Programação Orientada A Objeto Com JAVA

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Programação

Orientada a Objeto
com JAVA

Prof. Adriano Sunao Nakamura


Prof. Alexandre Marcelino da Silva
Sumário

1. A Tecnologia JAVA ............................................................................ 1


1.1. Como Surgiu o Java ............................................................................................................................. 1
1.2. A Linguagem de Programação Java ................................................................................................... 1
1.2.1. Características da Linguagem ......................................................................................................... 3
1.2.2. Recursos Necessários ...................................................................................................................... 4
1.3. A Plataforma JAVA .............................................................................................................................. 5
1.3.1. J2SE - Java 2 Standart Edition........................................................................................................ 5
1.3.2. J2EE – Java 2 Enterprise Edition.................................................................................................... 6
1.3.3. J2ME – Java 2 Micro Edition ......................................................................................................... 6
1.4. O que se pode fazer com a Tecnologia Java ....................................................................................... 7

2. Obtendo, Instalando e Configurando o J2SE....................................8

3. Desenvolvendo uma Aplicação em JAVA........................................ 12


3.1. Applications X Applets ....................................................................................................................... 12
3.2. Criando uma simples aplicação ........................................................................................................ 13
3.2.1. O código fonte ............................................................................................................................... 13

4. Programação Básica em Java........................................................... 16


4.1. Algumas Convenções ......................................................................................................................... 16
4.2. Palavras Reservadas.......................................................................................................................... 16
4.3. Tipos de Dados Primitivos................................................................................................................. 17
4.4. Expressões e operadores.................................................................................................................... 17
4.4.1. Operadores Aritméticos e de Atribuição ...................................................................................... 17
4.4.2. Operadores Relacionais................................................................................................................. 18
4.4.3. Operadores lógicos ........................................................................................................................ 19
4.5. Controle De Fluxo Do Programa...................................................................................................... 19
4.5.1. If ..else ........................................................................................................................................... 19
4.5.2. While.............................................................................................................................................. 20
4.5.3. Do... while ..................................................................................................................................... 20
4.5.4. For.................................................................................................................................................. 20
4.5.5. Switch ............................................................................................................................................ 21
4.6. Vetor ................................................................................................................................................... 21
4.7. Strings................................................................................................................................................. 22
4.8. Leitura de Valores através do Teclado.............................................................................................. 24
4.8.1. Conversão dos dados lidos através do teclado.............................................................................. 24

5. O Eclipse..........................................................................................26
5.1. Aceitação do Eclipse pelo Mercado Brasileiro................................................................................. 26

i
5.2. Obtendo e Instalando o Eclipse ......................................................................................................... 28
5.3. Criando a Primeira Aplicação no Eclipse ........................................................................................ 30

6. Orientação a Objeto com JAVA.......................................................36


6.1. Classes e Objetos ............................................................................................................................... 36
6.1.1. Atributos ........................................................................................................................................ 37
6.1.2. Métodos ......................................................................................................................................... 39
6.2. Métodos Construtores e SobreCarga ................................................................................................ 40
6.3. Encapsulamento e Pacotes................................................................................................................. 41
6.4. Agregação e Herança ........................................................................................................................ 44
6.4.1. Agregação...................................................................................................................................... 44
6.4.2. Herança.......................................................................................................................................... 44
6.5. Polimorfismo ...................................................................................................................................... 45
6.6. Classes e Métodos Estáticos .............................................................................................................. 46

7. Exceções em JAVA ..........................................................................48


7.1. Manipulando uma Exceção................................................................................................................ 48
7.2. Exceções mais Comuns ...................................................................................................................... 48

8. Criando Interfaces Gráficas com Swing ..........................................50


8.1. Hierarquia dos Componentes ............................................................................................................ 50
8.1.1. Componentes Swing...................................................................................................................... 51
8.1.2. Gerenciador de Layout (Layout Manager) ................................................................................... 53
8.1.3. Alguns Exemplos .......................................................................................................................... 53
8.2. Tratamento de Eventos....................................................................................................................... 55
8.2.1. Classes de Eventos ........................................................................................................................ 56
8.2.2. Tratadores de Eventos ou Listeners .............................................................................................. 56
8.2.3. Classe Adapter............................................................................................................................... 58
8.2.4. Componentes e Eventos Suportados............................................................................................. 59
8.2.5. Programando Ações em Resposta aos Eventos ............................................................................ 59
8.3. Instalando o Visual Editor no Eclipse ............................................................................................... 61
8.4. Desenvolvendo Aplicações Swing no Eclipse.................................................................................... 61

9. Introdução ao JDBC ........................................................................65


9.1. O Pacote java.sql ............................................................................................................................... 65
9.1.1. DriverManager .............................................................................................................................. 66
9.1.2. Connection..................................................................................................................................... 66
9.1.3. Statement ....................................................................................................................................... 66
9.1.4. ResultSet........................................................................................................................................ 67
9.2. Programando aplicações com acesso a banco de dados.................................................................. 68

10. Desenvolvendo o Projeto de Contas Pessoais ..............................70


10.1. A Classe BD........................................................................................................................................ 71
10.2. A Classe Formata............................................................................................................................... 73
10.3. Criando o Projeto e Implementando o Formulário Principal .......................................................... 76
10.4. Implementando o formulário para Cadastro de Credor/Devedor.................................................... 79

ii
10.4.1. Ligando o Formulário na Opção do Menu .................................................................................. 81
10.4.2. Programando o acesso ao banco de dados................................................................................... 81
10.5. Implementando a Transação “Registrar Contas” ............................................................................ 86
10.5.1. Implementando as Janelas de Consulta ....................................................................................... 87
10.5.2. Ligando a Janela de Consulta ao Formulário “Registrar Contas” .............................................. 90
10.6. O Formulário “Dar Baixa”............................................................................................................... 91
10.7. O Formulário “Consultar”................................................................................................................ 91

11. Pacotes em Java(Packages) ..........................................................98


11.1. Criando um Pacote ............................................................................................................................ 99
11.2. Importando um pacote ..................................................................................................................... 100
11.3. Arquivos “Executáveis”................................................................................................................... 101

12. Referências Bibliográficas .......................................................... 105

Lista de Exercícios .............................................................................. 106

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

1. A Tecnologia JAVA

Atualmente, a tecnologia JAVA é tanto uma linguagem de programação como uma plataforma
de desenvolvimento para as mais variadas aplicações.
Normalmente o termo “Java” é utilizado para referir-se a:
• Uma linguagem de programação orientada a objetos
• Uma coleção de APIs - (classes, componentes, frameworks) para o desenvolvimento de aplicações
multiplataforma
• Um ambiente de execução presente em browsers, mainframes, SOs, celulares, palmtops, cartões
inteligentes, eletrodomésticos etc.

1.1. Como Surgiu o Java


A linguagem de programação orientada a objeto JAVA foi criada por James Gosling, Patrick
Naugnton, Mike Sheridan e sua equipe, a tecnologia Java inovou o conceito da programação por ser
uma linguagem gratuita e independente de plataforma. Embora tenha sido lançada oficialmente em 23
de maio de 1995, a sua origem se deu muito antes, em 1991.
O projeto de sua criação originou-se a partir de um projeto distinto (projeto GREEN) cujo
objetivo era desenvolver softwares voltados para eletrodomésticos (tv´s interativas, lavadoras, forno de
microondas etc.). A idéia inicial era utilizar a linguagem C++. No entanto, esta linguagem apresentou
problemas com relação ao desempenho: a grande virtude desta linguagem está na velocidade. Mas
equipe de projeto procurava uma linguagem que utilizasse o mínimo de memória, tivesse baixo custo,
fosse confiável e apresentasse portabilidade e, dessa forma, resolveram criar sua própria linguagem de
programação.
Inicialmente a linguagem foi denominada “Oak” (palavra inglesa para as árvores da família
Quercus, como o carvalho) em “homenagem” à árvore que se encontrava plantada do lado de fora do
escritório onde trabalhava a equipe, porém descobriu-se que este nome já estava sendo utilizado e
batizam-na de “Java”.
Java é o nome de uma ilha do Pacífico, de onde vinha o café consumido pela equipe da Sun. A
inspiração bateu à equipe de desenvolvimento ao saborear esse café em uma lanchonete local. Era
extremamente apreciado por profissionais da área de software (ainda o é).

1.2. A Linguagem de Programação Java


Java é uma linguagem computacional completa, adequada para o desenvolvimento de aplicações
baseadas na rede Internet, redes fechadas ou ainda programas stand-alone.
A linguagem obteve sucesso em cumprir os requisitos de sua especificação, mas apesar de sua
eficiência não conseguiu sucesso comercial. Com a popularização da rede Internet, os pesquisadores da
Sun Microsystems perceberam que aquele seria um nicho ideal para aplicar a recém criada linguagem de
programação. A partir disso, adaptaram o código Java para que pudesse ser utilizado em

1
Programação Orientada a Objeto com JAVA

microcomputadores conectados à Internet, mais especificamente no ambiente da World Wide Web.


Java permitiu a criação de programas batizados applets, que trafegam e trocam dados através da
Internet e utilizam a interface gráfica de um web browser.
Com isso, a linguagem conseguiu uma popularização fora de série, passando a ser usada
amplamente na construção de documentos web que permitam maior interatividade.
Os principais web browsers disponíveis comercialmente passaram a dar suporte aos programas
Java, e outras tecnologias em áreas como computação gráfica e banco de dados também buscaram
integrar-se com o novo paradigma proposto pela linguagem: aplicações voltadas para o uso de redes de
computadores.
Como ocorre na maioria das linguagens de programação, um programa pode ou ser compilado
ou ser interpretado para que possa ser executado pelo computador. Diferentemente os programas
desenvolvidos em JAVA são compilados e interpretados. A figura 1 representa o esquema para poder
executar um programa em JAVA.

Figura 1 – Execução de programa Java

Num primeiro momento o código fonte é submetido ao compilador gerando um código


intermediário chamado de Java bytecodes (este código é independente de plataforma); para ser
executado cada instrução em Java bytecodes deve passar pelo interpretador. A compilação ocorre
uma única vez enquanto a interpretação deve se dar a cada momento que o programa é colocado em
execução.
O Java bytecodes pode ser entendida como sendo instruções de código de máquina para uma
Máquina Virtual Java (JVM – Java Virtual Machine).
O Java bytecodes torna possível desenvolver a aplicação uma única vez e executá-la em
qualquer plataforma. Pode-se compilar o programa em bytecodes em qualquer plataforma que tenha
um compilador Java. Os bytecodes podem ser executados em qualquer implementação de JVM, ou seja,
se um computador possui uma JVM, o mesmo programa escrito em Java pode ser executado em
Windows XP, workstation Solaris ou em um iMac (veja a figura 2).

Figura 2 – Código objeto multi-plataforma

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Atualmente, a linguagem Java é a força propulsora por trás de alguns dos maiores avanços da
computação mundial, como:
• Acesso remoto a bancos de dados
• Bancos de dados distribuídos
• Comércio eletrônico no WWW
• Interatividade em páginas WWW
• Interatividade em ambientes de Realidade Virtual distribuídos
• Gerência de Documentos
• Integração entre dados e forma de visualização
• Network Computer
• Ensino à distância
• Jogos e entretenimento

1.2.1. Características da Linguagem


A linguagem JAVA exibe importantes características que, em conjunto, a diferenciam-na de
outras linguagens:
• Sintaxe parecida com C/C++: Java tem a aparência de C ou de C++, embora a filosofia da
linguagem seja diferente. Portanto, aquele que programa em qualquer uma delas, ou em uma
linguagem orientada a objetos, se sentirá mais a vontade e se tornará um bom programador Java
em menos tempo. Também possui características herdadas de muitas outras linguagens de
programação: Objective-C, Smalltalk, Eiffel, Modula-3 etc. Muitas das características desta
linguagem não são totalmente novas. Java é uma feliz união de tecnologias testadas por vários
centros de pesquisa e desenvolvimento de software.
• Linguagem Compilada: Um programa em Java é compilado para o chamado “byte-code”, que é
próximo as instruções de máquina, mas não de uma máquina real. O “byte-code” é um código de
uma máquina virtual idealizada pelos criadores da linguagem. Por isso Java pode ser mais rápida
do que se fosse simplesmente interpretada.
• Portável: Java foi criada para ser portável. O “byte-code” gerado pelo compilador para a sua
aplicação específica pode ser transportado entre plataformas distintas que suportam Java (Solaris
2.3®, Windows-NT®, Windows-95®, Mac/Os etc). Não é necessário recompilar um programa
para que ele rode numa máquina e num sistema diferente, ao contrário do que acontece, por
exemplo, com programas escritos em C e outras linguagens. Esta portabilidade é importante para a
criação de aplicações para a heterogênea internet. Programas escritos e compilados numa
plataforma Windows-95® podem perfeitamente ser executados quando simplesmente copiados
para uma plataforma Solaris 2.3®. Em Java um inteiro, por exemplo, tem sempre 32 bits,
independentemente da arquitetura. O próprio compilador Java é escrito em Java, de modo que
ele é portável para qualquer sistema que possua o interpretador de “byte-codes”.
• Orientada a Objetos: A portabilidade é uma das características que se inclui nos objetivos almejados
por uma linguagem orientada a objetos. Em Java ela foi obtida de maneira inovadora com relação
ao grupo atual de linguagens orientadas a objetos. Suporta herança, mas não herança múltipla. A
ausência de herança múltipla pode ser compensada pelo uso de herança e interfaces, onde uma
classe herda o comportamento de sua superclasse além de oferecer uma implementação para uma

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ou mais interfaces. Permite a criação de classes abstratas. Outra característica importante em


linguagens orientadas a objetos é a segurança. Dada a sua importância o tópico foi escrito a parte.
• Segura: A presença de coleta automática de lixo, evita erros comuns que os programadores
cometem quando são obrigados a gerenciar diretamente a memória (C , C++, Pascal ). O Java não
segura áreas de memória que não estão sendo utilizadas, isto porque ele tem uma alocação dinâmica
de memória em tempo de execução. No C e C++ (e em outras linguagens) o programa
desenvolvido é responsável pela alocação e desalocação da memória. Durante o ciclo de execução
do programa o Java verifica se as variáveis de memória estão sendo utilizadas, caso não estejam o
Java libera automaticamente esta área que não esta sendo utilizada. A eliminação do uso de
ponteiros, em favor do uso de vetores, objetos e outras estruturas substitutivas traz benefícios em
termos de segurança. O programador é proibido de obter acesso a memória que não pertence a seu
programa, além de não ter chances de cometer erros comuns tais como “reference aliasing” e uso
indevido de aritmética de ponteiros. Estas medidas são particularmente úteis quando pensarmos em
aplicações comerciais desenvolvidas para a internet. Ser “strongly typed” (fortemente tipada)
também é uma vantagem em termos de segurança, que está aliada a eliminação de conversões
implícitas de tipos de C++. A presença de mecanismos de tratamento de exceções torna as
aplicações mais robustas, não permitindo que elas abortem, mesmo quando rodando sob condições
anormais. O tratamento de exceções será útil para lidar com situações, tais como falhas de
transmissão e formatos incompatíveis de arquivos.
• Suporta Concorrência: A linguagem permite a criação de maneira fácil, de vários “threads” de
execução. Este recurso é útil na implementação de animações, e é particularmente poderoso nos
ambientes em que aplicações Java são suportadas, ambientes estes que geralmente podem mapear
os threads da linguagem em processamento paralelo real.
• Eficiente: Como Java foi criada para ser usada em computadores pequenos, ela exige pouco
espaço, pouca memória. Java é muito mais eficiente que grande parte das linguagens de “scripting”
existentes, embora seja cerca de 20 vezes mais lenta que C, o que não é um marco definitivo. Com a
evolução da linguagem, serão criados geradores de “byte-codes” cada vez mais otimizados que
trarão as marcas de performance da linguagem mais próximas das de C++ e C. Além disso, um dia
Java permitirá a possibilidade de gerar código executável de uma particular arquitetura “on the
fly”, tudo a partir do “byte-code”.
• Suporte para programação de sistemas distribuídos: Java fornece facilidades para programação
com sockets, remote method call, tcp-ip, etc. Estes tópicos não serão abordados neste texto.

1.2.2. Recursos Necessários


Ao lançar a primeira versão pública da linguagem, a Sun Microsystems preocupou-se em
fornecer aos futuros desenvolvedores de aplicações Java um pacote de ferramentas e bibliotecas
básicas. Esse pacote, chamado Java Development Kit, é indispensável para o desenvolvedor iniciante.
Posteriormente, quando estiver mais familiarizado com a linguagem, o desenvolvedor pode migrar para
algum outro ambiente de desenvolvimento mais sofisticado (existem vários disponíveis
comercialmente), já que o JDK não tem uma interface muito amigável.
O JDK oferece ao desenvolvedor uma série de ferramentas, como o interpretador, o
compilador, o debugger, o gerador de documentação, o visualizador de applets, o visualizador de
bytecodes, o compactador de classes, o gerador de assinaturas digitais, entre outros. As ferramentas
mais freqüentemente utilizadas são:
• Javac: é o compilador da linguagem Java. Ele lê arquivos fonte .java e gera arquivos de classe
.class no formato de bytecodes. Para cada classe especificada (pode-se especificar mais de uma
classe em cada arquivo fonte) é gerado um arquivo de classe chamado NomedaClasse.class.
Importante: o arquivo fonte deve ter o nome da classe que ele define seguido da extensão .java,
caso contrário o compilador acusa erro.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

• Java: O interpretador java é utilizado para executar aplicações em Java. Ele interpreta os bytecodes
gerados pelo javac. O interpretador é executado a partir de linha de comando da forma:
java NomedaClasse arg1 arg2 arg3...
Ao ser executado, o interpretador busca o arquivo NomedaClasse.class, nele procura um método
public static void main() e a ele passa os argumentos que recebeu (ou não, pois os argumentos são
opcionais e sua existência depende da funcionalidade da classe que está sendo interpretada).
• Appletviewer: é uma ferramenta para visualização de applets fora do ambiente web browser.
Executado a partir de linha de comando, recebe como argumento o arquivo HTML ao qual está
anexo o applet Java. Esta ferramenta é bastante útil no processo de desenvolvimento e teste de
applets.
• Javadoc: é um gerador automático de documentação. Ele lê declarações de classes - código fonte -
e busca por comentários especiais (iniciam com /** e terminam com */), gerando páginas HTML
com as informações contidas nesses comentários, bem como informações sobre os métodos,
variáveis e herança da classe declarada.

1.3. A Plataforma JAVA


A plataforma Java é um ambiente de hardware e software em que os programas Java podem ser
executados. Já foram mencionadas algumas das plataformas mais populares como Windows XP, Linux,
Solaris, MacOS. A maioria das plataformas pode ser descrita como uma combinação de sistema
operacional e hardware. A plataforma Java difere destas, uma vez que, é composto somente pelo
software e pode ser executada sobre vários tipos de plataformas de baseada em hardware.
A plataforma Java possui dois componentes:
• A máquina virtual Java (JVM)
• A interface programação de aplicação Java (Java API – Aplication Programming Interface)
A API Java é uma grande coleção de componentes de software prontos que oferecem vários
recursos como interface gráfica (GUI – Graphical User Interface). A API Java é agrupada em
bibliotecas de classes e interfaces relacionadas; estas bibliotecas são conhecidas como pacotes.
O código nativo (bytecodes) é o código gerado após a compilação do código fonte, este código
compilado pode ser executado em uma plataforma de hardware específica. Fazendo o papel de um
ambiente independente de plataforma, a plataforma Java pode ser um pouco mais lento que o código
nativo, entretanto compiladores “inteligentes”, interpretadores “bem afinados” podem trazer o
desempenho bem perto do código nativo sem ameaçar a portabilidade.

1.3.1. J2SE - Java 2 Standart Edition


O J2SE é uma plataforma que oferece um ambiente completo para o desenvolvimento de
aplicações baseadas em modelos clientes e servidores. O J2SE é também a base para as tecnologias
J2EE e Java Web Services, ele é dividido em dois grupos conceituais: Core Java e Desktop Java.
• Core Java provê funcionalidade essencial por escrever programas poderosos programas em áreas
chaves como acesso de banco de dados, segurança, remote method invocation (RMI), e
comunicações, entre outros.
• Desktop Java provê uma ampla gama de características para ajudar construir aplicações desktops
que provêem uma rica experiência de usuário. Desktop Java consiste em produtos de
desenvolvimento como Java Plug-in, API´s de modelagem de componentes como JavaBeans,
API´s de interface gráfica de usuário (GUI) como Java Foundation Classes (JFC) e Swing, e
API´s multimídia como Java3D.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

A Sun distribui em site (www.sun.com) o J2SE na forma de um SDK (Software Development


Kit), em conjunto com uma JRE (Java Runtime Environment). O pacote do SDK da J2SE vem
com ferramentas para: compilação, debugging, geração de documentação (javadoc), empacotador de
componentes (jar) e a JRE, que contém a JVM (Java Virtual Machine) e outros componentes
necessários para rodar aplicações Java.

Figura 3 – Estrutura do J2SE

1.3.2. J2EE – Java 2 Enterprise Edition


O plataforma Java 2 Enterprise Edition (J2EE) define o padrão para desenvolvimento de
aplicações “enterprise” multi-camada. A plataforma J2EE simplifica as aplicações “enterprise” por
basear-se em componentes padronizados e modularizados, provendo um conjunto completo de
serviços para esses componentes, e manipulando muitos detalhes de comportamento da aplicação
automaticamente, sem programação complexa.
A plataforma J2EE tira proveito de muitas características da plataforma Java 2 Standard Edition
(J2SE), como portabilidade "escreva uma vez, execute em qualquer lugar", API JDBC para acesso a
banco de dados, tecnologia CORBA para interação com recursos de empreendimento existentes, e um
modelo de segurança que protege dados até mesmo em aplicações internet. Construído sobre esta base,
o J2EE adiciona suporte completo para componentes JavaBeans, API Servlets e tecnologias JavaServer
Pages (JSP) e XML. O J2EE padrão inclui especificações completas para garantir a portabilidade de
aplicações sobre uma ampla gama de sistemas existentes capazes de suportar a plataforma J2EE.

1.3.3. J2ME – Java 2 Micro Edition


A plataforma Java 2 Micro Edition (J2ME) provê um ambiente robusto, flexível para aplicações
que rodam em dispositivos consumidores, como telefones móveis, PDA´s, smart cards, como também
em uma ampla gama de dispositivos embarcados1. Assim como suas contrapartes J2EE e J2SE, J2ME
inclui a máquina virtual Java e um conjunto padrão de API´s Java definidos pela Java Community
Process, composto por grupos de peritos cujos membros incluem os principais fabricantes de
dispositivo, vendedores de software, e provedores de serviço.

1
Um sistema embarcado é um sistema de computação especializado, que faz parte de uma máquina ou sistema mais
amplo. Geralmente, são sistemas microprocessados com os programas armazenados em ROM.

6
Programação Orientada a Objeto com JAVA

J2ME emprega o poder e os benefícios da tecnologia Java para dispositivos consumidores e


embarcados. Também inclui interfaces de usuário flexível, um modelo de segurança robusto, uma
ampla gama de protocolos de rede embutidos, e suporte extensivo para aplicações de rede e off-line que
podem ser baixadas dinamicamente. Aplicações baseadas em especificações J2ME são escritas uma vez
para uma ampla gama de dispositivos, porém exploram as capacidades nativas de cada dispositivo.
A plataforma J2ME é aplicada em milhões de dispositivos, suportada pelos principais
vendedores e usada por companhias do mundo todo. Em resumo, é a plataforma de escolha para o
consumidor de hoje e dispositivos embarcados.

1.4. O que se pode fazer com a Tecnologia Java


Os tipos mais comuns de programas escritos em Java são applets e applications. A API Java
suporta o desenvolvimento de uma série de aplicações utilizando-se de pacotes de componentes de
software que oferecem uma ampla gama de funcionalidade. Cada implementação da plataforma Java
oferece ao programador os seguintes aspectos:
• Aspectos básicos: objetos, Strings, threads, números, entrada e saída, estrutura de dados,
propriedades do sistema, data e hora entre outros.
• Applets: conjunto de convenções usadas por applets.
• Rede: URLs, TCP (Transmission Control Protocol), UDP (User Datagram Protocol) sockets e
endereços IP (Internet Protocol).
• Segurança: recursos de alto nível e baixo nível, incluindo assinaturas eletrônicas, gerenciamento de
chaves públicas e privadas, controle de acesso e certificados.
• Componentes de software: conhecidos como JavaBeans, podem ser “plugados” em arquiteturas de
componentes existentes.
• Serialização de objetos: permite persitência e comunicação via RMI
• Java Database Connectivity (JDBC): oferece acesso uniforme a uma ampla gama de bancos de
dados.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

2. Obtendo, Instalando e
Configurando o J2SE

Toda a tecnologia Java pode ser obtida através do servidor web da Sun Microsystem
(http://www.sun.com/java). Para obter o J2SE cuja última versão (considerando janeiro de 2007) é a
6.0 também conhecido como JDK 6, basta acessar o link
http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp. Através deste link o browser é remetido à página
exibido na figura 4.

Figura 4 – Página de download do J2SE


A partir desta página, acesse o link rotulado como Download JDK Update 5. Lembre-se que
queremos obter o Development Kit (JDK) e não somente o Runtime Enviroment (JRE).
Na seqüência, será exibida a página de download propriamente dita (veja figura 5), onde
devemos concordar com a licença de uso (clique do radio button Accept License Agreement) e baixe o
arquivo referente a sua plataforma. Considerando que estamos utilizando o Windows devemos baixar o
arquivo jdk-1_5_0_05-windows-i586-p.exe cujo tamanho é de 57.49 Mbytes e salve-o numa pasta de
sua máquina.

8
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 5 – Página de download do J2SE


A instalação do J2SE consiste na execução do arquivo de instalação que acabamos de baixar. Vá
até pasta onde o mesmo foi salvo e execute-o. A instalação ocorrerá como representado pelas figuras de
6 a 10.

É necessário que o usuário concorde com a


licença de uso para realizar a instalação do software

Figura 6 – Concordando com a licença de uso

Para a instalação do JDK (Development Kit) o


usuário pode configurar os componentes que deseja
instalar (Develpment Tools, Demos, Source Code e
Public JRE). Também pode definir o local (pasta) onde
o software será instalado.

Figura 7 – Definindo o local (pasta) de instalação do JDK

9
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Da mesma forma, o JRE (Runtime


Enviroment) pode ser configurado pelo usuário que
determina os componentes que deseja instalar e,
também o local (pasta) onde o software será instalado.

Figura 8 – Definindo o local (pasta) de instalação do JRE

Aqui se encerra o processo de instalação do


J2SE.

Figura 10 - Encerrando o processo de instalação


Uma vez que o J2SE tenha sido instalado, é necessário configurá-lo para podermos devenvolver
e executar as aplicações Java; para tanto, no Painel de Controle abra as Propriedades do Sistema e
selecione a guia Avançadas (veja as figuras 11 e 12).
Na seqüência, clique no botão Variáveis de Ambiente (veja figura 13), e crie as seguinte
variáveis de ambiente clicando no botão Nova nas Variáveis de usuário :

Nome da variável Valor da variável


JAVA_HOME <pasta onde foi instalada o J2SE>
CLASSPATH . ; %JAVA_HOME%\lib
Para que as principais ferramentas do J2SE possam ser executados (java, javac, appletviewer, ..)
é preciso configurar a variável de ambiente path de forma a indicar onde estes se encontram; para tanto
edit a variável de ambiente path do sistema acrescentando <; %JAVA_HOME%\bin> (veja figura 14).

10
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 13 – Variáveis de
Figura 11 – Propriedades do Figura 12 – Guia Avançadas Ambiente
Sistema

Figura14 – Editando a variável de ambiente Path


Pronto, o J2SE já está configurado para desenvolvermos e executarmos aplicações JAVA.

11
Programação Orientada a Objeto com JAVA

3. Desenvolvendo uma
Aplicação em JAVA

Os programas escritos em Java podem assumir duas formas básicas: applets e applications. A
programação desses dois tipos é baseada nos mesmos conceitos da linguagem, mas têm características
bem distintas. Segurança, interface gráfica, acesso à unidades de disco e acesso à rede são pontos de
divergência entre applets e applications.
Entretanto, a diferença básica está no fato de que applets precisam de um web browser para
existir. Isso quer dizer que applets são aplicações voltadas para o ambiente Internet/Intranet e que são
transportadas pela rede junto com hiperdocumentos HTML. Já as applications são programas escritos
para operar sem a necessidade de um web browser - aplicações convencionais para computadores,
como editores de texto, gerenciadores de arquivos, etc.
A seguir, temos exemplos de applets e applications, bem como as características de cada um.

3.1. Applications X Applets


Applications são aplicativos stand-alone escritos em Java. São, na realidade, classes
independentes que o interpretador reconhece e executa. O método principal é nomeado como main().
Ao reconhecer uma application, o interpretador chama o método main(), que deve iniciar o
funcionamento de toda a aplicação.
Principais características das applications:
• não necessitam de um web browser para montar sua interface gráfica, ou seja, precisam criar janelas
para montar a interface gráfica, ou ainda operar em linha de comando;
• não têm restrições de acesso a unidades de disco;
• não têm restrição de acesso à rede.
O quadro a seguir apresenta um exemplo simples do código de um application. Esse código
deve ser armazenado em um arquivo de mesmo nome da classe que ele define, seguido da extensão
.java.
//Arquivo MeuApplication.java
public class MeuApplication {
public static void main (String[] args) {
System.out.println( “Este é meu application!” );
}
}
Um applet é um tipo específico de aplicativo que é dependente de um navegador web. Em vez
de ter um método main(), um applet implementa um conjunto de métodos que lidam com situações tais
como inicialização, quando e como desenhar a tela, o que fazer quando ocorre um clique de mouse e
assim por diante. Os navegadores habilitados para Java se beneficiam do fato dessa linguagem ser

12
Programação Orientada a Objeto com JAVA

dinâmica, colocando applets ligados a páginas, carregando-os automaticamente quando essas páginas
forem carregadas. O applet passa a fazer parte do navegador quando ocorre a sua execução.
A seguir, temos um exemplo simples do código de um applet. Esse código deve ser armazenado
em um arquivo de mesmo nome da classe que ele define, seguido da extensão .java.
//arquivo MeuApplet.java
import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class MeuApplet extends Applet {
public void paint (Graphics g) {
g.drawString( “Este é meu applet!” );
}
}
Após o processo de compilação do arquivo MeuApplet.java, que pode ser efetuado pelo
compilador javac encontrado no JDK, é necessário criar um arquivo HTML que contenha a chamada
para o applet. Esse arquivo HTML é que será chamado pelo web browser. O exemplo a seguir mostra
o arquivo HTML com a chamada ao applet:
Arquivo MinhaApplet.html
<HTML>
<applet code=“MeuApplet.class” width=“200” height=“100”>
</applet>
</HTML>
Os applets são carregados e formatados dentro de uma página web de forma semelhante a uma
imagem. Na maioria dos browsers, quando o arquivo HTML indica que uma imagem deve ser colocada
na página, a imagem é carregada a partir do servidor web e exibida no local apropriado: a imagem é
desenhada dentro da janela do navegador, tendo o texto fluindo em torno desta, em vez de dispor de
uma janela externa exclusiva.
Em um browser que suporte Java, o applet também é exibido dentro da página web.
Conseqüentemente, nem sempre o usuário pode ter certeza se uma imagem materializada em seu
browser é um arquivo de imagem ou um applet. Quando um applet é colocado em uma página web, é
definida uma área específica para a sua exibição. Essa área de exibição pertence ao applet, para ser
utilizada conforme a sua execução. Alguns applets utilizam essa área para apresentar animações; outros
a utilizam para exibir informações a partir de um banco de dados ou para permitir que o usuário
selecione itens ou digite informações. A largura e altura dessa área são definidas no arquivo HTML,
dentro da chamada ao applet, nos campos width e height.
A abordagem para o desenvolvimento de programas em Java inicialmente será feita sobre
aplicações stand-alone. No Capítulo 7 a classe applet será vista com maiores detalhes.

3.2. Criando uma simples aplicação


Para começar, criaremos uma simples aplicação em Java: a clássica “Hello World!”, o exemplo
que todos os livros de linguagens usam.

3.2.1. O código fonte


Como todas as linguagens de programação, o código fonte será criado em um editor de texto
ASCII puro. No Unix alguns exemplos são emacs, pico, vi e outros. No Windows, notepad ou dosedit
também servem.
A seguir, o código da aplicação “Hello World!” (arquivo: HelloWorld.java):

13
Programação Orientada a Objeto com JAVA

//Comentário de uma linha


public class HelloWorld
{
public static void main (String args[])
{
System.out.println("Hello World!");
}
}
Após digitado e salvado o programa, é necessário compilá-lo. Para tanto, siga os passos a seguir:
1. Certifique-se de ter adicionado a sua lista de path’s o path do compilador e interpretador da
linguagem Javac e Java respectivamente.
2. Crie o arquivo ao lado em um diretório qualquer e salve com o nome: HelloWorld.Java
3. Compile o arquivo fonte: Javac HelloWorld.Java
4. Seu diretório deve ter recebido um novo arquivo após essa compilação: HelloWorld.class
5. Chame o interpretador Java para este arquivo (omita a extensão .class de arquivo): Java
HelloWorld
6. Observe o resultado na tela: Hello World!
A seguir é apresentada a uma descrição detalhada do programa fonte analisada linha a linha.
//Comentário de uma linha
Comentários em Java seguem a mesma sintaxe de C++, “//” inicia uma linha de comentário,
todo o restante da linha é ignorado. Existe também um outro tipo de comentário formado por /*
Insira aqui o texto a ser ignorado */ , este tipo de comentário pode ser intercalado em uma linha de
código. Comentários são tratados como espaços em branco.
public class HelloWorld {
class é a palavra reservada que marca o inicio da declaração de uma classe. Public é um
especificador, por enquanto guarde public class como o início da declaração de uma classe.
HelloWorld
É o nome dado a esta classe. O “abre chaves” marca o início das declarações da classe que são os
atributos e métodos. Esta classe só possui uma declaração, a do método main, note que um método,
ao contrário de C++, só pode ser declarado {internamente} a classe a qual pertence, evitando as
confusões sobre “escopo”. Desta forma, todo pedaço de código em Java deve pertencer ao abre
chaves, fecha chaves da definição de uma classe.
public static void main (String args[]) {
System.out.println("Hello Internet!");
}

public
É um qualificador do método que indica que este é acessível externamente a esta classe (para
outras classes que eventualmente seriam criadas), não se preocupe com ele agora, apenas declare todos
os métodos como public.
static

14
Programação Orientada a Objeto com JAVA

É um outro qualificador ou “specifier”, que indica que o método deve ser compartilhado por
todos os objetos que são criados a partir desta classe. Os métodos static podem ser invocados, mesmo
quando não foi criado nenhum objeto para a classe, para tal deve-se seguir a sintaxe:
<NomeClasse>.<NomemetodoStatic>(argumentos);. Retornaremos a esta explicação mais
tarde, por hora você precisa saber que particularmente o método main precisa ter essa qualificação
porque ele é chamado sem que se crie nenhum objeto de sua classe (a classe HelloWorld).
void
Semelhante ao void C++ ou C, é o valor de retorno da função, quando a função não retorna
nenhum valor ela retorna void, uma espécie de valor vazio que tem que ser especificado.
main
Este é um nome particular de método que indica para o compilador o início do programa, é
dentro deste método e através das iterações entre os atributos, variáveis e argumentos visíveis nele que
o programa se desenvolve.
(String args[])
É o argumento de main e por conseqüência do programa todo, ele é um vetor de Strings que é
formado quando são passados ou não argumentos através da invocação do nome do programa na linha
de comando do sistema operacional, exemplo:
Java HelloWorld argumentotexto1 argumentotexto2
{ ... }
“Abre chaves” e “fecha chaves”. Para quem não conhece C ou C++, eles podem ser entendidos
como algo semelhante ao BEGIN END de Pascal ou Modula-3, ou seja: delimitam um bloco de
código. Os programadores Pascal notarão que variáveis locais dos métodos podem ser declaradas em
qualquer local entre as chaves. Mas por motivos de clareza do código declararemos todas no início do
abre chaves.
System.out.println("Hello World!");
Chamada do método println para o atributo out da classe ou objeto System, o argumento é
uma constante do tipo String. println assim como writeln de Pascal, imprime a String e posiciona o
cursor na linha abaixo , analogamente print não avança linha. Por hora você pode guardar esta linha de
código como o comando para imprimir mensagens na tela, onde o argumento que vem entre aspas é a
String a ser impressa. O ; “ponto e vírgula” separa operações.
}
Finalmente o fecha chaves termina com a declaração da classe HelloWorld.

15
Programação Orientada a Objeto com JAVA

4. Programação Básica em Java

Neste capítulo é apresentada uma breve discussão sobre a sintaxe da linguagem Java, abordando
os tipos primitivos de dados suportados, as regras para a declaração de variáveis, as recomendações
para a definição de identificadores, utilização de operadores e a suas precedências, estruturas de
controle fluxo. Como poderá ser notado existe uma semelhança muito grande entre Java e a linguagem
C/C++.

4.1. Algumas Convenções


A utilização de comentários para documentar o código fonte pode ser feito de três maneiras:
• Comentário de linha: utilizar duas barras (“//”); tudo que colocado a direita do demarcador (n
mesma linha) é considerado como comentário - // comentário
• Comentário de bloco: iniciar com “/*” e finalizar com “*/” - /* comentário de uma ou mais linhas
delimitando o seu início e o seu fim*/
• Comentário de documentação: iniciar com “/**” e terminar com “*/”; este comentário é especial e
é usado pelo javadoc para gerar uma documentação API do código.
Todos os comandos da linguagem são terminados com o sinal de ponto e vírgula (;)
Para delimitar o início e o fim de um bloco de comandos é feito o uso de chaves {};
Para definir um identificador este deve ser iniciado com uma letra, underline (_), ou sinal de
dólar ($), e existe uma diferenciação entre letras maiúsculas e minúsculas. Deve ficar atento para não
utilizar uma palavra reservada como identificador.
Exemplos de identificadores válidos:
• identifier
• userName
• User_name
• _sys_var1
• $change

4.2. Palavras Reservadas


Ao definir um identificador é necessário estar atento para não fazer uso indevido de alguma
palavra pré-definida na própria linguagem (palavra reservada) que desempenha uma função sintática
específica. A tabela a seguir apresenta uma lista com as palavras reservadas da linguagem Java.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

abstract do implements private throw


boolean double import protected throws
breaak else instanceof public transient
byte extends int return true
case false interface short try
catch final long static void
char finally native super volatile
class float new switch
continue for null synchronized
default if package this

4.3. Tipos de Dados Primitivos


No Java existem oitos tipos básicos. O quadro a seguir exibe a descrição dos tipos
estabelecendo o domínio de valores que o tipo pode suportar a sua representação interna em bits e
valor inicial que uma variável assume quando declarado como sendo do tipo em questão.
Tipo Domínio Valor inicial Tamanho
byte -128 até 127 0 8 bits
short -32.768 até 32.767 0 16 bits
int -2.147.483.648 até 2.147.483.647 0 32 bits
long -9223372036854775808 até 0L 64 bits
9223372036854775807
float +/- 3.40282347E+38F 0.0f 32 bits
(aproximadamente 7 dígitos
significativos)
double +/- 1.79769313486231570E+308 0.0d 64 bits
(15 dígitos significativos)
char 0 até 65536 ‘\u0000’ (Null) 16 bits
boolean true / false false 1 bit
O tipo char serve para representar caracteres usando a tabela Unicode: desta tabela faz parte
toda a tabela ASCII e mais alguns caracteres especiais.

4.4. Expressões e operadores


A linguagem Java oferece um conjunto bastante amplo de operadores destinados a realização de
operações aritméticas, lógicas, relacionais e de atribuição.

4.4.1. Operadores Aritméticos e de Atribuição


Como a maioria das linguagens de programação, Java possui os operadores aritméticos. A tabela
a seguir exibe alguns dos operadores básicos.
Operador Significado Exemplo
+ Soma 3+4
- subtração 5-7
* multiplicação 5 * 5
/ Divisão 14 / 7
% Módulo 20 % 7

17
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Exemplo Aritmético:
class TesteArimético {
public static void main ( Strings args[] ) {
short x = 6;
int y = 4;
float a = 12.5f;
float b = 7f;

System.out.println ( “x é “ + x + “, y é “ + y );
System.out.println ( “x + y = “ + (x + y) );
System.out.println ( “x - y = “ + (x - y) );
System.out.println ( “x / y = “ + (x / y) );
System.out.println ( “x % y = “ + ( x % y ) );

System.out.println ( “a é “ + a + “, b é “ + b );
System.out.println ( “ a / b = “ + ( a / b ) );
}
}
Variáveis podem ser atribuídas em forma de expressões como:
int x, y, z;
x = y = z = 0;
No exemplo as três variáveis recebem o valor 0;
Operadores de atribuição podem ser combinados com operadores artiméticos como mostra a
tabela a seguir:
Expressão Significado
x += y x=x+y
x -= y x=x-y
x *= y x=x*y
x /= y x=x/y
Como no C/C++ , Java também possui incrementadores e decrementadores:
y = x++;
y = --x;
As duas expressões dão resultados diferentes, pois existe uma diferença entre prefixo e sufixo.
Quando se usa os operadores ( x++ ou x-- ), y recebe o valor de x antes de x ser incrementado, e
usando o prefixo ( ++x ou --x ) acontece o contrário, y recebe o valor incrementado de x.
Java possui várias expressões para testar igualdade e magnitude. Todas as expressões retornam
um valor booleano (true ou false).

4.4.2. Operadores Relacionais


Estes operadores permitem comparar valores literais, variáveis ou o resultado de expressões
retornando um resultado do tipo lógico, ou seja, verdadeiro ou falso. Java possui os operadores
relacionais a seguir:
Operador Significado Exemplo
== Igual x == 3
!= Diferente ( Não igual) x != 3
< Menor que x<3

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

> Maior que x>3


<= Menor ou igual x <= 3
>= Maior ou igual x >= 3

4.4.3. Operadores lógicos


Operadores lógicos permitem conectar logicamente o resultado de diferentes expressões
aritméticas ou relacionais construindo assim uma outra expressão composta de várias partes.
Operador Significado
&& Operação lógica E (AND)
|| Operação lógica OU (OR)
! Negação lógica

4.5. Controle De Fluxo Do Programa


Nesta seção são apresentados os comandos que permitem controlar o fluxo do programa e
expressões condicionais em Java. Mas antes é necessário compreender a delimitação blocos e conceituar
o escopo.
Um bloco nada mais é uma série de linhas de código situadas entre um abre e fecha chaves
( { } ). Podemos criar blocos dentro de blocos. Dentro de um bloco temos um determinado escopo,
que determina a visibilidade e tempo de vida de variáveis e nomes. Por exemplo:
{
int x = 10;
// aqui pode-se acessar x
{
int z = 20;
// aqui pode-se acessar x e z
}
// aqui pode-se acessar x; o z esta fora do escopo
}
Dessa forma, a definição de variáveis com os mesmos nomes é permitida, desde que elas não
estejam compartilhando o mesmo escopo. A definição dos blocos ajuda a tornar o programa mais
legível e a utilizar menos memória, além de indicar quais os comandos a serem executados pelas
instruções condicionais e os loops, que serão vistos na seqüência.

4.5.1. If ..else
Desvia o fluxo de acordo com o resultado da expressão. A expressão pode ser algo simples ou
composto. O else é opcional. Se for necessário mais de um comando, é necessário colocar o bloco das
instruções entre { } .
if (expressão)
comando ou { bloco }
else // opcional
comando ou { bloco } // opcional
Exemplo:
if ( fim == true ){
cont = 0;
System.out.println(“Término!”);

19
Programação Orientada a Objeto com JAVA

}
else {
cont = cont +1;
System.out.println(“Continuando...”);
}

4.5.2. While
A expressão é avaliada uma vez antes do comando. Caso seja verdadeira, o comando é executado.
Ao final do comando, a expressão é avaliada novamente. Se for necessário mais de um comando, é
necessário colocar o bloco das instruções entre { } .
while (expressão)
comando ou { bloco }
Exemplo:
while (i!=0 ){
salario=salario*0.5;
i--;
}

4.5.3. Do... while


O comando é executado, e a expressão é avaliada no final. A única diferença entre o do while e o
while é que no primeiro o comando é sempre executado pelo menos uma vez. Se for necessário mais de
um comando, é necessário colocar o bloco das instruções entre { } .
do
comando ou { bloco }
while (expressão);
Exemplo:
do {
salario=salario*0.5;
i--;
}while (i!=0);

4.5.4. For
Uma variável é iniciada na parte de inicialização. A expressão é testada a cada execução do
comando, e enquanto for verdadeira, a(s) instrução(es) contidas no bloco é (são) executada(s). Ao final,
passo é executado.
for (inicialização; expressão; passo)
comando ou { bloco }
Exemplo:
for (i = 0; i < 20; i ++)
salario = salario * 0.5;
Nota: É possível a inicialização de mais de uma variável e a execução de mais de uma instrução no
passo, dividindo as instruções com virgulas, como abaixo:
for (int i=0, j=1; i < 10 && j != 11; i++, j++)

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

4.5.5. Switch
O comando switch serve para simplificar certas situações onde existem vários valores a serem
testados. Assim, identificamos a variável a ser testada (o tipo desta variável pode ser char, byte, short ou
int), e colocamos uma linha case para cada possível valor que a variável possa assumir. No final, é
permitido colocar uma linha default para o caso da variável não assumir nenhum dos valores previstos.
O break no final de cada comando serve para evitar comparações inúteis depois de encontrado o valor
correto. Se for necessário mais de um comando, é necessário colocar o bloco das instruções entre { } .
switch (variável)
{
case (valor1): comando ou { bloco } break;
case (valor2): comando2 ou { bloco2 } break;
...
default: comando_final ou { bloco final }
}
Exemplo:
switch ( cmd ){
case 1: System.out.println(“Item do menu 1”);
break;
case 2: System.out.println(“Item do menu 2”);
break;
case 3: System.out.println(“Item do menu 3”);
break;
default: System.out.println(“Comando invalido!”);
}
O comando return serve para 2 propósitos: mostrar qual valor deve ser retornado do método (se
ele não for void) e para encerrar a execução do método imediatamente.
return
O comando termina a execução de um loop sem executar o resto dos comandos, e força a sadia
do loop.
break
O comando termina a execução de um loop sem executar o resto dos comandos, e volta para o
inicio do loop para uma nova iteração.
continue

4.6. Vetor
Um vetor normalmente é usado para armazenar um grupo de informações semelhantes. Todos
os itens de um vetor devem ser do mesmo tipo em tempo de compilação. Se o vetor for formado por
tipos primitivos, eles devem ser todos do mesmo tipo.
Vetores são inicializados com o uso do operador new. Pense em cada elemento do vetor como
um objeto distinto.
O tipo mais simples de vetor é um vetor de uma dimensão de um tipo primitivo – por exemplo,
um int. O código para criar e inicializar esse vetor é:
Exemplo:
int nums[] = new int [5];

21
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Os colchetes depois do identificador nums, dizem ao compilador que nums é um array. O


operador new instancia o array e chama o construtor para cada elemento. O construtor é do tipo int e
pode conter cinco elementos.
Vetores podem ser multimensionais. Durante a instanciação, um vetor multidimensional deve
ter pelo menos uma de suas dimensões especificadas. A seguir, exemplos de como criar um vetor
bidimensional.
Exemplo:
int [][] numlist = new int [2][];
int lista[][] = new int[5][5];
Vetores podem ser inicializados na hora da criação, colocando-se os valores iniciais desejados
entre chaves {}. Não é necessário especificar o tamanho – Java irá inicializar o vetor com o número de
elementos especificados..
Exemplo:
int nums[] = {1, 2, 3, 4, 5};
int nums[][] = {(1,1), (2,2), (3,3), (4,4), (5,5)};
Os vetores podem ser indexados por um valor byte, short, int ou char. Não se pode indexar
vetores com um valor long, ponto flutuante ou booleano. Se precisar usar um desses tipos deve-se fazer
uma conversão explícita.
Os vetores são indexados de zero até o comprimento do vetores menos um.
long sum( int [] lista ){
long result = 0;
for ( int i = 0; i < lista.length; i++ ){
result = result + lista[i];
}
return result;
}

4.7. Strings
O tipo String é fornecido com a linguagem como uma classe do pacote java.lang que é
importada implicitamente em todos os programas além disso a sua implementação desta classe é
bastante completa.
A declaração de Strings se dá da mesma forma que as outras variáveis. O compilador oferece
uma facilidade sintática para a inicialização com valores literais, veja a seguir:
String teste=“Ola meu amigo”; //objeto instanciado com valor Ola
//meu amigo
Para concatenar Strings use o operador +. Os operandos podem não ser Strings, nesse caso
serão convertidos para objetos desta classe, por exemplo se um dos argumentos for um inteiro, o
objeto String correspondente conterá o valor literal deste inteiro.
System.out.println(teste + “ Andre!”); //Ola meu amigo Andre!
teste+=“ Andre!”; //atalho para concatenacao seguida de
//atribuicao: teste=teste+” Andre!”
System.out.println(teste); //totalmente equivalente a primeira

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Para obter o comprimento em número de caracteres de uma String, chame o método length()
para a String em questão. Para obter o caractere presente na posição 6 da String, chame o método
charAt(); . Note que o primeiro caracter da String está na posição zero:
char umChar=teste.charAt(6); //um char recebe ‘u’
Para obter uma substring, chame o método substring(int a,int b); onde o primeiro argumento é
o índice do início da substring e o segundo é o índice do fim da substrings, os caracteres em a e b
também são incluídos:
String aStr=teste.substring(0,2); //aStr recebe ola
Para transformar todos os caracteres de uma String em letras maiúsculas basta chamar o
método toUpperCase();
teste=teste.toUpperCase(); //teste fica igual a OLA MEU AMIGO
Um método interessante para usar em checagem de padrões em texto é indexOf(String str); este
método retorna o índice posição inicial de ocorrência de str na String para a qual foi chamado o
método:
teste.indexOf(“MEU”); //retorna 4
Analogamente, lastIndexOf(String busque), retorna o índice de ocorrência da substring, só que
agora do procurando do fim para o começo.
teste.indexOf(“M”); //resulta em 9 (logo a seguir do ultimo A
//que esta na posicao 8)
Para comparação de igualdade use:
teste.equals(“OLA MEU AMIGO”); //retorna valor booleano
Além disso, a classe String define métodos para conversão dos tipos básicos para seus
valores na forma de String, você pode achar esses métodos um pouco estranhos, pois eles tem todos os
mesmos nomes e não precisam de um objeto para serem chamados, eles são chamados para a classe:
String.valueOf(3); //argumento e naturalmente um inteiro,
//retorna “3”
String.valueOf(3.1415); //argumento e double, retorna “3.1415”
Os métodos de nome valueOf são uma padronização de métodos de conversão entre tipos
encontrados em algumas das classes pré-definidas na linguagem, principalmente nas classes “wrappers”
que foram exemplificadas com a classe Integer.
class StringTest {
public static void main (String args[]) {
String teste="Ola meu amigo";
System.out.println(teste + " Andre!"); //Ola meu amigo Andre!
teste+=" Andre!"; //atalho para concatenacao seguida de atribuicao
System.out.println(teste); //totalmente equivalente a primeira
char umChar=teste.charAt(5); //um char receber ‘e’
System.out.println("Andre "+umChar+teste.substring(3,13));
teste=teste.toUpperCase(); //teste fica igual a OLA MEU AMIGO ANDRE!
for (int i=0;i<teste.length();i++){ //imprimindo caracteres um a um
System.out.print(teste.charAt(i));
}
System.out.println(); //pula uma linha
System.out.println(teste.indexOf("AMIGO")); //retorna 8
System.out.println(teste.indexOf("biba")); //nao acha, retorna -1
System.out.println(teste.lastIndexOf("AMIGO")); //retorna 8

23
Programação Orientada a Objeto com JAVA

System.out.println(String.valueOf(3.1415f)); //Metodo chamado para a classe


//converter o valor float para String
}
}

4.8. Leitura de Valores através do Teclado


Em Java é praticamente um padrão ler dados em bytes, seja do teclado, da rede, do disco ou de
qualquer outro lugar. Por este motivo o primeiro exemplo lê em um vetor de bytes. Como sabemos que
você querer mais do que isso (ex. ler outros tipos da linguagem), o exemplo a seguir tratará desse caso.
import java.io.DataInputStream; //importação da classe
//DataInputStream para a entrada de dados
public class ReadString {
public static void main(String args[]) {
String linha="";
DataInputStream meuDataInputStream;
meuDataInputStream = new DataInputStream(System.in);
try{
linha = meuDataInputStream.readLine();
}
catch (Exception erro) {
System.out.println(“Erro de leitura”);
}
//antes de imprimir ou armazenar a string, e’ obvio que você
//poderia executar algum processamento, mas nao estudamos a
//classe string ainda, por isso tenha paciencia.
System.out.println(linha);
}
}
Este programa usa o método a seguir para realizar a leitura através do teclado:
linha = meuDataInputStream.readLine(System.in);
O método readLine() da classe DataInputStream faz com que o Stream leia da entrada de
dados (System.in – normalmente representado pelo teclado) em que foi associado uma linha. Este
método obviamente bloqueia a execução do programa até que se digite “carriage return”.
E para que servem os blocos de código exibido a seguir?
try {...} catch {...}
Eles são importantes no tratamento de exceções, tópico que será abordado no final deste texto.
Por enquanto apenas veja estes blocos de código como necessários para escrever dentro do bloco try{}
as operações de leitura de teclado, que são operações que podem gerar exceções.

4.8.1. Conversão dos dados lidos através do teclado


Os dados lidos através do teclado através de um objeto da classe DataInputStream são do tipo
String. Para que se possa ter valores inteiros ou reais é necessário realizar a sua conversão.
O trecho de código a seguir exibe como é realizada a conversão de um String para um int e um
float.

String linha="";
DataInputStream in = new DataInputStream(System.in);
try {
linha = in.readLine();

24
Programação Orientada a Objeto com JAVA

} catch (Exception erro) {


System.out.println("Erro de leitura");
}

int i=Integer.valueOf(linha).intValue();
//converte o String armazenado em linha para um valor int
//armazenando em i
float f=Float.valueOf(linha).floatValue();
//converte o String armazenado em linha para um valor float
//armazenando em f

25
Programação Orientada a Objeto com JAVA

5. O Eclipse

O projeto Eclipse.org nasceu da iniciativa de grandes empresas líderes em seus seguimentos, tais
como Borland, IBM, QNX Software, Rational Software, Red Hat, Suse, Toghether Software (comprada
pela Borland) , Sybase e Fujitsu. O projeto em si foi iniciado em 2001 na IBM que desenvolveu a
primeira versão do produto e doou-o como software livre para a comunidade. O gasto inicial da IBM
no produto foi de mais de 40 milhões de dólares. Em fevereiro de 2004 o Eclipse.org tornou-se
independente, ficando “livre” da IBM.
A Plataforma de Eclipse é projetada para ser um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE
– Integrated Development Enviroment), podendo ser usado para criar aplicações tão diversas quanto
web sites, programas Java embarcados, programas C++ e Enterprise JavaBeans. Atualmente o Eclipse
é a IDE Java mais utilizada no mundo.
Atualmente o Eclipse.org mantém 4 grandes projetos e 19 subprojetos, dent re esses grandes
projetos podemos destacar a IDE Eclipse para desenvolvimento Java. Esta ferramenta permite
personalizar totalmente o ambiente de acordo com o projeto que está sendo desenvolvido, seja ele
desenvolvimento para plataforma WEB ou Desktop (Standard), com ou sem EJBs, J2ME, etc. Além
disto, permite a instalação de plugins que t rabalham integrado com a ferramenta. Em sua versão básica,
o Eclipse já t raz alguns plugins (que podemos chamar de plugins básicos), dentre eles podemos
destacar a integração com o Ant e com o CVS.
Apesar de ser uma IDE free e opensource, o Eclipse é bem completo, permitindo que seja feito
nele tudo o que pode ser feito em uma IDE paga, claro, que em alguns casos com um grau de
dificuldade maior, mas para atividades de desenvolvimento básicas como desenvolvimento em Swing,
JSP, Servlets ele atende muito bem, tem grandes facilidades para desenvolvimento de EJB’s.

5.1. Aceitação do Eclipse pelo Mercado Brasileiro


Nas figuras que se seguem são apresentados alguns números em relação os uso de IDE’s Java.
Esta pesquisa foi realizada pelo Grupo de Usuários Java do Distrito Federal (DFJUG).

Figura 15 – Uso de IDE´s Java por pessoas (ano de 2001) – Fonte: DFJUG – Grupo de Usuários Java
do Distrito Federal, 2003

26
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 16 – Uso de IDE´s Java por pessoas (ano de 2002) – Fonte: DFJUG – Grupo de Usuários Java
do Distrito Federal, 2003

Figura 17 – Uso de IDE´s Java por pessoas (ano de 2003) – Fonte: DFJUG – Grupo de Usuários Java
do Distrito Federal, 2003

Figura 18 – Uso de IDE´s Java por empresas (ano de 2003) – Fonte: DFJUG – Grupo de Usuários
Java do Distrito Federal, 2003

27
Programação Orientada a Objeto com JAVA

5.2. Obtendo e Instalando o Eclipse


Para obter o Eclipse acesse o endereço www.eclipse.org e clique no link downloads (veja
figura).

Figura 19 – Web Site oficial do Eclipse


Acessando a página de downloads clique o link Eclipse SDK 3.2.1

Figura 20 – Página de downloado do Eclipse

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Selecione o servidor de onde deseja realizar o donwload e salve o arquivo de instalação numa
pasta especifícia (veja figura 21).

Figura 21 – Seleção do servidor espelho para realizar o download


O processo de instalação do Eclipse baseia-se simplesmente em descompactar os arquivos
numa pasta. Direcione a descompactação para uma determinada pasta e aguarde a final do processo.
Dentro desta pasta será criada uma pasta Eclipse onde ficarão contidos todos os arquivos.

Figura 22 – Descompactando o arquivo de instalação do Eclipse

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Pronto. Já está instalado. Para poder executar a Ferramenta vá para a pasta Eclipse, no local
onde o mesmo foi descompactado e abra o arquivo eclipse.exe (veja figura 23) – é recomendado criar
um atalho no desktop para facilitar o seu acesso .

Figura 23 – O Eclipse depois de instalado

5.3. Criando a Primeira Aplicação no Eclipse


Durante a ativação do eclipse podemos configurar o diretório padrão das Workspaces, que será
o local onde ficarão armazenados os projetos. Se o usuário preferir poderá informar um outro diretório
clicando no botão Browse (veja figura 24).

Figura 24 – Definição do Workspace


A exibição desta tela (figura 24) se dará toda vez que o Eclipse for iniciado a menos que ele seja
desabilitado marcando a opção Use this as default and do not ask again.
A figura 25 apresenta a tela inicial do Eclipse onde aparece a janela Welcome. A partir daí é
possível ter acesso a uma farta documentação:
• Overview: descreve a plataforma Eclipse em detalhes.
• Tutorials: apresenta uma série de tutoriais orientação a criação de vários tipos de aplicação Java.
• Samples: apresenta uma série de exemplos de aplicações que podem ser consultados.
• What´s New: descreve o que há de novo na plataforma comparado a versão anterior.

30
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Overview Samples

Tutorials What´s New

Figura 25 – Tela inicial do Eclipse


Sempre quando quisermos iniciar o desenvolvimento de um programa devemos criar um novo
projeto. Para tanto, no menu File selecione New e na seqüência Project (veja figura 26). Uma tela se
abrirá como exibido na figura 27.

Figura 26 – Criando um projeto


Selecione Java Project e clique em Next (veja figura 27).

31
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 27 – Definição de um novo projeto Java Project


Informe o nome do projeto e clique em Next (veja figura 28).

Figura 28 – Definição do do nome do projeto


Caso o usuário queira, é possível definir a pasta onde o projeto será criado (veja figura 29).

Figura 29 – Definição da pasta onde o projeto será criado e ficará armazenado

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

A partir do momento que o projeto foi criado passamos a definir as classes. Para isso, no menu
File selecione New e depois Class (veja figura 30). Uma tela se abrirá como exibido na figura 31.

Figura 30 – Criando uma classe


Informe o nome da classe e estabeleça se esta classe conterá o método main. Logo a seguir
clique em Finish.

Figura 31 – Definição do nome da classe sendo criada


O Eclipse exibirá a sua interface básica e a classe podera ser editada como exibido na figura 32.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 32 – Tela após a criação da classe


Só para começarmos, vamos programar a exibição do tradicional “Hello World!!”.
Poderemos verificar que o Eclipse possui o recurso de autocomplemento de código. Basta
acionar simultaneamente as teclas Control e barra de espaço (veja figura 33).

Figura 33 – Editando o programa


Passaremos agora a execução do programa. Para tanto no menu Run selcione Run As e na
seqüência Java Application.

34
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Como se trata de aplicação de console a janela do console é habilitado no Eclipse para


podermos visualizar o resultado da execução (veja figura 34).

35
Programação Orientada a Objeto com JAVA

6. Orientação a Objeto com


JAVA

Java é uma linguagem completamente orientada a objetos e não é possível desenvolver nenhum
software sem seguir o paradigma de orientação a objetos.
Um sistema orientado a objetos é um conjunto de classes e objetos que interagem entre si, de
modo a gerar o resultado esperado.
Este capítulo tem o objetivo de apresentar os principais elementos de Orientação a Objetos
aplicados diretamente à linguagem Java.

6.1. Classes e Objetos


Uma classe é um tipo definido pelo programador que contém o molde e a especificação para os
objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contém o molde para as variáveis declaradas como
inteiros. A classe envolve, associa funções e dados, controlando o acesso a estes, defini-la implica em
especificar os seus atributos (dados) e seus métodos (funções).
Um programa que utiliza uma interface controladora de um motor elétrico provavelmente
definiria a classe motor. Os atributos desta classe seriam: temperatura, velocidade, tensão aplicada.
Estes provavelmente seriam representados na classe por tipos como int ou float. Os métodos desta
classe seriam funções para alterar a velocidade, ler a temperatura, etc.
Um programa editor de textos definiria a classe parágrafo que teria como um de seus atributos
uma String ou um vetor de Strings, e como métodos, funções que operam sobre estas strings.
Quando um novo parágrafo é digitado no texto, o editor cria a partir da classe Parágrafo um objeto
contendo as informações particulares do novo texto. Isto se chama instanciação ou criação do objeto.
Objetos são instâncias de uma classe. Quando um objeto é criado ele precisa ser inicializado, ou
seja para uma única classe de nome EstudanteDeGraduacao podemos ter vários objetos durante a
execução de um programa.
Estudante de graduação André,
Identificação 940718,
Curso Computação
Estudante de graduação Luiza,
Identificação 893249,
Curso Medicina

36
Programação Orientada a Objeto com JAVA

A classe representa somente o molde para a criação dos objetos, estes sim contém informação.
O atributo Identificação tem valor 940718 para a instância (objeto) André da classe Estudantes
de Graduação. Um objeto existente durante um momento da execução de um programa é uma
instancia de uma classe.

Uma classe e suas instancias: Cada estudante (ou instância) poderia ser
modelado, desenhado como:

Objetos podem conter objetos, ou seja, os atributos de um objeto podem ser objetos, da mesma
classe ou não. Objetos podem ser passados pela rede, armazenados em meio físico. Objetos possuem
um estado e um comportamento. Métodos podem receber objetos como argumentos, podem declarar
objetos como variáveis locais, podem chamar outros métodos. Você pode chamar um método (mandar
uma mensagem) para objetos em outras máquinas através de sua rede.
Um objeto pode ser visto como um registro, só que com uma tabela de funções que podem ser
chamadas para ele. Na verdade esta definição não é muito teórica, mas é um bom começo para os
programadores que estão acostumados com linguagens procedurais. Na verdade podemos fazer com
objetos muito mais do que fazemos com registros e procedimentos em Pascal.
Em Java, ao contrário de C++ e Modula-3, não existem funções desvinculadas de classes,
funções isoladas. Isto implica que todo trecho de código que for escrito deve pertencer a uma classe,
mais precisamente deve ser um método desta. O programa mais simples em Java deve conter pelo
menos uma classe e um método de início de programa.
Esta filosofia é simples e semelhante à adotada em Eiffel, tudo o que se pode fazer com
procedimentos, funções isoladas e variáveis de procedimentos, também se pode fazer com classes e
métodos. C++ tinha que permitir a criação de funções isoladas para manter a compatibilidade com
“C”, mas Java não.

6.1.1. Atributos
No programa HelloWorld, não foi observada a criação de nenhum objeto, apenas a declaração
da classe HelloWorld que continha o método main. Este programa funcionou porque o método main
não precisa de um objeto específico para ser invocado.
O exemplo a seguir declara uma classe (Pessoa) e em seguida cria um objeto deste tipo em
main e altera o conteúdo desta variável. Uma classe é parecida com um registro, mais especificamente
esta classe representa uma pessoa com os atributos nome, idade, telefone. Note que esta classe não
possui métodos ainda.
//Classe Pessoa, arquivo Pessoa.Java
public class Pessoa {
public String nome;
public int idade;
public String telefone;
}
A classe Pessoa é especificada em um arquivo separado do arquivo da classe que contém o
método main (início do programa), representado no quadro a seguir.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

//Classe Principal, Arquivo Principal.Java


public class Principal {
public static void main(String args[]) {
Pessoa amigo;//declaracao de um objeto Pessoa no metodo main.
amigo=new Pessoa(); //alocacao desse objeto
System.out.println("Nome"+amigo.nome+" Idade"+amigo.idade+
" telefone"+p.telefone);
amigo.nome=”João”;
amigo.idade=33;
amigo.telefone=”444444”
System.out.println("Nome"+amigo.nome+" Idade"+amigo.idade+
" telefone"+p.telefone);
}
}
Como pode ser observado, cada arquivo texto do programa está envolvido em um quadro.
Neste caso as duas classes criadas: Pessoa e Principal, estão em arquivos separados. A seqüência de
alterações nesta pasta se dará como exibido no quadro a seguir, após o programa ser compilado (no
prompt do DOS execute javac Pessoa.java e javac Principal.java):
Antes de compilar
Pessoa.java
Principal.java

Após compilar o programa


Pessoa.java
Principal.java
Pessoa.class
Principal.class

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Como foi visto, neste exemplo é definida uma classe chamada Pessoa com os atributos nome, idade
e telefone. Mas não basta defini-lo para que ele nos seja útil. Para isso, deve-se instanciá-lo, assim:
Pessoa amigo = new Pessoa();
A partir de agora, o objeto amigo pode ser utilizado para guardar dados. Pode-se incluir dados
assim:
amigo.nome = "Joao";
amigo.idade = 33;
amigo.telefone = "444444";
E quando for necessário acessar os valores, simplesmente pode-se imprimi-los.
System.out.println("Nome"+amigo.nome+" Idade"+amigo.idade+
" telefone"+p.telefone);
O esquema geral para a definição de um atributo é
Qualificador Tipo NomeAtributo;
O Qualificador (veja seção 4.3) define o nível de acesso ao atributo, o Tipo determina o tipo de
dado do atributo que podem ser primitivos (int, float, boolean, String, ...) ou definidos como objetos de
outras classes e NomeAtributo determina a forma como ele será referenciado na classe.

6.1.2. Métodos
Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe. Quando um método é
invocado, se diz que o objeto está recebendo uma mensagem (para executar uma ação). Programas
complexos formam conjuntos de objetos que trocam mensagens entre si gerenciando inclusive os
recursos do sistema.
Pode-se agora criar um método para Pessoa. Esse método vai se chamar aniversario, e ele serve
para aumentar em 1 ano a idade do objeto. Então, a classe ficaria:
public class Pessoa {
public String nome;
public int idade;
public String telefone;
public void aniversario() {
idade = idade + 1;
}
}
Agora, para um teste, pode-se alterar a classe Principal como exibido no quadro a seguir:
...
Pessoa amigo = new Pessoa();
amigo.nome = "Joao";
amigo.idade = 33;
amigo.telefone = "2223311";
System.out.println ("Idade antiga"+amigo.idade);
amigo.aniversario();
System.out.println ("Nova idade"+amigo.idade);
...
Pode-se perceber que o valor da idade foi alterado.
O esquema geral para a definição de um método é
EspecificadorModoAcesso TipoRetorno NomeMetodo (argumentos)
{
corpo_do_metodo

39
Programação Orientada a Objeto com JAVA

}
No caso do método aniversario definido acima, não apresenta nenhum tipo de retorno, por isso
ele é do tipo void.
Se for preciso algum resultado de retorno, é necessário indicar qual o tipo desse resultado. Um
outro método é definido no quadro a seguir, que retorna o número de meses baseado na idade da
pessoa.
public int idadeEmMeses(){
return (idade * 12);
}
A instrução return vai indicar qual o valor a ser retornado na chamada do método. Como há um
retorno, ele dever ser utilizado ou apresentado. Pode-se apresentá-lo assim:
System.out.println (amigo.idadeEmMeses());
Nota: Se o valor for utilizado para outros fins, seria interessante definir uma variável do mesmo tipo do
retorno para armazenar o resultado:
int idade_em_meses = amigo.idadeEmMeses();
Às vezes, é necessário enviar argumentos (também chamados parâmetros) para um método para
que ele possa executar seu trabalho. A passagem de parâmetro é feita na hora da chamada, e temos que
criar o método já levando em consideração a quantidade de parâmetros que iremos passar.
Assim, se for necessário alterar o atributo idade do objeto, poderia se criar um método assim:
public void alteraIdade(int nova_idade){
idade = nova_idade;
}
E a chamada ao método ficaria na classe Principal:
amigo.alteraIdade(30);
Nota 1: Caso haja mais de um argumento, eles devem ser separados por virgulas.
Nota 2: Na definição do método com mais de um argumento, é necessário prever as variáveis a serem
recebidas.
Exemplo:
void qualquerCoisa (String nome, int idade, String telefone)
A chamada é
amigo.qualquerCoisa ("paulo", 24, "2221133");

6.2. Métodos Construtores e SobreCarga


Como já apresentado, é sempre necessário instanciar um objeto para poder utilizá-lo. Existe um
método especial em uma classe que fornece instruções a respeito de como se deve instanciar o objeto.
Esse método é chamado de construtor. A função do construtor é garantir que o objeto associado à
variável definida será iniciada corretamente. Sempre é necessário ter um construtor, e como na maioria
das vezes esse construtor não faz nada (além de instanciar o objeto), sendo assim, não é necessário
declará-lo. O Java faz isso automaticamente.
Nota: O método construtor tem exatamente o mesmo nome da classe. Assim, no exemplo:
class Pessoa {
String nome;
int idade;
String telefone;
public void aniversario() {

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

idade = idade + 1;
}
}
Não há um construtor definido. Mas existem casos onde é necessário um construtor que faz
algo, como na definição de String. Pode-se definir uma String assim:
String nome = new String();
Ou assim:
String nome = new String ("Joao");
Isso quer dizer que o objeto String tem pelo menos 2 construtores; um que inicia o objeto sem
argumentos e outro que inicia com argumentos. Esse tipo de artifício é chamado de sobrecarga (em
inglês, Overloading).
Se for necessário que Pessoa tenha o mesmo tipo de funcionalidade do String, pode-se definir
dois construtores, assim:
class Pessoa{
String nome;
int idade;
String telefone;
public Pessoa(){}// Esse é o construtor sem argumentos
public Pessoa(String _nome, int _idade, String _telefone)
//Construtor com argumentos {
nome = _nome;
idade = _idade;
telefone = _telefone;
}
public void aniversario() {
idade = idade + 1;
}
}
Agora Pessoa pode ser instanciado como
Pessoa amigo = new Pessoa();
ou
Pessoa amigo = new Pessoa("Joao", 32, "2223311");
A sobrecarga é um dos recursos mais interessantes da orientação a objetos. E não está restrito
aos construtores; pode-se definir o mesmo nome para vários métodos. Assim, é possível tornar o
programa mais legível e com um número menor de identificadores para "inventar" caso seja necessário
realizar uma mesma operação de formas diferentes.
Nota 1: Quando dois (ou mais) métodos tem o mesmo nome, a diferenciação de qual método é
executado depende da quantidade e do tipo dos argumentos enviados.
Nota 2: Quando não definimos construtores, o Java cria um sem argumentos para nos. Quando eu
escolho definir o construtor, tenho que definir para todos os tipos, inclusive o sem argumentos.

6.3. Encapsulamento e Pacotes


Alguém pode estar se perguntando o porquê de se criar métodos para alterar valores dentro de
um objeto. Nos exemplos vistos até então fica fácil perceber que é muito mais fácil fazer uma
atribuição simples (amigo.idade=34) do que criar um método só para alterar a idade. Mas isso tem
sentido de ser, em linguagens orientadas a objetos.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

A idéia é que o objeto deve gerenciar seus próprios dados, que só devem ser acessíveis ao
“mundo exterior” através de seus métodos (excetuando-se aqui os métodos e variáveis estáticas).
Então, pelo menos em teoria, cada atributo de um objeto deve ter um método para gravar
dados e outro para devolver o dado gravado. Isso vai permitir que esse objeto seja utilizado por
qualquer um, a qualquer tempo.
Encapsulamento, “data hiding” é um conceito bastante importante em orientação a objetos.
Neste tópico é definido as maneiras de restringir o acesso às declarações de uma classe e a própria
classe, isto é feito através do uso das palavras reservadas public, private e protected que são
qualificadores. A tabela a seguir exibe os qualificadores que podem ser utilizados na definição dos
componentes de uma classe (atributos e métodos).
Qualificador Nível de Acesso
Public Estes atributos e métodos são sempre acessíveis em todos os métodos
de todas as classes. Este é o nível menos rígido de encapsulamento,
que equivale a não encapsular.
Private Estes atributos e métodos são acessíveis somente nos métodos (todos)
da própria classe. Este é o nível mais rígido de encapsulamento.
Protected Estes atributos e métodos são acessíveis nos métodos da própria classe
e suas subclasses, o que será visto em Herança.
Nada especificado, Estes atributos e métodos são acessíveis somente nos métodos das
Equivale “package” classes que pertencem ao “package” em que foram criados. Este modo
ou “friendly” de acesso é também chamado de “friendly”.
Uma boa política para garantir o encapsulamento seria definir todos os atributos como private e
os métodos que manipulam este atributos como public.
No exemplo a seguir, todos os atributos foram declarados como private. O qualificador private
restringe o acesso do componente ao escopo da classe onde o mesmo é declarado. Sendo assim, a sua
manipulação deve estar prevista através do métodos que também são definidos na classe com o
qualificador public.
public class Pessoa {
private String nome;
private int idade;
private String telefone;
public Pessoa(){}// Esse é o construtor sem argumentos
public Pessoa(String _nome, int _idade, String _telefone)
//Construtor com argumentos {
nome = _nome;
idade = _idade;
telefone = _telefone;
}
public void aniversario() {
idade = idade + 1;
}
public void novo_telefone(String _telefone) {
telefone=_telefone;
}
public String nome_pessoa(){
return nome;
}
}

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Um grande benefício advindo do encapsulamento é a possibilidade de criar componentes de


software reutilizáveis, seguros e fáceis de modificar. E este benefício é facilmente observável na API
JAVA.
A API (Application Programming Interface) é uma coleção de componentes de software
prontos, que incluem desde estruturas para manipulação de arquivos até a construção de aplicativos
gráficos. A API é organizada como um grupo de bibliotecas com classes e interfaces; essas bibliotecas
são chamadas de pacotes.
São várias classes prontas que a linguagem Java proporciona ao programador. Como qualquer
outra classe, elas podem conter dados e tem vários métodos que podem ser utilizados. É importante
para um programador Java conhecer o máximo desses objetos que puder; eles facilitam o trabalho na
medida que evitam trabalhos desnecessários para inventar algo que já está pronto. Lembre-se que
normalmente não é possível acessar diretamente os atributos dessa classe; apenas através de seus
métodos.
Quando um comando import ... é executado no inicio de um programa, é informando ao
compilador Java quais as classes que se deseja utilizar. Assim, um import java.util.*; quer dizer: “o
programa vai utilizar algumas classes do pacote java.util”. Um programa pode ter tantos import´s
quanto necessários. Isso permite que se utilizem componentes de pacotes baixados da Internet, com
utilização mais específica.
Um exemplo da importação de classes é apresentado no quadro a seguir:
import java.util.Date; //importando a classe Date do pacote util
public class Principal {
public static void main(String args[]) {
public static void main (String[] args){
System.out.println ("Bom dia... Hoje é dia\n");
System.out.println(new Date());
}
}
}
Nota: O construtor da classe Date retorna a data atual do sistema.
Um pacote pode ser entendido como uma série de classes agrupadas por afinidade. Eles ficam
“juntos” pois possuem funções semelhantes (como por exemplo manipular texto). Quando for
necessário criar objetos particulares para resolver um problema, normalmente esses objetos ficam todos
no mesmo sub-diretorio; entre eles se estabelece uma relação de “amizade”, e pode-se considerá-los
como parte do mesmo pacote (default). Estando no mesmo sub-diretorio, certas restrições de acesso
entre esses objetos mudam.
A tabela a seguir exibe os pacotes mais utilizados da API Java.
Pacotes Classes com finalidades para
java.applet recursos gerais de applets
java.awt janelas e recursos GUI
java.io input e output de dados
java.lang recursos de linguagem
java.math operações matemáticas
java.net redes
java.security segurança
java.text recursos de texto
java.util utilitários

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

6.4. Agregação e Herança


Um dos conceitos mais interessantes das linguagens orientadas a objeto é a reutilização de
código. Mas para isso realmente funcionar é necessário fazer mais do que simplesmente copiar código e
alterá-lo. É preciso ser capaz de criar uma nova classe usando outra já existente.
Existem duas maneiras diferentes de fazer isso. Isto pode ser feito através de agregação e
herança.

6.4.1. Agregação
A agregação é geralmente utilizada quando se deseja aproveitar as características de um objeto,
mas não a sua interface. Quando se tem um objeto do tipo carro e uma outra pessoa vai utilizar um
carro com as mesmas funcionalidades, é mais fácil ela construir um carro utilizando as “peças” (que já
estão prontas). Assim, ela pode importar a classe carro e usar: carro meuCarro = new carro();
A partir de agora, dentro do objeto em questão, tem-se um objeto do tipo carro. O que foi feito
aqui foi compor um objeto. Este objeto agora é do tipo composto, já que ele possui mais do que um
objeto dentro dele. Mas existem situações onde a agregação não basta.

6.4.2. Herança
A herança se dá quando se deseja utilizar o objeto existente para criar uma versão melhor ou
mais especializada dele.
Supondo a existência de uma classe chamada Empregado que possui como atributos o nome,
seção e salário do empregado, e um método para alterar o salário, como exibido a seguir:
class Empregado {
String nome;
String secao;
double salario;
public Empregado (String _nome, String _secao, double _salario){
nome = _nome;
secao = _secao;
salario = _salario;
}
public void aumentaSalario (double percentual){
salario *= 1 + percentual / 100;
}
}

havendo a necessidade de um tipo especial do objeto Empregado, que é o Gerente, sendo que este tem
secretária, e a cada aumento ele recebe a mais 0,5% a título de gratificação. Mas o Gerente continua
sendo um empregado; ele também tem nome, seção e salário. Assim, fica mais fácil utilizar a classe
Empregado já pronta como um modelo, e aumentar as funcionalidades. Isso é chamado de herança.
Veja a classe Gerente no exemplo abaixo:
class Gerente extends Empregado {
private String secretaria;
public Gerente (String _nome, String _secao, double _salario,
String _secretaria){
super (_nome,_secao,_salario); //Aqui eu chamo a super classe
//do Gerente
secretaria = _secretaria;
}

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

public void aumentaSalario (double percentagem) {


super.aumentaSalario (percentagem+0,5);
}
public String getSecretaria () {
return (secretaria);
}
public void setSecretaria (String _secretaria){
secretaria = _secretaria;
}
}
O que foi feito aqui é aproveitar o código de outro programa, especializando o objeto
Empregado. Métodos foram adicionados a essa nova classe e, também um de seus métodos
(aumentaSalario) foi redefinido para refletir uma nova condição.
Uma palavra que apareceu nessa classe foi a super. Ela referencia a classe da qual essa se
originou, a classe que foi estendida ou herdada. Assim, super.aumentaSalario invoca o método
aumentaSalario da classe Empregado. A classe Gerente poderia ter substituído completamente o
método ou fazer alterações, como foi feito.
Assim, é sempre uma boa idéia sempre pensar em construir objetos que possam ser genéricos o
suficiente para que possam ser reaproveitados.
Nota 1: Como referencia para nos auxiliar a determinar se devemos utilizar composição ou herança
para construir um objeto, sempre pense:
• é para herança (um carro é um veiculo).
• contém para composição (um carro contém motor, freio etc.).
Nota 2: Quando não desejamos que um método ou atributo seja redefinido, utilizamos a palavra
reservada final.

6.5. Polimorfismo
O conceito de herança leva a um outro conceito: o polimorfismo. Pode-se traduzir esta palavra
pela capacidade de um objeto em saber qual o método que deve executar. Apesar da chamada ser a
mesma, objetos diferentes respondem de maneira diferente.
Assim, quando chamamos aumentaSalario da classe Gerente, é esse método que será executado.
Se a classe Gerente não tivesse esse método, o método da classe Empregado seria executado. Caso a
classe Empregado também não tivesse esse método, a classe da qual ele veio seria objeto do pedido.
Como exemplo, imagine uma classe chamada Figura. Essa classe tem a habilidade de desenhar a
si mesma na tela. Se eu definir uma classe chamada Triangulo que estenda a classe Figura, ela pode usar
o método da super classe para desenhar a si mesma, sem necessidade de criar um método apenas para
isso.
Usando ainda nosso exemplo de Funcionário e Gerente. Se a classe Funcionário tivesse um
método para mudar a seção do funcionário, não seria necessário definir um método igual para a classe
Gerente. Entretanto, quando eu invocasse o método Gerente.musaSecao(nova_secao), o objeto saberia
como se comportar, pois ele herdou essa “sabedoria” de sua superclasse.
Nota: Como todos os objetos definidos são subclasses de Object, todas as classes que usamos ou
definimos, por mais simples que sejam, tem certas capacidades herdadas desta classe. Para
maiores detalhes, veja a API.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

6.6. Classes e Métodos Estáticos


Um último conceito importante diz respeito a métodos especiais. Eles foram criados para
resolver situações especiais na orientação a objetos, e também para simplificar certas operações.
Imagine uma classe, criado por outra pessoa, que tenha apenas um método. A classe se chama
validaCPF, e serve para verificar se um CPF é valido ou não.
Segundo as "leis" da orientação a objetos, eu preciso instanciar um objeto desse tipo e utilizar
seu método para a verificação do valor. Isso é um tanto quanto incômodo, pois eu simplesmente
necessito de uma funcionalidade, e não do objeto todo. Da mesma maneira, temos dezenas de funções
matemáticas, físicas, estatísticas e outras que não nos interessam.
Gostaríamos apenas de enviar os parâmetros e receber resultados, como se esses métodos
fossem funções.
Nesses casos (e em alguns outros) podemos criar esse método como estático (static). Um
método estático presente em uma classe não obriga a instanciar um objeto para que se possa acessar
seus serviços; ele serve apenas para que possamos aproveita-lo em pequenas computações. Assim, a
definição do validaCPF seria:
static boolean validaCPF(String numero_cpf)
{
código...
}
Quando eu precisasse utilizar o código, eu faria algo do tipo:
boolean cpf_valido = validaCPF("123123123");
Nota: Os métodos estáticos são utilizados em casos específicos. Um programa orientado a
objetos que é feito inteiramente de métodos estáticos não é orientado a objetos :)
No quadro a seguir é apresentado um exemplo de classe/métodos estáticos. Esta classe possui
métodos que realiza a leitura de dados via teclado e a sua conversão para o tipo desejado. Não é
necessário instanciar um objeto para utilizá-lo.

import java.io.DataInputStream;
public class Le {

public static String Caracter() {


// lê e retorna uma String
String linha="";
DataInputStream in = new DataInputStream(System.in);
try {
linha = in.readLine();
} catch (Exception erro)
{ System.out.println("Erro de leitura"); }
return linha;
}

static int Inteiro() {


// lê uma String e retorna um inteiro
return Integer.valueOf(Caracter()).intValue();
}

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

static float Real() {


// lê uma String e retorna um inteiro
return Float.valueOf(Caracter()).floatValue();
}
}

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

7. Exceções em JAVA
A elaboração de programas complexos, em Java, o desenvolvimento das classes e interfaces e as
descrições de seus métodos não terão definidos ainda o comportamento completo de seus objetos.
Assim, uma interface descreve a maneira normal de se utilizar um objeto e não inclui qualquer caso
especial ou excepcional. Na verdade, o compilador nada pode fazer para tratar estas condições
excepcionais além de enviar esclarecedores avisos e mensagens de erro, caso um método seja utilizado
incorretamente.
Em JAVA, a utilização de exceções permite manipular as condições excepcionais do programa,
tornando o código normal, não excepcional, mas simples e fácil de ser lido. Assim, uma exceção é um
objeto que é uma instância da classe Throwable.
Como exceções são instâncias de uma classe, elas podem ser hierarquias no sentido de poderem
descrever de uma forma natural o relacionamento entre os diferentes tipos de exceções. As classes
java.lang.erros e java.lang.exceptions são filhas da classe Throwable. Quando se sabe que no método há um
tipo particular de erro ou exceção, supõe-se que o próprio programador trate a exceção através da
cláusula throws, alertando explicitamente os potenciais usuários daquele método sobre tal possibilidade.

7.1. Manipulando uma Exceção


Uma maneira de manipular possíveis erros é usando as declarações try e catch. A declaração try
indica a parte do código aonde poderá ocorrer uma exception, sendo que para isso você deverá
delimitar esta parte do código com o uso de chaves. Na declaração catch você coloca o código a ser
executado caso venha a ocorre uma exception.
try {
// código que pode ocasionar uma exception
}
catch{
// tratamento do erro
}
finally {
// código
}
A declaração finally é utilizada para definir o bloco que irá ser executado tendo ou não uma
exception, isto após o uso da declaração de try e catch.

7.2. Exceções mais Comuns


• ArithmeticException - int i = 12 / 0
• NullPointerException - ocorre quando se utiliza um objeto que não foi instanciado.
• NegativeArraySizeException - ocorre quando é atribuído um valor nulo para um array.
• ArrayIndexOutOfBoundsException - ocorre quando se tenta acessar um elemento (posição) do
array que não existe.

48
Programação Orientada a Objeto com JAVA

O quadro a seguir apresenta um exemplo de manipulação de exceção.


public class ManipulaExcecao{
public static void main (String args[ ]){
int i = 0;
int scap = 0;
String greetings [] = { “Hello word” , “No, I mean it!”, “HELLO WORLD!”};
while (i < 4) {
try {
System.out.println(greetings[i]);
}
catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
scap++;
System.out.println(“Valor do Índice foi refixado ” + scap);
if (scap < 5){
i = -1;
}
}
catch(Exception e) {
System.out.println(e.toString());
}
finally {
System.out.println(“Esta mensagem será sempre impressa.”);
}
i++;
}// fim do while
}//fim do main
}//fim da classe

49
Programação Orientada a Objeto com JAVA

8. Criando Interfaces Gráficas


com Swing

Inicialmente as interfaces gráficas em Java eram geradas através do AWT (Abstract Window
Toolkit). Porém os componentes do AWT apresentam uma deficiência considerada um tanto quanto
séria pelos programadores devido ao fato de sua aparência depender da plataforma (S.O.) onde está
sendo executada a aplicação. Isto causa uma restrição na utilização de seus recursos devido à
dependência com relação à plataforma para os componentes oferecidos; sem contar com alguns “bugs”
e incompatibilidades que existe entre estas plataformas.
O pacote SWING surgiu para contornar as deficiências apresentadas pelo AWT. Ele faz parte
do JFC (Java Foundation Classes) e oferece uma interface mais rica em quantidade e qualidade de
componentes. Estes são “leves” e independem de plataforma. Trata-se de uma das mais completas
bibliotecas gráficas já criada.

8.1. Hierarquia dos Componentes


Podemos dividir a hierarquia dos componentes gráficos em classes básicas, containers de alto
nível, containers intermediários e componentes atômicos.
Inicialmente são apresentadas as classes básicas que oferecem suporte e funcionalidades para o
resto dos componentes:
• java.awt.Component: componentes e métodos relacionados com efeitos visuais (tamanho, fonte
etc.) e respostas às ações.
• java.awt.Container: métodos para adicionar componentes, remover componentes e definir o
administrador de modelo (layout manager).
• java.swing.JComponent: especialização de Container, base para quase todos os elementos Swing
(exceto JFrame); métodos para funcionalidades avançadas, como gerenciamento de bordas, ajuda
contextual, inclusão de ícones etc.
Um Container é uma coleção de componentes relacionados. Em aplicações com JFrames e
em applets, os componentes são ligados a um painel que é um objeto da classe Container.
A classe Container define os atributos e comportamentos comuns para todas as suas subclasses.
Um método que se origina na classe Container é o add para adicionar componentes ao Container em
questão. Outro método que se origina na classe Container é o setLayout que permite a um programa
especificar o layout manager que ajuda um Container a posicionar e dimensionar seus componentes.
A figura 1 exibe a hierarquia das subclasses da classe Container.

50
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Container

Window

Dialog Frame JWindow

JDialog JFrame
Figura 1 - Hierarquia das subclasses de Container
• Window: Objeto genérico de janela sem bordas e sem barras de menu
• Frame: Janela com quadro: apresentando título, borda, menus e controles
• Dialog: Janelas secundárias que implementam caixas de diálogo com o usuário (modal e não modal)
• JFrame: janela principal de uma aplicação; contém um painel raiz que gerencia o seu interior
(JrootPane): apresenta painel de conteúdos, barra de menus (JMenuBar) opcional; os componentes
atômicos são sobrepostos no painel de conteúdos; o gerenciador de design (layout manager) são
também são sobrepostos no painel de conteúdo.
• JDialog: é uma especialização de Dialog
• JOptionPane: janelas para entrada de dados ou para exibição de mensagens de erro ou advertência.
• JFileChooser: janela para selecionar arquivos de forma interativa.

JComponent

JPanel JScrollPanel JSplitPanel JTabbedPanel JToolBox

Figura 2 – Subclasses do JComponent

8.1.1. Componentes Swing


Dentre os componentes mais comuns do pacote javax.swing, podemos citar:

• Labels ( rótulos ) – classe javax.swing.JLabel:


• Botões - classe javax.swing.JButton
• Campos de texto - classe javax.swing.JTextField
• Áreas de texto - classe javax.swing.JTextArea
• Caixas de Verificação e Radio Buttons - classe javax.swing.JCheckBox
• ComboBoxes - classe javax.swing.JChoice
• ListBoxes - classe javax.swing.JList
• Barras de Rolagem - classe javax.swing.JScrollBar
• Frames - classe javax.swing.JFrame

51
Programação Orientada a Objeto com JAVA

• Diálogos - classe javax.swing.JDialog


• Painéis - classe javax.swing.JPanel
• Menus - classe javax.swing.JMenuBar, classe javax.swing.JMenu, classe
javax.swing.JMenuItem
A classe Component é a superclasse da maioria dos elementos de interface do pacote Swing.
Pode-se destacar alguns métodos:
• setBounds(int x, int y, int width, int height) – Define a posição x, y, a largura e altura do
componente.
• setLocation(int x, int y) – Define a posição x, y do componente.
• setSize(int width, int height) – Define a largura e altura do componente.
• setEnable(boolean b) – Habilita/desabilita o foco para este componente.
• setVisible(boolean b) – Mostra/esconde o componente.
• setFont(Font f) – Define a fonte do componente.
• setBackground(Color c) – Define a cor de fundo do componente.
• setForeground(Color c) – Define a cor de frente do componente.

Componente Métodos mais comuns


Jlabel setText(String l) – Define o texto do rótulo.
String getText() – Retorna o texto do rótulo
JButton setLabel(String l) – Define o texto do botão
String getLabel() – Retorna o texto do botão
JTextField setText(String t) – Define o texto do campo
String getText() – Retorna o texto do campo
JTextArea setText(String t) – Define o texto da área
String getText() – Retorna o texto da área
setEditable(boolean b) – Define se a área pode ser editada ou não
appendText(String s) – Adiciona a string ao final do texto
JCheckbox setLabel(String l) – Adiciona a string ao final do texto
String getLabel() – Retorna o texto do checkbox
setState(boolena b) – Define o estado do checkbox true = on, false = off
boolean getState() – Retorna o estado do checkbox
JChoice addItem(String i) – Adiciona um item ao choice
String getItem(int pos) – Retorna o item da posição pos
int getItemCount() – Retorna o número de itens no choice
int getSelectedIndex() – Retorna a posição do item selecionado
String getSelectedIntem() – Retorna o item selecionado como um String
removeAll() – Remove todos os itens
JList addItem(String i) – Adiciona um item a lista
String getItem(int pos) – Retorna o item da posição pos
int getItemCount() – Retorna o número de itens na lista
int getSelectedIndex() – Retorna a posição do item selecionado
String getSelectedItem() – Retorna o item selecionado
removeAll() – Remove todos os itens da lista
JFrame setTitle(String t) – Define o titulo do frame
setResizable(boolean b) – Define se o frame pode ser redimensionado ou não
setIconImage(Image img) – Define o ícone para o frame
setMenubar(Menubar mb) – Define a barra de menu para o frame

52
Programação Orientada a Objeto com JAVA

JDialog setTitle(String t) – Define o titulo do dialogo


setResizable(boolean b) – Define se o diálogo pode ser redimensionado ou não
setModal(boolean b) – Define se a janela é modal ou não

8.1.2. Gerenciador de Layout (Layout Manager)


O Gerenciador de Layout ajuda a distribuir os componentes básicos (atômicos) num recipiente
(container). Ele torna a aplicação independente do S.O., tamanho da janela, do monitor etc.
Cada recipiente apresenta um administrador default no momento em que é inserido no projeto
da interface, por exemplo, o JPanel apresenta o FlowLayout e o JFrame o BorderLayout
Armazena os componentes da esquerda para direita, passando para próxima linha
FlowLayout
quando necessário.
Permite especificar o alinhamento dos componentes (FlowLayout.LEFT /
FlowLayout.RIGHT) – por default o alinhamento é centralizado
Contrutores:
• setLayout(new FlowLayout());
• setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));

GridLayout Redimensiona os componentes para o mesmo tamanho e exibe-os numa tabela com
número de linhas e colunas especificadas.
Construtor:
• GridLayout (int linhas, int colunas)
• Por exemplo: setLayout(new GridLayout(2,3);
Se não incluir o nro de linhas e colunas a célula aparecerá vazia

BorderLayout Divide o recipiente em cinco zonas: norte (NORTH), sul (SOUTH), leste (EAST),
oeste (WEST) e centro (CENTER)
Construtor:
• BorderLayout()
• Por exemplo: setLayout(new BorderLayout());
add (new JTextArea(20,60), BorderLayout.CENTER);
add (new JButton(“OK”), BorderLayout. SOUTH);

8.1.3. Alguns Exemplos


Exemplo 1: Criação de uma simples janela

53
Programação Orientada a Objeto com JAVA

import javax.swing.*;
class Exemplo1 extends JFrame{
public Exemplo1(){
setTitle("Primeiro Quadro");
setSize(400, 200);
}
public static void main(String[] args){
JFrame frame = new Exemplo1();
frame.setVisible(true);
}
}

Figura 3 – Execução da aplicação Exemplo1


Exemplo 2: Criação de uma janela com componentes utilizando Layout Manager – FlowLayout
import javax.swing.*;

public class Exemplo2extends JFrame {


private JLabel L1;
private JTextField T1;
private JButton B1;
public Exemplo2) {
setTitle("Exemplo de FlowLayout");
setSize(200,200); //estabelece o tamanho
//setResizable(false); //o tamanho não pode ser alterado
setLocation(100,100); //local onde será colocado
//cria um grid com 2 linhas e 1 coluna
getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
L1 = new JLabel("Label");
T1 = new JTextField("Caixa de Texto"); //cria o JTextField
B1 = new JButton("Botão"); //cria o JButton
getContentPane().add(L1); //adiciona o L1
getContentPane().add(T1); //adiciona o T1
getContentPane().add(B1); //adiciona o B1
}
public static void main(String[] args){
JFrame Janela = new Exemplo2(); //instancia o objeto
Janela.setVisible(true); //torna o bojeto visivel
}
}

Figura 4 – Execução da aplicação Exemplo2


Exemplo 3: Criação de uma janela com componentes utilizando Layout Manager – GridLayout
...
public Exemplo3) {
setTitle("Exemplo de GridLayout");

54
Programação Orientada a Objeto com JAVA

setSize(190,200); //estabelece o tamanho


setResizable(false); //o tamanho não pode ser alterado
setLocation(100,100); //local onde será colocado
//cria um grid com 2 linhas e 1 coluna
getContentPane().setLayout(new GridLayout(3,1));
L1 = new JLabel("Label");
T1 = new JTextField(); //cria o JTextField
B1 = new JButton("Botão"); //cria o JButton
getContentPane().add(L1); //adiciona o L1
getContentPane().add(T1); //adiciona o T1
getContentPane().add(B1); //adiciona o B1
}
...

Figura 5 – Execução da aplicação Exemplo3


Exemplo 4: Criação de uma janela com componentes utilizando Layout Manager –
BorderLayout
...
public Exemplo4 {
setTitle("Exemplo de BorderLayout");
setSize(200,200); //estabelece o tamanho
//setResizable(false); //o tamanho não pode ser alterado
setLocation(100,100); //local onde será colocado
//cria um grid com 2 linhas e 1 coluna
getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
L1 = new JLabel("Label");
L1.setBackground(Color.RED);
T1 = new JTextField("Caixa de Texto"); //cria o JTextField
B1 = new JButton("Botão"); //cria o JButton
getContentPane().add(L1, BorderLayout.NORTH); //adiciona o L1
getContentPane().add(T1, BorderLayout.WEST); //adiciona o T1
getContentPane().add(B1, BorderLayout.EAST); //adiciona o B1
}
...

Figura 6 – Execução da aplicação Exemplo4

8.2. Tratamento de Eventos


O objetivo de uma interface gráfica com o usuário é permitir uma melhor interação homem x
máquina. Quando ocorre uma ação do usuário na interface um evento é gerado.
Um evento pode ser um movimento, um clique no mouse, o acionamento de uma tecla, a
seleção de um item em um menu, a rolagem de um scrollbar entre outros. Eventos são pacotes de

55
Programação Orientada a Objeto com JAVA

informações gerados em resposta a determinadas ações do usuário. Eventos também podem ser
gerados em resposta a modificações do ambiente – por exemplo, quando uma janela da applet é coberta
por outra janela.
Um evento sempre é gerado por um componente chamado fonte (source).
Um ou mais objetos tratadores de eventos (listeners) podem registrar-se para serem notificados
sobre a ocorrência de eventos de um certo tipo sobre determinado componente (source).
Tratadores de eventos ou listeners podem ser objetos de qualquer classe, entretanto devem
implementar a interface correspondente ao(s) evento(s) que deseja tratar.

8.2.1. Classes de Eventos


Vários eventos podem ser gerados por uma ação do usuário na interface. As classes de
tratadores de eventos foram agrupadas em um ou mais tipos de eventos com características
semelhantes. A seguir a relação entre classes e tipo de eventos.
• java.awt.event.ActionEvent - Evento de ação
• java.awt.event.AdjustmentEvent - Evento de ajuste de posição
• java.awt.event.ComponentEvent - Eventos de movimentação, troca de tamanho ou visibilidade
• java.awt.event.ContainerEvent - Eventos de container se adicionado ou excluído
• java.awt.event.FocusEvent - Eventos de foco
• java.awt.event.InputEvent - Classe raiz de eventos para todos os eventos de entrada
• java.awt.event.InputMethodEvent - Eventos de método de entrada com informações sobre o texto
que está sendo composto usando um método de entrada
• java.awt.event.InvocationEvent – Evento que executa métodos quando dispara uma thread
• java.awt.event.ItemEvent - Evento de item de list, choice e checkbox se selecionado ou não
• java.awt.event.KeyEvent - Eventos de teclado
• java.awt.event.MouseEvent - Eventos de mouse
• java.awt.event.PaintEvent - Eventos de paint
• java.awt.event.TextEvent - Evento de mudança de texto
• java.awt.event.WindowEvent - Eventos de janela

8.2.2. Tratadores de Eventos ou Listeners


Tratadores de Eventos ou Listeners são objetos de qualquer classe que implementem uma
interface específica para o tipo de evento que deseja tratar. Essa interface é definida para cada classe de
eventos. Então para a classe de eventos java.awt.event.FocusEvent existe a interface
java.awt.event.FocusListener. Para a classe de eventos java.awt.event.WindowEvent existe a
interface java.awt.event.WindowListener e assim sucessivamente.

Evento Descrição
ActionListener Eventos de ação como o clique do mouse sobre um botão ou acionamento da
barra de espaço sobre o elemento selecionado.
AdjustmentListener Eventos de ajuste que ocorre quando o componente está sendo ajustado, por
exemplo, como o ajuste de uma barra de rolagem.

56
Programação Orientada a Objeto com JAVA

FocusListener Eventos de foco, gerados quando o componente recebe ou perde o foco, por
exemplo, quando uma caixa de textos recebe ou perde o foco.
ItemListener Eventos gerados quando o item selecionado de uma lista é mudado, por
exemplo, quando o usuário escolhe um item de um componente List ou Combo.
KeyListener Refere-se ao evento do teclado, que ocorrem quando uma tecla é pressionada,
quando é solta etc.
MouseListener Os eventos gerados pelo mouse. Por exemplo, quando ele é clicado, quando
entra ou sai da área de um componente.
MouseMotionListener Refere-se a eventos do mouse, gerados pela movimentação dele sobre um
componente.
WindowListener Refere-se a eventos de janela, gerados quando uma janela é maximizada,
minimizada etc.
ComponentListener Refere-se a qualquer componente de uma janela, gerado quando o componente
torna-se visível, torna-se oculto, é movido ou redimensionado.
As interfaces para tratamento de evento das AWT (pacote java.awt.event) são apresentadas a
seguir com seus respectivos métodos (chamados conforme o tipo de evento).

Interface Evento Métodos a serem declarados


ActionListener ActionEvent actionPerformed: Método executado quando o mouse é
clicado sobre um componente ou quando o ENTER é
pressionado sobre um componente.
AdjustumentListener AdjustmentEvent adjustmentValueChanged: método executado quando o
valor de um componente é alterado.
FocusListener FocusEvent focusGained: método executado quando um componente
recebe o foco.
focusLost: método executado quando um componente
perde o foco.
KeyListener KeyEvent KeyPressed: método executado quando uma tecla é
pressionada sobre um componente.
keyReleased: método executado quando uma tecla é solta
sobre um componente.
keyTyped: método executado quando uma tecla Unicode,
isto é, uma tecla que possui um código relacionado é
pressionada sobre um componente. As teclas SHIFT, ALT,
CTRL direcionais, Insert, Delete, teclas de função, entre
outras, não executam este método. A diferença deste
método para o keyPressed é que este método pode
diferenciar o caracter lido: 'a' ou 'A'.
MouseListener MouseEvent mousePressed: método executado quando o botão do
mouse é pressionado sobre um componente.
mouseClicked: método executado quando o botão do
mouse é solto sobre um componente.
mouseEntered: método executado quando o ponteiro do
mouse entra na área de um componente.
mouseExited: método executado quando o ponteiro do
mouse sai da área de um componente.

57
Programação Orientada a Objeto com JAVA

mouseReleased: método executado quando o mouse é


arrastado sobre um componente.
MouseMotionListener MouseEvent mouseMoved: método executado quando o ponteiro do
mouse se move sobre um componente.
mouseDragged: método executado quando o ponteiro do
mouse é arrastado sobre um componente.
WindowListener windowEvent windowClosing: método executado enquanto a janela está
sendo fechada.
windowClosed: método executado após a janela ter sido
fechada.
windowActivated: método executado quando a janela é
ativada.
windowDeactivated: método executado quando a janela é
desativada.
windowIconified: método executado quando a janela é
minimizada.
windowDeiconified: método executado quando a janela é
restaurada.
windowOpened: método executado quando a janela é
aberta pelo método show():
Um componente que deseja que um evento seja tratado, deve especificar quem são os
tratadores para o evento, através do método add<tipo>Listener( ).Quando um evento ocorrer, a
Máquina Virtual Java identificará o tipo de evento e, se houver algum listener para o evento, repassará o
evento para ele.
Por exemplo, o tratamento para o pressionamento de um botão que é um evento de ação.
Deve-se escolher quem vai tratar o evento e implementar a interface java.awt.event.ActionListener
nesta classe. Ainda, deve-se adicionar o listener aos tratadores de evento de ação do botão, utilizando
botao.addActionListener(<objetoActionListener>).

8.2.3. Classe Adapter


Quando construirmos classes específicas para o tratamento de eventos e estas não possuírem
uma superclasse, podemos utilizar classes Adapter para facilitar a implementação.
Classes Adapter são classes abstratas que implementam os métodos das interfaces que possuem
dois ou mais métodos.
A grande vantagem de utilizar classes Adapter é que não é necessário implementar todos os
métodos da interface, pois já estão implementadas na classe abstrata. Deve-se apenas sobrescrever os
método que tenham que realizar alguma tarefa.
As classes Adapters e seus respectivos tratadores de eventos são ilustrados a seguir:

Listener Classe Adapter


ComponentListener ComponentAdapter
ContainerListener ContainerAdapter
FocusListener FocusAdapter
KeyListener KeyAdapter
MouseListener MouseAdapter
MouseMotionListener MouseMotionAdapter
WindowListener WindowAdapter

58
Programação Orientada a Objeto com JAVA

8.2.4. Componentes e Eventos Suportados


A seguir os principais elementos de interface da AWT e os eventos que suportam.

Componente Eventos Suportados


JApplet ComponetEvent, ContainerEvent, FocusEvent, KeyEvent,
MouseEvent, MouseMotionEvent
JButton ActionEvent, ComponetEvent, FocusEvent, KeyEvent,
MouseEvent, MouseMotionEvent
JCheckbox ComponetEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent,
MouseMotionEvent
JRadioButton ComponetEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent,
MouseMotionEvent
JDialog ComponetEvent, ContainerEvent, FocusEvent, KeyEvent,
MouseEvent, MouseMotionEvent, WindowEvent
JFrame ComponetEvent, ContainerEvent, FocusEvent, KeyEvent,
MouseEvent, MouseMotionEvent, WindowEvent
JLabel ComponetEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent,
MouseMotionEvent
JList ActionEvent, ComponetEvent, FocusEvent, ItemEvent,
KeyEvent, MouseEvent, MouseMotionEvent
JMenuItem ActionEvent
JPanel ComponetEvent, ContainerEvent, FocusEvent, KeyEvent,
MouseEvent, MouseMotionEvent
JTextArea ComponetEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent,
MouseMotionEvent, TextEvent
JTextField ActionEvent, FocusEvent, KeyEvent, MouseEvent,
MouseMotionEvent, TextEvent
JWindow ComponetEvent, ContainerEvent, FocusEvent, KeyEvent,
MouseEvent, MouseMotionEvent, WindowEvent

8.2.5. Programando Ações em Resposta aos Eventos


Para verificarmos como as ações podem ser programadas em resposta aos eventos analisaremos
alguns exemplos.
Exemplo 1: Ao acionar o botão com o mouse, o texto do botão é alterado.
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Exemplo5 extends JFrame {
JButton bt;
public Exemplo5(){
bt = new JButton("Clique aqui");
getContentPane().add(bt);
trataAcao trataBotao = new trataAcao();
bt.addActionListener(trataBotao);
}
public static void main (String[] args){
Exemplo5 janela = new Exemplo5();
janela.setTitle("Janela Swing Evento");
janela.setSize(300,70);
janela.setVisible(true);
}
class trataAcao implements ActionListener {
public void actionPerformed (ActionEvent evento){
JButton botao = (JButton) evento.getSource();
botao.setText("Botão acionado ");

59
Programação Orientada a Objeto com JAVA

}
}
}

O primeiro passo é definir uma classe receptora. Esta classe receptora implementa uma
interface do tipo de evento que se deseja tratar (por exemplo, ActionListener, KeyListener,
MouseListener, ...)
class trataAcao implements ActionListener { // trata o clique do mouse sobre
//um componente
...
}

O segundo passo é programar os métodos que serão utilizados em função do evento ocorrido.
Convém salientar que mais de um evento pode ser tratado pela classe receptora.
class trataAcao implements ActionListener { // trata o clique do mouse sobre
//um componente
public void actionPerformed (ActionEvent evento){
JButton botao = (JButton) evento.getSource();
botao.setText("Botão acionado ");
}
}

O terceiro passo é fazer com que o componente desejado fique em alerta para o acontecimento
dos eventos. Para isso, devemos adicionar a classe tratadora do evento ao componente em questão.
...
trataAcao trataBotao = new trataAcao();
bt.addActionListener(trataBotao);
...
JButton botao = (JButton) evento.getSource();
botao.setText("Botão acionado ");

Figura 7 – Situação inicial Figura 8 – Após acionado o botão


Exemplo 6: Janela com dois botões, cada um deles quando acionado exibe um texto distinto em
um JLabel.
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Exemplo6 extends JFrame {
JLabel legenda;
JButton btOla, btTchau;
public Exemplo6(){
legenda = new JLabel("Legenda inicial");
btOla = new JButton("Olá"); //cria o botão OLA
btTchau= new JButton("Tchau"); //cria o botão TCHAU
panel = new JPanel();
panel.add(legenda); //adiciona o label no painel
panel.add(btOla); //adiciona o botão Ola no painel
panel.add(btTchau); //adciona o botão Tchau no painel
getContentPane().add(panel); //adiciona o painel no frame
trataAcao trataBotao = new trataAcao(); //cria o tratador de evento
btOla.addActionListener(trataBotao); //liga os botões Ola e Tchau ao
btTchau.addActionListener(trataBotao); // .. ao tratador de evento
}

public static void main (String[] args){


JanelaSimples janela = new JanelaSimples();
janela.setTitle("Janela Swing");
janela.setSize(300,70);

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

janela.setVisible(true);
}
class trataAcao implements ActionListener {
public void actionPerformed (ActionEvent evento){
JButton botao = (JButton) evento.getSource();
if (botao.equals(btOla)) // verifica se foi o botão Ola
legenda.setText("Botão acionado: OLA");
else legenda.setText("Botão acionado: TCHAU");
}
}
}

Figura 9 – Situação inicial Figura 10 – Botão Olá Figura 11 – Botão Tchau

8.3. Instalando o Visual Editor no Eclipse


O Visual Editor é um plugin do Eclipse que permite o desenvolvimento de aplicações com
interface gráfica de forma interativa, sem a necessidade de codificar manualmente os componentes da
interface. O Visual Editor incorpora componentes do pacote Swing (a maior parte) e também do AWT.
Na seqüência veremos como instalar o Visual Editor e como utilizá-lo para criar interfaces
gráficas de forma interativa. Para instalarmos o VE é necessário obter os seguintes arquivos no site
www.eclipse .org:
• EMF-sdo-runtime-2.2.0.zip
• GEF-runtime-3.2.zip
• VE-SDK-1.2.2_jem.zip
Como se pode notar estes são arquivos compactados, e para instalá-los basta descompactá-los
na mesma pasta onde o eclipse-SDK-3.1-win32.zip foi instalad; uma vez que estes arquivos exibem o
caminho “eclipse\plugins” se o eclipse foi instalado em “C:\”, basta selecionar a unidade C para
descompactá-los.
É importante ressaltar que estes arquivos devem ser instalados na mesma ordem em foram
listados, ou seja, primeiro o emf-sdo-runtime-2.2.0.zip, segundo o gef-runtime-3.2.zip e por fim o
VE-SDK-1.2.2_jem.zip.

8.4. Desenvolvendo Aplicações Swing no Eclipse


Para iniciarmos o desenvolvimento de aplicações utilizando o Visual Editor, vamos criar um
novo projeto chamado GUI.
Agora vamos criar uma nova classe (Visual Class), para tanto, no menu File selecione New-
>Other ... Uma janela se abrirá; Abra a pasta Java e selecione Visual Class (veja figura 12).

61
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 12 – Criando uma classe visual


No campo Name da janela que abrirá digite “Exemplo1”, caixa Style abra a pasta Swing e
selecione Frame, acione o botão Finish (veja a figura 13).

Figura 13 – Criando uma classe visual


O Eclipse exibirá na sua área de trabalho um JFrame e à esquerda uma guia com os
componentes visuais que poderão ser incorporados ao projeto, bastando para isso, clicar sobre o
componente e novamente clicar sobre a área de trabalho (veja figura 14).
Para podermos trabalhar de forma interativa com os componentes de interface gráfica é
desejável habilitar as janelas JavaBeans e Properties

62
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 14 – Ambiente Eclipse com o Visual Editor


Alterne para a guia Swing Containers e adicione um objeto JPanel ao objeto JFrame.
Selecione o objeto jPanel na janela do JavaBeans e altere a propriedade Layout para “null” – está
configuração para o layout permite mover livremente os componentes dentro do container.
Volte para guia Swing Components e adicione um JTextArea e um JButton , conforme a figura 15.
Na propriedade text do objeto JButton coloque “Clique Aqui”.

Figura 15 – Trabalhando com os componentes da inteface

63
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Clique o botão direito do mouse sobre o componente JButton. Um menu será exibido; na
opção Events selecione actionPerformed. O código para o tratamento do evento é gerado
automaticamente.
Dentro do método actionPerformed que foi gerado inclua o seguinte código:
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub
// actionPerformed()
getJTextArea.setText(“Alo Mundo!”); //código digitado pelo programador
}

Dentro da função main inclua o seguinte código:


public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
Exemplo1 ex=new Exemplo1();
ex.setVisible(true);
}

Já podemos executar a aplicação (veja a figura 16). Analise todo o código gerado para
compreender como o Visual Editor trabalha.

Figura 16– Execução da Aplicação


Sugestões para exercícios:
• Coloque um título para a janela.
• Altere a fonte (estilo, tamanho, cor) do componente JTextArea.
• Insira um outro botão e programe uma ação para apagar o texto inserido no componente
JTextArea caso o mesmo seja acionado.
• Crie outras aplicações explorando outros componentes do pacote Swing.

64
Programação Orientada a Objeto com JAVA

9. Introdução ao JDBC
SQL é uma linguagem utilizada para criar, manipular, examinar e gerenciar bancos de dados
relacionais. Devido à SQL ser uma linguagem de aplicação específica, uma simples declaração pode ser
muito expressiva e pode iniciar ações de alto nível, como ordenar e combinar dados. A SQL foi
unificada em 1992, de forma que um programa poderia comunicar-se com a maioria de sistemas de
banco de dados sem ter que mudar os comandos de SQL. Infelizmente, deve-se conectar a um banco
de dados antes de enviar comandos SQL, e cada vendedor de banco de dados tem uma interface
diferente, como também extensões diferentes de SQL.
ODBC, uma interface baseada em C para banco de dados baseados em SQL, provê uma
interface consistente para comunicar-se com um banco de dados e para acessar o meta banco de dados
(informações sobre o sistema de banco de dados de um vendedor, como os dados são armazenados, e
assim por diante). Os vendedores individuais provêem drivers específicos ou “bridges” para o sistema
de administração de banco de dados particular. Por conseguinte, graças a ODBC e SQL, pode-se
conectar a um banco de dados e pode-se manipulá-lo de um modo padrão. Não é nenhuma surpresa
que, embora ODBC tenha começado como um padrão para PC, se tornou quase um padrão de
indústria.
JDBC (Java Data Base Connector) é uma API Java que permite acessar banco de dados através
de comandos SQL (Structured Query Language).
JDBC representa a definição de uma API para acesso, através da linguagem Java, a Sistemas
Gerenciadores de Banco de Dados. Isto permite que através da API JDBC um programa Java acesse o
banco de dados independente do SGBD, desde que exista a implementação do driver JDBC para o
SGBD utilizado. Desta forma, a linguagem Java fornece independência de plataforma e JDBC fornece
independência de SGBD.
JDBC representa uma interface de baixo nível fornecendo mecanismos para executar setenças
sql em bancos de dados relacionais, servindo como base para o desenvolvimento de interfaces de níveis
mais alto.
SQL é uma linguagem padrão, mas nem tanto assim, pois há variações consideráveis entre
SGBDs, a maioria delas, relacionadas aos tipos de dados, dessa forma JDBC defini um conjunto de
tipos genéricos na classe java.sql.Types. Em relação às divergências dos comandos SQLs, JDBC
permite que qualquer setença SQL seja enviada ao SGBD, sendo que caso o SGBD utilizado não
suporte tal setença uma SQLException será lançada.
JDBC fornece também o recurso de obter metadados, através da classe
DatabaseMetadata, sobre o banco de dados em uso, dessa forma é possível que a aplicação faça
ajustes em relação a características do SGBD em uso.
Para que um programa Java acesse um SGBD com JDBC o driver JBDC do SGBD
(implementado pelo fabricante do SGBD) a ser utilizado deve está disponível.

9.1. O Pacote java.sql


O pacote java.sql provê uma API para ter acesso e processar dados armazenados em uma fonte
de dados (normalmente um banco de dados de relacional) usando a linguagem de programação Java.

65
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Esta API inclui uma estrutura por meio da qual drivers podem ser instalados dinamicamente para
acessar diferentes fontes de dados.
Suas classes mais importantes são:
• DriverManager: gerencia o acesso ao JDBC
• Connection: mantém uma sessão DBMS
• Statement: permite a execução de comandos SQL (query ou update)
• ResultSet: armazena o resultado de uma consulta SQL

9.1.1. DriverManager
A classe DriverManager provê um serviço básico para gerenciar um conjunto de drivers JDBC.
Como parte de sua inicialização, a classe DriverManager tenta carregar classes “driver” referenciadas
pelo sistema “jdbc.driver”. Isto permite que o usuário customize drivers JDBC utilizados por suas
aplicações.
Uma vez as classes “drivers” estejam carregadas e registradas com a classe de DriverManager,
eles estão disponíveis para estabelecer uma conexão com um banco de dados. Quando um pedido para
uma conexão é feito com uma chamada ao método de DriverManager.getConnection, o DriverManager
testa cada driver para ver se pode estabelecer uma conexão.
O código a seguir é um exemplo do que é necessário para estabelecer uma conexão com um
driver como o JDBC-DRIVER.
Class.forName("jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver"); //loads the driver
String url = "jdbc:odbc:meuBD";
Connection con = DriverManager.getConnection(url, "userID", "passwd");

9.1.2. Connection
Um objeto Connection representa uma conexão com um banco de dados. Uma sessão de
conexão inclui os comandos SQL que são executados e os resultados que são devolvidos sobre aquela
conexão. Uma única aplicação pode ter uma ou mais conexões com um único banco de dados, ou pode
ter conexões com muitos bancos de dados diferentes.
Um usuário pode adquirir informação sobre o banco de dados de um objeto de Conexão
invocando o método de Connection.getMetaData. Este método devolve um objeto de
DatabaseMetaData que contém informação sobre as tabelas do banco de dados, a gramática SQL que
ele suporta, suas “stored procedures”, as capacidades desta conexão, e assim por diante.
No exemplo do código anterior, o objeto con representa uma conexão com a fonte de dados
“meuBD” que pode ser utilizado para criar e executar comandos SQL.

9.1.3. Statement
Um objeto Statement é utilizado para passar comandos SQL ao sistema de banco de dados para
o mesmo seja executado.
Através de um objeto Connection, chama-se sobre ele o método createStatement() para obter
um objeto do tipo Statement:
Class.forName(“jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver”); //carrega o driver
String url = “jdbc:odbc:meuBD”;
Connection con = DriverManager.getConnection(url, “userID”, “passwd”);
Statement stmt = con.createStatement

Uma vez criado o objeto Statement, os comandos SQL podem ser passados através dos
métodos:

66
Programação Orientada a Objeto com JAVA

• execute(String comandoSQL): permite a execução de qualquer comando SQL;


• executeQuery(String comandoSQL): permite a execução de comandos SELECT
• executeUpdate(String comandoSQL): permite a execução de comandos INSERT, DELETE
UPDATE
Exemplos:
stmt.execute("CREATE TABLE produto "
+ "(codigo INT PRIMARY KEY, "
+ "descricao CHAR(40), "
+ "preco FLOAT);");

int linhasModificadas = stmt.executeUpdate("INSERT INTO produto "


+ "(codigo, descricao, preco) VALUES "
+ "(100,'DVD +RW Philips',10.50)");

ResultSet cursor = stmt.executeQuery("SELECT descricao, preco " +


" FROM produto " +
" WHERE codigo = 150");

9.1.4. ResultSet
A classe ResultSet provê acesso a uma tabela de dados através da execução de um objeto
Statement (executeQuery).
Um objeto ResultSet contém o resultado da execução de um comando SELECT. Em outras
palavras, contém as linhas que satisfazem às condições da consulta. Os dados armazenados em um
objeto de ResultSet é recuperado por um conjunto de métodos "get" que permitem acesso às várias
colunas da linha atual. O método de next() do objeto ResultSet é usado para mover à próxima linha.
A forma geral de um objeto ResultSet é uma tabela com títulos de coluna e os valores
correspondentes devolvidos por uma consulta. Por exemplo, se o comando SQL é SELECT a, b, c
FROM Table1, seu resultado poderá ter a forma seguinte:
a b c
---------- ------------ -----------
12345 Cupertino 2459723.495
83472 Redmond 1.0
83492 Boston 35069473.43

O fragmento de código seguinte é um exemplo da execução de um comando SQL que


devolverá uma coleção de linhas, com coluna “a” como um int, coluna “b” como um String, e coluna
“c” como um float:
java.sql.Statement stmt = con.createStatement();
ResultSet rs = stmt.executeQuery("SELECT a, b, c FROM Table1");
while (rs.next()) {
// recupera e imprime os valores da linha atual
int i = rs.getInt("a");
String s = rs.getString("b");
float f = rs.getFloat("c");
System.out.println("ROW = " + i + " " + s + " " + f);
}

Os métodos para recuperação dos dados capturados pelo objeto ResultSet são:
Método Tipo de dados SQL92
getInt() integer

67
Programação Orientada a Objeto com JAVA

getLong() big int


getFloat() real
getDouble() float
getBignum() decimal
getBoolean() Bit
getString() char, varchar
GetDate() Date
getTime() Time
getTimestamp() time stamp
getObject() Qualquer tipo (Blob)
Os métodos para navegação são:
Método Ação executada
next() Avança para a próxima linha
previous() Volta para a linha anterior
absolute(int pos) Avança para a linha cujo valor deve ser passado como
parâmetro ao método (a primeira linha é de número 1)
first() Posiciona na primeira linha
last() Posiciona na última linha

9.2. Programando aplicações com acesso a banco de dados


O exemplo cujo código é exibido a seguir realiza a conexão com o banco de dados via driver
jdbc-odbc (para tanto é necessário criar uma fonte ODBC na máquina de nome “ExemploBD”). De
início são realizadas inserções de 3 registros cujos comandos em SQL estão armazenados nas variáveis
query1, query2 e query3; na seqüência é realizada uma consulta (query4) e o resultado da consulta é
exibido no console. Analise o código e preste atenção nos comentários inseridos.
import java.sql.*;
public class ExemploBD1 {
public static void main (String args[]) {
String url = "jdbc:odbc:ExemploBD"; //fonte ODBC banco de dados
String query1="INSERT INTO Produto (cod_produto,descricao, preco)"+
"VALUES(11,'caneta esferogáfica azul', 0.87);";
String query2="INSERT INTO Produto (cod_produto,descricao, preco)"+
"VALUES(12,'caneta esferogáfica verde', 0.87);";
String query3="INSERT INTO Produto (cod_produto,descricao, preco)"+
"VALUES(13,'caneta esferogáfica preta', 0.87);";
String query4="SELECT * FROM Produto where cod_produto>11";

try{
//Estabelece o driver de conexão: jdbc-odbc
Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
//Realiza a conexão com o banco de dados
Connection con = DriverManager.getConnection (url, "", "");
//Cria o objeto Statement para execução de comandos SQL
Statement stmt = con.createStatement();
//Executa a query1 - INSERT
int resultado = stmt.executeUpdate(query1);
//Executa a query2 – INSERT
resultado = stmt.executeUpdate(query2);
//Executa a query3 – INSERT
resultado = stmt.executeUpdate(query3);

68
Programação Orientada a Objeto com JAVA

//Executa a query4 - SELECT


ResultSet rs = stmt.executeQuery(query4);
ExibeResultado(rs);
rs.close();//fecha o objeto ResultSet
stmt.close();//fecha o objeto Statement
con.close();//fecha a conexão com o banco de dados
}
catch (SQLException ex) { //Tratamento de Exceção
System.out.println ("SQLException:");
while (ex != null) {
System.out.println ("SQLState: " + ex.getSQLState());
System.out.println ("Message: " + ex.getMessage());
System.out.println ("Vendor: " + ex.getErrorCode());
ex = ex.getNextException();
System.out.println ("");
}//while
}//SQLException
catch (java.lang.Exception ex){ //Tratamento de Exceção
ex.printStackTrace();
}
}//main

private static void ExibeResultado (ResultSet rs)throws SQLException {


//acessa o meta banco de dados e obtém a qtde de colunas do objeto
//ResultSet
int numCols = rs.getMetaData().getColumnCount();
while (rs.next()){//Percorre as linhas do objeto ResultSet
for (int i = 1; i <= numCols; i++)
//Imprime os valores de cada coluna
System.out.print(rs.getString(i) + " | ");
System.out.println();
}
}//ExibeResultado
}//Exemplo

Sugestões para exercício:

• implemente o mesmo exemplo realizando a conexão com o SGBD MySQL.

• altere o exemplo de forma que o usuário possa interagir com o programa; crie um menu e
implemente as operações para inserir, consultar, excluir e atualizar os registro da tabela produto.

69
Programação Orientada a Objeto com JAVA

10. Desenvolvendo o Projeto


de Contas Pessoais
Neste capítulo, partimos para o desenvolvimento de um projeto simples, com o objetivo de
explorar o desenvolvimento de uma aplicação de banco de dados utilizando o Eclipse. A idéia é que
este projeto possa servir de exemplo para o desenvolvimento de aplicações mais completas e
sofisticadas.
Este projeto tem como objetivo controlar as contas (tanto a pagar como a receber) domésticas
de uma pessoa. A figura 17 exibe o diagrama Entidade-Relacionamento representando a estrutura do
banco de dados.
1 0,n 0,n 1
Natureza Conta Credor/Devedor
Figura 17 – Modelo Entridade-Relacionamento do projeto de contas
A definição das tabelas do banco de dados é apresentada nas tabelas a seguir.
Tabela Conta
Coluna Tipo Chave Extra
nro_Conta int(6) unsigned PRI auto_increment
data_venc date
valor_devido float(7,6)
tipo int(1) 1 – Pagar / 2 - Receber
cod_natureza int(2) Chave estrangeira
data_pagto date
valor_pago float(7,6)
cod_CredorDevedor int(4) Chave estrangeira

Tabela CredorDevedor
Coluna Tipo Chave Extra
cod_CredorDevedor int(4) unsigned PRI auto_increment
nome char(40)
endereco char(40)
bairro char(30)
cidade char(30)
estado char(2)
telefone char(15)

70
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Tabela Natureza
Coluna Tipo Chave Extra
cod_Natureza int(2) unsigned PRI auto_increment
desc_natureza char(60)
O SGBD utilizado para o manter o banco de dados será o MySQL. Para realizar a conexão com
o SGBD é necessário o driver mysql.jdbc.Driver, que permitirá acesso direto ao banco de dados.

10.1. A Classe BD
Para realizar o acesso ao banco de dados utilizaremos uma classe específica que se
responsabilizará em:
• Realizar a conexão e fechar a conexão com o banco de dados;
• Realizar consultas (SELECT) retornando um objeto ResultSet;
• Realizar atualizações (INSERT, UPDATE, DELETE).
• Monitorar erros que eventualmente possam ocorrer durante a execução das operações anteriores.
O código fonte é exibido no quadro a seguir. Analise-o para entender o seu funcionamento;
veja os comentários deixados para os métodos.
/*
* Created on 29/08/2005
*
* TODO To change the template for this generated file go to
* Window - Preferences - Java - Code Style - Code Templates
*/

/**
* @author Adriano
*
* TODO To change the template for this generated type comment go to
* Window - Preferences - Java - Code Style - Code Templates
*/
import java.sql.*;

public class BD{

private Connection con;


private Statement stmt;
private boolean erro;
private String msg;
private String banco, usuario, senha;

/* Método Construtor: inicializa alguns atributos do objeto


Parâmetros: b-nome do banco de dados / u-nome o usuario / s-senha
*/
public BD(String b, String u, String s){
//banco de dados mysql
//máquina local: localhost / pode ser uma máquina remota
this.banco="jdbc:mysql://localhost/"+b;
this.usuario=u;
this.senha=s;
erro=false;
msg="";
}
/* Método conectaBD: realiza a conexão com o banco de dados

71
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Retorno: TRUE-conexão realizada / FALSE-falha na conexão


*/
public boolean conectaBD(){
this.erro=false;
try { //driver mysql – este driver estar instalado
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
con = DriverManager.getConnection(this.banco, this.usuario,
this.senha);
stmt=con.createStatement();
}catch (SQLException e){this.erro=true;
this.msg="Falha na conexao com o banco de dados!";
}
catch (java.lang.Exception e){this.erro=true;
this.msg="Erro no driver de conexao!";
}
return !erro;
}
/* Método: consulta
Parâmetro: c-comando SQL de consulta (SELECT)
Retorno: objeto ResultSet com o resultado da consulta
*/
public ResultSet consulta (String c){
ResultSet res=null;
this.erro=false;
this.msg="Sucesso na execução da consulta!";
try{
res=stmt.executeQuery(c);
}catch (SQLException e){this.erro=true;
this.msg="Falha na execução da consulta!";
}
return res;
}
/* Método: atualiza
Parâmetro: c-comando SQL de atualização (INSERT, UPDATE, DELETE)
Retorno: TRUE-comando executado com sucesso / FALSE-falha na execução
*/
public boolean atualiza(String c){
int i=-1;
this.erro=false;
this.msg="Operação realizada com sucesso!";
try{
i=stmt.executeUpdate(c);
}catch (SQLException e){this.erro=true;
this.msg="Falha na operação!";
}
return !erro;
}
/* Método desconecta: fecha a conexão com o banco de dados
Retorno: TRUE-desconexão realizada / FALSE-falha na desconexão
*/
public boolean desconecta(){
boolean sucesso=true;
try{
stmt.close();
con.close();
}catch(SQLException e){sucesso=false;}
return sucesso;
}
/* Método ocorreuErro: retorna o valor do atributo erro
Retorno: TRUE-ocorreu um erro durante uma operação
FALSE-não ocorreu nenhum erro
*/
public boolean ocorreuErro(){

72
Programação Orientada a Objeto com JAVA

return this.erro;
}
/* Método mensagem: retorna o valor do atributo mensagem
Retorno: Mensagem sobre um possível erro que possa ter ocorrido
durante a realização de uma operação
*/
public String mensagem(){
return this.msg;
}
}

10.2. A Classe Formata


A classe Formata é uma classe abstrata, ou seja, não precisa ser instanciada para ser utilizada.
Ela é utilizada para formatar os dados que são transmitidos do formulário para o banco de dados e
vice-versa.
O Banco de dados armazena alguns dados de uma forma diferente que estamos costumados a
visualiza-los, portanto é necessário que seja feita esta tradução formulário -> banco de dados e banco dados -
> formulário. A implementação da classe Formata pode ser vista no quadro a seguir.
/*
* Created on 14/10/2005
*
* TODO To change the template for this generated file go to
* Window - Preferences - Java - Code Style - Code Templates
*/

/**
* @author Adriano
*
* TODO To change the template for this generated type comment go to
* Window - Preferences - Java - Code Style - Code Templates
*/
import java.util.*;
import java.text.*;
public class Formata
{ /*Método: getDigitos
Parâmetro: uma String contendo um valor numérico
Retorno: uma String contendo somente os dígitos numéricos, todos os
demais caracteres são eliminados
*/
private static String getDigitos(String d){
//elimina todos os caracteres que não sejam dígitos numéricos
//da string passada como parâmetro
String res="";
int l=d.length();
if (!d.equals("null")){
for (int i=0; i<l; i++){
if(d.charAt(i)=='0')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='1')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='2')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='3')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='4')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='5')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='6')

73
Programação Orientada a Objeto com JAVA

res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='7')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='8')
res=res+d.charAt(i);
else if(d.charAt(i)=='9')
res=res+d.charAt(i);
}//for
}//if
return res;
}

/*Método: dataSQL
Parâmetro: uma String contendo uma data capturada do formulario
Retorno: uma String contendo uma data convertida para o formato aceito
pelo banco de dados
*/
public static String dataSQL(String d){
//converte a string capturada no formulario
// para um formato que o banco de dados aceite como data
String res=getDigitos(d);
if (res.equals(""))
res="null";
else {
res="'"+
res.substring(2,4)+"/"+
res.substring(0,2)+"/"+
res.substring(4,8)+
"'";
}
return res;
}

/*Método: dataSQL
Parâmetro: uma String contendo uma data capturada do banco de dados
Retorno: uma String contendo uma data convertida para o formato para
ser exibida no formulário
*/
public static String dataSTR(String d){
//converte a string capturada no banco de dados
//para ser colocada no formulário
String res=getDigitos(d);
if(!res.trim().equals("")){
res=res.substring(6,8)+"/"+
res.substring(4,6)+"/"+
res.substring(0,4);
}//if
return res;
}
/*Método: dataSQL2
Parâmetro: uma String contendo uma data capturada do formulario
Retorno: uma String contendo uma data convertida para o formato para
comparada com uma data armazenada no banco de dados
*/
public static String dataSQL2(String d){
//converte a data capturada no formulário para um
//formato que possa ser comparado com uma data do banco de dados
String res=getDigitos(d);
if(!res.trim().equals("")){
res="'"+res.substring(4,8)+"-"+
res.substring(2,4)+"-"+
res.substring(0,2)+"'";
}//if

74
Programação Orientada a Objeto com JAVA

return res;
}

/*Método: flutuante
Parâmetro: uma String contendo um valor de ponto flutante capturada do
formulário
Retorno: uma String contendo uma valor ponto flutuante para ser
armazenada no banco de dados (troca o a vírgula pelo ponto)
*/
public static String flutuante(String f){
String res="";
int l=f.length();
for (int i=0; i<l; i++){
if(f.charAt(i)=='0')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='1')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='2')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='3')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='4')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='5')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='6')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='7')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='8')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)=='9')
res=res+f.charAt(i);
else if(f.charAt(i)==',')
res=res+".";
}//for
if (res.equals(""))
res="0";
return res;
}

/*Método: flutuante
Parâmetro: uma String contendo um valor monetário capturada do banco de
dados
Retorno: uma String contendo convertida para o formato moeda incluindo o
cifrão para ser exibida no formulário
*/
public static String moeda(String m){
//converte uma string capturada do banco de dados
//para o formato moeda para ser colocada no formulario
String res;
Locale local=new Locale("Pt", "Br");
NumberFormat nf;
DecimalFormat df=null;
if (m.equals(""))
m="0.00";
res=m;
nf=NumberFormat.getCurrencyInstance(local);
df=(DecimalFormat) nf;
return df.format(Double.parseDouble(res));
}

/*Método: flutuante

75
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Retorno: uma String contendo a data atual capturada do sistema no


formato dd/mm/aaaa
*/
public static String hoje(){
//retorna a data atual do sistema no formato dd/mm/aaaa
Date hoje=new Date();
SimpleDateFormat sdf=new SimpleDateFormat("dd/MM/yyyy");
return sdf.format(hoje);
}

10.3. Criando o Projeto e Implementando o Formulário Principal


Crie um novo projeto (Java Project) chamado Contas. Na seqüência crie uma classe visual
chamada “frmPrincipal”, na caixa Style selecione “Application” na pasta “Swing”, habilite a criação do
método main e clique em “Finish” (veja figura 19).

Figura 19 – Criando uma classe visual Application


O projeto será exibido no Eclipse como mostra a figura 21. Observe que esta classe já é um
formulário com a barra de menu e seus itens de menu. Vamos alterar a barra de menu para adaptá-lo ao
nosso projeto. A figura 20 exibe a hierarquia do menu do projeto em questão.

Menu

Cadastro Contas Consultar Sair

Natureza 76
Registrar

Credor/Devedor Dar Baixa


Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 20 – Hierarquia do Menu do Projeto

Área de Trabalho

Java Beans

Propriedades

Figura 21 – Eclipse com a classe frmPrincipal

77
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Na área de trabalho ou na janela Java Beans


clique o menu File selecione fileMenu – “File” e
habilite a janela de propriedades para manipular as
propriedades do componente em questão.
Altere as propriedades:
• field name: MenuCadastro
• text: Cadastro Figura 22 – Formulário frmPrincipal

Execute o mesmo procedimento para o


menu Edit e Help alterando respectivamente para
Contas e Consultar.
Da mesma forma acesse os itens de menu na
janela Java Beans e altere os itens:
• Save (do menu Cadastro) para Natureza
• Cut (do menu Contas) para Registrar
• Copy (do menu Contas) para Dar Baixa
Exclua o item de menu Paste (do menu
Contas) selecionando o componente na janela Java
Beans e deletando-o através da tecla delete
Figura 23 – Janela de propriedades

Para incluir o item de menu


Credor/Devedor no menu Cadastro, vá
até a palheta de componente e clique em
Swing Menus selecione JMenuItem (veja
figura 24) e insira-o na janela JavaBeans
entre NaturezaMenuItem e exitMenuItem.
(veja figura 25). Altere as propriedades:
• fieldName: CredDevMenuItem
• text: Credor/Devedor

Figura 24 – Palheta Figura 25 – Java Beans

Para incluir o menu Consultar na


barra de menu, vá até a guia Swing Menus
na palheta de componentes, clique em
JMenu e insira-o na barra de menu depois
do menu Help (veja figura 26). Altere as
propriedades:
• fieldName: ConsultarMenu
• text: Consultar

Figura 26 – Inserindo um menu na barra de menus

78
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Uma vez implementado a barra de menus, devemos implementar os formulários para ligá-los a
cada opção do menu.

10.4. Implementando o formulário para Cadastro de Credor/Devedor


Para implementar o formulário do cadastro em questão crie uma classe visual chamada
“frmCredDev”, na caixa Style selecione “JFrame” na pasta “Swing”, desabilite a criação do método
main e clique em “Finish”. Será gerado um formulário conforme mostra a figura 27.

Figura 27 – Criando um formulário


A primeira coisa a fazer antes de colocar os componentes no formulário é setar o seu layout
manager para null. Para isto, clique sobre o objeto ContentPane na janela Java Beans (veja figura 26) o
sobre o formulário na área de trabalho e altere a propriedade layout para null. Esta propriedade com
valor null permite que os componentes sejam dispostos e dimensionados pelo programador da forma
que lhe convier.
Na seqüência, implemente o formulário com os componentes swing conforme exibido na figura
28.

JTextField
JLabel

JComboBox

JButton
Figura 28 – Formulário de Cadastro do Devedor Credor
Nomeie os componentes da seguinte forma:
• JTextField do código: tfCodigo
• JTextField do nome: tfNome
• JTextField do endereço: tfEndereco
• JTextField do bairro: tfBairro
• JTextField da cidade: tfCidade
• JTextField do telefone: tfTelefone
• JComboBox do estado: cbEstado

79
Programação Orientada a Objeto com JAVA

• JButton Salvar: btSalvar


• JButton Excluir: btExcluir
• JButton Limpar: btLimpar
• JButton Sair: btSair
Coloque como título do formulário: “Cadastro Devedor / Credor”. Para tanto, na área de
trabalho clique sobre a barra superior do JFrame e altere a propriedade title.
Vamos aproveitar este momento para falar a respeito da conexão com o banco de dados. Como
pode ser observado na classe BD, a conexão será feita com o SGBD MySQL, para tanto é necessário
que driver para acesso ao banco de dados esteja disponível. Alguns drivers pode ser obtidos na internet
(por exemplo, para Oracle e MySQL). No caso específico do MysSQL contamos com o driver mysql-
connector-java-3.0.17-ga-bin.jar, trata-se de arquivo compactado que pode ser aberto pelo Winzip ou
Winrar, deveremos realizar este procedimento e extrair a pasta com para a pasta do projeto em questão
(veja a figura 29).

Figura 29 – Conteúdo do arquivo mysql-connector-java-3.0.17-ga-bin.jar


Para poder utilizar a classe BD no formulário do cadastro de Devedor/Credor é necessário
declarar como atributo da classe frmDevCred um objeto da classe BD e criar o objeto no construtor do
formulário, conforme exibido no quadro a seguir.
public class frmCredDev extends JFrame {
private BD bd=null;
private javax.swing.JPanel jContentPane = null;
private JLabel jLabel = null;
private JLabel jLabel1 = null;
private JLabel jLabel2 = null;

...

private void initialize() {


this.setSize(439, 276);
this.setContentPane(getJContentPane());
this.setTitle("Cadastro Devedor / Credor");
this.bd=new BD("Contas", "root", "");
}

Onde “Contas” e o banco de dados “root” é o usuário e “” seria a senha;

80
Programação Orientada a Objeto com JAVA

10.4.1. Ligando o Formulário na Opção do Menu


O próximo passo a ser tomado é ligar o formulário na sua respectiva opção do menu para que o
mesmo seja aberto quando a opção for selecionada. Para tanto, clique sobre a guia “frmPrincipal.java”
na área de trabalho – o formulário principal com o menu deve aparecer (veja figura 30).
Depois clique na janela Java Beans clique o botão direito do mouse sobre o componente
CredDevMenuItem, um menu se abrirá selecione a opção Events e depois actionPerformed – todo o
código de tratamento de evento é gerado automaticamente.

Figura 30 – Ligando o formulário no menu


A partir do código gerado automaticamente programe a criação e a visualização do formulário.
Veja o código em negrito no quadro abaixo para realizar esta operação. Execute a aplicação para
verificar se clicando na opção do menu a tela para cadastramento do Devedor/Credor aparece.
private JMenuItem getCredDevMenuItem() {
if (CredDevMenuItem == null) {
CredDevMenuItem = new JMenuItem();
CredDevMenuItem.setText("Credor/Devedor");
CredDevMenuItem.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-
//generated Event stub actionPerformed()
frmCredDev fcd=new frmCredDev();
fcd.setVisible(true);
}
});
}
return CredDevMenuItem;
}

10.4.2. Programando o acesso ao banco de dados


O objeto agora é fazer o formulário “conversar” com o banco de dados. Para isso vamos
realizar as seguintes etapas:
• Carregar o registro do devedor/credor quando o código digitado no formulário já estiver
cadastrado.
• Programar o botão salvar de forma que se o registro já existir realizar uma atualização (UPDATE)
do contrário inserir o registro (INSERT).
• Programar o botão excluir de forma a excluir um registro já cadastrado.

81
Programação Orientada a Objeto com JAVA

• O botão limpar deve apagar todos os campos do formulário.


Antes de qualquer coisa, na área de trabalho, clique sobre a guia “frmCredDev.java”; o
respectivo formulário ficará ativo. Inicialmente, vamos configurar o componente cbEstado
(JComboBox) para colocar os valores para as siglas dos estados. Clique sobre o componente em
questão na área de trabalho. Na janela do código aparecerá o método responsável por gerenciá-lo.
Altere e acrescente o código que aparece em negrito no quadro a seguir.
private JComboBox getCbEstado() {
if (cbEstado == null) {
String estados[]={"AC", "AL", "AM", "AP", "BA", "CE", "DF",
"ES", "GO", "MA", "MG", "MS", "MT", "PA",
"PB", "PE", "PI", "PR", "RJ", "RN", "RO",
"RR", "RS", "SC", "SE", "SP", "TO"};
cbEstado = new JComboBox(estados);
cbEstado.setLocation(112, 158);
cbEstado.setSize(60, 24);
}
return cbEstado;
}

O botão Limpar quando acionado deve apagar todos os campos do formulário. Neste caso,
programaremos o método actionPerformed2.
Clique sobre o botão direito do mouse sobre o botão Limpar do formulário, um menu será
ativado: selecione Events-> actionPerformed; o código para o tratamento do evento será gerado
automaticamente. Complemente este código programando o trecho que aparece em negrito no quadro
a seguir.
private JButton getBtLimpar() {
if (btLimpar == null) {
btLimpar = new JButton();
btLimpar.setLocation(226, 197);
btLimpar.setSize(80, 24);
btLimpar.setText("Limpar");
btLimpar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-
//generated Event stub actionPerformed()
tfCodigo.setText("");
tfNome.setText("");
tfEndereco.setText("");
tfBairro.setText("");
tfTelefone.setText("");
cbEstado.setSelectedIndex(-1);
}
});
}
return btLimpar;
}

Para o componente JComboBox (cbEstado) o índice deve ser “setado” para –1 de forma que
nenhuma sigla seja exibida.

Na seqüência, vamos carregar os dados de um Devedor/Credor sempre quando for digitado o


código de um registro que já está cadastrado for digitado. Para isso clique o botão direito sobre o
componente JTextField (tfCodigo), um menu será exibido; selecione a opção Events->Add Events... ;
será exibida uma janela (veja a figura 31). Na janela em questão abra a opção Focus e selecione FocusLost.

2
A diferença entre o actionPerformed e o mouseClicked é que no actionPerformed botão poderá ser acionado tanto
pelo mouse (clicando sobre o botão) como pressionando a “barra de espaços” do teclado estando o foco sobre o botão.

82
Programação Orientada a Objeto com JAVA

O tratamento deste evento permitira a execução de um método sempre quando o componente


tfCodigo perder o foco. Na programação deste método, deveremos consultar o banco de dados para
verificar se código que foi digitado já se encontra cadastrado. Para tanto deve realizar a conexão como
o banco de dados e realizar uma consulta, caso o registro seja encontrado devemos recuperar seus
dados e preencher os demais campos. O código que é gerado automaticamente para o tratamento do
evento deve ser complementado conforme mostra o quadro a seguir.

Figura 31 – Tratando o evento FocusLost


private JTextField getTfCodigo() {
if (tfCodigo == null) {
tfCodigo = new JTextField();
tfCodigo.setSize(83, 24);
tfCodigo.setLocation(112, 29);
tfCodigo.addFocusListener(new java.awt.event.FocusAdapter() {
public void focusLost(java.awt.event.FocusEvent e) {
System.out.println("focusLost()"); // TODO Auto-generated
// Event stub focusLost()
if (!bd.conectaBD())//realiza a conexão com o banco de dados
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
else{//consulta o registro / se existir exibir os dados
String consulta="select * from CredorDevedor where "+
" cod_credordevedor=" + tfCodigo.getText();
ResultSet r=bd.consulta(consulta);
try{
if(r.next()){
tfNome.setText(r.getString(2));
tfEndereco.setText(r.getString(3));
tfBairro.setText(r.getString(4));
tfCidade.setText(r.getString(5));
cbEstado.setSelectedItem(r.getString(6));
tfTelefone.setText(r.getString(7));
}else{//limpa os demais campos com exceção do código
tfNome.setText("");
tfEndereco.setText("");
tfBairro.setText("");
tfCidade.setText("");
cbEstado.setSelectedIndex(-1);
tfTelefone.setText("");
}
}catch(SQLException f){
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),

83
Programação Orientada a Objeto com JAVA

"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}//catch
}//else

}
});
}
return tfCodigo;
}

Agora vamos programar o botão Salvar. Para tanto, clique o botão direito do mouse sobre o
respectivo botão no formulário e no menu selecione Events->actionPerformed; o código para o tratamento
do evento será gerado automaticamente. Complemente este código programando o trecho que aparece
em negrito no quadro a seguir. Lembrando que é necessário realizar a conexão com o banco de dados e
na seqüência uma consulta para verificar se o registro já se encontra cadastrado. Em caso afirmativo,
deverá ser realizada a atualização do endereço, bairro, cidade, estado e telefone (UPDATE), do
contrário um novo registro deverá ser inserido (INSERT).
private JButton getBtSalvar() {
if (btSalvar == null) {
btSalvar = new JButton();
btSalvar.setLocation(22, 197);
btSalvar.setSize(80, 24);
btSalvar.setText("Salvar");
btSalvar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event
// stub actionPerformed()
if (!bd.conectaBD())//realiza a conexão com o banco de dados
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
else{//consulta o registro / se existir exibir os dados
String codigo=tfCodigo.getText();
String nome=tfNome.getText();
String endereco=tfEndereco.getText();
String bairro=tfBairro.getText();
String cidade=tfCidade.getText();
String estado=String.valueOf(cbEstado.getSelectedItem());
String telefone=tfTelefone.getText();
String consulta="select * from CredorDevedor where " +
"cod_credordevedor="+tfCodigo.getText();
ResultSet r=bd.consulta(consulta);
try{
if(r.next()){//registro já existe então atualiza
String atualiza="update CredorDevedor set endereco='"+
endereco+"', "+" bairro='"+bairro+
"', cidade='" +cidade+"', "+" estado='"+
estado+"', telefone='"+telefone+"' where "+
" cod_credordevedor=" + tfCodigo.getText();
if (bd.atualiza(atualiza)){
tfCodigo.setText("");
tfNome.setText("");
tfEndereco.setText("");
tfBairro.setText("");
tfCidade.setText("");
cbEstado.setSelectedIndex(-1);
tfTelefone.setText("");
}else JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", OptionPane.ERROR_MESSAGE);

}else{//insere novo registro

84
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Stringinsere="insert into CredorDevedor values ("+codigo+


", "+"'"+nome+"', '"+endereco+"', '"+bairro+"', '"+
cidade+"', "+"'"+estado+"', '"+telefone+"')";
if(bd.atualiza(insere)){
tfCodigo.setText("");
tfNome.setText("");
tfEndereco.setText("");
tfBairro.setText("");
tfCidade.setText("");
cbEstado.setSelectedIndex(-1);
tfTelefone.setText("");
}else JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}//else insere
}catch(SQLException f){
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", OptionPane.ERROR_MESSAGE);
}//else consulta registro
}
}
});
}
return btSalvar;
}

Na seqüência a programação do botão Excluir deve ser gerada clicando o botão direito do
mouse sobre o respectivo botão e selecionando a opção Events->actionPerformed. Para o método que
realiza o tratamento do evento programe o código que está em negrito no quadro a seguir. Realize a
conexão com o banco de dados e execute o comando de exclusão. Após a operação ser realizada com
sucesso limpe o formulário. Caso contrário exiba uma mensagem de erro.
private JButton getBtExcluir() {
if (btExcluir == null) {
btExcluir = new JButton();
btExcluir.setLocation(124, 197);
btExcluir.setSize(80, 24);
btExcluir.setText("Excluir");
btExcluir.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
// Event stub actionPerformed()
String codigo=tfCodigo.getText();
if (!bd.conectaBD())//realiza a conexão com o banco de dados
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
else{//excluir o registro
String exclui="delete from CredorDevedor where "+
"cod_credordevedor="+codigo;
if(bd.atualiza(exclui)){
tfCodigo.setText("");
tfNome.setText("");
tfEndereco.setText("");
tfBairro.setText("");
tfCidade.setText("");
cbEstado.setSelectedIndex(-1);
tfTelefone.setText("");
}else JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
});
}
return btExcluir;

85
Programação Orientada a Objeto com JAVA

O botão Sair deve ser programado para fechar o formulário em questão adicione o método
actionPerformed e inclua o código como exibido no quadro a seguir.
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated Event stub
// actionPerformed()
setVisible(false);
}

Sugestão para exercício: Implemente o formulário para realizar a manutenção do cadastro de


Natureza; faça a programação de forma similar ao do formulário de CredorDevedor.

10.5. Implementando a Transação “Registrar Contas”


O que difere o “Registrar Contas” dos cadastros anteriores é a presença de chave estrangeira.
Neste caso para cada registro a ser inserido é necessário verificar a existência dos registros de Natureza
e CredorDevedor validando-os de antemão.
Implemente o formulário exibido na figura 32 e faça a sua ligação com a respectiva opção do
menu.
A diferença deste formulário comparado aos demais é a presença dos botões para abrir a janela
de consultas tanto para a natureza como para o credor/devedor. Portanto, nos ateremos mais a estes
detalhes. Para realizar as demais operações (Salvar, Excluir, Limpar e Sair) consulte a programação dos
formulários anteriores.

Botões para
abrir janelas
de consulta

Figura 32 – Formulário de Registrar Contas


Nomeie os componentes da seguinte forma:
• JTextField do Nro Conta: tfNro
• JTextField da Data Venc.: tfDataVenc
• JTextField do Valor Devido: tfValor
• JComboBox do Tipo: cbTipo
• JTextField do Código da Natureza: tfCodNatureza
• JTextField da Descrição da Natureza: tfDescNatureza
• JTextField do Código do Credor/Devedor: tfCodCredDev
• JTextField do Nome do Credor/Devedor: tfNomeCredDev
• JButton para consultar a natureza: btNatureza
• JButton para consultar o Credor/Devedor: btCredDev
• JButton Salvar: btSalvar

86
Programação Orientada a Objeto com JAVA

• JButton Excluir: btExcluir


• JButton Limpar: btLimpar
• JButton Sair: btSair
Coloque como título do formulário: “Registrar Constas”. Para tanto, na área de trabalho clique
sobre a barra superior do JFrame e altere a propriedade title.
Inclua os itens “À Pagar” e “À Receber” no componente JComboBox (veja o quadro a seguir).
private JComboBox getCbTipo() {
if (cbTipo == null) {
cbTipo = new JComboBox();
cbTipo.setLocation(331, 55);
cbTipo.addItem("À Pagar");
cbTipo.addItem("À Receber");
cbTipo.setSize(95, 24);
cbTipo.setSelectedIndex(-1);
}
return cbTipo;
}

10.5.1. Implementando as Janelas de Consulta


Como as janelas de consultas são basicamente idênticas, só diferindo a tabela que é acessada,
vamos implementar a consulta ao Credor/Devedor.
Crie uma classe visual baseado no JFrame de acordo com a figura 33. O único componente
diferente dos vistos até agora é o JTable on ScrollPane. Trata-se de um “grid” onde aparecem os dados
dos registros dispostos em linhas e colunas. O componente em questão trata-se de um objeto JTable já
inserido dentre de um outro objeto, ScrollPane, que permite a rolagem do primeiro componente.

Figura 33 – Janela de consulta


Nomeie os componentes da seguinte forma:
• JTextField do “Procura por” : tfNome;
• JTable: tbCredDev;
• JButton Selecionar: btSelecionar;
• JButton Cancelar: btCancelar.

87
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Após montar o formulário, é necessário declarar como atributos da classe um objeto da classe
BD – para acessar o banco de dados, e um objeto JTextField – para manipular o campo código do
Credor/Devedor no formulário de “Registrar Contas” (veja o quadro a seguir).
public class ConsultaCredorDevedor extends JFrame {

private JTextField codigo=null;


private BD bd=null;
private javax.swing.JPanel jContentPane = null;
private JTextField tfNome = null;
private JTable jTable = null;

Na seqüência, crie um método consultar (sugestão inclua no final da classe) que recebe como
parâmetro um objeto JTextField, instancia o objeto bd, e inicializa o atributo código. Este método que
será chamado pelo formulário “Registrar Contas” para iniciar a consulta (veja quadro a seguir).

public void consultar(JTextField tfcodigo){


this.bd=new BD("Contas", "root","");
this.codigo=tfcodigo;
setVisible(true);
}

Vamos programar o método KeyReleased para o componente JTextField do nome. A cada


tecla digitada será realizada uma consulta no banco de dados procurando pela combinação do texto
digitado. Para adicionar este método, clique o botão direito do mouse sobre o componente JTextField e
selecione a opção Events->Add Events..., a janela da figura 34 será exibida; abra a opção Key-
KeyAdapter, selecione KeyReleased e clique em Finish. O código para o tratamento do evento será
gerado automaticamente; este código deve ser complementado como exibido no quadro a seguir em
negrito; também implemente no final classe o método consultaTabela (veja método já implementado
no quadro a seguir – verifique os comentários e analise o código).

Figura 34 – Tratando o evento KeyReleased


private JTextField getTfNome() {
if (tfNome == null) {
tfNome = new JTextField();
tfNome.setLocation(100, 20);
tfNome.setSize(174, 24);
tfNome.addKeyListener(new java.awt.event.KeyAdapter() {
public void keyReleased(java.awt.event.KeyEvent e) {
System.out.println("keyReleased()"); // TODO Auto-generated Event stub
//keyReleased()

88
Programação Orientada a Objeto com JAVA

consultaTabela();
}
});
}

...

private void consultaTabela(){


String nome=tfNome.getText();
String consulta="select * from credordevedor where nome like '%"+nome+"%'";
if (!bd.conectaBD())//realiza a conexão com o banco de dados
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),
"Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
else{//consulta os registros - se existir exibir os dados
ResultSet r=bd.consulta(consulta);
if (r!=null){
try{
r.last(); //posiciona o último registro
int linhas=r.getRow(); //obtém a posição do último registro
r.first(); //posiciona no primeiro registro
int colunas=2; //trata somente duas colunas (código e nome);
//cria um matriz linhas X colunas
String tabela[][]=new String[linhas][colunas];
//cria um vetor de strings com as legendas do cabeçalho de colunas
String cabecalho[]={"Codigo","Nome"};
int i=0;
do{//percorre as linhas do objeto ResultSet
for(int j=1;j<=2;j++) //colunas;j++) //percorre as colunas
try{
tabela[i][j-1]=r.getString(j); //atribui um valor a célula
}catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e){}
i++;
}while(r.next()); //próximo registro
jTable=new JTable(tabela, cabecalho); //cria o grid
//estabele a largura da coluna referente ao código
jTable.getColumnModel().getColumn(0).setPreferredWidth(10);
//estabele a largura da coluna referente ao nome
jTable.getColumnModel().getColumn(1).setPreferredWidth(150);
//adiciona o objeto JTable ao objeto JscrollPane
getJScrollPane().setViewportView(jTable);
}catch(SQLException e){}
}
}
}

O botão Selecionar deve capturar o código de uma linha de registro selecionada e colocá-lo no
formulário “Registrar Contas”. Programe o método ActionPerformed para este botão, conforme
exibido no quadro a seguir.
private JButton getBtSelecionar() {
if (btSelecionar == null) {
btSelecionar = new JButton();
btSelecionar.setLocation(36, 233);
btSelecionar.setSize(95, 24);
btSelecionar.setText("Selecionar");
btSelecionar.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
//Event stub actionPerformed()
//obtem a linha do registro selecionado
int linha=jTable.getSelectedRow();
//captura o valor da coluna ZERO da linha selecionada
// e exibe no componente JTextField do formulário “Registrar Contas”

89
Programação Orientada a Objeto com JAVA

codigo.setText(""+jTable.getValueAt(linha,0));
//fecha o formulário de consulta
setVisible(false);
}
});
}
return btSelecionar;
}

Sugestão para exercício: Implemente a janela de consulta para a Natureza dando lhe o nome
de ConsultaNatureza, basicamente a única diferença está na tabela do banco de dados que é
consultada e os campos que são manipulados. Pense na possibilidade de se criar uma janela de consulta
genérica.

10.5.2. Ligando a Janela de Consulta ao Formulário “Registrar Contas”


O passo a seguir é ligar a janela de consulta ao respectivo botão no formulário de “Registrar
Contas”. Para isso, clique o botão direito do mouse sobre o botão em questão (veja figura 35) e
selecione a opção Events-> actionPerformed. Na seqüência, inclua o código exibido no quadro a seguir.

Figura 35 – Formulário “Registrar Contas”


private JButton getBtConsultaDevCred() {
if (btConsultaDevCred == null) {
btConsultaDevCred = new JButton();
btConsultaDevCred.setText("...");
btConsultaDevCred.setLocation(204, 110);
btConsultaDevCred.setSize(14, 24);
btConsultaDevCred.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
//Event stub actionPerformed()
ConsultaCredorDevedor ccd=new ConsultaCredorDevedor();
ccd.consultar(tfCodDevCred);
}
});
}
return btConsultaDevCred;
}

Observe no código que o objeto JTextField referente ao código do Credor Devedor é passado
como parâmetro. Em se tratando de objetos, a passagem de parâmetro se comporta como se fosse por
referência, ou seja, todas alterações realizadas no parâmetro em questão se refletem no objeto ao qual
está referenciado.
Implemente a chamada da janela de consulta de Natureza seguindo os mesmos procedimentos.

90
Programação Orientada a Objeto com JAVA

10.6. O Formulário “Dar Baixa”


O formulário “Dar Baixa” apresenta os mesmos campos do formulário “Registrar Conta”
acrescidos da data do pagamento e do valor pago. Neste formulário, a única operação que o usuário
poderá realizar será atualizar estes dois últimos campos. Somente os campos do número da conta, da
data de pagamento e do valor pagos estão acessíveis ao usuário. Os demais campos devem ficar
inabilitados (veja a figura 36), para tanto, selecione os componentes JTextField´s e altere a propriedade
enabled para false.

Figura 36 – Formulário “Dar Baixa”


Nomeie os novos componentes como indicado a seguir:
• JTextField da data do pagamento: tfDataPagto
• JTextField do valor pago: tfValorPago
• JButton para dar a baixa: btDarBaixa
Coloque como título do formulário “Dar Baixa”; faça a ligação do formulário com a respectiva
opção no menu do formulário principal.
Programe o evento FocusLost para o número da conta de forma que o registro encontrado seja
“carregado” no formulário.
A programação do botão “Dar Baixa” deve realizar uma atualização (UPDATE) nos campos
referentes à data do pagamento e o valor pago.
A String contendo o comando SQL para realizar a atualização fica da seguinte forma:
String atualizar= "update Contas set data_pagto="+
Formata.dataSQL (tfDataPagto.getText()) +", valor_pago=" +
Formata.flutuante(tfValorPago.getText())+ " where nro_conta="+
tfNroConta.getText();

10.7. O Formulário “Consultar”


Para realizar a consulta das contas vamos considerar 3 situações:
• Consulta por Natureza: serão exibidas todas as contas classificadas como sendo de uma natureza
em especial.
• Consulta por Credor/Devedor: serão exibidas todas as contas atribuídas a um Credor/Devedor
em especial.
• Consulta por Datas: serão exibidas todas as contas cujo vencimento se dará dentro de um
intervalo específico de datas.
Crie um nova classe visual (visual class) para o projeto com o nome frmConsultarConta.
Automaticamente será criado um formulário na área de trabalho. Altere o título do formulário para

91
Programação Orientada a Objeto com JAVA

“Consultar Contas”. Na janela JavaBeans selecione o componente getContentPane e na janela de


propriedades altere a propriedade layout para GridBagLayout.
Na seqüência, acrescente um componente JTabbedPane (Swing Containers) ao ContentPane do
formulário. A figura 37 a seguir mostra como ficarão dispostos os componentes do formulário.
O componente JTabbedPane permite criar várias “guias” com abas. Clicando sobre a aba de
uma guia é possível ativar uma determinada tela. Nós vamos criar 3 guias, uma para cada tipo de
consulta. Para isso é necessário adicionar 3 componentes JPanel (Swing Containers) ao componente
JTabbedPane. Clique sobre o componente JPanel sobre a palheta e depois clique sobre o componente
JtabbePane na janela Java Beans. Repita o processo por mais 2 vezes. A figura 38 mostra como ficarão
os componentes JPanel´s acrescentados ao JTabbedPane.

Figura 37 – Acrescentando o componente JTabbedPane ao Formulário

Figura 38 – Acrescentando 3 componentes JPanel ao JTabbedPane


O passo a seguir é criar a interface para cada tipo de consulta. Clique sobre o primeiro
componente JPanel dentro do JTabbedPane na janela Java Beans. Dentro deste recipiente vamos
montar a consulta por natureza. Na janela de propriedades defina a propriedade “tab title” como
“Consulta por Natureza”; altere a propriedade “layout” para “null”. Acrescente os componentes (Swing
Components) como exibido pela figura 39. Os nomes dos componentes podem ser visualizados na
janela Java Beans. Nomeie-os de acordo com o que está estabelecido.
Execute o mesmo procedimento para as guias de Consulta por Credor/Devedor e Consulta
por Data. Para tanto, veja respectivamente as figuras 40 e 41.

92
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 39 – Definição da guia para consulta por Natureza

Figura 40 - Definição da guia para consulta por Credor/Devedor

Figura 41 – Definição da guia para consulta por Data


O próximo passo é acrescentar um “grid” para exibir o resultado da consulta. Para tanto,
selecione o componente JTable on JScrollPane (Swing Components) e coloque sobre o componente
jContentPane na janela Java Beans. O resultado desta operação é exibido na figura 42.

93
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 42 - Acrescentando o componente JTable on JScrollPane no formulário


Como se pode, esta não é bem a situação desejada. O “grid” deveria ficar na parte inferior do
formulário. Vamos alterar o código para que ele fique da forma como desejamos. Clique sobre o
componente jContentPane na janela JavaBeans e edite o método getJContentPane como exibido no
quadro a seguir.
private JPanel getJContentPane() {
if (jContentPane == null) {
jContentPane = new JPanel();
jContentPane.setLayout(new GridBagLayout());
GridBagConstraints grid = new GridBagConstraints();
grid.fill = java.awt.GridBagConstraints.HORIZONTAL;
grid.weighty = 0;
grid.weightx = 0;
grid.gridx = 0;
grid.gridy = 0;
grid.gridheight=1;
jContentPane.add(getJTabbedPane(), grid);
grid.fill = java.awt.GridBagConstraints.BOTH ;
grid.weighty = 1.0;
grid.weightx = 1.0;
grid.gridx = 0;
grid.gridy = 1;
grid.gridheight=2;
jContentPane.add(getJScrollPane(), grid);
}
return jContentPane;
}

Uma vez definido o layout do formulário programe a sua ligação com a respectiva opção do
menu no formulário principal (frmPrincipal). Agora experimente executa-lo. O formulário de consulta
deve ficar como exibido na figura 43.

94
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 43 – Formulário Consultar Conta


O próximo passo é programar o acesso ao banco de dados. Comecemos pela consulta por
natureza.
Antes de qualquer coisa, vamos definir como atributo da classe frmConsultarConta um objeto
da classe BD chamado bd. No método initialize vamos criar o objeto em questão. Veja o código no
quadro a seguir:
public class frmConsultar extends JFrame {

private BD bd = null;
private JPanel jContentPane = null; // @jve:decl-index=0:visual-
//constraint="10,351"
private JTabbedPane jTabbedPane = null;
...

private void initialize() {


this.setSize(610, 331);
this.setContentPane(getJContentPane());
this.setTitle("Consultar Contas");
this.bd=new BD("Contas", "root", "");
}
...
}

Na seqüência, vamos programar o botão para abrir a janela de consulta à natureza


(btConsultaNatureza). Clique sobre o respectivo componente na janela Java Beans com o botão direito
do mouse e selecione actionPerformed no menu Events; inclua o código a seguir.
private JButton getBtCosultaNatureza() {
if (btCosultaNatureza == null) {
btCosultaNatureza = new JButton();
btCosultaNatureza.setLocation(new java.awt.Point(186,15));
btCosultaNatureza.setText("...");
btCosultaNatureza.setSize(new java.awt.Dimension(26,24));
btCosultaNatureza.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
//Event stub actionPerformed()
ConsultaNatureza cn=new ConsultaNatureza();
cn.consultar(tfCodNatureza);
}
});
}
return btCosultaNatureza;
}

95
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Para realizar esta programação estamos supondo que você já implementou a tela de consulta à
natureza e a chamou de “ConsultaNatureza”.
Vamos programar agora o botão para realizar a devida consulta (btConsultar). Novamente,
clique sobre o respectivo componente na janela Java Beans com o botão direito do mouse e selecione
actionPerformed no menu Events. Programe a chamada do método consulta (este método ainda deve
ser implementado) como exibido no quadro a seguir.
private JButton getBtCosultaNatureza() {
if (btCosultaNatureza == null) {
btCosultaNatureza = new JButton();
btCosultaNatureza.setLocation(new java.awt.Point(186,15));
btCosultaNatureza.setText("...");
btCosultaNatureza.setSize(new java.awt.Dimension(26,24));
btCosultaNatureza.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
System.out.println("actionPerformed()"); // TODO Auto-generated
//Event stub actionPerformed()
this.consulta(1); //1 – indica consulta por natureza
}
});
}
return btCosultaNatureza;
}

O método consulta ao qual nos referenciamos no quadro anterior é responsável por montar,
executar e exibir o resultado da consulta em função do tipo da consulta (por natureza, por
credor/devedor ou por data). O parâmetro inteiro passado para o método é que determina qual dessas
consultas será realizada. O método em questão é exibido no quadro a seguir.
private void consulta (int tipo){
//tipo: 1 - consulta por natureza
// 2 - consulta por credor devedor
// 3 - consulta por data
String consultar=consultar="select c.nro_conta, c.data_venc, c.valor_devido, "
+" c.tipo, n.desc_natureza, cd.nome from conta as c, natureza as n, credordevedor as cd "
+" where c.cod_natureza=n.cod_natureza and c.cod_credordevedor=cd.cod_credordevedor and ";
String cabecalho[]={"Nro", "Data Venc", "Valor", "Tipo", "Natureza", "Credor/Devedor"};
int linhas=0;
int colunas=0;
//monta o restante da consulta em função de seu tipo
switch(tipo){
case 1:consultar=consultar+"c.cod_natureza="+tfCodNatureza.getText();
break;
case 2:consultar=consultar+"c.cod_CredorDevedor="+tfCodCredorDevedor.getText();
break;
case 3:consultar=consultar+"c.data_venc>="+Formata.dataSQL2(tfDataInicial.getText())+
" and c.data_venc<="+Formata.dataSQL2(tfDataFinal.getText());
}//switch
if (!bd.conectaBD()) //realiza a conexão com o banco de dados
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(), "Erro", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
else{ //consulta o registro / se existir exibir os dados
ResultSet r=bd.consulta(consultar);
if (r!=null){
try{//TRY UM
if (r.next()){
r.last(); // vai para o último registro
linhas=r.getRow(); //obtem a posição do último registro
r.first(); //volta para o primeiro registro
colunas=r.getMetaData().getColumnCount(); //obtem nro de colunas da consulta
String tabela[][]=new String[linhas][colunas]; //cria matriz
int i=0;
do{
for(int j=1;j<=colunas;j++)//carrega a matriz com os dados da
//consulta
try{
//inclui os dados da consulta convertendo para um formato adequado
switch(j){
//converte a data
case 2: tabela[i][j-1]=Formata.dataSTR(r.getString(j)); break;
//converte valor monetário
case 3: tabela[i][j-1]=Formata.moeda(r.getString(j)); break;

96
Programação Orientada a Objeto com JAVA

//tipo da conta 1-"A Pagar" / 2-"A Receber"


case 4: int tipoconta=Integer.parseInt(r.getString(j));
if(tipoconta==1)tabela[i][j-1]="A Pagar";
else tabela[i][j-1]="A Receber";
break;
//demais colunas não precisam de conversão
default: tabela[i][j-1]=r.getString(j);
}//fim do switch
}catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e){}
i++;
}while(r.next());
//inclui os dados da consulta (tabela) no componente JTable
jTable=new JTable(tabela, cabecalho);
//ajusta a largura das colunas
jTable.getColumnModel().getColumn(0).setPreferredWidth(10);
jTable.getColumnModel().getColumn(1).setPreferredWidth(50);
jTable.getColumnModel().getColumn(2).setWidth(40);
getJScrollPane().setViewportView(jTable);
}else {//else do if (r.next()) limpa todo o grid
jTable=new JTable((new String[linhas][colunas]), cabecalho);
getJScrollPane().setViewportView(jTable);
}//fim do else
//fecha TRY UM
}catch(SQLException e){
JOptionPane.showMessageDialog(null, bd.mensagem(),"Erro", OptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}//if(r!=null)
}//fim do else CONSULTA REGISTRO
}//fim do consulta

Programe os demais consultas. Para a consulta por Credor Devedor programe a abertura da
janela de consulta Credor Devedor e o botão Consultar chamando o método consulta passando
parâmetro 2.
Para a consulta por Data programe o botão Consultar chamando o método consulta passando
o parâmetro 3.

97
Programação Orientada a Objeto com JAVA

11. Pacotes em Java(Packages)

Pacotes ou “Packages” é um recurso da linguagem Java que permite formar grupos de classes
relacionadas entre si de forma que elas ofereçam facilidades umas as outras. Estas classes ficam
acondicionadas numa pasta (ou dentro de uma hierarquia de pastas). Normalmente se colocam num
package classes relacionadas, construídas com um certo propósito. Sob certos aspectos os packages
reproduzem a idéia de libraries (bibliotecas) oferecidas por várias outras linguagens de programação.
Para facilitar o uso de classes existentes em diferentes pastas (construção e utilização de
packages) utiliza-se uma declaração especial para os packages, cuja sintaxe é:
import <nome do pacote>.<nome da classe>
Por exemplo:
import java.io.* // o sinal * determina que todas as classes do pacote io
//são importadas
import javax.swing.JoptionPane;
import com.mysql.jdbc.Driver

A declaração import determina que uma classe ou todas as classes (*) de um pacote estão sendo
importadas para serem utilizadas num programa. A separação por ponto(.) entre os termos indica a
hierarquia das onde as classes se encontram. Por exemplo: a classe Driver encontra-se empacotada
dentro de uma hierarquia de pastas como mostra a figura 44.

Figura 44 – Hierarquia de pastas de um pacote


Existe uma grande quantidade de “packages” já definidas na linguagem, como já foram vistos
nos programas anteriormente desenvolvidos. Por exemplo, para qualquer programa Java já estamos
fazendo uso do “package” java.lang , mesmo sem especificar import java.lang.*; no início de nossos
arquivos. Isto ocorre porque este package é importado implicitamente em todos os programas.
Vários outros pacotes oferecidos pelo J2SDK podem ser importados explicitamente, como por
exemplo:
• java.text: oferece classes que permitem formatar texto para impressão (por exemplo, 2 decimais e 3
dígitos fracionários)
• java.util: oferece classes que permitem manipular datas com Calendar, GregorianCalendar e Date.
• java.io: permite a manipulação de arquivos externos (abrir, salvar, ...)
• java.sql: permite o acesso a um banco de dados.

98
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Para que os pacotes sejam encontrados pelo compilador da linguagem é necessário que a
variável de ambiente CLASSPATH referencie os caminhos onde os estes pacotes se localizam.

11.1. Criando um Pacote


Para criar um pacote é necessário que todas as classes que farão parte do mesmo tenha como a
primeira declaração no código fonte a especificação do pacote ao qual pertencerão. A especificação
deste pacote determina a hierarquia de pastas que deverá ser criada para acomodar as classes em
questão.

Na figura 45 apresentamos um exemplo de pacote composto por duas classes: No e Lista,


ambos fazendo parte do pacote listas. Isso determina que as duas classes deverão estar gravadas e
compiladas dentro de uma pasta denominada listas.

Figura 45 – Conteúdo da pasta referente ao pacote


Observe no código exibido no quadro a seguir que a primeira linha significativa das classes é
para definir o pacote “package listas;”.
O pacote do exemplo implementa uma lista (mais precisamente uma estrutura de dados pilha)
onde o último elemento inserido é o primeiro a ser removido (obedece a política insere no início e
remove do início).
Analise o código verificando os comentários e tente compreender o funcionamento das classes.
// Classe No - Arquivo No.java
package listas; //definição do pacote

public class No {

private Object info; //elemento da lista do tipo genérico:


// Object – assume qualquer tipo
private No prox; //"ponteiro" para o próximo No

public No(Object i,No p) {


info=i;
prox=p;
}
public Object retorna_info() { //retorna o objeto
return info;
}
public void altera_info(Object i){//atualiza o objeto
info=i;
}
public void altera_prox(No p){//atualiza o ponteiro do próximo
prox=p;
}
public No retorna_prox() {//retorna o ponteiro do próximo
return prox;
}
}

99
Programação Orientada a Objeto com JAVA

//Classe Lista - Arquivo Lista.java


package listas;//definição do pacote

public class Lista {

private No cabeca; //ponteiro para o primeiro elemento da lista


private int elementos; //quantidade de elementos

public Lista(){//inicializa os atributos


cabeca=null;
elementos=0;
}
public void insere(Object a){ //insere um objeto
elementos++; //sempre no inicio - cabeca
No temp;
if (cabeca==null) cabeca=new No(a,null);
else{
temp=new No(a,null);
temp.altera_prox(cabeca);
cabeca=temp;
}
}
public Object remove(){ //remove e retorna primeiro objeto
No removido; //sempre do inicio - cabeca
if (cabeca==null) return null;
else {
elementos--;
removido=cabeca;
cabeca=cabeca.retorna_prox();
return removido.retorna_info();
}
}
public int retorna_elementos(){ //retorna a quantidade de elementos na lista
return elementos;
}
}

Observe que o elemento da lista é do tipo Object, ou seja, pode assumir qualquer outro tipo de
objeto declarado pelo programador. Por definição todas as classes são subclasses da classe Object.
public class Pessoa {...} //ambas as declarações
public class Pessoa extends Object {...} //apresentam o mesmo efeito prático

11.2. Importando um pacote


Como já foi comentado no início deste capítulo, algumas classes (pacotes) podem ser
incorporadas aos programas sendo desenvolvidos, para isto basta importá-los. A importação destas
classes (pacotes) só será possível mediante duas situações:
• A localização do arquivo que contém o pacote (.JAR) está indicado na variável de ambiente
CLASSPATH.
• A pasta que contém o pacote está contida na mesma pasta do programa que o está importando.
Para efeito prático, vamos considerar uma aplicação que importe e faça uso do pacote criado na
seção anterior. A classes Pessoa e Principal exibido no quadro a seguir compõem esta aplicação.
A classe Pessoa será o componente da lista, ou seja, o “tipo genérico” Object definido no
pacote listas vai assumir a identidade de Pessoa.

100
Programação Orientada a Objeto com JAVA

A classe Principal é que fará o uso do pacote, portanto, nela é importado o pacote listas.
Observe que no momento em que é inserido um elemento na lista é passado como parâmetro um
objeto da classe Pessoa (ml.insere(new Pessoa("Ze", 25, "111111"));). Observe também
que o método insere programado na classe Lista possui como parâmetro um objeto da classe Object:
é perfeitamente possível realizar este tipo de atribuição, ou seja, um objeto Object pode receber um
objeto Pessoa. Aliás um objeto Object pode receber um objeto de qualquer outra classe.
Execute a aplicação em questão e veja o seu funcionamento.
//Classe Pessoa - Arquivo Pessoa.Java
public class Pessoa {//classe que representará o elemento do No
public String nome;
public int idade;
public String telefone;
//método construtor
public Pessoa(String n , int i, String f) {
nome=n;
idade=i;
telefone=f;
}
public String nome() {
return this.nome;
}
public int idade() {
return this.idade;
}
public String telefone() {
return telefone;
}
}//fim classe Pessoa

//Classe Principal – Arquivo Principal.java


import listas.*; //importando o pacote listas
import javax.swing.JOptionPane;
class Principal {
public static void main(String args[]) {
Pessoa e;
Lista ml=new Lista();
ml.insere(new Pessoa("Ze", 25, "111111"));
ml.insere(new Pessoa("Joao", 30, "2222222"));
ml.insere(new Pessoa("Pedro", 27, "3333333"));
while((e=(Pessoa) ml.remove())!=null)
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Nome: "+ e.nome()+
"\nIdade: "+ e.idade()+"\nTelefone: "+e.telefone());
}
}//fim da classe Principal

11.3. Arquivos “Executáveis”


Para podermos criar um arquivo “executável” devemos inicialmente definir um pacote
contendo as classes que compõem a aplicação. Vamos considerar o exemplo anterior para criarmos um
arquivo executável.
Neste caso, as classes Pessoa e Principal devem fazer parte de um pacote. Vamos redefinir o
pacote listas, incluindo as classes Pessoa e Principal na pasta listas e realizando as alterações no
código como exibido no quadro a seguir.
//Classe Pessoa - Arquivo Pessoa.Java
package listas; //INCLUIR esta linha
public class Pessoa {
...
}

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

//Classe Principal – Arquivo Principal.java


package listas; //INCLUIR esta linha
import listas.*; //EXCLUIR esta linha
import javax.swing.JOptionPane;
public class Principal {
...
}

É preciso ficar atento a um detalhe no código: a primeira linha signficativa do arquivo contém
“package listas;”, isto quer dizer, que os arquivos executáveis pela JVM (arquivos .class) estarão
empacotados na pasta “agenda” . Veja a estrutura das pastas com os arquivos do pacote na figura 46.
Isto é fundamental para o funcionamento do arquivo executável jar.

Figura 46 – Inclusão das classes Pessoa e Principal ao pacote listas


Feito isso, vamos para o próximo passo. Agora teremos que criar um arquivo texto (.txt) uma
pasta acima da agenda.
O arquivo texto (neste caso é denominado manifest.txt) deverá ficar uma pasta acima da pasta
agenda, ele poderá receber qualquer nome, porém seu conteúdo deverá ser o seguinte:
Main-Class: agenda.Principal
Name: agenda/Principal.class
Java-Bean: True

• Main-Class: pacoteJar.Principal indica de onde está o método main(String[ ] args), que deverá
ser chamado pela JVM.
• Name: pacoteJar/Principal.class indica qual arquivo .class, será executado.
• Java-Bean: true indica a JVM que a opção Bean será ativada.
A corretude deste arquivo é fundamental para o correto funcionamento do seu arquivo
executável jar.
A figura 47 exibe a estrutura de pastas com seus respectivos arquivos.

102
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Figura 47 –
Estrutura final das pastas com os arquivos
Na seqüência, passeremos à criação propriamente dita do arquivo executável jar. Para criarmos
o arquivo executável jar, é necessário abrir um console do DOS e ir até a pasta cursoJava e executar o
comando cuja sintaxe é exibido a seguir:
jar cfm <nome do arquivo>.jar manifest.txt <nome do pacote> *.*

C:\.....\cursoJava>jar cfm agenda.jar manifest.txt listas*.*


Vale lembrar que dentro da pasta cursoJava está a pasta listas.
Depois de feito isso, o arquivo agenda.jar será gerado no diretório cursoJava. Ele funciona
como um arquivo executável .exe, com a vantagem e de ser portável e a desvantagem que só funciona
se o J2SDK estiver instalado na máquina onde se deseja executá-lo.
Para executá-lo basta clicar duas vezes sobre o arquivo em questão.

O arquivo agenda.jar é um arquivo compactado.


Caso queiro abri-lo utilize o Winzip ou Winrar. Ao
abri-lo este arquivo apresentará duas pastas, como
exibido na figura 48.

Figura 48 – Conteúdo do arquivo agenda.jar


A pasta listas será exatamente igual ao utilizado
para a criação dos pacotes, contendo os arquivos .java e
.class
Não há a necessidade de se manter o código
fonte (.java), bastando somente os arquivos .class para
criar o .jar.

Figura 49 – Contudo da pasta listas

103
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Já na pasta META-INF estará contido o


arquivo MANIFEST.MF (veja a figura 50). Tanto a
pasta como o arquivo são criados no momento da
criação do arquivo .jar e permite que o arquivo em
questão seja executado. Somente os arquivos .jar que o
possuam a pasta e o arquivo em questão é que poderão
ser executados.
O conteúdo o arquivo MANIFEST.MF é
exibido no quadro a seguir.
Figura 50 – Conteúdo da pasta METAINF

Manifest-Version: 1.0
Created-By: 1.5.0 (Sun Microsystems Inc.)
Main-Class: listas.Principal
Java-Bean: True
Name: listas/Principal.class

104
Programação Orientada a Objeto com JAVA

12. Referências Bibliográficas

• http://www.dca.fee.unicamp.br/courses/PooJava
• http://gee.cs.oswego.edu/dl/java/api
• http://java.sun.com/doc/programmer.html
• http://www.acme.com/java/software
• http://java.sun.com/java2/whatis/1996/storyofjava.html
• http://guj.com.br
• http://www.java2s.com
• CESTA, André Augusto, Tutorial: A Linguagem de Programação JAVA, Instituto de Computação
– Unicamp, Campinas, 1996 (disponível em
http://www.ic.unicamp.br/~cmrubira/aacesta/java/javatut.html, acessado em 10/10/2005)
• DAUM, Berthold; Professional Eclipse 3 for Java Developers, WROX
• DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J., Java: How to Program, 4.a Edição, Prentice Hall, 2001
• MECENAS, Ivan; Eclipe 3.0.1 – Programando com Visual Editor, Alta Books, Rio de Janeiro,
2005

105
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Lista de Exercícios

Tomando por base o programa exemplo HelloWorld.java exibido a seguir, cometa erros e
observe como o compilador e o sistema de tempo de execução respondem aos erros cometidos. Tente
entender o significado das mensagens de erro.
public class HelloWorld {
public static void main (String args[]) {
System.out.println("Hello World!");
}
}

1. Retirar a palavra public da declaração public class.


2. Escrever Main ao invés de main.
3. Retirar a palavra public da declaração do método main.
4. Retirar a palavra static da declaração do método main.
5. Retirar a palavra void da declaração de main.
6. Trocar o void por int na declaração de main.
7. Mantendo o tipo de retorno int acrescentar um return 1; ao final do método main.
8. Voltar a colocar o tipo de retorno void, deixando o return 1.
9. Declarar uma variável com o nome dado por uma palavra reservada da linguagem (por exemplo,
chamar uma variável de static).

Tipos primitivos, controle de fluxo, entrada de dados via teclado, vetores, Strings
10. Desenvolva um programa que calcule a média aritmética e exiba o resultado para as seguintes notas:
nota 1 = 5.0, nota 2 = 3.5 e nota 3 = 9.5. Obs. crie as variáveis e faça as atribuições necessárias.
11. Desenvolva um programa que calcule e exiba a o preço de venda de um produto qualquer cujo
preço de custo é R$ 37,00 com uma percentagem para o vendedor de 12% e impostos de 26,95%,
sabendo que o preço de venda é dado pelo preço de fábrica, ao qual é adicionado o lucro do
vendedor e os impostos (ambos aplicados ao custo de fábrica).
12. Desenvolva um programa que leia através do teclado a idade e exiba a mensagem “Você é
emancipado!” caso a idade seja maior ou igual a 21, do contrário exiba “Você ainda não é
emancipado!”.
13. Desenvolva um programa que leia através do teclado o sexo (“m” ou “f”) e a altura, calcule e exiba
o seu peso ideal em função (atribuídos às respectivas variáveis), de acordo com as fórmulas:
• P/ homem – peso ideal = 72.7*.altura – 58
• P/ mulher – peso ideal = 62.1*altura – 44.7
14. Desenvolva um programa que exiba todos os números divisíveis por 3 e 4 entre 1 a 1000.
15. Desenvolva um programa que some todos os números divisíveis por 2, 5 e 7 ao mesmo tempo de 1
a 1000 e exiba o resultado.

106
Programação Orientada a Objeto com JAVA

16. Desenvolva um programa que inicialize um vetor de 10 números inteiros com seguintes números
{5, 7, 9, 11, 6, 4, 8, 16, 13, 1} e exiba os números localizados nas posições ímpares (lembre-se que
num vetor de 10 posições os índices são entre 0 e 9).
17. Desenvolva um programa que leia através do teclado um vetor de 10 valores inteiros e exiba a
soma de todos os seus elementos.
18. Desenvolva um programa que conte quantas vogais fazem parte da frase “Pos graduação em
desenvolvimento de aplicações web” e exiba este valor.
19. Desenvolva um programa que retire todas as vogais da frase “Programação Java com Eclipse” e
exiba-a novamente.
20. Desenvolva um programa que inverta a frase (as letras) do exercício anterior (primeira letra passa
ser a última, e assim sucessivamente) e exiba-a novamente.
21. Defina uma classe chamada Retangulo1. Esta classe deverá conter dois atributos (base, à qual será
atribuído o valor da base do retângulo, e a outra chamada altura, à qual será atribuída a altura do
retângulo) e três métodos:
• método construtor deve ser definido com dois parâmetros inteiros: o primeiro para receber o
valor da base e o segundo para receber o valor da altura, que devem inicializar os atributos do
objeto;
• método retornaBase deve retornar o valor da base;
• método retornaAltura deve retornar o valor da altura;
• método calculaArea deve retornar a área do retângulo, que é calculada multiplicando-se a base
pela altura.
• método calculaPerimetro deve retornar o perímetro do retângulo, que é calculado somando-
se o valor dos quatro lados do mesmo.
Defina uma segunda classe chamada Principal onde deverá ser implementado o método
main. Dentro deste método declare o objeto ret da classe Retangulo1 e crie-o atribuindo à base o
valor 5 e à altura o valor 3, por exemplo.
A saída do seu programa deverá ser:
A base do retangulo e 5.
A altura do retangulo e 3.
A area do retangulo e 15.
O perimetro do retangulo e 16.
22. Escreva uma segunda versão para o programa do exercício anterior acrescentando os métodos
exibeArea e exibePerimetro ambos sem retorno algum. Os comandos para a impressão do valor
da área do retângulo, bem como do valor do perímetro devem estar contidos nos respectivos
métodos. Altere a classe Principal para de forma que a saída gerada pela execução do programa
seja exatamente a mesma mostrada pelo exercício anterior evocando os novos métodos incluídos na
classe Retangulo.
23. Nesta terceira versão do exercício sobrecarregue o construtor da classe Retangulo (declare
novamente a mesma função) para que seja possível ao usuário fornecer os valores para a base e a
altura. Obs.: neste construtor não haverá parâmetros. A classe Principal deve ser alterada de forma
que no momento da criação do objeto o construtor a ser evocado seja exatamente o que não possui
parâmetros.

107
Programação Orientada a Objeto com JAVA

24. Nesta nova versão do exercício apenas reutilize a classe Retangulo do exercício anterior e na classe
Principal, declare dois objetos ret1 e ret2 da classe Retangulo; crie o objeto ret1 passando como
parâmetros os valores 6 e 4, respectivamente para a base e a altura; para ret2 crie o objeto sem
passar nenhum parâmetro (os valores deverão ser digitados pelo usuário). Exiba a área e o
perímetro de ret1 e ret2 utilizando os devidos métodos (exibeArea e exibePerimetro). Exiba o valor
da maior área e o valor do maior perímetro (utilize os métodos que retornam os respectivos valores
para cada objeto, compare-os e exiba o maior valor).
25. Defina uma classe chamada Media contendo dois atributos (soma e contador do tipo float) e três
métodos:
• método construtor deve inicializar os atributos com ZERO;
• método Acrescenta deve ser definido com um parâmetro do tipo float que deve somar este
valor ao atributo soma e incrementar o atributo contador;
• método MediaAtual deve retornar o valor da média atual (soma/contador);
• defina uma segunda classe chamada Principal onde deverá ser implementado o método main.
Dentro deste método declare o objeto m da classe Media e crie-o. Ative o método Acrescenta
sucessivas vezes passando como argumento os valores 3, 5, 10 e 8. Exiba o valor a média atual.
26. Implemente uma segunda versão para o exercício anterior alterando a classe Principal de forma a
permitir que o usuário possa fornecer os números para o cálculo do valor (defina um laço na
função main para permitir que o usuário decida quando finalizar a entrada dos números).
27. Implemente uma classe Conta que contenha o nome, o numero e o saldo. Estes valores deverão
ser informados pelo usuário no método construtor. Faça um método depositar e um método
retirar. O método depositar deverá receber como parâmetro o valor do depósito que deverá ser
acrescentado ao saldo. O método retirar deverá receber como parâmetro o valor da retirada e se o
saldo for suficiente o valor da retirada deverá ser subtraído e o método deve retornar true, do
contrário o método deve retornar false. O método consulta_saldo deverá retornar o valor do saldo.
Na classe Principal, implemente o método main declarando e criando o objeto cliente da
classe Conta, exiba o menu a seguir e programe as opções. Obs.: para as operações de depósito e
saque deverá ser solicitado o valor da operação antes de evocar o respectivo método.
CONTA CORRENTE
1 – Depósito
2 – Retirada
3 – Consulta Saldo
4 – Finalizar

28. Altere o exercício anterior incluindo o atributo card na classe Conta, sendo este objeto da classe
Cartao que contém como atributo a senha, os métodos
• construtor para cadastrar a senha (realizar a leitura 2 vezes da senha dentro da classe e comparar
se são idênticos);
• verifica_senha que realiza a leitura da senha, a compara com a senha armazenada e retorna
verdadeiro caso a senha seja igual ao valor lido, caso contrário exibe a mensagem “senha
incorreta” e retorna falso;
• altera_senha (que permite a alteração da senha – a nova senha deve ser digitada duas vezes e
comparada – somente após a leitura e a confirmação da senha atual).

108
Programação Orientada a Objeto com JAVA

Na classe Conta, os métodos depositar, retirar e consulta_saldo só poderão ser


executados após a confirmação da senha. E o menu na classe Principal deve ficar como exibido a
seguir:
CONTA CORRENTE
1 – Depósito
2 – Retirada
3 – Consulta Saldo
4 – Altera Senha
5 – Finalizar

29. Altere o exercício anterior incluindo os atributos bloqueado (do tipo boolean com valor inicial
false) e tentativas (do tipo int com valor inicial 0) na classe Cartao. O método verifica_senha deve
ser alterado para exibir a mensagem “cartão bloqueado” caso o atributo bloqueado seja true, caso
não esteja bloqueado permitir a digitação da senha, e se digitada erradamente incrementar o atributo
tentativa e que ao atingir o valor 3 deve atualizar o atributo bloqueado para true. A cada vez que a
senha for digitada corretamente o atributo tentativa deve ser “zerado”.

Herança, Sobrecarga e Redefinição de Métodos


30. Implemente uma classe Animal que possua como atributos o tipo e a cor (strings). Estes atributos
devem ser informados pelo usuário no método construtor. Defina um método exibirTipoCor que
exibe a saída “Eu sou <tipo> <cor>”. Defina o método recuperaCor que retorna a cor do
animal.
Implemente uma classe Cachorro (subclasse de Animal) que possua como atributos o nome e a
raça (strings). No método construtor antes de realizar a leitura dos atributos chame o construtor
da superclasse. Defina o método exibirNomeRaca que exibe a saída “<nome> e´ um <raça>” .
Na classe Principal, defina o método main declarando objeto animal da classe Animal,
instancie-o como Cachorro, exiba o tipo, a cor, o nome e a raça e (chame adequadamente os
métodos já definidos).
31. Refaça o exercício 29 definindo uma classe ContaEspecial como uma subclasse da conta que
possui como atributo limite_credito este valor deve ser fornecido pelo usuário no método
construtor. Redefina o método retirar (continua a receber como parâmetro o valor da retirada) de
forma que a retirada será poderá ser efetuada seu valor for menor ou igual o saldo + limite de
crédito, o saldo deverá ser subtraído pelo valor da retirada se for o caso.
32. Defina uma classe Empregado que possua como atributos o numero e o nome estes valores
devem ser fornecidos pelo usuário no método construtor. Implemente os métodos
numero_funcional (que retorna o atributo numero) e nome_do_funcionario (que retorna o
atributo nome).
Defina uma classe Vendedor como uma subclasse da classe Empregado que possui como
atributos salario_base, valor_vendas_mes (que armazena o valor todas das vendas realizadas no
mês) perc_comissao (que armazena a percentagem da comissão do vendedor), estes valores
devem ser fornecidos pelo usuário no método construtor (obs.: antes de pedir a digitação destes
valores chame o método construtor da superclasse). Implemente o método valor_do_salario que
calculará e retornará o valor do salário no mês (salario_base +valor_vendas_mês*perc_comissao).
Defina uma classe Gerente como uma subclasse da classe Empregado que possui como atributo
salario_mensal (este valor deve fornecido pelo usuário no método construtor – obs.: antes faça a
chamada o método construtor da superclasse). Implemente o método valor_do_salario que
retornará o valor do salário no mês.
Defina uma classe Horista como uma subclasse da classe Empregado que possui como atributo
valor_hora e horas_trabalhadas (estes valores devem fornecidos pelo usuário no método

109
Programação Orientada a Objeto com JAVA

construtor – obs.: antes faça a chamada o método construtor da superclasse). Implemente o


método valor_do_salario que calculará e retornará o valor do salário no mês.
Na classe Principal, defina o método main declarando três objetos e1, e2, e e3 da classe
Empregado, instancie e1 como Vendedor, e2 como Gerente e e3 como Horista. Exiba o número,
o nome e o valor do salário do empregado que possuir o maior salário.
33. Considerando a implementação da classe Media exibida a seguir:
public class Media {
private float soma;
private int contador;
public Media(){
this.soma=0;
this.contador=1;
}
public void acrescenta(int i){
this.soma+=i;
this.contador++;
}
public float media_atual(){
return this.soma/this.contador;
}
}
Implemente uma classe MaiorMenor como uma subclasse da classe Media possuindo como
atributos maior e menor (float) que devem armazenar respectivamente o maior e o menor número
somado para se calcular a média. O método construtor deve somente chamar o contrutor da
superclasse. Sobrecarregue a o método acrescenta (que recebe como parâmetro um valor real) de
forma que, antes de chamar o acrescenta da superclasse, verifique se este não é o maior ou o
menor número e faça as devidas atualizações. Defina também os métodos maior_numero e
menor_numero que devem retornar respectivamente os valores dos atributos maior e menor.
Na classe principal (dentro da funçao main) declare e crie um objeto m da classe MaiorMenor,
estabeleça um laço para o usuário possa digitar um número, faça a chamada do método acrescenta
(da classe MaiorMenor) passando este número como parâmetro (obs.: o usuário deve digitar 0
para interromper o laço). Exiba o valor da média calculada, o maior e o menor número digitado
pelo usuário.
34. Faça a redefinição do método acrescenta da classe MaiorMenor (defina o parâmetro como inteiro).
Verifique a execução do programa. O que acontece? Como resolver este problema?
35. Implemente uma classe Endereco que contenha os atributos rua, nro, bairro, cep, cidade. Defina
o método construtor que para que estes valores possam ser informados pelo usuário. Defina o
método nomeCidade que retorna o valor do atributo em questão.
Implemente uma classe Pessoa que contenha os atributos codigo, nome, endereco (da classe
Endereco) e telefone. Defina o método construtor que para que estes valores possam ser
informados pelo usuário. Defina o método enderecoDaPessoa que retorna o atributo endereco.
Implemente uma classe PessoaJuridica (sendo uma subclasse da classe Pessoa) que contenha os
atributos inscr_estadual, CNPJ e contato (objeto da classe Pessoa). Defina o método construtor
para que os atributos possam ser inicializados pelo usuário.
Implemente uma classe PessoaFisica (sendo uma subclasse da classe Pessoa) que contenha os
atributos profissao, data_nasc, pai (objeto da classe Pessoa), mae (objeto da classe Pessoa), RG e
CPF. Defina o método construtor que para que os atributos possam ser inicializados pelo usuário.
Defina o método cidadeDoPai que retorna o nome da cidade onde o pai da pessoa mora.

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Programação Orientada a Objeto com JAVA

Na classe Principal, defina o método main declarando objeto p1 e p2 da classe Pessoa, instancie
p1 como PessoaJuridica, p2 como PessoaFisica, exiba o nome do contato da pessoa jurídica e a
cidade do pai da pessoa física.

Tratamento de Exceção
36. Implemente uma classe Principal onde dentro do método main seja daclarado um valor int e
realize a usa leitura digitando um caracter alfanumérico. Ocorrerá um erro em tempo de execução;
faça o tratamento para que a .
37. Implemente uma classe Principal onde dentro do método main haja uma laço onde seja lido dois
valores float e uma String (+, -, *, /) pelo teclado, realize a operação aritmética em função do
operador e verifique se o usuário deseja realizar outra operação. Em uma das operações realize a
divisão de um número por ZERO.
Considerando o exercício anterior, faça o tratamento de erro para a divisão por ZERO e exiba a
mensagem “divisor deve ser diferente de ZERO” caso a exceção aconteça.

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