La Última Cena (Cronicas Giovanni I) - VTM (SP)
La Última Cena (Cronicas Giovanni I) - VTM (SP)
La Última Cena (Cronicas Giovanni I) - VTM (SP)
ÚLTIMA
C E I A
A
ÚLTIMA
C E I A
A festa estava degenerando
desajeitadamente, lentamente.
Eles beberam impiedosamente.
Eles se amontoaram sobre a bandeja cheia de copos ansiosamente,
como aves de rapina.
Branco, intenso;
com rostos como máscaras
congelados em caretas rígidas e cinzentas.
Eles conversaram e riram
intoxicados;
impacientes;
apressados;
preocupados.
Eles beberam rapidamente, como se pudessem
cair morto antes de ficar completamente bêbado.
—Joseph Moncure March, “The Wild Party”
A Biblioteca da Irmandade
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Mayo de 1997
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Introdução 3
Introdução
Introdução 5
As informações a seguir são apenas para uso do No mundo dos vampiros, os anarquistas estão em
Narrador: Consulte o Apêndice para encontrar mais movimento, quebrando velhas algemas e
instruções sobre a criação de personagens para este reivindicando seu direito de governar seus próprios
jogo. Essas informações podem ser fotocopiadas e destinos. Os anciãos que governaram por séculos se
distribuídas entre os jogadores. Os personagens sentem cada vez mais desconfortáveis quando as
devem pertencer a clãs diferentes, mas isso não é rédeas se soltam de suas mãos. Os Antediluvianos
essencial. Por exemplo, se houver dois Tremere,
certifique-se de que o conspirador Tremere abraça os Tzimisce e Lasombra foram destruídos pelos
dois durante a cena do ataque. anarquistas.
Certifique-se de ler o livro inteiro e de estar A Inquisição teve um impacto mortal sobre os
bastante familiarizado com a história toda antes de Cainitas, já que muitos poderosos antigos caíram nas
executar o jogo. O enredo pode girar e girar mãos de caçadores humanos. Os antigos também
conforme a história avança, e os jogadores realizam sentem o aguilhão de infindáveis guerras sagradas,
uma ampla variedade de ações. Dominar o enredo é muitas das quais eles ajudaram a provocar. Vários
essencial para rodar o jogo corretamente. Membros encontraram seus domínios dilacerados por
soldados mortais a serviço de outros vampiros, às
História Sombria vezes do mesmo clã.
A data é 4 de abril de 1444. É uma época de caos e Como resultado, suas demandas por maior
morte. O Novo Mundo ainda não foi descoberto e o coordenação, organização e proteção tornaram-se
Velho está encharcado de sangue. As Cruzadas mais urgentes. O primeiro encontro das duas dúzias
tiveram um fim desastroso para a cristandade: sua de anciões que formarão a Camarilla ocorreu 50 anos
última batalha na Terra Santa caiu 150 anos atrás, e
as Cruzadas subsequentes foram um fracasso antes do início desta história, e eles fizeram bom uso
completo. Profundamente humilhado, o cristianismo desse tempo. Mas muitos antigos se opõem à ideia,
se fecha sobre si mesmo e, como um animal preso que preferindo os perigos da autonomia a se submeter à
roe desesperadamente sua própria carne, autoridade de um grupo. O que os fundadores da
desencadeou uma torrente de novas inquisições, futura Camarilla precisam é de um evento divisor de
tentando se purificar de elementos indesejados. águas que reúna os antigos sob a autoridade de novas
O Renascimento italiano ainda não atingiu o regras.
coração sombrio da Europa, e a Reforma Protestante
está a quase um século de distância. O Império Turco Cronologia parcial
surge com o declínio do Sacro Império Romano. As 1394 Pré-Camarilla: Primeiro encontro entre clãs
guerras religiosas muçulmanas são travadas com para tratar o problema dos anarquistas.
triunfo após o outro, reforçando a base de poder dos 1395 Ataque de Tyler: Começo da revolta
turcos na Terra Santa. Em 1453, menos de uma anarquista.
década após esta história, os turcos derrotaram a
Igreja Ortodoxa Oriental ao capturar 1405 Lasombra morre nas mãos de sua cria.
Constantinopla, a cidade mais sagrada dos cristãos, 1413 O Antediluviano Tzimisce é atacado pelos
indiretamente ajudados pela indiferença calculada de anarquistas.
um papado ocidental ansioso para contemplar a
queda de seu único rival pela autoridade sobre o 1420 O movimento anarquista adquire solidez: o
mundo cristão. Da recém-tomada cidade sagrada, os Vinculum se torna de uso comum.
turcos ameaçarão toda a Europa: uma terra devastada 1444 Banquete Giovanni.
pela Guerra dos Cem Anos, a Guerra das Rosas e a
Peste Negra. 1450 Fundação oficial da Camarilla.
Mas ainda faltam 10 anos. Por enquanto, em 1444, 1486 O Malleus Maleficarum é distribuído, a
a Europa Ocidental é um paraíso para os ingênuos e Inquisição ganha novas forças.
as pessoas desfrutam de uma falsa sensação de
segurança. Mas na Europa Central e Oriental, a
tensão e o medo fazem parte da vida cotidiana. Ao Contexto Histórico
sul da cena desta história está Wallachia, o centro da O Livro Um das Crônicas de Giovanni é a história
sangrenta terra de ninguém entre os mundos cristão e da Diablerie de Cappadocius. Embora comece com o
muçulmano, onde Vlad Dracul, príncipe Wallachian jantar que sela seu destino, a verdadeira história data
e pai de Vlad Tepes, enfrenta necessidades muito antes, mesmo antes de seu nascimento.
conflitantes e lealdades impossíveis. Quanto mais ele Começa com a confluência de forças lutando pelo
falha nessa empreitada, mais ele vê seu povo destino da humanidade e de toda a vida na Terra.
sofrendo a ira das facções dos soldados de Deus.
Está enraizado nos mistérios do vampirismo e na
relação dos humanos e Membros com o universo.
6 A Última Ceia
Vida e morte
Os processos de vida e morte são mutáveis. Os
mistérios que regulam a chegada das almas recém-
encarnadas na Terra e a partida das almas dos reinos da
consciência desperta não são governados por leis
cósmicas inflexíveis. Entidades de grande erudição, de
magos a fantasmas e vampiros, aprenderam a perscrutar
os misteriosos reinos da vida e da morte, manipulando
seus processos em seu próprio interesse.
Nos dias vagamente lembrados da pré-história, os
Antediluvianos foram consumidos pelo mistério de
sua própria existência. Com todo o tempo do mundo
para sondar seu lugar na criação, muitos deles
buscaram comungar com os poderes primordiais e
adquirir conhecimento esotérico disponível apenas
para o mais sábio dos mortais. Devido à natureza
inerentemente purulenta da Jihad, eles mantiveram
muitos desses segredos fora do alcance de sua progênie.
Um dos buscadores mais tenazes entre os 13
Antediluvianos foi Cappadocius. Supostamente um
sacerdote rebelde em vida, sua conversão às fileiras dos
mortos-vivos serviu apenas para intensificar sua busca
pelos segredos da vida, morte e vida após a morte. Na
verdade, seus filhos disseram que o próprio Caim
procurou seu antepassado, por causa da determinação
concentrada com que ele perseguiu essas respostas, para
confiar-lhe uma missão diferente de qualquer outra que
ele havia dado aos filhos de seus filhos, embora ninguém
tenha ideia do que consistia.
Por causa da paixão de Cappadocius, o Livro de Nod
refere-se à sua linhagem como o Clã da Morte (embora
isso seja erroneamente entendido como uma referência
aos vampiros Giovanni). Ele enviou sua progênie,
liderada por seu filho Jafé, para vasculhar o mundo em
busca de conhecimento esotérico de todas as fontes.
Japheth voltou com muitas informações fascinantes.
Lilith
Devido ao véu de segredos entre os Antediluvianos
e sua progênie, muitos ancestrais Cainitas presumiram
que seus poderes vampíricos foram concedidos por
Deus como parte da maldição de Caim. Os estudiosos
do Livro de Nod acreditavam que o poder de Caim
não emanava da maldição de Jeová, mas do amor de
Lilith. Cappadocius suspeitava que a própria Lilith
guardava os segredos que ele perseguia. Em sua busca,
ele descobriu textos antigos que revelavam que a
antiga noiva de Caim não era simplesmente uma
deusa inferior, mas uma igual a Jeová: eles
descreveram Jeová como metade de Deus residindo na
luz e Lilith como metade das trevas. Ambas as metades
trazem almas para o mundo dos vivos e as carregam
para o próximo. Juntos, Jeová e Lilith formam um
Deus maior que a soma de ambos, e incompleto sem
um ou outro, embora as partes nem sempre ajam em
conjunto.
Introdução 7
Necromancia Eles escolheram Cappadocius para conceder-lhes o
presente da não-vida, com toda a eficiência fria de
Cappadocius saiu do sono para fazer contato com os mercadores astutos selecionando uma empresa
necromantes, que ele ouvira dizer que guardavam os grande e vulnerável para tomar de dentro.
segredos das terras dos mortos. Muitos de sua linhagem, Assim que os necromantes da ilha se juntaram às
incluindo Jafé, o advertiram contra tal ideia, visto que fileiras dos capadócios, Augusto Giovanni
fanáticos adoradores da morte eram perigosos e não demonstrou grande lealdade pessoal aos seus novos
confiáveis. Mas Cappadocius estava determinado a
abrir suas criptas e obter acesso a seu conhecimento senhores, ao confiar a Claudius, seu filho, a tarefa
oculto. Pouco depois do início do segundo milênio dC, de destruir Capadócio.
ele fez seus filhos sequestrarem Augusto Giovanni, Os Ventrue
chefe de uma família veneziana de ricos mercadores e Até então, Ventrue e Capadócios haviam colaborado
necromantes: eles tiraram o sangue do necromante e o ao longo da história para consolidar seu poder temporal e
substituíram por um pouco tirado de Cappadocius. Au- material. Os Capadócios apreciavam a aversão Ventrue
gustus abraçou sua família por sua vez e se tornou o ao caos e rebelião, enquanto os Sangue Azul satisfaziam
terceiro no comando do Clã da Morte, logo abaixo de os desejos do Clã da Morte por ordem. Os pragmáticos
Jafé, o filho do Antediluviano. Ventrue deplorava os interesses dos outros clãs
O ato de Cappadocius causou atrito entre os Giovanni e (arte, revolução, sabedoria animal, loucura) como
os anciãos do clã, que temiam que os necromantes da ilha excessos tolos.
veneziana não obedecessem devidamente às suas ordens. Nos últimos séculos, no entanto, os Capadócios foram
Cappadocius visitou seus Matusaléns em seu sono sem consumidos por suas buscas místicas, negligenciando
sonhos, revelando que os novos e excitantes insights muitos de seus compromissos com os Ventrue. Eles
trazidos pelos Giovanni mais do que compensavam os acharam difícil colaborar com os Capadócios durante a
problemas que eles causaram. maior parte da Idade Média, culpando Jafé pela mudança:
eles aprovaram com entusiasmo sua fusão com
Apoteose os Giovanni, acreditando que uma aliança com a
Os necromantes também surpreenderam os antigos maior empresa de navegação da Itália geraria uma boa
Capadócios com suas perspectivas de vida e morte. Eles dose de negócios sólidos para o clã, restabelecendo
não viam humanos, vampiros e espíritos como seres um marco estável e materialista dentro dele.
separados, mas como a mesma raça em processo de se Cláudio encontrou um aliado improvável em
tornar algo novo. Eles acreditavam que essa evolução Lady Jadviga Almanov da Boêmia, uma
poderia ser controlada por seres inteligentes, que ficariam Ventrue que admirava o senso comercial da família
em seu lugar, alcançando tanto poder que se tornariam Giovanni. Para aumentar as chances dos interesses
deuses. Os Giovanni esperavam alcançar o controle
completo sobre a vida, a morte e tudo o mais, dominando dos Capadócios retornarem a campos mais estáveis,
os mistérios da morte: não é uma pose melodramática Jadviga se ofereceu ao conselho de seu clã para destruir
quando falam da "sensação divina" que acompanha o Jafé: isso ensinaria uma lição aos Capadócios,
poder sobre a morte. argumentou, e consolidaria o poder dos Giovanni
no Clã da Morte, pois Cappadocius certamente
Cappadocius disse a seus filhos que havia chegado a substituiria Jafé por Augustus Giovanni. O
hora da Unção, um ritual elaborado que o tornaria um conselho concordou, e Jadviga cautelosamente
com os poderes unificados da luz e das trevas, propôs o plano a Claudius Giovanni, agradavelmente
concedendo-lhe autoridade infinita. Ele tentou controlar surpreso com a ânsia do necromante em trair seu
sua apoteose para congelar o processo de mudança de vida próprio clã.
e morte em estase, dando a todas as coisas vivas o presente
da imortalidade absoluta. Nenhuma alma poderia ser Jadviga e Claudius traçaram seu plano juntos, mas
destruída ou expulsa da Terra. Cappadocius acreditava eles mantiveram segredos obscuros um do outro.
que, com a morte para sempre removida, todas as criaturas Jadviga não revelou a implicação do conselho: ela viu
viveriam uma existência perfeita e perpétua sob seus Claudius como uma ferramenta ingênua que seria
cuidados benevolentes. Com controle absoluto sobre a eternamente grata a ela e em dívida com ela. Se
vida e a morte, Cappadocius poderia julgar todas as almas. o favor não fosse conquistado, ele poderia
ameaçar revelar a conspiração a
Os Giovanni Cappadocius, que provavelmente destruiria Cláudio
Mas a família Giovanni tinha planos muito e seu pai com raiva. Esta revelação não alteraria a
diferentes: eles também acreditavam que apreender aliança Ventrue e Capadócios, já que Jadviga levou
os segredos da morte os tornaria divinos, mas eles Claudius a acreditar que ela estava agindo sozinha,
viam esse poder como algo para eles, não um dando a seu clã uma saída plausível no caso de o
presente para o mundo. Os Capadócios foram apenas plano falhar.
um trampolim que os ajudaria a alcançar seu
objetivo.
Já que o estado vampírico está muito mais próximo
da morte do que da existência humana, eles
escolheram se tornar mortos-vivos.
8 A Última Ceia
Mas Claudius Giovanni não era de forma alguma
ingênuo e, de sua parte, escondia segredos ainda
maiores. Percebendo que os Ventrue não eram
confiáveis, ele decidiu derrotar os mestres da
negociação em seu próprio jogo. Como Jadviga,
Claudius pretendia agir sozinho ao trair seu clã,
escondendo que Augusto sabia do plano de destruir
seu rival, pois a família precisaria se proteger se a
conspiração fosse descoberta. Também ocultou o fato
de que Augusto não buscava o segundo lugar entre os
capadócios, mas planejava cometer o crime
definitivo de diablerie, consumindo o fundador do
clã. O plano Ventrue simplesmente facilitou o
lançamento de seu ataque parricida. Os Giovanni
estavam cientes de que, após um ato tão ousado, os
Ventrue nunca poderiam chantagear os necromantes.
Nessa atmosfera de intriga mútua, os dois
conspiradores selaram seu pacto com sangue.
A Conspiração de Isaac
Para aumentar suas chances de sucesso, Jadviga e
Claudius decidiram criar a Conspiração de Isaac,
convidando outros onze Membros para se juntarem ao
ataque. Eles prometeram aos anciãos conspiradores uma
parte da vitae de Japheth, bem como outras
recompensas ainda mais sombrias.
Naquela época, os clãs compreendiam os Brujah, os
Gangrel, os Malkavianos, os Nosferatu, os Toreador, os
Tremere (que já haviam destruído virtualmente todos
os Salubri após diablerizar Saulot), os Ventrue, os
Lasombra, os Assamitas (que tinham ainda não foram
despojados da capacidade de cometer diablerie), os
Tzimisce, os Seguidores de Set, os Ravnos e os
Capadócios.
Os conspiradores eram todos vampiros muito
aristocráticos e decadentes, cheios de prazeres. Como
um presente especial para selar sua entrada na
conspiração, Claudius prometeu a cada um deles um
mortal cuidadosamente selecionado para atender a
seus gostos pessoais em comida. A família Giovanni
procurou em todos os lugares, sem poupar recursos,
para fornecer esses hors d'oeuvres humanos.
É aqui que os personagens dos jogadores entram em
jogo: eles foram convidados "para jantar" na mansão de
Claudius Giovanni. Os vampiros planejam dominá-los
para ficar e atormentá-los com sua desgraça iminente,
alimentando-se da miséria e do sofrimento que trazem
aos mortais e seu sangue.
Os Fundadores
Outro grupo complica ainda mais a situação atual.
Um grande número de Membros, liderados pelo
Ventrue Hardestadt, buscam unir os clãs contra todos
os seus inimigos, externos e internos. Eles se
autodenominam os Fundadores, pois pretendem fundar
um grande conselho interclã que seria mais poderoso
do que qualquer clã separado.
Este grupo pré-Camarilla ouviu rumores sobre a
conspiração contra Japheth, a Capadócia, e tenta
Introdução 9
cortar o mal pela raiz. Os Fundadores organizaram um
grupo com a missão de manter à distância qualquer
membro rebelde de qualquer clã que ouse conspirar
contra os mais velhos. Salvar Jafé é um objetivo
totalmente secundário para eles, embora eles gostariam
de ganhar a lealdade eterna dos Capadócios. Seu
principal interesse é capturar os conspiradores e explorar
sua situação em seu próprio benefício. Eles são da
opinião de que isso unirá os indecisos Matusaléns e
anciões, diante de uma conspiração tão ousada contra
outro Matusalém.
Os Fundadores não estão privados de aproveitar o
medo paralisante da destruição próprio dos imortais,
usando esta paranoia peculiar como instrumento de
poder. Eles planejam usar os conspiradores para
inflamar o medo da anarquia. Os Fundadores veem a
unificação como um meio para alcançar maior poder
pessoal e não acreditam que estejam em perigo
diante de uma conspiração tão pontual. Nenhum
deles acredita que os conspiradores têm chance de
sucesso, e eles nem mesmo consideraram que isso
poderia levar à destruição do Antediluviano. Uma
terrível surpresa os espera.
Os líderes do clã Ventrue secretamente autorizaram o
ataque de Jadviga a Japheth. Posteriormente, eles
também autorizaram o contra-ataque de Hardestadt e
dos Fundadores, sabendo que, se tivesse sucesso, pegaria
Jadviga Almanov. Desta forma, o conselho acredita que
os Ventrue sairão triunfante em qualquer caso. Se
Jadviga tiver sucesso em acabar com Japheth, o clã
Ventrue terá sucesso em ensinar uma lição a
Cappadocius, enquanto ajuda os Giovanni a subir na
hierarquia do Clã da Morte. Se Jadviga falhar, os
Ventrue negarão todo o conhecimento de seus planos,
apontando para Hardestadt como seu enviado para
salvar Jafé. Nesse caso, os Capadócios terão uma dívida
de vida com os Ventrue.
Hardestadt e os Fundadores também estão
convencidos de que vencerão de qualquer maneira.
Se não impedirem os conspiradores de destruir Jafé,
os antigos se preocuparão com o poder da ninhada
rebelde e se organizarão. Por outro lado, se eles
pararem a conspiração, eles mostrarão
conclusivamente que os Justicars entre clãs são
essenciais para manter a estabilidade. De qualquer
maneira, eles avançam um passo em direção aos
fundamentos da Camarilla. Esse objetivo mais do que
compensa a traição e a perda de uma operativa
Ventrue. Claro, eles não disseram a Jadviga Almanov
que ela será destruída de qualquer maneira.
Durga Syn
Há outro participante neste jogo escuro e perigoso.
A misteriosa cigana Ravnos Durga Syn tem
observado todos os participantes neste joguinho letal
e planeja fazer sua entrada depois que os Fundadores
lançarem seu ataque preventivo contra os
conspiradores. Ele previu que o confronto Giovanni-
Capadócios desencadeará forças destrutivas cujas
reverberações durarão quinhentos anos.
10 A Última Ceia
Durga Syn não sabe como garantir a segurança da
vida (e não vida) na Terra, mas profetizou que a
solução é centrada nos personagens. Eles estão em uma
posição única para impedir os planos dos Giovanni e
Capadócios, então Durga Syn intervém nos eventos
para mantê-los vivos. Como ela não tem certeza do
resultado final, ela é incapaz de dizer aos Fundadores
exatamente por que os personagens devem ser
respeitados. No entanto, ele tomará as medidas
necessárias para protegê-los, equipando-os da melhor
maneira que puder em face da tempestade que se
aproxima.
Sinopse da história
O Ato I começa com os personagens dos jogadores se
preparando para participar de um banquete oferecido pelo
poderoso e temido aristocrata Claudius Giovanni. Cada um
deles recebeu um convite exclusivo para um jantar
esplêndido muito acima de seu status social. Os personagens
se encontram em uma pousada próxima, para esperar a
carruagem que os levará até a mansão dos Giovanni.
(Existem 13 pessoas no grupo, independentemente do
número de jogadores no jogo. O Narrador deve interpretar o
resto dos personagens).
O gado especialmente escolhido encontra seus
anfitriões, que são na verdade formados pelos 13 clãs
conspiradores contra o "irmão mais velho" dos antigos
Giovanni, Japheth. Cada ancião mostra interesse pessoal
por um dos convidados, e os anfitriões familiarizam-se com
seus alimentos humanos. Após uma experiência
angustiante, os personagens são informados de que serão
sacrificados aos apetites doentios de seus hospedeiros: eles
foram selecionados por causa de seu sangue de sabor e
qualidade requintados.
Mas antes que os personagens sejam completamente
sangrados e mortos, a mansão Giovanni é atacada pelos
Fundadores. Para se defender, a gangue de conspiradores
Abraçou os cordeiros do sacrifício, deixando-os para trás
para conter o ataque e dar tempo a seus senhores para
fugirem. Quando os Fundadores chegam, os personagens
devem decidir se lutam, se rendem ou tentam escapar.
No Ato II, os personagens sobreviventes são
submetidos a um interrogatório severo e cruel, tendo que
dar uma razão aos Fundadores - que estão ansiosos para
matá-los - para permitir que eles continuem existindo.
Felizmente, eles são defendidos por Durga Syn, que
sugere que sejam empregados como espiões contra os
conspiradores. A Ravnos persuade os Fundadores
sedentos de sangue de que estes não-vivos sejam mais
respeitados, e os personagens têm a tarefa de se infiltrar
na conspiração. Eles também conhecem os Capadócios.
Os conspiradores, ao encontrar os personagens
novamente, estão prontos para destruí-los, mas tentam
evitar um confronto sangrento e inútil. Assim, eles
oferecem aos personagens a chance de entrarem na trama
contra Jafé, explicando que estão envolvidos em algo muito
mais sério do que um simples pulso de poderes. Os
conspiradores insistem que Jafé descobriu textos proibidos
Introdução 11
de uma era antes do Dilúvio, o que pode transformar
Cappodocius em um deus todo-poderoso. Eles oferecem Ação ao vivo
evidências esmagadoras de que o Clã da Morte planeja
matar a própria morte, prendendo a Terra em um inferno Esta história foi projetada para funcionar tão bem
imortal que Cappadocius acredita ser o paraíso. Eles em um RPG tradicional quanto em um ao vivo. No
propõem aos personagens que vão a Cappadocius e entanto, haverá alguns ajustes na história para
descubram a verdade por si mesmos. reproduzi-la ao vivo, indicados em caixas ao longo
do texto.
Agora que os personagens são vampiros, eles são
admitidos com relutância na exclusiva Irmandade dos A mudança mais importante está no número de
Membros e bem-vindos ao austero mosteiro de Jafé. Ele jogadores. O jogo funciona melhor com 12
confirma livremente que seu senhor planeja ascender à personagens: a quantidade de “cordeiros” que
divindade e criar o Céu na Terra, e oferece aos Claudius Giovanni convida para o matadouro, sem
personagens um papel nesse céu. Os personagens ainda contar Marianna, seu prato pessoal. Cada um deve
encontram uma projeção astral do Antediluviano. Mais pertencer a um clã diferente, sem ninguém escolher
tarde, os Fundadores os avisam que os Giovanni querem os Giovanni. No entanto, o jogo pode funcionar
trazer a morte a todas as criaturas da Terra. com ainda mais jogadores: simplesmente assume-se
que Claudius queria ser generoso, fornecendo mais
Neste ponto, os personagens devem decidir sobre um de um "cordeiro" para alguns de seus companheiros
dos lados. No Ato III, eles têm que escolher entre conspiradores.
Giovanni e a morte em vida, ou Cappadocius e a vida
além da morte: destruir Deus ou tornar-se Deus.
Se os personagens se juntarem ao lado dos
Fundadores, eles devem contra-atacar o grupo de Como usar este livro
Claudius durante o ataque a Jafé. Nesse caso, Augustus A Última Ceia começa com um controle firme sobre o
aproveitará a confusão para diablerizar Cappadocius. Os destino dos personagens dos jogadores, colocando-os no
personagens serão responsabilizados. Se os personagens papel de vítimas desesperadas nas mãos de criaturas
defenderem os Capadócios dos conspiradores, suas poderosas e malévolas que brincam com seres inferiores
ações selarão o destino do Antediluviano. Se eles se
juntarem aos Giovanni, eles participarão do ataque ao para sua diversão doentia. Isso fornece um pouco do
mosteiro da Capadócia, tornando-se os responsáveis sabor da vida para a maioria das pessoas durante a Idade
diretos pelo horror da diablerie em um Antediluviano. Média, dando aos jogadores e personagens motivações
poderosas e uma forte implicação emocional para o
Seja por causa das ações dos personagens ou apesar
delas, Cappadocius será destruído no final. Mas sua resultado.
morte final não é como a de Saulot nas mãos do O Narrador deve garantir que o Ato I prossiga
Tremere. Saulot morreu em um estado de rapidamente e em um bom ritmo enquanto os jogadores
tranquilidade, encontrando uma paz transcendente. se movem implacavelmente de um longo monólogo para
Cappadocius não. outro. Há muitas informações para o Narrador nesta
Após a batalha culminante, vem o desfecho doloroso, parte, e é comparativamente fácil de controlar. Sinta-se à
no qual os personagens descobrem que foram eles que vontade para improvisar sobre o material que oferecemos
causaram a diablerie de Cappadocius. Os jogadores não e deixe espaço para seus jogadores conversarem,
saberão que não poderiam ter evitado esse resultado, e o interagirem e serem provocativos com seus anfitriões. E
Narrador deve manter isso em segredo durante todo o sinta-se livre para fazê-los enfrentar as consequências de
jogo... e além, se quiser direcionar os capítulos suas ações quando nocauteados ou dominados por seus
subsequentes das Crônicas de Giovanni ao efeito hospedeiros vampíricos para restaurar o decoro. Os
máximo. Bons jogadores de RPG ainda podem fazer vampiros têm todo o poder e podem fazer o que quiserem.
seus personagens agirem por terror e culpa de forma No Ato II, os personagens momentaneamente testam
convincente, mesmo se eles souberem a verdade, mas
por que não deixá-los usar suas habilidades para um a liberdade, mas se encontram mais uma vez presos entre
propósito melhor? os principais grupos de poder, como peões em um jogo
que os ultrapassa. No entanto, eles têm a chance de fazer
O que os personagens também não preveem é que um seu caminho no mundo, bem como de acertar algumas
Maelstrom, uma tempestade de espíritos, ocorrerá no contas. O Narrador deve cuidar para que o jogo não
momento em que Cappadocius for destruído, varrendo
sua alma. Se os personagens souberem como aproveitar perca o ímpeto neste ponto: os personagens devem
seus recursos, eles podem evitar que Augustus Giovanni sempre ter uma ideia do que fazer a seguir. Isso
assuma o controle da alma de Cappodocius, tornando- geralmente não é um problema com jogadores mais
se um Antediluviano incompleto. experientes, mas os novatos podem precisar de algum
Após a morte de Cappadocius nas mãos dos incentivo. Reduza a ajuda ao mínimo e dê dicas de
necromantes Giovanni, a pequena célula de maneiras sutis. Esta seção é mais desafiadora para o
Capadócios sobreviventes se vingou. Eles não Narrador do que para os jogadores, pois oferece mais
acreditam que o resto dos vampiros os ajudará a obter opções para o último: aqui é importante estar sempre um
justiça, e eles têm pouca fé na nascente Camarilla. passo à frente deles.
12 A Última Ceia
Quando chega o Ato III, os personagens já possuem mais complexo. Você deve manter um controle firme
grande liberdade de ação. Não existe um caminho ou no meio do jogo enquanto permite que os jogadores
fim predeterminado para esta história. Em vez disso, sigam o enredo em várias direções. A melhor maneira
os jogadores e o Narrador devem encontrar uma de fazer isso é basear seu estilo de narrativa menos no
saída juntos. Explicamos as principais possibilidades, enredo e mais nos personagens.
bem como algumas opções secundárias. Isso requer
grande flexibilidade por parte do Narrador, Como você não sabe com antecedência a direção que
desafiando seus recursos criativos. Se feito os personagens dos jogadores irão tomar, você deve
corretamente, o jogo se desenrola quase sozinho, e estar preparado para fazer os personagens que você joga
o Narrador pode sentar e assistir em silêncio. reagir a qualquer coisa. Ao considerar cuidadosamente
Um bom jogo é uma combinação habilidosa da tática as motivações dos principais antagonistas, você será
e do interpessoal, combinando o uso criativo de capaz de decidir rapidamente sua reação a uma
Atributos e Disciplinas com caracterizações e mudança repentina nas circunstâncias. Mesmo que a
relacionamentos imaginativos. Alguns jogos vão longe reação antecipada não seja imediatamente óbvia,
demais para um lado ou para outro: pouco mais do que sempre haverá várias opções, todas apropriadas à
um massacre sem sentido ou uma tortuosa sessão de motivação central do personagem. Quanto mais o
teatro improvisada em que nada prático é realizado. Narrador leva em consideração os impulsos complexos
Nenhum dos estilos está errado, mas uma mistura dos
dois tende a tornar o jogo uma experiência mais desses personagens, mais ele pode permitir que os
satisfatória. jogadores influenciem o curso da história.
Introdução 13
Otros Antagonistas
Este libro proporciona los Rasgos de la mayoría
de los personajes que el Narrador deberá interpre-
tar. Los demás deberían ser extraídos del libro de
reglas de Vampiro: La Mascarada, generalmente
usando las características de un agente de policía:
cambia Armas de Fuego por Armas Cuerpo a Cuer-
po y Conducir por Equitación.
14 A Última Ceia
Interpretación avanzada ¿Por qué Black Dog?
El ciclo de las Crónicas Giovanni que empieza con
este libro presenta diversos rasgos únicos de los juegos Black Dog Games está dedicada a ir más allá del
narrativos. Los personajes pueden escoger su bando en “filo cortante” en el diseño de juegos de rol. Aunque
la guerra entre para algunos la etiqueta “adulto” significa obscenida-
des y gore, en las Crónicas Giovanni esto significa un
Giovanni y Capadocios. Su alineamiento no está pre- estilo de juego avanzado que no puede ser apreciado
determinado por la historia, sino que puede ser libremen- ni llevado a cabo por jugadores inmaduros. Significa
te escogido en cualquiera de los libros que conforman el que hay más opciones para los jugadores y nuevas he-
ciclo, y pueden cambiarlo de un libro a otro (hacerlo con rramientas para los Narradores experimentados, sin
éxito es esencial para la óptima resolución de la Guerra límites o restricciones artificiales a las ideas. Los ju-
de las Edades). gadores deberían ser animados a introducirse profun-
Como resultado, los actos de los personajes pueden te- damente en las mentes y personalidades de sus per-
ner un profundo impacto en el curso de esta historia y sonajes, y a identificarse con ellos tan intensamente
de la de tu Mundo de las Tinieblas. La crónica se adapta como un actor del método. Los jugadores incapaces
para encajar con sus decisiones. de arreglárselas con este intenso nivel de interpreta-
Para hacer este trabajo, es mejor que los jugadores igno- ción no deberían jugar esta partida.
ren que sus personajes tienen libertad de elección a la hora
de escoger un bando, de forma que se basen en referentes Los temas de La Última Cena son la responsabilidad
más puramente del rol al tomar sus decisiones. De lo con- personal y el deber de hacer lo que es necesario, no siem-
trario, los jugadores podrían sentirse indignados a explotar pre lo que es conveniente. Si no nos movemos contra la
su posición de una forma en que sus personajes no lo ha- inundación, ésta se nos traga. No es un asunto sencillo,
rían. Aunque esto no tiene por qué arruinar necesariamen- pues en el orden para el cambio y la renovación para
te el juego, corres el riesgo de manchar la motivación de continuar, algunos individuos deben estar dispuestos a
los personajes con los conocimientos de los jugadores. moverse contracorriente. De otra forma, aparecen la
El inconveniente es que los jugadores pueden suponer brutalización y la decadencia, y la entropía gana la par-
que el curso de acción de sus personajes está prescrito. tida. Los que se mueven contra la corriente y se abren su
Esto podría hacerles perder tiempo y esfuerzo buscando propio camino sobresalen entre los demás, y en la his-
un camino que no existe en lugar de abrirse paso por un toria.
territorio virgen e inexplorado.
Ésta es la tenue línea que Narrador y jugadores deben
Ambiente
seguir juntos para conseguir un buen juego. El ambiente de La Última Cena es de grandeza y de-
cadencia. La historia debería evocar diversas emociones
Tema de carácter operístico, o incluso religioso. Fascinación,
La Última Cena es una historia compleja, y es sólo el maravilla, desesperación, corrupción... todas acechan en
principio de una vasta crónica que abarca siglos y acon- La Última Cena.
tecimientos cruciales en los anales de la Estirpe. A lo Los jugadores deberían sentirse arrastrados a un per-
largo de las Crónicas Giovanni los personajes tendrán verso auto sacramental, en el que asumen papeles clave,
que tomar importantes decisiones, creando nuevas situa- pero sin saber si son los héroes o los villanos de la obra.
ciones que a su vez requieren más decisiones, y así su- Deben ser conscientes de que sus personajes están to-
cesivamente. Deberán acostumbrarse a comprender las mando parte en un drama histórico que puede afectar a
ramificaciones de sus actos en el flujo histórico. Cada Estirpe y ganado. Pero sus personajes, atrapados por las
persona tiene una parte distinta que tocar, pues si todos circunstancias, sólo saben, como cualquier otra persona,
tocásemos las mismas notas no podría haber música. de su potencial para la grandeza o la ignominia.
Introdução 15
Acto I:
El Arte del
Buen Comer
¡No hay forma de describir cómo te sientes
cuando le estás hablando a tu comida!
— Stephen Sondheim, “Hello, Little Girl”
En el primero de las tres Actos, los personajes se co- el posadero y sus empleados, un joven soldado, un monje
nocen unos a otros y visitan la mansión Giovanni. Su y una vieja mendiga.
deleite se agria cuando sus en principio gentiles y edu- La aventura comienza con los personajes llegando a la
cados anfitriones se vuelven súbitamente malignos. Tras posada a última hora de la noche del 3 de abril. Deja que
una reveladora conversación de aperitivo, los personajes los jugadores se describan sus personajes unas a otros, y
toman asiento para cenar y escuchan la descripción, con da pie a algo de narración libre. Los jugadores experi-
todo lujo de detalles, de sus propias muertes de boca de mentados aprovecharan la oportunidad, definiendo a sus
sus anfitriones, conspiradores contra el resto de los vam- personajes en la conversación. Puede que los jugadores
piros. Los personajes se salvan de un truculento destino con menos experiencia precisen algunos ánimos.
gracias a un oportuno ataque de los Fundadores, pero son
Abrazados y se les ordena luchar mientras las conspira- Esta escena es un poco de interpretación totalmente
dores escapan. gratuita, ideada para sentar la escena, unir a los persona-
jes y presentar a unos pocos contactos. También dará a
los personajes una cierta idea del terreno, de forma que
Escena 1: En compañía cuando huyan de la mansión Giovanni sepan dónde
se encuentra la posada y no se sientan completamente
de extraños aislados. Éste es el primer encuentro de un grupo cuyos
miembros estarán juntos a lo largo de toda la historia,
Comer es apropiarse por medio de la destrucción. así que dales una oportunidad de conocerse unos a otros.
—Jean-Paul Sartre, “El ser y la nada” Hay 13 invitados en total: los personajes de los juga-
dores y cuantos personajes del Narrador sean necesarios
La reunión para completar la cifra. Si lo deseas, puedes hacer que los
La sala común jugadores vayan llegando los primeros y tengan tiempo
de conocerse antes de que aparezca el resto. Puesto que
Las rugientes llamas del hogar mantienen alejado al estos otros personajes no sobrevivirán al banquete, y son
frío de la noche y resplandecen en la espaciosa sala co- mucho menos importantes para la historia, no necesi-
mún de la Posada del Cordero Rojo, situada en los bos- tas pasar mucho tiempo caracterizándoles, a menos que
ques de los Cárpatos, cerca de la mansión Giovanni. quieras evocar un máximo horror y sensación de pérdida.
Cada uno de los invitados del señor Giovanni es anun- La única invitada importante para la historia es Marian-
ciado al llegar. Los únicos otros ocupantes del local son na, el sacrificio para el señor Giovanni.
18 A Última Ceia
Es muy posible que los personajes prefieran no rela-
cionarse con el hermano Clemente. Pero si hablan con
él y le piden que sea más concreto, tejerá una enloque-
cida historia de sacrificios diabólicos en la mansión
Giovanni, donde el Diablo es ensalzado mediante una
burla blasfema de la Última Cena. Está completamente
equivocado en la mayoría de los detalles, excepto en la
referencia a la Última Cena.
Si algún personaje decide no asistir al banquete, el her-
mano Clemente se sentirá orgulloso y le felicitará por su
decisión. Pero si al día siguiente el personaje se niega a
subir al carruaje, Lothar hará que sea raptado y llevado en
secreto a la mansión tan pronto como parta el carruaje.
El papel del hermano Clemente en la historia es el de
actuar como un presagio del destino, revelando el mal
que acecha en la mansión. Más tarde atacará a los perso-
najes en nombre del castigo divino.
La anciana
La anciana se sienta sola en un oscuro rincón de la
posada, con una pequeña escudilla de mendigo sobre la
mesa. No importuna a los personajes, pero pasa toda la
velada observándoles. Si alguno de ellos le da dinero, se lo
agradecerá ofreciéndole flores recién recogidas a cambio.
Si se le pregunta por su nombre dirá llamarse Synovea,
añadiendo que su casa fue destruida y su aldea arrasada
en los combates entre turcos y cristianos. Segismundo le
ofrece su caridad cristiana en la forma de un tazón de sopa
y un lugar caliente donde dormir, pero Synovea no puede
pedir en la posada, y debe dejar a los demás huéspedes los
sitios más próximos al fuego. Segismundo es inflexible al
respecto: “Tendría aquí a todos los mendigos y refugiados
a este lado de Palestina”, se queja.
La anciana es en realidad Durga Syn, una poderosa
Ravnos. Está aquí para espiar a Lothar, investigar los sa-
crificios y descubrir algo más de los inminentes horrores.
Ha Dominado a Segismundo para asegurarse de que la
mantenga apartada del fuego.
Entra Lothar
Antes de que los personajes acaben de comer, recibi-
rán la visita de Lothar, el altanero mayordomo de Clau-
dius Giovanni. Éste llega acompañado por Roderigo, el
cochero, y dos soldados con el emblema de los Giovanni.
Lothar es un hombre bien vestido y de complexión
delgada, cuyas aristocráticas facciones están estropeadas
por una profunda cicatriz que recorre todo el lado dere-
cho de su cara, desde el cuero cabelludo hasta la barbilla.
Roderigo es un joven alto y rubicundo, vestido con la
ropa de cuero de un cochero, que lleva un gran crucifijo
de madera en torno al cuello.
Lothar se presenta: “Soy sir Lothar, mayordomo del
señor Giovanni. Fui yo quien os seleccionó a vosotros
trece de entre las masas para conocer al Amo. Éste es
Roderigo, el cochero, cuya misión es llevaros mañana a PAUL
la mansión del Amo”.
20 A Última Ceia
su actitud podría hacerles perder sus invitaciones. Si esto no
Roderigo basta para hacer que dejen de protestar, Lothar le hará saber
Roderigo se mantiene en silencio, pero si se le aborda se al insistente personaje que su invitación al banquete ha que-
mostrara afable y simpático. Sabe cuál es el destino de los per- dado anulada y será enviado de vuelta a casa a primera hora
sonajes y les compadece. Le gustaría que sobreviviesen, pero del día siguiente. Después, tan pronto como el personaje se
como aliado en secreto de los Fundadores, no hará nada para encuentre a solas, Lothar hará que sea raptado por sus hom-
ayudarles por ahora. Si algún personaje se esfuerza por enta- bres y dejado inconsciente, para llevarle a la mansión, donde
blar amistad con él, o hace cualquier cosa que demuestre su despertará en la mesa del banquete durante la Escena 3.
naturaleza noble y leal, Roderigo intercederá por los persona-
jes cuando los Fundadores hayan atacado y sometido al grupo. Los soldados atan y amordazan a Clemente, dejándole en
los establos. Lothar exige una disculpa por parte del contri-
La acusación to posadero, que se excusa profusamente. Si los personajes
protestan, Lothar gruñe y dice: “El señor Giovanni es el
Cuando Lothar entra en la sala, el hermano Clemente
amo de estas tierras. El monje ha transgredido sus leyes.
hierve de ira visiblemente. A mitad de la escena, considera
Sólo la posición que ocupa en las órdenes sagradas le libra
que ya ha tenido bastante: se levanta de su banco y grita:
del látigo”. Si alguno de los personajes le desata, Clemente
“¡El mal! ¡El mal encarnado! ¡No es más que un secuaz la-
volverá a toda prisa al interior de la posada para continuar
medor de botas del Diablo, Claudius Giovanni!”. Escupe.
su diatriba, y Lothar hará que le aten y expulsen de nuevo.
“¡Os aviso, buena gente! ¡Vuestras mismas almas están en
peligro! ¡Escapad de este lugar maldito!”. Este incidente es una potencial fuente de conflicto entre
los personajes y el enviado de su anfitrión.
Lothar contempla al monje y gruñe: “¡Fuera!”.
“¡Tus brujerías nacidas en el Infierno son inútiles frente a Conclusión de la Escena I
un hombre de Dios!”, contesta a gritos Clemente. “¡Expon- Una vez los jugadores hayan tenido la oportunidad de co-
go tu maldad ante todo el mundo!”. nocerse unos a otros y hacer todos los planes que deseen, pon
Lothar suelta un bufido burlón y murmura. “No necesito fin a la escena con un brindis pronunciado por Lothar: “Bebo
ninguna brujería nacida en el Infierno, estúpido”. Hace un por todos vosotros, algunos de los mejores especímenes que
gesto a sus guardias, que agarran al monje y le hacen caer al he tenido el placer de encontrar. A vuestra buena y robus-
suelo, para llevárselo de la sala común mientras el hermano ta salud”. Vacía su vaso y dice: “Esperad el carruaje mañana
Clemente no deja de lanzar patadas, gritos y mordiscos. por la tarde. Roderigo os llevará a la mansión. Informadle de
Si los personajes hablan en favor del monje, Lothar se en- cualquier cosa que necesitéis”. Tras decir esto, sale.
furecerá con ellos por su estupidez. A los personajes que in- A menos que algún jugador quiera hacer o decir algo
sistan en que el monje no sea maltratado se les advertirá que más, pasa a la Escena 2.
HERMANO CLEMENTE
Antagonistas
Lothar
Fiel mayordomo de Claudius Giovanni, Lothar es un alta-
nero ghoul que desprecia a toda la humanidad. Trata a los
mortales con el más absoluto desprecio, y equipara tratar con
ellos a mantener una conversación con un cerdo. Lothar tie-
ne algo de Auspex y puede distinguir la calidad y sabor de la
sangre humana con un simple olfateo, de la misma forma que
un catador de vinos puede identificarlos por el aroma. Viaja a
grandes distancias con el fin de encontrar la mejor sangre para
encontrar la mejor sangre para su amo, y fue él quien identi-
ficó la de los personajes jugadores como de la mejor calidad.
Nacimiento: 1278
Edad aparente: Algo menos de 40 años
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Agenciar 5, Alerta 3, Esquivar 2, Intriga 2, Pelea 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusión 1 Equita-
ción 3, Etiqueta 4, Sigilo 2
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Heráldica 4, His-
toria 2, Ocultismo 3, Teología 1
Disciplinas: Auspex 1, celeridad 1, Potencia 1
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Imagen: Un hombre de complexión delgada, bien vestido y
con una profunda cicatriz que recorre el lado derecho de su
cara, desde el nacimiento del pelo hasta la barbilla.
Sugerencias de interpretación: Te muestras arrogante con
quienes están por debajo de ti y la posición de tu amo. Sin em-
22 A Última Ceia
bargo, tratas a tu señor y a quienes te superan en rango con una Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Cocinar 3, Discu-
educación exquisitamente precisa. Tu rostro suele traicionar tu sión 4, Disfraz 3, Equitación 2, Herbolaria 6, Leer Labios
crueldad, y raramente falta una desdeñosa burla en tus labios. 3, Meditación 3, Sigilo 6, Trucos de Manos 7
Conocimientos: Astrología 4, Cultura de los Espíritus 4,
Roderigo Cultura de la Estirpe 6, Cultura de los Gitanos 5, Cultura
Cochero al servicio de Claudius Giovanni, que convir- de las Hadas 5, Cultura de los Lupinos 4, Etología 3
tió en un ghoul al joven italiano, ha sido sobornado por Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Dominación 3,
los Fundadores y trabaja para ellos. Sin que Claudius lo Fortaleza 2, Nigromancia 2, Ofuscación 4, Presencia 2,
sepa, les ha estado pasando informes sobre la conspiración Quimerismo 5, Taumaturgia 6 (Control Atmosférico 5, El
mientras se alimenta de la sangre del Giovanni. Encanto de las Llamas 3, Dominio Elemental 2)
Nacimiento: 1378 Trasfondos: Aliados 6, Contactos 5, Edad 3, Influencia 2,
Edad aparente: A punto de cumplir los 30 años Posición 3, Posición entre los Antiguos 3
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4, Coraje 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2 Humanidad: 8
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 9
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Intriga 2, Pe- Imagen: Una anciana inclinada y torcida, de cabello fino
lea 3, Subterfugio 3 y rasgos afilados.
Técnicas: Adiestrar Animales 3, Armas Cuerpo a Cuerpo Sugerencias de interpretación: Sueles fingir senilidad, quizá
3, Equitación 4, Etiqueta 2, Sigilo 3 hasta una ligera chochez, y tu inofensivo aspecto infunde se-
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Heráldica 2, guridad y confianza incluso a quienes deberían conocer me-
Ocultismo 2, Teología 3 jor la verdad. Sin embargo, eres capaz de hablar muy brillan-
temente cuando lo deseas. Siempre te mantienes envuelta en
Disciplinas: Potencia 1
el misterio, y nadie puede estar nunca seguro de su posición
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 1 respecto a ti. Sigues empleando un lenguaje algo arcaico al
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 hablar, quizá porque echas de menos los días de antaño.
Humanidad: 7 Notas: Consulta Quién es Quién Entre los Vampiros: Hijos
Fuerza de Voluntad: 8 de la Inquisición para encontrar más datos sobre Durga Syn.
Imagen: Un joven alto y rubicundo, vestido con las tí- Paul
picas ropas de cuero de los cocheros, que lleva un gran El soldado tullido es exactamente lo que dice ser.
crucifijo de madera colgado del cuello.
Nacimiento: 1421
Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre gentil,
que considera a los caballos almas mucho mis honorables Edad aparente: Poco más de 20 años
que las de la mayoría de los hombres. Respetas a los pocos Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 1, Resistencia 2
que muestran compasión y cuidado por los demás, y por tu Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
parte, también intentas extender la amabilidad. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Durga Syn (Synovea) Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1, Pelea 2
Sabe que Cappadocius está planeando su apoteosis, y Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Equitación 1, Su-
que Claudius trama cometer diablerie sobre él para adqui- pervivencia 2
rir poder nigromante. No sabe qué sería peor, pero observa Conocimientos: Política 1
la situación desde cerca. Trasfondos: Contactos 1
Nacida como Synovea, adoptó el nombre de Durga Syn Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
cuando su Abrazo la convirtió en una fea bruja. Ha jurado
recuperar su verdadero nombre si alguna vez logra superar Humanidad: 8
la maldición, pero a veces lo usa como un alias. Fuerza de Voluntad: 3
Clan: Ravnos Imagen: Un joven que está comenzando a mostrar las pe-
nalidades de su vida.
Generación: 5ª
Sugerencias de interpretación: Vives para servir a tus se-
Abrazo: 932 (nacida en 857)
ñores, y sólo la amistad significa para ti más que el servicio.
Edad aparente: Unos 75 años
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Segismundo y el hermano Clemente
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1 Estos personajes tienen escasa incidencia directa en la
historia, y sus características físicas no son importantes.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 6 Segismundo es un posadero patán con buen corazón y
Talentos: Alerta 3, Buenaventura 4, Enseñanza 3, Esquivar profundo miedo y desconfianza hacia Claudius Giovanni.
3, Liderazgo 3, Pelea 2, Percibir Engaño 5, Subterfugio 4 Es posible ganarse su confianza a base de constancia. El
hermano Clemente es el típico fanático pasado de rosca.
El viaje en coche
Al día siguiente los personajes se reúnen, esperando hasta
que a primeras horas de la tarde, Roderigo y un ayudante
llegan a la posada del Cordero Rojo para llevar a los 13 in-
vitados hasta la mansión Giovanni en dos coches atestados.
Los carruajes están lujosamente adornados, con apliques
dorados, pero el opulento aspecto se estropea a causa de los
pesados postigos cerrados sobre las ventanas. “Es para pro-
teger a los pasajeros en caso de un ataque de salteadores de
caminos”, explica el cochero, mientras desatranca y abre los
postigos para permitir que entren la luz y el aire.
Una vez está el grupo a bordo de los carruajes, Roderigo
dice: “Me tomaré todas las molestias para asegurarme de
que el viaje resulte lo más cómodo posible”. Cumpliendo
su palabra, se preocupa cuidadosamente por la comodidad
de los pasajeros durante todo el viaje, disminuyendo la ve-
locidad en los tramos más abruptos del camino.
Durante el viaje, una tirada de Astucia + Alerta (difi-
cultad 7) revelará tres cuerpos crucificados en los bosques.
Si los personajes le preguntan al respecto, Roderigo dice
que “el señor Giovanni es un amo severo”. Si insisten,
añadirá: “Esa gente conspiraba contra el señor Giovanni.
Probablemente intentaron no pagar sus rentas”.
Tras tres horas de viaje llegan a la mansión. Es la hora
del crepúsculo, antes del anochecer.
Casa Giovanni
Los personajes llegan a la mansión de Claudius Giovan-
ni justo cuando el último rayo de sol se desvanece en titi-
lantes pavesas. Se trata de un imponente y rotundo edifi-
cio con un jardín descuidado a la derecha y un cementerio
a la izquierda. La casa está bien fortificada, con una sola
puerta muy sólida y unas pocas ventanas estrechas, prote-
gidas todas por postigos interiores. Cuatro centinelas con
armamento ligero que montan guardia en los parapetos se
aproximan a los carruajes cuando éstos llegan.
Un soldado abre la robusta puerta de roble, y Roderigo
conduce a los 13 invitados al interior de la mansión. Lle-
gan a un corredor largo y estrecho, iluminado por velas
dispuestas en fuertes soportes de hierro parecidos a jaulas.
Las velas proporcionan una luz muy tenue, proyectando
grandes y difusas sombras sobre rostros y paredes. El sol-
dado permanece en su puesto y cierra la puerta de golpe,
encerrando a Roderigo y los personajes en la penumbra.
A medida que los invitados avanzan en grupo por el som-
brío lugar, pueden ver que las paredes están preparadas con
troneras para arqueros, destinadas a atrapar a los posibles
atacantes en un letal fuego cruzado Malignos rostros de gár-
gola adornan las paredes del corredor, dirigiendo sus burlo-
nas miradas de piedra hacia los personajes: incluso parecen
24 A Última Ceia
contorsionarse a la escasa luz de las velas (nota para el Na- todavía mejor dispuesto hacia él y hacia los invitados en
rrador: estas gárgolas no son sobrenaturales, sino simple pie- general. Sin embargo, su intervención no hará que Lothar
dra labrada, ¿pero por qué dejar que los jugadores lo sepan?). deponga su actitud. El mayordomo lanzará ceñudas mira-
Al final del largo corredor, los invitados se encuentran fren- das al personaje durante el resto de la escena, y se recreará
te a otra sólida puerta de madera. Roderigo se detiene ante ella especialmente en su tormento a lo largo de la siguiente.
y la golpea fuertemente. La puerta no se abre. Sólo hay silen- “Entrad”, dice Lothar, haciendo un gesto hacia Roderi-
cio en el aire rancio del tenebroso corredor Roderigo llama de go y los invitados. Una vez entran éstos en la habitación,
nuevo, sin obtener respuesta. En este momento, el Narrador Lothar detiene al cochero. “Como castigo, no tomarás
puede preguntar que hacen los personajes. Aunque lo más parte en el festín de esta noche. No comerás más que so-
probable es que no hagan (ni puedan hacer) más que esperar, bras. Ahora, vete.”, ordena el mayordomo, señalando la
preguntarlo añadirá tensión a la escena, aumentando la sensa- puerta con su fusta manchada de sangre. Roderigo se da
ción de encontrarse atrapados en un lugar oscuro y opresivo. la vuelta y comienza a recorrer de nuevo el pasillo, y el
Unos cuantos minutos después, la puerta chirría al abrirla soldado cierra y atranca la puerta interior.
un segundo soldado, acompañado por Lothar. Los dos hom- Lothar contempla la marcha de Roderigo por un instan-
bres se encuentran en un gran recibidor, iluminado de la te y después se vuelve hacia los invitados, diciendo: “Bien-
misma forma y amueblado con piezas extrañamente delica- venidos a la mansión Giovanni. He de terminar algunos
das. Dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Etiqueta (di- preparativos. Esperad aquí”. Tras esto, sale de la estancia,
ficultad 6) revelan que los muebles son de diseño italiano, dejando a los trece invitados en compañía del soldado.
y tres éxitos que son del estilo de última moda en Venecia. Los personajes quedan a su aire durante unos minutos, pero
Lothar observa a Roderigo y, sin una palabra de saludo, en realidad no hay nada que puedan hacer. No se les permi-
dice torvamente: “Llegáis pronto”. te abandonar la habitación, y permanecen en un incómodo
Roderigo se quita el sombrero y responde: “Mil perdo- silencio. Si intentan salir, el soldado les ordenará que se que-
nes, Mayordomo Lothar”. den. Si alguno de ellos consigue eludir su vigilancia, será atra-
pado por uno de los ghouls y atado de pies y manos, sin que
Lothar le golpea cruelmente en la cara con una fusta, ha- se le vuelva a ver hasta el momento de la cena. Debe quedar
ciendo que mane la sangre, que el cochero se limpia del ros- claro para los jugadores que los invitados están completamen-
tro. “No olvides la fuente de esa sangre”, dice con brusquedad. te encerrados. Si los personajes observan la sombría estancia,
Es posible que alguno de los personajes proteste por esta podrán ver a otros dos soldados armados con ballestas en una
forma de tratar a Roderigo. De ser así, el cochero estará balconada superior. Esto añade todavía más tensión y miedo.
26 A Última Ceia
Los conspiradores
Claudius Giovanni: Hombre robusto y de corta es- Lord Casmir: Hombre de aspecto solemne, con una
tatura, con ropas elegantemente cortadas y un colgante larga barba blanca y vestido con una túnica negra con
en forma de calavera. Giovanni. realces plateados. Tremere.
Marchetus el Bravo: Un hombre alto y fuerte de Lady Jadviga Almanov: Mujer de complexión robus-
hombros anchos y poblada barba roja, que lleva una ta con cabello rojo oscuro y un vestido completamente
vieja pero bien engrasada armadura de cuero. Brujah. negro. Ventrue.
Lady Dimitra: Mujer alta y fibrosa, vestida con una Leopold Valdemar: Un hombre calvo y de mediana
capa de viaje y calzones de hombre. Gangrel. edad, ataviado con los brocados de terciopelo típicos de
un próspero mercader.
Lady Theophana: Alta y esbelta niña-mujer, de unos
16 años, con un cabello rubio que le llega a la cintura y Lord Mieczyslav (pronunciado MI-che-slav): Apues-
un vestido de seda sucio y desgarrado. Lleva adornos de to joven vestido con u sencillo hábito negro de monje
flores marchitas en el pelo. Malkavian. con una sobrepelliz blanca. Tzimisce.
Matrona Violetta: Mujer de aspecto repulsivo par- Bajazet Al-Nasir: Hombre de piel morena y rasgos
cialmente oculta bajo una gruesa capa gris con capucha cincelados y angulosos, que luce elegantes ropas turcas
de leproso y una máscara que le cubre el rostro, con agu- de seda. Assamita.
jeros abiertos para los ojos y una hedionda mancha de Lady Amisa: Mujer morena vestida con sedas de di-
humedad a la altura de la boca. Pueden verse costras de seño extrangero y un elaborado adorno de oro en la ca-
lepra en torno a sus ojos. Nosferatu. beza. Seguidora de Set.
Sire Wenceslas: Anciano de rostro severo vestido Gabrin: Joven de baja estatura vestido como un gita-
con una túnica de púrpura real, polainas y un sombrero no con montones de brillantes joyas de oro, polainas y
con plumas. Luce elegantes y caras joyas. Toreador. una túnica vulgar. Ravnos.
28 A Última Ceia
al personaje a otras estancias para romper delicados jarro-
Viñetas de clan nes, grabar obscenidades en los muebles, etc.
Utiliza las viñetas correspondientes a los clanes elegidos Si el personaje se niega a imitarle en estos actos de van-
por los jugadores e ignora el resto. Los demás invitados dalismo, Marchettus se burla de él, provocándole sin ce-
(personajes no jugadores) volverán a la mesa estremecidos sar: “¡Cobarde! ¿No detestas a esos cerdos elitistas? ¿No
y confusos al final de la escena. crees que se lo merecen?”. En realidad está deseando ter-
minar con esto pata entablar una buena conversación re-
Brujah: Marchettus el Bravo volucionaria, pero si el personaje no coopera, Marchettus
Al inicio de la conversación, Marchettus interna de- abandonará. Antes de la cena, los soldados llevarán al per-
terminar si el personaje tiene el corazón de un revolucio- sonaje ante Claudius Giovanni; Marchettus le acusa de
nario: “Opino que habría que hacerles comer a todos los vandalismo, diciendo: “Intenté detenerle, pero no atendía
reyes las entrañas de sus ministros y los testículos de sus a razones”.
herederos, y después cortarles la cabeza... son llagas puru-
Giovanni finge creer a Marchettus, y pregunta al perso-
lentas en el culo del mundo, ¿no crees?”. Si el personaje
naje: “¿Hay alguna razón por la que no debiera arrancarte
se muestra en desacuerdo, Marchettus se embarca en una
el corazón aquí mismo y recrearme en tu sangre?”. El per-
larga diatriba que compara a los reyes con parásitos. Si,
sonaje tendrá que suplicar por su vida, pero independien-
por el contrario, el personaje parece simpatizar con sus
temente de lo que diga, Claudius hará ver que desecha por
ideas, Marchettus entabla con él una charla acerca de la
el momento la idea de matarle: “Ya lo decidiré después de
rebelión y técnicas para destruir el orden establecido. Ten
cenar”, dice fríamente.
en cuenta que este tipo de conversación es blasfema para
la mente medieval: aunque mucha gente tiene las mismas Si el personaje imita a Marchettus, tendrá que conseguir
ideas, manifestarlas en voz alta se considera una escanda- al menos dos éxitos en una tirada ordinaria de Sigilo para
losa herejía, especialmente en presencia de nobles. Puede evitar ser oído y atrapado por los guardias; en caso con-
que quieras recordárselo al jugador. trario, tendrá lugar la misma conversación con Giovanni
arriba descrita; si consigue evitar que le atrapen, Mar-
En medio de la conversación, Marchettus lanza una mi-
chettus empezará a sentir un cierto respeto por él... aunque
rada a la sala y gruñe, diciendo: “¡Mira esa pandilla de me-
no el suficiente para dejar de querer beberse su sangre.
quetrefes de corazón falso! Sus pretensiones y sus mentiras
dejan un olor asqueroso, como un flato. Ven, inflijamos El tormento llega a su fin cuando un criado se les apro-
algún daño a toda esta chillona y dorada basura”. Los ojos xima, ignorando la destrucción, y anuncia: “La cena está
del Brujah centellean maliciosamente mientras conduce servida”.
MARCHETUS EL BRAVO
30 A Última Ceia
Nosferatu: Matrona Violetta
La Nosferatu busca a su presa sobre la base de una acti-
tud similar, e intenta encontrar un terreno común con el
personaje determinando si es un solitario o un proscrito.
Al abordar al posible Nosferatu, dice: “Toda esta adorable
gente con sus adorables perfumes y sus adorables ropas es
una abominación. Su belleza es fea y funesta a mis ojos.
¿No estás de acuerdo conmigo?”.
“Todos van disfrazados, hasta el último de ellos. Nin-
guno desea aparecer como es realmente. Todos saben que
sus auténticas personalidades son horrendas, pero no lo
admitirán”.
Si el personaje se muestra de acuerdo, Violetta le aparta
del grupo hasta una habitación contigua. En caso contra-
rio, Domina al personaje para que la acompañe. Sea como
sea, ella prosigue con su charla.
Ya en privado, dice: “Me arrancaría los ojos y la piel an-
tes que ser como esos atildados petimetres. ¿No harías tú
lo mismo?” Lo más probable será que el personaje decline
la idea. Sin inmutarse, Violetta continua presionando: “La
belleza es una máscara. Una máscara letal. Tu alma hierve
con feas llagas y profundas y apestosas heridas. ¿Por qué
ocultarlas al mundo?”
Se acerca al personaje y le agarra la cara: “No escondas
tu enfermedad. Es demasiado bella para ocultarla bajo un
rostro sin defectos. ¡Luce tu vil interior ante todos!” Utili-
zando el poder Taumatúrgico de Desfiguración (Senda de
la Corrupción), pasa la mano sobre el rostro del personaje,
que se funde bajo su contacto, solidificándose de una for-
ma horriblemente distorsionada.
La Nosferatu alza un espejo para intimidar a su invita-
do con su nuevo aspecto. Si el personaje huye gritando,
Violetta le dejará desfigurado durante la cena. En cambio,
si permanece en la sala, continuará volviendo más y más
grotesca la cara del personaje. En repetidas ocasiones hará
al personaje muy atractivo, sólo para deleitarse volviéndo-
le espantoso de nuevo.
Finalmente, entra un criado para anuncia que la cena
está servida. Violetta devuelve al personaje sus rasgos ori-
ginales y le acompaña, cogidos del brazo hasta el comedor:
“Espero que ahora comprendas cuán efímera y transitoria
es la belleza. Y qué poco vale”.
Toreador: Sire Wenceslas
El personaje Toreador en potencia atrae a Sire Wen-
ceslas, que le aparta del grupo, charlando informalmente
sobre arte. Su aproximación es una mezcla de acaparadora
tutoría y acoso sexual, independientemente del género de
su presa.
Wenceslas toma la cara del personaje entre sus manos
y dice: “Eres tan adorable... tienes unas cualidades espe-
ciales que me resultan atractivas. ¿Eres acaso un artista?”.
Interna convencer al personaje para que admita tener al-
gún talento artístico y haga una demostración del mismo:
“Bien, enséñame lo que puedes hacer. ¡Vamos, sorprénde-
me! Canta por tu cena”. LADY THEOPHANA
Le brinda al personaje la oportunidad de actuar, propor- Si el personaje protesta ante este tratamiento, Wences-
cionándole lo necesario, como tela y pinturas, piedra y he- las usa el poder de Encantamiento para obligarle a seguir.
rramientas de escultura, o cualquier instrumento musical. Pero si el personaje permite que le corte, Wenceslas siente
Si el personaje se niega, Wenceslas usa Encantamiento un mayor respeto por él.
(Presencia) para forzarle a ello. Finalmente, los criados de Giovanni ponen fin a la se-
A menos que la actuación sea brillante, Wenceslas no sión artística con el anuncio de la cena. Impasibles, ven-
queda impresionado y critica sin piedad al personaje: “¿Di- dan las heridas del personaje antes de que haya una seria
ces que esto es grande? No tienes derecho a hacerte llamar pérdida de sangre, pero de todas formas, éste pasará debili-
artista. ¡Eres una desgracia, un mero suplicante en los sa- tado el resto de la escena.
lones de las Musas!” Entonces toma de nuevo la cara del
personaje entre sus manos y se la aproxima todavía más: Tremere: Lord Casmir
“¡Pero yo... podría hacerte GRANDE!”, dice en un inten- Es bastante probable que el futuro Tremere tenga alguna
so susurro. “¿Te gustaría?” afinidad con la magia, o al menos interés por ella. Recuer-
Independientemente de la respuesta, Wenceslas le ordena da que tales intereses eran muy comunes en la Edad Me-
al personaje que empiece de nuevo. Mientras este se afana, dia, aunque no siempre fueran abiertamente reconocidos.
el Toreador rompe en su mano la copa de vino y empieza a Casmir mira fijamente a los ojos del personaje, diciendo
cortarle con los pedazos de cristal: por ejemplo, poniéndolos en un elevado susurro: “¿Sois un conocedor? ¿Estáis ver-
bajo los pies desnudos de un bailarín o haciéndole cortes en sado en las artes del otro mundo? ¿Seguís la senda de la
las piernas, o en el cuello y labios de un personaje que cante. mano izquierda?”
Si el personaje pinta, Wenceslas sustituye el pincel por un Pronto aclara su pregunta: “¿Conocéis la magia? ¿Sabéis
puñado de cristales rotos, así que el invitado acaba pintando de los poderes de la Taumaturgia?”
con los dedos, su sangre y pedazos de cristal.
El personaje puede contestar afirmativamente y con en-
Wenceslas ríe y grita enloquecido: “¡Más! ¡MÁS! tusiasmo, o admitir su ignorancia. Lord Casmir continúa:
¡Compromiso! ¡Compromiso y dolor! ¡Esto es lo que crea “¿Buscáis el conocimiento de las artes prohibidas? ¿El ca-
gran arte! ¡Abraza tu dolor! ¡Esto glorifica al Creador! mino negro? Puedo mostraros la dirección...”.
Dios creó la Tierra con dolor. Las madres dan a luz a sus
camadas en medio del dolor. ¡Y tú debes sacar tu arte de Si el personaje no muestra interés, Casmir le ataca
las profundidades del dolor y la angustia! ¡Puedo hacer- mediante el poder Taumatúrgico de Lisiar (Senda de la
te GRANDE, pero antes debo hacer tu sufrimiento más Corrupción). Con el personaje paralizado de cintura para
grande todavía!” abajo, dice: “Éste es el precio de vuestra ignorancia, vues-
32 A Última Ceia
tra patética y lastimera ignorancia. ¡Ahogaos en ella como Como un encuentro opcional, Casmir y el personaje pue-
un cerdo!”, y se yergue triunfante sobre el indefenso perso- den ver a Dimitra persiguiendo salvajemente a su invitado
naje hasta la hora de la cena. por encima de los tejados. El Tremere sacude disgustado la ca-
Si el invitado manifiesta interés por la oferta de Casmir, beza: “Groseros y salvajes patanes... no tienen imaginación”.
el vampiro dice: “Las artes negras son perversas y corrupto-
ras. Os lo demostraré. Cruzad la habitación y volveos a la
Ventrue: Lady Jadviga Almanov
izquierda”. Cuando el personaje lo interna, Casmir emplea La Ventrue le ofrece a su invitado un exquisito y caro
el poder de Contradicción (Senda de la Corrupción) para brandy: “Lo importo del Oriente... es delicioso y difícil de
hacer que gire a la derecha. encontrar, pero los líderes no merecen más que lo mejor.
¿No estás de acuerdo?”
Después, Casmir señala una gran vasija con agua y dice:
“No metáis la cabeza bajo el agua”, obligando al personaje Jadviga continua hablando: “Pareces ser un hombre en-
a hacerlo hasta que esté a punto de ahogarse, y liberándole tre hombres (o mujer entre mujeres).
en el último momento. Un líder. ¿Eres de buena familia?” Tras la respuesta del
El Tremere conduce después al personaje a través de la personaje, Jadviga toma de nuevo la palabra: “La noble
mansión, hasta una de las ventanas de los pisos superiores; cuna y la buena crianza no son las virtudes más revelado-
hace que suba al estrecho alféizar y ríe: “¡Si queréis conocer ras, aunque tengan su valor. La nobleza interior y la volun-
los Misterios, debéis confiar en mí!” Si el personaje se niega tad de dirigir a otros son mucho más importantes. He co-
a subir al alféizar o interna huir, Casmir usa Lisiar para dejar- nocido a muchos nobles inútiles e incompetentes, y a más
le paralizado hasta el momento de la cena; si, por el contra- de un estupendo líder de baja extracción. ¿Qué eres tú?”
rio, se fía de Casmir, éste le hace contemplar la muerte que El personaje tendrá que defender sus aptitudes como
le espera si cae hasta que la cena esté servida, diciendo: “Po- líder. “Pronto lo veremos”, dice Jadviga: llama a un jo-
dría obligaros a saltar en cualquier momento. Vuestra vida ven sirviente de sexo opuesto al del personaje y le hace
no es más que la vacilante llama de una vela en mis manos”. arrodillarse; después, le entrega un látigo a su invitado.
Deja en este punto a Casmir y su invitado y dirige to- “Demuéstrame que eres capaz de dirigir a otros”.
das las demás viñetas. Después, vuelve. El vampiro está Si el personaje se niega a azotar al criado, Jadviga se
diciendo: “Ha llegado el momento de que saltéis a la gran enfurece: “¡Entonces no eres más que otro cordero, y no
boca que se abre...” cuando un criado aparece tras el anun- un león!”. Acto seguido, Domina al personaje para que
ciado que la cena está servida. Casmir sonríe y dice: “Qui- acepte el castigo del criado, sin detenerse hasta que esté
zá saltéis después de la cena”. Lesionado.
SIRE WENCESLAS
34 A Última Ceia
LORD LEOPOLD VALDEMAR
dice: “Entonces juguemos al juego de la muerte. Y espero, que un criado u otro personaje le ayude, puede enviar un
por tu bien, que me hayas dicho la verdad”. mensaje al asesino diciendo: “Te he envenenado” o “El
El asesino continúa: “Nuestro juego tendrá dos partes. portador de esta nota te ha apuñalado por la espalda”. In-
Primero, tú tienes que cazarme a mí. Pienso disfrutar de cluso podría dejar un paquete en una habitación con la
esta pequeña celebración, así que no saldré de las habita- siguiente etiqueta: “Esto es un cañón que te ha matado”.
ciones públicas. Debes acercarte a mí lo suficiente como Cualquier solución imaginativa agradará al asesino lo
para poder matarme sin que te vea. Si te veo, tendrás que suficiente para detener el juego y pasar el tiempo que que-
retirarte inmediatamente e intentarlo de nuevo”. de hasta la cena riendo con el personaje.
“Jugaremos así durante quince minutos. Si puedes llegar Sin embargo, si el invitado falla, Al-Nasir le encuentra
hasta mí de alguna forma en ese tiempo, has ganado, y el rápidamente. Saca un pequeño reloj de arena de entre sus
juego termina. Si fallas, es mi turno de cazarte. No estás obli- ropajes y dice: “Tienes cinco minutos para vivir. Vete”.
gado a permanecer en las áreas abiertas a la fiesta, sino que No importa lo que haga el desdichado personaje, o dón-
puedes ir tan lejos como te sea posible. Sólo tendré cinco mi- de intente esconderse: Bajazet Al- Nasir le atrapará en cosa
nutos para alcanzarte sin ser visto. Si me acerco lo bastante de un minuto o dos, utilizando su Disciplina de Ofuscación.
para matarte en ese plazo...” sonríe “...entonces te mataré”. Si el personaje arma un escándalo insistiendo en que está a
Le da la vuelta a un enorme reloj de arena, cuyo conte- punto de morir. Al-Nasir emplea Encubrimiento de la Con-
nido empieza a caer: “¡Adelante!”. currencia (Ofuscación) para hacerle desaparecer. Le estran-
La arena continuará corriendo aunque el personaje se gula hasta dejarlo inconsciente, pero no le mata: el persona-
entretenga haciendo preguntas, y Al-Nasir volverá a ex- je despierta en la cena, con la cabeza apoyada sobre la mesa.
poner las reglas del juego, pero sin molestarse en aclararlas.
Si el personaje se queja ante Claudius Giovanni o algún
Seguidores de Set: Lady Amisa
miembro de su servicio, el Nigromante y sus empleados no Amisa desea corromper a su presa antes de alimentarse
detendrán el juego, sino que se limitarán a reírse del apuro de ella. Quiere hacerle abandonar su conexión con la vida
en el que se encuentra. y la bondad. Si el personaje ya está corrupto, le tentará
con la perversión definitiva: su propio deseo de muerte.
El Assamita se pasea de habitación en habitación, ob-
servando los demás tormentos y mezclándose con los sol- Acomodada sobre cojines de terciopelo, ofrece vino
dados y los sirvientes. Es casi imposible sorprenderle, pero al invitado, iniciando una conversación sobre lo que es
hay una forma muy sencilla de ganar: si el personaje hace bueno y sagrado. Usa Encantamiento (Presencia) para
asegurarse de que el personaje no miente. Dice: “No so-
36 A Última Ceia
porto la charla trivial en estas celebraciones. Es una hora Si el personaje sigue resistiéndose, Amisa sonríe: “Me
demasiado avanzada para hablar con falsedad. ¿No estás estás torturando. Nunca había encontrado a nadie que
de acuerdo?” fuese un reto tan formidable. Te voy a hacer mi última
Espera la contestación del personaje, y acto seguido le pre- oferta: he heredado hace poco un ducado en Austria. No
gunta: “¿Qué consideras tú bueno y valioso?”. El personaje me gusta el clima, y planeo renunciar a él. Puedes quedarte
puede escoger una variedad de posibles respuestas, desde la con las tierras, el tesoro y el título de duque. A cambio de
religión hasta la amabilidad, pasando por la codicia. Ami- un gato”.
sa escucha con atención, haciendo preguntas destinadas a Si el personaje sigue negándose, lanza un gruñido: “Es-
obtener información acerca de su presa: “¿Qué quieres decir túpido mortal”, susurra. “Tu pureza me disgusta. Tu respe-
con eso? ¿Qué pasa con el amor a otra persona? ¿Y la super- to por otra vida te ha costado la tuya”. Agarra al personaje
vivencia? ¿Por qué precio comprometerías estas cosas?” y lo introduce a la fuerza en un ataúd. Tras sellarlo, lo deja
Una vez ha determinado lo que es valioso para su presa, caer en un húmedo agujero en el centro de la estancia. El
dice: “Pongámoslo a prueba”. Alzándose de los almohado- personaje puede oír las pesadas paladas de tierra cayendo
nes, conduce al personaje hasta una de las habitaciones sobre la tapa. Permanece enterrado vivo durante unos 20
más bajas de la mansión, en los sótanos. Está completa- minutos, teniendo que pasar una tirada de Autocontrol
mente a oscuras, salvo por la escasa luz de una pequeña (dificultad 6) para no adquirir un trastorno de carácter
vela sobre una mesa. El personaje puede distinguir a duras claustrofóbico. Finalmente, unos sirvientes le desentie-
penas algunas formas de gran tamaño entre las tinieblas. rran, diciendo: “La cena está servida. Se reclama el honor
de vuestra compañía”.
Si su invitado ha expresado previamente alguna prefe-
rencia por la vida, Amisa saca de entre las sombras un gato Si en algún momento el personaje accede a malar al
y un mazo, y le entrega éste al personaje: “¿Te importaría gato, Amisa le da el premio: el oro, el criado o la promesa
golpear al gato?”. No usa la Disciplina de Presencia para de un ducado. No es sincera, y no le dejará disfrutar de la
obligarle a obedecer, pero si el personaje se niega, le ofrece recompensa.
una moneda de oro. Si continúa negándose, sube la oferta La Setita aumenta las apuestas, sacando un ataúd de
a una bolsa completa de monedas. entre las sombras. Un criado yace en su interior, atado y
Si el personaje rechaza el oro, Amisa hace chasquear amordazado. Amisa le entrega una pala al personaje: “En-
los dedos, y un criado muy atractivo del sexo opuesto al tiérralo vivo”. Si el personaje pone alguna objeción, dice:
del personaje aparece ante ellos: “Está adiestrado/a para “¿Por qué vacilas? No vale más que un gato, después de
el placer. Puedes gozar de sus encantos para siempre... sólo todo”. Amisa ofrecerá cualquier recompensa aparte de su
tienes que golpear al gato”. propia vida, pues no piensa cumplir sus promesas. Si el
LADY AMISA
personaje sigue negándose, le obliga a meterse en el ataúd El Ravnos habla con locuacidad mientras conduce al
y lo entierra vivo como hemos descrito antes. personaje a un pequeño patio interior, diciendo: “No me
Si el personaje accede a hacer lo que Amisa le pide, llames señor, no necesito títulos para darle sentido a mi
ésta ríe mientras deja caer el ataúd en el agujero del suelo. vida. ¿Piensas tú que los títulos dan sentido a la vida?”. Si
Cuando todo termina, le acaricia, diciendo: “Has probado el personaje contesta que no, Gabrin ríe a gusto y le muer-
el sabor de la muerte dos veces esta velada. Estarás ham- de sensualmente en la boca. Si la respuesta del personaje
briento para el plato principal: debes estar preparado para es afirmativa, aprieta ligeramente la daga contra su boca.
tu propia muerte. ¿Te gustaría saber cómo es?”. Si el perso- En cualquier caso, hace que el personaje sangre.
naje se niega, Amisa usa el poder de Obsesión (Serpentis) “¿Y qué opinas de la misteriosa sustancia que gotea por
para imponerle una fijación con la muerte, y después le tu barbilla, amigo mío? ¿Crees que es tu posesión más ín-
entierra vivo. tima y sagrada? ¿Lo crees?”. Gabrin quita algo de la sangre
El personaje quedará así (la Obsesión desaparece una de la barbilla del personaje mientras habla, frotando sus
vez enterrado) hasta que los criados lleguen para anun- dedos hasta que están mojados y pegajosos. Si el personaje
ciarle la cena. Si el personaje accede a saborear la muer- es gitano, esto le resultará extremadamente chocante.
te, Amisa le entierra vivo con su cooperación: la vampira Independientemente de la respuesta del personaje,
está desarrollando un cierto respeto hacia su invitado, y Gabrin sigue hablando mientras contempla la sangre en
le desentierra para la cena ella misma, en lugar de dejar- sus dedos: “Nosotros los gitanos no creemos que ningún
le la tarea a un sirviente. Toma tiernamente del brazo al mortal pueda poseer nada. Nosotros... los humanos... nos
personaje y le conduce escaleras arriba, diciendo: “¡Tienes limitamos a tomar prestado de la Tierra. Nadie tiene más
un aspecto exquisito con la sombra de la muerte sobre ti!” derecho que otro. ¿Crees que necesitas tu sangre? Bueno,
y ¿qué pasa si yo necesito tu sangre? ¿Qué pasa si todos
Ranvos: Gabrin necesitamos tu fluido vital?”.
Gabrin se mueve en círculos en torno a su presa, lanzán- Mientras el personaje responde a Gabrin, éste utiliza su
dole torcidas sonrisas mientras juega distraídamente con poder de Realidad Horrenda (Quimerismo) para crear imá-
una pequeña daga de mesa. Si el personaje es de ascenden- genes de hambrientos animales que aparecen por encima
cia gitana, Gabrin comienza el tormento preguntándole de los muros, saliendo del suelo y bajando desde los aires.
por su familia, su kumpania, y su ascendencia. Escucha Leones, serpientes, halcones, lobos, ratas y otros muchos ro-
atentamente las respuestas, pero sin contestar a ninguna dean al personaje, todos ansiando su sangre. Mientras el Ra-
de las preguntas del personaje acerca de su propio trasfon- vnos ríe, los animales empiezan a picotear, arañar y atacar
do romaní. al unísono al personaje en un creciente frenesí de sangre.
38 A Última Ceia
Justo cuando el personaje cree que va a perder el sentido
y que le va a ser arrancado hasta el último resto de su pre-
ciosa carne y sangre, oye la voz de un criado directamente
por encima de él: “La cena está servida”. El criado ayuda
a levantarse al confuso invitado, ofreciéndole una mano.
En realidad, el personaje no ha sufrido ninguna herida
física, aunque le resulta difícil creer que está ileso. Duran-
te días, quizá meses, sufrirá repentinos flashbacks en los
que sentirá que le arrancan su carne y su sangre y que está
a punto de morir.
Viñetas opcionales
Las siguientes viñetas no dependen del clan. Úsalas
como mejor te parezca para enriquecer y complicar las an-
teriores.
Competición por el afecto
Escoge a un conspirador del mismo clan que uno de los
personajes jugadores y a otro que no corresponda a nin-
guno de los escogidos por ellos. Ambos vampiros deciden
que todos menos uno de los corderos sacrificiales escogidos
por Lothar el mayordomo carecen por completo de espíri-
tu. Desgraciadamente, los dos Vástagos se han fijado en el
mismo personaje y compiten por su atención, intentando
fascinarle.
El peligro comienza a aparecer cuando intercambian
veladas amenazas. El personaje puede intentar reducir la
tensión escogiendo a uno de los dos, o tomando el control
al decir que se decidirá después, según cómo se porten.
Si el personaje no les detiene de alguna forma, los vam-
piros acabarán llegando a las manos. Claudius Giovanni
detiene la pelea inmediatamente, pero la violencia pro-
yecta una desagradable sombra sobre el resto de la velada.
Tres éxitos en una tirada de Percepción + Pelea (dificul-
tad 6) indican a los personajes que los anfitriones enzar-
zados en la trifulca se han movido con una agilidad casi
imposible; al invitado objeto de la pelea le basta con un
éxito para darse cuenta de ello.
Es posible que el personaje acabe escogiendo al antiguo
del clan que no es el previsto. Después de todo, los jugado-
res no saben a que clan pertenece cada conspirador. Pero
no importa, pues el antiguo apropiado acabará Abrazando
al personaje antes del ataque de los Fundadores.
El ardiente anfitrión
Uno de los vampiros se deja llevar por el entusiasmo
ante su presa y sugiere una cita romántica (vampiro y presa
pueden ser de cualquier sexo), seduciendo al invitado y
proponiéndole retirarse discretamente escaleras arriba. Si
el personaje se niega, le ofrece sobornos y riquezas. Si si-
gue resistiéndose, utiliza la Disciplina de Dominación para
conducirle a un opulento dormitorio. Mientras están des-
nudándose, Claudius Giovanni hace su entrada y las de-
tiene: reprende suavemente al vampiro y pide disculpas al
invitado, escoltando a ambos de vuelta al salón. (Éste sería
un buen momento para la pelea de la viñeta anterior).
40 A Última Ceia
El señor Giovanni dirige una mirada a la cocina, y
Lothar da entrada a dos sirvientes que tiran de un gran y
ruidosa oveja con una correa de seda. La oveja tira tozu-
damente en dirección contraria. “Tiene espíritu”, dice el
anfitrión. “Que distinta de su raza... Bien, invitados, aquí
está vuestra cena”. Deja un momento para que los jugado-
res reaccionen.
Claudius coge una gran hacha entregada por uno de los
criados, y se la ofrece a los invitados: “¿Quién de vosotros
tendrá el honor de la matanza?”. (Ninguno de los invita-
dos no jugadores se ofrece voluntario. Queda todo a los
personajes jugadores).
“Venid, venid... ¿o acaso queríais una cena templada y
sin sangre? ¡Comer es destrucción! ¡Comer es muerte! Y
la muerte es sagrada, como nuestro Salvador nos recuerda.
¡Venid!”.
Si nadie acepta, Claudius eleva el hacha sobre su cabeza:
“Entonces, si ninguno de vosotros se ofrece a crear nuestra
cena...” el anfitrión golpea fuertemente con el hacha, de-
capitando a la oveja y salpicando de sangre a los invitados
“...os convertiréis en la cena”. Continúa con el discurso
que figura en el apartado “Revelaciones de sangre”.
Si alguno de los personajes se presenta voluntario, Clau-
dius le entrega el hacha: debe infligir cuatro niveles de
daño para matar a la oveja; un golpe más débil le hará lan-
zar lastimeros quejidos. Un fracaso indica un sangriento
desastre, con la oveja corriendo por la estancia y salpicán-
dolo todo de sangre.
Cuando la oveja está muerta, Claudius pone una ele-
gante copa bajo su cuello y la llena de sangre. Después, se
la ofrece al personaje que ha matado a la oveja: “¡Sabo-
rea la matanza!”. Si bebe, Claudius sonríe con una mueca
diabólica. Si alguno de los personajes se niega, le arroja
repentinamente el contenido de la copa, gritando: “¡Mise-
rables ingratos! ¿Cómo os atrevéis? ¡Si no coméis mi cena,
os convertiréis en mi cena!”. Continúa con el discurso del
apartado siguiente.
Si todos los personajes beben, Claudius sonríe malig-
namente: “¡Ahora sois uno con vuestra presa! ¡Esta co-
nexión lo es todo! ¡La relación entre cazador y presa crea
el sabor! ¡El lazo entre la vida y la muerte crea el sabor!”
El anfitrión pone la mano sobre el hombro del personaje
que ha matado a la oveja, diciendo: “¡Y ahora estoy ham-
briento!” En un rápido movimiento, sus uñas abren la piel
del cuello del personaje y la sangre comienza a salir.
Los personajes que intenten resistirse o huir serán Do-
minados o forzados de otro modo a cooperar.
Revelaciones de sangre
“Ha llegado ya el momento de que os revelemos, invi-
tados, nuestro secreto. Vosotros sois nuestros corderos. Es-
táis aquí para ser servidos, sí... ¡pero para sernos servidos
a nosotros!” Claudius ríe con ganas, y los demás vampi-
ros lanzan educadas risitas. “¿No lo habéis comprendido
todavía? ¡Vosotros sois nuestra cena!”. Pausa para efecto
dramático.
42 A Última Ceia
Esta viñeta puede tomar dos caminos distintos. Si los ca más de sus chozas cubiertas de estiércol”. Si hay algún
personajes intercedieron por Paul, éste reúne todo su co- personaje que sea rico, le mira y dice: “Perdón. Palacios
raje y se niega, diciendo en voz baja: “no puedo, mi señor. cubiertos de estiércol”.
Ésta maldad es contraria a Dios”. Si los personajes intentan razonar con él para que les
Los demás anfitriones ríen a carcajadas, pero Claudius no permita marchar, dice: “El ser superior nunca se inclina
se divierte. Ruge: “¡No me creo que luchases junto al gran ante el inferior”. Si le suplican, se limita a reír de forma
cruzado Hunyadi, cobarde tullido¡ ¡Clávasela o muere! condescendiente. Si le dicen que es un monstruo, respon-
Paul vuelve a negarse. Marchetus se alza, camina hasta de: “Soy más refinado y cultivado de lo que vosotros hu-
el aterrado soldado, y de un golpe le hace torcer la cabeza. bieseis podido esperar ser nunca... ¡incluso cuando esta-
Las piernas de Paul se doblan, pero Marchetus le sujeta bais vivos!”. Ríe con maldad.
para que no caiga, golpeándole hasta que la cara del joven
es una masa de sangre. Después, deja que se derrumbe en
La alarma
el suelo y vuelve a su asiento. Los personajes empiezan a sentir mareos, debilidad y frío
a causa de la pérdida de sangre. Justo cuando peor parece la
Claudius dice: “Oh, se me olvidaba. El soldado Paul situación, un fuerte ruido estremece toda la casa. Los anfi-
quiere agradeceros que le recomendaseis para entrar a triones se quedan congelados a mitad de la juerga, el pánico
mi servicio”. Los demás vampiros ríen apreciativamente. reflejándose en sus semblantes manchados de sangre.
(Paul no está muerto, pero los personajes no lo saben. So-
brevivirá, y puede convertirse en un leal ayudante, quizá De repente suena la alarma. Los guardias gritan, las pi-
incluso un ghoul). sadas resuenan y las campanas de alerta lanzan sus tañidos.
Se oye un nuevo golpe en el muro sur.
Si los personajes no hablaron en favor de Paul en su
momento, el soldado titubea. Claudius dice: “Vamos... Un centinela entra a la carrera: “¡Mi señor! ¡Mi señor!
después de todo, ¿qué han hecho por ti? Hablar en tu fa- ¡Nos atacan! ¡Un centenar de soldados, las tropas de Har-
vor no les hubiese costado nada, pero no fueron capaces destadt! ¡Nos superan en número!”
de tomarse esa molestia. No les debes nada, y a mí me lo Los vampiros abandonan su comida.
debes todo”. Claudius grita furioso: “¡Los Fundadores, malditos sean
Asintiendo, Paul pone otro collar en torno al cuello del sus ojos!”
personaje, y acto seguido inserta la daga y el cuñete. Clau- Lord Mieczyslav exclama: “¡Estamos atrapados!”
dius aplaude: “Bienvenido a nuestras filas, soldado tullido.
Tienes un amo y un hogar para toda tu vida”. “¡Alguien nos ha traicionado!”, gruñe Matrona Vio-
letta.
Abriendo la vena Al-Nasir grita: “¡Tiene que haber sido esa loca Malka-
Los criados ponen collares y cuñetes en el cuello de vian de Theophana! ¡Deberíamos arrancarle su engañoso
los demás personajes. Al girar el grifo, la sangre fluye. La corazón!”
mayoría de los personajes habrán sido Dominados, pero si “¡Imposible!”, contesta Wenceslas, “¡Dices eso para des-
alguno se somete voluntariamente, toma nota de quién es. pistarnos, Assamita! ¡Tienes que haber sido tú! ¡Nunca
Los vampiros pasan excitados de un personaje a otro, me he fiado de ti!”
abriendo los grifos para probar los distintos aromas. Com- Leopold Valdemar dice: “¡Es más probable que lady Jad-
paran los sabores animadamente, e incluso los más reser- viga esté detrás de todo esto! ¡Esos intrigantes Ventrue
vados se vuelven alegres y comunicativos. Se bambolean siempre anteponen su clan a sus aliados!”
como borrachos, hablan en voz demasiado alta y agitan
los brazos con ademanes enloquecidos. Abren el grifo de “No eres más que un viejo Chupón idiota y senil, Val-
un personaje de clase baja, prueban la sangre y dicen en- demar”, contesta Jadviga. “Odio a Hardestadt y he atacado
tre risas: “Es una sencilla cosecha doméstica, sin ninguna sus dominios muchas veces. Propongo que nos quedemos
crianza, pero creo que os divertirá su presunción”. para probar que no estamos haciendo nada que merezca
un ataque”.
Durante la sesión, los vampiros brindan “por la eterna
destrucción y condena de Japheth el Capadocio”, y “por “¿Quedarme?”, ríe Gabrin. “¿Y confiar mi destino al de-
que continúe la bendita ignorancia de Hardestadt y su mente de Hardestadt? ¡Nunca!”
banda de payasos”. Claudius dice: “¡Amigos, debemos ser Dimitra exclama: “¡Giovanni nos ha traicionado! ¡He-
intrépidos! ¡Debemos asumir grandes riesgos! ¿Cómo si no mos sido unos estúpidos al creer que iba a atacar a sus her-
ganaremos nada que valga la pena?”. manos Capadocios!”
Si alguno de los personajes pregunta durante la velada Claudius lanza un bramido: “¡Silencio! ¡Prohíbo estos
que va a ser de ellos, Claudius replica: “Oh, vais a morir, enfrentamientos! ¡Seguidme AHORA o estaremos acaba-
por supuesto. Dentro de unos meses enviaremos noticias a dos!”
vuestros hogares de que fuisteis atacados por salteadores. “¡No hay salida!”, grita Marchettus. “¡Luchemos!”
O monstruos. ¡O TURCOS! Vuestros seres queridos...”,
Claudius hace una pausa para mirar a algún personaje que “¡Éste no es el lugar! ¡Vamos al relicario! ¡No podrán
sea un proscrito, un pobre o un loco “...si es que tenéis seguirnos!”
alguno, se sentirán muy afligidos y decidirán no salir nun- “Sí”, dice Lady Theophana. “Podemos ir allí”.
44 A Última Ceia
Los Conspiradores
Claudius Giovanni
Clan: Capadocio
Generación: 5ª
Abrazo: 1035 (nacido en 988)
Edad aparente: Algo menos de 50 años
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Intriga 6,
Liderazgo 4, Oratoria 4, Pelea 2, Regatear 5, Subterfugio 3
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 2,
Etiqueta 5, Sigilo 3
Conocimientos: Burocracia 4, Cultura de la Estirpe 3, Fi-
nanzas 4, Leyes 5, Lingüística 2, Ocultismo 3, Política 4
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 5, Nigromancia 5,
Ofuscación 3, Potencia 2
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados 4, Fuerza
Militar 3, Influencia 6, Posición entre los Antiguos 2,
Rebaño 6, Recursos 6
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 8
Trastorno: Obsesionado por el poder
Imagen: Un hombre robusto y de baja estatura, que luce ro-
pas bien cortadas y un gran colgante en forma de calavera.
Sugerencias de interpretación: Eres un hombre bravo y podero-
so que sabe que pronto tendrá mucho más poder de lo que otros
podrían llegar a sonar nunca. Disfrutas de tus propios y agudos
bon mots, y te distingues constantemente de los demás. No sien-
tes piedad ni respeto por quienes no pueden cuidar de sí mismos.
Marchettus el Bravo
Clan: Brujah
Generación: 6ª
Abrazo: 1234
Edad aparente: 36
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 4, Lanzar
4, Pelea 5
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Desenfundar 4,
Equitación 5, Etiqueta 2, Lucha a Ciegas 3, Sigilo 3, Tor-
tura 4, Trampas 3
Conocimientos: Ciencia Militar 5, Cultura del Clan 3,
Cultura de la Estirpe 2
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 1,
Ofuscación 3, Potencia 3, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición entre los
Antiguos 1, Rebaño 4, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5
CLAUDIUS GIOVANNI
46 A Última Ceia
LORD CASMIR
lenguas y labios. Desprecias esta actitud y todas las falseda- Nota: Su sexto nivel de Presencia le permite crear sentimien-
des que permite la belleza exterior. Crees que la verdadera tos similares al Vínculo de Sangre en quienes están cerca de él.
pureza del alma sólo es accesible cuando se ha conseguido Imagen: Un anciano de rostro severo vestido con una tú-
arrancar todo ese cúmulo de insanas frivolidades. nica de púrpura real, polainas y un sombrero con plumas.
Luce elegantes y caras joyas.
Sire Wenceslas Sugerencias de Interpretación: Presionas constantemen-
Clan: Toreador te a tus interlocutores, flirteando y avasallándoles sin ce-
Generación: 6ª sar, de forma alternativa. Disfrutas particularmente de la
Abrazo: 1032 (nacido en 969) compañía de niños pequeños: su pureza física y espiritual
excita tu interés y tus apetitos estéticos como ninguna otra
Edad aparente: Poco más de 60 años
belleza lo hace. Sin embargo, buscas una verdadera natu-
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6 raleza artística en todo, exigiéndola a los demás. Tratas
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4 con dureza a quienes te decepcionan.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Lord Casmir
Talentos: Actuar 4, Alerta 3, Esquivar 4, Estilo 3, Expre-
Clan: Tremere
sión Artística 4, Pelea 3, Subterfugio 4
Generación: 6ª
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 5, Cetrería 5,
Discusión 4. Equitación 2, Etiqueta 5, Música 6, Sigilo 4 Abrazo: 1097 (nacido en 1037)
Conocimientos: Arquitectura 4, Cultura de la Estirpe 2, Edad aparente: Alrededor de 60 años
Historia del Arte 5, Literatura 5 Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 2, Forta- Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
leza 1, Presencia 6 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Trasfondos: Contactos 4, Criados 6, Posición entre los Talentos: Alerta 4, Enseñanza 5, Esquivar 4, Intimidación
Antiguos 1, Recursos 5 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Discusión 6, Equita-
Humanidad: 4 ción 2, Etiqueta 3, Sigilo 4
Fuerza de Voluntad: 8 Conocimientos: Alquimia 5, Biología 3, Cultura de la Es-
Trastorno: Pedofilia. tirpe 4, Cultura de las Hadas 2, Etología 5, Metalurgia 4,
Ocultismo 6
48 A Última Ceia
Sugerencias de Interpretación: Eres un hombre de pala- Conocimientos: Cultura de la Estirpe 3, Etología 3, Teo-
bras directas, que cree en una cosa y sólo en una: poder. logía 2, Toxicología 5
“Compromiso” no figura en tu vocabulario. Los débiles Disciplinas: Dominación 3, Ofuscación 4, Presencia 2,
deben seguir así, y los fuertes tienen la responsabilidad de Serpentis 6
recordar a sus inferiores la baja posición que ocupan en
el mundo. Disfrutas particularmente del uso de la tortura Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Posición entre los
para demostrar tu poder, y sueles dejarte llevar por este Antiguos 1, Rebaño 4, Recursos 4
tipo de actividades. Incluso en medio de una sencilla con- Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5
versación, te asalta con frecuencia el deseo de empujar un Humanidad: 3
clavo largo a través de la blanda carne de un criado, o de Fuerza de Voluntad: 9
ejercitar tu inmenso poder de alguna otra forma.
Nota: El nivel adicional en Serpentis de Amisa le permite
Bajazet Al-Nasir tentar a sus víctimas para que lleven a cabo sus más oscu-
Clan: Assamita ras fantasías, simplemente hablándoles de ello.
Generación: 6ª Imagen: Una mujer morena y de baja estatura, vestida con sedas
de diseño extranjero y un elaborado adorno de oro en la cabeza.
Abrazo: 1011 (nacido en 976)
Sugerencias de interpretación: Sueles recordar a los demás
Edad aparente: Alrededor de 35 años
una araña o una serpiente, fascinante y extremadamente peli-
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 grosa al mismo tiempo. Incluso en tus charlas más informales
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3 buscas instintivamente las debilidades morales ajenas. Dis-
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4 frutas guiando a los demás por los transitados caminos de la
Talentos: Alerta 6, Atletismo 1, Esquivar 6, Lanzar 5, Ob- corrupción, una tarea que a veces parece demasiado fácil. Te
servación 4, Pelea 5, Subterfugio 3 gusta sobre todo exponer al desnudo la corrupción de los “san-
tos” monjes y sacerdotes que infestan esta parte del mundo.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Desenfundar 3, Eti-
queta 2, Lucha a Ciegas 4, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tra- Gabrin
to con Animales 1 Clan: Ravnos
Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Teología 3, To- Generación: 6ª
xicología 3
Abrazo: 1195 (nacido en 1167)
Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 2, Dominación 1,
Extinción 6, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Presencia 2 Edad aparente: Poco menos de 30 años
Trasfondos: Contactos 5, Posición entre los Antiguos 1, Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Prestigio en Clan 4 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Humanidad: 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Callejeo 5, Esquivar 3, Lan-
Fuerza de Voluntad: 9 zar 6, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 3
Imagen: Un hombre de piel morena y rasgos cincelados y Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Bailar 3, Elocuencia
angulosos, que luce elegantes ropas turcas de seda. 6, Etiqueta 2, Juego 3, Sigilo 5, Trato con Animales 2,
Trucos de Manos 3
Sugerencias de Interpretación: Hablas de forma suave
pero animada cuando conversas con otros. Tus movimien- Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,
tos son siempre rápidos y silenciosos. Disfrutas de tu baile Cultura de los Gitanos 4
con la muerte, y sólo respetas a quienes pueden enfrentar- Disciplinas: Animalismo 4, Dominación 3, Fortaleza 2,
se a ella con inteligencia y estilo. Quimerismo 5
Lady Amisa Trasfondos: Contactos 4, Criados 5, Rebaño 3, Recursos 3
Clan: Seguidores de Set Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5
Generación: 6ª Humanidad: 7
Abrazo: 1073 (nacida en 1049) Fuerza de Voluntad: 7
Edad aparente: Unos 25 años Imagen: Un joven de baja estatura vestido como un gi-
tano, con montones de brillantes joyas de oro, polainas y
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 una túnica vulgar.
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3 Sugerencias de interpretación: Tu comportamiento
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4 es relajado y afable, y casi siempre muestras una pronta
Talentos: Alerta 5, Callejeo 2, Esquivar 2, Interrogato- sonrisa... incluso cuando le estás arrancando el corazón a
rio 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Mascarada 2, Pelea 1, alguien. No haces mucho caso de los modales o conven-
Subterfugio 3 ciones de indumentaria no gitanos, llamando la atención
casi en todas partes.
Técnicas: Desenfundar 4, Equitación 1, Etiqueta 2, Hip-
notismo 3, Lucha a Ciegas 2, Sigilo 5
En este Acto, el segundo de los tres, los personajes son Roderigo mete a los personajes en uno de los mismos
interrogados, casi asesinados y salvados por la muy oportu- grandes carruajes cerrados empleados para conducirles a la
na intervención de la misteriosa Ravnos Durga Syn, que mansión Giovanni. Esta vez cierra los pesados postigos, y
les pide que espíen a sus antiguos amos. Los personajes vi- queda claro que el carruaje está especialmente preparado
sitan la guarida secreta de sus sires, y también al misterioso para que ni un rayo de sol penetre en su interior. Roderigo
Cappadocius para hablar con él, transmitirle un mensaje y dice: “Me temo que este viaje no será tan cómodo como
posiblemente avisarle de la traición de su chiquillo. el primero”. A lo largo de lo que queda de noche y todo el
día siguiente, los personajes sufren el continuo traqueteo
52 A Última Ceia
por separado. Si lo hace por separado, aumentará la ten- Narrador le asignará el papel de otro de los Fundadores al
sión entre los numerosos jugadores (y sus personajes), pero jugador, dándole una somera explicación del personaje; el
deberá asegurarse de no prolongar demasiado los interro- Fundador ayudará a Hardestadt en sus interrogatorios. El
gatorios para que los demás no se aburran. Una tercera po- Narrador escoge entonces al siguiente mejor jugador para
sibilidad es permitir que los jugadores cuyos personajes ya realizar el interrogatorio de su personaje, y así sucesiva-
hayan pasado por el interrogatorio interpreten a los demás mente.
Fundadores, ayudando a interrogar a los demás personajes, Los interrogatorios deben ir haciéndose más y más inte-
como describimos a continuación. resantes a medida que los jugadores asumen los papeles de
los Fundadores. Al establecer el orden, el Narrador debe-
Técnicas avanzadas de interrogación ría asegurarse de poner a quienes no sean jugadores muy
Si el Narrador lo desea, y cree que sus jugadores son ca- expertos a mitad del proceso. De esta forma, el jugador
paces de hacerlo, puede asignarles los papeles de los Fun- novato puede hacerse una idea de lo que están haciendo
dadores durante el interrogatorio. De esta forma, partici- los demás con los personajes Fundadores, teniendo una
paran mucho mis activamente en una escena en la que sus posibilidad de participar como tal.
propios personajes están esencialmente a merced de otros.
Aunque interpretar un papel activo es siempre más intere- Una vez terminen los interrogatorios iniciales y los
sante que sentarte y esperar que otros decidan cuál ha de Fundadores estén discutiendo entre sí y con Durga Syn,
ser tu destino, aquí los jugadores tendrán que interpretar a puede que el Narrador quiera que los jugadores sigan con
individuos que quieren dañar o destruir a sus propios per- los papeles de algunos o todos los Fundadores (salvo Har-
sonajes. No todos los personajes estarán dispuestos o serán destadt). Sin embargo, esta parte de la escena requiere una
capaces de interpretar activamente un papel tan contra- interpretación todavía más avanzada, pues se supone que
dictorio cuando es el destino de sus propios jugadores lo los jugadores deben discutir sobre el destino de sus per-
que está en juego. sonajes. Es una buena idea que el Narrador le entregue a
cada jugador una nota o tarjeta con el estilo de discusión
Si el Narrador se decide por esta opción, debe hacer que de su personaje Fundador y su objetivo inicial (Vínculo
Hardestadt elija como su primera víctima al personaje a de Sangre o muerte en la mayoría de los casos). Utiliza las
cuyo jugador considere el más maduro del grupo, interpre- útiles notas al respecto de la página 60. El Narrador debe
tando en privado con él la escena del interrogatorio. Una aleccionar también a los jugadores para que sigan sus ins-
vez Hardestadt haya acabado su interrogatorio inicial, el
54 A Última Ceia
“Pero, mi señor Hardestadt.” interrumpe educadamente
Dolor Tzimisce la dama Fanchon, “no creo en malgastar recursos, aunque
Si hay algún personaje Tzimisce en el grupo, lord sean tan... insignificantes como éstos Estaría encantada de
Mieczyslav le pidió que torturase a un hombre en el crear un Vínculo de Sangre con cada uno de ellos para
Acto I: Hardestadt hace pasar a ese hombre a la sala que no nos pudiesen hacer daño. Así podrían servirnos,
donde se lleva a cabo el interrogatorio, diciendo: ayudándonos a rastrear a sus sires, que han violado cons-
“¡Torturaste a uno de mis espías, estúpido necio!” cientemente las Tradiciones de Caín”.
Después, se dirige al hombre: “¿Es este el malvado Hardestadt ríe a carcajadas ante la sugerencia de la
perro que te hizo daño?”, a lo que el espía contesta dama Fanchon, y algunos de los demás se unen a él: “¿Aca-
afirmativamente; si el personaje le torturó sólo bajo so creéis que las esfuerzos de esta noche me han sacado los
los efectos de la Dominación, añade: “Tuvieron que sesos del cuerpo, señora? No, no... no Vincularéis a nin-
obligarle a hacerlo”, aunque Hardestadt desdeña sus guno de estos neonatos, Tremere. ¡Si sus amos volviesen a
palabras. Sin embargo, si el personaje torturó al espía por ellos podrían traicionarnos!”
por su libre voluntad, Hardestadt permitirá a éste que “Pero son bastante poderosos, Hardestadt. Serían unos
le torture a su vez. excelentes esclavos”, comenta Josef, pellizcándose distraí-
Si el personaje mató al hombre en el acto anterior, do una verruga particularmente purulenta.
Hardestadt dice: “Torturaste a uno de mis espías has- “Son ignorantes y podrían desenmascararnos a todos”,
ta la muerte... ojalá pudiese invocar a su espíritu para la voz de Rafael gotea desprecio. Después baja el tono, y
que tomase venganza. Disfrutaré con tu interrogato- señalando al personaje masculino más joven o atractivo,
rio”, y así lo hace. dice: “Aunque podría ser convencido para tomar a éste
Si no hay un Tzimisce en el grupo, se puede usar como esclavo”.
la misma idea con cualquiera de los demás personajes “¡Quizá podría coger a unos pocos y Vincularlos a mí!
que fueron inducidos a hacer daño a un criado de una ¡Serían mis niños, mis propios queriditos!”, tercia en éxtasis
u otra forma. Camilla. “¡Entonces me comería su carne, me bebería su
médula, y todos estaríais satisfechos!”, termina jovialmente.
Tras una pequeña pausa, la discusión comienza de nue-
Interrogatorio en grupo vo con Hardestadt, Rafael y Milov argumentando a favor
Tras los interrogatorios, Hardestadt hará que los perso- de la muerte de los personajes. La dama Fanchon y Josef
najes sean llevados a la cámara de torturas y encadenados von Bauren se inclinan más por el Vínculo de Sangre,
a la pared. Si han seguido insistiendo en su inocencia, el mientras que Adana de Sforza se mantiene indecisa y Ca-
Fundador le pregunta ásperamente a Durga Syn: “Ancia- milla pasa continuamente de un lado a otro del debate.
na, ¿qué deseas hacer con esta basura que tan mal nos ha El Narrador debería prolongar esta escena mientras
entretenido esta noche?” añada tensión (indudablemente se hará más larga si los
Durga Syn se acerca cuidadosamente a cada uno de jugadores interpretan los papeles de los Fundadores). Los
los personajes, cloqueando y murmurando para sí en un personajes pueden hacer algún que otro comentario, pero
idioma que ninguno de ellos comprende. Cuando llega al ninguno de los Fundadores tendrá en cuenta los senti-
primer personaje, le pregunta: “Criatura, ¿sabes algo de mientos de sus prisioneros.
una conspiración contra los Capadocios? Cuéntaselo a
la vieja Durga Syn, dile la verdad, palomita mía”. Tras la La intervención de la anciana
respuesta (probablemente negativa) del personaje, Durga Cuando el debate se acentúa y los ánimos empiezan a
Syn mueve súbitamente una retorcida uña, haciéndole un calentarse de verdad, Durga Syn toma la palabra con una
profundo arañazo en la mano o la mejilla. La anciana de- tranquila autoridad que acalla temporalmente a los demás.
posita unas pocas gotas de sangre sobre su uña, la olfatea y Ocurre así:
después deja caer un poco del fluido sobre su lengua. Fundador 1: “¡Eres un ciego idiota!”
Tras repetir este ritual con cada uno de los personajes, Fundador 2: “¡Idiota tú!”
Durga Syn se vuelve hacia Hardestadt y dice: “¡Bien, mi
joven gigante, parece que ninguno de tus pollitos es un ga- Fundador 1: “¡No, tú eres el idiota!”
llo! Son pizarras en blanco, tabulae rasae, y no saben nada Durga Syn: “¡Idiotas todos!”
de nuestro mundo. Y si ni siquiera tienen el sentido de Pausa.
reconocer en qué han sido convertidos ahora... ¡no hable-
mos de qué hacer con sus nuevas alas!” “No nos interrumpas, anciana madre”, advierte la dama
Fanchon.
Disgustado, Hardestadt lanza una fusta ensangrentada al
suelo antes de agarrar descuidadamente a un criado cerca- “Será mejor que no te excedas, gitana”, dice Hardestadt.
no y echar un trago rápido. Cuando el criado se derrumba “Estás aquí gracias a nuestra indulgencia”.
a los pies de Hardestadt, este suspira hastiado: “Acabemos Durga Syn continúa sin inmutarse: “Malgastáis incluso
entonces... ¡al tejado con ellos! Faltan sólo unas horas las oportunidades y preciosos recursos que Dios pone ante
para que amanezca, y aún nos queda mucho por hacer esta vosotros. ¿No veis que aquí, acobardados, están los espías
noche”. perfectos?”
56 A Última Ceia
ved y contadme vuestros esfuerzos”. Después se va, dejan-
do solos a los personajes. El huevo de Durga Syn
Un momento después, entra Roderigo con dos criados. Los Narradores más teatrales pueden añadir algo
“Bien hecho, muchachos”, dice mientras empieza a qui- de dramatismo a las misteriosas profecías de Durga
tarles las cadenas. “Me alegro de que no os haya matado. Syn si dedican un rato a crear su propio “huevo de
Temí no volver a veros cuando os llevé a aquel sitio infer- sangre”. Cuando Durga Syn pasa el huevo por enci-
nal. Ahora, vamos a asearos un poco”. ma de las cabezas de los personajes, el Narrador toma
Los criados llevan ropa limpia y cubos de agua caliente a la un huevo de una pequeña cesta sobre la mesa, pasán-
celda, y ayudan a los personajes a lavarse, pues están cubiertos dolo sobre las cabezas de los jugadores para cascarlo
de sangre y suciedad... bastante desagradable Roderigo se ocu- en el momento en que Durga Syn termina sus pre-
pa de las heridas que puedan quedarles y les da ropa nueva. dicciones: disfrutará de la sorpresa de los jugadores
Esta ropa es adecuada para comerciantes, así que, por ahora, cuando salga un fluido sangriento. Por supuesto, este
los personajes de origen noble vestirán por debajo de lo que efecto funciona mejor si a escena se lleva a cabo en
les corresponde, y los de clase humilde algo por encima. forma de juego en vivo.
Cuando los personajes están limpios y vestidos, Rode- Para preparar el “huevo sangriento”, necesitarás
rigo los conduce a través de las catacumbas del castillo unos pocos huevos de gran tamaño y algo de tinte
hasta una habitación con una gran mesa Allí les alimenta rojo, sangre falsa o zumo de tomate. Haz con cuidado
con sangre humana de unos grandes recipientes, saciando un agujero en el extremo más grueso del huevo, lo
su Hambre. Durante el proceso, contestará a las preguntas suficientemente grande para llegar a la yema y derra-
que le hagan. Si no le preguntan nada, empieza diciendo: mar una buena cantidad de colorante rojo para ali-
“Debo deciros en que os habéis convertido. Ya no estáis vi- mentos (del tipo que se usa para colorear los huevos
vos, sino que ahora formáis parte de los Condenados. Sois
de Pascua). Tras inyectar una buena cantidad, pon
los muertos que caminan. Tenéis los poderes del Infierno
un poco de cinta adhesiva blanca sobre el agujero,
y, a menos que seáis destruidos, os mantendréis así para
siempre. De acuerdo con unos, habéis perdido vuestras pintándolo todo con líquido corrector de mecano-
almas y no podéis alcanzar la salvación. De acuerdo con grafía si es necesario.
otros... bueno... los Vástagos tienen muchos rumores...” Si quieres que quede verdaderamente bien, deberás
Roderigo contesta a todas las preguntas sobre los vampi- sacar por lo menos la clara (y puede que también la
ros, incluyendo información sobre letargo, estacas, Vínculos yema) del huevo. Puedes hacerlo abriendo un peque-
de Sangre, luz solar, ghouls, los clanes y la creación de pro- ño agujero en el extremo más estrecho del huevo con
genie. No sabe nada de la Gehena ni de la Golconda, ni de una aguja, y otro un poco más grande en el extremo
ninguna sabiduría esotérica del Libro de Nod. Ten en cuenta opuesto. Después, sosteniendo el huevo sobre un ta-
que la Camarilla no existe todavía. Roderigo dirá que Har- zón, sopla a través del agujero más pequeño, de forma
destadt intenta organizar una confederación de todos los que el contenido del huevo salga a través del agujero
vampiros para proteger a la especie de la lucha entre los cla- opuesto. Cierra el agujero pequeño con un poco de
nes y la Inquisición. Si se le pregunta acerca de él mismo, cinta blanca y dale la vuelta a la cáscara. Limpia el
responde: “No soy un no muerto, y ruego a Dios no llegar a otro extremo y llena el huevo cuidadosamente con
serlo nunca. Pero les sirvo, y vivo de su sangre, lo que me da salsa de tomate o sangre falsa, usando una jeringuilla
la fuerza del mismo Diablo. Me basta con que su sangre no o un cuentagotas (es posible que tengas que ensan-
envenene mi alma, y con que mi Salvador cuide aún de mi”. char un poco el agujero). Una vez llena la cáscara,
Es ahora cuando los personajes comienzan a percatarse de la cierra el agujero con cinta blanca y cúbrelo todo con
fuerza de sus nuevos poderes. Si los jugadores no han asignado líquido corrector.
todavía puntos a sus Disciplinas, deberían hacerlo ahora. Es probable que tengas que intentarlo varias veces
Cuando Roderigo acaba de decir a los personajes cómo es hasta que te salga bien, y asegúrate de comprobar el
recorrer la Tierra siendo uno de los Vástagos, les invita a dor- efecto antes de que “empiece el espectáculo”. Si es
mir durante el día que se aproxima en una gran sala común posible, ten sólo un huevo trucado en la cesta. Así, si
subterránea, equipada con catres. Tras asegurarse de que se alguno de los personajes intenta cascar otro huevo y
encuentran cómodos, se despide de ellos: “Ya podremos se- descubrir el truco de Durga Syn (y el tuyo), no podrá
guir hablando mañana por la noche. Dormid ahora, y ruego hacerlo. Si te aseguras de poner el extremo más grue-
porque vuestro sueño sea el tranquilo sueño de los ángeles”. so del huevo trucado mirando hacia ti, podrás elegir
Si algún personaje intenta escabullirse, tendrá que en- el correcto sin problemas.
frentarse a los guardias ghoul, que avisarán a los Fundadores.
58 A Última Ceia
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5
Josef von Bauren
Humanidad: 7
Clan: Nosferatu
Fuerza de Voluntad: 7
Generación: 6ª
Nota: Su sexto nivel de Protean le permite volver su piel
tan dura como el mármol, reduciendo a la mitad el daño Abrazo: 1006 (nacido en 943)
sufrido en combate. Edad aparente: Poco más de 60 años.
Imagen: Un joven moreno y delgado, de pelo castaño y Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4
revuelto y grandes ojos inocentes del mismo color. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0
Sugerencias de interpretación: Eres una persona muy tranqui- Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
la... la misma imagen del poder contenido. Tus sentidos perci-
ben cada movimiento y cada sonido, y sueles observar mucho Talentos: Alerta 4, Callejeo 5, Diplomacia 3, Empatía 3,
más de lo que los demás creen. Tu mundo está claramente divi- Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4
dido: tú eres uno de los cazadores, un vampiro, y todas las demás Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Discusión 3, Lucha
criaturas son tu presa por derecho. a Ciegas 4, Meditación 3, Sigilo 6, Trato con Animales 3
Camilla Banes Conocimientos: Cultura de las Cloacas 4, Cultura de la
Estirpe 3, Ocultismo 3
Clan: Malkavian
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Dominación 3,
Generación: 6ª Fortaleza 2, Ofuscación 6, Potencia 3
Abrazo: 1063 (nacida en 1029)
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Influencia 5, Posi-
Edad aparente: Alrededor de 35 años. ción entre los Antiguos 2, Recursos 3
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 5
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 4 Humanidad: 5
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Fuerza de Voluntad: 8
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Esquivar 6, Imitación 2. Inti-
Nota: Su nivel adicional en Ofuscación le permite ocul-
midación 2, Intriga 3, Pelea 1, Subterfugio 3, Ventriloquia 4
tar grandes objetos inanimados. Imagen: Un hombre muy
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Bailar 2, Discusión enjuto y encorvado, que no mide más de un metro sesenta
2, Equitación 3, Etiqueta 2, Sigilo 3, Trato con Animales de alto, con enormes verrugas supurantes que cubren la
1, Trucos de Manos 4 mayor parte de su piel.
Conocimientos: Alquimia 2, Cultura de la Estirpe 6, Cul- Sugerencias de interpretación: Nunca hablas apresura-
tura de las Hadas 3, Etología 1, Literatura 3, Ocultismo 3, damente, y sopesas las opiniones antes de expresarte en
Toxicología 3 los momentos cruciales de una discusión. Tus palabras
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 2, Dominación 5, Forta- siempre tienen peso. Odias por encima de todo malgastar
leza 2, Ofuscación 5, Presencia 4, Protean 3 recursos, ya sean oro, Vástagos o ganado.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 2, Posición
2, Posición entre los Antiguos 1, Rebaño 3 Rafael de Corazón
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5 Clan: Toreador
Humanidad: 5 Generación: 5ª
Fuerza de Voluntad: 8 Abrazo: 1182 (nacido en 1154)
Trastornos: Perfeccionismo, doble personalidad (una ma- Edad aparente: Poco menos de 30 años.
ternal y la otra sádica). Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Nota: Su sexto nivel de Auspex le permite tener pequeños Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 7
atisbos del futuro.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Imagen: Una mujer de estatura exageradamente alta y
mejillas sonrosadas, con ojos chispeantes y soñadores. Talentos: Actuar 4, Alerta 2, Diplomacia 4, Esquivar 3,
Estilo 6, Intriga 3, Oratoria 4, Pelea 1, Seducción 4, Sub-
Sugerencias de interpretación: Eres, alternativamente, terfugio 2
cariñosa hasta lo beatífico y violentamente cruel. Una
constante corriente de imágenes fluye por tu cabeza: en Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2, Cantar 6,
algunas estás cepillando el cabello de tus hijos y jugando Elocuencia 3, Etiqueta 4, Sigilo 4
tiernamente con ellos, en otras golpeas una y otra vez sus Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2, Historia del Arte
cuerpos ensangrentados con el mismo cepillo. Ambas imá- 7, Lingüística 2, Literatura 3, Ocultismo 4, Política 1,
genes te llenan de horror y deleite. El drama te distrae y Teología 3
suele inducirte a hacer extrañas y aparentemente sin sen- Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 3, Ofus-
tido afirmaciones a los demás. cación 2, Presencia 5
60 A Última Ceia
Escena 2:
Somos la revolución
El primer deber de un revolucionario es sobrevivir a la re-
volución.
— Atribuido a Abbie Hoffman
Órdenes de marcha
A la noche siguiente, Roderigo convoca a los perso-
najes y les lleva ante Hardestadt, que les espera en una
habitación llena de mapas militares marcados con rutas
comerciales y fronteras vampíricas.
El Ventrue expone a los neonatos sus planes para ellos:
“Sois débiles, ingenuos e inmaduros, pero hay muy poco
que nosotros podamos hacer para corregir estas carac-
terísticas tan poco recomendables. De todas formas, os
ayudaré inconmensurablemente en vuestra persecución
de los conspiradores. Escuchad atentamente, pues me
pongo... furioso... si me veo obligado a repetirme”.
“Claudius y su Conspiración de Isaac se reúnen en di-
versos lugares, apiñándose para tramar sus planes como
los granujas y vagabundos que son. Creen estar seguros
en sus pequeños refugios, pues están acostumbrados a
escurrirse como las ratas cuando llegamos. Y, como las
ratas, raramente se temen unos a otros”.
Hardestadt hace una pausa para contemplar a los per-
sonajes y tomar un sorbo de sangre del criado más cerca-
no antes de continuar: “Por tanto, os presentaréis ante
los anatema en la Posada del León, donde de acuerdo
con mis informantes suelen esconderse tras haber sido
expulsados de algún nido más confortable”.
“No intentéis un asalto frontal contra los anatema,
pues no tenéis esperanza de derrotarles. En su lugar bus-
cad la paz. Presentaos ante ellos y rogad que os acepten.
Decid a los viles traidores que escapasteis de mis garras
derrotando a Roderigo: llevadle con vosotros como prue-
ba y decid que está Dominado, pero no dejéis que le ma-
ten por haberles traicionado. Explicad a los conspirado-
res que los habéis encontrado ordenando a Roderigo que
os llevase a todos los lugares donde los hubiese visto”.
“Observad y descubrid cuanto podáis, especialmente
cuando planean atacar a Japheth, y decídmelo. Y, si po-
déis, destruidlos, uno a uno. Esto eliminará la carga que
vuestros sires pusieron sobre vosotros en el momento de
crearos”.
Si los personajes preguntan por qué Hardestadt y los
demás Fundadores no se limitan a atacar la posada y des-
truir a sus enemigos, el Ventrue contesta bruscamente:
“¡Necios! ¿Creéis que no podría atraparlos si quisiera?
¿O acaso que Claudius y las demás ratas tienen rutas de
escape que no puedo bloquear? Les permití que huyesen
con el rabo entre las piernas, pues no basta con imponer-
les un justo castigo. Debo probar su culpa, y demostrar la
necesidad de agruparse frente a tales Vástagos renegados.
62 A Última Ceia
Hay un establo de madera de aspecto vagamente ines- Megan ignorará también los intentos de iniciar una
table junto a la pared oeste de la taberna, y algunos mo- conversación por parte de los personajes, pero aceptará
zos de cuadras se pasean entre la estructura y un pozo dulces o cualquier otro obsequio que le hagan. Es una
cercano. Los personajes pueden dejar ahí sus caballos y guapa niña de pelo rubio oscuro y grandes ojos castaños,
vehículo. y actualmente una favorita de Wenceslas. El Toreador
El interior de la Posada del León está pobremente ilu- ha estado a punto de desangrarla varias veces, y está aca-
minado por los pequeños fuegos que arden en dos enor- riciando la idea de convertirla en uno de sus ghouls, para
mes hogares situados a ambos lados de la gran estancia que pueda entretenerle con esta bonita forma de 10 años
que sirve como sala común. Varias mesas de caballete de durante mucho tiempo.
color oscuro descansan sobre la paja y el cañamazo fres- Aparece el amo
cos esparcidos sobre las toscas piedras del suelo. Peque-
ñas velas de sebo arden caprichosamente sobre algunas A menos que alguno de los personajes busque seres
de las mesas. Ofuscados, el grupo se encuentra “solo” en la sala común
junto a los dos humanos durante unos minutos. Una vez
Las únicas personas inmediatamente visibles son una Claudius opina que la tensión ha crecido lo suficiente, se
joven doncella que está esparciendo paja nueva por el revela tranquilamente sentado a una de las largas mesas
suelo y un anciano trabajando sobre una mesa coloca- de caballetes en el centro de la habitación. Uno a uno
da para aprovechar al máximo la escasa luz. Se trata van mostrándose los demás conspiradores: los Ofuscados
de Geppen, el posadero, y la joven es su nieta Megan. sentados a varias mesas, mientras el resto surge tras unas
Alban, el hijo viudo de Geppen, trabaja también en la cortinas o donde estuviesen ocultos.
posada, pero ahora está recogiendo provisiones en el
pueblo cercano. Entre maliciosas risitas, Claudius se dirige a los neona-
tos: “Por favor, tomad asiento para que podamos discutir
Tan pronto como entran los personajes, Geppen alza como personas civilizadas lo que queréis de la Conspira-
la mirada y la dirige rápidamente a una de las mesas va- ción de Isaac”.
cías antes de volver a su trabajo sin saludar a los recién
llegados. Tanto él como Megan están fuertemente con- Claudius y sus compañeros no tolerarán un mal com-
dicionados por las órdenes de los conspiradores. Geppen portamiento por parte de los personajes: si éstos son tan
está Dominado por el propio Claudius, y si los personajes temerarios como para atacar, los conspiradores no ten-
intentan hablarle se limitará a ignorarles. drán problemas para someter a su progenie.
64 A Última Ceia
El regreso de Paul
Si los personajes ayudaron a Paul a conseguir su
trabajo como soldado, este personaje no muere en la
mansión Giovanni. Golpeado pero vivo, el Narrador
puede reintroducirle en la historia como mejor le
convenga de una forma natural.
Por ejemplo, si los personajes vuelven a la Posa-
da del Cordero Rojo, o incluso a la mansión Gio-
vanni, pueden encontrarle allí: una dosis de sangre
vampírica curará sus heridas, e incluso mejorará su
pierna lisiada. Paul confía en los personajes más que
en cualquier otro, y les servirá fielmente como ghoul.
Escena 3: Visitación
Cada vez que pienso en la crucifixión de Cristo, cometo el
pecado de la envidia.
—SimoneWeil, “Esperando a Dios”
La emboscada del hermano Clemente
A una hora a caballo del monasterio, los personajes
son atacados por el hermano Clemente y seis templarios.
Han preparado una trampa en el camino, un pozo que
atrapa la rueda del carruaje de forma que este debe ser
levantado para poder continuar el viaje. (Nota del Tra-
ductor: La orden de los Caballeros Templarios fue disuelta,
y sus miembros perseguidos y ejecutados, en 1314, 130 años
antes del comienzo de las Crónicas Giovanni. El Narrador
meticuloso puede considerar a estos templarios miembros de
una rama de la orden que ha sobrevivido en la clandestinidad,
0 eliminar toda referencia a la orden y sustituir a los templa-
rios por simples cazadores de vampiros).
66 A Última Ceia
Sin embargo, si los personajes piden sinceramente es- La lección
cuchar su consejo, Cappadocius dice: “Entonces, haced
esto: volved a los mismos templarios que os atacaron, Cuando los personajes vuelven al monasterio (o si no
perdonadles y dadles vuestra bendición. Después volved mataron a ninguno de los templarios), Cappadocius les
a mí y seréis sabios”. Pasa a “Regreso a la emboscada”. recibe y dice: “Puesto que habéis atendido, aprenderéis”.
Hace que se sienten a sus pies y comienza:
Pero si los personajes no mataron a ninguno de los
templarios, Cappadocius dice: “Al mostrar clemencia “Hay un antiguo cuento Malkavian: “Cuando hice un
con vuestros enemigos, habéis probado ser dignos de la sacrificio de plantas y me alimenté de ellas, me elevé
sabiduría. Aprenderéis”. Pasa a “La lección”. como un señor por encima de las plantas, hacia la divini-
dad. Cuando hice un sacrificio de animales y me alimen-
Regreso a la emboscada té de ellos, me elevé como un señor por encima de los
Cuando los personajes vuelven al lugar de la embosca- animales, hacia la divinidad. Cuando hice un sacrificio
da, lo encuentran tal y como lo dejaron, con cadáveres di- de hombres y me alimenté de ellos, me elevé como un
seminados por todas partes. Si los personajes no perdonan señor por encima de los hombres, hacia la divinidad”.
y bendicen a los muertos, no sucede nada, y Cappadocius Los Malkavian saben más de estas vitales materias que el
lo sabrá. Pero si hacen un sincero esfuerzo por perdonar- resto de los clanes. Comprenden que el espíritu se ha ele-
les y bendecirles, los muertos comienzan a removerse: sus vado de las plantas a los animales, y de éstos al hombre
heridas se cierran, y los cadáveres se ponen en pie. Pare- y después a los Vástagos. No estamos malditos por Dios,
cen haber enmudecido a causa de la experiencia, y no les sino que nos ha bendecido con la vida eterna”.
atacan de nuevo. Si los personajes los llevan al monaste- “Sabéis que nuestro Salvador dijo: “Quien coma mi
rio, los monjes se harán cargo de su rehabilitación. Si los carne y beba mi sangre vivirá en mí, y Yo en él” y “Quien
abandonan en el lugar de la emboscada, los monjes del coma mi carne y beba mi sangre tendrá la vida eterna,
monasterio irán a por ellos. En cualquier caso, los perso- y Yo le alzaré el Día Final”, ¿Pero sabéis también que
najes podrán ver al hermano Clemente y los templarios el Evangelio de San Lucas dice de nuestro Salvador: “Y
resucitados trabajando en el monasterio cuando vuelvan estando en la agonía rezó sinceramente, y su sudor era
una semana después: lo que no sabrán nunca es que se como grandes gotas de sangre cayendo a tierra”? Sangre
han convertido en zombu (Nota del Traductor: En el origi- por sudor, como vosotros tenéis sangre por sudor. ¿Qué
nal “zombies”, pero he preferido el término “zombu” empleado decís a estos prodigios?”
posteriormente en el Libro del Clan Capadocio).
68 A Última Ceia
gado, y pueden entrar en letargo. La mejor solución es
Conclusión del Acto II encontrar un pequeño local con muchas habitaciones y
almacenes subterráneos, y sin Inquisidores por las inme-
Los personajes pueden volver a Claudius para anun-
diaciones. Roderigo puede cuidar de ellos, al igual que
ciarle que será recibido. Si lo hacen, Claudius les lle-
cualquier otro ghoul que hayan creado. Si vuelven a la
vará con él. También pueden volver con Hardestadt y
Posada del Cordero Rojo es posible que encuentren a
contarle lo ocurrido. Tienen una semana para hacer sus
Paul, como ya hemos explicado antes, que les será leal
planes.
sin necesidad de que le presionen.
Casa lejos de casa La decisión
Los personajes son extraños en una tierra mucho más
EI Acto II termina con los personajes en cierta liber-
extraña ahora que en sus días mortales No tienen ho-
tad y capaces de tomar algunas decisiones importantes.
gar, ni amigos. Pueden intentar volver a sus hogares para
Deben decidir a qué bando apoyan, y hacerlo sin que
ver de nuevo a sus seres queridos, pero es peligroso, pues
el Narrador les de ninguna instrucción clara al respec-
cualquier contacto más íntimo que una mirada a dis-
to. Saben que la decisión es importante, pero posible-
tancia invita al tipo de preguntas que pueden llevar a la
mente no tendrán muy claro cuál es la opción “correcta”
Inquisición. Además, alejarse demasiado del monasterio
(lo que, por supuesto, resulta mucho más divertido). Si
puede hacer que los personajes se pierdan el ataque de
mantienen los pies en el suelo, verán que no hay una
Claudius, con la consecuencia de un decepcionante final
respuesta correcta.
(para el juego y los personajes) al declararse una gran
Caza de Sangre contra ellos. El camino hacia la victoria definitiva no se deduce de
la historia, porque esas cosas no existen: sólo hay actos y
Y hay otro problema mayor: el de permanecer a buen
consecuencias. Esto puede desanimar a algunos jugado-
recaudo durante las peligrosas horas de luz solar. Los per-
res, pero otros se sentirán motivados e impulsados por las
sonajes pueden guarecerse en el carruaje, pero es arries-
posibilidades.
72 A Última Ceia
Motivos personales
de los Fundadores
Hardestadt
El líder de los Fundadores continúa remarcando la ne-
cesidad de eliminar a Jadviga. Pregunta a los personajes si
ya lo han conseguido, y si no, cuándo piensan hacerlo. Por
lo demás, está demasiado ocupado para dedicarse a hablar
con los personajes, aparte de planear la emboscada.
Adana de Sforza
Adana se alegra de que los personajes hayan sobrevivido.
Como Brujah, siente una cierta afinidad por su lucha contra
toda posibilidad, y les dirá mucho. Revela a los personajes
que el temor de los Fundadores a que Claudius ocupe el lu-
gar de Japheth en el clan Capadocio se debe a una sencilla
razón: corre el rumor de que los Nigromantes tienen la si-
niestra aspiración de llevar la muerte a todas las personas vi-
vas. Con el apoyo del segundo al mando de un clan, pueden
conseguir el poder necesario para llevar a cabo esta amenaza.
Camilla Banes
Es difícil hablar con la Malkavian, pues pasa constan-
temente de un cariño maternal al odio más violento.
Pero si los personajes consiguen soportarla por un tiem-
po, dirá: “Las voces me dicen que se acerca una tormenta
de almas. El día que arranquemos el marchito corazón
de Claudius, los cielos se abrirán y un Maelstrom cae-
rá sobre nosotros. Debéis poneros a salvo, mis preciosos
queridos. Debéis abrigar vuestras almas con una inmacu-
lada capa de pureza, dirigiros con rapidez al corazón de la
tormenta, que se encuentra al rojo blanco, y calzar recias
botas de coraje... ¡o perderéis pie y caeréis en el Infierno
al que pertenecéis, canallas despreciables!”
Josef von Bauren
El diminuto Nosferatu tiene poco interés en hablar con
los personajes: “Nacisteis bastardos y bastardos seguiréis
siendo mientras os permitamos vivir”. Pero si éstos persis-
ten, cambiará de actitud, accediendo a compartir su sabi-
duría con ellos y confirmando que los Fundadores temen
los poderes de Nigromancia de Claudius: “Los Giovanni
pretenden derribar el muro entre los vivos y los muertos, lo
que les dará el poder de cada reino en el otro. Si Claudius
trae los reinos infernales a este mundo, todo estará perdido.
Hay que detenerle a toda costa... que cuelguen a la Camari-
lla, lo importante es frenar estas repulsivas abominaciones”.
Milov Petrenkov
Al Gangrel no le gusta hablar más que con otros Gan-
grel o con personajes que hayan viajado mucho. Dirá, no
obstante, que a medida que se va acercando la fecha del
encuentro, los animales están más y más inquietos, como
antes de un terremoto. No sabe qué significa esto, pero le
preocupa, pues presenció algo parecido durante las histe-
rias milenarias del año 1000, cuando los espíritus cami-
naban y un Maelstrom de oscuras fuerzas azotó la Tierra.
74 A Última Ceia
Claudius Giovanni toma la palabra se sentirá intrigado. “Sería una fuente de gran poder,
Si los personajes le preguntan a Claudius por la Nigro- ¿no?”, pregunta con una taimada sonrisa.
mancia, el auge de los Giovanni y la separación del muro Los personajes pueden preguntar por la Nigromancia
entre los vivos y los muertos, se pone muy serio y le pre- a los demás conspiradores cuando Claudius no se halle
gunta dónde han oído eso. Aunque admite ser un nigro- presente. Los antiguos dicen haber oído rumores de que
mante, niega lo demás: “Nuestro poder surge de los mor- los Giovanni están planeando una cataclísmica desapa-
tales moribundos. ¿Cómo íbamos a conseguir más poder rición de toda la vida sobre la tierra, pero insisten en que
si todos estuviesen muertos?”, razona. Dado que los per- tales rumores son falsos; no saben por qué, pero están
sonajes han demostrado tener recursos para averiguar esta seguros de que no son ciertos: “¿De qué iba a servir? Si
información crucial, Claudius mejora su opinión acerca todos estuviesen muertos, ¿cómo podríais tener sirvien-
de ellos y decide intentar convencerles de sus intenciones. tes, esclavos, peones y vitae? No, esas cosas no son más
“Reconozco que los Giovanni hemos llegado a donde es- que un intento de satanizar a los nigromantes”.
tamos por medio de la intriga. ¿Y quién no? Antes de con-
vertirnos en Vástagos, invocamos las almas de los vampiros Retrasar el ataque
y aprendimos sus secretos. Eso nos hizo lo bastante sabios Si los personajes intentan retrasar el encuentro con
como para saber qué ofrecer a los Capadocios a cambio de Japheth, los conspiradores se opondrán a ello, y Clau-
un lugar en su clan: aportamos nuestro conocimiento eso- dius enviará nuevos mensajeros, entablando contacto
térico del otro mundo. Podemos ayudarles a reunir almas. con los Capadocios sin la ayuda de los personajes. Esto
Tenemos distintas utilidades para estos espíritus errantes, marginará al grupo en la confrontación final, reduciendo
pero nuestros medios son los mismos. Cappadocius nos da su influencia. Pero como en todos los juegos narrativos,
un lugar en la mesa, y nosotros tomamos uno mejor. ¿Qué esto es flexible: si los personajes idean una brillante es-
persona ambiciosa no lo haría? El alma de Japheth será una tratagema y la plantean de forma persuasiva, el encuen-
magnífica pieza en mi colección”. tro puede ser aplazado... pero no mucho tiempo.
Si le preguntan qué harán los Giovanni con los espí- Lady Jadviga
ritus, Claudius dice enigmáticamente: “Estoy seguro de
que les encontraremos alguna utilidad”. Si los personajes le hablan a Jadviga de las molestias
que se ha tomado Hardestadt para asegurar su muerte, la
Si los personajes se manifiestan a favor de la idea de Ventrue montará en cólera, pero les agradecerá el aviso.
derribar el muro entre los vivos y los muertos, Claudius
76 A Última Ceia
Maelstroms “Esta tierra está llena de extranjeros, y a Dios no le gusta”.
En respuesta a las preguntas sobre los Maelstroms, Ja- “¡EI Fin del mundo se acerca!”.
pheth dice: “Se acerca a las tierras de los muertos un “El señor Giovanni ha sido cruelmente atacado por in-
Maelstrom de gran poder, tan fuerte que se podrá sentir vasores extranjeros, y se encuentra en el exilio hasta que
en la Tierra al igual que en el otro mundo. Sólo aquellos pueda volver y borrar la sonrisa de la cara de los soldados
cuyas almas estén protegidas podrán resistir los furiosos extranjeros”.
vientos espirituales. Sólo aquellos cuyos pies estén pro- “El señor Giovanni ha perdido sus propiedades en el
tegidos podrán caminar sobre esa tierra”. juego”.
Si los personajes indican claramente que quieren man- “Dos monjes de San Timoteo ocultan en sus cámaras
tener vivo a Japheth, éste añade: “No puedo oponerme privadas a una pecadora pelirroja para su placer”.
a los deseos de mi padre y combatir a quien me ataque. “Los monstruos vagan ahora por la tierra tanto de día
Pero puedo ayudar a quien lo necesite, y vosotros nece- como de noche”.
sitéis esto”. Abre una austera caja de madera y saca unos “La Inquisición está al llegar y todos estaremos seguros”.
mantos y unas andrajosas botas de paño.
“La Inquisición está al llegar y todos moriremos como
“Quizá puedan ayudaros a sobrevivir en el Maelstrom, herejes”.
como ayudaron a Noé”. Tras entregarles los mantos y las
“¡EI Papa ha abandonado las Cruzadas!”.
botas, despide a los personajes.
Escena 2: La ofrenda tegido por los altos muros del monasterio y tres grandes
rocas alzadas en su lado norte. Los monjes creen que las
rocas, vagamente humanoides, son una señal de que el
Un montón de gente me pregunta “¿Por qué matasteis a
Cristo?”. “Yo no fui. Fue una de esas fiestas... la cosa de lugar está bendecido, y las llaman la Trinidad.
desmadró, sabes”. El jardín está rodeado en tres de sus lados por muros de pie-
— Lenny Bruce, “Lo mejor de Lenny Bruce” dra gris. Sólo las formaciones rocosas marcan el lado norte.
Este “muro” incluye varias grutas ocultas, un pequeño com-
Lanzar la escena plejo de cavernas (la entrada de la cueva está cerca del miem-
De una forma u otra, los personajes, los Capadocios, los bro más pequeño de la Trinidad) y un manantial natural.
Fundadores y los conspiradores acaban encontrándose en Los monjes han plantado varios arbustos y plantas
el jardín del monasterio para el clímax final. Si los perso- espinosas en el jardín, como recordatorio del dolor que
najes respaldan a Hardestadt, saben que los Fundadores se todas las personas deben soportar antes de alcanzar la
encuentran ocultos al acecho de los conspiradores. Si se perfección del eterno abrazo de Dios. Las rosas cubren
las han arreglado para hacer que Claudius siga confiando también los terrenos del jardín.
en su lealtad, éste los llevará consigo. De lo contrario, pue- La mayor de las grutas está rodeada por un semicírculo
den esconderse con los Fundadores. Si han abandonado a de roca. Los monjes pasaron siglos trabajando la piedra para
ambas facciones, tendrán que convencer a los Capadocios labrar bancos y asientos en la roca. Tres de estos asientos ro-
para que les permitan quedarse, a la vista o escondidos, cosos son particularmente imponentes, con el mayor de ellos
como prefieran. Los monjes brindan santuario a todos, y flanqueado por los otros dos. La gruta es lo bastante grande
no expulsarán a los personajes. Sin embargo, éstos ten- para albergar cómodamente a unas cuarenta personas, y los
drán que llegar allí por sus propios medios. monjes usan a veces el lugar para los servicios al aire libre.
78 A Última Ceia
En esta cueva, Japheth y varios monjes (sus chiquillos y bosa los gruesos y codiciosos labios del Giovanni y cae, roja
ghouls) esperan a Claudius Giovanni. Marianna está con y brillante, sobre las antes inmaculadas ropas de Japheth. La
ellos, vestida con un hábito de monje (alguno de los tem- boca de éste se retuerce en una mueca, pero su cuerpo per-
plarios resucitados puede estar también en vigilia de media- manece impávido, los brazos abiertos para aceptar el “beso”
noche). Japheth se acomoda en el asiento de la derecha. El de su hermano. Sólo sus puños crispados y la sangre que
del centro está vacío, pero en el izquierdo se sienta un viejo cae por su barbilla, al haberse hundido los colmillos en sus
vampiro de duras facciones, con el brazo derecho deforme. propios labios, traicionan lo involuntario de su sumisión.
Es Augustus Giovanni, el padre y sire de Claudius. Todas los monjes, excepto uno, se dejan caer al suelo y
entonan una oración (el “monje” que sigue de pie es Marian-
Más cerca del corazón na). Los Fundadores salen de su escondite y cargan al grito
de Dios en un jardín de “¡Muerte a los traidores! ¡Muerte al nigromante! ¡Muerte
Claudius y sus compañeros de conspiración entran atre- a la conspiración!”. Hardestadt luce una ancha sonrisa, pues
vidamente en el jardín y se presentan “con humildad” ante tiene lo que necesitan: ha atrapado a Claudius en el acto de
Japheth. Si los personajes están del lado de Claudius (o fin- desobedecer una de las Tradiciones fundamentales.
gen estarlo), éste hace que lleven una paloma como oferta “Atrás”, resuella Japheth entre convulsiones. “¡Que
de paz a Japheth (la paloma es en realidad el recipiente no se derrame sangre en nombre de las Capadocios!”.
previsto por Augustus para atrapar el alma de Japheth). Si Claudius Giovanni sigue bebiendo. Los Fundadores se
los personajes se encuentran allí como leales seguidores de
enfrentan a los cómplices de Claudius, que forman rápi-
los Capadocios, Claudius les entrega la paloma para que se
damente un círculo protector alrededor de éste y Japheth
la ofrezcan a Japheth, pero con una expresión burlona. Si
han perdido la confianza de Claudius, pero se encuentran para que su líder pueda terminar su terrible tarea. Co-
en el jardín, el Giovanni les ignora y hace que un ghoul mienza la batalla, y una tormenta está a punto de esta-
presente la paloma (Lothar, si está todavía vivo). llar. Ambos bandos chocan entre los gemidos del viento,
pero Hardestadt no consigue llegar a Japheth; sólo puede
Japheth se levanta y acepta la paloma, mientras Augus- gritar: “¡Chiquillo! ¡Cobarde! ¡Pacifista! ¡Defiéndete!”.
tus permanece sentado. Japheth le hace un gesto a quien le
ha entregado la paloma para que permanezca a un lado (los Los personajes pueden intervenir en la lucha en cual-
personajes pueden mantenerse más cerca que los monjes, quier momento, uniéndose a un bando, al otro o a los
sin embargo). El Capadocio pide a Claudius que se acerque. dos. Si han ofendido a miembros de ambos bandos, serán
Claudius se aproxima, con una burlona sonrisa de penitente atacados por los dos grupos.
en su arrogante rostro, mientras sus compañeros de conspira- La batalla
ción permanecen a una respetuosa distancia. Se arrodilla ante
Japheth: “Perdóname, hermano, pues he pecado contra ti”. Si Jadviga y Hardestadt están vivos al comienzo de
la escena, se lanzan una contra otro con una furia que
“Ay, hermano, sí que lo has hecho”, responde Japheth.
va más allá de la batalla. Sin la ayuda de los personajes,
Larga pausa. “Pero mi sire lo perdona todo, como hace
mi Sire en el cielo. Y así te perdono yo”. Hardestadt no será capaz de evitar que Claudius diable-
rice a Japheth.
Claudius se incorpora, haciendo un espectáculo de sa-
cudirse el polvo de sus calzas de seda. Varios monjes mortales llegan al jardín a la carrera, sus
manos desnudas brillando a la luz de la luna mientras piden
Japheth agarra a Claudius, manteniendo al Giovanni a sus huéspedes: “¡Deponed vuestra violencia en éste el más
a la distancia de su brazo. Con la otra mano, sujeta a la
paloma frente a su pecho, casi protectoramente.
“Vete”, dice Japheth, “y no peques más”. Manejo del clímax
“¿Qué es esto? ¿No besas a tu hermano?”, provoca La Última Cena empezó con una historia muy li-
Claudius. “¿No le das un beso de paz y perdón?” neal, para facilitar la entrada de los jugadores en la
acción y asegurar que dispusiesen de todo el material y
Japheth suelta el brazo de Claudius, y éste se acerca a
trasfondo necesario. El clímax se abre a las facultades
su pecho. Súbitamente, Japheth le coge la cabeza entre
creativas y de improvisación Narrador. Debes emplear
las manos, diciendo: “Óyeme bien, “hermano”. Soy yo
quien se sienta a la diestra de nuestro Padre. Obedezco todo lo que sabes de los antagonistas para elaborar sus
su voluntad y su palabra. ¡Ten bien presente el destino respuestas a las palabras y actos de los personajes... res-
de quienes abandonan su sendero!”. puestas que apenas pueden ser previstas por la historia.
Sollozando, libera al Nigromante: “Vamos, Claudius. El Narrador tiene ante sí una verdadera ocasión de
Estoy esperando tu beso de paz. Conozcamos cada uno el lucimiento personal en esta escena. Las respuestas pre-
alma del otro y acabemos con ello”. paradas contestan a todas las preguntas necesarias para
la trama, pero no es posible que cubran todos los supues-
Claudius aferra a Japheth y tira de él en un solo y brusco tos. Utiliza las motivaciones de los antagonistas para
movimiento. La paloma, atrapada entre ambos, cae al suelo crear nuevo diálogo. Si te quedas atascado, recuerda que
con el cuello roto, mientras Claudius hunde sus colmillos en siempre pueden decir a los personajes que se pierdan. Y
el delgado y pálido pecho de Japheth, desgarrando el hábito si tienes verdaderas dudas, ¡adelante con ello!
del monje y haciendo que la sangre salga a chorros. Ésta re-
80 A Última Ceia
Augustus sisea: “No olvidaré vuestra interferencia. Cuan-
do traigamos las tierras de los muertos a este mundo, ¡vues-
tras almas serán las primeras en ir chillando al abismo!”.
Alma Antediluviana
Cuando Augustus concluye la diablerie, el cuerpo de
Cappadocius se funde en la nada (los personajes con
mantos ven que se reduce a una pequeña chispa que vue-
la hacia Claudius).
La luz emana de los ojos orejas, nariz y boca de Augus-
tus, como si una gran luz llenase su cabeza. Se tambalea
como un borracho. Antes de desaparecer, consigue gritar:
“¡Claudius, su alma se escapa! ¡Atrápala con la paloma!”.
Intervención Tres
Los personajes con mantos pueden ver cómo la chispa
es atrapada por el Maelstrom y arrastrada inexorable-
mente hacia la paloma muerta. En este momento, puede
ocurrir una de estas tres cosas:
Si los personajes ya han puesto sangre de algún Gio-
vanni en la paloma, ven que la chispa llega hasta ella,
para luego girar y alejarse del Maelstrom, ascendiendo
por encima de los muros y hacia los cielos.
Si no han puesto todavía la sangre de Giovanni sobre
la paloma, tienen tres turnos para hacerlo antes de que
el alma de Cappadocius quede atrapada en ella. Si con-
siguen hacerlo, atravesando el Maelstrom por cualquier
medio, la chispa hace lo ya descrito antes.
Atravesar el Maelstrom por la fuerza bruta requiere
que el personaje acumule ocho éxitos en tiradas de Fuer-
za + Atletismo (dificultad 8). Cada punto de Potencia
añade un éxito automático a estas tiradas. Sortear los
espíritus del Maelstrom es más fácil, pero puede llevar
más tiempo: hay que acumular doce éxitos en tiradas de
Astucia + Supervivencia (dificultad 6).
Si los personajes no consiguen poner la sangre sobre la
paloma antes de tres turnos, ven al monje que permane-
ce en pie enfrentado al Maelstrom, su rostro oculto bajo
una pesada capucha: se acerca a la paloma, se hace un
corte en la mano y deja que su sangre caiga sobre ella.
Es Marianna, que con un manto que le dio Japheth ha
usado su propia sangre para detener la transferencia del
alma de Cappadocius.
El alma escapa
Cuando el alma de Cappadocius desaparece, los cielos
se abren por fin y la lluvia comienza a caer. Claudius
contempla con horror la paloma ensangrentada. “¡Vuel-
ve!”, grita.
Los rugientes vientos van debilitándose con la llegada
de la lluvia. Quienes todavía lleven puestos los mantos
verán a los espíritus desvaneciéndose en la noche. El
Maelstrom se ha ido.
Si han sido los personajes quienes han conseguido man-
tener libre el alma de Cappadocius, deberían tener la opor-
tunidad de elevar su Humanidad al final de la historia.
82 A Última Ceia
Augustus Giovanni Finales abiertos
Clan: Capadocio Hay varios finales posibles, y no todos quedarán con
Generación: 4ª los cabos bien atados. ¿Cappadocius ha sido destruido fi-
Abrazo: 1005 (nacido en 945) nalmente, o ha pasado a ser algo más? Los Giovanni son
ahora los señores del linaje Capadocio: ¿qué harán con él?
Edad aparente: Unos 60 años. Hay una clara amenaza a los clanes: ¿cómo responderán?
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6
Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 7, Apariencia 4
Los conspiradores
Si los personajes ayudan a la Conspiración de Isaac a
Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 8, Astucia 6
derrotar a los Fundadores y no se inmiscuyen en la dia-
Talentos: Alerta 4, Callejeo 4, Esquivar 3, Intimidación blerie, Claudius les invita a volver con él a la posada para
7, Liderazgo 8, Pelea 4, Subterfugio 6 una celebración. Aunque ahora es de 4ª generación, se
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Equitación 4, Eti- siente furioso por la pérdida del alma de Cappadocius. Si
queta 8, Música 2, Seguridad 2, Sigilo 3 los personajes le dicen que el alma del Antediluviano ha
podido escapar gracias a Marianna, Claudius les enco-
Conocimientos: Leyes 6, Lingüística 5, Ocultismo 9,
mienda su búsqueda y destrucción.
Política 6
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3, Dominación 6, Los Fundadores
Fortaleza 3, Nigromancia 9, Ofuscación 3, Potencia 6, Si los personajes han ayudado o se han unido a los
Presencia 5, Taumaturgia 3 (Movimiento Mental 3, El Fundadores (o consiguen hacerles creer que lo han he-
Encanto de las Llamas 2) cho), son invitados a una reunión para hacer planes la
Trasfondos: Aliados 6, Contactos 7, Criados 9, Fuerza noche siguiente.
Militar 6, Influencia 7, Posición entre los Antiguos 5, Los Fundadores están furiosos. Algunos dirigen su fu-
Rebaño 8, Recursos 8 ria contra los personajes, de los que opinan que no tie-
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4 nen derecho a vivir, pues su intervención selló el destino
Humanidad: 2 de Cappadocius. Pero otros Fundadores piensan que los
personajes han demostrado su valía.
Fuerza de Voluntad: 10
Notas: El nivel adicional de Augustus en Dominación le Interrogatorio
permite Dominar a cualquiera que le toque o sea tocado Si los personajes no han interferido en la captura de
por él. En cuanto a sus poderes de Nigromancia, le per- Claudius, Hardestadt y los demás Fundadores interrogan
miten crear muertos vivientes, intercambiar las almas de severamente al Nigromante, que no les da respuesta.
las personas y poner espíritus en los cuerpos de los muer- “¡Nunca aceptaremos vuestro clan!”, dice Hardestadt.
tos. Estos Rasgos son los que tiene antes de diablerizar a “¡Siempre seréis unos renegados, y os perseguiremos has-
Cappadocius. Después... ta el fin del mundo!”
Imagen: Augustus Giovanni es un hombre de rasgos du- La dama Fanchon dice: “No tan rápido. Si ahora domi-
ros cuya intensa mirada hace parecer que los ojos van a nan el linaje, no podemos desdeñarlos tan fácilmente”.
salírsele de las órbitas.
Hardestadt monta en cólera: “¡Tampoco debimos ha-
Sugerencias de interpretación: Estás completamente beros aceptado nunca a vosotros, tras vuestro Amaranto
absorto en lo que va a ocurrir, y luchas con todas tus del cretino de Saulot!”
fuerzas para disimular tu excitación. Nada debe cruzarse
en tu camino. Durante todo el interrogatorio, Claudius insiste en
que se le libere. Finalmente, aparece un grupo de vam-
Cappadocius piros Giovanni que piden que Claudius les sea devuelto
Dar Rasgos a Cappadocius sería ridículo. Nadie en esta indemne. A cambio, aceptan apoyar a los Fundadores.
historia podría afectarle sin su permiso. Hardestadt les entrega a Claudius y comienza a hacer
preparativos para convocar a todos los antiguos de los
clanes a la primera reunión de la Camarilla.
Escena 3: La calma Conclusión final
tras la tormenta La Conspiración de Isaac ha sido derrotada, pero al perder
El mundo muere una y otra vez, pero su esqueleto siempre la batalla los Giovanni han ganado la guerra, controlando a
se levanta y camina. los Capadocios. Éste es el comienzo de la cadena de aconte-
cimientos que hace de los Giovanni un clan tan marginal.
— Henry Miller, “La sabiduría del corazón”
Para que la Camarilla funcione, Hardestadt puede verse for-
zado a invitar a los Giovanni a formar parte de la misma.
Interpretación avanzada
Tú sabes que tu personaje está destinado a convertirse
en un vampiro, pero él no, así que tendrás que mantener
aislada esta información, y no actuar en base a ella. Esto
puede ser muy difícil: por ejemplo, tu personaje no sabrá
nada de la política ni los clanes de los vampiros.
Interpretación de
personajes medievales
El mundo era un lugar muy diferente en 1444. Las costum-
bres, maneras y hábitos personales eran muy distintos a los
de hoy en día, aunque las esperanzas y temores eran en gran
medida las mismas. Los jugadores no necesitan ser unos espe-
cialistas en Estudios Medievales para hacer un buen trabajo
interpretativo si tienen presentes unos pocos elementos clave:
Clases sociales Inflexibles: La ascensión social no era
común en la Edad Media. Algunos mercaderes se hacían
ricos, y el clero y la milicia ofrecían a veces a los jóvenes
emprendedores una oportunidad de progresar, pero eran
las excepciones. La mayoría de la gente pasaba toda su
vida al servicio de un señor reconocido, tratándole res-
petuosamente incluso aunque le odiasen. El comporta-
miento deferente hacia los “mejores” de uno era común,
y considerado esencial para la supervivencia.
A menos que el jugador escoja cinco puntos de Influencia
para su personaje, los vampiros de La Última Cena serán
de una clase social superior a la suya. Para los personajes,
comportarse de una forma no respetuosa (y quizá con un
poco de miedo) será una asombrosa violación del protocolo.
Pero hay una fuerte corriente oculta de pensamien-
to rebelde y subversivo entre algunos miembros de las
clases bajas. Esta actitud, fomentada por los Brujah y
algunos Lupinos y magos, estallaba en levantamientos
campesinos y el derrocamiento ocasional de algún rey.
Los personajes con este tipo de trasfondo deberían ser la
excepción a la regla general de sumisión.
Rígidos roles sexuales: Aunque hubo notables ex-
cepciones, las mujeres tenían pocas oportunidades para
conseguir poder económico o educación, y por lo tanto
ocupaban una posición baja. Podría esperarse que los
personajes femeninos fuesen tímidos, recatados y sumi-
sos. Esto limita un poco el trasfondo, pero las amantes
audaces, las esposas dominantes y las viudas intrépidas
86 A Última Ceia
conseguían a veces imponerse al sistema establecido y
comportarse independientemente. Los jugadores creati-
vos pueden elaborar fascinantes personajes femeninos,
Inicio del juego
Hace varias semanas recibiste la visita de un mensa-
desde las raras (pero muy reales) mujeres guerreras hasta
jero ricamente ataviado. Te llevaba una invitación per-
campesinas rebeldes, pasando por mujeres educadas dis-
fumada para que asistieses a un suntuoso banquete en la
frazadas como clérigos de alto rango (en la Edad Media,
mansión del señor Claudius Giovanni. Giovanni perte-
las habladurías acerca de mujeres que se hacían pasar por
nece a una rica familia de comerciantes italianos, y es
sacerdotes e incluso Papas eran frecuentes).
tan temido como respetado. Una invitación como esta
Miedo a viajar: La mayor parte de la gente de la Edad es un gran honor, que no puede ser desdeñado a la ligera,
Media viajaba muy poco. Recorrer los caminos podía ser ni siquiera aunque provenga de alguien tan misterioso
una aventura peligrosa. Para los personajes, el viaje a la y de tan siniestra reputación como Claudius Giovanni.
mansión Giovanni puede ser uno de los viajes más lar-
gos, si no el más largo, de sus vidas. Es decisión tuya si tu personaje reacciona con asom-
bro, gratitud o terror, pero decide asistir. Lógicamente,
Supersticiones profundamente arraigadas: La huma- los personajes de las clases más bajas se sentirán aterra-
nidad moderna es muy escéptica por lo que se refiere al dos ante la idea de ser llamados para cenar en compañía
mundo sobrenatural, algo fomentado en gran medida por de grandes y poderosos señores, y puede que no aspiren
los vampiros para permanecer ocultos entre los mortales. a nada más que a volver a sus casas con las cabezas in-
Pero en la Edad Media, todo el mundo era consciente de tactas.
que los espíritus del mal recorrían la tierra con distintos
disfraces. Debido a la paulatina disminución de la magia Cuando un elegante carruaje llegó para recogerte, re-
y a la incipiente Mascarada, muchas personas tenían muy uniste tus posesiones (cualquier cosa, desde la túnica sin
poca o ninguna experiencia de primera mano en cuanto a agujeros hasta las calzas con brocados de seda), y tras des-
lo sobrenatural, pero la mayor parte creía en ello. pedirte de tus asombrados parientes y amistades... etc.),
emprendiste lo que sería probablemente el viaje más largo
Aunque la razón y el pensamiento científico están de tu vida... a los oscuros bosques de los Cárpatos.
en auge durante la época en la que está ambientada La
Última Cena, las poderosas fuerzas tecnocráticas que se Tras dos semanas de incómodo viaje por malas carre-
esfuerzan por desprestigiar lo sobrenatural no han tenido teras, a través del barro y la lluvia, llegas a últimas ho-
éxito todavía. Las emociones son más fuertes, las pasiones ras de la noche al Cordero Rojo, una acogedora posada
se inflaman con más facilidad, y las contradicciones fla- donde hay ya otros invitados a la mansión Giovanni. La
grantes no siempre son consideradas impropias, ni siquiera cena tendrá lugar a la noche siguiente, y hoy pernocta-
extrañas. La gente no somete todo lo que experimenta a réis en la posada.
un análisis crítico y razonado... y cree en los monstruos. El juego comienza ahora.
La Biblioteca de
la Hermandad
BH 1104