Monster Hearts
Monster Hearts
Monster Hearts
Créditos
Dedicado à Jackon Tegu e R. K. Mooney
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Conteúdo
5 Capítulo 1: Como o Jogo Funciona
77 Capítulo 4: A MC
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Quando atingem a adolescência, a maioria das pessoas já superaram seu
medo do escuro. Elas passam da meia-noite em chamadas fúteis no telefo-
ne, devaneios em diários, e sonhos molhados. Elas caem no sono em paz,
certas de que as sombras não guardam monstros.
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Capítulo 1:
Como o jogo Funciona
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Audiência
Monsterhearts 2 foi criado
para se jogar com 3 a 5 joga-
dores, e uma sessão leva de 2
a 4 horas. Um dos jogadores
na mesa assume o papel de
MC, e joga com regras dife-
rentes. Você pode escolher
jogar este jogo como uma
sessão contida ou uma cam-
panha curta de várias ses-
sões.
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Show de Horrores do Ensino Médio
Monsterhearts 2 é sobre as vidas complicadas de adolescentes que são se-
cretamente monstros. Ele explora o terror e confusão de ter um corpo que
está mudando sem sua permissão. A monstruosidade destas personagens
é literal: são vampiros, lobisomens, bruxas, e mais. Mas sua monstruosida-
de também é alegórica, ocupando o espaço das experiências de alienação,
vergonha, queerness e autodestruição.
Além da MC, cada jogadora é encarregada de criar e jogar uma única per-
sonagem principal. Cada uma dessas personagens principais começa com
uma Pele que define que tipo de monstro elas são. Peles são ambas literais
e alegóricas. ‘O Vampiro’ é um vampiro de verdade, um ser imortal que
bebe sangue. Mas também é uma pessoa manipulativa que trata consenti-
mento como se fosse um jogo. São ambas as facetas ao mesmo tempo, e o
fluxo entre eles vai ajudar a definir a história da personagem.
Cody cria uma Licantropo chamada Cassidy, uma atleta que vive
longe de tudo no bosque. Gabriela cria um Bruxo chamado Gerard,
adornado com delineador e coturnos, que aprendeu sua primeira
magia nas notas do encarte do álbum mais recente da Jackals of
Disorder. Lorraine cria uma Mortal chamada Laeli, uma aspirante
a escritora que continua tendo pesadelos sobre ser devorada viva.
Laeli está namorando Gerard, enquanto Cassidy o odeia por ele
escutar whinge metal.
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O Diálogo
Monsterhearts foi construído sobre a base de outro jogo: Apocalypse
World de Vincent D. Baker e Meguey Baker. Apocalypse World é sobre
fodões sexys numa comunidade pós-apocalíptica, e é algo que vale se ter.
Em suas páginas, os Bakers introduzem a ideia do diálogo:
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Os Objetivos
Todos sentados à mesa compartilha desses quatro Objetivos:
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Mantenha a história feral
o diálogo que você tem com as outros jogadores e
com as regras criam uma história que não poderia
ter existido apenas na sua cabeça. Ao longo do jogo,
você pode sentir um impulso para domesticar a
história. Você forma um plano maravilhoso para o
que exatamente poderia acontecer a seguir, e onde
a história poderia ir. Em sua cabeça, é espetacular.
Tudo o que você precisaria é ditar o que as demais
jogadores deveriam fazer, ignorar os dados uma ou
duas vezes, e forçar sua ideia a existir. Resumindo:
você teria de tomar o controle.
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Diga o que as regras demandam
Os dados estão ali de propósito. Não são para am-
bientação, ou um obstáculo a se eliminar antes de
se chegar à história de verdade. As regras para mo-
vimentos existem pois limites levam a criatividade
e o acaso leva a momentos inesperados. Você deve
falhar algumas vezes. Você deve ser surpreendida.
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Diga o que a honestidade demanda
Cultivar um ar de mistério pode ser divertido, mas
é importante se comunicar com os demais jogado-
res, mesmo que sua personagem esteja fazendo seu
melhor para manter segredos. Se as pessoas não
sabem o que sua personagem quer, o que estão es-
condendo, ou quem realmente são, fica difícil se
envolver com aquela personagem. Lembre-se de
que isso é um diálogo. Falar de fato as coisas que
você está pensando é importante se você quer que
as pessoas possam responder a elas. Algumas vezes
isso significa dizer, “Minha personagem está furio-
sa, mas está fazendo seu melhor para suprimir”.
Algumas vezes é dizer, “Eu acho que minha perso-
nagem morreu no pátio de trens há um ano, mas
até agora ninguém sabe que ela é uma Carniçal
(Ghoul). Eles pensam que ela ainda é só a Becky”.
Confie nas demais jogadoras e lhes dê as informa-
ções que elas precisam para contar uma boa histó-
ria com você.
Comunique o que você está sentindo e do que você
precisa, também! Se uma cena está seguindo para
um caminho com que você não está confortável,
você tem todo direito de dizer algo. Enquanto é im-
portante dizer o que as regras demandam, também
é importante garantir que todas se sintam seguras
e fundamentadas quando jogam.
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Enquadrando Cenas
O jogo é dividido em cenas, como em um filme ou série. E assim como em
um filme ou série, nem tudo tem de acontecer ‘na tela’. A MC e os jogado-
res tomam decisões sobre o que é importante o suficiente para se mostrar,
quando uma cena deve terminar, e para o que o grupo deve pular a seguir.
Enquanto joga, a MJ vai fazer muitas perguntas, e algumas das respostas
vão se tornar alicerces para novas cenas.
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Movimentos e Rolagens
Durante as cenas, você contribui com o diálogo. Descreva o que sua perso-
nagem está sentindo, diga o que ela diria. Pode ser tanto em primeira pes-
soa (“Eu me aperto entre as duas mesas resmungando para mim mesma”)
ou na terceira (“Jane se espreme entre as duas mesas resmungando para
si mesma”). A maior parte das pessoas intercala essas duas abordagens,
organicamente e algumas vezes sem perceber. Também se pode pegar em-
prestadas técnicas narrativas de outros meios, talvez descrevendo como a
câmera varre seu quarto como se fosse um filme, ou descrevendo o monó-
logo interno da personagem, como se estivesse em um livro.
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Um resultado de 10 ou mais é bom. Um resultado de 7 até 9 é geralmente
complicado. Você pode ser levada a tomar algumas decisões difíceis ou
pagar um preço, mas provavelmente ainda vai conseguir o que quer da
situação. Um 6 ou menos significa que você não teve sucesso, e a MC vai
provavelmente introduzir algumas consequências desagradáveis.
Movimentos e a MC
A MC não joga pelas mesmas regras que as demais. Suas personagens
coadjuvantes não engatilham movimentos, e não rolam dados. Ao invés
disso, parte do trabalho da MC é preparar situações que empurrem as
outros jogadores a engatilhar movimentos e rolar dados. O papel da MC é
explicado no capítulo 4.
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Fios
Fios representam o poder emocional que você
tem sobre os outros. Você ganha Fios sobre in-
divíduos específicos, e pode gastá-las com uma
forma de moeda durante interações com aqueles
indivíduos. Fios podem ser obtidos ao se Excitar
Alguém, Calar Alguém, ou de maneiras especí-
ficas a cada Pele. Fios são abstratos, refletindo
uma mudança geral de poder dentro de um rela-
cionamento. Não existe uma resposta específica
requerida quando alguém ganha um Fio, além
de jogar sua personagem com autenticidade à
medida que a dinâmicas de poder mudam.
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Caminhando juntos depois da escola, Laeli con-
ta a Gerard sobre todos os trabalhos e projetos
que ela tem para entregar. Ela está claramente
nervosa, conferindo a hora em seu telefone repe-
tidamente enquanto caminham até sua casa. Ge-
rard tenta acalmá-la: “Amor, você tem de relaxar.
Você está sempre se descabelando por causa da
escola, mas isso só não é tão importante. Você
tira boas notas, você ainda tiraria boas notas
se relaxasse e fosse no embalo um pouco.” Mas
Laeli mal o ouve. Ela ainda está focada em se
relembrar sua lista de afazeres.
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Excitar Alguém
Quando você excitar alguém, role com Quente. Num 10 ou mais, ganhe
um Fio sobre eles e eles escolhem uma reação abaixo. • Num 7-9, eles po-
dem ou te dar um Fio ou escolher uma reação.
√√ Eu me rendo a você,
√√ Eu prometo algo que eu acho que você quer, ou
√√ Eu fico envergonhada e ajo de maneira esquisita.
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Para mais sobre sexualidade e atração, veja a página [C].
19
Calar Alguém
Quando você cala alguém, role com Frio. Num 10 ou mais, escolha uma
das opções abaixo. • Num 7-9, escolha uma opção abaixo, mas não sai do
jeito certo, e eles te dão uma Condição.
Condições afetam como sua personagem é vista pelos outros, e são expli-
cados na página [D].
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Manter a Calma
Quando você mantém a calma e age apesar do medo, nomeie o seu medo
e role com Frio. Num 10 ou mais, você mantém a calma e ganha intros-
pecção: pergunta à MC algo sobre a situação e receba 1 Adiante para agir
sobre aquela informação. • Num 7-9, a MC vai lhe falar como suas ações
te deixariam vulnerável, e você pode escolher desistir ou manter o curso.
Entrar num prédio em chamas para salvar um ente querido, roubar uma
arma de fogo, ou enfrentar um bully na escola. Manter a Calma apare-
ce quando uma personagem tenta forçar as barreiras de seu medo para
agir. Agir é essencial - sua personagem precisa estar fazendo algo proa-
tivamente na situação assustadora ou tensa antes deste movimento ser
engatilhado.
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Atacar Fisicamente
Quando você ataca fisicamente, role com Volátil. Num 10 ou mais, você
lhes causa um ferimento, e eles hesitam antes de poder reagir. • Num 7-9,
você lhes causa um ferimento mas escolhe um:
Talvez você esteja socando a cara de alguém, ou mordendo com presas lu-
pinas. Talvez esteja empurrando seu namorado com raiva de uma sacada
do segundo andar. Atacar Fisicamente é engatilhado quando você tenta
causar Ferimento real a outra pessoa. Ele só se aplica quando você está de
fato querendo machucar alguém, o que significa que um empurrão ame-
açador para dentro de um armário é melhor realizado com Calar Alguém.
Ferimentos são bem como soam. São explicados em mais detalhe na pá-
gina [F].
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Fugir
Quando você fugir, role com Volátil. Num 10 ou mais, você pode escapar
para um lugar seguro. Num 7-9, você escapa mas escolhe um:
Se você rolar um resultado 7-9 e decidir deixar algo para trás, a MC vai te
dizer o que é - mas se sinta à vontade para sugerir algo. Talvez seja seu
celular, cheio de conversas privadas e potencial de travessuras. Talvez seja
o livro de ciências que você pegou emprestado de um amigo tempera-
mental. O que quer que seja, é provável que vá lhe causar problemas mais
cedo ou mais tarde.
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Contemplar o Abismo
Quando contemplar o abismo, diga o que está procurando e role com
Sombrio. Num 10 ou mais, o abismo te mostra visões lúcidas, e você re-
cebe 1 Adiante para lidar com elas. Num 7-9, o abismo te mostra visões
confusas e alarmantes, mas você consegue sua resposta mesmo assim.
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Puxando Fios
Quando você gasta um Fio sobre alguém, escolha um:
Uma personagem não precisa estar presente para você lhe dar uma Con-
dição. Falar pelas costas de alguém é um método testado e aprovado para
resolver seus ressentimentos e amarguras.
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Ferimentos
Quando personagens se machucam, sofrem feri-
mentos. Ferimentos são controlados na ficha de
personagem, ao preenchendo aqueles triângulos
similares a adagas com lápis.
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Cura
Quando você tira um tempo para cuidar de seus ferimentos,
uma vez por sessão você pode curar 1 Ferimento. Se mais al-
guém estiver com você, tratando seus ferimentos delicada e
intimamente - e talvez com um subtexto erótico - você pode
curar 1 Ferimento adicional.
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Escapando à Morte
Quando você sofre seu quarto ferimento, morra. Para evitar a morte, apa-
gue todos seus ferimentos e escolha um:
As duas opções para se evitar a morte apresentam duas formas bem dife-
rentes de como pessoas podem sobreviver violência e trauma. A primeira
é se apoiar em sua monstruosidade, cedendo à voz interna aterrorizante
que diz o quão mais poderosa você poderia ser. Se tornar seu Eu Mais
Sombrio nessa situação é uma forma de dizer que você fará qualquer
coisa para sobreviver, mesmo que isso mude quem você é. A outra opção
é desistir de seu poder, se exaurir tão completamente erguendo defesas
que você se mantém vivo mas sem nada mais. Perder todos os seus Fios
significa que você tem de reconstruir sua confiança e seu capital social.
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Adiante
Alguns movimentos vão te dizer para receber 1 Adiante. Isso significa que
você adiciona +1 à sua próxima rolagem de dados. Alguns serão mais es-
pecíficos, talvez lhe dizendo para receber 1 Adiante para um tipo de ação
determinado. Nesses casos, você guarda o +1 até se encontrar na situação
especificada.
Condições
Condições representam a situação social e fraquezas de sua personagem.
São coisas que as pessoas estão dizendo e pensando sobre você que mol-
dam como você é tratada, ou mesmo como você se vê. Condições tomam a
forma de fofoca, opiniões de mal gosto, e rótulos interpessoais. Condições
são dadas a pessoas através de Calar Alguém, Puxando Fios, e algumas
outras formas.
Se você tirar vantagem de uma Condição que alguém tem quando en-
gatilhar um movimento contra eles, adicione +1 à rolagem. Para obter a
vantagem de uma Condição, no entanto, você tem de explicar como o faz
na história.
30
Cassidy eventualmente descobre quem
bateu em Gerard: Vic e suas garotas. Ela
chega direto em Vic em uma festa, e co-
meça a gritar. “Olha aqui, eu não sei quem
você pensa que é, mas já está na hora de
deixar esse teu ato de psicopata pra lá!
Se eu ver mais um garoto mancando no
corredor por causa dessa sua fantasia de
vigilante bizarra, acabou pra você, ok? Já
era.” Cassidy é a capitã do time de fute-
bol, e ela tem bastante poder em Mooney
High. Seu rosto está queimando de raiva.
A festa inteira está observando.
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Removendo Condições
É possível tirar vantagem de Condições repetidamente, enquanto elas con-
tinuarem na ficha de personagem. Ser uma ‘Nerd’ não vai embora só por
você ser colocado dentro de um armário.
“O-oh, eu não achei que fosse ter mais ninguém aqui!” O tom
de Jessalyn é levemente hostil, e ela cruza os braços. A MC
continua, descrevendo: “Ela está analisando Cassidy, pensando
sobre a gritaria na festa no outro dia. Ela está considerando
se a lealdade dela à Vic signifique que ela tem de ser malvada
nessa situação. Na verdade, ela só subiu aqui para chorar.”
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Experiência e Avanço
Experiência permite permite às personagens principais se tornarem mais
poderosas ao longo do tempo, ganhando acesso a novos movimentos, au-
mentando atributos, ou expandindo sua influência sobre o mundo.
Você ganha um ponto de experiência sempre que falhar uma rolagem (um
resultado de 6 ou menos), pois falhas e adversidade cutucam sua persona-
gem em direção ao Amadurecimento. Várias das Peles também tem uma
opção de movimento que ganha experiência.
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Gangues
Com exceção da Mortal, todas as Peles tem a op-
ção de criar ou se juntar a uma gangue como um
avanço (marcado em negrito). A Rainha começa
com uma gangue já de partida.
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Conteúdo Queer
Conteúdo queer tornará seu jogo mais interessante. Ele lhe dá novas di-
mensões de vergonha, confusão, e desejo para explorar. Ele desmonta con-
venções de gênero cansadas e constrói novas histórias dos pedaços. Ele
sopra vida dentro do monstruoso.
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Além de confiar nas mecânicas para fazer coisas interessantes, pensa em
representação e procure oportunidades para explorar possibilidades que-
er. Aqui estão alguns exemplos:
Use o jogo para explorar e desafiar suas próprias ideias sobre gênero, sexu-
alidade, relacionamentos, o que é normal e o que é monstruoso.
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Pertencer e Diferenças
Durante a adolescência, ter uma sensação de pertencer e uma identidade
social coerente é tão, tão importante. Quando esta sensação está ausen-
te, auto-estima e bem-estar físico normalmente sofrem. As pessoas farão
muitas coisas para fazer parte de algo, mesmo que signifique tomar deci-
sões autodestrutivas no caminho.
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Experienciando Raça
Essa seção é de autoria dos convidados Ciel Sainte-Marie, James Mendez Ho-
des, e Jeeyon Shim.
Comparados com uma sede por sangue, ter a pele escura, um sotaque
pesado, ou dobras epicânticas podem parecer inócuos… a não ser que
você tenha convivido toda sua vida com o racismo. Você pode esconder o
primeiro. Os demais podem levar a bullying, ostracismo e violência dentro
do jogo e fora.
É difícil. Você vai fazer cagada. Tudo bem, nós também fizemos. Mas as
perguntas abaixo podem ajudar. Use carinho, ternura, integridade e audi-
ção ativa aqui. Se arrisque para o lado da gentileza, vergonha, integrida-
de, perdão e criar mudanças. Consulte o capítulo 3 para navegarem isso
juntos.
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Sua Cidade
Essas perguntas tem a ver com suas suposições e atitudes para com o cenário,
e as suposições e atitudes do cenário para com seus habitantes.
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Suas Personagens
Essas perguntas têm a ver com suas personagens principais e coadjuvantes.
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Para a MC
Essas perguntas têm a ver com as alegorias e estruturas que fundamentam
suas narrativas.
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Se Misturando
A não ser que uma jogadora diga algo ao contrá-
rio, se assume que todas as personagens princi-
pais sejam aptos a se misturar com a sociedade
humana. Todo mundo parece normal o suficien-
te para ir para a escola, ou o cinema, ou onde
quer que a garotada hoje em dia. Algumas vezes
elas tropeçam e fazem algo que atrai suspeita. Às
vezes, seus segredos são expostos para as pessoas
erradas. Mas no geral, seus colegas e professores
devem ser ignorantes quanto a sua monstruosi-
dade até que algo aconteça para revelá-la.
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O Eu Mais Sombrio
Essas personagens são monstros, sim, mas ao mesmo tempo são apenas
adolescentes tentando se acertar. Elas tem esperanças, medos, amigos a
agradar, e estratégias de enfrentamento exageradas/desvairadas.
Por vezes uma personagem vai ser levada a se transformar em seu Eu Mais
Sombrio, seja por dor, tentação, ou uma circunstância caótica. Naquele
momento, uma mudança ocorre. Ela para de tentar manter sua monstru-
osidade sob controle; ao invés disso, elas cedem a ela ou a adotam. Uma
personagem em seu Eu Mais Sombrio não está mais conflitante sobre
quem ela realmente é - ela aceitou a monstruosidade real, evidente. O Eu
Mais Sombrio é uma expressão dos desejos monstruosos da personagem.
Mas na maioria dos casos, você vai em algum ponto querer escapar seu
Eu Mais Sombrio. Isso pode acontecer quase imediatamente, ou pode le-
var um tempo. Confie em sua intuição sobre quando é o momento para
trabalhar em prol da escapada. Cada Eu Mais Sombrio tem uma cláusula
de escape, e sua personagem retorna ao normal assim que aquela Estado
for alcançada.
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Parte dos Objetivos do jogo é dizer o que a honestidade demanda. Quando
alguém é seu Eu Mais Sombrio, isso significa que a MC deve evitar rodeios.
Se O Licantropo se tornou seu Eu Mais Sombrio no meio do supermercado,
é claro que existirão espectadores inocentes ao alcance de suas garras. As
consequências acontecem. Dito isso, definitivamente não é o trabalho da
MC alinhar uma série de tragédias ou forçar situações artificiais. Simples-
mente seja verdadeira com a ficção, e diga o que a honestidade demanda.
Violência
Monsterhearts não tem um sistema de combate. É um distanciamento de
vários outros RPGs. Mas ele tem regras sobre violência física, primaria-
mente o movimento básico Atacar Fisicamente.
O motivo para violência física ser ligada ao atributo Volátil é que ela é
geralmente impulsiva, acompanhada por um surto de adrenalina e nervos.
Quando a violência ocorre, se tem mais consequências do que apenas he-
matomas e sangue. Pense nas ramificações sociais e emocionais. Se você
acabou de ser socada na cara, ou se acabou de socar a cara de alguém,
como você sente o seu corpo? Você está fumegando com raiva, medo, ou
se sentindo traída? Quem está só olhando e quem está interferindo? Vio-
lência muda um monte de coisas muito rápido.
Se você é a MC, use suas Reações para manter a história feral nesses
momentos. Faça o professor de educação física irromper no vestiário e
separá-los. Tenha um namorado observando ansiosamente, enjoado com
a ideia de mais sangue, para que você possa dizer-lhes as consequências
e perguntar.
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Sexualidade
Enquanto personagens podem ser presumidas heterossexuais no início do
jogo, isso é apenas uma presunção. As regras para Excitar Alguém deixam
desejo e excitação como terra de ninguém durante o jogo. Adolescentes
não escolhem o que os excita, e parte da adolescência é lidar com a con-
fusão que surge quando seu corpo se comporta de formas que você nunca
antecipou. Seus Objetivos incluem manter a história feral e dizer o que as
regras demandam, o que significa aceitar que a sexualidade de sua perso-
nagem ainda está emergindo.
Com tudo isso dito, é importante estabelecer um limite: você não está no
controle sobre o que excita sua personagem, mas tem controle sobre o
que ela faz com aquela informação. Se você está interpretando Jackson, e
Jackson acabou de ter uma ereção por causa de outro garoto, você ainda
está no controle sobre o que ele faz com aquele sentimento. Talvez Jack-
son não tem tanto problema com isso, e isso não ameaça sua identidade
hétero. Talvez ele esteja confuso, e comece a agir estranho perto desse
cara por algumas semanas. Talvez ele se torne agressivo. Talvez ele traia
sua namorada. Talvez ele tenha um grande despertar gay. Você precisa
dizer o que a honestidade demanda, que é que Jackson tem essa ereção e
pensa algo sobre isso. Mas você decide o que acontece a seguir.
Assexualidade
Monsterhearts é concebido em volta da ideia de que sexualidade pode ser
fluida, mutável, e algumas vezes confusa. As mecânicas buscam desafiar
uma narrativa dominante que nossa cultura tem sobre como a sexualidade
funciona, mais precisamente ela ser fixa e previsível.
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Não-Atração
Se alguém engatilhar Excitar Alguém para com sua persona-
gem mas não for possível para sua personagem se sentir exci-
tada naquela situação, os informe. Ao invés disso, conta como
uma rolagem para Calar Alguém usando Quente.
A mudança para Calar Alguém reflete as formas que a pressão social e
sexualidade compulsória permeiam muitas das nossas experiências na
adolescência, e a tensão que as pessoas sentem tentando trabalhar contra
narrativas sociais dominantes sem se marcarem como estranhos ou algo
do tipo.
Enviando Mensagens
Smartphones existem. Quando você joga Monsterhearts, lembre-se de que
essas personagens têm a habilidade de se comunicam constantemente.
Elas podem se enviar mensagens, snaps, e transmitir ao vivo. Calar Alguém
é tão fácil engatilhar com uma chamada que está secretamente no viva-
-voz como é em pessoa, cara a cara. Sua personagem pode muito bem ter
vários aplicativos inteiramente para o propósito de Excitar Alguém. MC,
smartphones introduzem uma ferramenta perfeita para usar sua Reação
de juntá-los. Faça um amigo em apuros ligar no pior momento, e veja
se essa chamada é atendida. Celulares também te dão ampla margem
para pular para a pior conclusão possível. Se as ligações de um namorado
ciumento não estão sendo atendidas, imagine todas as histórias que ele
pode presumir sobre o porquê ser o caso. Um monte do contexto se perde
quando passando as fotos da festa no Instagram.
Nem todo grupo vai querer contar histórias se que apoiam nesses dis-
positivos. Não tem problema situar sua história num tempo antes dos
smartphones, ou numa cidade tão remota que não se tem sinal, ou sim-
plesmente os omitir convenientemente da ficção. Mas vale se considerar,
pelo menos. Smartphones introduzem muitas possibilidades para drama
caótico, mal-informado e sobreposto.
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Temporadas
Se você estiver jogando por apenas uma única sessão, você perceberá que
conflitos crescem e ficam mais complexos, e que algumas personagens
terão muitas intersecções. Mas é provável que os assuntos não parecerão
“terminados”, naquele sentido bem empacotado da palavra. Tudo bem!
Um jogo de uma sessão deveria ser sobre obter uma visão das vidas das
personagens principais, explorar seu mundo, e levar adiante alguns con-
flitos complicados.
Num jogo de várias sessões, você perceberá que pequenos objetivos vão por
vezes ganhar impulso e evoluir para um arco de enredo importante. Talvez
as personagens principais se unam por um objetivo ou inimigo em comum.
Frequentemente, elas vão naturalmente se voltar para brigas internas e leva
para brigas de faca em telhados e casos picantes e cadáveres.
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Se vocês voltarem para uma outra Temporada, as personagens mantêm
tudo que ganharam através de seus avanços, mas os jogadores podem apa-
gar as bolinhas de avanço preenchidas. As opções ficam disponíveis para
se selecionar uma segunda vez, agora. Algumas não farão sentido escolher
uma segunda vez, então não as escolha de novo.
Avanços de Temporada
Os Avanços de Temporada são:
Quando você muda de Pele, sua personagem mantém tudo que pertencem
a seu eu intrínseco. Ela deixa para trás posses, amigos, Fios, ou Movimen-
tos de Pele de acordo com as instruções para aquela Pele. Pule a parte do
Passado, já que ela já tem um.
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Ganhe dois dos movimentos de Amadurecimento
São quatro os movimentos de Amadurecimento, detalhados na próxima
seção. Esses são movimentos poderosos que te permitem navegar ou até
acabar com toda a palhaçada adolescente acontecendo em volta. Cada
movimento de Amadurecimento permite às personagens transcender par-
cialmente um padrão diferente de comportamento disfuncional, as apro-
ximando de chegar a um ponto em que podem realmente cuidar de si
mesmas e daqueles ao seu redor. Quando você escolhe esse Avanço de
Temporada, escolha dois desses movimentos. Numa Temporada futura,
você poderia escolher esse avanço novamente para ganhar os dois res-
tantes.
Movimentos de Amadurecimento
Os quatro movimentos de Amadurecimento são: Fazer os Outros se Sentirem
Belos, Apontar as Merdas que as Pessoas Fazem, Intervir em um Ato de Violên-
cia, e Compartilhar Sua Dor.
Em um 7-9, você pode tentá-los a fazer o que você quiser, como se hou-
vesse gasto um Fio.
Ao invés de carisma ser uma ferramenta para ganhar poder sobre as pes-
soas, você pode usá-lo para apoiar outros e ajudá-los a crescer. Você pode
usá-lo para fazer as pessoas se sentirem bem sobre elas mesmas e aceitas
por quem são. Sem este movimento, esses tipos de gestos só podem ser
condicionais e parciais. Quando você faz outros se sentirem belos, no en-
tanto, um 10 ou mais os ajuda a ver as partes deles que são poderosas e
verdadeiras. Este movimento pode quebrar o padrão de jogos mentais e
aceitação condicional.
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Apontar as Merdas que as Pessoas Fazem
Quando você aponta as merdas que as pessoas fazem, role com Frio. Num
10 ou mais, escolha uma opção abaixo. • Num 7-9, escolha uma opção
abaixo, mas não sai do jeito certo, e eles te dão uma Condição.
√√ Eu desisto,
√√ Eu recebo qualquer ferimento que você quer me dar à me-
dida que eu passo por você, ou
√√ Eu redireciono a violência para você.
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Compartilhar Sua Dor
Quando você compartilha sua dor, role com Sombrio. Num 10 ou mais,
escolha duas. Num 7-9, escolha uma:
Esse movimento te permite se abrir para outros e pedir apoio. Ele permite
que você articule suas necessidades e se conecte com uma comunidade
de pessoas capazes e atingi-las. Este movimento pode quebrar o padrão de
isolamento e confusão.
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Capítulo 2:
Preparação para o Jogo
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Reúna os Recursos
Antes de começar um jogo de Monsterhearts, você
precisará se preparar um pouco. Primeiro, arranje
um período dedicado para jogar com seus 2 a 4
amigos. Seja transparente com a dimensão do com-
prometimento de tempo que você espera.
54
Explique as Premissas e Papéis
Assim que seu grupo chegar e estiver pronto, co-
mece explicando a premissa do jogo. Todas na
mesa provavelmente já sabe para o que vieram,
mas ainda sim é bom garantir que todo mundo
está na mesma página e no espaço mental correto.
Se não tiver certeza sobre o que dizer, você pode
ler o teaser das páginas iniciais deste livro.
Introduza seu papel como MC. Enquanto as demais
estão encarregadas de jogar uma personagem prin-
cipal, seu trabalho é mais expansivo. Sua função é
distinta, e tem suas próprias regras para suportá-la.
Você pode dizer algo do tipo: “Cada uma de vocês
vai criar uma personagem, um monstro adolescen-
te de algum tipo. Essa é sua personagem principal,
e seu papel é interpretá-la com curiosidade e fe-
rocidade. Meu papel no jogo é diferente. Eu sou a
Mestre de Cerimônias, ou MC. Como MC, eu vou
interpretar todas as personagens coadjuvantes do
mundo. Eu serei seus professores, seus pais, seus
colegas. Além disso, é meu trabalho armar as cenas
e introduzir reviravoltas. Eu jogo com um conjunto
de regras diferentes, mas no final eu estou aqui
para garantir que as histórias de suas personagens
sejam interessantes.”
55
Apresente Dispositivos de Segurança
É importante falar sobre limites e segurança de iní-
cio. Reconheça o tópico sensível e carregado sobre
o qual Monsterhearts é construído. Fale com todo
mundo na mesa sobre a importância de perceber
e respeitar os limites dos outros. Apresente um ou
dois dispositivos simples para garantir uma sensa-
ção de segurança para todas jogando.
56
Escolha Peles
Distribua as Peles que você trouxe consigo igual-
mente pela mesa. Diga às pessoas para não escre-
verem nessas páginas ainda. Aponte a seção de tex-
to em itálico na página inicial. Vá de pessoa em
pessoa na mesa e se revezem lendo aquelas seções
em vozes melodramáticas e exageradas. Talvez o
Licantropo seja lido com um rosnado, enquanto a
Bruxa seja lida com um ar de desgosto vaidoso. Este
passo é importante! Ler sobre essas Peles em voz
alta serve como um quebra-gelo para o grupo, aju-
dando a transcender a incerteza tímida, indo direto
para o espírito criativo e melodramático do jogo.
Dito isso, se alguém não se sentir confortável lendo
o parágrafo em voz alta, pule-os, passando a Pele
adiante para outra jogadora a ler. Assim que todas
as Peles tenham sido lidas em voz alta, jogue-as
todas no centro da mesa.
57
Escolha Identidades
Assim que todas tiverem suas Peles, direcione sua
atenção para a seção de Identidade na página inter-
na da esquerda. Explique que a Identidade de uma
personagem têm quatro componentes: nome, apa-
rência, olhos, e origem. os jogadores devem circular
uma opção para cada componente.
58
Estabeleça o Cenário
Se você já apresentou uma Cidade Pacata, pule este passo. Senão,] é o mo-
mento de estabelecer mais detalhes sobre o cenário, agora que temos uma
ideia abrangente de quem são as personagens principais.
Coletivamente estabeleça uma vaga ideia. Então, como MC, se vire para
a jogadora à sua esquerda. Pergunte a ela algo sobre o cenário. Siga para
a próxima jogadora, em sentido horário ao redor da mesa, e assim por
diante. Se após uma rodada você estiver satisfeita, prossiga. Se ainda sentir
que o cenário está raso e pouco desenvolvido, dê mais uma volta na mesa.
Não há problema com jogadoras intervirem em ideias e debater entre si,
mas garanta que a pessoa a quem a pergunta foi feita tenha a palavra
final. Agora é um ótimo momento para indicar a dinâmica social na mesa,
e um “ok, todas essas são ótimas ideias, mas eu fiz a pergunta para a Kate,
e quero ouvir a resposta dela” no momento certo pode garantir que todas
tenham participação igual.
Faça perguntas que te dêem uma ideia melhor do ambiente físico, do con-
texto sociopolítico geral, e de como questões de raça e classe se manifes-
tam na cultura local. Pergunte sobre o que os adolescentes fazer por aqui
para se divertir. Faça perguntas sobre pontos de referência que você possa
incorporar em cenas mais adiante, como a estátua gigante de um buldo-
gue fora da escola, ou a cabana rústica no final da rua Voleski. Sinta-se
livre para adicionar algumas de suas próprias ideias na mistura à medida
que avança. Se certifique que você têm uma ideia do tamanho aproximado
da comunidade, e de suas indústrias mais importantes.
59
Discuta Interpretação
Antes de avançar para ensinar as mecânicas do
jogo para todo mundo, é importante estabelecer
um pouco de contexto: interpretação é um diálogo,
o diálogo é dividido em cenas, a MC tem um pa-
pel singular nesse diálogo, e as regras existem para
esculpir a história e abalá-la em momentos chave.
Como explicar esse contexto depende das experi-
ências que os jogadores têm com esse tipo de jogo.
Se todas na mesa já jogaram jogos realmente simi-
lares em tema e estrutura a Monsterhearts, então
você pode simplesmente ler a lista acima e ir em
frente. Na maior parte dos casos, você vai querer
falar um pouco mais.
60
Discuta Movimentos e Fios
Explique o que é um movimento, como emerge do diálogo, e como os
resultados do movimento alimentam esse mesmo diálogo. Explique sobre
como rolar dados e adicionar valores de atributos funcionam. Explique as
diferenças gerais dos resultados de 10 ou mais, 7 a 9, e 6 ou menos. Men-
cione que existem movimentos básicos que todas as personagens compar-
tilham, e opções adicionais disponíveis para cada Pele.
Mencione que como a MC você não tem movimentos, mas que ao invés
disso suas diretrizes e regras são sobre reagir às coisas que as personagens
delas dizem e fazem. Mencione que você estará na maior parte crian-
do situações mas que ocasionalmente - particularmente se rolarem 6 ou
menos em um movimento - você os derrubará. Reações são explicada na
página [ I ], mas tudo o que você precisa dizer aos jogadores nesse ponto é
uma menção breve sobre você jogar com um conjunto diferente de regras.
61
Escolha Atributos e Movimentos
Depois de discutir Movimentos e Fios, direcione os
jogadores para selecionar seus atributos bem como
seus Movimentos de Pele. Essas escolhas podem ser
feitas em qualquer ordem, e podem potencialmen-
te informar uma a outra.
62
Ensine Reativamente
Pode ser tentador explicar cada mecânica de início,
e apontar todas as suas interações e implicações,
mas fazer isso não é necessário. A essa altura, você
já deu aos jogadores uma fundação de conhecimen-
to sólida sobre como o jogo funciona. Mude para
um ensino reativo, respondendo perguntas quando
surgirem, e informando os jogadores sobre novas
mecânicas quando as encontrarem.
63
Estabeleça Passados
Com todas já tendo escolhido atributos e movi-
mentos, se certifique que todas as personagens
principais foram apresentadas. Encoraje cada joga-
dora a falar alguns detalhes sobre a personalidade
e vida familiar de sua personagem. Deixe perguntas
aparecerem.
64
Prepare a Grade de Alunos
A grade de alunos retrata uma sala de ensino mé-
dio, mostrando onde cada aluno senta e como são
vistos pelos demais. A grade de alunos é importan-
te por alguns motivos: ela apresenta novas perso-
nagens, e traz à tona cedo o drama de ensino mé-
dio mesquinho.
65
Quando tiver preenchido algumas mesas, peça para outra jogadora decidir
onde sua personagem senta. Eu geralmente faço isso perguntando, “Então,
quem de vocês é a próxima mais popular? Ótimo! Onde você se senta?”
Com menos mesas em aberto cada vez que eu faço aquela pergunta, a
personagem principal menos popular só fica com algumas opções.
Comece a Jogar
Neste ponto, as personagens estão prontas e os jogadores também! Lem-
bre o pessoal das quatro partes dos Objetivos, e mergulhe direto na sua
primeira cena.
66
Capítulo 3:
Mantendo seu Coração
Seguro
67
Riscos
Monsterhearts não aborda seu tema de maneira
gentil. É um jogo sobre ser ambos humano e inu-
mano, sobre disfuncionalidade, abuso, vergonha,
isolamento, queerness, violência, e ocasionalmente
transcendência. às vezes, jogá-lo parece amedron-
tador e potencialmente inseguro - talvez quando
um vampiro se torna um predador sexual perigo-
so, ou quando uma pessoa inocente está prestes a
morrer. Já que a interpretação de papéis envolve
improvisação, nós nem sempre sabemos anteci-
padamente para o que nos preparar. Este capítulo
existe para te apoiar durante esses momentos in-
quietantes, para garantir que você se sinta segura
mesmo quando a história se encaminhar para ter-
ritório inseguro.
Este capítulo fala sobre as pessoas para com quem
você tem responsabilidade em sua narração, e o
que está incluso nessas responsabilidades. Ele ofe-
rece algumas abordagens para demarcar limites e
reavaliá-los ao longo do jogo. Enquanto um jogo de
Monsterhearts pode ser bastante recompensador,
especialmente quando explora nossas vulnerabili-
dades e nos serve de espelho enquanto jogadoras,
ele também pode nos sobrecarregar ou sair dos
trilhos. É importante saber como lidar com essas
possibilidades: se verificar, fazer pausas, se apoiar
umas nas outras, e cuidar umas das outras.
68
Responsabilidades
Palavras têm muito poder. Em um jogo como Monsterhearts, suas pala-
vras tem o poder de ferir, tanto quanto tem o poder de encantar. Quando
você joga um RPG, suas palavras carregam com elas três círculos de res-
ponsabilidade. O círculo mais interno é uma responsabilidade com você
mesma. É importante que você se sinta segura, que você marque seus
limites, e que você continue examinando se você está bem. O círculo in-
termediário é uma responsabilidade com as outras pessoas na mesa (e os
demais no ambiente). É importante que você ouça os limites delas, avalie
suas reações, e colabore para criarem algo maravilhoso juntas. O círculo
externo é uma responsabilidade com as pessoas que você está retratando,
ambas as personagens fictícias e as que as inspiraram. É importante lem-
brar que todas as pessoas tem agência, força, e complexidade, mesmo que
não podemos ver claramente de nossa posição. É nossa responsabilidade
encontrar a agência, força, e complexidade que existem dentro de nossas
personagens, e demonstrá-las para todos na mesa.
Essas são nossas responsabilidades: para com nós mesmas, para com as
outras na mesa, e para com as pessoas que estamos retratando. São uma
série de círculos aninhados, com a responsabilidade com nós mesmas no
centro.
Nós vamos cometer erros ao longo do caminho. Ser responsável não re-
quer uma ausência de erros. Isso envolve um sincero reconhecimento de
nossos erros, no entanto, e tentar remediá-los. Isso pode até ser parte do
porquê jogamos Monsterhearts - testar as águas, explorar impulsos e me-
dos humanos, cometer erros e aprender deles. Para explorar com seguran-
ça esse tipo de terreno, nós devemos ser responsáveis e não insensíveis.
69
Demarcando Limites
A parte complicada é que estamos constantemen-
te aprendendo sobre nossos próprios limites. Eles
mudam e evoluem em resposta ao que precisamos
para nos sentir seguras e o que queremos experi-
mentar em um dado momento.
70
Informar seus limites antes do jogo não é substitu-
to para avaliá-los durante o jogo. É importante que
ao longo do jogo você examine a si mesma. Preste
atenção em como você está se sentindo sobre os
elementos da cena. Algum evento no jogo faz você
se sentir apavorada, encurralada, ofendida ou des-
confiada? Pode ser o momento de expressar alguns
novos limites ou pedir uma abordagem diferente.
71
O X-Card
O X-Card é uma ferramenta desenvolvida por John
Stavropolous, e evoluída por muitos outros. É uma
opção para ajudar jogadores com conteúdos pro-
blemáticos ou indesejados na mesa.
72
Desvanecer
Outra ferramenta à sua disposição vem do audiovisual: desvanecer a cena.
Algumas vezes ocorre uma reviravolta com que você não tem problema,
mas não quer narrá-la ‘na tela’. Nesse caso, você pode sempre dizer, “Ei
pessoal, eu gostaria de desvanecer a cena nesse ponto.” Tipicamente isso
é tudo que precisa ser dito, pois vai ficar claro para todas na mesa que as
personagens vão fazer sexo, ou cometer algum ato de violência, ou qual-
quer que seja o caso.
73
Respirar
Quando jogar Monsterhearts, faça pausas. Depois
de uma cena intensa, dê um minuto para o pessoal
contar algumas piadas e soltar um pouco de seus
sentimentos. Durante a sessão, pelo menos uma ou
duas vezes, peça uma pausa para água em que as
pessoas deixem a mesa de fato. Quando terminar
uma Temporada, siga os conselhos no texto e jogue
um jogo diferente para limpar o paladar antes de
voltar para Monsterhearts.
74
Recuperação
Monsterhearts tem o potencial de deixar as pessoas se sentindo mago-
adas. O que você deveria fazer quando isso acontecer com você? Já que
você se conhece melhor que qualquer um, você é a autoridade final sobre
suas necessidades nesse momento. Esse guia pode oferecer estratégias e
sugestões, mas nada é melhor que sua intuição.
Lembre que você pode pedir para as pessoas fazerem uma pausa. Se você
não o fizer, eles podem continuar em frente enquanto você continua pre-
sa a um momento do passado, ainda tentando lidar com seus sentimentos.
Algumas vezes não ficará claro o que você precisa de uma situação. Suas
necessidades ainda são válidas mesmo que você ainda não saiba o que elas
são, e pedir às pessoas para fazer uma pausa momentânea pode te ajudar
a atingir clareza. Se você ver outros parecendo aflitos, pergunte como
estão, ou peça para tirar algo da ficção por eles.
Existem várias estratégias para recuperar uma história quando ela ultra-
passa os limites de alguém, cada uma adaptada para diferentes necessi-
dades. Você pode pausar e voltar depois de um momento para digerir a
sequência de eventos. Você pode manter algo na história mas desvanecer
a cena e seguir adiante ao invés de continuar nela. Você pode remover um
elemento da história, e perguntar para sua autora introduzir um substi-
tuto. Você pode parar o jogo e ter uma conversa mais aprofundada sobre
objetivos e limites. Às vezes será óbvio qual estratégia é necessária, em
outras vai ser necessário um pouco mais de discussão para descobri-la.
75
Motivos para Jogar
Depois de uma boa conversa sobre riscos e cuida-
dos, é importante nos lembrarmos sobre por que
estamos aceitando os riscos para começar. Por que
jogar Monsterhearts?
76
Capítulo 4:
A MC
77
Seu Papel
Você compartilha dos mesmos quatro Objetivos
que todo mundo, descritos na página [ N ].
78
Princípios
Princípios guiam as escolhas que você faz durante o jogo, te ajudando a
trazer o gênero e a história à fruição. São boas práticas a serem mantidas
em mente, para que se infiltrem na forma como você narra. Você compar-
tilha dos mesmos quatro objetivos que todo mundo, e seus princípios são
construídos sobre eles. Manifestá-los vai garantir que o jogo seja temático,
envolvente e repleto de drama.
√√ Adote o melodrama.
√√ Se dirija aos personagens, não aos jogadores.
√√ Faça monstros parecerem humanos, e vice-versa.
√√ Faça rótulos importarem.
√√ Dê a todos uma vida bagunçada.
√√ Encontre a pegadinha.
√√ Faça perguntas provocadoras e construa sobre as respostas.
√√ Seja fã dos personagens principais.
√√ Trate personagens coadjuvantes como carros roubados.
√√ Dê a personagens coadjuvantes motivações simples e di-
visivas.
√√ De vez em quando, descreva seu processo de decisão.
Adote o Melodrama
Assim que o jogo começar, se dirija aos jogadores pelos nomes de seus
personagens. É uma pequena mudança de palavras, mas vai criar uma
experiência mais vívida na mesa, os encorajando a pensar e reagir como
aqueles personagens. Cada personagem vai se tornar mais do que um
peão de jogo. Ao invés disso, serão um canal para o sentir de todas aquelas
coisas adolescentes melodramáticas, belas e terríveis.
79
Faça os monstros parecerem humanos, e vice-versa
80
Encontre a pegadinha
Faça perguntas o tempo todo. Faça perguntas para criar detalhes senso-
riais (“Qual o cheiro do seu quarto agora?”). Faça perguntas para revelar
perspectivas (“Então, o que você pensa sobre essa festa no mato?”). Faça
perguntas para destacar direções em potencial para a história (“Você e
a Lorna já ficaram? Você já pensou na possibilidade?”). Faça perguntas
para revelar inseguranças e medos (“Por que você não quer voltar para a
casa do Jake?”). Faça perguntas para revelar fontes de tensão (“Ele nunca
te viu com uma garota, mas Brandon continua te chamando de sapatão.
Por quê?”)
Qualquer que seja a resposta que você receba, confie nela e construa sobre
ela. Adicione seus próprios detalhes às respostas da mesa, e incorpore o
que quer que digam em suas descrições futuras. Se alguém responder uma
pergunta com algo provocador e interessante, talvez algo que mude o
jogo, use isso. Deixe as respostas da mesa levar a história em novas e ines-
peradas direções. Faça perguntas na esperança de que você será surpre-
endida pelo que ouvir. Isso é parte de como você mantém a história feral.
81
Trate personagens coadjuvantes como carros roubados
Pense neles dessa forma: entre “Faça com que a vida de cada personagem
não seja entediante” e “mantenha a história feral”, metade dos seus ob-
jetivos nesse jogo são tomar escolhas empolgantes e complicadas e ver
o que acontece em seguida. Seus personagens coadjuvantes são parte
dessa equação. Trate-os como se estivesse dando uma volta com carros
roubados. Você os controla no presente momento, mas eles não são seus
no final da noite. Jogue com eles perigosamente, e os abandone quando
se tornarem peso morto. Você não precisa necessariamente matá-los, mas
precisa aceitar que são precários, auxiliares e, sim, matáveis. Não só aceite;
se deleite com isso.
82
83
Reações da MC
Reações são as coisas que você faz sempre que os jogadores olharem para
você ansiosamente, esperando para ver o que acontece em seguida. Quan-
do alguém falhar sua rolagem (rolando 6 ou menos), ou uma personagem
acaba em uma posição em que pode se ferir, você tem uma oportunidade
para reagir.
Estabelecer, Derrubar
Na maior parte do tempo, você vai usar Reações para estabelecer: colocar
algo em risco, fazer uma proposta perigosa, implicar a ameaça imediata de
violência, empurrar na direção de consequências sérias. Quando você usa
uma Reação para estabelecer, você chama os jogadores para a ação. Algo
precisa ser dito ou feito. O que acontece a seguir?
Imagine Lily, a capitã líder de torcida rejeitada que jurou vingança. Colo-
car uma arma em sua mão é estabelecer. Colocar uma bala no ombro de
alguém é derrubar.
84
A Lista
√√ Os reúna.
√√ Os separe.
√√ Os informe das possíveis consequências e pergunte.
√√ Inflija ferimentos (conforme estabelecido).
√√ Promulgue medidas drásticas.
√√ Volte seus movimentos contra eles próprios.
√√ Pule para a pior conclusão possível.
√√ Exponha um segredo perigoso para a pessoa errada.
√√ Receba um Fio sobre alguém.
√√ Anuncie o abismo.
√√ Engatilhe o seu Eu Mais Sombrio.
√√ A cada turno: “O que você faz?”
Os reúna
Escolha dois personagens com objeções sérias entre si. Escolha dois per-
sonagens que tem medo mútuo. Escolha um predador e uma presa. Esco-
lha qualquer combinação interessante de personagens, e os reúna. Crie
a situação de forma que seja difícil que qualquer pessoa simplesmente
vá embora graciosamente. E então veja o que acontece. Se Jack e Huxley
entraram em discussão acalorada na última vez que estiveram no mesmo
cômodo, é um ótimo momento para suas famílias se juntarem para uma
refeição compartilhada. Afinal, suas mães trabalham juntas naquela firma
de advocacia que acabou de inocentar um grande cliente, certo? Agora
eles estão juntando mesas no Federici. Será que Jack e Huxley conseguirão
passar pelo escrutínio e estranheza de um jantar em família refinado, ou
seus temperamentos vão aflorar novamente?
Os separe
85
Os informe das possíveis consequências e pergunte
Inflija ferimentos
Vamos dizer que Rico está parado no meio do pátio, e um de seus mo-
toqueiros morto-vivos tem uma arma apontada para ele. Rico escolhe a
opção estúpida, e corre em direção a cobertura. Ele rola um 6. Você já
estabeleceu que Rico estava em perigo de ser baleado, e uma arma pro-
vavelmente causaria 2 ferimentos naquela distância. Então, bang. Rico foi
baleado para 2 ferimentos, a bala perfurando a parte de trás de sua coxa e
derrubando ele no chão lamacento.
86
Pule para a pior conclusão possível
Anuncie o abismo
87
Engatilhe seu Eu Mais Sombrio
Use esta opção com parcimônia, e apenas quando a situação for perfeita.
Diga a alguém o que os faz quebrar, o que os empurra para o canto mais
sombrio de sua natureza. Então os deixe livres com seu Eu Mais Sombrio.
Sempre que usar uma dessas Reações, o faça para criar situações interes-
santes a que os demais possam responder, e então ativamente os convide
a fazê-lo. Depois de cada Reação que você apresentar, faça essa pergunta,
toda vez: “O que você faz?” Eventualmente, a pergunta estará tão enrai-
zada que os jogadores vão instintivamente responder antes mesmo de
você conseguir terminar a frase. Vão ocorrer reações em cadeia, a mesa
avidamente tocando a história em frente, tomando impulso com as ideias
um do outro. Esplêndido.
Desde que ficou com ela, Cassidy tem sido territorial quando
se trata de Laeli. Quando a turma de ciências é ordenado a es-
colher uma dupla e realizar a tarefa, Cassidy tenta ser rápida
e reclamar Laeli. Gerard se mete para dizer, “Desculpa Cass, já
estamos trabalhando juntos.” Um bate-boca segue, e Gerard
tenta calar Cassidy. Gabriella rola um 5. É uma oportunidade
para a MC reagir.
88
Gerenciando Personagens Coadjuvantes
Você terá ou número razoavelmente grande de
personagens coadjuvantes, incluindo colegas, pro-
fessores, pais e outras pessoas na comunidade. A
melhor forma de acompanhar todos é com alguns
pedaços de papel em branco e lápis. Escreva os no-
mes desses personagens À medida que aparecem.
Anote seus relacionamentos chave e peculiaridades
que os distinguem se eles parecerem importantes
o suficiente para merecer. Muitos dos personagens
coadjuvantes já estão listados na grade de alunos,
então não se preocupe com anotações em outra
folha a não ser que comecem a ganhar Fios com o
pessoal, ou se tornem tão pivotais para a história
que você deseja manter anotações mais expansivas
sobre eles.
89
Fios de Personagens Coadjuvantes
Qualquer personagem pode ganhar Fios. Mas Fios
sempre envolvem uma personagem principal, e
personagens coadjuvantes não podem ter Fios com
outros do mesmo tipo. Como a MC, é seu trabalho
manter registros dos Fios que cada personagem
coadjuvante ganhou sobre uma personagem prin-
cipal. Nas páginas em que estiver tomando notas
sobre esses personagens, também liste quaisquer
Fios que tenham.
90
As primeiras três opções nesta lista espelham as que os demais jogadores
usam para personagens principais. As duas de cima são uma espécie de
cenoura-e-varapau, tentando as pessoas a realizar sua vontade ou os pu-
nindo por cruzar seu caminho. Se uma personagem coadjuvante cria uma
Condição para uma personagem principal através de fofoca e subterfúgio,
é importante esclarecer como a personagem principal eventualmente des-
cobre sobre sua nova reputação.
A quarta opção é uma ferramenta única para você como a MC. Escolhê-la
significa que você pode aparecer do nada com uma reviravolta, ou impul-
sionar um de seus personagens para uma momentânea posição de poder.
Lembre-se, esse Fio representa o poder de uma personagem coadjuvan-
te específica sobre uma personagem principal específica, então a Reação
deve refletir esse relacionamento.
Gerard engole seco. Laeli sempre foi boa para ele. Mas ele
quer isso mais do que quis qualquer outra coisa. “Tá… ok,
fechado. Vou ver o que consigo fazer.” O ponto de experiência
é marcado.
91
Usando a Grade de Alunos
A grade de alunos é uma ferramenta importante
da MC. Você a cria quando está se preparando para
jogar, como detalhado nas páginas [ O-P ]. Durante
o jogo, ele serve como um banco de oportunidades.
Quando você quiser reagir os reunindo, você pode
dar uma olhada e achar uma personagem para co-
locar na cena. Quando quiser expor um segredo
perigoso para a pessoa errada, a grade de alunos
provavelmente tem uma pessoa dessas. Não só tem
uma gama de personagens para se usar, ela lista
umas fofocas picantes sobre cada uma. Esses de-
talhes são inestimáveis em ajudar a colocar seus
Princípios em ação.
92
A Primeira Cena
O Capítulo 2 descreve como se preparar para sua primeira sessão, incluin-
do a criação de personagens e ensinar o jogo para os demais. Nesse ponto,
você tem uma mesa de jogadores ansiosos e uma grade de alunos comple-
ta. Olhos recaem sobre você ansiosamente.
Se você tiver uma primeira cena perfeita em mente, confie em sua intui-
ção e parta daí. Mas na maior parte dos casos, o melhor lugar para iniciar
sua primeira cena é na sala de aula. Ela serve para introduzir vários per-
sonagens de uma vez, e mostrar como são interrelacionados no início das
história. Ela estabelece um senso de normalidade que você pode depois in-
clinar e desfazer. Minha primeira pergunta como MC é normalmente, “Ok,
quem chega antes para a aula?” Eu parto daí, com mais pessoas entrando
na cena à medida que ela se desdobra.
Enquadrar a primeira cena na sala de aula significa que você pode testar
vários relacionamentos diferentes em rápida sucessão, já que as pessoas
precisam passar entre as mesas e pegar lápis emprestados umas das ou-
tras. Procure por pistas sobre o que personagens desejam, temem, e onde
não estão no controle de suas próprias vidas. Tome nota de algumas delas.
Se você está ansiosa para colocar a história em movimento, aqui estão três
opções confiáveis:
√√ Crie um desaparecimento.
√√ Planeje uma festa.
√√ Demande uma briga.
93
Crie um desaparecimento
Você enquadrou aquela primeira cena na sala de aula, com o pessoal en-
trando aos poucos entre os sinais. Um por um, você coloca todos os per-
sonagens para dentro da sala. Exceto que alguém está desaparecido. A
aula começa, e Jesse ainda está ausente. Então a polícia chega - dois dos
policiais puxam a professora para o canto e falam em tons abafados. Uma
onda de apreensão passa pela sala. Uma das garotas está olhando de canto
para a janela, como se estivesse avaliando se seria seguro pular para fora.
O que o pessoal faz em seguida?
Assim que a aula começar e o professor virar as costas, faça uma persona-
gem coadjuvante popular passar bilhetes para o resto da turma sobre uma
grande festa em sua casa depois. Se houver uma personagem principal
que já foi estabelecida como popular também, aproveite qualquer tensão
competitiva que notar. Faça perguntas provocadoras como, “Jacqueline,
como você se sente com esse convite? Você já estava planejando algo
grande para essa noite?” Se drama de preparação de festa irromper, ex-
celente! Se não, você ainda preparou uma cena excelente para mais tarde
na sessão.
94
Jogos de Evento
Se estiver jogando Monsterhearts como um jogo de
evento, eu fortemente sugiro fazer uma pausa no
meio da sessão. Encoraje o pessoal a se alongar e
tomar uma água - o que quer que precisem fazer.
95
O Grande Clímax
Durante a sessão, cenas vão gerar fios soltos e ganchos atraentes. O tra-
balho da MC é normalmente curatorial, decidindo com o que continuar e
o que explorar. Algumas MCs gostam de seguir a ação onde quer que ela
vá, e receber bastantes opiniões dos jogadores sobre onde cada cena deve
ocorrer. Outras gostam de ser mais impiedosas e diretivas, pulando para
momentos de drama explosivo em rápida sucessão. Eu prefiro um equilí-
brio, mas isso depende no final de estilo pessoal. Se você precisar de ajuda
enquadrando cenas, releia a seção na página [ Q ].
Não tente amarrar cada fio solto. Deixe algum caos e perguntas não res-
pondidas espalhadas pela história. Deixe o pessoal com gostinho de quero
mais.
96
Mapas e Materiais
Cidades ganham vida quando você as desenha. Bas-
tam alguns retângulos e linhas onduladas num pe-
daço de papel, e os locais de suas cenas começam
a parecer mais interconectados e reais. Posicionar
as coisas em um mapa adiciona ambas restrições e
possibilidades para suas cenas. Além de sua grade
de alunos, um mapa da cidade é um ótimo auxílio
visual. Mantenha o mapa simples e impressionista,
adicionando apenas detalhes o suficiente para dar
contexto ao seu enquadramento de cena.
97
Escale seus personagens
Crie Playlists
Claro, nada disso é requerido. A maioria dos jogadores não vai se envolver
com o jogo entre sessões. Não tem problema.
98
Sessões Futuras
Monsterhearts pode ser jogado como um jogo contido de uma única ses-
são. Mas também foi desenvolvido para ser um jogo de campanhas curtas,
durando de 2 a 5 sessões.
Algumas linhas de trama durarão mais de uma sessão. Outras serão amar-
radas nitidamente. Quando o momentum da história começar a desace-
lerar, considere reincorporar ou revisitar algumas dessas linhas soltas de
sessões passadas. Já que um de seus Princípios é dar a todos uma vida ba-
gunçada, não tem problema fazer situações mudarem dramaticamente ou
se tornarem perigosamente voláteis enquanto os personagens principais
não estão vendo. Durante o jogo, tome notas suficientes para que você
lembre quais são as linhas soltas entre sessões.
99
Vilões
Os personagens dos jogadores são monstros, mas também são apenas ado-
lescentes. Existe uma diferença entre monstros e, sabe, monstros. Mons-
tros de verdade matam pessoas. Monstros de verdade são indiferentes à
forma como suas ações ferem pessoas. Monstros de verdade pegam o que
querem. Os personagens principais estão dispostos a cruzar esse limiar?
Eles sequer sabem que o limiar existe?
Às vezes, como a MC você quer apresentar uma personagem vil para pro-
vocar os personagens principais e aprender mais sobre sua coragem. Tal-
vez você solte o nome de Lydia, a rainha vampira. Talvez uma gangue de
motoqueiros lobisomens chegue na cidade. Talvez a Fada fracassa vezes
demais e o Rei das Fadas venha fazer uma visita.
100
Capítulo 5:
As Peles
A Fada
Às bordas deste mundo, logo depois do véu, existem cores que poucos mortais
sequer podem sonhar. Beleza o suficiente para despedaçar qualquer coração.
As fadas vivem e respiram às bordas desse mundo. Eles mantém um pouquinho
daquela magia atrá de suas orelhas, só por precaução.
E as Fadas estão dispostas a compartilhar. Elas não são nada senão generosas,
pedindo apenas uma coisa em retorno. Uma promessa. A mantenha, e a verda-
deira beleza do mundo vai ser revelada. Quebre-a, e sinta a fúria da vingança
feérica.
102
Jogando com A Fada
Fascinante, de outro mundo, inconstante, e vingativa. A Fada tenta pessoas
a fazer promessas, e exerce vingança feérica quando essas promessas são
quebradas. Elas também tem o poder de comungar com forças etéreas, de
além do véu.
Identidade
Nome: Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping, Selene, Sien-
na, Walthus
103
Seu Passado
Você tem emoções à flor da pele. Dê a todos um Fio.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio -1
Eu Mais Sombrio
Tudo o que você diz parece uma promessa. Tudo o que você ouve parece
uma promessa. Se uma promessa é quebrada, justiça deve ser feita em
truques ou sangue. Você não está sujeita às regras humanas de miseri-
córdia. Para escapar de seu Eu Mais Sombrio, você deve de alguma forma
re-equilibrar as balanças da justiça.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Fada.
|| Escolha outro movimento de Fada.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de um Júri das Fadas.
Movimento Sexual
Quando se deita nua com alguém, você pode lhes pedir uma promessa. Se
a pessoa negar, receba 2 Fios sobre ela.
104
Movimentos de Fada
Você recebe Contrato Feérico, e escolha mais um:
zz Contrato Feérico
Se alguém quebra uma promessa ou contrato firmado com você,
receba um Fio sobre essa pessoa. Quando gastar um Fio para
acertar as contas e conseguir justiça por uma promessa quebra-
da, adicione essas opções a Puxando Fios:
●
√√ Eles fazem merda em uma coisa simples em um momento
crucial, sofrendo 1 Ferimento se apropriado,
√√ adicione 2 a sua rolagem num ato de vingança.
|| Sem Vergonha
Você pode dar um Fio a alguém sobre você para adicionar 3 a sua
tentativa de Excitar Alguém.
|| A Caçada Selvagem
Quando você faz uso de sua forma mais feral, ecoando os movi-
mentos ágeis de um gato ou a voracidade de um lobo, adicione 1
a sua rolagem para Excitar Alguém.
|| Seduzir
Quando alguém fizer uma promessa a você, essa pessoa marca
experiência. Quando alguém quebra uma promessa feita a você,
você marca experiência.
|| Guia
Se você gastar um Fio sobre alguém disposto, você pode carre-
gá-los através do véu, para dentro do reino das fadas. A magia
dura por uma cena ou duas, antes de ambos serem retornados
ao mundo normal.
|| Além do Véu
Para pedir uma audiência com o Rei das Fadas, Contemple o
Abismo. Em um 10 ou mais, além dos demais resultados, o Rei das
Fadas revela a você um Fio escondido sobre alguém. receba-o. •
Em um 7 a 9, além dos demais resultados, o Rei das Fadas deman-
da um favor de você.
105
A Fantasma
Você já teve um futuro antes. Crescer era um tumulto doloroso Às vezes,
mas pelo menos você estava crescendo. Agora você só tem um passado -
assuntos inacabados a tratar antes de deixar este mundo para trás.
A vida é preciosa. Você entende isso, agora que perdeu a sua. Você só quer
ajudar. Você só quer ser vista. Mas às vezes até o desejos mais simples
parecem difíceis de compreender;
106
Jogando com A Fantasma
Sozinha, ferida, atenciosa, e sinistra. A Fantasma sofreu imensos traumas,
e agora busca validação e intimidade. Ela tem o potencial de cuidar e curar
outros, mas também tendem a ignorar limites físicos e pessoais.
Identidade
Nome: Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville, Rufus, Spen-
cer, Tien
107
Seu Passado
Alguém sabe que você está morta e como morreu. Essa pessoa recebe 2
Fios sobre você.
Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Sombrio 2
Eu Mais Sombrio
Você se torna invisível, imperceptível. Ninguém pode te ver, te sentir,
ouvir sua voz. Você ainda pode afetar objetos inanimados, mas essa é
sua única via de comunicação. Você escapa seu Eu Mais Sombrio quando
alguém reconhece sua presença, e demonstra o quanto te querem por
perto.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Fantasma.
|| Escolha outro movimento de Fantasma.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Você reside em uma Casa Assombrada.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, ambos podem fazer uma pergunta para
o outro. Essa pergunta pode ser feita entre os personagens ou entre os
jogadores. Elas devem ser respondidas honestamente e diretamente.
108
Movimentos de Fantasma
Você recebe Trauma Não Resolvido, e escolha mais 2:
|| Espírito Prestativo
Quando você ajuda alguém a resolver uma Condição, receba um
Fio sobre essa pessoa.
|| Transferência
Quando você toma tempo para realmente ouvir sobre os proble-
mas de alguém, a pessoa cura 1 Ferimento, e então transferem
seus ferimentos remanescentes para você.
|| Culpa Projetada
Enquanto você tiver a Condição traumatizado, você pode agir
como se outros possuíssem a Condição culpados por minha mor-
te.
|| Se Esgueirar
Quando você silenciosamente testemunhar alguém em um de
seus momentos mais privados, talvez dormindo ou aplicando
maquiagem, receba um Fio sobre essa pessoa.
|| Sem Limites
Você pode atravessar paredes e voar.
109
A Carniçal
A morte te mudou. Te tirou sua felicidade contemplativa, dessensibili-
zou seus sentidos, e te deixou impossivelmente faminta. Essa fome está
sempre com você, como um zumbido em seus ouvidos que se avoluma e
cresce até que não consiga ouvir mais nada. Ignorada, ele pode acabar te
dominando - mas ceder a ela pode ser tão ruim quanto.
Há uma certa beleza no que você se tornou. Seu corpo esquálido, sua for-
ma sobrenatural - ela chama as pessoas. Seu desinteresse total é cativante.
Mas por trás dessa apresentação descontente - a fome, a fome.
110
Jogando com a Carniçal
Obsessiva, perigosa, mórbida e quieta. A Carniçal está constantemente
lidando com uma Fome voraz, e a distância emocional trazida pela morte
torna fácil fazer coisas ruins ao perseguir alimento. Ela pode ser um zumbi
devorador de carne, ou algo um pouco mais sutil e estranho.
Seu Movimento Sexual te chama a criar uma nova Fome. Pode ser qual-
quer coisa que você quiser, e é adicionada a sua personagem ao lado das
Fomes existentes. Se você fizer sexo frequentemente, notará seu apetite se
tornando mais abrangente e bizarro a todo momento.
Identidade
Nome: Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan, Silas,
Sharona, Victor, Zed
Olhos: olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos sérios, olhos
famintos
111
Seu Passado
Alguém te lembrou do que é o amor, quando você pensava que a morte
lhe havia roubado isso para sempre. Dê a essa pessoa um Fio.
Atributos
Escolha:
● Quente -1, Frio 1, Volátil 2, Sombrio -1
● Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1
Eu Mais Sombrio
Sua fome rotineira se aguça. Você não consegue se focar em nada que não
seja se saciar. E em adição a seus desejos peculiares, você reconhece algo a
mais. Aquela fome primordial que conecta todas as outras. Carne, sangue.
Você escapa de seu Eu Mais Sombrio assim que houver exagerado no seu
consumo, ou tenha ficado preso por tempo o suficiente para se recompor.
Avanço
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Carniçal.
|| Escolha outro movimento de Carniçal.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Você se torna parte de uma Trupe Inconsequente.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, crie uma nova Fome.
112
Movimentos de Carniçal
Você recebe A Fome, e escolha mais dois:
zz A Fome
Você tem Fome de (circule 1): medo, poder, pilhagem, adrenalina.
Quando você negligentemente perseguir uma Fome, adicione 1 a
suas rolagens. Quando ignorar uma oportunidade promissora de
se saciar, role para Manter a Calma.
|| Saciedade
Quando você saciar uma Fome, escolha um:
√√ cure 1 Ferimento;
√√ marque experiência;
√√ receba 1 Adiante.
|| Golem Vigilante
Quando você defende alguém sem a pessoa descobrir sobre isso,
marque experiência.
|| O Fim
Você lembra de cada detalhe de sua morte. Quando você falar a
alguém sobre isso, lhes dê a Condição mórbido e role para Excitar
Alguém com Frio.
|| EspiriTO de Cadáver
Quando você Contemplar o Abismo, o abismo vai compartilhar
com você sua Fome. Trate aquela Fome como uma das suas até
saciá-la, e marque experiência quando o fizer.
113
A Vazia
Eles começaram com o objetivo de fazer algo do nada. Não ficou claro se
tiveram sucesso ou não. Veja você, no fim das contas tem muitos tons de
cinza entre algo e nada.
Você está viva, mas não é real. Você não tem uma alma. Você não tem me-
mórias de infância, já que não teve uma infância. Você não tem pais; tem
criadores. E esses criadores esqueceram de te dar um lugar no mundo.
114
Jogando com a Vazia
Incerta, instável, impressionável, e perdida. A Vazia não tem um passado,
e está penando para imaginar seu futuro. Ela está no meio de uma crise
existencial, e sendo não-tão-real pode olhar apenas para os que estão ao
seu redor em busca de respostas.
Quando você usa Impressões Estranhas, você ganha qualquer dos Movi-
mentos de Pele da ficha relevante. Você não é limitado apenas a aqueles
que foram selecionados para aquela personagem. Quando você tempora-
riamente ganhar um movimento dessa forma, isso não afeta o acesso da
outra personagem a ele.
Se a Vazia fizer sexo com mais de uma pessoa de uma vez, todo mundo re-
aliza a escrita e revelação simultaneamente. Se a Vazia compartilhou uma
resposta com um ou mais personagens, esse é o grupo de personagens que
marca experiência.
Identidade
Nome: Adam, Baby, Bryce, Dorothy, Eva, Franklin, January, Max, Nix, Ray-
mond, Summer
115
Seu Passado
Você tem aprendido a se comportar socialmente com alguém, e fazê-lo te
ensinou muito sobre essa pessoa. Ganhe 2 Fios sobre essa pessoa.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 2
√√ Quente -1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio 1
Eu Mais Sombrio
Seu corpo é uma prisão. Você não pertence dentro dele. Você precisa colo-
cá-lo no caminho do perigo, e fazê-lo sofrer, assim como ele te fez sofrer.
Deve haver um jeito de se cortar para fora dele. Você precisa encontrar
seus criadores, e fazê-los pagar pelo que fizeram com você. Para escapar
de seu Eu Mais Sombrio, você deve achar uma forma de ver como alguém
se sente mais aprisionado que você.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Vazia.
|| Escolha outro movimento de Vazia.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você encontrou Irmãos Vazios.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, os jogadores dos personagens escrevem
em segredo se o sexo foi desconcertante ou reconfortante para sua perso-
nagem. Se revelarem a mesma resposta, marquem experiência.
116
Movimentos de Vazia
Escolha dois:
zz De Mentira
Adicione 1 a quaisquer rolagens que fizer quando estiver men-
tindo.
zz Metamorfose
Quando Contemplar o Abismo, em um 7 ou maior o abismo tam-
bém te mostra o que você deve se tornar, e você pode permanen-
temente trocar os valores de 2 de seus atributos.
zz Impressões Estranhas
Quando uma personagem principal te ferir ou te ajudar a se
curar, você pode responder estudando a pessoa com olhos lar-
gos. Se o fizer, temporariamente ganhe um de seus Movimentos
de Pele e o adicione a sua ficha de personagem. Ele desaparece
assim que você o usar.
117
O Infernal
No início, parecia inocente. Ele te dava coisas, te fazia se sentir bem sobre
você mesmo. Você vinha para ele com seus problemas, e ele consertava.
Quando você perguntou como poderia retornar o favor, ele te disse para
ser paciência - todas as dívidas seriam pagas em seu devido tempo. Essa
foi a primeira vez que você o ouviu mencionar dívidas.
118
Jogando com o Infernal
Tentado, impulsivo, e em apuros. O Infernal tem um patrono demoníaco -
alguém que lhe dá as coisas que ele quer, a um preço não-especificado. O
Infernal brinca com os temas de tentação, vício, e dependência.
Identidade
Nome: Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar, Ophelia, Poe,
Yoanna
119
Seu Passado
Você tem dívidas. Dê 3 Fios, divididos da forma que quiser entre o Poder
Sombrio e os outros personagens.
Alguém pensa que pode te salvar. Receba um Fio sobre essa pessoa.
Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio 1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 2
Eu Mais Sombrio
Você se encontra tremendo, carente, e sozinho. O Poder Sombrio vai fazer
algumas demandas pouco específicas e intimidadoras. Você escapa de seu
Eu Mais Sombrio quando o Poder Sombrio não tiver mais Fios, ou você
fizer uma barganha com uma entidade ainda mais perigosa.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Infernal.
|| Receba as Barganhas remanescentes.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você fornece para Amigos Carentes.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo, o Poder Sombrio perde um Fio sobre você e ganha um
Fio sobre quem quer que você tenha feito sexo com você.
120
Movimentos de Infernal Barganhas
Você recebe Débito de Alma, e esco- Escolha duas Barganhas que o poder
lha mais um: Sombrio tenha feito com você:
121
A Mortal
Nenhum deles entenderia. O que você tem aqui, nesse lugar secreto e
sombrio, é lindo. Eles te alertariam que esse tipo de beleza é perigosa,
como um fogo devastador. Bem algumas coisas fazem se queimar valer
a pena.
122
Jogando com a Mortal
Vulnerável, magnética, e linda. Para qualquer outra Pele, dar um Fio re-
presentaria uma perda de controle. Para você, é mais simbiótico - você
ganha poder ao cedê-lo. A Mortal explora co-dependência, desequilíbrios
de poder, e expectativa esperançosa.
Seu Movimento Sexual pode parecer uma grande desvantagem, mas lem-
bre-se que a Mortal pode ganhar bastante alavancagem de vitimismo.
Ter amantes subitamente se tornando estranhos, assustadores ou hostis
depois de um momento de intimidade te dá a oportunidade perfeita para
tirar vantagem de movimentos como Simpatia É Minha Arma, Desculpas
São Minha Armadura, e Descendo Pela Toca do Coelho.
Identidade
Nome: Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Laeli, Patrick, Robin, Shen,
Timothy, Wendy
123
Seu Passado
Declare seu passado por último.
Escolha uma pessoa para ser sua Amante. Dê a ela 3 Fios sobre você. Re-
ceba 1 Fio sobre ela.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil 1, Sombrio -1
Eu Mais Sombrio
Ninguém te entende. Nem sequer tentam. Você faz tanto pelas pessoas
que você ama, e elas pisam em você. Basta! Traia essas pessoas. Mostre a
elas o que é ser desprezada. Revele a monstruosidade delas e a sua. Apenas
ver a dor que você está causando ao seu Amante vai te deixar escapar de
seu Eu Mais Sombrio.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, isso desperta algo sinistro de dentro deles.
A próxima vez que você tirar os olhos deles, eles se tornam seu Eu Mais
Sombrio.
124
Movimentos de Mortal
Você ganha Amor Verdadeiro, e escolha mais dois:
zz Amor Verdadeiro
Você sempre tem exatamente um Amante. O primeiro é escolhi-
do durante Seu Passado. Se você em qualquer momento se apai-
xonar por outra pessoa, dê a ela um Fio sobre você e ela se torna
sua nova Amante. Você sempre tem 1 Adiante para conquistar a
preferência ou o coração de sua Amante.
|| Entrincheirada
Se você e outra personagem tiverem um total combinado de 5
Fios uma sobre a outra, adicione 1 a suas rolagens contra ela.
|| Espiral Descendente
Quando você Contemplar o Abismo, você pode se causar 1 Feri-
mento. Se o fizer, adicione 2 à rolagem.
125
A Rainha
Você é uma das especiais. Uma beleza real. Você merece mais que o resto
deste mundo deplorável. Você merece a vontade e adoração daqueles a
seu redor.
E não é apenas por você ser melhor que eles. É porque você os faz me-
lhores. Mais fortes, mas belos, completos. Eles não seriam nada sem você.
126
Jogando com a Rainha
Popular, perigosa, maliciosa, e mandona. A Rainha tem um clique podero-
so que serve como sua gangue. Lealdade e controle são cruciais se a Rai-
nha quiser reter seu poder, mas cada pessoa no clique têm seu conjunto
de necessidades e desejos a se lidar.
Identidade
Nome: Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond,
Reyes, Varun, Veronica
Olhos: olhos calculistas, olhos cativantes, olhos turvos, olhos vazios, olhos
lindos
127
Seu Passado
Nomeie três personagens coadjuvantes que são membros de sua gangue.
Receba um Fio sobre cada um deles.
Você acha alguém ameaçador. Dê a essa pessoa um Fio sobre você, e re-
ceba um Fio sobre ela.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio 1, Volátil -1, Sombrio -1
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1
Eu Mais Sombrio
Eles falharam com você. De novo. Toda essa bagunça é culpa deles, e por
que você deveria sofrer as consequências da idiotice deles? Você precisa
tornar cada um deles um exemplo -- um exemplo cruel e inabalável. Você
escapa de seu Eu Mais Sombrio quando ceder parte de seu poder a alguém
mais merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente para provar sua
própria força.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Receba O Clique novamente e detalhe outra gangue.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, as pessoas que fizeram sexo com você
ganham a Condição um deles. Enquanto a Condição se mantiver, eles con-
tam como parte de sua gangue.
128
Movimentos de Rainha
Você recebe O Clique, e escolha mais um:
zz O Clique
Você é a líder do clique mais forte, mais legal, mais poderoso da
área. Eles contam como uma gangue. Escolha uma das forças a
seguir para sua gangue:
|| O Escudo
Quando estiver cercada por sua gangue, subtraia 1 de qualquer
rolagem contra você.
|| Lealdade Comprada
Você pode dar a uma personagem coadjuvante um Fio sobre você
para tentá-los a fazer sua vontade. A MC vai te dizer que tipo de
suborno, ameaça ou coerção será necessária para fazer aquela
personagem fazer o que você quer neste momento.
|| Muitos Corpos
Quando você prometer um membro de sua gangue para alguém,
adicione 2 a sua rolagem para Excitar Alguém. Quando um mem-
bro de sua gangue fizer sexo com alguém, isso engatilha seu
Movimento Sexual.
|| Transmissão
Você tem uma conexão telepática com os membros de sua gan-
gue. Você sempre pode ouvir suas emoções e medos. Se você
tentar ouvir pensamentos específicos, Contemple o Abismo e adi-
cione 1 a sua rolagem.
129
O Vampiro
Você é beleza eterna. Você é a escuridão que todos querem provar, mas
ninguém ousa compreender. Está lá em seus olhos, suas palavras cuidado-
samente escolhidas, e cada gesto seu: você não tem mais uma alma.
130
Jogando com o Vampiro
Gélido, manipulativo, hipnótico, e cruel. O Vampiro prospera em entrin-
cheiramento emocional e controle. O Vampiro sabe como enfraquecer
a vontade dos outros, e geralmente possui uma atitude desconcertante
quando se trata de consentimento.
Identidade
Nome: Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong, Lucian,
Marcell, Morana, Serina
Olhos: olhos mortos, olhos sensuais, olhos sofridos, olhos famintos, olhos
sedentos
Origem: recém renascido, tomado neste século, eras de idade, lorde, san-
gue amaldiçoado
131
Seu Passado
Você é lindo. Ganhe um Fio sobre todo mundo.
Alguém salvou sua morte-vida uma vez. Eles ganham 2 Fios sobre você.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio 1, Volátil -1, Sombrio -1
√√ Quente 1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio -1
Eu Mais Sombrio
Todos são seus peões, seus brinquedos. Você os machuca e os deixa vul-
neráveis, por esporte - como um gato faz com um rato. Talvez você até
os drene até ficarem secos, embora você certamente vai aproveitar antes.
Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quando é colocado em seu devido
lugar, por alguém mais poderoso que você.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Vampiro.
|| Escolha outro movimento de Vampiro.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de uma Camarilha de Vampiros.
Movimento Sexual
Quando você nega alguém sexualmente, ganhe um Fio sobre essa pessoa.
Quando fizer sexo com alguém, perca todos os Fios sobre aquela pessoa.
132
Movimentos de Vampiro
Escolha dois:
zz Convidado
Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado. Quando
que alguém te convidar para entrar, receba um Fio sobre essa
pessoa.
|| Hipnótico
Você consegue hipnotizar pessoas que não tem Fios sobre você.
Role com Quente. Num 10 ou mais, elas fazem exatamente o que
você quer e não tem nem ideia de que algo está errado. • Num
7-9, a hipnose funciona, mas escolha um:
|| A Alimentação
Você se alimenta de sangue quente, direto da fonte. Se essa for
a primeira vez que a pessoa serve de alimento, ambos marcam
experiência. Quando se alimentar, escolha dois:
|| Inescapável
Você pode gastar um Fio com alguém para demandar que essa
pessoa permaneça em sua presença. Se mesmo assim ela for em-
bora, receba 2 Fios sobre essa pessoa.
133
O Licantropo
Todo mundo ao seu redor parece tão disposto a seguir o papel designado
a eles, a quietamente colorindo dentro das linhas. Eles foram domados,
domesticados. Você é de uma linhagem diferente: você quebrou a cerca
construída para te conter. Você uivou para a lua, e ouviu ela uivar de
volta.
134
Jogando com o Licantropo
Agressivo, dominante, primal, e amoroso. O Licantropo é armado para a
violência, e sabe que a dominância física é a raiz do poder social. Ele é
territorial e perigoso, mas atrai pessoas com seu deslumbramento bruto e
sensual. O Licantropo é finalizado com um lado místico, animal: ele é mais
forte quando banhado pelo luar e guiado por instintos primais.
Identidade
Nome: Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter, Tucker,
Zachary
Origem: nascido um lobo, mordido, criado por lobos, poder ancestral, des-
perto, favorecido pela lua
135
Seu Passado
Você não tem sutileza. Dê um Fio para todo mundo.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio -1
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil 1, Sombrio -1
Eu Mais Sombrio
Você se transforma numa criatura lupina aterrorizante. Você anseia por
poder e dominância, e esses são obtidos com derramamento de sangue.
Se qualquer pessoa tenta ficar no seu caminho, ela deve ser derrubada e
sangrar. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quando ferir alguém com
quem você realmente se importe ou o sol se erguer, o que vier primeiro.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Licantropo.
|| Escolha outro movimento de Licantropo
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de uma Alcatéia de Lobos.
Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, você estabelece uma conexão espiritual
profunda com essa pessoa. Até um de vocês quebrar essa conexão espiritu-
al (ao fazer sexo com outra pessoa) adicione 1 a rolagens para defendê-la.
Você sabe quando a conexão é quebrada.
136
Movimentos de Licantropo
Escolha dois:
|| Dominância
Quando você ferir alguém, receba um Fio com essa pessoa.
|| Cheiro de Sangue
Adicione 1 a todas as rolagens contra aqueles que já foram feridos
nesta cena.
|| Armadura Espiritual
Quando banhado pelo luar, quaisquer ferimentos que você sofrer
são reduzidos em 1, e você adiciona 2 a rolagens para Manter a
Calma.
|| Sentidos Aguçados
Quando depender de seus sentidos aguçados para compreender
uma situação carregada, role com Sombrio. Num 10 ou mais, faça
três perguntas à MC da lista abaixo e receba 1 Adiante. • Num 7-9,
faça um pergunta da lista abaixo e receba 1 Adiante:
|| Instável
Quando você se torna seu Eu Mais Sombrio, marque experiência.
137
A Bruxa
Em cada mecha de cabelo, cada olhar furtivo, cada recado secreto que
troca de mãos durante a aula de história - é um convite. Um convite para
ser importunado. Não que bruxaria seja sobre importunar os outros, exa-
tamente, mas é difícil não notar quão perfeitamente maleável o mundo é,
quando você sabe uma coisinha ou duas sobre magia.
Claro, uma bruxa boa como você conhece moderação. Uma bruxa boa dei-
xa passar todos aqueles convites, e não pensa sobre quão doces vingança
e controle podem ser. Uma bruxa boa está acima deste tipo de coisa. Na
maior parte do tempo, pelo menos.
138
Jogando com a Bruxa
Inquietante, vingativa, secretiva, e oculta. A Bruxa espera o momento cer-
to, silenciosamente julgando as pessoas até que uma oportunidade para
retribuição mágica e travessuras se apresente.
Identidade
Nome: Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca, Merrill,
Sabrina, Vanessa
Origem: ensinada pela avó, despertada, iniciada pagã, tumblr, leitora ávida
139
Seu Passado
Você começa o jogo com dois Símbolos Simpatéticos. Decida de quem e
o que são.
Um dos outros personagens te pegou mexendo nas coisas dos amigos dele,
mas não disse nada. Essa pessoa tem um Fio sobre você.
Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 2
Eu Mais Sombrio
O momento para sutileza e paciência passou. Você é poderosa demais para
tolerar mais desses lixos. Você enfeitiça qualquer um que te menospre-
zar. Todos os seus feitiços têm efeitos colaterais inesperados, e são mais
efetivos do que você normalmente gostaria. Para escapar de seu Eu Mais
Sombrio, você deve oferecer paz a quem tenha machucado mais.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Bruxa.
|| Receba os Feitiços remanescentes.
|| Crie um novo Feitiço.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de uma Irmandade.
Movimento Sexual
Após fazer sexo, você pode pegar um Símbolo Simpatético da pessoa. Ela
sabe disso e tá tudo bem.
140
Movimentos de Bruxa Feitiços
Você começa com Símbolos Simpatéti- Escolha 2:
cos e Feitiçaria:
|| Definhar
zz Símbolos Simpatéticos A pessoa enfeitiçada perde
Você ganha poder de Sím- todo seu cabelo, ou seus den-
bolos Simpatéticos - item de tes começam a cair, ou sua
significância pessoal tomados menstruação chega inespe-
dos outros. Símbolos Simpa- rada e pesada, ou sua pele
téticos contam como Fios. fica toda amarela e marcada.
O que quer que sejam os es-
zz Feitiçaria pecíficos, o negócio é feio.
Você pode conjurar Feitiços.
Escolha dois que você sabe. || Amarração
Para conjurá-los, ou gaste um A pessoa não pode fisica-
Símbolo Simpatético durante mente ferir outros.
um ritual secreto, ou olhe
nos olhos do alvo e entoe || Ressoar das Mentiras
cânticos em línguas esqueci- Sempre que a pessoa tentar
das. Então role com Sombrio. mentir, ela ouve um zumbi-
Num 10 ou mais, o Feitiço do agudo. Grandes mentiras
funciona, e pode ser facil- vão fazer seus joelhos falha-
mente revertido. Num 7-9, rem e desorientá-la. Mentiras
ele funciona mas escolha um: graves podem causar Feri-
mentos ou até dano cerebral.
√√ a conjuração te causa um
Ferimento;
√√ o Feitiço tem efeitos cola- || Observação
terais estranhos; Você entra em um sono
√√ engatilhe seu Eu Mais profundo, e começa a ver
Sombrio. o mundo através dos olhos
da pessoa enfeitiçada. Você
pode sentir suas reações e
|| Magia Transgressiva impressões sobre o que es-
Se seu ritual transgredir os tão vendo.
padrões morais ou sexuais da
comunidade, adicione 1 a sua
rolagem de Feitiçaria. || Ilusões
Escolha um: cobras e insetos,
rostos demoníacos, profecias
|| Santuário falsas, subtexto inexistente. A
Você tem um local secreto pessoa enfeitiçada vê aquilo
para praticar bruxaria. Adicio- por todo lugar. Você não tem
ne 1 a todas as rolagens que controle sobre as imagens ou
fizer neste espaço. manifestações exatas.
141
O Ofídico
Nos dias de outrora, sua família dominava esse mundo. Eles eram pode-
rosos, mortais, e sábios. Pelo menos é isso que te dizem. Mas tudo que
você viu até hoje é fé vazia e sonhos despedaçados. Você só quer viver sua
vida como qualquer outra pessoa, mas eles tem planos maiores para você.
Eles dizem que virá um dia em que as serpentes reinarão novamente. Que
mais uma vez irão trocar segredos com aliados poderosos e veneno com
inimigos poderosos. Mas eles precisam de sua ajuda primeiro. Afinal, pra
que mais serve a família?
142
Jogando com O Ofídico
Doutrinado, incerto, cativante, e abrupto. O Ofídico faz parte de uma fa-
mília extensa e controladora e não tem certeza de seu lugar no mundo
moderno. Eles têm dificuldades em equilibrar suas obrigações familiares
com uma rede social mais abrangente.
Os atributos que você escolhe vão guiar seu personagem ou para ser se-
dutor e distante (Quente 2 & Frio 1) ou feroz e perigoso (Frio 2 & Volátil
1). De qualquer forma, seu Ofídico estará preso entre dois mundos e será
forçado a decidir quem merece sua confiança e intimidade.
Sua família é obcecada com e apreensiva sobre seu legado. Seu movimen-
to sexual reflete isso: qualquer um com que você se envolva emocional-
mente e sexualmente corre o risco de ser sugado para seus jogos de poder.
Identidade
Nome: Adelinde, Attor, Dana, Hester, Jasdeen, Lucian, Nuna, Russel, Seth,
Zachariah
143
Seu Passado
Você esteve observando alguém, tentando compreender o que significa
ser humano. Ganhe dois Fios sobre essa pessoa.
Sua família busca controlar cada movimento seu, e eles não serão rejeita-
dos. Quem quer se seja chefe da família ganha dois Fios sobre você.
Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio 1, Volátil -1, Sombrio -1
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil 1, Sombrio -1
Eu Mais Sombrio
Os mundos humano e ofídico são diferentes demais, e você nunca será
capaz de conciliar suas demandas. A única forma é escolher um lado, tão
decididamente e irrevogavelmente quanto for possível. Observe cuidado-
samente e silenciosamente por uma oportunidade, e então dê o bote,
independente de quem precise ser estropiado ou devorado no processo.
É a única forma de fazer o mundo ficar simples de novo, e de encontrar
finalmente seu lugar. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quando aceitar
seu lugar complicado no mundo, ou quando mudar de pele.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Ofídico.
|| Escolha outro movimento de Ofídico.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de um Ninho de Humanos.
Movimento Sexual
Se sua família descobrir que você fez sexo com alguém, essa pessoa passa
a fazer parte da Dinastia Decadente de sua família. Se for um personagem
principal, eles adicionam o movimento à sua ficha.
144
Movimentos de Ofídico
Você recebe Dinastia Decadente, e escolha mais um:
zz Dinastia Decadente
Na era das serpentes, sua família era poderosa e prolífica. Ago-
ra, vivem na sombra de glórias passadas. Eles querem recuperar
(escolha um):
|| Fascinante
Quando você encarar uma pessoa sem piscar, role com Quente.
Num 10 ou mais, ela congela no lugar até você piscar ou alguém
a tocar, e depois eles não lembram de nada incomum ter acon-
tecido. • Em um 7 a 9, ainda vai funcionar, mas apenas se você
sibilar alto o tempo inteiro (e eles definitivamente vão saber que
algo estranho aconteceu).
|| A Grande Revelação
Quando você revelar sua forma verdadeira para alguém, essa pes-
soa ganha um Fio sobre você. Se te aceitar como você é, ela mar-
ca experiência. Se te rejeitar, receba 1 Adiante contra ela.
|| A Nova Ordem
Quando você aprender a suprir suas necessidades na sociedade
humana ao invés de através de sua família, marque experiência.
Quando outros te ajudarem a se encaixar melhor na sociedade
humana, eles marcam experiência.
145
O Cérbero
Costumava ser simples: havia um rio de fogo, outro de sofrimento, e você
tomava conta do portão. Era óbvio quem eram os condenados. Suas garras
eram afiadas, seus olhos capazes de olhar em todas as direções simulta-
neamente.
146
Jogando com o Cérbero
Vigilante, incansável, crítica e perpetuamente entre dois mundos. Nos tempos
antigos, Cérbero era um cão de três cabeças que guardava os portões do sub-
mundo, garantindo que os mortos não escapassem e que os vivos não entras-
sem. Agora, as coisas estão um pouco mais complicadas: guarda uma fronteira
nebulosa entre dois mundos, tentando fazer com que todos permaneçam no
lugar que merecem estar. Pense no Jughead da primeira temporada de River-
dale: preso entre o mundo das gangues do Southside e a dita inocência da
Riverdale em si. Adicione uma pitada de Gossip Girl, ou até Pretty Little Liars.
As duas escolhas de atributos para a Cérbero permitem escolher entre ser brus-
co e exigente (Frio 2 & Volátil 1) ou introspectivo e amargo (Sombrio 2 & Frio 1).
Cão de Guarda requer algumas escolhas narrativas no início do jogo. Fale com
a MC sobre isso, e determine a que mundo as demais personagens principais
pertencem.
Serpentes nas Suas Costas sou eu sendo engraçada e esperta. Sabe, Cérbero era
geralmente descrito com serpentes rastejando sobre suas costas. Jughead vestia
uma jaqueta dos Southside Serpents em sua lenta descida para eu seu mais
sombrio. Você vai ter de descobrir o que esta opção de gangue em particular
significa em seu cenário.
Identidade
Nome: Alethea, Alison, Dan, Forsythe, Hayden, Lexi, Penelope, Trey, Trinity,
Ward
Olhos: Olhos sagazes, olhos afundados, olhos críticos, olhos cruéis, olhos
de filhote
Origem: lado errado dos trilhos, lado errado do Rio Styx, gerado por mons-
tros antigos, visões, viu muitos filmes noir quando criança
147
Seu Passado
Alguém conseguiu se esgueirar por você, uma alma condenada e malévola
se escondendo entre os puros. Você a encontrou. Ganhe dois Fios sobre
ela.
Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil 1, Sombrio -1
√√ Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Sombrio 2
Eu Mais Sombrio
Você faz o seu melhor para ser um bom garoto, mas vem de um lugar
muito ruim. Sejamos sinceros: você é uma fera sarnenta e impossível de
amar que veio do inferno. Você nasceu para rosnar e morder. Qualquer
um que se tornou próximo demais de você deve ser afastado, violenta-
mente se necessário. Você deve retornar às sombras, arrastando os con-
denados de volta para lá com você. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio
quando interrompido por um herói virtuoso, ou quando o poder do amor
verdadeiro restabelece seu propósito.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Cérbero.
|| Escolha outro movimento de Cérbero.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você tem Serpentes em Suas Costas.
Movimento Sexual
Quando você fizer sexo com alguém, diga a essa pessoa por que você não
pertence ao mundo dela. Se ela concordar, dê a si mesmo uma Condição
para refletir isso. Se discordar, ganhe um Fio sobre ela.
148
Movimentos de Cérbero
Você recebe Cão de Guarda, e escolha mais um:
zz Cão de Guarda
Você existe no espaço liminal entre duas comunidades: uma é
resplandecente com luz, a outra condenada às sombras. É seu
dever guardar o limiar.
|| Árbitro
Quando você der uma Condição a alguém, marque experiência.
|| Leal
Quem quer que num dado momento tem mais Fios sobre você é
seu Mestre. Quando você age para proteger ou ajudar seu Mes-
tre, adicione 1 a sua rolagem e eles recebem um Fio sobre você.
|| Forasteiro Condenado
Quando tentar afastar outras pessoas de você, ou escapar de seus
cuidados, você pode tirar vantagem de suas próprias Condições
para adicionar à sua rolagem.
|| Notícia Quente
Quando você descobrir uma injustiça que foi há muito escondida
ou acobertada, adicione 1 às suas rolagens para trazê-la à luz e
justiça tão imediatamente quanto possível.
149
A Escolhida
O mundo precisa de você. Ele precisa de alguém com coragem suficiente
para adentrar cegamente na escuridão, e brilhar uma luz para todas as
almas perdidas lá fora. Eles precisam de um campeão. Não o podem fazer
sozinhos.
Só que tem aquela preocupação incômoda, aquela que se mostra nos pio-
res momentos possíveis: e se você não for boa o suficiente?
150
Jogando com a Escolhida
Poderosa, preparada para o combate, masoquista, e insegura. A Escolhida
está presa em uma batalha que não pode vencer sozinha, e deve decidir
quando colocar seus amigos em risco ao pedir ajuda. Sua vida é cheia de
dilemas ideológicos e confrontos de alto risco.
Identidade
Nome: Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel. Jackson, Morgan, Raidah, Susie,
Victoria
151
Seu Passado
Você tem dois amigos em que pode confiar para apoio quando vai destruir
monstros ou lutar contra o crime. Receba um Fio sobre cada um.
Existe alguém que sabe que você é a Escolhida, e quer te ver morta. O des-
creva. A MC vai dar a essa pessoa um nome e dois Fios sobre você.
Atributos
Escolha:
Quente -1, Frio 2, Volátil 1, Sombrio -1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio -1
Eu Mais Sombrio
Nenhum de seus amigos pode ajudar. Eles não são fortes como você é.
Você precisa caçar a maior ameaça imaginável, imediatamente e sozinha.
Quaisquer desafios que você encontrar devem ser encarados de frente,
mesmo que possam te matar. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quan-
do alguém vem ao seu resgate ou você acordar no hospital, o que vier
primeiro.
Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Escolhida.
|| Escolha outro movimento de Escolhida.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você tem Aliados Profanos.
Movimento Sexual
Quando você fizer sexo, cure todos seus ferimentos, e cure todas as suas
Condições. Se a outra pessoa te causar nojo, ela recebe um Fio sobre você.
Se você se enoja consigo mesma, ela recebe um Fio sobre você.
152
Movimentos de Escolhida
Escolha dois:
|| Dores de Crescimento
Quando você falhar em proteger seus amigos, marque experiên-
cia.
|| Misericórdia
Quando decidir poupar alguém que você tem motivos para ma-
tar, receba um Fio sobre essa pessoa.
|| Confronto Final
Gaste 4 Fios sobre um personagem coadjuvante para matá-lo. Ele
está totalmente e irrevogavelmente morto.
|| Para os Livros
Quando o caldo engrossa e seus inimigos parecem imbatíveis,
você pode pedir a ajuda de seus amigos para pesquisa. Fazer isso
conta como Contemplar o Abismo. Adicione 1 à rolagem para
cada amigo que realmente mergulha no trabalho, mesmo quan-
do fica monótono. Em um 10 ou mais, em adição aos demais
resultados, as visões mostram a você a fraqueza secreta de seu
inimigo e você ganha um Fio sobre ele.
|| Sofrer a Pancada
Quando você pula no caminho e sofre a pancada no lugar de al-
guém, role com Volátil. Num 10 ou mais, você sofre os ferimentos
no lugar dessa pessoa, mas o reduz em 1. • Num 7-9, você sofre os
ferimentos no lugar dessa pessoa.
|| Iluminar o Caminho
Sempre que seus amigos seguirem seus comandos ou sua lide-
rança, eles adicionam 1 a suas rolagens.
153
Você pode encontrar Peles adicionais em (site).
Embora ambas Peles sejam divertidas, elas não são incluídas no livro prin-
cipal pois vêm com algumas instruções de manuseio especiais e não serão
uma boa escolha para todos os jogos. O Escolhido muda dramaticamente
o tom do jogo, o empurrando para uma história sobre alianças tensas e
crises morais. A Serpentina traz com ela um elenco de personagens co-
adjuvantes que se mantém majoritariamente privados ao longo do jogo.
Dê uma olhada nessas Peles online se estiver interessada! Peles adicionais
serão provavelmente adicionadas ao longo do tempo.
Siga este link e também encontrará a Selkie, uma Pele bem feita e grátis.]
MODIFICAR TEXTO
154
Capítulo 6:
Fazendo o jogo Seu
155
Ciência Maluca
A estrutura de Monsterhearts deixa bastante es-
paço para experimentação. O cenário de uma sala
de ensino médio não é sacrossanto. Movimentos
Básicos, Peles, Princípios e reações tão todas listas
modulares que podem ser modificadas. Ao mesmo
tempo, cada uma daquelas listas foi afinada e equi-
librada para entregar um certo tipo de experiência
de jogo. Sua experimentação será mais bem-suce-
dida se você tiver um sólido entendimento do que
cada um desses componentes contribui para o jogo.
156
Depois da Formatura
Enquanto Monsterhearts é construído na premissa de que os personagens
principais são adolescentes que estão no ensino médio, outras possibi-
lidades existem. Você pode escolher sair do meio escolar para focar em
adolescentes em um acampamento de verão, membros de uma equipe
esportiva, ou jovens adultos trabalhando num restaurante de fast food.
Enquanto o contexto social imediato pode mudar, ele ainda precisa ecoar
as realidades emocionais do ensino médio. Os personagens principais ain-
da devem estar no meio de uma transição desconfortável na vida, vivendo
alienação tanto dentro de suas próprias peles quando no mundo. Eles
devem ser sugados para dentro de políticas sociais mesquinhas, e que seja
difícil simplesmente se distanciar de relacionamentos disfuncionais. Eles
precisam ser tratados como inferiores pela maior parte dos adultos em
suas vidas, apesar do fato de serem capazes e poderosos por conta própria.
157
Inspecionando o Ambiente
Os movimentos básicos são mais que apenas um conjunto de ações que
importante para o gênero de horror adolescente monstruoso sexual. São
um ecossistema, um ambiente responsivo que molda a história. Remover
um desses movimentos muda a significância dos demais. Como um exem-
plo, Excitar Alguém é uma das principais formas que os personagens têm
de ganhar Fios sobre outros, posicionando a sexualidade como uma força
poderosa e crescente nas vidas desses personagens. Mudar o ecossistema
adicionando formas de se ganhar Fios vai tem impacto em quanto sexua-
lidade e identidade sexual são parte da história.
158
Escrevendo Movimentos
Movimentos seguem uma fórmula comum:
Quando você [gatilho específico], [efeito].
Vários movimentos incluem escolher uma opção de uma curta lista. Mo-
vimentos funcionam melhor quando são compactos e fáceis de se digerir,
e por esse motivo é melhor não ter várias listas embutidas em um único
movimento. Os movimentos básicos demonstram várias formas diferentes
de se alcançar isso. Excitar Alguém tem um resultado de 10 ou mais que
garante um benefício e faz seu oponente escolher da lista, enquanto o re-
sultado 7-9 faz com que seja um ou outro. Calar Alguém te deixa escolher
da mesma lista de qualquer forma, mas adiciona uma inconveniência ao
resultado 7-9. Atacar Fisicamente e Fugir só dão opções a se escolher no
resultado 7-9.
159
Dissecando Peles
Peles não são apenas tipos de monstros. Elas também representam dife-
rentes perspectivas, disfunções, e dinâmicas de relacionamento adolescen-
tes. O Lobisomem é uma pessoa-lobo metamorfoseante, claro, mas tam-
bém é uma metáfora para parceiros territoriais e dominadores. O Vampiro
é uma lente para a compreensão de problemas de consentimento e apri-
sionamento emocional.
Muitas Peles tem uma coisa especial para se manter registro além do que
está listado acima, seja um relacionamento especial ou economia única.
A Fada precisa manter registro de promessas, a Mortal precisa controlar
seu Amante, a Carniçal suas Fomes, e a Bruxa seus Símbolos Simpatéticos,
para nomear alguns.
160
Escrevendo Peles
Existem vários arquétipos de monstro não tocados por Monsterhearts.
Não tem Súcubos, Psíquicos ou Felinas. Peles também são metáforas para
se entender a experiência adolescente, e você pode estar lamentando uma
ausência desse tipo - onde está aquela amiga persistentemente leal que
faria de tudo para se provar, ou a garota tímida meio nerd que só encon-
tra consolo em livros e telas de computador? Você pode acabar querendo
criar uma nova Pele.
Talvez você queira criar uma Pele que é uma pessoa-cachorro que é uma
amiga tão leal e amorosa, disposta a fazer escolhas erradas se isso fosse
fazer seus amigos felizes. Você hesitantemente a chama de Bom Garoto,
ou talvez O Labrador, e começa a tomar notas sobre ela. Pouco depois,
você percebe que os movimentos e economias em que está pensando são
bastante similares às da Mortal. Esse tipo de conclusão é ótima! Talvez
você decida que o Bom Garoto é uma variante da Mortal, em que o Aman-
te é trocado por melhor amigo, e os movimentos são todos renomeados
para refletir a natureza super-comprometida e esforçada de uma pessoa-
-cachorro. Alguns dos movimentos precisarão ser substituídos por inteiro,
e o Eu Mais Sombrio provavelmente terá de ser reescrito.
Algumas vezes você vai querer criar uma Pele do zero. Isso é ótimo. Lem-
bre-se de manter aquelas cinco perguntas listadas acima em mente en-
quanto avança no design. Escreva Movimentos de Pele que sejam com-
plementares mas permitam a uma jogadora tomar decisões significativas
e distinguir sua personagem. Escreva um Eu Mais Sombrio que revele e
ornamente a profundidade sinistra da personagem, mas tome cuidado
para não torná-lo desnecessariamente ousado de forma que seja menos
divertido de jogá-la. Por fim, escreva um texto melodramático para a pri-
meira página da Pele.
161
As Ferramentas da MC
As mecânicas do lado dos jogadores de persona-
gens principais não são as únicas que podem ser
modificadas - Princípios e Reações ambas são listas
abertas que você pode modificar ou expandir. Prin-
cípios comunicam o espírito do jogo, e como a MC
deveria geralmente guiar a história. Mudá-los signi-
ficaria alterar a experiência de jogo. Já Reações são
dispositivos de enredo arquetipais. Mudá-las faria
com que a história fosse em direções diferentes, de
momento a momento.
162
Capítulo 7:
Tomando Inspiração
163
O Exemplo Longo
Gabriella pensa sobre sua personagem como uma
pessoa impulsiva e egocêntrica. Ela decide que Ge-
rard não passa muito tempo refletindo sobre suas
decisões, ao invés disso avançando com um plano
duvidoso que ele revisa quando necessário. Então
quando Vic disse a ele que ele deveria recrutar Laeli
para os rituais sombrios de um grupo diabólico,
Gerard não hesita. Ele vai direto até ela.
164
Laeli pisca duas vezes, claramente não entendendo.
Ela franze as sobrancelhas, tentando preencher os
espaços. Gerard continua sem esperar: “O que eu tô
tentando dizer é que, tem esse grupo. É local, é um
pessoal da nossa escola. E eles me querem no círcu-
lo deles. E eu quero fazer isso, Laeli, eu realmente
quero estar lá. Mas eu quero estar lá com você. É
um ritual sombrio, e eu sei que você não acredi-
ta nessas coisas. Mas eu tava esperando que você
fizesse isso por mim, pelo nosso relacionamento.
E isso te daria uma chance de escrever umas coi-
sas mais sérias, tipo uns negócios investigativos.”
165
Agora parece que os dois adolescentes estão afundan-
do em silêncio soturno, então o MC decide que é hora
de reagir. Ele os une se virando para Cody e dizendo,
“Ei Cassidy, já fazem alguns minutos que a Laeli man-
dou sua última mensagem flertando com você. Você
já decidiu qual vai ser sua resposta?” Cody acena, sor-
rindo com a chance de se meter na cena.
166
mentira. E se o efeito colateral fosse um elo psíquico,
de forma que acabe machucando os dois.” Parece o
efeito colateral perfeito. O que poderia dar errado?
167
Dever de Casa de Outras Mídias
Se você tem um apetite por histórias do mesmo
gênero e tipo que Monsterhearts, esta lista curada
é uma introdução perfeita. Avance pela lista até ter
saciado sua fome.
Veja Possuída.
168
Gratidão
A segunda edição de Monsterhearts foi possibilita-
da pela generosidade e apoio de uma comunidade
inteira, mas em particular eu quero oferecer agra-
decimentos comovidos às quinze pessoas abaixo.
-----------------------------------
Rose Davidson
Cheryl Trooskin-Zoller
Carl Rigney
Eric Fattig
Spenser Isdahl
Mark Diaz Truman & Marissa Kelly
Sean Nittner & Karen Twelves
Gavin White
Shane Liebling
Joe Beason
Scott Foster
Dylan Bach
Korey Enright
169
Apoiadores Cristiano Cristo
Cristiano Firmo do Canto Orlando
Daniel Benoni de Sales Duarte
Adjany Pietr Daniel de Sant’anna Martins
Adrian Fernandes Marques da Silva Daniel Ritta
Alan Miguel Danilo Campos
Alessandro da Silva Fonseca Davi Henrique Marques de Araujo
Alexandre F. Soares Davi Nóbrega
Alexandre Mori Demian Machado Walendorff
Aléxis González Dennis Patrício Alves
Aline Silva Diego Bassinello
Alisson Vitório de Lima Diogo Lima Barreto
Alvaro Junior Douglas Barcena
André Borelli Drina Luinwe
André Luís Duarte Eder da Costa Marques
André Luiz Marcondes Pontes Edgar Lacerda de Aguiar
Andre Russo Moreira Edson Ferreira Lima
Andreza Silveira Edson jose de Freitas
Antônio Henrique Botticelli Eduardo Bravim Maifrede
Ariana Neves de Souza Eduardo Delabari Maracci
Arthur Fernandes Piva Eduardo Fabris
Arthur Longoni Oliveira Eduardo Francisco Teixeira Neto
Arthur Passos Eduardo Maciel Ribeiro
Artur Ivo Regaço dos Santos Eduardo Simabukuro
Átila Pires dos Santos Edvando Moreno Góis Filho
Bernardo Gonçalves Vieira Galdino Elves Cunha
Breno Philippi Feminella Erick Cabral Melo
Bruno da Silva Assis Evelling Castro
Bruno da Silva Soares Ewerton W. Duarte do Nascimento
Bruno Felix de Oliveira Fabio Akamine
Bruno N. Pereira Fabio Carvalho
Bruno Soares Pinto Costa Fábio Emilio Costa
Carine Ribeiro Souza Fabrice Vicente
Carlos Adao Felipe de Castro Andrade
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Felipe Figueiredo
Carlos Vloet Fellipe Petruz
Carolline Harumi Tamasato Fernanda Peres Salgado
Cesar Questor Frederico Fiori
Cezar Henrique P.de Oliveira Gabriel Dena
Clarice França Gabriel Dudena de Faria
Claudio Duarte Gabriel Pellizzaro
Claudio Torcato Geazi Antunes
Claus Tessmann Gui Pires
Cristiane Lopes de Oliveira Alves Guilherme Korn
Cristiano Alexandre Moretti Guilherme Sassaki
170
Guilherme Vieira Honorato Marcos “lpiranga” Benevides
Gustavo Bortone Guimarães Marcos Souza Ferreira
Gustavo José Jordan Prado Marcos Tadeu Silva
Gustavo Neto Bandeira Marcos Vinicios Ornelas
Heloisa Tersariol Maria Carolina Bernardino
Hernane Bini Mariana Bentes
Hmsanches Mateus Araujo
Hugo Carvalho Mateus De Ornellas Rodrigues
Igor Gomes da Silva Matheus Amilton de Souza
Igor Pinheiro Matheus Salgado de Salles Oliveira
Irson Jr Max Mendes Fischer
Ivan Barion Ferraz Ribeiro Mike Ewerton Alves Jorge
Ivan Stefani Newton Nitro
J. Cesar Nicolas Bohnenberger
Jean Felipe da Silva Nikos Elefthérios
João Pedro Lima Gonçalves Odair “Sam Slovic” de Paula Junior
José Lima Júnior Odmir Fortes Menezes Caldas Filho
José Marcelo Pereira Diniz Otávio Megda
Juliane Borchardt Ghedini Patricia Brito
Junior Souza Paulo Arthur Fernandes
Kevin Dominguito Souza Pedro
Lande Rodrigues Cunha Pedro Oliveira Obliziner
Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes Pedro Ribeiro
Leandro Batista Gomes Rafael Aires
Leandro Ferreira Rafael Carneiro Vasques
Leandro Lisboa Rafael Cruz
Leonardo Malheiro Teixeira Rafael Galdino
Leonardo Rosner Rafael Panczinski de Oliveira
Lila Madera Rafael Rocha
Luan Caliari Rafael Wernek Soares
Luan Oliveira Rafs
Lucas Arsolino Raul Fontoura
Lucas Barbosa Lins Renan Pereira Gerber
Lucas Cabral Renato Yugiro Saiki
Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Renê Ricardo
Luiz Phillippe Ribeiro Baptista Ricardo Mallen Machado de Souza
Luiz-Gustavo Rocha Rodrigo Darouche Gimenez
Lyonn Jarrie V. M. dos Santos Rogério Fabiano dos Passos
MaboyRPG Romulo Marques
Mai Carneiro Rubem Filho
Manoel Mozzer Saulo Macedo Seixas
Marcel Vipper Stefano Pelletti
Marcelo Paschoalin Tef
Marcio Augusto Cardoso Junior Thiago Chagas Gardiano
Marcio LIma da Fonseca Thiago Piedade
171
Thyago dos Santos Costa
tiagofumian
Tobias Pandolfo
Valmir Matias dos Santos
Vanessa Ruiz Garcia
Vanessa Serrato e Silva
Victor Peixoto Pereira
Victor Rocha Melo
Vítor Alves Patriarcha
Vítor Leonel Rondó
Wagner Terra da Rocha
William De Mello Otomo
Wilsius de Mesquita Norte Alves
Muito obigado!
172