Vampiro - A Máscara - Leis Da Noite (3 Edição) PDF

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Brasil by Night

Manual do Jogador

Traduo
Fabiano tomo Fagundes
Diretor Antediluviano de Curitiba

Layout:
Ivar Panazzolo Yurian Junior
Primognito Nosferatu de Ribeiro Preto

Leis da Noite 1
Os vivos so sempre e cada vez mais! governados pelos mortos
Auguste Comte

Leis da Noite 2
Prefcio
Bom, est tudo aqui, eu espero! J madrugada de quinta-feira para sexta e eu tenho que acordar cedo amanh (ou
melhor, hoje). No princpio de abril de 1996, Curitiba entrou para uma maluquice chamada Brasil by Night e as regras de
jogo mudaram umas quinhentas vezes desde ento, sempre buscando uma adaptao melhor das regras de mesa para o
live. Ento, um dia, Curitiba disse basta! e partiu para abraar completamente um livrinho chamado Laws of the Night,
que tinha regras de live, mas infelizmente meio diferentes da de mesa (com nveis de Disciplinas malucos, por exemplo).
Ainda assim, jogamos todas as regras de mesa para o alto e passamos a usar o que chamvamos de Leis da Noite
Curitibana, regras totalmente consistentes provindas do Laws. Contudo, chegou inevitavelmente o ponto de mudar uma
vez mais.
Desde o primeiro Leis da Noite, surgiu um furaco chamado Terceira Edio em nosso caminho, que mudou radicalmente
as coisas em mesa (nem tanto em termos de regras mas o cenrio, quanta diferena: Malkavians com Demncia,
Gangrel fora da Camarilla por causa de um nefito Tzimisce que acha que Toreador, Assamitas sem maldio, Tremere
Antitribu exterminados, aparecimento de criaturas como os Harbingers of Skulls e at mesmo Salubri Antitribu, sem contar
a morte do Antediluviano Ravnos e o extermnio quase que completo deste cl, bem como a destruio da TalMaheRa,
vulga True Hand, por uma bomba atmica relquia dos fantasmas no, no riam: leiam Ends of The Empire, o
derradeiro livro da linha Wraith). Em meio s mudanas, surge um novo Laws of the Night, com regras revisadas e mais
prximas das de mesa. E c vamos ns de novo traduzir o que importante para criar um manual dedicado ao auxlio de
construes de personagens.
Isto comeou para ser um resumo. Apenas um apanhado de regras para facilitar a vida dos jogadores. E o resumo saiu pior
que aqueles memorex de cursinho basta verificar o nmero de pginas deste calhamao. O alfarrbio aqui presente,
ainda assim, no contm todas as regras. Uma vez que a verso para os jogadores de um manual, pode-se notar a ausncia
(salvo comentrios mui breves e esparsos) do Sabbat e dos cls independentes, que sero abordados em outro resumo (no
to grande como este, eu espero) dedicado aos Mestres os nicos que deveriam saber das coisas que Assamitas e Setitas
seriam capazes.
O que mudou? Para aqueles que reclamavam que as regras de live no tinham nada em comum com as de mesa devido a
nveis estranhos de Disciplinas (sem contar aquelas que tinham apenas quatro nveis), Habilidades no consideradas e
Merits completamente ignorados e assim se recusavam a utilizar estas regras, preferindo uma adaptao maluca das regras
de mesa para o Jan-ken-p, bem a Terceira Edio das regras bem mais atraente e pasmem: muito prxima da de
mesa, tornando at mesmo relativamente fcil converter uma planilha cheia de bolotas pintadas para outra cheia de
Caractersticas a serem apostadas. Alm disso, as regras de live sempre tiveram uma coisa que eu particularmente acho
divertido e sempre faltou em mesa: regras completas para Status, revelando a dinmica da interao social da Camarilla.
Por ltimo, mas no menos importante, nossa cota de agradecimentos. Ao restante da Diretoria curitibana, que sempre
apoiou meu ponto de vista de que lives so melhor jogados com regras de live. Nossa cidade prova que ignorar
completamente as regras de mesa em preferncia ao Laws funciona. Assim, obrigado Alan, Dia, Duda e Jimmi. Tambm
agradeo aos antigos diretores que no mais esto entre ns (no, nenhum deles morreu, mas saram da diretoria por razes
pessoais mesquinhas como emprego tomar muito tempo ou coisas inteis do gnero), mas que ajudaram, em uma deciso
difcil, a fazer com que toda Curitiba, no incio de 1998, abandonasse a mesa para priorizar os lives: assim, Guilherme e
Rubens Guga, aqui vai tambm os meus prstimos. Agradeo a todos os demais diretores que compartilharam da viso
das regras do Laws, especialmente aqueles do Sul, onde nossa campanha por regras de live comeou e depois lentamente
foi se espalhando pelo resto do pas. E, claro, agradecimentos a todos os jogadores de nossos lives afinal de contas, sem
eles nada disso aqui seria possvel agradecimentos especiais queles que nos ajudaram a localizar e bloquear combos por
tentarem realiz-los. No foram poucas as vezes que nossa Diretoria se reuniu e ouviu frases como Ei! Voc viu o que o
fulano est tentando fazer? E as regras no dizem nada contra este combo absurdo! e ns chegamos concluso que Vamos
usar o bom senso e criar uma nova regrinha pessoal para evitar isso!. Graas a nossos sempre amveis e atenciosos jogadores,
algumas destas regrinhas foram includas aqui.
Sem mais delongas, espero que tudo contido aqui seja de alguma utilidade, mesmo porque deu um trabalho infernal fazer
tudo isso.

Fabiano tomo Fagundes


Maro de 2000

Leis da Noite 3
ndice Geral

Prefcio _______________________________________________________ 3

ndice Geral____________________________________________________ 4

Captulo 1 Pontuao para as Planilhas ______________________ 9


Tipos de Personagens ________________________________________________ 9
Regras de Construo de Personagem ________________________________ 9
Ancillae _______________________________________________________________________ 10
Nefitos _______________________________________________________________________ 11
Carniais ______________________________________________________________________ 11
Regras Adicionais de Construo de Personagem ____________________ 12
Disciplinas _____________________________________________________________________ 12

Captulo 2 Construindo a Personagem ________________________13


Inspirao ___________________________________________________________13
Cl __________________________________________________________________13
Brujah ________________________________________________________________________ 13
Malkavian _____________________________________________________________________ 14
Nosferatu ______________________________________________________________________ 15
Toreador ______________________________________________________________________ 16
Tremere _______________________________________________________________________ 17
Ventrue _______________________________________________________________________ 18
Gangrel _______________________________________________________________________ 19
Natureza e Comportamento __________________________________________20
Atributos ___________________________________________________________ 21
Caractersticas Fsicas_____________________________________________________________ 21
Caractersticas Sociais ____________________________________________________________ 22
Caractersticas Mentais ___________________________________________________________ 23
Habilidades _________________________________________________________ 24
Habilidades Focadas _____________________________________________________________ 24
Especializao em Habilidades______________________________________________________ 24
Relao das Habilidades __________________________________________________________ 24
Antecedentes ________________________________________________________ 29
Aliados________________________________________________________________________ 29
Contatos ______________________________________________________________________ 30
Fama _________________________________________________________________________ 30
Rebanho ______________________________________________________________________ 30
Influncia ______________________________________________________________________ 31
Mentor________________________________________________________________________ 35
Recursos_______________________________________________________________________ 35
Lacaios ________________________________________________________________________ 36
Status ______________________________________________________________ 36
Disciplinas__________________________________________________________ 37
Virtudes ____________________________________________________________ 37
Moralidade (Humanidade) ___________________________________________ 37
Fora de Vontade e Pontos de Sangue________________________________ 38
Pontos de Bnus ____________________________________________________ 38
Caractersticas Negativas___________________________________________40
Caractersticas Fsicas Negativas ____________________________________________________ 40
Caractersticas Sociais Negativas ____________________________________________________ 40
Caractersticas Mentais Negativas ___________________________________________________ 40
Perturbaes _______________________________________________________ 41

Leis da Noite 4
Perturbaes para Carniais _______________________________________________________ 43

Captulo 3 Disciplinas _______________________________________ 46


Aprendendo Disciplinas __________________________________________________________ 46
Animalismo _________________________________________________________ 46
Animalismo Bsico ______________________________________________________________ 47
Animalismo Intermedirio _________________________________________________________ 47
Animalismo Avanado____________________________________________________________ 48
Auspcios ___________________________________________________________ 49
Auspcios Bsico ________________________________________________________________ 49
Auspcios Intermedirio ___________________________________________________________ 50
Auspcios Avanado______________________________________________________________ 51
Demncia____________________________________________________________ 52
Demncia Bsica ________________________________________________________________ 52
Demncia Intermediria __________________________________________________________ 52
Demncia Avanada _____________________________________________________________ 53
Dominao __________________________________________________________ 53
Dominao Bsica _______________________________________________________________ 54
Dominao Intermediria _________________________________________________________ 54
Dominao Avanada ____________________________________________________________ 55
Fortitude ___________________________________________________________ 56
Fortitude Bsica _________________________________________________________________ 56
Fortitude Intermediria ___________________________________________________________ 56
Fortitude Avanada ______________________________________________________________ 57
Metamorfose ________________________________________________________ 57
Metamorfose Bsica______________________________________________________________ 57
Metamorfose Intermediria ________________________________________________________ 57
Metamorfose Avanada ___________________________________________________________ 58
Ofuscao __________________________________________________________ 58
Ofuscao Bsica ________________________________________________________________ 59
Ofuscao Intermediria __________________________________________________________ 59
Ofuscao Avanada _____________________________________________________________ 60
Potncia ____________________________________________________________ 61
Potncia Bsica _________________________________________________________________ 61
Potncia Intermediria ___________________________________________________________ 61
Potncia Avanada ______________________________________________________________ 62
Presena ____________________________________________________________ 62
Presena Bsica _________________________________________________________________ 62
Presena Intermediria ___________________________________________________________ 63
Presena Avanada ______________________________________________________________ 63
Rapidez _____________________________________________________________ 64
Rapidez Bsica __________________________________________________________________ 64
Rapidez Intermediria ____________________________________________________________ 64
Rapidez Avanada _______________________________________________________________ 65
Taumaturgia: Noes Gerais _________________________________________ 65
Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)_________________________ 66
Trilha do Sangue Bsica___________________________________________________________ 66
Trilha do Sangue Intermediria _____________________________________________________ 67
Trilha do Sangue Avanada________________________________________________________ 67
Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)______________________ 67
Seduo das Chamas Bsica________________________________________________________ 68
Seduo das Chamas Intermediria __________________________________________________ 68
Seduo das Chamas Avanada _____________________________________________________ 69
Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus) ____________________ 69
Movimento da Mente Bsico _______________________________________________________ 69
Movimento da Mente Intermedirio _________________________________________________ 70
Movimento da Mente Avanado ____________________________________________________ 70
Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia) __________________70
Trilha da Conjurao Bsica _______________________________________________________ 71
Trilha da Conjurao Intermediria _________________________________________________ 71

Leis da Noite 5
Trilha da Conjurao Avanada ____________________________________________________ 71
Taumaturgia: Rituais _______________________________________________ 72
Rituais Taumatrgicos Bsicos______________________________________________________ 72
Rituais Taumatrgicos Intermedirios ________________________________________________ 73
Rituais Taumatrgicos Avanados ___________________________________________________ 74

Captulo 4 Merits e Flaws (Qualidades e Defeitos) ____________ 75


Merits e Flaws Fsicos_______________________________________________ 75
Merits e Flaws Mentais______________________________________________ 78
Merits e Flaws Sociais_______________________________________________80
Merits e Flaws Sobrenaturais _______________________________________ 81

Captulo 5 Evoluo da Personagem (Experincia) ____________ 83


Recebendo Experincia_______________________________________________ 83
Desenvolvimento da Personagem ____________________________________ 83
Atributos, Habilidades (e suas Especializaes) _________________________________________ 83
Antecedentes___________________________________________________________________ 84
Status _________________________________________________________________________ 84
Disciplinas (e Rituais) ____________________________________________________________ 84
Virtudes e Moralidade ____________________________________________________________ 84
Fora de Vontade _______________________________________________________________ 85
Merits_________________________________________________________________________ 85
Recomprar uma Caracterstica Negativa ______________________________________________ 85
Recomprar um Flaw______________________________________________________________ 85

Captulo 6 Regras___________________________________________ 86
Desafios ____________________________________________________________ 86
Apostando Caractersticas _________________________________________________________ 86
O Teste _______________________________________________________________________ 86
Complicaes________________________________________________________ 87
Caractersticas Negativas __________________________________________________________ 87
Contra-Aposta __________________________________________________________________ 88
Desafios Estticos _______________________________________________________________ 88
Testes Simples __________________________________________________________________ 88
Retestes _______________________________________________________________________ 88
Desistir________________________________________________________________________ 89
Bnus e Penalidades de Caractersticas _______________________________________________ 89
Ordem dos desafios ______________________________________________________________ 89
Desafios em Massa_______________________________________________________________ 90
Tempo em Jogo _______________________________________________________90
Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas _________________________________________________ 91
Planilha Passo a Passo _____________________________________________ 91
Natureza ______________________________________________________________________ 91
Atributos ______________________________________________________________________ 91
Habilidades ____________________________________________________________________ 91
Antecedentes___________________________________________________________________ 92
Status _________________________________________________________________________ 93
Virtudes _______________________________________________________________________ 95
Moralidade_____________________________________________________________________ 97
Pontos de Sangue________________________________________________________________ 97
Fora de Vontade _______________________________________________________________ 99
Vitalidade _____________________________________________________________________ 99
Tipos de Dano ______________________________________________________ 101
Dano Contundente e Letal _______________________________________________________ 101
Dano Agravado ________________________________________________________________ 101

Leis da Noite 6
Frenesi_____________________________________________________________ 101
Rtschreck ________________________________________________________ 102
Laos de Sangue____________________________________________________ 102
Diablerie___________________________________________________________ 103
Prestao de Dvidas_______________________________________________ 105
Pagando os Dbitos _____________________________________________________________ 105
Combate____________________________________________________________ 106
Surpresa! _____________________________________________________________________ 106
Movimento em Combate _________________________________________________________ 106
Fuga Justa_____________________________________________________________________ 106
Combate Longa Distncia _______________________________________________________ 106
Cobertura_____________________________________________________________________ 107
Briga e Armas Brancas___________________________________________________________ 107
Lutar com Duas Armas __________________________________________________________ 107
Armas _______________________________________________________________________ 108
Exemplos de Armamentos ________________________________________________________ 109
Exemplos de Armaduras __________________________________________________________111

Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla __________________________ 112


Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas__________________________ 112
O Prncipe ____________________________________________________________________ 112
A Primignie __________________________________________________________________ 112
O Chicote_____________________________________________________________________ 113
O Senescal ____________________________________________________________________ 113
O Guardio de Elsio ____________________________________________________________ 114
O Xerife ______________________________________________________________________ 115
As Harpias ____________________________________________________________________ 115
O Flagelo _____________________________________________________________________ 116
Justia do Prncipe __________________________________________________ 117
Ofensas Menores_______________________________________________________________ 117
Ofensas Moderadas _____________________________________________________________ 117
Ofensas Severas ________________________________________________________________ 117

Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa para o Live ____ 118


Virtudes e Moralidade ______________________________________________118
Cls ________________________________________________________________118
Atributos ___________________________________________________________118
Habilidades _________________________________________________________118
Disciplinas e Antecedentes __________________________________________118
Pontos de Sangue e Fora de Vontade________________________________119
Merits e Flaws ______________________________________________________119

Apndice 3 Notas sobre a Traduo__________________________ 120


Physical Traits (Caractersticas Fsicas) ___________________________ 120
Negativos _____________________________________________________________________ 120
Social Traits (Caractersticas Sociais) _____________________________ 120
Negativos _____________________________________________________________________ 120
Mental Traits (Caractersticas Mentais) ___________________________ 120
Negativos _____________________________________________________________________ 120
Abilities (Habilidades)_______________________________________________ 121
Status ______________________________________________________________ 121
Disciplinas__________________________________________________________ 121
Leis da Noite 7
Merits & Flaws _____________________________________________________123
Fsicos _______________________________________________________________________ 123
Mentais ______________________________________________________________________ 123
Sociais _______________________________________________________________________ 123
Sobrenaturais ___________________________________________________123

Leis da Noite 8
Captulo 1 - Pontuao para as Planilhas
As personagens devem ser construdas pelos jogadores de acordo com a histria criada (tanto a histria da cidade quanto a
pessoal de cada qual). Os jogadores devem construir a sua personagem em conjunto com os mestres, mas no so
obrigados a constru-la juntamente com os demais jogadores, pois podem possuir alguma espcie de segredo que desejem
preservar de seu grupo (mas, neste caso, obrigatrio que os mestres conheam seu segredo).
Os mestres possuem poder de veto sobre a planilha e histria de uma personagem e, se isto for feito, o jogador deve
reformular sua personagem para se adequar s necessidades do projeto. No caso em que o jogador no possua tempo hbil
para reformular sua planilha e histria em caso de veto, os mestres devero faz-lo baseados no conhecimento que possuem
da personagem e tentando ser fiel concepo abordada pelo jogador.
Logo, toda personagem ser submetida a uma aprovao final pela diretoria do projeto antes de ser totalmente oficializada.
Caso haja qualquer problema com a personagem, os mestres devem explicar o seu veto e sugerir alteraes possveis.

Tipos de Personagens
Dentro do Curitiba by Night existem, a princpio, quatro necessidades do projeto no tocante s suas personagens.
tipos bsicos de personagem a saber: ancillae, nefitos I, Por exemplo, se Curitiba estiver com muitos vampiros,
nefitos II e carniais. Os trs primeiros tipos so poder estimular a inscrio de carniais, visando
constitudos por vampiros, os quais somente se equilibrar mais o projeto.
distinguem nestas categorias em relao idade (ancillae
Alm disso, cada jogador deve atentar para a gerao de
so mais velhos e poderosos que nefitos II e o mesmo
suas personagens. Esta ser definida pelos mestres e no
ocorre entre nefitos II e nefitos I). A ltima categoria
pelos jogadores, de acordo com as necessidades do
constituda pelos carniais humanos que possuem
Curitiba by Night e podero haver pocas nas quais
certos dons vampricos devido ao sangue da Famlia
apenas vampiros de 11 ou 12 sejam aceitos, por exemplo.
que correm dentro de suas veias.
A distribuio dos tipos de personagem, bem como de
A princpio, um jogador pode escolher representar um
cada gerao, de critrio da diretoria, que procurar
vampiro de cada um dos seis cls da Camarilla (Brujah,
respeitar os limites estabelecidos (uma pequena
Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue),
percentagem de ancillae em relao a muitos nefitos e
um Gangrel alinhado Camarilla ou um Caitiff. Se ele
poucas personagens de gerao menor em contraposio a
optar por ser um carnial, dever o ser de qualquer um
muitas de geraes mais altas). Em linhas gerais,
destes cls citados. Qualquer caso diferente disso precisa
recomenda-se que os jogadores sejam conscientes de sua
da expressa aprovao da diretoria curitibana.
escolha, pois os mestres procuraro balancear os jogadores
Pode acontecer que, devido histria, em certos perodos novatos com nefitos e carniais e os mais experientes
haja vagas apenas para determinados cls ou at mesmo como ancillae.
apenas para carniais. Os jogadores devem se adequar s

Regras de Construo de Personagem


Antes de comear a construir a planilha, o jogador deve Antes de apresentar a pontuao de cada categoria de
ter em conta que a histria de sua personagem o item personagem, alguns fatores devem ser levados em conta:
mais importante de todo o processo de criao. Mesmo
que os pontos permitam que ele compre certas
Caractersticas e Habilidades, elas devem ser explicadas e, Gerao:
caso a histria no seja convincente quanto ao motivo de
tais Caractersticas, as mesmas devero ser removidas da Os jogadores so personagens da 9a gerao em diante.
planilha. Logo, no se deve perder tempo criando
As geraes so distribudas de forma preferencial:
personagens de 200 anos de idade se a histria no
ancillae devem ser, via de regra, de 9a ou 10a gerao; os
conseguir justific-lo. A construo de personagem deve
nefitos II de 10a e 11a e os nefitos I de 11a ou mais
estar primeiro vinculada histria e somente depois desta
altas. Nada impede que existam ancillae de 10a gerao
criada que se deve preocupar com pontos e similares.
ou nefitos de 9a, mas isto deve ser, na medida do
Afinal, este um projeto de Live-Actions e o que ser
possvel, evitado. As geraes recomendadas, so, via de
contada a histria de cada personagem, interligadas
regra, as escolhidas para cada tipo de personagem.
umas s outras, demonstrando a importncia de uma
biografia bem feita. A gerao de cada personagem tambm est ligada
proporo disponvel para que a diretoria curitibana

Leis da Noite 9
desejar manter. Como os limites estabelecidos no devem necessidades. Portanto, o jogador no deve insistir para
ser ultrapassados, pode no haver vagas, em criar tal tipo de personagem.
determinados perodos, para personagens de
Os ancies so os vampiros mais velhos, sendo
determinadas geraes.
normalmente de 8a ou 9a gerao e possuindo mais de 250
Alm disso, a gerao de qualquer vampiro est anos de idade. Costumam ser poucos (3 ou 4 por cidade).
condicionada gerao do sire da personagem. Desta So os ancies que organizam os Elsios (encontros ou
forma, os sires de cada vampiro so um pr-requisito para reunies em territrio sagrado para os cainitas), bem
a gerao dos mesmos como tambm, eventualmente, como freqentemente movem encontros diversos e
motivo para exceo (um vampiro de 9a que Abrace reunies de cl. Ancies so smbolos de poder e status
outro ter criado um nefito de 10a). Quanto a estas na regio por eles habitada e provavelmente so
excees, a diretoria dar a palavra final, que ser conhecidos em todo o pas.
soberana. Excees so justamente o que o nome indica:
Um ancio extremamente mais poderoso que outro
excees! A regra foi criada para ser cumprida.
vampiro e, por isso, os mestres procuraro evitar entrar
Muito obviamente, os carniais no possuem gerao. em conflito direto com nefitos, o que consistiria em uma
verdadeira covardia. Ancies preferem tticas mais sutis
A Gerao no precisar ser paga, sendo definida pelos
como manipulao e a Jyhad para atingir os seus fins,
mestres de acordo com as necessidades vigentes.
normalmente utilizando os vampiros menos poderosos
como pees em seus jogos (e tenha-se a certeza de que a
diretoria curitibana os utilizar desta forma).
Idade:
Tendo-se as consideraes referentes gerao, idade e
A idade de cada personagem definida em funo de sua Sires em mente, vejam-se agora a pontuao recebida por
categoria (ancilla, nefito II, etc...), as quais devem ser cada tipo de personagem:
respeitadas. Vejam-se as regras para cada categoria para
se determinar a faixa de idades permitida escolha.
Porm, caso haja a necessidade de se ultrapassar por Ancillae
alguns anos (em um mximo de 15) no se deve acanhar,
pois, em nome da histria da personagem, quase tudo Um ancilla (plural: ancillae) um vampiro com um poder
vlido. intermedirio entre os ancies e os nefitos. Os ancillae
so normalmente de 9a ou 10a gerao, possuindo entre
A nica considerao mais sria que, por razes bvias,
100 e 250 anos de idade. Os ancillae so jogadores que
qualquer vampiro no pode ser mais velho que o seu sire.
devem ser ativos na histria, estando presentes nos Lives
Admitir isto to absurdo quanto admitir que um filho
e devendo ter contato com ancillae de outras cidades
mais velho que seu pai! Portanto, requer-se ateno
e/ou estados. Os ancillae, como qualquer outra
especial ao se determinar a idade de uma personagem.
personagem, devem possuir uma histria compatvel com
a histria da cidade, mas alm disso, devem ter uma
histria compatvel com a posio que ocupam dentro da
Sires (Senhores): Camarilla local. Os ancillae controlam diretamente as
faces de seus cls, normalmente possuindo contatos
Os Sires existiram ou existem na histria de cada
com outros ancillae e alguns ancies. Uma personagem
personagem e na histria do pas. Ou seja, mesmo que um
ancilla importante por constituir uma ponte de ligao
determinado Sire tenha morrido ele necessariamente
entre os reclusos ancies e os irrequietos nefitos,
deve ter tido uma histria aprovada pelo projeto, ou seja,
servindo assim de mola movimentadora dos Lives, de
se tal Sire for inexistente, o jogador dever escrever a
maneira geral. A pontuao dos ancillae a que se segue:
histria dele.
Ancillae que tenham histrias plausveis de morte ou Caractersticas dos Ancillae
sumio de seus Sires podero ser excees. Os nefitos Atributos: 9/7/5
devem, na medida do possvel, terem Sires jogando. Habilidades: 8
Disciplinas: 10 (pelo menos 5 no cl)
Deve-se igualmente evitar histrias de vampiros
Antecedentes: 10
estrangeiros. A criao de Membros brasileiros, algo mais
Status: 3 (Reconhecido + 2)
original, estimulada. Isto porque muito complicado
Virtudes: 5*
arranjar Sires europeus e americanos para estas
Caractersticas Negativas (max.): 7
personagens.
Merits (max.): 8
Flaws (max.): 8
Caractersticas de Bnus: 6
Ancies: *A personagem j adquire uma Caracterstica grtis
Em Curitiba, todos os ancies so obrigatoriamente NPCs (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em
que esto sendo controlados pelos mestres na medida das Autocontrole e uma em Coragem.

Leis da Noite 10
Nefitos seu cl. Esta histria deve conter referncias
histricas e de relao com outros vampiros.
Nefitos so cainitas recentes (em termos vampricos),
que ainda no possuram tempo o suficiente para Ter um real motivo (em termos de crnica) para ser
desenvolverem grandes poderes. Em geral, constituem a um nefito mais antigo, por assim dizer.
10a gerao e as mais altas, tendo entre 0 e 100 anos
como vampiro.
Os vampiros jogadores de uma forma geral so nefitos,
Carniais
constituindo, com os carniais, a imensa maioria dos Carniais so humanos que, sem terem tido o seu sangue
jogadores do projeto. todo drenado do organismo, receberam uma dose de
sangue vamprico. Isto os tornou algo mais que meros
Os nefitos se dividem em duas categorias: os nefitos I,
humanos, mas ainda menos que um vampiro.
realmente recentes, que mal e mal tiveram chance de
aprenderem muita coisa sobre a sociedade vamprica, Ao contrrio do que muitos pensavam, um carnial no
normalmente possuindo 25 anos ou menos de abrao; e uma criatura totalmente sem criatividade que segue
os nefitos II, mais velhos, que embora no possuam cegamente seu senhor (recomenda-se a leitura do Liber
ainda idade o suficiente para serem considerados ancillae, des Goules). Um carnial fiel ao seu senhor porque o
j so respeitados como verdadeiros cainitas. A venera (conseqncia do Lao de Sangue que possui com
pontuao dos nefitos a que segue: ele) e tudo far para ajud-lo e servi-lo. Mas mantm sua
criatividade, podendo perceber quando seu Senhor est
Caractersticas dos Nefitos II fazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seu
Atributos: 8/6/4 discernimento e tendo liberdade de ao (dependendo do
Habilidades: 6 grau de vigilncia que mantido sobre ele, e sempre em
Disciplinas: 5* favor de seu mestre), podendo tomar vrias decises.
Antecedentes: 7
No World of Darkness, carniais so importantssimos:
Status: 1 (Reconhecido)
como os vampiros, eles no envelhecem e podem viver
Virtudes: 6**
para sempre, alm disso, possuem Disciplinas e o mais
Caractersticas Negativas (max.): 5
importante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andam
Merits (max.): 7
tranqilamente sob a luz do sol, sendo por isso
Flaws (max.): 7
extremamente teis e decisivos em muitas situaes.
Caractersticas de Bnus: 5
*Nefitos II no podem adquirir nveis Avanados de Carniais em Curitiba by Night podem ser personagens
Disciplina com sua pontuao inicial. jogadores. Recebem pontos de experincia exatamente
**A personagem j adquire uma Caracterstica grtis como os vampiros e em Lives podem ter participao
(no precisa ser pago) em Conscincia, uma em atuante, muitas vezes fundamental. O segurana, o brao
Autocontrole e uma em Coragem. direito, o conselheiro, o faxineiro (aquele que limpa a
rea depois de uma atuao de um grupo de vampiros,
preservando assim a Mscara), o testa de ferro, o
Caractersticas dos Nefitos I detetive, o espio... Muitos podem ser os conceitos dos
Atributos: 7/5/3 carniais, e cabe aos mestres mostrar que um carnial no
Habilidades: 5 uma personagem de segunda categoria e sim uma pea-
Disciplinas: 3* chave na sociedade vamprica.
Antecedentes: 5
Para entrar no Projeto um carnial deve ser lacaio de
Status: 1 (Reconhecido)
algum que esteja jogando, mais excepcionalmente,
Virtudes: 7*
carnial de um NPC apontado pelos mestres, ou ainda ter
Caractersticas Negativas (max.): 5
uma excelente histria para justificar sua presena sem o
Merits (max.): 7
seu criador ao lado (o mais comum nesses casos um
Flaws (max.): 7
carnial ter sido cedido para auxiliar o cl ou algum
Caractersticas de Bnus: 5
personagem especfico na cidade ou estar na cidade para
*Nefitos I no podem adquirir nveis Intermedirios ou
cumprir alguma misso designada por seu mestre). As
Avanados de Disciplina com sua pontuao inicial.
histrias dos carniais esto condicionadas as histrias dos
**A personagem j adquire uma Caracterstica grtis
seus mestres e esto sujeitas a aprovao.
(no precisa ser pago) em Conscincia, uma em
Autocontrole e uma em Coragem. Um carnial poder ser abraado durante o Projeto, com
o decorrer dos Lives, dependo da sua atuao, da
permisso do Prncipe e de inmeros outros fatores. Sua
A diretoria curitibana apenas aceitar nefitos II com as pontuao a que se segue:
seguintes caractersticas bem definidas:
Uma histria bem construda e totalmente coerente
com a histria de Curitiba by Night, de seu sire e de

Leis da Noite 11
Caractersticas dos Carniais Tambm observe-se que um carnial tem de ser
constantemente alimentado por sangue vamprico, ou
Atributos: 6/4/3
retornar sua condio mortal. Isto ainda mais
Habilidades: 5
problemtico quando se considera que ele envelhece o
Disciplinas: 1*
tempo em que permaneceu como carnial nesta ocasio e,
Antecedentes: 5
se seu tempo de vida normal j terminou, ele pode
Status: 1 (Reconhecido)
dissolver-se em p em poucos instantes. Via de regra,
Virtudes: 7
considera-se que um carnial deva beber sangue
Caractersticas Negativas (max.): 5
vamprico uma vez por ms.
Flaws (max.): 7
Caractersticas de Bnus: 5 Como regra adicional construo de carniais, deve-se
*Os carniais adquirem grtis a Intrepidez (Potncia levar em considerao que eles precisam ser humanos
Bsica) e normalmente devem escolher um ponto em normais, salvo no tocante sua condio de carnial. Em
uma Disciplina do cl de seu dono. outras palavras: as caractersticas de Numina, F
Carniais no podem comprar Disciplinas Intermedirias Verdadeira, bem como ciganos, Parentes de lupinos ou
(a menos que seu dono seja de 7a ou 6a gerao) e recessivos de qualquer outro tipo de metamorfos, magos,
tampouco Avanadas (exceto se seu dono for de 5a ou changelings, kinain ou qualquer outra criatura despertada
4a gerao). esto sumariamente vetados. Um carnial bem montado
j desequilibra o balano do jogo quando lembra-se que
estes podem andar na luz do sol e ainda possuem
Vampiros ancies (e somente os ancies) podem ter um Disciplinas. Assim poderes extras so terminantemente
carnial poderoso. Isto significa que um de seus carniais proibidos.
mais poderoso que o normal. Contudo, nenhum jogador
em Curitiba est autorizado a ser um carnial poderoso de Um carnial tambm limitado na escolha de suas
algum, estes constituindo apenas NPCs. Disciplinas, como ser discutido mais adiante.

Regras Adicionais de Construo de Personagem


Alm da pontuao inicial recebida por cada tipo de Abombwe (Laibon), Bardo (Criana de Osiris),
personagem, algumas outras regras devem ser levadas em Chimerstry (Ravnos), Daimoinon (Baali), Dementation
considerao ao criar-se a planilha da mesma. Estas regras (Malkavian), Melpominee (Filhas da Cacofonia),
so as que se seguem: Metamorfose/Protean (Gangrel), Mytherceria (Kiasyd),
Necromancia (Giovanni), Nihilistics (Nagaraja), Obeah
(Salubri), Obtenebration (Lasombra), Quietus
(Assamita), Sanguinus (Blood Brother), Serpentis
Disciplinas (Seguidores de Set), Spiritus (Ahrimane), Taumaturgia
A escolha de Disciplinas requer cuidados especiais (Tremere), Temporis (True Brujah), Thanatosis
quando da construo da planilha. A primeira o que diz (Samedi), Valeren (Salubri Antitribu), Vicissitude
respeito s Disciplinas que podem ser escolhidas. Salvo (Tzimisce), Visceratika (Grgulas) e Vo (Grgulas).
uma justificativa completamente coerente, no Um carnial possui as Disciplinas de cl de seu primeiro
permitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva de dono e jamais pode aprender facilmente outras
algum cl na criao dos personagens. Estas Disciplinas Disciplinas que no estas ou as fsicas (Potncia, Rapidez e
(bem como o cl, linhagem ou seita que as possui), so as Fortitude). Alm disso, um carnial j possui outras
que se seguem. A palavra final do uso das Disciplinas limitaes de praxe: um carnial com Dominao
acima, quando a personagem no pertence ao cl, somente poderia influenciar mortais com este poder.
linhagem ou seita que possui a mesma, da Direo
Curitibana.

Leis da Noite 12
Captulo 2 Construindo a Personagem
As regras de Live listadas no Laws of the Night so um tanto quanto distintas das regras de mesa encontrada no Vampire:
the Masquerade. Com relao a este ponto de vista, este captulo visa explicar tudo o que se deveria saber para criar uma
personagem para o Curitiba by Night.

Inspirao
Antes de se iniciar, o jogador deve sentir a inspirao O primeiro passo em criar uma personagem formar uma
necessria para saber com que tipo de personagem ir idia bsica sobre a mesma. O conceito inicial pode ser
jogar. A inspirao o passo mais importante de toda a quase sempre resumida em uma nica palavra escolar,
criao da personagem. Todo vampiro um dia j foi diletante, trabalhador, criminoso, seja o que for. No se
humano, com suas esperanas, medos, sonhos e ambies. deve aborrecer com detalhes agora, procurando pensar
Uma vez Abraados, as personagens trouxeram estas mais em termos de pinceladas. Cria-se a pessoa primeiro,
vises particulares para sua nova vida. Estas foras e depois o vampiro.
fraquezas definem as Caractersticas da personagem, suas
Via de regra, Curitiba by Night no aceita a planilha de
capacidades e limitaes.
personagens sem ter uma noo dos objetivos da mesma
ou, no mnimo, da histria dela.

Cls
Pode ser escolhido qualquer um dos seis cls da desvantagem associada ao mesmo, exceto se optar-se por
Camarilla, um Gangrel alinhado mesma ou os Caitiffs ser Caitiff. Um cuidado especial deve ser tomado por
(vampiros sem pedigree). Qualquer coisa afora isso certas desvantagens diferirem daquelas normais em
requer uma histria excelente bem como inmeros outros jogos de mesa.
pr-requisitos definidos pelos mestres. No adianta
Os cls pelos quais as personagens podem optar so os
insistir.
que se seguem:
importante notar que, ao se escolher um cl, o jogador
adquire automaticamente uma vantagem e uma

Brujah
Descontentes, punks, rebeldes e revolucionrios de todos sendo inicialmente um cl de guerreiros, os Brujah
os tipos formam a legio dos Brujah. Apesar deste cl ser formam as linhas de frente e de centro de qualquer fora
um bando de ral sem causas em comum por detrs de que a Camarilla se utilize para defender suas cidades.
suas aes rebeldes, eles defendem seus ideais com uma
O esteretipo do Brujah um punk com jaqueta de
paixo fervorosa possuda por muito poucos outros
couro armado at os dentes, com cabelo ofensivo e
vampiros. Seus ancios so filsofos e professores, bem
muitos piercings. De fato, os Brujah costumam vestir-se
versados em debate e oratria. Seus jovens costumam ser
como eles se sentem bem de ternos de tweed dos
idealistas fervorosos com muita freqncia, desde
ancios escolsticos at os grunges, passando por tudo
membros de gangues que desprezam a humanidade at
entre estes extremos. Uma vez que espera-se que os
hackers e assistentes sociais. Seja qual for a causa qual
Brujah sejam rebeldes, muitos podem tolerar neles um
serve um Brujah, ele ir defend-la at os portes do
comportamento que no seria permitido aos outros cls.
inferno.
Muitos usam este fato para sua vantagem pessoal e
Os ancios contam histrias dos dias em que os Brujah surpreendem muitos cls incapazes de enxergar alm do
eram reverenciados como guerreiros instrudos e reis prprio nariz.
filsofos. Na era moderna, muitos Brujah unem-se sob
Dicas de Interpretao: Revoluo sua causa, paixo
oradores carismticos e lderes do cl, procurando
sua fora. Voc se dedica de corpo e alma em tudo que
resgatar os antigos tempos. Outros simplesmente
possa derrubar as velhas estruturas, os caminhos
arranjam desculpas para incitar um pouco de violncia
ultrapassados e abrir caminho para o novo. Embora voc
sem sentido. Enquanto a ral une-se para destruir as
possa gostar do caos ou de destruir os modos antigos, h
estruturas da sociedade, eles raramente concordam pelo
chances de que voc possua algum ideal que deseja ver
que deveriam substituir os valores atuais. Quando
frutificar e isto o empurra para a revoluo. Voc usa
assenta a poeira de sua ltima cruzada, eles se dispersam
todas as ferramentas que possui, seja subtilidade ao
novamente para seus modos de vida diversos. Como

Leis da Noite 13
manipular socialmente os Membros e a corte, seja um jogador): Poltica e Influncia (Poltica); Academia e
membro de gangue esmagando impiedosamente tudo que Influncia (Universidades); ou Manha e Influncia (Ruas).
cruzar seu caminho. Quando voc se une ao seu cl para
Como um todo, os Brujah costumam unir-se fortemente
mudar o Status Quo, tudo o mais pode esperar. Uma vez
quando surgem problemas e, assim, um chamado s
que a revoluo acabe, entretanto, voc volta a lutar
armas traz os Brujah para uma causa comum mesmo
pelas suas prprias idias com a mesma ferocidade, o que
considerando-se as diferenas pessoais. No responder a
pode coloc-lo em problemas com outros possuindo
este chamado faz com que o ofensor perca sua posio
metas distintas. Voc sempre pensa em mudar o mundo
dentro do cl e seja incapaz de adquirir apoio dos demais
para algo melhor seja para voc mesmo ou para todo o
Brujah. Entretanto, se houverem apenas trs Brujah em
mundo.
uma cidade, esta solidariedade no ser uma vantagem
Disciplinas: Rapidez, Potncia, Presena to bvia.
Vantagem: Como rebeldes e livres pensadores, todos os Desvantagem: O cl Brujah possui cicatrizes advindas de
Brujah possuem alguma espcie de contato com o campo diversos insultos e opresso em seu passado. Assim, seus
da revoluo, seja ela uma guerra de gangues ou teoria membros so facilmente propensos violncia e ao
poltico-social. Assim, todos os Brujah ganham uma das frenesi. Assim, entre os Brujah modernos, mesmo debates
seguintes combinaes de Caractersticas grtis (uma e discursos podem irrit-los o suficiente para incitar sua
Habilidade e uma Influncia) na planilha ( escolha do fria. Todos os Brujah sofrem uma Caracterstica de
penalidade em testes da Virtude Autocontrole.

Malkavian
Tomados por loucos e dementes, o cl dos observadores procuraram retificar esta situao to rapidamente
alternadamente ridicularizado e temido. Todo e qualquer quanto possvel. Uns poucos so fisicamente brutais e
membro dos Malkavians estranho de alguma forma, alguns so charmosos e simpticos enquanto no
tornado incuravelmente insano pelo poder residente no estiverem tendo um surto, mas isto apenas serve para
sangue do cl. Para alguns, a insanidade toma lugar como apontar o que h em comum em todo o cl: loucura e
tendncias homicidas e comportamento completamente iluminao pode afetar a qualquer um.
catico; para outros, uma vida taciturna levada,
A maioria dos Malkavianos no se importa com a poltica,
enquanto pensamentos terrveis passam por suas cabeas.
embora alguns possam ser literalmente fanticos pela
Em todos os casos, o seu sangue torna os Malkavians
mesma. A verdadeira lealdade dos Malkavianos est para
imprevisveis, potencialmente perigosos e absolutamente
onde apontam suas vises compartilhadas. Mesmo os
livres das paredes da priso da normalidade.
mais caticos dentre os lunticos podem ser encontrados
Nenhum propsito ou meta em comum une o cl trabalhando com os demais para uma meta totalmente
Malkavian, apenas uma loucura compartilhada por todos. incomum ou incompreensvel.
Alguns revelam sua insanidade, outros a negam, mas
Dicas de Interpretao: Voc v e compreende coisas
todos inevitavelmente se aproximam um dos outros pelas
que ningum mais entende. Talvez eles estejam certos
suas vises de um estranho mundo alterado por
pensando que voc louco, mas talvez eles digam isto
percepes deturpadas. Ningum pode predizer o que
apenas porque no podem ver a verdade! Voc no
realmente um Malkaviano v ou pensa. Tentar isto um
febril, intil e tampouco cmico ou estpido. Voc possui
convite para os lunticos compartilharem sua loucura.
uma viso de mundo que, s vezes, torna a desvida difcil,
Livres das amarras da sanidade, os Malkavianos procuram
mas voc pode contemplar a situao de um ngulo que
abrir a percepo dos demais, forando-os a novos pontos
ningum mais ousaria olhar. Voc algumas vezes percebe
de vista e destruindo as normas estabelecidas. Alguns
que os outros, por apenas um momento, compartilham de
sussurram que os Malkavianos controlam a Jyhad
sua viso atravs dos poderes mentais que voc possui.
sutilmente, que a guerra simplesmente uma grande
Assim, voc cria planos para destruir a normalidade da
piada do fundador do cl... e uns poucos temem que os
existncia de outras pessoas para que as mesmas possam
Malkavianos j estejam rindo do final da pea.
examinar seus motivos e crenas com maior cuidado.
Os lunticos Abraam quem lhes der na telha. Muitos Voc pode ter um monte de problemas com o fato de
dos membros possuem uma certa viso, alguns chegando estar morto ou pode ter sido apenas sutilmente tocado
a ser brilhantes. Qualquer outro esteretipo, alm da pela loucura e se encaixe quase que perfeitamente na
insanidade que afeta a todos, no aplicvel. Um sociedade mas voc sempre pode perceber o pulsar
Malkaviano freqentemente Abraa algum beira da invisvel das cordas que manipulam toda a existncia.
insanidade ou algum j totalmente louco, mas ningum
Disciplinas: Auspcios, Demncia, Ofuscao.
realmente pode dizer o que realmente motiva um
luntico a trazer outro para o cl. Algumas crianas novas Vantagens: Os lunticos parecem abenoados com
no eram loucas at serem Abraadas, mas os seus Sires uma viso especial dos mistrios de um mundo invisvel

Leis da Noite 14
para os demais. Seja por extrair pequenas pores de Desvantagem: Os membros do cl Malkaviano so todos
conhecimento por observar folhas caindo das rvores ou insanos. Todas as personagens sofrem de algum tipo de
por realizar adivinhaes lendo tripas humanas, todos os loucura. Estas desordens de comportamento no so
Malkavianos podem perceber padres onde os outros no engraadas so verdadeiras rachaduras no
os vem. Devido sua viso bizarra do mundo, todos os funcionamento da mente, tornando um Malkaviano
Malkavianos adquirem grtis uma Caracterstica de algum alm da compreenso, mesmo para os demais
Acuidade. vampiros. Um Malkaviano dificilmente age como criana
ou palhao, colecionando ursinhos de pelcia ou vestindo
Alguns Malkavianos possuem um estranho elo mental
roupas engraadas. Um Malkaviano que veste o pijama
com outros de seu cl. Atravs dele, Malkavianos podem
ensangentado de sua vtima e dorme em um quarto
reconhecer uns aos outros apenas olhando e so at
repleto de ursinhos cobertos por restos humanos est mais
mesmo capazes de transferir pequenas quantidades de
prximo do tipo de insanidade que afeta o cl.
informao por este elo de tempos em tempos. Esta
Rede de Loucura pode ser resultado de um A perturbao inicial de um Malkaviano pode ser contida
compartilhamento real de mentes ou simplesmente mera temporariamente pelo gasto de Fora de Vontade como
bobagem ningum fora do cl realmente o sabe e qualquer outra perturbao, mas jamais poder ser
poucos desejam se aprofundar no assunto o suficiente. permanentemente curada ou resolvida.

Nosferatu
Deformaes horrorosas e feies mal formadas so as Nosferatu construram fortes laos de lealdade. Quando a
marcas do cl Nosferatu, vampiros esculpidos pela nica companhia de monstros so outros monstros, eles
maldio de Caim. Embora eles (quase sempre) desenvolvem poderosos laos.
mantenham-se inteligentes e atentos, todos os Nosferatu
Como prias, os Nosferatu procuram Abraar pessoas
so alterados fisicamente de alguma forma pelo sangue
como eles mesmos os ignorados, miserveis, anti-
correndo nas veias do cl. Bolhas, protuberncias, ms
sociais, moradores de rua e indivduos estveis uma
formaes, pelos, tez de cores estranhas, traos
comunidade de prias sociais. Outras vtimas incluem os
animalescos e, s vezes, at mesmo carne descamando
belos e vaidosos, ou os criminosos sociopatas, a quem os
ocorrem nestes feiosos. No de se estranhar, portanto,
Nosferatu procuram ensinar uma lio permanente e
que os Nosferatu procurem se esconder nos esgotos ou
desfiguradora. Seja qual for o caso, o Abrao
em cavernas, longe do julgamento dos olhos alheios.
normalmente tem um efeito surpreendente. Alm de
Seja a deformidade dos Nosferatu provinda de uma infligir as deformidades caractersticas do cl nas
maldio posta pelo prprio Caim neste linhagem, seja prximas semanas seguintes ao Abrao, as mudanas
devido a alguma outra causa, o resultado o mesmo. Um abruptas e extremas foram o indivduo em uma
Nosferatu no pode esperar interagir com o resto da existncia completamente nova, uma na qual seu cl a
sociedade, precisando sobreviver por si mesmos, o que nica ncora de salvao. No surpresa ento que os
eles fazem com extraordinrio talento. Desprezados pelos recrutas encontrem amigos e aliados naqueles que eles
demais, os Nosferatu formam seus prprios bandos ou poderiam de outra forma desprezar.
evitam contato de todo. O lado esquecido da civilizao e
Os Nosferatu permanecem margem da sociedade. Ao
os excludos da sociedade tornaram-se seu lar e seu
cl falta qualquer tipo de organizao como um todo, mas
sustento.
entre eles mesmos, os Nosferatu so muito polidos e bem
Uma vez que os Nosferatu rastejam atravs dos atalhos versados na ordem de respeito. Pessoas externas ao cl
secretos dos esgotos e catacumbas nas quais eles moram, podem v-los como nada alm de um bando de criaturas
eles desencavam antigos segredos e encontram pores de rotas, deformadas e dignas de pena, mas entre seus
conhecimento h muito escondidas. Alm disso, com a segredos desencavados, os Nosferatu ocultam muito mais
assustadora furtividade provinda da necessidade exigida influncia e conhecimento que se poderia supor...
por sua condio, eles descobriram ser fcil espionar os
Dicas de Interpretao: Embora voc possa parecer
Membros e os mortais igualmente procura de pores
horroroso aos outros, voc no deixa de ser algum por
de informao. Espies e espalhadores de boato de
isso. Voc pode desprezar as armadilhas da humanidade
primeira categoria, os Nosferatu comerciam informao
que lhe foi tomada durante o Abrao ou pode procurar
em troca de favores, negociando com os outros do cl
reganhar os sentimentos de sua mortalidade perdida; seja
livremente e vendendo para os demais por favores e
qual for o caso, voc foi amaldioado com esta forma.
servios. Alguns Nosferatu desenvolvem os seus poderes
Forasteiros iro trat-lo secamente, medo ou hostilidade.
de se esconder bem o suficiente para manterem-se
Entre os outros de sua espcie, entretanto, voc pode ser
ocultos em meio aos encontros dos outros vampiros,
civilizado; pois, afinal, alm de tudo, vocs so irmos de
vendendo seus segredos para quem pagar mais. Contudo,
guerra. Forasteiros esperaro que voc aja como um
infeliz aquele que procura jogar um Nosferatu contra o
monstro cruel e bestial, assim voc utiliza-se deste
seu prprio cl em sua misria em comum, os

Leis da Noite 15
esteretipo quando lhe convm e usa sua sofisticao Desvantagem: A aparncia horrvel dos Nosferatu isola-
para aprender segredos que possam ser vendidos ou ter os de manter qualquer contato social direto sem o uso de
alguma utilidade. Voc precisa tomar conta de si mesmo distrao ou disfarce. Nenhum Nosferatu pode possuir as
porque ningum mais far isso. Caractersticas Sociais Atraente, Deslumbrante ou Sedutor
sem invocar poderes especiais (como a Disciplina da
Disciplinas: Animalismo, Ofuscao, Potncia
Ofuscao) para adquirir estas Caractersticas. Alm disso
Vantagem: Todos os Nosferatu aprendem os caminhos todos os Nosferatu adquirem automaticamente trs
da furtividade e de se esconder, simplesmente para evitar Caractersticas Sociais Negativas de Repugnante sempre
chamar ateno indesejada. Com sua maestria bem que suas formas verdadeiras forem aparentes. Estas
conhecida dos atalhos ocultos da cidade, eles descobrem Caractersticas Negativas jamais podero ser removidas
locais escondidos e segredos perdidos. Como resultado, com Experincia ou Pontos de Bnus. Um Nosferatu em
todo Nosferatu adquire uma Caracterstica de sua aparncia normal no pode iniciar qualquer Desafio
Furtividade e uma de Sobrevivncia sem nenhum custo. Social que no seja para intimidar, embora ainda possa se
defender de Desafios Sociais normalmente.

Toreador
Artistas, diletantes e degenerados compem a legio do aparncia alguns pensando que so trabalhos de arte
cl Toreador, uma linhagem repleta de sensualidade e de seus Sires.
experimentao. Seja por promover a arte ou ser um
O tempo, contudo, freqentemente cruel com os
artista por si mesmo, estes vampiros raramente esto
Toreador. Muitos se tornam apagados com o passar dos
livres dos prazeres da expresso e da beleza. No final das
anos, vendo obras tornarem-se p ou a beleza mortal
contas, seja por esttica ou indulgncia, a beleza que
destruda pela idade. Conseqentemente, eles procuram
impulsiona os membros deste cl.
por fortes emoes e experimentam de tudo, com
Obras de beleza ou histricas so encontradas nos freqncia caindo no hedonismo e na decadncia. A
refgios dos Toreador e as peas de arte fsica no so os maioria dos Membros concorda que poucas coisas so to
nicos tesouros deste cl. Toreador podem trabalhar perturbadoras quanto um Toreador procurando por um
igualmente com msica, cano, literatura, poesia, beleza novo passatempo. ainda pior se o Toreador fica
fsica ou esttica ou com qualquer outra forma de entediado. Como o decadente amor pelo prazer da
expresso. Discusses cidas dividem as opinies do cl a nobreza, eles desprezam e maltratam todos que no se
respeito do que arte, mas todos so unidos para zelar e encaixam em seus padres. Para todo anfitrio
defender o ideal de arte e de beleza e de sensualidade hospedando o artista mais inspirado, h outro invejoso
atravs da expresso artstica. Alguns membros deste cujo nico interesse destruir os demais.
cl no apresentam nenhuma habilidade artstica, mas
Dicas de Interpretao: Voc uma criatura de
apoiam os interesses do cl atravs de sua patronagem e
magnificncia eterna. Voc pode ter algum talento (ou
apoio social. Quando um baile , festa ou show dirigido
talentos) artstico ou voc pode ser voc mesmo uma obra
sociedade cainita, quase certo de que um Toreador est
de arte. Seja como for, sua obrigao e seu prazer
organizando o evento e certo de que os membros mais
promover a cultura atravs da difuso da arte, atravs da
em evidncia do cl estaro presentes em peso. Em
criao da mesma ou da patronagem. Voc quer que as
estdios de arte improvidados ou manses opulentas, os
pessoas lutem por ideais melhores e experimentem o
Toreador rodeiam-se de vestgios de arte em todas as suas
sentimento maior de criar arte, encorajando-as a
formas, sempre mostrando-se elegantes seja para onde
trabalhar com paixo. Afinal, um grande artista precisa
viajem ou com quem se encontrem. O desejo comum de
respirar arte.
elevar a arte mantm o cl unido. Mesmo quando
desdenhando do status ou prestgio, estes vampiros Disciplinas: Auspcios, Presena, Rapidez
respeitam a capacidade de um gnio realmente criativo.
Vantagem: Com sua predileo por percias artsticas, os
Como guardies da cultura, os Toreador sempre julgam o
Toreador possuem todo tipo de talentos incomuns.
que constitui algum em um gnio ou que gafe revela um
Mesmo aqueles Toreador que no possuem qualquer
tolo. Incorrer no favor dos Toreador pode fazer muito
habilidade artstica real aprendem como se tornarem
para elevar a posio de qualquer um nos Elsios.
patronos da arte, para participar da afetao social e
Obviamente, os Toreador so muito rpidos em Abraar comprar aquilo que no podem criar. Todo vampiro do
qualquer mortal que apresente grande habilidade cl Toreador comea com as Habilidades Academia,
artstica, procurando preservar este talento por toda Trabalho Manual, Performance ou Lbia (2
eternidade. Em alguns casos, membros do cl tambm Caractersticas em uma delas ou 1 Caracterstica cada em
Abraam passionalmente, buscando companhia eterna. duas delas).
Ainda que os Toreador no sejam todos belos, um
Um Toreador tambm pode utilizar-se de seus talentos
nmero desproporcional de membros deste cl possui boa
artsticos para se alimentar e caar. Apesar deles poderem

Leis da Noite 16
possuir um Rebanho estvel como qualquer cainita, um para a compreenso, seja na forma de escultura, poesia,
Toreador pode encontrar vtimas mortais por utilizar-se um face amigvel ou mesmo um cu lmpido, pontilhado
de sua habilidade artstica ou patronagem (Voc poderia de estrelas. Assim, a beleza desvia a ateno dos
subir as escadas para verificar minhas esculturas?). Um Toreador, freqentemente distraindo-os de tudo o mais.
Toreador pode ganhar um Ponto de Sangue para cada Quando expostos a uma obra de arte (normalmente uma
nvel que possuir nas Habilidades acima mencionadas criada com o gasto de trs nveis ou mais de Trabalho
(Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lbia); Manual ou Performance, embora algumas situaes
cada Ponto de Sangue adquirido desta forma requer 15 possam exigir menos), um Toreador se torna absorto em
minutos fora do jogo. Ganhar estes Pontos de Sangue examinar as mincias, perdido em sua anlise. O
utiliza as Habilidades em questo, assim um Toreador Toreador pode apenas quebrar seu transe por gastar uma
pode se encontrar limitado em sua alimentao se j tiver Caracterstica Mental, embora ferimentos e outras
usado alguma de suas habilidades artsticas. distraes (como um ataque ou ser irritado por um
vizinho) possam quebrar tambm sua absoro.
Desvantagem: Um Toreador pode ficar facilmente
fascinado pela beleza. Toda obra de arte uma chave

Tremere
Uma vez tendo sido uma cabala de magos mortais, supe- procuradas em um nefito em potencial. Lealdade ao cl
se que os Tremere tenham roubado os segredos do e conhecimento do ocultismo surgem podem ser
vampirismo atravs de seus estudos arcanos durante uma instigados mais tarde.
guerra secreta na Idade Mdia. Com seu direito de
Uma vez que sua linhagem provm de sangue roubado e
sangue roubado, eles lutaram por um espao na sociedade
que mantm seus segredos de magia ocultos (to
vamprica, caando e exterminando membros de outra
escondidos que h rumores a respeito de assassinos
antiga linhagem para ganhar status de legitimidade
Tremere caando e destruindo vampiros com
enquanto refinavam suas novas e poderosas magias
Taumaturgia fora do cl), os Tremere ocupam um lugar
juntamente com seus novos poderes de mortos-vivos.
inserto dentro da Camarilla. Seus poderes lhes garantem
Ligados pelos estudos em comum sobre o arcano e
respeito, mas no segredo para ningum que os Tremere
desacreditados pelos demais cls, os feiticeiros so
preocupam-se com seu cl primeiro. Como resultado, os
misteriosos, desacreditados e temidos justamente tudo
Tremere so fantsticos manipuladores. Vampiros deste
o que eles querem.
cl comerciam seus poderes em troca de favores,
Embora nem todos os Tremere tenham sido msticos invocando os dbitos posteriormente para consolidar as
durante sua vida, a estrutura ritualstica do cl pressiona metas polticas do cl ou adquirir tesouros msticos. Seus
todos os recrutas em uma hierarquia rgida na morte. poderes mgicos os permitem contra-atacar as aes de
Prticas de ocultismo provindas da Idade Mdia moldam muitos inimigos da Camarilla, ainda que, ao mesmo
o modo de ser do cl, enquanto ordens secretas de tempo, eles coloquem um abismo entre si e seus aliados.
iniciao marcam os ritos de passagem dentro dos Os Tremere exercem muita influncia sobre a sociedade
escales do cl. O cl divide a si mesmo em crculos de vamprica de suas capelas (parte fortaleza, parte escola),
hierarquia, vindos dos aprendizes (que executam as dirigindo cruzadas e pesquisando suas prprias metas
tarefas cotidianas para o cl) passando pelos regentes arcanas.
(que gerenciam os afazeres do cl em uma cidade), pelos
Dicas de Interpretao: Voc fez um juramento
lordes (que exercem domnio sobre toda uma regio) e
sagrado de manter as metas do cl e da Camarilla. Voc
pelos pontfices (cuja autoridade se estende a todos as
proveio de uma distinta casa de magos e, em troca de
atividades Tremere em uma grande rea geogrfica) at
seus servios e obrigaes, pode esperar ser instrudo nas
chegar, por fim, ao to falado Conselho dos Sete (cada
artes msticas. Voc obedece rigorosamente as leis da
um dos membros regendo um continente). Iniciados
sociedade vamprica, mas sempre trabalha para promover
devem sempre obedecer seus sucessores se esperam
os interesses do cl primeiro. Desde que habilidades
ascender no cl, mantendo um rgido cdigo de lealdade
desconhecidas no possam encontrar oposio, voc
para com os Tremere e com a Camarilla (nesta ordem).
esconde a verdadeira extenso de seu poder e do seu
Esta cadeia de comando instiga a ambio ao mesmo
conhecimento, agindo quando apropriado, antes que
tempo que torna os Tremere os mais isolados e
outros possam estragar seus planos. Voc possui uma
estruturados dentre os cls da Camarilla.
forte vontade, capaz de empreender tarefas difceis e ser
Entre os membros dos Tremere esto maons, msticos, bem sucedido. Outros vampiros podem no compreend-
bruxas, adeptos da Nova Era e donos de antiqurio. O cl lo ou confiar em voc, mas e da? voc tem outros
no Abraa exclusivamente os praticantes do arcano, planos.
entretanto. Polticos, financistas, cientistas e soldados
Disciplinas: Auspcios, Dominao, Taumaturgia
tambm podem ser encontrados. Autodisciplina, uma
mente aguada e sede de poder so as qualidades

Leis da Noite 17
Vantagem: Como resultado de seu treinamento nas artes Desvantagem: Ao receber o Abrao, todos os novos
msticas, todos os Tremere ganham uma Habilidade de Tremere so forados a beber de um clice contendo o
Ocultismo e uma Influncia (Ocultismo) sangue dos sete ancies do cl. Desta mistura, o nefito
automaticamente. Este bnus representa o conhecimento torna-se um passo mais prximo de um Lao de Sangue
bsico das prticas mgicas e o contato de seu cl dentro com seus ancios e, atravs deles, com o cl como um
dos crculos arcanos. todo. Um Tremere que falhe em suas obrigaes ou que
desobedea ordens pode ser forado a beber novamente
Devido rgida estrutura do cl, os Tremere podem
desta mistura, chegando mais prximo da total
esperar por ajuda e instruo dos membros superiores da
obedincia ao cl.
hierarquia. Entretanto, cada indivduo ainda deve realizar
suas prprias obrigaes. Os Tremere no podem esperar Os Tremere que falhem em se reportar aos seus
que todos os seus problemas sejam simplesmente superiores ou que no consigam completar com sucesso
resolvidos pelos altos escales mesmo porque o cl no suas obrigaes podem tambm esperar que seus
tolera incompetncia. Os Tremere podem esperar que superiores os tratem de forma dura. Membros do cl que
qualquer Mentor que possuam sempre lhes oferea no conseguem se sustentar com as prprias pernas
assistncia (se o Mestre julgar que isto esteja dentro das freqentemente comeam a ser dispensveis.
capacidades do Mentor), mas, em compensao, eles
sempre precisaro completar alguma tarefa especfica aps
isso.

Ventrue
Enquanto outros cls jogam por status ou rebelio, os conhecerem segredos ocultos que eles mantm para
Ventrue assumem o manto de liderana e conduo da poder defender todos os vampiros, eles devem assumir a
sociedade vamprica. Nobreza, sofisticao e obrigao liderana sozinhos. Entretanto, eles certamente
so as marcas registradas deste cl. Regncia no para insinuaro de forma sutil sobre alguma trabalho sujo que
qualquer um, mas os Ventrue sabem-se capazes para precise ser feito.
tanto. Respeitados e desprezados alternadamente, os
Dicas de Interpretao: Voc est entre a elite nobre
Ventrue so os pilares sobre os quais a Camarilla se
da sociedade vamprica. Acima de qualquer mortal ou
assenta.
mesmo dos assuntos vampricos, voc possui o direito e a
As responsabilidades e privilgios da autoridade so responsabilidade da liderana. Voc respeita firmemente
sempre assumidos pelos vampiros do cl Ventrue. Poder a tradio, procurando pelos mtodos que funcionam h
pertence quele que pode mant-lo e, desta forma, os centenas de anos; mesmo os jovens mais rebeldes
Ventrue acumulam prestgio, influncia e riquezas. Para compreendem o poder da tradio. Nenhum outro
defenderem-se dos inimigos mais sutis e suas vampiro possui os talentos necessrios ou a capacidade
maquinaes, os vampiros deste cl se associam para para tomar as rdeas que conduzem a sociedade cainita.
formar alianas estarrecedoras. Assim, voc quem deve assumir este manto. Voc
lidera no por desejo ou hbito (embora estes fatores
Quando buscando por aliados mortais e compatriotas, os
tambm possam ocorrer), mas porque seu cl lhe
Ventrue procuram pela nataa. Aqueles que chegam ao
abenoou com o dom de assumir esta obrigao e
poder atravs do talento, trabalho duro e carter nobre
responsabilidade. Tudo que precisa ser feito melhorar a
so os principais alvos para Abrao. claro que, entre os
seita para que ela possa proteger os mais fracos. Sua
Membros mais antigos, o sangue azul tambm conta;
convico sua armadura, sua honra seu escudo e sua
milionrios e famlias nobres so freqentemente
linhagem e herana sua arma. Agraciado com a
introduzidas no cl, esperando-se que uma linhagem
perfeio, voc representa tudo o que nobre, ordenado,
refinada providencie viso e potencial alm dos meros
antigo e sbio nas crianas de Caim.
plebeus.
Disciplinas: Dominao, Fortitude, Presena
Como regentes da Camarilla, os Ventrue mantm a
noblesse oblige, obrigaes e responsabilidades daqueles Vantagem: Uma vez de sua agudeza financeira, todas as
que regem e protegem. Membros deste cl utilizam-se de personagens Ventrue iniciam o jogo com uma
lobbies, influncia e poderes para manipular a poltica Caracterstica extra de Recursos que jamais poder ser
vamprica e mortal igualmente, trazendo prosperidade aos perdida permanentemente. Todos os Ventrue, alm
vampiros e protegendo-os de serem descobertos pelos disso, ganham uma Caracterstica adicional em Influncia
mortais. Assim, os Ventrue naturalmente navegam entre (Finanas), Influncia (Alta Sociedade) ou Influncia
as posies de poder e autoridade ou tentam fazer isso. (Poltica) escolha do jogador, representando suas
Mesmo os Ventrue que se aliaram ao Sabbat levam muito conexes com a sociedade e com a manipulao social.
a srio seu papel de protetores dos cainitas, servindo Mesmo os Ventrue sem estas conexes podem pedir por
como paladinos para causas nobres. claro que, desde auxlio dos companheiros de cl e ganhando, em termos
que os Ventrue no podem permitir aos outros cls de jogo, estas mesmas capacidades.

Leis da Noite 18
Os Ventrue tendem a manter registros detalhados de sua predileo com respeito sua dieta particular. Um
linhagem e herana. Como resultado, o cl Ventrue, Ventrue pode alimentar-se apenas de mulheres jovens ou
ainda que no to hierarquizado quanto os Tremere, de homens de negcio ou daqueles que experimentam
mostra-se difcil de ser infiltrado. Praticamente todo algum terror. Um Ventrue vomitar instintivamente por
Ventrue registrado em algum ponto da rvore reflexo qualquer sangue que provenha de outra fonte,
genealgica da famlia. Pode levar vrios meses para no ganhando qualquer sustento do mesmo. Esta
rastrear uma linhagem em particular, mas um Ventrue restrio no se aplica ao sangue vamprico, entretanto, e
eventualmente poder contatar outros de seu cl e pode ser suprimido tempo o suficiente para um Ventrue
determinar o sire, grandsire e assim por diante de um Abraar uma nova cria.
companheiro de cl, estabelecendo um tipo de credencial.
Devido s suas restries alimentcias, os Ventrue
Desvantagem: Todos os Ventrue possuem gostos normalmente iniciam o live com um Ponto de Sangue a
refinados ao ponto de excluir todas as presas exceto por menos que os outros vampiros (embora isto possa ser,
um gosto particular escolhido. Os Ventrue podem apenas como sempre, amenizado com o Rebanho).
se alimentar do sangue mortal provindo de certa

Gangrel
Do norte glido, florestas densas ou montanhas geladas, mundo do indivduo. Aqueles que no passam no
territrios de feras selvagens e monstros, provm os processo de seleo so ignorados ou, eventualmente,
Gangrel. Alternando-se entre o animal e o visionrio, eles tornam-se comida. Os poucos escolhidos so Abraados e
personificam os mais temidos predadores dentre os deixados sozinhos. Os sires Gangrel normalmente
vampiros. De sua espcie surgem contos de terror. Os observam de longe, apenas interferindo em situaes
mestres inquestionveis dos meios selvagens, os Gangrel difceis e esperando at que a nova cria prove seu valor,
so respeitados e temidos pela sua fabulosa capacidade de quando ento se apresentam e iniciam o real processo de
sobrevivncia. Alguns, sussurra-se, at mesmo caam ou instruo.
convivem com os mortferos lupinos. Certamente os
Dicas de Interpretao: Voc veio de uma longa
poderes de mutao do cl e suas feies animalescas
linhagem de exploradores, seja vivos ou mortos-vivos. Na
relembram os contos de lobos selvagens.
Idade Mdia, os Gangrel eram normandos e guerreiros
A histria dos Gangrel controversa. Alguns afirmam brbaros; na poca atual, vocs ainda so exploradores,
que eles provm da mesma linhagem que os Ravnos, mantendo o esprito guerreiro. Voc no d a mnima
enquanto outros insistem que eles formam um cl para a poltica, Jyhad ou seitas, porque nada disso
inteiramente separado (e, entretanto, a animosidade interessa a voc. Com toda a eternidade pela frente,
entre Gangrel e Ravnos quase sempre pesada). Por seu quem deseja desperdiar a imortalidade em manobras
lado, os Gangrel no do bola para estes rumores. Eles sociais? H sempre novos horizontes e novos reinos para
trocam histrias quando se encontram, testam sua fora conquistar. Os animais so sua companhia e seu reino e,
em combate e fogem das maquinaes polticas. Para um voc d sua lealdade apenas queles capazes de
Gangrel, meramente sobreviver mais que o suficiente. conquist-la em um corao guerreiro.
Uma vez tendo sido parte da Camarilla, os Gangrel Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
retiraram-se abruptamente. Teorias sobre as razes disto
Vantagem: Enquanto a maioria dos vampiros sente-se
divergem; em sua eloqncia habitual, os Gangrel no
desconfortvel fora das cidades, os Gangrel so nmades
discutem o assunto. Isto no quer dizer que todos os
por natureza, capazes de sobreviver em qualquer
Gangrel perderam sua afiliao alguns permaneceram
territrio. Embora os lupinos tornem as viagens perigosas
na Camarilla devido a laos de lealdade ou amizade,
para os vampiros, os Gangrel esto melhor equipados que
enquanto existem muitos antitribu no Sabbat isto
a maioria para pegar a estrada e esconder-se em territrios
simplesmente significa que o cl como um todo no se
selvagens longe da civilizao humana. Esta natureza
aborrece mais com poltica, aps muitos anos apoiando a
errante significa que os Gangrel possuem todos os
Camarilla. Naturalmente, esta retirada tornou os Gangrel
requisitos necessrios para pertencer s sociedades s
suspeitos perante a Camarilla e, sem o apoio de um
quais eles podem eventualmente clamar aliana.
Justicar ou de um Crculo Interno, o cl passa a sofrer
Camarilla e Sabbat tendem ambos a deixar os Gangrel
perseguio poltica embora poucos Gangrel realmente
livres para viajar, e as seitas apenas raramente exigem
se importem com isso.
algum tipo de apresentao ou reconhecimento. Poucos
Sobreviventes, ermites e amantes dos animais formam o prncipes ou bispos conseguiriam, de qualquer forma,
cerne do cl Gangrel e, por isso, no estranho que realmente limitar os movimentos de um Gangrel e, assim,
importem-se to pouco com as disputas polticas ou eles raramente o tentam.
manobras sociais. Via de regra, um Gangrel observa um
Os Gangrel so famosos por lidar com os lupinos de
candidato potencial para o Abrao por algum tempo,
tempos em tempos. Embora um Gangrel individual
julgando a capacidade, determinao e sede de viajar pelo

Leis da Noite 19
normalmente se arrisque muito ao confrontar os lupinos, Gangrel entra em frenesi, ele ganha um trao animalesco.
a maioria dos Gangrel simplesmente sabe como Frenesis futuros podem acentuar este trao ou introduzir
permanecer fora dos territrios lupinos e assim evitar novas mudanas. Os ancios Gangrel so apenas
enfrentar aquelas mquinas metamorfas de matar. Os vagamente humanos, com orelhas semelhantes s de
Gangrel que passam muito tempo nas regies selvagens gatos ou cachorros, unhas afiadas, tufos de pelos, olhos
podem aprender Conhecimento Lupino por observar (e fendidos ou estranhas marcas. Cada vez que um Gangrel
muitas vezes fugir) os lupinos. Isto no garante que os entrar em frenesi, ele ganha uma nova Caracterstica
lupinos sejam mais amigveis aos Gangrel, mas um Social Negativa Bestial, Feral ou Repugnante. Estas
Gangrel possui mais chances de encontrar um lupino e Caractersticas jamais podero ser removidas sem algum
sobreviver. tipo de assistncia mgica (como Vicissitude ou
Ofuscao). Nunca mais do que cinco Caractersticas
Todos os Gangrel ganham grtis 1 Caracterstica na
Negativas podem ser adquiridas com esta desvantagem.
Habilidade Empatia com Animais e outra em
Sobrevivncia.
Desvantagem: A marca da Besta faz-se pessoalmente
conhecida na aparncia de um Gangrel. Sempre que um

Natureza e Comportamento
Para Focar a personalidade de uma personagem, deve-se Celebrante: Voc acha que a alegria flui de sua paixo
escolher um arqutipo. Cada arqutipo fornece uma pelas coisas.
motivao, uma razo para a personagem agir de
Comediante: A existncia um absurdo, assim voc a
determinadas formas. Os arqutipos descritos a seguir
enche com humor e irreverncia para evitar ter que olhar
no so uma lista completa de personalidades; Mestres
muito profundamente para a prpria dor.
podem sugerir e aprovar outros arqutipos.
Competidor: Tudo uma disputa e voc planeja vencer.
A Natureza de uma personagem o seu eu interior, a
verdadeira motivao dela. Embora as pessoas possam Conformista: Voc segue a liderana de algum,
enterrar seus desejos sob fachadas, a Natureza sempre se deixando que os outros assumam as responsabilidades.
deixa eventualmente se entrever. Desde que uma
Criana: Voc precisa que algum cuide e olhe por voc
Natureza resultado das experincias de toda uma vida,
ela raramente muda. So necessrios eventos Diretor: Voc sente uma compulso em impor a ordem.
extraordinrios para causar uma mudana de Natureza.
Esperto: No h sentido em voc fazer as coisas se voc
Em contraste, o Comportamento a face pblica, aquilo pode convencer outros a faz-lo.
que a personagem demonstra para todo mundo. Mesmo
se estiver em conflito radical com a Natureza, o Excntrico: Normal? O que isso? Voc no v
Comportamento providencia uma mscara social utilidade para normas sociais e para a moral.
conveniente para esconder o verdadeiro ntimo. Fantico: Uma causa, uma verdade, um propsito
Comportamentos mudam vontade do indivduo; voc serve e protege com convico.
algumas pessoas mudam de Comportamento como
trocam de meia, enquanto outras escolhem uma nica Galante: Tudo o que voc provm do excesso e do
face para sempre exibir ao mundo. Ocasionalmente, a espalhafato, j que voc precisa de ateno daqueles ao
Natureza e o Comportamento podem ser o mesmo, mas seu redor.
poucos indivduos realmente mostram o que so no Juiz: Voc possui um forte senso do certo e do errado,
fundo, especialmente entre os vampiros. procurando justia medida pelos seus princpios.
Os principais arqutipos de personalidade so os que se Mrtir: Todos se beneficiam quando voc se sacrifica
seguem, devendo ser escolhido um para a Natureza e um pelos seus ideais.
para o Comportamento:
Masoquista: Voc se testa atravs do sofrimento,
Arquiteto: Voc espera deixar um legado atrs de si, achando um propsito em resistir dor.
construindo algo para o futuro.
Monstro: Seus propsitos so planejados malignamente
Autocrata: Voc quer tomar as rdeas, j que ningum como forma de demonstrar o mal em suas aes.
mais faz o servio direito.
Pedagogo: Todos podem aprender de seu exemplo e de
Bon Vivant: Apenas um dia agradvel pode dar sentido suas experincias, voc tendo nascido para ensinar os
sua existncia de outra forma vazia. outros.
Caador de Emoes: Voc sempre procura por novas Penitente: Voc pecou e no poder descansar enquanto
alturas, sendo atrado pelo perigo. no corrigir isso.

Leis da Noite 20
Perfeccionista: Tudo que voc faz com zelo Solitrio: Voc simplesmente no se encaixa em lugar
descomedido e compleio imaculada. No h desculpas nenhum, seja por escolha ou por natureza.
para esforos fraquejados.
Tradicionalista: Os velhos mtodos so os melhores,
Ranzinza: Nada perfeito, tudo se dana um dia e voc assim voc os protege e preserva.
far com que todos saibam disso.
Valente: Outras pessoas apenas ficam em seu caminho
Rebelde: Seja por hbito ou ideal, voc odeia o sistema e quando voc precisa fazer as coisas e voc no hesita em
tenta quebr-lo. chut-las da frente.
Samaritano: Voc protege e conforta os outros. Velhaco: Primeiro e acima de tudo, voc o nmero
um.
Sobrevivente: Nada para voc, sempre indo alm atravs
de sua natureza indomvel. Visionrio: Uma meta preenche sua mente e seus
sonhos trazem f s demais pessoas.

Atributos
Os Atributos definem tudo que uma personagem natural vencer uma maratona e Persuasivo til a uma criana
e intrinsecamente . Eles se dividem em trs categorias: que deseja convencer seus pais que no quebrou o vaso
Caractersticas Fsicas, Caractersticas Sociais e da sala.
Caractersticas Mentais.
possvel comprar vrias vezes a mesma Caracterstica,
As Caractersticas Fsicas medem o vigor geral da indicando uma aptido incomum e afinidade muito maior
personagem, sua sade, agilidade e potncia muscular. para a rea representada pela mesma.
Uma personagem com modestas Caractersticas Fsicas
no dever ser muito atltica, enquanto uma com muitas
Caractersticas Fsicas deve ser excepcionalmente forte, Caractersticas Fsicas
destra ou resistente.
Relacionadas Fora: Feroz, Intrpido, Musculoso,
As Caractersticas Sociais determinam a fora da Rijo, Rude
personalidade da personagem e a habilidade de interagir
com outras pessoas. Uma personagem com poucas Relacionadas Destreza: gil, Flexvel, Gracioso,
Caractersticas Sociais deve ser tmida, simplria ou Hbil, Rpido
taciturna. Uma personagem muito socivel pode ser Relacionadas Vigor: Firme, Incansvel, Resiliente,
atraente, carismtica ou muito simptica. Resistente, Robusto
As Caractersticas Mentais ajudam a solucionar Miscelnea: Atltico, Enrgico, Equilibrado, Tenaz,
problemas, aprender, deduzir e a perceber o mundo ao Vigoroso
seu redor. Com Caractersticas Mentais limitadas, uma
personagem no foi bem educada ou no possui um gil: Leve e cheio de percias, capaz de fazer movimentos
raciocnio rpido. Personagens mentalmente fortes so geis. Usos: Esquivar, pular, rolar, acrobacias em geral,
atentas, lgicas e intuitivas. combate mano a mano. Rapidez.
Antes de iniciar, o jogador deve decidir que categorias ir Atltico: Voc possui um corpo bem constitudo e
priorizar, ou seja, se ele mais fsico que social ou mais flexvel. Voc dobra, desvia, corre e salta com facilidade.
mental que fsico e assim por diante. Seus Atributos Usos: Acrobacia. Esportes. Eventos competitivos.
primrios recebero mais pontos, os secundrios uma Esquiva.
quantidade intermediria e os tercirios menos pontos
para serem comprados. Brutal: Voc capaz de fazer quase tudo o que for
preciso para sobreviver. Usos: Lutar com um inimigo
obviamente superior.
Exemplo: se a personagem uma nefita I (Atributos: Enrgico: Uma poderosa fora de esprito, uma fora
7/5/3) e escolhe priorizar os atributos sociais sobre os fsicos interior que o impulsiona e que, em situaes fsicas, voc
e estes sobre os mentais, ter 7 pontos para gastar em pode contar com este reservatrio de energia e
Caractersticas Sociais, 5 pontos em Caractersticas Fsicas entusiasmo. Usos: Combate.
e 3 pontos em Caractersticas Mentais.
Equilibrado: Mais do que simplesmente dependente de
sua condio fsica, voc controlado, equilibrado e bem
Cada uma das Caractersticas ligadas aos Atributos proporcionado fisicamente. Voc tem uma firmeza de
procura descrever bem uma personagem. Algum controle sobre seus esforos. Usos: Ataques com armas,
Musculoso deve ser mais massivo que algum sem esta lutar em locais exticos.
Caracterstica, bem como Incansvel pode ajudar a

Leis da Noite 21
Feroz: Possuidor de uma intensidade brutal e uma Tenaz: Fisicamente determinado alm de sua fora de
determinao fsica ao extremo. Usos: Qualquer ocasio vontade. Usos: Segundo (ou posterior) Desafio Fsico
em que voc esteja seriamente ferido. Quando em contra o mesmo alvo.
frenesi. Potncia.
Vigoroso: Esta a combinao de energia, poder,
Firme: Voc pesado, encorpado e com uma sade de intensidade e resistncia a dano. Usos: Desafios atlticos
ferro. Voc pode ignorar seus ferimentos e a dor para ou combates, nos quais voc est na defensiva.
continuar seus desafios. Usos: Quando resistindo a dano.
Qualquer Desafio em que voc entre enquanto estiver
ferido. Fuso com a Terra. Fortitude. Caractersticas Sociais
Flexvel: Caracterizado por uma flexibilidade fora do Relacionadas ao Carisma: Amvel, Carismtico,
comum. Usos: Acrobacias, ginstica, esquiva, dana e Charmoso, Digno, Eloqente, Expressivo
Rapidez.
Relacionadas Manipulao: Comandante,
Gracioso: Controle e equilbrio em seus movimentos Fraudulento, Insinuante, Persuasivo
envolvendo o corpo inteiro. Uso: Defesas em combate.
Sempre que voc pode perder o equilbrio. Rapidez. Relacionadas Aparncia: Atraente, Deslumbrante,
Elegante, Magntico, Sedutor
Hbil: Destreza em geral e percia que envolvam o uso
das mos. Usos: Combates com armas (brancas ou de Miscelnea: Amigvel, Diplomtico, Emptico,
fogo). Punguismo. Esmurrar algum. Rapidez. Espirituoso, Intimidador
Incansvel: Voc tem um vigor de corredor, tendo mais Amvel: Cordial, querido e estimado, sempre agradvel
flego para seus esforos fsicos que pessoas comuns. ter sua companhia por perto. Usos: Misturar-se em uma
Usos: Qualquer Desafio envolvendo sua persistncia festa. Presena. Geralmente utilizado em um segundo ou
fsica. Segundo (ou posterior) Desafio Fsico contra o posterior Desafio Social com algum.
mesmo inimigo ou inimigos. Fortitude.
Amigvel: Voc agrada a todo mundo que encontra.
Intrpido: Forte fisicamente e sem temer oposio. Usos: Mesmo em uma curta conversa, estranhos acharo difcil
Resistir a dano ou quando enfrentando um inimigo no gostar de voc. Usos: Convencer os outros.
obviamente superior. Potncia.
Atraente: Voc tem uma presena atraente e um sex-
Musculoso: Pura fora e potncia muscular. Usos: appeal que inspira desejo nos outros. Usos: Seduo.
Esmurrar, chutar ou agarrar algum em combate, quando Convencer os outros.
sua inteno causar dano. Levantamento de peso.
Todos os feitos relacionados com fora. Potncia. Carismtico: Isto representa seu talento inspirador e sua
motivao, o que faz de voc um forte lder. Usos: Em
Rpido: Esta caracterstica representa sua velocidade e situaes envolvendo liderana ou para obter a liderana.
capacidade de reao. Usos: Defender-se contra um Presena.
ataque surpresa. Correr, esquivar, atacar. Rapidez.
Charmoso: Sua fala e suas aes fazem de voc algum
Resiliente: Sua fora a sua sade. Voc capaz de se atraente e bem apessoado. Usos: Convencer. Persuadir.
recuperar rapidamente de ferimentos fsicos. Usos: Presena.
Resistir contra a adversidade, defender-se de levar dano
em combate. Comandante: Delegaes de ordens e sugestes que
impressionam os outros. Esta a Caracterstica para guiar
Resistente: Uma fora persistente contra a oposio e controlar os outros. Usos: Quando voc visto como
fsica. Usos: Quando sua sobrevivncia est em jogo, esta lder.
uma boa Caracterstica para uma segunda ou sucessiva
aposta. Fortitude. Deslumbrante: Voc belo ou algo semelhante, nascido
com uma rosto e um corpo que parecem no mnimo
Rijo: Fora muscular em um corpo dinmico e compacto. agradveis para todos que voc encontra. Usos: Posando
Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar em combate. como modelo.
Movimentos acrobticos. Feitos que requerem resistncia
fsica. Potncia. Digno: Algo com relao sua postura corporal e no seu
comportamento em geral parece honrado e agradvel
Robusto: Resistente a dano fsico e a injrias em geral. esteticamente. Voc comporta-se muito bem na
Usos: Defendendo-se contra dano em ataque. Feitos sociedade. Usos: Presena. Defendendo-se contra
relacionados com resistncia que sero utilizados por um Desafios Sociais.
perodo maior de tempo. Fortitude.
Diplomtico: Voc cheio de tato e cuidadoso no que
Rude: Uma atitude bruta e agressiva aliada a uma diz e no que faz. Poucos se ofendem com suas palavras.
relutncia a se submeter. Usos: Sempre que voc estiver Usos: Muito importante em intriga. Situaes de
ferido. Potncia. liderana.

Leis da Noite 22
Elegante: Voc possui gosto refinado. Voc sequer Relacionadas ao Raciocnio: Ardiloso, Alerta, Astuto,
precisa de dinheiro para ser elegante, exalando Esperto, Intuitivo
naturalmente um ar de riqueza e alta sociedade. Usos:
Festas de alta sociedade ou reunies Toreador. Pode ser Miscelnea: Criativo, Dedicado, Determinado,
importante em alguns cls para ganhar status. Defender- Paciente, Sbio
se contra Desafios Sociais.
Alerta: Voc est mentalmente preparado para o perigo e
Eloqente: Esta Caracterstica representa a habilidade pode reagir rapidamente quando ele ocorre. Usos:
de oratria, de falar de forma a interessar e convencer os Prevenir-se de ataques surpresa. Defender-se contra
outros. Usos: Convencer outros. Despertar emoes. Dominao.
Falar em pblico. Presena.
Ardiloso: Voc dissimulado e cheio de estratagemas.
Emptico: Voc pode identificar e compreender as Uma vez que voc ardiloso, capaz de enganar e mentir
emoes e maneiras de ser de outras pessoas com a qual facilmente. Usos: Enganar os outros. Mentir sob tenso.
voc entra em contato. Usos: Avaliar o sentimento dos Situaes mentais confusas.
outros.
Astuto: Voc engenhoso e cheio de talentos. Voc
Espirituoso: Bem-humorado e divertido. Piadas soam mantm a sua capacidade de pensar rpido enquanto
engraadas quando ditas por voc e voc sabe ser muito completa seus objetivos mentais com eficincia e fineza.
engraado quando deseja. Usos: Em festas. Entreter Usos: Defender-se contra uma Disciplina mental.
algum. Avacalhar ou insultar algum.
Atento: Voc presta ateno em tudo que ocorre ao seu
Expressivo: Capaz de articular de forma interessante, redor. Quando algo de extraordinrio acontece,
significativa e clara seus pensamentos. Usos: Produzir arte normalmente voc est preparado para isto. Usos:
de qualquer tipo. Atuar. Realizar uma performance. Prevenir-se de ataques surpresa. Ver atravs de
Qualquer situao social na qual voc deseja que as Ofuscao quando voc no espera isso. Prevenir
pessoas compreendam seu ponto de vista. Dominao.
Fraudulento: Esta Caracterstica representa a percia da Criativo: Suas idias so originais e imaginativas. Isto
mentira e iluso. Voc pode enganar a percepo dos implica em uma habilidade para descobrir solues
outros para fazer com que eles acreditem no que voc incomuns para seus problemas. Voc pode criar obras de
quer. Usos: Enganando outros. Mentindo sob tenso. arte. Uma Caracterstica obrigatria para qualquer artista
verdadeiro. Usos: Defender-se contra Auspcios. Criar
Insinuante: Voc sabe como ganhar o favor das pessoas algo.
que voc conhece. Usos: Interagir com ancies em uma
situao social. Defender-se de Desafios Sociais. Culto: Voc tem informaes extensas e detalhadas
sobre uma variedade enorme de tpicos. Isto representa
Intimidador: Uma presena to temerosa ou fascinante uma traa de livros. Usos: Testes de Ordenar
que faz outros se sentirem tmidos. Esta Caracterstica Esquecimentos. Relembrar informaes que sua
particularmente til quando tentando acuar os personagem poderia saber. Empregar Taumaturgia.
oponentes. Usos: Inspirar medo em geral. Dar ordens aos
outros. Dedicado: Voc se dedica completamente s suas
crenas. Quando uma de suas causas est em jogo, voc
Magntico: Pessoas se sentem atradas por sua no para at ser bem sucedido. Usos: til em qualquer
personalidade. Aqueles ao seu redor prestam ateno ao Desafio Mental quando suas crenas esto em jogo.
que voc diz e ao que voc faz. Usos: Seduo. Primeiras
impresses. Determinado: Quando voc tem uma meta em mente,
voc concentra todas suas foras nela. Nada pode desviar
Persuasivo: Seus argumentos e pedidos parecem suas atenes do sucesso uma vez que voc tenha um
coerentes, verdicos e corretos. Muito til para convencer objetivo claro em vista. Usos: Buscar foras para no
algum indeciso a fazer algo. Usos: Persuadir ou desistir. til em Desafios Mentais em geral.
convencer os outros.
Discernidor: Voc discrimina tudo, pegando todos os
Sedutor: Voc sabe como enfeitiar ou tentar as outras detalhes, sutilezas e idiossincrasias. Voc possui uma
pessoas. Voc pode usar sua boa aparncia e o seu corpo clareza de viso. Usos: Auspcios. Investigao e
para conseguir o que deseja dos outros. Usos: Lbia, rastreamento.
seduo.
Disciplinado: Sua mente estruturada e controlada.
Esta rapidez lhe d uma vantagem em batalhas da
Caractersticas Mentais vontade. Usos: Taumaturgia. Buscar foras para no
desistir. til em Desafios Mentais.
Relacionadas Percepo: Atento, Discernidor,
Esperto: Cheio de recursos rpidos, voc pensa em um
Observador, Perspicaz, Vigilante
piscar de olhos. Usos: Usar uma Disciplina Mental contra
Relacionadas Inteligncia: Culto, Disciplinado, outra pessoa.
Meditativo, Racional, Sagaz

Leis da Noite 23
Intuitivo: Capaz de saber e compreender o que est Perspicaz: O poder de olhar para uma situao e ganhar
acontecendo sem raciocnio consciente, como se por compreenso sobre ela. Usos: Investigao (mas no para
instinto. Usos: Deduo expontnea. se defender de uma). Auspcios.
Meditativo: Um auto-recolhimento reflexivo e profundo. Racional: Voc acredita em lgica, razo, sanidade e
A Caracterstica de um profundo pensador, capaz de sobriedade. Sua capacidade de reduzir conceitos a um
considerar cada um dos aspectos de um todo. Usos: nvel matemtico o ajuda a compreender o mundo. Usos:
Meditao. Recordar informaes. Defender-se contra a Defender-se contra ataques mentais baseados na emoo.
maioria dos Desafios Mentais. Defender-se contra Leitura de Aura. No deve ser usado
em uma aposta inicial.
Observador: Esta Caracterstica representa a
profundidade de viso, o poder de olhar para algo e Sbio: Esta caracterstica representa uma compreenso
captar os aspectos essenciais do mesmo. Usos: Auspcios. elevada do que ocorre no mundo. Usos: Dar conselhos.
Perceber as sutilezas que outros podem ignorar. Dispensar os fragmentos do Zen.
Paciente: Voc tolerante, persistente e resoluto. Voc Sagaz: Talentoso e ardiloso, voc possui uma grande
pode aguardar calmamente o desenrolar dos genalidade. Usos: Enganar os outros.
acontecimentos sem perder a compostura. Usos: Buscar
Vigilante: Alerta e observador, voc possui a disposio
foras para no desistir ou qualquer outra batalha mental
de um co de guarda, quase nunca perdendo a ateno.
quando outra Caracterstica j foi apostada e perdida.
Usos: Defender-se de uma investigao ou Ordenar
Esquecimentos. Ver atravs de Ofuscao. Auspcios. Mais
apropriado para a defesa mental que para um ataque.

Habilidades
As Habilidades representam o treinamento e o Habilidades, um jogador melhora suas percias em uma
conhecimento da personagem. Em princpio as faceta particular.
Habilidades so aprendidas ao invs de serem intrnsecas
Adquirir uma especializao custa um Ponto de Bnus ou
como os Atributos.
trs Pontos de Experincia em uma Habilidade j
Como os Atributos, uma mesma Habilidade pode ser possuda. Cada Habilidade pode receber apenas uma
comprada vrias vezes, representando maior especializao. Assim, ningum pode possuir Armas de
conhecimento da mesma. O nmero de vezes que uma Fogo (Pistolas) e Armas de Fogo (Rifles)
Habilidade comprada indica as capacidades profissionais simultaneamente. possvel, entretanto, especializar-se
de algum: em uma Habilidade focada, como em possuir Trabalho
Manual: Carpintaria (Painis Secretos).
1): Capaz de fazer alguma coisa.
Competente (
Alm disso, uma especializao deve compreender uma
2): Licenciado, capaz de supervisionar
Profissional ( rea bem especfica. No se pode adquirir Armas de Fogo
um servio. (Armamentos) ou Ocultismo (Escritos) por ambos os casos
3): grau de bacharelado ou instrutor.
Artfice ( serem genricos demais. Mas Armas de Fogo
(Armamentos Antigos) ou Ocultismo (Supersties) so
4): grau de mestre ou pesquisador.
Expert ( adequados.
5): doutorado ou inovador.
Mestre (
Habilidades Focadas Relao das Habilidades:
Algumas Habilidades requerem que seja especificada Academia (A Focar)
uma rea particular de estudo. Ningum pode
simplesmente possuir Trabalho Manual em geral. Voc possui um nvel de educao e conhecimento geral
Habilidades que precisam ser focadas so indicadas no alm do ensino bsico. Com Academia, voc pode
texto e, quando um jogador adquirir uma das mesmas, expressar crticas de arte, debater os clssicos, discutir
deve concentrar sua rea particular de estudos. Cada rea filosofia e dedicar-se a estudos culturais. Esta Habilidade
ser ento considerada uma Habilidade em separado. cobre todos os tipos de aprendizado das cincias sociais
Assim, Cincia: Biologia conta como algo completamente humanas.
distinto de Cincia: Metalurgia em todos os sentidos. Academia permite a voc reconhecer referncias
Especializao em Habilidades histricas, artsticas e culturais. Voc pode usar Academia
quando trabalhando nestes campos, seja criticando ou
Dentro de alguma rea de conhecimento, alguns pesquisando. Utilizar a Habilidade Academia pode
praticantes dedicam-se mais particularmente a certos necessitar de um Desafio Mental ou Social para
tpicos. Por escolher uma especializao a alguma das determinar seu exato nvel de conhecimento.

Leis da Noite 24
Voc deve focar em um campo especfico, como Crtica desejado. claro que as coisas raramente so exatamente
de Arte, Estudos Clssicos, Histria, Jornalismo, Teologia e aquilo que voc deseja ou novas, alm de levar certo
assim por diante. tempo e trocas de favores para serem obtidas. Esta
Habilidade til quando seu dinheiro no suficiente
Acuidade
para adquirir o desejado e quando roubo est fora de
Voc possui um talento para saber quando as coisas no questo.
so o que parecem ser, seja atravs daquela estranha Captao utilizada com Caractersticas Mentais em
sensao em sua barriga, seja atravs de cuidadosa geral (embora o Mestre possa exigir um Desafio Social
observao. Isto particularmente til para determinar para a barganha) e pode ser til para adquirir itens
quando criaturas sobrenaturais esto prximas, especficos de segunda mo ou procurar em um lugar pelo
detectando a evidncia de Numina ou outros estranhos desejado.
fenmenos ou apenas sentindo aquela sensao estranha
que lhe ocorre quando as leis da natureza esto sendo Cincia (A Focar)
violadas.
A era da informao moderna assiste um
Acuidade requer Desafios Mentais para ser empregada e desenvolvimento rpido em todos os campos.
pode ser retestada com a Habilidade Ocultismo. Categorizando e analisando o mundo de diversas formas
distintas, os mtodos da lgica e da razo deram aos seres
Armas Brancas
racionais ferramentas para compreender o universo ou, ao
Se voc tiver algo nas mos, voc se torna um assassino. menos, pequenas pores dele. Educao cientfica
Seja uma espada, um basto ou um canivete, voc pode fornece tcnicas de pesquisa, estudos modernos e uma
us-lo para infligir dano. Gaste Armas Brancas para vasta gama de trabalho de ponta nos mais variados
retestes em combate corporal quando voc utilizar campos.
alguma espcie de armamento manual, como uma faca ou A Habilidade Cincia precisa ser focada: Biologia,
uma cadeira. Certas armas funcionam melhor quando Qumica, Fsica, Metalurgia, Engenharia Eltrica,
utilizadas por uma personagem com Armas Brancas. Matemtica, Geologia e Botnica so possibilidades,
Armas de Fogo embora a lista seja muito maior. Combinar Cincia em
diferentes nveis pode gerar a maior variedade de
Em pouco tempo, um tiro alcana uma distncia resultados. Por exemplo, Cincia: Metalurgia com
considervel. Voc sabe como empunhar, atirar e limpar Academia resulta em informaes histricas sobre as mais
uma arma de fogo. Voc pode desmontar uma tambm variadas tcnicas, enquanto a mesma Cincia com
ou diferenciar os modelos. Voc sabe como se posicionar Ocultismo pode centrar-se em torno da alquimia ou da
para obter o melhor tiro, como absorver o recuo e como parapsicologia. Alm disso, construir aparatos com
cuidar de complicaes adicionais no uso prtico das Cincia pode exigir o uso de Trabalho Manual.
mesmas.
Usar um foco particular da Cincia via de regra exige um
Se voc possui a Habilidade Armas de Fogo, voc pode Desafio Mental de algum tipo para verificar o sucesso da
usar suas Caractersticas Mentais em um Desafio ao invs pesquisa ou validade da teoria formulada.
das Caractersticas Fsicas sem qualquer custo adicional.
Voc pode gastar Armas de Fogo para lhe permitir um Computador
reteste em combate distncia envolvendo tiros. A maioria dos cainitas tem dificuldade em se adaptar s
Briga invenes modernas. Como resultado, a compreenso da
tecnologia de ponta tornou-se um conhecimento
Escolas de artes marciais, as ruas e os bares so o seu perigoso. Com a Habilidade Computador, voc
ambiente. Voc pode ter tido treinamento militar ou compreende como usar, programar e acessar
talvez tenha crescido em meio pancadaria de seus computadores de todos os tipos.
irmos. Seja qual for o caso, voc sabe como provocar
dano com suas mos e seus ps. Use Computador com um Desafio Mental (dificuldade
determinada pelo Mestre) para quebrar sistemas, alterar
Use a Habilidade Briga para retestes em combate em que datas, escrever programas ou determinar operaes pouco
voc se utiliza de armas naturais (como as garras, os usuais.
punhos ou as presas). Esta Habilidade tambm
compreende as artes marciais, embora, se este for o caso, Conduo
voc deva focar a arte marcial. Embora a maioria das pessoas saibam dirigir nos tempos
Captao atuais, voc o faz muito bem. Voc familiar tanto com
veculos de cmbio automtico quanto os manuais, sem
Voc muito bom em arranjar coisas. Seja uma parte se preocupar com a hora do rush e podendo at mesmo
crucial de um gramofone de 1890, convites para a fazer malabarismos com um carro. Em situaes perigosas,
inaugurao de uma nova galeria de arte ou apenas voc pode evitar o trfego e at mesmo utilizar o seu
arranjar um novo refgio na cidade, voc um mago em veculo como uma arma. Tenha em mente, entretanto,
saber aonde deve ir, a quem recorrer e como conseguir o que voc no dirige um caminho com a mesma

Leis da Noite 25
facilidade que o faz em um carro popular. Um Desafio escalar, pular e nadar. Isto pode ser particularmente til
Mental pode ser necessrio para determinar onde est para os vampiros, j que eles no flutuam.
tudo (marcha, acelerador, embreagem) em um veculo
Sua Habilidade Esportes usada em retestes da maioria
pouco familiar.
das formas de atividade fsica pura: acrobacia, natao,
Conduo, via de regra, faz uso de Desafios Fsicos saltos, arremessos, escaladas e corridas. Voc precisa focar
envolvendo os reflexos. em algo que voc faa especialmente bem.
Direito Esquiva
Ningum est acima das leis, exceto aqueles que sabem Quando problemas comeam a assol-lo, voc sabe como
como utiliz-la em seu prprio benefcio. Voc um cair fora do caminho. Reaes sem hesitar permitem que
destes ltimos. Talvez voc defenda as leis ou, quem voc se desvie de ataques e tiros, saindo da frente daquilo
sabe, as distora para seus prprios fins. Seu que pode lhe causar dano. Voc pode usar Esquiva contra
conhecimento de Direito permite compreender processos qualquer ataque do qual esteja ciente: pular atrs de uma
legais, tribunais e advocacia, utilizando tudo cobertura enquanto algum atira ou desviar-se de uma
eficientemente. espadada, por exemplo. Esquiva pode ser usada como
reteste quando se defendendo contra um ataque o qual
Use a Habilidade Direito em situaes de julgamento ou
voc pode ver ou sentir se aproximando.
com Desafios Sociais envolvendo assuntos legais. Uma
vez que o tema legal muito vasto, seu Mestre pode Etiqueta
exigir que voc foque esta Habilidade (Criminal, Civil,
Impostos). Alternativamente, pode-se escolher estudar Mesmo que saber que garfo usar no seja to importante
profundamente as leis cainitas. para a sociedade vamprica, voc sabe a forma certa de
cumprimentar os outros, do momento ideal para se
Empatia apresentar e de como se dirigir s demais pessoas. Voc
sabe a melhor forma de interagir com as pessoas em
Voc sensvel aos modos e emoes das pessoas ao seu
qualquer ambiente social, permanecendo numa boa
redor. Quando voc escuta algum, voc compreende os
desde uma mesa de ch at o encontro com uma gangue
seus sentimentos. Voc se identifica com as pessoas e
de rua.
pode dizer quando algum est mentindo ou escondendo
algo enquanto fala com voc. A Habilidade Etiqueta pode ser usada com Desafios
Sociais para impressionar ou passar uma boa impresso
Com um Desafio Social e o gasto de uma Habilidade
sua em festas. Se voc comete algum deslize, pode gastar
Empatia, voc pode determinar se a ltima coisa que
Etiqueta imediatamente para evitar a gafe sua
algum disse uma mentira (embora, se a vtima gastar
personagem sabia melhor que voc o que fazer e evitaria o
Lbia, ela nega este teste). Alternativamente, voc pode
erro.
tentar determinar o Comportamento de algum.
Expresso
Empatia com Animais
Palavras e sentimentos fluem naturalmente de voc.
A maioria dos animais considera os vampiros
Quando a musa inspira, voc coloca seu dedo no papel
ameaadores. Com Empatia com Animais, voc aprendeu
(ou os dedos em um instrumento) e deixa uma torrente
a compreender os animais e, s vezes, pode interagir com
emocional e imagens ser despejada para fora. Voc pode
eles com maior facilidade. Embora eles possam ainda reter
simultaneamente expressar mensagem e arte em seu
um medo saudvel do predador dormente dentro de
trabalho, desde compor sinfonias at a poesia e, seja l o
voc, voc sabe o que os motiva e como amenizar seus
que for que voc escreva, sempre claro e fluente.
medos.
Quando escrevendo ou compondo, voc pode colocar
Empatia com Animais freqentemente utilizada com a
Expresso em seu trabalho. Trabalhos criados com trs ou
Disciplina Animalismo. Com Empatia com Animais, voc
mais Caractersticas Expresso tm o potencial necessrio
pode treinar um animal (especialmente um carnial) ou
para fascinar os Toreador atravs da fraqueza de cl dos
tentar deduzir o modo de ser de um animal (machucado,
mesmos.
zangado, assustado) atravs de um Desafio Mental. Se
voc trabalha com um animal por longos perodos de Finana
tempo (geralmente um ms ou mais), voc pode ser capaz
de ensinar truques simples ao mesmo at o limite de um O mundo do dinheiro espera por voc. Voc compreende
truque por cada Caracterstica Mental que o animal as transaes do mercado, a bolsa de valores, as cotaes,
possua. os ndices econmicos, as taxas de cmbio e o PIB. Um
pouco de Finana capacita-o a adquirir algum dinheiro.
Esportes (A Focar) Voc tambm pode usar sua Finana para fechar o
balano dos seus livros-caixas ou administrar um negcio
Seja por possuir um passado esportivo ou apenas como
pessoal.
dom natural, voc possui percia em todos os tipos de
exerccios atlticos. Voc pode arremessar bolas, marchar, Via de regra, voc pode administrar um negcio, seguir o
fluxo do dinheiro ou realizar uma auditoria em contas

Leis da Noite 26
atravs de um Desafio Mental (dificuldade dependendo sobre ele. Mesmo em uma conversa casual, pessoas dizem
da tarefa, a critrio do Mestre). Alternativamente, pequenas mentiras inocentes, deixam escapar pistas sobre
possvel gastar uma Caracterstica Finana para levantar suas reais intenes, tentam desviar o curso da conversa e
fundos entre os lives (R$ 500,00) mas nunca durante deixam indiretamente entrever seus segredos. A arte da
os mesmos. Nem todo uso de Finana benigno, pois Lbia a arte de reconhecer estes truques e inutiliz-los.
operaes de lavagem de dinheiro precisam ser
Quando algum o confronta com uma das mentiras que
gerenciadas por algum.
voc disse, voc pode usar Lbia em sua defesa,
Furtividade inventando uma desculpa (para evitar a Empatia de
algum, por exemplo). Por mudar o rumo de uma
Por ficar encoberto, fora da linha de viso e movendo-se conversa, voc pode tentar determinar as Caractersticas
de forma cuidadosa e silenciosa, voc pode evitar ser Negativas de algum; se voc levar o assunto at um
percebido pelas outras pessoas. Voc sabe como tirar tpico especfico, voc pode gastar uma de suas
vantagem da cobertura dos arredores e de como usar as Habilidades Lbia e fazer um Desafio Social para
luzes e as sombras. Qualquer oportunidade para mover-se determinar uma das Caractersticas Negativas da vtima
sem ser notada no lhe escapam e voc compreende o uso associadas ao tpico em questo.
do tempo, sincronizao e distrao.
Liderana
Com um Desafio Fsico apropriado, voc pode algumas
vezes se esgueirar por trs de guardas e vigias (que Quando voc fala, as pessoas escutam. Uma boa voz e
contestam sua Habilidade pelo uso de Caractersticas autoconfiana conferem uma poderosa presena a um
Mentais e Investigao). Voc pode tambm usar lder. A Habilidade Liderana representa sua capacidade
Furtividade para aumentar as capacidades de sua de motivar pessoas e faz-las segui-lo. Mesmo entre as
Ofuscao. pessoas que no lhe conheam ou respeitem, voc pode
conseguir ateno.
Habilidade Profissional / Expert / Passatempo (A
Focar) Voc pode usar Liderana com Desafios Sociais para
conseguir pequenos favores de uma personagem.
Em alguma rea no coberta por outra Habilidade, voc Liderana tambm pode ser empregada com muitos
atingiu certo grau de percia. Voc pode t-la adquirido poderes de Presena.
atravs do trabalho contnuo ou, quem sabe, voc
especificamente a estudou. Lingstica (A Focar)
Uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo uma Voc estudou um idioma ou idiomas alm de sua
categoria genrica para focar Habilidades incomuns como lngua natal. Alguns podem ser vampiros to velhos que
Conhecimento Cainita, Tanatologia, Demolio e assim seu idioma natal no mais falado ou freqentar a
por diante. Uma Habilidade deste gnero deve ser comunidade global ou saber idiomas devido a outros
especificamente aprovada pelos Mestres e suas reais estudos. Seja como for, voc capaz de falar, ler e
capacidades ficam a cargo destes. escrever neste idioma.
Intimidao Voc precisa escolher um idioma para cada nvel de
Lingstica adquirido. Assim, possvel possuir
Intimidao representa qualquer uma das mais variadas simultaneamente Lingstica: Cantons e Lingstica:
tcnicas de assustar pessoas at a complacncia. Isto pode Alemo. Alternativamente, possvel focar Lingstica no
ser qualquer coisa desde uma montanha de msculos, um estudo de idiomas em geral (Gramtica Comparada) sem
olhar particularmente assustador ou pressionar os botes saber falar nenhum deles em particular, garantindo assim
emocionais corretos. a compreenso das estruturas gramaticais por detrs dos
Voc pode usar a Intimidao quando tentando assustar mesmos. Linguagens no precisam ser faladas: a lngua de
algum com um Desafio Social ou com certas Disciplinas. sinais dos surdos-mudos, os hierglifos egpcios tambm
podem ser considerados campos de estudo. Aqueles que
Investigao desejam conversar em outro idioma (mas cujos jogadores
Voc sabe como encontrar pistas e coloc-las juntas para no o sabem fazer) podem levantar suas mos e formar
adquirir informao. Atravs do hbito e treinamento, um L com o polegar e o indicador para indicar aos
voc pode organizar grandes montantes de dados, demais que no esto se comunicando em portugus.
descobrindo identidades, motivos, padres em uma cena Aqueles que desejam escutar a conversa tambm devem
que para qualquer outro seria catica. Voc pode usar compreender o idioma em questo.
Investigao com um Desafio Mental quando tentando Manha
decifrar o significado de uma cena desordenada ou com a
maioria dos poderes de Auspcios. O mundo das ruas seu conhecido. Mesmo que voc no
possua amigos ou contatos na rea, voc sabe a respeito
Lbia das comunidades diferentes e gangues que se espalham
H muitas maneiras de se falar sobre um mesmo assunto pelo bairro. Voc reconhece os territrios e conhece
e ainda muitas outras maneiras de se encobrir a verdade alguns sinais, como roupas, smbolos e atitudes que

Leis da Noite 27
marcam o povo das ruas, sem tetos, membros de gangue, Quando voc adquire Performance, deve foc-la em uma
cafetes, prostitutas, criminosos e assistentes sociais. arte especfica, como tocar um instrumento, cantar, atuar
ou ler textos de forma dramtica. Note que Performance
Usando a Habilidade Manha com Caractersticas
algo feito para uma audincia, Expresso foca em
Mentais, voc pode reconhecer a influncia de vrias
composio (de msica ou trabalhos literrios) e Trabalho
gangues ou comunidades de rua. Voc tambm sabe
Manual cria objetos fsicos.
sobre organizaes criminosas e suas atividades e pode
praticar um pouco de punguismo voc tambm. Com um Poltica
Desafio Social, voc pode tentar acalmar uma gangue
hostil (embora Etiqueta possa ser necessria para que voc O mundo do comrcio de influncias e favores j
passe realmente uma boa impresso). bastante grande entre os mortais. Na sociedade
vamprica, onde o status de algum definido pelo status
Medicina das pessoas com quem ele se relaciona, o jogo de Poltica
consome tudo. Atravs de observao, intriga e um
Voc sabe como o organismo humano (e, em menor grau,
pouco de trapaa, voc aprendeu como manter as
o cainita) funciona. Voc pode acelerar o tempo de
aparncias, o que um discurso realmente significa e toda a
recuperao dos ferimentos de um mortal ou pode usar
forma de realizar trocas de favores. Em resumo, pura e
seu conhecimento para infligir dano. Muitos vampiros
simplesmente Poltica.
apenas aprendem o suficiente para saberem qual o melhor
local para morder ou como punir adequadamente seus A Habilidade Poltica til primariamente entre a
carniais. sociedade mortal ou com o uso de Influncia. Voc pode
ser capaz de manipular a situao poltica local atravs da
Voc pode usar sua Medicina para curar os ferimentos de
Influncia e Desafios Sociais apropriados nos momentos
um mortal em uma categoria: um mortal Ferido pode ser
certos. A Habilidade Poltica ento assegura que o
curado para Machucado, por exemplo. Medicina tambm
assunto prossiga de acordo com seus interesses. Poltica
pode ser usada para outros tipos de pesquisa ou trabalho
tambm utilizada para discernir os motivos secretos e
de anlise clnica atravs de um Desafio Mental. Como
acordos quebrados e, desta forma, praticamente um
Medicina representa um campo muito vasto, seu Mestre
requisito para qualquer boa harpia. Com Poltica, voc
pode desejar que voc a foque (Farmcia, Geriatria,
pode determinar o nvel apropriado de uma determinada
Cirurgia).
prestao de favores entre os vampiros. A hierarquia do
Ocultismo poder quase sempre bvia para voc, garantindo-lhe a
viso de, se o prncipe realmente no comando ou
O mundo oculto esconde segredos misteriosos. Por simplesmente um peo da primignie, por exemplo.
utilizar-se das chaves universais e estudar o bsico da Poltica tambm lhe faz ciente de quem situao e de
espiritualidade, voc pode aprender os caminhos sombrios quem oposio e ajuda-o a determinar quanto Status
do cosmos. Sua Habilidade Ocultismo serve de possui um determinado vampiro quando este se apresenta
conhecimento genrico do sobrenatural, alertando-o da pela primeira vez (se voc conhecer o indivduo j de
existncia de vrios tipos de criaturas sobrenaturais e nome, gaste um Caracterstica Poltica para determinar
eventos paranormais. quais so as Caractersticas de Status do mesmo).
Algumas Disciplinas, especialmente a Taumaturgia, O conhecimento de Poltica inclui, por extenso, o
baseiam-se no Ocultismo. Ocultismo providencia algumas conhecimento dos nveis burocrticos do poder. Voc
informaes bsicas (e, s vezes, errneas) a respeito dos sabe ento como conseguir atalhos ou bloquear o
vrios habitantes do mundo sobrenatural; se a caminho de algum com papelada. Por determinar quem
personagem desejar informao mais detalhada, deve importante em um determinado estrato, voc pode
adquirir algum tipo de Conhecimento como Habilidade quase sempre evitar perder tempo com burocracia e ir
Expert. direto fonte.
Performance (A Focar) Reparos
Voc um virtuoso. Seja qual for o meio escolhido, voc Voc possui a compreenso de como as coisas funcionam.
tm o dom para realizar arte. Seja tocando um Com tempo, ferramentas e peas, voc pode consertar
instrumento, danando, cantando ou atuando, seu praticamente qualquer coisa da sociedade moderna. Este
talento o capacita a entreter e at mesmo ganhar conhecimento tambm lhe permite ser um bom
dinheiro. sabotador. A Habilidade Reparos encontrada entre
Sua Habilidade Performance pode ser usada para adquirir inventores, mecnicos e trabalhadores manuais. Usar esta
um salrio modesto, como qualquer outro talento Habilidade exige um Desafio Mental, a dificuldade
artstico comercivel. Se voc executar um trabalho dependendo de fatores como a complexidade do item,
artstico atravs do gasto de trs ou mais Caractersticas ferramentas, peas de reposio disponveis, extenso do
Performance, voc pode fascinar um Toreador com a dano e tempo gasto no reparo.
graa e a beleza de seu estilo.

Leis da Noite 28
Segurana Caar e evitar perigo nas regies selvagens normalmente
pede por um Desafio Fsico. Com Sobrevivncia, voc
Seja qual for o lado da lei que voc trabalha, voc possui pode substituir isto por um Desafio Mental, se voc assim
experincia com tcnicas de Segurana. Voc conhece desejar. Sobrevivncia tambm implica na capacidade da
procedimentos policiais e trabalho de vigia e de como eles personagem superar obstculos e ignorar ferimentos,
realizam sua rotina e completam suas tarefas e de podendo assim ser usada em retestes de Fortitude ou
como atrapalhar estas operaes. Fechaduras, armadilhas, Metamorfose.
sistemas de segurana e alarmes esto sempre em seu
caminho. Com um pouco de tempo e uso de Segurana, Trabalho Manual (A Focar)
voc pode determinar a localizao destes aparatos e de
Voc pode construir coisas. Dependendo de sua rea de
como possivelmente evit-los.
especializao, voc sabe como manufaturar itens,
Use Segurana com Caractersticas Mentais quando construir ferramentas ou enfeites. Voc precisa
desejar criar ou evitar um sistema de segurana (seja obrigatoriamente focar um Trabalho Manual,
fsico ou seja em seu computador). A Habilidade especificando a sua forma de criao: Carpintaria,
Segurana tambm utilizada para desarmar alarmes, Relojoaria, Couro e Ferraria so algumas possibilidades.
armadilhas e outros aparelhos e a abrir fechaduras. A Voc pode tambm realizar trabalhos de arte, estudando
critrio do Mestre, voc pode precisar gastar uma Pintura, Escultura, Desenho ou rea similar. Trabalho
Caracterstica Fsica envolvendo sua destreza quando Manual tambm inclui percias mais tcnicas como
precisar passar por uma fechadura fsica ou alarme. Mecnica ou Eletrnica.
Sobrevivncia Construir ou reparar um item com Trabalho Manual
requer um Desafio Fsico baseado na destreza manual,
A Habilidade Sobrevivncia representa o conhecimento com a dificuldade a critrio do Mestre, com base no tipo
do terreno, como encontrar abrigo, onde achar gua, de servio (construir uma armadilha escondida mais
tcnicas de caada, plantas venenosas e comestveis e difcil que aplainar uma tbua). Obras de arte criadas
assim por diante. Embora um vampiro necessite apenas com trs ou mais Caractersticas de Trabalho Manual
de sangue para sobreviver, o uso de Sobrevivncia torna a podem fascinar um Toreador a critrio do Mestre.
caada de animais muito mais fcil e providencia algumas
necessidades para tornar a vida segura durante viagens
fora das cidades.

Antecedentes
Os Antecedentes de uma personagem ajudam a Cada Caracterstica Aliado adquirida representa uma
determinar seus laos com o mundo mortal, papel na pessoa que voc pode chamar em seu auxlio. Diferente
sociedade vamprica e recursos disponveis. Cada de Influncia, seus Aliados possuem talentos especiais que
Antecedente usado de uma forma distinta. Em geral, os fazem melhor que um indivduo mdio nas ruas.
possuir vrias Caractersticas em um mesmo Antecedente Embora seus aliados possam desconhecer sua natureza
possibilita um uso melhor do mesmo. Alguns vamprica, eles podem ser muito teis se direcionados da
Antecedentes afetam diretamente a criao da maneira correta.
personagem e sua posterior evoluo. Outros somente
Em geral, seus aliados no aparecero diretamente em
sero utilizados durante o jogo em si.
jogo. Ao invs disso, voc deve us-los entre as sesses de
Nota: Para o sistema das Leis da Noite, o Status no jogo para realizarem certos servios. Por avisar o Mestre:
considerado um Antecedente, mas uma categoria
Um aliado pode ser utilizado para prosseguir em uma
completamente em separado.
pesquisa ou atividade que voc j iniciou. Assim,
Outra Nota: No sistema empregado, a Gerao no uma vez que voc tenha dado um pontap inicial em
precisa e nem deve ser comprada, sendo definida algum tipo de tarefa, voc pode pedir a um aliado
gratuitamente pelos Mestres em funo das necessidades para prosseguir, desde que ele tenha as Habilidades
da histria. necessrias para tanto. Enquanto o aliado continuar
desenvolvendo a tarefa, a Caracterstica
Aliados
considerada gasta e no recuperada entre os lives.
Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou adquiridos Se voc necessita de um aliado muito competente,
aps o Abrao, podem ajud-lo em seus assuntos. Voc voc pode gastar vrias Caractersticas para aliar-se a
pode dar uns poucos telefonemas e adquirir um pouco de um mortal com vrios nveis em uma Habilidade ou
assistncia nos mais variados campos de atividade. Voc Influncia. Cada Caracterstica Aliado que voc
deve definir como voc mantm seus aliados e seu gastar aps a primeira confere um novo nvel de
relacionamento com os mesmos. especializao. Eles podem usar esta Habilidade em
seu benefcio, mas apenas ajudaro enquanto voc

Leis da Noite 29
mantiver gastas todas as Caractersticas empregadas Embora sua notoriedade freqentemente se esvaia com o
neles desta forma. tempo, sua Fama o faz reconhecido pelos mortais.
Um aliado pode ajudar em sua caada, embora no Fama lhe permite exercer algumas conexes alm do
seja normalmente boa idia deixar seus aliados alcance comum. Certamente, se voc possuir Influncia,
conhecerem sua fonte de sangue ou mesmo contar a pode mudar as coisas em nvel estadual ou mesmo
eles o que voc est indo fazer quando pede para eles nacional, mas com Fama, voc pode telefonar para seus
trazerem pessoas at voc. Cada Caracterstica Contatos, gastar sua Influncia ou Recursos em maior
Aliado que voc utilize durante a caada permite um escala sem maiores impedimentos. Isto no indica que ter
Teste Simples. Um empate ou vitria garante um Fama o possibilita fazer qualquer coisa, mas apenas que
Ponto de Sangue adicional. Fazer isso considerado ajuda. Sua Fama total indica at que ponto voc pode
uma tarefa que ocupou o tempo inteiro entre as usar seus Contatos, Influncia ou Recursos de forma
sesses de jogo. desimpedida.
Esteja ciente que pode no ser uma boa idia chamar Quando voc fora seus contatos, influncias ou dinheiro
seus aliados o tempo todo. Um aliado tambm pode alm do normal, voc utiliza-se de sua imagem e
pedir por sua ajuda ou recusar-se a colaborar se popularidade para tanto, gastando todas as suas
confrontado com atividades perigosas ou ilegais. Caractersticas Fama at a prxima sesso de jogo. Por
isso, Fama mais utilizada entre as sesses para facilitar
Contatos
planos de longo alcance.
Com os contatos certos, voc pode adquirir informaes
Alcance da Fama
teis. Embora possuir um informante no implique
Fama 1 Cenrio local
necessariamente em um criado leal ou em ajuda, isto
Fama 2 Cidade
significa que voc sabe a quem perguntar sobre as coisas
que esto acontecendo. Fama 3 Estado
Fama 4 Estados vizinhos
Em termos de jogo, o nmero de Caractersticas Contato Fama 5 O pas inteiro
permite a voc descobrir rumores e informaes. Quando
Em termos menos mecnicos, a Fama tambm dita o
voc chama seus contatos, d uns poucos telefonemas,
quanto voc reconhecido entre os mortais por uma
checa com certos informantes e molha algumas mos. Em
razo ou outra. O Mestre deve sempre fazer os efeitos de
troca, voc obtm rumores e informaes como se
sua Fama aparente e mortais podem lhe reconhecer
possusse um certo montante de Influncia. Fazer isso lhe
mesmo quando isso no seja conveniente. Ser um dos
indica exatamente o que est acontecendo em uma
criminosos mais procurados do pas ou ter estrelado a
determinada rea da cidade. Voc adquire informao de
ltima novela da Globo faz algo pela reputao de um
um nvel igual ao nmero de Contatos que voc usa. Se
indivduo tambm.
voc gastar trs Caractersticas Contato para descobrir o
que ocorre na indstria, por exemplo, voc adquire Fama possui suas limitaes. Faz pouco sentido voc
informaes como se as desencavasse utilizando Influncia possuir este Antecedente se voc foi dado como morto
(Indstria) 3. A vantagem de se ter o Antecedente pelos humanos. Alm disso, nem sempre Fama faz com
Contatos que eles podem ser, da prxima vez, que voc se faa imediatamente conhecido; voc pode ser
empregados em outra rea, fornecendo informaes sobre apenas famoso para um determinado grupo em particular
os mais variados temas atravs do jogo. ou reconhecido como expert em um campo, sendo
praticamente desconhecido fora do mesmo.
Usar Contato para descobrir uma informao secreta ou
especialmente perigosa pode exigir que voc gaste algum Rebanho
dinheiro ou deva alguns favores, a critrio do Mestre. Em
certas ocasies, certos acidentes podem fazer com que os Seja por voc sempre estar rodeado por um bando de
contatos em uma determinada rea sumam, como uma cultistas mortais ou apenas ter acesso livre a bancos de
greve afetando os contatos na indstria ou uma sangue, seu Rebanho lhe d garantias de um certo volume
conjuno astrolgica particularmente importante fazer de sangue para se alimentar. Voc no precisa ir muito
com que todos os seus contatos em Ocultismo saiam longe para caar; seu Rebanho, sempre que estiver
correndo da cidade e vo para as montanhas munidos de disponvel, providencia-lhe o sustento necessrio.
telescpios. Alm disso, seus contatos no iro agir para Voc precisa descrever ao Mestre qual a natureza exata
lhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa o de seu rebanho, desde que estas Caractersticas podem ser
ocorrido, mas no lhe tirar da cadeia se voc for preso) e perdidas atravs de acidentes ou sabotagens. Voc pode
nem servir como seus lacaios. Aliados e Lacaios so os ter condicionado mortais a serem receptivos ao Beijo,
Antecedentes apropriados para tanto. acessar suprimentos de um hospital fora dos canais
Fama normais ou simplesmente possuir um bando de fanticos
religiosos que lhe d sangue de boa vontade. Cada
Alguns vampiros foram Abraados quando eram ricos ou Caracterstica Rebanho pode ser usada para adquirir um
de uma elite talentosa. Como resultado, alguns cainitas Ponto de Sangue extra por sesso de jogo. Voc pode
podem ser distinguidos pelos dias em que respiravam. fazer isso, imediatamente antes de entrar no jogo,

Leis da Noite 30
representando que tenha previamente se alimentado e Ter contato com atores famosos, celebridades e pessoas
assim aumentando o nmero de Pontos de Sangue com o ricas garante um certo montante de influncia.
qual voc entra no live. Voc tambm necessita de 15 Combinado com Fama, um pouco de Influncia (Alta
minutos para procurar seu rebanho e ganhar o sangue. Sociedade) pode levar um vampiro aos mais exclusivos
crculos sociais. Entre estes crculos, pode-se encontrar
Membros de seu Rebanho (assumindo que este seja
diletantes e artistas de todos os tipos, famlias
composto de pessoas ao invs de sacos plsticos) no so
quatrocentonas, modelos, astros do rock e atletas
necessariamente competentes ou leais voc
famosos.
meramente se alimenta delas. Aliados ou Lacaios
precisam ser adquiridos se voc deseja mais delas. 1 Aprender sobre o que est na moda. Obter
Influncia ingressos difceis de conseguir para determinados
shows. Saber sobre shows, concertos ou recitais
A sociedade mortal constrem muitas instituies. bem antes do pblico em geral tomar
Quando os humanos crescem suas cidades, eles formam conhecimento
reas de controle que so manipuladas pelos cainitas 2 Rastrear diversas celebridades ou luminares
escondidos em seu meio. Se voc possui Influncia, voc Ser o entendido local de um determinado campo
pode manipular ou controlar algumas reas da sociedade de entretenimento. Emprestar R$ 2000,00 de
mortal, levando a cidade a se desenvolver na direo que amigos ricos
voc deseja. Sua Influncia pode ser usada indiretamente 3 Esmagar carreiras promissoras. Ser ntimo de
para atacar seus inimigos enquanto protegem seus pessoas acima de sua condio social
prprios assuntos ou para adquirir informaes e recursos 4 Status de celebridade menor
especiais. 5 Aparecer brevemente em um talk-show que no
esteja para sair do ar. Arruinar um novo clube,
Influncia pode provir de diversas reas. Voc precisa
galeria, festival ou outro local de encontro da alta
compr-las em separado; assim, possvel possuir
sociedade
Influncia (Universidade) 4 e ainda Influncia (Polcia) 3
independentemente, precisando gastar pontos em
separado para adquirir cada uma das mesmas. Burocracia
Muitas cidades possuem mais Influncia disponvel em Voc controla vrias agncias e escritrios. Por lidar com
uma rea que em outra. Por exemplo, So Paulo possui o servio pblico e programas sociais, voc pode ignorar
muita Influncia (Indstria) disponvel, enquanto Braslia regulamentos e deturpar a burocracia infernal para seu
possui um largo quinho de Influncia (Poltica). benefcio. Influncia (Burocracia) til para colocar em
Os Mestres devem mapear o quanto de Influncia existe operao ou destruir negcios, falsificar ou adquirir
disponvel em cada rea da cidade (o manual Leis da alvars e documentos e manipular as organizaes
Cidade, que explica como ambientar uma cidade para o pblicas. Funcionrios pblicos em nvel municipal,
projeto trar regras mais detalhadas para tanto). Uma vez assistentes sociais e outros servidores do governo so
que toda Influncia disponvel em dada rea tenha sido aliados e contatos em potencial.
adquirida, as nicas sadas sero aumentar. 1 Rastrear contas de luz, gua e similares
O nvel de influncia em cada um destes campos de 2 Falsificar um documento de identidade (certido
atuao se encontra listado a seguir. Note-se entretanto, de nascimento, carteira de identidade, CPF,
que cada nvel trata-se apenas de uma sugesto das carteira de motorista, certificado de alistamento,
possveis influncias que so exercidas em tal rea. certido de casamento). Cortar a gua, luz, energia
Outras formas de influenci-la podem ser definidas, ou telefone de uma residncia pequena. Fechar
custando em pontos o indicado pelo bom senso dos uma pequena rua ou parque. Pedir ajuda pblica
jogadores e Mestres e tendo-se os nveis de influncias (R$500,00)
sugeridos como orientadores neste processo. A Influncia 3 Falsificar uma certido de bito, passaporte ou
pode at mesmo exceder os patamares aqui listados, os visto de permanncia. Fechar uma escola pblica
ancies podendo exercer grandes montantes poder. por um dia. Fechar um negcio menor que viole
alguma lei.
Nota: Uma personagem nunca pode possuir mais 4 Autorizar uma escuta telefnica. Falsificar
Influncia (incluindo a soma de todas as reas em que ela escritura de terrenos. Iniciar uma investigao
possui alguma Influncia) que a soma do nmero total de departamental.
Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais que possua. 5 Comear, parar ou alterar um programa municipal.
Afinal, h um limite das coisas que voc possa manipular Fechar um grande negcio que viole alguma lei.
em sua noite. Destruir os registros de uma pessoa a nvel
Alta Sociedade municipal. Rezonear reas (destinadas habitao,
comrcio, indstria e assim por diante)
A nata da sociedade costuma se mover em crculos de
riqueza e elegncia. Muitos vampiros acham tais posies
atraentes e compartilham das paixes dos ricos e famosos.

Leis da Noite 31
Finanas 4 Desacreditar ou suspender membros do alto
clero. Manipular ramos regionais da Igreja.
Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentos
5 Organizar protestos maiores. Ter acesso aos
um passatempo para a maioria dos cainitas,
conhecimentos antigos da Igreja.
especialmente aqueles que se utilizam deste
conhecimento para manter sua riqueza escondida.
Embora o montante de dinheiro que voc tenha Indstria
disponvel seja funo de seus Recursos, a Influncia
(Finanas) pode ser usada para controlar ou iniciar As rodas do trabalho industrial alimentam todos os
pequenos negcios, esmagar ou apoiar instituies mercados e economias do mundo. Mquinas, fbricas e
financeiras e alterar registros de crdito. certo que tal trabalhadores da linha de montagem tentam assegurar
poder sobre o dinheiro no deve ser usado levianamente todas as comodidades da vida moderna. Controle sobre a
fortunas so feitas e destrudas com o puxo das Influncia (Indstria) altera a formao de conglomerados
cordas certas. Corporaes, banqueiros, financistas e e subsidirias, movimenta os protestos operrios,
comerciantes so achados neste campo determina a localizao de fbricas e dos produtos
manufaturados. Operrios, engenheiros, diretores,
1 Tomar conhecimento sobre de transaes maiores construtores civis e trabalhadores manuais de todos os
e eventos econmicos. Elevar o capital (R$ tipos so encontrados nesta rea.
2000,00).
2 Rastrear uma pequena conta no protegida. Elevar 1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais e
o capital para comprar um pequeno negcio (loja movimentos.
menor, sem filiais). 2 Concluir projetos menores. Arranjar acidentes e
3 Adquirir um grande negcio (um grande sabotagens. Ter acesso aos fundos industriais ou
supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas). operrios (R$ 1000,00).
4 Manipular as transaes bancrias locais 3 Organizar greves ou manifestaes menores.
(alteraes de crdito, adiar depsitos). Arruinar Apropriar-se de maquinrio por um curto perodo
um pequeno negcio. de tempo.
5 Controlar um aspecto das transaes bancrias 4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta
envolvendo a cidade (arranjar feriados bancrios, industrial.
manipular as taxas de cmbio). Arruinar um 5 Manipular uma grande indstria local.
grande negcio. Adquirir uma companhia maior.
Justia
Igreja Desde que a maioria das operaes cainitas tm, no
Embora a igreja moderna possua muito menos influncia mnimo, um p na ilegalidade, uma determinada
que sua contraparte medieval, sua poltica ainda exerce influncia sobre juizes e advogados indispensvel.
um controle razovel sobre a comunidade. Saber como as Aqueles vampiros que lidam com a lei freqentemente
pessoas apropriadas encaram sua religio, seja ela puxam as cordas para que as atividades questionveis de
Cristianismo, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismo sua sociedade continuem sem serem notadas ou punidas.
ou Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e os claro que um pouco de Influncia (Justia) pode ser
maons so considerados da alada da Influncia utilizada para atrapalhar os negcios de um inimigo. Esta
(Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas. Influncia vai desde as escolas e firmas de direito a
Quando voc exerce sua Influncia (Igreja), voc muda a advogados, juizes e promotores pblicos.
poltica religiosa, afeta a designao do clero e acessa uma 1 Conseguir representao gratuita para casos
determinada variedade de conhecimentos. Contatos e menores
aliados afetados pela Influncia (Igreja) incluem padres, 2 Evitar liberdade condicional para algumas
ministros, bispos, caadores de bruxas ligados igreja, transgresses. Ter casos menores esquecidos ou
ordens sagradas e vrios coroinhas e outros assistentes. perdoados.
1 Identificar os membros mais proeminentes de 3 Manipular pequenos procedimentos legais
uma religio no local. Passar-se por um membro (pequenas audincias, contratos menores, datas de
do clero. Acesso a registros eclesisticos julgamento). Acesso pblico a pequenos fundos da
(batismos, casamentos, enterros, etc...). corte (R$ 500,00). Conseguir bons advogados ou
2 Identificar membros do alto clero. Rastrear os promotores pblicos para determinados casos.
membros regulares da congregao. Suspender os 4 Emitir intimaes. Liberar casos da corte. Ter a
membros de suas funes maioria das transgresses esquecidas ou
3 Abrir ou fechar uma nica igreja. Ter acesso s perdoadas. Cancelar ou conseguir liberdade
colees eclesisticas (R$ 500,00). Localizar um condicional.
caador menor associado Igreja. Acesso 5 Arquivar tudo, exceto investigaes mais srias.
informao privada e aos arquivos de uma igreja Ter procedimentos de deportao sustentados
contra algum

Leis da Noite 32
Mdia ritual Avanado de sua seita
Controlar a ateno da mdia e desvi-la dos vampiros a Polcia
chave para a manuteno da Mscara. Colocar nfase em Servir e proteger o lema da polcia, mas, nos dias de
determinados eventos pode colocar um inimigo em uma hoje, vampiros e mesmo os mortais possuem outras idias
posio indesejvel na frente de todas as atenes ou a respeito de quem precisa ser servido e protegido. Isto ,
desacreditar um rival. Com Influncia (Mdia), voc pode a Influncia (Polcia) uma importante ferramenta para a
abafar ou alterar histrias, controlar as operaes de Mscara, protegendo o refugio de um e complicando os
novos canais de TV, reprteres ou estaes de rdio, assuntos de outro. Alm disso, posar de macho no ir
mudar a opinio pblica, com VJs, DJs, editores, salvar os Anarquistas de uma batida em pleno dia.
reprteres, cmeras, fotgrafos e agncias de notcia sua Policiais de todos os escales, detetives, delegados,
disposio. A critrio do Mestre, Influncia (Mdia) guardas de presdio, divises especiais (Tigre, Rone,
permite a voc acessar reas mais tcnicas da televiso, Furtos e Roubos) e patrulhas de rua fazem parte desta
rdio ou cinema. Influncia.
1 Ter conhecimento sobre manchetes antes do 1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais.
pblico. Submeter pequenos artigos (apresentando Rumores e informaes policiais. Evitar multas.
motivos para faz-lo). 2 Ter placas de veculos checadas. Evitar violaes
2 Reprimir (mas no eliminar) pequenos artigos ou menores (ru primrio). Ter acesso a informaes
reportagens. Colocar embasamento em quentes.
informaes obtidas atravs de investigaes 3 Localizar os segredos do departamento. Ter cpias
jornalsticas. dos relatrios de investigao. Fazer a polcia
3 Iniciar novas investigaes e reportagens. Colocar importunar, deter ou implicar com algum.
fundos em projetos jornalsticos e evaporar com 4 Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando.
eles (R$ 500,00). Fundamentar histrias e projetos. Iniciar uma investigao. Conseguir dinheiro de
4 Falsificar escndalos locais. uma evidncia ou apropriao (R$ 2000,00). Ter
5 Impedir completamente a publicao de pequenos algumas transgresses srias ignoradas.
artigos locais ou reportagens 5 Iniciar investigaes maiores. Incriminar algum
(plantar provas). Dar incio a investigaes
Ocultismo departamentais. Demitir policiais.

O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos,


conspiraes e faces. Obviamente, um vampiro est Poltica
ciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia da Trocar favores quase uma segunda natureza para os
maioria (afinal, se os vampiros existem...), mas no possui vampiros, assim eles costumam se dar muito bem com os
muito conhecimento sobre as habilidades de outras outros sugadores de sangue os polticos. Alterando a
criaturas. Por usar Influncia (Ocultismo), voc pode plataforma de um partido, controlando as eleies locais,
desencavar informaes, aumentar seus conhecimentos e mudando cargos pblicos e cobrando favores so todas
achar componentes raros para seus rituais. At mesmo atribuies da Influncia (Poltica). Chantagem bem
partes do Livro de Nod podem estar disponveis para realizada, suborno, lobbies ou outros truques semelhantes
aqueles que possuam as conexes corretas. Lideres de so as moedas de comrcio em ambos os lados desta
culto, grupos religiosos alternativos, charlates, ocultistas, cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas, ativistas,
adeptos da Nova Era e elementos ainda mais perigosos membros filiados a partidos e polticos, desde vereadores
podem ser encontrados aqui. da zona rural at os prefeitos de grandes cidades ou
1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinrios de deputados.
ocultismo. Saber alguma coisa sobre as figuras do 1 Lobby menor. Identificar a plataforma real dos
ocultismo de maior renome. partidos ou dos polticos. Ser conhecido na poltica.
2 Conhecer e contatar algumas personalidades mais 2 Encontrar pequenas faces polticas. Ser alertado
obscuras do ocultismo. Acessar recursos para sobre processos e leis antes que eles venham a ser
prticas da maioria dos rituais e ritos votados. Usar os fundos de campanha (R$
3 Ter conhecimento das regies prximas ocupadas 2000,00).
por certas criaturas ou entidades sobrenaturais e 3 Influenciar ou alterar projetos polticos
possivelmente ter algum contato com as mesmas. (renovaes, impostos).
Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais. 4 Aprovar legislaes menores. Alavancar a carreira
Enganar esotricos impressionveis e extrair de polticos menores.
dinheiro dos mesmos (R$ 500,00). Acessar tomos e 5 Colocar seu candidato em um cargo menor.
escritos antigos. Pesquisar um ritual Bsico de sua Aprovar uma legislatura mais rgida.
seita.
4 Pesquisar um ritual Intermedirio de sua seita.
5 Ter acesso a itens mgicos menores. Pesquisar um

Leis da Noite 33
Ruas 500,00). Instituir quarentenas em grande escala.
Fechar negcios devido violaes do cdigo de
Ignorados e freqentemente desprezados pelas pessoas
sade. Ter projetos menores de pesquisa mdica
melhores, aqueles que vivem em becos escuros e favelas
executados sobre um indivduo.
criaram sua prpria cultura para lidar com a vida e com
5 Ter projetos de pesquisa especiais executados
qualquer pessoa que no pertena ao seu meio. Quando
Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos
usando Influncia (Ruas), voc usa suas conexes com
servios municipais de sade.
este lado da cidade para encontrar os sem-teto, membros
de todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores
abandonados, pequenos criminosos, prostitutas, favelados Submundo
e outros elementos destas subcultura.
O mundo do crime oferece vrias oportunidades
1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas. lucrativas para lderes fortes ou sutis. Dinheiro, drogas,
Identificar a maioria das gangues, bem como seus armas e vcio tudo isso esperando para ser controlado
hbitos e modos de agir. por algum talentoso ou simplesmente monstruoso o
2 Viver praticamente sem receio nas regies menos suficiente para lidar com tais coisas. A Influncia
favorecidas da sociedade. Manter um contato ou (Submundo) permite a voc cobrar favores de todos os
dois na maioria dos aspectos da vida nas ruas. tipos de negcios ilegais, sendo seus contatos formados
Acessar contrabandos menores (pequenos itens do pela mfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinos
Paraguai, por exemplo). profissionais, contrabandistas e gangues criminosas.
3 Freqentemente ter olheiros em outras reas de
influncia. Conseguir certos favores das gangues ou 1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas
de pessoas que vivem nas ruas. Ter acesso a leves).
pistolas ou armas brancas incomuns. 2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados.
4 Mobilizar grupos de sem-teto. Mendigar ou manter Conseguir msculos para espancar algum.
uma pequena coleo (R$ 500,00). Aconselhar Contrabandear um lote menor. Provar que o crime
muitos aspectos das operaes das gangues. compensa (e adquirir R$ 2000,00).
Conseguir um rifle ou metralhadora. 3 Obter um rifle, arma automtica ou metralhadora.
5 Controlar uma gangue de mdio porte. Arranjar Arranjar um assassinato menor. Encontrar com
manifestaes expressivas realizadas pelo povo das algum da Famlia.
ruas. 4 Conexes com criminosos de colarinho branco.
5 Arranjar assassinatos no territrio das gangues.
Contratar um pistoleiro ou incendirio. Suprir as
Sade necessidades de drogas de um local.
Alguns vampiros estabelecem conexes mdicas para
adquirir sangue. Necromantes e praticantes da maioria Transportes
das artes arcanas tambm podem querer partes de corpos
ou dados mdicos para avanar posteriormente em seus A maioria dos cainitas faz seus refgios na segurana da
estudos. Alm disso, manter a Mscara implica cidade. Viajar pelas regies selvagens difcil, com os
freqentemente em alterar autpsias, registros mdicos problemas da luz solar e dos lupinos frenticos. Sem esta
ou inventar novas doenas; alguns cainitas at mesmo se Influncia, o mundo vamprico encolhe para as ilhas da
especializam em aflies sangneas. Todo este tipo de civilizao com perigosas terras desabitadas entre elas.
pesquisa e desenvolvimento faz parte da Influncia Ter acesso a servios e suprimentos especiais tambm
(Sade). Doutores, assistentes de laboratrio, terapeutas, da alada da Influncia (Transportes). Tudo isso pode ser
farmacuticos e especialistas so apenas algumas das controlado com um pouco de manipulao sobre
muitas pessoas envolvidas neste campo. caminhoneiros, estivadores, ferrovirios, companhias
areas, taxistas, alfandegrios, pilotos e milhares de outras
1 Acessar os registros mdicos de uma pessoa. Usar pessoas, alm de aspectos mais mundanos como rotas de
os servios pblicos dos centros mdicos sua navegao e providncias de viagem.
disposio. Falsificar registros de vacinao e
similares. Adquirir um Ponto de Sangue de um 1 Sabe quem vai aonde, quando e por qu.
mortal Capacidade de viajar pela regio de graa e
2 Acessar alguns relatrios de pesquisa mdica. Ter rapidamente
um laboratrio de anlises clnicas menor ao seu 2 Rastrear um alvo desavisado se este faz uso de
dispor. Conseguir uma cpia de um relatrio de transportes pblicos
autpsia. Instigar pequenas quarentenas. Conseguir passagem segura (ou ao menos
3 Alterar o resultado de testes e inspees. Alterar escondida) contra ameaas mundanas (roubo,
registros mdicos. terrorismo, luz do sol)
4 Adquirir um cadver. Reescrever os registros 3 Comprometer seriamente a capacidade de um
mdicos de uma pessoa completamente. Abusar de indivduo viajar
doaes do auxlio-sade para uso pessoal (R$ Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos)

Leis da Noite 34
quando viajando O nvel de ajuda que seu mentor pode dar depende do
4 Desativar temporariamente uma forma de nmero de Caractersticas gastas neste Antecedente (e
locomoo em massa (nibus, metro, avies, aprovao do Mestre, claro):
navios) Por uma Caracterstica, seu mentor pode lhe
Extrair fundos dos pedgios (R$ 1000,00) fornecer uma pequena pea de informao
5 Alterar a rota dos maiores meios de locomoo especializada um nvel acima do seu. Se voc possui
Contrabandear com impunidade duas Caractersticas de Conhecimento Cainita, por
exemplo, seu mentor pode ser procurado para lhe
Universidade informar de algo que necessite de trs Caractersticas
de Conhecimento Cainita.
Instituies dedicadas ao aprendizado e pesquisa so da
esfera da Influncia (Universidade). Acesso ao Por duas Caractersticas, voc pode emprestar um
conhecimento pode ajud-lo com muitos recursos, desde nvel de Contatos, Influncia, Recursos ou Status de
linguagens antigas at auxlio de mentes impressionantes seu mentor pela durao do live. Se seu mentor
ao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infncia poderoso (quatro ou cinco Caractersticas), voc
a universitrios, mestres, doutores, organizaes culturais, pode emprestar at dois nveis.
reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem esta Duas Caractersticas permitem ao seu mentor lhe
Influncia. ensinar uma Disciplina Intermediria que voc
desconhea.
1 Conhecer as normas e a poltica das escolas locais
Acessar os recursos menos importantes da Por trs Caractersticas, seu mentor pode lhe ensinar
universidade uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo que
Ter acesso aos registros escolares de um indivduo est alm de seu alcance, como Conhecimento de
at o segundo grau Fantasmas.
2 Conhecer um contato ou dois com conhecimentos
Por quatro Caractersticas, seu mentor pode trein-lo
ou percias teis
em uma Disciplina Avanada alm de seu alcance.
Acesso menor s instalaes universitrias;
Falsificar registros escolares at o segundo grau Por cinco Caractersticas, seu mentor pode trein-lo
Obter os registros universitrios de um indivduo nos poderes fantsticos dos ancies, se seu sangue for
3 Favores do corpo docente suficientemente forte para aprend-los.
Cancelar uma classe
Reorganizar os horrios de aula Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por oferecer
Desacreditar um estudante muitos poderes diferentes ao longo de muitos lives, o
4 Organizar protestos e manifestaes estudantis Mestre pode decidir baixar o nvel de seu Mentor cada vez
Desacreditar um professor universitrio que voc pedir pelos conhecimentos dele. Este
Adquirir fundos para pesquisa ($1000) decrscimo indica que, medida que voc aprende
5 Falsificar uma graduao universitria alguns dos segredos de seu mentor, ele tem menos a
ofertar a voc.
Recursos
Mentor
Voc possui acesso a dinheiro lquido e disponvel. Voc
Um cainita mais velho e experiente olha por voc e vem
possui tambm alguns investimentos que podem ser
ocasionalmente ajud-lo. Seja por qual motivo for, voc
resgatados quando necessrio. Diferentemente do uso de
pode esperar auxlio de seu mentor, embora ele possa
Finanas, estes recursos esto quase sempre disponveis e
cobrar o favor posteriormente.
so obtidos automaticamente atravs de seu trabalho,
Quando voc chama por seu mentor, voc gasta um certo bens materiais e investimentos.
nmero de Caractersticas neste Antecedente para obter
O nmero de Caractersticas gastas em Recursos indica o
um determinado efeito. Um mentor de uma
montante de capital que voc possui. Por gastar Recursos
Caracterstica provavelmente pode fazer apenas um
temporariamente (que retornam na prxima sesso de
pouco mais que voc, enquanto um mentor de cinco
jogo), voc pode empregar seu salrio ou ganho regular
Caractersticas um luminar da sociedade, possuindo
como indicado na tabela abaixo. Se voc gastar Recursos
uma grande variedade de poderes. Apesar disso,
permanentemente, voc vende alguns de seus bens,
desperdiar o tempo de seu mentor tem seus custos. Voc
adquirindo dez vezes o valor indicado na tabela.
deve realizar um Desafio Social toda vez que chamar por
Entretanto, o limite do que voc pode comprar sempre
seu mentor. Se voc conseguir, o mentor vir em seu
fica sob a aprovao final do Mestre. Usos de Recursos
auxlio, caso contrrio, ele exigir um favor seu antes de
realmente poderosos so feitos com moderao entre as
resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor apenas
sesses de jogo.
pode ser chamado apenas uma vez por live e apenas se
voc puder ento entrar em contato com ele. Nota: O montante de dinheiro mensal que a personagem
adquire no foi colocado abaixo porque o custo de vida

Leis da Noite 35
varia sensivelmente de cidade para cidade no Brasil. Os Um lacaio pode realizar outras funes, desde que
Mestres locais devem estimar o salrio gerado pelos permitidas pelo Mestre. Voc pode, por exemplo, ter
recursos atravs dos demais parmetros indicados. algum para arranjar sangue para voc.
Emprego de Recursos Voc pode escolher declarar que qualquer um (ou todos)
Nenhum Pobreza. Mora em pensionato e os seus lacaios so carniais. Entretanto, para cada
locomove-se de nibus carnial que voc possua, voc inicia o live com um
1 Trao Pequenas economias e bens. Mora em Ponto de Sangue a menos que o normal, j que voc
um condomnio e faz uso de meios precisa mant-los alimentados com o seu sangue. Lacaios
baratos de transporte possuem a vantagem de usar Disciplinas e de
2 Trao Modestas economias e bens. Mora em compreender melhor a sociedade vamprica, tornando-se
condomnio ou vive de aluguel e possui assim guardas mais eficientes, embora muitos possam ser
uma moto ou carro popular. problemticos. Carniais ciumentos (especialmente
3 Trao Economias e bens significativos. Possui quando possui um Lao de Sangue com seu dono) pode
sua prpria casa e um carro. ser uma fonte inesgotvel de problemas.
4 Trao Grandes economias e bens. Possui uma Status
casa grande e algumas pequenas
propriedades. Dois veculos, alguns bens Um dos principais aspectos de uma personagem o seu
suprfluos e itens inteis. Status, o quanto ela respeitada pelos demais vampiros.
5 Trao Rico. Manso prpria e terrenos. Muitas Status indica a posio social da personagem na sociedade
pequenas propriedades, vrios carros, cainita local. Ele indica o quo famoso e conhecido seu
obras de arte e tesouros. Milhares de vampiro . Este valor importante para o bom
itens suprfluos. andamento do jogo no que diz respeito autoridade e
respeito aos vampiros mais velhos e mais importantes. Um
jogador pode ter entrado no projeto h uma semana e no
Lacaios
conhecer o jogador que interpreta o Prncipe de sua
Seja devido a lealdade pessoal, amor, Condicionamento ou cidade, mas com certeza, sua personagem conhece a
alguma outra forma de poder, voc possui a companhia personagem do Prncipe, uma vez que j foi formalmente
de um mortal (ou vrios deles) que obedecem cada apresentada a ela, mesmo que seus jogadores no o
desejo seu. Diferentemente do Antecedente Aliado, seus tenham sido.
lacaios esto sempre por perto, supervisionando seus Em live, os pontos em Status so convertidos em
assuntos pessoais, defendendo seu refgio e trabalhando Caractersticas da mesma forma que os Atributos, as
em seus planos. Eles podem no ter o conhecimento Habilidades e os Antecedentes. Quase todos os nefitos
especializado de um aliado, mas eles so quase cegamente tero um nico ponto de Status (Reconhecido), no
leais sua causa e iro servir suas necessidades primeiro. devendo serem gastos mais pontos na planilha do que
Voc precisa combinar com o Mestre a forma como voc podem ser justificados pela histria. A princpio, todo e
mantm um lacaio leal. As exatas capacidades dos qualquer membro da Camarilla, seja um vampiro ou um
mesmos so deixados a cargo do Mestre. Um lacaio pode carnial deste, deve comprar o Status Reconhecido, que
possuir muitas Habilidades, mas no ter motivao para indica que a Camarilla o aceita e reconhece como
us-las; ou ele pode ser leal sua causa, mas membro (caso contrrio um Anarquista ou no
completamente inepto. Nenhum lacaio perfeito, mas pertencente Camarilla de alguma forma Sabbat,
todos podem ser de grande ajuda. Independente, Inconnu). Este Reconhecido no ganho
automaticamente na planilha, devendo ser
Um lacaio pode ser designado a um local em obrigatoriamente comprado por todos os membros da
particular. Geralmente, quando algum tenta invadir Camarilla.
sua casa, os lacaios tentaro parar o intruso. Neste
caso, sero tratados como humanos normais O Status, no sentido estrito, a posio social que um
controlados pelo Mestre. cainita ocupa dentro da Camarilla, motivo pelo qual o
Sabbat e cls independentes possuem suas prprias
Um lacaio pode ser utilizado para realizar tarefas para formas de avaliar a posio e respeito de seus membros.
voc. Lacaios so utilizados desta forma permitem
que voc gerencie mais Influncia que o comum; eles As Caractersticas de Status incluem:
so adicionados ao nmero de Caractersticas Fsicas,
Admirado, Adorado, Agradvel, Bem Conectado, Bem
Sociais e Mentais que voc possui para o propsito
Conhecido, Confivel, Estimado, Exaltado, Famoso,
de computar a Influncia total que voc pode
Honrado, Influente, Irrepreensvel, Justo, Querido,
possuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos ou
Respeitado, Reverenciado, Temido.
concedidos a outra pessoa, o excesso de Influncia
perdido tambm, iniciando pelos nveis mais altos
primeiro.

Leis da Noite 36
Disciplinas
Disciplinas so os poderes sobrenaturais possudos pelos adquirir nveis Intermedirios), enquanto ancillae podem
vampiros. Quando da construo de personagem, escolher outras sujeitas aprovao dos Mestres,
nefitos so obrigados a escolherem Disciplinas de seu cl podendo comprar at o nvel Avanado. As Disciplinas
e apenas os nveis Bsicos das mesmas (nefitos II podem esto listadas no prximo captulo.

Virtudes
Quando tensos ou enfrentando foras destrutivas, os sua fome e sua Besta exercem sobre voc. Coragem
vampiros podem perder-se em meio aos seus instintos de usada para agir contra o medo das foras que podem
predador. A Besta em cada vampiro clama por destru-lo.
sobrevivncia, forando-o a caar sangue, assassinar
Cada uma das Virtudes variam de uma a cinco
aqueles que o ameaam e a fugir do fogo e da luz solar.
Caractersticas, a personagem j iniciando com uma
Uma personagem possui trs categorias de Virtudes, cada Caracterstica grtis (no conta nos pontos iniciais) em
Caracterstica sendo usada para um teste especfico. cada categoria. Adjetivos no so utilizados para
Conscincia utilizada para manter o seu cdigo de tica descrever estas categorias, visto que apenas o nmero
e conduta, mesmo se voc perder o controle de si mesmo. delas tem relevncia.
Autocontrole permite a voc negar a presso terrvel que

Moralidade (Humanidade)
Moralidade um cdigo de conduta que guia o seu vampiro, desde que a vtima merea morrer (e apenas o
comportamento e viso de mundo, medindo a distncia julgamento do vampiro determina quem merece ou no).
entre a Besta e seu sucesso em aderir s suas convices Roubo, ferir algum, torturar e destruir so ferramentas a
pessoais. Variando de nenhuma a cinco Caractersticas, a serem empregadas para se atingir os fins necessrios e as
sua Moralidade serve como indicador de sua fora suas metas so sempre perseguidas. Este o estado de
espiritual e tica. Voc no gastar Caractersticas de muitos ancies. Os vampiros passam a adquirir um
Moralidade durante o jogo, mas o nmero total das aspecto cadavrico e podem achar difcil interagir com
mesmas sempre afetar sua condio. Um vampiro mais mortais (que freqentemente consideram a presena
prximo da Besta sucumbir mais facilmente aos instintos deles perturbadora).
vampricos como dormir durante o dia ou o longo torpor
Trs Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas
dos mais velhos.
morrem. Coisas quebram. Um vampiro possui pouca
Sua Moralidade ser perdida sempre que voc perder dificuldade em aceitar o fato de que um predador.
tambm uma Caracterstica Conscincia. Enquanto ele no deseja intencionalmente assassinar ou
ser um vndalo, ele aceita que isto algumas vezes
A Moralidade usada pelos vampiros da Camarilla a
acontea por acidente. Ele precisa apenas se esforar mais
Humanidade, que guia seu comportamento pela tica dos
para evitar isto da prxima vez. Algo do monstro interior
mortais. Para calcular sua Humanidade, simplesmente
do vampiro comea a aparecer neste estgio, fazendo com
some suas Caractersticas em Conscincia e Autocontrole e
que os mortais se sintam desconfortveis em sua presena
tome a mdia (arredondada para cima).
ou manifestando alguma coisa ttrica fsica.
Abaixo, lista-se o comportamento esperado para um
Quatro Caractersticas Humanidade: Roubar errado.
vampiro com determinado nmero de Caractersticas de
Assassinar ou ferir algum errado. Mas algumas vezes, o
Humanidade:
limite de velocidade lento demais. Vampiros com esta
Uma Caracterstica Humanidade: A vida e os bens de Humanidade esto prximos de um humano com uma
outros no significam nada para um vampiro assim. Tal moralidade normal, pelo menos para a maior parte da
vampiro possui estranhas formas deturpadas de prazer, sociedade. Vampiros esto cientes dos direitos naturais
todas imbudas em atrocidades. Perverso, assassinato a dos outros, mas algumas vezes h um certo sentimento de
sangue frio, mutilao, sadismo para seu prprio bem so egosmo misturado nisto tudo.
sinais de um vampiro com Humanidade to baixa. Tal
Cinco Caractersticas Humanidade: Vampiros com
vampiro pode ser fisicamente confundido com um ser
esta Humanidade podem ser ironicamente mais humanos
humano, mas apenas sob certas condies (como pouca
que os seres humanos. Muitos vampiros recm Abraados
luz ou muitas distraes).
agarram-se com mais convico aos seus cdigos de tica
Duas Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas como reao natural ao predador feroz que existe dentro
deveriam morrer. Assassinato aceitvel para este deles. Embora no sejam necessariamente passveis ou

Leis da Noite 37
doces, estes vampiros possuem altos padres morais e o que errado.
conseguem distinguir com absoluta clareza o que certo e

Fora de Vontade e Pontos de Sangue


O nmero de pontos de Fora de Vontade e de Pontos Pontos de Sangue representam primeiro o nmero
de Sangue que um determinado vampiro possui funo mximo de Caractersticas representando seu
direta de sua gerao, como pode ser visto na tabela a sangue que a personagem daquela dada gerao
seguir: pode possuir a qualquer tempo. O nmero aps a
barra indica o nmero de Pontos de Sangue que a
Gerao Pontos de Fora de personagem pode gastar de uma s feita.
Sangue Vontade
Fora de Vontade indica, do lado esquerdo da
13a 10/1 2/6 barra, o nmero de pontos de Fora de Vontade
12a 11/1 2/8 com o qual a personagem monta sua planilha.
Assim, um vampiro de 10 a gerao adquire
11a 12/1 4/8 imediatamente 4 pontos de Fora de Vontade
10 a
13/2 4/10 quando cria a personagem. O valor direita da
barra indica o mximo de Fora de Vontade a que
9a 14/2 6/10 a personagem ter direito de possuir, mediante o
8a 15/3 6/12 gasto de Pontos de Bnus ou de Pontos de
Experincia (na evoluo posterior da mesma).Em
a
7 20/5 7/14 termos mortais ou de carniais, suas Foras de
6a 30/6 8/16 Vontade inicial e mxima so idnticas s de um
vampiro de 13 a gerao. Entretanto, um carnial
a
5 40/8 9/18 pode ainda possuir de 1 a 3 Pontos de Sangue
4a 50/10 vampricos em seu sistema, mediante a alimentao
do vitae de seu dono.

Pontos de Bnus
Uma vez que nem todo vampiro idntico, cada personagem extras na planilha. Isto apenas pode ser feito durante a
adquire um certo montante de Pontos de Bnus para gastar em criao da personagem.
qualquer rea de sua planilha. Se, por exemplo, sua personagem
Comprando Flaws (Defeitos): Cada Flaw confere um
deseja ser socialmente adepta, mas tambm inteligente, ela pode
tanto de pontos a mais de acordo com sua descrio (vide o
priorizar uma das categorias de Atributo e gastar Pontos de Bnus
captulo 4). Flaws que no foram adquiridos durante a
na outra, equilibrando-as. Voc tambm pode decidir-se por
construo de personagem, mas ganhos durante o jogo no
gastar Pontos de Bnus em mais Antecedentes, para aumentar
conferem qualquer Ponto de Bnus extra.
suas Habilidades ou possuir mais poderes vampricos
(Disciplinas). Estes Pontos de Bnus podem ser gastos da seguinte forma:
O nmero de Pontos de Bnus que uma personagem tem direito Atributo: 1 Ponto de Bnus por Caracterstica Fsica,
depende de sua categoria (nefito, ancilla), mas pontos adicionais Social ou Mental. O nmero total de Caractersticas em
podem ser conseguidos de diversas maneiras: uma dada categoria (Fsica, Social ou Mental) jamais
Comprando Caractersticas Negativas: Cada pode exceder o mximo definido pela gerao (vide
Caracterstica Negativa confere um Ponto de Bnus extra tabela logo a seguir).
na planilha. Habilidade: 1 Ponto de Bnus por Habilidade.
Baixando sua Moralidade: A personagem pode escolher Especializao: 1 Ponto de Bnus para se especializar em
perder uma de suas Caractersticas de Moralidade para uma Habilidade j possuda. Lembra-se que cada
adquirir dois Pontos de Bnus. Entretanto, ele apenas pode Habilidade pode possuir apenas uma nica especializao.
fazer isto uma nica vez e somente durante a criao da
personagem. Antecedentes: 1 Ponto de Bnus por Antecedente
(sujeito aprovao do Mestre).
Comprando uma Perturbao extra: Apenas uma
perturbao pode ser comprada (ou apenas uma segunda, Status: 1 Ponto de Bnus por Caracterstica de Status.
no caso dos Malkavianos), gerando dois Pontos de Bnus Anarquistas e Caitiffs no podem aumentar seu Status
desta forma.

Leis da Noite 38
Virtudes: 2 Pontos de Bnus por virtude. Aumentar as Gerao Nmero Nmero Mximo de
Virtudes desta forma afeta o total da Moralidade. Mximo de Habilidades
Atributos em Repetidas
Moralidade: 3 Pontos de Bnus por Caracterstica de uma Categoria
Moralidade.
Mortal 8 5
Fora de Vontade: 3 Pontos de Bnus por ponto de
Fora de Vontade, recordando-se que esta jamais pode Carnial 9 5
exceder o mximo listado por gerao. a
13 10 5
Disciplina: 3 Pontos de Bnus por um nvel Bsico na
12a 10 5
progresso usual, sujeito aprovao do Mestre. Nveis
a
Intermedirios e Avanados de Disciplinas no podem 11 11 5
ser comprados desta forma. Carniais pagam 5 Pontos de
10a 12 5
Bnus por um nvel Bsico de Disciplina e esto sujeitos
a
aprovao dos Mestres quando o tentarem fazer. 9 13 5
Merit (Qualidade): O custo em Ponto de Bnus listado. 8a 14 5
O nmero mximo de Pontos de Bnus gastados em
7a 16 6
Merits no pode exceder o listado para cada tipo de
personagem. 6a 18 7
Quando gastando Pontos de Bnus, surge uma 5a 20 8
complicao adicional: a gerao limita tanto o nmero 4a
25 9
de Caractersticas que uma personagem pode possuir em
uma determinada categoria de seus Atributos, bem como
o nmero de Caractersticas repetidas que uma
personagem pode possuir em dada Habilidade. Assim, por
exemplo, um vampiro de 12a gerao pode possuir apenas
10 Caractersticas em qualquer categoria, seja ela Fsica,
Social ou Mental (embora possa possuir mais de 10
Habilidades, Antecedentes ou Status). Por outro lado,
ela pode possuir apenas 5 Caractersticas repetidas em
uma dada Habilidade, no podendo ter seis Sobrevivncia
listada na planilha (embora possa ter seis ou mais
Caractersticas repetidas em um dado Atributo e, muito
mais raramente, em um Antecedente sempre sujeito
aprovao final do Mestre).
A tabela a seguir procura compilar estas informaes:

Leis da Noite 39
Caractersticas Negativas
Caractersticas Negativas so as contrapartes dos Desagradvel: Sua fala, atitude ou aparncia
Atributos, representando aspectos de sua personagem desagradvel s demais pessoas.
que a atrapalharo durante um live. Cada Caracterstica
Duvidoso: As pessoas notam (e dito por a) que no se
Negativa adquirida reverte em um Ponto de Bnus extra.
pode confiar em voc (seja isto verdade ou no).
O nmero total de Caractersticas Negativas que uma
Feral: O predador animal em voc evidente em suas
personagem possui definido pela sua categoria (nefito,
aes. Voc vive se coando, fungando nas outras pessoas
ancilla). Este nmero conta como total em todas as
ou agindo de forma primitiva.
categorias de Atributo e no em cada uma delas em
separado. Indelicado: Voc incapaz de fazer ou dizer coisas que
as pessoas achariam apropriadas para a situao social.
Insensvel: Voc no afetado pelo sofrimento dos
Caractersticas Fsicas Negativas
outros, sendo descuidado e insensvel a isto. Seu corao
Aleijado: Voc incapaz de utilizar um ou mais membros. um bloco de gelo, sem amores ou dios de qualquer
Esta limitao pode ser to bvia quanto uma perna espcie.
amputada ou to sutil quanto um brao disfuncional. Repugnante: Sua aparncia horrvel a todos a seu
Covarde: Em situaes ameaadoras, salvar seu prprio redor. Desnecessrio dizer que estranhos possuem uma
pescoo o mais importante. Voc pode fugir quando pssima primeira impresso sobre voc.
derrotado ou mesmo quando est ganhando, por mera Simplrio: Falta a voc aquele ar de sofisticao e
fora do hbito. presena ou a maturidade que a maioria possui.
Decrpito: Voc move-se e age como se fosse idoso e Tmido: Voc tmido, hesitante e reservado
frgil. Voc se recupera de danos fsicos lentamente e socialmente.
incapaz de aplicar toda sua fora, cansando-se facilmente.
Dcil: O oposto de Feroz e Tenaz. Falta a voc
persistncia fsica e capacidade de se submeter a longos Caractersticas Mentais Negativas
esforos como uma batalha.
Distrado: Sem ter conscincia do que ocorre ao seu
Doentio: Fraco e febril, seu corpo responde tenso redor, voc ter muita sorte se perceber um avio voando
como se voc estivesse debilitado por alguma doena. dentro da sua sala.
Estabanado: Falta a voc coordenao fsica, equilbrio e Esquecido: Voc tem problemas em se lembrar das
graa. Voc costuma tropear e derrubar objetos. coisas, mesmo das mais importantes.
Franzino: Voc fraco e inferior em fora. Isto pode Ignorante: Voc no foi educado ou foi mal informado e
significar um tamanho menor. nunca parece saber nada sobre qualquer coisa.
Frgil: Sua estrutura fsica fraca e delicada, voc se Impaciente: Esta caracterstica representa que voc
ferindo facilmente. incansvel, ansioso e geralmente intolerante. Voc quer
tudo para agora imediatamente!
Frouxo: Seus msculos so subdesenvolvidos. Voc no
pode aplicar bem a sua fora contra resistncia. Incauto: Voc no possui uma viso de futuro. Voc
raramente olha alm do superficial, sendo os detalhes
Letrgico: Lento e cansado, h uma sria ausncia em
normalmente perdidos.
voc de motivao e energia fsica.
Ingnuo: Voc crdulo, sendo facilmente enganado ou
Caractersticas Sociais Negativas
trapaceado.
Bestial: Voc lembra a Besta de sua natureza vamprica. Obtuso: Sua falta de processar rapidamente informaes
Talvez voc tenha unhas lembrando garras, seja muito faz com que voc reaja lentamente a qualquer situao,
peludo ou possua um brilho feral em seus olhos. Sempre mesmo as mais ameaadoras.
que sua Besta se manifesta voc parece obviamente
inumano. Previsvel: Falta a voc originalidade ou inteligncia,
mesmo estranhos podendo predizer as suas aes.
Chato: Aqueles com que voc fala tendem a se aborrecer
e se desinteressar por voc. Conversar com voc uma Submisso: Voc no possui uma grande vontade prpria.
penitncia. Voc no se apresenta bem aos outros. Voc se rende muito facilmente situao ao invs de
lutar contra ela.
Condescendente: Voc simplesmente no quer ajudar.
Seu descaso impossvel de esconder. Violento: Falta seriamente a voc autocontrole. Voc
fica furioso menor provocao e o frenesi sempre est

Leis da Noite 40
prximo superfcie. Esta Caracterstica considerada Mental por representar uma instabilidade mental.

Perturbaes
Todos os vampiros possuem alguma neurose ou mesmo Esquizofrenia
um comportamento psictico que os guia. Quando
expostos a situaes de tenso, uma perturbao pode vir Indivduos com esta perturbao possuem a sua psique
tona e passar a dirigir suas aes. Isto normalmente fraturada por conflitos internos terrveis e no resolvidos.
toma a forma de um frenesi e, portanto, vampiros que A maioria das pessoas adquire este tipo de desordem
conheam sua fraqueza podem explor-la para fazer com quando tm de encarar a insanidade. Vtimas podem
que voc perca o controle de seus atos. imaginar coelhos crucificados flutuando ao seu redor ou
ouvir seu pai morto pedir para voc assassinar o seu tio.
Perturbaes so caracterizadas por situaes que as Esta desordem tudo, menos arbitrria o jogador
provocam e, uma vez em frente s mesmas, a mente da precisa combinar com o Mestre uma srie de
personagem passa a ser guiada por sua loucura. Todos os comportamentos relevante ao seu trauma original.
Malkavianos comeam o jogo com, no mnimo, uma Vampiros com este comportamento so imprevisveis e
Perturbao, pela qual no ganham ponto algum. Outros perigosos em situaes que seus conflitos internos
vampiros podem comprar uma perturbao (e somente surgem, eles devem retestar qualquer sucesso para resistir
uma), para adquirirem 2 Pontos de Bnus na planilha. Os ao frenesi e possuem uma penalidade de duas
Malkavianos tambm podem ganhar 2 Pontos de Bnus Caractersticas em todos os testes de Fora de Vontade.
por comprar uma segunda perturbao (e somente uma
segunda). Fuga

Exemplos de perturbao incluem: Personagens com esta aflio reagem a situaes tensas
por adotar alguma espcie de comportamento. No
Animismo Sangneo processo, elas sofrem de perodos de perdas de memria.
Esta aflio nica aos vampiros, uma resposta culpa de Sempre que confrontados com uma situao muito tensa,
se alimentar dos mortais. Vampiros dementes acreditam a personagem precisa vencer um Desafio de Fora de
que eles no consomem somente o sangue de suas Vontade Esttico. Falha significa que a personagem
vtimas, mas parte de suas almas tambm. O vampiro apaga e o jogador precisa interpret-la como se ela
ouve vozes dentro de sua cabea e afligido pelas estivesse em estado de transe. Alm disso, o jogador passa
memrias da vida da vtima tudo criado pelo o controle de sua personagem para o Mestre pelo restante
subconsciente do vampiro. Sempre que um vampiro da cena, este ditando a ele o que ele deve fazer at que a
destes se alimentar de um mortal, ele precisa realizar um tenso desaparea. Ao final da fuga, a personagem
Desafio de Fora de Vontade Esttico. Sucesso indica recupera sua conscincia sem lembrar-se do que fez.
que ele se torna distrado como descrito acima e possui a Fria Rubra
penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios
pelo restante da cena. Falha significa que a personagem Voc possui uma tremenda capacidade para a raiva e para
adquire uma segunda personalidade irritada, desejando a a violncia menor provocao. Enquanto existam certas
sua runa. A personagem possui penalidade de uma semelhanas, este estado muito diferente do frenesi
Caracterstica em todos suas aes pela durao da cena e frenesi so os instintos da Besta vamprica, enquanto
precisa interpretar um conflito interno. Esta perturbao Fria Rubra provm dos sentimentos de desolao e
dura at alguns momentos antes do amanhecer. abandono da prpria personagem. Personagens com Fria
Rubra no esto livres, entretanto, de serem conduzidos
Bulimia ao frenesi enquanto insanos. Sempre que esta
Personagens bulmicos eximem-se de sua culpa e perturbao se ativar, a personagem adquire duas
insegurana por exagerar em atividades que lhes so Caractersticas Negativas Violento e mais uma de
agradveis por exemplo, consumir comida (ou sangue, Impaciente.
no caso de vampiros). Personagens com esta aflio iro Histeria
tentar contentar-se o quanto for possvel em situaes de
tenso, consumindo de forma drstica tanto sangue Personagens com esta perturbao so incapazes de
quanto puderem somente para poder beber mais. controlar suas emoes de forma apropriada quando
Personagens com esta perturbao precisam realizar um sujeitos a presso, tornando-se vulnerveis a maneirismos
teste de Conscincia quando se alimentando; falha de certa violncia. Os vampiros precisam testar sua
significa que o vampiro se alimentar at completar todos resistncia ao frenesi toda vez que tenso estiver no ar.
os seus Pontos de Sangue, mesmo que ele no necessite Alm disso, sempre que o vampiro falha em uma situao
de tanto sangue. Se forado a parar de se alimentar, o tensa ou de importncia, ele entra em frenesi
vampiro pode entrar em frenesi. automaticamente (Mestres possuem a palavra final sobre
o que uma situao dramaticamente importante para
que a falha leve ao frenesi).

Leis da Noite 41
Manaco-Depressivo Personagens compulsivos realizam aes ou conjunto de
aes especficas, como lavar as mos constantemente ou
Esta perturbao faz a personagem mudar radicalmente sempre se alimentar de mortais de forma ritualstica.
de comportamento. Sempre que a personagem falha em Personagens obsessivos compulsivos possuem um bnus
conquistar uma meta pessoal, ele precisa vencer um de uma Caracterstica quando tentando resistir a
Desafio de Fora de Vontade Esttico (nenhuma Dominao ou serem coagidos de qualquer forma a
Caracterstica perdida) ou cai em um estado depressivo abandonarem suas aes comportamentais, mas entram
por um nmero de cenas determinado pelo Mestre. em frenesi automaticamente quando so forados a
Enquanto deprimido, sua Fora de Vontade so deixar de manifestar sua compulso.
considerados cados pela metade (arredondado para baixo
at o mnimo de um) para os propsitos de comparao Parania
de Caractersticas e ele tambm no poder gastar Pontos
Criaturas paranicas acreditam que todas suas desgraas
de Sangue para aumentar os Atributos Fsicos. Aps isso,
e sofrimentos provm de uma fonte externa. Muitos seres
ele adentra um perodo de energia e excitao,
afetados imaginam teorias complicadas sobre quem est
procurando suas metas de forma obsessiva por um
contra eles e por qu. Eles costumam ser violentos para
nmero de cenas igual ao tempo em que ele passou
com aquelas pessoas que acreditam ser um deles.
deprimido. Durante este perodo, ele possui penalidade
Personagens paranicos no acreditam em ningum, nem
de uma Caracterstica para resistir a frenesi.
mesmo naqueles que possuem um Lao de Sangue
Megalomania consigo e, para eles, sempre difcil manter interao com
os outros. Eles possuem penalidade de uma Caracterstica
Estes indivduos fizeram do poder o significado de suas em todos os testes Sociais enquanto a perturbao estiver
existncias e, assim, as personagens sempre procuram ser ativa e qualquer sinal de atividade suspeita pode lev-los
as mais poderosas criaturas em seu campo. A fonte de ao frenesi.
poder irrelevante, desde que ele a domine
completamente. Eles acreditam que todas as outras Regresso
criaturas so divididas em duas categorias: as inferiores e
Personagens com esta perturbao evitam a
seres elevados atravs de seu trabalho. Rivais so
responsabilidade ou conseqncia de seus atos por
considerados competidores. Atravs de sua confiana
retornar a um estado mais jovem que exigia menos de si.
inabalvel, eles possuem um bnus de uma Caracterstica
Enquanto neste estado, eles podem alternar entre
em todos os testes de Fora de Vontade enquanto esta
choromingar ou agir espivetadamente, mas eles sempre
perturbao estiver ativa, mas tambm precisam fazer um
procuram encontrar um indivduo mais poderoso para
Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de 6
colocar entre eles e quem os est incomodando. Vtimas
Caractersticas) para resistir a qualquer oportunidade de
sofrem penalidade de duas Caractersticas em qualquer
cometer Diablerie durante este tempo.
Desafio Mental.
Mltiplas Personalidades
Terror Imortal
Uma personagem com esta perturbao sofreu de uma
Uma insanidade recentemente identificada com um
angstia mental to grande que sua mente reagiu criando
determinado filme sobre um vampiro relutante, esta
novas identidades. Cada personalidade conectada ao
loucura provm do fato de um cainita no conseguir lidar
trauma que a criou e o jogador precisa combinar com o
bem com o verdadeiro significado de sua imortalidade.
Mestre quantas personalidades possui, quais so as suas
Assustado com as implicaes reais de viver para todo
Naturezas e que gatilhos invocam uma personalidade em
sempre, o vampiro desenvolve uma forte conscincia de
particular. Quando uma personalidade vem tona, ela
desejo de morrer. Sempre que a personagem for
assume o controle at que as condies que a chamaram
confrontada com uma evidncia direta de sua
passem. Personagens podem manifestar Habilidades e at
imortalidade como ir a um funeral ou presenciar a
mesmo Virtudes distintas para cada personalidade (todas
morte de um aliado mortal a personagem deve fazer
as Caractersticas devem ser compradas normalmente, ao
um Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de
invs de comprar vrias combinaes diferentes de
4 Caractersticas) para evitar tomar imediatamente
Habilidades e Virtudes a personalidade apenas
alguma ao que resulte em sua destruio. Tais aes
acredita que possui capacidades distintas).
podem ser to indiretas quanto quebras da Mscara,
Obsessivo Compulsivo contando a um reprter sobre os vampiros, ou to diretas
quanto um ato que carregue em si conseqncias
Personagens sofrendo desta perturbao tentam controlar potencialmente mortais como atirar-se em uma
o mundo ao seu redor. Personagens obsessivas mantm fogueira. Note-se que o vampiro no possui
apenas um aspecto de suas vidas constante limpeza conhecimento de que quer morrer e nega
pessoal ou tentar obter silncio absoluto, por exemplo. veementemente qualquer comentrio a respeito.

Leis da Noite 42
Perturbaes para Carniais
Amnsia geralmente se restringem a uma dor de cabea ou a um
estmago embrulhado, mas algumas vezes pode ficar pior.
Em situaes muito traumticas, voc simplesmente Se, em alguma ocasio, voc fica frustrado por alguma
esquece quem ou o que voc . Isto normalmente ocorre razo, voc comea a imaginar se no est com uma
quando voc obrigado a encarar a sua condio de molstia virulenta ou qualquer coisa do gnero.
carnial ou encarar a realidade noturna do Mundo das provvel que sua sade esteja perfeita, mas voc precisa
Trevas. Voc pode esquecer detalhes da situao que de alguma desculpa para despertar simpatia nas pessoas
desencadeou esta resposta ou pode at mesmo esquecer ao seu redor. Quando voc se imagina doente, adquire
tudo desde os eventos da noite at o seu nome ou efetivamente penalidade de uma Caracterstica em todos
identidade. Quando eventos que possam relembrar as os Desafios Fsicos pelo resto da noite ou at que o seu
memrias perdidas se apresentam, voc pode reagir ataque virulento tenha cessado.
violentamente, preferindo ficar catatnico que deixar as
memrias ruins voltarem. Identidade Fantasiosa
Se voc est em uma situao incrivelmente tensa, voc Quando as coisas ficam difceis de se lidar, voc
precisa fazer um Desafio Mental Esttico contra sete freqentemente se ilude pensando ser algum que voc
Caractersticas. Se voc falhar, voc esquece quem ou o acredita que pode lidar com a situao melhor que voc.
que est fazendo ali. Outras memrias podero ser Esta nova personalidade algumas vezes eficiente, outras
perdidas a critrio do Mestre. vezes robusta, outras vezes ainda herica algum como
o Duque de Caxias ou Machado de Assis. No se
Dipsomania
aborrea se ningum acreditar quando voc se apresenta;
Dipsomania a necessidade compulsria de beber at cair ningum jamais acredita quando se depara com uma
em coma alcolico quando as coisas vo mal (ou mesmo celebridade. Faa o servio rapidamente e com eficincia
razoavelmente difceis). Esta perturbao pode destruir a para provar s pessoas que voc quem alega ser.
confiana que os outros depositam em voc e limita sua Masoquismo
eficincia em determinadas aes. Esta fraqueza, se vier a
ser conhecida, pode ser usada como arma contra voc Algumas vezes as coisas do errado, graas a Deus! No
(como quando um rival oferece um trago a voc para fundo, tudo culpa sua. Desde que ningum precisa
desvi-lo de uma importante misso). Se esta perturbao necessariamente saber que voc o responsvel, voc
se tornar ativa durante um evento, voc precisa manter-se na linha. Voc coloca a si mesmo em
automaticamente recebe a Caracterstica Mental situaes dolorosas ou fica prximo de pessoas que lhe
Negativa Obtuso. odeiam. Voc precisa que elas abusem de voc. a sua
provao.
Independente de voc ser ou no um bbado amigvel,
sua aparncia tragicmica neste estado. Voc anda Voc at mesmo possui uma tendncia de se ferir
cambaleando, tropea com freqncia e fala todo tipo de fisicamente, mas nunca a um grau que a maioria das
coisas imprprias. Voc pode inclusive contar ao Prncipe pessoas possa notar. Voc no quer que ningum saiba
para horror de seu dono o que voc realmente acha que pessoa horrvel voc e assim voc procura no
dele. E, pior: no ir se lembrar disso na manh seguinte. deixar marcas. Se um problema acontecer e disserem que
voc o culpado, mesmo que isso no seja verdade,
Hebefrenia
desculpe-se muito e oferea-se merc do acusador.
O horror do Mundo da Escurido revelado a voc Mesmo que voc no seja o responsvel, isto apenas o
destruiu todas as suas crenas sobre o que voc carma de seus pecados passados.
acreditava ser lgico e real. Esta crise levou voc a um Medo Imortal
estado mental no qual voc imagina se tudo isso no est
apenas em sua cabea. Todos que voc conhece so Esta perturbao reflete o medo profundo que voc tem
apenas personagens criadas pela sua imaginao. Mesmo de se tornar um vampiro. Voc ir tomar medidas
seu dono apenas parte de sua loucura. Tudo o que ele extremadas para se assegurar que no se tornar um
faz apenas tudo o que voc imagina que ele faa e, neste morto-vivo jamais, preferindo at mesmo morrer a se
caso, no importa realmente em fazer sempre tudo aquilo tornar uma criatura amaldioada e temida pelo mundo
que ele quer, pois o seu subconsciente apenas quer que inteiro. Alm disso, voc adora o Sol e tudo associado a
ele pea para voc fazer isso. Os outros ao seu redor ele. Qualquer tentativa de seu dono, mesmo uma mera
podem realmente ficar abismados quando voc rude sugesto de Abra-lo ir encontr-lo em estado de
com o seu dono, mas isto no importa porque nenhum profundo silncio ou de protestar em pnico. Voc pode
deles real. at mesmo fugir. Se algum tentar realmente Abra-lo,
voc deve testar seu Frenesi imediatamente.
Hipocondria
Voc notou que, depois de se tornar um carnial, voc
fica doente toda vez que est sob tenso. Os sintomas

Leis da Noite 43
Mentiroso Compulsivo Quixotismo

Voc estava no Rio de Janeiro com um amigo uma vez Esta perturbao oposta ao Panzasmo. Voc acredita
o nome dele no importante e voc conseguiu em tudo que v e que ouve. Sim, existem fadas. Aquele
convencer este dono de concessionria (que no cara, com aquele cabelo comprido, um lobisomem. Oh,
conseguia fazer uma venda a meses) a lhe vender aquele meu Deus, este pendente veio da Atlntida. Voc sair
belssimo Dodge Viper por apenas R$1000,00. Que para desafiar moinhos de vento em duelo antes da hora
grande negcio! Ele at mesmo se ofereceu para pagar os do ch, ao menos metaforicamente. Voc provavelmente
impostos. O carro tem uma belssima cor verde. O que veio de um antecedente perfeitamente mundano e nada
voc disse? No existem Vipers na cor verde? Bem, que de extraordinrio jamais ocorreu com voc. Agora,
o carro era de uma linha especial, autorizada entretanto, voc foi introduzido nos mistrios do Mundo
especialmente pelo presidente da companhia. Qual era o da Escurido e a lgica pulou pela janela. Voc possui
nome do presidente? No sei, a assinatura dele na penalidade de duas Caractersticas em todos os Desafios
papelada no est muito legvel voc sabe que grande Mentais em uma situao tensa.
homem de negcios que ele ...
Sadismo
Quando esta perturbao ativada, voc precisa gastar
um ponto de Fora de Vontade para evitar 10 minutos de Voc apela para a crueldade como resposta quando est
conversa fiada. A mentira pode ser to sutil ou to sob presso. Nada relaxa mais que causar dor nas pessoas.
absurda quanto voc desejar. Entretanto, voc sente uma Dor fsica, entretanto, no tudo. Algumas vezes, a
necessidade incontrolvel de obscurecer ou deturpar a angstia mental pode ir muito, mas muito mais longe.
verdade. Mentira apenas o termo usado para Sempre que confrontado com alguma coisa que
reconstruir a verdade por exemplo: eu no estou realmente lhe aborrea, voc precisa gastar Fora de
interessado em aderir sua pequena cabala. No, no, Vontade ou achar alguma forma de descontar sua raiva
no e no!, enquanto for absurdamente evidente que em algum imediatamente.
voc est interessado contrrio ao esprito da Sede de Poder
perturbao e, portanto, proibido. Em outras palavras,
trapacear. No faa isso. Voc obsecado com a idia de controle, especialmente
com a idia de controlar os assuntos de seu dono.
Obsesso Quando esta perturbao estiver ativa, voc estar to
Voc se tornou obcecado com o seu dono. Ningum ama preocupado com suas obsesses megalomanacas que
ele como voc e voc tem certeza de que sabe o que pode perder totalmente o controle sobre suas aes.
melhor para ele. Todo mundo mais no o compreendem e Quando suas metas so ameaadas, voc se torna pouco
procuram feri-lo, portanto voc ir mant-lo longe dos coeso e ataca, fsica e verbalmente, aqueles que se ope a
demais. Outros carniais podem dizer que tambm o voc. Para resumir, voc quer controlar a vida e o refgio
amam, mas eles so falsos. Sua vontade no nada de seu dono.
comparada ao seu grande e incomensurvel amor. Esta perturbao pode ser traduzida em maior ou menor
Esta perturbao perigosa pode ser ativada na presena de escala. Alguns carniais podem querer reger suas cidades.
um novo carnial ou meramente quando algum mais Outros podem se contentar em dominar pessoas ou
demonstrar interesse em seu dono. Voc prefere morrer lugares.
(levando ele consigo, claro) antes de deixar seu dono Sede de Sangue
ficar com outro.
Voc implora pelo sangue que seu dono lhe deu ao incio
Panzasmo de sua condio de carnial. Voc ir fazer tudo para
Desde sua iniciao no mundo dos vampiros, voc ficou assegurar receb-lo. Voc precisa daquilo que procura
completamente desprendido. Quando a perturbao est alimentar-se uma vez por ms coisa para passarinhos.
ativa, voc tem problemas com a idia de que existe um Voc ir alm de qualquer expectativa para receber
mundo l fora. De certa forma, voc est um tanto sangue, desde mentir para seu dono sobre o uso de
quanto fora de seu corpo, apenas deixando os eventos sangue a ativamente caar outros vampiros pelo sangue
flurem. Seu corpo pode at mesmo agir, mas apenas que eles possuem. Mesmo voc sabendo que beber
mecanicamente. demais pode lhe ferir, voc sempre tentar beber tudo
que ele possui. Sempre que estiver se alimentando de seu
Quando esta perturbao estiver em seu pior ponto, as dono, voc precisar testar frenesi para evitar sec-lo
coisas so realmente interessantes. Voc compreende completamente.
que nada real. Nada! Voc no nada. Os vampiros
no so nada. Tudo irreal. Voc no pode afetar o Sicofanta
universo e nem o universo pode afetar voc porque no Se h uma coisa que voc sabe (e sabe muito bem), que
existe nada. Quando as coisas comeam a dar errado, voc no pode viver sem o seu dono. Ele o criou e pode
voc se fecha dentro de um casulo mental e se recusa a descri-lo. Para assegurar-se que ele no deixar voc
responder a qualquer estmulo at as coisas se morrer, voc faz tudo o que ele diz. Em realidade, voc
apresentarem mais ao seu gosto novamente.

Leis da Noite 44
vai mais alm e faz aquilo que ele poderia gostar que voc gasta frivolamente sua Influncia para fazer seu dono feliz
fizesse. Se ele gosta de msica clssica, voc compra e assim ser pego de calas curtas quando os tempos ruins
ingressos para a sinfnica. Como assim, os ingressos chegarem.
custam mais de R$100,00? Sua vida no servi-lo? Voc

Leis da Noite 45
Captulo 3 Disciplinas
Alm de sua imortalidade e fantsticas capacidades Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas que
regenerativas, todos os vampiros possuem dons especiais so compartilhadas por todo cl: Animalismo,
conhecidos como Disciplinas. Alimentadas pelo sangue e Auspcios, Dominao, Fortitude, Ofuscao,
pela vontade, estas Disciplinas so a marca registrada de Potncia, Presena e Rapidez. Aprender estas
um vampiro verdadeiro. Embora os nefitos possam Disciplinas, se as mesmas no pertencerem a seu cl,
comandar alguns poderes menores, aqueles com sculos requer um professor que conhea o nvel e o dom a
de experincia podem acessar poderes fabulosos. ser aprendido, alm do gasto de experincia. Tais
Disciplinas precisam ser ensinadas nvel a nvel.
Cada Disciplina dividida em poderes Bsicos,
Algum que queira aprender Comando (primeiro
Intermedirios e Avanados. Os poderes sempre devem
poder Bsico de Dominao) precisa de um tutor a
ser comprados na ordem listada. Assim, um vampiro com
lhe ensinar, se esta no for uma Disciplina do cl.
Auspcios no pode possuir Leitura de Aura antes de
Quando desejar aprender Sugesto Ps-Hipntica,
aprender Sentidos Aguados. Algumas Disciplinas, como a
novamente ser necessrio buscar um tutor
Taumaturgia, possuem outras limitaes especiais.
conhecendo tal poder.
Normalmente uma personagem pode apenas comprar
Disciplinas Exclusivas: Existem Disciplinas
Disciplinas de seu cl. Excees a esta regra devem ser
exclusivas de um nico cl, normalmente criada por
discutidas com os Mestres e devidamente autorizadas.
ele e compartilhada somente por seus membros. A
Via de regra, os ancillae podem possuir uma ou duas
Camarilla possui trs exemplos: Demncia entre os
Disciplinas fora do cl, compradas com seus pontos
Malkavianos, Metamorfose entre os Gangrel e
iniciais, mas no os nefitos. Estes, se desejarem possuir
Taumaturgia entre os Tremere. Para aprender uma
alguma Disciplina que no seja de seu cl devem-no fazer
destas Disciplinas, sem pertencer ao cl em questo,
mediante o pagamento de 3 Pontos de Bnus por um
preciso no somente gastar experincia e encontrar
nvel Bsico, sendo excludos de comprar nveis
um professor disposto a ensinar (o que difcil, visto
Intermedirios ou Avanados desta forma.
que a maioria dos cls guarda de forma ciumenta os
Aprendendo Disciplinas seus segredos, embora, mais raramente, possa se
encontrar um mentor que no pertena ao referido
Cada cl possui um grupo de Disciplinas mais comum cl, conhea a referida Disciplina e esteja disposto a
entre seus escales. Estas Disciplinas de cl podem ser ensinar). Alm destes dois requisitos, a personagem
desenvolvidas com maior facilidade, entretanto, em deve entrar em sintonia com a nova Disciplina e,
teoria, qualquer vampiro pode possuir qualquer para tanto, deve beber do sangue do cl que a possui.
Disciplina, mas algumas podem exigir mais tempo e Logo, para algum aprender Metamorfose, alm de
esforo, sendo geralmente inacessveis sem um professor encontrar um professor disposto a ensinar tal poder,
adequado. Muitas das Disciplinas mais msticas ou deve beber do sangue de um Gangrel. Entretanto,
incomuns so consideradas propriedades do cl que as apenas necessrio beber do sangue do cl uma nica
possui e assim a maioria dos vampiros no tm a vez. Para evoluir na Disciplina em questo, da por
oportunidade de aprend-las. A maioria sequer conhece diante, basta um professor. Como as Disciplinas
os poderes dos cls independentes das linhagens. comuns, as exclusivas precisam ser ensinadas nvel a
Para aprender novas Disciplinas, sigam-se as seguintes nvel.
regras: Disciplinas para Carniais: Devem ser sempre
Disciplinas de Cl: Mero gasto de experincia o ensinadas, independente de serem consideradas do
suficiente. Estas Disciplinas vm naturalmente ao cl de seu dono. Exceto pela Intrepidez (Potncia
sangue do vampiro em questo, surgindo de forma Bsica), nenhuma outra Disciplina surge de forma
espontnea. espontnea em carniais.

Animalismo
Para um vampiro predador, comandar animais uma tarefa simples. A Besta vamprica mais perigosa que qualquer
natureza animalesca. Por buscar esta conexo feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto,
vampiros que desenvolvem uma comunho com seu lado animal freqentemente parecem atraentes ou ao menos
carismtico para a maioria dos animais. Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.

Leis da Noite 46
Animalismo Bsico

Sussurros Ferais eles podem realizar tarefas simples como buscar objetos,
seguir pessoas e guardar lugares.
Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, grunhir
um som relacionado (como urrar ou silabiar), voc
capaz de se comunicar com uma criatura. Sua natureza
O Chamado
predatria o permite compreender e coagir criaturas
naturais. Dependendo de suas preferncias, voc pode Por emitir um rugido ou outro rudo animalesco, voc
lidar com um animal como se ele fosse seu igual ou exigir pode convocar animais sua presena. Dependendo de
obedincia. O animal pode escolher no lhe obedecer, como voc realizou seu chamado, voc pode ter invocado
mas este poder assegura que, ao menos, ele esteja bem todos os animais de uma determinada espcie da regio
disposto para com voc. Mesmo se o animal for intratvel, ou apenas alguns poucos deles. As criaturas ouviro o seu
voc pode tentar for-lo submisso. Chamado e lhe ajudaro ou simplesmente serviro de
alimento. Embora animais convocados no caiam sob seu
Usar este poder exige que voc olhe nos olhos da criatura
controle automaticamente, eles estaro ao menos
com a qual deseja se comunicar; se este olhar for perdido,
inclinados a lhe ajudar.
voc precisa restabelecer contato visual antes de
continuar se comunicando. A maioria dos animais, Voc precisa gastar uma Caracterstica Social para cada
entretanto, continuar olhando no fundo de seus olhos animal que voc deseja convocar. Apenas animais que
enquanto voc se comunicar com eles. Animais que no possam lhe ouvir iro responder; voc no pode chamar
possuam olhos ou que sejam extremamente simples, no um pssaro do outro lado da cidade nem pode convocar
possuindo Besta suficiente ou inteligncia para tanto, no um animal surdo. Voc deve especificar o que deseja
podem ser contatados com facilidade. Este poder trabalha convocar, dentro de suas capacidades. Assim, voc pode
melhor com criaturas predadoras, como aves de grande desejar convocar todos os ratos de uma regio, apenas os
porte, rpteis e mamferos. ratos brancos ou, at mesmo, um rato especfico que voc
conhea.
Voc pode se comunicar com animais sem qualquer teste.
Entretanto, para dar ordens aos mesmos preciso vencer Animais convocados com este poder podem demorar
o animal em um Desafio Social geralmente o animal para chegar. Animais convocados permanecero com
possui de seis a oito Caractersticas nesta categoria, a voc enquanto no forem atacados ou ameaados
critrio do Mestre. Se voc for bem sucedido, o animal (dentro dos conceitos deles um rato certamente se
lhe obedecer pelo restante da noite. Falta maioria dos sente ameaado com grande movimentao de pessoas ao
animais inteligncia suficiente para realizar tarefas seu redor) ou at a cena terminar. Voc pode utilizar dos
complexas ou seguir comandos pouco especficos, mas outros poderes de Animalismo para comandar ou
controlar os animais chamados.

Animalismo Intermedirio

Domar a Besta intimidado ou acalmado o sujeito, ele no poder usar sua


Fora de Vontade pelo restante da noite. A vtima ainda
Tocando ou olhando nos olhos de sua vtima, voc pode
adquire duas Caractersticas Negativas Submisso pela
projetar o aspecto temeroso e predatrio de sua natureza
mesma durao. Usos mltiplos deste poder no so
vamprica. Sua Besta serve para lhe mostrar seu controle
cumulativos; uma vez afetada, a vtima no receber mais
sobre sua presa, coagindo animais e humanos submisso.
Caractersticas Submisso pelo uso adicional desta
Sem o fogo interior de suas fortes emoes, a vtima
Disciplina.
torna-se aptica.
Coagir a Besta de um vampiro muito mais difcil. Voc
Diferentes vampiros podem invocar este poder de
precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer a
diferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam a
tentativa (antes de realizar o Desafio Social). Se for bem
Besta de suas vtimas, deixando-as calmas, enquanto os
sucedido, o vampiro sofre os efeitos normais deste poder.
Gangrel asseguram sua maestria sobre criaturas inferiores,
Voc tambm pode tentar usar este poder em um
assustando seus alvos at a submisso. No importando os
vampiro em frenesi para tentar traz-lo lucidez
meios, o resultado final similar; o vampiro utilizando
novamente. Neste caso, preciso gastar um ponto de
esta Disciplina escolhe seu estilo em particular. Nem fala
Fora de Vontade e entrar em um Desafio Social. Se voc
nem vocalizao necessria apenas contato fsico ou
vencer, o vampiro sair do frenesi ao invs de receber os
olhos nos olhos.
efeitos normais desta Disciplina. Voc jamais pode usar
Voc precisa vencer sua vtima em um Desafio Social este poder sob si prprio.
para utilizar este poder. Uma vez que voc tenha

Leis da Noite 47
Se o seu corpo vamprico morrer enquanto voc habita
um animal, voc pode tentar permanecer no corpo deste.
Subjugar o Esprito
Cada nascer do sol, voc precisa vencer ou empatar um
Por olhar os olhos de um animal, voc pode mover sua Teste Simples. Se voc perder, seu esprito liberado nos
conscincia para dentro do corpo deste, dominando-o reinos astrais, tendo-se ido para todo sempre. Desta
completamente. Sua alma sobrepe-se ao esprito mais forma, voc somente pode sobreviver por um curto
fraco do animal e o seu prprio corpo cai em um estado perodo de tempo.
comatoso, enquanto voc se utiliza do corpo do animal
Para exercer este poder necessrio olhar nos olhos do
como se fosse seu. Embora seja influenciado pela natureza
animal a ser possudo (se ele no tiver olhos, este poder
bestial do animal, voc pode ainda usar seu intelecto e at
no funcionar sobre ele). Voc precisar ento gastar
mesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais.
Caractersticas Sociais para se mover para o corpo do
Voc est limitado pelas capacidades fsicas do animal animal. Quanto mais Caractersticas forem gastas, mais
que voc possuiu suas Disciplinas fsicas no conexo voc ter com o animal. Com uma possesso
aumentam a criatura e voc no possui a capacidade de simples, voc pode movimentar aquele corpo; dominao
falar ou manipular objetos se isto est normalmente fora mais completa lhe permite utilizar Disciplinas enquanto
do escopo das habilidades do animal considerado. no corpo animal.
Entretanto, voc pode utilizar-se das capacidades naturais
do animal, como garras, asas, venenos e guelras.
No existe limite funcional da distncia qual voc pode 1 Caracterstica Possesso simples
exercer este poder uma vez que voc tenha possudo o 2 Caractersticas Pode usar Auspcios
animal voc pode mover-se livremente dentro do
corpo animal, mesmo na luz solar (sujeito s restries 3 Caractersticas Tambm pode usar Presena e
normais de permanecer acordado durante o dia), sem Animalismo
atingir seu cadver vamprico. Entretanto, voc no est 4 Caractersticas Tambm pode usar Demncia e
automaticamente ciente do que ocorre ao redor de seu Dominao
corpo comatoso. Se o animal ferido, seu corpo recebe o
mesmo montante de ferimento atravs do elo simptico; 5 Caractersticas Pode usar tambm Taumaturgia,
se o animal morto, voc retorna imediatamente ao seu Quimerismo e Necromancia
corpo e entra em torpor. Voc pode escolher retornar ao
seu corpo imediatamente, independentemente da
distncia, desde que voc permanea consciente para Uma vez que voc tenha usado este poder, voc sofrer
fazer isso. Entretanto, voc deve declarar sua inteno no de alguns dos instintos e comportamentos do animal
incio do turno e permanecer vivo at o final do turno (se possudo. Para cada Caracterstica gasta na possesso,
voc estiver em combate ou outras situaes perigosas). voc ganhar tambm uma Caracterstica Negativa Feral.
Fugir do corpo animal no requer uma ao; voc ainda Estas Caractersticas Negativas continuaro com voc at
pode agir normalmente no turno em que deseja voltar que voc negue este comportamento por gastar Fora de
para seu corpo. Se voc for ferido, sem ser nocauteado Vontade um ponto para cada Feral removido. Voc
inconscincia, enquanto tentando voltar ao prprio precisa interpretar o maneirismo do animal mesmo aps
corpo, voc precisa realizar um Teste Simples um retornar ao seu corpo, at que as Caractersticas Feral
empate indica que voc permanece se comportando tenham sido todas removidas. Voc pode eliminar
como um animal pelo restante da cena, enquanto uma lentamente estes instintos por gastar Fora de Vontade
falha indica que voc imediatamente entra em frenesi. aos poucos (voc no precisa remover todas as
Em ambos os casos, voc ainda assim consegue retornar Caractersticas Feral de uma vez s).
ao seu corpo.

Animalismo Avanado

Expulsar a Besta Voc precisa estar a ponto de entrar em frenesi para usar
esta Disciplina. Voc usa este poder no lugar de fazer
Sua maestria sobre a Besta fantstica. Aps voc ter
qualquer Teste de Virtude para controlar o frenesi. Ao
compreendido a natureza predatria e a habilidade de
invs disso, voc realiza um Desafio Social contra
influenciar outras criaturas, voc pode remover sua Besta,
qualquer indivduo que esteja em sua linha de viso.
levando os outros ao frenesi que deveria ser seu. Animais
Fazer isso no custa uma ao, voc podendo tentar isto
e carniais so os alvos prediletos deste poder, tornando-
cada vez que estiver quase entrando em frenesi. Se voc
os mquinas de matar, embora voc possa usar este poder
vencer, seu frenesi transferido para sua vtima. O alvo
em qualquer um.
imediatamente entra em frenesi e at mesmo exibe parte
de sua personalidade, comportamento e modo de falar

Leis da Noite 48
(isto deve ser interpretado, embora personagens com Enquanto sua Besta permanecer em outro, voc fica
Investigao possam detectar o seu modo de agir na plcido e complacente. Entretanto, se a vtima deixar o
vtima). A vtima permanece em um frenesi normal, seu campo de viso antes que o frenesi dela termine, voc
enquanto voc no afetado e no pode entrar em perde sua Besta, sofrendo os efeitos de receber um Domar
frenesi durante este perodo. Se a vtima morrer a Besta (no pode usar Fora de Vontade e adquire duas
enquanto em frenesi, a Besta raivosa retorna Caractersticas Negativas Submisso). Voc precisar achar
imediatamente a voc, de modo que voc deve realizar a vtima que possui sua Besta e convencer esta ltima a
um Teste de Virtude ou usar este poder novamente. Se retornar at voc por agir de forma monstruosa matar
voc perder o Desafio Social, voc entra em frenesi a vtima sempre faz esta retornar imediatamente.
automaticamente sem direito a Teste de Virtude e
incapaz de lutar contra este frenesi por gastar Fora de
Vontade.

Auspcios
Os sentidos de um predador precisam ser muito aguados, assim muitos vampiros desenvolvem seus talentos sensoriais a
uma agudeza incrvel. Esta acuidade aumentada inicia-se meramente por expandir os sentidos fsicos, mas quando os
poderes de percepo vampricos crescem, a conscincia comea a se expandir e sublimar. Estes sentidos amplificados
comeam a detectar estados emocionais para depois transcenderem as limitaes do corpo por desenvolver a acuidade
mental.
Os poderes de Auspcios garantem a capacidade de ver atravs de iluses sobrenaturais. Com a ateno focada, Auspcios
pode ver a verdade atravs da Ofuscao e do Quimerismo. Sempre que qualquer um dos poderes de Auspcios estiver
ativo (uma deciso consciente por parte do vampiro), um Desafio Mental pode ser feito para tentar ver atravs das iluses
de Quimerismo ou das distraes da Ofuscao. Vencer o Desafio significa que Auspcios penetrou atravs destes poderes.
Perder significa que o vampiro foi afetado normalmente. Para cada nvel de diferena entre a Ofuscao ou Quimerismo da
vtima e o Auspcios do vampiro, h um modificador de uma Caracterstica para efeitos de empates e contra-apostas. Por
exemplo, se um vampiro que possui Telepatia procura por algo (um nvel Intermedirio de Auspcios), ele ganha duas
Caractersticas de bnus contra um oponente que conhea apenas Presena Invisvel (nvel Bsico de Ofuscao). Este
bnus se aplica mesmo quando o vampiro ou sua vtima no usam o poder total de suas Disciplinas; um indivduo usando
Mscara das Mil Faces mais difcil de ser detectado se ele conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se no se utilizar deste poder.
Uma chance de ver atravs da iluso sobrenatural ainda existe, mas muito mais fcil se o vampiro conhecer nveis mais
altos de Auspcios, mesmo que no os empregue para procurar. Quando usando um de seus Sentidos Aguados, o vampiro
deve indicar com o nmero de dedos de sua mo o nvel que possui (um para Bsico, dois para Intermedirio, trs para
Avanado).
Auspcios pode ser retestado atravs da Habilidade Investigao. Fora de Vontade pode ser gasta para permitir um nico
reteste quando tentando perceber algum Ofuscado ou escondido de outra forma neste caso, o vampiro foca seus
sentidos e se concentra muito para redobrar seus esforos.

Auspcios Bsico

Sentidos Aguados algum de seus sentidos for sobrecarregado, entretanto, voc pode
ficar estonteado temporariamente. Um tiro alto, um flash de luz
sua vontade, voc pode estender seus sentidos alm do normal
ou outro fator que sobrecarregue um sentido pode incapacit-lo
para um ser humano. Sua viso e audio se aguam duas vezes
por algum tempo, fazendo com que voc perca os benefcios desta
mais que o seu limite mortal, enquanto seu tato, paladar e olfato
Disciplina. Alm disso, voc fica completamente baqueado por
so aguados o suficiente para distinguir entre detalhes com
um turno, perdendo o sentido em questo por uma cena, a
facilidade. Voc pode aguar um ou todos os seus sentidos sua
menos que gaste Fora de Vontade para manter sua percepo.
vontade. Alm disso, algumas vezes voc possui vises rpidas,
um instinto sobrenatural que lhe avisa de perigos em eventos
futuros.
Leitura de Aura
Qualquer sentido aumentado por esta Disciplina funciona duas
Por observar um indivduo cuidadosamente, voc pode
vezes melhor, habilitando-o a localizar inimigos escondidos, ouvir
notar um halo luminoso que rodeia todas as criaturas. As
o farfalhar das folhas l fora, sentir um pequeno gosto de veneno
cores nesta aura lhe do a viso necessria para identificar
em meio ao sangue bebido, ler uma nota escrita a mo apenas
as emoes do indivduo, seus motivos e sua natureza
pelo tato e sentir o odor de um incenso queimado horas atrs. Se

Leis da Noite 49
verdadeira. Entretanto, pode-se notar quando voc usa sujeito ao seu conhecimento prvio da aura de tais
esta Disciplina pelo fato de voc ficar encarando com indivduos)? Voc est sob os efeitos de alguma forma de
muita concentrao um indivduo. magia? Voc cometeu Diablerie (veja-se as regras sobre
Diablerie no Captulo Seis para determinar o quanto
Voc deve ser capaz de ver o seu alvo para poder usar a
tempo isto visvel)? A ltima coisa que voc disse era
Leitura de Aura. Voc ento gasta um turno se
uma mentira? Cada nova pergunta exige um novo
concentrando e faz um Desafio Mental Esttico com
Desafio.
dificuldade igual ao nmero de Caractersticas Mentais
do alvo (indivduos mais complexos so mais difceis de A Leitura de Aura tambm lhe permite sentir fantasmas e
serem lidos). Desde que este poder pede um Teste formas astrais. Se voc suspeita da presena de um
Esttico, o alvo no pode deixar voc vencer fantasma em uma regio, voc pode gastar uma
automaticamente e tampouco pedir por reteste. Se voc Caracterstica Mental para realizar um Desafio normal de
for bem sucedido, voc pode perguntar uma das seguintes ler auras, como descrito acima. Se voc for bem sucedido,
questes, a qual o alvo precisa responder com a verdade: voc fica ciente de uma aura plida, praticamente de luz
Qual o seu estado emocional atual? Que tipo de amorfa e cintilante, embora isto no seja suficiente para
criatura voc (humano, carnial, vampiro, mago, lupino distinguir um fantasma de outro.

Auspcios Intermedirio

Toque do Esprito Telepatia


Todos os seres deixam resduos de seus pensamentos e Projetando seus sentidos alm, voc pode garimpar
emoes aonde quer que vo. Com esta Disciplina, voc pensamentos de outras pessoas, lendo suas mentes. Voc
pode ler estas impresses psquicas de objetos que foram pode ligar sua conscincia a qualquer pessoa que voc
manipulados ou que esto conectados a eventos com possa ver, mandando ou recebendo conceitos que seu
fortes emoes ligadas. Um simples toque e um momento alvo ouve em meio aos prprios pensamentos.
de concentrao desencadeia um turbilho de imagens e
Para usar Telepatia, voc precisa fazer um Desafio Mental
sensaes, possivelmente dando alguma pista sobre o
contra seu alvo. Um indivduo pode abrir sua mente e
passado do item. Note-se que voc somente pode usar
dispensar o teste, mas no h forma do mesmo saber que
este poder em objetos ou lugares, nunca em pessoas,
voc deseja entrar em sua mente antes de um contato
vampiros, animais ou outras criaturas vivas.
inicial (a menos que voc adiante-se e explique a ele o
Por tocar um item e gastar uma Caracterstica Mental em que deseja fazer). Voc tambm precisa gastar um turno
um turno de concentrao, voc ganha um pequeno se concentrando, focando sua mente em seu alvo. Se
montante de informao de qualquer evento fortemente voc for bem sucedido, estabelecer um breve elo,
emocional envolvendo o item em questo. Cada uso permitindo que voc envie mensagens ou leia os
deste poder permite que voc faa uma das seguintes pensamentos do indivduo. Voc pode mandar um certo
perguntas ao Mestre, a qual deve ser respondida com a montante de informaes que o indivduo ouve em sua
verdade: Quem foi o ltimo indivduo que tocou neste mente, ou pode roubar um pensamento de sua vtima,
objeto antes de mim? Este objeto foi utilizado em algum fazendo uma pergunta simples que ela precisa responder
momento de forte tenso emocional (como um com a verdade. Segredos importantes no sero
assassinato, um romance ou um frenesi)? Que emoes descobertos a menos que pudessem ser notados com uma
fortes um sujeito em particular sentia quando carregava mera Leitura de Aura. Questes simples incluem: qual a
este objeto? Respostas normalmente vm na forma de aparncia da pessoa, lugar ou item sobre a qual voc est
imagens e impresses; voc no pode adquirir os nomes falando? Qual o nome da pessoa, lugar ou item sobre o
exatos ou uma lista de fatos e sim imagens distorcidas, qual voc est falando? Voc omitiu alguma coisa em sua
instantes de paixo violenta e sons ou vozes repetitivas. resposta a uma dada pergunta? Qual a verdade sobre
Cabe a voc interpretar a informao dada pelo Mestre. aquilo sobre o qual voc acabou de mentir? Que
memrias voc tem a respeito de um tpico em particular
Usar este poder em objetos carregados com uma emoo
desta conversa? Se voc deseja interrogar uma vtima que
particularmente forte uma faca utilizada para um
no deseja ter sua mente lida, deve realizar um Desafio
assassinato, uma manta utilizada durante um parto, um
Mental para cada pergunta feita; se voc utilizar esta
quebra-cabeas bizarro que levou algum insanidade
Disciplina apenas para se comunicar mentalmente,
pode fazer com que voc fique carregado
nenhum teste adicional precisa ser feito.
temporariamente com emoes que no so suas. Neste
caso, a critrio do Mestre, voc pode ficar sob efeito de Com esforo, voc pode ir fundo na mente consciente de
alguma perturbao pelo restante da cena. uma criatura, trazendo tona segredos escondidos e
memrias enterradas. Fazer isto requer perguntas mais
detalhadas e especficas que as normalmente empregadas
com Telepatia. Por gastar uma Caracterstica Mental aps

Leis da Noite 50
estabelecer um contato mental bem sucedido, voc pode Telepatia podem ficar momentaneamente desorientados
perguntar e esperar uma resposta verdadeira a respeito ou estonteados por projees fortes de emoes e
de: diga um de seus Flaws ou de suas Caractersticas pensamentos (lidas ou enviadas), a critrio do Mestre.
Negativas, se possuir ( escolha da vtima). Se voc tm Telepatia pode ser utilizada apenas para passar segredos,
alguma perturbao, diga uma delas ( escolha da j que captar pensamentos ou enviar um deles
vtima). Cada pergunta requer um Desafio Mental dificilmente notada por terceiros, a menos que outra
Esttico contra as Caractersticas Mentais da vtima e o personagem com Telepatia deseje grampear o elo
indivduo no pode abrir sua mente pensamentos (atravs de um Desafio Mental Esttico contra aquele
profundos reagem automaticamente intromisso que usa a Telepatia). Ler pensamentos se limita ao
externa. superficial se voc forar alm disso na mente de
algum sem permisso, este pode imediatamente gastar
A critrio do Mestre, Telepatia pode determinar usos de
Fora de Vontade para quebrar o elo teleptico.
Dominao, particularmente com respeito a Ordenar
Esquecimentos, mas com um grande grau de esforo. O Voc pode usar Telepatia em apenas um indivduo de
meio mais comum de fazer isso estabelecer um contato cada vez, mas isto no impede que, ao mesmo tempo,
teleptico e comear a fazer perguntas, como descrito no outros usem Telepatia em voc. Se voc contata um
pargrafo anterior (desencavar pensamentos mais indivduo e depois desvia sua Telepatia para outro, o
profundos). Um segundo Desafio Mental Esttico contra primeiro elo quebrado e precisar ser restabelecido
as Caractersticas Mentais da vtima permite a voc posteriormente.
determinar falhas na memria em locais onde ela foi
Usar Telepatia em outra criatura sobrenatural exige
pobremente reconstruda. Vampiros modernos comparam
esforo e requer o gasto de uma Caracterstica Mental.
isso com um filme com erros de montagem.
Esta Caracterstica gasta antes de se estabelecer o
Comunicao com Telepatia produz impulsos, mensagens contato. Telepatia apenas funciona em seres com
e sentimentos, no em sons. Assim, pessoas com idiomas pensamento consciente. A Disciplina intil contra seres
diferentes podem se fazer compreendidas desta forma. sem autoconhecimento ou contra a maioria dos animais.
Indivduos desavisados contra um uso mais incisivo de

Auspcios Avanado

Projeo Psquica nico turno em uma forma etrea intangvel, permitindo


que outros lhe vejam e que voc possa falar
No estando mais confinado ao plano fsico, voc pode
audivelmente. Quando materializado desta forma, voc
projetar sua conscincia e sentidos para fora de seu corpo.
pode usar qualquer uma de suas Disciplinas Mentais ou
Livre, sua conscincia vaga pelos caminhos do
Sociais por gastar uma Caracterstica Mental antes de
pensamento, permitindo a voc vigiar reas atravs do
outros gastos ou qualquer teste que o poder requeira.
mundo como se fosse um esprito. Sem as limitaes da
Enquanto visvel, voc uma forma idealizada de si
massa e da matria, voc pode atravessar facilmente
mesmo, completa, com roupas projetadas, embora suas
qualquer barreira fsica e mover-se velocidade do
possesses fsicas do mundo real no venham consigo em
pensamento para qualquer lugar da Terra, abaixo da
sua forma astral. Mesmo quando visvel, voc permanece
rbita lunar.
intangvel e assim no pode ser afetado por meios fsicos
Enquanto seus sentidos esto projetados, seu corpo como garras, fogo, luz solar e armas mundanas (embora
permanece comatoso, no tendo conscincia do que seu corpo comatoso possa ser afetado por qualquer uma
ocorre em seus arredores. Sua forma psquica no se destas coisas). Enquanto em forma astral, voc no pode
cansa nestas viagens, nem impedida ou ferida pelo possuir outros corpos, mesmo se voc tiver este talento de
mundo material. Alm disso, voc completamente Dominao.
intangvel e invisvel, incapaz de afetar qualquer coisa
Voc pode interagir normalmente com qualquer outra
fisicamente. Entretanto, sua forma espiritual ainda
forma astral que encontrar, conversando e utilizando
capaz de sentir os arredores normalmente e at mesmo de
Disciplinas Mentais e Sociais. Voc pode at mesmo
usar os outros poderes de Auspcios. Sua forma imaterial
tentar ferir outros seres astrais por atacar o cordo de
ligada ao seu cadver material atravs de um cordo de
prata dos mesmos. Combate astral requer Desafios
prata, um tipo de elo psquico que impede voc de se
Mentais, com o dano causando a perda de Fora de
perder nos reinos espirituais.
Vontade ao invs de Vitalidade. Uma vez que uma
Enviar os seus sentidos atravs desta Disciplina requer o criatura astral perca toda Fora de Vontade, seu cordo
gasto de um ponto de Fora de Vontade. Voc de prata se rompe e ela catapultada para um dos reinos
permanece fora de seu corpo pelo tempo que desejar, espirituais (como a Umbra Negra dos fantasmas ou os
embora o nascer do sol no local em que seu corpo repousa Reinos visitados pelos lupinos) ou fica vagando sem rumo
o fora ao sono. Alm disso, gastando um ponto adicional at poder encontrar novamente seu corpo. Alguns
de Fora de Vontade, voc pode se manifestar por um espritos assim aprisionados nunca retornam, sendo

Leis da Noite 51
capturados ou devorados por entidades monstruosas que ou interagir com fantasmas, espritos umbrais ou lupinos,
habitam o plano astral. a menos que voc ache meios de viajar para outros reinos
espirituais ou senti-los. Alm disso, sua forma astral
Enquanto astral, sua conscincia existe como uma
invisvel e intangvel para as mesmas criaturas, a menos
projeo mental do mundo material. Voc no pode ver
que voc se manifeste no mundo fsico.

Demncia
As mentes deturpadas do cl Malkaviano contm uma paixo e uma viso de mundo que no so encontradas em outros
cainitas. Atravs dos poderes bizarros de sua Demncia, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando insanidade
entre os mortais e os vampiros. Embora este poder originalmente fosse encontrado entre os loucos do Sabbat, uma onda
recente de instabilidade espalhou focos de pesadelo entre todos os Malkavianos ao redor do mundo.
Os Malkavianos no consideram os segredos da Demncia sua propriedade; ao invs disso, procuram ensinar esta
Disciplina a todos que encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se desta Disciplina no precisam ser insanos. A
Disciplina no parece espalhar a prpria insanidade, ao invs disso, desencadeando processos mentais em suas vtimas que
trazem tona a loucura dormente em cada psique.
Alguns lunticos no usam Demncia conscientemente. Estes poucos catalisam as emoes de suas vtimas; como
conselheiros, eles compartilham de suas vises nicas de mundo com vampiros que no suspeitam do uso de tais poderes.
Estes vampiros comeam ento lentamente a espiralar fora de controle. Outros Malkavianos no somente reconhecem os
poderes da Demncia, como tambm os usam ativamente como qualquer outra Disciplina. Estranhamente, os lunticos
mais estveis e aparentando ser menos insanos so aqueles que exercem o uso da Demncia conscientemente. Demncia
utiliza-se da Habilidade Empatia para retestes.

Demncia Bsica

Paixo Assombro
Voc pode levar as emoes a um pice febril, Pesadelos loucos e sbitos seguem o seu alvo. Um mundo
acentuando todas as paixes e medos que ocupam a surreal vem vida em rudos estranhos e breves lampejos
mente de sua vtima. Alternativamente, voc pode abafar de movimentos. As vtimas comeam a se tornar
sentimentos a meros sussurros, apagando o fogo passional distradas com sensaes inexplicveis, freqentemente
do alvo. relacionadas aos seus prprios medos e culpas. Embora
voc no tenha controle sobre estas imagens, voc pode
Voc precisa derrotar sua vtima em um Desafio Social
escolher que sentido de seu alvo afetado. Com
para poder usar Paixo. Se voc for bem sucedido, voc
exposio prolongada e contnua, o alvo pode at mesmo
amplifica ou minimiza os sentimentos do alvo, sua
ficar permanentemente louco com as aparies que
escolha. Se voc fortalece a sensibilidade do alvo, ele
afligem sua mente.
passa a sofrer da Caracterstica Negativa Impaciente. Se
voc apaga a chama dos sentimentos de algum, ele Voc precisa gastar um Ponto de Sangue e vencer um
adquire a Caracterstica Negativa Submisso. De qualquer Desafio Social contra sua vtima para usar este poder. Se
forma, o alvo deve interpretar sua nova condio. A for bem sucedido, o indivduo acometido de pesadelos
Paixo incitada em algum dura por uma cena ou por sbitos que so desenterrados de seu subconsciente. Pelo
uma hora inteira, o que durar menos. Usos sucessivos restante da noite, a vtima sofre da perturbao
desta Disciplina em um mesmo indivduo no so esquizofrenia. Quando voc usa este poder, ele no
cumulativos. A fonte desta aflio no imediatamente imediatamente evidente, embora a vtima precise
bvia, embora alguns ancios conheam os truques interpretar os efeitos de seu novo terror.
mentais dos Malkavianos e possam desconfiar do que
ocorreu se algum subitamente se tornar manaco ou
aptico.

Demncia Intermediria

Leis da Noite 52
Olhos do Caos Vozes da Loucura
Procurando por padres, voc pode achar sabedoria nas Por simplesmente falar em alto e bom tom com suas
rachaduras da realidade. Sua viso se estende para a vtimas, voc pode reduzi-las a uma fria ou medo
anlise de padres aleatrios e manifestaes bizarras das terrvel. Voc se dirige ao seus alvos em um tom razovel,
possibilidades. Observando os eventos em transcurso ao encorajando-as a sucumbir aos seus demnios interiores.
seu redor, voc algumas vezes detecta padres complexos Estes terrores ento vm a tona, deixando suas vtimas
nos mesmos; observando pessoas agindo, talvez voc entregues a um pnico cego e incontrolvel.
descubra seus segredos e motivaes.
Voc precisa gastar um Ponto de Sangue para usar este
Voc pode mergulhar nos motivos mais profundos de poder. Ento, por falar s suas vtimas por pelo menos um
algum por observar as aes mais simples. Voc precisa turno inteiro, voc tenta lev-las ao frenesi. Voc pode
observar seu alvo por um turno inteiro, concentrado nas afetar vrias pessoas de uma vez s, desde que todas
aes que ele realiza e nos movimentos do mesmo. Ento, possam te ouvir. Voc ento faz um Desafio Social contra
voc pode realizar um Desafio Mental contra o alvo. Se seus alvos; qualquer um que perca de voc levado
voc for bem sucedido, descobrir a Natureza do beira do frenesi. Mortais fogem imediatamente em
indivduo. pnico, como se fossem afetados por um Rtschreck.
Vampiros, lupinos e quaisquer outras criaturas capazes de
Por observar o transcurso de eventos aleatrios ao seu
entrar em frenesi devem fazer um Teste de Autocontrole
redor, voc pode ganhar viso dos acontecimentos atuais.
imediatamente com dificuldade de 4 Caracteristicas ou
Voc gasta um turno inteiro contemplando tudo que
cairo em um estado similar. Entretanto, voc tambm
ocorre e ento gasta uma Caracterstica Mental para
precisa testar para ver se no entra em Rtschreck, com
predizer (em algum grau) o possvel curso dos
dificuldade de 3 Caractersticas. Este frenesi durar por
acontecimentos. Pelo restante da cena ou da prxima
uma cena inteira a menos que apaziguado com Fora de
hora (o que vier primeiro), voc no pode ser
Vontade ou outras capacidades. Mortais no lembraro
surpreendido por nada.
de suas aes enquanto estavam neste perodo de terror.
Perder qualquer Desafio de Olhos do Caos significa que
voc se tornou fascinado com os padres ao seu redor.
Considere isto idntico desvantagem de cl Toreador.

Demncia Avanada

Insanidade Total Desafio Social. Se voc vencer, a vtima passa a sofrer de


cinco perturbaes escolhidas pelo Mestre pelo restante
Loucura repousa em qualquer mente. Invocando a
da noite. Esta Disciplina no cumulativa voc no
insanidade residente nas memrias e crenas mais
pode invocar mais perturbaes em um mesmo indivduo
profundas de seu alvo, voc far com que sua vtima
por us-la vrias vezes.
sucumba a uma loucura intensa.
Para um uso mais fcil de Insanidade Total, o Mestre
Voc precisa manter a ateno de seu alvo sobre voc por
pode carregar cartas com perturbaes escritas nas
um turno inteiro; muitos Malkavianos fazem isso atravs
mesmas, pedindo para o alvo escolher aleatoriamente
de truques sbitos ou atos bizarros. Voc ento precisa
cinco delas.
gastar um Ponto de Sangue e vencer seu alvo em um

Dominao
Muitos cainitas so criaturas de vontade forte, projetando seus desejos aos mortais. Para alguns, mais ainda, a fora de sua
vontade canaliza poder sobre outras mentes e controla as aes de outros. Com um olhar penetrante e uma palavra de
comando, Dominao pode fazer com que a mente mortal mais forte renda-se e at mesmo pode forar outros vampiros a
lhe atender.
Muitos dos poderes de Dominao requerem que a vtima olhe para os olhos do cainita e oua seus comandos. Simples
culos escuros no so suficientes para proteger contra este poder; desde que a vtima possa ver os olhos do dominador, ela
ser afetada. Alm disso, alguns comandos podem ser passados silenciosamente via Telepatia, desde que a vtima continue
presa ao olhar do vampiro.

Leis da Noite 53
Retestes de Dominao utilizam a Habilidade Intimidao, j que vampiros exercem o poder de sua vontade contra seus
alvos. Uma vtima pode pedir um nico reteste por gastar um ponto de Fora de Vontade. Um vampiro de gerao mais
baixa imune Dominao de outro.

Dominao Bsica

Comando Sugesto Ps-Hipntica


Exercendo sua vontade contra um nico alvo, voc pode Como hipnotismo, voc implanta comandos em suas
dar a ele um comando simples e exigir obedincia. Uma vtimas, podendo at mesmo implantar gatilhos. Se voc
nica palavra, mesmo uma ressaltada em meio a uma encontrar o olhar da vtima e falar em voz alta suas
frase, torna-se um comando imperativo vtima. Voc ordens, voc a fora a obedecer sua vontade. Vtimas
precisa somente capturar o olhar dela. Desde que o alvo desavisadas podem at mesmo receber comandos que
possa ver seus olhos e ouvir sua voz, sua ordem carrega a obedecero mais tarde.
autoridade de seu sangue.
Por vencer um Desafio Mental contra o alvo, voc pode
Voc precisa olhar os olhos da vtima e falar uma nica implantar comandos complexos ou subconscientes. Voc
palavra, enfatizando-a. O comando deve ser simples e pode dar qualquer tipo de comando, desde que no sejam
fcil de ser obedecido: pare!, corra!, durma!, autodestrutivos. Este comando pode ser obedecido
grite!, siga-me! e silncio! so exemplos aceitveis. imediatamente (V e me arranje sangue mortal) ou
O comando no pode ser autodestrutivo ou obviamente implantado para ser obedecido posteriormente (quando
ir contra a integridade fsica do alvo. Voc precisa vencer o Prncipe terminar a festa, comece a espirrar
seu oponente em um Desafio Mental. Se for bem violentamente). Apenas uma sugesto pode ser
sucedido, a vtima segue a ordem imediatamente e de implantada de cada vez em uma mesma vtima e, a menos
forma direta. O comando no pode demorar mais de 10 que outros poderes sejam empregados, a vtima ir se
minutos para ser executado. lembrar do que fez. Dar uma ordem exige apenas tempo o
suficiente para que o comando inteiro seja falado. Ambos
o comando e o gatilho que o ativa devem ser claros e
facilmente compreensveis.

Dominao Intermediria

Ordenar Esquecimentos Caractersticas Mentais que voc possua no momento


em que usou este poder usos futuros de Ordenar
Seus poderes considerveis de manipulao mental lhe
Esquecimentos podem recuperar estas memrias.
permitem exercer influncia sobre as memrias de suas
vtimas. Por olhar nos olhos de seu alvo, voc pode apagar Embora voc remova, adicione ou altere memrias, voc
eventos ou at mesmo alterar as memrias dele. Voc no pode destruir as capacidades do indivduo, ou seja,
pode apagar perodos inteiros do passado da vtima ou embora voc possa remover todas as memrias que um
substitu-los por memrias falsas que voc mesmo indivduo tenha de ter aprendido uma determinada
implantou. habilidade, ela ainda reter a Habilidade em questo na
planilha, simplesmente sendo incapaz de lembrar-se onde
Para descobrir, alterar ou apagar memrias, voc precisa
e como aprendeu isso. Ordenar Esquecimentos mais til
vencer sua vtima em um Desafio Mental. Se bem
para mudar as memrias que algum tem de um evento
sucedido, voc pode mudar 15 minutos das memrias da
(fazendo com que um mortal se esquea que voc
vtima; perodos adicionais de tempo requerem testes
alimentou-se dele, por exemplo) ou para cobrir o uso de
adicionais. Voc pode simplesmente apagar parte do
outros poderes (removendo a lembrana que algum tem
passado, deixando um vcuo na mente do indivduo ou
do uso de Sugesto Ps-Hipntica, deixando o comando
pode especificar novas memrias que substituem as
engatilhado no subconsciente dele). Quanto mais
antigas. Por questionar sua vtima, voc tambm pode
detalhada for a sua descrio de novas memrias, mais
fazer com que ele busque memrias que julgava perdidas,
realistas elas parecero sua vtima.
lembrando-o de suas experincias passadas. Desde que
voc olhe para os olhos da vtima e ela no esteja sendo Usos de Ordenar Esquecimentos podem determinar se
ameaada, voc mantm o alvo pacfico e incapaz de certas memrias do alvo so falsas, fazendo com que o
resistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto, indivduo lembre-se de suas verdadeiras experincias.
implantar comandos adicionais com outros poderes de Vencendo um Desafio Mental Esttico contra o nmero
Dominao requerem outros testes. Quando alterar as de Caractersticas Mentais que o vampiro possua quando
memrias de algum, o Mestre deve anotar o nmero de deu o Ordenar Esquecimentos no alvo, voc pode

Leis da Noite 54
determinar se certas memrias foram implantadas ou na vtima e ela seguir suas ordens sem sequer olhar-lhe
alteradas e ento restaurar as memrias originais ou nos olhos. Alm disso, a vtima ganha um reteste gratuito
realterar as falsas sua vontade. Voc no pode usar este contra a Dominao de qualquer outro vampiro que no
poder em suas prprias memrias. voc.
Uma vtima do Condicionamento tem pouca vontade
prpria ou motivao, tendo problemas para reagir a
Condicionamento
estmulos externos. Como resultado, estes pees no
Os poderes de sua influncia mental so assustadores e podem produzir obras de arte ou ensinar algo. Falta a eles
perversos. Com o tempo, voc pode minar as defesas da a flexibilidade para realizar este tipo de tarefas.
mente mais determinada e at mesmo destruir a
Se uma vtima escravizada evitar o contato com seu
personalidade e vontade prpria de algum. Voc precisa
mestre por seis sesses de jogo (menos uma sesso por
ter acesso irrestrito vtima por diversas noites inteiras.
cada ponto de Fora de Vontade gasto, a um mnimo de
Desde que voc consiga derrubar a resistncia de sua
uma sesso inteira de jogo), o Condicionamento ser
vtima, sua vontade ser estilhaada e sua mente torna-se
quebrado e o indivduo readquirir sua individualidade.
como cera quente em suas mos.
Um autmato pode ser desprogramado por um uso bem
Cada noite em que voc exercer o Condicionamento, voc sucedido deste poder, da mesma forma que feito para
precisa fazer um Desafio Mental contra sua vtima. Se condicion-lo. A vtima resiste automaticamente a uma
voc acumular tantas vitrias quanto o nmero de tentativa de libert-la, mas se sucessos o suficiente forem
Caractersticas de Autocontrole de sua vtima (Fora de acumulados, a individualidade do alvo ter sido
Vontade para alvos sem virtudes vampricas), voc restaurada.
destruir a mente da vtima e tornar ela uma escrava
completa. A vtima perde sua criatividade e vontade
prpria, seguindo suas ordens ao p da letra
automaticamente. Voc no precisa testar sua Dominao

Dominao Avanada

Possesso Durante o transcorrer da Possesso, voc sofre tudo que


acontecer ao corpo mortal, tanto quanto guia as aes
Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de sua
deste. Seu corpo cainita sofre qualquer dano que o corpo
vontade. Com apenas um toque, voc pode mover sua
mortal receber. Se o corpo mortal morrer antes que sua
conscincia para um corpo mortal, tomando controle
conscincia possa fugir, voc imediatamente entra em
completo do mesmo e suprimindo a mente da vtima.
torpor. Se voc deseja abandonar o corpo mortal de volta
Pela durao da Possesso, seu prprio corpo permanece
para seu prprio corpo, voc precisa anunciar sua
comatoso, enquanto a mente mortal fica inconsciente e
inteno no incio do turno e seu esprito no retornar
sem ter conscincia do que ocorre ao seu redor.
at o final do mesmo turno (embora voc ainda possa agir
Uma vez que voc tenha tocado um mortal, voc normalmente durante o mesmo). Uma vez que voc
imediatamente gasta um ponto de Fora de Vontade e abandone o corpo, o mortal reassume o controle do
ento realiza um Desafio Mental para completar a mesmo (assumindo que ele ainda esteja vivo).
Possesso. Se voc vencer o teste, voc toma o controle
Enquanto estiver no corpo mortal, voc pode viajar
do corpo mortal, enquanto seu prprio corpo desmaia.
qualquer distncia para longe de seu corpo inconsciente.
Voc deve gastar uma Caracterstica Mental para realizar
Voc possui todas as capacidades de um corpo vivo,
a Possesso quando entrar no corpo. Caractersticas
podendo inclusive sobreviver na luz solar, se voc
Mentais extras podem ser empregadas para utilizar
conseguir manter-se acordado. O corpo, entretanto, to
algumas de suas Disciplinas no corpo mortal.
vulnervel quanto o de qualquer outro mortal. Por este
1 Caracterstica Possesso simples motivo, muitos vampiros utilizam Possesso em seus
carniais para aproveitarem-se da resistncia inerente
2 Caractersticas Pode usar Auspcios destes.
3 Caractersticas Tambm pode usar Presena e Se seu corpo vamprico for destrudo enquanto sua
Dominao conscincia reside em outro corpo, voc pode tentar
4 Caractersticas Tambm pode usar Demncia, permanecer nesta nova forma. Entretanto, voc precisa
Quimerismo e Animalismo vencer ou empatar um Teste Simples a cada nascer do
sol. Se voc perder, seu esprito liberado para o plano
5 Caractersticas Pode usar tambm Taumaturgia astral, perdido para sempre. Um corpo possudo no pode
e Necromancia ser Abraado; seu esprito previne a transferncia da
maldio de Caim e o corpo simplesmente morrer.

Leis da Noite 55
Este poder intil contra outros vampiros e outras para serem completamente dominadas.
criaturas sobrenaturais suas vontades so muito fortes

Fortitude
Todos os vampiros so resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concusses. Alguns poucos,
entretanto, so ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz
solar por curtos perodos de tempo. A Disciplina da Fortitude representa esta resistncia e capacita determinados cainitas a
sobreviverem onde a Morte Final seria certa para vampiros inferiores.
Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade Sobrevivncia.

Fortitude Bsica

Tolerncia Tmpera
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da Ferimentos que atrasariam outros vampiros no
dor de seus ferimentos, voc ignora estas dificuldades. significam nada para voc. Voc pode ignorar dano da
Mesmo os ferimentos mais srios como os de fogo e de luz maioria das fontes, no sentido dor e tampouco sendo
solar no o pararo. ferido. Seu corpo resiste a danos com um vigor incrvel.
Voc no sofre de nenhuma penalidade por ferimentos Uma vez atingindo este poder, voc ganha um nvel de
at o nvel Machucado. Enquanto a maioria dos vampiros vitalidade extra, que age exatamente como um novo
perdem todos os empates enquanto Feridos ou nvel Saudvel. Este nvel perdido e curado como
permanecem Incapacitados, voc sofre nestes casos qualquer outro.
apenas a penalidade de estar Machucado. Voc entra em
Torpor ou atinge a Morte Final normalmente.

Fortitude Intermediria

Resilincia Resistncia
Mesmo as ameaas da maioria dos cainitas, o fogo e Seu vigor vamprico supera de longe o de qualquer mortal
a luz solar, raramente o machucam. Voc pode ou mesmo da maioria dos vampiros. Golpes que matariam
sobreviver ao que reduziria outros vampiros a um mortal podem nem mesmo arranh-lo.
cinzas, embora isso somente seja verdade por um
Quando sofrendo dano letal ou contundente, voc realiza
curto perodo de tempo. Quando sofrer dano
um Teste Simples imediatamente para evitar parte do
agravado, voc imediatamente pode fazer um Teste
dano. Se voc for bem sucedido, voc remove um dos
Simples para reduzir a severidade do dano. Se voc
nveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer
for bem sucedido, voc transforma o dano em letal.
o teste, voc pode escolher gastar uma de suas
Antes de fazer o teste, voc pode gastar uma
Caractersticas Fsicas relacionadas ao vigor para evitar
Caracterstica Fsica relacionada ao vigor,
dano em um empate ou vitria. Caso contrrio, voc
permitindo a voc reduzir o ferimento no caso de
precisa vencer o teste. O uso de Resistncia reflexo, no
um empate ou vitria. Caso contrrio, voc apenas
contando como uma ao.
reduz o ferimento no caso de uma vitria. O uso de
Resilincia reflexo, no contando como uma ao. Voc pode usar esta Disciplina aps reduzir dano
agravado com Resilincia, tentando negar o dano
Voc pode usar esta Disciplina apenas uma vez para
completamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se voc
cada ataque. Assim, se voc receber dois ou mais
sofre dois nveis de dano agravado de luz solar, voc pode
dano agravado em um mesmo ataque, voc pode
testar para reduzir um dos nveis a letal com Resilincia e
tentar reduzir a letal apenas um deles.
depois tentar remover este dano letal com Resistncia.
Voc pode usar esta Disciplina apenas uma vez com cada
ataque, de forma que, se voc sofrer dois ou mais nveis
de dano de um nico ataque, voc poder apenas tentar
ignorar um dos nveis com este poder.

Leis da Noite 56
Fortitude Avanada

Escudo para ativar esta Disciplina (embora tais Caractersticas


possam ser recompradas posteriormente com
Como uma barra de ao, uma montanha ou uma
experincia). Quando voc declara o Escudo, voc
constante imutvel, voc resiste a qualquer dano e
imediatamente ignora todo o dano que voc sofreu em
sobrevive qualquer ataque. Apenas foras monumentais
um turno e no recebe dano pelo restante deste mesmo
e persistentes podem destru-lo completamente.
turno. Voc pode declarar uso do Escudo mesmo aps
Entretanto, uma vez que o fogo e a destruio tenham
ter sido morto, ignorando todo o dano que o teria
passado, voc pode erguer-se do caos que restou.
matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se
A qualquer ponto durante um turno, voc pode voc foi morto, precisa usar o Escudo no mesmo turno,
declarar o uso do Escudo. Voc precisa gastar pois uma vez que um novo turno se inicie, voc no
permanentemente um ponto de Fora de Vontade ou, pode ignorar dano prvio. O uso do Escudo reflexo e
tambm permanentemente, trs Caractersticas Fsicas no conta como uma ao.

Metamorfose
Sobrevivncia nas regies selvagens tarefa rdua mesmo para vampiros, os quais precisam arranjar meios para evitar a luz
do sul, caar e evitar lupinos manacos. Os Gangrel metamorfos, entretanto, mestram a arte da Disciplina Metamorfose
como uma das ferramentas de seu sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar partes de seu corpo por invocar as
foras da natureza. Retestes para Metamorfose, se forem possveis, podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivncia.

Metamorfose Bsica

Olhos da Besta Garras de Lobo


Com uma pausa momentnea, voc pode fazer com que Como um lobo ou urso, voc possui garras poderosas
seus olhos vejam na escurido mais absoluta. Um brilho capazes de rasgar carne. Voc pode fazer crescer estas
vermelho sombrio emana de seus olhos e voc pode ento garras sua vontade, com um mnimo de esforo; elas
enxergar no negro mais profundo. crescem misticamente de suas mos e se retraem
normalmente quando voc desejar.
Voc precisa apenas declarar a sua inteno de se utilizar
dos Olhos da Besta e, ao final do turno, a mudana Por gastar um Ponto de Sangue, voc faz as Garras de
completa. Voc no sofre qualquer penalidade em Lobo se estenderem de sua mo (e dos ps, se assim for
escurido normal pelo uso desta Disciplina. Entretanto, desejado) ao final do turno. Estas garras conferem a
voc sofre da Caracterstica Negativa Bestial devido aos Caracterstica Afiado como bnus, usada em combates
olhos avermelhados, a menos que voc tome alguma ou para escaladas e elas infligem dano agravado.
providncia para ocult-los (mais comumente atravs de
culos escuros). Usar este poder uma bvia Quebra de
Mscara.

Metamorfose Intermediria

Fuso com a Terra apenas suas roupas e pequenas possesses pessoais que
voc carregue (como um telefone celular ou uma
Para um viajante das regies selvagens, Fuso com a Terra
pequena pistola). O uso deste poder o protege
um poder muito valioso. Com esta Disciplina, voc
completamente da luz solar e o capacita a dormir
afunda na terra e dorme misticamente sem ser
tranqilamente. Voc no possui conscincia do que
perturbado embaixo do solo.
ocorre acima de voc e, alm disso, voc no pertence
Voc precisa tocar o solo para usar Fuso com a Terra, completamente ao mundo material. Enquanto estiver
no podendo afundar atravs de pedra, madeira, concreto neste estado, voc no pode se mover, exceto para
ou outras substncias. Voc comea imediatamente a erguer-se do solo sua vontade.
afundar misticamente dentro do solo, levando consigo

Leis da Noite 57
Enquanto conectado terra, voc permanece em um vampiros se transforma em lobos ou morcegos, embora
estado quase intangvel, parcialmente difuso em esprito outros possuam formas diferentes dependendo de sua
atravs do solo. Assim, voc no pode ser facilmente cultura e laos geogrficos chacais na frica, dingos na
detectado fisicamente ou por espritos. Se o seu local sob Austrlia ou ratos gigantes na cidade j foram verificados.
o solo for perturbado de alguma forma, voc
Mudar em uma forma animal custa um Ponto de Sangue
imediatamente retorna ao estado fsico e completamente
e demora trs turnos completos (cada Ponto de Sangue
fraco, sendo cuspido para a superfcie e espirrando terra
adicional reduz o tempo em um turno at o mximo de
em todas as direes. Voc no pode agir durante o
trs Pontos de Sangue gastos para transformar-se em um
primeiro turno aps erguer-se do solo desta forma.
turno). Voc permanecer na forma animal at o prximo
Entretanto, se voc erguer-se por conta prpria (o que
nascer do sol ou at que voc decida voltar forma
pode ser feito quando voc quiser), voc estar
humana. Roupas e pequenas possesses so
plenamente consciente e podendo agir vontade.
transformadas com voc.
Voc precisa gastar um Ponto de Sangue para a Fuso
Na forma animal, voc pode usar suas Disciplinas
com a Terra. Afundar no solo requer um turno completo,
exceo de Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e
no qual voc no pode fazer nada mais (uma vez que
Vicissitude (a incapacidade de falar tambm dificulta os
voc est descendo lentamente para dentro da terra).
usos de Dominao). A forma de lobo garante a voc de
bnus as Caractersticas Alerta e Atento, bem como os
efeitos das Garras de Lobo e uma velocidade de corrida
Sombra da Besta
melhorada. A forma de morcego lhe garante o Merit
Contos antigos de vampiros dizem que eles assumem Audio Aguada, embora voc esteja limitado a apenas
formas como as de um lobo ou morcego. Embora a trs Caractersticas Fsicas enquanto nesta forma.
maioria dos vampiros considere isto bobagem, os ancios
As formas animais assumidas por este poder so, de todas
Gangrel possuem poderes que os capacita a se
as formas, fisicamente idnticas a animais normais,
transformarem em animais. Com a Sombra da Besta, voc
exceo de que elas esto mortas, cadveres animados
pode mudar a forma de seu corpo para o de uma fera
como compete a vampiros.
imortal, imitando um animal normal. A maioria dos

Metamorfose Avanada

Forma de Nvoa mundano enquanto nesta forma e toma um nvel de dano


a menos de fogo e luz solar automaticamente. Voc
Seu controle sobre sua forma fsica to completo que
ainda afetado normalmente por ataques mgicos, embora
voc pode se dissolver em uma fina nvoa. Voc dispersa
no possua sangue enquanto nesta forma e assim muitos
em uma nuvem flutuante, ainda sendo capaz de sentir
dos poderes de Taumaturgia sejam inteis contra voc.
seus arredores e capaz de se mover sua vontade. Esta
Embora voc no possa ser afetado fisicamente, ainda
nvoa pode passar atravs de finas rachaduras e buracos e
pode usar suas Disciplinas, desde que elas no necessitem
no pode ser dispersa por ventos naturais.
de sua forma fsica (voc no pode, por exemplo, usar
Assumir a Forma de Nvoa custa um Ponto de Sangue e Dominao por no possuir olhos para suas vtimas
dura trs turnos (cada Ponto de Sangue adicional reduz o encararem. Entretanto, pode se valer de sua Presena).
tempo em um turno at o mximo de trs Pontos de Enquanto em sua Forma de Nvoa, voc move-se para
Sangue gastos para transformar-se em um turno). Voc onde desejar velocidade de caminhada, embora possa
pode retornar forma fsica sua vontade ser empurrado em outra direo por ventos fortes.
instantaneamente. Voc imune a qualquer ataque fsico

Ofuscao
Sendo criaturas de subterfgios, intrigas e esperteza, os cainitas possuem um talento nico para furtividade e mentiras.
Para alguns, este talento vai alm do normal, tais vampiros nublando a mente das pessoas ao seu redor para que elas evitem
prestar ateno neles. Como resultado, estes vampiros permanecem obscurecidos, livres da observao e talvez estendendo
seus poderes a outras pessoas e objetos.
Uma vez que Ofuscao nubla a percepo de seus alvos, eles evitam notar indivduos escondidos e a pensar sobre eles, a
menos que sua ateno seja chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela sala, pessoas iro evit-lo
subconscientemente. Se ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta Disciplina, os outros ignoraro aquele assento
vago, buscando outros assentos ou permanecendo em p, jamais pensando a respeito de porque aquele assento continua
vazio. Esta furtividade quebrada se o indivduo deliberadamente interagir com o meio ambiente, por pegar ou soltar

Leis da Noite 58
um item, falar com algum, tocar uma pessoa ou manipular um objeto o que pode passar desapercebido varia com o
nvel desta Disciplina, como explicado em cada poder individual. A Ofuscao funciona contra todos os sentidos, uma vez
que o vampiro fora o desvio de ateno para outras coisas que no ele mesmo. Assim, um Nosferatu usando Presena
Invisvel jamais ser trado pelo odor do esgoto de onde ele acabou de sair.
Para representar o uso de Ofuscao, cruze seus braos em frente ao peito, mostrando com os dedos o seu nvel mais alto
nesta disciplina (um dedo para Bsico, dois para Intermedirio e trs para Avanado).
A Disciplina de Auspcios pode ser utilizada para perceber a Ofuscao. Um indivduo com Auspcios ou outro poder de
sensitividade sobrenatural pode penetrar na Ofuscao se ele j estiver procurando por algum escondido. Para cada nvel
de diferena entre o nvel de Ofuscao do escondido e do Auspcios daquele que procura, h um modificador no nmero
de Caractersticas na base de um para um, em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito for bem sucedido, ele passa
atravs da Ofuscao percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro ofuscado vencer o Desafio, ele nubla tambm a
mente daquele com Auspcios. Assim, se um indivduo com Desaparecimento do Olho da Mente (um poder Intermedirio)
se esconde de algum que possua apenas Sentidos Aguados (um poder Bsico), ele ganha duas Caractersticas de bnus no
Desafio Mental feito para perceb-lo e, se vencer, permanecer sem ser notado. Este bnus se aplica mesmo se o vampiro
se escondendo utilizar um poder de Ofuscao menor do que ele possua. Assim, sua Presena Invisvel continua potente
contra outros vampiros se ele conhecer nveis Intermedirios ou Avanado de Ofuscao. Similarmente, um simples
Sentidos Aguados ganha todo o poder do total de Auspcios daquele que procura, sendo que um vampiro que conhea
Projeo Psquica difcil de enganar, mesmo se utilizando seus poderes Bsicos.
Poderes de Ofuscao duram pelo tempo que forem mantidos e geralmente no exigem nenhum esforo especial. Estes
poderes ocultam o usurio e tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade Furtividade utilizada para retestes por
aumentar esta Habilidade com tcnicas usuais de se esconder. Indivduos ocultados por este poder no podem se utilizar
de Fora de Vontade para se defender de Auspcios usado para perceb-los (eles no podem querer estar mais escondidos
do que j esto).

Ofuscao Bsica

Manto de Sombras Presena Invisvel


Permanecendo parado e escondido atrs de alguma Seus poderes de ocultamento o permitem a sumir de vista
cobertura, voc pode borrar as linhas aparentes de sua e mesmo andando em meio s pessoas, voc no
forma e fazer-se difcil de ser notado. Quando ningum notado. A qualquer tempo em que voc no estiver
estiver observando, voc utiliza alguma cobertura e some sendo observado por ningum, voc pode invocar esta
da vista. Desde que voc permanea em silncio e imvel Disciplina e cruzar seus braos em frente ao peito para
em um lugar escuro ou atrs de algo, voc pode cruzar represent-la. Uma vez oculto, voc pode caminhar e
seus braos na frente de seu peito para representar o uso movimentar-se em geral sem ser percebido. Este
da Ofuscao. Enquanto estiver escondido, ningum, ocultamento dura enquanto voc no falar, fazer rudos
exceto cainitas usando Auspcios (ou outras criaturas altos ou interagir com seus arredores voc pode andar
sobrenaturais com capacidades sensoriais similares) pode sem ser visto, mas no pode abrir portas, atacar uma
not-lo. Voc deixa de estar escondido se movimentar-se, pessoa, ativar sua Presena ou quebrar um vaso, por
falar ou interagir com o ambiente ao seu redor de alguma exemplo.
forma.

Ofuscao Intermediria

Mscara das Mil Faces Enquanto estiver usando Mscara das Mil Faces, suas
feies parecem comuns e sem nenhuma marca peculiar.
Por alterar as percepes das pessoas ao seu redor, voc
As descries que as pessoas tero de voc sero vagas e
faz com que lhe vejam no como voc realmente , mas
pouco precisas, sabendo como voc em termos gerais,
como algum diferente de sua aparncia fsica.
mas sem poder acrescentar detalhes mais precisos
Geralmente, este poder faz com que as pessoas ignorem
(Nosferatu parecem mortais comuns por utilizarem este
sua aparncia, fazendo com que voc seja apenas mais um
poder). Se voc gastar uma Caracterstica Mental, poder
rosto na multido. Entretanto, se voc se concentrar,
assumir uma aparncia especfica, entretanto, fazendo
pode especificar uma aparncia distinta ou at mesmo
com que as pessoas lhe vejam, ouam e cheirem como
tentar imitar algum.
voc especificar. Assim, voc pode fazer com que seu
cabelo parea ser de uma cor diferente, mudar o formato

Leis da Noite 59
de seu rosto ou parecer exalar um determinado perfume Quando usar o Desaparecimento do Olho da Mente, voc
(ou nenhum cheiro). Note, contudo, que isto no altera a ganha todos os benefcios da Presena Invisvel, mas com
aparncia do que voc veste ou carrega apenas sua alguns bnus adicionais. Voc pode sumir da vista
aparncia fsica obscurecida. A Mscara das Mil Faces quando bem desejar, sem precisar procurar cobertura.
se mantm enquanto voc no dormir, for nocauteado, Para fazer isso, voc apenas precisa declarar sua inteno
entrar em torpor ou morrer. e realizar um Desafio Mental em massa contra quaisquer
observadores, incluindo aqueles que possuem Auspcios.
Voc ainda usa suas Caractersticas Sociais normais
Voc precisa apostar tantas Caractersticas quantos forem
enquanto usar a Mscara das Mil Faces. Voc pode
os observadores e colocar um nico smbolo (papel,
assumir uma imagem com menos Caractersticas, se
pedra ou tesoura) contra todos eles. Se voc for bem
desejar, mas no pode acrescentar mais Caractersticas
sucedido, desaparecer sem ser notado. Mesmo se
Sociais do que j possua, a menos que queime Pontos de
algumas pessoas vencerem o teste e continuarem lhe
Sangue para simul-las. No mais, sua aparncia e
vendo, voc pode tentar novamente no turno seguinte
maneirismos misteriosamente falham em convencer
por usos consecutivos deste poder. Voc apenas perde na
outras pessoas. Voc no pode usar Mscara das Mil
aposta tantas Caractersticas quanto pessoas que lhe
Faces em conjunto com sangue para obter mais
venceram no teste. Sumir com o Desaparecimento do
Caractersticas Sociais do que sua gerao permitiria, de
Olho da Mente no conta como uma ao, mas apenas
forma que difcil imitar a graa e a elegncia de um
ocorre no final do turno. Assim, se voc tentar bater em
ancio. De qualquer forma, mesmo que voc queime
algum e depois sumir, dever esperar pelo final do turno.
sangue para parecer ter mais Caractersticas Sociais, voc
ainda utiliza suas Caractersticas normais em Desafios, Alm disso, voc pode falar alto enquanto usando esta
empates e contra-apostas. Voc apenas parece ser mais Disciplina e ainda assim tentar permanecer escondido. Se
(ou menos) bonito, mais gracioso e elegante, sem o ser voc falar, precisar novamente fazer um Desafio Mental
realmente. em massa contra qualquer pessoa tentando detectar sua
posio, independente do uso de Auspcios. Qualquer um
que perder para voc no teste falhar em determinar
Desaparecimento do Olho da Mente onde voc est, simplesmente ouvindo uma voz que surge
em pleno ar. Aqueles que lhe vencerem podero lhe
Os seus poderes incrveis lhe permitem permanecer
notar atravs da Ofuscao. Voc no pode tentar
escondido mesmo quando falar ou se mover. Voc pode
permanecer invisvel se gritar, interagir com o meio
sumir perante a vista de todo mundo.
ambiente, usar Presena ou atacar, mas pode tomar esta
ao e tentar sumir novamente, como descrito acima.

Ofuscao Avanada

Cobrir o Grupo inteiro, da mesma forma que algum que no lhe veja no
perceber o restante das pessoas ofuscadas por voc. Voc
Seus poderes de ocultamento se estendem para alm de
somente pode estender um poder que tambm esteja
voc. Com algum esforo, voc pode usar seus poderes
usando e somente estender um poder de cada vez.
sobre diversas pessoas, escondendo-as todas de serem
vistas ou mascarando-as com aparncias ilusrias. Indivduos sobre os efeitos de Cobrir o Grupo ainda
podem se ver mutuamente. claro que um indivduo
Para fazer uso de Cobrir o Grupo, voc precisa gastar uma
com Ofuscao prpria pode tentar se ocultar do restante
Caracterstica Mental para cada indivduo ocultado.
do grupo coberto. Se qualquer indivduo sob os efeitos de
Voc pode usar qualquer poder de Ofuscao que possua
Cobrir o Grupo violar alguma das condies que o
sobre os alvos. Assim, pode determinar o uso de Mscara
mantm oculto, ele imediatamente se torna visvel, mas
das Mil Faces sobre muitos aliados, fazendo-os parecerem
no o restante das pessoas ofuscadas. Mas se o vampiro
todos pessoas distintas (ou clonando-os todos em
que gera o poder de Cobrir o Grupo tornar-se visvel por
gmeos) ou escolher esconder todo um grupo com o
algum motivo, o grupo inteiro surgir com ele. De forma
Desaparecimento do Olho da Mente. Quando voc utilizar
similar, se um indivduo com Auspcios notar algum
este poder, ainda precisar de todas as condies de
ofuscado por voc, os demais permanecero ofuscados.
funcionamento do poder estendido voc no pode
Mas, se este indivduo com Auspcios perceber a voc,
lanar Manto de Sombras em algum que no esteja atrs
todos os demais que voc oculta sero tambm notados.
de uma cobertura ou nas sombras, por exemplo. Se voc
faz com que um grupo de indivduos desaparea com o Cobrir o Grupo s estende poderes sobre criaturas ou
Desaparecimento do Olho da Mente, voc precisa realizar entidades. Voc no pode usar este poder para esconder
apenas um Desafio Mental em massa para esconder todo uma casa, por exemplo, mas pode ocultar um grupo de
mundo. Qualquer um que puder lhe ver, ver o grupo vampiros e tudo o que eles vestirem e carregarem.

Leis da Noite 60
Potncia
Todos os vampiros so capazes de exercer fora sobrenatural para os padres humanos, simplesmente por utilizar o seu
sangue. Com Potncia, entretanto, esta fora vai alm do esperado. O poder inumano conferido pela Potncia suficiente
para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potncia
em batalha so temveis, dando golpes que so sentidos at mesmo por adversrios cainitas. A maioria dos usos de Potncia
acima do nvel Bsico so considerados Quebras de Mscara na Camarilla. A Potncia, como uma Disciplina que aumenta
as capacidades fsicas, no utiliza qualquer Habilidade para retestes alm daquelas Habilidades que normalmente seriam
utilizadas na tarefa em questo. Assim, por exemplo, quando batendo em algum, Briga pode ser usada em retestes de
Potncia.

Potncia Bsica

Intrepidez Com Fora, voc pode fazer um nico reteste em


qualquer Desafio de pura fora fsica. Assim, se voc est
Voc possui uma quantia de fora incomum para os
agarrando, imobilizando, levantando um objeto pesado ou
vampiros. Onde outros falham, voc redobra seus
quebrando algo, voc pode invocar a Fora para um
esforos. Seus golpes possuem uma fora que pode matar
reteste. Uma vez que voc tenha invocado a Fora, este
o mais resistente dos mortais. Com Intrepidez, todos os
ser o ltimo reteste do Desafio, Nenhum reteste
seus golpes desarmados ou com armas contundentes
posterior sendo permitido. A Fora no custa nada.
produzem dano letal ao invs de contundente, se voc
assim o desejar. Alm disso, uma vez por sesso de jogo, Voc pode usar a Fora mesmo se o oponente tenta
voc pode restaurar sua fora perdida, recuperando todas escapar ou ignorar sua fora. Este poder to assustador
as Caractersticas Musculoso, Feroz, Intrpido, Rude e Rijo que mesmo tentativas de utilizar-se do vigor natural ou
que voc tenha gasto. Voc precisa restaurar todos eles de esquivar-se rpido podem ser superadas, desde que
de uma vez s se voc possuir Caractersticas voc confie somente em sua fora bruta para atingi-lo.
apropriadas que no tenham sido gastas quando voc Fazer isso normalmente significa que voc deve apostar
usar a Intrepidez, no poder escolher restaur-las mais uma Caracterstica Fsica relacionada fora,
tarde. Usar a Intrepidez no custa nada e nem conta como especialmente aquelas que podem ser restauradas com a
ao, podendo ser feita a qualquer tempo. Intrepidez. Obviamente, se voc no puder exercer sua
Fora, no poder pedir por um reteste assim, voc
no pode utilizar Fora distncia, com objetos atirados
Fora (que requerem velocidade, destreza e mira). Voc pode
se valer da Fora enquanto tentando segurar algum
Sua fora assusta mesmo outros vampiros. Poucos
tentando se esquivar, mas no quando pegar e atirar um
arriscariam entrar em um teste de poder fsico com voc.
objeto pesado.
Voc est alm do vampiro mdio em desafios
envolvendo sua fora.

Potncia Intermediria

Vigor Intensidade
Sua fora vamprica realmente fenomenal. Voc pode Sua fora titnica nunca lhe falhou. A menos que
erguer centenas de quilogramas com facilidade, tendo pressionado ou ferido, voc pode realizar feitos de fora
fora o suficiente para esmagar ossos com um nico golpe continuamente.
e nocautear qualquer oponente inferior.
Sempre que voc entrar em um Desafio de fora, voc
Aqueles que possuem o Vigor podem usar a Bomba em pode usar sua Potncia como Caracterstica apostada.
Desafios envolvendo sua fora (um quarto sinal no Jan- Esta Caracterstica no conta no total quando
ken-p verifique as regras no Captulo Seis). Voc no computando empates e contra-apostas, mas tambm
precisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas deve avisar jamais perdida. Assim, voc pode utilizar a Potncia em
seu oponente que capaz de empreg-la antes de realizar testes sucessivos de fora. Apenas se voc for forado a
o teste em si. Usar Vigor no custa nada, mas requerem apostar mais de uma Caracterstica como em ser
que voc utilize-se apenas de sua fora; seu oponente confrontado por uma de suas Caractersticas Negativas
pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se ou estar ferido voc arrisca perder alguma de suas
defender, mas isto no impede de voc usar a Bomba. Caractersticas Fsicas apostadas.

Leis da Noite 61
Se voc perder todas suas Caractersticas Fsicas, voc Uma vez que voc se encontre totalmente exausto, no
no pode se utilizar desta Disciplina. poder mais entrar em Desafios.

Potncia Avanada

Pujana oponente tambm a habilidade de vencer empates (como


a Velocidade do Vento), casos em que voc compara as
Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros
Caractersticas normalmente.
tremem ao seu toque. A fora de seus membros
cadavricos realmente monumental, esmagando tudo Alm disso, sua fora incrvel causa um nvel de dano
que se opor a voc. adicional em combate. Este bnus se aplica apenas a
ataques aonde sua fora faa diferena ou seja,
Com Pujana, voc vence todos os empates em testes de
combate corporal ou com armas brancas. Entretanto, o
fora automaticamente. Voc no precisa comparar o
uso de tamanha fora quase com certeza quebrar armas
nmero de Caractersticas, a menos que outro fator lhe
que no foram projetadas especialmente para serem
faa perder os empates (como estar ferido) ou d ao
usadas com tamanha brutalidade.

Presena
Para muitos, os vampiros exalam um ar de comando, sensualidade e intimidao. Para um mestre da Presena, emoes so
como brinquedos para serem usadas e manipuladas. Uma vez que muitos cainitas sobrevivem atravs da sutil manipulao
da sociedade mortal, a capacidade de alterar emoes e controlar desejos uma habilidade valiosa. Mais do que
simplesmente valer-se da intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os outros, a Presena literalmente projeta auras
de poder ou medo.
Diferente da Dominao, que afeta diretamente a mente racional, a Presena afeta as emoes, sendo assim uma forma
mais sutil de controle. Entretanto, os efeitos da Presena so menos previsveis que as vtimas de Dominao. Alm disso,
embora Dominao requeira que a vtima veja seus olhos, Presena requer que somente sua face seja visvel e alguns de
seus poderes no requerem nem isto. Presena pode ser retestada com a Habilidade Liderana.

Presena Bsica

Fascnio mesmo assustar outros vampiros. Embora poucos se


arrisquem a atrair a fria de um cainita zangado, suas
A viso de sua pessoa mexe com os outros. Quando voc
feies temerosas vo alm disso, gerando um terror
deixa seu carisma brilhar, voc chama a ateno
sobrenatural no corao de suas vtimas.
naturalmente. Pessoas tentam se aproximar de voc e
mesmo aqueles que no esto inclinados a lhe dar Realizando um Desafio Social contra sua vtima, voc
ouvidos levam em considerao o que voc tem a dizer. emite terror a ela. Se voc for bem sucedido, a vtima
fugir de sua presena e tentar lhe evitar pelo restante
Quando voc estiver envolvido em um Desafio Social,
da cena ou da prxima hora. Se acuada, a vtima ainda
voc pode gastar uma Caracterstica Social para invocar o
tentar se defender, mas far isso enquanto tenta escapar
Fascnio, ganhando um reteste automtico. Voc
de voc. O indivduo ainda se defende normalmente, mas
somente pode empregar este poder uma vez por Desafio
ele precisa apostar uma Caracterstica adicional se tentar
Social. Voc pode usar Fascnio em um desafio em massa,
lhe atacar ou agir contra voc, como se ele estivesse
mas precisar gastar uma Caracterstica Social para cada
ferido.
pessoa com quem ser feito o reteste.
J que usar esta Disciplina exige que voc silve
Olhar Aterrorizante
(interpretando), mostre suas presas e deixe a natureza
Por silvar, mostrar suas presas e permitir que suas feies vamprica clara em voc, ela uma quebra bvia da
vampricas surjam, voc pode amedrontar mortais e Mscara.

Leis da Noite 62
Presena Intermediria

Transe Se o teste falhar, o alvo resistiu Convocao. De


qualquer forma, voc no ter idia se o desafio foi bem
Quando voc usa seu charme contra um indivduo, voc
sucedido ou falhou e, desta forma, no h qualquer
quase que hipnoticamente magntico. Indivduos
garantia que sua Convocao tenha dado certo. claro
afetados por sua Presena passam a ach-lo irresistvel.
que, se sua vtima no aparecer aps determinado tempo,
Voc precisa fazer um Desafio Social contra o alvo para voc pode desconfiar que algo no funcionou e ento
usar o Transe. Se voc for bem sucedido, o alvo estar esperar cinco minutos para tentar convoc-la novamente.
disposto para com voc de forma favorvel e no ir
Voc pode apenas convocar algum que conhea no
insult-lo ou atac-lo pelo restante da cena (ou hora).
mnimo, algum com quem voc j teve a oportunidade
Alm disso, um indivduo antes neutro querer ajud-lo
de conversar por uns poucos minutos ou algum que j
e agir como se fosse seu amigo; mesmo um alvo
tenha sido alvo de sua Presena anteriormente. Se outro
inicialmente hostil ser tornado indiferente com relao a
vampiro usar simultaneamente Convocao em sua
voc. Se voc tomar alguma ao hostil contra o alvo,
vtima, ela ir na direo do cainita de gerao mais baixa
bvio que o Transe ser quebrado imediatamente e no
(se vrios vampiros so da mesma gerao, ela ir para
poder ser usado contra o mesmo indivduo novamente
aquele que a convocou primeiro). Se dois vampiros de
pelo restante da cena.
mesma gerao convocarem algum ao mesmo tempo, o
Mestre deve exigir um Desafio Social entre ambos, a
vtima indo na direo do vencedor.
Convocao
Em um caso incomum de Convocao ser usada sobre
Exercendo seus incrveis poderes manipulativos, voc
uma identidade falsa (como uma identidade criada pela
pode fazer com que os outros venham at onde voc est.
Mscara das Mil Faces, por exemplo), este poder ainda
Sua vtima no precisa v-lo e nem mesmo ser vista por
trar o indivduo sua presena. Se vrios indivduos
voc desde que voc conhea o sujeito, voc pode
usaram a mesma identidade falsa, a Convocao trar
convoc-lo para seu lado. Uma vez chamado, a vtima
normalmente aquele que estiver mais prximo (em
tenta chegar at voc pelos meios que lhe forem possveis,
realidade, aquele que o Mestre achar primeiro) e
completamente desconhecedora da natureza sobrenatural
qualquer uso futuro de Convocao por sua parte sempre
de seu desejo e evitando qualquer situao que poderia
trar este mesmo indivduo novamente. Assim, se trs
lhe prevenir de sua compulso (como quartos trancados
Mlakavianos usarem a Mscara das Mil Faces para
ou aliados superprotetores). A compulso durar at a
fingirem ser a mesma pessoa, a Convocao chamar o
vtima chegar e fazer sua presena conhecida a voc.
que estiver mais prximo dos trs e futuros usos deste
Para usar a Convocao em algum, voc precisa do poder sempre chamaro este mesmo Malkaviano.
auxlio de um Mestre. Informe a ele a pessoa a quem voc
Como adendo importante, note-se que um indivduo
deseja convocar, bem como o seu nmero de
convocado nunca colocar sua existncia em risco para
Caractersticas Sociais atual e se voc utilizar sua
chegar a algum lugar. Ele no atravessar um parque que
Habilidade Liderana. O Mestre ento ir achar o
sabidamente tem lupinos apenas para cortar caminho e ir
indivduo, realizar um Desafio Social em seu lugar e usar
mais rpido e tampouco ir a um local cheio de vampiros
a Liderana para retestes se for necessrio. Se o desafio for
da Camarilla se estiver sob caada de sangue.
bem sucedido, o alvo vir at voc como descrito acima.

Presena Avanada

Majestade Enquanto voc estiver sob Majestade, ningum poder


insult-lo e nem atac-lo enquanto estiver a menos de
A fora de sua personalidade faz de voc uma criatura
trs metros de voc e ser capaz de v-lo. Qualquer um
temvel. Quando voc utiliza sua Majestade, pessoas se
desejando agir contra a sua Majestade deve realizar um
curvam sua presena, coraes se quebram e indivduos
Desafio Social contra voc e precisar gastar um ponto de
se arrepiam. Ningum ousar desafi-lo ou arriscar
Fora de Vontade apenas para realizar a tentativa. Se ele
provocar sua ira, pois sua magnificncia o torna um
falhar no teste, isto significa que ele no poder tentar
indivduo sem par.
desafiar sua Majestade novamente pelo restante da cena.
Por gastar um ponto de Fora de Vontade, voc ativa sua
Se voc atacar ou tomar uma ao hostil contra algum
Majestade pela durao de uma cena ou uma hora
enquanto usar sua Majestade, sua aura de
completa. Voc pode representar o uso deste poder por
magnanimidade desaparece imediatamente e aqueles que
colocar seus braos distantes da lateral de seu corpo ou
o observam podem se sentir ultrajados com suas atitudes.
por algum smbolo especial definido pelos Mestres.
Voc ainda pode usar suas Disciplinas Mentais e Sociais

Leis da Noite 63
enquanto elas no ferirem diretamente algum assim, Quando algum tentar penetrar em sua Majestade poder
possvel usar Transe ou Dominao em um indivduo queimar um ponto de Fora de Vontade adicional para
mas qualquer ataque deliberado de sua parte quebrar um reteste. Esta uma exceo regra de que Fora de
sua Majestade. Vontade apenas pode ser usada apenas para se defender,
no caso de uma Disciplina Social ou Mental.

Rapidez
Sendo uma das Disciplinas que aumentam as capacidades fsicas de um vampiro, a Rapidez confere reflexos e velocidade
sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do
sangue como combustvel para suas aes, movendo-se com velocidade assustadora.
Se atacado de surpresa (ver as regras do Captulo Seis), a vtima no pode usar Rapidez em seu Desafio inicial, precisando
responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vamprica quando terminar de reagir
surpresa.
Desde que a Rapidez apenas garante modificadores velocidade ou aes adicionais, ela no possui qualquer Habilidade
especial para retestes. Aes realizadas com Rapidez podem ser retestadas com as Habilidades normais que se aplicariam
naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode ser utilizada para retestar
cada um dos tiros). Aes adicionais conferidas pela Rapidez somente podem ser utilizadas para faanhas fsicas. Ningum
pode combinar usos de Dominao ou Taumaturgia com Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas Mentais ou
Sociais no podem ser ativadas enquanto algum utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Alacridade.
O uso de Rapidez no nvel da Exploso ou poderes superiores considerado Quebra de Mscara. Note que um vampiro
no precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com Rapidez Avanada pode empregar seus nveis Bsicos se assim o desejar.

Rapidez Bsica

Alacridade velocidade, a personagem com maior grau de Rapidez age


primeiro.
Seus reflexos so muito aguados. Mesmo quando voc
observa os outros agirem, voc ainda pode realizar uma Exploso
ao, completando seus movimentos antes que eles
Com velocidade assustadora, voc move-se mais rpido
possam responder.
do que seria possvel para um ser humano. Enquanto os
Por gastar um Ponto de Sangue, voc ganha a habilidade outros ainda se recuperam dos ltimos acontecimentos,
de prevenir qualquer ao fsica ocorrendo no mesmo voc j est fazendo seu prximo movimento.
turno, desde que voc esteja ciente dela (desviar-se de
Voc pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar uma
um murro que algum ir lhe dar na cara, sim um
ao extra neste turno, em adio sua Alacridade (os
ataque furtivo pelas costas, no). Assim, se algum
custos no so cumulativos). Esta ao adicional ser
declarar que ir sacar uma arma escondida e dar um tiro
tomada no final do turno, aps todo mundo j ter
em voc, voc pode prevenir esta ao por sacar sua
resolvido suas aes bsicas. Se vrias pessoas tiverem
prpria arma e atirar primeiro (ao invs de suas opes se
direito a aes extras, todas sero resolvidas
limitarem a uma mera esquiva). Alm disso, se algum
simultaneamente, aps as aes bsicas. Assim, voc pode
ataca um de seus aliados, voc pode prevenir esta ao
usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rpido
por se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao
que o normal em um turno, atirar com um revlver e
invs disso. Se voc tentar prevenir a ao de algum
ainda pular atrs de uma cobertura ou, de outra forma,
usando Rapidez ou outro poder de aumento de
realizar aes mltiplas.

Rapidez Intermediria

Velocidade Invocando toda sua Rapidez custa um Ponto de Sangue e


capacita a voc usar a Bomba em testes de velocidade e
Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua
agilidade (um quarto sinal do Jan-ken-p veja-se as
velocidade sobrenatural. Voc facilmente cata objetos
regras no Captulo Seis). Quando realizando uma ao na
arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia
qual velocidade a essncia da mesma, como se esquivar
roupas e levanta poeira.

Leis da Noite 64
de um ataque, arremessar uma faca ou pegar algo da mo Ligeireza
de algum, voc pode declarar que tem Velocidade. Uma
Movendo-se mais rpido do que o olho humano pode
vez tendo sido declarado, voc pode, se quiser, usar a
acompanhar, voc um borro que cruza a paisagem com
Bomba em qualquer Desafio pelo restante do turno.
a velocidade de uma chita. Comparados com voc,
Voc pode empregar a Velocidade em qualquer Desafio transeuntes so como esttuas.
envolvendo sua prpria velocidade, mesmo que os
Voc pode ativar Ligeireza e todos os seus outros poderes
oponentes utilizem-se de vigor ou fora. Assim, se voc
de Rapidez no mesmo turno pelo custo de um Ponto de
tentar usar a Velocidade para se esquivar fora do caminho
Sangue. Sua Ligeireza garante a voc uma ao extra no
de algum tentando agarr-lo, voc ainda poder usar a
final do turno alm daquela conferida pela Exploso
Bomba. Se o oponente possuir a Fora, voc ainda pode
(assim, voc possui trs aes por turno, podendo
usar a Bomba para velocidade, mas o oponente ainda ser
empregar a Bomba e prevenindo qualquer ao daquele
capaz de exigir um reteste.
turno que pudesse a vir ser realizada antes). Aes da
Ligeireza so resolvidas aps as aes de Exploso, no final
do turno.

Rapidez Avanada

Velocidade do Vento do oponente), voc compara as Caractersticas


normalmente ao invs de perder automaticamente. Os
Chamando o poder do sangue, voc pode ser um
benefcios duram por todo o turno no qual a Rapidez for
redemoinho em movimento. Sua passagem extingue
empregada. Sua Velocidade do Vento funciona em
pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confuso entre
qualquer desafio no qual voc empregue sua velocidade,
entidades movendo-se mais lentamente.
independente dos oponentes empregarem sua fora ou
Com o gasto de um nico Ponto de Sangue, voc pode vigor. Assim, se voc usa Velocidade do Vento contra um
ativar todos os seus poderes de Rapidez. Voc agora oponente empregando a Pujana, empates sero
vence todos os empates em Desafios envolvendo sua determinados normalmente, desde que ambos os poderes
velocidade, sem considerar a quantidade de conferem vitria imediata em tal caso. Se o seu oponente
Caractersticas que voc possua. Se outro fator lhe fizer possuir a Fora, voc ainda vencer todos os empates,
perder os empates (como estar ferido) ou d ao oponente mas ele ainda pode exigir um reteste.
tambm a habilidade de vencer empates (como a Potncia

Taumaturgia: Noes Gerais


Vampiros so criaturas mgicas e em contos do Livro de Nod h relatos de rituais e poderes que no se encaixariam nas
Disciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas capacidades como controlar o tempo, alterar seu prprio
sangue, criar luzes msticas e assim por diante permaneceram como contos apcrifos. Uns poucos raros vampiros haviam
aprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os dons garantidos pelo
sangue.
Na Idade Mdia, entretanto, o cl Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por combinar o conhecimento de magos
mortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere descobriram o caminho para manipular vitae, forando-o a alimentar
determinados poderes especializados. Alm disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criar
determinados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitios atribudos aos magos legendrios.
A Disciplina da Taumaturgia o estudo da magia vamprica, a capacidade de moldar a fora do sangue de Caim em
energia mstica. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina composta atualmente de diversas Trilhas. Cada trilha
representa uma rea de estudos arcanos: o sangue, o fogo, proteo e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos.
Quando aprendendo Taumaturgia, voc deve especificar qual a sua trilha primria de estudo. Sempre que voc
aumentar sua Taumaturgia, voc aumentar suas capacidades dentro desta trilha. Entretanto, voc pode aprender outras
trilhas como se fossem outras Disciplinas. Ainda assim, voc nunca pode ser melhor em outra trilha do que em sua trilha
primria, at atingir o nvel Avanado de Taumaturgia. Assim, voc no pode estudar outras trilhas at atingir o nvel
Intermedirio em sua trilha primria e suas trilhas secundrias jamais podem chegar a poderes Intermedirios sem atingir o
nvel Avanado em sua trilha primria. Uma vez tendo atingido a Taumaturgia Avanada, voc poder chegar at os
nveis Avanados das demais trilhas atravs do gasto de experincia.

Leis da Noite 65
Taumaturgia provncia do cl Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos. Alm disso, aprender os rudimentos
da Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para vampiros no treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os
Tremere no ensinam esta Disciplina para fora de seu cl; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um
traidor dos Tremere ou gastar dcadas de intensa pesquisa atravs dos livros de ocultismo e materiais mais raros.
Entretanto, muito poucos vampiros exceo dos Tremere perdem tempo estudando Taumaturgia. H rumores que os
Assamitas desenvolveram uma forma de Taumaturgia e que um cl do Sabbat possui uma estranha forma de feitiaria
similar Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes A Feitiaria Koldnica.
Em termos de jogo, qualquer forma de magia vamprica referida como Taumaturgia, embora nem toda a Taumaturgia
seja idntica. A forma de corrupo praticada pelos Seguidores de Set, por exemplo, completamente distinta e
incompatvel com as prticas dos Tremere, mas funciona da mesma forma em questo de mecnica de jogo. claro, que
tais fatos no impedem os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das
muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) , talvez, a maior das foras da Taumaturgia.
A maioria dos nefitos Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua trilha primria, mas alguns poucos iniciam por outras
reas. Ainda assim, a Trilha do Sangue a mais prezada forma de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras
trilhas especializadas.
Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes especficos requerem gastos
adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqentemente
visvel. A menos que especificado, o uso de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua
ao. Voc no pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.

Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)


Praticamente todos os Tremere estudam a Trilha do Sangue como sua trilha primria. Como o cl se baseia na mentira,
deteco, manipulao e controle, esta trilha permite-lhe alterar as propriedades do sangue dentro de seu corpo ou
detectar informaes no sangue de outros.
Retestes para a Trilha do Sangue utilizam a Habilidade Ocultismo.

Trilha do Sangue Bsica

Gosto de Sangue anteriormente, pondo-se mais prximo de um Lao de


Sangue.
Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode
determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo.
Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para
Fria do Sangue
determinar as caractersticas que mais sobressaem no
mesmo. Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de
outro cainita, forando-o a gastar este sangue de
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas
qualquer forma que voc mentalmente decidir quando
caractersticas de outros indivduos, simplesmente por
tocar na vtima.
beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de
Sangue voc pode aprender quanto vitae o indivduo Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo
ainda possui atualmente no organismo (Pontos de ou no exigir um Desafio Fsico para tanto. Se voc
Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quo segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a
recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a gastar um nico Ponto de Sangue da forma que voc
gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um
Diablerie. vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua
gerao). Assim, voc pode fazer com que um cainita
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc
aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com
precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser
os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente
problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma
mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue pelos
substncia ou se voc j provou do sangue do indivduo
seus poros.

Leis da Noite 66
Trilha do Sangue Intermediria

Potncia do Sangue Furto de Vitae


Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar
seu organismo, fazendo-o mais potente por um curto vitae do corpo de outro. Voc precisa apenas ver seu alvo
perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da
uma gerao mais baixa. Voc apenas precisa murmurar vtima em uma corrente, avanando misticamente pelo ar
por alguns momentos e seu sangue comea a se destilar at ser absorvido pela sua carne.
de uma forma mais concentrada.
Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a
Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela menos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Se
prxima hora, o que terminar primeiro. Voc pode gastar nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da
Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao vtima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar
virtual, aumentando seu nmero mximo de Pontos de fome) e vir at voc. Em resumo, voc capaz de beber
Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao afetar sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige
cainitas que normalmente voc no poderia dominar. que voc gaste tantas Caractersticas Mentais quanto o
Cada gerao que voc artificialmente baixe custar duas montante de sangue que voc est tentando furtar, at
Caractersticas Mentais, at um mximo de seis um mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento
Caractersticas para baixar trs geraes. fazer um Desafio Mental contra as Caractersticas Fsicas
de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas,
Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em
sucesso indicando que voc furta tanto sangue quanto as
uma noite, voc no pode invoc-la novamente at a
Caractersticas previamente gastas (sujeito ao limite de
noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir
sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado
mais sangue em seu corpo do que sua gerao permitir, o
desta forma possui todas as suas propriedades normais e,
sangue extra imediatamente diludo, deixando voc em
portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo
seu limite mximo permitido pela gerao.
vampiro o sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem
Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar como roubar sangue envenenado ir fazer com que voc
algum, sua gerao real ser utilizada para calcular os passe mal e assim por diante.
efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc
Voc no pode guardar o sangue furtado, ele sendo
seja virtualmente de 10a gerao enquanto normalmente
necessariamente bebido por voc.
for de 12a, suas crias sero de 13a gerao. Alm disso,
outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da Desnecessrio dizer, usar este poder uma bvia Quebra
diablerie se forem de 12a gerao ou melhor. de Mscara.

Trilha do Sangue Avanada

Caldeiro de Sangue Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode


precisar fazer um Desafio Fsico para agarrar seu alvo.
O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas
Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Mental que
manipulaes. Ao invs de controlar ou roubar sangue de
voc gaste (at um mximo de trs), voc pode ferver um
uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um
Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de quanto
vapor rubro exalado pela pele da vtima enquanto o
sangue ela atualmente possua no organismo, claro).
sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios.
Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um
Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante
nvel de dano agravado no alvo.
esta fornalha interna e mortais sero quase que
inevitavelmente assassinados por um ataque destes.

Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)


Talvez uma das mais temidas formas de magia vamprica, a Seduo das Chamas capacita a voc convocar um poderoso
fogo mgico. O poder que queima dentro de seu sangue alterado para gerar chamas danantes que respondem ao seu
comando. Embora estes fogos sejam pequenos no incio, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendirios de
flamas sobrenaturais. Retestes para Seduo das Chamas utilizam-se da Habilidade Ocultismo.

Leis da Noite 67
Seduo das Chamas Bsica

Palma gnea Rajada de Flamas


Um pequeno montante de fogo danante rodeia sua mo Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, voc
(ou ambas as mos) quando voc deseja. Esta Palma pode lanar uma Rajada de Chamas. Este jato de fogo
gnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que
mos para queim-los. Uma vez invocada, a Palma gnea objetos inflamveis rapidamente peguem fogo.
permanece at voc decidir apag-la. Voc at mesmo
Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de
pode utiliz-la em conjuno com Rapidez e Potncia,
suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas
tornando-se um guerreiro formidvel.
Fsicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo
A Palma gnea causa dano agravado se voc golpear com inflige um nvel de dano agravado por fogo quando atinge
a mo flamejante. Voc no sofre dano ou o alvo e ento apaga-se em uma exploso mstica. Mas se
inconvenincias de sua Palma gnea; alm disso, voc a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamvel (como
pode at mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quais pilhas de papel ou feno, mas no as roupas de algum), o
permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se voc alvo pega fogo. Voc no imune sua prpria Rajada de
atingir algo que entre em combusto, este fogo pode mais Flamas se, por algum motivo, ela for direcionada de volta
tarde feri-lo. Invocar a Palma gnea requer uma ao. contra voc. Disparar uma Rajada de Flamas requer uma
ao.

Seduo das Chamas Intermediria

Muralha de Fogo Engolfar


Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando Por observar atentamente um indivduo e falar palavras
com vigor sobrenatural ao seu comando. Voc precisa de comando, voc faz com que a vtima comece a arder
apenas apontar para o local desejado e recitar frmulas em chamas. Este fogo queima o indivduo com um poder
mgicas para gerar uma Muralha de Fogo. Voc pode criar incrvel, ardendo em chamas at que o indivduo consiga
esta barreira em qualquer posio que voc possa ver a apag-las.
menos de 15 metros de distncia.
Conjurar o Engolfar requer uma ao. Voc precisa fazer
Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ao. Uma um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Muralha de Fogo ocupa um espao aproximadamente Caractersticas Fsicas de seu alvo para conseguir coloc-
igual a dois metros de dimetro, com a mesma altura. Se lo em ignio. Se voc for bem sucedido, o alvo explode
voc conjurar a muralha no local em que se encontra em chamas, sofrendo dois nveis de dano agravado por
algum, voc deve usar suas Caractersticas Mentais em fogo. Alm disso, at o alvo tomar uma ao inteira para
um desafio contra as Caractersticas Fsicas da vtima. Se conseguir apagar as chamas, ele continuar queimando
voc vencer, o fogo surge ao redor do indivduo, todo turno, recebendo um nvel de dano agravado
infligindo um nvel de dano agravado. A muralha adicional ao final de cada turno subsequente. A vtima
permanece at voc decidir extingui-la, at que voc pode, claro, fazer dano agravado em outros indivduos
mova-se para mais de 15 metros de distncia dela ou at por toc-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em
que voc fique inconsciente, caia em torpor ou morra. ignio qualquer objeto inflamvel que toque, mas este
Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo efeito certamente uma considerao secundria.
sofrem um nvel de dano agravado automtico toda turno
Voc pode Engolfar um mesmo alvo em turnos
em que estiverem dentro ou passarem atravs das
sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela
chamas. Se voc convocar a Muralha de Chamas sobre
explodir em chamas. Entretanto, uma vtima j pegando
um objeto ou superfcie inflamvel, o alvo ir pegar fogo,
fogo, somente recebe um nvel de dano agravado em cada
espalhando as chamas. Voc no possui nenhuma
turno subsequente pelo fogo contnuo, no importando
imunidade especial contra o prprio fogo que criar com
quantas vezes tenha sido explodida antes.
esta magia.

Leis da Noite 68
Seduo das Chamas Avanada

Tempestade de Fogo de escapar da regio (porque esto presas em um beco


sem sada ou, quem sabe, porque no podem se mover
Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma
suficientemente rpido para sair dali) so queimadas
onda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de
automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a
Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando
critrio do Mestre. Todos os materiais inflamveis dentro
tudo no interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver
da regio pegaro fogo imediatamente, embora vampiros
at um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma
e pessoas tentando sair da regio no precisem
Tempestade de Fogo.
necessariamente pegar fogo.
Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea
Uma Tempestade de Fogo dura at voc par-la ou at
de at 6 metros de dimetro atingida por chamas. Voc
voc se mover para longe (mais de 15 metros). Ela
deve realizar um Desafio em massa com todo mundo
tambm termina imediatamente se voc cair
dentro da rea, colocando suas Caractersticas Mentais
inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquer
contra as Fsicas das vtimas. Qualquer um que perca
pessoa que ainda esteja na rea da Tempestade de Fogo
atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um
recebe um nvel de dano agravado ao final de cada turno
nvel de dano agravado. Vtimas que no possuem modo
aps a sua criao.

Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus)


Atravs do Movimento da Mente, voc pode manipular objetos distantes ou mesmo criaturas. Embora esta trilha no
implique em nenhum tipo de fora fsica, ela possibilita a voc controlar as coisas como se estivesse realmente tocando
nelas. Voc apenas precisa ver o seu alvo para poder afet-lo.
Manipulaes com Movimento da Mente no provocam respostas tteis. Voc no pode sentir distncia se um objeto
est quente, rugoso, escorregadio. Voc simplesmente o coloca em movimento.
Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.

Movimento da Mente Bsico

Rajada de Fora Manipulao


Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Fora As foras que voc controla permitem que voc exera
capaz de estontear oponentes e derrubar objetos. Uma uma manipulao mais precisa sobre algo distante.
Rajada de Fora mais semelhante a um sbito Quando voc usa Manipulao em um objeto, voc pode
movimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitos us-lo de qualquer forma que poderia faz-lo com apenas
so similares. uma das mos. Assim, voc pode pegar algo distante,
apertar um boto ou disparar uma arma.
Quando voc ataca algum com a Rajada de Fora, voc
faz um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Usar um objeto distante requer toda sua concentrao e
Fsicas do alvo. Se voc vencer, o indivduo derrubado conta como sua ao do turno. Alm disso, devido
ao cho, perdendo sua prxima ao (no o turno inteiro dificuldade de se manipular com preciso objetos
vtimas com Rapidez podem se recuperar no mesmo distantes, voc precisa apostar uma Caracterstica extra
turno). em qualquer desafio envolvendo aquele objeto se voc
manipular uma arma para atirar em algum, por exemplo,
Uma Rajada de Fora pode ser usada para atingir e
precisa apostar uma Caracterstica extra no desafio de
derrubar um objeto com menos de cinqenta
ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover
quilogramas. Se o objeto no est sendo segurado por
velocidade de caminhada e no pode ser nada maior do
ningum, voc pode mov-lo 1,5 metros em qualquer
que voc poderia carregar com uma nica das mos.
direo. Um objeto portado por um indivduo somente
pode ser afetado se voc derrotar seu possuidor em um Qualquer coisa que voc manipular permanece sob seu
desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas controle enquanto voc puder v-la, a menos que voc
dele, como explicado acima. Obviamente, este poder cancele o feitio deliberadamente. Voc precisa manter
ideal para desarmar inimigos distncia ou para livr-los toda sua concentrao enquanto manipular o objeto.
de valiosas possesses. Quando voc parar de se concentrar ou tomar qualquer
outra ao, o feitio acaba.

Leis da Noite 69
Movimento da Mente Intermedirio

Vo indivduo alm de si mesmo, deve ser capaz de v-lo para


control-lo.
Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o
indivduo do cho. Voc tambm pode mover objetos grandes de
uma forma meio desajeitada, no podendo control-los
Repulso
facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar
portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vo permite que voc use Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho,
este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e passeando pelo exigindo que voc apenas faa alguns gestos e recite alguns
ar. encantamentos. Voc pode colocar seus oponentes fora de seu
caminho ou arremessar objetos com um poder incrvel. Voc
Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular, voc
pode repelir qualquer coisa em sua linha de viso. Objetos
pode mov-lo lentamente. Voc pode mover qualquer coisa de
atirados com a Repulso voam para at 3 metros na direo
at 100 quilogramas, mas no possui controle preciso sobre o
oposta que voc est e voc ainda pode repelir diversos objetos
objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas
ao mesmo tempo. Se voc usar a Repulso em pessoas, deve
(desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase
realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
errtica). Se voc usar este poder para segurar uma pessoa, deve
Fsicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com
realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
este poder que atinjam algum causam um nvel de dano letal.
Fsicas do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo
mov-la lentamente, apesar deste poder no infligir dano. De Repulso possui um efeito instantneo. Voc no pode repelir
forma mais espetacular, o Vo permite que voc mova-se algum ou arremessar objetos, continuando a moviment-los em
velocidade de caminhada em qualquer direo. Voc pode se pleno ar atravs de turnos sucessivos. Voc pode repelir objetos
erguer o quo alto deseje ou simplesmente manter-se no cho. ou pessoas a qualquer turno em que deseje golpe-los com
energia telecintica.
Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendo-se de
qualquer outra atividade. Se voc usar este poder em outro

Movimento da Mente Avanado

Controle Pessoas imobilizadas com Controle so paralisadas ou


podem ser arremessadas sua vontade. Atirar uma vtima
Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o
contra a parede ou outra superfcie dura causa um nvel
movimenta da forma que desejar. Enquanto voc dirigir
de dano letal. Voc precisa fazer um desafio de suas
seus movimentos com suas frases mgicas de poder e
Caractersticas Mentais contra as Fsicas da vtima
gestos, o objeto gira, voa e move-se na direo em que
quando voc exercer o Controle pela primeira vez e em
voc desejar.
qualquer turno subsequente que voc desejar continuar a
Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode movendo. Desta forma, voc precisa fazer um teste para
erguer qualquer coisa de at uma tonelada e manipul-lo imobiliz-la, mas se, em qualquer turno futuro desejar
com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos fazer algo alm de mant-la paralisada, necessitar de
juntas. Voc pode assim dirigir um automvel ou amarrar novos testes. Note que o Controle apenas afeta os
um cadaro. Os objetos podem ser usados para atacar, movimentos fsicos da vtima. O indivduo ainda pode
causando um nvel de dano letal quando atingirem seu falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por
alvo (como descrito em Repulso). Voc pode at mesmo diante.
comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal
Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer
da mesma, mas uma manipulao precisa como esta
toda a sua concentrao. Uma vez que voc deixe de se
requer que voc aposte uma Caracterstica extra em
concentrar, o poder cessa. O Controle tambm ser
todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em
perdido se voc perder seu alvo de vista.
Munipulao).

Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia)


Criar objetos do nada uma tarefa simples com a Trilha da Conjurao. Apenas algumas poucas palavras e uma imagem
mental do item desejado suficiente para uma sbita apario de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto ou
criatura conjurada literalmente criada do nada.
Objetos criados com a Trilha da Conjurao so genricos, sem qualquer marca distintiva e sempre so exatamente iguais
cada vez que so conjurados. Voc no pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado que voc mesmo. Alm disso, voc

Leis da Noite 70
precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questo. Para fazer este poder mais til, voc deve possuir determinadas
Habilidades. Voc precisar de alguns nveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma
Uzi, por exemplo, ou Cincia e Medicina para conjurar remdios artificiais. Todos os objetos conjurados so ideais
platnicos, no a soma de partes. Assim, se o objeto quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de
outra forma alterado ou corrompido a magia cessa e a substncia se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada.
O uso da Trilha da Conjurao requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Trilha da
Conjurao, quando se fizerem necessrios, utilizam a Habilidade Ocultismo.

Trilha da Conjurao Bsica

Convocao da Forma Simples Mentais que voc possua no momento da criao, pois
esta informao ser valiosa em testes de Conjurao
Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem
Reversa.
criar objetos bsicos feitos de um nico material
homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de
matria, possivelmente confeccionados de forma
Permanncia
rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou
complexa. Voc pode assim conjurar uma roda de metal, Os objetos simples que voc conjura podem ser agora
um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma investidos com o seu poder, fazendo-os reais e
pedra de carvo. permanentes. Voc no precisa tornar um item
permanente, mas se voc fazer isso, o objeto permanecer
Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc
sem qualquer necessidade futura de sua concentrao
pode apenas criar um item inanimado de algum tipo de
nele ou esforo de sua parte.
material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos
e nem pode construir algo feito de diversas substncias. Exercer a Permanncia em um item conjurado com a
Convocao da Forma Simples requer que voc gaste trs
Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa
Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do
gastar uma Caracterstica Mental ao comeo de cada
um ponto usual. O objeto considerado inteiro e real e
novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se
no desaparecer a menos que seja banido com
voc no fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente.
Conjurao Reversa.
O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas

Trilha da Conjurao Intermediria

Magia do Ferreiro Conjurao Reversa


Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o
esto agora ao seu alcance. Desde que voc seja familiar nada de onde eles vieram. Qualquer item que voc possa
com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o
cpia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, uso de gestos simples e algumas poucas palavras.
roupas, medicamentos e outros itens teis, todos eles
Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa
sendo permanentes e de substncia duradoura.
fazer um Desafio Mental Esttico contra o nmero de
Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Caractersticas Mentais que o conjurador possua quando
Pontos de Sangue ao invs do um ponto usual. O Mestre criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos
deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que conjurados e voc no possui nenhuma forma especial de
voc possua no momento da conjurao, no caso do diferenciar um item conjurado de um real. Voc pode
mesmo ser alvo da Conjurao Reversa. desfazer qualquer uma de suas prprias criaes sem
precisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessite
de um turno inteiro).
Trilha da Conjurao Avanada

Poder sobre a Vida ao seu. Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade


prpria, obedecendo seus comandos como um autmato
Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc
que no pensa.
pode criar conjuraes que lembrem a vida. Poder sobre a
Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual

Leis da Noite 71
Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar novamente. Uma criatura assassinada desaparece de
uma criatura viva. Estes simulacros duram apenas por forma similar, bem como qualquer parte removida de seu
uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada corpo (incluindo sangue).

Taumaturgia: Rituais
Atravs de encantamentos arcanos e frmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia podem ser estendidos alm dos
poderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais so utilizados para realizar tarefas complexas.
Os rituais dividem-se em Bsicos, Intermedirios e Avanados, como os nveis de Taumaturgia. Uma personagem aprende
seu primeiro ritual Bsico automaticamente logo aps aprender Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu controle
em sua trilha primria, ele adquire um ritual de nvel correspondente. Assim, algum com Taumaturgia avanada conhece,
no mnimo, dois rituais Bsicos, dois Intermedirios e um Avanado. Aprender rituais adicionais requer tempo, esforo,
acesso a equipamento especializado e Influncia adequada. Um vampiro pode apenas aprender rituais cuja dificuldade no
exceda seu nvel na trilha primria de Taumaturgia.
Quando montando uma personagem ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder que possua em sua trilha primria
(assim, um ancilla que comece o jogo com o primeiro nvel Intermedirio de Taumaturgia pode escolher quatro rituais
Bsicos dois para cada nvel Bsico conhecido e mais dois rituais Intermedirios). Um nefito comea o jogo com
apenas um ritual por poder conhecido na trilha primria. Independentemente da personagem ser nefita, ancilla (ou NPCs
ancios), avanar na linha primria de Taumaturgia com experincia durante os lives apenas garantir um nico ritual
correspondente ao nvel atingido.
Conjurar um ritual requer os elementos necessrios e o tempo listado em cada descrio individual, bem como um Desafio
Mental Esttico por parte do taumaturgo dificuldade de 5 Caractersticas para um ritual Bsico, 7 Caractersticas para
um Intermedirio e 9 Caractersticas para um Avanado. A menos que descrito o contrrio, rituais Bsicos levam 10
minutos para serem conjurados, rituais Intermedirios requerem 20 minutos e os Avanados, meia hora.

Rituais Taumatrgicos Bsicos

Acordar com o Frescor da Manh comunicao teleptica com seu Sire, independente da
parte do mundo onde este est. O elo teleptico dura por
Em caso de emergncia ou por temer invaso de seu 10 minutos.
refgio, voc pode Acordar com o Frescor da Manh
simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas Defesa do Refgio Sagrado
sobre o seu local de repouso, conjurando este ritual
A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a entrada de luz
imediatamente antes de ir dormir. Se voc for
solar em um nico recinto. Voc precisa usar um Ponto
confrontado com o perigo, acordar imediatamente e,
de Sangue com o qual escreve runas mgicas nas portas e
pelos primeiros dois turnos completos, voc no sofre as
janelas do aposento. Enquanto voc permanecer dentro
penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser
do mesmo, luz do sol impedida misticamente de entrar
ferido por luz solar, claro).
na regio.
Aroma da Passagem Lupina
Foco Principal da Infuso de Vitae
Com uma mistura de asclpsia, acnito e outras ervas,
Concentrando o poder de seu sangue, voc pode fazer
voc pode fazer um preparado que lhe permite detectar
com que seu prprio vitae seja absorvido por um objeto
lupinos. Este preparado retm suas propriedades por uma
pequeno. Com um toque e um comando mental, voc
cena inteira ou pela prxima hora aps a sua criao;
posteriormente faz com que este objeto se quebre,
desde que voc carregue ele consigo, voc pode detectar
liberando novamente o seu sangue. Voc pode embeber
lupinos pelo olfato. Voc precisa estar a 2 metros ou
objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de
menos do indivduo e vencer um Desafio Mental contra
po com um nico Ponto de Sangue, o objeto se
ele para determinar se o mesmo ou no lupino.
tornando levemente avermelhado e viscoso.
Comunicao com o Sire do Membro Alternativamente, voc pode usar o Foco Principal da
Infuso de Vitae para colocar seu sangue em um objeto
Os vampiros Tremere freqentemente usam que responde ao toque de outro indivduo, desde que
Comunicao com o Sire do Membro para procurar este indivduo esteja presente durante a preparao do
conselhos e ajuda. Voc necessita meditar por meia hora ritual. claro que, uma vez que seu prprio sangue
com um objeto que tenha pertencido uma vez ao seu
Sire. Quando voc terminar o ritual, voc estabelece uma

Leis da Noite 72
precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Lao de ritual trabalhar uma estaca simplesmente empunhada
Sangue com voc. prxima a voc no ser afetada.
Passagem Aberta Repelente contra Carniais
Levando uma hora para desenhar um padro de smbolos Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de
com um Ponto de sangue seu, voc faz uma barreira se invocao de uma proteo enquanto fica banhando um
tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira objeto com um Ponto de Sangue, voc desenha uma runa
retm sua aparncia e caractersticas normais e qualquer mgica que causa dor extrema em qualquer carnial que
pessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritual a toque, causando um nvel de dano letal ao mesmo
terminar se tornar brevemente insubstancial juntamente (adicionando este dano a qualquer outro que o objeto
com ela. Com a Passagem Aberta, voc poder caminhar imbudo possa a vir causar, como uma espada, por
aatravs de uma parede ou permitir que seus aliados exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre
atravessem portas trancadas e barreiras similares. uma adaga e uma porta pode ser protegido. Voc pode
excluir especificamente certos carniais do efeito deste
Proteo contra a Destruio da Madeira
ritual se eles estiverem presentes enquanto voc prepara o
A estaca de madeira a maldio de todos os vampiros, ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajust-
mas a Proteo contra a Destruio da Madeira protege-o los ao Repelente contra Carniais.
contra tais ataques. Voc precisa se sentar em um crculo Toque do Demnio
de madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual.
Quando completado, voc ento coloca uma pequena Voc pode amaldioar um mortal misticamente com o
farpa de madeira embaixo de sua lngua. Enquanto a Toque do Demnio. Voc precisa apenas colocar um
farpa permanecer ali ou at o prximo crepsculo ou centavo no mortal quando voc completar o ritual e, at
alvorada, voc estar protegido. A primeira estaca que o incio da manh, ele passa a sofrer das Caractersticas
empalar seu corao ruir a p, ponto no qual este ritual Negativas Repugnante e Desagradvel.
termina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este

Rituais Taumatrgicos Intermedirios


Alma dos Homunculi invs de afetar voc. Este ritual completamente
desconhecido fora do cl Tremere, que o mantm como
Poucos vampiros acreditam em algum, ainda assim as um segredo poderoso e til na guerra dos cls.
pesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentes
confiveis. Um homunculus uma pequena rplica fsica Mos de Rutor
do mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestre
O servente assustador criado com as Mos de Rutor , em
como espio e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculi
verdade, uma de suas mos amputada com um de seus
leva um ms inteiro durante o qual o jogador no pode
olhos postos sobre ela! Aps realizar este ritual, voc
aparecer em lives e outras sesses de jogo. Quando
precisa amputar uma de suas mo e arrancar um de seus
completado, o homunculus passa a agir como uma
olhos, sofrendo cinco nveis de dano agravado no
pequena extenso do prprio mago. Cada uma destas
processo de completar o feitio (Voc, como jogador, no
criaes lembram pequenas criaturas aladas capazes de
precisa realmente infligir dano em si mesmo. a sua
voar, uma lesma sem pernas com as feies de seu mestre
personagem quem faz estas maluquices, no voc). Este
ou um pequeno mico com a face lembrando a de seu
ritual impede que as partes amputadas de seu corpo
criador. Qualquer que seja a forma conferida ao
virem p e as anima para que possam servir como seu
homunculus, ele completamente leal ao seu criador,
espio. O servente segue suas ordens mentais, movendo-
agindo como se fosse um brao extra deste. Homunculi
se como voc ordenar e permitindo que voc veja e oua
possuem trs Caractersticas Fsicas e dois nveis de
tudo o que ele vivencia. Voc pode criar quantos deles
vitalidade e no podem lutar. Eles podem espionar
desejar, desde que voc regenere sua mo e seu olho
eventos e voltar para inform-lo ou realizar pequenas
completamente para us-los de novo para criar outras
tarefas. Voc pode apenas ter um homunculus de cada
Mos de Rutor. A... coisa espi criada com este ritual
vez.
precisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquer
Escudo da Presena Maligna fonte) ou virar p.
Para combater os poderes da Disciplina da Presena, voc claro que se a coisa for localizada, ela poder ser
amarra um pequeno cordo de seda azul em torno de seu facilmente destruda (com um nico nvel de dano a
pescoo enquanto invocando o Escudo da Presena coisa possui Trs Caractersticas Fsicas que somente
Maligna. At o prximo nascer do sol, voc estar poder usar para se defender e nada mais).
defendido dos poderes da Presena. Se algum tentar
exercer Presena sobre voc, ele ser refletido de volta ao

Leis da Noite 73
Osso da Mentira apenas servindo de lar para um esprito totalmente
deturpado pelas mentiras.
Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da
Mentira, voc liga a alma do esqueleto ao osso. Ento, Se o indivduo no tiver conscincia de que diz uma
sempre que algum segurar este dedo, a corrupo de mentira, o ritual no funcionar sobre ele. O ritual apenas
cada mentira que ele falar passar para o osso, o qual afeta mentiras ditas conscientemente.
comea a escurecer a medida que o esprito corrompido. Passagem Incorprea
O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa
ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um
realizao do ritual todo sangue sendo misticamente encantamento, voc torna-se completamente incorpreo.
absorvido. Aps isso, sempre que algum Ataques fsicos passaro atravs de voc enquanto voc
conscientemente falar uma mentira enquanto segurando pode atravessar qualquer barreira slida. Voc pode
aquele dedo, o osso escurecer visivelmente enquanto apenas mover-se para frente ou apenas permanecer
fora a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada parado sobre o cho quando invocar a Passagem
mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos Incorprea voc no pode virar para outro lado ou ir
no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem para cima. O ritual dura pela prxima cena ou hora,
usados, o osso se torna completamente negro e intil, embora voc possa termin-lo por jogar fora o pedao de
espelho que est carregando.

Rituais Taumatrgicos Avanados


Caminhar pela Umbra indivduo imediatamente sofre dano agravado o
suficiente para cair em torpor e este dano no pode ser
Os poderes de Auspcios dos Tremere permitem que eles prevenido de nenhuma forma. A nica maneira de
ultrapassem a barreira da conscincia, mas ainda restam terminar o contrato sem cumprir o acordo fisicamente
muitos outros planos de existncia na infinidade do queimando o papel no qual ele foi escrito.
cosmos. Atravs do poder deste ritual, o qual requer o
sacrifcio de uma criatura inteligente (o que certamente O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no
lhe custar uma Caracterstica de Humanidade), voc acordo, no podendo criar contratos para terceiros.
pode adentrar a Umbra, um reflexo espiritual de nosso Nctar da Rosa Amarga
mundo fsico. Voc chegar nu, embora outros itens
mgicos possam ir com voc a critrio do Mestre. Voc Um segredo ocultado pelos mais cruis diabolistas, o
pode at mesmo carregar outras pessoas, mas cada Nctar da Rosa Amarga quebra uma das limitaes usuais
viajante adicional requer um novo sacrifcio. A Umbra da diablerie, permitindo que vrios indivduos possam
um local perigoso, visitado por lobisomens e espritos simultaneamente se beneficiar do poder da vtima. Voc
pouco amigveis. Caminhar pela Umbra dura at voc precisa imobilizar a vtima de algum modo enquanto
decidir voltar para o plano material. conjurando este ritual sobre ela. Aps completada a
realizao do mesmo, at cinco vampiros podem tentar
Contrato de Sangue
adquirir os benefcios de diablerizar o indivduo. Cada
Por gastar trs noites inteiras escrevendo um contrato diabolista em potencial deve vencer ou empatar um Teste
com o seu prprio sangue, voc cria um lao indissolvel Simples para ganhar os benefcios. O Nctar da Rosa
entre voc e outra parte. Voc precisa gastar dois Pontos Amarga no permite a um vampiro ganhar algum
de Sangue para completar o contrato um para escrev- benefcio por diablerizar algum de gerao igual ou mais
lo e outro para ser usado como tinta quando ambos fraca que a sua prpria simplesmente permite a
assinarem. O Contrato de Sangue fora ambas as partes a diversos indivduos compartilharem da diablerie.
cumprirem literalmente o que for escrito. Se qualquer Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura
uma das partes quebrar os termos do contrato, o a destruio de um cainita dentro da Camarilla.

Leis da Noite 74
Captulo 4 Merits e Flaws
Uma regra utilizada para adicionar mais carne ao esqueleto de suas personagens a dos Merits e Flaws (Qualidades e
Defeitos, em bom portugus desculpem pela falta de traduo, mas a maioria dos Mestres e jogadores esto
acostumados com os termos originais e assim preferimos mant-lo neste caso). Merits e Flaws permitem ao jogador
especificar vantagens e desvantagens em particular, queno so cobertas por Atributos, Habilidades ou Antecedentes.
Estas regras so opcionais. Se voc escolher no comprar qualidades e defeitos para sua personagem, voc no sofrer uma
desvantagem em termos de mecnica de jogo.
Todos os Merits e Flaws esto organizados em categorias especficas, de acordo com seu tipo. Para adquirir um Merit,
apenas gaste um nmero de Pontos de Bnus equivalente ao nmero de Caractersticas listado. Adquirir um Flaw, por lhe
render alguma forma de penalidade, reverte mais Pontos de Bnus sua planilha, como listado. Uma personagem somente
pode adquirir um montante de pontos provindos de Flaws ou gast-los em Merits equivalentes ao seu tipo de personagem
(nefitos somente podem adquirir at 7 pontos de Flaws e gastarem 7 pontos em Merits, ancillae podem ter um mximo de
8 pontos em cada uma das categorias, enquanto os ancies certamente podem mais que meras crianas ou sucumbiram
mais sua maldio vamprica).
Normalmente, somente possvel adquirir a maioria dos Merits e Flaws durante a criao de personagem. Entretanto, com
motivos apropriados em termos de histria, alguns Merits podem ser adicionados atravs de pontos de experincia (mas
nem todos eles) e alguns Flaws podem ser adquiridos gratuitamente. Com experincia tambm possvel remover certos
tipos de Flaws da planilha mas nem todos.
Nota Importante: a Diretoria proibiu alguns Merits existentes em Live que so citados no Laws of the Night, mas no se
encontram listados aqui por causa disto (a ttulo de curiosidade, so indiscutivelmente proibidos: Vontade de Ferro, Blas,
Imunidade ao Lao de Sangue e F Verdadeira). Merits e Flaws contidos nos Clanbooks em geral, no Players Guide to the
Camarilla e to the Sabbat, no Elysium: the Elder Wars, no Dirty Secrets of Black Hand e em outros livros podem receber
adaptaes especiais de acordo com a convenincia da diretoria.

Merits e Flaws Fsicos


Ambidestria (1 Caracterstica de Merit) Voc possui um sentido particularmente aguado
(especifique qual deles). Em todos os testes envolvendo
Voc possui um grande grau de coordenao e pode usar este sentido, voc ganha duas Caractersticas de bnus.
ambas as suas mos com igual destreza. Normalmente, Combinado com o poder de Sentidos Aguados de
voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas Auspcios, este Merit pode ultrapassar o sobre-humano.
quando realizando tarefas com a mo boba. Com este Voc pode ter diversos sentidos aguados comprando
Merit, voc nega tal penalidade. claro que, se voc este Merit vrias vezes. Entretanto, voc no pode
utilizar ambas as mos, voc sofre ainda a penalidade por comprar este Merit mais de uma vez para o mesmo
coorden-las (ver regras de combate no Captulo Seis). sentido.
Equilbrio Perfeito (1 Caracterstica de Merit) Tez Saudvel (2 Caractersticas de Merit)
Voc praticamente nunca escorrega, tropea ou cai. Sua Diferente dos vampiros que se tornam plidos, sua pele
noo de equilbrio to bem desenvolvida que voc retm uma aparncia saudvel, voc sendo apenas
pode at mesmo caminhar com facilidade sobre um fio de ligeiramente gelado. Este Merit de grande valor quando
arame estendido. Voc ganha um bnus de duas interagindo com mortais, embora voc ainda sofra das
Caractersticas em qualquer desafio em que seu equilbrio Caractersticas Negativas conferidas pela baixa
seja um fator decisivo. Humanidade (que so resultado de sua aparncia mais
Ingerir Alimento (1 Caracterstica de Merit) monstruosa).

Talvez voc tenha desenvolvido esta capacidade aps o Voz Encantadora (2 Caractersticas de Merit)
seu Abrao ou talvez jamais tenha perdido a habilidade Sua voz naturalmente bela e comandante. Todos os
de ingerir alimentos. Seja qual for o caso, seus rgos usos de sua voz garantem um bnus de duas
atrofiados ainda podem receber slidos. Entretanto, voc Caractersticas. Voc pode seduzir, intimidar e bajular
no digere a comida e no ganha qualquer sustento da pessoas com algumas poucas palavras bem escolhidas.
mesma; voc precisar vomitar a comida mais tarde. Este dom mais eficiente se usado conjuntamente com
Entretanto, este Merit pode ser muito valioso para Presena ou Dominao.
manter a Mscara.
Digesto Eficiente (3 Caractersticas de Merit)
Sentido Aguado (1 Caracterstica de Merit)

Leis da Noite 75
Voc consegue sustento extra do sangue do qual se problema puder ser corrigido com culos ou lentes de
alimenta. Voc adquire trs Pontos de Sangue para cada contato, ela eqivale a apenas 1 Caracterstica de Flaw; se
dois que bebe de um mortal (arredonde fraes para for incorrigvel, reverter-se- em 3 Pontos de Bnus.
baixo). Esta eficincia apenas se aplica a sangue mortal e, Obviamente, voc no pode ter o Merit Sentido Aguado:
alm disso, voc no pode adquirir mais sangue que o Viso ao mesmo tempo que este Flaw.
mximo permitido pela sua gerao.
Caolho (2 Caractersticas de Flaw)
Temerrio (3 Caractersticas de Merit)
Devido a um ferimento ou defeito, voc possui um olho
Voc no apenas gosta de tomar riscos, como tambm faltando ou um de seus olhos no funciona. Voc possui
sobrevive a eles. Sempre que voc tomar algum curso duas Caractersticas de penalidade em testes envolvendo
arriscado de ao (alguns poderiam dizer ser um idiota a percepo de profundidade, incluindo combate de
suicida) isto , um Desafio Esttico contra pelo menos longo alcance. Dependendo da natureza do dano de seu
8 Caractersticas ou algo que potencialmente pode lhe olho, voc pode escolher usar um tapa-olho ou ter
ferir voc ganha uma Caracterstica de bnus em simplesmente um olho cego.
testes envolvendo tal tentativa. Este bnus apenas se
Dcima Quarta Gerao (2 Caractersticas de Flaw)
aplica a combate em que voc est enfrentando muitas
pessoas ou certamente em posio difcil (a critrio do Abraado nos tempos atuais, seu sangue mais fraco
Mestre). mesmo comparado com a maioria dos Caitiff. Voc no
Tamanho Grande (4 Caractersticas de Merit) pode ser vampiro a mais de cinco anos, tendo sido criado
por algum de 13a gerao. Voc possui 10 Pontos de
Com mais de dois metros de altura e certamente mais de Sangue, mas apenas pode usar oito deles; os outros dois
100 quilogramas, voc olha de cima para todos os seus so inertes, sendo tratados como sangue mortal. Voc
adversrios (e aliados). Voc possui um nvel Machucado precisa tambm obrigatoriamente comprar o Flaw Sangue
extra em sua vitalidade. Isto representa de modo Fraco (ganhando pontos por ele) e ser praticamente um
apropriado sua incrvel massa vestir roupas pesadas e Caitiff para todos os efeitos, visto que seu sangue fraco
que aumentem o seu tamanho pode ser uma boa idia demais para adquirir as caractersticas de um
para interpretar isso. determinado cl.
Duro de Ouvir (1 Caracterstica de Flaw) Desfigurado (2 Caractersticas de Flaw)

Voc possui uma certa dificuldade em ouvir as coisas. Um desfiguramento horrvel o aflige, deturpando sua
Voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas em aparncia de uma forma perceptvel. Voc no pode
todos os testes de audio. Evidentemente, voc no comprar nenhuma Caracterstica Social relacionada
pode possuir este Flaw e o Merit Sentido Aguado: aparncia. Alm disso, voc sofre uma penalidade de
Audio simultaneamente. duas Caractersticas em todos os seus testes sociais,
excluindo-se os de intimidao.
Odor da Cova (1 Caracterstica de Flaw)
Criana (3 Caractersticas de Flaw)
Voc exala um odor de terra mida que no pode ser
disfarado. Isto lhe d uma Caracterstica de penalidade Voc foi Abraado quando era uma criana entre 5 e 10
em todas as interaes sociais com os mortais anos de idade. Sua idade lhe causa certos transtornos:
automaticamente. Este odor facilmente reconhecido voc no pode normalmente possuir mais de seis
por aqueles que o conhecem. Caractersticas Fsicas e sofre uma penalidade de duas
Caractersticas em testes envolvendo sua autoridade
Pequeno (1 Caracterstica de Flaw)
perante adultos. Uma vez que voc nunca envelhecer e
Voc possui problemas em ver sobre as coisas, interagindo nem crescer, este Flaw provavelmente ir acompanh-lo
com pessoas altas e escapando de ser notado devido s pelo restante de sua existncia. Voc, alm disso, deve
suas propores. Voc pode tomar apenas dois passos em comprar simultaneamente o Flaw Pequeno (ganhando os
aes ao invs dos trs usuais, devido ao seu pequeno pontos respectivos pelo mesmo).
tamanho. Voc tambm possui problemas em alcanar Cura Lenta (3 Caractersticas de Flaw)
determinadas prateleiras ou utilizar-se de objetos
desenhados para pessoas normais (como dirigir Seu sangue no to eficiente quando o assunto curar
automveis). Voc dever mostrar uma etiqueta ou um seus ferimentos ou talvez voc nunca tenha realmente
smbolo que indique s demais pessoas o seu tamanho se aprendido a maneira correta de desviar seu sangue para se
voc no for realmente muito baixinho. regenerar. Restaurar um nvel de dano custa-lhe dois
Pontos de Sangue e voc apenas pode regenerar um nvel
Viso Deficiente (1 a 3 Caractersticas de Flaw)
de dano agravado por semana (embora o sangue ainda
Sua viso ruim lhe causa um problema atrs do outro. A possa ser armazenado para curar este tipo de ferimentos,
qualquer momento em que voc seja chamado para um como descrito no Captulo Seis).
desafio envolvendo sua cuidadosa acuidade visual, voc
sofre uma penalidade de duas Caractersticas. Se o seu

Leis da Noite 76
Deformidade (3 Caractersticas de Flaw) contendo esta substncia, vomitando qualquer sangue
que no contenha a devida substncia.
Uma deformidade fsica de algum tipo no somente
marca a sua aparncia, mas tambm torna as atividades Mudo (4 Caractersticas de Flaw)
fsicas mais difceis para voc. Voc possui a penalidade
Voc no pode falar nada. Para se comunicar, voc
de uma Caracterstica em todos os seus Desafios Fsicos e
precisa escrever ou gesticular. Voc ainda pode explicar
a penalidade de duas Caractersticas em seus Desafios
suas aes ao Mestre, mas isto o mximo que voc pode
Sociais. Voc precisa combinar com os Mestres a natureza
falar durante os lives. Sem Lingstica, voc pode ser ate
de sua deformidade (corcunda, perna de pau, brao mal
mesmo incapaz de usar a linguagem de sinais (a menos
formado).
que o jogador realmente a conhea). Este Flaw pode ser
Ferimento Permanente (3 Caractersticas de Flaw) difcil de interpretar. Portanto, escolha-o com cuidado.

Antes de voc ser Abraado, voc sofreu algum tipo de Portador de Doena Sangnea (4 Caractersticas de Flaw)
ferimento que sua transformao falhou em regenerar.
Voc sofre de uma doena fatal e a espalha
Como resultado, toda noite voc sofre desta mesma
potencialmente para todas as pessoas que bebem o seu
aflio. Voc acorda toda noite possuindo at o nvel
sangue. Embora isto tenha pouco efeito em cainitas, isto
Ferido marcado por dano letal, embora isto ainda possa
requer que voc gaste um Ponto de Sangue adicional
ser curada normalmente.
toda a noite em que acorda para evitar sofrer os seus
Manco (3 Caractersticas de Flaw) sintomas debilitantes. Alm disso, os vampiros que se
alimentarem de seu sangue precisam fazer dois Testes
Mais que simplesmente ter um membro bobo como Simples se perderem ambos, os vampiros contrairo a
denotado na Caracterstica Fsica Negativa Aleijado, voc doena tambm.
recebeu muito dano em suas pernas. Voc pode apenas
tomar um passo em cada ao ao invs dos trs usuais, Sangue Fraco (4 Caractersticas de Flaw)
no pode correr e deve obrigatoriamente comprar a
A maldio de Caim fraca em seu sangue. Como
Caracterstica Negativa Aleijado. Voc precisa interpretar
resultado, seu sangue o sustenta de uma forma pouco
este Flaw atravs de uma bengala ou par de muletas.
eficiente. Todos os custos que exigirem emprego de
Monstruoso (3 Caractersticas de Flaw) Pontos de Sangue so dobrados e voc pode demorar
alguns turnos por conta disso para acumular sangue o
Algo em voc se tornou completamente monstruoso suficiente para ativar Disciplinas ou se curar. Voc no
durante o seu Abrao. Seu maneirismo deturpado, pode prender ningum em um Lao de Sangue com voc
assemelhando-se ao de sua Besta. Voc no pode iniciar e somente consegue Abraar uma cria se vencer (mas no
Desafios Sociais, exceto aqueles relacionados empatar) em um Teste Simples de outra forma, a
intimidao, enquanto sua forma verdadeira estiver vtima simplesmente morre.
aparente. Voc tambm no pode comprar
Caractersticas Sociais relacionadas aparncia. Surdo (4 Caractersticas de Flaw)
Nosferatu e outras linhagens deformadas no podem
Voc completamente surdo, precisando utilizar-se de
adquirir este Flaw.
linguagem dos sinais ou outra forma de comunicao.
Mordida Infecciosa (3 Caractersticas de Flaw) Voc no pode ouvir os comandos da Dominao e
normalmente imune aos mesmos (a menos que eles
Devido a enzimas, uma doena ou algum fator mstico sejam telepaticamente implantados, voc consiga ler
desconhecido, voc no pode curar sua mordida apenas lbios ou entenda de outra forma um comando que no
por lamber o ferimento. Alm disso, mortais realmente empregue a voz). Voc tambm sofre uma penalidade de
podem ser infectados com uma doena sria se voc se trs Caractersticas em testes de percepo e prontido.
alimentar deles se voc perder um Teste Simples aps Voc no pode ter Sentido Aguado: Audio se adquirir
deixar um mortal vivo, mas mordido, o mortal contrai este Flaw e automaticamente surpreendido por algum
uma doena sria. que se aproxime fora de sua linha de viso.
Vcio (3 Caractersticas de Flaw) Carne Cadavrica (5 Caractersticas de Flaw)
Voc depende de algum sustento biolgico ou qumico e Quando voc sofre algum ferimento, sua carne exibe
agora voc precisa conseguir tal substncia diluda no horrveis cicatrizes e rugas. Toda vez que voc receber um
sangue bebido. Voc tenta se alimentar de pessoas em ferimento, voc passa a sofrer da Caracterstica Negativa
cujo sangue se encontre o sustento desejado. Esta Repugnante e esta persiste mesmo aps o ferimento ter
substncia geralmente possui efeitos negativos sobre o seu sido curado. Aps um dia de sono, sua pele finalmente
organismo alcool ou antidepressivos podem lhe dar a retorna ao normal, mas as marcas ainda permanecem
Caracterstica Negativa Letrgico pelo resto da noite aps como uma dificuldade adicional Mscara at que voc
se alimentar ou anfetaminas podem lhe conferir a v dormir.
Caracterstica Negativa Impaciente pelo mesmo perodo.
Voc pode apenas conseguir sustento do sangue

Leis da Noite 77
Cego (6 Caractersticas de Flaw) Dominao devido ao fato de no poder ver o olhar do
oponente, mas isto o nico benefcio. Se voc possuir
O mundo da viso foi perdido para voc. Voc este Flaw, dever mostrar uma etiqueta especial ou
automaticamente perde todos os empates onde viso culos escuros para indicar a sua natureza. Incrivelmente,
pode influenciar (como destreza manual, por exemplo). voc ainda pode se utilizar do poder de Leitura de Aura
Voc falha automaticamente qualquer desafio no qual a de Auspcios, embora voc perceba a aura atravs de seus
viso seja indispensvel. Voc no ser afetado por outros sentidos (cheiros, sons, etc...).

Merits e Flaws Mentais

Bom Senso (1 Caracterstica de Merit) fazer um Desafio Mental Esttico contra 6 Caractersticas
para memorizar com sucesso aquilo que deseja. Voc,
Voc possui uma boa dose de praticidade e de bom senso
como jogador, pode manter um registro de suas memrias
em seu dia a dia. Sempre que voc estiver a ponto de
para facilitar a sua vida e a dos Mestres quando for
fazer algo que contrarie as normas do bom senso, o
preciso lembrar-se de algo.
Mestre pode lhe sugerir algo a respeito de sua ao (como
insinuar que ela pode no ter conseqncias agradveis). Sono Leve (2 Caractersticas de Merit)
Este um excelente Merit para jogadores iniciantes que Embora a maioria dos vampiros durmam como uma pedra
desconhecem a complexidade do jogo. durante o dia, voc ainda possui alguma noo do que
Concentrao (1 Caracterstica de Merit) acontece ao seu redor. Voc acorda instantaneamente a
qualquer sinal de acontecimentos ao seu redor. Voc
Voc pode ignorar distraes que atrapalhariam outras
tambm no sofre penalidade em suas Caractersticas
pessoas. Sempre que penalidades forem conferidas a algo
enquanto acordado, independente de quanto seja sua
que pode lhe distrair (luz forte, chuva, barulho), voc no
Moralidade.
sofre tais penalidades.
Calmo (3 Caractersticas de Merit)
Noo do Tempo (1 Caracterstica de Merit)
Embora exista uma Besta dentro de voc, ela mais sutil
Voc pode estimar o tempo transcorrido corretamente
que em outros vampiros. Voc consegue se controlar
com a preciso de um ou dois minutos sem precisar
melhor que a maioria ou apenas naturalmente calmo.
recorrer a um relgio. Este Merit particularmente til
Voc possui uma Caracterstica de bnus em todos os
para calcular o tempo de voltar para seu refgio antes do
testes de Autocontrole e de Coragem. Brujah no podem
sol nascer.
adquirir este Merit.
Aptido para Idiomas (2 Caractersticas de Merit)
Corao Mole (1 Caracterstica de Flaw)
Voc possui um talento memorvel para qualquer idioma
Voc no pode presenciar sofrimento, uma vez que a dor
falado ou escrito (atravs de sua Habilidade Lingstica).
ou perturbao emocional lhe causa mal. Voc precisa
Voc ganha um bnus de trs Caractersticas em
evitar causar dor e sofrimento aos outros; apenas
qualquer teste envolvendo um idioma.
gastando um ponto de Fora de Vontade, voc supera as
Cdigo de Honra (2 Caractersticas de Merit) limitaes desta fraqueza por uma cena (ou uma hora).
Voc precisa ter ao menos quatro Caractersticas em sua
Um cdigo especfico de conduta e comportamento,
Moralidade para adquirir este Flaw.
distinto daquele definido pela sua Moralidade, guia suas
aes. Este cdigo pessoal, moldado pelas suas prprias Excluso de Presa (1 Caracterstica de Flaw)
experincias. Voc deve combinar com os Mestres o seu
Por alguma razo, voc se recusa a caar certa classe de
cdigo pessoal (o qual deve incluir algumas penalidades e
presas, como crianas, clero ou polcia. Se voc
proibir determinados tipos de atitudes em acrscimo s
acidentalmente se alimentar de uma vtima excluda,
suas crenas e ideais). Voc ganha um reteste grtis
voc imediatamente deve fazer um Teste de Conscincia
sempre que realizar um Desafio Mental ou Social que
com dificuldade de 4 Caractersticas ou perder uma
possa fazer com que voc viole o seu cdigo, seja atravs
Caracterstica de Moralidade. Alm disso, se voc
de persuaso sobrenatural, seja por ter entrado em
testemunhar algum se alimentando de seu tipo excludo,
frenesi.
voc deve realizar um Teste de Autocontrole como se
Memria Eidtica (2 Caractersticas de Merit) estivesse sendo provocado. Ventrue no podem comprar
este Flaw devido sua dieta mais restritiva.
Sua memria praticamente perfeita e voc pode
lembrar-se de praticamente tudo que voc experimentou Este Flaw no pode ser comprado vrias vezes. Se voc
com uma clareza incrvel. Um nico turno de ateno no se alimenta de velhos, crianas e mulheres, este grupo
suficiente para voc gravar uma pgina, fotografia ou conta como uma nica Excluso de Presa.
conversa curta em sua memria. Se voc se envolver em
combate ou for de alguma forma distrado, voc precisa

Leis da Noite 78
Impedimento de Fala (1 Caracterstica de Flaw) Luntico (2 Caractersticas de Flaw)
Voc gago, possui a sndroma de Tourette ou tem As fases da lua afetam seu comportamento, fazendo-o
algum outro impedimento de fala que faa a imprevisvel e selvagem. Sob a lua crescente, minguante
comunicao difcil para voc. Interprete esta deficincia ou meia-lua, voc sofre penalidade de uma Caracterstica
e sofra uma penalidade de duas Caractersticas em toda em seus testes de Autocontrole; sob a lua cheia, esta
comunicao verbal. Voc no pode possuir este Flaw penalidade sobe para duas Caractersticas.
junto com o Merit Voz Encantadora. Pavio Curto (2 Caractersticas de Flaw)
Pesadelos (1 Caracterstica de Flaw)
Mesmo para um vampiro, voc esquentadinho. Voc
Horrveis pesadelos assombram sua mente sempre que sofre penalidade de uma Caracterstica em todos os seus
voc dorme. A critrio do Mestre, voc pode sofrer testes de Autocontrole. Brujah no podem adquirir este
pesadelos particularmente to ruins que voc incapaz de Flaw.
dormir bem, fazendo com que voc sofra penalidade de Territorialista (2 Caractersticas de Flaw)
uma Caracterstica em todos os testes da noite. Um
Mestre esperto sempre sabe como usar este Flaw como Voc se fixou em uma determinada regio e reclamou-a
ferramenta de jogo contra voc. como sendo seu campo de caa. Voc no tolera
invasores, especialmente outros predadores (como
Sono Pesado (1 Caracterstica de Flaw)
vampiros e lupinos). Se voc pegar outro vampiro
Voc possui o sono mais pesado do que a maioria dos entrando em seu territrio sem ser convidado, voc deve
vampiros. Voc tem grandes dificuldades em acordar, fazer um teste de Autocontrole comno se estivesse sendo
mesmo quando h perigo por perto. Durante o dia, provocado ou entrar em frenesi e atacar. Voc
acordar requer um Desafio Mental Esttico contra 10 geralmente odeia deixar seu lar por perodos longos de
Caractersticas. tempo. Interprete esta reticncia.
Tmido (1 Caracterstica de Flaw) Vingativo (2 Caractersticas de Flaw)
Diferente da Caracterstica Negativa Tmido, a qual Voc quer se vingar de algo vindo de seus dias mortais ou
indica a dificuldade em interagir com outros indivduos, de algum grupo de indivduos aps isto. Voc planeja sua
este Flaw representa problema com um grande nmero vingana constantemente e, se a oportunidade de agir se
de pessoas. Voc possui uma penalidade de duas apresentar, voc deve gastar um ponto de Fora de
Caractersticas em todo Desafio Social contra trs ou Vontade se desejar tomar alguma outra ao pelo
mais pessoas uma penalidade de trs Caractersticas restante da cena.
para dez pessoas ou mais. Vontade Fraca (3 Caractersticas de Flaw)
Amnsia (2 Caractersticas de Flaw)
Os poderes de alterar a mente como a Dominao ou
Seu passado um branco total. Voc no sabe nada de mesmo simples ameaas podem derrot-lo facilmente.
sua histria, famlia, amigos ou inimigos. Os Mestres Voc no testa contra usos de Dominao sobre voc
criaro a sua histria, incluindo as razes para a sua (embora a Dominao de cainitas de gerao mais baixa
amnsia. Os Mestres podero at mesmo esconder de ainda no surta qualquer efeito). Voc tambm sofre
voc parte de sua planilha, apenas revelando seus uma penalidade de duas Caractersticas em todos os seus
Atributos, Habilidades, Disciplinas, Merits e Flaws Desafios Mentais e Sociais. Voc no pode possuir mais
quando voc tentar utiliz-los. Em geral, as nicas coisas que trs pontos de Fora de Vontade, independente de
bvias que voc sabe a seu prprio respeito so aquelas sua gerao, a menos que voc supere este Flaw com o
que voc pode ver no espelho. tempo.
Fobia (2 Caractersticas de Flaw) Consumao Conspcua (4 Caractersticas de Flaw)
Algum objeto, circunstncia ou criatura enche voc de Os rgos e tecidos mergulhados em sangue completam a
medo. Este pavor vai alm do nvel normal das fobias: sua sua dieta. Voc acredita que precisa consumir o fgado,
Besta vamprica instintivamente se manifesta, tratando a rins, corao e outras partes do corpo para poder se
razo de seu medo como uma ameaa. Quando sustentar. Voc precisa comprar o Merit Ingerir Alimento
confrontado com o objeto de seu medo, voc precisa fazer para que possa consumir isto tudo. Voc consegue apenas
um teste de Coragem com a dificuldade de 3 absorver Pontos de Sangue se comer estes rgos. Sangue
Caractersticas (mais se o Mestre decidir que as bebido de outra forma imediatamente vomitado. Esta
circunstncias so particularmente severas). Se voc fome necessitar da morte de suas vtimas e isto pode
falhar, dever sofrer as penalidades normais de um gerar problemas interessantes quanto a manter a Mscara
Rtschreck. e a sua Humanidade.

Leis da Noite 79
Merits e Flaws Sociais
Dbito de Gratido (1 a 3 Caractersticas de Merit) Ressentimento do Sire (1 Caracterstica de Flaw)
Um ancio lhe deve favores devido a algo que voc ou Por alguma razo, seu sire decidiu que seu Abrao foi um
seu sire fez por ele no passado. Na estrutura da sociedade erro completo e deseja-lhe mal. Voc dificilmente
cainita, no h maneira fcil deste ancio se livrar desta possuir um Mentor ou qualquer aliado entre os vampiros
dvida exceto por lhe pagar este favor. Uma Caracterstica e seu sire ir tentar estragar todos os seus planos se tiver a
de custo indica um favor menor; duas, um maior; trs oportunidade.
Caractersticas indicam uma dvida de sangue. Combine Segredo Sombrio (1 Caracterstica de Flaw)
com o Mestre em que circunstncias algum ficou lhe
devendo algo. Voc possui alguma espcie de segredo que, se revelado,
ir lhe causar um embaraamento profundo. O Mestre
Lder Nato (1 Caracterstica de Merit)
deve fazer certo que seu segredo possa ser descoberto se
Seu magnetismo natural e sua capacidade de liderana determinadas aes forem tomadas durante o transcorrer
fluem de suas aes e palavras. Os outros querem lhe dos jogos. Se o segredo for descoberto, voc
seguir e voc facilmente toma o comando da situao. imediatamente dever recomprar com experincia o Flaw
Voc ganha duas Caractersticas de bnus em todos seus e adquirir a Caracterstica Negativa Duvidoso ou perder
testes de liderana (incluindo a maioria dos testes de uma Caracterstica de Status, dependendo das
Presena). Voc precisa possuir ao menos seis circunstncias.
Caractersticas Sociais para adquirir este Merit. Sire Infame (1 Caracterstica de Flaw)
Sire de Prestgio (1 Caracterstica de Merit)
Seu sire bem conhecido e muito odiado entre os outros
Seu sire bem conhecido na sociedade cainita e ele vampiros de sua seita. Voc tratado como se tivesse
estimado. Voc possui algum grau do prestgio da fama uma Caracterstica de Status a menos do que realmente
dele, mesmo se h tempos no entra em contato com ele. possui. Esta penalidade no afeta sua quantidade real de
Muitos vampiros iro lhe tratar com um mnimo de Status; simplesmente significa que os outros esnobam de
respeito por temer ou reverenciar o seu sire. Voc sua descendncia.
geralmente tratado como se possusse uma Caado (4 Caractersticas de Flaw)
Caracterstica de Status a mais do que realmente possui,
embora esta Caracterstica extra no possa ser usada Um mortal caador perigoso e poderoso decidiu que sua
ela apenas mostra que as pessoas lhe respeitam mais existncia uma ameaa ao mundo e ir fazer de tudo
devido ao seu sire. para elimin-lo. O mortal possui os contatos e talentos
necessrios para fazer sua vida perigosa e desagradvel (e
Identidade Trocada (1 Caracterstica de Flaw)
em muito pouco tempo, se voc no tomar cuidado).
Outro cainita muito parecido com voc. Pior que isto, Seus amigos e outros associados podem tambm estar se
outros na regio j ouviram a descrio dele e, assim que arriscando se o caador decidir voltar sua ateno para
virem voc, pensaro que ele, causando inmeras eles.
confuses. Voc precisa exibir uma etiqueta ou um Vira-casaca (4 Caractersticas de Flaw)
smbolo para indicar sua Identidade Trocada. Este Flaw
pode ser problemtico se voc for confundido com um Voc deu as costas para a sua organizao original e agora
ancio ou com algum caado. pertence a outra seita. Voc pode ser um vira casaca da
Camarilla, um traidor do Sabbat ou um independente
Inimigo (1 a 5 Caractersticas de Flaw)
que jurou fidelidade a uma das grandes seitas. Enquanto
Um inimigo deseja lhe arruinar, ou pior, matar voc. voc possuir este Flaw, voc colocado sob suspeita
Voc pode at mesmo ter um grupo poderoso de inimigos dentro de sua nova organizao. Voc pode manter seu
seguindo seus passos. O valor deste Flaw depende do Status normalmente, mas os ancies sempre colocaro
poder do inimigo: um nico vampiro de poder um olhar suspeito sobre seus afazeres, independente de
equivalente ao seu custa uma Caracterstica de Flaw, sua lealdade (tratando voc como se voc possusse uma
enquanto uma cabala de magos ou uma organizao Caracterstica de Status a menos do que realmente
inteira de caadores pode chegar a cinco Caractersticas possui). Mesmo aqueles com quem voc se associa podem
de Flaw. O Mestre deve assegurar que os inimigos ser considerados maculados por voc.
estejam includos nas tramas do jogo. Eles podem no
aparecer todo jogo, mas suas maquinaes estaro sempre
l.

Leis da Noite 80
Merits e Flaws Sobrenaturais

Resistncia Magia (2 Caractersticas de Merit) paz interior. Voc efetivamente adquire um ponto extra
de Fora de Vontade a cada sesso de jogo, gastando-o
As frmulas e rituais msticos da Taumaturgia e outras como se fosse uma Caracterstica de Amor Verdadeiro
magias tm uma dificuldade maior em lhe afetar. Voc (estas Caractersticas no so cumulativas; assim, voc
ganha um bnus de duas Caractersticas em testes para no pode guard-las para sesses futuras). Entretanto, seu
resistir a qualquer forma de magia, mas este bnus se Amor Verdadeiro pode precisar de auxlio e resgate de
aplica tanto a efeitos benficos quanto malignos. Voc tempos em tempos.
nunca poder aprender Taumaturgia se adquirir este
Merit. Nove Vidas (6 Caractersticas de Merit)
Habilidade Oracular (3 Caractersticas de Merit) Voc possui nove chances de trapacear a morte. Seu
Mestre deve manter um registro de quantas vezes voc
Os sinais e acontecimentos do dia a dia so claros a voc, fez isso (podendo marc-las em sua planilha). A qualquer
sendo a chave para determinar acontecimentos futuros. tempo em que perder um teste resultar em sua morte,
Uma vez por sesso de jogo, voc pode tentar ler uma voc ganha um reteste automtico. Voc pode continuar
profecia particular por realizar um Desafio Mental retestando o mesmo Desafio diversas vezes at voc ser
Esttico contra a dificuldade de 8 ou mais Caractersticas bem sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas.
(a critrio do Mestre). Se voc for bem sucedido, voc
recebe alguma viso com respeito situao atual, Amaldioado (1 a 5 Caractersticas de Flaw)
permitindo que voc pea um reteste em algum ponto do
Uma poderosa maldio outra que o vampirismo
restante da noite, como se lembrando das vises que
aflige-o. O nmero de Caractersticas de Flaw adquiridas
interpretou.
determina o poder da maldio. Uma maldio de uma
Mdium (2 Caractersticas de Merit) Caracterstica pode fazer com que voc tropece toda vez
que cruze o batente de uma porta; trs Caractersticas
As vozes dos mortos as vezes cruzam a Mortalha at voc. podem fazer com que qualquer arma quebre aps o
Fantasmas renem-se para lhe passar recados ao mundo primeiro uso; cinco Caractersticas podem resultar que
dos vivos e voc sente a presena deles em um aposento tudo que voc fizer, mais cedo ou mais tarde, voltar-se-
sem precisar utilizar qualquer poder especial. Embora contra voc. As particularidades exatas da maldio,
voc no possa ver fantasmas normalmente, voc sempre assim como os meios que ela tem para lhe atingir, ficam a
poder ouvi-los e assim comunicar-se com os mesmos cargo dos Mestres.
para troca de favores e informaes. claro que aqueles
que no descansam sempre querem alguma coisa em Repelido por Alho (1 Caracterstica de Flaw)
troca.
Mesmo o menor odor de alho suficiente para fazer com
Mentor Espiritual (3 Caractersticas de Merit) que voc saia da sala. Quando voc for confrontado com
um pedao de alho, precisar gastar um ponto de Fora
Uma companhia fantasmagrica guia-o, exercendo os de Vontade ou ser forado a recuar para pelo menos
poderes que possui em seu benefcio. Talvez seja um 3metros de distncia. Se voc gastar Fora de Vontade,
amante morto ou um amigo, talvez seja algum apenas ser capaz de evitar os efeitos disto por uma cena.
curioso ao seu respeito. Seus poderes exatos ficam a cargo
dos Mestres. Se ele realmente se esforar, poder algumas Sem Reflexos (1 Caracterstica de Flaw)
vezes afetar o mundo material, embora, via de regra, ele
Como os Lasombra (cl do Sabbat), voc no reflete em
apenas sirva para lhe dar conselhos e servir de companhia.
espelhos e superfcies polidas. Obviamente, alm deste
Sortudo (3 Caractersticas de Merit) Flaw ser uma bvia quebra de Mscara, voc pode
chamar muita ateno com ele alm de ser
Voc nasceu com sorte ou o demnio sempre olha confundido pelos ancios com um Lasombra (os quais
pelos seus. Seja como for, voc pode pedir trs retestes no podem comprar este Flaw).
por histria (nos quais voc aposta a Caracterstica
Sortudo: eu sou Sortudo e voc errou o seu golpe), Toque do Frio (1 Caracterstica de Flaw)
embora voc no possa usar isto para mais de um reteste
Suas carcias dissipam o calor e matam as plantas. Este
envolvendo o mesmo Desafio.
Flaw possui um efeito assustador e voc deve mencionar
Amor Verdadeiro (4 Caractersticas de Merit) o seu toque gelado a qualquer pessoa que entre em
contato fsico com voc.
Voc encontrou (e quem sabe perdeu) um Amor
Verdadeiro, uma razo para confortar sua vida e uma Presena Ttrica (2 Caractersticas de Flaw)
companhia para lhe livrar de um mundo de outra forma
Voc irradia um ar sobrenatural que deixa nervosos e
desesperador. Quando confrontado com a adversidade,
apreensivos todos ao seu redor. Voc sofre uma
pensar em seu Amor Verdadeiro lhe confere foras e uma
penalidade de duas Caractersticas em todos os Desafios

Leis da Noite 81
Sociais com mortais. Alm disso, sua aparncia incomum Abrao dos Malditos (4 Caractersticas de Flaw)
evidente a qualquer um que interagir com voc. Voc
dever exibir uma etiqueta ou smbolo que indique que No h prazer em seu Abrao apenas terror e dor.
voc tem a Presena Ttrica. Quando voc morde para se alimentar, voc no gera o
Beijo e assim, suas vtimas gritam e se debatem. Este Flaw
Assombrado (3 Caractersticas de Flaw) necessita de alguma forma de restringir sua presa. A
tortura que voc inflige em suas vtimas pode ser
Um fantasma malicioso, possivelmente uma de suas
considerada uma forma de sofrimento e podem ser
vtimas, decidiu atormentar voc da tumba. Embora isto
contrrias a pessoas com alta taxa de Humanidade.
normalmente se limite a gemidos fantasmagricos,
manifestaes ttricas e empurres ocasionais, o fantasma Destino Negro (5 Caractersticas de Flaw)
dar o melhor de si para tornar sua vida um inferno. Os
Mestres devero interpretar o esprito e seguir voc, Algum fim cruel e terrvel o aguarda e voc no pode
fazendo certo que valeu a pena ganhar os Pontos de evitar. Pior que isso, voc possui vises que lhe avisam de
Bnus por este Flaw. alguma forma de seu tormento final. O Mestre deve
determinar um destino em particular, o qual ir
Incapacidade de Atravessar gua Corrente (3 inevitavelmente destru-lo no final, removendo sua
Caractersticas de Flaw) personagem do jogo. Alm disso, em qualquer sesso de
jogo em que o Mestre considere apropriado, voc pode
Como nos contos populares antigos, voc acredita que
ter um lampejo de futuro e receber uma viso de seu
incapaz de atravessar gua corrente e, assim, previne-se
destino cruel. Voc precisa gastar um ponto de Fora de
de fazer isso. Voc precisa estar pelo menos 15 metros
Vontade para recuperar-se da experincia ou ter uma
acima da gua para poder cruz-la. gua corrente
penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios
considerado qualquer corpo de gua com pelo menos 60
pelo restante da sesso. Este Flaw pode ser difcil de se
centmetros de largura e que no esteja completamente
interpretar e jogadores devem ser avisados de escolherem
estagnada e fechada (assim, linhas de esgoto sob a cidade
cuidadosamente antes de adquiri-lo. Alguns podem
no contam, bem como os rios canalizados).
acreditar que este Flaw remove o livre arbtrio, mas
Repelido por Cruzes (3 Caractersticas de Flaw) conhecer o futuro de sua desgraa pode ser, pelo
contrrio, muito liberador.
Voc pode possuir alguma culpa religiosa residual ou
talvez leve as lendas vampricas a srio demais. Seja qual Sensvel Luz (5 Caractersticas de Flaw)
for o caso, a viso de uma cruz lhe causa pnico e voc
Voc ainda mais vulnervel luz que os demais
foge a menos que gaste um ponto de Fora de Vontade
vampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado e mesmo o
(caso em que voc pode resistir pelo restante da cena). Se
luar pode lhe ferir luz do luar diretamente incidente
voc for atingido por uma cruz sobre sua pele nua, voc
sobre voc causa um nvel de dano letal por turno. Voc
recebe um nvel de dano agravado por cada golpe e no
precisa usar culos escuros para proteger seus olhos e
pode reduzir este dano atravs da Fortitude (este Flaw se
tende a permanecer em locais sombrios por hbito e
refere ao smbolo religioso real, no a candelabros ou
segurana.
pedaos de pau cruzados e artifcios similares).

Leis da Noite 82
Captulo 5 Evoluo da Personagem
A evoluo das personagens tambm se d de acordo com Pontos de Experincia. Entretanto, o custo para comprar
determinadas partes das planilhas diferenciada do citado no Laws of the Night, principalmente para evitar uma evoluo
astronmica das Caractersticas. Este captulo visa, portanto, discutir as formas pelas quais uma dada personagem pode ser
melhorada no Curitiba by Night.

Recebendo Experincia
A cada ms, a personagem receber um montante no tocante criao de plots, intrigas e interao com
mximo de 5 Pontos de Experincia correspondentes aos outros cainitas de sua comunidade deve ser levada em
lives do ms anterior. Estes 5 pontos mximos sero considerao. Personagens que participaram ativamente
dados de acordo com a avaliao dos Mestres sobre a de um live recebem 1 ponto de experincia a mais pelo
personagem em questo. O critrio utilizado para dar mesmo. Ainda no tocante participao ativa, os
mais ou menos pontos de experincia a uma personagem jogadores devem ser estimulados a organizar lives
particular segue os seguintes padres de avaliao: menores dentro de seu prprio cl ou crculo menor de
relaes, gerando assim mais tramas e acontecimentos
para o desenvolvimento da crnica.
Presena constante nos Lives Cada live maior que
o jogador comparecer e interpretar convenientemente sua
personagem render 1 Ponto de Experincia automtico Interpretao Magistral da personagem Os
para a sua personagem. Por interpretar convenientemente jogadores que mais se sobressarem durante um live por
entenda-se seguir sua Natureza e agir de acordo com o sua interpretao magistral ganharo ainda mais 1 Ponto
Comportamento; fazer valer suas Caractersticas, bem de Experincia adicional pela sua participao exemplar.
como no ignorar convenientemente os seus Flaws, Este ponto ser dado como prmio somente aos jogadores
medos e temores; no utilizar informaes de jogador que melhor interpretaram e mais se sobressaram durante
para sua personagem, que as desconheceria e evitar ao o live em questo, como estmulo a todos os que desejam
mximo estar em Off (fora de jogo) durante as sesses. jogar bem.
Por live maior entenda-se toda e qualquer reunio aberta
a toda a Camarilla, com assuntos do interesse geral; lives
menores compreendem pequenos crculos de vampiros ou A Diretoria ser rigorosa e criteriosa na distribuio
cls especficos. Se uma personagem participar apenas de destes Pontos de Experincia, bem como auxiliar os seus
lives menores durante o ms, ainda assim receber 1 jogadores a gastarem com conscincia estes pontos. A
Ponto de Experincia automtico pela sua participao no deciso da Diretoria soberana sobre quem merece
projeto. algum ponto e quantos pontos sero estes, bem como
poder vetar o emprego da Experincia em qualquer coisa
que os Mestres no julguem apropriado ou coerente com
Participao ativa no projeto No basta somente aquela personagem.
comparecer a todos os lives e interpretar. Contribuies

Desenvolvimento da Personagem
Os Pontos de Experincia ganhos a cada ms no Pontos de Experincia sero dados no mximo por
precisam ser necessariamente gastos, podendo ser ms. Estas limitaes foram criadas para impedir a
acumulados para usos futuros. Para isto, um Mestre personagem de evoluir muito rapidamente e se
dever ser avisado e repassar esta inteno Diretoria. Se transformar de uma Criana da Noite em um ancio
for optado por gastar parte ou todos os Pontos de em poucos meses.
Experincia recebidos, as seguintes regras devero ser
seguidas:
O nmero de Pontos de Experincia a serem gastos em
A quantidade de Pontos de Experincia a se pagar
cada categoria so os que se seguem:
por uma dada caracterstica depende basicamente
dos seguintes fatores: o que se deseja aumentar Atributos, Habilidades (e suas Especializaes):
(Atributo, Habilidade, Disciplina, etc...) e o quanto
a personagem j possui em Caractersticas na dada Nmero de Pontos de Experincia
categoria. Caractersticas Atuais necessrios
Apenas 3 Pontos de Experincia sero dados no 1a3 1
mximo por cada Live, independente de quantos a 4a6 3
personagem poderia acumular e, alm disso, apenas 5

Leis da Noite 83
7a9 5
9 a 12 8 Cl Fora do Cl
12 a 15 10 Disciplina Nova (1o Bsico) 10 XP 15 XP
o
15 ou mais 12 2 Nvel Bsico 8 XP 13 XP
Nvel Intermedirio 15 XP 20 XP
As Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais no podem Nvel Avanado 20 XP 25 XP
exceder o nmero mximo previsto pela gerao, bem
como no se pode adquirir um nmero de Habilidades
iguais que o permitido pela gerao. Alm disso, os efeitos Lembra-se que Disciplinas fora de cl sempre requerem
de nmero atual de Caractersticas so cumulativos: um professor para cada nvel aprendido e Disciplinas
algum que deseje comprar duas Habilidades e j possua exclusivas de um cl requerem que o vampiro, se no
duas, dever pagar 4 pontos (1 ponto para comprar a pertencer ao referido cl, precise ter ao menos uma vez
terceira e mais 3 para comprar a quarta). em sua vida bebido do sangue deste cl, alm de
continuar necessitando de um professor para lhe ensinar
Para se especializar em uma Habilidade j conhecida,
cada nvel novo adquirido.
basta pagar 3 Pontos de Experincia e definir o campo de
especializao. Os carniais pagam o dobro dos pontos acima listados e
salvo permisso explcita da Diretoria, somente podem
Antecedentes
comprar nveis Bsicos de Disciplinas fsicas (Potncia,
3 Pontos de Experincia por Caracterstica de Rapidez e Fortitude) ou do cl de seu primeiro dono, a
Antecedente, sujeita aprovao dos Mestres. menos que a gerao de seu ltimo dono permita que ele
Antecedentes tambm podem aumentar e diminuir sem evolua mais alm carniais de vampiros de 7a ou 6a
o emprego de Pontos de Experincia de acordo com o gerao podem aprender nveis Intermedirios e os
andamento da crnica e das conseqncias ocorridas. carniais de vampiros de 5a ou 4a gerao podem
aprender nveis Avanados. As Disciplinas de seu
Status primeiro dono so consideradas como sendo as
Altera-se de acordo com os Mestres e com os prprios Disciplinas de cl para os carniais (um carnial
jogadores, no podendo serem gastos Pontos de independente considera Potncia, Rapidez e Fortitude
Experincia para aument-lo. como sendo suas Disciplinas de cl).

Disciplinas e Rituais Cada trilha de Taumaturgia (ou Necromancia) conta


como uma Disciplina de per si, no custando mais barato
Aumentar as Disciplinas depende do nvel de maestria que as outras. Lembra-se que nenhuma trilha
que se deseja adquirir (Bsico, Intermedirio, Avanado) taumatrgica secundria pode ter nvel mais alto que a
e se ela pertence ou no ao cl da personagem. trilha primria.
Alm disso, as limitaes ainda so vlidas: no se pode Para adquirir-se Rituais (seja de Taumaturgia ou
comprar um nvel Intermedirio de uma dada Disciplina Necromancia), deve-se pagar 5 Pontos de Experincia por
sem conhecer todos os nveis Bsicos das mesmas, como um ritual Bsico, 10 Pontos de Experincia por um ritual
tambm no se pode comprar um nvel Avanado sem Intermedirio e 15 Pontos de Experincia por um ritual
conhecer todos os nveis Intermedirios. O custo em Avanado.
Pontos de Experincia para cada caso tabelado a seguir:
Virtudes e Moralidade
Para aumentar uma Virtude com experincia, deve-se
pagar 5 Pontos de Experincia por Caracterstica
adquirida, alm de precisar ser continuamente
interpretada algum que deseje aumentar sua
Coragem deve, portanto, mostrar-se cada vez mais
corajoso at que os Mestres lhe permitam gastar seus 5
pontos para aument-la.
Qualquer Caracterstica de Moralidade tambm requer 5
Pontos de Experincia, alm da aprovao da Diretoria.
Aumentar a Humanidade nem sempre fcil, precisando
de aes em jogo para demonstrar que a personagem est
tentando se tornar mais humana (doar eventualmente
dinheiro para orfanatos no conta, principalmente se a
personagem assassinar algum mesmo um inimigo

Leis da Noite 84
na semana seguinte. preciso interpretar continuamente Recomprar uma Caracterstica Negativa
o esforo de tentar se tornar uma pessoa melhor).
Alm de interpretar continuamente que deseja superar a
Fora de Vontade Caracterstica Negativa em questo (uma pessoa Tmida
deve tentar se aproximar mais de outros indivduos),
5 Pontos de Experincia por cada ponto de Fora de
deve-se pagar 3 Pontos de Experincia.
Vontade, sendo que a Fora de Vontade mxima no
pode exceder o limite de gerao. Alm disso, preciso Algumas Caractersticas Negativas, especialmente as
um motivo para aumentar sua autoconfiana desta forma. Fsicas, no somem sem alguma razo adicional. No se
deixa de ser Franzino, a menos que Vicissitude ou outro
Merits
recurso seja empregado.
Alm da aprovao da Diretoria (no todo Merit que Recomprar um Flaw
pode ser adquirido aps a construo da personagem) e
um excelente motivo em termos de jogo, a personagem Deve-se pagar o triplo do custo listado para um Flaw para
ainda deve pagar o triplo do custo em Caractersticas faz-lo desaparecer da planilha, alm de obter a aprovao
listado para o Merit em questo. dos Mestres. Determinados fatores no desaparecem de
um momento para outro, talvez nunca podendo ser
A adio de um novo Merit na planilha no deve ser
recomprados como se curaria um Ferimento
tratada levianamente e jamais deve acontecer de forma
Permanente? Outros apenas desaparecem mediante
instantnea. Deve haver razes na histria para que isto
continua e prolongada interpretao, tentando super-lo
possa ser feito.
(como convencer a todos que voc no tem nada a haver
com o seu Sire Infame?).

Leis da Noite 85
Captulo 6 Regras

Desafios
Durante o decorrer de uma histria, haver muitas Disciplina ou Habilidade que considerada sempre em
ocasies em que dois ou mais jogadores se vero em um uso. Disciplinas como forma de defesa ou contra-ataque
conflito que no pode ser meramente resolvido pela normalmente s podem ser utilizadas aps passado este
interpretao das personagens, donde se conclui que ser primeiro Desafio inicial, a menos que sua descrio diga o
necessrio algum tipo de teste para resolver a situao. contrrio. Desafios Sociais e Mentais funcionam segundo
Estas ocasies so chamadas de Desafios e deve se os mesmos princpios.
chamar um Mestre para arbitrar a situao. Note-se que a
interpretao no deve cessar em um Desafio, muito pelo
contrrio servindo para refor-lo. Exemplo em Jogo: Navalhada, um Caitiff anarquista
com cara de poucos amigos, resolve tirar satisfao com
Muitos Desafios so divididos como sendo Fsicos, Sociais
Marcela, uma Toreador nefita. O nico modo com que
ou Mentais de acordo com a situao ocorrendo. Por
Navalhada tira satisfaes sacando sua navalha (este o
exemplo, combate caracteriza um Desafio Fsico, status
porqu do interessante apelido) e sentando o brao.
requer um Desafio Social e trabalhos de deduo pedem
Navalhada ento declara: Eu, com minha navalha em
por Desafios Mentais.
punho, ataco feroz e tento fazer um talho em seu rosto. Em
outras palavras, ele inicia um Desafio Fsico apostando sua
Caracterstica Feroz. Marcela considera seriamente a
Apostando Caractersticas
situao e decide que desistir no uma boa idia, visto que
Para iniciar um Desafio necessrio fazer uma aposta no lhe agradaria ter um enorme corte numa das faces.
com o oponente. E o que ser apostado uma de suas Analisando suas opes, ela decide resistir com a seguinte
Caractersticas da planilha. Normalmente as frase: Como eu sou rpida, tento pular pela janela antes
Caractersticas apostadas devem provir do mesmo tipo de que voc faa isso. Sua resposta , portanto, apostar a
Desafio. Por exemplo, em um Desafio Fsico, ambos os Caracterstica Rpida para pular pela janela e se por a
jogadores envolvidos na disputa apostaro uma de suas salvo. Agora ambos entram em um teste para ver o que
Caractersticas Fsicas. Isto no impede que jogadores acontecer.
mais experientes ofeream apostas mais criativas (de
outras categorias), mas somente com a permisso do
Mestre. O Teste

Quando um jogador inicia um Desafio, ele deve deixar O teste simplesmente um jan-ken-p (Papel/
claro o que est fazendo, bem como declarar a Pedra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aqueles que
Caracterstica apostada. Por exemplo, ele pode dizer: Eu no sabem do que se trata, consiste simplesmente em
estou indo estac-lo posto que sou Hbil. Este desafio colocar um smbolo que pode vir a representar um papel,
demonstra a ao (estacar) bem como a Caracterstica uma pedra ou uma tesoura. O Papel embrulha a Pedra ou
Fsica apostada (Hbil). O defensor tem duas opes para cortado pela Tesoura. A Tesoura corta o Papel ou
responder a um Desafio: ele pode desistir imediatamente esmagada pela Pedra. E, obviamente, ou a Pedra esmaga a
ou encarar o Desafio por tambm apostar uma de suas Tesoura ou embrulhada pelo Papel. Em outras palavras,
Caractersticas. cada smbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.
Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a ao do Do jan-ken-p resulta a vitria por um dos lados ou um
Desafio: estacado, atingido por uma bala, ludibriado, cai empate. A vitria simples: quem venceu, venceu e faz o
vtima de uma Disciplina e assim por diante. Se, por que se prope. E pior, aquele que perdeu, alm de sofrer a
outro lado, resolve apostar uma de suas Caractersticas, ao do outro, ainda perde a Caracterstica apostada pelo
eles entram imediatamente em um teste, como descrito restante da sesso de jogo, o Mestre a riscando de sua
no prximo tpico. Tanto a Caracterstica apostada do planilha. Isso, em termos de interpretao, significa que
atacante quanto do defensor devem guardar relao com se perdeu confiana em sua Caracterstica, no podendo
o que est acontecendo. No se utiliza uma Caracterstica us-la novamente at o prximo live.
Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bem como
O empate quase nada mais complicado que isto: o
Alerta no adequado para Desafios Mentais envolvendo
Mestre verifica na planilha de ambos quem possui
cultura geral.
atualmente o maior nmero de Caractersticas na
Alm disso, alguns jogadores podem se questionar de categoria do Desafio e d a vitria a este, o perdedor
como responder adequadamente a um Desafio. Via de ainda tendo de perder sua Caracterstica apostada pelo
regra, um Desafio Fsico somente pode ser respondido por restante da sesso de jogo. Assim, se o Desafio Social, o
uma Caracterstica Fsica ou por lanar mo de uma Mestre compara a planilha de ambos para ver quem

Leis da Noite 86
possui, na ocasio do teste, mais Caractersticas Sociais e planilhas. Navalhada possui sete Caractersticas Fsicas no
concede a vitria a este. Note-se que considera-se a total (embora tenha atualmente apenas quatro, resultado de
quantidade atual de Caractersticas em uma categoria, prvias perdas), enquanto Marcela possui cinco
no a total. Se um dos lados perdeu alguma de suas Caractersticas Fsicas no total, sem ter perdido ainda
Caractersticas em uma dada categoria, estas nenhuma delas. Como o nmero atual que conta, Marcela
Caractersticas perdidas no sero contadas para o consegue fugir do Caitiff ao pular pela janela, enquanto
nmero total, baixando a quantidade atual possuda. Se, Navalhada, alm de tudo, ainda perde sua Caracterstica
por uma coincidncia, ambos os jogadores envolvidos no Feroz, sendo esta riscada da planilha pelo restante da sesso
Desafio, aps o empate, ainda possurem o mesmo de jogo (o que baixa o seu nmero atual de Caractersticas
nmero de Caractersticas na categoria em questo, nada Fsicas para apenas trs, tornando ainda mais difcil que
acontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o que venha a se sair bem nos empates futuros).
se propunham, cancelando o Desafio), mas ambos os
envolvidos devem perder a Caracterstica apostada pelo
restante da sesso de jogo. Bomba: Alguns poderes conferem um quarto smbolo
especial de jan-ken-p: a Bomba. A Bomba explode com
o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (que lhe corta o
Exemplo de Jogo: Navalhada e Marcela fazem seu teste e pavio). Sempre que um jogador puder empregar a Bomba
ambos colocam Tesoura. Como este um Desafio Fsico, o em algum teste, deve sempre avisar ser capaz disso,
Mestre compara as Caractersticas Fsicas de ambas as mesmo que acabe por colocar outro smbolo.

Complicaes
Existem inmeras formas distintas pelas quais um Desafio Voc acha meu vesturio uma coisa frvola porque muito
possa a vir a ficar mais complicado. As regras bsicas tmido para ter desenvolvido uma apreciao real por ele?.
descritas acima podem resolver a maioria das disputas, Ela est certa, pois o Ventrue realmente possui esta
mas as regras avanadas a seguir adicionam algumas Caracterstica Negativa em sua planilha. Dom Martins
medidas para situaes adicionais. possui agora duas opes, ou apostar uma Caracterstica
extra para compensar sua timidez ou simplesmente desistir
enquanto tempo. Dom Martins considera que seria ruim se
Caractersticas Negativas ele perdesse duas Caractersticas de uma s feita e, afinal de
contas, ser seduzido por Bela no uma coisa to horrvel
Muitas personagens possuem Caractersticas Fsicas, as assim, visto ela fazer jus ao nome. Ento ele simplesmente
quais, por representarem aspectos ruins de seus desiste e se deixa levar pelo Transe.
Atributos, podem ser utilizadas pelos seus oponentes
contra elas mesmas. Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito o teste, duas
coisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria e Bela perderia seu
Durante o incio de um Desafio, seu oponente pode citar Sedutora pelo restante da noite, no conseguindo utilizar
uma de suas Caractersticas Negativas que ele acredita sua Disciplina, ou ela venceria o Desafio e, alm dos efeitos
voc possuir, colocando-a no contexto da situao. Se do Transe, Dom Martins ver-se-a sem a sua Caracterstica
voc realmente possuir esta Caracterstica Negativa, para Digno e a outra que ele teria apostado para compensar sua
compens-la ser obrigado a apostar duas Caractersticas timidez.
ao invs de uma s. Por outro lado, se voc no possuir
semelhante Caracterstica Negativa, bvio que seu
adversrio o subestimou e, portanto, ele deve compensar O oponente pode declarar vrias Caractersticas
seu erro por apostar duas Caractersticas. Como ser visto Negativas que ele acredita que voc possua, cada uma
mais tarde, Pontos de Sangue no podem ser usados para aumentando em uma Caracterstica o valor da aposta,
substituir Atributos neste caso. seja para a vtima que os possui realmente, seja para o
prprio oponente, errando em seu julgamento.

Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador, deseja usar Se voc chama tantas Caractersticas Negativas que o
Transe (Presena Intermediria) para seduzir Dom oponente no possua mais Caractersticas extras para
Martins, um Ventrue. Ela comea o Desafio (que apostar e compensar seus pontos fracos, o Desafio
obviamente Social) por apostar sua Caracterstica realizado assim mesmo e, mesmo que voc perca, no
Sedutora: Eu, sedutora como sou, quero chamar a sua precisar perder a Caracterstica apostada pelo restante
ateno para o lindo modelo de vestido que estou usando. da noite. Se, alm disso, voc declara mais Caractersticas
Dom Martins no se faz de rogado e resiste por apostar sua Negativas de seu adversrio (que j no possui mais
Caracterstica Digno: Voc acha que uma pessoa digna Caractersticas para apostar e compensar), cada uma
como eu perderia seu tempo com coisas pequenas como declarada para alm do limite lhe d mais Caractersticas
isso?. Acontece que Bela desconfia que seu oponente possui de bnus para serem usadas em uma contra-aposta ou
a Caracterstica Negativa Tmido e decide se arriscar: empate. claro que o mesmo funciona ao contrrio se

Leis da Noite 87
voc errar muito as Caractersticas Negativas de seu algo). Eunice no precisa apostar qualquer Caracterstica
oponente a ponto de que voc no tenha mais extra, mantendo o seu Digna inicial. O Mestre, comparando
Caractersticas para apostar. as planilhas, verifica que, aps a perda do Fraudulento,
Flvio consta ainda com 14 Caractersticas Sociais na
Nota: Se voc conhecer a Natureza da vtima ou uma das
planilha, contra apenas 5 de Eunice assim, a contra-
perturbaes desta e, desde que isto tenha correlao
aposta pode ser feita. Desta vez, a Tesoura de Flvio corta o
com o Desafio sendo feito, voc poder invocar estas
Papel de Eunice e ela lhe conta o que ele deseja, tendo sido
informaes como se fossem Caractersticas Negativas.
seduzida. Ela perde sua Caracterstica Digna, assim como
Assim, se Bela est sendo humilhada por algum e sabe
ele perdeu a de Fraudulento inicial. Flvio poderia
que um dos espectadores possui a Natureza de
continuar contra-apostando enquanto perdesse at ser
Cavalheiro, poder usar isto contra ele em um Desafio
reduzido a menos de 10 Caractersticas Sociais (o dobro das
Social para convenc-lo a interceder a seu favor.
5 de Eunice).

Contra-Aposta
Desafios Estticos
1
Uma contra-aposta (overbid ) a regra do sou muito
Algumas vezes, um teste no significa necessria oposio
melhor que voc e portanto no posso perder este teste
a outro jogador. Quando se tenta arrombar uma
idiota. Ou seja, aquela regra que considera que um
fechadura ou domesticar um animal, por exemplo, joga-se
ancio com 18 Caractersticas em uma dada categoria
jan-ken-p contra o Mestre para se ver se consegue ou
pode esmagar um pobre nefito com 5 Caractersticas na
no. Estes so os Desafios Estticos.
mesma categoria.
Os Desafios Estticos so praticamente idnticos aos
Em qualquer Desafio, a ordem segue como o natural: a
Desafios contra outros jogadores. Voc aposta uma das
aposta e o teste. Contudo, se o vampiro superior perder
suas Caractersticas relacionadas com a sua ao
o teste, ele pode imediatamente chamar uma contra-
diretamente contra o Mestre, que define uma dificuldade
aposta e refazer o teste. A Caracterstica que ele perdeu
para a mesma. Esta dificuldade o nmero de
no primeiro teste j ter sido perdida de qualquer forma,
Caractersticas fictcias que a ao teria para resistir.
mas esta regra permite a ele refazer o teste para no sofrer
o resultado da ao do oponente que, muitas vezes, Esta dificuldade determina, portanto, se voc (ou o
perigosa. prprio Mestre) pode declarar uma contra-aposta caso o
primeiro teste venha a falhar ou quem, em caso de
Para poder chamar uma contra-aposta, o vampiro precisa
empate, vence o teste.
possuir na categoria do Desafio um nmero de
Caractersticas atuais igual ou maior que o dobro do A dificuldade maior quanto mais difcil for de ser
oponente, o Mestre comparando as planilhas para conferir realizada ou mais perigos inerentes possa acarretar.
este pr-requisito. Se a contra-aposta vlida, preciso
A dificuldade nunca obriga uma personagem a apostar
uma nova aposta por parte daquele que a convocou, mas
mais Caractersticas que o ordinrio para o teste em
o oponente ainda continua apostando sua Caracterstica
questo (na maioria das vezes, uma nica Caracterstica,
da aposta inicial. Aps ser feito um novo teste, este
mesmo que a dificuldade do teste seja to astronmica
resultado final conta como sendo o vlido, uma nova
quanto 10 ou 20).
contra-aposta podendo ser feita, caso o vampiro continue
possuindo o dobro ou mais de Caractersticas. Testes Simples
Em ltimo caso, existem certos testes a serem feitos
Exemplo: Flvio, um Ventrue manipulador, tenta conseguir quando no existe qualquer real oposio a eles (o caso
informaes de sua cria Eunice. Ele comea bajulando-a mais comum so os testes para determinarem a extenso
(eu sou to fraudulento em lhe puxar o saco que voc no dos efeitos de uma Disciplina). Estes Testes Simples no
possui opo a no ser me contar o que sabe); mas sua cria necessitam de qualquer aposta ou dificuldade. feito
resiste (eu sou muito digna para acreditar facilmente em simplesmente um Jan-ken-p contra o Mestre e, se voc
suas lisonjas). Eles testam e Eunice vence com seu Papel vencer, venceu. A perda no indica qualquer perda de
sobre a Pedra de Flvio, este perdendo sua Caracterstica Caractersticas, uma vez que no houve aposta, apenas
Fraudulento pelo restante da sesso. Contudo, longe deste representando que voc falhou no teste. Em um empate,
sentir-se ameaado, ele lembra-se que possui muitas o Mestre simplesmente define se voc bem sucedido ou
Caractersticas Sociais e chama por uma contra-aposta no, via de regra declarando a seu favor (embora certos
(Eu me torno tremendamente sedutor quando desejo testes possam requerer necessariamente a vitria, de
forma que o Mestre no lhe d esta colher de ch).

1
Overbid seria melhor traduzido como sobrelano (lance Retestes
superior a outro em leilo). Mas achamos que contra-aposta
(apesar de neologismo) cai melhor a situao e mesmo Certas Caractersticas possibilitam ao jogador pedir por
porque sobrelano nos pareceu uma palavra ridcula. retestes. Um reteste permite ao jogador ignorar os

Leis da Noite 88
resultados do primeiro teste e testar novamente por um Desistir
melhor resultado. Retestes so mais comumente
adquiridos atravs das Habilidades, mas outras A qualquer tempo antes que o teste atual seja feito, um
Caractersticas tambm podem possibilit-los. Isto, jogador pode escolher desistir do Desafio, perdendo-o
quando for o caso, encontra-se descrito na Caracterstica automaticamente. A vantagem de fazer isso que uma
em questo. Geralmente, gastando uma de suas personagem que tenha desistido, embora perca o Desafio,
Habilidades (riscando-a da planilha pelo restante da no perde qualquer Caracterstica apostada, mesmo se a
sesso de jogo) permite-lhe um reteste. apostou antes desde que o teste ainda no tenha sido
feito.
Vrios retestes para um mesmo Desafio podem provir de
diversas fontes, mas cada reteste deve provir de uma
fonte distinta. Uma personagem pode retestar dado Bnus e Penalidades de Caractersticas
Desafio uma vez por queimar a Habilidade Briga e depois
retestar novamente pelo Merit Sortudo, mas no pode Muitos Merits, Flaws e outras Caractersticas e situaes
retestar duas vezes o mesmo Desafio por riscar duas vezes conferem determinados bnus ou penalidades em
Briga de sua planilha. Caractersticas. Estes bnus ou penalidades so
adicionados ou subtrados de seu nmero atual de
Retestes podem ser sempre cancelados (ou bloqueados) Caractersticas relevantes quando computando o total
por qualquer oponente capaz de encontrar tambm uma das mesmas para os efeitos de um empate ou contra-
condio para o reteste. Assim, algum que erre um tiro e aposta.
exija reteste por queimar a Habilidade Armas de Fogo de
sua planilha pode no fazer o reteste se o oponente Em nenhum momento, estes bnus ou penalidades
queimar Esquiva (o que tambm lhe permitiria um obrigam voc ou o oponente a apostarem mais
reteste, caso tivesse perdido o teste) a isto chamado Caractersticas ou realizarem mais retestes que o
bloquear o reteste, caso em que os resultados do teste normalmente permitido.
original continuam sendo vlidos.
Retestes no exigem apostas de Caractersticas adicionais, Ordem dos desafios
a aposta do teste original ainda sendo vlida. Apenas o
perdedor do ltimo reteste perder a Caracterstica Em alguns casos, vrios Desafios vo ocorrer
apostada. simultaneamente durante dadas situaes e o Mestre
precisa definir em que ordem as aes se daro, decidindo
quem age primeiro e quem age por ltimo. Cada pessoa
Exemplo de Jogo: Miguel, um anarquista chato, est envolvida em um Desafio no mesmo turno deve verificar
irritando Davi, um Brujah. Este, reagindo com a sutilidade o nmero de Caractersticas atuais na categoria
de seu cl, saca uma pistola escondida e imediatamente apropriada para o desafio em questo. Uma personagem
ataca (eu sou ardiloso e uso isto em minha vantagem para esmurrando algum ir verificar sua quantidade atual de
meter uma bala no meio do seu peito). Miguel responde por Caractersticas Fsicas para decidir sua iniciativa,
tentar encontrar cobertura (Mas eu possuo um reflexo enquanto um Tremere invocando Taumaturgia
rpido e pulo atrs desta caixa). Eles fazem o teste e Davi provavelmente verificar o nmero atual de
perde. Entretanto, como Davi um excelente atirador, ele Caractersticas Mentais. Se uma ao no necessitar de
chama por um reteste (Eu sou muito bom com armas de nenhuma Caracterstica (como em um Teste Simples, por
fogo para deixar voc cair fora facilmente). Eles testam exemplo), ela se dar apenas ao final do turno.
novamente e Davi vence, Miguel sofrendo o dano do tiro e Personagens com mais Caractersticas agiro antes,
perdendo seu Rpido pelo restante da noite. Mas, ainda enquanto aquelas com a mesma quantidade iro agir
assim, Davi riscou uma de suas Habilidades Armas de simultaneamente, embora, para propsitos de resoluo
Fogo da planilha. de testes, o Mestre defina com quem ir jogar Jan-ken-p
primeiro.
Miguel tenta se recuperar por atirar a arma na mo de Davi
para longe (Eu sou hbil e agarro a arma de sua mo). Algumas vezes, uma personagem com mais
Davi responde por se afastar e achar uma posio melhor Caractersticas ir atacar uma com menos, esta decidindo
para um novo tiro (eu sou muito gil para ser facilmente que ir bater de volta. Neste caso, a personagem mais
agarrado). Os dois testam a situao e Miguel, ao perder, lenta resolve sua ao no mesmo Desafio que a mais
chama por um reteste imediato (Eu sou bom de briga o rpida, mas, ao fazer isso, perder o direito de tomar
suficiente para agarrar esta arma enquanto voc estiver qualquer ao agressiva naquele turno ele empregou
perto de mim), mas Davi bloqueia o reteste (eu uso minha sua ao para contra-atacar.
esquiva para cair fora de seu caminho e no dar chance a
Esta regra pode ocasionalmente causar mais confuso do
voc para fazer isso). Assim, nenhum reteste feito e o
que resolve e o Mestre deve aplic-la apenas em questes
resultado original vlido, Miguel perdendo ento a sua
crticas, nas quais a ordem em que as aes sero tomadas
Caracterstica Hbil. Note-se que Miguel ainda riscou uma
influenciar decisivamente todo o transcorrer futuro.
Habilidade Briga de sua planilha, bem como Davi riscou
uma de Esquiva neste ltimo caso.

Leis da Noite 89
Exemplo de Jogo: Miguel e Davi ainda esto se pegando grupo adversrio; se ele no possuir Caractersticas
na porrada e Miguel enfim decide que sua nica chance suficientes, ele deve desistir dos testes para os oponentes
dar no p, correndo pela porta. Mas para seu azar, o amigo restantes, escolhendo aqueles que ir tentar conter.
de Davi, Josias, est chegando para tentar bloquear sua Resolva as aes desistidas primeiro, por estas serem
sada. Miguel ainda possui 5 Caractersticas Fsicas e Josias automticas at mesmo possvel que a personagem
ainda possui todas as suas 8 Caractersticas Fsicas. Assim, caia antes do resto do grupo poder fazer algo.
Josias se coloca na frente de Miguel (Eu sou intrpido
Finalmente, o defensor e todos os atacantes realizaro um
demais para voc passar por mim) e Miguel decide que sua
Jan-ken-p simultneo. O defensor compara o seu
nica sada derrubar Josias (Eu, feroz como sou, irei lhe
smbolo com cada um dos smbolos dos atacantes, para
dar um chute que voc cair gemendo no cho). Eles
determinar de quem ele venceu, perdeu ou empatou e
realizam um teste e Josias perde, caindo e sofrendo dano.
aplicando-se os resultados correspondentes. Assim, se o
Mas Miguel ainda no pode escapar, pois usou sua ao
defensor coloca Tesoura e seus quatro atacantes colocam
para derrubar Josias. Neste meio tempo, Davi declara o que
Pedra, Tesoura, Papel e Papel, considera-se que o
deseja fazer como sua ao e parte para o respectivo teste.
defensor perdeu para o primeiro atacante, empatou com o
segundo (resolva como em qualquer outro empate) e
venceu o terceiro e o quarto. O defensor e os atacantes
Desafios em Massa
perdem suas Caractersticas correspondentes aos testes
Em alguns casos, todo um grupo deseja agir perdidos. No exemplo anterior, o defensor teria perdido
simultaneamente, o que pode vir a complicar um pouco uma Caracterstica para o primeiro atacante e outra
as coisas. Desafios em grupo podem ser intimidadores adicional se tivesse perdido o empate tambm, enquanto
mesmo para Mestres experientes e as regras a seguir foram o terceiro e o quarto atacante teriam perdido suas
realizadas para resumir a situao ao invs de entrar em Caractersticas apostadas (e tambm o segundo atacante,
um infindvel nmero de Jan-ken-ps para decidir o que caso o defensor tivesse vencido o empate).
aconteceu. Uma vez que todos os testes tenham sido realizados, eles
Para resolver isso, sempre que houver um nmero sero resolvidos na ordem normal de ao e iniciativa.
considervel de pessoas envolvidas, o Mestre conta at possvel para um defensor perder caractersticas para seus
trs pedindo para que no trs, todo mundo aponte para primeiros atacantes e perder ento um empate por falta
a pessoa que deseja desafiar. Se ningum est sendo destas Caractersticas a outros atacantes no mesmo
desafiado por mais de uma pessoa ao mesmo tempo, desafio em massa por conta da iniciativa isto est
resolva cada Desafio normalmente. certo, por conta que os primeiros atacantes amaciaram
a vtima para os prximos. Entretanto, a menos que o
Se uma personagem est sendo desafiado por diversos defensor possua algum poder especial que lhe permita
alvos ou tenta desafiar vrios indivduos de uma vez s, aes mltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seus
comece a resolver os desafios na ordem dos maiores atacantes e precisa ser um daqueles que perdeu o desafio.
grupos para os menores, apenas para facilitar o jogo. Cada Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensor
atacante deve apostar o nmero apropriado de simplesmente recebe o resultado de suas aes.
Caractersticas que o desafio normalmente iria requerer;
a lgica limita um mximo de cinco pessoas tentando Quando um defensor em um Desafio em Massa utiliza-se
atacar simultaneamente uma mesma personagem. de uma razo para reteste, cada Desafio tratado como
um teste em separado. Assim, um defensor precisa
A seguir, cada pessoa se defendendo precisa apostar possuir cinco Habilidades Briga para retestar um combate
Caractersticas o suficiente para conter cada oponente do com todos os cinco atacantes.

Tempo em Jogo
O tempo, nos lives, quase sempre trabalha como na vida interpretar), ele deveria avisar um Mestre disto. Um
real, cada minuto de jogo sendo um minuto real jogador nunca deve interagir com outros jogadores
transcorrido. Pela maior parte do tempo, ento, tudo enquanto estiver em Off.
ocorre em tempo real e os jogadores sempre so
A nica exceo a esta regra quando um dos Mestres
considerados como sendo as personagens, a menos que
chama por uma pausa. Esta parada pode ser necessria
estejam envolvidos em alguma regra (como testando
para resolver um teste ou mudar uma cena no live, se a
Desafios, por exemplo).
histria pedir por isto. Quando uma pausa chamada,
Um jogador nunca deve deixar de interpretar sua todos os jogadores que a escutarem devem parar
personagem enquanto a sesso de jogo prosseguir. Isto imediatamente o que estiverem fazendo at que os
arruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafios devem Mestres permitam que o jogo prossiga. Estas pausas
ser declarados, mas ainda assim considera-se que um devem ser mantidas a um mnimo, desde que elas
jogador est envolvido no jogo. Se um jogador possui interrompem o andamento da histria.
alguma necessidade de entrar em Off (deixar de

Leis da Noite 90
Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas Turnos: Para manter tudo correndo bem quando os
jogadores entram em uma srie de Desafios e Testes, o
O tempo em jogo dividido em cinco categorias maiores: tempo reduzido a turnos. Turnos so considerados
crnicas, histrias, sesses, cenas e turnos. como tendo em mdia quatro segundos de ao, embora
Crnica: Uma srie de lives e histrias que esto todas este tempo possa realmente variar de Desafio para
conectadas de alguma forma e prosseguem Desafio a critrio do Mestre. Em um turno, a personagem
cronologicamente. O One World by Night conta como pode tomar uma nica ao. Algumas aes podem levar
uma crnica s que prossegue em Curitiba desde abril de diversos turnos para se completar, como hackear um
1996. sistema sofisticado. Outras aes, como falar uma frase
curta, no so consideradas como se consumissem um
Histria: Cada conjunto de tramas que se completa turno. Uma vez que todos envolvidos em um mesmo
dentro de uma crnica. A recuperao da Camarilla aps turno tomem as suas aes, este turno termina e outro se
o ataque Sabbat de 1998, a volta e a queda de inicia. Em alguns casos, uma personagem pode ser
Demosthenes, a confuso causada pelo golpe de estado interrompida antes que tome a sua ao ou forada a
perpetrado contra JC so todos exemplos de histrias responder aos eventos ao seu redor. Em tais casos, a
dentro da crnica curitibana. personagem sempre tem o direito de defender-se, embora
Sesso: Uma sesso de jogo justamente o que o nome fazer isso conte como sua ao vlida do turno. Se um
indica: uma noite de live-action, embora os Mestres poder afeta uma personagem por 15 segundos, assume-se
possam definir que uma sesso de jogo prossegue em que este efeito dure quatro turnos. Em casos de
outra noite se foi parada na metade na noite prvia (esta interpretao normal, tais poderes duram o tempo
distino importante, visto que muitas Caractersticas registrado pelo tempo real.
so utilizadas entre sesses e no entre lives). Meio tempo: Muitos aspectos da existncia vampirica so
Cena: Montante de tempo necessrio para resolver um essenciais para que eles continuem vivendo, embora nem
conjunto de aes em um nico local. Se as personagens por isso eles devam interpret-los o tempo todo. Os
mudam de local (so, por exemplo, transferidos de um Mestres devem considerar que as personagens usam o seu
Elsio para outro), a cena tambm muda. Se uma sesso meio tempo entre as sesses de jogo para manter seus
de jogo passa-se a noite inteira em um nico local, ento negcios, aprender Disciplinas, beber sangue e utilizar
uma cena pode ser definida como aproximadamente outras facetas de sua existncia. Outras aes e
durando uma hora para a maioria dos efeitos de interaes podem tomar lugar neste meio tempo, com a
Disciplinas e afins. superviso do Mestre. Desde que um jogador no abuse
de seus privilgios, o meio-tempo pode ser usado para a
interpretao de suas personagens tambm.

Planilha Passo a Passo

A planilha de uma personagem contem inmeras Habilidades


categorias, como Natureza, Comportamento, Atributos e
assim por diante. Esta sesso visa explicar para que serve, As Habilidades possuem duas funes bsicas na
em termos de jogo, cada uma das categorias encontradas mecnica de jogo: a primeira riscar uma Habilidade da
na mesma. planilha para adquirir um reteste em um dado Desafio.
Entretanto, bvio que isto somente poder ser feito se a
Natureza Habilidade possuir alguma correlao com o que estiver
sendo testado.
A Natureza de uma personagem pode ser usada para um
reteste em um Desafio de Virtude se um frenesi puder Em segundo lugar, uma vez que Habilidades representam
violar a Natureza da personagem. Alm disso, a Natureza seus conhecimentos, uma Habilidade pode servir de pr-
pode ser empregada como uma Caracterstica Negativa requisito para que o Mestre lhe deixe tomar uma ao.
contra voc, se ela lhe atrapalhar em um Desafio. Por exemplo, se voc no possuir Empatia com Animais,
talvez o Mestre no lhe deixe treinar seu co de guarda
Atributos
para proteg-lo e obedecer ordens simples, bem como a
Os Atributos, atravs das Caractersticas Fsicas, Sociais e Habilidade Computador ser necessria para fazer
Mentais, so basicamente a mola mestre do jogo por qualquer coisa mais difcil que ligar esta mquina
suprir as Caractersticas que sero apostadas na maioria infernal. Quando uma Habilidade ser ou no pr-
dos Desafios realizados. requisito para fazer algo, depender exclusivamente do
julgamento do Mestre. Via de regra, aes simples como
dar um soco na cara de outro no dependero de um
jogador possuir ou no Briga na planilha, mas aes mais
complexas como dar um golpe de jiu-jitsu so outros

Leis da Noite 91
quinhentos. O uso de Habilidades como pr-requisito personagem no passe neste teste, ela mesmo assim ter
no requer que elas sejam riscadas da planilha. gasto as Caractersticas de Antecedentes somente pela
tentativa.
Via de regra, o uso do conhecimento de Habilidades deve
vir acompanhado de um Desafio de algum tipo, muitas Quando se toma alguma ao baseada em seus
vezes Esttico, apostando-se uma Caracterstica Fsica, Antecedentes, esta pode ser temporria ou permanente
Social ou Mental para tanto. O tempo necessrio para o na histria, dependendo do grau de manipulao e do
uso de uma Habilidade tambm definido pelo Mestre. montante de Antecedentes que a personagem possua.
S porque voc tem Segurana na planilha no significa Alm disso, qualquer ao de Antecedentes leva um
que por vencer um Desafio Esttico arrombar um cofre tempo (tanto real quanto em termos de jogo) para tomar
imediatamente. Talvez levem muitos minutos que o efeito. Mesmo adquirir informaes com Contatos no
jogador necessite ficar fora de jogo apenas realizando uma instantneo. Pode haver um tempo mnimo envolvido em
ao (como descobrir a senha de um sistema de pesquisa, mas haver. Como padro, define-se que as
computao, por exemplo). aes simples levam de meia hora a uma hora para se
completarem, enquanto manipulaes realmente
Habilidade Focada: Uma Habilidade focada funciona
complexas possam levar vrias sesses de jogo para render
exatamente como qualquer outra Habilidade no foco em
frutos.
questo. A diferena que a personagem no possui a
Habilidade para outros campos de atuao. Assim, se Em alguns casos, necessrio combinar diversos
uma personagem possui Performance: Canto, significa que Antecedentes para se obter um determinado efeito. Se os
ele no pode usar esta Habilidade para testes de dana, Toreador desejam abrir um novo clube noturno, eles
por exemplo, que iriam requerem outra Performance necessitaro de Recursos para tanto, mas Influncia: Alta
distinta. Sociedade e Influncia: Mdia podem ajudar bastante.
Alm disso, se o clube for aberto em um local que
Especializao: Uma personagem que possua uma
normalmente no destinado vida noturna, mesmo
especializao em uma dada Habilidade ganha uma
Influncia: Burocracia e Influncia: Leis podero entrar
Caracterstica de bnus em todos os Desafios envolvendo
em ao. O Mestre tem a palavra final de que
tal especializao. Note-se que a Especializao no possui
Antecedentes devero ser utilizados para cada caso.
um adjetivo particular e nem precisa ser apostada ou
riscada da planilha. Ela apenas confere um bnus. Os jogadores podem tambm comercializar alguns de seus
Antecedentes. Eles podem transferi-los
Antecedentes
permanentemente para outro jogador, apagando as
A descrio do que faz cada Antecedente j est Caractersticas doadas da Planilha de uma vez por todas,
suficientemente clara no Captulo Dois, mas uma enquanto podem tambm passar Antecedentes
explicao adicional talvez se faa necessria para alguns temporrios para as mos de outro. Neste caso, devendo
casos. riscar as Caractersticas transferidas da planilha e
colocando uma nota de que, embora ainda os possua, no
Para fazer algo com seus Antecedentes, voc deve esto atualmente consigo, portanto no podendo serem
declarar ao Mestre o que est tentando fazer. gastos de qualquer forma at devolvidos. Para evitar
Inicialmente, ele definir um custo para isto (o nmero abusos, normalmente se considera que Antecedentes
de Caractersticas de Antecedentes que voc ter de emprestados retorna mo do possuidor original aps um
riscar da planilha). Estas Caractersticas sero ms. Qualquer transferncia de Antecedentes precisa
temporariamente perdidos como as Caractersticas em necessariamente da presena de um Mestre e note-se que
apostas, somente sendo recuperados quando a ao alguns Antecedentes como Fama e Mentor no podem
perpetradas por eles findar. Por exemplo, se voc utiliza ser transferidos.
seus Aliados para tomar um dado curso de ao, estes
aliados sero riscados da planilha at que completem sua Nota sobre Recursos: Nem sempre a transferncia
tarefa ou que voc os libere da mesma, o que pode fazer permanente de Recursos aumenta a quantidade de
com que, por diversas sesses de jogo, seus Aliados Caractersticas neste Antecedente na planilha de algum.
continuem bloqueados na planilha e no possam vir a ser Cada vez que uma personagem desejar adquirir uma
usados para outros fins. Caracterstica nova de Recursos permanente na planilha,
dever ganhar um nmero de Caractersticas
Algumas aes no requerem que se gastem pontos de permanentes de outros indivduos igual ao seu nvel atual
Antecedentes, mas necessitam como pr-requisito de de Recursos. Por exemplo, algum com 3 Caractersticas
uma quantidade de pontos mnima necessria para fazer Recursos na planilha que deseje aumentar este valor
esta ao. permanentemente para 4 Caractersticas deve ganhar
Aps serem gastos os Antecedentes, o Mestre decide ou mais 3 Caractersticas Recursos permanentemente
no se ser necessrio um teste para realizar sua ao. transferidas para si. Entretanto, quando o assunto so
Embora, via de regra, nenhum teste seja necessrio Recursos temporariamente gastos, eles so empregados na
apenas o gasto de Caractersticas de Antecedentes em base de um para um algum que gaste 3
certas ocasies de incerteza ou de alguma fora se opondo Caractersticas Recursos temporariamente e adquira mais
ao podero necessitar de testes. Ainda que a 2 Caractersticas transferidas para serem

Leis da Noite 92
temporariamente gastas contar com 5 Caractersticas quando suas Caractersticas forem comparadas (seja por
Recursos temporariamente gastas no total. um empate no teste ou por pedir uma contra-aposta)
exceto no caso de Disciplinas Sociais, testes nos quais
Nota sobre Influncias: Em alguns casos, os jogadores
este bnus jamais pode ser aplicado. Voc precisa avisar o
podem contra-atacar a Influncia de outros, normalmente
oponente que est tomando esta deciso e ele pode optar
por gastarem o mesmo montante de Caractersticas na
por ignorar seu Status neste caso, mas deve para tanto
mesma rea que o oponente. Um caso tpico quando
permanentemente perder uma ou mais Caractersticas de
um jogador deseja publicar uma histria em um jornal e
Status pela ofensa. Em situaes na qual pessoas menos
outro deseja vet-la. Ambos queimam a quantidade de
importantes so ofendidas desta forma, pode-se apenas
Caractersticas requeridas para a situao e realizam um
perder Status temporariamente ou sequer chegar a perd-
Desafio entre si (normalmente sem qualquer
lo (quem liga para aqueles que ofendem Caitiffs?). A
Caracterstica apostada, embora o Mestre possa definir
palavra final, como sempre, do Mestre.
pelo contrrio).
Veja que Caitiffs ou anarquistas levam uma pequena
Status
vantagem neste caso pois, afinal, eles no possuem muito
Via de regra, todo jogador da Camarilla possui ao menos Status a perder mesmo (embora certos grupos anarquistas
uma Caracterstica de Status: Reconhecido. Isto tenham desenvolvido sua prpria forma de Status). Por
significa que a Camarilla sabe de sua existncia e o outro lado, eles tambm tm muito a perder pela falta de
reconhece como membro (obviamente o Sabbat, o Status. Normalmente os ancies no lhes fazem favores
Inconnu e os vampiros independentes possuem suas (quem acreditaria que anarquistas ou Caitiffs
prprias verses desta Caracterstica). retribuiriam mais tarde?) e, alm disso, a eles
praticamente nunca dado o benefcio da dvida. Por
Durante uma crnica, uma personagem pode ir ganhando no possuir a proteo do Status da Camarilla, os
e perdendo Status. Geralmente o prprio Mestre anarquistas so altamente vulnerveis em tempos de
responsvel por distribu-lo ou tom-lo. Mas, em certos crise.
jogos, como a interao social da Camarilla muito
grande, os prprios jogadores podem ganhar ou perder Outros exemplos de uso de Status so:
Status em funo de outros, mas sempre sob o Seu Status temporrio pode ser adicionado suas
julgamento final do Mestre. Caractersticas Sociais em um teste, como j visto
Status pode ser ganho por preservar a Mscara, fazer acima. preciso declarar esta opo e ela pode ser
favor a ancies ou ao prprio Prncipe, retornar um favor, ignorada pelo oponente (causando, quase sempre,
defender a cidade do Sabbat, tomar as rdeas de uma perda permanente de Status deste pela ofensa
situao crtica e assim por diante. Contudo, jamais pode social). Isto nunca pode ser feito em conjunto com
se ganhar permanentemente mais de uma Caracterstica uma Disciplina Social.
de Status por histria, havendo somente duas excees a Uma Caracterstica de Status pode ser apostada no
esta regra: o Prncipe conferir uma Caracterstica de lugar de uma Caracterstica Social em um teste se a
Status extra ou por assumir um cargo de importncia na mesma for apropriada para a situao. O oponente
sociedade (Prncipe, primognito, xerife, etc...). Por outro pode escolher ignorar o seu uso de Status desta
lado, Status pode ser perdido por fazer de um ancio seu forma e obrig-lo a apostar uma de suas
inimigo, ignorar um favor devido, recusar-se a reconhecer Caractersticas Sociais, mas deve pagar com as
o Status de outro membro, Quebrar a Mscara ou ir de penalidades por ignorar Status (normalmente a
contra qualquer uma das outras seis Tradies. Como no perda de Status permanente)
caso de ganh-lo, as opes so praticamente ilimitadas.
Status mede a sua credibilidade. Em qualquer
Alm disso, existem dois tipos de Status: temporrio e situao que a palavra de um vampiro estiver contra
permanente. O permanente aquele que permanece em a de outro e no existam quaisquer provas concretas
sua planilha de uma histria para outra, representando para tomar partido, a Camarilla, se no houver
sua situao atual em sua sociedade cainita. O outros fatores determinantes, normalmente
temporrio aquele que normalmente dura uma histria, acreditar naquele que possuir mais Status.
sendo riscado da planilha ou acrescentado (pelo restante
da sesso) a ela. Embora o Status permanente possa Status temporrio pode ser doado a outra pessoa
variar, o temporrio o faz com uma velocidade ainda para indicar uma prova de seu favor, mas a pessoa a
maior. No importa quanto Status temporrio seja ganho quem voc deu esta Caracterstica temporria dever
ou perdido na histria, ele no afeta seu Status imediatamente retorn-la a voc quando voc o
permanente. A perda ou ganho deste, entretanto, pedir de volta. Apenas uma Caracterstica de Status
representa um decrscimo ou acrscimo permanente no pode ser dada a qualquer pessoa desta forma. O
Status de sua planilha. ganho de Status temporrio de outro a nica
maneira pela qual o Status temporrio de uma pessoa
O Status pode ser usado de diversas formas durante o pode ser maior que o seu permanente. Este Status
jogo. Primeiro, as suas Caractersticas de Status podem ganho considerado seu enquanto voc estiver de
somar seu nmero como bnus em um Desafio Social posse dele e, portanto, podendo ser usado como tal.

Leis da Noite 93
necessrio possuir pelo menos uma Caracterstica ele gaste seu Status permanente ao invs de
de Status, seja sua ou seja emprestada de outro temporrio para recompens-las.
(como visto acima), para se poder pedir qualquer
coisa ao Prncipe, desde permisso para ganhar um
campo de caa at acusar outro de um crime. Senescal
Algum de Status permanente mais alto que o seu Status recebido pelo cargo: Querido e Estimado
pode remover seu Status permanente por gastar uma
Caracterstica de Status permanente para cada outra O senescal pode agir em nome do Prncipe enquanto
removida. Status temporrio pode ser usado da este estiver fora da cidade e, portanto, pode utilizar-
mesma forma para remover Status temporrio de se de seu Status da mesma forma que o Prncipe o
algum temporariamente com menos Status que faria. Contudo, quando o Prncipe retornar cidade,
voc. sem qualquer custo adicional, pode desfazer
qualquer alterao de Status feita pelo seu senescal.
Voc pode conferir Status permanente a algum de
seu prprio cl, desde que este possua menos da
metade de Status permanente que voc. O custo Primognito
para tanto uma de suas Caractersticas de Status
temporrio. Contudo, isto deve ser feito Status recebido pelo cargo: Reverenciado
publicamente para funcionar, como em um encontro
Os primognitos podem dar ou retirar
da Primignie, por exemplo.
permanentemente Status de algum de seu cl ao
Um cl pode remover permanentemente uma custo de uma Caracterstica temporria de Status
Caracterstica de Status de seu ancio pelo grupo por cada outra tirada ou doada.
gastar permanentemente um nmero de
Caractersticas de Status igual ao nmero de
Caractersticas de Status permanente do ancio. Os Harpia
primognitos podem, pelo mesmo processo, retirar
permanentemente Status do Prncipe. Status recebido pelo cargo: Influente. Este Status
apenas recebido pelo lder das harpias e no por cada
uma delas.
Alm destes usos, existem oito posies na Camarilla que As harpias automaticamente adquirem uma
recebem poderes especiais quando usando Status (para Caracterstica de Status temporrio de cada um dos
uma descrio melhor destas posies, veja-se o Apndice primognitos, que emprestam este Status para
Um). demonstrar que apiam as harpias. As harpias, por
A maioria destes cargos na Camarilla recebem certas sua vez, podem usar este Status como bem o desejar,
Caractersticas de Status permanentes que no podem ser mesmo contra os possuidores originais.
perdidas enquanto a pessoa ainda estiver naquele cargo. Uma harpia pode remover uma Caracterstica de
Estas Caractersticas so ganhas automaticamente Status permanente de qualquer vampiro que
quando a pessoa atinge aquele posto e perdidas de forma recusou-se a pagar um favor ou fez parte de um
irrevogvel quando ela perder sua posio. escndalo maior. No custa nada s harpias fazer
isso, embora elas devam possuir evidncias do
escndalo. Uma harpia precisa mostrar alguma
Prncipe espcie de prova em uma reunio de vampiros,
ocasio na qual este Status ser perdido.
Status recebido pelo cargo: Exaltado, Bem
Conhecido, Famoso Uma harpia pode devolver uma Caracterstica de
Status que ela retirou de algum por gastar
O Prncipe pode remover permanentemente Status temporariamente uma de suas Caracterstica de
de algum por gastar uma Caracterstica de Status Status.
temporria por cada Caracterstica de Status
permanente removida. O lder das harpias nomeia todas as harpias da
cidade por emprestar parte de seu Status para os
Prncipe pode gastar uma Caracterstica de Status indivduos que desejar nomear. Harpias menores
temporria para cada Caracterstica de Status podem remover status temporrio da mesma forma
permanente que deseje conferir a algum. Esta a como o lder delas remove permanentemente,
uma exceo regra de que uma pessoa apenas pode embora o lder possa optar por tornar esta escolha
ganhar uma Caracterstica de Status permanente por permanente sem nenhum custo adicional.
sesso de jogo. O Prncipe apenas pode dar trs
Caractersticas de Status de uma s vez a algum
desta forma, a quarta e as subseqentes exigindo que

Leis da Noite 94
Chicote cargo nobre, mas s vezes necessrio ter um
demnio trabalhando para voc nestas Noites Finais.
Chicotes possuem o mesmo poder de um
primognito, embora no adquiram nenhum Status
adicional pela sua posio. O poder de um chicote Virtudes
pode ser revogado a qualquer momento pelo
primognito ao qual ele serve. Quando voc sofre de um dilema tico, fria
consumidora ou medo incontrolvel, voc deve testar
suas Virtudes para evitar sucumbir Besta. Testes de
Xerife Virtude so sempre Desafios Estticos, a dificuldade
variando com o grau do estmulo descrito para cada tipo
Status recebido pelo cargo: Temido de Virtude. Note-se que uma personagem jamais
O xerife de uma cidade pode pedir que qualquer obrigada a realizar um Teste de Virtude, podendo
Membro o ajude em seu inqurito ou julgamento. Se escolher perder automaticamente, se assim o desejar.
o Membro se negar a isto, ele perder Se voc vencer um Teste de Virtude, sua fora moral
permanentemente uma Caracterstica de Status. supera a Besta e voc permanece no controle. Quando
O xerife pode delegar poderes a qualquer indivduo voc perde o teste, voc sofre um lapso em suas Virtudes,
que desejar por dar uma de suas Caractersticas de sofrendo uma Caracterstica Negativa debilitadora ou de
Status a ele. Este indivduo pode agir em seu nome e um problema, como descrito para cada Virtude.
assim possuir os seus mesmos poderes, embora o Voc pode fazer um reteste em um Teste de Virtude
xerife possa revogar esta deciso no momento em perdido por riscar uma Caracterstica da Virtude
que desejar. correspondente; se voc for bem sucedido no reteste,
voc apenas perder temporariamente uma Caracterstica
de Virtude (pelo restante da sesso de jogo, fazendo com
Guardio de Elsio que voc sucumba mais facilmente Besta se no for
Status recebido pelo cargo: Honrado cauteloso). Se voc perder o reteste, receber uma
perturbao relacionada ao teste, alm de perder uma
O guardio de um Elsio pode remover uma Caracterstica de Virtude temporariamente. Note-se que
Caracterstica de Status permanente de qualquer voc jamais pode exigir uma contra-aposta em um Teste
Membro que ele apanhar quebrando a Mscara. Mas de Virtude.
se ele no testemunhar o ato, as evidncias devero
ser fortssimas contra o suspeito. Ele no gasta Abaixo, listam-se os testes especficos para cada Virtude:
qualquer uma de suas Caractersticas para fazer isso.
Entretanto, se houver um xerife na cidade, ele ser
imune aos seus poderes. Testes de Conscincia
So apropriados sempre que voc violar a tica de sua
Moralidade (Humanidade), como descrito na Hierarquia
Flagelo de Pecados mais adiante. Sempre que voc cometer uma
Status recebido pelo cargo: Temido violao igual ou abaixo de sua Moralidade atual na
Hierarquia de Pecados, voc precisa realizar um Teste de
O flagelo pode embaraar, deter ou destruir algum Conscincia. Se voc possui apenas duas Caractersticas
sem temer represlias se a vtima for um vampiro de Humanidade, violao de uma Moralidade superior so
criado sem a permisso do Prncipe ou se o cainita triviais demais para voc se preocupar; mas, se voc
no se apresentou formalmente ao Prncipe. possui cinco Caractersticas de Humanidade, dever
tomar cuidado com cada uma de suas aes para no
Se o flagelo descobre algum Abraando ou dando
realizar um Teste de Conscincia. A dificuldade para estes
cobertura a vampiros criados sem a permisso do
testes sempre o nvel da violao na Hierarquia de
Prncipe ou que no tenham sido formalmente
Pecados. Assim, cometer um pecado equivalente no
apresentados, ele pode remover imediatamente uma
quarto nvel da Hierarquia de Pecados, a dificuldade do
Caracterstica de Status permanente. Esta remoo
Teste de Conscincia ser de 4 Caractersticas.
no custa nada ao flagelo, mas ele precisa apresentar
provas suficientes do crime ao Prncipe. Se o Prncipe Perder um Teste de Conscincia faz com que voc perca
julgar as provas insuficientes ou no for convencido permanentemente uma Caracterstica em sua
do crime, ele pode retornar a Caracterstica de Moralidade.
Status perdida personagem sem qualquer custo
adicional.
Nem todas as cidades possuem um flagelo e mesmo Exemplo de Jogo: Adriano, um Ventrue frio e calculista,
aquelas que o possuem no consideram este um que possui 3 Caractersticas de Humanidade, planejou a
morte de um mortal que estava atrapalhando seus planos.
Como assassinato premeditado um pecado nvel dois na

Leis da Noite 95
Hierarquia de Pecados, Adriano precisar fazer um Teste Exemplo de Jogo: Faminto e andando por um beco, Altair
de Conscincia com dificuldade de 2 Caractersticas. Se v repentinamente um mortal. Embora ele esteja sem
vencer ou empatar, Adriano sentir remorsos pelas suas sangue, ele no entra em frenesi automaticamente, uma vez
aes e no perder Humanidade; se ele perder, ele sofrer que ainda no foi provocado e no farejou o sangue.
a perda permanente de uma Caracterstica de Quando ele chega mais perto, o mortal, um punk, volta-se
Humanidade, baixando sua Moralidade para apenas 2 para fit-lo de forma beligerante e faz um gesto rude. Agora
Caractersticas. O jogador de Adriano realiza o teste e Altair foi importunado e precisa fazer um Teste de
vence Adriano comea a pensar que poderia ter evitado a Autocontrole, com dificuldade de 2 Caractersticas. Desde
morte, se quisesse, e passa a se sentir extremamente mau por que Altair no possui sangue, ele conta como se efetivamente
ter cometido este assassnio. no possusse qualquer Caracterstica de Autocontrole; ele
testa contra o Mestre (lembre-se que este um Desafio
Posteriormente, Adriano rouba alguns documentos
Esttico) e empata. Como a falta de sangue o deixa
incriminadores enquanto passeava furtivamente pela
temporariamente sem Autocontrole, Altair entra em
delegacia. Desde que este um pecado nvel quatro e ele
frenesi, tentando beber sangue do mortal. Ele tambm
possui apenas 3 Caractersticas de Humanidade, esta
adquire uma Caracterstica Negativa permanentemente.
uma violao com a qual ele j no se importa mais. Neste
Compreendendo que ele no pode vencer em empates, o
caso, no necessrio fazer qualquer Teste de Conscincia.
jogador de Altair decide que no vale a pena riscar uma das
Caractersticas de Autocontrole de sua planilha para
retestar.
Testes de Autocontrole
Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um clube
Testes de Autocontrole so realizados em qualquer quando um anarquista tenta peg-lo. O anarquista ataca de
situao que poderia coloc-lo em frenesi. A dificuldade surpresa uma provocao de trs Caractersticas. Altair
depende do estmulo, como mostrado abaixo: realiza seu Desafio Esttico. Se ele vencer, pode controlar-se
e no entrar em frenesi com o ataque; se empatar, suas duas
Caractersticas de Autocontrole no sero suficientes para
Dificuldade Estmulo vencer uma dificuldade de 3 Caractersticas e isto ser como
Uma Cheiro de sangue quando faminto uma derrota; se perder no teste, ele entra em frenesi
automaticamente.
Duas Viso de sangue quando faminto;
importunado; situao que ameaa
sua existncia. Testes de Coragem
Trs Provocao fsica ou ataques; Voc precisa realizar um Teste de Coragem toda vez que
provar sangue quando est confrontado com um terror vamprico como os
faminto. provocados pela luz solar, fogo e f verdadeira. Se voc
Quatro Ser amado em perigo; humilhao vencer o teste, pode resistir necessidade instintiva de
correr pela durao do conflito (ou por 10 minutos). Se
Cinco Humilhao profunda; insulto voc falhar, entrar em um estado de Rtschreck, uma
mortal forma de frenesi voltada para o medo, na qual voc tenta
escapar da regio da forma como lhe for possvel. Perder
um Teste de Coragem tambm confere a Caracterstica
Se voc for bem sucedido no teste, consegue controlar Negativa Covarde ou Submisso permanentemente,
sua Besta e manter-se com a cabea no lugar. Voc no embora possa ser posteriormente recomprada atravs de
precisar realizar qualquer outro Teste de Autocontrole experincia.
devido a este mesmo estmulo pelo restante deste
conflito. Note-se que voc no precisa normalmente fazer Testes
de Coragem para fogos sob o seu controle. Se voc
Voc jamais pode contar mais Caractersticas de acender seu prprio isqueiro, por exemplo, ou usar a
Autocontrole em um teste que o nmero de Pontos de trilha de Taumaturgia da Seduo das Chamas, voc est
Sangue que voc atualmente possua. Assim, se voc controlando o fogo e no ter medo dele. Entretanto, se
estiver faminto, mais difcil resistir ao chamado do algum usar fogo contra voc como se fosse uma arma
frenesi. Note-se que voc no entra em frenesi (um caador brandindo uma tocha ou um Malkaaviano
automaticamente se estiver sem sangue, mas viso de ameaando colocar fogo em seu cabelo), voc necessitar
qualquer estmulo, voc jamais pode ter a esperana de de um Teste de Coragem.
vencer um empate no teste.
A dificuldade pode ser vista abaixo:
Se voc realizar um Teste de Autocontrole e fracassar,
voc automaticamente adquire a Caracterstica Negativa Dificuldade Estmulo
Insensvel ou Condescendente ( sua escolha) Uma Ser ameaado; isqueiro; nascer do
permanentemente, embora ela ainda possa ser sol
recomprada normalmente atravs da experincia.

Leis da Noite 96
Duas Tocha; luz do sol obscurecida penalidade de uma Caracterstica em todos os
Desafios Sociais com mortais, exceto aqueles de
Trs Fogueira; rstia de luz solar passando intimidao. Se a personagem seguir outra
por uma janela com as cortinas Moralidade que no a Humanidade, sofrer uma
abertas penalidade de trs Caractersticas automaticamente.
Quatro Incndio; ser queimado Esta penalidade se aplica apenas quando lidando
com humanos normais; sua bestialidade assusta
Cinco Estar preso dentro de um aposento aqueles que podem pressentir sua natureza
em chamas; luz solar direta predadora, mas no tem qualquer efeito em
vampiros e outras criaturas sobrenaturais, incluindo
carniais.
Exemplo de Jogo: Em vista de suas aes prvias, o refgio
do Brujah Marcos devorado pelas chamas. Marcos, Se voc perder todas as suas Caractersticas de
Cassandra e Joo so surpreendidos pelo fogo se erguendo Moralidade, sua personagem cai no Wassail, o frenesi
do trreo. O Mestre faz um Teste de Coragem com todos os final. Sua personagem entra em um estado
presentes para ver se sucumbem ao Rtschreck. O Mestre totalmente incontrolvel de fria assassina e
coloca Tesoura e Marcos rocha, permanecendo sobrevivncia instintiva. Uma personagem assim no
relativamente calmo. Joo e Cassandra colocam ambos pode mais ser removida do frenesi, no pode mais
Papel e, assim, esto em problemas. Ambos riscam uma controlar-se e no mais adequada para jogo.
Caracterstica de Coragem para um reteste e testam contra Outros cainitas geralmente matam estes
o Mestre novamente. Desta vez Joo vence e permanece desafortunados to rapidamente quanto podem.
calmo, embora tenha perdido uma Caracterstica de
Coragem pelo restante da noite ele foi abalado pela
experincia e fugir mais facilmente de qualquer fogo futuro. Hierarquia de Pecados
Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas possui Cada Moralidade possui a sua prpria Hierarquia de
apenas duas Caractersticas de Coragem contra as Cinco Pecados, que codifica as falhas morais que algum
Caractersticas de dificuldade. Assim, ela perde o teste e seguindo esta ou aquela Moralidade devem evitar.
ganha uma Caracterstica Negativa permanente em sua Quanto mais alta for a Moralidade, mais estritos so os
planilha. padres. Tudo na Hierarquia de Pecados no mesmo nvel
da Moralidade ou abaixo dela considerado como sendo
um fracasso moral a ser evitado. Assim, um vampiro com
Moralidade 5 Caractersticas de Humanidade no precisa argumentar
A Moralidade, medindo a distncia entre seus com sua conscincia para considerar assassinar algum
pensamentos e a Besta, responsvel por algumas errado ele j sabe disso.
caractersticas a saber: A Hierarquia de Pecados da Humanidade a que se
Quando dormindo durante o dia, sua Moralidade segue:
determina o quo profundo o seu sono. Voc Caractersticas Violao (Pecado)
nunca pode contar mais que o triplo de suas
Caractersticas de Moralidade para qualquer empate Cinco Pensamentos e aes egostas
ou contra-aposta em qualquer ao durante o dia Quatro Roubo; ferir algum
(assim, at um ancio vulnervel a um mortal
nestas condies). Trs Assassinato acidental; causar
dano propriedade
montante de tempo que voc passa em torpor varia intencionalmente
com a fora de sua Moralidade (vide regrs para
Torpor, mais adiante). Note que certas Duas Assassinato premeditado
circunstncias podem resgat-lo antes do torpor: Uma Assassinato ocasional (estou a
cura mstica ou beber um Ponto de Sangue de um fim de matar algum hoje); atos
vampiro trs geraes mais poderosas que a sua, por de grande maldade (como a sua
exemplo. cultura define o que seja mal)
Se sua Moralidade a Humanidade, voc parece
mais com um mortal. Vampiros com baixa
Humanidade ou seguindo outras trilhas de Pontos de Sangue
Moralidade possuem problemas quando lidando com
humanos normais. So criaturas monstruosamente Pontos de Sangue podem ser gastos de uma variedade de
plidas, aparncias cadavricas e atitudes formas em live e a melhor forma de recuper-los ,
sociopticas que afastam os humanos obviamente, alimentar-se. Contudo, uma personagem
subconscientemente. Para cada Caracterstica de nunca pode ter mais Pontos de Sangue quanto o seu
Humanidade a menos que quatro, voc sofre a mximo definido pela gerao.

Leis da Noite 97
Pontos de Sangue no possuem adjetivos como as apenas curar um nvel de dano agravado durante o
Caractersticas. Eles simplesmente representam o volume dia, a menos que voc gaste tambm um ponto de
de sangue que o vampiro possui no organismo. Fora de Vontade para cada nvel agravado extra
curado durante o mesmo perodo de descanso.
Quantidade de Sangue Inicial na Sesso: Quando
voc pegar a sua planilha, ao incio de uma sesso de Voc pode dar seu sangue a outro vampiro para
jogo com o Mestre, dever fazer um Teste Simples ajud-lo a se curar. Entretanto, se o vampiro cair em
com o mesmo. Se vencer, vir a jogo com todos os torpor, apenas o sangue de um vampiro trs geraes
seus Pontos de Sangue. Se empatar, vir com a mais baixa pode acord-lo.
metade deles, arredondada para cima. Uma perda
Algumas Disciplinas requerem o gasto de Pontos de
indica que voc vem para o live com apenas quatro
Sangue para serem ativadas, como descrito em cada
Pontos de Sangue. Certos Merits, Flaws,
poder. Se uma Disciplina requer o gasto de muitos
Antecedentes ou outras circunstncias especiais
Pontos de Sangue, mas sua gerao no permite que
podem tambm alterar este montante, bem como a
todos eles sejam gastos em um nico turno, voc
possesso de Rebanho permite a voc vir a jogo com
pode gastar a quantidade de sangue necessria em
mais sangue, at o seu limite de gerao.
turnos consecutivos. Gastar sangue desta forma
Sugando Sangue: Sempre que voc morde um uma ao reflexa, embora a prpria Disciplina possa
mortal para sugar o sangue dele, este envolvido no requerer uma ao. Por exemplo, ativar Rapidez
Beijo e se torna passivo. Outras criaturas algo reflexo, voc gasta sangue e ainda ganha a sua
sobrenaturais mordidas no se tornaro passveis, ao normal, mais as aes extras da Rapidez. Por
mas ainda assim acharo a experincia agradvel. outro lado, invocar Taumaturgia requer um turno
Cada Ponto de Sangue sugado causa um nvel de completo, alm do seu gasto de sangue (apesar deste
dano letal na vtima. At trs Pontos de Sangue ltimo no precisar de uma ao prpria).
podem ser drenados em um nico turno. Voc pode
Pontos de Sangue podem ser gastos para melhorar
fechar o ferimento de sua mordida por lamb-lo, no
suas Caractersticas Fsicas durante um conflito.
deixando marcas de sua alimentao. Voc apenas
Voc pode apostar esta Caracterstica como
pode curar os ferimentos feitos por suas prprias
qualquer outra (pelo poder de meu sangue...) e voc
presas.
pode contar esta Caracterstica em empates e contra-
apostas. Gastar Pontos de Sangue desta forma uma
ao reflexa e pode ser feita a qualquer momento,
Gastando Pontos de Sangue
no contando como sua ao do turno, embora voc
Em live, os Pontos de Sangue servem para fazer as ainda deva obedecer os limites de gasto de sangue de
seguintes coisas: acordo com a sua gerao. Voc pode aumentar suas
Caractersticas Fsicas at o limite permitido pela sua
Um Ponto de Sangue gasto automaticamente toda gerao por um conflito; voc pode at mesmo
a noite quando a personagem acorda, representando aumentar sua Caractersticas alm deste limite, mas
a necessidade constante de se alimentar. Contudo, a os efeitos duram por apenas um nico Desafio, o
quantidade total de sangue com a qual uma excedente sendo perdido aps isso.
personagem chega no live determinada acima.
Pontos de Sangue podem ser utilizados para curar
seus ferimentos, sanando um nvel de dano letal ou Exemplo de Jogo: Romualdo, flagelo da cidade, quer
dois nveis de dano contundente por Ponto de aumentar sua Potncia por aumentar suas Caractersticas
Sangue gasto. Voc ainda est limitado quantidade Fsicas acima das 14 que j possui. Como ele de 7a
total de sangue que sua gerao lhe permite gastar gerao, pode ter at 16 Caractersticas em uma categoria
em um mesmo turno, de forma que a maioria dos de Atributos. Romualdo gasta trs Pontos de Sangue e, por
vampiros de gerao mais alta no podem curar mais um turno, aumenta suas Caractersticas Fsicas para 17 e,
de um nvel de dano letal a cada turno. Curar-se mesmo aps este turno acabar, ele ter 16 Caractersticas
desta forma exige toda a sua concentrao e um pelo restante do conflito (desde que no perca qualquer
turno completo, mas no conta como uma ao. Desafio, o que ainda acarreta perda de Caractersticas).
Mesmo se ele perder mais algumas Caractersticas, pode
Trs Pontos de Sangue so necessrios para curar um gastar mais sangue para retorn-las a 16.
nvel de dano agravado. Este dano somente se cura
durante o dia, enquanto o vampiro dorme. Pontos de Um Ponto de sangue, geralmente medido como uma
Sangue gastos desta forma podem ser acumulados; dose inteira, suficiente para transformar um mortal
isto , voc no precisa gastar todos os trs Pontos de em um carnial. Este estado dura por um ms, tempo
Sangue de uma vez s ou mesmo no mesmo dia. aps o qual o carnial deve alimentar-se de mais
Voc deve anotar quanto de sangue est gastando sangue ou reverter novamente sua mortalidade.
desta forma para curar seu dano agravado; uma vez Um Ponto de Sangue pode ser usado para um
que os trs Pontos de sangue tenham sido gastos, o vampiro parecer humano por uma cena. Ele cora sua
ferimento se cura no prximo por do sol. Voc pode pele e se torna capaz de imitar atividades humanas

Leis da Noite 98
(como piscar, fungar e ter pele fria ao invs de A personagem pode usar sua Fora de Vontade toda vez
gelada). Fazer isso mais difcil para vampiros com que precisa de uma fora interior maior que ajude-o a
baixa Humanidade; um vampiro precisa gastar um superar seus obstculos em uma situao importante.
Ponto de Sangue extra para cada Caracterstica de Alguns exemplos disso so:
Humanidade que possua abaixo de cinco um
Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para
vampiro com quatro Caractersticas Humanidade
recuperar todas as Caractersticas perdidas em uma
precisa gastar dois Pontos de Sangue, um outro com
das seguintes categorias: Fsica, Social ou Mental.
trs Caractersticas Humanidade gastar trs Pontos
Voc somente pode fazer isso uma vez por categoria
de Sangue e assim por diante. Vampiros com
por sesso de jogo.
Moralidade diferente da Humanidade no podem
tentar este truque. Voc pode adquirir a aparncia Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para
mortal enquanto realiza outras tarefas. Se voc adquirir um reteste em qualquer Desafio Mental ou
precisar gastar muito sangue para fazer isso, mas sua Social no qual a personagem esteja se defendendo.
gerao no permitir que todos eles sejam gastos no Note-se que certas Disciplinas ou poderes ignoram
mesmo turno, voc precisa queim-los em turnos este tipo de gasto por exemplo, Fora de Vontade
consecutivos. Assim, um vampiro de 13a gerao no pode ser gasta para se ver atravs da Ofuscao.
com trs Caractersticas Humanidade precisar de
Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para
trs turnos em cada um deles gastando um Ponto
permitir a voc entrar em um Desafio no qual lhe
de Sangue para imitar um ser humano, embora
falte a Habilidade apropriada como pr-requisito.
ainda possa realizar outras aes durante estes trs
turnos. Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para
tentar controlar-se brevemente enquanto em frenesi.
Voc capaz de agir normalmente por um turno
Carniais e Pontos de Sangue quando gasta Fora de Vontade desta forma, embora
deva manter todas as outras consideraes do frenesi
Carniais podem gastar sangue vamprico (mas no o seu) ignorar penalidade por ferimentos e assim por
da seguinte forma: diante. Voc no reganha controle o suficiente para
Carniais podem curar ferimentos, aumentar lutar conscientemente ou racionalizar o seu terror;
Caractersticas Fsicas e ativar Disciplinas com interprete suas aes de forma condizente.
sangue da mesma forma que vampiros o fazem. Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para,
Carniais sofrem os efeitos psicolgicos do sangue em durante um Desafio, a personagem ignorar todas as
seu organismo. Devido sua contnua necessidade penalidades decorrentes de ferimentos, incluindo o
por sangue, eles so praticamente todos ligados por Incapacitado (mas no o Torpor ou a Morte Final)
Lao de Sangue aos seus donos e muitos pela durao de um turno completo. Entretanto,
desenvolvem obsesses para com seus donos alm Fora de Vontade no pode ser gasta para curar
disso. Carniais tambm so vulnerveis ao frenesi, qualquer ferimento.
embora possuam duas Caractersticas de bnus em Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para
todos os testes relacionados. controlar uma perturbao temporariamente. Se
voc gastar muitos pontos de Fora de Vontade ao
longo do tempo para controlar uma perturbao, ela
Fora de Vontade pode vir a ser eventualmente superada. Malkavianos
A personagem possui dois tipos de Fora de Vontade: no podem superar sua perturbao inicial desta
permanente seu limite normal de nmero de pontos forma.
de Fora de Vontade e a temporria, correspondendo Certas Disciplinas e poderes requerem o gasto de
aos pontos ainda no gastos. Quando uma personagem Fora de Vontade.
gasta Fora de Vontade, ela no readquire todos os
pontos perdidos na prxima sesso de jogo, mas vai os
recuperando lentamente um a cada nova sesso de jogo.

Vitalidade

Em live existem diferentes nveis de vitalidade para personagem Saudvel perde dois nveis de vitalidade em
representar o montante de dano que uma personagem um combate, ela se torna Machucada. Se perder mais trs
pode receber. Estes nveis so, na ordem: Saudvel, nveis, estar Ferida e assim por diante.
Saudvel, Machucado, Machucado, Machucado, Ferido,
Ferido, Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma

Leis da Noite 99
Saudvel Quando uma personagem est tenta escapar, fazendo mais dois nveis de dano letal e
Saudvel, ela est praticamente sem nenhum reduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no cho
ferimento. Ela no sofre nenhuma penalidade a no merc de seus atacantes. Se ele receber qualquer dano letal,
ser pelo jogador possivelmente maquiar umas marcas entrar em Torpor; se sofrer dano agravado, ir atingir a
rochas. Morte Final (dano contundente extra ir meramente
nocaute-lo por algum tempo).
Machucado Uma personagem Machucada
recebeu ferimentos mais srios e estes danos
comeam a atrapalh-la um tanto. Ela possui
Tempo de Torpor
penalidade de uma Caracterstica em todos os testes
empatados. Personagens podem entrar em torpor voluntria ou
Ferido Quando uma personagem est Ferida, ela involuntariamente (atravs de ferimentos ou outros
recebeu ferimentos graves em um ou mais lugares. meios). Uma vez em torpor, a personagem entra em um
Para refletir este dano, ela precisa apostar uma estado similar ao coma e permanece dormindo por um
Caracterstica adicional em qualquer Desafio que montante de tempo que depender de sua Moralidade ou
esteja iniciando e seu oponente vence todos os at que outro vampiro com sangue trs geraes mais
empates, independente de quem possua mais poderosas d sangue para reviv-lo. Personagens sem
Caractersticas. Se uma personagem Ferida possui Pontos de Sangue perdero nveis de vitalidade ao invs
algum poder que lhe permite vencer qualquer de sangue toda vez que as regras exigirem gasto de sangue
empate, as Caractersticas sero comparadas (ao incio de cada noite, por exemplo). Uma vez que uma
normalmente, ao invs disso. Uma personagem personagem caia abaixo de Incapacitada desta forma, ela
Ferida jamais pode tentar uma contra-aposta. entra em torpor. Vampiros que entram em torpor por
perda de sangue ou ferimentos precisam descansar por
Incapacitado Quando uma personagem todo perodo demonstrado pela tabela abaixo, exceto por
Incapacitada, ela estar completamente fora de jogo circunstncias excepcionais a critrio do Mestre.
por pelo menos 10 minutos. Embora ainda esteja
consciente, ela estar praticamente imvel e apenas
ser capaz de sussurrar com alguma dor frases curtas. Caractersticas de Durao do Torpor
Ela no pode entrar em Desafios at que cure ao Moralidade
menos um nvel de dano, estando merc de outras
personagens, no podendo fazer nada alm de curar a Cinco Dois dias
si prpria. Vampiros sofrero a Morte Final se Quatro Uma semana
sofrerem ferimentos agravados neste ponto.
Trs Um ano
Torpor Qualquer personagem ferida alm do
nvel Incapacitado por dano letal entra em um coma Duas Uma dcada
conhecido como torpor. Quando uma personagem Uma Um sculo
entra em torpor, ela atinge um estado similar
morte, estando fora de jogo at revivida por outra Nenhuma Um milnio
personagem. Ela est completamente merc das
personagens e das situaes ao seu redor. Vampiros
em torpor podem apenas ser revividos pelo sangue de Aps este perodo de descanso, a personagem precisa
um vampiro pelo menos trs geraes mais baixas realizar um Desafio Mental Esttico contra 3
que a sua ou em circunstncias especiais que o Caractersticas e gastar um Ponto de Sangue para
mestre imponha. Caso contrrio, permaneceram acordar. Falha significa que a personagem deve esperar a
desacordados por um tempo determinado por sua noite seguinte para testar novamente at que acorde ou
Moralidade. fique sem sangue. Se ela no tiver sangue, no poder se
erguer at que algum seja dado a ela.
Morte Final Vampiros feridos alm do nvel
Incapacitado por dano agravado no entram em Uma personagem que entre em torpor voluntariamente
Torpor, mas so permanentemente destrudos ao cai em um sono similar ao seu descanso dirio, mas
invs disso. muito mais profundo e no pode ser atingido facilmente.
Cainitas em torpor voluntrio podem acordar na metade
do tempo listado acima, embora ainda necessitem de um
Exemplo de Jogo: Daniel emboscado pelo Sabbat. Seu Desafio Mental Esttico.
primeiro atacante chuta-o causando um nvel de dano
Vampiros em torpor ignoram a necessidade noturna por
contundente, colocando-o no segundo nvel Saudvel. Outro
sangue eles esto efetivamente hibernando pelo tempo
atacante atira, causando dois nveis de dano letal, fazendo-o
em que permanecerem neste estado e, assim, no perdem
chegar no segundo nvel Machucado. Sortudo como sempre,
seu sangue toda noite.
no prximo turno Daniel atingido novamente, sofrendo
mais dois nveis de dano e caindo para o primeiro nvel
Ferido. Um Sabbat com Potncia o esfaqueia quando ele

Leis da Noite 100


Tipos de Dano

Existem trs tipos de dano que um vampiro pode vir a Dano Agravado
receber: contundente, letal e agravado (mortais
desconhecem dano agravado, para eles tratado como Ferimentos que esto alm dos danos normais recebidos
sendo letal). Cainitas apenas podem se curar mediante o pelos vampiros e que no podem ser facilmente curados
gasto de sangue, 1 Ponto recuperando um nvel de dano mesmo pelos seus fantsticos poderes regenerativos so
letal ou dois nveis de dano contundente. Este processo chamados de agravados. Estes ferimentos so
de cura reflexivo e pode ser feito simultaneamente a normalmente recebidos de fogo, luz solar, garras e presas
qualquer outra ao, incluindo uso de Disciplinas. de outras criaturas sobrenaturais. Um Mestre tambm
pode definir que outros tipos de dano so agravados,
dependendo da circunstncia. Trs Pontos de Sangue (e,
Dano Contundente e Letal eventualmente, um ponto de Fora de Vontade) so
necessrios para curar cada ferimento agravado possudo.
Alguns tipos de dano so mais perigosos que outros: um
Luz Solar: Exposio luz solar algo
murro no queixo provoca menos estrago que uma facada.
extremamente doloroso para os vampiros. Luz do sol
Dano contundente definido como qualquer ferimento
indireta, como aquela que passa atravs de cortinas
recebido que, embora seja doloroso, desaparece de forma
ou nuvens pesadas causa um nvel de dano agravado
relativamente rpida, como socos, pontaps ou
por turno de exposio, enquanto luz solar que entre
porretadas. Dano letal (de balas, espadas, facas e assim
em contato direto com a pele vamprica sem ser
por diante) podem facilmente matar e mortais levam um
filtrada por nenhuma cobertura causar
longo tempo para cur-los. O Mestre serve de rbitro
automaticamente trs nveis de dano agravado por
final para definir o que dano letal e o que
turno (roupas pesadas podem oferecer alguma
contundente. Personagens recebendo dano contundente
proteo adicional, a critrio do Mestre). Vampiros
alm do nvel Incapacitado so postos inconscientes por
confrontados com luz solar tambm devem realizar
uma cena ou uma hora (embora o Mestre pode definir
um Teste de Coragem ou sofrer os efeitos do
que ele enviado para o Torpor ou at mesmo para a
Rtschreck.
Morte Final se continuar insistentemente recebendo
dano contundente aps desmaiado). Mortais que passem Fogo: Vampiros temem e evitam o fogo e mesmo o
alm do nvel Incapacitado por dano letal iro morrer, mais leve contato com a sua pele lhe causa uma
enquanto vampiros entraro em torpor ao invs disso. agonia extremada. A maioria dos vampiros sente-se
extremamente desconfortvel prxima a chamas,
Uma vez que cadveres, mesmo o corpo vamprico, no
desde que isto uma das poucas coisas que pode
esto to sujeitos a dano quanto um corpo vivo, todo o
destru-los permanentemente. Em termos de jogo,
dano contundente que um cainita receber ser reduzido
todos os ferimentos produzidos por flamas normais
pela metade, arredondado para baixo (mnimo de um
ou mgicas faz dano agravado nos vampiros e chamas
nvel de dano recebido em qualquer ocasio).
maiores tambm iro exigir um Teste de Coragem
para evitar o Rtschereck. Uma personagem em
chamas deve realizar uma ao e vencer ou empatar
um Teste Simples para apagar o fogo.

Frenesi
Quando um vampiro criado pelo Abrao, a Besta Jogadores precisam ser consistentes com o que causa um
dentro dele se manifesta, fazendo com que ele frenesi; um jogador no pode ignorar alguma coisa que
ocasionalmente sucumba a uma forma violenta de poderia lev-lo ao frenesi simplesmente porque no
loucura na qual ele pouco mais que um animal vantajoso para ele entrar em frenesi naquele momento.
selvagem enfurecido. Enquanto estiver em frenesi, uma Alm disso, cuidado deve ser tomado, pois algum que
personagem no sente dor e age apenas por instinto, entra muitas vezes em frenesi no companhia agradvel
usando suas mos nuas e presas para destroar todos que para se ter por perto e pode ser posto de lado pelos demais
se interpuserem em seu caminho; amigos so to bons vampiros.
alvos durante o frenesi quanto inimigos o seriam, pois um
Sucumbir ao frenesi considerado algo vergonhoso para
vampiro neste estado no reconhece pessoas. O que leva
os vampiros da Camarilla, que apreciam a compostura e
um vampiro ao frenesi depende de cada um, mas gatilhos
odeiam ser lembrados de que existe uma Besta dentro
comuns a muitos cainitas so a sede de sangue, emoes
deles (embora existam rumores de que o Sabbat no se
extremadas, frustrao, derrota, humilhao nas mos de
envergonha de entrar em frenesi e at mesmo o utiliza
um rival ou ameaas aos amigos ou amados do vampiro.
como uma arma adicional, sendo treinados em seu uso).

Leis da Noite 101


Para ver se uma personagem resiste presso de entrar Uma personagem pode evitar entrar em frenesi por 10
em frenesi, um Teste de Autocontrole deve ser realizado minutos por gastar um ponto de Fora de Vontade.
(ver Virtudes, acima). Entretanto, se o que desencadeou o frenesi ainda estiver
presente quando o tempo se expirar, o vampiro deve
Uma personagem pode tentar colocar outra em frenesi
testar seu Autocontrole imediatamente. Uma vez que j
por irrit-la e chamar um Desafio Social. Se a personagem
esteja em frenesi, um ponto de Fora de Vontade
que est irritando a outra vencer o Desafio, o irritado
somente pode ser gasto para tentar um Teste de
deve imediatamente testar seu Autocontrole para ver se
Autocontrole para sair do mesmo.
no se descontrola e entra em frenesi. Se o irritado vencer
o Desafio Social, nada acontece e o irritado estar imune Sempre que a situao que desencadeou o frenesi acabar
a tentativas futuras (nesta mesma sesso de jogo) de ser ou sumir, a personagem tem direito a fazer mais um Teste
irritado novamente pela mesma pessoa. de Autocontrole para ver se os efeitos de sua fria cessam.
De outra forma, o frenesi durar por mais 10 minutos, at
Uma vez que entre em frenesi, uma personagem ataca
lentamente a personagem recuperar o controle.
tudo o que estiver ao seu redor sem discriminao. Uma
personagem em frenesi no sofre penalidades devido a Uma outra personagem pode tentar tirar algum do
ferimentos at atingir o Torpor ou a Morte Final. frenesi por vencer um Desafio Social Esttico contra ele
Personagens em frenesi no podem tentar iniciar (a dificuldade 10 menos a quantidade de
qualquer Desafio Social, exceto aqueles para intimidao Caractersticas de Moralidade da vtima). Falhar neste
e no precisam apostar nenhuma Caracterstica Social se desafio significa que a personagem chamou a ateno do
algum iniciar um Desafio Social contra elas neste meio vampiro em frenesi e se torna o seu prximo alvo.
tempo.

Rtschreck
J tendo trapaceado a morte uma vez, os vampiros no Um vampiro que entra em Rtschreck foge do objeto de
tem desejo de tentar o feito novamente. Este instinto seu medo como puder, da forma mais rpida e direta
primitivo de sobrevivncia manifesta-se como um estado possvel. Ele atacar cegamente qualquer obstculo ou
de terror e pnico profundo no qual o vampiro foge do pessoa que se interponha em seu caminho e, se fugir se
que lhe causa medo de qualquer forma que ele possa. provar impossvel, o vampiro tentar destruir de qualquer
Este estado conhecido como Rtschreck. Qualquer forma o objeto que lhe causa pnico e depois fugir. Se por
vampiro considera o Rtschreck extremamente alguma razo, nem fugir nem lutar for possvel, o vampiro
vergonhoso e a maioria dos cainitas ir evit-lo como encolhe-se de medo em um terror profundo pela durao
puder. Vampiros da Camarilla tendem a perder Status do Rtschreck. Note que este medo no cega um
rapidamente desta forma e dito que o Sabbat executa os vampiro para seus instintos de autopreservao um
covardes sem perguntar do que que eles estavam cainita no ir se jogar do 13a andar de um edifcio para
correndo. evitar um cigarro aceso mas qualquer caminho que
no seja obviamente suicida uma boa rota de escape.
Todos os vampiros precisam controlar seu Rtschreck
sempre que encontrarem fogo, luz solar ou uma amostra Rtschreck pode ser resistido com um Teste de Coragem,
de f verdadeira, mas alguns outros cainitas, alm disso, como descrito anteriormente. Para os efeitos de durao,
tambm encaram um terror profundo quando se vem bem como os gastos de Fora de Vontade e testes
envolvidos em situaes que lhes lembram necessrios, Rtschreck pode ser considerado equivalente
acontecimentos traumticos de sua vida regressa. Como ao frenesi (embora Testes de Coragem substituam os
ocorre com o frenesi, uma personagem no pode ignorar Testes de Autocontrole). Personagens tambm podem ser
uma circunstncia que a leve ao frenesi se no acalmados para fora de seu Rtschreck da mesma forma
interessante demonstrar pnico. que algum tentaria acalmar algum em frenesi.

Laos de Sangue
A maioria dos mortos-vivos experimenta sentimentos vtima do Lao dita ser seu vassalo. Poderes como a
fortes quando bebem sangue vamprico para adicionar Dominao no alteram os sentimentos de algum pelo
emoes em seus coraes gelados. Mas isto perigoso, seu regente. Apenas um Amor Verdadeiro possui a chance
pois aquele que beber sangue do mesmo vampiro por trs de alterar as emoes contidas no Lao.
vezes em trs noites distintas cair sob o poder de um
Um Lao de Sangue precisa ser mantido com outras
estado mstico conhecido como Lao de Sangue. Um
doses. O relacionamento tambm influencia: vassalos que
vampiro que prendeu outro em um Lao por este ter
so constantemente humilhados e abusados por seus
bebido de seu sangue chamado de regente, enquanto a

Leis da Noite 102


regentes verificam que seu Lao se dissipa mais sequer o efeito das primeiras doses, sendo totalmente
rapidamente, enquanto vassalos tratados com afeio e imune aos efeitos colaterais de se beber sangue vamprico.
respeito acham difcil lutar contra seus regentes.
Um vassalo pode resistir temporariamente ao Lao por
Laos de Sangue so mais comumente utilizados para gastar um ponto de Fora de Vontade. Se o vassalo
enfeitiar mortais e carniais nas teias do vampiro, mas desejar tomar aes que sejam relativamente indiretas a
possvel para um cainita Laar outro de sua espcie seu regente, os efeitos de resistir ao Lao duraro por uma
diferente das limitaes de gerao da Dominao, um cena. Caso o vassalo parta para o combate fsico com o
vampiro de 13a gerao pode Laar um de 5a. preciso seu regente, um ponto de Fora de Vontade precisa ser
beber trs vezes do sangue de um vampiro em trs gasto todo turno para resistir aos efeitos do Lao.
ocasies (noites) distintas, o efeito de cada uma das doses
Um Lao de Sangue pode ser quebrado
sendo descrito a seguir:
permanentemente se o vassalo evitar todo e qualquer
Primeira Dose: Neste ponto, aquele que bebeu passa a contato com o seu regente por um nmero de meses igual
sofrer de fortes emoes com relao ao vampiro ela a 12 menos a sua Fora de Vontade permanente. Aps
pode sonhar com ele e freqentar regies nas quais este perodo de tempo, o seu Lao decresce em fora,
casualmente poderia encontr-lo. No h efeitos de sendo equivalente a apenas duas doses de sangue bebida.
jogo neste ponto, apenas interpretao. Durante este perodo, a personagem precisa interpretar o
processo doloroso de separao e gastar Fora de Vontade
Segunda Dose: Enquanto algum ainda no escravo
para batalhar combater a necessidade viciosa de ver seu
neste ponto, passa j a considerar o vampiro de quem
regente (a critrio do Mestre). Se, durante todo este
bebeu como uma figura importante em sua vida. Ela
tempo, a personagem encontrar-se casualmente com seu
ainda age como quiser, mas precisa vencer ou empatar
regente apenas uma vez ou mesmo somente v-lo
um Teste Simples toda vez que quiser tomar alguma ao
distncia , todo processo ter sido em vo e precisar
que puder diretamente ferir o vampiro. Alm disso, ela
ser iniciado do princpio novamente.
possui uma penalidade de uma Caracterstica para resistir
a qualquer Desafio Social do vampiro. Algumas vezes, um Lao de Sangue pode ser quebrado
pela morte do regente, embora esta condio no seja to
Terceira Dose: Lao de Sangue completo. Nada
certa como parece (entretanto, com a morte do regente, a
atrapalhar a devoo como o vassalo se dedica ao seu
falta de contato com o mesmo est praticamente
regente amantes, esposa, filhos se tornam figuras
assegurada e o processo cai no caso acima, caso o Lao de
secundrias perante seu regente. Um regente nem mais
Sangue no desaparea na hora).
precisa de contato visual para usar Dominao em seu
vassalo; o mero som de sua voz j suficiente e o vassalo A critrio do Mestre, algum com o Merit Amor
possui uma penalidade de duas Caractersticas para Verdadeiro para com outra pessoa alm do regente pode
resistir Dominao de seu regente. ser capaz de quebrar o Lao com a fora de seu amor, mas
fazer isso requer um rduo processo de interpretao
Regentes podem avassalar quantos indivduos desejarem
durante a crnica.
em um Lao de Sangue, mas somente se pode ser vassalo
de um regente de cada vez. Quando algum se tornar Por ltimo, alguns vampiros sussurram que o Sabbat
vassalo por um Lao de Sangue, torna-se imediatamente conhece formas de destruir um Lao de Sangue, embora
imune a qualquer outro Lao de Sangue e no sentir isto signifique ter que adentrar para a Seita.

Diablerie
De todos os crimes perpetrados pelos vampiros, nenhum Cometer Diablerie
mais temido e odiado que o furto de alma conhecido
por diablerie ou Amaranto. Aqueles que cometeram este Diablerie pode ser dividida em quatro etapas distintas.
crime so punidos sem d pela Camarilla (mesmo que o Primeiro, o diabolista precisa incapacitar o seu alvo;
tenham praticado contra o Sabbat ou algum sob Caada apenas aps o alvo ter sido imobilizado que a diablerie
de Sangue) e a mera suspeita de um diabolista s vezes pode realmente se iniciar. O diabolista esto comea a
suficiente para uma cidade convocar uma Caada de beber todo sangue de sua vtima, tomando um Ponto de
Sangue. Assim, nenhuma punio dura o suficiente Sangue automaticamente todo turno. Logo aps, o
para com estes criminosos e apenas a Morte Final pode diabolista deve retirar todos os nveis de vitalidade do
ser esperada se algum for descoberto como diabolista alvo bebendo at coloc-lo em torpor (se que ele j
no importando a quanto tempo o crime tenha sido no estava antes). O alvo pode resistir nesta etapa com
perpetrado e nem contra quem. Ainda assim, existem um Desafio Fsico, mas pode apenas apostar
aqueles que cometem esta prtica proibida apenas pelo Caractersticas relacionadas ao vigor e no pode ferir o
poder que ela pode proporcionar. diabolista como resultado de um Desafio. Se o diabolista
no conseguir mais de nenhuma forma eliminar os nveis
de vitalidade da vtima, a diablerie fracassar e a vtima

Leis da Noite 103


apenas morrer. Alm disso, um diabolista bebendo os gerao diablerizando algum com mais de cinco geraes
nveis de vitalidade de sua vtima no pode ser alvo de de diferena).
Desafios Sociais ou Mentais, mas tambm no pode
Se a vtima era muito poderosa (mais de um milnio de
defender-se e perder automaticamente todo teste
idade), o diabolista pode experimentar temporariamente
realizado para atac-lo fisicamente ou pux-lo para longe
um acrscimo em suas Disciplinas. Os acrscimos so
da vtima.
dados a critrio do Mestre se ele der qualquer
Se a vtima foi drenada de todo sangue e reduzida ao acrscimo e, sob hiptese alguma, estas Disciplinas
torpor, a batalha final pela sua alma comea, com o extras duraro por mais de uma cena.
diabolista tentando capturar esta antes que ela escape do
corpo. Este esforo traduzido em um Desafio Fsico no
qual a vtima adquire um bnus de trs Caractersticas. Desvantagens da Diablerie
Mas, em compensao, o diabolista pode continuar
tentando at que no possa mais fazer frente s Muitos nefitos acreditam que a diablerie seja o crime
Caractersticas Fsicas da vtima sucesso significa que perfeito: o corpo destrudo no processo, fazendo difcil a
ele absorve a alma do alvo para dentro da sua prpria, existncia de qualquer prova para apoiar uma acusao
enquanto a ltima falha indica que esta escapou livre de assassinato. Entretanto, diabolistas logo aprendem que
para viver no alm e a diablerie fracassou. h diversos modos de determinar a identidade daqueles
que cometeram este pecado mortal. Mestres devem
Uma personagem pode ter outras pessoas para ajud-la sempre lembrar aos seus jogadores a magnitude horrvel
durante o processo, inclusive ajudando a drenar o sangue do crime e assegurar que ningum ache que possa ficar
e os nveis de vitalidade. Mas apenas um nico vampiro impune facilmente (ser preciso muito esforo para
pode adquirir os benefcios da diablerie. Alm disso, a ocultar tal crime).
seduo de poder fcil muito forte uma personagem
que desejar parar com a diablerie aps ter atingido o Primeiro e mais importante, uma personagem cuja
terceiro estgio precisa gastar um ponto de Fora de moralidade seja a Humanidade sempre perde uma
Vontade e vencer um Desafio Mental Esttico contra 3 Caracterstica permanentemente por ter cometido
Caractersticas ou ir prosseguir em frente. um ato to cruel e sdico e pode perder ainda mais
Caractersticas se o ato for particularmente
Nota: Voc no pode diablerizar nenhuma outra criatura monstruoso no h testes aqui e tampouco
alm de outro vampiro. Uma alma mortal, com nenhum desculpas ou apelaes. A perda automtica,
estado de torpor entre a vida e a morte, foge assim que mesmo que a diablerie tenha sido cometida na
seu corpo assassinado, assim como a alma de uma fada, pessoa mais monstruosa do mundo. Mesmo
besta metamorfa ou qualquer outra criatura sobrenatural personagens que sigam outras Moralidades podem
da qual um vampiro possa se alimentar. Voc pode beber esperar perder uma Caracterstica, a menos que a
sangue destas criaturas at mat-las, mas somente pode Moralidade em questo especificamente permita a
absorver a alma de um outro cainita. diablerie.
Um vampiro usando Leitura de Aura (Disciplina
Recompensas da Diablerie Bsica de Auspcios) pode detectar a diablerie na
aura de uma pessoa se perguntar especificamente por
Quando uma diablerie termina, o diabolista tomado isso. O crime aparece como veios negros correndo
pela euforia e precisa testar contra o frenesi atravs da aura do diabolista, mas estes mesmos veios
imediatamente; o diabolista literalmente drenou a alma somente duram por trs meses e depois desaparecem
de sua vtima para dentro da sua prpria. O real benefcio da aura, a diablerie no podendo ser detectada por
da diablerie se torna aparente, entretanto, se a vtima era este poder aps isso.
de gerao menor que a do diabolista. Por roubar a alma
Um vampiro com Taumaturgia que conhea o poder
de um vampiro de gerao mais poderosa, o diabolista
Gosto de Sangue pode sempre detectar a diablerie no
baixa sua gerao em um grau, ficando um passo mais
sangue do diabolista, no importando a quanto
prximo de Caim e adquirindo todos os benefcios da
tempo ela tenha sido cometida.
nova gerao (quantidade mxima de sangue, potencial
em Atributos e assim por diante). A personagem tambm Na Camarilla, o conhecimento de que um vampiro
adquire trs Pontos de Experincia extra ao final da cometeu diablerie est sujeito a Caada de Sangue
sesso (mesmo que isto ultrapasse os limites de 3 por live imediata e esta Caada pode at mesmo se estender
ou 5 por ms). a outras cidades se o seu crime foi monstruoso o
suficiente. O que pior, muitos diabolistas so
Se a vtima tinha um poder muito superior (cinco ou mais
diablerizados eles prprios por seus caadores,
geraes de diferena), o diabolista pode adquirir mais
embora os prncipes jamais apiem abertamente tal
uma gerao, baixando efetivamente em duas geraes.
fato (mas talvez prefiram no tomar conhecimento).
Mas a deciso final do Mestre e ela ser soberana, pois
Este assassinato legalizado faz a maioria dos vampiros
nem sempre este o caso ( possvel descer somente uma
mais jovens policiar os mais velhos procura de
diabolistas.

Leis da Noite 104


Certas lendas falam de diabolistas que demonstram o Mestres inteligentes sabero levar isto em
comportamento de suas vtimas, especialmente se considerao quando lidando com os jogadores
estas possuam uma vontade frrea ou uma gerao diabolistas de planto.
muito inferior quela do diabolista. Naturalmente,

Prestao de Dvidas
A arte de retornar favores e da prestao um sistema uma personagem paga sua dvida ao prestar um favor de
complexo pelo qual os vampiros comerciam status e igual tamanho ao seu favorecedor. Entretanto, se o
posio dentro da Camarilla. favorecedor estiver desesperado o suficiente, voc pode
pagar suas dvidas por retornar apenas um favor menor,
Personagens sempre devem deixar claro quem est
sendo at mesmo capaz de colocar o seu antigo
fazendo um favor e quem est recebendo. Aquele que
favorecedor em dbito para com voc. Tudo isto depende
recebe um favor fica em dvida para com aquele que lhe
somente da capacidade de noo de oportunidade da
fez, categorizando este favor como sendo trivial, menor,
personagem e seu talento em barganhar. Outros vampiros
maior, de sangue ou de vida. Os jogadores podem
podem se ressentir com voc se voc fizer isso, mas em
concordar em transferir temporariamente um certo
momentos de crise um assunto de prestao de dvidas
nmero de Caractersticas de Status que o endividado
pode ser um pequeno preo a se pagar. Um favor costuma
transfere para seu favorecedor, mas outros arranjos
ser to valioso quanto o nmero de Caractersticas
podem ser combinados. Caractersticas de Status
associado a ele. Assim, um favor menor (duas
emprestadas desta forma so conhecidas como
Caractersticas) e um favor maior (trs Caractersticas)
Caractersticas de Favor. Os arranjos devem agradar
so compensao suficiente para uma dvida de vida
ambos os vampiros envolvidos e outras clusulas devem
(cinco Caractersticas).
ser estipuladas no momento em que a dvida for feita.
Vampiros que fazem favores a outros normalmente Via de regra, uma Caracterstica de Favor est associada a
requerem uma coisa: Voc no pode tomar qualquer um favor trivial, duas Caractersticas a um favor menor,
ao fsica contra mim pela durao desta dvida. trs a um maior, quatro a um de sangue e cinco a um de
vida.
O favorecedor pode utilizar suas Caractersticas de Favor
como ele faria com qualquer outra Caracterstica de Favores triviais so favores ocasionais, como proteger
Status. Entretanto, a perda de Caractersticas de Favor algum por uma noite, ajudar algum por usar uma
apenas temporria as mesmas retornando no incio da Disciplina ou apoiar o movimento poltico de outro.
prxima sesso. A diferena fundamental entre as
Favores menores podem durar mais de uma noite e
Caractersticas de Favor e as de Status emprestadas que
freqentemente geram algum tipo de inconvenincia
o vampiro endividado no pode exigir a qualquer
para o favorecedor, como conseguir passagem livre
momento que o seu favorecedor as retorne, mas apenas as
por uma cidade hostil, revelar uma informao
ver de volta quando pagar o que deve.
crucial ou livrar algum de uma ameaa.
Existem apenas duas maneiras de livrar-se de um favor ao
Favores maiores usualmente consomem um bom
qual se est endividado. A primeira forma pag-lo; a
montante de tempo e/ou recursos por parte do
segunda, ignor-lo. Mas, ignorar favores uma sria
favorecedor. O efeito deste favor dura por muitas
ofensa na sociedade vamprica e no apenas pode custar a
sesses de jogo. Um exemplo deste tipo de favor
perda de Status por parte daquele que ignora o favor, mas
inclui ensinar uma Disciplina a algum ou adquirir
tambm este se arrisca a receber a ira do seu favorecedor.
um clube noturno para servir de refgio para outra
Independente da posio social do favorecedor, se o
pessoa.
endividado ignora um favor maior, de sangue ou de vida,
tambm perder permanentemente Status ningum Favores de sangue ocorrem quando o favorecedor
gosta de um vampiro que volta as costas para aqueles que coloca-se em risco de vida para ajudar o favorecido,
se esforaram para ajud-lo. donde o nome favor de sangue, j que o
favorecedor estava disposto a dar seu sangue e
arriscar-se pelo favorecido.
Pagando os Dbitos
Favores de vida envolvem o favorecedor ativamente
Pagar um favor freqentemente feito atravs de arriscar sua vida imortal para que o favorecido possa
interpretao com o transcorrer da crnica. Tipicamente, viver.

Leis da Noite 105


Combate
Combate quase sempre cai sob a esfera dos Desafios Fuga Justa
Fsicos e essencialmente envolve duas ou mais
personagens em conflito. O resultado do desafio Fuga Justa uma regra simples que permite aos jogadores
normalmente envolve o perdedor ser ferido, mas este no escaparem de situaes potencialmente perigosas sem
o nico resultado possvel. Os combatentes podem realmente ter que derrubar mesas, pular pela janela e
testar outras coisas, como atirar seu oponente pela janela atropelar todo mundo. Esta regra tambm permite a
ou empurr-lo porta afora. Os resultados do teste jogadores evitar combate sem precisar fazer testes para
tambm podem ser diferentes para os desafiantes; por determinar se eles conseguiram dar no p.
exemplo, um Malkaviano em frenesi pode tentar rasgar Quando voc quer usar esta regra, deve declarar em alto
sua vtima mortal em duas enquanto esta apenas tenta e bom tom Fuga Justa! a qualquer momento que veja
dar no p ao invs de ferir o vampiro. um outro jogador se aproximar de voc e voc no
desejar interagir com o mesmo. Uma vez que a Fuga Justa
seja abonada, voc pode deixar a regio sem ser
Surpresa! perturbado. H vrias linhas gerais a serem seguidas
quando se fizer uso desta regra:
Se uma personagem no responde em trs segundos uma
declarao de Desafio Fsico feita contra ela, admite-se Voc no pode usar Fuga Justa se a pessoa j estiver
que ela foi pega de surpresa ela no estava suficientemente prxima ( distncia de conversa).
suficientemente preparada para o que viria. Algumas Neste caso, voc precisar iniciar um Desafio se
vezes, o jogador est ocupado com outra atividade ou est quiser fugir. Use o bom senso em locais onde muito
interpretando uma personagem que apenas no estava barulho (como uma danceteria cheia) diminuir a
preparada para o ataque. Qualquer jogador que passeie distncia de conversa a um mnimo.
por a sussurrando Desafios para pegar algum de surpresa
Situaes que envolverem uma emboscada (todas as
est trapaceando e, pura e simplesmente, esta regra deixa
sadas bloqueadas ou o alvo rodeado) ou armas de
de ser vlida.
longo alcance podem, algumas vezes, negar esta
Surpresa significa que, durante este primeiro Desafio, regra. Novamente, o bom senso deve ser empregado.
apenas o atacante pode pretender ferir o outro, no o
Uma personagem usando Presena Invisvel ou
defensor surpreendido. Por exemplo, se o jogador no
poderes similares pode empregar a Fuga Justa a
responder a tempo um ataque e a sua personagem
qualquer momento antes que um Desafio tenha sido
surpreendida vencer ainda assim o Desafio, o atacante
iniciado, a menos que se use Sentidos Aguados para
no receber nenhum dano apenas no o provocar
contra-atac-lo.
tambm. Alm disso, se o atacante perder o primeiro
teste, pode imediatamente chamar por um segundo, Personagens com velocidade sobrenatural como
apostando outra Caracterstica. Aps este segundo teste, Rapidez podem ganhar uma Fuga Justa por ativar sua
os Desafios passam a se proceder normalmente, pois o velocidade antes do Desafio se iniciar. No caso de
momento inicial de surpresa j foi superado ento. duas personagens possurem velocidade sobrenatural,
Ambos o atacante e o surpreendido podem pedir por aquele que tiver o nvel mais alto vence (todos os
contra-apostas em qualquer um dos testes, mesmo em empates favorecem aquele que tenta fugir). Assim,
situaes de surpresa. uma personagem com Rapidez Bsica no pode
esperar escapar de algum com Rapidez Avanada.
Estas regras visam acelerar o jogo ao invs de complic-lo.
Movimento em Combate
Sempre empregue o bom senso no caso de uma Fuga
Qualquer indivduo em combate ou prestes a entrar em Justa (como regra geral, se levar alguns minutos para
um est submetido s regras dos trs passos. Voc pode explicar porque uma Fuga Justa seria justificada porque
andar at trs passos durante qualquer ao de combate e ela provavelmente no o ).
ainda assim atacar. Mover-se um passo considerado
como andar cautelosamente; andar dois passos mover-
se normalmente (penalidade de uma Caracterstica em Combate Longa Distncia
Desafios Fsicos) e andar trs passos passa a ser
Muitas armas permitem ao oponente permanecer a certa
considerado como sair correndo (tambm confere uma
distncia de seu alvo e entrar em combate com o mesmo.
penalidade de uma Caracterstica em Desafios Fsicos,
Nestas situaes, o jogador deve ir at o alvo (depois de
no cumulativa com o caso anterior). Uma Disciplina que
declarar seu Bang!) e iniciar um Desafio com o mesmo.
permita mais aes por turno lhe conferem mais trs
passos adicionais e assim por diante. Se a personagem surpreendeu o oponente, mesmo se
perder o primeiro teste possui a opo de um segundo
teste (como descrito pelas regras de surpresa). Se o alvo
for considerado pego de surpresa pelo primeiro ataque,

Leis da Noite 106


continuar surpreso por todos os turnos subsequentes a velocidade de seu florete quando duelando contra
menos que tambm possua uma arma de longo alcance algum utilizando uma arma lenta como um machado de
para responder aos ataques. Esta surpresa prosseguir batalha.
enquanto o agressor puder atac-lo sem encontrar
Uma briga ocorre quando as duas personagens esto ao
resistncia (e assim, mesmo se perder o Desafio, no
alcance do brao uma da outra. Personagens brigando
receber qualquer dano).
utilizam-se de tcnicas de combate desarmado, incluindo
Se o alvo estiver ciente do ataque antes deste se proceder chutes, pontaps, socos, encontres e chaves de brao.
e possui uma arma de longo alcance, ele no pode ser Entretanto, a menos que uma descrio ou um poder
considerado surpreso no primeiro ataque, podendo atirar diga o contrrio, todos os golpes de briga causam um
de volta e todos os Desafios sendo resolvidos como o nvel de dano contundente.
normal.
Estilos de Luta Especializados: Comprar estilos de lutas
Aps o primeiro tiro ser disparado (e o primeiro Desafio especializados por se especializar nas Habilidades Briga ou
ter sido resolvido), o alvo pode tentar atirar de volta, Armas Brancas permite a voc se descrever como a sua
desde que tambm esteja armado. personagem se move e adiciona um certo sabor aos seus
ataques e defesas, mas no permite causar dano extra ou
Personagens utilizando a Habilidade Esportes para atirar
ferimentos especficos (como escolher a parte do corpo a
projteis como facas e machadinhas esto sob as mesmas
qual ir atingir).
regras de combate distncia descritas nos pargrafos
anteriores, incluindo a cobertura (descrita a seguir).
Questes como alcance no devem ser um problema, mas
Lutar com Duas Armas
se forem, use o bom senso e no se esquea de considerar
coisas como a Disciplina da Potncia. possvel utilizar mais que uma arma simultaneamente
em combate, embora no seja fcil. Apenas por realizar
algo com a mo errada suficiente para penalizar suas
Cobertura chances de sucesso e pior ainda quando voc tenta
coordenar ambas as mos.
Lutar com armas de longo alcance mantm os oponentes
longe de si; os participantes, entretanto, podem Por propsitos de simplicidade, freqentemente
mergulhar por cobertura. Quando resolvendo um cmodo assumir que a personagem possui a mesma mo
combate distncia, cada participante pode adicionar um destra do jogador que a interpreta, a menos que o Merit
bnus de uma Caracterstica por cobertura. Ambidestro seja adquirido. Alm disso, estas regras no se
considerado cobertura qualquer obstculo que estiverem aplicam aos usos comuns de ambas as mos, como
prximos e ao alcance (no necessrio que o jogador datilografar, tocar um instrumento musical ou trabalhar
realmente mergulhe atrs deles para interpretar). O em um ofcio manual.
Mestre pode precisar descrever o que existe como
Quando realizando qualquer tarefa com sua mo boba,
cobertura nos arredores se o cenrio for distinto do local
voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas.
de jogo.
O Merit Ambidestria assume que voc no sofre esta
Se a cobertura grande o suficiente, ela pode adicionar
penalidade por ser igualmente hbil com ambas as mos,
um bnus de mais Caractersticas ao invs de uma s. O
mas voc ainda sofre penalidade por coordenar ambas
Mestre define exatamente quanto de bnus confere uma
simultaneamente. Assim, mesmo se voc for Ambidestro,
cobertura pelo seu tamanho. Esconder-se atrs de uma
se usar ambas as mos simultaneamente (principalmente
rocha, por exemplo, confere duas Caractersticas de
em combate), precisar apostar duas Caractersticas (ao
bnus, enquanto estar atrs de uma cerca de madeira
invs de uma) nos testes com cada uma das mos (e
confere apenas um. Se o combatente estiver
ainda sofrer a penalidade de duas Caractersticas para a
completamente atrs de uma cobertura (no puder ser
mo boba se no for Ambidestro).
visto) e esta for resistente o suficiente para suportar tiros,
ele passa a ser considerado impossvel de atingir. O Quando voc se especializa em um estilo de luta, pode
atacante necessitar mudar a sua posio para conseguir escolher Combate com Duas Armas como especializao.
um melhor local de disparo. Se fizer isso, pode usar as duas armas sem penalidade por
coordenao mas ainda recebe a penalidade de duas
Caractersticas pela mo boba, caso no seja Ambidestro.
Briga e Armas Brancas Mestres devem tomar cuidado com monstros que tentam
esta combinao (especializao em Combate com duas
Lutas com armas brancas ocorrem quando ambos os armas e o Merit Ambidestria). Desenvolver esta
oponentes esto a uma distncia em que suas armas capacidade leva meses e meses de treinamento.
possam atingir um ao outro. Personagens utilizando-se de
armas brancas podem possuir vantagens especiais com Quando usando ambas as mos, voc adquire apenas
suas armas se possurem a Habilidade Armas Brancas (ver uma ao extra, independente de combinar isso com
em exemplos de armas, mais adiante). Por exemplo, um Rapidez ou poderes semelhantes para aumentar a
esgrimista treinado pode ganhar como vantagem a velocidade. Divida suas aes igualmente entre ambas as

Leis da Noite 107


mos se voc tiver a Ligeireza para lhe conferir um sua cala para indicar que a est carregando embainhada
bnus de duas aes e estiver usando ambas as mos, ao seu lado.
voc toma sua ao normal, age mais duas vezes devido
Disponibilidade: Armamento pesado ou armas brancas
Disciplina e ento age uma vez mais, por usar ambas as
arcaicas podem levar tempo para serem adquiridas.
mos, por um total de quatro aes. Assume-se que voc
Armas de fogo tambm precisam de porte de arma, o que
tomou duas aes com cada uma das mos. Se o nmero
envolve emitir cheques ou um perodo de espera em
de aes for mpar, admite-se que a ao extra feita pela
algumas regies. Uma personagem pode procurar
sua mo mais hbil.
equipamento em outras reas, mas o mercado negro
normalmente perigoso e tremendamente caro. Armas
que possuem Influncia listada em sua Disponibilidade
Armas
indicam o nvel e o tipo de Influncia necessria para
Por razes bvias, nenhuma arma real permitida nos procurar a arma pelos canais ilcitos. Alm de tudo,
lives. Mesmo imitaes so proibidas se puderem existe, claro, um custo: uma personagem precisa possuir
realmente serem confundidas com armas reais. Este Recursos ou alguma forma de levantar fundos quando
sistema no utiliza imitaes de nenhum tipo e nem procurando legalmente armas brancas antigas ou
requer (ou permite) que os jogadores atinjam com golpes praticamente qualquer tipo de armas de fogo.
o oponente. Ao invs disso, os jogadores devem usar Uma vez que a personagem adquira uma arma, isto no
smbolos ou cartes que representem suas armas. significa que conseguir mant-la para sempre.
Uma arma d ao seu possuidor alguns bnus em Personagens que gostam de dar muitos tiros por a,
Caractersticas nas situaes de combate apropriadas. principalmente com armas especiais, iro notar que a
Algumas vezes, a arma tambm possui Caractersticas polcia comea a dar mais batidas como conseqncia.
Negativas que podem ser empregadas contra aquele que Jogadores devem compreender que armas poderosas
se utiliza da mesma, mas como toda e qualquer causam repercusses igualmente poderosas provindas de
Caracterstica Negativa, precisa ser apropriada situao seu uso. Estas conseqncias no somente conservam o
do Desafio (e algumas podem at mesmo ser canceladas equilbrio de jogo, mas fornecem um senso de realismo e
com algum esforo o Barulhento de uma pistola pode mantm o jogo andando ao invs de degenerar em algo
ser superado com um silenciador). Cada arma possui de parecido com a srie Duro de Matar.
uma a seis Caractersticas que podem ser usados em todos
os desafios pertinentes no qual a arma seja empregada.
Estas Caractersticas agem como bnus quando o nmero Capacidades Especiais das Armas
comparado em empates e contra-apostas, no podendo
Algumas armas possuem capacidades especiais,
serem apostadas de per si. Alm disso, algumas armas
permitindo que seu atacante inflija dano extra, ignore
possuem habilidades especiais que podem ser empregadas,
certos tipos de proteo ou atinja vrios oponentes (estes
como causar nveis extras de dano ou afetar mais de um
poderes esto descritos juntamente com cada arma).
alvo.
Alto Calibre: Armas de fogo de um calibre
Apostando Caractersticas das Armas: Em um combate
particularmente alto podem causar ferimentos srios
corporal, ambas as personagens envolvidas apostam
em poucos tiros. Quando uma arma de alto calibre
Caractersticas Fsicas contra seu oponente. Entretanto,
atinge um alvo, o atacante deve realizar um Teste
se uma personagem est empregando armas de fogo, ela
Simples imediatamente. Uma vitria indica que o
pode apostar suas Caractersticas Mentais ao invs disso
alvo sofre um nvel a mais de dano devido ao tiro.
(se tiver a Habilidade Armas de Fogo para tanto). Se seu
oponente tambm se utiliza de uma arma de fogo, ele Destruidora de Escudos: Embora raros nos dias de
pode apostar Caractersticas Mentais tambm, nas hoje, certos inquisidores e ancies anacrnicos ainda
mesmas condies. Se o oponente meramente tenta se se munem de escudos. Uma arma capaz de destruir
esquivar, ento o atacante com a arma de fogo pode um escudo penetra no mesmo automaticamente e o
utilizar de suas Caractersticas Mentais para atirar, contra deixa intil aps um certo nmero de golpes, no
as Caractersticas Fsicas daquele que tenta se esquivar. importando o tamanho ou a resistncia que o escudo
Este caso uma das poucas ocasies onde Caractersticas possa vir a ter.
de categorias distintas devem ser apostadas umas contra
Efeito Mangueira: Esta arma pode atingir diversos
as outras.
alvos de uma vez s, como descrito nos parmetros
Ocultamento: Cada arma possui uma taxa de especficos de cada arma. O atirador realiza um teste
ocultamento. Se a arma no pode ser ocultada ou se voc contra todos os alvos simultaneamente. Cada alvo
no possui o montante de roupa apropriado para escond- que falhar no teste sofre o dano da arma, enquanto
la, voc precisa indicar de alguma forma que est cada um que for bem sucedido evita ser ferido. O
carregando a arma o tempo todo. Voc no pode, por atirador aposta uma Caracterstica para cada pessoa
exemplo, colocar uma espada dentro de seu bolso. Ao do grupo de alvo, mas apenas perde um nmero de
invs disso, por exemplo, voc pode alfinetar um carto Caractersticas igual ao nmero de defensores que
venceram o teste.

Leis da Noite 108


Estacante: Uma arma estacante paralisa vampiros Exemplos de Armamentos
quando um golpe bem sucedido penetra o corao
do mesmo. O atacante precisa vencer ou empatar Adaga/Faca Estas armas facilmente ocultveis so
dois Testes Simples seguidos para poder estacar de muito comuns, aparecendo rapidamente nas mos de
forma bem sucedida um vampiro. Fortitude no pode algum treinado em seu uso. Elas tambm podem ser
ser empregada para prevenir isto, apenas para usadas arremessadas, se a personagem pode usar a
prevenir o dano provocado pela estaca em si. Habilidade Esportes de forma apropriada.

Incendiria: Armas incendirias causam dano Bnus de Caractersticas: 2


agravado em praticamente tudo. Algumas, como os Caractersticas Negativas: Pequena
lana-chamas e os coquetis molotov queimam o
alvo com jatos de fogo ou exploses, enquanto Ocultamento: Bolso
outras, como balas incendirias, queimam o alvo Dano: Um nvel de vitalidade
atravs de munio superaquecida. Veja sobre Dano
(acima) para verificar os efeitos do fogo. Disponibilidade: Qualquer

Perfuradora de Armadura: Munio especial, Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporal
normalmente de teflon, so capazes de perfurar contra qualquer arma que possua as Caractersticas
armaduras com facilidade. Embora no inflijam dano Negativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usurio da faca
adicional, armas perfuradoras de armadura ignoram ou adaga adquire a oportunidade de atacar primeiro,
as defesas conferidas pelas armaduras. Algumas desde que possua a Habilidade Armas Brancas).
destas munies so relativamente simples de
conseguir, mas inquritos policiais normalmente so
abertos aps o seu emprego. Estaca de Madeira um pequeno basto de madeira
afiado na ponta tem sido a arma mais utilizada contra
Totalmente Automtica: Uma arma de fogo com vampiros atravs dos sculos.
esta capacidade capaz de disparar dzias de balas
em um nico alvo a curto alcance. Este ataque Bnus de Caractersticas: 2
inflige um nvel de dano extra automaticamente, Caractersticas Negativas: Pequena
devido ao volume dos tiros; entretanto, aps esvaziar
um pente de uma arma totalmente automtica, a Ocultamento: Jaqueta
personagem precisa gastar uma ao recarregando-a Dano: Um nvel de vitalidade
antes de poder atirar novamente.
Disponibilidade: Qualquer
Trauma Macio: Certas armas so to poderosas que
infligem dano macio no alvo, literalmente Habilidade Especial: Estacante (uma estaca pode penetrar
arrancando pedaos de carne. Estas armas infligem o corao de um vampiro e paralisar a sanguessuga
um nvel extra de dano quando usadas de forma miservel se o atacante vencer ou empatar dois Testes
apropriada. Simples aps atingir sua vtima.
Velocidade: Certas armas so usadas para prevenir o
ataque do oponente, permitindo ao atacante com Clava/Machado Estas duas armas comuns podem ser
esta arma a agir primeiro na iniciativa e resolver seu tudo desde pernas de cadeira a machados de cortar lenha
Desafio antes. Uma personagem precisa ter a e at bastes de baseball; alguns so contundentes
Habilidade Armas Brancas para usar esta capacidade enquanto outros cortam fazendo dano letal, mas a funo
e precisa estar atacando ou utilizando a arma de essencialmente a mesma.
forma ativa (bloqueando, desarmando) para ganhar
este benefcio. Armas rpidas apenas previnem Bnus de Caractersticas: 2 (clava), 3 (machado)
ataques com armas brancas ou com o corpo, no
Caractersticas Negativas: Estabanado
contra armas de longo alcance.
Ocultamento: Casaco
Uma vez que ambos ataques so feitos simultaneamente
para facilidade de jogo (ambos testam uma vez e o Dano: Um nvel de vitalidade (basto), dois nveis de
vencedor age atacando), esta habilidade nem sempre vitalidade (machado)
muito til. Entretanto, se o Mestre permitir a cada
Disponibilidade: Qualquer
personagem armada testar individualmente (atacante
navalhando o defensor e este contra-atacando depois Habilidade Especial: O machado possui a habilidade
com sua prpria arma), esta habilidade coloca a Destruir Escudos (aps trs golpes, o escudo deixado
personagem com a arma de velocidade na ofensiva. inutilizado).

Lminas Perfurantes Ainda populares entre muitos


ancies, este tipo de armas baseia-se na velocidade ao

Leis da Noite 109


invs da fora e infligem a maioria de seu dano por Pistola Pesada Esta designao cobre os monstros das
perfurao ao invs de talhar. armas de fogo manuais, desde a Cassull .454 at a Desert
Eagle. Estas armas usam munio de grosso calibre e
Bnus de Caractersticas: 2
fazem grandes buracos em seus alvos.
Caractersticas Negativas: Frgil
Bnus de Caractersticas: 2
Ocultamento: Casaco
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Dano: Um nvel de vitalidade
Ocultamento: Jaqueta
Disponibilidade: Qualquer (uma espada de esgrima tende
Dano: Dois nveis de vitalidade
a atrair menos ateno policial que um sabre de cavalaria,
especialmente se a personagem estiver carregando Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
publicamente uma arma destas). com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporal
contra qualquer arma que possua as Caractersticas Habilidade Especial: Alto Calibre (Pistolas pesadas
Negativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usurio permitem um Teste Simples se atingirem o alvo. Sucesso
adquire a oportunidade de atacar primeiro, desde que indica que o alvo recebe um nvel a mais de dano).
possua a Habilidade Armas Brancas).

Rifle Preferido por muitos caadores e franco-


Arco Longo Estes gigantescos e poderosos arcos atiradores.
foram projetados para perfurar armaduras e muitos
Bnus de Caractersticas: 3
cainitas mais velhos foram treinados como arqueiros. Os
arcos compostos modernos so menores e usam um Caractersticas Negativas: Barulhenta
sistema de cordas para gerar um impulso mais forte; estes
Ocultamento: Nenhum
arcos modernos no possuem a Caracterstica Negativa
Estabanado, mas o seu usurio ganha apenas cinco Dano: Dois nveis de vitalidade
Caractersticas de bnus.
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
Bnus de Caractersticas: 6 com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Caractersticas Negativas: Frgil, Estabanado, Pesado
Habilidade Especial: Alto Calibre (rifles podem ser
Ocultamento: Nenhum
carregados com munio de grosso calibre. Note que a
Dano: Dois nveis de vitalidade personagem deve especificamente adquirir tal munio
para ganhar este benefcio que no incluso
Disponibilidade: Qualquer
automaticamente quando usando um rifle).
Habilidade Especial: Perfurador de Armaduras (arcos
longos ignoram cota de malha); Estacante (flechas podem
ser usadas para estacar um vampiro, se o arqueiro vencer Espingarda Esta arma poderosa atira uma chuva de
ou empatar dois Testes Simples aps atingi-lo); bagas, fazendo os alvos serem atingidos mais facilmente.
Destruidor de Escudos (um tiro de arco longo deixa um
Bnus de Caractersticas: 3
escudo completamente inutilizado).
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Ocultamento: Nenhum
Pistola Esta designao cobre praticamente todas as
armas de fogo de calibre baixo ou mdio comumente Dano: Dois nveis de vitalidade
encontradas, desde armas padro da polcia a 9mm.
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
Bnus de Caractersticas: 2 com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma arma
Ocultamento: Bolso
automtica pode atingir at trs alvos se eles
Dano: Dois nveis de vitalidade permanecerem prximos uns dos outros e no mais que 6
metros distantes do atirador. Este benefcio somente
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
adquirido se a arma carregada com bagas, no com
com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou
balas); Trauma Macio (Uma espingarda pode provocar
Influncia (Submundo) 2
um nvel extra de dano se disparada contra um nico
alvo a menos de 1,5 metros de distncia).

Leis da Noite 110


Metralhadora de Mo Estas armas so muito inutilizadas e necessitem de reparos. Caractersticas
poderosas e atiram uma rpida seqncia de balas em um Negativas representam as penalidades que aqueles que a
tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que vestem adquirem para tal tipo em particular de armadura.
acreditam que a mira no to importante quanto a
capacidade de atingir vrios alvos ao mesmo tempo. A lei
dita que estas armas no podem ser vendidas com Cota de Malha Esta categoria cobre a maioria das
capacidade automtica, devendo disparar apenas uma armaduras de porte mdio feitas de metal, incluindo a
bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da brigandina. A cota de malha verdadeira muito rara nos
Habilidade Reparos pode corrigir esta restrio. tempos atuais, mas muitos ancios e alguns inquisidores
mantm sempre uma prxima.
Bnus de Caractersticas: 2
Nveis de Vitalidade: 2
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Caractersticas Negativas: Pesada
Ocultamento: Jaqueta
Disponibilidade: Qualquer. Uma cota de malha precisa
Dano: Dois nveis de vitalidade
normalmente ser feita sob medida para cada usurio e
Disponibilidade: Qualquer, se registrada com no pode custar R$ 1000,00 ou mais.
automtica. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4,
Armadura de Placas Extremamente caras e difceis de
Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3
serem encontradas, estas armaduras so formadas por
Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma peas ornadas de metal que se encaixam, providenciando
metralhadora de mo pode atingir at cinco alvos se eles uma excelente proteo, mas sacrificando grande parte da
estiverem muito prximos entre si e a no mais de trs mobilidade.
metros da pessoa atirando. Totalmente Automtica (uma
Nveis de Vitalidade: 3
metralhadora de mo inflige um nvel extra de dano se
todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a Caractersticas Negativas: Pesada, Estabanada
no mais de 1,5 metros de distncia.
Disponibilidade: Qualquer. Uma armadura destas precisa
obrigatoriamente ser feita sob medida para cada usurio e
pode custar R$ 10.000,00 ou mais.
Exemplos de Armaduras
Uma vez que uma armadura serve de proteo contra
dano, ela efetivamente garante nveis extras de vitalidade Veste Balstica Este nvel bsico de proteo previne
queles que as vestem; estes nveis so perdidos primeiro, o usurio de algum dano e no costuma atrair tanta
antes que a personagem venha a sofrer qualquer dano em ateno quanto armaduras.
combate. claro que uma armadura no absorve todos os Nveis de Vitalidade: 2
ataques uma cota de malha pouco ou nada faz por
uma personagem tendo o seu sangue queimado por Caractersticas Negativas: Pesada
Taumaturgia, por exemplo.
Disponibilidade: Influncia (Polcia) 4 ou Influncia
Diferentes tipos de armaduras podem absorver diferentes (Submundo) 3
tipos de dano antes de se tornarem inteis. Note-se que
uma armadura que perdeu todos os seus nveis de
vitalidade no destruda completamente, mas est Colete a Prova de Balas A vestimenta favorita dos
temporariamente inutilizada. claro que alguns ataques militares e defensores da lei aguardando situaes de
podem destruir uma armadura alm de qualquer reparo. risco. Estas vestimentas providenciam boa proteo,
Consertar uma armadura requer as ferramentas parando tiros de muitas armas de fogo de baixo calibre.
adequadas e um Desafio Fsico Esttico usando a
Nveis de Vitalidade: 3
Habilidade Reparos como pr-requisito.
Caractersticas Negativas: Pesada, Estabanada
Armaduras podem ter duas habilidades distintas para
propsitos de jogo. Os nveis de vitalidade indicam Disponibilidade: Influncia (Polcia) 5 ou Influncia
quanto dano elas podem absorver antes que se tornem (Submundo) 4

Leis da Noite 111


Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla

Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas

O Prncipe

O Prncipe a voz da Camarilla na cidade que rege. Na declararem-se Prncipes, o posto sendo dado quele que
teoria, ele mais um magistrado que um regente tiver mais sabedoria ou mais munio. Alguns ttulos
absoluto, sendo responsvel por manter a paz e fazer as (Prncipe Zeca da regio do Charco da Abenoada ou
leis que assegurem a ordem em sua cidade, mantendo-a a Madame Zelda, Prncipe das Sete Colinas Gmeas) soam
salvo de incurses externas. O Prncipe usa vrios mais do que realmente so e raramente carregam consigo
chapus: o de diplomata, chefe de polcia, vereador, a fora dos ancies das cidades prximas.
patrono das artes, juiz e guardio das tradies. A posio
Um Prncipe no possui qualquer poder real conferido
inicialmente era conferida ao vampiro mais poderoso
pelos seus sditos. Entretanto, quanto mais a
clamando domnio sobre a regio. Com o tempo, certos
comunidade observar as Tradies, mais tero tempo para
privilgios e responsabilidades comearam a ser
se preocupar com outros assuntos. Logo, enquanto um
embutidos no cargo. A posio obteve sua forma atual
Prncipe reger o suficiente para manter a ordem, mais
durante a Renascena. E para o que exatamente o
apoio pode esperar dos antigos. Se qualquer um destes
principado evoluir no futuro matria de discusso, mas
fatores desaparecer, ento o vampiro pode comear a se
no quando o Prncipe local pode lhe ouvir.
preparar para no se manter no trono por muito tempo.
H vrias formas de tornar-se Prncipe de uma cidade. A Os ancies apenas asseguram que um Prncipe se
mais comum depor o antigo Prncipe. Esta insurreio mantenha no poder enquanto houver estabilidade.
pode tomar qualquer forma, desde um golpe de estado Tumultos apenas ameaam a Mscara e aumentam o risco
apoiado pelos ancies sem escorrer qualquer sangue, da Morte Final.
quanto uma verdadeira guerra com balas, granadas e
Um Prncipe possui muito poder, uma das principais
estacas clamando pelo Prncipe e aqueles que o apoiam.
razes que faz com que os indivduos procurem esta
Se um Prncipe mostra-se incapaz de manter a salvo a
posio. Ele freqentemente possui grande influncia
cidade, ele pode ser forado a abdicar pelo restante de
temporal sobre a populao mortal para assegurar que
seus sditos. Outra maneira tornar-se senescal e esperar
esta possa ser utilizada e contida. Poucos, por exemplo, se
o Prncipe morrer ou ser forado a abandonar o cargo.
arriscariam a ter sua linha telefnica cortada por
claro que existem meios de ajudar este tipo de coisa a
engano durante uma escavao para a passagem de uma
ocorrer, o que no significa que providenci-los no
nova tubulao de esgotos. Um Prncipe pode livremente
envolva o risco de encarar a Morte Final no processo se
criar prognie, enquanto outros vampiros precisam buscar
for descoberto. Se o domnio uma pequena cidade ou
sua permisso para faz-lo. Ele pode estender seu poder a
uma populao rural, o Prncipe pode ser um jovem
todos que adentrem seu domnio e punir seus inimigos
ancilla, pois os ancies sempre preferem a segurana das
chamando uma Caada de Sangue. Enquanto a exata
grandes cidades, considerando reas rurais aborrecidas e
rede de poder assunto de debate dirio nos Elsios,
perigosas. Os jovens vampiros que escolhem desbravar a
muitos sabem que h uma luta que jamais finda,
regio podem semi-estruturar uma comunidade e
eternamente havendo algum buscando o poder.

A Primignie
A primignie o conselho de ancies de uma O conselho da primignie funciona como corpo
determinada cidade. A maioria dos cls procura ter um legislativo, uma opinio dos vrios cls a respeito do
de seus membros como primognitos alm dos demais governo de sua cidade. Poucas cidades, entretanto,
ancies que j se assentam ali por seu prprio poder. possuem representantes de cada cl. Na maioria delas,
Ningum sabe precisar quando o corpo da primignie um ou mais assentos est perdido e outros existem em
veio a ser formado, mas muitos estudiosos consideram duplicata ou at mesmo em triplicata. Isto ocorre quando
que um conselho dos mais velhos j supervisiona uma os ancies probem, por meio de um dito do Prncipe,
comunidade vamprica h milnios. Seja de onde tiver que membros de determinado cl atinja esta posio ou
provinda esta forma de organizao, ela continua presente por este cl ser composto apenas de vampiros jovens e os
ainda hoje com seus lderes assentados em posies de ancies no considerarem que sejam dignos de
poder. representao. A primignie das cidades, em suma,
lembra mais um clube da velha guarda que um corpo
legislativo, um ninho de nepotismo, troca de favores,

Leis da Noite 112


ameaas e traies. Em algumas cidades, especialmente as diversos vampiros mais jovens. Apenas seu apoio
pequenas, o Prncipe tambm serve como ancio para seu confirma se um vampiro o Prncipe ou se ele apenas
cl no conselho. Em cidades maiores nem sempre assim comida para os vermes. Se for de seu desejo, eles podem
embora muitos digam que haver um primognito do tirar o Prncipe do poder, seja por presso fsica ou
cl do Prncipe no conselho desequilibra a balana de poltica, como votos de no confiana. Do mesmo modo,
poder, favorecendo aquele cl. Nem sempre esta a eles podem assegurar um longo reinado atravs de seu
verdade, pois com mais freqncia que se poderia supor, o poderoso apoio. Alguns conselhos da primignie tornam-
Prncipe e o primognito de seu cl esto em polos se efetivamente o corpo governante de suas cidades, com
polticos completamente opostos. o Prncipe obscurecido sempre tentar usurpar o poder
deles em uma eterna luta poltica, precisando bajular,
A primignie detm grande poder, sendo isto assegurado
argumentar ou ameaar os ancies para obter o que
ou no a eles. Algo composto por ancies que amam suas
deseja. Claro que, em cidades cujo Prncipe forte e
existncias com apaixonado fervor costuma, em nome da
poderoso, a primignie no passa de um chicote para
estabilidade, esmagar todos que se ergam contra eles,
transmitir seu poder, consistindo em um corpo figurativo.
incluindo pretendentes ao trono, Prncipes fracos e

O Chicote

Algumas vezes, o mais organizado dos primognitos est primognito. Um chicote que comea a abusar de seu
ocupado demais com a poltica para ter tempo para outras poder trocado sem demora. Algumas vezes, a posio de
coisas. Acrescente isto as interminveis discusses em chicote no uma recompensa, mas um aviso: desde que
encontros de cls, manter os jovens de seu sangue na ele est sempre prximo ao primognito e ciente das
linha e ainda votar em alguma medida do Prncipe e um decises deste, ser dedo duro e apontar problemas pode
primognito estar reduzido a um vampiro burocrata e ser um modo eficiente de coloc-lo na linha de fogo e
ocupado para tratar de assuntos menores. Foi para isto canalizar suas energias para algo mais produtivo (ou,
que criou-se a posio de chicote. ento, colocar uma pessoa numa posio pblica e
esperar que ela cometa um erro inevitvel).
O chicote tecnicamente no existe na hierarquia da
Camarilla, sendo um fenmeno recente que apenas existe Chicotes, nos encontros do cl, servem para manter a
em pases democrticos. No mundo mortal, os chicotes discusso em bom nvel sempre que necessrio. Isto inclui
so aqueles membros de partidos polticos que se lembrar-se de detalhes que o primognito esqueceu de
informam do que os outros esto fazendo, tentam manter mencionar, calar os membros mais exaltados e dar o
as discusses produtivas e fazem lobby com outras pessoas direito aos mais quietos de se pronunciarem. Aos chicotes
quando votaes esto prximas. A Camarilla emprega tambm cabe procurar e comunicar decises queles
chicotes com funes similares. Os principados dos membros do cl mais esquivos que no atendem aos
Estados Unidos e do Reino Unido so os que mais fazem encontros, coletando tambm a opinio destes.
uso deles.
Em algumas cidades, o chicote visto como o segundo
A primignie pode escolher no empregar um chicote se a em comando do primognito, tendo a autoridade de
situao no necessitar. Alm disso, se na cidade existem sentar-se no assento da primignie se seu mestre estiver
apenas quatro vampiros de um dado cl e um deles um ausente ou estando ao seu lado direito durante os
primognito, manter-se informado do que o resto est encontros, servindo de estengrafo para informar
fazendo fcil. Claro que em cidades com, por exemplo, posteriormente seu cl. Via de regra, um chicote
oito vampiros de um dado cl espalhados por a, talvez anotando tudo que ocorre em uma reunio de
um chicote possa vir a ser til. Alguns cls pressionam primognitos no possui direito a falar e expressar sua
seus primognitos para apontar um chicote quando o opinio, a menos que ela lhe seja requisitada. Alm disso,
primognito est evidentemente ocupado demais para dar sbios chicotes anotando as palavras tambm observam a
ateno a eles. A nomeao de um chicote quase postura dos participantes, o tom de suas vozes e os gestos
sempre condicional, escolhendo-se um vampiro que seja dos mesmos, tentando divisar suas verdadeiras intenes.
respeitado o suficiente para ser ouvido pelo seu sangue, Isto pode ser uma informao de ouro nos eternos jogos
mas fraco o bastante para no ameaar a posio do de poder.

O Senescal
No mundo mortal, o senescal era aquele que possua as senescal escolhido como o assistente pessoal do
chaves de uma casa nobre, o organizador dos encontros, Prncipe, aquele que mantm-se informado de tudo que
aquele que sempre sabia o que estava acontecendo e ocorre e, segundo alguns boatos, a pessoa com quem voc
mantinha-se prximo ao ouvido do patro. Era o senescal realmente tem de negociar para fazer algo acontecer. A
que comandava a residncia quando o mestre estava fora qualquer momento, ele pode ser elevado condio
e mantinha tudo em ordem em tempos de desastre. No temporria de Prncipe se este deixa a cidade a negcios,
mundo vamprico, a posio no mudou muito. O abdica ou morto.

Leis da Noite 113


Enquanto o Prncipe sempre tem direito ltima palavra, vampiros da cidade pode inadvertidamente abrir a porta
alguns conselhos de primognitos lutam e pressionam para o Sabbat ou demolir uma igreja suspeita de abrigar
para colocar o seu homem no cargo. Se o Prncipe fraco, caadores de bruxas quando havia Nosferatu residindo
a luta pode ser ainda mais intensa. Alm do mais, no local.
assegura a primignie, acidentes acontecem e era melhor
Alguns senescais tomam vantagem de sua posio,
ter algum na linha de frente para evitar estes problemas.
usando-a para sempre estar bem informado quanto aos
Prncipes costumam insistir que a escolha sua quando a
vampiros da cidade e at mesmo tornando as harpias
posio sensvel. Eles apontam certos desastres, como o
redundantes. Alguns podem at mesmo selecionar as
clssico em 1836, em Nuremberg, quando um espio
informaes que o Prncipe teria ou no acesso (ou seja,
Sabbat conseguiu atingir o cargo e repassou todos os
decidindo exatamente at que ponto ele deve saber das
segredos da cidade para o inimigo.
coisas). Outros podem bloquear movimento de outros
Para a maioria dos senescais, este um trabalho vampiros por alterar a agenda do Prncipe, principalmente
absolutamente ingrato. Poderia ser uma escada para eliminando outros que ambicionam o seu posto de
atingir algo maior, mas as recompensas no compensam o senescal. Como informante do Prncipe, ele pode decidir
risco e o perigo. Um senescal pode ser chamado para indiretamente como reger negcios e a polcia por praticar
servir de secretrio, angariador de informaes, Prncipe mentiras de omisso. E se algum reclamar do que um
temporrio, conselheiro, sondador, ouvinte de longa senescal faz, ele sempre pode alegar que agia sob ordens
conversa fiada, embaixador ou ponto de contato para do Prncipe. Um senescal sbio e ambicioso junto a um
qualquer vampiro da cidade. Alguns Prncipes ainda Prncipe de cara queimada e enfraquecido pode provar
encontram outros usos para seus senescais, como ser sua ser uma combinao explosiva.
voz em certos encontros quando ele precisa se ausentar
A seleo do senescal segue um certo nmero de critrios
ou mesmo solucionar certos problemas aos quais o
que variam de Prncipe para Prncipe e de primognito
Prncipe no quer dispensar sua ateno ou se incomodar
para primognito. Alguns preferem tratabilidade acima da
com os mesmos. Para Prncipes especialmente ocupados
confiana, enquanto outros procuram por bom senso e
(com os Setitas ou com o Sabbat, por exemplo), pode ser
independncia como qualidades. Poucas primignies
um senescal capaz que se preocupa com os assuntos
permitiro que o senescal seja do mesmo cl que o
cotidianos da cidade, mantendo ela funcionando. Se o
Prncipe, vendo nisto um convite ao desastre pelo
senescal for incompetente, ele pode se tornar um
favoritismo de cl.
pesadelo. Um senescal desconhecendo o movimento dos

O Guardio de Elsio

O ttulo se descreve por si s: o vampiro responsvel por que ele seja responsvel em manter a Mscara, mortais,
tudo que ocorre nos Elsios. Toreador desejando agendar segurana e Elsios tudo de uma s feita.
recitais, um Tremere querendo fazer uma leitura pblica
Na noite a noite, o guardio apenas vela para que se
de alquimia medieval ou dois Brujah comeando um
cumpram as Tradies no Elsio. Ele pode parar armas na
debate hostil quando mais vampiros esto presentes
porta, uma deciso que normalmente caberia ao xerife.
todos antes devem falar com o guardio. O guardio pode
Em algumas ocasies, ele deve caminhar entre os
cancelar a qualquer momento um dado evento, mesmo
convidados e tentar manter tudo calmo. Se o Prncipe
minutos antes dele se iniciar se algo ameaar a Mscara (o
deseja diverso na festa, cabe ao guardio providenci-la.
que ele alega ou deixa de alegar irrelevante. Ele possui
Quando muitos vampiros desejam o Elsio para algum
autoridade para faz-lo e o faz se desejar). Tanto poder,
evento (lies de dana, debate ou recital), o guardio
embora no to impressionante quanto o direito de
deve agendar todo calendrio social e assegurar que a
destruio dado ao flagelo, pode ser usado efetivamente.
discusso Brujah no seja marcada para a mesma noite
Um vampiro que passou meses se esforando para dar um
em que os Malkavianos realizaro sua arte do silncio. Se
recital pblico Camarilla e v a sua festa cancelada pode
os mortais olharem pela janela ou um segurana mortal
perder muito prestgio.
desavisado penetrar na festa, cabe ao guardio remover o
Mas com grandes responsabilidades vm grandes intruso e tomar providncias quanto a ele. Se ocorrer
ameaas. Um guardio responsvel por absolutamente algum incidente que atraia a ateno mortal, o guardio
tudo que ocorre nos Elsios da cidade sob sua vista (e precisa agir rpido e remover o problema, utilizando todos
freqentemente fora dela tambm). Enquanto esta uma os recursos necessrios para tanto. Mas incorrer em
posio de prestgio que confere status e reconhecimento confuso com muita freqncia algo que certamente
ao seu possuidor, coloca-o diretamente sob as vistas do atrai a ira do Prncipe e assim os melhores guardies so
Prncipe. Uma vez que o posto requer que o vampiro lide aqueles que menos aparecem.
com mortais regularmente, monstros (fsica ou
Um ditado vamprico tal o guardio, assim o Elsio.
psiquicamente) nunca so considerados para o servio, a
Um guardio paranico pode reger o Elsio como se fosse
menos que conheam alguma forma de se disfarar. A
uma fortaleza medieval, assemelhando-se, s vezes, a uma
nomeao freqentemente condicional espera-se
priso turca. Um guardio com interesse em artes pode

Leis da Noite 114


preferir os encontros Toreador aos Gangrel, enquanto possibilidades de um vampiro falhar no cumprimento do
outro mais poltico pode preferir agendar com freqncia dever. E, mais cedo ou mais tarde, o gerente ofende
os encontros sociais da Camarilla. algum dos hspedes. Um sbio guardio sabe quando
deve resignar-se, os mais teimosos e ferrenhos em ir at as
De todas as posies na Camarilla, esta a mais propensa
ltimas conseqncias tendendo a ter vida curta. Se um
a mudar de mos com freqncia, sendo muito
guardio for sbio, ele pode tomar o cargo trs ou quatro
relacionada a um jogo poltico disputado entre o Prncipe
vezes em uma dcada, sendo sempre apontado de novo
e a primignie. Alm disso, o cargo oferece gigantescas
para a posio.

O Xerife

O trabalho do xerife muda de cidade para cidade, sendo quentes esto se tornando cada vez menos comuns no
sua funo primria servir com reforador da lei para o cargo. Vampiros que sabem aplicar a precisa fora para
Prncipe. Ele geralmente ajuda com msculos os aspectos resolver um assunto esto se tornando a norma.
da regncia, indo desde colocar os mais exaltados para
Guardies de Elsio e xerifes podem ser os maiores aliados
fora da reunio at manter as ruas limpas. Durante
ou os piores inimigos. Um guardio que insiste em manter
tempos de guerra, ele freqentemente apontado como o
a segurana dos Elsios por si s pode indicar para as
general, liderando seus soldados nos ataques ao inimigo.
harpias que o xerife incompetente. Um xerife que, por
Um xerife pode eleger vampiros para auxili-lo, os quais
sua vez, promova a segurana dos Elsios e dos conclaves
freqentemente podem agir com toda a sua autoridade.
sem consultar o guardio primeiro pode perder o apoio
Entretanto, estas nomeaes de ajudantes requerem a
deste em tempos de necessidade. Mas, se ambos
aprovao do Prncipe.
trabalham juntos, principalmente em conclaves, ele
A maioria dos xerifes so ou Brujah ou os Gangrel podem tecer uma teia que capaz de conter o mar. Por
remanescentes na Camarilla, embora qualquer um com esta razo, xerifes e guardies de Elsio costumam ser
veia marcial possa ser eleito. Desde que parte do trabalho procurados e consultados quando se deseja apontar uma
do xerife envolve as quebras de Mscara, isto pode nova pessoa para um destes cargos vagos.
requerer algum crebro em adio aos msculos. Cabeas

As Harpias
As harpias so os fofoqueiros de planto, bem como os O lder das harpias pode escolher nomear um assistente
comerciantes de status. Eles so as pessoas que falam aos ou dois, particularmente em uma cidade com grande
ouvidos errados, que tornam a vida de um vampiro um populao vamprica. No final das contas, mesmo a
inferno por este estar vestindo uma gravata feia ou melhor das harpias no pode esperar saber de tudo que
insultando algum. Muitas das melhores harpias (as mais ocorre se so feitas duas reunies simultneas em Elsios,
observadoras, com lngua mais afiada e mais espertas) tanto na Academia de Belas-Artes quanto no Hard Rock
possuem a idade de um ancio, embora no poucos Caf. Uma cidade grande como Viena ou Londres pode
ancillae talentosos tenham feito seu caminho nos sales contar com ao menos seis harpias principais, alm de pelo
do poder. Nefitos raramente so mais que assistentes ou menos 20 outras adicionais servindo como seus olhos,
aprendizes para as harpias j estabelecidas, simplesmente ouvidos e fontes de informao. Em cidades menores,
porque a maioria deles desconhece as nuanas da pode haver apenas duas harpias, embora a questo de
etiqueta vamprica para compreender corretamente o que quem est no comando so outros quinhentos (sem
est acontecendo. Um nefito desejando adquirir o status dvida, criando uma luta incessante). Em cidades ainda
pleno de harpia tambm encontra seus amigos e aliados menores e regies rurais, harpias so completamente
voltando-se repentinamente contra ele; a maioria possui inteis, mas aqui e ali podem ser encontrados vampiros
a ambio literalmente esmagada neste ponto, embora, se que mandam na cena social local. A maioria das harpias
tiver sorte, pode ser apenas humilhado um pouco. tende a provir de cls sociais como os Toreador e os
Ventrue, embora no poucos ancies Brujah e os mais
Harpias raramente so apontadas para o cargo. Aqueles
lcidos Malkavianos sejam conhecidos por atingir esta
com os talentos necessrios so parte da elite social, tendo
posio.
vivido como fofoqueiros, diletantes e socialites antes de
serem Abraados. Como em vida, estas pessoas da alta No importando em explicar o que para quem, harpias
sociedade esto onde belas pessoas podem ser esto sempre interessadas nas complexidades da etiqueta
encontradas e simplesmente fazem o que j faziam antes cainita. H um jeito certo e um jeito errado de fazer as
de serem cainitas. Eles no se impressionam com coisas e as harpias procuram assegurar que tudo seja feito
bajulao, demonstrando uma viso memorvel em do modo certo. Algum no caderno negro das harpias
relao a ambas as naturezas vamprica e humana, freqentemente acha-se excludo de todos os encontros
exibindo uma habilidade infalvel de ver atravs das poses sociais e no dificilmente cai em uma espcie de
e fachadas. ostracismo. Os rudes, os cruis, os que falam fora de sua
vez e aqueles que demonstram desrespeito ou so

Leis da Noite 115


estpidos demais todos esto na lista de fogo das qualquer cidade que ele visite. Harpias tambm so
harpias. freqentemente chamadas pelo Prncipe para ajudar com
dignitrios que visitam suas cidades. Nestas noites
Enquanto alguns digam com desaprovao que estes
modernas, entretanto, as harpias esto incessantemente
velhos fofoqueiros no significam nada no grande
ocupadas, discutindo se os e-mails so o meio ideal de
esquema das coisas, as harpias (e suas vtimas prediletas)
correspondncia, se um ancio tem o direito de esquivar-
discordam. Em uma era em que as novidades so
se do detector de metais na entrada do Elsio ou de qual
transmitidas quase que instantaneamente de uma harpia
a forma polida de se dizer a um portador de doena
para outra em uma teia infindvel de fofocas que desafia
sangnea que ele deveria se apresentar como cobaia de
a imaginao, as harpias de uma cidade asseguram que
laboratrio.
um ofensor da etiqueta receba uma recepo fria em

O Flagelo

Alguns alegam que esta posio nada mais que uma particularmente com respeito a dar a estes homens-de-
relquia derivada da Idade Mdia, uma forma mais antiga arma o direito de destruio. Muitos xerifes vem os
de xerife, enquanto outros acreditam que a posio foi flagelos como ameaas ao seu poder e podem ser um
criada apenas na ltima dcada. Entretanto, seja l de grande obstculo a qualquer Prncipe ou primognito que
onde vier o cargo de flagelo, ele agora parte da paisagem deseje introduzir um flagelo em suas cidades. Por outro
nas cidades da Camarilla. De Berna a Portland, os flagelos lado, alguns xerifes vem o flagelo como algum que
patrulham as fronteiras e reas desabitadas das maiores toma conta de um problema que ocuparia muito de seu
metrpoles. Seus alvos so crianas da noite criadas sem tempo se parasse para se preocupar com isso, podendo dar
permisso, anarquistas e aqueles bastardos de 14a e 15a ateno a outros assuntos como o Sabbat ou caadores
gerao. persistentes. Um certo nmero de vampiros que
costumam incursionar pelas regies mais desabitadas da
Os mtodos de cada flagelo varia de cidade para cidade.
cidade e um outro tanto de vampiros de Elsio tambm
Alguns Prncipes garantem o direito de destruio para
vem o flagelo como uma ameaa em potencial. Um
acelerar o processo de purga, enquanto outros exigem
flagelo com ms intenes ou trabalhando para o inimigo
que o flagelo leve as peas caadas na noite para serem
poderia ser mortal, especialmente se o Prncipe der ao
julgadas no Elsio. Esta ltima forma veio a ser empregada
flagelo um monte de poderes para poder lidar com os de
principalmente depois dos rumores recentes de flagelos
sangue mais fraco.
entusiasmados atacando e matando vampiros que j
haviam seguido o protocolo e se apresentado ao Prncipe, Flagelos no costumam ser vampiros muito populares. A
mas que estavam no lugar errado na hora errada. A maioria solitria e, mesmo se inicialmente no o fosse, o
histria atualmente percorrendo os Elsios a de um seu cargo o isola dos demais vampiros. Poucos cainitas
Gangrel feroz que encontrou trs cainitas em um edifcio sentem-se muito confortveis perto do flagelo local e
velho em um bairro afastado de Milwaukee. A ele tinha mesmo Prncipes gostam de manter seu exterminador de
sido dada autoridade para destruir qualquer vampiro que planto a certa distncia. Mau-humorados e isolados, a
no reconhecesse e o flagelo fez um servio rpido com os maioria dos flagelos v com certo desdm a companhia de
trs, trazendo seus trofus de volta para a consternao outros vampiros, evitando os Elsios ocupados com o seu
do primognito Tremere que reconheceu seus aprendizes trabalho. Alguns poucos vampiros de viso
mais recentemente enviados que, aparentemente, haviam (especialmente aqueles com antecedentes residindo em
ido quele local por consider-lo um lugar privado para trabalhos psicolgicos) ainda tentam trazer os flagelos
realizar um ritual. O Prncipe inicialmente se recusou a para o convvio social, temendo que os mesmos tornem-
demitir seu flagelo, mas a fria de toda a capela Tremere se autmatos devido solido, mquinas de matar
o forou a reconsiderar. incapazes de diferenciar amigos de inimigos. Estes
esforos encontram poucos resultados. Alguns flagelos
Nem todo Prncipe faz uso de um flagelo alm disso,
escarnecem destas tentativas de bons moos por
um certo nmero de Prncipes (freqentemente os de
resmungar o que eles realmente pensam destes
cidades menores ou menos prestigiadas) os vem como
filantropos, enquanto outros preferem quebrar ossos para
um cargo desnecessrio e perigoso. A legalidade do
enfatizar o abismo que existe entre eles e os demais
flagelo ainda est em debate em certos crculos,
vampiros.

Leis da Noite 116


Justia do Prncipe
Abaixo listam-se as formas mais comuns de punio Remoo de lacaios (que so dados a outro vampiro
dadas pelo Prncipe a determinadas ofensas. ou simplesmente mortos).
Perda de domnio.
Ofensas Menores Forar o ofensor a tomar uma ou duas vezes do
sangue do Prncipe, fazendo-o mais prximo de um
Forar a servir outro vampiro (ou mesmo um Lao de Sangue ( raro, entretanto, um Lao
carnial) por um ano e um dia. completo ser feito; os primognitos normalmente se
Trabalho servil, como limpar as ruas ou realizar postam contra este tipo de coisa).
tarefas para outro vampiro
Ser colocado no tronco no meio do Elsio e exibido Ofensas Severas
para todos (esta forma de punio muito popular
entre Prncipes com mais de cinco sculos de idade). Destruio do vampiro (freqentemente sendo
estacado e ento deixado para ser queimado no Sol)
Perda de ttulo ou cargo
Destruio de todas as suas crias.
Exlio permanente.
Ofensas Moderadas
Doao forada do sangue do ofensor para a capela
Exlio temporrio da cidade Tremere local, como uma garantia de bom
Cancelamento de todos os favores (voc continua comportamento futuro.
devendo favores a quem lhe ajudou, mas quem
devia-lhe algo no precisa mais lhe pagar nada,
estando liberado da prestao).

Leis da Noite 117


Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa
Adaptar uma personagem de mesa para os lives pode ser um pouco complicado, mas com algum esforo possvel. O novo
sistema das Leis da Noite (terceira edio) foi desenvolvido para ficar mais prximo da mesa que a segunda edio,
tornando assim mais fcil uma converso.

Virtudes e Moralidade
O sistema de Virtudes das Leis da Noite muito prximo A Moralidade foi comprimida em live para facilitar os
ao sistema de mesa, diferente do antigo sistema de testes de Jan-ken-p. Uma Caracterstica de Moralidade
Caractersticas Bestiais. Virtudes podem ser convertidas (seja Humanidade ou outra trilha) eqivale a duas bolotas
diretamente, transformando cada bolinha em uma em mesa. Arredonde fraes para cima, favorecendo a
Caracterstica (assim, quem tem Conscincia 4 em mesa personagem sendo convertida.
ter 4 Caractersticas Conscincia em live).

Cls
Os cls em mesa possuem desvantagens, mas no as normalmente como um bnus quando convertendo a
vantagens. Lembre-se de acrescentar as vantagens de cl planilha.

Atributos
Atributos em mesa so medidos em bolotas ao invs de Exemplo: Zeca, o Nosferatu, possui Vigor 5, mas Aparncia
adjetivos, variando de um a cinco. Para simular isto em 0. Quando convertendo sua planilha para live, ele compra 4
live, esquea a primeira bolinha de cada Atributo e ento Caractersticas Fsicas relacionadas ao seu Vigor (ou
converta as bolotas restantes em adjetivos relacionados miscelnea), mas precisa adquirir uma Caracterstica Social
com o mesmo. Negativa. Zeca decide adquirir as Caractersticas Vigoroso,
Resistente, Rude e Resiliente e adquire a Caracterstica
Se uma personagem possuir um valor zero em algum
Negativa Desagradvel (alm dos trs Repugnantes que j
Atributo, voc dever adquirir uma Caracterstica
possui como Nosferatu).
Negativa apropriada.

Habilidades
As Habilidades em mesa so mais caras e tendem a ter Se isto fizer com que sua planilha tenha menos de cinco
nveis mais altos que em live. Caractersticas de Habilidade, simplesmente verifique
qual a prxima Habilidade mais alta da planilha de
Ao invs de adquirir uma Caracterstica apropriada para
mesa e adquira uma Caracterstica por ela e assim
cada bolinha, observe quais so as Habilidades mais altas
sucessivamente at fechar as cinco Caractersticas.
da planilha em mesa. Adquira uma Caracterstica para
cada Habilidade com 3 ou mais bolotas e duas Se sua planilha ficar com mais de cinco Caractersticas
Caractersticas para cada Habilidade com 4 ou 5 bolotas. em Habilidades aps a converso no h qualquer
problema.

Disciplinas e Antecedentes
Disciplinas e Antecedentes nas Leis da Noite converter a Influncia, simplesmente divida suas bolotas
correspondem aos mesmos nveis de Disciplinas e de mesa entre as reas que julgar adequado para a
Antecedentes de mesa. Adquira um nvel de personagem, desde que o total somado de Caractersticas
Caractersticas apropriadas para cada bolinha em mesa. em todas as Influncias seja exatamente o nmero de
bolotas na planilha de mesa. Se sua personagem tiver
A nica exceo o Antecedente Influncia. Este
Influncia 3 em mesa, voc possui trs Caractersticas
Antecedente varia de uma a cinco bolotas em mesa, mas
Influncia para dividir nas reas desejadas (ou colocar
em live foi subdividido em inmeras categorias. Para
todas as trs na mesma rea).

Leis da Noite 118


Pontos de Sangue e Fora de Vontade

Pontos de Sangue so exatamente os mesmos em mesa e 60% de sua Fora de Vontade mxima em live (o
em live. Converta-os normalmente. equivalente a dois pontos em live).
Fora de Vontade, por outro lado, varia com a gerao Exemplo: Zeca um Nosferatu de 10a gerao. Ele possui
nas Leis da Noite, mas vai apenas at 10 em mesa, Fora de Vontade 7 em mesa 70% do mximo. Em live,
independente da gerao, em mesa. Para lidar com esta ele ter entre 2 e 5 pontos de Fora de Vontade. A
diferena, faa uma regra de trs. Assim, um vampiro de diferena entre 2 e 5 3 e 70% de 3 2,1. Assim, 70% do
13a gerao com Fora de Vontade 6 em mesa possui caminho entre 2 e 5 4,1 (2 + 2,1). Arredondando, Zeca
ter quatro pontos de Fora de Vontade em live.

Merits e Flaws
Os Merits e Flaws de mesa esto em direta Freqentemente a converso para live possui algum
correspondncia com os de live, assim converso no impacto na mecnica de jogo que um Merit ou Flaw
deve representar um problema. Entretanto, tenha certeza possua em mesa.
de que compreendeu todo o texto da verso de live.

Leis da Noite 119


Apndice 3 Notas sobre a Traduo
A traduo do Laws of the Night original nem sempre foi fcil e temos conscincia de que algumas vezes pode ter-se
tornado hilria ou at mesmo inconveniente. De qualquer forma, o esforo foi feito e nos desculpamos desde j por
qualquer erro ou termo estranho.
Apenas como nota, alguns termos foram evitados de serem traduzidos literalmente para evitar confuso. Rapidity no se
tornou Rapidez (o que seria correto) pelo fato de j haver uma Disciplina com este nome. Alm disso, metade dos nveis
em ingls dos poderes de Rapidez se traduziam da mesma forma em portugus (ligeireza ou similar), de forma que usou-se
uma traduo mais livre nestes casos para evitar confuso. Da mesma forma, na segunda edio do Laws of the Night
existia uma Caracterstica Fsica com o nome Athletic que, naquela poca nos pareceu apropriado traduzir por Atltico. Na
terceira edio, a mesma Caracterstica mudou de nome para Agile para no ser confundida com a Habilidade Athletics
(Esportes, para ns, seguindo a traduo j utilizada nos livros em portugus). Como j havia uma Caracterstica que
chamamos de gil (Nimble), mantivemos a traduo original e assim Agile continua sendo Atltico.
Vendo para trs, procuramos corrigir certas tradues que poderiam causar confuso. Assim, Untrustworthy tornou-se
agora Duvidoso, representando algum que possui carter duvidoso (um termo que julgamos melhor que Desonrado, a
traduo antiga).
No mais, para evitar qualquer engano, eis um pequeno resumo do que fizemos:

Physical Traits (Caractersticas Fsicas)


Agile: Atltico Resilient: Resiliente Negativos:
Brawny: Musculoso Robust: Robusto Clumsy: Estabanado
Brutal: Brutal Rugged: Firme Cowardly: Covarde
Dexterous: Hbil Stalwart: Intrpido Decrepit: Decrpito
Enduring: Resistente Steady: Equilibrado Delicate: Delicado
Energetic: Enrgico Tenacious: Tenaz Docile: Dcil
Ferocious: Feroz Tireless: Incansvel Flabby: Frouxo
Graceful: Gracioso Tough: Rude Lame: Aleijado
Lithe: Flexvel Vigorous: Vigoroso Lethargic: Letrgico
Nimble: gil Wiry: Rijo Puny: Franzino
Quick: Rpido Sickly: Doentio

Social Traits (Caractersticas Sociais)


Alluring: Atraente Expressive: Expressivo Negativos:
Beguiling: Fraudulento Friendly: Amigvel Bestial: Bestial
Charismatic: Carismtico Genial: Amvel Callous: Insensvel
Charming: Charmoso Gorgeous: Deslumbrante Condescending: Condescendente
Commanding: Comandante Ingratiating: Insinuante Dull: Chato
Dignified: Digno Magnetic: Magntico Feral: Feral
Diplomatic: Diplomtico Persuasive: Persuasivo Naive: Simplrio
Elegant: Elegante Seductive: Sedutor Obnoxious: Desagradvel
Eloquent: Eloqente Witty: Espirituoso Repugnant: Repugnante
Empathetic: Emptico Intimiding: Intimidador Shy: Tmido
Tactless: Indelicado
Untrustworthy: Duvidoso
Mental Traits (Caractersticas Mentais)
Alert: Alerta Discerning: Discernidor Rational: Racional
Attentive: Atento Disciplined: Disciplinado Reflective: Meditativo
Clever: Esperto Insightful: Perspicaz Shrewd: Astuto
Creative: Criativo Intuitive: Intuitivo Vigilant: Vigilante
Cunning: Sagaz Knowledgeable: Culto Wily: Ardiloso
Dedicated: Dedicado Observant: Observador Wise: Sbio
Determined: Determinado Patient: Paciente

Leis da Noite 120


Negativos Impatient: Impaciente Submissive: Submisso
Forgetful: Esquecido Oblivious: Distrado Violent: Violento
Gullible: Ingnuo Predictable: Previsvel Witless: Obtuso
Ignorant: Ignorante Shortsighted: Incauto

Abilities (Habilidades)
Academics: Academia Finance: Finanas Occult: Ocultismo
Animal Ken: Empatia com Animais Firearms: Armas de Fogo Performance: Performance
Athletics: Esportes Hobby/Professional/Expert Ability: Politics: Poltica
Awareness: Acuidade Habilidade Repair: Reparos
Brawl: Briga Profissional/Expert/Passatempo Science: Cincias
Computer: Computadores Intimidation: Intimidao Security: Segurana
Crafts: Trabalho Manual Investigation: Investigao Scrounge: Captao
Dodge: Esquiva Law: Direito Stealth: Futividade
Drive: Conduo Leadership: Liderana Streetwise: Manha
Empathy: Empatia Linguistics: Lingstica Subterfuge: Lbia
Etiquette: Etiqueta Medicine: Medicina Survival: Sobrevivncia
Expression: Expresso Melee: Armas Brancas

Status
Acknowledged: Reconhecido Famous: Famoso Praised: Agradvel
Admired: Admirado Faultless: Irrepreensvel Respected: Respeitado
Adored: Adorado Feared: Temido Revered: Reverenciado
Cherished: Querido Honorable: Honrado Trustworthy: Confivel
Esteemed: Estimado Influential: Influente Well-Conected: Bem Conectado
Exalted: Exaltado Just: Justo Well-Known: Bem Conhecido

Disciplinas
ANIMALISM: Animalismo
Feral Whispers: Sussurros Ferais DOMINATE: Dominao
Beckoning: Chamado Command: Comando
Quell the Beast: Domar a Besta Mesmerism: Sugesto Ps-Hipntica
Subsume the Spirit: Subjugar o Esprito Forgtful Mind: Ordenar Esquecimentos
Drawing Out the Beast: Expulsar a Besta Conditioning: Condicionamento
Possession: Possesso
AUSPEX: Auspcios
Heightened Senses: Sentidos Aguados FORTITUDE: Fortitude
Aura Perception: Leitura de Aura Endurance: Tolerncia
The Spirits Touch: Toque do Esprito Mettle: Tmpera
Telepathy: Telepatia Resilience: Resilincia
Psychic Projection: Projeo Psquica Resistance: Resistncia
Aegis: Escudo
CELERITY: Rapidez
Alacrity: Alacridade OBFUSCATE: Ofuscao
Swiftness: Exploso Cloak of Shadows: Manto de Sombras
Rapidity: Velocidade Unseen Presence: Presena Invisvel
Legerity: Ligeireza Mask of a Thousend Faces: Mscara das Mil Faces
Fleetness: Velocidade do Vento Vanish from the Minds Eye: Desaparecimento do Olho
da Mente
DEMENTATION: Demncia Cloak the Gathering: Cobrir o Grupo
Passion: Paixo
The Hauting: Assombro POTENCE: Potncia
Eyes of Chaos: Olhos do Caos Prowess: Intrepidez
Voice of Madness: Vozes da Loucura Might: Fora
Total Insanity: Insanidade Total Vigor: Vigor

Leis da Noite 121


Intensity: Intensidade Cauldron of Blood: Caldeiro de Sangue
Puissance: Pujana
LURE OF FLAMES: Seduo das Chamas
PRESENCE: Presena Hand of Flame: Palma gnea
Awe: Fascnio Flame Bolt: Rajada de Flamas
Dread Gaze: Olhar Aterrorizante Wall of Fire: Muralha de Fogo
Entrancement: Transe Engulf: Engolfar
Summon: Convocao Firestorm: Tempestade de Fogo
Majesty: Majestade
MOVEMENT OF THE MIND: Movimento da Mente
PROTEAN: Metamorfose Force Bolt: Rajada de Fora
Eyes of the Beast: Olhos da Besta Manipulate: Manipulao
Feral Claws: Garras de Lobo Flight: Vo
Earth Meld: Fuso com a Terra Repulse: Repulso
Shape of the Beast: Sombra da Besta Control: Controle
Mist Form: Forma de Nvoa
PATH OF CONJURING: Trilha da Conjurao
THAUMATURGY: Taumaturgia Summon the Simple Form: Convocao da Forma
Simples
PATH OF BLOOD: Trilha do Sangue Permanency: Permanncia
A Taste for Blood: Gosto de Sangue Magic of the Smith: Magia do Ferreiro
Blood Rage: Fria do Sangue Reverse Conjuration: Conjurao Reversa
Blood of Potence: Potncia do Sangue Power Over Life: Poder sobre a Vida
Theft of Vitae: Furto de Vitae

RITUALS: Rituais
Communicate with Kindred Sire: Comunicao com o Sire do Membro
Defense of the Sacred Haven: Defesa do Refgio Sagrado
Deflection of Wooden Doom: Proteo contra a Destruio da Madeira
Devils Touch: Toque do Demnio
The Open Passage: Passagem Aberta
Principal Focus of Vitae Infusion: Foco Principal da Infuso de Vitae
Scent of the Lupines Passing: Aroma da Passagem Lupina
Wake with Evenings Freshness: Acordar com o Frescor da Manh
Ward versus Ghouls: Repelente contra Carniais
Bone of Lies: Osso da Mentira
Incorporeal Passage: Passagem Incorprea
Pavis of Foul Presence: Escudo da Presena Maligna
Rutors Hands: Mos de Rutor
Soul of the Homunculi: Alma dos Homunculi
Blood Contract: Contrato de Sangue
Nectar of the Bitter Rose: Nctar da Rosa Amarga
Umbra Walk: Caminhar pela Umbra

Leis da Noite 122


Merits & Flaws
Fsicos Shy: Tmido
Acute Sense: Sentido Aguado Soft-Hearted: Corao Mole
Ambidextrous: Ambidestria Speech Impediment: Impedimento de Fala
Catlike Balance: Equilbrio Perfeito Amnesia: Amnsia
Eat Food: Ingerir Alimento Lunacy: Luntico
Blush of Health: Tez Saudvel Phobia: Fobia
Enchanting Voice: Voz Encantadora Short Fuse: Pavio Curto
Daredevil: Temerrio Territorial: Territorialista
Efficient Digestion: Digesto Eficiente Vengeful: Vingativo
Huge Size: Tamanho Grande Weak-Willed: Vontade Fraca
Hard of Hearing: Duro de Ouvir Conspicuous Consumption: Consumao Conspcua
Short: Pequeno
Smell of the Grave: Odor da Cova Sociais
Bad Sight: Viso Deficiente Natural Leader: Lder Nato
Fouteenth Generation: Dcima Quarta Gerao Prestigious Sire: Sire de Prestgio
Disfigured: Desfigurado Debt of Gratitude: Dbito de Gratido
One Eye: Caolho Enemy: Inimigo
Addiction: Vcio Dark Secret: Segredo Sombrio
Child: Criana Infamous Sire: Sire Infame
Deformity: Deformidade Mistaken Identity: Identidade Trocada
Infections Bite: Mordida Infecciosa Sires Resentment: Ressentimento do Sire
Lame: Manco Hunted: Caado
Monstrous: Monstruoso Probationary Sect Member: Vira-casaca
Permanent Wound: Ferimento Permanente
Slow Healing: Cura Lenta Sobrenaturais
Deaf: Surdo Magic resistance: Resistncia Magia
Disease Carrier: Portador de Doena Sangnea Medium: Mdium
Mute: Mudo Lucky: Sortudo
Thin Blood: Sangue Fraco Oracular Ability: Habilidade Oracular
Flesh of the Corpse: Carne Cadavrica Spirit Mentor: Mentor Espiritual
Blind: Cego True Love: Amor Verdadeiro
Nine Lives: Nove Vidas
Mentais Cursed: Amaldioado
Common Sense: Bom Senso Cast No Reflection: Sem Reflexos
Concentration: Concentrao Repulsed by Garlic: Repelido por Alho
Time Sense: Noo do Tempo Touch of Frost: Toque do Frio
Code of Honor: Cdigo de Honra Eerie Presence: Presena Ttrica
Eidetic Memory: Memria Eidtica Cant Cross Running Water: Incapacidade de Atravessar
Light Sleeper: Sono Leve gua Corrente
Natural Linguist: Aptido para Idiomas Haunted: Assombrado
Calm Heart: Calmo Repelled by Crosses: Repelido por Cruzes
Deep Sleeper: Sono Pesado Grip of the Damned: Abrao dos Malditos
Nightmares: Pesadelos Dark Fate: Destino Negro
Prey Exclusion: Excluso de Presa Light-Sensitive: Sensvel Luz

Leis da Noite 123

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