DB 148
DB 148
DB 148
DRAGAO
Atire primeiro
e pergunte
BRASIL
depois com os
equipamentos
malucos de
Borderlands
ANO 15 • EDIÇÃO 148
DICAS DE MESTRE
AS AMEAÇAS DE T20
TESOUROS ANCESTRAIS
ARGH! MALDITOS KOBOLDS!
RESENHAS
CORINGA • OZOB • BORDERLANDS 3
TIROS E INSANIDADE
~
TOOLBOX CAVERNA DO SABER ADAPTAÇÃO CHEFE DE FASE CONTO
Como interpretar NPCs geniais O poder destruidor dos golens Os tiros e a insanidade de Borderlands Faca! Faixa na cabeça! Rambo! Noite Feliz, Lua Infeliz
DRAGAO
BRASIL
DICAS DE MESTRE
AS AMEAÇAS DE T20
TESOUROS ANCESTRAIS
ARGH! MALDITOS KOBOLDS
RESENHAS
CORINGA • OZOB • BORDERLANDS 3
FELIZ HALLOWEEN!
Os monstros do
cinema vão aterrorizar
a sua mesa
EDITORIAL SUMÁRIO
EXPECTATIVA
~
DRAGAO 4 Notícias do Bardo 48 Conto
BRASIL
A volta da Guilda e crianças bisbilhoteiras. Noite Feliz, Lua Infeliz, por Jana Bianchi.
10 Resenhas
chegaram para assombrar a sua mesa!
Domingo, dia de assistir luta-livre em casa!
76 Encontro Aleatório
www.jamboeditora.com.br
Era um dos eventos mensais da WWE, o famigerado Hell in a Cell! Se Coringa, Ozob e Borderlands 3.
você não conhece absolutamente nada sobre luta-livre (ou wrestling, como a
14 Dicas de Mestre
Editor-Chefe Clarice França ensina o caminho das pedras.
molecada prefere), eu explico: o evento é uma luta em que o ringue tradicional Guilherme Dei Svaldi
é coberto por uma gaiola gigante, o que significa que nenhum lutador pode
escapar! Historicamente, ali pode acontecer qualquer coisa. Tudo é permitido.
Editor-Executivo
Os monstros para Tormenta20 estão chegando!
80 Pequenas Aventuras
Na clássica luta entre Undertaker e Mankind, tachinhas foram jogadas e
J.M. Trevisan
23 Sir Holand Estalagens podem ser o começo — e o fim — de
uma aventura.
Mankind foi atirado em cima delas — e isso foi o que de menos dolorido Conselho Editorial Um guarda não muito esperto!
aconteceu naquela luta). Deu para entender né? O negócio é pra ser tenso. Marcelo “Paladino” Cassaro, Rogerio
“Katabrok” Saladino, J. M. Trevisan, 26 Borderlands 82 Chefe de Fase
A primeira grande luta na cela, entre a campeã Becky Linch e a desa- Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi Rambo, o exército de um homem só.
É tiro pra tudo que é lado.
fiante Sasha Banks, foi fantástica. Cadeiras, mesas, pauladas, a própria
grade da cela, tudo foi usado e foi maravilhoso (Becky venceu e reteve o Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Clarice França, 34 Toolbox 86 Tesouros Ancestrais
título). Isso fez a expectativa pela última luta, entre o Fiend, Bray Wyatt, e Malditos kobolds!
Davide Di Benedetto, Felipe Della Como interpretar NPCs mais inteligentes que você.
Seth Rollins, valendo o título Universal, aumentar muito.
92 Amigos de Klunc
Corte, Guilherme Dei Svaldi, Jana
Explicar o que levou à luta ia levar mais tempo do que temos disponível,
mas basta saber que Seth era o herói, e o Fiend, “literalmente”, um demônio.
Bianchi, João Paulo “Moreau do Bode” 40 Gazeta do Reinado Klunc não troca amigos nem por presunto!
Pereira, Leonel Caldela, Marcelo Nasce o bebê real em Collen.
Um lutador antigo com a proposta nova de surgir como um ser infernal e Cassaro, Marlon “Armageddon” Teske,
invencível. Nessa nova encarnação, Bray só havia lutado uma vez (e vencido). Rogerio Saladino, Thiago Rosa. 42 Caverna do Saber 100 Extras
Pois bem, quando a luta começou, o ginásio inteiro estava banhado por Arte: Julie Anne Araújo, Leonel Agora é a vez dos golens. Making of da capa.
uma luz vermelha. Quem via pela TV enxergava mal o que acontecia. Quem Domingos, Marcelo Cassaro, Ricardo
estava na arquibancada, menos ainda. Por conta disso as reações da plateia Mango, Sandro Zambi.
eram vacilantes. Se você não sabe o que está acontecendo, não tem como
Fundo de tela: Ricardo Mango.
vibrar. Houve pouca luta. O Fiend caiu, Seth atacou com tudo o que podia,
então a criatura levantou. Isso aconteceu mais uma porção de vezes, até que Edição do podcast: Adonias L. Marques
A CAPA
Seth Rollins atacou com uma marreta. E a luta foi interrompida. Seth perdeu
Diagramação
por desqualificação, mas ficou com o título. J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi
E o público ficou revoltado. Muitas, muitas vaias. Pelas regras do Hell in Na capa deste mês, os mons-
Revisão
a Cell, por tudo pré-estabelecido, não tinha como isso acontecer. Era errado. tros votados pelos estimados
Guilherme Dei Svaldi
No Hell in a Cell vale tudo, lembram? Foi um dos maiores erros em termos de Conselheiros da Dragão Bra-
expectativa que eu vi nos últimos tempos. A WWE tinha tudo na mão, e ainda sil, na matéria que comemo-
assim errou. E há uma lição aí. Apóie a Dragão Brasil
ra o Halloween!
Se você é mestre, seus jogadores são seu público. Se você desrespeita as É a segunda capa seguida
regras do seu mundo ficcional ou altera sem justificativa a própria regra do de Ricardo Mango! Mais
jogo, é isso o que acontece. Esse sentimento de estranheza e até revolta. uma e já pode pedir música
Siga a Jambô Editora
Inovar e surpreender é legal, mas às vezes a gente só quer mesmo é ver no Fantástico!
nossas expectativas de público atentidas.
A VOLTA DA GUILDA
de 2018, deixando como legado jogos Azevedo (Movin’On, Mares do Ser-
no livro, o autor abriu uma Vakinha.
do calibre de Pendragon e RuneQuest. tão). O jogador assume o papel de um
caçador da nação Cabeças de Caju, Diferente dos financiamentos cole-
Em homenagem ao aniversário do tivos tradicionais, não existem recom-
explorando as terras que viriam a ser
falecimento do autor, a editora lançou pensas reais. Embora o autor envie o
o nosso país, mas na Idade da Pedra.
uma aventura inédita, The Lightless Bea- livro digital para todos que doarem,
Caçadas conta ainda com um modo
con, para Call of Cthulhu. A New Order, o mesmo se encontra disponível em
cooperativo, mais parecido com um
responsável pelo sistema aqui no Brasil, formato “pague o quanto puder” de
traduziu e disponibilizou gratuitamente RPG tradicional, para caso você consifa
finalmente juntar todo mundo. qualquer forma.
o brinde como Um Farol na Escuridão.
É uma aventura curta, escrita por Leigh Caçadas Primais está em financia- Mostrando que o RPGista brasileiro
Carr e Lynne Hardy e projetada para mento coletivo pelo Catarse. é solidário, a meta base já foi batida!
jogadores e Guardiões novatos. Vale conferir!
6 7
LENDAS LENDÁRIAS
LENDAS LENDÁRIAS
ras de alcançar outros planos, pois há anos — Daqui a pouco vai dizer que a Uni e-mail, Vitor. Ocasionalmente temos cenários Quem sabe teremos uma parte 2 fu-
venho tentando voltar à minha realidade de não era um demônio também! de outros gêneros — como o ótimo “Contra turamente? Incluindo dados que caem da
origem. Qualquer ajuda será benvinda. Chutlhu” na DB 134. mesa (como retratado também em Stran-
Ivan Rocha dos Santos Clube de Caca 1) Pensamos várias vezes em trazer de
volta nosso antigo cenário de horror. Ainda
ger Things), dados para o mestre, rolagens
desleais, mandingas como o “monóculo”
Caríssimo forasteiro Lanyx, você en Saudacoes Paladino e Paladina! Acom- ou a “torre de dados”... entre tantas outras
não encontramos o caminho certo, mas as
frenta o clássico dilema Caverna do Dragão. panho a Dragao Brasil desde os ancestrais situações cômicas e rotineiras das sessões
chances são altas.
Foi trazido até Arton por forças além de seu anos 90, e gostaria de saber se ha planos ou RPGísticas. Esmaga Crânios atirarem em outro barco, pra dar ao Kraken
intencao de gerar material para cenarios fora 2) Uma boa ideia. Fique de olho. algo com o que se ocupar.
controle, e agora busca uma forma de voltar No mais, deixo meus cumprimentos e Eis que estou mestrando a aventura
para casa. do eixo Tormenta-Fantasia Medieval-Anime/ — Paladino! Você nem editou/corrigou um aviso: não confiem em rolagens virtuais, — Vocês estão sem pólvora — o Nar-
“Sob os Céus de Vectora” para meu
Manga? Tenho tambem duas duvidas mais a carta do Vitor! Foi maldade ou só pregui- elas são resultados de cálculos alieníge- rador sentencia. — Lembra, você mandou
Atingir esse objetivo, claro, vai sig grupo. Eles acabam caindo no fosso de
especificas, remetendo a alguns materiais ça mesmo? nas. As forças por trás desta aleatoriedade que jogassem TODO o peso ao mar.
nificar o encerramento da campanha (e a fogo e devem enfrentar Molag, o Ogro
produzidos/noticiados pela Dragao: — Como ousa? Foi puro respeito ao não provêm de Al-Gazara. Suponho que
remoção do personagem), então provavel Mutante. Então o bárbaro minotauro sai — AO MEU SINAL — reage o capitão,
1) Com a iminente traducao de Vampiro texto original! venham da Anti-Criação! correndo enlouquecido para cima de
mente acontecerá apenas quando estiver sem se intimidar — MIREM OS CANHÕES
5 edicao para o portugues, pode haver uma — Foi preguiça! Falta-lhe ódio! Um forte abraço a todos. seu oponente e desfere seu ataque.
em níveis avançados. Isto é, se realmente E GRITEM “BOOOOOM”!
atualizacao do cenario “Clube de Caca”,
acontecer: lembre-se que, no episódio final Angelo, mestre e taverneiro O resultado no dado não poderia ser Diante do mestre perplexo, o jogador
seja para Vampiro 5, ou apenas atualizando
jamais produzido (mas roteirizado por Mi
chael Reeves) de Caverna, os jovens heróis
os eventos em linha com Vampiro 20 anos? Guia de Rolagens da Dragon’s Pub outro: 20, e com um machado táurico
(dano triplicado!!).
explica, confiante:
2) Voce poderiam fazer uma materia Salve, mestres e aventureiros de Arton. Muitíssimo obrigado por sua mensa — Se a Marinha Inglesa pode fazer, eu
tiveram a escolha de voltar pra casa, ou Ainda havia esperança para mesmo
contando o estado atual de alguns RPGs Envio este e-mail para parabenizá-los pelo gem, mestre e taverneiro Angelo! O Guia de posso também!
seguir combatendo o mal nos reinos. Qual Molag, então eu disse:
nacionais, como Tagmar? guia de rolagem de dados da DB135. Muito Rolagens foi mesmo um sucesso incontes O Narrador pediu pra rolar. O navio ini-
será a SUA escolha?
Abracos, e voos sempre mais altos a divertido, eu não ria tanto lendo alguma tável! Imagine, eu mesmo consegui fazer — Role o dano!! migo afundou, e o dado nem tinha rolado
— Bah! Besteira! Falta ódio nesse fi- uns rolagens bem decentes e...
Dragao! (no teclado alemao sem acento... coisa desde a destruição da Terra no início O bárbaro então tira dois 8 no 2d8. 20.
nal. A real é que os moleques morreram e do Guia do Mochileiro das Galáxias! Ao — Tolice! Ilusão! Para conseguir as Dano máximo! Molag foi obliterado. A
“Clube de Caca” ficou engracado... rsrs)
estavam no inferno e o Mestre dos Magos mesmo tempo, foi profundamente familiar, melhores rolagens, só existe uma técnica mesa explodiu em êxtase.
••••••••••
8 9
RESENHAS RESENHAS
CORINGA
Uma tragédia incômoda e brilhante
OZOB
Beija meu nariz!
Vamos falar de Coringa, Ao ver seus atos de assassinato Ozob é um pós-humano genial hacker; Vivica, ex-soldada
certo? Primeiro, talvez recebidos com festa pelos jornais (um tipo de androide — com DNA de tigre e um moicano
você encontre algum e pelas pessoas nas ruas, como pense nos replicantes de de metal líquido; e Johnny Molotov,
resposta a uma sociedade elitista, artista cujas canções podem ser a
spoiler leve aqui. Esteja Blade Runner), baseado
irresponsável e egoísta, represen- chave para a libertação do povo.
avisado. num palhaço famoso Seguem-se sequências de ação
tada principalmente pelo futuro
Segundo, ninguém acredita- candidato à prefeitura de Gotham, (não preciso dizer qual, explosivas (literalmente), que vão
va nesse filme. Como é costume Thomas Wayne (sim, esse Thomas né?) com uma granada de desertos radioativos ao espaço
quando a DC anuncia um projeto Wayne), Fleck se embriaga em no lugar do nariz. Nas- orbital. O ritmo é rápido e faz
cinematográfico, o universo riu. ilusões megalomaníacas e assu- ceu como um persona- você devorar as páginas.
Você não botava fé. Eu não bota- me para si o papel de mentor e gem de RPG. Mas hoje Ainda mais interessante que
va fé. Achava arriscado. messias de uma outra parcela da é conhecido por milhões o presente é o passado — a
Mas o risco se pagou. Dirigi- sociedade: raivosa, sedenta. E de pessoas. segunda linha temporal. Aqui, a
do por Todd Phillips (que tem quando tem a mínima chance de história começa antes mesmo do
Ozob é criação de Deive Pa-
no currículo — prepare-se! — os tomar um caminho menos tortuoso, “nascimento” de Ozob, com a
zos, o Azaghal, cocriador do
TRÊS filmes da franquia Se Beber escolhe mais uma vez se afundar infância de seu criador, o cientista
Não Case) e estrelado brilhante- Jovem Nerd. Pazos criou o androi-
no personagem que criou para si. Hans Gropper. Os acontecimentos
mente por Joaquin Phoenix, de palhaço nos anos 90 para uma
E este é o ponto. são cruéis, insanos, asquerosos
(Gladiador, Johnny & June, Ela), mesa que nunca saiu. Mas certas
Em uma das frases chave do ideias não nasceram para serem e muito, muito divertidos. Somos
Coringa é um drama tão brilhante filme, o Coringa diz: “Eu achava apresentados a DataDyne, a me-
quanto incômodo. esquecidas. Ozob abriu caminho
que minha vida era uma tragédia, (a base de explosivos) até a luz do gacorporação responsável pela
Phoenix faz o papel de Arthur mas descobri que é uma comédia”. dia — que, para ele, veio na for- criação de Ozob, e a seus três
Fleck, um homem que sonha ser A plateia no cinema da vida real ma do Nerdcast Especial de RPG “irmãos”: Zatati Ratatá, androide
um comediante de sucesso, mas concorda, ri, mas está errada: na- Cyberpunk. O episódio teve mais militar de duas cabeças, Mamma
trabalha numa pequena agência quele ponto, a vida de Arthur Fleck de nove milhões de downloads, Guzzo, androide sentinela trans-
de palhaços. Além disso, cuida é uma tragédia das mais terríveis. catapultando o pós-humano para o gênero, e Rizzo, um androide
da mãe acamada (Frances Con- estrelato. Ozob nasceu com estilo. piloto criança. As linhas temporais
precisa de tratamento contínuo e o rece- É possível simpatizar com a
roy, de American Horror Story). Só faltava uma origem detalhada. vazias. No solo, onde os resíduos dos se alternam capítulo a capítulo.
be aquém do recomendado. A terapeuta situação de alguém maltratado, malcui- Apesar de separadas por anos, as duas
Arthur, segundo ele próprio, só quer Entra Leonel Caldela e seu romance níveis superiores são despejados como
que mal o ouve e o corte de recursos dado, passado para trás mesmo quando narrativas falam sobre o mesmo assunto:
fazer as outras pessoas rirem e serem Ozob: Protocolo Molotov. chuva tóxica, temos os miseráveis, as
demonstra boa intenção. Mas se você Ozob. Muitas vezes, a motivação para
felizes. Porém, uma condição de saúde posteriores, levando ao abandono do prostitutas, os criminosos — todos que
for minimamente decente, é impossível O livro é uma história de origem, uma ação do androide no presente é ex-
— entre outros problemas — o atrapalha: uso de medicamentos, funcionam como não se encaixam na hierarquia corpo-
simpatizar com as ações de Fleck. com a narrativa dividida em duas linhas plicada por um evento em seu passado.
ele sofre de risos compulsivos, que surgem uma crítica contundente a como normal- rativa que agora é a lei. É a Cidade
Coringa é um filme brilhante, que temporais. Na principal, estamos no sé-
nas horas mais inapropriadas. Além disso, mente o poder público vê o tratamento Baixa, e é lá que Ozob está. O livro ainda traz uma discussão
não torna o Palhaço do Crime menos culo XXII, em Delta City, uma megalópole
Arthur é obrigado a passar por acompa- de pessoas com distúrbios mentais. Em meio a brigas de bar, fugas da instigante sobre como a arte, pode ser
vilão por lhe dar um passado. vertical. Nos níveis superiores, vivem os
nhamento psiquiátrico e psicológico por Tudo isso faz parte dos fatores que executivos que governam o mundo, com polícia e shows de rock ilegais, Ozob usada como ferramenta de controle.
conta de algo em seu passado. levam o personagem até a encruzilhada Não se você não quiser se tornar um todo o luxo que a combinação de riqueza conhece os War Roadies, um grupo de Mas, acima de tudo, traz Ozob explo-
No quadro pintado por Todd Phillips em que se encontra quando decide se vilão também. decadente e tecnologia avançada pode revolucionários que usa a música para dindo gente. Muita gente.
e Joaquin Phoenix, fica claro que Arthur é tornar um vilão, quando decide matar. proporcionar. Nos níveis inferiores, a fazer as pessoas questionarem o domí-
uma pessoa de infância conturbada, que Isso mesmo: decide. J.M. TREVISAN massa de trabalhadores em suas rotinas nio corporativo. Há California, jovem e GUILHERME DEI SVALDI
10 11
RESENHAS RESENHAS
BORDERLANDS 3
manualmente seus vários atributos. Um Principal adição do jogo, pela A diversidade de ambientes e adver-
detalhe bem divertido é a interação com primeira vez será possível explorar o sários é muito superior a qualquer outro
as fabricantes de armas: quando o joga- universo de Borderlands, além da nossa jogo da franquia e, apesar da injusta
dor faz uso extenso de itens da marca, já querida, desértica e insana Pandora. comparação com Handsome Jack, os
ele recebe mimos através do correio do Para impedir os Calypso de aumentarem Calypsos são antagonistas interessantes,
Bandidos e
você também já sabe. O quer não sabe
ainda, é sobre o bestiário. Ou melhor,
sobre a ausência de um bestiário como
você conhece.
“Quêêê?! Não tem monstro em Tormenta20?! Mas eu
quero caçar monstro e matar monstro e zás...”
monstros vão
Nada tema, ó futuro exterminador de feras. Como con-
vém a um RPG completo, T20 vai oferecer monstros, e outros
inimigos mais. A diferença estará na forma como serão
organizados e apresentados.
Como deve lembrar, o atual Tormenta RPG oferece um
mudar suas
capítulo chamado “Criaturas”. Ele contém, aham, criaturas
— quase sempre destinadas a desafiar os jogadores. São
agrupadas por tipo: Animais, Construtos, Espíritos, Huma-
noides, Monstros e Mortos-Vivos. Todos ainda existem em
T20, mas agora serão vistos em classificação diferente.
O capítulo de antagonistas agora se chamará “Amea-
táticas em
ças”. Suas criaturas não são reunidas por tipo, mas por tema.
Além disso, não vai reunir apenas seres fantásticos, mas
também NPCs (usando as mesmas regras para personagens
jogadores) que tenham ligação com a ameaça. Por exemplo,
no tópico Dragões, você pode esperar não apenas dragões
de idade e tamanhos variados — mas também criaturas e
NPCs relacionados, como kobolds e clérigos de Kally.
AMEAÇAS!
assolam Arton. Também torna mais fácil, para o mestre,
selecionar adversários para sua campanha. Uma aventura
sobre a Tormenta vai oferecer principalmente os inimigos
desta sessão, enquanto outra baseada na ameaça Purista
deve adotar os respectivos adversários.
Ao mesmo tempo, os grupos de ameaças não se limi-
tam uns aos outros. O mestre pode misturá-los livremente,
conforme sua necessidade, imaginação e bom senso. Um
grupo de zumbis pode perfeitamente ser encontrado em
uma masmorra, mesmo que não seja descrito nesse trecho.
Um bando de kobolds pode surgir diante dos heróis mesmo
que a aventura não tenha nenhuma relação com dragões,
assim como bandos goblinoides podem perambular as
cavernas dos finntrolls.
14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Este sistema também deve ser adotado no futuro Bestiário
de T20. Ameaças podem incluir qualquer criatura ou grupo
Cada ameaça tipicamente contém 3-4 criaturas de nível
baixo, 2-3 de nível médio e 1-2 de nível alto. Neste caso,
Humano ladino 1 (ND 1) Forma de Macaco (padrão): o clérigo de Hyninn
pode pagar 1 PM para se transformar em um macaco. Ele
de criaturas, com suas respectivas variantes — cada vez porém, preferimos usar mais oponentes de nível baixo e Humanoide (humano) ladino 1, Médio adquire tamanho Mínimo (+2 em jogadas de ataque e classe
detalhando mais. Por exemplo, no livro básico T20, os já médio. Não há criaturas de nível muito alto, porque estas Iniciativa +4 de armadura, +8 em Furtividade) e deslocamento de escalar
citados kobolds devem ser incluídos no tópico “Dragões”; não costumam aparecer em encontros aleatórios: não é 9 m. Seu equipamento é absorvido (retornando quando ele
Percepção +2
mais tarde, quando houver um tópico “Kobolds”, diferentes exatamente normal ver um dragão ou lich chegando pela volta ao normal), e suas outras estatísticas não são alteradas.
tipos destas criaturas devem aparecer. Nenhum novo monstro estrada... Classe de Armadura: 15. A transformação dura até que o clérigo a encerre, faça um
virá sozinho, mas sempre acompanhado por várias versões. Pontos de Vida: 13. ataque, lance uma magia ou receba dano.
Uma das Ameaças do livro básico é descrita a seguir, com
comentários sobre as ideias envolvidas em sua produção.
Salteador ND 1 Pontos de Mana: 4. Magias (conforme a magia): 1º – Arma Espiritual,
Comandar, Curar Ferimentos; CD 12.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0.
Diz-se que os humanos foram criados para trilhar todos os
Deslocamento: 9m. Ventriloquismo (padrão): o clérigo de Hyninn pode
caminhos, e alguns certamente seguem o caminho do crime.
Errantes Confiando no elemento surpresa e superioridade numérica, Ataque corpo-a-corpo (padrão): espada curta +4
pagar 1 PM para lançar Ventriloquismo.
Atributos: For 12, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 15,
Em Arton, o perigo não está apenas nas profundezas assaltantes de beira de estrada só abandonam o esconderijo (1d6+2, 19-20) ou espada curta +2 (1d6+2, 19-20) e ada-
quando consideram a vitória certa. ga +2 (1d4+2, 19-20). Car 10.
das masmorras. Não está apenas nos territórios Puristas, ou
na feroz Lamnor, ou nas macabras áreas de Tormenta. O Não gostam de correr riscos, exceto quando a promessa Ataque à distância (padrão): arco curto +4 (1d6, x3). Perícias: Enganação +6, Furtividade +2, Ladinagem
perigo espreita em toda parte, nas estradas, nos ermos, em de recompensa é alta: um grupo de aventureiros cheio de +6, Misticismo +2, Religião +4.
Ataque Furtivo (passivo): contra um oponente flan-
plena luz do dia. tesouros mágicos pode muito bem atiçar sua cobiça. queado ou desprevenido, o humano ladino causa +1d6 Equipamento: adaga, couro batido, essência de mana,
Este é um mundo vasto e indomado, com extensas áreas pontos de dano com ataques corpo-a-corpo ou à distância símbolo de Hyninn.
selvagens e inexploradas no próprio coração do Reinado. Humano bucaneiro 1 (ND 1) em alcance curto. Tesouro: metade do padrão.
Mesmo a gigantesca metrópole de Valkaria, com sua efi- Especialista (livre): quando usa Furtividade, o humano
Humanoide (humano) bucaneiro 1, Médio
ciente milícia, mal consegue vigiar e proteger poucos quilô- ladino pode pagar 1 PM para receber +2 no teste.
Iniciativa +4 Estes são bandidos NPCs simples para emboscadas, do
metros além de suas muralhas. Impossível patrulhar até as
Atributos: For 14, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 10, tipo que todo mestre utiliza de tempos em tempos. Apesar
mais utilizadas rotas comerciais. Longe das cidades, você Percepção +1
Car 8. do tema, também podem ser usados em cidades e outros lu-
estará totalmente por sua conta, sem que faltem bandidos e Classe de Armadura: 17, Autoconfiança.
Talentos: Estilo de Duas Armas. gares civilizados. Note a presença de um clérigo de Hyninn
monstros para desafiá-lo.
Pontos de Vida: 17. como suporte — em T20, devotos dos deuses devem ser
Muitos são apenas saltedores humanos e outras raças Perícias: Cavalgar +4, Enganação +1, Furtividade +3,
muito mais presentes como adversários.
“civilizadas”, tirando proveito das grandes distâncias e Pontos de Mana: 3. Intimidação +1, Ladinagem +4, Sobrevivência +2.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von -1.
Gorlogg
estradas desertas para executar suas emboscadas. Outros Equipamento: adaga, aljava com 20 flechas, arco
pertencem a raças monstruosas, ferais, que sequer conhecem Deslocamento: 9m. curto, couro batido, espada curta, kit de ladrão. ND 2
outras formas de sobrevivência exceto matar e pilhar. Outros Tesouro: metade do padrão. Estas feras primitivas lembram uma combinação massiva
Ataque corpo-a-corpo (padrão): florete +4 (1d6+2,
ainda são predadores naturais, farejando e espreitando em de lobo e crocodilo, com mandíbulas capazes de destroçar
18-20).
busca da próxima refeição. Perigos de todos os tamanhos,
Humano clérigo de Hyninn 1 (ND 1)
ossos. Existiam apenas no mundo perdido de Galrasia, até
do pequeno bando de assaltantes goblins ao ocasional dra- Ataque à distância (padrão): besta leve +4 (1d8, que começaram a ser capturados e trazidos para o Reinado,
gão vigiando seu território. x19-20). como temíveis bestas de guerra.
Humanoide (humano) clérigo 1, Médio
Percorrer terras desabitadas sempre envolve o risco de Audácia (livre): quando o humano bucaneiro faz um Fugindo de seus mestres (muitas vezes após matá-los)
Iniciativa +0
tais encontros. Acampar e pernoitar, mais ainda. Todo via- teste de perícia (exceto de ataque), ele pode gastar 2 PM e retornando à vida selvagem, os gorlogg passaram a se
jante deve estar preparado para lutar por seus pertences, para receber um bônus de +1 no teste. Percepção +2
reproduzir, formando bandos e ameaçando comunidades.
ou pela vida. Atributos: For 10, Des 15, Con 13, Int 9, Sab 8, Car Classe de Armadura: 13. Apesar da comprovada dificuldade em domá-los, são até
Em resumo, esta ameaça oferece oponentes para en- 14. Pontos de Vida: 17. hoje cobiçados como montarias por aventureiros valorosos
contros em áreas abertas, fora das masmorras — normal- Talentos: Acuidade com Arma. Pontos de Mana: 7. (ou sem muito amor à vida).
mente quando o grupo de aventureiros está em viagem, Perícias: Acrobacia +4, Furtividade +4. Animal 3, Grande
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +4.
ou acampando. O próprio texto descritivo já sugere utili-
Equipamento: aljava com 10 virotes, besta leve, couro Deslocamento: 9m. Iniciativa +5
zar também goblins e dragões, que não estão aqui, mas
podem ser encontrados em outros tópicos e recrutados batido, florete. Ataque corpo-a-corpo (padrão): adaga +3 (1d4+1, Percepção +2, visão na penumbra
livremente pelo mestre. Tesouro: metade do padrão. 19-20). Classe de Armadura: 15.
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Pontos de Vida: 27. Pontos de Vida: 27. com uma arma, o centauro clérigo de Allihanna pode gastar 1 do centauro chefe concede +1d8 em rolagens de dano à
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2. Pontos de Mana: 12. PM para fazer um ataque corpo-a-corpo extra com os cascos. distância.
Deslocamento: 12m. Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +2. Magias (conforme a magia): 1º – Armamento da Nature- Explorador (passiva): em planícies, o centauro chefe
za, Bênção, Caminhos da Natureza, Controlar Plantas, Curar recebe um bônus de +4 em classe de armadura e em Acro-
Ataque corpo-a-corpo (padrão): mordida +8 Deslocamento: 12m.
Ferimentos, Escudo da Fé, Magnetismo Animal; CD 14. bacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
(1d8+5). Ataque corpo-a-corpo (padrão): alabarda +8
Medo de Altura (passiva): se estiver adjacente a Marca da Presa (movimento): o centauro chefe
Dentes de Sabre (livre): se o gorlogg acerta um ata- (2d8+3, x3) ou cascos +8 (1d6+3).
uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou pode gastar 3 PM para receber um bônus de +1d8 nas
que de mordida contra uma criatura menor que ele, pode Ataque à distância (padrão): arco longo +5 (2d6, penhasco), o centauro clérigo de Allihanna fica abalado. rolagens de dano contra uma criatura em alcance curto.
usar a manobra agarrar (bônus +10). x3).
Voz de Allihanna (passiva). O centauro clérigo de Medo de Altura (passiva): se estiver adjacente a
Atributos: For 21, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6. Cascos (livre): quando usa a ação ataque para atacar Allihanna está sempre sob efeito da magia Voz Divina, ape- uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
Perícias: Atletismo +8. com uma arma, o centauro caçador pode gastar 1 PM para nas para falar com animais. penhasco), o centauro chefe fica abalado.
Tesouro: nenhum. fazer um ataque corpo-a-corpo extra com os cascos.
Atributos: For 14, Des 10, Con 12, Int 7, Sab 16, Car Rastreador (passiva): o centauro chefe pode se
Marca da Presa (movimento): o centauro caçador 10 mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem
pode gastar 1 PM para receber um bônus de +1d4 nas sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Esta criatura é inédita em Tormenta. É baseada na gorgo- Perícias: Cura +6, Misticismo +1, Religião +6
rolagens de dano contra uma criatura em alcance curto.
nopsia, animal pré-histórico do grupo sinapsídeos, que com- Equipamento: bolsa com 20 balas de funda, bordão Atributos: For 20, Des 18, Con 16, Int 8, Sab 14,
bina características de répteis e mamíferos. Tem a intenção Medo de Altura (passiva): se estiver adjacente a Car 8
grande, funda grande, gibão de peles, essência de mana,
de oferecer não apenas um predador para encontros, mas uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
kit de medicamentos, símbolo de Allihanna. Habilidades de Classe: Arqueiro.
também a possibilidade de uma montaria exótica. penhasco), o centauro caçador fica abalado.
Tesouro: metade do padrão. Talentos: Disparo Preciso, Disparo Rápido, Estilo de
Em termos mecânicos, o gorlogg é algo equilibrado entre Rastreador (passiva): o centauro caçador pode se
mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem Ataque à Distância.
Centauro chefe 8 (ND 8)
um cavalo (ND 2) e um leão ou lobo atroz (ambos ND 3).
A habilidade Dentes de Sabre pode ser poderosa nas mãos sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Perícias: Atletismo +8, Sobrevivência +14.
de um jogador (uma montaria com Agarrar), mas é uma Atributos: For 16, Des 14, Con 12, Int 6, Sab 12, Car 9. Humanoide (centauro) caçador 8, Grande (com- Equipamento: alabarda grande maciça, aljava com
forma de diferencia de outras montarias e deixá-la atraente Perícias: Atletismo +3, Cura +4, Sobrevivência +8. prido) 20 flechas, arco longo grande pungente atroz, bálsamo
(e também um oponente mais perigoso). Iniciativa +12 restaurador, couraça reforçada.
Equipamento: alabarda grande, aljava com 20 flechas,
arco longo grande, bálsamo restaurador, gibão de peles. Percepção +10 Tesouro: padrão.
Salteador ND 3, 5 ou 8 Tesouro: metade do padrão. Classe de Armadura: 20
Embora este povo equino muitas vezes mantenha re- Pontos de Vida: 68 Em TRPG, centauros existiam em versões comum (ND1)
lações pacíficas com os “de duas pernas”, centauros são
normalmente reclusos, desconfiados e territoriais. Prestam
Centauro clérigo de Allihanna 5 (ND 5) Pontos de Mana: 32
e chefe (ND8). Aqui, também foi adicionado um clérigo,
reforçando a presença dos deuses.
reverência a Allihanna como caçadores e protetores das Humanoide (centauro) clérigo de Allihanna 5, Resistências: Fort +11, Ref +12, Von +10
Grande (comprido)
Trog
planícies, que percorrem em pequenos bandos, não raras Deslocamento: 12m
vezes liderados por seu xamã, ou mesmo um chefe expe- Iniciativa +1
Ataque corpo-a-corpo (padrão): alabarda +13
ND 2
riente. Quando confrontados com viajantes humanos, seu Percepção +4 Quando um destes homens-lagarto decide integrar um
(2d8+5, x4) ou cascos +13 (1d6+5)
comportamento é imprevisível: podem apenas afastar-se grupo de aventureiros, isso será exceção, não a regra. Trogs
com cautela, ou questioná-los com animosidade aberta, ou Classe de Armadura: 14. Ataque à distância (padrão): arco longo +16
são predadores cruéis, cheios de ódio por todos os outros
mesmo atacar sem qualquer provocação. Pontos de Vida: 27. (2d6+8, x3) ou arco longo +14/+14 (2d6+8, x3)
seres, especialmente anões. Preferem atacar em bandos e
Pontos de Mana: 18. Cascos (livre): quando usa a ação ataque para atacar agir na escuridão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática
Centauro caçador 3 (ND 3) Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +6.
com uma arma, o centauro chefe pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo-a-corpo extra com os cascos.
padrão é aguardar por vítimas em emboscadas, mantendo-
se escondidos com seu poder camaleônico — então atacam
Humanoide (centauro) caçador 3, Grande Deslocamento: 12m.
Caminho do Explorador (passiva): em planícies, à distância com azagaias antes de enfrentar os inimigos res-
(comprido) Ataque corpo-a-corpo (padrão): bordão +5 o centauro chefe pode atravessar terrenos difíceis sem tantes corpo a corpo, enfraquecendo-os com seu gás fétido.
Iniciativa +5 (1d8+2) ou cascos +5 (1d6+2). sofrer redução no deslocamento e a CD para rastreá-lo São atraídos por armas e outros itens feitos de metal, que
Percepção +4 Ataque à distância (padrão): funda +1 (1d6+2). aumenta em +10. eles próprios não sabem forjar.
Classe de Armadura: 16. Cascos (livre): quando usa a ação ataque para atacar Companheiro Animal (passiva): o falcão caçador
18 19
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Trog bárbaro 2 (ND 2) Gnoll ND 1 ou 3 Gnoll bucaneiro 3 (ND 3) Humanoide (gigante) 12, Grande (alto)
Resistências: Fort +6, Ref +1, Von +3 esperando o mesmo em retorno. Muitos são rústicos, bárba- Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +1, Evasão Deslocamento: 9m
ros, enquanto outros aprenderam os modos da civilização, Ataque corpo-a-corpo (padrão): tacape +18
Deslocamento: 9m Deslocamento: 9m
mostrando grande apreço por armas de fogo. (2d8+8)
Ataque corpo-a-corpo (padrão): machado de ba- Ataque corpo-a-corpo (padrão): machado de ba-
talha +3 (1d8, x3) ou mordida +3 (1d6) Burro Demais para Morrer (livre): quando é redu-
talha +6 (1d8+3, x3) ou mordida +6 (1d6+3)
Gnoll bárbaro 1 (ND 1) Ataque à distância (padrão): pistola +5 (2d6, 19/x3)
zido a 0 PV ou menos, o ogro pode gastar 1 PM para ficar
Ataque à distância (padrão): azagaia +3 (1d6+3) consciente. No início de cada um de seus turnos, ele deve
Humanoide (gnoll) bárbaro 1, Médio
Mordida (passiva): quando usa a ação ataque para Mordida (passiva): quando usa a ação ataque para pagar 1 PM para se manter consciente.
Iniciativa +1 atacar com uma arma, o gnoll bucaneiro pode gastar 1 PM
atacar com uma arma, o trog bárbaro pode gastar 1 PM Atributos: For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 10, Car 6
para fazer um ataque corpo-a-corpo extra com a mordida. Percepção +3, faro para fazer um ataque corpo-a-corpo extra com a mordida.
Audácia (livre): quando o gnoll bucaneiro faz um teste Talentos: Trespassar.
Fúria (livre): o trog bárbaro pode gastar 3 PM para Classe de Armadura: 16
entrar em fúria. Ele recebe +2 nos testes de ataque e ro- de perícia (exceto de ataque), ele pode gastar 2 PM para Perícias: Atletismo +18, Intuição -2.
Pontos de Vida: 26
lagens de dano corpo-a-corpo, mas só pode realizar as receber um bônus de +1 no teste. Equipamento: gibão de peles, tacape grande.
Pontos de Mana: 3
ações ataque, manobra de combate e investida, além de Atributos: For 10, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12 Tesouro: padrão.
ações de movimento e livres. A fúria termina no fim da Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +1
Habilidades de Classe: Pistoleiro.
cena ou se ele passar uma rodada inteira sem atacar uma Deslocamento: 9m
Perícias: Furtividade +1. Antes uma criatura de ND muito baixo, o ogro foi for-
criatura e sem sofrer dano. Ataque corpo-a-corpo (padrão): machado de ba-
Equipamento: bolsa com 10 balas, couraça, machado tificado com o propósito de forçar os jogadores a pensar
Mau Cheiro (padrão): o trog bárbaro pode gastar 2 talha +3 (1d8+1, x3) ou mordida +3 (1d6+1)
de batalha, pistola. em maneiras espertas de vencer, não necessariamente por
PM para expelir uma secreção oleosa de odor nauseante. Ataque à distância (padrão): arco curto +3 (1d6,
Todos os humanoides em alcance curto devem passar em um Tesouro: metade do padrão. combate. Burro feito uma porta, incentiva até o jogador mais
x3) tímido a tentar alguma interpretação, em vez do risco de
teste de resistência de Fortitude (CD 14) contra veneno ou
ficarão enjoados durante 1d6 rodadas. Uma criatura que Mordida (passiva): quando usa a ação ataque para receber muito dano.
atacar com uma arma, o gnoll bárbaro pode gastar 1 PM Gnolls são os assaltantes de beira de estrada clássicos
passe no teste não pode ser afetada novamente por 24 horas. de Tormenta, mais perigosos que os salteadores. Aqui
Sangue Frio (passiva): o trog bárbaro sofre 50% de
para fazer um ataque corpo-a-corpo extra com a mordida.
Fúria (livre): o gnoll bárbaro pode gastar 3 PM para
também foi adicionada uma versão bucaneiro, usando Wyvern ND 6 ou 12
dano adicional de frio. armas de fogo. Muitas vezes confundidos com dragões, estes monstros
entrar em fúria. Ele recebe +2 nos testes de ataque e rola-
Atributos: For 16, Des 10, Con 16, Int 7, Sab 11, Car 6 gens de dano corpo-a-corpo, mas só pode realizar as ações reptilianos alados são apenas feras com pouca ou nenhuma
Perícias: Atletismo +4, Furtividade +7, Sobrevivência +3. ataque, manobra de combate e investida, além de ações de Ogro ND 8 inteligência, sem poderes mágicos verdadeiros. Ainda assim,
são muito perigosos e agressivos, uma ameaça constante
Equipamento: azagaia x3, escudo pesado, machado movimento e livres. A fúria termina no fim da cena ou se ele Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos), estes
passar uma rodada inteira sem atacar uma criatura e sem aos viajantes do Reinado e além. A ponta da longa cauda
de batalha. gigantes primitivos são também solitários, mal-humorados,
sofrer dano. esconde um ferrão, contendo um dos venenos mais podero-
Tesouro: metade do padrão. quase nunca encontrados em bandos. No entanto, por sua
sos na existência.
Atributos: For 13, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 12, estupidez, são frequentemente convencidos a acompanhar
Car 8 bandidos e gnolls, em troca de alguma diversão ou gulosei-
Após a votação do público para as raças-bônus de T20, Perícias: Atletismo +1, Furtividade +1, Sobrevivência +3. ma. Também é comum encontrá-los servindo a algum bruxo Wyvern (ND 6)
trogs estarão disponíveis para jogadores. No entanto, eles ou cultista. Enganar um ogro não é tarefa difícil, sendo muito Monstro 7, Grande (comprido)
também aparecem aqui para reforçar que na verdade são Equipamento: aljava com 20 flechas, arco curto, couro mais recomendado que tentar vencê-lo pela força bruta.
ameaças — sendo que um trog personagem jogador é caso batido, escudo leve, machado de batalha. Mesmo quando enfurecidos, podem cair em provocações e Iniciativa +4
raro, quase único. Tesouro: metade do padrão. ser levados a cometer erros. Percepção +8, faro, visão no escuro
20 21
DICAS DE MESTRE
Classe de Armadura: 19 1d4 Força). Uma criatura agarrada pela mordida do wyvern
Pontos de Vida: 70 deve repetir esse teste no início de cada um de seus turnos.
Pontos de Mana: 14 Sopro de Podridão (padrão): o wyvern ancião
pode pagar 3 PM para soprar um cone de podridão em
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +4, imunidade a alcance curto. Criaturas na área devem passar em um teste
sono e paralisia de Fortitude (CD 24) ou contrairão podridão da wyvern.
Deslocamento: 9m, voo 18m Veneno (passiva): ferimento, Fort CD 24, 2d8 de dano
Ataque corpo a corpo (padrão): mordida +12 de Constituição (1d8 Con) por minuto durante 2 minutos.
(2d6+5) ou mordida +10 (1d8+5), ferrão +10 (1d6+5 e Atributos: For 25, Des 14, Con 21, Int 6, Sab 12,
veneno) e 2 garras +10 (1d8+5). Car 9
Agarrar Aprimorado (livre): se o wyvern acerta um Tesouro: padrão.
ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus
+14).
Dragão (passiva): o wyvern é considerado um dragão Ainda que wyverns sejam bons para masmorras, o fato
para efeitos que afetem dragões. de voarem torna-os ainda melhores para encontros nos er-
mos. Também podem aplicar um bom susto nos jogadores,
Veneno (passiva): ferimento, Fort CD 17, 2d6 de dano se o mestre inicialmente descrevê-los como dragões.
de Constituição (1d6 Con) por minuto durante 2 minutos.
Também aparece aqui uma versão maior e mais perigo-
Atributos: For 21, Des 12, Con 19, Int 6, Sab 12, sa, para grupos de nível médio-alto. Em algumas fontes, o
Car 9 wyvern é um dragão menor que sopra pestilência em vez de
Tesouro: padrão. fogo. Por isso tomamos essa liberdade para dar mais cor à
versão anciã.
Wyvern ancião (ND 12)
Monstro 18, Grande (comprido)
PALADINO
Iniciativa +11 RAFAEL DEI SVALDI
Percepção +16, faro, visão no escuro
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 198.
Pontos de Mana: 36.
Resistências: Fort +20, Ref +17, Von +10, imunidade
a sono e paralisia.
Deslocamento: 9m, voo 18m.
Ataque corpo a corpo (padrão): mordida +22
(2d6+7 e doença) ou mordida +20 (1d8+7), ferrão +20
(1d6+7 e veneno) e 2 garras +20 (1d8+7).
Agarrar Aprimorado (livre): se o wyvern ancião
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +24).
Dragão (passiva): o wyvern ancião é considerado um
dragão para efeitos que afetem dragões.
Doença (passiva): ser mordido por um wyvern ancião
exige um teste de Fortitude (CD 24). Em caso de falha, a ví-
tima contrai podridão da wyvern (doença de contato, dano
22 23
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
as armas e o
de tiro em primeira pessoa com elementos de RPG —
perfeita para jogadores em busca de aventuras futuristas
com maior foco em ação e combate. Além do mais, o tom
humorístico e despretensioso da série casa perfeitamente
com a proposta do nosso amado 3D&T!
humor ácido
Nessa adaptação você irá encontrar regras alternativas para se aventurar por
Pandora e além, mandando bala em tudo que se move. Essas novas regras são
baseadas nas regras de equipamentos encontradas no Manual do Defensor.
A intenção dessas regras é transportar os jogadores para dentro do cenário de
Borderlands, que têm uma dinâmica bastante única. É claro que você pode usar
de Pandora
este material em qualquer mesa, mas elas podem atrapalhar um pouco o ritmo
de aventuras que não sejam centradas na mecânica principal de shoot & loot
apresentada a seguir.
(e além)
Apesar do roteiro e personagens deliciosos, o grande ponto central de Borderlands
sempre foi o gameplay altamente viciante de enfrentar hordas incontáveis de monstros,
bandidos e mercenários em busca de equipamentos insanamente poderosos, só pela
diversão de experimentar diversos tipos diferentes de combinações em seu arsenal. A sen-
sação de encontrar um equipamento lendário geralmente supera a felicidade de derrotar
um adversário poderoso. Por isso, as recompensas nesse modo são muito mais focadas
para 3D&T
em novos equipamentos do que em Pontos de Experiência para os jogadores.
Em Borderlands, o arsenal define um personagem muito mais do que suas ha-
bilidades, por isso os jogadores devem ser encorajados a sempre buscar novas
aventuras para evoluírem, ao invés de gastar recursos adquirindo equipamentos em
máquinas de venda.
Nessa proposta, a história é um elemento de apoio para as cenas de ação,
que geralmente envolvem um tiroteio caótico e desenfreado até que sobre apenas
um sobrevivente. A ideia aqui é focar a diversão no combate — mas é claro que o
mestre sempre pode colocar os “caça-arcas” em situações inusitadas, enfrentando
criaturas bizarras em ambientes alienígenas, o que pode tornar o combate muito
mais complexo do que um bando de rolagens de ataque.
Use a imaginação (e abuse das regras!) para criar lutas inesperadas e até
mesmo absurdas! Afinal, Borderlands não é exatamente reconhecido pela uso da
lógica ou bom senso.
27
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Resumindo Borderlands sem receber pontos por ela, construídos com a pontuação
padrão de seu nível de poder (veja Tipo e Raridade a
Munição
Borderlands pode ser classificado como um cenário seguir), e que funcionam como um Parceiro quando estão As regras para Munição Limitada em Borderlands
cyberpunk — que une altíssimo teor tecnológico com uma sendo empunhadas. sofrem algumas alterações:
situação precária de vida — dominado por uma política • O total de munição de uma arma é dez vezes seu
No entanto, as armas são construídas pelo Mestre,
distópica que envolve disputas de poder e recursos entre valor de PdF.
e não pelos jogadores, que só poderão encontrá-las se
mega-corporações que dominam a galáxia.
aventurando e derrotando inimigos. Porém, como forma • Cada arma tem a munição contada separadamente.
Até então, o conceito do cenário era bem simples: alternativa de tesouro para inimigos e desafios mais im- • Munição de arma pode ser encontrada como
uma raça alienígena ancestral, conhecida como Eridia- portantes, o mestre pode definir a raridade do saque e forma de saque. Role 2D por raridade do inimigo
nos, construiu uma série de templos interdimensionais permitir que o jogador construa a arma como quiser. derrotado e adicione esse valor em munição para
para guardar seus maiores segredos e tecnologias. Uma
Caso o mestre queira permitir que os jogadores as armas.
dessas Arcas, como são chamadas, foi encontrada no
comprem alguma Arma da Munições Marcus, o valor de • Munição também pode ser comprada na Marcus
planeta Pandora, e aberta pelo famoso explorador inter-
mercado é o dobro do custo da arma em Pontos de Expe- Munições. Recarregar totalmente todas as armas
galáctico Typhon Deleon.
riência. Em Borderlands só se fabricam armas de fogo, de um jogador custa 1 PE.
A enorme energia liberada pela arca fez com que pois armas corpo-a-corpo são coisa de ninjas espaciais
um novo tipo de minério aflorasse em Pandora, o que ou Fanáticos psicopatas! Mesmo armas com pontos em
iniciou a corrida econômica pelo controle sobre o erí- Força são armas de fogo com algum tipo de baioneta Raridade da Arma
dium. Exércitos privados, grupos de mercenários e até que melhora os ataques corpo a corpo. Diferente dos equipamentos do Manual do Defensor,
mesmo fanáticos religiosos batalham constantemente por
Armas seguem as seguintes regras adicionais: as armas de Borderlands tem características fixas, defi-
informações que possam levar a alguma das arcas, es-
nidas pela sua Raridade, e não podem ser aprimoradas
condidas não só em Pandora, mas em todos os planetas • Uma arma pode ter pontos em Força, Habilidade e
usando Pontos de Experiência. Para conseguir uma arma
do sistema. Poder de Fogo.
melhor ou de um tipo diferente, você precisa ter a sorte de
Personagens jogadores podem fazer parte de algum • Uma arma nunca pode ter PdF zero. encontrar uma, ou o azar de pagar por ela em dinheiro!
desses grupo, seja dos rebeldes Saqueadores Rubros, • Todas as armas tem a desvantagem Munição Limita- Quando o mestre cria uma arma, deve escolher (ou rolar
uma das companhias dos fabricantes, ou mesmo um time da, sem receber pontos por ela, mas com algumas aleatoriamente) uma Raridade, que define quantos pontos
de mercenários totalmente novo inventado pelo mestre! modificações descritas mais adiante. ela possui em características, vantagens e desvantagens.
O importante é encaixar os jogadores de alguma forma
nessa guerra por recursos. • Todas as armas usam obrigatoriamente a regra de Assim como na regra de equipamentos, as armas
Alcance de Poder de Fogo. seguem uma progressão de pontuação, que define sua
Raridade:
Regras para tiroteios & tesouros
• Todas as armas recebem gratuitamente uma vanta-
gem única de Fabricante, descritas abaixo. • Comum: 0 a 4 pontos, sem vantagens ou desvan-
As regras a seguir modificam as regras padrão apre- tagens adicionais.
sentadas no Manual 3D&T Alpha e no Manual do De-
fensor. É importante frisar que essas mudanças precisam
Poder de Fogo • Incomum: 5 Pontos, até -3 pontos em desvanta-
NADA É MAIS IMPORTANTE EM BORDERLANDS DO gens.
ser aplicadas em totalidade para evitar problemas de
balanceamento! QUE SUAS ARMAS DE FOGO! • Rara: 7 pontos, até -4 pontos em desvantagens.
Qualquer regra não citada aqui permanece inalte- Por isso, esse atributo sofre a maior parte das mu- • Épica: 10 pontos, até -5 pontos em desvantagens.
rada. danças nessa adaptação. Um personagem não pode • Lendária: 12 (ou mais) pontos, até -6 pontos em
colocar pontos em PdF — essa característica é desvantagens.
definida exclusivamente pela arma que o jogador está
Armas empunhando.
Todos os caça-arcas recebem gratuitamente a vanta- Isso significa que personagens também são impossibi- Arsenal e Mochila
gem Equipamento. As armas de Borderlands funcionam litados de comprar qualquer vantagem ou desvantagem O Arsenal representa quantas armas estão equipa-
da mesma maneira que as regras de equipamentos: são relacionada a esse atributo, como Ataque Especial (PdF) das, prontas para serem sacadas pelo personagem —
Aliados que possuem a desvantagem Munição Limitada ou Tiro Carregável, sendo exclusivas para Armas. mesmo que tenha mais armas equipadas em seu Arsenal,
28 29
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
um personagem só pode empunhar uma arma de cada UPA: Munição (1 ponto ou mais) armas modificam a desvantagem Munição Limitada,
seguindo uma regra diferente:
vez. Trocar entre armas equipadas ou pegar uma arma
Aumenta o número de tiros que você pode dar com
do chão requer um movimento. Armas na mochila não É preciso usar um movimento para “dar partida”
uma Arma até que ela fique sem munição. Sempre que
podem ser sacadas dessa maneira, e trocar uma arma da arma.
comprar essa vantagem, o multiplicador de PdF para mu-
entre seu Arsenal e sua Mochila requer um turno inteiro.
nição aumenta em 10 — por exemplo, quando compra Depois que a arma estiver ligada, é preciso disparar
Todo personagem começa gratuitamente com uma essa vantagem pela primeira vez, sua munição passa a arma todos os turnos para mantê-la funcionando. Caso
arma de qualidade Comum em seu Arsenal. Um caça-ar- a ser vinte vezes o valor de PdF da arma. Você pode fique um turno sem disparar, a arma desliga e é preciso
cas iniciante pode ter apenas duas armas em seu Arsenal adquirir essa vantagem várias vezes, para um máximo dar partida novamente.
e seis em sua mochila, e pode comprar espaços adicio- de munição igual a PdF x100. Cada vez que compra A arma não consome munição, mas superaquece
nais através das vantagens descritas a seguir. essa vantagem, seu custo aumenta em 1 ponto adicional. depois de disparar um número de vezes igual a PdF x5.
Para poder equipar uma arma, ou seja, colocá-la em Caso atinja esse limite, a arma desliga automaticamente
seu arsenal, o personagem precisa ter ao menos o mesmo
nível de pontuação da arma, ou maior — um caça-arcas
Vantagens Únicas e precisa de um turno inteiro para resfriar antes de poder
dar partida novamente.
com pontuação de Lutador não pode equipar uma arma para Armas: Fabricantes
de raridade Lendária, por exemplo. Hyperion
Atlas Essas armas tem como característica a capacidade
Novas Vantagens: Upgrade Armas da Atlas usam tecnologia eridiana para imbuir de gerar um escudo de campo de força que protege o
usuário. Armas da Hyperion podem ter pontos em Ar-
de Armazenamento (UPA)
um pequeno nível de inteligência em seus projéteis. A
arma recebe a vantagem Ataque Especial (Teleguiado), madura, e podem receber as vantagens Armadura Extra
que funciona da seguinte maneira: uma vez por rodada, (PdF), Deflexão e Reflexão.
Personagens podem adquirir essas vantagens para
aumentar os limites de armazenagem de seu Arsenal, você pode disparar um tiro rastreador em um alvo, gas-
Mochila ou Munição. tando 1 PM; se acertar, todos os próximos disparos feitos Jakobs
com essa arma contra o mesmo alvo são teleguiados!
“Se você precisou de mais de uma bala, não estava
UPA: Arsenal (2 pontos) Dhal
usando uma Jakobs.”
Simples e eficiente, armas com essa vantagem conse-
Aumenta para três a quantidade de armas que você
Todas as armas da Dhal vem equipadas com um modo guem acertos críticos com rolagem 5 ou 6, mas tem sua
pode ter em seu Arsenal. Você pode comprar essa vanta-
de disparo alternativo. Trocar de modo de disparo requer capacidade de munição reduzida pela metade.
gem uma segunda vez para ter até um máximo de quatro
um movimento. Escolha um dos modos de disparo a seguir:
armas em seu Arsenal.
Automático: armas automáticas recebem os benefí- Maliwan
cios da vantagem Tiro Múltiplo, mas consomem munição
UPA: Granadas ( 1 ponto) ao invés de PM.
Extremamente avançadas, essas armas disparam ra-
jadas de energia ao invés de balas comuns. Toda arma
Aumenta o total de granadas que você pode carre- Semi-automático: armas semi-automáticos estão limi- Maliwan recebe a vantagem Adaptador, mas ligeira-
gar em 2. Você pode comprar essa vantagem quantas tadas a apenas um disparo por turno, mas recebem H+1. mente modificada: escolha entre dois tipos de dano de
vezes quiser. Rajada: esse modo dispara um total de balas igual energia entre elétrico, fogo, frio, químico e sônico. Você
a Habilidade da arma em um único ataque. Você usa a pode usar um movimento para trocar entre os dois tipo
UPA: Mochila (1, 2 ou 3 pontos) mesma jogada de FA para todos os disparos, mas o alvo de dano da arma.
rola sua FD separadamente para cada bala.
Essa vantagem aumenta em 6 o número de Armas,
Escudos ou Mods de Granada que você pode carregar Tediore
em sua mochila. Você pode comprar essa vantagem até Filhos da Arca Essa empresa é reconhecida por fabricar armas des-
três vezes, com custo aumentado em 1 ponto para cada Os FDA são especialistas em criar armas bizarras e cartáveis que ativam uma função especial quando seu
vez que a adquirir. experimentais com tecnologia eridiana arcaica. Essas pente esvazia. Escolha uma das funções a seguir:
30 31
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Gerando saques a) Você pode arremessar a arma, que explo-
de como uma granada, atingindo tudo e todos
• Só podem ter pontos em Habilidade e Poder de
Fogo.
Como regra, qualquer inimigo derrotado tem chance • Seguem a mesma regra de Raridade das Armas.
num raio de 5m com uma jogada normal de FA.
de simplesmente explodir em uma pilha de saque que
b) A arma vira um drone, que segue as • Arremessar uma granada funciona como um Ata-
pode conter armas, granadas e escudos. O nível de
mesmas regras de um Aliado, que ataca au- que Especial em Área (Manual do Defensor).
poder do inimigo determina a chance de Raridade do
saque conforme as tabela abaixo (rode 1D). Role uma tomaticamente o inimigo mais próximo. Se a • Como Munição Limitada, granadas tem uso único.
tabela acima para cada aumento de escala de poder. Um caça-arcas pode carregar no máximo 3 grana-
arma tiver H1, se transforma em uma torreta
das.
estacionária; Se tiver H2 ou mais, cria pernas e
Tipo de saque pode perseguir alvos. Armas desse tipo podem
• Granadas Raras ou melhores podem simular o
efeito de uma única magia quando explodem, à
• 1 ou 2: Arma receber a vantagem Voo. A arma é desativada escolha do mestre. O limite da magia para uma
• 3 ou 4: Granada após um número de rodadas igual ao valor de granada é custo em PM igual ou menor que Hx3.
• 5 ou 6: Escudo Habilidade.
32 33
3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T
QUANDO O NPC
do mundo! Precisamos escolher com cuidado o que segundo plano: talvez, na sua história, um tiro no ombro
perguntar! signifique apenas uma careta de dor e uma mancha de
sangue. Talvez signifique choque, ossos quebrados, dor
GUERREIRO: Ei, sábio, se você é tão genial, por
extrema e um personagem fora de combate por semanas
que vive nesta montanha? Por que não ficou rico e ou meses. São diferenças bem grandes, mas só surgem
comprou metade de Valkaria?
É UM GÊNIO
quando alguém toma um tiro! O mesmo vale para força
MESTRE: Hã... (seu personagem consegue derrubar uma porta com um
chute para chegar até o vilão?) ou até resposta emocional
LADINO: Esqueça isso! Vamos pedir ao sábio
(o irmão da vítima de um crime vai ficar traumatizado para
para criar uma arma suprema que possa derrotar a o resto da vida ou se vingar e rir no final?). Tudo isso só
Tormenta!
(E O SEU GRUPO
entra em jogo em momentos específicos. Contudo, o nível
MAGO: Você está pensando pequeno! Vamos de realismo em inteligência define o que o personagem é e
pedir que ele nos ensine a derrotar qualquer inimigo! como ele age o tempo todo.
Ele é a pessoa mais inteligente do mundo! Podemos No mundo real, inteligência muito acima da média
perguntar qualquer coisa! não traz consigo nenhum conjunto de características. Pes-
DE JOGADORES
soas inteligentes podem ser altas ou baixas, bonitas ou
LADINO: Vamos lá, sábio, o que você tem a nos
feias, gordas ou magras, introvertidas ou extrovertidas.
dizer? Podem ter qualquer tipo de emprego e em geral só têm
MESTRE: Hã, o sábio engole em seco. Ele diz conhecimento amplo em uma ou duas áreas. Verdadeiros
que o maior poder é o amor. Ei, aonde vocês estão gênios têm alguma tendência a um conjunto específico de
ESTÁ MUITO
indo? características: crianças-prodígio são mais maduras que
a média e podem ter dificuldade de se relacionar com
outros da sua idade. Mas mesmo gênios podem ser muito
LONGE DISSO)
quadrinhos até os bárbaros invencíveis das vivia brigando e bebendo.
histórias de espada & magia, quase todos Caso você opte pelo realismo nesta área, deve apenas
os protagonistas são especiais de alguma escolher o campo de conhecimento de seu personagem e
forma. Alguns dos mais populares não torná-lo excepcional nele. Todo o resto continua igual, as ou-
derrotam seus inimigos com força bruta ou tras facetas do personagem não mudam. Richard Feynman
dificilmente escreveria algo tão genial quanto O velho e o
superpoderes, mas com raciocínio, dedução
Mentes Brilhantes
mar, Ernest Hemingway não se destacou em física.
e conhecimento.
Contudo, a maior parte das histórias (por mais realista
São os gênios.
que seja em outros aspectos) não trata a inteligência as-
Desde Sherlock Holmes até Emmett Brown, passando sim. Em geral, a genialidade vem acompanhada de uma
pelo Dr. House e o Homem de Ferro, gênios são grandes série de características mais ou menos estereotípicas, para
favoritos do público. Mas como retratar toda esta inteligên- lembrar o público de que estamos acompanhando um gê-
cia na página ou numa sessão de RPG? Sem ser um gênio, nio. Isto se justifica, já que a inteligência é algo que está
como evitar que o público acabe odiando seu herói genial? totalmente dentro do personagem. Ao contrário de força ou
Coloquem seus chapéus de burro e vão para o cantinho, carisma, inteligência funciona sem nenhum efeito externo.
leitores. Hoje vamos discutir personagens muito mais inteli- Assim, precisamos forçar efeitos externos para deixar clara
gentes que nós mesmos. a genialidade.
34 35
3D&T
TOOLBOX TOOLBOX
3D&T
No nível mais extremo de desenhos animados e filmes
B, a aparência do personagem já é suficiente: óculos, jale-
personagens a seu redor, notamos implicitamente que eles
oferecem algo de tanto valor que não pode ser ignorado.
— quando estão longe de House, têm sucesso em suas
respectivas áreas. Contudo, perto de House a história não
Um gênio chamado Google
co branco, incapacidade social e física. O estereótipo do O estereótipo do gênio antissocial é um pouco preconcei- lhes dá permissão de resolver o problema! Mas vamos voltar um pouco e falar mais sobre o realismo
gênio é muito parecido com Dexter, do desenho animado tuoso, claro, mas também serve para passar esta informa- do cenário em relação à inteligência dos personagens. Num
Mostrar genialidade em histórias é um exercício de ambiente perfeitamente realista, o gênio será muito sutil.
de mesmo nome. Contudo, hoje em dia isto pode parecer ção ao público. Todos conhecemos pessoas que, devido a
arbitrariedade. Você necessariamente vai favorecer um Para demonstrar a genialidade ao público, você precisará
ridículo. Assim, muitas vezes estas características são subs- suas personalidades, não são bem-vindas num grupo. Se o
tituídas por seus equivalentes menos cômicos. O Dr. House gênio continua sendo bem-vindo, deve haver algo que só personagem e lhe conceder a chance de brilhar. Em RPG, de uma história focada num só tópico. Também precisará
não usa óculos ou jaleco (na verdade, faz questão de não ele pode oferecer! isto pode ser implementado de forma muito simples: basta de algum tipo de acesso aos pensamentos do personagem.
usar jaleco), mas tem um ar desleixado que o diferencia que certo problema ou enigma tenha como pré-requisito um A melhor forma de fazer isto é através de narração: em
O gênio muitas vezes fala de uma forma diferente, por-
dos demais. Sua incapacidade social se transforma em valor mínimo de Inteligência. É exatamente a mesma técnica primeira ou terceira pessoa, podemos entrar na cabeça do
que assim podemos expressar que seus processos mentais
arrogância e desprezo pelos outros (algo muito comum usada em livros, filmes e séries: excluir outros personagens gênio e ver sua mente fazendo conexões sobre o mundo e
são diferentes. Talvez ele fale em termos muito complicados,
em personagens geniais) e sua incapacidade física se como Sheldon, Egon Spengler, Emmett Brown ou quase to- para demonstrar genialidade. os acontecimentos.
transforma numa deficiência que o obriga a andar com dos os hackers da TV. Subconscientemente, pensamos que, Fazer isto cria um conflito quando o gênio não é o pro- Mas isto é difícil. Assim, quase nenhuma história, por
uma bengala. Nada disso é inerente a gênios na vida real. se este tipo de diálogo é natural ao personagem, estes tagonista (ou não é o único protagonista, como no caso mais realista que pareça, é realista de verdade ao tratar de
Você pode nem mesmo associar estas características ao temas complicados devem ser fáceis para ele! Talvez, por de um grupo de RPG). Neste caso, faça com que o gênio gênios. O principal truque para mostrar um gênio é descartar
estereótipo do gênio cartunesco. Mas, assim como aconte- outro lado, o gênio fale em termos simples demais, faça descubra a solução do problema mas, por alguma razão, o realismo e dar a ele o poder da informação.
ce com muitos estereótipos, em algum nível subconsciente muitas piadas ou não se encaixe no padrão “profissional”
você está absorvendo estas informações. não possa implementá-la — pelo menos não sozinho. As- Muitas vezes gênios em ficção nunca precisam pesquisar
do resto dos personagens. Peter Parker (especialmente no sim, o protagonista continua resolvendo a situação, mas o nada. Note que isto é quase o oposto de genialidade real:
O Dr. House, na verdade, é um ótimo exemplo de per- Universo Cinematográfico Marvel), Shawn Spencer (da gênio brilha. Como bônus, deixar que um gênio saiba o enquanto muitas pessoas com inteligência elevada enten-
sonagem genial. Assim como Sherlock Holmes, que é sua série Psych) e Willow Rosenberg (de Buffy) são gênios que
que fazer mas não consiga efetivamente cumprir a tarefa dem um contexto geral e sabem onde procurar informações
inspiração, ele habita um mundo totalmente fantasioso em se expressam por meio de referências à cultura pop ou
só aumenta seu status de gênio perante o público. específicas, nas histórias os gênios contam com o que já está
relação à inteligência, mantendo a aparência de realismo vocabulário quase infantil. Embora seja o método oposto,
— e assim compondo o gênio. House e Holmes têm conheci- o efeito é o mesmo da técnica anterior: se o personagem é
mentos muito variados. Na verdade, em geral simplesmente capaz de falar de forma tão casual e bem-humorada sobre
sabem tudo que o episódio ou a história precisam que eles algo importante e complexo, o tema deve ser fácil para ele. Não se pode falar de cientista maluco
saibam. Também tocam instrumentos musicais (respectiva- O importante é que o gênio se comunica com o mundo de sem citar Doctor Brown
mente piano e violino), porque música clássica é associada forma diferente dos demais.
a refinamento e inteligência e porque é algo facilmente Outro truque para mostrar genialidade é retirar opções
mostrado ao público. dos personagens não-gênios. Como criadores de histórias,
Mais do que isso, nossos dois gênios-exemplos são pes- não podemos fazer descobertas científicas a cada capí-
soas irritantes. Isto é muito importante: em grande parte, um tulo, muito menos elevar nosso nível de conhecimento e
personagem genial é só um personagem comum que se rela- raciocínio a patamares geniais só para escrever ou mes-
ciona com outros personagens de uma maneira específica. trar. Assim, devemos manter nosso nível de conhecimento
Já vamos explorar isto. (obtido através de pesquisa ou só invenção) e concedê-lo
ao gênio. Então diminuir o conhecimento e o raciocínio de
A pós um período difícil com notícias pouco anima- sobre a capital. Altamara teve que conquistar a simpatia do defender as fronteiras perante um possível avanço da Aliança Por isso, a ocupação do Forte Jharydanshar por um destaca-
doras sobre o estado de saúde frágil do regente povo e driblar a desconfiança da corte, principalmente da Negra vinda de Tyrondir. mento Purista, aliado ao frágil estado de saúde do regente,
Lorde Godfrey Hogarth, finalmente o povo de Collen irmã de Godfrey, Katherine, a até então principal candidata deixou a população apreensiva. Cada vez mais, teme-se que
Mais tarde, soube-se que Thorngald também planejava usar a
tem motivos para comemorar. Nasceu o primeiro filho à sucessão ao trono. Ahlen aproveite a situação para invadir o reino, dominando
fortificação para refrear a entrada de refugiados que buscas-
do casamento com a Rainha Altamara Dallanthyr, sua permanentemente a pequena região.
O anúncio da gravidez foi visto como um sinal de melhora. sem escapar do avanço de Thwor Ironfist, o que gerou atritos
segunda esposa. Tanto que o nascimento do herdeiro será comemorado com com o reino-capital. Mesmo sem o aporte esperado de ouro Já foram notificadas fugas de pessoas rumo à Tollon, o reino
Visto com estranheza por parte da nobreza na época, o ca- festa, contando inclusive com a participação de uma comitiva imperial, a fortaleza foi concluída. E hoje se tornou uma das mais próximo. Não se sabe, porém, como estas pessoas e famí-
samento repentino mudou a dinâmica da capital, Horeen. A de nobres de Ahlen, que prometeram inúmeros e luxuosos mais importantes bases Puristas ao sul. lias serão recebidas no Império de Tauron. Por sua condição
identidade da noiva, até então completamente desconheci- presentes para o bebê. de fragilidade, teme-se que o destino não seja o esperado.
Em resposta, há um movimento intenso para tomar a segunda
da, gerou comentários entre a nobreza local, especialmente A apresentação formal se dará em um baile na mansão, e fortificação de fronteira, o Forte Shiarydon, antes que seja A batalha principal da Guerra Artoniana está acontecendo
após o rei ser acometido por uma enigmática doença logo está gerando especulações sobre a cor dos olhos da crian- tarde demais. Para tanto, a Aliança do Reinado está enviando longe dali, mas nem por isso a situação de Collen pode ser
após as núpcias. ça. Em Collen, há inúmeras lendas e superstições relativas tropas até Tyrondir em busca de apoio. Não se sabe ainda qual negligenciada: o reino se encontra sozinho envolto a tantos
Com o monarca lutando contra a enfermidade, a maior à visão. Todos que nascem ali tem olhos díspares, e alguns, será a resposta do reino vizinho, que tem preocupações mais problemas. Cabem aos aventureiros, que já provaram ser uma
parte das atividades da regência foi naturalmente assumida raros, inclusive com poderes únicos. Olhos verdadeiramente imediatas no combate à própria Aliança Negra. De qualquer força decisiva no conflito, evitar que o pior aconteça.
pela rainha. A ausência do regente pouco foi sentida pela especiais são considerados um bom presságio. A Gazeta do forma, cogita-se inclusive a contratação de aventureiros para
população das cercanias, mas o mesmo não pode ser dito Reinado deseja saúde e boa visão ao novo príncipe. missões de infiltração em ambas as fortalezas. GOBLINS DE VALKARIA
40 41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
ESTÁ VIVO!
N este mês do terror, a Caverna Mal-
Assombrada do Saber traz as regras
para uma raça assustadora: o esqueleto!
guardado no sótão da sinagoga, onde estaria esperando
até hoje para ser restaurado a vida, caso necessário.
Relatos da Segunda Guerra Mundial falam de um agente
Ops, o esqueleto já apareceu mês passado. nazista que teria invadido a sinagoga para provar que tudo
E agora? Sem problemas: há outra raça não passava de bobagem. Tal agente nunca mais foi visto...
com origem tenebrosa... E bem mais A sinagoga existe até hoje e pode ser visitada pelo públi-
parruda, diga-se de passagem. Abram co. Mas só o andar térreo — o sótão fica sempre fechado!
caminho para o golem! Há outras histórias envolvendo golens, assim como ou-
50 51
cheio de ramos de arnica embebidos em álcool que faziam arder menos as picadas de lava- hora que conseguia antecipar.” Chacoalhei o molho de chaves, deixando o chaveiro à
pé, estava a galinha de plástico. A galinha azul e branca que era mais do que um brinde mostra. Senti a desconfiança dele ceder ainda mais. “Ela já tava saindo quando passei
promocional — era um elo com dias felizes. para pegar a chave”.
Forcei o brinquedo entre as mãos. Ele cedeu ao meu aperto e a galinha se abriu em dois. “Puxa, amigão... Não escapou nem da véspera do feriado?” Ele fez uma careta solícita.
Minha boca doía e não parecia mais minha, mas a senti curvar em um sorriso quando vi “Pois é.” Dei de ombros. “Mas não posso reclamar. O dinheiro do pernil da ceia de
que a chave reserva da porta de entrada estava lá. Depois de tanto tempo, ainda ficava lá. hoje à noite precisa entrar, né?”
Sim. Ela era incrível e genial, mas sabia ser imprudente, às vezes. O homem riu, acenou e foi saindo. Antes de chegar ao portão, porém, estreitou os
Voltei até a porta da frente e usei a chave para entrar como se ainda morasse ali. Na luz olhos e coçou o queixo, olhando para mim.
da manhã que começava a nascer, devagar, a sala ainda estava na penumbra. Era bom. Não Uma lufada de ar quente trouxe o cheiro do suor noturno misturado ao desodorante
queria mais lembranças. Olhando para fora, tateei cegamente a parede ao lado da porta e Avanço, e precisei reprimir a vontade de lamber os beiços enquanto um desejo intruso
peguei o único molho de chaves pendurado ali — cinco ou seis, presas a um chaveiro que pedia um pernil — mas não um pernil de porco. Tentei manter a expressão neutra, mas
era uma letra C com orelhinhas de Mickey. Depois de duas ou três tentativas, encontrei a sabia que o momento era crucial: ou ele me reconheceria, ou perceberia que tinha alguma
que abria o cadeado da garagem. coisa esquisita comigo. Em qualquer um dos casos, ele poderia colocar tudo a perder.
Busquei a caminhonete estacionada do outro lado da rua sem asfalto e entrei na chá- Mas ele apenas apontou meu rosto com o indicador, tocando depois a própria bochecha.
cara. Quando olhei pelo retrovisor, vi um homem parado no meio da nuvem de poeira. “Tem um... machucadinho.”
Era muito cedo, mas sabia que as pessoas ali eram do tipo que acordavam com as galinhas. Passei a mão no rosto e senti o pequeno corte feito pelo arame farpado.
Vai embora, pensei. Mas desci da caminhonete com a mão estendida e um opa “Ah, devo ter machucado carregando a caminhonete. Tava escuro ainda.” Lambi o
animado nos lábios. dedo e esfreguei o local. “Limpou?”
Quando nossos olhares se cruzaram, senti um frio na barriga ao reconhecer vagamente “Agora sim.” Ele fez um joinha. “Passa uma arnica depois. Arnica sara tudo.”
aquela feição. Aquilo significava que ele poderia me reconhecer de volta, mas resolvi arriscar. Sorriu um sorriso triste. Dali uns dias, aquela ferida estaria mais do que curada. Só
“Vim fazer uns serviços.” Apontei a árvore frondosa que ocupava o centro da proprie- tinha uma coisa em mim que precisava de uma cura de verdade, mas infelizmente arnica
dade. “A dona Clara disse que a paineira precisava de uma boa poda.” nenhuma faria aquilo sarar.
À menção do nome dela, o homem — que tinha uns trinta e poucos anos — deu um Assim que o vizinho saiu, tranquei o cadeado do portão e estacionei a caminhonete
sorrisinho, já menos desconfiado. atrás da casa.
“Ah, claro.” Ele coçou onde o elástico da bermuda do pijama apertava a barriga avan- Fiquei encarando a caçamba cheia de tábuas e ferramentas. Eu tinha planejado tudo
tajada. “Ouvi o barulho do portão e só vim ver se tava tudo certo. Ela pediu para eu ficar com antecedência, sabia exatamente por onde começar e o que fazer para não chamar a
de olho enquanto ela viaja, mas não falou de você”. atenção. Mas naquele momento, tentando reprimir sentimentos com os quais definitiva-
“Ah, eu só vinha depois do fim do ano. Mas tive um problema e avisei de última mente não sabia lidar, entendi que poderia ser mais difícil do que eu imaginava.
52 53
Mesmo assim, coloquei as luvas e comecei a descarregar. Era 24 de dezembro. Eu tinha do caminho a pé. Sem lanterna. Eu não podia chamar atenção, e tampouco precisava da
pouco mais de uma semana para resolver o que tinha para fazer por ali. iluminação artificial: minha visão era das melhores e a lua gorda estava bem alta no céu.
E sob hipótese alguma eu poderia atrasar. Quase não me machuquei da segunda vez que passei pela brecha do arame farpado.
Embora os muros fossem bem altos e uma fileira de pinheiros formasse uma cerca-viva
* * * bem cerrada ao longo de todo o perímetro da chácara, não acendi nenhuma luz da casa.
Não assei o pernil naquela noite também — ele seria mais útil dali uns dias. Comi umas
Não fiz quase nada no primeiro dia. Tirei todo o necessário da caminhonete e, a título porcarias pouco saudáveis e fui deitar cedo. Não fosse a necessidade de discrição, teria
de disfarce, podei a árvore — que realmente precisava de um trato. Não que eu esperasse dormido na varanda para sentir o vento na cara, o cheiro de mato e ouvir o barulho dos
menos de Clara. Brilhante, mas distraída. grilos. Ao invés disso, forrei um canto da cozinha com um lençol que havia trazido na
Enquanto a serra fazia o serviço, barulhenta, tentei não pensar em nada. Mas a seiva mochila e tentei dormir um pouco, desejando que o toque gelado do piso ajudasse a
escorria dos cortes recentes nos troncos e a paineira parecia chorar. amainar minha febre.
Depositei os galhos na traseira da caminhonete e fiz de conta que ia embora. Fiz As casas ao redor não eram exatamente próximas, mas meus ouvidos eram ótimos e,
questão de fazer bastante barulho, destrancando e trancando o portão e arrancando no silêncio da noite, pude ouvir os vizinhos confraternizando. Junto com o calor e com a
pela rua de terra com a indiscrição que não tinha mais lugar na minha vida. Queria dar dor, a mistura de sentimentos alheios me tirou o sono. Passei horas encarando o reflexo das
sinais de ter deixado a propriedade. Assim, para o vizinho intrometido, a casa estaria luzinhas no vitrô da cozinha: azuis, verdes, amarelos e vermelhos que piscavam no ritmo
vazia mais uma vez. de alguma canção natalina estúpida. Quando enfim adormeci, mergulhei em sonhos que
Os mercados da região estavam todos fechados pro Natal, mas já tinha visto que tinha não eram meus.
um Carrefour que fechava às 20h a alguns quilômetros de Indaiatuba e saí a tempo de co- * * *
brir a distância com tranquilidade. Naqueles dias eu ficava com o apetite bem bagunçado,
mas fiz questão de comprar comida — inclusive um pernil traseiro de porco e um abacaxi. Passei os outros dias trabalhando escondido atrás da casa, tentando fazer o mínimo de
Na casa eu teria água e outros suprimentos essenciais, então peguei apenas o que podia barulho possível. Não era fácil, dada a natureza do trabalho, mas eu era cuidadoso. Além
carregar na mochila. disso, o tamanho dos terrenos das chácaras garantia privacidade e eu ainda deixava as
Enrolei propositalmente enquanto dirigia de volta — queria sair só quando estivesse tarefas mais barulhentas pros momentos em que ouvia o vizinho desconfiado sair de carro.
bem escuro. Achei uma propriedade que parecia abandonada e parei rente à estrada de Parava para comer e beber muita água, já que me sentia cada dia mais quente. Também
terra para abrir o mourão da cerca e improvisar uma passagem. Entrei com a caminhonete me lavava a todo instante com água de mangueira — não gostava de estar na casa, então
e, depois de refletir bem, manobrei para estacionar entre o mato alto, com a frente do usava o banheiro só quando era estritamente necessário. Não que achasse errado ou im-
carro virado pra cerca — eu precisaria sair dali o mais rápido possível quando chegasse próprio estar ali — eu ainda sentia que a casa era um pouco minha. Justamente por isso,
a hora. Ajeitei o mato para ocultar a lataria cinza o máximo que podia e peguei o resto era doloroso demais.
54 55
Ao contrário do que imaginava, o trabalho esvaziou a minha cabeça e me fez bem. As Por fim, guardei o lençol sujo em um Ziploc e o enfiei na mochila.
coisas evoluíram com tanta rapidez que de vez em quando eu me permitia parar e brincar Antes de ir embora fui tomar um último banho de mangueira. O céu já estava preto e
um pouco com os cachorros, que logo estavam totalmente acostumados com a minha o sol não brilhava mais, mas eu estava tão quente que meu cérebro delirante se perguntava
presença. Aos poucos, vi meus planos tomarem forma. Evitava pensar em Clara e na como a água não borbulhava e evaporava ao entrar em contato com a minha pele. A água
menina, mas mal podia esperar para ver a reação das duas. Queria ver o espanto nos olhos fresca desanuviou um pouco a minha cabeça e, quando acabei de me lavar, observei que os
delas quando vissem a surpresinha que eu estava preparando. cachorros já tinham dado um fim no osso. Estavam bem gordinhos e felizes, tão gordinhos
Logo fiquei grato por ter conseguido adiantar o serviço ao máximo. No último dia e suculentos e cheirosos e quentinhos que ambos ganiram e fugiram pro canil com o rabo
do ano, meu corpo doía tanto que eu mal conseguia parar em pé. Agonizei no chão da entre as pernas quando notaram meu olhar afiado de fome.
cozinha, gritando quase mais alto que o som dos fogos de artifício, que pareciam explodir Já estava com a mochila nas costas quando ouvi o barulho do carro. Não na garagem
dentro da minha cabeça em mil pedacinhos azuis, verdes, amarelos e vermelhos. do vizinho, mas no portão da chácara dela. Rosnei alto, pensando que os cachorros talvez
Acordei no primeiro dia de 2018 com a impressão de que um caminhão havia passado não fossem o jantar mais promissor por ali. Tudo estava indo bem até o momento, mas
por cima de mim — ano novo, nada de novo na minha vida. aparentemente a curiosidade mataria o vizinho.
A nossa tradição dizia que ela e a menina chegariam no dia seguinte. O trabalho estava Já dava a volta na casa quando minha mente deu um tranco, impactada pela identifi-
feito, e de todo modo era essencial que eu estivesse bem longe dali quando a noite seguinte cação de um encontro inesperado. Não precisei ver que era o Uno parado na porta para
nascesse. De um jeito ou de outro, eu precisava ir embora o mais rápido possível. E, para saber que ela e a menina estavam de volta, um dia antes do previsto.
tanto, tinha que estar preparado. Então coloquei o pernil no forno assim que consegui Estava tudo pronto, mas ela não podia ver o que eu tinha feito — não ainda. Ela não podia
me arrastar para fora do lençol e passei o dia bebendo água e gemendo entre alucinações por nada saber que eu estava ali. Se me descobrisse, talvez eu não pudesse responder por mim.
e lembranças alheias. Por sorte, nuvens que anunciavam uma chuva de verão cobriam a lua sorridente, mer-
O pernil ficou pronto horas depois. Comi o máximo que pude, engordurando o gulhando a chácara no escuro. Com a confusão, minha guarda baixou e — para minha
rosto, os dedos, a roupa, o chão. Me sentindo mais disposto — uma calmaria que eu sorte — os cachorros passaram correndo por mim e se comportaram como bons meninos,
sabia ser apenas um respiro antes do desespero final —, joguei o osso pros cachorros e felizes pela volta das donas. Aproveitei o barulho para correr de novo pro fundo da casa e
deixei que eles se divertissem enquanto cuidava da casa. Peguei os produtos de limpeza me agachei rente à janela da cozinha.
na dispensa e cuidei de sumir com todas as marcas de sangue que minhas noites de As coisas nem sempre funcionavam como eu queria, mas fechei os olhos e murmurei
agonia haviam deixado no piso de azulejo. Depois lavei a assadeira e a louça e passei os baixinho que tudo estava bem. Que ela estava muito, muito cansada da viagem. Tão
olhos pela cozinha para ver se não tinha deixado nada para trás — mas não conseguia cansada que iria dormir imediatamente. A menina já estava dormindo, embalada pelas
olhar por muito tempo os desenhos de giz de cera presos à geladeira, os vasos de violeta horas de estrada, então ela a colocaria debaixo dos lençóis no quarto ao lado e iria dormir
na janela, a embalagem aberta de Sucrilhos que provavelmente já estaria murcho quando na suíte antes mesmo de tirar as malas do carro. Sem nem passar na cozinha. Sem nem
elas voltassem. Distraída demais. dedicar um segundo olhar à propriedade. Muito menos à paineira.
56 57
Fiquei ali repetindo as ideias como um mantra enquanto a dor, em um instinto de Para a minha sorte, meu rosto não havia mudado absolutamente nada naquele tempo
sobrevivência, me fazia mais alerta. De um jeito ou de outro, a luz da cozinha não se todo. Aos olhos dela, eu não parecia nem um dia mais velho. Por isso, ao invés de despertar
acendeu. Nem a luz do quarto. Ouvi as molas do colchão rangerem quando a menina foi assustada, ela sorriu mergulhada em um sonho bom.
colocada para dormir, depois a água correndo na pia do banheiro da suíte e enfim as molas
de uma outra cama rangendo com um peso maior. * * *
Fiquei sentado do lado de fora da casa por algumas horas, esperando o momento certo
para sair. Quando me ajoelhei para levantar, senti um objeto pontudo cutucando minha perna. Vinte e cinco anos antes, a chácara pertencia a mim, a ela e à minha mãe. Vinte e cinco
Com um gemido, tirei do bolso o molho de chaves com o C com orelhinhas de Mickey. anos antes, não havia uma paineira no quintal. Vinte e cinco anos antes, eu e ela cavamos
Fui até a entrada pé ante pé. Inicialmente, pensei em deixar a chave jogada no tapete um buraco na terra em que tudo dava e depositamos a muda que não passava da altura do
da entrada, para que no dia seguinte tudo parecesse uma simples distração — ela era meu joelho.
brilhante e genial, mas meio distraída. Mas, antes que eu pudesse pensar, minha mão Ainda faltavam alguns dias pro Natal, mas ela estava empolgada como se a árvore fosse
colocou a chave na fechadura e eu destranquei a porta bem devagar. um presente que o Papai Noel tinha entregado antes da hora.
Coloquei a chave no suporte e comecei a sair, mas foi a vez dos meus pés agirem por “A gente vai poder fazer uma casinha na árvore, pai?”
vontade própria. Quando dei por mim, estava dentro do quarto dela. Eu gargalhei.
Tomei consciência de que cada célula do meu corpo doía como se pegasse fogo, mas até a “Mas ela ainda é uma árvore-bebê, Clara. Não aguenta nem uma casinha de caramujo,
dor estava em segundo plano naquele dia. Ela tinha um rosto lindo, que ficava ainda mais lindo quanto mais uma casinha de menina.”
quando estava dormindo. Ela tinha aqueles cílios longos e pretos e o cabelo todo bagunçado “Mas ela vai crescer, né, pai?” Ela esticou as palavras e revirou os olhos, como se eu
em cachinhos que exigiam horas para desembaraçar. Ela tinha aquela boca com uma curva fosse um idiota. “Aí, quando ela crescer, a gente pode fazer uma casinha na árvore?”
bem desenhada em cima, um beicinho que ficava mais lindo ainda quando ela era contrariada. “Pode. Mas você sabe que ela vai demorar muito pra crescer, né?”
A menina era muito parecida com ela, sim... mas era à mãe que pertencia meu coração. “Muito quanto?”
Suspirei. Eu precisava sair dali o mais rápido possível, antes que fizesse uma besteira. “Vamos fazer um cálculo aqui. Você tem quantos anos mesmo? Cinco?”
Mas, enquanto a observava, hipnotizado, ela se mexeu. Murmurou algo e se virou “Pai!” gritou. Gargalhei enquanto ela me enchia de soquinhos ofendidos. “Eu tenho
na cama, se embolando nos lençóis. Seus olhos abriram um pouco e, mole de sono, ela sete, quase oito!”
notou minha presença. “Tá, então vamos lá. Diz aqui nesse meu super livro de pessoas entendedoras de árvores
Ela levantou um pouquinho a cabeça do travesseiro e estreitou os olhos. Em câmera que essa planta, uma paineira, leva uns vinte anos pra ficar adulta e perder os espinhos.
lenta, vi sua expressão se transformar quando me reconheceu. Vamos dar mais uns cinco anos de lambuja pra ela ficar bem forte e vitaminada.” Fiz um
“Pai?” Ela sorriu o sorriso mais doce do mundo todo, um sorriso que era exatamente cálculo rápido de cabeça. “Isso quer dizer que a senhorita vai estar com uns trinta e quatro,
o mesmo que eu havia visto na noite que a deixei, vinte cinco anos antes. trinta e cinco anos quando ela estiver pronta pra receber uma casinha.”
58 59
Quase pude ver a fumacinha saindo daquela cabeça cheia de cachinhos. gente, gente cheirosa e deliciosa e apetitosa e indefesa deitada naquelas camas. Como
“Ah. Com trinta e cinco anos a gente não é mais criança, né?” os cachorros, que se afastam do convívio humano quando pressentem que vão morrer,
“Geralmente não”, ponderei. “Mas você pode ser, se quiser”. aproveitei um lapso de força para inventar que precisava fazer alguma coisa importante em
Por um instante, achei que ela ia se frustrar e deixar o plantio da árvore pra lá, mas ela Campinas e deixei as duas sozinhas na chácara em Indaiatuba.
mostrou as janelinhas em um sorriso. Mas não tive tempo de dirigir até a cidade vizinha — algo aconteceu antes. Parei no
“Legal, então.” Ela pousou as mãozinhas na cintura. “Você promete que quando eu acostamento da Santos Dumont, fugi para dentro do mato e, pela primeira vez, senti a fera
tiver uns trinta-e-quatro-trinta-e-cinco anos a gente faz uma casinha nessa árvore aqui?” tomando o controle. Senti a fera quebrando meus ossos por dentro, reorganizando minha
“Olha, não sei se eu vou estar em condições de ficar subindo em árvore quando eu forma para servi-la com lhe interessava, rasgando minha cabeça para crescer as orelhas e
tiver os meus quase sessenta anos. Mas a gente dá um jeito”. os olhos e a boca que serviriam para ouvir melhor, ver melhor, comer e destroçar e engolir
“Mas você pro-me-te?” melhor. Quando ela enfim saiu, me fazendo parar de gritar com um rosnado irritado,
“Eu prometo.” Sorri. “Prometo que daqui vinte e cinco anos, vou cuidar pra que o parecia tão à vontade vestindo meu novo corpo que eu soube que não era uma intrusa.
Papai Noel te traga uma casinha na árvore de Natal.” Não, a coisa morava dentro de mim desde sempre, só estava adormecida até aquela noite.
Ela sorriu de volta e estendeu o indicador. E, da pior maneira, entendi que dali em diante ela estava definitivamente livre, e precisaria
“Agora, será que a gente pode pedir ajuda da vovó e fazer um calendário?” estalar os ossos e espreguiçar as patas e uivar pra lua todos os meses.
Não soube naquele momento, mas havia contraído a maldição dias antes daquela pri-
* * * meira transformação, em uma das melhores noites da minha vida. Na primeira troca de
olhares, soube que ele era tudo o que eu mais queria. Quando ele me beijou, soube que
E ela e minha mãe de fato fizeram o calendário, um bloco de papel almaço com uma era tudo o que eu mais precisava. Quando ele acordou do meu lado e fez uma piada com o
contagem de semanas que avançava por vinte cinco anos, tudo decorado com desenhos de meu cabelo bagunçado, encostando o corpo quente junto ao meu, soube que tinha tudo o
nuvenzinhas chuvosas e terra fofinha e minhocas e outras coisas das quais, segundo Clara, que eu havia sido incapaz de encontrar em outras pessoas — mesmo na mulher que havia
uma árvore-bebê gostava. Todos os domingos ela marcava mais um xis na folhinha, sem trazido ao mundo o que eu tinha de mais valioso. Naquela noite, em um lance de ironia que
falhar — pelo menos ao longo do tempo que ainda passamos juntos. ia marcar minha vida para sempre, muitas correntes foram quebradas. Muitas coisas foram
Estávamos quase completando três anos de contagem — ela tinha dez, quase onze — destrancadas dentro de mim — coisas maravilhosas e coisas grotescas em igual medida. Me
quando aconteceu. sentia livre, enfim, embora mal desconfiasse que outra coisa também havia sido libertada.
Eu comecei a passar mal, muito mal. Não de um dia pro outro, mas ao longo de mais Quem me explicou o que acontecia comigo foi ele, quando nos reencontramos dias de-
de uma semana — como depois descobri ser o protocolo típico da maldição. Minha mãe pois do meu primeiro incidente. Quando ele soube o que tinha acontecido comigo — e eu
quis me levar pro hospital quando as coisas ficaram feias de verdade, mas algum instinto não precisei falar nada, ele soube pelo meu cheiro e por algo mais assim que nos abraçamos
me dizia que algo muito terrível aconteceria se eu fosse trancado em um lugar cheio de —, ele chorou. Disse que haviam poucos propensos a se transformar em um de nós, e que
60 61
se soubesse que aquela noite me mudaria daquela maneira, jamais teria dormido comigo. mentas até a chácara. Era para ele que eu ia voltar quando terminasse minha desajeitada
Mas eu disse que teria dormido com ele de qualquer forma. noite como Papai Noel.
E ele respondeu que eu ainda não tinha como saber o que me esperava para afirmar
aquilo com tanta certeza, mas que se continuasse pensando daquele jeito depois de anos * * *
de maldição, nada no mundo poderia impedir que acordássemos na mesma cama todas
as manhãs. Foi naquele dia que inauguramos nossa alcateia de dois — e mesmo depois de “Pai, é você mesmo?” Clara suspirou e estreitou um pouco mais os olhos.
vinte e cinco anos, eu não tinha um pingo de arrependimento. Soube imediatamente que, se eu falasse alguma coisa, aquela suspensão sonolenta se
Depois, foi ele quem me contou que a maldição fazia o tempo passar mais devagar e romperia como uma bolha de sabão. Então, me fingi de boa lembrança e apenas sussurrei
que teríamos muitas centenas de anos para amar e odiar a lua de todas as formas possíveis. dentro da cabeça dela.
Foi ele que me contou que só a prata podia nos machucar permanentemente. Foi ele que Sim, sou eu. Mas dorme, dorme. Eu já estou indo embora.
me contou que, perto da lua cheia, podíamos vislumbrar pensamentos dos outros e até Com uma clareza que me maltratou mais do que os meus ossos que já se preparavam
sussurrar nossas próprias palavras dentro de outras mentes — o que era perturbador, mas para a transformação da noite seguinte, lembrei de quando havia estado naquele mesmo
ao mesmo tempo fazia nossa conexão em algumas noites ainda mais indescritível. ponto, observando pela última vez aquela mesma menina — exatamente a mesma, apenas
Mais importante, foi ele quem me mostrou os lugares em que poderíamos nos trancar mais nova. Aparentemente, ela havia descoberto como ainda ser criança aos trinta e tantos.
quando a maldita lua chegasse, mês após mês. “Não vai, papai.” Ela bocejou. “Fica, amanhã tem...”
Também foi ele que me alertou como era arriscado ficar perto demais de quem eu ...a ceia dos cachorros, completei, na nossa mente.
amava. A transformação era gradual e podia ser acelerada por uma série de fatores — O piquenique especial que a gente fazia assim que voltava do habitual fim de ano no
mesmo o mais prudente de nós já tinha feito vítimas acidentais. Além disso, em alguns litoral. As ceias eram sempre muito caóticas na casa de praia da família da minha mãe,
anos seria impossível esconder o fato de que eu não envelhecia. Então, quando me senti então eu gostava de ter um momento só nosso — e usava o amor pelos cachorros para
pronto, providenciei o atestado de óbito falso, a história bonita de que eu tinha tido uma justificar aquela cafonice de pai. Aparentemente, aquela parte da tradição ainda persistia.
morte indolor intoxicado com o monóxido de carbono do incêndio que consumiu toda a “Isso”, ela murmurou. “Com o Pachá e a Nina e o Bandit”.
oficina nos fundos da hípica para qual eu prestava uns bicos, o velório com caixão fechado Aqueles eram os nomes dos nossos vira-latas na época, e eu duvidava que fossem os
por causa do estado carbonizado do corpo. nomes dos cachorros que dormiam lá fora no canil. Entendendo que a cabeça dela ainda
Me odiei por tê-las deixado, mas um dia meu primeiro surto incontrolável enfim estava naquele passado doce, compreendi que era preciso ir.
aconteceu. Me odiei ainda mais por ele, mas também fiquei grato por não ter o sangue Não posso ficar, pensei. Não amanhã.
delas nas minhas mãos. “Ah. Tudo bem”, ela disse, e se acomodou no travesseiro. “Boa noite, papai. Eu te amo”.
E, depois de vinte e cinco anos, foi ele quem me deu a ideia de voltar para cumprir “Eu te amo também”, sussurrei, arriscando usar minha própria voz para que aquilo
a minha promessa. Era dele a caminhonete que eu usei para carregar as tábuas e as ferra- soasse mais real — para mim, se não para ela. Pensei em dizer mais alguma coisa, mas
62 63
aí reconheci o calendário de papel almaço pendurado ao lado da cama — só os últimos
quadradinhos do último ano sem riscar — e saí cambaleando pela porta do quarto.
* * *
Não sei como consegui pular o muro e correr até o terreno onde tinha deixado a cami-
nhonete. Tudo em mim doía, mas não podia ser pego. Logo Clara e a filhinha acordariam
e notariam a casinha na árvore — com janelinhas redondas e cortininha instalada por
dentro. Talvez ela chamasse a polícia, assustada com a invasão. Talvez o vizinho curioso —
que era só uma criança da idade de Clara quando eu parti — contasse sobre o misterioso
prestador de serviço que parecia alguém que ele tinha conhecido e ela juntasse as peças.
Ela era brilhante, afinal, apesar de um pouquinho distraída.
Enquanto corria, não parava de me passar pela cabeça que talvez estivesse pronta para
me receber e ouvir a verdade. Talvez pudesse enfim conhecer a menina, a neta que eu
acompanhava à distância e que me parecia tão igual a ela. Talvez eu pudesse explicar tudo
certinho e visitá-las apenas uma semana por mês para que não corrêssemos nenhum risco.
Provavelmente aquela era uma ideia idiota, eu não estava em condições de pensar. A única
coisa que eu sabia era que precisava sair dali.
Abri a cerca do terreno e arranquei com a caminhonete. Me forcei a devorar uma barra
inteira de Diamante Negro e liguei o rádio no máximo. Chitãozinho e Xororó cantavam
sobre o amor, o que me fez dar uma risada amarga que se misturou a um rosnado. O que
importava era que o estímulo excessivo e a glicose me mantivessem consciente apesar da
dor. Precisava dirigir até São Paulo, onde me encontraria com ele. Passaríamos o dia nos
alimentando, tirando o atraso das novidades e prestando uns serviços para uma amiga.
Assim, na noite da transformação, poderíamos pedir abrigo em troca de mais um pedaço
das nossas almas.
64 65
Escolhidos pelos Arte: Ricardo Mango
Texto: Thiago Rosa e
Conselheiros, os Rogerio Saladino
66
FELIZ HALLOWEEN! 67
É outubro, e o tempo das bruxas se
aproxima. A época do ano em que o
nosso plano fica mais próximo do lugar
Felizmente, ele possui fraquezas que podem ser uti-
lizadas para impedir seus planos terríveis. Drácula fica
indefeso durante as horas do dia, preso na forma que
Poderes:
Garras e Presas (Enfraquecer Vigor 10 (Fortitude), Ba-
seado em Agarrar, Limitado a drenar uma graduação por
alternativa, ele perde todas suas habilidades especiais.
Drácula pode permanecer na forma alternativa até o
próximo alvorecer.
estiver no momento do alvorecer. Em alguns relatos (pos- rodada; Dano 2 Baseado em Força, Preciso). 8 pontos. Dominação: uma vez por rodada, como uma ação
onde vivem criaturas misteriosas, prontas
sivelmente exagerados também), a luz do sol chega a Olhar Dominador (Aflição 10 (Vontade; Debilitado, livre, Drácula pode olhar para uma pessoa a até 9m
para trazer medo e tortura. Outubro é machucar e causar dor no lorde vampiro. Ele é vulnerável
tempo de Halloween. Desabilitado, Incapacitado), Distância Aumentada 2 e esmagar sua vontade. A vítima deve fazer um teste
ao fogo e a símbolos sagrados apresentados contra ele (Percepção), Cumulativo, Sutil). 51 pontos. de Vontade (CD 26). Se falhar, é afetada pela magia
Como a data não podia passar em branco, resolvemos por uma pessoa de fé e bom coração. O conde parece dominar pessoa. Se for bem-sucedida, fica imune a esta
não suportar a presença de alho, mas este não lhe faz Vigor Vampírico (Imortalidade 2 (Limitado: não funcio-
fazer uma votação no grupo excl usivo dos Conselheiros habilidade por um dia.
mal. Uma estaca de madeira cravada em seu coração na enquanto tiver uma estaca no coração), Imunidade 30
da Dragão Brasil. De dez monstros famosos dos filmes de
o imobiliza e reverte sua aparência para a sua idade (efeitos de Fortitude), Proteção 7 (Impenetrável, Limitada: Patas de Aranha: Drácula pode escalar superfícies
terror e cultura pop, os cinco mais votados foram trans-
verdadeira, o que, por muitas vezes confundiu seus não funciona contra armas sagradas). 37 pontos. como se estivesse permanentemente sob efeito da magia
formados nesta matéria escrita por Thiago Rosa e pelo
nosso mestre no assunto, Rogerio Saladino! inimigos, que acreditaram que o Conde estaria morto. Transformação (Morfar 2 (grupo restrito: lobo ou mor- patas de aranha.
Alguns manuscritos antigos afirmam que uma forma certa cego) e Intangibilidade 2). 20 pontos. Drenar Sangue: se Drácula estiver agarrando uma
Divirta-se, mas fique de olho nas sombras...
de evitar que Drácula ressuscite é decapitá-lo, encher sua Total: Habilidades 112 + Poderes 116 + Vantagens criatura viva, ele pode drenar seu sangue. Isso exige
boca com alho enterrar sua cabeça e corpo em lugares 14 + Perícias 27 + Defesas 5 = 274. um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos
Conde Drácula diferentes. Ninguém ainda conseguiu provar. de dano de Constituição. Para cada ponto de dano de
O grande senhor de todos os vampiros, o Conde Constituição causado, Drácula recupera 5 PV.
Drácula é uma criatura envolta em muitos mistérios. Em 3D&T 28N Tormenta RPG
Morto-vivo 18 (Guerreiro Humano 14), CM; ND 18; Cria: Drácula pode fazer com que uma criatura morta
muitas histórias, ele seria um antigo senhor da guerra do Kits: Ancião (Presença dos Anciões, Vontade dos
Médio, desl. 9m; PV 85; CA 35 (+5 Des, +7 nível, +13 pela habilidade drenar sangue se erga como um vampiro
século 15, da distinta Ordem do Dragão (Ordu Dracul), Anciões), Conde (Covil).
armadura natural); habilidades imunidade a atordoa- na noite seguinte. Drácula e sua cria devem fazer um teste
que depois de combater os turcos em inúmeras batalhas,
F3 (corte), H4, R4, A3, PdF1; 20 PVs, 20 PMs. mento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou de Vontade oposto. Se a cria perder, ficará sob o controle
voltou dos mortos como uma criatura morta-viva quase
Vantagens: Manipulação, Movimento Especial Constituição), dano não letal, doença, encantamento, de Drácula até que ele a liberte ou seja destruído.
imortal, que se alimenta do sangue dos vivos.
(escalar, queda lenta, sem rastros), Pontos de Magia fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno; não Imortalidade: caso seja reduzido a 0 ou menos
No século 19, o sinistro conde mudou-se para Lon-
Extras x2, Riqueza, Vampiro (Forma de Névoa, Formas precisa respirar, se alimentar ou dormir; visão no escuro; PV, Drácula não é destruído. Em vez disso, assume uma
dres, com o intuito de conhecer o mundo e espalhar a
Alternativas x2, Imortal, Invulnerabilidade, Fobia). +4 em testes de Vontade contra expulsar/fascinar mortos- forma incorpórea imune a dano e voa para seu caixão,
praga dos vampiros, mas foi aparentemente derrotado
Desvantagens: Má Fama. vivos, cura acelerada 10, imunidade a eletricidade e frio, onde recupera 1 PV dentro de uma hora (quando então
e destruído pelos esforços de um grupo de cavalheiros
redução de dano 15/adamante mágica e resistência a sua cura acelerada volta a funcionar). Há apenas duas
aconselhados pelo pesquisador e estudioso do oculto, Magias: Comando de Khalmyr, Impulso, Marcha da
magia +4; Fort +9, Ref +12, Von +8; For 24, Des 20, maneiras de destruir Drácula: trespassar seu coração com
Abraham van Helsing. Mesmo com sua derrota, é certo Coragem, Marionete, Pânico, Paralisia, Silêncio.
Con --, Int 16, Sab 12, Car 24. uma estaca de madeira e decepar sua cabeça enquanto
que o grande conde retorne a sua não-vida mais uma
M&M NP 10 Ataques: 2 garras +20 corpo-a-corpo, dano ele estiver em seu caixão, ou através do sol — se exposto
vez. Sua maldição não lhe permite uma morte definitiva.
1d6+18, crítico 19-20. à luz solar ele ficará enjoado e, na segunda rodada,
Drácula é um oponente formidável fisicamente, com For 8, Vig -, Agi 8, Des 8, Lut 8, Int 7, Pro 7, será destruído.
sua força e velocidade sobre-humana, garras em suas Pre 10. Perícias & Talentos: Atletismo +24, Cavalgar +22,
mãos (que ele pode disfarçar quando quiser), presas Diplomacia +24, Enganação +24, Iniciativa +30, Furtivida-
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Monstro de Frankenstein
terríveis e habilidades sobrenaturais, como escalar su- de +20, Intimidação +24, Percepção +30. Acerto Crítico
Atraente, Bem Informado, Bem Relacionado, Contatos,
perfícies verticais sem esforço algum, se transformar em Aprimorado (garra), Agarrar Aprimorado, Arma Natural O genial médico e cientista Victor Frankenstein tinha
Fascinar (Enganação), Rolamento Defensivo 5, Tontear
morcego ou lobo, em névoa ou em poeira. Ele ainda Aprimorada (garras), Armadura Natural Aprimorada x8, como seu objetivo a derrota da morte física e a conquista
(Enganação), Zombar.
pode dominar mentalmente pessoas apenas com o olhar, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataques Múltiplos, Duro biológica da vida, em todos seus aspectos. Para isso, reuniu
Perícias: Enganação +20 (10), Furtividade +16 (8), de Matar, Especialização em Arma (garra), Especialização todo o conhecimento referente ao funcionamento do corpo
ou controlar criaturas inferiores. Alguns relatos dizem
Intimidação +20 (10), Intuição +15 (8), Percepção +15 em Arma Aprimorada (garra), Foco em Arma (garra), Foco humano, unificando a parte anatômica, química e até mes-
que Drácula poderia controlar o clima ao seu bel prazer,
(8), Persuasão +20 (10). em Habilidade (dominação), Fortitude Maior, Potencializar mo questões relacionadas a física, como um estudo extenso
mas isso parece, de fato, um exagero. Talvez o poder
mais nefasto do conde vampiro é o de transformar suas Ataques: Iniciativa +8, corpo-a-corpo garras +10, Habilidade (drenar sangue), Usar Armaduras (leves, médias sobre a influência da eletricidade no corpo humano.
vítimas em vampiros inferiores, sob o seu controle. Tais dano 10. e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos. Decidido a provar que a morte poderia ser revertida,
crias vampíricas podem, com o tempo, alastrar a praga, Defesas: Resistência +12, Esquiva +10, Fortitude Alterar Forma: como uma ação padrão, Drácula o jovem doutor Victor montou um corpo humano com-
acabando com todo uma região em questão de dias. +0 (imune), Aparar +8, Vontade +10. pode assumir a forma de um morcego ou lobo. Na forma pleto, usando partes de cadáveres que estavam pouco
68 69
demonstrou potencial latente, mas aparentemen- Vantagens: Arma Improvisada, Assustar, Ataque O Lobisomem
te sem memórias anteriores. Dominó, Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordiná-
rio, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior. Depois da morte de seu irmão, Lawrence “Larry”
Com o tempo, o Dr. Frankenstein ensinou Talbot voltou para sua cidade natal para se reconciliar
linguagem, modos e comportamento para a Perícias: Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) +10 com seu pai e tudo estava indo bem, até a noite em que
criatura, inclusive a ensinou a ler e a entender (2), Enganação +6 (3), Especialidade (arte) +10 (7), Fur- Larry foi atacado e mordido por um lobo enorme. Uma
conceitos abstratos e filosóficos, pelos quais ela tividade +7 (5), Intimidação +13 (10), Intuição +6 (3), vidente cigana revelou a ele que o lobo na verdade era
demonstrou um grande interesse. Investigação +7 (4), Percepção +10 (7), Persuasão +6 seu filho Bela, e que agora ele carregava a maldição
A criatura era mantida escondida, para (3). da licantropia e se tornaria um lobisomem na próxima
que as outras pessoas da vila próxima não se Ataques: Iniciativa +2, corpo-a-corpo desarmado noite de lua cheia, matando todos que encontrasse em
assustassem com sua aparência ou natureza, e +10, dano 10 ou arma improvisada +8, dano 11. seu caminho.
para dar tempo ao doutor de preparar sua reve-
Defesas: Resistência +12, Esquiva +6, Fortitude Talbot inicialmente não acreditou totalmente na ciga-
lação ao mundo. Mas, mesmo assim, a criatura
+14, Aparar +8, Vontade +6. na. Mas quando, no mês seguinte, depois da primeira
escapou, para conhecer o mundo ao seu redor.
noite de lua cheia, acordou com suas roupas rasgadas,
Tal escapada teve consequências terríveis, pois Poderes:
sujo de sangue e com vagas lembranças de caçar e matar
o monstro matou acidentalmente uma criança, o
Constituição Desumana (Imunidade 10 (suporte vital), um ser humano, ele foi tomado pelo desespero.
que levou Frankenstein a ter dúvidas a respeito
Proteção Impenetrável 2, Regeneração 10, Salto 2). Nas noites seguintes, Talbot matou novamente, até ser
de sua criação.
Total: Habilidades 86 + Poderes 26 + Vantagens 8 (de acordo com a história) morto pelo seu próprio pai,
Depois de outros encontros desastrados com
+ Perícias 22 + Defesas 11 = 153. que descobriu a condição do filho. Rumores dizem que,
pessoas e com a sociedade, a criatura decidiu que
na verdade, Talbot pai teria deixado seu filho fugir, sem
o seu lugar não era com a humanidade, e pediu
para seu criador lhe fazer uma companheira, para
Tormenta RPG conseguir dar fim à vida amaldiçoada dele.
que lhe seguisse longe do mundo dos homens. Construto 11, NM; ND 13; Grande (alto), desl. 9m; Outros rumores contam da aparição de uma criatura
Concordando inicialmente, Victor Frankenstein PV 220; CA 21 (+6 nível, +2 Des, +3 armadura natural); selvagem e assassina com a mesma descrição do Ho-
fez uma noiva para seu monstro, mas isso tam- habilidades redução de dano 5, cura acelerada 20; Fort mem-Lobo em que Talbot se transformava, em lugares
bém não deu certo. A noiva recusou a criatura +11, Ref +8, Von +10; For 21, Des 14, Con 20, Int 18, bem distantes da vila ancestral de sua família. Algumas
danificadas pela decomposição. Assim, juntou o que ele original e o seu criador e fugiu, o que causou Sab 18, Car 16. teorias dizem que Talbot, por conta da sua maldição, é
considerava “os melhores exemplares”, para construir o a fúria da criatura, que se pôs a perseguir seu criador imortal, e mesmo quando é “morto”, revive depois de um
Ataques: pancada +12 (2d8+10) ou 2 pancadas
melhor corpo possível. para matá-lo. certo tempo. A única forma definitiva de destruí-lo, ao
+8 (2d8+10).
De alguma forma, acabou por montar um corpo gran- Relatos dizem que Victor Frankenstein fugiu até o que se diz, é abatê-lo com uma bala de prata. Entretanto,
Perícias & Talentos: Atuação +12, Intimidação relatos contam que podem haver outros procedimentos
de, de aparência monstruosa, talvez pela combinação es- Ártico e morreu por conta do clima frio extremo. A última
+12, Percepção +13. Ataques Múltiplos. envolvidos.
tranha de cadáveres diferentes, talvez pela decomposição notícia da criatura feita por Frankenstein é que ela foi vis-
de algumas das partes. De acordo com alguns relatos, o ta carregando o corpo de seu criador, triste e combalida Construto Vivo: o monstro de Frankenstein está Enquanto não encontra uma cura, Talbot perambula
cérebro teria sido a parte mais difícil de se conseguir em pela morte de seu “pai”. vivo apesar de ser um construto. Ele tem um valor de pelo mundo, sem se permitir ficar muito tempo em um
bom estado, e, ainda de acordo com relatos, o cérebro Constituição, diferente de outros construtos, mas mantém mesmo local. Existem rumores e boatos de que o pobre
usado não estaria em boas condições mesmo assim. as imunidades dos construtos. Talbot chegou a encontrar e enfrentar outros monstros
Frankenstein conseguiu dar vida ao seu corpo com- 3D&T 19N Frenesi: quando o monstro de Frankenstein entra em sobrenaturais, em sua versão licantropa, mas há pouca
posto e costurado, seguindo seus estudos misteriosos. Kit: Monstro (Temeridade, Dilacerar). combate, existe uma chance cumulativa de 1% por rodada confirmação a respeito disso.
Acredita-se que, de fato, processos elétricos e químicos que ele entre em frenesi. Se isso acontecer, o monstro de
F4, H2, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs. 3D&T 8N
estejam envolvidos, mas não se sabe exatamente quais. Frankenstein recebe +4 nas jogadas de ataque e dano,
Vantagens: Arte, Meio-Golem, Regeneração. mas atacará a criatura viva mais próxima, até matá-la, Kit: Monstro (Dilacerar).
O resultado foi uma criatura, uma pessoa viva e
consciente, maior e mais forte que um ser humano nor- Desvantagens: Insano (amnésia), Fúria, Monstruoso. independente das ordens de seu criador. Frankenstein F2, H2, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs.
mal, muito mais resistente e, mesmo com a aparência pode tentar recuperar o controle falando com persuasão
M&M NP 10 Vantagens: Ataque Múltiplo.
assustadora, com suturas e cicatrizes aparentes, com e firmeza, e sendo bem-sucedido em um teste de Carisma
uma capacidade de recuperação e regeneração celular For 10, Vig 10, Agi 2, Des 2, Lut 8, Int 4, Pro (CD 19). O monstro de Frankenstein precisa descansar Desvantagens: Maldição (licantropia).
nunca antes vistas. Mentalmente, a criatura inicialmente 4, Pre 3. por 1 minuto para que a chance de frenesi retorne a 0%. Licantropia: Em noites de lua cheia, se transforma
70 71
em um monstro sanguinário com +2 em todas as suas Mudança de Forma: sob a luz da lua cheia, como encontrado seu pai biológico (e o matado), de
Características e Monstruoso. Somente nessa forma pode uma ação completa, o lobisomem assume sua forma que era, na verdade, uma entidade demoníaca
usar o kit Monstro. híbrida ou de lobo. Se morrer, ele reverte à sua forma muito mais antiga, que apenas estaria usando a
humanoide. Nessa forma, ele recebe +4 em Força, +2 na forma de Krueger. Algumas histórias até dizem
M&M NP 8 classe de armadura, dois ataques naturais de garra e um que ele já foi mandado para o Inferno e voltado.
For 4 (8), Vig 2 (6), Agi 3 (8), Des 3, Lut 4, Int ataque natural de mordida. Os bônus já estão inclusos O que se sabe é que, quando surge a rara
2, Pro 2, Pre 2. nas estatísticas acima. ocorrência de alguém morrer durante o sono,
Vantagens: Ação em Movimento, Derrubar Aprimo- Krueger pode estar preparando sua volta ao
rado, Iniciatica Aprimorada.
Freddy Krueger mundo material... ou apenas se divertindo às
Um dos monstros mais criativos do terror moderno, custas de alguma vítima incauta.
Perícias: Atletismo +18 (10), Combate Corpo-a-Cor-
Freddy Krueger é um serial killer que mata suas vítimas
po (garras) +6 (2), Enganação +8 (6), Furtividade +10 3D&T 11N
em seus sonhos. Um tipo de bicho-papão ou história para
(2), Intimidação +10 (8), Percepção +10 (8).
assustar crianças para muitos, Freddy se mostrou bem Kit: Slasher (completo).
Ataques: Iniciativa +12, corpo-a-corpo garras +6, real para os jovens de Elm Street, assassinados sadica-
F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.
dano 10. mente um a um, seus sonhos distorcidos, transformados
em pesadelos terríveis. Vantagens: Crime, Manipulação.
Defesas: Resistência +10, Esquiva +8, Fortitude +8,
Aparar +6, Vontade +6. Ele aparece sempre como um homem usando uma Desvantagens: Insano (fobia: fogo, homi-
blusa surrada com faixas verdes e vermelhas, um chapéu cida), Má Fama, Monstruoso.
Poderes:
marrom e a pele do rosto com marcas terríveis de queima- Magias: Mundo dos Sonhos.
Maldição da Licantropia (Força Aumentada 4, Vi- duras. Freddy usa na mão direita sua marca registrada,
gor Aumentado 4, Agilidade Aumentada 5, Proteção uma luva com quatro lâminas, uma em cada dedo, seu Novo Kit: Slasher
Impenetrável 4 (Limitado: não funciona contra prata), instrumento de morte. Exigências: Insano (homicida).
Regeneração 10, Sentidos 2: olfato (rastrear) e visão na
As histórias sobre sua origem parecem variar de acordo Função: baluarte.
penumbra).
com quem conta, mas alguns elementos são recorrentes e
Total: Habilidades 44 + Poderes 42 + Vantagens 3 todos os relatos: em vida, Krueger matou inúmeras crian- Um slasher é um assassino serial que costuma
+ Perícias 18 + Defesas 4 = 111. ças e quando foi capturado, acabou sendo solto por um matar suas vítimas de forma indiscriminada, em-
detalhe técnico (alguns dizem que o mandato de prisão bora possam direcionar seus esforços contra um
Tormenta RPG estava assinado em um lugar errado, outros dizem que o tipo específico de vítima (por exemplo, desafetos
Humano, Guerreiro 9, NM; ND 8; Médio, desl. 12m; policial que o prendeu não leu seus direitos, o que teria pessoais) antes de começar a atacar aleatoria-
PV 105; CA 25 (+5 nível, +2 Des, +2 armadura natural, invalidado a captura). Freddy se safou, mas os pais de mente.
+5 Casca Grossa, +1 Esquiva); habilidades redução de suas vítimas não aceitaram o ocorrido e resolveram fazer Durante a perseguição da vítima, o slasher é M&M NP 8
dano 10/prata, faro, visão no escuro; Fort +11, Ref +7, justiça com as próprias mãos, perseguindo-o e ateando implacável e surge em momentos inesperados.
Von +6; For 20, Des 14, Con 20, Int 10, Sab 12, Car 8. fogo no lugar onde estava se escondendo. Alguns anos For 3, Vig 3, Agi 3, Des 4, Lut 4, Int 4, Pro 4,
Aparência Assustadora: Embora nem sempre
depois, Freddy voltou como um espírito, uma assombra- Pre 2.
Ataques: 2 garras +13 (1d4+12, 19-20) e mordida seja fisicamente horrendo, o slasher usa máscaras ater-
ção, um demônio dos sonhos, que inicialmente matou rorizantes, armas sujas de sangue e sua própria postura Vantagens: Ação em Movimento, Agarrar Aprimo-
+13 (1d6+12, 19-20).
para se vingar, tendo como alvos as crianças daqueles corporal para causar medo. Quando rola iniciativa, o rado, Assustar, Equipamento I, Iniciativa Aprimorada,
Perícias & Talentos: Atletismo +17, Cavalgar +14, que o assassinatam. Depois, continuou matando, tirando slasher pode lançar a magia Pânico sem usar uma ação. Rolamento Defensivo 2.
Iniciativa +14, Intimidação +11. Acerto Crítico Apri- sua força do medo que causava, mantendo sua lenda
morado (garra), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), “viva”, propagando a história do monstro que predava Determinar Alvo: Uma vez que o slasher escolha Perícias: Combate Corpo-a-Corpo (garras) +8 (4),
Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataques Múl- os sonhos de jovens e crianças. um alvo, ele recebe os benefícios da vantagem Inimigo Enganação +10 (8), Furtividade +11 (8), Intimidação
tiplos, Casca Grossa, Especialização em Arma (garra), contra aquele alvo em particular. Um slasher só pode ter +18 (16), Percepção +10 (6).
Krueger foi dado como morto e derrotado inúmeras um alvo por vez e só pode escolher um novo alvo depois
Especialização em Arma (mordida), Esquiva, Foco em vezes, apenas para ressurgir em algum pesadelo ou so- de matar o primeiro. Ataques: Iniciativa +7, corpo-a-corpo garras +8,
Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Fortitude Maior, nho ruim, continuando sua trilha assassina. Muitas teorias dano 6.
Mobilidade, Reflexos em Combate, Usar Armaduras (le- surgiram a seu respeito: de que seria filho de um freira e Implacável: Uma vez por combate, o slasher pode
ves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), de “uma centena de maníacos homicidas”, de que teria gastar 5 PM para ignorar o dano sofrido por um ataque, Defesas: Resistência +5, Esquiva +6, Fortitude +6,
Usar Escudos. depois de determinar sua Força de Defesa. Aparar +7, Vontade +6.
72 73
Poderes: em Arma (garra), Foco em Habilidade (mundo dos sonhos), outra dimensão, e que sua própria presença em nosso Vantagens: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápi-
Controle Onírico (Ilusão 8 (Todo os sentidos, Limitado Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro. plano causaria essas distorções. do, Destemido, Duro de Matar, Finta Ágil, Imobilizar
a mentes, Limitado a alvos dormindo), Dano 8 (Distância Mundo dos Sonhos: Freddy pode conjurar a ma- O Slender Men geralmente surge em regiões próxi- Aprimorado.
Aumentada 2 (Percepção), Penetrante, Limitado a alvos gia mundo dos sonhos sem limite de usos. A diferença é mas a florestas ou regiões com bastante árvores. Alguns Perícias: Furtividade +18 (13), Percepção +11 (11).
dormindo), Teleporte 6 (Acurado, Fácil, Médio: pessoas que um alvo morto por Freddy no sonho morre no mundo rumores dizem que ele pode usar esse tipo de áreas arbo- Ataques: Iniciativa +5, corpo-a-corpo tentáculos
dormindo). real. A CD do teste de Vontade para resistir é 20. rizadas para se teletransportar ou se mover rapidamente. +8, dano 8.
Total: Habilidades 54 + Poderes 66 + Vantagens 7 Outros dizem que é apenas porque são lugares em que
ele pode se esconder mais facilmente. Defesas: Resistência +10, Esquiva +6, Fortitude
+ Perícias 21 + Defesas 11 = 159. Slender Man +10, Aparar +6, Vontade +6.
Uma criatura que foi percebida apenas recentemente, Quando está próxima de alguém, a presença da criatu-
Tormenta RPG ra causa náuseas, dores de cabeça, alucinações e tonturas. Poderes:
o Slender Man (ou Slenderman) parece ser um fenômeno
Espírito 8, CM; ND 8; Médio, desl. 9m; PV 56; CA dos tempos modernos, o que condiz com a aparência Um sangramento nasal sem nenhum motivo seria um forte Tentáculos: Alongamento 4 (Limitado: tentáculos),
17 (+4 nível, +3 Des); Fort +9, Ref +9, Von +10; For 16, que lhe é atribuída. indicativo que ele estaria “marcando” a pessoa como sua Dano baseado em Força 2, Preciso.
Des 17, Con 16, Int 19, Sab 18, Car 15. vítima. Paranoia (real? imaginária?) também é algo tido Presença Extradimensional: Aflição 8 (Área
Esse monstro furtivo é descrito como sendo um hu- como o sintoma de uma vítima marcada pelo Slender Man.
Ataques: garra +12, dano 1d4+3. manóide muito alto, impossivelmente magro, com uma (Moldável), Distância 2 (Percepção), resistida por Vonta-
cabeça lisa, cabelo, rosto ou feições distintas. Seus Com o passar dos dias, suas vítimas começam a agir de; prejudicado, atordoado, incapacitado), Proteção 4,
Perícias & Talentos: Furtividade +14, Intimidação
braços seriam compridos, com mãos grandes e dedos de forma cada vez mais estranha, falando sozinhas e Teleporte 6 (Médio: áreas arborizadas), Velocidade 6).
+12, Percepção +14. Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco
igualmente compridos, aparecendo sempre andando sem sentido, normalmente em direção a regiões Total: Habilidades 56 + Poderes 55 + Vantagens 6
vestido roupas formais, como terno preto e arborizadas, em horários estranhos. Alguns relatos falam + Perícias 12 + Defesas 11 = 140.
camisa branca (ou cinza). Em alguns casos, até de crimes e assassinatos que teriam sido cometidos
por pessoas influenciadas pelo Slender Man, o que pare-
seus braços terminam em tentáculos, em ou-
ce contrastar com os métodos mais associados à criatura.
Tormenta RPG
tros, tentáculos negros saem de suas costas, Monstro 8, CM; ND 8; Médio, desl. 18m; PV 96; CA
quando precisa deles ou quer assustar suas Ainda existem teorias de que o Slender Man seria uma
22 (+4 nível, +5 Des, +3 armadura natural); Fort +12,
vítimas. nova versão, uma “atualização” de uma entidade antiga
Ref +11, Von +4; For 22, Des 21, Con 22, Int 10, Sab
Ninguém sabe a origem do Slender Man, (ou mais de uma), ligada a cultos e deuses ancestrais,
10, Car 10.
que estariam executando um grande plano para trazer
muito menos seus objetivos. Estipula-se que es- Ataques: 2 tentáculos +13 (1d8+10, alcance 6m).
divindades malignas antigas de volta ao nosso mundo.
teja envolvido em vários desaparecimentos de
crianças, adolescentes e adultos, sem nenhum Perícias & Talentos: Furtividade +16, Percepção
padrão aparente. E isso acaba sendo um pro- 3D&T 13N +15. Arma Natural Aprimorada (tentáculo), Ataques
blema, já que muita gente associa diversos Múltiplos, Foco em Arma (tentáculo), Foco em Perícia
Kits: Monstro (Dilacerar), Slasher (Aparência As-
sumiços e desaparecimentos ao Slender Man, (Percepção), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
sustadora).
mesmo os que não têm relação nenhuma com Presença Extradimensional: criaturas inteligen-
F3, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.
a criatura e podem ser explicados e solucio- tes que possam ver Slenderman precisar fazer um teste de
nados com motivos e explicações mundanas. Vantagens: Invisibilidade, Membros Elásticos, Para- Vontade (CD 20). Em caso de falha, sofrem 2d6 pontos
lisia, Teleporte. de dano e ficam abalados. Em caso de sucesso, sofrem
Existe muita informação conflitante a
Desvantagens: Insano (homicida), Monstruoso. apenas metade do dano.
respeito dessa bizarra aparição e seus possí-
veis ataques. Há hipoteses de que seria uma
criatura de outro mundo ou realidade, que M&M NP 8
capturaria espécimes para experimentos. Para For 6, Vig 6, Agi 5, Des 5, Lut 6, Int 0, Pro 0,
outros, ele seria um predador extradimensio- Pre 0.
nal, que se alimenta de carne humana e tenta
se “disfarçar” da forma mais próxima de um
humano que é capaz de conceber. Muitos
relatos usam os efeitos que o Slender Men
causa ao seu redor (ou nas suas vítimas) como
confirmação de que ele seria uma criatura de
74 75
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
Clarice França, Começo, meio e fim espaço? Sem saber isso, podemos criar algo que é comple-
tamente impossível no universo em questão.
Ninguém precisa começar a escrever uma aventura de
Em seguida, é preciso afunilar a pesquisa. Sabemos que
da Jornada Heroica
ter uma noção de onde os jogadores vão começar e onde elfos, goblins, minotauros etc? Sem contar que em Arton é
podem terminar é uma boa maneira de ir traçando um es- muito mais fácil encontrar pessoas que praticam magia do
queleto da aventura. que em Westeros. Não dá para falar de uma invasão de
aventuras
-la. Mas quando você trabalha com temas que lhe agradam, Para escrever a aventura de Tormenta20, obviamente
é mais fácil construir a narrativa, sem contar que agradar NPC não sobreviva. Se a história precisa exclusivamente
fui atrás dos outros materiais de Tormenta, mas também li
a si mesmo é o primeiro passo para agradar outra pessoa, dele para avançar, sua aventura pode travar aí. Portanto,
É importante ler bastante para ter repertório em sua es- aventuras de sistemas tanto de fantasia medieval como de
porque existem jogadores que são como você. quando você for ramificar as possibilidades narrativas de
crita, é importante consumir histórias em quadrinhos para outros gêneros. Quanto mais criamos dentro de um RPG,
um ponto específico, é importante que nenhum deles trave mais experiência teremos para escrever aventuras mais sóli-
Pode ser que, ao sentar para escrever, você já tenha desenvolver um roteiro… A regra continua servindo dentro
a aventura completamente. das e bem amarradas.
alguns pontos pré-planejados e necessários que podem do RPG: para você saber mais sobre como escrever aven-
não ser exatamente os elementos que você escolheria. Isso é diferente de “final ruim”, digamos assim. Se a mor- turas e como desenvolver melhor suas ideias, é interessante Mas tudo bem se você está começando agora e ainda
Mesmo assim, ainda há formas de deixar a aventura com te do NPC fizer com que os jogadores não tenham acesso consumir outras aventuras escritas por outras pessoas, seja não conhece muito sobre o assunto: pesquise, estude e, no
a sua “cara”. Independente dos inimigos que os jogadores a um tesouro muito bom, porém que não é obrigatório para jogando ou lendo sobre o tema. fim das contas, busquer tornar a aventura o mais divertida
encontrarão, é possível conduzir a narrativa para tipos a aventura, aí é outra coisa. As escolhas dos jogadores os Às vezes, só com a experiência de conhecer outras aven- possível. Inclusive para você!
específicos de aventuras. Algumas são mais baseadas em levarão a perder uma possível vantagem, mas não é algo turas conseguimos dizer se algo vai funcionar ou não, sem
porrada, outras podem envolver mais furtividade ou até que impediria a aventura de avançar. É aconselhável que os contar que isso deixará o escritor cada vez mais experiente
diplomacia. Dá para você ir adaptando a aventura para o pontos essenciais que fazem a aventura avançar sejam os
CLARICE FRANÇA
estilo que lhe agrada mais. menos mutáveis possíveis.
78 79
PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS
seu próprio nome. Estes transtornos mentais se devem mágico. A função dos brilhantes é manter aventureiros
ao fato dela ser uma ex-mercenária veterana. Vikabelli e “arruaceiros” fora das terras do seu lorde, mas muitas
é desconfiada — principalmente com homens. Tem um vezes eles extrapolam sua jurisdição e atuam também
machado de guerra, que mantém atrás do balcão para nas estradas, bosques e vilarejos na fronteira do feudo.
defesa própria, e é a primeira coisa que mostra a todos O equipamento que carregam foi apreendido de aventu-
os aventureiros que chegam a sua estalagem. reiros que emboscaram na saída de masmorras ou que
Exceto pelo fato de não usar armadura, você pode encontraram dormindo. Seu líder — um homem forte e tur-
usar as mesmas estatísticas que um soldado comum rão conhecido como “O Jóia” — aborda os personagens
para ela. e dará um ultimato: devem entregar todos os pertences e
dinheiro (inclusive suas roupas!) e deixar a região. Caso
contrário, serão presos por “atividade heroica ilegal”.
O bardo Para as estatísticas do bando dos brilhantes, use fichas
Kaius Kann é um bardo anão e poeta local (e amante de soldados ou guardas normais — que constituam um
ocasional de Vikabelli). Tem para si um pequeno palco desafio adequado ao grupo — mas dê a eles bons equi-
A Estalagem
nos fundos do refeitório, onde fica sua harpa. É simpá- pamentos, pelo menos uma poção de cura para cada, e
tico, expansivo, de barba bem aparada e está sempre alguns itens mágicos. Há pelo menos dois soldados para
bêbado. Tentará convencer os personagens a pagarem cada jogador. E isto é apenas um grupo de soldados. Há
por uma música, ou ainda, que o contratem para escrever ainda mais dois grupos, com a mesma quantidade de
uma balada sobre feitos pregressos! soldados, esperando fora da estalagem. Caso o primeiro
grupo seja enfrentado e derrotado, o resto do bando mon-
tará um cerco e posicionará arqueiros mirando portas e
O “velho louco” janelas. Se um dia inteiro se passar, recebem reforços de
80 81
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
dos soldados,
prisioneiros de guerra, membros de uma missão humani-
Foi criado para o livro First Blood, de David Morell, tária, ou outro grupo de NPCs. Se não os responsáveis
publicado em 1972, e adaptado para o cinema como
diretos pela sua convocação, podem ser um grupo de
Rambo – Programado para Matar dez anos depois, em
soldados ou mercenários com a mesma missão, ao qual
um dos papéis mais famosos de Sylvester Stallone em
ele se reúne durante uma aventura.
o herói de ação
que ele não vence a Guerra Fria em uma luta de boxe.
Outra possibilidade é resgatar a sua persona original,
No livro e neste primeiro filme, Rambo é um veterano
e colocar Rambo contra o grupo dos jogadores. Viajando
dos Boinas Verdes que lutou na Guerra do Vietnã. De
pelo país, ele começa a atrair suspeitas e causar proble-
volta ao seu país de origem, traumatizado com as ex-
mas com a sua dificuldade em lidar com as memórias e o
definitivo!
periências do que viveu e rejeitado por uma sociedade
que o considera perigoso, se envolve em problemas em trauma da guerra. Em um conflito com policiais, torna-se
uma cidadezinha no interior dos Estados Unidos, com foragido — e o grupo dos jogadores deve encontrá-lo e
fins trágicos. prendê-lo antes que tragédias maiores aconteçam.
Por fim, Rambo também poderia ser o líder de um
O exército de
O que era um drama carregado de comentário social
a respeito do tratamento dado a veteranos do Vietnã mu- esquadrão de personagens com habilidades especiais.
dou completamente de tom já no segundo filme. Rambo 2, Um mecânico e ex-piloto de corridas, uma espiã espe-
de 1985, consolidou John Rambo como o herói de ação cialista em disfarces, um astro do futebol americano,
definitivo, um soldado com treinamento de elite que parte um chefe de uma tribo nativo-americana, mesmo um
um homem só!
para o meio de áreas de conflito sem se preocupar com honrado ninja; juntos eles enfrentam um perigoso grupo
implicações políticas, realizando o resgate de prisioneiros terrorista internacional, equipados com tecnologia mili-
que todos já consideravam perdidos. É a caracterização tar de ponta e o seu ardor na defesa da liberdade e o
do personagem que persistiu em todas as sequências no modo de vida americ...
Ele é...
cinema desde então, incluindo Rambo 3 (1988), Rambo Hum, não, pensando bem, esqueça esse último pa-
(2008) e o mais recente, Rambo – Até o Fim (2019). rágrafo.
RAMBO
Rambo possui uma personalidade reservada, do tipo
que age antes de falar. Preferia levar uma vida tranquila,
deixando para trás a memória e os traumas da guerra; John J. Rambo
por isso, geralmente reluta em aceitar uma nova missão.
Mas seu senso de heroísmo sempre aflora, em especial 3D&T 34N
quando chamado ao resgate de alguém próximo ou com
o qual crie alguma empatia. F3 (4) (corte) H5 R6 A3 PdF5 (perfuração);
54 PVs 30 PMs.
Rambo em campanha
Kit: Veterano (completo; veja na próxima página)
Vantagens: Invisibilidade, Máquinas, Técnica de
Há várias formas de colocar Rambo nos seus jogos. Luta (Ataque Violento, Rajada), Tiro Carregável, Tiro
Na maioria dos filmes ele começa a história em alguma Múltiplo, Sobrevivência, Vigoroso.
comunidade isolada, tentando ganhar a vida de forma
simples e esquecer dos traumas passados, até que alguém Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Fúria,
pede sua ajuda, fazendo-o enfrentar novamente o terror Insano: PTSD.
da guerra e seus velhos fantasmas. Itens especiais: faca de sobrevivência (F+1).
82 83
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
84 85
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
OH, NÃO! KOBOLDS! praticamente impossível para qualquer criatura que não seja
Organização Tribal
sa. Ou pior, um grupo deles…
Senta! Rola! Finge de Morto! “Sei tudo sobre kobolds: como matá-los e
como mantê-los longe da minha comida.”
“Por onde passa um rato passam dois kenders
— Katabrok, o Experiente
e também três kobolds. Aliás, o que é um kender?”
Uma nação é dividida em clãs. O clã é dividido em tribos.
— Katabrok, o Bárbaro
As tribos são organizadas como grandes famílias, onde
Os kobolds são os menores entre os assim chamados
os mais jovens obedecem aos mais velhos, por serem esses
goblinoides (orcs, goblins, ogres...), medindo menos de um
mais fortes e mais espertos. As fêmeas têm como função
metro e pesando entre trinta e quarenta quilos (um kobold
cuidar do estoque de comida e dos filhotes pequenos da
com quarenta e um quilos é considerado obeso).
tribo, que são criados todos juntos desde que saem dos ovos
Em linhas gerais, essas criaturinhas parecem pequenos (sim, por incrível que possa parecer, kobolds põe ovos).
humanoides com cabeça de cachorro e rabo de rato, de
Ao chegar à adolescência, os jovens kobolds são trei-
braços longos e magros, sempre metidos em trapos malchei-
nados para usar armas, guerrear e utilizar as complica-
rosos que eles insistem em chamar de roupas. Dentro de uma
das táticas de combate de seu povo. Se algum entre eles
mesma tribo e de um mesmo clã, todos são muito parecidos,
demonstra inteligência acima da média, o xamã da tribo
para não dizer idênticos. Indivíduos se reconhecem através
toma-o como aprendiz.
do cheiro (cada kobold tem um cheiro próprio), sendo assim
86 87
TESOUROS ANCESTRAIS TESOUROS ANCESTRAIS
Em casos raríssimos, um indivíduo bem acima da mé-
O Grande mistério em nossa língua; a palavra kobold para “cara grandão,
90 91
AMIGOS DE KLUNC
Daniel Sugui Douglas Toseto Marçal
De Oliveira
Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Danilo Andrade
Danilo Bensi Diogo Edilazio Luiz