Sistema Baseado 3D&T
Sistema Baseado 3D&T
Sistema Baseado 3D&T
ROLLING
PLAYING
ATO 1- SISTEMA
I ntrodução
O sistema de rpg aqui descrito é um sistema simples e feito por um fã das mesas entre amigos.
Disponibilizo esse material para qualquer um que queira usá-lo, retirar conteúdo ou adicionar ao mesmo.
O que fiz aqui foi uma união de sistemas que conheço, retirando os aspectos que mais me agradam em
cada sistema de rpg que conheço, desejo a todos uma boa leitura e muita diversão.
O sistema é bem simples, ele visa a interpretação e a diversão acima de regras chatas e
cansativas, por isso se alguma regra não te agradar mude, elimine ela, substitua por uma sua e jogue a
vontade.
D ados
Nesse sistema utilizaremos um único dado, o d6. O d6 será o dado utilizado para todas as rolagens, ele
comandará a maior parte do sistema, que é simples de se entender.
C aracterísticas
As características definem o quanto um personagem é bom naquilo que faz, elas são a base para tudo, elas
são:
Força:
Destreza:
Resistência:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
V alores
Os valores são sempre medidos em uma escala de 0-5, porém esses valores podem alcançar números
maiores, porém números maiores são difíceis de se conseguir.
Os valores são dados para os jogadores no início da criação de personagem, cada jogador possui a
seguinte pontuação inicial:
5 pontos positivos e 3 pontos de defeitos que podem ser convertidos em pontos positivos. Essa pontuação
pode ser utilizada para se fazer melhorias em seu personagem, por exemplo: Comprar qualidades,
Habilidades ou até mesmo características.
T estes
Os testes são simples rolagens aonde se joga 1d6 e se compara ao valor de alguma característica,
um valor igual ou menor ao valor da característica é um sucesso.
Nesta regra temos também que 6 é sempre uma falha, independente do valor da sua
característica.
Por exemplo: Um personagem com Força 4 fará um teste para escalar uma arvore, ele lança 1d6
e consegue o resultado 1, o que lhe dá um sucesso.
Tarefas Fáceis: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste.
Sem a perícia, um teste de característica -1.
Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de característica +1.
Sem ela, um teste de característica -3.
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de característica -2. Sem a perícia,
não são permitidos testes.
Toda perícia que o personagem possuir que lhe for favorável, lhe concede +1 em sua rolagem de testes
resistidos.
C ombate
O combate envolve duas bases principais de rolagens: Força de ataque e Força de defesa, a força de
ataque é uma jogada aonde se tém a intenção de atingir seu oponente diretamente, a Força de defesa é
uma jogada aonde se tem a intenção de se defender de um ataque.
Esta é uma manobra arriscada em que o personagem utiliza toda sua técnica tentando escapar de
um ataque, o personagem faz um teste de Destreza- a característica principal do ataque do
oponente e precisa tirar um valor igual ou menor ao resultado, por exemplo: O personagem A é
atacado com uma lança, possui Destreza 4 e seu oponente Destreza 3, para uma esquiva
completa ele teria que tirar 1 para ser bem sucedido. (já que 4-3= 1).
Um personagem que falhe nessa defesa, tem apenas o seu equipamento somado em sua
FD, será considerado um personagem indefeso.
Um personagem que tenha a mesma Destreza que seu oponente, poderá esquivar obtendo um
resultado 1 no dado, já um personagem com a destreza menor que seu oponente, não poderá
fazer uso desta manobra.
I ndefeso
Este é um personagem quem não tem como se defender, ele está dormindo, desatento, despreparado, um
personagem nesse estado sofre as consequências de um ataque tendo apenas seu equipamento como fonte
de FD.
S urpreso
Um personagem surpreso é um personagem que não esperava o ataque que lhe acometeu, ele perde
totalmente o seu reflexo de defesa, tendo apenas o instinto natural, em termos de regra um personagem
surpreso não faz uso da sua característica para se defender, ele apenas rola 1d6+ seu bônus de
equipamento.
M agia
As magias são utilizadas sempre se utilizando de uma característica base, por exemplo: os magos usam a
Inteligência como fonte de magia, os clérigos usam a sabedoria e os bardos utilizam a carisma.
Sempre role 1d6+ característica+ FA da magia em combate, algumas magias exigirão um teste
do alvo para que ele negue o efeito da magia, por exemplo:
Controle físico: Com um olhar e algum comando básico você controla seu oponente, faça um teste
resistido da sua Sabedoria x Inteligência do seu alvo, se ele falhar escolha um comando simples, que não
coloque a vida dele em risco.
A certo crítico
Um acerto crítico ocorre quando o jogador consegue um resultado 6 em uma jogada de ataque ou defesa,
quando isso ocorrer:
Ataque corporal: Dobre o seu valor de Força para este ataque
Ataque a distância: Dobre o seu valor de destreza para esse ataque
Defesa ou esquiva: Dobre o seu valor de Destreza ou Resistência para esta defesa.
ATO 2- ESTRUTURA
P ontos de vida
Os pontos de vida medem a capacidade de castigo que um personagem pode sofrer antes de sua dada
morte, os personagens possuem pontos de vida descritos em sua raça, geralmente o valor de sua
Resistência x algum valor descrito.
Cada vez que um personagem elevar a sua Resistência ele deve elevar seus pontos de vida na
mesma proporção.
P ontos de mana
Os pontos de mana são a energia de um personagem, muitas habilidades exigem o consumo desses pontos
para serem ativadas, mantidas ou utilizadas.
Os pontos de mana são sempre iguais a 5x o valor de Sabedoria de um personagem, esse valor
pode mudar conforme o jogador modifique sua ficha.
R ecuperação
Um personagem precisa de um descanso completo para estabelecer sua mana e sua vida de forma natural.
Um descanso completo requer total descanso, os personagens nesse estado nada podem fazer além de
descansar.
Um descanso completo é um descanso de 8 horas, porém habilidades podem mudar isso, quando
um personagem descansa ele recupera 1d6 de vida para cada ponto em resistência, o mesmo vale para os
pontos de mana, porém com a característica sabedoria..
Os mestres podem decidir que os personagens recuperem toda a vida e mana após um descanso
completo, isso dependerá das regras que o mestre quiser colocar em sua campanha.
E
Descrição
volução de um personagem
ATO 2- RAÇAS COMUNS
H umano (0 pontos)
Escolha 3 perícias livremente (humanos são muito versáteis e aprendem com facilidade,
além de se adaptar ao mundo a sua volta.)
E lfos
Os Elfos são seres humanóides de estatura levemente inferior e tipo físico mais leve que os
humanos, olhos amendoados e orelhas pontiagudas. São seres da floresta adeptos da magia,
freqüentemente defensores da natureza por seu enorme respeito por esta. Porém o que mais os
diferencia dos humanos não é apenas a parte exterior, mas algo que não esta aparente, é algo
sutil, a inteligência oculta por seus olhos sagazes.
Elfos são treinados desde cedo com espadas e arco, e por isso recebem +1 FA com essas
armas.
Destreza +1, elfos são mais ágeis que a maioria das raças.
H alflings
Halflings são humanóides e possuem aparência e traços físicos bem parecidos com o dos
humanos. Entretanto, costumam ser bem mais baixos, em média, um metro de altura. Seu crânio
é um pouco mais comprido e os cabelos variam de negro a castanho. Apesar do pouco
condicionamento físico, Halflings vivem um pouco mais que os humanos, chegando à média de
200 anos de idade. Halflings não costumam ter inimigos em especial, preferindo evitá-los ao
combatêlos. Eles costumam se relacionar bem com animais, e suas vilas geralmente sobrevivem
de pecuária.
Outras habilidades
Barriga de pedra
Você sabe apreciar uma comida e já fez isso tantas vezes que criou uma resistência ferrenha a
toxinas, você é imune a qualquer doença natural advinda por um alimento, além disso você
também é imune a qualquer veneno simples.
Cozinheiro
Você sabe cozinhar com o mínimo de alimento necessário, recebe +2 em testes de instinto para
encontrar ingredientes para seus pratos, além disso leva menos tempo que as pessoas normais
para preparar um prato, aqueles que descansarem após comer de sua comida precisam de apenas
4 horas para um descanso completo, incluindo você.
Barganha voraz
Você sabe como barganhar, recebe +2 em qualquer teste de sociabilidade envolvendo a
barganha e a persuasão.
Biblioteca antiga
Você possui uma biblioteca antiga, a qual consulta com frequência, escolha dois conhecimentos
da lista:
Natureza
Animais sobrenaturais
Sociedade
Livros e pergaminhos
Histórias do mundo antigo
Culinária halfling
Sobrevivência na floresta
O melhor da tabacaria
Comércio e intercâmbio
As artes contemporânea
Você sempre recebe +2 em jogadas de mentalidade referentes a esse assunto. Você pode pegar
essa habilidade mais vezes para novos conhecimentos.
Coragem halfling
Alguns halflings conseguem descobrir a coragem mais profunda de seus corações, você é imune
a qualquer meio de medo, seja natural ou mágico.
Outras habilidades
Pele de pedra
Você possui uma pele resistente, recebe um bônus de +1 na defesa.
Visão noturna
Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.
Coragem anã
Você é imune a qualquer forma de medo natural ou mágica.
Pernas fortes
Você sempre recebe +2 no bônus de jogadas para não ser derrubado ou desequilibrado.
Nascido da rocha
Você sempre recebe +2 nos bônus de jogadas relacionadas a locais rochosos (escalada,
sobrevivência, conhecimento, etc...)
Ossos do ofício
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de conhecimento relacionado a pedras preciosas, valor de
matéria e sobre o comércio de jóias preciosas.
Montaria Real
Você recebeu um javali de guerra como montaria.
ATO 3- RAÇAS INCOMUNS
D row
Outras habilidades
Sentidos aguçados
Você possui sentidos mais apurados que o natural, sua visão e audição são maiores que os
normais, sempre que um teste de Instinto for pedido pelo Mj, receba +2 nessa rolagem, além
disso você enxerga na escuridão mas não total, deve haver um mínimo de luz presente..
Sentidos especiais
Você pode ver criaturas invisíveis e também enxergar na escuridão completa sem a necessidade
de qualquer fonte de luz mínima.
Mente meditativa
Você não precisa dormir, basta uma meditação de 4 horas e você terá descansado
completamente, enquanto medita você não pode fazer nada, sua mente e corpo estão relaxados,
mas você não está indefeso, apenas surpreso.
Saliva venenosa
Você exala um veneno perigoso através de sua saliva, esse veneno causa dano de 1d4 por turno
enquanto permanecer no organismo de um alvo, seu veneno pode ser adicionado a laminas e
todo alvo tem direito a um teste de Dureza por turno com dificuldade 10 para resistir ao seu
veneno. Consuma -2 pms para ativar seu veneno.
C entauro
Outras habilidades
Vigor Equeste
Você recebe +5 pontos de vida.
Couro duro
Quando sem armadura, você recebe defesa +2
Guardião da natureza
Você recebe +5 pontos de mana e deve sempre proteger a flora.
Cascos de ferro
Seus cascos são poderosos, você sempre causa +1d4 de dano ao atacar com eles.
Gnomos são pequenos, raramente atingindo mais que 1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho,
eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traços faciais característicos, como
ossos da face proeminentes e mandíbulas retas. Eles têm uma aparência mais selvagem que a
dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem crescer para todos os lados. Alguns membros
masculinos da raça apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente não possuem
pelos no corpo.
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado até um cinza rochoso. Seus
cabelos podem ser praticamente de qualquer cor, do branco pálido ao louro, ou desde várias
tonalidades de marrom até o alaranjado ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas
negras e brilhantes.
Os gnomos têm uma vida tão longa quanto à dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles
demonstram muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de 100 anos já possui cabelos
brancos e acinzentados e uma pele enrugada que indica um século de risadas, mas até mesmo o
mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.
Sentidos especiais
Você pode ver criaturas invisíveis e também enxergar na escuridão completa sem a necessidade
de qualquer fonte de luz mínima.
Resistência mágica
Você é altamente resistente a qualquer tipo de magia, quando uma magia exigir um teste
qualquer, você recebe sempre +2 em suas rolagens, além disso é imune a qualquer efeito que
afete sua mente.
Comunicação bestial
Você pode conversar com pequenos animais através de gestos e olhares, voc~e não tem
comando sobre o animal, mas consegue entende-lo perfeitamente.
Conhecimento metamágico
Toda vez que fizer um teste de conhecimento voltado a magia ou a itens mágicos, você recebe
um bônus de +2.
Magia irresistível
Suas magias são poderosas e difíceis de se resistir, quando alguém fizer um teste para resistir as
suas magias, declare um redutor de -2.
Sangue mágico
A magia está em seu sangue de forma poderosa, Você recebe +10 pms extra.
Conhecimento gnômico
Você entende bem de certos assuntos, escolha dois assuntos da lista, sempre que fizer teste de
conhecimento sobre esses assuntos, você recebe um bônus de +2.
Magia antiga
Natureza
Animais sobrenaturais
Magia da atualidade
Livros e pergaminhos
Animais sobrenaturais
Sobrevivência na floresta
O melhor da tabacaria
Comércio e intercâmbio mágico
Geografia e topografia
Documentos e mapas, caminhos e rotas.
Seres celestiais
Planos
Você sempre recebe +2 em jogadas de mentalidade referentes a esse assunto. Você pode pegar
essa habilidade mais vezes para novos conhecimentos.
R atling
Os Ratlings são ratos humanóides. Possuem em média 1,5 metros de altura e um rabo de 1 m de
comprimento (que não tem muita mobilidade). São fedorentos e nojentos. Seus dentes são
extremamente fortes e podem servir como um alicate em diversos momentos. Sua pelugem pode
varias de preto até marrom ou cinza. Não tão raro, mas alguns nascem com diversas falhas na
sua pelugem.
Podem viver até os 40 anos e a fêmea pode dar a luz até 10 filhotes de uma vez. Alimentam-se
de quase qualquer coisa orgânica. Comportamento Não possuem afinidade com nenhuma outra
raça, e com muita dificuldade poderá ter intimidade com alguém da sua própria espécie. Não
são confiáveis e raramente confiam nos outros. Tentam sempre se aproveitar ao máximo de
todos.
Faro aguçado
Você pode sentir cheiros específicos de muito longe, seu olfato é bem aguçado e por isso recebe
sempre um bônus de +2 quando tentar rastrear pelo olfato, também recebe esse bônus para
identificar coisas e pessoas e distingui-las.
Pestilento
Você é imune a qualquer forma de doença natural ou mágica, sempre que “pegar” uma doença,
você pode carrega-la com você e infectar seu próximo. Para infectar basta estar em contato por
um determinado tempo.
Calda Hábil
Você pode usar sua calda como um membro, seja para se pendurar, saltar ou agarrar alguém,
mas nunca poderá utiliza-la em combate para lutar. Quando usar a sua calda ce forma hábil,
receba um bônus de +2 em suas jogadas.
Combate pestilento
Você treinou bastante em um terreno, os esgotos, sempre que lutar neles cause +1d4 de dano em
seus oponentes.
M inotauro
Os minotauros são grandes touros antropomórficos. Possuem cabeça e pernas de touro e tronco
de humano. Tem músculos bem desenvolvidos e a maioria possui cicatrizes pelo corpo em
decorrência das batalhas. Muitos usam argolas ou enfeites sobre o chifre, mostrando
superioridade e status.
Os minotauros em geral têm os pêlos marrons, mas cores pardas, cinzentas e até negras são
muito comuns.
Vigor taurico
Recebe +5 pontos de vida
Faro aguçado
Você pode sentir cheiros específicos de muito longe, seu olfato é bem aguçado e por isso recebe
sempre um bônus de +2 quando tentar rastrear pelo olfato, também recebe esse bônus para
identificar coisas e pessoas e distingui-las.
Intimidação taurica
Você pode intimidar um oponente,
que deve fazer um teste de Mentalidade (dif 10).
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo
turno e falará o que você quiser saber.
Coragem taurica
Você é imune a qualquer fonte de medo, seja mágica ou natural.
Cascos de ferro
Seus cascos são poderosos, você sempre causa +1d4 de dano ao atacar com eles.
D raconiano
Outras habilidades
Escamas grossas
Você possui uma couraça rígida, recebendo +1 defesa extra.
Visão noturna
Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.
Detestam a todos, e todos os detestam, são escórias pois geralmente seu nascimento se deu por
uns estupro.
Podem conviver pacificamente com qualquer
raça inferior ou que não os julguem. Seus
melhores contatos são com goblins e ogros,
mas apenas quando estes vivem em territórios
divididos entre as raças. Por dinheiro ou
poder, podem suportar qualquer raça que seja.
Outras habilidades
Potência orc
Você causa sempre +2 de dano em seus ataques corporais armados e desarmados.
Pernas fortes
Você sempre recebe +2 no bônus de jogadas para não ser derrubado ou desequilibrado.
Intimidação orc
Você pode intimidar um oponente,
que deve fazer um teste de Mentalidade (dif 10).
Se ele falhar, ele não poderá agir no próximo
turno e falará o que você quiser saber.
Visão noturna
Você enxerga na completa escuridão sem qualquer dificuldade, mas não é capaz de distinguir
cores.
G uerreiro
Lista de Habilidades
Força de combate
Todos os seus danos corporais causam +1 de dano para cada ponto em Fortitude que você
possua.
Combate tático
Se você derrotar um oponente,
você ganha imediatamente um ataque extra
em qualquer oponente que esteja adjacente.
Combate em grupo
Você recebe +1de dano para cada aliado que esteja lutando contra o mesmo oponente que você.
Arremesso poderoso
Você pode usar sua Fortitude ao invés da sua sagacidade para arremessar armas e equipamentos
pesados.
Brigão
Seu ataque corporal desarmado causa sempre +2 de dano.
Protegido e indefeso
Sempre que entrar em uma posição defensiva, você protege um aliado com seu escudo,
adicionando assim o seu valor de escudo na defesa de seu aliado, sair desta posição leva 1 turno.
Defletor
Sempre que estiver portando um escudo, você recebe defesa +2 contra ataques a distância.
Pernas fortes
Você sempre recebe +2 no bônus de jogadas para não ser derrubado ou desequilibrado.
Força de explosão
Todos os seus ataques são poderosos e derrubam os oponentes no chão, a não ser que eles sejam
duas vezes mais pesados que você.
Se você usar alguma habilidade que derrube o oponente, ele recebe +1d4 de dano extra.
Guerreiro de aço
O bônus de armadura para você pode chegar até um máximo de 6 e não 5 como normalmente
seria.
Valor da vitória
Sempre que derrotar um oponente ou ele fugir, você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de
mana.
A lguma
Descrição de classe...
Lista de Habilidades
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