Curso Cinema e Produção PDF
Curso Cinema e Produção PDF
Curso Cinema e Produção PDF
Provavelmente, não.
Um guia completo sobre como escrever roteiros, para os diferentes tipos de programa de
televisão, está além do escopo deste curso. Ao mesmo tempo, esta é uma das áreas onde
"conhecimento é poder", e quanto mais você souber sobre roteirização, maiores serão as suas
chances de obter sucesso, profissionalmente.
Ao chegar ao final deste módulo, você deverá conhecer todos os elementos estruturais
importantes e ter os conhecimentos básicos e necessários para escrever um roteiro. (Num
módulo anterior, já vimos que, muitos profissionais bem sucedidos de produção, iniciaram suas
carreiras escrevendo roteiros).
"Sr. Brinkley, que conselho o senhor me daria para ter sucesso na profissão? "
Sr. Brinkley largou o garfo, pensou e respondeu, "Três coisas: Aprenda a escrever. Aprenda a
escrever. E, aprenda a escrever."
Embora você possa aprender o básico sobre como escrever aqui ou num bom livro, a única
maneira de se desenvolver e se tornar um bom escritor é escrevendo.
Escrevendo muito!
A maioria dos escritores de sucesso passa anos escrevendo, até conseguir se firmar no
mercado - e viver do que escreve. Num certo sentido, os fracassos iniciais não se tratam de
fracassos, mas pré-requisitos para o sucesso.
Por isso, não desespere, se os seus primeiros trabalhos não forem premiados pela Academia
Nacional ou com um Prêmio Pulitzer. Lembre-se apenas que a lista de escritores profissionais
que passaram anos se aperfeiçoando e se desenvolvendo - sem desistir ou se entregar ao
desespero e à frustração - é tão grande quanto
a própria lista de escritores bem sucedidos.
Lembre-se que escrever para a Mídia Eletrônica é bem diferente do que escrever para a Mídia
Impressa. Aqueles que escrevem para Jornais e Revistas desfrutam de vantagens que o Rádio
e a TV não oferecem.
Por exemplo, o leitor pode, a qualquer momento, voltar para reler a sentença. Se a frase não
for compreendida em um programa de TV, o significado se perde; ou pior, o telespectador fica
distraído por algum tempo tentando imaginar o que foi dito.
Com a palavra escrita podemos utilizar divisões de capítulo, parágrafos, sub-títulos, e palavras
grifadas por letras em negrito ou itálico para orientar o leitor. E a ortografia, de palavras com o
mesmo som, para determinar o seu significado.
As regras de pontuação nem sempre são seguidas. Vírgulas e reticências são freqüentemente
usadas para indicar pausas para o locutor, já que a narração deve ser feita em tom coloquial.
Com frequência, se utilizam frases incompletas ... da mesma maneira que numa conversa
normal.
Embora tal uso seja desaprovado pelo seu professor de Línguas - Inglês ou Português - pois,
está em desacordo com a forma padrão de escrita - a consideração principal ao se escrever o
texto da narração é a clareza.
Escrevendo para a TV
Roteiros de vídeo têm um estilo próprio. O broadcast style (estilo televisivo) se caracteriza por
frases curtas, concisas e diretas.
A voz ativa é preferida à voz passiva; substantivos e verbos são preferidos aos adjetivos; e as
palavras específicas são preferidas às palavras gerais. Na televisão, devemos evitar as
orações dependentes, no início das sentenças.
E eliminar as palavras desnecessárias. Por exemplo, ao invés de, "neste momento " prefira
"agora". Ao invés de "curta distância ", use "perto".
Também utilizamos pontuação extra, especialmente vírgulas, para ajudar na leitura dos textos
de narração. As vírgulas sinalizam as pausas, (como já foi dito, um procedimento nem sempre
aprovado pelo seu professor de Línguas). Apenas lembre-se o que, e para quem, você está
escrevendo quando se sentar no seu computador.
Isto não quer dizer que você deva ser literal. Evite o
tipo de comentário "David corre", que diz o óbvio.
Se você pode ver claramente o que está
acontecendo na tela, isto irá aborrecer o seu
público. Em novelas de Rádio, muitas falas desse
tipo são incluídas no diálogo, para informar aos
ouvintes sobre o que eles não podem ver. Mas,
este não é exatamente o caso da TV.
Sobrecarga de Informação
Com mais que 100 canais de TV e milhões de web pages disponíveis na Internet - para citar
apenas dois veículos de comunicação - um dos maiores problemas, hoje em dia, é a
sobrecarga de informação.
A capacidade do ser humano de absorver informação é limitada. Além disso, lembre-se que o
espectador típico tem uma série de distrações externas e internas, preconceitos, etc., que são
obstáculos ao processo de comunicação. Se o roteiro tem um conteúdo muito denso, com
muitos fatos ou se a informação não for apresentada de maneira clara, o espectador ficará
confuso, perdido e frustrado - e simplesmente mudará de canal.
Confuso x Chato
Além da quantidade de informação que queremos comunicar, devemos também considerar a
velocidade da apresentação. Temos de dar ao espectador a oportunidade de absorver cada
idéia, antes de passar para o próximo ponto. Se você vai depressa demais, o público fica
perdido; se vai muito devagar, acaba aborrecendo a audiência.
Em resumo, aqui estão sete regras gerais para escrever para televisão. Algumas delas se
aplicam à produção de programas educacionais, outras a produções dramáticas, e outras a
ambos os tipos.
A Gramática do Vídeo
Algumas pessoas afirmam que, ao contrário da língua escrita, vídeo e cinema não têm uma
gramática - convenções ou estrutura - próprias. Embora vídeo tenha abandonado muito da
gramática estabelecida pelo cinema, mesmo nesta era da MTV, ainda podemos usar várias
técnicas para estruturar nossas produções.
c over shot (Plano de conjunto), establishing shot , ou master shot (Plano seqüência) são
designações do Plano Geral . Este tipo de plano
dá à audiência uma orientação básica sobre a
geografia da cena - quem está na cena, onde a
cena se passa, etc. - após o que, podemos cortar
para planos mais próximos.
MLS - Medium Long Shot ou FS (Full Shot). Enquadra pessoas da cabeça aos pés. O MS corta
na cintura.
O Close Up é perfeito para entrevistas. As mudanças de expressão facial, tão importantes para
se compreender uma conversa, são vistas
facilmente. Os Close-Ups também são utilizados
como takes de apoio para mostrar detalhes
importantes de objetos.
O termo plano subjetivo indica que a audiência (câmera) irá ver o que o personagem vê.
Freqüentemente, este tipo de plano é feito com a câmera na mão. A câmera se move -
andando ou correndo - seguindo um personagem. Planos de câmera subjetiva adicionam
drama e adrenalina às cenas de perseguição.
Ainda assim, em roteiros de produções dramáticas, você pode encontar os termos câmera
mostra para indicar que a câmera percorre uma determinada área na cena; câmera segue que
indica que a câmera acompanha uma pessoa ou objeto; contraplano para indicar uma
mudança de ângulo de câmera, de quase 180 graus com relação à posição anterior; e câmera
abre para indicar um zoom-out ou dolly-out.
Além desses termos básicos, existem várias outras abreviações também utilizadas no roteiro:
EXT e INT são indicações usadas em roteiros de filmes para indicar o caráter das
locações - exterior e interior.
SOT (sound on tape), indica que a voz, música, ou som ambiente está numa fita de
vídeo.
SOF (sound-on-film)
VTR (video-tape-recorder) gravador de videocassette.
VO (voice over) se refere à narração que acompanha as imagens de um vídeo ou à
narração que se ouve num volume mais alto, que o da música ou som ambiente.
OSV (off screen voice). A voz indicada no roteiro pertence a alguém que não está
visível.
MIC ou MIKE microfone.
POV (point of view). Roteiros de produções dramáticas freqüentemente, indicam que o
plano irá mostrar a cena do ponto de vista de um determinado ator.
OS (over the shoulder). A imagem mostra a parte de trás da cabeça e possivelmente
um ombro da pessoa . (Também designados como O/S e X/S )
ANNCR - locutor.
KEY - a superimposição eletrônica de títulos e créditos sobre a imagem de vídeo.
SFX ou F/X se referem a efeitos especiais de áudio (FX) ou vídeo (SFX) que alteram a
realidade e são criados durante o processo de produção.
Os Custos da Produção
Infelizmente, as melhores coisas da vida nem sempre são gratuitas. E isto se aplica
especialmente aos programas de televisão, que como já pudemos notar, podem custar milhões
de dólares para produzir.
Embora você tenha tido uma idéia genial para um roteiro - que certamente irá torná-lo famoso!
-, a menos que você possa levantar o dinheiro para a produção, o seu programa continuará a
ser, simplesmente, uma grande idéia.
Assim, a primeira questão a ser resolvida é: quanto irá custar a produção da sua obra-prima?
Mesmo que você não tenha nenhum interesse especial em produzir, quanto mais você
entender de orçamento, maiores serão as suas chances de sucesso. Por que perder tempo
com grandes idéias que nunca serão produzidas?
Lembre-se que nenhuma produtora - pelo menos, as que pretendem se manter no mercado por
muito tempo - irá começar a produzir um programa, sem ter uma idéia de custos.
Para se ter uma idéia precisa dos custos de um programa, é necessário ir além das categorias:
above-the-line e bellow-the-line. Poderíamos, por exemplo, dividir os custos de uma produção
complexa em, no mínimo, 13 categorias:
1. custos de Pré-Produção
2. locação e viagens
3. estúdio - aluguel e construção de cenário
4. objetos de cena e figurinos
5. aluguel de equipamento
6. fitas de áudio e vídeo
7. equipe técnica
8. produtor, diretor, roteirista, direitos autorais
9. elenco
10. seguros, permissões, imprevistos, etc.
11. edição off-line e on-line.
12. publicidade e promoção
13. pesquisa e acompanhamento.
É claro que algumas dessas categorias podem ser eliminadas nas produções menores.
Mesmo que a câmera funcionasse perfeitamente, ao final de cinco (ou mais) anos, comparada
com os novos modelos, ela, sem dúvida, iria parecer obsoleta. Considere também a dificuldade
de se encontrar peças de reposição, à medida que os anos vão passando.
Além de tudo, os gastos com aluguel podem ser deduzidos do imposto de renda, o que é uma
vantagem.
O custo do aluguel pode ser imediatamente deduzido do imposto de renda, como parte das
despesas de produção. Embora as regras que controlam o imposto de renda mudem com
frequência, deduzir as despesas de aluguel tem sido para muitas pessoas o caminho mais
simples e mais rápido para conseguir um desconto maior do imposto.
Mesmo no caso de equipamentos tais quais DVC, Hi8 ou S-VHS, o custo do aluguel pode valer
a pena, se a câmera for ser usada apenas por poucos dias.
Métodos para se Atribuir Custos
Uma vez que tenhamos chegado ao custo final da produção, será necessário justificá-lo, seja
em termos de resultados ou custo-benefício (comparado a outras produções ou métodos de
produção).
Existem três tipos de referência para se medir o custo-benefício: custo por minuto, custo por
espectador e custo x resultados.
É claro que, uma vez produzidos, a maioria dos anúncios é exibida mais de uma vez. Isto
significa que o custo das veiculações futuras irá se resumir à compra do tempo na TV. Se o
custo do tempo da emissora for de 10 mil dólares e conseguirmos vender 300 mil pacotes de
lâmina de barbear todas as vezes que o comercial for ao ar, poderemos demonstrar que cada
veiculação dá um lucro de 90 mil dólares, pelo menos até as pessoas se cansarem do
comercial.
Nem sempre, determinar o retorno do investimento é tão simples assim. Imagine se, além do
comercial na TV, estivéssemos também veiculando anúncios em jornais e em rádio - e
tivéssemos um grande cartaz colorido nos pontos de venda? Para determinar a influência da
publicidade nos lucros, teríamos de somar todos os custos da campanha. E isto tornaria ainda
mais difícil determinar o custo-benefício de cada
veículo.
De qualquer forma, temos de nos basear nos "números" para tecer algumas considerações. Se
constatamos, por exemplo, que a exibição de um comercial de 60 segundos numa emissora de
TV aumenta a venda de pacotes de lâminas de barbear para 300 mil, podemos supor com
segurança que a veiculação de um comercial de utilidade pública de 60 segundos irá
igualmente influenciar a opinião pública sobre a preservação do meio ambiente, o tabagismo e
o uso de preservativos....
Bom, esta é outra daquelas áreas onde "conhecimento é poder". Quanto mais você souber
sobre o processo de funcionamento da televisão, mais preparado estará para utilizar as
ferramentas do veículo de maneira criativa - e para resolver os problemas que
inevitavelmente ocorrem durante o processo de produção.
Quadros e Campos
Os primeiros experimentos com imagens móveis mostraram que, quando uma seqüência
de fotos era apresentada numa velocidade igual ou acima de 16 fotos por segundo, estas
se fundiam, dando a impressão de ser uma única imagem contínua e ininterrupta.
É bem diferente na TV. Em uma câmera de vídeo, cada quadro é composto de centenas
de linhas horizontais, ao longo das quais existem milhares de pontos com informações
sobre brilho e cor. Estas informações são percebidas eletrônicamente pela câmera de TV
(e depois reproduzidas na tela do televisor), codificadas e ordenadas seqüencialmente da
esquerda-para-a-direita e de cima-para-baixo durante o processo de varredura (scanning).
As áreas de luz e sombra de uma imagem, detectadas nesses pontos, são transformadas
em sinais elétricos - volts - de acordo com a sua intensidade. Quanto mais brilhante a luz,
maior o sinal (mais voltagem) gerado.
A voltagem de cada um desses pontos pode então ser "lida", linha por linha, num circuito
eletrônico. O processo é continuamente repetido criando, assim, uma seqüência de
mudanças constantes de informação de campo e quadro de vídeo.
Num certo sentido, este processo todo é invertido no aparelho de TV. A voltagem de cada
pixel gerado pela câmera é transformada novamente em luz - que resulta na imagem que
vemos na tela de TV. Voltaremos ao assunto mais tarde.
Sistemas de Transmissão de TV - Padrões Mundiais e HDTV/DTV
Há dez ou vinte anos, não importava muito que houvesse algumas centenas de línguas
diferentes no mundo e uma dúzia de sistemas de televisão incompatíveis. A distância era um
grande fator de isolamento.
Hoje em dia, com satélites ligando todos os países por meio da televisão e com a Internet
disponibilizando informações em texto, vídeo e áudio, virtualmente para qualquer pessoa no
mundo - com acesso a um computador - os padrões incompatíveis e as línguas
incompreensíveis começaram a fazer diferença - e se tornaram obstáculos para a comunicação
e compreensão.
Os ditadores gostam das coisas assim. E também as pessoas que temem ver as suas idéias
subvertidas ou substituídas pelo livre fluxo de informação.
Mas a grande maioria dos cidadãos do mundo tende a achar que o livre fluxo de informação e
a oportunidade de desenvolver o senso crítico, para poder separar o joio do trigo, são
essenciais para o progresso da humanidade e para acabar com as barreiras de mal-entendidos
entre os povos... o que nos leva às incompatibilidades entre padrões dos sistemas de
transmissão de TV.
Embora o número total tenha diminuído, ainda existem vários sistemas de transmissão de
televisão incompatíveis (padrões técnicos para a transmissão do som e da imagem) no mundo.
Isto significa que um programa produzido em um país não pode ser visto automaticamente em
outro, sem que seja feita a conversão para o padrão técnico apropriado.
Filmes e programas de TV são um dos maiores e mais lucrativos produtos de exportação dos
Estados Unidos. Por isso, os produtores de televisão e os sindicatos americanos precisam
estar familiarizados com as diferenças dos sistemas de TV mundiais. (Muitos filmes e
programas de TV não dão dinheiro algum até entrarem no circuito de distribuição
internacional).
Historicamente, o número de linhas usadas na transmissão de TV já variou entre 405 linhas (do
sistema de TV monocromático do Reino Unido) e 819 linhas (do sistema françês). Estes dois
sistemas já não existem mais. Assim, excluindo os sistemas de alta definição, que serão
discutidos mais tarde, o mundo tem hoje dois padrões básicos de número de linhas : 525 e
625.
O Tamanho Padrão das Imagens da TV
O aspect ratio de 4x3 adotado pela TV era compatível com os primeiros filmes, que
antecederam o formato das grandes telas de Cinemascope, Vista-Vision e Panavision. Como
veremos adiante, o aspect ratio de 16x9 característico da HDTV/DTV (a área maior na foto do
papagaio) está mais próximo do aspect ratio das grandes telas do Cinema.
O sistema SECAM é usado na França e na maior parte dos países vizinhos ou dentro da antiga
União Soviética. O sistema PAL é usado por quase toda a Europa Ocidental (com exceção da
França).
As 100 linhas a mais dos sistemas PAL e SECAM acrescentam significativamente, em termos
de detalhe e clareza, à imagem de vídeo, mas quando comparamos os 50 campos por-
segundo com os 60 campos do sistema do NTSC, podemos notar uma ligeira trepidação
(flicker) na imagem daqueles sistemas.
Entretanto, quando os 200 líderes de várias nações, reunidos em uma conferência mundial
sobre transmissão de TV, se defrontaram com questões de ordem técnica e política, eles
voltaram atrás no acordo inicial. E o sonho de um padrão global de televisão desapareceu.
Os Estados Unidos, Japão e alguns outros países adotaram o sistema de 1.125 linhas e 60
campos, enquanto muitos dos países que utilizavam os sistemas PAL e SECAM mudaram para
um sistema de HDTV / DTV com 1.250 linhas e 50 campos. Ainda poderíamos listar aqui
sistemas de 1.080 e 1.152 linhas, respectivamente, com um número de campos de 59.9, mas
não vamos entrar nestas distinções técnicas agora.
Quando projetada em uma tela de 16 x 9 pés e observada de uma distância normal, a imagem
do sistema HDTV/DTV parece se igualar, em termos de detalhe, com o resultado obtido na
projeção de um filme de 35mm.
A inda assim, vídeo e filme são dois veículos inerentemente diferentes. A questão quanto à
"qualidade" (uma palavra que pode significar muitas coisas, para pessoas diferentes) relativa a
estes meios de comunicação, tem provocado discussões acaloradas - e esta questão polêmica
não pode ser decidida por critérios puramente técnicos.
Basta dizer que, quando os dois veículos são comparados - para se decidir qual deles é o mais
apropriado para uma determinada produção - a diferença entre vídeo e filme é baseada mais
em termos da abordagem da respectiva produção, do que em quaisquer diferenças de
qualidade inerente entre eles. Voltaremos a este assunto mais tarde.
Na foto do papagaio, por exemplo, o corte das laterais não seria problema. Mas, se tívéssemos
dois papagaios olhando um para o outro (conversando?), em lados opostos da tela, como
iríamos fazer?
Quando este filme é projetado no cinema, a imagem comprimida é esticada novamente para o
seu formato original. Mas quando é usado na TV com a proporção de tela de 4x3, não é
possível esticar a imagem para a sua largura total.
Antes do formato HDTV/DTV ser normatizado em 2003, teremos de nos preocupar sobre a
conversão de todos os velhos programas 4x3 para o formato de telão. Hoje em dia, inclusive,
apesar de ainda não termos transmissão de HDTV/DTV, muitos produtores já estão gravando
programas no formato 16x9 para que o seu produto possa ainda ser útil na era da HDTV.
No entanto, as lentes têm uma enorme influência sobre a aparência da imagem e quando o
cinegrafista compreende isto, ele ganha controle criativo sobre a geração de imagens.
Mas, para chegar lá, precisamos conhecer os princípios básicos das lentes -- começando pelo
seu atributo mais simples: a distância focal. A distância focal de uma lente afeta a aparência do
objeto de diferentes formas.
A Distância Focal das Lentes
A distância focal é geralmente definida como a distância existente do centro ótico da lente ao
plano focal (CCD ou target) da câmera, quando a lente está focalizando o infinito. Qualquer
objeto a uma grande distância é considerado como estando no infinito. O infinito é especificado
como medida padrão, para evitar as
variações na distância interna ( que ocorrem
quando a lente não está focalizando o
infinito).
Lentes Zoom
Hoje em dia a maioria das camcorders possuem
lentes do tipo zoom. Ao contrário das lentes fixas,
que são desenhadas para operar em apenas uma
distância
focal, na
lente zoom a
distância
focal pode
variar
continuament
e, desde a
perspectiva
da grande
angular até a da teleobjetiva. Para isto, a lente zoom
possui numerosas lentes de cristal polidas e calibradas
com precisão.
Zoom x Dolly
Outra maneira de conseguir este efeito é mover a câmera (com a dolly) aproximando-a ou
afastando-a do objeto em questão. Ainda que possa parecer que isto produziria o mesmo efeito
que o zoom in e out das lentes. Não é o que realmente acontece.
Quando fazemos um zoom, os pequenos elementos da imagem são ampliados oticamente até
encherem a tela. Quando se usa uma dolly, a câmera se move fisicamente para perto ou para
longe do objeto. Este movimento se assemelha à forma como veríamos o objeto e cenário em
volta, se nos aproximássemos ou nos afastássemos dele.
Alguns diretores, especialmente em filmes de ação, preferem o efeito mais natural do dolly --
embora seja muito mais difícil fazer este movimento suavemente e sem saltos.
O Alcance da Zoom
E m cinema e fotografia de 35mm quando se fala de uma lente de 50 mm, uma 28 mm, ou de
400mm outros fotógrafos conseguem visualizar imediatamente o efeito de cada uma destas
lentes fixas. Mas, como a zoom não possui uma distância focal determinada, as coisas não são
tão simples com este tipo de lente. Ao invés de especificar uma distância focal particular
especificamos o alcance focal.
O alcance da zoom é usado para definir o alcance da distância focal de uma lente zoom. Por
exemplo, se o alcance máximo de uma zoom vai de uma lente de 10mm à outra de 100 mm,
dizemos que ela possui um alcance de 10:1 ("dez por um"; 10 vezes a distância focal mínima
de 10mm é igual a 100mm).
Isto está claro, porém com esta designação ainda não se pode determinar quais são as
distâncias focais mínima e máxima. Uma zoom de 10:1 pode ser por exemplo uma lente de
10mm a 100mm, ou uma de 100mm a 1000mm -- uma diferença dramática!
P ara resolver este problema, vamos nos referir à primeira como uma lente 10 X 10 ("dez por
dez") e à última como uma lente de 100 X 10. O primeiro número representa a distância focal
mínima e o segundo o fator de multiplicação. Desta maneira, uma lente 12 X 20 terá uma
distância focal mínima de 12 mm e uma distância focal máxima de 240 mm.
possui lentes zoom com alcances que variam entre 10:1 e 30:1. O efeito de uma zoom de 30:1
é ilustrado aqui.
Algumas lentes usadas em câmeras profissionais grandes, montadas em tripé para a gravação
de externas chegam a possuir um alcance que excede 70:1. Neste caso, uma câmera cobrindo
um jogo de futebol é capaz de em um zoom out obter uma tomada de todo o campo, e em um
zoom in, encher a tela de tevê com a imagem da bola de futebol no meio do campo. Estas
lentes são maiores que a própria câmera, e podem custar bem mais.
Uma lente complementar negativa de 2X pode modificar a distância focal de uma lente
teleobjetiva fixa de 100mm para 200mm, ou transformar uma lente zoom de 12-120mm em
uma lente de 24-240mm. Em algumas lentes zoom, os extensores 2X não são realmente
"complementares"; pelo contrário, estão integrados à lente. Alguns são acionados
automaticamente quando necessário e outros têm de ser encaixados manualmente.
Até agora, assumimos que variar a distância focal de uma lente simplesmente afeta a
percepção da distância câmera-objeto. Isto é verdade, porém como veremos no módulo
seguinte, a distância focal também afeta o objeto de muitas outras formas.
Módulo 11
A única distância que realmente muda nestas fotos é a distância câmera - objeto
(mulher). Para compensar (e manter o mesmo tamanho da
mulher em cada fotografía) foram usadas lentes de diferentes
distâncias focais.
O Caso do Outdoor
Há alguns anos, um grupo de pessoas entrou na justiça para contestar a
construção de novos painéis (para a exibição de outdoors) em uma estrada
interestadual americana.
Sendo aquela uma rodovia distante, o juiz solicitou que fossem apresentadas fotos
como evidência. As duas partes contrataram fotógrafos que conheciam bem o efeito
da distância câmera - objeto nas relações espaciais.
O fotógrafo contratado para demonstrar que os outdoors estavam próximos uns dos
outros se posicionou a uma grande distância dos painéis e utilizou uma lente de
grande distância focal ; conseqüentemente, a distância entre os painéis foi altamente
comprimida fazendo com que parecessem estar praticamente um ao lado do outro
(e portanto poluído visualmente).
O fotógrafo que representava os publicitários se colocou a uma curta distância do
primeiro outdoor e utilizou uma lente grande angular que conseguiu fazer parecer
que os painéis estavam "a quilômetros de distância um do outro) (poluição visual=
zero!).
Mudanças na velocidade
aparente dos Objetos
Além de afetar a aparente distância entre os objetos, as mudanças na distância
entre câmera - objetos somados com as mudanças de distância focal também
influenciam a aparente velocidade dos objetos quando estes se aproximam ou se
afastam da câmera. É claro que se você entendeu o que acontece nos nossos
primeiros exemplos, esta não é uma grande surpresa.
Quando a câmera - utilizando uma lente de grande distância focal (ou uma lente
zoom em sua máxima distância focal - se aproxima ou se afasta do objeto, a
velocidade do movimento dos objetos parece reduzida (mais lenta).
Isto é muito explorado no cinema. Em uma das cenas finais do filme "The
Graduate", Dustin Hoffman corre desesperadamente pela rua indo em direção à
igreja impedir um casamento. Uma lente com uma grande distância focal foi usada
para passar o que o personagem estava sentindo: apesar de correr o mais rápido
que podia, parecia que ele não saía do lugar -- e que nunca conseguiria chegar à
igreja a tempo.
Da mesma maneira, colocar-se próximo de um objeto com uma lente grande angular,
aumenta (e até exagera) a velocidade aparente dos objetos que se aproximam ou
se afastam da câmera.
Pense nisto por um momento e você poderá visualizar facilmente o efeito. Se você
estivesse parado no alto de uma colina observando alguém treinando para uma
maratona ao redor de uma pista, ou se estivesse observando o tráfego em uma
estrada distante, você teria a impressão de que a pessoa ou os carros se moveriam
muito devagar. (Como se estivéssemos observando com uma lente de grande
distância focal).
Mudanças de Perspectiva
O uso da lente grande-angular combinado com uma distância
curta entre a câmera e o objeto cria ainda um outro tipo de
distorção na perspectiva.
Se o cinegrafista utilizar uma lente de distância focal curta para gravar um edifício
alto do nível da rua, as linhas paralelas (laterais) do edifício irão
convergir para a parte superior do quadro, fazendo com que o
topo do prédio pareça muito mais estreito.
O Que é Normal?
No que se refere ao comportamento humano, os psicólogos têm debatido esta
questão por décadas. Quanto às lentes, o normal em termos de uma "distância focal
normal" é comparativamente fácil de se determinar.
A velocidade de uma lente é definida como a quantidade máxima de luz que a lente
deixa passar. As lentes rápidas são caras porque contêm muitos elementos de cristal
e são difíceis de projetar e construir.
Da mesma forma, a
quantidade de luz que
incide no target fotosensível da câmera de TV deve ser
cuidadosamente controlada com a ajuda da íris
(diafragma) no meio da lente. Demasiada luz, faz com
que a imagem fique superexposta (estourada) e
lavada; pouca luz resulta em uma imagem com pouco
contraste e na perda de detalhe nas áreas mais
escuras da imagem.
Embora a íris possa ser ajustada desde uma abertura mínima até a abertura total,
certos pontos específicos na escala de números são marcados de acordo com o grau
de transmissão de luz. Estes pontos são chamados f-stops .
Ao contrário do que parece, quanto menor o número de f-stop mais luz passa pela
lente.
Quando aumentamos a abertura da íris em um f-stop (de f/22 para f/16 por exemplo),
isto representa um aumento de 100 por cento na quantidade de luz que passa pela
lente. Pelo contrário, se fechamos o diafragma (de f/16 para f/22, por exemplo), a luz
é reduzida em 50 por cento.
Profundidade de Campo
Com exceção do ECU (Extreme Close Up), a profundidade de campo se estende por
aproximadamente 1/3 à frente e 2/3 para trás do ponto de foco. Esta figura ilustra a
área de foco da imagem.
A razão pela qual uma lente grande angular parece ter uma profundidade de campo
melhor que a de uma teleobjetiva é que, por comparação, o tamanho da imagem no
target da câmera é muito menor. A imagem reduzida gerada pela grande angular
simplesmente oculta melhor a falta de nitidez.
Se tivéssemos que ampliar um detalhe de uma imagem gerada por uma grande
angular, e a comparássemos com a imagem correspondente gerada pela teleobjetiva,
veríamos que a profundidade de campo é exatamente a mesma.
N a medida em que as lentes grande angulares (ou lentes zoom usadas na posição
de grande angular) são ótimas para ocultar a falta de nitidez, elas são uma boa opção
para o cinegrafista quando o foco preciso é um problema.
É claro que quando utilizamos a grande angular precisamos nos aproximar do objeto
para manter o mesmo tamanho da imagem na tela. Isto significa, voltar para onde
começamos; ao nos aproximar perdemos a vantagem da nitidez disfarçada que nos
motivou a utilizar a lente grande angular em primeiro lugar.
Com uma teleobjetiva ou uma lente zoom usada na posição de teleobjetiva, o foco
tem de ser muito mais preciso. De fato, quando a zoom está totalmente aberta (em
sua máxima distância focal) a área de nitidez aceitável pode ser menor que um
centímetro -- especialmente se a íris é usada na abertura máxima (número pequeno
de f-stop).
Isto pode representar um grande problema ou ser uma ferramenta criativa em termos
de composição. No último caso o foco pode ser um recurso para forçar o espectador
a se concentrar em um objeto ou área específica da cena. (Nossos olhos tendem a
evitar áreas da imagem que não estão claras, e são atraídos para as áreas
nitidamente focadas.)
Fazendo o Foco
Muita gente pensa que focar uma lente se resume a "ver as coisas nítidas", mas na
realidade esta questão é um pouco mais complexa.
Nesta altura já deve ter ficado claro que para fazer o foco da lente zoom devemos
primeiro enquadrar o objeto em close-up (usando a máxima distância focal), já que os
erros de foco são mais óbvios nesta posição. Com o foco ajustado, a lente pode ser
colocada em qualquer outra distância focal desejada.
Se o foco é ajustado utilizando-se uma tomada aberta, mais tarde, durante um zoom
in você verá que a imagem inevitavelmente sairá de foco (o erro que não era
percebido antes, de repente será magnificado).
Foco Seletivo
Follow Focus
Os cinegrafistas profissionais sabem para que lado girar o controle de foco para
manter o objeto em movimento perfeitamente nítido. (os não profissionais terminam
trocando uma imagem ligeiramente embaçada por outra completamente fora de foco
ao tentar ajustar o controle girando-o na direção incorreta.). A técnica de follow focus
(seguir com o foco) é usada para ajustar o foco sutilmente adequando-o às variações
contínuas de distância de um objeto em movimento.
Observe como o foco variável é usado nesta série de fotografias. Primeiro vemos a
mulher (em foco) dormindo. Quando o telefone
toca, o foco muda para o telefone (acima).
Quando ela atende o telefone e começa a falar, o
foco muda (varia) de novo para ela.
Foco automático
Embora as lentes com foco automático possam ser de grande ajuda para seguir
objetos em movimento, podemos encontrar problemas se não compreendermos esta
função e suas (muitas) limitações.
Parassol
Da mesma maneira que nossos olhos precisam ser
protegidos de uma luz forte para conseguir ver
claramente, a lente da câmara precisa ser protegida
contra a entrada de luz direta.
Além dos protetores de lente, existem outros acessórios que se encaixam na frente
da lente da câmera, começando com...
Os Filtros
Ocolor="black"s filtros de cristal são compostos
de uma gelatina colorida entre duas peças de
cristal montadas com precisão. Os filtros podem
ser colocados em um suporte circular que é
enroscado na frente da lente da câmera, (como
na figura) ou inserido em um anel para filtros no
final da lente (voltaremos ao assunto mais tarde).
Filtro Ultravioleta
Os fotógrafos de jornal utilizam com frequência um filtro ultravioleta sobre a lente da
câmera para protegê-la das condições adversas, tão comuns no quotidiano do
jornalista. (É mais barato substituir um filtro danificado que uma lente.)
Filtro Polarizador
A maioria de nós conhece o efeito produzido pelas lentes de óculos escuros
polarizadas que reduzem os reflexos e eliminam o excesso de claridade.
Ao contrário dos óculos escuros o efeito dos filtros polarizadores profissionais podem
ser continuamente variados -- e como resultado ter um efeito muito maior. Estes
filtros não apenas permitem à câmera ver mais claramente através dos reflexos de
uma superfície de vidro ou água, mas também podem escurecer um céu azul,
proporcionando um efeito dramático -- especialmente na presença de nuvens
claramente definidas. Uma vez que suas múltiplas aplicações sejam compreendidas,
um filtro polarizador pode se converter no filtro mais valioso para um videomaker.
color="black"Você
provavelmente já
conhece o efeito do filtro
estrela em cenas de
programas de TV onde
"raios de luz" se
projetam para fora de
objetos de superfície
brilhante --
especialmente luzes
brilhantes. Este efeito é criado com um filtro de estrela de cristal que posssui uma
grade microscópica de linhas paralelas que cruzam sua superfície.
Filtros de névoa
Podemos agregar
uma certa
"atmosfera"
dramática às locações utilizando este tipo de filtro
para sugerir uma manhã ou tarde enevoada. Se
não podemos contar com os recursos naturais ou
com uma máquina de névoa artificial, os filtros de
névoa podem criar mais ou menos o mesmo
efeito.
Matte Box
Matte box é um mecanismo montado na frente da
câmera. Além de funcionar como um suporte
ajustável, a matte box é projetada para suportar
filtros.
As matte boxes podem também segurar pequenos cartões recortados com diversos
padrões ou máscara. Por exemplo, um orifício em forma de fechadura pode ser
recortado em uma folha de papel cartão e ser usado para dar a ilusão de se estar
gravando através da fechadura de uma porta (embora atualmente existam muito
poucos orifícios de fechadura nos quais se possa espiar).
Lentes:
Considerações Finais
Vamos recordar: o interior de uma lente -- especialmente de uma lente
zoom -- é composto por elementos de cristal. Quando a luz passa
através desses elementos individuais, parte da luz é refletida na
superfície brilhante de cada elemento.
Sendo relativamente fácil um objeto entrar em contato com a lente da câmera, temos de nos lembrar e usar
sempre a tampa da lente quando a câmera esteja sendo transportada, ou melhor, sempre que a câmera não
esteja sendo utilizada.
A tampa da lente não apenas a protege de arranhões, como também a mantem livre de poeira que também
reduz a nitidez e o contraste... o que nos leva ao ponto seguinte.
Algumas tampas de lente são fabricadas com plástico branco translúcido e são projetadas para substituir os
cartões brancos usados para o balanço do branco da câmera. Apontando-se a lente tapada para a fonte de
luz dominante e pressionando-se o botão de balanço de branco, a câmera efetua o balanço do branco de
acordo com a cor da luz que atravessa a tampa da lente.
Embora esta seja uma maneira rápida de ajustar as cores, alguns videomakers sentem que este método não
é tão preciso quanto a do método tradicional: fazer um zoom in no cartão branco colocado estrategicamente
na área de gravação da cena.
Por esta razão limpar a lente não deve ser uma rotina -- como lavar as mãos, por exemplo. Cada vez que a
lente é limpa corre-se o risco de que pequenas partículas abrasivas presentes no tecido provoquem
arranhões microscópicos na camada protetora. Uma lente deve ser limpa apenas quando a sujeira ou a
poeira se tornem aparentes.
Nunca aplique o limpador diretamente sobre a lente. O líquido pode de enfiltrar facilmente entre os elementos
da lente criando um problema maior.
Tampouco limpe a lente com panos tratados com silicone, nem com pano impregnado de silicone
normalmente vendido para limpar óculos. O resíduo pode descolorir permanentemente a camada anti-
reflexiva.
Condensação na Lente
Condensação ou gotas de chuva nas lentes podem distorcer e até escurecer totalmente a imagem.
Quando uma câmera é levada de um local frio para um local quente, a lente freqüentemente
embaça. Este é um problema bastante típico de locais de clima frio quando a câmera após ter
gravado cenas externas é levada para o interior de uma locação.
Ainda que seja possível limpar a humidade da lente, ela pode continuar a embaçar até que a
temperatura da lente se iguale a temperatura ambiente.
A condensação pode também se produzir no interior da câmera e causar problemas maiores. Por
esta razão, a maioria das câmeras possui um "dew indicator" - este dispositivo detecta a humidade
ou condensação no interior da câmera e a desliga automaticamente impedindo o seu
funcionamento até que a humidade evapore.
Capas Impermeáveis
Embora não seja aconselhável usar uma câmera de
vídeo na chuva, neve, ou tempestades de areia, as
reportagens para os noticiários freqüentemente têm de
ser gravadas em tais circunstâncias. As "capas
impermeáveis" para câmera podem ser adquiridas e
cobrem tudo exceto o final da lente da câmera.
Em caso de emergência um saco de lixo plástico pode ser utilizado. Simplesmente, recorte um orifício para a
lente e prenda o saco com fita adesiva ao redor do corpo da lente. Talvez seja necessário cortar um outro
orifício para o visor. Tente fixá-lo também com fita adesiva.
Se os controles da câmera puderem ser manipulados através do saco plástico, então a câmera ficará bem
protegida. Devemos recordar que as câmeras são compostas de partes móveis delicadas e que basta um
pouco de poeira, areia ou humidade para danificá-la.
Shot Boxes
No trabalho de estúdio normalmente existe uma seqüência fixa de tomadas que
são utilizadas regularmente. O Plano Geral, a tomada de dois, e tomada de um na
transmissão de notícias são um bom exemplo disso.
A shot box é um controle eletrônico da lente que pode ser programada para
memorizar uma série de posições da lente zoom, completa com velocidades e
ajustes de foco específicos. Observe a série de botões brancos mostrados aqui.
Cada botão pode ser programado para uma determinada tomada -- isto aumenta a
rapidez e consistência do trabalho de câmera no estúdio.
color="black"
Estabilizadores de Imagem
Em 1962, foi lançado no mercado uma espécie de envólucro para
lentes capaz de compensar (até um certo ponto) a vibração da
câmera e de
movimentos não
intencionais. O
sistema original
chamado
estabilizador de
imagem, foi
baseado em um
mecanismo controlado giroscopicamente
que criava resistência a movimentos pequenos e
rápidos através da mudança dos elementos da lente
na direção oposta.
Se por exemplo, a câmera se move ligeiramente (não intencionalmente) para a direita, o quadro digital se
move na direção oposta, cancelando o movimento no target da câmera.
Embora a técnica seja efetiva para compensar pequenos movimentos da câmera, ao reduzir a área
aproveitável do target, a resolução e claridade da imagem são sacrificadas. Muitas câmeras caseiras utilizam
este sistema -- um sistema que parece muito atraente em anúncios publicitários mas que deixa muito a
desejar em termos de resultados na tela de televisão!
Seja qual for o tipo de estabilizador o cinegrafista deve aprender a "compensar pela compensação." Quando a
câmera faz um movimento de PAN (intencionalmente) da esquerda para a direita, existe normalmente um
pequeno atraso (delay) inicial enquanto a câmera tenta compensar o movimento.
A partir de um certo ponto, o estabilizador não pode compensar mais o movimento e a imagem começa a se
mover como desejado. De qualquer forma, no final da pan, a imagem continuará se movendo por um
momento enquanto o sistema volta ao seu equilíbrio. Isto quer dizer que o cinegrafista terá que terminar a pan
um momento antes e permitir que a câmera o complete.
Suportes de Lentes
Em muitos tipos de câmeras de vídeo -- especialmente as de home vídeo -- a lente zoom encontra-se
permanentemente incorporada ao corpo da câmera e não pode ser removida. No entanto, algumas câmeras
de vídeo permitem a troca de lentes para atender necessidades específicas. Neste tipo de câmera a lente
pode ser removida - retirando-se os parafusos que a prendem na câmera - no caso do suporte do tipo C (C-
mount) - ou girando-se o anel no caso dos suportes do tipo baioneta.
Nas câmeras que usam o suporte tipo C (C-mount) as lentes são enroscadas em um cilindro de 25 mm de
diâmetro. O suporte C (C-mount) foi o primeiro tipo de suporte de lente usado em câmeras de vídeo
pequenas devido à sua compatibilidade com uma grande variedade de lentes cinematográficas de 16mm.
Embora apenas um modelo de câmera "prosumer" utilize o suporte tipo C, este tipo de suporte é bastante
utilizado em câmeras industriais, incluindo câmeras de circuito fechado para vigilância.
A maioria das câmeras profissionais usam algum tipo de suporte de baioneta. Este tipo de suporte é mais
versátil que a do tipo C, pois as lentes podem ser removidas mais rapidamente da câmera.
Existe um suporte de baioneta VL disponível em algumas câmeras, que possibilita o uso de lentes do tipo
Cannon de câmeras fotográficas de 35mm. A Nikon tem um suporte similar que permite o uso de sua extensa
linha de lentes de 35mm. Estes suportes permitem a utilização de uma grande variedade de lentes exóticas
ou especiais para conseguir efeitos que de outra maneira seriam impossíveis.
Módulo 15
Cores Subtrativas
A cor de um objeto é determinada pela cor da luz
que ele absorve e da cor da luz que ele reflete.
Quando uma luz de cor branca atinge um objeto
vermelho, o objeto aparece vermelho porque ele
subtrai (absorve) todas as cores exceto a
vermelha, que ele reflete.
Cores aditivas
Até agora falamos sobre o resultado da mistura de tintas ou pigmentos que absorvem
(subtraem) luz.
Note na ilustração acima, que quando duas cores primárias se sobrepõem (por
exemplo, vermelho e verde) o resultado é uma cor
secundária (neste caso, amarelo).
Neste momento, fica fácil de entender que misturando a quantidade certa de luzes
vermelha, azul e verde podemos reproduzir qualquer cor do arco-íris. Por isso, na
televisão colorida são necessárias apenas três cores (vermelho, azul e verde) para
produzir o todo o espectro de cores de uma imagem de Televisão.
Câmera de 3 CCDs
Vamos ver como uma câmera de
vídeo de 3 CCDs funciona.
Da mesma maneira, toda a luz azul da imagem é dirigida para o receptor azul. A luz
verde vai para o CCD pela parte de trás do bloco de prisma sem ser refletida. Assim, o
que era uma imagem colorida é agora separada em porcentagens de luz vermelha,
azul e verde.
Curiosamente, os CCDs são "cegos" a cor; eles só respondem à luz focada na sua
superfície.
A informação dos canais vermelho, azul e verde de uma imagem colorida pode ser
observada na série de fotos abaixo. A primeira imagem mostra como a informação do
branco e preto (brilho) seria registrada pela câmera com 3 CCDs. Quando a cor
apropriada é adicionada a cada um desses canais, temos uma imagem colorida
completa, como na foto final.
Observe que a luz do laser vermelho é registrada basicamente pelo canal vermelho e
que a luz azul-esverdeada (no canto direito de cada foto) é registrada basicamente
pelos canais azul e verde.
Poucas cores são "puras", a maioria contém alguma porcentagem de luz branca.
Assim, elas são normalmente "vistas" em maior ou menor grau por mais de um canal
de cor. Observe que a camisa branca foi igualmente registrada pelos três canais de
cor.
Isto explica as cores; mas como uma câmera de TV registra o branco e o preto
"puros"?
O olho é muito mais sensível a luz verde-amarelado que às luzes azul ou vermelha.
Devido à maior sensibilidade do olho à seção verde-para-laranja do espectro de cor,
uma mistura de igual porcentagens de luz vermelha, verde e azul não irá aparecer
como branco.
Por causa disto, e por causa da natureza (e limitações) do fósforo colorido utilizado nos
aparelhos de TV, a mistura de cor atualmente usada na televisão colorida acaba sendo
de aproximadamente 30% de vermelho, 11% de azul e 59% de verde.
Assim, algumas câmeras coloridas têm apenas dois sensores CCD. Por exemplo, se
você balancar o branco de sua câmera em um cartão branco e a câmera encontrar
59% de verde e 30% de vermelho, ela assume 11% de azul -- embora não tenha um
CCD que responda a esta cor. O processo é um pouco mais complicado do que isto,
mas já deu para passar a idéia.
Módulo 16
Parte I
Apesar dos equipamentos de vídeo, atualmente,
incluirem vários circuitos automáticos para ajustar os
níveis de áudio e vídeo, etc, estes controles são
programados para atender à especificações técnicas
básicas - o que nem sempre está de acordo com os
resultados desejados.
Além disso, alguns fatores, como a superexposição, são mais críticos em vídeo do que em
película. Uma vez gravado, um sinal de vídeo ruim não pode ser "consertado no laboratório".
Por isso, se você deseja ser considerado um bom profissional, é essencial conhecer os
elementos que apresentaremos neste módulo.
Apesar de serem equipamentos distintos, em alguns casos, eles podem ser apresentados em
um único monitor de TV ou na tela de um programa de edição em computador.
Neste módulo, vamos aprender os elementos mais básicos do monitor de forma de onda e
do vectorscópio - aqueles que todo videomaker profissional deve saber.
A escala do monitor de forma de onda começa em - 30 (bem em baixo) e vai até + 120
(bem em cima). Os números no monitor de forma de onda são baseados em unidades
IRE estabelecidas pela primeira vez pelo Institute
of Radio Engineers.
O monitor de forma de onda, juntamente com o fotômetro (que será discutido no módulo
de iluminação ), são as duas ferramentas básicas para garantirmos a exposição
apropriada e um bom sinal de vídeo. Vale dizer que um f-stop no fotômetro se traduz em
20 IRE no monitor de forma de onda.
Mas na TV, como na vida, as coisas não são exatamente como devem ser, por isso
vamos examinar alguns problemas.
Nessas
condições,
alguns
circuitos da câmera "clipam" o sinal branco . Observe
na figura acima como os detalhes na área branca da
imagem desaparecem.
Compare o monitor de forma de onda acima com o primeiro (normal) no início deste
módulo.
Na segunda parte deste módulo vamos ver os fatores que podem comprometer a
qualidade de vídeo.
Mantendo a Qualidade do Vídeo
Parte II
A maioria dos problemas de qualidade do vídeo,
está relacionada com a capacidade limitada das
camcorders de registrar contraste.
Observe na tela do monitor de forma de onda, acima que todo o sinal de vídeo está
numa escala entre 7,5 a 100, mas os picos de brilho (causadas pelo reflexo da luz
vinda da cachoeira) ocupam mais da metade da escala. Como resultado, todo o resto
do sinal se concentra numa área pequena (bastante restrita).
Observe na foto acima como o alcance da porção de média- para -escura do vídeo está
comprimida dentro de uma pequena área. O resultado é uma imagem escurecida. Se
uma pessoa estivesse na frente desta cena, o seu tom de pele apareceria mais escuro
do que o normal.
A maioria das câmeras automáticas têm ajuste de íris manual. Se não, lembre-se que o
controle "backlight" pode ajudar nas cenas onde os objetos são muito claros -- janelas
ou fundos brilhantes. (Mesmo alguém usando uma camisa branca pode, às vezes,
causar problemas).
Antes de acabar com a discusão sobre o monitor de forma de onda, vamos ver que tipo
de informação aparece abaixo do nível de preto. Nesta área "mais escura que o preto"
existem alguns importantes sinais de refêrencia denominados sinc, que é a abreviação
de pulsos de sincronismo.
Estes pulsos servem como um sinal de referência que mantém todos os equipamentos
de vídeo "locados" durante o processo de varredura de linhas, campos e quadros
(frames).
Este pulso dita o momento preciso em que o feixe eletrônico começa e pára durante a
varredura de cada linha, campo e quadro (frame).
Podemos notar que a imagem de vídeo se estende de 7.5 (o preto mais escuro) a 100
(o máximo de branco) e que a faixa de sinc vai de 0 a - 30. Sobra então a faixa entre
7.5 e 0, que também é importante.
Na CCU (Câmera Control Unit) existe um botão giratório ou se você estiver utilizando
um programa de edição no computador, um botão deslizante que aparece na tela,
denominado "blanking," "pedestal," ou"set-up," que controla o nível do sinal de blanking
(apagamento).
Embora o monitor de forma de onda não possa ser utilizado para avaliar a qualidade da
cor de uma imagem, ele indica se o sinal de cor está presente. O sinal de color burst
indica se o equipamento de vídeo está gerando um sinal básico de tempo de cor. (Você
pode ver isto na primeira ilustração do monitor de forma de onda). O instrumento que
permite avaliar a exatidão da cor é chamado de ...
Vectorscópio
O olho humano vê as cores de maneira subjetiva, por isso em situações onde é
necessário um julgamento mais apurado sobre cor, o olho pode facilmente confundir-
nos. Desta forma, nós
precisamos de um referencial
mais científico para nos ajudar a
determinar se o nosso
equipamento está reproduzindo
as cores com precisão.)
Mas, algumas vezes, as coisas não são tão simples. Se as barras das cores
primárias e secundárias ficarem vazando de suas áreas assinaladas no vectorscópio,
isto significa que existem problemas. Algumas vezes, basta girar o botão de ajuste
de fase; outras você terá de chamar um engenheiro para resolver a questão.
Parte I
Depois de tudo que estudamos, vamos
agora ver a câmara e seus acessórios.
O CCD
O coração de uma câmera de vídeo é o seu dispositivo de
formação de imagem. As primeiras câmeras de TV utilizavam
tubos. As primeiras câmeras coloridas possuíam 4 tubos
(vermelho, azul, verde e luminância). E isto explica porque
pesavam mais de 200 quilos e tinham de ser transportadas por
caminhões!
Hoje a maioria das câmeras utiliza CCDs (um chip de computador chamado
Charged-Coupled Device ou Dispositivo de Carga Acoplado). Os tamanhos mais
comuns de CCD são 1/3" , 1/2" e 2/3" ( a área no centro do
CCD)
A luz que
entra na lente
vai direto
para o
dispositivo de
imagem -
CCD (como é mostrado na figura) ou é
redirecionada por um prisma para dois
ou 3 CCDs. (Nós vimos isto no Módulo
15). Quanto mais pixels ( pontos
sensíveis à luz) existirem na área do
target (onde é formada a imagem),
maior será a resolução ou claridade dos CCDs. Os tamanhos mais comuns de CCD
são 1/3 de polegada, 1/2 polegada e 2/3 de polegada.
Resolução de Vídeo
A resolução é a medida que afere a capacidade da câmera de vídeo em reproduzir
detalhes finos. Quanto maior a resolução, maior a definição da imagem.
O sistema NTSC tem o potencial de produzir uma imagem com resolução em torno
de 300 linhas horizontais - quando reproduzindo um teste padrão (depois de passar
pelo processo de transmissão; não o que se pode ver na sala de controle).
A alta resolução
dos sistemas de
HDTV/DTV
(televisão de alta
definição -
televisão digital)
possibilita a
observação em
telas e distâncias
maiores.
As linhas de
resolução medidas
por um teste
padrão (como o
que mostramos
aqui) não devem
ser confundidas
com as linhas da
varredura
horizontal no
processo de transmissão de TV - normalmente 525 e 625 - que já foram abordadas
anteriormente.
A pergunta que naturalmente nos ocorre é: por que se incomodar com uma câmera
de TV de alta resolução (que custa muito mais) se a maioria dos televisores não
podem reproduzir uma imagem com a mesma qualidade?
Módulo 17
Câmeras:
Princípios Básicos
Parte II
Resolução da cor
Até agora a resolução de que estamos falando se baseia na definição do
componente branco e preto (luminância) da imagem de TV. As primeiras
experiências com a televisão colorida mostraram que o olho humano percebe
detalhes fundamentalmente em termos de diferenças de brilho (luminância) e não
em termos de informação de cor.
Já que vamos falar bastante de lux e foot-candles nos próximos módulos, vale a
pena saber que 1 foot-candle é equivalente a
10 lux.
Apesar de nos Estados Unidos vigorar o padrão EIA - que especifica padrões de
qualidade mínimos para níveis de luz, a aceitação deste padrão não é mandatória.
Os fabricantes sabem que o público quer câmeras que gravem em condições de
pouca luz, por isso eles se recusam a usar o padrão EIA e com isso fazer parecer
que o seu produto é inferior ao do concorrente que não utiliza o padrão.
É suficiente dizer que se você não ver especificado o padrão EIA é melhor verificar a
veracidade das informações sobre o nível de luz do produto. Quando o nível de luz é
baixo a íris da câmera tem de estar bem aberta ( no número de f-stop mais baixo)
para permitir a entrada do máximo de luz. À medida que o nível de luz aumenta na
cena, a íris da lente tem de ser ajustada para um número maior de f-stop para
manter o mesmo nível de exposição no target da câmera. Se isto não for feiro a
imagem parecerá lavada, como já vimos , e os altos níveis eletrônicos irão causar
problemas técnicos.
Paralelamente existem
tripés com cabeças
especialmente
projetadas para realizar
movimentos de câmera
suavemente. O tipo
mais utilizado é a
cabeça fluida que
adiciona uma resistência
uniforme aos
movimentos de pan e tilt
- uma resistência
calculada para suavizar
o processo.
As câmeras de estúdio
são montadas em um pedestal com dolly
Grua
Um dispositivo que foi utilizado na última década foi a grua, que é essencialcmente
um boom longo, fácil de manobrar ou uma máquina semelhante a um guindaste com
uma câmera na ponta.
Para trabalhos de câmera fora do estúdio existem suportes de mão que permitem
uma ampla mobilidade e tomadas bastante estáveis. O mais famoso deles é o
Steadicam utilizado com câmeras de cinema e câmeras de vídeo grandes. Além de
ser caro, o Steadicam é pesado e requer um operador experiente.
Para câmeras pequenas, tal como esta aqui existe o Steadicam Junior que
possibilita movimentos de câmera suaves por um custo e um peso muito menor do
que a do seu irmão maior. O visor independente possibilita que o Steadicam Junior
se mantenha afastado do corpo e evitar golpes indesejáveis.
Com um pouco de prática o operador pode caminhar, correr ou até subir escadas
enquanto mantem a câmera razoavelmente estável. Um bom exercício é caminhar
com uma xícara cheia de café na mão. Se você chegar ao ponto de ser capaz de se
movimentar sem derrubar o café, você provavelmente será capaz de fazer um bom
trabalho com um Steadicam Junior.
Balanço de Cor
Com exceção dos marcianos (que até o
momento, são de cor desconhecida), a
pele verde, ou qualquer outra cor de um
objeto reproduzido em um matiz não
natural, sugere um problema técnico.
Com a câmera focalizada sobre uma folha de papel totalmente branca, o operador de
câmera pressiona o botão de balanço de branco e os canais de cor da câmera se
ajustam automaticamente para produzir o branco "puro". É como se a câmera
pudesse dizer: " Se você diz que isto é branco, vou ajustar meus circuitos eletrônicos
para que esta cor seja branco."
O foco não é um fator crítico, mas a folha de papel deve ser colocada na posição do
personagem ou objeto central da cena iluminada e deve ocupar todo o quadro do
visor da câmera. Este processo
é conhecido como bater o
branco
Em condições de trabalho
profissional, devemos ajustar o
balanço de branco da câmera toda a vez que a fonte de luz dominante numa cena
mudar. Por exemplo, se estamos gravando sob a luz do sol e mudamos para a
sombra, a câmera necessitará de um novo balanço de branco. A mesma coisa ocorre
se passamos de interiores para exteriores. Também devemos ajustar regularmente o
balanço de branco quando estamos gravando durante várias horas seguidas sob a
luz do sol.
Não fazer o ajuste do balanço de cor da câmera poderá provocar mudanças nas
tonalidades das cores (particularmente em tons de pele) entre uma cena e outra. O
que é bastante indesejável durante a edição quando tentamos unir duas cenas com
tonalidades diferentes. (Por exemplo, tons de pele que mudam a cada corte de
maneira desagradável).
Enganando a câmera
Também podemos "enganar a câmera"
durante o balanço de branco para criar
Balanceando as Cores de
Múltiplas Câmeras de Estúdio
Fazer o ajuste de cor de uma única câmera é relativamente fácil. O problema
aparece quando temos que combinar as cores de várias câmeras de um estúdio.
Para simular tons de pele podemos utilizar como parte da cena um manequim, uma
foto grande e colorida, ou uma pessoa "ao vivo e à cores"(que disponha de muito
tempo e paciência). Você deve ser bastante exigente quanto a conseguir tonalidades
de pele idênticas entre as várias câmeras.
Os ajustes das câmeras de estúdio são controlados pela CCU, ou camera control
unit. Alguns estúdios utilizam um
CCU mestre capaz de controlar
todas as câmeras
sucessivamente.
Dito isto, o melhor é deixar estes ajustes para um engenheiro de vídeo experiente - a
menos , é claro, que você faça disto a sua profissão.
A luz do sol contém uma mistura de luzes de todas as cores. A cor da luz é medida
em graus Kelvin (K). Na escala Kelvin quanto mais baixa a temperatura de cor, mais
avermelhada é a luz, quanto mais alta a temperatura, mais azulada.
Comparada com a luz do sol, que tem uma temperatura de cor de aproximadamente
5.500°K, a luz de uma lâmpada incandescente normal de 100 watts tem uma
temperatura de cor de 2800° K. O padrão das lâmpadas para a produção de campo
em vídeo é de 3200° K. (A temperatura de cor da luz será
discutida em detalhes no capítulo sobre iluminação.)
No entanto, cientificamente falando, o papel agora reflete muito mais luz amarela.
Uma luz amarela (3.200°K) que cai sobre um objeto branco cria um objeto amarelo.
Mas sabendo que o papel é branco, a sua mente diz, "Eu sei que o papel é branco."
Assim, (graças à consistência aproximada de cor), você mental e inconscientemente
irá fazer o ajuste do balanço de cor interno para perceber o papel como branco.
Desta maneira somos capazes de ajustar mentalmente todas as outras cores para
percebê-las na perspectiva apropriada.
Apesar de fazermos correções de cor para ver ao redor "cenas do mundo real", não
tendemos a fazer o mesmo quando vemos televisão ou fotos em cores. Neste caso
geralmente temos um padrão de cor em nossa visão (luz do sol, uma fonte de
iluminação artificial, ou qualquer outra), que influencia a nossa percepção.
Sabendo que a percepção de cor humana é bastante subjetiva, é crucial que
possamos confiar em alguma medida científica objetiva ou a normas padrão para
que o equipamento de vídeo possa ser balanceado de maneira precisa e consistente.
O instrumento de medição, de que já falamos anteriormente é o vectorscópio.
Os espectadores preferem ver tons de pele bronzeados, assim como campos mais
verdes, e o céu mais azul. Sob o ponto de vista do vectorscópio, esta preferência não
significa que os matizes sejam imprecisos, porém "mais fortes" e mais saturados.
Módulo 19
Como na fotografia tradicional, com as câmeras CCD existe relação direta entre as
velocidades do obturador e f-stops. A seguinte tabela ilustra isso.
Velocidade
"normal" 1/100 1/250 1/500 1/1,000 1/2,000 1/4,000 1/8,000 1/10,000
obturador :
f-stop:
16 11 8 5.6 4.0 2.8 2.0 1.4 1.2
correspondente:
Ainda assim, a utilização de velocidades mais altas do obturador produz imagens mais
definidas, especialmente na reprodução de câmera lenta.
Para ver o efeito das várias velocidades do obturador com relação a "parar a ação",
compare a seguinte seqüência de fotos. A primeira foi gravada com 1/30 de segundo,
a segunda a 1/100 de segundo, a terceira a 1/500 de segundo e a foto final a 1/1000
de segundo.
E para finalizar, quando estiver gravando com iluminação fosforescente é
recomendável manter a velocidade "normal" do obturador: 1/60. A utilização de uma
velocidade mais alta geralmente produz batimento na imagem já que o intervalo de
exposição do CCD da câmera interage com o piscar das luzes fosforescentes..
Módulo 20
O Visor da câmera
Tipos de Visores
O visor pode ser um monitor de tubo de raios catódicos ( CRT, como os que são
usados nas emissoras de televisão e computadores), ou uma tela plana de quartzo
líquido ( LCD, similar às telas dos computadores portáteis). (CRT - cathode ray tube;
LCD - liquid crystal display.)
Manter o olho grudado ao visor durante longos períodos de tempo pode ser muito
cansativo. As câmeras com tela plana LCD são mais cômodas e facilitam a gravação
de ângulos muito altos ou baixos.
Este tipo de visor também pode ser usado para compor uma cena da qual o próprio
operador deseje participar. Uma vez que a câmera seja montada em um tripé, basta
girar o visor 180 graus para poder observá-lo.
Também existe uma área "mais segura", denominada como área de segurança de
texto, reservada para textos. Esta área teve origem da era da TV preto e branco,
quando os televisores "overescaneavam" as imagens em 20%.
A câmera então deve focalizar o teste padrão, de forma que as bordas externas do
teste padrão preencham a tela do visor da câmera. Qualquer discrepância entre a
imagem do visor e do monitor ficará óbvia. O alinhamento do visor deve ser corrigido
por um engenheiro ou técnico especializado.
Para facilitar a vida dos operadores de câmera que usam óculos muitos visores de
câmera possuem controles para ajustar o grau de magnificação da lente do
viewfinder. Esses controles são conhecidos como corretor de dioptria.
Se a câmera não tem este controle, existem lentes especiais que podem ser
adquiridas independentemente com variações dióptricas que eliminam a
necessidade de usar óculos enquanto se usa a câmera.
Indicadores de Estado --
Variedade de Visores
Para auxiliar o operador sobre todo o que ele necessita saber enquanto grava, os
fabricantes de câmeras tipo EFP agregaram uma variedade de indicadores de status
nos visores. Existem vários tipos diferentes.
Outros fabricantes usam circuitos que superimpõem um teste de zebra nas áreas
brilhantes do visor. Estas linhas, que mostram as áreas de maior brilho na imagem
são de grande ajuda para o ajuste dos níveis de vídeo.
Luz vermelha ("tally light" indicando que a fita está rodando e a câmera está
"no ar")
Estado da bateria
Quantos minutos de fita ainda restam
Necessidade de balanço de cor
Luz baixa, exposição insuficiente
Controle de ganho de vídeo - circuito em operação
Filtro interior / exterior
Posição do zoom (indicando quanto mais se pode aplicar ou retirar o zoom)
Estado da íris - manual ou automático
Nível de áudio
Contador de tempo da fita
"Padrão Zebra" para monitorar e ajustar os níveis de vídeo
Marcação delimitando a área de segurança, e de enquadramento no formato
4:3 ou 16:9.
Ajustes predeterminados da câmera em funcionamento
Diagnóstico de "aquecimento" da câmera
Módulo 21
color="black"
Teleprompters
A imagem do texto
no prompter é eletronicamente
invertida da esquerda para a
direita para que a imagem no
espelho apareça corretamente.
O utros preferem utilizar grandes cartões (cue cards) com o texto escrito com um
pilot em letras grandes. Este método no entanto é muito limitado. O uso de cartões
além de requerer uma pessoa extra para segurar o cartão, obriga o apresentador a
desviar constantemente o seu olhar da câmera para ler o texto.
Prompters Hardcopy
E ste tipo de prompter que ficou conhecido como hard copy prompter utilizava
grandes rolos de papel (veja na foto abaixo) ou acetato. Primeiro o texto era
datilografado em letras grandes e frases curtas (de duas a quatro palavras). O papel
então era afixado em dois cilindros motorizados, a
imagem era captada por uma câmera e mostrada em um
monitor.
Se o monitor do teleprompter for colorido, o texto pode conter cores diferentes para
marcar o script de diferentes locutores ou para enviar instruções especiais aos
apresentadores (e é claro, não deverão ser lidas em voz alta).
-- -JOÃO -- -
-- -MARIA -- -
-- -JOÃO -- -
-- -MARIA -- -
Composição:
Arrumando a Cena
Você já pensou porque
algumas obras de arte
permanecem durante séculos e
se tornam inestimáveis,
enquanto outras tem uma vida
curta e acabam sendo vendidas
em brechós?
Nós poderíamos fazer uma analogia aqui com shows musicais. Muitos músicos são
capazes de "tocar bem". Mas se a apresentação não tem emoção, nós podemos
sentir que alguma coisa está faltando, especialmente se temos a oportunidade de
ouvir alguém tocar a mesma melodia "com alma".
Mas é apenas depois que você consegue dominar as ferramentas básicas do meio
que é capaz de ir além e expressar suas idéias de maneira criativa e artística e então
o seu trabalho será elogiado - e até considerado exemplar.
Composição Estática se refere ao conteúdo de uma imagem fixa -- como uma pintura
ou uma foto.
Quando a grande maioria desrespeita as regras é porque não são " educados
visualmente". Os resultados falam em alto e bom som: um trabalho fraco, confuso e
que parece amador.
Elementos de Composição:
Parte I
Nos próximos módulos vamos
apresentar as 15 regras de
composição. Vamos começar pela
mais importante...
Ninguém começa a escrever uma frase sem ter idéia do que quer dizer. As frases
visuais não são diferentes. Os bons escritores, produtores, diretores e editores
devem saber o objetivo de cada tomada do programa.
Assim, antes de começar a gravar, duas coisas devem estar claras na sua mente:
"Eu não pude resistir; era uma cena tão bonita" não justifica a inclusão de uma
tomada que não tenha nada a ver com a obra... não importando a beleza ou outra
característica interessante.
Na melhor das hipóteses, você irá prejudicar o ritmo do programa; na pior, você
confundirá a sua audiência, sugerindo que aquela tomada tem um significado
especial que o seu público deve perceber.
Devagar = Chato
E falando em ritmo, devemos lembrar que "devagar" é normalmente associado a
"chato" -- uma boa razão para mudar de canal e procurar alguma coisa mais
interessante. Com tantos canais para escolher, a competição pela audiência é
enorme.
A velocidade com que as idéias são apresentadas nos programas tem aumentado
dramaticamente nos últimos anos. Podemos ver isto nos filmes e novelas mais
antigas. Compare uma novela ou mini-série de cinco anos atrás com uma atual. Para
poder competir (isto é, manter a audiência) as produções dramáticas hoje
apresentam locações exóticas, cortes rápidos, viradas emocionais mais freqüentes e
de maior impacto, storylines mais ricas e dinâmicas, e...
"Mas," a pergunta que sempre é feita "um bom programa não é sempre bom
independente da sua época ?"
Por exemplo, para os não-iniciados, a maioria dos filmes clássicos, que fizeram a
História do Cinema, são considerados chatos. A maioria tem um ritmo muito lento
para prender a atenção do público de hoje.
Citizen Kane considerado por muitos historiadores como o maior filme americano --
e em termos técnicos, muito à frente do seu tempo, na época em que foi produzido
-- dificilmente prende a atenção do espectador médio.
Porém uma tomada com "uma linda garotinha com um laço vermelho na cabeça"
(que você não conseguiu deixar de incluir) não apenas intrigaria a sua audiência à
respeito do papel da menina, mas iria provavelmente induzir a audiência a acreditar
erroneamente que existe uma relação entre a menina e o personagem principal da
história.
Este conceito também se aplica a coisas como iluminação, cor, figurino, cenário e
elementos de cena. Por exemplo, você pode decidir que irá utilizar cores
desbotadas para imprimir um determinado clima ou atmosfera no programa. Ou,
você pode querer criar um clima utilizando baixos níveis de luz em um cenário com
muitas texturas em tons pastéis.
Estas decisões, irão criar um clima ou visual que irão dar ao seu programa um
sentido de unidade.
Antes de gravar uma cena, questione qual o elemento da tomada que comunica a
sua idéia básica. Começando pelo mais óbvio, pode ser a pessoa que está falando.
Ou pode ser algo mais sutil e simbólico. Seja o que for, os elementos secundários
dentro da cena devem apoiar e não tirar a atenção da audiência sobre o elemento
principal.
Centros de interesse múltiplos podem funcionar bem em circos com três picadeiros,
onde os espectadores podem mudar o foco de sua atenção de um centro de
interesse para outro. Mas, centros de interesse que competem dentro de um único
quadro visual, dividem e confudem o significado.
U ma frase bem escrita deve ser construída em torno de de uma idéia central e
dispensar qualquer elemento que não apoie, explique ou que de alguma maneira
adicione ao sentido daquela sentença.
Embora nós possamos achá-la engraçada, alguns videomakers criam frases visuais
como essas que incluem elementos confusos e sem relação.
N ão estamos sugerindo que
você elimine tudo que não seja o
centro de interesse, apenas o
que de alguma maneira não
apoie a idéia central que se
pretende apresentar.
Um master (wide) shot do interior de uma autêntica casa de fazenda do século XVIII
pode incluir dezenas de objetos. Mas, cada um deles deve somar à sentença "uma
casa de fazenda do século XVIII". Apenas tome cuidado para colocar estes
elementos de apoio em uma posição secundária.
Os primeiros filmes (celulóide) não eram muito sensíveis à luz e as lentes tinham de
ser usadas com aberturas (f-stops) relativamente altas para conseguir uma
exposição adequada. Isto em parte era
positivo, pois os cineastas tinham de focalizar
o elemento principal de cada tomada
(e tirar de foco os elementos secundários à
frente e atrás) levando as audiência
imediatamente ao centro de interesse da cena
sem nenhuma distração.
Para usar o controle criativo inerente ao foco seletivo, devemos exercer o controle
sobre a velocidade (high speed shutter), filtros de densidade neutra ou sobre a
iluminação da cena.
O movimento também pode ser usado para mudar o foco de atenção. Embora nosso
olho possa estar fixo no centro de interesse da cena, ele será atraído pelo
movimento numa área secundária da imagem. Alguém entrando em cena é um bom
exemplo.
Algumas câmeras tem até a grade da regra dos terços em seus visores. Mas,
lembre-se nós estamos falando de regra dos terços, não lei dos terços. A regra dos
terços é apenas uma linha mestra -- uma das possibilidade (junto com outras linhas
mestras) que devem ser consideradasquando você estiver compondo a cena.
De acordo com a regra dos terços as linhas horizontais devem estar ou no terço de
cima ou no terço debaixo do quadro. Da mesma maneira as linhas verticais não
devem dividir o quadro em duas partes iguais. Da regra dos terços nós podemos
concluir que geralmente o melhor lugar para se colocar uma linha vertical
dominante é ou no primeiro terço ou a dois terços do quadro.
Um horizonte pode ser quebrado por um objeto no primeiro plano (na frente do
quadro). Isto geralmente pode ser feito
simplesmente movendo-se a câmera.
Módulo 24
Composição:
Parte II
Equilíbrio de Massas
6. A sexta regra tem a ver com este fato: equilíbrio das massas.
Da mesma forma que uma sala pareceria sem equilíbrio se os móveis estivessem empilhados
de um dos lados, uma cena deve estar equilibrada para ser agradável esteticamente.
Independente do peso físico real, objetos grandes em uma cena parecem mais pesados do que
objetos pequenos. Observando os elementos de uma cena você
irá aprender a ver o
"peso psicológico."
Muitas pessoas estão familiarizados com um teste feito por psiquiatras que consiste em uma
série de manchas de tintas. O médico apresenta uma coleção de de formas "sem significado"
e o paciente interpreta estas imagens abstratas projetando nelas significados de acordo com
seus pensamentos e experiências. (" Isto parece um pai espancando o filho" ou "uma escola
sendo destruída por um buldogue" )
O exemplo mais óbvio disto é a atmosfera de introdução (atmosphere introduction), que vimos
no módulo anterior, onde o diretor abre com uma cena cheia de pistas sobre os personagens
centrais -
muito antes de eles aparecerem.
Enquanto o diretor de uma produção dramática deve ser um mestre em criar ilusões e prever
respostas emocionais, o trabalho dos jornalistas da TV e documentaristas é mostrar as coisas
claramente como elas são e deixar que os eventos e fatos falem por si. O que não elimina a
busca de caminhos novos e criativos de apresentar temas e assuntos. Freqüentemente, a
única maneira fazer uma audiência acordar e tomar consciência do significado de um fato
familiar é apresentá-lo de uma maneira inteiramente nova.
O Concreto e o Abstrato
Enquanto nos noticiários o objetivo é apresentar imagens da maneira mais clara e completa
possível, uma tomada em uma produção dramática deve levar os espectadores a entender o
significado pretendido sem apelar para o concreto. A maioria dos espectadores inteligentes
gostam de ter um certo espaço para pensamentos e interpretações pessoais.
A frase " muito na cara" ("too much on the nose" ) é utilizada entre os roteiristas de cinema
para dizer que os diálogos do roteiro ou tomadas foram longe demais " em dizer tudo".
Os filmes da Disney, tais como Aladim e Rei Leão são bons exemplos. Enquanto as crianças
estão entretidas com os personagens animados e com a história, os adultos se deliciam com
um humor mais sofisticado. Isto, torna mais fácil para os adultos assistirem aos filmes " de
criança" -- e faz com que da próxima vez eles levem as crianças ao cinema.
Utilizando Linhas
8. A oitava regra de composição visual é: utilize as linhas.
Linhas horizontais
sugerem estabilidade e abertura. Linhas diagonais podem
sugerir dinamismo e excitação. Linhas curvas sugerem
graça, beleza, elegância,
movimento e sensualidade.
9. A nona regra para uma composição efetiva é: emoldure o sujeito ou objeto central.
10. A décima regra é: use o efeito da perspectiva visual para destacar ou apoiar a idéia
básica da cena.
Composição:
Parte III
As preferências de cor variam com a idade, sexo e raça. Também sabemos que as
pessoas preferem as cores "em seus devidos lugares". Os tons do magenta ao
vermelho podem ser populares -- até serem colocadas num cenário de cozinha. Um
tom de verde pode ser bastante atraente até ser associada com as paredes de um
hospital.
Evite Confusões
12. A décima segunda regra é: evite confusões. Existem confusões de tons, de
dimensões e de bordas.
Confusão Tonal
Confusão \tonal acontece quando elementos importantes da cena se confundem e
perdem a sua identidade.
Isto pode acontecer por falta de foco, porque os objetos têm valores de cor e
tonalidade similares, ou por problemas de iluminação. Note como é mais fácil
enxergar a borboleta na foto da direita.
À esquerda podemos observar um exemplo comum onde o cabelo
se confunde com o fundo escuro. Como veremos na próxima
seção sobre iluminação, uma back light ou uma backgroundlight
ajudaria a destacar o cabelo da criança do fundo da imagem.
Confusão Dimensional
Agora vem a confusão dimensional. Já vimos que
nossos olhos vêem seletivamente e em três
dimensões. Se fecharmos um dos olhos podemos ter
uma boa idéia sobre como a cena seria vista se
removêssemos a terceira dimensão.
Confusão de Bordas
O último tipo de confusão, confusão de borda ocorre quando o elemento principal é
cortado pela borda do quadro -- em um lugar inapropriado. Uma vista lateral de um
automóvel onde as rodas traseiras não apareçam irá nos dar um sentimento de
desconforto pois o carro irá parecer estar flutuando no ar sem um apoio visível.
Uma tomada de uma pessoa que corta os joelhos parece estranha. A mesma coisa
acontece quando cortamos as mãos e os pés. Uma tomada de uma mulher com um
vestido sem alça que corta logo acima do decote irá dar a ilusão de que a mulher
está sem roupa.
Um Plano Médio de uma banana contra um fundo cinza irá provavelmente ser uma
experiência visual bastante pobre. Se adicionarmos algumas maçãs, uvas e uma
fruteira, teremos uma imagem bem mais interessante (com a banana se destacando
entre as cores mais escuras).
Utilize o Significado
Sugerido pelo Movimento
15. A regra final é: utilize o significado sugerido
pela direção do movimento.A direção da ação (de
onde vem e para onde vai) é significativa. Um
movimento que começa em uma área escura e
termina em uma área clara pode simbolizar
liberação e alívio emocional.
Estas imagens são conhecidas como gráficos computadorizados. E podem variar de créditos
-- nome das pessoas que estão sendo entrevistadas -- a fundos e cenários realistas.
Titulação
Para isso, podemos utilizar dois
tipos de equipamento, os que
são baseados em software (que
utilizam um PC como
plataforma) e os sistemas
especializados (fabricados com
o único propósito de criar
gráficos para a TV).
Uma vez criados os gráficos simples, como títulos e créditos (que geralmente
aparecem no terço inferior da tela) podem ser superpostos eletronicamente (keyed in)
sobre outras imagens.
As páginas eletrônicas podem ser combinadas em camadas. Isto significa que uma ou
várias imagens - fundos, fotos, logomarcas, textos, erc. -- podem ser combinadas e
(colocadas eletronicamente umas sobre as outras) para criar gráficos, sofisticados com
múltiplas camadas.
Editores de Imagens
Os editores de imagens se dividem em duas categorias: programas gráficos (paint) e
editores de imagem. A maioria deles é projetada para rodar em computadores
pessoais.
Programas de Ilustração
Paint ou programas de ilustração são apropriados para
a criação de novas . imagens. mbora muitas vezes você
possa desejar começar a partir de alguma imagem
escaneada, os programas gráficos dispõem de todas as
ferramentas necessárias para a criação de imagens do
zero.
Nas mãos de um artista, estes programas, hoje, podem ser utilizados para produzir
desde arte abstrata até ilustrações com realismo fotográfico. Os programas gráficos se
tornaram tão sofisticados que podem até mesmo simular as pinceladas de artistas
famosos como Monet e Van Gogh.
Processadores de Imagem
Embora a separação entre os programas de ilustração e os editores de imagem
possa parecer confusa, estes últimos são projetados para trabalhar exclusivamente
com imagens existentes, tais como fotografias escaneadas ou imagens de vídeo
digitalizadas (quadros de vídeo congelados, capturados e armazenados digitalmente
no computador).
Editores de imagem como o popular Adobe Photoshop, podem simular todos os efeitos
conseguidos em um laboratório fotográfico, incluindo o clareamento e escurecimento
de partes da imagem, alteração do contraste, mudanças no equilíbrio de cores,
inversão da polaridade (escala tonal) e combinação de várias imagens em uma.
Além disso, pode-se conseguir efeitos que vão além do que se pode em um
laboratório fotográfico, tais como aumento da definição, efeitos de aerógrafo e
aplicação de vários filtros de manipulação da imagem (incluindo todos os efeitos de
uma mesa de efeitos especiais de vídeo). Programas como o Photoshop permitem a
combinação de materiais em camadas que podem ser combinadas de diferentes
maneiras.
Programas de Modelagem
e Animação em 3D
Os programas de ilustração e os editores de imagens foram
projetados primordialmente para manipular imagens fixas.No
entanto, hoje vemos com freqüência imagens (simuladas) em 3
dimensões geradas em computador. São seqüências animadas
de vídeo que podem ser programadas para se mover de todas
as formas. Muitas podem se confundir com imagens reais tal o
realismo fotográfico.
Para maiores informações sobre gráficos eletrônicos e outros assuntos tratados neste
módulo clique aqui.
A câmera (na grua à direita) pode se mover à vontade ou fazer zoom inou zoom out,
que o fundo gerado por computador irá
acompanhar a mudança de maneira apropriada.
Módulo 50
Continuidade
Edição
A edição é a força criativa da realidade fílmica....e a fundação da arte
cinematográfica" (V.I. Pudovkin, 1915)
Pudovkin fez esta declaração há mais de 80 anos, e desde então, a edição de filmes
e vídeo se tornou ainda mais importante.
Nos próximos módulos iremos explorar as várias dimensões deste tópico. Vamos
começar falando de continuidade.
um homem
com uma
expressão de
surpresa no
rosto.
um outro
homem saca
uma arma e
atira na
direção da
câmera.
A seqüência 1-2-3, sugere que as pessoas estão saindo do carro, segundos antes,
deste explodir.
Imagine o que um editor pode fazer com as centenas de cenas e takes - normal em
produções dramáticas - que lhe chegam às mãos. O editor tem um tremendo
controle sobre a continuidade e a mensagem de um programa.
Contrariando a Continuidade
A continuidade na edição visa primariamente guiar a audiência através de uma
seqüência de acontecimentos, mostrando o que ela quer ver, na hora em que ela
quer ver. E desta maneira, contar a estória, ou pelo menos, apresentar uma série de
eventos, de maneira lógica, com começo, meio e fim.
Bons editores de produções dramáticas, às vezes, fogem do esperado para
conseguir um efeito dramático. Contrariar as expectativas da audiência pode criar
tensão. Por exemplo:
Porquê? Não sabemos. Onde está o take da pessoa ou criatura que acabou de
entrar? O que acontece se não cortamos para este take tão esperado? A audiência é
deixada em suspense e pode ficar mais curiosa e apreensiva - ou ressentida e
frustrada.
A menos que você queira deixar a audiência confusa, momentaneamente, para criar
um efeito dramático, tenha sempre em mente o que você pensa que a sua audiência
espera ver, a cada momento, e só quebre esta regra para intensificar o momento
dramático. Você verá que fazendo isto, grande parte da EDL - edit decision list (lista
de decisões de edição) irá se escrever por si.
Manipulando o Tempo
E m produções de vídeo e filme, a manipulação do tempo é uma rotina. O tempo
pode ser expandido ou condensado.
Por exemplo, digamos que queremos contar a estória de uma mulher que tem um
encontro importante. Poderíamos observá-la se preparando: escolhendo a roupa,
tomando banho, secando os cabelos, se maquiando, se vestindo, se olhando no
espelho, dando os últimos retoques, pegando o carro e dirigindo para o local do
encontro. Em tempo real, esta cena poderia durar pelo menos 90 minutos - o tempo
de um longa metragem - e ainda nem chegamos à parte mais interessante do filme:
o encontro!
A preparação para o encontro - que durou 90 minutos - poderia ser mostrada em
apenas 20 segundos :
Expandindo o Tempo
O casionalmente, o editor ou diretor pode querer expandir o tempo real de um
acontecimento, para criar um efeito dramático.
O famoso diretor Alfred Hitchcock, (Psicose, etc.) nos dá um ótimo exemplo. Uma
cena mostra um grupo de pessoas alegres numa festa, que terminará com a
explosão de uma bomba relógio, escondida debaixo da mesa de jantar. A versão em
tempo real, mostraria:
Esta última versão da cena tem um impacto emocional muito maior na audiência.
Causa e Efeito
Muitas vezes, a função da continuidade na edição é de sugerir ou explicar a causa.
Um bom roteiro ( valorizado por uma boa edição ) sugere ou explica o porquê dos
fatos.
Por outro lado, um filme policial, poderia começar mostrando o cadáver de uma
mulher no chão da sala, mas deixaria para revelar quem a matou e porque o fez - 90
minutos depois - no final do filme. Neste caso, o efeito precede a causa.
Motivação
Sob motivação, podemos assumir qualquer uma das razões de sempre: dinheiro,
ciúmes e vingança.
Mostrar que o motivo foi vingança não é o bastante, numa produção bem planejada.
A vingança tem de ter uma causa.
O editor deve perceber a dinâmica dessas relações de causa e efeito, para poder
manipulá-las com habilidade. Deve também entender um pouco de Psicologia, de
forma a retratar fatos e sentimentos, realisticamente. E, com frequência, saber que
não deve revelar respostas tão rapidamente. Em filmes de mistério, por exemplo,
uma das grandes diversões da platéia está em tentar adivinhar, quem foi o autor do
crime e o porquê.
Módulo 51
Técnicas de Continuidade
Além de ordenar os planos e manter a
continuidade básica da estória, o editor pode
melhorar o visual do programa, utilizando
takes de apoio: inserts e cut aways.
Inserts
Insert é um plano de detalhe (close up) de qualquer coisa que exista dentro de uma
cena, mostrada no plano de conjunto (establishing shot).
Os inserts mostram informações que não seriam claras ou visíveis de imediato. Por
exemplo, no caso da nota de 100 dólares, um Close up da cédula seria um insert.
Cut aways
Ao contrário dos inserts, que mostram detalhes significativos da cena global
magnificados em close ups, cut aways desviam a atenção da ação principal, para
imagens relacionadas.
Edição Relacional
Há muitos anos atrás, dois cineastas russos - Pudovkin e Kuleshov fizeram uma
experiência, na qual intercalaram cut aways de cenas diferentes com o rosto de um
homem imóvel e sem expressão. Eles editaram 3 seqüências:
Na edição relacional, imagens que por si só, não teriam nenhum tipo de ligação,
ganham um novo sentido, quando justapostas durante a edição.
Edição Temática
Na edição temática , também conhecida como montage , as imagens são editadas
de acordo com um tema central. Ao contrário de outros tipos de edição, a edição
temática não pretende contar a estória, desenvolvendo a idéia, numa seqüência
lógica.
Ação Paralela
Os primeiros filmes de ficção contavam apenas uma estória - com o herói presente
em todas as cenas. Esta estrutura simplista, hoje em dia, arrancaria bocejos da
platéia. As novelas, seriados e mesmo os documentários modernos apresentam
várias estórias ou situações que acontecem simultaneamente. Isto é chamado de
ação paralela (parallel action).
Tomada de dois - Casal conversa num barco. O vento sopra e agita seus
cabelos. Na cena seguinte, Close up da mulher - o vento, inexplicavelmente,
parou de soprar.
Close-up de uma atriz, às gargalhadas. No corte seguinte, de volta ao plano
seqüência, ela está séria.
Um casal de namorados no shopping. O rapaz abraça a namorada pela
cintura. No plano seguinte, o seu braço está no ombro da moça.
Voltemos à cena da mulher que se arruma para o grande encontro. Ela desliga o
telefone na cozinha, caminha apressadamente - da esquerda para a direita - e sai
pela porta, à direita do quadro.
Na cena seguinte (gravada horas ou até dias, mais tarde) ela entra em quadro pela
direita e vai para o chuveiro, se movendo - da direita para a esquerda. Esta mudança
na direção da cena nos faria pensar (e à audiência), que ao sair da cozinha, a
mulher deu meia volta e caminhou na direção oposta para chegar ao banheiro.
Editando Entrevistas
Entrevistas dificilmente vão ao ar na íntegra. A audiência habituada com a linguagem
dinâmica da TV, iria se entediar rapidamente com as respostas que se desviam do
assunto, com entrevistados pouco eloqüentes, ou simplesmente ...Chatos.
Normalmente, acabamos gravando dez vezes mais material, do que iremos utilizar
no programa final. O trabalho do editor não é fácil. Ele tem de conhecer bem o
material gravado, selecionar as falas importantes e realizar os cortes evitando as
mudanças bruscas de humor, ritmo e retórica. Além disso, a transição entre os
segmentos de áudio deve ser suave e imperceptível.
Idealmente, estes planos são gravados numa fita de vídeo separada - conhecida
como B-roll . A fita usada para gravar as respostas do entrevistado é chamada A-roll
. Em edição linear, este processo de gravação em duas fitas diferentes facilita
bastante as coisas. Voltaremos a este assunto mais tarde.
Este material suplementar - B-roll - é essencial para que o editor possa resolver
problemas durante a edição e seja capaz de fazer transições suaves. Por isto, o
cinegrafista deve se preocupar em gravar uma variedade de takes suplementares,
em todas as entrevistas - inserts e cut aways - imagens que tenham relação e
possam contribuir para tornar a edição visualmente interessante.
A fórmula 1-2-3 (Plano Geral - para Plano Médio - para Close up) é a mais
tradicional (e foi mandatória em muitos estúdios de cinema, numa determinada
época). Mas, existem ocasiões em que o editor desejará utilizar outros métodos.
Por exemplo, começar a cena com um Big Close up de um determinado objeto, irá
advertir a audiência que este é um elemento importante para a narrativa e que
merece atenção especial. Este objeto, numa produção dramática, poderia ser uma
foto amassada ou uma arma. Uma vez estabelecida a sua importância, a câmera
poderá prosseguir num movimento de dolly ou zoom, para revelar o cenário onde a
ação se passa.
Ângulos de Gravação
Outro tipo de "jump cut" é resultante de cortes entre planos quase idênticos.
Este corte brusco é difícil de justificar, já que a nova imagem não traz nada de novo
e o corte em si, visualmente parece um erro grosseiro. Para evitar essa situação,
devemos obedecer à lei dos 30 graus .
O normal quando duas pessoas estão conversando é que elas se encarem. Embora
isto seja absolutamente claro quando olhamos para estas fotos, quando estamos
produzindo um vídeo com uma câmera só - e as tomadas são gravadas com horas
ou mesmo dias de diferença - é fácil cometer este tipo de erro.
Todas as vezes que um novo ângulo de câmera ultrapassar 180 graus, você terá
"cruzado a linha" - o eixo da ação - e a direção da cena será invertida na tela.
Embora algumas técnicas, aqui descritas, possam ser de grande ajuda, o melhor
mesmo, é ficar atento durante a gravação para se evitar o problema.
Por este motivo, isto jamais é feito durante o jogo play - somente em replay. E isto só
é justificável, se as imagens daquela câmera (geralmente, acompanhadas de uma
explicação) revelarem algo, que as outras câmeras não conseguiram captar.
Se todos os close ups forem gravados na frente da linha azul a linha do olhar
(direção e ângulo) será coerente com a que foi apresentada no establishing shot.
O casionalmente, o diretor irá violar intencionalmente, a regra dos 180 graus para
conseguir um efeito dramático. Por exemplo, durante uma cena de rebelião, o diretor
pode decidir cruzar a linha em muitas tomadas, para caracterizar confusão e
desorientação.
Mas, se o objetivo for clareza, o editor deve ficar atento para evitar que este tipo de
descontinuidade ocorra durante a edição.
Módulo 53
Continuidade Técnica
Qualquer mudança notável, brusca e
indesejada no som ou na imagem de um
programa é considerado um problema de
continuidade técnica . Alguns desses
problemas são aceitáveis, outros não.
Sabemos por exemplo, que a gravação de matérias jornalísticas ocorre sob as mais
diversas (e muitas vezes drásticas ! ) condições. Por isso, somos mais tolerantes
com as diferenças na coloração da imagem e descontinuidades no som, que
acontecem entre cenas de noticiários e documentários.
À medida que começamos a unir os takes vamos descobrindo variações nas vozes
dos atores - mais longe ou mais perto do microfone, que a sala tinha eco, ou reparar
no ruído do ar condicionado ao fundo. Algumas vezes, é possível minimizar o
problema, utilizando equalizadores gráficos e outros aparelhos sofisticados, mas, é
um trabalho difícil, longo e penoso.
Como na vida real, geralmente é mais fácil evitar problemas, do que resolvê-los (
supondo-se, que exista uma solução ).
Com a evolução da tecnologia do microfone sem fio, muitos estúdios estão adotando
um microfone pessoal para cada ator, nas produções dramáticas. O microfone fixado
e escondido na roupa dos intérpretes evita variações de distância e a proximidade
garante uma gravação clara da voz, eliminando o
som ambiente.
Cortar entre cenas, gravadas por câmeras cujas características de cor (color
balance) são diferentes será, imediatamente, notado pela audiência.
Q uando utilizamos mais de uma câmera, a primeira coisa a ser feita, antes da
gravação é ajustar o color balance. Depois, devemos gravar no início da fita o "color
bar" - um teste padrão, com todas as cores primárias e secundárias - que serve de
referência para o ajuste de
cores, na hora da reprodução
das fitas de vídeo.
Problemas de Continuidade
na Música de fundo
A música pode ser usada para suavizar transições entre segmentos e dar unidade
ao programa.
Outra solução possível é utilizar os efeitos de slow motion ou fast moving para
alterar o tempo de duração das imagens.
color="#333333"Como poderemos ver, tudo isto fica muito mais fácil quando
utilizamos uma ilha de edição não-linear, que utiliza computadores. A edição
analógica dá mais de trabalho e requer um planejamento maior.
Módulo 54
Parte I
No entanto, qualquer técnica de produção que chame a atenção sobre si, é ruim, na
medida em que desvia a atenção da audiência do conteúdo do programa. Os
profissionais de vídeo e TV sabem que as técnicas de produção devem passar
desapercebidas para a audiência.
E isto se aplica particularmente às técnicas de edição.
Neste módulo vamos apresentar várias diretrizes sobre como proceder para
conseguir uma edição suave e fluente. Como no caso do módulo que trata sobre
composição, estas não são leis invioláveis. Vamos aproveitar também estas
questões para introduzir alguns conceitos de edição ou regras que você deve ter em
mente. Como você vai ver, muitas delas se aplicam aos programas gravados no
estilo cinematográfico - com uma câmera só.
Toda vez, que fazemos um corte ou uma transição, corremos o risco de desviar a
atenção da audiência, do conteúdo da narrativa. Para evitar que isso aconteça,
devemos motivar os cortes.
Sempre que possível, corte durante o movimento. Quando o corte é motivado pela
ação, esta irá distrair a atenção sobre o corte e tornar a transição mais fluente.
Se um homem está se levantando de uma cadeira, por exemplo, você pode cortar no
meio da ação, e utilizar, pedaços dos dois takes. Ao fazer o corte, lembre-se da lei
dos 30 graus.
As produções feitas com uma câmera só, exigem muita atenção para os detalhes. O
diretor geralmente, grava vários takes, de uma mesma cena. O editor ao cortar de
um take para outro, deve estar atento à posição dos atores - mãos, pés, etc. - e à
intensidade de interpretação - expressa na voz e gestos - para evitar inconsistências
na sequência.
É conveniente também, se certificar que nada mudou na cena e que o ator está
fazendo, exatamente a mesma coisa, da mesma maneira, que no take anterior.
Observe estas fotos, se cortássemos do Close up para o Plano Geral, o público iria
estranhar a mudança de posição do rosto da mulher, na cena.
É muito fácil de acontecer, que um objeto que estava no chão seja recolhido e
guardado, ao final da gravação de uma tomada, ou
colocado num local diferente, antes que a câmera comece
a rodar o próximo take. Quando os dois planos são unidos,
o objeto desaparecerá ou mudará instantaneamente, de
lugar, sem explicação plausível para o fato.
Estes 6 quadros são significativos. O olho humano precisa de 1/5 de segundo para
mudar de um lado para o outro do quadro. Durante este tempo, qualquer coisa que
esteja acontecendo na tela se torna meio confusa e os espectadores precisam de
um pouco de tempo para se adaptar e mudar o foco para a nova ação. Caso
contrário, o intervalo perdido poderá criar uma espécie de pulo na ação.
O editor sabe, por exemplo, que quando um personagem fala, a atenção do público
está voltada para os olhos e a boca do ator e portanto dificilmente, irá reparar em
detalhes incongruentes, em outras partes da cena. Ou, como já vimos, ele utiliza -
inserts e cut aways - para desviar a atenção momentaneamente e encobrir jump
cuts.
Módulo 55
Parte II
Quando digo isto aos meus alunos, eles parecem não acreditar. Então mostro a eles,
exemplos de cenas de comerciais, produções dramáticas e matérias jornalísticas
(onde a duração média dos segmentos é de cinco a sete segundos).
O ritmo do programa é impresso durante a edição. Embora, o editor não possa fazer
milagres, quando o roteiro é ruim, ou a gravação foi mal realizada.
Quanto tempo leva para que o espectador perceba os elementos principais de uma
cena?
No módulo anterior, falamos de montage. Nesta técnica, são utilizados takes curtos,
às vezes de frações de segundos (10 ou 15 quadros de vídeo). É óbvio que não há
tempo suficiente nem para começar a ver todos os elementos da cena. Mas, o
objetivo deste tipo de edição é comunicar impressões e não mostrar detalhes. Os
comerciais utilizam muito esta técnica para comunicar "climas" e sensações.
O editor pode acelerar o ritmo do programa, fazendo cortes rápidos. Porém, o ritmo
do corte depende do conteúdo e gênero da produção; por exemplo, cenas
campestres pedem tomadas mais longas do que imagens da hora do rush, no centro
de Nova Iorque.
Procure sempre começar com os "pontos fortes" e criar "ganchos" para atrair o
interesse. Após ter conseguido a atenção do público, você terá de mantê-la. Se a
ação ou o conteúdo chegar ao clímax cedo demais, o resto do programa irá se
arrastar e você também poderá perder a audiência. :-(
O melhor é começar o programa com uma seqüência que tenha um forte apelo
visual ou sonoro e ir, aos poucos, apresentando as informações necessárias para o
desenvolvimento do assunto. Durante a edição, procure ir, gradativamente,
aumentando o interesse até o clímax no final. Um final de impacto deixará a
audiência com um sentimento positivo sobre o programa.
Howard Hawks, um cineasta americano, disse: "um grande filme é feito com cut
aways e inserts ". Numa produção de vídeo, esse material é chamado de "B-roll".
Por exemplo, em uma entrevista com o autor de uma grande invenção, o público
estará mais interessado em ver o novo aparelho com todos os detalhes. Por isso, é
mais importante mostrar o material gravado no B-roll, do que a entrevista com o
inventor (talking head), gravada no A-roll. Alguns segundos da imagem do inventor
serão o bastante para satisfazer a curiosidade do público sobre a sua aparência.
Pode até ser que estes cut aways tivessem seu lugar
no programa, mas certamente, não no meio da
passagem mais dramática e inspirada do discurso do
pastor.
Neste módulo, vamos ver o que é time code e o seu papel no processo de edição.
Os números de time code são digitados no edit controller, nesta ordem: horas,
minutos, segundos e quadros. Se ao invés de oito, forem digitados apenas seis
números, a máquina assume "00 horas".
Uma coisa meio complicada, a respeito de time code, são os cálculos - de adição e
subtração de tempo, que fogem do sistema decimal.
Note que neste exemplo, quando somamos 20 + 19 quadros obtemos 39. Mas, só
existem 30 quadros em 1 segundo (39 - 30 = 09 quadros), e isso nos leva a somar
mais um à coluna correspondente aos segundos, assim 8 + 1 = 9 + 6 =15. Tempo
total 15 segundos e 09 quadros.
À medida que não podemos subtrair 25 quadros de 10, temos que inverter o
processo anterior. Temos de pegar 1 (segundo) emprestado da coluna onde lemos
45, para transformar 10 quadros em 40. Existem softwares e calculadoras especiais
de time code, para uso profissional.
Embora a diferença possa parecer insignificante, em alguns casos ela pode causar
um problema sério. Por exemplo, se assumirmos 30 quadros por segundo, ao invés
de 29.97, acabaremos com uma diferença de 3.6 segundos, a cada 60 minutos.
A Solução
Como resolver o problema? 3.6 segundos são equivalentes a 108 quadros de vídeo
a cada hora (3.6 x 30 quadros). Para manter a precisão, seria necessário cortar
(drop) 108 quadros de vídeo a cada 60 minutos, e de uma maneira, que evitasse
qualquer tipo de confusão.
Seguindo a filosofia de que é melhor perder um pouco aqui e ali, do que perder tudo
de uma vez só, decidiu-se que o corte (drop) dos 108 quadros deveria se processar
de maneira uniforme, em espaços de tempo igualmente distribuídos, no espaço de
uma hora.
Se cortassem 2 quadros a cada minuto, acabariam cortando 120 quadros por hora,
ao invés de 108. A diferença de 12 quadros foi considerada demasiada, mas como
não havia a possibilidade de se cortar o quadro ao meio, esta foi a solução mais
próxima do ideal, encontrada para se fazer uma correção consistente a cada minuto.
O que fazer então com os 12 quadros extras? Não cortar os 2 quadros de cada
minuto, a cada intervalo de dez minutos. Em uma hora existem 6 intervalos de 10
minutos ( 6 x 2 = 12). Usando esta fórmula, conseguiram fazer um sistema onde
apenas os 108 quadros de vídeo indesejados são cortados a cada hora. Pode não
ser um sistema elegante, mas funciona. Este sistema é chamado de drop frame time
code .
Na maioria dos edit controllers, existe um botão para selecionarmos os modos: drop
ou non-drop frames. Quando utilizamos o modo drop-frame, ouvimos um sinal a
cada minuto indicando que os quadros foram "dropados".
Gravando Time-Code
O time-code não é parte integrante do sinal de vídeo. Ele pode ser gerado durante a
gravação de cenas ou posteriormente, durante a reprodução.
Uma vez gravado na fita, estes oito números são de grande ajuda. O editor utiliza o
time code para organizar os takes que serão utilizados e calcular a sua duração. O
equipamento utiliza o time code para marcar (cue) e editar os segmentos
selecionados.
Time Code na Pista de Áudio - O time code é composto de 2.400 bits de informação,
por segundo. E embora esta seja uma informação digital, ela pode ser gravada em
uma das pistas de áudio (analógico), na fita de vídeo. É o chamado time code
longitudinal .
Dadas as devidas condições, o time code longitudinal funciona bem. Mas, existe um
método melhor.
Time Code como parte do Sinal de Vídeo - VITC (vertical- interval time
code) e outros sistemas que utilizam a cabeça de vídeo para gravar o time code na
fita, apresentam inúmeras vantagens.
Primeiro, gravar o time code junto com o sinal de vídeo libera a pista de áudio - para
ser utilizada de outra maneira. Segundo, a pista de vídeo é mais confiável e menos
suscetível a problemas técnicos. E finalmente, o time code está sempre visível -
mesmo quando a fita está parada.
A gravação do time code longitudinal - na pista de áudio - pode ser feita durante a
gravação das cenas ou posteriormente, durante a reprodução da fita.
A gravação do time code na pista de vídeo, só pode ser feita durante a gravação das
cenas. A gravação posterior implicará a perda de uma geração de vídeo.
A Apresentação do Time-Code
Em alguns sistemas de edição podemos ler o
time code no contador do edit controller (figura
ao lado).
Certamente, a edição off line não é um método adequado para matérias jornalísticas,
que têm de ir ao ar em poucas horas ou programas com pouca verba de produção.
Mas, para produções sofisticadas, a edição off line oferece grandes vantagens.
Edição Off-Line
Na edição off line, é feita uma cópia do material original com o time code aparente
(burned in), em qualquer formato de vídeo conveniente. O material original é então
guardado para a fase da edição on-line.
Uma vez que a versão off line é aprovada, os números de time code dos segmentos
que serão usados e todas as decisões de edição (cortes, transições, créditos etc)
são salvas em um disquete. Esta relação é conhecida como EDL , ou edit decision
list.
Como já mencionamos no início deste módulo, uma vez que a edição se torne
totalmente digital, não haverá mais necessidade de se realizar a edição off line.
Editando no Papel
Seja qual for o método de edição, pode-se economizar muito tempo e dinheiro com a
decupagem da fita original. O editor deve assisti-la com atenção e anotar o time code
dos pontos de entrada e saída dos segmentos que poderá utilizar na versão final.
O formulário abaixo dá uma idéia das informações que devem ser anotadas, durante
a decupagem.
Ficha de Decupagem
o Ponto de Ponto de
Sequência Fita n Descrição da Cena
Entrada saída
E xistem softwares apropriados para a decupagem e criação de EDLs, com
calculadoras de time code.
E se você estiver usando um lap-top, pode até escapar para um local sossegado - e
trabalhar em paz - longe da confusão organizada da sala de redação.