O Tal
O Tal
O Tal
antigo culto da morte dedicado adorao de uma cabala de seres conhecidos como o Aralu, a
quem eles acreditam ser Antediluvianos, que dormia na cidade fantasma de Enoque
profundamente dentro das terras dos mortos.
Para os de fora a Tal'Mahe'Ra uma conspirao paranica bizarra de uma seita que gasta
pouco tempo em contato com as outras faces da sociedade vamprica. Mas muito pouco
conhecida pela populao em geral, e alguns vampiros considerar histrias de sua existncia
apcrifo. Sua fortaleza est no submundo, o reino dos mortos ocupados por fantasmas de
coisas h muito perdidos para o mundo moderno.
Sua misso parece ser pastorear e proteger o mundo em direo a um fim que s ela entende.
Sua viso semelhante Primeira Cidade, conforme descrito no Livro de Nod. A seita no
detm cidades no mundo fsico como seus domnios, embora ele mantm propriedades e
outros nexos estranhos onde ele gera servos Ghoul e envia seus agentes adiante no mundo.
Histria
A Tal'mahe'Ra era uma antiga organizao formada por uma aliana improvvel entre
Chakravarti (uma irmandade de magos da morte indianos, que mais tarde se tornaram parte
de uma tradio maior. Esta tradio tambm foi chamado de Chakravarti inicialmente,
embora o seu nome foi mudado mais tarde para Euthanatos).
Paradigma
A noo central na filosofia Chakravanti a Roda do Destino, sobre a qual todo o multiverso
voltas. Os trs mecanismos csmicos que mantm o giro da roda (quando os trs esto em
equilbrio) so Dinamismo, Stasis, e entropia, e como um coletivo os mecanismos so
chamados a Metafsica Trindade. Testas entre o Chakravanti deificar os trs mecanismos da
Roda do Destino como Brahma do Produtor (Dinamismo), Vishnu o conservante (estase), e
Shiva o Purificador (Entropia). A verso divinizado da Metafsica Trindade chamada Trade.)
A faco Chakravanti chamado Idran ficou encantado com o estudo da natureza sobrenatural
dos seres Jhor-ladden conhecidos como vampiros. O fascnio destes Chakravanti, acusado por
alguns de seus companheiros como sendo barabbi, eventualmente, levou-os a se transformar
em vampiros, gerando assim a linhagem de vampiros Nagaraja.
A Manus Nigrum acredita que a existncia de tantos vampiros so indesejveis e desejou (por
influncia de Sephirot) dizimar seus nmeros, o que por isso que eles comearam a recolher
informaes sobre todos os vampiro que se depararam. Eles aspiram em compilar um livro
com o nome e refgio de muitos vampiros e apresent-lo aos Antediluvianos durante
Gehenna, para que eles pudessem saber onde encontrar suas crias e destru-los.
Cultura
A Tal'mahe'Ra era um super-conspirao e alegadamente a seita de vampiros mais antigos
ainda em atividade. Alm disso, a adeso Tal'mahe'Ra includas vrias linhagens que eram mais
ou menos exclusivo a eles. O Tal'Mahe'Ra tambm empregou vrias famlias Revenant e
treinados especificamente crianas sequestradas, conhecidos como Chatterlings, para se
tornar vampiros. Chatterlings tipicamente foram abraados quando eram 23 anos de idade.
A Mo Negra Verdadeiro estava preocupado com dois grandes eventos: o primeiro o
eventual retorno dos Antediluvianos, e o segundo foi a vinda deles para eliminar a mcula
vamprica da face da terra (Aqui vocs sabem que o Segunda vem pra fazer isso junto com
vocs, Segundo o Andrew salvo aquele que alcanarem a Golconda).
Organizao
A Sede do poder da Tal'mahe'Ra localizada na cidade-fortaleza de Enoch no submundo. Os
membros da seita tinha os meios para passar regularmente entre o submundo e o mundo dos
vivos. O lder da Mo Negra Verdadeira, o Del'Roh (Sephirot), residia exclusivamente no
submundo.
A Mo Negra Verdadeira tem menos de 200 membros, mas alegou que exercem o poder e
influncia nos assuntos vampricos considervel.
Outros 50 membros da mo tem esto no Oriente Mdio, entre os Seguidores de Set, os
Assamitas e os Kuei-jin. Houveram relatos no confirmados de que a mo tinha agentes dentro
do Inconnu (assim como o Inconnu provavelmente tinha agentes dentro da mo), e a mo
tambm alega ter tido vrios membros sobrenaturais no hematfagos, incluindo uma mmia
(Inauhaten uma mmia que foi descoberta pelos Idran do Tal'Mahe'Ra por volta em seus
primeiros dias. Foi Inauhaten quem primeiro contou a Tal'Mahe'Ra de Enoque e dos Aralu. Em
troca da proteo de seu corpo enquanto Inauhaten estava espera de ressurreio, ele
liderarou a Tal'Mahe'Ra a esta cidade no Shadowlands e os ajudou a capturar Enoch pela
primeira vez. Inauhaten um membro do alto escalo da Mo Negra Verdadeira e, embora
no tecnicamente um membro do Conselho de Treze ele se senta no conselho com uma
participao igual de posio a qualquer um dos wazirs Lderes do conselho), uma
abominao (J era vou fazer a ficha kkkkkkk), um nmero pequeno de magos e alguns poucos
fantasmas. Eles controlavam trs famlias Ghoul. (Em mesa tudo verdade)
Bloodlines
Brujah Verdadeiros
Old Clan Tzimisce
Nagaraja
Aralu
Enoque teria sido o lar de quatro Antediluvianos em torpor. Suas identidades exatas no eram
conhecidos, mas eles foram chamados coletivamente de Aralu. Os nomes listados em trs das
criptas eram Nergal (pensado para ser Ventrue), Ninmug (pensado para ser Nosferatu), e Loz
(pensado para ser Toreador); a quarta era desconhecida.
Esta quarta mais tarde foi nomeado Al-Mahri no suplemento Gehenna e mais tarde nos livros
de V20; este nome, bem como os nomes "Arikel" e "ventru", apareceu em uma inscrio sobre
os tmulos dos Aralu conforme detalhado no livro Dirty Secrets da Mo Negra.
Suas auras eram visveis com Auspex mas eles ainda eram impossveis de encontrar. Dizia-se
que Loz j havia despertado embora e estava apenas esperando o momento certo para subir.
Verso diferenas
O conceito desta seita conspiratrio composta principalmente de vampiros no Mundo das
Trevas, que supostamente fornecem ordem e estrutura para o culto exterior foi desenvolvido
em VTM: Dirty Secrets da Mo Negra Bullet-pdf Bullet-nip, um dos principais livros para vir
fora de poca editorial de Andrew Greenberg no WW. um dos suplementos mais
controversos para a linha, pois contm uma enorme quantidade de informaes "saqueador"
que maciamente revisa todo o tema vampiro e humor. Ela tem uma reputao como a
apoteose do conceito de "Vampions": Vampires como super-heris em algum tipo de jogo
alien-invasores-medindo dimenso.
Enquanto a maior parte dos segredos sujos da Mo Negra , nominalmente, cnone, como os
eventos que discutem Ends of Empire indicam, a ordem Tal'mahe'Ra foi exterminade sem
piedade. The Vampire Storytellers Manual Revisado detalha os restos da Mo Negra
verdadeira em alguns detalhes e estabelece que eles estavam quase totalmente errado sobre
tudo. Os True Brujah continuaram a aparecer em suplementos de vampiro, mas tudo o resto
ignorado ou suplantado (como o Velho Cl Tzimisce sendo uma linhagem um pouco diferente
do cl, e Vicissitude sendo parte integrante da cultura Tzimisce desde o incio).
A Primeira Cidade
A primeira cidade reconhecida por estudiosos Noddist de ser a primeira cidade de Cainita da
mitologia documentada pelo Livro de Nod.
Histria
Alguns afirmam que esta cidade era originalmente conhecida como Ubar, governada e
habitada pelos Filhos de Seth. Depois que Caine apareceu da Terra de Nod, na solido de uma
"eternidade", ele veio a esta cidade para viver entre os mortais novamente. Aps governar por
algum tempo, ele rebatizou a cidade como a "Cidade de Enoch" e acabou transformando-a em
um paraso de vampiros segunda e terceira gerao. Embora fisicamente destruda pelo
Dilvio, a cidade de Enoque continuou a sua existncia no submundo, sob a direo da Mo
Negra.
Como Ubar
De acordo com o Toreador, Katherine de Montpellier, o "First City" era originalmente
conhecida como Ubar, que significa "Rainha do incenso." No momento em que Caine veio a
Ubar, O Rei Enoque estava governando. O povo de Ubar estavam cientes da marca de Caim e
todos se maravilharam e temiam seu poder. Esses Filhos de Seth adoravam Caine. At mesmo
o rei, Enoque, abandonou seu reinado, de modo que Caine pode governar. Desde que Caine
tinha vagado durante todo o bero da civilizao, ele supostamente trouxe tecnologia sumria,
ou seja, "a roda", para esta cidade. Ser um agricultor maior parte de sua vida, Caine tambm
havia cultivado bosques maravilhosos e perfeitos que a economia poderia prosperar em cima.
Ento, sob seu domnio a cidade de Ubar tinha prosperado. [1]
Como o ex-rei, Enoque, desejava o poder de Caine e implorou por uma chance de ser como
ele. Caine concedeu, assim, o desejo do jovem e o abraou. Depois do abrao, Caine rebatizou
a cidade de "Cidade de Enoque". Por insistncia de Enoch para ter irmos afins, Caine abraou
Irad e Zil (todos sabemos que no foram s eles, tem os dois Amantes que morrem juntos ao
sol por no gostarem da situao, uma vez que Caim os invejava, tem o Rei e a Rainha de Ubar
que Haquim um general da cidade os matou e se abraou com o sangue deles e o Primeiro
Nascido misterioso do conto do cl book Toreador). Assim, trs de segunda gerao crias co-
existindo nesta cidade. Eles, por sua vez aprenderam a maneira de fazer descendentes e
tinham abraado a Terceira Gerao. Sob a ordem de Caine, ele declarou lei que no mais crias
fossem feitas (vocs foram ordenados pelo Segundo a no fazerem). Supostamente eles
obedeceram e a cidade se tornou o centro de um poderoso Imprio, at que o dilvio veio e
fisicamente destruiu a cidade e os "Filhos de Seth". A linhagem de trs geraes de vampiros
tinham todos se separaram h algum tempo. "[2]
No submundo
Aps a destruio fsica da cidade pelo Grande Dilvio, o submundo preservava a primeira
cidade nas Sombras, um outro plano dimensional. Nas Sombras, a Mo Negra Verdadeira
poderia agora usar o First City como sua sede. Tornou-se a sede do poder deles, lderes da
seita e os tmulos dos Aralu, quatro vampiros que acreditam ser Antediluvianos. As paredes
tambm so guardados por fantasmas de escravos que so treinados por sentinelas. A
recriao da Primeira Cidade, no centro da Cidadela Negra, apenas um reflexo do que
costumava ser. [4]
Geografia
Como a cidade de Enoque tornou-se um poderoso Imprio, os Antediluvianos tinham feito
contribuies para a cidade que fizeram-na inspiradora. Algumas das maioria dos recursos
notveis foram:
As esttuas em toda a cidade, que se acredita ser o trabalho da Toreador.
A grande biblioteca construda por Brujah que ficava perto do centro da cidade.
Os jardins suspensos que foram projetados por Malkav.
As ruas e edifcios, projetados por Ventrue.
Os poos de escravos que foram preenchidos com os inimigos capturados de conquistas de
Irade O Forte.
O Templo de Lilith, um grande edifcio em preto-e-vermelho;
As catacumbas, que agora so chamadas as Catacumbas de Antediluvianos, que continham
seus tmulos;
A associao de Zillah, uma pequena piscina de gua cristalina que fornece vises do futuro
para aqueles que sabem como para v-los (muito bom);
A priso para os criminosos que foram utilizados como fonte de sustento;
As casas de formao de chatterlings (Ravenantes).
E, finalmente, h o High House de Caine, conhecido como Dread Palace Ghemal, que ficava no
centro da cidade. [5]
O Palcio
Palcio de Caine, o "Dread Palace Ghemal", era um local sagrado usado para banquetear-se
com sangue especialmente preparado em vasos de honra. O primeiro nvel do palcio serviu
como o tribunal de Irad onde liderou os exrcitos de Caine. No meio da cmara fica o Trono de
Marfim Caine.
O segundo nvel desde parasos prodigioso suporta para mais de 200 vampiros. O terceiro nvel
pensado para ser um lugar onde os mortais estavam reunidos em massa, para ser
alimentado por Caine e os Antediluvianos. O quarto nvel pode ter sido onde residia Caine
como o seu prprio nvel pessoal.
Ningum sabe o que foi usado para o quinto nvel, no entanto, a Mo Negra suspeita que ele
ser usado como um lugar para Caine para julgar todos os Membros, mandando-os para o
inferno.
EARTH
Fortitude 8 (incluindo os efeitos Armored Flesh 8. The knight bane 7. The blessing of vitality 6)
Vigor+8
metamorfose (nvel 6 "pele de mrmore e Earth control" e 3 Fuso com a terra)
+efeito: Absorve agravado com vigor
AIR
Rapidez 8 (incluindo os efeitos: physical defiance 8. Quickness 7. Momentum 6)
destreza +8
Flight 5
FIRE
Potencia 8 (incluindo os efeitos: aftershock 8. Brutality 7. Crush 6.
fora+8
daimonion (somente os nveis 3 Fogo Infernal e 6 "imune a fogo")
Seduao das chamas 5
WATER
+5 Nos sociais
Presena 5 e 8 (blindado)
Poder de netuno 5
Poder regenar quantos agravados quiser por noite gastando pontos de sangue 5 pra cada.
Nvel 3 de valeren do curandeiro (cura)
SPIRIT
+5 Nos mentais
Auspex 8 (incluindo o efeito ataque mental)
Manipulao espiritual 5
Controle elemental 5
Necromancia (5 nas duas nicas necromancias existentes)
Golconda e Outros
Meios de Salvao
Para a maioria dos cainitas, para ser vampiro ser eternamente Amaldioado. Muitas lendas
falam do vampirismo como a maldio no s de Caine, mas do prprio Diabo. Mesmo aqueles
vampiros, que desdenham de tal superstio, no entanto, ter um inferno secular em sua Besta,
sua fome, e o tdio os consumindo em sculos. No de estranhar que alguns cananeus falam
de um estado transcendental de sua fome eterna e raiva. Vampires que atingem este estado,
que chamado de Golconda, dizem ter dominado a Besta, de tal forma que ele no controla
mais suas aes. Enquanto que vampiros em Golconda ainda bebem sangue para sobreviver,
eles precisam de muito menos dele. Alm disso, eles so capazes de reprimir os impulsos da
Besta, de tal medida em que eles nunca precisa temer perder o controle pra ela.
Eles j no so adequadamente vampiros, mas uma pessoa diferente, espcies mais elevadas
de criatura inteiramente. Golconda conhecida apenas por poucos entre os mortos-vivos. Eles
vivem nos lugares selvagens, em comum com os animais do campo e com as aves do cu. At
os lobisomens deixam os mestres da Golconda quietos. Vampires que conseguiram
ocasionalmente atingir a Golconda na sociedade de mortos-vivos, buscando discpulos com
quem eles podem guiar ao longo do caminho para a Golconda. Atingir a Golconda no pode
ser simuladas com grficos ou pontos de experincia. como efmero, ainda to poderoso
como o amor ou a auto-aceitao, e sua realizao deve ser o foco de uma crnica inteira. Em
geral, aprende-se a Golconda s depois de passar algum tempo entre os mortos-vivos, para o
conhecimento se espalhar em enigmas intrigantes e sussurros do candidato ao buscador.
certo que vampiros que desejam alcanar a Golconda deve sentir remorso. O maior pecado de
um vampiro, a maior penitncia necessria. Vampiros que desejam entrar em Golconda deve
procurar as famlias das vtimas antigas e fazer as pazes, proteger os mais fracos do que eles, e
tentar fazer com que o Mundo das Trevas seja um lugar melhor. Isto implica inevitavelmente
mantendo a Humanidade e os gastos de Fora de Vontade para cometer boas aes sempre
que possvel. Os vampiros de Trilhas da Sabedoria so acreditados para ser incapaz de
alcanar Golconda. Atingir Golconda deve vir apenas no final de uma crnica longa e rdua.
Durante esta crnica, o personagem devem atender a certos critrios. Eles devem atingir
uma classificao de 7 ou superior na estrada da Humanidade e Conscincia 4 ou superior, e
eles devem manter essas classificaes mais longos perodos. Alm disso, eles devem
consistentemente mostrar penitencia, abstinencia, e honra no comportamento ao longo de
dezenas de histrias.
Normalmente, a cerca do ponto mdio da crnica, o candidato a Golconda deve
potencialmente viajar em busca de um mentor reputado para abrigar os segredos da
Golconda. Se eles encontrarem um mentor, os vampiros devem provar-se digno.
Tais tarefas muitas vezes levam os candidatos atravs perigos graves para o corpo e a alma. O
ponto culminante vem quando um vampiro digno passa por um ritual chamado o Suspiro.
Os efeitos precisos do ritual so desconhecidos, salvo que ela envolve uma viagem ao mundo
dos sonhos e, finalmente, a prpria alma do vampiro. Que extraordinariamente difcil, e
muitos no conseguem sobreviver com a sua no-vida ou sanidade intacta. Outros, ainda,
retornam do Suspiro, mas tendo nem sempre conseguido ganhar a Golconda. Se um vampiro
realmente ganha este estado legendrio, os efeitos so mais milagrosos. O PRIMEIRO DELES
UMA TOTAL IMUNIDADE AO FRENESI OU RTSCHRECK. Alm, o personagem no precisa
beber sangue com tanta freqncia. O personagem perde apenas um ponto de sangue por
semana, em vez de um ponto de sangue por noite. Ele ainda deve passar sangue normalmente
para Disciplinas como energia, curar feridas, etc.
Um vampiro em Golconda transcende parcialmente a Maldio do seu prprio sangue; ele
pode aumentar como para qualquer caracterstica acima da sua antiga at 10,
independentemente da gerao, embora seu sangue permanea como era em fora.
Um vampiro na Golconda deve manter padres rgidos de pureza. Caso sua classificao
Humanidade nunca escorregue abaixo de 7, ou a sua classificao Conscincia abaixo de 4, o
vampiro perde todos os benefcios da Golconda, incluindo traos aguados.