(Traduzido) Aventura 8 - Bastiao Das Almas Destruídas (LVL 18)
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(Traduzido) Aventura 8 - Bastiao Das Almas Destruídas (LVL 18)
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bardoBartokedafeiticeiraMelsany,morraAshardalon!!!!Ahsim,comlouvor!!!
TraduzidoporPrendadooGag
UpeajeitadaporVangor,Rannnn
Essaaventurafoibaixadadoblog:
http://ficoufacil.blogspot.com/
Contato:
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Divulguemasmantenhaoscrditos.
EmbreveserlanadaatraduodoSenhordaFortalezadeFerro
1
Introduo
O Drago est vindo.
J .R.R. Tolkien, The Hobbit
No Poo das Almas Quebradas, os jogadores (PJ s) resolvero um mistrio, ajudando um prncipe demnio a
decidir sobre sua dupla personalidade, superaro um deus despojada de sua divindade, batalharo com um grande
drago vermelho meio demnio, e eventualmente consertando o ciclo da vida danificado.
Nveis de encontro: Poo das Almas Quebradas projetado para um grupo de quatro PJ s de 18. Nvel que
deveriam avanar para o 19 nvel durante jogo, e alcanar o 20 nvel (e talvez mais) na concluso.
PREPARAO
Para jogar esta aventura, voc precisa dos trs livros bsicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do Mestre, e
o Livro dos Monstros. Se voc quer mais informaes sobre as viagens planar desta aventura, o Manual dos Planos
seria til, mas no obrigatrio para esta aventura.
Um vilo secundrio particularmente conhecido dos jogadores de D&D. Demogorgon uma criatura cujo nome
muitos jogadores sabem, e sobre quem h muitos rumores. Quando o PJ s descobrirem o envolvimento dele, voc
deveria ocupar algum tempo para descobrir que os jogadores pensam saber sobre este prncipe demnio, e usar isto
em vantagem para melhorar a aventura. Pode ser visto um pouco de mais de informao sobre Demogorgon no
Manual dos Planos.
Os retngulos sombreados tm informao aos jogadores. Boxes contem informao importante para o mestre.
Informao sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apndice I, Apndice II, e o Livro dos Monstros para as
estatsticas completas. Algumas informaes dadas aqui s criaturas achadas no Livro dos Monstros podem ter
mudanas em relao ao tesouro ou estatsticas; eles substituem ou adicionam informaes encontradas no Livro dos
Monstros, mas todas as outras informaes para aquela criatura permanecem a mesma.
Pano de Fundo da Aventura
O prncipe demnio Demogorgon empreende uma guerra secreta pelo seu controle. Demogorgon tem duas
cabeas e duas mentes, mas uma delas quer dominar a outra. A maioria das criaturas desconhece o conflito interno
interminvel de Demogorgon.
Aameul, uma das personalidades de Demogorgon, busca se separar de sua dupla personalidade, chamado
Hethradiah. Aameul e Hethradiah esto impossibilitados de controlar um ao outro, desde que cada um aspecto
verdadeiro do outro. Nenhum poderia simplesmente matar o outro sem tambm morrer. Porm, Aameul conhece uma
alma demonaca supercarregada com energia vital e que, se ele absorve esta energia muito rapidamente aps matar
sua outra personalidade, permitiria Aameul sobreviver como uma nica entidade.
Aameul aprendeu do grande drago Ashardalon que esta quebra pode ser feia em um local conhecido como o
Poo das Almas No-nascidas. O Poo um manancial de almas princarnadas, que ainda no renasceram. A
presena de Ashardalon manchou o Poo e resultou em uma nusea afetando criaturas recm-nascidas em todos os
lugares.
O drago a chave para o plano de Aameul, porque o grande drago tem o corao de um demnio uma vez leal
Demogorgon. Como Ashardalon continua se alimentando de almas no Poo, o seu corao demonaco cresce
diariamente mais forte (mas mais dependente) desta fora vital. Para ganhar sua prpria alma, Aameul tem que matar
Ashardalon.
Aameul precisa de uma ferramenta contra o extremo poder do drago - ele requer um descendente de um antigo
druida chamado Dydd, cujo sangue pode suprimir o poder do drago. Ele mandou agentes para adquirir tal indivduo.
Hethradiah mandou seus prprios agentes.
E um dos PJ s o herdeiro de Dydd!!!
RESUMO DA AVENTURA
2
A aventura comea quando o gancho primrio (veja Gancho para os PJ s abaixo) aparece. Os PJ s tambm podem
estar cientes de outros ganchos (ou saberem durante a aventura). Os eventos da aventura acontecem como descritos
aqui.
Um Mistrio: O agente de Aameul rastreia um descendente de Dydd e atacam. O agente de Hethradiah interfere e
oferece uma aliana. Depois, os PJ s podem localizar o agente de Aameul em seu covil.
Coletando Informao: Os PJ s juntos buscam informao, e propem um plano para ou ir Irmandade do Sono
ou Igreja dos Elementos.
Agentes de Aameul continuam perseguindo os PJ s at solucionarem a aventura.
Igreja dos Elementos: A sociedade drudica conta a histria de Dydd e confere informaes relativas
Ashardalon, o drago que Dydd feriu mortalmente h muito tempo.
Irmandade do Sono: Entidades estranhas que vivem em sonhos possuem informao de como entrar no Poo de
Almas No-nascidas.
A Priso de Desayeus: O PJ s tem que destruir uma priso celestial para achar um pedao do Totem da Alma, que
lhes concede a entrada para o Poo.
Poo de Almas No-nascidas: Os heris viajam para o Poo e confrontam Ashardalon.
GANCHO PARA OS PERSONAGENS
O melhor de gancho que envolve os PJ s diretamente primrio.
Gancho primrio: O agente de Aameul, a Cathezar, ataca os PJ s porque ela determinou que um deles seja o
descendente de Dydd (um druida legendrio que viveu mil anos atrs e foi dito que era o nico capaz de matar o
grande drago vermelho). Os ataques espetaculares da Cathezar jogam o PJ s na ao. Veja Parte Um: Um Mistrio.
Gancho de apoio: Uma nusea comea a afligir criaturas recm-nascidas, inicialmente s alguns - nascidos
apticos e mancos e que parece faltar alguma fasca vital. Investigaes revelam que estas crianas so cruis, e o
nmero destas crianas est crescendo. PJ s so chamados para descobrir a causa. PJ s que eventualmente comeam
por aqui acham a Irmandade do Sono. Veja Parte Um, Cena 5.
Gancho de apoio: Divindades so estranhas, inquietantemente se calam em certas ocasies - a estranha nusea
nos recm-nascidos comea a aumentar. PJ s de alto-nvel so chamados por autoridades-PdM para investiguem este
fato. O problema est na Proibio dos No-nascidos que probem divindades de ter qualquer influncia em almas
no-nascidas (Veja o quadro Proibio dos No-nascidos na parte Um, Cena 2).
Gancho alternativo: Os heris, que esto h muito tempo no rastro de Ashardalon, o drago vermelho
legendrio, esto finalmente em uma posio de alcan-lo.
Parte Um: Um Mistrio
Usando o gancho primrio para comear a aventura chama a ateno de PJ s e os motiva a descobrir a razo por
trs do ataque. Voc tem que decidir qual dos PJ s o descendente de Dydd (escolhe um PJ que no tem nenhum
familiar vivo, ou um que foi adotado secretamente). Se voc no deseja usar o gancho primrio, voc pode
desenvolver um gancho apropriado para sua campanha.
Cenas 2 da Parte Um pode acontecer em qualquer momento das 6 cenas, dependendo de quando e como o PJ s
souberem sobre as ligaes, e as escolhas que eles fizerem.
CENA 1: A CATHEZAR (NE 21)
A Cathezar, uma meia-demonia/meia-diaba, ataca o PJ s nesta cena sem avisar. Escolha um tempo e lugar onde os
jogadores esto todos juntos e que esto menos esperando ser atacados. Uma possibilidade inclui uma rua pblica ou
taverna de sua escolha onde h cidados gritando e outros PdMs secundrios, dando um sabor interessante. Outra
possibilidade intrigante um ataque aos PJ s enquanto eles esto envolvidos em uma aventura sem conexo.
Durante ou imediatamente aps o encontro com a Cathezar, o agente de Hethradiah, Nurn, aparece.
A Cathezar gasta seu 1 turno identificando o descendente de Dydd, o segundo turno conjurando velocidade em si
mesma, ento teleporta-se no terceiro turno com uma ao parcial da velocidade e ataca os PJ s com as aes padro
Um grande demnio aparece no ar e ataca. A criatura, da cintura para baixo, parece como uma serpente
gigante com escamas verdes, e como uma humana acima da cintura. Ela tem seis braos, todos com correntes
enroladas e animadas, cheias de farpas. As correntes servem de armadura e escudo.
3
restantes de seu turno. PJ s podem sentir magia associada espionagem (Observar conferem jogada de Inteligncia
CD 20) na rodada anterior ao ataque, e se notarem, tem um turno de aes antes que eles sejam atacados. Se o
descendente de Dydd for protegido contra espionagem, a Cathezar confia no poder de sua marca de sangue (veja
Apndice III), chegando 1 hora aps localizar magicamente o PJ .
Criatura: A Cathezar um dos melhores agentes de Aameul. Ela um demnio, mas uma renegada entre
demnios e diabos - ela meio demnio e meio diabo, vinda de uma unio duplamente profana. A Cathezar utiliza
um item mgico especial chamado a marca de sangue, criada por
Aameul para encontrar o mais prximo descendente de sangue vivo
de Dydd. Dentre outros poderes, o item lhe concede uma
gratificao de +20 nas suas jogadas para espionar, o mais prximo
descendente vivo de Dydd.
Nurn agente de Hethradiah, nomeado para monitorar a
Cathezar. Nurn mestre da furtividade, e tem conseguido seguir a
Cathezar longamente enquanto ele tenta descobrir sua atividade
suspeita (ele tem habilidades psionicas misteriosas que lhe
permitem ver o que no pode ser visto e predizer o futuro). Nurn
um slaad da morte que sempre usa sua habilidade alterar-se para
parecer como um humano com curtos cabelos loiros e olhos verdes.
Ele usa roupa escura e carrega uma espada pequena mgica.
Quando a Cathezar ataca os PJ s, Nurn assiste das sombras (CD 44
para Observar e Escutar para descobri-lo) por 1 rodada completa.
Ento ele decide aproveitar a oportunidade para pegar informao
do PJ s, e somente ataca a Cathezar como um suposto aliado dos
heris no segundo turno do combate, com um ataque surpresa.
A Cathezar: Meio-demnio/meio-diabo; pv 250; veja
Apndice I.
Nurn: Slaad da morte, ladino5; pv 164; veja Apndice I.
Tticas: Quando a Cathezar chega, seus buffs (veja o
quadro) esto ativos (veja as estatsticas dela no Apndice I).
bvio que pelas aes da Cathezar que sua busca tem inteno
aparentemente assassina: O PJ que o descendente de Dydd.
A Cathezar confia em sua terrvel velocidades de ataques para
incapacitar o descendente de Dydd (se ela matar o jogador, ela
pode usar animar os mortos na vtima depois em seu covil). Devido
ela no poder usar sua habilidade inata de teleporte para levar mais de 25 kg extras, ela tem que incapacitar o seu alvo
fisicamente por ataque corporal ou magias, logo usa uma ao padro para agarrar o alvo incapacitado, ento
finalmente usa seu elmo do teleporte (o qual pode teleportar somente com companias voluntrias ou
inconsciente/mortas) para viajar para seu covil.
Buffs
Este termo usado ao longo do
Poo das Almas Quebradas para definir a
ordem das habilidades mgicas que a
criatura em questo prepara, conjura ou
ativa antes de entrar em combate. Alm
das suas habilidades, outro aspecto de um
Buffs est na quantia de tempo que a
criatura tem para preparar. Por exemplo,
um mago que quer lanar proteo,
proteo contra flechas, e ver o invisvel
(nesta ordem) precisa de 3 turnos para
conjurar todos esses feitios antes de
entrar na batalha.
Isto depende do Mestre (e
tambm as aes dos jogadores)
determinar a que grau de Buffs so
utilizados. No exemplo acima, o mago
com todos os seus trs dos feitios
lanados antes de entrar em combate,
sendo um oponente muito mais difcil que
o mesmo mago sem esses feitios que o
protegem. Assim, estes Buffs
proporcionam ao mestre outra ferramenta
para ajustar a fora dos oponentes, do
encontro, e da aventura como um todo.
A Cathezar agente da cabea de esquerda de Demogorgon, mas est principalmente preocupada com sua
prpria segurana. Ao primeiro sinal que os PJ s vo super-la, ela usa sua habilidade inata de teleporte exato para se
retirar ao seu covil e planejar um novo ataque posteriormente (cenas posteriores provem maiores detalhes deste
ataque). Neste momento na aventura, ela no luta at a morte.
Nurn faz sua presena conhecida com um ataque surpresa na Cathezar (caso seus buffs tambm estejam ativos)
no seu turno na segunda rodada do combate. Se a defesa dos PJ s j no tiver determinado a parada da Cathezar, a
chegada sbita de Nurn acarreta seu pnico, pois ela reconhece Nurn pelo quem ele . A Cathezar usa sua habilidade
inata de teleporte exato para se retirar ao seu covil sua prxima ao. Suas braadeiras da sada (veja Apndice III)
lhe permite superar os efeitos da magia ncora dimensional, se algum lanar sobre ela. Isto termina esta etapa do
combate deste encontro e presume que os PJ s acreditem na palavra de Nurn.
Desenvolvimento: Se os PJ s matarem a Cathezar com seu objetivo incompleto, sero enviados agentes
secundrios para cumprir a misso (veja o quadro A Segundo Investida na Cena 3).
Se os PJ s interrogarem a Cathezar, veja O que a Cathezar Sabe na Cena 3, sala A4.
4
Se a Cathezar fugir, de mos vazias ou
depois de obter seu objetivo, ela se retira a uma
rea determinada localizada no mesmo plano
onde o PJ s esto (veja Cena 3). Os PJ s podem
tentar localizar Cathezar nesta rea determinada,
possivelmente com ajuda de Nurn.
Lidando com Nurn: Uma vez a batalha
termine, Nurn permanece. Ele se oferece para se
aliar com os PJ s. Ele est curioso sobre o que a
Cathezar estava tentando realizar com os PJ s, e
assim ele quer trabalhar com os heris e
descobrir a verdade. Ele oferece as informaes
abaixo, mas ele no revelar a sua prpria misso
agora.
A Cathezar uma agente de um
senhor demnio do Abismo chamado Aameul. O
que vocs fizeram para enfurecer o senhor
demnio?
Minha misso se opor a Cathezar
descobrir seus planos, mas pela minha honra eu
nunca poderei revelar a verdadeira identidade de
meu mestre, entretanto ele atende pelo nome de
Hethradiah quando negociou comigo.
Eu segui a Cathezar muito tempo e
tentei entender o que ela buscava. Eu descobri
um importante fato - Aameul acredita ter
descoberto um modo de dobrar seu poder. Eu e
Hethradiah tentamos impedir Aameul de ganhar
este poder, mas ns no temos certeza de como
ele quer conseguir este poder.
Em minha perseguio Cathezar eu
descobrir que devido propsitos
desconhecidos ela est buscando um
descendente de Dydd. Aparentemente, ela
acredita que um de voc este descendente.
Outro nome que eu descobri Poo
de Almas No-nascidas. A Cathezar murmurou
isto, junto com o desejo dela para achar um
descendente vivente de Dydd, de forma que o
grande ancio poderia ser domesticado. Mais
que isto, eu no sei.
Aameul j tem um grande poder, e se
ele ficar maior, coisas horrveis acontecero. Eu
suplico a voc que ele deve ser detido.
Considerando que vocs esto marcados por
Aameul e sua Cathezar, eu penso que ns
poderamos ganhar tentando descobrir juntos o
que a Cathezar e os outros agentes de Aameul
querem. O que vocs me dizem?
5
Nurn sabe que Aameul de fato um aspecto de Demogorgon, mas ele no revelaria esta informao, uma vez que
isso tambm conduziria um passo mais prximo da verdadeira identidade de Hethradiah. O slaad um oportunista, e
ele sabe que os poderosos PJ s podem ajud-lo em sua investigao. Alm disso, se Nurn descobrir por que o
descendente de Dydd to importante Aameul, ele pensa que o mesmo se aplica a Hethradiah, e o pe em uma
situao ideal para obter a confiana dos PJ s; talvez ele mesmo possa raptar o descendente.
Protegendo o Segredo de Nurn: Nurn to sincero quanto possvel, sem revelar muito. Se ele no pode responder
uma pergunta sem torcer as palavras para fazer sua resposta pelo menos parcialmente verdadeira, ele repete que o seu
juramento Hethradiah no lhe permite falar de tais coisas e espera um fim dos mistrios que esto nestas
questes. At mesmo se sua verdadeira personalidade de slaad for de alguma maneira revelada, ele tenta convencer a
continuidade da aliana com o PJ s primeiro. Se sua verdadeira misso a qualquer momento revelada, ele tenta
convencer os PJ s a manter o grupo (veja Nurn se Revela na Parte Dois). Se a aliana com os PJ s no funcionar, Nurn
tenta escapar, e ele se torna um mais agente do Demogorgon que ataca e foge, e que os PJ s tem que agentar
enquanto continuam a aventura. Nesta momento, voc pode inserir um encontro com Nurn ao longo da aventura
como desejar, utilizando as mesmas tticas empregadas pela Cathezar ou o Segundo Agente de Aameul (entretanto,
ele tenta primeiro uma aliana sempre que encontra os PJ s).
Nurn inicialmente no sabe a localizao da mais recente
morada da Cathezar, mas durante a aventura ele pode usar seu
poder psinico metafaculdade (veja suas estatsticas no
Apndice I) para determinar a localizao se os PJ s no
souberem sua identidade, mas podem descobrir depois disso.
Voc decide em qual momento Nurn far isto - possivelmente
depois que os PJ s tiverem visitado a Irmandade do Sono ou a
Igreja dos Elementos (se a Cathezar ou o Segundo Agente
nunca tiver xito na captura do PJ , os outros membros do
grupo poderiam ter menos motivao para perseguir o NPJ ).
Se um PJ capturado, poderia ser divertido deixar aquele
jogador saber a identidade real de Nurn, se aquele jogador jurar segredo sobre sua verdadeira herana slaad (no
revelado que ele realmente serve Demogorgon).
Nurn como um Aliado
Se os PJ s decidirem aceitar Nurn em seu grupo,
ele luta ao seu lado (escondendo sua verdadeira
natureza) ele ganhar a mesma experincia
que o grupo ganhou na aventura. Para
propsitos de avano de experincia, considere
Nurn como sendo um personagem de 20. nvel
com XP de 198,000; veja personagens acima do
20 nvel na seo de Concluses desta
aventura.
Ajuste de XP: Ganho de experincia normal na primeira vez em que a Cathezar escapar. 50% da experincia
normal para cada ataque adicional que a Cathezar fizer. 200% XP adicional se os PJ s finalmente matarem a Cathezar
permanentemente (ou a derrotarem em seus covil).
CENA 2: COLETANDO INFORMAES
Seguido do abrupto ataque da Cathezar, os PJ s tem muitas perguntas e poucas respostas. Quando eles tentam
encontrar a Cathezar diretamente, venha a esta seo (bem como a Cena 3). Igualmente, volte a esta seo quando os
jogadores quiserem descobrir mais sobre Dydd e o Poo das Almas No-nascidas, ou informaes relacionadas
reveladas atravs de informaes coletadas.
Nesta cena pretende-se dar informaes para direcionar os PJ s, permitindo sua ida a quaisquer das vrias cenas.
Se os jogadores esto perdidos em um ponto particular ou esto impossibilitado de conjurar feitios de adivinhao
ou fazer testes de Conhecimento, coloque PdMs que tem estas capacidades.
Os jogadores tm acesso a uma variedade de recursos para coletar informaes e feitios de adivinhao.
Magias de pergunta-e-resposta: Esta categoria inclui augrio (Clr 2), adivinhao (Clr 4), comunho (Clr 5), e
contato com outro plano (Brd 5, Feit/Mago 5). Augrio s d informao sobre eventos que acontecero nos
prximos 30 minutos (e assim ser menos til num quadro geral). Adivinhao pode ser mais til dependendo do que
os PJ s perguntarem. Use seu julgamento sobre se eles merecem uma informao til ou somente um pedao de um
conselho genrico como Busque o Mal onde ele minta ou O melhor modo para lutar contra o Mal conhecer seu
inimigo.
Perguntas sobre a Cathezar ou Dydd so melhores respondidas com magias de informao gerais (veja abaixo),
conhecimento de bardo, e testes de Conhecimento. Perguntas sobre o Poo das Almas No-nascidas so respondidas
com silncio (devido Proibio dos No-nascidos). Perguntas sobre Aameul e Hethradiah (ou o mestre da Cathezar)
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so interceptadas pelo Demogorgon (uma cabea ou a outro). Assim, tambm perguntas sobre qualquer um so
respondidas com silncio. Perguntas sobre Nurn revelam que ele um aliado verdadeiro do PJ s; feita a pergunta
exata, pode ser revelado que Nurn serve um mestre secreto. Respostas para perguntas sobre a nusea que afeta os
recm-nascidos, poderia ser o fato que eventualmente eles so conchas vazias sem almas.
Respostas s perguntas sobre Ashardalon revelam que o drago um grande drago vermelho ancio / meio-
demnio que busca qualquer meio para aumentar sua vida restante (devido Proibio dos No-nascidos, nenhuma
resposta revela que ele entrou no Poo).
Magias gerais de Informao: Magias como comunho com a natureza (Drd 5), conhecimento de lendas (Brd 4,
Conhecimento 7, Feit/Mago 6), e viso (Feit/Mago 7) entram na
categoria de magias que concedem informao ao conjurador
sem responder perguntas especficas. Informaes vagas sobre
os eventos acerca deste evento poderiam incluir frases como as
seguintes:
A natureza da Cathezar dupla, como a mente de seu
mestre.
Um demnio ancio, morto em pensamento, vive
enquanto se alimenta de almas por nascer.
O ciclo de vida foi rompido, mas as divindades esto
impedidas de consertar isto.
Canes ecoam sobre a ao pica de Dydd.
A Proibio dos No-nascidos domina as aes dos
deuses.
Almas pr-incarnadas se desenvolvem em terreno de
possibilidades argilosas.
O Sonhador revela o que as divindades tm que se
esconder.
Espionagem: Espionagem (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Feit/Mago
4) e espionagem maior (Brd 6, Clr 7, Drd 7, Feit/Mago 7) so
ferramentas potentes. A CD para espionar da Cathezar, o
Segundo Agente de Aameul, ou Nurn comea em 10 desde que
os PJ s conheam estes elementos antes de tentar espionar. De
fato, Observaring poderia ser o melhor mtodo para os PJ s
localizarem a Cathezar em seu covil (entretanto em seu covil,
ela tem certas magias no local que levam qualquer viajante
etreo ou teleportado para um ponto onde h uma armadilha).
Os PJ s so barrados de diretamente Observaring o Poo ou esses
dentro disto (por causa de efeitos relacionados Proibio) e Demogorgon (por causa das potentes magias em sua
fortaleza, o Abismo).
Proibio dos no-nascidos
Por uma regra to antiga quanto o multiverso, as
divindades so proibidas de influenciar, contatar,
ou manipular almas pr-incarnadas em qualquer
momento. Isto previne sua intromisso na livre
escolha da divindade que todas as criaturas
possuem ao nascimento. Para o PJ s, isto significa
que eles no podem apelar pela ajuda de suas
prprias divindades. Da mesma maneira, aliados
extra-planares invocados no acompanharo os
PJ s no Poo. Magias de adivinhao feitas
diretamente sobre o Poo das Almas No-nascidas
simplesmente no so respondidas, enquanto
perguntas que afetam indiretamente o Poo so
desviadas ou s so respondidas parcialmente. A
Proibio dos No-nascidos impede a magia
adivinhao e feitios semelhantes de determinar
a causa da nusea infantil descrita em Ganchos
dos Personagens. Perguntas insistentes ou
inteligentes recebem s a seguinte resposta: A
Proibio dos No-nascidos no permite revelar.
Testes de Conhecimento (religio) revelam mais
(veja abaixo).
Apesar da Proibio, clrigos que entram
no Poo continuam com suas magias; da mesma
forma, itens ou artefatos que so alimentados por
poder divino continuam funcionando.
At mesmo se o PJ s acharem de alguma maneira um item que uma vez pertenceu a Ashardalon, os efeitos da
magia detectar localizao ser bloqueado por causa da Proibio dos No-nascidos.
Conhecimento de Bardo: Conhecimento de Bardo (ou a habilidade de conhecimento de um Mestre do
Conhecimento) poderia prover uma referncia Dydd como a cano de Despedida de Dydd (CD 25), uma cano
que conta a luta de um antigo druida contra um poderoso drago vermelho devastador (CD 33 para determinar que o
nome do drago era Ashardalon). O drago ficou mortalmente ferido, e Dydd foi morto, como muitos outros druidas.
A cano fala da associao de Dydd com uma organizao drudica chamada a Igreja dos Elementos. Qualquer
druida que vive nas redondezas pode dar uma direo geral e informaes sobre o templo (veja Cena 4). Um teste de
conhecimento de bardo (CD 30) pode definir a localizao da enigmtica Irmandade do Sono (veja Cena 5).
Testes de conhecimento: Alguns jogadores podem ter modificadores de Conhecimento alto o bastante para
reconhecer pistas vindas de magias na aventura. Um teste de Conhecimento (histria) ou Conhecimento (local) contra
CD 35 revela a mesma informao sobre Dydd como o teste de conhecimento de bardo. Conhecimento (religio) ou
Conhecimento (planos) revela que a Proibio os No-nascidos uma lei mais velha que o multiverso, por qual todas
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as criaturas divinas tm que seguir (CD 25). O mesmo teste de Conhecimento revela que o nico grupo que sabe
qualquer coisa a mais sobre a Proibio a Irmandade do Sono (veja Cena 5); outro teste (CD 25) define a
localizao da enigmtica Irmandade. Outro teste de Conhecimento (religio) ou Conhecimento (planos) para obter
informao sobre o Poo (CD 30) ou para a Irmandade do Sono assim como um vnculo em potencial com esse
nome. Um teste de Conhecimento (histria) sobre Ashardalon (CD 25) revela como um grande drago vermelho uma
vez governou uma regio do mundo e era considerado uma divindade. Porm, ele foi morto ou partiu, e o seu culto
foi se acabando - mais textos assumem que o drago est morto. Um teste de Conhecimento (planos) relativo
Cathezar (CD 35) revela ser o nome de um demnio misterioso, supostamente a cabea de uma grande rede secreta
de demnios infiltrados (veja Cena 3).
Ajuste de XP: Prmio de experincia para os PJ s por terem a possibilidade para usar seus recursos para
resolverem este mistrio, e passarem para as prximas cenas. Esta experincia dada somente uma vez, embora o PJ s
possam tentar obter informaes mais vezes ao longo da aventura. Conceda aos PJ s o XP equivalente a um encontro
com NE 16.
CENA 3: O COVIL DA CATHEZAR
Os PJ s podem achar o covil da Cathezar ou um amigo seqestrado por ela atravs de espionagem e tentar ento
usar uma magia de teleporte para entrar, ou eles podem entrar com a ajuda de Nurn. Dependendo do fluxo de eventos,
o mestre pode ter que inventar outros modos para o PJ s descobrirem seu covil.
Debaixo de um armazm abandonado em uma grande cidade no Plano Material tem poro que serve como a sede
para a extensa rede de demnios de Aameul que se infiltram na sociedade humana. A Cathezar percorre essa rede, e
sua sede serve como seu covil pessoal. Veja Mapa Um: O Covil de Cathezar.
A Cathezar se retira para seu covil para escapar dos PJ s, ou depois dela conseguir seqestrar o descendente de
Dydd.
A cidade onde o covil est localizado, pode estar prximo ou longe de onde o PJ s comearam esta aventura (para
PJ s de nveis elevados, distncia no deve ser um obstculo). Voc
pode decidir colocar esta cidade at mesmo em alguma metrpole
extra-planar favorita.
A1. Degraus
Estas escadarias conduzem para baixo at uma porta dupla na
parte de trs de um armazm abandonado da cidade cheio de barris
vazios (possivelmente uma vez foi uma adega).
A porta para A2 tem uma surpreendente fechadura (CD 40 para
abrir), mas sem armadilha.
A2. Bem-vindo a Cmara (NE Varivel)
Claro que a fachada de desuso intencional. Os demnios em A3
tm frestas minsculas por onde olham (Observar CD 30), isso lhes
permitem vigiar este quarto, entretanto eles confiam mais no som da armadilha que h nesta sala do que na
observao.
Caractersticas do covil
A primeira linha de defesa do covil sua
aparncia medocre. um poro
completamente discreto com paredes de 1,5
metros e com fortes e grossas portas de
madeira. Embora sua aparncia medocre seja
um modo de camuflar sua verdadeira natureza,
o covil desfruta de proteo mgica especial,
projetada para surpreender os que tentam usar a
magia teleporte ou viagem etrea para entrar no
covil. Este efeito mgico uma caracterstica
inata do covil calabouo, da escola de
Transmutao, lanada por um conjurador de
20 nvel e requer um teste de Vontade (CD 30)
de cada criatura que tenta se teleportar ou viajar
de forma etrea para qualquer aposento do
covil. A Cathezar imune a este efeito, como
so os que ela traz. Criaturas estreas
ambulantes tm que fazer um novo teste cada
vez que passarem a um novo aposento. Toda
vez que fracassarem no teste de Vontade, so
lanados no centro da sala A2.
Passos cobertos com p conduzem para baixo. O p e animais
cados indicam um longo desuso.
Uma capa de p no cho e teias de aranha que entopem os cantos
do para esta cmara o ar de estar abandonada por um longo
tempo.
8
Armadilha: Qualquer movimento de 3 metros ou mais (ou sempre que qualquer um usando a magia de teleporte
entrar) aciona a magia dissipar maior seguida imediatamente por um globo de gelo que afeta tudo em A2 e 12 metros
acima nos degraus de A1. A armadilha se rearma todo turno, assim criaturas que no sarem completamente da rea
afetada (todo quarto A2) so afetadas por exploses glidas adicionais.
Dissipar Maior: ND 7; gatilho de proximidade, rearme automtico; veja o Manual de J ogador; Procurar (CD
34); Desarmar mecanismos (CD 33).
Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automtico; 15d6 pontos de dano de frio (20 nvel de
conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33).
Tticas: Os demnios em A3 usam as suas respectivas frestas de observao para treinar suas habilidades
distncia nos intruso - feeblemind e teia so a melhor escolha para manter intrusos presos na rea da armadilha.
Desenvolvimento: Se a Cathezar prevenida pelo som da armadilha, ela leva 4 turnos para conjurar seus buffs,
ento se move para confrontar os intrusos no quinto turno. A Cathezar no teme entrar no quarto A2, desde que ela
imune ao frio.
A3. Sentinelas da entrada (NE 18)
Entre A2 e A3 tem uma porta de ferro de 5 cm de espessura (dureza 10, pv 60, quebrar CD 28) e est fechado
com uma surpreendente fechadura (Abrir fechaduras CD 40).
Este grotesco aposento emana putrefao e morte. J ulgando pelos restos comidos de humanides espalhados pelo
cho ou pendurados nas paredes e teto, serve aparentemente como uma local de banquete para os demnios das covas
mais vis do Abismo.
Criaturas: Dois nalfeshnees esto de guarda nesta cmara, entretanto eles na verdade gastam mais tempo
comendo suas presas caadas em reas distantes (eles usam teleporte exato para voltar a este quarto; eles sabem da
armadilha de teleporte e podem evitar seus efeitos). Estes dois devem guardar a entrada enquanto outros dois
nalfeshnees saem para caar (normalmente s dois nalfeshnees esto aqui a qualquer hora, mas o Mestre tem a opo
de deixar os quatro). Os nalfeshnees atacam a distncia criaturas no quarto A2 com seus, e atacam corpo-a-corpo
criaturas que penetrem a porta.
Nalfeshnees (2): pv 98; pv 108, usam anel de proteo +5 (CA 33); veja Manual de Monstro.
Tticas: Se os nalfeshnees percebem os intrusos tentam quebrar a porta, cada um tenta chamar um glabrezu,
ento lana um ou ambas as seguintes magias em si mesmo no tempo restante antes dos intrusos passarem pela porta:
primeiro invisibilidade (50% chance erro), e ento aura profana (+4 de deflexo na CA, +4 bnus nos testes de
resistncia, resistncia magia 25 contra magias lanadas por criaturas boas, impede possesso e influncia mental,
qualquer criatura boa que acerta um ataque corpo-a-corpo toma 1d6 pontos de dano temporrio na Fora [Fortitude
CD 21 nega]).
Tesouro: O cadver mais preservado ( imergindo de um buraco) guarda o tesouro acumulado dos nalfeshnees:
3,200 po, seis safiras azuis (1,000 po cada), e trs pergaminhos (desintegrar, fraqueza, e grande globo de
invulnerabilidade - 18 nvel de conjurador).
Desenvolvimento: Como visto na rea A2, a Cathezar pode ouvir qualquer distrbio que acontece nesta rea, e
assim j pode a estar ativando seus buffs em si e para reforar os guardas.
Arenito branco ladrilha o cho e colunas de madeiras sustentam o teto a 12 metros de altura nesta rea. As decoraes
mais notveis so as correntes farpadas e enganchadas nas paredes como se fossem tapearias brutais. As manchas no
cho de arenito indicam que grandes poas de sangue estiveram ali durante muitos dias; realmente, algumas reas
ainda esto midas. Um pentagrama de 6 metros de dimetro est inscrito no azulejo no canto nordeste do quarto.
Uma cama de rosas mortas se encontra no canto noroeste da cmara, se aproximando de um estreito, mas alto espelho
prateado. Uma grande alcova no canto de sudeste da cmara possui uma escrivaninha, uma estante de livros, e muitos
pergaminhos.
9
A4. A Sala da Cathezar (NE 22)
Criaturas: A Cathezar atualmente reside aqui e, as vezes, contatada pelo Demogorgon (mais precisamente o
aspecto de Aameul do prncipe demnio) pelo pentagrama.
Devido a necessidade de Aameul manter-se em segredo, o contato no freqente, nem mesmo depois da captura
pela Cathezar do descendente de Dydd. Ela prende o PJ cativo no quarto A6 at receber mais instrues. A Cathezar
no autorizada contatar Aameul diretamente.
Se um PJ entrar neste aposento sem alertar a Cathezar (veja A2), ela se move imediatamente para defender seu
covil.
A Cathezar: Meio-demnio/meio-diabo; pv 250; veja Apndice I.
Tticas: Se surpreendida em seu covil, a Cathezar usa teleporte exato e se retira para um local a escolha do
Mestre. Ela gasta 4 turnos conjurando seus buffs, ento se teleporta de volta, surpreendendo o PJ s que
possivelmente podem presumir que ela fugiu. Se quiser, ela pode tambm trazer com ela um balor que compe o
Segundo Agente (s faz isto se o PJ s tiveram um encontro inicial fcil com a Cathezar).
A Cathezar defende seu covil mais vigorosamente do que seus ataques freqentes aos PJ s de bater-e-fugir. Ela
est particularmente preocupada que se ela for derrotada, os contedos de seu estudo (na alcova sudeste) cair nas
mos de PJ s. Assim, se estiver perdendo o combate, ela tenta conjurar uma bola de fogo em seus estudos e espera
transformar sua pesquisa em cinzas.
Correntes Animadas
A Cathezar desfruta de uma ajuda especial na sala A4, na forma dos vinte e trs correntes, separadas pela
distncia de 12 metros, enganchadas nas paredes (que a auxiliam at 21 metros da Cathezar, graas a sua habilidade
de correntes danarinas). Usando sua habilidade especial de animar correntes, usada como uma ao padro, ela pode
fazer vinte e trs ataques, um de cada corrente, contra os oponentes neste quarto (e possivelmente alguns metros nas
salas adjacentes at onde ela possa ver) utilizando seu melhor modificador de ataque normal. Ela pode fazer isto toda
rodada com uma ao padro. Cada corrente, quando animada, tem a CA da Cathezar, Testes de Resistncia, e RM.
As correntes tm dureza 10, 5 pv, e CD 26 para
quebrar.
Abismo
Quando o PJ s descobrirem que Demogorgon (ou pelo
menos um de suas cabeas) est por trs de suas
dificuldades, eles podem querer viajar ao Abismo e
simplesmente lutar contra o prncipe demnio. Esta uma
idia ruim. Voc deve saber, e tentar conseguir que seus
jogadores entendam que o Demogorgon um elemento
secundrio - ele no tem nada que ver com os cruis
nascimentos ou o mesmo com o real perigo que
Ashardalon possua ao multiverso. Alm disso, ele um
prncipe do Abysm, algum que at mesmo PJ s poderosos
deveria temer.
Se o PJ s fizerem as perguntas certas, entretanto,
eles podem adquirir informao sobre Demogorgon e sua
morada. O 88. andar do Abismo, chamado de Salmoura
Rasa, a casa do Demogorgon. um reino de gua
salgada e escalpes rochosos usados como viveiros de
demnios alados. Aboletes, krakens, e outros demnios
guerreiam nas profundidades, mas todos temem o poder
de Demogorgon. Aqui, Demogorgon possui seu terrvel
palcio, chamado Abysm. A poro do Abysm que est
sobre a gua tem a forma de duas torres serpentinas, cada
uma coroada por crnio. Demogorgon elabora isso com
habilidade arcana. O tamanho de seu palcio se estende
pelas profundezas da gua, nas frias e escuras cavernas
que nunca viram luz, e nunca vero. O prncipe demnio
acumula sua fora, e s raramente se envolve diretamente
em guerras insignificantes entre demnios menores e
outras entidades extraplanares seus objetivos vo alm
disso.
Correntes animadas (normal): Atq +31 corpo-
a-corpo (2d8+11).
Correntes animadas (com poder da
Cathezar): Atq +36 corpo-a-corpo (2d8+16).
Desenvolvimento: Se a Cathezar for derrotada,
o Segundo Agente leva assume a misso alguns dias
depois e tenta seqestrar o descendente de Dydd e o
levar para Aameul. Neste caso, substitua o Segundo
Agente em todas as indicaes futuras relativas a
Cathezar. Veja o quadro O Segundo Agente.
Quando chegar a hora, Aameul concede ao
agente sobrevivendo - sua Cathezar, seu Segundo
Agente ou algum outro agente infernal - uma chave
para conseguir entrar no Poo das Almas No-
nascidas: um pedao quebrado do Totem da Alma.
Porm, essa chave guardada at o descendente de
Dydd estar apto servir a Cathezar ou at os heris
entrarem no Poo primeiro.
O que a Cathezar Sabe: A Cathezar revela as
informaes escondidas sobre seu estudo s sobre
compulso mgica. Nenhuma tortura ou intimidao
funciona para retirar esta informao dela.
A escrivaninha e estante de livros na alcova
sudeste contm uma variedade de tomos que tratam
10
de vrios aspectos misteriosos dos planos, deuses, e a vida aps a morte. Os livros iriam valer um bom preo em
certos mercados (a menos que eles sejam destrudos pela bola de fogo da Cathezar; veja Tticas). O real tesouro
encontrado na escrivaninha a pesquisa, classificada pela Cathezar como proibida, sobre seu mestre, Aameul. A
Cathezar busca determinar secretamente o poder de Aameul, e assim saber quando tempo lhe resta O seu pequeno
manuscrito est escrito em Infernal (de forma que outros demnios provavelmente no podem ler). Contm os
resultados da pesquisa de Cathezar e algumas informaes dadas a ela por Aameul - quem ficaria bastante irritado se
soubesse que qualquer uma destas informaes tenham sido colocadas em um registro. Se o estudo atingido pela
bola de fogo, a capa do dirio ser carbonizada, mas as pginas permanecem intactas.
Trechos importantes do dirio so os seguintes:
Aameul descobriu o misterioso Poo das Almas No-nascidas, um nome mais velho que o prprio tempo,
embora ningum saiba o que ou onde poderia estar. Aameul descobriu a verdade: O Poo uma fonte de almas
virgens, contudo almas esperando por encarnao fsica, possivelmente um de muitos mananciais de criao de
almas no multiverse. Aameul descobriu que se ele pudesse obter um corao maligno movido a almas que est
colocado no trax de um grande drago, ele poderia matar Hethradiah sem problemas, colocando o corao (e alma)
roubado do demnio em sua essncia de vida, e assim controlar o crescimento e maturao das almas conforme seus
desejos. Demogorgon busca se refazer s suas custas. Eu poderia fazer o mesmo?
Aameul descobriu o Poo das Almas depois do demnio Ashardalon, um grande drago vermelho ancio, o
quebrou. A Igreja dos Elementos tem mais informao sobre Ashardalon e seu antigo inimigo, um druida de nome
Dydd. Assim que eu tiver tempo, eu vou achar e visitar o
templo. Presumivelmente, o descendente de Dydd tem
algum poder sobre o drago. Eu tenho que ir Igreja e
ver o que eles podem me contar.
A dupla personalidade de Aameul a razo
para o pouco contato. Eu desejo saber se existe qualquer
possibilidade de chantagear o prncipe demnio,
ameaando revelar sua verdadeira dupla personalidade
alertando inimigos selecionados? Demogorgon tem um
poder considervel - talvez eu deva esperar.
A revelao sobre Aameul e Demogorgon pode ficar
durante algum tempo ecoando nos ouvidos do grupo, e
fazer eles revisarem seus planos, alterando o curso da
aventura, uma vez que o prncipe demnio no um poder que pode ser desafiado. Mas o PJ s no precisam lutar com
o Demogorgon para arruinar seus planos - salvando o descendente de Dydd da Cathezar e restaurando o Poo
suficiente. Um PJ planejando enfrentar diretamente Demogorgon vai alm do mbito desta aventura, mas se voc
deseja tal mudana de enredo, veja o quadro Abismo para ter pouco mais de informao sobre o seu reino. At
mesmo PJ s do nvel dos heris deveria pensar antes de levar a batalha diretamente a um prncipe demnio.
O Segundo Agente
Se a Cathezar for morta, Aameul descobre logo isto e
organiza um trio de seus melhores balores para substitu-
la. O balores s sabem que o seu senhor o Demogorgon,
e eles ridicularizam se algum tentar dizer o contrrio. Se
o Segundo Agente assumir, substitua estes demnios para
todos os encontros futuros que envolvem a Cathezar.
Segundo Agente (3 balores): pv 115, 118, 120;
Fora 32 (toda jogada de ataque e dano so +6 em relao
a um balor comum); veja Manual de Monstro.
Tesouro: O espelho prateado de qualidade excepcional, preo 5.000 po, e pode ser usado para magias de
espionagem. Os livros de estudo tm preo total de 10.000 po. O resto do tesouro da Cathezar achado na sala A5.
Ajuste de XP: Se a Cathezar for finalmente morta ou derrotada, os PJ s tem um prmio adicional de 200% do XP.
A5. Sala do Tesouro
A porta entre A4 e A5 est fechada com uma surpreendente fechadura (Abrir fechadura CD 40) e est armada da
mesma maneira como as portas em A2, afetando todas as criaturas nos quartos A4 e A5. Elimine esta armadilha se a
porta for aberta.
Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automtico; 15d6 pontos de dano de frio (20 nvel de
conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33).
Este cubculo apodrecido est coberto com azulejos, da parede meridional ao teto. Cada cavidade transborda com
moedas, lixo apodrecido, quinquilharias estranhas, ossos, livros, comida, e gemas.
11
Tesouro: Leva cerca de 1d6+10 minutos para achar todo o tesouro entre o lixo neste quarto. Um exame completo
do quarto rende 3,314 peas de platina, 33 alexandritas valendo 500 po cada, e uma coroa com uma pedra preciosa
encrustada - 5,000 po. Entre o real tesouro achado aqui, o PJ s tambm acham todo o equipamento de seu amigo
seqestrado (se aplicvel).
A6. Cela
A porta entre A4 e A6 uma grossa porta de ferro (dureza 10, pv 60, arrombar CD 28), e fechado com uma
fechadura de alta qualidade (Abrir Fechadura CD 40).
Esta cmara de pedra estril sufocante e cheira horrivelmente. Pequenos (mas no to pequenos) insetos pulam pelo
cho.
Se a Cathezar conseguir seqestrar o PJ descendente de Dydd, ele pode ser achado aqui. A menos que o
descendente for morto na investida, ele estar inconsciente com -5 pontos de vida (estabilizado). Se o PJ for morto na
investida, a Cathezar deixa o cadver aqui e procura um clrigo para depois ressuscitar o descendente.
Se o descendente seqestrado libertado, a Cathezar ou o Segundo Agente tenta novamente reaver o
descendente.
CENA 4: IGREJA DOS ELEMENTOS
Assim que os PJ s descubram sobre a existncia da Igreja dos Elementos pelo uso de magias de adivinhao
(Cena 2) ou no Covil da Cathezar (Cena 3) - eles podem descobrir como ir at l falando com qualquer druida que
vive nas redondezas ou fazendo um teste de Coletar Informao (CD 15).
A Igreja dos Elementos um lugar venerado pela sociedade drudica e todos os druidas so membros. um local
de conhecimento e histrias drudicas, construdo no local onde a primeira rvore brotou (de acordo com a lenda). A
igreja est aberta aos elementos, saltando por obeliscos antigos e pedras fundamentais (veja Mapa B: Igreja dos
Elementos). A colina na qual a igreja est localizada encontra-se nas profundezas de uma espessa floresta.
A localizao geogrfica da colina na qual a Igreja dos Elementos est localizada pode estar prximo ou longe do
local onde os PJ s descobrem sua existncia. Qualquer druida que vive nas redondezas pode informar sobre este local
venerado.
B1. Fora das Pedras
Uma colina se abre sobe do denso verde escuro da floresta. A colina est a uns 120 metros de altura, entretanto a
rampa no muito ngreme. A colina coroada com pedras fixas.
O permetro das pedras fundamentais marca a extenso da magia consagrar permanente, lanado por um
conjurador de 20 nvel e que alcana uma altura de 120 metros (h a magia zona da verdade fixa no local).
Embora entes guardem o permetro (veja abaixo), este no um encontro que deva ser superado por negociao
ou combate; assim, este encontro no avaliado com um NE.
Criaturas: Vrios dezenas e druidas de 13 nvel ou mais vivem nas profundidades de sua venerada floresta,
cerca de um ou dois quilmetros da igreja. Porm, doze das rvores que compem o anel interno de rvores da
colina so de fato entes com 21 DV. Em geral, na maioria das visitas igreja, os entes no so requisitados a se
revelar (e assim no contam como uma ameaa). Porm, eles so uma potente fora se qualquer coisa ameaar
Semphelon, o arbusto dentro do anel (neste caso eles so uma ameaa).
Entes, Avanados (12): pv 231; veja Apndice I.
Tticas: Nesta aventura improvvel que o grupo chame a ateno destes entes, mas se surgir perigo, metade dos
entes usam sua habilidade de animar rvores, enquanto os outros se movem e tentam pisotear os encrenqueiros.
12
B2. Dentro das Pedras
Druidas entram na igreja para marcar ocasies especiais, meditar, ver o fenmeno do cu contnuo, ver previses
do futuro e consultar Semphelon.
Criaturas: Semphelon um arbusto mstico de incrvel antigidade. Parece como descrito acima. Os druidas
daqui consideram a rvore como uma encarnao fsica de Natureza. Alm disso, a rvore o reservatrio de
histrias drudicas desde sculos atrs. uma grande honra servir Semphelon, um dever que gira passa por druidas de
alto-nvel.
A servidora atual Dorus (elfa Drd 20; Conhecimento (natureza) +24), que acompanhada pelo seu tigre atroz.
Dorus a intrprete de perguntas feitas Semphelon. Os dois se comunicam por uma sensao profunda de empatia
(um efeito sobrenatural). Para todos os outros, Semphelon parece como uma simples rvore (embora uma simples
rvore muito difcil de danificar), e nenhuma comunicao com ela possvel.
Semphelon (arbusto mstico): pv 99, RD 30 / -, RM 34; nenhuma outra estatstica pertinente.
Dorus: pv 113; veja o Livro do
Mestre para um NPJ Druida, se
necessrio.
Tigre Atroz: pv 102; veja Manual
dos Monstros.
Tticas: Semphelon no tem nenhum
mtodo para se defender, com exceo de
suas resistncias inatas. Se tolas criaturas
ameaarem a santidade da igreja, eles so
atacados por Dorus e seu tigre, e os doze
entes avanados. Porm, o conflito no
deveria ser o resultado de qualquer
encontro aqui.
Perguntas para Semphelon: PJ s que
entram na igreja com perguntas sobre
Dydd e Ashardalon adquirem aqui as suas
respostas. Semphelon revela o seguinte,
atravs de Dorus:
Ashardalon um drago
vermelho de poder incomparvel, um
grande ancio que poucos poderiam
supor existir. Sculos atrs, ele cruzou
uma filial desta igreja conduzida por
Dydd. Embora a sociedade da filial fosse
extinta, Ashardalon tambm foi gravemente ferido pela mo de Dydd.
As pedras fundamentais no so somente simblicas - eles realmente marcam um limite. Enquanto por fora o cu esta
tranqilo, dentro do crculo o cu uma orquestra de estrelas pulsantes, exploses de luzes, raios agitados e estrondos
de trovo. O solo pavimentado com lajes moldadas irregularmente, e dentre elas h um espesso e verde musgo que
ilumina o que seria uma escurido. No lado oriental do crculo, entre dois obeliscos inscritos com muitas inscries,
um puro arbusto branco cresce com folhas douradas. Uma mulher em um longo vestido se levanta com cabea faz
uma reverncia perto do arbusto.
O corao velho Ashardalon foi irremediavelmente danificado, mas o drago enganou a morte (e evitou
ser um morto-vivo) com o implantao de um novo corao na forma de um demnio vivente. Embora seu novo
corao concedesse a Ashardalon a continuidade da vida, era uma medida transitria, e sua capacidade de sustentar o
drago comeou a se deteriorar lentamente. Ashardalon ainda vive, entretanto seu corao ir parar, a menos que o
drago possa achar algum modo para revigor-lo. Ns sabemos pouco do paradeiro de Ashardalon - todos as
13
adivinhao relativas ao drago realizadas so respondidas com estranho um silncio. como se o drago passou
para um reino alm de nosso universo natural. Uma frase que s ns descobrimos com nossas adivinhaes: O
Sonhador revela o que as divindades tentam esconder.
Como o legendrio golpe de Dydd contra o drago, uma conexo mstica existe entre o drago e Dydd, e
com seus descendentes. Esta conexo estendida ao drago, e ele debilitado na presena do descendente.
Para usar o poder de Dydd no drago, o descendente tem que ativar sua conexo e dizer Em nome de
Dydd, cujo sangue meu sangue, que matou seu corao, sinta a dor da morte de seu corao novamente!.
De qualquer modo, o drago Ashardalon diretamente responsvel pela nusea das alma que afetam os
recm-nascidos do mundo. Se no for detido, a perda de almas continuar se acumulando, com uma taxa sempre
crescente. Mais, eu no posso descobrir.
Na verdade, o poder do descendente sobre o drago no absoluto. O drago no voltar ao inferno com
uma palavra, ou morrer com um comando. No, nada to dramtico. Porm, na presena do descendente, o drago
ser enfraquecido severamente.
Ns no sabemos quem - possivelmente o Sonhador uma referncia a Irmandade do Sono?
Desenvolvimento: possvel que o PJ s tenham outras perguntas a Semphelon, e a rvore ficar contente em
responder, entretanto seu conhecimento so s sobre assuntos druidicos.
A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJ s pelas magias adivinhao e comunho e escolhe um
momento para espionar os PJ s quando eles no esto cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na
Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, ento ela se teleporta na prxima rodada, com seus buffs e
velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as
tticas completas da Cathezar.
Prmio de XP: Premie os PJ s com experincia nesta cena equivalente a um encontro de 18. Nvel.
CENA 5: IRMANDADE DO SONOS
O PJ s descobrem o nome Irmandade do Sono pelo uso de magias de informao e testes de Conhecimento (Cena
2) ou pela Igreja dos Elementos (Cena 4). Com esse
nome na mo, os PJ s podem saber a localizao da
Irmandade atravs do conhecimento de bardo ou
testes de Conhecimento (veja Cena 2).
A Irmandade do Sono local um culto fantico,
com conjuradores dependentes de droga, que
acreditam que a fonte de seus poderes, e outras
verdades do multiverso, pode ser mais bem atingido
atravs de um sonho mundial. Para esta finalidade, a
Irmandade tem vrios quartos minsculos onde os
devotos dormem dias inteiros em transe devotados.
Nesta localizao esta a casa-mata do mestre, a
verdadeira Irmandade do Sono, onde os mestres dos
devotos dormem por meses, anos, dcadas ou mais.
A sede da Irmandade uma manso de tijolo com 3
andares com pores extensos e criptas no sub-solo. Veja Mapa C: Irmandade do Sono. S o primeiro andar visto no
mapa.
Caractersticas da Irmandade
Uma caracterstica inata deste local, toda a sede da
Irmandade est sobre o efeito de sono, da escola de
Encantamento (Compulso) [efeito mental], conjurado
por NPC de 20 nvel. Ao contrrio da magia do mesmo
nome, este poder causa uma sonolncia letrgica em
qualquer criatura, independente dos DV, aos que
fracassam em um testes de Vontade (CD 11) o teste
feito uma vez por todos na Irmandade a cada 10 minutos.
A sonolnia dura at o indivduo ser despertado por um
bofeto ou uma sacudida vigoroso. Claro que no
provvel que os PJ s sejam afetados por esta influncia de
baixo nvel. Elfos so imunes.
A localizao da sede da Irmandade pode estar em uma grande cidade, uma pequena aldeia ou escondido em
algum vale ou montanha distante, a sua escolha. A casa pode estar localizada prximo ou longe do local onde os PJ s
descobrem sua existncia.
C1. Entrada
Estas portas permanecem abertas dia e noite.
Sons tranqilos e aromas calmantes vagueiam pelas portas abertas do edifcio. As portas so finamente esculpidas
com bestas fantsticas, banquetes e figuras bonitas.
14
C2. Guardas (NE 15)
Esbeltas figuras de ferro, de 7 metros de altura, prontamente se levantam em silncio e verificam por fendas no alto o
exterior do edifcio.
Criaturas: Golens de ferro especialmente forjados esto guardando os quatro cantos da Irmandade. Dois golens
do sono esto localizados em pontos chaves da entrada. (Existem oito golens iguais a estes neste andar). Os golens do
sono no dificultam a entrada de ningum na rea C1; porm, em virtude de suas habilidade em ver o invisvel, eles
perseguem e prendem qualquer criatura que tentar entrar invisvel ou etreo no edifcio.
Golens do Sono (2): pv 99; idntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco
+26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja
Manual de Monstro.
Sopro do Sono (Sob): Como uma ao livre a cada 1d4+1 rodadas, este golem solta um sopro (cone de 6 metros)
diretamente na frente que tem um efeito semelhante magia sono e dura 1 rodada; Vontade (CD 19), se fracassarem
caem no sono como na magia sono (Este sopro do golem no tem restrio de DV habitual da magia sono, mas o
restante dos efeitos so os mesmos).
A construo de um golem do sono idntica ao do golem de ferro, a no ser que requer as magias fora do
touro, graa de gato, sonho, ver invisibilidade, e sono alm de misso/tarefa, desejo limitado, e transformar objeto.
15
C3. Capela
A capela um lugar pblico, onde visitantes podem participar e receber o presente do sono (atravs de uma
doao satisfatria). A Irmandade do Sono ora limpando os sonhos, e diariamente humanides (e alguns no-
humanides civilizados) chegam para receber este presente. Para esta finalidade, as pequenas mesas contm uma
variedade de sonferos, uns mais potentes (e perigosos) que outros, mas tudo para induzir um sono cheio de sonhos.
Entidades de baixo nvel que entram na Irmandade provvel adormecem sem usar as drogas devido ao efeito do sono
que emana da sede.
Esta cmara larga iluminada pelo brilho de dzias de jogo de velas em buracos nas paredes e nas colunas que
apiam o teto a 10 metros de altura. O odor de jasmim emana de algumas velas perfumadas. Colches e travesseiros
esto em cima de beliches feitos de lajes de granito, e dzias de pessoas de todas as idades e raas dormem nessas
lajes. Mesas pequenas que contm dzias de frascos minsculos de vrias formas esto discretamente dispostas ao
longo das paredes que se aproximam das colunas. Trs elfos em batas azuis se sentam em cadeiras aveludadas e
conversam em tom baixo.
Criaturas: Em qualquer momento, vinte cidados mentem posies de repouso. Eles sonham e esperam achar
respostas para seus problemas ou, mais provavelmente, escapar de seus problemas. Viciados em sonho so comuns,
mas esses tero que pagaro ou nunca retornaro.
A Irmandade contrata vigias (como os trs elfos nesta cmara) que no so afetados pela magia sono. O trabalho
deles despertar os dormentes se depois de um tempo generoso considerado pela igreja. At mesmo as almas mais
generosas so acordadas depois de um tempo, de forma que morte por fome no acontece (embora acidentes
aconteam). s vezes os vigias tm que jogas viciados em sonhos porta fora, com ordens no voltarem at pagarem.
Despertos (3): Elfos Com3; pv 10 cada; nenhuma outra estatstica pertinente.
Seres dormindo (20): Humanides Com 1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatstica pertinente.
Tticas: Os despertos fogem do conflito.
Desenvolvimento: Os dois pares de golens do sono postados mais prximos deste quarto chegam 2 rodadas
depois do comeo de qualquer conflito (at mesmo se j finalizado) pelas portas secretas mostradas no mapa. Se o
PJ s so pacficos, eles podem conversar com os despertos. Os despertos tm as seguintes informaes para oferecer:
Ns oferecemos sonhos limpos, sonhos de paz ou sonhos para ordenar. O que voc imagina?
Os Adeptos dos Sonhos sabem ou podem encontrar segredos em seus sonhos que podem ser de meses
passados. A Senhora dos Sonhos sonhou durante sete anos ininterruptos desde o seu ltimo despertar. Algumas
perguntas que ela no pode responder existem. Ela pode ser encontrada na cmara do corredor leste.
O Poo das Almas dos No-nascidos? Voc tem que se despertar a Senhora dos Sonhos para responder
estas perguntas, sendo este o nico modo. Mas esteja advertido: Ela no gosta de ser despertada, e resiste a isso.
C4. Quartos dos sonhadores
Alcovas confortavelmente decoradas se postam ao longo do corredor no sentido leste-oeste ladrilhados com jade
plido. Cada alcova muito decorada, contm uma sbria luminria com velas acesas, e so banhadas com leos
aromticos. Tem trs alcovas fechadas com cortina; com som de pessoas roncando nelas.
Atravs de pagamento de uma taxa mais alta, os convidados so postos dormir pelos Adeptos dos Sonhos com a
promessa de sonhos dirigidos, relacionados respeito de algum problema pessoal, ou alguma outra terapia
relacionada ao sonho.
Criaturas: Trs nobres esto sonhando em alcovas privados. Cada alcova tambm tem dois guarda-costas elficos
que permanecem vigilantes enquanto seus contratantes dormem.
Seres dormindo (3): Humanides Arist5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatstica pertinente.
Guarda-costas (6): Elfos Com1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatstica pertinente.
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Desenvolvimento: Os dormentes aqui no atendem s necessidade dos PJ s sobre informao do Poo das Almas.
Claro que o Mestre pode alterar a histria, colocando um NPJ em uma das alcovas que de alguma maneira
importante aos PJ s.
C5. Degraus
Escadarias espirais de chumbo sobem at o segundo e terceiro andares. Estes nveis contm salas de apoio aos
empregados da irmandade, inclusive cozinhas, despensas, escritrios administrativos e quartos para os Adeptos dos
Sonhos (que no tm nada ver com tentativas para despertar A Senhora dos Sonhos). Os degraus de chumbo para
baixo vo para celas, mais salas de despensas, e criptas dos que esto dormindo por um longo tempo. A Irmandade do
Sono (se estiver localizada em uma cidade) tem conexes secretas entre este poro e outros pores, sistemas de
esgoto e cavernas mais profundas nesta rea.
C6. Sala de Audincia (NE Varivel)
Um frescor em todo esse quarto de 12 metros de profundidade com uma vista de cu azul e nuvens brancas
difundidas quase parecendo real. O teto, o cho e at mesmo os pilares de apoio so pintados. Criaturas estranhas se
agacham em algumas nuvens, e uma mulher humana em roupa amarela luminosa paira serenamente no centro do
quarto. O seu cabelo flutua como se ela estivesse embaixo dgua, e uma galxia de pequenas luzes chamejam dentro
desse quarto escuro.
Esta A Senhora dos Sonhos e seus animais. Ou, na verdade, a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos (o
resultado de uma nova magia; veja Apndice III) e vrias criaturas nascidas dos sonhos que ela trouxe dos sonhos
para a realidade.
Criaturas: A Senhora dos Sonhos confrontam criaturas aqui, falando que ela no deseja ser despertada (que pode
parecer estranho aos PJ s que no percebem ela uma imagem de sonho da real Senhora dos Sonhos no quarto C7).
Se os PJ s fizerem suas perguntas relativas ao Poo das Almas, a imagem revela o seguinte:
Eu responderei tal questiona s se despertada, mas o sonho muito importante para acordar - Eu lutarei se
voc tentarem. Partam imediatamente.
PJ s que no partem esto querendo lutar. At mesmo se os PJ s partirem, A Senhora dos Sonhos convoca seus
guardas no caso deles tentarem entrar furtivamente no quarto C7 e despertar seu corpo fsico sem passar pela sua
imagem de sonho.
A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apndice I.
Tigres Atrozes Nascidos dos sonhos (3): pv 45; veja Apndice I.
Triceratops Alado Nascido dos sonhos: pv 200; veja Apndice I.
Tticas: A imagem de sonho da Senhora dos Sonhos tem todas as caractersticas e habilidades da Senhora dos
Sonhos (veja a nova magia imagem de sonho no Apndice III). Ela comea cada dia lanando parte de seus buffs
que duram pelo menos 1 hora por nvel agilidade do gato e vigor do urso. Ela lana suas outras magias de buffs
se tiver advertncia alguns rodadas antes dos PJ s chegarem. As suas criaturas nascidas dos sonhos a defendem contra
ataques. Estas criaturas so incorpreas, e ganha todos os benefcios que incorpreas tem.
A Senhora dos Sonhos no usa seus punhos, usando desintegrar no primeiro alvo que entrar (se estiver com
velocidade, ela faz isto duas vezes). No terceiro turno depois de iniciado o combate, chegam os dois golems do sono
mais prximos dos quartos C2 (se o PJ s no os derrotaram previamente), reforando a Senhora dos Sonhos.
Desenvolvimento: Se a Senhora dos Sonhos morta (quer dizer, se sua imagem de sonho derrotada), qualquer
criatura nascidas dos sonhos no derrotadas comeam a enfraquecer; cada uma ganha mais uma rodada antes de
sumirem. Os golems do sono lutam em serem destrudas ou paradas pela Senhora dos Sonhos.
Igualmente que imagem do sonho, a Senhora dos Sonhos enfraquece na rodada que a imagem destruda. Ao
trmino da rodada seguinte (ou quando todos os golem do sono que apareceram forem destrudos), a porta secreta
dupla para o alojamento C7 abre em um estalo (a armadilha evitada automaticamente), revelando um quarto vazio.
Na rodada seguinte, a escotilha secreta no cho se abre (a armadilha evitada automaticamente), e o Sarcfago da
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Senhora sobe para o nvel do cho. Dentro dele, a Senhora dos Sonhos atual despertou. Veja quarto C7 mais para
informaes.
C7. Quarto da Senhora dos Sonhos (NE Varivel)
A porta secreta dupla entre C7 e C6 tem uma surpreendente fechadura (Abrir Fechadura CD 40) e tem
armadilha com extrato de ltus negra.
Fechadura coberta com Extrato de Ltus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato
de ltus negra (3d6 Const primrio, 3d6 Const secundrio; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar
mecanismo (CD 26).
Esta cmara vazia e coberta com p como se tivesse anos de inatividade. Nenhuma decorao adorna a cmara, com
exceo de duas altas esculturas de ferro suspeitosamente articuladas que esto perto do centro da cmara.
Este o local onde o corpo da Senhora dos Sonhos vive, escondida em sarcfago especial debaixo de uma
escotilha guardada por dois golems do sono.
Criaturas: PJ s que entram no quarto sem derrotar a imagem do sonho da Senhora dos Sonho sem C6 so
atacados pelos dois golems (por causa de sua habilidade em ver o invisvel, eles podem ver tanto PJ s invasores
invisveis ou etreos). Se um ataque acontecer, a imagem do sonho e as bestas nascidas dos sonhos de C6 entram
nesta cmara para defender o sarcfago. Uma rodada depois, chegam os dois golems do sono mais prximos dos
quartos C2, se o PJ s no os derrotaram previamente.
O verdadeiro corpo da Senhora dos Sonhos vive em um confortvel caixo em baixo de uma escotilha no cho ao
centro da cmara. Ela desperta se sua imagem do sonho for derrotada, ou seu corpo fsico for esbofeteado ou
agitado fortemente (ou se ela receber um dano real). Apesar de ser uma bruxa da Noite, a Senhora dos Sonhos no
possui tendncia maligna tal conceito de bom e mal est abaixo dela.
A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apndice I.
Golens do Sono (2): pv 99; idntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco
+26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja
Manual de Monstro.
Tticas: Se a imagem de sonho for derrotada, o real corpo da Senhora dos Sonhos consente em ser questionada.
Caso contrrio, o golems do sono e a imagem do sonho tentam interromper os PJ s a terem acesso ao Sarcfago do
Sonho. Se a qualquer momento o real corpo da Senhora dos Sonhos for encontrado e despertado, a imagem do sonho
enfraquece imediatamente, e o golems de sono retornam aos seus postos originais.
Sarcfago do Sonho: Uma escotilha secreta esconde o sarcfago. fechada com uma surpreendente fechadura
(Abrir Fechadura CD 40) e tem armadilha com extrato de ltus negra.
Fechadura coberta com Extrato de Ltus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato
de ltus negra (3d6 Const primrio, 3d6 Const secundrio; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar
mecanismo (CD 26).
Se a escotilha aberta, o sarcfago sobe automaticamente ao nvel do cho por um mecanismo - a mesma coisa
acontece se a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos for derrotada. O sarcfago comprido, de um negro polido -
as dobradias se abrem e revelam o que parece um caixo forrado com veludo suave. Contudo, tem frestas para
permitir ao ocupante respirar.
O sarcfago se abre suavemente revelando uma nica ocupante que parece estar despertando de um sono muito
profundo. Ao contrrio da imagem que ela projetou, entretanto, a mulher horrvel. Seu rosto est manchado com
verrugas, bolhas, chagas e emoldurado atravs de cabelo negro. Seus dentes so grandes e muito amarelados, e
quando ela pisca vocs pode ver que seus olhos tm uma expresso sanguinria, que duro imaginar que eles tiveram
qualquer cor diferente do vermelho.
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Desenvolvimento: Uma vez desperta, a Senhora dos Sonhos clama pelo fim do combate. Ela pleiteia, e at
mesmo se rende se necessrio, e usa teleporte para escapar como ltimo recurso. Certamente, seu aparecimento pode
confundir os PJ s - depois que tudo, ela uma bruxa noturna (entretanto para os PJ s ela pode ser apenas uma mulher
feia). Ela no se parece nada com sua imagem doe sonho, mas ela tem informao que os heris necessitam para
passar para a prxima parte da aventura. (Se a real Senhora dos Sonhos for morta pelos PJ s, voc pode ter que
substituir um Adepto do Sonho de um andar superior - algum que somente estava esperando nas sombras para
usurpar o local da Senhora dos Sonhos).
A Senhora dos Sonhos fala sobre suas habilidades aos PJ s. Ningum derrotou minha imagem do sonho por estes
ltimos sete anos, durante o qual neste tempo eu vi muitas maravilhas e verdades perturbadoras. A bruxa da noite
sabe os seguintes fatos que ela revela em resposta perguntas.
O Poo das Almas No-nascidas um manancial de almas de pre-incarnadas no qual os espritos do
multiverso tem sua origem. Sua alma, e a minha, provavelmente se originou no Poo, ou talvez em um manancial
parecido. Pode haver outros mananciais, eu no sei, mas eu sei que no Poo crescem almas - e as divindades so
proibidas de entrar, atravs de antigo decreto. E as divindades obedecem a Proibio, para que no percam seus
poderes, como aconteceu com Desayeus.
Ashardalon uma entidade de grande poder,
possuindo uma maturidade que alguns drages almejam
alcanam. Alterando todos seus poderes, acumulando-
os, e vrios sculos de pesquisa visando preservar sua
vida sem utilizar o recurso de virar Lich, Ashardalon
teve de encontrar um novo tipo de dieta: almas pr-
incarnadas do Poo das Almas. Alimentando-se de tais
almas, espera estender sua vida indefinidamente. Mas
cada alma pr-incarnada consumida mais uma concha
mortal vazia jogada no Plano Material. Parece que a
fome de Ashardalon grande, e pode estar crescendo.
Existem trs modos para entrar no Poo das
Almas, e Ashardalon usou uma delas - um dos trs
pedaos do Totem da Alma de Desayeus. O Totem da
Alma foi quebrado quando Desayeus punido por um
conclave de divindades que se preocuparam que a
Proibio seria violentamente e indiscriminadamente
desrespeitada, e todas essas divindades sofreriam pela
impertinncia de Desayeus.
Desayeus era uma divindade com grandes
planos, que pelo seu prprio decreto divino reivindicaria
as almas como parte de sua regra. O Totem da Alma era
o smbolo que ele carregava, e ele investiu nisto muito
de seu poder divino. Essa sua nova regra durou sete
horas antes de ele fosse destitudo. Um tero de seu
Totem da Alma foi perdido (e depois encontrado por Ashardalon), outro tero est sob um poder que eu no posso
reconhecer, e o ltimo pedao Desayeus ainda mantm, o ltimo vestgio de sua divindade. Desayeus apodrece em
uma priso perdida de Agathion, em uma regio dos Planos Exteriores chamado Pandemnio. S seu Porteiro pode
permitir a entrada.
O Porteiro de Desayeus Eco, um ser celestial com olhos de topzio, pele dourada, asas brancas e um
corao mais duro que ferro. Encontre-a se voc busca Desayeus. Eco habita uma camada do Pandemnio conhecida
como Phlegethos, uma das camadas para chegar Agathion.
Aameul, sim. Ningum sabe, nem todos os demnios do Abismo. Mas eu sei, oh sim. Eu espiei os sonhos
dele. Voc no pode adivinhar? uma personalidade do Demogorgon que busca o sangue de Dydd. A Senhora dos
Sonhos no revela a verdadeira natureza de Hethradiah. Se Nurn acompanha o grupo, pea para os PJ s jogar
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observao (DC 15); o sucesso permite ao PJ notar que a Senhora dos Sonhos encara Nurn com um olhar divertido
quando ela revela esta informao.
Se o PJ s perguntam por Dydd, a Senhora dos Sonhos lhes diz que perguntem a Semphelon na Igreja dos
Elementos - ela no obrigada revelar informao que outros orculos possuem. Perguntas sobre a Cathezar (e Nurn)
respondido com um mero riso.
So respondidas perguntas sobre a localizao de Eco com um aceno de cabea e um murmurou Vocs tem os
meios para encontr-lo. Ela habita o Plano Pandemnio, uma camada de Phlegethos. Veja Cena 6 para maiores
informaes.
A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJ s pelas magias adivinhao e comunho e escolhe um
momento para espionar os PJ s quando eles no esto cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na
Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, ento ela se teleporta na prxima rodada, com seus buffs e
velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as
tticas completas da Cathezar.
Tesouro: A Senhora dos Sonhos usa a maioria de seus valiosos tesouros. Por irem a sua casa e acord-la, ela d
para aos PJ s seu anel de armazenar magia II, alm das informaes que eles buscam.
Prmio de XP: Premio de adicional de 50% XP por obterem a informao que eles necessitam para passar para
outra seo da aventura.
CENA 6: PRISO DE DESAYEUS
Os PJ s sabem sobre Desayeus e sua priso pela Senhora
dos Sonhos na Cena 5. junto com essa informao est o
conhecimento sobre o guardio de Desayeus, Eco. Enquanto
as paredes da priso de Desayeus so intransponveis
espionagem, discernir localizao, e outros mtodos de
obteno de informao semelhantes, Eco no protegido, e
assim os PJ s podem tentar localiza-la magicamente. Com as
informaes dadas pela Senhora dos Sonhos, os PJ s podem
tentar espionar Eco (CD 15, com uma penalidade de -5 no
teste de espionar enquanto os PJ s estiverem em qualquer plano
diferente do Pandemnio), e ento usarem uma combinao de
viagem planar, projeo astral ou outros mtodos de viagem
planar para alcanar o Pandemnio, ento usarem teleporte ou
teleporte exato chegarem em sua localizao atual com uma
sendo visualizada graas a espionagem. Tentativas em
espionar diretamente Desayeus falham, devido s condies
de sua priso.
Sobre o Pandemnio: Um teste de Conhecimento
(arcano) (CD 20) revela que o Pandemnio um dos vrios
Planos Exteriores onde divindades habitam, um lugar de
ventos fortes e uivantes. Um teste de Conhecimento (planos) (CD 15) revela o mesmo e que o Pandemnio um
reino subterrneo, uma grande massa esburacada por inumerveis tneis esculpidos pelos fortes ventos do plano.
barulhento, com ventanias interminveis e escuro, sem nenhuma fonte natural de luz. Os tneis da mais profunda
camada, Agathion, freqentemente no do em nada, levando a um nmero infinito de espaos ou cavernas sem-
sada. As passagens so quase impossveis de achar. Por isto, cavernas so usadas pelas divindades manter itens e
prisioneiros escondidos.
Caractersticas da Priso
Em parte por causa do efeito residual da
Proibio dos No-nascidos, e em parte devido
ao decreto divino dos que construram a priso,
este plano est selado. No permite qualquer
forma de viagem para dentro ou fora, seja
atravs de meio fsico ou por poder divino,
arcano ou psinico. Nem possvel qualquer
forma de comunicao para fora.
Eco a nica forma de entrar ou sair. Se a
entrada for aberta pela morte de Eco, a porta
permanece aberta durante trs dias, depois deste
perodo ela permanentemente fechada. Nada
sem uma interveno divina permite abrir a
porta novamente. Normalmente, tempo dentro
da priso reduzido, mas a velocidade do
tempo fica semelhante ao do mundo externo
enquanto a entrada de Eco estiver aberta.
Pandemnio
PJ s podem primeiramente espionar Eco, ento viajarem ao Pandemnio para ach-la. De l, eles podem entrar na
priso de Desayeus.
PJ s que conseguirem espionar Eco observam:
Uma mulher de 3 metros com olhos amarelos claros, pele prateada, e asas brancas dobradas com olhar abatido. Ela
est em um tnel estreito onde o vento uiva. Se aproximando de seu posto h um macho alado musculoso, quase a
mesma altura dele, mas com pele verde. Est calado e parece como se eles permaneceram em sentinela exatamente na
mesmaposiopor dcadas.
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Como para o PJ s quando eles so espionados, Eco tem uma chance para notar o sensor de espionagem (teste de
Inteligncia CD 20).
Chegando no Pandemnio: Viagem Planar no exato, mas com o conhecimento que Eco est na camada de
Phlegethos no plano Pandemnio, o PJ s podem tentar usar viagem planar (ou um mtodo alternativo). Qualquer
mtodo que eles usarem, eles provavelmente chegam em algum lugar entre cinco e quinhentos quilmetros (como por
vigem planar) da localizao atual de Eco.
Na sua chegada em Phlegethos, os PJ s observam a seguinte cena. (Esta descrio pode necessitar de pequenos
ajustes baseado na fonte de luz disponvel dos PJ s).
O rugido inflexvel do vento uivante soa pelo estreito e contorcido tnel. O vento est frio e absorve o calor de carne
exposta. Este vento forte parece no ter fim e esbofeteia o rosto, soprando areia e sujeira em seus olhos e levando
qualquer item solto. Algumas rajadas ameaam erguer seus ps e lhes enviar pelo tnel. A pedra de tnel parece
absorver luz e calor. Grandes estalagmites e estalactites desbotadas saem do cho e do teto.
Quando os PJ s entram pela primeira vez neste plano, voc no precisa estar familiarizado com a geografia de
Phlegethos - s decida uma localizao onde o tnel tem
aproximadamente 6 metros de dimetro cheio de
estalactites, estalagmites e um vento gritando. Desde que
os PJ s foram teleportados do Mapa D, no h nenhum
encontro planejado aqui (diferente do vento; veja
abaixo), ento um mapa desnecessrio.
Uma vez na camada de Phlegethos, no deveria ser
muito difcil aos PJ s adquirir uma visualizao de seu
objetivo e ento teleportarem-se diretamente para ela.
Se os PJ s fizerem espionagem em Eco uma segunda
vez, eles vem a mesma cena como descrita
anteriormente.
Phlegethos: O PJ s esto sujeito ao ambiente do
Pandemnio, como visto nas Caractersticas do
Pandemnio. Alm disso, cada 1d10 rodadas que os PJ s
ficam neste local, uma rajada de vento excepcionalmente
forte os apanha e os arremessa contra uma parede do
tnel ocasionando 4d10 pontos de dano (Ref CD 24
metade).
Conhecendo Eco (NE 19)
A rea de Phlegethos onde Eco est menos
tempestuosa que o restante do Pandemnio. Nenhuma
possibilidade de surdez ou ameaa de ser jogado em uma
parede existe aqui (Veja Mapa D.).
Caractersticas do pandemnio
Os ventos do pandemnio so uma ameaa, a menos
que os PJ s cheguem diretamente localizao de Eco
(onde os ventos so menos severos).
Ouvindo: O vento constante torna impossvel ouvir
qualquer coisa alm de 3 metros. Da mesma maneira,
magias e efeitos que possuem componentes snicos
no funcionam alm de 3 metros. Os viajantes ficam
ensurdecidos temporariamente depois de 1d10 rodadas
de exposio, e permanentemente surdos depois de 24
horas de exposio. Criaturas temporariamente
ensurdecidas recuperam a audio 1d10 rodadas depois
de deixarem o vento. Surdez permanente pode ser
retirada por cura, cura em massa, remover
cegueira/surdez ou magias semelhantes.
Tampar os ouvidos ou algo semelhantes negam o efeito
de surdez, mas o rudo ainda est insuportvel. Tampar
os ouvidos muito tempo imita os efeitos normais de
estar ensurdecidos efetivamente. (Um PJ ensurdecido
no pode ouvir nada, sofre uma penalidade de -4 nos
testes de iniciativa e tem uma chance de fracasso de
20% quando conjura magias com componentes
verbais).
Viso: Todas as fontes de luz, natural e mgica, s
iluminam metade de sua distncia normal. Viso no
escuro inalterada.
O Plano Etreo no coexistente com Pandemnio,
ento aqui criaturas no podem ficar etreas.
Dois seres celestiais, branco-alados e de aparncia
nobre, esto em um tnel alto onde muitas passagens
menores se encontram. Aqui, o vento do
Pandemnio somente uma brisa carregando
assombrosos ecos de partes distantes deste plano,
distorcendo sua forma fazendo-os parecer gritos de
tormento.
Eco prefere ficar prximo priso de Desayeus;
porm, ela poderia ser achada concebivelmente em
qualquer lugar e ainda guardando a entrada - porque ela
a entrada.
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Criaturas: Eco parece como uma mulher de pele prata; ela um ser celestial conhecido como solar. O seu
companheiro, um ser celestial conhecido como um planetrio, chamado Bramam. Enquanto Eco incumbido de sua
vigilncia eterna e guardar a porta para a priso de Desayeus, Bramam passa os sculos em conversao quieta com
Eco, discutindo os muitos caminhos do esclarecimento. Eco e Bramam caam freqentemente juntos nos tneis ou se
arriscam juntos ao mais prximo posto de seres mortais em Phlegethos, a cidade de Windglum. Quando o dever de
Eco estiver terminado, Bramam pode assumir esses deveres. Se questionada, Eco diz:
Eu sou Eco, e eu sou encarregada em guardar a entrada para a priso de Desayeus, o Deus Que foi
Banido.
Eu guardo a chave para a priso, e eu no a entregarei facilmente.
Se vocs so criaturas do bem, vocs partiro agora, e solicitem a suas divindades para entrada na priso
de Desayeus. Lutando comigo para entrar na priso, pem em perigo suas almas imortais, porque eu sirvo Direito.
Por causa da Proibio dos No-nascidos, o PJ s esto impossibilitados solicitar os seus deuses que permanecem
mudos neste assunto. PJ s inteligente podem decidir solicitar as suas divindades informao sobre Eco (veja Tticas
abaixo). Entretanto, se eles insistirem em seguir em frente, os PJ s tero que escolher entre dois caminhos um pouco
malignos: deixar Ashardalon saquear o Poo a sua vontade, prazer dele, ou possivelmente matar um criado dos
deuses para que inocentes almas pr-incarnadas possam ser salvas, e ser restaurado o ciclo da vida.
Suas perguntas terminam aqui apesar de sua necessidade parecer grande, eu no tenho a autoridade
moral de desobedecer as divindades a quem eu sirvo, guardando esta priso. Vocs tero que lutar comigo para pegar
a chave.
Eco: Celestial (Solar); pv 209; CA 35 (50% chance de erro, manto do deslocamento maior); veja Manual dos
Monstros.
Bramam: Celestial (Planetrio); pv 133; CA 40 (braadeiras da armadura +8); veja Manual dos Monstros.
Tticas: As ordens de Eco e seu dever esto bastante claros; porm, no impossvel para o PJ s acharem um
modo pacifico para resolver isto (mas extremamente difcil). Enquanto certo que as divindades no respondero a
qualquer petio ou pergunta respeito da Proibio dos No-nascidos, eles consideraro e respondero a perguntas
ou pedidos diretamente (e somente) relativos a Eco, a entrada para Agathion, ou a qualquer outro assunto que no
mencionem o Poo, Desayeus ou qualquer outra coisa coberta pela Proibio dos No-nascidos (Por exemplo, o PJ s
poderiam pedir permisso das suas divindades e conseguir que Eco abra a entrada, um ato que por si s no tem
nenhuma relao Proibio).
Planares bons se aliam aos PJ s, entretanto, atacam os PJ s se eles atacam Eco ou Bramam. Eco primeiramente usa
sua habilidade similar a magia aprisionamento, lanando no primeiro PJ que a ameace. Depois disso, ela confia em
sua lmina vorpal. Bramam, o planetrio, usa sua habilidade similar a magia coluna de chamas nos que ameaam
Eco, ento confia em sua espada longa +3. Se ele no conseguir bater com sua espada devido ao seu bnus de ataque
ser muito baixa, permite a Bramam usar sua Inteligncia 22 para perceber isso depois de uma rodada ou duas. Neste
momento, ele usar suas magias e habilidade similar a magia, incluindo barreira de lminas e coluna de chamas.
Tesouro: Eco possui uma espada longa +5 vorpal danarina (realmente um artefato menor), mas depois de sua
derrota torna-se uma espada longa +4 danarina. Ela usa um manto do deslocamento maior. Bramam tem uma
espada longa +3 e braadeiras da armadura +8. Entre eles, eles levam quatorze pedras preciosas retiradas do plano
Bytopia, cada uma valendo 1,000 po.
Eco, a Porta: vontade, Eco pode transformar seu corpo em um portal que se abre para a priso de Desayeus
(E1). Porm, improvvel que ela faa isso. A entrada forma-se automaticamente aps sua morte; permanecendo
durante trs dias antes de desaparecer. Uma qualidade especial da entrada no permite seu uso por Desayeus e
qualquer um de seus Discpulos.
O Deus que foi Banido
Como descrito pela Senhora dos Sonhos na Cena 5, Desayeus foi banido por um conclave de divindades
enfurecidas e depois invocariam a Proibio dos No-nascidos - contra todos os deuses.
Desayeus no est s em sua priso - com ele vieram seus principais seguidores, chamados Discpulos. Agora,
todos so igualmente prisioneiros em uma bolha perdida e lacrada de Agathion no plano de Pandemnio. Milhas de
pedra slida separam esta bolha da prxima, que provavelmente est vazia, ou da casa de alguma abominao
escondida para se manter desolada, ou segura.
22
O interior da priso de Desayeus detalhado no Mapa E: A Priso de Desayeus.
E1. Entrada (NE 19)
Um espao feito por pedras esculpidas cria uma cmara de 15 metros de dimetro. Uma abertura de 7,5 metros
conduz para outra cmara escura. Travesseiros desfiados cobrem o cho, tapearias usadas esto nas paredes, e
luminrias vagamente cintilantes ardem apoiadas em colunas de pedra tombadas. Entre os travesseiros espalham-se
harpas, chifres e outros instrumentos musicais quebrados. Duas figuras parcialmente humanides vivem entre os
travesseiros. Uma entoa uma melodia triste; o outro toca os fios quebrados de um alade.
Os quartos da priso esto cheios com itens refugados trazidos priso por Desayeus e seus Discpulos. A
maioria quebrou durante os sculos desde seu encarceramento, e assim tem pouco valor.
Criaturas: Os discpulos, a maior parte, so criaturas meio-humanas chamadas lillends, com a parte superior do
corpo de humanos ou elfos bonitos com asas emplumadas, e a parte inferior do corpo de serpentes multicores (veja o
Manual dos Monstros). Todos os Discpulos que acompanharam Desayeus em seu encarceramento tinham
originalmente nveis de paladino e clrigo, mas com a queda de Desayeus, a progresso dos Discpulos toda tratada
como nveis de guerreiro.
Quando percebem visitas priso, o dois lillends neste quarto ficam excepcionalmente agitados - os trate como
hostil para o PJ s (veja Atitudes de NPJ no Livro do Mestre). Eles assumem que a entrada dos PJ s pode significar s
uma coisa - que o conclave divino decidiu finalmente matar seu irmo Desayeus.
Se o PJ s conseguirem persuadir os lillends que eles no esto aqui para matar Desayeus (por meio de jogadas de
Diplomacia ou Carisma para mudar sua atitude), os dois Discpulos aqui concordam em conduzir os PJ s para onde
Desayeus descansa (quarto E5).
Discpulos: Lillends Ftr12 (2); pv 154 cada; veja Apndice I.
Tticas: Os Discpulos confiam em seu poder marcial, em combinao com sua habilidade de agarrar aprimorado
e constrio enquanto lutam com espada.
Desenvolvimento: Se uma briga comea aqui, mais dois lillends (do quarto E3) chegam ao terceiro turno do
combate, ento mais dois do quarto E4 no quinto turno. No stimo turno, o prprio Desayeus investiga do quarto E5 e
se une a qualquer briga contnua. Se a entrada mgica estiver aberta, ele gasta sua primeira ao tentando fugir pelo
portal - mas a entrada no lhe permite passar de forma alguma.
E2. rea comum
Musgos luminescentes cobrem o cho desta cmara como grama. Uma piscina pequena com uma fonte gotejante est
no fundo da cmara, e rvores com frutas azuis crescem do cho.
rvores crescem nesta cmara (e s nesta cmara), alimentadas atravs da fonte de gua enchida magicamente.
Cada pedao de fruta prov a nutrio de um dia para uma criatura. Atualmente, sete frutas azuis do tamanho de
ameixas esto maduras o bastante para serem colhidas.
E3. Arte perdida (NE 19)
Centenas de urnas, metade cadas, esto situadas ao redor da periferia desta cmara. As urnas cadas contiveram
tinturas e lquidos aparentemente coloridos; vrias cores esparramaram-se pelo cho, desbotados com tempo. No
centro da cmara jazem os restos de uma fogueira enorme; montculos de cinza indicam que foram queimados muitos
artigos na chama, entretanto no h nenhuma indicao concreta do que eram. Pinturas manuais cobrem quase toda
superfcie rochosa, todas meio infantis.
23
Os Discpulos comearam seu encarceramento com esperanas de cumprir seu desejo racial em produzir arte, mas
o ambiente sufocante da priso os roubou de toda a criatividade e viso artstica, assim todas as telas foram
queimadas. S tintas secas permanecem.
Criaturas: A menos que j foram a E1 pela briga, dois Discpulos passam seu tempo aqui, pintando
manualmente quadros patticos de objetos aleatrios no cho rochoso. Eles atacam os PJ s, a menos que o PJ s possa
convenc-los do contrrio; uma briga aqui atra os outros Discpulos e Desayeus (veja quarto E1).
Discpulos: Lillends Ftr12 (2); pv 154 cada; veja Apndice I.
Tesouro: Uma procura pelas urnas revela que algumas no esto cheios com tinta seca, mas ao invs disso acham
um total de 5.531 po e quarenta pequenas safiras valendo 100 po cada.
E4. Em pedaos (NE 19)
Pedregulhos de centenas de esculturas de pedra cadas criam um cho desigual de pedras soltas nesta cmara.
Algumas esculturas relativamente intactas mostram a mesma imagem - um humanide recm-nascido com olhos
largos e inocentes. Esto jogados trabalhos em pedras e velhas ferramentas entre os escombros.
O ambiente sufocante da priso roubou dos lillends suas habilidades em esculpir, e pela frustrao as criaturas
destruram a maioria da escultura que eles fizeram em seu encarceramento.
Criaturas: A menos que j foram a E1 ou E2 pela briga, dois Discpulos passam seu tempo aqui, sonhando em
esculpir formas tridimensionais alm de suas capacidades atuais. Eles atacam os PJ s, a menos que o PJ s possa
convenc-los do contrrio (veja quarto E1).
Discpulos: Lillends Ftr12 (2); pv 154 cada; veja Apndice I.
Tesouro: Uma procura pelos escombros revela um total de 123 po em ouro.
E5. Divindade prxima (NE 21)
A cmara um buraco escuro cujos lados esto esburacados por anos arranhes inteis pelas suas mos enormes.
Se os PJ s j no tiverem encontrado Desayeus trazido por uma luta anterior, leia a descrio seguinte.
Um humanide de 9 metros descansa na parte de trs com seu antebrao em cima dos olhos. Ele est vestido com
vestes nobres, mas antigas, e carrega um martelo de batalha enorme. Um ardente pendente de algum tipo est ao redor
de seu pescoo.
Criaturas: Desayeus passa suas horas aqui e nunca se move, sonhando com sua divindade perdida. Ele no
dorme, mas amaldioado em permanecer eternamente desperto recordando sua perda. At mesmo com todos seus
poderes divinos retirados, Desayeus ainda uma poderosa criatura - um tit (veja o Manual dos Monstro). Mas ele j
foi muito mais.
Desayeus falar com os PJ s; ele est com tdio pelos sculos. A menos que o PJ s imediatamente ataquem, ele
lhes contar tudo que sabe sobre o Poo e a Proibio (em resposta a perguntas apropriadas).
Eu j fui uma divindade. Mas em minha arrogncia, eu trouxe ao meu poder o reino dos no-nascidos. Eu
teria sido o protetor dos puros, se tivessem permitido. O que eu fiz para a Proibio? Parece que nada alm de uma
histria divina contada para outros terem um sentimento de mistrio no cosmo. No fim, a ameaa da prpria
Proibio causou minha queda, e um conclave de divindades agiu contra mim. Eu j desejo saber que, se permitido
pelos outros, iria a Proibio dos No-nascidos ter deixado de ser meu propsito?
O Poo das Almas No-nascidas um manancial de almas pr-incarnadas. De tais mananciais vem todo o
fluxo de animao espiritual. Eu no duvido que outros mananciais existam, mas o Poo o que eu achei e
reivindiquei. Eu deixei uma grande quantia de meu poder em um instrumento de minha vontade divina, o Totem de
Alma, com que eu desejei possuir o Poo para meus prprios desejos.
24
Tudo que eu possuo um fragmento de meu Totem de Alma, que me permite entrar no Poo das Almas
No-nascidas e algum poder l. precioso para mim. Eu adoro isso acima de todas as outras coisas.
No fim, Desayeus no entrega livremente seu Totem de Alma, sua ltima ligao sua divindade perdida. O PJ s
tem que derrota-lo para obter o Totem. Alguns resqucios de sua divindade permaneceram, inclusive seus pontos
mximos de vida e sua armadura natural aumentada.
Desayeus: Tit; pv 280; CA 42 (+33 armadura natural); Atq +36/31/26/21 corpo-a-corpo (4d6+24, martelo de
batalha enorme de energia brilhante+5); veja Manual dos Monstros.
Magias de mago preparadas (4/6/5/5/5/5/4/4/4/4; CD bsico =15 +nvel da magia): 0 - mos mgicas, pasmar,
ler magia, resistncia; 1. mssil mgico, raio do enfraquecimento, reduzir, escudo arcano, patas da aranha,
preciso; 2. - detectar pensamentos, localizar objetos, reflexos, despedaar, mensagem instantnea; 3. - piscar,
lufada de vento, bola de fogo, velocidade, imobilizar pessoa, dificultar deteco; 4. - olho arcano, detectar
observao, tempestade glacial, assassino fantasmagrico, metamorfosear-se; 5. nvoa mortal, cone glacial, olhos
observadores, moldar rochas, teletransporte; 6. corrente de relmpagos, dissipar aprimorado, lendas e histrias,
viso da verdade; 7. dedo da morte, cubo de fora, inverter gravidade, passeio etreo; 8. punho cerrado de
Bigby, ordem, evaporao, nuvem incendiria; 9. - projeo astral, mo esmagadora de Bigby, dominar monstros,
chuva de meteoros.
Tticas: Se o PJ s fizerem de tudo para chegar a esta cmara antes de entrar em combate, eles tero que combater
com os Discpulos de todos os quartos anteriores que chegam em nmero de dois todo turno at todos os seis
chegarem. A luta com os Discpulos apoia Desayeus a no argumentar com os PJ s.
Como um tit, Desayeus pode conjurar magias como um mago de 20. nvel e, se alertado com algumas rodadas
de antecedncia (como no caso dos Discpulos estarem escoltando os visitantes at ele, ou se ele se unir a luta com
seus Discpulos na outra cmara), ele conjura em si velocidade, piscar (50% perderem ataque), e reflexos (1d4+4
imagens). (Isto explica por que ele demora em chegar a cena que os PJ s comeam a lutar com os Discpulos). Antes
de entrar em combate corporal, ele lana inicialmente dissipar aprimorado, ento murchando repugnante nos PJ s
durante uma nica rodada com velocidade, ento ataca no prximo turno com seu martelo de batalha de energia
brilhante +5 (enorme). Se os eventos no ocorrerem como planejado, ele conjura parar o tempo e conjurar mais
magias de dano nos PJ s at o final da parada de tempo.
Tesouro: Alm de seu martelo de batalha encantado e o fragmento do Totem de Alma (veja Apndice III) ao
redor de seu pescoo, 10.000 po em pedras preciosas de vrias variedades est negligentemente jogadas na sujeira e
lama nas quais Desayeus normalmente descansa.
Parte Dois: Poo das Almas No-
nascidas
Porque eu temo a vida mais que morte. Eu tenho tanto medo de dar minha primeira respirao. Isto real e isso
no . Eu me lembro agora que di muito. Di muito, di muito, di como o inferno para nascer. [...] Vem e caminhe
na terra. Venha e use sua pele
Peter Himmelman
Quando conseguirem o fragmento do Totem de Alma (veja Parte Um, Cena 6 e Apndice III), nada impede aos
PJ s de tentar viajar para o Poo das Almas que est no Plano de Energia Positiva.
CENA 1: PLANO DE ENERGIA POSITIVA
O fragmento de Totem da Alma pode agir como um foco especial para a magia viagem planar, os PJ s podem usar
essa magia para viajar ao Plano de Energia Positiva at 8 quilmetros do poo. Uma vez no Plano de Energia
Positiva, o Totem da Alma age como uma bssola espiritual e guia os PJ s por isto reino muito hospitaleiro.
Sobre o Plano de Energia Positiva: Um teste de Conhecimento (arcana) (CD 20) revela que o Plano de Energia
Positiva um de vrios Planos Internos onde est a fonte dos elementos bsicos da realidade - terra, ar, fogo, gua, e
25
energia negativa e positiva. Uma informao importante deste conhecimento revela que criaturas vivas de fora do
Plano de Energia Positiva em pouco tempo incham e explodem com o excesso de vida (veja Caractersticas do Plano
de Energia Positiva, abaixo). Porm, magias como proteo contra energia positiva (veja Apndice III) protege os
viajantes de tal destino enquanto a magia durar.
Um teste de Conhecimento (planos) (DC
15) revela o mesmo e ainda: O Plano de
Energia Positiva como o corao de uma
estrela. um forno ininterrupto de criao, um
domnio de brilho alm da habilidade de
mortais em compreender completamente. Aqui,
o efeito da utilizao da energia positiva
aumentado, e a utilizao de energia negativa
impedida (veja Caractersticas do Plano de
Energia Positiva, abaixo).
Uma vez que os PJ s descubram alguns dos
detalhes sobre o Plano de Energia Positiva, um
teste de Conhecimento (planos) (CD 20) revela
que uma magia existe para ajudar a contrariar
os efeitos mais perigosos de viajar por l. O
feitio chamado proteo contra energia
positiva (veja Apndice III).
Informao sobre essa especializada magia
difcil de achar, mas um teste de Obter
Informao pode lhes dar algum conhecimento.
Um sucesso contra CD 15, eles aprendem que
qualquer um planejando ir ao Poo poderia
saber sobre a magia. Em CD 20, eles fazem a conexo que quase certamente a Cathezar teria tal conhecimento. E em
CD 25, eles acham a prpria magia em um dos dirios da Cathezar.
Caractersticas do Poo
O Poo das Almas dos No-nascidos realmente no
feito de cristal, mas de uma substncia muito mais dura -
energia positiva solidificada. Como tal, inquebrvel,
impenetrvel por magia/psinico efeito e indiferente mtodos
mgicos ou de psinicos em descobrir algo sobre seu interior.
Essa impenetrabilidade impede que criaturas (e PJ s) no lado de
dentro chamem ajuda, como magias de invocar aliados
planares (nenhuma magia de invocao funciona dentro do
Poo). S uma divindade teria fora suficiente para forar uma
entrada - mas nenhuma divindade tentaria tal loucura, devido a
Proibio dos No-nascidos. Todas as outras magias
normalmente funcionam, entretanto magias de adivinhao e
comunho que age especificamente sobre o Poo permanecem
inativas como sempre.
Dentro do Poo, o visual brilhante do Plano de
Energia Positiva est ausente, exceto quanto especificado;
porm, a super-carga de energia positiva permanece.
Dentro do Poo, a gravidade objetiva, criando um
cho e um teto definido. Os tetos de gemas no Poo esto
todos a 20 metros de altura.
26
Plano de Energia Positiva
Chegando ao Plano de Energia Positivo, o PJ s observam a seguinte cena.
Este um lugar de um branco brilhante. O brilho pulsante alveja as coisas transformando tudo em sombras. Qualquer
coisa com mais que 2 metros se tornam um borro indistinto de escurido que move contra o fundo branco - os
borres prximos so certamente seus companheiros. impossvel medir qualquer distncia dentro deste ambiente
brilhante.
Quando o PJ s entrarem inicialmente no Plano, voc precisa que eles no estejam familiarizados com sua
geografia - de fato, somente uma rea no-identificada. No tem nenhuma superfcie, e semelhante ao Plano
Elementar de Ar em sua natureza aberta e larga.
Descobrindo o Plano de Energia Positiva: O PJ s esto sujeito ao ambiente do Plano de Energia Positiva, como
informado na seguinte seo do texto. PJ s sobra a influncia da magia de proteo de energia positiva (os clrigos
podem rezar e receber esta magia; veja Apndice III) no ganha cura acelerada 5, mas tambm no incham com o
excesso energia podendo estourar. Esta mesma magia alivia a qualidade ofuscante do Plano. PJ s que queiram um
modo mais fsico de sobreviver ao plano, e ainda conseguir o efeito de cura acelerada, pode deixar de fazer um teste
de Fortitude toda rodada contra cegueira se eles amarram vendas sobre seus olho - o brilho ainda permite viso
normal dentro de um raio de 90 metros.
Caractersticas do Plano de Energia Positiva
A poro do Plano de Energia Positiva onde o Poo est localizado afeta os visitantes do seguinte modo. Cada
rodada, viajantes vivos tm que fazer um teste de
Fortitude (CD 15) para evitar cegueira por 10 rodadas
(como a magia cegueira/surdez) pelo brilho do
ambiente. Simplesmente por estar neste plano ganham
cura acelerada 5 como uma habilidade extraordinria.
Alm disso, as criaturas ganham 5 pontos adicionais de
vida temporrios por rodada. Estes pontos de vida
temporrios desaparecem 1d20 rodadas depois da
criatura deixar o Plano de Energia Positiva. Porm,
uma criatura tem que fazer um teste de Fortitude (CD
20) a cada rodada que seus pontos de vida temporrios
excedem seu total de pontos de vida normal. Uma
falha no teste resulta na exploso da criatura em uma
onda de energia que mata e consome totalmente a
criatura.
Magias e habilidades similares magia que
utilizam energia positiva (inclusive todas as magias de
cura) so maximizadas como o efeito metamgico
Maximizar Magia. Testes de expulsar morto-vivo
ganham +10 de bnus para determinar efeito.
Indivduos ganham bnus de +10 em testes de Fortitude para recuperar nveis negativos ocasionados por drenar vida.
Natureza do Poo
Uma concentrao localizada de energia
positiva, o Poo das Almas No-nascidas um de
muitos mananciais de alma, sendo nenhum manancial
igual a outro. O Poo tem a estrutura mais reconhecvel
devido intromisso de Desayeus. Dentro, de rvores
cristalinas brotam almas pr-incarnadas, que parecem
como pontos brilhantes de luz. Quando madura, a
alma cai da rvore como um instante luminoso de luz -
a alma pr-incarnadae apagada, logo encarna em
algum lugar no multiverso. Se colhida antes que esteja
madura, a alma pr-incarnada murcha e morre dentro
de 10 rodadas. Os demnios e drages atualmente
dentro do Poo se alimentam destas almas
preincarnadas que, se consumidas, atua como uma
goodberry (como a magia). Cada alma pr-incarnada
consumida origina uma criatura destruda em algum
lugar do multiverso para um cruel nascimento.
O Plano Etreo no coexistente com o Plano de Energia Positiva, sendo assim criaturas no podem ficar etreas
aqui.
Viajando aqui
No Plano de Energia Positiva, cada indivduo escolhe a direo de gravidade; gravidade individualmente
subjetiva, objetos soltos e criaturas sem conscincia esto flutuando. J ogadores podem andar normalmente numa
superfcie slida somente imaginando abaixo prximo aos seus ps. Se suspensas no ar, eles voam somente
27
escolhendo uma direo abaixo e caindo nesta direo. As quedas so de 45 metros na primeira rodada, e 90
metros na segunda e cada rodada seguinte. Movimento somente linear. Para parar, a pessoa tem que reduzir a
velocidade do movimento mudando a direo abaixo (novamente, a pessoa cai 45 metros na primeira rodada, 90
metros na segunda, e assim sucessivamente). Como ao livre pode realizar um teste de Sabedoria (CD 16) para fixar
uma nova direo da gravidade; o teste pode ser feito uma vez por rodada. Qualquer jogador que fracasse em dois
testes de Sabedoria sucessivos recebe um bnus de +6 nos testes subseqentes at que adquira um sucesso.
Uma vez que os PJ s aprendem a se mover, pouco os separa do Poo se eles tm o Totem de Alma. Ela atua como
uma bssola, e os PJ s podem mover-se pelo Plano, a uma distncia de no mais de 8 quilmetros at que cheguem ao
Poo.
Nurn vem Confessar
Se Nurn acompanhar os PJ s, durante esta viagem que ele percebe que poderia servir melhor seu mestre
ganhando a completa confiana dos PJ s. Ele decide revelar toda a verdade aos heris. Se os PJ s tiverem dispensado
ele anteriormente, ele usa sua habilidade psinica de metafaculdade para localizar os PJ s e se aproximar para
conversar - ele quer trabalhar com eles, no contra eles. Ele diz:
O equilbrio entre Lealdade e Caos est em risco, mas eu tenho que admitir algo que vocs podem achar
desagradvel, mas vocs tm que prometer me ouvir, se ns vamos restabelecer o equilbrio.
verdade que Aameul um aspecto de Demogorgon - uma de suas cabeas. E Hethradiah a outra.
Hethradiah entende que o tecido do prprio multiverso estar em perigo se Demogorgon se tornar
essencialmente um, no dois. Isto seria verdade se Aameul ou Hethradiah conseguir de alguma maneira matar o
outro. Hethradiah sabe que destruir uma cabea do Demogorgon, um grande senhor de Caos, destruiria o papel de
Caos no multiverso, e assim busca preservar seu estado atual.
Portanto, ns podemos trabalhar juntos para derrotar Ashardalon, fazendo com que ele deixa de se
alimentar da fora vital. Alm disso, ns terminaremos com a batida de seu corao demonaco roubado, e assim
Aameul no ter um modo de subverter a ordem natural do cosmo.
Eu espero que, apesar de nossas diferenas, ns podemos trabalhar temporariamente juntos por uma causa
comum.
Aameul e Hethradiah no so entidades fsicas separadas, e assim cada um tem que empregar seus
prprios agentes. Aameul sabe que nenhum de seus agentes, nem mesmo a Cathezar, tem chance contra Ashardalon
sem a ajuda do descendente de Dydd. Mas Aameul espera que com essa pessoa, o drago possa ser superado, e a
superalimentada e demonaca alma-com-alma retirada.
Se os PJ s o dispensarem, Nurn tenta segui-los a uma distncia de forma que ele possa estar presente quando eles
finalmente enfrentarem Ashardalon.
CENA 2: POO DAS
ALMAS NO-NASCIDAS
Os PJ s vm para o Poo pela expanso branca de
potencial fervente que a essncia do Plano de
Energia Positiva - eles s podem achar o Poo se eles
possurem o Totem de Alma, conseguido de Desayeus.
O Poo das Almas No-nascidas um manancial
de almas de pr-incarnadas, criado antes dos deuses, e
existindo sem qualquer influncia divina. As
divindades tentam, com graus variados de sucesso, ter
controle quando uma alma encarnada (nascido) e
novamente em sua vida aps a morte, mas eles no tm
nenhum conhecimento ou habilidade para controlar de
onde as almas verdadeiramente vem. Para eles, isto
28
um grande mistrio. E um mistrio que eles no esto ansiosos em explorar, para eles no invocarem
acidentalmente a Proibio dos No-nascidos.
O disfarce exterior do Poo de Almas est constantemente em mudana. De longe, aparece como um floco de
neve tridimensional, composto por cristal pulstil. PJ s que conseguirem reduzir a claridade do Plano, quando
estiverem cerca de 150 metros, observam o seguinte.
Pontas de cristal, com centenas de quilmetros de dimetro, pulsam com um brilho fosco e constante. As pontas que
formam as extremidades se assemelham, por falta de uma comparao melhor, um floco de neve de propores
titnicas. S as extremidades so aparentes; o tamanho da estrutura est perdido na claridade. Vrias pintas escuras
esto nas pontas. Flutuando perto das pontas est uma criatura lembrando uma aranha volumosa.
Uma volta completa no Poo revela que uma estrutura de uns 15 quilmetros de dimetro, parecida com fractal
de complexidade crescente, indo do centro para as pontas. Todos que tentarem ver o interior do cristal observando do
exterior acreditam que uma estrutura slida. Porm, as pintas escuras visveis de longe so criaturas fsicas que
esto ao redor de um grande portal, sugerindo um interior oco.
Mapa F: O Poo das Almas No-nascidas est na contra capa deste livro. Veja F1 abaixo, para mais informao
sobre as criaturas ao redor da entrada.
F1. Entrada do Poo (NE 21)
Quando os PJ s alcanam a periferia das pontas citadas acima, eles determinam que as pintas escuras visveis de
longe so criaturas.
Ao centro de umas das pontas perifricas, onde esto muitas farpas cristalinas, contm uma estrutura nica e
irregular uma ponta circular de 12 metros de dimetro, feito de cristal opaco com desenhos estranhos e dizeres
inscritos nele.
Sobressaindo acima do portal esto criaturas parecidas com aranhas enormes, com 21 metros de dimetro, com garras
fixando-as como se estivesse flutuando com uma nica perna parecendo uma rvore atuando como raiz. Um grupo
variado de criaturas diablicas tambm flutua ou se levanta perto do portal. Prximas delas flutua um disco
amontoado com bolsas de couro e barris. Cada criatura usa uma venda e uma estranha pulseira goteja sangue ou
lquido lentamente.
O cristal opaco a nica entrada para o Poo das
Almas, o acesso usado por Ashardalon a muitos
sculos atrs em sua entrada. Um dos dizeres gravados
no portal parece familiar; um teste de Inteligncia (CD
12) revela que uma imagem do Totem da Alma em
sua forma completa. Se um fragmento do Totem da
Alma for colocado sobre este desenho, a porta se abre e
permanece at 3 rodadas depois do Totem da Alma ser
removido, ento se solidifica fechando-se mais uma
vez.
Encontros aleatrios
Numerosos demnios e drages esto no
Poo; eles no so uma opo de reforo a ser chamado
se os PJ s atacarem e se retirarem, s se especificado o
contrrio na descrio da sala. Porm, a cada 12 horas
que os PJ s permanecem no Poo, jogue 1d20 e consulte
a tabela seguinte. Qualquer resultado mais alto que 7,
nenhum encontro acontece. Um resultado entre 1-6,
ocorre o encontro sugerido.
1d20 Monsro Quantidade NE
1 Nalfeshnee 2 18
2 Drago verm. 1 17
3 Balor 1 18
4 Crystal screamer* 1 16
5 Soulsipper* 4 20
6 Soul marauder* 2 22
7-20 Sem encontro
* Veja apndice II
Criaturas: Vrios demnios enviados por Aameul
montaram um tipo de acampamento ao redor da
entrada, esperando pelo seu senhor enviar o
descendente de Dydd e o fragmento do Totem da
Alma. A menos que voc queira, o Cathezar no estar
aqui (se ela ainda estiver vivo), mas segue os PJ s e os
encontra depois, dentro do Poo (uma vez ela possua o
outro fragmento do Totem da Alma).
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Os demnios atualmente presentes so: um retriever avanado com 30 DV, um hezrou, quatro glabrezu, e um
nalfeshnee. Eles atacam qualquer criatura que tentem entrar no Poo. Eles no sabem ou se preocupam se os PJ s
trabalham para Aameul - estes demnios trabalhe para a Cathezar, e eles s sabem que ela trabalha para um grande
prncipe demnio que segundo sabem Demogorgon.
Retriever, Avanado: pv 156; veja Apndice 1.
Hezrou: pv 67; CA 30 (anel de proteo +4); veja Manual dos Monstros.
Glabrezu (4): pv 85 cada; veja Manual dos Monstros.
Nalfeshnee: pv 93; TR Fort +14, Ref +11, Von +16 (manto de resistncia +3); veja M. Monstros.
Tticas: O retriever est contente em lanar pelos olhos seus raios nos oponentes, dois por rodada. Porm, se eles
parecerem ineficazes, troca para ataques fsicos.
O hezrou usa piscar em si mesmo, ento lana nuvem profano nos PJ s varias vezes (se o PJ s possurem
alinhamento bom). Seu fedor natural tambm deve ser se lembrado toda rodada.
Os glabrezus usam aumentar se o tempo permitir
(+2 bnus na Fora), ento ataca fisicamente.
Considerando que glabrezus tm viso verdadeira
como uma habilidade sobrenatural, os PJ s no
conseguiro utilizar invisibilidade para se moverem
furtivamente.
O nalfeshnee usa imagem em si mesmo, usa
alguma habilidade sobrenatural, ento ataca
fisicamente.
Tesouro: A pulseira que cada criatura usa (menos
o retriever) seria um dispositivo de tortura em qualquer
outro Plano, mas aqui um valioso artigo (veja
Pulseira da Tortura no Apndice III). Os vrios outros
artigos mgicos usados pelos demnios tambm so
tesouro. O disco contm comida, como tambm um
pagamento considervel que os demnios receberam
por se aventurarem nesta terrvel localidade: 300 po,
50 pp, e um dolo dourado do Demogorgon custando
200 po ( um comprador correto).
Desenvolvimento: Aameul abriu o portal
anteriormente e enviou uma horda de vrias criaturas
demonacas e caadores atrs de Ashardalon. Todos
eles falharam, e assim Aameul viu a verdadeira necessidade de ganhar a cooperao do descendente de Dydd. O
restante desta fora demonaca infesta agora o interior do Poo.
rvores de cristal
Em geral as rvores cristalinas, na qual as
almas pr-incarnadas crescem, tm 10 metros de altura,
caule espesso, folhas cristalinas e agrupamentos de
almas pr-incarnadas que parecem como fachos de luz
branca. As rvores cristalinas so fortes o bastante para
uma criatura mdia ou at mesmo uma grande escalar.
O tronco tem em geral dureza 13 e 60 pontos de vida;
troncos principais tm 240 pontos de vida. Cada uma
das folhas uma lgrima cristalina perfeitamente
formada, e seu movimento constante cria um som de
muitos sinos ao longo do Poo. Estes sons, e mesmo o
som de batalha, raramente podem ser ouvidos em reas
vizinhas (o rudo confere uma penalidade -5 nos testes
de Escutar dentro do mesmo quarto, e uma penalidade -
20 entre reas vizinhas).
Cobertura: Combatentes de tamanho grande
ou menores no poo, que estejam entre 4,5 a 6 metros
um do outro, adquirem um-quarto de cobertura. Entre 6
a 9 metros tm meia cobertura, e mais de 9 metros tm
cobertura total (e no podem ser vistos).
F2. Bem-vindo ao Poo (NE 22)
Quando o PJ s conseguirem superar os demnios que guardam a entrada e liberando a porta (colocando o
fragmento do Totem da Alma em sua imagem desenhada), eles imediatamente percebem que gravidade direcional
subjetiva no se aplica dentro do Poo. Aqui, gravidade objetivo - o cho est abaixo.
Esmeraldas, safiras, e outras pedras preciosas brilham sobre a superfcie cristalina. rvores cristalinas claras brotam
densamente do cho, carregadas com pontos brilhantes de luz branca. O som de milhares de folhas cristalinas que
constantemente ecoam como sinos no ar. Porm, muitos dos cristais esto cobertos por lixo, dando um aspecto
multicor ao cho. Fogo tambm queima em vrias covas construdas com fragmentos cristalinos daqui; carcaas de
estranhas bestas assam em cima do fogo. Trs barracas esfarrapadas so vistas nesta cmara.
Trs sadas desta cmara esto visveis. A central passa diretamente por uma chama de luz brilhante.
Passagens laterais dos dois lados da sada central tambm provem um modo de sair desta cmara para alguma outra
localizao.
30
As criaturas de dentro desta rea podem ver facilmente pelo portal cristalino a rea F1, e assim esto preparadas
para evitar qualquer intruso. Para qualquer criatura fora do Poo, a porta, como tambm o resto da estrutura, parece
ser uma massa cristalina slida quando observada. Como resultado, os de fora no podem saber com antecedncia
sobre a resistncia que os espera do outro lado do portal.
Um corredor claro de rvores cristalinas, com 12 metros de largura, vai de F1 a F3. As trs barracas, montadas na
extremidade do caminho, cada uma contendo alimento e muitas garrafas de vinho vazias.
Criaturas: Alguns dos demnios e seguidores mais poderosos de Ashardalon o seguiram at o Poo, e ele postou
uma tropa deles aqui para frustrar incurses demonacas. A tropa inclui Po (um guerreiro meio-kobold/meio-drago);
Krushar (um brbaro meio-ettin/meio-drago); Thalidorus (uma quimera avanada); e Horrvel (um meio-urso
atroz/meio-drago). Todos os drages so da variedade vermelha.
Po: Meio-kobold/meio-drago Ftr18; pv 161; veja Apndice I.
Krushar: Meio-ettin/meio-drago Bbn10 masculino; pv 190; veja Apndice I.
Thalidorus: Quimera avanada; pv 283; veja Apndice I.
Grisly: Meio-urso atroz/meio-drago; pv 486; veja Apndice I.
Tticas: Po e Krushar tm seus buffs ativos. A tropa daqui simplesmente ataca fisicamente, entretanto cada
membro gasta uma ao soltando seu sopro (a menos que fique bvio depois do primeiro uso que os PJ s esto
protegidos contra fogo). Krushar tem dois sopros (o qual pode utilizar simultaneamente), devido a suas duas cabeas.
Se a luta vai mal, Po tenta escapar para F7 por F3 e pretende se unir com outra tropa do drago que est l (veja
F3 para maiores informao).
Tesouro: O tesouro destas criaturas o seu equipamento.
Desenvolvimento: O repique constante semelhante a um sino das folhas cristalinas separa cada cmara da
prxima, assim uma luta em uma cmara no alerta automaticamente criaturas numa cmara adjacente. Se um dos
drages for capturado aqui e for questionado, ele revela as seguintes informaes.
Ashardalon sempre fica mais forte quando ele se alimenta das almas no Nodo! (Isto no
necessariamente verdade, mas os seguidores acreditam nisto).
Voc no pode alcanar o Pai - ele vive ao Centro, e est fora do alcance de vocs. (A ltima parte uma
mentira; se de alguma maneira forado em falar a verdade, o seguidor revela relutantemente a maneira de alcanar o
Nodo, como descrito abaixo, em F3).
31
Muitos demnios tm passado por ns - eles infectam as reas ao redor do Centro. Eles no so nada
comparados a Ashardalon! Mas todos ns tememos os predadores de vida que se alimentam por aqui - eles so
terrveis. (Esta a verdade).
F3. O Caminho Brilhante
Um brilho branco que pode no conter nada enche como nvoa este largo corredor.
O Poo das Almas dos No-nascidos contm centenas, talvez milhares, de Nodos, tambm chamados de Centros
(F11 um Nodo). Cada Nodo est ligeiramente fora de sintonia com o resto do Poo e o prprio Plano de Energia
Positivo. Fsicas (e incorpreas) criaturas que desejam entrar por um Nodo tm que elevar seu nvel de energia de
forma a igualar-se com o nvel de energia do Nodo. Criaturas que tentarem espionar Ashardalon agora tm uma
chance de ter sucesso, como se ele estivesse em outro Plano, mas viagem planar e magias de passagem semelhantes
no provem acesso - s revelam o caminho ao Centro (veja abaixo).
Uma criatura no-sintonizada que tentar penetrar o brilho no acha o Nodo - ao invs disso, seus olhos ficam
cheios de luz, e 1d4 rodadas depois de entrar aparece na cmara exterior diretamente oposta de onde entrou. Se vrias
criaturas entram na luz simultaneamente, cada indivduo aparece numa cmara oposta 1d4 rodadas depois. Cada
passagem tem probabilidade de 20% do viajante sair em uma cmara aleatria (jogue 1d8 para determinar qual
cmara).
Por exemplo, uma criatura no-sintonizada em F2 tentar entrar em F3, passa por F11 completamente e termina
em F7 diretamente, 1d4 rodadas depois de ter entrado do outro lado. Ou, em uma jogada de 1-20%, a criatura termina
em uma das oito cmaras circunvizinhas.
Ficando Sintonizado: Cada uma das oito cmaras secundrias ao redor do centro do Nodo (cmaras F2 e F4-
F10) pulsa com energia positiva igualada, cada um com nvel de energia sutilmente diferente. Se uma criatura
atravessar cada cmara, a energia cumulativa de todas as oito cmaras sintoniza a criatura. Uma criatura tem que
gastar no mnimo 1 minuto em cada cmara para ser sintonizada. Nota que o mapa descreve dois modos alternados
para ir de uma cmara a outro. possvel que as criaturas fiquem sintonizadas movendo-se por cada cmara e
permanecendo l, sem ter que entrar em F3 e se arriscar em onde eles sairo.
Criaturas que entrem em trs ou mais cmaras podem fazer um teste de Sabedoria (CD 12) e cada vez que
entrarem em uma nova cmara. Um sucesso indica que eles percebem um estado no-sintonizado que acontece com
eles. Os efeitos da sintonia gradual so permanentes, a menos que uma criatura deixe o Poo completamente (neste
caso o processo de sintonia tem que comear novamente). O momento que sintonia acontece, todas as outras criaturas
j sintonizadas no Nodo percebem o fato. Criaturas dentro do Nodo no podem ver fora dele, entretanto eles podem
ouvir. Uma criatura sintonizada que passa pelo brilho de F3, aparece imediatamente na cmara F11, onde est
Ashardalon.
F4. Comedores de Cristal (NE 20)
Frondosas rvores cristalinas crescem aqui, mostrando menos evidncia de dano do que em algumas outras cmaras.
Alguns dos cristais dessas rvores alcanam o teto de 18 metros com seus ramos principais. Discordantes sons de
sinos se misturam em desarmonia dentro do bosque. A carcaa de um longo drago vermelho de 3 metros visto em
uma plancie, a sua pele est estranhamente solta, pendurada sobre o seu corpo.
As condies de cobertura do bosque se aplicam em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas).
O ecossistema natural do Poo tem muitas semelhanas com ambientes mais familiares. As rvores cristalinas e
almas pr-incarnadas so alimento para alguns, enquanto criaturas mais predatrias caam essas criaturas que vem se
alimentar aqui. O drago vermelho morto a vtima apenas uma dessas criaturas, chamada tanto pelos partidrios de
Ashardalon como pelos demnios como soulmarauders. Tambm, criaturas conhecidas como soulsippers habitam
aqui; estes seres regularmente s se alimentam de almas pr-incarnadas, mas tambm so perigosas para criaturas
32
vivas. Os mais astutos so alguns jardineiros, que ningum encontrou ainda, entretanto, evidncia de suas
atividades evidente. Os intrusos chamam estas criaturas de soulscapers.
Criaturas: Esta parte do Poo contm quatro soulsippers despertos (e vrios outros inativos - veja Apndice II
para mais detalhes destas criaturas). Igualmente a todas as criaturas nativo do Poo que sobrevivem das almas pr-
incarnadas inspidas, as almas vivas dos heris (e dos demnios e drages) so uma mudana excitante na dieta
para estes habitantes. Por causa de sua habilidade em ver e sentir almas, sem contar os impedimentos fsicos, os
soulsippers escondidos nas rvores quase que imediatamente atacam qualquer criatura viva que entre no bosque.
Soulsippers, Energons (4): pv 152; veja Apndice II.
Tticas: O soulsippers, como so seres incorpreos, deslizam pelas rvores cristalinas para lanar um ataque
contra intrusos. Felizmente para os PJ s, estas criaturas vocalizam quando se movem, emitindo um som que lembra
cristais se batendo ao vento; s os PJ s que obterem sucesso no teste de Escutar contra o teste de Mover
Silenciosamente dos soulsippers conseguem agir na rodada surpresa. Os soulsippers comeam entoar sua cano de
aceitao durante toda sua primeira rodada de combate. Eles so atrados s almas vivas, rodeada por carne, dentro de
cada PJ , e eles tem fome de algo com gosto.
Tesouro: O soulsippers explodem quando mortos e no tem nenhum tesouro fsico. Porm, uma procura no
cadver de drago (morto por um soulmarauder mais medroso) rende um anel de proteo de energia positiva (veja
Apndice III).
Conhecendo o Jardim
Enquanto os PJ s permanecem no Poo, eles estaro sob observao mstica der pelo menos um soulscaper. Se o
PJ s parecerem estar em real dificuldade durante um encontro, um nico soulscaper (veja Apndice II) enervem uma
vez, usando suas magias para ajudar os PJ s ele prefere usar se poder de cura e ressurreio em lugar de magias de
combate. Uma vez que a ajuda for fornecida, ele telepaticamente informa o PJ s que eles lutam do lado do ciclo de
vida, e que ele e os PJ s podem se encontrar novamente, se Ashardalon for derrotado. O Soulscaper quer Ashardalon
fora do Poo, mas no entrar por si prprio l. Espera que os PJ s terminem com a perverso que o drago trouxe.
F5. A Extenso do Poo e Oyalui (NE 12)
A floresta de cristal densa, e o som dos sinos cristalinos repicando so altos, mais altos aqui que nas outras cmaras.
As dimenses desta cmara so muito maiores que das cmaras anteriores - de fato, no h nenhuma parede distante
que vocs possam ver. A cmara estende por pelo menos 30 metros; uma nvoa esconde as paredes distantes, se
existirem.
As condies de cobertura do bosque se aplicam em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas).
Como mostrado no mapa, esta cmara (e tambm F7 e F9) se estende alm da pgina. Como as cmaras menores,
esta cmara limita o Nodo (F11), mas esta cmara bem maior. F5 e suas cmaras se ligam a outros corredores e
cmaras irregulares que possuem um denso bosque de rvores cristalinas que ostentam o fruto de almas pr-
incarnadas.
Poucos drages e demnios se aventuraram alm das cmaras que imediatamente limitam F11, e os que se
arriscaram no foram vistos novamente. PJ s que desejam vagar e explorar estas vastas expanses descobrem que as
cmaras em formato de neve se estendem em todas as direes, to longe que logo bvio que o Poo , do lado de
dentro, bem maior que do lado de fora. O padro do plano das cmaras mostradas em F1-F11 se repete
indefinidamente, com exceo de uma diferena importante: O nico Nodo F11. Os planos duplicados contm
simplesmente uma continuao do bosque de almas. Claro que, PJ s poderia entrar nas cmaras F5, F7, e F9 por
vontade prpria e voltarem depois de verificarem o plano interminvel da cmara. Mas eventualmente, eles tero
que entrar em todas as cmaras ao redor F11 se sintonizando com a entrada.
Se os PJ s quiserem vagar por estas expanses, use a tabela de Encontros Aleatrios abaixo, determinando um
encontro a cada 12 horas (Os demnios e drages no sero encontrados nas localidades fora do mapa, porque eles
permanecem perto do Nodo).
1d2
0
Monstro Quantida
de
NE
33
1-2 Crystal screamer** 1 16
3-4 Soulsipper** 4 20
5-6 Soulmarauder** 2 22
7-
20
Sem encontro
**Veja apndice II.
Criaturas: Oyalui um encontro interessante para os PJ s, e eles deveriam conhec-lo em algum ponto quando
eles sarem do caminho proposto. Voc decide quando usa-lo - no lugar de um dos encontros aleatrios habituais,
quando os PJ s se deslocarem ou sarempara muito distante alm do Poo, ou em qualquer momento apropriado.
Oyalui um stiro meio-drago que explorou locais muito distantes e se perdeu. Ele no ficou muito triste com
isso. De fato, ele chegou a apreciar a majestade selvagem dos crescimentos cristalinos e o labirinto interminvel do
interior do Poo.
Os PJ s se encontram inicialmente com Oyalui quando ouvirem sua msica tocando fracamente, sobre o repique
de fundo das folhas cristalinas. Seguindo a msica at sua fonte revela Oyalui.
Um homem com chifres e pernas de drago se senta contentemente nos ramos de uma rvore cristalina. O seu cabelo
vermelho, como os chifres. Ele assopra um jogo de tubos, criando uma bonita melodia. Todas as almas iluminam-
se, pulsando em sintonia com msica, quando estiver num raios de pelo menos 15 metros do dele.
Oyalui: Stiro meio-drago avanado; pv 85; veja Apndice I.
Desenvolvimento: Oyalui facilmente surpreendido se os PJ s o confrontarem. Possivelmente o drago menos
poderoso trazido ao Poo, Oyalui no tem nenhuma iluso sobre suas habilidade para derrotar a maioria das criaturas
que ele achar aqui. Ele tenta conversar imediatamente, at mesmo se o PJ s comearem o encontro violentamente. Se
os PJ s interagirem pacificamente com Oyalui, ele pode fornecer as seguintes informaes. Se os PJ s esto
obviamente ligados com demnios (veja F6), Oyalui ainda fala, entretanto mais relutantemente.
Meu pai, um drago, minha me, uma fada. Eu era um filho obediente, quando meu pai me achou e me
recolheu, como ele fez com tantas outras de suas crias. Seu corao velho foi arrancado de seu trax centenas de anos
atrs por algum druida maligno. Mas ele adquiriu um novo corao - um corao de demnio! Mudando sua
perspectiva em algumas coisas, sim.
Seu corao de demnio duraria vrios centenas de anos, mas o Pai soube desde o comeo que seria
temporrio. Eu sei que ele passou vrias centenas de anos procurando uma resposta antes dele me recolher. E sua
resposta em sustentar a fora do corao indefinidamente foi a mais pura forma de fora espiritual: almas pr-
incarnadas.
Agora que eu estou perdido aqui, eu percebo que este lugar no gosta de Ashardalon, ou qualquer criatura
mortal, realmente. Eu vislumbrei os verdadeiros jardineiros, e em meus sonhos eles me falaram que o Pai tem que ir.
E eu acredito. Eu abandonei minha famlia, ento aqui estou.
Nem o Pai ou qualquer de suas crias - bem, diferente de mim tem se aventurado muito alm do Poo
onde o Pai est escondido. Fora daqui, no deserto, s h almas iluminas, eu estes tubos. Eu amo lugares selvagens do
universo, e este o mais selvagem, contudo o mais bonito que eu j vi. De qualquer maneira, se voc busca
Ashardalon, suas crias ou seus inimigos, voc tem que regressar ao Poo - voc no achar nada fora daqui, alm
disto que voc v.
Os demnios querem o Pai, isto est claro. Ns suspeitamos que seu corao, de alguma maneira, seja a
razo. Afinal de contas, ele capturou um Balor vivo - um dos demnios do topo da hierarquia Abismal - e o usa como
um corao. Pode ser que os demnios queiram o Balor de volta, entretanto parece estranho para demnios exibir tal
sentimento.
Oyalui no est, na verdade, totalmente perdido; ele pode mostrar aos PJ s como retornar ao Nodo. Ele acompanha
os PJ s se eles perguntam, e at mesmo luta ao lado deles contra seus irmos e irms. Se ele sobreviver at o encontro
final com Ashardalon, ele no faz nenhuma ao direta - trair Ashardalon muito para sua imaginao, e ele no
confia em sua deciso.
F6. Posto de guarda dos Demnios (NE 21)
34
Aproximadamente a metade das rvores cristalinas que crescem nesta cmara est estragada, criando uma linha aberta
de viso entre todas as trs sadas. Uma pequena torre de 6 metros foi construda entre rvores de cristal quebradas ou
cortadas. A torre no tem nenhuma entrada aparente, mas contm trs seteiras em cada lado. No alto, galhos dos
cristais protegem o topo da torre. Criaturas demonacas so vistas como se elas estivessem esperando algo.
Uma rea livre de rvores permite uma linha de viso fcil entre as sadas para F5, F7 e F3, como mostrado no
mapa As condies de cobertura do bosque se aplicam em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas).
Criaturas: Os servos demonacos de Demogorgon que ainda sobreviveram a ltima investida dele ao Poo tm
sua base mais organizada nesta cmara. Eles
esperam pela Cathezar ou o Segundo Agente
para entregar o descendente de Dydd. Enquanto
esperam, eles lutam contra investidas ocasionais
das crias de Ashardalon, bem como ocasionais
soulsippers e soulmarauders errantes. Eles
assumem que qualquer criatura que eles no
reconhecem aliada das crias de Ashardalon,
entretanto se a Cathezar ainda no retornou, eles
desafiam verbalmente os PJ s, e pode dialogar
(veja abaixo a seo Desenvolvimento).
Quatro vrocks esto dentro da torre. Mais
dois esto em cima, junto com dois glabrezus e
um Balor chamado Buphalthus. Escondido no
bosque cristalino mais prximo da torre est
Tamion, um Balor que empunha uma poderosa
lmina maligna.
Vrocks (6): pv 60 cada; Atq +9 ataque de
toque a distncia (1d8 mais especial, esporos
explosivos); HE Esporos explosivos; veja
Manual de Monstro.
Esporos Explosivos (Ex): Como a
habilidade especial de esporo do vrock, exceto
que estes vrocks lanam um esporo especial por
rodada como um ataque de toque a distncia em
qualquer alvo dentro de 18 metros. Vtimas so
afetadas como na habilidade esporo, alm das
vtimas tambm lanarem esporos por mais 10
rodadas (s que como um vrock padro),
afetando todas as criaturas dentro de 1,5 metros
dele. Danos dos esporos explosivos e normais
se acumulam.
Glabrezu (2): pv 85 cada; veja Manual
de Monstro.
Buphalthus: Balor; pv 110; HE Imploso
2/dia (substituindo o uso extra de tempestade de
fogo); veja Manual de Monstro.
Tamion: Balor; pv 156; Atq
+24/+19/+14 (2d6+14, +2d6 contra criaturas
boas, espada longa profana +3 vorpal); TR
Fort +16, Ref +14, Vont +17 (manto da
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resistncia +4); Fora 31 (cinto de fora +6); veja Manual de Monstro.
Tticas: Como os glabrezu tm viso da verdade como uma habilidade sobrenatural e os balores sempre vem
criaturas invisveis, os PJ s acharo difcil se moverem furtivamente para surpreender os demnios. Se PJ s invisveis
entrarem na cmara, a primeira ao feita pelos glabrezus lanar dissipar magia, assim os vrocks podem ver seus
alvos.
Os vrocks usam sua furtividade e se protegem em localizaes dentro da torre (saindo e entrando por teleporte),
lanando pelas seteiras ataques de esporos explosivos em PJ s distantes, tendo nove-dcimos de cobertura (+10 para
CA, +4 de bnus de cobertura em testes de Reflexo).
A principal responsabilidade dos glabrezu (depois de acabarem com a invisibilidade dos PJ s) proteger
Buphalthus. Ambos atacam qualquer criatura que ameace Buphalthus.
Buphalthus usa primeiramente sua habilidade de imploso (ativando duas vezes seguidas se ele achar necessrio).
Depois disso, usa ele suas vrias habilidades similares a magia para enfraquecer os PJ s, a menos que os PJ s estejam
perto do topo da torre, da ele ataca fisicamente, assumindo que ele j tenha usado seus dois poderes de imploso.
Tamion, escondido atrs nas rvores cristalinas (Observar CD 26 para um PJ que procura ativamente nas rvores por
inimigos), bebe sua nica poo de velocidade e usa sua ao parcial extra para ativar aura profana. No segundo
turno ele se teleporta para combate, enfocando seus ataques nos PJ s que so conjuradores arcanos.
Desenvolvimento: Se os PJ s tentam dialogar, eles acham os demnios hostis (veja Atitudes de NPC no Livro do
Mestre), e os heris tem uma penalidade de circunstncia de -4. PJ s particularmente diplomticos podem explicar
que eles esto aqui para matar Ashardalon, tambm. Trs obstculos potenciais existem na possibilidade de uma
aliana a curto prazo, o primeiro est nos prprios ideais morais dos PJ s em ajudar demnios. O segundo Nurn (ou
Oyalui), que resolutamente contra a idia, e que abandona os PJ s se eles prosseguirem com essa idia (s
reaparecendo depois, ajudando de fato Ashardalon contra os PJ s, para preservar o corao demonaco para no ser
usado por Aameul). Finalmente, se a Cathezar sobreviveu (ou foi devolvida a vida por desejo) e finalmente chegou ao
Poo, ela pode ser encontrada aqui se voc desejar. Para ela, lutar com os PJ s ficou pessoal. Ela nem mesmo pretende
se aliar com eles - ela quer matar todos, at mesmo o descendente (quem ela ressuscitar depois).
Se algum tipo de aliana for feito, uma batalha aqui evitada (mas o XP para o NE ainda dado) e Tamion
acompanha os PJ s em sua misso de matar Ashardalon.
Tesouro: Alm do equipamento, inclusive as pulseiras da tortura que cada criatura usa, se qualquer, um ba
demonaco fechado (Abrir fechadura CD 40) na torre contm trs poes de velocidade e 590 pp.
F7. Acampamento das crias (EL 21)
Se Po, o kobold/meio-drago escapou do encontro na sala F2, ele estar aqui reportando para Myra e Paraselson.
Myra ter usado poes para cur-lo de qualquer dano sofrido pelas mos dos PJ s. Modifique o texto abaixo para
incluir esta presena.
rvores cristalinas que crescem prximas as trs sadas desta cmara esto estragadas, criando uma linha aberta de
viso. Duas barracas grandes de couro esto periferia da floresta cristalina restante. Os sinais de um acampamento,
inclusive os restos carbonizados de uma grande fogueira, tambm esto presentes aqui. No acampamento encontra-se
uma humana e um drago grande vermelho.
Alm disso, esta cmara parece maior que as anteriores de fato, no h nenhuma parede distante que vocs
possam ver. A cmara estende por pelo menos 30 metros; uma nvoa esconde as paredes distantes, se existirem.
Uma rea livre de rvores permite uma linha de viso fcil entre as sadas para F6, F8 e F3, como mostrado no
mapa As condies de cobertura do bosque se aplicam em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas).
A poro desta cmara que est fora do mapa igual descrita em F5. A poro mais prxima das trs sadas
principais foi ocupada pelas crias de Ashardalon.
Criaturas: Normalmente, o drago vermelho adulto Paraselson e sua companheira Myra, corao de drago
(clriga humana seguidora da divindade Tiamat), guardam esta cmara, entretanto se o PJ s chegam na entrada desta
cmara, Paraselson os mantm fora enquanto Myra vai buscar reforos da cmara F2. Se Po estiver presente, ele corre
para pedir ajuda, permitindo Myra ficar ao lado de Paraselson.
Paraselson: Drago vermelho adulto maduro; pv 312; veja Apndice I.
36
Po: Kobold/meio-drago Guer18; pv 161; veja Apndice I.
Myra, Corao de drago: Humana Clr12; hp 69; veja Apndice I.
Tticas: Paraselson regularmente se agacha em uma posio eqidistante das sadas que conduzem s cmaras
F6, F8, e F11. Seus sentidos de drago lhe permite ignorar muito da cacofonia do bosque cristalino. De fato, se os PJ s
descansarem ou fizerem barulho nas reas F6 ou F8 antes de entrar nesta cmara, Paraselson saber, e comea a
lanar o seus buffs ficando preparado quando os intrusos entrarem. Assim que ele sinta intrusos no quarto, ele d o
alarme e deixa solta sua baforada de fogo. Ele continuar usando sua baforada at mesmo se outras crias estiverem no
caminho, uma vez que eles so todos imunes ao fogo. Entre as baforadas, ele usa suas temveis habilidades de
combate.
Se presente, Po avana nos PJ s, e agora luta at morte. Ele primeiramente ativa seus buffs (se ainda tiver
velocidade para ser ativada pelas suas botas ou ele ainda no gastou todas suas poes de resistncia).
Myra tenta no entrar em combate corporal - ela bebe sua poo de vo, ento conjura magias de uma posio to
segura quanto possvel. Ela inicialmente lana dissipar aprimorado nos PJ s, ento matar, e coluna de chamas. Ela
lana cura completa em Paraselson depois do drago perder metade de seus pontos de vida. Caso contrrio, ela tenta
atingir os PJ s com luz cegante e outras magias ofensivas.
Desenvolvimento: Se a batalha continuar por mais de 10 rodadas, o rudo alto o bastante para chamar a ateno
do soulmarauders de F8. Eles atacam os PJ s e as crias, aleatoriamente.
Tesouro: Alm do equipamento usado por cada criatura, o tesouro pessoal de Paraselson - dez opalas brancas de
1.000 po cada est escondido em um buraco porttil dobrado no forro do manto de Myra.
F8. Predadores (NE 22)
As condies de cobertura do bosque se aplicam em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas).
Frondosas rvores cristalinas crescem aqui, mostrando menos evidncia de dano do que em algumas outras cmaras.
Alguns dos cristais dessas rvores alcanam o teto de 18 metros com seus ramos principais. Discordantes sons de
sinos se misturam em desarmonia dentro do bosque. Esqueletos cados de corpos derrotados de vrios demnios so
visto abaixo das copas simbilantes.
Criaturas: Dois soulmarauders patrulham o bosque aqui, depois de chegarem recentemente das regies distantes
do Poo acessvel por F9. Assim que o soulmarauders percebam os PJ s, eles atacam. Atualmente, dois vrocks se
escondem nesta cmara e tentam chegar em F7.
Soulmarauders, Energons (2): pv 230; veja Apndice II.
Vrocks (6): pv 60 cada; Atq +9 ataque de toque a distncia (1d8 mais especial, esporos explosivos); HE
Esporos explosivos; veja Manual de Monstro.
Esporos Explosivos (Ex): Como a habilidade especial de esporo do vrock, exceto que estes vrocks lanam um
esporo especial por rodada como um ataque de toque a distncia em qualquer alvo dentro de 18 metros. Vtimas so
afetadas como na habilidade esporo, alm das vtimas tambm lanarem esporos por mais 10 rodadas (s que como
um vrock padro), afetando todas as criaturas dentro de 1,5 metros dele. Danos dos esporos explosivos e normais se
acumulam.
Tticas: Os soulmarauders comeam qualquer conflito com um rugido, ento se aproximam para sentir o gosto
de almas viventes. Se o PJ s lutarem com os soulmarauders, o dois vrocks usam essa distrao e vo em direo a F9,
onde eles esperam percorrer os caminhos no-mapeados ao redor do Poo, e ento finalmente encontrarem F5 e ento
chegarem a F6.
Desenvolvimento: Se previamente a batalha continuar por mais de 10 rodadas em F7 ou F9, o rudo alto o
bastante para chamar a ateno destes soulmarauders, que iro investigar se ainda estiverem vivos.
F9. Parasitas das rvores (NE 18)
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Frondosas rvores cristalinas crescem aqui, entretanto vrias reas de 6 metros de dimetro contm somente p
cristalino, como se todas as rvores tivessem sido completamente quebradas. O som de fundo do repicar dos sinos
discordante aqui. Alm disso, esta cmara parece maior que as anteriores de fato, no h nenhuma parede distante
que vocs possam ver. A cmara estende por pelo menos 30 metros; uma nvoa esconde as paredes distantes, se
existirem.
A poro desta cmara que no est no mapa como descrita anteriormente em F5. A poro mais prxima das
trs sadas principais uma rea guardada pelas crias de Ashardalon. As condies de cobertura do bosque se aplicam
em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas), com exceo de algumas clareiras feitas pelo rugido snico
do gritador cristalino.
Criaturas: Gritadores cristalinos so criaturas peculiares que atacam as almas pr-incarnadas. Ao contrrio o
soulsippers e outro energons, eles so criaturas materiais, compostas de cristal vivo. Eles alimentam-se quebrando
pedaos pequenos das rvores cristalinas e ento sugam as almas de pr-incarnadas. PJ s que entram na cmara se
tornam alvo pela mesma razo que os soulsippers atacam criaturas vivas: eles so algo novo e interessante, e
provavelmente bastante gostosos.
Gritadores cristalinos, Energons (2): pv 378; veja Apndice II.
Tticas: Os gritadores cristalinos percebem os PJ s no momento eles entram na cmara. Assim que as criaturas se
aproximem a 6 metros de um jogador, os gritadores soltam seus ataques snicos.
Desenvolvimento: Se a batalha continuar por mais de 10 rodadas, o rudo alto o bastante para chamar a ateno
do soulmarauders de F8. Eles atacam os PJ s e os gritadores, aleatoriamente.
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F10. Bosque pacfico
A melodia gentil do som de centenas de minsculos sinos cristalinos ecoa ao longo desta cmara. As rvores
cristalinas crescem nesta cmara sem serem perturbadas. Com exceo de alguns fragmentos de cristal quebrado aqui
e ali, parece que os eventos tumultuosos que ocorreram o Poo no chegaram a grande parte desta cmara.
As condies de cobertura do bosque se aplicam em toda esta cmara (veja o quadro rvores Cristalinas).
Atualmente, nenhuma cria renegada ou demnio desesperado se esconde nesta cmara. Nem gritadores cristalinos
ou energons caam suas almas saborosas nas profundidades cristalinas. PJ s que descansam aqui no precisam fazer
testes para monstros errantes, como quando caminham pelas regies no-mapeadas do Poo (veja F5).
Tesouro: Uma busca nesta cmara revela o corpo esqueltico de um orc com uma armadura de batalha na qual
pode ser visto um smbolo divino de um sol. As rvores cristalinas cobriram uma parte enorme do corpo, entretanto
ele ainda est visvel.
O corpo permanece ao paladino Orrun-Pelor, um orc particularmente piedoso (quando foi nomeado paladino,
mudou seu nome de Orrun para Orrun-Pelor demonstrando sua devoo). O paladino, disfarados como um demnio
graas a magia metamorfosear-se, entrou no Poo originalmente junto com outros demnios enviados contra
Ashardalon. Como os demnios, Orrun-Pelor queria destruir o drago, mas por razes mais nobres.
Ansioso para estar longe
dos demnios a quem ele j
no pode tolerar, ele se
afastou do grupo principal e
acampou aqui. E aqui foi
onde sua vigia falhou.
Superado pelo esgotamento,
emocionalmente acabado
pela perda de todos seus
companheiros com o
fracasso em derrotar o
drago alguns dias antes, e
entristecido pela falta
completa de apoio de Pelor,
sua divindade (devido
Proibio dos No-nascidos),
Orrun-Pelor dormiu.
Enquanto ele dormia, um
soulmarauder consumiu sua
alma.
Uma histria triste realmente, e pior devido ao fato que esse paladino no pode ser ressuscitado, pois sua alma foi
devorada. Porm, para os PJ s que encontram seu equipamento realmente um tesouro. Entre seus pertences est a
arma que ele esperava lhe permitir lutar contra Ashardalon com uma pequena chance de vitria: o artefato chamado
Martelo do Drago.
Os outros equipamentos de Orrun-Pelor incluem: uma pulseira da tortura demonaca, armadura de batalha +4,
arco longo composto reforado +4 (+4 de bnus de Fora), 20 fechas +5, 2 poes de curar ferimentos moderados, 2
poes de curar ferimentos srios, 1 poo de vo, um pergaminho de remover paralisia, um pergaminho de pupilo
de morte, um amuleto de armadura natural +1, um trombeta da bondade, um Elmo brilhante, e o Martelo do
Drago (veja Apndice III).
F11. Ashardalon no Centro (NE 27)
Criaturas que passaram por cada cmara dentro do Poo (F2-F10) ficaro sintonizadas (veja cmara F3) at
deixarem o Poo. O momento que a sintonizao acontece, os personagens sabem que agora conseguiram a
39
habilidade para entrar no Nodo s F11 (podendo atravessar facilmente em qualquer face de F3). Porm, todas as
criaturas tambm j sintonizadas no Poo ficam sabendo de cada nova sintonia.
Neste local habita uma criatura poderosa suprema - um drago de um vermelho brilhante com um semblante
notadamente demonaco. Em seu trax h uma cicatriz vermelha spera na forma de um grande humanide alado. O
drago usa um amuleto ao redor seu pescoo - um pedao do Totem da Alma. A terrvel criatura tem 18 metros de
altura, quase 12 metros de largura e 24 metros de comprimento, ocupando um pouco mais que a metade da altura
disponvel daqui. Situa-se no centro da cmara.
O espao tem mais de 30 metros de dimetro, rodeado por luz brilhante. O teto cristalino est a 30 metros do
solo. Um fluxo ardente corre vagamente, parecendo espectros formando quedas do centro do teto como uma
cachoeira. Mas o drago, como uma rocha na correnteza, interrompe o fluxo. Esse fluxo que cai passa pelo couro do
drago como gua. E, como gua em um barril fechado, forma uma piscina com uma profundidade de meio metro,
cobrindo todo o cho com uma leve ardncia, sussurrando e sem vitalidade.
Uma torre de metal est prxima da periferia da cmara, tendo uns 6 metros quadrados e 9 metros de altura.
Seteiras esto em cada lado. A piscina de almas bate contra suas paredes inferiores. Uma figura de um pequeno
humanide se levanta sobre a torre, atrs de uma barricada.
40
Este o Nodo, tambm chamado o Centro. Almas se confundem com o mesmo material do Plano de Energia
Positiva e so recolhidas deste reservatrio, de onde so tiradas para nutrir o bosque de rvores cristalinas que
acumulam as almas pr-incarnadas. Mas agora, com a vinda de Ashardalon, a ordem natural foi corrompida.
Criaturas: Um grande drago vermelho com o corao de um demnio desvia o fluxo, tirando as almas de sua
verdadeira utilizao. Parte do fluxo diretamente absorvida por Ashardalon, criando um remoinho de almas em
miniatura ao redor da cicatriz de corao do drago. Um dos passa tempo favoritos de Ashardalon ficar com sua
filha, que geralmente mantm segurana da torre (a fortaleza instantnea de Daern): Pemoka, uma barda
kobold/meio-drago (a qual tem uma posio favorecida devido as histrias que ela conta e o alvio dado ao seu
enfado pai).
Ashardalon sabe, como qualquer criatura do Poo, quando outra criatura fica sintonizada do lado de fora. Por
puro reflexo, Ashardalon comea a lanar seus buffs (ele sabe que os demnios o buscam - veja Tticas abaixo).
Ele intimida os novos intrusos em uma voz trovejando, tendo um volume e poder mais alto que qualquer ser que os
PJ s provavelmente tenham encontrado. Ainda assim, o drago est preso aqui (veja abaixo), e isto mais que explica
sua diplomacia com intrusos no-demonacos, falando com eles em vez de entrar em ataque corporal imediatamente.
Se os PJ s revelam que o descendente de Dydd parte de seu grupo, Ashardalon para sua discusso imediatamente e
grita, Ento voc morrer! e ele ataca.
Bem-vindos ao Manancial da Vida, o Centro, o Poo das Almas No-nascidas! meu agora; meu mais
precioso bem, assim eu tenho me referido a ele como meu Poo de Almas Quebradas. Explique sua invaso, e voc
ainda poder viver.
Meu corao est ruim. Ruim em todo sentido que vocs possam imaginar, mas ruim significativamente
nisso, como um transplante, ele falhou lentamente. Meu corao original foi mortalmente, misticamente, ferido por...
eu no vou... no posso nomear, assim eu achei um substituto: O corao o demnio Ammet, chamado Comedor de
Almas. Infelizmente, Ammet foi lentamente falhando durante estes vrios sculos. Se eu no tivesse finalmente
encontrado e penetrado no Poo, eu poderia j estar morto. Agora, eu tenho que gastar todo meu tempo no Centro,
para que meu corao no falhe completamente. Eu estou viciado nesta fora vital primria.
Os demnios me querem, isto est claro. Por razes obscuras a mim, eles querem Ammet de volta. Eu
queria ter escolhido um filho do Abismo menor, verdade, mas no existe retorno. Ammet parte de mim, e comigo
ele ficar para sempre.
Voc est pensando se eu me preocupo que meu consumo de almas cria um ser sem vida no multiverse?
No, porque eu me tornei o ltimo predador! As vidas que eu consumo so puras e imaculadas pela encarnaro, e
minha comida toda doce devido a isto! Voc faria bem em se unir a mim aqui, favorecendo seu desejo interno de
viver para sempre. Pense nisto - voc poderia ir e vir como desejar e trazer notcias para mim dos eventos do cosmo
exterior. Em retribuio, eu lhe ofereo sua vida, minha amizade e possvel imortalidade!
PJ s bons concordam que o rompimento do ciclo da vida no poder continuar por muito tempo, recusando tal
oferta. Se Nurn estiver com qualquer PJ em dvida, ele mostra que Aameul nunca desistir enquanto Ashardalon
viver. Pior, a Proibio dos No-nascidos pode finalmente atingir tudo que perturbou o Poo. Melhor os PJ s deixarem
de negociar agora com o drago.
Ashardalon: Drago vermelho grande ancio /meio-demnio; pv 700; veja Apndice I.
Pemoka: Kobold/meio-drago Brd13; pv 84; veja Apndice I.
Tticas: O grande ancio no pode ver alm do limite de F3, mas seu modificador de +50 em Escutar deixa
razovel presumir que ele pode ouvir qualquer um a ponto de entrar no Centro. Se escutar, ou ele notar uma
sintonizao acontecendo, Ashardalon comea a lanar seus buffs. Ele lana um dos seus feitios de proteo em
cada rodada, comeando com velocidade (o qual depois do primeiro turno, ele pode usar sua ao parcial acelerada
para lanar os outros feitios de proteo). Se qualquer conversa acontecer com os PJ s, ele deixa de lanar os feitios
durante aquele perodo. Uma vez que a batalha comece, ele deixa de lanar seus buffs e entra no conflito
(entretanto ele considera velocidade essencial, e no comea nenhum combate sem ela). muito provvel que
Ashardalon no tenha mais de um ou dois feitios de proteo ativos - e os PJ s podem precisar deste tipo de sorte ao
seu lado para sobreviver.
Ashardalon sabe que os inimigos no so tolos o bastante para estar em sua presena sem provavelmente estarem
protegidos contra dano de fogo, mas ele lana sua baforada de fogo a cada 1d4 rodadas mesmo assim (a menos que
ele lute contra um grupo composto somente de demnios, que ele sabe serem imunes), diminuindo essas protees e
os subjugando - porm, ele no usar sua baforada em qualquer grupo onde ele tambm atingiria o descendente de
41
Dydd, pelo menos nas primeiras 4 rodadas. Enquanto sua velocidade permanecer ativa, ele usa sua ao parcial livre
para baforar - nos rodadas que ele no bafora, ele usa sua ao parcial livre para lanar magias (comeando com
assassino fantasmagrico, evaporao, chuva de meteoro e crculo da morte). At mesmo se o efeito de velocidade
acabar ou for dissipada pelos PJ s, ele pode usar seu talento dracnico de Habilidade Similar Magia Acelerada a
cada rodada como uma ao livre, comeando com evaporao, ento destruio (clrigo) e envenenamento (druida)
(mas no invocar monstro IX, desde que monstros invocados no podem ser chamados no Poo). Ele usa suas aes
normais para realizar ataques corporais contra seus inimigos, utilizando todas as armas descritas em seu bloco de
estatsticas. Se lembre que qualquer ataque bem sucedido com a garra ou a mordida, poderia potencialmente terminar
com o inimigo que arrebatado, como pelo Agarramento feito por drages descrito no Manual dos Monstros.
Feitios lanados contra Ashardalon tm que primeiramente superar sua resistncia magia, ento passar num
teste contra seu anel de reverter magia, ento finalmente superar seu teste de resistncia contra o efeito, se
necessrio. O anel de contra-magia maior de Ashardalon (veja Apndice III) impede o primeiro parar o tempo,
lanado por qualquer PJ , at mesmo se Ashardalon estiver enfraquecido pelo poder do descendente de Dydd.
O drago no deixar F11 de boa vontade, nem fica mais de 1 rodada fora do contato com as almas.
Pemoka, a barda kobold/meio-drago sobre a fortaleza, conjura dissipar aprimorado nos PJ s (ela primeiro
conjura ver o invisvel, se necessrio), ento curar ferimentos crticos e outras magias de cura em seu pai na
verdade, ela no muito experiente em combate ( para o entretenimento de Ashardalon que o drago mantm
Pemoka presa). Ela usa seu pergaminho de libertao em Ashardalon se aprisionamento for usado com sucesso
contra ele (no h nenhuma distante debaixo da superfcie do Poo, assim ele no vai a qualquer lugar, entretanto
ele permanece em estase).
Descendente de Dydd: Se voc tiver tempo, copie a seguinte prece em um pedao de papel e d ao PJ que joga
como descendente de Dydd assim ele ou ela pode ler pessoalmente para invocar o poder: Em nome de Dydd, cujo
sangue meu sangue, que matou seu corao, sinta novamente a dor da morte de seu corao! Quando estas
palavras so ditas o corpo inteiro do descendente de
repente brilha em tom vermelho, com um claro to
feroz que ilumina a cmara inteira. O drago grita.
Nas condies do jogo, Ashardalon perde 1 rodada
inteira de ao enquanto ele est horrorizado (como se
ofuscado). Depois disso, ele no atacar o descendente
diretamente (nem aponta para o descendente com sua
baforada ou outra coisa que afeta rea) nas prximas 4
rodadas, a menos que o descendente o ataque primeiro
(entretanto, ele no tem nenhum problema em atacar os
companheiros do descendente). Uma vez que as 4
rodadas passarem, Ashardalon est livre para atacar
como ele desejar. Porm, o descendente de Dydd
continua brilhando, contanto que esteja dentro de 60
metros de Ashardalon. Se o drago matar ou
incapacitar todos seus outros companheiros antes que
as 4 rodadas terminem, ento ele tambm estar livre
para atacar o descendente de Dydd.
Enquanto o brilho continuar, o grande ancio tem uma penalidade de -4 em toda jogada de ataque, testes de
resistncia, teste de habilidade e percias, e as CDs para testes de resistncia contra todas suas habilidades ficaro
reduzidos em 4. Finalmente, a cura acelerada 15 de Ashardalon (devido sua imerso nas almas) cancelada.
Condies do Nodo
As almas caindo como uma cascata pelo Nodo e
se agrupando no cho concentra energia positiva.
Como tal, saudvel e confere cura acelerada 10
para a criatura que permanece em contato com isto
durante uma rodada completa. Assim, criaturas que
usam pulseiras da tortura ou esto sobre efeito da
magia ou anel de proteo contra energia positiva
ganham 5 pontos de vida a cada rodada que eles
permanecerem em contato com as almas (entretanto,
duas pulseiras de tortura continuariam provendo
proteo). Como descrito previamente, uma criatura
tem que fazer um teste de fortitude (CD 20) a cada
rodada que os pontos de vida temporrio excederem o
total de ponto de vida normal da criatura. Fracassando
no teste resultar na morte da criatura, que explode em
uma onda de energia.
42
Alm disso, enquanto o descendente esteja
brilhando, todas as criaturas tomam s 75% do
dano de baforada de fogo de Ashardalon. Por
exemplo, uma criatura que levaria normalmente 66
pontos de dano, agora s leva 49.
Se o descendente for incapacitado ou morto, o
brilho acaba e o efeito protetor acaba.
Tesouro: Ashardalon gastou a maioria de seu
estupendo tesouro para encontrar e entrar no Poo;
assim, o nico tesouro o equipamento que cada
criatura carrega. Claro que a fortaleza instantnea
de Daern conta como tesouro.
Desenvolvimento: provvel que o PJ s
precisaro se retirar pelo menos uma vez da fria
inicial de Ashardalon. Se qualquer demnio ainda
estiver nas cmaras em volta, eles no atacaro os
PJ s, desde que agora est completamente bvio
que eles compartilham da mesmo meta exceto a
Cathezar que tem um rancor pessoal contra os PJ s.
Se ela ainda estiver viva, ela abandona
completamente seu servio Aameul e espera um
tempo para ver se o PJ s vencem ou so derrotados
por Ashardalon. Se o PJ s conseguirem superar
Ashardalon (um feito que ser cantado por
geraes futuras), sua vitria arruinada pelo
retorno de Ammet:
O corpo de Ashardalon treme. O peito do
drago se expande, ento largos rasgos so abertos.
Sangue sai aos jatos e cria um pequeno giser.
Deste portal carnoso sai uma criatura grotesca: um
demnio moldado como corao. A criatura toda
bate com uma maldade lenta e fixa. Tem 3 metros
de altura, pele vermelha como sangue e mos
volumosas, com garras. Asas so abertas com um
audvel whump! a criatura estoura em chamas.
Ele se levanta e grita Livre! Ammet retornou!
Minhas armas do passado para mim! Em
resposta, diminui o brilho das almas e a cmara
mergulha o quarto numa escurido como uma
batida do corao at mesmo as chamas de
Ammet diminuem. Um instante depois, as chamas e
o brilho retornam. Ammet segura uma espada longa
escrita com runas em uma mo e um chicote de trs
pontas no outra. Cada ciclo composto de uma
vazia noite-escuro. Pior, o fluxo do redemoinho de
almas ao redor de Ammet gira sempre com maior
velocidade. O demnio parece puxar a fora vital
naturalmente para si. O fluxo to forte que as
criaturas prximas sentem sua prpria fora vital
diminuda.
43
Se o PJ s vencerem Ashardalon com o uso de um poder ou feitio que no deixa um corpo (como desintegrar ou
aprisionamento), Ammet simplesmente aparece (no precisando escavar sua sada).
Aqui est Ammet, que at alguns momentos atrs era completamente usado como suporte de vida de Ashardalon.
O tempo de Ammet esteve com Ashardalon o mudou de muitas maneiras, lhe concedendo a forma de meio-drago.
Ammet ataca imediatamente quaisquer das crias de Ashardalon que permanecem. Caso contrrio, ele agradece aos
PJ s, ento solta um grito, possivelmente significando uma risada. Se Nurn permaneceu com os PJ s, ele ataca Ammet.
Se restou qualquer agente demonaco de Aameul, ou chegam nesta cena, tambm atacam o demnio (tentando
incapacitar, no matar). Por outro lado, a Cathezar esta cheia de prestar seu servio a Aameul. Se ela ainda vive e
chega nesta cena, ela se empenha em acabar com Ammet aqui e agora.
Se no restou nenhum oponente imediatamente a sua frente (ou se Ammet derrotou os citados acima e os PJ s no
entram no conflito), Ammet se dirige aos jogadores e diz, Voc fizeram um grande servio Ammet. Mas vocs, e
s vocs, sabem que Ammet regressou. Ammet prefere que seu retorno seja mantido em segredo. Assim, suas vidas, e
suas almas, so requisitadas.
Voc pode atacar os PJ s com Ammet imediatamente, ou como mentor secreto de coisas que acontecero.
Conceda aos PJ s uma pausa se seus recursos esto exauridos e eles esto sem inteno de fugir. Ammet pode ser um
inimigo futuro maravilhoso, assustando os PJ s extremamente poderosos.
Ammet: Balor avanado /meio-drago; pv 323; veja Apndice I.
Tticas: A arma mais poderosa de Ammet seu chicote, um artefato chamado Lngua de Fogo, no qual uma
grande poro do prprio poder de Ammet foi colocada durante sua criao. Ele prefere usar esta arma acima de
todas as outros em qualquer conflito. Ao contrrio de um balor normal, ele no usa seus outros poderes - Lngua de
Fogo no um meio para um fim, mas um fim em si mesmo. Ao contrrio um chicote normal, Lngua de Fogo tem
trs pontas - em qualquer golpe bem sucedido, uma, duas ou todas as trs pontas poderiam soltar uma exploso (veja
Apndice III). Se o combate estiver ruim para o demnio, ele agarra o pendente de Totem de Alma do cadver de
Ashardalon e ento tenta se teleportar entrada do Poo, e de l fugir para o multiverso. Porm, ele, como
Ashardalon, viciado nas almas do centro do Poo, e a menos que impedido de fazer isso, ele volta para se alimentar
eventualmente.
Concluses
Assim vem a neve atrs do fogo, e at mesmo drages tm seu fim
J .R.R. Tolkien, The Hobbit
Ganhando ou perdendo, a aventura est finalizada.
Falha
Em algum lugar ao longo da aventura, se os PJ s foram exterminados ou impedidos. Se os PJ s deixarem o
descendente de Dydd nas mos de Aameul, possvel que os demnios derrotem Ashardalon e capturem Ammet
(voc decide em seu jogo). Se isto acontecer, Demogorgon se torna uma entidade unida, mas para a maioria das
criaturas, este evento tem pequeno efeito. Este resultado tem a importncia de remover Ashardalon do Poo e
consertar o ciclo de vida.
Se os demnios no puderem fazer isso, e os PJ s no fizerem isso, Ashardalon continua escondido no Poo. De
agora em diante, ou at que outra fora remova Ashardalon, criaturas nascem cruis em todos os lugares pelo
multiverso. E essa taxa comea a se acelerar lentamente, desde que as necessidades de Ashardalon em consumir mais
fora vital para sustentar seu metabolismo falhando aumenta.
Sucesso
Quando os PJ s se preparam para deixar o Poo, um congresso de almas aparece diante deles:
Cinco pontos brilhantes de luz aparecem no ar. Elas se transformam rapidamente em cinco humanides envoltos em
luz. Os repiques de mil sinos cristalinos soam juntos e formam uma nica nota perfeita chegada das entidades. As
entidades parecem uma presena palpvel de pura e no adulterada alegria.
44
As cinco formas so almas. Eles falam telepaticamente aos PJ s, agradecendo por suas aes e oferecem um
presente.
O ciclo de vida est restaurado. A Proibio dos No-nascidos dorme, e deuses, toda a criao, tem flego
facilitado. Ns somos a manifestao da fora vital de criao. Ns lhe agradecemos. Receba nosso presente e alegra-
se.
Todos o PJ s recebem uma dana da alma que se espalha como cadeia de raio. PJ s mortos so erguidos atravs
de ressurreio verdadeira. So restauradas pontuaes de
habilidade perdidos, nveis negativos e so tirados todos os
venenos, doenas e maldies. De agora em diante, cada PJ
desfruta de cura acelerada 5 at morrer. Isso um tipo de cobrana
que ressurreio verdadeira cobra para devolver os PJ a vida.
Aliana dos PJs com Ashardalon
Por imoralidade (ou por desesperado ou
medo) PJ s poderiam ficar tentados pela oferta
de Ashardalon em se unir a ele no Centro e
compartilharem sua fora vital. Enquanto isto
pode parecer uma boa idia a curto prazo, a
longo prazo os PJ s enfrentarim muitas ameaas:
uma legio de almas com soulmarauders
acompanhando, muitas investidas demonacas
(feitas por Aameul), e eventualmente, h a
possibilidade de um grupo de heris indagarem
preocupados com a Proibio dos No-
nascidos. As particularidades so suas para
inventar.
Os heris matam Ashardalon e tambm derrotam Ammet.
Nascimentos cruis cessam. Aameul j no tem nenhuma razo
para enviar seus agentes depois do descendente de Dydd (alm
disso, perdeu seu agente mais capaz provvel com a morte de
Cathezar). O drago antigo Ashardalon, depois de mais de mil
anos de atrocidades que culminaram em sua invaso ao Poo das
Almas No-nascidas, agora est morto e totalmente derrotado.
Os PJ s esto agora entre as criaturas mortais mais poderosas
que existem. Alguns poderes transparecem em brilho, e at mesmo
as divindades sabem os seus nomes. Eles so tratados agora e
sempre como heris.
APNDICE I: ESTATSTICAS DOS PdM
Esta seo mostra as estatsticas dos vrios PdMs e criaturas nicas encontradas na aventura, listadas
alfabeticamente dentro de cada seo.
Parte Um, Cena 1: A Cathezar
A Cathezar: Meia-demnia/meia-diaba; ND 22; Extra-planar grande; DV 20d8+160; pv 250; Inic +10; Veloc 12
m.; CA 35, Sob a magia Piscar 50% Chance erro (toque 19, surpreendido 31); Atq +31 corpo-a-corpo (2d8+11, 6
correntes), +28 corpo-a-corpo (4d6+5, cauda); HE: Constrio (4d6+16), correntes danarinas, agarrar aprimorado,
habilidade similar a magia, invocar Demnio, Viso aterradora; QE Qualidades de Baatezu e Tanarri, RD 20/+5,
qualidades de extra-planar, RM 32, regenerao 5, +8 de bnus
racial nos testes de Ouvir e Observar; AL NM; TR Fort +25, Ref
+27, Vont +22; For 32, Des 30, Con 27, Int 22, Vont 20, Car 24.
Percias e Talentos: Equilbrio +12, Blefar +27, Concentrao
+23, Diplomacia +11, Arte da fuga+32, Esconder-se +26,
Intimidao +9, Saltar +13, Conhecimento (planos) +26,
Conhecimento (religio) +26, Ouvir +33, Furtividade +30,
Observar +26, Procurar +26, Sentir Motivao +25, Identificar
magia +26, Observar +33, Acrobacia+33; Trespassar, Ataques
mltiplos, Destreza Mltipla, Combater com Mltiplas Armas,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (chicote).
Buffs da Cathezar
A Cathezar conjura auxlio divino,
velocidade, correntes mgicas, e aura profana
(Fort CD 25 para negar). Seus modificadores
so:
CA 43, Piscar 50% chance erro, (toque 27,
surpreendido 39); Atq +36 corpo a corpo
(2d8+16, 5 correntes), +33 corpo a corpo
(4d6+10, cauda); HE Constrico (4d6+21)
Habilidades similar a magia: Sem limite animar os mortos, auxlio divino, maldio, martelo do caos, nvoa
mortal, compreender linguagens, escurido profunda, conspurcar (Clrigo), detectar o bem, detectar a ordem,
detectar magia, bola de fogo, velocidade, infringir danos srios, circulo mgico contra o bem (pessoal), correntes
mgicas (como Arma mgica para suas correntes), projetar imagem, metamorfosear-se, pirotecnia, ver o invisvel,
45
despedaar, telecinesia, teleporte exato (pessoal mais 25 kg de equipamento), aura profana, e nuvem profana. Essas
habilidades so como magias conjuradas como um feiticeiro de 20 nvel (CD 17 +nvel da magia).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, a Cathezar precisa atingir um oponente de tamanho mdio
ou o menor com sua cauda. Se ela tiver sucesso, ela pode usar sua constrio.
Constrio (Ext): A Cathezar causa 4d6+16 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar. A
criatura capturada tem que obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD 31) ou perder a conscincia
enquanto permanecer agarrada e 2d4 rodadas depois de libertada.
Correntes danarinas (Sob): A Cathezar pode controlar todas as correntes dentro de 6 metros como uma ao
padro, as fazendo danarem ou moverem-se conforme sua vontade. Alm disso, ela pode aumentar o comprimento
das correntes em at 4,5 metros e pode os causar uma pancada cortante. Estas correntes atacam to efetivamente
quanto a prpria Cathezar. Ela pode escalar as correntes que ela controla com seu deslocamento normal sem teste de
escalar.
Imunidade ao Medo (Ext): A Cathezar to feroz que acredita que nada ou ningum pode super-la. Ela imune
a todos os efeitos de medo, inclusive testes de Intimidao.
Viso Aterradora (Sob): Uma vez por rodada, como uma ao livre, a Cathezar pode lanar seu olhar para um
oponente a sua frente, fazendo ele am-la. Quem for pego pelo seu olhar tm que obter sucesso em um teste de
Vontade (CD 27) ou sofre -1 de penalidade de moral em todos os ataque por 1d3 rodadas.
Regenerao (Ext): A Cathezar leva dano normal de Armas abenoadas.
Invocar Demnio (SM): Uma vez por dia a Cathezar pode tentar a invocar um balor ou um lorde das profundezas
com 50% chance de sucesso.
Caractersticas de Baatezu e de Tanar'ri: Imune a eletricidade, frio e veneno; resistncia ao fogo e cido 20;
pode ver perfeitamente em escurido de qualquer tipo, incluindo as criadas por efeito mgico; pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura, que possua uma linguagem, dentro de 30 metros.
Caractersticas de Extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto, a magia
desejo ou milagre pode restabelecer sua vida).
Pertences: Manto de resistncia +5, ring of blinking, bola de cristal, helmo do teletransporte, 3 poes de curar
ferimentos srios, blood mark (veja Apendice III), braadeiras da fuga (veja Apendice III).
Nurn: Slaad da Morte Lad5; ND 18; Mdio extra-planar (catico); DV 15d8+60 mais 5d6+20; pv 164; Inic +12;
Veloc 9 metros; CA 33 (toque 15, surpreendido 33); Atq +24 corpo-a-corpo (3d6+6 mais atordoamento, 2 garras),
+22 corpo-a-corpo (2d10+3, mordida); ou na forma humana +30/+25/+20/+15 corpo-a-corpo (1d6+11/1920, +5
espada curta catica); HE Ataque furtivo +3d6, psionico, habilidade similar a magia, atordoamento, invocar slaad;
QE Resistncia 5 cido, gelo, eletricidade, fogo e snico, alterar forma, RD 20/+2, evaso, cura acelerada 5,
qualidade de extra-planar, telepatia, encontrar armadilha, evaso; AL CN; TR Fort +14, Ref +21, Vont +14; For 22,
Des 26, Con 18, Int 18, Sab 18, Car 18.
Buffs de Nurn
Nurn toma uma poo da velocidade e
ativa manto do caos (teste de vontade CD 22
contra o efeito de confuso), vo e ver o
invisvel.
Velocidade 9 metros, vo 27 metros; CA
41, (toque 23, surpreendido 37); atacantes leais
confusos por 1 rodada, RM 25 contra magias e
conjuradores leais, TR Fort +18, Ref +25, Vont
+18.
Percias e Talentos: Equilbrio +10, Blefar +21, Escalar +24,
Diplomacia +6, Arte da fuga+26, Esconder-se +31, Intimidao
+6, Saltar +26, Conhecimento (histria) +22, Conhecimento
(planos) +22, Ouvir +22, Mover-se em silencio+31, Procurar +27,
Observar +27, Acrobacia+33; Trespassar, Aprimorado Iniciativa,
Ataques mltiplos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada
curta).
Psinico (Sp): Sem limite - detectar pensamentos, sugesto,
adivinhao e viso remota (veja abaixo); 2/anometafaculdade
(veja abaixo).
Viso remota: Como a magia Vidncia, exceto que Nurn no necessita do foco.
Metafaculdade: Contra qualquer criatura quem ele tenha conseguido utilizar previamente sua viso remota, ou
utilizando nela sugesto ou detectar pensamentos, Nurn pode criar uma imagem mental da criatura, e pode se
teleportar com uma dificuldade como se a localizao tivesse sido estudada cuidadosamente. Nem mesmo desejo,
limpar a mente ou um amuleto de proteo contra localizao bloqueia este poder; porm, prises criadas por
divindades (como a priso de Desayeus) e ordens sobredivinas (como os efeitos da Proibio dos no-nascidos no
46
Poo das Almas) bloqueia esta habilidade. Usar este poder extremamente desgastante, e Nurn pode tentar usa-lo s
duas vezes por ano (Durante a aventura, j ele usou uma vez).
Habilidades similar a magia: Sem limite animar objetos, circulo da morte, martelo do caos, manto do caos,
escurido profunda, detectar magia, dissipar a ordem, medo, dedo da morte, bola de fogo, vo, identificar, circulo
mgico contra a ordem, palavra do poder: cegar, ver o invisvel, despedaar, e palavra do caos; 1/dia imploso.
Essas habilidades so como magias conjuradas como um feiticeiro de 18 nvel (CD 14 +nvel da magia).
Atordoar (Ext): Um Slaad de morte pode usar Ataque Atordoante como um talento, trs vezes por dia. A CD
21.
Alterar forma (Sob): Um Slaad de morte capaz de assumir qualquer forma humanide como uma ao padro.
Um slaad de morte na forma humana perde seus ataques naturais, mas continua usando seu tesouro pessoal, como
Armas e Armaduras mgicas. Um slaad de morte permanece nesta forma o tempo que desejar ou at morrer. Esta
habilidade como se fosse a magia metamorfosear-se conjurada por um feiticeiro de 15 nvel.
Invocar Slaad (SM): Duas vezes por dia um slaad de morte pode tentar a invocar 1-2 slaad vermelhos ou azuis
com 60% chance de sucesso, ou 1-2 slaad verdes com 40% chance de sucesso.
Telepatia (Sob): Um slaad de morte pode comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura que tm um
idioma dentro de 30 metros.
Caractersticas extra-planares: Viso no escuro 18 metros; no pode ser erguido ou ressuscitado (entretanto
desejo ou e milagre pode restabelecer sua vida).
Possesses: Espada curta catica +5, armadura de couro batido +3, amuleto de proteo contra deteco e
localizao, 2 poes de invisibilidade, 4 poes de velocidade, 1 poo de forma gasosa, 2 poes de cura
ferimentos srios.
Parte Um, Cena 4: O Templo dos Elementos
Ente, Superior: Planta enorme; ND 22; DV 21d8+147; pv 231; Inic 1; Veloc 9 m; CA 22 (toque 5,
surpreendido 22); Atq +22 corpo-a-corpo (2d8+13, 2 pancadas); AE Animar rvores, atropelar, Dano dobrado contra
objetos; QE Caractersticas de planta, vulnerabilidade ao fogo, Metade do dano de armas perfurantes; AL NB; SV
Fort +17, Ref +5, Von +8; For 37, Des 8, Con 25, Int 12, Sab 15, Car 12.
Percias e Talentos: Esconder-se 9*, Intimidao +8, Conhecimento (historia) +8, Ouvir +9, Sentir motivao
+9, Observar +9, Sobrevivncia +9; Vontade de Ferro, Ataque Poderoso.
Animar rvores (SM): Um ente pode animar rvores vontade num raio de 54 metros e pode controlar at duas
rvores de cada vez. Leva uma rodada completa para uma rvore normal se desenraizar-se. Depois disso, seu
deslocamento ser de 3 metros, mas lutar como um ente normal. rvores animadas perdem a sua habilidade de
mover se o ente que as animou for incapacitado ou ficar fora do alcance. Essa habilidade como a magia carvalho
vivo como conjurada por um druida de 2 nvel.
Atropelar (Ext): Um ente ou uma rvore animada podem pisotear criaturas de tamanho mdio ou menor,
ocasionando 4d8+7 pontos de dano. Teste de resistncia de Reflexo (DC 22) para reduzir o dano a metade.
Dano dobrado contra Objetos (Ext): Um ente ou rvore animada que fazem um ataque total contra um objeto ou
uma estrutura causar dano dobrado.
Caractersticas de planta: Imune a efeitos mentais, envenenamento, sono, paralisia, atordoamento e
polimorfismo. No recebe crticos.
Vulnerabilidade ao fogo (Ext): Um ente ou rvore animada toma dano dobrado de fogo, a menos que o ataque
permita um teste de resistncia, da somente uma falha acarretar dano dobrado.
Dano reduzido de Armas Penetrante (Ext): Armas penetrante causam s metade do dano em entes ou rvores
animadas, com um mnimo de 1 ponto de Dano.
Habilidades: Entes recebem um bnus de racial +16 nos testes de Esconder-se feitos em reas arborizadas.
Parte Um, Cena 5: A Irmandade do Sono
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Senhora dos sonhos: Bruxa da noite Feit 16; ND 22; extra-
planar mdio; DV 8d8+11 mais 16d4+16; pv 103; Inic +5; Veloc 6
m.; CA 20 (toque 11, surpreendido19); Atq +20 corpo-a-corpo
(2d6+6, mordida mais doena), +16 toque ataque de raios; AE
Doena, assombrar sonhos, habilidade similar a magia; SQ DR
20/+3, RM 25, imunidades (fogo, gelo, encantamento, sono,
medo), caractersticas de extra-planar; AL N; TR Fort +14, Ref
+14, Von +22 (+2 da pedra-corao); For 19, Des 12, Con 12, Int
15, Von 18, Car 21.
Percias e Talentos: Blefar +13, Concentrao +17,
Diplomacia +9, , Intimidao +15, Conhecimento (arcano) +10,
Conhecimento (historia) +10, Conhecimento (natureza) +7,
Conhecimento (nobreza) +7, Conhecimento (planos) +10, Conhecimento (religio) +4, Ouvir +14, Observar +21,
Sentir motivao +12, Identificar magia +22, Observar +14; Esquiva, Prontido, Magia em combate, Aprimorado
Iniciativa, Maximizar magia, Mobilidade, Magia penetrante, Vitalidade, Foco em Arma (raio).
Buffs da Senhora dos Sonhos
A Senhora dos Sonhos conjura as magias
reverter magia, viso verdadeira, pele rochosa,
nublar, velocidade, voo, agilidade felina, vigor
do urso, armadura arcana e reflexos. As
estatsticas modificadas so:
pv 151; Veloc voo 27 m. bom; CA 32,
50% chance perder ataque, 7 imagens (toque
16, surpreendido 26); ao parcial extra; Atq
+18 ataque de toque distancia; QE DR 10/+5;
Ref +17.
Doena (Ext): Febre demonaca - mordida, Fortitude DC 18, perodo de incubao 1 dia; Dano 1d6 Constituio.
Cada dia depois da incubao, se falhou no teste, a vtima tem que obter outro sucesso de Fortitude ou sofrer 1 ponto
de dano permanente de Constituio.
Habilidade similar a magia: A vontade - detectar o caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem,
detectar magia, mssil mgico, metamorfosear-se, raio do enfraquecimento e sono. Essas habilidades so como
magias conjuradas como um feiticeiro de 8 nvel (CD 15 +nvel da magia). Uma bruxa da noite pode usar forma
etrea vontade como um feiticeiro de 16 nvel enquanto possuir sua pedra-corao (veja abaixo).
Assombrar os sonhos (Sob): A Senhora dos Sonhos pode visitar os sonhos de indivduos caticos ou maus
usando um periapto especial conhecido como pedra-corao para ficar etrea e ento poder pairar sobre a criatura,
entretanto ela prefere usar o Armazenador de Sonho, que lhe permite entrar nos sonhos de qualquer criatura sem
necessidade de pairar com forma etrea sobre a vtima. Uma vez que a bruxa invada o sonho de algum, domina a
vtima at o amanhecer. O dormente sofre de horrveis pesadelos e perde 1 ponto de Constituio permanente ao
despertar. Um dormente com pontuao de Constituio reduzida a 0 morre. Outros seres em forma etreos podem
parar estas intruses noturnas, confrontando fisicamente e derrotando a bruxa. Igualmente, um viajante dos sonhos
poderia confrontar e derrotar a bruxa dentro do prprio sonho.
Caractersticas extra-planares: Viso no escuro 18 metros; no pode ser erguido ou ressuscitado (entretanto
desejo ou e milagre pode restabelecer sua vida).
Magias Conhecidas (6/8/14/14/7/7/6/5/3; CD bsico =15 +nvel da magia): 0 - marca arcana, brilho, detectar
magia, romper morto-vivo, som fantasma, luz, mo mgica, abrir/fechar, ler magia; 1 mssil mgico, nvoa
obscurecente, proteo contra o bem, armadura arcana, ataque certeiro; 2 alterar-se, nublar, agilidade felina,
vigor do urso, reflexos; 3 deslocamento, vo, velocidade, relmpago; 4 - confuso, tentculos negros de Evard,
tempestade glacial, pele rochosa; 5 - cone glacial, sonho, pesadelo, teleransporte; 6 - desintegrar, dissipar
aprimorado, viso verdadeira; 7 cubo de energia, reverter magia; 8 imagem do sonho (veja Apndice III).
Possesses: pedra-corao (veja bruxa noturna no Manual dos Monstros), anel arcano II, anel arcano III.
Tigre atrozes nascidos dos sonhos: NE 6; extra-planar grande; DV 6d8+18; pv 45; Inic +2; Veloc 12 metros;
CA 14, 50% Chance erro (toque 11, surpreendido12); Atq +9 corpo-a-corpo toque (1d2 Dano Sab, 2 pancadas), +4
corpo-a-corpo toque (1d2 Dano Sab, mordida); Tamanha/Alcance 1,5m por 3m/1,5 m; AE Bote, agarrar aprimorado,
dilacerar 1d8+3; QE Incorpreo, imune a envenenamento, sono, paralisia e atordoamento, no recebe crticos,
resistncia 5 a snico, eltrico, gelo, fogo e acido, viso no escuro 18 m.; AL N; TR Fort +8, Ref +7, Von +2; For 23,
Des 15, Con 17, Int 2, Sab , Car 6.
Percias e Talentos: Equilbrio +6, Esconder-se +5, Ouvir +3, Mover-se em silencio+9, Observar +3, natao
+11.
Dano Sabedoria (Sob): O toque de um nascido dos sonhos (tambm chamado elemento do sonho) causa um dano
temporrio na Sabedoria em um inimigo vivo. Uma criatura que tem a Sabedoria reduzida a 0 por uma dessas
criaturas de elemento sonho fica em um estado letrgico, infestado por pesadelos.
48
Bote (Ext): Se um tigre nascido dos sonhos investir contra um inimigo durante a primeira rodada de combate, ele
pode fazer um ataque total at mesmo se j utilizou sua ao de movimento.
Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o tigre nascido dos sonhos precisa atingir um oponente
com sua garra ou mordida. Se conseguir agarrar, pode dilacerar.
Dilacerar(Ext): Um tigre nascido dos sonhos que atinge um oponente com as duas garras (+9 corpo-a-corpo
toque) causando 1d2 pontos de dano na Sabedoria por ataque pode dilacerar. O tigre tambm pode dilacerar depois
que investir sobre em um oponente.
Incorpreo: S pode sofrer dano de outras criaturas de incorpreas, Armas mgicas +1 ou melhores, ou magia,
com uma chance de 50% de ignorar qualquer dano de uma fonte corprea. Podem atravessar objetos slidos
vontade, e os prprio ataques atravessam as armadura. Sempre se movem silenciosamente.
Triceratops nascidos dos sonhos: ND 10; extra-planar enorme; DV 16d10+112; pv 200; Inic 1; Veloc vo 12
m. desajeitado; CA 18, 50% chance de erro (toque 7, surpreendido18); Atq +15 corpo-a-corpo toque (1d4 Dano Sab,
chifrada); Tamanha/Alcance 3m por 6m./3 m.; AE Investida poderosa, atropelar; QE Faro, RD 10/+1, incorpreo,
imune a envenenamento, sono, paralisia e atordoamento, no recebe crticos, resistncia 5 a snico, eltrico, gelo,
fogo e acido, viso no escuro 18 m.; AL N;; TR Fort +17, Ref +9, Von +6; For 20, Des 9, Con 25, Int 1, Sab , Car
7.
Percias e Talentos: Ouvir +8, Observar +8.
Dano Sabedoria (Sob): O toque de um nascido dos sonhos (tambm chamado elemento do sonho) causa um dano
temporrio na Sabedoria em um inimigo vivo. Uma criatura que tem a Sabedoria reduzida a 0 por uma dessas
criaturas de elemento sonho fica em um estado letrgico, infestado por pesadelos.
Atropelar (Ext): Um triceratops pode atropelar criaturas mdias ou menores ocasionando 2d4 pontos de dano na
Sabedoria. Oponentes que no quiserem fazer um ataque de oportunidade contra o triceratops podem fazer um teste
de Reflexos (CD 23) para reduzir o dano a metade.
Incorpreo: S pode sofrer dano de outras criaturas de incorpreas, Armas mgicas +1 ou melhores, ou magia,
com uma chance de 50% de ignorar qualquer dano de uma fonte corprea. Podem atravessar objetos slidos
vontade, e os prprio ataques atravessam as armadura. Sempre se movem silenciosamente.
Parte Um, Cena 6: A Priso de Desayeus
Discpulos: Lillends Guer12; ND 17; extra-planar grande (bom, catico); DV 7d8+21 mais 12d10+36; pv 154;
Inic +7; Veloc 6 m, vo 21 m mdio; CA 21 (toque 12, surpreendido18); Atq +30/25/20/15 corpo-a-corpo
(1d8+13/17-20, espada longa +3), +25 corpo-a-corpo (2d6+8, cauda); AE Constrio (2d6+5), agarrar aprimorado,
habilidade similar a magia; QE Resistncia ao fogo 20, caractersticas de extra-planar, imunidade a veneno, viso no
escuro 18 m, +4 em Conhecimento selvagem; AL CG; TR Fort +16, Ref +12, Vont +14,; For 26, Des 17, Con 16, Int
14, Sab 16, Car18.
Percias e Talentos: Avaliao +12, Concentrao +13, Diplomacia +6, Esconder-se -1, Conhecimento (arcano)
+12, Conhecimento (planos) +5, Ouvir +26, Ofcios (qualquer 10) +14, Sentir Motivao +8, Identificar magia +12,
Observar +10, Sabedoria selvagem +17; Prontido, Trespassar, Magia em combate, Esquiva, Tolerncia, Magia
estendida, Critico Aprimorado (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em
Arma (espada longa), Foco em Arma (cauda), Especializao em Arma (espada longa).
Magias: Um lillend conjura magias arcanas como um bardo de 6 nvel. CD 14 +nvel da magia.
Habilidade similar a magia: 3/dia - escurido, terreno ilusrio, arrombar eluz; 1/dia - enfeitiar pessoa, falar
com animais efalar com plantas. Estas habilidades so como magias conjuradas por um bardo de 10 nvel (CD 14 +
nvel de feitio). Um lillend tambm tem a habilidade de msica de bardo como um bardo de 6 nvel.
Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o Lillend precisa atingir um oponente com sua cauda. Se
conseguir agarrar, pode usar a constrio.
Constrio (Ext): Um lillend causa 2d6+8 pontos de dano se conseguir agarrar um oponente de tamanho mdio
ou menor. Usar constrio no permite a movimentao, pois o Lillend usa a poro inferior de seu corpo, entretanto
ainda pode atacar com sua espada.
49
Possesses: Braadeiras da armadura +4, 3 espada longa+, 3 poes de curar ferimentos srios, 1 poo de
velocidade.
Parte Dois, Cena 1: O Poo das Almas Destrudas
Retriever Avanado: Constructo colossal; ND 18; DV 30d10; pv 165; Inic +1; Veloc 15 m.; CA 24 (toque 7,
surpreendido 23); Atq +31 corpo-a-corpo (2d8+11, 4 garras) ou +19 ataque de toque a distncia (veja abaixo, 2
raios); AE Raio, agarrar aprimorado, encontrar alvo; QE Caractersticas de constructo, regenerao 5; AL CE; TR
Fort +10, Ref +11, Von +10; For 33, Des 13, Con , Int , Sab 11, Car 1.
Raios (Sob): Os olhos de um Retriever podem lanar quatro raios mgicos diferentes com um alcance de 30 m. A
cada rodada ele pode lanar dois raios, mas um raio s pode ser novamente lanado aps 6 rodadas. No pode lanar
raios na mesma rodada que usou Ataques fsicos.
Cada efeito segue as regras de um raio. CD 26. Os quatro efeitos so:
Fogo: Causa 12d6 de dano de fogo no alvo. Dano no alvo e em todos que estiverem a 1,5 m dele (para os que
estiverem prximos permitido um teste de Reflexo para reduzir o dano a metade).
Gelo: Causa 12d6 de dano de frio no alvo.
Eletricidade: Causa 12d6 de dano eltrico no alvo.
Petrificao: O alvo tem que obter sucesso num teste de Fortitude ou se transforma em pedra permanentemente.
Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o Retriever precisa atingir um oponente com sua mordida.
Se conseguir agarrar, segura o oponente em sua boca. Isto como ele normalmente recupera coisas.
Encontrar alvo (Sp): Quando ordenado a encontrar um item ou algo, um Retriever guiado como se estivesse
sob efeito da magia discernir localizao.
Constructo: Imune a efeitos mentais, envenenamento, doenas e efeitos similares. No recebe crticos, dreno de
energia, morte por dano macio, etc.
Regenerao (Ext): Armas sagradas causam dano normal ao Retriever.
Parte Dois, Cena 1: Sala F2
Po: Meio kobold/meio-drago Gue 18; ND 20; Drago pequeno; DV 12d12+5 mais 18d10+54; pv 161; Inic +5;
Veloc 9 m.; CA 31 (toque 14, surpreendido30); Atq +35/+30/+25/+20 corpo-a-corpo (1d8+21/ 17-20 mais 2d6
profano, espada longa+4 profana) ou +30 corpo-a-corpo (1d4+11, mordida), +25 corpo-a-corpo (1d3+5, garra); AE
Sopro; QE Viso no escuro 18 m., viso na penumbra, imunidade
(fogo, sono e paralisia), Sentidos aguados; AL LE; TR Fort +17,
Ref +14, Von +11; For 33, Des 13, Con 16, Int 14, Sab 10, Car 10.
Percias e Talentos: Equilbrio +3, Esconder-se +10, Saltar
+10, Conhecimento (planos) +7, Ouvir +17, Procurar +7, Observar
+17, Acrobacia+6; Prontido, Trespassar, Esquiva, Tolerncia,
Encontro Aprimorado, Critico Aprimorado (espada longa),
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rpidos,
Mobilidade, Ataque Poderoso, Saque rpido, Ataque em movimento, Separar, Vitalidade, Foco em Arma (espada
longa), Especializao em arma (espada longa).
Buffs de Po
Nurn toma uma poo de vigor do urso e
ativa bota da velocidade. As estatsticas
modificadas so:
pv 197; CA 35 (toque 20, surpreendido
26); ao parcial extra; TR Fort +19; Con 18.
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade.
Pertences: 1 poo de curar ferimentos moderados, 3 poes de Tolerncia, botas da velocidade, olhos de guia,
anel de proteo +2, cinto de fora do gigante +6, manto da resistncia +3, armadura de batalha +4, espada longa
profana +4, anel de proteo a energia positiva.
Buffs de Krushar
Nurn toma uma poo velocidade. Fica em
Fria por 8 rodadas. As estatsticas modificadas
so:
pv 230; CA 36 (toque 15, surpreendido
32); Atq +39/+34/+29/+24 corpo-a-corpo
(1d12+25/x3, machado grande +4),
+38/+33/+28/+23 corpo-a-corpo (1d12+24/ x3,
machado grade+3). TR Fort +24, Von +17; For
40, Con 21.
Krushar: Meio ettin/meio-dragon Bar10; ND 18; Drago
grande; Dv 10d12+30 mais 10d12+30; pv 190; Inic +4; Veloc 15
m., vo 15 m. normal; CA 32 (toque 11, surpreendido32); Atq
+37/+32/+27/+22 corpo-a-corpo (1d12+23/x3, machado
50
grande+4), +36/+31/+26/+21 corpo-a-corpo (1d12+22/x3, machado grande+3) ou +32 corpo-a-corpo (1d8+13, 2
mordidas), +27 corpo-a-corpo (1d6+6, 2 garras); Tamanha/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m.; AE Sopro, Lutar com duas
armas superior; QE Viso no escuro 27m., movimento rpido, imunidades (fogo, sono e paralisia), Fria 3/dia,
Esquiva sobrenatural (Bnus Des na CA, no pode ser flanqueado, +1 contra armadilhas), +2 bnus racial em Ouvir,
Observar e Procurar; AL CE; TR Fort +22, Ref +12, Von +15; For 36, Des 10, Con 17, Int 8, Sab 10, Car 13.
Percias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se -5, Intimidao +11, Saltar +14, Ouvir +21, Procurar +0, Observar
+12, Natao +14; Prontido, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em
Arma (machado grande).
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 2/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade.
Lutar com duas armas superior (Ext): Devido a cada uma de suas duas cabeas controlando cada brao, o ettin
no sofre penalidade em atacar ou no dano com duas armas.
Possesses: Peitoral +5, machado grande +3, machado grande +4, 2 poes de restaurao menor, 2 poes de
neutralizar veneno, 4 poes de velocidade, anel de proteo +3, manoplas do ogro, mando da resistncia +3,
pulseira da tortura (veja Apndice III).
Thalidorus: Quimera avanada; ND 15; Besta mgica enorme; DV 27d10+135; pv 283; Inic +4; Veloc 9 m., vo
15 m. (pobre); CA 18 (toque 8, surpreendido18); Atq +33 corpo-a-corpo (2d8+7, mordida), +31 corpo-a-corpo
(2d6+3, mordida), +30 corpo-a-corpo (2d6+3, chifre), +30 corpo-a-corpo (1d8+3, 2 garra); Tamanho/Alcance 3m.
por 6m./3 m.; AE Sopro, QE Viso no escuro 18m., viso na penumbra, imunidades (fogo, sono e paralisia), Faro;
AL N; TR Fort +20, Ref +17, Von +12; For 24, Des 11, Con 21, Int 6, Sab 13, Car 10.
Percias e Talentos: Esconder-se 8, Ouvir +20, Observar +21; Prontido, Iniciativa Aprimorada, Vontade de
Ferro, Reflexos rpidos, Ataques mltiplos, Foco em Arma (mordida).
Sopro (Sob): Cone de fogo, 6 m., uma vez a cada 1d4 rodadas, Dano 9d8, Ref CD 28 metade.
Faro (Ext): A criatura pode detectar a aproximao dos inimigos e farejar inimigos escondidos.
Possesses: Anel de proteo de energia positiva (veja Apndice III).
Grisly: Meio urso atroz avanado/meio-drago; ND 17; Drago Enorme; DV 36d12+252; pv 486; Inic +0; Veloc
12 m., vo 12 m. normal; CA 23 (toque 8, surpreendido23); Atq +52 corpo-a-corpo (2d6+18, 2 garra), +47 corpo-a-
corpo (2d10+9, mordida); Tamanho/Alcance 3 m. por 9 m./3 m.; AE Sopro, agarrar aprimorado, abrao de urso; QE
Viso no escuro 18 m., viso na penumbra, imunidades (fogo, sono e paralisia), Faro; AL NE; TR Fort +27, Ref +20,
Von +21; For 47, Des 11, Con 25, Int 8, Sab 12, Car 12.
Percias e Talentos: Esconder-se 8, Ouvir +8, Observar +9.
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade.
Agarrar aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o Grisly precisa atingir um oponente de uma categoria de
tamanho menor que Enorme com sua garra. Cada teste bem sucedido de agarrar feito automaticamente a cada rodada
sucessiva, ele causa o dano listado acima automaticamente, alm do dano do abrao de urso (veja abaixo).
Abrao de urso (Ext): Um Grisly causa 4d6+36 pontos de dano com seu abrao, alm do dano do ataque,
totalizando 6d6+54 pontos de dano.
Faro (Ext): A criatura pode detectar a aproximao dos inimigos e farejar inimigos escondidos.
Possesses: Pulseira da tortura (veja Apndice III).
Parte Dois, Cena 1: Sala F5
Oyalui: Meio satiro/meio-drago avanado; ND 6; Drago mdio; DV 10d12+20; pv 85; Inic +1; Veloc 12 m.;
CA 19 (toque 11, surpreendido18); Atq +14 corpo-a-corpo (1d6+4, chifre), +9 corpo-a-corpo (1d6+2, 2 garra), +9
corpo-a-corpo (1d4+2, mordida); AE Sopro, flautas; QE Viso no escuro 18 m.; viso na penumbra, caractersticas de
drago, imunidades (fogo, sono, paralisia), +4 gratificao racial nos testes de Esconder-se, Ouvir, Mover-se
silenciosamente, Performance e Observar; AL CN; TR Fort +9, Ref +8, Von +12,; For 18, Des 13, Con 14, Int 14,
Sab 16, Car 15.
51
Percias e Talentos: Equilbrio +3, Blefar +12, Diplomacia +4, Esconder-se +15, Intimidao +4, Saltar +6,
Ouvir +19, Mover-se em silencio+15, Performance (vrios) +10, Observar +19, Acrobacia+7; Prontido, Esquiva,
Vontade de Ferro, Mobilidade.
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade.
Flauta (Sob): Quando um stiro toca sua flauta, todas as criaturas num raio de 18 m expanso (menos stiros)
devem obter sucesso num teste de Vontade (CD 18) ou sero afetados pelas magias enfeitiar pessoas, sono ou medo,
como magias conjuradas por um feiticeiro de 10 nvel (O stiro escolhe a melodia e seu efeito). Nas mos de outros
seres, as flautas no tm nenhum poder especial. Uma criatura que obter sucesso contra quaisquer dos efeitos da
flauta no pode ser afetada novamente pela mesma flauta durante um dia.
Possesses: Anel de proteo de energia positiva (veja Apndice III), anel de escudo mental.
Parte Dois, Cena 1: Sala F7
Paraselson: Drago vermelho experiente (fogo); ND 17; Drago enorme; DV 25d12+150; pv 312; Inic +0; Veloc
12 m., vo 45 m. ruim; CA 35 (toque 11, surpreendido 35); Atq +36 corpo-a-corpo (2d8+16, mordida), +34 corpo-a-
corpo (2d6+8, 2 garra), +32 corpo-a-corpo (1d8+8, 2 asas), +32 corpo-a-corpo (2d6+24, golpe com cauda);
Tamanho/Alcance3 m. por 6 m.. /3 m.; AE Sopro, esmagar, presena aterradora, habilidade similar a magia; QE
Imunidades (fogo, sono, paralisia), sentido cego, sentidos aguados (viso no escuro 210 m., viso na penumbra), RM
23, RD 10/+1; AL CE; TR Fort +20, Ref +14, Vont +18,; For 33, Des 10, Con 23, Int 18, Sab 19, Car 18.
Percias e Talentos: Identificar magia +29, Saltar +41, Blefar +29, Concentrao +31, Diplomacia +33, Arte da
fuga+25, Intimidao +8, Conhecimento (histria) +29, Ouvir +29, Observar +29, Procurar +29, Observar +29,
Acrobacia+25; Ataques Mltiplos, Trespassar, Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Foco em Arma (mordida),
Habilidade similar a magia acelerado (ataque visual), Pairar.
Buffs de Krushar
Nurn toma uma poo velocidade. Fica em
Fria por 8 rodadas. As estatsticas modificadas
so:
pv 230; CA 36 (toque 15, surpreendido
32); Atq +39/+34/+29/+24 corpo-a-corpo
(1d12+25/x3, machado grande +4),
+38/+33/+28/+23 corpo-a-corpo (1d12+24/ x3,
machado grade+3). TR Fort +24, Von +17; For
40, Con 21.
Sopro (Sob): Cone de fogo, 15 m., uma vez a cada 1d4
rodadas, Dano 14d10, Ref CD 28 metade.
Presena aterradora(Ex): Raio de 64 m, 24 DV ou menos,
Vontade (CD 26) anula.
Magias: Paraselson conjura magias como um feiticeiro de 9
nvel.
Magias Conhecidas (6/7/7/7/5; DC bsico = 14 + nvel da
magia): 0 - marca arcana, pasmar, detectar magia, romper morto-
vivo, mo mgica, prestidigitao, ler magia; 1 - compreender
idiomas, aumentar, mssil mgico, armadura arcana, ataque
certeiro; 2 - Nublar, agilidade felina, boca encantada, proteo
contra flechas; 3 - deslocamento, velocidade, respirar na gua; 4
- metamorfosiar-se, pele rochosa.
Habilidade similar a magia: 7/dia localizar objeto; 1/dia ataque visual (CD 20). Usado como um feiticeiro
de 9 nvel.
Possesses: Pulseira da tortura (veja Apndice III), anel de proteo +3, pedra inica lavanda (absorve 20
nveis de feitio at 4 nvel).
Myra: Humana Clr 12; ND 12; Humanide mdio; DV 12d8+15; pv 69; Inic +1; Veloc 6 m.; CA 25 (toque 12,
surpreendido24); Atq +10/+5 corpo-a-corpo (1d8+1, +1 maa estrela); AE Expulso 5/dia; AL CE; TR Fort +10, Ref
+6, Vont +14; For 10, Des 12, Com 13, Int 8, Sab 20, Car 14.
Percias e Talentos: Concentrao +6, Cura +10, Conhecimento (religio) +4, Identificar magia +14; Preparar
Poo, Magia em combate, Fazer varinha, Tolerncia, Escrever pergaminho, Vitalidade.
Feitios de clrigo preparados (6/7/6/6/5/4/3; CD bsico =14 +nvel da magia): 0 - curar ferimentos mnimos
(2), detectar magia, luz, ler magia, virtude; 1 - mos flamejantes*, comando (5), compreender idiomas; 2 - imobilizar
pessoa (2), restaurao menor, despedaar, proteger outro (2); 3 smbolo de proteo, resistir a elementos*, luz
cegante (4); 4 movimentao livre, restaurao, nuvem profana* (3); 5 coluna de chamas (2), matar (2); 6 -
sementes de fogo*, dissipar magia maior, cura completa.
52
*Magia de domnio. Divindade: Tiamat. Domnios: Mal (conjura feitios malignos com +1 do nvel de
conjurador), Fogo (5/dia expulsar/destroi criaturas aquticas ou fascinam criaturas de fogo).
Possesses: Armadura de batalha+1, escudo de ferro grande, maa-estrela +1, pergaminho de levantar os
mortos, pergaminho de andar no vento, pergaminho de ressurreio, 1 poo de vo, 1 poo de herosmo, 4 poes
de curar ferimentos srios, manto da resistncia +1, anel de proteo +1, varinha de imobilizar pessoa (13 cargas),
prola de Sabedoria +2, batuta de chamuscar luz (48 carga de plvora), amuleto de armadura +1 natural, anel de
proteo de energia positiva (veja Apndice III).
Parte Dois, Cena 1: Sala F11
Ashardalon: Meio drago/meio-diabo (fogo); ND 27; Drago colossal; DV 40d12+440; pv 700; Inic +6; Veloc
12 m., vo 60m. desajeitado; CA 44 (toque 4, surpreendido 42); Atq +52 corpo-a-corpo (4d8+19, mordida), +47
corpo-a-corpo (4d6+9, 2 garra), +46 corpo-a-corpo (2d8+9, 2 asas), +46 corpo-a-corpo (4d8+27, cauda) ou +51
corpo-a-corpo (2d8+27 para todas as criaturas num semicrculo de 12 m de raio [Ref CD 40 metade], rasteira de
cauda), ou +75 corpo-a-corpo (esmagamento); Tamanho/Alcance 12 m. por 24 m./4,5 m.; AE Sopro, esmagar,
presena aterradora, habilidade similar a magia; QE Resistncia cido, gelo e eletricidade 20, Imunidades (fogo,
sono, paralisia, veneno), sentido cego, sentidos aguados, viso no escuro 365 m., viso na penumbra, RM 32, RD
20/+3; Cura acelerada 15 (enquanto permanecer no Nodo - no sujeito a cegueira e Dano de energia positiva) AL CE;
TR Fort +33, Ref +24, Von +32; For 49, Des 14, Con 33, Int 30,
Sab 27, Car 28.
Percias e Talentos: Avaliao +30, Blefar +49, Concentrao
+51, Diplomacia +37, Arte da fuga+42, Esconder-se +26,
Intimidao +53, Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento
(planos) +50, Conhecimento (religio) +50, Ouvir +50, Mover-se
em silencio+42, Observar +50, Procurar +50, Sentir Motivao
+48, Identificar magia +50, Observar +50; Prontido, Trespassar,
Pairar, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso,
Habilidade similar a magia acelerado, Agarrar, Separar, Foco em
Arma (mordida), Foco em Arma (garra).
Sopro (Sob): Cone de fogo, 21 m., uma vez a cada 1d4
rodadas, Dano 24d10, Ref CD 40 metade.
Presena aterradora(Ex): Raio de 109 m, 40 DV ou menos, Vontade (CD 39) anula.
Buffs de Ashardalon
Assumindo que Ashardalon no tenha seus
buffs ativados ele deve conjurar cada magia
na seguinte ordem, comeando quando ele
perceber o ataque eminente dos PJ s. Ashardalon
conjura velocidade, agilidade felina,
deslocamento, limpar a mente, proteo contra
magias, proteo contra o frio e reflexos
(1d4+8 cpias). Suas estatsticas so: CA 50,
50% chance perder ataque (toque 10,
surpreendido 42); TR (contra feitios) Fort +41,
Ref +34, Von +40; Des 18.
Magias: Ashardalon conjura magias como um feiticeiro de 19 nvel.
Magias Conhecidas (6/9/8/8/8/8/7/7/7/5; DC bsico =19 +nvel da magia): 0 - marca arcana, globo de luz,
pasmar, detectar magia, romper morto-vivo, som fantasma, mo mgica, prestidigitao, ler magia; 1 -
compreender idiomas, aumentar, mssil mgico, armadura arcana, ataque certeiro; 2 - Nublar, agilidade felina, boca
encantada, imagem menor, proteo contra flechas; 3 - deslocamento, velocidade, sugesto, respirar na gua; 4 -
metamorfosiar-se, porta dimensional, invisibilidade aprimorada, vidncia, 5 - Nvoa mortal, expulso, imobilizar
monstro, enfraquecer o intelecto, 6 Circulo da morte, globo de invulnerabilidade, dissipar maior, 7 reverter
magia, viagem planar, viso, 8 limpar a mente, proteo contra magias, aprisionar a alma, 9 chuva de meteoros,
sombras.
Habilidade similar a magia: 12/dia localizar objeto; 3/dia escurido, envenenamento, aura profana; 1/dia
discernir localizao, invocar monstros IX, destruio, conspurcar, blasfmia, nuvem profana, profanar,
evaporao, praga, ataque visual. Usado como um feiticeiro de 19 nvel.
Possesses: Totem da alma (uma das 3 partes, veja Apndice III), anel de reverter magia, anel de contra-magica
maior (parar o tempo).
Pemoka: Meio kobold/meio-drago Bardo 13; ND 13; Drago pequeno; DV 13d6+39; pv 84; Inic +6; Veloc 9
m.; CA 28 (toque 13, surpreendido16); Atq +15/+10 corpo-a-corpo (1d6+6/1920, espada curta +2); AE Sopro; QE
Conhecimento de bardo 14, Musica de bardo (contra cano, fascinar, inspirar coragem) 13/dia, Viso no escuro 18
53
m., viso na penumbra, imunidade (fogo, sono e paralisia), Sentidos aguados; AL CE; TR Fort +9, Ref +12, Von
+11; For 16, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 20.
Percias e Talentos: Equilbrio +4, Blefar +15, Concentrao +13, Diplomacia +7, Esconder-se +16, Intimidao
+7, Saltar +5, Ouvir +11, Performance +10, Furtar +9, Identificar magia +11, Acrobacia+12, Usar instrumento
mgico +15; Esquiva, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rpidos.
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade.
Sensibilidade a luz (Ext): Pemoka sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque sobre luz solar, magia luz do dia
e sobre o brilho do descendente de Dydd.
morto-vivo, som fantasma, brilho, prestidigitao, ler magia; 1 - alarme, enfeitiar pessoas, queda suave,
ventriloquismo; 2 - curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imobilizar pessoa, nublar; 3 - curar
ferimentos srios, piscar, imagem maior, ver invisibilidade; 4 cancelar encantamento, curar ferimentos crticos,
dominar pessoa, lendas e histrias; 5 dissipar aprimorado, nvoa mental.
Pertences: peitoral de ao +3, espada curta +2, 2 poes de curar ferimentos srios, 2 poes de velocidade, 2
poes de restaurao, anel de proteo +2, pergaminho de libertao.
Ammet: Meio balor/meio-drago avanado; ND 21; Drago grande (mal, catico); DV 19d12+95; pv 323; Inic
+12; Veloc 12 m., vo 27 m. bom; CA 41 (toque 17, surpreendido33); Atq +22/+17/+12/+7 distncia (2d6+9 mais
especial, chicote reforado +5 [+4 bnus de Fora], Lngua de fogo), +22 corpo-a-corpo (2d6/19-20, espada longa
vorpal +1); Tamanha/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m.; AE Sopro, habilidade similar a magia, corpo gneo; QE RD
30/+3, RM 28, imunidades (fogo, paralisia, sono, envenenamento, eletricidade), resistncia 20 frio e cida, viso no
escuro 18 m, viso na penumbra, cura acelerada 15 (enquanto permanecer no Nodo - no sujeito a cegueira e Dano de
energia positiva), telepatia 30 m, detectar magia, viso da verdade, invocar tanar'ri, Espasmo de morte, +8 bnus
racial em Ouvir e Observar,; AL CE; TR Fort +16, Ref +19, Von +16,; For 33, Ds 26, Con 21, Int 22, Sab 20, Car
18.
Percias e Talentos: Blefar +26, Concentrao +27, Diplomacia +28, Arte da fuga+30, Esconder-se +26,
Intimidao +14, Conhecimento (arcana) +28, Conhecimento (religio) +28, Ouvir +35, Mover-se em silencio+30,
Observar +35; Ambidestria, Proficincia de Arma Extica (chicote), Iniciativa aprimorado, Lutar com duas armas.
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m., 1/dia, Dano 6d10, Ref CD 20 metade.
Habilidade similar a magia: A vontade - blasfmia, escurido profunda, profanar, detectar o bem, detectar a
ordem, medo, dissipar maior, pirotecnia, ler magia, sugesto, smbolo (qualquer), telecinesia, teleporte exato
(personagem mais 23 kg de objetos somente), lnguas, conspurcar, aura profana, nuvem profano, e parede de fogo;
1/dia tempestade de fogo e imploso. Usado como um feiticeiro de 20 nvel. (exceto CD 14 +nvel da magia).
Corpo gneo (Sob): Balors pode irradiar chamas de seu corpo como uma ao livre. O balor no sofre nenhum
dano, mas qualquer um lutando com ele recebe 4d6 pontos de dano de fogo por rodada.
Detectar Magia (Sob): Balors esto continuamente sobre detectar magia como se fosse conjurada por um
feiticeiro de 20 nvel.
Viso da verdade (Sob): Balors esto continuamente sobre viso da verdade como se fosse conjurada por um
feiticeiro de 20 nvel.
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia um balor pode invocar automaticamente 4d10 dretches, 1d4 hezrous ou
uma marilith ou outro balor.
Espasmo de morte (Ext): Quando morrem, um balor explode em um lampejo de ofuscante de luz que 100 pontos
de dano em todos dentro de um raio de 30 m. (Ref CD 30 metade).
Possesses: espada longa vorpal +1, chicote reforado +5 [+4 bnus de Fora], Lngua de fogo (veja Apndice
III).
APENDICE II: NOVOS MONSTROS
Esta seo mostra descries de novos monstros criados para esta aventura.
Crystal Screamer
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Besta Mgica Imenso
Dados de Vida: 36d10+180
(378 pv)
Iniciativa: +5 (+1 Des, +4
Iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 9 metros,
escavar 4,5 metros
Classe de Armadura: 23 (-4
tamanho, +1 Des, +16 natural)
Ataques: Mordida +41 corpo-
a-corpo
Dano: Mordida 4d6+13
Face/Alcance: 6 m por 12 m /3 metros
Ataques especial: Grito snico +37 toque distncia
Qualidades especiais: Sentido cego, cura acelerada 5, imunidades, escavar, RM 26
Resistncia: Fort +27, Ref +23, Von +15
Habilidades: For 28, Des 12, Con 21, Int 6, Sab 12, Car 12
Percias: Esconder-se -11, Ouvir +33
Talentos: Trespassar, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rpidos, Ataque
Poderoso
Clima/Terreno: Qualquer terreno ou subterrneo
Organizao: Solitrio ou grupo (2-4)
Nvel de desafio: 16
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Freqentemente neutro
Avano: 37-72 HD (Imenso)
No casa do Plano de Energia Positiva, o Crystal Screamer construdo para resistir as outras criaturas que
competem com sua alimentao parasitria pelas almas pr-incarnada. Um Crystal Screamer se assemelha a uma
lombriga cristalina transparente de uns 12 metros de comprimento. Sente som e movimento com uma nica profuso
unicrnia em sua cabea cristalina. Este mesmo chifre emite um som poderoso.
Eles usam seu raio snico para destruir uma fileira de 5-6 rvores cristalinas simultaneamente, e ento absorve as
almas. Apesar de sua inteligncia, eles no falam.
Combate
Um gritador cristalino alterna entre seu ataque snico e sua mordida devastadora.
Grito snico (Sob): A cada 2 rodadas, um Crystal Screamer foca sua energia snica em um raio at 60 ps. Este
um ataque de toque a distncia que ocasiona 18d6 pontos de dano em um nico alvo. Se assim escolher, pode gritar
ao invs a uma rvore cristalina (ou o solo, se no no Poo das Almas No-nascidas) criar uma exploso de cristal
quebrado. Este ataque negocia 9d6 pontos de Dano penetrante para tudo dentro de 10 ps do centro do efeito e destri
todas as rvores cristalinas no mesmo rdio, embora a dureza deles/delas e pontos de golpe.
Cavar (Sob): Criando uma ressonncia audvel especial, os Crystal Screamer podem escavar pela substncia do
Poo das Almas (energia positiva solidificada). Eles no deixam para trs buracos, ento outras criaturas no podem
segui-los. Esta habilidade no lhes permite de fato partir (ou entrar) no poo fechado hermeticamente, s escavar
dentro de seus confins.
Imunidades (Ext): Crystal Screamer so imunes a Ataques snico. Se um ataque snico que causa dano for
dirigido a um Crystal Screamer, o ataque refletido ao atacante, e seu dano dobrado.
Um gritador cristalino cuja sensao de audio prejudicada encoberto efetivamente e trata todos os objetivos
como tendo encobrimento total (veja Captulo 8 do Manual do J ogador).
Energon, Spiritovore
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Soulsipper
Extra-planar Grande (Incorpreo)
Dados de Vida: 16d8+80 (152 pv)
Iniciativa: +4 (Des)
Deslocamento: Vo 9 metros bom
Classe de Armadura: 27 (+4 Des, -1 tamanho, +14 defleco)
Ataques: 2 +20 toques incorporeao
Dano: 2d6 Toque incorpreo e sugar alma
Face/Alcance: 1,5 m. por 3 m. /3 m.
Ataques especiais: Sugar alma, cano de aceitao
Qualidades especiais: Incorpreo, exploso de energia positiva, resistncias, viso da alma, mudana de fase,
regenerao 5, cura acelerada 5, RM 28, RD 20/+4, vulnerabilidade snico
Resistncia: Fort +17, Ref +14, Vont +16
Habilidades: For -, Des 18, Con 20, Int 4, Sab 18, Car 19
Percias: Ouvir +25, Mover-se em silencio+23, Procurar +16, Sentir Motivao +8, Observar +25
Talentos: Prontido, Reflexos em Combate, Grande fortitude, Vontade de Ferro, Foco em Arma (toque
incorpreo)
Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrneo
Organizao: Solitrio ou bando(2-8)
Nvel de desafio: 16
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro
Avano: 17-33 HD (Grande); 34-49 HD (Enorme)
Soulmarauder
Extra-planar Enorme (Incorporeao)
Dados de Vida: 20d8+140 (230 pv)
Iniciativa: +10 (+6 Des, +4 Iniciativa aprimorada)
Deslocamento: Vo 15 metros bom
Classe de Armadura: 32 27 (+6 Des, -2 tamanho, +18 defleco)
Ataques: 4 +25 toques incorporeao
Dano: 2d8 Toque incorpreo e sugar alma, consumir alma
Face/Alcance: 3 m. por 6 m. /3 m.
Ataques especiais: Sugar alma, rugir, consumir alma
Qualidades especiais: Incorpreo, exploso de energia positiva, resistncias, viso da alma, mudana de fase,
regenerao 10, cura acelerada 5, RM 32, RD 20/+5, vulnerabilidade snico
Resistncia: Fort +21, Ref +20, Vont +20
Habilidades: For -, Des 22, Con 24, Int 5, Sab 23, Car 21
Percias: Empatia animal +15, Ouvir +26, Mover-se em silencio+26, Procurar +17, Esconder-se +8, Observar
+26
Talentos: Iniciativa aprimorada, Reflexos rpidos, Reflexos em Combate, Grande fortitude, Vontade de Ferro,
Foco em Arma (toque incorpreo)
Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrneo
Organizao: Solitrio ou dupla
Nvel de desafio: 20
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro
Avano: 21-40 HD (Enorme); 41-60 HD (Imenso)
Soulscaper
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Extra-planar Grande (Incorporeao)
Dados de Vida: 20d8+160 (250 pv)
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa aprimorada)
Deslocamento: Vo 9 metros bom
Classe de Armadura: 40 (+8 Des, -1 tamanho, +22 defleco)
Ataques: 4 +27 toques incorporeao
Dano: 2d6 Toque incorpreo e sugar alma
Face/Alcance: 3 m. por 6 m. /3 m.
Ataques especiais: Habilidade similar a magia, magias, comandar energia positiva
Qualidades especiais: Incorpreo, exploso de energia positiva, resistncias, viso da alma, mudana de fase,
regenerao 15, cura acelerada 5, RM 34, RD 20/+6, vulnerabilidade snico
Resistncia: Fort +22, Ref +22, Vont +22
Habilidades: For -, Des 27, Con 26, Int 22, Sab 26, Car 27
Percias: Empatia animal +18, Concentrao +28, Diplomacia +28, Esconder-se +14, Intimidao +28,
Conhecimento (arcano) +29, Conhecimento (local) +29, Conhecimento (natureza) +29, Conhecimento (planos) +29,
Ouvir +28, Mover-se em silencio+28, Profisso (jardineiro) +13, Observar +29, Procurar +26, Observar +28,
Talentos: Potencializar magia, Reflexos rpidos, Magia penetrante, Grande fortitude, Vontade de Ferro, Foco em
Arma (toque incorpreo)
Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrneo
Organizao: Solitrio
Nvel de desafio: 22
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre bom
Avano: Atravs de classe de personagem
Energons esto pulsando energia em locais inabitados por inteligncias estrangeiras. Nativos dos planos de
energia, eles vagam para satisfazer sua curiosidade ou cumprir algum plano desconhecido em outro lugar.
Soulsippers, soulmarauders e soulscapers, coletivamente chamados de spiritovore energons, habitam regies do
Plano de Energia Positivo onde so formadas almas princarnadas. Nestes pequenos jardins de fora de vida,
energons formam um ecossistema estrangeiro. Embora todos os trs tipos de criaturas subsistam at certo ponto nas
57
almas princarnadas, soulsippers aparentemente executam alguma atividade de fertilizao misteriosa, enquanto
soulmarauders principalmente caam soulsippers, mantendo seu nmero constante. Soulscapers possuem mais que
um mnimo de inteligncia, e de fato podem ser os arquitetos de cada manancial de almas princarnadas.
Soulsippers e soulmarauders no falam, at mesmo entre eles. Soulscapers podem falar telepaticamente com
qualquer criatura que tm um idioma dentro de um raio de 30 metros. Seus hbitos reprodutivos permanecem
desconhecidos.
Combate
Energons gostam de cercar em combate, usando sua incorporidade para moverem-se melhor que os inimigos
materiais. Em um combate corpo-a-corpo, energons tentam se posicionar de forma que seus inimigos no podem
mover-se facilmente e podem tentar usar Reflexos em Combate para realizar Ataques de oportunidade extras.
Incorpreos: Energons s pode sofrer dano por outras criaturas incorpreas, Armas mgicas +1 ou melhores ou
magia, com uma chance de 50% de ignorar qualquer Dano de uma fonte corprea. Eles podem atravessar objetos
slidos vontade e seus Ataques atravessam armadura. Eles sempre se movem silenciosamente.
Viso da alma (Ext): Spiritovore energons movem-se e lutam com criaturas vivas como tambm uma criatura
usando a energia das almas, inclusive almas princarnadas nas quais estes energons esto sintonizados. Invisibilidade
e escurido so irrelevantes, entretanto a criatura ainda no pode discernir os seres etreos (se em um plano
coexistente com o Plano Etreo, o que o Plano de Energia Positiva no ). Viso da alma d para este energons um
alcance visual de 91 metros se pelo menos uma alma estiver dentro de sua linha direta de viso (pequenas
coberturas na pele, vestimentas e armadura no conta como uma barreira). At mesmo objetos fsicos como edifcios,
rvores, pedras e outras formaes no podem sempre prover cobertura aos energons; eles podem sentir a presena e
localizao geral de qualquer alma dentro de 45 metros. O energon normalmente no precisa fazer um teste de
Observar ou Ouvir para sentir criaturas dentro de alcance de sua habilidade viso da alma.
Regenerao (Ext): Armas Profanas e Ataques de energia negativa causam dano normal aos energons.
Mudana de fase (Ext): Energons podem dispersar sua forma e podem ficar inativos e efetivamente inexistentes.
O processo leva 10 minutos, durante esse tempo o energon estar impotente. Energons mudam fase de vez em quando
como uma energia equivalente a de uma hibernao biolgica. Enquanto estiverem fora de fase um spiritovore tem
uma vaga sensao da passagem de tempo, e em algum ponto podem optar por se reconstituir (outros 10 minutos no
processo).
Resistncias (Ext): Energons ignoram at 10 pontos de Dano de cido, frio, eletricidade e fogo a cada rodada.
Exploso (Sob): Se um energon for reduzido a 0 pontos de vida, seu corpo destrudo instantaneamente em uma
exploso de energia positiva que ocasiona 1d8+9 pontos de dano para todos que estiverem num raio de 6 metros do
estouro (Fortitude CD 22 metade).
Vulnerabilidade snica (Ext): Spiritovores so afetados por rudos altos e magias snicas (como som fantasma
ou silncio) e mais suscetvel a Ataques baseados em som e sofre uma penalidade racial de -4 em todos os testes, e
se falharem em um teste contra Ataques snico que inflige Dano, o Dano dobro. Eles no sofrem nenhuma
penalidade particular contra habilidades snicas que se originam com outro energons, como o rugido do
soulmarauder.
Soulsipper
Soulsippers aparecem como criaturas de energia com 3 metros de comprimento, parecendo um peixe estranho em
toda sua incorporidade, inclusive em projees que aparecem um pouco com barbatana dorsais e ventrais, onde cada
estrutura derrama pontos imateriais de luz. Alm disso, estas criaturas possuem orifcios como bocas, rodeados de
tentculos onde dois so mais longos e mais espessos, obviamente servindo para coletar almas princarnadas com
suavidade. Estes tentculos mais longo so usados para fazer Ataques de toque incorpreos.
Embora relativamente inofensivos em seu habitat, um soulsipper considera almas encarnadas que habitam
criaturas vivas como uma maravilhosa guloseima, e o corpo em volta como uma proteo problemtico, facilmente
dispensada.
Sugar alma (Sob): Quando o soulsipper golpear com seu ataque de toque incorpreo, ele reduz em 2d4
permanentemente a pontuao de Constituio de um oponente vivo, ou duas vezes essa quantia com um acerto
58
crtico. O soulsipper cura 5 pontos de Dano (ou 10 com um acerto crtico) sempre que drena Constituio e usa
excesso de cura como pontos de vida temporrios. O ataque permite um teste de Fortitude (CD 22).
Cano de Aceitao (Sob): Quando ameaado (normalmente por um soulmarauders), um soulsipper emite um
ataque snico calmante (soando parecido como o tilintar de sinos cristalinos) projetado para acalmar seus inimigos.
Todo turno que o soulsipper permanecer em combate, ele automaticamente emite sua cano de aceitao, que afeta
todas as criaturas num raio de 9 metros (outros energons so imunes a este efeito). Criaturas na rea tm que obter
sucesso num teste de Vontade a cada rodada (CD 21) ou tero uma penalidade de moral de -4 nas jogadas de ataque,
testes de resistncia e testes de percia.
Soulmarauder
Soulmarauders tm corpos como raias de ambientes marinhos terrestres, entretanto eles so compostos de energia
incorprea ardente em vez de carne. Seus corpos planos, mais largo que longos, agem como uma ameaa predatria.
As extenses das asas de um soulmarauder se parecem chifres demonacos que se projetam de sua cabea. Nas
cabeas no h olhos, mas eles tm mandbulas estranhamente desdentadas. Soulmarauders tm uma longa causa
parecendo chicote que se divide em quatro partes individuais.
Soulmarauders caam soulsippers e outro energons, mas podem sobreviver de almas princarnadas. As almas que
habitam criaturas vivas normais so deliciosos banquetes que nenhum soulmarauder recusa de boa vontade.
Rugir (Sob): Um soulmarauder pode soltar um rugido aterrador a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas (menos
soulmarauders e soulscapers) dentro de 36 metros de raio tm que obter sucesso num teste de Vontade (CD 26) ou
sido debilitados pelo medo e perdem metade de sua Fora atual por 2d6 rodadas. Todos dentro de 9 metros ficaro
ensurdecidos por 2d6 rodadas, a menos que obtenham sucesso num teste de Fortitude (CD 26). Criaturas
ensurdecidas no podem ser afetadas novamente pelo rugido do soulmarauder.
Sugar alma (Sob): Quando o soulsipper golpear com seu ataque de toque incorpreo, ele reduz em 2d4
permanentemente a pontuao de Constituio de um oponente vivo, ou duas vezes essa quantia com um acerto
crtico. O soulsipper cura 5 pontos de Dano (ou 10 com um acerto crtico) sempre que drena Constituio e usa
excesso de cura como pontos de vida temporrios. O ataque permite um teste de Fortitude (CD 26).
Consumir alma (Sob): Uma vez um soulmarauder provou com sucesso a alma de uma vtima (consumindo um
ou mais pontos da Constituio da vtima), a criatura pode remover e ento comer a alma da vtima. Em cada golpe
bem-sucedido num ataque corpo-a-corpo que causa Dano, a vtima tem que obter sucesso num teste de Fortitude (CD
26). Um fracasso significa uma das partes de sua cauda insubstncial entra no corpo da vitima, ento faz uma toro
repugnante e emerge com a alma (que parece como um pequeno ponto multicor de luz). O corpo da vtima cai ao solo
como um boneco cujas cordas foram cortadas - o corpo parece solto e a pele muito grande para seus ossos. A alma
mergulhada no orifcio parecido com boca do soulmarauder, e consumida totalmente aps 1 hora. Se o
soulmarauder morto antes de 1 hora, a alma volta ao corpo e reanima a vtima; porm, a vtima ganha 1d4 nveis
negativos pela digesto parcialmente sucedida de sua essncia.
Nenhuma forma de levantar ou ressuscitar pode restabelecer a vida de uma vtima cuja alma foi completamente
digerida. Um desejo, milagre ou ressurreio verdadeira tem s 25% de chance em restabelecer a vida de uma vtima.
Soulscaper
O mais misterioso dos energons o soulscaper. Como druidas cuidam de suas as florestas, soulscapers cuidam de
seus jardins de vida princarnadas. Formado de energia positiva, os soulscapers podem ser manifestaes da
conscincia do plano. Qualquer que seja sua origem, eles patrulham os mananciais de alma escondidas no Plano de
Energia Positiva.
Soulscapers parecem como criaturas humanides com quatro braos compridos compostos de energia brilhante -
ou, pelo menos isso como eles parecem no Poo. Ao contrrio das outras formas menores de energons, soulscapers
tm um resqucio de olhos e nenhum orifcio que serve como uma boca (quando eles falam, telepaticamente).
Em combate, eles preferem usar suas poderosas magias e habilidade similares a magia.
Comande Energons (Sob): Um soulscaper pode comandar qualquer outro energon menor (no outro soulscaper)
com uma ao padro, como se usando a magia sugesto; energons menores no recebem testes de resistncia. Um
nico comando pode afetar simultaneamente at 100 DV de energons menores se houver muitos deles dentro de
alcance.
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Habilidade similar a magia: A vontade enfeitiar pessoa ou animal, curar ferimentos srios, ataque visual,
tempestade de fogo, Imobilizar morto-vivo, imobilizar monstro, luz, crculo mgico contra mal, imagem persistente,
remover maldio, remover medo, armadura arcana e vento sussurrante. Usado como um feiticeiro de 20 nvel.
(exceto CD 18 +nvel da magia). Uma vez a cada rodada, um soulscaper pode usar destruio sagrada como um
clrigo de 20 nvel.
Magias: Um soulscaper pode usar magias divinas como um clrigo de 20 nvel, da lista de clrigo e dos domnios
Cura e Sorte.
APENDICE III: NOVAS MAGIAS E ITENS MGICOS
Esta seo mostra descries de novas magias e itens mgicos usados nesta aventura.
Imagem do Sonho
Iluso (Sombra)
Nvel: Clr 8, Mag/Fei 8
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de conjurao: 30 minutos
Alcance: Pessoal; imagem do sonho pode ficar at
120 metros +12 metros/nvel do corpo do conjurador.
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de resistncia: No
Resistncia a magia: Sim
Voc dorme e cria uma duplicata de sonho de voc
mesmo em uma rea adjacente no mundo despertando.
Seu olhar, sons, cheiros e at mesmo aparncia so
como os seus. Voc pode ver por seus olhos, ouvir por
suas orelhas, manipular objetos e conjurar qualquer
magia que voc normalmente poderia lanar. De fato,
voc projeta seu esprito dando a isto um aspecto real,
dirigindo esta imagem de sua conscincia dormente em seu corpo original. Sua imagem do sonho tem todas suas
magias atualmente memorizadas, pontos de vida e habilidades. A imagem do sonho uma cpia de voc, mas
inicialmente aparece despida e sem equipamento. Sua imagem do sonho pode obter emprestado seu equipamento em
seu corpo dormente se desejar.
A imagem do sonho no pode ficar mais longe que 120 metros +12 metros/nvel do corpo do conjurador
dormente, nem viajar para outro plano. Se qualquer um destas situaes acontecer, a durao da magia termina, e
voc desperta. Se sua imagem do sonho for morta, voc desperta tambm imediatamente.
Todas as magias e usos de habilidades especiais dirias usadas por sua imagem do sonho tambm so debitadas
de voc; porm, voc no sofre nenhum ponto de Dano ou Dano de habilidade sofrida por sua imagem. Se sua
imagem do sonho estiver usando seu equipamento, voc tem que recuper-lo fisicamente no ponto onde a imagem
sucumbiu.
Componente Material: Uma pequena replica de voc (um boneco).
Custo de XP: 300 XP.
Proteo contra Energia Positiva
Abjurao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
60
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de resistncia: Vontade anula
Resistncia a magia: Sim
A criatura sobre efeito desta magia ganha proteo parcial aos efeitos da energia positiva, incluindo cura mgica e
regenerao. Pode ser lanado em mortos-vivos para oferecer proteo adicional contra as habilidades de expulso de
clrigos.
A magia de proteo contra energia positiva usa energia negativa para compensar os efeitos da energia positiva.
Cada tempo que a criatura protegida golpeada por um efeito de energia positivo joga 1d20 +nvel de conjuardor
contra uma CD de 11 +o DV do originador do efeito. Por exemplo, se um clrigo de 8 nvel estivesse tentando
atingir uma criatura sobre efeito de proteo contra energia positiva, a CD para o teste seria 19.
Se a criatura protegida tiver sucesso, a energies positiva e negativa se cancelam. A magia ou efeito no funciona,
e se a fonte do efeito da energia positiva tiver tocado a criatura protegida, a fonte leva 2d6 pontos de Dano. Se a
criatura protegia fracassar no teste, ento o efeito de energia positivo acontece normalmente.
Esta magia pode ser feita em mortos-vivos, podendo lhes proporcionar maior chance em evitar os efeitos da
habilidade expulso de um clrigo bom. Primeiro, determina quantas criaturas seriam normalmente afetadas. As que
so afetadas adquirem testes para evitar o efeito.
Esta magia oferece proteo ao efeito ofuscante do Plano de Energia Positiva, e criaturas protegidas no ganham
nenhum ponto de vida temporrio enquanto estivem protegidas.
Marca de Sangue: Um cristal vermelho na forma de uma lgrima preso a uma corrente de platina. A marca de
sangue contm uma nica gota de sangue do druda legendrio chamado Dydd (tenta usar este sangue para ressuscitar
Dydd fracassa, uma vez que seu esprito se foi ou no que voltar). O possuidor da marca de sangue ganha +20 de
bnus em Observar para ver o mais prximo descendente vivo de Dydd. Alm disso, se segurar pela corente, o cristal
sempre aponta para o mais prximo descendente vivo de Dydd, se estiver no mesmo plano. O portador com acesso
fcil s magias de teleporte pode localizar o descendente rapidamente.
Nvel de conjurador: 17; Condies prvias: Criar Item Maravilhoso, desejo ou milagre, gota de sangue
requerido; Preo de mercado: 252.000 po.
Braadeiras da Sada: O bracers cada urso um desgnio cru de uma praa se bifurcado por uma seta. O wearer
podem negar um efeito de ncora dimensional por dia.
Nvel de conjurador: 7; Condies prvias: Criar Item Maravilhoso, ncora dimensional; Preo de mercado:
11.200 po.
Anel de Contramagia Maior: Este anel poderia parecer um anel de armazenar feitio num primeiro exame.
Porm, permite que uma nica magia de 1 9 nvel seja lanado nele, essa magia no pode ser retirada novamente.
Ao invs disso, sempre que esse feitio seja conjurado no possuidor, ou dentro de 27 metros (se o usurio tiver uma
linha de viso no conjurador), a magia retorna imediatamente, como uma ao de contramgica, no requerendo
nenhuma ao (ou Conhecimento) por parte do usurio. Uma vez usado, o feitio lanado no anel se vai. Uma nova
magia (ou mesmo a mesma de antes) pode ser colocada novamente no anel.
Nvel de conjurador: 18; Condies prvias: Forjar anel, deseja, contingncia; Preo de mercado: 16.000 po.
Anel de Proteo contra Energia Positiva: Este anel confere os benefcios da magia proteo contra energia
positiva constantemente.
Nvel de conjurador: 12; Condies prvias: Forjar anel, proteo contra energia positiva; Preo de mercado:
16.000 po.
Pulseira da Tortura: Esta pulseira espessa, se ajusta apertada mecnicamente - quatro pontos dispostos a parte
inferior da pulseira esto diretamente fixados contra a carne do usurio. Quando colocado para cima, o mecanismo
demonaco interno automaticamente estende quatro lminas giratrias dos pontos e infligem 2d4 pontos de dano toda
rodada ao usurio. O mecanismo abaixa depois de 12 horas. Quando usado no Plano de Energia Positiva, o Dano
causado ajuda em equilbrar a cura rpida forada pelo plano. J ogarores ainda adquirem o benefcio de cura acelerada
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e pontos de vida temporrios se usarem a pulseira em uma seo principal positivo-dominante do Plano de Energia
Positiva.
Artigo alqumico. Valor de mercado: 300 po.
Dragonhammer (Artefato Maior): Dragonhammer uma espada de duas mos dragonbane sagrada +5 quando
usada contra drages maus. Contra qualquer outra criatura, o arma tratada como espada de duas mos sagrada +5.
O usurio da espada adquire resistncia 20 ao cido, eletricidade, fogo e gelo e um bnus de +7 de sorte para a CA
contra ataques feitos por drages.
Sarcfago do Sonho (Artefato Maior): Este sarcfago preto brilhante esculpido de forma lisa e cravejada com
onix negras - se assemelha particularmente com um grande sarcfago principal com lados negros brilhantes. Pesa
aproximadamente uma tonelada. Qualquer criatura que adormecerem naturalmente dentro do Sarcfago do Sonho
caem em um sono encanto, no qual eles no despertaro naturalmente a menos que o sonhador desejar, ou a menos
que o ocupante seja despertado fisicamente por uma fora externa. O dormente sustentado sem comida e gua
contanto que seu sono no seja perturbado. Mais importante, o dormente afetado pela magia imagem do sonho (veja
acima), que tambm permanece ativo contanto que sono persista. O Sarcfago do Sonho pode ser movido, at mesmo
pela imagem do sonho do prprio dormente se esse tiver fora suficiente. Todos as magias so conjuradas com 20
nvel de habilidade.
Lngua de Fogo (Artefato Maior): Lngua de fogo um chicote reforado [+4 bnus de For] +5 que causa dano
bsico como se fosse um chicote colossal (2d6). com trs pontas. Em qualquer acerto, role um d6adicional; 1-2 para
uma ponta, 3-4 para duas ponta e 5-6 todas as trs pontas acertarem o alvo.
Uma Ponta: Uma parte da alma do alvo transferida ao usurio; o alvo ganha dois nveis negativos e o usurio
ganha 20 pontos de vida temporrios por nvel negativo dado. Pontos de vida temporrios ganhos duram 24 horas.
Duas Pontas: Como uma ponta, mas so dados quatro nveis negativos.
Trs Pontas: Alvo tem que fazer para um teste bem sucedido de Fortitude (CD 10 +1/2 do nvel do usurio +o
modificador de Sabedoria do usurio) ou ganha imediatamente vrios nveis negativos igual ao nvel de classe efetivo
do objetivo (nvel de classe normal menos o nmero de nveis negativos conferido). O usurio ganha 20 pontos de
vida temporrios por nvel negativo dado, e eles permanecem por 24 horas.
Totem de alma (Artefato Maior): O Deus Que foi Proibido, Desayeus, buscava ampliar sua influencia sobre as
almas pr-incarnadas. Temendo a Proibio dos No-nascidos no impediria Desayeus, uma coalizo de divindades
despojou Desayeus de sua divindade e quebrou o smbolo de seu poder, o Totem da Alma, em trs pedaos. Muito dos
poderes anteriores de Desayeus ainda resta sobre os trs pedaos.
Poderes do Totem (um pedao): O uso mais
poderoso do Totem da Alma, em todo ou em parte,
servir como uma chave para o Poo das Almas. Se
usado como um amuleto, permite qualquer usurio
conjurar viagem planar para chegarem
automaticamente a at 8 quilometros do Poo das
Almas No-nascidas no Plano de Energia Positivo.
Poderes (dois pedaos): O usurio desfruta dos
benefcios de um nvel positivo. Um nvel positivo
confere um bnus de +1 nas jogadas de habilidade,
percias, jogadas de ataque e testes de resistncia, +5
pv e um bnus de +1 no nvel de classe (quer dizer,
sempre que o nvel da criatura for usado em jogadas
de dado ou clculo, aumente seu valor por 1). Alm
disso, um conjurador ganha acesso temporrio uma
magia, por nvel positivo, de seu nvel de magia mais
alto que normalmente pode lanar.
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Poderes (todos os trs pedaos): O usurio ganha trs nveis positivos, mais poderes basicos.
Cada ms que o Totem da Alma completo for usado, h uma chance de 10% que uma assemblia de deuses,
confabulando sobre a Proibio dos No-nascidos, tentem matar o usurio e quebrem o Totem novamente em
pedaos, e mais uma vez difundam esses pedaos pelo cosmo.