The Spellthief (Classe - D&D 5E)
The Spellthief (Classe - D&D 5E)
The Spellthief (Classe - D&D 5E)
O ladrão de feitiços
Um tiefling se esconde ao longo de uma borda, observando um ritual acontecer.
feitiço para encontrar um inimigo. Isso pode ser útil mais tarde, ele Ela observa, murmurando para si mesma, e quando o ritual
acha. Ele
Num mercado usa sua própria um
movimentado, magia e copiavê
gnomo a do
ummago
mago lançar um completa, nada acontece. Ela foge com um sorriso,
ações. Nunca se sabe… e olhos ardendo com poder arcano.
Ladrões de feitiços podem literalmente roubar as energias místicas de
outros conjuradores de feitiços. Alguns são empregados por guildas de ladrões, e
servem seus mestres como espiões e assassinos. Outros são
Em uma batalha campal, um Mago inimigo envia uma bola de fogo
aventuras robustas que sabem que são tudo o que existe
em direção a um grupo de aventuras. Um humano se levanta de
entre seus camaradas e a morte. Eles são sorrateiros,
atrás de uma saliência rochosa e, batendo na trama misteriosa,
redireciona o ataque. enganoso e confiante.
O ladrão de feitiços
Recursos bônus de proficiência em nível Truques Feitiços Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Feitiços 3 2 2————
2º +2 Manipulação Arcana, Compreensão Arcana 3 2 3————
3º +2 Feitiço da Cabala do Ladrão 3 3 3 1———
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 3 3 41———
5ª +3 Visão Arcana 3 4 42———
6º +3 Tecer Refém 4 4 421——
7º +3 Manipulação Arcana Melhorada 4 5 422——
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4 5 4221—
9º +4 Recurso Cabal 4 6 4321—
10º +4 Magia Corpo a Corpo 4 6 43 3 1-
11º +4 Esquiva Un-Arcanny 5 7 5 3 3 1-
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 5 8 5 3 3 1 1
13º +5 Recurso Cabal 5 9 5 3 321
14º +5 Feitiço Sorrateiro (+1d6) 5 10 54321
15º +5 Bastião Mental 5 11 54331
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6 11 54331
17º +6 Recurso Cabal, Arcana-vasão 6 12 54332
18º +6 Feitiço Sorrateiro (+2d6) 6 13 54432
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 6 14 5 5432
20º +6 Canal Arcano 6 15 65432
Magos, eles se especializam não em uma área, mas na manipulação Consulte o Capítulo 10 do PHB para obter as regras de lançamento de feitiços
de todas as energias místicas. Para eles a Magia é uma mercadoria a ser e a lista de feitiços do ladrão de feitiços no final desta descrição de classe.
adquirida e usada.
Truques No
primeiro nível você conhece três truques à sua escolha da lista de magias do ladrão
CRIANDO UM LADRÃO DE FEITIÇOS de magias. Você aprende truques adicionais à sua escolha em níveis mais
Ao criar seu Ladrão Mágico, considere como seu personagem deseja usar sua altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Ladrão de
habilidade arcana. Você vem de uma linhagem de Wizards e procura mostrá-los? Magias.
Você causou confusão em uma cidade e precisa se esconder? Você foi criado por
um covil de ladrões e ensinado a furtar e roubar? Espaços de Magia A
tabela Ladrão de Magia mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas
Como você interage com outros usuários de magia? Você aprende com eles? magias de 1º nível e superiores. Para lançar um dos feitiços do ladrão de feitiços, você
Tem debates prolongados? Você procura simplesmente usar o poder deles para deve gastar um espaço de feitiço do nível daquele feitiço ou superior. Você recupera
aumentar seu próprio poder. e tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode
lançar mãos ardentes usando qualquer um dos espaços.
Ladrões de feitiços usam seus slots de maneira diferente de outras classes de
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
lançamento. Muitas habilidades do Spell Thief exigem o gasto de espaços de magia
Para construir rapidamente seu Spell Thief, coloque sua estatística mais alta em adicionais além do feitiço que está sendo lançado.
Inteligência e a segunda em Destreza. Uma Constituição elevada também pode ser
muito útil para você, assim como o Carisma, dependendo da sua escolha na Cabala. Magias Conhecidas no 1º e em Níveis Superiores Você conhece duas magias
Veja o histórico do Charlatão. de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do ladrão de magias no primeiro
nível.
Recursos de classe A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Ladrão de Feitiços mostra quando você
aprende mais feitiços de Ladrão de Feitiços de sua escolha. Cada uma dessas magias
Pontos de vida deve ser de um nível para o qual você possui espaços de magia.
Dados de Vida: 1d8 por nível de ladrão mágico Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
por nível de ladrão mágico após o 1º uma das magias do ladrão de feitiços que você conhece e substituí-la por outra
magia da lista de magias do ladrão de feitiços, que também deve ser de um nível
Proficiências para o qual você tenha espaços de magia.
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas simples, cimitarra, espada curta, chicote, Habilidade de Conjuração Inteligência é
Besta de mão
sua habilidade de conjuração para suas magias de ladrão de feitiços, já que
Ferramentas: Nenhuma
você aprende suas magias através de estudo observacional e memorização,
por conta própria ou com outros manejadores de magia. Você usa sua Inteligência
Testes de resistência: Constituição, Inteligência
sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar magias.
Perícias: Escolha três entre Prestidigitação, Furtividade, Arcana,
História, Investigação, Insight, Percepção, Decepção,
Persuasão Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
resistência para uma magia de ladrão de magia que você conjurou e ao fazer uma
examina intensamente como um mago faz. Você aprende através da prática e da cercam. Você pode gastar um de seus próprios espaços de magia, como uma
observação, em vez de passar longas horas copiando feitiços em um livro. O Ação Bônus, para aumentar o dano de sua magia em 1 dado de dano. Você pode
resultado é que você não pode lançar tantos feitiços quanto seus colegas mais gastar vários slots para aumentar esse recurso em 2 ou mais. Para cada
estudiosos, mas pode fazer coisas através de suas manipulações arcanas que dado de dano além do primeiro, você deve gastar 2 espaços de magia. Por
frustrarão e confundirão outros conjuradores. exemplo, você pode gastar 5 espaços de magia adicionais para aumentar uma
magia bola de fogo em 3 dados de dano. Isso deve ser feito ao mesmo tempo
2
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Você só pode ter uma arma mágica corpo a corpo por vez. Você pode
CABALAS DE LADRÕES DE FEITIÇOS realizar o ritual em uma nova arma, mas fazer isso faz com que a anterior
Quando você atinge o 3º nível, você escolhe uma Cabala de Ladrões de desapareça e seja desviada para outro plano à escolha do Mestre.
Feitiços para se juntar. Você pode ingressar na Cabala Mímica, de Absorção
ou de Supervisão, todas detalhadas posteriormente nesta descrição da classe.
Sua escolha concede características no 3º nível e novamente no 9º, 13º e DODGE UN-ARCANNY
17º níveis.
A partir do 11º nível, quando um atacante que você pode ver o atinge com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir metade do dano contra
MELHORIA NA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE você. Você deve estar usando armadura leve ou nenhuma armadura para usar
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você este recurso.
3
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Experiência Arcana
Os ensinamentos desta Cabala, no 3º nível, fazem de você um especialista
4
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5
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Respingo de ácido
Queda de penas Passe sem deixar rastros Porta Dimensional
Spray venenoso
2º Nível Dissipar Magia 5º nível
Bloqueio Arcano Temer Mão de Bigby
Prestidigitação
Borrão Bola fogo Cone de Frio
Raio de Gelo
Nuvem de Adagas Voar Golpe de Chama
Aperto Chocante
Escuridão Forma Gasosa História da Lenda
Zombaria cruel
Visão no escuro Relâmpago Enganar
1º Nível Encontre armadilhas Tempestade de granizo
Modificar memória
Alarme Esfera Flamejante Toque Vampírico Passagem
Mãos ardentes
Aquecer metal Respiração na água Telecinese