Dragão Brasil 136
Dragão Brasil 136
Dragão Brasil 136
Dragao
Brasil
Caverna do Saber
medo para personagens e jogadores
encontro aleatório
rpg para crianças
Resenhas
EM NOME DE ROMA • OS SENHORES DOS DINOSSAUROS • YOUR NAME
Dragao
Brasil
CAVERNA DO SABER
MEDO PARA PERSONAGENS E JOGADORES
ENCONTRO ALEATÓRIO
RPG PARA CRIANÇAS
Resenhas
EM NOME DE ROMA • OS SENHORES DOS DINOSSAUROS • YOUR NAME
Guerra Artoniana
Leve o maior
conflito de Arton para
a sua mesa
EDITORIAL SUMÁRIO
ciclos
~
Dragao 4 Notícias do Bardo 48 Conto
Brasil
Prepare-se! A Flecha de Fogo foi disparada! As Aventuras de Mouchéz, por Ana C. Rodrigues.
A CAPA
Espero ter aprendido com meus erros e acertos. Sei que a Dragão
Marques
Brasil aprendeu durante seu ciclo, tornando-se uma revista mais variada,
dinâmica e rica do que jamais foi antes. Atualmente estou aproveitando Diagramação
minha nova passagem por Arton, antes de me afastar mais uma vez, para J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi Mais uma vez, o prolífico
voltar um dia. Revisão Ricardo Mango nos pre-
Na profecia da Flecha de Fogo, a sombra passa pelo globo de luz, Goblins de Valkaria senteia com uma obra de
trazendo a vida que trará a morte. Tudo que é bom passa, mas tudo que é arte artoniana, transforman-
ruim também. E o que parece ser o fim de tudo com certeza se revelará como do em beleza a guerra que
só parte de um ciclo. Apóie a Dragão Brasil varre o Reinado.
A ilustração também abre
LEONEL CALDELA a matéria de Guilherme
Dei Svaldi, que desvenda
Siga a Jambô Editora os segredos dos exércitos
em Tormenta RPG.
romances de Tormenta
fantasia. Em vez de resolver seus proble- nenhuma colocar defeito. Magical Fury
aqui para 2019.
mas com espadas e bolas de fogo, os se encontra em pré-venda na página da
personagens contam com planejamento, Gentle Ogre.
A verdade está lá fora truques e esperteza.
a flecha de fogo
encarna Investigadores treinados, mem- gratuita do jogo também já está dis-
bros de uma Agência responsável por ponível em português.
6 7
LENDAS
Melhor classe mesmo, não é? bém serviria (talvez exigindo um bom teste habilidade de classe detectar o mal. Então 3) Um ataque de toque é oposto a um resistência a fogo 5 por raça e resistência
1) Nãããão! Esse erro só aparece em de Diplomacia para convencê-lo). o clérigo não pode receber esse talento, a teste de Reflexos do alvo. Neste caso, a fogo 5 por um talento e/ou classe.
edições antigas do livro básico, já foi corri menos que tenha níveis de paladino? aplique a mesma penalidade de CA (–4) andre8206/RJ
gido. O preço correto de uma sela comum Também ao Paladino 5) Falando em paladinos, um paladino ao teste de Reflexos do inimigo agarrado.
LENDÁRIAS
é apenas 20 TO. 4) O devoto ainda deve atender outros 1) A capa de mantícora é considerada
de Lena poderia ascender a sumo-sacer-
Olá Paladino, Paladino, Tio Palada, pré-requisitos do talento. Ou não. um acessório. Portanto, pode ser usada
2) Sim. É normal um personagem de 1º dote, ou Lena apenas escolheria mulheres?
Draco, Anti e Chibi. Nossa, a guerra contra juntamente com uma armadura.
nível não ser capaz de comprar ainda os me Yuden está muito emocionante! Já estou 6) Falando um pouco de história, como 5) Sim, seria possível. Já houve casos
em que o sumo-sacerdote não é escolhido 2) Sim, resistências iguais de fontes
lhores itens. Como talento, teria sido melhor planejando campanhas para os meus joga- está a situação do Sir Allen Toren junto
entre devotos típicos da divindade. diferente se acumulam. Portanto, esse
escolher Foco em Arma (mais barata). dores som os possíveis plots. Já faz algum à Trindade e o Círculo, agora que ele é o Essa tem mais de dez anos. Anoiteceu
personagem teria resistência a fogo 10.
3) Sim, parece uma ótima ideia! Verifi tempo que tenho algumas dúvidas, vocês sumo-sacerdote de Khalmyr? Eles ainda 6) Digamos que toda oposição a Sir e precisávamos dormir o suficiente pra
Allen Toren anda enfraquecida, hehe!
Deusa Eletrizante
que se o mestre a autoriza. poderiam saná-las para mim? se opõem a ele, mesmo sendo agora o recuperar vida e PMs, e se ficássemos
4) Muitas vezes é melhor fazer esse 1) Uma arma de arremesso, como representante máximo de seu deus? fazendo turnos de guarda não recuperarí-
tipo de exigência apenas em situações dra uma lança, pode ter os poderes caçadora Saudações, campeões da justiça e da Poder da Olá paladinos e companheiros cléri-
gos de Valkaria! Tenho uma dúvida rápida
amos o total. Tive uma ideia: como podia
falar com animais, deixamos os cavalos
máticas — por exemplo, quando o grupo e retorno ao mesmo tempo? coragem, e também ao Paladino!
atravessa um deserto com suprimentos 2) Como exatamente funciona o po- Victor T
Simplicidade sobre um poder divino. cuidando do acampamento enquanto dor-
limitados. No dia-a-dia, uma checagem no Posso utilizar a magia convocar míamos. Genial! Nada podia dar errado!
der caçadora? A arma passa a ter acerto Boa noite. Ao Sabor do Destino proíbe
início da sessão será suficiente. automático, sem precisar de rolagem de “Também” ao Paladino?! O que quer itens mágicos. Este talento é pré-requi- relâmpagos com o talento Maximizar Ma- Acordamos amarrados e os dois ca-
5) Sim. dados? Ou ela apenas ignora as chances dizer com isso?!! sito para a classe de prestígio guerreiro gia? Neste caso, como funciona? Apenas valos mortos.
de erro por camuflagem ou cobertura? 1) Sim. Uma mesma arma de arremes pobre. Porém, este ganha uma arma má- o primeiro relâmpago é maximizado? Ou, Serva de Tenebra, Porto Alegre/RS
6) Sim. Você é treinado em todas as
so pode ter ambas as habilidades. gica no 2º nível. Sendo assim, ele perde ao preparar preparar a magia maxi mi
perícias de sua classe, e ainda recebe mais 3) Se um personagem inicia a rodada ••••••
os benefícios do talento? zada (custo normal + talento = 6PM),
duas perícias quaisquer. agarrado a um inimigo e faz um ataque de 2) A habilidade caçadora apenas ignora significa que ela toda (ou seja, todos os
7) Normalmente, uma penitência só toque, será um acerto automático? chances de falha por porcentagem (por Mestre V. Os jogadores encontram uma cobaia
relâmpagos) virão maximizados?
pode ser oferecida por um devoto da mes 4) Os três poderes concedidos ale- exemplo, 20% por camuflagem ou 50% por nos laboratórios dos vilões.
Boa noite, Mestre! O guerreiro pobre, Gabriel “Exylem” Gonçalves
ma fé. No entanto, conforme o julgamento atórios de um devoto de Nimb ignoram camuflagem total). Não tem efeito sobre classe de prestígio encontrada no Manual — Vocês os expulsaram daqui? —
do mestre, o servo de uma divindade de pré-requisitos? Por exemplo, o Dom da bônus na CA (como cobertura), e você do Combate, na verdade não ganha ne Nada tema, leal devoto da Deusa da pergunta a cobaia depois de um rápido
tendência e/ou objetivos semelhantes tam imortalidade tem como pré-requisito a ainda deve fazer rolagens de ataque. nhuma arma mágica. Ele apenas recebe, Ambição! Sim, uma magia convocar re- desentendimento.
com a habilidade poder da simplicidade, lâmpagos afetada pelo talento Maximizar — Expulsamos ou retalhamos,
bônus iguais àqueles disponíveis para Magia realmente custa 6 PM, e todos os depende de pra quem você perguntar —
armas mágicas. Portanto, ele mantém os relâmpagos são maximizados (ou seja, responde o ninja.
palada do coração! vem ver como não tem como você seu modificador É, mas arrumei um
benefícios de Ao Sabor do Destino. 18 pontos de dano cada, sem rolagens).
fiquei feliz por você me trancar se esconder de mim, de furtividade chapéu do disfarce! Thiago Rosa
lá fora! paladino! deve ser uns –6! — Ufa! Que saraivada de perguntas!
Capa e Fogo Quase não sobrou um lugarzinho para as
Lendas Lendárias e...
••••••
8 9
RESENHAS RESENHAS
your name
Narrativa não-linear irmã mais nova de Mitsuha e a cena se
repete diversas vezes ao longo do filme,
Não assista se…
inteligente criando uma piada recorrente, que tem
graça todas as vezes, exceto na última.
...você for do tipo de pessoa que
exige uma explicação para tudo.
Um dos maiores méritos de Your Na última vez em que Taki apalpa o Em nenhum momento é explorado
SENSIBILIDADE EM FORMA DE ANIME
Name é não duvidar da capacidade in- corpo e encontra a irmã, a vontade que o motivo que levou os adolescentes a
telectual do telespectador. A história co- temos é de chorar. Isso porque a comé- trocarem de corpo. O enfoque do filme
meça no meio, com Mitsuha acordando dia de Your Name vem acompanhada
Mitsuha é uma adolescen- Yu Hakusho, Dragon Ball Z e demais não é esse. Sabemos que a mãe de
confusa, sem saber onde está ou quem de uma boa dose de drama.
te que mora em Itomori, animes que fizeram a infância de Mitsuha passou por algo semelhante no
é. A cena seguinte já se passa em outro
grande parte dos adultos de hoje O romance entre os dois persona- passado, mas a explicação para estes
interior do Japão. Ela dia, quando a avó e os amigos a en-
gens chega de mansinho, de forma
foram bem econômicos. Quadros fenômenos espirituais se perdeu há um
está entediada na pacata contram de manhã e comentam que ela
que se repetiam, personagens que natural, sem muito alarde. O coração longo tempo. Por outro lado, o fato de
cidade e deseja uma vida havia se comportado de forma estranha
falavam sem mexer a boca e efeitos partido vem numa tacada só. Todos os a explicação ter se perdido é relevante
na véspera. Você vê Mitsuha reclamar
mais agitada em Tóquio. especiais para simular movimento elementos da história — personagens, para o plano de fundo da história.
da própria vida e acordar no corpo de
Taki é um estudante da eram comuns na década de 90. Po- Taki. A história se desenrola do lado
eventos, revelações e desafios — são
Filme recomendado para os amantes
capital que está sempre desenvolvidos na medida certa para
rém, há que se entender a diferença dela, enquanto o ponto de vista dele de fantasia e ficção científica. Mais do
correndo para cumprir você se apaixonar sem perceber e acon-
técnica entre uma série animada apenas é apresentado mais adiante. que isso, para quem está procurando por
tecem no tempo certo para provocar
seus compromissos e an- de vinte anos atrás e um longa de
Após a apresentação de Taki, o filme emoções profundas. A obra alcança o um entretenimento que começa leve, nos
seia por tranquilidade. animação contemporâneo. toma um ritmo agradável e somos leva- envolve ao longo da narrativa e culmina
objetivo a que se propõe: a partir de
Certo dia, os dois começam a Em Your Name, a animação dos a pensar que se trata de uma comé- um pressuposto fantástico, contar uma em um final emocionante.
trocar de corpos esporadicamente. das cenas foi desenvolvida com dia romântica despretensiosa. Errado. história de amizade e amadurecimento,
E a troca, que a princípio parecia esmero, ao longo de dois anos Your Name não é apenas sobre troca capaz de fazer rir e chorar. Karen Soarele
não passar de um sonho, acaba mu- de produção. É possível ver com de corpos. Quando Taki decide
dando para sempre a vida dos dois. clareza todo o movimento dos procurar por Mitsuha, descobrimos
Your Name é um longa de ani- personagens andando de bicicleta, que os dois estão separados por
ofegando, correndo, entrando no muito mais do que a mera distân- Casais de anime
mação japonesa desenvolvido pela
metrô. Tóquio é retratada como cia física, o que aumenta o nível flutuam de verdade
CoMix Wave Films e disponível
uma metrópole dinâmica, com uma de fantasia e a carga dramática da quando estão juntos
na Netflix, que narra a história da
inesperada amizade entre os dois boa população de figurantes que história. As revelações feitas na me-
adolescentes. transitam com naturalidade pelas tade do filme levam o espectador a
áreas públicas da cidade. reinterpretar tudo o que assistiu até
Quando enfim percebem que então, criando uma experiência
as trocas de corpos não são um Além disso, a fluidez da ani-
envolvente e profunda. Tudo isso
sonho, Mitsuha e Taki passam a se mação combina com o traço claro
culmina em um final surpreendente,
comunicar por anotações no celu- precisam se encontrar de verdade. Mas do desenho e as cores delicadas.
que amarra todas as pontas soltas.
lar. Eles não entendem porque as trocas não é uma tarefa fácil localizar alguém Luz e sombra criam uma atmosfera con-
acontecem, mas aprendem a conviver que você apenas conhece por sonho. soante com a história que está sendo
com o fato, criando regras e atuando o Abaixo, veja três motivos para assis-
contada, especialmente em uma cena
de crepúsculo perto do final do filme,
Emoções na
melhor possível um na vida do outro.
Mitsuha é uma sacerdotisa do templo
tir Your Name e um para passar longe.
quando o céu é tingido de laranja e medida certa
violeta, dando o tom para um aconteci-
Animação de
de Itomori. Com o tempo, Taki a ajuda Quando Taki acorda no corpo
a se tornar popular na escola. Taki tra- mento muito aguardado. de Mitsuha, a primeira coisa que
balha como garçom em um restaurante.
Com o tempo, Mitsuha o ajuda a marcar altíssima qualidade Elemento-chave do enredo, um co-
meta que passa pela terra também é
ele faz é apalpar os próprios seios.
Não é pornográfico. É, simples-
um encontro com a colega de trabalho. Quando o assunto é animação ja- representado com uma arte de tirar o mente, o que qualquer adolescente
A ligação entre os dois se torna tão ponesa, há quem torça o nariz. Não é fôlego. De modo geral, a parte estética faria ao acordar no corpo de uma
forte, que chega um momento em que para menos. Cavaleiros do Zodíaco, Yu de Your Name é impecável. garota. Ele é pego no flagra pela
10 11
RESENHAS RESENHAS
PODERES E DEVERES
A ntes de Holy Avenger. Antes da Trilogia.
Antes do Sistema d20. Até mesmo
antes do Reinado. Quando o mundo
de campanha: Khalmyr, Nimb, Hyninn, Thyatis, Oceano.
Os demais, inventados para aquele evento, preenchendo os
vazios. Deveriam totalizar vinte: era o número mágico, o
dado de vinte faces, os Rubis da Virtude. Holy Avenger
de Tormenta nasceu — o inesquecível
ainda ousava seus primeiros capítulos.
livreto de 80 páginas, encartado com a
Mas não havia ainda Tormenta RPG e suas regras. Nem
especialíssima Dragão Brasil 50 —, muito
mesmo havia o Sistema D20, só nascido quase um ano mais
pouco de Arton podia ser visto ali. Havia tarde. Como hoje, grande parte do material de campanha
Passado, presente e futuro dos heróis divinos em Tormenta algumas localidades principais: Valkaria,
Malpetrim, Vectora, Galrasia. Havia figuras
na Dragão Brasil era multissistema — com regras para os
jogos mais populares da época. Então, Tormenta e O Pan-
importantes, como Lisandra, Sandro, teão traziam regras para os antigos Advanced Dungeons &
Niele, Tork, Arsenal e o Paladino, poucos Dragons, GURPS e Defensores de Tóquio 3ª Edição.
meses antes do mangá onde seriam O que era um baita problema.
protagonistas. Havia ameaças como a
Aliança Negra e a própria Tormenta,
superficialmente descritas. Fora isso, quase
AD&D/GURPS/3D&T
Como já mencionado aqui e em muitas outras ocasiões,
nada. Era ainda um esboço de mundo.
Dungeons & Dragons foi nossa inspiração maior para cunhar
Não continuou assim por muito tempo. Porque eu, Ro- Tormenta. Arton nunca teve a intenção de ser “apenas” um
gerio Saladino e J.M.Trevisan, o Trio Tormenta original, mundo de campanha para jogar RPG. Arton foi nossa decla-
queríamos que Arton fosse como um mundo de Dungeons ração de amor ao primeiro e maior RPG do mundo. Hoje, é
& Dragons. E uma das coisas mais importantes, mais mar- muito mais.
cantes em quase qualquer cenário de D&D são seus deuses.
Ao definir um panteão variado, espiamos o modo como
Boccob, Pelor, Moradin, Heironeous. Saint Cuthbert, Kord,
AD&D lidava com isso. Cada clérigo tinha uma série de
Bahamut, Tiamat. Cyric, Mystra, Selûne, Lolth. Mishakal, Pa- deveres e requisitos a cumprir — muitas vezes baseados em
ladine, Reorx, Takhisis. Nomes poderosos que fizeram parte tendência, raças, perícias, armas, valores mínimos de atri-
de nossas aventuras e campanhas. Queríamos algo assim, butos... em troca, recebia certos granted powers especiais,
queríamos nosso próprio panteão. Então, esse seria o título únicos para clérigos daquela fé.
do primeiro de todos os acessórios para Tormenta.
Veja este exemplo, extraído do antigo The Complete
“Mas por que é importante ou interessantes ter vários Priest’s Handbook. Ser um devoto do Deus do Relâmpago
deuses? Um clérigo é um clérigo.” Exatamente. Um clérigo exigia tendência neutra (NB, N ou NM); Sabedoria 10, For-
que venera “os deuses” como um todo, como nas primeiras ça 12 (sim, valores de atributos eram muito mais baixos na
versões de D&D, é apenas um clérigo. Mas deuses diferen- época); raça anão, humano ou meio-elfo; Weather Sense,
tes também significam clérigos diferentes. Acrescentar ao uma antiga perícia para prever o clima (suuuuper útil!); e
cenário um bom número de divindades não serve apenas uma curta lista de armas e armaduras permitidas. Em troca,
para replicar o mundo antigo, quando religiões politeístas além de suas magias normais, podia invocar relâmpagos
eram mais comuns. Também serve para tornar os clérigos uma vez por dia e causar medo duas vezes por dia. Também
muito mais variados. Dar-lhes propósito e profundidade. deveria, claro, cumprir uma série de tarefas para sua divin-
Transformar uma classe em muitas. Hoje, em Tormenta, dade. Mas quase tudo sobre deveres e poderes eram coisas
clérigos e outros servos divinos estão entre os personagens relacionadas a regras. Muito relacionadas.
jogadores mais populares. Graças aos deuses, com perdão
E ainda que Arton aludisse aos mundos de AD&D, não
do trocadilho. usava apenas regras de AD&D. Tormenta tinha a compli-
A ótima recepção do primeiro livro básico, somada a nos- cada missão de suportar três RPGs muito diferentes, com
so entusiasmo, trouxe O Panteão muito cedo. Poucos meses propostas muito diferentes. Todos acomodavam a fantasia
depois, encartado na DB #54, o pequeno acessório de 48 medieval de Arton, mas cada um a seu modo. AD&D era
páginas apresentava os deuses de Arton pela primeira vez. sobre fantasia heroica clássica, GURPS orgulhava-se de seu
Alguns já conhecidos, saídos de antigos contos e materiais realismo, e 3D&T chutava bem longe o proverbial balde.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Qualquer assunto sobre regras acabava em muito tra- Clérigos de Lin-Wu, o deus-dragão de Tamu-ra. Poderes damente UM em cada DEZ MIL habitantes de
balho/espaço extra, ou não muito bem resolvido. Ao pedir garantidos: jamais ter sua palavra questionada, detectar Arton TALVEZ seja imune às suas preciosas Gregor Vahn, melhor
um simples teste relacionado a vigor, ele seria diferente em mentiras uma vez por dia, concentrar sua energia espiritual ilusõezinhas de merda, seu cagão.” Não, não exemplo de paladino
cada jogo (Constituição, HT ou Resistência). Não se podia em um único ataque (resultado máximo na rolagem de dano) respondi assim. Mas queria. do deus Thyatis
citar uma magia, pois ela certamente não existia em todos por dia, e/ou imunidade total contra ilusões. Obrigações e Ainda assim, nenhuma divindade era tão
os sistemas — às vezes nem havia uma magia parecida. restrições: permitido apenas a tamuranianos masculinos (Ta- polêmica em seus dons quanto Thyatis, Deus
O mesmo para raças e classes. Todos os monstros e NPCs mu-ra era uma sociedade mais machista no passado) e usar da Ressurreição (esse seu título talvez dê uma
precisavam de três fichas. Como resultado, as primeiras apenas armas de sua etnia (katana, nunchaku, shuriken...). pista). Seus clérigos podiam ressuscitar com
versões de Tormenta eram muito mais focadas em história, Nenhuma regra. mais facilidade que outros. Seus paladinos
em ambientação (o que, na verdade, agradou muito os fãs),
Alguns clérigos não eram apenas pitorescos, mas muito não morriam — ou melhor, morriam, mas logo
poucas vezes se aprofundando em mecânicas.
desafiadores para o jogador. Clérigos de Lena e Marah, melhoravam. Que apelação dos diabos! Ou
Como exigir obrigações e restrições dos clérigos, e tam- deusas da Cura e da Paz, eram terminantemente proibidos assim parecia à primeira vista, mas tudo funcio-
bém dar poderes garantidos por seguir esses deveres? de lutar, usar armas ou qualquer magia capaz de causar nava muito bem. Clérigos de Thyatis podiam
Aqui foi onde tivemos que ser criativos. Muito. dano. Imagine esses personagens em D&D, tantas vezes (e ressuscitar livremente, mas jamais duas vezes
tão injustamente) criticado por ser “só porradaria”. Impossí- a mesma pessoa (ou seja, os coleguinhas de
Soluções diferentes
vel? Injogável? Nichaela, a querida meio-elfa de O Inimigo grupo podiam dar-se ao luxo de morrer só uma
do Mundo, prova o contrário muitíssimo bem. vez). Quanto aos “invencíveis” paladinos, ser
Enquanto um clérigo de AD&D tinha requisitos baseados Não posso deixar de citar meu favorito pessoal. Tanna- removido da batalha (e da aventura) para só
em tendência, atributos, perícias... os devotos de Arton não Toh, Deusa do Conhecimento. Usando regras de AD&D, seria voltar dias mais tarde acabava provando-se
podiam ter nada assim. Precisavam de restrições diferentes. fácil pensar em restrições de atributos (um valor mínimo de pouco divertido na mesa de jogo. Ainda,
Sem mecânicas. Sem sistema. Inteligência), tendência (Leal, é claro) e/ou perícias treina- havia a “morte verdadeira” — um evento
das. Fácil, mas nada disso existe em GURPS ou 3D&T. Não. secreto, desconhecido pelo próprio paladino,
Aquela primeira edição de O Panteão ainda tinha, sim,
Sem regras. Em vez de tudo aquilo, clérigos de Tanna-Toh que causaria seu fim definitivo.
trechos sobre regras. Usavam aquele mesmo formato medo-
nho (é assim para AD&D, assim para GURPS, assim para sempre dizem a verdade e nunca podem se recusar a res- Mesmo assim, houve quem duvidasse.
3D&T...), mas só acontecia quando absolutamente necessá- ponder qualquer pergunta. Difícil? Sou (muito) suspeito para Por isso, caso não o tenha feito ainda, eu
rio. Sempre que possível, fugimos das regras. E a modéstia lembrar de Aurora, de minha HQ Dungeon Crawlers, agradeço a Leonel Caldela pelo extraordiná-
nunca vai me impedir de dizer que, assim, nossos clérigos e então vamos a outra: Gwen, a clériga elfa de A Joia da rio Gregor Vahn, paladino de Thyatis em O
paladinos acabaram entre os melhores personagens jogado- Alma — magistralmente capaz de iludir seus adversários Inimigo do Mundo — provando, tantas
res em todos os mundos de campanha. sem dizer nenhuma mentira. Muito obrigado, Karen! vezes, que até as partes mais esquisitas de
Vejamos os clérigos de Keenn, Deus da Guerra. Não Tormenta podem acabar como personagens
16 17
Prepare sua
pokébola e
venha mergulhar
no mundo de Pokémon
com esta adaptação
para 3D&T Alpha!
20
TEMOS QUE PEGAR! 21
S e você nunca ouviu falar de Pokémon
nos últimos vinte anos… nem vale a
pena fazer a piada de “em que caverna
A diferença mais marcante, claro, é a presença dos
Pokémon: criaturas dos mais variados tipos, tamanhos
e disposições, cuja relação com a humanidade é muito
Além disso, também é possível usar as habilidades
dos Pokémon para atravessar áreas voando, nadando ou
escavando, o que leva a outra diferença óbvia entre os
desenvolver. Ginásios são sempre dedicados a um tipo
específico de Pokémon e todos os treinadores fixos do
local usam monstrinhos que pertençam àquele tipo.
próxima. De fato, quase tudo nesse mundo parece girar mundos: Pokémon podem fazer coisas normalmente im- Todo ginásio é comandado por um ou mais líderes —
você esteve morando”, já que isso é
em torno do fascínio exercido pelos Pokémon, incluindo possíveis pelos padrões humanos e estão por toda parte. treinadores especiais, mestres de um tipo. Ao desafiar e
algo surpreendente! A franquia — que treinar as criaturas para duelos, mantê-los como bichos Pokémon dos tipos água e terra são usados no combate vencer um líder de ginásio, você recebe uma insígnia, que
inclui uma série de jogos de videogame de estimação, e empregar suas habilidades. Como são a incêndios, do tipo elétrico são usados como fonte limpa lhe confere benefícios, além de servir como reconheci-
e celular, cardgame, desenhos animados criaturas sensíveis, capazes de expressar emoções e de energia elétrica, e assim por diante. mento e parâmetro do seu nível como treinador. Desafiar
para televisão e cinema, mangás, livros, entender línguas humanas, essa relação é largamente Essa proximidade entre humanos e Pokémon também um líder, no entanto, não é fácil: além de ter que vencer
brinquedos e toneladas de produtos é a positiva. Porém, existem indivíduos sem escrúpulos que aumenta a preocupação com ecologia e em manter áreas uma série de treinadores locais, a maioria dos ginásios
mais lucrativa de todos os tempos. Seu usam as habilidades dos monstrinhos para fins perversos. selvagens livres para a reprodução e vida natural destes têm algum tipo de provação ou enigma que precisa ser
Talvez pela afinidade com as criaturinhas, nesse mundo
nome vem de pocket monsters, ou seja, últimos. Por exemplo, mesmo nas imediações de áreas resolvido antes de poder batalhar pela insígnia.
os humanos parecem muito mais próximos à natureza. urbanas é possível encontrar amplas porções de grama
monstros de bolso. Mercado. Lojas especializadas em produtos para
Geograficamente, o mundo de Pokémon é dividido alta e “descuidada”. Nesses terrenos naturais deixados Pokémon: pokébolas, itens para usar em batalhas e
Verdadeiras febres se formam em torno de novida- ao léu, Pokémon podem ser encontrados em abundância.
em “regiões”: áreas com certa variedade de terrenos, outros objetos relacionados aos monstrinhos de bolso
des de Pokémon; um dos mais recentes, o aplicativo de
mas que compartilham uma mesma cultura e clima. Cada Os estudos científicos do mundo de Pokémon já reve- estão espalhados em quase todas as cidades do mundo.
realidade aumentada Pokémon GO, foi um verdadeiro
região costuma abrigar diversas cidades, e tem suas pró- laram que são todos, na verdade, uma única espécie de De grandes prédios com andares inteiros dedicados a
fenômeno cultural no mundo todo em seus primeiros me- prias lendas e mistérios locais — invariavelmente envol-
ses, e continua mantendo fãs fiéis. forma de vida e que as diferenças individuais entre cada categorias de produtos, até cabanas de produtores arte-
vendo Pokémon. Muitas dessas criaturas são exclusivas criatura são de fato subespécies. Isso também explica de sanais, itens para Pokémon são facilmente encontrados.
E é claro que com tudo isso muita gente sempre tem de determinadas regiões, também. As mais conhecidas certo modo por que os Pokémon de diferentes “espécies”
vontade de jogar Pokémon em RPG de mesa! Nas pági- — apresentadas a fundo nos jogos e animes — são Kanto, Em termos de regras, cidades pequenas têm lojas
podem cruzar entre si. Um dos processos biológicos mais com itens que custam até 3 PEs, cidades médias, itens de
nas da Dragão Brasil, uma imensa adaptação veio nas Johto, Hoenn, Sinnoh, Unova, Kalos e Alola. Enquanto as curiosos que envolvem praticamente todos os Pokémon é
edições #54, #55 e #56, quando o mundo era jovem e quatro primeiras são similares a algumas regiões reais até 5 PEs, cidades grandes 10 PEs e grande metrópoles
a evolução. Conforme um Pokémon cresce e se desenvol- podem ter lojas com itens de qualquer valor.
só haviam 151 criaturinhas para colecionar (o número (mas idealizadas) do Japão, as três últimas são inspiradas ve, sob determinadas circunstâncias específicas pode se
hoje passa de 800!). Já nessa época, o RPG escolhido respectivamente em Manhattan, na França e no Havaí. tornar um Pokémon diferente. A mudança não é apenas Centro Pokémon. Outro lugar muito frequentado por
foi 3D&T — poucos RPGs são tão apropriados para as A ciência e tecnologia do mundo de Pokémon são física; a criatura também pode adquirir novos conheci- treinadores, centros pokémon são enfermarias especiali-
lutas dos monstrinhos de bolso japoneses do que um siste- claramente mais avançadas que no nosso; muitos feitos mentos, como técnicas de luta, num piscar de olhos. Vale zadas em recuperar pokémon feridos ou desmaiados. O
ma criado exatamente para simular histórias de mangá, impossíveis são alcançáveis aqui. Os cientistas criaram avisar que embora seja chamado de evolução, esse pro- serviço é gratuito: basta deixar as pokébolas com a en-
anime e videogame! maneiras de armazenar Pokémon em computadores, cesso nada tem a ver com a teoria científica de mesmo fermeira responsável e em 2d×10 minutos eles já estarão
O que você vai encontrar a seguir é uma adaptação enviá-los ao redor do mundo e até clonar fósseis para nome, sendo mais parecido com o conceito biológico de novos em folha, com PVs e PMs totalmente recuperados.
usando o sistema 3D&T Alpha (cujo manual revisado em recriar criaturas pré-históricas! Uma das tecnologias mais metamorfose (como um girino que se torna um sapo). Laboratório. Estes são os centros onde se reúnem
formato digital é gratuito e pode ser baixado aqui). comumente usadas é a Pokébola, que pode conter um pesquisadores, professores e outros estudiosos de Poké-
Outros suplementos não são necessários. Vale avisar
que é quase impossível adaptar tudo que já foi feito na
Pokémon em seu interior. Após enfraquecer um Pokémon
selvagem em batalha, um treinador pode lançar uma Cidades, vilas e afins mon. Geralmente são liderados por um professor-chefe,
que coordena as pesquisas locais — é comum que cada
franquia Pokémon em um espaço limitado, por isso dei- Pokébola para tentar capturá-lo. Caso acerte, a Pokébola Todas as regiões possuem cidades, vilas e outras laboratório seja especializado em uma área de conheci-
xamos alguns elementos de fora (afinal, se você quiser se abrirá, convertendo a criatura em energia e sugando-a aglomerações humanas. A maioria delas possui alguma mento pokémon, de acordo com o professor-chefe (como
as coisas exatamente conforme o videogame, é melhor para seu interior, fechando-se em seguida. característica marcante; uma cor predominante (...fúcsia?), a professora Juniper, de Unova, que foca suas pesquisas
ir jogá-lo de uma vez!). Apesar da tecnologia avançada disponível, compa- um costume típico (acumuladores!), qualidade sensorial (o nos processos de nascimento e origens dos Pokémon; o
rativamente poucos modos de transporte são vistos aqui. som do vento), ou qualquer outra coisa que você puder professor Elm, de Johto, que pesquisa a reprodução ou o
O mundo de Pokémon Talvez isso aconteça porque conhecemos esse mundo imaginar. Como praticamente tudo no mundo de Pokémon professor Sicômoro, de Kalos, que foca seus estudos no
pelos olhos dos treinadores, que viajam a pé para redu- gira em torno dos monstrinhos, isso se reflete nas cidades processo de mega-evolução). Uma nota interessante é que
Até onde se sabe, o mundo de Pokémon é muito pa- zir custos e encontrar Pokémon selvagens. No entanto, é em toda uma economia gerada a partir deles. Alguns esses professores-chefe costumam ter nomes de árvores…
recido com o nosso: um planeta com uma única lua de possível que veículos de combustão fóssil sejam apenas estabelecimentos e serviços comuns nas cidades incluem: É nos laboratórios que os novos treinadores retiram
grandes proporções, coberto por dois terços de água, pouco usados, para reduzir danos ao meio ambiente e Ginásio. Ginásios são centros de treinamento de Poké- sua licença e recebem seu primeiro Pokémon. Além de
com continentes e outras terras emersas ocupadas por aos Pokémon que vivem nele. Os meios de transporte de mon. A maior parte das cidades têm um destes prédios, prover conhecimento, laboratórios também têm tecnolo-
seres vivos como plantas e seres humanos. longa distância mais comuns são barcos, navios e balsas. onde treinadores se reúnem para trocar informações e se gia para curar Pokémon, como em um Centro Pokémon.
22 23
dos. Assim, as equipes de vilões ajudam a criar campa- de personagens jogadores deve mudar rapidamente qual-
Equipe Rocket: o importante nhas mais divertidas do que intermináveis sequências de quer história. Outra opção é utilizar alguma das regiões
não é ganhar, é estar batalhas com treinadores e Pokémon selvagens. já conhecidas no famoso formato sandbox, permitindo
no anime Algumas dessas organizações, como a Equipe Rocket, que os jogadores explorem o mundo sem amarras.
não têm remorso em cometer atos considerados desprezí- A opção mais divertida, no entanto, seria criar uma
veis, como experimentos cruéis e até mesmo a matança de região inteiramente nova — talvez até com alguns Poké-
Pokémon. Outras, em seus atos criminosos, acreditam que mon originais inventados por você — para surpreender
estão realizando um bem maior, como os fanáticos das Equi- os jogadores. Como os designers dos jogos, inspire-se
pes Aqua, Magma e Galáctica. E ainda outras são apenas em uma região real; exagere ou minimize características,
indivíduos rejeitados pela sociedade, como os membros da deixando a área mais “fácil” para ser explorada. Imagi-
Equipe Skull. A maioria delas também tem um líder forte e ne uma região chamada Pindorama, cujo pesquisador
carismático, cujos planos secretos podem ser uma surpresa mais famoso, especializado nos misteriosos Pokémon das
até para seus subordinados, como no caso da Equipe Flare. selvas profundas, é o Professor Pau-Brasil…?
Se o mestre quiser criar a própria organização, vale
a pena escolher um nome único e chamativo, como os já
citados. Uniformes ou trajes típicos de membros da equi-
As regras
pe também ajudam a compor o tema. Um objetivo final Está com seu Manual 3D&T Alpha em mãos? É hora
que envolva a destruição ou dominação do mundo são de começar! As mecânicas a seguir buscam emular as
praticamente obrigatórios. Já os versinhos grudentos de características dos jogos de videogame de Pokémon, em
detrimento a versões de outras mídias, como o cardgame,
apresentação de membros da equipe são completamente
os animes, mangás ou apps de celular.
dispensáveis… (Miau, é isso aí!)
24 25
Vantagens e Desvantagens Revisadas. Algumas
Criando seus pokémon Dragão
Magia e Pokémon
delas funcionam de forma diferente em Pokémon:
Pokémon costumam ser mais poderosos que pessoas Um tipo raro, poderoso, destrutivo e mítico.
• Arena: tanto treinadores quanto Pokémon podem
Monstrinhos de bolso manifestam pode- comuns: o monstrinho inicial de um treinador é construído Armadura Extra: água, elétrico, fogo, grama
ter esta vantagem. No caso dos Pokémon, o bônus de
res surpreendentes, mas normalmente não H+2 se soma à H do treinador quando está sob co- com 5 pontos de personagem e até –3 pontos em des- Vulnerabilidade: dragão, fada, gelo.
usam poderes mágicos. mando de aliado. Se ambos tiverem a mesma Arena, vantagens (duas delas geralmente são Inculto e Modelo
Assim, vantagens e desvantagens ligadas à magia os benefícios se acumulam para um total de H+4 em Especial). Pokémon recém nascidos têm 2 pontos de per- Elétrico
normalmente não podem ser adotadas (as exceções combates no local escolhido. sonagem e possuem Aparência Inofensiva.
Pokémon que manipulam eletricidade, costumam ser
seriam Alquimista, Magia Irresistível e Resistência a • Armadura Extra (1 ponto): esta vantagem passa Pokémon não pagam pontos extras por características bastante ágeis.
Magia, que também afetam vantagens). a ter um custo em pontos e é restrita a Pokémon. No sobre-heroicas: eles sempre pagam apenas 1 ponto para
Armadura Extra: elétrico, metal, voador.
Entretanto, no mundo de Pokémon existem mui- entanto, só é possível adquirir Armadura Extra contra os subir características a valores acima de 5.
Vulnerabilidade: terra.
tas lendas, mitos e lugares sobrenaturais, em que tipos de dano listados para cada tipo de Pokémon.
efeitos místicos podem acontecer. Nestas situações,
as magias ocorrem como descritas no Manual 3D&T
• Inimigo: apenas tipos de Pokémon podem ser es- Tipos de pokémon Fada
colhidos como Inimigos. Treinadores também podem Pokémon são classificados em diversos tipos, de
Alpha. O tipo mais recente descoberto. Costumam ser bas-
adotar esta vantagem, acumulando os bônus de H com acordo com seu habitat, características e poderes. Um
Se estiver preparado para um jogo mais complexo, tante dóceis.
seus Pokémon em combate, como acontece em Arena.
Pokémon nunca pode pertencer a mais de dois tipos Armadura Extra: inseto, lutador, noturno.
o mestre pode permitir que Pokémon adquiram van-
• Vulnerabilidade (–1 ponto): Essa desvantagem simultaneamente. Em regras, isso significa que cada tipo
tagens e desvantagens relacionadas à magia. Nesse Vulnerabilidade: metal, venenoso.
passa a conferir pontos e está restrita a Pokémon, mas de Pokémon é também um tipo de dano; em vez de usar
caso, recomendamos que em vez de dano mágico,
só é possível adquirir vulnerabilidades que o tipo do os tipos de dano já existentes em 3D&T, use apenas os Imunidade: dragão.
feitiços realizados por Pokémon causem dano de um
Pokémon permite. É possível adotar uma Vulnerabilida- tipos a seguir. Nesse caso, não existe a distinção entre
dos tipos a que ele pertence.
de a qualquer momento, sem que ela conte no limite de dano físico, dano de energia e dano mágico. Fantasma
desvantagens do Pokémon, recebendo 1 ponto de per-
Por exemplo, um Metang é dos tipos metal e psíquico. Pokémon misteriosos, têm uma tendência a assustar
sonagem por isso (pontos recebidos dessa maneira não
Portanto, ele pode causar dano de um desses tipos quando as pessoas, seja por brincadeira ou por intimidação.
Tanto seu Pokémon inicial quanto aqueles que você contam para fazer o Pokémon evoluir por experiência).
faz seus ataques (seja por F ou PdF). O treinador escolhe Armadura Extra: inseto, venenoso.
capturar em jogo são automaticamente considerados Vantagens e Desvantagens Proibidas. Além da
como Aliados, sem custo em pontos, desde que você no momento do ataque qual tipo de dano será usado. Para
questão da magia (veja o quadro), algumas vantagens e Vulnerabilidade: fantasma, noturno.
consiga fazer com que obedeçam! causar dano de tipos diferentes daqueles que o Pokémon
desvantagens são simplesmente proibidas no mundo de pertence, veja a vantagem Tipo Extra mais adiante. Imunidade: lutador, normal.
Obediência. Habilidade é a característica mais im- Pokémon. Treinadores e Pokémon não podem escolher
portante para um treinador de Pokémon. Isso porque é Adaptador (para causar outros tipos de dano, veja a nova Além disso, cada tipo tem suas próprias resistências e Fogo
a partir dela que você usará a manobra Comando de vantagem Tipo Extra). Invulnerabilidade não existe; use fraquezas. Em regras isso é determinado pelas vantagens
Armadura Extra e Imunidade (nova, vista a seguir), além Lutadores obstinados, mas também temperamentais.
Aliado (Manual 3D&T Alpha, p. 72) para controlar os a nova vantagem Imunidade em seu lugar. Além disso,
Pokémon em combate. Além disso, um treinador só tem Pokémon nunca podem possuir ou ser comprados como da desvantagem Vulnerabilidade. Armadura Extra: fada, fogo, gelo, grama, inse-
controle total de Pokémon que tenham pontuação igual Aliados; a vantagem ainda existe para treinadores que Ao construir a ficha de um Pokémon inicial, ele já co- to, metal.
à sua H×5 (assim, um treinador com H2 consegue con- tenham amigos humanos. meça com uma Armadura Extra e uma Vulnerabilidade, Vulnerabilidade: água, pedra, terra.
trolar criaturas feitas com até 10 pontos). Pokémon que Perícias. No mundo de Pokémon, as perícias fun- dentre as possíveis de se escolher para o seu tipo, sem
estejam além deste limite têm direito a um teste de R+1 cionam conforme descritas no Manual 3D&T Alpha. O qualquer custo extra (veja a lista a seguir). A vantagem Gelo
para evitar cada comando. Caso sejam bem-sucedidos, único adendo é que em praticamente todas as áreas Imunidade, no entanto, precisa ser adquirida normalmente. Preferem viver em lugares inóspitos, de clima frio.
eles fazem o que quiserem naquele turno — normal- existem especializações ligadas a Pokémon (Medicina Costumam ser calmos, mas firmes.
mente nada, mas podem tentar fugir do combate ou até e Ciência têm uma especialização “Biologia Pokémon”, Água Armadura Extra: gelo.
mesmo atacar o treinador! Máquinas tem uma especialização ligada à fabricação Pokémon que vivem em ambientes aquáticos. Todos Vulnerabilidade: fogo, lutador, metal, pedra.
Limite de Pokémon. Um treinador nunca pode carre- de pokébolas, a perícia Animais também se aplica a conseguem respirar e se mover em velocidade normal
gar mais de seis Pokémon consigo — caso um sétimo seja Pokémon e por aí vai). A maior parte dos treinadores
capturado, sua pokébola é automaticamente transferida são crianças, então é raro que tenham uma perícia com-
sob a água, sem custo extra. Grama
para um depósito, que pode ser acessado em qualquer pleta. Recomenda-se, ao invés disso, que comprem de Armadura Extra: água, fogo, gelo, metal. Especializados em técnicas para debilitar os adversá-
Centro Pokémon ou Laboratório. três a seis especializações. Vulnerabilidade: elétrico, grama. rios, mais do que ataques simples.
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Armadura Extra: água, elétrico, grama, terra. Armadura Extra: fogo, normal, venenoso, voador.
Vulnerabilidade: fogo, gelo, inseto, venenoso, Vulnerabilidade: água, grama, lutador, metal, Ash: o menino de 10 anos que
voador. terra. descobriu a fonte da juventude
e não contou para ninguém
Inseto Psíquico
Costumam viver em ermos florestais e organizam-se Muito poderosos, alguns podem alterar a realidade
em bandos. com suas mentes superdesenvolvidas.
Armadura Extra: grama, lutador, terra. Armadura Extra: lutador, psíquico.
Vulnerabilidade: fogo, pedra, voador. Vulnerabilidade: fantasma, inseto, noturno.
Lutador Terra
Fazem muito uso de ataques físicos. A maioria tem Pokémon ligados a ambientes de clima seco, costu-
corpo humanoide. mam sobreviver longos períodos sem a necessidade de
alimento ou água.
Armadura Extra: inseto, noturno, pedra.
Armadura Extra: pedra, venenoso.
Vulnerabilidade: fada, psíquico, voador.
Vulnerabilidade: água, gelo, grama.
Metal Imunidade: elétrico.
São, sem dúvida, o tipo mais resistente.
Venenoso
Armadura Extra: dragão, fada, gelo, grama, inseto,
Traiçoeiros e esquivos, também preferem debilitar os
metal, normal, pedra, psíquico, voador.
oponentes a lutar diretamente.
Vulnerabilidade: fogo, lutador, terra.
Armadura Extra: fada, grama, inseto, lutador,
Imunidade: venenoso. venenoso.
Ataque Cumulativo (1 ponto • Pokémon). Seus Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em
Vulnerabilidade: psíquico, terra.
Normal ataques ganham mais poder à medida em que você sua FD para evitar o dano. Esta vantagem não distingue
acerta. Para ativar esta vantagem, gaste 2 PMs e faça aliados de inimigos. Desnecessário dizer, o Pokémon que
O tipo que reúne os Pokémon que mais se assemelham Voador um ataque de F ou PdF (escolha um; você não pode a utiliza fica automaticamente desmaiado em seguida.
aos animais que conhecemos (e também os que são tão Muito ágeis, a maior parte usa a capacidade de voar trocar a característica selecionada enquanto se bene- Confusão (1 ponto • Pokémon). Você é capaz de
estranhos, que não se encaixariam em nenhum outro tipo). como vantagem em combate. ficiar desta vantagem). Se o ataque causar dano, no embaralhar a mente de seus oponentes. Gaste 3 PMs
Armadura Extra: nenhuma. Armadura Extra: grama, inseto, lutador. próximo turno você pode gastar 1 PM para que seus para impor um teste de R em seu adversário. Se ele falhar,
Vulnerabilidade: lutador. ataques contem com F ou PdF +1 cumulativo, enquanto ficará confuso — sempre que fizer um ataque ou usar
Vulnerabilidade: elétrico, gelo, pedra. você continuar causando dano (no próximo turno, por uma vantagem, ele rola 1d: caso o resultado seja par,
Imunidade: fantasma. Imunidade: terra. mais 1 PM, você receberia F ou PdF +2 e assim por age normalmente; se o resultado for ímpar, se machuca
diante). O máximo de turnos que você pode acumular
Noturno em sua confusão e sofre 1d pontos de dano, absorvidos
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Imunidade (1 ponto • Pokémon). Esta vantagem um dos efeitos da lista a seguir. Ativá-la gasta 2 PMs e
Megaevolução! está disponível para alguns tipos de Pokémon. Com ela, gera o efeito escolhido. Esta vantagem pode ser compra-
a criatura fica completamente imune a qualquer dano ou da mais vezes, escolhendo um novo efeito. Independente
efeito provocado por ataques do tipo indicado. do efeito escolhido, eles sempre duram cinco turnos ou
Implemento (1 ou mais pontos • Pokémon). Essa até que um novo efeito de clima seja invocado (por você
vantagem representa várias das técnicas que os Pokémon ou seu oponente). Os efeitos possíveis são:
podem aprender, representados pelas magias vistas no • Chuva: Role 1d. O resultado funciona como bônus
Manual 3D&T Alpha. Ao adquiri-la, você seleciona uma em todas as rolagens (incluindo FA e FD) para Poké-
magia, que passa a ser capaz de reproduzir. mon dos tipos água e elétrico; e penalidade para
Implementos criados através de magias que custam Pokémon do tipo fogo.
até 5 PMs custam 1 ponto. Entre 6 e 20 PMs, 2 pontos. • Ensolarado: Role 1d. O resultado funciona como
Acima disso, 3 pontos. Implementos consomem apenas bônus em todas as rolagens (incluindo FA e FD) para
metade dos PMs que seriam necessários para utilizar a Pokémon do tipo fogo; e penalidade para Pokémon
magia, com 1 PM extra para cada exigência adicional. do tipo água.
O efeito não é considerado mágico, mas de um dos tipos • Granizo: Provoca 1d pontos de dano (defendidos
de dano que o Pokémon saiba causar. apenas com A, no mínimo 1) a todos os Pokémon que
Mega Evolução (2 pontos). Até pouco tempo acredi- não sejam do tipo gelo.
tava-se que havia um limite de evoluções que os Pokémon • Tempestade de areia: Provoca 1d pontos de
poderiam ter, mas descobriu-se que este limite pode ser dano (defendidos apenas com A, no mínimo 1) a to-
ultrapassado. Essa nova forma foi chamada de mega evo- dos os Pokémon que não sejam do tipo metal, pedra
lução. Apenas alguns Pokémon podem mega evoluir. Para ou terra.
tanto, a afeição entre o treinador e seu monstrinho deve ser
Prejudicar (1 ponto • Pokémon). Uma técnica que
Desagradável (–1 ponto • Treinador). Por cause dano, impor ao adversário grande. Além disso, ele precisa possuir uma pedra-chave,
atrapalha o oponente, diminuindo suas capacidades.
algum motivo, os Pokémon não respeitam você como um teste de R. Se ele falhar, fica en- enquanto o Pokémon precisa de uma mega-pedra.
Ao escolher a vantagem, decida qual característica será
deveriam. Seu Nível de Obediência é calculado como venenado, perdendo 1 PV por turno até ser curado Em regras, o custo desta vantagem precisa ser divi- prejudicada. Faça um ataque. Se acertar, em vez de
H×3 em vez de H×5. Caso esteja usando a regras de ou desmaiar. Pokémon com Armadura Extra (venenoso) dido entre o treinador e seu Pokémon (cada um paga 1 causar dano, pode gastar 2 PMs para impor um teste
Felicidade, seus Pokémon não ganham pontos de Felici- recebem +2 no teste. Pokémon com Imunidade (veneno- ponto). Em combate, o Pokémon escolhido pode gastar 5 de R no adversário. Caso ele falhe, fica com –1 em uma
dade quando vencem batalhas comandadas por você. so) são imunes a este poder. PMs para receber +5 pontos para colocar em caracterís- de suas características até o fim da luta (caso seja R,
Especialista (1 ponto • Treinador). Escolha um tipo ticas e +2 pontos para comprar vantagens. O efeito dura o oponente não perde PVs e PMs proporcionalmente).
Desativar (1 ponto • Pokémon). Você consegue
de Pokémon. Você é especialista neste tipo, recebendo até o fim da batalha. Mega Evolução pode ser comprada O máximo de redutor que você pode aplicar em um
impedir que o Pokémon adversário use uma de suas
+4 em testes de perícia relacionados e H+2 quando usa novamente, uma vez para cada Pokémon diferente, mas inimigo é igual a sua própria R. Esta vantagem pode ser
técnicas. Gaste 5 PMs e faça um ataque. Se vencer a FD
Comando de Aliado com monstrinhos daquela espécie. apenas um Pokémon pode usá-la por batalha. Caso você escolhida mais vezes. A cada vez, você pode escolher
do oponente, em vez de causar dano, você cancela uma esteja usando a regra de Felicidade, apenas Pokémon
Entretanto, você é incompetente com todos os outros afetar uma característica diferente. Prejudicar só pode
das vantagens dele até o fim do combate. Só é possível com Felicidade 10 ou mais podem mega evoluir.
tipos, recebendo –4 em testes de perícia e considerando afetar uma característica por vez (você não pode gastar
cancelar uma vantagem de cada vez. Caso não conheça +4 PMs para afetar F e A, por exemplo).
as vantagens do seu adversário, uma delas é escolhida H–2 quando usa Comando de Aliado com eles. Esta Metrônomo (1 ponto • Pokémon). Esta é uma téc-
vantagem pode ser comprada várias vezes, para tipos nica que entrega o ataque do Pokémon ao acaso: por 3 Queimar (2 pontos • Pokémon). Quando faz um
aleatoriamente. Você pode usar este poder mais de uma
diferentes. Seus efeitos não se acumulam. PMs, o Pokémon adquire uma vantagem aleatoriamente ataque, você pode gastar +3 PMs para, caso o ataque
vez, cancelando outra vantagem (mas liberando para
Imitar (1 ponto • Pokémon). Você pode copiar durante aquele turno, que pode usar uma vez sem custo. cause dano, impor ao adversário um teste de R. Se ele
uso a vantagem previamente desativada).
técnicas de seus adversários. Faça um ataque que, se Caso seja uma vantagem que cause dano, o tipo de dano falhar, fica em chamas, perdendo 1 PV por turno até ser
Empático (1 ponto • Treinador). Você sabe se co- também é escolhido ao acaso, mesmo que não esteja curado ou desmaiar. Pokémon com Armadura Extra (fogo)
vencer a FD do oponente, não causa dano mas permite
locar nos lugar dos outros e entender suas dificuldades. entre os tipos que o Pokémon consiga causar. Ao fim do recebem +2 no teste. Pokémon com Imunidade (fogo) são
que você use uma vantagem dele que já tenha visto.
Por causa disso, recebe +2 em todos os testes sociais, e Manter a vantagem ativa exige um gasto em PMs por turno do Pokémon, o efeito da vantagem termina. imunes a este poder.
considera H+1 para determinar seu nível de Obediência. turno igual ao custo original da vantagem (Voo, por Mudança de Clima (1 ponto • Pokémon). A criatura Tenaz (1 ponto • Pokémon). Você é mais resis-
Envenenar (2 pontos • Pokémon). Quando faz um exemplo, custaria 2 PMs por turno). Só é possível imitar é capaz de alterar o clima, afetando o desempenho dos tente do que o normal. Uma vez por combate, quando
ataque, você pode gastar +3 PMs para, caso o ataque uma vantagem por vez. envolvidos em combate. Ao comprar a vantagem, escolha receber um dano que o levaria a 0 PVs (incluindo
30 31
efeitos como a vantagem Autodestruição), você fica novo ponto de personagem, seu treinador escolhe abrir Pedra Evolutiva. Alguns Pokémon só evoluem quando cho de aventura pode ser justamente descobrir o gênero
automaticamente com 1 PV. mão dessa vantagem, recebendo de volta o ponto gasto. expostos à energia de certas pedras específicas. Quan- de um monstrinho recém-capturado!
Tipo Extra (1 ponto • Pokémon). Um Pokémon Ele então usa esses 2 pontos para comprar Tiro Múltiplo, do isto acontece, o Pokémon recebe os benefícios de Felicidade (Regra Opcional). Todo Pokémon estabe-
com esta vantagem consegue causar um tipo de dano simulando a técnica de folha gilete, por exemplo. Da evolução normalmente, independente de sua pontuação lece vínculos com seu treinador, à medida em que vai
diferente daqueles permitidos por seu tipo. Por exemplo, próxima vez que Bulbasaur receber um novo ponto de atual. Pedras evolutivas podem ser encontradas em luga- vivendo batalhas e aventuras com ele. Isso é definido
um Charmander (tipo fogo) pode comprar Tipo Extra personagem, o treinador poderia escolher abrir mão do res remotos ou compradas em algumas lojas. O mestre pelo nível de Felicidade. Um Pokémon recém-capturado
(normal) para também causar dano do tipo normal. Esta Tiro Múltiplo para reunir 3 pontos e comprar Regenera- também pode premiar os jogadores com um destes itens, tem Felicidade 0, representando um estado neutro de
vantagem pode ser comprada diversas vezes, cada uma ção — ou usar estes pontos para comprar qualquer outra ao fim de uma aventura ou após resolver algum problema afeição. Este valor pode aumentar ou diminuir conforme
para um tipo de dano diferente. combinação, como Ataque Múltiplo, Arena (ermos) e até ou enigma complicado. as ações do treinador:
mesmo Membros Elásticos novamente. Troca. Certos Pokémon, como Haunter, Boldore e
Tóxico (3 pontos • Pokémon). Funciona como Enve- • +1 sempre que vence uma batalha;
nenar mas, caso o adversário fique envenenado, passa Essa mecânica se aplica apenas a vantagens. Pontos Gurdurr só evoluem quando são trocados com outros trei-
• +1 sempre que termina uma batalha com mais de
a perder +1 PV cumulativo por turno (1 PV no primeiro gastos em características básicas (F, H, R, A e PdF) não nadores. Outros, como Slowpoke, Porygon e Clamperl
metade de seus PVs;
turno, 2 PVs no segundo, 3 PVs no terceiro…) até ser podem ser modificados desta forma — mas podem ser evoluem quando são trocados carregando algum item es-
curado ou desmaiar. modificados quando o Pokémon evolui. pecífico consigo. Os pesquisadores têm muitas • +1 sempre que ganha um novo ponto de per-
teorias sobre isso, mas ainda não existe con- sonagem;
Treinador Nato (1 ponto • Treinador). Você tem um
dom natural para treinar Pokémon, considerando H+1 Evolução senso sobre os motivos desse fenômeno.
De toda forma, quando chegam ao
• +2 se for utilizado em uma batalha
vitoriosa contra um líder de ginásio
para definir seu nível de obediência, chance de captura
Evolução é um dos elementos mais icônicos de Poké- novo treinador, estes Pokémon evo- ou contra um grande vilão;
e para comandá-los em batalha. Esta vantagem pode ser
mon. Seja por exposição a algum material especial, luem automaticamente.
comprada várias vezes, acumulando os benefícios. • +1 sempre que levar o Pokémon
condições específicas ou apenas muito treinamento, a Condições Específicas. Exis-
Para manter a similaridade com a franquia, é recomen- para alguma tarefa relaxante,
maioria dos monstros de bolso evolui, mudando de apa- tem também Pokémon que só
dado que sejam gastos mais pontos nesta vantagem do como adestramento, corte de
rência e se tornando mais forte. evoluem sob determinadas cir-
que em Habilidade, uma vez que treinadores são pessoas cabelo e massagem.
comuns (que normalmente não têm mais que H1 ou H2). Quando um Pokémon evolui, ele recebe 2 pontos que cunstâncias, como de dia ou à
• –1 sempre que perder uma
podem ser colocados apenas nas características básicas. noite, local ou região específi-
Z-Move (2 pontos • Treinador). Z-moves são movi- batalha;
Além disso, você pode modificar outros 2 pontos que já cos, clima específico ou a rela-
mentos de grande poder que só podem ser utilizados em • –1 sempre que termina uma
tenha em características. Exemplo: um treinador tem um ção de valores entre Força e Ar-
batalha. Para usá-los, o treinador precisa de um anel-z e batalha com menos da metade de
Caterpie com F0, H1, R1, A1 e PdF2. Ao evoluir para madura. Estes casos funcionam
um cristal-z. Em regras, uma vez por batalha, um Pokémon seus PVs;
Metapod, ele recebe 2 pontos exclusivos para caracte- como na evolução por experiência,
pode gastar 10 PMs para que seu próximo ataque cause
rísticas, colocando-os em Armadura (A3). Além disso, o mas o último ponto de personagem • –1 sempre que o Pokémon é reduzido
dano em uma escala superior — Sugoi se o Pokémon for
jogador decide realocar 1 ponto de H e PdF para R e A, precisa ser adquirido próximo do local a 0 PVs.
Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
respectivamente. Assim, as características do Metapod ou nas condições específicas. Caso isso não • –1 ou mais pontos sempre que usar algum item de
Esta vantagem pode ser comprada mais vezes, uma recém evoluído agora são F0, H0, R2, A4 e PdF1. aconteça, a cada novo ponto de personagem do Poké-
para cada tipo de Pokémon. Uma vez que você tenha um gosto ruim como Pó de Cura, Raiz Energética, Erva
Pokémon podem evoluir de várias formas: mon, ele tem mais uma chance de evoluir, desde que Revigorante e outros.
Z-Move, pode usá-lo em qualquer Pokémon que pertença esteja nas condições corretas.
àquele tipo. Experiência. O tipo mais comum. Quando um Poké- Felicidade alta significa que o treinador e o Pokémon
mon ganha 5 pontos de personagem sob comando de Sexo Específico. Pokémon têm gêneros diferentes. Em estabeleceram um ótimo nível de amizade, e isso faz
algumas espécies, somente criaturas de um determinado
Avançando seus pokémon
um treinador, pode evoluir para seu próximo estágio. Se com que ajam melhor em conjunto. A cada 10 pontos de
quiser, o treinador pode não evoluir o Pokémon naquele gênero evoluem (apenas Salandit ou Combee fêmeas, Felicidade, o Pokémon recebe +1 em suas rolagens de
momento, recebendo uma nova chance de fazer isso a por exemplo) enquanto em outras, o gênero determina um
Aprendendo e esquecendo técnicas
FA, FD e testes de características. Além disso, o treinador
cada novo ponto de personagem que o Pokémon receba. tipo de evolução diferente (Nidoran, Burmy, Clamperl…). considera H+1 para determinar a Obediência com aque-
Conforme ganham experiência, Pokémon podem apren- Contudo, há exceções. Alguns Pokémon inseto evo- Para definir o gênero de um Pokémon, role 1d quando le Pokémon específico. O contrário também acontece: a
der novos golpes, à medida em que esquecem os antigos. luem mais rápido que o normal (a cada 2 ou 3 pontos). ele aparecer: par indica fêmea, enquanto ímpar indica cada –10 pontos de Felicidade, o Pokémon sofre –1 de
Sempre que o Pokémon ganha um novo ponto de persona- Para outros, como praticamente todos do tipo dragão, um macho. Note que existem Pokémon sem gênero defi- penalidade em rolagens com aquele treinador, que tam-
gem, pode rearranjar seus pontos gastos em vantagens. a evolução é demorada (após 7 ou 10 pontos). Nesses nido (como Ditto, Porygon e quase todos os lendários). bém considera H–1 para determinar sua Obediência.
Por exemplo, um Bulbasaur tem Membros Elásticos (1 casos, cabe ao mestre decidir se e quais Pokémon levam Descobrir o gênero de um Pokémon exige um teste Alguns Pokémon só evoluem quando têm um nível de
ponto) para simular seu chicote de vinha. Ao receber um menos ou mais tempo para evoluir. Fácil da especialização Biologia Pokémon. Um bom gan- Felicidade alto (Togepi, Golbat, Chansey e Eevee para
32 33
Passo 2 • Ataques e manobras. Na sua vez, o
Pokémon faz ataques (jogadas de FA), usa vantagens e
Capturando Pokémon
se move. Capturar Pokémon faz parte da rotina de todo treina-
dor. Muitos deles desbravam o mundo, enfrentando condi-
Passo 3 • Resposta. A vítima faz sua defesa (jogadas
ções hostis e lugares desconhecidos em busca de Pokémon
de FD) ou testes para resistir às vantagens e manobras
raros, seja para aumentar o poder de seu time, seja para
do atacante.
colecionar um espécime de cada criatura existente.
Em batalhas Pokémon algumas manobras de com-
Para capturar um monstrinho, o treinador escolhe um
bate funcionam de forma diferente, enquanto existem
de seus Pokémon, como em um combate normal, e gasta
outras novas:
um turno para arremessar uma pokébola. Ele então soma
• Troca. A qualquer momento, no turno de um de seu valor de H + a pontuação do Pokémon escolhido +
seus monstrinhos, um treinador pode trocar o Poké- 1d. O Pokémon selvagem rola 1d e soma o resultado à
mon que está em batalha. Fazer isso consome o turno sua quantidade de PVs. Se o valor do Pokémon selva-
do Pokémon que será trocado, e o recém-chegado só gem for igual ou maior que o do treinador, ele quebra
pode agir no próximo turno. a pokébola e não é capturado. Se for menor, deve rolar
• Itens. Usar poções e outros itens que aumentam ca- mais uma vez. Se falhar três vezes seguidas, é capturado
racterísticas ou concedem outros benefícios consome (algumas pokébolas melhoram as chances de captura).
a ação do Pokémon. Por exemplo: o treinador Ash (H2) usa seu Pikachu
• Fuga. Fugir de uma batalha aceita é algo conside- (com 10 pontos de personagem) para capturar um Pid-
rado muito desonroso por treinadores sérios. Alguém geotto. Ash rola 1d, obtendo um 5, somando H2 + 10
que faça isso recebe automaticamente a desvantagem + 5 = 17. Pidgeotto está no momento com 13 PVs e rola
Má Fama. Em batalhas contra Pokémon selvagens, 1d, conseguindo 4, somando 13 + 4 = 17. Pidgeotto
tanto o treinador quanto o Pokémon selvagem podem quebra a pokébola e não é capturado. O combate segue
fugir como se tivessem as perícias Crime ou Sobrevi- e Pidgeotto pode tentar fugir ou continuar lutando. Ash e
vência (Manual 3D&T Alpha, pág. 72). Pikachu podem prosseguir no combate, para enfraquecer
Pidgeotto e melhorar suas chances de captura ou tentar
• Comando de Aliado. Esta manobra funciona arremessar uma nova pokébola.
normalmente e, na verdade, é a única forma de lutar
Pokémon selvagens que estejam no máximo de seus
contra outros treinadores ou Pokémon selvagens.
PVs recebem +10 para resistir à captura. Condições
Um Pokémon só age em batalha quando coman-
adversas (como paralisado, dormindo, envenenado, em
Sylveon, por exemplo). Nestes casos, a evolução aconte- Pokémon vão usar (a exceção são os líderes de ginásio: é dado, usando o valor de H do treinador. Fora de
chamas e outras) diminuem a rolagem do Pokémon selva-
ce quando o monstrinho tem pelo menos Felicidade 10 e comum que usem menos de seis Pokémon e permitam aos combate, Pokémon podem usar seu próprio valor
gem em –2 para cada condição simultânea.
ganha um ponto de personagem. adversários usarem quantos quiserem até o limite normal). de H normalmente.
Antes do início da batalha, cada treinador escolhe seu Pokémon que já pertençam a um treinador não podem
Felicidade é uma regra divertida, mas que também • Derrota. Quando um Pokémon é levado a zero
ser capturados, a não ser que o treinador original quebre
pode acabar travando um pouco o jogo, fazendo você ter primeiro Pokémon em segredo. PVs ele fica automaticamente desmaiado (não é ne-
sua pokébola e o devolva para a vida selvagem.
que lembrar de anotar esse modificador a todo momento. Depois disso, os combates funcionam quase da forma cessário Teste de Morte) e só pode agir novamente
Se achar que ela está mais dificultando do que sendo se for levado a um Centro Pokémon ou se usar algum Na próxima edição, itens e as fichas dos principais
normal, com algumas poucas diferenças: Pokémon!
legal, o mestre pode abrir mão dela sem medo. Neste item específico que recupere Pokémon desmaiados.
Passo 1 • Iniciativa. Sempre que um Pokémon entra
caso, use a regra de evolução por experiência com os • Perdendo Combates. Quando um treinador
na batalha ele testa Iniciativa, se adequando à ordem já ÁLVARO “JAMIL” FREITAS já foi
Pokémon que evoluiriam por Felicidade. perde uma batalha Pokémon entre treinadores, é
estabelecida. daqueles que só aceitavam os 151 originais
esperado que ele pague uma quantia em dinheiro
Hora da batalha!
Se quiser agilizar, os treinadores (não os Pokémon) ao vencedor — em geral 1d×10 moedas, mas pode
testam Iniciativa no primeiro turno e essa ordem se mantém variar para mais ou menos, de acordo com as posses TIAGO RIBEIRO “ORIEBIR” só
Batalhas Pokémon são o meio mais tradicional de até o fim do combate. Nesse caso, a vantagem Treinador do treinador que perdeu. conheceu RPG por causa de Pokémon
treinar e evoluir monstrinhos, e têm suas próprias regras. Nato também concede seu bônus em testes de Iniciativa
Antes do embate, ambos os treinadores decidem quantos do treinador.
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TOOLBOX TOOLBOX
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JOGOS DE GUERRA
B em-vindos de volta às trincheiras,
leitores! Na edição anterior, começamos
a falar sobre este tema divertido, sangrento,
cinema, ignorando que qualquer mídia audiovisual nos dis-
trai de todos esses problemas com imagens impressionantes.
Enquanto vemos Legolas colocar infindáveis orcs no espeti-
nho, nunca pensamos que ele não está em risco, porque as
épico e quase onipresente: a guerra.
sequências de luta são estonteantes. Na página, isto facil-
Na Dragão Brasil passada, dividimos as abordagens mente se transformaria em uma descrição repetitiva sobre o
à guerra numa história com a “Opção Recruta Zero” e a elfo puxando a corda do arco de novo e de novo. Na mesa
“Opção Rambo”. Se generais podem dar nomes pomposos de jogo, Legolas acertaria qualquer orc sem dificuldade e
a suas grandes operações militares, colunistas de revistas de nenhum deles conseguiria feri-lo, mesmo com um 20 natural...
RPG também podem inventar nomenclaturas criativas!
A batalha
Então, por enquanto, vamos ignorar o cinema e a TV e nos
Qualquer que seja a abordagem que você decida dar concentrar nas forças das mídias que estão a nosso alcance.
às guerras em sua história ou campanha, é preciso pensar Para transformar uma grande batalha (e, por extensão,
em como implementá-la. E é isso que vamos explorar nesta uma guerra) em algo pessoal e que pareça arriscado você
segunda e última parte. Às armas! precisa transformar coisas em pessoas. Os soldados do
vai muito
exército inimigo parecem todos iguais? Tudo bem. Dê uma
Soldado desconhecido personalidade ao exército, ou ao menos a seu líder. Uma
das razões pelas quais as prequels de Star Wars não deram
Guerras ou mesmo grandes batalhas apresentam um muito certo é que os exércitos separatistas não representavam
além do
problema fundamental: os números são tão grandes que ameaça e não tinham qualquer personalidade. Enquanto,
muitas vezes tudo vira um borrão. Não há individualidade na trilogia original, os stormtroopers são sinistros e personi-
e, por mais que teoricamente o conflito seja épico, na ver- ficam o militarismo sem face do Império, os pobres droids
dade todo risco desaparece. Se os heróis estão enfrentando são completamente genéricos. Na verdade, parecem mais
dezenas ou centenas de soldados inimigos, nenhum desses cômicos e inofensivos (dizendo “oh-oh!” para os Jedi) do
guerreiro
soldados realmente tem face ou personalidade. Se fizerem que ameaçadores. Além disso, nunca sabemos exatamente
parte de um exército mais ou menos moderno, podem estar quem devemos identificar como comandante das tropas dos
todos com o mesmo uniforme e o mesmo corte de cabelo... vilões. É o Conde Dooku? É o General Grievous? Por que
Então os protagonistas lutam contra esses clones anônimos ambos são tão diferentes das tropas que comandam? Por
de novo e de novo, sempre massacrando vários deles.
padrão
que nunca são vistos à frente delas? Por que nunca aparecem
Se você for um escritor, será muito difícil convencer seu liderando em nenhuma das batalhas em massa?
leitor de que qualquer uma dessas situações acarreta risco Em contraste, na trilogia original os stormtroopers são
de morte para os heróis. Se eles já venceram antes, por que parecidos com Darth Vader. Na primeira cena do primeiro
agora seria diferente? Se você for um mestre de RPG, aca- filme ele já surge no comando, deixando bem claro o “rosto”
bará com combates muito parecidos, já que por definição e a “personalidade” das tropas imperiais. Mesmo que na
soldados rasos não terão habilidades inovadoras ou poderes prática os coitados errem quase todos os tiros, eles parecem
surpreendentes. Pior ainda: se algum personagem jogador sinistros. E parecem ter uma personalidade coletiva, uma
morrer por simples azar nos dados, isso pode ser um anticlí- aura de opressão, obediência cega e disciplina brutal.
max. Realista, talvez, mas destoante do resto da história. Na Guilda do Macaco (a campanha online oficial de
Além de não representar desafios especialmente emo- Tormenta RPG, com os criadores do cenário, como assim
cionantes, as colunas infindáveis de guerreiros comuns são você não conhece?), estamos no meio de uma guerra. Nosso
adversários sem face e sem graça. Nunca haverá realmente inimigo são os Puristas, uma facção radical do reino de Yuden
um conflito emocional contra eles, pois só estão lá cumprindo que deseja exterminar os não-humanos de Arton. Mesmo que
ordens. Os personagens nunca saberão seus nomes, nunca nenhum de nós conheça os soldados Puristas individuais que
terão qualquer visulmbre de suas motivações e personalida- estamos enfrentando, o exército como um todo tem perso-
de — até porque eles provavelmente não têm nenhuma! Ou nalidade e ideologia. Não lutamos por uma causa vaga e
você realmente vai conseguir pensar no histórico de cada um genérica, como “mais terras” ou “disputa por recursos”. O
de milhares de soldados? Muitas vezes, tanto numa narrativa objetivo de nosso inimigo é claro. Tanto jogadores quanto
escrita quanto numa aventura de RPG, buscamos emular o público começaram a odiar os Puristas desde sua primeira
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aparição. Mesmo que alguns deles estejam só cumprindo Pior: e se os personagens percebem que esta investida
ordens, como um todo são um vilão tão odioso e único quanto não é um ato heroico de sacrifício, mas uma decisão estra- Orc não pega gripe pelo jeito
Mestre Arsenal, Crânio Negro ou Thwor Ironfist. tégica idiota de um comandante que não se preocupa com
Já O Senhor dos Anéis escolhe outra abordagem, con- seus soldados?
centrando-se nos comandantes das tropas. Os uruk-hai de Este é apenas um exemplo. A vida de um recruta pode
Saruman são bem diferentes dos orcs de Sauron, mesmo que apresentar inúmeras situações em que os protagonistas es-
na prática ambos sejam humanoides malignos. Quando os tão à mercê de decisões muito acima deles mesmos, apenas
heróis enfrentam essas tropas, nossa sensação é de que eles sendo jogados de um lado ao outro como peças num jogo.
estão enfrentando o líder, não cada um dos soldados. No meio disso tudo, dê uma chance para que eles se elevem
sobre os demais: talvez salvem a vida de um oficial, talvez
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
MEDO E DELÍRIO
É Halloween! A “Véspera do Dia de Todos
os Santos” é uma data para comermos
muito doce — ops, quer dizer, para
• Visão assustadora. O personagem encontra algo ar-
repiante. Por exemplo, um cadáver dentro de um quarto
ou um símbolo sagrado de ponta cabeça. Vontade CD
15. Em caso de falha, fica abalado por 1d4 rodadas.
celebrarmos o medo, uma das sensações
mais fortes que uma pessoa pode ter. • Visão sinistra. O personagem encontra algo realmen-
te assustador. Exemplos incluem uma vala repleta de
O medo, claro, é uma situação ruim. Mas, às vezes, gos-
corpos dilacerados ou um boneco assassino andando
tamos de senti-lo. Ora, por qual outro motivo assistimos filmes
por aí com uma faca na mão. Vontade CD 20. Em caso
de terror? A verdade é que uma pessoa assustada se sente
de falha, fica abalado por 1d4 rodadas. Em caso de
mais viva. É uma reação natural do corpo: nosso coração
falha por 5 ou mais, fica abalado pelo resto da cena.
bate mais forte, nosso cérebro recebe mais adrenalina. Isso
Um conjunto
nos dá mais energia e nos deixa mais alertas. Eis porque • Visão macabra. O personagem encontra algo capaz
sentir medo pode ser legal (em doses controladas, é claro). de enervar mesmo o mais corajoso dos heróis, como uma
E podemos usar esse lado bom do medo em nossas mesas. orgia demoníaca com mortais sendo torturados. Vontade
CD 25. Em caso de falha, fica abalado pelo resto da
Como a Caverna do Saber é focada em regras, não
cena. Em caso de falha por 5 ou mais, fica apavorado
de regras
vamos discutir aqui truques narrativos para assustar seus
por 1d4 rodadas e abalado pelo resto da cena.
jogadores. Até porque tenho quase certeza que o Leonel
Caldela já fez uma Toolbox sobre esse assunto.O que vamos Esses são apenas exemplos: o mestre pode expandir
fazer é apresentar mecânicas para lidar com isso em jogo. essas classificações, criando efeitos mais tênues ou inten-
sos. Além disso, poderes especiais de monstros ou magias
E jogadores!
relação ao medo, em Tormenta RPG há apenas três estados
muito medo).
possíveis: normal, abalado e apavorado. Um personagem
A seguir estão as definições das duas condições, con- passa de um estado para o outro com um teste simples de
forme os módulos básicos de Tormenta RPG e Império Vontade, sem meios termos.
de Jade.
Para a maior parte dos jogos, isso é suficiente. Mas, para
Abalado: com medo de algo. O personagem sofre uma campanha focada em terror, pode ser raso demais.
–2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e Nesse caso, o mestre pode criar regras mais elaboradas.
resistência. Se o personagem ficar abalado novamente, em Uma opção é criar mais condições relativas ao medo. Em
vez disso fica apavorado. vez de apenas três, é possível ter cinco.
Apavorado: com muito medo de algo. O personagem • Corajoso. O personagem está especialmente con-
tenta fugir da fonte de seu medo da melhor maneira possível. fiante. Pode ter escutado um discurso encorajador,
Se não conseguir, poderá lutar, mas com as penalidades estar portando um objeto que lhe dê forças, ter sido
de estar abalado. abençoado por um sacerdote, etc. +4 em testes de
A classe de dificuldade do teste de resistência, assim resistência contra medo.
como a condição que o personagem adquire em caso de • Normal. O personagem não está nem encorajado,
falha, são definidas pela situação específica. nem com medo. É a condição padrão, na qual todos
A seguir estão exemplos de situações que podem exigir os aventureiros se encontram caso nada seja dito em
um teste de Vontade contra medo, de acordo com o mestre. contrário. Sem efeito em regras.
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
• Abalado. O personagem está com um pouco de Um personagem que perca mais da metade de seus pon-
medo. Suas ações estão prejudicadas, mas ele ain- tos de coragem totais fica abalado. Se chegar a um quarto, No novo game de
da está no controle delas. –2 em jogadas de ataque fica assustado. Se chegar a zero, fica apavorado (não há Call of Cthulhu você
e testes de habilidade, perícia e resistência. Se o pontos de coragem negativos). tem medo de gente
personagem ficar abalado novamente, em vez disso com chapéu esquisito
Nessas regras, efeitos que forneçam bônus em testes de
fica apavorado. resistência contra medo fornecem, em vez disso, resistência
• Assustado. O personagem está com medo e já não a dano de medo num valor igual à metade do bônus. Assim,
controla totalmente suas ações. –2 em jogadas de um personagem com um bônus de +2 em testes de resistên-
ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. cia contra medo tem, nessas regras, resistência a medo 1.
Além disso, não pode se aproximar voluntariamente Imunidade a medo, por sua vez, fornece resistência 10.
da fonte de seu medo. Por fim, ações que exijam No fim de cada cena, o personagem recupera um número
concentração (como lançar magias) possuem 50% de de pontos de coragem igual ao seu bônus de Carisma (míni-
chance de falha. Se o personagem ficar abalado ou mo 1). A cada noite de descanso em condições tranquilas,
assustado novamente, fica apavorado. recupera pontos de coragem igual ao seu nível. Dormir no
• Apavorado. O personagem está com muito medo meio de um cemitério ou de uma igreja amaldiçoada não
e já não tem controle algum de suas ações. O perso- conta como uma “condição tranquila”! Sim, alguns traumas
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor podem demorar bastante para serem recuperados.
maneira possível. Entretanto, ações que exijam concen- A magia remover medo recupera 2d6 pontos de coragem.
tração (como lançar magias) possuem 50% de chance
de falha. Se não conseguir fugir, fica encolhido, sem
realizar nenhuma ação. Assustando os jogadores
A primeira condição de medo, abalado, continua igual. Até aqui, discutimos opções para regras sobre medo nos
A última condição, apavorado, fica um pouco pior (com a personagens. Mas assustar um personagem não é a mesma
chance de falha em magias). Além disso, há duas condições coisa que assustar um jogador! Como comentei no início da
novas: assustado (um meio termo entre abalado e apavo- coluna, às vezes é legal sentir um pouco de medo. Então
rado), e encorajado, que é uma condição positiva. Numa vamos pensar sobre como regras podem ser usadas para É claro, este é um exemplo extremo. Não podemos usar Voltando ao tema do medo, é possível usar a regra de
campanha em que o medo seja um fator tão relevante, é assustar os jogadores. sempre a ameaça de morte para atrair a atenção, pois os pontos de coragem para assustar os jogadores. Se eles soube-
interessante permitir que os jogadores possam se preparar jogadores terão que trocar de personagem a toda hora, o rem que o medo terá efeitos severos sobre seus personagens,
Aqui, cabe um aviso importante. Não estou falando de
contra ele! que prejudica a construção de uma história interessante, ou irão hesitar em se envolver em situações amedrontadoras.
realmente assustar seus jogadores! Isso seria de muito mau
(É claro que o caminho inverso também é possível. Se o mestre terá que salvá-los no último momento, o que tira Por exemplo, você pode fazer com que um personagem que
gosto, e indicado apenas caso você queira ficar sem grupo
o medo não for um elemento relevante para suas aventu- todo o efeito de ameaças futuras. chegue a 0 pontos de coragem sofra um trauma. Em termos
de jogo... O objetivo aqui é aumentar a tensão da cena,
ras, você pode ter apenas uma condição. Nesse caso, use É possível ter um meio termo. Em vez de morte, usar outra de jogo, perde permanentemente um talento aleatório! Com
para deixar seus jogadores mais atentos e com a sensação
apenas a condição assustado. Ela representa bem o medo, essa regra, você pode ter certeza que os jogadores ficarão
de que o risco é real. Isso fará com que se envolvam mais no consequência negativa. A chave, aqui, é que a consequência
sem ser muito pesada.) com medo de entrar naquele mausoléu amaldiçoado que
jogo e, em última instância, se divirtam mais. precisa ser severa e, de preferência, permanente. Dano nos
você fez com tanto carinho...
Além de ter mais condições, é possível mexer na maneira pontos de vida não assusta muito, pois o jogador sabe que
A chave para criar esse envolvimento a partir da tensão é
como um personagem passa de uma condição a outra. Para poderá curá-lo facilmente. Dano permanente num valor de É claro que perder poderes do personagem de forma
trabalhar com o risco. Se as rolagens tiverem consequências
isso, crie uma nova estatística, pontos de coragem, que fun- habilidade? Agora estamos chegando a algum lugar! Numa permanente não é a coisa mais divertida do mundo. Se usar
reais e severas, os jogadores automaticamente ficarão mais
cionam como pontos de vida. Um personagem começa com situação em que o personagem esteja arriscando algo tão uma regra assim, considere usar as regras de treinamento,
alertas. Imagine um guerreiro de alto nível sendo atacado para que os personagens tenham chance de ganhar habili-
pontos de coragem igual ao seu valor de Sabedoria. A cada por um goblin fracote. O personagem tem 100 pontos de importante quanto um ponto de atributo, o jogador certa-
nível, recebe 1 + mod. Sab. pontos de coragem adicionais. mente ficará mais tenso. dades novas, para substituir as perdidas.
vida. O goblin causa 1d4–2 pontos de dano. Qual o risco?
Nesta opção, situações assustadoras não exigem testes de Nenhum. Qual a chance do jogador ficar envolvido com Na Caverna do Saber da Dragão Brasil 123, apresentei Afinal, você quer meter medo nos jogadores, mas tam-
Vontade. Em vez disso, causam dano nos pontos de coragem a rolagem de dano do goblin? Nenhuma também. Agora, um sistema que lida justamente com ferimentos permanentes, bém quer que eles gostem de você. Caso contrário, não irão
do personagem. O dano varia: 1d4 para sustos pequenos compare esse mesmo guerreiro saltando um desfiladeiro. O para aumentar a tensão dos combates. Modéstia à parte, trazer doces para você na sessão de Halloween!
(um barulho súbito, um gato pulando em você do escuro); 1d6 mestre pede um teste de Atletismo e diz que, se o persona- a coluna apresenta opções bem interessantes para mestres
para uma visão assustadora; 2d6 para uma visão sinistra; gem falhar, irá cair para a morte certa. Pode ter certeza que em busca de um jogo mais hardcore, e que geram o efeito Guilherme Dei Svaldi
4d6 para uma visão macabra (conforme acima). o jogador irá prestar muita atenção na rolagem! mencionado aqui de deixar os jogadores mais envolvidos.
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As aventuras de Mouchez por Ana C. Rodrigues
arte de Estevão Ribeiro
— Então, monsieur le ministre acha que a sede dessa misteriosa
organização fica no Brasil?
O Ministro de Assuntos Secretos assentiu com a cabeça. Explicou os seus motivos.
Lera todos os relatórios das missões de espionagem enviadas ao Brasil por si e por seus
antecessores — disfarçadas como missões artísticas e científicas — e concordavam
nesse ponto. Roussin tinha sido o mais enfático de todos ao declarar que “em breve,
essa cabala de meliantes irá dominar um dos maiores países do continente americano”.
Roussin visitara o território brasileiro pela segunda vez justo na convulsão causada
pela abdicação de D. Pedro I e tinha visto as movimentações políticas da regência.
Mouchez ficou encarando o seu chefe. Apesar de oficialmente ser um Capitão-
de-Fragata da Marinha francesa, seu trabalho era na verdade o de um espião a
serviço do Segundo Império de Napoleão III. Tinha sido recrutado quatro anos
antes, logo após o sobrinho de Napoleão ter se proclamado Imperador. Apesar de
contrário à tirania, Amadee não podia negar a veia progressista do governante, um
grande apoiador da ciência e da industrialização. E além do mais, era muito mais
emocionante ser um espião do que um mero comandante de missões de hidrogra-
fia, medindo profundidades e mapeando costas.
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— E isso é um perigo. Esses... republicanos falsos nada mais são que aristocratas nos olhos de Verne dizia que ele tinha sido o responsável por essas melhorias. –
inconformados com as mudanças que os tempos trouxeram. A república deles será Entre outras pequenas coisas. Venha comigo!
uma oligarquia, excluindo ainda mais os desamparados. Algo que nos fará voltar Mouchez seguiu-o até um imenso armário de madeira maciça, cheio de trancas
ao mundo feudal, atrasado e despótico. e cadeados. Parecia esconder um imenso tesouro, mas decepcionou-se ao ver que
O Ministro, apesar de bem-intencionado, desconhecia as verdades de como era era apenas uma série de invenções amalucadas, provavelmente de lavra do ministro.
ser um dos desamparados. Mouchez, apesar de nunca ter sido um, convivia com os — Este – disse, tirando um imenso sobretudo – é o sobretudo a vapor. Além de
marinheiros e suas vidas sofridas. Naquelas camadas, fazia pouca diferença quem aquecer, tem um dispositivo onde se coloca um pouco de carvão. Ao acionar esse
estava no comando. Porém, ficou calado. Não estava ali para discutir políticas ou botão, perto do colarinho, o carvão começa a queimar e em minutos você será capaz
o conceito de democracia. Nem mesmo apontar como a fala de seu superior era de pular uma altura de quinze metros com o impulso do vapor, ou se já estiver no
paradoxal. Ambos trabalhavam para um imperador, um sistema de governo pouco ar poderá controlar a queda e até mesmo subir alguns metros. É revestido por uma
democrático – mesmo que tivesse sido eleito. Então, ouviu atentamente. liga metálica flexível, tornando-se resistente a golpes de lâminas e a tiros...
— O crucial é cortar o mal pela raiz e impedir que esses ratos prosperem. Para O hidrógrafo segurou o sobretudo e quase desequilibrou-se.
isso, precisamos encontrar o lugar onde eles fazem suas reuniões. O relato de um — Mas isso deve pesar mais de 15 quilos!
dos auxiliares de Roussin, o tenente Gressier, foi bem enfático em apontar a cidade O ministro mal o escutou.
do Rio de Janeiro, onde está instalada a Corte Imperial. É o centro de poder do — Sim, tem algumas desvantagens... Nada que atrapalhe o seu uso. O que mais
Brasil, uma cidade caótica e imensa. tenho aqui? Os óculos de visão noturna!
— O que devo fazer? Jogou um intrigante artefato feito de vidros de várias cores no formato de um
— Encontrar os malditos Máscaras Brancas. Acabar com o refúgio deles e des- binóculo para ser prendido ao rosto. Dois fios de cobre saíam das laterais.
cobrir seus planos, as ligações com os conspiradores franceses e mexicanos. Temos — Para funcionar, você precisa unir os dois fios assim... – demonstrou com
que defender os ideais com que criamos a nossa pátria! cuidado. – e esfregar com um pedaço de lã. Isso irá ativar o material reativo que
“Ou os tronos dos Bonaparte, o que me parece mais adequado.” Mouchez con- está entre as placas de vidros e você conseguirá ver fontes de calor à noite...
teve a observação, sabendo que Jules Verne era muito novo e ainda deslumbrado Mouchez resolveu não argumentar e ouviu a ladainha incessante do seu chefe.
pelo que via acontecer. O hidrógrafo-espião reconhecia as virtudes do seu chefe, No final da reunião, conseguiu sair levando apenas os dois primeiros artefatos,
um homem inventivo e inteligente, mas não podia deixar de ver um pouco de além de uma caixa quadrada que segundo Verne ‘tira daguerreotipos instantâneos,
ingenuidade na sua constante defesa do bonapartismo. que eu chamo de fotografias’. Aceitou, sabendo que no tipo de serviço em que
Preferiu ser pragmático. estava, essas parafernálias pouco significavam perante a inteligência e a rapidez
— Bom, o que terei a minha disposição? de raciocínio.
— A D’Entrecasteaux, uma fragata recém-desenhada. Aparentemente, um navio
comum para cabotagem, porém com várias adaptações e melhoramentos – o brilho * * *
50 51
Chegou nos seus aposentos exausto. No dia seguinte partiria para Marselha, ao pensar que ainda faltavam 198 anos para cumprir a minha pena. Bom, vamos
onde embarcaria na D’Entrecasteaux. O disfarce era o de uma missão hidrográfica, aos negócios.
como tinha sido em três ocasiões anteriores. Mouchez desconfiava que os brasi- No mesmo jeito despachado que Mouchez lembrava, Richard Davis sentou numa
leiros sabiam da verdadeira natureza daquelas constantes visitas francesas ao seu cadeira e colocou os dois pés em cima da mesa. Deu uma grande mordida na maçã.
litoral, mas que preferiam não arrumar problemas com os vizinhos. A primeira — Está murcha, você precisa comprar frutas frescas... Bem, Jules disse que você
parada seria em Caiena, para se abastecerem e mandarem informes para Paris. vai precisar de alguns músculos na próxima missão, lá na América...
Dali, seguiriam fazendo a cabotagem da costa brasileira, uma viagem de quase Mouchez olhou com nojo para as botinas sujas de lama em cima da sua mesa,
um ano inteiro – pelos cálculos de Mouchez, em seis meses chegariam na Corte, mas preferiu não comentar nada. Ao invés disso, perguntou:
onde finalmente iria poder fazer sua investigação. Iria tentar demorar o menos — E como você poderá me ajudar?
possível, porém sua mente de cientista lamentava não poder fazer com cuidado — Simples. Mudando seus planos de cabeça para baixo.
e tempo sondagem batimétricas nos pontos perigosos da costa atlântica. Estava A cara de desentendido de Mouchez arrancou uma gargalhada de Davis.
particularmente curioso pelos recifes chamados Abrolhos. — Oras, meu caro. Decididamente, você passou as últimas duas horas pensan-
Divagava sobre os rumos da sua viagem quando ouviu baterem na sua porta. do em uma longa viagem, estudando a fascinante composição do solo marinho...
Ficou intrigado pois era raro receber visitas. Para não correr riscos, pegou sua arma Quase um ano dentro do navio, números, cálculos, etc, etc... Não, nada disso.
e deixou-a pronta. Temos que ser mais diretos. Os relatórios dos espiões indicam que o golpe pode
Abriu a porta e ficou furioso com o que viu. acontecer em breve.
— Você? Seu cretino, eu pensei ter sido claro quando disse... – e avançou para Irritado e sem muitas sutilezas, o hidrógrafo empurrou os pés do seu visitante
cima do homem ruivo que estava parado na sua frente. para fora da mesa.
O ruivo reagiu prontamente e logo Mouchez estava estatelado de costas no — E como iremos chegar rápido ao Brasil?
chão, uma mão do visitante tapando a sua boca, enquanto a outra empunhava a — Voando... A fragata irá seguir o plano original, com um falso Mouchez. E
mesma arma que havia preparou. nós, meu querido, vamos pelos céus no mais fabuloso engenho humano...
— Desse jeito você parte meu coração, Amedée. Eu pedi desculpas por ter — Bateram demais em você na prisão, meu caro. Está começando a delirar, o
sumido com o seu dinheiro, mas era um caso de vida ou morte. Agora, fique que você disse não faz o menor sentido.
tranquilo que vim a mando do Jules. A única resposta foi o sorriso altamente malicioso do ruivo.
Mouchez já desconfiava disso. Assentiu com a cabeça e o ruivo soltou-o.
— Devo dizer, Richard, que eu esperava que estivesse na Inglaterra, cumprindo * * *
pena pelos seus crimes
— E eu estava – o irlandês pegou uma maçã do cesto que ocupava o centro da No dia seguinte, Mouchez ainda estava descrente das palavras de Davis. Tomou
única mesa. – Mas a prisão fica monótona depois de dois anos, principalmente o seu desejum, arrumou-se da forma meticulosa que lhe era costumeira e preparou
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suas malas para a viagem que iria fazer. Olhou em dúvida para o sobretudo que Para Mouchez era inconcebível que algo pudesse voar pela distância que sepa-
Verne lhe dera, mas resolveu vesti-lo. Afinal, corria uma leve brisa mesmo. Ao des- rava a França do Brasil. Mas também nunca conseguiria imaginar que existisse um
cer, encontrou Davis encostado em uma carruagem sem cavalos. Mouchez ergueu veículo como o que estava vendo. Tinha a forma de um charuto, um pouco mais
as sobrancelhas. Já conhecia esse tipo de veículo apesar de saber o quão raros eram. gordo talvez. Uma cabine sustentava um balão de pano que estava começando a
— Pronto para voar? ser inflado aos poucos.
— Sim, quando esta geringonça explodir provavelmente iremos sair voando Davis parou na frente de uma cabana.
pelos ares... — Pronto. Aqui temos que deixar o veículo, pois faíscas podem explodir o
Com um movimento cínico, imitando uma cortesia, Davis abriu a porta de balão e não queremos isso. Pronto, Amedée?
ferro cromado. Ressabiado, o hidrógrafo entrou, enquanto o ruivo sentou-se no Ele não respondeu, admirado ainda com o que via. Um senhor de cabelos
lugar do condutor. Partiram com um grande solavanco e um estrondo. brancos sujos, vestido com uma espécie de jaleco completamente manchado de
— Espero que saiba o que está fazendo... óleo, aproximou-se.
— Claro que sei. Segure firme que a viagem será acidentada. — Olá, vocês são os nossos passageiros, não? Meu nome é Couttard e sou o
Foram sacolejando pelo calçamento de Paris. As pessoas na rua olhavam sur- responsável por essa maravilha.
presas o veículo. Nas janelas, cidadãos assombrados apareciam para ver o que — Prazer.
estava causando tanto barulho. Mas Mouchez mal percebeu essas reações, pois — Está tudo pronto para a partida de vocês, de acordo com o papel timbrado
estava ocupado demais em tentar manter-se preso no banco enquanto Davis que recebi. O piloto está esperando já na cabine. Tem provisões suficientes e até
dirigia, cantando algo. separei uma garrafa de vinho. Aproveitem!
Para o bem do hidrógrafo, a viagem não demorou tanto. Depois de uma breve O velho falava e empurrava os dois na direção da estrutura. Na verdade, empur-
pausa para o almoço em um restaurante já fora do centro de Paris, prosseguiram rava Mouchez, pois Davis estava andando por conta própria, muito interessado.
no seu caminho. Tinham saído da cidade, seguindo na estrada de terra que levava Ao aproximarem-se, foram saudados por uma inesperada voz feminina.
a Chartres. Em um descampado sem ninguém próximo, Davis fez uma curva — Olá, passageiros!
abrupta, fazendo o passageiro bater a cabeça na lateral do veículo e começaram Ela era loura, olhos azuis e um belo sorriso. Davis confidenciou a Mouchez
a andar fora da estrada, por uma trilha pouco usada e coberta de mato. O ruivo entre dentes:
falou, gritando para ser ouvido por cima do barulho do motor: — Bonitinha, mas muito magra para mim...
— Estamos quase chegando. Garanto que você irá ficar surpreso com o que O francês não respondeu, pois sua estupefação só aumentava. A moça era in-
vai ver. discutivelmente uma beldade e tinha traços semelhantes aos do velho engenheiro.
E Mouchez realmente ficou. Minutos depois desse aviso, o veículo começou a Estava vestida com uma calça de sarja marrom e um colete de couro. Usava uma
aproximar-se de uma imensa estrutura de pano e metal que brilhava ao sol. touca cobrindo as orelhas, deixando o cabelo sair por trás, e veio recebê-los com
— Pronto, eis nosso transporte! a mão estendida.
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— Vejo que já conheceram meu avô. Eu sou a Geneviéve. — O ministro Verne deve adorar esse projeto...
— Eu sou o Davis e o meu colega de boca aberta é o Amedée... Gen arregalou os olhos azuis.
O hidrógrafo conseguiu recobrar a sua presença de espírito a tempo de dar uma — Jules Verne? Mas ele não sabe o que estamos fazendo aqui, o Ministério de
cotovelada em Davis. Assuntos Secretos não participa da nossa cooperativa.
— Senhora, desculpe os modos rudes de Davis, lamento muito por isso. — Então, como conseguimos a autorização para utilizar o seu veículo aéreo?
Apertou a mão delicada, surpreso com a força que ela tinha. — Bom, recebemos um pedido do Ministério da Marinha para fazer uma viagem
— Sem problemas, monsieur Mouchez. Estou acostumada a lidar com operários de reconhecimento de rotas de navegação e configurações astronômicas. Seu nome
e mecânicos, não tenho tais susceptibilidades. Bom, vamos aproveitar que o dia está foi citado e como sabemos de seu trabalho científico, consideramos adequado o
bom para partir logo. Assim, chegaremos na Guiana em três dias, quatro no máximo. pedido. O senhor não é da Marinha?
Enquanto caminhavam até o fabuloso engenho, Mouchez conversou com a — Sim, sou...
jovem engenheira. Nesse momento, Mouchez sentiu algo cutucar a sua nuca.
— Então, devo dizer que estou muito curioso para saber como funciona essa — Foi mal, Amedée meu velho. Porém, para variar você caiu como um pato
maravilha que a senhora criou... em tudo o que eu disse. A beldade pode fazer o favor de seguir em frente, se não
— Realmente, monsieur, pode me chamar de Gen. O princípio do voo é teremos miolos de hidrógrafo para o jantar.
muito simples, tendo sido descoberto por um padre português há vários anos. Continuaram a caminhar carregando malas de viagem. O dirigível parecendo
Na época em que Portugal esteve sob o comando francês, o general Manet en- gigantesco, um edifício cheio de ar. As amarras o prendiam na terra enquanto o
controu vários planos e projetos desse inventor e os enviou imediatamente para balão ficava cada vez mais estufado. Os três passaram em silêncio pelos operários
a França. Há equipes trabalhando nos esquemas do padre desde então. Meu avô que davam os toques finais.
foi um dos primeiros engenheiros a conseguir chegar a um protótipo que pudesse — Agora, minha cara, não diga nada pois se o fizer, além de matar meu amigo
ser manobrado... aqui irei furar essa bolha de ar.
— Surpreendente. Mesmo com as mudanças de regime, o projeto não foi — Por que você está fazendo isso, Davis? – Mouchez perguntou, indignado.
afetado? — Digamos que os espiões ingleses descobriram esse projeto e a justiça britânica
— Não. Conseguimos nos manter em segredo por todos esses anos, trabalhando considerou uma redução drástica da minha pena se conseguisse levar o protótipo
com um orçamento desviado de outras instâncias de governo... Afinal, todos os até o outro lado da Mancha. Então, foi só fazer os meus contatos no Ministério
que sabiam são cientistas, leais ao nosso país e à ciência. Assim como o senhor, o levarem uns dossiês modificados para o bom, criativo e ingênuo Verne...
que me deixa de consciência tranquila em deixá-los ver nossa grande invenção. O ruivo sorria, satisfeito consigo mesmo. O hidrógrafo mal podia acreditar no
Mouchez não tinha tanta certeza se poderiam confiar em Davis, mas se o mi- que estava ouvindo.
nistro tinha designado o irlandês para a missão era por ter levado essas minúcias — Não há cabala secreta ameaçando o trono imperial brasileiro? Mas o almi-
em consideração. rante Roussin...
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— Era um dos homens menos imaginativos que eu já li, Mouchez. Ele só via A escada de metal que ficava dependurada da cabine do balão-dirigível rangeu
o que estava claro, jamais perceberia uma ameaça misteriosa ou algo do tipo. Mas quando subiram. Uma brisa suave começava a soprar com um toque de gelo. Era
seu rigor científico fez com que Verne o admirasse, então... o vento leste, um bom prenúncio se os planos anteriores fossem ser realmente
A moça resolveu interferir na conversa. cumpridos. Na atual situação, Mouchez não sabia o que esperar.
— E o que você quer de nós? A cabine era relativamente espaçosa, dividida em quatro ambientes. No bico
— Pode ficar tranquila, mocinha. Nada de mau irá acontecer a vocês... de da aeronave, ficava um timão parecido com o de um navio ligado a uma série de
muito mau, pelo menos. Depois que pousarmos na Inglaterra, você irá reproduzir polias e roldanas que conduziam a nave. No lado oposto, duas portas fechadas
os diagramas dessa coisa e será liberada. Meu camarada aqui provavelmente vai davam para o que Geneviéve descreveu como aposentos privativos. No meio, uma
responder a um interrogatório e passar um tempo descansando em alguma peni- sala de convívio e refeitório. Os três acomodaram-se perto da murada, vendo a
tenciária britânica. Dizem que a da ilha de Mann é muito pacifica... movimentação final para a partida.
A raiva de Mouchez era tamanha que ele rangia os dentes. Sabia que estava — Pronta, Gen, my dear. Estamos todos a bordo, pelo que vejo. Pode dar ao
numa situação difícil. Não tinha como avisar os operários sem colocar a todos em seu tio a ordem de partida.
perigo. Conhecia Davis e sabia que o irlandês não iria parar até conseguir o que A moça hesitou em cumprir a ordem, fazendo com que o ruivo engatilhasse a
queria. O melhor a fazer era saírem dali para que os demais pudessem ficar a salvo. arma e aumentasse a pressão na nuca do espião-hidrográfo.
No ar, teria que arranjar uma forma de libertar a si e a Geneviéve. — Vou dar uma chance a você porque não nos conhecemos – prosseguiu pau-
Esperava que a moça compreendesse. Olhou-a e percebeu que ela também o sadamente, acentuando as palavras. – Mas não estou blefando e não irei hesitar um
observava. Deu um sorriso, buscando confortá-la e ela olhou na direção do avô. instante sequer em estourar o crânio de nosso amigo em comum.
Ele sinalizou que tudo ficaria bem e só então ela retribuiu o sorriso. Os lábios da engenheira tremeram, mas ela não disse mais nada. Respirou fundo
Davis percebeu a troca de informações entre os dois e apertou a arma com mais e parecia pronta a chamar o avô quando Davis a interrompeu.
força na nuca de Mouchez. — Sorry por interrompê-la, mas você poderia pedir ao seu avô para trazer seus
— Sem gracinhas, Amedée. Você sabe bem com quem está lidando. Não estou planos e esquemas? Sabe, a papelada que ajudou a construir essa traquitana toda...
para brincadeiras hoje. — Se eu pedir isso, meu avô irá estranhar... Poderá levantar suspeitas.
O hidrógrafo não respondeu e prosseguiu. Olhou disfarçadamente para os la- — Bom, a não ser que o velho seja muito rápido de raciocínio, provavelmente
dos, tentando analisar a situação. O balão estava praticamente cheio, as cordas que já estaremos voando quando ele perceber que há algo de errado. Não acho pro-
seguravam a frágil estrutura, retesadas. A partida era iminente e os operários come- vável. Dê uma boa desculpa, mas ande logo. Estou cansado da França. – Indicou
çavam a fazer as checagens finais, soldando pequenos pedaços aqui e ali, ajustando Mouchez com a cabeça, dando a entender que descontaria seu tédio nele.
um ou outro parafuso. Mouchez podia ouvir o metal estalando e se acomodando. Geneviéve entendeu o recado e foi até a janela da cabine.
Esperava sinceramente que aquela geringonça voasse, embora não tivesse pensado — Avô, o senhor pode trazer a caixa com os desenhos e esquemas do Josephine?
no que iria fazer quando estivessem lá em cima. Se houver algum problema, eles poderão ser úteis.
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Para a tremenda decepção dos dois reféns, o velho senhor Couttard sequer De onde estava, podia ver Davis ameaçando Geneviéve. Decidiu não fazer nada
atentou a estranheza do pedido. Simplesmente foi na direção da cabana e trouxe o e esperar uma oportunidade. Pelo que pôde ver, o sistema de iluminação, a gás, era
que a neta pediu. Geneviéve olhou para Mouchez e disse, com amargura. concentrado em cima da cabine de comando. Quando a noite chegasse, seria mais
— Meu avô é muito solícito. fácil se movimentar pelo dirigível sem ser visto pelo inglês.
Davis se meteu. Felizmente, tinha os óculos para enxergar na ausência de luz.
-—Adorei o velho, dear. Agora, vamos. Infelizmente, não sabia quando tempo sua viagem iria demorar e se à noite
Ela deu as ordens e as cordas foram soltas. O veículo deu um solavanco e ainda estariam sobre solo francês ou no meio da Mancha.
começou a subir bruscamente, dando trancos. Mas tinha que arriscar. Ajeitou-se como pôde no canto mais afastado do co-
Génevieve teve que falar alto para ser ouvida. mando e preparou-se para a longa espera. Pela posição do sol teriam no mínimo
— Tenho que calibrar o vapor... Se não, continuaremos a subir sem controle e mais três horas até o anoitecer.
as caldeiras poderão explodir!
Davis acenou com a cabeça, ocupado que estava em se segurar com uma mão * * *
e apontar a arma para Mouchez com a outra. A moça afastou-se até a cabine de
comando e puxou uma alavanca. O veículo balançou, desequilibrando os seus Ainda estavam sobrevoando a França quando a noite chegou, mas algo no ar
ocupantes. O espião francês viu na distração do seu captor a sua chance de escapar. dizia para Mouchez que em breve estariam sobre o mar. O tempo seria mais curto
Mas a única chance de sobreviver dependia do engenho inventivo do seu minis- do que pensava. Olhou na direção do leme e viu Geneviéve ainda sob a mira da
tro. E esse costumava falhar por vezes. Bom, ele iria morrer de qualquer maneira arma de Davis. O irlandês parecia exausto, no entanto, o que era uma grande van-
ao chegar na Inglaterra então pouco tinha a perder. tagem para Mouchez. Tinha que desarmá-lo rápido, sem dar chances para reação.
Com um safanão, libertou-se e no mesmo movimento, para não deixar Davis Esperava dar tanta sorte com o óculo como dera com o casaco projetado por
pensar, atirou-se pela murada. Ouviu o grito angustiado de Geneviéve e as impre- Verne. A noite caía rápido e a luz ficava cada vez mais escassa. A iluminação no
cações de Davis, abafados pelo zumbido do vento em seus ouvidos. veículo era parca, concentrada em cima da cabine de comando. Se a criação de
“Meu caro Verne, vamos ver se você é mesmo tão genial.” Verne funcionasse, ele conseguiria reaver o controle da aeronave rapidamente.
O peso do casaco de metal o puxava para baixo mais rápido do que esperava. Geneviéve conduzia a aeronave enquanto Davis continuava a empurrar a arma
Teria poucos segundos para agir. Conseguiu posicionar-se abaixo do dirigível, er- em sua direção. Não podia esperar mais para atacar.
gueu a cabeça e acionou o dispositivo inventado pelo ministro. Fez o que seu chefe havia dito, esfregando as pontas do fio de cobre em um
O impulso quase fez com que ele batesse na parte inferior do casco do dirigível. pedaço de lã. O cheiro era um pouco estranho, mas se acostumou logo. Ficou
Conseguiu se desviar no último momento e segurou na lateral, bem a tempo de maravilhado ao ver como estava funcionando bem. Não podia ver claramente,
acabar o pequeno estoque de carvão do dispositivo criado por Verne. Para livrar-se porém via em tons de verde, amarelo e vermelho. Dava para distinguir os vultos
do peso extra, jogou o casaco, que caiu rapidamente. dos dois claramente, mesmo na luz fraca.
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Respirou fundo e foi em frente. Aproximou-se em silêncio, pois Davis era um — Anjo, é? Dessa vez, vou fazer com que você caia direto no inferno.
agente treinado e poderia percebê-lo no escuro. Ouviu os dois discutindo. Davis estava mirando no peito de Mouchez, mas antes que pudesse atirar, o
— Estou dizendo que não vou conseguir continuar. Estou com sono, cansada, francês rolou de lado. Levantou-se o mais rápido que pôde, enquanto o outro
quero ir ao toalete... refazia a sua mira.
— Já falei que na Inglaterra você vai dormir na sala de banhos. Agora, cala a -—Trate de ficar morto dessa vez, francês fedorento.
boca ou vai voar que nem o seu amiguinho. Mouchez saltou para a frente bem no momento em que Davis atirava. Conseguiu
Nesse momento, Mouchez pisou em um pedaço mal colocado do piso, que bater no braço dele e desviar o tiro ao derrubar a arma. O resultado foi desastroso.
rangeu baixinho. Geneviéve deu um grito estridente ao ouvir o barulho da bala arrebentando o
— O que foi isso? tecido e o ar começando a escapar.
— Talvez tenha sido o vento forçando uma das amarras. É melhor eu ir ver o — Não! O tiro furou o balão.
que aconteceu. O espião francês desviou a sua atenção por um instante. Davis aproveitou
— Nada disso, querida. Você vai ficar aqui mesmo. Sei lá que truques você esse momento para derrubá-lo. Os óculos quebraram com o impacto do rosto
carrega na manga. no chão da cabine e Mouchez sentiu um corte na bochecha direita. “Pelo menos,
Mouchez lamentava não ter ficado com o casaco, para se proteger de possíveis não foi no olho.”
disparos. Porém, contava com o pouco de bom-senso de Davis. Ele não iria arriscar — Vocês querem parar com isso? Nós vamos cair!
um tiro que poderia matá-los. Geneviéve aproximou-se da direção, passando pelos dois. Davis buscava recu-
Em um único movimento ligeiro, aproximou-se dos dois. Puxou Geneviéve na perar sua arma enquanto Mouchez se levantava. A aeronave começava a perder
sua direção e colocou-se entre ela e Davis. O irlandês percebeu a movimentação. altura rapidamente.
— Quem está aí? Geneviéve? Mouchez tinha se erguido e Davis desistiu de procurar a sua arma. Os dois vol-
Mouchez não hesitou e deu um soco no estômago do seu antigo parceiro. Pre- taram a se engalfinhar, desferindo socos enquanto tentavam não se desequilibrar
cisava tirar a arma dele o mais rápido possível. Só que Davis não conseguira fama no dirigível que dava solavancos bruscos enquanto caía.
de bom lutador à toa. Assim que percebeu de onde vinham os golpes, virou-se na Chegou um momento em que Mouchez se viu encurralado entre Davis e a
direção de Mouchez, que estava visível na iluminação fraca da cabine. murada que cercava a cabine. Estava de frente para seu inimigo e segurava-se como
— Você não tinha morrido, desgraçado? podia. Não tinha outra saída e o irlandês estava enfurecido.
Tentou bater com a coronha de sua pistola no braço do francês, mas este — Eu sinceramente espero que doa bastante cair dessa altura, Mouchez.
conseguiu jogar o corpo para o lado e se desviar. Arremeteu na direção do francês na mesma hora em que Geneviéve fez a aero-
— É que sou um anjo e voltei voando. nave dar uma guinada para a esquerda.
Chutou o peito de Davis, que aguentou o tranco e segurou o seu pé. Mouchez O resultado foi previsível. Davis se desequilibrou, dando a chance para que
se desequilibrou e o seu oponente aproveitou-se disso para derrubá-lo no chão. Mouchez tentasse imobilizá-lo. Porém, o outro se debateu.
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— Fique quieto, Davis, você vai acabar caindo. Depois, mais nada.
O irlandês mordeu o braço de Mouchez que deu um berro e o soltou. Sem Acordou com Geneviéve segurando a sua cabeça.
conseguir se equilibrar, Davis acabou caindo pela murada. Não deu tempo para — Mouchez? Você está bem?
reagir nem nada. Mouchez e Geneviéve assistiram incrédulos. Ele tentou sacudir a cabeça mas a dor fez com que pensasse melhor e respon-
— Droga, não devia acabar assim. desse falando.
— Mouchez, nós temos outros problemas... — Tudo dói, mas acho que nada quebrado. Onde estamos?
Mal ela terminou de falar, a aeronave deu outra balançada, começando a cair — Perto de uma aldeia costeira. Os aldeões viram a aeronave cair e vieram nos
ainda mais rápido. O balão acima de suas cabeças estava cada vez mais vazio. ajudar. Por pouco não caímos no canal da Mancha.
— Você tem como consertar isso? — Temos que avisar Verne e seu avô.
Ela sacudiu a cabeça. Ela sorriu.
— Sem condições. Se algo tivesse sido feito logo após o tiro, ainda teríamos — Já fiz isso. Mandei um mensageiro para lá. A resposta deve chegar em dois
alguma chance. Agora, eu tenho que nos colocar em terra da melhor forma dias.
possível – disse isso agarrada no leme. – Tente ver se encontra um lugar onde Ele olhou ao seu redor para os destroços da primeira aeronave dirigível a singrar
possamos descer. os céus.
A noite escura não estava ajudando nada e Mouchez demorou a encontrar um — É uma pena o que aconteceu.
— Tudo bem, os planos ficaram comigo, tirando um esboço que estava com
lugar.
Davis quando ele caiu.
— Ali, a oeste. Tem um pequeno bosque e depois uma clareira.
— Temos que mandar alguém procurar o corpo dele.
— Certo, vamos ver o que eu consigo fazer.
Ouviram os aldeões se aproximando em uma charrete.
Foram minutos angustiantes, a nave descendo cada vez mais rápido e a moça
— Vieram nos buscar. Pronto para ir?
tentando controlá-la.
— Sim - ela o ajudou a se levantar. – Mas antes... Nossa bagagem se salvou?
— Geneviéve, estamos baixo demais e as árvores estão se aproximando.
— Não vi nada faltando, por quê?
— Então não vai ter jeito. Segure-se.
Mouchez sorriu, apesar de toda a dor que sentia;
— Quero levar ao ministro Verne uma imagem do que aconteceu aqui hoje.
* * * E como os dois outros inventos dele funcionaram, esse deve funcionar também.
Vamos tirar uma fotografia.
Mouchez não soube depois contar o que aconteceu exatamente. Assim que
Geneviéve mandou segurar-se, ele fechou os olhos. Conseguiu sentir os solavan-
cos e o barulho da madeira da cabine arrastando na cabine, o cheiro de galhos e
folhas partidas.
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ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
Quando, como S empre que alguém pergunta nas redes é na tentativa e erro que você vai perceber qual tipo de
Mestrar sociais como as pessoas conheceram o narrativa e de jogo é mais adequado para cada uma.
não precisa ser RPG, a grande maioria, até onde percebo, Entre os 2 e 4 anos: crianças muito pequenas já con-
um monstro.
fez esta descoberta entre os 12 e os 18 seguem contar histórias. Você pode propor uma narrativa
e a partir de qual
Ou dois. compartilhada, onde cada um conta uma parte.
anos, na pré-adolescência ou adolescência.
Seja com amigos, com o irmão mais velho No geral, as crianças não têm problemas em se imagi-
ou com primos, boa parte foi apresentada nar como um personagem, então elas mesmas podem ser
idade devemos
ao hobby nesta faixa etária. protagonistas. Sugira um tema e pergunte quem a criança
quer ser na história: “Vamos fazer uma história sobre su-
A dificuldade de acesso ao material, na época em sua
per-heróis? Quem você quer ser? Qual vai ser seu superpo-
maioria importados, é uma marca desta geração, especial-
der?”. Se ela tiver dificuldade nesta tarefa, você pode dar
mente para quem morava no interior. Na época, a Dragão
iniciar nossos
sugestões: “E se você fosse o Raio Gigante e tivesse o poder
Brasil foi um divisor de águas, tornando possível que o RPG
do trovão? Você gosta da ideia?”. Se ela não se sentir à
conseguisse adentrar o Brasil, apesar das dificuldades logís-
vontade de ser o personagem, comece com histórias sobre
ticas (eu mesma tive acesso ao hobby graças a 3D&T, hoje
outros personagens e peça a ajuda da criança na hora de
distribuído gratuitamente pela Jambô).
mais novos
contar. Lembre-se: ela tem que ter o controle da narrativa
O hobby se expandiu, esta geração cresceu e virou das suas ações, afinal, é um RPG, então nunca decida por
adulta. E vieram os filhos, os sobrinhos, os filhos dos amigos, ela o que o personagem vai fazer.
e aquela vontade de fazer com que todas estas crianças
sigam o mesmo hobby bate forte no peito; como não querer Claro, se a criança apresentar alguma dificuldade em
jogadores?
dividir algo que nos divertiu e diverte tanto? continuar, você pode — e deve — dar um auxílio: “E se ele
fizesse isso, o que você acha?”. Contar histórias comparti-
Mas... dá pra jogar RPG com crianças pequenas ou
lhadas e se colocar como personagem principal, tomando
tenho que esperar chegarem na adolescência? A resposta
as decisões das suas ações é a essência do RPG.
em si é simples: DÁ! Mas não da mesma forma que jogamos
com nossos amigos. Jogar com crianças traz uma série de Entre os 5 e 7 anos: as crianças já serão capazes de
diferenças, e é nisso que precisamos no ater. montar um personagem com características de jogo. Podem
ser coisas bem simples, como “um mago que lança magias
Idade mínima
de fogo” ou “um guerreiro que luta com uma espada”.
Aqui já dá para incluir certas regras, como a decisão
“Quantos anos a criança precisa ter para jogar RPG?”. de jogadas com um dado — qual criança não ama jogar
É a pergunta de um milhão de dólares, certo? dados? Estabeleça com elas qual o número específico a ser
Pois bem, a resposta é... qualquer idade! É isso mesmo! tirado na rolagem — 3 ou mais em um d6, por exemplo —
Além de regras, sistemas, cenários e dados, RPG é sobre para conseguir acertar o golpe ou a magia. Qualquer outro
contar histórias. E de contar histórias, as crianças entendem, resultado e terão errado.
talvez melhor do que a gente. Não vou entrar na questão Incentive-as a descreverem como querem fazer as coisas.
das Teorias Cognitivas de Piaget sobre como o ser humano Se quiserem roubar uma sacola, por exemplo, peça para
aprende e seus estágios de pensamento; você, conhecendo explicarem como farão isso, e use a mecânica dos dados
JOGO DE CRIANÇA
e convivendo com a criança, pode perceber melhor até para resolver sucessos e falhas. Por mais que tudo pareça-
onde ela consegue ir. bastante simples para nós que já conhecemos sistemas mais
desenvolvidos, este método trabalha a ideia de que o jogo
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Tudo sobre o
maior conflito
da história de
Tormenta
A Guerra
Artoniana
Texto: Guilherme Dei Svaldi
Arte: Ricardo Mango e Samuel Marcelino
A Guerra Artoniana é a principal trama recrutando aliados e, claro, lutando em batalhas.
da Guilda do Macaco, a mesa oficial de Tor- Recentemente, por exemplo, os heróis conseguiram
menta que eu e os outros autores do cenário convencer os magos de Wynlla a se envolverem e
jogamos no canal da Dragão Brasil no Twitch ajudarem o Reinado. Uma vitória importante, mas
(e cujas recapitulações você acompanha aqui que vai apenas equilibrar as coisas, uma vez que
C
omo todos sabem, Arton é um mundo de pro- Portsmouth já havia se aliado com Yuden!
blemas. Que muitos desses problemas envolvem na revista, na seção “Anteriormente...”).
batalhas também não é nenhuma novidade. Mas As primeiras aventuras da Guilda, ocorridas em Ainda há muito a se desenrolar nessa história.
um conflito abrangendo todo o Reinado — e além — é 2016, envolveram os Puristas tomando o poder em E, com esta matéria, seu grupo poderá participar
algo especial, mesmo para os padrões artonianos. Yuden. Lá pelo episódio 30, já em 2017, os vilões desses eventos. A seguir, trazemos informações so-
conseguiram se livrar de Shivara, desestabilizando bre as facções participantes, o estado dos fronts, a
Tal conflito é a Guerra Artoniana. Começou em situação política e diplomática, a posições de figuras
o Reinado e abrindo caminho para atacá-lo aber-
1412, quando os Puristas tomaram o poder em Yuden e importantes e mais. Use essas informações para levar
tamente. De fato, pouco depois, no episódio 35, a
declararam guerra ao Reinado e, após meses de conflitos, a guerra à sua mesa. Os deuses sabem que o Reinado
guerra efetivamente começou. Desde então, o grupo
segue sem perspectiva de paz ou mesmo trégua. Pelo têm estado ocupado impedindo os planos Puristas, precisa de todo a ajuda possível!
contrário! A cada dia, as chamas do conflito se alastram
mais e mais e, neste ritmo, em breve todo o mundo de
Arton será engolfado.
Nas capitais diplomatas traçam acordos, enquanto
nas fronteiras generais preparam suas tropas. Nos er-
• As Forças Militares de Arton •
mos, monstros são expulsos de seus lares pela marcha Os exércitos artonianos são estruturados guerreiros. Na prática, o que faz de uma pessoa
dos exércitos, despejando sua fúria sobre aldeões in- basicamente de duas maneiras: feudal e pro- um nobre é justamente sua capacidade marcial!
defesos. Guildas de mercadores vendem armas e supri- fissional. A seguir, analisamos as duas. Um guerreiro poderoso, mesmo que não pertença
mentos para quem pagar mais — enquanto guildas de a uma linhagem, pode conquistar território, con-
vocar camponeses para trabalhar a terra e cobrar
ladrões fazem o mesmo com segredos e serviços escu-
sos. Em seus covis, vilões calculam como se aproveitar Exércitos feudais impostos deles. Ao fazer isso, na prática se tornará
do caos para avançar seus planos maléficos. E, acima de A forma de organização mais comum, usada um nobre. De fato, muitas famílias aristocráticas
tudo, o Panteão observa. De Marah, vertendo por quase todas as nações do Reinado. Exércitos do Reinado começaram assim...
lágrimas, a Keenn, que apenas gargalha e feudais consistem de guerreiros nobres (ou cava- Assim, a base do exército feudal é o guerreiro
se fortalece, nenhum deus está isento. leiros), guardas e plebeus recrutados. Para saber nobre, ou cavaleiro. E ele normalmente é um bom
mais, é preciso entender como funciona a socieda- combatente, por dois motivos. Para começar, por
Com tudo isso, é claro que sua
de feudal de Arton. não precisar trabalhar (lembre-se: seu sustento é
mesa não vai ficar de fora.
Nas sociedades feudais artonianas, os campo- fornecido pelos camponeses), pode se dedicar inte-
neses trabalham a terra, dando parte de sua pro- gralmente às armas — é comum que filhos e filhas
dução para os nobres na forma de impostos. Em de nobres humanos comecem a treinar aos sete anos.
troca, os nobres protegem os camponeses. Por esse Em termos de regra, possuem níveis de guerreiro
motivo, a maior parte dos senhores de terras são (ou outras classes combatentes, como paladino,
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cavaleiro, etc.). Além disso, um nobre pode usar
seu ouro para comprar equipamentos diferenciados
A única força dos camponeses está na quantidade.
Alguns nobres convocam seus camponeses para Exércitos E os aventureiros?
— um cavalo de guerra, armadura completa, uma
espada obra-prima ou até mesmo de adamante —,
treinos eventuais no pátio do castelo ou num campo
perto da vila, e fornecem equipamento básico (cor- profissionais Guardas e soldados são capacitados para
lidar com problemas comuns, como bandidos
aos quais pessoas comuns não têm acesso. Esses dois seletes de couro e lanças) durante o recrutamento. Esse tipo de exército é formado por militares
e hordas invasoras. Entretanto, monstros, feiti-
fatores fazem com que cavaleiros consigam lidar Mas isso não é comum, e mesmo em feudos em que profissionais, ou seja, que têm na guerra seu ofício.
ceiros malignos e outras ameaças mais “exoté-
com quase todos os problemas comuns que aflijam acontece, o treinamento será rudimentar — afinal, Compare: em um exército feudal, o cavaleiro luta
ricas” fogem da alçada deles. Para isso existem
seus domínios — bandidos, salteadores, a eventual ao contrário dos nobres, os camponeses precisam por um dever para com seu povo; seus guardas lu-
grupos de aventureiros. Por outro lado, mesmo
alcateia de lobos famintos, etc. trabalhar! Em termos de regras, camponeses com tam porque são jurados a ele, e os camponeses lutam
heróis poderosos têm dificuldade em lidar com
Por mais valentes que guerreiros nobres sejam, treinamento podem ter um talento de combate apenas quando são recrutados. Já em um exército
ameaças muito numerosas, pelo simples fato
eles simplesmente não podem estar em todos os (normalmente, Usar Arma Marcial, Foco em Arma profissional, os militares servem em tempo integral, de não poderem estar em mais de um lugar ao
lugares ao mesmo tempo. Por isso, usam parte da ou Vitalidade). mesmo em épocas de paz. mesmo tempo.
riqueza gerada pelos impostos para sustentar uma Como nota final, feudos maiores e/ou ricos Essa forma de organização é rara, vista em Assim, exércitos e grupos de aventureiros
guarnição. Tais guardas podem se dedicar inte- podem sustentar outros cavaleiros, além do próprio poucos reinos. Pode parecer estranho que exércitos coexistem, cada um protegendo as terras e o
gralmente à luta, podendo ter níveis de classe de senhor da terra. Esses cavaleiros vivem no castelo do profissionais sejam a exceção, mas há dois motivos povo de ameaças específicas.
guerreiro, e possuem equipamento militar, embora lorde, sendo sustentados por ele, e têm praticamen- para isso. O primeiro, e mais simples, é que manter
não tão luxuoso quanto o de seu senhor — cotas te o mesmo nível de treino e equipamento que seu um exército profissional é caro. É muito mais barato
de malha, escudos pesados, alabardas e maças são o senhor, pagando por isso através de um juramento recrutar seus camponeses em épocas de necessidade tegoria tem suas subdivisões, chamadas de patentes.
padrão aqui. Eles fazem o trabalho diário de patru- de lealdade. Formam uma tropa de elite, mais capa- do que sustentar soldados em tempo integral. O As patentes variam de reino para reino, mas a seguir
lha e proteção das terras, enfrentando bandidos e citada que os guardas. segundo motivo decorre da organização feudal do apresentamos uma nomenclatura comum.
monstros menores, mas recorrem a seu senhor para Esses três tipos de tropas — cavaleiros, guardas Reinado, na qual, como visto acima, o dever de pro- Soldados são recrutados entre plebeus e plebeias
problemas mais sérios. e camponeses recrutados — formam os exércitos teger o povo e a terra cabe aos nobres. Assim, reinos com entre 16 e 20 anos. Na maior parte dos reinos,
Infelizmente, às vezes tais problemas surgem feudais, maioria no Reinado e além. que possuem exércitos profissionais caem em duas o alistamento é voluntário. Todos os verões, oficiais
em números muito grandes. Um cavaleiro e seus A liderança de um exército feudal sempre categorias: ou são grandes e poderosos o bastante recrutadores passam pelas fazendas, vilas e cidades,
guardas podem lidar com bandidos assaltando cabe ao senhor das terras, mesmo que porventura para manter tal exército (o caso de Deheon), ou recolhendo jovens que queiram ingressar no exérci-
na estrada. Mas e se em vez de uma gangue for ele não seja o mais experiente. Por exemplo, um encaram a guerra como uma doutrina de vida que to. Normalmente são camponeses e outros de ori-
uma horda de bárbaros? Nesses casos, por mais nobre jovem, que recém herdou seu trono, pode deve ser espalhada para todos, independentemente gem humilde — aqueles de melhor nascimento que
poderoso que o lorde local seja, ele irá precisar de saber menos de guerra que um guarda veterano, da classe social (o caso de Yuden). tenham interesse numa vida de viagens e batalhas
ajuda. Para isso, convoca os próprios camponeses mas será seu superior mesmo assim. Quando um Em exércitos profissionais, os militares são con- tornam-se oficiais ou mesmo aventureiros. Iniciam
da sua terra. exército é formado pela junção de vários nobres tratados, pagos, promovidos e, por fim, aposentados sua carreira como recrutas, quando passam por
Ao contrário dos cavaleiros e dos guardas, (no caso de um ataque em larga escala, que amea- em condições estipuladas em contrato. Tal contrato treinamento num acampamento ou castelo. Após
camponeses recrutados não têm treinamento nem ce mais de um feudo), o líder é o nobre de maior é normalmente redigido num pergaminho autenti- um ano, tornam-se soldados (em termos de regra,
equipamento militar. São pessoas comuns — fa- graduação. Em ordem crescente, a precedência cado pelo selo do oficial recrutador (ou nobre local) guerreiros de 1º nível). Soldados que sobrevivam
zendeiros, pastores, caçadores — e suas “armas” são é: cavaleiro, barão, conde, marquês, duque e o e é uma posse valiosa para seu dono — afinal, prova a diversas batalhas ou se destaquem em campo são
muitas vezes suas ferramentas de trabalho — arcos, próprio monarca do reino. Assim, um exército quando ele começou a servir e, consequentemente, promovidos a sargentos, veteranos que detém o res-
machados, foices. Em termos de regras, possuem formado pelo reino inteiro será sempre liderado quando poderá se aposentar. Os militares são dividi- peito (ou temor) de outros soldados — e, às vezes,
níveis de plebeu (classe de PdM) e armas simples. pelo próprio rei ou rainha. dos em duas categorias: soldados e oficiais. Cada ca- até mesmo de oficiais. Alguns exércitos possuem
74 75
• Os Beligerantes •
um posto intermediário entre soldado e sargento, néis que demonstrem capacidades de liderança, es-
mas isso não é unanimidade. Em alguns reinos, o tratégicas e diplomáticas ímpares são promovidos a
alistamento é obrigatório, e quem evitá-lo pode ser generais — a patente mais alta, com o comando de
preso ou mesmo executado. uma região inteira do reino. Generais normalmen- Agora que entendemos como a maior parte Assim, caso qualquer uma fosse atacada, as outras
te têm seu título nobiliárquico elevado, e via de re- dos exércitos artonianos se organiza, podemos se uniriam em sua defesa. Apesar disso, quando os
Já oficiais são recrutados entre filhos e filhas da
gra são condes ou mesmo duques. analisar os reinos envolvidos na guerra. Puristas declararam guerra ao Reinado, a reação ge-
nobreza ou da burguesia. Começam como tenentes,
ral foi de apatia. E quando os batalhões yudenianos
que lideram grupos pequenos (entre 10 a 30 solda- Normalmente, o “fim da linha” de um soldado Seria fácil imaginar que este conflito se resume a
efetivamente marcharam sobre Bielefeld, os outros
dos) ou atuam como auxiliares de oficiais mais gra- é o posto de sargento. Ao contrário do que possa “Yuden contra o resto”. Porém, na realidade a situação
países, em vez de se unirem em defesa do Reino dos
duados. Com o tempo e provando seu valor, podem parecer, sargentos veteranos não são promovidos a é mais complexa. Algumas nações, mesmo fazendo Cavaleiros, ficaram parados. Por quê?
ser promovidos a capitães — comandantes de gru- tenentes. Ou seja, soldados nunca viram oficiais. parte do Reinado, mantiveram-se neutras. Já outras
pos grandes, com por volta de 100 soldados, ou de Isso decorre do fato do treinamento e função das se uniram ao Exército com uma Nação, tornando a O primeiro e mais importante motivo é o desa-
uma guarnição pequena, como uma torre de vigia duas categorias ser diferente. Um sargento de desta- situação da coalizão ainda mais dramática! parecimento de Shivara. A falta de liderança deixou
ou posto de fronteira. Capitães são os oficiais mais que (em termos de regra, de alto nível) pode ser um o Reinado desnorteado. E, na dúvida, os regentes
Os países que decidiram resistir aos Puristas for- preferiram não comprar briga com Yuden, uma na-
graduados que ainda participam de batalhas em si- combatente temível, mas nada garante que seja um maram a Aliança do Reinado. Yuden e seus aliados, ção sabidamente poderosa.
tuações normais. Aqueles que se destacam são pro- bom líder. É claro que o potencial de um soldado por sua vez, formaram o Triângulo Autocrático.
movidos a coronéis e ganham o comando de uma assim não passará despercebido pelo exército, e ele O segundo motivo é mais complexo: política. O
guarnição grande, como um castelo ou fortaleza de Fichas militares. A seguir apresentamos as fi- pacto de defesa mútua presumia ataques externos,
provavelmente será alocado a uma unidade de elite
fronteira. Coronéis normalmente não atuam mais chas militares dos reinos. Cada ficha traz as tropas mas os Puristas são um inimigo interno. Um país que
ou posição de honra (como guarda real).
em campo, liderando de trás das linhas, mas alguns do reino, com sua quantidade de membros, nível de defendesse Bielefeld estaria, por definição, atacando
Como oficiais também ingressam no exército desafio médio e poderio — uma nova estatística, que
insistem em lutar lado a lado com seus subordi- Yuden — ou seja, quebrando o pacto de uma forma
muito cedo, às vezes um jovem inexperiente pode serve para medir o potencial militar de uma tropa.
nados. Tais oficiais são teimosos que podem botar ou outra. É claro, a lógica dita que como a agressão
acabar liderando soldados veteranos. Isso pode soar
tudo a perder com sua imprudência — ou cora- Para calcular o poderio de uma tropa, multipli- partiu dos yudenianos, seria certo ficar contra eles.
estranho, mas a verdade é que oficiais são treina-
josos que comandam a mais pura de- que a quantidade de membros dela pelo quadrado Mas, no mundo da política, a lógica raramente é
dos justamente para isso — liderar. Um oficial não
voção de seus soldados. Um co- de seu ND (ou seu ND, se ele for menor que 1). Esta um fator relevante. Casamentos, tratados comerciais
necessariamente é um combatente melhor que um
ronel que não seja um nobre estatística pode ser usada para comparar as forças e outras negociações garantiram que muitos países
soldado de nível equivalente, mas normalmente pos-
(algo raro) ganhará um título relativas de diferentes tropas e reinos, além de gerar não se envolvessem.
sui Carisma mais alto, treino em perícias como Co-
de nobreza e terras ao atin- modificadores para as regras de combate em massa Por fim, algumas nações não possuem condições
nhecimento (estratégia) e talentos como Comandar
gir essa patente. Coro- (veja a Dragão Brasil 130). de ajudar. Este é o caso, por exemplo, de Tyrondir e
ou outros que forneçam bônus a seus subordinados,
o que faz com que sejam comandantes melhores. Note que as fichas não têm como objetivo apre- Trebuck, já ocupados com seus próprios problemas
Claro, alguns oficiais possuem seu posto apenas sentar todas as tropas de uma nação, apenas aquelas (a Aliança Negra e Tormenta, respectivamente).
por conta de seu nascimento, e não possuem relevantes em escala nacional! Listar todos os com- Apesar disso tudo, alguns reinos se ergueram
aptidão alguma. Esses normalmente são trans- batentes de cada reino seria uma tarefa impossível. contra os puristas. São estes Deheon, Namalkah e
feridos para posições burocráticas ou para guar- Bielefeld. Wynlla originalmente não havia tomado
nições afastadas, onde dificilmente verão combate.
Em casos extremos, podem até mesmo sofrer um A Aliança do Reinado partido, mas após os atos de um grupo de heróis,
decidiu unir seus esforços. Juntos, estes países for-
“acidente”, causado por subordinados fartos de Séculos atrás, quando as nações de Arton forma- maram a Aliança do Reinado. A seguir estão infor-
seguir ordens estúpidas. ram o Reinado, firmaram um pacto de defesa mútua. mações sobre cada um deles.
76 77
Deheon com espadas e escudos ou alabardas), besteiros ou
cavalaria. A unidade básica é a companhia, que con-
não possa liderar (por doença ou ausência, por
exemplo), um condestável ou outro nobre de
O reino-capital possui um exército feudal siste de aproximadamente 100 soldados, guardiães alta estirpe pode ser apontado como marechal
A milícia de Valkaria
bem equipado e com moral elevado. Entretanto, (soldados veteranos) e sargentos (subcomandantes). do reino, com autoridade suprema sobre todos Além dos exércitos feudal e
graças a sua riqueza, também possui um exército Uma companhia é liderada por um capitão — nor- os militares. profissional, Deheon ainda pos-
profissional — o Exército Real de Deheon —, malmente um cavaleiro, um herói aventureiro que sui uma terceira força relevante:
sendo um caso único em Arton. decidiu largar a exploração de masmorras para servir Comandante a milícia de Valkaria.
Guardas de cidades
a seu reino ou um sargento que se destacou e foi
Desde o desaparecimento da
Tropas promovido. O capitão é auxiliado por um ou dois
Rainha Shivara, o posto de co-
estão contabiliza-
das nos números do
O exército feudal de Deheon tem um bom tenentes — jovens nobres em treinamento para se
mandante do Exército Real de exército feudal de seu
contingente de guardas bem-equipados e cavaleiros tornarem capitães. Normalmente, companhias pos-
Deheon foi assumido pelo respectivo reino. A milícia da capital, entretan-
suem apoio mágico, mas isso nem sempre acontece.
heroicos... Mas também tem muito mais do que isso. Arquiduque Marechal to, é uma exceção, pois responde à própria ci-
Uma companhia típica tem 1d6–2 conjuradores a
Deheon é um reino cosmopolita e rico, com Sir Bradwen Lança dade e a sua estrutura urbana, não a nenhum
seu dispor, entre magos (normalmente ex-alunos
habitantes de todas as raças e nobres extravagantes. Dourada (humano, senhor de terras. Em outras palavras, os nú-
da Academia Arcana) e clérigos (normalmente de
A soma desses fatores resulta em tropas excêntricas, Nobre 7/Cavalei- meros na ficha militar de Deheon levam
Khalmyr, Lena ou Valkaria). Conjuradores gozam
como companhias de cavaleiros aggelus, protegidos ro 10, LB). Os mem- em conta os guardas de todas as cidades
de grande respeito nas fileiras, e são considerados
tanto por couraças e escudos quanto por bênçãos bros da família Lan- do reino, com exceção de Valkaria.
equivalentes a tenentes na hierarquia.
divinas; pelotões de arqueiras medusas, capazes de ça Dourada têm lutado A milícia da capital é descrita em
Dez companhias formam uma flâmula, lidera- desde a Grande Bata-
petrificar inimigos que alcancem corpo-a-corpo; detalhes no suplemento Valkaria: Ci-
da por um mestre de campo — ou nobre como um lha, e Sir Bradwen honra
guildas de alquimistas com catapultas que disparam dade sob a Deusa. Para propó-
barão ou conde, ou um capitão promovido. Quatro essa ascendência. Um ho-
fogo e ácido; e outras esquisitices. sitos da guerra, basta saber que
flâmulas formam um escudo, a maior divisão do mem de estirpe e valor,
Além disso, em épocas de guerra, Deheon exército de Deheon, liderado por um condestável (ou ela conta com aproximadamen-
confortável tanto em sa- te 8 mil patrulheiros (ND 1, po-
consegue erguer uma quantidade espantosa de cam- condestablessa) — um alto nobre, como um duque lões da nobreza quanto derio total 8.000) e 1.200 investiga-
poneses. Graças à prosperidade dos feudos, esses (ou mesmo um membro da família real), ou um em acampamentos mi- dores (ND 4, poderio total 19.200).
camponeses recebem equipamento acima da média mestre de campo promovido. O exército de Deheon litares, Sir Bradwen pos- A milícia completa, portanto, possui
(assim como os guardas). possui cinco escudos. Quatro deles são responsáveis sui ombros largos e postu- poderio 27.200 — o equivalente a alguns pe-
Mas a maior força do exército feudal de Deheon pelos pontos cardeais, enquanto o quinto guarda a ra altiva. Está na casa dos 70 quenos reinos!
não reside em sua riqueza, tamanho ou diversidade, capital. Assim, há o escudo do oeste, que guarnece o anos, fato percebível apenas
mas sim no elevado moral de suas tropas. Isso decor- reino-capital de investidas do Império de Tauron; o pelo grisalho de seu visto-
re do tratamento justo que a maior parte dos nobres escudo do leste, a postos para partir em auxílio dos so bigode. Em campo, luta a
dispensa a seus súditos — e também do orgulho em reinos aliados Bielefeld e Wynlla; o escudo do sul, Guardião de Deheon:
cavalo, trajando uma arma-
se lutar pela maior nação de Arton. preparado para um inevitável embate contra a Alian- pelo Reinado, por Valkaria
dura magnífica e a lança pela e pela liberdade!
Já o exército profissional de Deheon, mantido ça Negra; o escudo do norte, sempre vigilante contra qual sua família é conhecida
pela Coroa e liderado pelo próprio regente do rei- Yuden; e o escudo da Deusa, que protege Valkaria. — uma arma mágica com
no, é bem mais padronizado que sua contraparte Como dito acima, o exército é liderado pelo pró- mais de mil anos. Conhe-
feudal. Soldados podem ser de infantaria (equipados prio regente de Deheon. Porém, em casos em que ele cimento (estratégia) +26.
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Ficha militar de Deheon
Hierarquia do
Contingente máximo:
5 escudos, 20 flâmulas e 200
Exército feudal
Exército Real
companhias (21.426 pessoas)
Tropas Quantidade ND Poderio Contingente atual:
Camponeses
Guardas
215.000
40.000
1/3
1
71.667
40.000
de Deheon 5 escudos, 18 flâmulas e 175
companhias (18.276 pessoas)
Cavaleiros 2.000 5 50.000
Tropas especiais 1.000 7 49.000
Exército Real | Arquiduque Marechal Sir Bradwen Lança Dourada (humano, Nobre 7/Cavaleiro 10, LB)
Total 258.000 — 210.667
Exército profissional
Tropas Quantidade ND Poderio
Soldados 14.525 1 14.525
Guardiões 2.200 2 8.800 Escudo do Norte Escudo do Leste Escudo da Deusa Escudo do Sul Escudo do Oeste
Sargentos 875 3 7.875 Lorde Condestável Lady Condestablessa Adlya Lady Condestablessa Lorde Condestável Lady Condestablessa
Tenentes 230 3 2.070 Erik Raluvar (qareen, Liamenor (meia-elfa, Dama Edrika Ravas Bertin Dodinas Tallarinka (anã,
Conjuradores 247 5 6.175 Nobre 3,/Feiticeiro 4/ Swashbuckler 7/Capitã (humana, Cavaleira 13, LB) (halfling, Guerreiro 5/ Guerreira Colosso 14, LB)
Capitães 175 5 4.375 Guerreiro Mágico 6, LB) do Reinado 5, NB) Franco-Atirador 8, NB)
Mestres de campo 18 8 1.152 Uma flâmula consiste de 10
Condestável 5 13 845 companhias (embora nem
Marechal do reino 1 17 289 todas operem em capaci-
dade máxima). É nomeada
Total 18.276 — 46.106 de acordo com seu número
e o escudo a qual pertence.
1º Flâmula 2º Flâmula 3º Flâmula 4º Flâmula
Milícia de Valkaria Mestre de Campo Mestre de Campo Mestre de Campo Mestre de Campo
Assim, temos a 1ª Flamula
do Norte, a 3º Flâmula da
Tropas Quantidade ND Poderio Deusa e assim por diante.
Patrulheiros 8.000 1 8.000
Investigadores 1.200 4 19.200
Total 9.200 — 27.200 1º Companhia 2º Cia. 3º Cia. 4º Cia. 5º Cia. 6º Cia. 7º Cia. 8º Cia. 9º Cia. 10º Companhia
Capitão Capitão Capitão Capitão Capitão Capitão Capitão Capitão Capitão Capitão
Total A companhia é a organização básica do exército. Possui por volta de 100 homens e mulheres,
distribuídos da seguinte forma: 1 capitão, 1 ou 2 tenentes, 4 a 6 sargentos, 8 a 12 guardiões e de 80 a 85 soldados.
Tropas Quantidade ND Poderio Além disso, companhias normalmente possuem um clérigo e um mago, mas isso pode variar —
Variadas 285.476 — 283.973 algumas companhias não possuem nenhum conjurador, enquanto outras chegam a possuir quatro.
Uma companhia é nomeada pelo seu número, seguido pela sua flâmula e por fim pelo seu escudo.
Assim, temos a 1º Companhia da 1ª Flâmula do Norte, a 8º Companhia da 3ª Flâmula do Oeste e assim por diante.
80 81
Bielefeld guardas e cavaleiros. Graças à cultura do reino, que
dá grande valor às virtudes da cavalaria e aos dogmas
O Reino dos Cavaleiros possui um de Khalmyr, Deus da Justiça, Bielefeld tem mais E o Exército do Reinado?
exército feudal típico, fortalecido pela cavaleiros do que seria esperado pela sua população. Criado por Lady Shivara Sharpblade para combater a Tormenta, o Exército do Reinado
Ordem da Luz. Além da grande quantidade de cavaleiros que é uma força militar composta por soldados dos diversos reinos da coalizão. Deveria ser um
servem a um nobre em seu feudo, Bielefeld também fator determinante na Guerra Artoniana, mas sua influência no conflito é quase nula. O fato
Tropas conta com a Ordem da Luz, a maior e mais distinta é que, desde sua criação, o Exército do Reinado nunca esteve tão enfraquecido. Três fatores
Como qualquer reino com ordem de cavalaria de Arton. Muitos consideram contribuem para isso.
um exército feudal, as tropas os cavaleiros da Luz os maiores heróis do Reinado. Primeiro, o desaparecimento da Rainha-Imperatriz. A existência do Exército do Reinado
de Bielefeld consistem de Já outros sustentam que a ordem está decadente, dependia de um grande esforço político — as nações preferem manter suas tropas dentro de suas
e que seus membros hoje são mais efetivos em in- próprias fronteiras do que cedê-las para batalhas longínquas. A única pessoa capaz desse esforço
trigas palacianas do que em campos de batalhas. era a própria Shivara e, sem ela, muitas nações recolheram suas tropas.
Decadente ou não, poucas unidades militares de Segundo, quando a Guerra Artoniana começou, muitos soldados deserdaram para lutar por
Arton podem resistir a uma investida montada de seus reinos.
cavaleiros da Luz.
Terceiro, alguns oficiais inescrupulosos se aproveitaram do caos para lucrar, transformando
suas unidades em companhias mercenárias ou mesmo em bandos de saqueadores.
Comandante As poucas guarnições do Exército do Reinado ainda ativas são aquelas formadas por soldados
Rei Khilliar Janz (humano, fiéis aos ideais de Shivara. Justamente por isso, se manterão vigilantes contra a Tormenta, e não se
Cavaleiro 6, LB). Khilliar as- envolverão nas disputas da Aliança do Reinado e do Triângulo Autocrático. Essas guarnições podem
sumiu o trono de Bielefeld após acolher refugiados e proteger vilas indefesas, mas não irão efetivamente atacar nenhum lado.
a morte de seu pai, assassi-
nado pelo infame pira-
ta Espinha no início da
Guerra Artoniana. Um
jovem cavaleiro, en- Ficha Militar de Bielefeld
frentou o terrível Ca- Tropas Quantidade ND Poderio
valeiro Risonho em seu Camponeses 27.000 1/3 9.000
primeiro torneio, alguns Guardas 6.480 1 6.480
anos atrás, e saiu cego
Cavaleiros 1.620 5 40.500
da disputa. Apesar de
Cavaleiros da Luz 1.100 8 70.400
ter acesso a curandeiros
Total 36.200 — 126.380
e clérigos, Khilliar nunca
procurou se curar. É um devoto fervoroso de Khal- comando do exército em prol de Sir Alenn Toren, o
myr, e acredita que será um monarca mais justo se Alto Comandante da Ordem da Luz e um guerrei-
Cavaleiro de Bielefeld:
pela justiça e pela honra! não puder julgar as pessoas pela aparência. Apesar ro e líder muito mais experiente do que ele próprio.
de inexperiente, o rei não é tolo, e abriria mão do Conhecimento (estratégia) +11.
82 83
Namalkah Nas vastas planícies do reino, a maior parte
do povo não é composta nem de nobres nem de
O Reino dos Cavalos é a terceira maior potên- seus servos, mas sim de homens e mulheres livres
cia militar do Reinado, atrás apenas de Deheon — pequenos fazendeiros donos de suas próprias
e Yuden. Seu exército feudal é rústico e pouco terras, que não servem a nenhum senhor, embora Ginete de Namalkah:
organizado, mas compensa essas falhas com a ainda sejam leais a Namalkah enquanto nação. pela liberdade e glória!
bravura de seus guerreiros. Esses homens e mulheres livres combatem como
cavalaria leve, sendo muito mais temíveis do que
Tropas fazendeiros de outros reinos. A falta de hierarquia
Namalkah é um reino grande, mas com popula- dentro do povo faz com que seja mais difícil er-
ção relativamente pequena. Por conta disso, a nobre- guer o exército, mas também faz com que cada
za é menos numerosa aqui do que em outras nações, combatente individual seja mais valoroso. Afinal,
e organizada de forma mais simples — a estrutura são pessoas que lutam pelas suas próprias terras,
nobiliárquica típica, com seus barões, condes e du- não pelas de um senhor.
ques, não existe no Reino dos Cavalos. Em vez disso,
todos os nobres são chamados de estancieiros, e o Comandante
único requisito para ser considerado da nobreza é ser Xavier Nash (humano, Ranger 9/Ginete de
dono de uma grande extensão de terra. Os guerreiros Namalkah 5, NB). Sob a fachada de um velho
jurados dos estancieiros, conhecidos como ginetes, tropeiro, com a pele curtida pelo sol e grandes
lutam montados. Entretanto, ao contrário dos cava- bigodes cinzentos, esconde-se um guerreiro sábio
leiros de outras nações, confiam mais em velocidade e astuto. Homem de confiança do regente de
e agilidade do que em equipamento pesado. Vestem Namalkah, Rei Borandir Silloherom, Xavier já
couro ou, no máximo, cota de malha, e empunham lutou ao lado de Sir Orion Drake contra a pró-
lanças, azagaias e arcos. Abaixo dos ginetes estão os pria Tormenta. Não teve medo naquela batalha,
peões — servos que trabalham a terra e, quando a e não terá em nenhuma outra na qual se envolva.
necessidade surge, lutam a pé. O equipamento dos Conhecimento (estratégia) +19.
peões é simples e rústico, normalmente adaptado de
ferramentas agrícolas.
84 85
Wynlla dos, mas não especialmente valentes ou talentosos.
Além disso, são uma força policial, não militar —
Uma nação pequena, mas rica, Wynlla é um caso são treinados para lutar em becos contra bandidos,
peculiar no Reinado. Seus nobres não têm nenhuma não em campo aberto contra soldados. Ainda assim,
obrigação feudal de fornecer tropas para a defesa do estão prontos para auxiliar as tropas mais poderosas
reino. Em vez disso, pagam impostos ao conselho de do reino, e a defender as muralhas de suas cidades
magos que governa a nação. O conselho, por sua vez, em caso de uma invasão.
usa o dinheiro para manter um exército diminuto,
mas eficaz. Comandante
Mydrede Dur-Vergiht (humana, Evocadora
Tropas 15, N). Ex-maga de batalha e atual membra do
O Reino da Magia tem um dos menores exér- Conselho de Magos que governa Wynlla, Mydrede
citos do Reinado. Mas ele está longe de ser fraco! A é uma mulher negra e madura. Normalmente usa
base do exército são os magos de batalha, arcanistas vestidos longos, mas as vestes rebuscadas não es-
especializados em magias ofensivas e de impacto em condem sua força. A maga é confiante, exala poder
e seus olhos relampejam — literalmente. Mydrede
área — ou seja, especialmente eficazes contra tropas.
comanda o exército de Wynlla com perspicácia e
Ainda mais impressionantes que os magos são experiência, e está disposta a tudo para proteger o
os golens de Wynlla. Máquinas de combate de bron- Reino da Magia e o modo de vida de seu povo. Co-
ze e ferro, os construtos nunca se acovardam, nunca nhecimento (estratégia) +25.
se cansam e nunca sentem dor. São a tropa de cho-
que do Reino da Magia, e uma das forças mais te-
Na próxima edição, a conclusão da matéria, com
míveis de Arton. Felizmente para os outros reinos, o
informações sobre os reinos inimigos, detalhes dos
custo exorbitante de cada golem faz com que pou-
fronts da guerra, a posição de figuras importantes e
cos existam.
ganchos de aventuras.
Além dos magos e golens, as cidades de Wynlla
são protegidas por guardas urbanos. São bem-equipa- Guilherme Dei Svaldi
86 87
PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS
os jogadores explorarem cada seção e peça testes de teto — seu escritório. Dallas é carismático e disponível.
percepção ou alguma habilidade relevante enquanto eles Ouve tudo o que os personagens têm a dizer, tenta aten-
fazem as compras. Sempre que forem bem sucedidos, dê-los o melhor possível e está sempre sorrindo. Sorri até
anote que marcaram um ponto. Se ao falar com a maga demais. Um teste bem sucedido revela o óbvio: apesar
tiverem feito pelo menos quatro pontos, terão ajudado a da fachada sorridente, Dallas está exausto (e odeia ter
encontrar o que há de errado com a loja e receberão a que atender o balcão!)
recompensa adicional. Dica: prepare com antecedência No balcão é possível realizar a troca da espada
listas dos itens mágicos vendidos em cada seção da loja, flamejante. Dallas finge analisá-la, diz sem pensar muito
com preços e pequenas descrições para cada um! Livros no assunto que é bastante procurada por aventureiros e
de regras costumam elencar os mais comuns. pergunta qual produto querem em troca dela. Ele aceita
trocá-la por qualquer produto da loja, sem negociar. Se a
Armas & Armaduras troca for feita, anote um ponto extra para o grupo.
E sta mini-aventura está disponível para Foram cunhadas pela própria maga e só podem ser utili- que cada um concede em termos de regras). guardar a espada para si, o monstro sai da espada em
uso em RPGs de fantasia medieval zadas para comprar na loja. O que pede em troca é que outra ocasião e irá atacá-los num momento oportuno.
— Dragon Age, Dungeons & Dragons, o grupo vá sem se identificar ao local, faça compras por
Poções Mágicas
Trato feito
Tormenta RPG e outros sistemas que lá e depois relate sua experiência. Caso ajudem a maga
a entender o que está errado na loja e a aprimorar o Seção menos frequentada, na ala esquerda. As poções
comportem o gênero. estão organizadas e bem expostas. Não há atendente.
negócio, receberão pagamento adicional. Se os personagens fizeram pelo menos quatro pontos
É uma estrutura de história simplificada, sem regras, É preciso tocar uma sineta, que faz com que Grinnble
Antes de se despedir, a maga pede mais um favor: e relatam tudo que viram para a maga, receberão o
para ser expandida e adaptada conforme o seu grupo. venha até esse lado da loja para atender! Ele fala com
entrega ao grupo uma espada mágica flamejante. Quer pagamento extra em moedas que podem ser gastas em
Armazém das Maravilhas pode ser jogada como aventu- entusiasmo sobre cada poção e pode dar detalhes es-
que falem com o gerente da loja enquanto estão lá e qualquer lugar. Dallas é responsabilizado caso a troca
ra avulsa ou como parte de uma campanha. pecíficos do que cada uma faz. Existem três testes que
tentem trocar a espada por outro tipo de produto. Se da espada tenha sido feita, e demitido, a menos que al-
podem ser pedidos e cada um revela algo: 1) Grinnble
conseguirem, ficam com o produto que escolheram. guém interceda por ele. Isso faz com que seja transferido
Clientes ocultos
parece gostar do trabalho, mas está sobrecarregado de
para o setor de Armas & Armaduras (enquanto Grinnble,
tarefas, 2) Ele não consegue atender clientes nas duas
para sua felicidade, ficará encarregado apenas do setor
Tudo começa quando o grupo é convidado à torre de
uma jovem maga para discutir certa proposta de empre-
A lojinha alas da loja simultaneamente, 3) Isso facilita que clientes
roubem poções pequenas e fáceis de esconder.
de Poções Mágicas). De qualquer maneira, há agora
uma vaga de gerente disponível, que é oferecida a um
go. Chegando lá, descobre-se que a tarefa é atípica para O Armazém das Maravilhas está num lugar de fácil
dos personagens. O pagamento é bom e pontual, mas o
Bazar & Balcão
aventureiros: quer contratá-los para atuar como clientes acesso na cidade mais próxima, ao lado de uma praça
cargo significa se aposentar da vida de aventureiro.
ocultos na loja de itens mágicos em que é proprietária, pequena. A loja possui um espaço amplo e vende todo
chamada Armazém das Maravilhas. A maga explica que tipo de bugiganga e item mágico. Caso itens mágicos O bazar vende acessórios e badulaques e fica no Se algum jogador pensa em fazer uma ficha nova,
adquiriu a loja há algum tempo, mas o estabelecimento sejam raros no mundo de campanha utilizado, ressalte o caminho para o balcão de pagamento. É onde supos- tornar-se o novo gerente do Armazém das Maravilhas
tem rendido menos lucro que o esperado. Ela provê o gru- quão atípica a loja é. Ela está dividida e em três seções tamente fica o gerente, o meio-elfo Dallas, mas ele não pode ser um desfecho digno para seu personagem!
po com moedas equivalente ao tesouro que receberiam devidamente sinalizadas: Armas & Armaduras, Poções está lá. Será preciso chamá-lo ou fazer algum barulho
ao final de uma aventura, mas são moedas especiais! Mágicas e Bazar & Balcão, onde fica o gerente. Deixe para que apareça, saindo de um pequeno alçapão no davide di benedetto
90 91
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
O verdadeiro
e mais conhecido
mito brasileiro e
suas variantes, para
3D&T e Tormenta RPG!
travessuras
DE SACI
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
94 95
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
físicos e não é afetado por terreno difícil. O para ajudar o personagem apenas uma vez, conjurando dura 2d4 rodadas, e então o saci deve esperar 1d4 ro-
Até o cantor redemoinho dura 2d4 rodadas, e então o saci uma de suas magias conhecidas. dadas antes de poder se transformar novamente.
Jorge Benjor deve esperar 1d4 rodadas antes de poder se
já foi saci
• Saci na garrafa (5 PEs). O personagem capturou o Tesouro: nenhum.
transformar novamente. saci e o prendeu em uma garrafa. Ele pode soltá-lo para
Saci Taterê
Tesouro: nenhum. conseguir a sua ajuda por uma cena inteira. Sacis em
garrafas também podem ser trocados, negociados e co-
3D&T 12N
bem capoeira, e por isso o fazendeiro mandou Iniciativa +18
cortar-lhe a perna. Assim não teria mais do que
Sentidos: Percepção +17, visão no escuro.
se vangloriar. Ao morrer, encantou-se em saci. F0, H3, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs
Este saci é dos mais anárquicos, espalhando Classe de Armadura: 20.
Vantagens: Elementalista (espírito), Magia Elemen-
uma aura de caos que azeda o leite, queima a Pontos de Vida: 70. tal, Magia Irresistível 2, Manipulação, PMs Extras.
comida e, pior de tudo, bagunça o wifi. Resistências: Fort +10, Ref +15, Von +11. Desvantagens: Fetiche (gorro), Modelo Especial.
Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +9. Deslocamento: 12m.
Deslocamento: 12m.
3D&T 9N Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d4+7)
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia,
O Canto da Sereia, Detecção de Magia, Força Mágica,
F0, H4, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs Ilusão, Ilusão Avançada, Pequenos Desejos, Proteção
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +7 (1d4+4). Habilidades: For 14, Des 20, Con 16, Int 22, Sab
Vantagens: Aceleração, Magia Elemental, Magia 18, Car 18. Mágica, Transformação em Outro, mais 6 PEs em magias
Habilidades: For 12, Des 20, Con 16, Int 16, Sab
Irresistível 1, PMs Extras. à escolha do mestre.
18, Car 16. Perícias: Acrobacia +18, Adestrar Animais +17,
Desvantagens: Fetiche (gorro), Interferência, Inter- Diplomacia +17, Conhecimento (religião) +19, Conhe- Beijo. O saci taterê pode usar a magia A Loucura de
Perícias: Adestrar Animais +12, Conhecimento (na-
ferência Mágica, Modelo Especial. cimento (natureza) +19, Enganação +21, Intuição +21, Atavus como uma habilidade natural, mantendo o custo
tureza) +12. Enganação +19, Intuição +13.
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Ladinagem +18. normal em PMs.
Disfarce Ilusório (M): o saci sererê pode lançar
Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Aura de Caos: ao redor do saci pererê, nada fun- Redemoinho. O saci pode usar o feitiço Corpo Elemen-
essa magia (CD 14) como uma habilidade natural, sem Proteção Mágica, mais 10 PEs em magias à escolha do ciona como devia — o leite azeda, a comida queima, tal (ar) como uma habilidade natural, gastando apenas
limite de usos. mestre. engenhocas enguiçam… Em um raio de 18m ao redor metade dos PMs normalmente necessários.
Impostor: até três vezes por dia, o saci sererê Aura de caos. ao redor do saci pererê, nada funciona dele, todos os resultados de dados — testes, jogadas, Tesouros: o gorro do saci (2 PEs). O personagem que
pode substituir qualquer teste de perícia por um teste como devia — o leite azeda, a comida queima, engenho- dano de armas, rolagens de cura, etc. — são invertidos: pegar o gorro do saci pode forçá-lo a fazer um pacto em
de Enganação. cas enguiçam… Na sua presença, todas as rolagens de o que vale é o valor de baixo do dado, não o de cima. troca do seu retorno. Ao seu comando, o saci aparecerá
Lamúrio do Saci: aquele que ouve o canto do saci dados são invertidas: o que vale é o valor de baixo do O saci pode ligar e desligar a sua aura de caos com para ajudar o personagem apenas uma vez, conjurando
sererê transformado em pássaro (uma ação livre) deve dado, não o de cima. O saci pode, no entanto, ligar e uma ação livre. uma de suas magias conhecidas.
passar em um teste de Vontade (CD 20), ou terá um redu- desligar a sua aura de caos com uma ação livre. Impostor: até quatro vezes por dia, o saci pererê • Saci na garrafa (5 PEs). O personagem captu-
tor de -2 em CA, jogadas de ataque, testes de resistência Redemoinho. O saci pode usar o feitiço Corpo Elemen- pode substituir qualquer teste de perícia por um teste de rou o saci e o prendeu em uma garrafa. Ele pode soltá-lo
e perícia durante os próximos sete dias. A penalidade tal (ar) como uma habilidade natural, gastando apenas Enganação. para conseguir a sua ajuda por uma cena inteira. Sacis
não é cumulativa. metade dos PMs normalmente necessários. Redemoinho: com uma ação de movimento, o saci em garrafas também podem ser trocados, negociados e
Redemoinho: com uma ação de movimento, o saci Tesouros: gorro do saci (2 PEs). O personagem que pode converter-se em um pequeno redemoinho. Nesta comercializados em mercados ilegais. Um teste de perícia
pode converter-se em um pequeno redemoinho. Nesta pegar o gorro do saci pode forçá-lo a fazer um pacto em forma ele possui deslocamento 24m, é imune a ataques adequado pode dar ao personagem até 50% a mais do
forma ele possui deslocamento 24m, é imune a ataques troca do seu retorno. Ao seu comando, o saci aparecerá físicos e não é afetado por terreno difícil. O redemoinho que a quantidade de PEs usadas para adquiri-lo.
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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
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Arte ancestral de Marcelo Cassaro ção ao sistema escolhido. Por exemplo, em 3D&T Alpha,
a mata maldita
A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o ficando muito amigos do velho Tião. Já se acostumaram
sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza a visitá-lo em sua cabana de telhado de palha e ouvi-lo
do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final — o contar histórias enquanto dá pitadas no cachimbo.
terrível Arapirao — não poderá ser vencido pela força, e Certa vez, depois de terminar uma história, Tião
sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogado- avisou-os de que não deveriam estar na mata na noite
res sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo do dia seguinte. Se fizessem isso, uma terrível maldição
em tudo o que aparecer. Cabe ao mestre refrear seus âni- recairia sobre vocês.
mos e obriga-los a usar mais cérebro e menos músculos. Mesmo assim, pelo simples prazer em desafiar o proi-
A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas bido, no dia seguinte vocês resolveram brincar na mata
crianças e adolescentes comuns. Esses personagens de- e nadar. Divertiram-se tanto que a tarde passou rápido
vem criados de forma mais simples ou limitada em rela- demais, e quando se deram conta já era noite.
100 101
Parte 1: Azucrinando o Tião Mas Tião gosta muito das crianças. Se elas pedirem
desculpas, ele lhes contará sobre a maldição (sem, no
“Ansim diz a lenda: todo ano, no dia da Sinhazinha e
do neguinho, os viajante que andá por essas mata nunca
floresta é perigosa à noite e que eles não sobreviverão
sem sua ajuda. Na verdade o Saci ajudará os garotos
A aventura começa aqui. entanto, permitir que entrem na cabana): vai incontrá o caminho de volta — até que arguém reúna mesmo sem a carapuça — mas não sem muita insistência.
Alerte os jogadores de que os pais de seus persona- “Há muitos ano, nos tempos da escravidão, havia o casal de novo. Agora o único jeito de ocêis vortá pra Se lhe perguntarem sobre a maldição, o Saci dirá:
gens ficarão furiosos se eles chegarem tarde em casa (faça aqui um engenho de escravo. O dono do engenho tinha casa é juntando o ovo e o pêxe. E óia que eu já vi muita
“O ovo está com o Arapirao, um monstro peludo que
ameaças “de época” como “levar chinelada” ou “ajoe- uma filha que era a coisinha mais bunita deste mundo. gente perdida aqui que nunca cunsiguiu achá a saída.”
vive em uma caverna. Ele ataca todos que tentam pegar
lhar no milho” por sua própria conta). Eles tentarão Era uma minina doce e de coração bom, que o pai Tião não sabe mais nada sobre o ovo e o peixe, mas, o ovo. Não pode ser ferido e nem morto, porque já está
sair da mata — mas não conseguirão, não importa tinha prometido prum moço que ela odiava — mas, mesmo com medo da maldição, ainda poderá dar uma aju- morto. O único que sabe como destruir o Arapirao é o
o quanto andem. Apesar de conhecerem bem o mesmo assim, ia ter que casar cum ele. da às crianças — se prometerem ir embora rapidamente. Espírito da Floresta. Talvez ele ajude... e talvez não!”
caminho, os personagens andarão em círculos e Nesse engenho tinha também um neguinho mui- Tião dá aos garotos uma carapuça vermelha e uma O Saci ensinará às crianças a chamar pelo Espírito
voltarão ao riacho — mas pela outra margem, ape- to faceiro e esperto, que, sem querer, conquistou o garrafa preta, tampada com uma rolha que leva uma cruz da Floresta, mas vai aproveitar para zombar deles. Ele
sar de em nenhum momento terem cruzado o rio. coração da Sinhazinha. Os dois se encontravam pintada. Ele faz a entrega sem tocar nos personagens, pode inventar rituais absurdos e desnecessários, como
Atravessá-lo a pé neste ponto não é complicado: iscondido. Um dia, combinaro de fugí juntos pra um jogando os objetos de longe (faça um teste de habilidade tirar toda a roupa, plantar bananeira, comer minhocas
basta um teste fácil (com bônus, se for o caso) de lugar bem longe. Intão eles conseguiro fugir e se ou similar para verificar se conseguem pegar a garrafa e outras coisas nojentas e humilhantes — mas nunca irá
algo que represente agilidade ou força no siste- iscondero no mato — neste mesmo mato onde sem deixá-la cair e quebrar). Feito isto, Tião tranca a sugerir coisas perigosas ou que possam machucar seria-
ma escolhido. Quem falhar cairá na água e ocêis tão perdido! Ansim eles vivero por ar- janela e espera que os garotos cumpram o prometido. mente as crianças. Jogadores também podem tentar testes
ficará molhado e com frio por algum tempo, guns ano, os dois suzinho, mas muito felizes. de intuição, percepção ou similares para notar a troça.
sofrendo penalizações em tudo que fizer.
Deixe que os jogadores continuem ten-
Um dia o moço pra quem a Sinhazinha
Parte 2: Trato com o Saci
tando achar a saída. Cedo ou tarde alguém
tava prometida descobriu tudo. Ele ficô tiriri-
ca! Veio pra cá com um monte de capanga Se olharem a garrafa de perto, as crianças descobri- Parte 3: O Espírito... de Porco!
terá a ideia de procurar a cabana do velho e pegô os dois di surpresa. O menino lutô rão que dentro dela há uma criaturinha. Um personagem Depois de muita zoeira, o Saci finalmente revelará
Tião para pedir ajuda (se ninguém pensar muito, mas num teve jeito. Ele foi amarrado que faça um teste bem-sucedido de conhecimento, memó- como executar o ritual que invoca o Espírito da Floresta.
nisso, apenas diga que andaram em círcu- no tronco, e apanhô tanto que dismaiô di dor. ria ou similar irá reconhecer o Saci Pererê, e poderá falar Basta queimar algumas ervas e entoar um cântico pedin-
los até encontrar a cabana). aos outros sobre ele (se quiser variar, use as informações do sua ajuda.
O moço pegô a Sinhazinha e amarrô
A porta e a única janela da cabana a moça do lado de seu amado. do Chefe de Fase desta edição!). O Espírito aparecerá na forma de um enorme porco-
estarão fechadas. Diga aos jogadores que Este Saci em específico é um menino negro de uma do-mato. Sua aparência não é nem um pouco cordial,
— Ocêis vai vê — ele falô. — Ocêis
isso é estranho, pois os garotos nunca viram perna só que veste uma carapuça vermelha e fuma assim como sua atitude:
vai me pagá por tê feito pôco caso di mim.
a cabana do Tião trancada. cachimbo. Ele se diverte com coisas pequenas, como
Aminhã vô acabá com a raça docêis! “O que vocês, crianças humanas, desejam comigo?
Se alguém bater na porta, Tião irá amarrar minhocas, dar nó em crina de cavalo, e pedir ou Por que me fazem perder o tempo precioso de que preci-
Durante a noite, quando todo mundo
abrir uma fresta na janela, desconfiado. furtar fumo para seu cachimbo. Ele tem o poder de ficar so para sanar o mal que vocês causam à floresta?”
tava drumindo, a Sinhazinha rezô pra
Reconhecendo os garotos, vai escancarar invisível, virar redemoinho, irritar animais selvagens, sol-
Nossa Sinhora. Pidiu pra ela ajudá a livrá Como pode-se notar, o Espírito está furioso com a
a janela e bronquear com eles. Capriche tar cheiro de enxofre e quaisquer outras coisas que você
os dois daqueles marvado. Nossa Sinhora destruição do meio ambiente provocada pelos seres
no sotaque ao interpretar o Tião: queira acrescentar.
atendeu o apelo: transformou a Sinhazinha humanos. Nada que os personagens digam ou façam
“Mininada safada! Eu num disse pro- num pássaro e o amado dela num pêxe. O O Saci vai continuar bem preso na garrafa até que poderá acalmá-lo até que ele faça o que pretende fazer.
cêis num vim aqui hoje à noite! Agora ocêis pássaro pegô o pêxe pelo bico e levô até o ela seja quebrada ou a rolha removida (na verdade não Os personagens sentirão algo estranho em seus cor-
tão encrencado! Tão com a mardição da riacho. Dispois foi até um lugar abandonado é a rolha que prende o Saci, e sim a cruz pintada nela). pos, e perceberão que foram transformados em filhotes
Sinhazinha! Vão-se imbora! Num quero pegá a e botô um ovo que não quebra nunca. Nesse Além disso, ele não tem poderes sem sua carapuça de porco-do-mato. Eles ouvem um som de trovão e, em se-
mardição também!” ovo ficô guardada a alma da Sinhazinha. mágica. Quem estiver de posse dela terá controle total guida, assistem o porco adulto que era sua mãe desabar
Tião estará muito arisco. Não vai deixar em hipóte- No dia seguinte, o moço e os capanga viro que os sobre o Saci. em uma poça do próprio sangue. Caçadores aparecem
se alguma que os personagens o toquem ou entrem na dois tinha sumido. Revistaro a mata toda e não encontra- Fora da garrafa, o Saci fará qualquer coisa para por todos os lados e apontam armas. Deixe que tentem
casa. Se insistirem, isso fará com que ele bata a janela e ro ninguém. Quando tentaro sair, não acharo o caminho receber sua carapuça de volta. Poderá ajudar os perso- fugir, fazendo testes para aumentar a tensão, mas depois
ameace as crianças com tiros de sal de sua espingarda. de vorta. Ficaro vagando pelo mato até morrê”. nagens, mas exigindo que o libertem antes. Dirá que a faça com que os caçadores matem um a um. Quem for
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esperto o bastante para se esconder em um buraco será madeira carcomida, com pouco mais de 30cm. Deixe-os O personagem que estiver carregando a cruz saberá, seis) para então virar cinzas. Os personagens terão que
obrigado a sair quando os caçadores usarem fumaça. pensarem que conseguiram, e então... por intuição, onde encontrar o esconderijo do Arapirao. sobreviver à sua fúria durante esse tempo. A última coisa
Você pode fazer uma caçada rápida, mas quanto mais De repente as águas no centro do lago começam a É uma caverna fria e escura, localizada entre as rochas que irão ouvir de seus lábios fumegantes será uma frase,
demorada e agonizante, melhor será transmitida a men- borbulhar. Da espuma emerge uma mulher, uma mulher próximas à cachoeira. A caverna está cheia de ossos fraca e emocionada, dizendo:
sagem do Espírito, e menor será a chance de perceberem tão linda que é muito difícil resistir à visão de seu corpo... humanos, restos das antigas vítimas do Arapirao. O ovo
“Obrigado por me deixarem descansar...”
a verdade. está em um ninho no fundo da caverna — mas, para
Qualquer personagem que tenha a boa ideia de não chegar até ele, será preciso passar por você-sabe-quem...
Parte 6: O Ovo e o Peixe
Depois de “mortos”, os personagens voltarão ao olhar diretamente para a Iara não será afetado pelo en-
normal e se descobrirão diante do Espírito da Floresta cantamento. Os outros, entretanto, terão que fazer testes O Arapirao é grande e forte, com quase dois metros
— vivos e ilesos, como se nada tivesse acontecido. O difíceis de força de vontade, perserverança ou resistência e meio de altura. Tem forma humana, mas o corpo é De posse do ovo, os personagens já estão prontos
Espírito dirá: a cada rodada ou turno; aqueles que falharem no teste coberto por uma densa pelagem negra — exceto na ca- para quebrar a maldição. Basta voltar ao riacho e reunir
“Muito bem, crianças humanas. Vocês sofreram tanto sentirão um impulso irresistível de caminhar na direção beça. Seus olhos vermelhos desprendem fogo e faíscas. o ovo e o peixe. Para atrair o peixe que carrega o espí-
quanto sofrem aqueles que amo. Agora que vi sua cora- da Iara, ignorando o fato de que não podem respirar No lado direito do rosto há uma grande cicatriz que pulsa rito, o ovo deve ser passado na água ou apenas atirado
gem, posso falar com vocês. Digam o que desejam.” debaixo d’água. quando ele fica irritado. Qualquer combate direto será
no meio do rio. Qualquer coisa parecida chamará a
inútil, pois o Arapirao só é vulnerável à água benta (e é
Agora o Espírito da Floresta estará um pouco mais Personagens encantados só voltarão ao normal se atenção do peixe.
pouco provável que os personagens tenham alguma...).
aberto a escutar os garotos. Caso não consigam pensar uma certa erva for esfregada em seus olhos. Isto poderá Assim que o peixe chegar, o ovo se abrirá e dele sairá
em nenhum motivo para que ele os ajude, o Saci irá ser descoberto com um teste de memória ou conhecimen- O Arapirao sabe falar, mas não é muito esperto. Se
uma mulher branca, vestida ao estilo colonial. Ao mesmo
intervir a seu favor e convencer o espírito. to, ou pedindo a ajuda do Saci. Se a vítima já estiver os personagens mantiverem a cruz escondida, talvez seja
tempo, o peixe se transformará em um jovem negro com
possível enganá-lo e roubar o ovo. Será dureza, pois o
O Espírito lhes dirá para seguirem o riacho até onde dentro da água, testes podem se fazer necessários para roupas simples. Eles darão as mãos e a mulher dirá:
morto-vivo não se afastará facilmente do ovo — exceto
há um lago e uma cachoeira. Atrás da cachoeira está conseguir esfregar a erva antes que ela se afogue.
para chegar à entrada da caverna, fechá-la com uma “Muito obrigado por nos unirem novamente e para
escondida a cruz que foi colocada no túmulo do Ara- Personagens que não se interessem pela beleza da pedra e depois matar as crianças antes de devorá-las. sempre. Agora a maldição da mata terminou. Vocês são
pirao. Eles devem se aproximar do morto-vivo, rezar e Iara serão muito mais resistentes ao encantamento, re-
tocá-lo com a cruz. Se conseguirem, o Arapirao voltará Assim que descobrir a cruz,
cebendo um farto bônus em seus testes para resistir. Se
ao Reino dos Mortos. o Arapirao ficará enlouquecido
por um azar todos os personagens ficarem encantados a
de raiva: segurará o ovo com
Os personagens conhecem o lago e a cachoeira e salvação estará nas mãos do Saci: ele mesmo irá esfregar
uma garra enquanto tenta matar
não terão dificuldade em chegar lá. Mas não será assim a erva nos olhos do personagem que o tratou melhor, ou
as crianças com a outra. Para
tão fácil: nessa noite, quem se aproxima do lago corre o assustar a Iara de alguma forma. Ele aproveitará para
acabar com ele, um personagem
risco de ser vítima da Iara. fazer chantagem e conseguir sua carapuça de volta, se
deve tocá-lo com a cruz enquanto
os personagens ainda não a tiverem devolvido. Mas não
reza. Isso será conseguido se o
Parte 4: Seduzidos pela Iara
irá embora ainda.
jogador tiver sucesso em um teste
Cuide para que todos os personagens escapem, não simples de destreza ou agilidade
Chegando ao lago, o Saci irá advertir a todos sobre mate nenhum por enquanto. Há muito perigo adiante, e e também um teste de memória
a Iara — uma mulher que vive nas águas, tão linda que você terá chances de fazer isso se realmente quiser... ou conhecimento para lembrar as
basta um olhar para que qualquer um se apaixone e palavras corretas. Se tiver feito a
Parte 5: Encarando o Arapirao
afogue-se nos braços dela. oração antes, não será obrigado
O lago é raso nas margens e perto da cachoeira. A a fazer isso agora! Ninguém
profundidade só aumenta perto do centro, e apenas ali Neste momento o Saci deixará o grupo, pois a cruz precisa recear que o ovo seja
serão necessários testes de natação ou esportes (com o incomoda muito. Se os personagens ainda não entre- quebrado durante o combate:
o personagem caindo inconsciente em caso de falha, garam sua carapuça, convença-os a fazerem isso agora. ele é indestrutível, lembra?
mas sendo salvo da morte pelos outros ou pelo Saci, se Antes de ir, o Saci avisará: Quando atingido pela cruz,
necessário). “Não adianta usar a força contra o Arapirao. Usem o Arapirao irá queimar por uns
Depois de procurar um pouco na cachoeira, os per- esperteza, e não o deixem perceber o que pretendem poucos turnos ou rodadas (não
sonagens logo encontrarão a gruta e uma velha cruz de antes de pegá-lo.” menos que um, não mais que
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Personagens Perícias: alpinismo, natação, pesca. Complicações: Jovem, Olhos Ruins (menor), Pacifista
Vamos Encarar o Perigo! Savage Worlds
(menor).
Pode acontecer que talvez os jogadores e o mestre Zacarias Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4,
Vantagens: Carismático, Impulso.
não se importem com desafios mais vigorosos, e quei-
ram batalhar um pouco. Se for esse o caso, você pode
Um garoto magro com cara engraçada. É gago, Força d8, Vigor d6 FATE Acelerado
mas quer ser cantor.
equipar os personagens com armas um pouquinho Perícias: Escalar d8, Lutar d4, Nadar d8, Perceber Conceito: Adorável Cérebro da Turma
melhores — facões e espingardas, por exemplo — 3D&T Alpha 4N d4, Sobrevivência d6 Dificuldade: Óculos Fundo de Garrafa
e então colocar em seu caminho alguns predadores Carisma +0, Movimentação 6, Aparar 4, Re-
F0, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs. Outro Aspecto: Bom Senso e Cautela Conser-
noturnos das matas brasileiras: cachorros-do-mato, sistência 6
Vantagens: Aparência Inofensiva, Sentidos Es- vam Os Dentes
pequenos felinos selvagens, cobras e morcegos. Se
peciais (senso de direção, senso de perigo). Complicações: Jovem, Leal. Abordagens: Ágil (+1), Cuidadoso (+2), Esper-
quiser tornar as coisas realmente difíceis, pode adi-
cionar uma onça pintada! Desvantagens: Maldição (gagueira). Vantagens: Musculoso, Rico. to (+3), Estiloso (+2), Poderoso (+0), Sorrateiro (+1)
Não se esqueça que, se os personagens matarem Perícias: alpinismo, canto, natação.
algum animal selvagem, isso irá complicar as coisas FATE Acelerado Bastião
para o lado deles quando encontrarem o Espírito da Savage Worlds Conceito: Riquinho Briguento com o Coração no Sorridente e bem humorado, ao menor sinal de perigo
Floresta. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Lugar Certo tenta se esconder.
Força d4, Vigor d6 Dificuldade: Lerdo de Tudo
Perícias: Escalar d6, Nadar d8, Perceber d6, Outro Aspecto: Bate Muito Mas Também Sempre 3D&T Alpha 4N
livres para partir, assim como nós.”
Persuadir d4 Apanha F0, H2, R0, A0, PdF0, 3 PVs, 1 PM.
Os dois se transformarão em luz e irão para o céu. Os
Carisma +0, Movimentação 6, Aparar 2, Re- Abordagens: Ágil (+1), Cuidadoso (+2), Esper- Vantagens: Vigoroso.
personagens que olharem para o alto verão duas estrelas
sistência 5 to (+0), Estiloso (+2), Poderoso (+3), Sorrateiro (+1) Desvantagens: Covarde.
brilhando fortemente uma ao lado da outra.
Complicações: Jovem. Perícias: Sobrevivência.
As crianças então serão encobertas por uma névoa
estranha e se sentirão tontas. Quando voltarem a si, des- Vantagens: Noção do Perigo. Silva
cobrirão que já é dia claro. Se alguém morreu ou se feriu Cérebro da turma, usa óculos “fundo de garrafa” e Savage Worlds
durante a aventura, aparecerá totalmente curado como FATE Acelerado coça a cabeça enquanto fala. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4,
se nada houvesse acontecido. Conceito: Garoto Magro com Cara Engraçada Força d4, Vigor d6
3D&T Alpha (4N)
Agora os personagens poderão encontrar com facili- Dificuldade: Cantar Também É Para os Gagos! Perícias: Atirar d4, Escalar d4, Furtividade d8, Na-
F0, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs.
dade o caminho de casa — e seus pais estarão aliviados Outro Aspecto: Sensível e Sensitivo dar d4, Perceber d4, Rastrear d6, Sobrevivência d6
demais pelo seu retorno para lhes dar uma bronca por Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade,
Abordagens: Ágil (+2), Cuidadoso (+2), Esperto Carisma +0, Movimentação 6, Aparar 2, Re-
quase matá-los de preocupação... Intuição.
(+1), Estiloso (+3), Poderoso (+0), Sorrateiro (+1) sistência 5
Desvantagens: Deficiência Física (visão ruim), Pa-
Complicações: Cauteloso, Jovem.
Acabou! Renê
cifismo (Relutante).
Vantagens: Retirada.
Assim termina A Mata Maldita. Se os jogadores Riquinho e fortão, mas não muito rápido. Briguento, Savage Worlds
mostrarem interesse em voltar a jogar com as crianças mas sempre apanha. Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Espírito d8,
FATE Acelerado
do interior, presenteie todos com experiência, avanços Força d4, Vigor d4 Conceito: Sorriso No Rosto e Pé na Tábua
ou qualquer que seja a recompensa apropriada no 3D&T Alpha 4N Dificuldade: Na Cara Não Tio
sistema escolhido, para que aprendam coisas novas ou Perícias: Jogar d6, Nadar d4, Perceber d8, Persua-
F1 (corte), H0, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs. dir d4, Provocar d4, Rastrear d4, Sobrevivência d4 Outro Aspecto: Quem Foge Sai Ileso
melhorem características já existentes. Seja generoso!
Depois desta aventura, eles já podem ser considerados Vantagens: Riqueza. Carisma +2, Movimentação 6, Aparar 2, Re- Abordagens: Ágil (+2), Cuidadoso (+3), Esper-
verdadeiros heróis! Desvantagens: Lento. sistência 4 to (+1), Estiloso (+1), Poderoso (+0), Sorrateiro (+2)
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Filó Maria das Graças
Bonita e inteligente, também é muito teimosa. Não larga o estilingue, e detesta insetos e répteis.
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ANTERIORMENTE,
Bosque de Fiz-grin ao sul. Estão fugindo de batalhões
puristas.
Episódio 53 – Ei, você,
Um rápido dilema, entre atender o pedido de ajuda e pegue aquele braço!
não atender, é resolvido quando os herois percebem que Mesmo com toda a Guilda reunida e Lothar usando o
na GUILDA DO MACACO
o bosque é bem no caminho para Deheon! Gamo-Rei como montaria, vencer os puristas não é fácil.
O comandante é o primeiro a tombar graças ao esforço
Episódio 52 – Esse conjunto do grupo, mas ele demonstra ser muito mais
que um simples oponente — carrega consigo o braço
dragão é fada! mecânico do falecido heroi Arkam, artefato que se tornou
espólio dos puristas. A Guilda tenta recuperá-lo em meio
A Guilda chega até o bosque de Fiz-grin, onde sabe ao combate, mas não obtém êxito.
E sta coluna da Dragão Brasil tem como Depois de tudo isso, os aventureiros voltaram a Bie- que o lendário dragão-fada que dá nome ao local está aju- Muitos soldados caem vítimas das fadas e do grupo, mas
propósito contar o que acontece na lefeld, o reino dos cavaleiros, recebendo como último dando aqueles que fogem dos puristas. Vários batalhões resta um Colosso de Yuden e, acompanhando a máquina
Guilda do Macaco, a mesa oficial de favor dos magos um teletransporte gratuito até a frente inimigos patrulham o bosque e um grupo de soldados de guerra, magos de combate que se juntaram ao conflito.
de batalha... rasos é dissuadido de continuar procurando rastros na No fim, com vários puristas abatidos, os herois decidem
Tormenta. Todas as terças-feiras, às
direção correta pelas palavras de Lothar e Nargom. Um recuar, despistando o Colosso, que é lento demais para
20h30, os autores do cenário se reúnem
no canal da Twitch ao vivo para jogar Episódio 51 – O grande grupo de oficiais de elite chega próximo de desvendar
a mentira, mas é engambelado por uma ilusão com a
segui-los pela floresta.
Fiz-grin agradece a todos pela ajuda, embora fique
RPG, e tudo o que acontece na aventura
se reflete na história de Arton. deus Tibeiros! forma do dragão-fada, conjurada por Klunc. desapontado — Hyninn , o deus da trapaça, havia pro-
A Guilda se encontra na cidade de Roschfallen para Falando silvestre, o idioma das fadas, o grupo ganha metido transformá-lo num dragão de verdade caso conse-
A Anteriormente... resume esses acontecimento para acesso até uma clareira na floresta onde os não-huma- guisse a façanha de enganar mil herois. Faltavam apenas
uma audiência com o novo rei de Bielefeld.
você que ainda não conseguiu ver todos os vídeos, que nos estão abrigados e finalmente encontram Fiz-grin. As quatro, mas dessa vez ele preferiu deixar sua missão
também se encontram arquivados no nosso canal no Khilliar Janz, apesar de ter acesso a curas mágicas, de lado por algo maior. Lothar oferece uma alternativa:
tropas puristas estão próximas e é só uma questão de
YouTube. manteve-se cego desde seu acidente numa justa anos explica a Fiz-grin que oficiais puristas são considerados
tempo até que a clareira seja encontrada pelos magos de
atrás, como forma de honrar o deus Khalmyr. Ele pede herois por seu próprio povo e convence o dragão fada a
A coluna, obviamente, contém spoilers. batalha yudenianos.
ao grupo que vá até a corte de Valkaria para convencer pregar peças neles, no lugar de grupos de aventureiros.
os nobres de Deheon a se juntarem na luta contra os Fiz-grin diz que pretende ficar para trás e se sacrificar,
Introdução
Admirado com a perspectiva de poder realizar o seu
puristas. Antes, porém, há um flashback do que os herois conjurando uma ilusão poderosa o bastante para ocultar
sonho e enganar o deus da trapaça com suas próprias
fizeram antes da aventura. todos os não-humanos, enquanto fogem guiados pelos
Arton está em guerra. Os puristas — radicais que palavras, Fiz-grin desaparece, mal sendo capaz de es-
Kadeen e Klunc não deixaram Wynlla imediatamen- herois. Lothar, porém, fiel aos preceitos de cavaleiro, re- conder sua felicidade.
querem exterminar todos os não-humanos do mundo —
te, ficando para estudar as consequências da viagem solve ficar e protegê-lo. Ele então comunga com as fadas
dominaram Yuden e atacaram o resto do Reinado. Sendo
usando o coração feérico que foi transplantado em seu
Episódio 54 – Os nobres
ao passado e aprimorar suas magias. Klunc se focou
Yuden a nação mais militarizada de Arton, o conflito está
no estudo intensivo de livros e tomos, enquanto Kadeen, peito e, para surpresa de todos, consegue atrair para si
sendo difícil, mas nossos herois têm se esforçado para
debatem, a guilda bate!
mais gregário, conversou com professores e estudiosos a presença do mítico Gamo-Rei!
impedir o avanço purista. Sim, são eles, nossos herois:
locais. Eles descobriram que há rumores de dissidentes O restante da Guilda parte. Quando batalhões com
Lothar, o paladino da sofrência; Nargom, o pirata fujão;
dentro do exército yudeniano, soldados que não seguem a presença de um Colosso de Guerra surgem, fica claro A Guilda chega a Valkaria, capital de Deheon. A
Kadeen, o bardo menino-mágico e Klunc, o ex-bárbaro
a doutrina purista. Nargom partiu numa jornada solitária que, mesmo com a ajuda do Gamo-Rei, as chances são guerra ainda não tomou o reino, mas o clima de tensão
(agora mago)!
até a costa, para localizar o navio de seu pai. E Lothar... é tangível. Graças ao seu prestígio o grupo consegue
desiguais e a luta está perdida.
Juntos ele formam a GUILDA DO MACACO. finalmente voltou ao seu feudo para administrar as terras uma audiência no palácio real e se reúne com o peque-
que lhe foram doadas, onde, entre outras coisas, man- Mas Yuden não contava com a astúcia de Klunc, o no conselho.
A Guilda enfrentou batalhões yudenianos várias vezes
e recentemente foi até o reino de Wynlla para convencer dou erguer celeiros e constatou que a moeda local está Mago.
Apesar do discurso furibundo de Lothar e de presen-
seus magos a ajudarem na guerra. A missão envolveu absurdamente desvalorizada. Transportando todos os refugiados em tempo recorde, ciar os horrores da guerra através da magia ilusória
enfrentar o assassino Espinha — que Nargom finalmente De volta do flashback, um sprite aparece voando na através do Plano das Sombras, Klunc e o restante da Guil- de Klunc, o conselho hesita em agir na ausência da
conseguiu vencer e matar, vingando seu pai de uma vez sala do rei Khillian. A pequena fada, ferida e debilitada, da voltam bem a tempo de se unir à batalha e, mais uma rainha-imperatriz e a votação para decidir o que fazer
por todas — e uma viagem ao passado. pede ajuda, falando sobre refugiados não-humanos no vez reunidos, os herois confrontam o poderio purista. é adiada para o dia seguinte.
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Nargom descobre em meio a clérigos copistas pre- Pontos de Vida: 120.
sentes à reunião que o Lorde Arquiduque Marechal Sir Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +12, imunida-
Bradwyn, comandante de tropa do Reinado, foi proibido de a paralisia e sono, redução de dano 10/adamante,
de se juntar a reunião, devido aos ditames de uma lei resistência a magia +4.
antiga. Lothar visita a oficina conhecida como Metais do
Baixote e encomenda réplicas de uma máscara usada Deslocamento: voo 15m.
pelos tripulantes dos Colossos de Yuden — com elas pre- Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +18 (1d4+7)
tende imunizar o grupo em confrontos futuros contra as e mordida +18 (1d3+7).
máquinas de guerra e seus gases tóxicos. Habilidades: For 10, Des 19, Con 12, Int 18, Sab
O grupo vai até a torre onde Sir Bradwyn está sendo 16, Car 20.
mantido, mas falha ao tentar enganar o clérigo anão que Perícias: Conhecimento (Arcano) +22, Diplomacia
está de vigia. Lothar consegue adentrar a sala e falar com +23, Enganação +23, Identificar Magia +22, Intuição
Bradwyn, mas os guardas da torre ativam um construto +21, Ladinagem +22.
mágico que ganha vida e ataca os herois da Guilda.
Baforada Iridescente: como uma ação padrão,o
trapaceiro Fiz-grin pode soprar pó iridescente num cone
Fiz-grin, o Trapaceiro ND 10 de 6m. Todas as criaturas na área sofrem os efeitos das
magias leque cromático (Von CD 20 anula) e fogo das fa-
Fiz-grin é uma lenda antiga de Bielefeld. Parece ser
das. Uma vez utilizada, esta habilidade estará disponível
um dragonete (ou dragão-fada, ou fada-dragão, como novamente em 1d4 rodadas.
também são conhecidos). Como outros membros de sua
espécie ele lembra um dragão minúsculo com asas multi- Detectar Magia: Fiz-grin está permanentemente
coloridas de borboleta. sob o efeito detectar magia. Este efeito não pode ser
dissipado.
Curiosamente, os desenhos em cada uma das asas
formam um número de três dígitos. Esse número muda a Rei das Ilusões: Fiz-grin pode conjurar qualquer
cada encontro. Uma cantiga para crianças parece ex- magia de ilusão existente, sem custo, uma vez ao dia para
plicar o fato. Um dia, há muitos anos, Fiz-grin pediu ao cada magia (CD 20+nível da magia). Ele pode aumentar
deus Hyninn para ser transformado num dragão verda- a duração de qualquer magia de ilusão indefinidamente,
deiro. O deus da trapaça propôs um jogo: caso Fiz-grin enquanto mantiver sua concentração (fazer isso, deixa-o
consiga pregar uma peça em mil herois, seu desejo será imediatamente fatigado).
atendido. Assim, os números em suas asas decrescem Roubar Magias: uma vez por rodada, como uma
sempre que o dragonete consegue enganar, trapacear reação, Fiz-Grin pode “roubar” uma magia lançada so-
ou iludir aventureiros. bre uma criatura a até 6m, ou que esteja afetando uma
Apesar de tudo, Fiz-Grin não é maligno, apenas criatura a até 6m. Por exemplo, um clérigo lança curar
brincalhão. Ele sabe realizar uma grande quantidade de ferimentos leves sobre um guerreiro que esta a até 6m de
mágicas, com muito talento, especialmente magia ilusó- Fiz-Grin. Fiz-Grin “rouba” a magia, sendo curado no lugar
ria e de invisibilidade. Depois de marcar mais um ponto do guerreiro. No caso de uma magia não instantânea,
em sua contagem, em geral ele estará disposto a ajudar a duração da magia continua do ponto que parou. Por
grupos de aventureiros como puder. exemplo, se Fiz-grin roubar uma magia piscar (duração
de um minuto, ou 10 rodadas) 3 rodadas depois de ser
Espírito 15, Pequeno, Caótico e Neutro lançada, a magia durará mais 7 rodadas. Se roubar uma
Iniciativa +22 magia com duração de concentração, deve ele mesmo
Sentidos: Percepção +21, detectar magia, visão no mantê-la.
escuro, (especial: Fiz-grin sabe de tudo que acontece em Tesouro: padrão.
seu bosque, sem necessidade de testes)
Classe de Armadura: 25. Davide Di Benedetto
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AMIGOS DE KLUNC
Fabiano Pasqualotto Soares Gabriel Arthur Militzer Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Fabiano Raiser Dias Bexiga Gabriel Baptista
Fabiano Souza Miguel Gabriel Carbonelli Do Couto
Fabio Caetano De Souza Gabriel De Assis Maria Pedro
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Aventureiros André Barth Bruno Parolini Fábio Dutra Leite Gabriel Fernandes Sarmento
Andre Carpenter Bruno Sakai Costa Fábio Marques Gabriel Kolbe Teixeira
Adalbero Marinho Da Henrique Rangel Jose Barbosa Santiago Junior Lucas Koga Genovez
Silva Júnior André Felipe Menezes Bruno Stoy Locatelli Fabio Melo Gabriel Pacheco Da Silva
Dos Santos Henrique Rodrigues José Felipe Ayres Pereira Filho Lucas Paganine
Adriano Cleber Tume Caio Alexandre Fabio Piazzaroli Longobardi Gabriel Reis De Meira
André Luís Henrique Tunes De Morais José Moacir De Carvalho Lucas Pineda
Consorti Paixão Fabio Rezende Gabriel Sabino
Adriano De Oliveira Araújo Júnior
André Luiz Noronha Baracho Heristhon Max Moreira Libânio Lucas Sampaio Magalhães
Santos Ayub Caio Andrade Fabio Soares Gilmar Alves De Oliveira
Hernani Ilek Joseph Oliveira Lucas Silva Borne
Aggeu Luna André P. Bogéa Caio Cruz Fábio Vasquez Pereira Gio Mota
Hiromi Honda Josevan Silva Luciano Portella Rodovalho
Airton Luiz Tulio Júnior André Peres Caio Henrique Bellini De Mello Fabio Vaz Gisele Sena Bertolazo
Hugo “Sr. X” Rosa Juliano Cataldo Luís Felipe Hussin Bento
Alan De França Santana André Taira Caio Santos Fabricio Maciel Giuliano Bortolassi
Hugo Jacauna Juliano De Miranda Luis Guilherme B G Ruas
Albano Francisco Schmidt André Tepedino Calvin Semião Felipe Côrtes Guilherme Amato Marinho
Danilo De Oliveira Carvalho Douglas Toseto Marçal Humberto Meale Julio Cesar Da Silva Barcellos Luiz Cláudio
Alberto M. Ticianelli André Vieira Carlos “Grande Castor” Felipe Feitosa De Oliveira Guilherme Da Silva Alves
De Oliveira Júlio N. S. Filho
Andre Zanki Cordenonsi Gonçalves Danyel Pablo Batista Muniz Igor Araujo Luiz Dias
Aldrin Cristhiam Manzano Felipe Leonardo De Mattos Guilherme Duarte Rodrigues
Dutra Santana Longo Kaede Kisaragi
Andrei Gabriel Correa Carlos “Meio-Elfo” Netto Dartagnan Quadros Ígor Henrique Scheer Luiz Edmundo Janini
Aleksander Sanandres Felipe Oliveira Guilherme Furtado
Eddie Junior Kássio José Lara De Rezende
Antonio Lucas Da Carlos Leandro Gomes Batista Davi Roberto Limeira Inácio Fëanor Luiz Geraldo Dos
Alessandra Rodrigues Fellipe Da Silva Guilherme Lacombe
Silva Loureiro Edilazio Luiz Kaue Amaral Monteiro Santos Junior
Cotta Domingos Carlos Ogawa Colontonio Davidson Guilherme Oliva Da Fonseca Iran Eduardo
Edinho Gouvea Fellipe De Paula Campos Luiz Otávio Gouvêa
Arthur De Andrade Arend Carlyle Santin Sguassabia Goncalves Dos Guilherme Lopes Vitoriano Italo Machado Piva Kellisson Felipe
Alex Myller Duarte Lima
Santos Borba Édipo Égas Marques Fernando Augusto Luiz Paulo De Lima
Artino Filho Celso Esvandir Guero Filho Guilherme Luiz Klug Ives Bernardelli De Mattos Kelvin Pirolla
Alex Ricardo Parolin Iwata Yamamoto
Daxiomar Dill Edoardo Riemer Luiz Tiago Balbi Finkel
Artur Augusto Bracher Capute Celso Guedes De Jesus Guilherme Nascimento Jackson Luís Agostinho Kelvin Vieira
Alex Saraiva Mamedes Fernando Do Nascimento
Ásbel Torres Da Cunha Demian Machado Eduardo Luciano Camolez Lutero Cardoso Strege
Alexandre Ferreira Da Silveira Cesar Augusto Sabatino Guilherme Rogerio Barbosa Jean Blaskoski Larissa Guilger
Fernando Duarte Silva
Augusto Baptista Denilson Belo Coelho Eduardo Mendes Marcucci Lyonn Jarrie
Alexandre Ferreira Soares Christopher Kastensmidt Guilherme Sassaki Jeferson Cardoso Leandro Bitencourt
Fernando Henrique
Augusto Santos Denis G Santana Eduardo Tavares Machado Leandro Candeia Fiamenghi Manoel Mozzer
Alexandre Ling Christopher Pavan Fernando Junior Guilherme Spindola Jeferson Da Rosa
Breno Muinhos Dennys Laubé Eduardo Távora Leandro Moreira Marcel Pinheiro
Alexandre Lunardi Clayton Varela Fernando Picolotto Guilherme Strejewitsch Oliveira João Manoel Pereira
Bruno Alves Carvalho Dheyrdre Machado Eliel Junior Marcello Corsi Janota
Clécio Matheus Weirich Guilherme Tamamoto João Paulo Silva Leandro Teixeira De Moura
Alexandre Straube Fernando Sanches De Carvalho
Bruno Baère Pederassi Diego Barboza Elton Rigotto Genari Léo Cunha
Alexsandro Alves Cleiton Chaves Fernando Takao Gustavo Amâncio Costa João Pedro Dos S. Thomé
Lomba De Araujo Marcelo Barandela Abio
Diego Bernardo Chumah Elvis Hanuman Leonardo Arcuri Florencio
Allan Adann Caires Cristiane Weber Fernando Wecker Gustavo Cassiano Peres João Tessuto
Bruno Cobbi Silva Marcelo Duarte Machado
Marcelino Da Silva Cristiano Lopes De Freitas Diego Goncalves Emanuel Guilherme Gustavo Creutzberg João Trindade Leonardo Bacchi Fernandes
Bruno Da Silva Assis Filipe “Angelus” Ragazzi Marcelo Guimaraes
Allan Oliveira Cristiano Lopes Lima Diego Martins Emanuel Mineda Carneiro Gustavo De Brito Perandré Jonatan Guesser Leonardo Dias Pesqueira De Morais Silva
Bruno De Jesus Farias Silva Filipe Itagiba
Allec Ribeiro Dalton Souza Diego Meneses Emily S. Matias Gustavo De Oliveira Ceragioli Jonatas Monteiro Fernandes Leonardo Gasparotto Marcelo Massahiko Miyoshi
Bruno Della Ripa Filipe Wilbert
Allisson Oliveira Rodrigues Assis Dan Cruz Diego Oliveira Souza Enzo Scarpatti Gustavo Maiorini Jonathan Fried Leonardo Menzani Silva Marcelo Monteiro De
Filippe Spósito
Diego Torralbo Eric M. Souza Aquino Bertazzo
Álvaro Da Rosa Cunha Bruno Eron Daniel Baz Dos Santos Gustavo Martinez Jonathan Pinheiro Dos Santos Leonardo Neves
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Diogo Kawer De Lima Carneiro Marcelo Oho
Álvaro Ferreira Bruno Henrique Cardoso Daniel Poleti Ericki Haras Gustavo Nobre Wotikoski Jones Dos Santos Vieira Lex Bastos
Francisco Sedrez Warmling
Diogo Monteiro Gouveia Marcelo Pereira Dos
Amadeus De Melo Cavalcanti Bruno Lira De Oliveira Daniel Sevidanes Alves Erimar Lopes Haniel Ferreira Jorge Gomez Lincoln Ruteski Dos Santos
Francisco Yago Aguiar Santos Marinho
Amauri Matos De Jesus Bruno Lopes Hoffmann Daniel Sugui Diogo Peres Dos Santos Fabiano Fernandes Dos Santos Sobreira Harley Lucas Gonçalves Jorge Junior Luan Arrais Pereira
Marcelo Seara Mendonça
Ana Lucia Lieuthier Bruno Matoso Danilo Bensi Diogo Douglas D Correa Fabiano Forte Martins Cordeiro Frank Wallace Hebert J Jorge Monteiro Pedrosa Lucas Arruda
Márcia Regina Pereira
Anderson Guerra Bruno Meneghetti Danilo Carlos Martins Douglas Marques Fabiano Martins Caetano Frederico De Faria E Silva Helder Poubel Jorge Vieira Lucas Augusto Gonzaga (Mushi-Chan)
Marcio Dias Nill Chesther Nunes Rafael Blotta Robertson Schitcoski Thiago Donadel Vitto Giancristoforo Alexandre Murayama De Lima Bruno Soares Daniel Duran Galembeck Dyego Aldryncollem
De Azevedo Dos Santos Da Silva De Oliveira Costa
Márcio Homem Rafael Carneiro Vasques Robinson Moreira Thiago Mello Alexandro Barros Bruno Vieira
Odmir Fortes Wagner Armani Daniel Nalon Éder “Dzr13” Fialho
Marcio Vilas Boas Rafael Cascardo Campos Robson De Braga Castelo Thiago Nicolas Szoke Alexsandro Teixeira Cuenca Bruno Wesley Lino
Pereira Junior Patrick Zanon Branco Junior Wagner Azambuja Daniel Paes Cuter Edevaldo Santos Messias
Rafael Cmb Thiago Ozório Allan José Da Silva Pinto Caesar Ralf Franz Hoppen
Marco Maron De Freitas Paulo C. Holanda Robson F. Vilela Wagner Rodero Junior Daniel Ramos Edgar Cutar Junior
Rafael Da Silveira Melo Devera Thiago Pacheco Ana Rosa Leme Camargo Caio Cesar Mazon
Marcos Santos Paulo Cesar Nunes Mindicello Rodolfo Caravana Wallison Viana De Carvalho Danilo Costa Neves Paoliello Ednardo Oliveira Pena Araújo
Rafael De Andrade Teixeira Thiago Rodrigues De Souza Anderson Brambilla Chaves Caio Delgado
Marcus Schubert Paulo Fernando Gomes Velloso Rodrigo Aguera Wanderson Teixeira Barbosa Danilo M. Lemos Eduardo Bailo
Rafael De Oliveira Lima Thiago Ruis Anderson Costa Soares Caio Felipe Giasson
Mariana Silva Guimarães Paulo Henrique Vidal Cervi Rodrigo Amaral Pantoja Wefferson David De Danilo Machado Eduardo Batista Dos
Rafael Germano Pereira Thiago Tavares Corrêa Anderson Desangiacomo Calleu Fuzi
Souza Silva Santos Saigh
Ferreira Paulo Herique Dihl Rodrigo Aparecido De Toledo De Souza Danilo Menezes
Rafael Guedes Da Silva Tiago Alexandrino Camila Gamino Da Costa Eduardo De Souza
Mario Felipe Rinaldi Paulo Ítalo Medeiros Rodrigo Camilo Wesley Francisco Da Silva Andre Andrade Danilo Santos Mascarenhas
Rafael Lichy Tiago Alves Araujo Camilo Torres
Marlon Ricardo Paulo Ramon Nogueira Rodrigo Da Silva Santos Wilkson Belem Monteiro Andre Angelo Marques Danilo Steigenberger Eduardo Fernandes Augusto
De Freitas Rafael Lima Tiago Cubas Carine Ribeiro
Mateus Rodrigo Fantucci William Rodrigues Costa André Bessa Darlan Fabricio Silva Santos Eduardo Iuri Constantino
Paulo Roberto Montovani Filho Rafael Nicoletti Tiago Ferreira Carlos Castro
Rodrigo Marques Willian Viana Neves André Centeno De Oliveira Aguiar
Mateus Fuzzato Davi Freitas
Paulo Torrozo Rafael Panczinski De Oliveira Tiago Misael De Jesus Martins Carlos Frederico Veiga
Rodrigo Montecchio Yara Badia André Dorte Dos Santos Eduardo Maciel Ribeiro
Mateus Guida Davi Mascote Domingues
Pedro Cesar Bento Mendes Rafael Sangoi Tiago Monnerat De F. Lopes Carlos G C Da Cruz
Roger Guidi Yargo Reis André Duarte De Ávila Ribeiro Eduardo Nunes
Matheus Estevão De Souza David De Andrade Nunes
Pedro Curcio Rafael Silva Tiago Moura Ygor Vieira Carlos Juliano Simões-Ferreira
Matheus Hobit Rogério Fabiano Dos Passos André Faccas Eduardo Rodrigues
David Torrini
Pedro Henrique Cocola Rafael Souza Oliveira Tiago Rafael Vieira Yuri Brandão Meurer Marques
Ronald Guerra Andre Luiz Retroz Guimarães Carlos Martins
Matheus José Ferreira Fernandes Davyson Rocha
Raffael Lima Yuri Nóbrega Eduardo Silva Araujo
Carvalho Samuel Cardoso Tom Azevedo Antônio Henrique Botticelli Carlos Victor Rodrigues Lopes
Pedro Henrique Deivid Santos
Ramon Aranha Da Cruz Santiago Junior Eduardo Stevan
Matheus Panda Estumano Gomes Uelerson Canto Antonio Mombrini Cavaleiro Morto
Conselheiros
Deivide Argolo Brito Miranda Marques
Rannyere Xavier Sandro Da Silva Cavalheiro
Matos Cr Pedro Henrique Ferraz Valdo Nóbrega Arcelino Neto Celso Giordano Tonetti
Denis Oliveira Eduardo Zimerer
Raphael Everton Sasukerdg Mendes Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki
Mauricio Bomfim Pedro Henrique Rosa Valmir Matias Dos Santos Arthur Daraujo Cesar Hitos Araujo
Gonçalves Da Silva Deyvison Alves De Oliveira Elton Rodriguez
Sávio Souza Adriano Amf
Maurício Da Fonte Filho Pedro Lunaris Vanilo Alexandre Artur Duduch Cezar Coimbra
Raphael Galimbertti Diego Araújo Elvys Da Silva Benayon
Seuraul Adriano Anjos De Jesus
Mauricio Michel Klagenberg Pedro Marques Telles Vauderag “Shaka” Junior Átila Pires Dos Santos Cj Saguini
Raphael Martins Bohrer Zullo Shur Stephano Diego Butura Emerson Luiz Xavier
De Souza Vicente Fonseca Adriano Chamberlain Neves Augusto César Duarte
Maurício Silva Araujo Raquel Gutierrez Clarissa Sant´Anna Da Rosa Emir Beltrao Da Silva Neto
Sidnei Gomes De Oliveira Filho Rodrigues Diego Moreira
Pedro Moniz Canto Afonso Cassa Reis
Mauro Araújo Gontijo Raul Galli Alves Victor De Paula Claudio Quessada Cabello Diego Noura Endi Ganem
Pedro Morhy Borges Leal Silvio Oliveira De Jesus Junior Brandão Aguiar Agamenon Nogueira Lapa Bergson Ferreira Do Bonfim
Max Caldas Raul Vinicius Cecilio Cleber E Morellato Diego Oliveira Lopes Enrico Nahoum
Pedro Netto Sócrates Moura Santos Júnior Victor Hugo Antunes Ailton Neto Bernardo Stamato
Max Pattacini Régis Fernando Bender Puppo Cleison Ferreira Diego Toniolo Do Prado Enzo Venturieri
Pedro Rafahel Lobato Soren Francis Victor Hugo Simões Santos Áiron Bruce De Oliveira Brayan Kurahara
Mayra Farias Silva Renan Jacquet Cristian Drovas Diogenes Dias Erick Henrique
Stéfano Andrade De Souza Loss Franzin Braz Dias
Pedro Teixeira Cardoso Vinícius Brazil
Mike Ewerton Alves Jorge Renan Nicastri Ivo Alberto Nogueira Nissiyama Cristiano “Leishmaniose” Diogo Emmanoel Da Erick Nunes
Péricles Vianna Migliorini Sulleman Silva Martiniano Breno Marcondes
Vinicius Dinofre Cavalcante Costa Lemos
Mitelus Morion Renan Souza Alcyr Neto Penna Da Rocha Estevão Costa
Peter Pantoja Tales De Azevedo E
Vinicius Feltz De Faria Cristiano Cristo Diogo Ramos Torres
Murilo Vieira Guidoni Renato Da Cunha Silva Vasconcellos Aldenor C. Madeira Neto Bruno Belloc Nunes Schlatter Evandro Silva
Peterson Lopes Vinícius Ferreira Cristiano Oliveira Da Silva
Nando Machado Tales Pereira Bruno Bianco Melo Diosh Smith Everton Silva
Renato De Faria Cavalheiro Alessandro Souza De Oliveira
Philippe Pittigliani Magnus Vinicius Gomes Alfama Dan De Paula
Narciso Dos Santos Filho Talles Magalhães Bruno Cesar Aff Mendes Dmitri Gadelha Fabiano Silveira
Renato Motta Alex Farias De Lima
Phillipe Ferreira De Lyra Vinicius Magalhaes Cunha Daniel Andrade
Nathan Motta Arocha Thales Campelo Bruno Cury Doug Floriano Fabio Bompet Machado
Ricardo Batista Alex Frey
Pitterson Marcus De Vinicius Mattos Daniel Bard
Neilson Soares Cabral Thales Coletti Gagliardi Bruno De Oliveira Sales Douglas Camillo-Reis Fabio Bruno
Paula Reis Ricardo César Ribeiro Alex Gabriel
Dos Santos Theógenes Rocha Vinicius Souza Gonçalves Bruno Fávaro Piovan Daniel Bezerra De Castro Douglas Godeguez Nunes Fabio Carvalho
Nicholas Ataide Minora Rafael Artur Alex Pongitori
Richard Pinto Thiago Costa Vitor Faccio Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Daniel Carlos Douglas Nascimento Fabio Casanova
Nicholas Doula Ribeiro Rafael Augusto Da Alexander Ischaber Xavier
Rocha Rosa Richard Sassoon Thiago Destri Cabral Vitor Gabriel Etcheverry Bruno Leão Pereira Daniel Cesarino Douglas Ramos Da Silva Fábio Gicquel Silveira
Nikolas Martins Alexandre Lins De
Brandão Oliveira Rafael Bezerra Vieira Roberto Levita Thiago Dias Vitor Godoi Mendes Albuquerque Lima Bruno Ribeiro Daniel Chaves Macedo Douglas Vieira Dias Fabio Ramalho Almeida
Fabricio Dos Santos Antunes Gabriel Dhein Iago Pandelo De Sa Julio Cezar Silva Luciano Acioli Matheus Borges Ziderich Pedro Kranz Costa Rodolfo Xavier Tácio Brito Victor T Melo
Carvalho De Toledo
Fabrícius Viana Maia Gabriel Madeira Pessoa Ícaro Lima Bulhões Luciano Del Monaco Matheus C. Medvedeff Pedro Machado Rodrigo Tácio Schaeppi Victor Tamura
Karen Soarele Tarcísio Nunes
Fábul Henrique Gabriel Moreira Igor Andre Luciano Dias Matheus Faria Pedro Ribeiro Martins Rodrigo André Da Costa Graça Vinicius Carvalho Dos Santos
Karlyson Yuri Dos Tarcisio Rosa
Fagner Ferreira Gabriel Novaes Igor Daniel Côrtes Gomes Luciano Jorge De Jesus Matheus Henrique Pedro Santos Rodrigo Basso Vinicius Cipolotti
Santos Chaves
Rodrigues Da Silva Gabriel Paiva Rega Luciano Vellasco Matheus Peregrina Hernandes Pedro Vitor Schumacher Rodrigo Costa De Almeida Taynara Miorim Noronha Vinicius De Paiva Costa
Ilidio Junhior Kayser Martins Feitosa
Felipe Alves Gabriel Rodrigues Pacheco Luciano Viana Matheus Pivatto Pedro Xavier Leandro Rodrigo Dani Teresa Augusto Vinícius Lemos
Ismael Marinho Kelvin Sammer
Felipe Baía Gabriel Souza Gonçalves Marques Luis Arévalo Maurício Bassanesi Borges Péricles Da Cunha Lopes Rodrigo Darouche Thadeu Silva Vinícius Nery Cordeiro
Iuri Gelbi Silva Londe
Felipe Damorim George Carlos Gonçalves Keyler Queiroz Cardoso Luis Oliveira Mauricio Mendes Da Rocha Philippe Ramalho Rodrigo Falleiro Thales Barreto Vinicius Oliveira
Iury De Paula Lopes
Felipe Gomes Da Silva Luiz Aparecido Gonçalves Pietro Vicari Thales Carvalho Vinicius Soares Lima
Ivan Ivanoff De Oliveira Kryat Lore Mauro Juliani Junior Rodrigo Gianni
Felipe Intasqui Geraldo Abílio Luiz Filipe Carvalho Rafael Almeida Reis Thalles Oliveira Vinícius Sousa Fazio
Ivan Rocha Dos Santos Leandro Casanova Mia Alexandra Rodrigo Nassar Cruz
Felipe Nunes Gervasio Da Silva Filho Leandro Ferraro Luiz Guilherme Da Rafael Baquini Bueno Thalles Rezende Vitor Alves Patriarcha
Ivo Bruno Gomes Araújo Michel Medeiros De Souza Rodrigo Nunes Dos Santos
Felipe Nunes Porto Giancarlo Moura Gurgel Fonseca Dias Thiago Alduini Mizuno Vitor Augusto Joenk
Leandro Franco Miranda Miguel Nobre Lisboa Rafael Bertacchi Rodrigo Paz Monteiro
Jackson Cordeiro Lima
Felipe Rizardi Tomas Gilberto M. F. Jhunior Luiz Gustavo Bischoff Thiago Barbosa Ferreira Vítor Lucena
Leandro Lima Dos Santos Miguel Peters Rafael Duarte Collaço Rodrigo Quaresma De Andrade
Jayme Calixto
Felipe Schimidt Tomazini Gilvan Gouvêa Luiz Gustavo Pelatieri Teixeira Thiago Corrêa Oliveira Vitor Mendes Demarchi
Leo Aguiar Milena Soares Ceccon Rafael Fata Rodrigo Silveira Pinto
Jb Dantas De Souza
Felipe Vilarinho Giuliano Vieira Sant’Anna Luiz Otavio Silva Santos Washington Alencar
Leonardo Avena Rodrigues Nathan Gurgel Rafael Galdino Marinho Rogê Antônio
Jeferson Dantas Thiago Da Silva Moreira
Felipe Wawruk Viana Gláucio José Magalhães Luiz Ramiro Wellington Barros Moraes
Leonardo Ferme Nicholas Lemos Rafael Garcia Morais Roger Andressa Lewis
Jefferson Anderson Ferreira Thiago Elias Vieira Pereira
Glauco Madeira De Toledo Machado Dias Makswell Seyiti Kawashima Welton Sousa
Felippe Moreira Rodrigues Nicole Mezzasalma Rafael Ishikawa Dos Santos Rogerio Ribeiro Campos
Jefferson Frias Manoel D’Mann Martiniano Thiago Flores
Fernando Abdala Tavares Gregório De Almeida Fonseca Leonardo Kommers Rafael Monte Weslei Mosko
Nicolle Mathias De Almeida Romullo Assis Dos Santos
Jefferson Ramos Ouvidor Leonardo Luiz Raupp Marcello Bicalho Thiago Henrique
Fernando Modesto Dutra Guilherme Aparecido Rafael Schmitt Wilhelms Wesley Rossi Yamauti
Nikolas Carneiro Ronald Santos Gois Da Silva Righetti E Silva
Da Silva Cosmo Jessé Adriano Dias Leonardo Mota Marcelo Andriotti Martins
Fernando Zocal Nivaldo Pereira De Ramon Alberto Ronaldo Filho Weudaiane Euda
Guilherme Aurélio Da Jessé Ulisses Thiago Lemos D’Avila
Leonardo Oliveira Marcelo Prates Figueiredo Oliveira Junior Machado Costa Wiliam Fonseca Lino
Filipe Caetano Da Silva Silva Arantes Ruan Pablo Thiago Morani
Jhonas Diego Leonardo Rafael De Márcio Kubiach Raoni Godinho
Filipe Ferreira Odilon Duarte William Jonathan
Guilherme Correa Virtuoso Bairos Rezende Salomão Santos Soares Thiago Rafael Becker
João Lira Marcio Sidney Lino Junior Raphael Alves Moure
Filipe Santos Pablo Urpia Yuri Kleiton Araujo Sanches
Guilherme De Lima Leonardo Renner Koppe Samuel Hamilton Belém Cruz Thiago Rosa
João Moisés Bertolini Rosa Marco Antonio Fogaça Raphael Estevao Borges
Filippo Rodrigues De Oliveira Paulo Henrique Ferreira Yuri Lima
Guilherme Rodrigues Leonardo Valente De Oliveira Samy Niizu Thiago Santos Dos Santos
Joao Pereira Marco Aurélio De Paulo Rafael Guariglia Yuri Machado
Flávio Martins De Araújo Da Silva Pinto Sascha Borges Lucas
Liano Batista Carvalho Domingos Raphael Montero Thiago Souza
João Zonzini Escanhoela
Flavio Rodrigo Sacilotto Guilherme Teixeira ザイテス ウォーカー
Lincoln Ribeiro Marco Menezes Raphael Tarso Silveira Saulo Alves De Brito Tiago Augusto Dos Santos
Joaquim Silva Paulo Vinicius
Flávio Rodrigues Guilherme Tsuguio Tanaka Sebastião Proença De Tiago Lima
Lucas Adriel Poersch Pereira Marcos Coelho Paulo Vitor Renan Carvalho
Jorge Alberto Carvalho Sena Oliveira Neto
Francisco José Marques Gustavo Diniz Rodrigues Tiago Martins
Lucas Barbosa Lins Marcos Gerlandi De Sousa Paulo Weber Louvem Gomes Renan Rodrigues Cação
Jorge Botelho Sergio Castro Chamuinho Bastos
Francisco Menezes Gustavo Reis
Lucas Bernardo Monteiro Marcos Goulart Lima Pedro Almeida Renato Bartilotte M. Oliveira
Helio Paiva Neto Jorge Eduardo Dantas Sérgio Dalbon Tiago Ribeiro
Francisco Santana De Azeredo De Oliveira Lucas De Souza Figueiredo Marcos Midon Ribeiro Renato Potz
Pedro Augusto Ferreira
Helio Rodrigues Sérgio Gomes Tiago Santos
Francisco Santos José Ricardo Gonçalves Lucas Fernandes De Oliveira Marcos Neiva Rodrigues Renato Tadeu Ramos Bacca
Helton Garcia Cordeiro Barretto Sergio Henrique Florido Tiago Soares
Francisco Villalva Neto Lucas Humberto Marcos Pincelli Pedro Cruz Renzo Rosa Reis De Souza
Henrique Martins Tiago Sousa
Frederico Moreira José Roberto Froes Da Costa Lucas Ollyver Gonçalves Marcus Andrade Pedro Diniz Montes Ricardo Dantas De Oliveira Sérgio Meyer Vassão
Henrique Santos Barbosa Tobias Dalmagro Pandolfo
Gabriel Alves Brandão Joshua Raiser Marcus Rocher Pedro Henrique Martins Ricardo Ferreira Gerlin Shane Morgan Ugo Portela Pereira
Machado Herbert Aragão Judson Jeferson Lucas Porto Lopes
Marina Ferreira De Oliveira Pedro Henrique Monteiro Pires Ricardo Filinto Baraboskin Standen
Gabriel Braga E Braga Hugo Genuino Pereira Moraes Lucas Sandrini Bezerra Valter Ries
Mario Costa Pedro Henrique Ramalho Dias Ricardo Gambaro Silvino Pereira De
Gabriel Cesar Duarte Hugo Rebonato Juliano Azzi Dellamea Lucas Silva De Deus Amorim Neto Vevé Leon
Mario Henrique Alves Pedro Henrique Ricardo Okabe
Gabriel Chaud Giollo Humberto Gs Junior Juliano Camargo Lucas Tessari Moura Neto Seligmann Soares Sócrates Melo Victor Castro De Sa
Robson Luciano Pinheiro
Gabriel Cholodovskis Machado Hyago Pereira Julierme Luciana Cruz Bianco Mateus Trigo Pedro Jorge Pimenta Ferreira Dos Santos Pereira Stefano Calis Victor Otani