outras áreas de sua incapacidade. Deste modo foi
idealizado um jogo de cubos multifaces que integra atividades de memorização,
combinação e raciocínio lógico em um único material, a fim de apresentar mais
praticidade durante seu uso.
Inicialmente foi pensado e pesquisado quais atividades se encaixam no
contexto do nosso usuário, após isso foi trabalhado nas formas e materiais que
poderiam ser adquiridas, logo em seguida foi impresso um modelo de testes em
escala reduzida (Figura 01), para verificar o encaixe e funcionamento das formas,
até chegar na versão final do produto e desenvolver o protótipo.

268 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3. RESULTADOS
Através da ferramenta Toolkit conseguimos levantar dados relevantes quanto
aos aspectos sensoriais, motores e cognitivos do usuário, que nos levou a identificar
melhor quais as suas principais limitações e em quais delas poderíamos trabalhar,
de modo a chegarmos diretamente aos resultados.
O material escolhido para a estrutura dos cubos foi a madeira pinus (Figura
01), que é uma madeira mais leve e por isso mais segura, pois como o usuário
possui dificuldade na coordenação motora, utilizar um material denso e pesado
poderia apresentar riscos de modo a criança soltar o cubo de mau jeito e se
machucar. As escolhidas para esse projeto foram: azul, verde, amarelo, vermelho,
laranja e roxo por serem cores vivas que tendem a atrair crianças com TEA. Foi
identificado que a criança possui dificuldade em sentir texturas, deste modo o jogo
trabalha o estímulo a percepção e sensibilização do tato, através de texturização das
formas. Também utilizamos imagens com algo do seu gosto pessoal, possibilitando
manter a atenção dela e desenvolver seu foco.

Figura 01
Modelo de testes impresso em papel comum/ Cubos feitos em madeira.
Fonte: Capturado pelos autores, 2019.

O jogo é constituído por 12 (doze) cubos multifaces, que juntos sintetizam 6


(seis) atividades distintas, assim, cada lado do cubo forma um jogo (Figura 02):
quebra-cabeças; dominó cromático e combinação de imagens, formas geométricas,
cores e texturas. Os cubos apresentam cores vivas e chamativas, texturas, formas
geométricas, além da figura ilustrativa do Cocorico, animação da TV Cultura (rede
de televisão brasileira), que durante entrevista, foi informado que este seria de sua
preferência. Como o projeto é voltado para atender a necessidade de um usuário

3. Projetos 269
em específico e só foi reproduzido um protótipo, não foi adquirido os direitos
autorais da imagem.

Figura 02
Faces dos cubos/ Jogo de cubos.
Fonte: Capturado pelos autores, 2019; PINTEREST, 2019; ELO7, 2019.

Assim, chegou-se ao resultado de um produto (Figura 2) com valor pedagógico,


que pode dar suporte a profissionais utilizarem durante a psicoterapia e que visa
auxiliar no estímulo cognitivo da criança portadora de TEA e TDAH.
Além disso, apresenta-se como um jogo que busca a versatilidade na sua
aplicação, dessa forma o profissional que estiver executando as atividades com a
criança, pode pensar em novas maneiras de aplicação daquele material de acordo
com a situação do usuário e assim ampliando as possibilidades a serem trabalhadas
à depender da necessidade e que dentro do contexto da universalidade do produto,
podem também ser aplicadas com crianças que possuem outras limitações e é
importante ressaltar que esse não se caracteriza apenas como um jogo voltado para
crianças com deficiência, pois ele não possui restrições para uso por usuários sem
nenhuma limitação, tornando-o mais inclusivo.

4. CONCLUSÕES
Proporcionar uma experiência lúdica e prazerosa ao usuário, com o suporte
de recursos táteis e visuais como texturas, formas, cores e figuras ilustrativas pode
alcançar resultados otimistas, com o intuito de fazer com que o usuário interaja e
desenvolva suas funções cognitivas, para assim obter melhorias no seu foco através
desses estímulos. A criança tende a aprender mais quando a atividade é prazerosa e
divertida, então por meio de jogos é possível instruí-la a lidar com os seus desafios. 
Assim este artefato apresenta potencialidades no desenvolvimento do estímulo
visual, da percepção, atenção, memória e funções executivas (área do cérebro que

270 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


organiza e planeja ações) de crianças com TDAH e TEA e permite a aplicação com
usuários que possuam outras limitações e até os que não possuam restrições. Como
desdobramentos futuros do trabalho o jogo será aplicado para uso de crianças com
e sem deficiência para só assim realizar a validação da proposta.

AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), ao Laboratório de
Design Inclusivo (LabDIn), aos alunos do curso de Design (CAA/UFPE), à
instituição “Reeducar” e à Profa. Dra. Rosimeri Pichler.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BORJA, A. e PONDE, M. P300: avaliação do potencial evocado cognitivo em crianças com e
sem TDAH. R. Ci. méd. biol., Salvador, v.8, n.2, p.198-205, mai./ago. 2009.
BRITES, C. CLASSIFICAÇÃO DE CORES NO AUTISMO. Disponível em <http://entendendoautis-
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HENRIQUE, S. A. Transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) no processo ensi-
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NETO, O. P. da S., et al. G-TEA: Uma ferramenta no auxílio da aprendizagem de crianças com
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PINTEREST. Festa da Verônica Cocoricó e as Coisas da Roça. Disponível em <https://
br.pinterest.com/elainebem/festa-da-ver%C3%B4nica-cocoric%C3%B3-e-as-coisas-da-
-ro%C3%A7a/> Acesso em: 26 de Nov. de 2019.

3. Projetos 271
Design Centrado no Usuário e Bioinspiração:
o desenvolvimento de capa cosmética para
prótese transtibial com inspiração orgânica

Porsani, Rodolfo Nucci *1; Scardovelli, João Vitor 2;


Bertolaccini, Guilherme da Silva3; Marques, Larissa R. Ferro4;
Fernandes, Nathan Martins5; Paschoarelli, Luis Carlos 6

1 – Doutorando, PPGDesign-UNESP, [email protected]


2 –Graduando, PPGDesign-UNESP, [email protected]
3 – Doutorando, PPGDesign-UNESP, [email protected]
4 – Mestranda, PPGDesign-UNESP, [email protected]
5 – Mestrando, PPGDesign-UNESP, [email protected]
6 – Professor Titular, PPGDesign-UNESP, [email protected]
End.: Av. Eng. Edmundo C. Coube, 14-01, Campus UNESP, Bauru-SP, CEP 17033

RESUMO
Tecnologia Assistiva (TA) tem por objetivo promover a funcionalidade das
atividades das pessoas com deficiência e melhoria da sua qualidade de vida. A
qualidade estética dos artefatos pode ser um diferencial na interação entre artefato
e usuário, visto que ela interfere nas experiências e emoções dos usuários. Este
estudo objetivou aplicar métodos de design centrado no usuário e bioinspiração no
desenvolvimento de uma capa cosmética para prótese transtibial. O resultado foi
um protótipo, utilizado e avaliado qualitativamente por um usuário, confirmando-
se a importância da aplicação destas técnicas no projeto de TA.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Prótese, Design Emocional.

ABSTR ACT
Assistive Technology (TA) aims to promote the functionality of the activities of
people with disabilities and improve their quality of life. The aesthetic quality of the
artifacts can be a differential in the interaction between artifact and user, since it
interferes in the users’ experiences and emotions. This study aimed to apply methods
of user-centered design and bioinspiration in the development of a cosmetic cover for

272 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


transtibial prosthesis. The result was a prototype, used and evaluated qualitatively by
a user, confirming the importance of applying these techniques to TA design.
Keywords: Assistive Technology, Prosthesis, Emotional Design.

1. INTRODUÇ ÃO
A interação humano-artefato envolve inúmeros valores que podem ser
identificados sob a ótica prática, estética e simbólica. O tipo da interação difere para
cada indivíduo pois advém de seus repertórios, conferindo-lhes uma identidade.
Porém, ao conviver em sociedade esses objetos acabam assumindo um valor social
(LÖBACH, 2001), que pode ser positivo (status), ou negativo (estigma). E com os
artefatos de Tecnologia Assistiva (TA), não poderia ser diferente.
Os objetos de TA permitem às Pessoas com Deficiência (PcD) maior
independência, qualidade de vida e inclusão social, por meio da ampliação
da comunicação, mobilidade, controle ambiental, bem como potencializar as
habilidades de seu aprendizado, prática esportiva, trabalho e integração com a
família, amigos e sua convivência em sociedade (BERSCH e TONOLLI, 2006).
Apesar disso, muito usuários de próteses e órteses ainda sofrem discriminação,
especialmente em ambientes públicos (GALLARGHER e MACLACHLAN, 2001;
HORGAN E MACLACHLAN, 2004), culminando no isolamento social, que pode
progredir para quadros de reclusão e depressão (RYBARCZYK, NICHOLAS E
NYENHUIS, 1997, WALD e ÁLVARO, 2004).
Os indivíduos que passam pelo processo de amputação podem ser acometidos
de diversos impactos psicológicos, p.e. a repulsa sobre a autoimagem corporal -
que pode culminar em altas taxas de ansiedade, comportamento de negação ou
recusa de contato visual com o membro amputado e desinteresse no autocuidado
com o coto (FITZPATRICK, 1999; HORGAN e MACLACHLAN, 2004; WALD e
ÁLVARO, 2004; GABARRA, 2009).
Além disso, o panorama brasileiro para quem depende desses recursos não é
otimista. De acordo com a Associação Brasileira de Ortopedia Técnica (ABOTEC),
no Brasil existem apenas 6 fábricas de próteses e órteses, aliadas a 300 empresas
responsáveis apenas pela montagem das peças (ABOTEC, 2017). E de acordo com
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 18.3 milhões de brasileiros
apresentam algum tipo de deficiência motora (IBGE, 2010). Consequentemente, a
baixa oferta em relação à alta demanda acarreta o longo tempo nas licitações e no
alto custo desses artefatos.
Para a presente pesquisa, optou-se pela utilização da metodologia User
Centered Design - UCD (ou Design Centrado no Usuário - DCU), que recomenda
a participação dos usuários no processo projetual, dando retorno crítico (feedback)

3. Projetos 273
e auxiliando na elaboração de um produto final mais satisfatório. Acredita-se que a
partir desta metodologia, é possível desenvolver um produto de TA com um apelo
estético que minimize a discriminação, atendendo também os anseios de seus
usuários. Esse diferencial será realizado a partir da metodologia de Bioinspiração,
consiste na busca por princípios construtivos na natureza para aplicações em
soluções tecnológicas, combinadas a outras áreas do conhecimento (SOARES,
ARRUDA, 2018).
O presente estudo objetivou verificar se metodologias de Design Centrado
no Usuário e Bioinspiração podem ser relacionadas para auxiliar na criação de
uma capa cosmética para prótese transtibial. Pretende-se compreender também
se os aspectos estéticos do novo produto interferem nas respostas emocionais dos
usuários através de relatos do usuário central do estudo.

2. MATERIAL E MÉTODOS
Este trabalho é um recorte da Dissertação de Mestrado “Avaliação do Design
na Experiência Emocional do Usuário por meio da Produção de Carenagens
Customizáveis para Próteses Transtibiais”, apresentada ao PPG em Design pela
FAAC- UNESP Bauru.

2.1 Caracterização do estudo e aspectos éticos

O estudo, de caráter longitudinal, exploratório e qualitativo, foi submetido e


aprovado por um Comitê de Ética em Pesquisa (CAAE: 02144118.5.0000.5663 -
Parecer: 3.029.757) atendendo as Resoluções 466/12-CNS-MS e 510/17-CNS-MS;
e o “Código de Deontologia do Ergonomista Certificado” - Norma ERG BR 1002
- ABERGO”.

2.2 Caracterização da amostra

Tomou-se como usuários central para a realização da presente pesquisa um


indivíduo do gênero masculino, com idade de 31 anos, graduado em biologia, e
sofreu um acidente de trânsito em 2016. O trauma resultou na necessidade de um
procedimento cirúrgico de amputação transtibial nível T2 – (no terço médio da
perna). O participante relatou o processo de recuperação física e psicológica, o qual
envolveu cirurgia e fisioterapia. Um ano após o acidente ocorreu a implementação
da prótese (Figura 01), com acompanhamento de terapeuta ocupacional e
fisioterapeuta. Apesar de atender os requisitos funcionais, a demanda projetual que

274 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


norteou este estudo foi gerada da percepção do usuário em relação à necessidade
de uma capa com função estética.

Figura 01
Registros do usuário e sua prótese.
Fonte: elaborada pelos autores.

2.3 Ferramentas e Procedimentos

A capa cosmética foi desenvolvida utilizando metodologias de Design


Centrado no Usuário e Bioinspiração. As atividades foram conduzidas em reuniões
semanais no Laboratório de Ergonomia e Interfaces - LEI, UNESP-Bauru. Seu
desenvolvimento foi dividido em três momentos: “Fase 01: cocriação”, “Fase 02:
desenvolvimento do protótipo” e “Fase 03: avaliação”, com a participação ativa de
um usuário central.

2.3.1 Fase 01: cocriação


Na primeira etapa de cocriação, foram desenvolvidos os painéis visuais (Figura
02): do Usuário, Bioinspiração e Sincrônico, onde o participante esteve presente
durante todo o processo.

3. Projetos 275
Figura 02
Painéis visuais: do Usuário (1), de Bioinspiração (2), Sincrônico (3),
Envolvimento ativo do participante (4). Fonte: elaborada pelos autores.

O Painel do Usuário teve a função de mapear e conhecer melhor os gostos,


atividades, ambientes e produtos que o participante consome, bem como um
modo de gerar empatia e afinidade com seu universo. O Painel de Bioinspiração
trouxe referências visuais e ilustrações de Biologia (área de sua formação), com
registros e imagens do ilustrador e biólogo Ernst Haeckel. E o Painel Sincrônico foi
desenvolvido para mapear, comparar e avaliar os produtos concorrentes e similares
no mercado (BONSIEPE, 1984). Foi solicitado ao sujeito que destacasse com
marcador vermelho as formas e curvas contidas nos painéis visuais que chamaram
a sua atenção e que ele gostaria de ter aplicadas nas capas estéticas.

2.3.2 Fase 02: desenvolvimento do protótipo


A capa orgânica foi desenvolvida por meio de coleta antropométrica por
varredura digital (escaneamento 3D da prótese). Após a criação da forma orgânica
3D e seus encaixes, utilizou-se o software de modelagem Rhinoceros 5. Após a
modelagem e renderização, aplicou-se a textura de forma digital através do software
Zbrush. A renderização foi feita a partir do software Keyshot7. A materialização do
protótipo foi feita através da impressão 3D, impresso em ABS 3Dlab e em escala
real, e fatiado pelo programa Simplify 3D.

2.3.3 Fase 03: avaliação


Para a fase de avaliação, foi feito uma análise qualitativa de uso, por meio
do acompanhamento do uso da prótese pelo usuário. Esse acompanhamento

276 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


foi realizado a partir de mensagens por meio de um aplicativo de comunicação
instantânea, transcrito e depois avaliado.

3. RESULTADOS

3.1 Fase 01: cocriação

Foram desenvolvidos 56 mini-sketchs em escala reduzida (Figura 03), com a


silhueta de um par de pernas em perspectiva frontal e lateral, que serviu de guia
facilitadora para que o usuário pudesse desenvolver seus desenhos e ideias em
conjunto com o projetista A dinâmica da atividade para geração de ideias teve
como sugestão o tempo máximo de 1 minuto por desenho. Todo processo durou
cerca de uma hora.

Figura 03
Resultados da dinâmica de Mini-Sketchs.
Fonte: elaborada pelos autores.

Ao fim desta etapa, foi sugerido ao participante selecionar 12 desenhos que


mais lhe agradaram destes derivaram dois conceitos “orgânicos”, que combinados
geraram o conceito final escolhido.

3.2 Fase 02: desenvolvimento de protótipo

A capa orgânica foi desenvolvida por meio de coleta antropométrica por


varredura digital (escaneamento 3D da prótese). Após este processo, criou-se a
forma orgânica 3D, projetando também os encaixes e a aplicação digital da textura
(figura 04), obtida a partir de um tronco de copaíba (Copaifera langsdorffii Desf.),
definida pelo usuário.

3. Projetos 277
Figura 04
Imagens ilustrativas da modelagem 3D no software
Rhinoceros 5 e texturização no software ZBrush.
Fonte: elaborada pelos autores.

O objeto foi renderizado (Figura 05) para caracterizar uma prótese orgânica
“camuflada” para o uso em trilhas, acampamentos e incursões em mata fechada,
que foi uma demanda apontada pelo usuário.

Figura 05
Resultado da renderização a partir do software Keyshot 7.
Fonte: elaborada pelos autores.

O artefato foi fatiado pelo programa Simplify 3D e impresso pela Máquina -


Impressora 3D Core H4 - Gtmax 3D (Figura 06), com densidade de preenchimento
50%; Infill retilinear; Matéria prima - ABS - 3D LAB – Branco; Resolução
0,2mm por camada (padrão FFF) ; Tempo Estimado 17 horas 23 minutos ; Peso
aproximado 815 gramas.

278 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 07
Resultado da renderização a partir do software Keyshot 7 e impressão 3D.
Fonte: elaborada pelos autores.

Posteriormente a prototipagem foi executado o processo de acabamento


(Figura 08) que contou com pintura em aerógrafo, com aplicação de tintas acrílicas
(cores: marrom, terra siena, vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, preto e branco.
Com 4 camadas de verniz fosco, aplicados também por aerógrafo.

Figura 08
Acabamento final com pintura para a capa Orgânica.
Fonte: elaborada pelos autores.

3.3 Fase 03: avaliação

O artefato desenvolvido foi implementado na prótese do voluntário desta


pesquisa (Figura 10), o mesmo fez uso da capa estética por cerca de 30 dias. Neste
período ocorreu a fase de coleta de dados qualitativos que se deu por mensagens de
texto e voz via grupo de whatsapp e reuniões semanais para acompanhamento das
experiências relatadas do indivíduo com o artefato.

3. Projetos 279
Figura 10
Implementação da capa Orgânica.
Fonte: elaborada pelos autores.

O participante da pesquisa informou suas experiências no uso da capa


cosmética, seguem abaixo alguns desses relatos:

“Fui pegar umas brejas (cervejas) ali onde costumo ir com a capa do groot
(capa orgânica) o rapaz não falou nada, mas não tirou o olho da perna, nem
pra me cumprimentar. Fiquei curioso pra saber o que ele achou, mas nem
perguntei...”. “Houveram algumas quedas andando em terreno acidentado.
Por ser mais pesada eu fico inseguro de usar. mais pelo fato de achar que
ela vai cair o tempo todo, do que pelo peso mesmo, mas esteticamente ficou
perfeito. Muito ‘loko’ mesmo.” “A marrom eu fico com receio de perder por aí,
achei que ficou brutona. Um pouco grande demais. Talvez mais fina com a
parte interna lisa fique melhor.”

De modo geral o voluntário relatou estar satisfeito com o processo de


desenvolvimento, as dinâmicas de cocriação, de ter sua “voz ouvida”, de se sentir
responsável e ativo no processo do projeto do produto. 

“Achei interessante participar do processo. Principalmente a dinâmica de co-


lar as fotos na parede (painéis visuais do usuário, similares, sincrônicos e de
bioinspiração).”

Para além dos feedbacks obtidos no envolvimento direto do voluntário no


projeto, este relatou estar satisfeito e contente com os resultados estéticos obtidos
com o produto final. Quando questionado sobre como havia se sentido no uso da
capa, o mesmo disse que sentia feliz, já que as pessoas ao seu entorno (amigos,
familiares e esposa) relataram estarem surpresos com o resultado alcançado:

280 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


“Todos ficaram impressionados e elogiaram o trabalho e o produto que de-
senvolvemos”. “Mostrei pro pessoal que trabalha comigo, acharam muito
‘daora’!”.

4. DISCUSSÕES
O desenvolvimento de TAs ainda demandam de muitos estudos que busquem
compreender as diferentes necessidades dos usuários e a minimização das
ocorrências de desistência de uso e/ou surgimento de estigmas que comprometem
a relação entre o usuário-produto.
Se tratando de próteses de membros inferiores, a utilização de capas
cosméticas, preenchimentos volumétricos, estampas, texturas e customizações de
modo geral, podem colaborar significativamente para uma percepção estética mais
positiva por parte dos observadores e uma percepção de autoimagem e autoestima
mais positivas por parte dos usuários, auxiliando no processo de auto aceitação da
condição do mesmo, contribuindo para sua recuperação psicológica e reduzindo o
abandono ou reclusão social devido aos estigmas.
Por meio da revisão da literatura e da coleta e análise dos resultados, pôde-se
perceber que existe uma relação entre a estética da prótese e as reações emocionais
relatadas. Os resultados apontam que a prótese com estética mais elaborada, com
materiais, formas, desenhos cores e texturas mais atrativas, podem proporcionar
uma experiência visual e emocional mais positiva.
Este fato reafirma a importância de estudos que visem compreender o
comportamento humano e suas reações emocionais na interação com artefatos
do quotidiano e com demais indivíduos em sociedade, de modo a oferecer
condições para a melhoria de produtos de TA existentes, à vista de assegurar
experiências mais prazerosas e positivas. E para tal, recomenda-se o emprego de
métodos e ferramentas de Design Centrado no Usuário e Design Emocional no
desenvolvimento e produção dos artefatos de TA mais satisfatórios para os públicos
usuários diretos e indiretos.

5. CONCLUSÕES
O presente estudo teve por propósito o desenvolvimento de uma capa
cosmética transtibial por meio de processos de design emocional e centrado no
usuário e produção cocriativa, investigando qualitativamente no campo de TA
às experiências e emoções dos usuários dessa tecnologia, para averiguar se as
necessidades e desejos destes indivíduos vem sendo supridos. Por fim, objetiva-se

3. Projetos 281
contribuir para com a Ciência dentro dos campos Design, Tecnologia Assistiva
e demais Áreas do Conhecimento aqui abordadas. Esperançosamente anseia-
se colaborar para melhoria da qualidade de vida dos indivíduos usuários destes
artefatos.

AGR ADECIMENTOS
Agradecimentos especiais aos órgãos de fomento: Processo CNPQ
403220/2016-5, Processo CAPES 88887. 095645/2015-0 – 3693/2014. Ao Programa
de Pós Graduação em Design – Unesp Bauru e ao Laboratório de Ergonomia e
Interfaces.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ABOTEC ao O Globo, disponivel em: https://blogs.oglobo.globo.com/to-dentro/ post/prote-
ses-mais-modernas-ainda-esbarram-nos-altos-precos.html, acesso em 21/11/2019.
BERSCH, Rita; TONOLLI, José Carlos. Tecnologia Assistiva. 2006. Disponível em:<assistiva.
com.br>. Acesso em: 15 mar 2020.
BONSIEPE, Gui, et al. Metodologia Experimental: Desenho Industrial, Brasília: CNPq /
Coordenação Editorial, 1984.
FITZPATRICK, M. (1999). The psychologic assessment and psychossocial recovery of the pa-
tient with an amputation. Clinical Orthopaedics and Related Research, 361, 98- 107.
GABARRA, L. M., CREPALDI, M. A. Aspectos psicológicos da cirurgia de amputação, Aletheia
30, p.59-72, jul./dez. 2009.
HORGAN, O.; MACLANCHLAN, M. (2004). Psychosocial adjustment to lower-limb amputation:
a review. Disability and Rehabilitation, 26(14/15), 837-850
LÖBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos. São Paulo: Blücher,
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RYBARCZYK, B., NICHOLAS, J. J., NYENHUIS, D. L. (1997). Coping with a leg amputation: inte-
grating research and clinical practice. Rehabilitation Psychology, 42(3), 241-256.
SOARES, T. L. F; ARRUDA A.J.V.. Fundamentos da Biônica e da Biomimética e Exemplos
Aplicados no Laboratório de Biodesign na UFPE (p.9-34) Métodos e processos em biônica e
biomimética : a revolução tecnológica pela natureza / organização de Amilton J. V. Arruda. --
São Paulo : Blucher, 2018. 260 p. : il. color.
WALD, J.: ÁLVARO, R. (2004). Psychological factors in work-related amputation: considera-
tions for rehabilitation counselors. Journal of Rehabilitation, 70(4), 6-15.

282 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Desenvolvimento de Férula de Harris para
lesão do nervo fibular de baixo custo

Rodrigues Neto, Jorge Lopes *1; Silva, Estéfane Costa2;


França Cunha, Israel Fernandes3; Rodrigues Júnior, Jorge Lopes4

1 – Acadêmico de Fisioterapia, UFPA, [email protected]


2 – Acadêmica de Terapia Ocupacional, UEPA, [email protected]
3 – Acadêmico de Terapia Ocupacional UFPA, [email protected]
4 – Terapeuta Ocupacional, Mestre em doenças Tropicais, UEPA, [email protected]
* - Travessa Alferes Costa, n° 2866, Marco, Belém, Pará, Brasil, 66087-660.

RESUMO
A Hanseníase é uma doença que afeta a transmissão de impulsos nervosos e
motores,a lesão do nervo fibular é uma das mais recorrentes, podendo causar o “pé
equino”. Este estudo objetiva apresentar uma alternativa a baixo-custo da Férula
de Harris, para promover a melhora da marcha através da dorsiflexão adequada.
É um estudo exploratório e qualitativo, de modo que busca a experimentação do
produto. Com a utilização do recurso foi possível executar a dorsiflexão, tendo em
vista que saiu dos 60° e foi até 90°. O uso deste dispositivo possibilita a retomada da
rotina dos pacientes com “pés equinos”.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva; Hanseníase; Baixo-custo

ABSTR ACT
Leprosy is a disease that affects the transmission of nerve and motor impulses,
the fibular nerve injury is one of the most recurrent, and can cause the “foot
drop’’. This study aims to present a low-cost alternative to the Harris Formula to
promote gait improvement through adequate dorsiflexion. It is an exploratory and
qualitative study, so it seeks to experiment with the product. With the use of the
resource, it was possible to perform the dorsiflexion, considering that it left 60 °
and went up to 90 °. The use of this device makes it possible to resume the routine of
patients with “foot drop”.
Keywords: Assistive technology; Leprosy; Low cost.

3. Projetos 283
1. INTRODUÇ ÃO
A hanseníase é uma bacteriose que historicamente exige uma grande
assistência por parte da saúde pública brasileira. Visto que, em 1697, existiram
documentos oficiais que comprovam pedidos da câmara do Rio de Janeiro a
Portugal para a construção de leprosários no Brasil (APROMOLLA; LAURENTTI,
2011). É valido ressaltar, porém, que as regiões Norte, Nordeste e centro-Oeste ainda
possuem números expressivos de casos (ARAÚJO et al, 2017).
Segundo ARAÚJO et al (2014), a hanseníase é uma doença que possui como
agente etiológico o Mycobacterium leprae, um parasita intracelular obrigatório de
multiplicação lenta. É importante salientar que tal condição de saúde gera diversas
incapacidades de acordo com a resposta imunológica do paciente. Desse modo,
quando um paciente desenvolve a resposta humoral, a forma mais perigosa da
bacteriose, diversas lesões surgem na pele e nos nervos periféricos do paciente,
ocasionando défices neurológicos (LASTÓRIA; ABREU,2012).
Tais défices neurológicos são caraterizados pelas dificuldades de transmissão
de impulsos nervosos motores e sensitivos nas extremidades do corpo. Quando
o nervo fibular é afetado pela hanseníase, por exemplo, os movimentos
proporcionados pelos músculos tibiais anteriores e extensores longos dos dedos e
do hálux são prejudicados por paresias. (GARCIA, 2014)
Consequentemente, os hansenianos que não realizam adequadamente a
dorsiflexão do pé, extensão dos dedos e eversão do pé manifestam um quadro
conhecido como “pé caído” ou “pé equino” (GARCIA, 2014). Os pacientes
que apresentam essa condição podem ter dificuldades para realizarem as suas
ocupações. Isso ocorre, porque tal quadro prejudica a locomoção dos clientes nas
suas residências, comunidades e locais de trabalho.
Porém, é necessário comentar que as Tecnologias Assistivas (TAs) podem
elevar grandemente a qualidade de vida desses pacientes. Visto que tais recursos
são os dispositivos e serviços que visam ampliar as habilidades funcionais de
indivíduos com deficiências ou limitações (SANTANA, 2015). Dentre as TAs,
a férula de Harris se destaca por ser um dos melhores tratamentos para o ´´pé
equino”, pois proporciona uma melhora da marcha por meio de uma dorsiflexão
adequada (APARECIDA, 2015).
Como mencionado anteriormente, a Hanseníase ainda é um caso de saúde
pública. Dessa forma, o trabalho em questão, entendendo a importância Férula
de Harris, visa apresentar uma alternativa baixo-custo a fim de contribuir para a
manutenção da qualidade de vida de um número maior de pacientes hansenianos.

284 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


2. DESENVOLVIMENTO
O presente estudo é exploratório e qualitativo, de modo que busca a
experimentação dos produtos, visando proporcionar funcionalidade adequada da
órtese Férula de Harris, com a proposta de confecção a baixo custo. Para a análise
da órtese, fez-se uso do goniômetro, sendo este o instrumento de mensuração
universal para as articulações de membro superior e inferior, possuindo uma
excelente confiabilidade, sendo este um dos instrumentos utilizados para embasar
a pesquisa
Realizada no Laboratório de Tecnologia Assistiva (LABTA) localizado na
Universidade do Estado do Pará (UEPA), cujo laboratório possui o espaço e
ferramentas para a realização da pesquisa, além de possuir o objetivo central de
confeccionar dispositivos de tecnologia assistiva economicamente acessíveis.
Para a confecção do protótipo, fez-se uso de: couro sintético; 10 rebites; 16
centímetros de elástico fino; linha de costura e velcros. No entanto, foi possível
identificar que apenas o processo de costura do couro e do elástico não garantia a
resistência devida, sendo necessário que se fizesse uso adicional de rebites; outro
ponto importante foi com relação a grande deformidade causada no couro da
região dorsal do pé, devido ao elástico, deste modo foi necessário que se adicionasse
um material rígido para que fosse possível realizar a tração necessário sem causar
grandes deformidades que prejudicasse o desempenho; por fim, foi analisado
que era necessário que ocorresse a padronização do tamanho do dispositivo, de
modo que este se tornasse universal, possibilitando o uso para os diferentes tipos e
tamanhos de pés. Na figura 1 é possível visualizar o protótipo:

Figura 01
Protótipo do dispositivo de Férula de Harris

3. Projetos 285
Figura 02
Dispositivo final da Férula de Harris

Para o dispositivo final foram realizados os ajustes necessários, e fez-se uso


dos materiais: couro sintético maleável; couro sintético grosso; 20 rebites; 11
centímetros de elástico grosso; linha de costura e velcros. Neste momento, foi
possível identificar que a tração realizada foi efetiva para o padrão de lesão do
nervo fibular, sendo possível utilizar com os pacientes hansenianos. Na figura 2, é
possível visualizar a Férula de Harris, sendo o dispositivo final:

RESULTADOS
A priori, o presente trabalho sobre o desenvolvimento de uma nova férula de
Harris, um recurso já existente, visa analisar o diferencial da órtese no tratamento
da disfunção conhecida como pé caído ou pé equino. A análise foi baseada nos
aspectos biomecânicos do movimento de dorsiflexão realizado no plano sagital,
eixo lateral e suas possíveis variáveis, tais como a arquitetura do pé e a marcha
(HALL, 2016).
Ademais, com o uso da férula em pacientes que possuem a lesão do nervo
fibular, pode-se observar que o uso da férula proporciona que o pé fique em um
nível próximo do ângulo de 20° para a execução da marcha de maneira correta
(ARAUJO et al., 2007).

286 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Exemplo da disfunção do pé caído ou pé equino.

A motilidade executado pela férula é em consequência dos elásticos que


induzem uma deformação produzindo uma tensão a qual é a força de tração que
irá deslocar os dedos do pé em direção a parte anterior da perna, essa força é
exercida entre os pedaços de couro, principalmente no que está localizado abaixo das
falanges, próximo da articulação metatarsofalangeana, evitando pontos de pressão
maiormente na proeminência do hálux (MOORE; DALLEY; AGUR, 2014).

Figura 04
Exemplo explicitando a deformação, tração e posicionamento dos couros.

3. Projetos 287
Para avaliar a amplitude de movimento (ADM) foi realizado a verificação do
movimento de flexão plantar utilizando o goniômetro para mensurar o ângulo e
dessa forma elaborar a comparação do movimento com e sem o uso da férula de
Harris. Com o pé em flexão plantar e sem uso do dispositivo pode-se aferir por
meio do goniômetro que o movimento realizado saiu da posição neutra (90°) e foi
para 60°. Já com a utilização do recurso foi possível corrigir a mobilidade de flexão
plantar, tendo em vista que saiu dos 60° e foi até 90°, possibilitando a execução da
marcha devido o recurso executar o movimento de dorsiflexão.
Exemplificando na tabela abaixo:

Sem o recurso Padrão equino de 120°

Com o recurso Dorsiflexão de 90°

Tabela 01
Comparação do resultado com e sem o uso do recurso..

CONCLUSÃO
A Férula de Harris é uma Tecnologia Assistiva que possui um grande impacto
positivo na vida de pacientes hansenianos. Isso ocorre devido ao fato de que o
dispositivo proporciona uma melhora expressiva na mobilidade dos pacientes com
lesão no nervo fibular ao posicionar corretamente o pé durante a marcha.
A mobilidade é uma característica importante para a autonomia dos seres
humanos. Visto que, a capacidade de deslocar-se de um lugar para o outro está
presente em diversas atividades realizadas durante o dia, como o ato de fazer
compras e buscar os filhos na escola. Assim, o uso da TA comentada possibilita a
retomada da rotina dos pacientes com ´´pés equinos”.
É valido comentar que o trabalho em questão, ao propor uma Férula de baixo
custo, acrescenta significativamente para a comunidade cientifica preocupada
com a saúde pública. Isso ocorre, pois, a hanseníase é uma doença que apresenta
um expressivo número de casos até hoje. Dessa forma, os recursos com custos
reduzidos, como a TA desenvolvida, promovem qualidade de vida para um número
maior de pessoas.

REFERÊNCIA S
APARECIDA, L et al. Órteses de Membro Inferior. In: FONSECA, M.C. R. et al. Órteses e Próteses:
indicações e tratamentos. São Paulo: Águia de Ouro, 2015.p.67- 96.

288 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ARAÚJO, A.E.R.A et al. Complicações neurais e incapacidades em hanseníase em capital do
nordeste brasileiro com alta endemicidade. Rev. Bra. de epidemiologia, v. 17, p. 899-910, 2014.
ARAÚJO, R.M.S et al. Análise do perfil epidemiológico da hanseníase. Rev. de Enferm., v.1.n1.
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ELUI, V.M.C.; SANTANA, C.S. Tecnologia Assistiva. In: FONSECA, M.C. R et al. Órteses e
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GARCIA, R.R. Hanseníase: Conhecendo a doença, prevenindo incapacidades. 2014. 76 F. Tese
(Mestrado em educação nas profissões da saúde). São Paulo: Pontifícia Universidade Católica-
Faculdade de Ciências Medicas e da Saúde.
HALL, S. J. Biomecânica básica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2016.
LASTÓRIA, J.C.; ABREU, M. A. M. M. Hanseníase: diagnóstico e tratamento. Diagn Tratamento.,
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MOORE, K. L; DALLEY, A. F; AGUR, A. M. R. Moore Anatomia orientada para clínica 7 edição.
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MORAES, Cléocione Araújo de et al. A UTILIZAÇÃO DE ÓRTESES EM PACIENTES COM
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CARVALHO R.M.F; MAZZER N; BARBIERI C.H. Análise da confiabilidade e reprodutibilidade
da goniometria em relação à fotogrametria na mão. Acta Ortop Bras., [S.l}, v.20, n.3,p. 139-
49, 2012.

3. Projetos 289
Adaptação de lápis modelo pera para
auxílio na grafomotricidade de crianças
com disfunções neuromotoras

Marcelino, Juliana*1; Martins, Manuela2; Melo, Ana Paula3;


Cabral, Ana Karina ; Costa, José Ângelo5; Nascimento, Mineu6; Martins, Laura7
4

1 – Departamento de Terapia Ocupacional, UFPE, [email protected]


2 – Departamento de Terapia Ocupacional, UFPE, [email protected]
3 – Terapeuta Ocupacional, UFPE, [email protected]
4 – Departamento de Terapia Ocupacional, UFPE, [email protected]
5 – Departamento Acadêmico de Controle e Sistemas Industriais – IFPE,
[email protected]
6- Departamento Acadêmico de Controle e Sistemas Industriais – IFPE, [email protected],
7- Departamento de Design, UFPE, [email protected]
* Correspondência: Av. Jornalista Aníbal Fernandes, 273, Departamento de Terapia Ocupacional,
Cidade Universitária, Recife, Pernambuco, Brasil, CEP 50740-560.

RESUMO
A Paralisia Cerebral (PC) é uma disfunção neuromotora, cujo comprometimento
motor afeta as habilidades manuais e o grafismo, no qual a preensão do lápis pode
ser facilitada por produtos assistivos. Este trabalho apresenta a importância da
grafomotricidade no desenvolvimento da criança e o auxílio funcional da adaptação
modelo pera impressa em 3D. Foi realizado levantamento de adaptações de lápis
em banco de dados de patentes e mercado online. O projeto foi desenvolvido
interdisciplinarmente (terapeutas ocupacionais, designers e engenheiros),
resultando diversos desenhos, selecionado, este, por ergonomia e atratividade. O
uso desta adaptação poderá ser descontinuado quando a escrita (tipo pega tripé
dinâmica) for realizada sem seu auxílio.
Palavras-chave: grafomotricidade, tecnologia assistiva, adaptação de lápis.

ABSTR ACT
Cerebral Palsy (CP) is a neuromotor dysfunction, which i motor impairment affect
manual skills and graphics, in which the grip of the pencil can be facilitated by

290 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


assistive products. This work presents the importance of graphomotricity in the child’s
development and the functional help of the 3D printed model adaptation. A survey of
pencil adaptations was carried out in patent database and online market. The project
developed interdisciplinarily (occupational therapists, designers and engineers),
resulting in several designs, selected, this one, for ergonomics and attractiveness. The
use of this adaptation may be discontinued when writing (like a dynamic tripod
handle) is performed without your assistance.
Keywords: graphomotricity, assistive technology, pencil adaptation.

INTRODUÇ ÃO
Entende-se como disfunções neuromotoras o grupo de deficiências causadas
por lesões nos centros e vias nervosas que comandam os músculos. A Paralisia
Cerebral (PC) é uma disfunção neuromotora muito prevalente, e é compreendida
como um complexo de sinais e sintomas, mais do que uma doença específica,
que abrange desordens com comprometimento dos movimentos, decorrentes de
lesões ou anomalias do cérebro, antes, durante ou depois do nascimento (BALADI;
CASTRO; MORAIS FILHO, 2007).
A incoordenação motora dessas crianças compromete as habilidades manuais,
o que pode dificultar o grafismo. Para favorecer o desempenho do indivíduo
nessa atividade, produtos assistivos podem ser utilizados para facilitar a preensão
do lápis. De acordo com Toyoda, Cruz e Lourenço (2009), quando a criança
não consegue segurar adequadamente um lápis, por algum tipo de dificuldade
motora ou incoordenação, haverá necessidade de intervenção de um profissional
para auxiliá-lo na tarefa de superar a dificuldade apresentada, por meio de um
dispositivo assistivo, seja de médio ou baixo custo.
A Tecnologia assistiva (TA) tem papel fundamental no processo grafomotor,
uma vez que, como área de conhecimento, contribui com a funcionalidade
da população com deficiência, por meio de produtos, recursos, metodologias,
estratégias, práticas e serviços, visando sua autonomia, independência, qualidade
de vida e inclusão social (BRASIL, 2009).
Os produtos assistivos podem ser adquiridos ou produzidos pelo professor,
terapeuta ocupacional ou aluno (TOYODA; CRUZ; LOURENÇO, 2009).
Adaptações para lápis são feitas através de um pré conhecimento do avaliador
sobre o desenvolvimento da preensão e, por isso, o terapeuta ocupacional tem um
papel tão importante nesse processo. Com base nesse conhecimento prévio foi
confeccionado um protótipo de adaptação de lápis com um design semelhante ao
de uma pera, impresso em 3D, para facilitar a preensão do usuário.

3. Projetos 291
O design desta adaptação de lápis propõe respeitar a anatomia da mão da
criança, que a ajudará na realização das suas tarefas grafomotoras, principalmente
na escola. Na Terapia Ocupacional, esse auxílio se faz importante para a inserção
dessa criança no ambiente escolar, pois a educação escolar é considerada uma
ocupação importante para o desenvolvimento da mesma. De acordo com Alves
e Matsukura (2011), na escola, a criança desenvolve diversas habilidades e é o
contexto por onde ela se insere na sociedade.
O presente trabalho tem como objetivo apresentar a importância da
grafomotricidade para o desenvolvimento da criança e como a adaptação modelo
pera impressa em 3D pode auxiliar nessa função.

DESENVOLVIMENTO
Para levantamento de modelos de adaptações de lápis, foram realizadas
pesquisas em banco de dados de patentes e no mercado online, e assim, confirmada
a inovação do produto. Também foram realizados estudos sobre a importância dos
dispositivos assistivos no auxílio à grafomotricidade. Os requisitos do projeto do
produto tiveram uma grande contribuição da pesquisa de usabilidade de adaptações
de lápis de Marcelino (2018). Logo após, uma equipe interdisciplinar composta por
terapeutas ocupacionais, designers e engenheiros fizeram um brainstorming que
resultou em diversos desenhos e, após análise, foi escolhida a adaptação que mais
respeitava a anatomia da mão e que fosse esteticamente atraente para a criança. Um
modelo escolhido foi desenhado no CAD SolidWorks e, com isso, o protótipo da
adaptação de lápis foi impresso em 3D para fins de testes.
Este estudo trata-se de um relato técnico que visa descrever a adaptação de
lápis modelo pera e como ela pode auxiliar a grafomotricidade de crianças com
disfunções neuromotoras.

RESULTADOS

Figura 1
Adaptação de lápis modelo pera. Fonte: acervo próprio

292 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


O dispositivo assistivo classificado como adaptação de lápis modelo pera
(Figura 1) pode ser confeccionado em três tamanhos diferentes, conforme a
antropometria da mão da criança. Quanto à mão, o estudo de Esteves et al. (2005)
descreve suas medidas antropométricas classificando-a em pequena, média e
grande e, com essa classificação, é possível prescrever o dispositivo assistivo
adequado.

Figura 2
Tipos de pega de lápis. Fonte: MARCELINO (2018).

As pegas da figura 2, de acordo com Schneck e Henderson (1990) e Tseng


(1998) são as seguintes: a= pega transpalmar radial; b= pega palmar voltada para
cima; c= pega digital voltada para baixo, somente o indicador estendido; d= pega
pincel; e= pega com os dedos estendidos; f= pega transversal ao polegar; g= pega
em tripé estático; h= pega de quatro dedos; i= pega em tripé lateral; j= pega em
tripé dinâmico; k= Interdigital 2º e 3º; l= Interdigital 3º e 4º; m= Interdigital 4º e 5º
dedos; n= quadrúpede com apoio no 4º dedo.
A adaptação modelo pera respeita o arco formado pela pega do tipo tripé
dinâmico, em que a criança irá apoiar o lápis com o auxílio de três dedos. O
produto apresenta duas extremidades, uma mais larga e outra mais estreita. A
extremidade larga serve para apoio do arco palmar e a extremidade estreita serve
para a pega (Figura 3).

3. Projetos 293
Figura 3
Desenho da adaptação modelo pera: pega em tripé dinâmico. Fonte: acervo próprio.

Figuras 4 e 5
Teste de usabilidade – observação da preensão- preensão atípica e
direcionamento para pega em tripé dinâmico. Fonte: acervo próprio.

A adaptação de lápis modelo pera foi projetada para ajudar a criança a


desenvolver o arco indicado pela seta vermelha. Pelas figuras 4 e 5, pode-se
perceber como a preensão (pega) manual da criança, que era atípica, foi alterada
para uma pinça mais funcional.
A adaptação modelo pera é classificada como um dispositivo facilitador
do treino da escrita para a criança. Ela também gera informação sensorial
proprioceptiva para a mão da criança e essa informação é levada ao cérebro
gerando um aprendizado motor. O sistema proprioceptivo tem como função
controlar a posição do corpo e a percepção espacial do corpo sobre o espaço. É
por meio desse sistema que se inicia o contato com meio externo; a postura e o

294 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


equilíbrio são essenciais para a aprendizagem, assim, o sistema proprioceptivo
ajuda na linguagem falada e escrita (FRANCO; PANHOCA, 2008).

CONCLUSÕES
A partir das discussões e do desenvolvimento do produto, nota-se a
importância do mesmo para auxiliar o treino da escrita da criança, podendo ser
um meio para a transmissão da informação proprioceptiva, em que será gravada
esta informação a nível cerebral.
Este recurso irá auxiliar a criança na escrita, propiciando maior independência
na realização das atividades, o que é foco do terapeuta ocupacional. A parceria
desse profissional com os demais (engenheiros e designers) no projeto foi
fundamental para o desenvolvimento do produto.
Os usuários da adaptação de lápis modelo pera poderão, aos poucos, ir
diminuindo seu uso, até perceber que estará realizando a escrita com tipo pega
tripé dinâmica sem o auxílio da mesma.
Sugere-se que os usuários tenham sua adaptação modelo pera na cor que for
de preferência, visto que deve ser levada em consideração a autonomia do usuário.

AGR ADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado e assistido com a parceria do CNPQ,
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico da Universidade
Federal de Pernambuco.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ALVES, A.C.J.; MATSUKURA, T.S.; Tecnologia assistiva no contexto da escola regular: rela-
tos dos cuidadores de alunos com deficiência física. Distúrb Comun, São Paulo, 23(1): 25-33,
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A.C. et al. (Org.). AACD Medicina e Reabilitação: princípios e práticas. São Paulo: Artes
Médicas, 2007. cap. 2.
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3. Projetos 295
FRANCO, E. S.; PANHOCA, I. Sintomas vestibulares em crianças com queixa de dificuldades
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dade de crianças e adolescentes com paralisia cerebral discinética. 2018. Tese (Doutorado
em Design)- Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal de Pernambuco,
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MARTIN, A. et al. School function assessment - manual do usuário. Belo Horizonte: UFMG,
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Occupational Therapy, v. 44, n. 10, p. 893-900, oct. 1990.
TOYODA, C. Y.; CRUZ, D.M.C.; LOURENÇO, G.F. Tecnologia assistiva de baixo custo: relato de
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TSENG, M. H. Development of pencil grip position in preschool children. Occupational
Therapy Journal of Research, v. 18, n. 4, p. 207–224, oct. 1998.

296 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Mouse+: acionador de comandos para
crianças com paralisia cerebral

Bueno, Tainá *1; Nishida, Jonathan2; Nassar, Victor3; Ilha,


Amanda4; Vieira, Milton5; Cinelli, Milton6

1 – Departamento de Design, UFSC, [email protected]


2 – Departamento de Design, UFSC, [email protected]
3 – Departamento de Design, UFSC, [email protected]
4 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]
5 – Departamento de Design, UFSC, [email protected]
6 – Departamento de Design, UDESC, [email protected]
*Correspondência: Campus Universitário Reitor João David Ferreira Lima, Sala 101, Bl. A, Centro de
Comunicação e Expressão (CCE), Trindade, Florianópolis/SC, Brasil, 88040-970.

RESUMO
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um acionador de comandos de
computador, a ser utilizado por crianças com paralisa cerebral, auxiliando em
atividades de aprendizado, interações sociais e estímulos sensoriais. Como
resultado, obteve-se um produto adaptado ao contexto dos usuários, solucionando
dificuldades que haviam na interação com mouse tradicional, ocasionado pelas
formas e superfícies, que implicavam em dificuldades de utilização. Além disso, o
aparelho enquadra-se como uma tecnologia social de baixo custo, possibilitando
a sua replicação de modo livre, valorizando a inclusão social e melhoria das
condições de vida dos pacientes.
Palavras-chave: paralisia cerebral, tecnologia social, design.

ABSTR ACT
This work presents the development of a computer command trigger, to be used by
children with cerebral palsy, assisting in learning activities, social interactions and
sensory stimuli. As a result, we obtained a product adapted to the users’ context,
solving difficulties that existed in the interaction with traditional mouse, caused by
the shapes and surfaces, which implied difficulties in use. In addition, the device

3. Projetos 297
fits as a low-cost social technology, allowing it to be freely replicated, valuing social
inclusion and improving patients’ living conditions.
Keywords: cerebral palsy, social technology, design.

1. INTRODUÇ ÃO
A Organização Mundial de Saúde (OMS), estima que em todo o mundo, mais
de um bilhão de pessoas apresenta algum tipo de deficiência, segundo o Portal
Brasil, e por falta de condições, uma pessoa em cada cinco têm sua vida dificultada.
Segundo Löbach (2001), o Design é o processo de adaptação do ambiente as
necessidades da sociedade, sendo assim, o Design que visa incluir pessoas com
deficiência é tratado como Design Centrado no Usuário (DCU), que segundo
Norman (2013) coloca as necessidades humanas, capacidades e comportamentos
em primeiro lugar. A Tecnologia Assistiva (TA), tem como principal objetivo
proporcionar habilidades funcionais promovendo ou ampliando a inclusão social.
(BERSCH, PELOSI, 2006)
Crianças que possuem paralisia cerebral usam computador em diferentes
atividades para aprendizado, interações sociais e desenvolvimento de estímulos
sensoriais. Conforme a situação de cada paciente, pode haver determinada
dificuldade na utilização de aparelhos periféricos, como teclado e mouse, de acordo
com o desenho de formas e superfícies impróprias ao uso do produto em si.
Assim, a ergonomia pode auxiliar na adaptação dos artefatos ao contexto do
usuário, proporcionando uma melhor qualidade de vida, por meio de interações
projetadas com mais eficiência no uso de equipamentos, no ambiente de trabalho e
respectivas atividades (IIDA, 2005). Desse modo, o design é uma área que engloba
uma transformação de elementos, como a informação, o conhecimento e os
processos de concepção e comunicação. Entende-se o design como um mediador
da interação e que pode provocar modificações significativas no modo de atuar
dos métodos e processos para desenvolvimento de novos produtos e serviços
(VIANNA et al., 2012).
Com isso, o design contribui no desenvolvimento das chamadas tecnologias
sociais, que são instrumentos solucionadores da realidade das pessoas,
compreendendo produtos, técnicas ou metodologias capazes de proporcionar a
transformação na comunidade e na própria identidade dos indivíduos (BONILHA
E SACHUK, 2011). A tecnologia social representa a integração entre os problemas
da comunidade e soluções para inclusão social e melhoria das condições de vida
(ITS BRASIL, 2004).
Nesse sentido, a iniciativa para a criação de uma tecnologia social deste
trabalho ocorre após estudo em parceria com o Centro Catarinense de Reabilitação

298 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


(CCR), com informações sobre os métodos de trabalho dos profissionais envolvidos
na terapia e adaptação dos portadores de necessidades especiais decorrente de
paralisia cerebral. A partir disso, percebeu-se lacuna quanto aos recursos utilizados
para facilitar as atividades dos profissionais nas etapas de terapias aplicadas em
seus pacientes. Assim, este artigo apresenta o desenvolvimento de um acionador de
comandos de computador, para facilitar a interface entre o sistema e crianças com
paralisia cerebral.

2. DESENVOLVIMENTO
Este visa propor ao usuário a disponibilidade de um produto cuja principal
função seja facilitar a comunicação entre pessoas com necessidades especiais,
decorrente de paralisia cerebral, e os softwares de desenvolvimento utilizados em
sessões de terapia, trazendo consigo um design funcional, prático, contemporâneo
e de baixo custo, que possa ser feito em casa pela família do usuário, no modelo
DIY (do it yourself).
O Mouse+ foi desenvolvido utilizando uma Análise das Funções do Produto,
que segundo Baxter (2011) é uma técnica que visa a percepção do consumidor
sobre o produto. O produto utilizado para a análise foi o mouse existente utilizado
pelo CCR (figura 1), para que fosse adaptado e melhorado no contexto repassado
pela equipe de profissionais: a deficiência de recursos das famílias, além de
combinar ergonomia e praticidade para o usuário.

Figura 01
Mouse utilizado pelo CCR, valor em torno de $ 125 USD.

Diante das etapas de projeto, propõe ser um objeto cuja principal função
é ser um conjunto de superfícies que serão acionados por força de pressão; e,
ao ser movimentado, provoque deslocamento análogo a um cursor na tela do
computador. Além da principal função de cursor e acionador, exerça as funções
estética e simbólicas, com aplicação de reentrâncias, textura e cores que remetem as
funções padrões e inclinações adequadas para facilitar o movimento.

3. Projetos 299
A construção do protótipo incluiu um Arduino Leonardo (figura 2),
preferencialmente o Leonardo Pro Micro que é um microcontrolador baseado em
ATmega32u4 que possui comunicação USB integrada, permitindo que o Leonardo
apareça em um computador conectado como mouse e/ou teclado (ARDUINO,
2020).

Figura 02
Teste dos botões com Arduino Leonardo.

Um acionador plástico moldado e impresso em impressora 3D (figura 3)


para acomodação do interruptor micro switch (KW11-3Z-5) on/off que emite
o sinal para o computador. Além das partes eletrônicas, há também os botões
desenvolvidos em feltro (figura 1) para aumentar a área de acionamento, podendo
ser disposto ao alcance das mãos da criança com a paralisia. O acoplamento das
partes do protótipo deve ser feito com cabos maleáveis plugados no Arduino por
meio de solda.

Figura 03
Micro switch e acionador e os botões em feltro.

Na parte de código, para que os botões funcionem como mouse, fora utilizado
o a IDE do Arduino para compilar o código para a memória interna do Arduino
Leonardo. Os códigos utilizados fazem parte da biblioteca keyboard.h do Arduino
para acionamento de teclas (figura 4).

300 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 04
Código do acionador.

Os comandos utilizados para o acionador mouse, foram os comandos do


teclado conhecidos como joystick: direita, esquerda, para cima, para baixo e enter.
Tendo sido implementada a lógica a fim de verificar o funcionamento. O comando
delay() é utilizado controlar o tempo de resposta, visto que o movimento fino é
debilitado.

3. RESULTADOS
Do ponto de vista funcional e estético, o mouse desempenha a função que
lhe foi proposta, visto que funciona em diversos ambientes pedagógicos por ser
interpretado pelo computador como um mouse comum, apresenta interface
física lúdica com botões de feltro colorido e textura agradável ao toque, além do
uso de cores. Segundo Rogers e colaboradores (2013) um dos principais objetivos
do design de interação é reduzir os aspectos negativos da experiência do usuário
e melhorar os pontos positivos, no desenvolvimento de produtos que sejam
interativos, sejam fáceis de aprender e usar, eficazes e agradáveis do ponto de vista
do usuário.

3. Projetos 301
Do ponto de vista da viabilidade econômica, o valor deste mouse pode ser
aproximadamente cinco vezes menor do que o mouse que se encontra no mercado
para crianças com o mesmo tipo de deficiência. Na questão de montagem, requer
uma noção básica de eletrônicos e informática, porém seu passo-a-passo é simples.
O projeto se propõe a deixar um guia com toda a explicação e passo a passo no
link mouse+ para que seja feito em casa (caso se tenha as ferramentas adequadas).
Caso não seja possível ser feito em casa, pode ser facilmente montado em qualquer
loja de eletrônica.

4. CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou o desenvolvimento de um acionador de comandos
de computador, mouse+, para ser utilizado por crianças com paralisia cerebral.
Além disso, o mouse desenvolvido visou auxiliar a comunicação da criança
com seus cuidadores e responsáveis. Como resultado da pesquisa, obteve-se
o desenvolvimento de baixo custo, evidenciando a possibilidade do uso desta
tecnologia social de modo livre, podendo ser replicado sem custo, valorizando o
pensamento integrativo e colaborativo necessários à transformação social.

AGR ADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) em parceria com
o departamento de Design e Laboratório DesignLab da Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) e o departamento de Design da Universidade do Estado de
Santa Catarina (UDESC).

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ARDUINO. Arduino Leonardo. Disponível em: <http://www.arduino.cc/en/Main/Arduino_
BoardLeonardo>. Acesso em 13 fev. 2020.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prático para o design de novos produtos. Blucher,
2011.
BERSCH, R. de C. R; PELOSI, M. B. Portal de ajudas técnicas para educação: Equipamento
e material pedagógico para educação, capacitação e recreação da pessoa com deficiência
física. Secretaria de Educação Especial - Brasília: ABPEE - MEC: SEESP, 2006. Disponível
em: <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/pdf/tecnologia_assistiva.pdf>.
Acesso em: 3 jan. 2016.

302 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


BONILHA, Maíra Coelho; SACHUK, Maria Iolanda. Identidade e tecnologia social: um estudo
junto às artesãs da Vila Rural Esperança. Cad. EBAPE.BR [online]. vol.9, n.2, 2011.
IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. Edgard Blucher, 2005.
ISO 9999. Organização Internacional de Normalização. Disponível em: <http://www.siva.it/
ftp/en_iso_9999.zip>. Acesso em: 22 jan. 2016.
ITS BRASIL. Caderno de Debate – Tecnologia Social no Brasil. São Paulo: ITS. 2004.
LÖBACH, Bernd. Design industrial. São Paulo: Edgard Blucher, 2001.
NORMAN, Don. The Design of Everyday Things. Revised e Expanded Edition. New York: Basic
Books, 2013.
OMS. Organização Mundial da Saúde. Disponível em: <https://www.who.int>. Acesso em 15
jan. 2016.
ROGERS, Y.; SHARP, H; PREECE, J. Design de Interação: Além da interação humano-computa-
dor. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
VIANNA, M. et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV, 2012.

3. Projetos 303
Dispositivo de Suporte Visual para portadores
do Transtorno do Espectro Autista e
atraso no desenvolvimento cognitivo

Costa, Álvaro Júnior1; Silva, Raphael Diego Comesanha e2;


Silva, Oriana Comesanha e3

1 – Departamento de Ciências Exatas e Tecnológicas, UNIFAP, [email protected]


Correspondência: Rod. Juscelino Kubitschek, km 02, Jardim Marco Zero, Macapá, AP, Brasil,
68903-419.

RESUMO
O projeto disposto neste relatório apresenta um sistema desenvolvido para auxiliar
no tratamento de portadores do Transtorno do Espectro Autista (TEA) e atrasos
no desenvolvimento cognitivo. A proposta visa ajudar pacientes com dificuldades
de comunicação e aprendizagem na realização de atividades cotidianas como,
escovar os dentes e tomar banho. No início do projeto foi aplicada a técnica de
comunicação alternativa utilizando imagens através de um aplicativo móvel.
No período deste relatório o aplicativo apresenta-se funcional para testes com
pacientes, pois conta com ferramentas de armazenamento, registro e estratégias de
intervenção para auxiliar no tratamento de pessoas com atrasos cognitivos.
Palavras-chave: TEA, suporte visual, tecnologia assistiva.

ABSTR ACT
The project provided in this report presents a system developed to assist in the
treatment of patients with Autistic Spectrum Disorder (ASD) and delays in cognitive
development. The project proposal aims to help patients with communication
difficulties and perform daily activities such as dressing and bathing. The project
was developed by applying the alternative communication technique using images
through a mobile application. Preliminarily the application is functional for testing
with patients, as it has storage and recording tools. In this context, the project brings
intervention strategies to assist in the treatment of people with cognitive delays.
Keywords: ASD, visual support, assistive technology

304 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
O seguinte projeto tem seu desenvolvimento na área da tecnologia assistiva,
utilizando diversas ferramentas das áreas da engenharia, da psicologia e da
educação para o desenvolvimento do aplicativo móvel, estas etapas que se aplicam
na definição da Secretaria Estadual de Direitos Humanos quanto a TA, ao afirmar
que a mesma diz respeito à pesquisa e utilização de equipamentos, recursos ou
estratégias utilizadas para melhoria de habilidades funcionais das pessoas com
deficiência (p.e.: PARAGUAY et al , 2009, p.11)
As pesquisas foram realizadas acerca dos comportamentos de pessoas
portadoras do Transtorno do Espectro Autista, que apresentam traços de
isolamento social, problemas de linguagem e atitudes repetitivas. Estas condutas
fazem com que o portador do TEA possua dificuldades para se comunicar com
outras pessoas, algo que prejudica também o cotidiano com tarefas como: escovar
os dentes, lavar as mãos e tomar banho. Estas situações têm sido objeto de estudos
de profissionais de diversas áreas, objetivando a melhoria do convívio social dessas
pessoas, lhes trazendo qualidade de vida.
Dentre as inúmeras técnicas desenvolvidas no âmbito do tratamento de
portadores do autismo, se encontra a Comunicação Alternativa que é o conjunto
de diferentes modos de um sujeito se comunicar, por isso é uma ferramenta
extremamente útil para pessoas com dificuldade de comunicação oral. A técnica de
Comunicação alternativa tem o objetivo de inteirar a fala, de modo que o indivíduo
já faça uso de alguma linguagem, podendo até mesmo substituir totalmente em
caso de impedimento do uso da linguagem oral, como afirma (p.e.: AVILA et al.,
2013, p.117) em estudo publicado na revista RELATEC (Revista Latinoamericana
de Tecnología Educativa).
Nas atividades envolvendo esta técnica são muito utilizadas as pranchas de
comunicação, que são quadros que apresentam figuras ilustrativas contendo,
objetos, pessoas, animais, alimentos e atividades cotidianas. Essas figuras
ajudam portadores do TEA na memorização de situações, objetos e também na
comunicação direta ao desejar algo ou até mesmo expressar um sentimento.
Sendo assim, o projeto buscou aliar a comunicação alternativa e a tecnologia
assistiva, fazendo uso de pranchas de comunicação para auxiliar pessoas com
autismo e/ou atraso no desenvolvimento cognitivo no aprendizado da execução
de atividades cotidianas. Anexando diversas figuras como forma de tutoriais
em um aplicativo móvel para que o usuário assimile e memorize as atividades
propostas.
A utilização das tecnologias para melhorar a vida de pessoas com autismo
ainda não é uma prática comum, porém é possível encontrar pesquisas acerca
de seu comportamento diante destes dispositivos, gerando debates quanto aos

3. Projetos 305
benefícios de tais recursos tecnológicos. Em seus estudos (p.e.: AVILA et al., 2013,
p.118) também aborda algumas facilidades trazidas pelas plataformas móveis no
uso das pranchas de comunicação, dentre elas destaca-se os recursos audiovisuais
que podem incentivar os usuários durante as atividades.
No caso do sistema desenvolvido o trabalho foi realizado buscando mais
artifícios, como: mobilidade e efeitos de áudio. O intuito destes recursos foi
complementar a intervenção nas situações apresentadas, deixando claro o objetivo
do projeto que busca melhorias no processo de aprendizagem e memorização dos
portadores do TEA em atividades habituais.

2. DESENVOLVIMENTO
A essência do projeto é pautada nas técnicas da Comunicação Alternativa, para
isso foram pesquisadas pranchas com situações cotidianas favoráveis para uma
análise mais apurada. A primeira atividade escolhida foi a de “lavar as mãos” que
na prancha é ilustrada da maneira que mostra a figura abaixo:

Figura 01
Ilustração de lavar as mãos. Fonte: O autor (2020)

Após o estudo das tarefas a serem executadas foram realizados os primeiros


testes com o aplicativo através da plataforma do MIT App Inventor. Esta ferramenta
faz uso da programação em bloco para realizar aplicações, trazendo também
artifícios de customização para aplicativos, permitindo a utilização de imagens,
animações e efeitos sonoros.

306 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Com a parte visual do aplicativo pronta foi implementada a lógica da atividade
para que a aplicação fosse funcional. Desta maneira, o princípio de funcionamento
iniciou-se com a apresentação de todas as imagens da atividade a ser realizada,
posteriormente o usuário deveria “clicar” em cima da imagem que ilustrava
a primeira ação a ser executada. Ao acertar este primeiro processo, o mesmo
escutaria o som de aplausos como forma de incentivo, caso contrário, se clicasse na
figura errada nenhum efeito seria acionado até que o utente acertasse até finalizar
a tarefa.
Com a lógica da atividade planejada, a programação foi montada e o esquema
inicial ficou da seguinte maneira:

Figura 03
Esquema montado no aplicativo para lavar as mãos. Fonte: O autor (2020).

Como mencionado anteriormente, este é o momento inicial onde o usuário se


depara com a sequência completa da atividade que vai exercer. A imagem abaixo
mostra esta etapa que já conta com o efeito sonoro adicionado para o caso de
acerto:

3. Projetos 307
Figura 03
Sequência ilustrada no aplicativo após o primeiro acerto do usuário. Fonte: O autor (2020)

O efeito sonoro foi adicionado com o intuito de incentivar o utilizador


durante a aplicação, sendo assim, o som de aplausos foi utilizado com um volume
moderado para não causar desconforto. Quando a tarefa é finalizada também
há o efeito sonoro de aplausos, como uma forma de gratificação pela atividade
completada.
Posteriormente, realizando testes de desempenho do aplicativo sob a
plataforma App Inventor, foi possível observar alguns problemas, como a baixa
velocidade na execução de ações e também o travamento do app após cliques
contínuos. Estes contratempos poderiam causar ao utente uma situação de estresse.
Desta maneira, o aplicativo foi remanejado de plataforma, passando a ser
desenvolvido no Android Studio, uma IDE (Integrated Development Environment)
de código aberto para aplicativos Android que é aprimorado na ferramenta de
programação JAVA IntelliJ IDEA.
Com a utilização dos recursos desta plataforma ocorreram mudanças
significativas no desempenho do aplicativo, algo que possibilitou também a
melhoria no visual do aplicativo com o uso da função Layout. Além da evolução
gráfica, também foi possível implementar uma função de registros muito
significativa. Pois após o fechamento da atividade, é mostrado na tela o relatório
da tarefa com a quantidade de vezes que o usuário precisou tocar nas figuras até

308 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


acertar a ordem correta. Além de contar com um campo de “anotações”, onde o
responsável do utilizador tem a opção de descrever o comportamento do mesmo
durante a execução. Estes dados são repassados ao profissional responsável pelo
tratamento para que este possa ter um mapeamento da evolução do paciente e
também planejar estratégias para melhoria de seu desempenho.

3. RESULTADO
O projeto apresentou resultados significativos quanto a sua performance,
com a velocidade na troca das telas, o volume adequado nos efeitos sonoros, a
melhoria na qualidade das figuras e também a adição de registros das atividades.
Estes resultados foram obtidos principalmente após a utilização da plataforma
Android Studio que agregou mais recursos à aplicação e diminuiu o número de
erros durante a aplicação.

Nº de toques na Nº de erros no
Plataforma
tela aplicativo
App Inventor 54 7
Android Studio 54 0
Tabela 01
Número de erros do aplicativo durante a atividade após 54 toques na tela e nos botões.

Logo, os resultados obtidos são essenciais, pois no sistema completo do projeto


o objetivo é dispor de um painel interativo automatizado contendo pranchas de
comunicação e possuindo recurso de registros do tempo e dos resultados. Porém,
esta etapa ainda se encontra em fase de desenvolvimento, enquanto o aplicativo
móvel já apresenta resultados significativos com funcionalidade para testes.

4. CONCLUSÕES
Ao final desta etapa do projeto foi possível concluir alguns questionamentos
quanto a praticidade do sistema desenvolvido, pois apesar de se tratar de um
sistema em desenvolvimento alguns objetivos foram alcançados, já que proposta
desse aplicativo móvel era a de servir como uma atividade de complemento ao
tratamento realizado em consultório pelo psicólogo, onde o mesmo futuramente
com o sistema completo poderá dispor do painel interativo automatizado contendo
as mesmas atividades do aplicativo.

3. Projetos 309
O app não foi testado pelos pacientes, entretanto alguns psicólogos puderam
observar o potencial da aplicação, com a velocidade, os efeitos de transição e
também os registros. Concluindo que o tratamento poderá ser mais completo com
o acompanhamento diário do paciente, mesmo em sua residência, através dos
recursos de observações e registros.
Desta maneira, o projeto foi apresentado com sua proposta inicial e
posteriormente alguns aperfeiçoamentos serão realizados, como a mudança do
aplicativo para uma plataforma híbrida (Android e IOS) possibilitando uma adesão
maior de usuários.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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num sistema de comunicação alternativa para crianças com autismo. RELATEC, Porto
Alegre, v.12, n.2, p. 115-129, dez. 2013.
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ed. 1, 2014, Campina Grande. Anais eletrônicos. Campina Grande: Realize, 2014.

310 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Proposta de elaboração de dispositivo
de tecnologia assistiva para auxílio de
deslocamento de paciente em situação de leito

Thomas, Carmine *1; Machado, Rafaela2; Medeiros, Ramon3; Fernandes, Tânia4

1 – Instituto Integrado de Saúde, UFMS, [email protected]


2 – Departamento de Terapia Ocupacional, UFSM, [email protected]
3 – Departamento de Engenharia Mecânica, UFSM, [email protected]
4 – Departamento de Terapia Ocupacional, UFSM, [email protected]
* - Correspondência: Avenida Costa e Silva, s/n, Unidade 12 - UFMS, Bairro Universitário, Campo
Grande, Mato Grosso do Sul, Brasil, 79070-900.

RESUMO
Tecnologias assistivas (TA) são dispositivos que promovem maior independência,
autonomia e qualidade de vida a pessoas que apresentam alguma deficiência,
incapacidade ou mobilidade reduzida. O estudo traz uma proposta de T.A.
para deslocamento de paciente com Traumatismo Crânio Encefálico. Para sua
elaboração, foi feita análise e discussão do caso, parceria com um aluno da
Engenharia Mecânica, escolha de materiais, coleta de dados, elaboração do projeto,
confecção e adequação, reavaliação e entrega. Portanto, o dispositivo possibilitará
a inserção integral do indivíduo na rotina familiar e de sua comunidade,
proporcionando-lhe novos cotidianos, e possível redução da sobrecarga do
cuidador.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva 1, Terapia Ocupacional 2, Quadriparesia 3.

ABSTR ACT
Self-Help Devices (SHD) are devices that promote greater independence, autonomy
and quality of life for people who have some disability or reduced mobility. The study
brings a proposal of SHD for the displacement of a patient with Traumatic Brain Injury.
For its elaboration, it was made: analysis and discussion of the case, partnership with
Mechanical Engineering student, choice of materials, data collect, project elaboration,
confection and adequacy, revaluation and delivery. Therefore, the device will allow the

3. Projetos 311
individual to be fully integrate into the family and community routine, providing him
with a new daily lives, and possible reduction of the caregiver’s burden.
Keywords: Self-Help Devices 1, Occupational Therapy 2, Quadriplegia 3.

1. INTRODUÇ ÃO
Como profissão da área de saúde, a Terapia Ocupacional realiza a sua
intervenção com suas diretrizes voltadas para a atenção, prevenção, educação
em saúde, promoção da saúde, maximização das potencialidades e a reabilitação
de indivíduos com desordens temporárias ou crônicas, seja elas de ordem física,
sensorial, emocional, mental ou social, a fim de promover ou recuperar as
condições de saúde do ser humano, habilitando-o a se engajar nos papéis, tarefas
e atividades com significado em seu cotidiano. A profissão foca na constituição de
um processo transformador de contextos e das pessoas nelas envolvidas, por meio
da produção do máximo de independência e funcionalidade na vida, no lar e no
ambiente de trabalho ou escola.
Tem, portanto, como objeto de estudo o fazer humano e como foco de
interesse a construção de estratégias que venham contribuir para que o ser humano
possa desempenhar as atividades significativas para a sua vida com o máximo
de autonomia e independência possível. Assim, se preocupa com “o resultado da
interação pessoa-ambiente-ocupação e o desempenho ocupacional, a experiência
dinâmica da pessoa engajada em atividades propositais e tarefas dentro de seu
ambiente” (ELUI, 2001, p. 111).
O trabalho do terapeuta ocupacional frente a uma pessoa com disfunções
físicas visa atividades de promoção à reabilitação (prevenindo contraturas e
deformidades), a reinserção social e confecção de dispositivos de tecnologia
assistiva, se for de desejo e necessidade do sujeito, conforme De Carlo et al (2004).
Anson (2004) aponta que, os dispositivos de tecnologia assistiva auxiliam as
pessoas com limitações físicas e funcionais a realizarem suas tarefas cotidianas. De
acordo com (CAT, 2007 apud FILHO, 2013) tem-se como conceito de Tecnologia
Assistiva (TA), o conhecimento de característica interdisciplinar, que engloba
produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam
promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas
com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia,
independência, qualidade de vida e inclusão social.
Portanto, o objetivo deste artigo é apresentar uma proposta de confecção de
um dispositivo de tecnologia assistiva, para deslocamento de uma paciente com
sequela de Traumatismo Cranioencefálico (TCE) e Quadriplegia, com consequente
diminuição do esforço e sobrecarga de sua cuidadora.

312 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


2. DESENVOLVIMENTO
A proposta de confecção de um dispositivo de TA surgiu, durante o
desenvolvimento das atividades do Estágio Supervisionado em Terapia
Ocupacional, do sétimo e oitavo semestres, no campo da Saúde Coletiva, da
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), no período de agosto a dezembro
no ano de 2019. Vale destacar que, as atividades realizadas no estágio curricular
obrigatório do curso de Terapia Ocupacional estão previstas no Projeto Pedagógico
do Curso e nas Diretrizes Curriculares do Curso, celebrado por meio de Termo de
Compromisso de Estágio Obrigatório. As intervenções, neste campo de atuação,
ocorreram em uma Unidade Básica de Saúde (UBS), de um município localizado
na região central do Rio Grande do Sul.
O dispositivo de tecnologia assistiva, denominado “carrinho de locomoção”,
foi pensado para uma paciente de 29 anos que, aos 4 anos de idade, sofreu um
acidente de trânsito. Por conta desde acidente, a paciente teve um traumatismo
cranioencefálico (TCE), causando uma ruptura em todo seu cotidiano e na
realização de suas atividades de vida diária (AVDs). Atualmente, ela encontra-se
restrita ao leito.
De acordo com anamnese realizado com a paciente e com sua cuidadora,
sendo estas feitas durante os primeiros encontros, percebeu-se que: a paciente é
totalmente dependente na realização das suas AVDs, o que faz com que ocorra
uma sobrecarga sobre a cuidadora principal, que se queixa de dores na coluna,
dificultando o deslocamento da paciente.
Afim de compreender melhor suas demandas e assim poder traçar seu plano
de tratamento, inicialmente os atendimentos da paciente eram realizados por meio
de técnicas de escuta qualificada e de coleta de história de vida com sua mãe e com
sua cuidadora. Pensando nas demandas trazidas nesses momentos, foi proposto
a elaboração de um dispositivo de tecnologia assistiva para deslocamento. Deste
modo, já que a paciente reside juntamente com a cuidadora, seria possível o
deslocamento da paciente aos demais cômodos da casa, permitindo a ela realizar
outras atividades, como por exemplo assistir televisão, participar das refeições
em família na mesa, passear na calçada, entre outros, sempre a estimulando
cognitivamente, fisicamente e socialmente.
Atualmente a paciente possui uma cadeira de rodas, porém seu uso é raro
pela dificuldade encontrada para chegar até ela, pois a casa em que reside possui
pouco espaço, o que inviabiliza seu uso. Aliado a isso, existe a impossibilidade de a
cuidadora carregar a paciente até fora da casa para colocá-la na cadeira por conta
de seus problemas de coluna, onde a mesma relata sentir fortes dores. Levando
em consideração estas questões, o dispositivo a ser desenvolvido consiste em um
“carrinho’’ com apoio de tronco - pois a paciente não possui controle deste.

3. Projetos 313
Diante da impossibilidade de se locomover, ficando restrita ao leito, a
paciente não se socializa, não participa da rotina domiciliar, ficando à margem
das atividades familiares, pois a cuidadora não consegue deslocá-la para os outros
cômodos da casa.
Analisando as demandas trazidas pela família, foi proposto a elaboração de
um “carrinho de locomoção” para o deslocamento da paciente, para que assim
seja possível incluir a paciente nas diversas atividades realizadas pela família, tanto
dentro quanto fora domicílio.
Ademais, faz-se uma reflexão sobre a possibilidade de o dispositivo promover
a melhora da qualidade de vida da paciente, no que tange a realização de atividades
que favoreçam a estimulação cognitiva, física, social e emocional, ampliando suas
possibilidades e ações cotidianas. Para melhoria da qualidade de vida da cuidadora,
observa-se a possibilidade de melhor posicionamento da altura do carrinho em
relação à altura dela e deslizamento da paciente para ele, diminuindo o grau de
força necessário para transferi-la.
Para a elaboração do dispositivo, foram traçados os seguintes passos: 1) Análise
das necessidades da família em relação aos cuidados com a paciente e discussão
sobre possibilidades de intervenção;
2) Apresentação à família de uma proposta de confecção de um dispositivo
para auxílio na locomoção: foi apresentado a elas um pré-projeto do dispositivo,
bem como os materiais a serem utilizados e quais benefícios essa tecnologia traria,
por considerar que a realização das ações juntamente com a família constrói-se
uma parceria de qualidade para o bem estar do paciente. Diante das propostas que
foram apresentadas, após o aceite da família, iniciou-se a processo de realização da
próxima etapa.
3) Estabelecimento de parceria com um aluno do curso de Engenharia
Mecânica: objetivando um tratamento baseado nos princípios da intervenção
multidisciplinar, estabeleceu-se uma parceria com um aluno do curso de
engenharia mecânica na terceira etapa do processo;
4) Reflexão sobre os materiais necessários para a confecção do dispositivo:
a escolha de materiais baseou-se na construção de uma estrutura que fosse leve,
resistente e lavável para ser de fácil higienização.
5) Coleta de dados (história de vida, avaliação, medidas da paciente e do
domicílio): a história de vida foi coletada por meio de anamnese detalhada
construída pelas estagiárias e para as medidas da paciente e do domicílio utilizou-
se de fita métrica e caderno de anotações. Foi realizada a medição completa da casa
da cuidadora, para que o carrinho de locomoção possuísse as medidas adequadas,
possibilitando o deslocamento em todos os cômodos da casa;

314 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


6) Elaboração do projeto: A modelagem 3D do projeto foi realizada no
Software de projeto CAD 3D SolidWorks, para melhor visualização e compreensão
de todas as etapas do processo.
7) Confecção e adequação do dispositivo: atualmente o projeto encontra-
se nesta fase. O carrinho está em fase de construção, os materiais para seu
desenvolvimento estão sendo arrecadados.
8) Reavaliação e entrega: após a confecção, o dispositivo será entregue e serão
realizados ajustes, se necessário.

3. RESULTADOS
Para a fabricação da estrutura do carrinho, o material escolhido foi o alumínio.
Este justifica-se por ser um material de baixa densidade e de alta resistência a
corrosão - esses fatores permitem que o dispositivo entre em contato com água,
tendo maior durabilidade e pouca massa, tornando-o leve, assegurando sua
praticidade na locomoção. Sua base será construída com quatro rodas giratórias de
100 mm de diâmetros com excelente resistência química e revestidas em borracha
para proteção do piso. O assento será feito com Nylon, sua escolha justifica-se
pela fácil higienização, contendo também um cinto transversal condicionado
maior segurança ao paciente. Pensando em quem irá deslocá-lo, o encosto do
assento possuirá pegadores de borracha para maior firmeza e aderência da mão no
momento de empurrá-lo. O carrinho de locomoção também conta com regulagem
de altura, para se adequar ao melhor posicionamento da cuidadora. Ao todo serão
três regulagens de trabalho, permitindo que a altura seja de 85 centímetros até 1,1
metros de distância do chão. Com essa estrutura, o carrinho terá capacidade para
suportar até 85 quilogramas.
Os materiais para a construção do dispositivo serão arrecadados por meio
de doações, para que assim não haja custos à família. Por conta disso, foram
escolhidos materiais de baixo custo e de fácil acesso.

3. Projetos 315
Figura 01
Modelagem 3D do carrinho de locomoção.

4. CONCLUSÕES
Entende-se que locomover-se pode fazer com que o indivíduo, que possa
estar vivendo uma situação de exclusão, inclua-se socialmente, assim promovendo
a sua qualidade de vida. Com esta proposta de elaboração de um dispositivo de
tecnologia assistiva, pretende-se promover uma melhora na qualidade de vida
da paciente ao possibilitar a locomoção nos diversos espaços tanto no domicílio
quanto fora dele, pois, o carrinho de locomoção permitirá a transferência da
paciente, do leito para a cadeira de rodas ou para outros móveis, com sofá, cadeira
fixa e quintal.
Assim, a ampliação do uso da cadeira de rodas, permitirá saídas para fora
de casa redescobrindo o seu território e o restabelecimento de uma nova rotina
de vida, fazendo com ela seja inserida integralmente na rotina familiar e de sua
comunidade.
Além disto, entende-se que, com a utilização deste recurso, ao utilizar o
carrinho para realizar as transferências, poderá ocorrer a diminuição da sobrecarga
da cuidadora, visto que tal fato é uma queixa constante da mesma.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ANSON, D. Tecnologia Assistiva. In: EARLY, M. B.; PEDRETTI, L. W.; Terapia Ocupacional:
Capacidades Práticas para Disfunções Físicas. São Paulo: Roca. 2004.

316 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


DE CARLO, M.M.R.P et al. Terapia Ocupacional em Reumatologia: Princípios e Perspectivas.
In: De Carlo MMRP, Luzo MCM. Terapia Ocupacional: Reabilitação Física e Contextos
Hospitalares. São Paulo: Roca, 2004.
ELUI, V.M.C.; OLIVEIRA, M.H.P.; SANTOS, C.B. Órteses: um importante recurso no tratamen-
to da mão em garra móvel de hansenianos. Hansenologia Internationalis, v. 26, n. 2, 2001.
FILHO, G.; ALVES, T.. A construção do conceito de Tecnologia Assistiva: alguns novos inter-
rogantes e desafios. Revista da FACED-Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, v. 2, n. 1,
p. 25-42, 2013.

3. Projetos 317
Protótipo de dispositivo como
proposta para auxiliar pessoas com
Parkinson sob forma de colher

Dantas, Matheus F. do Nascimento¹; Silva, Marcelo Martins²;


Lopes, João L. Cruz³; Silva, João H. dos Santos4; Aguilar, Paulo A.
Cavalcante5; Andrade, Roberta Dutra6; Nunes, Maria S. Mendes7

1- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]


2- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]
3- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]
4- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]
5- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]
6- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]
7- Campus Quixadá -, UFC, [email protected]
Av. José de Freitas Queiroz, 5003, Cedro Novo, Quixadá, Ceará, Brasil, 63900-000.

RESUMO
A Doença de Parkinson é uma patologia neurológica crônica e degenerativa que
afeta 1% da população mundial, somado a 220 mil casos estimados no Brasil. O
avanço de Tecnologias Assistivas contribui para o processo de inclusão, auxiliando
na execução de atividades que antes não poderiam ser executadas. O objetivo deste
trabalho é apresentar um sistema que auxilia pessoas acometidas pela Doença de
Parkinson que possuem dificuldade na manipulação de uma colher. Dessa forma, a
combinação dos componentes possibilitou a construção de um protótipo, podendo
apresentar resultados positivos em laboratório para auxiliar na utilização de
utensílios no processo de alimentação.
Palavras-chave: Doença de Parkinson, Tecnologia Assistiva, Inclusão.

ABSTR ACT
Parkinson’s disease is a chronic and degenerative neurological disease that affects 1%
of the world population, adding 220,000 estimated cases in Brazil. The advancement
of Assistive Technologies contributes to the inclusion process, helping to carry out

318 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


activities that previously could not be performed. The aim of this work is to present a
system that helps people affected by Parkinson’s Disease who have difficulty handling
a spoon. Thus, the combination of components made it possible to build a prototype,
which can present positive results in the laboratory to assist in the use of utensils in
the feeding process.
Keywords: Parkinson’s disease, Assistive Technology, Inclusion.

1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE),
em seu censo de 2010, há no Brasil mais de 45 milhões de pessoas com algum tipo
de deficiência. Dentre elas, podemos destacar a deficiência motora, que afeta pelo
menos 3,15 milhões de pessoas (IBGE, 2010). Dos acometimentos que podem
afetar a saúde física do ser humano, podemos destacar a Doença de Parkinson (DP)
que é uma patologia neurológica crônica e degenerativa do sistema nervoso central,
que de acordo com a Organização Mundial de Saúde afeta 1% da população (DOS
SANTOS STEIDL; ZIEGLER; FERREIRA, 2016). No Brasil, a notificação da DP
não é compulsória, o que leva a números estimados de sua prevalência no país em
220 mil pacientes (BOVOLENTA; FELÍCIO, 2016). Vale ressaltar que há estudos
internacionais que sugerem que este número mais que dobrará até 2030 (DORSEY
et al., 2007).
DP é caracterizada pela redução de dopamina na via nigro-estriatal, resultante
da morte de neurônios da substância negra cerebral. A etiologia específica
não é conhecida, porém, durante os últimos anos, tem-se considerado fatores
hereditários, infecciosos, tóxicos, genéticos e ambientais (SOUZA et al., 2011).
Dessa forma, a Doença de Parkinson vem prejudicando muitos indivíduos em
todo o mundo, afetando os neurônios que controlam diretamente a coordenação
e os movimentos voluntários do corpo humano, ou seja, ela causa tremores que
impactam a qualidade de vida das pessoas que tem essa doença
A literatura mostra que os acometidos com essa doença estão em sua grande
maioria na terceira idade (DE ARAÚJO RUBERT; DOS REIS; ESTEVES, 2007).
As pessoas que têm essa doença não conseguem fazer atividades simples do dia-a-
dia como, por exemplo, alimentar-se com as próprias mãos, pois é necessário ter
autonomia motora no ato de conduzir uma simples colher até a boca.
A inclusão é um direito e a tecnologia tem permitido que se torne real.
Encontrar caminhos para que esse direito esteja presente no dia a dia do deficiente
ou dos que sofrem distúrbios do sistema nervoso, como Parkinson, dá autonomia
a estas pessoas para realizarem tarefas do cotidiano e possibilitam que estejam
em condições mais análogas às demais pessoas e com maior qualidade de vida.

3. Projetos 319
Decorrente do avanço tecnológico, destacamos o que chamamos de Tecnologia
Assistiva (TA), que tem como um dos seus principais objetivos possibilitar e/ou
auxiliar na realização de atividades que se encontram inviabilizadas devido a algum
tipo de deficiência ou mobilidade reduzida.
Bersch (2008) aponta que a Tecnologia Assistiva - TA - deve ser entendida
como um auxílio que promoverá a ampliação de uma habilidade funcional
deficitária ou possibilitará a realização da função desejada e que se encontra
impedida por circunstância de deficiência ou pelo envelhecimento. Dessa forma,
a TA objetiva proporcionar à pessoa com deficiência maior independência,
qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação,
mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho.
Radabaugh (1993) conceitua Tecnologia Assistiva com o seguinte pensamento:
“Para as pessoas sem deficiência, a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as
pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis”.
Em Fernandes et al., (2014) propõe-se a conhecer as dificuldades reais de
um usuário com a doença de mal de Parkinson em seu trabalho, foi realizado o
processo de produção de uma pega antropomórfica personalizada para um usuário
acometido pelo mal de Parkinson e avaliou-se seu desempenho em uma tarefa
de barbear-se. Já o trabalho de Amaral et al., (2017), é descrever o processo de
avaliação e desenvolvimento de produtos de TA em 3D para pessoas com déficit
de função manual por Doença de Parkinson. Silveira et al (2016), é realizado um
levantamento com terapeutas ocupacionais para o desenvolvimento de um novo
utensílio de alimentação para pessoas com a doença de Parkinson com base na
integração das metodologias QFD e TRIZ.
Nesse sentido, este trabalho apresenta o conceito de Controlador Proporcional
Integral Derivativo (ou controlador PID), com aplicação para pessoas com Doença
de Parkinson. O PID é embarcado em uma colher inteligente projetada para
simplificar uma atividade tão simples, porém tão importante, para o ser humano,
que é o poder se alimentar sem ajuda de terceiros.

2. MATERIAIS E MÉTODOS

2.1 Dispositivos Eletrônicos

O sistema é composto por três partes principais. A primeira é um conjunto


sensorial, formado por um giroscópio e um acelerômetro, responsáveis pela coleta
de variações da colher sob o próprio eixo. A segunda é constituída por um sistema
embarcado, composto por um microcontrolador e um software que realizam o

320 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


processamento dos dados coletados pelo giroscópio e o acelerômetro de modo a
acionar de modo proporcional os atuadores, visando a estabilidade do objeto. Por
fim, a terceira parte é o conjunto dos atuadores que é composto por servomotores
incumbidos de corrigir fisicamente os movimentos involuntários do usuário. A
Figura 01 dispõe da organização da arquitetura do Protótipo desenvolvido.

Figura 01
Arquitetura do Sistema
Fonte: Elaborada pelo autor.

Para o sensoriamento foi escolhido o módulo IMU MPU6050 que combina


em uma mesma placa: (a) um giroscópio de três eixos; (b) um acelerômetro de três
eixos e (c) um processador digital de movimento integrado (DMP) que permitem
acompanhar com precisão os movimentos do usuário. Devido ao seu tamanho e
fácil uso, o IMU MPU6050 foi selecionado para o projeto (INVENSENSE, 2013).
Para o sistema embarcado foi utilizado: (a) um software embarcado escrito em
linguagem C e C++ utilizando conceitos de engenharia de controle e automação,
como controlador proporcional integral derivativo - PID (NISE, 2007), responsável
pelos cálculos dos movimentos de correção do projeto; (b) um Arduino Uno
Rev. 3. Baseado no ATmega328P, o Arduíno UNO. possui: 14 pinos de entrada/
saída digital (dos quais 6 podem ser usados como saídas PWM); 6 entradas
analógicas; um cristal de quartzo de 16MHz; uma conexão USB; um conector de
energia; um conector ICSP e um botão de reset. O Arduino Uno foi escolhido para
o desenvolvimento do projeto pelo baixo custo e fácil uso, basta conectá-lo a um
computador com um cabo USB ou ligá-lo a um adaptador AC-to-DC ou bateria
para estar operante. Assim como todas as placas Arduino, possui uma plataforma
de desenvolvimento, Arduino IDE. Isso significa que a placa pode ser conectada
a um computador e ser programada através do próprio software do Arduino
(MCROBERTS, 2015).

3. Projetos 321
Para os Servo motores, foram selecionados dois do modelo Micro Servo 9g
SG90 TowerPro. Dentre outros motivos, a escolha se deu por seu porte diminuto
e fácil controle. São servomotores pequenos e leves, mas de alta potência de saída
que podem girar aproximadamente 180 graus (90 em cada direção). Há inúmeras
bibliotecas e códigos livres para o uso deste dispositivo, sendo controlado via PWM
(PRO, 2015).
No sistema são usados dois servomotores de correção de movimentos
involuntários: uma para movimentos verticais e outro para horizontais. A Figura
02 expõe seu controle via PWM.

Figura 02
PWM Motor Utilizado
Fonte: Elaborada pelo autor.

A arquitetura de componentes eletrônicos do protótipo foi possibilitada a partir


da junção dos componentes eletrônicos abordados e mencionados anteriormente.
A Figura 03 dispõe da organização dos componentes eletrônicos selecionados para
o desenvolvimento.

322 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Organização de Componentes
Fonte: Elaborada pelo autor

2.2 Funcionalidades

Para que a aplicação funcione, foi desenvolvido um algoritmo aplicando o


conceito de controlador Proporcional Integral Derivativo (PID), para isso foi
aplicado um filtro complementar. O Funcionamento do Sistema é apresentado no
Fluxograma da Figura 04.

Figura 04
Fluxograma de Funcionamento
Fonte: Elaborada pelo autor.

3. Projetos 323
Com base na concepção do sistema, a Figura 04 explana que o sistema
desenvolvido realiza uma leitura de ângulos utilizando o IMU MPU 6050
(acelerômetro e giroscópio) para o processo de localização espacial da concha da
colher.
Em seguida, esses dados são lidos pelo software presente no microcontrolador
Arduíno UNO. Uma vez que o IMU MPU6050 apresenta ocasionalmente valores
que são incoerentes com alta variância, para obter valores adequados, isto é, valores
claros, foi necessário a implementação, via software, de um filtro complementar.
Um filtro complementar consiste de dois filtros, um passa baixa e um passa
alta. A Figura 05 mostra um diagrama de blocos em que Y é um sinal de alta
frequência e X é um sinal de baixa frequência passando, respectivamente, por um
filtro passa baixa, G (s), e um filtro passa alta, 1-G (s), resultando em um sinal
filtrado Z (NISE, 2007).

Figura 05
Diagrama de blocos do Filtro Utilizado
Fonte: Elaborada pelo autor.

Após a filtragem, o software analisa angulações sofridas pela colher, oriundas


de movimentos involuntários do usuário. Movimentos involuntários verticais (eixo
X) e horizontais (eixo Z). Em seguida, de posse de um controlador proporcional
integral derivativo, são calculadas as angulações necessárias para estabilizar o
objeto. Então, com base nestas angulações, o microcontrolador Arduino envia
comandos rotacionais corretivos para os motores, via PWM. A Figura 06 ilustra as
angulações corretivas.

324 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 06
a) Movimento vertical de uma colher sem estabilização (movimentos
involuntários representados pela seta vermelha).
b) Movimento vertical de uma colher com estabilização
(movimentos involuntários representados pela seta vermelha e
movimentos de correção representados pela seta verde).
c) Movimento horizontal de uma colher sem estabilização (movimentos
involuntários representados pela seta vermelha).
d) Movimento horizontal de uma colher com estabilização
(movimentos involuntários representados pela seta vermelha e
movimentos de correção representados pela seta verde).
Fonte: Elaborada pelo autor.

3. RESULTADOS
Um fator importante no desenvolvimento de tecnologias assistivas é a sua
eficiência. Para isso, é necessário que seja feita uma avaliação, pois, de acordo
com Barbosa & Silva (2010), conhecer critérios de qualidade e seguir processos
de fabricação que buscam criar produtos adequados a esses critérios nem sempre
resulta em produtos de qualidade.
Em particular, quando estamos trabalhando com sistemas interativos, os
problemas costumam ocorrer na coleta, interpretação, processamento e
compartilhamento de dados entre os interessados no sistema (stakeholders), e até
na fase de implementação (BARBOSA; SILVA, 2010).
Para a avaliação do sistema proposto, seguimos o método de avaliação por
Inspeção em Interação Humano-Computador, descrito por Barbosa & Silva (2010).
Ao inspecionar uma interface os avaliadores devem tentar se colocar no lugar de
um determinado perfil, com um certo conhecimento e experiência em algumas
atividades, para então tentar identificar problemas que os usuários podem vir a ter

3. Projetos 325
quando interagirem com o sistema e quais formas de apoio o sistema oferece para
ajudá-los.
O trabalho propõe um sistema de controle sobre um utensílio e para fins
de validação foi construído um protótipo para reproduzir as funções do sistema
proposto utilizando os materiais citados anteriormente. A montagem do protótipo
foi feita em laboratório, tal qual foram feitos os testes, ajustes e correções de
software e hardware. A Figura 07 apresenta o protótipo.

Figura 07
Protótipo do dispositivo para testes
Fonte: Elaborada pelo autor.

A partir do protótipo os resultados iniciais objetivam verificar a precisão do


giroscópio em medir as inclinações verticais e horizontais e a precisão e limite dos
Servo motores em reproduzir os comandos enviados pelo microcontrolador.
A partir desses resultados, ajustes de hardware foram feitos para que o arranjo
físico pudesse representar de forma fidedigna o resultado das ações de movimento
a serem executadas pelos motores, com as esperadas de um produto final. O
software também foi modificado para obedecer aos limites de operação dos Servo
motores.

4. DISCUSSÃO
O projeto apresenta fundamentos da teoria de controle já bem conhecidos e
aplicados acadêmica e industrialmente, porém, sendo voltados ao desenvolvimento
de tecnologias assistivas e, portanto, tendo que lidar com as dinâmicas e
especificidades dessa área.
O protótipo desenvolvido evidencia que a construção elaborada de um
dispositivo que consiga reproduzir as funções do sistema proposto e de proporções
semelhantes ao do utensílio original é completamente viável tendo em vista que há
disponível no mercado componentes de dimensões menores do que as dos usados e
também com limites de operação mais restritos, o que diminui custos de produção.

326 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


O projeto apresenta fundamentos similares aos de Amaral et al., (2017),
Fernandes et al., (2014) e Silveira et al., (2016) que também apresentam algum
dispositivo para minimizar a ação de tremores no uso de objetos. Em Amaral et al.,
(2017) e Fernandes et al., (2014), porém, o dispositivo, que é um adaptador para
outros utensílios, atua garantindo uma superfície de manejo mais cômodo e não
contrapondo os movimentos involuntários do usuário.
Em Silveira et al., (2016) é feito um levantamento com terapeutas ocupacionais
sobre desenvolvimento de um novo utensílio de alimentação para pessoas com a
doença de Parkinson e propõe um novo dispositivo que agrega os pontos positivos
e minimizar os pontos negativos obtidos através de uma matriz de correlação do
QDF dos requisitos de usuário e parâmetros técnicos.
Diferente de Amaral et al., (2017) e Fernandes et al., (2014) em Silveira et al.,
(2016) a solução desenvolvida apresenta um desempenho de maior robustez e
algum grau de estabilidade após confecção do dispositivo.
A solução proposta neste trabalho carrega a dinamicidade e adaptabilidade de
uma solução computacional o que a permite realizar diversas outras tarefas como
monitorar e se adaptar ao avanço dos movimentos involuntários dos usuários,
detectar quedas e atender as necessidades de mais de um usuário.

5. CONCLUSÕES
Neste trabalho foi desenvolvido um sistema de estabilização automática para
uma colher que coleta e processa informações diretamente do manuseio do utensílio
(inclinações verticais e horizontais), através de sensores que captam os dados e
atuam através de motores na estabilização da mesma. O algoritmo de controle PID
atendeu de forma satisfatória a proposta de uma colher estabilizadora que consegue
perceber os movimentos involuntários do usuário e atuar para que a concha da
colher mantenha a orientação correta durante o movimento de uso do utensílio.
É importante destacar que o protótipo, embora necessite de melhorias de
hardware, reproduz com bastante precisão o sistema teórico apresentado e,
portanto, é necessário realizar pesquisas com o intuito de refinar o hardware e
software apresentados, assim como os requisitos funcionais e não funcionais de
um sistema dessa natureza e procurar compreender e explanar a interação entre
sistemas embarcados e tecnologias assistivas para que se torne mais um passo em
direção a uma sociedade mais inclusiva.
Pesquisas de mercado para encontrar componentes que atendam melhor os
requisitos do sistema, além de melhorias de software como um refinamento do
algoritmo PID e aplicação de soluções que melhorem seu desempenho de atuação
como a técnica anti windup da ação integral, são uma parte da ampla gama de

3. Projetos 327
possibilidades que o aprofundamento na pesquisa desse sistema nos traz. Além disso,
como trabalhos futuros, iremos aplicar as técnicas de Desenho Industrial para uma
versão de Design da colher, para fins de realização de novos testes do dispositivo.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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função manual por doença de parkinson/Assistive Technology in 3d for people with ma-
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328 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Redesign de Dispositivo para
Reabilitação Respiratória Infantil

Silva, Danilo Corrêa*1; Hounsell, Marcelo da Silva2

1 – Departamento de Design, UNIVILLE, [email protected]


2 – Departamento de Ciência da Computação, UDESC, [email protected]
* - Correspondência: Rua Paulo Malschitzki, 10, Zona Industrial Norte,
Joinville, Santa Catarina, Brasil, 89219-710.

RESUMO
O processo de reabilitação respiratória infantil depende dos profissionais
envolvidos, da tecnologia disponível e da aceitação das crianças. O objetivo
desse artigo é relatar o processo de redesign de um dispositivo para reabilitação
respiratória infantil (Pitaco). A metodologia empregada envolveu uma etapa
teórica para familiarização com o tema, estudo do dispositivo e das condições
clínicas. Posteriormente, houve uma etapa projetual, na qual ocorreu o redesenho
e fabricação do dispositivo. Os resultados apontam que o redesenho possivelmente
facilitará fabricação e uso do produto, bem como melhorar a sua aceitação,
contribuindo para a melhoria da qualidade de vida dos usuários.
Palavras-chave: reabilitação respiratória, design, dispositivo pitaco.

ABSTR ACT
The process of respiratory rehabilitation on children depends on the professionals
involved, the technology available and the children’s acceptance. The purpose of
this article is to report the process of redesigning a device for children’s respiratory
rehabilitation (Pitaco). The methodology involved a theoretical approach to
familiarize with the theme, study of the device and clinical conditions. Subsequently,
there was a design stage, in which the device was redesigned and manufactured. The
results indicate that the redesign will possibly facilitate the manufacture and use of the
product, as well as improving its acceptance, and contributing to the improvement of
the users’ quality of life.
Keywords: respiratory rehabilitation, design, pitaco device.

3. Projetos 329
1. INTRODUÇ ÃO
Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS, 2007), as doenças
respiratórias crônicas (DRCs) são responsáveis por cerca de 7% das mortes relativas
a doenças crônicas evitáveis. As DRCs incluem a asma e as alergias respiratórias,
doenças pulmonares ocupacionais, apneia do sono entre outras. Esse tipo de
doença atinge milhões de pessoas de todas as idades em todos os países do mundo.
Segundo a OMS (2007) a ocorrência de DRCs está aumentando, em especial entre
as crianças e os idosos.
As crianças são particularmente vulneráveis, não somente por fatores sociais,
mas também porque limitações de ordem física dificultam o desenvolvimento de
habilidades cognitivas, sociais, motoras e linguísticas que seriam facilitadas por
meio da manipulação de objetos, jogos e brincadeiras (COOK; ADAM, 2010).
Fisioterapia para crianças com distúrbios ou doenças respiratórias geralmente
são classificáveis em três grandes áreas que comumente se sobrepõem: liberação
de vias aéreas; exercícios de respiração e treino; e recondicionamento físico, com
exercícios aeróbicos, de força e outros exercícios para o tórax (TECKLIN, 2015).
Assim, Grimes (2018) desenvolveu junto ao Laboratório de Pesquisas em
Aplicações Visuais da Universidade do Estado de Santa Catarina (Larva - UDESC),
um sistema biomédico denominado “I blue it”, a ser utilizado em um programa de
reabilitação respiratória.
Tal sistema inclui um dispositivo batizado de “Pitaco”, o qual é capaz de medir
o fluxo respiratório por meio de um sensor diferencial de pressão. Ao ser soprado
pelo usuário, tal dispositivo permite controlar o movimento de um golfinho em
um jogo sério especialmente desenvolvido para esse fim. A Figura 1 ilustra os
componentes do sistema.

Figura 1
Sistema “I blue it”, jogo sério e dispositivo controlador “Pitaco”.
Fonte: Adaptado de Grimes (2018, p. 71, 76)

330 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Embora o sistema tenha sido avaliado por fisioterapeutas, ainda restaram
algumas melhorias para trabalhos futuros. Nesse sentido restou o desafio de criar
um maior engajamento por meio de melhorias na apresentação, tanto do jogo
quanto do dispositivo controlador (Pitaco).
Cook, Polgar e Livingston (2010) relatam que ações repetitivas em brinquedos
tendem a lavar a criança a perder o interesse. Assim, o abandono de tecnologias
assistivas (TAs) ocorre mesmo que ela ainda seja necessária. Além disso, um fator
adicional é o significado atribuído à tecnologia assistiva pelo usuário.
Nesse sentido, Cook, Polgar e Livingston (2010) descrevem um modelo de
desenvolvimento de TA que considera o humano, a atividade, o ambiente e a
tecnologia assistiva (Human Activity Assistive Technology - HAAT). Segundo os
autores, tal modelo pode ser utilizado no design, seleção e avaliação de tecnologias,
bem como um modelo conceitual para explorar a influência da TA nas atividades
da vida diária dos usuários.
Com isso, o objetivo desse artigo é relatar o processo de redesign de um
dispositivo para reabilitação respiratória infantil (Pitaco). Tal processo envolveu a
familiarização com o tema, por meio de revisão teórica, reuniões e participações
em eventos, bem como métodos de desenvolvimento de produtos guiados pelo
método HAAT (COOK; POLGAR; LIVINGSTON, 2010) e Design Thinking
(BROWN, 2010).

2. DESENVOLVIMENTO
Todo o desenvolvimento foi pautado nos fundamentos do Design Thinking
(BROWN, 2010), especificamente por meio do método do Duplo Diamante
(DESIGN COUNCIL, 2015). A primeira etapa desse método (Descobrir)
correspondeu à uma etapa de revisão teórica e reuniões do grupo de pesquisa.
Além disso, também subsidiou as considerações do método HAAT.
Com isso, após essa etapa houve a definição (etapa Definir) das características
estruturais do produto e seu método de fabricação, resultando em requisitos para
o redesign do dispositivo, a saber: ser convidativo para crianças entre 6 e 12 anos
de idade; manter a identidade com o projeto e o respectivo jogo; ser desmontável,
principalmente para facilitar a limpeza e esterilização (hipoclorito de sódio); alojar
e proteger os equipamentos eletrônicos.
Considerando que o projeto original previu a fabricação fácil e autônoma,
optou-se pelo uso da manufatura aditiva no redesign desse dispositivo. Como a
tecnologia por deposição de filamento fundido (Fused Filament Fabrication -
FFF) é amplamente difundida e acessível, optou-se por utilizá-la. Essa definição é
essencial uma vez que a tecnologia utilizada influencia no processo de design.

3. Projetos 331
Esse processo permite explorar formas orgânicas complexas. Por outro lado,
possui limitações, como a geração de suportes para determinadas inclinações
de superfície (ângulos rasos ou elementos sobressalentes), bem como limitações
na reprodução de detalhes (p. ex. furos com pequeno diâmetro) e espessuras de
parede. As considerações projetuais para esse processo foram obtidas na obra de
Redwood, Schöffer e Garret (2017).
Uma vez estabelecidos os requisitos, foi iniciada a ideação, na qual
foram elaborados diversos desenhos e propostas para o design do dispositivo
considerando a tecnologia a ser utilizada (etapa Desenvolver). Na figura 2 são
apresentadas algumas ideias exploradas no processo.

Figura 2
Alguns desenhos explorando ideias para o dispositivo. Fonte: o autor

As propostas foram debatidas em reuniões e encontros dos pesquisadores.


Assim, a seleção da proposta foi realizada conjuntamente com o líder do NAVI.
A proposta selecionada está destacada na figura 3, e corresponde a um tipo
de máscara em formato de golfinho (avatar do jogador), na qual se inserem os
equipamentos utilizados no dispositivo.

Figura 3
Proposta selecionada

332 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


A proposta final foi modelada no software Autodesk™ Inventor ® 2019
Educational. Cada componente foi modelado individualmente e, em seguida,
montado o conjunto no ambiente de montagem desse software. Para atender a
requisitos de manufatura aditiva, a carenagem foi dividida em duas partes para
facilitar a sua manufatura em impressoras 3D, bem como para facilitar o acesso aos
equipamentos e os procedimentos de limpeza. Além disso, em sua extremidade foi
projetado um sistema de regulagem rápida de vazão de ar. A figura 4 apresenta um
detalhamento da proposta.

Figura 4
Detalhamento da proposta selecionada

Os aspectos dimensionais foram obtidos na Interface Antropométrica Digital


para o público infantil (SILVA; PASCHOARELLI; SPINOSA, 2006), bem como
os requisitos dimensionais de espaço para os componentes eletrônicos do sistema
(Arduíno nano).
No refinamento da proposta houve a consideração de detalhes técnicos,
relativos à fabricação por impressão 3D, como as espessuras de parede, posição de
impressão (e eventual geração de suportes) e material do filamento. Em relação ao
material, optou-se pelo Ácido Polilático (PLA), visto que é amplamente utilizado
e, em teste preliminar, não foi atacado quimicamente pelo agente de limpeza
(hipoclorito de sódio).

3. RESULTADOS
A impressão de uma unidade piloto foi essencial para avaliar o produto e sua
manipulação, além de ser preponderante na definição do acabamento. As peças
do sistema foram impressas em uma impressora modelo Delta do Laboratório de
Pesquisa em Design da Universidade da Região de Joinville (Univille).
Os componentes foram impressos em perfil de alta resolução (0,1 mm por
camada) e densidade interna (infill) de 25% com paredes (shell) de 1mm. A tabela 1
apresenta a ficha técnica dos componentes impressos em 3D. Em seguida cada uma
delas passou por etapas de acabamento e limpeza. A superfície flocada resultante
apresenta aspecto aveludado e agradável ao toque.

3. Projetos 333
Item Descrição Massa (kg) Tempo de Impressão
1 Máscara anterior 0,117 23h48min
2 Máscara posterior 0,099 21h12min
3 Colmeia 0,011 04h03min
4 Suporte das mangueiras 0,03 00h37min
5 Base do seletor de diâmetro 0,03 00h33min
6 Seletor de diâmetro 0,02 00h24min
Total 0,307 50h37min
Tabela 1
Ficha técnica dos componentes impressos 3D. Fonte: o autor

Também houve a definição do acabamento do produto, uma vez que a


impressão por filamento resulta em uma superfície rugosa devido à sobreposição
das camadas do filamento fundido. Assim, foi proposta a flocagem da superfície,
que é uma técnica de revestimento de superfícies por meio da colagem de flocos
coloridos de poliamida (Nylon®).
Por fim, o dispositivo foi montado e encontra-se pronto para receber os
componentes eletrônicos e ser testado junto ao público-alvo. A figura 5 apresenta o
dispositivo montado.

Figura 5
Componentes e dispositivo montado. Fonte: o autor

4. CONCLUSÕES
O dispositivo Pitaco foi desenvolvido por Grimes (2018) com envolvimento de
diversos profissionais e a avaliação de um grupo de 32 profissionais de fisioterapia.
Na ocasião, esse produto se mostrou promissor no processo de reabilitação

334 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


respiratória. A complexidade do projeto tornou o desenvolvimento do dispositivo
funcional, mas pouco convidativo ao público ao qual se dirige.
Assim, o redesign proposto colabora com questões de uso intuitivo e ágil, como
determinado na seleção dos diâmetros do orifício de saída, processo de fabricação e
montagem. Além disso, apresenta um alojamento para os componentes eletrônicos
e conexões, bem como com uma estética mais convidativa aos seus usuários finais.
Todas essas características permitem concluir o alcance do objetivo proposto.
O novo design do dispositivo considerou o método HAAT e pode reduzir um
possível abandono da tecnologia bem como o seu uso mais efetivo, contribuindo
na prática terapêutica e na reabilitação respiratória das crianças envolvidas.
Ainda restam etapas a vencer nesse processo, como a avaliação junto ao
público infantil. Essa etapa é essencial, mas acabou sendo prejudicada por
diversos fatores, entre eles a quarentena e isolamento social decretado no primeiro
semestre de 2020. A avaliação final do produto, bem como possíveis adequações
serão realizadas tão logo quando possíveis. Assim que finalizado, o projeto será
disponibilizado na íntegra em plataformas de compartilhamento de modelos 3D.

REFERÊNCIA S
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idéias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010
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3. Projetos 335
SILVA, J. C. P. da; PASCHOARELLI, Luis Carlos ; SPINOSA, Rodrigo Martins de Oliveira.
Interface Antropométrica Digital: Público Infantil; Pré-escola ao Ensino Fundamental. Bauru:
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação UNESP, 2006.
TECKLIN, Jan Stephen. Pulmonary and Respiratory Conditions in Infants and Children. In:
TECKLIN, Jan Stephen. Pediatric Physical Therapy. 5ª. ed. Baltimore: Lippincott Williams &
Wilkins, 2015. Cap. 20. p. 679-716.

336 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Proposta de Órtese de Mão para prevenção
da perda de função por idosos acamados

Araújo, Gael Carlos de*1; Moura, Bruno Santos2; Cordeiro, Débora Maria3;
Santos, Tatiane Kelly Ferreira dos4; Pichler, Rosimeri Franck 5

1 – Universidade Federal de Pernambuco, [email protected]


2 – Universidade Federal de Pernambuco, [email protected]
3 – Universidade Federal de Pernambuco, [email protected]
4 – Universidade Federal de Pernambuco, [email protected]
5 – Universidade Federal de Pernambuco, [email protected]
Correspondência: Av. Marielle Franco, s/n - Km 59 – Nova Caruaru, PE, 55014-900.

RESUMO
Este relato apresenta uma proposta de órtese estática de mão para prevenção da
perda de função por idosos acamados. Para seu desenvolvimento, adotou-se a
metodologia de Löbach (2001), e sua avaliação foi realizada por três especialistas
da área da saúde, que relataram ser um modelo satisfatório e indicaram melhorias
a serem implementadas.
Palavras-chave: Design, Tecnologia Assistiva, Síndrome de imobilidade.

ABSTR ACT
This report presents a proposal for a static hand orthosis to prevent loss of function
by elderly in prolonged bed rest. For its development, the methodology of Löbach
(2001) was adopted, and its evaluation was carried out by three specialists in the
health area, who reported to be a satisfactory model and indicated improvements to
be implemented.
Keywords: Design, Assistive Technology, Immobility Syndrome.

1. INTRODUÇ ÃO
A imobilidade é uma síndrome geriátrica que acarreta na supressão dos
movimentos articulares, comprometendo o sistema osteomuscular e levando a

3. Projetos 337
limitações funcionais, que na prática diária pode acontecer com mais de três dias
de restrição ao leito ou devido a não movimentação na cama, transferências ou
deambulação (FREITAS et al, 2013; LAKSMI et al, 2008 apud MORIGUCHI et
al, 2013). A imobilidade prolongada leva à deterioração funcional progressiva dos
vários sistemas do corpo humano, podendo atingir, sem o adequado tratamento, à
Síndrome de Imobilidade (RUIZ E PARDO, 2001).
Neste sentido, as mãos dos idosos podem sofrer alterações de movimento e
comprometimento de sua biomecânica. As mãos são compostas por vinte e sete
ossos, músculos extrínsecos e intrínsecos e três articulações que permitem os
movimentos de flexão, extensão, hiperextensão, abdução, adução e oposição,
permitindo aos dedos cerca de vinte graus de liberdade (GASPAR, 2010;
OLIVEIRA, 2016). Segundo Oliveira (2016), a utilização da Tecnologia Assistiva,
como órteses e exoesqueletos, é uma ferramenta aplicável para reabilitação do
movimento deste membro.
De acordo com o Conselho Regional de Fisioterapia e Terapia Ocupacional
(LEHM, 2020), a órtese é um dispositivo utilizado para suportar, imobilizar,
corrigir e/ou prevenir deformidades, podendo ser estáticas, dinâmicas seriadas e
progressivas. Mediante o panorama apresentado, este artigo tem como objetivo
apresentar uma proposta de órtese estática para correção da posição das mãos
de idosos acamados, a fim de prevenir deformações e minimizar os efeitos da
imobilidade e consequente perda de funcionalidade.
Para a execução deste projeto foi aplicada a metodologia de Löbach (2001),
a qual se divide em quatro fases distintas: Preparação, Geração, Avaliação e
Realização. Atrelado à Fase de Preparação, incluiu-se a técnica de criação de
persona, e na Fase de Geração, utilizou-se a Biomimética – que busca na analogia
às formas e estruturas da natureza, inspiração para o desenvolvimento de produtos
– e a Matriz Morfológica – técnica que amplia as possibilidades de solução, por
meio de combinações e recomposições entre as alternativas geradas (KANDA;
SOUZA; HELD, 2018). Cabe salientar que o processo foi acompanhado por um
fisioterapeuta que orientou tecnicamente o desenvolvimento da órtese. Ao final,
o modelo de órtese foi avaliado por 3 especialistas da área da saúde quanto à
sua materialização, compatibilidade, necessidade de força, dimensionamento,
advertência e adaptabilidade.

2. DESENVOLVIMENTO
O projeto foi desenvolvido tendo como persona Dona Líris, uma idosa
acamada de 80 anos, usuária de fármacos, hipertensa, que apresenta Síndrome
da Imobilidade decorrente de um Acidente Vascular Encefálico (AVE), cujas

338 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ocorrências incidiram sobre a biomecânica das mãos, deformando-as. A definição
da persona teve com base a literatura e a observação de uma usuária idosa acamada.
Com a análise funcional, estabeleceu-se duas funções principais: o
reposicionamento anatômico neutro das mãos, evitando o fechamento contínuo
(flexão dos dedos); e a promoção da ventilação e transpiração natural durante o
uso. Na análise da relação social, observou-se que o produto tem interação direta
com o idoso, que fará uso contínuo e intermitente, a cada duas horas de uso, e
indireta com terceiros (familiares, cuidadores) que auxiliarão na colocação, limpeza
e armazenagem da órtese.
Na análise sincrônica foram identificadas órteses e talas semelhantes, que se
utilizam das novas tecnologias para oportunizar maior conforto, estética agradável
e funcionalidade, como por exemplo as órteses produzidas pela Fix it, localizada
na Vila Mariana em São Paulo. Na análise estético-formal, definiu-se que a órtese
deverá se adequar a assimetria dimensional da mão humana, e possuir superfície
interna e externa, macia e rugosa. Quanto ao material e processo de fabricação, a
proposta é utilizar filamento polimérico flexível, obtendo-se a forma por processo
aditivo em camadas do material derretido (impressão 3D), o qual oportuniza
liberdade de criação e a reprodução de formas complexas.
Concluídas as análises, foram definidos como requisitos: Estabilização
anatômica neutra, envolvendo metade dos metacarpos e falanges proximais dos
dedos, exceto o polegar; Ventilação da pele, evitando abafamento e calor excessivo;
Adaptabilidade à assimetria da mão; Design e material leve; Confortabilidade,
promovendo sensação de maciez, flexibilidade e frescor; Estética agradável,
gerando efeitos psicoemocionais positivos; Personalizável, ajustando-se às
dimensões do usuário e cor pretendida antes da produção; e Produção por adição
de camadas, oportunizando a produção sob encomenda.
Na Fase de Geração, utilizou-se a biomimética como fonte de inspiração,
retirando soluções dos sistemas presentes no exoesqueleto de animais invertebrados
e nas formas entrelaçadas das raízes e galhos de árvore, buscando imitar sua função
e forma. Logo, com a Matriz Morfológica, os elementos extraídos da biomimética
foram combinados, gerando novas alternativas. Ao final, obteve-se oito alternativas
consideradas satisfatórias (Figura 1).
Com isso, na Fase de Avaliação, aplicou-se a Matriz de Decisão, que culminou
com a escolha da alternativa 8, a qual atendeu a quase totalidade dos requisitos
projetuais, tornando esta, a opção mais compatível com as necessidades levantadas.
Assim, a alternativa foi prototipada em papel e posteriormente, modelada com
auxílio de software de modelagem tridimensional - Rhinoceros 3D.

3. Projetos 339
Figura 01
Geração de alternativas com base nos requisitos.

3. RESULTADOS
A proposta final de órtese de mão possui estrutura inspirada em modelos da
natureza (exoesqueleto de animais, raízes e galhos), sendo constituída por corpo
único e sem partes conectadas (Figura 2). Apresenta forma orgânica, complexa
e irregular, compatível a assimetria anatómica das mãos, tendo recortes vazados
distribuídos por toda estrutura, além de elementos entrelaçados e suaves que
imitam galhos de árvore. A órtese comporta-se como um exoesqueleto, envolvendo
parte da mão, auxiliando no posicionamento funcional neutro/repouso, onde os
dedos assumem uma postura entre a extensão e a flexão.
Assim, o objetivo da órtese é o de retardar e prevenir o processo de deformação
das mãos e dedos. Ainda, como função secundária, a órtese promove ventilação
à pele, permitindo a troca de calor com o ambiente. É importante destacar, que a
estética amigável visa colaborar com o tratamento, reduzir o estigma e influenciar
na autoestima através do apreço pelo objeto.

340 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 02
Modelagem 3D da proposta de órtese de mão.

O modelo desenvolvido foi avaliado por três especialistas, uma Terapeuta


Ocupacional com 12 anos de atuação na área, e dois Fisioterapeutas, um com 14 e
outro com 16 anos de atuação na área. Ambos destacaram pontos satisfatórios da
órtese, bem como melhorias a serem implementadas para aumentar a abrangência
de usos e aplicações.
Seu dimensionamento fora o ponto mais satisfatório, onde foi ressaltada
a capacidade de se ajustar aos diferentes tamanhos de mãos e os vazados, que
permitem a circulação de ar, evitando lesões a pele (escaras). Quanto à higienização,
levantaram a preocupação quanto a possível aderência de sujeira nas áreas vazadas,
sendo indicado para estes casos a imersão da órtese em alguma solução e/ou uso
de escova.
O material, visualmente, aparenta agradar, uma vez que é flexível, mas é preciso
comprovação. Quanto a força, aparentemente não exige, tornando-a rápida e fácil
de utilizar. Mas alertaram que a necessidade de muita força para o manuseio pode
tornar a órtese inadequada, pois a rigidez do material poderia gerar compressão
tecidual. Advertiram ainda que a órtese não deve ser demasiadamente apertada
para evitar feridas.
Quanto a função de corrigir a posição das mãos, foi indicado abranger
a base do polegar e o punho, para evitar deformidades por inadequação de
posicionamento. Além disso, foi indicado o ajuste no ângulo de flexão das
articulações metacarpofalangeanas, que deve ser aumentada, diminuindo a
situação de extensão que este modelo parece favorecer. Sobre a adaptabilidade, foi
citado o uso do modelo proposto para qualquer paciente que teve AVE, já que é
comum adotarem este padrão espástico em um lado do corpo, estando disponíveis
no mercado modelos de órteses muito rudimentares.
Cabe salientar que testes com usuários reais serão realizadas, a fim de validar e
implementar possíveis melhorias na solução proposta.

3. Projetos 341
4. CONCLUSÕES
Com o desenvolvimento do presente projeto, obteve-se uma proposta de
órtese estática para correção da mão de idosos acamados, a fim de minimizar
deformações e consequente perda das funções motoras.
Considerando os resultados das avaliações dos profissionais, o modelo
proposto neste artigo, apresenta-se pertinente como órtese para tratamento
preventivo de padrões posturais indesejáveis às mãos de idosos acamados
acometidos pela Síndrome da Imobilidade. Cabe-se salientar o potencial para
atendimento de alguns pacientes com AVE. A órtese ajusta-se adequadamente
ao tamanho da mão e proporciona boa ventilação na região, evitando úlceras de
pressão e lesões à pele (escaras). A fácil higienização promove uma utilização
livre de exposição a condições sanitárias insalubres, além de que sua forma traz
praticidade ao manuseio do artefato.
Contudo, observou-se a necessidade de adaptação do modelo para abranger
também o polegar e o punho, com a finalidade de prover um posicionamento e
estabilização mais adequados dos dedos indicador, médio, anelar e mínimo.
Como também, maximizar sua característica anatômica, para além de
respeitar a assimetria da mão humana, proporcionar a leve flexão articular
metacarpofalangeanas.
Como próxima etapa do projeto, objetiva-se a materialização do modelo
e a realização de testes com usuários reais, a fim de implementar melhorias e
identificar as melhores formas de uso. Além disso, objetiva-se também, definir as
etapas de fabricação da mesma, evidenciando a facilidade de colocação no usuário,
formas de acabamento, facilidade de limpeza e de manutenção da órtese.

AGR ADECIMENTOS
À Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), ao Centro Acadêmico do
Agreste (CAA), ao Núcleo de Design e Comunicação (NDC), aos Laboratórios de
Tecnologia em Design (LabTec) e de Design Inclusivo (LabDIn) e aos voluntários
da pesquisa.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


FREITAS, E. V. de; PY, L.; CANÇADO, F. A. X.; DOLL, J.; GORZONI, M. L. Tratado de geriatria e
gerontologia. Rio de Janeiro: Editora Guanabara, 3 ed. 2013.
GASPAR, H. M. da S. Estudo da biomecânica da mão por aplicação do método dos elemen-
tos finitos. 2010. 79 p. Dissertação de mestrado em Engenharia Biomédica - Faculdade de
Engenharia, Universidade do Porto, Porto, 2010.

342 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


KANDA, G. B.; SOUZA, R. O.; HELD, M. S. B. Matriz morfológica e biomimética: geração de al-
ternativas em design. Projética, v.9, n.1, Jan/Jun. 2018.
LEHM, V. L. M. Órteses de Mãos. Disponível em: http://www.crefito10.org.br/cmslite/user-
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LÖBACH, B. Design Industrial: bases para configuração dos produtos industriais. São Paulo:
Editora Edgard Blücher Ltda, 2001.
MORIGUCHI, Y.; TERRA, N. L.; BÓS, A. J. G.; SCHNEIDER, R. H.; SCHWANKE, C. H. A.; CARLI,
G, A. de; GOMES, I.; MYSKIW, J. de C. Entendendo as síndromes geriátricas. Porto Alegre:
EDIPUCRS, 2013.
OLIVEIRA, B. Modelagem e desenvolvimento de dispositivo para reabilitação de dedos
da mão. 2016. 102 p. Dissertação (Mestrado em Modelagem e Otimização) - Universidade
Federal de Goiás, Catalão, 2016.
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crítico y su manejo. Revista Medicina, Bogotá, v. 23, n. 1, p. 29-34 Abr. 2001.

3. Projetos 343
Sistema assistivo para auxílio da pessoa
com deficiência visual na seleção e compra
de produtos de maneira autônoma

Silva, Andrei Luiz Demétrio e*1; Fülber, Heleno2; Merlin, Bruno3;


Lima, Eduardo Nascimento4; Veras, Adonney Allan de O.5

1 – Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, UFPA, [email protected]


2 – Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, UFPA, [email protected]
3 – Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, UFPA, [email protected]
4 – Faculdade de Engenharia da Computação, UFPA, [email protected]
5 – Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, UFPA, [email protected]
* - Correspondência: Rodovia BR 422 km 13 – Canteiro de Obras UHE, Vila Permanente, Tucuruí,
Pará, Brasil, 68464-000.

RESUMO
Realizar compras em lojas pode parecer uma tarefa simples, mas para a pessoa
com deficiência visual isso pode ser um grande desafio. Neste contexto, foi
desenvolvido um sistema capaz de auxiliar o deficiente visual na identificação
de produtos em uma loja. Através da construção de um dispositivo embarcado,
utilizando a tecnologia de RFID, foram realizados testes com essas pessoas em
um ambiente real. Os resultados obtidos foram de mais de 90% de precisão nos
produtos selecionados. Com isso, foi possível demonstrar o potencial do sistema e
consequente uma perspectiva no aumento na autonomia da pessoa com deficiência
visual.
Palavras-chave: Tecnologias Assistivas, Deficiência Visual, Sistemas Embarcados.

ABSTR ACT
Shopping in stores may seem simple, but for the visually impaired it can be quite a
challenge. With necessity, a system was built capable of assisting the visually impaired
in the identification of products in a store. Through the construction of an embedded
device using RFID technology, a prototype was built and tests were carried out with
these people. The results obtained were more than 90% accurate. With this, it was

344 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


possible to demonstrate the potential of the system and, consequently, a perspective on
increasing the autonomy of the visually impaired person.
Keywords: Assistive Technologies, Visual impairment, Embedded systems.

1. INTRODUÇ ÃO
Em 2019, foram estimados que 2,2 bilhões de pessoas possuam deficiência
visual ou sejam cegas (WHO, 2019). Pessoas com diferentes níveis de deficiência
visual podem encontrar diferentes dificuldades para realizar compras de
mantimentos, desde de a preparação da lista de compras até sua navegação pelos
corredores de uma loja, ou mesmo, selecionar e identificar itens em prateleiras
(YUAN et al., 2017, p. 2).
Para essas pessoas, a realização de compras em uma loja pode apresentar vários
sintomas, como a depressão e ansiedade. A ausência de produtos com descrições
em Braille e a falta de qualificação dos funcionários também contribuem para o
aumento da vulnerabilidade do deficiente visual e o torna dependente da ajuda de
terceiros (FALCHETTI et al., 2016, p. 16-17).
As tecnologias assistivas são uma forma de auxiliar as pessoas com deficiência
nas suas atividades cotidianas e de superar os limites existentes da infraestrutura
social. Consistem em equipamentos, dispositivos e/ou sistemas que possibilitam
vencer as barreiras de infraestrutura social e outras experimentadas por pessoas
com deficiência (HERSH e JOHNSON, 2010, p.4).
Assim, a visão deste trabalho é o desenvolvimento de uma ferramenta capaz
de auxiliar a pessoa com deficiência visual a realizar tarefas de seleção como as
realizadas em atividades de compras, disponibilizando informações referentes aos
produtos explorados mediante um hardware acoplado com uma síntese vocal.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
A elaboração desta pesquisa foi baseada em três etapas, conforme descrição a
seguir:

2.1 Design Do Modelo

O modelo proposto, após análise das possíveis abordagens, consiste no


uso de um dispositivo dotado de um leitor RFID1, com o uso de etiquetas para

1 Radio Frequency IDentification (RFID - Identificação por Radiofrequência): Termo genérico


para as tecnologias que utilizam a frequência de rádio para captura de dados.

3. Projetos 345
marcação/sinalização dos produtos no ambiente. O mesmo utilizou um protocolo
de comunicação para enviar as informações coletadas a um servidor, que por sua
vez consulta a base de dados do ambiente (supermercado) recuperando nome e
preço do item. Após sintetização, um áudio é enviado via streaming de dados para
o dispositivo que reproduz a informação para o deficiente visual.

2.2 Construção Do Protótipo Embarcado

Para implementação do modelo foram construídos um dispositivo vestível


através do uso de um microcontrolador, sensores de RFID e reprodutor de áudio.
Uma aplicação JavaScript utilizando um ambiente de execução server-side permite
solicitar por rede a conversão de texto em áudio (Speech-To-Text), fazendo uso da
API (Application Programming Interface que em português significa: Interface
de Programação de Aplicativos) Google Translate, finalizando com o envio deste
áudio via streaming para o dispositivo vestível. Através dessa aplicação foi também
possível efetuar a conexão com o banco de dados do ambiente e adequar a resposta
áudio às requisições do dispositivo. O protótipo desenvolvido é apresentado nas
Figuras 01 e 02.

Figura 01
Protótipo construído

346 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 02
Arquitetura construída a partir do modelo proposto

As etapas do funcionamento da arquitetura se baseiam em: (1) Indica o


leitor MFRC-522 responsável pela leitura da etiqueta RFID; (2) A etiqueta
possui capacidade de armazenamento de 1KB (Kilo Byte), nela é armazenado
o número do código de barras do produto; (3) O código obtido da etiqueta é
enviado ao microcontrolador NODEMCU; (4) Através de comunicação sem fio,
o Microcontrolador realiza o envio do código para o servidor; (5) O servidor
recebe o código e realiza busca no banco de dados através da Linguagem SQL;
(6) O banco de dados retorna para o servidor informações sobre o produto em
questão em formato textual; (7) Com o resultado da busca o servidor irá acessar
a rede externa (Internet) e utilizar o serviço TTS (Text to Speech) do Google
para a conversão do texto em voz; (8) O Servidor recebe streaming de áudio e
redireciona ao Microcontrolador; (9) O Microcontrolador recebe o streaming de
áudio e o encaminha para a placa de áudio; (10) Por fim, ao receber o streaming
a placa de áudio faz a reprodução, finalizando o ciclo de consulta e retornando
ao estado inicial de leitura do ambiente. Este ciclo é, em condições normais de
funcionamento da rede, realizado de forma quase instantânea e em tempo real na
percepção do usuário.

3. Projetos 347
2.3 Estudo de caso

Uma etapa fundamental desta pesquisa foi a validação do sistema, através da


realização de testes práticos de utilização. Para tal, a partir de parceria firmada com
a Associação dos Deficientes Visuais e Amigos do Sudeste do Pará (ADVASP),
foram selecionados cinco associados que manifestaram interesse e disponibilidade
em participar dos testes práticos da pesquisa, todos cegos, cujo a perda da visão
ocorreu em diferentes etapas de suas vidas. A fim de simular o comportamento
de pessoas na condição de cegueira adquirida recentemente criou-se um segundo
grupo de participantes, videntes que foram vendados antes da realização dos testes,
em número igual ao de participantes do primeiro grupo.
Em seguida, definiu-se pela realização em um supermercado, por ser comum
ao cotidiano das pessoas já que consiste principalmente na venda de alimentos.
Durante realização dos testes, foi escolhida a estante na qual ficam localizados os
biscoitos, tal escolha se deveu pela similaridade desses produtos, pois em geral
possuem o mesmo formato, tamanho e peso.
As etiquetas RFID (tag) foram posicionadas juntamente às etiquetas impressas
que estão na estante e por cima destas foram colocadas um ponto com resina
para se identificar que ali há uma tag que pode ser lida pelo protótipo. Para a
realização dos testes, o ambiente foi preparado com a retirada de obstáculos entre
as etiquetas, possibilitando que o participante percorresse pelas tags com sua mão
sem dificuldades.
Um último ponto a ser observado foi percebido ainda no início do
desenvolvimento do sistema durante testes em laboratório, que evidenciaram o
fato de que a tecnologia de RFID é propensa a interferências em estantes metálicas.
Desse modo, para a eliminação da interferência mencionada foi imprescindível a
adaptação de material isolante junto às etiquetas.

3. RESULTADOS
Durante a realização dos testes foram avaliados aspectos quantitativos, como
tempo e assertividade, e qualitativos, como o grau de satisfação na utilização do
sistema e a forma como as pessoas com deficiência visual realizam compras em
seu cotidiano. A figura 03 apresenta os gráficos coma média de tempo que cada
participante levou para concluir o teste.

348 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Gráfico do tempo médio de realização da busca por cada participante de cada
grupo. Lado A, grupo com deficientes. Lado B, grupo de pessoas vendadas.

Ao todo foram realizadas buscas de 40 itens, com apenas 3 erros de


identificação. A maioria dos participantes obteve 100% de acerto, sendo o pior
resultado registrado com 75% de acertos. A observação e o diálogo entre avaliador
e os participantes revelaram que todos os erros foram gerados pela ansiedade
do participante em dar a resposta antes da reprodução completa do áudio com
a descrição do produto, tendo sido identificados produtos similares, do mesmo
fabricante, mas com sabores diferentes.
Observa-se, também, que não houve diferença significativa entre os resultados
dos dois grupos e que a média geral de acertos foi de 92,5%.
Através de uma análise estatística utilizando o teste t de Student 2com uma
significância de 0,05 (95% de certeza) em relação ao tempo de realização, podemos
dizer que estatisticamente não há diferença significativa entre os grupos.
A opinião dos participantes acerca da experiência de utilização do sistema foi
coletada através do questionário de avaliação social e usabilidade demonstrando
que apesar de o dispositivo embarcado tratar-se de um protótipo, em sua
totalidade, os participantes consideraram a experiência de uso como excelente ou
boa. Evidenciando, dessa forma, que a utilização do sistema pode ser considerada
eficaz.
A aplicação do questionário de avaliação social e usabilidade, a partir dos dados
apresentados, também revelou que os deficientes, na sua maioria, apenas realizam
compras quando acompanhados, ou simplesmente não realizam compras. Questão
que implica diretamente na dificuldade que é para a pessoa com deficiência realizar
compras no cotidiano.
Outro ponto importante a ser destacado refere-se ao desempenho dos
participantes na realização das atividades propostas. Assim, observou-se que
durante a execução do estudo o desempenho dos participantes melhorava à medida

2 Teste T de Student é um teste de hipótese que usa conceitos estatísticos para rejeitar ou não
uma hipótese nula quando a estatística de teste (t) segue uma distribuição t de Student

3. Projetos 349
que iam realizando as atividades de busca. Com isso, entende-se que após as
primeiras buscas os participantes começaram a desenvolver um “mapa mental” da
localização dos produtos e assim “saltavam” algumas etiquetas a fim de economizar
tempo durante a procura pelo item solicitado.
Este resultado, apesar de não esperado, mostrou-se relevante e positivo, pois
agregou ao sistema a capacidade de auxiliar o deficiente visual na memorização e
reconhecimento do ambiente.

4. CONCLUSÕES
Dentre as contribuições deste trabalho, têm-se a melhora na autonomia do
deficiente visual no ato de fazer compras, tendo em vista que isto se dá sem o
auxílio de terceiros. Contudo, ainda existem dificuldades observadas que devem
ser atendidas para melhor usabilidade da arquitetura, principalmente a remoção
de itens pendurados e qualquer outro tipo de obstáculos que representem uma
dificuldade no uso do equipamento.
Avalia-se ainda que o sistema desenvolvido se mostrou suficientemente
robusto para implantação em larga escala, sendo possível sua adaptação para
diversas finalidades em diferentes setores do comércio, como lojas de roupas,
livrarias, farmácias, entre outros. Vislumbra-se assim a aplicação dessa tecnologia
em conjunto com conceitos como o de casas inteligentes (Smart House) para
assimilação de ambientes.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


HERSH, Marion A., & JOHNSON. Michael A. Assistive Technology for Visually Impaired and
Blind People. Londres: Springer, 2008.
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350 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Desenvolvimento de coleção de moda
inclusiva com o Método Co-Wear e a
Linguagem Tátil das Cores See Color

Brogin, Bruna *1; Fernandes, Raquel dos Santos2; Marchi, Sandra Regina3

1 – Professora de Design de Moda, Unicesumar, [email protected]


2 – Professora de Engenharia Elétrica, Unifacear, [email protected]
3 – Pós-doutoranda do Departamento de Design, UFPR, [email protected]
* - Correspondência: Rua Urbano Lopes, 402, Cristo Rei, Curitiba, Paraná, Brasil, 80050-520.

RESUMO
A Secretaria Especial da Pessoa com Deficiência de Curitiba – PR promoveu o
desfile de moda 3º Boqueirão Fashion Day. O evento é anual e convida estilistas
para apresentarem suas criações. Em 2019 as autoras propuseram uma coleção para
pessoas com deficiência visual, física e intelectual que foi desenvolvida a partir do
Método Co-Wear e usando a Linguagem Tátil das Cores See Color. Cinco looks
inclusivos foram bem avaliados pelos modelos e desfilados no evento.
Palavras-chave: Moda inclusiva, Co-Wear, See Color.

ABSTR ACT
The Special Secretariat for People with Disabilities in Curitiba - PR promoted the 3rd
Boqueirão Fashion Day fashion show. The event is an annual event and invites stylists
to present their creations. In 2019, the authors proposed a collection for people with
visual, physical and intellectual disabilities that was developed using the Co-Wear
Method and using the See Color Tactile Color Code. Five inclusive looks were well
evaluated by the models and paraded at the event.
Keywords: Inclusive Fashion, Co-Wear, See Color.

1. INTRODUÇ ÃO
A Região Metropolitana de Curitiba possui 661.832 pessoas com deficiência
segundo a Secretaria de Assuntos Metropolitanos (CURITIBA, 2015), o que

3. Projetos 351
corresponde a 20,5% da população desta região, tendo destaque a quantidade de
pessoas com deficiência visual, e pessoas entre 30 e 59 anos. Essas pessoas são
auxiliadas pela Secretaria Especial da Pessoa com Deficiência (SEPCD) em relação
ao amparo a assuntos de ordem pública, como: acesso ao transporte, atendimento
psicossocial, serviços de Libras, apoio a empregabilidade, orientação jurídica, entre
outros (CURITIBA, 2020).
A Secretaria de Turismo de Curitiba promove anualmente um dia de palestras
e desfiles no bairro Boqueirão, conhecido espaço de comercialização de tecidos
e serviços ligados à área têxtil. Este dia de eventos é conhecido como Boqueirão
Fashion Day. A SEPCD entrou como parceira do evento em 2019 a fim de
promover um desfile inclusivo, para atrair pessoas com deficiência a participarem
do evento e se envolverem no mundo da moda.
A estilista Bruna Brogin e Raquel dos Santos Fernandes foram convidadas a
participar do evento desenvolvendo uma coleção inclusiva. Ambas as pesquisadoras
já atuavam na área. A primeira é autora do método Co-Wear: Método de Cocriação
de Moda Funcional (BROGIN, 2019), a segunda pesquisa a área de wearables para
pessoas com deficiência física, inserindo a nanotecnologia nos vestuários a fim de
captar respostas corpóreas que auxiliem os cuidadores em suas atividades.
Em reunião com a SEPCD ficou definido que a coleção inclusiva atenderia
duas pessoas com deficiência física, sendo uma cadeirante e uma com amputação,
duas pessoas com deficiência visual, sendo uma cega e uma com baixa visão, e
uma pessoa com deficiência intelectual (Síndrome de Down), sendo os modelos
indicados pela SEPCD.
A partir da problemática de transformar um desfile de moda em um evento
inclusivo, as pesquisadoras traçaram o seguinte objetivo: Desenvolver uma
coleção de moda funcional e inclusiva com a temática Curitiba para pessoas com
diferentes deficiências, e apresentar a coleção no desfile do 3ª Boqueirão Fashion
Day 2019.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Segundo Silva e Menezes (2005) esta pesquisa tem Natureza Aplicada, ou
seja, os conhecimentos são aplicados de maneira prática com sujeitos reais. A
forma de abordagem é qualitativa, sendo a dinâmica entre o mundo objetivo e a
subjetividade dos sujeitos não cabe nos números, mas sim nas interpretações dos
fenômenos. O objetivo desta pesquisa é descritivo, pois descreve um fenômeno,
desenvolvimento de moda inclusiva, e uma população, pessoas com deficiência,
traçando relações entre eles. Os procedimentos técnicos são a pesquisa bibliográfica
de material já publicado, e um quase-experimento, que é a aplicação do Co-Wear

352 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


para o desenvolvimento da coleção de moda inclusiva para um grupo de cinco
pessoas com diferentes deficiências.
Quanto aos materiais usados por esta pesquisa estão o Kit de Aplicação do
Co-Wear e o Kit Pedagógico See Color. O primeiro é composto por uma série de
ferramentas que guiam o desenvolvimento da atividade projetual do design de
moda, é composto de questionários, amostra de tecidos e aviamentos, ferramentas
de desenho e medição, entre outros. O Kit See Color é composto de um material
que ensina o usuário a interpretar a linguagem e identificar as cores, moldes
vazados para gravação das cores nas peças de roupa, adesivos com o código, ente
outros (figura 01).

Figura 01
Kit See Color. Fonte: Marchi, Brogin, Okimoto, 2020, p.7.

As etapas para o desenvolvimento desta pesquisa seguem na figura 02.

Figura 02
Etapas para o desenvolvimento da pesquisa.

3. Projetos 353
3. REVISÃO DA LITER ATUR A
Tendo em vista a necessidade de resolver demandas do vestir de pessoas
com deficiência, designers de moda lançam mão da Tecnologia Assistiva. Ela é
definida como “Qualquer item, equipamento ou sistema de produto, seja adquirido
comercialmente, modificado ou personalizado, usado para aumentar, manter
ou melhorar as capacidades funcionais de pessoas com deficiência.” (UNITED
STATES, 1998, tradução nossa). Na moda se traduz em produzir roupas que
promovam segurança, saúde, autonomia, independência e qualidade de vida para
pessoas com deficiência e seus cuidadores.
As tecnologias Assistivas podem ser produtos ou soluções voltadas ao
vestuário, e para Gupta (2011) vestuários funcionais são definidos como vestuários
ou modelagens especificamente construídas para entregar uma performance pré-
definida ou funcionalidade ao usuário, para além das suas funções básicas de
cobertura do corpo, proteção e estética.
Segundo São Paulo (2012) no “modelo de negócio” de moda para pessoas
com limitações as adaptações nos vestuários exigem atenção, como por exemplo:
a inserção de aviamentos de fácil manuseio; desenvolvimento de modelagem que
facilitem o ato de vestir e despir por meio de aberturas que não demandem amplos
movimentos de extensão de braços e pernas; aplicação de tecidos que são benéficos
para o corpo, por exemplo, protegendo dos raios ultravioletas, favorecendo a
cicatrização de feridas, retirando o suor do corpo.
Nos últimos anos novas empresas têm aderido o desenvolvimento de produtos
de moda focados na acessibilidade para pessoas com deficiência, como é o caso de
empresas Tommy Hilfiger (2017), que lançou coleções Tommy Adaptative para o
público adulto e infantil a partir de 2016. A empresa Target (2017) segue na mesma
linha, lançando uma linha de produtos infantis for all que em 2019 contava com
quase 200 produtos, além de amplo marketing sob o nome de Cat & Jack Adaptive
Clothing.
No Brasil se destacam algumas empresas deste segmento: Lado B Moda
Inclusiva (2020), Aria Moda Inclusiva (2020), Equal Moda Inclusiva (2020) e
Adapt Wear Roupas Inclusivas (2020). Todas atuam no segmento de moda casual,
com tecidos, aviamentos e modelos pensados para proporcionar acessibilidades,
autonomia a este público.
Uma inovação que pode ser aplicada a área é o Co-Wear: Método de Cocriação
de Moda Funcional (BROGIN, 2019), método desenvolvido para auxiliar designers
de moda no desenvolvimento de coleções funcionais e inclusivas, indagando e
deixando que os próprios usuários participem do processo, dando sugestões,
validando soluções e avaliando os produtos, para que realmente sejam funcionais,
esteticamente belos e promovam a autonomia e qualidade de vida dos usuários.

354 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Outra inovação que pode ser aplicada é a Linguagem Tátil das Cores See
Color (MARCHI, 2019), sendo uma solução tátil baseada na Teoria das Cores e no
Braille, que possibilita que pessoas com deficiência visual, cegos, com baixa visão
e daltônicos, percebam a cor por meio do tato. Cerca de 105 códigos de cores já
foram desenvolvidos e podem ser aplicados em diferentes produtos e superfícies,
contribuindo com a acessibilidade das cores em artigos do vestuário.

4. RESULTADOS
Os modelos que aceitaram participar deste trabalho foram uma jovem
tetraplégica usuária de cadeira de rodas acompanhada pela cuidadora, uma modelo
com amputação bilateral das pernas e deformidade no braço direito, uma modelo
com baixa visão e usuária de bengala verde, um modelo com Síndrome de Down
acompanhado pela cuidadora, e um modelo cego, usuário de cão-guia.
Para todos os participantes foi enviada uma pesquisa para ser respondida
virtualmente, com questões iniciais que levantaram requisitos de projeto relativos
ao modelo das peças, tamanhos, tecidos, aviamentos, facilidade de vestir e desvestir
a roupa, posição para se vestir, informações importantes nos vestuários e como
obtê-los, entre outros.
Após a entrevista virtual foi feita uma reunião presencial com os participantes,
onde foram coletadas algumas medidas corporais, foram checadas informações
referentes ao questionário, foi ensinada a Linguagem Tátil das Cores See Color
para os participantes, a fim de que todos pudessem usufruir da tecnologia presente
nas peças, e os participantes foram indagados sobre quais peças do vestuário
gostariam de usar no desfile, a fim de tentar conciliar gostos pessoais, requisitos
estilísticos, funcionais e de moda.
A partir da conversa das estilistas e das informações recebidas dos participantes
definiu-se sobre o desenvolvimento de uma calça com casaco para modelos
cadeirantes, uma saia e uma blusa para a modelo amputada, uma saia e uma blusa
para a modelo com baixa visão, uma calça e uma blusa no estilo mais confortável
para o modelo com Síndrome de Down, e um conjunto social para o modelo cego,
com uma roupa para o cão-guia.
Na etapa de Design foram pesquisadas tendências internacionais de moda
para outono/ inverno 2019 e gerado um painel de tendências, apresentando como
referências muitos babados, mangas e calças com aberturas amplas, como boca de
sino, decotes em “V”, transpasses, cintura alta e comprimento midi para saias. Para
moda masculina coleções mais confortáveis apresentaram o moletom em modelos
de calça jogger e peças mais formais masculinas em brim e sarja.

3. Projetos 355
A cidade de Curitiba foi eleita como tema da coleção, imagens de seus
principais pontos turísticos e referências formaram um painel de tema de coleção.
Foi realizada uma pesquisa de tecidos e aviamentos no bairro Boqueirão, em
Curitiba, a fim de selecionar os tecidos que iriam fazer parte da coleção. A Inova
Têxtil e a ACR Malhas e Tecidos deram para as estilistas os tecidos e aviamentos
que iriam ser usados na coleção: moletom, moletinho, lycra, oxfordine, sarja,
poliviscose, ribana, tricoline, Neoprene. Os aviamentos utilizados foram, linhas
de costura, elástico, zíper, fita de cetim, missangas, tinta de tecido para estampar,
papel termocolante, velcro.
Na sequência foram realizados os croquis ilustrativos da coleção com a
finalidade de apresentar aos modelos as peças que iriam ser desenvolvidas e validar
os requisitos de acessibilidade, e os desenhos técnicos, a fim de auxiliar as estilistas
na modelagem e confecção das peças.
Na etapa de Produção e Desfile as estilistas modelaram, cortaram e costuraram
as peças. A figura 3 apresenta detalhes das peças desenvolvidas a fim de ajudar a
explicar as funcionalidades e questões estéticas.

356 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Detalhes das peças desenvolvidas para coleção Curitiba.

Antes do desfile todos os modelos experimentaram as peças, pequenos ajustes


necessários foram realizados. Todos os modelos gostaram dos tecidos, do modelo
das peças, das estampas e bordados, da facilidade de colocar e tirar as peças, do
conforto e do estilo. Antes do desfile os modelos foram convidados a ir ao espaço
do mesmo, a rua da cidadania do Boqueirão em Curitiba, a fim de fazer ajustes
no percurso e verificar a acessibilidade para as demandas de cada modelo. A pista
consistia em uma faixa reta, dois lances de rampas em zigue-zague, outra faixa reta
e a repetição deste percurso para a volta.

3. Projetos 357
A modelo usuária de cadeira de rodas, o modelo com Síndrome de Down
e a modelo com baixa visão fizeram o percurso sem ajustes. O modelo usuário
de cão guia precisou treinar o cão com antecedência para fazer o percurso com
atenção, visto que as luzes, o som alto e o excesso de pessoas o assustaram. A
modelo com prótese nas pernas preferiu trocar as rampas pela escada, a fim de ter
firmeza no andar, visto que subir e frenar na descida em um percurso longo, cerca
de 200 metros, poderia ser cansativo tendo em vista, também, o nervosismo do
momento e fatores externos, como cinegrafistas e fotógrafos cruzando a passarela e
acompanhando os modelos.

5. CONCLUSÕES
A partir do objetivo proposto e do trabalho apresentado conclui-se que foi
desenvolvida uma coleção de moda funcional e inclusiva com a temática Curitiba
para pessoas com deficiência física, visual e intelectual por meio do Método Co-
Wear, e culminando na apresentação de um desfile no 3º Boqueirão Fashion Day,
em 17 de julho de 2019 na Rua da Cidadania do Boqueirão, em Curitiba.
As demandas de projeto foram coletadas por meio de questionários e conversas
com os modelos com deficiência, foi realizada uma pesquisa de mercado que
levantou soluções já existentes em peças do vestuário para acessibilidade, indicando
soluções em modelagens, aviamentos e inserção de Linguagem Tátil das Cores See
Color, que possibilitou que pessoas com deficiência visual tivessem acesso as cores
dos vestuários.
Além das pesquisas de soluções funcionais foi realizada uma pesquisa de
tendências, que contribuiu para que a coleção tivesse requisitos estéticos de moda,
fortalecendo a auto imagem do público com deficiência e fazendo com que se
sentissem incluídos na moda. Foram usados insumos, tecidos e aviamentos,
recebidos de lojas de moda parceiras, que refletiam o tema da coleção, chamada
Curitiba. Os looks desenhados sob a temática refletiam as belezas da capital
paranaense: o Jardim Botânico, o Museu Oscar Niemeyer, a gralha azul, os pinhões,
o trem que passa pela Serra da Graciosa.
Os desenhos dos looks foram aprovados pelos participantes, medidas
antropométricas foram coletadas, os vestuários foram modelados, cortados,
costurados e experimentados nos modelos. As principais acessibilidades presentes
nas peças foram: Cós de calça alto para pessoa cadeirante, reforço de costuras,
tecidos com elastano e leves, peças seguindo a assimetria corporal para pessoas
com amputação, roupas sob medida para pessoa com Síndrome de Down, inserção
de estampas com relevo e código tátil de cores para pessoas cegas e com baixa visão
sentirem e compreenderem as peças com maior autonomia, desenvolvimento de
peças para cão-guia e bolsa para bengala.

358 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
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tommy-adaptive>. Acesso em 19 de maio de 2020.

3. Projetos 359
Museu e recursos táteis para pessoas cegas:
acessibilização da Sala Aldemir Martins
no Museu de Arte da UFC (MAUC)

Vieira, Roberto Cesar Cavalcante*1; Araújo, Vera Lúcia Santiago2; Abud,


Janaína Vieira Taillade3; Oliveira, Georgia Tath Lima de4; Rocha, Saulo
Moreno5; Siqueira, Graciele Karine6; Campos, Maria Carlizeth da Silva7

1 – Departamento de Arquitetura e Urbanismo e Design (DAUD)/Oficina Digital, UFC,


[email protected]
2 – Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada (PosLA)/LATAV/LEAD, UECE,
[email protected]
3 – Doutoranda PosLIN/UFMG/LEAD/LATAV, [email protected]
4 – Mestre em Linguística Aplicada/Mestranda PPGE/UECE/LEAD/LATAV,
[email protected]
5 – Museu de Arte da UFC (Mauc), [email protected]
6 – Museu de Arte da UFC (Mauc), [email protected]
7 – Museu de Arte da UFC (Mauc), [email protected]
* - Correspondência: MAUC - Avenida da Universidade, 2890, Benfica,
Fortaleza, Ceará, Brasil, 60020-181.

RESUMO
A acessibilidade de obras de arte é um campo acadêmico e profissional ainda
pouco explorado. Assim, este projeto objetivou acessibilizar o acervo do pintor
Aldemir Martins, pertencente ao Museu de Arte da Universidade Federal do
Ceará (Mauc). As estratégias utilizadas foram a audiodescrição da obra do artista
e sua representação tátil. Como metodologia, elaborou-se, coletivamente e com
consultoria, a AD de uma obra e sua respectiva peça tátil. Em uma pesquisa-ação,
o roteiro foi discutido, permitindo a construção de critérios para audiodescrever
arte. Os resultados lançam as bases para futuras exposições artísticas acessíveis e
abrem a porta para novas pesquisas.
Palavras-chave: Pintura Tátil, Rastreamento de Toque, Audiodescrição.

360 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ABSTR ACT
Accessibility of art works is a still little explored field, both academically and
professionally. Thus, this project aimed at making accessible the collection of
painter Aldemir Martins, belonging to the Art Museum of the Federal University
of Ceará (Mauc). The strategies used were audio description of the artist’s work
and its tactile representation. As to the Methodology, the project prepared tactile
paintings and ADs, collectively and with consultants. In an action research, the
script was discussed, allowing construction of criteria to audio-describe art. The
results lay the foundations for future accessible artistic exhibitions and open the
door for new research.
Keywords: Tactile Painting, Tracking, Audio description.

1. INTRODUÇ ÃO
O Museu de Arte da Universidade Federal do Ceará (Mauc/UFC), órgão
suplementar vinculado ao Gabinete do Reitor, possui uma sala dedicada ao pintor
cearense Aldemir Martins. Essa sala integra o circuito expositivo de longa duração
do Mauc e conta com 22 obras disponíveis ao acesso do público, entre pinturas
acrílicas, desenhos e gravuras doadas à instituição pelo próprio artista em 1979. No
escopo do projeto Tecnologia Assistiva da UFC, a Oficina Digital do Departamento
de Arquitetura e Urbanismo e Design (DAUD) e o Mauc, em parceria com o
grupo Legendagem e Audiodescrição (LEAD) da Universidade Estadual do Ceará
(UECE), irão acessibilizar às pessoas com deficiência visual (PcDVs) o acervo
disponível na sala por meio de audiodescrição (AD), pinturas materializadas
(táteis) e rastreamento tátil.
A AD de uma obra de arte é a tradução em palavras dessa obra e, sobre esse
tema, existem poucas publicações. As primeiras foram realizadas na Europa por
De Coster e Mühleis (2007) e Holland (2009). De Coster e Mühleis (2007) são
pesquisadores e museólogos que pesquisaram sobre acessibilidade em museus na
Bélgica. Com base nessa pesquisa, elencaram quais seriam as características da AD
para uma obra de arte. Para os autores, a AD deveria dialogar com os elementos
sensoriais da obra, os quais nomeiam de intensidade visual. As sensações táteis
deveriam ser privilegiadas para que o visitante PcDV sentisse que estava tocando
a obra. A AD, então, funcionaria não só como tradução da linguagem visual para
a verbal, mas como uma forma de interação entre imagem e sensação tátil a ser
colocada em palavras. Outra menção à importância do toque para a fruição da
arte para PcDVs foi vista em Mayer (2018). Para a autora, o toque nos objetos
da exposição “Desvio para o Vermelho: Impregnação, Entorno, Desvio”, de Cildo

3. Projetos 361
Meireles, em Inhotim, possibilitou às PcDVs várias experiências relacionadas ao
vermelho. Algumas de incômodo, outras de opressão e uma de violência.
Já Holland (2009) propõe que a AD vá além das descrições das características
físicas da obra, em que as partes são contempladas, mas o todo (a arte) fica de
fora. A AD deve ter como objetivo chegar ao coração de uma obra de arte e criar
uma experiência dessa obra, trazendo-a à vida. Sua principal função seria permitir
que o espectador construa uma relação com a obra. Os autores reconhecem a
importância do tato para as PcDVs, mas ressaltam também a possibilidade de o
acesso acontecer, no caso daquelas peças que não podem ser tocadas, pela AD,
com uma linguagem que privilegie a sensação tátil. Embora estejamos de acordo
com os autores, eles não forneceram instruções para os aprendizes sobre como
audiodescrever, analisar ou revisar uma AD de obras de arte visuais.
Por essa razão, utilizamos o mapa de linguagem visual de O’Toole (2011),
que trabalhou com leitura, descrição e análise de imagens para videntes, para
audiodescrever uma obra de arte. Os modelos propostos pelo autor ajudam a
guiar o olhar do audiodescritor, preparando-o para a priorização de informações
visuais na AD de obras de arte. Nossa proposta envolve o acesso tátil com a criação
de pinturas materializadas para cada uma das obras, harmonizadas com a AD
e o rastreamento tátil, no qual a PcDV ouve a AD completa e, em seguida, com
um adesivo reflexivo no dedo, pode percorrer com a mão a superfície da peça
materializada.
Este texto visa detalhar essa proposta. Além desta introdução, o trabalho conta
com mais 4 seções: a segunda contextualiza a obra de Aldemir Martins; a terceira
aborda a metodologia; a quarta apresenta os resultados; e a quinta, as conclusões.

2. A PINTUR A DE ALDEMIR MARTINS


Buscar acessibilizar as obras de Aldemir Martins às PcDVs é adentrar o
universo do pintor, desenhista, ilustrador e gravador cearense, assim como buscar
parâmetros adequados para que as ADs reflitam a riqueza e a complexidade de sua
obra, proporcionando uma imersão estética e poética nos horizontes materiais e
espirituais de sua produção (SANTOS, 2015).
Aldemir Martins nasceu em 8 de novembro de 1922, em Ingazeiras, distrito de
Aurora, Vale do Cariri cearense, região conhecida pela riqueza de suas expressões
culturais e patrimônios. Foi membro ativo da geração de artistas e intelectuais
modernistas e responsável pela renovação nas artes cearenses (FIRMEZA, 1983),
contribuindo com a constituição do campo artístico local. Em 1945, mudou-
se para o Rio de Janeiro e, um ano depois, para São Paulo, onde se integrou ao
circuito artístico nacional e internacional, atuando em jornais, museus e expondo

362 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


em inúmeras mostras, obtendo reconhecimento e inúmeras premiações (TARDIN,
2017).
Incentivado por Estrigas, em 1979 Aldemir doou uma coleção de desenhos,
gravuras, pinturas e esculturas ao Mauc. Parte das obras era oriunda do Mini-
Museu Firmeza e passou a integrar a Sala Aldemir Martins do circuito expositivo
de longa duração. Assim, Aldemir nos presenteia com rendeiras, cangaceiros,
beatos, jogadores de futebol, personagens da literatura internacional, manifestações
populares folclóricas, fauna e flora, retratando a origem do artista e a essência do
ambiente nordestino brasileiro.

2.1 Construindo o mapa da linguagem visual de Aldemir Martins

Como guia para o olhar sobre a obra de Aldemir Martins, buscamos aporte
em O’Toole (2011). O autor traz para a arte as metafunções hallidayanas da
linguagem, compreendendo que cada comunicação tem três funções principais,
as quais renomeia como: Modal, quando engaja nossa atenção ou interesse;
Representacional, quando informa sobre a realidade; e Composicional, quando
estrutura tudo isso em uma forma de texto visual coerente.
Como níveis de análise a serem considerados, O’Toole aponta: o trabalho, os
episódios, as figuras e os membros. O trabalho se refere à obra inteira. Os episódios
são agrupamentos significativos de personagens ou objetos retratados. As figuras
são esses personagens ou objetos. Os membros são detalhes menores que cumprem
um papel importante no significado.
Dentro desse sistema de análise, O’Toole sugere que se inicie qualquer
fala sobre arte pela função Modal. A partir da obra de Aldemir Martins, o Gato
oferece exemplo de olhar para o espectador. Na função Representacional, O’Toole
contempla os elementos representados na pintura, procurando entender as ações
dos personagens que traçam possíveis narrativas. Ao audiodescrever, procura-se
retratar as figuras centrais e suas possíveis ações. Na função Composicional, o autor
volta-se para os arranjos das formas, dentro do espaço pictórico, que contribuam
para melhor representar os elementos e torná-los mais dinâmicos na relação com
o espectador. Por exemplo, na obra Gato as proporções chamam a atenção para a
composição.
O’Toole separa as três funções somente para fins de análise, porém, ao
longo da explicação de seu modelo, ele ressalta constantemente como cada uma
está imbricada nas demais. Essa inter-relação se confirma nas obras de Aldemir
Martins, conforme foram contempladas na AD produzida no projeto.

3. Projetos 363
3. MATERIAIS E MÉTODOS
Este projeto consiste num estudo descritivo-exploratório de natureza
qualitativa. No que diz respeito ao aspecto descritivo, envolveu a elaboração de
roteiro de AD e a materialização de um quadro de Aldemir Martins pertencente
ao acervo do Mauc. Quanto ao aspecto exploratório, envolveu uma intervenção do
tipo pesquisa-ação num curso de formação com toda a equipe de pesquisadores,
parceiros e os consultores PcDV em AD.

3.1. Materiais de pesquisa

Os materiais de pesquisa serão os roteiros de AD e as peças táteis, somados aos


dados das entrevistas da pesquisa de recepção, a serem realizadas com PcDVs após
resolução do comitê de ética. Para este artigo, apresentamos, apenas, os dados da
obra Gato (1979) (Figura 1).

Figura 1
Quadro Gato (Aldemir Martins, 1979). Fonte: Acervo Mauc.

3.2. Participantes

Participaram do projeto pesquisadores, museólogos, bolsistas e PcDVs que


atuaram como consultores.

364 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3.3. Procedimentos: elaboração da audiodescrição

Elaboramos o roteiro de AD a partir de discussões com os audiodescritores


em formação, tendo este sido submetido aos consultores em AD de obras de
arte, também em formação. No Quadro 1 (seção 4 – Resultados), apresentamos a
proposta de AD elaborada após essas discussões e consultoria.

3.3.1. Materialização e toque na peça tátil


Os processos de materialização utilizados fazem uso de métodos de fabricação
digital. Tais métodos se caracterizam pelo uso de maquinário controlado por
computador, tornando o processo mais automatizado e preciso. Neste trabalho,
para a construção da peça tátil, foi utilizada uma metodologia de empilhamento
de camadas de MDF de 3 mm produzidas em máquina de corte a laser, o que pode
facilitar a compreensão do toque (Figura 2).

Figura 2
Peça tátil do quadro Gato (1979) e teste de toque na peça. Fonte: Acervo DAUD.

A fase inicial de planejamento da peça é fundamental. Cada camada representa


elementos destacados nos planos da fotografia ou detalhes de um mesmo elemento.
Determina-se inicialmente quais são os planos da imagem e quais elementos
fazem parte de cada um deles, estabelecendo a importância dos objetos a serem
retratados. Em geral, os elementos no primeiro plano podem ser divididos em
maior número de camadas, para que suas partes sejam mais bem definidas. Já
elementos mais ao fundo podem ser reduzidos a uma única camada com gravações
superficiais.
O passo seguinte consta da utilização de softwares de vetorização para definição
de cada curva de corte. Além dessas curvas, podem ser utilizados padrões de
texturas para gravação de detalhes. Por se tratar de um método de empilhamento,

3. Projetos 365
cada camada superior deve possuir uma base que será cortada juntamente com a
camada imediatamente inferior.

3.3.2. Sistema de rastreamento do toque


Com o objetivo oferecer maior autonomia às PcDVs, foi desenvolvido um
sistema de rastreamento com mapeamento das peças táteis para que o sistema
execute áudios de áreas exploradas pelo usuário. Esse sistema foi pensado para
ser versátil no que diz respeito à troca das peças, fácil de ser fabricado e de
código livre. Toda a parte física foi idealizada para ser feita também por meio da
fabricação digital, permitindo o compartilhamento do projeto para execução por
outras pessoas. A parte física consiste em uma base para fixação das peças táteis no
formato A3 e uma haste para fixação de uma webcam (Figura 3).

Figura 3
Base e haste do sistema de rastreamento do toque. Fonte: Acervo DAUD.

O sistema de rastreamento foi desenvolvido utilizando-se linguagem e


ambiente de programação Processing, que permite a identificação de pontos e raios
de influência em áreas circulares. Para cada peça é possível definir tais pontos em
tempo de execução, mapeando áreas de interesse para que áudios sejam executados
no momento em que o usuário toca a área mapeada. O ponto a ser rastreado é o
de maior brilho captado pela webcam, localizada no topo da haste. Para garantir
que esse ponto esteja na ponta de um dos dedos do usuário, são utilizados adesivos
reflexivos fixados na unha do dedo indicador. Quando o usuário explora a peça
tátil, a webcam envia imagens ao sistema que as processa e identifica o local
onde toca o dedo com adesivo. Se essa área corresponder a uma das mapeadas, é
executado o áudio correspondente àquele elemento. Para definir as áreas mapeadas
e os áudios, é necessário que as etapas de materialização da peça e AD já tenham
sido executadas. A Figura 4 mostra, à esquerda, um exemplo de pontos mapeados
e, à direita, o sistema de rastreamento em execução.

366 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 4
Áreas definidas para mapeamento e sistema em execução. Fonte: Acervo DAUD.

4. RESULTADOS

4.1 Proposta de AD para a obra de Aldemir Martins

No Quadro 1, apresentamos uma proposta de AD para a obra Gato (1979).


Essa proposta foi elaborada pelas facilitadoras do curso e pelos audiodescritores
em formação após as aulas da formação em AD e, em seguida, submetida aos
consultores também em formação.
Os critérios para a elaboração de ADs de obras de arte a que chegamos foram:
1. Descrição do todo da imagem às partes, sequência que facilita a compreensão
mental da imagem, contextualiza a obra e explicita a perspectiva e os planos; 2.
Descrição das cores, relacionando-as, se possível, às formas e aos volumes, bem
como às sensações térmicas e às texturas, harmonizando AD e peça tátil; 3.
Descrição das formas e linhas, relacionando-as, se possível, às cores e aos volumes;
4. Descrição das ações com detalhamento das figuras de destaque e não destaque;
5. Descrição do enquadramento e da posição das figuras de destaque e não
destaque (iluminação, escala e proporção); 6. Descrição de elementos verbais e
numéricos (data e assinatura, dimensões, técnica); 7. Tradução da arte, com ênfase
no estilo do autor e em suas constantes; 8. Uso de linguagem avaliativa ou escolha
de termos que expressem afeto, julgamento, apreciação, modalizações e gradação;
9. Uso de linguagem técnica sobre pintura (critério que representou dúvida a ser
respondida); 10. Antes da AD final, visita às obras originais.

3. Projetos 367
Acrílica sobre tela. 100 x 82 cm. A tela vertical apresenta um enorme gato verde
de peito branco azulado, sentado sobre as patas traseiras em semi perfil para
a esquerda. Sua cauda felpuda, paralela ao seu corpo, está em riste. Ao fundo,
na metade de cima, a tela está pintada com cores quentes, amarelo, laranja e
vermelho. Na metade de baixo, cores frias, azul claro e azul escuro. O corpo do
gato, que ocupa quase todo o quadro, está fora das proporções corporais da sua
espécie. O rosto é horizontalmente largo, quase da mesma largura do corpo. Nas
extremidades laterais do topo de sua cabeça estão suas pequenas e pontudas
orelhas. A direita aponta para cima e a esquerda para o lado. O gato tem enormes
olhos amendoados e amarelados, que se estendem na largura do rosto. A íris tem
cor azul claro e as pupilas apresentam uma fenda vertical amarela. Abaixo do
pequeno focinho rosado em formato triangular, estão as bochechas gordinhas, de
onde saem longos e finos bigodes verdes. Seu corpo graúdo indica que o bicho ou
é muito gordo ou muito peludo, o que esconde seu pescoço. Na posição em que
se encontra, só é possível ver três patas. As dianteiras, em paralelo, e a traseira, à
direita. De cada uma delas saem três dedos arredondados e de pontas rosadas. Das
extremidades dos dedos, saem finas e compridas unhas brancas. Com semblante
tranquilo, o gato olha em direção ao espectador. No canto inferior direito, está a
assinatura de Aldemir Martins.

Quadro 1
Proposta de AD do quadro Gato (1979). Fonte: Elaborado pelos autores (2020).

5. CONCLUSÕES
O objetivo deste projeto foi alcançado, ao proporcionar acessibilidade às
PcDVs no âmbito da sala dedicada ao pintor cearense Aldemir Martins, no Mauc.
Além da peça tátil, a estratégia discutida neste relato foi a de audiodescrever a peça
que compõe o acervo permanente do museu. Este se justificou, principalmente,
porque adentrou num campo ainda pouco abordado, tanto nas pesquisas quanto
no mercado profissional, que se refere à acessibilidade de obras de arte. Para tanto,
adotou como premissa as propostas de De Coster e Mülheis (2007), Holland (2009)
e O’Toole (2011) que sugerem as seguintes características para esse tipo de AD:
subjetividade, intersensorialidade e ambiguidade.
A metodologia adotada revelou-se adequada por aliar a dimensão descritiva
(elaboração do roteiro de AD) à exploratória (discussão entre audiodescritores e
consultores em formação). Os resultados se mostraram relevantes, apontando
critérios para a elaboração de AD de obras de arte com base nas teorias
apresentadas.

368 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
DE COSTER, K.; MÜHLEIS, V. Intersensorial translation: visual art made up by words. In:
CINTAS, J. D.; ORERO, P.; REMAEL, A. Media for all: subtitling for the deaf, audio description,
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O’TOOLE, M. The language of displayed art. London: Routledge, 2011.
SANTOS, M. E. M. Traços de uma nação: Aldemir Martins do Ceará ao Brasil (1951-1982).
2015. 109 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico em História) – Programa de Pós-Graduação
em História, Universidade Estadual do Ceará (UECE), Fortaleza, 2015.
TARDIN, M. Aldemir Martins. Fortaleza: Edições Demócrito Rocha, 2017.

3. Projetos 369
4. COMUNICAÇÃO
Tecnologia assistiva: Projeto de um livro para
a inclusão de crianças com deficiência visual

Ferrari, Thais Ribeiro1; Silva, João Carlos Riccó


Plácido2; Paschoarelli, Luis Carlos3

1 –Design, [email protected]
2 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
3 – Departamento de Design, UNESP, [email protected]
* - Correspondência: Av Eng Luiz Edmundo Carrijo Coube, nº 14-01 - Vargem Limpa - Bauru/SP -
CEP 17033-360.

RESUMO
O livro é considerado um produto social e pedagógico de extrema importância
para que as crianças formem conceitos. Pessoas com deficiência visual encontram
inúmeros empecilhos em sua formação, visto que encontrar leituras diversas e que
se adequem aos padrões exigidos é algo não tão usual e popular. Na tentativa de
sanar as questões envolvidas, o presente trabalho tem como objetivo apresentar
um conceito estético, inclusivo, funcional e ergonômico na projeção de um livro
inclusivo voltado para os deficientes visuais através da metodologia de Merino
(2016). Como resultado pode-se obter um protótipo para testes.
Palavras-chave: Design, livro, deficiência visual, inclusão.

ABSTR ACT
The book is considered an extremely importante social and pedagogical product for
children to form concepts. Visually impaired people find numerous obstacles in their
training, since finding diverse readings that conform to the required standards is
something not so usual and popular. In an attempt to resolve the issues involved, this
paper aims to presente an aesthetic, inclusive, functional and ergonomic concept in the
projection of an inclusive book aimed at the visually impaired through the metodology
of Merino (2016). As a result, a prototype can be obtained for testing.
Keywords: Design, book, visual impairment, inclusion.

4. comunicação 373
1. INTRODUÇ ÃO
De acordo com os registros do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
(IBGE), presentes nos levantamentos da Fundação Dorina Nowill (c2021), cerca
de 6,5 milhões de pessoas no Brasil apresentam algum tipo de deficiência visual,
sendo que dentre elas 528.624 são cegas.
Para que exista acesso e produção de material de leitura com aspectos de
acessibilidade se faz necessária uma demanda para que os educadores tenham
bagagem e material didático próprios para aplicar metodologias e recursos com o
apoio da escola e do governo, sem alto custo, garantindo-lhes a inclusão, a fim de
alcançar todas as necessidades do processo de ensino socioeducacional.
A tecnologia assistiva, de acordo com Sartoretto e Bersch (2018) traz
definições de equipamentos, recursos, metodologias, serviços e outros, a fim de
auxiliar e gerar independência, autonomia e uma qualidade de vida inclusiva às
pessoas com deficiência, mobilidade reduzida e incapazes de realizar determinadas
tarefas específicas para cada indivíduo, desta forma o presente estudo pode ser
integrado em uma das categorias da TA que conta com o auxílio para cegos ou com
visão subnormal.
O presente estudo se baseia no uso de uma metodologia direcionada ao
usuário no desenvolvimento de um livro infantil acessível, que utiliza como base os
requisitos gráficos voltados para a deficiência visual.

2. REQUISITOS GR ÁFICOS VOLTADOS


PAR A A DEFICIÊNCIA VISUAL
O desenvolvimento do livro depende de diversos requisitos de desenvolvimento
gráfico, no qual já existem estudos comprovadamente eficazes acerca de um
produto mais adequado para atingir a maior parte dos leitores, ou seja, torná-
lo acessível. Segundo a ONG (Organização Não-Governamental) Lighthouse,
algumas recomendações de aplicação tipográfica em texto para facilitar o acesso
ao público com texto tornando-os mais legíveis são necessárias, abaixo seguem tais
recomendações:
a) A diferença entre o texto e o fundo deve ser intensa;
b) Cores apenas em títulos e destaques; e o preto em fundo branco para textos
longos;
c) Fontes entre tamanho 16 e 18 pt, considerando a variação de tamanhos de
acordo com o desenho tipográfico;
d) Entrelinhas de 25% a 30% maior que o corpo do texto, facilitando a
percepção entre o topo e a base do texto;

374 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


e) Evitar fontes decoradas e condensadas. Focar no uso de fontes com
desenhos mais simples que são melhores para visualização (com ou sem
serifa);
f) Caixa alta e baixa é mais legível, evitando itálico que dificulta a leitura;
g) O espaço entre os caracteres deve ser maior para evitar que as letras
pareçam estar juntas, dificultando a leitura. O uso do mesmo espaço entre
os caracteres é mais adequado;
h) Com a aplicação da encadernação de lombada quadrada, as margens
internas devem ser maiores;
i) Uso do papel fosco, preferencialmente;
j) Com a identidade de cores e formatos nas publicações referentes a uma
mesma coleção, facilita a identificação.
Em relação as ilustrações, Camargo (1998) ressalta as categorias em que
os estilos e técnicas podem ser utilizadas. De acordo com o trabalho a ser
desenvolvido, o estilo “plano e profundidade” será aplicado, pois seus elementos
(figura, animais, objetos, etc.) apresentam flexibilidade de disposição em camadas
planas ou evidenciam a profundidade.
Segundo Bergström (2009) um aspecto a ser considerado no projeto de
um livro infantil são as cores funcionais, que se mostram fundamentais na
comunicação visual por atribuir melhorias nas funções comunicativas e físicas do
produto. Já a tipografia é um elemento relacionado à forma, composição das letras
e ao uso, podendo ser classificadas em duas categorias, que são: Tipografia visível
e tipografia invisível. O Instituto Benjamin Constant aconselha que as produções
de materiais didáticos para aqueles que têm baixa visão deve ser realizadas com a
utilização de fontes tipográficas, tais como Arial, Verdana ou Tahoma, e evitar o
uso da serifa (MEÜRER, GONÇALVES E CORREIO, 2014).

2. DESENVOLVIMENTO
Utilizando como base os requisitos apresentados, foi definido um processo
metodológico que foca no Design centrado no usuário e para melhor visualização
foi utilizado uma metodologia cíclica, apresentado por Merino (2016), conforme
visto na Figura 01 abaixo.

4. comunicação 375
Figura 01
GODP: Metodologia centrada no usuário.
Fonte: Merino (2016).

Merino trabalha sua metodologia em sete etapas, que vai da etapa (-1) à etapa
(6). Sendo elas:
Etapa (-1) Oportunidades: Foi identificado a importância da leitura na
formação da criança (com ou sem deficiência visual) que está se tornando um
cidadão com capacidade de exercer plenamente seus direitos e deveres;
Etapa (0) Prospecção: Busca complementar a anterior, através de uma pesquisa
de mercado é verificado os recursos tecnológicos disponíveis que atendam os
requisitos necessários para produção deste produto. Foram analisados livros
existentes que já estão estabelecidos para a venda no mercado e usados para
crianças com e sem a deficiência visual;
Etapa (1) Levantamento de Dados: Nesse processo foram analisados os pontos
positivos e negativos em livros disponibilizados no mercado. A grande maioria dos
livros não traz a preocupação de contemplar em sua estrutura a leitura por meio do
sistema braile e até mesmo com o requisito de locução, que podem auxiliar crianças
com deficiência visual;
Etapa (2) Análise de Dados: As informações coletadas foram analisadas a fim
de definir as viabilidades técnicas (custo e tempo) que foram reaproveitar a caixa
do dispositivo eletrônico de um livro infantil, que estava danificado e a estrutura
do livro.
Etapa (3) Criação: Definição da história a ser utilizada para o projeto (A
Tartaruga e a Lebre - Paulo Coelho), o formato do livro, a criação dos personagens
e das cenas, o refinamento dos desenhos por meio de sketches.
Etapa (4) Execução: Desenvolvimento dos primeiros desenhos no software
vetorial, já focando na construção das cenas no formato final da página do livro
(Figura 02);

376 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 02
Ilustração digital.
Fonte: Autores

Etapa (5) Viabilização: Buscou-se locais em que a produção de impressão do


boneco fosse efetivada. Esta etapa foi definida pela impressão em gráfica rápida. A
aplicação da escrita braile através do reglete (uma régua que necessita de punção
para sua escrita) que é uma adaptação da escrita braile, feita manualmente.
Também foi realizado a terceirização da locução do texto por uma profissional
da área, para que fosse atendida de forma objetiva o público infantil, ao qual foi
integrado a um dispositivo eletrônico de 6 botões numerados em braile com todo o
conteúdo apresentado no livro em forma de áudio;
Etapa (6) Verificação Final: Não foi possível a execução em função do curto
período de tempo para realização do projeto em questão.

3. RESULTADO
Obteve-se como resultado para esse projeto a análise de uso do produto
desenvolvido; um modelo 3D (Figura 03) para representar inicialmente o visual
do produto; e um modelo físico contendo todas as aplicações que foram até aqui
estudadas e desenvolvidas, buscando aproximar ao que seria os critérios de uso e
visuais do produto comerciável.

4. comunicação 377
Figura 03
Modelo real e 3D do produto aberto e fechado.
Fonte: Autores

4. NOTA S CONCLUSIVA S
Quando pensamos nos requisitos metodológicos, o livro teve seu objetivo
cumprido. Os processos desenvolvidos neste estudo mostra como o conhecimento
e a essência da tecnologia assistiva e do design inclusivo são fundamentais na
melhoria da qualidade de vida das pessoas. Essa pesquisa se faz fundamental,
apoiada no escopo e na importância de poder levar ao público infantil, em especial
aos deficientes visuais, a oportunidade da inclusão da leitura lúdica em sua vida, o
estudo se mostra como mais um contribuinte nesse tema tão sensível e importante
a grande parcela da população brasileira e global. Não só aos deficientes visuais,
mas também no estímulo aos demais estudantes, docentes e profissionais a
desenvolver projetos visando à independência, a acessibilidade e a qualidade de
vida com produtos disponíveis ao uso de todos.
Destaca-se, que esse projeto foi desenvolvido priorizando as crianças com
incapacidade visual, mas o mesmo também pode ser usado e aplicado para
as demais crianças que possuem a visão; além do uso de pais que possuam a
deficiência e desejam ler para seus filhos, assim como professores com baixa visão
que almejam integrar esse recurso de leitura em braile e de locução em sua grade
de ensino, permitindo a todos os envolvidos em contato com o público infantil, de
desfrutar de uma leitura acessível, agradável e de qualidade.

378 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


AGR ADECIMENTOS
Agradeço a CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior) pelo incentivo a essa pesquisa.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ALMEIDA, Maria Glória de Souza. A importância da literatura com elemento de construção
do imaginário da criança com deficiência visual. Rio de Janeiro: Instituto Benjamin Constant,
2014.
BERGSTRÖM, Bo. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Edição Rosari, 2009.
CAMARGO, Luis. Ilustração do livro infantil. Belo Horizonte, MG: Editora Lê, 2º edição, 1998.
ESTATÍSTICAS da deficiência visual. Fundação Dorina Nowill para cegos. Disponível em: <ht-
tps://www.fundacaodorina.org.br/a-fundacao/deficiencia-visual/estatisticas-da-deficiencia-
-visual/> Acesso em: 05 jan 2021.
MERINO, Giselle Schmidt Alves Díaz. GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de
Projetos: Uma metodologia de Design Centrado no Usuário. Florianópolis: NGD/UFSC, 2016
MEÜRER, Mary Vonni; GONÇALVES, Berenice Santos; CORREIO, Vilson João Batista. Tipografia
e baixa visão: Uma discussão sobre a legibilidade. Projética, Londrina, v.5 n.2, p. 33 - 46, dez,
2014.
SARTORETTO, Mara Lúcia; BERSCH, Rita. assistiva.com.br. Tecnologia Assistiva. 2018.
Disponível em: <http://www.assistiva.com.br/>. Acesso em: 15 out 2018.

4. comunicação 379
Adaptação de diferentes recursos de
comunicação alternativa para uma
criança com paralisia cerebral

Biancolli, Luana Gonçalves 1; Lourenço, Gerusa Ferreira2

1 – Graduação em Terapia Ocupacional 1, UFSCar, [email protected]


2 – Departamento de Terapia Ocupacional 2, UFSCar, [email protected]
Correspondência: Rodovia Washington Luís, km 235 – C.P. 676 – São Carlos –SP CEP: 13565-905.

RESUMO
Recursos de tecnologia assistiva (TA) e de comunicação alternativa (CAA) são
essenciais para pessoas com necessidades complexas de comunicação. Objetivou-se
analisar a adaptação de recursos de CAA para uma criança com paralisia cerebral
com cinco anos e avaliar seus efeitos no número de oportunidades comunicativas
e independência apresentada. Com delineamento experimental de sujeito único,
a intervenção ocorreu em 22 sessões com 7 diferentes recursos de CAA, todas
filmadas e analisadas quantitativamente. Os resultados mostraram que o tipo
de recurso de CAA interfere diretamente no desempenho da criança. O estudo
contribui para produção de conhecimentos sobre a CAA e TA.
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, Comunicação Alternativa, Paralisia Cerebral

ABSTR ACT
Assistive technology (AT) and alternative communication (AAC) resources are essential
for people with complex communication needs. The aim was to analyze the adaptation
of AAC resources for a five-years-old child with cerebral palsy and to evaluate its effects
on the number of communicative opportunities and the shown independence. With
a single-subject experimental design, the intervention took place in 22 sessions with
7 different AAC devices, all filmed and analyzed quantitatively. The results showed
that the type of AAC resource directly interferes in the child’s performance. The study
contributes to the production of knowledge about AAC and AT.
Keywords: Assistive Technology, Alternative Communication, Cerebral Palsy

380 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1.INTRODUÇ ÃO
Lesões cerebrais presentes na paralisia cerebral (PC) podem interferir na
capacidade de produção oral, simbólica ou linguística, resultando em limitações
de atividades que restringem o aprendizado e o desenvolvimento de experiências
sensório-perceptuais e cognitivas por esses indivíduos (ROSENBAUM et al., 2007).
Esses distúrbios podem afetar a comunicação expressiva, receptiva e a habilidade de
interação social e assim, apresentar necessidades complexas de comunicação. Visto
isso, embora crianças com PC muitas vezes possuam um bom desenvolvimento
da cognição e da linguagem, a verbalização pode se apresentar restrita ou ausente,
tanto em função de comprometimento do aparelho fono-articulatório, quanto ao
nível cortical afetado, conferindo necessidades complexas de comunicação a esse
público (QUITERIO e NUNES, 2013).
De acordo com Paura e Deliberato (2014) essas crianças e adolescentes têm
dificuldades em elaborar e expressar as suas ideias, necessidades e desejos, bem
como em selecionar o vocabulário de que necessitam para comunicar, o que pode
resultar em constantes interpretações errôneas sobre o que tentam transmitir,
causando diversas disfunções ocupacionais que dificultam as atividades da vida
cotidiana, dificultando a aquisição e o desenvolvimento de diversas competências,
trazendo consequências para sua qualidade de vida (NOGUEIRA, 2008).
A Tecnologia Assistiva (TA) é uma área de conhecimento que traz importantes
contribuições na proposição de recursos e estratégias alternativas às crianças com
paralisia cerebral em seus múltiplos contextos de vida (LOURENÇO e GARCIA,
2018). Sua aplicação em crianças com PC pode trazer resultados relevantes para
acessibilidade, aprendizagem e outras habilidades (PELOSI, 2009).
Inserida na área da TA se encontra a Comunicação Alternativa e Ampliada
(CAA) que se define como ferramentas e métodos essenciais de serem
implementados o mais precocemente possível na vida das que apresentem
necessidades complexas de comunicação (SCHIRMER e NUNES, 2006).
A CAA possibilita uma vida socialmente ativa, com aquisição de
aprendizagens/conhecimentos e de desejos interiores atendidos de acordo com suas
especificidades (ROCHA e DELIBERATO, 2015). Além disso, quando necessário,
é importante realizar adaptações nos recursos implementados para que estejam
compatíveis às necessidades dos alunos, possibilitando aos mesmos se expressarem
de forma efetiva (ALVES e MATSUKURA, 2011). Destaca-se que o terapeuta
ocupacional é profissional importante na implementação da CAA, podendo
realizá-la em diversos contextos como escolares, clínico, hospitalar e laboral, como
exemplifica Pelosi (2007).
Tendo o exposto, o estudo teve como objetivo analisar a adaptação de recursos
de CAA propostos em uma intervenção e avaliar os efeitos junto à uma criança

4. comunicação 381
com PC que apresenta necessidade complexa de comunicação, quanto ao número
de oportunidades comunicativas e independência apresentada na escolha das
fichas.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Pesquisa experimental de sujeito único, com delineamento de linha de base
múltipla entre atividades (GAST e LEDFORD, 2014). Foi realizada no contexto
escolar, em sala de aula comum de rede regular de ensino, e no domicílio do
participante, em uma cidade de médio porte do interior de São Paulo. O estudo
faz parte de uma agenda maior de pesquisa e contou com aprovação pelo Comitê
de Ética em Pesquisa da UFSCar (CAAE: 95843018.3.0000.5504) e todos os
responsáveis consentiram com sua realização.
Participou do estudo uma criança do sexo masculino de 5 anos de idade com
diagnóstico de PC tetraespástica, grau IV nas escalas Sistema de Classificação da
Função Motora Grossa Ampliado e Revisto (GMFCS E & R); Sistema de classificação
de habilidade manual para crianças com paralisia cerebral 4-18 anos - MACS;
Communication Function Classification System for Individuals with Cerebral Palsy
- CFCS. A criança apresenta necessidades complexas de comunicação e não fazia
uso de sistemas alternativos de comunicação. Ademais, apresenta distonia dos
quatro membros com prejuízos da coordenação motora para alcance e preensão de
objetos, sendo a preensão apenas palmar.
Foram utilizados recursos de baixa tecnologia para comunicação alternativa
confeccionados pela pesquisadora, com as figuras do banco de imagens do Portal
ARASAAC, além de fotografias de itens que era exclusivo da criança, como
brinquedos e demais itens da rotina. Quanto aos equipamentos, foram utilizados
câmera filmadora digital, tripé, tablet e acionador de pressão pertencentes ao
Laboratório de Pesquisa.
Os instrumentos utilizados no estudo foram:
- Roteiro de caracterização do aluno com paralisia cerebral
- Protocolo de Registro Descritivo para registro das observações situacionais
ocorridas ao longo das sessões de intervenção tanto na sala comum do aluno,
quanto no domicílio.
- Protocolo de registro de eventos: consiste em um instrumento que foi utilizado
durante todas as fases experimentais do estudo com intuito de verificar se houve
mudanças nos comportamentos da criança participante a partir da implementação
dos recursos de CAA e o nível de ajuda requisitado ao longo do processo.
Foi elaborado um programa de intervenção com 22 sessões, contando etapas
de linha de base, intervenção e follow up. Após três sessões de Linha de Base, foi

382 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


realizada a intervenção em si com a implementação do recurso pictográfico de
CAA e o treino para o seu uso. Foram realizadas seis sessões na sala de aula comum
e doze sessões no ambiente domiciliar da criança. As atividades e estratégias
utilizadas nessa fase foram baseadas em temas propostos pelos professores,
posteriormente pactuados com a mãe da criança sobre as atividades e estratégias
utilizadas dentro do domicilio. Assim, o vocabulário utilizado no recurso variava
em relação à atividade do dia, mas basicamente envolvia: cores; roupas e acessórios;
sentimentos; clima; pessoas; jogos e brincadeiras; alimentos e bebidas; objetos;
meios de transporte; partes do corpo; lugares; atividades de rotina escolar e
domiciliar; animais; comentários durante um jogo; personagens; times de futebol
e, por vezes, verbos e ações. No início eram utilizadas frases mais simples, sem
sugestão de encadeamento de respostas. À medida que a criança apresentava maior
grau de independência na escolha das fichas, passou-se a utilizar frases complexas
para incentivar funções comunicativas para além de responder e requisitar.
Os recursos de CAA foram modificados ao longo da intervenção de acordo
com o desempenho da criança tanto em seu uso, mais especificamente na escolha e
no apontar as fichas de comunicação, quanto de suas respostas durante a interação
na atividade. Destaca-se que a criança possuía capacidade funcional para direcionar
o braço e a mão sobre a ficha escolhida, sem uma seleção direta. Adotou-se que o
recurso atingia sua eficiência quando a criança apresentava sucesso na interação
com o interlocutor durante a atividade, atingindo independência na escolha da
ficha. O Quadro 1 apresenta a descrição dos recursos utilizados.

TIPO DE
DESCRIÇÃO
RECURSO
Fichas Soltas Fichas pictográficas individuais e plastificadas
Fichas pictográficas individuais fixadas em uma tábua com velcro.
Fichas com
velcro OBS: modificações em relação à distância entre as fichas: 2cm;
3cm; 4cm; 5cm.
Conjunto de fichas agrupadas em uma folha de papel plastificada
na disposição de colunas X linhas com espaçamento de 1cm entre
Prancha de elas.
comunicação
OBS: modificações em relação à quantidade de colunas e linhas:
4x3; 4x6; 3x4; 4x4; 2x4; 4x2; 2x3; 6x2
Fichário com diversas folhas de papel contendo fichas agrupadas
dispostas em colunas X linhas.
Fichário de
OBS: modificações em relação à quantidade de colunas e linhas
comunicação
e de seu direcionamento: 4x3; 4x6; 3x4; 4x4; 2x4; 4x2; 2x3; 6x2;
horizontal ou vertical.

4. comunicação 383
TIPO DE
DESCRIÇÃO
RECURSO
“Relógio” movido à pilha; com fixação de figuras por velcro (total
de 12 espaços) em um círculo de papel cartão; com uma rolha
Relógio de
fixada no centro do brinquedo contendo uma seta feita de papel
comunicação
cartão colorido; e com funcionamento por acionador conectado a
um cabo moeda no brinquedo.
Aplicativo de comunicação alternativa instalado no tablet da
Tablet
criança
Álbum de figuras com abertura em 3 partes contendo fichas
agrupadas em folha de papel dispostas em colunas X linhas e na
Álbum vertical 3 posição vertical.
partes
OBS: modificações em relação à quantidade de colunas e linhas:
4x6; 3x5.
Quadro 01
Recursos pictográficos de comunicação utilizados na intervenção e suas adaptações
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020

A figura 1 representa o participante em uso dos recursos utilizados durante a


intervenção.

Figura 01
Recursos pictográficos de comunicação utilizados na intervenção
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020

A intervenção foi finalizada quando o desempenho da criança no uso do


recurso de CAA atingiu o esperado para sua independência no contexto de sala
de aula comum e domicílio, a partir dos resultados evidenciados na coleta dados.
Em seguida, uma fase de Follow-up foi realizada em duas sessões para verificar se a
mudança ocorrida após se manteve sem a intervenção contínua.

384 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Todas as sessões foram filmadas e analisadas a partir dos Protocolos de
Registro de Eventos de modo quantitativo. Assim, ao longo da pesquisa foi
possível verificar o aprendizado da criança no uso dos recursos de comunicação
alternativa e as adaptações propostas a partir da mensuração da frequência
na emissão de comportamentos de escolher e apontar as fichas e o nível de
independência apresentado em cada sessão, ou seja, o número de vezes em que
cada habilidade ocorreu na sessão, frente ao total de oportunidades ofertadas
para isso, obtendo-se sua porcentagem de êxito. Ressalta-se que o número de
oportunidades comunicativas dependia do tipo de atividade proposta, recurso de
CAA apresentado e interação obtida com o interlocutor, variando em cada sessão.

2. RESULTADOS
O gráfico (figura 2) representa os tipos de recursos de CAA utilizados
e o desempenho da criança em escolher a ficha adequada dentre todas as
oportunidades de comunicação ofertadas (% em pegar/apontar), e dentre essas, a %
de independência apresentada.

Figura 02
Tipos de recursos e desempenho da criança
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020

De acordo com os dados, o Relógio se mostra como o recurso de comunicação


mais adequado, a partir do fato de que na habilidade de escolha da ficha a criança
pontua um total de 65,2% dentro das oportunidades comunicativas e, com 80%
de independência para realizar essa ação. Em segundo lugar, as Fichas com Velcro
se mostram ser outra possibilidade de recurso comunicativo para a criança do

4. comunicação 385
estudo, já que pontua em 65,7% na habilidade de escolha da ficha dentro das
oportunidades comunicativas totais e 73, 7% de independência para realizar essa
ação. O Fichário também se destaca como uma terceira opção efetiva de recurso
comunicativo para o participante. Embora dentre as oportunidades comunicativas
obteve somente 53,5% na habilidade de escolha da ficha, quando a realizou,
apresentou uma independência de 85,4% nesta ação. Sendo, inclusive, o recurso
mais utilizado pela criança dentro das sessões realizadas.
Durante a intervenção, os recursos, descritos no quadro 1, foram aprimorados
de acordo com a necessidade da criança, cujo efeito pode ser mensurado pela
metodologia empregada e demonstrado na figura 2.

Figura 02
Efeito das adaptações dos recursos no desempenho do participante
Fonte: elaborado pelas autoras Data: abril/2020

No recurso de Fichas com Velcro, quanto maior o espaçamento entre as fichas,


melhor a independência da criança na habilidade de escolha da ficha, com leve
queda no desempenho em utilizar o recurso com espaçamento de 3cm entre as
fichas. No caso do recurso do Fichário, o qual também passou por diversas
adaptações, as mudanças foram feitas tanto em relação à direção da disposição das
fichas agrupadas, quanto em relação à formatação das figuras em colunas e linhas.
Dessa forma, de acordo com os dados, a modificação na posição vertical e com
uma formatação de figuras em 3 colunas por 5 linhas foi a mais adequada, já que

386 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


o participante do estudo obteve 100% de desempenho na habilidade de escolha da
ficha com um total de 100% de independência para realizar essa ação. Além disso,
o recurso que mantém essa configuração de figuras, mas acrescenta uma página
inicial de frases rápidas, reafirma sua eficácia, pois em 60% de oportunidades que
realiza a escolha da ficha, ele apresenta 82,1% de independência na ação, o que é
uma diminuição aceitável de desempenho geral devido à adição de uma adaptação
que não modifica a formatação do recurso em si.

4. DISCUSSÃO
Os resultados expressam o caráter progressivo da intervenção, onde foi possível
introduzir recursos mais simples e ampliando sua complexidade, conforme a
resposta apresentada pela criança ao longo de cada sessão. Ressalta-se que a
intervenção terapêutica-ocupacional investigada contou com diferentes estratégias
de instruções e treinos com a criança, circunscritas nos contextos trabalhados, e
que certamente também influenciaram o desempenho, mas o destaque feito para
o presente congresso diz respeito a como é possível estruturar as modificações
e adaptações dos recursos de TA, mais especificamente os de CAA a partir da
emissão de determinados comportamento pelo usuário, evitando-se frustrações
advindas da tentativa e erro.
Como visto, os recursos passaram por adaptações atreladas ao layout para
favorecer o alcance, para melhorar seu uso efetivo na interação com o interlocutor.
Para cada recurso foi construída uma relação de suas modificações com a
habilidade de escolha de ficha da criança e seu balanceamento com os níveis de
ajuda necessários para esta ação. As modificações partem do que Alves e Matsukura
(2011) defendem sobre ser importante que a implementação destes recursos esteja
compatível às necessidades dos alunos, possibilitando aos mesmos se expressarem
de formas alternativas em seus diversos contextos de vida (CURY e BRANDÃO,
2011). Desta forma, é possível verificar com maior eficácia a capacidade de uso e
manejo da ficha por parte da criança para dizer o que deseja.
Os resultados indicam que o uso dos recursos de CAA propostos impactaram
no desempenho da criança permitindo-lhe um aprendizado em busca de sua
autonomia no decorrer das atividades. Isso reforça a pertinência do uso de TA
nas intervenções de crianças com PC com impactos benéficos em seu cotidiano,
de modo a auxiliar na acessibilidade, no processo de aprendizagem e outras
habilidades garantindo maior independência (PELOSI, 2009).
O delineamento proposto, com mensurações a cada sessão, permitiu a
sistematização dos dados das etapas da intervenção para a proposição das
estratégias e recursos, permitindo uma medida direta dos efeitos dessas tomadas

4. comunicação 387
de decisão sobre o desempenho da criança e mostrando-se uma ferramenta
interessante para pesquisa.
Com isso, o estudo corrobora com a produção de conhecimento teórico e
prático sobre o uso de recursos de TA que favoreçam a autonomia e independência
de crianças com PC em seus múltiplos contextos de vida.

5. CONCLUSÕES
Conclui-se que o estudo alcançou seu propósito de apresentar as diferenças
entre os tipos de recurso e suas modificações, demonstrando os efeitos de cada
um no desempenho de uma criança paralisia cerebral e necessidades complexas de
comunicação. Com isso, foi possível selecionar um recurso de CAA mais adequado
para o participante ser capaz de mediar sua comunicação com as pessoas a seu
redor da forma mais independente possível.
Esse estudo se torna relevante ao contribuir com a produção de conhecimentos
sobre intervenções em TA, mais especificamente para a implementação de recursos
de CAA

AGR ADECIMENTOS
Financiamento PIBIC/CNPq- Edital 001/2019 COORDIC/PROPQ.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ALVES, A.C.J.; MATSUKURA, T.S. A tecnologia assistiva no contexto da escola regular: relatos
dos cuidadores de alunos com deficiência física. Distúrb. Comun. Vol. 23 - n. 1- p. 25-33. 2011.
CURY, V. C. R.; BRANDÃO, M. B. Tecnologia Assistiva. 2011. In: Reabilitação em Paralisia
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GAST, D. L; LEDFORD, J. R. Single case research methodology: applications in special educa-
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LOURENÇO, G. F.; GARCIA, A. G. Tecnologia assistiva e paralisia cerebral: caminhos na cola-
boração entre universidade e uma rede de educação. 2018. In: ALMEIDA, M. A.; MENDES, E.
G.; POSTALLI, L. M. Práticas pedagógicas inclusivas em contextos escolares. Marília: ABPEE.
2018.
NOGUEIRA, C. Sistema Alternativo e Aumentativo de Comunicação SPC – Outra Forma de
Comunicar- Um Estudo da Comunicação entre o Educador de Infância, a criança com deficiên-
cia neuromotora grave e as outras crianças. 167 p. Dissertação de Mestrado em Ciências da
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PAURA, A.C; DELIBERATO, D. Estudo de vocábulos para avaliação de crianças com deficiência
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388 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


PELOSI, M. B. Comunicação alternativa e suplementar. 2007. In: CAVALCANTI, A.; GALVÃO,
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2009. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA, 3ed. São Paulo. Anais.
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QUITERIO, P.L.; NUNES, L.R.O.P. Uso da comunicação alternativa na avaliação das habilidades
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ROCHA, A.N. D. C.; DELIBERATO, D.; ARAÚJO, R. C. T. Procedimentos para a prescrição dos
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Revista Educação Especial, Santa Maria v. 26 - n. 53 - p. 691-708. Set/dez. 2015.
ROSENBAUM, P.; PANETH, N.; LEVITON, A.; GOLDSTEIN, M.; BAX, M.; DAMIANO, D.; DAN, B.;
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SCHIRMER, C.R.; NUNES, L.R.O.P. Introdução à comunicação alternativa em classes comuns
de ensino. In: NUNES, L.R.O.P et al. (Org.). Comunicar é preciso: em busca das melhores prá-
ticas na educação do aluno com deficiência. Marília: ABPEE, 2011.

4. comunicação 389
Jogo Sério para Letramento de Crianças
com Transtorno do Espectro do Autismo

Jensen, Nikolas1; Granza de Mello, Rafael2; Noveletto, Fabrício3

1 – Departamento de Ciência da Computação, UDESC, [email protected]


2 – Departamento de Ciência da Computação, UDESC, [email protected]
3 – Departamento de Engenharia Elétrica, UDESC, [email protected]

RESUMO
O Transtorno do Espectro do Autismo é um transtorno do desenvolvimento
neurológico que não tem cura e afeta principalmente a comunicação e interação
social. Entretanto, intervenções precoces podem modificar o prognóstico e trazer
benefícios para os indivíduos. Dentre as possíveis intervenções, os Jogos Sérios
(JS) têm se destacado nas áreas da saúde e educação. Um JS foi desenvolvido para
auxiliar no letramento de crianças com autismo, baseado em requisitos definidos
por terapeutas ocupacionais. O JS foi utilizado por profissionais e crianças
atendidas em uma clínica escola de terapia ocupacional e os resultados indicam
potencial para uso terapêutico e educacional.
Palavras-chave: Autismo, Jogo Sério, Letramento.

ABSTR ACT
Autism Spectrum Disorder is a neurological development disorder that has no
cure and affects mainly communication and social interaction. However, early
interventions can modify the prognosis and bring benefits to individuals. Serious
Games (SG) are interventions that have stood out in the areas of health and
education. A SG was developed for the children’s literacy with autism based on
requirements defined by occupational therapists. The SG was used by professionals
and children attended an occupational therapy clinical school and results indicate a
potential for therapeutic and educational use.
Keywords: Autism, Serious Game, Literacy.

390 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
Pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) têm o comportamento
prejudicado por conta de suas dificuldades de interação social e habilidades
comunicativas. O processo de aprendizagem é afetado muitas vezes pela falta de
compreensão, o que acaba levando à ausência de respostas por sua parte (BOSA,
2002), limitando a relação professor-aluno. Os interesses e comportamentos
limitados e repetitivos também levam a diferentes prejuízos cognitivos, sendo que,
quanto mais acentuados, maior a dificuldade de aprendizado.
No mundo existem cerca de 70 milhões de pessoas com TEA (MASTROIANNI,
2018) e no Brasil estima-se que este número seja de aproximadamente dois
milhões de pessoas (OLIVEIRA et al., 2015). No campo da educação, no período
de 2000 a 2013, houve um aumento de quase 700% no atendimento de alunos
com TEA na educação especial em escolas regulares no Brasil (TEODORO et al.,
2016), números que apontam para a necessidade de práticas de inclusão para esta
população, especialmente em relação aos processos de alfabetização e letramento.
No entanto, o letramento merece atenção especial, pois extrapola a escola e o
processo de alfabetização, contextualizando a leitura e a escrita nas práticas sociais
do indivíduo (SOARES, 2004).
O uso de Jogos Sérios (JS) tem se destacado como uma ferramenta importante
nas áreas de educação e terapia de crianças com TEA (NOOR et al., 2012). O uso do
computador na educação de crianças com TEA é favorecido pelo fato destas crianças
serem mais visuais do que verbais, podendo reter informações por mais tempo se
estas forem apresentadas de forma visual, além de mostrarem menos resistência ao
uso de computadores (KHOWAJA et al., 2018). Entretanto, desenvolver JS para essa
população não é tarefa trivial, pois estes precisam de instrução especializada, sendo
necessário entender quais técnicas são utilizadas para motivar as crianças para que
elas permaneçam focadas no aprendizado (ABIRACHED et al., 2012). 
Neste trabalho são apresentados o desenvolvimento e os resultados iniciais
do JS JOSELE (Jogo Sério para Letramento de Autistas), que tem como objetivo
auxiliar no letramento de crianças com TEA.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
O JS JOSELE foi desenvolvido baseado em estudos na literatura sobre TEA e
em entrevistas com terapeutas ocupacionais especialistas na área.
O jogo é do tipo plataforma 2D e foi desenvolvido com Unity, um ambiente
de programação para desenvolvimento de jogos, sendo compatível com sistemas
computacionais e dispositivos móveis.

4. comunicação 391
O objetivo do jogo é controlar um personagem, usando teclado ou tela sensível
ao toque, para coletar letras em um cenário de forma a completar uma palavra
apresentada na tela, conforme mostrado na Figura 1.
O jogo possui poucos elementos gráficos, de forma a minimizar o excesso
de informação visual, focando a criança na formação do raciocínio lógico para
concluir o desafio proposto.

Figura 1
Tela principal do jogo sério JOSELE. Em destaque, as letras O e R, parte da palavra
AMOR, na parte central superior da tela, mostrando as letras coletadas corretamente.

A proposta do jogo atende limitações importantes em habilidades que afetam


crianças autistas: a pesquisa visual e a coordenação motora fina (MALINVERNI et
al., 2017).
As palavras apresentadas durante o jogo são definidas pelo professor ou pelo
terapeuta, com base no contexto de interesse e no conhecimento prévio da criança.
O desafio é coletar as letras o mais rápido possível e com o menor número de erros.
Conforme a criança evolui no jogo, a velocidade de deslocamento do cenário é
incrementada, de forma a aumentar o desafio e manter o interesse em continuar
jogando.
Os erros e acertos durante o jogo são tratados no contexto do TEA. Para
proporcionar a sensação de tarefa cumprida corretamente e incentivar o uso
contínuo do jogo, foram utilizados estímulos visuais a cada acerto, como mudança
nas cores do cenário a cada palavra completada, geração aleatória de arbustos e
passagem de um avião no céu na troca de cenário. Quando o jogador erra, a
respectiva letra muda de cor e o total de erros é mostrado na tela em um tamanho

392 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


menor que o número de acertos, conforme mostrado na Figura 2. A forma como
o erro é apresentado a criança pode levar ao desinteresse pelo jogo, pois, em geral,
autistas tem dificuldade em lidar com a frustração (AGUIAR et al., 2018).

Figura 2
Tela do jogo mostrando uma situação de erro, em que se pode observar
a letra E na cor vermelha, indicando a escolha incorreta, pois ela não
faz parte da palavra CARINHO. O número de erros é mostrado no canto
superior direito da tela e os acertos no canto superior esquerdo.

Inicialmente o jogo foi avaliado por especialistas na área e o objetivo foi avaliar
o seu potencial para uso clínico e pedagógico, sendo que algumas modificações
foram recomendadas, a saber: aumento do número de personagens que podem ser
escolhidos pelo jogador, aumento do número de cenários, modo de visualização
dos erros e ajustes nos efeitos sonoros. Após a atualização do jogo, duas etapas
de testes foram realizadas com 20 pacientes, crianças e adolescentes autistas com
idade entre 8 a 16 anos, em uma Clínica Escola de Terapia Ocupacional.
Os pacientes utilizaram o jogo com o acompanhamento dos pais e terapeutas e
o objetivo foi obter uma avaliação geral de todas as pessoas envolvidas no processo.
O jogo foi utilizado individualmente pelos pacientes, dentro da prática clínica
habitual, sendo apresentado como mais um recurso na rotina de atendimento.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Na primeira etapa dos testes os pacientes podiam escolher o nível de dificuldade
do jogo entre os níveis fácil, intermediário e difícil. Os resultados das observações

4. comunicação 393
feitas indicaram que a maioria dos pacientes optava pelo nível fácil (mais lento)
e, mesmo quando evoluíam no jogo, continuavam escolhendo o mesmo nível.
Em alguns casos, esse comportamento levou o paciente ao desinteresse pelo jogo,
necessitando a interversão do terapeuta para dar continuidade ao processo.
A partir dessas observações, a dinâmica da evolução do jogo para a segunda
etapa de testes foi alterada para o modo automático, em que a velocidade era
incrementada automaticamente em função do desempenho do jogador. Essa
etapa de testes foi realizada com os mesmos pacientes, sendo então observado
um interesse significativamente maior em continuar jogando. Outro resultado
interessante foi a adesão dos adolescentes, pois o jogo foi originalmente projetado
considerando aspectos relacionados ao letramento de crianças.
Os terapeutas também reportaram a possibilidade de utilizar o jogo como uma
ferramenta para quantificar e avaliar aspectos clínicos, como por exemplo, aspectos
relacionados ao desenvolvimento motor dos pacientes. Em um estudo piloto sobre
avaliação de crianças com TEA usando jogos de computador, Chen e colaboradores
(2019) afirmam que os jogos podem fornecer uma maneira objetiva, motivadora e
segura para avaliar o desenvolvimento das crianças.
Os resultados observados nestas primeiras etapas indicam que o JOSELE pode
ser uma ferramenta para auxiliar no letramento de crianças com TEA. Embora o
jogo não tenha sido utilizado em ambiente educacional, o seu projeto foi baseado
nas orientações de especialistas da área, considerando as condições neurológicas
associadas aos aspectos educacionais. Malinverni e colaboradores (2017) destacam
que a falta de integração de uma equipe multidisciplinar é uma das principais
limitações no desenvolvimento de jogos nesta área. Nesse sentido, é importante
ressaltar a multidisciplinaridade presente no desenvolvimento do JOSELE, em que,
além da equipe de programação, participaram desde o início do projeto, terapeutas
ocupacionais especialistas na área de integração sensorial.

4. CONCLUSÕES
Os resultados iniciais com o JS JOSELE foram positivos, indicando que o jogo
pode ser utilizado como uma ferramenta de apoio no letramento de crianças com
TEA.
O jogo foi utilizado por terapeutas ocupacionais e pacientes, com o objetivo de
avaliar o seu potencial para uso terapêutico e educacional. Vários aprimoramentos
foram feitos no jogo com base nas observações de como as características
do autismo impactavam no seu uso. As modificações efetuadas aumentaram
consideravelmente o interesse dos pacientes em continuar jogando, o que estimula
e favorece o reforço no aprendizado.

394 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Trabalhos futuros incluem melhoria na forma de configurar o jogo para
atender requisitos específicos por paciente, técnicas de Inteligência Artificial para
ajustar a dinâmica do jogo com base no comportamento do jogador, além de
estudos controlados em ambiente clínico e educacional para avaliar os efeitos do
jogo nas variáveis de interesse.

AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem o apoio financeiro e institucional da Universidade do
Estado de Santa Cataria e da Faculdade Guilherme Guimbala.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ABIRACHED, B.; ZHANG, Y.; PARK, J. Understanding user needs for serious games for teach-
ing children with autism spectrum disorders emotions. In:  EdMedia+ Innovate Learning.
Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2012. p. 1054-1063.
AGUIAR, E. et al. Avaliando Jogos Digitais Educativos para Indivíduos Portadores do Transtorno
do Espectro Autista. In: Brazilian Symposium on Computers in Education. 2018. p. 1830.
BOSA, C. Autismo: atuais interpretações para antigas observações. Autismo e educação: re-
flexões e propostas de intervenção, p. 21-39, 2002.
CHEN, J. et al. A pilot study on evaluating children with autism spectrum disorder using com-
puter games. Computers in Human Behavior, v. 90, p. 204-214, 2019.
KHOWAJA, K. et al; SALIM, Siti Salwah; AL-THANI, Dena. Components to design serious
games for children with autism spectrum disorder (ASD) to learn vocabulary. In: 2018 IEEE
5th International Conference on Engineering Technologies and Applied Sciences (ICETAS).
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with Autism Spectrum Disorder. Computers in Human Behavior, v. 71, p. 535-549, 2017.
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m/#whythere’sonlyonetypeofautism>. Acesso em: 15 março 2020.
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n. 25, p. 5-17, 2004.
TEODORO, G. C.; GODINHO, M. C. S.; HACHIMINE, A. H. F. A inclusão de alunos com Transtorno
do Espectro Autista no Ensino Fundamental. Research, Society and Development, v. 1, n. 2,
p. 127-143, 2016.

4. comunicação 395
Amplisoft - Prancha de Comunicação
Alternativa e Ampliada por figuras
para uso pedagógico e educacional

Roth, Valmir*1; Henzen, Alexandre F.2; Gusso, Mariana


M.3; Serur, Gabriele4; Nohama, Percy5

1 – Programa de Pós-graduação em Engenharia elétrica e Informática industrial, UTFPR,


[email protected]
2 – Programa de Pós-graduação em Engenharia elétrica e Informática industrial, UTFPR, alexandre.
[email protected]
3 – Programa de Pós-graduação em Tecnologia em Saúde, PUCPR; Neuroscience Department, Yale
University
[email protected]
4 – Programa de Pós-graduação em Tecnologia em Saúde, PUCPR, [email protected]
5 – Programa de Pós-graduação em Tecnologia em Saúde, PUCPR; Programa de Pós-graduação em
Engenharia elétrica e Informática industrial, UTFPR, [email protected]
* - Correspondência: Rua Imaculada Conceição, 1155, Prado Velho, Curitiba, Paraná, Brasil,
80215-901.

RESUMO
O projeto AMPLISOFT busca potencializar as habilidades de pessoas com
necessidades complexas de comunicação, provendo um meio complementar
de comunicação e aprendizagem. Este artigo descreve a Nova Prancha de
Comunicação (NPC) AMPLISOFT, detalhando as funcionalidades e benefícios.
O software de CAA aqui apresentado possui recursos singulares em comparação
a outros também gratuitos; por exemplo, o algoritmo de predição de figuras/
palavras. Os resultados obtidos com testes realizados em bancada e ensaios in-vivo
apresentaram evidências de que a NPC AMPLISOFT gerou contribuição científica
e tecnológica.
Palavras-chave: Prancha de comunicação, Comunicação Alternativa e/ou Ampliada,
Tecnologias assistivas.

396 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ABSTR ACT
AMPLISOFT project seeks to enhance the skills of people with complex
communication needs, providing a complementary means of communication and
learning. This article describes the New Communication Board (NCB) AMPLISOFT,
detailing its features and benefits. The AAC software presented here has unique
features compared to other free software; for example, the word prediction algorithm.
The results obtained with tests performed in development bench and essays with
people has shown evidence that NCB AMPLISOFT have scientific and technological
contribution.
Keywords: Communication board, Alternative and Augmentative
Communication, Assistive Technologies.

1. INTRODUÇ ÃO
Os distúrbios da fala englobam um amplo espectro de características e
peculiaridades (CASTRO e WERTNEZ, 2006). De acordo com a American Speech
Language Hearing Association (ASHA) (2016), os Distúrbios da Comunicação
são impedimentos na habilidade para receber e processar um sistema simbólico,
podendo manifestar-se quanto à audição, linguagem e processos de fala. Eles
podem variar em gravidade, origem, nível do déficit (primário ou secundário) e se
são combinados ou isolados. Além disso, outros estudos indicam que os distúrbios
da comunicação na infância, quando não tratados, podem acarretar graves
impactos na vida adulta (LUCIO et al., 2013; PRATES e MARTINS, 2011).
Cada pessoa é singular em suas características, pois as limitações cognitivas
ou motoras afetam cada indivíduo com nível de gravidade diferente, o que torna
necessária a avaliação minuciosa dos recursos de CAA disponíveis, assim como
a avaliação funcional do próprio indivíduo visando a melhor adequação entre a
função e o objetivo da tecnologia desejada e suas habilidades remanescentes
(MANZINI e DELIBERATO, 2004).
Segundo a ASHA, a CAA inclui diferentes modos de comunicação, ou seja,
formas com que as pessoas compartilham ideias e sentimentos sem o uso da
fala (AMERICAN SPEECHLANGUAGE-HEARING ASSOCIATION, 2018). O
objetivo é incorporar as habilidades de comunicação que a pessoa dispuser com os
sistemas possíveis, desde simples a complexos (BORTAGARAI e RAMOS, 2013;
CESA et al., 2010).
Este artigo descreve uma nova alternativa de sistema CAA, a Nova Prancha
de Comunicação (NPC) AMPLISOFT, detalhando suas funcionalidades e os
benefícios que podem ser obtidos com o uso da ferramenta. A hipótese que

4. comunicação 397
norteou esse estudo é que a NPC pode melhorar a capacidade de comunicação de
pessoas desprovidas da fala, iletradas e com pouca (ou sem) coordenação motora
de membros superiores, reduzindo o esforço necessário para que possa existir a
comunicação entre a pessoa com dificuldades de fala e seus pares.

2. DESENVOLVIMENTO
A NPC desenvolvida a partir do Sistema AMPLISOFT possui 4 grandes
módulos: sendo um específico para uso dos alunos, e os demais, exclusivos
para acesso por parte do interlocutor. O usuário interlocutor possui acesso ao
cadastro de corpus para predição das figuras, dicionário de figuras, e interface
de configurações de uso.
A interface principal para o “aluno” é interface com a prancha de
comunicação. O uso pode ocorrer com o auxílio de joystick ou com o toque
direto na tela do dispositivo (se o dispositivo tiver o recurso). A interação
consiste na seleção das figuras desejadas pelo usuário, tendo o usuário a
possibilidade de exteriorizar do texto vinculado às figuras em forma de áudio
utilizando a voz digitalizada do dispositivo.
Para os ensaios in-vivo, sob parecer n. 2. 979.775, do Comitê de Ética em
Pesquisa da PUCPR, realizou-se um estudo longitudinal com professores
da rede pública de ensino do Paraná, composto por um questionário pré-
interventivo, o treinamento, 10 sessões ao longo de 1 mês e um questionário
pós-interventivo. Esse protocolo foi utilizado para testar a usabilidade do
software no processo de ensino-aprendizagem de pessoas com necessidades
complexas de comunicação.

2.1 Detalhamento técnico

A NPC AMPLISOFT foi desenvolvida utilizando tecnologias e conceitos


modernos de desenvolvimento de software. O código fonte da NPC utiliza
como arquitetura o padrão de projeto Model View View Model (MVVM), que
foi criado em 2005 por John Gossman. Esse padrão de projeto é utilizado no
desenvolvimento de software para melhorar a qualidade do código fonte, e permitir
que o programador crie códigos e interfaces com fraco acoplamento, ou seja, as
interfaces e demais classes não estão acopladas com forte nível de dependência, o
que facilita a execução de testes unitários, e manutenção do código fonte (GHODA,
2012).
A NPC possui um pequeno banco de dados interno, do tipo SQLite. É
uma biblioteca de código aberto desenvolvido em linguagem C que permite ser

398 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


carregado na aplicação, este modelo de bando de dados é indicado para aplicações
de pequeno porte que funcionam localmente sem acesso a rede ou a internet
(SQLITE, 2019).
A escolha da técnica de predição de palavras empregada na NPC levou em
consideração outro trabalho já realizado na área (JORDAN, 2007; JORDAN
et al., 2020), o qual tem apontado o HMM como um método com resultados
satisfatórios.
A NPC AMPLISOFT pode ser utilizada com ou sem o recurso de predição das
figuras. Durante a inicialização da prancha de comunicação, o software carrega os
parâmetros definidos pelo usuário. Se foi selecionada a opção de usar o “Menu com
predição de Markov”, o sistema localiza todas as “StartWords” que são as palavras
localizadas no início das frases no corpus carregado e cria o menu de abertura de
moto a apresentar primeiramente as figuras com maior número de ocorrências
no texto. Caso não esteja ativo, o sistema carrega o menu padrão contendo as 6
categorias (social, pessoas, verbos, descritivo, substantivos e miscelânea) e uma
opção de alfabeto.
Depois de inicializado o software e realizada a primeira interação (seleção de
uma das figuras exibidas), todas as interações seguintes passam a ser processadas
pelo algoritmo de predição de palavras, o qual tem a função de identificar e filtrar
as possíveis próximas interações do usuário. Uma vez selecionada uma figura, o
software identifica a palavra/termo que está associado à figura e o algoritmo de
predição de figuras faz buscas pelas possíveis palavras sucessoras. A lista com
as palavras preditas e carregadas em um dicionário em memória, para cada
palavra o software busca no dicionário uma figura correspondente. Quando o
número de figuras excede ao limite de 12 figuras que podem sem apresentadas
simultaneamente, o software separa em grupos de 12 figuras criando uma lista de
pranchas, adicionando a cada prancha 12 das figuras.

3. RESULTADOS
A NPC AMPLISOFT é promissora quanto à facilidade de uso pois,
independentemente do dicionário catalogado, o esforço em número de clicks
para o usuário localizar o elemento desejado torna-se pequeno uma vez que são
expostas ao usuário apenas as imagens relacionadas ao contexto em uso (ver
Leiaute, Figura 1).

4. comunicação 399
Figura 1
Leiaute nova Prancha de Comunicação- AMPLISOFT.

No modelo atual de softwares de pranchas de comunicação as imagens são


exibidas de modo sequencial ou em ordem alfabética, distribuídas dentre as
categorias que são exibidas como menu de navegação. Esse modelo de uso de
prancha de comunicação quando utilizado com um número grande de figuras,
como é o caso da NPC com 2000 figuras, embora funcional, exige um esforço e
tempo maior por parte do usuário, para localização do elemento desejado na
prancha de comunicação, tendo em vista que o elemento desejado pode ser o
último da lista ou o primeiro, a depender única e exclusivamente da ordenação
alfabética.
Os resultados do teste de bancada mostraram, por meio de um corpus
de 47 palavras, que após inferência do algoritmo o usuário tem no máximo 4
possibilidades de escolha para cada interação realizada na prancha. A fim ilustrar
com um exemplo prático da vida real o fato supra citado, utilizou-se a métrica de
comparar o esforço utilizando os dois modelos de software (Prancha Virtual Livre
(PVL) e a NPC AMPLISOFT) para produção de uma mesma frase, a frase foi “eu
quero comer carne”. Os dados referentes à base de figuras e suas classificações são:
Sujeitos da oração: 9 possibilidades disponíveis.
Verbos: 134 possibilidades.
Substantivos: 374 possiblidades.
Em ambos os aplicativos, na primeira seleção tem-se um tempo similar, pois
algoritmo ainda não entrou em ação, tendo em vista o estado inicial vazio. A
partir do segundo passo, a PVL continua a percorrer todas as imagens em ordem
alfabética até encontrar o termo que o usuário deseja. O esforço e o tempo são
elevados se comparados com a NPC AMPLISOFT. Contando o número de

400 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


elementos que o usuário precisa percorrer visualmente para localizar a segunda
palavra, “quero”, que não conjugada, é exibido o termo “querer”, são 134 elementos.
A Figura 2 exibe um gráfico comparativo do esforço entre as duas soluções, o
qual mostra que o total de figuras visualizadas até gerar a comunicação, utilizando
a PVL foi de 283 figuras, Já para a NPC, este número cai para 12 figuras, que
corresponde a 4% do esforço em relação à versão anterior.

Figura 2
Esforço medido em número de elementos percorridos até chegar a opção desejada.

Para os testes in vivo, foram selecionadas 10 professores do sexo feminino,


atuantes na área da educação especial em escolas da rede pública do estado do
Paraná. Durante a fase de avaliação com o aluno, uma das voluntárias desistiu de
participar em função das características de seu aluno, que não se adaptou ao uso do
Tablet. Com isso, ficaram 9 participantes.
As professoras (n=9, idade: 49.88+-11.17) tinham formação em pedagogia
(n=6), ou outras licenciaturas, somente uma relatou já ter feito uso de CAA.
Entre elas, 55, 6% afirmou já conhecer a CAA. Duas participantes relataram já ter
utilizando outras ferramentas de CAA. Em relação à frequência de uso da prancha,
a facilidade, a aprendizagem e a comunicação com o aluno, os dados estão na
Tabela 1.

4. comunicação 401
Item avaliado Escala de 0 a 5 Média Interpretação
0- nunca
Frequência do uso 2,5 Frequente
5- sempre
Facilidade do uso 3,1 Fácil
Aprendizagem do
0- muito fácil 3,2 Fácil
aluno
5- muito difícil
Comunicação com o
3,8 Fácil
aluno
Tabela 01
Dados referente a usabilidade da prancha.

Ademais, as voluntárias demonstraram dificuldade na aplicação do recurso de


CAA de alta tecnologia (n=55%). No entanto, ressalta-se que a principal queixa por
parte das professoras não foi a dificuldade com o software, mas com o equipamento
que tinham disponível para uso do software, este sendo um Tablet da marca
Multilaser de 7 polegadas, com tela sensível ao toque, do tipo capacitivo.

4. CONCLUSÕES
Na NPC AMPLISOFT, implementou-se um algoritmo de predição de palavras
para predição de figuras baseado em HMM, associado a elementos de usabilidade,
o que que simplificou o processo de localização das figuras. Os resultados dos
testes realizados permitem concluir que o software, objeto de estudo desta pesquisa,
deixou disponível um novo modelo de software de CAA para uso em pranchas de
comunicação com figuras. Até a data desta pesquisa, não foi localizado na literatura
nenhum software gratuito de prancha de comunicação que empregue um algoritmo
de predição de palavras baseado em HMM, para filtro e listagem das figuras similar
ao desenvolvido nesta pesquisa, sendo este, portanto, o primeiro a testar a técnica
de prancha de comunicação por imagem empregando predição de palavras.

AGR ADECIMENTOS
Os autores agradecem ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico
e Tecnológico – CNPq (Processo nº 314241/2018-3), Fundação Araucária e à
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES, Brasil
(Código de Financiamento 001), para bolsas de estudo.

402 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S
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Disorders. 2016. Disponível em < ajslp.pubs.asha.org>. Acesso em 05 mai. 2019.
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CESA, C. C.; RAMOS-SOUZA, A. P.; KESSLER, T. M. Novas perspectivas em comunicação
suplementar e/ou alternativa a partir da análise de periódicos internacionais. Revista
CEFAC, v.12, n. 5, p. 870–880, 2010.
GHODA, A. Windows 8 MVVM Patterns Revealed Covers both c# and JavaScript. 2012.
JORDAN, M. Predição de palavras baseada em modelos ocultos de Markov. 2007. Número
de volumes ou folhas. Dissertação Mestrado – Universidade Tecnológica Federal do
Paraná. Curitiba, 2007.
JORDAN, M; NOGUEIRA NETO, G. N.; BRITTO JR., A. S.; NOHAMA, P. Virtual keyboard
with the prediction of words for children with cerebral palsy. Computer Methods And
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LÚCIO, G.S.; PERILO, T.V.; VICENTE, L.C.; FRICHE, A.A. Impacto dos distúrbios da fala na
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MANZINI, E.J.; DELIBERATO, D.E. Recursos para comunicação alternativa. 2004.
PRATES, L.P.; MARTINS, V.O. Distúrbios da fala e da linguagem na infância. Revista
Médica de Minas Gerais, v. 21, n.4. 2011.
SQLITE. About SQlite. 2019. Disponível em < https://sqlite.org/about.html>.

4. comunicação 403
5. EDUCAÇÃO
Sistema de Informação Acessível para
auxílio em Design de Exposições

Yasuda, Kamila Tizumi1; Medeiros, Cindy Renate Piassetta Xavier 2

1 – Departamento de Desenho Industrial, UTFPR, [email protected]


2 – Departamento de Desenho Industrial, UTFPR, [email protected]
Correspondência: Av. Sete de Setembro, 3165, Rebouças,
Curitiba, PR, Brasil, 80230-901

RESUMO
É necessário garantir o acesso de todos, sem exceção, à educação e cultura. O
presente trabalho buscou projetar um Sistema de Informação Acessível para
auxílio em Design de Exposições para a melhor experiência de visitantes com baixa
visão em museus e galerias de arte. Seguindo a metodologia de Frascara (2017)
foram utilizadas pesquisas exploratórias e bibliográficas para definir e alcançar os
objetivos do projeto. Foram especificadas as funções do aplicativo e seus modos de
uso a partir dos princípios do Design Universal. Ao projetar para as diferenças, é
possível gerar funcionalidades que ampliem o escopo de usuários.
Palavras-chave: Design Universal; Acessibilidade; Sistema de Informação Acessível;
Design de Exposições; Baixa Visão.

ABSTR ACT
It is necessary to guarantee access for all, without exception, to education and culture. The
present work sought to design an Accessible Information System for Exhibition Design
Assistance for the best experience of visitors with low vision in museums and art galleries.
Following Frascara (2017)’s methodology, exploratory and bibliographic research were
used to define and achieve the project’s objectives. The functions of the application and
their modes of use were specified based on the principles of Universal Design. When
designing for differences, it is possible to generate functionality that broadens the scope of
users.to the area of the Assistive Technology, Design, Engineering and health.
Keywords: Universal Design; Accessibility; Accessible Information System; Exhibition
Design; Low Vision.

5. Educação 407
1. INTRODUÇ ÃO
Os espaços expositivos trabalham como intermediadores de comunicação
entre criadores, curadores e o público. Museus e galerias de arte abrigam obras de
arte e artefatos que preservam e divulgam criatividade e conhecimento ao longo
dos anos, sendo o berço e casa de novas ideias, aprendizados e discussões sobre os
mais variados tópicos. Por este motivo, estes espaços recebem visitantes de variadas
idades e origens – e é necessário trabalhar para que todos se sintam pertencentes
e confortáveis dentro destes ambientes para garantir uma experiência positiva.
Portanto, quando se trata de educação e cultura, é necessário compreender a
diversidade das pessoas e trabalhar para a inclusão de todos sem exceção.
A partir destas considerações e utilizando princípios de um Design de
Experiência do Usuário (UX) inclusivo foi proposto um sistema de informação
acessível para o design de exposições cujo é tornar espaços culturais mais acessíveis
e possibilitar a maior autonomia e facilidade de aprendizado a visitantes com
deficiências visuais.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Para a fundamentação teórica deste estudo foram utilizados conceitos sobre
Design Universal (STORY, 2011), Design de Exposições (DEAN, 2002), UX
Acessível (HORTON e QUESENBERY, 2014), Wayfinding Digital (ROUNDEL
e DALTON MAAG, 2013) e abordagens multi-sensoriais para audiodescrição
de artes visuais (NEVES, 2012). De caráter exploratório, esta pesquisa utilizou
a metodologia de Frascara (2017) para identificar necessidades relacionadas
à acessibilidade em espaços expositivos e criar estratégias para melhorar a
experiência dos visitantes com baixa visão (Figura 01).

408 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 01
Metodologia de Frascara (2017) simplificada

Os objetivos do projeto foram estabelecidos por meio do levantamento de


dados sobre a acessibilidade dentro de museus e sobre o público-alvo. Para tanto,
foram realizadas pesquisas em campo para identificar pontos de melhoria em
espaços expositivos locais e simulações de deficiências visuais a partir da utilização
de fotos (Figura 02) para avaliar o contexto da experiência geral do usuário.

5. Educação 409
Figura 02
Simulações de deficiências visuais

Em seguida, foi realizada a coleta de informações sobre o espectro total de


usuários a partir do levantamento de números do Instituto Nacional de Geografia
e Estatística (IBGE) sobre pessoas com deficiências visuais no Brasil. Em 2010,
o censo do IBGE identificou que 23,9% da população brasileira possui alguma
deficiência, o que representa aproximadamente 45,6 milhões de pessoas. A
pesquisa também revelou que a deficiência mais comum declarada entre os
entrevistados foi a deficiência visual, correspondendo a cerca 3,5% da população
total do país.
Após a coleta de dados, foram utilizadas informações levantadas por Horton e
Quesenbery (2014) (Figura 03) para a criação de um design de interface acessível.

410 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Princípios de Horton e Quesenbery (2014) sumarizados

Os objetivos foram categorizados entre os princípios que envolvem a criação


da interface e aqueles que são relacionados à melhor experiência do usuário
durante as tarefas executadas. Por fim, a usabilidade universal converge as duas
categorias, uma vez que é essencial para a formulação e projetação do aplicativo e
pela utilização pelo usuário.

3. RESULTADOS
Para que a experiência dos visitantes em museus e galerias seja satisfatória,
é importante providenciar diferentes mídias para que as informações estejam
disponíveis para todos. Em museus, podem ser utilizados áudios, vídeos com
legendas, fotografias detalhadas, entre outros canais de informação para que todos
os visitantes consigam ter uma experiência satisfatória durante sua visita.
Portanto, após coleta de informações e a verificação de requisitos do projeto,
foram especificadas as funções do aplicativo e projetado o layout do sistema de
informação acessível para design de exposição em museus, buscando atender os
princípios de um UX inclusivo. Horton e Quesenbery (2014) afirmam que existem
abordagens diferentes quando se trata de acessibilidade. Entre elas, o design
universal engloba elementos que funcionam para todos, independentemente do
modo de interação escolhido.
Segundo Dean (2002, p. 16), “quando o estudo é guiado por rotulagem ou
documentação interessante e compreensível, o aprendizado ocorre sem coação ou
desconforto”1. Portanto, foram definidas ferramentas multimídia que possibilitam

1 Tradução livre de “When study is guided by interesting and understandable labeling or do-
centing, learning occurs without duress or discomfort”.

5. Educação 411
a interação dos visitantes de forma compreensiva para que o aprendizado e a
comunicação no espaço artístico sejam mais bem integrados.
Uma das ferramentas de acessibilidade definidas é o reconhecimento visual de
obras conhecido como VisRec. Wein (2014, p. 635) afirma que o reconhecimento
visual “[...] permite que os usuários reconheçam as obras de arte apontando seus
celulares para uma obra de arte, seguindo os padrões habituais de tirar uma foto.”2
A utilização desta ferramenta, portanto, proporciona aos visitantes uma interação
intuitiva, espontânea e familiar, podendo ser comparada a outros métodos aplicados
em museus para reconhecimento de obras, como o os códigos QR e keypads.
Os áudio-guias também foram definidos para a utilização dentro do sistema,
uma vez que este tipo de interação multimídia possibilita que o visitante tenha um
engajamento com a obra sem necessariamente redirecionar sua atenção para outros
focos da exposição. As descrições em áudio permitem o aprendizado dos visitantes
por meio da comunicação de dados sobre a obra, movimentos artísticos e detalhes
importantes sobre o que é exposto.
O sistema foi projetado para as diferenças, buscando construir uma estrutura
confiável e segura que possibilite ao usuário utilizar o produto com facilidade e
satisfação por meio da utilização de linguagem simples, indicações autoexplicativas
e informações dispostas para o fácil entendimento. Para isso, foi construído um
sistema de wayfinding (Figura 04) visando disponibilizar uma hierarquia lógica
entre as páginas e os elementos visuais do aplicativo do sistema de informação.

Figura 04
Mapa de páginas do aplicativo do sistema

2 Tradução livre de “[...] enables users to automatically recognize artworks by pointing the
smartphone’s camera at an artwork, following habitual patterns of taking a photo”.

412 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Além disso, foram estabelecidos no sistema de informação a utilização de
ferramentas para o uso equitativo pelos usuários como a regulagem de tamanho
das fontes e contraste para a flexibilidade no uso do sistema, a aplicação de ícones
e legendas para facilitar a navegação e leitura do aplicativo e a comunicação das
funções ao usuário e a presença de telas de confirmação para tarefas como a
solicitação de monitores caso o usuário clique acidentalmente no comando.
A criação do layout também levou em consideração os princípios do Design
Universal. Para a seleção da fonte (Figura 05), foi escolhida uma fonte sem serifa,
humanista, com letras de formatos diferentes, facilitando a leitura por pessoas com
dislexia e outras deficiências visuais: a Adelle Sans.

Figura 05
Fontes utilizadas na interface do sistema

Para a melhor legibilidade da interface, as cores foram selecionadas de


acordo com as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG), que
estabelecem que a proporção mínima de contraste de cores para a acessibilidade
seja 4,5. Utilizando ferramentas de cálculo da claridade de cores (Figura 06), foi
estabelecida a paleta de cores a serem utilizadas na interface do sistema.

Figura 06
Ferramenta de verificação de contraste

5. Educação 413
Após a criação do layout do design de interface, foi desenvolvido um protótipo
e a partir dele foram realizadas diferentes simulações de conceito para a validação
do design e ajustes no layout do aplicativo para que sua utilização se tornasse mais
simples, intuitiva e compreensível para todos.
A fase de testes com usuários foi realizada a partir de quatro tipos de
simulações no protótipo virtual deste projeto, realizado utilizando o software
Adobe XD (Figura 07).
• Teste com usuário com deficiência visual (catarata);
• Teste com usuário com visão normal;
• Teste com usuário utilizando o simulador de deficiências visuais em óculos
de realidade virtual;
• Teste utilizando o simulador de deficiências visuais no desktop.

Figura 07
Simulador de deficiências visuais no desktop

A partir dos resultados das simulações e da análise dos feedbacks dos usuários,
o layout foi alterado (Figura 08) para que a utilização do aplicativo fosse mais fácil
e intuitiva, possibilitando que os usuários pudessem explorar o aplicativo sem
dificuldades.

414 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 08
Antes e depois da alteração do layout do aplicativo

4. DISCUSSÃO
O Sistema de Informação acessível para auxílio em Design de Exposições
buscou uma forma de realizar a mediação do visitante de baixa visão leve ou
moderada no museu, destacando a visualização das informações apresentadas para
o aprendizado dos visitantes em espaços expositivos. Contempla funcionalidades
como áudios, vídeos com legendas, fotografias detalhadas, entre outros canais de
informação que possibilitam uma experiência mais acessível e motivadora em
museus.
Com a tecnologia proposta e interface projetada para o Sistema de Informação
Acessível podem ser geradas outras propostas de funcionalidades permitindo servir
de parâmetro para outras diferentes aplicações e atender pessoas que possuem a
perda total da visão, uma vez que o projeto segue as diretrizes do Design Universal,
que visa suprir a necessidade de todos.

5. CONCLUSÕES
O presente trabalho visou atender os princípios de um UX inclusivo projetado
para as diferenças, possuindo finalidade clara, de com fácil interação e navegação,

5. Educação 415
e uma linguagem simples, dispondo de informações voltadas para o fácil
entendimento e compreensão pelo usuário. As pesquisas de campo e as leituras
possibilitaram a percepção da importância e necessidade da criação de designs
inclusivos, que garantem que a experiência de todos seja melhor.
O desenvolvimento do projeto do Sistema de Informação Acessível para auxílio
em Design de Exposições possibilitou a pesquisa de novas tecnologias móveis e
fixas que podem ser integradas para a melhor experiência do visitante futuramente
em espaços expositivos.
É necessário construir pontes e reconstruir ideias e pensamentos, quebrando
paradigmas e construindo novos valores. É preciso buscar sempre novas formas
de fazer com que todos, sem exceção, se sintam aceitos e tenham seus direitos
garantidos. Desta forma, para estudos futuros, é sugerido incorporar outras
tecnologias que permitam ampliar ainda mais o escopo do público beneficiado
pelo Sistema de Informação Acessível criado, constituindo um sistema ainda mais
sofisticado de integração, educação e acessibilidade dentro dos museus.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


CALDWELL, Ben, et al. Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) 2.0.
Recomendação W3C de 11 Dezembro de 2008, 2014. Disponível em: <https://www.w3.org/
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of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2014. p. 635-638.

416 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


User-Capacity Toolkit: Painéis de Síntese
Visual como interface de discussão
para equipes multidisciplinares

Pichler, Rosimeri Franck1; Merino, Giselle S. A. D. 2

1 – Núcleo de Design e Comunicação/CAA, UFPE, [email protected]


2 –Dep. de Design e Expressão Gráfica, UFSC e UDESC, [email protected]
Correspondência: Centro Acadêmico do Agreste – CAA, Rodovia BR 104, KM 59, SN – LabDIn -
Bloco 32, Nova Caruaru, Caruaru, Pernambuco, Brasil, 55014-900.

RESUMO
Este artigo tem como objetivo apresentar os Painéis de Síntese Visual do User-
Capacity Toolkit (U-CT), suas partes e funcionamento, além de relatar a percepção
de uso das equipes de projeto quanto a sua eficiência na visualização de dados e
na tomada de decisão. Para isso, realizou-se a aplicação do U-CT com equipes
multidisciplinares no desenvolvimento de um projeto simulado, e a avaliação por
meio da observação assistemática e de Grupo Focal. Conclui-se que os Painéis de
Síntese Visual serviram como plataforma de discussão em equipe, auxiliando na
tomada de decisão consensual e na visualização das informações mais importantes
para o projeto.
Palavras-chave: Design, Design Inclusivo, Tecnologia Assistiva.

ABSTR ACT
This article aims to present the Visual Synthesis Panels of the User-Capacity Toolkit
(U-CT), their parts and functioning, in addition to reporting the perception of
the use of project teams as to their efficiency in data visualization and decision-
making process. For this, the U-CT was applied with multidisciplinary teams in
the development of a simulated project, and the evaluation through unsystematic
observation and focus group. As conclusion, the Visual Synthesis Panels served
as a platform for team discussion, assisting in consensual decision-making and
visualization of the most important information for the project.
Keywords: Design, Inclusive Design, Assistive Technology.

5. Educação 417
1. INTRODUÇ ÃO
Projetos que envolvem pessoas com deficiência ou com mobilidade reduzida
representam um grande desafio às equipes, por envolver um grande volume de
dados sobre os usuários e necessitar uma gestão e comunicação eficiente para que
esses se transformem em informações relevantes ao desenvolvimento de projetos
de Tecnologia Assistiva (TA). Além disso, esses projetos normalmente envolvem
profissionais de diversas áreas do conhecimento, cuja multiplicidade de pontos
de vista, podem tornar o processo de tomada de decisão moroso e conflituoso,
sendo ainda incipiente o entendimento de como o conhecimento pode ser melhor
coordenado, comunicado e compartilhado em equipes multidisciplinares (CARPES
JUNIOR, 2014; CASAKIN; BADKE-SCHAUB, 2013; FORSBERG; et al, 2005).
Nesse sentido, o design compreende um processo de tomada de decisão
consciente, que transforma a informação obtida em um resultado (tangível
ou intangível), o qual necessita um adequado gerenciamento das informações
e conhecimentos entre os envolvidos por meio da aplicação de ferramentas
e técnicas que sirvam de suporte ao desenvolvimento (VON STAMM, 2008;
JERRARD; HANS, 2008). Moraes (2010) corrobora com essa visão ao afirmar
que o profissional de design, por lidar com cenários cada vez mais complexos,
necessita criar sistemáticas que permitam gerenciar essa complexidade, isolando
informações para que sejam analisadas separadamente, aumentando assim a
probabilidade de acertos ao longo do processo de projeto.
Com o intuito de solucionar alguns destes problemas no processo de projeto
de Tecnologias Assistivas (TA), Pichler (2019) desenvolveu o User-Capacity Toolkit
(U-CT), que visa auxiliar as equipes multidisciplinares nas etapas de levantamento,
organização e análise de dados. O U-CT é composto por Manual de Instruções e 4
ferramentas, a saber: Guia de Coletas Subjetivas, Guia de Coletas Objetivas, Guia de
Conversão e Painéis de Síntese Visual (PICHLER, 2019). Assim, este artigo tem como
intuito apresentar os Painéis de Síntese Visual, suas partes e funcionamento, além de
relatar a percepção de uso de equipes multidisciplinares quanto a sua eficiência na
visualização de dados e tomada de decisão em projetos de TA. Cabe ressaltar, que os
resultados apresentados neste artigo compreendem um recorte da tese de doutorado
e Pichler (2019) sob orientação da Prof. Dra. Giselle S. A. D. Merino, e com apoio da
Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva (RPDTA).

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Esta pesquisa se classifica como de natureza aplicada, de objetivo explicativo
e de abordagem qualitativa. Com relação aos procedimentos técnicos, classifica-se

418 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


como de levantamento, por meio da realização de observações assistemáticas e
grupo focal (GIL, 2010). A avaliação foi realizada mediante aplicação do U-CT com
alunos de graduação e pós-graduação em áreas relacionadas (design, engenharia,
saúde) no desenvolvimento de um projeto simulado. Neste artigo, serão
evidenciados os relatos relacionados à utilização dos Painéis de Síntese Visual,
que compreende a 4ª ferramentas do U-CT, e que visa auxiliar na sintetização dos
dados, na discussão em equipe e na visualização das informações de projeto.
A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa com Seres
Humanos (CEPSH) da Universidade Federal de Santa Catarina, mediante parecer
consubstanciado emitido no dia 24 de junho de 2018, n° 2.732.152.

3. RESULTADOS
O U-CT foi desenvolvido de março de 2017 a julho de 2018, e sua avaliação
ocorreu de junho a agosto de 2018. Participaram da avaliação 3 equipes de projeto,
formadas por 6 ou 7 profissionais das áreas do Design, da Engenharia e da Saúde.
Sendo assim, obteve-se o número total de 20 participantes, dos quais 14 relataram
ter experiência no desenvolvimento de projetos de TA.

Painéis de Síntese Visual: suas partes e funcionamento

O U-CT sugere a realização de 4 passos, que orientam o processo de projeto de


TA, e a utilização de 4 ferramentas, que visam auxiliar os projetistas na execução
das atividades de levantamento, organização e análise de dados (PICHLER, 2019).
A Figura 1 apresenta os passos do U-CT, bem como a distribuição das ferramentas
em cada passo, e uma breve descrição de suas finalidades.

Figura 01
Passos e ferramentas do User-Capacity Toolkit. Fonte: PICHLER, 2019.

5. Educação 419
Na figura 1, observa-se que o passo levantar compreende a coleta de dados
qualitativos e quantitativos com o usuário e demais envolvidos, a fim de retornar
um panorama geral e completo sobre as condições do usuário, sua percepção
quanto ao possível produto e sobre o contexto de uso. Após, a equipe de projeto
inicia os passos converter e analisar, realizados concomitantemente, utilizando
como interface de discussão, os painéis de síntese visual (Figura 2).

Figura 02
Painéis de Síntese Visual do Usuário. Fonte: PICHLER, 2019.

No Guia de Conversão, a equipe encontra instruções de como avaliar cada


item coletado, por meio da discussão, até chegar ao consenso e a definição do
nível de capacidade do usuário para cada item. Tendo definido o nível, a equipe
prossegue com o preenchimento dos painéis de síntese visual, pintando o item
correspondente de: verde, quando a equipe considerar que o item não representa
um dificultador ou barreira para o uso do produto, sendo este um item de baixa
prioridade para o seu desenvolvimento; amarelo, quando a equipe considerar que
o item representa um dificultador no uso do produto, sendo este um item a ser
considerado com atenção no desenvolvimento do produto; e vermelho, quando a
equipe considerar que o item representa uma barreira ou impeça o uso do produto,
sendo este um item a ser considerado como primordial no desenvolvimento do
produto.

420 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Após a conversão de todos os itens nos painéis de síntese visual, a equipe inicia
a geração de observações de projeto. Para isso, é sugerido que a equipe selecione um
membro para mediar a seção, o qual poderá fazer uso das instruções presentes no
Guia de Conversão. O mediador deverá questionar os participantes, levando em
consideração as capacidades e limitações identificadas sobre o usuário, instigando a
geração de ideias para que o produto atenda as demandas específicas de cada usuário.
Em seguida, as observações são registradas em campos específicos disponíveis nos
painéis de síntese visual. Para facilitar as anotações e tornar mais ágil e flexível esse
processo, sugere-se o uso de bilhetes autoadesivos (post-it), podendo a equipe criar
hierarquias por cores, e o tempo médio de 20 minutos para discussão de cada item.

Avaliação: percepção de uso quanto sua utilização em projetos

As equipes que fizeram uso do U-CT no desenvolvimento do projeto simulado,


avaliaram positivamente os Painéis de Síntese Visual (Figura 3), concordando que
eles são de preenchimento fácil e ágil (18 participantes), que geram anotações
importantes para o desenvolvimento do projeto (19 participantes), que o uso de
bilhetes autoadesivos facilitou o processo de discussão em equipe (20 participantes)
e que os painéis auxiliaram na visualização dos dados coletados, estimularam e
orientaram a discussão em equipe (20 participantes).
De modo geral, os participantes ressaltaram que a interface visual oportunizada
pelos painéis ajudou na participação de todos os integrantes da equipe nos
processos de tomada de decisão, conforme pode ser observado nos relatos: ‘Esta
forma visual ajuda na participação de todos os integrantes da equipe’; ‘Facilita
muito a visualização das informações’; ‘Gostei bastante da parte final dos painéis, da
dinâmica em equipe que isso proporcionou, também da parte visual, bem esclarecida.
Parece até que abriu mais a mente’ (Relato Grupo Focal apud Pichler, 2019).

Figura 03
Percepção de uso dos Painéis de Síntese Visual pelas equipes. Fonte: PICHLER, 2019.

5. Educação 421
Além disso, durante o Grupo Focal, os participantes ressaltaram que o uso dos
Painéis de Síntese Visual facilitou a discussão em equipe por dar visibilidade às
informações do projeto, por facilmente poderem ser alteradas e complementadas,
tornando o processo mais ágil e incentivando a criatividade do grupo. Tais
constatações são relatadas no trecho: ‘[...] quando a gente chega aqui (painéis de
síntese visual), a gente já tá íntimo do que está sendo feito, então fica natural assim,
não tem que ah, temos que pensar nisso aqui, aconteceu naturalmente, e não é
comum acontecer isso’ (Relato Grupo Focal apud Pichler, 2019).
Os participantes também destacaram o uso dos painéis como interface de
discussão em equipe, evidenciando e tornando muito prática a identificação das
questões principais a serem discutidas, tanto pelo uso dos ícones como das cores
(vermelho, amarelo e verde), conforme consta no seguinte trecho relatado: ‘ele
ajuda na objetividade, fica muito mais direto assim, e isso também, não só nos ícones
como nas cores, porque o que aconteceu, a gente começou a dar mais atenção ao que
era amarelo e vermelho, automaticamente’ (Relato Grupo Focal apud Pichler, 2019).
Também foi possível observar que, embora todas as equipes tenham
trabalhado com os mesmos dados sobre o usuário, o contexto e o produto, os itens
preenchidos com os níveis de capacidade, provenientes da discussão e consenso de
cada equipe, foram diferentes, gerando Painéis de Síntese Visual distintos, como
pode ser observado nos registros da Figura 4.

Figura 04
Registros do preenchimento dos Painéis de Síntese Visual. Fonte: PICHLER, 2019.

422 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Tal observação demonstra que o U-CT não tem o intuito de padronizar o
processo de criação, mas sim, auxiliar as equipes na discussão e na tomada de
decisão por consenso. Sendo assim, os Painéis de Síntese Visual atuam realmente
como interfaces interativas, que não moldam o pensamento da equipe, mas sim,
incentiva a criatividade por meio da visualização das principais informações do
projeto.

4. DISCUSSÃO
A partir dos resultados obtidos na aplicação prática o UCT, pode-se perceber a
importância dos Painéis de Síntese Visual como interfaces visuais que concentraram
a discussão em equipe sobre os dados coletados sobre o usuário, o produto e seu
contexto de uso. Segundo McShane e Von Glinow (2014), a grande dificuldade na
tomada de decisão se deve ao processamento simultâneo de um grande volume de
informações, complexas e muitas vezes ambíguas, que dificultam a identificação
da melhor solução, nesse sentido, os painéis auxiliaram na visualização dos dados,
ajudando da identificação dos pontos críticos de forma simples e ágil, por meio do
emprego das cores verde (itens menos importantes), amarelo (itens a se considerar)
e vermelho (itens a serem considerados obrigatoriamente).
Além disso, a discussão oportunizada em cada item coletado pelo UCT,
torna os membros da equipe de projeto muito íntimos e familiarizados com as
capacidades e limitações do usuário, facilitando o processo de geração de ideias.
Tidd e Bessant (2015) corroboram com essa constatação ao afirmarem que, quanto
mais conhecemos algo, as decisões são tomadas mais facilmente e com maior
precisão, e acrescentam que, a cooperação entre os membros da equipe melhora
os processos de conhecimento diferentes e específicos durante o projeto, os quais
precisam ser coordenados e direcionados para um objetivo comum. Fator que foi
bastante comentando no Grupo Focal realizado, quanto à facilidade de discussão
em equipe, sendo as diferenças facilmente superadas nos processos de decisão.
McShane e Von Glinow (2014) complementam que é a variedade de pontos de
vista produzidos pelos membros das equipes multidisciplinares, que proporciona a
identificação de “pontos cegos” do problema, minimizando erros e reprojetos. Nos
Painéis de Síntese Visual, essa variedade de pontos de vista pode ser registrada,
tendo como apoio o uso dos bilhetes autoadesivos. Sibbet (2013) defende o uso
desse tipo de recurso para criar um ambiente similar a um jogo, incentivando a
colaboração e engajamento de todos os membros da equipe. Além disso, o autor
defende que a visualização das informações em reuniões em equipe, promovem 3
fenômenos: a participação (engajamento do grupo); o pensamento global (a equipe
pensa melhor quando conseguem realizar comparações, localizar padrões e mapear

5. Educação 423
ideias); e a memória do grupo (gera mais produtividade ao ativar os conhecimentos
de cada participante).
Porém, Chandrasegaran; et al (2013) alerta que embora seja importante
estruturar e organizar os dados para facilitar a recuperação e a reutilização no
projeto, também é importante entender que nem a mente do designer nem o
processo de ideação do design seguem uma estrutura ou sequência específica.
Quanto a isso, como observado nos resultados, mesmo as equipes de projeto
trabalhando com os mesmos dados, as informações geradas nos Painéis de
Síntese Visual foram distintas para cada equipe. Tal fator salienta a atuação dos
Painéis como interfaces de discussão, e não como padronizadores do pensamento
da equipe. Ou seja, a estruturação e a organização do UCT ajudaram a guiar os
membros das equipes para um objetivo comum, mas cada equipe seguiu caminhos
imprevisíveis, evidenciando que, na discussão gerada pelos Painéis de Síntese
Visual, cada membro trouxe seu ponto de vista único, decorrente das vivências,
experiências e capacidades inter-relacionais de cada um.

5. CONCLUSÕES
Neste artigo foi possível apresentar o User-Capacity Toolkit, com atenção
especial aos Painéis de Síntese Visual, que compreendem a etapa de conversão
e análise dos dados do projeto. Com base na avaliação realizada com equipes
de projeto, os Painéis se mostraram eficientes como interface de discussão em
equipe, na visualização dos dados do projeto e na tomada de decisão consensual,
respeitando e incentivando os diversos pontos de vista dos participantes da equipe.
Conclui-se que a organização visual dos Painéis incentivou a discussão de cada
item sobre o usuário, o produto e seu contexto de uso, munindo os membros das
equipes de informações precisas e relevantes para a tomada de decisão consciente.
Além disso, a facilidade de anotações, proporcionada pelos bilhetes autoadesivos,
tornou essa discussão mais facilitando, permitindo a modificação de cenários
conforme eram discutidos. Com isso, ressalta-se os benefícios dos Painéis também
quanto à geração de ideias e incentivo à criatividade da equipe.
Assim, entende-se que os Painéis de Síntese Visual compreendem a maior
contribuição do UCT para os projetos em TA, já que busca sanar os problemas de
comunicação e tomada de decisão, frequentemente enfrentados em projetos com
equipes multidisciplinares. Cabe ressaltar que novas aplicações do UCT estão sendo
realizadas no âmbito do ensino de graduação em Design e no desenvolvimento de
projetos reais, a fim de promover a implementação de melhorias que adequem sua
utilização aos diferentes casos e demandas de projeto. Para os Painéis de Síntese
Visual, objetiva-se sua utilização em consultórios e clínicas de reabilitação, a fim

424 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


de avaliar sua utilização como suporte ao diagnóstico e à avaliação temporal da
evolução das capacidades e limitações de pacientes com deficiência ou com
mobilidade reduzida.

AGR ADECIMENTOS
Agradecemos à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior (CAPES), à RPDTA, ao POSDESIGN/UFSC, ao NGD-LDU, às
Instituições, docentes e discentes participantes da pesquisa.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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CHANDRASEGARAN, S. K.; et al. The evolution, challenges, and future of knowledge repre-
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GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo: Editora Atlas, 2010. p. 175
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SIBBET, D. Reuniões visuais: como gráficos, lembretes autoadesivos e mapeamento de ideias
pode transformar a produtividade de um grupo. Rio de Janeiro: Alta Books, 2013.
TIDD, J.; BESSANT, J. Gestão da inovação. 5ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2015.
VON STAMM, B. Managing innovation, design and creativity. 2ª ed. Londres: John Wiley &
Sons Ltd, 2008.

5. Educação 425
Artefatos de educação ambiental inclusiva
para o Parque Estadual da Serra do Tabuleiro

Dias, Franciele Vieira1; Victoria, Isabel Cristina Moreira2; Berlato, Larissa


Fontoura3; Ferreira, Alais Souza4; Figueiredo, Luiz Fernando Gonçalves de5

1 – CCE, UFSC, [email protected]


2 – CCE, UFSC, [email protected]
3 – CCE, UFSC, [email protected]
4 – CCE, UFSC, [email protected]
5 – CCE, UFSC, [email protected]
* - Correspondência: Campus Reitor João David Ferreira Lima, s/n -
Trindade, Florianópolis - SC, 88040-900

RESUMO
A educação ambiental inclusiva (EAI) potencializa a construção de novas atitudes,
proporcionando condições adequadas de sobrevivência humana e ambiental. O
design e a ergonomia, visam maximizar a experiência dos usuários com produtos
adaptados às limitações e habilidades dos indivíduos. Logo, o objetivo é apresentar
soluções de EAI a partir do design e dos aspectos ergonômicos levantados. Este
artigo caracteriza-se como teórico, aplicado, qualitativo e descritivo, abrangendo
estudo exploratório teórico, entrevistas e visita a campo. O resultado mostra a
tecnologia como elemento de design para o desenvolvimento de quatro artefatos de
EAI em busca de uma sustentabilidade social.
Palavras-chave: educação ambiental; educação inclusiva; design.

ABSTR ACT
Inclusive environmental education (EAI) enhances the construction of new attitudes,
providing adequate conditions for human and environmental survival. The design
and ergonomics aim to maximize the experience of users with products adapted to
the limitations and skills of individuals. Therefore, the objective is to present IAE
solutions from the design and ergonomic aspects raised. This article is characterized
as theoretical, applied, qualitative and descriptive, covering theoretical exploratory

426 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


study, interviews and field visits. The result shows technology as a design element for
the development of four EAI artifacts in search of social sustainability.
Keywords: environmental education; inclusive education; design.

1. INTRODUÇ ÃO
Nas últimas décadas pesquisadores e cientistas chamam a atenção para
problemas ambientais e sociais que comprometem a nossa própria sobrevivência,
tais como: aquecimento global, mudanças climáticas, ameaças à camada de ozônio,
poluição ambiental, extinção de espécies, esgotamento dos recursos naturais, entre
outros. (MEADOWS, 1972). Um modo de amenizar esses problemas é a educação
ambiental inclusiva que possui potencial para a construção de novos valores e
atitudes direcionadas ao desenvolvimento de uma sociedade comprometida com
a solução ou minimização dos problemas sociais e ambientais, proporcionando
condições adequadas de sobrevivência humana e ambiental (JUSTO; HECKLER,
2019).O design pode auxiliar no desenvolvimento de soluções que contribuem para
esse tipo de educação. O termo design significa planejar, desenhar, criar, conceber,
e é definido como uma atividade criativa que procura descobrir e investigar
as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas,
promovendo a ética global, social e cultural (ICSID, 2020). Esse processo tem
como finalidade a resolução dos problemas resultantes das necessidades humanas
(LÖBACH, 2001) a partir de uma abordagem centrada em pessoas (BEST, 2012).
A Ergonomia, enquanto uma abordagem sistêmica e interdisciplinar, torna-se
essencial no estudo dos padrões biométricos dos indivíduos, buscando assim, que
o processo de comunicação seja adequado às limitações e habilidades, garantindo
o acesso à informação ao público de forma abrangente (D’AGOSTINI, 2017). De
acordo com Iida (2016), a área da ergonomia cognitiva e informacional, engloba
os processos sensoriais de captação de sinais, processamento e armazenamento
das informações. Considerando o sistema subsensorial (olhos, ouvidos, receptores
cutâneos, entre outros) o meio para captação de informações de um ambiente,
entende-se que o levantamento dos aspectos ergonômicos a ele relacionados,
visam maximizar a experiência dos usuários para com um produto ou serviço.
Adaptando-os de maneira mais adequada às limitações e habilidades dos
indivíduos, tornando-os mais eficientes (DIAS, 2019). Mediante o exposto,
este artigo objetiva apresentar soluções de educação ambiental inclusiva a
partir do design e dos aspectos ergonômicos. Para desenvolver essas soluções e
contextualizá-las foi utilizado como objeto de estudo o Parque Estadual da Serra do
Tabuleiro. Essas soluções podem ser utilizadas em diferentes contextos de educação
formal (escolas, universidades e demais instituições de ensino) ou informal (trilhas

5. Educação 427
ecológicas, CVs). Este artigo justifica-se devido ao Princípio 19 da Declaração de
Estocolmo de 1972 sobre o ambiente humano, informando que é necessário que
haja um esforço para a educação em questões ambientais, direcionada à todas
gerações (crianças, jovens e adultos), incluindo o setor da população menos
privilegiado para formar uma sociedade responsável em relação a proteção e
melhoramento do meio ambiente.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Este artigo é de natureza aplicada, abordagem qualitativa e objetivos
descritivos (GIL, 2014). Como procedimentos metodológicos, foi realizado um
estudo exploratório acerca dos pressupostos teóricos que balizam as temáticas
que envolvem educação ambiental, educação inclusiva e ergonomia. Esta pesquisa
foi realizada em três etapas: coleta de dados; processo criativo; apresentação das
soluções de educação ambiental.
Visando o conhecimento sobre o contexto do objeto de estudo foram
realizadas coletas de dados por meio de entrevistas coletivas não estruturadas
e pesquisa a campo em visita guiada ao Centro de Visitação (CV) do Parque
Estadual da Serra do Tabuleiro. A entrevista não estruturada tem como objetivos
principais obter informações do entrevistado sobre o que ele conhece e/ou
sobre o seu comportamento; conhecer suas opiniões e explorar suas atividades
e motivações; modificar opiniões ou comportamentos; tratar de um problema
comum e avaliar a capacidade dos entrevistados (RICHARDSON, 2008). Nesta
pesquisa realizaram-se entrevistas coletivas não estruturadas com as lideranças
estratégicas do Instituto do Meio Ambiente (IMA) e com funcionários e
colaboradores do CV do Parque Estadual da Serra do Tabuleiro, bem como uma
visita guiada no local. A visita foi guiada pelo coordenador do CV do Parque
Estadual da Serra do Tabuleiro, e acompanhada pelo diretor e pelos funcionários.
No processo criativo foi utilizada a técnica de brainstorming que é
amplamente utilizada nos processos de design, visando estimular as discussões
em grupo e inspirar a geração de muitas ideias (STICKDORN; SCHNEIDER,
2010).
A apresentação das soluções de educação ambiental desenvolvidos foi
realizada em um dos mais importantes congressos da América Latina sobre a
conservação da natureza: IX Congresso Brasileiro de Unidades de Conservação
(CBUC), que ocorreu nos dias 31 de julho a 02 de agosto de 2018, no Centro Sul,
em Florianópolis/SC. A próxima seção descreve os resultados encontrados nessas
etapas.

428 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3. RESULTADOS

Parque Estadual da Serra do Tabuleiro

O Parque da Serra do Tabuleiro foi criado em 1975, por meio do Decreto N/


SETMA N° 1.260 visando principalmente a proteção da rica biodiversidade da
região e dos mananciais hídricos que abastecem as cidades da Grande Florianópolis
e do Sul do Estado, seu papel de regulador climático, e seu potencial turístico,
educacional e científico. Esse Parque é a maior unidade de conservação de proteção
integral do Estado de Santa Catarina, localizado em uma região da Mata Atlântica
com fauna e flora bastante diversificada.
O Parque Estadual da Serra do Tabuleiro possui um Centro de Visitantes
no município de Palhoça/SC, com funcionamento de quarta-feira a domingo,
das 9h às 16h, com entrada gratuita. O CV possui grande potencial de lazer,
turismo ecológico e educação ambiental. Sua sede possui um auditório e trilhas
educativas, onde o público pode ter contato com espécies nativas (VICTORIA,
2020).
As entrevistas com as lideranças estratégicas do IMA forneceram informações
relativas a situação atual, tais como: dificuldades relativas à comunidade local,
funcionários e colaboradores. As entrevistas com funcionários e colaboradores
forneceram informações relativas as atratividades do CV, tais como: trilha
interpretativa, mirante, e exposição da fauna e flora local. Entre as atividades que
ocorreram no passado, encontram-se: um centro de informações sobre o Parque
na praia da Guarda do Embaú; projetos de visitação de escolas; e formação de
multiplicadores de proteção ambiental. O planejamento de futuras iniciativas
consiste na atividade Domingo no parque, com atrações teatrais e espaço de
convivência. Os maiores problemas e desafios relatados nas entrevistas referem-
se a queda do número de visitantes no local; diminuição da fauna e flora local;
conflitos com a comunidade que habita as áreas a margem do CV do Parque;
crescimento urbano e do setor imobiliário; expansão agropecuária; plano de
Manejo, na época ainda em processo de construção; abordagem top-down;
carência de continuidade nos projetos e de novas formas de abordagem de
educação ambiental (BERLATO, 2019).
Em 17 de maio de 2018, uma visita guiada no CV do Parque Estadual da Serra
do Tabuleiro com o acompanhamento dos funcionários e colaboradores percorreu:
a edificação central; a Casa Açoriana; o anfiteatro; a trilha ecológica, com 1 km de
extensão, grau leve de dificuldade e bom estado de conservação; e o mirante com
vista para a Serra do Tabuleiro (BERLATO, 2019).

5. Educação 429
Brainstorming

Em 21 de maio de 2018, realizou-se uma sessão de brainstorming com a


equipe de designers e pesquisadores do Núcleo de Abordagem Sistêmica do
Design (NASDesign)1. Visando a geração de ideias para possíveis soluções das
necessidades do CV do Parque Estadual Serra do Tabuleiro. Os resultados do
brainstorming foram categorizados em três temas:
• Design de serviço no Centro de visitantes: foco na experiência do
usuário incluindo as trilhas interpretativas, projetos de educação
ambiental e educação ambiental inclusiva; desenvolvimento de espaços
de convivência e conveniência; e a criação de um espaço de inovação
aberta que promova a troca de conhecimento e aprendizagem entre os
usuários, os trabalhadores e os stakeholders diretos e indiretos.
• Tecnologia: desenvolvimento um sistema de monitoramento de baixa
altitude; geo-informação das trilhas; e identificação de espécies de
fauna e flora no local por meio de QR CODE.
• Comunidade local: projetos itinerantes e parcerias com iniciativas
públicas e privadas.

Posteriormente, foram definidas as diretrizes de ação para o grupo,


resultando no desenvolvimento de um estudo-piloto, chamado Projeto Casulo
Verde. A primeira etapa desse projeto teve como foco soluções específicas para
o CV do Parque Estadual da Serra do Tabuleiro. Entre as soluções desenvolvidas
relativas à educação ambiental inclusiva, objetivo dessa pesquisa, encontram-
se os seguintes artefatos: coruja interativa, mapa tátil, bico do tucano e pegada
da anta. Entre os dias 19/06 e 27 de julho de 2018, a equipe do NASDesign
trabalhou, de forma colaborativa, na criação e na produção de protótipos desses
artefatos, conforme Figura 1.

1 É um laboratório de pesquisa em design da Universidade Federal de Santa Catarina que faz


parte do DESIS-Brasil e da rede DESIS-International. Desde 2006, o grupo trabalha junto a
comunidades criativas, desenvolvendo projetos sistêmicos que visam à sustentabilidade de
seus processos.

430 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 01
Criação e produção de protótipos.

Após a confecção desses protótipos, a equipe do Casulo Verde apresentou os


mesmos no evento IX CBUC. O próximo item detalha essa apresentação.

Apresentação dos artefatos de educação ambiental inclusiva

O processo utilizado na produção dos artefatos de inclusão, foi a fabricação


digital, ou seja, a fabricação de objetos físicos a partir de modelos digitais. Nela,
foram utilizados processos aditivos, como a impressão 3D por extrusão de
polímeros e subtrativos, como a CNC laser e CNC Router. Assim, os seguintes
artefatos para inclusão foram produzidos: Mapa tátil, coruja interativa, pegada da
anta e bico do tucano (Figura 2).

Figura 02
Mapa tátil, coruja interativa, pegada da anta e bico de tucano.

Para o mapa tátil, primeiramente, foi realizado um mapeamento geográfico das


trilhas do parque através de um drone. Após a etapa de mapeamento, iniciou-se
a produção do mapa tátil, para isto, foi utilizada uma CNC Laser para a gravação
em uma chapa de acrílico de 210x420mm do circuito da trilha do parque e das
informações necessárias em Braile. Para criar o relevo da escrita em Braile, foram
utilizadas miçangas em forma esférica. Este mapa servirá para que as pessoas com
deficiência visual, possam conhecer o espaço geográfico em que estão situadas,
auxiliando-os a percorrer uma rota e a se localizar no espaço.

5. Educação 431
Para a construção da coruja interativa, foram utilizadas chapas de MDF
cortadas em uma CNC Laser. Com aproximadamente 230 milímetros de altura,
ela foi projetada com um sensor ultrassônico detector de presença e componentes
eletrônicos de um rádio bluetooth. Para o controle deste sistema, foi utilizado o
microcontrolador Arduino e o produto funcionava da seguinte forma: quando
uma presença era detectada, a coruja emitia um som comum de sua espécie e
posteriormente avisava ao visitante sobre sua localização dentro da reserva e
curiosidades sobre a fauna e flora local.
A pegada da Anta foi produzida com tronco resultante do manejo de árvores da
UFSC. Assim, a pegada da anta foi modelada digitalmente com aproximadamente
150mm de diâmetro. Após essa etapa, foi realizado um processo de desbaste com
uma CNC Router. Já o bico do Tucano possui 250mm de comprimento e foi
impresso em uma impressora 3D por extrusão, a partir de uma modelagem digital,
utilizando o polímero PLA (poliácido láctico).
Os artefatos de educação ambiental inclusiva do Projeto Casulo Verde
foram apresentados no IX CBUC e acompanhados de explicações por parte dos
pesquisadores do NASDesign. A exposição ficou disponível em frente ao espaço do
IMA, durante os três dias do evento, das 9h - 18:30h (Figura 3).

Figura 03
Exposição do Projeto Casulo Verde no IX CBUC.

A participação no IX CBUC possibilitou um contato direto dos pesquisadores


com diversos profissionais de áreas relacionadas à proteção ambiental, como
profissionais do ICMBio, gerentes e diretores de UCs de diversos estados
brasileiros e professores e pesquisadores de outras universidades. O expositor do
Projeto Casulo Verde foi bastante visitado e os artefatos de educação ambiental
inclusiva despertaram a atenção e interesse dos visitantes, especialmente a coruja
interativa. Além disso, percebeu-se que a necessidade por artefatos de educação
ambiental inclusiva é uma demanda nacional e não apenas regional do estado de
Santa Catarina.

432 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


4. DISCUSSÃO
A educação ambiental é fundamental para a educação nacional e a presença
dela no processo educativo é essencial (BRASIL, 1999). O Parque Estadual da
Serra do Tabuleiro é uma UC com um Centro de Visitantes destinado à educação
e interpretação ambiental, dispondo de monitores para receber e transmitir seus
conhecimentos aos visitantes. Entretanto há a falta de ferramentas que os auxiliem
no processo do ensino da educação ambiental quando recebem públicos com
necessidades especiais, o que dificulta a transmissão de conhecimento do monitor
para o visitante.
O princípio da igualdade de direitos conceitua-se por entender que as
necessidades das pessoas são igualmente importantes, devendo garantir que o
planejamento social seja construído para garantir as mesmas oportunidades
às pessoas (MATOS, 2003). Mesmo com marcos legais que garantem a inclusão
da pessoa com deficiência, o acesso à educação ambiental no Brasil ainda é um
desafio. No contexto das UCs, especificamente no CV do Parque Estadual da Serra
do Tabuleiro, se faz necessárias ações que contemplem a demanda e a necessidade
por parte dos monitores em atender com eficiência/eficácia os diferentes tipos de
públicos (com ou sem necessidades especiais).
O que motivou o desenvolvimento dessa pesquisa, visando a produção de
artefatos inclusivos no contexto da educação ambiental, foi a possibilidade de
ofertar soluções que contribuam com a facilitação da aprendizagem e experiência
do público que possui necessidades especiais. Os materiais produzidos foram
destinados ao público com necessidades especiais, mas não se aplica unicamente a
eles, podendo o público geral se utilizar deles na complementação da compreensão
provida pelos monitores.
Tendo em vista aqui o desenvolvimento de soluções para a inclusão, estudos na
área da ergonomia se mostram essenciais ao longo do processo. Assim, realizou-se
o levantamento das informações, de uma forma geral, das capacidades e limitações
que afetam o sistema subsensorial (responsável pela captação de informações) dos
usuários. A partir deste levantamento, percebeu-se que, por falta de instrumentos
direcionados a minimizar suas limitações, pode ocorrer a exclusão destas pessoas
em atividades cotidianas da sociedade. A inclusão de soluções voltadas a esse
público possibilita socialização, conhecimento e participação social, dando a eles
a oportunidade que o público sem necessidades especiais possui: possibilidade
de aprendizagem dinâmica, funcional e aprofundada. Assim, a produção dessas
peças coloca em evidência o fato de que as pessoas portadoras de necessidades
especiais têm o direito de serem apresentadas a experiências e vivências, como a
“contemplação” geográfica local, compreensão dimensional da fauna e flora local e
ambientação nos espaços físicos do CV.

5. Educação 433
Quanto às ferramentas desenvolvidas, uma é o mapa tátil, que teve como
objetivo localizar espacialmente o deficiente visual, possibilitando ao usuário a
compreensão das dimensões e características da trilha, assim como proporcionar
maior independência ao visitante. A falta de um artefato de orientação espacial
elaborado para o público com deficiência visual restringe a independência e
possibilidade de locomoção, uma vez que são necessários indicativos adequados
ao público para que possa haver locomoção segura. Percebe-se que apenas a
implementação do mapa tátil não é suficiente para garantir a segurança do público
com deficiência visual, entretanto é um dos artefatos indicados para possibilitar
a segurança e independência que o visitante tem direito. Assim, o mapa tátil é
relevante para a educação ambiental inclusiva por sensibilizar na pessoa com
necessidades especiais a criação de uma consciência ecológica, bem como facilitar
a inclusão dessas pessoas junto a família, escola e sociedade (DANTAS et al., 2019).
A coruja interativa, por sua vez, utiliza a linguagem verbal como forma de
comunicação. Ela pode ser considerada como uma ferramenta dinâmica para a
educação ambiental e localização geoespacial, pois o conteúdo abordado pode ser
modificado, adequando-se às especificidades de cada público e local. Seu objetivo
é trazer curiosidades sobre a fauna e flora local, além de informar a localização
geográfica do visitante no parque.
Dentre as ferramentas desenvolvidas encontra-se, também, a pata da anta em
alto relevo. A pata da anta foi escolhida para esse projeto porque a anta (tapirus
terrestres) é o animal símbolo do Parque Estadual da Serra do Tabuleiro, estando,
inclusive, estampado na logo do Parque. Ela, assim como o bico do tucano, são
técnicas de relevo propostas para transformar uma informação visual em imagem
tátil. Para Valente (2009), imagens táteis são dirigidas à acessibilidade de diversos
conteúdos visuais, seja ele de cunho pedagógico, cultural ou artístico. Assim sendo,
estes artefatos foram produzidos com o intuito de transformar uma informação
visual, em uma imagem tátil, servindo assim, como uma ferramenta para o estudo
da anatomia dos animais, contemplando também, pessoas com deficiência visual.

5. CONCLUSÕES
Este artigo atingiu o seu objetivo ao apresentar quatro artefatos de educação
ambiental inclusiva - mapa tátil, coruja interativa, pegada da anta e bico do tucano
- a partir dos aspectos ergonômicos. Esses artefatos podem contribuir para facilitar
a aprendizagem e a experiência de pessoas com necessidades especiais dentro do
Parque Estadual da Serra do Tabuleiro, mas também podem ser utilizados com o
público geral para complementar a compreensão das informações expostas pelos

434 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


monitores do parque. Além disso, os artefatos também podem ser utilizados em
outros ambientes de educação formal como escolas e universidades.
Quanto às limitações da pesquisa, destaca-se a falta de testes estruturados com
o público alvo das soluções. Ainda em relação aos testes, destaca-se também a falta
de experimentação em ambiente natural, apenas a pata da anta e o bico do tucano
foram testados em contexto real de uso, dessa forma, os resultados efetivos do
mapa tátil e da coruja interativa não puderam ser constatados.
Com relação a oportunidade de pesquisas futuras, se mostra relevante a
realização de novos testes dos artefatos criados para educação ambiental inclusiva,
a partir de uma amostra mais ampla e diversificada, realizando experiências
que contemplem contextos de educação formal (escolas, universidades e
demais instituições de ensino) e informal (trilhas ecológicas, CVs) e que visem
aprimoramentos.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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436 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Laboratório de Inclusão: uma experiência na
produção de materiais didáticos inclusivos

Andrade, Andrea Faria *1; Aguiar, Bárbara de Cássia Xavier Cassins2

1 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]


2 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
* - Correspondência: Av. Cel. Francisco H. dos Santos, 100, Jardim das Américas, Curitiba, Paraná,
Brasil, 81530-000.

RESUMO
A educação inclusiva procura assegurar que pessoas portadoras de deficiências
tenham as mesmas oportunidades que os demais na sociedade. Desta forma, o
presente trabalho pretende apresentar experiências realizadas no desenvolvimento
de materiais didáticos inclusivos voltados a estudantes portadores de deficiência
visual e auditiva. Os produtos desenvolvidos são concebidos a partir de pesquisas
voltadas a conceitos relacionados à área do material pedagógico, e com o auxílio
professores de instituições parceiras, que posteriormente auxiliam com os testes de
percepção realizados com os estudantes.
Palavras-chave: educação inclusiva, material didático, modelagem 3D.

ABSTR ACT
Inclusive education seeks to ensure that people with disabilities have the same
opportunities as others in society. In this way, the present work intends to present
experiences carried out in the development of inclusive didactic materials aimed at
students with visual and hearing impairments. The products developed are designed
based on research focused on concepts related to the area of pedagogical material, and
with the help of teachers from partner institutions, who subsequently assist with the
perception tests carried out with students.
Keywords: inclusive education, teaching material, 3D modeling..

5. Educação 437
1. INTRODUÇ ÃO
A Tecnologia Assistiva (TA) entra como um recurso que engloba produtos,
recursos, metodologias e práticas a ser utilizado em Instituições Educacionais
a fim de promover a inclusão social e o acesso à aprendizagem de pessoas com
necessidades especiais, entre as quais se encontram as que possuem deficiência
visual e auditiva.
O conceito de inclusão relaciona-se ao desenvolvimento de processos e
práticas que procuram proporcionar a alunos com deficiências uma educação tão
comum quanto possível, evitando a sua segregação (LÓPEZ, 2012).
Desta forma, o presente trabalho pretende apresentar experiências realizadas
no desenvolvimento de materiais didáticos inclusivos voltados a estudantes
portadores de deficiência visual e auditiva, desenvolvidos no Labinc – Laboratório
de Inclusão. O mesmo é um Projeto de Extensão no qual tem como objetivo
suprir a demanda por assessoria de produção de materiais didáticos, a partir da
modelagem tridimensional, da animação e da prototipagem rápida, voltados ao
processo de ensino-aprendizagem de pessoas com deficiência visual, auditiva,
entre outras, por meio do Desenho Universal.

2. DESENVOLVIMENTO
O Projeto Labinc, além do desenvolvimento de materiais didáticos inclusivos,
objetiva promover o princípio do encontro entre o Ensino, a Pesquisa e a
Extensão. Assim, os alunos bolsistas e voluntários envolvidos têm o contato com
a pesquisa, a partir de leitura de periódicos, metodologia de projetos; e com a
extensão, na fase de avaliação a partir de testes com tarefas de uso com alunos
com deficiência. Além disso, têm a oportunidade de utilizar os conhecimentos
adquiridos em disciplinas dos cursos de graduação na concepção dos materiais
produzidos, a serem utilizados na comunidade externa.
Esta interação promove de certa forma, à formação do trabalho em Equipe, o
senso de responsabilidade e estimula ainda mais à criatividade, à troca de ideias e
de conhecimentos, promovendo a integração do ensino, da pesquisa e da extensão.
O Labinc mantém projetos em parceria com instituições de ensino com
necessidade de produção de material didático para o ensino de pessoas com
deficiências, tais como: Instituto Paranaense de Cegos do Paraná (IPC), Colégio
Estadual Dom Pedro II e o Centro de Atendimento Educacional Especializado
Natalie Barraga (CAEE).
Para o desenvolvimento dos materiais didáticos, são realizadas visitas às
instituições ou o contato com professores da comunidade externa, no qual são

438 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


fornecidos subsídios para avaliar as necessidades no ambiente escolar. Além
disso, alguns trabalhos são desenvolvidos a partir de recomendações advindas das
publicações científicas, aos quais são desenvolvidos e posteriormente discutidos
e avaliados inicialmente com os professores especialistas em deficiência, e,
posteriormente com os próprios alunos que os utilizarão.
Para o desenvolvimento dos materiais didáticos, o método utilizado é baseado
no Design Science Research (DSR), pois o mesmo direciona ao desenvolvimento
de artefatos para solucionar um problema, visando contribuir com a base de
conhecimento existente (LACERDA et. al., 2013). Os materiais, em sua maioria,
são concebidos com base no Desenho Universal (DU), promovendo a inclusão
dos estudantes com deficiência, à experiência social e à comunicação com os
demais colegas.
Os produtos são criados a partir da modelagem 3D utilizando softwares como
Inventor e Rhinoceros e após a elaboração dos modelos e orientações, os protótipos
são impressos em PLA (Poliácido Láctico) em uma impressora 3D, e, quando
necessário, realizado os acabamentos como pintura. Na última fase, os materiais
são testados com os alunos portadores de deficiência nas instituições parceiras.

3. RESULTADOS
Até o momento foram desenvolvidos alguns materiais didáticos, dentro
os quais alguns foram testados e estão em fase de replicação para a doação
às instituições parceiras; outros estão prontos para a fase de testes com os
usuários (deficientes visuais e auditivos), e; outros em fase de desenvolvimento.
Alguns destes trabalhos foram divulgados em congressos e periódicos
científicos (AGUIAR et. al, 2020; ANDRADE e MACEDO, 2019; ANDRADE
e MONTEIRO, 2019; ANDRADE e AGUIAR, 2018; AGUIAR, ANDRADE e
CODEN, 2018).
Os trabalhos apresentados na Figura 1 referem-se a materiais para o ensino
de Ciências e de Geografia, respectivamente, aos quais foram testados com alunos
com deficiência visual (AGUIAR et. al, 2020; ANDRADE e MACEDO, 2019).
No trabalho de Andrade e Monteiro (2019), o produto gerado foi mais voltado
à pesquisa, pois o objetivo foi verificar a possibilidade da utilização de símbolos
pictóricos táteis nas representações de mapas para que os mesmos possam ser
percebidos e compreendidos, tanto para pessoas com deficiência visual quanto
para as videntes, nos usos destes mapas.

5. Educação 439
Figura 01
Materiais desenvolvidos para o ensino de Ciências e Geografia

A Figura 2a apresenta o trabalho para o ensino de Matemática, no qual se refere


a um dominó tátil para o ensino de frações (AGUIAR et. al, 2020). No trabalho de
Andrade e Macedo (2019) foi desenvolvida uma animação em LIBRAS (Figura 2b),
com o intuito de facilitar a assimilação e compreensão de sinais pelas crianças com
surdez em fase de aprendizagem da língua. A animação foi testada com crianças
surdas e com crianças normoauditivas.

Figura 02
Dominó tátil para o ensino de frações e uma animação em para o ensino de LIBRAS

Alguns dos materiais desenvolvidos foram finalizados, contudo, ainda não


foram avaliados, e devido à Pandemia devido ao COVID-19 a efetivação desta fase
ficou prejudicada. A Figura 3 mostra os mapas para o ensino de Geografia, aos
quais foram usados diferentes símbolos (geométricos e pictóricos) para as áreas
dos Estados e Biomas Brasileiros. Os mapas a princípio foram avaliados pelas
professoras especialistas no IPC, sendo uma delas portadora de baixa visão.

440 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Material para o ensino dos biomas brasileiros

Os trabalhos apresentados nas Figuras 4 e 5 referem-se aos que estão em fase


de desenvolvimento, aos quais estão sendo produzidos a partir da assessoria de
professoras especialistas de três instituições parceiras. A Figura 4 mostra o material
sobre as características de animais domésticos, e para o estudo de polígonos. Na
Figura 5 é apresentada uma maquete para o ensino de relações topológicas no
espaço urbano, e uma peça do elemento de uma tabela periódica tátil.

Figura 04
Material para o ensino sobre as características de animais domésticos e ensino de polígonos

5. Educação 441
Figura 05
Maquete para o ensino de relações topológicas no espaço urbano
e uma peça de um elemento da tabela periódica tátil

Além dos trabalhos apresentados, está sendo desenvolvido um e-book para o


ensino do alfabeto em LIBRAS para crianças surdas para o ensino dos nomes de
frutas e com o intuito de conscientizar/estimular à alimentação saudável.

4. CONCLUSÕES
A partir das experiências vivenciadas até o momento pelo Projeto, observa-se
que a utilização de materiais didáticos inclusivos baseados no Desenho Universal
contribui significativamente no processo de ensino-aprendizagem, pois promove a
socialização e à inclusão dos alunos com deficiência.
Ainda, o projeto além da Extensão, colaborando com as necessidades da
comunidade externa, contribui com a pesquisa, já que em alguns dos trabalhos são
avaliados além dos aspectos físicos dos produtos, o processo perceptivo e cognitivo
das pessoas com deficiência visual, o que contribui com a melhoria da concepção
dos materiais de aprendizagem.
Com o desenvolvimento do projeto foi possível constatar o relevante potencial
da prototipagem rápida como recurso para a produção de materiais didáticos
adaptados, visto a praticidade em se criar um modelo 3D digitalmente e obtê-lo
como um objeto físico, principalmente em comparação aos produtos utilizados na
maioria das instituições, já que proporciona maior durabilidade e possibilidade de
serem replicados mais facilmente.

AGR ADECIMENTOS
Aos alunos bolsistas e voluntários que participaram e participam do projeto,
às pessoas ligadas e responsáveis pelo LAMPi (Laboratório de Modelagem,

442 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Prototipagem e Inovação), e aos profissionais das Instituições envolvidas, que
possibilitam colocar em prática o projeto e, por oferecem seus conhecimentos e
experiência para a melhoria do mesmo.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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5. Educação 443
Tabela Periódica Tátil: um estudo a
partir da Prototipagem Rápida no
âmbito do Desenho Universal

Andrade, Andrea Faria *1; Aguiar, Bárbara de Cássia


Xavier Cassins2; Marchi, Sandra Regina3

1 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]


2 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
3 – Departamento de Engenharia Mecânica, UFPR, [email protected]
* - Correspondência: Av. Cel. Francisco H. dos Santos, 100,
Jardim das Américas, Curitiba, Paraná, Brasil, 81530-000.

RESUMO
O presente trabalho apresenta um protótipo de uma Tabela Periódica Tátil
desenvolvida a partir da tecnologia da Impressão 3D, com o intuito de avaliar o
custo/benefício de utilização como um material didático nas aulas de Química.
O produto desenvolvido faz parte de um Projeto de Extensão, o qual tem a
finalidade de desenvolver materiais didáticos voltados à Educação Inclusiva. O
trabalho apresenta os primeiros resultados, aos quais são discutidos parâmetros da
geometria das peças e de impressão. A próxima etapa será referente à montagem da
Tabela, assim como testes com usuários.
Palavras-chave: Tabela Periódica Tátil, Educação Inclusiva, Prototipagem Rápida.

ABSTR ACT
The present work presents a prototype of a Tactile Periodic Table developed based on
3D printing technology, in order to evaluate the cost / benefit of using it as a didactic
material in Chemistry classes. The developed product is part of an Extension Project,
which has the purpose of developing teaching materials aimed at Inclusive Education.
The work presents the first results, to which parameters of the geometry of the parts
and printing are discussed. The next step will be related to the assembly of the Table,
as well as tests with users.
Keywords: Tactile Periodic Table, Inclusive Education, Rapid Prototyping.

444 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


. 1. INTRODUÇ ÃO
O conceito de inclusão relaciona-se ao desenvolvimento de processos e práticas
que procuram proporcionar a alunos com deficiências uma educação tão comum
quanto possível, evitando a sua segregação (LÓPES, 2012). Compreende-se, deste
modo, que a preocupação atual se concentre na aplicação prática de uma pedagogia
inclusiva, procurando-se identificar os modelos pedagógicos que facilitem a
inclusão social e acadêmica, assegurando assim o envolvimento e a participação de
todos os alunos (KATZ, 2013).
Os projetos desenvolvidos segundo o conceito de Desenho Universal para a
Aprendizagem (DUA) se caracterizam por atender às necessidades de todos os
alunos, incluindo os estudantes com deficiências e os com diferenças culturais e
linguísticas.
A literatura tem mostrado o aumento de pesquisas na área de Tecnologia
Assistiva (TA) na educação de estudantes cegos ou com baixa visão com base em
conceitos do Desenho Universal. Contudo, conforme apontam Voos e Gonçalves
(2014), a discussão explícita sobre TA articulada ao ensino de química para cegos
ainda é pouco discutida e apresentada no Brasil e no exterior.
Desta forma, o presente trabalho apresenta um protótipo de uma Tabela
Periódica Tátil desenvolvida a partir da tecnologia da Impressão 3D. Essa pesquisa
faz parte de um Projeto de Extensão, denominado Laboratório de Inclusão
(LABINC), do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal do
Paraná (UFPR), o qual tem a finalidade de desenvolver materiais didáticos voltados
à Educação Inclusiva. O objetivo de se criar uma tabela periódica tátil foi no sentido
de avaliar a sua utilidade no processo de ensino/aprendizagem de Química para
deficientes visuais (cegos ou com baixa visão), além de avaliar o custo/benefício da
produção a partir do processo de fabricação digital a ser utilizado como material
didático.

2. DESENVOLVIMENTO
O presente projeto objetivou avaliar a utilização da técnica da Prototipagem
Rápida como recurso de produção de um produto a ser utilizado como material
didático, já que a mesma possui a vantagem de poder ser utilizada por todos os
alunos (material inclusivo), além de unir precisão, qualidade e tempo em seu
processo de fabricação.
O método para o desenvolvimento da Tabela Periódica Tátil foi baseado no
Design Science Research (DSR), pois o mesmo direciona ao desenvolvimento
de artefatos para solucionar um problema, visando contribuir com a base de

5. Educação 445
conhecimento existente (LACERDA et. al., 2013). Nessa pesquisa, o material
foi concebido com base no Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA),
promovendo a inclusão dos estudantes com deficiência visual à experiência social e
à comunicação com os normovisuais, ou videntes.
Para o desenvolvimento desta pesquisa, foram necessárias três etapas descritas
a seguir:
Etapa 1 – Definição dos elementos a serem apresentados na Tabela Periódica
Tátil;
Etapa 2 – Desenvolvimento do protótipo da Tabela a partir da modelagem e a
impressão 3D, utilizando a Prototipagem Rápida;
Etapa 3 – Avaliação da Tabela com usuários.
Esse trabalho apresenta o resultado das duas primeiras etapas, pois a avaliação
será realizada com estudantes após o retorno das atividades presenciais, que devido
a pandemia pelo COVID-19, estão suspensas.
Para a definição da Tabela a ser utilizada, participaram professoras do Curso de
Licenciatura em Química, da UFPR. A Tabela indicada foi a versão mais atualizada
da IUPAC (International Union of Pure and Applied Chemistry), de 2019.
Para a modelagem foi utilizado o software Inventor, o qual permite a exportação
dos protótipos para a impressão em 3D, a partir do processo da Prototipagem
Rápida que se baseia em fusão e decomposição de material (FDM), que se destaca
principalmente pelo custo benefício apresentado em relação à qualidade final.
Para que a representação das cores dos metais, ametais e dos gases nobres possa
ser percebida tanto para os estudantes normovisuais, quanto para os estudantes
com deficiência visual, foi usado o sistema de código de cores See Color (Figura
1), criado pela pesquisadora Sandra Marchi e projetado com base na escrita braille
para comunicar a cor para deficientes visuais e para auxiliar no ensino Universal da
teoria das cores.

Figura 01
Algumas cores do sistema de código de cores See Color .
Fonte: MARCHI (2019).

446 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3. RESULTADOS
As peças referentes a cada elemento da tabela foram concebidas no tamanho
do maior elemento textual a ser representado, e em função deste, foi definida a
dimensão mínima para cada uma das peças, as quais ficaram com 80x80x3mm. O
tamanho P do código See Color usado, assim como as dimensões do Braille foram
as recomendados no trabalho de Marchi (2019). Como a peça foi impressa na
horizontal, percebeu-se que o resultado da impressão dos textos em baixo relevo
(para serem vistos pelos estudantes normovisuais e com baixa visão), assim como
a qualidade do Braille não ficou satisfatório, pois o acabamento ficou áspero, o que
prejudica a leitura a partir do tato.
Para solucionar o problema, a segunda impressão foi realizada com o aumento
da fonte com a altura de 6mm, em negrito, e a fim de melhorar a qualidade da
impressão do Braille, a posição para impressão da peça foi alterada, optando-se
pela impressão na vertical. Contudo, a peça caiu antes de terminar a impressão
e despendeu mais horas de impressão, porém aumentou a qualidade do Braille e
do código de cores. O tempo médio de impressão para as peças deitadas foi de
1h20min, e para a peça em pé foi de 2h50min. A Figura 2 mostra, respectivamente,
a impressão da peça deitada e em pé.
Para solucionar o problema das peças caírem antes da finalização da impressão,
foram inseridos três apoios junto a base (Figura 3a), com dimensões de 20x5x1mm.
Após a impressão, estes foram quebrados e posteriormente a peça foi lixada a fim
de aprimorar o acabamento da mesma.
Os textos em baixo relevo, assim como as siglas de cada elemento foram
pintados utilizando esmalte de unha comum, utilizando-se de um pincel fino.
Estes foram pintados a fim de facilitar a percepção das cores para as pessoas com
baixa visão e para os usuários normovisuais. Além disso, a pintura permitiu a
diferenciação do estado sólido, líquido e gasoso de cada elemento da tabela. Ainda,
foi inserido o código de cor See Color correspondente (mostrada em círculo em
vermelho, na Figura 3b), ao lado da sigla do elemento para que os deficientes
visuais possam perceber a classificação do estado do elemento correspondente. A
Figura 4 mostra algumas peças impressas e com o acabamento de pintura, porém
não estão com todas as peças da Tabela.

5. Educação 447
Figura 02
Peça a esquerda impressa deitada, e peça da direita em
pé, o que aumentou a qualidade do Braille.
Fonte: As autoras.

Figura 03
Exemplo de um elemento impresso na vertical.
Fonte: As autoras.

Figura 07
Exemplo de algumas peças juntas, após acabamento de pintura.
Fonte: As autoras

448 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Para a finalização da tabela, as peças serão coladas (ou encaixadas) em uma
base de madeira em MDF, na qual terão as informações como título e legenda
também impressos em 3D, para serem utilizados em uma área específica na sala de
aula com a interação de todos os alunos, a critério do professor.
Após a montagem da Tabela, serão realizados testes de Usabilidade com
usuários a fim de avaliar a possibilidade de uso como produto a ser adotado como
material didático. Estes testes serão realizados com professores especialistas em
educação inclusiva, assim como com estudantes portadores ou não de deficiência
visual.

4. CONCLUSÕES
Os resultados iniciais sugerem que os produtos gerados a partir da PR podem
ser utilizados como produto final, assim como são utilizados no campo das Artes.
Contudo, percebeu-se que para que as informações do Braille e do código de cores
See Color sejam apresentadas de forma mais eficaz, as peças devem ser impressas
na vertical, o que compromete o tempo de impressão das mesmas.
Sugere-se que a Tabela gerada a partir do processo de PR também pode ser
utilizada como protótipo, a fim de ser usada para testes dos elementos gráficos,
e empregada como molde para posteriormente ser confeccionada em outros
materiais, tais como em resina, por exemplo.
A próxima etapa desse trabalho será a realização de testes de Usabilidade com
os usuários a fim de avaliar a possibilidade de uso como produto, a ser adotado
como material didático. Estes testes serão realizados com professores especialistas,
assim como estudantes portadores ou não de deficiência visual.

AGR ADECIMENTOS
Às alunas Jaqueline Farinhak dos Santos e Rafaela Helen Lima do
Nascimento pela dedicação nesse trabalho.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ARAÚJO, N. S.. Desenvolvimento de símbolos para mapa tátil Indoor a partir de Impressora
3D. 2018. 146 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Civil) - Curso de Pós-graduação em
Engenharia Civil, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2018.
FERREIRA, S. Tabela Periódica Atualizada 2020. Disponível em: https://quimicaexplica.wor-
dpress.com/2018/11/30/tabela-periodica-dos-elementos-iupac-atualizada-2019/. Acesso
em: 20/06/2019.

5. Educação 449
KATZ, J. The three block model of Universal Design for Learning (UDL): engaging students in
inclusive education, Canadian Journal of Education, vol. 36, no. 1, pp. 153-194, 2013.
LACERDA, D. P.; DRESCH, A.; PROENÇA, A.; JÚNIOR, J. Design Science Research: método de
pesquisa para a engenharia de produção. Gestão e Produção, São Carlos, v.20, n.4, p. 741-
761, 2013.
MARCHI, S. R. Design universal de código de cores tátil: contribuição de acessibilidade para
pessoas com deficiência visual. Tese (Doutorado em Engenharia Mecânica), Curso de Pós-
Graduação em Engenharia Mecânica, Setor de Tecnologia, Universidade Federal do Paraná,
Curitiba, 2019.
VOOS, I. C.; GONÇALVES, F. P. Tecnologia assistiva e ensino de química: reflexões sobre o
processo educativo de cegos e a formação docente. Química Nova na Escola, vol. 38, n. 4, p.
297-305, nov. 2016.

450 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Desenvolvimento de Maquete Tátil
do Jardim Botânico de Curitiba:
protótipo de estudo da simbologia

Andrade, Andrea Faria*1; Aguiar, Bárbara de Cássia Xavier Cassins2;


Pires, Andressa da Silva*3

1 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]


2 – Departamento de Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
3 – Curso de Bacharelado em Expressão Gráfica, UFPR, [email protected]
* - Correspondência: Av. Cel. Francisco H. dos Santos, 100,
Jardim das Américas, Curitiba, Paraná, Brasil, 81530-000.

RESUMO
O objetivo do presente trabalho foi à concepção de um protótipo de uma maquete
tátil de um Parque Turístico, a fim de auxiliar os deficientes visuais na compreensão
dos elementos que compõem o espaço, bem como, facilitar a formação da imagem
mental do ponto turístico. Além disso, pretendeu-se indicar e representar um
caminho até o Jardim das Sensações e avaliar o uso da impressão 3D como processo
de fabricação. Os resultados apresentados referem-se ao estudo da simbologia
representada na maquete.
Palavras-chave: símbolos táteis, pontos turísticos, maquete tátil.

ABSTR ACT
The objective of this work was to design a prototype of a tactile model of a Tourist
Park, in order to assist the visually impaired in understanding the elements that make
up the space, as well as facilitating the formation of the mental image of the tourist
spot. In addition, it was intended to indicate and represent a path to the Jardim das
Sensações and evaluate the use of 3D printing as a manufacturing process. The results
presented refer to the study of the symbolism represented in the model.
Keywords: tactile symbols, sights, tactile model.

5. Educação 451
1. INTRODUÇ ÃO
O Jardim Botânico Municipal de Curitiba é, além de um ponto turístico, um
espaço de proteção e conservação ambiental que abriga coleções de plantas silvestres
em extinção, e que representam a flora local, tendo um dos maiores acervos nacionais
de pesquisa botânica (SECRETARIA MUNICIPAL DO MEIO AMBIENTE, 2019).
Um dos pontos que merece destaque é a questão do planejamento visando a
inclusão social de pessoas com deficiência visual. O Parque possui o Jardim das
Sensações o qual oferece ao visitante uma experiência de integração com a natureza
através dos sentidos do tato, audição e olfato. O local, delimitado por uma cerca de
bambu, o “esconde” para quem o vê de fora; e muitos não têm o conhecimento da
presença e localização do mesmo. O jardim conta com mais de 70 tipos de plantas,
entre elas nativas, aromáticas e medicinais, distribuídas ao longo de uma trilha de
200 metros (VÉGAS, 2008).
Comumente, os maiores desafios para as pessoas com deficiência estão
relacionados a barreiras que interferem na mobilidade. Entretanto, como aponta
Sassaki (2003), a acessibilidade deve ser aplicada em qualquer situação na qual a
possibilidade de participação social esteja prejudicada.
Nos espaços de cultura e lazer, como parques e museus, a maioria das
informações ainda é disposta de maneira exclusivamente visual. Além disso,
descrever verbalmente uma pintura, uma paisagem ou as formas de uma obra
arquitetônica, ainda que seja detalhadamente, não é garantia de que será o
suficiente para a compreensão dos elementos, pois a percepção de uma pessoa
portadora de deficiência visual é diferente de uma pessoa normovisual.
A maquete tátil surge como uma possível solução para auxiliar na percepção
espacial e ajudar para que a imagem mental seja a mais próxima da realidade, pois
apesar de não substituírem a sensação da experiência direta, são alternativas viáveis
para a transmissão de informações (MILAN, 2008).
O objetivo do presente trabalho foi a concepção de um protótipo de uma
maquete tátil do Jardim Botânico de Curitiba, a fim de auxiliar os deficientes
visuais na compreensão dos elementos que compõem o espaço, bem como, facilitar
a formação da imagem mental do ponto turístico. Além disso, pretendeu-se indicar
e representar um caminho até o Jardim das Sensações do Parque e avaliar o uso da
impressão 3D como processo de fabricação.

2. DESENVOLVIMENTO
A primeira fase do projeto da maquete foi a realização de uma visita ao local
para verificar se a base do mapeamento vetorial da área do parque utilizada estava

452 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


atualizada, assim como verificar o caminho mais seguro e mais curto para se
chegar ao Jardim das Sensações. Verificou-se a partir disso, que seria necessário
indicar na maquete a informação de que a Ponte existente, mesmo sendo um local
de visitação (pois existe um museu), não possui acesso seguro para as pessoas
portadoras de deficiência visual e cadeirantes, em razão da irregularidade da
estrutura de madeira.
Posteriormente foram representados na escala 1:1.000, os seguintes elementos:
calçadas, estacionamento, edificações (lanchonete, centro de informações ao
turista, banheiro e museu), velódromo, quadras, Jardim Francês, bosque, Jardim
das Sensações, ponte, lagos e locais com concentração de árvores. Para tanto
foi realizada a modelagem dos elementos a partir da utilização de uma base em
formato CAD, que posteriormente foi modelada em um software 3D e impressa
em uma impressora 3D Zmorph VX, utilizando a técnica da Prototipagem Rápida
(PR) a partir do material conhecido como Ácido Polilático (PLA).

3. RESULTADOS
Para a representação das áreas do Parque foram utilizados padrões de textura,
pois esse tipo de adaptação é comum em mapas táteis. De acordo com Bem
(2018), as texturas são utilizadas para diferenciação de superfícies com diferentes
significados e auxiliam o usuário a identificar os limites de uma área. Além disso,
um dos pontos chaves ao usar uma simbologia como meio de identificação é que
os símbolos devem ser bem diferentes entre si. Para a representação do Jardim
Francês o desenho foi baseado na representação de folhas de grama (Figura 1).

Figura 01
Detalhe do símbolo criado para o Jardim Francês.

5. Educação 453
Para identificar e diferenciar as áreas com concentração de árvores e a região
do bosque, foi utilizado o mesmo símbolo de base, pois indicam o mesmo tipo
de elemento. Contudo, para representar locais com concentração de árvores foram
utilizados dois símbolos um ao lado do outro, e para o bosque, por ser uma área
delimitada, foi utilizado o mesmo símbolo, porém fazendo a repetição preenchendo
todo o espaço (como uma textura).
A Figura 2 apresenta a legenda impressa em 3D na qual mostra a representação
dos elementos citados, assim como a textura usada para o Jardim das Sensações e o
Lago. Para a representação do Lago, a textura utilizada foi em forma de ondas que
traz a característica do mar, lagos, água em geral. Os parâmetros da textura do lago
foram baseados nas dimensões propostas por Bem (2016).
Para representar o velódromo e as quadras de areia, a identificação foi dada
pelo nome do elemento em braille e em baixo relevo (Figura 3). O caminho para o
jardim das sensações foi diferenciado com “linhas tracejadas” sobre a representação
dos caminhos de acesso internos, para facilitar a diferenciação pelo tato (detalhe na
Figura 3).

Figura 02
Detalhe da legenda da maquete tátil com a representação
dos elementos representados por textura.

A Figura 4 mostra os demais elementos representados na maquete, no qual


foram utilizados símbolos para informações turísticas (detalhe na Figura 3),
entrada e saída do parque, estacionamento, lanchonete, museu, escada e banheiros.

454 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 03
Detalhe do caminho do Jardim das Sensações, a partir da entrada do estacionamento.

Figura 04
Detalhe da legenda da maquete com a simbologia proposta.

A impressão da maquete foi realizada na impressora Zmorph VX que possui


uma área máxima de impressão de 25x25cm, contudo, foi considerada para este
trabalho a área útil de 20x20cm. Como a área do Parque é muito grande, e mesmo
a maquete sendo representada em escala reduzida, para que os elementos ficassem
proporcionais às suas dimensões reais, a mesma teve que ser impressa em porções
(Figura 5), formando um mosaico de 10 peças.
Para montar todas as peças e dar suporte a maquete, foi escolhida uma chapa
em MDF, com 3mm de espessura. A chapa foi confeccionada numa máquina CNC
de corte a laser e para facilitar a colagem e a identificação do posicionamento das
peças. Durante o corte da chapa foi gravado o desenho da maquete, juntamente
com a marcação da legenda e do quadro de informações (Figura 6).

5. Educação 455
Figura 05
Divisão da maquete para a impressão.

Figura 06
Maquete finalizada e montada.

4. CONCLUSÕES
A partir dos resultados obtidos, pôde-se concluir que as texturas utilizadas
apresentaram uma boa definição, com exceção da textura do lago, que apresentou
fragilidade na estrutura em razão das dimensões definidas não estarem adequadas
para esses parâmetros de impressão.

456 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


A decisão que mais impactou nos resultados foi em relação ao posicionamento
da peça para impressão. Ao contrário das partes da maquete que foram impressas
na horizontal, para a legenda e o quadro de informações, optou-se pela impressão
na vertical, pois dessa maneira a qualidade da impressão é superior. Entretanto,
pela espessura da legenda e do quadro de informações, houve a necessidade de
criar alguns suportes para garantir a sustentação da peça. Esses suportes foram
gerados na própria modelagem, que posteriormente foram retirados.
Pretende-se em uma segunda fase da presente pesquisa, aplicar testes com
usuários com deficiência visual, a fim de avaliar se os símbolos utilizados são
compreensíveis a estes usuários em um contexto de representação de feições
turísticas. Além disso, avaliar a viabilidade de utilização da impressão 3D com a
utilização do PLA na produção de protótipos e/ou empregada como molde para
posteriormente ser confeccionada em outros materiais, tais como resina, por
exemplo.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


BEM, Gabriel Moraes de. Parâmetros de fabricação de símbolos para mapas táteis arqui-
tetônicos. 2016. 204 f. Dissertação (Mestrado em Arquitetura e Urbanismo) - Programa
de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianópolis, 2016.
MILAN, Luis Fernando. Maquetes táteis: infográficos tridimensionais para a orientação espa-
cial de deficientes visuais. PARC Pesquisa em Arquitetura e Construção, Campinas, SP, v. 1, n.
2, p. 99-124, jun. 2008.
SASSAKI, Romeu Kazumi. Inclusão no lazer e turismo: em busca da qualidade de vida. São
Paulo: Áurea Editora, 2003. 193 p.
SECRETARIA MUNICIPAL DO MEIO AMBIENTE. Jardim Botânico. 2019. Disponível em: <ht-
tps://www.curitiba.pr.gov.br/conteudo/jardim-botanico/287>. Acesso em: 11 set. 19.
VÉGAS, Cintia. Jardim das Sensações elimina as barreiras. 2008. Disponível em:<https://www.
tribunapr.com.br/noticias/parana/jardim-das-sensacoes-elimina-as-barreiras/>. Acesso em:
19 set. 2019.

5. Educação 457
Material informacional em tempos de Covid-19:
cartilha acessível para público cego e Surdo

Bueno, Juliana *1; Smythe, Kelli C. A. Silva 2 ; Sanches, Emilia C. Picelli3

1 – Departamento de Design 1, UFPR, [email protected]


2 – Departamento de Design 1, UFPR, [email protected]
3 – Departamento de Design 1, UFPR, UFBR, [email protected]
* - Correspondência: Rua General Carneiro, 460, 8º andar, Centro, Curitiba, PR, Brasil, 80060-150

RESUMO
Durante a pandemia da COVID-19, nota-se uma escassez de materiais
informacionais que sejam acessíveis. Assim, o objetivo deste artigo é apresentar a
adaptação de uma cartilha digital para a confecção, uso e higienização de máscaras
caseiras para formato acessível ao público cego e Surdo. Adotou-se a estrutura
metodológica do Design Thinking Bootleg, em cinco etapas: empatizar, definir,
idealizar, prototipar e testar. Como resultado, foram feitas duas alternativas
acessíveis para cegos e Surdos: um PDF acessível, e um vídeo com interpretação
em Libras. Considera-se que a adaptação da cartilha nas duas versões apresentou
potencial positivo como material acessível aos públicos pretendidos.
Palavras-chave: pandemia, acessibilidade, Informação em saúde.

ABSTR ACT
During the COVID-19 pandemic, there is a scarcity of accessible informational
materials. Thus, the objective of this article is to present the adaptation of a digital
booklet for the manufacture, use and hygiene of homemade masks in a format
accessible to the blind and Deaf public. The methodological structure of Design
Thinking Bootleg was adopted, in five stages: empathize, define, idealize, prototype
and test. As a result, two accessible alternatives were made for the blind and deaf:
an accessible PDF, and a video with interpretation in Libras. It is considered that
the adaptation of the booklet in both versions presented positive potential as material
accessible to the intended audiences.
Keywords: pandemic, accessibility, health information.

458 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


1. INTRODUÇ ÃO
O ano de 2020 foi marcado pela presença de uma pandemia causada pelo
coronavírus SARS-CoV-2, que desenvolve a doença COVID-19 em seres humanos.
Dados sobre o número e o risco de contaminação; instruções sobre prevenção,
tais como higiene pessoal e uso de Equipamento de Proteção Individual (EPI), são
exemplos de informações que são veiculadas durante a pandemia. Em um cenário
como este, o acesso a informações confiáveis é de suma importância e um direito
de todo cidadão.
No Brasil, o uso de máscaras como proteção individual passou a ser obrigatório
em todo o território desde julho de 2020, pela Lei 14.019, (BRASIL, 2020). Ainda
que, nesta mesma Lei, pessoas com deficiências sensoriais (como cegueira e surdez)
sejam dispensadas desta obrigatoriedade, o uso de máscaras (principalmente,
caseiras e feitas de pano) é amplamente recomendado por organizações de
saúde como forma de diminuir a transmissão comunitária do novo coronavírus
(MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2020; WHO, 2020).
Desta forma, materiais informacionais e instrucionais de como confeccionar
máscaras caseiras passaram a ser veiculados em diversos formatos. Entretanto,
nota-se uma escassez de materiais que atendam às necessidades sensoriais do
público cego e Surdo. Só no Brasil, são cerca de 850 mil pessoas cegas e/ou Surdas
(IBGE, 2010), que carecem de materiais acessíveis.
Armitage e Nellums (2020) apontam que pessoas com deficiência estão menos
propensas a terem acesso aos serviços de saúde, assim como à comunicação
proveniente destes. Complementam, sobre o cenário da pandemia, que “todas as
comunicações devem ser disseminadas em linguagem simples e entre formatos
acessíveis, através de canais de mídia digital e de massa” (ARMITAGE; NELLUMS,
2020, tradução nossa).
Infelizmente, o direito da pessoa com deficiência em receber informações
nem sempre se concretiza. Como exemplo da falta de acessibilidade informacional
durante o período de pandemia, Fernández-Díaz, Iglesias-Sánchez e Jambrino-
Maldonado (2020) analisaram o website da Organização Mundial da Saúde (OMS)
através das diretrizes de acessibilidade do World Wide Web Consortium (W3C).
No nível mais básico, o website resultou em apenas 60% do seu conteúdo acessível.
No nível médio, não foram atingidas nem 50% das diretrizes.
Diante destas informações, onde há a recomendação de uso de máscaras
caseiras, principalmente as artesanais de pano, e a necessidade de acessibilizar
as instruções de confecção ao público cego e Surdo, o objetivo deste artigo é
apresentar a adaptação de uma cartilha digital para a confecção, uso e higienização
de máscaras caseiras para um formato acessível ao público cego e Surdo.

5. Educação 459
1.1 Recomendações e diretrizes para tornar a informação acessível

O W3C, com o objetivo de tornar o conteúdo web acessível, em especial


pessoas com deficiência, disponibiliza diretrizes para orientar o conteúdo
informativo (ex. textos, sons e imagens) e a estrutura de páginas ou sistemas da
web (ex. programação e leiaute). Esse conjunto de diretrizes é denominado WCAG
(Web Content Accessibility Guidelines). De forma geral, as diretrizes se encaixam
em 4 princípios norteadores de qualquer projeto acessível para web: Perceptível,
operável, compreensível e robusto. Especificamente, nas diretrizes que abordam a
acessibilidade da informação para cegos e/ou Surdos (W3C, 2018), é possível listar:
• Textos alternativos - prover uma descrição em texto de qualquer
conteúdo não-textual (ex. descrição de imagens);
• Mídia baseada no tempo - prover alternativas para mídias baseada em
tempo (ex. pausar vídeo, alterar volume e língua de sinais);
• Adaptável - criar conteúdo que pode ser apresentado de maneira
alternativa sem perder conteúdo ou estrutura (ex. sequência lógica da
informação para leitores de tela, tradução para Libras);
• Distinguível - facilitar o usuário ver e ouvir o conteúdo (ex. controle
de volume do áudio e pouco ou nenhum som de fundo);
• Compatível - maximizar a compatibilidade do conteúdo com usuários
de Tecnologia Assistiva (ex. uso de marcadores e links para leitores de
tela).
No que tange especificamente a inserção de tradução em Libras, em vídeos
algumas recomendações podem ser destacadas. De acordo com a Associação
Brasileira de Normas Técnicas (ABNT, 2005), para a boa visualização da
interpretação, devem ser atendidas as seguintes condições: a) a vestimenta, a pele e
o cabelo do intérprete devem ser contrastantes entre si e entre o fundo. Devem ser
evitados fundo e vestimenta em tons próximos ao tom da pele do intérprete; b) na
transmissão de telejornais e outros programas, com o intérprete da Libras em cena,
devem ser tomadas medidas para a boa visualização da Libras; c) no recorte não
devem ser incluídas ou sobrepostas quaisquer outras imagens.
Pelo exposto até aqui, o desenvolvimento de materiais instrucionais devem ter
como base a aplicação de recomendações de acessibilidade para que possam ser
mais inclusivos. No entanto, recomendações específicas sobre a transposição de
conteúdos informacionais gráficos (textuais e pictóricos) em conteúdos acessíveis à
pessoas com deficiência visual e auditiva ainda são incipientes.
Deste modo, uma abordagem de design que tenha como foco as pessoas
apresenta-se como um caminho bastante relevante no desenvolvimento projetual.
Tem-se assim, um meio de verificar se as tomadas de decisão, realizadas a partir da
literatura, foram eficazes.

460 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


2. MATERIAIS E MÉTODOS
Para o desenvolvimento deste estudo, optou-se pela adaptação do material
gráfico-informacional previamente desenvolvido pela ação de Design Gráfico do
projeto de Extensão Rede UFPR de combate à Covid-19 e intitulado: “Máscaras
Caseiras: cartilha ilustrada sobre confecção, uso e higienização de máscaras
caseiras” (Figura 01).
A seleção deste material pautou-se na relevância da informação, a qual
objetivou disseminar informações confiáveis e úteis. Além disso, o material foi
produzido buscando a eficácia comunicacional, utilizando uma linguagem clara e
simples, a partir de textos e ilustrações. Desta forma, a cartilha vislumbrou atender
grande parte da população, independentemente, de seu nível de escolaridade.
Todo o conteúdo informacional da cartilha foi desenvolvido por designers, mas
embasado em materiais atestados em órgãos de Saúde como OMS, OPAS e Anvisa,
sendo o conteúdo avaliado por cinco profissionais da área da Saúde.

Figura 01
Capa e exemplo de conteúdo informacional encontrado na cartilha.

Embora, o material tivesse como foco, seu uso por públicos distintos, a versão
inicialmente disponibilizada, não era acessível para pessoas com deficiência, no
caso, cegos e Surdos.
Tendo a cartilha como material elegido, foi estipulada uma estrutura
metodológica focada no Design Centrado no Humano (DCH), a qual tem por
premissa colocar os usuários como fonte de estudo e protagonistas nas soluções

5. Educação 461
de design adotadas. Portanto, foi selecionada a estrutura metodológica do Design
Thinking Bootleg (2018), a qual prevê 5 etapas:
1- Empatizar: esta etapa objetivou entender e aprender com os cegos e
Surdos quais as suas necessidades para a utilização e compreensão de materiais
gráficos audiovisuais acessíveis. Entendeu-se que cada um destes públicos exigia
especificidades diferentes para a adaptação do material.
2- Definir: nesta etapa, a partir dos resultados da etapa de empatia, foi possível
identificar os principais necessidades informacionais que a cartilha poderia suprir
para as pessoas cegas e surdas. Foram aqui elencados os requisitos iniciais para a
adaptação do conteúdo.
3- Idealizar: definidas as formas de atender as necessidades dos públicos
pretendidos, foi iniciado o desenvolvimento do material, ou seja, identificadas
quais seriam as adaptações e traduções necessárias para as duas versões. Neste
momento foi realizada a seleção de diretrizes e recomendações para as duas
versões.
Também nesta fase, foi realizada uma consulta com um especialista em edição
e montagem de vídeos acessíveis para pessoas com deficiência auditiva.
4- Prototipar: esta etapa foi destinada ao desenvolvimento das versões da
cartilha. Foram feitos protótipos passíveis de avaliação posterior, por usuários
cegos, no caso do pdf acessível e por especialistas em libras, no caso do vídeo.
5- Testar: Nesta etapa foi realizada a avaliação dos protótipos, por pessoas com
deficiência (cegos) e por especialistas em Libras.
Os participantes foram selecionados pela pertinência, contactados a partir
de indicações de grupos de discussões e indicações. Participaram da avaliação
da versão do pdf acessível três usuários cegos, os quais após a explicitação do
objetivo do trabalho e concordância, foram instruídos a analisar a cartilha com
os leitores de tela que usavam diariamente. Já na testagem da versão para Surdos
participaram duas especialistas, intérpretes de libras, indicadas pelo departamento
de Letras Libras e Núcleo de Apoio às pessoas com necessidades especiais - Napne
da Universidade Federal do Paraná e um desenvolvedor, especialista em produção
de vídeos acessíveis.
Após a testagem foram realizados os devidos refinamentos para
disponibilização dos materiais em plataformas online de acesso público.
Destaca-se que, todos os procedimentos adotados neste trabalho foram
realizados de forma remota, não havendo contato direto nem com os participantes,
nem mesmo entre os membros da equipe executora.

462 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


3. RESULTADOS
A seguir serão apresentados os resultados obtidos em todas as etapas da
abordagem metodológica utilizada.
Na etapa Empatizar o principais pontos identificados dizem respeito à: (1) ter
um arquivo acessível que permita que o leitor de tela identifique as informações
na ordem em que elas deveriam aparecer para compreensão dos passos a serem
executados; (2) ter descrição das imagens; ter um material audiovisual com
imagens claras e tradução em Libras;
Na etapa Definir foi possível identificar como principais meios de transpor o
conteúdo da cartilha de modo a torná-la mais acessível: (1) uma versão da cartilha
em pdf acessível de modo a facilitar a sua utilização com leitor de tela, Tecnologia
Assistiva mais utilizada em documentos digitais pelos cegos; (2) uma versão da
cartilha em vídeo que disponibilizasse a interpretação em Língua Brasileira de
Sinais - LIBRAS.
Na etapa Idealizar foram definidas as principais adaptações. Para o
desenvolvimento da cartilha em PDF acessível foram utilizados os princípios
do W3C e as diretrizes de design disponibilizadas pela Adobe. O documento foi
desenvolvido com o software Adobe InDesign. Os seguintes procedimentos foram
feitos para garantir o acesso através de leitores de tela:
• Marcadores (tags): indicações de hierarquia para os elementos
textuais. Por exemplo, “H” para títulos, “H1” para subtítulos e “P” para
parágrafos de texto.
• Texto alternativo para imagens: descrição de cada imagem em forma
textual, a serem lidos pelos leitores de tela juntamente ao texto. Nesta
etapa também pode-se indicar que imagens sejam ignoradas pelos
leitores (por exemplo, decorativas).
• Sequência de leitura: indicação lógica da sequência de informações
que deve ser lida pelo leitor de tela, independente do leiaute visual
apresentado.
• Teste com leitor de tela: verificação do funcionamento e sequência de
todos os elementos, através do leitor NVDA.
Para o desenvolvimento da cartilha em vídeo com Libras foram utilizadas
como recomendações:
• Boa visibilidade do quadro destinado à intérprete de libras, sem
sobreposição de imagens ou textos;
• Adotar contrastes entre a vestimenta, a pele, o cabelo do intérprete e o
fundo;

5. Educação 463
• Possibilitar ao usuário o controle do vídeo no referente à velocidade de
apresentação, pausa, retrocesso, avanço e de controle/retirada do som
(mídia baseada no tempo/distinguível).
Na etapa Prototipar as produções pautaram-se na especificidade de cada
versão. A versão para pessoas cegas teve o protótipo baseado na aplicação realizadas
na etapa “idealizar”, resultando em uma versão de alta fidelidade do documento,
idêntica à cartilha original.
Já a versão para pessoas surdas teve protótipo de média fidelidade baseado nas
recomendações para utilização da informação textual, pictórica e espaço destinado
à intérprete de Libras.
Na etapa Testar a avaliação ocorreu de formas e públicos distintos. Na avaliação
do pdf acessível os participantes utilizaram os leitores de tela (NVDA e TalkBack
para Android). Não foram relatados problemas de compreensão, os participantes
sinalizaram a identificação clara e significativa do conteúdo apresentado. Já a
avaliação da versão da cartilha acessível para Surdos, os participantes identificaram
a necessidade de um áudio com a leitura clara, pausada, tendo intervalos maiores
(aproximadamente 4 segundos) entre as transições de tela. Isso foi necessário para
que houvesse a compensação temporal da tradução em libras e melhor sincronização
da informação falada, apresentada no texto/imagens e interpretação em Libras.
Após os refinamentos (Figura 03), visando facilitar o acesso pelos interessados,
os resultados finais (vídeo com libras e pdf acessível) foram disponibilizados no site
da Rede UFPR de Combate à Covid-19, bem como em um canal do Youtube (https://
www.youtube.com/watch?v=uKyor2JB_OM&t=139s).

Figura 03
Telas da versão final da cartilha em vídeo com tradução em libras

464 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


4. DISCUSSÃO
Diante dos resultados, destacam-se as contribuições da literatura no referente
às diretrizes, principalmente no referente a geração do pdf acessível. No referente
às recomendações para adaptação de materiais gráficos para audiovisual acessível
para Surdos, os poucos estudos encontrados destacaram aspectos da inserção do
quadro de tradução de Libras nos frames dos vídeos e diretrizes relacionadas ao
uso do som. Recomendações sobre aspectos gráficos das ilustrações para Surdos
foram encontrados mas não foram aqui contemplados por estarem fora do escopo
deste trabalho.
Destaca-se também que, apenas após a avaliação com especialistas e usuários,
foi possível identificar se a aplicação das diretrizes/recomendações foram efetivas.
Como exemplo temos a consideração de aspectos sobre o tempo de leitura/fala
do texto e tempo necessário à tradução em Libras, que difere dependendo da
complexidade da ação envolvida.
A narração realizada inicialmente para auxiliar na interpretação de Libras,
acabou sendo incorporada ao material, possibilitando um reforço da informação
para outros públicos.
Por fim, entende-se que diferentes especificidades são necessárias para cada
público de modo que, as adaptações para as traduções aqui realizadas, tiveram
como foco as pessoas cegas e surdas.

5. CONCLUSÕES
O artigo teve como proposta relatar o desenvolvimento da cartilha ilustrada e
acessível, intitulada “Máscaras Caseiras: cartilha ilustrada sobre confecção, uso e
higienização de máscaras caseiras”. A adaptação do material gráfico-informacional
visou o acesso de cegos e Surdos. Assim, foram feitas duas alternativas acessíveis
para cegos: um PDF acessível, com sequência lógica de leitura, marcadores e textos
alternativos para as imagens; e um vídeo com narração verbal, instruções textuais e
interpretação simultânea em Libras, a fim de ser acessível ao público Surdo. Foram
realizados testes dos materiais com pessoas cegas e Surdas que, devido à pandemia,
aconteceram virtualmente.
Entende-se que a busca por um material universal que atenda aos diversos
públicos ainda é um grande desafio, assim a tradução e adaptação da informação
em diferentes mídias e formatos apresenta-se como um caminho possível.
Considera-se que a adaptação da cartilha nas duas versões apresentou potencial
positivo como material acessível aos públicos pretendidos. No entanto, sabe-se

5. Educação 465
que, para a verificação da compreensão e aceitabilidade do material, é necessária a
avaliação com um número maior pessoas com deficiência visual e auditiva.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


ARMITAGE, R.; NELLUMS, L. B. The COVID-19 response must be disability inclusive. The
Lancet, v.5, n.5, pp.e257, maio 2020.
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lic. 2020. Disponível em: https://bit.ly/348tDpQ. Acesso em: 25 set. 2020.

466 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Tecnologia Assistiva e Daltonismo – Uma
proposta de jogo para auxiliar crianças no
aprendizado das cores e suas simbologias

Chagas, Brenda1; Acioly, Angélica de Souza Galdino*2

1 – Graduada em Design, UFPB, [email protected]


2 - Departamento de Design, UFPB*, [email protected]
* Correspondência: Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE), Campus IV. Av. Santa
Elisabete, 160, Rio Tinto - PB, CEP 58297-000.

RESUMO
As cores possuem um papel fundamental na integração social e no
desenvolvimento psicológico dos seres humanos, e quando a sua identificação não
é possível, no caso de pessoas daltônicas, isso pode gerar dificuldades em diversas
atividades cotidianas. Neste sentido, tecnologias assistivas tem sido desenvolvidas
a fim de promover a inclusão e independência das mesmas. Este trabalho portanto,
tem como objetivo apresentar uma proposta de um jogo para auxiliar crianças
daltônicas no ensino das cores e suas respectivas simbologias, tendo como
sistema de identificação o código ColorADD. O método utilizado para nortear o
desenvolvimento do produto foi o do Bernd Löbach.
Palavras-chave: tecnologia assistiva, design, daltonismo.

ABSTR ACT
Colors play a fundamental role in the social integration and psychological
development of human beings, and when their identification is not possible, in the
case of color blind people, this can cause issues in several daily activities. In this sense,
assistive technologies have been developed in order to promote their inclusion and
independence. Therefore, this paper aims to present the proposal of a game to help
color-blind children with the learning of colors and their respective symbologies,
using the ColorADD code as an identification system. The method used to guide the
product development was Bernd Löbach’s.
Keywords: assistive technology, design, color blindness.

5. Educação 467
1. INTRODUÇ ÃO
As cores possuem um papel fundamental na integração social e no
desenvolvimento psicológico dos seres humanos, e quando a sua identificação não
é possível, no caso de pessoas daltônicas, isso pode gerar dificuldades em diversas
atividades cotidianas. Para Iida (apud MAIA 2013, p. 5),

as cores são elementos experienciais e estimulantes, que também têm o pa-


pel de chamar a atenção, agrupar informações, diminuir tempo de reação e,
portanto, sua identificação se torna essencial para a realização de tarefas
usuais.

Cerca de uma em cada dez crianças é afetada com problemas de visão


significativos, dentro dos quais o daltonismo. A incapacidade de reconhecimento
de uma ou mais cores por uma pessoa daltônica pode prejudicar, de diferentes
formas, sua capacidade de se relacionar com o mundo, assim como sua autonomia
na infância e no decorrer da vida. (MATTERS, 2011, apud GRADE, 2013, p. 90).
O Daltonismo, também conhecido como cegueira de cores e com o nome
científico de Discromatopsia, é relacionado a uma alteração recessiva do
cromossomo X, e constitui-se da incapacidade de distinção de algumas ou todas as
cores do espectro luminoso visível ao olho humano.
Esta condição pode provocar uma baixa autoestima e sensação de desamparo
durante o processo de evolução da aprendizagem da criança, fazendo com que
a mesma perca a confiança em realizar atividades cotidianas e em sala de aula,
interferindo diretamente em sua socialização. Neste sentido, faz-se necessário que
os professores procurem entender as limitações e encontrem meios de facilitar a
aprendizagem para essas crianças, recorrendo à utilização de símbolos, formas ou
elementos representativos (como por exemplo: coração vermelho), que estejam
presentes no cotidiano e que desejavelmente consigam transmitir um sentimento
de segurança.
Implica também ressaltar que, os pais ao se depararem com esta condição,
acham que se trata apenas de uma questão relacionada à uma determinada fase da
aprendizagem e não de um problema específico e, quando obtém a confirmação
do diagnóstico não sabem qual meio utilizar para sanar este problema e tornar a
vivência com o daltônico algo leve.
“A discromatopsia não é uma deficiência que possui tratamento conhecido,
porém há diversos estudos voltados para a melhoria e adaptação do daltônico,
como meio de inclusão social”. (NEIVA, 2008 apud MAIA, 2013, p. 21). Com a
descoberta do daltonismo, os avanços para tentar solucionar e suprir de alguma
forma os problemas enfrentados pelos indivíduos são constantes, com isso,

468 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


tecnologias assistivas (recursos, serviços, técnicas, dispositivos e processos) têm
sido pensadas a fim de ampliar as habilidades funcionais e assim promover a
inclusão e independência dos mesmos.
Neste sentido, este artigo visa apresentar uma proposta de um jogo para
auxiliar crianças, de seis a dez anos, no ensino das cores e suas respectivas
simbologias, tendo como sistema de identificação o código ColorADD. A proposta
em questão foi desenvolvida para um trabalho de conclusão do Curso de Design
da UFPB.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
Para o desenvolvimento do projeto aqui apresentado foi utilizado o método
de Bernd Löbach (2009) que possui quatro fases: 1 - Preparação, 2 - Geração, 3 -
Avaliação e 4 – Realização.
As fases propostas pelo método foram cumpridas da seguinte forma:
• Fase de preparação: 1. Pesquisa bibliográfica realizada em repositórios
digitais institucionais, periódicos e em bases de dados científicas,
onde foram levantadas fontes e conteúdos relacionados ao daltonismo
e tecnologias assistivas; 2. Pesquisa realizada em sites especializados,
onde foram levantados produtos/sistemas disponíveis no mercado
voltados ao público em questão, além do registro de patentes. Para
a realização do levantamento foram adotados como critérios de
inclusão na pesquisa trabalhos/experiências que apresentassem
tecnologias assistivas, podendo abranger recursos, serviços, técnicas,
dispositivos e processos, voltadas exclusivamente para o público
daltônico de diferentes faixas etárias; e 3. Estudo de caso realizado com
pessoas daltônicas sobre dificuldades enfrentadas e sua relação com
a deficiência desde a sua descoberta até a fase adulta. Para tanto, foi
aplicado um formulário digital divulgado através da internet;
• Fase de geração: 1. Elaboração de mapa mental e do quadro de
requisitos e parâmetros, os quais subsidiaram a geração de conceitos
e alternativas; 2. Desenvolvimento de conceitos e alternativas; e 3.
Aplicação de teste dos mockups das alternativas do projeto com uma
amostra de pessoas com daltonismo. Durante o período do teste
foi seguido um protocolo, sendo o mesmo desenvolvido em quatro
momentos: leitura e assinatura do termo de consentimento livre e
esclarecido (TCLE); aplicação de um questionário com informações
sobre o perfil dos respondentes e sobre o daltonismo; apresentação
do código ColorADD e a realização do teste estruturado a partir das

5. Educação 469
dimensões da usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação) com os
mockups. Para aferir a satisfação foi utilizada a ferramenta SUS (System
Usability Scale) de Brooke (1996). Foi utilizado também um formulário
de verificação dos princípios do Design Universal (MERINO, 2016);
• Fase de avaliação: definição da solução mais viável para o trabalho com
o auxílio de uma matriz de decisão; e
• Fase de realização: 1. Alterações na alternativa definida após os
resultados do teste; 2. Detalhamento da alternativa definida; e 3.
Confecção do modelo matriz do produto.

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES

3.1 Preparação

No decorrer desta pesquisa, foram identificadas algumas tecnologias


voltadas para os daltônicos, a exemplo dos Óculos EnChroma, do código de
assimilação de cores ColorADD, do sistema Eyeborg, de softwares inclusivos, de
um sistema de sinalização de trânsito, de livros, dentre outros.
Dentre as tecnologias encontradas, o sistema de códigos de identificação
de cores ColorADD foi o sistema escolhido como suporte para a proposta do
produto em questão. Por esse motivo, somente esta tecnologia será apresentada
e não as demais tecnologias citadas anteriormente.
Desenvolvido pelo português Miguel Neiva em 2008, o ColorAdd é um
código monocromático baseado no conceito universal da rosa das cores
(primárias e secundárias), onde através de símbolos básicos é possível
identificar as cores aos quais estão relacionados. Seu objetivo é possibilitar uma
compreensão imediata do elemento gráfico, bem como favorecer reproduções
em dimensões reduzidas, como, por exemplo, em etiquetas de vestuário.
Cada forma primária do código está associada a uma cor e a uma forma que
representam o vermelho, o amarelo e o azul. Com isso, nasce e se desenvolve
todo o código. O preto e o branco são representados por formas quadradas
(branco - contorno do quadrado e preto - quadrado opaco). (NEIVA, 2008, p. 72)
(Figura 01)

470 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Figura 01
Código das cores primárias/preto e branco. Fonte: Neiva (2008).

Juntamente com os elementos e cores citados, há o desdobramento das cores


preto e branco como representantes das características de tons claros e escuros,
tons de cinza e acabamentos (mate, metalizado, dentre outros).
Foi realizado ainda um levantamento de produtos similares existentes no
mercado desenvolvidos para o público em questão. Um produto encontrado no
mercado para atender à necessidade de identificação de cores pelos daltônicos,
similar à proposta do projeto, é o UNO com a implantação do código ColorADD
(Fabricante: Mattel), sobre o qual foram conduzidas algumas análises prévias
(mercado, funções práticas e estéticas, estrutural, materiais e processos de
fabricação). (Figura 02)

Figura 02
Jogo UNO com ColorAdd. Fonte: Público (2017); Noote (2017).

Posteriormente ao levantamento de similares foi realizada uma pesquisa com o


objetivo de conhecer e obter dados de pessoas com daltonismo e como as mesmas
lidam com esta deficiência no dia a dia. A pesquisa contou com a participação de
cinco indivíduos, com faixa etária de vinte e um aos cinquenta anos de idade de
ambos os sexos. Seguem, de forma sintética, os principais resultados:
• Descoberta e diagnóstico: variou dos seis aos quarenta anos;

5. Educação 471
• Formas que percebeu o daltonismo: troca de cores em atividades
escolares, o erro de cor na hora de escolher uma vestimenta e também
durante um exame oftalmológico;
• Cores com mais dificuldades: todos indicaram dificuldades em
identificar as diferentes tonalidades de vermelho e verde (protanopia e
deutanopia, respectivamente);
• Tarefas que possuem dificuldade em realizar: utilizar cores em
trabalhos avulsos e em peças de roupas, bem como identificar
informações no cotidiano;
• 60% dos participantes da pesquisa relataram que já sofreram algum
tipo de constrangimento por não conseguir identificar as cores
corretamente e não conhecem um meio para auxiliá-los no dia a dia;
• 40% citaram formas de lidar com a deficiência, como: nomear os
produtos com a sua determinada cor, fazer uso de aplicativos para
smartphones e a existência de um óculos corretor, utilizar cores que já
conhecem e suas variações, recorrer à ajuda de pessoas próximas para
auxiliá-los, no trânsito buscam identificar o semáforo de acordo com a
posição das luzes e não por suas cores;
• Todos consideraram importante a criação de um produto que auxilie
no aprendizado das cores. Sugeriram ainda que o mesmo seja lúdico e
inclusivo, visando a integração também de crianças que não possuem
daltonismo para que assim, não haja exclusão de nenhuma das partes.
Em seguida foram realizadas análises da necessidade e da relação social e
do ambiente, a partir das quais foram gerados mapas mentais que direcionaram
a definição dos usuários, produto e contexto de uso e as demais etapas do
desenvolvimento do projeto.

4.2 Geração e avaliação

A partir dos resultados das pesquisas e análises desenvolvidas e da definição do


público alvo (crianças daltônicas de ambos os sexos com faixa etária de seis a dez
anos de idade que possuem variações de classe social/renda), da função do produto
(didático e também de entretenimento) e do contexto de uso (ambiente residencial
ou escolar), foram formulados os requisitos e parâmetros para o projeto. (Quadro
01)

472 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


ASPECTO REQUISITOS PARÂMETROS PRIORIDADE

Permitir a Utilizar o código de cores ColorADD Obrigatório


inclusão de
crianças que Usar cores primárias e secundárias Obrigatório
FUNCIONAL
identificam
as cores Aplicar texturas ao produto Desejável
corretamente

Utilizar as especificações da portaria nº


Obrigatório
563 (Certificação de brinquedos)
Atender as
diretrizes Utilizar as especificações das normas
SEGURANÇA dos órgãos ABNT NBR 300-1:2004 (Segurança
de segurança de brinquedos: propriedades gerais,
Obrigatório
INMETRO e ABNT mecânicas e físicas) e a ABNT ISO/
TR 8124-8:2017 (Diretrizes para a
determinação do início da faixa etária)

ESTÉTICO-
Ser lúdico Utilizar cores e formas do universo infantil Desejável
FORMAL

Ser resistente e
Utilizar materiais com resistência ao uso Obrigatório
durável
ESTRUTURAL Assegurar a saúde Utilizar material atóxico Obrigatório
e integridade do
usuário Utilizar formas arredondadas Obrigatório

Utilizar formas de fácil compreensão,


Ser intuitivo e de
elementos habituais do dia a dia (ex.: Obrigatório
fácil manuseio
animais, frutas, ...)

ERGONÔMICO Apresentar Adotar as dimensões do produto de acordo


E DE dimensionamento com o percentil 5% e 95% da mão na
Obrigatório
USABILIDADE adequado ao faixa etária de seis a dez anos de ambos
público alvo os sexos

Apresentar o Disponibilizar um livreto informativo e


Obrigatório
ColorAdd manual de uso

Deverá ter preço


MERCADO- Utilizar recursos que demandem baixo
acessível para a Obrigatório
LÓGICO custo de produção
classe C

Quadro 01
Requisitos e Parâmetros do projeto

O conceito escolhido para nortear a geração das alternativas do produto foi


o de união. Uma vez que, o intuito do produto recai sobre mudar a forma que
as crianças são tratadas por serem diferentes e sobre a necessidade das mesmas
serem incluídas em todas as atividades do dia a dia, independentemente de suas
características e limitações. Com o conceito determinado, houve a elaboração de
três alternativas, ambas desenvolvidas a partir de sistemas de encaixe de peças e do
sistema de identificação ColorAdd. (Figura 03)

5. Educação 473
Figura 03
Geração de alternativas.

4.2.1 Teste das alternativas propostas


Para a realização do teste, foram confeccionados mockups visando a avaliação
de uso, dimensionamento, forma, dentre outros aspectos, de acordo com as
dimensões da Usabilidade e do Design Universal. (Figura 04) Os mockups foram
confeccionados em escala real e para tanto foram utilizados papelão, tinta spray
multiuso, moldes, cola e adesivos contendo os códigos.

Figura 04
Mockups das alternativas para teste.

Apesar do produto ser direcionado à crianças com faixa etária de seis a dez
anos, não foi possível realizar testes com as mesmas. Sendo assim, os participantes
identificados no questionário online foram contatados e convidados a participarem
do teste. Retornaram ao convite, três deles, universitários, com faixa etária entre
vinte e vinte e quatro anos.
Como acontece na maior parte dos casos, a descoberta do daltonismo foi
tardia, e com os participantes do teste se deu dos quinze aos vinte e um anos de
idade. Nenhum deles conhecia o código ColorADD sugerido neste trabalho.

474 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Quanto à eficácia dos produtos (compreensão das cores), os participantes
relataram que conseguiram identificá-las totalmente após a explicação e o uso
dos modelos juntamente com o código. Quanto à eficiência (processo de uso),
os resultados obtidos indicaram que apenas o produto 1 apresentou problemas
em decorrência do ângulo das peças não serem perceptíveis em um primeiro
momento. Quanto à satisfação de uso foi calculada a média de cada participante
a partir da aplicação do SUS, apresentando os seguintes resultados: Produto 1:
83,3 pontos; Produto 2: 93,3 pontos; e Produto 3: 96,6 pontos. Outra ferramenta
analítica utilizada para definir o produto final foi o Check list dos princípios do
Design Universal, realizado a partir do formulário proposto por Merino (2016).
Os resultados indicaram que os produtos 1 e 3 não atendem às especificações
dos princípios quatro e cinco: informação perceptível e tolerância ao erro,
respectivamente. Portanto, o produto apto de acordo com o maior número de
princípios atendidos foi o de número 2.
Após os resultados do teste e das análises foi elaborada uma matriz de decisão
com o intuito de pontuar o atendimento aos requisitos estabelecidos para o novo
produto. Para tanto, foram atribuídos os seguintes pesos: 0 (não atende), 1 (atende
parcialmente) e 2 (atende completamente). A partir do somatório do pontos, o
produto 2 foi o que obteve melhor pontuação, conseguindo atender aos requisitos
estabelecidos. Além do que, foi o produto com melhor desempenho e satisfação
durante os testes com os usuários e nas demais análises.
Ao final desta etapa foi constatada a necessidade de ajustar os aspectos
dimensionais definidos inicialmente, inserir uma roleta para um segundo
momento de interatividade onde o conteúdo aprendido poderá ser relembrado
de forma mais fácil e intuitiva; agregar ao produto imagens de frutas pois fazem
parte do cotidiano das crianças e relacioná-las às cores; e disponibilizar adesivos do
ColorAdd para que as crianças consigam catalogar itens pessoais, com vistas a fixar
mais o aprendizado da cor através do código.

4.3 Realização

O jogo “Descobrindo minhas cores” é composto por uma base e peças em


madeira e uma roleta, onde são inseridos os códigos e figuras, através dos quais
busca-se estimular a criança daltônica ao reconhecimento das cores primárias e seus
desdobramentos, além de incitar experiências ao possibilitar diversas combinações
e o desenvolvimento de princípios matemáticos de adição. Recomenda-se que o
produto seja utilizado por até três jogadores por vez e, podendo ser utilizado no
âmbito familiar e escolar, com o auxílio dos pais e professores. (Figura 05)

5. Educação 475
Figura 05
Imagens do Jogo.

A fim de armazenar todos os itens do jogo, bem como, suas instruções, livreto
informativo e adesivos que o acompanham, foram desenvolvidas as embalagens
primária e secundária. (Figura 06)

Figura 06
Imagens das embalagens do Jogo .

A Figura 07 apresenta o modelo do manual, do livreto, adesivos das peças e dos


códigos.

Figura 07
Imagens do Manual de instruções, livreto e adesivos do código.

476 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


5. CONCLUSÕES
Durante o processo de desenvolvimento deste projeto foi possível identificar as
dificuldades e limitações que pessoas com Daltonismo enfrentam em seu cotidiano;
e ainda que, apesar de cerca de 10% da população ser daltônica, existem poucos
produtos e/ou sistemas direcionados a este público. Contudo, mesmo sendo em um
número reduzido, foram identificadas soluções interessantes existentes no mercado
atual, sobretudo com o incremento de recursos digitais, a exemplo de aplicativos.
Quanto ao projeto apresentado, o mesmo trata de uma proposta que demanda
ainda a realização de um maior detalhamento em alguns de seus aspectos
construtivos e de uso, para o qual devem ser conduzidos testes com os usuários em
potencial, dentro da faixa etária proposta, para que a partir disso, sejam feitas as
adaptações necessárias com vistas a uma produção e comercialização.
De acordo com a experiência vivenciada, ressaltamos a importância de ampliar
as discussões e pesquisas aplicadas em temas como tecnologia assistiva, inclusão e
acessibilidade, a fim de melhor fundamentar o desenvolvimento de novos projetos
voltados para este público.

REFERÊNCIA S BIBLIOGR ÁFIC A S


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GRADE, A. R. Ensino de cores a crianças daltônicas: criação de um manual interativo para
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Lisboa, Faculdade de Arquitectura, Portugal, 2013. 
LOBACH, B. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. Rio de
Janeiro: Blucher, 2009. 
MAIA, A. F. D. V. M. Representação gráfica de mapas para daltônicos: um estudo de caso dos
mapas da rede integrada de transporte de Curitiba. Dissertação (pós-graduação em design).
Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2013.
MAIA, A. F. D. V. M.; SPINILLO, C. G. O papel do design em projetos para daltônicos. II
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21-23 out. 2012.
MERINO, Giselle S. A. D. GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos: Uma
metodologia de Design Centrado no Usuário. Florianópolis: NGD/UFSC, 2016. Disponível em:
https: ngd.ufsc.br.
NEIVA, M. Sistema de Identificação de Cor para Daltônicos: Código Monocromático.
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5. Educação 477
NOOTE. Experiências coloridas e divertidas para Daltônicos. 11 . mai . 2017. Disponível em:
https://www.noote.com/pt/blog/coloraddpt/.
PÚBLICO. Uno para daltônicos. Disponível em: https://www.publico.pt/ 2017/09/06/p3/
noticia/ja-ha-uma-versao-do-uno-para-daltonicos-e-o-codigo-e-portugues-1828649.

478 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Índice de autores

Abud, Janaína Vieira Taillade — 360 Brogin, Bruna — 351


Acioly, Angélica de Souza Galdino — 467 Bueno, Juliana — 458
Aguiar, Bárbara de Cássia Xavier Bueno, Tainá — 75, 297
Cassins — 219, 437, 444, 451
Cabral, Ana Karina — 290
Aguilar, Paulo A. Cavalcante — 318
Calgaro, Rafael — 189
Andrade, Andrea Faria — 219,
Campos, Lívia F. de A. — 118
437, 444, 451
Campos, Maria Carlizeth da Silva — 360
Andrade, Roberta Dutra — 318
Canciglieri Junior, Osiris — 246
Araújo, Gael Carlos de — 337
Carvalho, Allysson G. L. — 266
Araújo, Marcus Costa de — 26
Casagrande, Wagner D. — 139
Araújo, Vera Lúcia Santiago — 360
Catapan, Márcio Fontana — 107
Baleotti, Luciana Ramos — 62
Cavalcante Vieira, Roberto Cesar — 196
Barbosa, Gabriel M. — 139
Chagas, Brenda — 467
Barczyszyn, Karin — 85
Cinelli, Milton — 15, 297
Barroso Lima, Neyara Rebeca — 196
Cordeiro, Débora Maria — 337
Batista, Mariane de Jesus — 145
Cordeiro, Luciana — 196
Berlato, Larissa Fontoura — 426
Costa, Carlos Alberto — 55, 189
Bertolaccini, Guilherme da Silva — 272
Costa, Diogo Pontes — 164, 177
Bez, Marta Rosecler — 100
Costa, Felipe Acordi — 55, 189
Bezerra, Marcela Fernanda de C.
G. F. — 45, 229, 266 Costa, José Ângelo — 290
Biancolli, Luana Gonçalves — 380 Costa, William — 212
Bião, Menilde Araújo Silva — 183 Costa, Álvaro Júnior — 304
Borges, Oscar — 155 Cruz, Maria Gabrielle Lopes — 45
Braganha, Alessandra Natasha A.B. — 170 Da Gama, Alana Elza Fontes — 212
Branch, Marcus — 128 Dantas, Matheus F. do Nascimento — 318
Brand, Valéria Bussolo — 164 De Castro e Silva, Rôney R. — 92
Brito, Roger — 155 De Oliveira, Adonias C. — 92

ÍNDICE DE AUTORES 479


de Paula, Simone — 100 Gusso, Mariana M. — 396
Dias, Franciele Vieira — 426 Henzen, Alexandre F. — 396
Dias, Jamilton Alves — 183 Hounsell, Marcelo da Silva — 329
Dias, Robson C. — 92 Ilha, Amanda — 297
Fernandes, Nathan M. — 118, 272 Jensen, Nikolas — 390
Fernandes, Raquel dos Santos — 351 Karkling, Gabriela Machado — 164
Fernandes, Tânia — 311 Klein, Alison Alfred — 107
Ferrari, Guilherme Neto — 236 Lima, Eduardo Nascimento — 344
Ferrari, Thais Ribeiro — 373 Lima, Nicholas Raphael Bezerra — 45
Ferreira, Alais Souza — 426 Lima, Pedro — 155
Ferreira, André — 139 Lima, Vitor — 128
Ferreira, Clarice Isabelle — 219 Lopes, Geluza Gabriela Tagliari — 15
Ferro-Marques, Larissa R. — 118 Lopes, João L. Cruz — 318
Figueiredo, Luiz Fernando Lourenço, Gerusa Ferreira — 380
Gonçalves de — 426
Luz, Maria de Lourdes Santiago — 236
Florêncio, André V. B. — 266
Luz, Pedro — 155
Foggiatto, José Aguiomar — 85
Machado, Rafaela — 311
Fonseca, Pedro — 155
Magalhães, Paula Hortência dos
Franco, Felipe Mateus — 85
Santos — 183
França Cunha, Israel Fernandes — 283
Marcelino, Juliana Fonsêca de
Frazão Seoane, Alexandra — 196 Queiroz — 26, 290
Frizera-Neto, Anselmo — 139 Marchi, Sandra Regina — 351, 444
Fülber, Heleno — 344 Marques, Larissa R. Ferro — 272
Garcez, Letícia Vasconcelos Morais — 62 Martins, Laura — 290
Giracca, Cesar Nunes — 164, 177 Martins, Manuela — 290
Gomes, José — 212 Martins J., F. Luciano C. — 92
Gomes, Marilu — 212 Medeiros, Cindy Renate Piassetta
Gomes, Rafael Cemin — 55 Xavier — 407
Gomes Ferreira, Marcelo Gitirana — 15 Medeiros, Ramon — 311
Gonçalves, Matthews Soares — 170 Medola, Fausto Orsi — 62
Grandi, Suzete — 55, 189 Melo, Ana Paula — 290
Granza de Mello, Rafael — 390 Melo, Guilherme — 212

480 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Melo, Mirella — 212 Porsani, Rodolfo Nucci — 272
Merino, Eugenio — 164, 177, 205 Poteriko da Silva, Geane Aparecida — 246
Merino, Giselle S. A. D. — 37, 417 Prim, Gabriel — 75
Merlin, Bruno — 344 Razza, Bruno Montanari — 236
Monteiro, Hércules — 256 Reis, Lucas Santos — 145
Monteiro, Roberto Souza — 183 Rocha, Esther Pinheiro — 45
Moraes, Rodrigo — 155 Rocha, Saulo Moreno — 360
Mota, Renata de Souzar — 145 Rodrigues, Ana Cláudia Tavares — 62
Moura, Bruno Santos — 337 Rodrigues, Liliane — 196
Nakamura-Palacios, E. M. — 139 Rodrigues Júnior, Jorge Lopes — 283
Nascimento, Mineu — 290 Rodrigues Neto, Jorge Lopes — 283
Nassar, Victor — 75, 297 Rorato, Eduardo Keller — 15
Negrão, Larissa — 155 Roth, Valmir — 396
Nickel, Elton Moura — 15 Sales, Larissa da Conceição — 196
Nishida, Jonathan — 75, 297 Sanches, Emilia C. Picelli — 458
Nohama, Percy — 396 Santiago Araújo, Vera Lúcia — 196
Noveletto, Fabrício — 390 Santos, Isabela Castagna — 15
Nunes, Maria S. Mendes — 318 Santos, Leandro Brito — 183
Okimoto, Maria Lúcia Leite Ribeiro — 107 Santos, Tatiane Kelly Ferreira dos — 337
Okumura, Maria Lucia Miyake — 246 Scardovelli, João Vitor — 272
Oliveira, Georgia Tath Lima de — 360 Schenkel, Ana de Castro — 37
Oliveira, Marcelo Mendes de — 183 Schuenke, Gabriel de Souza — 15
Oliveira, Marina — 212 Serur, Gabriele — 396
Oliveira, Paula C. Rocha — 236 Sierra, Isabella de Souza — 107
Ourives, Eliete — 75 Silva, Andrei Luiz Demétrio e — 344
Pagatini, Michel — 205 Silva, Bruno Vieira da — 229
Paschoarelli, Luis Carlos — 62, Silva, Danilo Corrêa — 329
118, 272, 373
Silva, Estéfane Costa — 283
Pedrosa, Haline Leila Silva — 26
Silva, João Carlos Riccó Plácido — 373
Pereira, Elias da Silva — 100
Silva, João H. dos Santos — 318
Pichler, Rosimeri Franck — 256, 337, 417
Silva, Luiz — 155
Pires, Andressa da Silva — 451

ÍNDICE DE AUTORES 481


Silva, Marcelo Martins — 318
Silva, Oriana Comesanha e — 304
Silva, Raphael Diego Comesanha e — 304
Silva, Stephany de Souza — 15
Siqueira, Graciele Karine — 360
Smythe, Kelli C. A. Silva — 458
Sousa, Alexandre — 128
Souza, Kercia Cristine Rosário — 145
Souza, Nilmar de — 145
Spindola, Marilda Machado — 55
Texeira, João Marcelo — 212
Thomas, Carmine — 311
Veras, Adonney Allan de O. — 344
Victoria, Isabel Cristina Moreira — 426
Vieira, Milton — 75, 297
Vieira, Roberto Cesar Cavalcante — 360
Yasuda, Kamila Tizumi — 407

482 TECNOLOGIA ASSISTIVA Projetos e Aplicações


Tecnologia Assistiva: Projetos e Aplicações é destinado a
profissionais e pesquisadores que atuam no amplo campo da
Tecnologia Assistiva e suas áreas correlatas, especialmente
Design, Engenharia, Ergonomia, Reabilitação, Terapia
Ocupacional, Fisioterapia, entre outros. Está organizado em
cinco seções, com foco nos seguintes assuntos:
1. Ergonomia;
2. Tecnologia;
3. Projetos;
4. Comunicação;
5. Educação.
Os capítulos, oriundos de diferentes profissionais e grupos de
pesquisa reconhecidos na comunidade acadêmica e científica,
abordam práticas e projetos que visam, especialmente, contribuir
para a inclusão social das pessoas com deficiência.

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