HENGEYOKAI
HENGEYOKAI
HENGEYOKAI
O povo animal bastante diverso, nascidos dos humanos e dos animais, eles possuem um rico legado espiritual. Eles so
andarilhos habilidosos do Mundo Yang (Umbra Rasa), e muitos conhecem os segredos do Mundo Yin (Umbra Profunda)
tambm. Alm disso eles surgem numa variedade assombrosa de formas e habilidades, desde enganadores at guerreiros
nobres. Fisicamente, os hengeyokai surgem numa grande variedade de formas alguns so animais temveis de terra
enquanto outros so assassinos sutis e traioeiros. Contudo todos possuem caractersticas em comum:
*Os hengeyokai podem parecer humanos, os animais de sua raa ou formas hbridas humanides destes. Eles podem trocar
de formas livremente, embora passar da forma humana para animal exija a passagem pela forma hbrida. Cada mudana leva
um turno.(meu concelho bater nele nesta hora)
*Em sua forma guerreira, os hengeyokai tem seus atributos fsicos bastante aumentados, com as particularidades dependendo
de sua raa. Um Kitsune tem uma grande destreza, um Drago Mdio possui um grande fora... (Sugiro ao narrador pegar as
planilhas na seo de download. Nelas h os modificadores da forma de batalha de cada uma destas criaturas.)
*Os hengeyokai regeneram-se numa incrvel velocidade, de um nvel de vitalidade por turno, a no ser que estejam em
combate. Eles no podem regenerar danos agravados desta forma. (os Kitsune regeneram-se como os mortais)
*O povo animal mantm alguns traos com o Sol e a Lua, normalmente mais com um do que com outros. Isso explica sua
fraqueza, pois (com exceo dos Tengu) eles so alrgicos a prata, o metal lunar, que lhes causa dano agravado. (Tengu leva
dano agravado apenas por ouro, Zhong Lung leva dano agravado por ouro e por prata)
As tribos
Os hengeyokai so de diversas raas, e as lendas afirmam que antigamente haviam ainda mais. No entanto, os sculos
cobraram seu preo e os metamorfos da Quinta Era no detm tanta glria como seus antecessores. Entretanto, sabe-se que os
grupos a seguir possuem algum poder no Middle Kingdom. Hengeyokai servem a mesma funo bsica como fazem os
licantropos de outras partes do mundo que esto protegendo Gaia ou a Me de Esmeralda, como ela referida para no
Oriente. H nove tipos de Hengeyokai que moram na sia:
*Kitsune - As Raposas. Eles so os mais jovens das Raas Metamrficas,
nascidos na 4 Era ao contrrio dos outros Hengeyokai nascidos na 2 Era. Porm
os Kitsune so sem igual nisso eles (supostamente) atingiram inteligncia como
tambm alguns outros poderes prprios, antes de se tornarem Hengeyokai. Os
Kitsune so muito astuciosos e feiticeiros. Eles tm um senso de humor
excepcional, embora a tendncia seja de um humor negro muitos Nine Tales, ao
ouvir sobre a morte dolorosa de um aliado que ousou demais, riram at que as
lgrimas comeassem a cair. Os Nine Tales, ao contrario dos outros Hengeyokai,
expressam o Yin, e normalmente conhecem uma grande quantidade de magia Yin
(Feitiaria Mortal). Eles tm muitos e variados poderes e servem um lugar especial
no servio da Me de Esmeralda. Em poucas palavras, eles so os Hengeyokai.
Em poucas palavras mesmo. Regras para Personagens
*Hakken - A tribo de lobisomens de Japo. Muitos Garou ocidentais os
freqentemente acreditam que sejam somente Senhores das Sombras em disfarce
de samurai, mas este um modo muito inexato para olhar para eles. Hakken
seguem um cdigo de honra rgido chamado bushido, o caminho do guerreiro.
Seus bandos so unidos numa s mente e num s corao a servio do kami
Duque do Trovo. Poucos cruzaram o caminho dos lobos metamorfos mais de uma
vez. Outros povos lupinos incluem os nmades Portadores da Luz e os Andarilhos
do Asfalto.
* Zhong Lung- Os Drages Mdios. Distantemente relacionados ao Mokol porm eles no se transformam em dinossauros,
eles podem assumir a forma dos Reis Drages antigos. Nem to poderosos quanto os reis drages que sacodem as montanhas
e trazem a chuva, mas mesmo assim poderosos, os Zhong Lung tomam a forma animal de crocodilos. Os Zhong Lung so
venerado como professores e guardies de conhecimento. Eles so a recordao da Me de Esmeralda e alguns podem se
lembrar de tempos pr-histricos ou at mesmo do tempo dos Reis Drages. Regras para Personagens
* Tengu Os Filhos do Corvo sempre assistiram de perto o progresso de
humanidade. Eles agem como exploradores e arautos, e reveladores de
segredos. Os Tengu servem ao Sol ao investigar os conhecimentos mais
sagrados e secretos e exp-los a luz do dia. Alguns dizem que os tengu
treinam diversos humanos nas artes da luta contra os shen, atacando astuta e
indiretamente seus inimigos deste modo. Eles so um povo muito
interessantes e bastante til de se ter ao redor, especialmente se voc precisa
de sujeira do inimigo. Regras para Personagens
* Kumo (NOTA: no so permitidos Kumo como personagens de jogador) O Kumo so werespiders (metamorfos aranha) relacionados s Ananasi da
frica, mas h um principal diferena. A maioria dos outros Ananasi em
outras partes do mundo mudaram da Wyrm para a Wyld e as Aranhas Goblin
ainda seguem a Lacraia. Todos o Kumo seguem as ordens da Wyrm. Se
qualquer existe alguns que seguem a Rainha Ananasa ou Gaia, eles esto
mortos ou escondidos. Os Kumo so conhecidos por sua habilidade de
assumir a forma de uma grande aranha deformada ou de um grande nmero
de pequenas aranhas. Alguns shen dizem que os Kumo tem ligao com os
Kumade, os terrveis demnios centopia do mundo Yomi.
* Khan - O weretigers (metamorfos tigre) no so a nica tribo de Bastet a
morar na sia (existem os Baghera na ndia, mas eles no faezm pate das
Cortes Bestiais da Me de Esmeralda), mas eles so o nico a serem achados em grande nmero dentro das Beast Courts.
Como seus parentes em outras partes do mundo, os Khan so guerreiros ferozes, mas seus nmeros so diminudos
severamente, at mesmo nesta parte do mundo. Agora os grandes guerreiros lutam contra os exrcitos da corrupo com
ainda mais determinao, pois sentem que podem ser extintos antes da chegada da sexta era... Regras para Personagens
*Nagah - : Os rios da ndia so, tradicionalmente, o lar deste povo serpente
sbio e nobre; no entanto, sua influencia tambm poderosa nas selvas e
templos do Sudeste Asitico, e dizem que seu sangue ainda corre nas veias de
reis decados. bom tomar nota que o lobisomens do Ocidente acreditam que
esto extintos. Eles acreditam que os Nagah foram completamente destrudos
na Guerra da Fria. Eles esto errados. Os Nagah so os assassinos de Gaia.
Eles mantm o equilbrio. Embora os Nagah raramente apaream na frente de
estranhos, sua palavra lei nas cortes mortais e sobrenaturais de suas terras
natais.
* Same-Bito - O weresharks (metamorfos tubaro) do Oriente. Estas contrapartes asiticas dos Rokea so bastante diferentes de seus primos. Eles foram
obstinados pelos Zhong Lung e seu heri Mizuchi para serem mais honrados
e civilizados que os outros weresharks ento, mas debaixo de tudo eles so
ainda predadores ferozes e selvagens. Muitos so samurais que juraram
lealdade ao Rei Drago do Mar, e eles ministram piedosamente seus castigos
e leis. Nas guas do reino fsico ou dos reinos Yang, ningum supera o poder
dos Same-Bito.
*Nezumi - O trabalho de wererats (metamorfos rato) sempre era manter um
olho na humanidade e impedir os Macacos de esparramarem-se muito rpido,
comer sua comida e esparramar doenas. O Nezumi tambm so os mestres
de Guerra nfima. Seus nmeros esto aumentando rpido todo o tempo, e
eles buscam voltar aos seus antigos papis novamente. Eles no tem nenhuma considerao com a vida humana - alguns
deles esto prontos para comear a Guerra nfima contra humano, um esfaqueamento em uma ruela escura, uma bomba em
uma feira, gs txico no metr. Baixa Guerra significa destruir o inimigo por quaisquer meios possvel.
H nove "tribos" de hengeyokai oito das quais so variaes como mencionado, das Raas Metamrficas mais familiares. O
Hakken so uma linhagem japonesa dos Garou descendente dos Senhores das Sombras e esto lentamente perdendo o toque
com sua natureza de lupina. Os Khan so, claro que, tigres, uma poderosa mas enfraquecido raa. O Kumo so Aranhas
Goblin, famlia das Ananasi a diferena que eles nunca deixaram de servir a Wyrm no, voc no os ver provavelmente
em sentai (grupos de guerra, como os Changemen que eram Gendeki Sentai Changemen), mas eles ainda so reconhecidos
como parte dos hengeyokai. Os Nagah, seres-serpentes que o Povo do Poente acredita estarem extintos, moram no Reino
Mdio e atuam como os juizes e executores dos hengeyokai, enquanto os Nezumi so Ratkin, com o mesmo dever como
Pastores do Homem. Same-Bito so weresharks, mas bastante diferente do Rokea, quase sendo civilizados pelo seu contato
com as Beast Courts. O Tengu so Corax, corvos, e provavelmente mais presos aos seus primos Ocidentais do que qualquer
outro dos hengeyokai. Finalmente, h o Zhong Lung, os Drages Mdios, dos Mokol que se prenderam to fortemente aos
Beast Courts que as formas Archid deles no so dinossauros, mas drages Orientais. A nona tribo dos hengeyokai, porm,
nova. Os Kitsune so raposas, criaturas altamente mgicas cujas lendas dizem que eles so os escolhido da Me de Esmeralda
e as crianas mais jovens dela, nascido aps a Guerra de Vergonha.
Criao bsica de personagem Hengeyokai
Dons Gerais
Maiores informaes em Lobisomem: O Apocalipse, Hengeyokai: Shifters of the East, os Breedbooks e O Guia do Jogador
de Lobisomem
Kitsune
O povo-raposa surgiu na sia e ainda hoje se concentra na China, Japo e Coria, com raros indivduos
aventurando-se em outras reas. Os favoritos de Gaia so um povo orgulhoso e de grande afinidade mgica. Os Kitsune
possuem habilidades nicas, que no so compartilhadas por nenhuma das outras raas metamrficas. Em primeiro lugar, eles
so abenoados com vida longa.
Conforme avanam em Posto, os Kitsune adquirem caudas. E cada nova cauda dobra a tempo de vida mximo do
Kitsune. Um Kitsune com duas caudas pode ter 60 anos mas aparenta ter apenas 30, por exemplo. Alguns Kitsune possuem
muitos sculos de vida e ainda mantm uma aparncia jovem. da que vem o nome "Nove Caudas," pelo qual os Kitsune s
vezes so chamados: sua progenitora, Bai Mianxi, atingiu o posto de Nove Caudas, e muitos acreditam que ela jamais
morrer de velhice. Seu paradeiro atual e se ela foi destruda ou no, porm, no so informaes conhecidas.
Alm da longa vida, os Kitsune possuem uma magia poderosa. Seus Dons so potentes, e eles podem ainda aprender
facilmente Dons de outras raas. De fato, os Kitsune so a raa que mais usa seus Dons, principalmente por no terem o
fsico to poderoso quanto os Metamorfos que vieram antes das raposas. Kitsune possuem tambm afinidade com a Umbra,
como os Garou, os Nuwisha e os Corax. Eles podem viajar para a Umbra livremente, sem a necessidade de Dons especiais.
Por outro lado, os Kitsune tambm tm desvantagens grandes. Gaia e Luna no estavam mais to poderosas ao criar
os Kitsune como estavam ao criar os demais. Para que uma raposa possa nascer, um de seus pais deve morrer. O nascimento
de um Kitsune sempre acompanhado pela morte de um de seus pais, e isso a grande maldio dos favoritos de Gaia. Alm
disso, os Kitsune no regeneram como os Garou, e sim como os humanos. A no ser atravs de Dons de cura, os Kitsune
devem se curar como se fossem mortais. Apesar disso, Kitsune podem absorver Dano Letal ou Agravado como outros
Metamorfos. Kitsune tambm no causam o Delrio em nenhuma de suas formas. Eles jamais participaram do Impergium, e
sua forma no to aterrorizante quanto um Crinos de um Garou ou o Chatro dos Bastet.
RAAS
Como os Garou, os Kitsune podem pertencer a trs Raas:
KOJIN (Homindeo)
Os Kojin so os Kitsune nascidos de pais humanos. provvel que voc nunca conheceu seus pais verdadeiros: um
deles morreu quando voc nasceu, e o outro simplesmente desapareceu, tendo de seguir em frente para continuar sua misso
para com Gaia. Os Kojin antes de sua Primeira Mudana sempre souberam que eram especiais, sempre tiveram a sensao de
que eram diferentes das pessoas ao redor.
Gnose Inicial: 3
ROKO (Vulpino)
Os Roko nasceram na forma de raposa. Eles so normalmente brincalhes, tm instintos afiados e uma ligao forte
com o mundo espiritual. Roko so incrivelmente curiosos, e buscam sempre saber e aprender mais.
Gnose Inicial: 5
SHINJU ("Impuros")
Talvez a palavra "Impuro" possa ser apropriada para as outras raas metamrficas, mas os filhos de dois Kisune
jamais so chamados de tal forma to desrespeitosa. Os Shinju so to frteis quanto qualquer Kitsune e no apresentam
quaisquer deformidades. Eles so, portanto, to puros quanto qualquer outro Kitsune. Infelizmente, para que um Shinju possa
nascer, um de seus pais (e portanto, um Kitsune) deve morrer.
Gnose Inicial: 4
TRILHAS ("AUGRIOS")
Kitsune seguem Caminhos, que lembram os Augrios dos Garou. Os Caminhos no so determinados pelo Sol ou
pela Lua, porm, mas sim pelo prprio Kitsune. Um Nogitsune (Kitsune sem Posto), ao receber de um membro mais antigo o
Ritual das Encruzilhadas, tem o direito de escolher o Caminho que seguir por toda a vida. Uma vez escolhido o caminho, o
Kitsune no poder nunca mais muda-lo. Cada Caminho possui ainda uma afinidade com certos elementais. Cada caminho
segue um Elemento, que formado por dois tipos de elementais. Os elementais que formam seu Elemento costumam ser bem
mais amigveis com o Kitsune do que normalmente seriam com qualquer outro ser.
DOSHI (Feiticeiro)
Elemento: Inazuma (Relmpago, o misto de Ar e Fogo)
Fria Inicial: 3
Os Doshi so feiticeiros, mestres da mgica e da comunicao com espritos. Ao contrrio de muitos outros
Metamorfos, porm, os Doshi vem a necessidade de voltar o mal contra o mal. Eles muitas vezes lidam com foras
sombrias, de forma a usar o poder delas contra a Wyrm. Devido a isso, os Doshi carregam um pouco de corrupo com eles, e
podem ser sentidos por Sentir a Wyrm (mas com dificuldade 9).
EJI (Guerreiro)
Elemento: Yogan (Lava, o misto de Terra e Fogo)
Fria Inicial: 4
Os Guerreiros dos Kitsune, equivalente aos Ahroun dos Garou. Sua funo lutar contra os males que ameaam
Gaia, e esperado deles que destruam sem piedade tudo o que ameaa a Me Esmeralda, mas que no lutem sem motivos
contra aquilo que defende ou representa a vida.
GUKUTSUSHI (Tecedor de Sonhos)
Elemento: Kiri (Neblina, o misto de Ar e gua)
Fria Inicial: 2
Os Tecedores de Sonhos so difceis de se compreender pelos ocidentais, mas suas funes se parecem as dos
Ragabash dos Garou. Os Gukutsushi so mestres das artes da mente e da iluso, e seu papel ao mesmo tempo o de
trapaceiro e curandeiro. Eles amenizam o sofrimento dos inocentes e enganam, humilham e trapaceiam aqueles que merecem.
KATARIBE (Bardo)
Elemento: Nendo (Argila, o misto de gua e Terra)
Fria Inicial: 2
Os Bardos lembram os Galliards, tendo a misso de adquirir, guardar e transmitir conhecimentos, histrias, lendas e
fatos. Mais do que apenas perseguir contos e histrias, porm, os Kataribe so tambm os criadores e construtores dos
Kitsune. Enquanto o Feiticeiro e o Guerreiro destroem, os Bardos construir e renovar o mundo.
FORMAS
Kitsune possuem cinco formas anlogas s formas dos Garou:
- Hitogata (Homindea): a forma humana.
- Sambuhenge (Glabro): a forma meio-humana dos Kitsune. Sua aparncia quase cmica. Seu tamanho
permanece o mesmo, suas orelhas tornam-se pontudas e longas, olhos ficam menores, o nariz cresce e comeam a nascer
bigodes (como de gato). Alm disso, o Kitsune ganha uma cauda de raposa.
- Koto (Crinos): A forma Koto equivalente ao Crinos dos Garou, mas o Kitsune no nem de longe assustador.
Ele no provoca Delrio, o corpo cresce bem pouco (uns 10 centmetros), a cabea torna-se igual a de uma raposa, o corpo se
cobre de plos e ele tem uma cauda de raposa. Koto no tm garras para atacar.
- Juko (Hispo): A forma Juko a forma de uma imensa raposa, do tamanho de um lobo. Esta a forma mais
poderosa dos Kisune, e eles costumam assumi-la para lutar.
- Kyubi (Vulpes): Esta a forma de uma raposa comum.
POSTO E RENOME
Kitsune possuem Postos e Renome como os Garou, mas para eles funciona de forma ligeiramente diferente. A cada
novo Posto, o Kitsune recebe uma nova Cauda, que REALMENTE aparece em todas as suas formas, com exceo da forma
humana. Uma raposa de Posto zero ou Posto um teria uma Cauda, mas uma de Posto 5 teria cinco caudas! Essas caudas no
so sempre visveis: o Kitsune pode oculta-las quando desejar, para assim no chamar suspeitas em sua forma Kyubi. Bai
Mianxi, a primeira Kitsune, foi a nica raposa a alcanar o Posto de Nove Caudas. Nenhum outro jamais alcanou um posto
to alto. Portanto, o sistema de Postos para Kitsune comuns s possui cinco Postos, embora uns poucos tenham conseguido
ter seis caudas. De qualquer forma, improvvel que qualquer Kitsune vivo alcance um Posto alm do quinto antes da vinda
do Apocalipse...
Para alcanar Postos, porm, preciso Renome. Kitsune possuem trs formas: Chie (Sabedoria), Toku (Honra) e
Kagayaki (Glria).
Posto 0 (Nogitsune) O Kitsune no possui renome e ainda no tem que escolher a sua trilha. Os demais, sero
citados na tabela abaixo:
Doshi
Posto
Chie
Toku
Kagayaki
1 Yakan
2
1
0
2 Kiko
4
3
0
3 Koryo
6
5
1
4 Reiko
8
7
2
5 Tenku
10
9
3
Eji
Posto
Chie
Toku
Kagayaki
1 Yakan
1
1
1
2 Kiko
3
2
2
3 Koryo
4
4
4
4 Reiko
7
5
5
5 Tenko
8
8
6
Gukutsusji
Posto
Chie
Toku
Kagayaki
1 Yakan
2
1
0
2 Kiko
3
3
1
3 Koryo
6
4
2
4 Reiko
8
6
3
5 Tenko
10
8
4
Kataribe
Posto
Chie
Toku
Kagayaki
1 Yakan
1
1
1
2 Kiko
3
3
1
3 Koryo
5
5
2
4 Reiko
7
7
3
5 Tenko
9
9
4
ANTECEDENTES
Kitsune podem possuir os seguintes: Aliados (Batsu), Parentes (Cl), Contatos (Go-en), Mentor (Sempai), Fetiche,
Vidas Passadas, Recursos e Rituais. Eles no podem possuir Raa Pura, pois todos os Kitsune so considerados como sendo
da mais pura raa. Totem pode ser comprado se o Kitsune pertencer a um Sentai de hengeyokai, ou pode ser comprado como
um Totem pessoal (veja Lobisomem: Guia dos Jogadores para detalhes sobre Totens pessoais).
DONS
Kitsune possuem Dons poderosos, e nessa rea em que eles so bem-sucedidos. Kitsune possuem trs tipos de
magia:
Dons (Tamamono): Como os Dons das demais raas metamrficas. Kitsune possuem seus prprios Dons, e
ainda uma GRANDE vantagem: podem aprender Dons de outras raas com facilidade. Para eles, Dons de outras Raas,
Caminhos e Metamorfos custam apenas Nvel Atual x4 em Experincia. Note que as regras e restries de Dons de outros
Metamorfos mostradas no Guia do Jogador ainda so vlidos.
Feitiaria (Yojutsu): Kitsune possuem afinidade com a magia humana. Embora no possam aprender a Mgika
Verdadeira, eles aprendem com facilidade a feitiaria limitada dos humanos. (veja o livro Sorcerer ou ento a pgina de
Sorcerers)
Ju-Fu: Ju-Fu so Dons tambm, mas de uma natureza diferente e nica para os Kitsune. Ju-Fu a magia do
papel.
O Kitsune, inscrevendo glifos em papel ou fazendo Origami, capaz de realizar magias poderosas. Alguns exemplos
de Ju-Fu esto adiante.
Kitsune comeam o jogo com trs Dons: um por Raa, um por Caminho e outro geral de Kitsune. Ju-Fu, Dons de
outros Metamorfos e feitiaria s podem ser aprendidos durante o jogo. Para uma lista completa de Dons, veja o livro
Hengeyokai. A seguir esto apenas alguns truques dos milhares possudos pelos Kitsune.
DONS DE RAA
KOJIN (Homindeo)
Use Dons Homindeos de Garou como base. O Dom a seguir especialmente til
Esquecimento (Nvel 4): O Kitsune pode apagar memrias da mente de uma vtima. Esta uma das poucas
maneiras dos Kitsune de apagarem as mentes dos mortais, visto que eles no causam o Delrio. Este Dom ensinado por um
Esprito da Nvoa ou da Neblina.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e um de Fora de Vontade e testa-se Manipulao + Lbia (dificuldade 6). O
alvo pode resistir com Fora de Vontade, dificuldade o nmero de rabos do Kitsune +3.
ROKO (Vulpino)
Use Dons de Lupinos para simular as habilidades dos Roko.
Cegueira (Nvel 3): A raposa pode cegar um inimigo por um dia inteiro. Este Dom ensinado por um esprito de
porco-espinho.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Manipulao + Medicina (dificuldade 7). O alvo pode resistir
testando Vigor (dificuldade 7).
SHINJU ("Impuro")
Dons de Impuros no so recomendados para os Shinju. Ao invs disso, use os Dons de Philodox para simular as
habilidades dos Shinju.
Marionete (Nvel 5): O Kitsune pode comandar os movimentos de um alvo, simplesmente fazendo mmica dos
movimentos que ele deseja forar a vtima a realizar. Este Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: O Kitsune gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7), enquanto a
vtima resiste com Fora de Vontade (dificuldade 7). O Kitsune mantm o controle por um turno para cada sucesso a mais que
obtiver.
Falar com Fantasmas (Nvel 3): Como Falar com Espritos, mas permite conversar com os fantasmas dos mortos.
Segredo do Titeriteiro (Nvel 3): Este Dom permite que o Kitsune passe despercebido pelas pessoas. Ele no torna
o Kitsune invisvel, ao invs disso faz com que todos o vejam como "um rosto qualquer na multido." Ele simplesmente
parecer, para todos que o virem, como sendo uma pessoa qualquer numa multido, sem nada que chame a ateno.
Sistema: Testa-se Carisma + Lbia (dificuldade 7), e o disfarce se mantm at que o Kitsune comece a agir de forma
suspeita ou comece a chamar ateno demais para si mesmo.
JU-FU
Ju-Fu a arte de magia no papel. Ela criada usando-se Origami ou inscrevendo-se runas especiais no papel. Os
objetos de papel criados so chamados de kami. Os materiais usados para criao de kami devem ser naturais, incluindo a
tinta. Alm disso, todo kami possui um custo em Gnose para ser criado. Se o kami for destrudo, ele perde seu poder, mesmo
que j tenha sido ativado. Alm disso, cada kami s pode ser usado uma vez.
A seguir esto alguns poucos exemplos de kami. Os poderes de Ju-Fu funcionam e so aprendidos como sendo
Dons. Para uma lista completa de Ju-Fu, veja o livro Hengeyokai: Shapeshifters of the East.
Criana Elemento (Nvel 1): O Kitsune pode criar uma pequena quantidade de um determinado elemento. Para
isso, ele deve destruir o kami que possui o smbolo do elemento em questo. Quando ele quer usar o kami, ele deve molda-lo
numa
forma apropriada (avio de papel, shuriken, etc.) e arremessa-lo onde deseja que o elemento seja criado.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Gnose (dificuldade 6) para criar o kami. Uma vez criado, o kami
pode ser usado a qualquer momento. O efeito deste Dom idntico ao Dom de Impuro: Criar Elemento.
Lanterna (Nvel 1): Criando uma lanterna de papel ou outro kami semelhante, o Kitsune pode depois dota-lo de
uma luz fantasmagrica. A luz pode ter uma aparncia de luz da lua, luz dourada, uma malfica luz vermelha ou qualquer
outra luz que o Kitsune desejar.
Sistema: Testa-se Gnose, dificuldade 6, e o custo de um ponto de Gnose. A luz dura por uma Cena inteira, ou at
que o kami seja destrudo.
Olhos da Parede (Nvel 2): Este truque na verdade cria dois kami. A raposa corta um buraco em um papel e deixa a
parte cortada num lugar til. Ento, ao observar pelo buraco do papel, ela pode ver tudo como se o papel cortado fosse um
"olho."
Sistema: Gasta-se dois pontos de Gnose e testa-se Gnose, dificuldade 7. O kami se mantm por uma noite e um dia.
Labirinto (Nvel 2): Escondendo o kami em uma sala e dizendo uma palavra de ativao, o Kitsune impede que
saiam da sala. impossvel sair da sala: uma pessoa que saia pela janela se ver entrando pela porta, por exemplo. possvel
ainda entrar na sala (sair que o impossvel). O Kitsune deve estar presente para ativar este poder, e portanto fica preso na
sala tambm. O kami se mantm ativo at que seja destrudo.
Sistema: Gasta-se trs pontos de Gnose e testa-se Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8).
Forma de Fera (Nvel 3): O Kitsune pode tomar a forma de um animal representado por este kami.
Sistema: Como o Dom das Frias Negras: As Mil Formas, mas custa dois pontos de Gnose, testa-se Destreza +
Empatia com Animais (dificuldade de acordo com a forma assumida) e dura por uma Cena inteira.
Zhong Lung
Criao de Personagem:
Os Zhong-Lung so criados de forma muito semelhante aos Garou normais:
Raas:
Os Zhong-Lung possuem duas raas: Homndeos e Drages. Como seus primos Mokol, o Zhong Lung 'relembram' de suas
formas Draconianas na Primeira Mudana. Impuros so incapazes de se lembrar, por isso no resistem a primeira mudana.
Homndeos: So os Zhong Lung nascidos de um Parente humano. A sua forma Suchid definida por sua 'nacionalidade':
Mayani um Homndeo Zhong Lung nascido na Indonsia. Assim, em sua forma Suchid, ele ir ter a aparncia de um drago
de Komodo. Gnose inicial: 2.
Draconianos: Zhong Lung nascido de um parente rptil (crocodilo, jacar ou drago de Komodo) . A sua forma Suchid a
mesma de sua forma original. Gnose inicial: 4.
Formas:
Ao contrrio das cinco formas Garou, os Zhong-Lung possuem trs: Homndia, ,Archid e Suchid.
Homndea: Nenhuma mudana nos atributos.
Archid: a mais majestosa forma j possuda por um Licantropo. Um Zhong-Lung possui a mesma forma Draconiana a
vrias geraes, e a cada nova encarnao, no rito de passagem, lembra da forma lhe estabelecida pelos Wani, os Grandes
Prncipes Drages do Paraso. Como resultado, a forma Archid dos Zhong-Lung bastante semelhante a concepo Oriental
dos Drages. Com olhos brilhantes como fogo e escamas reluzentes, at mesmo os mais corajosos seres da Wyrm tremem
perante o poder dos Drages.
Suchid: a forma reptilina dos Zhong-Lung. Crocodilos e Jacars so mais lentos na Terra que seres humanos, mas correm
no dobro de velocidade na gua. J os Drages de Komodo so nadadores razoveis, mas so mais rpidos que os seres
humanos na terra.
Archid
Suchid
Jacar
Crocodilo
Drago de Komodo
Fora + 4
Fora + 2
Fora + 3
Fora + 0
Vigor + 4
Vigor + 3
Vigor + 3
Vigor + 2
Destreza + 0
Destreza 1
Destreza - 2
Destreza + 0
Manipulao 4
Manipulao - 4
Manipulao 2
Aparncia 0
Manipulao 4
Novo Antecedente
Augrios:
Os Zhong-Lung possuem quatro Augrios, relacionados diretamente a uma Estao, Direo e Cor. Os Zhong-Lung no
possuem o Augrio Galliard pois todos os Zhong-Lung so responsveis por guardar a sabedoria e canes dos tempos
antigos.
Nome
Dons Utilizveis
Estao
Vento
Cor
Fria Inicial
Tung Chun
Ahron
Primavera
Leste
Azul/Verde
Nam Hsia
Philodox
Vero
Sul
Amarelo
Sai Chau
Theurge
Outono
Oeste
Branco
Pei Tung
Ragabash
Inverno
Norte
Preto
Dons:
Os Zhong-Lung possuem automaticamente acesso aos dons de Galliard. Eles tambm possuem Dons prprios, mas
adicionalmente aos seus Dons e Dons Mokol, os Zhong-Lung tambm possuem acesso aos dons Garou. Assim, um Tung
Chun de posto 3 possui acesso aos dons Garou de um Ahroun de posto 3. Dons Iniciais: 3 de qualquer combinao.
Medo do Drago (Nvel Trs) Este Dom, quando invocado, faz com que a forma Archid de um Mokol seja capaz de
induzir o Delrio nas criaturas Despertas. Este Dom ensinado pelo Drago.
Sistema: O jogador precisa gastar dois pontos de Gnose para ativar este Dom.
Bafo do Drago (Nvel Trs) Este Dom permite que o Mokol cuspa fogo assim como os Reis Drages. O Drago ensina
este Dom.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Fria para cada exploso de fogo. O jogador testa Destreza + Atletismo (dificuldade 8)
para acertar o alvo. O bafo causa trs dados de dano agravado (que podem ser absorvidos). Para ponto adicional de Fria, o
dano aumenta em um dado. Sendo assim, um Mokol pode usar 4 pontos de Fria e causar 6 dados de dano agravados.
Caminhar Entre Mundos (Nvel Trs) Como o Dom Bastet.
Sintonia (Nvel Quatro) Como o Dom dos Roedores de Ossos.
Serenidade (Nvel Quatro) Como o Dom dos Filhos de Gaia.
Cano da Grande Fera (Nvel Cinco) Como o Dom Lupino. Normalmente, os Reis Dinossauros ensinam este Dom
apenas aos Mokol Suchid, que s podem usa-lo para invocar as Grandes Feras Dinossauros.
Armadura de Tartaruga (Nvel Trs) Este Dom permite que o Mokol forme uma casca dura ao redor de sua pele
enquanto na forma Archid ou Suchid.
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. O nmero de sucessos igual ao nmero de dados
somados Parada de Dados dos testes de absoro. Este Dom funciona em adio a armadura j existente e pode ser ativado
apenas uma vez por cena.
Sol Encoberto (Os Dons Theurge ou dos Uktena so bastante apropriados para este augrio solar)
Mortalha (Nvel Um) Como o Dom Uktena. Assim como o Sol traz a Luz, seus servos podem ensinar os Mokol como
trazer a escurido quando necessrio.
Forma de Tronco (Nvel Dois) Como o Dom Ragabash: Gerar Ignorncia, exceto que o Mokol precisa estar em uma
floresta, correnteza, lago ou algum outro cenrio apropriado. Este Dom ensinado por um esprito Jacar.
Andar Entre Mundos (Nvel Dois) Como o Dom dos Bastet.
Sol da Meia-Noite (use Dons Ragabash e Galliard)
Chama Tremulante (Nvel Um) Como o Dom dos Presas de Prata. Este Dom ensinado por um esprito do Fogo ou por
um esprito do Sol.
Sono do Drago (Nvel Cinco) Este Dom permite que o Mokol entre em um estado de torpor e durma por uma
determinada durao ("trs luas") ou at que uma condio ("quando o lago se encher com gua") se cumpra. Enquanto
estiver dormindo, o Mokol no envelhece, apesar dele poder sonhar; alguns dos Mokol que possuem este Dom so
realmente antigos. Normalmente, o Mokol se enterra na lama ao dormir. Ele ser acordado se tocado ou movido, mas no
por rudos comuns.
Sistema: O Mokol pode entrar neste sono quando quiser. Durante o sono, ele ir recuperar a Gnose perdida e no
envelhecer nem um dia. O Mokol precisar dormir por uma durao maior do que uma histria; este Dom no pode ser
usado para recuperar a Gnose durante sesses de jogo.
Sol Ornado (Dons dos Presas de Prata e Senhores das Sombras)
Persuaso (Nvel um) Como o Dom Homindeo. Este Dom ensinado por um esprito Cobra.
Fala (Nvel Um) Este Dom permite que o Mokol fale a lngua humana perfeitamente, mesmo nas formas Archid e Suchid.
claro que, em primeiro lugar, ele precisar conhecer a lngua apropriada. Este dom ensinado por um esprito pssaro.
Sistema: Nenhum teste necessrio; o Mokol automaticamente torna-se capaz de falar a lngua humana em todas as suas
formas. Com um sucesso em um teste de Mnese (dificuldade 8), o mokol tambm capaz de falar a linguagem de qualquer
outro Bte pela durao de uma cena.
Eclipse do Sol (Presas de Prata, Filodox e Senhores das Sombras so Dons apropriados a esse augrio solar)
Aura de Confiana (Nvel Um) - Como o Dom Garou. Este Dom ensinado por um Rei Dinossauro ou alguma outra
realeza.
Realidade Ilusria (Nvel Cinco) Este Dom s pode ser usado uma vez durante toda uma vida. Ele permite que o Mokol
se torne um drago verdadeiro ela durao de uma cena. Este Dom ensinado pelo Drago.
Sistema: O Mokol reza ao Drago e faz um teste de Gnose (dificuldade 7). Cabe ao narrador decidir as verdadeiras
habilidades da Realidade Ilusria, mas elas sempre devem ser altamente impressionantes. Uma vez que o confronto termine,
a forma ilusria desaparece.
Chi'ih Ming (Nvel Um) - Chi'ih Ming a palavra antiga que significa balo de gs, e com este dom o Zhong Lung consegue
caminhar pelo ar com passos normais. Este Dom ensinado por um esprito-pssaro.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). o Zhong Lung pode se
mover a uma velocidade normal enquanto estiver no ar, s no pode correr.
Leite do Drago (Nvel Um) Como o Dom Theurge: Toque da Me, com a diferena de que o Zhong Lung precisa
misturar se prprio sangue com o de quem foi ferido. Um esprito da gua o professor habitual.
Shou (Nvel Um) Como o Dom Philodox de Nvel 3: Sabedoria das Antigas Tradies. Shou a sabedoria dos ancestrais; a
invocao deste Dom concede pequenos conselhos e informaes (um por sucesso no teste de Gnose). um Dom comum
entre todos os Zhong Lung e ensinado por um esprito-Ancestral.
Derrubar a Muralha do Amanh (Nvel Dois) um Dom bsico de profecia, ensinado por um esprito-gara.
Sistema: depois que o Zhong Lung queima a pena de uma ave, o jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de
Percepo + Enigmas (dificuldade 6). O Zhong Lung pode ento dar uma olhada no futuro e conseguir um fato geral ou um
vislumbre a cada sucesso obtido.
Palma do Trovo (Nvel Dois) Como o Dom dos Senhores das Sombras. Os Grandes Drages do reverenciados como
portadores da chuva e do trovo,e os Drages Mdios compartilham este poder.
Enviar Sonhos (Nvel Trs) Como o Dom Impuro: Comunicao Mental.
A Lngua do Drago (Nvel Trs) Este Dom invoca um ataque de relmpago sobre um oponente especfico.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fora + Intimidao (dificuldade 6). Cada sucesso inflige um
dado de dano agravado no alvo escolhido.
Fria dos Wani (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Cinco dos Wendigo: Invocar os Espritos da Tempestade;
entretanto ao usar este Dom, o Zhong Lung dorme durante um dia inteiro, oferecendo seus sonhos ao Prncipe Drago em
forma de agradecimento.
Harmonia da Alma (Nvel Quatro) Como o Dom dos Filhos de Gaia: Serenidade. O Zhong Lung costuma usar este Dom
para manter a paz em suas cortes, principalmente quando visitantes ilustres esto presentes.
Sono de Si Wang Mu (Nvel Cinco) Um Dom raro e precioso, ensinado pelos servos de Si Wang Mu, permite ao Zhong
Lung cair num sono de hibernao que acrescenta alguns aos a sua expectativa de vida normal.
Sistema: o jogador gasta um ponto permanente de Gnose e faz um teste de Vigor + Enigmas (dificuldade 7). O Zhong Lung
adormece por trs dias a cada sucesso. Para trs dias de sono so acrescentados alguns anos ao seu tempo de vida.
Mil Faces Secretas (Nvel Cinco) Ao mesmo tempo que esto dispostos a compartilhar os conselhos dos sbios sobre
muitos assuntos, o uso deste Dom segredo cuidadosamente guardado entre os Zhong Lung. Embora no seja uma
metamorfose real, o Dom concede ao usurio uma iluso quase perfeita da sua escolha. At mesmo os msticos e outros
Zhong Lung acham impossvel olhar alm da aparncia externa sem o uso de poderes sobrenaturais (e mesmo ento a
dificuldade aumenta para 9). O Zhong Lung pode assumir a aparncia de qualquer humano, tendo como preferncia jovens
donzelas, crianas e idosos. Dessa forma, capaz de obter informaes e segredos sem levantar suspeita. Esse dom
ensinado por um esprito-Ancestral.
Sistema: o usurio gasta um ponto de Fora de Vontade e um de Gnose e faz um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade
7). A iluso dura um dia por sucesso, embora o Zhong Lung possa desfaz-la a qualquer momento.
Totem do Drago
Custo de Antecedente: 5
O Drago poderoso e feroz e usa seu hlito venenoso para queimar todos os que se opem a ele. Ele pede que seus filhos
ajudem sua prognie e preservem a memria dos Reis Dinossauros. Drago nunca aceitou um Garou como um filho seu.
Caractersticas: Os indivduos favorecidos pelo Drago recebem o Dom: Bafo de Drago. Ele tambm pode ensinar a alguns
mokol o Dom: Realidade Ilusria, que o lhes permite transformar-se em um drago verdadeiro durante um curto perodo de
tempo.
Dogma: Nenhum mokol pode desonrar o Drago. As definies deste dogma so variveis mas a violao dos Deveres,
traio da herana Mokol ou outros crimes so alguns exemplos.
Totem
Todos os Corax tm o corvo como seu totem, e acreditam que devem sua existncia e seus muitos Dons a ele. Todos
os Corax aliam-se automaticamente a ele e no precisam adquirir o antecedente Totem. Contudo, ao contrrio das matilhas
Garou que seguem o Corvo, os Corax no tm Dogmas; eles podem fazer o que quiserem, seguros no conhecimento de que
Corvo jamais abandonar seus filhos. Assim, eles podem conseguir (e freqentemente conseguem) acumular grandes
riquezas.
Linguagem
Os Corax falam uma lngua de grasnados. muito difcil para indivduos que no sejam de sua raa aprenderem esta
linguagem, e mesmo se conseguirem, conversa com os Corax sempre ser uma prova formidvel. Muitas discusses so
realizadas completamente atravs de citaes. Para piorar as coisas, algumas vezes feita apenas uma citao parcial,
deixando aos Corax a tarefa de descobrirem o resto. Afinal de contas, quem precisa citar uma passagem inteira quando todo
mundo conhece a fala seguinte? Isto pode ser algo muito confuso de ser escutado, embora os Corax tenham poucos
problemas em compreender uns aos outros.
A sua prpria lngua que uma combinao cutural de cliques e chamados quase impossvel para qualquer um que
no seja do povo-corvo imitar. ( Existem alguns garou e basted que conseguem, mas Corax normalmente se confundem com
estes pioneiros da lngua. Afinal de contas, eles falam Corax com um sotaque).
Em qualquer caso, todos homens-corvos adquirem o conhecimento perfeito e inato da lngua no momento da
Primeira Mudana, quando o ovo espiritual racha. A lngua surpreendentemente verstil, e um Corax pode dar bons detalhes
de uma situao com apenas alguns cliques. De fato, muitos Corax podem fazer uma conversao em Corax ( Raciocnio +
Lingstica, dificuldade 7) numa conversao de lngua humana, passando informaes vitais sem deixar nenhuma
informao vazar.
Criao de Personagem
Fora de Vontade Inicial: 3
Gnose Inicial: 6
Fria Inicial: 1
Dons Iniciais: Um de Raa, um Dom Corax/Tengu e um Dom comum de Hengeyokai
Caractersticas
Ser um Corax no ser exatamente como qualquer um. H algumas modificaes que Gaia fez para permitir que os corax
cumprissem suas tarefas com mais eficincia. claro, h sempre um preo a pagar por tal coisa, e para cada bnus que o
Corax tem, eles ter uma falha.
Vo
A melhor parte de ser um homen-corvo que depois da primeira mudana, voc6e no tem que ganhar suas asas.
Voc ganha a habilidade de voar automaticamente, voar s possvel nas formas Crinos e Corvina, mas mesmo assim, isso
melhor que a maioria consegue.
Mesmo sem a habilidade Vo, todo Corax capaz de voar, mesmo que seja apenas o bsico (Nota: Assuma que todo
Corax de raa corvina possua no mnimo 2 em Vo, j que eles j sabiam voar antes da primeira mudana. Homindeos, por
outro lado, s podem comprar esta habilidade com pontos de bnus).
Um Corax capaz de voar durante uma hora sem se cansar, e no precisa que ningum o ensine isso. O
conhecimento instintivo. A envergadura do Corax tambm permite atingir altitudes de mais de 1.000 ps.
Por outro lado, o fato de que Corax podem voar significa que eles muito bem que eles tem uma compulso psicolgica para
faze-lo. Um Corax que no tenha dado pelo menos um bom vo por volta da vizinhana uma vez a cada poucos dias fica
nervoso e irritado. Perodos longos no cho causam desordens como depresso e raiva incontrolvel.
Sentidos Alterados
Gaia criou o povo corvo para serem espies e informantes. Espies com miopia e informantes de sem uma boa viso
no costumam a trazer informaes to teis. Pensando assim, Gaia os abenoou os Corax com uma viso aguada. Este
presente de Gaia permite que os Corax vejam as coisas com melhor e com mais preciso que a maioria das criaturas. Seno,
os homens-corvos no teriam uma imagem muito boa do que ele visse de cima.
O problema que Gaia gosta de equilbrio. Isso significa que h um correspondente negativo para a viso positiva
que todos Corax tem. Neste caso, o cheiro. Os homen-corvos no so totalmente privados do olfato, porm a maioria dos
maus odores passam direto pelo Corax. Considerando o que os corvos comem, isto provavelmente uma beno; mesmo
assim, essa condio pode levar o Corax a freqentemente perder alguma coisa boa que um bom olfato poderia desvendar.
Em termos de jogo, isso significa que a dificuldade de qualquer jogada relacionada com viso reduzida em 2 para o
Corax, mas a dificuldade para qualquer jogada relacionada com olfato aumentada em 2. Isso se manifesta apenas quando
Corax est numa forma no-homindea ( ou seja, Corvina e Crinos). Quando em homindeo, um Corax tem os mesmos
sentidos de um humano normal.
Ossos Leves
Um Corax na forma corvina possui ossos ocos, mas mesmo na forma Crinos e Homindea, seus ossos so um pouco
mais leves que de um humano normal. Alm das vantagens que um esqueleto mais leve da a um Corax em vo, h tambm
alguns outros efeitos. A dificuldade de Esportes ( e Esquiva, se o Narrador achar apropriado) reduzida em 1 para todos os
Corax. Afinal de contas, h menos peso para mover. Porm, qualquer tipo de ataque de concusso em um Corax( porrete,
socos, maas, etc.) o atinge de uma forma realmente ruim. To ruim, de fato, que a parada de dados do Corax reduzida em 1
e para cada nvel de vitalidade infligido, o Corax recua dois passos. ( Note: Isso costuma a fazer o Corax mudar de forma e
voar para longe).
Coisas Brilhantes!
Os homens-corvos tem uma verdadeira compulso por objetos que brilham. Isso pode ser bom, pois um Corax nunca
a perder uma chance de pegar uma chave perdida, Gaia sabe disso. E as vezes essa obsesso pode ser muito, muito ruim
como as vezes faz um Corax agarrar algo feito de ouro, ou deixar um inimigo pega-lo em uma armadilha com nada mais que
um pedao de alumnio.
Em circunstancias normais, um Corax espiando algo que brilhe se sente impulsionado a dar uma checada, pelo
menos visualmente. Com uma jogada de Manipulao + Lbia ( dificuldade 6), isso pode ser feito sem parecer bvio. Porm,
um Corax pode fazer um teste de Fora de Vontade ( dificuldade 7) ou gastar um ponto de Fora de Vontade para ignorar algo
brilhante. ( Nota: Homnideos no esto imunes a este efeito, nem esto os Corax em forma homndea).
Lngua Solta
Corax adoram falar. Isto se de ao fato que Gaia, que no desejava que os homens corvos guardasse nenhum detalhe
importante, deu ao povo-pssaro compulso para de ficar falando... e falando... e falando. Isso significa que Corax tendem a
ser vistos como "bocas grandes" para qualquer um a sua volta, no importando forma ou raa. Isso significa que
normalmente, difcil para um Corax fazer algum levar a srio qualquer coisa que ele diga. ("Raina disse isso? Ah, Ela
sempre est dizendo coisas assim. Ignore-a.") Afinal de contas, se voc est falando constantemente, mais cedo ou mais tarde
sua conversa se transformar em puro barulho, e seus amigo vo inconscientemente se virar para o que voc est dizendo.
Mesmo aqueles que deveriam saber melhor Gurahl, Uktena, entre outros algumas vezes levam um bom tempo se
convencendo que vale a pena separar besteira de verdade no papo Corax.
Falar o tempo todo no significa que voc sempre est falando de uma coisa, e Corax odeiam se repetir. Isso
significa que mais cedo ou mais tarde, um Corax vai deixar de falar baboseiras, e se obrigar a falar sobre "coisas importantes"
segredos coisas que o Corax no deveria estar fofocando sobre com ningum, a no ser outro Corax. No precisa dizer
que isto causa problemas um segredo pode causar todo tipo de problema em pouco tempo.
Corax, ento, tem uma desvantagem ( +1 na dificuldade) toda vez que tiver fazendo uma jogada para segurar sua lngua,
continuar quieto, ou qualquer coisa reprimindo-os de falar. E sim, isso inclui aquelas jogadas de Fora de Vontade para evitar
retrucar aquela ltima palavra para um grande, feio Garou que o resto da matilha j se encarregou de acalmar de sua mania
homicida...
claro, Corax no falam o tempo todo. Se o fizessem, eles fariam um pssimo trabalho da tarefa no qual Gaia os
encarregou. Alm disso, aquele jogador que se sente impulsionado de falar "porque est no personagem" provavelmente iria
levar uma bronca (justificvel) do resto de seu grupo de jogo. Uma coisa que se deve lembrar com um Corax , na verdade
uma questo de no conseguir parar de falar uma vez que j comeou, no conseguir segurar aquela frase, ou no conseguir
manter aquele segredo que realmente bom, ou no conseguir deixar ningum ter a ltima palavra.
Ouro e Prata
Garou, e tambm a maioria das Raas Metamrficas, so criaturas da Luna. Como resultado, prata um inimigo
mortal mesmo para um poderoso Garou.
Para um Corax as coisas so um pouco diferentes. Homens-corvo so completamente imune aos efeitos da prata, e
assim muitos Corax usam joalherias de prata. (Eles o fazem por dois motivos: porque prata brilha "legal", e porque deixa os
Garous loucos.) Esta imunidade deriva pelo fato deles serem ligados ao Sol, e no a Lua.
Ouro, por outro lado, um assunto totalmente diferente. Ouro afeta Corax nas formas Corvina e Avis Rara como
afeta os Garou. Contanto com a pele direto com ouro causa um nvel de vitalidade agravado por turno, a cada ataque
sucessivo que um oponente faz com uma arma de ouro causa um de dano agravado, no importando os sucessos obtidos no
teste de dano. Alm disso, cada item de ouro carregado por um Corax reduz sua Gnose em 1 at ele descartar a pea. No
precisa dizer que, que isso intimida a maioria dos Corax de carregar ouro, mas no de prata se necessrio.
No importando a raa, Corax sempre levam dano agravado por ouro na forma corvina, e nenhuma na homindea.
Porm eles podem absorver esse dano na forma corvina, at mesmo o causado por contato, mas nunca na forma Crinos. Eles
tambm continuam a perder 1 ponto de gnose por ovjeto de ouro carregado.
Acasalamento
Os Corax reproduzem-se executando o ritual da criao que Corvo lhes ensinou h muito tempo. Um beb humano
ou um ovo de corvo, quase sempre cria de um Corax, escolhido para tornar-se Corax. O ritual realizado na Umbra, e
requer um cacho de cabelo humano ou uma pena de corvo, dependendo da raa do pequeno Corax. O cabelo ou a pena so
doados pelo parente que realiza o ritual.
O ritual requer o gasto de trs pontos permanentes de Gnose, e um ovo espiritual criado e aprisionado na forma
Umbral do jovem Corax. Ali ele descansar, incubando por anos at chocar. A ecloso em geral ocorre na puberdade, embora
um evento traumtico possa fazer com que ocorra mais cedo. O corvo e as partes humanas da criana so unidas: a Mudana
ocorre pela primeira vez.
Quando isto acontece, um chamado espiritual enviado, alertando qualquer Corax nas imediaes - e quaisquer
predadores na Umbra. Com sorte, um Corax aparece e inicia o jovem nas tradies dos metamorfos, antes de deixar o filhote
por conta prpria.
Os ovos fetiche, incubados na Umbra, so escondidos, mas podem ser localizados mediante o emprego de Dons ou
feitios. Os magos e ocultistas valorizam muito os ovos de Corax. Os Danarinos da Espiral Negra ocasionalmente realizam
na Umbra verdadeiras caadas aos ovos.
Quando um ovo destrudo ou separado de seu "ninho" Corax, a criana torna-se autista ou desenvolve uma
paralisia total - ela condenada a uma meia vida por ter sido afastada de metade de seu ser. dito que os Danarinos da
Espiral Negra coletam ovos e os levam para serem chocados em seus abismos sombrios.
Devido s exigncias deste ritual, no existem Corax Impuros. O ritual no pode ser realizado em um ovo originrio da unio
de dois Corax.
Regras
As regras bsicas para criao de um personagem Corax j constam no livro Lobisomen: Guia do Jogador. Todo
Corax independente da raa comea com Fora de Vontade 3, Gnose 6 e Fria 1. Os Corax corvinos sofrem as mesmas
desvantagens de um lupino, e comeam com 2 no talento Vo. Os Corax homindeos s podem comprar com pontos de bnus
durante a criao do personagem. Alm disso um Corax no precisa ser necessariamente filho de outro Corax. Isto decidido
atravs do ovo espiritual. Corax no podem comprar o antecedente Mentor e Raa Pura. Todos Corax comea com 2 pontos
de sabedoria, o terceiro ponto pode ser colocado aonde se quiser, seja, Sabedoria, Honra ou Glria, a critrio do jogador.
Novas Habilidades
Vo
Todos os Corax devem ter essa habilidade ou no poder voar.
Novato: Voc consegue sair do cho.
Praticante: Arvores e construes no so obstculos
Competente: Voc voa entre bem entre muitos obstculos.
Expert: Nenhuma criatura natural consegue te pegar no ar.
Mestre: Cego, nenhum problema
Possuido Por: Corax, afinal quem mais precisa dele.
Especialidade: Manobras de Combate, Perseguio, Sobrevivncia em alta altitude, Soltar Bombas, Aerocrobacias.
Novo Antecedente
Segredo de Outras Pessoas
Corax sabem coisas. Corax com este antecedente j esto um passo a dentro do jogo. Este segredo pode pertencer h outro
Corax, ou pode ser algo sobre alguma criatura sobrenatural. Pode ser algo relacionado h algum indivduo, ou poderia ser um
segredo relacionado com uma raa inteira. Isso ainda poderia ser o conhecimento de um Dom em particular ou um Ritual
normalmente invlido para um Corax.
Com este antecedente o Corax sabe algo que ele no deveria. Outros Corax podem vir atrs desse segredo, ou se espalhado
algum pode procurar vingana.
Um pequeno segredo
Um Dom, ritual ou algum assunto importante
Algo de vida ou morte para algum
No mundialmente importante, mas importe para escala de cidade
Algo que nenhum Corax tem o direito de saber como um Yava ou o local onde est adormecido um
Antidiluviano.
Mapa Umbral
Pelos Corax passarem muito tempo na Umbra, eles podem ter conhecimentos de rotas e lugares seguros.
Totem
Todos os Corax tm o corvo como seu totem, e acreditam que devem sua existncia e seus muitos Dons a ele. Todos os Corax
aliam-se automaticamente a ele e no precisam adquirir o antecedente Totem. Contudo, ao contrrio das matilhas Garou que
seguem o Corvo, os Corax tm que realizar apenas um pedido do seu Totem sussurrar todos os segredos que aprenderem para
que ele possa escutar.
O Corax ganha do Corvo: um ponto de Lbia, um de Enigmas e um de Esquiva.
Tabela de Renome
Rank
Glria
Honra
Sabedoria
Oviculum
Neocornix
Ales
Volucris
10
Corvus
10
Arrancar Olho: Os Corax possuem uma manobra especial de combate na qual miram o olho de um oponente, tentando
acert-lo e arranc-lo. A dificuldade 9, mas a manobra causa Fora +2 de dano; se forem obtidos pelo menos cinco sucessos
para atingir, e dois sucessos de dano passarem pela absoro, o olho da vtima ser arrancado. Isto conta como um dano
agravado. Se um Garou no receber um efeito de Cicatriz de Batalha com esta manobra, o seu olho poder crescer
novamente.
Dons
Os Corax acreditam que seus Dons lhes foram ofertados por Hlios, para promover o despertar dos filhos de Gaia.
Nvel 1
Voz do Mmico: Este Dom permite ao Corax imitar qualquer som ou voz que ele j ouviu. Vozes e sotaques esto todos
includos no alcance deste Dom, como sons de mquinas, batidas, tiro de armas e qualquer outro som que voc possa
imaginar. Voz do Mmico ensinada por um Esprito-papagaio.
Sistema: O Dom necessita um teste de Percepo + Expresso ( ou Imitao), com a dificuldade baseada na complexidade do
som. Combinada com a Qualidade: Memria Eidtica, o Corax pode imitar conversas inteiras perfeitamente.
Caminhos do Inimigo: Este um sentido de perigo; uma espcie de parania avanada. Testando Percepo + Furtividade, o
Corax pode obter mais informaes sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma idia de onde eles esto, baseado no
nmero de sucessos.
Abrir Selos: Como o Dom Ragabash.
Morse: Gravando uma mensagem numa superfcie slida, o Corax pode transmitir sua mensagem imediatamente. Gaste um
ponto de Gnose e role Raciocnio + Empatia (Dificuldade 8). Este Dom muito til na forma Corvina e Crinos, pois utilizase do bico.
Conjetura do Corvo: Um tipo de detector de valor. O Corax pode revelar o valor de um objeto, determinar sua importncia,
etc. Gaste um ponto de Gnose e role Percepo + Lbia (Dificuldade 5), quanto mais sucessos, maior ser a informao sobre
o objeto; valor, fabricante, composio, etc.
Sabedoria da Gara: Como o Dom Philodox: Faro para a Forma Verdadeira.
Verdade de Gaia: Como o Dom Philodox.
Palavras do Alm: Permite ao Corax utilizar e tratar materiais para que possa deixar alguma mensagem na Umbra, costume
comum entre os pssaros. Teste Raciocnio + Expresso (Dificuldade 6), o nmero de sucessos determina a complexidade da
mensagem.
Palavras Doces: Como o Dom Homindeo: Persuaso.
Nvel 2
Ombros Rachados: Os Corax podem descobrir pressgios ao seu redor. A localizao de um determinado objeto ou animal
em relao a um lugar ou hora do dia poderia informar a um Corax alguma coisa sobre uma ocorrncia grave. Os Corax
devem testar Raciocnio + Ocultismo. Este Dom similar ao Dom Theurge: Faro para Grandes Distncias, mas difere no
sentido que no h sonhos envolvidos.
Induzir Esquecimento: Como o Dom Ragabash.
Lnguas: Este Dom permite ao seu detentor a capacidade de ler e escrever qualquer lngua encontrada, mesmo as obscuras ou
esquecidas. Teste Inteligncia + Lingstica e gaste um ponto de Fora de Vontade. A dificuldade depende da raridade da
lngua. Para um idioma comum como o francs, ela seria quatro, enquanto que para o sumrio arcaico, poderia ser 10. Esta
habilidade dura uma cena, depois da qual a linguagem esquecida.
Nvel 3
Verdades Negras: Este Dom permite ao Corax expor uma verdade secreta ou defeito de personalidade do alvo. O Corax
precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepo + Enigmas. Isto no permite que sejam detectados defeitos de combate.
Ao invs disso, o Corax pode descobrir um segredo psicolgico. Por exemplo, o indivduo pode estar escondendo o fato de
que um assassino, ou pode estar desviando dinheiro de um fundo de caridade.
Ouvir o Sussurro do Cadver: Mediante o gasto de um ponto de Gnose e testando Percepo + Ocultismo, um Corax pode
ouvir e conversar com um cadver morto recentemente (nas ltimas 24 horas). A vontade do cadver em falar determinada
pelo nmero de sucessos.
Nvel 4
Sentido de Orientao: Este Dom igual ao Encanto dos Espritos, mas o Corax precisa gastar um ponto de Gnose e testar
Percepo + Ocultismo. A compreenso dos caminhos da Umbra, concedida por este Dom, reduzir metade o tempo de
viagem atravs do mundo espiritual.
Correr na Pelcula: Um teste de Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8) reduzir a Pelcula numa certa rea em um ponto para
cada dois sucessos. O Corax ainda precisa usar uma superfcie refletora para entrar na Umbra.
Nvel 5
Roubar Poderes: Como o Dom Ragabash de mesmo nvel. Ele foi ensinado aos Garou pelos Corax.
Pressgios: Mediante o dispndio de dois pontos de Gnose e testando Inteligncia + Enigmas, os Corax podem ver um futuro
com clareza. Embora o futuro seja mutvel, os Corax vero os eventos mais notveis.
Rituais
Ritual de Dedicao a um Talism (Nvel 1): Como o ritual Garou.
Ritual do Brilho do Sol (Nvel 2): Este ritual iluminar uma rea escura, mesmo no subsolo. A rea inteira ser iluminada
com um brilho dourado como a luz do sol - esse brilho afetar os vampiros da mesma forma que a luz do sol. A luz
permanecer por uma hora por sucesso num teste de Gnose, dificuldade 7.
Ritual de Iniciao (Nvel 2): Como o ritual Garou.
Ritual do Ovo Fetiche (Nvel 2): Este o ritual para criar um novo Corax.
Ritual da Memria Roubada (Nvel 4): Este ritual permite a um grupo de Corax penetrar na memria de outro Corax,
normalmente um Corax considerado culpado de estupidez perigosa. O ritualista obtm o benefcio do conhecimento da
vtima, enquanto a vtima se torna ignorante como um filhote
Khan
Os khan so os nicos Bastet encontrados nas cortes bestiais. At mesmo os Baguera da ndia desprezam as cortes
por manterem os segredos entre si. Mas os khan sabem que a Me Esmeralda lhes atribuiu deveres, e ele preferem cortar fora
um membro a se desviar de seus deveres. Alm de reunirem informaes sobre o inimigo eles so guerreiros em Seu nome.
H algum tempo, os Tigres do Poente e os Tigres das Cortes se reuniram para trocar segredos, porm o sulto os
traiu e na batalha muitos khan morreram. Desde ento os Tigres das Cortes tornaram-se isolacionistas, preferindo a
companhia dos hengeyokai dos outros Bastet.
Nas cortes eles so os paladinos e generais, com o corao de Sun Tzu. Porm seu nmero muito pequeno, e a cada tigre
que morre sua Fria cresce...
Raas
Os Bastet procriam da mesma forma que os Garou, mas por haver apenas uma estao de procriao anual, os
impuros so ainda mais raros entre eles. Os impuros ganham o mesmo respeito de qualquer outro homem-gato e so julgados
por suas faanhas e no por seu parentesco. Assim como os Garou, os homindeos so a raa mais comum entre os bastet.
Com a diminuio dos ambientes naturais de seus parentes gatos, os Bastet felinos se tornam cada vez mais raros com o
passar dos anos.
Devido aptido inata para a magia, os homens-gatos comeam com um ponto a mais de Gnose do que os Garou da
mesma raa. Os homindeos comeam com 2, os impuros comeam com 4 e os felinos com 6.
Criao de personagem
Fria Inicial: 5
Fora de Vontade Inicial: 2
Espcie: Panthera tigris (Tigre)
Gestao 105-115 dias. Ninhada: 2-6.
Dons: Escolha da Raa, Bastet ou Tribo (Khan) e 1 Geral de Hengeyokai. (para os servos das cortes)
Sokto*
Crinos*
Chatro*
Feline*
Fora +2
Fora + 3
Fora +4
Fora +2
Destreza +1
Destreza + 1
Destreza +2
Destreza +2
Vigor +2
Vigor + 3
Vigor +3
Vigor +3
Manipulao 1
Manipulao 3
Manipulao 3
Manipulao 3
Aparncia 1
Aparncia +0
Aparncia 0
Dons gerais
Level One
Banish Sickness
Cats have long been renowned for their healing prowess. Which a purr and a lick, a skillful Bastet can cure minor diseases
and chase venoms away. Although a Bastet never takes ill herself, this Gift is helpful when a loved one is unwell.
System: Curing a simple illness like the flu requires a Manipulation + Medicine roll (difficulty 6). Severe diseases and
venoms demand a Gnosis point and a roll against difficulty 7. Chronic illnesses or really lethal poisons demand two Gnosis
points and a difficulty of 8 or higher. Vicious diseases that eat a victim alive, like AIDS, leprosy, etc. may demand three
Gnosis, or even remain incurable by magical means.
Ps de Gato
Como o Dom Lupino de Nvel Trs, mas obviamente mias fcil para os Bastet.
Command Attention
A werecat can call on his feline presence to draw attention the instant he steps into a room. Everyone in a given space ( a
room, a clearing, whatever) will immediately stop what they're doing to notice the Bastet's entrance. Their reaction from that
point on will depend on what the character does, and upon their feelings about him; an attractive Homid will get a different
reaction than an angry Crinos-panther would.
System: The player rolls Manipulation + Expression (difficulty 7) to get everyone's attention for one turn. This Gift also
reduces the difficulty of his next Social roll by 1 for every success he rolls for the Gift. This bonus only applies once, upon
entering the space.
Dowsing
By pawing or sniffing at the ground, the Bastet tries to locate nearby water sources (underground streams, pipes, etc.). With
luck, she'll be able to tell whether or not that water is safe to drink.
System: A roll of Perception + Primal-Urge will determine the water's location, if any exists within 100 feet of the Bastet.
The difficulty depends upon the water's distance and quantity; a muddy puddle beneath debris would be 9, while a pure
rushing stream on the other side of a wall would be 5.
Lamber Ferimentos
Como o Dom de Theurge: Toque da Me, este poder pode curar danos normais ou agravados. Contudo, o Bastet tambm
pode usar este Dom sobre si mesmo. O Dom pode ser usado quantas vezes o jogador quiser, mas cada "lambida" custa um
ponto adicional de Gnose. Tenha em mente que o homem-gato pode muito bem ficar relutante em lamber lixos txicos ou
sujeira de esgoto! Algumas substncias, como a prata ou alguns venenos da Wyrm, podem prejudicar o curandeiro na mesma
proporo que curam o enfermo ou seja, um Nvel de Vitalidade de dano para cada Nvel de Vitalidade Curado se elas
ainda estiverem no ferimento quando ele for lambido.
Abrir Objrtos
Como o Dom Ragabash de Nvel 1.
Pathfinder's Pride
Cats have a remarkably good sense of direction. With this gift, a Bastet may improve that knack to find his way out of most
kinds of mazes, deserts or woodlands. Worthy folk may learn this Gift from Bird-spirits, but no werecat willingly admits to it
in public.
System: Invoking this Gift requires a Perception + Subterfuge roll. The difficulty depends on the area's complexity: a large
flat desert or small forest would be 5 or 6, a vast expanse or complicated maze might be 7 or 8, and a primordial rain forest
would be 8 or 9. Magical confusion spells, like the Garou Gift: Trackless Waste, can be undone with difficulties 9 or 10.
Pathfinder's Pride does not provide any kind of travel; the werecat merely discovers the way out -- getting to the exit is her
problem.
Garras Afiadas
Como o Dom Ahroun.
Sentir a Verdade
Como o Dom Philodox: Verdade de Gaia.
Sentir a Mo da Destruio
Como o Dom Impuro: Sentir a Wyrm.
Espreita Silenciosa
Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem emitir nenhum rudo. Mesmo sobre superfcies rechinantes e
inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de galhos sexos podem ser atravessados em completo silncio.
Sistema: O jogador testa Destreza + Furtividade (dificuldade 5). Uma falha torna o Dom inutilizvel durante o resto da
cena.Observe que este Dom no torna o homem-gato invisvel ou silencioso de qualquer outra forma e nem previne nenhum
dano (galhos quebrados, por exemplo) ele meramente abafa os rudos dos passos do homem-gato.
Spirits' Sight
Although werecats cannot normally travel though the Gauntlet, this Gift allows them to see through it for a short time. Plenty
of good secrets can be discovered this way, but the Gift's effects tend to frustrate the hell out of the Bastet who can't get
through, like a cat watching a bird on the other side of a window.
System: The player rolls Perception + Awareness (difficulty of the local Gauntlet) and spends one Gnosis point to look into
the Penumbra. The Gift lasts one scene and ends if the Bastet is knocked unconscious.
Treeclimber
By extending and sharpening his claws, then invoking this Gift, a Bastet may travel up or down any vertical surface, from
tree bark to concrete.
System: Climbing this way requires a Dexterity + Athletics roll. Really hard or slippery surfaces, like ice or steel, are
difficulty 8, while easy ones like rock or bark are at difficulty 6. A character traveling this way moves at 10 feet a turn or so,
and may have to make new rolls if the circumstances change (in an avalanche, for example).
Level 2
Call Spirits
By speaking the ancient language of The-World-That-Was, a Bastet may communicate with nearby spirits as if they normally
speak her language. This Gift weaves between the Gauntlet and the material world, and carries words both ways.
System: The player rolls Gnosis against the local Gauntlet. If she's standing inside the Penumbra already, no roll is necessary.
Once she learns this Gift, the werecat understands spirit-speech for the rest of her life, although some truly alien spirits might
be beyond normal comprehension.
Viso Felina
Como o Dom Impuro de Nvel 3: Olhos de Gato
Olhos Misteriosos
Como o Dom dos Garou Homindios: Fitar
Primeiro Ataque
Como o Dom Ahroun: Esprito de Batalha
Night Terror
By standing vigil over a sleeping person or animal, the Bastet can evoke the famous cat-fear, causing his target to have
nightmares for several nights running.
System: The werecat must sit beside his victim for several minutes while she sleeps, spend one Gnosis point, and roll Wits +
Occult or Enigmas (whichever is higher). If he rolls well, she'll have nightmares for one night per success. Five successes or
more will cost the victim a temporary point of Willpower until she can sleep normally again. The Gift cannot be reused on the
same person until the original nightmares have passed.
Passagem Noturna
Ao se conectar com as sombras das quais ele nasceu, um Bastet pode andar atravs de reas escuras e sombrias, sendo
efetivamente invisvel. Outros podem ouvi-lo ou at mesmo enxerga-lo com algum tipo de viso mgica, mas at que ele faa
seu movimento, o homem gato permanece oculto. Este Dom at mesmo anula luzes repentinas, contanto que ainda exista
alguma sombra onde se esconder.
Sistema: Ao usar um ponto de Gnose e testar Destreza + Subterfgio ou Ocultismo (dificuldade 7), o homem-gato consegue
"desaparecer" pelo restante da cena ou at atacar algum. Outros seres sobrenaturais podem usar suas prprias habilidades
mgicas para detectar o felino com um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). De outra forma, nada alm da
iluminao total poder revelar o homem-gato.
Sentir a Presa
Como o Dom Ragabash.
Sentir a Prata
Como o Dom Ahroun.
Guincho
Com um grito de rachar o ouvido, o Bastet ensurdece todas as pessoas prximas a ele. Ateno uivadores descuidados seus
aliados no so imunes!
Sistema: Este Dom exige um grito, um teste de Vigor + Interpretao (dificuldade 7) e uma cara feia. Todos dentro de um
raio de 3m ficam surdos durante um turno por sucesso e todos, menos o usurio, entram em um mundo de dores (+1 em todas
as dificuldades pela durao do grito).
Summon Water
by calling upon the ancient affinity between catkind and the waters, a Bastet can create a bit of water in some place where
none was before, or add to an existing amount of it. This Gift, known by most desert cats, only creates pure water, not any
other form of liquid.
System: By spending a Gnosis point and rolling his Manipulation + Survival, the cat creates a pool of water. The difficulty
depends on the circumstances: adding to existing water is difficulty 6; conjuring it into a dry place is difficulty 7. Each
success brings forth five gallons of fresh, clean water, which lasts until it is consumed.
Roubar
Como o Dom Ragabash: Induzir o Esquecimento.
Toque da Mente
Como o Dom dos Garou Impuros: Comunicao Mental.
Level 3
Call The Pride
By moaning or crying out, the Bastet may summon the local cats (domestic, wild or big cats, depending on where she is) to
her aid. Although the Gift isn't a life-or-death command, the summoned cats will help the Bastet if they can. Some Bastet can
summon other creatures as their "prides;" Bubasti often keep jackals nearby, Qualmi summon birds, and Pumonca have been
known to summon hawks, owls and alligators to their defense.
System: Roll Charisma + Animal Ken (difficulty 7). For each success, four normal cats or one large predator (if any are
nearby) respond at their own speed. The Gift can reach up to a mile; cats more distant than that won't be much help, anyhow.
The Pride remains until it has performed one service, then departs. Variant creatures must be approved by the Storyteller, and
work just as cats do (four small or one large per success).
Caper
By dancing around, a Bastet can charm bystanders into a semi-trance. This works in any form, so long as the werecat invokes
the Gift and dances for at least a turn. Violence breaks the spell, but subtle actions like sneaking away remain unnoticed until
the trance ends.
System: A roll of Manipulation + Expression (or Dancing) and a spent Gnosis point set the charm in motion. Anyone
watching the werecat dance must roll his Willpower against difficulty 9 or be lulled into the genial daze. Storytellers may
simply make a single roll against difficulty 7 to reflect a large group of normal humans. The trance lasts one turn per success,
unless someone states a fight or obviously steals something, in which case it ends immediately.
Cat Fear
Garou arent the only ones who command primal fear. By bristling and spitting, a werecat can scare holy hell out of everyone
nearby. Unfortunates suffering from ailurophobia (fear of cats) often go catatonic with fear when confronted this way.
System: A successful Manipulation + Primal-Urge roll (difficulty 7) and a point of Gnosis can send everyone within 10 feet
per success intoa panic. Supernatural creatures can resist with their Willpower (difficulty 7), but humans and animals flee or
fall into shock for one turn per success. Ailurophobes lapse into a coma for one day per success. This Gift cannot be used in
Homid or Sokto forms.
Cheshire Prank
Why should Lewis Carroll have all the fun? It took a while, but enterprising Bastet finally discovered the secret to
disappearing from plain sight. Today, it remains a valuable but popular trick.
System: By putting on a wide grin, spending a Gnosis point, and rolling Charisma + Subterfuge (difficulty 7), a Bastet bay
fade from view. The prank takes three turns to complete. This invisibility lasts for the scenes duration and foils even magical
perceptions. The Gift wont dampen sounds, but any werecat who cant move silently by this rank is in big trouble, anyway.
This Gift only works in Feline and Chapter forms, and changing forms ends the invisibility.
Command the Prey
By chittering slightly, a Bastet, may, with this Gift, make here prey come to her. So long as she stands still and chants, the
victim will wander slightly dazed until hes close enough to grab. Once the cat moves, the trance is broken. Naturally, this
Gift can be used for all kinds of hunting....
System: The Bastet player rolls Manipulation + Primal Urge (difficulty 7) to command her target to approach. Unless he can
resist with a Willpower roll (difficulty 8), any human or animal will obey. Supernatural opponents with a mind-empowering
supernatural ability (if active wen the Gifts influence began) or more than five points of Rage resist at difficulty 6.
Otherwise, theyre attracted as usual. This only works against victims who were unaware of the Bastets presence beforehand
-- as far as they know, they want to wander over that way. Once the prey is close, the werecat can move in however she
prefers; a leap, a distraction or an opening line all work equally well once the targets in place. This Gift does not work in
combat.
Farsight
By concentrating on a reflective surface or summoning a spirit, the Bastet looks into distant places. It helps if hes been there
before, but it isnt essential. Once he finds what hes looking for,he may watch it for a while until, slowly, the Farsight fades.
System: Involving this Gift requires a Gnosis point, a Perception + Occult roll, and time to concentrate. The rolls difficulty
depends on the werecat's knowledge of his target. Although Farsight only spies on places, not people, anyone there can be
observed as usual. The cat sees the place as if from a birds-eye perspective -- high enough to see everything nearby, but close
enough to discern objects. A Willpower roll (difficulty 6) allows him to "focus" on certain things. The Gift lasts for one turn
per success, and extends up to 30 miles distant.
Familiarity Dificulty
Intimately Familiar 6
Somewhat Familiar 7
Visited Ocasionally 8
Been there once 9
Only described 10
Freyjas Blessing
The old Norse goddess of fertility and love traveled in a chariot drawn by cats. Now she remembers the service by gifting
certain cat-folk with a profound fertility, which they may bestow upon others if they wish. Although the Gift doesnt insure
that a given mating will sire a Bastet kitten, many within the Folk claim that without the Blessing, their kind might be
virtually extinct.
System: By rolling Gnosis (difficulty 7) and calling upon Freyja, Gaia or Nala, the Bastet summons a Fertility-spirit into
herself. By laying her hands on anothers belly, the werecat may pass the spirit into someone else who wants a child. A male
may use the Gift +1 difficulty to sire some offspring with his next mating. If the roll succeeds, a child of some kind will
result. Wether that child carries the werecat gene depends on Nalas (and the Storytellers) whim.
Gift of Rage
By tapping into here inner Beast, the werecat may summon a Berserk frenzy, lashing out at everyone within range until the
Gift wears off. Sadly, this is usually a last-ditch tactic; most werecats use the Gift only once.
System: To invoke a frenzy, the cats player rolls her Rage (difficulty 6). This sends her into a killing state where tactics and
mercy are impossible and all Health Level penalties are suspended. This rage lasts as long as theres danger around, and in
this state, anyone present seems dangerous. The Thrall of the Wyrm (Werewolf, page 201) applies to werecats, too.
Ignore Pain
By summoning up his inner reserves, the werecat can ignore the effects of his wounds.
System: A successful Stamina + Primal-Urge roll (difficulty 8) allows the character to ignore all Health Level penalties for
the Gifts duration, even those from aggravated damage. Each success lets the Gift last two turns. If the Bastet hasnt healed
by then, hell be in serious pain ....
Impalas Flight
An essential Gift on open plains, the Flight doubles the werecats running speed. As the name implies, Bastet credit Impala
with this wisdom.
System: A successful Stamina + Athletics roll (difficulty 6) boosts the cats maximum speed to double. It does not confer
additional actions in the same turn. The Gift lasts two turns per success, and works in any form.
Purr
The ultimate tool of feline eduction: by softly purring near some person or animal, the Bastet instills her with a desire to
cuddle, pet and spoil him. So long as he treats his paramour well, shell want nothing more than to shower him with affection
for days at a time. Purr works in any form.
System: To set this charm in motion, the Bastet must purr audibly for at least a minute. The player spends a Willpower point
and rolls Charisma + Empathy (difficulty of the targets Willpower). This Gift works on anyone, and unless she has some
reason to suspect a trick, the subject will believe her affections are genuine (soon, they may be). Violence or unreasonable
demands ("Go kill that vampire for me, sweetheart") wreck the charm beyond repair -- itll never work on her again. The
infatuation lingers for one day per success; the results may last a lifetime.
Righteous Gaze
By staring into the heart of a liar, the werecat can break through his deception, shaming him badly. Bagheera and Simba excel
at this Gift.
System: The werecat must stare into her targets eyes for at least a turn and accuse him of lying. On a successful Perception +
Subterfuge or Primal-Urge roll (difficulty of the targets Willpower), the target not only confesses any lies he may have told,
but also loses one point of temporary Willpower per success and falls to his knees in tears. If the accused is honest, the Gift
merely makes him uneasy.
Level 4
Attunement
Bastet whove set up Den-Realms use this secret to view their holding from where they stand. By going into a light trance,
the werecat in question communes with the spirits in her territory and learns whats going on throughout the Den-Realm.
Visitors, intruders or crises can be discovered long before they get too close to the cat herself.
System: The player spends a Gnosis point and rolls Perception + Survival (difficulty 6). The more successes she wins, the
more she learns. On a botch the spirits lie.
Clawstorm
Any cat is at his most terrifying when cornered. This Gift allows him to become the proverbial shredding machine. Anyone
within reach had better be at peace with their gods!
System: By spending one point each of Rage and Gnosis, the werecat gains three extra attacks that turn (to a maximum of
four, total -- he cannot spend Rage for extra actions while using Clawstorm). Only slashing attacks apply -- he cant perform
elaborate maneuvers, shoot guns or travel more than 10 feet, although he could use edged melee weapons. A Bastet may use
Clawstorm as many times in a single combat as he has dots in Stamina.
Fortuna
Cats love their friends, and theyre famous for their luck. This Gift allows them to share some of that good fortune with
others, or even to use a bit of it themselves.
System: For every point of Gnosis spent, the Bastet (or her friend) can call for one re-roll of the dice. If she spends three
Gnosis, she may re-roll the dice three times. Only one re-roll is allowed per task, and only if the first roll was a failure or a
botch. This Gift may only be used once per scene, but it lasts until all re-rolling has occurred. This luck works for whomever
the werecat cares to give it to. Only one person at a time can receive this Fortuna -- it cant be given to a number of people
before an adventure begins.
Spirit Claws
Another Den-Realm Gift, this one allows a werecat to attack from the Penumbra, or to rip through the Gauntlet at an Umbral
opponent, without stepping sideways. Naturally, he must be able to see his opponent before he can hit him ....
System: By rolling Gnosis against the local Gauntlet, the Bastet can slash through with a normal hand-to-hand attack (+1
difficulty) without exposing himself to danger. Each attack requires a new roll against the Gauntlet. This Gift can only be
used within the cats own Den-Realm.
Spitfire
With a wicked hiss, the werecat spits a stream of fire at his opponent. Crude, but effective!
System: The player spends a Gnosis point and rolls Stamina + Athletics to hit a victim (difficulty 7). Each success inflicts one
aggravated Health Level of flame damage, which may ignite flammable items.
Andar entre Mundos
Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos
Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da mesma forma que um Garou.
Sistema: Veja Lobisomem, pginas 170, 175-176. O talento para percorrer atalhos se torna instintivo uma vez que o homemgato tenha aprendido este Dom.
Terror do Lobo
Como o Dom Ahroun: Garras de prata
Level 5
Future Warning
By sensing the whims of Fate-In-Motion, a Bastet may sense some impending disaster. While not exactly precognition, the
Gift grants vague insight into coming perils.
System: A good Perception + Primal-Urge (difficulty 6) roll wins the character a sort of "danger sense" for one hour per
success. This manifests as "bad feelings" whenever something nastys waiting nearby; it wont tell her about the five dakats
waiting around the corner, but shell certainly feel like she ought to stop before he turns that corner .... Conspiracies, natural
disasters, ambushes and festering rivalries can all be sensed ahead of time, though the outcome of combat cannot.
Jump to the Moon
The greatest of Bastet can return to Seline for short visits. By forming a Moon Bridge from her Den-Realm to the moon, the
werecat departs to the court of Luna. While there, she can breathe and move about normally; so long as shes careful, itll be a
glorious stay.
System: Opening the Bridge requires 10 successes with a Wits + Enigmas roll (difficulty 8). Obviously, this demands and
extended roll, a bit of time (each roll takes one hour), and some great moonlit ritual. Seline must be invoked and her servants
called. The Gift can only be attempted once per night; if dawn comes before 10 successes are accumulated, the ritual has been
wasted. If the Bastet succeeds, the Bridge lasts for one night. Lunes come down to guide he werecat and her guests to Selines
body. The trip, it is said, is faster than thought -- reaching or returning to the moon takes only minutes. If the Bridge closes
before the character returns, she must open another one from the moon.
Perfect Passage
The ultimate stealth Gift; a werecat who knows this trick can travel over or though any material obstacle without leaving
traces. Its said this Gift allowed the Bubasti to rob the tombs of the Pharaohs long before any human could circumvent the
traps and blocks.
System: Using this Gift costs one Gnosis point per scene (or per hour if its a long trip), and requires a Wits + Stealth roll
(difficulty 5) each time the character encounters a new obstacle. Perfect Passage does not render the cat invisible, butit
dampens all sounds and scents, eliminates footprints, opens and closes doors, springs locks, and shuts down security system
as long enough for the cat to pass. When necessary, the character may even walk through solid barriers as if they were smoke.
Botching any roll during t his journey has terrible results -- the Bastet may be trapped inside a wall, spotted by a security
camera, scented by a guard dog, or worse. Some magical perceptions (Prime magicks, Auspex) might betray signs of a
Passage, but will not reveal one in progress unless the seeker makes a successful Perception + Occult roll (difficulty is
Bastets Stealth + 5). The Gift applies only to a single Bastet and anything she carries in her hands or jaws.
Soothe/Summon Storm
Mighty werecats can call upon the weather spirits to whip up or disperse a storm. The bigger the tempest, the harder it is to
call up or put down. Doing so usually requires a long rite in which the cat yowls nd capers at the sky. Undoing what you have
summoned requires another, harder effort. This Gift is said to be a birthright from Nala herself.
System: Beginning this process requires two Gnosis points and a Manipulation + Survival roll. Once its in action, stopping it
requires another Gnosis point and a roll at 2 difficulty higher. Once a weather pattern as begun, it will run its own course.
This may take hours, Storms in unlikely locations (a sudden rainstorm in the desert, for instance) require five or more
additional successes. Botching during a storm-call can be unpredictable -- and disastrous. The Bastet is not immune to the
forces she calls upon ....
Storm Difficulty Successes Needed
Drizzle 6 One
Rain Shower 6 Three
Thunderstorm 7 Five
Severe thunderstorm 8 10
Severe Windstorm 9 15
Tornado/waterspout 9 20
Small hurricane 10 20
Olhar Secante
Este Dom permite que o homem-gato mate com um simples olhar, um dos truques favoritos dos senhores Simba e dos
Peregrinos Pumonca. Usar este Dom contra outro Bastet considerado extremamente desonroso, o que no impede que isso
s vezes acontea.
Sistema: O homem-gato trava seu olhar com o de sua vtima, gasta um ponto de Gnose e testa sua Fria. A dificuldade
igual Fora de Vontade da vtima e cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de dano agravado. Apenas um teste de
Fora de Vontade (dificuldade 8) pode absorver o dano do Olhar, que faz com que a vtima se contora em convulses
agonizantes at a morte ou at que o homem-gato desvie o olhar.
Dons da Tribo
Nvel Um
Favor do Rinoceronte
Ao chamar o esprito do rinoceronte, um Khan pode cultivar um chifre temporrio em seu crnio. Embora a chifre seja pouco
apresentvel, permite ao tigre dar cabeadas em um oponente com dano considervel.
System: O Khan testa Gnose para cerscer o chifre. Este chifre dura por uma cena, e causa em seus oponentes Fora + 2 (dano
agravado, dificuldade 7). Os crnios dos tigres no so feitos para dar cabeadas, porm; falha em tal ataque inflige dano
normal de Fora no Khan.
Pele de Jade
Ao desejar uma forma mais slida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura superfcie de jade. Dizem que o prprio
esprito da rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a servio do alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Fora de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados adicionais em
suas jogadas de absoro. Este Dom dura por uma cena.
Nvel Dois
Corao da Fria
Igual ao Dom Ahraoun
Ricepaper Walk
Ao afinar suas energias internas, um Khan pode caminhar atravs de uma superfcie leve ou frgil sem perturbar isto,
indiferente de sua forma ou peso. Umas 900 libras (183,6 kg) pesa um weretiger em Crinos, passa a pesar no mais que um
punhado de papel enquanto se encontra neste efeito. Uma vez que a ateno dele mude, volta o peso total do Khan.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose para ativar o Dom. Uma vez ele faz, o Khan tem que mover imediatamente
metade da sua velocidade ambulante normal por qualquer superfcie que ele queira cruzar, e no pode parar. Qualquer
distrao fora o tigre a fazer um teste de Fora de Vontade para manter a concentrao; quanto maior o rompimento na
concentrao, mais alta a dificuldade. O tigre no pode levar outro peso vivo, embora ele possa agentar uma quantia
significante de bagagem inanimada.
Nvel Trs
Encanto do Usurio
Igual ao Dom Homindeo: Remodelar Objetos
Patas do Tigre de Esprito Furioso
Concentrando sua energia Chi por este Dom, um Khan pode crepitar o poder dos espritos em suas patas ou mos. Assim
fortalecido, o tigre pode rasgar inimigos no mundo dos espritos sem pisar nele para fazer isto literalmente, to longo como
ele pode os ver. Obviamente, nenhum esprito ensinar para um Khan tal Dom prejudicial a menos que ele seja instrudo
pelos Ministros do Cu a faz-lo; ele ter que aprender isto com outro Khan (e considerando isto, a natureza de Dom, a
aprendizagem pode ser muito perigosa!).
Sistema: O Khan gasta um ponto de Gnose e se concentra. No prximo turno, as patas dele ou mos comeam a queimar sem
chama em luz azul-branca. Esta luz queima de azul para verde, de amarelo para vermelho. Quando atingir uma cor de rosaplido, o Dom dissipa. Isto leva seis turnos.
Nvel Quatro
Banimento de Ashura
Ao invocar os poderes da Weaver, um Khan pode ordenar que uma das ninhadas do Destruidor debande. claro que espritos
poderosos ou aprisionados em fetiches no so dispersados to facilmente; realizar tal faanha pode exigir rituais ou at
mesmo sacrifcios. Pequenos elementais independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforo.
Invocar Ashura tem um preo: cada vez que o homem-gato realiza este ritual, seus pelos se tornam um pouco mais brancos e
suas aes, um pouco mais... irregulares. Garou ou Bastet com o Dom Sentir a Weaver podem detectar sua essncia sobre o
usurio do Dom at que ele se purifique de alguma maneira. Quanto mais espritos ele expulsar, mais profunda se torna sua
mcula.
Sistema: O jogador do gato testa sua Manipulao + Enigmas e usa um ponto de Fora de Vontade na tentativa de expulsar
um esprito. A dificuldade igual a fria ou Gnose do esprito, o que for maior. Expulsar um esprito de Poder 30, portanto,
requer no mnimo trs sucessos. Livrar-se de um esprito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um esprito
aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para 6 mais o nvel do fetiche (um fetiche de nvel 4 seria
dificuldade 10, assim como um fetiche de nvel 5).
Dragonroar
Gritando como um trovo, o Khan vomita uma bola de Fogo em seus inimigos. Esta exalao ardente continua brilhando at
que seu alvo consumido.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para executar e atirar fora uma bola de fogo que causa um Nvel de Vitalidade
para cada ponto da atual da Gnose do Khan (no permanente). Um teste prospero de Destreza + Briga pe a bola de fogo
onde o tigre quer. Qualquer um dentro de 10 ps (3,3 metros) da exploso ser queimado a menos que ele faa um teste de
Destreza + Esquiva (dificuldade 8). Se o alvo j agiu neste turno, o Dragonroar inflige seu dano total. No prximo turno,
queimar apenas a metade do dano, enquanto acendendo qualquer coisa inflamvel em seu raio. No terceiro turno, o fogo do
Dom queima apenas um Nvel de Vitalidade adicional, ento se extingue. Um fogo comeado pelo Dom queimar como
qualquer chama normal (veja Lobisomem, pgina 197).
Nvel Cinco
Grito de Batalha
Igual ao Dom Ahroun: Vontade Inabalvel.
Golpe dos Mil Troves
Batendo suas patas juntas e invocando Rahjah ou uma de suas manifestaes (Shiva, Pan Gu, etc.), um tigre raivoso causa
uma onda de choque que pode nivelar edifcios ou pode romper espritos sujos. O Rei dos Gatos, em seus disfarces mais
reais, ensina este Dom aos Khan merecedores.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige trs pontos de
dano do Poder contra Asura ou outras Runas, seja qual for o lado da Manopla que eles poderiam habitar. Esta onda tambm
treme estruturas em um raio 200 ps (66 metros). A severidade do dano depende dos sucessos de Khan: a pessoa quebra
janelas, dois gesso de racha, trs madeira de estalo, quatro quebram concreto e cinco metal se curva. A onda dura s um
instante, mas pode ser sentido por um pouco mais.
Dons Felinos
Level One
Kitten's Cry
Also called "Pathetamew" for its pitiful sound, this Gift imbues the werecat's voice with a tone so pathetic that anyone who
hears it goes out of his way to comfort her. This compulsion extends to attackers, who break off hostilities unless they're
attacked in return. Most Bastet consider this a dirty but useful trick.
System: The Bastet's player rolls her Manipulation + Expression; the difficulty depends on the circumstances and the target.
If the roll succeeds, the target immediatly stops whatever he's doing and offers sympathy for the werecat's pain. Some folks,
of course, have no pity in their hearts. The Gift inspires hard-souled enemies to torment the Bastet even more than they
normally would.
Relationship Difficulty
Lover/relative 4
Friend 5
Passerby 6
Total stranger 7
Rival 8
Enemy 9
Foe in combat 10
Mark as Mine
By spraying a given area or object with urine and must, a Bastet stakes a claim on it. Any shapeshifter will know that a
werecat has marked the place, and any other mystically-inclined being (a mage, a vampire, etc.) will recognize the sign as a
"Keep Out" warning. This usually lasts until someone else removes the Gift with some other magic, or until the Bastet sees fit
to destroy the Mark himself (not likely!).
System: This costs a temporary Gnosis point for each object or area treated. Anyone making a successful Perception +
Empathy roll will feel distinctly uneasy when coming within 10 feet of the Mark, as if they were trespassing in someone
else's house or stealing someone else's valuables. Through sensory magics, an intruder may actually see the Mark, even after
the spray dries, and may remove it through appropriate use of magical powers. The Bastet may remove the Gift himself by
spraying it a second time. This Gift does work on live creatures, but does not harm them in any way
Level Two
Killers Leap
Como o dom lupino: Salto de Canguru.
Perfect Cover
Cats must excel at covering their tracks and lairs, especially in these dangerous times. To help them, the spirits have passed
this Gift on to the wild members of the race. By scratching around the place, trail or object to be hidden, the Bastet obscures
it from normal and magical view.
System: After the Bastet "buries" all traces of the hidden thing, the player rolls Perception + Survival and spends a Gnosis
point. From that point on, the place or object is safe from any form of mortal perception until it moves or is moved. Any
magical senses (including Awareness) scanning the area add 1 to their difficulty to notice the hiding place for every success
the player rolls. The difficulty of the roll depends on the size of the object and the surroundings: hiding a haunch of deer in
the underbrush would be 5, while concealing a cave entrance in a lightly-wooded area would be 9. The Gift cannot conceal
obvious objects, like a car on the side of the street, nor does it make things disappear. Rather, it uses surrounding cover, like
shadows and underbrush, to make the hidden spot seem overgrown. A letter on a table covered with paper could be hidden,
but a jewelry box on a bare mantle could not. A Bastet may use this Gift to conceal himself, and many do.
Level Three
Underbelly
By sizing up a foe or obstacle, a feral Bastet can get a feeling for its weakest point. Once that's spotted, he can rip through
most things with a good swipe.
System: By rolling Perception + Primal-Urge, the Bastet can find a weak spot on living (or once-living) beings. Picking a
weakness on a technological object requires Perception + Repair, while noticing a flaw in a natural one takes Perception +
Survival. Either way, the difficulty depends on the target's toughness:
Subject Difficulty
Typical (man, computer, wall) 6
Sturdy (athlete, car, desk) 7
Powerful (vampire, heavy machine) 8
Reinforced (man in armor) 9
Each success adds one to the Bastet's damage Dice Pool against that target for the scene. Spotting a weakness in a magical
object or mystical protection requires a Gnosis point in addition to the roll. This Gift doesn't work against spirits of any kind
Whisker Sight
As the Level Two Metis Gift of the same name.
Level Four
Ghosts at Play
By spraying around an area, the werecat can expose all nearby spirits. Although the Gauntlet remains intact, any active spirit
becomes visible, as if everyone in the vicinity had used the Level one Common Gift: Spirits' Sight.
System: The Bastet's player rolls Manipulation + Enigmas against a difficulty of the Gauntlet. Success reveals all spirits in
the area. The range of the Gift extends 10 feet for every success the player rolls; the vision itself lasts for one turn per
success.
Hand of Will
By willing things to move, the Bastet can lift objects or open barriers merely by staring at them. A strong-willed Bastet can
move even trucks and construction vehicles with her mind alone! King-Of-Cats and Hatti favor this Gift, especially given the
devastation brought about by human traffic.
System: Invoking the power of the will requires a Gnosis point and a Willpower roll (difficulty 7). Each success gives the
Bastet three points worth of Strength at range (see "Feats of Strength," Werewolf, page 212). This power can only move
things, not punch or crush them, and the cat's degree of control is limited. A typewriter can be shoved aside, but not used. It's
possible to employ a bit of fine manipulation by raising the difficulty to 9, but this requires total concentration. For each extra
turn the object remains in motion, the werecat has to spend a point of Willpower to keep it going. Once she sets it aside, the
Gift ends.
Level Five
Judgment of Pestilence
In many ancestral lands, epidemics rage both human and animal populations. The Mistress of Catkind bequeaths this Gift to
her feline children in an effort to channel the disease. Communities who respect the cats' Kinfolk and the land find pestilence
banished from their homes; those who exploit nature or hunt the great cats receive the disease in return. Nature's balance must
be maintained.
System: This Gift doesn't create a plaque; it moves it from one place to another. To do this, a cat spends two Gnosis points
and rolls Manipulation + Primal-Urge to absorb the sickness without harming herself. From there, she carries it to a place she
dislikes, then releases it by breathing into the night air. Once in motion, the disease runs its course in the new location. Every
survivor in the original community mysteriously recovers. A werecat who botches her roll quickly dies, overwhelmed by the
toxins in her blood.
Revolt of the Land
Como o dom dos Garras vermelhas: Vingana de Gaia.
Dons Homindeos
Level One
Cat Claws
By calling on her heritage, a Bastet in Homid or Sokto form can unsheathe her claws and attack as if she was in beast-form.
System: A simple Stamina + Primal-Urge roll (difficulty 7) brings out a cat's claws. They remain out as long as she cares to
keep them, but damned peculiar and hurt to use (+1 to all combat and Dexterity difficulties). Once resheathed, they must be
called forth again.
Sweet Hunter's Smile
With a charming look, the werecat wins his target over; if that look shifts into a snarl or a stare, the victim feels uneasy and
may back away, intimidated.
System: By rolling Manipulation + Primal-Urge, the Bastets adds a die to all subsequent Social rolls for the remainder of the
scene. This only works on one target at a time. Difficulty is the subject's Willpower if she's hostile to the werecat, 6 in most
situations, and 4 if she's already inclined to like or fear him. At storyteller's option, the player may add two dice if he scores
four successes or more.
Level Two
Jam Technology
As the Garou Homid Gift of the same name. Garou sensing for the Wyrm at this time will notice a slight shimmer coming
from the werecat who uses this Gift, as the Bastet version invokes the power of Cahlash.
Eavesdroppers Ear
By listening carefully, a Bastet may hear things outside the normal human range, or understand something spoken some
distance away. This is said to be a Gift from Whispers.
System: A simple Perception + Enigmas roll (difficulty 6) boosts the cats hearing into the high and low sonic spectrums, and
adds two dice to her Perception Dice Pool for hearing rolls only. The Gift lasts one scene, and makes the Bastet susceptible to
sudden loud noises (which might inflict one to three Health Levels of normal damage in extreme cases like explosions or
high-frequency alarms).
Level Three
Craft of the Maker
Como o dom Garou Homidio: Remodelar objetos
Babels Cure
By flexing Rahjahs powers, a Bastet can translate any human language in her vicinity. Invoking the Unmaker will turn
everything into gibberish.
System: To render languages either clear or unintelligible, the player rolls her Manipulation + Linguistics (difficulty 6). This
Gift works on spoken words, writing and even body language. Everyone within 50 feet will understand all communications
for the duration. Cahlashs inversion of the Gift scrambles everything the same way. Either version lasts for one turn (or
minute) per success, and each can cancel the other out.
Level Four
Whats the Password?
By communing with the odd spirits inside computers, a werecat can call up the passwords to files, accounts or encryptions.
Although few nature-bound Bastet know this trick, many of their city cousins have at lest heard of it. Most of those who do
know it charge hefty favors for the teaching....
System: The player rolls Manipulation + Enigmas, spends a Gnosis point, and hopes the Net-Spiders will be generous. These
encounters should be played out -- computer spirits can be pretty weird, and may want a bribe. The difficulty depends on the
targets value. A successful Computer or Hacking roll can reduce this difficulty by 1 for every two successes (same
difficulties; see The Werewolf Players Guide, pages 194-199).
Information Difficulty
Checking accounts 5
Corporate records 6
Important documents 7
Secure accounts 8
Corporate secrets 9
Government secrets 10
Monkeys Uncle
With this Gift, a werecat can assume any human form in seconds. Changes can include physical prowess, attractiveness,
racial features, gender and age. Legends credit this Gift to Coyote, although the Bubasti claim to have discovered it first.
System: The player rolls Manipulation + Subterfuge (difficulty 5). Really extreme changes, like changing from Dr. Ruth into
Arnold Schwarzenegger, raise the difficulty by one. For each success, the player can add one dot to her characters Physical
or Social Traits for the Gifts duration. Monkeys Uncle lasts for one hour per success, applies only to the Bastet herself, and
may be detected with a resisted roll (Perception verses Gnosis, difficulty 8) by someone with magical senses.
Level Five
Black Friday
This dreaded Gift, the bane of the Information Age, allows a Bastet to crash a computer network in seconds. By communing
with Net Spiders (see "Whats the Password?") and promising a few favors, a lucky werecat can wreak Systems havoc
without even touching a keyboard. Its rarely done because of its tendency to backfire (wiping out ones own computer files!),
but causes untold headaches for the programmers of Pentex.
System: The player rolls his Manipulation + Enigmas to convince the Spiders to do his dirty work. Obviously, he has to have
some way of reaching them first, such as a Gift, a short visit to the Penumbra, or a message typed into the doomed system.
Once the deal is set in motion, the Spiders eat the Systems data; a skillful data retriever can undo the damage, but itll take
days or weeks to fix. The Gifts difficulty depends on the size and complexity of the System in question. Protected networks
add one to the amount of successes needed; magickal System include Trinary computers or Technomagickal networks (see
Mage: The Ascension). A botch causes the Spiders to wreck your own data instead. Note that this kind of tampering
immediately sets off alarms on guarded systems; a would-be saboteur would be wise to amscray ontopray!
Network Difficulty Successes Needed
Small Office 6 one - two
Large Office 6 three - four
Small Corporate 7 four - five
Large Corporate 8 four - five
Internatioanl/Government 9 five - 10
Secret Government/Magickal 10 five - 15
Deny the Hungry
With a gesture or spray, a spiteful werecat can destroy crops and fertile land, spoil food or toxify drinking water. Legend lays
this Gift at the feet of the Bubasti, who were said to punish disrespectful communities with famine and drought. Some Simba
use it for the same reasons. Sadly, its easier to destroy than to create; undoing this damage requires a different Gift all
together.
System: The player spends a permanent Rage point and rolls Wits + Primal-Urge (difficulty 7). Each success withers one
mile of crops, spoils a waterhole or lake, or renders one ton of food or drink unusable. Only the Redeem the Waste Gift, a
Rite of Cleansing, or powerful Life and Prime magicks (see Mage) can undo the destruction. Cropland will remain infertile
for a year, water will be poisoned for the same time. Spoiled food is rotten forever, and those who eat it anyway will grow ill.
These effects, and the casting of the Gift, clearly comes from the Unmaker, and may be detected by appropriate Gifts.
Dons Impuros
Level One
Create Element
As the Garou Metis Gift. Most Bastet favor the five Oriental elements (fire, wood, metal, earth and water), but those born in
the Western Hemisphere often know them as earth, air, fire and water. An Eastern Bastet may create raw ore and wood, but
cannot conjure air. Neither version can create precious metals, refined ores, gasses or poison.
Sense Primal Nature
As attuned as they are to the Jamaa, Metis Bastet can easily sense whether one of those entities has a strong influence on a
person, place or thing.
System: This Gift works like the Level One Common Gift: Sense Unmaker's Hand, except that it detects as strong affinity for
Rahjah, Nala or Cahlash (Weaver, Wyld or Wyrm). Examples include Banes Cahlash), Technomagi (Rahjah) and some Garou
(Nala, though some may tend toward the other two). However, the difficulty is one higher than that of Sense Unmaker's
Hand.
Level Two
Blinding Moonbeam Gaze
By calling upon Mother Seline, the werecat shoots bright beams of moonlight from her eyes. These dont inflict real damage,
but can blind or distract an opponent, and provide illumination as well. Superstitious people often run away when confronted
with a giant moon-eyed cat.
System: The player rolls Gnosis (difficulty 7). The light blasts forth on the next turn, and lasts for one turn per success. The
moonlight offers the illumination of a high-powered flashlight, and can blind an opponent during his next turn if hes
surprised and hit in the eyes with the light (Dexterity + Brawl, difficulty 8).
Whisker Sight
By attuning herself to her surroundings, a Metis Bastet can get as sense of her surroundings. Anything within reach -- even if
its behind her, or invisible -- is plain to all her senses.
System: Roll Perception + Primal-Urge (difficulty 6). Success grants the character total sensory perceptions within a 10 foot
radius. This doesnt automatically reveal hidden or invisible objects, but it allows her to try a normal Perception roll to notice
things that would normally be beyond her sight. The Gift lasts one scene.
Level Three
Spirit-Touch
This Gift functions like the Level Four Common Gift: Spirit Claws, except that it works anywhere.
First of Cahlash
By channeling in raw destructive power, an angry Bastet can destroy any material thing with a snarl. Although the Gift isnt
terrible effective against living (or undead) creatures, its potency can be avowed by a multitude of puzzled technicians and
drivers in various rainforest-clearing projects.
System: The werecats player spends a Rage point and rolls her Rage against difficulty 6 (for inanimate objects) or 8 (for
living or undead beings). Each success either destroys 10 pounds or (10 cubic feet) of matter, or inflicts one aggravated
Health Level. The later damage can only be soaked by a Gnosis or Glamour roll (difficulty 6) Spirit or Prime countermagick,
or vampiric Fortitude. Affected targets literally burst or fly apart. The First cannot affect spirit-matter of any kind; even
Materialized spirits or ghosts are immune. New attacks require new rolls and expenditures.
Level Four
Moons Gateway
By calling upon a Lune for help, the Bastet opens a Moon Bridge between caerns or Den-Realms. Such travel only occurs at
night. The Gateway forms as a glowing fog, which slowly swirls into the shape of werecats intended destination. Anyone
who wants to use the Bridge must enter before the summoner. when she passes through, the Gateway disperses.
System: The player spends one Gnosis point per 100 miles and rolls Intelligence + Alertness. The Gateways difficulty
depends on the werecats familiarity with her destination, from 5 for her own Den-Realm to 10 for an unknown location or
any Otherworldly Ream. The two travel points must involve either a Den-Realm or some other mystical location (a caern, a
Node or Chantry, a Horizon Realm, etc.). A botch lands the traveler(s) in some strange or dangerous place. Traveling out of
material reality is always tricky; those lost on such trips are often lost forever ....
Redeem the Waste
Part of Metis role is the salvation of despoiled wilderness. To do so, hell often sniff around, paw at the earth, rub his scent
around and urinate in various places, essentially claiming the place as his own. While this isnt a true Rite of Claiming, it
resembles it in many ways. By dedicating himself to this land, he can summon forth a healing power to save it from toxins
and other desecrations.
System: The player rolls Manipulation + Survival (difficulty 7) and spends a Gnosis point. Each success makes one square
half-mile of damaged, cursed or barren land fertile again; uprooted trees wont re-plant themselves, but new trees and plants
will rapidly grow. This healing is permanent until someone takes the time to despoil the land again.
Level Five
Moon Sense
By meditating upon a pool of moonlit water, a Bastet may see anything that transpires beneath Selines glow. Although its
difficult to see distant or hidden locations, a rigorous search can see anywhere on Earth.
System: The player rolls Perception + Enigmas and spends a Gnosis point. The Bastet must be staring into outside water. Any
place touched my moonlight (even near windows, indoors, and within the Penumbra) may be sensed with all six senses, as if
the Bastet were standing in the moonlight itself. The waters surface must be calm; raging waters will reveal nothing. The
searchs difficulty depends upon the distance scanned and the Bastets familiarity with it. If she observes for more than a
minute (or requires more than three rolls), another Gnosis point must be spent. A person with mystical senses might realize
hes being spied upon with a successful Perception + Occult or Enigmas roll (difficulty 6). He would, if he discovered this,
see a giant moonlit cat slowly fading away. Naturally, discovery terminates the Gift.
Subject Difficulty Successes Needed
Near & familiar 6 Two
Distant & familiar 7 Three
Unfamiliar 8 Three
Seen pictures 8 Five
Never been 9 Five
Distant & alien 10 Five
Wraith of Nala
This Gift whips up a wild storm that devastates the werecats vicinity. This tempest springs up out of nowhere and lasts for
five minutes or less, then calms and disperses. Nala herself teaches this Gift in dreams.
System: The Wrath works like the Level Five Common Gift: Soothe/Summon Storm, except that it requires only five
successes (difficulty 8). This conjures a sever thunderstorm which lasts only a few minutes and remains beyond the werecats
power once its in motion.
outro Dom que afete seus ataques com patas, como Patas do Esprito-Tigre Enfurecido ou Garras Flamejantes, tambm
prestam auxilio a esse golpe.
Aps usar esse Dom, o Khan tem que pessoalmente pedir permisso para o General Tigre para usa-lo novamente em
um combate. Apesar deste pedido quase nunca ser negado, pode levar algum tempo para se ter uma audincia.
Como Comear
Um guia simples e rpido de criao de personagem
Primeiro Passo: Conceito Quem voc?
Escolha Conceito, Tribo, Raa, Natureza, Augrio
Segundo Passo: Escolha Atributos Quais so suas capacidades bsicas?
Escolha os Atributos Fsicos, Sociais, e Mentais
Terceiro Passo: Escolha as Habilidades O que voc sabe?
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos
Quarto Passo: Escolha Vantagens No que voc bom?
Escolha Antecedentes, Dons, Rituais (se algum)
Passo Cinco: Toques Finais Listando os detalhes.
Anote a Fria, Gnose and Fora de Vontade inicial, gaste os Pontos de Bnus
Concepts:
Criminal: jailbird, mafioso, cat burglar, drug dealer bandit
Dilettante: artist, writer, intellectual, gambler, student
Drifter: hobo, cowboy, prostitute, hermit, pilgrim
Entertainer: comic, musician, movie star, clown
Investigator: detective, cop, government agent, Inquisitor
Kid: child, runaway, nerd, gang member, street urchin
Outsider: aborigine, Third World resident, homosexual
Politician: judge, mayor, senator, public official, governor
Professional: engineer, doctor, mortician, scholor
Punk: club crawler, mosher, skinhead, classic '70s punk
Reporter: anchorperson, newspaper, paparazzo, town crier
Soldier: bodyguard, mercenary, Green Beret, knight
Worker: trucker, farmer, wage slave, servant, serf
These are not the only Concepts, just suggestions.
Raas
Homindio
Impuro (or True Born for Kitsune)
Feral (lupino, felino, corvino, draco, tangaroa [tubaro], vasuki [serpente], roedor, roko
[vulpino])
Tribos
I. Garou
A. Hakken (Senhores das Sombras)
Ou se seu narrador pervertido deixar...:
B. Boli Zousizhe (Andarilhos do Asfalto)
C. Xing Kanmengou (Portadores da Luz)
D. Wantong (Roedores de Ossos)
II. Bastet
A. Khan
B. Bagheera (se seu narrador pervertido deixar)
III. Tengu
IV. Zhong Lung
V. Same-Bito
VI. Nagah
VII. Nezumi
VIII. Kitsune
Arqutipos de Personalidade
(Natureza/Comportamento)
Archtect: You are unhappy unless you are creating someting of lasting value.
Bon Vivant: Life is meaningless, so enjoy it as long as it lasts.
Bravo: You are something of a bully; you like to be feared.
Caregiver: Many need your love and protection, and you need them to need you.
Child: You never really grew up, and you want someone to take care of you.
Conformist: A follower at heart, you find it easy to adapt, adjust and comply.
Conniver: There's always an easier way: which usually involves someone else doing your work.
Curmudgeon: You are a real sourpuss and cynic of the Nth degree.
Deviant: You're just not like everyone else.
Director: You hate chaos and are forever taking charge to set things right.
Fantic: You have a cause and it gives your life meaning.
Gallant: You are as flamboyant as you are amoral.
Jester: Always the clown, you can't take life, or death, seriously.
Judge: You seek justice and reconciliation.
Loner: You are forever alone, even in a crowd.
Martyr: You need to be needed, and enjoy being morally superior.
Rebel: No need for a cause; you rebel out of habit and passion.
Survivor: You struggle to survive, no matter what the odds.
Traditionalist: You prefer the orthodox and conservative ways.
Visionary: Wisdom is your quest, insight your key.
Escolha Augrio
Lanterna/Philodox (gua)
Punho/Ahroun (Fogo)
Espelho/Theurge (Lua)
Folha/Ragabash (Ar)
Pilar/Galliard (Terra)
Escolha Antecedentes: Aliados, Ancestrais, Contatos, Fetiche, Parentes, Mentor, Raa Pura, Recursos,
Ritos, Totem.
Escolha os Dons: Conforme tribo.
Linguagem Refinada (Nvel 2) Quando agem como emissrios, os hengeyokai acham educado falar apenas na lngua do
anfitrio. Esse Dom permite ao hengeyokai falar qualquer lngua das Raas Metamrficas como se fosse sua lngua materna.
As variaes dos rosnados dos Hakeen, as insinuaes feromnicas dos Kumo e at mesmo a fala eltrica dos Same-Bito
esse Dom permite se ter domnio sobre todos. Entretanto esse Dom no concede conhecimento sobre smbolos escritos nem
funciona com a linguagem humana. Esse Dom ensinado por um esprito-Gara.
Sistema: o jogador faz um teste de Carisma + Lingistica (dificuldade 7); necessrio apenas um sucesso para se obter
fluncia na lngua desejada. A fluncia dura por uma cena.
Sonho Animador da Unidade (Nvel 3) Esse Dom foi desenvolvido quando o Dom mais simples: Comunicao Teleptica
provou-se ineficaz demais para uso corteso habitual. Sonho Animador da Unidade submete um grupo de hengeyokai a uma
comunicao silenciosa, em que sonhos animadores so enviados s suas mentes, e tambm muito mais fcil de se utilizar.
A maioria dos Gainan (Senhores Feudais de Gaia) conhece este Dom e utiliza-o para se comunicar com a Corte inteira ao
mesmo tempo. ensinado por um quimrico ou por um esprito que sirva oficialmente aos Ministros do Cu.
Sistema: os hengeyokai s precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para estabelecer uma comunicao silenciosa entre
at trinta personagens, conforme necessrio; claro que todos os participantes tm que estar presentes para isso acontecer.
Todos inclusos no sonho podero agir com certa clareza; suas paradas de dados sero reduzidas em apenas um dado. O
hengeyokai tambm poder levar para o sonho indivduos contra a sua vontade, mas ter que fazer um teste de Manipulao
+ Interpretao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo); se o teste falhar, o sonho acaba.
Exorcismo (Nvel 4) Como o Dom Theurge de Nvel 3. Os Reis Yama costumam enviar seus lacaios espirituais para
atormentar as cortes hengeyokai; como resultado, o conhecimento sobre como banir espritos maus compartilhado
livremente entre os filhos das feras.
Romper a Muralha (Nvel 4) Esse Dom compartilhado entre os hengeyokai que no conseguem percorrer atalhos
normalmente: em especial, os Khan, os Nagah, os Zhong Lung e os Same-Bito. Romper a Muralha lhes permite andar entre a
Terra do Espelhos com a mesma facilidade que seus primos mais afortunados.
Sistema: agora o hengeyokai consegue percorrer atalhos normalmente, assim como os Garou. Essa habilidade torna-se
automtica assim que o hengeyokai aprende o Dom.