BRUXO
BRUXO
BRUXO
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bruxo rapidamente seguindo essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em
Carisma, seguido de Constituio. Segundo, escolha o antecedente charlato. Terceiro, escolha os truques rajada mstica e toque
arrepiante, alm das seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa e raio de bruxa.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, voc adquire as seguintes caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o 1 PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao, Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo,
cada um deles detalhado no final da descrio da classe. Sua escolha lhe confere traos no 1 nvel e novamente no6, 10 e 14
nvel.
MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo adicionais, sua escolha, em
nveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia voc possui. A tabela tambm mostra qual o nvel desses espaos; todos os seus
espaos de magia so do mesmo nvel. Para conjurar uma magia de bruxo de 1 nvel ou superior, voc deve gastar uma espao de
magia. Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando voc completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando
voc atingir o 5 nvel, voc ter dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia de 1 nvel raio de bruxa, voc deve gastar
um desses espaos e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.
Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo, voc aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1, 2 ou 3 nvel. Alm
disso, quando voc adquire um nvel nessa classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que voc conhea e substitu-la por
outra magia da lista de magias de bruxo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc tenha espaos de magia.
HABILIDADE DE CONJURAO
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas magias de bruxo, portanto, voc usa seu Carisma sempre que alguma magia se
referir sua habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de bruxo que voc conjura e quando voc realiza uma jogada de ataque com uma magia.
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de bruxo.
INVOCAES MSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc descobriu as invocaes msticas, fragmentos de conhecimento proibido
que infundiram voc com habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas, sua escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas no final da descrio
dessa classe. Quando voc atinge certos nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua escolha, como mostrado na coluna
Invocaes Conhecidas na tabela O Bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa classe, voc pode escolher uma invocao que voc conhea e substitu-la por
outra invocao que voc possa aprender nesse nvel.
DDIVA DO PACTO
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais servios. Voc adquire uma das caractersticas a seguir,
sua escolha.
PACTO DA CORRENTE
Voc aprende a magia convocar familiar e pode conjur-la como um ritual. Essa magia no conta no nmero de magias que voc
conhece.
Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes
formas especiais: diabrete, pseudodrago, quasit ou sprite. Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque, voc pode renunciar
s um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reao dele.
PACTO DA LMINA
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto em sua mo vazia. Voc escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a
cada vez que voc a cria (veja as opes de arma no captulo 5). Voc proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta
como sendo mgica com os propsitos de ultrapassar resistncia e imunidade a ataques e danos no-mgicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm desaparece se voc
usar essa caracterstica novamente, se voc dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Voc
precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Voc pode dissipar a arma, guardando-a
em um espao extradimensional, e ela reaparece toda vez que voc criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto
se voc morrer, se voc realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se voc realizar um ritual de 1 hora para romper
seu elo com ela. A arma aparece aos seus ps se ela estiver no espao extradimensional quando o elo for quebrado.
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe deu um grimrio chamado Livro das Sombras. Quando voc adquire essa caracterstica, escolha trs truques da lista
de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com voc, voc poder conjurar esses truques vontade. Eles no contam no
nmero de truques que voc conhece. Esses truques so considerados magias de bruxo para voc e no precisam ser da mesma
lista de magia.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode realizar uma cerimnia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa
cerimnia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destri o livro anterior. O livro se torna cinzas quando voc
morre.
ARCANA MSTICA
No 11 nvel, seu patrono confere a voc um segredo mgico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6 nvel da lista de
magias de bruxo como sua arcana.
Voc pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espao de magia. Voc deve terminar um descanso longo antes de
poder fazer isso novamente.
Em nvel altos, voc adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7 nvel no
13 nvel, uma magia de 8 nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc recupera todos os usos de sua Arcana
Mstica quando voc termina um descanso longo.
MESTRE MSTICO
No 20 nvel, voc pode recarregar sua reserva interior de poder mstico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaos de
magia gastos. Voc pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaos de magia gastos da
sua caracterstica Magia de Pacto. Uma vez que voc recuperou espaos de magia com essa caracterstica, voc deve terminar um
descanso longo antes de faz-lo novamente.
Alguns patronos renem bruxos, distribuindo conhecimento mstico praticamente de graa ou gabam-se de sua habilidade de
controlar os mortais a sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes apenas a contragosto e faro um pacto apenas com
um bruxo. Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao outro como aliados, irmos ou rivais.
A ARQUIFADA
Seu patrono um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendria que detm segredos que foram esquecidos antes das raas
mortais nascerem. As motivaes desses seres so, muitas vezes, inescrutveis e, as vezes, excntricas e podem envolver esforos
para adquirir grandes poderes mgicos ou resoluo de desavenas antigas. Incluem-se dentre esses seres o Prncipe do Frio; a
Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepsculo; Titania da Corte do Vero; seu cnjuge, Oberon, o Senhor Verdejante;
Hyrsam, o Prncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
PRESENA FERICA
A partir do 1 nvel, seu patrono concede a voc a habilidade de projetar a seduo e temeridade da presena da fada. Com uma
ao, voc pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em voc, faa um teste de resistncia de Sabedoria
com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiadas ou amedrontadas por voc (
sua escolha) at o incio do seu prximo turno.
Quando voc usar essa caracterstica, voc no poder utiliz-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.
NVOA DE FUGA
A partir do 6 nvel, voc pode desaparecer em uma lufada de nvoa em resposta a alguma ofensa. Quando voc sofrer dano, voc
pode usar sua reao para ficar invisvel e se teletransportar a at 18 metros para um espao desocupado que voc possa ver. Voc
permanece invisvel at o incio do seu prximo turno ou at realizar um ataque ou conjurar uma magia.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou longo.
DEFESA SEDUTORA
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina voc como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Voc no pode
ser enfeitiado e, quando outra criatura tenta enfeiti-lo, voc pode usar sua reao para tentar reverter o encanto de volta aquela
criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara
enfeitiado por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano.
DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode imergir uma criatura num reino ilusrio. Com um ao, escolha uma criatura que voc possa ver
a at 18 metros de voc. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se
ela falhar, ela ficar enfeitiada ou amedrontada por voc ( sua escolha) por 1 minuto ou at voc quebrar sua concentrao (como
se voc estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano.
At que essa iluso termine, a criatura acredita que est perdida num reino enevoado, a aparncia desse reino fica a seu critrio. A
criatura s pode ver e ouvir a si mesma, a voc e a sua iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa caracterstica novamente.
O CORRUPTOR
Voc realizou um pacto com um corruptor dos planos de existncia inferiores, um ser cujos objetivos so o mal, mesmo se voc se
opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em ltima anlise, at mesmo voc. Corruptores
poderosos o bastante para forjar pactos incluem lordes demnios como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Bafom; arquidiabos
como Asmodeus, Dispater, Mefistfeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e
ultraloths e outros senhores dos yugoloths.
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
O Corruptor permite que voc escolha magias de uma lista expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As seguintes
magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
BNO DO OBSCURO
A partir do 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, voc ganha uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual ao seu modificador de Carisma + seu nvel de bruxo (mnimo 1).
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou longo.
RESISTNCIA DEMONACA
A partir do 10 nvel, voc pode escolher um tipo de dano quando voc terminar um descanso curto ou longo. Voc adquire
resistncia contra esse tipo de dano at voc escolher um tipo de dano diferente com essa caracterstica. Dano causado por armas
mgicas ou armas de prata ignoram essa resistncia.
LANAR NO INFERNO
A partir do 14 nvel, quando voc atingir uma criatura com um ataque, voc pode usar essa caracterstica para, instantaneamente,
transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e jogada para um lugar similar a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espao desocupado mais prximo. Se o alvo
no for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psquico medida que toma conta da experincia traumtica.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou longo.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino
Distante, o espao alm da realidade, ou ela pode ser um dos deuses ancios conhecido apenas nas lendas. Seus motivos so
incompreensveis para os mortais e seu conhecimento to imenso e antigo que, at mesmo, as mais grandiosas bibliotecas
desbotam em comparao com os vastos segredos que ele detm. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existncia ou ser
totalmente indiferente a voc, mas os segredos que voc desvendou permitem que voc obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente
da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondveis.
DESPERTAR A MENTE
A partir do 1 nvel, seu conhecimento aliengena concede a voc a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Voc pode se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura que voc possa ver a at 9 metros de voc. Voc no precisa partilhar um idioma
com a criatura para compreender suas expresses telepticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um
idioma.
PROTEO ENTRPICA
A partir do 6 nvel, voc aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus
inimigos em boa sorte pra voc. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra voc, voc pode usar sua reao para
impor desvantagem nesse jogada.
Se o ataque errar voc, sua prxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se voc o fizer antes do final do seu
prximo turno. Aps usar essa caractersticas, voc no poder utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou longo.
ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10 nvel, seus pensamentos no podem ser lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser que voc permita. Voc
tambm adquire resistncia a dano psquico e, toda vez que uma criatura causar dano psquico a voc, essa criatura sofre a mesma
quantidade de dano que voc sofreu.
CRIAR LACAIO
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia aliengena do seu patrono. Voc pode
usar sua ao para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura ento, ficar enfeitiada por voc at que a magia remover
maldio seja conjurada sobre ela, a condio enfeitiado seja removida dela ou voc use essa caracterstica novamente. Voc pode
se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
INVOCAES MSTICAS
Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve possu-los para que possa aprend-la. Voc pode aprender a invocao ao
mesmo tempo que adquire os pr- requisitos dela. O pr-requisito de nvel nas invocaes se refere ao nvel de bruxo, no ao nvel
de personagem.
ARMADURA DE SOMBRAS
Voc pode conjurar armadura arcana em si mesmo, vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou componentes materiais.
CORRENTES DE CRCERI
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Corrente de Crceri
Voc pode conjurar imobilizar monstro, vontade tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental sem precisar gastar um
espao de magia ou componentes materiais. Voc deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocao na mesma
criatura novamente.
ENCHARCAR A MENTE
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar lentido, uma vez, usando um espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente at terminar um
descanso longo.
ESCULTOR DE CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente at
terminar um descanso longo.
EXPLOSO AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
EXPLOSO REPULSIVA
Pr-requisito: truque rajada mstica Quando voc atingir uma criatura com umarajada mstica, voc pode empurrar a criatura at 3
metros para longe de voc em linha reta.
IDIOMA BESTIAL
Voc pode conjurar falar com animais, vontade, sem precisar gastar um espao de magia.
INFLUNCIA ENGANADORA
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e Persuaso.
LACAIOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente at
terminar um descanso longo.
LMINA SEDENTA
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invs de apenas uma, quando voc usa a ao de Ataque no seu turno.
LANA MSTICA
Pr-requisito: truque rajada mstica Quando voc conjura rajada mstica, seu alcance ser de 90 metros.
Com o seu Livro das Sombras em mos, voc pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Voc no pode conjurar essas
magias, exceto na forma de rituais, a no ser que voc tenha aprendido elas atravs de outros meios. Voc tambm pode conjurar
uma magia de bruxo que voc conhea como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais no precisam ser da mesma lista de
magias.
Durante suas aventuras, voc pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc encontrar tais magias,
voc pode adicion-la ao livro se o nvel da magia for igual ou inferior metade do seu nvel de bruxo (arredondado para baixo) e se
voc tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nvel da magia, o processo de transcrio levar 2 horas e custar 50
po, devido s tintas raras necessrias para inscrev-la.
Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao nas rodadas subsequentes para
manter a conexo, estendendo a durao at o incio do seu prximo turno.
Enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos de outra criatura, voc aproveita os benefcios de todos os sentidos especiais
possudos pela criatura e voc fica cego e surdo ao que est a sua volta.
PALAVRA TERRVEL
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar confuso, uma vez, usando um espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente at terminar um
descanso longo.
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em si mesmo, vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou componentes materiais.
SALTO TRANSCENDENTAL
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em si mesmo, vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou componentes materiais.
SUSSURROS DA SEPULTURA
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos, vontade, sem precisar gastar um espao de magia.
SUSSURROS SEDUTORES
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso, uma vez, usando um espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente at terminar
um descanso longo.
VIGOR ABISSAL
Voc pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, vontade, como uma magia de 1 nvel, sem precisar gastar um espao de magia
ou componentes materiais.
VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou transmutao contanto
que a criatura esteja a at 9 metros de voc e voc tenha linha de viso.
VISO DIABLICA
Voc pode ver normalmente na escurido, tanto mgica quanto normal, com um alcance de 36 metros.
VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia, vontade, sem precisar gastar um espao de magia.