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DragõeS

Reis Caídos
Criação e Desenvolvimento: Hatalíbio Almeida,
Henrique Santos, Leonardo Bocaletti, Alex Tadeu e
Índice
demais membros do fórum da editora Daemon.
Revisão: Hatalíbio Almeida
Capa: Blizard História dos Dragões 04
Arte Interna: Paizo,Wizard of The Coast Criação de Personagem 20
Programação Visual: Lobo Lancaster Raças Dracônicas
Diagramação: Lobo Lancaster -Aquamarine. 22
-Azul 24
-Branco 26
-Corrompidos 28
-Dourados 30
-Marrons 32
-Negro 34
-Psíquicos 36
-Verde 38
-Vermelho 40
-Hibridos 42
-Meio-Dragão 44
Fraquezas 46
Poderes. 48
Aprimoramentos 60
Dragões Notáveis 62

Desaconselhável para menores de 18 anos Se você


tiver qualquer dúvida ou sugestão, enviar e-mail
para:
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]

Esta é uma obra de ficção sem fins lucrativos. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extraídos de lendas,
religiões, culturas e histórias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos não devem ser utilizados,
podendo ferir os participantes. Toda ordem secreta, seita draconiana/cavalariça e raças de dragões citados aqui são
tratados de forma ficcional. Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.
Introdução
Um sábio uma vez disse que a pressa é inimiga da perfeição. Bem, com certeza esse conceito se aplica
à esse netbook, cujo qual demorou um bom tempo para ficar pronto, mas me orgulho em dizer que é um
dos melhores que já fizemos até hoje. Ele é o esforço conjunto de fãs do Sistema Daemon para produzir
um suplemento que realmente abarcasse a realidade dos dragões no cenário de TREVAS, como lhes
permitir para Personagens-Jogadores e como tornar sua existência superiormente interessante, com
tramas, personalidades históricas e muito mais. Inserimos aqui um obrigado especial pela colaboração
de Henrique “Morcego” Santos, que produziu com sua excelência costumeira o histórico dos dragões bem
como os Dragões Verdes, também Leonardo “Helix” Bocaletti, que produziu os Dragões Aquamarine e
Negros, Hatalíbio “Dr. H” Almeida, que criou os Dragões Brancos, Espectrais e os Dragões de Sangue.
Desculpem se deixei alguém de fora ou não fui preciso nos agradecimentos, mas foram muitas horas de
vôo e escrita com esses reis lagartos para lembrar de tudo! E um obrigado especial para Lobo Lancaster,
que diagramou essa incrível obra com excelência! Espero que todos se divirtam jogando com dragões em
suas campanhas tanto quanto nós nos divertimos em produzir esse netbook pra vocês!
Dragões: Reis Caídos

História dos Dragões


Cosmologia do Dragão dos Éons passaram a ser capazes de realizar pensamentos
lógicos e racionais, e não demorou muito para que
percebessem a própria natureza de sua existência
Ninguém sabe ao certo a origem dos Dragões.
mágica. Com o tempo, esses Dragões primitivos
Durante milhares de anos, desde as eras antigas,
se tornaram capazes de manipular essas energias
o Mito da Criação dos Dragões foi passado de
místicas, seguindo seu rastro até a Arvore da Vida,
geração para geração de Dragões. Embora surgidas
onde foram finalmente capazes de compreendê-
em épocas e sob condições tão diferentes, todas as
la em toda a sua essência. Esses répteis gigantes
raças dracônicas do plano terrestre compartilham
que foram tocados pela magia em sua forma mais
desde o início dos tempos de uma origem única,
pura, um dia viriam a ser chamados de Dragões
através de uma entidade intangível que simboliza
Primordiais.
a própria existência dracônica. Esta entidade é
Os primeiros Dragões, apesar de serem poucos,
chamada por todos eles de Dragão dos Éons. Há
eram muito poderosos, o que resultou num rápido
poucos estudiosos dragões que se dedicaram à
domínio destes em todo o plano da Terra. Não
descoberta existencial do Dragão dos Éons, mas
havia um único território em todo o planeta que
nunca chegando a nenhum indício - o máximo que
não estivesse sob o controle de um desses seres
conseguem sugerir é que o Dragão dos Éons seria
colossais ou de suas crias. Um deles, chamado
uma manifestação do Plano Arquetipal, a idéia
Kolifaroe, por seus hábitos menos dominadores,
original que se disseminou pelos Planos das Idéias,
dedicou-se à exploração do lugar de onde teria
Astral, Etéreo e Físico na forma das raças e dos
vindo o Dragão dos Éons, o espaço sideral. Com
indivíduos que formam as civilizações dracônicas.
seu extraordinário conhecimento tecnomágico,
Segundo sua crença, toda a história dos Dragões
Kolifaroe viajou a outras Orbes e através do Aether,
acompanha a vida deste Dragão dos Éons.
sem nunca obter uma resposta sobre a origem dos
Dragões e finalmente voltar à Terra e recolher-se
Nascido do Ovo Cósmico em seu observatório. Outro membro dos Dragões
Primordiais foi Sjouhyr, geomante dedicado aos
Num tempo antes do tempo se iniciar, um ovo cheio segredos e tesouros das profundezas do solo e
de energia espiritual e vital viajou pelo Aether até dos mares - seu conhecimento tecnomágico sobre
adentrar na Orbe de Thulcandra, quando adormeceu cristais, metais e magma eram incomparáveis.
por momentos antes de chocar. Do Ovo Cósmico, Apesar de toda a prosperidade que surgia na
chamado Terra, nasceu o Dragão dos Éons. Quando posição altíssima da Orbe, quase todos os seus reis
a Terra acabara de surgir na Orbe, este plano estava alados ainda eram ignorantes a respeito do que
repleto de energia que fluía livremente por ele, ocorria nas posições opostas da Orbe, mesmo com
formando verdadeiros vales marcados pelas Linhas as profecias de Varlafotrax, o Cego, que anunciavam
de Ley se cruzando, como gigantescos Nodes sucessivas feridas no corpo e na alma do Dragão
naturais, de onde Dragão dos Éons bebia energia dos Éons, o que foi interpretado pelos poucos
mística e observava o surgimento da vida. que lhe davam ouvidos como várias extinções
Dentre as formas de vida surgidas no plano, uma das raças dracônias através dos éons. Mesmo com
espécie de répteis colossais acabou por se instalar tal ignorância sobre os planos inferiores, alguns
nesses vales, passando a habitar as regiões de maior encontros foram memoráveis, como a discussão
fluxo místico. Após milhares de anos habitando de Daefigh, o Dragão Primordial que colecionava
esses vales, os gigantes répteis foram cada vez mais nuvens, com o Grande Coiote Formado nas Águas,
sendo modificados pelas energias místicas de seu um nativo do plano decadente de Ni’hodilqil. O
habitat, sendo lentamente imantados pela Magia Grande Coiote conseguiu romper a barreira que
e tendo seus corpos e suas mentes alterados pela o impedia de viajar para o plano altíssimo dos
grande energia das Linhas de Ley. Dragões Primordiais, mas foi detectado por Daefigh
Segundo o mito, o Dragão dos Éons que habitava logo que se manifestou na Terra. Trazendo um
os Nodes de forma onipresente acabou se tornando exército de monstros-vespa tenebritas, O Grande
parte dos grande répteis, de forma que esses Coiote Formado nas Águas ameaçou infestar a
seres primitivos desenvolveram consciência e Terra, mas foi combatido por poderosos espíritos
Capítulo 1 - História dos Dragões

que guiavam e fortaleciam Daefigh. O exército de insetóides Artródiros. Não há relatos conclusivos
monstros-vespa foi completamente obliterado e o sobre a origem real dos Atlantes, uma vez que os
Grande Coiote expulso da Terra, mas ao custo da Dragões Aquamarine afirmam que os Atlantes
vida de Daefigh, que se sacrificou. Antes de seu tenham sido uma evolução de uma raça escrava aos
último suspiro, Daefigh entregou a seu filho Yahvur Dragões dos oceanos, enquanto os próprios Atlantes
sua poderosa lança feita dos ferrões dos monstros- declarem existir e governar os mares mesmo
vespa tenebritas, chamada Yuggothamerich. antes de Sjouhyr descobrir o poder dos cristais
Após a profecia de Varlafotrax, eventos obscuros aquamarine, e ainda há as lendas da atual raça
arquitetados por deuses-monstro esquecidos humana que deixam a origem de Atlântida para o
de Ni’hodilqil e os desesperados monstros de Éon seguinte aos Éon dos Dragões Elementais e das
Tenebras geraram a destruição completa de seu Aves Celestais. De qualquer forma, as boas relações
próprio plano, causando assim o Giro da Roda dos entre os Dragões Aquamarine e os Atlantes eram
Mundos que viria a selar o destino dos Dragões benéficas a ambas as civilizações.
Primordiais para sempre e a terminar o Éon dos Não apenas Sjouhyr sobreviveu ao Giro da Roda
Dragões Primordiais. dos Mundos, como também o benevolente Yahvur,
que tomou para si um grande território e reinou
Infância entre Estranhos em parceria diárquica com as Aves Celestiais -
inclusive, esta relação amigável gerou os primeiros
Em uma posição menos energética da Orbe, os Rapinantes (ou Serpentes Emplumadas), híbridos
Dragões que passaram a nascer na Terra não mais de Dragões e Aves Celestiais. Mesmo os Dragões
possuíam a forte energização que fluía por seu Primordiais falecidos no Giro ainda conseguiam
plano natal, o que causou grandes mudanças em influenciar de certa forma os Dragões Elementais,
sua raça. Com a queda orbital do plano, os novos como a devoção dos Dragões Verdes à Dragonesa
Dragões a nascerem já não mais possuíam a força Primordial Beira ou os ritos bárbaros dos Dragões
e o poder divino que seus pais traziam desde o Marrons à Dragonesa de Barro Prush sob a câmara
nascimento, se tornando a primeira geração dos tecnomágica do Dragão Primordial Kolifaroe.
Dragões modernos, herdeiros do plano que quase Uma cabala de Dragões chamada Syv Forskere,
todos os Dragões Primordiais deixaram quando composta pelos sete Dragões mais desenvolvidos
grande parte deles morreu durante o Giro. na Magia, na Árvore da Vida e nos estudos astrais,
Esses novos Dragões, com o tempo, passaram foi formada para expandir os domínios dracônicos
a cultuar os Dragões Primordiais sobreviventes em outros planos da Orbe e para conhecer melhor
e mesmo os falecidos como se estes fossem a natureza da Magia e, quem sabe, obter mais
verdadeiros Deuses e Reis, gerando novamente informações sobre o Dragão dos Éons e como
diversos reinados dracônicos sobre a Terra, com impedir que a profecia-maldição de Varlafotrax
os mais fracos e novos servindo aos mais antigos e voltasse a acontecer, como estava fadado por toda
poderosos como soldados e caçadores. a eternidade. Um dos membros da cabala mística,
Durante a História dos Dragões, muitos foram chamado Vestergaard, foi o primeiro Dragão a
aqueles que sofreram mudanças drásticas em realizar uma viagem astral ao plano imediatamente
sua existência, transformando a si, e a toda a sua superior e aliar-se aos Ljosálfar de Alfheimr, em
prole e companheiros, numa nova raça dracônica, Paradísia, e também se tornar o Dragão Branco,
assumindo forma, aparência e habilidades únicas, dando-lhe o epíteto de O Primeiro. Outro membro
em sua maioria derivadas de um dos Caminhos da muito importante dos Syv Forskere foi Akhpar
Magia. Das mais diversas formas, os Dragões foram Mansu, o Luminar, o Dragão Dourado que instituiu
lentamente se modificando e se diferenciando as leis espaço-temporais da Metamagia Dracônica,
uns dos outros, conforme as diferentes raças dos tornando-se o mais poderoso Mago dracônico do
Dragões Elementais surgiam, e mesmo outras raças Éon, também chamado de “o mais próximo do
não-elementais, como os Dragões Bestiais. Dragão dos Éons”.
Havia outras raças inteligentes e poderosas Quando todas as novas espécies dracônicas se
convivendo e resistindo às incursões dracônicas, consolidaram, seus territórios foram definidos
como os Atlantes, as Aves Celestiais e os misteriosos de acordo com seus próprios gostos e afinidades
Dragões: Reis Caídos

elementais. Os Dragões Vermelhos ficaram com dos Tarh enganou o filho e invadiu o palácio de
vulcões e grandes formações rochosas, como Ankara, nome do reino de Illuyanka. Recuperando
canyons e montanhas, às vezes encontrando Dragões suas partes e obtendo a ajuda de uma Dragonesa de
Azuis, que preferiam os cumes das montanhas Sangue chamada Inaras, Tarhuwant ganha de volta
mais altas, mas também o próprio céu e nuvens. sua imortalidade e poderes épicos, enfrentando
As áreas pantanosas e lamacentas ficaram para os novamente Illuyanka e desta vez o aniquilando
subestimados Dragões Marrons, embora Dragões juntamente com seu próprio filho Sarruma e a
Negros também tivessem preferência por pântanos esposa Hupasiyas. Tarhuwant então se casa com
e charcos (mas também por áreas subterrâneas e Inaras e forma uma tetrarquia com seus irmãos
sombrias), enquanto as florestas e selvas foram Tigris, Ullikummi e Tashmishu sobre o reino
ocupadas pelos Dragões Verdes. A pureza cristalina hiperbóreo de Ankara, escravizando os dragões,
das regiões polares foi o que atraiu os Dragões rapinantes e atlantes cidadãos do reino. A nova
Brancos ainda residentes na Terra a formarem seus política de Ankara criou relativa paz entre os reinos
refúgios (os Dragões Brancos restantes passaram a terrestres e o novo domínio Tarh.
viver entre os Ljosálfar de Paradísia) e as regiões
costeiras, insulares e as próprias profundezas Rebeldia da Juventude
oceânicas passaram ao controle dos Dragões
Aquamarine. Os majestosos Dragões Dourados não Após séculos de guerras territoriais e de
definiram uma característica da natureza específica, agrupamentos sociais, a geopolítica terrestre
erguendo seus palácios-templo em qualquer do éon dos dragões elementais e aves celestiais
local onde houvesse um Node interessante a ser finalmente chegou a seu auge na forma dos Vinte
estudado. Por fim, os Dragões Bestiais tomaram Reinos, divididos entre todas as raças viventes.
grandes regiões selvagens a sudoeste do centro do Indo do reino hiperbório de Ankara (regido
mundo em suas savanas de caça. pela tetrarquia paradisiana de Tarhuwant e seus
Com o surgimento do plano superior de irmãos) à terra causticante de Storlaede no centro
Paradísia, uma nova ameaça surgiu à Terra, do mundo (governado por Tramander, o Puro),
na forma de pretensos conquistadores; vez ou passando pelas terras submersas da Atlântida,
outra um paradisiano surgia e tentava encantar pela cordilheira-formigueiro dos Artródiros e
Dragões Elementais, Aves Celestiais, Artródiros e pelo império benevolente de Yahvur, todas as
Atlantes com seus poderes luminares, mas quase regiões foram tomadas e seus limites territoriais
sempre eram rejeitados, até feridos e devorados definidos. Mesmo territórios sem estrutura política
(especialmente pelos Dragões Vermelhos, Marrons consolidada (como a tribo druídica de Bheur,
e Negros, Atródiros e Rapinantes). Consta em dos Dragões Verdes, a tribo berserker do Mar de
todos os tratados históricos deste éon a Guerra dos Barro, dos Dragões Marrons, as savanas planáticas
Globos de Luz, que durou séculos de carnificina dos Dragões Bestiais e os ninhos independentes
ininterrupta entre os nativos terrestres contra a das Aves Celestiais no Arquipélago de Gehfevha)
raça Tarh, comandada pelo poderoso guerreiro das foram convencionados como integrantes dos Vinte
tempestades Tarhuwant. As batalhas foram duras Reinos, mantendo a soberania de seus líderes. O
para todas as raças envolvidas, principalmente único reino em relativa desarmonia era o governado
entre o Dragão Branco Illuyanka e Tarhuwant, por Tramander: Storlaede, o reino dos Dragões
até que Illuyanka removeu um olho e o coração Vermelhos, expandia-se exponencialmente. A raça
do paradisiano, impondo trégua a todas as raças. era a mais guerreira de todas, tomando territórios e
Enquanto o Dragão Branco mantivesse o coração poder para si, instaurando postos avançados, covis
e um dos olhos do guerreiro das tempestades, de milhares de quilômetros de cavernas e territórios
o paradisiano não poderia arriscar sua recém- de caça que matariam outros dragões de fome se
adquirida mortalidade. estes não pagassem oferendas para o Império
Porém, o filho de Tarhuwant, de nome Sarruma, Vermelho (como também era chamado).
se apaixonou pela filha de Illuyanka, a Dragonesa A harmonia entre os Vinte Reinos começou a ruir
Branca chamada Hupasiyas, e ambos aceitam quando Coriman, uma entidade paradisiana,
se casar para selar a paz entre os terrestres e os vislumbrou o tecido temporal do futuro e viu
paradisianos. Quando Tarhuwant descobriu que um mundo em chamas, governado por reis
seu coração e seu olho estavam entre as relíquias dragões tiranos com poder que superaria os mais
que o novo genro de Illuyanka teria acesso, o líder poderosos deuses supremos edhênicos, cujos
Capítulo 1 - História dos Dragões

impérios ultrapassariam a barreira dos próprios se unirem temporariamente para amenizarem os


planos. Para anular este possível destino, Coriman conflitos entre suas raças e ainda a conquistarem
amaldiçoou toda a raça dos dragões a apresentar todo o plano: o Pacto da Chama Sombria foi criado
uma fúria incontrolável e uma avareza sem igual entre os seguidores de Sarkhoul e os Dragões
em seus corações, que forjaria alianças frágeis e Vermelhos de Storlaede. Tramander, o Dragão-
traições. Quando tal maldição alcançou os dragões, Rei Vermelho, realizou esta aliança com a filha do
a sociedade daquelas criaturas começou a decair, Dragão-Rei Negro Sarkhoul, Vulpaxyn, criando
porém, não sem que fosse detectada. uma casta de Dragões de Sangue subordinada a
Os sete dragões do Syv Forskere perceberam ambos os reinos dracônicos, sob a liderança do filho
a aderência da maldição paradisiana em suas de Tramander e Vulpaxyn, chamado Ragrash.
essências astrais, o que os levou a uma atitude O período da decadência do Império Vermelho
extrema chamada de Rompante Furioso: segundo durou 300 anos até culminar a guerra entre as duas
a historiografia dracônica, os sete dragões (entre raças e a eliminação do Pacto da Chama Sombria,
eles, Vestergaard e Akhpar Mansu) viajaram até gerada pela própria cria de ambos os reinos
Paradísia para perseguir Coriman e desfazer a evolvidos - Ragrash já estava bastante avançado
maldição, numa trilha de morte e destruição no no domínio de seus próprios exércitos de Fadas
plano superior até chegarem ao palácio de blocos Unseliee, seres goblinóides e entidades sombrias da
flutuantes do oráculo paradisiano. Após uma Arcádia. Nenhuma das raças parecia gerar alianças
épica batalha entre os membros do Syv Forskere duradouras uns com os outros, traindo e eliminando
e os soldados do destino de Coriman, apenas aliados tão rapidamente quanto inimigos.
Vestergaard e Akhpar Mansu sobraram vivos de O estopim considerado por todas as raças para
todos os sete dragões, mas todo o exército do destino o início da Grande Guerra Dracônica foi a a
foi destroçado e a vida de Coriman arrebatada, com aniquilação do pacífico Yahvur pelas mãos de seu
a volta dos dois dragões vitoriosos a seu plano de filho Sarkhoul. Os Dragões Negros e Vermelhos, às
origem, já indispostos a manter uma aliança entre vezes aliados, às vezes inimigos, se lançaram contra
os Dragões Brancos e os Dragões Dourados. as mais pacíficas e remotas vilas e comunidades
Com a maldição, a bestialidade draconiana aflorou dracônicas, realizando verdadeiras chacinas contra
ao máximo: irmão voltou-se contra irmão, e os aqueles que, segundo eles, manchavam o nome de
impérios começaram sua decadência. A amaldiçoada sua espécie.
natureza furiosa e avarenta dos dragões e seu senso Grandes alianças se formaram para lutar contra
de sobrevivência extremos levaram duas raças a as forças caóticas de Tramander, de Sarkhoul e de
Dragões: Reis Caídos

Ragrash, como a aliança entre os Dragões Azuis, para ensinar aos Atlantes os segredos dos cristais
Verdes e Aquamarine, que temporariamente se aquamarines.
uniram para combater a ameaça que se impunha As Aves Celestiais acabaram encontrando o fim
sobre seu plano. Enquanto a maioria dos Dragões de sua espécie durante a Batalha da Revoada
Elementais se unia contra o Ragrash e os reinos Vermelha, quando um exército de 300 soldados
dos Dragões Vermelhos e Negros, existiam de Ragrash, composto por uma grande proporção
aqueles que viam a guerra sob uma perspectiva de Dragões Vermelhos, invadiu o Arquipélago de
diferente, percebendo nela uma oportunidade para Gehfevha, destruindo os ninhos sagrados das Aves
adquirir mais poder e riquezas em cima dos reinos Celestiais, chacinando as fêmeas e filhotes que lá
derrotados. Um dos grupos a tomar essa posição foi se protegiam da guerra que começara apenas na
dos Dragões Vermelhos de Kur, que se recusaram porção continental, alcançando ilhas e arquipélagos
a se aliar às outras raças dracônicas, matando seus em todo o plano após pouco tempo.
mensageiros e lhes mandando de volta seus crânios Após muito tempo em guerra e com todos os lados
carbonizados, além de oferecerem seus serviços desgastados e enfraquecidos, Tramander convoca
mercenários e aproveitarem o caos para atacar as todas as raças dracônicas em busca de uma saída
Aves Celestiais. A recusa dos Dragões Vermelhos pacífica a todos os envolvidos, antes que toda
de Kur não era esperada pela aliança dracônica, a civilização dracônica chegasse a um trágico
e lhes fez enxergar a verdadeira natureza de seus fim. Após reunir quatro mil dragões de todas as
semelhantes, o que acabou por enfraquecer suas espécies na capital do Império dos Dragões Negros,
relações devido à desconfiança e à possibilidade de antigamente o reino de Yahvur. Quando todos os
traição existente intrínseca à ganancia natural de desejosos por uma saída pacífica lá se encontravam,
sua raça. Fragilizada e instável, em pouco tempo a Tramander realizou o ritual mais odioso e danoso
aliança dracônica viria a se desfazer devido a traições à Roda dos Mundos, o Grande Momento: suas
e ações egoístas dos Azuis, Verdes e Aquamarine, e energias malignas retiraram a vida de absolutamente
junto com o fim da aliança dracônica se foi também todos os quatro mil dragões, num ato cruel sem
a última esperança para o fim da guerra. Para piorar tamanho à história dracônica. Após este holocausto
a guerra dracônica, raças como dos Atlantes e das apocalíptico, os Dragões Vermelhos de Kur fugiram
Aves Celestiais passaram a caçar todos os dragões da Terra para o plano imediatamente inferior, Ark-
que encontravam, para assim se livrarem do jugo a-nun, onde ainda poderiam vender seus serviços
imperialista deles e suas civilizações finalmente mercenários.
florescerem sem a dominação de outra raça. Segundo lendas obscuras das sociedades
Uma morte chocante foi a da dragonesa-mãe dos dracônicas, um meteoro atingiu a Terra e obliterou
Dragões Marrons, a deusa de barro Prush. Ela e praticamente toda a vida, acabando com este éon
todo o templo sagrado de barro foram aniquilados e forçando o giro da Roda dos Mundos. Ainda
por um enorme grupo de Dragões Vermelhos e não houve comprovações sobre este meteoro,
Negros. Nesta dura batalha, o general Prushtar embora se teorize que poderia ter sido uma magia
Morde-Nuvem, líder dos Dragões Marrons, matou poderosíssima do Caminho Terra, um ataque
sangrentamente o general Zukratam, dos Dragões massivo dos últimos Dragões Marrons contra
Negros, provando que os Dragões Marrons não eram a integridade do próprio planeta, ou até o uso
a raça inferior que os outros dragões pensavam. As derradeiro da lança Yuggothamerich pelas mãos
táticas de batalha furiosa corporal destes Dragões de Sarkhoul. De qualquer forma, a poderosa lança
Marrons se tornaram lendárias. se perdeu na Terra durante o giro, e todos os
Nas profundezas marinhas, os Atlantes impunham paradisianos Tarh que não conseguiram retornar a
uma derrenha guerra contra os Dragões Paradísia foram obliterados.
Aquamarine, obrigando-os a abrirem mão da aliança
dracônica com os Dragões Verdes e Dragões Azuis Maturidade com Novos Estranhos
para conserguirem proteger seu próprio território
submerso. As consequências desta guerra oceânica Com a devastadora guerra do Éon dos Dragões
foram trágicas aos Aquamarine, que dispersaram Elementais e Aves Celestiais, uma mínima
para nunca mais formarem um reinado dracônico. quantidade de dragões sobreviveu para vislumbrar
O mago-guereiro Onphydes, dos Dragões o novo éon que acompanhava o giro da Roda dos
Aquamarine, foi capturado e morto, com seu Mundos, e ainda sob a maldição de Coriman. As
crânio transformado em Crânio do Conhecimento Aves Celestiais sobreviventes fugiram para a
Capítulo 1 - História dos Dragões

Arcádia, e os Artródiros foram completamente crença no Demiurge e, portanto, traidor da própria


aniquilados. A civilização Atlante, protegida pela raça ao treinar os Lanceiros. Observando a atuação
poderosa magia dracônica e tecnomagia dos cristais da magia dracônica e dos hábitos bélicos destes
aquamarines adquiridas com o crânio de Onphydes, Dragões Brancos, os Lanceiros os enfrentaram com
sobreviveu ao giro mas se manteve ainda isolada excepcional estratégia e sangue-frio, derrubando
enquanto observava a nova vida que florescia neste tantas fortalezas quanto podiam e guardando os
éon em aproximadamente 20.000 a.C. corações destes dragões vencidos na Cidade de
Estes antigos Atlantes, “desenergizados” com a Prata.
queda de posição do plano terrestre, deram origem No Jardim do Éden, local isolado criado pelo
a uma linhagem humana, enquanto exploradores edhênico Demiurge para Adão e sua consorte Lilith
do plano de Ark-a-nun (principalmente Dáctilos) (depois Eva), a Serpente do Éden convenceu o
geraram híbridos com esta linhagem, causando casal a comer o Fruto Proibido e assim enfureceu
o aparecimento da civilização dos Homens de Demiurge, que condenou Sammael ao Underworld
Neanderthal. Assim, a Terra tinha três raças e Adão e Eva à Terra, desfazendo o Jardim do Éden
humanas: os Atlantes, os Homo sapiens e os Homo logo após a expulsão do casal de barro.
neanderthalensis, os dois últimos em estágio Em Ark-a-nun, os Dragões Vermelhos de Kur
extremamente primitivo em cultura e tecnologia. assumiram o nome de Dragões Corrompidos,
Além das três raças, uma raça descendente de mas também debandaram devido à maldição
Ninfas paradisianas surgiu na Terra para venerar de Coriman. Séculos depois da chegada dos
os deuses de Olympus: os gigantes Korybantes se Dragões Corrompidos ao plano arkanita, nasceu a
concentraram nas ilhas do leste do Mediterrâneo profetizada Tiamat, que peregrinou por toda Ark-
e lá seguiram o reinado de Hoplodamos, “filho” a-nun em busca de aliados, formando o panteão dos
da Titânida Rhea. Outra raça surgida na Terra sob Annunaki e fundando os Céus de Anshar. Após ser
influência externa foi a dos Deep Ones (ou Ponaturi), controlada pelo tenebrita Apsu e tentar matar os
criados pelos tenebritas Dagon e Kthulhu. Annunaki, Tiamat foi vencida por Marduk e banida
Em Paradísia, as novas civilizações que floresciam de Ark-a-nun junto a todos os Dragões Corrompidos
e as que sobreviveram (como os Ljosálfar) foram que a seguiam, estabelecendo em uma região
abordadas por poderosas entidades do novo profunda de Spiritum anexada ao Underworld.
plano altíssimo, Edhen. Surgiam então as colônias Outra raça decadente surgida foi a dos Dragões
paradisianas de Aasgard, Metrópolis, Cidade Mookuna, uma corrupção dos Dragões Verdes, que
Dourada, Katmaran, Amaterasu, Shang-Qing, veneravam a tenebrita Fuchi e se concentraram em
Olympus e a Cidade de Prata. Por influência destas ilhas do Pacífico próximas à América do Norte.
cidades paradisianas, surgiram na Terra os reinos Vindos dos planos inferiores em fuga de guerras
de Atlântida e Lemúria, ambos habitados pela e devastações, estão os infernitas Fomorians, os
linhagem Atlante. arkanitas Dáctilos (recrutados para conviverem
Enquanto os luminosos Anjos de Demiurge com os Korybantes e treinarem com eles Zeus), os
aniquilavam os paradisianos nativos sob a liderança habitantes dos reinos arkanitas dos Céus de Anshar,
de Lúcifer e de outros Apócrifos, estes povos originais Áztlan, Uca Pacha e Orun e ainda muitos Deuses-
buscavam desesperadamente a sobrevivência, Serpente.
muitas vezes se submetendo ao jugo de Dragões Em um mundo já superpovoado por seres de planos
Brancos que os defendiam com suas fortalezas superiores e inferiores, os dragões se viram também
cristalinas contra os Anjos intolerantes. Porém, este desenergizados pela queda de posição da Terra na
poder defensivo admirável dos Dragões Brancos Roda dos Mundos, o que influenciou diretamente
chamou a atenção especial de Lúcifer, que recrutou seus descendentes, que passaram a ser chamados de
uma armada especializada em enfrentar Dragões, Dragões Gema devido ao sutil traço cristalino que
os Lanceiros de Sammael. Também chamada de os descendentes apresentavam em suas escamas
Serpente do Éden, Sammael foi uma figura muito e peles. A classificação “Gema” servia apenas
misteriosa da antiguidade terrestre e da formação como uma mostra de desprezo dos poderosos
da Cidade de Prata. Não há confirmação de sua Dragões Elementais sobreviventes com relação
natureza, embora muitos afirmem que seja um à sua descendência, menos poderosa mas ainda
poderoso Apócrifo da Cidade de Prata corrompido assim mantendo suas cores: os filhos de Dragões
por Lúcifer, ou um Deus-Serpente de Infernun, ou Vermelhos eram os Dragões de Rubi, Dragões
mesmo um poderoso Dragão Branco convertido à Azuis geraram Dragões de Safira, Dragões Verdes
Dragões: Reis Caídos

tinham como filhos os Dragões de Esmeralda, gerando o fechamento dos Atlantes em seus reinos
Dragões Brancos tinham como descendentes os avançados.
Dragões de Cristal e os Dragões Negros tiveram
os Dragões de Ônix como prole. Para quaisquer Sonhos e Pesadelos do Dragão dos
outras raças, diferenciar um Dragão Elemental de Éons
um Dragão Gema era praticamente impossível
- Dragões de Rubi eram ainda conhecidos como Enquanto os dragões buscaram se adaptar às novas
Dragões Vermelhos por qualquer outra raça que civilações que nasceram na Terra (e mesmo as que
os observasse, e assim por diante. As exceções a imigraram para este plano), os outros que evadiram
esta descendência de Dragões Gema ocorreu com para planos etéreos enfrentavam realidades muito
os Dragões Aquamarine e Dragões Marrons, que diferentes, com infinidades de criaturas para se
sofreram uma degeneração muito maior: sem a relacionar. Desde a Arcádia, passando pelo Sonhar
proteção de seus cristais aquamarines e da magia e pelas regiões profundas de Spiritum, estes dragões
dracônica perdida no giro da Roda, os Dragões peregrinos tiveram de aprender a conviver com
Aquamarines regrediram a um estágio mais seres feitos de essências muito diferentes.
primitivo, das colossais Serpentes Marinhas; já os Por causa desta existência em um plano etéreo
Dragões Marrons, sem o menor resquício místico imune à desenergização dos giros da Roda dos
em seu sangue com a desenergização, tornaram- Mundos, os Dragões Elementais e seus descendentes
se Dragões de Cobre, a espécie relativamente mantiveram seu nível de poder intacto, sem ter
mais comum e menos desenvolvida em termos Dragões Gema como filhos. No entanto, a prole
místicos, tecnológicos e civilizatórios. Notou-se dos Dragões Elementais a viverem na Arcádia
uma mutação estética em todas estas raças quando foi fortemente afetada pelas energias feéricas
elas surgiam no extremo oriente: sua forma era deste plano espiritual, gerando os Dragões-Fada,
mais serpentina e com traços mais acentuados de capazes de lidar com a magia caótica e geniosa das
peixes (principalmente as carpas) - provavelmente fadas árcades. A chance do filhote de um Dragão
pela Forma-Pensamento dos mitos dos Atlantes, Elemental nascer Dragão-Fada é muito alta na
Humanos e Neandertais orientais, os Dragões Gema Arcádia. As Aves Celestiais também migraram
nascidos lá apresentavam esta forma diferenciada, em grande quantidade para a Arcádia junto alguns
embora tal forma em nada adicionavam ou híbridos Rapinantes.
retiravam poder destes dragões. Como uma espécie Principais representantes da ganância e da
de mutação da espécie, alguns Dragões Dourados impiedade dracônica, os Dragões de Sangue se
tiveram como filhos uma nova raça muito poderosa, tornaram relativamente numerosos em Halzazee,
os Dragões de Prata - embora existam lendas sobre ponto intermediário entre a Arcádia e Ark-a-nun.
uma tentativa da Cidade de Prata em gerar esta raça Erguendo pequenos reinados e tendo hordas de
a partir de hibridização entre Dragões Dourados goblinóides, Svartálfar (Elfos Negros de Halzazee)
e os Dragões Brancos convertidos à crença em e Fadas Unseelie como servos, estes dragões
Demiurge. passaram a se enfrentar em ininterruptas guerras
Com a expansão da influência de Shang-Qing eternas.
sobre Lemúria e algumas aglomerações na China, Na região de Spiritum onde se formou o Inferno,
houve certa aliança entre os deuses desta cidade a Dragonesa Corrompida Tiamat estabeleceu seu
paradisiana com os Dragões Orientais (Dragões território junto a outros Dragões Corrompidos
Gema com a forma serpentina, nascidos no Extremo que dependiam do poder e da influência dela
Oriente), gerando uma Casta angelical especial para sobreviverem em um local tão perigoso. Com
para estes seres abençoados pelos deuses orientais. o tempo, a Forma-Pensamento de Ark-a-nun (e
Estes passaram a ser chamados de T’ien Lung, posteriormente também da Terra) criou uma classe
ou Dragões Celestiais, e passaram a agir como diferenciada de Daemons, que assumiam formas
psicopompos das almas dos fiéis e como guardiões dracônicas. Esta raça, embora não fosse de Dragões
destas sociedades contra ameaças externas. reais, assumiu o nome de Dragões Infernais e
Após alguns séculos, condições climáticas, ameaças submeteram-se à liderança iluminada de Tiamat.
sobrenaturais, guerras tribais e o primitivismo Como o metabolismo dos dragões exige deles
intrínseco aos Neandertais foram os fatores períodos cada vez mais longos de hibernação,
decisivos para a extinção destes meio-arkanitas, suas almas constantemente se encontram em
abrindo espaço para os avanços dos Humanos e planos oníricos, vivendo cada vez mais das terras
Capítulo 1 - História dos Dragões
Dragões: Reis Caídos

de Hypnos e de seus filhos Morpheus, Phantasus desprotegidos), e os Dragões de Bronze e Dragões


e Proebetus. Impérios feitos de energias oníricas e Bestiais se espalhavam pelo mundo ignorantes
glamour eram erguidos e logo se desfaziam quando ao crescimento surpreendente das sociedades
o dragão despertava de seu Sonho, às vezes séculos humanas.
depois de ter adormecido - encontrando apenas Um grande evento se deu com a chegada em
a destruição do que acumulavam em riquezas, massa de representantes das cidades paradisianas
tomadas pelas novas raças gananciosas da Terra. (chamados de forma genérica pelos dragões de
Furiosos por não conseguirem manter um rico “monstros de asas”), envolvendo grupamentos
império nem na Terra e nem no Sonhar, cada dragão humanos e se aproveitando de sua energia mística
buscou à sua maneira uma forma de reverter a para se fortalecerem contra as criaturas dos planos
situação e lhes permitir manter pelo menos um dos inferiores que já viviam na Terra. Deste forte
impérios (o físico ou o onírico). contato entre os seres dos planos superiores com os
A primeira vitória sobre o Sonho veio com o humanos, surgiram as raças híbridas dos Neflheim,
Dracolich Tarinax, antes um Dragão de Ônix com Chezas, Faraós, Arahitogami, Semideuses,
uma cidadela de escravos Humanos e Korybantes - Nephalins e Gibborim. Algumas destas raças
cada vez que despertava do Sonho, o dragão via sua possuíam um forte descontrole e sociopatia que
cidadela livre de sua administração, normalmente lhes incitava a agir de formas cruéis e impiedosas
regida por um rei-guerreiro Korybante. O com as outras criaturas terrestres, inclusive criando
poderoso ritual de morte-vida Mortus Immortus lendários matadores de dragões (principalmente
foi descoberto após intercâmbios com os Dragões Dragões de Bronze, Serpentes Marinhas e Dragões
Corrompidos que lhe informaram sobre Ghûls e Bestiais) entre estes híbridos.
Liches arkanitas. Ao realizar o ritual sobre si mesmo Um período doloroso à raça dracônica se deu quando
(com adaptações provindas do alto conhecimento foram instauradas as Campanhas de Extermínio,
arcano de Tarinax), o antigo Dragão de Ônix perdeu como foi chamado pelos próprios dragões. Grandes
para sempre a necessidade de hibernar, e recuperou missões lideraças pelos sanguinários híbridos de
definitivamente seu poder sobre a cidadela. humanos e seres superiores, em busca de dragões
O segundo dragão a vencer a instabilidade da e qualquer outra criatura que lhes servisse de
consciência e do Sonho foi Akhiladyna, uma troféu. Muitos Gibborim foram beneficiados pelo
Dragonesa de Esmeralda que buscou respostas treinamento dos Lanceiros de Sammael.
nas regiões profundas de Spiritum e conseguiu Uma importante batalha da época foi entre o
um modo de fixar sua alma dracônica no Sonhar, poderoso Dragão de Rubi Balaur contra o príncipe-
causando a imediata morte de seu corpo físico. guerreiro Fat-Frumos, nascido na Arcádia. No
Tornando a primeira da raça dos Dragões mundo das fadas, este guerreiro combateu diversos
Espectrais, Akhiladyna adquiriu a capacidade de Dragões Elementais que assolavam sua terra,
viajar pelas névoas astrais entre a Terra e o Sonhar tornando-se então um famoso caçador de dragões
- no plano físico, era percebida como uma forma e admirado representante da corte das fadas.
fantasmagórica; no plano onírico, sua alma era Convocado por povos europeus ameaçados pelos
tangível como toda a matéria do plano. Chamados Dragões de Bronze e Dragões Bestiais, Fat-Frumos
por alguns estudiosos de Dragões de Pesadelo, viajou à Terra e empreendeu junto aos híbridos
os Dragões Espectrais passaram a ter um apreço dos paradisianos suas caçadas, eliminando uma
maior por seus impérios oníricos que seus antigos grande quantidade de dragões, até chegar ao covil
impérios terrestres, vindo à Terra apenas para do poderoso e temido Balaur. Mesmo um Dragão
causar destruição e pavor em vez de dominar e de Rubi de grande poder místico e dracônico como
reger. Balaur batalhou em pé de igualdade com Fat-
Frumos, cujos poderes derivavam dos Elfos da Luz
Monstros de Asas e o Dilúvio e da selvagem magia feérica.
Balaur liderou seu exército de humanos, Neflheim,
Os Dragões Gema buscaram erguer seus feudos Gibborim e Dáctilos contra os exércitos de Meio-
tirânicos em locais dificilmente acessíveis aos Elfos, Ninfas, humanos e outros seres da Arcádia
Humanos, capturando indivíduos das mais diversas que seguiram Fat-Frumos. Ao final, o Dragão
raças na Terra e levando-os ao território, enquanto de Rubi se encontrou no campo de batalha com
as Serpentes Marinhas reinavam sobre os mares o príncipe-guerreiro, mantendo uma luta épica
(normalmente controlando grupos de Deep Ones que terminou na morte de Balaur e a volta de Fat-
Capítulo 1 - História dos Dragões

Frumos à Arcádia. O próprio príncipe profetizou dracônica, conteve a gota de um representante de


que sua essência estaria a partir de então espalhada cada cidade paradisiana e de um representante
entre os humanos, e sempre que um dragão de cada raça dracônica. Em nome de cada cidade
ameaçar um povo, surgirá um herói naquele povo paradisiana participaram Freyr, Thoth, Lakshmi,
com a coragem e a habilidade de Fat-Frumos para Tsukiyomi, Ling guam, Hephaestus, Gabriel e
salvar seu povo do monstro - boatos sugerem que Pinhead. Em nome de cada raça dracônica estavam
sua essência tenha sido a Centelha que passou a Apalala (DragãoDourado), Feathugr (Dragão de
surgir em raríssimos humanos e lhes transforma Prata), Shesha (Dragão de Bronze), Fafnir (Dragão
em Imortais. de Rubi), Delphyne (Dragão de Esmeralda),
Chegou um momento em que várias cidades Naki-ah (Dragão de Safira), Mehen (Dragão de
paradisianas (Aasgard, Cidade Dourada, Katmaran, Cristal), Gyvate (Dragão de Ônix) e Toyotama
Amaterasu, Shang-Qing, Olympus e Cidade de (Serpente Marinha), cada um deles se tornando uma
Prata) decidiram por um fim ao descontrole pelo qual espécie de “embaixador da raça dracônica” em cada
a Terra passava com a infinidade de raças, povos e uma das cidades. Apalala foi acolhido em Shang-
seres inferiores influenciando os valiosos humanos. Qing, Shesha foi para Katmaran, Fafnir obteve
Sua estratégia se baseou em ações sincronizadas entrada livre em Aasgard (embora tenha preferido
de vários deuses e entidades da punição causando se manter na Terra), Delphyne foi condecorada
um dilúvio de proporções globais, limpando o deusa menor em Olympus (mas mantendo seu covil
plano de todas as impurezas. Enquanto as criaturas na região da futura Delfos), Naki-ah foi recrutado
terrestres se afogavam nas águas, os seres capazes entre os Lanceiros de Sammael da Cidade de Prata,
de voar eram exterminados pelos Lanceiros de Mehen assumiu o posto de guarda-costas pessoal
Sammael e outros caçadores especializados das de Rá na batalha diária contra o tenebrita Apophis,
outras cidades paradisianas. Na tentativa de fugir Gyvate associou-se aos Sete de Metrópolis e a
das águas, muitos dragões eram mortos enquanto dragonesa Toyotama associou-se a Amaterasu
tentavam levantar voo. As civilizações de Atlântida (fixando-se, porém, nos mares em torno do Japão).
e Lemúria foram completamente aniquiladas, Paralelamente à cerimônia do Cálix dos Excelsos,
levando a raça Atlante à extinção (salvo rumores os dragões viram a necessidade de também
sobre sobreviventes infiltrados entre os humanos). manterem boas relações com planos diferentes dos
Quando as águas voltaram à altura normal, as superiores, levando-os a novas alianças através de
civilizações puderam voltar a florescer e a influência representantes das raças dracônicas. Nos reinos
dos paradisianos conseguiu atingir os humanos oníricos de Morpheus, um Dragão Espectral
desde este novo início. Paralelamente, os poucos assumiu o paradoxal nome de Wyvern e passou
dragões sobreviventes (com exceção das Serpentes a guardar a entrada do palácio de Morpheus, no
Marinhas, cuja quantidade de sobreviventes foi Sonhar. No Inferno, a poderosa Tiamat se tornou
grande) finalmente se deram conta do valor dos representante máxima dos dragões naquela caótica
humanos para os seres de Paradísia e, junto a região astral, além de ser uma figura divina para
outros seres das mais variadas naturezas, sentiram todos os Dragões Corrompidos e Dragões Infernais
a oportunidade de estabelecer relações de poder e também formar um pacto de boas relações com os
com eles pela supremacia subliminar sobre a Céus de Anshar.
Humanidade. Surgia assim a semente das relações O Dragão de Rubi Gruushtantalios, adversário de
entre os futuros Senhores da Noite. Naki-ah por séculos e membro da primeira Lista
dos Adversários dos Caçadores Alados da Cidade
Cálix dos Excelsos de Prata (compostos por Captares, Dominações,
Elim e Ophanim), liderou seu pequeno exército de
Vendo a expansão dos deuses das cidades Humanos, Dáctilos, Death Knights, Goblinóides e
paradisianas sobre os povos da Terra, os dragões se Dragões Infernais contra um assentamento hebreu
viram pressionados a tomar a decisão de combater na ilha do Chipre sob proteção de um destacamento
eternamente ou unir-se aos seres do plano superior. de Lanceiros de Sammael liderados pelo Dragão
O Dragão de Prata Feathugr presidiu a cerimônia de Safira. Após o massacre de todos os hebreus do
simbólica do pacto de não-agressão entre os assentamento e a destruição de vários Captares e
paradisianos e os dragões, utilizando o que passou Dominações que compunham o destacamento,
a ser chamado de Cálix dos Excelsos. Este artefato, Gruushtantalios foi repelido por Naki-ah e fugiu.
de formato, material e artesanato vindos da cultura A partir deste momento, sua colocação na Lista dos
Dragões: Reis Caídos

Adversários subiu quatro posições, deixando-o no assim sempre apresentaram um forte espírito
19º lugar. aventureiro e desejo de relacionamento com a
Em Paradísia, uma grande quantidade de fortalezas sociedade humana. Especialmente no Oriente, os
de Dragões Brancos foi atacada por grupos de Dragões Amarelos se envolveram fortemente com
expansão de Jotunheimr. Na chamada Batalha a comunidade sobrenatural, de uma forma que
das Geleiras Eternas, uma coligação de Dragões os outros dragões entendiam como “humilhação”
Brancos e Ljosálfar, apoiada por Dragões de Prata entre mortais.
aliados a Aasgard, enfrentou o general Jotun Utgard Porém, este suposto amor entre o Dragão dos Éons
Pele-Rosada e seu exército de furiosos Gigantes do e a Donzela Amarela também veio acompanhado
Gelo, causando o derretimento de áreas polares do por intensos conflitos. Reflexo disso se deu entre
plano e, consequentemente, efeitos climáticos nos as mais diversas batalhas de dragões caçando
mares de Paradísia que irromperam na intervenção humanos e vice-versa - mesmo representantes do
de Netuno e seu exército dos Reinos Marinhos. Sob Cálix dos Excelsos sofreram e causaram mortes para
uma pressão tão intimidadora de dragões, monstros ambos os lados. Fafnir, o Dragão de Rubi aliado a
marinhos e Elfos da Luz, Utgard foi rechaçado e Aasgard, perdeu o controle e gerou destruição
decapitado, gerando a retirada de seu exército de tanto em colônias aasgardianas de Paradísia como
volta a Jotunheimr. para os povos escandinavos, exigindo do herói
Sigurd a tarefa de exterminá-lo. A grega Delphyne,
Amor e Ódio com Gynnia companheira de Python, retirou-se de Delfos assim
que seu consorte foi exterminado pelo olympiano
Na mitologia dracônica, o Dragão dos Éons Apolo pelo domínio da região, representando
personifica todos os dragões da Existência, enquanto também uma quebra no pacto do Cálix dos Excelsos.
Gynnia (ou a Donzela Amarela) seria o equivalente Na chamada Era Mítica dos humanos, diversos
para a Humanidade. Segundo o folclore dracônico, dragões foram vencidos por grandes heróis, como
em aproximadamente 4.000 AC estas duas entidades Ismenius, Ladon, Insomne e Ahzi Dahaka (este
se apaixonaram, gerando os híbridos das duas raças último, se tornando um poderoso Lorde Infernal
e outras miscigenações derivadas; como exemplo, no comando de centenas de legiões). Praticamente
há os Zilant (Meio-Dragões com sangue Imortal). todos os povos tiveram seus contos de grandes
Outro fruto de grande importância foi o surgimento heróis que enfrentaram e venceram dragões cruéis
dosDragões Amarelos como descendentes dos e poderosos, um reflexo das conturbadas guerras
Dragões Dourados orientais. Chamados também territoriais entre as duas raças.
de Dragões de Topázio, os Dragões Amarelos estão Na China, a sociedade secreta dos Wu Lung (que
entre os menos poderosos do atual éon, mas mesmo significa “Dragões das Sombras”) foi formada a
Capítulo 1 - História dos Dragões

partir de objetivos ambiciosos de diversos Tatsu de transmitir seus conhecimentos e se tornar um


em controlar todos os cantos da Ásia. Para tanto, dragão caótico e imprevisível.
infiltraram-se na sociedade mortal e instituíram a Gruushtantalios, o Dragão de Rubi odiado pela
Dinastia Zhu, comandada nas sombras por estes Cidade de Prata e integrante da cobiçada Lista dos
dragões e sob a liderança máxima do Dragão de Adversários, ressurge como um Dracolich e com um
Esmeralda Ao Guang. Mesmo com a posterior novo exército, muito maior e letal que o anterior.
vinda da Dinastia Qin, comandada pelos vampiros Rumando da Floresta Negra em direção a Roma,
Kiang-Shi, os Dragões das Sombras continuaram seu exército buscou exterminar todos os seres vivos
manipulando diversos âmbitos das sociedades do que encontrava, até ser interpelado novamente por
extremo oriente, inclusive na criação da primeira Naki-ah, desta vez acompanhado do próprio Gabriel
Tríade sob a liderança de três figuras lendárias e de falanges angelicais e Lanceiros de Sammael.
(entre elas, o Dragão de Cristal Sin-Fang). Após a épica batalha, Gruushtantalios é finalmente
Durante o período dos Reinos Combatentes na destruído com grande parte de seu exército, mas não
China, o Dragão Amarelo Shendu foi um dos reis antes de deixar claro o antagonismo dos dragões
da Dinastia Zhu que almejava absorver todos os com o expansionismo da Cidade de Prata, o que
reinos vizinhos. Porém, acabou morrendo em inspirou a recente religião cristã no surgimento dos
batalha pela espada do herói Lo Pan e instaurou Santos Sauróctonos (“Matadores de Répteis”).
no Inferno Oriental a região de Longzhi-Yuang, Os primeiros séculos da Era Cristã foram marcados
o Abismo dos Dragões. Com os territórios de por diversos heróis santificados pela Igreja por
Tiamat, Shendu e de Zarcattis no Abismo, as almas terem sido capazes de exterminar, domar, banir
dracônicas podiam migrar apenas para estes locais, ou converter dragões. Entre os principais estão:
gerando entre os Dragões Dourados e Dragões de São Clemente de Metz, que baniu o Dragão de
Prata a preocupação em criar um ambiente menos Bronze Gräulich da cidade e converteu todos
corrompido que os anteriores para as almas dos os cidadãos;Santa Ilère e Santa Énimie, que
dragões repousarem quando não reencarnassem. A enfrentaram e mataram o Dragão Infernal Drac;
partir da decisão de Wyvern, o guardião dracônico São Lupo de Troyes exterminou o Rapinante
de Morpheus no Sonhar, foi reservado um território Cocatrix; Santa Martaamansa o Dragão Bestial
paradisíaco entre as terras de Phantasus e Paradísia Tarrasque, para que ele seja morto pelos moradores
especialmente para estas almas, recebendo o nome de Tarascon; São Romão aniquila o Dragão de
de Aeodracos em homenagem ao Dragão dos Éons. Bronze Gargouille; e São Véran mata o Dragão
Há rumores de que Gabriel tenha auxiliado na de Esmeralda Coulobre. Por toda a Idade Média,
criação deste ambiente, o que levou muitos dragões cavaleiros santificados caçaram e exterminaram
a se preocuparem se não teria sido uma estratégia dragões, principalmente Dragões de Bronze e
de conversão à fé em Demiurge. Dragões Bestiais, que quase chegaram à extinção.
Ao fim da Antiguidade, quatro dragões se tornaram Nesta época, o Dragão de Safira Dreinsfarr buscou
importantes, cada um em seu território: o Dragão de a proteção da Escola Cabalística de Luft contra os
Ônix Seliah Mahtuk, cujo covil se situava na região cavaleiros que o perseguiam. Dreinsfarr não apenas
próxima ao Tibete, auxiliou a ordem Dalou’laoshi a obteve a proteção, como também foi iniciado entre
desenvolver seus rituais de criação dos Kazoekirenai os Magos dos Ventos e ainda se tornou o novo
(uma espécie de Horda oriental); o honrado Dragão embaixador dracônico junto a Aasgard, no lugar de
de Prata Ryumyo enfrentou e venceu o infernita Fafnir. Porém, tal ato gerou atritos entre a Igreja e
Exwemot, conquistando a honra de ser considerado a Escola de Luft, consequentemente exigindo ações
da Casta Ryu de Amaterasu; o Dragão de Safira diplomáticas da Cidade de Prata e de Aasgard em
Creatias torna-se o novo representante dos dragões busca de apaziguamento de ambos os lados.
junto aos deuses de Olympus, sendo considerado Outro dragão que ajudou a proteger outros em troca
um dos melhores embaixadores e mediadores entre de tributos foi o Dragão de Ônix Ajdaha, um dos
uma cidade paradisiana e os humanos, além de mais poderosos Senhores da Noite da Idade Média.
conquistar uma cadeira entre os grandes mestres Embora pouco poderoso em habilidades arcanas,
da Ordem Mármore; e o Dragão Dourado Apalala é Ajdaha manipulou diversas cidades e instituições
convertido ao Budismo pelo próprio Buda e decide europeias, abrigando dragões e mesmo outros seres
ensinar a Magia Dracônica aos humanos, recebendo sobrenaturais caçados pela Igreja, mas sempre
o epíteto de “o Traidor” por todos os outros dragões, exigindo taxas altíssimas de seus protegidos.
embora pouco tempo depois tenha se arrependido O mais famoso Santo Sauróctono foi São Jorge, que
Dragões: Reis Caídos

enfrentou um poderoso Dragão de Esmeralda e, em de origem) e, portanto, alimento para Dragões


vez de exterminá-lo, o converteu ao Cristianismo. dos Pesadelos. Um Dragão Corrompidochamado
Este evento foi simultâneo à dolorosa traição de Kilgharrah desertou e fugiu para a Terra, forjando
Naki-ah à Cidade de Prata, quando o Dragão uma aliança com Merlin e passando a integrar
de Safira convertido assassinou quase todos os a Ordem do Graal, mantendo-se escondido da
Lanceiros de Sammael e fugiu à Terra. São Jorge percepção divina de Tiamat.
e seu novo parceiro dracônico perseguiram Naki- Ao final, o exército invador foi repelido e enxotado
ah e o enfrentaram numa batalha próxima a de volta ao Inferno, mas com um agravante: os Três
Israel, exterminando-o. O Dragão de São Jorge foi Juízes obrigaram a burocracia infernal a proibir
agraciado com a representação diplomática dos a entrada de Dragões Corrompidos e Dragões
dragões no lugar de Naki-ah, e tanto o Dragão Infernais ao Sonhar - apenas teriam permissão
como São Jorge se incumbiram de montar uma para adentrar no terreno híbrido de Halzazee.
colônia avançada no semiplano de Luna para A exceção se deu, via negociação, para quando
treinarem novos Lanceiros e também receberam Dragões Corrompidos morressem - suas almas
a responsabilidade de transmitir as estratégias ainda poderiam ser analisadas pelos Três Juízes e
de caça e extermínio de dragões aos Templários e definidas se poderiam ou não adentrar Aeodracos
outros cavaleiros obedientes à Igreja. como almas bem-aventuradas.
Outro poderoso dragão destruído na época foi Tal evento repercutiu fortemente sobre os dragões,
Gorynych, um Dragão de Ônix que vivia nas exatamente no período de grandes reviravoltas
planícies russas, morto pelo Bogatyr (Imortal eslavo) na sociedade humana que levou ao início do
Dobrynya Nikitich. O Dragão Espectral Zirnitra, pensamento Moderno e da própria Idade Moderna.
tido como deus da feitiçaria por povoados russos, Quando se deram conta, o mundo já era outro com
se manteve à parte das grandes cruzadas contra os uma sociedade completamente diferente.
dragões eslavos, tornando-se também um poderoso
e influente Senhor da Noite. Outro Senhor da Noite Mares Desbravados
dracônico foi Osano-wo, um Tatsu de Rubi que
conseguiu convencer os povos japoneses de que era As Grandes Navegações resgataram nos humanos
filho do próprio deus do trovão, Raiden. Com isso, a ambição e o espírito aventureiro que lhes
manteve-se longe de Matadores de Dragões, passou impulsionou a percorrerem o planeta a bordo de
a ser conhecido como o Dragão do Trovão e ainda seus navios e caravelas, sempre em busca de terras
reuniu grandes propriedades e tesouros. desconhecidas para tomarem e explorarem a favor
da economia europeia. Antes importunadas apenas
A Escolhida versus os Juízes por drakkares vikings e raros navegantes incautos,
as Serpentes Marinhas tiveram su período mais
Nas últimas décadas da Idade Média, a comunidade tenebroso quando marujos portugueses, espanhóis,
dracônica se recolheu da maior parte de suas ingleses e holandeses consideraram as Serpentes
relações com os seres humanos e todas as outras Marinhas como ameaças às suas viagens em busca
criaturas sobrenaturais, devido ao terrível conflito do desconhecido, e passaram a caçar todo indivíduo
pelas almas dos dragões. Tiamat declarou guerra de desta raça que encontrassem. Sob treinamento da
seu reino infernal contra o terreno de Aeodracos, Ordem de Malta combinada à Ordem de São Jorge,
no Sonhar. Invadindo o plano dos sonhos com um foi fundada a Ordem dos Devotos de Jonas. Esta
avassalador exército de Dragões Corrompidos e ordem, chamada pelos espanhóis de Los Cazadores
Dragões Infernais, a rainha dos dragões inferiores de Ceti (sendo Ceti o plural de Cetus, o monstro
arrebatou muitas almas enquanto dissolvia marinho da Mitologia Grega), tinha treinamento
as barreiras que mantinham a integridade de para combate naval e também para perseguição
Aeodracos, o que obrigou os Três Juízes Dragões a e extermínio de Serpentes Marinhas. O cenário se
intercederem contra o exército invador. tornou ainda mais preocupante aos dragões dos
Composto pelo próprio Wyvern que serve a mares quando os piratas se interessaram por partes
Morpheus, mais o dragão leonino Dragonne e de seu corpo que poderiam valer muito no mercado
a colossal Tartaruga-Dragão, o grupo dos Três negro da época: dentes, ossos, couro e saliva eram
Juízes obliterou a existência de vários inimigos, os itens mais buscados.
enquanto tornavam outros como eternos párias no Muitas Serpentes Marinhas foram mortas no
Sonhar (sem nunca mais poderem voltar ao plano período, com raras reviravoltas a favor de algum
Capítulo 1 - História dos Dragões

destes dragões. Uma delas foi no encontro com asSerpentes Emplumadas (como os Rapinantes
Rapuslzî-Nupur-Kur, uma Serpente Marinha que eram conhecidos) eram seres de extremo poder e
vivia na costa norte do Japão. Tido como uma influência. Os Rapinantes viviam entre os humanos
poderosa divindade patronal dos bárbaros do norte como poderosas entidades protegidas pelas lendas
do país, sua influência foi forte o suficiente para do arkanita Quetzalcoatl, conhecido também
estes bárbaros assassinarem toda uma tripulação por ser uma serpente emplumada (embora não
portuguesa que perseguiu o dragão até a costa seja um Rapinante). Entre os Rapinantes mais
japonesa. Após tal demonstração, Rapuslzî-Nupur- conhecidos estavam Q’uq’umatz, Kukulcan, Tohil,
Kur amenizou sua personalidade furiosa e passou a Xiuhcoatl e Awanyu, todos eles exterminados
se dedicar realmente à proteção do povo do norte. pelos matadores de dragões que acompanharam
Ainda houve um casal de Serpentes Marinhas as tropas exploradoras sob influência de dragões
importantes, mas que nunca foram conhecidas por Senhores da Noite (principalmente Ajdaha e Helena
seus nomes individuais - pelos índios da América Dragonheart).
do Norte, eram conhecidos como Sisiutl, a serpente
de duas cabeças que guardava a entrada da terra dos Dragões, Nobres e Magnatas
espíritos -, pela razão de estarem sempre enroscados
um ao outro. Nas raras vezes em que foi avistado Não apenas Ajdaha e Helena, mas todos os
por marinheiros e piratas, Sisiutl rapidamente se dragões sobreviventes dos quatro últimos séculos
ocultava através de poderes arcanos - suspeita- se deram conta da nova dinâmica da economia e
se que Sisiutl conhecia os segredos dos Cristais da dominação dos seres humanos, fato que levou
de Atlântida (embora tal fato nunca tenha sido quase todos os dragões a se tornarem Senhores da
revelado) e que também era um influente membro Noite ou migrarem à Arcádia para voltarem a seus
dos Magos Atlantes. tempos áureos medievais.
Mesmo com tantas mortes e intolerância dos seres Cada dragão buscou se reinserir na sociedade
humanos em relação aos dragões, os grandes humana na forma de um aristocrata ou de um
lagartos souberam tirar proveito desta intolerância burguês. Na China, devido ao histórico de
e conduzir os colonizadores ibéricos diretamente descendência draconiana que os chineses afirmam
contra um refúgio de Rapinantes em Teotihuacán. possuir, foi fácil aos Dragões Amarelos instaurarem
Para os povos ameríndios da era pré-colombiana, no século XVII a Dinastia Qing sob a liderança do
Dragões: Reis Caídos

dragão Kintaro - que assumiu o nome humano Venerável Dragão dos Éons
de Lien Junbao -, filho da Dragonesa Amarela
Xiaosheng. Todos os dragões europeus preferiram Com a chegada da Revolução Industrial e o
também a nobreza ao capitalismo, mantendo estabelecimento dos mercados mundiais, os dragões
estruturas semelhantes às feudais em seus territórios Senhores da Noite se adaptaram aos novos rumos da
de influência. Humanidade e buscaram seus impérios mercantis
Já na América, os dragões imigrantes perceberam afastados uns dos outros, até um certo momento
o poder que o dinheiro e o controle dos meios de em que cada dragão não sabia mais se ainda havia
produção industrial traziam sobre os gananciosos outros de sua espécie ou se tinham se tornado o
seres humanos, e se tornaram então grandes último dragão da Terra. Entre os ocultistas, o sábio
investidores e industriais, principalmente na área Dragão de Ônix Seliah Mahtuk tornou-se famoso
de transportes e mineração. Estas duas indústrias por acolher através da ordem Dalou’laoshi a mística
levaram os dragões americanos a controlarem a Helena Blavatsky, ensinando-a pessoalmente
grande maioria das ferrovias do continente. vários dos conhecimentos dos éons anteriores e
Se aproveitando da Corrida para o Oeste norte- lhe inspirando a fundar a Sociedade Teosófica e a
americano, os dragões magnatas das estradas de Golden Dawn.
ferro se focaram a invadir territórios indígenas e Na China, a Dinastia Qing dos Dragões Amarelos
continuarem as buscas e o extermínio a Rapinantes acabou nas primeiras décadas do século XX, quando
refugiados, porém, não sem chamar a atenção de os Kiang-Shi tomaram o controle e instauraram
caçadores de dragões europeus que rumaram aos a República da China. Os Dragões Amarelos
Estados Unidos para aniquilarem seus inimigos perderam seu poder dinástico e foram caçados
jurados. Estes caçadores descobriram os segredos pelos vampiros orientais, até se refugiarem em ilhas
dos dragões das ferrovias, que utilizavam vagões isoladas da costa asiática.
especiais como covis (chamados por eles próprios A Segunda Guerra Mundial foi importante
de Alcovas sobre Rodas, ou wheel-alcoves), e à sociedade dracônica por duas ocasiões que
passaram a invadir trens como bandoleiros. Muitos mudaram seus rumos na Terra. A primeira ocasião
dragões foram exterminados pelas novas armas de foi a conquista da lança Yuggothamerich pelos
fogo que a indústria criou e pelos ataques-surpresa soldados nazistas para a coleção de artefatos de
que os bandoleiros caçadores de dragões realizavam Hitler. A lança dracônica de extremo poder foi
em plena viagem dos trens. descoberta uma localidade isolada da Irlanda, e
Com uma migração em massa de dragões para culminou na morte de dois Dragões-Fada e um
a Arcádia (principalmente os Reinos do Norte da Dragão de Rubi que guardavam o item mágico.
Nova Arcádia), o Dragão de Sangue Jabberwock Percebendo o risco que sua raça corria com um
recrutou um poderoso exército de goblinóides e ditador em posse do item mais importante da raça
mortos-vivos para repelirem estes dragões de volta à dracônica desde o nascimento do Dragão dos Éons,
Terra, preocupado com as prováveis novas disputas vários dragões Senhores da Noite manipularam
e guerras que tantos dragões gerariam na Arcádia. suas redes de contato para apoiar os inimigos do
Desnorteados sobre como proceder (voltar à Terra Eixo e trazer um fim a seu oponente.
e serem caçados pelos humanos ou permanecer Até mesmo o Juiz de Aeodracos Tartaruga-Dragão
na Arcádia e enfrentar monstros de Halzazee), os se manifestou na Terra para combater os nazistas,
dragões buscaram contato com Kilgharrah, que aparecendo no Japão - no Oriente, muitos dragões
atendeu ao chamado como um verdadeiro paladino acabaram se aliando ao totalitarismo japonês
dracônico a serviço da Ordem do Graal. (principalmente os Dragões Amarelos), o que
Portando a invencível Yuggothamerich do representou uma subversão da raça em benefício de
Dragão Primordial Yahvur, tida como vorpal e ideologias humanas. A Tartaruga-Dragão combateu
poderosa contra seres ligados a planos inferiores um grande número de dragões que apoiavam o
(como Jabberwock era por nascer em Halzazee), Eixo e chegou a destruir vários, em uma batalha
Kilgharrah enfrentou o Dragão de Sangue e o épica. A própria Sociedade do Oceano Escuro
venceu, decepando-o perante o estarrecido exército (defensores dos mares japoneses e dos interesses de
goblinóide. Após exterminar o inimigo, Kilgharrah Amaterasu) se viu obrigada a combater a Tartaruga-
voltou à Terra mas foi amaldiçoado por Morgana Le Dragão e sua fúria insaciável, bombardeando o Juiz
Fey a ficar preso a um corpo humano. Em seguida, de Aeodracos e por fim dissipando sua essência
a Yuggothamerich foi perdida e desapareceu. espiritual, o que deixou Aeodracos com apenas
Capítulo 1 - História dos Dragões

seus dois outros Juízes ativos. Média) para restabelecer um império forte no
Ao fim da Segunda Grande Guerra, o dragão sudoeste da Rússia.
Kilgharrah conseguiu resgatar a Yuggothamerich
das mãos dos nazistas e, através das energias da
invencível arma, recuperou sua forma dracônica.
A arma foi escondida nos calabouços secretos
da Ordem do Graal, embora acredite-se que
esteja protegida em Avalon. O fim da guerra
também marcou o período mais desesperador
à sociedade dracônica - menos de dez dragões
estavam reportados como vivos e ativos na Terra.
Na historiografia dracônica, foi conhecido como a
chegada da idade venerável do Dragão dos Éons, a
sensação da chegada da morte definitiva.
Apenas no início da década de 70 esta sensação
começou a mudar, quando São Jorge e o Dragão
foram visitados em Luna por uma comitiva vinda
do Aether com um membro de cada Dragão
Gema (Rubi, Esmeralda, Safira, Cristal, Ônix, de
Prata, de Bronze e Serpente Marinha) se dizendo
Cosmonautas e seguidores dos estudos do Dragão
Primordial Kolifaroe. À frente de todos estes
Dragões Gema, o casal de uma nova raça dracônica
se posicionava à frente, como comandantes da
expedição que vinha das estrelas: os Dragões
Ametista afirmavam ter surgido no próprio Aether
através de descendentes de Kolifaroe que preferiram
não voltar com seu líder à Terra. Os oito Dragões
Gema da comitiva buscaram um novo lugar na
Terra dos Senhores da Noite, com certa dificuldade,
enquanto os Dragões Ametista desapareceram em
Spiritum, sob a promessa de que revelaria a verdade
sobre o Dragão dos Éons e o papel dos dragões na
passagem ao novo éon que se aproxima.
Os novos caçadores de dragões passaram a contar
com novos recursos tecnológicos e não deixaram
de procurar e exterminar os raros dragões que
encontravam. Em 2005, Helena Dragonheart
fundou, em parceria com Enzo Wyrmson (nome
humano que Ajdaha assumiu), um clube de mútua
proteção entre dragões, sob uma pesada taxa.
Surgia então a Dragonlair S/A, administrado pelos
dois dragões e que servia de rede de contatos,
transações comerciais e arcanas e proteção para a
sociedade dracônica na Terra. Poucos anos depois,
Ajdaha foi assassinado e deixou todos os seus bens
para os filhos Arsuri e Gorynych Wyrmson - que só
descobriram ser dragões ao receberem o testamento
do pai, pois foram alvo de um encantamento de
Ajdaha para não manifestarem sua natureza
dracônica até a idade adulta.
Gorynych se aproveitou de seu nome (o mesmo
do temido dragão morto por um Bogatyr na Idade
Dragões: Reis Caídos

Criação de Personagem
Nível de Poder Estatíticas Clássicas
Dragões são seres inerentemente nativos da Terra. Abaixo segue-se as estatísticas para criar um
Quando se cria um personagem dracônico terreno, Personagem Dragão com as regras comuns para
os mesmos deveriam possuir Escala Épica 1, porém, criação de personagens de para TREVAS.
como são seres de natureza pré-Giro da Roda dos 11-100 anos: 120 pontos de Atributos, 500 em
Mundos, sua essência é imantada com poderes Perícias, 5 de Aprimoramentos e 1 ponto de poder
sobrenaturais, o que já lhes confere Escala Épica sobrenatural para cada 10 anos de criação.
2. Dragões Infernais são, por definição, demônios, 101-200 anos: 140 pontos de Atributos, 750 em
então os mesmos são criados igualmente na Escala Perícia, 1 ponto de Aprimoramento para cada 20
Épica 2. Dragões Elementais são muito superiores, anos de criação (mínimo de 5) e 1 ponto de poder
possuindo Escala Épica 3. Por fim, os Dragões sobrenatural para cada 10 anos de criação..
Primordiais possuem Escala Épica 4. Resumindo: 201-400 anos: 160 pontos de Atributos, 1000 em
Perícias, 1 ponto de Aprimoramento para cada 20
Dragões Gema Escala Épica 2 anos de criação (mínimo de 10) e 1 ponto de poder
sobrenatural para cada 10 anos de criação.
Dragões Elementais Escala Épica 3
Dragões Primordiais Escala Épica 4

Uma aventura típica de DRAGÕES:REIS CAÍDOS


os Personagens devem ser Dragões Gema.

Estatíticas Épicas
Abaixo segue-se as estatísticas para criar um
Personagem Dragão para TREVAS: CAMPANHA
ÉPICA.

Atributos Iniciais: 100 pontos. x Nível da EE.


Ex: Dragões Gema começam com 200 pontos,
Dragões Elementais começam com 300 pontos.
Pontos de Vida: FR+CON + (EE-1)x10
Perícias: EE1 = 1.000 pontos.; EE2 = 2.500 pontos.;
EE3 =5.000 pontos.; EE4 = 7.500 pontos.
Aprimoramentos: 20 pontos x Nível da Escala
Épica. Ex: Dragões Gema começam com 40 pontos.
Poderes Dracônicos: EE x 15 + (Idade/25).
Fatalismo: 100 - (EE x 16)%.
O Fatalismo define a probabilidade básica de a
entidade agir fora de seu destino dentro da Orbe
de Satânia.
Capítulo 2 - Criação de Personagem
Dragões: Reis Caídos

Dragões Aquamarine
A Origem
Durante o segundo Éon do plano terrestre, os surpresa dos dragões aquáticos, seria nas próprias
novos dragões surgidos após o giro se dividiam águas do oceano que eles viriam a encontrar uma
em diversos reinos, sempre tendo os dragões ameaça a sua civilização. Em sua constante busca
primordiais como líderes. Em meio a essa divisão pelos cristais que lhes forneciam energia mística, os
de territórios e reinados, existia um Dragão que dragões acabaram por entrar em contato com outra
encontrou nos mares um refúgio para sí e para civilização que também se utilizava da mesma fonte
todos aqueles que o seguiam. Sjouhyr, um dos de energia. Seu primeiro contato com a civilização
mais novos dragões primordiais a sobreviver ao Atlante foi pacífico e com teor exploratório.
Giro, migrou com todos os seus descendentes e Rapidamente os dragões perceberam que os
seguidores em rumo a um arquipélago localizado a humanóides não utilizavam os cristais em todo o
alguns quilômetros da costa, aonde estes estariam a seu potencial, extraindo deles sua energia mística,
salvo dos conflitos e rixas territoriais do continente. porém não sendo capazes de atingir seu núcleo
Se adaptando a seu novo ambiente, esses dragões essencial, aquele que continha a energia do oceano
passaram a se alimentar da fauna marinha, bem em sí. Os dragões então, percebendo a inferioridade
como se aventurar pelas profundezas do oceano em dos atlantes perante a sí próprios, os consideraram
busca de tesouros. Nessas mesmas águas profundas indignos de utilizar os cristais místicos, se sentindo
os dragões de Sjouhyr se depararam com um tipo no direito de controlar as reservas destes, ditando
muito peculiar de mineral, um tipo de cristal verde- a quantidade máxima utilizada pelos humanóides.
azulado que emanava um brilho fraco, porém de Obviamente, o orgulho dos dragões não foi aceito
pura magia. Sjouhyr passou meses estudando as de maneira grata pelos atlantes, que apesar de sua
propriedades desses cristais, tentando entende-los, natureza pacífica, não iriam se submeter ao controle
dominar o seu poder. Tão profundo foi seu estudo, de outra raça perante sua principal fonte de energia.
tão intensos foram seus experimentos, que este A resistência dos Atlantes foi seguida de uma série
acabou por ter a sua própria essência modificada de ataques dracônicos aos portos de Atlântida,
por estes. Os cristais possuíam em sue cerne não só bem como ataques de elementais, controlados
energia mística armazenada, mas também a própria pelos atlantes, as ilhas submersas dos dragões
essência do oceano em si. As escamas de Sjouhyr aquamarines. Os diversos embates entre as duas
se assumiram um tom azul-esverdeado como o dos raças continuaram até que os dragões marinhos
cristais que estudara, se tornando veloz sob a agua e recuaram, tendo a sua atenção voltada para um
resistente as enormes pressões do fundo do oceano. conflito ainda maior que surgia no continente,
Finalmente compreendendo o poder dos cristais, causado pela revolta dos recém surgidos dragões
que este agora nomeara de Aquamarines, Sjouhyr negros, que iniciavam o que seria conhecido como a
passou para seu povo o conhecimento necessário Grande Guerra Dracônica.
para se manipular as energias internas destes.
Utilizando-os como fonte de energia e até mesmo Características
como uma forma de nutrir seus poderes mágicos,
rapidamente, os dragões do arquipélago também Os Dragões Aquamarines possuem escamas azul-
foram se modificando, adquirindo características esverdeadas, bem como membranas interdigitais
marinhas cada vez mais ligados ao oceano de onde os entre suas garras bem como projeções vertebrais
cristais se originaram. Após algum tempo, todos os que formam uma estrutura semelhante a de
dragões das ilhas haviam se transformado naqueles uma barbatana, responsáveis por facilitar seu
que seriam chamados de Dragões Aquamarine. deslocamento em baixo d’água. Adaptados ao
Ligados intimamente à água, os dragões ambiente aquático, possuem membranas protetoras
Aquamarine passaram a habitar o fundo do em seus olhos e suas asas e cauda são adaptadas
oceano, submergindo sua civilização junto com as para o uso submerso como barbatanas. Sua dieta é
ilhas que habitavam, criando um verdadeiro reino constituída basicamente de peixes e outros animais
submerso, utilizando a própria água do mar como marinhos, podendo eventualmente ir a caça de
uma proteção contra o mundo exterior. Para a animais terrestres nas praias costeiras do continente.
Capítulo 3 - Raças Dracônicas

Arkanun/Trevas Poderes Possíveis


Após o término da guerra, muitos dragões Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de
Aquamarines se encontravam espalhados pelo Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
continente, tendo como sua nova morada os Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resistente,
diversos rios e lagos que existem em meio a terra Regeneração, Tamanho e Teurgia.
seca. Com o giro da Roda dos Mundos, os mares da
Terra foram tomados pelas mais diversas criaturas e Fraquezas
deidades, se tornando um verdadeiro território em
disputa. Incapazes de se manter contra as forças de Fúria, Avareza, Suscetibilidade à Elemento (Fogo) e
Tenebras que se espalhavam pelos mares, bem como 2 Fraquezas à escolha do Jogador.
escapar da influencia dos Deuses que tomavam os
mares como seus, os dragões marinhos acabaram
por se refugiar nos mares de Arcádia ou nas águas
dos planos superiores de Paradísia. Atualmente os
cristais místicos que eram o centro de sua civilização
se tornaram escassos e quase desapareceram, sendo
encontrados muito raramente.
Dragões: Reis Caídos

Dragões Azuis
Origem

Após presenciar o primeiro Giro da Roda dos ventos nem a pressão das correntes de ar, pois estes
Mundos, muitos dragões, sem compreender a haviam absorvido as energias dos quatro ventos e
abrangência de tamanho fenômeno, passaram a agora se tornavam um com eles. Nasciam assim os
acreditar que a Terra estava sendo destruída pela primeiros dragões Azuis.
expansão dracônica pelo mundo, tomando as Transformados pela própria natureza de Vindur,
terras para si e moldando os terrenos e ambientes os Dragões dos Ventos se tornaram manifestações
através de sua magia. Temerosos por um segundo da própria natureza, se tornando portadores dos
cataclisma, esses dragões se uniram em busca de ventos e das tempestades. Não demorou muito
um local isolado, aonde, em contato com a natureza, para que os dragões percebessem a futilidade de
estes poderiam se salvar da fúria que esta poderia suas crenças e se reintegrarem ao mundo, deixando
novamente invocar. para traz a montanha dos ventos.
Nos antigos dias, nos primórdios da civilização
dracônica, existia uma lenda, passada de geração Características
para geração, que falava a respeito de uma grande
montanha sagrada, aonde os quatro ventos do
Os dragões do ar possuem personalidades volúveis,
mundo se encontravam. No folclore dracônico,
estando em constante mudança de humor. Seus
essa montanha seria um local de grande pureza
filhotes nascem com escamas azuis claras e sempre
e energia, aonde a natureza revelava todo o seu
são tranqüilos e despreocupados, como brisas de
esplendor.
verão. Conforme esses dragões crescem e atingem
Esse grupo de dragões tomaram a montanha de
a maioridade, suas escamas tendem a assumir tons
Vindur como seu destino e lá eles encontrariam
mais turvos, se escurecendo e se tornando cada
paz e segurança. Após uma longa jornada, esses
vez mais cinzentos, como um céu tempestuoso. Os
dragões, que agora se denominavam de "A Revoada
dragões Azuis costumam construir seus covis em
da Salvação", chegaram ao pé da montanha, onde
locais altos como em montanhas cavernosas e picos
perceberam que qualquer tentativa de alcançar o
gelados. Seus poderes estão ligados a natureza
topo através do vôo seria simplesmente infrutífera.
tempestuosa dos ventos, capazes de transmitir toda
Os ventos eram extremamente fortes, e aumentavam
a ferocidade de um tufão.
exponencialmente de força ao se alcançar altitudes
mais elevadas, de forma que o único meio de se
chegar ao topo seria se agarrando à rocha e escalando
Arkanun/Trevas
até o final, tentando resistir ao vento. Nos primeiros
dias de escalada, dos cerca de 200 dragões que Dragões azuis provavelmente foram os que mais
participavam da empreitada, 150 foram arrastados conseguiram perseverar ao lado dos dragões
pelos ventos, sendo jogados contra as rochas e verdes (que esconderam-se em matas profundas
depois lançados novamente ao ar pelas correntes de durante a Idade das Trevas) e dragões negros (que
ar que circulavam em volta da montanha como um guarneceram-se de sociedades secretas, ordens de
enorme furacão. Após as primeiras semanas, quase magia e conspirações) às turbulências do Plano da
todos os dragões já haviam perecido perante o vento Terra até a idade contemporânea, muito por ser a
e seus corpos dilacerados em constante translação raça draconiana mais adaptável de todas.
aterrorizavam os sobreviventes, lhes mostrando
o que seu futuro lhes guardava para quando suas Poderes
forças se esgotassem. Ao final de quase um mês,
apenas quatro dragões sobreviveram para alcançar Raja, Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento
o cume. Do topo do Monte Vindur se projetava de Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas
um enorme tornado que subia até os céus, mas os Especiais, Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele
quatro dragões não mais se sentiam ameaçados Resistente, Regeneração, Tamanho e Teurgia.
pelos ventos. Após sobreviverem a provação da
montanha, seus corpos já não sentiam a força dos
Capítulo 3 - Raças Dracônicas

Fraquezas

Fúria, Avareza, Suscetibilidade à Elemento (Terra)


e 2 Fraquezas à escolha do Jogador.
Dragões: Reis Caídos

Dragões Brancos
A Origem

A orgulhosa história dos dragões brancos iniciou- "compartilhar a alma", e partilhou a essência de sua
se por uma restrita cabala de dragões primordiais própria vida com o dragão. Vestergaard foi então o
que se autointitulavam Syv Forskere, Os Sete primeiro híbrido racial conhecido por toda a história
Grandiosos. O objetivo da cabala era nada menos planar. A união da essência paradisiana com a
que encontrar uma forma de alcançar outras draconiana gerou uma espécie de metamorfose na
dimensões sem desvencilhar-se de seus corpos criatura, permitiu não apenas que a vida do dragão
de carne. Os estudos dos Syv Forskere os fizeram se mantivesse, mas também mudou o próprio cerne
adquirir extenso conhecimento sobre Spiritum, da alma do dragão, apaziguando sua fúria flamejante
e muitos encontraram seus estudos em Ark-a- para toda a eternidade, alterando também sua íris
Nun, mas um deles, que Os Perdidos Tomos de para um azul cristalino e suas escamas para uma
Vellos chamaram de Vestergaard, estava decidido alvura pura e quase luminescente.
à alcançar um plano mais poderoso que o deles Vestergaard passou exatamente 3300 anos vivendo
próprios. O dragão usou de seu poderoso dom da com os Ljósálfar. Inicialmente o dragão recuperou-
vidência para enxergar além dos Planos e encontrar se de seus ferimentos, recuperou seu poder e então
um mundo chamado Álfheimr, uma terra de preparou-se para despedaçar aqueles humanóides
belezas indescritíveis e sem vida inteligente. O completamente. Porém, ele viu entre os chamados
que mais lhe chamou a atenção foi que a energia "elfos da luz" uma incrível capacidade para
cósmica que circundava aquele mundo era superior manipulação da magia e diversas maneiras de
ao do seu próprio, e Vestergaard possuía a teoria de filtrá-la das formas que nem mesmo ele ainda tinha
que se vivesse em um mundo assim suas próprias concebido. O dragão, então, decidiu viver entre
energias iriam assumir o padrão vibratório daquele aqueles paradisianos. De fato, ele passara tantos
mundo, tornando-o ainda mais poderoso, acima séculos vivendo com eles que alterou sua forma
de seus próprios irmãos. Um mundo perfeito para para uma semelhante à daquele povo e chegou por
governar. muitas vezes à buscar esquecer a própria história.
Vestergaard então abandonou os Syv Forskere para Entretanto, seu sangue draconiano urrou mais alto
continuar seus estudos sozinho, pois acima de tudo e Vestergaard galgou os caminhos políticos entre a
ele ainda era um dragão e sua avareza por poder sociedade élfica, chegando não só à ser considerado
ainda o dominava. A criatura então passou anos para um deles, mas um dos conselheiros-mestres de
criar o ritual correto que lhe permitiria atravessar Sarwyn, a feiticeira mais poderosa dos Ljósalfar, a
fisicamente a barreira entre os mundos. Quando, líder daquela comunidade e aquela que cedeu-lhe
enfim, conseguiu realizar seu feito, sua ambição parte de sua alma quando ele chegara em Álfheimr.
não pôde conceber que o ritual sugara quase todas O que se seguiu aqueles tempos foi apenas
suas energias - místicas e vitais. Nem mesmo seus o princípio de uma invasão em larga escala.
vastos poderes dracônicos conseguiam manter-lhe Vestergaard realizou rituais para contatar outros
vivo. Rugindo um urro de lamento e dor, o dragão dragões da Terra, ensinando-os como chegar
pereceria na relva daquele novo mundo... se ele não até aquele mundo sem sofrer a retroalimentação
estivesse errado sobre uma coisa: aquele mundo mística que ele havia sofrido. Em algum tempo,
não era abandonado. O dragão fora encontrado por secretamente, as florestas que cercavam a cidade
um grupo de seres esguios, humanóides, que se élfica estavam repletas de dragões. A criatura
autodenominavam Ljósálfar. estava, também, minando secretamente a política da
Os Ljósálfar levaram a criatura para sua cidade cidade, instaurando histeria por meio de rumores e
perolada no seio de uma nascente e o trataram. A enfraquecendo as forças élficas por dentro. Quando,
criatura teria perecido se a bondade não tivesse enfim, pôs em prática seu ataque, revelando sua
se assomado no coração da mais sábia Ljósálfar natureza traiçoeira, os Ljósálfar não puderam
daquela cidade para que ela soubesse que aquela resistir. Aquele povo élfico foi escravizado pelo
criatura merecia viver e trazer o conhecimento de dragão branco e seus seguidores por 5000 anos até
outros mundos para seu povo. Ela então realizou eventos vindouros que enfim trouxeram de volta
o ritual Nûrlim, que em língua Ljósálfar significa sua liberdade. Os dragões brancos então já estavam
Capítulo 3 - Raças Dracônicas

propagados por Álfheimr e seus números somente tipo de aberração draconiana ou apenas
foram diminuir até quase a extinção no evento uma raça extremamente rara mesmo entre
conhecido como A Invasão Prateada, quando um os dragões.
reino de neoparadisianos liderados por Lúcifer
Estrela-da-Manhã chacinou a maioria deles. Poderes Possíveis
Características Adling (poder presente no livro VIKINGS),
Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento
Dragões brancos destacam sua aparência por olhos de Atributos, Bafo, Controle Mental,
de um azul que varia do azul escuro até azul-piscina. Defesas Especiais, Dentes e Boca, Garras,
Suas escamas são de um branco pálido quando Metamorfose, Pele Resistente, Regeneração,
nascem, tornando-se cada vez mais alvas enquanto Tamanho, Teurgia, e Vinter.
envelhecem até uma brancura luminescente quando
anciões.
Fraquezas
Arkanun/Trevas Avareza e Fúria e outras 3 Fraquezas
à escolha do Jogador. O dragão branco
Dragões brancos nunca sofreram os terrores e a pode trocar a Fraqueza Fúria por duas
chacina que as outras raças tiveram. A maioria de das seguintes Fraquezas élficas: Atributo
sua raça, liderados por Vestergaard, encontrou Limitado, Barreira, Fetiche, Segredo, Ponto
um lar em Álfheimr e apenas poucos residiram Vulnerável, Verdade, Sensibilidade à
na Terra até a Idade das Trevas, levando muitos Elemento. A quantidade final de Fraquezas
cruzados a crer que dragões brancos eram algum ainda precisa ser 5.
Dragões: Reis Caídos

Dragões Corrompidos
A Origem
Quando a Terra dos dragões elementais e dos poderosa alma que portava resquícios da essência
pássaros celestiais estava em seu auge, os diversos da maior fera dos céus, a edhênica Ziz morta por
impérios dracônicos dominavam os outros povos Bel-Meridath. Ainda jovem, Tiamat peregrinou por
do mundo, o que sempre os levava a guerras e Ark-a-nun em busca de cada Dragão Corrompido e
alianças que se faziam e desfaziam constantemente. aliando-se a deuses-magos e deuses-guerreiros para
Alguns desses impérios veneravam criaturas formarem o grupo dos poderosos Annunaki. Com
titânicas do plano altíssimo (Paradísia), enquanto o auxílio do tenebrita Apsu, foi criado o magnífico
outros se relacionavam com deuses-heróis feudo dos Céus de Anshar, onde Apsu, Tiamat, Éa
arkanitas - raríssimos ouviam falar ou tentavam e Damkina se tornaram os líderes máximos.
entrar em contato com planos corrompidos abaixo Quando a corrupção de Apsu dominou
de Ark-a-nun. a alma caótica de Tiamat, a dragonesa tentou
Um exército fanático de mercenários e assassinos assassinar os Annunaki mas foi vencida por
vagava por esta Terra, combatendo em nome Marduk, poderoso filho de Éa e Damkina. Enquanto
de quem lhes pagasse melhor, e era comandado a família real que a originou desapareceu em Ark-a-
por umafamília de "sangue real" que diziam se nun (há boatos de que viajaram a Infernun para se
alimentar do sangue dos pássaros celestiais e tornarem seguidores de seu deus-dragão infernita,
que tinham como espírito-guia um deus-dragão Pyros), Tiamat e seus Dragões Corrompidos foram
de Infernun, o primeiro dos planos inferiores. banidos do plano para uma região profunda de
No ponto alto das Guerras Dracônicas, Spiritum chamada Underworld, onde os deuses-
os impérios já estavam exauridos e não mais Annunaki Nergal e Ereshkigal já reinavam sobre
conseguiam pagar pelos serviços destes dragões o vale espiritual de Arallu. Tiamat construiu seu
mercenários, o que os levou à busca de clientes próprio vale espiritual, que mais tarde foi anexado
em Ark-a-nun. O patriarca dessa família era Kur, junto com Arallu e outros reinos do Underworld
o Dragão-Montanha, que passou a se relacionar no Inferno cristão. Os Dragões Corrompidos agora
como uma poderosa divindade da guerra entre os vivem em um feudo subterrâneo no Primeiro
líderes políticos de Ark-a-nun da época. Círculo do Inferno, uma galeria de cavernas feitas
A Roda dos Mundos começou então de ossos de dragões e uma quantidade incontável
a girar, levando à destruição de quase todas de tesouros. Tiamat, uma deusa-dragão arkanita
as raças dos planos, à obliteração do plano de com sangue terrestre e alma com essência edhênica,
Tenebras e o nascimento do plano do Edhen, agora lidera seus Dragões Corrompidos e também
forçando os dragões mercenários a migrar a os Dragões Infernais, uma classe à parte de Daemons
Ark-a-nun e vender seus serviços aos reinos que com formas dracônicas.
já se corrompiam com a magia desenfreada e
a dominação de deuses-monstro de Infernun e Características
fugitivos tenebritas. Kur e sua família real viu seus
agentes da guerra e do assassinato debandarem Dragões Corrompidos são semelhantes à dragões
em desespero, espalhando-se por Ark-a-nun e de outras raças, geralmente vermelhos ou negros,
buscando cada um um pequeno punhado de porém possuindo algumas características infernais,
seguidores para dominar, acabando com esta como escamas rachadas e exalando enxofre ou
antiga ordem dracônica. A família real então foi carne semelhante à lava, olhos fluorescentes, etc.
contatada por uma divindade tenebrita das águas,
Apsu, que lhes profetizou o nascimento do Dragão Arkanun/Trevas
que reuniria novamente os Dragões Bebedores do
Sangue das Aves Celestiais (que passaram a ser
chamados de Dragões Corrompidos), e que este Durante o período da Idade das Trevas as hordas
nascimento se daria na família real de Kur. de Tiamat engrossaram suas fileiras mais do que
Séculos depois, nascia Tiamat, o Dragão nunca com Dragões Infernais advindos de almas
do Caos da mitologia assírio-babilônica, com uma que adoravam o demônio ou o temiam, muitas
Capítulo 3 - Raças Dracônicas

dessas acreditando que os próprios dragões fossem Fraquezas


o “diabo”. Os próprios dragões corrompidos
originais tornaram-se uma raça rara, adquirindo Dragões corrompidos são uma exceção em termos
altos postos nos exércitos da dragonesa. de Fraquezas. Eles possuem Fúria, Avareza e 5
das 9 Fraquezas a seguir: Sol, Decapitação, Água
Poderes Possíveis Benta, Símbolos Religiosos, Apresenta o Reflexo
Real, Alimentar-se de Espírito Humano, Cheiro de
Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de Enxofre, Necrofagia, Locais Religiosos.
Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resistente,
Regeneração, Tamanho e Teurgia.
Dragões: Reis Caídos

Dragões Dourados
A Origem

Tidos como os mais puros e sábios entre os grandes nessa guerra (dizem que o próprio Akhpar Mansu,
lagartos, os dragões dourados não poderiam o Luminar, ainda está vivo e liderando essa cruzada
estar mais longe da verdade. Aliás, esse é um eterna) possuem fortalezas fora do Fluxo do Tempo,
dos rumores criados na Idade Média em torno de a única maneira de não serem encontrados pela
poucos representantes dessa raça que chegaram aos Escola de Photus, que inclusive parece adotar a
templários. Dragões dourados originaram-se de um mesma estratégia pelo mesmo motivo. A principal
pequeno grupo de dragões adoradores da magia, fortaleza dos dragões dourados chama-se Ninho
grandes conjuradores e arquimagos de imenso do Tempo, enquanto a da Escola de Photus foi
poder cujos quais prezavam a pureza de sua estirpe denominada de Cronópole.
e filosofia metamágica. Seu grupo originalmente
compunha-se de dragões de diferentes raças que Características
para separá-los do restante transmutaram seus
corpos em uma forma que mostrasse seu imenso Dragões dourados, como o nome diz, possuem
apreço pelo ouro e sua superioridade frente ao escamas de um tom dourado que nada diferenciam
restante, mudança tal que alterou-lhes em nível de ouro puro, onde a mínima luz já resplandece
essencial, de forma que pudessem passar sua forma em suas escamas. Alguns alquimistas afirmam que
e poder dourado para seus descendentes. as escamas de um dragão dourado são o primeiro
Antes do Grande Giro, os Dragões Dourados já eram passo para a criação da Pedra Filosofal.
os mestres da metamagia primitiva, manipulando
o cerne da magia em si, enquanto seus irmãos
limitavam-se ao poder dos Caminhos Elementais e
Arkanun/Trevas
Arcanos Negros. De fato, quando um dos grandes
Após a Idade das Trevas, a maioria dos Dragões
líderes da raça na época, Akhpar Mansu, o Luminar,
Dourados usaram de seu poder metamágico para
destilou a metamagia até seu uso sobre o espaço e
viajar para Arcádia ou criar seus próprios Bolsões
o tempo, ele manteve o conhecimento dentro de
espirituais, embora um punhado tenha ido para
sua raça – punível com morte, caso algum dragão
Ark-a-Nun com seus próprios objetivos (rumores
mostrasse tal segredo para outros. Os segredos
dizem para pilhar os poderosos itens mágicos
da metamagia apenas foram propagados após a
restantes daquele mundo).
Idade Média por aquele que foi conhecido entre
os Dragões Dourados como Apalala, o Traidor,
cujo qual converteu-se ao Budismo e ensinou os Poderes Possíveis
caminhos da Metamagia para magos humanos após
ter sido discípulo de Budha. No fim, esse mesmo Adling, Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de
dragão admitiu sua culpa contra os dragões, tendo Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
sido traído e esquecido pela Humanidade, e mesmo Dentes e Boca, Duankou, Garras, Metamorfose,
hoje ele odeia os humanos em Arcádia, vivendo no Pele Resistente, Regeneração, Tamanho, Telecinésia
bolsão Índia. e Teurgia.
Dragões Dourados possuem um tênue
relacionamento com a Escola de Photus, uma Fraquezas
Ordem de Magia humana voltada para o Caminho
da Metamagia e os segredos dos Dragões Dourados Avareza, Fúria, Sensibilidade à Elemento (Trevas) e
de trespassar o espaço e viajar no tempo. Seu outras 2 Fraquezas à escolha do Jogador.
relacionamento, entretanto, limita-se à mútua
destruição, os dragões vendo os magos como ladrões
de conhecimento e os mesmos, como destruidores
da sabedoria metamágica, cuja qual deve ser
herdada pela Humanidade, mesmo que de forma
controlada. De fato, os dragões mais engajados
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Dragões Marrons
A Origem
No Éon dos Dragões Primordiais, havia um poucos dias de indução ao corpo.
poderoso e sábio "cientista" (também o precursor Liderados pelo bélico Prushtar Morde-Nuvem,
do que poderia ser chamado de "cosmonauta" para muitos Dragões Marrons se uniram para
essa cultura dracônica) chamado Kolifaroe que se desenvolver esta arte da guerra, o mais próximo
cansou da ganância e arrogância de sua espécie, de arte marcial e rito berserker que uma civilização
resolvendo deitar-se e entrar em sono profundo dracônica já teve. Mesmo com grandes limitações
em sua câmara tecnomágica, de modo a se isolar no desenvolvimento de outros poderes, os Dragões
da vida terrestre. Após centenas de anos em Marrons se mostraram mais que eficientes em
hibernação, a câmara mesclou seu corpo às rochas combate próximo, com garras, presas, chifres,
e ao solo devido à troca de energia com as Linhas espinhos, espigões, ferrões e outras armas naturais
de Ley, tornando-o uno com o terreno lamacento e que conseguiam fazer "brotar" com seu treinamento.
pantanoso onde este se deitara em seu sono. Mesmo tidos como uma tribo selvagem de bárbaros
Após o giro da Roda dos Mundos, novas civilizações irracionais, os Dragões Marrons de Prushtar Morde-
dracônicas surgiram, com suas próprias culturas e Nuvem foram lendários nas Guerras Dracônicas,
religiões - mas com algo comum: seus ídolos divinos principalmente na épica batalha contra Zukratam,
costumavam ser feitos de barro, mármore ou cristal. um Dragão Negro. Este Dragão negro enfrentou
O lago argiloso com a essência de Kolifaroe (um Prushtar Morde-Nuvem com seus poderes arcanos
poderoso Node do elemento Terra) foi tido como e sua peçonha, mas ainda assim não foi páreo para
sagrado por alguns dragões elementais do novo a selvageria e precisão dos ataques do líder dos
Éon, que criaram um grande ídolo da fertilidade Dragões Marrons.
com o barro da região. Com o fluxo de Forma-
Pensamento da Fé destes dragões e com o fluxo Arkanun/Trevas
energético do Node, em poucos dias o ídolo de
barro adquiriu vida e se tornou Prush, a primeira Com o giro da Roda dos Mundos, a maior parte dos
Dragonesa Marrom, sempre grávida. A cada ano, Dragões Marrons foi extinta, mas pouquíssimos
numa data especial, Prush botava um novo ovo conseguiram se refugiar na Arcádia com o auxílio
que gerava um Dragão Marrom. Após um século de outras raças aliadas. Conta-se que a câmara
(ou seja, quando havia 100 descendentes de Prush), tecnomágica de Prush ainda existe e resistiu à
uma guerra tribal entre os Dragões Vermelhos destruição do lago argiloso e mesmo do último giro
e os Dragões Marrons aconteceu, com a trágica da Roda dos Mundos. Se isso for verdade, ainda
destruição do lago argiloso e de Prush - deixando há uma chance de salvar os Dragões Marrons da
o dom da reprodução a cargo dos próprios filhos. extinção e ainda deixá-los em seu plano de origem,
a Terra.
Características
Poderes Possíveis
Enquanto as diversas raças de Dragões Elementais
proliferavam pela Terra no Éon dos Dragões e Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de
Aves Celestiais, a raça dos Dragões Marrons foi Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
fadada ao esquecimento e à rejeição. Suas escamas Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resistente,
tinham o tom amarronzado das rochas e da terra Regeneração, Tamanho e Teurgia.
mais mundana, nenhum poder psíquico, arcano Fraquezas
ou espiritual estava ligado à sua existência, e as
outras raças os relegaram a trabalhos servis e
de pouco valor. Porém, esta raça também tinha
um diferencial imperceptível às arrogantes raças
elementais: a capacidade evolutiva de seus corpos
para gerar armas e armaduras naturais era notável,
permitindo-lhes desenvolverem tais armas em
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Dragões negros
A Origem

Há muitas eras, durante o éon dos dragões negros. Após finalmente conquistar o poder que
primordiais, existia um sábio e poderoso dragão tanto almejava, Sarkhoul se tornou mestre das trevas
chamado Yahvur, cujo poder e a força eram que compunham aquele plano, se tornando uno com
superados apenas por sua virtude. Yahvur sempre as energias negras existentes lá.
foi um líder pacífico e justo, levando seu povo a Tempos mais tarde, no pacífico reino de Yahvur,
prosperidade. Após o giro que deu inicio à era dos as trevas tomaram os céus em um eclipse que não
dragões elementais, Yahvur decidiu que para unir podia ser explicado por nenhum evento natural. De
seu povo novamente e recuperar seu reino dos dentro do anel de fogo e trevas, surge então Sarkhoul,
cataclismas que o assolaram, ele precisaria de um seguido de um verdadeiro exército de elementais de
herdeiro. O rei dracônico então teve um filho com sombras, arrebatando o reino de seu pai com terror
a mais bela dragonesa de seu reino, gerando assim e morte. Utilizando-se de magias e poderes obscuros
o futuro herdeiro de todo o seu reinado, chamado adquiridos nas sombras, Sarkhoul absorveu a vida
então de Sarkhoul. Apesar de ser o primogênito das terras férteis e de seus inimigos, trazendo cada
de um dragão primordial, Sarkhoul nasceu com o vez mais desgraça para os reinos de seu progenitor.
estígma de pertencer a um plano menos energético, Yahvur, não mais podendo ignorar as atrocidades
nunca suportando a sua inferioridade perante o que seu filho cometera, resolve dar um fim a loucura
poder mejestoso de seu pai. O príncipe dragão de seu filho, finalmente dando um fim naquilo que
sempre foi atormentado por delírios de grandeza começara. Ambos os dragões então marcharam para
e de conquistas de poder, nunca compreendendo a batalha que seria conhecida como o início do fim.
o pacifismo de seu pai. Ao atingir a maturidade, Com seus exércitos em guerra, Yahvur e Sarkhoul
Sarkhoul finalmente resolve se rebelar contra seu batalharam por dias e noites, até que o poder puro do
pai, tentando assassiná-lo para tomar seu reino para dragão primordial finalmente se mostrou superior
si. Com lágrimas nos olhos, Yahvur derrotou seu aos poderes obscuros do príncipe exilado. No
filho e então, sem conseguir matar sua própria cria, entanto, no momento final da luta, a unica coisa que
o baniu para sempre de seu reino, amaldiçoando os o rei dragão foi capaz de ver a sua frente foi a imagem
céus e a terra por transformarem seu amado filho em de seu filho caído a seus pés, mesmo estando diante
um monstro. apenas da sombra do que um dia ele foi. Apesar de
Abandonado a própria sorte, a partir daquele dia, todas as atrocidades e insanidades cometidas por
Sarkhoul passou a possuir um único objetivo em sua seu primogênito, Yahvur não foi capaz de mata-lo, e
mente: Vingança contra seu pai e contra todo o seu neste exato momento de fraqueza, Sarkhoul deferiu
reino. Se refugiando nas profundezas de Spiritum, um ultimo golpe contra seu pai e deu um fim a sua
Sarkhoul passou a se alimentar de almas e de fontes vida. Utilizando seus poderes negros, o Príncipe das
místicas, sempre em busca do poder necessário para Trevas então tomou para si os poderes e a essência
finalmente derrotar seu pai. Em uma de suas viagens de Yahvur, finalmente se tornando um dos mais
pelas regiões obscuras de Spiritum, poderosos dragões de todo o plano da Terra.
enquanto vagava pelo Umbral em busca de poder, Tomando o antigo reino de seu pai para si, o
o príncipe dragão acabou sendo arrastado por um grande dragão negro eliminaria todos aqueles que
vortex de energia negra que o transportou para dentro se mantinham leais ao seu pai, maculando todos
do Plano Elemental das Sombras. Nesse mundo de os outros com a semente das trevas da qual sua
trevas, ele se viu consumido pelos seus sentimentos nova forma nascera. Com seu exército de dragões e
mais negros, unindo-se com o negativismo que ali elementais das trevas finalmente montado, Sarkhoul
predominava e absorvendo a escuridão a sua volta, só pensava em uma única coisa, Guerra!
a ponto de suas próprias escamas se tornarem
obscuras, tornando-o o primeiro dos dragões
Capítulo 3 - Raças Dracônicas

Características cometidos durante a guerra. Essas perseguições


e caçadas perduraram por muito tempo, até que a
Os Dragões Negros possuem escamas pretas e realidade do plano da terra se tornou tão diferente,
nebulosas, de forma que de longe se assemelham que nem mesmo as mais terríveis memórias foram
a uma grande massa de sombras em formato capazes de perdurar por mais tempo. Após a queda
dracônico. Estes costumam possuir hábitos noturnos da crença no místico e do grande êxodo dos dragões
e habitam grandes cavernas de forma a evitar o sol do para fora da Terra, os dragões Negros se tornaram
dia. Sua alimentação, assim como a da maioria dos criaturas raras e solitárias, sendo encontrados em
dragões se consiste basicamente de carne e carniça, profundas cavernas em Arcádia e em Spiritum. A
porém estes possuem a necessidade de alimentar-se lenda conta que Sarkhoul nunca teria sido morto,
de almas para sobreviver. A sua fome por almas no e que este estaria apenas dormente em um grande
entanto não foi a unica coisa que os dragões negros abismo em algum local da Terra, apenas esperando
herdaram de Sarkhoul e do plano das sombras. pelo dia de seu novo despertar quando finalmente
Os poderes de absorção de vida e de energia que tomará para si o controle de todo o plano.
caracterizam essa raça também se originaram no
plano das trevas. Enquanto em sua forma humana, Poderes Possíveis
os dragões negros costumam assumir uma aparência
sombria, geralmente com cabelos pretos e olheiras. Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de
Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
Arkanun/Trevas Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resistente,
Regeneração, Rex Umbra, Tamanho e Teurgia.
Após o término da Grande Guerra Dracônica, os
Dragões Negros entraram em reclusão, se isolando Fraquezas
do mundo e se limitando a viver em solidão. Os Avareza, Fúria, Sensibilidade à Elemento (Luz), Sol e
pecados de sua raça não foram esquecidos, de outra Fraqueza à escolha do Jogador.
forma que estes foram caçados durante séculos por
outros dragões sobreviventes, rancorosos pelos atos
Dragões: Reis Caídos

Dragões Psíquicos
A Origem
Também conhecido como Dragão Psiônico, ou mente. Ataques telecinéticos ou telepáticos são
Dragão Astral ou Psidragão, essas criaturas vivem seus favoritos, mas manifestações pirocinéticas,
completamente no Plano Astral, nunca existindo criocinéticas ou eletrocinéticas também
completamente em Spiritum nem no Plano Material. ocorrem.
Dragões Psíquicos possuem seus poderes
completamente baseados em poderes psíquicos,
nunca podendo desenvolver poderes mágicos – o
Arkanun/Trevas
que os tornam extremamente suscetíveis à magias
Dragões Psiônicos raramente interferem com o
por um lado, e extremamente poderosos por outro.
Por essa razão, Dragões Psíquicos dificilmente mundo físico.
deixam-se ser pegos fora do Plano Astral ou o
abandonam completamente, enfrentando seus Poderes Possíveis
inimigos de forma telepática e psiônica (ignorando
muitas defesas que o inimigo possuir). Dragões Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de Atrib-
Psíquicos possuem uma forma azulada ou rósea, utos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
sempre translúcidos e majestosos. Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resist-
A origem dessas criaturas é recoberta de rumores, a ente, Possessão, Psionismo Dracônico, Regener-
maioria sem muita veracidade. A teoria mais aceita ação, Tamanho e Teurgia.
pela Escola Invisível é que são antigos dragões
que renunciaram à magia, percebendo o mal que
a mesma fazia ao seu mundo durante a Guerra
Fraquezas
Draconiana, evoluindo então suas capacidades
Fúria e Insubstancial.
internas.

Características
Dragões Psíquicos podem possuir a aparência de
quaisquer outras raças draconianas ou mesmo uma
aparência completamente nova. São sábios, sagazes,
nunca se deixando enganar por psiônicos, médiuns
ou magos que tentam se aventurar no Plano Astral.
Psidragões também possuem covis, criando-os no
Plano Astral. Geralmente se localizam em áreas
remotas, como no subconsciente coletivo, a fronteira
do Plano de Akasha ou em páreas que interessem
ao dragão, como centros urbanos de ódio, dor, amor
ou prazer.
O tesouro desse tipo de dragão não é o usual:
memórias, conhecimentos raros, informações e até
mesmo almas. Todas ficam guardadas na essência
do psidragão ou em forma astral em seu covil.
Em combate, um dragão psiônico é um inimigo
quase invencível: sua forma psiônica não recebe
danos físicos, naturais ou mágicos, exceto se o
dano for específico para seres imateriais. Porém,
onde encontram sua força, esses dragões também
vêem sua fraqueza: todos seus ataques são
realizados mediante projeções psiônicas de força
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Dragões Verdes
Origem Características

Nascidos antes do último giro da Roda dos Dragões verdes não diferem em fisionomia com
Mundos, os Dragões Verdes trazem consigo a idéia do dragão típico, inclusive tendo suas
o sangue da Dragonesa Primordial chamada escamas de um verde bastante vivo. Dragões mais
Beira. Durante o giro que destruiu o mundo dos antigos perdem essa coloração forte para um tom
Primordiais e o reanimou como a terra dos dragões mais opaco, enquanto que jovens possuem um tom
elementais, esta Primordial teve sua essência um tanto esbranquiçado, que vai ganhando cor com
espalhada em uma pequena região coberta por a idade.
uma espessa floresta. Durante o despertar dos
grandes répteis descendentes dos Primordiais, Arkanun/Trevas
esta floresta ressurgiu com a essência espiritual de
Beira. Criaturas silvestres e uma tribo de supostos Dragões verdes foram a raça mais caçada na Idade
semideuses com formas dracônicas viviam sob as das Trevas, talvez por seu habitat ser o mais acessível
vontades inconscientes de Beira e uma religião que ao homem, e por causa da compatibilidade de
cultuava a deusa-árvore Aer Dane. Sua mitologia ambiente foram também os mais caçados e um dos
afirmava que Aet Dane vinha de um plano superior mais temidos. Atualmente os poucos restantes da
surgido após a época de Beira - ou seja, Aer Dane raça estão sob a proteção da organização Dragonlair
era uma paradisiana da época quando Paradísia ou refugiados em Arcádia.
ainda era o plano altíssimo da Orbe de Satânia.
Comandada por Cailleach Bheur, uma feiticeira Poderes Possíveis
conhecida também como a Rainha da Neve sobre as
Folhas, a tribo de semideuses guerreava e protegia Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de
a floresta em nome de Beira e Aer Dane. Quando se Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
dedicavam à manifestação de Aer Dane na Terra, Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resistente,
estes "clérigos" recebiam uma coloração verde Regeneração, Tamanho e Teurgia.
muito viva em suas escamas corporais, a postura
quadrúpede dos lagartos e também asas - de modo
que apenas estes fiéis se tornaram os verdadeiros
Fraquezas
Dragões Verdes, filhos do espírito da floresta Beira e
Fúria, Avareza e outras 3 Fraquezas à escolha do
abençoados pela deusa-árvore Aer Dane. O vínculo
Jogador.
dos Dragões Verdes com Aer Dane é tão forte
que, quando eles se reproduzem entre si, Dragões
Verdes com as mesmas capacidades nascem. A
reprodução entre Dragões Verdes e a tribo de Beira
gera apenas novos membros da tribo de Beira, não
Dragões Verdes (a não ser que, durante a vida, eles
se dediquem fielmente a Aer Dane.
Após o último giro da Roda dos Mundos, ocorrido
aproximadamente 15.000 anos atrás, a tribo de
Beira foi extinta, enquanto a maior parte dos
Dragões Verdes se refugiou em Paradísia ou na
Arcádia. Com o tempo, muitos voltaram para
recuperar propriedades (principalmente onde se
situava a floresta de Beira, onde agora é a região da
Escócia). Há boatos que afirmam ser Danu o nome
recentemente adotado por Aer Dane, e portanto
os Dragões Verdes e os Tuatha Dé Dannan seriam
"meio-irmãos", com a mesma "mãe".
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Dragões Vermelhos
Origem

Uma das raças dracônicas mais temidas, os furiosos além de ter sido também o pai do primeiro Dragão
e sangrentos Dragões Vermelhos representam de Sangue, tido com a Dragonesa Negra Takhisis,
exatamente o que o elemento fogo traz: calor, filha de Sarkhoul.
agitação, destruição, dor. Paradoxalmente Tramander e o Dragão Negro Sarkhoul foram os
originados da mesma fonte que os Dragões dois grandes causadores das Guerras Dracônicas
Aquamarine, os Dragões Vermelhos têm como que devastaram a Terra em seu Éon, mas Tramander
“avô” o Dragão Primordial Sjouhyr, o especialista tinha um instinto de sobrevivência muito mais
na tecnomagia dos cristais, metais e magma. forte, o que o levou a esconder os ovos dos Dragões
Antes de se recolher ao estudo submerso dos cristais Vermelhos nos mais diversos vulcões e rachaduras
aquamarines, Sjouhyr atuava como conselheiro magmáticas da Terra, já prevendo a profecia de
do temível Kur, o Dragão-Montanha. O Dragão- Varlafotrax sobre a extinção dos Dragões Elementais
Montanha era o líder das forças mercenárias dos e a destruição da Terra neste Éon para dar lugar ao
bebedores do sangue das Aves Celestiais e também próximo Éon.
o patriarca de sua família real, que liderava estes
dragões mesmo sem um território nacional Arkanun/Trevas
onde pudessem se fixar. Sjouhyr pesquisava uma
fonte de poder para estes dragões mercenários, O plano de Tramander teve sucesso, quando o
encontrando-a nos vulcões que expeliam calor novo Giro da Roda dos Mundos aconteceu e deu
incalculável das profundezas da Terra. lugar a uma nova Terra, com novas civilizações e
A partir de uma jornada estabelecida por Sjouhyr raças proliferando. Os Dragões Vermelhos, porém,
pelos corredores subterrâneos do planeta, continuaram nascendo e repovoando o plano,
qualquer dragão que os percorresse corretamente embora em quantidade extremamente reduzida, e
e passasse em todas as provas sairia do vulcão enfrentando uma raça muito mais cruel e poderosa,
Diedtafryh como um novo dragão, repleto da a raça humana.
energia magmática da Terra. Kur impôs a jornada
(chamada de Percurso Piroclástico) a todos os seus Poderes Possíveis
subordinados, começando a jornada ele próprio e
renascendo como o primeiro Dragão Vermelho do Asas, Ataques e Defesas Extras, Aumento de
Éon dos Dragões Elementais e das Aves Celestiais. Atributos, Bafo, Controle Mental, Defesas Especiais,
Após a implantação deste rito, Sjouhyr se retirou Dentes e Boca, Garras, Metamorfose, Pele Resistente,
para os mares terrestres. Regeneração, Tamanho e Teurgia.
Embora a maior parte dos Dragões Vermelhos
tenha se mantido sob as ordens de Kur, muitos
outros debandaram, inebriados pelos poderes
Fraquezas
recém-adquiridos. Estes Dragões Vermelhos
Fúria, Avareza e outras 3 Fraquezas à escolha do
desgarrados se reuniram sob o comando de
Jogador.
Tramander, o Puro. Este cruel Dragão Vermelho
é o responsável por alguns dos piores momentos
das Guerras Dracônicas, como ter assassinado
pessoalmente a matriarca dos Dragões Marrons
Prush, ter realizado a hecatombe mística do Grande
Momento com quatro mil dragões que buscavam a
paz e ter liderado a Batalha da Revoada Vermelha
contra um enorme ninho de Dragões Dourados,
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Dragões Hibridos
Alguns dragões cruzaram com outros diferentes Bheur guiou a maioria dos Dragões Verdes para a
dos de sua raça, criando híbridos. Geralmente Arcádia através de visões enviadas por Aer Dane,
cruzamentos interraciais draconianos não costumam embora um grande grupo tenha buscado refúgio
gerar crias, tendo uma probabilidade menor do nas florestas dos Ljosálfar de Paradísia. Apenas
que a já rara hipótese de um dragão gerar um ovo. uma pequena parcela de Dragões Verdes viajou a
Devido à sua natureza mágica, dragões podem Spiritum em busca de refúgio, estes liderados por
cruzar com seres de outras raças não-draconianas Kamohoalii.
(obviamente, metamorfoseados na forma da raça Kamohoalii perdeu a fé em Aer Dane e afirmava
da criatura) mas proles geradas dessa forma muito que ela e o plano dela é que causaram a destruição
dificilmente nascem, e quando isso acontece, é da Terra dos dragões elementais. Alguns poucos
quase certo de serem estéreis. Alguns estudiosos Dragões Verdes seguiram seu ponto de vista e o
acreditam que algumas raças draconianas possuem acompanharam nas viagens astrais. Em regiões
mais probabilidade de reproduzirem-se com afastadas, Kamohoalii e seus seguidores penetraram
seres não-draconianos, como os dragões negros e na Montanha Abissal da tenebrita Fuchi, e lá
corrompidos poderem gerar proles com arkanitas e encontraram certa afinidade com a energia vegetal
infernianos, dragões brancos com seres élficos, etc. que fluía tão abudantemente. A tenebrita ofereceu
asilo a todos estes Dragões Verdes, que rapidamente
Dragão de Sangue aceitaram e passaram a ter em Fuchi uma substituta
para a fé que antes tinham em Aer Dane.
Séculos depois, Kamohoalii viajou à Terra no novo
O mais antigo rumor sobre quando originou-
Éon, para saber o que aconteceu com as outras
se a existência dos Dragões de Sangue veio já da
civilizações dracônicas, não encontrando mais
Arcádia pós-Giro da Roda dos Mundos, quando
nada além de civilizações humanas. Percebendo a
um elfo negro bardo de Halzazee que cantou em
oportunidade de converter um pequeno grupo de
sombrias fogueiras de acampamentos sobre uma
humanos das ilhas polinésias, Kamohoalii trouxe
fera monstruosa que dilacerou a matriarca da
alguns de seus dragões corrompidos por Fuchi (que
família mais poderosa de sua cidade élfica diante
assumiram o nome de Mookuna) para viverem
de seus olhos.
no mar que circundava estas ilhas e também
Os Dragões de Sangue são seres híbridos nascidos
Kalaipahoa, um Avatar de Fuchi. Este Avatar foi
da união entre um dragão vermelho e um dragão
absorvido na mitologia havaiana como o deus-
negro. A criatura possui escamas de um vermelho
veneno, que se move através das árvores e as destrói
escuro, tão escuro quanto sangue coagulado. Não
- uma árvore de veneno muito poderoso recebeu o
só essa é a origem do nome desa raça, mas também
nome de kalaipahoa. Posteriormente, Kamohoalii
alguns poderes únicos descritos por aqueles poucos
(tido como o deus-rei dos tubarões na mitologia
que os viram, capacidades de ferver o sangue de
havaiana) foi destruído por Maui, um herói
vítimas dentro de suas próprias veias e controlá-
havaiano (na verdade, um Imortal). Os Dragões
los como marionetes, forçando-os a agir mediante
Mookuna restantes passaram a povoar os mares à
o controle do sangue dentro deles. Dragões de
volta, sem um líder específico mas ainda seguindo
Sangue são seres vis, vilânicos, tiranos e cruéis, e
os preceitos de Fuchi na forma de Kalaipahoa.
nunca nenhum ovo dessas criaturas chocou um que
não fosse no mínimo profano, controlando reinos
sombrios inteiros.

Dragões Mokuuna
Depois da criação dos Dragões Verdes na Terra do
Éon dos dragões elementais e aves celestiais, novas
guerras dracônicas surgiram e desgastaram muito
o plano antes do giro da Roda dos Mundos que
posicionou a Terra no lugar onde ela atualmente
se encontra. Na época deste último giro, Cailleach
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Meio Dragões
Origem
Também conhecidos como Dragonkind, os Meio- linhagem humana é aproximadamente 400 anos).
Dragões são a principal raça híbrida influente no
cenário de DRAGÕES: REIS CAÍDOS. Via de regra, Arkanun/Trevas
um Meio-Dragão é gerado como fruto da união
entre um dragão em forma de um humano com Durante a Idade das Trevas, Meio-Dragões levaram
uma humana. O fruto dessa união nasce de forma cidades à se tornarem focos da Inquisição por serem
vivípara (ou seja, de um útero) como um mamífero confundidos com demônios. Sua real forma era
normal. Dentre suas habilidades draconianas, uma descoberta quando inquisidores tentavam queimá-
das primeiras a se manifestar – alguns dizem como los na fogueira, afogá-los ou perfurá-los com suas
forma inconsciente de proteção – é o poder da lanças e instrumentos de tortura.
Forma Humana, onde o rebento já nasce na forma Atualmente os poucos Meio-Dragões que restaram
da raça de sua mãe. Quando na adolescência (ou da Idade das Trevas, conhecendo ou não sua
mais tardar como um adulto jovem), esse “primeiro verdadeira origem, sabem como esconder-se da
uso” do poder entra em colapso na mente do Meio- sociedade mundana e sobrenatural em cidades.
Dragão... e desliga-se. A criatura então tem plena Muitos se passam por demônios para infiltrarem-
consciência de sua aparência, geralmente bastante se, visto que o Arcanum Arcanorum não vê com
semelhante à de um demônio, com a presença de bons olhos uma criatura que eles simplesmente
presas, garras, olhos fendidos e algumas vezes não sabem o que é. Em Londres existe um Meio-
chifres e/ou escamas vestigiais. Dragão chamado Anders Reed, onde sua natureza
Os primeiros Meio-Dragões não possuem uma é conhecida apenas pela Ordem do Dragão (mais
época específica, mas dizem que eles já existiam especificamente o Grão Mestre Drácula).
mesmo antes da Humanidade, entre os Ljosálfar,
criaturas essas que expulsavam esses seres de sua
comunidade – quando não muito matavam.
Poderes
Um Meio-Dragão poderá acessar todos os poderes
Características da raça de seu pai dracônico, exceto Tamanho e
Asas.
Meio-dragões possuem uma série de características
que podem fazê-los ser confundidos com um
demônio, problema esse que já matou mais de um
Fraquezas
Dragonkind. Já ouviu-se falar de Meio-Dragões
O Meio-Dragão possui a mesma tabela de Fraquezas
entre Ljósálfar (elfos da luz), Dökkálfar (elfos da
da raça de seu pai dracônico, devendo escolher 5
escuridão), Homens-Lagartos de Arcádia e até
delas.
mesmo Arkanitas. Via de regra vamos usar nesse
livro apenas Meio-Dragões de linhagem humana.
Um Meio-Dragão pode viver praticamente todo
o tempo na forma humana. O poder permite-lhes
dormir e até mesmo cair inconsciente por eventos
violentos e não assumir sua forma verdadeira.
Porém, quando em uso de seus poderes, é impossível
ocultar 100% de sua natureza, geralmente expressa
em olhos reptilianos ou parte de suas escamas
ficarem expostas após receber alguns tiros.
Um Meio-Dragão envelhece 4 vezes mais
lentamente que um ser humano normal e evolui
por nível ou idade de acordo com a necessidade da
crônica (porém, o narrador deve ter em mente que
a idade máxima atingida por um Meio-Dragão de
Capítulo 3 - Raças Dracônicas
Dragões: Reis Caídos

Fraquesas Dracônicas
Cada dragão terá 5 fraquezas, sendo obrigatori- Dependência
amente duas delas a Avareza e a Fúria. Alguns
dragões possuem mais de duas fraquezas obrigatóri- Alguns dragões guerreiros tornaram-se viciados
as,d e acordo com a descrição, as restantes escolhi- em sangue, outros, menos honrados, adquiriram
das da lista abaixo. esse vício em pactos demoníacos. De fato, essa de-
pendência se estende à outros insumos: carne élfi-
Fúria ca, corações, Pontos de Magia ou mesmo ouro puro.
O insumo precisa ser consumido diariamente ou o
A fúria causticante queima no coração de todo dragão receberá um redutor de -4 em todos os atrib-
dragão. O descontrole sempre está detrás do olhar utos cumulativamente para cada hora adicional.
de cada entidade dracônica, um descontrole que se Magia: É preciso sugar 1/5 de seu total de Pontos
torna uma fúria cega em combate ou mesmo em de Vida. O dragão consegue fazê-lo apenas manten-
uma discussão. Precisa de um teste de WILL para do a vítima imobilizada.
ser apaziguada. Enquanto em estado de fúria, o Fé: Idem magia, mas com Pontos de Fé.
dragão adquire 10% no ataque e -20% na defesa. Sangue: adquire exatamente como os vampiros, su-
gando direto dos Pontos de Vida da vítima. Precisa
Avareza de 1/3 de seus Pontos de Vida diariamente.
Carne: precisa consumir 2% de sua massa corporal.
Poucos seres em todos os Planos de Existência
são tão avarentos quanto dragões. Cada um deles Ponto Vulnerável
herdou de seus ancestrais a sede incontrolável de
poder, seja na forma de ouro, mágica, conhecimento Muitos dragões com o passar dos séculos receber-
ou cota de ações empresariais. Em termos de jogo, am ferimentos causados por magia que, por algum
o dragão deve fazer um teste de Força de Vontade motivo, se tornaram incuráveis ou expuseram al-
sempre que quiser resistir à uma oportunidade de guma parte vital de seus órgãos. Alguns templári-
ganhar bens pessoais (ou conhecimento, caso isso os dizem que essa Fraqueza é inerente à todos os
seja considerado um bem valoroso para o dragão dragões: todos eles possuem um ponto vulnerável
específico). A dificuldade do teste varia de acor- abaixo da cabeça, que se golpeado forte o suficiente
do com a situação. Dragões também são bastante para quebrar suas escamas pode estourar sua bolsa
avarentos com os bens que já possuem, somente de fogo (em outros casos, veneno, ácido, gás, etc.)
se distanciando de seus bens quando souber que que explodirá seu pescoço (ou envenenará seus
os mesmos estão seguros o suficiente de possíveis órgãos internos) matando-o. Por qualquer que seja
pilhadores. Quando souber que tais bens estão o motivo, o dragão possui um ponto especialmente
ameaçados, deve fazer um teste de Força de Von- vulnerável de seu corpo, cujo qual é acertado se o
tade Difícil para não largar tudo que está fazendo dragão conseguir um acerto crítico e que o mesmo
para ir o mais rápido possível (um segundo teste dano cause no mínimo 1/3 dos Pontos de Vida to-
de Força de Vontade, desta vez Médio, para evitar tais do dragão em dano.
a forma dracônica) para seu covil, seja ele uma cav-
erna, uma cripta ou um apartamento de cobertura. Segredo
Corpo Corrompido Alguns dragões, geralmente os mais antigos e reple-
tos de magia, possuem a fraqueza de muitos seres
A fuga para outros Planos muitas vezes corrói a mágicos: seu nome verdadeiro. O uso de seu nome
própria vida do corpo dos dragões, por mais resist- verdadeiro para controlá-lo ou influenciá-lo con-
ente que ele seja. Os séculos e séculos de existência fere mais poder à magia usada. Em termos de jogo,
em mundos sem magia, onde o próprio ar é vene- o Mago adquire +20% em todos os testes contra o
noso gradualmente consome e corrompe os corpos dragão e +1D em magias de controle/influência.
desses gigantes alados. Seres de Paradísia causam
+1 ponto de dano no dragão.
Capítulo 4 - Fraquezas Dracônicas

Sensibilidade à Elemento tente ultrapassar a barreira, o dragão deve fazer um


teste de WILL vs. 10+WILL de quem ergueu a bar-
Quase todas as raças dracônicas, salvo algumas reira.
exceções, são particularmente suscetíveis ao seu
elemento contrário. Essa particularidade advêm de Intangibilidade
seus antepassados primordiais, cujos quais geraram
suas raças baseados nos Sephiroth e nos Caminhos O dragão não possui forma física, existindo apenas
de Magia onde cada um possui seu oposto e mes- no Plano Astral. A Fraqueza é autoexplicativa, o
mo um mago que os tenha como Caminho Primário dragão precisa criar seus próprios meios se quiser
nunca poderá aprender magias de seu oposto. Isso interagir com o mundo físico.
se aplica especialmente para a fisiologia draconiana,
que receberá o dobro de dano de qualquer ataque
realizado utilizando o elemento oposto.

Cheiro de Enxofre
O dragão possui um cheiro forte de enxofre exalan-
do de si, denunciando para os mais esclarecidos sua
ligação com o profano. Em ambiente aberto, contra
o vento, o dragão pode mascarar essa Fraqueza,
porém num ambiente aberto sem vento a fraqueza
já é perceptível. Em um ambiente fechado o odor é
quase insuportável.

Alimentar-se de Almas
O dragão alimenta-se de almas de seres inteligen-
tes. Sua própria alma não possui capacidade de ex-
istir sozinha, estando tão corormpida que precisa
absorver a essência espiritual alheia para manter
sua integridade. Uma vez por semana ele precisa
devorar uma alma. Todo o processo é realizado me-
diante um ritual profano meticulosamente prepara-
do. Caso ele passe mais de 7 dias sem devorar uma
alma seu espírito irá definhar, fazendo seu corpo
perecer no processo – ele perderá 1 PV por dia que
não poderá ser regenerado de forma alguma até
morrer.

Sol
Alguns dragões são especialmente vulneráveis à
luz solar, seja pela sua natureza racial subterrânea e
sombria, seja por adquirirem o padrão vibratório de
mundos profanos, como o Plano das Sombras. Ex-
posição à luz solar direta causa 1d6 pontos de dano
por rodada sem direito à absorção.

Barreira
Alguns dragões são suscetíveis à barreiras místicas
feitas de sangue, o ritual das velhas religiões. Caso
Dragões: Reis Caídos

Poderes Dracônicos
Asas de Agilidade dá ao dragão +3 em seu Atributo
(todas as raças) Agilidade. Este poder pode ser escolhido várias
Nível 1: o dragão possui um grande par de asas vezes.
draconianas, e é capaz de voar a até 40m/s (aprox. Inteligência: Cada ponto gasto em no Poder
150km/h). Aumento de Inteligência dá ao dragão +3 em seu
Nível 2: o dragão é capaz de voar a até a velocidade Atributo Inteligência. Este poder pode ser escolhido
máxima de 80m/s (aprox. 300km/h). várias vezes.
Nível 3: o dragão é capaz de voar a a até 160m/s Força de Vontade: Cada ponto gasto em no Poder
(aprox. 600km/h). Aumento de Força de Vontade dá ao dragão +3 em
Nível 4: o dragão é capaz de voar a até 320m/s seu Atributo Força de Vontade. Este poder pode ser
escolhido várias vezes.
(aprox. 1200km/h = velocidade do som).
Carisma: Cada ponto gasto em no Poder Aumento
de Carisma dá ao dragão +3 em seu Atributo
Aumento de Atributos Carisma. Este poder pode ser escolhido várias
(todas as raças) vezes.
Este é o poder mais comum dos dragões. Os Percepção: Cada ponto gasto em no Poder Aumento
Atributos são aumentados com a idade. Geralmente de Percepção dá ao dragão +3 em seu Atributo
1/3 dos poderes draconianos são gastos com Percepção. Este poder pode ser escolhido várias
aumento de Atributos, e de forma distribuída. Os vezes.
valores dos Atributos modificados não possuem Os aumentos de atributos físicos não podem ser
limitações de qualquer ordem. utilizados na forma humana. Para isso é necessário
Força: Cada ponto gasto em no Poder Aumento de pagar +1 ponto de poder para cada nível.
Força dá ao dragão +3 em seu Atributo Força. Este
poder pode ser escolhido várias vezes. Bafo
Constituição: Cada ponto gasto em no Poder (todas as raças)
Aumento de Constituição dá ao dragão +3 em O dragão desenvolve um tipo de ataque por bafo,
seu Atributo Constituição. Este poder pode ser seja de uma rajada de frio intenso, fogo infernal,
escolhido várias vezes. ácido sulfúrico, vapores tóxicos, eletricidade,
Destreza: Cada ponto gasto em no Poder Aumento plasma incandescente ou qualquer outro tipo de
de Destreza dá ao dragão +3 em seu Atributo arma de bafo que o jogador escolher.
Destreza. Este poder pode ser escolhido várias Para utilizar este poder, o jogador deve pagar
vezes. pontos de Poder Dracônico de acordo com o dano
Agilidade: Cada ponto gasto em no Poder Aumento e alcance de seu bafo, de acordo com a tabela a
Capítulo 5 - Poderes Dracônicos

seguir. O jogador deve possuir o bafo equivalente Nível 1: Armamento Extra – O Dragão Marrom
ao da sua raça, porque possuem efeitos extras (já desenvolve uma arma natural extra em seu corpo,
abaixo). Bafos extras (como Acido e Fogo) devem sem nunca perdê-la. Entre as opções, há: espigões
ser comprados separadamente. O dragão PODE em articulações de membros ou extremidades das
aumentar o poder de seus ataques com experiência. asas ou cauda, presas de marfim ou semelhantes às
A vítima pode fazer um Teste de AGI para receber de javalis na boca, crista cortante na cabeça, fila de
metade do dano. espinhos nas costas, abdômen, cauda ou asas, bola
Custo Dano Alcance Ataques óssea na ponta da cauda, etc. Este poder pode ser
Nível 1 1d6 2m 2/dia comprado uma vez para cada novo Armamento
Nível 2 2d6 4m 4/dia Extra, e cada um causa 1d6 pontos de dano.
Nível 3 3d6 8m 8/dia Nível 1: Armamento Melhorado – As armas naturais
Nível 4 4d6 16m 16/dia(max) do Dragão Marrom recebem um bônus de +1d4
Nível 5 5d6 32m(max) devido à evolução e crescimento exagerado destas
Nível 6 6d6 partes do corpo.
Nível 7 7d6 Nível 1: Escamas Cristalinas – De todas as escamas
Nível 8 8d6 do Dragão Marrom se tornam espinhos de cristal
Nível 9 9d6 arenoso. Com isso, todo ferimento causado ao
Obs: Nos ataques, o intervalo mínimo entre 2 bafos Dragão Marrom causa a queda de algumas escamas
e de 5 rodadas. que cortam quem o feriu (1d4 de dano por Corte),
Efeitos possíveis: incluindo danos à arma.
Fogo: Pode atear fogo em materiais combustíveis; Nível 2: Lâmina Repentina – A camada subdérmica
pode derreter metais fracos (chumbo ou estanho); do Dragão Marrom se torna capaz de acumular e
ou fundir peças. solidificar cristais afiados, fazendo brotar lâminas
Frio: Pode congelar uma pessoa; ou esfriar uma de cristal de qualquer parte de seu corpo. Qualquer
área específica; pode cobrir de gelo uma sala. criatura que esteja encostada ou em combate corpo-
Ácido: Pode corroer metais; causa dano extra (de 1 a-corpo com o Dragão Marrom será atingido de
ponto por rodada por contato); pode encharcar, não surpresa pelas lâminas, que causarão 1d6 por
afeta vidros. Perfuração por rodada.
Vapores tóxicos: Podem ou não corroer, podem ser Nível 3: Armamento Rochoso – Os próprios ossos
evitados por máscaras (reduzem o dano a metade); do Dragão Marrom podem ser reposicionados
podem ou não serem inflamáveis (metano). (inclusive para fora do corpo) de modo a criar armas
O Nível 9 é acessível apenas para dragões vermelhos. grudadas ao corpo, e as armas de ossos rochosos
formadas se modelam em diversos formatos
Barro Primordial limitados apenas por sua concentração (teste Difícil
(Dragões Marrons) de WILL para formas consideradas complexas pelo
Mestre).
O Barro Primordial representa a ligação especial Nível 4: Hálito Escaldante – O Dragão Marrom é
dos Dragões Marrons com os a energia espiritual capaz de juntar seu sopro de fogo a fragmentos de
da lagoa lamacenta que os gerou e à maleabilidade cristal, causando 4d6 pontos de dano por Fogo/
semelhante à argila em seus corpos, mas também Calor e também Corte. Porém, o Dragão Marrom
ao próprio Plano Elemental da Terra. Com o tempo, danifica sua boca temporariamente, perdendo 1d10
os Dragões Marrons aliados a Prushtar Morde- PVs e tornando-se incapaz de falar ou alimentar-se
Nuvem aprenderam a manipular esta capacidade por um número de rodadas igual ao dano causado
corporal que possuem para batalharem com sua no alvo.
arte guerreira incomparável. Nível 5: Ouriço Guerreiro – O corpo do Dragão
Nível 1: Armadura Extra – O Dragão Marrom Marrom atinge uma maleabilidade inacreditável,
desenvolve proteções extras em seu corpo, sem permitindo-lhe criar e recolher grandes espigões
nunca perdê-las. Entre as opções, há: placas ósseas cortantes e perfurantes de qualquer parte de seu
no pescoço, tórax ou articulações, emaranhados corpo inteiro ao mesmo tempo. Qualquer criatura
de apêndices ósseos em áreas frágeis, etc. Este que esteja encostado nele ou em combate corpo-
poder pode ser comprado uma vez para cada nova a-corpo é atacado de surpresa e recebe 3d6 pelas
Armadura Extra, e cada uma adiciona +4 ao IP da gigantescas lâminas cristalinas. Além disso, a
parte corporal. estrutura bucal do Dragão Marrom se adéqua ao
Dragões: Reis Caídos

nível 4 (Hálito Escaldante), de modo que este nível Custo Dano Alcance Quantidade
de poder poderá ser usado sem os efeitos colaterais. Nível 1 +2 2m 2/dia
Nível 6: Fusão Terrena – O Dragão Marrom liga- Nível 2 +ld6 4m 4/dia
se ainda mais ao Plano Elemental da Terra, Nível 3 +2d6 8m 8/dia
utilizando-o como forma de atravessar grandes Nível 4 +3d6 32m 16/
distâncias. Quando entrar em uma grande poça dia(max)
argilosa ou penetrar em areias desérticas, o Dragão Nível 5 +4d6 64m(max)
Marrom imediatamente é transportado para outra Nível 6 +5d6
poça argilosa ou massa de areias desérticas a Obs.: Em caso de combate, a utilizá-lo de mais de
qualquer distância dentro de seu plano. um ataque deve respeitar o intervalo mínimo entre
Nível 7: Chamado Sísmico – A capacidade de 2 disparos de 10 rodadas.
invocar as forças do Plano Elemental da Terra se
desenvolvem, de modo que o Dragão Marrom pode Chifre
invocar estas forças no terreno em que se encontra. Com este poder, o dragão possui um (ou mais) par
Assim, terremotos, desabamentos e tempestades de de chifres em sua cabeça.
areia são invocados em uma grande área, causando Nível 1: dano 2+bônus de FR por ataque
7d6 pontos de dano a todos que nela se encontram Nível 2: dano Id6+bônus de FR por ataque.
(com exceção do Dragão Marrom). Nível 3: dano 2d6+bônus de FR por ataque.
Nível 8: Diamante – O Plano Elemental da Terra já Nível 4: dano 3d6+bônus de FR por ataque.
faz parte da essência do Dragão Marrom, e pode Nível 5: dano 4d6+bônus de FR por ataque.
ser invocado um pequeno pedaço deste plano
onde o Dragão Marrom estiver. Uma área de 200m
x 200m x 200m é trazida do Plano da Terra para o
Controle Mental
(todas as raças)
plano onde estiver o Dragão Marrom, à volta dele.
Nível 1: Hipnosis. Permite ao dragão (mediante
Todos os seres sem a capacidade de atravessar
ao contato olho-a-olho) hipnotizar uma vítima e
matéria sólida são destruídos automaticamente ao
colocá-la sob seu controle mental. O dragão pode
terem seus corpos fundidos à grande massa sólida
emitir comandos exatos como “siga-me”, “entre
cristalina, rochosa ou argilosa, enquanto seres
nesta taverna” e outros. A vítima pode fazer um
com esta capacidade de atravessar matéria sólida
Teste de Resistência (WILL vs. WILL do dragão).
ainda recebem normalmente dano por Impacto
Nível 1: Blenden. Este poder permite ao dragão
(como se, mesmo dentro do sólido, houvesse uma
“desaparecer” do inconsciente humano,
tempestade de fragmentos rochosos e cristalinos)
escondendo-se em um canto da sala, nas sombras
vindo deste Plano Elemental. Este poder exige um
ou simplesmente ficando quieto. Este poder não os
teste Difícil de WILL por rodada para ser mantido,
torna invisíveis, mas apenas apaga das mentes dos
e não pode ser reativado antes de 13 horas depois
homens sua presença. Não afeta meios eletrônicos
que foi cessado.
de vigilância.
Nível 1: Leitura de Auras. Com este poder, o dragão
Cauda é capaz de ler e entender as auras das pessoas,
O dragão possui uma cauda que pode ser utilizada e fazendo um Teste de WILL, saber o estado
como arma de ataque. emocional de uma pessoa.
Nível 1: Cauda de ataque. O personagem possui um; Nível 2: Previsão. Este é o poder de prever o que
cauda dura, impossível de se manusear objetos as pessoas farão ou dirão a seguir. Pode ser usado
delicados mas podendo atacar com ela, causando para sentir se alguém deseja ou não atacá-lo, e não
1d6+bônus de Força pontos de dano por ataque. ser pego de surpresa (só pode ser usado em seres
que o dragão esteja prestando atenção).
Cauda Espinhuda Nível 2: Mentira. Permite ao dragão detectar se uma
A cauda do dragão possui espinhos, lâminas ósseas pessoa está mentindo para ele ou não. A vítima
ou escamas duras capazes de causar dano em um pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do dragão
ataque. Podem também ser disparados contra um para esconder a verdade.
alvo. Para utilizar este poder, o demônio precisa Nível 2: Comandos Complexos. Comandos mais
obrigatoriamente do poder CAUDA. complexos podem levar mais tempo para serem
Para saber o custo deste poder, consulte a tabela assimilados. Este poder não pode ser utilizado
abaixo para sugestões ou comandos que atentem contra a
Capítulo 5 - Poderes Dracônicos

natureza da vítima. A vítima pode fazer um Teste


de Resistência (WILL vs. WILL do dragão).
Nível 2: Esquecimento. Faz. com que a mente de um
humano seja apagada em alguns pontos escolhidos
pelo dragão. Ideal para modificar as memórias,
apagar informações indesejadas e evitar ser
descoberto. Requer o contato olho-a-olho e algum
tempo de concentração.
Nível 2: Atração. Este poder permite ao dragão
utilizar e manipular as emoções básicas de um
pequeno grupo de mortais próximos ao personagem.
Pode fazer as pessoas se sentirem intensamente
atraídas por ele.
Nível 2: Aversão. Semelhante à atração, mas causa
espanto, medo e temor.
Nível 2: Vanish. Faz o dragão desaparecer
literalmente da visão da vítima por alguns
instantes, mesmo que esteja a apenas alguns passos
de distância. Exige concentração e só pode ser
realizado com pessoas que o dragão possa observar
ou saiba que estão presentes.
Nível 2: Objetos. O dragão pode manusear um objeto
em suas mãos e sentir as emoções da última pessoa
que tocou nele. Pode captar sensações, idéias e/ou
emoções.
Nível 3: Localização. A capacidade de sentir
a localização de uma pessoa através de um
determinado objeto pessoal desta. Funciona uma
única vez a cada objeto, pois o dragão “drena”
a essência deixada pela pessoa neste. Da mesma
forma, um dragão que tenha este poder não deixa
para trás rastros que possam ser lidos.
Nível 3: Sonhos. Um dragão com este poder
permanece ciente do que está acontecendo à sua
volta quando está dormindo. Pode sonhar com
eventos distantes, mas que venham a interferir com
o seu destino ou karma.
Nível 3: LockVogel. Permite ao dragão convocar
alguma pessoa que conheça ou que possua algum
objeto pessoal desta, desde que esteja na mesma
cidade ou região. A vítima pode demorar para
atender ao chamado, devido a problemas de trânsito
ou outros empecilhos. A vítima pode ou não saber
que está sendo chamada.
Nível 3: Adoração. Dragãos com este poder podem
dominar mentalmente uma pessoa e torná-las
imunes ao controle mental de outras entidades.
Nível 3: Mediunidade. Permite ao dragão “tomar” o
corpo de outra pessoa por um determinado período
de tempo. A vítima pode resistir com um Teste de
WILL vs. WILL do dragão. Não funciona contra
seres sobrenaturais.
Nível 4: Telepatia. Permite ao dragão conversar com
Dragões: Reis Caídos

uma vítima através do contato entre mentes. Outros Defesas


dragões, demônios, vampiros ou telepatas podem (todas as raças)
tentar escutar a conversa (um Teste de WILL vs. A mudança na coloração das escamas dos dragões
WILL do dragão é necessário). Vários dragões é bastante evidente, mas não é a única mudança
podem se comunicar telepaticamente ao mesmo que ocorre com o passar dos anos. Conforme os
tempo, em reuniões e Rituais onde o silêncio é dragões envelhecem, suas escamas ficam cada vez
fundamental. mais espessas e resistentes, absorvendo com maior
Nível 4: Idéia Original. Com este poder, os dragões eficiência os danos físicos.
podem embutir conceitos nas mentes de seus Nível 1: índice de Proteção 1.
protegidos para que elas pensem que a idéia partiu Nível 2: índice de Proteção 2.
delas, e não do dragão. Nível 3: índice de Proteção 3.
Nível 4: Projeção Astral. O dragão consegue Nível 4: índice de Proteção 4.
expandir sua consciência e atravessar a barreira Nível 5: índice de Proteção 5.
que separa o mundo físico do plano astral. O corpo Nível 6: índice de Proteção 6.
permanece em transe enquanto a alma pode viajar
por Spiritum. O cordão místico que liga o espírito
de um dragão a seu corpo é branco como gelo.
Defesas Especiais
(Todas as raças)
Nível 4: Gross LockVogel. Idêntico ao LockVogel,
Nível X: Proteção Vs. Caminho de Magia. Confere ao
mas funciona em toda a Orbe da Terra. Pode chamar
dragão X dados de proteção contra o caminho de
uma pessoa ou entidade espiritual (caso o dragão
magia relacionado à raça que pertence. Estes Xd6
possua Spiritum também) de qualquer lugar da
são rolados e seu valor subtraído de qualquer efeito
Terra, Paradísia ou Spiritum.
natural ou místico lançado contra o dragão, seja
Nível 4: Controle de Multidões. Permite ao dragão
dano, força ou qualquer outro efeito direto.
controlar mais de uma pessoa de cada vez. Um
Nível 2: Espinhos.
dragão com este poder é capaz de influenciar até 10
Nível 3: Imunidade contra armas não-mágicas. Confere
pessoas simultaneamente.
ao dragão IP 8 contra armas não mágicas (ou seja,
armas ordinárias, não encantadas nem abençoadas).
Debilidade Magias, armas mágicas, abençoadas ou relíquias
(Dragões Negros, Dracoliches) continuam fazendo o dano correspondente.
Nível 1: Destruir Atributo. O dragão pode causar Nível 4: Imunidade à Dominação. Faz com que o
um efeito secundário em seu sopro-de-dragão, dragão não possa ser dominado por qualquer
fazendo o alvo perder permanentemente um outra entidade, e o torna imune a quaisquer efeitos
ponto de Atributo. Em termos de jogo, quando o de controle mental (não precisa rolar Teste de
dragão realizar um ataque de sopro-de-dragão Resistência).
bem-sucedido e que cause algum dano (além do
1 ponto de dano usual de mero acerto), o alvo faz
um teste de CON vs. WILL do dragão. Caso falhe,
Dentes e Boca
Este poder confere ao dragão a capacidade de usar
o Personagem perderá um ponto de Atributo
sua boca como arma de ataque.
permanentemente à escolha do Narrador.
Nível 1: dano 2+Força
Nível 2: Destruir Perícias. Mesmo efeito acima, mas
Nível 2: dano 1d6+Força
perde 25 pontos de Perícias.
Nível 3: dano 2d6+Força
Nível 3: Destruir Pontos de Vida. Mesmo efeito
Nível 4: dano 3d6+Força
acima, mas perde 1 Ponto de Vida.
Nível 5: dano 4d6+Força
Nível 4: Destruir Focus. Mesmo efeito acima, mas
perde 1 Ponto de Focus.
Nível 4: Destruir Pontos de Magia. Mesmo efeito
acima, mas perde 1 Ponto de Magia. Dominus Aquae
Nível 5: Sopro Profano Supremo. Mesmo efeito acima, Nível 1: Amphibia. O Dragão se adapta a vida
mas perde 1 Ponto de Vida, 1 Ponto de Focus, 1 marinha podendo respirar e ver perfeitamente
Ponto de Magia, 1 ponto de Atributo, 25 pontos dentro da água. O Dragão também se torna capaz
de Perícias e, caso possua, 1 ponto de Fé, todos ao de escutar e se comunicar perfeitamente enquanto
mesmo tempo e no mesmo ataque. submerso.
Nível 2: Natureza Marinha. As escamas do dragão
Capítulo 5 - Poderes Dracônicos

se tornam de uma coloração azul-esverdeado, se do dragão se tornam fluidas ao serem atingidas


tornando adaptadas para resistir as mais intensas por ataques físicos de forma a absorver o impacto,
pressões aquaticas, podendo atingir grandes diminuindo o dano recebido. Toda vez que o
profundidades sem sofrer qualquer dano ou dragão receber um golpe físico, este faz um teste de
redutor. As asas e a cauda do dragão se adaptam, Will e caso seja bem sucedido, previne 1d6 pontos
assumindo formas semelhantes a de barbatanas, de dano que seriam causados pelo ataque.
permitindo que ele se movimente livremente dentro Nível 5: Drenar Fluidos. O dragão aquático se
d’água. Dessa forma, para cada nível atingido em torna capaz de absorver os fluidos corporais de
Dominus Aquae, ele receberá um bônus de 10% seus inimigos atravéz de seus ataques causando
em seus testes baseados em AGI, desde que esteja uma grande quantidade de dano adicional por
dentro d’água. ressecamento e desidratação. Os ataques físicos
Nível 2: Controlar a Correnteza. O dragão aquamarine do dragão, seja com suas garras, dentes ou armas
se torna capaz de manipular as movimentações brancas, passam a causar +5 pontos de dano
da água de uma região, podendo subir ou descer extra, causados pelo ressecamento dos tecidos em
a maré, criar ou diminuir correntes marinhas de volta do ferimento. O dano causado dessa forma
pequeno porte, bem como controlar a intensidade demora o dobro do tempo que demoraria para ser
das ondas, criando uma calmaria ou uma ressaca. regenerado.
Poder muito utilizado pelos Aquamarines para Nível 5: Prisão Aquática. O dragão aquamarine pode
receber oferendas ou incitar medo nos humanos criar uma redoma de água capaz de aprisionar um
das regiões costeiras, que passavam a reverencia-los inimigo por vez, mantendo-o preso até que morra
como deuses. O dragão deve passar em um Teste de afogado. A prisão aquatica não pode ser rompida
Will, e em cerca de 3d6 rodadas as movimentações por dentro e possui 5 de IP contra ataques físicos
aquáticas se adaptarão a sua vontade (A dificuldade externos e 5d6 PV’s. Caso os PV’s da redoma
do teste deve ser decidida pelo mestre, baseado na cheguem a zero, ela se rompe liberando aqueles
intensidade das alterações da maré.). presos dentro dela. Para prender uma vítima, o
Nível 3: Propagação. O dragão marinho se torna dragão rola sua perícia “Briga” contra a “Esquiva”
capaz de utilizar a água para propagar seus ataques, do adversário. Caso o dragão vença, a vítima é
se tornando capaz de atingir oponentes a distância, presa na redoma, porém em caso de falha, a vítima
mesmo com ataques que necessitariam de contato escapa e o dragão se torna incapaz de utilizar esse
direto. Além dos testes necessários para o ataque, poder por 3d6 rodadas. O dragão precisa manter a
o dragão realiza um teste adicional de Will, e caso concentração na redoma para que ela permaneça
passe, o ataque se propaga pela água até atingir seu inteira. Caso seja distraído ou entre em combate
alvo, que pode estar a até 3d6 metros de distância. com outro inimigo, a redoma perde seu IP e se
Nível 3: Hidrogerador. Muitos dos dragões torna vulnerável mesmo pelo lado de dentro. Para
aquamarines necessitam de água para utilizar de cada nível comprado em Dominus Aquae além do
seus poderes e magias de forma plena. Dessa forma, 5º, o dragão é capaz de aprisionar uma vítima extra
esses dragões se tornaram capazes de produzir dentro da redoma. Cada vítima faz um teste de
água a partir de seu próprio corpo, podendo assim Esquiva separado contra a perícia Briga do dragão.
se defender mesmo quando em terra. O dragão Nível 6: Liquefação. O dragão passa a ser capaz de
marinho se concentra por 1d6 rodadas e então passa transformar parte de seu corpo em água. Esse poder
a expelir 1d6 x 1000 litros de água por turno atravez ocorre de forma semelhante a uma transformação
de sua boca. O dragão pode se manter conjurando elemental, porém transmuta um membro ou uma
água enquanto sua concentração não for quebrada. parte do tronco do dragão em água. O dragão pode
Nível 4: Lançar Corrente. A partir de uma fonte utilizar esse poder para agarrar objetos atrás de
de água, o dragão pode fazer emergir uma forte grades ou até mesmo em um membro que tenha
corrente aquática que se projeta para fora d’água sido decepado, podendo solidifica-lo novamente
em direção ao seu alvo. A corrente atinge seu alvo no lugar (esse poder não regenera os PV’s perdidos,
com 4D de Fr e causa um dano de 1d10 + o bônus apenas evita a perda do membro amputado). Caso
de Fr da corrente. A corrente pode atingir um alvo tenha um acerto crítico em um teste de Per o dragão
a uma distância igual a Will do dragão em metros. pode utilizar esse poder para negar um ataque
Nível 4: Fluidez. O corpo do dragão possui uma físico feito contra ele, liquefazendo a parte do seu
fluidez natural que pode ser ativada de forma corpo onde o ataque acertaria.
a defender o dragão de ataques. A pele e a carne Nível 6: Travessia dos Mares. O dragão marinho
Dragões: Reis Caídos

se torna capaz de atravessar grandes distâncias um Elemental de água; o controle sobre a fluidez
atravez da água. O dragão pode entrar em qualquer de seu corpo é tamanho que o dragão, se assim
fonte de água grande o bastante para cobri-lo por desejar, não deixará rastros por onde passa (teste
completo (muitos dragões aquamarine assumem difícil de Will). Em sua forma elemental, o dragão
a sua forma humana para se transportar através aquamarine se torna completamente imune a
de rios mais estreitos) e se deslocar para qualquer ataques físicos, e passa a receber apenas metade do
outro ponto aquático que esteja conectado ao dano por ataques mágicos. Nessa forma, o dragão
ponto inicial de imersão. Dessa forma um dragão se torna capaz de conjurar suas magias do caminho
submergindo em um rio seria capaz de se deslocar Água como magias expontâneas, além de pagar
para qualquer outra parte desse rio em questão de apenas metade dos PM’s necessários para lança-las.
segundos. Dragões mais experientes conseguem O dragão pode desfazer e recriar seu corpo quantas
inclusive se deslocar pela extensão de um oceano vezes for necessário, e passa a regenerar 2 PV’s por
inteiro, sendo capazes de se locomover livremente rodada enquanto estiver em contato com uma fonte
de uma área costeira para outra da Terra, podendo de água limpa. O dragão pode realizar um teste da
inclusive sair de um oceano e se deslocar pela água perícia “Briga” contra a “Esquiva” de um oponente,
até a nascente de um rio, desde que o curso dele de forma que se vencer, ele envolve a vítima em seu
não esteja bloqueado de alguma forma. O dragão corpo, submetendo ela aos efeitos do poder “Prisão
passa uma rodada se concentrando e uma segunda Aquática”, com a vantagem de não precisar manter
rodada se desfazendo na água, processo após o sua concentração na vítima.
qual imediatamente ele começa a se formar na fonte
hídrica de destino. Caso o processo de concentração Dracolich
ou de liquefação seja interrompido, o transporte (dracoliches)
não é realizado, tornando muito difícil o uso desse Nível 1: Visões de Mortos. O Dracolich pode ver e
poder durante um combate. ouvir espíritos quando desejar. Quando na presença
Nível 7: Aquae Draco. O dragão se torna totalmente de espíritos num raio de [PER] metros, ele pode
líquido, assumindo uma forma semelhante a de fazer um teste de PER para "senti-los" (o Narrador
um elemental de água. O dragão possui total pode também fazer esse teste sem o Jogador saber).
controle sobre a massa de água em que seu corpo se Nível 2: Portal Espectral. O Dracolich pode abrir m
transformou, sendo capaz de escorrer por frestas, portal para Spiritum, podendo entrar fisicamente
infiltrar-se em solo permeável, alterar sua forma de no Reino dos Mortos. O dragão demora 1d6 rodadas
modo a simular uma silhueta humana ou de outra para abrir o portal.
criatura, dentre outros feitos possíveis apenas a Nível 3: Sombras Persistentes. Uma vez que um
Capítulo 5 - Poderes Dracônicos

indivíduo morre, seu corpo físico é abandonado Dragão Interior


por seu espírito. Quando um espírito é destruído (Meio-dragão)
ou elevado - para o Plano Devachânico ou Paradísia Um dos grandes problemas abarcados pelos dragões
- ele deixa para trás um corpo astral abandonado. que ainda caminham na Terra é a dificuldade de se
Normalmente, esse corpo astral iria se desintegrar ocultarem no mundo humano e ainda enfrentarem os
gradualmente, mas muitas vezes a mente humana perigos, intrigas e traições do mundo sobrenatural.
ainda está presa à diversos conceitos vulgares, e Não que não possuam poder para isso, mas o uso
estes resíduos psíquicos se fundem ao corpo astral de seus maiores poderes requer sua forma natural,
(também chamado de corpo dos desejos) criando cujo gigantismo causa destruição e atenção maior
o que os espíritas chamam de Sombra. A Sombra do que a necessária. As raças híbridas, entretanto,
é uma duplicata espiritual distorcida do que o não se entregam à esse problema, uma vez que as
indivíduo foi, retendo suas memórias, hábitos e mesmas aprendem à esconder com sua natureza
conhecimentos, mas possuindo uma inteligência dracônica, apesar da sua inabilidade metamórfica.
limitada e seus piores defeitos. Em termos de Nível 1: Forma Humana. O Meio-Dragão consegue
jogo, uma Sombra possui a mesma ficha que o assumir uma única forma humana normal.
Personagem/NPC falecido, porém tem -2 em INT Nível 2: Garras. O Meio-Dragão pode utilizar seu
e WILL e todas as Perícias sofrem um redutor de poder Garras em forma humana. Enquanto isso,
-10%, além de qualquer aprimoramento negativo as mãos e antebraços da forma humana assumem
com graduações a Sombra possuirá um nível aspectos reptilianos.
superior ào do Personagem original, mesmo que Nível 3: Resistência Draconiana. O Meio-Dragão
ele não o tivesse antes de morrer. Geralmente uma pode utilizar seu poder Defesas em forma humana.
Sombra se deteriora no Umbral, deixando de existir As partes em que sofrerem dano, porém, exibirão
com o tempo, mas com esse poder, um Dracolich uma camada escamosa durante um turno após o
pode manter a integridade astral de uma Sombra dano, quando então retornarão à tonalidade da pele
indefinidamente. O Dracolich pode manter até humana.
seu valor de WILL/2 Sombras. Esse poder não lhe Nível 3: Imunidades Draconianas. O Meio-Dragão
confere controle mental sobre as mesmas, porém, pode utilizar seu poder Defesas Especiais em forma
nada impede que o Dracolich use sua habilidade humana.
para chantagear as Sombras - afinal, elas não Nível 4: Sopro. O Meio-Dragão pode utilizar seu
querem deixar de existir. poder de Bafo em forma humana.
Nível 4: Transcendência Sombria. O Dracolich Nível 5: Aumento de Atributos. O Meio-Dragão
possui tamanho controle sobre sua existência que pode utilizar UM de seus poderes de Aumento de
finalmente descobriu como desvincular-se da Atributos por vez em forma humana. A troca entre
necessidade da carne morta-viva sem retornar para um e outro atributo demora 3 rodadas.
o Ciclo das Reencarnações. O dragão morto-vivo
pode agora manter uma forma etérea espiritual
que, com auxílio do poder de Nível 2, pode
Duankou
(Dragões Dourados)
transitar entre o Mundo dos Vivos e dos Mortos à
Nível 1: Imunidade ao Tempo/Espaço. O Dragão
vontade sem temer perder sua consciência ou ser
Dourado se torna imune à qualquer ataque natural
laçado por entidades celestinas ou demoníacas. Em
ou mágico baseado no Caminho Metamagia.
termos de jogo, o Dracolich continuará com seu
Nível 2: Fé Draconiana. O Dragão de Ouro pode
corpo morto-vivo, porém, caso ele perca todos os
realizar alguns efeitos menores como se usasse
seus PVs, o Jogador não perderá o Personagem:
Pontos de Fé. Ele pode abençoar uma arma com um
ele imediatamente assumirá uma forma agora
bônus de +1, melhorar os testes em +25% de um
espectral intangível totalmente consciente de sua
alvo por uma Cena, pode criar alimentos, criar água
nova condição, onde poderá continuar suas ações
e retirar uma enfermidade de um alvo.
onde seu corpo sucumbiu - agora, porém, imune à
Nível 2: Ataque Extemporal. Uma vez por combate,
qualquer dano que não afete seres espirituais e com
o Dragão pode escolher um alvo e atacá-lo antes
todos os seus PVs renovados.
do combate iniciar, como ataque surpresa entre
Nível 5: Mestre dos Mortos. O Dracolich pode
segundos de tempo, e retornar para o tempo atual.
realizar qualquer efeito de Spiritum de até Focus
Esse ataque não consome uma ação.
5 sem nenhum custo. Esses efeitos não podem ser
Nível 3: Sorte Draconiana. O Dragão de Ouro
mantidos, mas podem ser renovados.
pode enxergar o tecido da realidade e sutilmente
Dragões: Reis Caídos

“repuxá-lo”, concedendo-lhe um pouco de sorte. WILL/5 entidades na memória revivida.


Em termo de jogo, o dragão pode, 3 vezes por dia, Nível 3: Compartilhar Memória Alheia. O dragão
conceder um bônus de +60% em todos os testes de pode, com o consentimento do alvo, compartilhar
uma criatura por uma Cena. uma memória do mesmo, relembrando a mesma
Nível 3: Portal Dimensional. Três vezes por dia o como se o mesmo tivesse vivido aquele momento.
Dragão pode abrir um portal dimensional para O dragão saberá definir quais são suas memórias e
qualquer lugar que ele conheça. quais ele compartilhou. Não é necessário teste.
Nível 4: Resistência à Magia. O Dragão de Ouro
adquire uma resistência natural à magia alheia, Metamorfose
causando um redutor de -6D em qualquer magia (todas as raças)
nociva contra ele. Nível 1: Máscara Animal. O dragão é capaz de
Nível 5: Explosão Solar. O Dragão de Ouro pode assumir a forma animal, apenas UMA, e depois de
conjurar sobre si uma forte aura de poder dourada, escolhida, não pode mudar posteriormente.
dando-lhe uma majestade divina. Enquanto nessa Nível 1: Máscara. O dragão é capaz de assumir
forma, o dragão possui IP +10, Pontos de Magia +10, a forma humanóide, apenas UMA, e depois de
imunidade total à dano não-mágico, Intimidação escolhida, não pode mudar posteriormente.
+30% e todos os seres num raio de 10m devem Nível 2: Camaleão. O dragão é capaz de assumir
fazer um teste de WILL +Focus/Nível da Magia/ diversas formas diferentes, variando seu tipo
Poder se estiverem sobre qualquer magia ou poder físico, sexo, cor, altura, peso, olhos, cabelos e o
de ocultação e/ou enganação ou a magia/poder que mais desejar. Ele conhecerá uma forma por
se dissipará e não poderá ser conjurado enquanto ponto de Inteligência. Apesar disto, não é capaz de
o dragão mantiver sua aura ou a criatura estiver duplicar outra pessoa/animal. Se tentar fazer isto,
na presença do dragão. Esse poder só pode ser as pessoas podem reconhecê-lo como uma pessoa/
utilizado uma vez por dia e o poder dura uma Cena. animal diferente 50% das vezes. O dragão precisa
Nível 5: Parar o Tempo. O Dragão pode parar o tempo adaptar-se à habilidade do animal duplicado para
ao seu redor durante 1d6 rodadas uma vez por dia. poder utilizá-la plenamente (o faro do cão, o vôo
Apenas entidades com Poderes Sephiróticos de do pássaro, o bote da cobra, etc.). O dragão precisa
Tempo podem evitar esse poder. de 1 dia na forma duplicada para adaptar-se à suas
habilidades naturais.
Garras Nível 3: Doppelganger. O dragão é capaz de imitar
O dragão possui garras afiadíssimas, capazes de com 90% de perfeição qualquer entidade que desejar,
cortar metal como se fosse papel. seja ela humana, animal, natural, sobrenatural, viva
Nível 1: dado 1d6+bônus de FR por ataque ou morta-viva (não pode transformar-se em formas
Nível 2: dano 1d1O+bônus de FR por ataque de vida microscópicas ou florais). Apesar disto, não
Nível 3: dado 2d6+bônus de FR por ataque absorve as capacidades intelectuais, tiques nervosos,
Nível 4: dano 3d6+bônus de FR por ataque maneirismos e/ou poderes, portanto, alguém que
Nível 5: dano 2d1O+bônus de FR por ataque conheça a pessoa copiada poderá perceber que há
Nível 6: dano 4d6+bônus de FR por ataque algo de errado.
Nível 4: Imitação Sobrenatural. O dragão pode agora
Mestre-Rei das Memórias imitar inclusive poderes sobrenaturais. É necessário
Este poder é exclusivo de Dragões Mestre-Rei das já ter visto tais poderes em uso para poder imitá-los,
Memórias e só pode ser assumido por aqueles que e não apenas saber que existem. Em contrapartida,
adotarem seu Kit. alguns de seus poderes originais são suprimidos.
Nível 1: Memória Perfeita. Dragões Mestres-Reis Em termos de regra, o dragão pode imitar até
das Memórias possuem uma memória fotográfica 4 poderes de uma raça sobrenatural duplicada.
perfeita, relembrando de cada fato, evento que Tais poderes devem obedecer ao pré-requisito da
tenha vivenciado, histórias, cantos ou baladas que tabela de poderes da raça. Cada poder duplicado,
tenha ouvido, relatos que tenha escutado, rostos o dragão perderá temporariamente o uso de um de
que tenha conhecido, humores, cheiros que tenha seus poderes, cujo qual retornará quando o dragão
farejado e tomos que tenha lido. retornar para sua forma original. Para poderes
Nível 2: Reviver a Memória. É a capacidade de duplicados com efeitos prolongados, para efeitos
reviver no Plano Mental um evento que esteja na de suspender os efeitos do poder, trate a reversão
memória do dragão. Ele pode incluir até outras para a forma original do dragão como se a entidade
Capítulo 5 - Poderes Dracônicos

tivesse perecido. Ou seja, se o dragão, em forma Nível 2: Crescimento floral. Um dragão verde pode
de vampiro, controla mentalmente um alvo, assim gerar uma flora em uma área de 30m ao redor de
que retornar à forma draconiana, o controle mental si em 10d6 rodadas. A flora gerada é a mesma de
cessará como se o “vampiro” tivesse morrido uma floresta tropical. A geração da flora rachará
(poderes que não cessam após a morte da entidade paredes, destruirá carros (trepadeiras crescerão
não perderão seus efeitos). entre seus motores e válvuras, árvores crescerão
Nível 5: Forma inorgânica. O dragão pode assumir a sobre eles, destruindo eixo, rodas e lataria) e deixará
forma de algum objeto de igual tamanho e massa, o terreno com difícil locomoção, além de permitir o
seja uma casa, uma montanha, um lago, nuvens dragão utilizar habilidades de caça e camuflagem
(e massas de ar em geral), etc. O dragão não pode de maneira mais eficaz. Caso o local permita, a
mover-se caso a forma assumida não possua flora se manterá indefinidamente; caso não seja
flexibilidade (um dragão em forma de montanha um terreno propício, a flora irá murchar e morrer
não pode mover-se, porém em forma de massas de dentro de alguns dias, exceto se o dragão continuar
ar, sim). A entidade também pode hibernar nessa constantemente no ambiente ou refazendo o efeito
forma. Apenas dragões com mais de 1000 anos de Crescimento Floral.
podem adquirir esse poder. Nível 3: Camuflagem Suprema. O dragão pode
camuflar-se completamente em um ambiente
Raja florestal. Mesmo aqueles que olharem diretamente
(Dragões Azuis) para ele só verá plantas. Ainda mais, o dragão
Nível 1: Escamas Elétricas. O dragão azul possui torna-se extremamente hábil em utilizar essa
eletricidade correndo por suas escamas, e qualquer habilidade para o combate: qualquer um que atacá-
um que atacá-lo direta e fisicamente ou com armas lo fisicamente deve fazer igualmente um teste de
condutoras receberá +1d6 de dano elétrico. Percepção vs. Furtividade do dragão; caso não
Nível 2: Dragão-Tatu. Dragões azuis possuem uma passe, acertará apenas madeira, folhas e pedras da
imensa capacidade de esconder-se sob as areias de floresta. O dragão pode utilizar-se dessa habilidade
um deserto. Em termos de jogo, um dragão azul mesmo desacordado/dormindo.
pode esconder-se completamente sob a areia (Teste Nível 4: Segredo da Floresta. O dragão possui
de Percepção Difícil para notá-lo). O uso do poder onisciência em toda a área florestal em que estiver
necessita de 3 turnos para surtir total efeito. habitando.
Nível 3: Tempestade de Areia. O dragão pode Nível 5: Dragão-ninfa. Para possuir esse poder,
evocar uma tempestade de areia, causando 1 ponto o dragão deve tomar como missão de vida a
de dano por turno em qualquer um que não esteja proteção de uma área florestal. Enquanto aquela
com as devidas proteções. Mesmo com as proteções, área se mantiver intocada (ou seja, nenhuma força
a tempestade poderá engolfar um indivíduo (teste externa humana derrube suas árvores ou cace
de Agilidade Médio para escapar). A tempestade naquele ambiente), o dragão possui IP +20 naquele
durará 1d10 minutos e o dragão pode encerrá-la ambiente. Esse poder pode ser assumido diversas
quando quiser. vezes em diversas florestas, e demora 1d6 dias para
Nível 4: Miragem. O dragão azul sabe usar as começar a surtir efeito.
malícias do deserto, e pode evocar ilusões com
Focus 4 à vontade e sem custo. Rex Umbra
Nível 5: Tempestade Elétrica. O dragão não mais (Dragões Negros)
precisa usar suas glândulas de sopro para emitir Nível 1: Visão nas trevas. O Dragão possui a
sua baforada elétrica. Ele pode manipular a energia capacidade de enxergar através da escuridão, sendo
presente no ar, criando relâmpagos vindo dos céus capaz de manter sua visão mesmo na ausência
que causam dano igual à seu sopro. Adicionalmente, de qualquer fonte de luz. Ao comprar esse poder
o dragão pode também dividir os dados de dano o Dragão ganha 2D para resistir contra qualquer
totais de seu sopro em diversos ataques menores, forma de escuridão mágica.
mesmo que não possua ataques extras. O poder Nível 2: Escamas Negras. As escamas enegrecidas
funciona em todo seu campo de visão. do dragão negro se tornam imantadas com as
energias das Trevas. O dragão recebe 1 de IP contra
(Dragão Verde) qualquer ataque baseado em Trevas, bem como 1D
Nível 1: Anfíbio. O dragão verde pode respirar de proteção contra qualquer efeito danoso causado
debaixo d´água. pelo Elemento Trevas para cada nível de Rex
Dragões: Reis Caídos

Umbra. Sempre que estiver coberto por sombras, ser conjurado de qualquer sombra próxima ao
o dragão recebe um bônus de 20% em furtividade dragão. Um dragão negro pode conjurar até Will/2
para cada nível gasto em Rex Umbra. tentáculos sombrios, sendo que estes possuem até
Nível 2: Desvanecer. O dragão negro está em 4D de Fr dependendo da quantidade conjurada.
constante transição entre o plano material e o plano Um dragão pode conjurar até Will/2 tentáculos
das sombras. Essa oscilação não é perceptível ao olho com 1D de força; Will/4 tentáculos com 2D de
nú, porém lhe dá uma grande vantagem quando em força ou Will/8 tentáculos com 4D de força cada.
combate, visto que ataques que poderiam acerta- Os tentáculos atacam utilizando a perícia briga de
lo normalmente, podem errar seu alvo devido ao seu conjurador porém causando dano igual ao seu
desvanecimento. O dragão recebe um bônus de próprio Bônus de Fr.
+30% em seus testes de Esquiva. Nível 5: Gêmeo Trevoso. O Dragão das sombras se
Nível 3: Garras Negras. As garras do Dragão se torna capaz de dar vida a sua sombra, de forma a
tornam enegrecidas pelas trevas, recebendo um criar uma cópia de si mesmo feita de trevas. A cópia
bônus de +1d6 pontos de dano além de se tornarem criada dessa forma é totalmente negra e possui
capazes de causar dano ao acertar a sombra de seu a mesma forma que o dragão original podendo
alvo. Um ataque feito contra uma sombra sempre assumir a forma humana da mesma forma que
desconsiderará o IP da vítima, bem como será um este. O clone possui a mesma quantidade de PV's
acerto automático a menos que o alvo conheça a que o dragão possuía no momento em que este foi
habilidade do dragão ou saiba que é sua sombra conjurado, possuindo os mesmos atributos que
que esta sendo atacada. Um alvo que saiba que sua este bem como todas as suas perícias. O clone de
sombra está sendo atacada ainda possui um redutor sombras não possui poderes ou PM's, porém o
de -25% em todos os seus testes de Esquiva para dragão original pode conjurar suas magias e utilizar
evitar ser atacado. seus poderes através de sua cópia como se fosse ele
Nível 3: Arrancar a Sombra. O dragão se torna capaz mesmo. Caso a sua sombra venha a ser destruída, o
de roubar a sombra de um ser vivo. Para arrancar dragão negro sofre 2d6 pontos de dano que não são
a sombra de sua vítima o dragão deve primeiro ter regenerados até a próxima lua nova, quando sua
um acerto crítico em um ataque contra a sombra sombra irá se recompor.
alvo e depois passar em um teste de Will vs a Will Nível 5: Transporte Obscuro. O dragão negro se torna
da vítima. Caso seja bem sucedido, o dragão toma capaz de atravessar grandes distâncias atravez do
a sombra de seu alvo, o tornando um ser "sem Plano Elemental das Sombras. O dragão pode entrar
sombra". Seres "sem sombra" não são capazes de em uma sombra e, se locomovendo pelo plano das
recuperar PV's ou PM's, além de entrarem em um trevas, sair através de outra sombra em qualquer
estágio de letargia tendo a sua Will reduzida a 9. Um local dentro do mesmo plano.
ser privado de sua sombra permanece dessa forma Nível 6: Forma Sombria. Esse poder representa o auge
até a próxima lua nova, quando esta se recompõe e do controle de um dragão negro sob as energias das
os efeitos de sua ausência desaparecem. sombras. Ao atingir esse nível de controle, o dragão
Nível 4: Espectros das Sombras. O Dragão Negro é se torna capaz de, literalmente, se alimentar de
capaz de abrir um portal para o Plano Elemental das sua própria sombra, fundindo-a ao seu corpo. Este
Sombras e de lá conjurar um numero de Espectros então se modifica drasticamente, assumindo assim
das Sombras equivalente a sua Will. Os espectros uma forma dracônica semi-elemental. Ao final
assim conjurados não estão sob domínio do dragão, da transformação, o dragão estará em completa
de forma que este precisa barganhar por favores ou sintonia com o plano das sombras, sendo composto
então dominá-los utilizando o caminho Trevas. Os das mais puras Trevas. Essa transformação dura
Espectros de Sombra são elementais das trevas que uma cena e durante sua duração o dragão se torna
possuem atributos em 4D e atacam com garras de imune a qualquer tipo de ataque físico e passa
trevas que causam 2d6 de dano ignorando o IP da a receber apenas metade do dano por ataques
vítima. mágicos, se tornando ainda imune contra qualquer
Nível 4: Braços Sombrios. O Dragão se torna capaz ataque baseado no caminho Trevas. Enquanto na
de projetar tentáculos feitos de trevas a partir de forma de sombra, o dragão negro recebe um bônus
sombras próximas a ele. Os tentáculos podem de 3D em suas magias do caminho trevas, podendo
ser utilizados para conter e prender qualquer conjurá-las como magias espontâneas. Magias do
vítima que esteja em seu alcance. Cada tentáculo caminho Luz causam dano dobrado a um dragão
pode chegar a até 2m de comprimento e pode em forma de sombra.
Capítulo 5 - Poderes Dracônicos

Nível 7: Eclipse. O Dragão negro converge as Dragão Negro não é sugado pelo vórtice e pode
energias do Plano Elemental das Sombras em uma mantê-lo aberto por até 3d6 rodadas, sendo capaz
região da Terra, conjurando sob esta um eclipse de fechá-lo a qualquer momento prendendo todos
solar total. Uma área de aproximadamente 2km de que foram sugados no plano das sombras.
raio em torno do dragão é totalmente obscurecida
pelo eclipse, que não é causado pela lua ou por Território
outro astro, mas sim pelas energias sombrias do (todas as raças)
plano das trevas. O dragão negro possui total Nível 1: Sexto Sentido. Mediante um teste de PER,
conhecimento de tudo que se passa dentro do o Dragão é capaz de sentir a presença de estranhos
raio do eclipse, podendo localizar qualquer um em seus domínios. A área de alcance do poder é de
dentro deste. A Umbra sobrenatural forma um 50 metros, dobrando a cada nível de Território.
Node natural, dando um bônus de 2D para todas Nível 2: Camuflagem. O Dragão consegue se misturar
as magias do caminho Trevas conjuradas dentro de a paisagem de seu território podendo ser facilmente
sua área (bônus não cumulativo com o da Forma confundido com uma formação natural.
Sombria). Por criar uma área de puras trevas, o Nível 3: Magia Natural. Enquanto estiver em seus
Eclipse permite o uso livre dos poderes Transporte domínios o Dragão recebe um desconto de -1d3
Obscuro e Braços Sombrios, bem como ilimitando pontos de magia sempre que executar feitiços de
o número de espectros conjurados pelo poder seu Caminho Principal.
Espectros das Sombras dentro de sua área (os Nível 4: Transporte. O Dragão pode se mesclar
espectros ainda precisam ser controlados). Dentro ao ambiente de seus domínios e reaparecer onde
da área do Eclipse seres com origens e poderes desejar.
baseados no caminho Luz sofrem penalidades, Nível 5: Maestria Arcana. Enquanto estiver em
tendo seus testes fáceis se tornando médios, seus seu território o Dragão pode realizar uma magia
testes médios se tornando difíceis. O Eclipse dura de seu Caminho Principal com focus igual ao nível
uma Cena, podendo ser interrompido a qualquer do poder Território sem gastar pontos de magia. O
momento pelo seu conjurador. Esse poder só pode personagem pode conjurar um efeito por dia para
ser evocado uma vez por dia. cada bônus de WILL. O intervalo entre cada efeito
Nível 8: Buraco Negro. O Dragão das Sombras é de 5 rodadas.
concentra toda a sua energia das trevas em um único Nível 6: Dissolução. O Dragão se dissolve em seu
ponto, gerando uma vórtice entre o plano material território tornando-se completamente invisível,
e o Plano Elemental das Sombras. Essa anomalia dá irrastreável e imune a todas as formas de ataque,
origem a um buraco negro que suga a tudo e a todos porém também é incapaz de atacar.
para dentro do plano das trevas. Todos num raio Nível 7: Descarrego. Como em Maestria Arcana,
de 50m do vórtice devem passar por um teste de porém o personagem pode causar o dano máximo
FR vs. FR contra uma força de 8D ou serão sugados por seu focus, sem rolar os dados.
para o Plano da Escuridão. A cada 10m fora do raio
original de alcance a força do vórtice diminui em
1D, de modo que a 70m do buraco negro a força de
atração é equivalente a 6D de FR. No caso de falha
no teste, a vítima recebe 2d10 de dano pela pressão
da passagem e é enviada para o Plano da Escuridão.
O Plano pode ser extremamente hostil para aqueles
que não o habitam. Dentro do plano das sombras,
a menos que o personagem possua Focus 6 ou mais
no caminho Trevas, este perde 1d6 pontos de um
atributo qualquer a cada 1d10 rodadas, sorteado
pelo mestre. Caso algum de seus atributos chegue
a zero, o personagem perde a consciência e, se não
for retirado do Plano da Escuridão, terá seus PVs
drenados também, sendo completamente absorvido
pelas trevas. Caso o personagem consiga sair do
Plano da Escuridão os pontos perdidos retornam
naturalmente a razão de 1 ponto por minuto. O
Dragões: Reis Caídos

Aprimoramentos Dracônicos
Baforada Profana enquanto nesta forma: FR+6, CON+6, IP+2, garras
Exclusivo para Dragões Negros e Dracoliches que fazem dano de 1d10 (ajustar bônus de FR para
3 pontos: Você aprendeu a controlar as energias dano). A forma do monstro possui entre 2,5 e 3m de
sombrias que correm no sangue de todo Dragão altura. Semanalmente, é considerado que o Bogatyr
Negro ou morto, uma força oculta única que lhe tem 6d6 em dano da baforada de fogo, que ele pode
permite vomitar energia negra junto de seu sopro- dividir como quiser durante a semana (os dados
de-dragão, arrancando a própria vida da carne e são anulados ao final da semana, caso não sejam
ossos de seus inimigos. Em termos de jogo, o dragão todos usados).
pode acessar o poder Debilidade.
Cabeça Extra
Fusão com o Habitat 3 pontos cada: Você possui uma cabeça extra.
2 pontos: Você não é tão antigo, mas pode A cabeça não possui personalidade própria,
amalgamar-se com o ambiente ao seu redor. O compartilhando todas as memórias e habilidades
ambiente amalgamado deve ser compatível com da cabeça original. Em termos de regra, ela serve
sua natureza (florestas para Dragões Verdes, como uma “vida extra” para aqueles dragões
pântanos e túneis para Dragões Negros, massas desafortunados que têm sua cabeça decepada
de ar para dragões brancos, rios e mares para ou suas bolsas de fogo explodidas num ataque à
dragões aquamarines, etc.). Uma vez amalgamado, fraqueza Ponto Vulnerável. Outra vantagem é que
o dragão torna-se indetectável para magias abaixo cada cabeça extra pode realizar um ataque extra,
de Focus 8, e apenas um dano que destrua TODO seja de mordida ou de sopro-de-fogo.
o habitat poderá causar dano no dragão enquanto
estiver dessa forma. Dragões que desenvolvem essa Protegido Dragonlair
habilidade acham-na particularmente útil quando 6 pontos: Você tornou-se um protegido da
se trata de segurança, uma vez que podem achar Dragonlair S/A, uma sociedade filantrópica
seu covil não tão seguro quanto gostariam. secreta de dragões para dragões que protegem os
remanescentes de sua raça que ainda vivem na Terra.
Zilant A proteção custou metade de seu tesouro (abdicado
(Aprimoramento exclusivo de Imortais da Origem com uma indescritível tristeza), mas foram medidas
Bogatyr) desesperadas para tempos desesperados. O
5 pontos: Zilant é o nome que os eslavos dão aos resultado é que agora você conta com uma renda
Dragões que se disfarçavam e atacavam as pessoas mensal de cinco dígitos ($32.000,00), um covil
nas vilas, agindo como os Íncubos europeus. Zilant contemporâneo (geralmente um apartamento nas
também são os filhos de um Zmey (Dragão eslavo) melhores cidades do mundo) com o que há de
com uma mulher entregue a ele em troca de paz melhor em segurança (câmeras de reconhecimento
na vila. Os Zilant vivem muito isolados, e são facial, equipes de elite com treinamento em artes
extremamente raros. O Personagem recebe FR+5, marciais militares bem como armas de fogo de
CON+5, AGI+4, PER+3, CAR-3 e IP+2. Os Zilant última geração), consultores e guias da sociedade
eram descritos como homens muito grandes e fortes, humana para ajudá-lo a aprender a viver no mundo
que iam às guerras com uma vontade insaciável de dos humanos.
matar, e sempre voltavam sem nenhum arranhão.
Seu comportamento era sempre arrogante e Dragão Fada
sanguinolento, pouco se importando com as outras -3 pontos: Você pertence à subraça dos dragões-
pessoas. fada, uma linhagem de dragões anões com sangue
6 pontos: Neste estágio, o Zilant está muito mais feérico. Você não pode desenvolver os poderes
próximo do sangue puro de seu antepassado Zmey, de Aumento de Atributos físicos nem o poder
podendo inclusive assumir temporariamente (1 Tamanho, chegando à ter no máximo 1 metro
cena) uma forma monstruosa, um meio-dragão. de altura e 3 metros de comprimento. Afora isso,
Este nível permite ao Bogatyr se tornar um possui todos os Poderes e Fraquezas de uma das
monstro com a aparência de um lagarto gigantesco raças draconianas originais. Ah, e suas asas são
humanóide. O Bogatyr adquire os seguintes bônus como as de uma linda borboleta.
Capítulo 6 - Aprimoramentos Dracônicos
Dragões: Reis Caídos

Dragões Notáveis
Apalala, o Traidor Azhi Dahhaka

Apalala, dragão com o corpo de forma serpentina e Azhi Dahhaka é um grande dragão alado de
quatro patas, é um dos mais poderosos e conhecidos escamas que variam entre o verde escuro e o
entre dragões dourados que já existiu, sendo um negro, com uma característica nada comum entre
dos membros do grupo que realizou ritual para os dragões: múltiplas cabeças. Cada uma de suas
transmutarem seus corpos antes do Grande Giro. três cabeças personifica um aspecto experimentado
Por desobedecer algumas regras, estabelecidas antes por aqueles que viviam sob seu reinado, a dor, a
do Ritual de Transmutação ser realizado, Apalala angústia e a morte. Depois de tempos de tirania,
foi designado a guardar por eras o portal para o dragão foi derrotado pelo herói Fereydun, que
um semi-plano, local onde acontecem as grandes com ajuda de um anjo (Bahman), selou o Rei-
reuniões dos Primeiros, localizado na nascente do Dragão numa caverna no Monte Damavand. Azhi
rio Subhavastu, no norte da Índia. Após milhares Dahhaka espera ansiosamente pelo dia em que será
de anos de penitência, a desolação de Apalala libertado de sua prisão para vingar-se de Bahman e
chegou ao fim quando se encontrou com Budha. reconstruir seu reinado.
Convertido ao budismo, Apalala passou a ensinar
os caminhos da Metamagia aos magos humanos, Beira
quando ganhou a alcunha de O Traidor. Quando
julgado por seus companheiros, Apalala admitiu Também conhecida como Era Dane e Deusa-Árvore,
sua culpa e foi condenado a viver num bolsão Beira é a Dragão Primordial que, antes do último
em Arcádia, o que resultou em seu esquecimento giro da Roda dos Mundos, deu origem aos Dragões
pela Humanidade. Desde então, permaneceu em Verdes quando sua essência foi espalhada por uma
silêncio. Alguns dizem que Apalala está elaborando floresta na região onde hoje fica a Escócia. Alguns
uma forma de vingar-se da humanidade por tê- dos dragões verdes que sobreviveram ao último
lo esquecido, outros dizem que o velho dragão giro da Roda dos Mundos acreditam que a deusa-
está procurando uma forma de voltar no tempo e mãe ressurgirá num futuro próximo. Há rumores
evitar que ele ensine os segredos da Metamagia a de que alguns dragões verdes buscam uma forma
humanidade sem causar grandes danos. de resgatar a essência de Beira para adquirir o
conhecimento das eras passadas.
Apsu
Chuvash
Dragão das águas doces, da sabedoria e do
conhecimento, portador dos segredos da vida e da Dragão vermelho que viveu na região de confluência
morte na mitologia babilônica. Não se sabe ao certo dos rios Volga e Kama na Rússia entre os séculos
o plano de origem desta divindade, mas estudiosos VII e XVI. Diz-se que Chuvash deixa um rastro de
especulam que sua origem teve início em Infernun, fogo quando voa. As poucas menções deste dragão
enquanto uns poucos acreditam que Apsu teve sua relatam que ele apresentava múltiplas cabeças
origem em Tenebras. e, mesmo não havendo consenso da quantidade,
Seja como for, junto de sua consorte Tiamat, Apsu nunca eram menos de cinco cabeças. Durante o
foi uma das primeiras entidades a atravessar a período em que viveu na Terra, costumava assumir
barreira para Ark-a-Nun e, juntos, deram origem diversas formas humanas para procriar com
Lahmu e Lahamu e, então, adormeceram. Quando homens e mulheres, dando origem a vários meio-
teve seu sono perturbado pelas divindades mais dragões. Entre os grandes problemas que seus filhos
novas, filhos de Lahmu e Lahamu, Apsu decide causavam por desconhecimento de sua natureza, os
destruí-los, mas é impedido por Tiamat que, em um imortais Bogatyr foram o pior de todos. Os imortais
combate de grandes proporções, o destrói. Alguns caçavam e destruíam suas crias e passaram a caçar
dizem que o Deus-Dragão Apsu tinha a forma de a origem de tantos monstros. Quando soube que
um gigantesco dragão marinho, enquanto outros alguns destes Bogatyr eram tão velhos quanto ele
acreditam que o deus das águas doces tinha a forma próprio, Chuvash fugiu para Novgorod, ao Norte
de um dragão-baleia.
Capítulo 7 - Dragões Notáveis

da Rússia, em busca das fronteiras entre as florestas e culpando os humanos de Kiev. Furioso, Gorynych
da Terra e as de Arcádia. Numa destas fronteiras, passou a causar problemas na região. No entanto,
adentrou e se estabeleceu nos reinos gelados de o dragão foi morto pro Dobrynya Nikitich (um
Halzazee. Imortal Bogatyr) a pedido do rei Vladmir I de Kiev
para resgatar sua sobrinha. A alma de Gonyrych foi
Coulobre para o Infeno servir aos exércitos de Tiamat. Diz-se
que o dragão pagará metade de seu tesouro para
aquele que lhe entregar Dobrynya vivo.
Antes de aterrorizar algumas províncias francesas
com a aparência monstruosa de dragão, Coloubre
foi uma bela e gananciosa mulher da nobreza. Ládon
Sempre soube que seu amado se engraçava com
outras mulheres, mas não se importava desde que Este dragão ficou conhecido por ser o guardião
ele lhe concedesse filho primogênito. Quando seu do Jardim das Hespérides, localizado na fronteira
primeiro filho nasceu, descobriu que ele não era o entre Inferno e Arcádia, onde ficava a árvore dos
primogênito. A fúria de Coulobre foi tão intensa pomos de ouro. Ládon tinha cem cabeças e não
que chamou a atenção de um demônio (alguns deixava ninguém se apoderar das maçãs de ouro,
suspeitam que estivesse a serviço do próprio que concediam vida eterna a quem as consumisse,
senhor do Segundo Círculo, Baalzebub) que lhe exceto as Hespérides. Foi morto por Hércules
ofereceu um pacto para poder vingar-se do marido. quando realizava seu décimo primeiro trabalho.
Seja qual tenha sido o conteúdo exato do pacto, Os deuses do Olympo lhe deram vida novamente
Coulobre não hesitou e o aceitou, transformando- para continuar sua tarefa de guardar o Jardim das
se numa fêmea de dragão. Então, Coulobre teve Hespérides. Diz-se que, por não poder deixar o
sua vingança, devorando seu marido, a amante e Jardim, o dragão está à procura de aventureiros
o filho bastardo. Por fim, a dragão fêmea passou para recuperar os pomos roubados e lhe trazer
a perseguir e devorar todos os homens adúlteros. Hércules para poder vingar-se.
Após décadas aterrorizando os homens na França,
Coulobre enfrentou São Front, que a derrotou Sarkhoul O Filho das Trevas
utilizando água benta para expulsa-la. Não tardou
para que a dragão fêmea voltasse a atacar, mas, em
Nascido na era dos dragões elementais, quando
Cavaillon, Coulobre encontrou a morte pelas mãos
a Terra ocupava o lugar onde hoje está Paradísia,
de São Veran, um membro da Ordem de Salomão.
Sarkhoul foi cria de um dos mais poderosos entre
Hoje Coulobre, ainda com sua monstruosa forma
os dragões primordiais, o rei Yahvur. Rebelou-
de dragão, serve as forças infernais no Segundo
se contra seu pai resultando em seu banimento
Círculo.
o que o levou a vagar por Spiritum em busca de
poder para realizar sua vingança, e acabou sendo
Gorynych absorvido para o Plano Elemental das Trevas,
transformando sua essência de forma que se tornou
Gorynych é um dos mais conhecidos entre os o primeiro Dragão Negro. Com seus novos poderes,
dragões eslavos. É um grande Dragão Verde de três Sarkhoul voltou a enfrentar seu pai numa batalha
cabeças que andava sobre duas patas. Considerado de proporções gigantescas, culminando na morte
extremamente inteligente, sábio, possuidor de do dragão primordial e no início da mais sangrenta
grande força e conhecimentos mágicos. Apesar de guerra entre os dragões. O fim que tomou Sarkhoul
não ser benevolente, Gorynych não era considerado é bastante obscuro. Os poucos Dragões Negros que
um dragão inteiramente mau. Em 955 depois ainda existem e aqueles raríssimos dragões que
da vinda de Christos para a Terra, Gorynych viram Sarkhoul lutar durante a Grande Guerra
atravessou um portal que ligava uma floresta que acreditam que o Filho das Trevas está adormecido
vivia em Arcádia a uma floresta nas proximidades em algum lugar da Terra, esperando o dia que
de Kiev, onde passou a morar e proteger o portal, terá forças novamente para tomar o plano para si.
convivendo harmoniosamente com outras criaturas Existem, também, aqueles dragões que acreditam
de Arcádia que viviam na floresta. Mas, em 984 que Sarkhoul morreu durante a Grande Guerra ou
um grupo de elfos negros armou um plano para durante o último giro da Roda dos Mundos. Existem,
tomar posse do portal, destruindo parte da floresta ainda, aqueles que acreditam que Sarkhoul e a
Dragões: Reis Caídos

Grande Guerra não passam de um mito, devaneio


dos mais velhos, que já estão próximos da morte.

Seliah Mahtuk
Nascido no primeiro ano após a vinda de Christos
para a Terra, este dragão negro é bem conhecido
entre os Anjos Captare. Em 1202, Alephia e seus
companheiros realizavam uma missão na Terra, na
tentativa de recuperar um item mágico roubado de
seu tutor, um antigo Captare chamado Zillah, que
agora fazia parte dos tesouros de Seliah Mahtuk,
aproveitando que o dragão estava aparentemente
inativo. Enquanto recuperava o item, Alephia e seus
amigos tiveram uma surpresa, o dragão cuidava dos
ovos de sua primeira ninhada e reagiu ferozmente
a invasão de seu covil. Com algumas baixas e sem
possibilidade de derrotar o dragão em combate,
Alephia optou por soterrar o covil, esperando que
o Seliah os deixasse para salvar sua ninhada. O
plano deu certo, mas o que Alephia não soube até
seus antigos companheiros de missão serem um-a-
um destruídos é que Seliah não foi capaz de salvar
os ovos. Hoje, o dragão negro vive nas montanhas
do Tibet e faz constantes viagens para caçar
Alephia e aqueles que têm alguma relação com ela.
Recentemente aliou-se ao Djinn Senzahhe, membro
da Ordem Mármore no Oriente Médio, e, juntos,
destruíram a maior parte dos amigos de Alephia na
Terra e ainda esperam a oportunidade para destruir
a Captare.

Veles
Acredita-se que Veles, Deus-dragão eslavo do
underworld, da terra, das águas, da morte, da
magia, música, do gado e da riqueza, tem sua origem
e Infernun. Opõe-se a Perum, deus do trovão, raio,
fogo e seca. Com a expansão do cristianismo e a
decadência das divindades eslavas, Veles passou a
ser associado ao Demônio. Veles vive no X círculo
do Inferno, sendo freqüentemente visto discutindo
com outros deuses do Underworld.

Fim?
No começo de tudo, eles eram reis
e deuses.

Em um mundo jovem, eles governaram


com fogo e fúria, destruindo
quem se opunha ào seu poder. Mas
a Guerra Draconiana veio, e a
Profecia fez os reis perderem seu
trono. Humanos caçaram e mataram
quase todos eles.
Hoje, os antigos reis do mundo
se escondem entre aqueles que os
destruíram.

E eles querem seu trono de volta.

No livro DRAGÕES: REIS CAÍDOS


você vai encontrar regras para se
jogar com Personagens Dragões
das mais diversas raças, poderes
draconianos, aprimoramentos
exclusivos, a história da ascensão
e queda dos dragões, NPCs, e muito
mais!

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