Curse of Strahd Reloaded Guide To The Ruins of Berez

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Esta versão de Maldição de Strahd:

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(Veja abaixo o guia original.)


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Maldição de Strahd: Recarregado


Um guia de campanha de /u/DragnaCarta

Capítulo 14: As Ruínas de Berez


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Índice
Capítulo 14: As Ruínas de Berez
Fios do Destino – Ganchos para Berez

Introdução

Correndo Baba Lysaga

Aproximando-se das ruínas


Espantalhos do Pântano

Áreas de Berez

U2. Mansão Ulrich

Canil de Cabra

Combate com Baba Lysaga

U3. Cabana de Baba Lysaga


Interior da cabana

Encontros com Lysaga U4. Adro

U5. Monumento à
Marina

U5a. Casa de campo da Marina


U5b. O intermediário

U5c. Corredor do Lobo

U5d. Encostas do Monte Ghakis U5e. A

Igreja em Chamas U5f. O

casamento sangrento U6. As Áreas

do Fane do Pântano

U6a. Relicário U6b.

Escultura do Tecelão U6c. Azulejos de


Pedra

Eventos especiais

Consagrando o Fane

Defendendo o Fane
O ritual é bem-sucedido

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Capítulo 14: As Ruínas de Berez


Fios do Destino – Ganchos para Berez

Tesouros do Tarokka: Se a leitura do Tarokka da Madame Eva sugeriu que um dos tesouros predestinados está
dentro de Berez, os PJs podem encontrá-lo sob o Monumento de Marina ou na cabana de Baba Lysaga.

A missão de Davian. Se os PJs resgataram o Mago dos Vinhos da ameaça do Povo da Floresta, Davian Martikov
pede que eles recuperem a segunda pedra preciosa encantada da posse de Baba Lysaga em Berez.

Respostas de Ireena. Se os PJs trouxessem Ireena ao espírito de Sergei no poço abençoado em Krezk e Ireena
recusou a oferta de refúgio de Sergei, ele diz a ela que ela pode encontrar as respostas que procura no Monumento
de Marina em Berez.

O Fane do Pântano. Após a visita dos PJs à vila montanhosa de Yaedrag, eles podem aprender que o Fane do
Pântano, santuário da Weaver, está localizado nas pedras monolíticas de Berez.

Introdução

No módulo original, as Ruínas de Berez são um destino raro e afastado para a maioria dos grupos da Maldição de
Strahd , classificadas acima apenas da Toca do Lobisomem para o interesse do jogador. A menos que a leitura
do Tarokka coloque um ou mais itens neste pântano sombrio ou os PJs estabeleçam uma forte conexão com
os Guardiões da Pena no Mágico dos Vinhos, é improvável que um grupo viaje aqui na maioria das campanhas. É
fácil entender por quê – com exceção da própria Baba Lysaga, há pouca coisa digna de nota aqui.

Alguns guias procuraram expandir Berez criando um hexcrawl mais expansivo, adicionando encontros aleatórios
ou pontos de interesse adicionais em todo o pântano. Embora essas adições possam fazer Berez parecer maior, elas
podem correr o risco de consumir o valioso tempo OOC dos jogadores, ao mesmo tempo que agregam pouco valor
além de complicações adicionais e impostos de HP.

Eu recomendo fortemente contra a prática comum de substituir o crânio do gigante voador de Baba Lysaga pelo
crânio de Argynvost, que remove inteiramente o crânio do dragão do Castelo Ravenloft. Embora isso possa
servir como outro gancho para Berez, levanta a questão de por que Vladimir Horngaard e/ou seus revenants
não tentaram anteriormente recuperar os ossos do dragão e como Baba Lysaga recuperou os ossos do Castelo
Ravenloft em primeiro lugar.
Além disso, muitos Mestres tiveram seus planos frustrados quando seus jogadores - de forma bastante
razoável - destruíram o crânio do dragão para evitar que Lysaga voasse nele.

Mais importante, porém, é que o roubo do crânio de Argynvost apresenta uma excelente oportunidade para forçar
seus PJs a entrar no Castelo Ravenloft antes que estejam prontos para enfrentar Strahd, permitindo-lhes

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explore o layout dos picos e profundezas do castelo antes da batalha final. Este assalto também
fornece um excelente clímax pré-final (especialmente se combinado com o resgate de Ireena e/ou a
recuperação de um artefato Tarokka) e pode representar uma virada notável no relacionamento de Strahd
com os jogadores. Veja o guia do Castelo Ravenloft: The Heist para obter mais informações sobre a
execução deste cenário.

Neste guia, Berez existe como o culminar de vários ganchos de trama díspares: o final da busca de Ireena
por segurança e autodescoberta; a revelação da natureza e história de Tatyana; a exposição da tradição
perdida das Damas dos Fanes; a consagração do santuário sagrado da Weaver (e a rescisão do
benefício associado a Strahd); a recuperação da segunda pedra perdida de Martikov; e um encontro
fatídico com a mulher que ajudou a plantar a semente do mal de Strahd.

Correndo Baba Lysaga


Baba Lysaga é o enigma mais profundo do módulo RAW. Apesar da presença de uma página inteira
dedicada à sua história e ao seu bloco de estatísticas, sabemos muito pouco sobre sua personalidade. No
entanto, o que sabemos é informativo.

Primeiro, Lysaga é um antigo eremita solitário com uma devoção obsessiva por Strahd von Zarovich.
Ela é excepcionalmente inteligente, igualando-se facilmente a Strahd em astúcia e conhecimento
arcano e excedendo-o em sabedoria. Embora ela não seja especialmente carismática, ela parece ter
uma personalidade forte e a capacidade de ganhar (ou criar) aliados, como mostra seu relacionamento
com o clã no Castelo Ravenloft. Seu cativeiro de corvos sugere um traço sádico – ela poderia facilmente
matá-los e privar os Guardiões de espiões valiosos, mas prefere deixá-los viver, já que seus grasnidos
são “música para seus ouvidos”. Ela é uma fanática feroz e amoral, ansiosa para destruir seus
inimigos com eficiência fria e calculista.

Como seguidora da Mãe Noite, Lysaga é capaz de artimanhas e enganos, embora sua demissão do
Castelo Ravenloft sugira que ela não se sente abertamente confortável com eles. Sua afinidade com
magia ilusória e adivinhação sugere uma abordagem cerebral para táticas e feitiços, em vez da necromancia
de força contundente e estilos de evocação favorecidos pelo próprio Strahd (embora ela certamente
seja capaz de usar força arcana bruta, se necessário). Finalmente, sua recusa em marchar contra o Mágico
dos Vinhos - em vez de despachar seus espantalhos e capacitar os druidas para lutar por ela - sugere
a distância de um estrategista em relação ao conflito e um interesse na autopreservação, em vez do
amor de um lutador pela luta.

Conseqüentemente, Lysaga prefere brigas por procuração a brigas pessoais, a solidão à


companhia e (sem surpresa) a vingança ao perdão - embora a misericórdia seja sempre uma opção
se de alguma forma promover seus interesses. Se ela se envolver em hostilidades, terá uma razão para
fazê-lo – seja orgulho, obsessão ou poder – e será sábia o suficiente para se manter fora de perigo quando
decidir lutar. Em combate, ela prefere delegar a “força bruta” da luta em sua cabana rastejante,
optando por permanecer fora de alcance no crânio de seu gigante voador enquanto derruba qualquer
criatura que ouse se aventurar perto da joia encantada no coração da cabana. .

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Uma criatura que é a primeira a atacar Lysaga em um encontro quebra temporariamente sua compostura e atrai sua ira, enquanto
a antiga bruxa ataca com fúria qualquer um que ouse colocar um dedo na mãe de sangue real. Depois de lançar o dedo da morte
em seu agressor, no entanto, a mente perspicaz de Lysaga logo supera sua raiva e seus melhores sentidos se reafirmam.
Porém, um PJ que menospreza Strahd ou suas realizações logo aumenta a raiva de Lysaga; a bruxa não fugirá do combate
enquanto tal personagem sobreviver.

Em combate, Lysaga prefere usar Cloudkill para manter os PJs intrometidos fora de sua cabana (que, felizmente, é imune a
danos de veneno). Se sua cabana estiver presente, ela prefere empunhar o polimorfo (verme) ou os tentáculos negros de Evard
para incapacitar seus inimigos e facilitar os ataques da cabana; caso contrário, ela exerce a praga, a bola de fogo e o raio com
eficiência devastadora. Em ambos os casos, ela terá prazer em lançar dissipar magia para remover efeitos mágicos opostos,
passo enevoado para evitar o perigo ou atordoamento com palavra de poder para incapacitar qualquer inimigo que pareça
capaz de destruir seu crânio voador. Se possível, ela usará sua cabana rastejante como cobertura para proteger seu crânio voador
de feitiços e ataques inimigos, e direcionará sua cabana para priorizar conjuradores em vez de lutadores corpo a corpo.

Se seu crânio voador for destruído, Lysaga se transforma em um enxame de insetos (moscas). Se sua cabana ainda estiver
animada, ela tenta se proteger lá dentro e continuar seu ataque. Caso contrário, ela foge para o céu, desaparecendo na neblina
quando atinge uma distância de 36 metros dos PJs.

Se seus PCs TPK para Lysaga, não se preocupe. Em vez disso, suponha que ela tenha (ou prepare em breve) uma dose de
poção da maldição dividida (veja abaixo) para cada um deles. Os PJs posteriormente despertam como cabras aprisionadas no
curral de cabras de Lysaga. Se presente, um aventureiro ou Baroviano aprisionado (veja “Caneta de Cabra” abaixo) pode sugerir
que a cura para sua aflição pode ser encontrada no armário de poções de Lysaga. (Neste caso, suponha que haja uma
tintura nula disponível para cada PC amaldiçoado).

Aproximando-se das ruínas


O módulo original observa que, sempre que os PJs fazem um descanso curto ou longo no pântano, eles são incomodados por
vários enxames de moscas famintas (a menos que os PJs estejam na Cabana de Lysaga ou perto do Monumento de Marina).

De acordo com o 5e SRD, um descanso curto “é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, durante o qual
um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de feridas”. Como tal, é impossível descansar
um pouco em Berez fora dos dois locais seguros.

Um descanso longo, por outro lado, só é interrompido por pelo menos 1 hora de “um período de atividade extenuante”; como tal,
um grupo pode descansar com sucesso na grande Berez. O encontro com 1d4 enxames de moscas é, neste caso, o custo de fazer
negócios.

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Espantalhos do Pântano

Conforme está escrito, Berez contém sete espantalhos que atacam se atacados, comandados ou
convocados pelos crânios uivantes de Lysaga. No entanto, o módulo fornece poucas orientações sobre como executá-
los.

Embora os espantalhos estejam espalhados em distâncias variadas pelo pântano, pode parecer um pouco bobo eles
se espalharem em direção aos seus jogadores, um por um, se ativados. Como tal, eu recomendaria que todos os
sete (ou seis, se acionados pelos PJs atacando um deles) atravessassem a névoa simultaneamente em 1d4 + 1
rodadas.

A introdução do capítulo especifica que Lysaga passa “a maior parte do tempo criando e animando espantalhos”. Dado
que existem apenas sete espantalhos em Berez e que o encontro aleatório médio de espantalhos incluía
quatro espantalhos, podemos estimar que existem entre 12 e 32 espantalhos perambulando fora de Berez
a qualquer momento.

De acordo com o texto, o objetivo principal de Lysaga ao fazer espantalhos é matar os corvos e homens-corvos
da Baróvia – inimigos dos quais ela não soube até recentemente. Como tal, embora ela provavelmente faça
espantalhos de segurança há décadas, é provável que ela não tenha aumentado a produção até recentemente.
Licantropos não podem ser feridos por danos de armas não-mágicas, mas a paralisia da habilidade Terrifying Glare
de um espantalho torna mais fácil matá-los por queda ou afogamento.

Dito isso, por que a Baróvia ainda não foi invadida por espantalhos, visto que Lysaga tem poucos outros hobbies?
Devemos assumir que construir e encantar um espantalho exige tempo e recursos – dois fatores limitantes na
linha de produção de Lysaga. Afinal, se a vinícola for destruída, Lysaga envia todos os sete espantalhos de segurança
existentes para protegê-la, em vez de enviar novos
uns.

Vamos estimar que já se passou cerca de um ano desde que Lysaga soube dos homens-corvo. Digamos também
que ela sofreu uma taxa de atrito de cerca de 20% (perda de espantalhos devido a defesas bem-sucedidas de
lobisomens, lobisomens irritados, desastres naturais aleatórios, etc.). Se ela passou quase todos os dias construindo
um novo espantalho, podemos calcular (com base na estimativa média acima) que ela construiu cerca de 22
espantalhos nos últimos doze meses. Supondo que cada mês tenha aproximadamente 30 dias (de acordo
com o calendário Baroviano no Capítulo 2), isso equivale a cerca de 16 dias.
por espantalho.

Como resultado? Se seus PJs matarem vários espantalhos e saírem antes de matar Lysaga, você pode fazer uma
das seguintes suposições:

• 1d4 espantalhos retornam para Berez ao anoitecer todos os dias, até que haja sete espantalhos uma vez
mais

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• As forças de Baba Lysaga permanecem esgotadas, forçando-a a passar 4d6 dias elaborando um
substituição para cada espantalho destruído

Escolha a primeira opção se quiser que os espantalhos continuem sendo uma ameaça em qualquer combate com Lysaga; escolha a
última opção se quiser permitir que seus jogadores “cerquem” Berez e reduzam lentamente os recursos da velha.

Lembre-se também que, de acordo com o Manual dos Monstros, os espantalhos são animados por espíritos malignos
presos. Felizmente, há outra criatura na Baróvia que tem acesso a espíritos malignos: Morgantha (e seu clã de bruxas
noturnas). Conseqüentemente, pode ser razoável supor que Morgantha rotineiramente fornece a Lysaga as almas dos malvados
Barovianos em troca de componentes, conhecimento arcano ou simples informações. (Isso também pode fornecer a
Morgantha ou a qualquer bruxa noturna sobrevivente uma motivação para fugir para Berez se o Bonegrinder for destruído -
eles já têm uma relação de trabalho com a própria Lysaga).

Áreas de Berez
Observe que, de acordo com o módulo (pág. 161), a névoa espessa dentro da vila bloqueia a linha de visão, impedindo que
qualquer criatura veja a mais de 36 metros de distância. Baba Lysaga está familiarizado com esse recurso e terá prazer em usá-lo
para derrubar qualquer intruso. Veja abaixo mais informações sobre suas táticas de combate.

U2. Mansão Ulrich


Se Ireena estiver presente quando Lazlo aparecer para os PJs, ele a cumprimentará como se ela fosse Marina,
desculpando-se profusamente por seus crimes contra ela e insistindo que suas ações foram “necessárias” para protegê-la das
garras do Diabo.

Se os PJs perguntarem a localização do Monumento de Marina ou (depois de saber da triste história de Marina) detalhes
adicionais sobre o destino de Marina, ou se Lazlo tiver motivos para acreditar que compartilhar a existência do Monumento irá de
alguma forma melhorar sua posição na lista dos PJs. olhos, ele compartilha o seguinte:

“Viaje para o oeste. A duzentos passos da mansão há um monumento à minha loucura e um testemunho da memória de
Marina.”

Canil de Cabra

Conforme está escrito, o curral de cabras de Baba Lysaga contém nove cabras presas atrás de sua cerca. No entanto, se você
quiser incorporar um personagem ausente (por exemplo, da história de fundo de um PJ) ou introduzir um novo PJ, você pode
apresentar esse personagem como uma verdadeira décima cabra polimorfa presa no curral de cabras de Lysaga. Baba Lysaga
pegou esse personagem invadindo seu curral ou cabana de cabras há vários dias ou semanas e o transformou em uma cabra usando
uma poção de maldição fendida. Ela pretende usar esta cabra em seu ritual de sangue sob a luz da próxima lua nova.

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Conforme os PJs se aproximam do cercado, eles podem ouvir o som de colisões repetidas e madeira quebrando. Quando o
cercado aparece, eles podem ver esse personagem polimorfo batendo repetidamente na lateral da cerca com seus chifres. Ao
contrário de suas companheiras cabras, esta cabra apresenta marcadores ou coloração estranhos ou adicionais que se
ajustam à sua verdadeira aparência. (Por exemplo, um tiefling vermelho pode se tornar uma cabra de pelo vermelho e olhos de
diabo).

Ao encontrar os PJs, a cabra age de todas as maneiras possíveis para comunicar ao grupo sua identidade passada e seu objetivo
de fuga. Embora a cabra tenha a inteligência de uma cabra comum, os PJs devem ser capazes de perceber que seu comportamento
é muito mais proposital e excêntrico do que o de seus companheiros. A cabra não sabe como desfazer sua condição, mas acha
que o armário de poções de Baba Lysaga pode conter o segredo para reverter seu feitiço. PJs que são transformados em cabras
ou que são capazes de falar com animais podem conversar normalmente com o aventureiro polimorfo.

Combate com Baba Lysaga Se os

PJs desencadearem um encontro com Baba Lysaga acionando as caveiras, ela chega em sua caveira voadora na contagem
de iniciativa 20 em duas rodadas. Seus espantalhos chegam logo depois, com dois chegando a cada rodada até que todos
os sete cheguem.

Em seu primeiro turno de combate, Lysaga emerge da névoa de Berez e ordena que os PJs saiam de Berez imediatamente, ou se
perderão em seus pântanos para sempre. (PJs com Percepção passiva aguçada podem notar as silhuetas de espantalhos
distantes se aproximando através da neblina). Se questionada, ela se apresenta como “a Bruxa-Mãe, a geradora do
poder”, mas não faz concessões para justificar ainda mais suas exigências; se desafiada, ela abre hostilidades e atinge o PJ mais
desafiador com a praga.

Se os PJs parecerem felizes em fugir, Lysaga segue lançando Cloudkill (tomando cuidado para não matar nenhuma de suas
cabras enquanto o gás venenoso flui pela terra) para garantir que eles não tenham dúvidas.

Se, no entanto, os PJs ainda parecerem prontos para a batalha e Baba Lysaga não estiver confiante em sua vitória (por
exemplo, se os PJs estiverem pelo menos no 7º nível, o PJ arruinado não estiver sangrando por causa de seu feitiço, ou de outra
forma), ela gargalha e informa aos PJs que “eles foram avisados”. Ela então desaparece na névoa acima em seu crânio voador.
Se qualquer criatura tentar segui-la pelo ar, como por meio de uma magia voar , ela não terá escrúpulos em fazer com que seu
perseguidor caia no chão, lançando palavra de poder atordoar uma vez que a criatura esteja suficientemente longe do
solo. Como uma bruxa louca, Baba Lysaga se preocupa muito mais com estilo do que com eficiência.

Baba Lysaga então retorna para a cabana rastejante de Baba Lysaga e a ativa, retornando ao último local conhecido dos
PJs na tentativa de caçá-los.

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U3. Cabana de Baba Lysaga


Interior da cabana

O armário de vime que contém o armário de vime de Baba Lysaga contém uma poção de maldição fendida e duas tinturas nulas.
Uma criatura que bebe uma poção de maldição dividida deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 17 ou
será transformada em uma cabra. Metamorfos são imunes a este efeito. A poção pode ser revertida apenas por uma criatura
lançando dissipar magia no 6º nível (ou lançando dissipar magia e vencendo uma CD de 16), lançando remover maldição ou
alimentando a vítima com uma tintura nula. Uma tintura nula, se absorvida, encerra todos os feitiços e efeitos mágicos de 3º nível
ou inferior que atualmente afetam quem a bebe.

Se Baba Lysaga fez prisioneiros um ou mais lobisomens (consulte o guia O Mágico dos Vinhos para obter mais informações), eles
foram mantidos em cativeiro em uma gaiola de ferro enferrujada sobre sua mesa. A jaula é mantida fechada por uma das magias
de bloqueio arcano de Lysaga e abri-la requer uma magia derrubar , um teste bem-sucedido de Força CD 20 ou um teste bem-
sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão.

O baú de madeira na cabana de Lysaga contém, além de outros conteúdos, o fuso da Tecelã, que Lysaga usa como foco ao
lançar rituais, animar espantalhos ou criar poções. Este antigo fuso de tecelagem esculpido em pedra é trabalhado com espirais
intrincadas e inserido no topo com uma escultura de uma flor de três pétalas com dois cachos de sementes brotando de seu caule.
Um teste de Natureza (Inteligência) CD 14 revela que esta é a flor da planta sanziene (um Baroviano nativo faz o teste com
vantagem). Consulte a Área U6 para obter mais informações sobre o fuso da Weaver.

Encontros com Lysaga


Se ela não tiver sido atraída por atividades em outro lugar, os PJs poderão encontrar Baba Lysaga aqui.
Conforme está escrito, ela não consegue ouvir ninguém se aproximando devido aos gritos de seus enxames de corvos aprisionados.
Sua cabana não tem janelas, mas como a entrada de sua cabana não tem porta de entrada, um PJ cujo teste de Furtividade

exceda sua Percepção passiva (13) pode espiar pela porta vazia para espionar as atividades da velha sem ser detectado.

Seus PJs também podem tentar emboscar Lysaga ou atacar de surpresa. Um dos problemas mais comuns que os Mestres enfrentam
ao comandar Baba Lysaga em combate, entretanto, é sua natureza de “canhão de vidro”. Especificamente, ela pode causar
danos imensos aos PJs — mas se for surpreendida ou encurralada por personagens de alto nível, ela pode ser facilmente
demolida em uma ou duas rodadas. Ainda assim, há algumas coisas a serem lembradas ao realizar tal encontro para evitar um
final insatisfatório e indigno.

Primeiro, se seus PJs tentarem surpreender Lysaga, você deve primeiro determinar se ela está realmente surpresa. Se
três PJs se esgueirarem até a cabana de Lysaga e dois dos três PJs tiverem sucesso em um teste de Furtividade CD 14 (veja
acima), os três PJs tiveram sucesso em um teste de furtividade em grupo e podem atacar Lysaga com surpresa.

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Em segundo lugar, não há “rodadas surpresa” na 5ª edição. Em vez disso, “surpreso” é uma condição como “propenso” ou
“assustado”. “Surpreso” significa simplesmente que a criatura não pode se mover ou realizar ações em seu primeiro turno e não
pode reagir até o final do turno. Assim, uma vez terminado o primeiro turno de Baba Lysaga, ela perde a condição de “surpresa” e
pode comandar telepaticamente sua cabana rastejante para atacar os PJs e/ou protegê-la. A cabana então rolará a
iniciativa e entrará na batalha na segunda rodada de combate.

Depois de fazer isso, ele pode usar suas raízes para nocautear qualquer criatura que ameace Lysaga dentro dele;
alternativamente, ele pode tentar agarrar e remover uma única criatura dentro dele. Em ambos os casos, a cabana provavelmente
também usará sua velocidade de movimento de 9 metros para se afastar de quaisquer outros combatentes e ficar de frente
para a porta aberta, longe de quaisquer atacantes à distância, presumindo que Lysaga saiba que outros atacantes estão
presentes). Lembre-se de que enquanto Lysaga estiver dentro da cabana, ela estará funcionalmente protegida de qualquer criatura
que não possa ver pela porta aberta.

Quando encontrada em sua cabana, Lysaga provavelmente será:

• encher e tecer um espantalho novo (inanimado), • consertar um espantalho


(animado) danificado com agulha e linha, • separar os componentes do feitiço em seu armário
de vime, • conter uma cabra sacrificial, • arrulhar para o bebê ilusório Strahd, • usando
sua banheira cheia de água do pântano
para observar (e receber uma visita regular e pré-
agendada
relatório unilateral sobre os acontecimentos no castelo de) uma bruxa Barovian no Castelo
Ravenloft, ou

• provocando os corvos presos na gaiola em sua mesa (se ela tiver prisioneiros homens-corvo).

Se os PJs abordarem Lysaga de forma aberta e educada, Lysaga provavelmente insistirá para que eles deixem seu pântano,
embora ela possa estar disposta a agradar brevemente os PJs que bajulam seu ego (embora ela não tenha intenção de lidar de
forma justa e honesta com qualquer um que invada seu domínio). pântano). Se os PJs demorarem muito para serem bem-vindos,
Lysaga usa sua ação para se transformar em um enxame de insetos (moscas), reaparecendo no crânio de seu gigante. Ela
então comanda telepaticamente sua cabana rastejante para animar e atacar quaisquer PJs restantes dentro, enquanto lança nuvem
mortal (ao qual sua cabana é imune) para forçar os PJs a evacuarem.

No entanto, se a aparência dos PJs sugerir uma ameaça a Strahd (por exemplo, um ou mais deles estão usando armadura de
placas, a armadura animada de Strahd, um símbolo sagrado visível ou a Espada Solar ou o Símbolo Sagrado de Ravenkind), ela
os cumprimenta gentilmente e tenta brevemente descobrir seus negócios e/ou lealdades. Se ela acreditar que os PJs
representam uma ameaça para Strahd (seu “menino querido”), ela tenta atraí-los para fora da cabana antes de entrar no
crânio de seu gigante, lançando os tentáculos negros de Evard para conter o grupo e comandando sua cabana para atacar
qualquer PC restrito.

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Se os PJs atacarem Lysaga abertamente, ela imediatamente deseja que sua cabana seja animada, momento em que ataca
todas as outras criaturas dentro dela usando seu ataque múltiplo raiz . Ela então lança passo enevoado para escapar para o crânio
de seu gigante e lança nuvem morta centralizada dentro da cabana.

Se Lysaga pegar um PJ solitário bisbilhotando sua cabana, ela usará sua ação de invocar enxames de insetos para encher a
porta com enxames densos de grandes moscas pretas. Ela então interroga o PC, com o objetivo de descobrir quem e o que eles são.
Ela pode lançar sono para incapacitar aquele PJ, seguido de dar-lhe uma dose de sua poção de maldição fendida, transformando-
o em uma cabra (que ela rapidamente deposita em seu cercado com os outros).

A diplomacia com Baba Lysaga está provavelmente fadada ao fracasso. Além da extinção dos Guardiões da Pena, há
poucas coisas que ela realmente deseja, e é mais provável que ela destrua “rivais” em potencial ao poder de Strahd do que
entretenha uma aliança com aventureiros poderosos.

U4. Adro da igreja


Se você colocou um aventureiro preso no Goat Pen (veja acima), esta igreja abandonada e/ou o cemitério atrás dela são um
lugar perfeito para deixar seus pertences esquecidos.
Talvez o prisioneiro e seus amigos (se houver) tenham feito uma última resistência aqui em meio à igreja em ruínas, e Lysaga tenha
perdido um ou mais de seus pertences ao recolher seus corpos inconscientes.

Se os PJs ainda não encontraram Lysaga, sua cabana ou sua caveira, você pode mostrar a eles uma visão misteriosa quando eles
emergem da igreja após explorá-la: uma silhueta grande e flutuante que fantasma silenciosamente através da névoa do lado oposto
do mansão em ruínas e desaparecendo na névoa oriental. (Esta é Baba Lysaga retornando para sua cabana em cima de seu crânio
voador depois de verificar ou recuperar uma de suas cabras.)

U5. Monumento à Marina


Se Ireena colocar a mão no epitáfio de Marina depois de receber as instruções de Sergei, suas últimas cinco vidas se manifestarão
diante dela:

Há um momento de silêncio, o coaxar dos sapos e o zumbido distante das moscas desaparecendo num sussurro. Por um
instante, você fica sozinho no pântano, a névoa girando preguiçosamente ao seu redor, enquanto a lama salobra brilha
na luz cinzenta. Ireena, ajoelhada sob o monumento, parece quase uma peregrina fazendo um gesto de súplica.

E então, o pântano desapareceu.

Os PJs e quaisquer outras criaturas aliadas presentes são transportados magicamente para um semiplano dentro da alma de Ireena.
Aqui, os PJs encontram cada uma das vidas passadas de Ireena na ordem inversa e devem

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salvá-los de seu destino final. (Você pode encontrar um mapa de batalha desta sequência aqui, e
ilustrações das reencarnações de Ireena aqui).

U5a. Casa de campo da Marina

Você se encontra em uma pequena cabana de um cômodo, seu único quarto apertado
iluminado pelas luzes bruxuleantes de várias velas. Um par de janelas velhas e
empoeiradas dão para uma vila escura e envolta em névoa, e uma estante de madeira solitária geme
sob o peso dos muitos livros em suas prateleiras.

Você ouve um suspiro assustado vindo de um canto bem iluminado. Ali, sentada em um
colchão estofado de feno, vestindo um roupão simples e surrado, olhando para você por
trás de um par de óculos quebrados, está sentada uma mulher que se parece muito com Ireena Kolyana.

A mulher é Marina (humana plebéia NG), a quinta e mais recente vida de Ireena. Ela está lendo um livro à luz
de velas quando os PJs chegam (uma obra de ficção sobre aventuras em terras distantes), mas rapidamente
o deixa de lado quando eles aparecem.

Ela fica surpresa e um tanto assustada com a aparência dos PJs, mas os trata como velhos amigos,
recebendo-os em sua pequena casa. Se questionada sobre sua familiaridade, ela parece
momentaneamente confusa, mas insiste que sente que os conhece há muito tempo. Ela não tem
conhecimento do nome “Ireena” ou da missão dos PJs contra Strahd.

Após as apresentações, Marina pergunta aos PJs se eles podem passar a noite e proteger sua porta contra
um ex-amigo que começou a visitá-la durante a noite – um homem chamado Vasili von Holtz. Ela conta
que ficou desconfortável com as propostas de Vasili, mas (por motivos dos quais ela não tem certeza) sente
que seria incapaz de mandá-lo embora sem a ajuda dos PJs. Se os PJs concordarem, ela agradece e vai
para a cama.

A casa de Marina fica isolada no extremo oeste do perímetro norte de Berez, bem perto da igreja da vila. A
vila está quieta esta noite, mas algum tempo depois de Marina adormecer, um PJ com Percepção passiva
10 ou mais pode ver uma silhueta se movendo pelo lado de fora da casa (Burgomestre Lazlo Ulrich,
homem plebeu LN), seguida logo por um segundo ( Irmão Grigori, acólito masculino LN ). Se os PJs não
intervirem, Lazlo mexe na porta (destrancando-a com sua chave) e então faz uma pausa. Com um teste
bem sucedido de Percepção passiva CD 14, um PJ pode ouvir o Irmão Grigori tranquilizá-lo em voz
baixa: “Isso deve ser feito para salvar a alma da garota – é tarde demais para salvar sua vida.”

Quando a porta é aberta, os PJs veem duas silhuetas escuras: Lazlo e Grigori, ambos carregando estacas
de madeira longas e afiadas.

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Lazlo e Grigori ignoram os PJs, a menos que sejam atacados ou obstruídos, aparentemente ignorando a presença dos
personagens até que eles se tornem conhecidos. Se os PJs não intervirem, eles vão até a cama de Marina e enfiam estacas de
madeira em seu coração enquanto ela dorme.

Os PJs podem despertar Marina, bloquear ou confrontar os esforços de Lazlo, ocultar Marina de vista ou tomar qualquer outra
ação que possa protegê-la. Se confrontados, Lazlo e o irmão Grigori tentam justificar suas ações, alegando que seus esforços
são necessários para proteger a alma de Marina da corrupção de Strahd. Se os PJs defenderem Marina do ataque com
sucesso, ela acorda (se ainda estiver dormindo), expressa um horror silencioso pelo esquema de Lazlo e agradece aos PJs.

Quer os PJs protejam Marina ou permitam que ela morra, o ambiente da casa de Marina desaparece conforme os PJs são
transportados para a Área U5b.

U5b. O intermediário
Os PJs se encontram em um espaço em branco (o “Intermediário”) cercado por cinco janelas altas. Este espaço é um ambiente
criado pela e dentro da alma de Ireena; através dele, os PJs podem encontrar e “salvar” cada uma das vidas passadas de Ireena,
permitindo que ela se conecte com suas memórias e experiências. Cada vez que os PJs retornam a este espaço, eles ganham
os benefícios de um breve descanso.

Na primeira vez que os PJs entram no Intermediário, e todas as vezes seguintes, Ireena Kolyana se junta a eles. Se os PJs
protegeram Marina com sucesso, Ireena agora possui algumas das memórias de Marina e fica surpresa e um tanto superada
pela experiência de relembrar memórias de uma vida que ela nunca viveu. Ela consegue se lembrar do rosto e dos maneirismos de
Vasili e rapidamente percebe que Strahd e Vasili são associados ou (mais provavelmente) a mesma pessoa. Ela é venenosa
com Strahd por sua perseguição a Marina e está determinada a nunca mais permitir que sua vida seja o brinquedo de homens
poderosos. Ela acredita que Marina merecia coisa melhor do que ter sua história encerrada como resultado das predações de
Strahd.

As cinco janelas são em vitral. Quando os PJs os encontram pela primeira vez, os quatro primeiros são renderizados em tons
suaves de cinza, com cada figura representada em silhueta. Ireena acredita que cada uma das janelas retrata uma de suas vidas
passadas e está determinada a saber mais. Se os PJs passarem no teste da janela (ou seja, resgatando a vida passada daquela
janela), a figura será renderizada em cores e detalhes. A quinta janela (“O Nobre”) fica em branco até que os PJs passem nos testes
das outras quatro janelas. As janelas são as seguintes:

• O Erudito. Se Ireena tocar nesta janela, os PJs serão transportados para a Área U5a, a menos que já tenham passado no
teste. Assim que os PJs fizerem isso, a janela estará totalmente iluminada, retratando uma mulher parecida com Ireena
Kolyana vestindo roupas surradas de camponesa, uma capa de viajante remendada e óculos de leitura rachados. Ela
carrega um livro debaixo do braço. Esta é a Marina.

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• O Guerreiro. Se Ireena tocar nesta janela, os PJs serão transportados para a Área U5c, a menos que já tenham passado no
teste. Assim que os PJs fizerem isso, a janela ficará totalmente iluminada, representando uma mulher parecida com
Ireena Kolyana vestindo uma armadura de couro, um escudo, uma lança e um arco longo. Essa é a Sorina.

• O Mago. Se Ireena tocar nesta janela, os PJs serão transportados para a Área U5d, a menos que já tenham passado no
teste. Assim que os PJs fizerem isso, a janela estará totalmente iluminada, representando uma mulher usando um lindo
vestido marrom e um traje de nobre. Ela segura um livro de feitiços aberto em uma das mãos e uma varinha de madeira
clara na outra. Esta é Vitória. • O Acólito. Se Ireena tocar nesta janela, os PJs serão transportados para a Área U5e, a
menos que já tenham passado no teste. Assim que os PJs fizerem isso, a janela estará totalmente iluminada, representando
uma mulher parecida com Ireena Kolyana vestindo vestes de sacerdote marrons e carregando um símbolo de madeira
do Senhor da Manhã em um cordão de couro em volta do pescoço. Esta é Isabella.

• O Nobre. Se Ireena tocar nesta janela após os PJs terem passado nas outras quatro tentativas, os PJs serão transportados
para a Área U5f. Um PJ que tocar nesta janela transporta o grupo para a Área U5a, a menos que Marina já tenha sido
resgatada. Assim que os PJs fizerem isso, a janela ficará totalmente iluminada, retratando uma mulher parecida com
Ireena Kolyana usando um vestido de noiva rasgado e ensanguentado. Esta é Tatiana.

U5c. Corredor do Lobo

Uma leve camada de neve se espalha sob seus pés, os pinheiros altos e as árvores podres ao seu redor lançam sombras
longas e escuras sobre a terra argilosa do Bosque Svalich. Você ouve uma voz familiar chamando da floresta e o som
de botas pisando na cobertura gelada.

A voz pertence a Sorina (Escoteira Humana NG ), a quarta vida de Ireena. Ela usa uma armadura de couro aquecida com peles
e carrega uma lança, com um arco e uma aljava pendurados nas costas.

Assim como Marina, Sorina não conhece os PJs pessoalmente nem se lembra de sua existência como Ireena. Ela, no entanto,
cumprimenta os PJs como estranhos amigáveis, apresentando-se como uma guarda e batedora de Krezk. Sorina está na Floresta
Svalich, ao norte de Krezk, em busca de uma jovem chamada Vasha, irmã adotiva de Sorina, que desapareceu no cume da
montanha adjacente à Floresta Svalich. (A vida de Sorina é anterior à chegada do Abade e as buscas não revelaram nenhum
sinal de Vasha na Abadia ou em qualquer outro lugar de Krezk).

Sorina pede ajuda aos PJs para encontrar sua irmã desaparecida. Se os PJs o ajudarem, um PJ pode fazer um teste de
Sobrevivência CD 14 com vantagem. Se obtiverem sucesso, os PJs localizam o cachecol da garota preso em um tronco morto
na floresta; em caso de falha, os PJs não encontram nada.

Em ambos os casos, vários minutos após o início de sua busca, os PJs e Sorina são confrontados por Gorek ( lobisomem humano
masculino CE), ao lado de seis lobos e dois lobos terríveis. Gorek, entre outros asseclas de Strahd, foi instruído por seu
“mestre” (Strahd) para escoltar Sorina até o Castelo Ravenloft, e está satisfeito que sua feliz descoberta de Vasha nas encostas do
Monte Baratok tenha

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atraiu Sorina com sucesso para além das paredes de Krezk. Gorek já entregou Vasha aos outros membros da
matilha e ordena que Sorina o acompanhe.

Se Sorina ou os PJs recusarem, Gorek envia seus companheiros para deixá-la inconsciente. Se os lobos
falharem, Gorek ataca em forma híbrida com clara sede de sangue em seus olhos, acrescentando: “O Mestre
queria que você fosse trazido para Ravenloft – mas tenho certeza que ele não se importaria se faltassem
algumas peças, não é?”

Quer os PJs protejam Sorina ou permitam que ela morra, o ambiente da casa de Marina desaparece conforme
os PJs são transportados para a Área U5b. Se os PJs obtiverem sucesso, Sorina primeiro recupera o cachecol de
Vasha e o segura antes de agradecer aos PJs, com um tom de aço resoluto em sua voz.

U5d. Encostas do Monte Ghakis

O vento uivante abafa todos os sons e o frio cortante deixa sua pele dormente. Um deserto
congelado de um branco sinistro o rodeia, um pico de montanha escarpado elevando-se muito acima
da cordilheira nevada em que você está. Acima, a lua pálida surge acima de um céu noturno escuro.
A vários metros de distância, encolhida ao lado de um penhasco e vestindo uma capa encharcada e
meio congelada, está uma figura feminina segurando uma varinha de madeira clara em uma mão e um
livro encharcado na outra. Ela pronuncia várias sílabas com os dentes batendo, e um pequeno fio de
chama se enrola na ponta da varinha antes de se dissipar no ar ártico.

A figura é Victoria Voltanescu (mago NG ), terceira vida de Ireena e ex-nobre de Vallaki. O livro é um
livro de feitiços contendo seus feitiços preparados amarrados na parte interna de sua capa, e a varinha (esculpida
em madeira de pinheiro) é seu foco arcano. Ela tem 1 ponto de vida restante e três níveis de exaustão.

Victoria é uma maga culta e a terceira filha de uma família nobre Vallakiana menor. Angustiada com as visitas de
Strahd, ela recorreu à magia como meio de fuga e proteção. Depois de fugir de Vallaki, ela se viu afastada de
Krezk e não encontrou proteção em Berez (uma vila pequena e indefesa que mal conseguia reunir força
suficiente para se defender). Temendo a incapacidade de se esconder do vampiro sob a sombra do castelo na
Vila Barovia, Victoria fugiu para o Monte Ghakis em uma última tentativa desesperada de evitá-lo.

Victoria é grata por qualquer ajuda que os PJs possam fornecer, mas corre risco de morte por exposição sem ajuda.
Os PJs podem ajudá-la a sobreviver à noite localizando abrigo (por exemplo, encontrando um penhasco ou
caverna próximo com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 13 após uma hora de busca, ou dentro de trinta
minutos de busca com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 17), fornecendo cura. e/ou roupas
quentes e secas, e fornecer uma fonte de calor quente até de manhã. Tanto Victoria quanto qualquer PJ sem
roupas para o frio ou acesso a uma fonte de calor suficiente sofrem os efeitos do frio extremo (veja o Dungeon
Master's Guide).

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Se Victoria sobreviver até de manhã, ela agradece e deseja boa sorte em suas viagens. Quer Victoria viva ou
morra, os PJs serão devolvidos à Área U5b.

U5e. A Igreja em Chamas

O campanário caído de uma igreja, apenas começando a cair devido à devastação do tempo, arde com
uma torrente de chamas vermelhas. Uma viga de suporte estilhaçada lança faíscas em brasas no
céu negro e cheio de fumaça enquanto a chuva cai das nuvens de tempestade acima, trovões
estrondosos e relâmpagos crepitando ao longe. Um homem vestindo uma túnica marrom de monge
observa a cena com horror silencioso e olhos assombrados; ao lado dele, uma mulher pálida e magra com cabelos escuros
"Minha filha!" ela soluça - "Por favor, ela está lá dentro!"

O homem é o Padre Marek (sacerdote humano neutro e bom ). A mulher é Lavinia Swilova ( plebeia humana
leal e boa) e mãe de Isabella (acólita humana boa e neutra ), a segunda vida de Ireena e uma acólita do
Morninglord. Qualquer PC que já tenha visitado a vila de Baróvia reconhece a igreja como uma versão mais
jovem da residência do Padre Donavich.

Os PJs podem descobrir que a igreja foi incendiada quando um raio atingiu o campanário, o fogo se espalhando
de forma anormalmente rápida apesar da chuva.

Para resgatar Isabella, os PJs devem ter sucesso no seguinte desafio de perícias de três rodadas. As regras
gerais para desafios de habilidade podem ser encontradas aqui Para completar uma determinada rodada, os
PJs devem fazer dois testes de perícia CD 10 na tentativa de superar os obstáculos nela contidos. Cada vez que
um PJ falha em um teste de perícia, esse PJ e Isabella sofrem 1d4 de dano de fogo mais 1d4 de dano de
veneno da fumaça, representando o tempo que os PJs perderam por sua falha. (Ao contrário de um NPC
comum, Isabella fica inconsciente quando atinge zero pontos de vida e passa a fazer testes de resistência
à morte como um PJ faria).

• Primeira Rodada – As Portas Ardentes. Os PJs devem passar ou contornar as portas em chamas da igreja
da Baróvia. Habilidades potenciais incluem Atletismo, Acrobacia, Percepção (para encontrar locais
onde as paredes em chamas deixaram aberturas para passar), Investigação (para seguir e prever o
movimento do fogo) ou feitiços para mover, contornar ou extinguir as portas. • Segunda Rodada – A
Sala Enfumaçada. Os
PJs devem resgatar Isabella (que se parece com Ireena Kolyana, exceto pelo manto branco de acólito
manchado de fuligem e pelo símbolo de madeira do Senhor da Manhã que ela usa) do quarto em que
ela está presa. Se estiver consciente, Isabella está ajoelhada em seu quarto e orando enquanto chora
baixinho. As chamas bloquearam o acesso ao seu quarto e o interior da igreja está cheio de fumaça preta
tóxica. Habilidades potenciais incluem Atletismo, Percepção (para encontrar aberturas nas chamas) ou
feitiços para extrair Isabella ou extinguir as chamas.

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• Terceira Rodada – O Telhado em Ruínas. Os PJs devem escapar com Isabella antes que o
telhado em chamas, enfraquecido pelas chamas, desaba sobre suas cabeças. Perícias potenciais
incluem Atletismo, Acrobacia ou feitiços para acelerar a fuga dos PJs.

Se resgatada da igreja, Isabella agradece aos PJs antes de compartilhar, um tanto delirantemente, que ela
apenas orou por uma fuga – uma maneira de evitar que “Ele” a encontrasse. Quer Isabella viva ou morra, os
PJs serão devolvidos à Área U5b.

U5f. O casamento sangrento


(Observação: se estiver usando o Tomo Interativo de Strahd de / u/ Aciduous, observe que esta sequência
entra em conflito com a representação dos eventos nesse recurso. Alguns ajustes podem ser necessários.)

Você se encontra no topo de um mirante pavimentado em pedra, com um muro baixo de pedra
adornado com esculturas de gárgulas voltadas para fora. Um relâmpago ilumina uma vila tranquila
situada bem abaixo. No alto, nuvens escuras chovem de um céu negro, a silhueta do Castelo
Ravenloft elevando-se ameaçadoramente acima de você. Uma mulher com um vestido de noiva rasgado
e manchado de vermelho está encostada na beirada do mirante, a poucos centímetros de uma
queda de trezentos metros de altura nas névoas rodopiantes abaixo. Ela segura uma espada
cristalina com cabo de platina e suas feições são a imagem de Ireena Kolyana.

Cadáveres de homens e mulheres uniformizados jazem em uma avenida de lajes que liga o mirante ao
castelo, espadas e lanças descartadas ao lado deles em poças de sangue carmesim. No centro da avenida
está um homem alto e magro, vestindo um traje de nobre que foi rasgado e dilacerado por dezenas de
flechas que ainda se projetam de sua carne. Seu olhar se volta para a mulher, seus olhos vermelhos
brilhando na escuridão. Ele sibila: “Tatyana, por favor. Eu fiz isso por você. Tudo isso, para você. Meu
irmão está morto e você é meu. Com o pacto que fiz, o poder e a vida eterna estão ao meu alcance. Você
não pode mais negar meu amor.

A mulher dá meio passo para trás, olhando insegura por cima da borda. Suas mãos tremem ao redor
do punho da espada, e você vê um lampejo de medo e hesitação em seus olhos.

A mulher é, claro, Tatyana (NG humana nobre); o homem é Strahd von Zarovich (mantendo seu bloco de
estatísticas moderno, mas sem ações de covil ou o recurso Spellcasting). A lâmina que Tatyana segura é a
lâmina de cristal encantada de Sergei e a progenitora da Espada Solar. Com suas peças unidas, não possui
nenhuma das propriedades de uma lâmina solar; em vez disso, ela tem as propriedades de uma lâmina de cristal
senciente (espada longa) (veja Tesouro dos Dragões de Fizban, pág. 22) ou uma espada longa de
golpe senciente +3 (veja cajado de golpe, DMG pág. 203).

Strahd ignora completamente os PJs. Se os PJs não fizerem nada, Tatyana larga a espada, insiste que nunca
amará Strahd e salta do mirante para a morte.

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Se os PJs intervirem, Strahd informa que nada o impedirá de reivindicar seu amor e ataca. A determinação de Tatyana é fortalecida
pelo apoio dos PJs, e ela se junta à luta ao lado dos PJs.

Se Strahd for morto, Tatyana agradece. Se os PJs forem mortos por Strahd, a última coisa que os PJs verão é uma figura
segurando a espada de cristal – agora brilhando com a luz do sol – para defendê-los antes que tudo escureça. Em ambos os casos,
os PJs – e Tatyana – se juntam a Ireena na Área U5b. Os PJs só poderão falhar neste teste se se recusarem a lutar em nome de
Tatyana.

Lá, Tatyana cumprimenta os PJs gentilmente e agradece ao grupo por lutar por ela e por suas outras encarnações. Ela os
avisa que Strahd não será um inimigo fácil, tendo ficado cada vez mais forte e perverso ao longo dos séculos. Ela diz a Ireena que
tem uma chance que nenhuma de suas vidas passadas teve: uma oportunidade de se posicionar e levar a luta até Strahd ao
lado de seus amigos — mas avisa que fazer isso traz perigos, incluindo uma eternidade de morte-viva.

Tatyana então pergunta a Ireena se ela realmente deseja lutar contra Strahd, apesar dos riscos e de seu poder.
Ireena aceita e insiste que está cansada de correr. Tatyana agradece aos PJs mais uma vez e informa a Ireena que aonde quer
que ela vá, ela levará consigo todas as experiências de suas vidas passadas.
“Estaremos todos lutando ao seu lado”, compartilha Tatyana, antes de desaparecer.

Os PJs despertam novamente no Monumento de Marina em Berez. Ireena acorda ao lado de cinco itens: um arco, uma espada

longa, um livro, uma varinha de madeira e um frasco de água benta. Ela também ganha o bloco de estatísticas Ireena, Reborn .

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Quando isso ocorre, treze zumbis, atraídos pela energia espiritual, surgem da lama ao redor do monumento e
atacam todas as criaturas vivas próximas. Quando morto, o cadáver de um zumbi se abre, expelindo um enxame
hostil de cobras venenosas. Veja aqui para um mapa de batalha do Monumento de Marina.

U6. O Fane do Pântano


O Swamp Fane é uma área de azulejos que fica dentro do círculo de pedras monolíticas em Berez (área U6). É
dedicado à Weaver, uma das Três Damas, mas foi corrompido por Strahd von Zarovich. Hoje, constitui uma das
três âncoras que o prendem à terra da Baróvia e o protegem de perigos.

Há muito tempo, Strahd profanou o Fane do Pântano, pervertendo seu poder para seus próprios fins através do
uso de magia de sangue e rituais de morte realizados sob a luz da lua nova. Ao fazer isso, ele canalizou sua
energia para fornecer resistência ao fogo, frio, raios, trovões e danos ácidos. Enquanto ele permanecer ligado
ao Fane do Pântano, Strahd não poderá ser verdadeiramente morto; em vez disso, ele revive pela vontade
dos Poderes das Trevas em seu caixão no Castelo Ravenloft 24d6 dias após sua destruição.

Para quebrar esta conexão e privar Strahd da bênção do Fane, os PJs devem realizar um ritual que já foi realizado
por iniciados do sacerdócio da Weaver. Eles podem aprender sobre esse ritual com o Ancião Ormir, um
sacerdote do Povo da Montanha que reside em Yaedrag, na Passagem de Tsolenka. Para completar este
ritual, os PJs devem primeiro obter o fuso da Tecelã, de Baba Lysaga, que a confiscou como um foco
arcano; e a lançadeira do tecelão do relicário do tecelão, que está enterrado no centro do círculo.

Áreas do Fane do Pântano

Uma dúzia de menires cobertos de musgo formam um círculo quase perfeito na terra esponjosa. Essas
pedras desgastadas variam em altura de 4,5 a 5,5 metros, e a pedra mais ao norte parece conter esculturas
antigas. O solo dentro dos menires é preenchido com um círculo semelhante de pedras planas e sem
marcas, dispostas no solo como um mosaico cinza indefinido. Um pedaço de terra de um metro de largura fica
no centro do círculo de ladrilhos. Cachos de flores com folhas com tríades de pétalas brancas angulares
brotam ao redor da base de cada menir.

As flores são plantas sanziene. Os PJs podem amassá-los ou triturá-los (por exemplo, usando um kit de
fitoterapeuta, um kit de alquimista ou simplesmente a ponta plana de uma adaga) até formar uma pasta, que
pode então ser aplicada ao redor dos olhos para revelar características ocultas da área. (Ver áreas U6b e U6c
abaixo). Uma flor fornece pasta suficiente para uso de uma única criatura.

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Se os PJs ainda não encontraram Muriel Vinshaw em outro lugar, eles poderão encontrá-la aqui, conforme descrito no livro. Você
pode encontrar mais informações sobre Muriel no guia da Vila da Baróvia. Se Muriel estiver presente, adicione:

Uma camponesa de aparência cautelosa se esconde atrás da pedra mais alta, com uma mecha de franja azul caindo no lado
direito do rosto. Ela segura uma lanterna enferrujada em uma mão e uma adaga na outra.

Uma criatura que pisa no solo dentro dos menires sente um formigamento desconfortável na nuca. O espaço dentro do círculo
de pedras monolíticas é um terreno profanado, proporcionando a todos os mortos-vivos dentro dele vantagem em seus
testes de resistência.

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Um mapa de batalha do Swamp Fane, incluindo as seis pedras marcadas com runas (veja abaixo). Clique aqui baixar. Você
pode encontrar um mapa de batalha alternativo por / u/ SnooTangerines5710 aqui, e um mapa de batalha alternativo de
@AonbarrCartog aqui..

U6a. Relicário

Enterrado a meio metro abaixo do pedaço de terra no centro do círculo está o relicário da Tecelã: uma antiga caixa de pedra
equipada com uma pesada tampa de pedra que a fecha. A tampa está esculpida com o símbolo da Tecelã: uma aranha. O relicário
contém a lançadeira de pedra do Tecelão. Se a lançadeira ou o relicário forem removidos do círculo, ambos os itens
desaparecem e reaparecem em sua posição original sob a terra.

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U6b. Escultura do Tecelão Uma

criatura que inspeciona o menir mais ao norte encontra a seguinte imagem esculpida em sua superfície de pedra:

Esculpida na superfície de pedra deste menir coberto de musgo está a imagem esculpida de uma mulher de
pernas cruzadas com seis braços, três de cada lado. Seis runas antigas estão esculpidas na pedra acima de sua cabeça,
cada runa formando o vértice de uma estrela de três pontas.

No lado esquerdo, o braço inferior da mulher segura a escultura de um almofariz segurando uma flor com três pétalas
triangulares e um par de folhas folhosas de cada lado. O braço do meio segura um pilão, parecendo amassar o conteúdo do
almofariz. Os dedos do braço estão pressionados contra o rosto da mulher, logo abaixo dos olhos.

No lado direito, o braço mais baixo da mulher prende um fio entre dois dedos, com uma aranha pendurada na ponta. O
braço do meio segura um fuso de tecelão enrolado em linha. Uma linha de linha esculpida conecta o fuso à lançadeira de um
tecelão, que a mulher segura no alto com o braço, quase tocando uma das runas acima. A linha de linha esculpida continua da
lançadeira até o final da runa mais próxima.

A flor representada lembra perfeitamente as flores de três pétalas (a planta sanziene) dentro e ao redor do Fane.

U6c. Azulejos de Pedra

Se um personagem que não tenha recebido anteriormente os benefícios da Floresta ou do Fane da Montanha segurar tanto o
fuso da Tecelã quanto a lançadeira da Tecelã enquanto estiver no círculo de menires, leia:

O fuso de pedra começa a brilhar com uma luz etérea fraca, brilhos de brilho feérico começam a se formar em
torno dele. Fios de luz nebulosa são puxados de cada brilho, reunindo-se em torno da ponta central do fuso até brilhar
com fios de fio luminescente. Tão rapidamente quanto é criado, o fio é girado através do ar até a cavidade central da
lançadeira de pedra, vibrando com energia.

[Para o personagem que segura os artefatos]: Assim que a lançadeira estiver cheia de fios radiantes, um fio de luz tece
habilmente a partir de seu centro e envolve firmemente seu braço. Ele zumbe de forma audível e parece estranha e
agradavelmente quente. O fio continua contornando seu antebraço como uma cobra, terminando na parte superior do dedo,
onde fica pendurado, pacientemente, para sua resposta. À medida que seu dedo traça o ar, ele deixa um rastro de luz verde
brilhante em seu rastro.

Se este personagem levar qualquer artefato além do raio do círculo ou abandonar qualquer artefato para outra criatura pegar
qualquer artefato, esses fios começam a desaparecer; uma vez que elas desaparecem, quaisquer runas ativadas são
extintas, forçando o ritual (veja “Consagrando o Fane”) a começar de novo.
(Criaturas perspicazes e de raciocínio rápido podem retornar imediatamente ao círculo ou devolver o

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artefatos ao seu portador original, evitando que os fios desapareçam completamente). Armazenar ou deixar
cair qualquer artefato não faz com que os fios desapareçam.

Se um personagem moer as flores da planta sanziene e espalhar a pasta resultante ao redor ou sob os olhos,
duas coisas invisíveis se tornarão visíveis:

• A frase a seguir aparece abaixo da escultura da Tecelã, escrita em letras manchadas e


letras vermelhas irregulares: CUIDADO COM OS
OBSERVADORES. • Seis runas brancas esculpidas tornam-se visíveis sobre certas pedras do círculo, conforme
retratado na imagem abaixo.

Se uma criatura carregando a lançadeira e o fuso ficar em cima de uma dessas pedras e usar uma ação
para traçar a forma de sua respectiva runa no ar, a peça é ativada e brilha com luz viridiana. (A peça é
extinta se o ritual de consagração falhar ou for bem-sucedido, se o portador sair do círculo ou se o portador
ceder a lançadeira ou fuso para outra criatura).

Uma vez que uma peça é ativada, sua runa traçada é conectada a quaisquer vizinhos também ativados por um
fio de luz verde etérea, conforme indicado pelas linhas pontilhadas no diagrama acima.

Eventos especiais
Consagrando o Fane Para
realizar o ritual da Tecelã, o portador do fuso e da lançadeira da Tecelã deve ficar em cima de cada uma das
seis peças marcadas com runas (sem nenhuma ordem específica) e usar uma ação para traçar a runa daquela
peça até o ar usando o fio viridiano etéreo armazenado na lançadeira da Weaver.

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A energia feérica criada ao ativar uma peça gera fios adicionais de luz que o portador do fuso e da lançadeira
pode usar para se defender. Imediatamente após o uso, o ritualista usa sua ação para ativar uma peça, a runa
recém-ativada brilha com energia fada, irrompendo com raios de luz radiantes em um raio de um metro e
meio.

Cada criatura morta-viva hostil naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17 (com
vantagem, devido ao solo profanado). Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano radiante. O raio
aumenta em um metro e meio e o dano aumenta em 1d6 para cada runa ativada adicional (por exemplo, se três
runas forem ativadas no momento em que a habilidade é desencadeada, a luz causa 3d6 de dano radiante
em um raio de 4,5 metros).

Uma vez que todas as seis runas são ativadas, os fios de luz que as conectam formam a estrela de três pontas
das Damas Três, consagrando o Fane e cortando sua conexão com Strahd (veja “O Ritual é Bem-sucedido”
abaixo). Contudo, para fazer isso, os personagens devem primeiro combater vários ataques lançados pelos
guardiões mortos-vivos de Strahd (veja “Defendendo o Fane” abaixo).

Defendendo o Fane
Quando ele reivindicou o Fane do Pântano como seu, Strahd redirecionou seu poder para criar muitos
espíritos malévolos e vinculá-los à sua vontade. Esses espíritos servem como seus fiéis guardiões do Fane e
renascem e são conjurados sempre que uma nova criatura tenta realizar o ritual da Weaver.

Imediatamente após um personagem usar os artefatos da Weaver para ativar uma runa dentro do círculo, se
nenhuma outra runa for ativada, esses espíritos malévolos começam a sair da lama e lama próximas,
assumindo as formas de mortos-vivos malignos enquanto avançam cambaleantes. Cada guardião morto-vivo
é cercado por uma aura cintilante de energia necrótica.

Esses mortos-vivos procuram destruir ou afastar a criatura que realiza o ritual, ou impedir a conclusão final do
ritual. Cada guardião morto-vivo ganha a seguinte ação:

Extinguir Runa. Esta criatura canaliza visivelmente a energia negativa que carrega para uma peça
ativada da Weaver. No início do próximo turno desta criatura, se ela estiver em cima da peça
ativada, a peça será extinta e deverá ser reativada para que o ritual continue. Se isso ocorrer, esta
criatura é imediatamente reduzida a 0 pontos de vida e é destruída. Destruir esta criatura ou
movê-la para fora da peça alvo antes do início do próximo turno interrompe esta ação.

Guardiões mortos-vivos mais fracos priorizam a extinção de peças ativas (se houver), mas atacarão qualquer
criatura que obstrua seu caminho. Guardiões mortos-vivos mais fortes priorizam a destruição do personagem
que realiza o ritual ou, se forem inteligentes o suficiente, podem tomar medidas táticas para prejudicar os
aliados do ritualista.

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Os guardiões mortos-vivos de Strahd começam o combate a três metros do lado de fora do círculo de menires.
Lembre-se de que a área dentro do círculo de menires é um terreno profanado, dando a qualquer morto-vivo
vantagem da criatura dentro daquele círculo em testes de resistência. As naturezas desses guardiões mortos-vivos
(e as rodadas em que surgem) são as seguintes:

Guardiões mortos-vivos redondos

1 6 zumbis

2 6 carniçais

3 3 fantasmas

4 3 fogos-fátuos e 7 esqueletos

5 3 criaturas

6 1 espectro e 4 espectros

7 1 crânio flamejante e 3 criaturas

8 2 espectros e 2 fogos-fátuos

9 2 crânios flamejantes e 4 fantasmas

10 3 espectros e 3 esqueletos

Se os PJs parecerem estar com dificuldades, sinta-se à vontade para diminuir o tamanho ou a dificuldade das ondas futuras (e
vice-versa se o encontro parecer muito fácil). Porém, todas as ondas da 6ª rodada
em diante deve parecer notavelmente mais difícil do que as seis ondas anteriores, e os PJs devem se sentir
uma crescente sensação de tensão e perigo por toda parte.

Além disso, se os PJs parecerem estar completando o encontro sem muita dificuldade, você pode
fazer com que uma nuvem fedorenta apareça no centro do círculo de pedras na Rodada 4 (com duração de dois
rodadas) e uma nuvem morta imóvel aparece no centro do círculo de pedra na Rodada 7 (durando
por três rodadas).

O ritual é bem-sucedido

Se todas as seis peças marcadas com runas forem ativadas, o ritual será bem-sucedido e o Fane do Pântano será
reconsagrado.

As seis runas e os fios de luz que conectam vibram com energia. Cada runa fica mais brilhante,
brilhando mais forte e vibrante até que tudo dentro do círculo de menires seja iluminado em
uma luz feérica sinistra e viridiana. Os mortos-vivos se afastam de sua luz, seus rostos e formas

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contorcendo-se em uma agonia desconhecida.

[Para o personagem realizando o ritual]: Nesse momento, você pode perceber de repente um par de veias viridianas correndo
das palmas da sua mão até o solo argiloso no centro do círculo. Ao lado deles, no entanto, agora você também pode
perceber uma veia escura e carmesim, tão larga quanto o tronco de uma árvore e crepitando com faíscas negras malignas,
correndo do centro do círculo para o céu cinzento acima. Essa veia inchada e latejante forma um arco para o leste e
desaparece de vista.

À medida que pulsa com intenção malévola, você sente na extremidade oposta o toque inconfundível de uma consciência antiga
e sombria. Há um clarão de luz negra vindo de suas profundezas e, por um instante, você percebe os ardentes olhos
escarlates do Conde Strahd von Zarovich, seu ódio e raiva perfurando sua própria alma.

Os seis pontos de luz e os seis fios de ligação brilham cada vez mais, até que sua intensidade consome sua visão. Fios
de luz viridiana se estendem das veias esmeraldas ligadas às palmas das mãos, queimando com vida, e envolvem a superfície
da veia pulsante. Esses fios feéricos ardentes espiralam como cobras, contraindo e prendendo a veia carmesim — e então,
com um estalo estrondoso, cortam-na completamente.

A sensação de consciência enfurecida de Strahd desaparece – substituída por um calor ardente que vai da palma das suas mãos
até o âmago do seu ser.

Você ouve uma voz — de mulher, a princípio distante — falar baixinho: O que antes era roubado, agora dou gratuitamente.
Aceite minha bênção, campeão do Fane do Pântano.

Enquanto você observa, pequenas tatuagens pretas em forma de aranhas aparecem nas palmas das suas mãos, diretamente
onde as veias da vida encontram sua pele.

[Para todos]: Os mortos-vivos gritam de dor, impotentes para resistir enquanto a luz brilhante os queima. Cada criatura
caída, por sua vez, cai no chão, sua carne e essência se desfazem em uma lama espessa e cinzenta.

Enquanto você observa, um líquido verde brilhante começa a se condensar em torno dos fios de luz pulsante, fluindo para o
solo pantanoso abaixo. Onde quer que o líquido toque a terra, ele devora a lama cinzenta dos mortos-vivos. Em seu lugar, a
grama cresce exuberante e verde, com cogumelos salpicados de vermelho e marrom brotando em pequenas colônias bem
enraizadas no solo esponjoso e coberto de musgo.

Quando o líquido atinge os menires externos, ele não flui para fora, mas para cima, cobrindo cada pedra até que o círculo
brilhe com uma luz etérea feérica. À medida que o líquido cintilante evapora lentamente, cada menir fica coberto por
trepadeiras verdes e exuberantes que se estendem de pedra em pedra, cobrindo o ar acima do círculo com um dossel de vida.
Dezenas de pequenas e lindas aranhas começam a emergir dos espaços entre as videiras, tecendo fios cinza-prateados até que
o círculo brilhe com o orvalho que se agarra às teias recém-nascidas.

A sensação de formigamento e enjôo que você sentiu desde que entrou no círculo de pedras desapareceu, substituída por
uma sensação suave e gentil de calor e paz.

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Com o Swamp Fane reconsagrado, Strahd perde sua resistência ao fogo, frio, relâmpago,
trovão e dano ácido. A criatura que executou o ritual ganha esses benefícios.

Para profanar o Fane mais uma vez, Strahd deve primeiro matar a criatura que completou o
ritual de consagração antes de realizar um novo ritual de corrupção. O ritual de corrupção dura
três dias e três noites e deve começar na noite de lua nova.

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