La Última Cena (Cronicas Giovanni I) - VTM (SP)

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A

ÚLTIMA
C E I A

Para Mentes Maduras


CRÔNICAS GIOVANNI

A
ÚLTIMA
C E I A
A festa estava degenerando
desajeitadamente, lentamente.
Eles beberam impiedosamente.
Eles se amontoaram sobre a bandeja cheia de copos ansiosamente,
como aves de rapina.
Branco, intenso;
com rostos como máscaras
congelados em caretas rígidas e cinzentas.
Eles conversaram e riram
intoxicados;
impacientes;
apressados;
preocupados.
Eles beberam rapidamente, como se pudessem
cair morto antes de ficar completamente bêbado.
—Joseph Moncure March, “The Wild Party”

por Daniel Greenberg e Teeuwynn


Créditos Agradecimentos dos Autores
Escrito por: Daniel Greenberg Obrigado a Kim Baker pela conexão com Durga Syn-Synovea.
Material adicional: Teeuwynn Woodruff
Edição: Jennifer Clarke Wilkes Créditos da Edição em Português
Desenvolvido por: Andrew Greenberg Tradução e Diagramação: Almirante Cirion
Direção artistica: Richard Thomas
Diagramação: Kathleen Ryan
Ilustraciones: Tom Berg, Darryll Elliot, Leif Jones e
Drew Tucker
Capa: Lawrence Snelly
Agradecimentos Especiais
Andrew “Civilizado” Greenberg, pelo que faz todo dia
no trabalho.
Ken “Homem Rubro” Cliffe, por conseguir la imagem
de pescador.
Bill “Chamas” Bridges, por querer se converter em um
homem ardente.
Phil “Troca de Room Mate” Brucato, por todos que
provocam a bagunça doméstica.
Mike “Desce aqui! “ Tinney, por tentar a la competência.
Ian “Mr. Ed” Lemke, por seu ventriloquismo.
Jennifer “Sr. Wesleyano” Hartshorn, por saber a hora
de alugar.
Cynthia “Todos e cadaum dos dias” Summers, por ser
responsável de corpo e alma.
Laura “Bronce” Perkinson, por ir a Florida durante a
estação das monsões.
Ethan “Homem Coma” Skemp, por saber o que
melhora qualquier livro.

A Biblioteca da Irmandade
A Biblioteca da Irmandade foi criada como uma forma de promover e resgatar o Velho
Mundo das Trevas por meio da digitalização, tradução, compilação, criação e layout de
manuais de todas as suas linhas, incluindo material oficial e não oficial.
O material incluído na Biblioteca pertence apenas à linha do Velho (ou Clássico) Mundo
das Trevas. Novo Mundo das Trevas e o 20º Aniversário NÃO tem lugar na Biblioteca da
Irmandade, já que está sendo publicado pela White Wolf e La Factoría e pela Biblioteca das
Trevas, em sua versão em espanhol.
Este projeto se baseia em colaborações, por isso estamos procurando Tradutores para
publicar livros que nunca foram traduzidos para o espanhol. Da mesma forma, qualquer
colaboração (manuais, recomendações de documentos que enxameiam a rede, OCR de
manuais já digitalizados em baixa ou média qualidade, escritos, maquetes ...) será apreciada.
Entre em contato conosco através do http://la-bibliotecadelahermandad.blogspot.com ou do
nosso e-mail [email protected]

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 91. 28043 Madrid. © por la versión española
www.distrimagen.es e-mail: [email protected]
Mayo de 1997
© 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el
permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres,
lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc.

La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un
ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.


ISBN- 84-88966-07-4 Depósito Legal: M–18376–1997
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Introdução 3
Introdução

Este é meu último jantar; Por favor, venha comer


comigo, quero que todos os meus velhos amigos jantem
aqui à beira-mar. Este é meu último jantar, como veio
tão cedo?
Onde estão os palhaços? Onde estão os balões
vermelhos?
Você acha que está acabando? Você acha que foi bom?
Então beba e seja feliz, temos muita comida
sobrando ...
—Jacques Brel, “My Last Supper”

Crônicas Giovanni Criação de Personagens


A Última Ceia, o primeiro livro das Crônicas Medievais
Giovanni, começa na Idade Média. Os personagens
começam como o mais baixo dos peões, dados ao Os jogadores criam personagens medievais usando as
matadouro. Se sobreviverem, crescerem e tirarem instruções que você pode encontrar no Apêndice ao
vantagem de sua posição precária, podem se tornar final do livro. Diga a eles que seus personagens
potências em um jogo muito maior do que qualquer começarão o jogo como meros mortais e que seus
um que já conheceram. Prelúdios acontecerão durante o jogo. Eles podem
escolher qualquer clã, exceto os Giovanni, que ainda
Cada Livro das Crônicas é uma história completa não existem, e os Capadócios, que deixaram de fazê-lo
que os jogadores podem desfrutar, mesmo que não durante a Última Ceia.
tenham participado das histórias anteriores. Juntos,
esses livros narram a história e recriam alguns dos Como a maioria dos outros mortais, os personagens
períodos mais tumultuados da tradição humana e sabem pouco sobre os vampiros, mas podem
vampírica. acreditar que eles existem... da mesma forma que as
quimeras e as cobras do mar. Os jogadores podem
alocar seus pontos de bônus, mas não poderão usar as
Características assim aumentadas até o Abraço.

Introdução 5
As informações a seguir são apenas para uso do No mundo dos vampiros, os anarquistas estão em
Narrador: Consulte o Apêndice para encontrar mais movimento, quebrando velhas algemas e
instruções sobre a criação de personagens para este reivindicando seu direito de governar seus próprios
jogo. Essas informações podem ser fotocopiadas e destinos. Os anciãos que governaram por séculos se
distribuídas entre os jogadores. Os personagens sentem cada vez mais desconfortáveis quando as
devem pertencer a clãs diferentes, mas isso não é rédeas se soltam de suas mãos. Os Antediluvianos
essencial. Por exemplo, se houver dois Tremere,
certifique-se de que o conspirador Tremere abraça os Tzimisce e Lasombra foram destruídos pelos
dois durante a cena do ataque. anarquistas.
Certifique-se de ler o livro inteiro e de estar A Inquisição teve um impacto mortal sobre os
bastante familiarizado com a história toda antes de Cainitas, já que muitos poderosos antigos caíram nas
executar o jogo. O enredo pode girar e girar mãos de caçadores humanos. Os antigos também
conforme a história avança, e os jogadores realizam sentem o aguilhão de infindáveis guerras sagradas,
uma ampla variedade de ações. Dominar o enredo é muitas das quais eles ajudaram a provocar. Vários
essencial para rodar o jogo corretamente. Membros encontraram seus domínios dilacerados por
soldados mortais a serviço de outros vampiros, às
História Sombria vezes do mesmo clã.
A data é 4 de abril de 1444. É uma época de caos e Como resultado, suas demandas por maior
morte. O Novo Mundo ainda não foi descoberto e o coordenação, organização e proteção tornaram-se
Velho está encharcado de sangue. As Cruzadas mais urgentes. O primeiro encontro das duas dúzias
tiveram um fim desastroso para a cristandade: sua de anciões que formarão a Camarilla ocorreu 50 anos
última batalha na Terra Santa caiu 150 anos atrás, e
as Cruzadas subsequentes foram um fracasso antes do início desta história, e eles fizeram bom uso
completo. Profundamente humilhado, o cristianismo desse tempo. Mas muitos antigos se opõem à ideia,
se fecha sobre si mesmo e, como um animal preso que preferindo os perigos da autonomia a se submeter à
roe desesperadamente sua própria carne, autoridade de um grupo. O que os fundadores da
desencadeou uma torrente de novas inquisições, futura Camarilla precisam é de um evento divisor de
tentando se purificar de elementos indesejados. águas que reúna os antigos sob a autoridade de novas
O Renascimento italiano ainda não atingiu o regras.
coração sombrio da Europa, e a Reforma Protestante
está a quase um século de distância. O Império Turco Cronologia parcial
surge com o declínio do Sacro Império Romano. As 1394 Pré-Camarilla: Primeiro encontro entre clãs
guerras religiosas muçulmanas são travadas com para tratar o problema dos anarquistas.
triunfo após o outro, reforçando a base de poder dos 1395 Ataque de Tyler: Começo da revolta
turcos na Terra Santa. Em 1453, menos de uma anarquista.
década após esta história, os turcos derrotaram a
Igreja Ortodoxa Oriental ao capturar 1405 Lasombra morre nas mãos de sua cria.
Constantinopla, a cidade mais sagrada dos cristãos, 1413 O Antediluviano Tzimisce é atacado pelos
indiretamente ajudados pela indiferença calculada de anarquistas.
um papado ocidental ansioso para contemplar a
queda de seu único rival pela autoridade sobre o 1420 O movimento anarquista adquire solidez: o
mundo cristão. Da recém-tomada cidade sagrada, os Vinculum se torna de uso comum.
turcos ameaçarão toda a Europa: uma terra devastada 1444 Banquete Giovanni.
pela Guerra dos Cem Anos, a Guerra das Rosas e a
Peste Negra. 1450 Fundação oficial da Camarilla.
Mas ainda faltam 10 anos. Por enquanto, em 1444, 1486 O Malleus Maleficarum é distribuído, a
a Europa Ocidental é um paraíso para os ingênuos e Inquisição ganha novas forças.
as pessoas desfrutam de uma falsa sensação de
segurança. Mas na Europa Central e Oriental, a
tensão e o medo fazem parte da vida cotidiana. Ao Contexto Histórico
sul da cena desta história está Wallachia, o centro da O Livro Um das Crônicas de Giovanni é a história
sangrenta terra de ninguém entre os mundos cristão e da Diablerie de Cappadocius. Embora comece com o
muçulmano, onde Vlad Dracul, príncipe Wallachian jantar que sela seu destino, a verdadeira história data
e pai de Vlad Tepes, enfrenta necessidades muito antes, mesmo antes de seu nascimento.
conflitantes e lealdades impossíveis. Quanto mais ele Começa com a confluência de forças lutando pelo
falha nessa empreitada, mais ele vê seu povo destino da humanidade e de toda a vida na Terra.
sofrendo a ira das facções dos soldados de Deus.
Está enraizado nos mistérios do vampirismo e na
relação dos humanos e Membros com o universo.

6 A Última Ceia
Vida e morte
Os processos de vida e morte são mutáveis. Os
mistérios que regulam a chegada das almas recém-
encarnadas na Terra e a partida das almas dos reinos da
consciência desperta não são governados por leis
cósmicas inflexíveis. Entidades de grande erudição, de
magos a fantasmas e vampiros, aprenderam a perscrutar
os misteriosos reinos da vida e da morte, manipulando
seus processos em seu próprio interesse.
Nos dias vagamente lembrados da pré-história, os
Antediluvianos foram consumidos pelo mistério de
sua própria existência. Com todo o tempo do mundo
para sondar seu lugar na criação, muitos deles
buscaram comungar com os poderes primordiais e
adquirir conhecimento esotérico disponível apenas
para o mais sábio dos mortais. Devido à natureza
inerentemente purulenta da Jihad, eles mantiveram
muitos desses segredos fora do alcance de sua progênie.
Um dos buscadores mais tenazes entre os 13
Antediluvianos foi Cappadocius. Supostamente um
sacerdote rebelde em vida, sua conversão às fileiras dos
mortos-vivos serviu apenas para intensificar sua busca
pelos segredos da vida, morte e vida após a morte. Na
verdade, seus filhos disseram que o próprio Caim
procurou seu antepassado, por causa da determinação
concentrada com que ele perseguiu essas respostas, para
confiar-lhe uma missão diferente de qualquer outra que
ele havia dado aos filhos de seus filhos, embora ninguém
tenha ideia do que consistia.
Por causa da paixão de Cappadocius, o Livro de Nod
refere-se à sua linhagem como o Clã da Morte (embora
isso seja erroneamente entendido como uma referência
aos vampiros Giovanni). Ele enviou sua progênie,
liderada por seu filho Jafé, para vasculhar o mundo em
busca de conhecimento esotérico de todas as fontes.
Japheth voltou com muitas informações fascinantes.
Lilith
Devido ao véu de segredos entre os Antediluvianos
e sua progênie, muitos ancestrais Cainitas presumiram
que seus poderes vampíricos foram concedidos por
Deus como parte da maldição de Caim. Os estudiosos
do Livro de Nod acreditavam que o poder de Caim
não emanava da maldição de Jeová, mas do amor de
Lilith. Cappadocius suspeitava que a própria Lilith
guardava os segredos que ele perseguia. Em sua busca,
ele descobriu textos antigos que revelavam que a
antiga noiva de Caim não era simplesmente uma
deusa inferior, mas uma igual a Jeová: eles
descreveram Jeová como metade de Deus residindo na
luz e Lilith como metade das trevas. Ambas as metades
trazem almas para o mundo dos vivos e as carregam
para o próximo. Juntos, Jeová e Lilith formam um
Deus maior que a soma de ambos, e incompleto sem
um ou outro, embora as partes nem sempre ajam em
conjunto.

Introdução 7
Necromancia Eles escolheram Cappadocius para conceder-lhes o
presente da não-vida, com toda a eficiência fria de
Cappadocius saiu do sono para fazer contato com os mercadores astutos selecionando uma empresa
necromantes, que ele ouvira dizer que guardavam os grande e vulnerável para tomar de dentro.
segredos das terras dos mortos. Muitos de sua linhagem, Assim que os necromantes da ilha se juntaram às
incluindo Jafé, o advertiram contra tal ideia, visto que fileiras dos capadócios, Augusto Giovanni
fanáticos adoradores da morte eram perigosos e não demonstrou grande lealdade pessoal aos seus novos
confiáveis. Mas Cappadocius estava determinado a
abrir suas criptas e obter acesso a seu conhecimento senhores, ao confiar a Claudius, seu filho, a tarefa
oculto. Pouco depois do início do segundo milênio dC, de destruir Capadócio.
ele fez seus filhos sequestrarem Augusto Giovanni, Os Ventrue
chefe de uma família veneziana de ricos mercadores e Até então, Ventrue e Capadócios haviam colaborado
necromantes: eles tiraram o sangue do necromante e o ao longo da história para consolidar seu poder temporal e
substituíram por um pouco tirado de Cappadocius. Au- material. Os Capadócios apreciavam a aversão Ventrue
gustus abraçou sua família por sua vez e se tornou o ao caos e rebelião, enquanto os Sangue Azul satisfaziam
terceiro no comando do Clã da Morte, logo abaixo de os desejos do Clã da Morte por ordem. Os pragmáticos
Jafé, o filho do Antediluviano. Ventrue deplorava os interesses dos outros clãs
O ato de Cappadocius causou atrito entre os Giovanni e (arte, revolução, sabedoria animal, loucura) como
os anciãos do clã, que temiam que os necromantes da ilha excessos tolos.
veneziana não obedecessem devidamente às suas ordens. Nos últimos séculos, no entanto, os Capadócios foram
Cappadocius visitou seus Matusaléns em seu sono sem consumidos por suas buscas místicas, negligenciando
sonhos, revelando que os novos e excitantes insights muitos de seus compromissos com os Ventrue. Eles
trazidos pelos Giovanni mais do que compensavam os acharam difícil colaborar com os Capadócios durante a
problemas que eles causaram. maior parte da Idade Média, culpando Jafé pela mudança:
eles aprovaram com entusiasmo sua fusão com
Apoteose os Giovanni, acreditando que uma aliança com a
Os necromantes também surpreenderam os antigos maior empresa de navegação da Itália geraria uma boa
Capadócios com suas perspectivas de vida e morte. Eles dose de negócios sólidos para o clã, restabelecendo
não viam humanos, vampiros e espíritos como seres um marco estável e materialista dentro dele.
separados, mas como a mesma raça em processo de se Cláudio encontrou um aliado improvável em
tornar algo novo. Eles acreditavam que essa evolução Lady Jadviga Almanov da Boêmia, uma
poderia ser controlada por seres inteligentes, que ficariam Ventrue que admirava o senso comercial da família
em seu lugar, alcançando tanto poder que se tornariam Giovanni. Para aumentar as chances dos interesses
deuses. Os Giovanni esperavam alcançar o controle
completo sobre a vida, a morte e tudo o mais, dominando dos Capadócios retornarem a campos mais estáveis,
os mistérios da morte: não é uma pose melodramática Jadviga se ofereceu ao conselho de seu clã para destruir
quando falam da "sensação divina" que acompanha o Jafé: isso ensinaria uma lição aos Capadócios,
poder sobre a morte. argumentou, e consolidaria o poder dos Giovanni
no Clã da Morte, pois Cappadocius certamente
Cappadocius disse a seus filhos que havia chegado a substituiria Jafé por Augustus Giovanni. O
hora da Unção, um ritual elaborado que o tornaria um conselho concordou, e Jadviga cautelosamente
com os poderes unificados da luz e das trevas, propôs o plano a Claudius Giovanni, agradavelmente
concedendo-lhe autoridade infinita. Ele tentou controlar surpreso com a ânsia do necromante em trair seu
sua apoteose para congelar o processo de mudança de vida próprio clã.
e morte em estase, dando a todas as coisas vivas o presente
da imortalidade absoluta. Nenhuma alma poderia ser Jadviga e Claudius traçaram seu plano juntos, mas
destruída ou expulsa da Terra. Cappadocius acreditava eles mantiveram segredos obscuros um do outro.
que, com a morte para sempre removida, todas as criaturas Jadviga não revelou a implicação do conselho: ela viu
viveriam uma existência perfeita e perpétua sob seus Claudius como uma ferramenta ingênua que seria
cuidados benevolentes. Com controle absoluto sobre a eternamente grata a ela e em dívida com ela. Se
vida e a morte, Cappadocius poderia julgar todas as almas. o favor não fosse conquistado, ele poderia
ameaçar revelar a conspiração a
Os Giovanni Cappadocius, que provavelmente destruiria Cláudio
Mas a família Giovanni tinha planos muito e seu pai com raiva. Esta revelação não alteraria a
diferentes: eles também acreditavam que apreender aliança Ventrue e Capadócios, já que Jadviga levou
os segredos da morte os tornaria divinos, mas eles Claudius a acreditar que ela estava agindo sozinha,
viam esse poder como algo para eles, não um dando a seu clã uma saída plausível no caso de o
presente para o mundo. Os Capadócios foram apenas plano falhar.
um trampolim que os ajudaria a alcançar seu
objetivo.
Já que o estado vampírico está muito mais próximo
da morte do que da existência humana, eles
escolheram se tornar mortos-vivos.

8 A Última Ceia
Mas Claudius Giovanni não era de forma alguma
ingênuo e, de sua parte, escondia segredos ainda
maiores. Percebendo que os Ventrue não eram
confiáveis, ele decidiu derrotar os mestres da
negociação em seu próprio jogo. Como Jadviga,
Claudius pretendia agir sozinho ao trair seu clã,
escondendo que Augusto sabia do plano de destruir
seu rival, pois a família precisaria se proteger se a
conspiração fosse descoberta. Também ocultou o fato
de que Augusto não buscava o segundo lugar entre os
capadócios, mas planejava cometer o crime
definitivo de diablerie, consumindo o fundador do
clã. O plano Ventrue simplesmente facilitou o
lançamento de seu ataque parricida. Os Giovanni
estavam cientes de que, após um ato tão ousado, os
Ventrue nunca poderiam chantagear os necromantes.
Nessa atmosfera de intriga mútua, os dois
conspiradores selaram seu pacto com sangue.
A Conspiração de Isaac
Para aumentar suas chances de sucesso, Jadviga e
Claudius decidiram criar a Conspiração de Isaac,
convidando outros onze Membros para se juntarem ao
ataque. Eles prometeram aos anciãos conspiradores uma
parte da vitae de Japheth, bem como outras
recompensas ainda mais sombrias.
Naquela época, os clãs compreendiam os Brujah, os
Gangrel, os Malkavianos, os Nosferatu, os Toreador, os
Tremere (que já haviam destruído virtualmente todos
os Salubri após diablerizar Saulot), os Ventrue, os
Lasombra, os Assamitas (que tinham ainda não foram
despojados da capacidade de cometer diablerie), os
Tzimisce, os Seguidores de Set, os Ravnos e os
Capadócios.
Os conspiradores eram todos vampiros muito
aristocráticos e decadentes, cheios de prazeres. Como
um presente especial para selar sua entrada na
conspiração, Claudius prometeu a cada um deles um
mortal cuidadosamente selecionado para atender a
seus gostos pessoais em comida. A família Giovanni
procurou em todos os lugares, sem poupar recursos,
para fornecer esses hors d'oeuvres humanos.
É aqui que os personagens dos jogadores entram em
jogo: eles foram convidados "para jantar" na mansão de
Claudius Giovanni. Os vampiros planejam dominá-los
para ficar e atormentá-los com sua desgraça iminente,
alimentando-se da miséria e do sofrimento que trazem
aos mortais e seu sangue.
Os Fundadores
Outro grupo complica ainda mais a situação atual.
Um grande número de Membros, liderados pelo
Ventrue Hardestadt, buscam unir os clãs contra todos
os seus inimigos, externos e internos. Eles se
autodenominam os Fundadores, pois pretendem fundar
um grande conselho interclã que seria mais poderoso
do que qualquer clã separado.
Este grupo pré-Camarilla ouviu rumores sobre a
conspiração contra Japheth, a Capadócia, e tenta

Introdução 9
cortar o mal pela raiz. Os Fundadores organizaram um
grupo com a missão de manter à distância qualquer
membro rebelde de qualquer clã que ouse conspirar
contra os mais velhos. Salvar Jafé é um objetivo
totalmente secundário para eles, embora eles gostariam
de ganhar a lealdade eterna dos Capadócios. Seu
principal interesse é capturar os conspiradores e explorar
sua situação em seu próprio benefício. Eles são da
opinião de que isso unirá os indecisos Matusaléns e
anciões, diante de uma conspiração tão ousada contra
outro Matusalém.
Os Fundadores não estão privados de aproveitar o
medo paralisante da destruição próprio dos imortais,
usando esta paranoia peculiar como instrumento de
poder. Eles planejam usar os conspiradores para
inflamar o medo da anarquia. Os Fundadores veem a
unificação como um meio para alcançar maior poder
pessoal e não acreditam que estejam em perigo
diante de uma conspiração tão pontual. Nenhum
deles acredita que os conspiradores têm chance de
sucesso, e eles nem mesmo consideraram que isso
poderia levar à destruição do Antediluviano. Uma
terrível surpresa os espera.
Os líderes do clã Ventrue secretamente autorizaram o
ataque de Jadviga a Japheth. Posteriormente, eles
também autorizaram o contra-ataque de Hardestadt e
dos Fundadores, sabendo que, se tivesse sucesso, pegaria
Jadviga Almanov. Desta forma, o conselho acredita que
os Ventrue sairão triunfante em qualquer caso. Se
Jadviga tiver sucesso em acabar com Japheth, o clã
Ventrue terá sucesso em ensinar uma lição a
Cappadocius, enquanto ajuda os Giovanni a subir na
hierarquia do Clã da Morte. Se Jadviga falhar, os
Ventrue negarão todo o conhecimento de seus planos,
apontando para Hardestadt como seu enviado para
salvar Jafé. Nesse caso, os Capadócios terão uma dívida
de vida com os Ventrue.
Hardestadt e os Fundadores também estão
convencidos de que vencerão de qualquer maneira.
Se não impedirem os conspiradores de destruir Jafé,
os antigos se preocuparão com o poder da ninhada
rebelde e se organizarão. Por outro lado, se eles
pararem a conspiração, eles mostrarão
conclusivamente que os Justicars entre clãs são
essenciais para manter a estabilidade. De qualquer
maneira, eles avançam um passo em direção aos
fundamentos da Camarilla. Esse objetivo mais do que
compensa a traição e a perda de uma operativa
Ventrue. Claro, eles não disseram a Jadviga Almanov
que ela será destruída de qualquer maneira.
Durga Syn
Há outro participante neste jogo escuro e perigoso.
A misteriosa cigana Ravnos Durga Syn tem
observado todos os participantes neste joguinho letal
e planeja fazer sua entrada depois que os Fundadores
lançarem seu ataque preventivo contra os
conspiradores. Ele previu que o confronto Giovanni-
Capadócios desencadeará forças destrutivas cujas
reverberações durarão quinhentos anos.

10 A Última Ceia
Durga Syn não sabe como garantir a segurança da
vida (e não vida) na Terra, mas profetizou que a
solução é centrada nos personagens. Eles estão em uma
posição única para impedir os planos dos Giovanni e
Capadócios, então Durga Syn intervém nos eventos
para mantê-los vivos. Como ela não tem certeza do
resultado final, ela é incapaz de dizer aos Fundadores
exatamente por que os personagens devem ser
respeitados. No entanto, ele tomará as medidas
necessárias para protegê-los, equipando-os da melhor
maneira que puder em face da tempestade que se
aproxima.

Sinopse da história
O Ato I começa com os personagens dos jogadores se
preparando para participar de um banquete oferecido pelo
poderoso e temido aristocrata Claudius Giovanni. Cada um
deles recebeu um convite exclusivo para um jantar
esplêndido muito acima de seu status social. Os personagens
se encontram em uma pousada próxima, para esperar a
carruagem que os levará até a mansão dos Giovanni.
(Existem 13 pessoas no grupo, independentemente do
número de jogadores no jogo. O Narrador deve interpretar o
resto dos personagens).
O gado especialmente escolhido encontra seus
anfitriões, que são na verdade formados pelos 13 clãs
conspiradores contra o "irmão mais velho" dos antigos
Giovanni, Japheth. Cada ancião mostra interesse pessoal
por um dos convidados, e os anfitriões familiarizam-se com
seus alimentos humanos. Após uma experiência
angustiante, os personagens são informados de que serão
sacrificados aos apetites doentios de seus hospedeiros: eles
foram selecionados por causa de seu sangue de sabor e
qualidade requintados.
Mas antes que os personagens sejam completamente
sangrados e mortos, a mansão Giovanni é atacada pelos
Fundadores. Para se defender, a gangue de conspiradores
Abraçou os cordeiros do sacrifício, deixando-os para trás
para conter o ataque e dar tempo a seus senhores para
fugirem. Quando os Fundadores chegam, os personagens
devem decidir se lutam, se rendem ou tentam escapar.
No Ato II, os personagens sobreviventes são
submetidos a um interrogatório severo e cruel, tendo que
dar uma razão aos Fundadores - que estão ansiosos para
matá-los - para permitir que eles continuem existindo.
Felizmente, eles são defendidos por Durga Syn, que
sugere que sejam empregados como espiões contra os
conspiradores. A Ravnos persuade os Fundadores
sedentos de sangue de que estes não-vivos sejam mais
respeitados, e os personagens têm a tarefa de se infiltrar
na conspiração. Eles também conhecem os Capadócios.
Os conspiradores, ao encontrar os personagens
novamente, estão prontos para destruí-los, mas tentam
evitar um confronto sangrento e inútil. Assim, eles
oferecem aos personagens a chance de entrarem na trama
contra Jafé, explicando que estão envolvidos em algo muito
mais sério do que um simples pulso de poderes. Os
conspiradores insistem que Jafé descobriu textos proibidos

Introdução 11
de uma era antes do Dilúvio, o que pode transformar
Cappodocius em um deus todo-poderoso. Eles oferecem Ação ao vivo
evidências esmagadoras de que o Clã da Morte planeja
matar a própria morte, prendendo a Terra em um inferno Esta história foi projetada para funcionar tão bem
imortal que Cappadocius acredita ser o paraíso. Eles em um RPG tradicional quanto em um ao vivo. No
propõem aos personagens que vão a Cappadocius e entanto, haverá alguns ajustes na história para
descubram a verdade por si mesmos. reproduzi-la ao vivo, indicados em caixas ao longo
do texto.
Agora que os personagens são vampiros, eles são
admitidos com relutância na exclusiva Irmandade dos A mudança mais importante está no número de
Membros e bem-vindos ao austero mosteiro de Jafé. Ele jogadores. O jogo funciona melhor com 12
confirma livremente que seu senhor planeja ascender à personagens: a quantidade de “cordeiros” que
divindade e criar o Céu na Terra, e oferece aos Claudius Giovanni convida para o matadouro, sem
personagens um papel nesse céu. Os personagens ainda contar Marianna, seu prato pessoal. Cada um deve
encontram uma projeção astral do Antediluviano. Mais pertencer a um clã diferente, sem ninguém escolher
tarde, os Fundadores os avisam que os Giovanni querem os Giovanni. No entanto, o jogo pode funcionar
trazer a morte a todas as criaturas da Terra. com ainda mais jogadores: simplesmente assume-se
que Claudius queria ser generoso, fornecendo mais
Neste ponto, os personagens devem decidir sobre um de um "cordeiro" para alguns de seus companheiros
dos lados. No Ato III, eles têm que escolher entre conspiradores.
Giovanni e a morte em vida, ou Cappadocius e a vida
além da morte: destruir Deus ou tornar-se Deus.
Se os personagens se juntarem ao lado dos
Fundadores, eles devem contra-atacar o grupo de Como usar este livro
Claudius durante o ataque a Jafé. Nesse caso, Augustus A Última Ceia começa com um controle firme sobre o
aproveitará a confusão para diablerizar Cappadocius. Os destino dos personagens dos jogadores, colocando-os no
personagens serão responsabilizados. Se os personagens papel de vítimas desesperadas nas mãos de criaturas
defenderem os Capadócios dos conspiradores, suas poderosas e malévolas que brincam com seres inferiores
ações selarão o destino do Antediluviano. Se eles se
juntarem aos Giovanni, eles participarão do ataque ao para sua diversão doentia. Isso fornece um pouco do
mosteiro da Capadócia, tornando-se os responsáveis sabor da vida para a maioria das pessoas durante a Idade
diretos pelo horror da diablerie em um Antediluviano. Média, dando aos jogadores e personagens motivações
poderosas e uma forte implicação emocional para o
Seja por causa das ações dos personagens ou apesar
delas, Cappadocius será destruído no final. Mas sua resultado.
morte final não é como a de Saulot nas mãos do O Narrador deve garantir que o Ato I prossiga
Tremere. Saulot morreu em um estado de rapidamente e em um bom ritmo enquanto os jogadores
tranquilidade, encontrando uma paz transcendente. se movem implacavelmente de um longo monólogo para
Cappadocius não. outro. Há muitas informações para o Narrador nesta
Após a batalha culminante, vem o desfecho doloroso, parte, e é comparativamente fácil de controlar. Sinta-se à
no qual os personagens descobrem que foram eles que vontade para improvisar sobre o material que oferecemos
causaram a diablerie de Cappadocius. Os jogadores não e deixe espaço para seus jogadores conversarem,
saberão que não poderiam ter evitado esse resultado, e o interagirem e serem provocativos com seus anfitriões. E
Narrador deve manter isso em segredo durante todo o sinta-se livre para fazê-los enfrentar as consequências de
jogo... e além, se quiser direcionar os capítulos suas ações quando nocauteados ou dominados por seus
subsequentes das Crônicas de Giovanni ao efeito hospedeiros vampíricos para restaurar o decoro. Os
máximo. Bons jogadores de RPG ainda podem fazer vampiros têm todo o poder e podem fazer o que quiserem.
seus personagens agirem por terror e culpa de forma No Ato II, os personagens momentaneamente testam
convincente, mesmo se eles souberem a verdade, mas
por que não deixá-los usar suas habilidades para um a liberdade, mas se encontram mais uma vez presos entre
propósito melhor? os principais grupos de poder, como peões em um jogo
que os ultrapassa. No entanto, eles têm a chance de fazer
O que os personagens também não preveem é que um seu caminho no mundo, bem como de acertar algumas
Maelstrom, uma tempestade de espíritos, ocorrerá no contas. O Narrador deve cuidar para que o jogo não
momento em que Cappadocius for destruído, varrendo
sua alma. Se os personagens souberem como aproveitar perca o ímpeto neste ponto: os personagens devem
seus recursos, eles podem evitar que Augustus Giovanni sempre ter uma ideia do que fazer a seguir. Isso
assuma o controle da alma de Cappodocius, tornando- geralmente não é um problema com jogadores mais
se um Antediluviano incompleto. experientes, mas os novatos podem precisar de algum
Após a morte de Cappadocius nas mãos dos incentivo. Reduza a ajuda ao mínimo e dê dicas de
necromantes Giovanni, a pequena célula de maneiras sutis. Esta seção é mais desafiadora para o
Capadócios sobreviventes se vingou. Eles não Narrador do que para os jogadores, pois oferece mais
acreditam que o resto dos vampiros os ajudará a obter opções para o último: aqui é importante estar sempre um
justiça, e eles têm pouca fé na nascente Camarilla. passo à frente deles.

12 A Última Ceia
Quando chega o Ato III, os personagens já possuem mais complexo. Você deve manter um controle firme
grande liberdade de ação. Não existe um caminho ou no meio do jogo enquanto permite que os jogadores
fim predeterminado para esta história. Em vez disso, sigam o enredo em várias direções. A melhor maneira
os jogadores e o Narrador devem encontrar uma de fazer isso é basear seu estilo de narrativa menos no
saída juntos. Explicamos as principais possibilidades, enredo e mais nos personagens.
bem como algumas opções secundárias. Isso requer
grande flexibilidade por parte do Narrador, Como você não sabe com antecedência a direção que
desafiando seus recursos criativos. Se feito os personagens dos jogadores irão tomar, você deve
corretamente, o jogo se desenrola quase sozinho, e estar preparado para fazer os personagens que você joga
o Narrador pode sentar e assistir em silêncio. reagir a qualquer coisa. Ao considerar cuidadosamente
Um bom jogo é uma combinação habilidosa da tática as motivações dos principais antagonistas, você será
e do interpessoal, combinando o uso criativo de capaz de decidir rapidamente sua reação a uma
Atributos e Disciplinas com caracterizações e mudança repentina nas circunstâncias. Mesmo que a
relacionamentos imaginativos. Alguns jogos vão longe reação antecipada não seja imediatamente óbvia,
demais para um lado ou para outro: pouco mais do que sempre haverá várias opções, todas apropriadas à
um massacre sem sentido ou uma tortuosa sessão de motivação central do personagem. Quanto mais o
teatro improvisada em que nada prático é realizado. Narrador leva em consideração os impulsos complexos
Nenhum dos estilos está errado, mas uma mistura dos
dois tende a tornar o jogo uma experiência mais desses personagens, mais ele pode permitir que os
satisfatória. jogadores influenciem o curso da história.

Motivações dos Cappadocius


O Antediluviano Cappadocius se eleva internamente
antagonistas acima de seu status vampírico e atinge um estado muito
Atuar como Narrador em um jogo pré-programado acima dos humanos e Membros. No fervor apocalíptico
onde os jogadores devem seguir um caminho já traçado da época, ele acredita apaixonadamente que pode
é relativamente simples, uma vez que os personagens literalmente consumir Deus e se tornar o próprio Deus.
simplesmente falham ou morrem quando deixam esse Procurando nada menos do que isso. Essas crenças não
caminho. Mas nas Crônicas Giovanni, em que os são simplesmente delírios enlouquecidos de um morto-
jogadores decidem a direção que a história tomará e vivo obcecado por poder, mas estão enraizadas na
podem navegar por uma infinidade de reviravoltas na sabedoria que ele ganhou com pesquisas secretas e
trama, o trabalho do Narrador é consideravelmente meditações íntimas.

Introdução 13
Otros Antagonistas
Este libro proporciona los Rasgos de la mayoría
de los personajes que el Narrador deberá interpre-
tar. Los demás deberían ser extraídos del libro de
reglas de Vampiro: La Mascarada, generalmente
usando las características de un agente de policía:
cambia Armas de Fuego por Armas Cuerpo a Cuer-
po y Conducir por Equitación.

En los últimos siglos, el Antediluviano se ha infiltrado


en la Santa Madre Iglesia, logrando un acceso sin prece-
dentes a los textos prohibidos escondidos en las bóvedas
del Vaticano. Buscando la sabiduría oculta de Caín, su
legión de eruditos descubrió un tesoro de conocimientos
suprimidos de otras confesiones. Textos separados zo-
roástricos y gnósticos confirmaban el saber implícito de
la fe cristiana: que consumir el “cuerpo” de Dios transfor-
maría literalmente a quien lo hiciese en una divinidad.
Los Giovanni
Claudius Giovanni busca poder para su familia. Está
más que dispuesto a traicionar a todos sus aliados para
conseguirlo, empezando por su nuevo “hermano”, Ja-
pheth, el Antediluviano Cappadocius y sus aliados en la
Conspiración de Isaac. Se dirige a los personajes en tér-
minos que suenan muy razonables acerca de los peligros
de la búsqueda de Cappadocius.
Augustus Giovanni quiere derribar el muro entre el
mundo de los vivos y el de los muertos para conseguir el
poder sobre ambos. No se detendrá ante nada.
Los Fundadores
En la época en que los vampiros eran fuertes y la hu-
manidad débil, los clanes se enzarzaron en una guerra
abierta por el dominio de la Tierra. Pero a medida que
la humanidad crecía en poder y numero, los Vástagos se
iban encontrando en el lado perdedor de muchas bata-
llas. Aunque aún se despreciaban unos a otros y sentían
heridas centenarias, intentaron unirse en una necesidad
común y actuar contra un común enemigo. Así fue fun-
dado lo que había de convertirse en la Camarilla.
Durga Syn
La gitana es la incógnita en este drama. Puesto que
toma decisiones basadas en extraños portentos, sus actos
suelen ser impredecibles. De todas formas, busca defen-
der a la humanidad.

14 A Última Ceia
Interpretación avanzada ¿Por qué Black Dog?
El ciclo de las Crónicas Giovanni que empieza con
este libro presenta diversos rasgos únicos de los juegos Black Dog Games está dedicada a ir más allá del
narrativos. Los personajes pueden escoger su bando en “filo cortante” en el diseño de juegos de rol. Aunque
la guerra entre para algunos la etiqueta “adulto” significa obscenida-
des y gore, en las Crónicas Giovanni esto significa un
Giovanni y Capadocios. Su alineamiento no está pre- estilo de juego avanzado que no puede ser apreciado
determinado por la historia, sino que puede ser libremen- ni llevado a cabo por jugadores inmaduros. Significa
te escogido en cualquiera de los libros que conforman el que hay más opciones para los jugadores y nuevas he-
ciclo, y pueden cambiarlo de un libro a otro (hacerlo con rramientas para los Narradores experimentados, sin
éxito es esencial para la óptima resolución de la Guerra límites o restricciones artificiales a las ideas. Los ju-
de las Edades). gadores deberían ser animados a introducirse profun-
Como resultado, los actos de los personajes pueden te- damente en las mentes y personalidades de sus per-
ner un profundo impacto en el curso de esta historia y sonajes, y a identificarse con ellos tan intensamente
de la de tu Mundo de las Tinieblas. La crónica se adapta como un actor del método. Los jugadores incapaces
para encajar con sus decisiones. de arreglárselas con este intenso nivel de interpreta-
Para hacer este trabajo, es mejor que los jugadores igno- ción no deberían jugar esta partida.
ren que sus personajes tienen libertad de elección a la hora
de escoger un bando, de forma que se basen en referentes Los temas de La Última Cena son la responsabilidad
más puramente del rol al tomar sus decisiones. De lo con- personal y el deber de hacer lo que es necesario, no siem-
trario, los jugadores podrían sentirse indignados a explotar pre lo que es conveniente. Si no nos movemos contra la
su posición de una forma en que sus personajes no lo ha- inundación, ésta se nos traga. No es un asunto sencillo,
rían. Aunque esto no tiene por qué arruinar necesariamen- pues en el orden para el cambio y la renovación para
te el juego, corres el riesgo de manchar la motivación de continuar, algunos individuos deben estar dispuestos a
los personajes con los conocimientos de los jugadores. moverse contracorriente. De otra forma, aparecen la
El inconveniente es que los jugadores pueden suponer brutalización y la decadencia, y la entropía gana la par-
que el curso de acción de sus personajes está prescrito. tida. Los que se mueven contra la corriente y se abren su
Esto podría hacerles perder tiempo y esfuerzo buscando propio camino sobresalen entre los demás, y en la his-
un camino que no existe en lugar de abrirse paso por un toria.
territorio virgen e inexplorado.
Ésta es la tenue línea que Narrador y jugadores deben
Ambiente
seguir juntos para conseguir un buen juego. El ambiente de La Última Cena es de grandeza y de-
cadencia. La historia debería evocar diversas emociones
Tema de carácter operístico, o incluso religioso. Fascinación,
La Última Cena es una historia compleja, y es sólo el maravilla, desesperación, corrupción... todas acechan en
principio de una vasta crónica que abarca siglos y acon- La Última Cena.
tecimientos cruciales en los anales de la Estirpe. A lo Los jugadores deberían sentirse arrastrados a un per-
largo de las Crónicas Giovanni los personajes tendrán verso auto sacramental, en el que asumen papeles clave,
que tomar importantes decisiones, creando nuevas situa- pero sin saber si son los héroes o los villanos de la obra.
ciones que a su vez requieren más decisiones, y así su- Deben ser conscientes de que sus personajes están to-
cesivamente. Deberán acostumbrarse a comprender las mando parte en un drama histórico que puede afectar a
ramificaciones de sus actos en el flujo histórico. Cada Estirpe y ganado. Pero sus personajes, atrapados por las
persona tiene una parte distinta que tocar, pues si todos circunstancias, sólo saben, como cualquier otra persona,
tocásemos las mismas notas no podría haber música. de su potencial para la grandeza o la ignominia.

Introdução 15
Acto I:
El Arte del
Buen Comer
¡No hay forma de describir cómo te sientes
cuando le estás hablando a tu comida!
— Stephen Sondheim, “Hello, Little Girl”

En el primero de las tres Actos, los personajes se co- el posadero y sus empleados, un joven soldado, un monje
nocen unos a otros y visitan la mansión Giovanni. Su y una vieja mendiga.
deleite se agria cuando sus en principio gentiles y edu- La aventura comienza con los personajes llegando a la
cados anfitriones se vuelven súbitamente malignos. Tras posada a última hora de la noche del 3 de abril. Deja que
una reveladora conversación de aperitivo, los personajes los jugadores se describan sus personajes unas a otros, y
toman asiento para cenar y escuchan la descripción, con da pie a algo de narración libre. Los jugadores experi-
todo lujo de detalles, de sus propias muertes de boca de mentados aprovecharan la oportunidad, definiendo a sus
sus anfitriones, conspiradores contra el resto de los vam- personajes en la conversación. Puede que los jugadores
piros. Los personajes se salvan de un truculento destino con menos experiencia precisen algunos ánimos.
gracias a un oportuno ataque de los Fundadores, pero son
Abrazados y se les ordena luchar mientras las conspira- Esta escena es un poco de interpretación totalmente
dores escapan. gratuita, ideada para sentar la escena, unir a los persona-
jes y presentar a unos pocos contactos. También dará a
los personajes una cierta idea del terreno, de forma que
Escena 1: En compañía cuando huyan de la mansión Giovanni sepan dónde
se encuentra la posada y no se sientan completamente
de extraños aislados. Éste es el primer encuentro de un grupo cuyos
miembros estarán juntos a lo largo de toda la historia,
Comer es apropiarse por medio de la destrucción. así que dales una oportunidad de conocerse unos a otros.
—Jean-Paul Sartre, “El ser y la nada” Hay 13 invitados en total: los personajes de los juga-
dores y cuantos personajes del Narrador sean necesarios
La reunión para completar la cifra. Si lo deseas, puedes hacer que los
La sala común jugadores vayan llegando los primeros y tengan tiempo
de conocerse antes de que aparezca el resto. Puesto que
Las rugientes llamas del hogar mantienen alejado al estos otros personajes no sobrevivirán al banquete, y son
frío de la noche y resplandecen en la espaciosa sala co- mucho menos importantes para la historia, no necesi-
mún de la Posada del Cordero Rojo, situada en los bos- tas pasar mucho tiempo caracterizándoles, a menos que
ques de los Cárpatos, cerca de la mansión Giovanni. quieras evocar un máximo horror y sensación de pérdida.
Cada uno de los invitados del señor Giovanni es anun- La única invitada importante para la historia es Marian-
ciado al llegar. Los únicos otros ocupantes del local son na, el sacrificio para el señor Giovanni.

Acto I: El Arte del Buen Comer 17


El posadero
Segismundo, el amable posadero, mantiene viva la con-
versación preguntando a los personajes por sus hogares, pro-
fesiones, peregrinaciones recientes, etc. mientras les sirve.
Sirve algo de comida, diciendo: “Os ruego que discul-
péis este simple estofado. No es nada comparado con lo
que sirve el señor Giovanni, afortunados de vosotros...
Pero os llenará hasta mañana”.
Si se le pregunta por Giovanni, contestará: “Ah... ese
señor Giovanni... tch, tch... Yo no diría nada contra él,
pero es muy raro”. Si alguno de los personajes dedica bas-
tante tiempo a ganarse su confianza, Segismundo añadirá:
“No quiero hablar mal del señor Giovanni, pero desde
que ha llegado, una devastadora enfermedad le acompaña.
Hay quien dice que es el mal de ojo. Él y todos sus amigos
extranjeros. Incluso tiene huéspedes turcos”.
El soldado
Paul, el soldado, es un honesto joven dispuesto a contar
su historia a cualquiera que le escuche. Es un veterano de
las batallas del cruzado Janos Hunyadi contra los invasores
turcos, donde quedó tullido por una profunda herida en la
pierna. Ha oído que el señor Giovanni está contratando
los servicios de un gran número de soldados para defender
su mansión: dado que la defensa doméstica es uno de los
pocos trabajos que puede realizar un soldado parcialmente
tullido, está ansioso de ser aceptado en la guardia.
Paul solicita humildemente a los jugadores que hablen
en su favor con el señor Giovanni, de forma que pueda
conseguir el trabajo y asegurarse un futuro. “No tengo
educación, ni conocimientos de agricultura, ni un oficio.
No conozco más vida que la del soldado, y no puedo ha-
cer largas marchas. He oído que el señor Giovanni está
contratando a muchos hombres; si no me acepta, no sé
qué puedo hacer”.
El papel de Paul en la historia es ser contratado por
Giovanni, preferiblemente con la ayuda de los persona-
jes. y después unirse a ellos o ser horriblemente asesinado
por los Fundadores. El ciclo de la culpabilidad, la recom-
pensa y el castigo directos por los actos comienza pronto.
El monje
El hermano Clemente es un hombre de mediana edad
con una salvaje melena y un tosco hábito de monje.
Aborda por separado a cada uno de los 13 invitados, em-
pezando por cualquier religioso que haya en el grupo. Es-
cupe en el suelo cada vez que él o alguien más menciona
el nombre de Giovanni.
“Escúchame, hermano/a. Un mal ha entrado en la
cristiandad desde las tierras del sur. Un maligno viento
de las tierras paganas. ¿Sabes de qué viento hablo? Es el
viento del diablo. Dime, ¿qué sabes de tu anfitrión?”
Diga lo que diga el personaje, Clemente lo desmentirá:
LOTHAR “¡Mañana entraréis en la morada del diablo! ¡Ne-
gadle! ¡Rechazadle! ¡Expulsadle! ¡No vayáis! ¡Claudius
Giovanni (escupitajo) es el mismo Diablo encarnado!”.

18 A Última Ceia
Es muy posible que los personajes prefieran no rela-
cionarse con el hermano Clemente. Pero si hablan con
él y le piden que sea más concreto, tejerá una enloque-
cida historia de sacrificios diabólicos en la mansión
Giovanni, donde el Diablo es ensalzado mediante una
burla blasfema de la Última Cena. Está completamente
equivocado en la mayoría de los detalles, excepto en la
referencia a la Última Cena.
Si algún personaje decide no asistir al banquete, el her-
mano Clemente se sentirá orgulloso y le felicitará por su
decisión. Pero si al día siguiente el personaje se niega a
subir al carruaje, Lothar hará que sea raptado y llevado en
secreto a la mansión tan pronto como parta el carruaje.
El papel del hermano Clemente en la historia es el de
actuar como un presagio del destino, revelando el mal
que acecha en la mansión. Más tarde atacará a los perso-
najes en nombre del castigo divino.
La anciana
La anciana se sienta sola en un oscuro rincón de la
posada, con una pequeña escudilla de mendigo sobre la
mesa. No importuna a los personajes, pero pasa toda la
velada observándoles. Si alguno de ellos le da dinero, se lo
agradecerá ofreciéndole flores recién recogidas a cambio.
Si se le pregunta por su nombre dirá llamarse Synovea,
añadiendo que su casa fue destruida y su aldea arrasada
en los combates entre turcos y cristianos. Segismundo le
ofrece su caridad cristiana en la forma de un tazón de sopa
y un lugar caliente donde dormir, pero Synovea no puede
pedir en la posada, y debe dejar a los demás huéspedes los
sitios más próximos al fuego. Segismundo es inflexible al
respecto: “Tendría aquí a todos los mendigos y refugiados
a este lado de Palestina”, se queja.
La anciana es en realidad Durga Syn, una poderosa
Ravnos. Está aquí para espiar a Lothar, investigar los sa-
crificios y descubrir algo más de los inminentes horrores.
Ha Dominado a Segismundo para asegurarse de que la
mantenga apartada del fuego.

Entra Lothar
Antes de que los personajes acaben de comer, recibi-
rán la visita de Lothar, el altanero mayordomo de Clau-
dius Giovanni. Éste llega acompañado por Roderigo, el
cochero, y dos soldados con el emblema de los Giovanni.
Lothar es un hombre bien vestido y de complexión
delgada, cuyas aristocráticas facciones están estropeadas
por una profunda cicatriz que recorre todo el lado dere-
cho de su cara, desde el cuero cabelludo hasta la barbilla.
Roderigo es un joven alto y rubicundo, vestido con la
ropa de cuero de un cochero, que lleva un gran crucifijo
de madera en torno al cuello.
Lothar se presenta: “Soy sir Lothar, mayordomo del
señor Giovanni. Fui yo quien os seleccionó a vosotros
trece de entre las masas para conocer al Amo. Éste es
Roderigo, el cochero, cuya misión es llevaros mañana a PAUL
la mansión del Amo”.

Acto I: El Arte del Buen Comer 19


Después se acerca a cada uno de los personajes y le da la
bienvenida individualmente: “Sé bienvenido a las tierras del
señor Claudius Giovanni. Me complace que nos honres con
tu visita, y espero que tu estancia sea grata y memorable”.
Al decir esto, Lothar toma en las suyas la mano de cada
personaje y la retiene durante mucho más tiempo del apro-
piado, acariciándola con mimo. Mientras habla, alza cada
mano hasta su nariz, casi como si estuviese husmeando
algo... y así es: la calidad de la sangre. Se está asegurando
de que la sangre de cada personaje sea todavía tan buena
como la primera vez que la olió. Recréate en la interpreta-
ción de este momento, tomando por turno la mano de cada
jugador, demorándote en ella, a veces lamiendo una palma,
o inhalando profundamente. Esto intensificará la siniestra
naturaleza de Lothar y lo perturbador de la escena.
Tras terminar con los saludos, dice: “Me alegro de que
estéis reunidos. Nuestro señor espera ansioso el placer de
serviros en la cena de mañana. Sois muy afortunados de
haber captado su atención: éste es un día que vuestros
seres queridos recordarán durante mucho tiempo”. Si al-
guien le pregunta por qué han sido invitados unos sier-
vos, contestará airado: “¿Estáis cuestionando la sabiduría
de vuestros superiores?” Entonces recobra la compostura,
diciendo: “Incluso los miembros de las clases bajas pueden
encontrar el favor del señor de la mansión”.
Haz que los jugadores intenten una tirada de Percepción +
Alerta (dificultad 6), o haz tu las tiradas en secreto por ellos.
Quien consiga tres éxitos, recordará haber visto antes a
Lothar en su pueblo. Con cuatro o más éxitos, recordará que
preguntó por él. Si se le inquiere al respecto, Lothar admitirá
haber visitado el pueblo del personaje para encontrarle, pero
sin revelar por qué ha sido seleccionado. Lo máximo que
diga será un siniestro: “Porque eres un ser de gusto singular.
Hay en ti apetecibles cualidades de las que no sabes nada”.
Lothar continuará actuando de esta forma, contestando
a las preguntas con educadas evasivas y ocasionales deste-
llos siniestros. Si se le presiona para que dé alguna respuesta
directa, contestará: “Os ruego que planteéis cualquier otra
cuestión a mi señor durante la cena. El satisfará vuestra cu-
riosidad con mucha más paciencia de la que yo soy capaz”.
La admisión de Paul
En este momento, los personajes pueden interceder por
Paul, del que Lothar intenta desembarazarse. Si insisten,
accederá a recomendar el joven soldado a Claudius Gio-
vanni, llevándoselo con él al dejar la posada. Paul recoge
un pequeño fardo con sus posesiones mundanas y agradece
profusamente su ayuda a los personajes antes de salir.
Si los personajes olvidan preguntarle a Lothar por ello,
Paul se lo recordará. Si no se molestan en ayudarle, o lo ha-
cen de forma desganada y sin verdadero interés, el soldado
tullido no es contratado en ese momento. Rechazado, se
sienta a solas, contemplando la diversión de los juerguistas
de clase alta. Menea la cabeza ante la actitud de los per-
sonajes y dice: “He visto a los crueles turcos empalar a un
hombre desde el ano hasta la boca, sin tener más propósito
DURGA SYN que el de amedrentar a sus enemigos, pero nunca he visto
una crueldad tan sin sentido como ésta”. Posteriormente,
volverá a solicitar el puesto sin su ayuda.

20 A Última Ceia
su actitud podría hacerles perder sus invitaciones. Si esto no
Roderigo basta para hacer que dejen de protestar, Lothar le hará saber
Roderigo se mantiene en silencio, pero si se le aborda se al insistente personaje que su invitación al banquete ha que-
mostrara afable y simpático. Sabe cuál es el destino de los per- dado anulada y será enviado de vuelta a casa a primera hora
sonajes y les compadece. Le gustaría que sobreviviesen, pero del día siguiente. Después, tan pronto como el personaje se
como aliado en secreto de los Fundadores, no hará nada para encuentre a solas, Lothar hará que sea raptado por sus hom-
ayudarles por ahora. Si algún personaje se esfuerza por enta- bres y dejado inconsciente, para llevarle a la mansión, donde
blar amistad con él, o hace cualquier cosa que demuestre su despertará en la mesa del banquete durante la Escena 3.
naturaleza noble y leal, Roderigo intercederá por los persona-
jes cuando los Fundadores hayan atacado y sometido al grupo. Los soldados atan y amordazan a Clemente, dejándole en
los establos. Lothar exige una disculpa por parte del contri-
La acusación to posadero, que se excusa profusamente. Si los personajes
protestan, Lothar gruñe y dice: “El señor Giovanni es el
Cuando Lothar entra en la sala, el hermano Clemente
amo de estas tierras. El monje ha transgredido sus leyes.
hierve de ira visiblemente. A mitad de la escena, considera
Sólo la posición que ocupa en las órdenes sagradas le libra
que ya ha tenido bastante: se levanta de su banco y grita:
del látigo”. Si alguno de los personajes le desata, Clemente
“¡El mal! ¡El mal encarnado! ¡No es más que un secuaz la-
volverá a toda prisa al interior de la posada para continuar
medor de botas del Diablo, Claudius Giovanni!”. Escupe.
su diatriba, y Lothar hará que le aten y expulsen de nuevo.
“¡Os aviso, buena gente! ¡Vuestras mismas almas están en
peligro! ¡Escapad de este lugar maldito!”. Este incidente es una potencial fuente de conflicto entre
los personajes y el enviado de su anfitrión.
Lothar contempla al monje y gruñe: “¡Fuera!”.
“¡Tus brujerías nacidas en el Infierno son inútiles frente a Conclusión de la Escena I
un hombre de Dios!”, contesta a gritos Clemente. “¡Expon- Una vez los jugadores hayan tenido la oportunidad de co-
go tu maldad ante todo el mundo!”. nocerse unos a otros y hacer todos los planes que deseen, pon
Lothar suelta un bufido burlón y murmura. “No necesito fin a la escena con un brindis pronunciado por Lothar: “Bebo
ninguna brujería nacida en el Infierno, estúpido”. Hace un por todos vosotros, algunos de los mejores especímenes que
gesto a sus guardias, que agarran al monje y le hacen caer al he tenido el placer de encontrar. A vuestra buena y robus-
suelo, para llevárselo de la sala común mientras el hermano ta salud”. Vacía su vaso y dice: “Esperad el carruaje mañana
Clemente no deja de lanzar patadas, gritos y mordiscos. por la tarde. Roderigo os llevará a la mansión. Informadle de
Si los personajes hablan en favor del monje, Lothar se en- cualquier cosa que necesitéis”. Tras decir esto, sale.
furecerá con ellos por su estupidez. A los personajes que in- A menos que algún jugador quiera hacer o decir algo
sistan en que el monje no sea maltratado se les advertirá que más, pasa a la Escena 2.

HERMANO CLEMENTE

Acto I: El Arte del Buen Comer 21


Escapar
Si alguno de los personajes interna huir de la posada o
espiar en la mansión Giovanni, Lothar hará que sea perse-
guido y dejado inconsciente por los soldados, para atarle y
llevarlo a la mansión, donde no recuperará la consciencia
hasta la hora de la cena a la noche siguiente. Si intentan
escapar o espiar durante el día, serán capturados por una
patrulla de soldados ghoul de los Giovanni.

Notas para juego en vivo:


Esta escena es muy adecuada para el juego en vivo.
Haz todo un espectáculo de la entrada de cada per-
sonaje, anunciando sus nombres en voz alta. Esto
ayudará a los jugadores a aprender con rapidez los
nombres y características de los personajes. El Narra-
dor que interprete a Lothar deberá hacerlo de forma
absolutamente odiosa; Roderigo tiene que ser distan-
te pero agradable, y Segismundo amistoso, aunque
algo torpe. Paul, el hermano Clemente y la anciana
pueden estar en distintos lugares, de forma que los
invitados puedan ir allí para hablar con ellos.

Antagonistas
Lothar
Fiel mayordomo de Claudius Giovanni, Lothar es un alta-
nero ghoul que desprecia a toda la humanidad. Trata a los
mortales con el más absoluto desprecio, y equipara tratar con
ellos a mantener una conversación con un cerdo. Lothar tie-
ne algo de Auspex y puede distinguir la calidad y sabor de la
sangre humana con un simple olfateo, de la misma forma que
un catador de vinos puede identificarlos por el aroma. Viaja a
grandes distancias con el fin de encontrar la mejor sangre para
encontrar la mejor sangre para su amo, y fue él quien identi-
ficó la de los personajes jugadores como de la mejor calidad.
Nacimiento: 1278
Edad aparente: Algo menos de 40 años
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Agenciar 5, Alerta 3, Esquivar 2, Intriga 2, Pelea 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusión 1 Equita-
ción 3, Etiqueta 4, Sigilo 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Heráldica 4, His-
toria 2, Ocultismo 3, Teología 1
Disciplinas: Auspex 1, celeridad 1, Potencia 1
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre de complexión delgada, bien vestido y
con una profunda cicatriz que recorre el lado derecho de su
cara, desde el nacimiento del pelo hasta la barbilla.
Sugerencias de interpretación: Te muestras arrogante con
quienes están por debajo de ti y la posición de tu amo. Sin em-

22 A Última Ceia
bargo, tratas a tu señor y a quienes te superan en rango con una Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Cocinar 3, Discu-
educación exquisitamente precisa. Tu rostro suele traicionar tu sión 4, Disfraz 3, Equitación 2, Herbolaria 6, Leer Labios
crueldad, y raramente falta una desdeñosa burla en tus labios. 3, Meditación 3, Sigilo 6, Trucos de Manos 7
Conocimientos: Astrología 4, Cultura de los Espíritus 4,
Roderigo Cultura de la Estirpe 6, Cultura de los Gitanos 5, Cultura
Cochero al servicio de Claudius Giovanni, que convir- de las Hadas 5, Cultura de los Lupinos 4, Etología 3
tió en un ghoul al joven italiano, ha sido sobornado por Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Dominación 3,
los Fundadores y trabaja para ellos. Sin que Claudius lo Fortaleza 2, Nigromancia 2, Ofuscación 4, Presencia 2,
sepa, les ha estado pasando informes sobre la conspiración Quimerismo 5, Taumaturgia 6 (Control Atmosférico 5, El
mientras se alimenta de la sangre del Giovanni. Encanto de las Llamas 3, Dominio Elemental 2)
Nacimiento: 1378 Trasfondos: Aliados 6, Contactos 5, Edad 3, Influencia 2,
Edad aparente: A punto de cumplir los 30 años Posición 3, Posición entre los Antiguos 3
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2 Humanidad: 8
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 9
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Intriga 2, Pe- Imagen: Una anciana inclinada y torcida, de cabello fino
lea 3, Subterfugio 3 y rasgos afilados.
Técnicas: Adiestrar Animales 3, Armas Cuerpo a Cuerpo Sugerencias de interpretación: Sueles fingir senilidad, quizá
3, Equitación 4, Etiqueta 2, Sigilo 3 hasta una ligera chochez, y tu inofensivo aspecto infunde se-
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Heráldica 2, guridad y confianza incluso a quienes deberían conocer me-
Ocultismo 2, Teología 3 jor la verdad. Sin embargo, eres capaz de hablar muy brillan-
temente cuando lo deseas. Siempre te mantienes envuelta en
Disciplinas: Potencia 1
el misterio, y nadie puede estar nunca seguro de su posición
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 1 respecto a ti. Sigues empleando un lenguaje algo arcaico al
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 hablar, quizá porque echas de menos los días de antaño.
Humanidad: 7 Notas: Consulta Quién es Quién Entre los Vampiros: Hijos
Fuerza de Voluntad: 8 de la Inquisición para encontrar más datos sobre Durga Syn.
Imagen: Un joven alto y rubicundo, vestido con las tí- Paul
picas ropas de cuero de los cocheros, que lleva un gran El soldado tullido es exactamente lo que dice ser.
crucifijo de madera colgado del cuello.
Nacimiento: 1421
Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre gentil,
que considera a los caballos almas mucho mis honorables Edad aparente: Poco más de 20 años
que las de la mayoría de los hombres. Respetas a los pocos Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 1, Resistencia 2
que muestran compasión y cuidado por los demás, y por tu Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
parte, también intentas extender la amabilidad. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Durga Syn (Synovea) Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1, Pelea 2
Sabe que Cappadocius está planeando su apoteosis, y Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación 1, Su-
que Claudius trama cometer diablerie sobre él para adqui- pervivencia 2
rir poder nigromante. No sabe qué sería peor, pero observa Conocimientos: Política 1
la situación desde cerca. Trasfondos: Contactos 1
Nacida como Synovea, adoptó el nombre de Durga Syn Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
cuando su Abrazo la convirtió en una fea bruja. Ha jurado
recuperar su verdadero nombre si alguna vez logra superar Humanidad: 8
la maldición, pero a veces lo usa como un alias. Fuerza de Voluntad: 3
Clan: Ravnos Imagen: Un joven que está comenzando a mostrar las pe-
nalidades de su vida.
Generación: 5ª
Sugerencias de interpretación: Vives para servir a tus se-
Abrazo: 932 (nacida en 857)
ñores, y sólo la amistad significa para ti más que el servicio.
Edad aparente: Unos 75 años
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Segismundo y el hermano Clemente
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1 Estos personajes tienen escasa incidencia directa en la
historia, y sus características físicas no son importantes.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 6 Segismundo es un posadero patán con buen corazón y
Talentos: Alerta 3, Buenaventura 4, Enseñanza 3, Esquivar profundo miedo y desconfianza hacia Claudius Giovanni.
3, Liderazgo 3, Pelea 2, Percibir Engaño 5, Subterfugio 4 Es posible ganarse su confianza a base de constancia. El
hermano Clemente es el típico fanático pasado de rosca.

Acto I: El Arte del Buen Comer 23


Escena 2:
Charla de cóctel
No se puede pensar bien, amar bien, dormir bien, si no se
ha cenado bien.
— Virginia Woolf, “Una habitación propia”

El viaje en coche
Al día siguiente los personajes se reúnen, esperando hasta
que a primeras horas de la tarde, Roderigo y un ayudante
llegan a la posada del Cordero Rojo para llevar a los 13 in-
vitados hasta la mansión Giovanni en dos coches atestados.
Los carruajes están lujosamente adornados, con apliques
dorados, pero el opulento aspecto se estropea a causa de los
pesados postigos cerrados sobre las ventanas. “Es para pro-
teger a los pasajeros en caso de un ataque de salteadores de
caminos”, explica el cochero, mientras desatranca y abre los
postigos para permitir que entren la luz y el aire.
Una vez está el grupo a bordo de los carruajes, Roderigo
dice: “Me tomaré todas las molestias para asegurarme de
que el viaje resulte lo más cómodo posible”. Cumpliendo
su palabra, se preocupa cuidadosamente por la comodidad
de los pasajeros durante todo el viaje, disminuyendo la ve-
locidad en los tramos más abruptos del camino.
Durante el viaje, una tirada de Astucia + Alerta (difi-
cultad 7) revelará tres cuerpos crucificados en los bosques.
Si los personajes le preguntan al respecto, Roderigo dice
que “el señor Giovanni es un amo severo”. Si insisten,
añadirá: “Esa gente conspiraba contra el señor Giovanni.
Probablemente intentaron no pagar sus rentas”.
Tras tres horas de viaje llegan a la mansión. Es la hora
del crepúsculo, antes del anochecer.
Casa Giovanni
Los personajes llegan a la mansión de Claudius Giovan-
ni justo cuando el último rayo de sol se desvanece en titi-
lantes pavesas. Se trata de un imponente y rotundo edifi-
cio con un jardín descuidado a la derecha y un cementerio
a la izquierda. La casa está bien fortificada, con una sola
puerta muy sólida y unas pocas ventanas estrechas, prote-
gidas todas por postigos interiores. Cuatro centinelas con
armamento ligero que montan guardia en los parapetos se
aproximan a los carruajes cuando éstos llegan.
Un soldado abre la robusta puerta de roble, y Roderigo
conduce a los 13 invitados al interior de la mansión. Lle-
gan a un corredor largo y estrecho, iluminado por velas
dispuestas en fuertes soportes de hierro parecidos a jaulas.
Las velas proporcionan una luz muy tenue, proyectando
grandes y difusas sombras sobre rostros y paredes. El sol-
dado permanece en su puesto y cierra la puerta de golpe,
encerrando a Roderigo y los personajes en la penumbra.
A medida que los invitados avanzan en grupo por el som-
brío lugar, pueden ver que las paredes están preparadas con
troneras para arqueros, destinadas a atrapar a los posibles
atacantes en un letal fuego cruzado Malignos rostros de gár-
gola adornan las paredes del corredor, dirigiendo sus burlo-
nas miradas de piedra hacia los personajes: incluso parecen

24 A Última Ceia
contorsionarse a la escasa luz de las velas (nota para el Na- todavía mejor dispuesto hacia él y hacia los invitados en
rrador: estas gárgolas no son sobrenaturales, sino simple pie- general. Sin embargo, su intervención no hará que Lothar
dra labrada, ¿pero por qué dejar que los jugadores lo sepan?). deponga su actitud. El mayordomo lanzará ceñudas mira-
Al final del largo corredor, los invitados se encuentran fren- das al personaje durante el resto de la escena, y se recreará
te a otra sólida puerta de madera. Roderigo se detiene ante ella especialmente en su tormento a lo largo de la siguiente.
y la golpea fuertemente. La puerta no se abre. Sólo hay silen- “Entrad”, dice Lothar, haciendo un gesto hacia Roderi-
cio en el aire rancio del tenebroso corredor Roderigo llama de go y los invitados. Una vez entran éstos en la habitación,
nuevo, sin obtener respuesta. En este momento, el Narrador Lothar detiene al cochero. “Como castigo, no tomarás
puede preguntar que hacen los personajes. Aunque lo más parte en el festín de esta noche. No comerás más que so-
probable es que no hagan (ni puedan hacer) más que esperar, bras. Ahora, vete.”, ordena el mayordomo, señalando la
preguntarlo añadirá tensión a la escena, aumentando la sensa- puerta con su fusta manchada de sangre. Roderigo se da
ción de encontrarse atrapados en un lugar oscuro y opresivo. la vuelta y comienza a recorrer de nuevo el pasillo, y el
Unos cuantos minutos después, la puerta chirría al abrirla soldado cierra y atranca la puerta interior.
un segundo soldado, acompañado por Lothar. Los dos hom- Lothar contempla la marcha de Roderigo por un instan-
bres se encuentran en un gran recibidor, iluminado de la te y después se vuelve hacia los invitados, diciendo: “Bien-
misma forma y amueblado con piezas extrañamente delica- venidos a la mansión Giovanni. He de terminar algunos
das. Dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Etiqueta (di- preparativos. Esperad aquí”. Tras esto, sale de la estancia,
ficultad 6) revelan que los muebles son de diseño italiano, dejando a los trece invitados en compañía del soldado.
y tres éxitos que son del estilo de última moda en Venecia. Los personajes quedan a su aire durante unos minutos, pero
Lothar observa a Roderigo y, sin una palabra de saludo, en realidad no hay nada que puedan hacer. No se les permi-
dice torvamente: “Llegáis pronto”. te abandonar la habitación, y permanecen en un incómodo
Roderigo se quita el sombrero y responde: “Mil perdo- silencio. Si intentan salir, el soldado les ordenará que se que-
nes, Mayordomo Lothar”. den. Si alguno de ellos consigue eludir su vigilancia, será atra-
pado por uno de los ghouls y atado de pies y manos, sin que
Lothar le golpea cruelmente en la cara con una fusta, ha- se le vuelva a ver hasta el momento de la cena. Debe quedar
ciendo que mane la sangre, que el cochero se limpia del ros- claro para los jugadores que los invitados están completamen-
tro. “No olvides la fuente de esa sangre”, dice con brusquedad. te encerrados. Si los personajes observan la sombría estancia,
Es posible que alguno de los personajes proteste por esta podrán ver a otros dos soldados armados con ballestas en una
forma de tratar a Roderigo. De ser así, el cochero estará balconada superior. Esto añade todavía más tensión y miedo.

Acto I: El Arte del Buen Comer 25


vacía junto a cada una de ellas. Son un extraño conjunto
Los anfitriones de hombres y mujeres, bien vestidos unos y desaliñados
Lothar regresa cinco minutos más tarde, luciendo una otros, unos muy atractivos y otros estremecedora-mente
ancha sonrisa: “Venid conmigo. Os presentaré a vuestros feos, algunos con aspecto local y otros obviamente extran-
anfitriones”. El mayordomo guía a los personajes a través jeros. Un hombre bajo y panzudo, ricamente vestido, se
de la casa. Éstos pueden oír música a medida que atravie- sienta a la cabecera de la mesa. Hay cinco sirvientes (dos
san diversas estancias cada vez más elegantemente amue- despenseros y tres doncellas) que permanecen inmóviles
bladas, y custodiadas por soldados. junto a la pared más alejada.
Lothar abre dos adornadas puertas que conducen a una Lothar se descubre y hace una reverencia a los anfitrio-
gran sala de banquetes, también tenuemente iluminada nes, diciendo: “Señor Giovanni, señores, damas, os presen-
por unas cuantas velas protegidas. En el interior, trece per- to con profundo orgullo el fruto de mi larga búsqueda. ¡He
sonas se sientan en torno a una gran mesa, con una silla aquí a trece de los más puros ejemplares de estas tierras!”
El hombre a la cabecera de la mesa se levanta: “Queri-
dos amigos, soy Claudius Giovanni ¡Bienvenidos a la bella
Música casa Giovanni! Sois mis invitados, y mientras estéis aquí,
En La Última Cena aparecen dos tipos de música. mi casa es la vuestra. ¡Venid, venid y uníos a nosotros!”.
Giovanni tiene músicos Dominados para interpretar Cuando los personajes se acercan, los sirvientes les ofre-
piezas del Renacimiento italiano con los mejores ins- cen copas de vino. Giovanni dice: “Brindemos por el más
trumentos. Si deseas completar el ambiente del ban- memorable festín de vuestras vidas”. Al alzar sus copas lo
quete, puedes añadir esto a la escena. Aunque las gra- invitados, añade: “Por las mejores cosas de la vida”.
baciones de auténtica música de cámara del siglo xv
suelen ser difíciles de conseguir, puedes lograr el mismo Después de que los personajes hayan bebido, Giovanni
efecto poniendo cualquier composición de Montever- les presenta a los otros doce anfitriones (usa la lista que te
di a Palestrina. Cappadocius hace que sus seguidores ofrecemos, que resume el nombre y aspecto de cada cons-
interpreten cantos gregorianos, algo que el Narrador pirador. No menciones sus clanes). Los anfitriones se alzan
puede utilizar. El famoso disco de canto gregoriano de de sus asientos y avanzan para saludar a sus invitados.
los monjes benedictinos de Santo Domingo de Silos, “Deberíamos conocernos mejor. La conversación es
que alcanzó las listas de éxitos hace algún tiempo, es como el buen vino: abre el apetito. Charlemos mientras
muy adecuado y debería ser fácil de encontrar. esperamos el momento de la cena”, dice Claudius.

26 A Última Ceia
Los conspiradores
Claudius Giovanni: Hombre robusto y de corta es- Lord Casmir: Hombre de aspecto solemne, con una
tatura, con ropas elegantemente cortadas y un colgante larga barba blanca y vestido con una túnica negra con
en forma de calavera. Giovanni. realces plateados. Tremere.
Marchetus el Bravo: Un hombre alto y fuerte de Lady Jadviga Almanov: Mujer de complexión robus-
hombros anchos y poblada barba roja, que lleva una ta con cabello rojo oscuro y un vestido completamente
vieja pero bien engrasada armadura de cuero. Brujah. negro. Ventrue.
Lady Dimitra: Mujer alta y fibrosa, vestida con una Leopold Valdemar: Un hombre calvo y de mediana
capa de viaje y calzones de hombre. Gangrel. edad, ataviado con los brocados de terciopelo típicos de
un próspero mercader.
Lady Theophana: Alta y esbelta niña-mujer, de unos
16 años, con un cabello rubio que le llega a la cintura y Lord Mieczyslav (pronunciado MI-che-slav): Apues-
un vestido de seda sucio y desgarrado. Lleva adornos de to joven vestido con u sencillo hábito negro de monje
flores marchitas en el pelo. Malkavian. con una sobrepelliz blanca. Tzimisce.
Matrona Violetta: Mujer de aspecto repulsivo par- Bajazet Al-Nasir: Hombre de piel morena y rasgos
cialmente oculta bajo una gruesa capa gris con capucha cincelados y angulosos, que luce elegantes ropas turcas
de leproso y una máscara que le cubre el rostro, con agu- de seda. Assamita.
jeros abiertos para los ojos y una hedionda mancha de Lady Amisa: Mujer morena vestida con sedas de di-
humedad a la altura de la boca. Pueden verse costras de seño extrangero y un elaborado adorno de oro en la ca-
lepra en torno a sus ojos. Nosferatu. beza. Seguidora de Set.
Sire Wenceslas: Anciano de rostro severo vestido Gabrin: Joven de baja estatura vestido como un gita-
con una túnica de púrpura real, polainas y un sombrero no con montones de brillantes joyas de oro, polainas y
con plumas. Luce elegantes y caras joyas. Toreador. una túnica vulgar. Ravnos.

Acto I: El Arte del Buen Comer 27


Los depredadores y sus presas pueden ahora mezclarse progenie en potencia, sino con la esperanza de que la san-
y hablar. Estas conversaciones pueden superponerse, con gre de una persona similar tenga todavía mejor sabor.
el Narrador pasando de uno a otro de los Vástagos que Las viñetas que hay a continuación describen las parti-
interpreta. La escena funciona particularmente bien en la cularidades del tormento empleado por cada vampiro para
modalidad de juego en vivo, pues el Narrador no necesita martirizar a su presa. Pueden ser interpretadas una a una
estar cambiando de papel continuamente y los participan- en presencia de los demás jugadores, pero en interés de
tes pueden unirse a las distintas conversaciones. un mayor misterio y tensión, es posible que el Narrador
prefiera aislar a cada jugador, para que nadie sepa qué es lo
El tormento que está sucediendo con los demás.
Los vampiros están interesados en estudiar a los invitados, Cada viñeta termina cuando la cena está servida. Inter-
entablando sádicos juegos de salón con ellos. Se acercan prétalas por turno, pero no digas que has terminado. Deja a
ansiosamente, como casanovas saboreando una calculada cada jugador a medias, preguntándose qué es lo que sucede-
seducción. Hablan informalmente con sus presas, atormen- rá a continuación mientras tú te dedicas al siguiente. Una
tándose a sí mismos con la anticipación, dejando que sus ape- vez hayas terminado con todas las viñetas, aparecerá un
titos lleguen al punto máximo. La idea es que cuanto más se criado para recoger a cada vampiro e invitado para la cena.
contengan, mayor será su placer cuando por fin se alimenten.
Obtendrás mejores resultadas si planeas con tiempo las
Los trece anfitriones escogen rápidamente a sus favori- viñetas y las adaptas a cada personaje. Cuanto mejor pla-
tos, los invitados cuya sangre les resulta más apetecible. Su nees la escena, más flexible podrás ser con las aportaciones
decisión no está basada en el gusto de su sangre, del que del jugador, y más divertido será todo.
no tienen pruebas, sino más bien en la personalidad y la
Las viñetas opcionales detallan los esfuerzos de ciertos vampi-
forma de comportarse. De esta forma, los Vástagos inten-
ros compitiendo por la atención de los mismos personajes juga-
tan descubrir todo lo posible acerca de sus presas, en un
dores. Algunos se vuelven demasiado ansiosos ante la perspec-
corrupto rito social que combina perversamente tácticas
tiva del banquete, y es posible que intenten probar la mercancía
de coqueteo, charla de cóctel y cata de vinos.
antes de tiempo. Puedes alterar estas viñetas adicionales como
Cuando los vampiros empiezan a relacionarse con sus mejor te parezca para añadir algo de colorido a los encuentros.
presas, lo hacen en base a un interés mutuo. Es probable
Si algún personaje interna detener el proceso o se queja
que los personajes tengan alguna relación con el clan es-
de algo ante Claudius Giovanni, el nigromante se limita a
cogido por el jugador, pero no imprescindible. El vampiro
reír y decide que cuide su comportamiento. Esto les dará a
del clan que sea abordará igualmente al personaje. Recuer-
los personajes una idea de la maldad que les espera.
da que los antiguos no buscan humanos compatibles como

28 A Última Ceia
al personaje a otras estancias para romper delicados jarro-
Viñetas de clan nes, grabar obscenidades en los muebles, etc.
Utiliza las viñetas correspondientes a los clanes elegidos Si el personaje se niega a imitarle en estos actos de van-
por los jugadores e ignora el resto. Los demás invitados dalismo, Marchettus se burla de él, provocándole sin ce-
(personajes no jugadores) volverán a la mesa estremecidos sar: “¡Cobarde! ¿No detestas a esos cerdos elitistas? ¿No
y confusos al final de la escena. crees que se lo merecen?”. En realidad está deseando ter-
minar con esto pata entablar una buena conversación re-
Brujah: Marchettus el Bravo volucionaria, pero si el personaje no coopera, Marchettus
Al inicio de la conversación, Marchettus interna de- abandonará. Antes de la cena, los soldados llevarán al per-
terminar si el personaje tiene el corazón de un revolucio- sonaje ante Claudius Giovanni; Marchettus le acusa de
nario: “Opino que habría que hacerles comer a todos los vandalismo, diciendo: “Intenté detenerle, pero no atendía
reyes las entrañas de sus ministros y los testículos de sus a razones”.
herederos, y después cortarles la cabeza... son llagas puru-
Giovanni finge creer a Marchettus, y pregunta al perso-
lentas en el culo del mundo, ¿no crees?”. Si el personaje
naje: “¿Hay alguna razón por la que no debiera arrancarte
se muestra en desacuerdo, Marchettus se embarca en una
el corazón aquí mismo y recrearme en tu sangre?”. El per-
larga diatriba que compara a los reyes con parásitos. Si,
sonaje tendrá que suplicar por su vida, pero independien-
por el contrario, el personaje parece simpatizar con sus
temente de lo que diga, Claudius hará ver que desecha por
ideas, Marchettus entabla con él una charla acerca de la
el momento la idea de matarle: “Ya lo decidiré después de
rebelión y técnicas para destruir el orden establecido. Ten
cenar”, dice fríamente.
en cuenta que este tipo de conversación es blasfema para
la mente medieval: aunque mucha gente tiene las mismas Si el personaje imita a Marchettus, tendrá que conseguir
ideas, manifestarlas en voz alta se considera una escanda- al menos dos éxitos en una tirada ordinaria de Sigilo para
losa herejía, especialmente en presencia de nobles. Puede evitar ser oído y atrapado por los guardias; en caso con-
que quieras recordárselo al jugador. trario, tendrá lugar la misma conversación con Giovanni
arriba descrita; si consigue evitar que le atrapen, Mar-
En medio de la conversación, Marchettus lanza una mi-
chettus empezará a sentir un cierto respeto por él... aunque
rada a la sala y gruñe, diciendo: “¡Mira esa pandilla de me-
no el suficiente para dejar de querer beberse su sangre.
quetrefes de corazón falso! Sus pretensiones y sus mentiras
dejan un olor asqueroso, como un flato. Ven, inflijamos El tormento llega a su fin cuando un criado se les apro-
algún daño a toda esta chillona y dorada basura”. Los ojos xima, ignorando la destrucción, y anuncia: “La cena está
del Brujah centellean maliciosamente mientras conduce servida”.

MARCHETUS EL BRAVO

Acto I: El Arte del Buen Comer 29


LADY DIMITRA

El tormento concluye con un sirviente asomándose por


Gangrel: Lady Dimitra una estrecha ventana situada justo enfrente del personaje que
Al comienzo de la conversación, la Gangrel intenta des- dice: “La cena está servida”. Dimitra dice “Vamos”, y cruza
cubrir si el personaje ama los espacios abiertos. “No hay la ventana de un salto. Si el personaje interna escapar de la
nada que me guste más que galopar a través de un bosque mansión. Dimitra le persigue y le lleva de vuelta al interior.
persiguiendo a mi presa. ¿Te gusta cazar? ¿Saboreas la caza
y la matanza?”. Si el personaje muestra algún interés, Di- Malkavian: Lady Theophana
mitra empieza a hablar de los placeres de la vida en los Los actos de Theophana dependen del personaje concre-
bosques. to: si ya está trastornado, se lo llevará aparte intentando
Mediada la conversación, dice: “Estos agobiantes muros desencadenar su Trastorno. Por ejemplo, si el personaje
y techos son un pobre escenario ante la infinita expansión tiene una fobia, Theophana provocará una reacción fóbi-
de los bosques. ¿Qué le parece si subimos al tejado y le ca poniéndole en una situación apropiada. La Malkavian
aullamos a la luna?”. hará lo mismo con los delirios, las múltiples personalidades
Si el personaje rehúsa la invitación, Dimitra se le impo- o cualquier otro desequilibrio que sufra el invitado. Cuan-
ne físicamente, impidiéndole pedir ayuda, y le lleva sin es- do el Trastorno se desencadena, Theophana rompe a reír
fuerzo hasta el tejado. Una vez allí, la Gangrel persigue al histéricamente hasta que los criados de Giovanni aparecen
personaje sobre los inclinados tejados de la mansión, entre para anunciar la cena. El personaje tendrá que encontrar
gruñidos y risas. Si el personaje no intenta huir, Dimitra por sí mismo una forma de recobrarse antes del banquete.
le golpeara hasta que lo haga. Cuanto más intente huir el Si el personaje no tiene todavía ningún Trastorno,
personaje, más se divertirá ella y menos daño le hará. Theophana intentará causarle uno. Mira con los ojos
De todas formas, Dimitra no le inflige serios daños, pero saltones a los del personaje, diciendo: “Eres un fraude,
disfruta contemplando su miseria. En caso necesario, se ¿verdad, amigo mío? Eres un villano completamente falso
moverá con rapidez para evitar que el personaje caiga del y de negro corazón. Puedo ver cómo intentas aparentar
tejado. Si éste disfruta también de la persecución, la Gan- un corazón puro, y no me engañas.” Acto seguido, ataca
grel empezará a respetarle. No tanto como para resistirse con su Disciplina de Dementación y la víctima pierde la
a beber su sangre, pero sí lo suficiente para fiarse de él al consciencia, sufriendo pesadillas de sangre, muerte y una
principio del Acto II. eterna agonía más allá de ésta, hasta que los criados le des-
piertan para la cena.

30 A Última Ceia
Nosferatu: Matrona Violetta
La Nosferatu busca a su presa sobre la base de una acti-
tud similar, e intenta encontrar un terreno común con el
personaje determinando si es un solitario o un proscrito.
Al abordar al posible Nosferatu, dice: “Toda esta adorable
gente con sus adorables perfumes y sus adorables ropas es
una abominación. Su belleza es fea y funesta a mis ojos.
¿No estás de acuerdo conmigo?”.
“Todos van disfrazados, hasta el último de ellos. Nin-
guno desea aparecer como es realmente. Todos saben que
sus auténticas personalidades son horrendas, pero no lo
admitirán”.
Si el personaje se muestra de acuerdo, Violetta le aparta
del grupo hasta una habitación contigua. En caso contra-
rio, Domina al personaje para que la acompañe. Sea como
sea, ella prosigue con su charla.
Ya en privado, dice: “Me arrancaría los ojos y la piel an-
tes que ser como esos atildados petimetres. ¿No harías tú
lo mismo?” Lo más probable será que el personaje decline
la idea. Sin inmutarse, Violetta continua presionando: “La
belleza es una máscara. Una máscara letal. Tu alma hierve
con feas llagas y profundas y apestosas heridas. ¿Por qué
ocultarlas al mundo?”
Se acerca al personaje y le agarra la cara: “No escondas
tu enfermedad. Es demasiado bella para ocultarla bajo un
rostro sin defectos. ¡Luce tu vil interior ante todos!” Utili-
zando el poder Taumatúrgico de Desfiguración (Senda de
la Corrupción), pasa la mano sobre el rostro del personaje,
que se funde bajo su contacto, solidificándose de una for-
ma horriblemente distorsionada.
La Nosferatu alza un espejo para intimidar a su invita-
do con su nuevo aspecto. Si el personaje huye gritando,
Violetta le dejará desfigurado durante la cena. En cambio,
si permanece en la sala, continuará volviendo más y más
grotesca la cara del personaje. En repetidas ocasiones hará
al personaje muy atractivo, sólo para deleitarse volviéndo-
le espantoso de nuevo.
Finalmente, entra un criado para anuncia que la cena
está servida. Violetta devuelve al personaje sus rasgos ori-
ginales y le acompaña, cogidos del brazo hasta el comedor:
“Espero que ahora comprendas cuán efímera y transitoria
es la belleza. Y qué poco vale”.
Toreador: Sire Wenceslas
El personaje Toreador en potencia atrae a Sire Wen-
ceslas, que le aparta del grupo, charlando informalmente
sobre arte. Su aproximación es una mezcla de acaparadora
tutoría y acoso sexual, independientemente del género de
su presa.
Wenceslas toma la cara del personaje entre sus manos
y dice: “Eres tan adorable... tienes unas cualidades espe-
ciales que me resultan atractivas. ¿Eres acaso un artista?”.
Interna convencer al personaje para que admita tener al-
gún talento artístico y haga una demostración del mismo:
“Bien, enséñame lo que puedes hacer. ¡Vamos, sorprénde-
me! Canta por tu cena”. LADY THEOPHANA

Acto I: El Arte del Buen Comer 31


MATRONA VIOLETTA

Le brinda al personaje la oportunidad de actuar, propor- Si el personaje protesta ante este tratamiento, Wences-
cionándole lo necesario, como tela y pinturas, piedra y he- las usa el poder de Encantamiento para obligarle a seguir.
rramientas de escultura, o cualquier instrumento musical. Pero si el personaje permite que le corte, Wenceslas siente
Si el personaje se niega, Wenceslas usa Encantamiento un mayor respeto por él.
(Presencia) para forzarle a ello. Finalmente, los criados de Giovanni ponen fin a la se-
A menos que la actuación sea brillante, Wenceslas no sión artística con el anuncio de la cena. Impasibles, ven-
queda impresionado y critica sin piedad al personaje: “¿Di- dan las heridas del personaje antes de que haya una seria
ces que esto es grande? No tienes derecho a hacerte llamar pérdida de sangre, pero de todas formas, éste pasará debili-
artista. ¡Eres una desgracia, un mero suplicante en los sa- tado el resto de la escena.
lones de las Musas!” Entonces toma de nuevo la cara del
personaje entre sus manos y se la aproxima todavía más: Tremere: Lord Casmir
“¡Pero yo... podría hacerte GRANDE!”, dice en un inten- Es bastante probable que el futuro Tremere tenga alguna
so susurro. “¿Te gustaría?” afinidad con la magia, o al menos interés por ella. Recuer-
Independientemente de la respuesta, Wenceslas le ordena da que tales intereses eran muy comunes en la Edad Me-
al personaje que empiece de nuevo. Mientras este se afana, dia, aunque no siempre fueran abiertamente reconocidos.
el Toreador rompe en su mano la copa de vino y empieza a Casmir mira fijamente a los ojos del personaje, diciendo
cortarle con los pedazos de cristal: por ejemplo, poniéndolos en un elevado susurro: “¿Sois un conocedor? ¿Estáis ver-
bajo los pies desnudos de un bailarín o haciéndole cortes en sado en las artes del otro mundo? ¿Seguís la senda de la
las piernas, o en el cuello y labios de un personaje que cante. mano izquierda?”
Si el personaje pinta, Wenceslas sustituye el pincel por un Pronto aclara su pregunta: “¿Conocéis la magia? ¿Sabéis
puñado de cristales rotos, así que el invitado acaba pintando de los poderes de la Taumaturgia?”
con los dedos, su sangre y pedazos de cristal.
El personaje puede contestar afirmativamente y con en-
Wenceslas ríe y grita enloquecido: “¡Más! ¡MÁS! tusiasmo, o admitir su ignorancia. Lord Casmir continúa:
¡Compromiso! ¡Compromiso y dolor! ¡Esto es lo que crea “¿Buscáis el conocimiento de las artes prohibidas? ¿El ca-
gran arte! ¡Abraza tu dolor! ¡Esto glorifica al Creador! mino negro? Puedo mostraros la dirección...”.
Dios creó la Tierra con dolor. Las madres dan a luz a sus
camadas en medio del dolor. ¡Y tú debes sacar tu arte de Si el personaje no muestra interés, Casmir le ataca
las profundidades del dolor y la angustia! ¡Puedo hacer- mediante el poder Taumatúrgico de Lisiar (Senda de la
te GRANDE, pero antes debo hacer tu sufrimiento más Corrupción). Con el personaje paralizado de cintura para
grande todavía!” abajo, dice: “Éste es el precio de vuestra ignorancia, vues-

32 A Última Ceia
tra patética y lastimera ignorancia. ¡Ahogaos en ella como Como un encuentro opcional, Casmir y el personaje pue-
un cerdo!”, y se yergue triunfante sobre el indefenso perso- den ver a Dimitra persiguiendo salvajemente a su invitado
naje hasta la hora de la cena. por encima de los tejados. El Tremere sacude disgustado la ca-
Si el invitado manifiesta interés por la oferta de Casmir, beza: “Groseros y salvajes patanes... no tienen imaginación”.
el vampiro dice: “Las artes negras son perversas y corrupto-
ras. Os lo demostraré. Cruzad la habitación y volveos a la
Ventrue: Lady Jadviga Almanov
izquierda”. Cuando el personaje lo interna, Casmir emplea La Ventrue le ofrece a su invitado un exquisito y caro
el poder de Contradicción (Senda de la Corrupción) para brandy: “Lo importo del Oriente... es delicioso y difícil de
hacer que gire a la derecha. encontrar, pero los líderes no merecen más que lo mejor.
¿No estás de acuerdo?”
Después, Casmir señala una gran vasija con agua y dice:
“No metáis la cabeza bajo el agua”, obligando al personaje Jadviga continua hablando: “Pareces ser un hombre en-
a hacerlo hasta que esté a punto de ahogarse, y liberándole tre hombres (o mujer entre mujeres).
en el último momento. Un líder. ¿Eres de buena familia?” Tras la respuesta del
El Tremere conduce después al personaje a través de la personaje, Jadviga toma de nuevo la palabra: “La noble
mansión, hasta una de las ventanas de los pisos superiores; cuna y la buena crianza no son las virtudes más revelado-
hace que suba al estrecho alféizar y ríe: “¡Si queréis conocer ras, aunque tengan su valor. La nobleza interior y la volun-
los Misterios, debéis confiar en mí!” Si el personaje se niega tad de dirigir a otros son mucho más importantes. He co-
a subir al alféizar o interna huir, Casmir usa Lisiar para dejar- nocido a muchos nobles inútiles e incompetentes, y a más
le paralizado hasta el momento de la cena; si, por el contra- de un estupendo líder de baja extracción. ¿Qué eres tú?”
rio, se fía de Casmir, éste le hace contemplar la muerte que El personaje tendrá que defender sus aptitudes como
le espera si cae hasta que la cena esté servida, diciendo: “Po- líder. “Pronto lo veremos”, dice Jadviga: llama a un jo-
dría obligaros a saltar en cualquier momento. Vuestra vida ven sirviente de sexo opuesto al del personaje y le hace
no es más que la vacilante llama de una vela en mis manos”. arrodillarse; después, le entrega un látigo a su invitado.
Deja en este punto a Casmir y su invitado y dirige to- “Demuéstrame que eres capaz de dirigir a otros”.
das las demás viñetas. Después, vuelve. El vampiro está Si el personaje se niega a azotar al criado, Jadviga se
diciendo: “Ha llegado el momento de que saltéis a la gran enfurece: “¡Entonces no eres más que otro cordero, y no
boca que se abre...” cuando un criado aparece tras el anun- un león!”. Acto seguido, Domina al personaje para que
ciado que la cena está servida. Casmir sonríe y dice: “Qui- acepte el castigo del criado, sin detenerse hasta que esté
zá saltéis después de la cena”. Lesionado.

SIRE WENCESLAS

Acto I: El Arte del Buen Comer 33


Si, por el contrario, el personaje acepta, el criado le mira
lastimeramente, implorándole en silencio que no lo haga.
Lady Jadviga grita “¡Más! ¡Más!” mientras el criado gime
de dolor y la sangre se filtra a través de su gruesa camisa.
Finalmente, el criado queda hecho una piltrafa sangrante,
y la vampira se excita ante el espectáculo. Tras unos 20
minutos de latigazos, el criado cae al suelo inconsciente,
pero Jadviga le ordena al personaje que le propine siete
latigazos más.
Al final del castigo, el criado yace muy quieto, como si
estuviese muerto (el personaje tendrá que pasar una tirada
de Percepción + Medicina a dificultad 7 para cerciorarse
de no haberle asesinado). Lady Jadviga le entrega a su in-
vitado un pedazo de pan: “Mójalo en la sangre, y saboréa-
lo. Un líder de hombres no debe temer el derramamiento
de sangre”.
Si el personaje se niega a hacerlo, o detiene los latigazos
en algún momento, Jadviga ordena al criado que azote al
personaje; aunque éste cambie de idea al momento, ella se
negará a darle una segunda oportunidad: “En este valle de
lágrimas, uno debe azotar o ser azotado. La compasión es
una debilidad que debemos quitarte a golpes”.
Tras esto, hace que su invitado reciba los azotes.
El personaje tendrá que pasar tres tiradas de Conciencia
durante esta escena para no perder Humanidad: una si azo-
ta al criado, otra cuando el criado se desvanece y otra por
consumir la sangre.
Una vez ha terminado todo, llega otro criado para anun-
ciar la cena. Lady Jadviga respeta el sadismo del personaje
o su compromiso con sus virtudes, o le desprecia por ser
un cobarde. En cualquier caso, disfrutará con el sabor de
su sangre.

Lasombra: Leopold Valdemar


Valdemar acorrala al personaje en algún lugar apartado
del resto del grupo, utilizando su propio cuerpo para blo-
quear el regreso del invitado a la fiesta, y empieza a hacerle
preguntas en apariencia irrelevantes: “¿Qué hace que salga
el sol? ¿Qué opinas de Aristóteles? ¿Por qué cantan los pá-
jaros? ¿Es mejor ser temido o ser odiado? ¿Qué es la vida?”
El jugador puede contestar como prefiera, pero tendrá
que pasar una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 7) para
darse cuenta de que las sombras se ciernen poco a poco
sobre él. Valdemar no le deja irse de ahí, y a medida que su
interrogatorio continúa, las sombras continúan movién-
dose, cubriendo los pies del personaje, después sus piernas
y su pecho... hasta cubrirlo por completo, dejándole inca-
paz de ver nada.
Durante este proceso, las preguntas de Valdemar van
haciéndose más estilo Zen: “¿Es la luz más que la ausencia
de oscuridad? ¿Quién es tu sombra? ¿Por qué la oscuridad?”.
Si el personaje se pone nervioso y responde a las pre-
guntas de forma insatisfactoria, Valdemar usa Los Brazos
del Abismo (Obtenebración) para llevarle a las tinieblas,
abandonándole allí: no será liberado hasta la hora de la
LADY JADVIGA ALMANOV cena.

34 A Última Ceia
LORD LEOPOLD VALDEMAR

mentando algo de tono maquiavélico, como “los grandes


Tzimisce: Lord Mieczyslav hombres no necesitan ser temidos, sino evitar ser odia-
(MI-che-slav) dos”. Discutir es lo único que a Mieczyslav le gusta más
Lord Mieczyslav hace un aparte con el personaje: “Dime que infligir dolor, y detendrá la tortura mientras la con-
cómo crees que deberían ser tratados tus enemigos”. Si el versación con el personaje retenga su interés. Interpreta
personaje no le entiende, o le pide que aclare esta extraña la escena. Al final, el Tzimisce deja vivir al desconocido.
pregunta, Mieczyslav añade: “Si tuvieses a tu enemigo a tu Si el personaje tortura al supuesto espía, éste suplica pie-
merced, ¿qué crees que debería hacerse con él?”. dad, gritando que es inocente: insiste en que es un simple
El vampiro intenta determinar si su invitado cree en la campesino, capturado por los guardias para la diversión de
compasión. Si el personaje muestra algún signo de la mis- los poderosos. “¡Son demonios!”, repite. “¡No son hombres
ma, dirá en un restallido: “La piedad es un truco inventado vivos!”. El jugador tendrá que pasar una tirada de Concien-
por grandes hombres para que los débiles no interfieran. cia para evitar la pérdida de Humanidad de su personaje.
Nadie verdaderamente grande es compasivo. Los enemi- El desconocido es efectivamente un espía de los Funda-
gos deben ser aplastados, y los enemigos potenciales man- dores, y reaparecerá en el Acto II, cuando los personajes es-
tenidos débiles y heridos. ¿No estás de acuerdo?”. tén siendo interrogados. Si el personaje acaba con él ahora,
Si el jugador había descrito a su personaje como ya co- los Fundadores le responsabilizarán más tarde de su muerte.
rrupto, probablemente se mostrara de acuerdo con la sed de
sangre de Mieczyslav, sugiriendo incluso algunas torturas. Assamitas: Bajazet Al-Nasir
Independientemente de la respuesta del personaje, el El vampiro camina en lentos círculos alrededor de su
vampiro le conduce a las bodegas. En una fría y húmeda presa mientras habla, y le pregunta: “¿Te gusta la muerte?”.
estancia, un hombre desnudo está encadenado a la pared, Puede que el personaje no sepa cómo contestar a esto.
su cuerpo cubierto de heridas viejas y recientes. Hay todo Al-Nasir prosigue: “¿Te has puesto en paz con ella?
tipo de instrumentos de tortura en torno suyo. ¿Puedes matar sin miedo? ¿Podrías morir sin miedo?”. El
“Es un espía de mis enemigos: muéstrame lo que le harías”. personaje debe contestar con rapidez: retrasarse en la res-
puesta provocará la ira de Al-Nasir.
Si el personaje interna eludir la tortura del desconocido,
Mieczyslav usa su Disciplina de Dominación para obligar- Si el personaje contesta negativamente, el vampiro
le a hacerlo. El personaje sólo podrá evitarlo si comienza a dice: “Entonces sólo hay una forma de ayudarte a alcanzar
discutir el trato que debe darse a los enemigos, quizá argu- la mayor de las metas. Debemos jugar al juego de la muer-
te”. Si el personaje contesta afirmativamente, Al-Nasir

Acto I: El Arte del Buen Comer 35


LORD BAJAZET AL-NAZIR

dice: “Entonces juguemos al juego de la muerte. Y espero, que un criado u otro personaje le ayude, puede enviar un
por tu bien, que me hayas dicho la verdad”. mensaje al asesino diciendo: “Te he envenenado” o “El
El asesino continúa: “Nuestro juego tendrá dos partes. portador de esta nota te ha apuñalado por la espalda”. In-
Primero, tú tienes que cazarme a mí. Pienso disfrutar de cluso podría dejar un paquete en una habitación con la
esta pequeña celebración, así que no saldré de las habita- siguiente etiqueta: “Esto es un cañón que te ha matado”.
ciones públicas. Debes acercarte a mí lo suficiente como Cualquier solución imaginativa agradará al asesino lo
para poder matarme sin que te vea. Si te veo, tendrás que suficiente para detener el juego y pasar el tiempo que que-
retirarte inmediatamente e intentarlo de nuevo”. de hasta la cena riendo con el personaje.
“Jugaremos así durante quince minutos. Si puedes llegar Sin embargo, si el invitado falla, Al-Nasir le encuentra
hasta mí de alguna forma en ese tiempo, has ganado, y el rápidamente. Saca un pequeño reloj de arena de entre sus
juego termina. Si fallas, es mi turno de cazarte. No estás obli- ropajes y dice: “Tienes cinco minutos para vivir. Vete”.
gado a permanecer en las áreas abiertas a la fiesta, sino que No importa lo que haga el desdichado personaje, o dón-
puedes ir tan lejos como te sea posible. Sólo tendré cinco mi- de intente esconderse: Bajazet Al- Nasir le atrapará en cosa
nutos para alcanzarte sin ser visto. Si me acerco lo bastante de un minuto o dos, utilizando su Disciplina de Ofuscación.
para matarte en ese plazo...” sonríe “...entonces te mataré”. Si el personaje arma un escándalo insistiendo en que está a
Le da la vuelta a un enorme reloj de arena, cuyo conte- punto de morir. Al-Nasir emplea Encubrimiento de la Con-
nido empieza a caer: “¡Adelante!”. currencia (Ofuscación) para hacerle desaparecer. Le estran-
La arena continuará corriendo aunque el personaje se gula hasta dejarlo inconsciente, pero no le mata: el persona-
entretenga haciendo preguntas, y Al-Nasir volverá a ex- je despierta en la cena, con la cabeza apoyada sobre la mesa.
poner las reglas del juego, pero sin molestarse en aclararlas.
Si el personaje se queja ante Claudius Giovanni o algún
Seguidores de Set: Lady Amisa
miembro de su servicio, el Nigromante y sus empleados no Amisa desea corromper a su presa antes de alimentarse
detendrán el juego, sino que se limitarán a reírse del apuro de ella. Quiere hacerle abandonar su conexión con la vida
en el que se encuentra. y la bondad. Si el personaje ya está corrupto, le tentará
con la perversión definitiva: su propio deseo de muerte.
El Assamita se pasea de habitación en habitación, ob-
servando los demás tormentos y mezclándose con los sol- Acomodada sobre cojines de terciopelo, ofrece vino
dados y los sirvientes. Es casi imposible sorprenderle, pero al invitado, iniciando una conversación sobre lo que es
hay una forma muy sencilla de ganar: si el personaje hace bueno y sagrado. Usa Encantamiento (Presencia) para
asegurarse de que el personaje no miente. Dice: “No so-

36 A Última Ceia
porto la charla trivial en estas celebraciones. Es una hora Si el personaje sigue resistiéndose, Amisa sonríe: “Me
demasiado avanzada para hablar con falsedad. ¿No estás estás torturando. Nunca había encontrado a nadie que
de acuerdo?” fuese un reto tan formidable. Te voy a hacer mi última
Espera la contestación del personaje, y acto seguido le pre- oferta: he heredado hace poco un ducado en Austria. No
gunta: “¿Qué consideras tú bueno y valioso?”. El personaje me gusta el clima, y planeo renunciar a él. Puedes quedarte
puede escoger una variedad de posibles respuestas, desde la con las tierras, el tesoro y el título de duque. A cambio de
religión hasta la amabilidad, pasando por la codicia. Ami- un gato”.
sa escucha con atención, haciendo preguntas destinadas a Si el personaje sigue negándose, lanza un gruñido: “Es-
obtener información acerca de su presa: “¿Qué quieres decir túpido mortal”, susurra. “Tu pureza me disgusta. Tu respe-
con eso? ¿Qué pasa con el amor a otra persona? ¿Y la super- to por otra vida te ha costado la tuya”. Agarra al personaje
vivencia? ¿Por qué precio comprometerías estas cosas?” y lo introduce a la fuerza en un ataúd. Tras sellarlo, lo deja
Una vez ha determinado lo que es valioso para su presa, caer en un húmedo agujero en el centro de la estancia. El
dice: “Pongámoslo a prueba”. Alzándose de los almohado- personaje puede oír las pesadas paladas de tierra cayendo
nes, conduce al personaje hasta una de las habitaciones sobre la tapa. Permanece enterrado vivo durante unos 20
más bajas de la mansión, en los sótanos. Está completa- minutos, teniendo que pasar una tirada de Autocontrol
mente a oscuras, salvo por la escasa luz de una pequeña (dificultad 6) para no adquirir un trastorno de carácter
vela sobre una mesa. El personaje puede distinguir a duras claustrofóbico. Finalmente, unos sirvientes le desentie-
penas algunas formas de gran tamaño entre las tinieblas. rran, diciendo: “La cena está servida. Se reclama el honor
de vuestra compañía”.
Si su invitado ha expresado previamente alguna prefe-
rencia por la vida, Amisa saca de entre las sombras un gato Si en algún momento el personaje accede a malar al
y un mazo, y le entrega éste al personaje: “¿Te importaría gato, Amisa le da el premio: el oro, el criado o la promesa
golpear al gato?”. No usa la Disciplina de Presencia para de un ducado. No es sincera, y no le dejará disfrutar de la
obligarle a obedecer, pero si el personaje se niega, le ofrece recompensa.
una moneda de oro. Si continúa negándose, sube la oferta La Setita aumenta las apuestas, sacando un ataúd de
a una bolsa completa de monedas. entre las sombras. Un criado yace en su interior, atado y
Si el personaje rechaza el oro, Amisa hace chasquear amordazado. Amisa le entrega una pala al personaje: “En-
los dedos, y un criado muy atractivo del sexo opuesto al tiérralo vivo”. Si el personaje pone alguna objeción, dice:
del personaje aparece ante ellos: “Está adiestrado/a para “¿Por qué vacilas? No vale más que un gato, después de
el placer. Puedes gozar de sus encantos para siempre... sólo todo”. Amisa ofrecerá cualquier recompensa aparte de su
tienes que golpear al gato”. propia vida, pues no piensa cumplir sus promesas. Si el

LADY AMISA

Acto I: El Arte del Buen Comer 37


GABRIN

personaje sigue negándose, le obliga a meterse en el ataúd El Ravnos habla con locuacidad mientras conduce al
y lo entierra vivo como hemos descrito antes. personaje a un pequeño patio interior, diciendo: “No me
Si el personaje accede a hacer lo que Amisa le pide, llames señor, no necesito títulos para darle sentido a mi
ésta ríe mientras deja caer el ataúd en el agujero del suelo. vida. ¿Piensas tú que los títulos dan sentido a la vida?”. Si
Cuando todo termina, le acaricia, diciendo: “Has probado el personaje contesta que no, Gabrin ríe a gusto y le muer-
el sabor de la muerte dos veces esta velada. Estarás ham- de sensualmente en la boca. Si la respuesta del personaje
briento para el plato principal: debes estar preparado para es afirmativa, aprieta ligeramente la daga contra su boca.
tu propia muerte. ¿Te gustaría saber cómo es?”. Si el perso- En cualquier caso, hace que el personaje sangre.
naje se niega, Amisa usa el poder de Obsesión (Serpentis) “¿Y qué opinas de la misteriosa sustancia que gotea por
para imponerle una fijación con la muerte, y después le tu barbilla, amigo mío? ¿Crees que es tu posesión más ín-
entierra vivo. tima y sagrada? ¿Lo crees?”. Gabrin quita algo de la sangre
El personaje quedará así (la Obsesión desaparece una de la barbilla del personaje mientras habla, frotando sus
vez enterrado) hasta que los criados lleguen para anun- dedos hasta que están mojados y pegajosos. Si el personaje
ciarle la cena. Si el personaje accede a saborear la muer- es gitano, esto le resultará extremadamente chocante.
te, Amisa le entierra vivo con su cooperación: la vampira Independientemente de la respuesta del personaje,
está desarrollando un cierto respeto hacia su invitado, y Gabrin sigue hablando mientras contempla la sangre en
le desentierra para la cena ella misma, en lugar de dejar- sus dedos: “Nosotros los gitanos no creemos que ningún
le la tarea a un sirviente. Toma tiernamente del brazo al mortal pueda poseer nada. Nosotros... los humanos... nos
personaje y le conduce escaleras arriba, diciendo: “¡Tienes limitamos a tomar prestado de la Tierra. Nadie tiene más
un aspecto exquisito con la sombra de la muerte sobre ti!” derecho que otro. ¿Crees que necesitas tu sangre? Bueno,
y ¿qué pasa si yo necesito tu sangre? ¿Qué pasa si todos
Ranvos: Gabrin necesitamos tu fluido vital?”.
Gabrin se mueve en círculos en torno a su presa, lanzán- Mientras el personaje responde a Gabrin, éste utiliza su
dole torcidas sonrisas mientras juega distraídamente con poder de Realidad Horrenda (Quimerismo) para crear imá-
una pequeña daga de mesa. Si el personaje es de ascenden- genes de hambrientos animales que aparecen por encima
cia gitana, Gabrin comienza el tormento preguntándole de los muros, saliendo del suelo y bajando desde los aires.
por su familia, su kumpania, y su ascendencia. Escucha Leones, serpientes, halcones, lobos, ratas y otros muchos ro-
atentamente las respuestas, pero sin contestar a ninguna dean al personaje, todos ansiando su sangre. Mientras el Ra-
de las preguntas del personaje acerca de su propio trasfon- vnos ríe, los animales empiezan a picotear, arañar y atacar
do romaní. al unísono al personaje en un creciente frenesí de sangre.

38 A Última Ceia
Justo cuando el personaje cree que va a perder el sentido
y que le va a ser arrancado hasta el último resto de su pre-
ciosa carne y sangre, oye la voz de un criado directamente
por encima de él: “La cena está servida”. El criado ayuda
a levantarse al confuso invitado, ofreciéndole una mano.
En realidad, el personaje no ha sufrido ninguna herida
física, aunque le resulta difícil creer que está ileso. Duran-
te días, quizá meses, sufrirá repentinos flashbacks en los
que sentirá que le arrancan su carne y su sangre y que está
a punto de morir.

Viñetas opcionales
Las siguientes viñetas no dependen del clan. Úsalas
como mejor te parezca para enriquecer y complicar las an-
teriores.
Competición por el afecto
Escoge a un conspirador del mismo clan que uno de los
personajes jugadores y a otro que no corresponda a nin-
guno de los escogidos por ellos. Ambos vampiros deciden
que todos menos uno de los corderos sacrificiales escogidos
por Lothar el mayordomo carecen por completo de espíri-
tu. Desgraciadamente, los dos Vástagos se han fijado en el
mismo personaje y compiten por su atención, intentando
fascinarle.
El peligro comienza a aparecer cuando intercambian
veladas amenazas. El personaje puede intentar reducir la
tensión escogiendo a uno de los dos, o tomando el control
al decir que se decidirá después, según cómo se porten.
Si el personaje no les detiene de alguna forma, los vam-
piros acabarán llegando a las manos. Claudius Giovanni
detiene la pelea inmediatamente, pero la violencia pro-
yecta una desagradable sombra sobre el resto de la velada.
Tres éxitos en una tirada de Percepción + Pelea (dificul-
tad 6) indican a los personajes que los anfitriones enzar-
zados en la trifulca se han movido con una agilidad casi
imposible; al invitado objeto de la pelea le basta con un
éxito para darse cuenta de ello.
Es posible que el personaje acabe escogiendo al antiguo
del clan que no es el previsto. Después de todo, los jugado-
res no saben a que clan pertenece cada conspirador. Pero
no importa, pues el antiguo apropiado acabará Abrazando
al personaje antes del ataque de los Fundadores.
El ardiente anfitrión
Uno de los vampiros se deja llevar por el entusiasmo
ante su presa y sugiere una cita romántica (vampiro y presa
pueden ser de cualquier sexo), seduciendo al invitado y
proponiéndole retirarse discretamente escaleras arriba. Si
el personaje se niega, le ofrece sobornos y riquezas. Si si-
gue resistiéndose, utiliza la Disciplina de Dominación para
conducirle a un opulento dormitorio. Mientras están des-
nudándose, Claudius Giovanni hace su entrada y las de-
tiene: reprende suavemente al vampiro y pide disculpas al
invitado, escoltando a ambos de vuelta al salón. (Éste sería
un buen momento para la pelea de la viñeta anterior).

Acto I: El Arte del Buen Comer 39


Los anfitriones toman asiento, cada uno junto a su pre-
Tormento a medida sa. Los personajes inconscientes comienzan a despertar
Si hay algún personaje con una historia muy especial, ahora. Cualquier intento de huir o luchar (ahora o más
un detalle extraño o un trasfondo de especial interés, ani- tarde) encontrará una rápida respuesta, y los personajes
mamos al Narrador a cambiar los detalles de su tormento serán Dominados para mantener un comportamiento ade-
para adaptarlo a las circunstancias. O incluso crear por cuado. El Narrador deberá llevar la cuenta de quiénes son
completo un tormento a su medida. Dominados, ya que los personajes que se tomen su tiempo
Por supuesto, si alguna de las viñetas que quedan sin usar y resistan la tentación de luchar tendrán libertad de ac-
suena más interesante que la ideada para el clan escogido ción más tarde, cuando ataquen los Fundadores.
por el jugador, siéntete libre de usarla como te apetezca. Lothar hace pasar a tres criados que empujan enormes
y humeantes carritos cargados con platos de aroma deli-
Conclusión de la Escena 2 cioso. Pato asado, lechón, cuartos de buey y piernas de
La mayoría de los tormentos terminan con un criado cordero producen un suculento olor que llena la estancia.
anunciando la cena a vampiro e invitado. El criado no pare-
ce percatarse de la espantosa escena ni preocuparse por ella Claudius, maestro de ceremonias
en ninguno de los casos. Algunos jugadores pueden estar in- Jadviga se levanta y exclama por encima de las voces
conscientes: en tal caso son llevados a la mesa por los cria- de los demás asistentes: “¡Un brindis! ¡Un brindis por el
dos y sentados en sus sitios con la cabeza sobre la madera. La brillante anfitrión que nos ha reunido para tan deliciosa
Escena termina cuando todos los tormentos han concluido velada! Un brindis por el líder que ha sabido darle sabor a
y los invitados están sentados (conscientes o no) a la mesa. nuestra cena. ¡Un brindis por quien es lo bastante inteli-
gente para atacar a su propia sangre en nuestro beneficio!

Escena 3: ¡Por Claudius Giovanni, y por la destrucción de Japheth,


hijo de Cappadocius!” Un gran clamor se alza entre los
asistentes. “¡Que hable!”, gritan.
La cena está servida Claudius se levanta y pide silencio. La alegre concurren-
cia tarda un poco en callar, pero finalmente se apagan las
Cenar fuera es un vicio, una disipación del espíritu castigada
por el remordimiento. voces.
— Cyril Connolly, “La tumba inquieta” “Bienvenidos, bienvenidos, amigos míos”, comienza.
“Otro año ha pasado, y la Conspiración de Isaac está a
Conducidos a la mesa punto de alcanzar la victoria. ¡Vuestra inquebrantable de-
voción a la causa nos ha Llevado a la oportunidad de ha-
del señor Giovanni cernos con el poder y la riqueza de los Capadocios! Estoy
impresionado, y esta noche trataré de recompensar tanta
La mesa en el oscuro comedor está servida con una cara fidelidad... lo que nos lleva a nuestros invitados”.
y lujosa vajilla digna de un príncipe. La sala zumba de
excitación. Los anfitriones están muy animados tras los Hace un gesto en dirección a los personajes: “Bienveni-
tormentos, y charlan alegremente entre ellos. Si han que- dos, vosotros que sois nuevos en nuestras filas. Hablemos
dado favorablemente impresionados por las cualidades que de sustento. Hablemos de la extracción de la vida que nos
han demostrado tener sus futuras víctimas, hablan tam- sustenta”.
bién con ellas. Los Vástagos se recrean en la diversión que “El aroma de la buena comida excita y realza el paladar, y
han tenido hasta ahora, anticipando ansiosamente la que hace que consumirla sea todavía más gratificante. ¿Podéis
les espera todavía. Lothar se afana a través de la estancia, olerla? ¿No hace la creciente anticipación que la comida
comprobando ostentosamente el servicio y asegurándose sea más y más apetecible? He ahí la diferencia entre el pa-
de que todo está en orden. tán campesino que devora su mendrugo como una bestia y
el refinado paladar que requiere una comida tan exquisita:
Comedor sangriento la anticipación. Las circunstancias de la comida son tan
Cuando todos los anfitriones y sus víctimas están reu- importantes como la comida misma. La consunción es un
nidos, los músicos tocan el tema de Claudius Giovanni. acto sagrado, y cada gota debería ser memorable”.
El Nigromante aparece entre un saludo por parte de los “Sólo debe elegirse la mejor comida. Debe ser atendida.
conspiradores y toma asiento a la cabecera de la mesa en Preparada. El consumidor ha de tener una relación con su
compañía de Marianna, una joven invitada. comida. Entonces, cuando muerdes un pedazo de carne,
(Marianna es la presa escogida por Lothar para su amo: vale toda la sangre que derramas. ¿No están de acuerdo
será desangrada y abandonada para morir, pero durante el nuestros invitados?”. Mira a cada uno de los personajes,
ataque, Giovanni le dará su sangre para que luche por él. esperando oír su respuesta. Les permite contestar, e inclu-
Marianna sobrevivirá al ataque de los Fundadores, convir- so dar su opinión, antes de seguir hablando. Cuanto más
tiéndose en la única Giovanni nacida fuera de la familia y dice, mayor es para los invitados el impacto de la revela-
en una auténtica molestia para el clan de los Nigromantes. ción de que ellos son en realidad la cena.
La joven no se unirá a la cuadrilla de los personajes, pero
puede prestarles ayuda más adelante).

40 A Última Ceia
El señor Giovanni dirige una mirada a la cocina, y
Lothar da entrada a dos sirvientes que tiran de un gran y
ruidosa oveja con una correa de seda. La oveja tira tozu-
damente en dirección contraria. “Tiene espíritu”, dice el
anfitrión. “Que distinta de su raza... Bien, invitados, aquí
está vuestra cena”. Deja un momento para que los jugado-
res reaccionen.
Claudius coge una gran hacha entregada por uno de los
criados, y se la ofrece a los invitados: “¿Quién de vosotros
tendrá el honor de la matanza?”. (Ninguno de los invita-
dos no jugadores se ofrece voluntario. Queda todo a los
personajes jugadores).
“Venid, venid... ¿o acaso queríais una cena templada y
sin sangre? ¡Comer es destrucción! ¡Comer es muerte! Y
la muerte es sagrada, como nuestro Salvador nos recuerda.
¡Venid!”.
Si nadie acepta, Claudius eleva el hacha sobre su cabeza:
“Entonces, si ninguno de vosotros se ofrece a crear nuestra
cena...” el anfitrión golpea fuertemente con el hacha, de-
capitando a la oveja y salpicando de sangre a los invitados
“...os convertiréis en la cena”. Continúa con el discurso
que figura en el apartado “Revelaciones de sangre”.
Si alguno de los personajes se presenta voluntario, Clau-
dius le entrega el hacha: debe infligir cuatro niveles de
daño para matar a la oveja; un golpe más débil le hará lan-
zar lastimeros quejidos. Un fracaso indica un sangriento
desastre, con la oveja corriendo por la estancia y salpicán-
dolo todo de sangre.
Cuando la oveja está muerta, Claudius pone una ele-
gante copa bajo su cuello y la llena de sangre. Después, se
la ofrece al personaje que ha matado a la oveja: “¡Sabo-
rea la matanza!”. Si bebe, Claudius sonríe con una mueca
diabólica. Si alguno de los personajes se niega, le arroja
repentinamente el contenido de la copa, gritando: “¡Mise-
rables ingratos! ¿Cómo os atrevéis? ¡Si no coméis mi cena,
os convertiréis en mi cena!”. Continúa con el discurso del
apartado siguiente.
Si todos los personajes beben, Claudius sonríe malig-
namente: “¡Ahora sois uno con vuestra presa! ¡Esta co-
nexión lo es todo! ¡La relación entre cazador y presa crea
el sabor! ¡El lazo entre la vida y la muerte crea el sabor!”
El anfitrión pone la mano sobre el hombro del personaje
que ha matado a la oveja, diciendo: “¡Y ahora estoy ham-
briento!” En un rápido movimiento, sus uñas abren la piel
del cuello del personaje y la sangre comienza a salir.
Los personajes que intenten resistirse o huir serán Do-
minados o forzados de otro modo a cooperar.
Revelaciones de sangre
“Ha llegado ya el momento de que os revelemos, invi-
tados, nuestro secreto. Vosotros sois nuestros corderos. Es-
táis aquí para ser servidos, sí... ¡pero para sernos servidos
a nosotros!” Claudius ríe con ganas, y los demás vampi-
ros lanzan educadas risitas. “¿No lo habéis comprendido
todavía? ¡Vosotros sois nuestra cena!”. Pausa para efecto
dramático.

Acto I: El Arte del Buen Comer 41


“Os hemos preparado antes de la cena, y ahora estáis lis-
tos para ser comidos”. Claudius mira a los ojos de la mujer
que se encuentra a su lado (la invitada que Lothar escogió
para él), y le dice: “Marianna, sube a la mesa”. Como si
estuviese en trance, Marianna obedece, dejando resbalar
su vestido mientras se coloca, hipnotizada, sobre una gran
bandeja vacía en la cabecera de la mesa.
“Las circunstancias de la alimentación condicionan en
gran medida el sabor de la sangre. Qué grosero es atacar
con violencia a la presa antes de matarla... cuando la presa
sufre sobresalto, su sangre se llena de un amargo ácido que,
en grandes cantidades, estropea el sabor. Y provocarle un
sumiso estupor sólo sirve para que la sangre pierda el sabor:
la presa de ojos vacíos cuya alma ha sido aplastada es una
comida aburrida, sin gracia”.
Claudius cierra un collar metálico en torno al cuello de
Marianna. El collar tiene un agujero.
“¿Y cuál es la solución a este dilema epicúreo? Me res-
pondí a mí mismo: un mero toque de ácido. Una pizca de
veneno. Es decir, no un sobresalto sino un suave temor
sostenido, al que sigue la dulce rendición. Cuando el te-
rror va ascendiendo sin llegar al planeo total, se añade a la
sangre una gota de su sabroso gusto”.
El anfitrión introduce una fina daga enjoyada por el
agujero del collar de Marianna: cuando la sangre escarlata
comienza a manar, inserta un grifo de cuñete en el agu-
jero, deteniendo el flujo. Después limpia cuidadosamente
los restos de sangre sobre el cuello de Marianna con su
adornada servilleta de hilo.
“Además, hay que esperar a sentir apetito, pero sin que
el ansia famélica llegue a embargarte. Comer con el estó-
mago lleno embota la mente y los sentidos. El comedor
debe estar preparado, y el comido también. Estamos listos,
y nuestra presa está lista... ¿comámos, amigos!”.
Claudius abre el grifo y la sangre fluye con facilidad a
su copa. Remueve la sangre y la huele, delirantemente
feliz. Después alza la copa hacia los invitados y bebe un
largo trago. Al bajar la copa, sus ojos sobresalen con una
expresión fanática, y sus labios manchados de sangre di-
bujan una enorme sonrisa. Los demás vampiros brindan,
diciendo “¡Ahora es nuestro turno!” y “¡Basta ya de anti-
cipación!”
El dilema de Paul
“¡Esperad!”, grita Claudius. “Antes de atracarnos debe-
mos poner a prueba la lealtad de nuestro nuevo guardia
doméstico”. Dos guardias hacen su entrada, escoltando al
lisiado Paul, que viste el uniforme de los soldados de Gio-
vanni. El Nigromante dice: “Ahora, soldado, ha llegado el
momento de demostrarnos tu lealtad. ¿Eres de verdad un
endurecido cruzado herido en batalla, o un chico de granja
que se cayó sobre su propia horca? Ven, mi fiel legionario
romano: hiere el costado de nuestro cordero sacrifical”. Le
entrega a Paul su daga enjoyada y señala a uno de los per-
sonajes (elige uno al azar). Paul palidece.

42 A Última Ceia
Esta viñeta puede tomar dos caminos distintos. Si los ca más de sus chozas cubiertas de estiércol”. Si hay algún
personajes intercedieron por Paul, éste reúne todo su co- personaje que sea rico, le mira y dice: “Perdón. Palacios
raje y se niega, diciendo en voz baja: “no puedo, mi señor. cubiertos de estiércol”.
Ésta maldad es contraria a Dios”. Si los personajes intentan razonar con él para que les
Los demás anfitriones ríen a carcajadas, pero Claudius no permita marchar, dice: “El ser superior nunca se inclina
se divierte. Ruge: “¡No me creo que luchases junto al gran ante el inferior”. Si le suplican, se limita a reír de forma
cruzado Hunyadi, cobarde tullido¡ ¡Clávasela o muere! condescendiente. Si le dicen que es un monstruo, respon-
Paul vuelve a negarse. Marchetus se alza, camina hasta de: “Soy más refinado y cultivado de lo que vosotros hu-
el aterrado soldado, y de un golpe le hace torcer la cabeza. bieseis podido esperar ser nunca... ¡incluso cuando esta-
Las piernas de Paul se doblan, pero Marchetus le sujeta bais vivos!”. Ríe con maldad.
para que no caiga, golpeándole hasta que la cara del joven
es una masa de sangre. Después, deja que se derrumbe en
La alarma
el suelo y vuelve a su asiento. Los personajes empiezan a sentir mareos, debilidad y frío
a causa de la pérdida de sangre. Justo cuando peor parece la
Claudius dice: “Oh, se me olvidaba. El soldado Paul situación, un fuerte ruido estremece toda la casa. Los anfi-
quiere agradeceros que le recomendaseis para entrar a triones se quedan congelados a mitad de la juerga, el pánico
mi servicio”. Los demás vampiros ríen apreciativamente. reflejándose en sus semblantes manchados de sangre.
(Paul no está muerto, pero los personajes no lo saben. So-
brevivirá, y puede convertirse en un leal ayudante, quizá De repente suena la alarma. Los guardias gritan, las pi-
incluso un ghoul). sadas resuenan y las campanas de alerta lanzan sus tañidos.
Se oye un nuevo golpe en el muro sur.
Si los personajes no hablaron en favor de Paul en su
momento, el soldado titubea. Claudius dice: “Vamos... Un centinela entra a la carrera: “¡Mi señor! ¡Mi señor!
después de todo, ¿qué han hecho por ti? Hablar en tu fa- ¡Nos atacan! ¡Un centenar de soldados, las tropas de Har-
vor no les hubiese costado nada, pero no fueron capaces destadt! ¡Nos superan en número!”
de tomarse esa molestia. No les debes nada, y a mí me lo Los vampiros abandonan su comida.
debes todo”. Claudius grita furioso: “¡Los Fundadores, malditos sean
Asintiendo, Paul pone otro collar en torno al cuello del sus ojos!”
personaje, y acto seguido inserta la daga y el cuñete. Clau- Lord Mieczyslav exclama: “¡Estamos atrapados!”
dius aplaude: “Bienvenido a nuestras filas, soldado tullido.
Tienes un amo y un hogar para toda tu vida”. “¡Alguien nos ha traicionado!”, gruñe Matrona Vio-
letta.
Abriendo la vena Al-Nasir grita: “¡Tiene que haber sido esa loca Malka-
Los criados ponen collares y cuñetes en el cuello de vian de Theophana! ¡Deberíamos arrancarle su engañoso
los demás personajes. Al girar el grifo, la sangre fluye. La corazón!”
mayoría de los personajes habrán sido Dominados, pero si “¡Imposible!”, contesta Wenceslas, “¡Dices eso para des-
alguno se somete voluntariamente, toma nota de quién es. pistarnos, Assamita! ¡Tienes que haber sido tú! ¡Nunca
Los vampiros pasan excitados de un personaje a otro, me he fiado de ti!”
abriendo los grifos para probar los distintos aromas. Com- Leopold Valdemar dice: “¡Es más probable que lady Jad-
paran los sabores animadamente, e incluso los más reser- viga esté detrás de todo esto! ¡Esos intrigantes Ventrue
vados se vuelven alegres y comunicativos. Se bambolean siempre anteponen su clan a sus aliados!”
como borrachos, hablan en voz demasiado alta y agitan
los brazos con ademanes enloquecidos. Abren el grifo de “No eres más que un viejo Chupón idiota y senil, Val-
un personaje de clase baja, prueban la sangre y dicen en- demar”, contesta Jadviga. “Odio a Hardestadt y he atacado
tre risas: “Es una sencilla cosecha doméstica, sin ninguna sus dominios muchas veces. Propongo que nos quedemos
crianza, pero creo que os divertirá su presunción”. para probar que no estamos haciendo nada que merezca
un ataque”.
Durante la sesión, los vampiros brindan “por la eterna
destrucción y condena de Japheth el Capadocio”, y “por “¿Quedarme?”, ríe Gabrin. “¿Y confiar mi destino al de-
que continúe la bendita ignorancia de Hardestadt y su mente de Hardestadt? ¡Nunca!”
banda de payasos”. Claudius dice: “¡Amigos, debemos ser Dimitra exclama: “¡Giovanni nos ha traicionado! ¡He-
intrépidos! ¡Debemos asumir grandes riesgos! ¿Cómo si no mos sido unos estúpidos al creer que iba a atacar a sus her-
ganaremos nada que valga la pena?”. manos Capadocios!”
Si alguno de los personajes pregunta durante la velada Claudius lanza un bramido: “¡Silencio! ¡Prohíbo estos
que va a ser de ellos, Claudius replica: “Oh, vais a morir, enfrentamientos! ¡Seguidme AHORA o estaremos acaba-
por supuesto. Dentro de unos meses enviaremos noticias a dos!”
vuestros hogares de que fuisteis atacados por salteadores. “¡No hay salida!”, grita Marchettus. “¡Luchemos!”
O monstruos. ¡O TURCOS! Vuestros seres queridos...”,
Claudius hace una pausa para mirar a algún personaje que “¡Éste no es el lugar! ¡Vamos al relicario! ¡No podrán
sea un proscrito, un pobre o un loco “...si es que tenéis seguirnos!”
alguno, se sentirán muy afligidos y decidirán no salir nun- “Sí”, dice Lady Theophana. “Podemos ir allí”.

Acto I: El Arte del Buen Comer 43


Claudius insiste: “¡Vamos! ¡Hay una salida a través de también sus colmillos. El segundo al mando es alguien fa-
las criptas! ¡Rápido!” miliar para los personajes: se trata de Roderigo.
“Pero nos seguirán”, afirma Casmir con frialdad. “Tus El líder anima a sus soldados: “¡Destruidles, más valien-
soldados caerán, como los patéticos mortales que son”. tes, pero dejad vivo al menos a uno para la tortura!”.
Esto hace reflexionar a Claudius: “Sí, caerán. Debemos “¡Rendíos, perros traidores!”, grita Roderigo. “¡Mi señor
frenar a Hardestadt... ¡Ah, ya está! ¡Abrazad a vuestras Hardestadt os perdonará la vida si os rendís ahora!”.
presas! Ya han sido desangrados, y el Cambio será rápido. Los invitados pueden intentar defenderse de la matanza.
Esto entretendrá a nuestros perseguidores el tiempo sufi- Si Paul consiguió su trabajo sin la ayuda de los personajes,
ciente para que podamos huir mientras los exterminan”. está todavía consciente y lucha para rechazar el ataque.
“¿Y si alguno sobrevive?”, pregunta Amisa. Pero su pierna lisiada le impide esquivar bien los golpes, y
Claudius ríe ante la idea: “¡Ja! Recuerdo a la gentil se- las personajes contemplan con horror cómo es derribado y
ñora que nuestros atacantes son los fanáticos Fundadores. sus órganos esparcidos por el suelo de mármol.
¡Hardestadt no permitiría nunca que viviesen! ¡Ahora, Si los personajes intentan huir, son un blanco fácil para
hacedlo! ¡Es la única forma de escapar!” los soldados apostados en todas las rutas de escape. Todos
los demás invitados, también convertidos en vampiros,
El Abrazo del pánico van cayendo en torno a los personajes jugadores. Duran-
Rápidamente, cada vampiro desangra por completo al te la lucha, se puede oír a Roderigo: “¡Dejad con vida a
personaje al que ha estado atormentando durante la vela- cuantos podáis!”
da y le da un poco de su propia sangre. De esta forma, cada Los personajes no Dominados pueden intentar parla-
personaje jugador se convertirá en un vampiro del clan es- mentar. Roderigo parece simpático: acepta su rendición
cogido antes de empezar el juego. Algunos de los vampiros sin contar con Hardestadt, y le habla a éste en favor de
se muestran reacios a la idea de dar su valiosa vitae a indig- los personajes en medio de la lucha. Hardestadt acepta las
nos recipientes, pero acaban aceptando a regañadientes. recomendaciones de Roderigo, especialmente si los perso-
Después se dan a la fuga, no sin ordenar a los personajes. najes prometen revelar lo que saben de Claudius Giovanni
“¡Luchad hasta la muerte contra los invasores!” Los persona- y los conspiradores.
jes Dominados en la escena anterior se verán forzados a lu- Los personajes que se hayan rendido serán encadena-
char, pero los que no se resistieron pueden hacer lo que quie- dos de inmediato. Hardestadt dice: “Seguiremos hablan-
ran (aunque Claudius no permitirá que se unan a la huida, do en mi Castillo”. Premia con un punto de experiencia
y Dominará a quien lo intente para que se quede y luche). a los personajes no Dominados que pidan que se respete
Los personajes Dominados no pueden ver cómo escapan también la vida de sus compañeros, a lo que Hardestadt
los anfitriones, pero los demás sí: quien pase una tirada de accede igualmente (lo hará de todos modos, pero esto da
Percepción + Alerta (dificultad 7) verá al grupo de vam- a los jugadores una mayor sensación de formar parte de la
piros huyendo por un pasadizo secreto que se halla en un trama).
almacén de los sótanos. Cuando los anfitriones han pasa- El Narrador debe intentar no destruir a los personajes,
do, un criado Dominado tierra el pasadizo, derrama aceite pero asegurarse de que caen inconscientes. De todas for-
sobre las cajas apiladas y les prende fuego. Después, cierra mas, si alguien sufre la Muerte Definitiva, mala suerte.
la puerta de la estancia y se va. Puede volver al juego como uno de los demás invitados.
Ahora, los personajes son vampiros. Cada uno tiene dos
Puntos de Sangre, y todavía no pueden usar Disciplinas.
Además, el Nosferatu pasa los primeros turnos retorcién- Conclusión del Acto I
dose de agonía en el suelo mientras tiene lugar el Cambio: Una vez reducidos las personajes, Roderigo insiste en
al levantarse otra vez, es horrorosamente feo, pero está que se les mantenga con vida, y Hardestadt decide final-
libre de cualquier Dominación a la que se le hubiese so- mente no acabar con los nuevas vampiros. En lugar de
metido antes. ello, hace que Roderigo y sus hombres les encadenen y les
lleven de vuelta a su refugio para ser interrogados. Los de-
El ataque: Comer o ser comidos más invitados (personajes no jugadores) están destruidos
Tras la desaparición de sus anfitriones, los personajes por completo, excepto Marianna, que no puede ser encon-
pueden oír cómo va aproximándose el ruido del comba- trada. La mayoría de los sirvientes y soldados de Claudius
te. Pronto la puerta se viene abajo y aparece un grupo de han muerto. Si Paul consiguió ser admitido gracias a los
soldados. Su líder es un hombre gigantesco de colmillos personajes, está lleno de golpes pero todavía vivo.
resplandecientes. Los soldados llevan todos la insignia de Se cierra el telón con los personajes encadenados o in-
una rosa en sus uniformes, y varios de ellos han desnudado conscientes.

44 A Última Ceia
Los Conspiradores
Claudius Giovanni
Clan: Capadocio
Generación: 5ª
Abrazo: 1035 (nacido en 988)
Edad aparente: Algo menos de 50 años
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 6,
Liderazgo 4, Oratoria 4, Pelea 2, Regatear 5, Subterfugio 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2,
Etiqueta 5, Sigilo 3
Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Estirpe 3, Fi-
nanzas 4, Leyes 5, Lingüística 2, Ocultismo 3, Política 4
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 5, Nigromancia 5,
Ofuscación 3, Potencia 2
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados 4, Fuerza
Militar 3, Influencia 6, Posición entre los Antiguos 2,
Rebaño 6, Recursos 6
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Trastorno: Obsesionado por el poder
Imagen: Un hombre robusto y de baja estatura, que luce ro-
pas bien cortadas y un gran colgante en forma de calavera.
Sugerencias de interpretación: Eres un hombre bravo y podero-
so que sabe que pronto tendrá mucho más poder de lo que otros
podrían llegar a sonar nunca. Disfrutas de tus propios y agudos
bon mots, y te distingues constantemente de los demás. No sien-
tes piedad ni respeto por quienes no pueden cuidar de sí mismos.
Marchettus el Bravo
Clan: Brujah
Generación: 6ª
Abrazo: 1234
Edad aparente: 36
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Lanzar
4, Pelea 5
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Desenfundar 4,
Equitación 5, Etiqueta 2, Lucha a Ciegas 3, Sigilo 3, Tor-
tura 4, Trampas 3
Conocimientos: Ciencia Militar 5, Cultura del Clan 3,
Cultura de la Estirpe 2
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 1,
Ofuscación 3, Potencia 3, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición entre los
Antiguos 1, Rebaño 4, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5
CLAUDIUS GIOVANNI

Acto I: El Arte del Buen Comer 45


Humanidad: 5 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 3, Discusión
Fuerza de Voluntad: 7 3, Etiqueta 5, Herbolaria 3, Sigilo 4
Imagen: Un hombre alto, de hombros anchos y poblada Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte
barba roja, que lleva una vieja pero bien engrasada arma- 4, Literatura 4, Teología 3
dura de cuero. Disciplinas: Auspex 6, Dementación 5, Dominación 2,
Sugerencias de interpretación: Eres un inestable revo- Ofuscación 3
lucionario que desafía al sistema constantemente y con Trasfondos: Contactos 5, Edad 2, Generación de Antigua
sorprendente énfasis. Tus descriptivos términos al hablar 4, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 3
de reyes y otros líderes son legendarios. No haces nada de Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4
forma sutil o ceremoniosa.
Humanidad: 3
Lady Dimitra Fuerza de Voluntad: 7
Clan: Gangrel Trastorno: Obsesión (demencia), entre otras.
Generación: 6ª Nota: Su nivel adicional en Auspex le permite comuni-
Abrazo: 1173 carse telepáticamente.
Edad aparente: 34 Imagen: Una alta y esbelta niña-mujer, de unos 16 años, con
un cabello rubio que le llega a la cintura y un vestido de seda
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 sucio y desgarrado. Lleva adornos de flores marchitas en el pelo.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3 Sugerencias de interpretación: Te encanta sumergirte en las
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 mentes de quienes te rodean, haciéndolas pedazos en tu bús-
Talentos: Alerta 6, Atletismo 2, Buscar 4, Esquivar 4, Imita- queda de la dulce locura que hay en ellas. Dices y haces lo que
ción 3, Intimidación 5, Liderazgo 2, Observación 3, Pelea 3 sea para extraer esas golosinas, riendo ante la deleitosa locura
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Camuflaje 4, Eti- que tus travesuras llevan a un mundo demasiado cuerdo.
queta 1, Herbolaria 3, Rastrear 4, Sigilo 5, Trampas 2
Matrona Violetta
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Cultura de los
Clan: Nosferatu
Gitanos 3, Cultura Local 1, Cultura de los Lupinos 3
Generación: 6ª
Disciplinas: Animalismo 6, Celeridad 2, Fortaleza 2, Pro-
tean 4 Abrazo: 1078 (nacida en ?)
Trasfondos: Aliados 4, Posición entre los Antiguos 1, Re- Edad aparente: 70 años o más
baño 4 Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 5
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0
Humanidad: 4 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Fuerza de Voluntad: 9 Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 4, Intimidación
Nota: Su nivel adicional en Animalismo hace que sea ex- 3, Pelea 4, Subterfugio 4
tremadamente atractiva para los animales. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 4, Lucha a
Imagen: Una mujer alta y fibrosa, vestida con una capa de Ciegas 2, Sigilo 7, Trampas 5
viaje y calzones de hombre. Conocimientos: Cultura de las Cloacas 5, Cultura de la
Sugerencias de interpretación: Como la mayoría de los Estirpe 3, Secretos de la Ciudad (Viena) 4
Gangrel, adoras el aire fresco y desprecias las angostas Disciplinas: Animalismo 2, Dominación 2, Ofuscación 6,
construcciones en las que insiste en pasar el tiempo la ma- Potencia 2, Taumaturgia 4 (Senda de la Corrupción 4)
yor parte de la gente. Hablas casi en éxtasis de los placeres Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Influencia 4, Posición
de la caza, el rastreo, la herbolaria y otras materias por el entre los Antiguos 1, Recursos 3
estilo, pero no tienes paciencia con ningún tema ajeno
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4
a la vida salvaje. Sueles intercalar gruñidos, ronroneos y
otros ruidos animales en tu conversación. Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Lady Theophana Nota: Su nivel adicional en Ofuscación le permite hacer su
Clan: Malkavian mente invisible a los telépatas.
Generación: 6ª Imagen: Una mujer espantosamente fea, cuya cara está
Abrazo: 1173 (nacida en 1157) oculta bajo una gruesa capa gris con capucha de leproso y
Edad aparente: Unos 16 años una máscara con agujeros abiertos para los ojos. Hay una
hedionda mancha de humedad a la altura de la boca, y pue-
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 de verse costras de lepra en torno a sus ojos.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2 Sugerencias de interpretación: Tu voz ronca y ligeramen-
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 te amortiguada disgusta a la mayoría de tus interlocutores.
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Empatía 5, Esquivar 4, Ex- Quizá imaginen pústulas reventando en sus propias bocas,
presión Poética 2, Imitación 5, Pelea 3, Subterfugio 4 derramando perpetuamente sus asquerosos fluidos sobre sus

46 A Última Ceia
LORD CASMIR

lenguas y labios. Desprecias esta actitud y todas las falseda- Nota: Su sexto nivel de Presencia le permite crear sentimien-
des que permite la belleza exterior. Crees que la verdadera tos similares al Vínculo de Sangre en quienes están cerca de él.
pureza del alma sólo es accesible cuando se ha conseguido Imagen: Un anciano de rostro severo vestido con una tú-
arrancar todo ese cúmulo de insanas frivolidades. nica de púrpura real, polainas y un sombrero con plumas.
Luce elegantes y caras joyas.
Sire Wenceslas Sugerencias de Interpretación: Presionas constantemen-
Clan: Toreador te a tus interlocutores, flirteando y avasallándoles sin ce-
Generación: 6ª sar, de forma alternativa. Disfrutas particularmente de la
Abrazo: 1032 (nacido en 969) compañía de niños pequeños: su pureza física y espiritual
excita tu interés y tus apetitos estéticos como ninguna otra
Edad aparente: Poco más de 60 años
belleza lo hace. Sin embargo, buscas una verdadera natu-
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6 raleza artística en todo, exigiéndola a los demás. Tratas
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4 con dureza a quienes te decepcionan.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Lord Casmir
Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Esquivar 4, Estilo 3, Expre-
Clan: Tremere
sión Artística 4, Pelea 3, Subterfugio 4
Generación: 6ª
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 5, Cetrería 5,
Discusión 4. Equitación 2, Etiqueta 5, Música 6, Sigilo 4 Abrazo: 1097 (nacido en 1037)
Conocimientos: Arquitectura 4, Cultura de la Estirpe 2, Edad aparente: Alrededor de 60 años
Historia del Arte 5, Literatura 5 Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 2, Forta- Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
leza 1, Presencia 6 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Trasfondos: Contactos 4, Criados 6, Posición entre los Talentos: Alerta 4, Enseñanza 5, Esquivar 4, Intimidación
Antiguos 1, Recursos 5 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Discusión 6, Equita-
Humanidad: 4 ción 2, Etiqueta 3, Sigilo 4
Fuerza de Voluntad: 8 Conocimientos: Alquimia 5, Biología 3, Cultura de la Es-
Trastorno: Pedofilia. tirpe 4, Cultura de las Hadas 2, Etología 5, Metalurgia 4,
Ocultismo 6

Acto I: El Arte del Buen Comer 47


Disciplinas: Auspex 3, Dominación 4, Taumaturgia 5 (El Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4
Encanto de las Llamas 5, Control Atmosférico 3, Movi- Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 3
miento Mental 2)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Trasfondos: Contactos 4, Criados 3, Posición entre los
Antiguos 1, Recursos 4 Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Interrogatorio 3, Intriga 6,
Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Eti-
Humanidad: 6
queta 3, Sigilo 5, Tortura 4, Trampas 3
Fuerza de Voluntad: 7
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Finanzas 4, Lite-
Imagen: Un hombre de aspecto solemne, con una larga barba ratura 3, Ocultismo 3
blanca, y vestido con una túnica negra con realces plateados.
Disciplinas: Celeridad 1, Dominación 2, Obtenebración
Sugerencias de Interpretación: Tus ojos y tu voz irradian una 7, Ofuscación 2, Potencia 1
extraordinaria intensidad, algo que los demás no suelen esperar
de tu blanda complexión. Adoras los intrincados caminos de la Trasfondos: Contactos 5, Criados 6, Influencia 6, Posi-
magia negra, especialmente los infinitamente corruptores sa- ción entre los Antiguos 1, Recursos 5
crificios y otras torturas requeridos en tales ritos. No tienes pa- Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5
ciencia con quienes no comparten tu interés por la corrupción Humanidad: 3
y el poder, aunque guardas celosamente de todos (excepto de
tu Progenie Vinculada) tu conocimiento de las sendas oscuras. Fuerza de Voluntad: 7
Nota: Sus niveles adicionales en Obtenebración le per-
Lady Jadviga Almanov de Bohemia miten utilizar la oscuridad para chupar la sangre de otros y
Clan: Ventrue darle sustancia a su propia sombra.
Generación: 6ª Imagen: Un hombre calvo y de mediana edad, ataviado con
Abrazo: 1223 (nacida en 1186) los brocados de terciopelo típicos de un próspero mercader.
Edad aparente: Poco menos de 40 años Sugerencias de interpretación: Eres un sujeto muy atrevido,
que hace muchas cosas en exceso... incluso cosas que provo-
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 5
carían “pesadillas” a otros Vástagos durante meses. Raramen-
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 te (si es que llegas a hacerlo alguna vez) das crédito a la idea
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4 de que se debería aplicar algún límite a tu comportamiento.
Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Diplomacia 2, Esquivar 4,
Intimidación 5, Pelea 2, Percibir Engaño 3 Lord Mieczyslav
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 4, Cetrería 3, Clan: Tzimisce
Discusión 3, Elocuencia 5, Equitación 4, Etiqueta 3, Leer Generación: 6ª
Labios 2, Sigilo 1 Abrazo: 1066 (nacido en 1042)
Conocimientos: Alquimia 2, Cultura del Clan 4, Cultura de Edad aparente: Unos 25 años
la Estirpe 2, Leyes 4, Metalurgia 2, Ocultismo 3, Política 5 Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Disciplinas: Dominación 4, Fortaleza 2, Ofuscación 3, Po- Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2
tencia 1, Presencia 5
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 6, Astucia 5
Trasfondos: Contactos 3, Influencia 4, Posición 3, Posi-
ción entre los Antiguos 1, Recursos 4 Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 2,
Subterfugio 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2, Cetrería 3,
Humanidad: 5
Equitación 2, Etiqueta 3, Herbolaria 3, Sigilo 3, Tortura 6,
Fuerza de Voluntad: 8 Trato con Animales 2
Imagen: Una mujer de complexión robusta y cabello rojo Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3, Etología 4, Leyes
oscuro, que siempre lleva vestidos largos de color negro. 4, Medicina 5, Ocultismo 5
Sugerencias de interpretación: Respetas el poder llevado Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 4, Dominación 3,
con autoridad, y te sientes con la competencia y la temeri- Presencia 1, Vicisitud 5
dad necesarias para alcanzar por fin una posición de verda-
dero liderazgo entre los Ventrue. Como demuestra tu misión Trasfondos: Contactos 5, Posición 3, Posición entre los
actual, estás dispuesta a arriesgarte para conseguir tus objeti- Antiguos 1, Recursos 5
vos, y sientes poco respeto por quienes no hacen lo mismo. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5
Humanidad: 2
Lord Leopold Valdemar Fuerza de Voluntad: 8
Clan: Lasombra
Trastorno: Compulsión (tortura).
Generación: 6ª
Imagen: Un joven apuesto y de pómulos altos, vestido con un
Abrazo: 1113 (nacido en 1074) sencillo hábito negro de monje con una sobrepelliz blanca.
Edad aparente: Alrededor de 40 años

48 A Última Ceia
Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre de pala- Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3, Etología 3, Teo-
bras directas, que cree en una cosa y sólo en una: poder. logía 2, Toxicología 5
“Compromiso” no figura en tu vocabulario. Los débiles Disciplinas: Dominación 3, Ofuscación 4, Presencia 2,
deben seguir así, y los fuertes tienen la responsabilidad de Serpentis 6
recordar a sus inferiores la baja posición que ocupan en
el mundo. Disfrutas particularmente del uso de la tortura Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Posición entre los
para demostrar tu poder, y sueles dejarte llevar por este Antiguos 1, Rebaño 4, Recursos 4
tipo de actividades. Incluso en medio de una sencilla con- Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5
versación, te asalta con frecuencia el deseo de empujar un Humanidad: 3
clavo largo a través de la blanda carne de un criado, o de Fuerza de Voluntad: 9
ejercitar tu inmenso poder de alguna otra forma.
Nota: El nivel adicional en Serpentis de Amisa le permite
Bajazet Al-Nasir tentar a sus víctimas para que lleven a cabo sus más oscu-
Clan: Assamita ras fantasías, simplemente hablándoles de ello.
Generación: 6ª Imagen: Una mujer morena y de baja estatura, vestida con sedas
de diseño extranjero y un elaborado adorno de oro en la cabeza.
Abrazo: 1011 (nacido en 976)
Sugerencias de interpretación: Sueles recordar a los demás
Edad aparente: Alrededor de 35 años
una araña o una serpiente, fascinante y extremadamente peli-
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 grosa al mismo tiempo. Incluso en tus charlas más informales
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3 buscas instintivamente las debilidades morales ajenas. Dis-
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 frutas guiando a los demás por los transitados caminos de la
Talentos: Alerta 6, Atletismo 1, Esquivar 6, Lanzar 5, Ob- corrupción, una tarea que a veces parece demasiado fácil. Te
servación 4, Pelea 5, Subterfugio 3 gusta sobre todo exponer al desnudo la corrupción de los “san-
tos” monjes y sacerdotes que infestan esta parte del mundo.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Desenfundar 3, Eti-
queta 2, Lucha a Ciegas 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tra- Gabrin
to con Animales 1 Clan: Ravnos
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Teología 3, To- Generación: 6ª
xicología 3
Abrazo: 1195 (nacido en 1167)
Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 2, Dominación 1,
Extinción 6, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Presencia 2 Edad aparente: Poco menos de 30 años
Trasfondos: Contactos 5, Posición entre los Antiguos 1, Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Prestigio en Clan 4 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Humanidad: 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Callejeo 5, Esquivar 3, Lan-
Fuerza de Voluntad: 9 zar 6, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 3
Imagen: Un hombre de piel morena y rasgos cincelados y Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 3, Elocuencia
angulosos, que luce elegantes ropas turcas de seda. 6, Etiqueta 2, Juego 3, Sigilo 5, Trato con Animales 2,
Trucos de Manos 3
Sugerencias de Interpretación: Hablas de forma suave
pero animada cuando conversas con otros. Tus movimien- Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
tos son siempre rápidos y silenciosos. Disfrutas de tu baile Cultura de los Gitanos 4
con la muerte, y sólo respetas a quienes pueden enfrentar- Disciplinas: Animalismo 4, Dominación 3, Fortaleza 2,
se a ella con inteligencia y estilo. Quimerismo 5
Lady Amisa Trasfondos: Contactos 4, Criados 5, Rebaño 3, Recursos 3
Clan: Seguidores de Set Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5
Generación: 6ª Humanidad: 7
Abrazo: 1073 (nacida en 1049) Fuerza de Voluntad: 7
Edad aparente: Unos 25 años Imagen: Un joven de baja estatura vestido como un gi-
tano, con montones de brillantes joyas de oro, polainas y
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 una túnica vulgar.
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3 Sugerencias de interpretación: Tu comportamiento
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 es relajado y afable, y casi siempre muestras una pronta
Talentos: Alerta 5, Callejeo 2, Esquivar 2, Interrogato- sonrisa... incluso cuando le estás arrancando el corazón a
rio 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Mascarada 2, Pelea 1, alguien. No haces mucho caso de los modales o conven-
Subterfugio 3 ciones de indumentaria no gitanos, llamando la atención
casi en todas partes.
Técnicas: Desenfundar 4, Equitación 1, Etiqueta 2, Hip-
notismo 3, Lucha a Ciegas 2, Sigilo 5

Acto I: El Arte del Buen Comer 49


50 A Última Ceia
Acto II:
En los Salones
de los Muertos
La sonrisa que tan gentilmente aflora oculta de una agitada cabeza,
como una voz que guarda los secretos de una vida que podías haber llevado.
Ojos con pálida indiferencia en peligro y en gracia,
pero la mirada que conoce el tañido de muerte que queda, es sombra en tu rostro.
En la profunda y persistente oscuridad mientras tus leales amigos van cayendo
tocados por la violenta corona hasta que su cazador es cazado.
— Donagh Long, “The Shadow”

En este Acto, el segundo de los tres, los personajes son Roderigo mete a los personajes en uno de los mismos
interrogados, casi asesinados y salvados por la muy oportu- grandes carruajes cerrados empleados para conducirles a la
na intervención de la misteriosa Ravnos Durga Syn, que mansión Giovanni. Esta vez cierra los pesados postigos, y
les pide que espíen a sus antiguos amos. Los personajes vi- queda claro que el carruaje está especialmente preparado
sitan la guarida secreta de sus sires, y también al misterioso para que ni un rayo de sol penetre en su interior. Roderigo
Cappadocius para hablar con él, transmitirle un mensaje y dice: “Me temo que este viaje no será tan cómodo como
posiblemente avisarle de la traición de su chiquillo. el primero”. A lo largo de lo que queda de noche y todo el
día siguiente, los personajes sufren el continuo traqueteo

Escena 1: El del largo e incómodo viaje.


Como precaución adicional, Hardestadt sitúa a tres de
interrogatorio sus más fuertes y mejor Dominados soldados ghoul en el
vehículo. Cada uno de ellos tiene instrucciones de elimi-
La crueldad sería deliciosa si se pudiese encontrar alguna nar a los otros en cuanto intenten hacer algo contrario
clase que no hiciese verdadero daño. a las órdenes (como, por ejemplo, liberar a un prisione-
—George Bernard Shaw, “La casa de los corazones rotos” ro). Y una precaución más: los soldados están provistos de
“varas de sangrado”, bastones de metal de metro y medio
Viaje encadenados terminados en una afilada cuchilla. Los soldados deben
mantener sin sangre a los cautivos, no hasta dejarles se-
Una vez Hardestadt y sus camaradas han registrado el res-
cos, pero sí de forma que permanezcan atontados: tienen
to de la mansión, asegurándose de que los conspiradores han
experiencia en esto (tanto con humanos como con vampi-
huido, el Ventrue ordena a sus hombres que encadenen a
ros), y son unos expertos juzgando en qué medida se debe
los personajes (muchos de los cuales estarán probablemente
sangrar a un prisionero para mantenerle quieto pero vivo.
sin sentido) y se los lleven para ser interrogados. Hardestadt
Guardan cuidadosamente la Sangre extraída en jarras con
desea realizar su pequeño interrogatorio con comodidad, y
tapa Si alguno de los personajes se las ha arreglado para
tiene un castillo muy adecuado en las proximidades.

Acto II: En los Salones de los Muertos 51


conservar su voluntad en la escena anterior, rindiéndose metros, en una malévola ola que se va acercando. Aunque
a Hardestadt, no se le sangrará a menos que cause proble- en realidad el rayo no supone ningún peligro, puede resul-
mas. Si todo lo demás falla, los guardias pueden abrir una tar muy perturbador, y es posible que los prisioneros deban
ventana e inundar el carruaje con la letal luz del sol. hacer tiradas de Coraje. El rayo de sol se irá desvanecien-
Los personajes que permanezcan despiertos durante el do hasta desaparecer poco antes del mediodía, todavía a
viaje pueden intentar hablar con los guardias: Los hom- un metro y medio del suelo de la celda. Por supuesto, los
bres son bastante lacónicos, y no dirán nada a los nuevos personajes más altos se habrán visto obligados a agachar-
Vástagos aparte de que sirven fielmente a Hardestadt. Si se incómodamente —a causa de sus cadenas— durante
los personajes empiezan a hacer demasiadas preguntas, los una hora o dos, pero pueden evitar el daño con facilidad
soldados aplicarán sus varas con más vigor sobre los pre- (aunque los jugadores no tienen idea de dónde se detendrá
guntones. exactamente el rayo, ni de si llegará a hacerlo).
El viaje es agitado y agobiante, pero muchos de los per- Los personajes pueden intercambiar susurros a lo largo
sonajes estarán dormidos o todavía bajo los efectos del del largo, largo día. Si hablan un poco más alto o hacen
trauma de su repentino Abrazo y los resultados del mismo. algún otro ruido, los guardianes les ordenarán callarse, “¡...
A primeras horas de la noche siguiente, los carruajes lle- os llevaremos la antorcha, chupasangres del demonio!”.
gan a su destino, el Castillo Deverick. Si los prisioneros siguen haciendo ruido, varios guardias
armados con antorchas entrarán en la celda, y uno de ellos
Castillo Deverick empujará con la suya en el estómago, al personaje más es-
Es una pequeña y retorcida fortaleza, tenazmente aferrada candaloso, infligiéndole un nivel de daño agravado.
a una abrupta ladera, que Hardestadt emplea como cuar-
tel general cuando sale de su nativa Alemania. Se trata del La noche de un largo día
hogar ancestral de los Deverick, familia cuya cabeza actual Cuando pasa el largo día y la luna se eleva sobre el cas-
es el barón Rudolph Deverick, un disipado mortal de ojos tillo Deverick, los indefensos personajes se enfrentan de
nublados completamente Dominado por Hardestadt. nuevo a Hardestadt y los demás Fundadores. Abriendo la
Cuando los vehículos cubiertos llegan a la entrada tra- puerta con violencia para anunciar su llegada, Hardestadt
sera del Castillo, los todavía desorientados personajes son entra pomposamente en la celda y examina a los prisione-
sacados de su carruaje y escoltados a paso vivo al interior ros. Se inclina con ironía, diciendo: “Bueno, bueno, bue-
por una docena de guardias con antorchas encendidas, sin no... he aquí a los grandes conspiradores. No viviréis para
saber si es de día o de noche. tramar nada más contra vuestros superiores. El castigo
por vuestro crimen contra las Tradiciones de Caín es una
Si algún personaje interna escapar, los guardias le gol-
muerte lenta y dolorosa a la luz del sol... Pero si contestáis
pearán rápidamente con sus antorchas. Si, a pesar de todo,
con sinceridad a mis preguntas, os puedo prometer una
alguno se las arregla para salir del círculo de guardias, uno
muerte rápida y sin dolor: una oferta realmente admirable,
o dos de los compañeros Vástagos de Hardestadt (proba-
que os sugiero aceptéis”.
blemente el Gangrel Milov Petrenkov y el Nosferatu Josef
von Bauren) le encontrarán y capturarán de nuevo con Es probable que las palabras de Hardestadt desconcier-
facilidad. ten a los personajes, puesto que no son parte de la cons-
piración ni saben nada de las Tradiciones de Caín. Si al-
Una vez llegan los personajes al interior del Castillo, se
guien intenta alegar su inocencia, Hardestadt ruge de risa,
les escolta rápidamente por una estrecha escalera colgante
incluso mientras le abofetea en la cara con el dorso de su
que baja a los más profundos niveles de la estructura. Ob-
guante... un pesado guantelete con pinchos de metal afila-
servados por Hardestadt y la dama Fanchon, una miembro
dos como cuchillas. “¡Conspiradores, sois unos mentirosi-
del clan Tremere, los guardias dejan a los personajes en
llos patéticamente divertidos!”, dice con una risita.
una gran celda sin ventilación, cubierta de paja podrida
y heces casi petrificadas. Tras ser encadenados a la pared, Caminando a lo largo de la fila de prisioneros, Hardes-
los personajes se quedan allí para preguntarse cuál será su tadt hace solícitos comentarios sobre el estado de cada
destino hasta la noche siguiente. uno de ellos: “Oh, debe costar un poco acostumbrarse a
esas pústulas supurantes... pero las llevas muy bien, de ver-
Todos los personajes todavía inconscientes, ya sea por
dad... Vaya, ¿excedieron mis guardias su celo al sangrarte?
los acontecimientos en la mansión Giovanni o por haber
Quizá debiste haberte mantenido en pie para saludar al sol
sido sangrados en exceso por los celosos guardias, desper-
esta mañana y acabar con todo”, y así sucesivamente.
tarán poco después del amanecer. Aunque la celda está en
lo más profundo del castillo, hay una pequeña ventana, Tras acabar con los cumplidos iniciales (golpeando
casi una ranura, en la pared frente a los personajes, que cruelmente en la cara o el cuello, con el dorso de su guan-
recorre todo el largo de la celda (situada en la parte más te, a cualquier personaje que intente responderle), Har-
exterior del Castillo). destadt escoge a la primera víctima para el interrogato-
rio. El Ventrue, y los demás Fundadores siguiéndole con
A medida que transcurre la mañana, un fino rayo de luz
curiosidad, se lleva al personaje a una cámara de torturas
solar acuchilla el polvoriento aire de la celda. Aunque al
cercana para interrogarle.
principio la luz pasa muy por encima de las cabezas de los
personajes, cerca del mediodía ha descendido varios centí- El Narrador puede llevar a cabo cada uno de los inte-
rrogatorios en presencia de los demás jugadores, o hacerlo

52 A Última Ceia
por separado. Si lo hace por separado, aumentará la ten- Narrador le asignará el papel de otro de los Fundadores al
sión entre los numerosos jugadores (y sus personajes), pero jugador, dándole una somera explicación del personaje; el
deberá asegurarse de no prolongar demasiado los interro- Fundador ayudará a Hardestadt en sus interrogatorios. El
gatorios para que los demás no se aburran. Una tercera po- Narrador escoge entonces al siguiente mejor jugador para
sibilidad es permitir que los jugadores cuyos personajes ya realizar el interrogatorio de su personaje, y así sucesiva-
hayan pasado por el interrogatorio interpreten a los demás mente.
Fundadores, ayudando a interrogar a los demás personajes, Los interrogatorios deben ir haciéndose más y más inte-
como describimos a continuación. resantes a medida que los jugadores asumen los papeles de
los Fundadores. Al establecer el orden, el Narrador debe-
Técnicas avanzadas de interrogación ría asegurarse de poner a quienes no sean jugadores muy
Si el Narrador lo desea, y cree que sus jugadores son ca- expertos a mitad del proceso. De esta forma, el jugador
paces de hacerlo, puede asignarles los papeles de los Fun- novato puede hacerse una idea de lo que están haciendo
dadores durante el interrogatorio. De esta forma, partici- los demás con los personajes Fundadores, teniendo una
paran mucho mis activamente en una escena en la que sus posibilidad de participar como tal.
propios personajes están esencialmente a merced de otros.
Aunque interpretar un papel activo es siempre más intere- Una vez terminen los interrogatorios iniciales y los
sante que sentarte y esperar que otros decidan cuál ha de Fundadores estén discutiendo entre sí y con Durga Syn,
ser tu destino, aquí los jugadores tendrán que interpretar a puede que el Narrador quiera que los jugadores sigan con
individuos que quieren dañar o destruir a sus propios per- los papeles de algunos o todos los Fundadores (salvo Har-
sonajes. No todos los personajes estarán dispuestos o serán destadt). Sin embargo, esta parte de la escena requiere una
capaces de interpretar activamente un papel tan contra- interpretación todavía más avanzada, pues se supone que
dictorio cuando es el destino de sus propios jugadores lo los jugadores deben discutir sobre el destino de sus per-
que está en juego. sonajes. Es una buena idea que el Narrador le entregue a
cada jugador una nota o tarjeta con el estilo de discusión
Si el Narrador se decide por esta opción, debe hacer que de su personaje Fundador y su objetivo inicial (Vínculo
Hardestadt elija como su primera víctima al personaje a de Sangre o muerte en la mayoría de los casos). Utiliza las
cuyo jugador considere el más maduro del grupo, interpre- útiles notas al respecto de la página 60. El Narrador debe
tando en privado con él la escena del interrogatorio. Una aleccionar también a los jugadores para que sigan sus ins-
vez Hardestadt haya acabado su interrogatorio inicial, el

Acto II: En los Salones de los Muertos 53


trucciones si les entrega una nota: de esta forma podrá re- do eran todavía ingenuos humanos esperando que se les
encauzar la discusión si ve que se está apartando del tema. condujese a la mansión Giovanni. Se mantiene sentada
en silencio, observándolo todo con sus ojos preternatural-
Notas para el juego en vivo mente brillantes.
La escena de los interrogatorios es excelente para el Durante los interrogatorios, Hardestadt pasa de un esti-
juego de rol en vivo. Limítate a llevarlos a cabo en zo- lo tranquilo y casi tierno a un impresionante rugido. Aun-
nas separadas, haciendo después que el grupo se reúna de que los rugidos asustan, inflige la mayor parte del daño a
nuevo para la discusión final entre los Fundadores y Dur- sus víctimas entre sensuales susurros. Puede que otros Fun-
ga Syn. Para mantener la acción en marcha, el Narrador dadores ayuden a Hardestadt (en particular los jugadores
puede querer que haya un montón distinto a cargo de cada que hayan asumido temporalmente estos papeles), pero el
interrogatorio individual, de forma que los jugadores no Ventrue es siempre el interrogador jefe.
tengan que esperar tanto.
Mientras interroga a sus víctimas, Hardestadt pedirá
La escena de la discusión final puede ponerse bastan- una y otra vez los detalles del plan de los conspiradores
te interesante al ser interpretado cada papel (incluyendo y los nombres de los implicados. Los personajes pueden
los de los personajes) de forma simultánea. No obstante, proporcionarle algunos nombres a Hardestadt (si se las
el Narrador deberá asegurarse de que todos los monitores arreglan para recordar algo del diabólico banquete); sin
tengan claro cuál ha de ser el resultado final. Por supues- embargo, no saben nada del plan —salvo que hay uno— y
to, los pobres personajes jugadores tendrán que sudar para no podrán revelar nada sobre esto. Puede que recuerden
salvarse... que Giovanni y compañía conspiraban contra alguien lla-
mado Japheth Cappadocius, y que querían que Hardestadt
Interrogatorios individuales permaneciese ignorante de algo no especificado.
Durante cada uno de los interrogatorios individuales,
Si algún personaje se inventa sobre la marcha una histo-
Hardestadt intentará determinar cuáles son los terrores ín-
ria acerca de los detalles del “plan”, Durga Syn tirará des-
timos de los personajes. Para ello, utilizará juiciosamente
preocupadamente un par de dados sobre el suelo de piedra,
una gran variedad de instrumentos de tortura, todos ellos
con el resultado de “los ojos de la serpiente”, el doble uno.
expuestos en los claustrofóbicos confines de la cámara de
Esto indica que el personaje miente. Furioso por el descaro
torturas. Sentada en un pequeño taburete en un rincón,
de su víctima, Hardestadt le aplicará una tortura todavía
hay una ajada anciana vestida con falda y un pesado man-
más cruel como castigo por mentir.
tón. Es Durga Syn, la anciana Ravnos que, bajo la identi-
dad de Synovea, estuvo observando a los personajes cuan-

54 A Última Ceia
“Pero, mi señor Hardestadt.” interrumpe educadamente
Dolor Tzimisce la dama Fanchon, “no creo en malgastar recursos, aunque
Si hay algún personaje Tzimisce en el grupo, lord sean tan... insignificantes como éstos Estaría encantada de
Mieczyslav le pidió que torturase a un hombre en el crear un Vínculo de Sangre con cada uno de ellos para
Acto I: Hardestadt hace pasar a ese hombre a la sala que no nos pudiesen hacer daño. Así podrían servirnos,
donde se lleva a cabo el interrogatorio, diciendo: ayudándonos a rastrear a sus sires, que han violado cons-
“¡Torturaste a uno de mis espías, estúpido necio!” cientemente las Tradiciones de Caín”.
Después, se dirige al hombre: “¿Es este el malvado Hardestadt ríe a carcajadas ante la sugerencia de la
perro que te hizo daño?”, a lo que el espía contesta dama Fanchon, y algunos de los demás se unen a él: “¿Aca-
afirmativamente; si el personaje le torturó sólo bajo so creéis que las esfuerzos de esta noche me han sacado los
los efectos de la Dominación, añade: “Tuvieron que sesos del cuerpo, señora? No, no... no Vincularéis a nin-
obligarle a hacerlo”, aunque Hardestadt desdeña sus guno de estos neonatos, Tremere. ¡Si sus amos volviesen a
palabras. Sin embargo, si el personaje torturó al espía por ellos podrían traicionarnos!”
por su libre voluntad, Hardestadt permitirá a éste que “Pero son bastante poderosos, Hardestadt. Serían unos
le torture a su vez. excelentes esclavos”, comenta Josef, pellizcándose distraí-
Si el personaje mató al hombre en el acto anterior, do una verruga particularmente purulenta.
Hardestadt dice: “Torturaste a uno de mis espías has- “Son ignorantes y podrían desenmascararnos a todos”,
ta la muerte... ojalá pudiese invocar a su espíritu para la voz de Rafael gotea desprecio. Después baja el tono, y
que tomase venganza. Disfrutaré con tu interrogato- señalando al personaje masculino más joven o atractivo,
rio”, y así lo hace. dice: “Aunque podría ser convencido para tomar a éste
Si no hay un Tzimisce en el grupo, se puede usar como esclavo”.
la misma idea con cualquiera de los demás personajes “¡Quizá podría coger a unos pocos y Vincularlos a mí!
que fueron inducidos a hacer daño a un criado de una ¡Serían mis niños, mis propios queriditos!”, tercia en éxtasis
u otra forma. Camilla. “¡Entonces me comería su carne, me bebería su
médula, y todos estaríais satisfechos!”, termina jovialmente.
Tras una pequeña pausa, la discusión comienza de nue-
Interrogatorio en grupo vo con Hardestadt, Rafael y Milov argumentando a favor
Tras los interrogatorios, Hardestadt hará que los perso- de la muerte de los personajes. La dama Fanchon y Josef
najes sean llevados a la cámara de torturas y encadenados von Bauren se inclinan más por el Vínculo de Sangre,
a la pared. Si han seguido insistiendo en su inocencia, el mientras que Adana de Sforza se mantiene indecisa y Ca-
Fundador le pregunta ásperamente a Durga Syn: “Ancia- milla pasa continuamente de un lado a otro del debate.
na, ¿qué deseas hacer con esta basura que tan mal nos ha El Narrador debería prolongar esta escena mientras
entretenido esta noche?” añada tensión (indudablemente se hará más larga si los
Durga Syn se acerca cuidadosamente a cada uno de jugadores interpretan los papeles de los Fundadores). Los
los personajes, cloqueando y murmurando para sí en un personajes pueden hacer algún que otro comentario, pero
idioma que ninguno de ellos comprende. Cuando llega al ninguno de los Fundadores tendrá en cuenta los senti-
primer personaje, le pregunta: “Criatura, ¿sabes algo de mientos de sus prisioneros.
una conspiración contra los Capadocios? Cuéntaselo a
la vieja Durga Syn, dile la verdad, palomita mía”. Tras la La intervención de la anciana
respuesta (probablemente negativa) del personaje, Durga Cuando el debate se acentúa y los ánimos empiezan a
Syn mueve súbitamente una retorcida uña, haciéndole un calentarse de verdad, Durga Syn toma la palabra con una
profundo arañazo en la mano o la mejilla. La anciana de- tranquila autoridad que acalla temporalmente a los demás.
posita unas pocas gotas de sangre sobre su uña, la olfatea y Ocurre así:
después deja caer un poco del fluido sobre su lengua. Fundador 1: “¡Eres un ciego idiota!”
Tras repetir este ritual con cada uno de los personajes, Fundador 2: “¡Idiota tú!”
Durga Syn se vuelve hacia Hardestadt y dice: “¡Bien, mi
joven gigante, parece que ninguno de tus pollitos es un ga- Fundador 1: “¡No, tú eres el idiota!”
llo! Son pizarras en blanco, tabulae rasae, y no saben nada Durga Syn: “¡Idiotas todos!”
de nuestro mundo. Y si ni siquiera tienen el sentido de Pausa.
reconocer en qué han sido convertidos ahora... ¡no hable-
mos de qué hacer con sus nuevas alas!” “No nos interrumpas, anciana madre”, advierte la dama
Fanchon.
Disgustado, Hardestadt lanza una fusta ensangrentada al
suelo antes de agarrar descuidadamente a un criado cerca- “Será mejor que no te excedas, gitana”, dice Hardestadt.
no y echar un trago rápido. Cuando el criado se derrumba “Estás aquí gracias a nuestra indulgencia”.
a los pies de Hardestadt, este suspira hastiado: “Acabemos Durga Syn continúa sin inmutarse: “Malgastáis incluso
entonces... ¡al tejado con ellos! Faltan sólo unas horas las oportunidades y preciosos recursos que Dios pone ante
para que amanezca, y aún nos queda mucho por hacer esta vosotros. ¿No veis que aquí, acobardados, están los espías
noche”. perfectos?”

Acto II: En los Salones de los Muertos 55


“¡Pero son desconocidos e indudablemente débiles! ¡Po- pollitos están destinados a tener un papel en este largo y
drían volverse en contra nuestra en cualquier momento, sangriento drama. Qué papel exactamente, aún está por
anciana!”, se burla Hardestadt. verse... ¡pero se les debe permitir que lo interpreten!”
“¿Y arriesgarse a las iras de esta recién creada unión de Hardestadt y los demás Fundadores contemplan cuida-
las legiones de todos los Vástagos? Tendrían que estar to- dosamente la sangre y la cáscara de huevo en el tazón de
davía más locos que los conspiradores, que apenas son lo Durga Syn. Finalmente, el Ventrue toma la palabra: “Tus
bastante fuertes para mantenerse frente a vosotros!” adivinaciones gitanas no han fallado nunca, pero no me fío
Tras una breve pausa, Hardestadt continúa en una vena del todo de ti. De todas formas, el tiempo avanza, y estoy
más reflexiva: “¿Pero por qué iban los conspiradores a cansado de esto. Será mejor que no te equivoques en un
fiarse siquiera de estas patéticas criaturas? Si yo fuese el asunto tan crucial, anciana. Que así sea: perdonaremos la
traidor Claudius Giovanni, acabaría con ellos apenas cru- vida a estos miserables neonatos para que puedan rastrear
zasen mis dominios”. como perros a quienes violan las Tradiciones de Caín”.
“¿Y qué si lo hace? Si mueren, muertos están, y vosotros Hardestadt se vuelve hacia los personajes encadenados
no perdéis nada que no perderíais de matarlos vosotros y clava su escalofriante mirada en cada uno de ellos mien-
mismos”, replica Durga Syn. tras habla: “¡En esta noche de 5 de abril de 1444, declaro
anatema a Giovanni y sus compañeros de conspiración!
“¡Estás tan loca como un Malkavian!” Nunca más recibirán socorro de otros chiquillos de Caín.
“Puede que todavía más. Pero he podido ver que estos ¡Serán perseguidos hasta el fin del mundo, y allí donde
indignos novatos tienen un importante papel en nuestros sean encontrados se les quemará por su sacrilegio!”. Gol-
enmarañados planes. ¡Mirad, este huevo ha sido puesto al pea su puño envuelto en un guantelete contra la palma de
amanecer!”, dice la Ravnos mientras saca un gran huevo su otra mano.
de gallina con una floritura. “¡Y vosotros seréis nuestros perros! Perseguiréis a vues-
Recorriendo la hilera de prisioneros una vez más, Durga tros padres y madres, destruyendo a quienes ilícitamente
Syn pasa el huevo por encima de la cabeza de cada per- os dieron la no vida. Y si no lo hacéis, os uniréis a vuestros
sonaje, haciendo que lo besen. Después, casca el huevo progenitores en el anatema... ¡y ni dios ni demonio de la
derramando su contenido en un pequeño tazón. Incluso Estirpe o el ganado os salvará de mi cólera!”
Hardestadt parece sorprendido al ver sangre brotando del Hardestadt se gira y sale de la estancia, seguido por sus
inocente huevo. “No soy una inexperta en las artes de mi compañeros. Una vez se han marchado, Durga Syn sonríe,
gente, y puedo deciros que esto es una señal de que estos diciendo: “Espero que justifiquéis mi fe en vosotros. Vol-

56 A Última Ceia
ved y contadme vuestros esfuerzos”. Después se va, dejan-
do solos a los personajes. El huevo de Durga Syn
Un momento después, entra Roderigo con dos criados. Los Narradores más teatrales pueden añadir algo
“Bien hecho, muchachos”, dice mientras empieza a qui- de dramatismo a las misteriosas profecías de Durga
tarles las cadenas. “Me alegro de que no os haya matado. Syn si dedican un rato a crear su propio “huevo de
Temí no volver a veros cuando os llevé a aquel sitio infer- sangre”. Cuando Durga Syn pasa el huevo por enci-
nal. Ahora, vamos a asearos un poco”. ma de las cabezas de los personajes, el Narrador toma
Los criados llevan ropa limpia y cubos de agua caliente a la un huevo de una pequeña cesta sobre la mesa, pasán-
celda, y ayudan a los personajes a lavarse, pues están cubiertos dolo sobre las cabezas de los jugadores para cascarlo
de sangre y suciedad... bastante desagradable Roderigo se ocu- en el momento en que Durga Syn termina sus pre-
pa de las heridas que puedan quedarles y les da ropa nueva. dicciones: disfrutará de la sorpresa de los jugadores
Esta ropa es adecuada para comerciantes, así que, por ahora, cuando salga un fluido sangriento. Por supuesto, este
los personajes de origen noble vestirán por debajo de lo que efecto funciona mejor si a escena se lleva a cabo en
les corresponde, y los de clase humilde algo por encima. forma de juego en vivo.
Cuando los personajes están limpios y vestidos, Rode- Para preparar el “huevo sangriento”, necesitarás
rigo los conduce a través de las catacumbas del castillo unos pocos huevos de gran tamaño y algo de tinte
hasta una habitación con una gran mesa Allí les alimenta rojo, sangre falsa o zumo de tomate. Haz con cuidado
con sangre humana de unos grandes recipientes, saciando un agujero en el extremo más grueso del huevo, lo
su Hambre. Durante el proceso, contestará a las preguntas suficientemente grande para llegar a la yema y derra-
que le hagan. Si no le preguntan nada, empieza diciendo: mar una buena cantidad de colorante rojo para ali-
“Debo deciros en que os habéis convertido. Ya no estáis vi- mentos (del tipo que se usa para colorear los huevos
vos, sino que ahora formáis parte de los Condenados. Sois
de Pascua). Tras inyectar una buena cantidad, pon
los muertos que caminan. Tenéis los poderes del Infierno
un poco de cinta adhesiva blanca sobre el agujero,
y, a menos que seáis destruidos, os mantendréis así para
siempre. De acuerdo con unos, habéis perdido vuestras pintándolo todo con líquido corrector de mecano-
almas y no podéis alcanzar la salvación. De acuerdo con grafía si es necesario.
otros... bueno... los Vástagos tienen muchos rumores...” Si quieres que quede verdaderamente bien, deberás
Roderigo contesta a todas las preguntas sobre los vampi- sacar por lo menos la clara (y puede que también la
ros, incluyendo información sobre letargo, estacas, Vínculos yema) del huevo. Puedes hacerlo abriendo un peque-
de Sangre, luz solar, ghouls, los clanes y la creación de pro- ño agujero en el extremo más estrecho del huevo con
genie. No sabe nada de la Gehena ni de la Golconda, ni de una aguja, y otro un poco más grande en el extremo
ninguna sabiduría esotérica del Libro de Nod. Ten en cuenta opuesto. Después, sosteniendo el huevo sobre un ta-
que la Camarilla no existe todavía. Roderigo dirá que Har- zón, sopla a través del agujero más pequeño, de forma
destadt intenta organizar una confederación de todos los que el contenido del huevo salga a través del agujero
vampiros para proteger a la especie de la lucha entre los cla- opuesto. Cierra el agujero pequeño con un poco de
nes y la Inquisición. Si se le pregunta acerca de él mismo, cinta blanca y dale la vuelta a la cáscara. Limpia el
responde: “No soy un no muerto, y ruego a Dios no llegar a otro extremo y llena el huevo cuidadosamente con
serlo nunca. Pero les sirvo, y vivo de su sangre, lo que me da salsa de tomate o sangre falsa, usando una jeringuilla
la fuerza del mismo Diablo. Me basta con que su sangre no o un cuentagotas (es posible que tengas que ensan-
envenene mi alma, y con que mi Salvador cuide aún de mi”. char un poco el agujero). Una vez llena la cáscara,
Es ahora cuando los personajes comienzan a percatarse de la cierra el agujero con cinta blanca y cúbrelo todo con
fuerza de sus nuevos poderes. Si los jugadores no han asignado líquido corrector.
todavía puntos a sus Disciplinas, deberían hacerlo ahora. Es probable que tengas que intentarlo varias veces
Cuando Roderigo acaba de decir a los personajes cómo es hasta que te salga bien, y asegúrate de comprobar el
recorrer la Tierra siendo uno de los Vástagos, les invita a dor- efecto antes de que “empiece el espectáculo”. Si es
mir durante el día que se aproxima en una gran sala común posible, ten sólo un huevo trucado en la cesta. Así, si
subterránea, equipada con catres. Tras asegurarse de que se alguno de los personajes intenta cascar otro huevo y
encuentran cómodos, se despide de ellos: “Ya podremos se- descubrir el truco de Durga Syn (y el tuyo), no podrá
guir hablando mañana por la noche. Dormid ahora, y ruego hacerlo. Si te aseguras de poner el extremo más grue-
porque vuestro sueño sea el tranquilo sueño de los ángeles”. so del huevo trucado mirando hacia ti, podrás elegir
Si algún personaje intenta escabullirse, tendrá que en- el correcto sin problemas.
frentarse a los guardias ghoul, que avisarán a los Fundadores.

Acto II: En los Salones de los Muertos 57


Los Fundadores Adana de Sforza
Las siguientes Fundadores son los Vástagos que captu- Clan: Brujah
ran a los personajes en la mansión Giovanni, más tarde Generación: 5ª
participan en su interrogatorio en el Castillo Deverick. Abrazo: 1093 (nacida en 1068)
Aunque hay otros Fundadores trabajando en pro de una Edad aparente: Unos 25 años.
organización vampírica, éstos son los que se encuentran a
cargo de detener la conspiración contra Japheth. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 5
El estilo de discusión y la postura inicial de cada Funda- Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4
dor en cuanto al destino final de los personajes está tam- Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
bién incluido. Si, como Narrador, decides que los jugadores Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Estilo 4, Inti-
asuman los papeles de algunos de los Fundadores durante el midación 5, Pelea 6, Seducción 3, Vida Social 3
interrogatorio, asegúrate de dar a cada uno de ellos una nota Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Bailar 3, Equitación
con la postura inicial y el estilo de su Fundador. 2, Lucha a Ciegas 2, Música 2, Sigilo 3, Tortura 2
Hardestadt Conocimientos: Cultura de Clan 3, Cultura de la Estirpe
Clan: Ventrue 2, Política 4
Generación: 5ª Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 3, Fortaleza 2,
Ofuscación 1, Potencia 5, Presencia 4, Protean 3
Abrazo: 947 (nacido en 904)
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 5, Fuerza
Edad aparente: Poco más de 40 años. Militar 2, Influencia 3, Posición entre los Antiguos 1, Re-
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 baño 3, Recursos 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 5 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Humanidad: 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidación Fuerza de Voluntad: 8
6, Liderazgo 5, Pelea 5, Subterfugio 2 Imagen: Una mujer rubia y pequeña, de estrechos ojos
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Equitación 5, Eti- azules y rasgos afilados.
queta 3, Seguridad 2, Sigilo 3, Tortura 3 Sugerencias de interpretación: El cambio es necesario en
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 4, Historia 2, Leyes todas las cosas, y tú eres decididamente una fuerza del cam-
4, Lingüística 4, Literatura 5, Ocultismo 2, Política 6 bio en el mundo. Pero no crees que el cambio tenga por qué
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 4, Dominación 5, Forta- ser ciego. Sueles poner a prueba a los demás haciendo afir-
leza 4, Potencia 4, Presencia 5, Protean 2 maciones radicales de todo tipo, y escuchando sus reacciones
con verdadero interés. A veces llegarás incluso a animarles
Trasfondos: Aliados 7, Contactos 6, Criados 7, Fuerza
sutilmente a que adopten una postura opuesta a la que tú
Militar 4, Influencia 4, Posición entre los Antiguos 5, Re-
mantienes, para poder adoptar el papel de la disidente.
baño 5, Recursos 6
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5 Milov Petrenkov
Humanidad: 2 Clan: Gangrel
Fuerza de Voluntad: 9 Generación: 6ª
Imagen: Un hombre alto y corpulento, con cabello oscuro Abrazo: 974 (nacido en 948)
y mirada intensa. Edad aparente: Unos 25 años.
Sugerencias de interpretación: Eres un hombre arrogante Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5
que concede a los demás el respeto debido a la posición
que ocupaban en vida. Por supuesto, casi todos están por Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
debajo de tu elevado nivel, y les tratas como corresponde. Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 5
Tus maneras tienden a ir de un extremo a otro, de una Talentos: Alerta 5, Atletismo 6, Esquivar 4, Imitación 2,
tranquila cortesía a furiosos insultos, de amables preguntas Intimidación 2, Natación 2, Observación 3, Pelea 7
a crueles amenazas. Técnicas: Adiestrar Animales 4, Armas Cuerpo a Cuerpo
3, Herbolaria 2, Lucha a Ciegas 2, Supervivencia 6, Trato
con Animales 6
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Cultura local (Mon-
tes Cárpatos) 4, Cultura de los Lupinos 3, Lingüística 5
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 1, Celeridad 5, Fortaleza
4 Ofuscación 3, Potencia 2, Presencia 3, Protean 6
Trasfondos: Aliados 4, Posición 4, Posición entre los An-
tiguos 1

58 A Última Ceia
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5
Josef von Bauren
Humanidad: 7
Clan: Nosferatu
Fuerza de Voluntad: 7
Generación: 6ª
Nota: Su sexto nivel de Protean le permite volver su piel
tan dura como el mármol, reduciendo a la mitad el daño Abrazo: 1006 (nacido en 943)
sufrido en combate. Edad aparente: Poco más de 60 años.
Imagen: Un joven moreno y delgado, de pelo castaño y Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4
revuelto y grandes ojos inocentes del mismo color. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0
Sugerencias de interpretación: Eres una persona muy tranqui- Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
la... la misma imagen del poder contenido. Tus sentidos perci-
ben cada movimiento y cada sonido, y sueles observar mucho Talentos: Alerta 4, Callejeo 5, Diplomacia 3, Empatía 3,
más de lo que los demás creen. Tu mundo está claramente divi- Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4
dido: tú eres uno de los cazadores, un vampiro, y todas las demás Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusión 3, Lucha
criaturas son tu presa por derecho. a Ciegas 4, Meditación 3, Sigilo 6, Trato con Animales 3
Camilla Banes Conocimientos: Cultura de las Cloacas 4, Cultura de la
Estirpe 3, Ocultismo 3
Clan: Malkavian
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Dominación 3,
Generación: 6ª Fortaleza 2, Ofuscación 6, Potencia 3
Abrazo: 1063 (nacida en 1029)
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Influencia 5, Posi-
Edad aparente: Alrededor de 35 años. ción entre los Antiguos 2, Recursos 3
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 5
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 4 Humanidad: 5
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Fuerza de Voluntad: 8
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Esquivar 6, Imitación 2. Inti-
Nota: Su nivel adicional en Ofuscación le permite ocul-
midación 2, Intriga 3, Pelea 1, Subterfugio 3, Ventriloquia 4
tar grandes objetos inanimados. Imagen: Un hombre muy
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2, Discusión enjuto y encorvado, que no mide más de un metro sesenta
2, Equitación 3, Etiqueta 2, Sigilo 3, Trato con Animales de alto, con enormes verrugas supurantes que cubren la
1, Trucos de Manos 4 mayor parte de su piel.
Conocimientos: Alquimia 2, Cultura de la Estirpe 6, Cul- Sugerencias de interpretación: Nunca hablas apresura-
tura de las Hadas 3, Etología 1, Literatura 3, Ocultismo 3, damente, y sopesas las opiniones antes de expresarte en
Toxicología 3 los momentos cruciales de una discusión. Tus palabras
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 2, Dominación 5, Forta- siempre tienen peso. Odias por encima de todo malgastar
leza 2, Ofuscación 5, Presencia 4, Protean 3 recursos, ya sean oro, Vástagos o ganado.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 2, Posición
2, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 3 Rafael de Corazón
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5 Clan: Toreador
Humanidad: 5 Generación: 5ª
Fuerza de Voluntad: 8 Abrazo: 1182 (nacido en 1154)
Trastornos: Perfeccionismo, doble personalidad (una ma- Edad aparente: Poco menos de 30 años.
ternal y la otra sádica). Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Nota: Su sexto nivel de Auspex le permite tener pequeños Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 7
atisbos del futuro.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Imagen: Una mujer de estatura exageradamente alta y
mejillas sonrosadas, con ojos chispeantes y soñadores. Talentos: Actuar 4, Alerta 2, Diplomacia 4, Esquivar 3,
Estilo 6, Intriga 3, Oratoria 4, Pelea 1, Seducción 4, Sub-
Sugerencias de interpretación: Eres, alternativamente, terfugio 2
cariñosa hasta lo beatífico y violentamente cruel. Una
constante corriente de imágenes fluye por tu cabeza: en Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2, Cantar 6,
algunas estás cepillando el cabello de tus hijos y jugando Elocuencia 3, Etiqueta 4, Sigilo 4
tiernamente con ellos, en otras golpeas una y otra vez sus Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte
cuerpos ensangrentados con el mismo cepillo. Ambas imá- 7, Lingüística 2, Literatura 3, Ocultismo 4, Política 1,
genes te llenan de horror y deleite. El drama te distrae y Teología 3
suele inducirte a hacer extrañas y aparentemente sin sen- Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 3, Ofus-
tido afirmaciones a los demás. cación 2, Presencia 5

Acto II: En los Salones de los Muertos 59


Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Criados 5, Influencia
6, Posición 2, Posición entre los Antiguos 1, Recursos 4
Notas para los jugadores
Puedes copiar estos datos en tarjetas para que los juga-
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3 dores las empleen si interpretan la discusión de los Fun-
Humanidad: 5 dadores.
Fuerza de Voluntad: 9 Hardestadt: Un hombre alto y corpulento, con cabello
Trastorno: Vanidad obsesiva. oscuro y mirada intensa. Ventrue. Hardestadt opina que
los personajes deberían morir al amanecer. Intenta con
Nota: Puedes encontrar más información sobre Rafael de frecuencia utilizar su fuerza de voluntad y su convicción
Corazón en Quién es quién entre los vampiros: Hijos de para imponerse.
la Inquisición.
Adana de Sforza: Una mujer rubia y pequeña, de es-
Imagen: Un hombre de gran belleza y complexión media, trechos ojos azules y rasgos afilados. Brujah. Adana tiene
con una voz meliflua. sentimientos encontrados respecto al destino de los per-
Sugerencias de interpretación: Aunque tu belleza es tan sonajes. Aprecia el deseo de rebelión, pero cree que los
radiante como para hacer que otros Vástagos olviden el sol conspiradores han actuado negligentemente. Prefiere lan-
perdido, tus maneras son frías y calculadoras. No obstante, zar unas pocas maniobras verbales al debate y ver cómo
eres elocuente y estás acostumbrado a influenciar a los de- son recibidas sus ideas. Una vez ha determinado la postura
más cuando lo deseas. Te rodeas de bellezas menores, pero de sus interlocutores, suele adoptar la contraria.
eres tan increíblemente vanidoso que desprecias las pocas Milov Petrenkov: Un joven moreno y delgado, de ca-
cosas y personas más hermosas que tú. bello castaño y revuelto y ojos grandes e inocentes del mis-
Dama Fanchon mo color. Gangrel. Milov prefiere liberar a los neonatos
esta misma noche, para después darles caza y acabar con
Clan: Tremere ellos de la forma más tradicional. Es un joven de palabras
Generación: 6ª toscas, que se expresa con más elegancia mediante el len-
Abrazo: 1223 (nacida en 1186) guaje corporal.
Edad aparente: Algo menos de 40 años. Camilla Banes: Una mujer exageradamente alta y de
mejillas sonrosadas, con ojos chispeantes y soñadores.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Malkavian. Camilla oscila constantemente entre las ganas
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3 de arrancar lentamente la carne de los personajes de sus
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5 huesos todavía vivos, y el deseo de vincularles a todos en
su seno, para poder tratarlos como a sus hijos. Camilla no
Talentos: Alerta 3, Diplomacia 2, Enseñanza I, Esquivar tiene un estilo de discusión per se, sino que lleva su propio
2, Pelea 2, Subterfugio 4 conflicto interior.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2, Cetrería 3, Josef von Bauren: Un hombre enjuto y encorvado, de
Etiqueta 2, Sigilo 3 no más de un metro sesenta de alto, con enormes verrugas
Conocimientos: Alquimia 6, Astronomía 5, Cultura de la supurantes que cubren la mayor parte de su piel. Nosfera-
Estirpe 3, Etología 2, Historia 4, Teología 3 tu. Prefiere Vincular a los personajes, si hay alguna forma
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 3, Tau- de hacerlo que no ponga en peligro la posibilidad de un
maturgia 6 (Movimiento Mental 5, El Encanto de las Lla- grupo vampírico unificado (la futura Camarilla). Josef es
mas 5, Control Atmosférico 3) un hombre tranquilo que siempre espera a que llegue un
punto crucial en el debate para manifestar su opinión, lle-
Trasfondos: Criados 5, Influencia 4, Posición 3, Recursos 3
vando la discusión al resultado que pretende.
Virtudes: Conciencia 2. Autocontrol 4, Coraje 4
Rafael de Corazón: Un hombre de extraordinaria be-
Humanidad: 5 lleza y complexión media, con una voz meliflua. Toreador.
Fuerza de Voluntad: 9 Rafael se inclina por matar a los personajes y acabar con
el asunto. Cree que son demasiado peligrosos para que se
Imagen: Una mujer bien parecida de mediana edad, con ca-
les permita vagar libremente, y la posibilidad de que se
bello muy largo y de color oscuro y ojos verdes y brillantes.
trate de unas víctimas inocentes no le preocupa. Habla
Sugerencias de interpretación: Derramas sobre el mun- con ingenio y elocuencia en la discusión, utilizando su im-
do tus brillantes palabras y tu inteligente retórica. Tus presionante aspecto para lograr una devastadora ventaja
palabras forman un hipnótico escudo, que pocos tienen sobre cualquiera que se deje influenciar por ello.
la habilidad de penetrar. En contraste con tu chispeante
Dama Fanchon: Una mujer bien parecida de mediana
conversación, tus movimientos son lánguidos. Buscas el
edad, con cabello muy largo y de color oscuro y ojos verdes
control sobre todas las cosas, y sueles tener éxito.
y brillantes. Tremere. Opina que los personajes deberían
ser todos Vinculados, en especial a ella: después de todo,
como Tremere es una experta. La dama Fanchon discute
con un estilo circular y retorcido, intentando confundir a
sus oponentes con todo tipo de trucos verbales.

60 A Última Ceia
Escena 2:
Somos la revolución
El primer deber de un revolucionario es sobrevivir a la re-
volución.
— Atribuido a Abbie Hoffman

Órdenes de marcha
A la noche siguiente, Roderigo convoca a los perso-
najes y les lleva ante Hardestadt, que les espera en una
habitación llena de mapas militares marcados con rutas
comerciales y fronteras vampíricas.
El Ventrue expone a los neonatos sus planes para ellos:
“Sois débiles, ingenuos e inmaduros, pero hay muy poco
que nosotros podamos hacer para corregir estas carac-
terísticas tan poco recomendables. De todas formas, os
ayudaré inconmensurablemente en vuestra persecución
de los conspiradores. Escuchad atentamente, pues me
pongo... furioso... si me veo obligado a repetirme”.
“Claudius y su Conspiración de Isaac se reúnen en di-
versos lugares, apiñándose para tramar sus planes como
los granujas y vagabundos que son. Creen estar seguros
en sus pequeños refugios, pues están acostumbrados a
escurrirse como las ratas cuando llegamos. Y, como las
ratas, raramente se temen unos a otros”.
Hardestadt hace una pausa para contemplar a los per-
sonajes y tomar un sorbo de sangre del criado más cerca-
no antes de continuar: “Por tanto, os presentaréis ante
los anatema en la Posada del León, donde de acuerdo
con mis informantes suelen esconderse tras haber sido
expulsados de algún nido más confortable”.
“No intentéis un asalto frontal contra los anatema,
pues no tenéis esperanza de derrotarles. En su lugar bus-
cad la paz. Presentaos ante ellos y rogad que os acepten.
Decid a los viles traidores que escapasteis de mis garras
derrotando a Roderigo: llevadle con vosotros como prue-
ba y decid que está Dominado, pero no dejéis que le ma-
ten por haberles traicionado. Explicad a los conspirado-
res que los habéis encontrado ordenando a Roderigo que
os llevase a todos los lugares donde los hubiese visto”.
“Observad y descubrid cuanto podáis, especialmente
cuando planean atacar a Japheth, y decídmelo. Y, si po-
déis, destruidlos, uno a uno. Esto eliminará la carga que
vuestros sires pusieron sobre vosotros en el momento de
crearos”.
Si los personajes preguntan por qué Hardestadt y los
demás Fundadores no se limitan a atacar la posada y des-
truir a sus enemigos, el Ventrue contesta bruscamente:
“¡Necios! ¿Creéis que no podría atraparlos si quisiera?
¿O acaso que Claudius y las demás ratas tienen rutas de
escape que no puedo bloquear? Les permití que huyesen
con el rabo entre las piernas, pues no basta con imponer-
les un justo castigo. Debo probar su culpa, y demostrar la
necesidad de agruparse frente a tales Vástagos renegados.

Acto II: En los Salones de los Muertos 61


Pero he dicho demasiado: todo lo que necesitáis saber es lady JadvigaAlmanov; insiste en que Jadviga es una mu-
que debo atraparles con las manos ensangrentadas, in- jer muy peligrosa, y que es muy posible que los personajes
tentando asesinar a sus mejores”. fracasen en su misión si no acaban con ella.
Si le preguntan por qué atacó entonces a los cons- Como muy bien sabe Hardestadt, Jadviga es la agen-
piradores en la mansión Giovanni, cuando no estaban te que ha estado filtrando información (incluyendo la
haciendo nada de eso, Hardestadt entra en cólera: “No localización de la posada) a los Ventrue. Sin embargo,
tengo por qué daros explicaciones”. Pero, gruñendo, el Ventrue cree que ya le ha dado toda la información
añade: “A veces mi espía no está muy bien informado. que necesita para destruir a los conspiradores, y no quie-
A veces creo que lo está... pero no importa. Eso no es re compartir la gloria que en su clan le reportará el haber
asunto vuestro”. acabado con los anatema, especialmente si Jadviga va
a llevarse la mayor parte de la misma: después de todo,
La admonición de Rafael ella es la que más se está arriesgando, mientras que hasta
Una vez ha explicado Hardestadt a los personajes ahora Hardestadt sólo ha actuado como limpiador. Por
como llegar a la posada donde cree que pueden estar lo tanto, opina que sería mejor que Jadviga sufriera una
ocultos los conspiradores, ordena a Roderigo que se los infortunada muerte “a causa de su propia incompeten-
lleve: “Devuelve a estas crías de serpiente de los ana- cia”, permitiéndole ganar la jornada a pesar de los errores
tema al seno de su familia”. Sin embargo, antes de que de la espía.
Roderigo pueda hacerlo, Rafael aparece y susurra algo al Una vez termina Hardestadt con sus instrucciones, los
oído del Ventrue. Tras un momento, Hardestadt gruñe, personajes son libres para salir al aire de la noche. Los
cabecea y se apoya en una vieja rejilla, el aburrimiento Fundadores les han proporcionado caballos y un carrua-
pintado en sus duras facciones. je, conducido por Roderigo, que dice: “Encantado, mu-
Rafael sonríe beatíficamente a los personajes y co- chachos... ¿nos vamos?”
mienza a dirigirse a ellos, hablándoles de la Mascarada,
una idea suya que siguen ahora casi todos los Vástagos. La bienvenida
Advierte a los personajes, con su hermosa y suave voz, Tras un rato de viaje, el grupo encuentra el camino
que deben mantener la Mascarada a toda costa: “Los bloqueado por un árbol caído a menos de medio kilóme-
humanos temen aquello que no entienden, y ahora os tro de la posada. Cuando Roderigo detiene el carruaje,
temerán. Los mismos sacerdotes... los sacerdotes, que seis salteadores armados con espadas surgen repentina-
se supone que son la encarnación del amor y la caridad mente de los bosques. “¡Al ataque!”, gritan cargando
cristianos, escupirían sobre vosotros. Os condenarían a hacia el vehículo.
los fuegos del Infierno sólo por existir. Incluso aunque Los salteadores no deberían ser un problema para los
fueseis las almas más nobles desde nuestro Salvador, os bien alimentados neonatos, y caerán rápidamente. Si al-
destruirían como los romanos hicieron con Él. Así que gún personaje se adelanta al carruaje, será fácil descubrir
tened cuidado, neonatos. Si sólo estuviese en juego vues- la emboscada. Si registran el campamento de los saltea-
tra supervivencia, estoy seguro de que a Hardestadt no dores, encontrarán docenas de estacas antorchas empa-
le importaría que hicieseis alarde de vuestra naturaleza”. padas en aceite.
Rafael hace una pausa cuando Hardestadt lanza un iró- Los salteadores que sean interrogados admitirán haber
nico bufido, y después termina su pequeño discurso: “Sin sido contratados por un desconocido para que atacasen
embargo, es la supervivencia de toda la Estirpe lo que el vehículo. Éste les ordenó que usasen las antorchas y
depende de vosotros. Todos debemos respetar la Masca- quemasen o clavasen las estacas a los pasajeros, pero los
rada, o caeremos a las llamas de la Inquisición. Ningún salteadores temieron que el fuego alertase de la embosca-
Vástago, ni siquiera los anatema, agradecerá que llevéis da y estropease las sedas que pudiese haber en el tesoro.
la Inquisición hasta ellos”. Describen al desconocido como un noble con una cica-
Los Fundadores ofrecen ahora a los personajes la opor- triz en el lado derecho del rostro. No obedecieron sus
tunidad de alimentarse de los criados, algo que pueden órdenes porque no les pagó por adelantado.
encontrar embarazoso, pues nunca se han alimentado de Los personajes deberán decidir qué hacer con los sal-
recipientes vivos. Si alguno de los personajes se deja lle- teadores supervivientes. Pueden llevarlos al alguacil lo-
var demasiado por sus apetitos, los Fundadores le harán cal, dejarles en libertad o simplemente eliminarlos. No
detenerse antes de que acabe con un buen criado. obstante, si los llevan consigo a la posada, podrán con-
Un encargo final frontar a Lothar con ellos.
Cuando los personajes se están preparando para salir, Hospitalidad
Hardestadt les aborda de nuevo. Los demás Fundadores Cuando los personajes llegan por fin, encuentran una
están conversando animadamente, un poco apartados de gran estructura de piedra más parecida a una pequeña
ellos. Mientras los criados ponen capas de viaje sobre los mansión que a una posada. Sin embargo, un gran cartel
hombros de los personajes, Hardestadt les pide que se que dice “Posada del León. Fundada en 1378” demuestra
aseguren de eliminar entre los primeros conspiradores a que han llegado a su destino.

62 A Última Ceia
Hay un establo de madera de aspecto vagamente ines- Megan ignorará también los intentos de iniciar una
table junto a la pared oeste de la taberna, y algunos mo- conversación por parte de los personajes, pero aceptará
zos de cuadras se pasean entre la estructura y un pozo dulces o cualquier otro obsequio que le hagan. Es una
cercano. Los personajes pueden dejar ahí sus caballos y guapa niña de pelo rubio oscuro y grandes ojos castaños,
vehículo. y actualmente una favorita de Wenceslas. El Toreador
El interior de la Posada del León está pobremente ilu- ha estado a punto de desangrarla varias veces, y está aca-
minado por los pequeños fuegos que arden en dos enor- riciando la idea de convertirla en uno de sus ghouls, para
mes hogares situados a ambos lados de la gran estancia que pueda entretenerle con esta bonita forma de 10 años
que sirve como sala común. Varias mesas de caballete de durante mucho tiempo.
color oscuro descansan sobre la paja y el cañamazo fres- Aparece el amo
cos esparcidos sobre las toscas piedras del suelo. Peque-
ñas velas de sebo arden caprichosamente sobre algunas A menos que alguno de los personajes busque seres
de las mesas. Ofuscados, el grupo se encuentra “solo” en la sala común
junto a los dos humanos durante unos minutos. Una vez
Las únicas personas inmediatamente visibles son una Claudius opina que la tensión ha crecido lo suficiente, se
joven doncella que está esparciendo paja nueva por el revela tranquilamente sentado a una de las largas mesas
suelo y un anciano trabajando sobre una mesa coloca- de caballetes en el centro de la habitación. Uno a uno
da para aprovechar al máximo la escasa luz. Se trata van mostrándose los demás conspiradores: los Ofuscados
de Geppen, el posadero, y la joven es su nieta Megan. sentados a varias mesas, mientras el resto surge tras unas
Alban, el hijo viudo de Geppen, trabaja también en la cortinas o donde estuviesen ocultos.
posada, pero ahora está recogiendo provisiones en el
pueblo cercano. Entre maliciosas risitas, Claudius se dirige a los neona-
tos: “Por favor, tomad asiento para que podamos discutir
Tan pronto como entran los personajes, Geppen alza como personas civilizadas lo que queréis de la Conspira-
la mirada y la dirige rápidamente a una de las mesas va- ción de Isaac”.
cías antes de volver a su trabajo sin saludar a los recién
llegados. Tanto él como Megan están fuertemente con- Claudius y sus compañeros no tolerarán un mal com-
dicionados por las órdenes de los conspiradores. Geppen portamiento por parte de los personajes: si éstos son tan
está Dominado por el propio Claudius, y si los personajes temerarios como para atacar, los conspiradores no ten-
intentan hablarle se limitará a ignorarles. drán problemas para someter a su progenie.

Acto II: En los Salones de los Muertos 63


Una vez se sientan los personajes a la mesa, Claudius La apelación a la lealtad
les pregunta por los acontecimientos tras su separación.
Mientras los personajes hablan, sus sires se van acer- Los conspiradores intentan asegurar la lealtad de los per-
cando a ellos, tratándoles con notable solicitud. Dado sonajes con diversas otras tramas. El sire de cada personaje
que los personajes son ahora vampiros, y de hecho sus le hablará de la importancia del vínculo entre sire y chi-
propios chiquillos, Claudius y sus compañeros pretenden quillo en el mundo de los Vástagos. Claudius asiente sabia-
convencerles para que les ayuden en su conspiración mente durante estas conferencias y admoniciones, murmu-
contra Japheth. Los personajes deberán notar la radical rando: “Incluso los así llamados Fundadores deben estar de
diferencia en el modo en que les tratan los antiguos aho- acuerdo con que este vínculo es sacrosanto. Si de verdad
ra que son vástagos. respetan las Tradiciones de Caín, ¿cómo pueden negar a
cualquier chiquillo su deber, su derecho a servir a su sire?”.
La conversación entre los miembros de la Conspira-
ción de Isaac y los personajes puede alargarse. Sin em- Si estos argumentos no parecen inclinar a los perso-
bargo, lo que éstos no saben es que los conspiradores najes hacia el punto de vista de los conspiradores, Clau-
mantuvieron una apresurada conferencia —al volver dius les hablará de poder y codicia, poniéndoles un cebo:
Lothar tras la emboscada fallida con la noticia de que los “Una vez hayamos erradicado la enfermedad, Japheth,
personajes se dirigían a la posada— en la que decidieron del clan Capadocio, tendré gran poder entre Vástagos
que intentarían aprovechar la oportuna llegada de los y ganado. Mi familia tiene poderosos vampiros, capaces
personajes. nigromantes, y los más sagaces hombres de negocios de
Venecia. Quien se gane mi favor recibirá sin duda gran-
El plan des recompensas. Nadie, y desde luego no los así llama-
Claudius no niega estar planeando la destrucción de dos Fundadores, podrán causar daño a mis protegidos”.
Japheth: explica que recientemente decidió que la mejor Claudius Giovanni hace una pausa antes de conti-
forma de atacar al Capadocio y sus partidarios sería orga- nuar: “Me gustaría contaros entre mis favorecidos. Por
nizar un encuentro en un lugar y momento a elección de supuesto, aquellos a quienes mi familia y yo considere-
Claudius. Una vez allí, cree que podrá hacer que Japheth mos culpables perecerán sin duda con inimaginables do-
baje la guardia el tiempo suficiente para ser atacado y lor e ignominia. Estoy seguro de que habréis oído susu-
destruido. Claudius considera que darles a los personajes rros sobre los poderes que la nigromancia puede otorgar a
la oportunidad de transmitir su mensaje a Japheth será la quien sabe practicarla... de cómo puede retorcer el alma
perfecta prueba de lealtad. Si los personajes demuestran y atarla para siempre, sangrante y chillando, a su cáscara
ser poco de fiar, no se perderá mucho, pues es improbable mortal. ¡Esas historias son ciertas! Podemos hacer eso,
que Japheth dé más crédito a unos neonatos marginales y mucho, mucho más, a quien incurra en nuestra ira”.
—coaccionados por los Fundadores— que a un miembro Los ojos de Claudius se van estrechando a medida que
de su propio clan (aunque se trate de Claudius). habla, hasta que no son más que rendijas. El fuego danza
Si los personajes preguntan cuál es el crimen de Ja- en sus pupilas cuando acaba con un torvo gruñido: “Te-
pheth, los conspiradores les explican tristemente que el néis dominio sobre vuestras almas inmortales. Escoged
Capadocio está sumido en una terrible locura; Claudius, sabiamente, chiquillos. El momento de vuestra elección
un miembro de alto rango de su mismo clan, considera que se acerca, y no me gustaría que os equivocaseis”.
tiene el deber de eliminar a Japheth antes de que su mal El mensaje
destruya al resto: “Es por esto por lo que he accedido a ser
el 13º en nuestra impía cábala y conspiro contra Japheth. Una vez los conspiradores han terminado de exponer
Sé que me convertiré en anatema para algunos, pero Ja- sus argumentos, Claudius Giovanni pide a los personajes
pheth debe ser detenido. Cree literalmente que puede que lleven un mensaje a Japheth, en el monasterio de
convertirse en Dios sobre la Tierra, y debemos comprobar los Capadocios. La nota pide a Japheth que se encuentre
su locura antes de que pueda causar un gran daño”. con un contrito y desolado Claudius, que clama sufrir
las zozobras de una grave crisis de conciencia: dirigir los
Si los personajes piden detalles, Claudius dice sin negocios de la familia Giovanni ha dejado de interesarle,
aliento: “Su mente busca continuamente cosas más allá y el color y el sentido han abandonado su vida. Cono-
de nuestro entendimiento, conceptos que Dios no quiere ciendo la sabiduría de Japheth en asuntos espirituales,
que contemplemos. Creo que es por su arrogancia por Claudius ruega audiencia a su hermano de clan para ha-
lo que Dios le ha castigado. Me temo que las blasfemas blar largamente sobre su alma inmortal.
ideas de Japheth han progresado hasta el punto de creer
que los Capadocios pueden elevarse por encima del mis- Si los personajes aceptan, Claudius les Sonríe y les hace
mo Dios Nuestro Señor para gobernar los cielos”. entrega de una pequeña muestra de su aprecio (una joya
de oro, o un jarro de dulce sangre); si rechazan la misión,
“Quienes nos hemos reunido aquí esta noche no so- los conspiradores se volverán rápidamente hostiles, recor-
mos sino unos pocos de los Vástagos que comprendemos dándoles que sus no vidas son aún muy frágiles. Sin em-
que a veces hay que enfrentarse a la marea para hacer lo bargo, lo más probable será que acaben aceptando, ya sea
mejor para todos. Nuestros ojos están abiertos, Dios está por ganarse el favor de sus sires o la confianza de Claudius.
de nuestro lado: no fracasaremos”.

64 A Última Ceia
El regreso de Paul
Si los personajes ayudaron a Paul a conseguir su
trabajo como soldado, este personaje no muere en la
mansión Giovanni. Golpeado pero vivo, el Narrador
puede reintroducirle en la historia como mejor le
convenga de una forma natural.
Por ejemplo, si los personajes vuelven a la Posa-
da del Cordero Rojo, o incluso a la mansión Gio-
vanni, pueden encontrarle allí: una dosis de sangre
vampírica curará sus heridas, e incluso mejorará su
pierna lisiada. Paul confía en los personajes más que
en cualquier otro, y les servirá fielmente como ghoul.

Acto seguido, Claudius da a los personajes instruccio-


nes para llegar al Monasterio de San Timoteo, a media
noche de viaje. Si está satisfecho con la actitud de los
personajes, les ofrecerá que pasen el día en la posada an-
tes de viajar al monasterio: los personajes pueden acep-
tar o no, según les convenga.
Ataque por sorpresa
Es posible que los personajes tengan éxito en un ata-
que por sorpresa contra un solo conspirador. Si lo hacen
y consiguen salir impunes, elimina a su víctima de la
conspiración. No obstante, si atacan a Jadviga o a Clau-
dius, el conspirador conseguirá escapar.
Hardestadt
Si aceptan la oferta de Claudius, los personajes pueden
volver a Hardestadt con el mensaje o acudir al monas-
terio de los Capadocios. En el primer supuesto, Hardes-
tadt se pondrá muy contento, frotando sus manos forradas
de hierro: “Esto será la prueba para el clan Capadocio de
que deben unirse a nosotros. ¡Será la prueba para todos!”.
Acto seguido, envía a los personajes al Monasterio de San
Timoteo para que entreguen el mensaje a Japheth.

Escena 3: Visitación
Cada vez que pienso en la crucifixión de Cristo, cometo el
pecado de la envidia.
—SimoneWeil, “Esperando a Dios”
La emboscada del hermano Clemente
A una hora a caballo del monasterio, los personajes
son atacados por el hermano Clemente y seis templarios.
Han preparado una trampa en el camino, un pozo que
atrapa la rueda del carruaje de forma que este debe ser
levantado para poder continuar el viaje. (Nota del Tra-
ductor: La orden de los Caballeros Templarios fue disuelta,
y sus miembros perseguidos y ejecutados, en 1314, 130 años
antes del comienzo de las Crónicas Giovanni. El Narrador
meticuloso puede considerar a estos templarios miembros de
una rama de la orden que ha sobrevivido en la clandestinidad,
0 eliminar toda referencia a la orden y sustituir a los templa-
rios por simples cazadores de vampiros).

Acto II: En los Salones de los Muertos 65


Cuando el carruaje se detiene, los templarios comienzan
a disparar flechas incendiarias a su interior. Al salir los per- Los templarios
sonajes, los atacantes utilizan “mata Goliaths”: piedras en- Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
vueltas en trapos mojados en agua bendita, que lanzan con-
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2,
tra los vampiros mediante hondas causando daño agravado. Apariencia 2
El hermano Clemente grita: “¡Os lo advertí! ¡Os dije Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2,
que evitaseis las tierras de los muertos! ¡Ahora partici- Astucia 2
páis de su maldad! ¡No quisisteis escuchar la voz de los
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Lanzar 2, Liderazgo
justos, y ahora estáis condenados!”. 1, Pelea 3
Los templarios son unos fanáticos, y luchan hasta la Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cetrería 3,
muerte. Su sangre está mezclada con agua bendita y quien Equitación 3, Etiqueta 1, Sigilo 1, Supervivencia 1
se alimente de ellos perderá un Nivel de Salud por Punto de Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 1, Teología 2
Sangre bebido. Si los personajes consiguen interrogar a al-
guno de ellos, éste revelará que trabajan para la Inquisición Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 4
y fueron adiestrados en Roma. Los templarios ignoran que Humanidad: 8
el Monasterio de San Timoteo está dirigido por vampiros. Fuerza de Voluntad: 5
Es bastante posible que muchos de los personajes que- Notas: Las hondas tienen dificultad 7, un daño básico
den muy malheridos tras este encuentro. Si todos caen, de 1, un alcance en metros igual a 4 por la Fuerza del
despiertan en el monasterio, donde han curado sus heri- personaje, y pueden ser utilizadas en cada turno. El agua
das, y son llevados ante Japheth. bendita hace que el daño sea agravado para los vampiros.
Los templarios van equipados además con espadas y ar-
El Clan de la Muerte maduras, que les dan tres dados adicionales a las tiradas
El Monasterio de San Timoteo se alza en medio de un de absorción de daño, pero restan 1 a su Destreza efectiva
hermoso jardín que parece exuberante incluso de noche. (Nota del Traductor: Si el Narrador desea aplicar las reglas
Los coloridos pétalos y hojas son blancos y plata a la luz sobre armaduras de Vampiro: Edad Oscura, se trata de
de la luna, y el aire está cargado con el aroma de las flores armaduras pesadas, que restan 1 también a la Percepción).
y hierbas curativas. Solemne en medio de la vegetación,
el modesto edificio está silencioso, y sólo unas pocas ve- frunce el ceño y dice: “Debo buscar sabiduría. Comul-
las se oponen a la oscuridad reinante. A medida que los garé con mi padre”. Los ojos del Capadocio giran hacia
personajes se acercan al monasterio, pueden oír profun- arriba, y el resplandor de la habitación se vuelve más
das voces elevándose en un reverente cántico. brillante. Japheth encarga a los personajes que lleven a
Claudius ante su presencia dentro de una semana, y les
Hay una docena de monjes en el patio interior, inmersos dice que su padre quiere hablar con ellos directamente.
en la oración nocturna. Si los personajes piden ver a Ja-
pheth, un joven monje les hace señas de que le sigan, con- El fundador del clan
duciéndoles al interior del monasterio y, bajando por unas Un resplandor emana de la silla del centro, y apare-
escaleras de piedra, a las catacumbas que hay bajo el mismo. ce un hombre de largo pelo y barba, con una presencia
Los personajes pasan junto a hileras de nichos en las pa- luminosa y traslúcida, que luce un hábito de monje de
redes, alcanzando por fin el nivel más profundo del monas- color blanco y una beatífica sonrisa. Aunque parece es-
terio, donde son guiados hasta una estancia tenuemente ilu- tar sentado, los personajes que pasen una tirada de Per-
minada por un cálido resplandor que no parece proceder de cepción + Ocultismo podrán ver que en realidad está
ningún punto concreto: no hay velas ni fuego. En el centra flotando a unos dos centímetros por encima de la silla.
de la habitación hay un altar sobre un estrado, y tres sillas El recién llegado habla con una voz fuerte pero amable:
en el extremo más alejado: dos de ellas están vacías, pero en “Bienvenidos, hijos míos. Soy quien una vez fue
la de la derecha se sienta un hombre muy alto y delgado que Cappadocius. Soy el Hijo de todos los Vástagos. Aliviad
luce las ropas de un monje y su característica tonsura. vuestros corazones conmigo”.
El hombre alto se levanta y dice: “Soy Japheth Cappa- Una vez los personajes han contado su historia (sea
docius, primogénito del gran Cappadocius, abad del Mo- la que sea), Cappadocius contesta: “Comprender estas
nasterio de San Timoteo Mártir”. Si los personajes están cosas exige una sabiduría superior a la que poseéis. Nece-
heridos, hace que sus monjes les curen. sitáis las enseñanzas del Libro de Nod. Tener sabiduría es
En el supuesto de que los personajes revelen los planes tener vida más allá de la vida: carecer de ella es perecer
contra la no vida de Japheth y la conspiración que han incluso en vida, ¿Deseáis alcanzar esta sabiduría?”
presenciado, Japheth dirá: “Son unas acusaciones muy Si los personajes contestan que no, Cappadocius repli-
graves. Os advierto que el Señor castiga severamente a ca: “Muchos le dan la espalda a la Palabra: es el camino
quienes alzan falso testimonio. Comulgaré con mi pa- más difícil. Salid de aquí”. Cappadocius se desvanece y
dre”. Si los personajes se limitan a entregarle el men- Japheth escolta a los personajes hasta la salida del mo-
saje de Claudius, Japheth no parece contento, sino que nasterio. Pasa al Acto III.

66 A Última Ceia
Sin embargo, si los personajes piden sinceramente es- La lección
cuchar su consejo, Cappadocius dice: “Entonces, haced
esto: volved a los mismos templarios que os atacaron, Cuando los personajes vuelven al monasterio (o si no
perdonadles y dadles vuestra bendición. Después volved mataron a ninguno de los templarios), Cappadocius les
a mí y seréis sabios”. Pasa a “Regreso a la emboscada”. recibe y dice: “Puesto que habéis atendido, aprenderéis”.
Hace que se sienten a sus pies y comienza:
Pero si los personajes no mataron a ninguno de los
templarios, Cappadocius dice: “Al mostrar clemencia “Hay un antiguo cuento Malkavian: “Cuando hice un
con vuestros enemigos, habéis probado ser dignos de la sacrificio de plantas y me alimenté de ellas, me elevé
sabiduría. Aprenderéis”. Pasa a “La lección”. como un señor por encima de las plantas, hacia la divini-
dad. Cuando hice un sacrificio de animales y me alimen-
Regreso a la emboscada té de ellos, me elevé como un señor por encima de los
Cuando los personajes vuelven al lugar de la embosca- animales, hacia la divinidad. Cuando hice un sacrificio
da, lo encuentran tal y como lo dejaron, con cadáveres di- de hombres y me alimenté de ellos, me elevé como un
seminados por todas partes. Si los personajes no perdonan señor por encima de los hombres, hacia la divinidad”.
y bendicen a los muertos, no sucede nada, y Cappadocius Los Malkavian saben más de estas vitales materias que el
lo sabrá. Pero si hacen un sincero esfuerzo por perdonar- resto de los clanes. Comprenden que el espíritu se ha ele-
les y bendecirles, los muertos comienzan a removerse: sus vado de las plantas a los animales, y de éstos al hombre
heridas se cierran, y los cadáveres se ponen en pie. Pare- y después a los Vástagos. No estamos malditos por Dios,
cen haber enmudecido a causa de la experiencia, y no les sino que nos ha bendecido con la vida eterna”.
atacan de nuevo. Si los personajes los llevan al monaste- “Sabéis que nuestro Salvador dijo: “Quien coma mi
rio, los monjes se harán cargo de su rehabilitación. Si los carne y beba mi sangre vivirá en mí, y Yo en él” y “Quien
abandonan en el lugar de la emboscada, los monjes del coma mi carne y beba mi sangre tendrá la vida eterna,
monasterio irán a por ellos. En cualquier caso, los perso- y Yo le alzaré el Día Final”, ¿Pero sabéis también que
najes podrán ver al hermano Clemente y los templarios el Evangelio de San Lucas dice de nuestro Salvador: “Y
resucitados trabajando en el monasterio cuando vuelvan estando en la agonía rezó sinceramente, y su sudor era
una semana después: lo que no sabrán nunca es que se como grandes gotas de sangre cayendo a tierra”? Sangre
han convertido en zombu (Nota del Traductor: En el origi- por sudor, como vosotros tenéis sangre por sudor. ¿Qué
nal “zombies”, pero he preferido el término “zombu” empleado decís a estos prodigios?”
posteriormente en el Libro del Clan Capadocio).

Acto II: En los Salones de los Muertos 67


Si los personajes concluyen que quizá el Salvador fuese
un vampiro, Cappadocius les corrige: “Nuestro Salvador
era mucho más que hombre o vampiro. Pero nosotros
los Vástagos somos un paso en el camino. No somos los
Condenados, sino que estamos un paso más cerca de
Dios a través de Caín. La redención divina está incluso
a nuestro alcance, pero necesitamos nuestro propio cor-
dero sacrificial para redimir la sangre de toda la Estirpe”.
En caso de que los personajes le pregunten si pretende
ser ese mártir, Cappadocius dirá: “Nuestro Salvador dijo:
“Soy pan de vida; quien venga a mí nunca tendrá ham-
bre, y quien crea en mí nunca tendrá sed”. Iré a Él, creeré
en Él, Le consumiré y me convertiré en Él. Tal y como
los Vástagos se alimentan de los hombres, yo haré un
Vástagos se alimentan de los hombres, yo haré un sacrifi-
cio de Dios y me alimentaré de Él, para elevarme por en-
cima de los vampiros. Me convertiré en Señor supremo.
Tal y como hube de morir para convertirme en Vástago,
debo morir para convertirme en Dios. Debo morir a mi
estado actual, como una vez morí a mi humanidad. Mi
“muerte” ha de ser una crucifixión... mi consunción de
Dios un Sacramento. Debe ser un acto perfecto, un puro
acto por el bien de todos, incluso de mis enemigos”.
Si los personajes preguntan quiénes son esos enemi-
gos, o si Claudius Giovanni es un Judas, Cappadocius
dice: “Haré la voluntad de Dios”. Japheth parece apena-
do a lo largo de esta discusión.
Cappadocius concluye: “Somos el clan de la vida des-
pués de la muerte, la vida más allá de la muerte. La muer-
te no es un final, sino un comienzo, y yo he de conver-
tirme en el barquero de las almas. Quien tenga oídos que
oiga. Quien tenga entendimiento que comprenda. Y que
quien tenga alma sepa. Amén. Me despido de vosotros”.
Tras decir esto, desaparece.
Japheth está visiblemente trastornado por esto. Si los
personajes le preguntan, no se muestra muy afable, pero
admite no haber oído antes tanto de los planes de su
padre como ahora. “Regocijaos”, dice. “Mi padre aparece
muy raramente ante nosotros, casi nunca ante otros cla-
nes, y jamás ante novatos. Estáis verdaderamente ben-
decidos”.
Si le hacen más preguntas sobre la alianza con los
Giovanni, Japheth se detiene antes de decir que su pa-
dre está equivocado, pero deja muy claro que no está de
acuerdo con él: “Debemos concentrarnos en los asuntos
del espíritu, no en la usura y la codicia. Los mercaderes
han entrado en el templo. Hemos aceptado a recaudado-
res de impuestos en nuestro seno”. Si los personajes seña-
lan que Jesús aceptó a los recaudadores de impuestos, Ja-
pheth gruñe y no responde, derrotado dialécticamente.
Si le preguntan si, metafóricamente hablando, interna
expulsar del templo a los mercaderes, dice: “Cumpliré la
voluntad de mi padre”.

68 A Última Ceia
gado, y pueden entrar en letargo. La mejor solución es
Conclusión del Acto II encontrar un pequeño local con muchas habitaciones y
almacenes subterráneos, y sin Inquisidores por las inme-
Los personajes pueden volver a Claudius para anun-
diaciones. Roderigo puede cuidar de ellos, al igual que
ciarle que será recibido. Si lo hacen, Claudius les lle-
cualquier otro ghoul que hayan creado. Si vuelven a la
vará con él. También pueden volver con Hardestadt y
Posada del Cordero Rojo es posible que encuentren a
contarle lo ocurrido. Tienen una semana para hacer sus
Paul, como ya hemos explicado antes, que les será leal
planes.
sin necesidad de que le presionen.
Casa lejos de casa La decisión
Los personajes son extraños en una tierra mucho más
EI Acto II termina con los personajes en cierta liber-
extraña ahora que en sus días mortales No tienen ho-
tad y capaces de tomar algunas decisiones importantes.
gar, ni amigos. Pueden intentar volver a sus hogares para
Deben decidir a qué bando apoyan, y hacerlo sin que
ver de nuevo a sus seres queridos, pero es peligroso, pues
el Narrador les de ninguna instrucción clara al respec-
cualquier contacto más íntimo que una mirada a dis-
to. Saben que la decisión es importante, pero posible-
tancia invita al tipo de preguntas que pueden llevar a la
mente no tendrán muy claro cuál es la opción “correcta”
Inquisición. Además, alejarse demasiado del monasterio
(lo que, por supuesto, resulta mucho más divertido). Si
puede hacer que los personajes se pierdan el ataque de
mantienen los pies en el suelo, verán que no hay una
Claudius, con la consecuencia de un decepcionante final
respuesta correcta.
(para el juego y los personajes) al declararse una gran
Caza de Sangre contra ellos. El camino hacia la victoria definitiva no se deduce de
la historia, porque esas cosas no existen: sólo hay actos y
Y hay otro problema mayor: el de permanecer a buen
consecuencias. Esto puede desanimar a algunos jugado-
recaudo durante las peligrosas horas de luz solar. Los per-
res, pero otros se sentirán motivados e impulsados por las
sonajes pueden guarecerse en el carruaje, pero es arries-
posibilidades.

Acto II: En los Salones de los Muertos 69


70 A Última Ceia
Acto III:
La decisión

El espíritu da vueltas y vueltas,


y sigue creyendo a media
que las ciudades caerán sin que les sigan las mentes
y que alguien tiene la bondad oculta en su manga...
¿Y cuál será nuestro faro secreto?
Sólo con tiempo para sólo intentarlo,
para buscar en nuestros corazones lo que no han quitado,
mientras los líderes contemplan su cielo conquistado.
Y los estómagos gruñen mientras las campanas doblan por el crimen.
La rosa está aplastada, la paloma pasa de largo, ha llegado el momento.
El momento, el momento, el momento.
—Ferron, “Phantom Center”

En este último acto los personajes deben tomar una


decisión y vivir con ella para siempre. Tienen la oportu-
nidad de elegir entre lealtades divididas o ninguna leal-
Escena 1:
tad. Algunos resultados están decididos de antemano,
pero la diferencia está en el camino que lleva a ellos. Al
Inmortales
final, Cappadocius morirá, pero cómo lo haga tendrá re-
percusiones en el Mundo de Tinieblas hasta el siglo xx... entre esclavos
y puede que más allá. Cuando la lucha comienza dentro de sí mismo,
Un hombre tiene algún valor.
— R. Browning, “Apología del obispo Blougram”
Los personajes más sagaces se darán cuenta de que la
información es poder, e intentarán conseguir toda la que
puedan en la semana que queda antes de la reunión.
Pueden hacerlo entrevistándose con las tres facciones
principales.

Acto III: La Decisión 71


Visita a los Fundadores
Tras el encuentro en el monasterio, los personajes pue-
den pedir consejo directamente a los Fundadores. Har-
destadt les dirá que acudan ante Claudius y le entreguen
el mensaje aceptando el encuentro, para volver después
junto a él y preparar una emboscada en el monasterio en
la que atrapar a los conspiradores.
Si los personajes acuden primero a Claudius y después
a los Fundadores, Hardestadt lo descubrirá, poniéndose
furioso: se cuestionará coléricamente la fiabilidad de los
personajes, diciendo que hubiesen debido consultarle
antes. Si los personajes le preguntan qué instrucciones
les hubiese dado en tal caso, admitirá a regañadientes
que les hubiese ordenado llevar el mensaje a Claudius.
Esto demostrará la obsesión de Hardestadt por el control.
Los Fundadores siguen mostrándose suspicaces y
desconfiados ante los personajes, debido a su inusual
Abrazo. No obstante, si éstos persisten en buscar since-
ramente guía y consejo, acabarán convenciendo a los
Fundadores, que, halagados, se lo brindarán.
Información general
sobre los Fundadores
Una vez los personajes se hayan ganado su confianza
hasta cierto punto, los Fundadores hablarán con sinceri-
dad sobre sus objetivos. Hablan primero de algo cercano
al altruismo: unificar a los clanes por su propio interés
y protección. Unidos, los clanes pueden reaccionar a la
creciente amenaza de los humanos, cuyo número es sor-
prendentemente alto a pesar de la reciente Peste Negra
y las Cruzadas. Claudius Giovanni debe ser denunciado
y detenido, ya que amenaza esta unión.
Si los personajes mantienen su interés, los Funda-
dores explicarán algunas motivaciones más profundas:
hablan con crueldad en los ojos de castigar a sus ene-
migos, se regodean en la idea de aplastar a egocéntricos
antiguos y rebeldes anarquistas y destruir a linajes ente-
ros de sus enemigos mortales. Claudius Giovanni debe
ser denunciado y detenido porque su destrucción será
emocionante.
Y todavía aparece un tercer motivo: las simples an-
sias de poder. Los Fundadores quieren gobernar, y ven la
federación propuesta como una forma de hacer que los
clanes jueguen de acuerdo con sus reglas y bajo su juris-
dicción, apoyando además sus esfuerzos por aplastar a los
disidentes. Claudius Giovanni debe ser denunciado y de-
tenido porque él también intenta hacerse con el poder.
Tras estas conversaciones, los Fundadores confían más
en los personajes. Compartir sus secretos ha forjado unos
ciertos vínculos, y facilitará que los Fundadores acepten
más tarde el consejo del grupo.
Si los personajes preguntan por el temor de los cons-
piradores a que Cappadocius lleve el Cielo a la Tierra,
los Fundadores se burlarán de la idea, diciendo que tales
rumores no son tomados en serio.

72 A Última Ceia
Motivos personales
de los Fundadores
Hardestadt
El líder de los Fundadores continúa remarcando la ne-
cesidad de eliminar a Jadviga. Pregunta a los personajes si
ya lo han conseguido, y si no, cuándo piensan hacerlo. Por
lo demás, está demasiado ocupado para dedicarse a hablar
con los personajes, aparte de planear la emboscada.
Adana de Sforza
Adana se alegra de que los personajes hayan sobrevivido.
Como Brujah, siente una cierta afinidad por su lucha contra
toda posibilidad, y les dirá mucho. Revela a los personajes
que el temor de los Fundadores a que Claudius ocupe el lu-
gar de Japheth en el clan Capadocio se debe a una sencilla
razón: corre el rumor de que los Nigromantes tienen la si-
niestra aspiración de llevar la muerte a todas las personas vi-
vas. Con el apoyo del segundo al mando de un clan, pueden
conseguir el poder necesario para llevar a cabo esta amenaza.
Camilla Banes
Es difícil hablar con la Malkavian, pues pasa constan-
temente de un cariño maternal al odio más violento.
Pero si los personajes consiguen soportarla por un tiem-
po, dirá: “Las voces me dicen que se acerca una tormenta
de almas. El día que arranquemos el marchito corazón
de Claudius, los cielos se abrirán y un Maelstrom cae-
rá sobre nosotros. Debéis poneros a salvo, mis preciosos
queridos. Debéis abrigar vuestras almas con una inmacu-
lada capa de pureza, dirigiros con rapidez al corazón de la
tormenta, que se encuentra al rojo blanco, y calzar recias
botas de coraje... ¡o perderéis pie y caeréis en el Infierno
al que pertenecéis, canallas despreciables!”
Josef von Bauren
El diminuto Nosferatu tiene poco interés en hablar con
los personajes: “Nacisteis bastardos y bastardos seguiréis
siendo mientras os permitamos vivir”. Pero si éstos persis-
ten, cambiará de actitud, accediendo a compartir su sabi-
duría con ellos y confirmando que los Fundadores temen
los poderes de Nigromancia de Claudius: “Los Giovanni
pretenden derribar el muro entre los vivos y los muertos, lo
que les dará el poder de cada reino en el otro. Si Claudius
trae los reinos infernales a este mundo, todo estará perdido.
Hay que detenerle a toda costa... que cuelguen a la Camari-
lla, lo importante es frenar estas repulsivas abominaciones”.
Milov Petrenkov
Al Gangrel no le gusta hablar más que con otros Gan-
grel o con personajes que hayan viajado mucho. Dirá, no
obstante, que a medida que se va acercando la fecha del
encuentro, los animales están más y más inquietos, como
antes de un terremoto. No sabe qué significa esto, pero le
preocupa, pues presenció algo parecido durante las histe-
rias milenarias del año 1000, cuando los espíritus cami-
naban y un Maelstrom de oscuras fuerzas azotó la Tierra.

Acto III: La Decisión 73


Rafael de Corazón sotros”. Los conspiradores se mostrarán tan obsequiosos como
los Fundadores, ansiando exponer su causa secreta y conseguir
Este influyente Toreador ve a los personajes como in- partidarios... o al menos peones que puedan usar y descartar.
feriores. No obstante, es posible que acceda a hablar con
algún personaje masculino que sea joven y atractivo. Los conspiradores explican que si Claudius consigue
acabar con Japheth, se convertirá en el segundo al man-
Insiste en que todas las Vástagos deben cortar sus vín- do de los Capadocios, usando su poder para favorecer a
culos con los mortales, y que los Giovanni cometieron su familia: “Siempre ha querido convertirse en el por-
un grave error al revelar su nueva naturaleza vampírica a tavoz de su clan, y no le importa conseguirlo por medio
toda su familia. Una violación tan flagrante de la recién de la traición”. Los Conspiradores serán recompensados
dictada Mascarada es imperdonable para él. La Masca- con sangre de Matusalén, riquezas y la eterna gratitud de
rada es la obra de su vida, y la protege con fervor. No le uno de los Vástagos más poderosos del mundo.
preocupa la Nigromancia, los Capadocios ni la religión,
a pesar de su trasfondo clerical. Sólo quiere castigar a los Cappadocius
Giovanni y evitar que asciendan al poder. Los conspiradores admiten temer las investigaciones de
Rafael de Corazón no tiene reparos en revelar que con- Cappadocius sobre los misterios Cainitas: su obsesión por
sidera al resto de los Fundadores inferiores a él en posi- ascender a la divinidad y el mundo que proyecta asustan
ción: no sirve a Hardestadt, sino que viaja con él mientras a los vampiros: “Si hace inmortales a todos los mortales,
le sea útil para sus propósitos. Un personaje que se gane su ¿de qué nos alimentaremos? Los vampiros somos los Con-
confianza podrá descubrir también que los Ventrue ansían denados. Hemos sido expulsados del Cielo. Dios nos ha
en secreto ver a los Giovanni unidos a los Capadocios e vuelto la espalda, y nosotros le devolveremos el insulto”.
incluso ascendiendo entre sus filas. Rafael sospecha que
es muy probable que los Ventrue estén conchabados tan- Los Fundadores
to con la Conspiración de Isaac como con Fundadores, Todos los miembros de la conspiración odian a los Fun-
enfrentando a ambos bandos para asegurarse la victoria dadores y sus intentos de organizar la Estirpe: preguntar
independientemente de cuál sea el resultado. Supone que por ellos libera un torrente de bilis: “Esos viles impulsos
los Ventrue se sentirían complacidos con cualquier final: comunitarios deben ser aplastados. ¿Cómo se atreven a
quieren ver a Claudius Giovanni como segundo al mando decirnos lo que podemos y no podemos matar?”, “¿Cómo
de un clan Capadocio activo en el comercio, y quieren se atreven a decir que no podemos aterrorizar a los mor-
ver a la conspiración de Claudius utilizada para alzar a los tales como deseemos?”, “¡Yo no soy el guardián de mi
Matusalenes en la formación de la Camarilla. hermano! ¡Caín no quería que reconociésemos obliga-
ciones ni responsabilidades frente a nadie!”.
Dama Fanchon
Si los personajes señalan que el resultado de esta lógica
Al principio, la Tremere se niega a hablar con los per-
es que todos los conspiradores podrían traicionarse unos
sonajes jugadores, excepto para advertirles que más vale
a otros en cualquier momento, todos parecen sentirse in-
que desempeñen muy bien su papel o morirán. Si le pre-
cómodos: “Bueno... mientras tengamos una causa común,
guntan por los Maelstroms parece sorprendida, aunque
no hay motivo para no fiarnos”. Lo dicen sin demasiada
no llega a revelar lo que sabe. Pero si le preguntan acerca
convicción, cambiando de tema rápidamente: “¡Pero ese
de las demás Fundadores y de la organización que desean
comenzar, se vuelve más habladora. Hardestadt no es más que un advenedizo en busca de po-
der que interna esconder tras otros su propia debilidad!”.
Opina que la Camarilla es una buena idea, aunque
sólo sea para evitar los mismos medios por los que su clan Maelstroms
obtuvo sus poderes: los magos humanas conocidos como Si los personajes preguntan por los Maelstroms, Claudius
las Tremere cometieron diablerie sobre Saulot y crearon querrá saber dónde han oído hablar de ellos. Si no dan una
su propio linaje de Vástagos Vinculados. Ahora deben excusa plausible, Claudius empezará a sospechar, haciéndo-
asegurarse de que nadie más pueda repetirlo. les preguntas sin descanso. Si, por ejemplo, explican que se
lo oyeron mencionar a alguno de los Fundadores durante su
Visita a los conspiradores cautiverio, Claudius se dará por satisfecho. Si los personajes
Cuando los personajes visitan a Claudius Giovanni, mantienen la calma y actúan con serenidad, sin traicionar
éste recibe con agrado la noticia de que Cappadocius se su conocimiento del tema, responde: “Tales asuntos están
reunirá con él, y pide a los personajes que le acompañen por encima de vosotros. Mantenéos alejados de ellos si
al monasterio dentro de una semana. Si los personajes no apreciáis la sangre de vuestras venas no muertas”.
se han presentado ya ante los Fundadores, tendrán que A ninguno de los demás conspiradores le resulta familiar
inventarse alguna excusa para poder visitar a Hardestadt. el término, excepto a Theophana, que dice ausentemen-
Los personajes también pueden hacer preguntas para con- te: “Las voces dicen que el Infierno se desata en el Maels-
seguir averiguar algo más de los motivos de los conspiradores. trom: los muertos se alzan, y todos nuestros sires vagan a su
En este caso, Claudius interna ganárselos para la Conspira- capricho. Todos son débiles. Todos son poderosos. Todos
ción de Isaac: “A pesar de vuestro origen bastardo, podéis pueden caer. Todos pueden elevarse, y... ¿de qué estábamos
convertiros en verdadera progenie, y ser reconocidos por no- hablando? Hmmm... no, no sé nada de ningún Maelstrom”.

74 A Última Ceia
Claudius Giovanni toma la palabra se sentirá intrigado. “Sería una fuente de gran poder,
Si los personajes le preguntan a Claudius por la Nigro- ¿no?”, pregunta con una taimada sonrisa.
mancia, el auge de los Giovanni y la separación del muro Los personajes pueden preguntar por la Nigromancia
entre los vivos y los muertos, se pone muy serio y le pre- a los demás conspiradores cuando Claudius no se halle
gunta dónde han oído eso. Aunque admite ser un nigro- presente. Los antiguos dicen haber oído rumores de que
mante, niega lo demás: “Nuestro poder surge de los mor- los Giovanni están planeando una cataclísmica desapa-
tales moribundos. ¿Cómo íbamos a conseguir más poder rición de toda la vida sobre la tierra, pero insisten en que
si todos estuviesen muertos?”, razona. Dado que los per- tales rumores son falsos; no saben por qué, pero están
sonajes han demostrado tener recursos para averiguar esta seguros de que no son ciertos: “¿De qué iba a servir? Si
información crucial, Claudius mejora su opinión acerca todos estuviesen muertos, ¿cómo podríais tener sirvien-
de ellos y decide intentar convencerles de sus intenciones. tes, esclavos, peones y vitae? No, esas cosas no son más
“Reconozco que los Giovanni hemos llegado a donde es- que un intento de satanizar a los nigromantes”.
tamos por medio de la intriga. ¿Y quién no? Antes de con-
vertirnos en Vástagos, invocamos las almas de los vampiros Retrasar el ataque
y aprendimos sus secretos. Eso nos hizo lo bastante sabios Si los personajes intentan retrasar el encuentro con
como para saber qué ofrecer a los Capadocios a cambio de Japheth, los conspiradores se opondrán a ello, y Clau-
un lugar en su clan: aportamos nuestro conocimiento eso- dius enviará nuevos mensajeros, entablando contacto
térico del otro mundo. Podemos ayudarles a reunir almas. con los Capadocios sin la ayuda de los personajes. Esto
Tenemos distintas utilidades para estos espíritus errantes, marginará al grupo en la confrontación final, reduciendo
pero nuestros medios son los mismos. Cappadocius nos da su influencia. Pero como en todos los juegos narrativos,
un lugar en la mesa, y nosotros tomamos uno mejor. ¿Qué esto es flexible: si los personajes idean una brillante es-
persona ambiciosa no lo haría? El alma de Japheth será una tratagema y la plantean de forma persuasiva, el encuen-
magnífica pieza en mi colección”. tro puede ser aplazado... pero no mucho tiempo.
Si le preguntan qué harán los Giovanni con los espí- Lady Jadviga
ritus, Claudius dice enigmáticamente: “Estoy seguro de
que les encontraremos alguna utilidad”. Si los personajes le hablan a Jadviga de las molestias
que se ha tomado Hardestadt para asegurar su muerte, la
Si los personajes se manifiestan a favor de la idea de Ventrue montará en cólera, pero les agradecerá el aviso.
derribar el muro entre los vivos y los muertos, Claudius

Acto III: La Decisión 75


“¡Ese villano de corazón de estiércol! ¡Quiere toda la glo- Caín, y explican cómo levantar la maldición divina de
ria para sí mismo! ¡Si se libra de mí, los Ventrue le recom- la Estirpe. Los resultados del ritual son inciertos, aunque
pensarán sólo a él! ¡Intenta matarme por haber cumplido Cappadocius cree que traerá el Cielo a la Tierra, donde
mi misión!”. Está tan enfadada que se encuentra dispuesta a mortales y Vástagos vivirán eternamente en la gracia de
revelar la verdad sobre cómo su misión le fue encomendada Dios. También puede destruirnos a todos. O ambas cosas”.
por los Ventrue para hacer más útiles a los Capadocios.
Si los personajes le preguntan por el primer ataque, Jad-
Los Giovanni y la Nigromancia
viga reconoce avergonzada haber filtrado deliberadamente DuigaSyn revela que los Giovanni han estado “convo-
información falsa para dejar en ridículo a su rival Hardes- cando y congregando a espíritus de vampiros y mortales.
tadt: “Le dije que íbamos a celebrar un ritual en la mansión Y a espíritus de criaturas más allá de nuestros conoci-
Giovanni que destruiría a Japheth; atacó y no logró atra- mientos. Ese día, del que incluso los Vástagos hablan en
parnos, quedando humillado ante el clan. Ahora interna susurros, cuando los Antediluvianos se alcen para devo-
matarme, y os está usando para que le deis información para rar a su progenie, los nigromantes podrían ser todavía
el asesinato. ¡Bien... pues no es tan fácil disponer de mí!”. más poderosos. Ni siquiera Hardestadt lo comprende,
pero yo os digo que los Giovanni deben ser vigilados... y
Lady Jadviga Almanov recompensa a los personajes con detenidos. Sobre todo, hay que impedirles que cometan
sangre y con un favor. Incluso puede conseguir sangre de una fechoría con el alma de Japheth Cappadocius”.
un Giovanni, si los personajes se la piden (de acuerdo con
las instrucciones de DurgaSyn, a continuación). Detener a Claudius Giovanni
Si los personajes declaran que desean impedir que
Visita a DurgaSyn Giovanni capture el alma de Japheth, DurgaSyn dice:
Buscar a DurgaSyn es bastante lógico, ya que es la única “Aseguraos de conocer los peligros, y aceptadlos con un
que ha ayudado realmente a los personajes. Si preguntan corazón puro. ¡Importunar a los nigromantes os hará ga-
por ella en el Castillo de Hardestadt, los Fundadores les nar poderosos enemigos!”.
dicen que se encuentra en un campamento gitano a dos Si los personajes insisten, explica: “Debéis impedirles
horas al sur. Si le piden que acuda, la Ravnos llegará seis que saquen el alma de Japheth de su cuerpo. Tenéis que
horas después. Si son los personajes quienes van a bus- encontrar el recipiente en el que Claudius planea apri-
carla, les invita a pasar a su refugio, le pregunta por sus sionar el alma de Japheth, y cubrirlo con la sangre de un
progresos y responde a sus preguntas. Aunque querrá saber Giovanni para que no pueda retener el alma”.
por qué buscan tal información, contestará si los persona-
jes dejan claro que sólo quieren decidir sabiamente. Si le preguntan dónde pueden encontrar a un Giovan-
ni, DurgaSyn dice: “No lo sé, pero Claudius es uno de
La profecía del huevo de sangre ellos...”. Después sonríe misteriosamente.
DurgaSyn no tiene mucha más información acerca de
la profecía, aparte de que el hecho de que los personajes Visita a los Capadocios
no hayan sido destruidos todavía estando en medio de un Si los personajes vuelven al monasterio, Japheth se
mar de enemigos es una prueba de su veracidad. Admite siente molesto al verlos de nuevo. Explicarle el plan con-
que minimizó la importancia de la profecía ante los Fun- tra Cappadocius empeora su actitud.
dadores, y que la única vez que ha visto mayores portentos “Mi padre no aceptará nada de esto... permitirá que el
eran para un vampiro aún por venir: uno que se convertirá chiquillo de su chiquillo venga aquí, independientemen-
en vampiro por su propia mano y que tratará con demo- te de las intenciones de Claudius. Se me ha prohibido
nios para librar a toda la Estirpe de la condenación. intervenir. Tan sólo puedo perdonar”, dice, intentando
Después cambia de tema y pregunta a los personajes ocultar su disgusto.
qué desearían que fuese la profecía, y qué resultado les
gustaría contemplar. Marianna
Si los personajes preguntan por Marianna, Japheth pa-
Maelstroms rece sorprendido. Si logran convencerle de que no quie-
Durga Syn explica que un Maelstrom es una resaca de ren acabar con ella ni llevarla de vuelta a Claudius, orga-
almas de las tierras de los muertos. No sabe qué hacer al nizará un encuentro con ella en el jardín del monasterio.
respecto. “Es algo que sólo saben quienes recorren los cami- Japheth explica que Marianna ha pronunciado voto de
nos de los muertos, como los Capadocios y los Giovanni”. silencio, en un intento de purificarse de la maldición vam-
pírica que ha caído sobre ella. Si le preguntan a Japheth
Cappadocius y la apoteosis que hace una mujer en un monasterio, les contesta que
La gitana dice que Cappadocius es “un Antediluviano purifiquen su mente y la saquen del todo. Marianna no
muy peligroso, pues está manipulando fuerzas que se en- hablará con los personajes, pero accederá a darles un poco
cuentran más allá del alcance de Vástagos y mortales. Pero de su sangre, que sólo renueva ocasionalmente con algo
su búsqueda es prometedora, pues los fragmentos del Libro de sangre de animales. Parece pálida y débil, casi etérea,
de Nod que ha recuperado fueron escritos por Irad, hijo de y tiene poco interés en comunicarse con sus congéneres.

76 A Última Ceia
Maelstroms “Esta tierra está llena de extranjeros, y a Dios no le gusta”.
En respuesta a las preguntas sobre los Maelstroms, Ja- “¡EI Fin del mundo se acerca!”.
pheth dice: “Se acerca a las tierras de los muertos un “El señor Giovanni ha sido cruelmente atacado por in-
Maelstrom de gran poder, tan fuerte que se podrá sentir vasores extranjeros, y se encuentra en el exilio hasta que
en la Tierra al igual que en el otro mundo. Sólo aquellos pueda volver y borrar la sonrisa de la cara de los soldados
cuyas almas estén protegidas podrán resistir los furiosos extranjeros”.
vientos espirituales. Sólo aquellos cuyos pies estén pro- “El señor Giovanni ha perdido sus propiedades en el
tegidos podrán caminar sobre esa tierra”. juego”.
Si los personajes indican claramente que quieren man- “Dos monjes de San Timoteo ocultan en sus cámaras
tener vivo a Japheth, éste añade: “No puedo oponerme privadas a una pecadora pelirroja para su placer”.
a los deseos de mi padre y combatir a quien me ataque. “Los monstruos vagan ahora por la tierra tanto de día
Pero puedo ayudar a quien lo necesite, y vosotros nece- como de noche”.
sitéis esto”. Abre una austera caja de madera y saca unos “La Inquisición está al llegar y todos estaremos seguros”.
mantos y unas andrajosas botas de paño.
“La Inquisición está al llegar y todos moriremos como
“Quizá puedan ayudaros a sobrevivir en el Maelstrom, herejes”.
como ayudaron a Noé”. Tras entregarles los mantos y las
“¡EI Papa ha abandonado las Cruzadas!”.
botas, despide a los personajes.

Otras opciones El momento de la decisión


Finalmente, los personajes tendrán que elegir un bando
Asesinato y alinearse con él. Están demasiado implicados en todo el
Si los personajes atacan e intentan destruir a cualquiera asunto para limitarse a esperar las consecuencias, y no hacer
de las figuras importantes, como Japheth o Claudius, ésta nada es fatal. Una vez se hayan decidido por uno de los ban-
sobrevive y se convierte en su jurado enemigo. La trama dos, tendrán que actuar rápidamente. Su única esperanza de
continúa. (No obstante, un ataque a Claudius podría servir supervivencia es llevarlo todo a una rápida y decisiva solu-
para obtener algo de su sangre para el hechizo de DurgaSyn). ción. No tienen nada que perder aparte de su recién adquiri-
da inmortalidad. Cuanto más arriesguen, más pueden ganar.
Si matan a algún personaje secundario, éste desapa-
rece de la trama, aunque matar a Hardestadt, Rafael o No escoger ningún bando
DurgaSyn debería ser casi imposible.
Puesto que ahora los personajes tienen libertad para via-
Luchar contra Lothar jar, pueden intentar escapar de la crisis. Aunque la mayo-
ría de sus opciones son malas, huir es la peor. Ni la Conspi-
Si los personajes no han acabado todavía con Lothar, el
ración de Isaac ni los Fundadores se fían de ellos, y ambos
mayordomo continúa siguiéndoles para atraparles in fra-
bandos los perseguirán para destruirles si intentan escapar.
ganti. Va en compañía de otros seis ghouls, y no puede es-
conderse muy bien: se le descubrirá pasando una tirada de Los personajes indecisos pueden no escoger ningún ban-
Percepción + Alerta (dificultad 6). Los personajes pueden do y decidir “tocar de oído” en el último momento. Esto es
vengarse de él, despistarle o manipularle. Sin embargo, si peligrosos, porque puede impedirles obtener pistas vitales.
no es detenido, puede llegar a descubrir su doble juego.
Las apuestas son muy altas, y ser atrapados traicionando a
Apoyar a los Fundadores
cualquier grupo significa la muerte. Sólo el más brillante Los Fundadores acuerdan ocultarse en el monasterio
de los actores podría frenar las manos de la parte ofendida. antes de que lleguen los personajes. Se esconden en las
cuevas de la parte de atrás.
Crear progenie Hardestadt ordena a los personajes que lleven a los
Si los personajes empiezan a crear progenie para prote- conspiradores a la cita, tal y como está planeado. Cuan-
gerse, atraerán la atención tanto de los Inquisidores como do Claudius Giovanni ataque a Japheth, los Fundadores
de Hardestadt. Éste les atrapará primero. Incluso en los días tendrán la prueba de conspiración que buscaban, lanzán-
anteriores a la Camarilla, esta desvergonzada falla de respe- dose a la carga, e invitando a los personajes a unirse a la
to hacia las Tradiciones es castigada de forma inmediata. lucha para vengarse por fin de sus sires.
Hasta puede dar a Hardestadt la prueba que está buscando:
una prueba de que los anarquistas se dedicarían a multi- Ayudar a Claudius
plicarse egoístamente si se les permitiera vivir en libertad. Si los personajes ayudan a los conspiradores y no acuden de
nuevo a Cappadocius, Claudius les lleva consigo al monaste-
Relacionarse con mortales rio para que luchen contra los Fundadores si éstos aparecen.
Si los personajes vuelven a la Posada del Cordero Los Fundadores pasarán a la acción cuando Claudius
Rojo, pueden encontrar a Paul (como hemos explicado ataque a Japheth, maldiciendo a los personajes por ser
ya). También oyen un montón de rumores. unos perros traidores y saltando también sobre ellos.

Acto III: La Decisión 77


Ayudar a Cappadocius La siguiente sección detalla lo que ocurre sin la inter-
vención de los personajes: revela a los jugadores lo que
Si los personajes ayudan a Cappadocius e intentan de- oigan y vean sus personajes.
fender a Japheth, éste dice que no quiere que luchen por
él: su padre lo ha protegido. El juego puede tomar algunos
giros interesantes si se convierten en celotes de los Ca-
El jardín en la mano de Dios
padocios, pues Japheth y su padre resucitarán a Claudius El jardín interior del monasterio de los Capadocios
y Augustus Giovanni si los personajes intentan matarlos. resulta sorprendentemente grande para tratarse de un
patio santuario. Resguardado de los elementos, está pro-

Escena 2: La ofrenda tegido por los altos muros del monasterio y tres grandes
rocas alzadas en su lado norte. Los monjes creen que las
rocas, vagamente humanoides, son una señal de que el
Un montón de gente me pregunta “¿Por qué matasteis a
Cristo?”. “Yo no fui. Fue una de esas fiestas... la cosa de lugar está bendecido, y las llaman la Trinidad.
desmadró, sabes”. El jardín está rodeado en tres de sus lados por muros de pie-
— Lenny Bruce, “Lo mejor de Lenny Bruce” dra gris. Sólo las formaciones rocosas marcan el lado norte.
Este “muro” incluye varias grutas ocultas, un pequeño com-
Lanzar la escena plejo de cavernas (la entrada de la cueva está cerca del miem-
De una forma u otra, los personajes, los Capadocios, los bro más pequeño de la Trinidad) y un manantial natural.
Fundadores y los conspiradores acaban encontrándose en Los monjes han plantado varios arbustos y plantas
el jardín del monasterio para el clímax final. Si los perso- espinosas en el jardín, como recordatorio del dolor que
najes respaldan a Hardestadt, saben que los Fundadores se todas las personas deben soportar antes de alcanzar la
encuentran ocultos al acecho de los conspiradores. Si se perfección del eterno abrazo de Dios. Las rosas cubren
las han arreglado para hacer que Claudius siga confiando también los terrenos del jardín.
en su lealtad, éste los llevará consigo. De lo contrario, pue- La mayor de las grutas está rodeada por un semicírculo
den esconderse con los Fundadores. Si han abandonado a de roca. Los monjes pasaron siglos trabajando la piedra para
ambas facciones, tendrán que convencer a los Capadocios labrar bancos y asientos en la roca. Tres de estos asientos ro-
para que les permitan quedarse, a la vista o escondidos, cosos son particularmente imponentes, con el mayor de ellos
como prefieran. Los monjes brindan santuario a todos, y flanqueado por los otros dos. La gruta es lo bastante grande
no expulsarán a los personajes. Sin embargo, éstos ten- para albergar cómodamente a unas cuarenta personas, y los
drán que llegar allí por sus propios medios. monjes usan a veces el lugar para los servicios al aire libre.

78 A Última Ceia
En esta cueva, Japheth y varios monjes (sus chiquillos y bosa los gruesos y codiciosos labios del Giovanni y cae, roja
ghouls) esperan a Claudius Giovanni. Marianna está con y brillante, sobre las antes inmaculadas ropas de Japheth. La
ellos, vestida con un hábito de monje (alguno de los tem- boca de éste se retuerce en una mueca, pero su cuerpo per-
plarios resucitados puede estar también en vigilia de media- manece impávido, los brazos abiertos para aceptar el “beso”
noche). Japheth se acomoda en el asiento de la derecha. El de su hermano. Sólo sus puños crispados y la sangre que
del centro está vacío, pero en el izquierdo se sienta un viejo cae por su barbilla, al haberse hundido los colmillos en sus
vampiro de duras facciones, con el brazo derecho deforme. propios labios, traicionan lo involuntario de su sumisión.
Es Augustus Giovanni, el padre y sire de Claudius. Todas los monjes, excepto uno, se dejan caer al suelo y
entonan una oración (el “monje” que sigue de pie es Marian-
Más cerca del corazón na). Los Fundadores salen de su escondite y cargan al grito
de Dios en un jardín de “¡Muerte a los traidores! ¡Muerte al nigromante! ¡Muerte
Claudius y sus compañeros de conspiración entran atre- a la conspiración!”. Hardestadt luce una ancha sonrisa, pues
vidamente en el jardín y se presentan “con humildad” ante tiene lo que necesitan: ha atrapado a Claudius en el acto de
Japheth. Si los personajes están del lado de Claudius (o fin- desobedecer una de las Tradiciones fundamentales.
gen estarlo), éste hace que lleven una paloma como oferta “Atrás”, resuella Japheth entre convulsiones. “¡Que
de paz a Japheth (la paloma es en realidad el recipiente no se derrame sangre en nombre de las Capadocios!”.
previsto por Augustus para atrapar el alma de Japheth). Si Claudius Giovanni sigue bebiendo. Los Fundadores se
los personajes se encuentran allí como leales seguidores de
enfrentan a los cómplices de Claudius, que forman rápi-
los Capadocios, Claudius les entrega la paloma para que se
damente un círculo protector alrededor de éste y Japheth
la ofrezcan a Japheth, pero con una expresión burlona. Si
han perdido la confianza de Claudius, pero se encuentran para que su líder pueda terminar su terrible tarea. Co-
en el jardín, el Giovanni les ignora y hace que un ghoul mienza la batalla, y una tormenta está a punto de esta-
presente la paloma (Lothar, si está todavía vivo). llar. Ambos bandos chocan entre los gemidos del viento,
pero Hardestadt no consigue llegar a Japheth; sólo puede
Japheth se levanta y acepta la paloma, mientras Augus- gritar: “¡Chiquillo! ¡Cobarde! ¡Pacifista! ¡Defiéndete!”.
tus permanece sentado. Japheth le hace un gesto a quien le
ha entregado la paloma para que permanezca a un lado (los Los personajes pueden intervenir en la lucha en cual-
personajes pueden mantenerse más cerca que los monjes, quier momento, uniéndose a un bando, al otro o a los
sin embargo). El Capadocio pide a Claudius que se acerque. dos. Si han ofendido a miembros de ambos bandos, serán
Claudius se aproxima, con una burlona sonrisa de penitente atacados por los dos grupos.
en su arrogante rostro, mientras sus compañeros de conspira- La batalla
ción permanecen a una respetuosa distancia. Se arrodilla ante
Japheth: “Perdóname, hermano, pues he pecado contra ti”. Si Jadviga y Hardestadt están vivos al comienzo de
la escena, se lanzan una contra otro con una furia que
“Ay, hermano, sí que lo has hecho”, responde Japheth.
va más allá de la batalla. Sin la ayuda de los personajes,
Larga pausa. “Pero mi sire lo perdona todo, como hace
mi Sire en el cielo. Y así te perdono yo”. Hardestadt no será capaz de evitar que Claudius diable-
rice a Japheth.
Claudius se incorpora, haciendo un espectáculo de sa-
cudirse el polvo de sus calzas de seda. Varios monjes mortales llegan al jardín a la carrera, sus
manos desnudas brillando a la luz de la luna mientras piden
Japheth agarra a Claudius, manteniendo al Giovanni a sus huéspedes: “¡Deponed vuestra violencia en éste el más
a la distancia de su brazo. Con la otra mano, sujeta a la
paloma frente a su pecho, casi protectoramente.
“Vete”, dice Japheth, “y no peques más”. Manejo del clímax
“¿Qué es esto? ¿No besas a tu hermano?”, provoca La Última Cena empezó con una historia muy li-
Claudius. “¿No le das un beso de paz y perdón?” neal, para facilitar la entrada de los jugadores en la
acción y asegurar que dispusiesen de todo el material y
Japheth suelta el brazo de Claudius, y éste se acerca a
trasfondo necesario. El clímax se abre a las facultades
su pecho. Súbitamente, Japheth le coge la cabeza entre
creativas y de improvisación Narrador. Debes emplear
las manos, diciendo: “Óyeme bien, “hermano”. Soy yo
quien se sienta a la diestra de nuestro Padre. Obedezco todo lo que sabes de los antagonistas para elaborar sus
su voluntad y su palabra. ¡Ten bien presente el destino respuestas a las palabras y actos de los personajes... res-
de quienes abandonan su sendero!”. puestas que apenas pueden ser previstas por la historia.
Sollozando, libera al Nigromante: “Vamos, Claudius. El Narrador tiene ante sí una verdadera ocasión de
Estoy esperando tu beso de paz. Conozcamos cada uno el lucimiento personal en esta escena. Las respuestas pre-
alma del otro y acabemos con ello”. paradas contestan a todas las preguntas necesarias para
la trama, pero no es posible que cubran todos los supues-
Claudius aferra a Japheth y tira de él en un solo y brusco tos. Utiliza las motivaciones de los antagonistas para
movimiento. La paloma, atrapada entre ambos, cae al suelo crear nuevo diálogo. Si te quedas atascado, recuerda que
con el cuello roto, mientras Claudius hunde sus colmillos en siempre pueden decir a los personajes que se pierdan. Y
el delgado y pálido pecho de Japheth, desgarrando el hábito si tienes verdaderas dudas, ¡adelante con ello!
del monje y haciendo que la sangre salga a chorros. Ésta re-

Acto III: La Decisión 79


sagrado y sereno de los lugares!”. Los monjes no intervie- “Piensa en lo que haces, hijo mío”, dice Cappadocius. “El
nen físicamente en la batalla, ni siquiera si son atacados. mismo Caín me ha hablado y me ha dicho: “Haz de ti un
eterno sacrificio, para que todos tengamos la vida eterna”.
Intervención Uno He de crear el Cielo en la Tierra, liberándonos a todos de la
Si los personajes ayudan a Japheth, pueden interferir maldición de Dios, y liberando a los mortales de la tumba”.
en la alimentación de Claudius. Japheth les apartará a “¿El Cielo en la Tierra? ¡Nunca!”. Con un gran esfuer-
un lado, diciendo: “No será así”, mientras un ofuscado zo, Augustus llega hasta su sire.
Claudius reinicia la diablerie.
“No puedes detenerme. Me he entregado libremente, y
Si los personajes intentan atacar a Augustus en lugar mi alma perdurará incluso aunque esta forma se extinga”.
de a Claudius, descubrirán que sus golpes le atraviesan:
se trata de una presencia fantasmal, y no de un vampiro “¡Entonces tendré tu alma además de tu poder!”
de carne y sangre Cuando Augustus salta sobre su sire, también él comienza
Si los personajes han logrado de alguna forma que un Gio- a resplandecer. Desnuda sus colmillos y bebe ansiosamente
vanni sangre sobre la paloma, no sucede nada cuando Ja- del traslúcido pecho del Antediluviano. Cappadocius cie-
pheth expira. Esto se debe a que el recipiente no estaba des- rra los ojos y acuna gentilmente la cabeza del Nigromante
tinado a albergar el alma de Japheth, sino la de Cappadocius. sobre su seno. Chorros de sangre caen de la boca de Augus-
tus cuando resuella: “¡Ahh! ¡Su sangre quema!”.
Es posible que los personajes sean capaces de separar
a Claudius Japheth. En tal caso, Japheth vivirá, pero no “¡No! ¡Blasfemia! ¡Detente!”, aúlla Hardestadt. In-
podrá impedir que Augustus haga su jugada cuando apa- tenta atacar a Augustus, pero no consigue atravesar los
rezca Cappadocius. fuertes vientos que se arremolinan en torno a la pareja,
gritando como almas perdidas.
Sangre Antediluviana
Intervención Dos
Tras terminar su diablerie contra Japheth, un triunfante
Claudius, henchido de sangre y poder, grita exultante a los Si los personajes intentan intervenir en cualquier mo-
furiosos cielos y a los vientos que le azotan. Burlón, excla- mento de la confrontación, deben atravesar primero el
ma entre los relámpagos: “¡Quién coma mi carne y beba Maelstrom. Los remolinos de viento que son su manifes-
mi sangre tendrá la vida eterna; y yo le alzaré el día final!” tación física impiden que los objetos tangibles y los efec-
tos de las Disciplinas lleguen a Augustus y Cappadocius.
En este momento llega Cappadocius.
No obstante, si tienen los mantos y las botas, pueden
El Antediluviano aparece en el asiento central de la entrar en la dimensión espiritual del Maelstrom. De re-
roca, al lado de Augustus. Aunque resplandece como en pente, los vientos se hacen visibles como gemebundos
el Acto II, los personajes observadores que pasen una espíritus que corren frenéticamente, gritando de dolor
tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) verán que al pasar. Los mantos permiten a los personajes ver dónde
no es tan transparente como antes. Además, quienes se convergen y se separan los desconsolados espíritus, mien-
percataron en el Acto II de que estaba flotando pueden tras que con las botas pueden caminar por la corriente de
hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) almas, entrar en el reino espiritual y acercarse a Augustus
para observar que esta vez parece estar sólidamente en y Cappadocius. Deben pasar una tirada de Coraje y otra
contacto con el asiento. Parece muy enfadado y rebosan- de Autocontrol para llegar antes de que concluya la dia-
te de poder. Feroces vientos recorren la cara de la roca, blerie. No tienen tiempo de llegar antes de que comience.
haciendo que todos retrocedan ante él.
Una vez atravesado el Maelstrom, los personajes se en-
“Claudius Giovanni, ¿qué es lo que has hecho?”, pre-
cuentran en el mundo de los espíritus con los dos vam-
gunta, con su voz resonando incluso por encima de los
piros, y pueden interactuar con ellos, e incluso infligirles
bramidos del viento.
daño. Si atacan a Cappadocius, Augustus se revuelve
Claudius queda paralizado en medio de la tormenta, contra ellos, gritando: “¡Es mi presa!”. También pueden
con una expresión de asombro y culpabilidad en el ros- intentar diablerizar ellos a Cappadocius: aunque Augus-
tro. Mira con miedo en dirección a Augustus. tus le ha extraído ya una gran cantidad de vitae, todavía
Éste dice: “Ha hecho lo que yo le ordené, Sire. Ha tor- le quedan 50 Puntos de Sangre. No obstante, la sangre
nado el lugar de tu propio hijo... como yo voy a tomar el de Cappadocius quemará a los personajes que la beban,
tuyo. ¡Quiero tu sangre, “Padre”!” no causándoles daño, sino obligándoles a hacer una tira-
“No puedo dártela. Pertenece a Dios”. da de Humanidad por cada Punto que beban. Aparte de
esta pérdida de Humanidad, la sangre de Cappadocius no
“Entonces espero que me perdone por derramada”. tiene efectos distintos de la de cualquier otro vampiro.
“Su perdón alcanza a todos, incluso a quienes son Si los personajes acaban con Augustus, Cappadocius
como tú”. sacude tristemente la cabeza y dice: “Si alguien te gol-
“¡Cretino santurrón! ¡Voy a acabar contigo!”. Augus- pea, ofrécele la otra mejilla: sólo así puedo traer el Cielo
tus ataca, pero le resulta difícil moverse, como si el vien- a la Tierra y la vida eterna para todos”. Dicho esto, resu-
to o el aura de Cappadocius se lo impidiesen. cita a Augustus, que completa la diablerie.

80 A Última Ceia
Augustus sisea: “No olvidaré vuestra interferencia. Cuan-
do traigamos las tierras de los muertos a este mundo, ¡vues-
tras almas serán las primeras en ir chillando al abismo!”.
Alma Antediluviana
Cuando Augustus concluye la diablerie, el cuerpo de
Cappadocius se funde en la nada (los personajes con
mantos ven que se reduce a una pequeña chispa que vue-
la hacia Claudius).
La luz emana de los ojos orejas, nariz y boca de Augus-
tus, como si una gran luz llenase su cabeza. Se tambalea
como un borracho. Antes de desaparecer, consigue gritar:
“¡Claudius, su alma se escapa! ¡Atrápala con la paloma!”.
Intervención Tres
Los personajes con mantos pueden ver cómo la chispa
es atrapada por el Maelstrom y arrastrada inexorable-
mente hacia la paloma muerta. En este momento, puede
ocurrir una de estas tres cosas:
Si los personajes ya han puesto sangre de algún Gio-
vanni en la paloma, ven que la chispa llega hasta ella,
para luego girar y alejarse del Maelstrom, ascendiendo
por encima de los muros y hacia los cielos.
Si no han puesto todavía la sangre de Giovanni sobre
la paloma, tienen tres turnos para hacerlo antes de que
el alma de Cappadocius quede atrapada en ella. Si con-
siguen hacerlo, atravesando el Maelstrom por cualquier
medio, la chispa hace lo ya descrito antes.
Atravesar el Maelstrom por la fuerza bruta requiere
que el personaje acumule ocho éxitos en tiradas de Fuer-
za + Atletismo (dificultad 8). Cada punto de Potencia
añade un éxito automático a estas tiradas. Sortear los
espíritus del Maelstrom es más fácil, pero puede llevar
más tiempo: hay que acumular doce éxitos en tiradas de
Astucia + Supervivencia (dificultad 6).
Si los personajes no consiguen poner la sangre sobre la
paloma antes de tres turnos, ven al monje que permane-
ce en pie enfrentado al Maelstrom, su rostro oculto bajo
una pesada capucha: se acerca a la paloma, se hace un
corte en la mano y deja que su sangre caiga sobre ella.
Es Marianna, que con un manto que le dio Japheth ha
usado su propia sangre para detener la transferencia del
alma de Cappadocius.
El alma escapa
Cuando el alma de Cappadocius desaparece, los cielos
se abren por fin y la lluvia comienza a caer. Claudius
contempla con horror la paloma ensangrentada. “¡Vuel-
ve!”, grita.
Los rugientes vientos van debilitándose con la llegada
de la lluvia. Quienes todavía lleven puestos los mantos
verán a los espíritus desvaneciéndose en la noche. El
Maelstrom se ha ido.
Si han sido los personajes quienes han conseguido man-
tener libre el alma de Cappadocius, deberían tener la opor-
tunidad de elevar su Humanidad al final de la historia.

Acto III: La Decisión 81


El resultado Conclusión de la Escena 2
Los personajes pueden quedarse para consolar a los
Los Fundadores Capadocios, acompañar a los vencedores en su alegría o
Si los personajes se enfrentan a Hardestadt y los suyos, irse por su propio camino.
el combate continúa hasta que los Fundadores o los per-
sonajes son destruidos o huyen. Si los personajes huyen, Personajes principales
pueden vivir para luchar otro día. Si, en cambio, consi-
guen imponerse, los Fundadores se baten en retirada, y Japheth
los miembros más importantes del grupo sobreviven para Clan: Capadocio
seguir con su tarea. Generación: 4ª
Los conspiradores Abrazo:7225 AC. (nacido en 7248 AC.)
Si los personajes no se enfrentan a Hardestadt, los Edad aparente: Poco más de 20 años.
Fundadores derrotan a la Conspiración de Isaac, muchos Atributos Físicos: Fuerza 7, Destreza 9, Resistencia 8
de cuyos miembros han huido. Unos pocos (a discreción
del Narrador) son tornados prisioneros, Claudius Gio- Atributos Sociales: Carisma 7, Manipulación 6, Apa-
vanni entre ellos. riencia 8
Hardestadt arde de cólera: “¡Diablerie! ¡La más vil Atributos Mentales: Percepción 8, Inteligencia 9, As-
diablerie! ¡Claudius Giovanni, debería destriparte aquí tucia 8
mismo!”. Los Fundadores discuten sobre qué hacer con Talentos: Alerta 7, Atletismo 5, Esquivar 9, Empatía 7,
él. Si los personajes han luchado contra los conspirado- Intimidación 6, Liderazgo 5, Pelea 5
res también pueden intervenir. Sea cual sea el resultado Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Equitación 5, Eti-
de la discusión, Hardestadt no permitirá que se mate a queta 8, Música 6, Sigilo 5, Trato con Animales 7
Claudius, tomándole bajo su custodia.
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 6, Investigación 5,
Marianna Leyes 7, Lingüística 9, Ocultismo 8, Política 6
Marianna interna escabullirse aprovechando la con- Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 8, Celeridad 5, Domi-
fusión reinante, pero los personajes pueden verla si con- nación 8, Fortaleza 4, Nigromancia 6, Obeah 4, Obtene-
siguen tres éxitos en una tirada de Percepción + Alerta bración 6, Ofuscación 6, Potencia 6, Presencia 7, Protean
(dificultad 6). Si intentan hablar con ella, deben hacerlo 5, Quimerismo 3, Serpentis 2, Taumaturgia 9 (Control
rápidamente. Marianna está todavía bajo su voto de si- Atmosférico 5, Dominio Elemental 5, Movimiento Men-
lencio, pero puede escribir notas para que las lean los tal 3, El Encanto de las Llamas 1). (Nota del Traductor: En
personajes capaces de ello. Escribe que proyecta dedicar la versión original no dice nada de la Disciplina Mortis del clan
su no vida a la destrucción de los Giovanni, y que no Capadocio, descrita en Vampiro: Edad Oscura, ya que este
necesite a sus “hermanos en la vergüenza”. Si ha sido ella libro apareció antes. De todas formas, parece lógico suponer
quien ha puesto la sangre en la paloma, explica cómo ha que Japheth —y también Augustus y Claudius Giovanni—
sido capaz de evitar que el alma de Cappadocius quedase tenga un nivel bastante alto en Mortis).
atrapada. Si los personajes le preguntan a dónde ha ido Trasfondos: Aliados 9, Contactos 8, Criados 9, Influen-
el alma, dice que no lo sabe. cia 4, Posición entre los Antiguos 6, Rebaño 8, Recursos 6
Si los personajes consiguen impresionar a Marianna Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 5
con su nobleza y sentido del honor, accederá a encon-
Humanidad: 9
trarse con ellos más tarde para discutir futuros planes. De
lo contrario se va bruscamente. Fuerza de Voluntad: 10
Nota: Japheth tiene multitud de poderes, muchos de
Los Capadocios ellos únicos. No recurrirá a ellos en la mayor parte de las
Los Capadocios, sus ghouls y los monjes humanos es- ocasiones, pero el Narrador debería sentirse libre para
tán llorando y lamentándose. Si los personajes han con- darle cualquier Rasgo que pueda necesitar.
seguido salvar a Japheth, éste solloza: “Hubiese preferido Imagen: Japheth es un hombre de complexión delgada,
morir antes que vivir para ver esta noche”. cuya aura de paz y tranquilidad suele embargar a quienes
Jadviga se encuentran con él. Sin embargo, en el curso de esta
historia se encuentra excepcionalmente nervioso, y sus
A menos que los personajes hayan buscado específi- temores están empezando a afectar a quienes le rodean.
camente la exterminación de Jadviga, la Ventrue se en-
cuentra viva y en libertad. Sugerencias de interpretación: Has pasado miles y miles
de años buscando el conocimiento de ti mismo, pero no
tienes idea de lo que ha de suceder. En cualquier caso,
sigues las Órdenes de tu padre sin cuestionarlas siquiera.

82 A Última Ceia
Augustus Giovanni Finales abiertos
Clan: Capadocio Hay varios finales posibles, y no todos quedarán con
Generación: 4ª los cabos bien atados. ¿Cappadocius ha sido destruido fi-
Abrazo: 1005 (nacido en 945) nalmente, o ha pasado a ser algo más? Los Giovanni son
ahora los señores del linaje Capadocio: ¿qué harán con él?
Edad aparente: Unos 60 años. Hay una clara amenaza a los clanes: ¿cómo responderán?
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 7, Apariencia 4
Los conspiradores
Si los personajes ayudan a la Conspiración de Isaac a
Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 8, Astucia 6
derrotar a los Fundadores y no se inmiscuyen en la dia-
Talentos: Alerta 4, Callejeo 4, Esquivar 3, Intimidación blerie, Claudius les invita a volver con él a la posada para
7, Liderazgo 8, Pelea 4, Subterfugio 6 una celebración. Aunque ahora es de 4ª generación, se
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 4, Eti- siente furioso por la pérdida del alma de Cappadocius. Si
queta 8, Música 2, Seguridad 2, Sigilo 3 los personajes le dicen que el alma del Antediluviano ha
podido escapar gracias a Marianna, Claudius les enco-
Conocimientos: Leyes 6, Lingüística 5, Ocultismo 9,
mienda su búsqueda y destrucción.
Política 6
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3, Dominación 6, Los Fundadores
Fortaleza 3, Nigromancia 9, Ofuscación 3, Potencia 6, Si los personajes han ayudado o se han unido a los
Presencia 5, Taumaturgia 3 (Movimiento Mental 3, El Fundadores (o consiguen hacerles creer que lo han he-
Encanto de las Llamas 2) cho), son invitados a una reunión para hacer planes la
Trasfondos: Aliados 6, Contactos 7, Criados 9, Fuerza noche siguiente.
Militar 6, Influencia 7, Posición entre los Antiguos 5, Los Fundadores están furiosos. Algunos dirigen su fu-
Rebaño 8, Recursos 8 ria contra los personajes, de los que opinan que no tie-
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 nen derecho a vivir, pues su intervención selló el destino
Humanidad: 2 de Cappadocius. Pero otros Fundadores piensan que los
personajes han demostrado su valía.
Fuerza de Voluntad: 10
Notas: El nivel adicional de Augustus en Dominación le Interrogatorio
permite Dominar a cualquiera que le toque o sea tocado Si los personajes no han interferido en la captura de
por él. En cuanto a sus poderes de Nigromancia, le per- Claudius, Hardestadt y los demás Fundadores interrogan
miten crear muertos vivientes, intercambiar las almas de severamente al Nigromante, que no les da respuesta.
las personas y poner espíritus en los cuerpos de los muer- “¡Nunca aceptaremos vuestro clan!”, dice Hardestadt.
tos. Estos Rasgos son los que tiene antes de diablerizar a “¡Siempre seréis unos renegados, y os perseguiremos has-
Cappadocius. Después... ta el fin del mundo!”
Imagen: Augustus Giovanni es un hombre de rasgos du- La dama Fanchon dice: “No tan rápido. Si ahora domi-
ros cuya intensa mirada hace parecer que los ojos van a nan el linaje, no podemos desdeñarlos tan fácilmente”.
salírsele de las órbitas.
Hardestadt monta en cólera: “¡Tampoco debimos ha-
Sugerencias de interpretación: Estás completamente beros aceptado nunca a vosotros, tras vuestro Amaranto
absorto en lo que va a ocurrir, y luchas con todas tus del cretino de Saulot!”
fuerzas para disimular tu excitación. Nada debe cruzarse
en tu camino. Durante todo el interrogatorio, Claudius insiste en
que se le libere. Finalmente, aparece un grupo de vam-
Cappadocius piros Giovanni que piden que Claudius les sea devuelto
Dar Rasgos a Cappadocius sería ridículo. Nadie en esta indemne. A cambio, aceptan apoyar a los Fundadores.
historia podría afectarle sin su permiso. Hardestadt les entrega a Claudius y comienza a hacer
preparativos para convocar a todos los antiguos de los
clanes a la primera reunión de la Camarilla.
Escena 3: La calma Conclusión final
tras la tormenta La Conspiración de Isaac ha sido derrotada, pero al perder
El mundo muere una y otra vez, pero su esqueleto siempre la batalla los Giovanni han ganado la guerra, controlando a
se levanta y camina. los Capadocios. Éste es el comienzo de la cadena de aconte-
cimientos que hace de los Giovanni un clan tan marginal.
— Henry Miller, “La sabiduría del corazón”
Para que la Camarilla funcione, Hardestadt puede verse for-
zado a invitar a los Giovanni a formar parte de la misma.

Acto III: La Decisión 83


84 A Última Ceia
Apéndice:
Comienzo
del juego

Hacer que los jugadores se conozcan al comienzo del


Creación de juego es una buena forma de crear vínculos rápidamen-
te entre los personajes, y suele ser una buena idea. Sólo
personajes debería ser desaconsejado (o prohibido), si dos jugadores
amigos en la vida real deciden hacer que sus personajes
medievales sean amigos para tener ventaja sobre los demás. Espe-
ramos que este tipo de problema no tenga nada que ver
Todo el material de este apéndice está dirigido a los con vosotros.
jugadores, y se les puede entregar una copia a cada uno Si todos están de acuerdo, tu personaje puede conocer
de ellos. a algunos de los demás antes de que comience el juego.
La Última Cena ofrece una oportunidad única a los Lo único en común es que todos los personajes comien-
jugadores de Vampiro. Tu personaje comenzará el jue- zan el juego en el norte de Rumania, al pie de los Cárpa-
go como un mortal, y será Abrazado en el curso de la tos, y que todos deben hablar italiano. Si tu personaje no
partida. Puedes escoger tu clan ahora mismo, e incluso es un nativo de la zona, tendrás que darle una razón para
asignar puntos gratuitos. Sin embargo, no podrás usar las que se encuentre allí. Puede ser un noble en visita turís-
Disciplines ni otras ventajas hasta que tu personaje haya tica, un mercader o un estudioso de viaje de trabajo, un
sido Abrazado. siervo fugado o incluso un refugiado de las tierras del sur,
Esta crónica te da la oportunidad de interpretar un donde los turcos están asediando las ciudades cristianas.
personaje en un escenario histórico del Mundo de las Como con cualquier otro personaje de Vampiro, ten
Tinieblas. Puedes crear un personaje mortal de cualquier presente el vínculo entre personalidad y clan (en este
trasfondo medieval que te guste: campesino, noble, clé- caso, futuro clan): no se te pide que hagas una conexión
rigo (monja, sacerdote, o devoto seglar ansioso de reunir obvia, pero algún lazo es siempre una ayuda. Por ejem-
hombres y recursos para una nueva Cruzada), cruzado, plo, un personaje Brujah puede ser un joven campesino
guerrero musulmán, cansado desertor de la Guerra de rebelde o un clérigo agitador, antecedente de la futura
los Cien Años, mercenario extranjero, gitano, próspero Reforma. Un Nosferatu puede ser cualquier cosa, desde
mercader, comerciante innovador, buhonero, prestamis- un inmigrante involuntario que huye de la guerra, hasta
ta judío (prestar dinero con interés está prohibido para un leproso de Tierra Santa. Un Malkavian puede ser el
los cristianos de la época), posadero, estudioso, cortesa- tonto del pueblo o la oveja negra de una familia real. Y
no, trovador, revolucionario, médico/barbero... un Ventrue, una mujer de la nobleza, un mercader de
sedas o un emprendedor, cazador furtivo.

Apéndice: Comienzo del Juego 85


Nuevos Rasgos
Los jugadores pueden usar las hojas de personaje norma-
les de Vampiro: La Mascarada, pero tendrán que hacer
algunos cambios menores en la sección de Habilidades.
Ante todo, la Técnica Conducir debe ser sustituida por
Equitación, y Armas de Fuego por Tiro con Arco. En Co-
nocimientos, hay que cambiar Informática por Teología.
Además, los personajes deben tener un punto en Lingüís-
tica para ser capaces de leer y escribir su idioma nativo.
(Nota del Traductor: Otra posibilidad es emplear las hojas de
personaje y Habilidades de Vampiro: Edad Oscura).

Interpretación avanzada
Tú sabes que tu personaje está destinado a convertirse
en un vampiro, pero él no, así que tendrás que mantener
aislada esta información, y no actuar en base a ella. Esto
puede ser muy difícil: por ejemplo, tu personaje no sabrá
nada de la política ni los clanes de los vampiros.

Interpretación de
personajes medievales
El mundo era un lugar muy diferente en 1444. Las costum-
bres, maneras y hábitos personales eran muy distintos a los
de hoy en día, aunque las esperanzas y temores eran en gran
medida las mismas. Los jugadores no necesitan ser unos espe-
cialistas en Estudios Medievales para hacer un buen trabajo
interpretativo si tienen presentes unos pocos elementos clave:
Clases sociales Inflexibles: La ascensión social no era
común en la Edad Media. Algunos mercaderes se hacían
ricos, y el clero y la milicia ofrecían a veces a los jóvenes
emprendedores una oportunidad de progresar, pero eran
las excepciones. La mayoría de la gente pasaba toda su
vida al servicio de un señor reconocido, tratándole res-
petuosamente incluso aunque le odiasen. El comporta-
miento deferente hacia los “mejores” de uno era común,
y considerado esencial para la supervivencia.
A menos que el jugador escoja cinco puntos de Influencia
para su personaje, los vampiros de La Última Cena serán
de una clase social superior a la suya. Para los personajes,
comportarse de una forma no respetuosa (y quizá con un
poco de miedo) será una asombrosa violación del protocolo.
Pero hay una fuerte corriente oculta de pensamien-
to rebelde y subversivo entre algunos miembros de las
clases bajas. Esta actitud, fomentada por los Brujah y
algunos Lupinos y magos, estallaba en levantamientos
campesinos y el derrocamiento ocasional de algún rey.
Los personajes con este tipo de trasfondo deberían ser la
excepción a la regla general de sumisión.
Rígidos roles sexuales: Aunque hubo notables ex-
cepciones, las mujeres tenían pocas oportunidades para
conseguir poder económico o educación, y por lo tanto
ocupaban una posición baja. Podría esperarse que los
personajes femeninos fuesen tímidos, recatados y sumi-
sos. Esto limita un poco el trasfondo, pero las amantes
audaces, las esposas dominantes y las viudas intrépidas

86 A Última Ceia
conseguían a veces imponerse al sistema establecido y
comportarse independientemente. Los jugadores creati-
vos pueden elaborar fascinantes personajes femeninos,
Inicio del juego
Hace varias semanas recibiste la visita de un mensa-
desde las raras (pero muy reales) mujeres guerreras hasta
jero ricamente ataviado. Te llevaba una invitación per-
campesinas rebeldes, pasando por mujeres educadas dis-
fumada para que asistieses a un suntuoso banquete en la
frazadas como clérigos de alto rango (en la Edad Media,
mansión del señor Claudius Giovanni. Giovanni perte-
las habladurías acerca de mujeres que se hacían pasar por
nece a una rica familia de comerciantes italianos, y es
sacerdotes e incluso Papas eran frecuentes).
tan temido como respetado. Una invitación como esta
Miedo a viajar: La mayor parte de la gente de la Edad es un gran honor, que no puede ser desdeñado a la ligera,
Media viajaba muy poco. Recorrer los caminos podía ser ni siquiera aunque provenga de alguien tan misterioso
una aventura peligrosa. Para los personajes, el viaje a la y de tan siniestra reputación como Claudius Giovanni.
mansión Giovanni puede ser uno de los viajes más lar-
gos, si no el más largo, de sus vidas. Es decisión tuya si tu personaje reacciona con asom-
bro, gratitud o terror, pero decide asistir. Lógicamente,
Supersticiones profundamente arraigadas: La huma- los personajes de las clases más bajas se sentirán aterra-
nidad moderna es muy escéptica por lo que se refiere al dos ante la idea de ser llamados para cenar en compañía
mundo sobrenatural, algo fomentado en gran medida por de grandes y poderosos señores, y puede que no aspiren
los vampiros para permanecer ocultos entre los mortales. a nada más que a volver a sus casas con las cabezas in-
Pero en la Edad Media, todo el mundo era consciente de tactas.
que los espíritus del mal recorrían la tierra con distintos
disfraces. Debido a la paulatina disminución de la magia Cuando un elegante carruaje llegó para recogerte, re-
y a la incipiente Mascarada, muchas personas tenían muy uniste tus posesiones (cualquier cosa, desde la túnica sin
poca o ninguna experiencia de primera mano en cuanto a agujeros hasta las calzas con brocados de seda), y tras des-
lo sobrenatural, pero la mayor parte creía en ello. pedirte de tus asombrados parientes y amistades... etc.),
emprendiste lo que sería probablemente el viaje más largo
Aunque la razón y el pensamiento científico están de tu vida... a los oscuros bosques de los Cárpatos.
en auge durante la época en la que está ambientada La
Última Cena, las poderosas fuerzas tecnocráticas que se Tras dos semanas de incómodo viaje por malas carre-
esfuerzan por desprestigiar lo sobrenatural no han tenido teras, a través del barro y la lluvia, llegas a últimas ho-
éxito todavía. Las emociones son más fuertes, las pasiones ras de la noche al Cordero Rojo, una acogedora posada
se inflaman con más facilidad, y las contradicciones fla- donde hay ya otros invitados a la mansión Giovanni. La
grantes no siempre son consideradas impropias, ni siquiera cena tendrá lugar a la noche siguiente, y hoy pernocta-
extrañas. La gente no somete todo lo que experimenta a réis en la posada.
un análisis crítico y razonado... y cree en los monstruos. El juego comienza ahora.

Apéndice: Comienzo del Juego 87


El honor de vuestra compañía
es muy respetuosamente
solicitado para un banquete en
la casa de Claudius Giovanni,
señor de Stavlaquia el Cuatro
Día de Abril del Año de
Nuestro Señor de 1444. Será
enviado un carruaje para
recogeros y proporcioaros
cuanto sea necesario.
L A
ÚLTIMA
C E N A
La primera entrega de la tan esperada Crónica Giovanni.
La Última Cena lleva a los personajes a la guarida/mansión
subterránea de Claudius Giovanni, donde la comida que
coman, será la última en tocar nunca más sus labios.

Los personajes quedarán atrapados en la Guerra entre


los clanes de la Camarilla y los que intentan formar el
Giovanni. Sus acciones durante el Renacimiento darán
forma al Mundo de Tinieblas moderno —y determinarán si
volverán a ver otra noche.

• Intensa ambientación, dónde los personajes tratan con el


trauma de convertirse en vampiros junto al horror del
mismo personaje.
• Información detallada sobre cómo ayudar a los jugadores
a profundizar en sus personajes.
• Numerosas claves para el juego en vivo y de mesa.

La Biblioteca de
la Hermandad
BH 1104

Sólo para adultos

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