Rituais Tremere
Rituais Tremere
Rituais Tremere
problema. Para a realizao do ritual, preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a rea
onde o vampiro deseja dormir.
Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a
prxima noite. Qualquer interrupo durante a execuo do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo
surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois
primeiros turnos de conscincia. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere j ter levantado e ser
capaz de lidar com situaes problemticas.
1.7-COMUNICAR-SE COM O SENHOR
Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente do seu senhor, falando telepaticamente atravs de
qualquer distncia. A comunicao pode continuar at que o ritual expire ou at que o grupo termine a conversao. O
executante precisa possuir um objeto que j tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.
Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexo. A conversao pode ser
mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativao.
1.8-PROTEO CONTRA O MAL DA MADEIRA
Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou no. Enquanto o ritual estiver em efeito, a
primeira estaca que atravessaria o corao do Tremere, se desintegra na mo do atacante. Uma estaca meramente
prxima ao Tremere no surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma
tentativa de espetar o vampiro.
Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um crculo de madeira durante uma hora. Qualquer
madeira funciona: moblia, serragem, madeira bruta, tbuas, realmente qualquer
coisa. Contudo, o crculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua
lngua. Se a lasca for removida, o ritual anulado. Este ritual dura at a prxima aurora ou crepsculo.
1.9-TOOUE DO DEMNIO
O Tremere usa este ritual para amaldioar os mortais que meream sua ira. O uso deste ritual cria uma marca
invisvel sobre o indivduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal
tratado como o indivduo mais repugnante concebvel e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta
miservel. At mesmo os mendigos cospem no indivduo aflito e as crianas o insultam e perturbam com vulgaridades.
Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (no funciona
com vampiros) precisa estar presente quando o ritual invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em
algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.).
1.10-MARCA DO AMANTE
Taumaturgos lanam este Ritual para manter uma noo ativa da condio fsica de seu carnial. O
Taumaturgo deve primeiro realizar este Ritual sobre o sangue de gmeos mortais, ento dividir a vitae com seu
carnial. Aps beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano fsico causado em seu carnial por sentir uma
dor fantasma. Ento, se o carnial "amante" receber um ferimento de bala em seu trax, o feiticeiro est
imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilncia tambm funciona se o amante tropea e cai, machucando o joelho.
A extenso do perigo desconhecida ao Taumaturgo, simplesmente o fato que seu carnial tenha sido ferido em algum
lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carnial que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois
pontos de sangue dos gmeos mortais. Da em diante, se qualquer perigo fsico acontecer ao carnial, o feiticeiro sente
uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Ento, se o carnial do vampiro acertado no ombro por uma bala
perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro.
Porm, esta dor no se traduz como dano ao vampiro se seu carnial receber ferimento corpreo extremo. Se o
carnial receber qualquer nvel de vitalidade de dano, o Taumaturgo ainda s a sentir centrada na localizao onde
seu carnial sofreu o dano.
A Marca do Amante fica ativa enquanto o carnial esteja vivo e mantenha-se um carnial; o Abrao negar esta
ligao, j que os Taumaturgos no podem criar um amante de outro vampiro.
1.11-CODIFICAR MISSIVA
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este Ritual
para codificar documentos misticamente. Criado durante noites h muito passadas para mandar mensagens atravs
das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este Ritual no usado to freqentemente na era das comunicaes
eletrnicas, mas ocasionalmente usado para comunicar entre capelas. Tambm, este um Ritual bastante comum muitos anarquistas do Estado Anrquico Livre parecem t-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas
para outros de sua laia. [Nota: Eu no acredito nisso, "Punks Taumaturgos" o fim da picada. Seria mais inteligente
considerar que os Tremere realmente no conseguem entender as pichaes e ficam paranicos com isso.]
Sistema: O Taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele
deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta endereada podem ler o documento, mas vrios
"contra Rituais" existem que podem ser usados para confundir a mgica deste Ritual. Para qualquer outro que observe
a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho.
1.12-PAPELADA EXPEDIENTE
Este Ritual benfico apressa a papelada atravs dos sistemas burocrticos dos governos ou outras hierarquias.
Evitando os documentos enfeitiados de serem perdidos, a papelada vai atravs dos canais mais rpidos, at
contornando agncias diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente til
na sociedade moderna, este Ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar
qualquer suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um co, conhecido pela proteo e lealdade, para
proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este Ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal.
O tempo normal de processo de um dado documento reduzido para quase um tero e ele no ser perdido. O Ritual
termina quando o material finalmente processado.
1.13-APARNCIA IMPRESSIONANTE
Um Taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivduos aps lanar este
Ritual. Quando este Ritual lanado, o Taumaturgo ganha um grau de atrao animal; ele simplesmente mais
desejvel do que qualquer outro e comanda as atenes como se ele fosse um top model. Para este Ritual ter efeito, o
feiticeiro coloca um raminho de hortel seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados Aparncia pela durao deste Ritual.
Este poder dura por um nmero de horas igual aos sucessos alcanados no teste de ativao. Narradores podem optar
por estreitar o uso deste Ritual tendo um jogador dedicando uma das caractersticas do personagem como sendo mais
atraente acima e alm de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bnus quando fita nos olhos
de uma pessoa, falando numa profunda voz de bartono, dando um sorriso branco como prola, etc.
1.14-A AFLIO DO IMP
Um Ritual desagradvel, a Aflio do Imp amaldioa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas
mucosas inflamam, ouvidos enchem com lquido, a garganta torna-se spera e seca, e os olhos do alvo cheios de
lgrima. Este Ritual requer meramente que o Taumaturgo escreva o nome da vtima num pedao de papel.
Sistema: A Aflio do Imp dura por uma cena, durante a qual a vtima torna-se sufocada aps 5 - Vigor turnos.
Alvos to exaustos sofrem um nvel temporrio de dano de contuso no absorvvel, que desaparece ao fim de uma
cena quando os sintomas dispersam. Este Ritual mais freqentemente usado para atormentar pessoas em situaes
sociais, quando suas desagradveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mnimo - as dificuldades de testes
Sociais para um personagem ferido com a Aflio do Imp aumentam em um. Este Ritual no tem nenhum efeito sobre
Membros.
1.15-ESTUDANDO A MENTE ADORMECIDA
Este Ritual usado para determinar a causa de torpor num corpo vamprico ou a causa da destruio num resto
de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho
do Membro trpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro cinzas, o
Taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este poder no tem
efeito sobre outras criaturas alm de Cainitas.
1.16-PURGAR O DEMNIO / AMARRAR A BESTA
Atravs do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O
ritual muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A
vtima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver;
juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivncia tambm removido. O desejo por sangue tambm removido,
fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor
depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro no precisa ver o indivduo a ser afetado,
mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma
ponta de ferro na prpria mo (causando a perda de dois Nveis de Vitalidade que no podem ser absorvidos). Aps
completar este ato, o alvo subitamente emergir do frenesi, freqentemente tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivduo tem sido separado de sua mente um nmero de noites igual ao nmero de
sucessos em um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivduo). Durante este
tempo, o alvo no entrar em frenesi, no ir readquirir Fora de Vontade, poder usar somente um Ponto de Sangue
por turno, seja qual for a gerao e no pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, dever
fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo no precisa ser tomado pelo
frenesi e nem mesmo ser voluntrio, mas o feiticeiro no pode usar este ritual nele mesmo.
1.17-RENASCIMENTO DA VAIDADE HUMANA
Este Ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o
Taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabea de uma criana humana. Ele o coloca sobre um
espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hierglifos no ar. Quando seus
cabelos comeam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfcie. Uma vez que o Ritual esteja completo,
os folculos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento at que seja
cortado. Este Ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o prprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o
feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente o espelho durante a cerimnia.
Sistema: O nmero de sucessos determina quo rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele
leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabea do
alvo, crescendo at 30 cm em um minuto. Se p cabelo at cortado mais curto do que ele era na hora do Abrao do
vampiro, ele retornar ao seu tamanho original na prxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida
permanecer assim na no-vida; seu cabelo simplesmente no cresce, embora alguns especulam que uma verso mais
poderosa deste Ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvcie.
1.18-RITO DE INTRODUO / RITUAL DE APRESENTAO
Os Tremere adotam este Ritual como um mtodo formal de apresentao para visitantes em uma nova cidade.
Porm, ele um Ritual velho e no to amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do cl nem
mesmo esto cientes de sua existncia. Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e no toleram
desculpas para uma quebra de cortesia. Tambm possvel usar este Ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um
punhado de raiz de "tamarisk" num pote de gua de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre
a gua, ento adiciona uma gota de leo de galangal. Ele ento fala uma mensagem breve, que primeiro
telepaticamente comunicada ao regente e ento para os outros membros do cl na cidade de acordo com o seu lugar
na hierarquia. O Ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente
por tradio.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutrio" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros
membros da cidade. O Ritual tambm permite comunicao teleptica com o regente por cinco minutos.
1.19- FRASCO SANGUNEO / PRESERVAR O SANGUE
Este Ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de
sangue e imped-lo de estragar. Ele til para Membros que no tem o conhecimento mdico ou tecnologia requerida
para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cermica e o enterra na terra por
duas noites, ento o retira no prximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e
derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue
permanecer fresco at que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Mdia, este Ritual desapareceu dos
grimrios aps a formao do Sab. Ele considerado a ser o mesmo Ritual, recuperado da Antitribu, mas levemente
retrabalhado, devido a alguns ancies supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sab possa
ser maculada pelo inferno.
Sistema: Aps o recipiente ser aberto, o sangue comea a estragar na taxa normal. Se o recipiente quebrado, o
sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se no tivesse sido preservado. O recipiente pode ser
usado mais que uma vez, mas o Ritual deve ser refeito ou o sangue ficar ruim.
1.20-O ESCRIBA
Este Ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O Taumaturgo simplesmente fala e suas
palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum Taumaturgo tem observado variantes deste Ritual
que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste Ritual
no faz nenhuma das tais exibies visveis. Alm disso, alguns Taumaturgos jovens tm desenvolvido uma variao
que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus ancies quase universalmente
condenam como vulgar. Este Ritual requer o bico de um pssaro ou a lngua de um lagarto para ser pressionado entre o
polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela durao da cena, qualquer palavra dita pelo Taumaturgo so transcritas para qualquer superfcie
que ele deseje. Freqentemente papel (seja ele solto ou de um livro), mas tambm pode ser um muro, a cabea de
um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idias do Taumaturgo sobre uma dada superfcie,
mas no toma nenhum cuidado quanto legibilidade; transcrever todas as 400 pginas de "O Stimo Selo" sobre um
carto no tornar isso legvel sem um microscpio. Adicionalmente, o Escriba no melhora a eloqncia do locutor em questes onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Caracterstica Expresso do locutor poder vir a jogo. O Escriba
pode ser lanado sobre algum outro alm do Taumaturgo, se o ltimo assim quiser. Tambm, ele pode terminar
voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.
1.21-CORTEJANDO O KAMI
Atravs de invocaes e fumaa de incenso, o Ritualista ganha o apoio temporrio dos espritos conhecidos como
kami, "seres altamente estabelecidos" que so encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japons
tradicional para ajud-lo em um duelo, este Ritual usado antes de um feito de fora maior. O Taumaturgo deve
queimar um basto de incenso para invocar este Ritual.
Sistema: Este Ritual de meia hora permite o Taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ao fsica simples por
2 imediatamente seguindo a finalizao do Ritual. Isto pode ser uma ao estendida assim como cavar uma trincheira,
ou isso pode ser to breve como desferir um golpe mortal.
1.22-SENTIR O MSTICO
Este Ritual fornece a habilidade de sentir os "resduos msticos" deixados por objetos e efeitos mgicos. Este
Ritual foi desenvolvido originalmente para procurar no-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mgicos, e
comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder est funcionando, o
Taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar.
Sistema: Aps cantar por cinco minutos, o Taumaturgo capaz de sentir efeitos mgicos. Sentir o Mstico pode
detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vamprica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vrios metros
do objeto ou pessoa em questo. Este poder no distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega
Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena.
1.23-TORNAR-SE UM COM A TERRA
Este Ritual permite ao praticante Sielnico sintonizar-se uma especfica rea de solo; a rea abrangida no pode
exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu prprio sangue com vrios
punhados de terra da regio que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir
durante o dia, o vampiro capaz de absorver a essncia da terra dentro de si. Depois disso, ele capaz de realizar os
poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da rea designada antes da realizao do Ritual. Sempre que o
praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar sua nova localizao na mesma forma. Ele s
pode ser sintonizado um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o Ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substncia natural (assim como sangue de animal, seiva de
rvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o prximo passo o gasto de dois
Pontos de Sangue e um teste de Fora de Vontade (dif. 7). O nmero de sucessos determina a durao, intensidade ou
alcance do efeito desejado.
1.24-MAESTRIA DO SANGUE
Rumores sussurrados contam que ningum deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro
vampiro. Contos paranicos em tons baixos contam do domnio dos Tremere sobre outros Membros apenas atravs do
uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas
at eles so cuidadosos para no deixarem seu sangue cair em mos erradas, s pra garantir.
Porm, tal cautela bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreenso rudimentar do sangue pode
focar seu poder em forma simptica. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simblico sobre
aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vtima.
Sistema: O Taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua prpria vitae (uma quantia insignificante,
menos que um ponto) com aquele de sua vtima, ento lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente
sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere
tem domnio mstico sobre a vtima, porm brevemente.
Termino bem sucedido do Ritual Maestria do Sangue garante uma vitria de algum grau sobre a vtima. Na
prxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vtima, o Ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa
requeresse algum teste, o feiticeiro j tem um sucesso, mas no mais (e no pode testar ou gastar Fora de Vontade
para melhorar o teste). Isto significa que garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso
pode no ser do jeito que o feiticeiro deseja um sucesso somente no o bastante para decapitar um inimigo, mas
pode influenci-lo brevemente com a Disciplina Dominao. Similarmente, se a vtima faz alguma ao primeiro, o
Ritual de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente no puder fazer um teste contra. Por exemplo, o
feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presena do oponente, porque ele no pode fazer teste pra resistir
normalmente. Se a vtima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, ento o Taumaturgo
automaticamente a contm e assim termina o poder do Ritual.
Maestria do Sangue s pode garantir sucesso num esforo limitado um Taumaturgo no pode queimar mltiplos
pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre mltiplas aes consecutivas. Uma vez que o
Ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue
expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer.
1.25- DEDICAR A CAPELA
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. No de
se espantar que elas so to bem guardadas. Uma prtica comum inclui o lanamento de vrias protees sobre o local
da capela, para evitar entrada no autorizada e para tornar o local difcil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse
processo, tornando mais fcil colocar os encantamentos subseqentes sobre a rea.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um crculo contra o relgio entorno da rea toda e respingar gua
estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel completo, o Taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar
suas mos com gua suja, ento no piso nvel mais inferior.
Sistema: Ritual bastante padro em Capelas. Uma dedicao funciona sobre uma construo nica, assim um
complexo de casas ou um stio e terrenos podem requerer vrios Rituais. Uma vez dedicada, a capela est aberta para
mais defesas; qualquer Ritual feito sobre a capela, de uma proteo magias potentes como Negar o Intruso (abaixo),
tem sua dificuldade de realizao diminuda por um.
1.26-INSCRIO
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens msticos especialmente
para ajudar seus subordinados e aliados. Um nefito com apenas os rudimentos da percia pode necessitar de um ritual
especfico, ou outro Membro possa desejar contratar os servios especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu
prprio uso posterior. Ao invs de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em
questo, um taumaturgo proficiente pode criar uma verso anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para
tornar a frmula acessvel para um terceiro.
O ritual de Inscrio permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro ou segundo nvel numa forma
escrita. Isso geralmente requer o equivalente uma pgina inteira de papel. Um leitor pode ento liberar o poder
daquele ritual lendo a inscrio e seguindo suas instrues. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o
poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito est numa forma imperfeita
no pode ser usado para aprender Taumaturgia. uma seqncia simplificada de instrues, com a vitae do escritor
empossando o rito de forma que ele supere qualquer omisso ou negligncia por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conhea as tcnicas da Inscrio pode escrever uma forma abreviada de
qualquer ritual de primeiro e segundo nvel que ele conhea, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia
a linguagem pode ento usar o ritual anotado depois. Na verdade, lanar o ritual da anotao requer o uso dos
componentes e tempo normal, bem como o teste padro de Inteligncia + Ocultismo, mas o usurio no precisa ter
qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrio esteja completa, o poder da vitae do escritor
preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue mximo reduzida por um at que a inscrio seja usada. Aps o
uso, a inscrio seca numa cinza fina e ilegvel com todo o poder expelido da tinta de vitae. O prprio escritor pode
usar o pergaminho (o que particularmente suprfluo) ou d-lo algum. Para evitar que a inscrio encontre o alvo
errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrio podem criar anotaes para rituais de nveis superiores, mas
somente os ancies saberiam com certeza. sabido que o sangue que energiza a Inscrio pode ser usado para
ligaes de Simpatia e Identidade um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mos de um inimigo que pode
us-lo contra ele.
1.27-PURIFICAR O SANGUE
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentao
mostrou que a maioria das doenas, mesmo as congnitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas
que vampiros podem carregar tais doenas e pass-las s vtimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito
para garantir que o sangue permanea seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente
adequado e passa suas mos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatrgicas e uma mistura de
cinzas e gengibre modo. O sangue brilha levemente em cor se o Ritual d certo e o rito limpa todo o veneno ou doena
da amostra.
Infelizmente, Purificar o Sangue no funciona sobre o sangue que ainda est no sistema de uma criatura. O Ritual
ento no pode limpar uma doena humana ou tornar seguro beber de tal fonte; s purificar aquele que removido
do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este Ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue
sem o Beijo e o gosto menos que satisfatrio (pra no mencionar a falta do calor e da pulsao) definitivamente afasta
Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um Ritual de sobrevivncias em
epidemias desesperadoras, no uma necessidade noturna.
Sistema: Um Ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um investimento mnimo de
tempo e esforo. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o Ritual funcionou.
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitao de volume, Purificar o Sangue pode
limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de gerao muito baixa).
Venenos, doenas e outras misturas so removidas, enquanto substncias estranhas borbulham para a superfcie.
Porm, o Ritual de forma alguma muda a potncia do sangue; vitae ainda pode causar Lao de Sangue e o sangue feito
cido ou custico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) no pode ser limpo. Este Ritual no pode conter a
Vaulderie (nem furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal Ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo
tambm some se alvo deste Ritual, assim um vampiro no precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.
1.28-SENTIR A PASSAGEM DO LUPINO
Desenvolvido numa capela dos Crpatos sob cerco onde os Tremere caiam to freqentemente s garras de
Lupinos quanto qualquer outro cl, este simples Ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na rea. O Taumaturgo prepara
um pequeno mao de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve
seqncia de frases ela pega o cheiro da mistura, aps o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo
cheiro. Isto no significa que ele pode detectar Lupinos distncia, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma
pessoa especfica ocorre de ser Lupino, o que pode ser til combinado com sentidos aguados.
Sistema: O Taumaturgo simplesmente completa o Ritual e cheira o preparo de ervas. Da em diante, ele pode
detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar algum bem de perto realmente no requer teste, mas pegar o cheiro distncia
de alguns metros pode pedir um teste de Percepo + Prontido (dif. 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por
exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distino de cheiros dura por uma cena inteira.
1.29-ALMA DA TERRA
O p de uma pea inteira de granito misturada com a vit do Grgula e ento borrifado generosamente sobre
um animal comum. O processo muito cuidadoso e leva uma hora. Aps terminado o Ritual, o animal preparado
para ser Abraado pelo Grgula cuja vit foi usada na mistura.
Sistema: Quando a Grgula Abraa a criatura, o Ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do
choque do Abrao. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso
significa que a criatura foi Abraada. Falha ou Erro Crtico, significa que o Abrao falha e a criatura morre.
Rituais de Nvel 2
2.1-NEGAR O INTRUSO
Para proteger as capelas de observadores indesejveis, os Tremere no contam somente com protees
msticas, mas tambm com burocracia mortal. Alm do mais, um inimigo dificilmente poderia invadir se a capela no
listada em qualquer diretrio ou papelada real de propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode
perder registros por pagamentos eletrnicos, chamadas de telefone e outras evidncias incriminadoras.
Para ativar uma defesa burocrtica da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma srie de caracteres msticos
sobre um papel. Esta pgina vai por correio (alguns Tremere modernos at scaneiam a pgina e usam e-mail) e
imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo prximo ano, a capela torna-se difcil de rastrear via rotas usuais de
documentos.
Sistema: No h custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar
os caracteres com carvo. Uma vez que o papel chega a tempo no sistema pelas mos do carteiro, por e-mail
algum servidor, ou o que quer que seja ele desaparece sem um rastro. Assim, tambm, acontece com os registros da
capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existncia aumentam em dificuldade por
um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso no impede as funes normais da capela; o telefone ainda
funciona e a eletricidade ainda corre. justamente porque ningum manda a conta diretamente para a capela ou
escreve qualquer coisa na nota de crdito que revelaria a localizao da capela.
2.2-A PASSAGEM ABERTA
Paredes, portas trancadas e at catacumbas seladas no podem parar um taumaturgo com o ritual da
Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos sobre a superfcie em padres
intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial com relao
quela superfcie ele pode andar atravs de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa
presa ela (como espelhos e prateleiras de madeira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rpido em atravessar a barreira.
2.3-COLOCAR A MSCARA DAS SOMBRAS
A escurido parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual transforma o
vampiro num ser fantasmagrico, deixando-o quase invisvel no escuro e colocando medo no corao de quem o veja.
O ritual afeta somente a aparncia. Embora ele parea sombrio e transparente, ele ainda fisicamente presente.
Sistema: O feitio requer 20 minutos de cnticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser visto com um
teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade igual Raciocnio + Furtividade do feiticeiro). Auspcio reduz a dificuldade
de ver o sombrio feiticeiro em trs, e os animais podem v-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso
num teste de Inteligncia + Ocultismo feito para lanar o feitio.
2.4-REPELENTE CONTRA CARNIAIS
Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carnial humano ou animal. O
repelente feito traando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. O carnial que tocar
o objeto imediatamente atingido por um raio de energia mstica. Uma restrio do ritual que o smbolo mstico
protege somente um objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o smbolo na porta de uma sala ou num carro, ele
afetar somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas no a sala toda ou o carro inteiro.
Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o ideal seria um
.22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. At mesmo assim, provvel que o smbolo mstico seja
destrudo quando a flecha passa por certa parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma
distorcer o formato da bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos trs sucessos em Arqueirismo ou cinco
sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista aps o disparo.
Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal necessrio para o ritual. Em 10 horas o ritual completado
e o estranho smbolo aparece no objeto. O carnial que tocar o objeto recebe um raio de energia causando trs dados
de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do carnial). Enquanto o objeto estiver em contato com o carnial, ele
sofrer repetidamente o dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade para toc-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um crculo fechado, de qualquer consistncia;
feito isto, nenhum carnial ser capaz de entrar (ou sair) do crculo.
absorve um nico ponto de sangue a cada noite, e o lquido torna-se levemente mais claro, at na terceira noite ele
tornar-se to transparente quanto gua. O vampiro tem ento uma conexo mstica com a pedra, e sabe sua posio
relativa o tempo todo.
Sistema: Um Taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela est o tempo todo. Isso
no muito um conhecimento de sua localizao precisa como ela uma compreenso de sua direo e distncia do
feiticeiro.
2.10-AUMENTANDO A MALDIO
Carniais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulao de que eles tenham sangue vamprico
dentro de seus corpos. Um Taumaturgo lanando este Ritual sobre um carnial aumenta a fora da vitae vamprica em
seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos similares para exposio luz solar como vampiros sofreriam. Cada
momento que o alvo passa exposto luz do dia gerar queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carnial. Isso se
prova fatal se o carnial incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar o alvo e sangrar,
embora algumas variantes deste Ritual requeiram que o Taumaturgo golpeie o carnial. Obviamente, isto no um
Ritual agradvel, e usado para Taumaturgos Disciplinarem ou testar seus carniais.
Sistema: Este Ritual requer contato fsico entre o Taumaturgo e o carnial para ter efeito. To lodo quanto a
vtima retenha sangue vamprico em seu corpo, ele sofrer um nvel de dano agravado por dois turnos enquanto
diretamente exposto luz do sol. Uma vez que o sangue vamprico seja gasto de seu sistema, a vtima cessar de sofrer
dano da luz solar. Pelo prximo ms, qualquer hora que o carnial ingerir e reter sangue vamprico em seu corpo, ele
sofrer dano na luz solar direta.
2.11-EXTINGUIR
Este Ritual elimina a ameaa que o fogo impe aos Membros. O feiticeiro capaz de extinguir chamas perigosas,
deixando caadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e espadas no so mais ferramentas to efetivas.
Para executar este Ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no cho
Sistema: O Ritual preparado com antecedncia, mas para a noite toda o vampiro tem apenas que falar uma
nica slaba mgica para extinguir um fogo at o tamanho de uma fogueira de acampamento. Pela durao de uma
noite, o Taumaturgo pode usar este poder um nmero de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do Ritual. Apagar a
chama da vela na preparao provvel necessitar de um teste de Rtschreck tambm.
Nota do Linus: um ato bem "comum", pessoas apagarem velas apertando o pavio com o polegar e o indicador.
Parece que a WW no julga este ato suficientemente perigoso para infligir dano agravado, portanto exigiu apenas o
teste de Rtschreck.
2.12-TRILHA INTRANSPONVEL
O vampiro pode viajar mesmo atravs da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua passagem. Ele
ainda deixar uma Trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas isso ser tudo. O Taumaturgo deve
carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vamprica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as
cinzas com ele enquanto este Ritual est em efeito.
Sistema: O vampiro deixar nenhuma evidncia para trs, salvo por um leve odor que precisa de trs sucessos
num teste de Percepo + Prontido (dif. 8) para detectar. O Ritual dura por uma noite.
2.13-M SORTE
Este Ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para aflig-lo com vrias maldies menores
vontade do Taumaturgo. Depende largamente sobre o princpio da Identidade (veja Blood Magic, Captulo Dois), este
Ritual consome o sangue do "alvo" ao invs do sangue do feiticeiro. O Taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do
sangue de sua vtima, que desaparece uma vez que o encanto feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como
resultado deste Ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputao. Na verdade, muitos Membros tem temores
razoveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o poder deste Ritual pode
atestar. Mais medonho de tudo, um Taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vtima, to forte a
conexo da Identidade. Tudo que o Taumaturgo precisa fazer sacrificar o sangue do alvo...
O Taumaturgo brevemente atormenta sua vtima com m sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso
pode causar de tudo deste um erro tipogrfico menor at acidentes de automveis, e qualquer coisa entre isso,
dependendo do quanto o magus agoura seu alvo.
Sistema: O prximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, no importa a
conseqncia. Isso no causa um erro crtico, apenas uma simples falha. Se aplicado a uma ao contestada ou
estendida, o teste simplesmente no d sucesso algum para o teste atual - a vtima pode juntar mais sucessos em
turnos subseqentes (desde que a falha no faa toda a diferena...).
2.14-LAMENTANDO A MALDIO DA VIDA
Embora este Ritual no cause dano fsico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante. Ele permite o
feiticeiro tirar sangue de um mortal sem fer-lo. O Tremere deve beber um gole de sangue de crocodilo trs vezes
destilado e fazer uma pasta de leo de copal, p de "eyebright" e tmaras. Ele carrega esta pasta at ele encontrar
uma vtima adequada. Ento ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocao no ouvido do mortal.
Ento o mortal comea a chorar incontrolavelmente, e lgrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito continua
at o feiticeiro para de olhar para a vtima. O nico efeito posterior um leve inchao dos capilares entorno dos olhos
do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue.
Sistema: A vtima sangrar lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de sangue. No h
nenhuma defesa ativa contra este Ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir a invocao que o feiticeiro sussurrar.
Alguns Taumaturgos usam este poder sobre vtimas adormecidas, para poup-las do desagrado de verem tal ato.
2.15-PASSOS DO ATERRORIZADO
Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rpido o alvo tentar correr, mais
lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se mover. O vampiro freqentemente
capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro deve lanar um punhado de botes de lamo no alvo e
ento submergir suas mos em leo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Ento ele enxuga o leo de
suas mos antes de seguir o alvo.
Sistema: O primeiro turno aps o Ritual ser completado, a vtima move metade de sua velocidade normal. Se
ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade normal. Cada vez que ela tenta ir mais rpido, sua
velocidade meiada. O Ritual dura at o prximo alvorecer.
2.16-TRIMA
Este tipo de "oinos" feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um corpo e, assim,
causando sonolncia na vtima. Um magus servir algumas vezes esta bebida para muitos mortais, possivelmente numa
festa ou outro evento social. Isso serve para proteger melhor a Mscara antes que os convidados Caimitas bebam sua
parte dos mortais entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do
efeito colateral, embora no forte o bastante para ser intoxicante.
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos desejados. Uma vez
completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Aps beber a trima, a vtima deve fazer um teste bem sucedido de
Fora de Vontade (dif. 8) para realizar qualquer ao, j que ela submetida por uma letargia induzida artificialmente.
Este efeito dura um nmero de horas igual ao nmero de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o Ritual.
Alvos podem resistir a este efeito alcanando pelo menos trs sucessos num teste de Vigor (dif. 8). Caimitas e outras
criaturas sobrenaturais so imunes a Trima j que seu sangue muito forte para ser subjugado pela mistura.
2.17-SUSSUROS DO FANTASMA
Usando este estranho Ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeo Psquica no mundo material.
Quando emprega este Ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vm como
sussurros fantasmagricos. Pessoas que ouvem estes sussurros freqentemente os confundem por palavras de
fantasmas ou espritos. Quando este Ritual realizado, o Taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em
sua mo esquerda.
Sistema: Este Ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspcios de Projeo Psquica. Aps
realizar o encanto, o Caimita pode falar por uma cena ou at o sol nascer, o que vier primeiro. O Taumaturgo s pode
falar ao mundo fsico; ele no pode ser visto, toucado, etc.
2.18-PELE DE CAMALEO
O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura alqumica destilada de uma variedade de lagartos e flores que
mudam de cor. Este composto misturado com a vit do Grgula. Quando a mistura esfregada na pele do Grgula, o
Grgula ganha a habilidade de se confundir com o ambiente.
Sistema: Este Ritual pode ser usado em um Grgula de 11 gerao ou menor e requer um Ponto de Sangue do
Tremere para ser adicionado na mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do Grgula por uma hora, o Grgula ganha
o poder de mudar de cor para misturar-se com o ambiente. Isso d ao Grgula cinco dados extras de Furtividade,
enquanto ele se mover lentamente (meia velocidade). O efeito dura at a prxima lua cheia, quando pode ser repetida.
2.19-PROTEO CONTRA CARNIAIS
Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais ingativos. Ao invocar este
ritual, o Tremere cria um hierglifo que causa grande dor a qualquer carnal que entrar em contato com ele. O
Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedao de
pergaminho, uma moeda, uma maaneta, etc.) e recita o encantamento,o que demora dez minutos. Em dez horas, a
proteo
mgica est completa e ir causar uma dor excruciante em qualquer carnial infeliz o astante para tocar no objeto
protegido.
Sistema: Carniais que tocam no objeto protegido sofrem trs dados de dano letal. O carnial sofre este dano
novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carnial que deseja deliberadamente tocar em um
objeto protegido, precisa usar um ponto de Fora de Vontade para faz-lo. Este ritual s protege um objeto se
inscrito na lateral de um carro, a proteo afetar apenas a porta ou pra-lama e no todo o carro. Protees podem
ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo,
balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteo de uma bala usada se mantenha intacta, o
jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.
2.20-FOCO PRINCIPAL DA INFUSO DE VITAE
Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual executado. O
objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mos ou to pequeno como
uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um
comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma
poa de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propsito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas
bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.
Sistema: Um objeto s pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infuso
para um aliado, ele pode faz-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu prprio (e se o aliado beber o sangue,
ele pode estar um passo mais perto de um lao de sangue). O aliado tem que estar presente na criao do foco.
2.21-LAMENTO PELA MALDIO DA VIDA
Esta uma forma de retirar vit de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora executado antecipadamente
(ele consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas no completado. O feitio
ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que no precisa ser
predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no tem defesa contra a maldio. Ela
continua a chorar/sangrar at que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito no muito doloroso, mas
freqentemente pode ser traumtico, embora fontes adormecidas no tenham que acordar por causa disso. O
sangramento lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue atravs deste mtodo. O nico
efeito colateral uma leve dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como os efeitos normais da perda
de sangue.
2.22-LMINA ARDENTE
A Lmina Ardente, desenvolvida no incio problemtico do Cl Tremere, permite que o taumartugo encante
temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos no-curveis em criaturas sobrenaturais.
Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno.
Sistema: Este ritual s pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da
mo que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrrio, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um nico
Nvel de Vitalidade de dano letal que no pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa trs
pontos de sangue que so absorvidos pela arma. Depois que o ritual realizado, a arma passa a inflingir dano agravado
em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos mltiplos de
Lmina Ardente no podem ser acumulados por longos perodos. Alm disso, o usurio da arma no pode escolher
causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano
agravado at que no sobre nenhum, e ento, a arma volta a causar dano normal.
Rituais de Nvel 3
3.1-PODER DA PIRMIDE
Entre as faanhas mais famosas do cl Tremere esto seus grandes rituais de punio sobre a totalidade dos
Tremere antitribu e a maioria do cl Assamita. Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal feito. Somente juntando
foras os Tremere podem alcanar o poder necessrio para criar ou resistir a tais foras.
Para combinar fora Taumatrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirmide requer
que cada participante conhea e invoque o ritual simultaneamente, e requer contato fsico assim um grupo de
Tremere, formado num crculo com mos dadas, todos cantando as mesmas palavras em unio, indica que o cl
prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas foras
mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes.
Talvez por causa desta conotao, este ritual s funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros
vampiros podem ser capazes de aprend-lo, mas provavelmente no os faria muito bem.
Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realiz-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos
participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso
no precise ser visvel para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirmide deve conhecer este ritual e lanar ele com sucesso
simultaneamente qualquer falha em lanar simplesmente exclui o individuo do crculo, mas no impede os outros
sucessos. Uma vez completo, um nico Tremere pode sair do crculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder
contato fsico o ritual termina. Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Fora de
Vontade. Assim, um Tremere pode sair do crculo, fazer outro ritual e chamar pela Fora de Vontade de todos os
Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha sado do crculo, ele no pode retornar e liberar outro; aquele
coringa o nico apto a mover-se livremente.
3.2-MOS DE RUTOR
Grgulas e homnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas poucos
Membros sabem das Mos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de determinao suficiente pode retirar seu
prprio olho e coloc-lo em cima de sua prpria mo amputada o ritual os preserva de desintegrao e animar esta
coisa como um espio apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mo e gira para ver suas
redondezas, enquanto a mo corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a vontade de seu dono e pode
transmitir o que ele v e ouve (mesmo embora ele no tenha ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo
desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mo e retira seu olho na concluso do ritual; isto causa cinco nveis de
danos agravados sem absoro. Quando este dano curado, o Tremere regenera sua mo e seu olho, embora o
horripilante homnculo ainda possa vagar. Completar este ritual tambm pode exigir um teste de Fora de Vontade, de
acordo com o Narrador, simplesmente para agentar o final doloroso. A mo animada tem um nvel de vitalidade e
move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Fsico e em Percepo, embora no possa voar. O feiticeiro
dirige mentalmente os movimentos da coisa vontade (enquanto o taumaturgo permanea consciente, claro). A
Mo deve ter um Ponto de Sangue a cada semana, ou seno vira p. Igualmente, se a mo exposta ao fogo ou ao sol,
ela desaparece com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso.
3.3-AFINIDADE INERENTE
Embora seja possvel aprender Taumaturgia com estudos difceis e demorados, Tremere experientes podem
ajudar um estudante sintonizar seu sangue mais proximamente para a forma distorcida da Maldio necessria
para a prtica taumatrgica. Estudantes que so preguiosos em dominar as bases da Taumaturgia freqentemente
sofrem atravs deste ritual, que parece abrir as portas, por assim dizer.Membros no-Tremere tm um ritmo mais
duro se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas ainda um
processo lento e doloroso.
Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira.
Tipicamente o alvo acorrentado uma parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruio. O feiticeiro
alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura, vrias ervas e p de granada (mineral) todos dissolvidos em
sangue. Ento o taumaturgo insere seis agulhas folheadas ouro quentes em vrios pontos da anatomia do alvo
pontos de poder corpreo, geralmente, embora a localizao exata varie de feiticeiro para feiticeiro. Pelas prximas
trs horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes
usuais de circulao de sangue e altera os resultados (freqentemente muito doloroso), completo com manchas
sangrentas sobre a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vrios poros. Uma vez completo, o alvo
pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais vitae para repor
aquela perdida atravs do ritual.
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e comum colocar um nefito recm Abraado direto
neste processo para ajud-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir
sanguneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente aps uma aplicao.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente no garante que o alvo possa aprender Taumaturgia, mas
ajuda. O resultado depende do Narrador se o Narrador requerer que os jogadores faam vrios testes de estudo para
desenterrar conhecimento taumatrgico ou rituais, atravs do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir.
O ritual mesmo leva trs noites e requer que o alvo sofra cinco nveis de dano letal direto e gaste todos pontos de
sangue exceto um; ele mais til se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensaes evocadas. Obviamente,
um Membro est sujeito s chances normais de frenesi de fome e ferimento devido este ritual.
3.4-RITUAL DE RECONHECIMENTO
Alguns rituais taumatrgicos no tm um efeito imediatamente visvel. Um ritual bem sucedido, ou fracassado,
pode no ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio para saber se seus rituais
funcionam. At mesmo um ritual de um taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria
uns minutos extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteo contra a Destruio
da Madeira funcione apropriadamente, ao invs de descobrir do jeito mais difcil.
Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o ltimo oitavo de uma polegada de seu nariz
ou um lbulo da orelha e esmagar o pedao de carne numa argamassa de marfim e soca. Ele cobre sua face com a
pasta resultante. Imediatamente aps, o taumaturgo lana outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual
funcionou ou fracassou.
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nvel de dano de contuso direto quando o feiticeiro
remove um pedao da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar imediatamente o prximo ritual. Quando
esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe automaticamente se funcionou ou no, mesmo se isso normalmente no
tiver nenhum efeito visvel. A propsito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento
funcionou, e pode regenerar o pedao perdido e repet-lo se ele falhou. Em outro caso, o feiticeiro sente uma corrente
de calor ao completar um rito bem sucedido.
Repelente Contra Membros
Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta
vampiros. O componente necessrio um Ponto de Sangue vamprico.
3.5-AJUDANTE DE SANGUE
Os Tremere freqentemente precisam de ajudantes de laboratrio em quem possam confiar implicitamente.
Uma vez que os Tremere no confiam em ningum que conhecem e ningum que no conhecem, este ritual permite
que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporrio. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu brao e
deixar o sangue escorrar numa tigela de cermica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer
objetos sem importncia que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratrio - vasilhas de vidro, instrumentos de
dissecao, lpis, papeis amassados, pedras semipreciosas - e une o material formando um pequeno humanide
animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o
taumaturgo ir usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em
outros rituais ou coisas vivas. De incio, o ajudante no possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os
maneirismo e os padres de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue
so criaes temporrias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cmplices e criam o mesmo sempre que a
necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou
menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanide composta do que quer que o ritual tenha sugado.
Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da ltima noite, o ajudante rasteja at a tigela usada para sua
criao e se despedaa. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execuo deste ritual; se o taumaturgo
desejar, ele pode ser reconstrudo do mesmo material, tendo as mesmas lembranas e personalidade.
Um Ajudante de Sangue possui Fora e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do ritualista. No
comeo de sua existncia ele no dispe de Atributos Sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de Carisma e
Manipulao at atingir o nvel igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nvel do
taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue naturalmente uma criatura tmida e foge se for atacada, possuindo apenas
quatro nveis de vitalidade, contudo, sempre tentar defender a vida de ser mestre, mesmo que isso custe a sua
prpria. Ele no possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreenso completa dos conhecimentos Taumatrgicos
de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Alm disso, o Ajudante de Sangue no pode ser afetado por
Disciplinas e mgicas de controle da mente, devido profundidade de sua ligao com os desejos do seu criador.
3.6-PELE DO TOQUE GNEO
Este ritual transforma a prpria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do trmino do ritual,
qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receber um nico ponto de dano agravado na forma de
uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro,
continuar a receber mais danos. Contudo, o feiticeiro no pode infligir este dano tocando em algum; ele precisa ser
tocado. Embora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ele no ocorre impunemente; durante o ritual de duas
a trs horas o vampiro feiticeiro precisar consumir uma pequena quantidade de carvo ardente, o que causar um
ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a
fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Membro assumir um bronzeado sutil. Este tom de
pele pode ser notado mediante um teste Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o
Feiticeiro. O feiticeiro tambm sobrenaturalmente quente ao toque.
3.7-DARDO DA PAZ ETERNA
Este ritual particularmente prfido realizado numa estaca destinada ao corao de um vampiro. Durante um
ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma srie de smbolos numa estaca afiada feita de sorveira-barva,
molh-la em seu sangue e queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma tornase ento uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no brao, faz
com que a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue
lentamente at o corao. A vtima deste ataque pode nem mesmo saber o que est acontecendo at que seja tarde
demais.
A ponta alcanar o corao entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de
estaca, a vtima ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqentes e insuportveis
medida que a ponta aproxima-se do seu alvo. Os danos causados pela jornada no so suficientes para remover Nveis
de Vitalidade de um vampiro, mas feriro um humano ou carnial. Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar
at ela um mtodo horrvel que nem sempre funciona. O "cirurgio" causa mais e mais danos medida que cava
atrs do fragmento. Esta arma obviamente uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir
um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...
3.8-REPELENTE CONTRA LUPINOS
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel Dois, acima), mas
ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um pouco de p de prata. Em geral, um repelente pode ser
destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses
seres dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. No existe repelente contra mortais.
3.9-TRANSUBSTANCIAO DOS SETE
At mesmo muitos no-Tremere sabem que os Tremere mantm uma lealdade de sangue ao seu cl, mas a
extenso dessa lealdade ou o meio pela qual ela realizada permanece um segredo. Quase todo Tremere mantm
um leve lao ao Conselho dos Sete atravs de seu sangue misturado. Claro, o Conselho no pode esperar que cada
nefito recm Abraado v at Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo
afora ambas as solues so muito impraticveis e perigosas, j que muitos Membros adorariam a idia de roubar tal
vitae ou interceptar nefitos Tremere e destru-los antes que eles possam se tornar uma ameaa. Ao invs disso, para
superar este problema, a maioria dos regentes conhecem e usam este ritual.
Aps o Abrao, um nefito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma mgica compele
este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posio) termina a formalidade com a
Transubstanciao. O ritualista enche um grande clice com seu prprio sangue e entoa as slabas do ritual. O nefito,
ainda lutando com o novo fenmeno de sede de sangue, bebe o contedo todo do clice. Enquanto o sangue entra e
espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam
cada nefito um passo mais frente de um Lao total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o
sangue do conselho.
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas protees para o proprietrio. Primeiro, espritos tentando afetar o
personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo, qualquer um dos poderes de Taumaturgia da
Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado no desejo do proprietrio. Este benefcio aplica
somente quando o personagem est em posse da Armadilha de Sonho.
3.13-CRIAO MAIOR
Normalmente a Trilha da Conjurao restrita a itens do tamanho do Taumaturgo, tanto em tamanho quanto
peso. Porm, aplicando este Ritual, o conjurador capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi Tremere
podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa
pensar. Este Ritual requer que o feiticeiro ampute seu prprio polegar, que desaparece durante qualquer conjurao.
Muitos Taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo
embora o objeto possa ter vrias vezes o tamanho do feiticeiro.
Sistema: Aps preparar este Ritual, o nmero de sucessos no teste de ativao determina o multiplicador que o
conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue trs sucessos no
teste do Ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse trs vezes o seu tamanho. O uso deste Ritual custa um adicional
de trs pontos de sangue, alm do custo normal do item conjurado. O que o Taumaturgo cria ainda limitado pelo
poder da Trilha da Conjurao sendo ativado. Adicionalmente, amputar o prprio polegar requer um teste bem
sucedido de Fora de Vontade ou o gasto de um ponto de Fora de Vontade.
3.14-TELECOMUNICAO
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que mostrado num televisor. O feiticeiro pode criar um
filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estrias ficcionais para rdio transmisso: "Ns
interrompemos a programao normal..." Desde que o Taumaturgo pode ver imagens vindas do prprio aparelho, este
Ritual tambm serve como um efetivo aparelho de vigilncia.
Sistema: Qualquer televiso que o Taumaturgo tenha tocado dentro da ltima semana alvo dos efeitos deste
Ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar atravs da televiso por cinco minutos, durante tal tempo o
Taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo da televiso e pode regular tudo o que aparece no
cenrio, se ele quiser usar o sinal de transmisso ou os frutos de sua prpria imaginao.
3.15-UM TOQUE DE DULCMARA
Este Ritual permite o Taumaturgo envenenar uma nica vtima pelo mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas
mos com o amargo extrato de dulcmara antes de conduzir o Ritual.
Sistema: A vtima testa Vigor + Fortitude (dif. 8). Com trs ou mais sucessos, o alvo no afetado. Com dois
sucessos, a vtima sente nuseas e enjo por trs noites e aumenta suas dificuldades em 1.
3.16-RASTREAR O TRANSMISSOR
Seguindo a recente destruio da Antitribu Tremere, uma subseita do Cl Tremere tem se responsabilizado por
caar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do cl que utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta
deciso sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis Tremere no tem sido espalhada, mas isto previsto que
mude em breve com a adio deste Ritual. Este Ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente
tratado com a discrio Tremere. O Taumaturgo espirra seu sangue sobre o cho, que brevemente revela as pegadas
do transgressor.
Sistema: O Taumaturgo deve conduzir este Ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada dentro das ltimas
24 horas. Aps lanar o Ritual, o Tremere capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta
Trilha segue o caminho exato que o magus tomou aps deixar a rea onde a magia foi usada. Este Ritual pode rastrear
somente Taumaturgia e no Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mnimo um ponto de
sangue para ativar o Ritual.
3.17-PROTEO VERSUS FADA
Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precaues supersticiosas para evitar
uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteo para si mesmos e seus vassalos mortais e
carniais para qualquer interao com os Selvagens. Como a Idade Mdia chegou a um final e a Revoluo Industrial
comeou, muitos indivduos no acreditavam mais em fadas, e como resultado, este Ritual de proteo foi lanado
com menos freqncia. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente
ter algum conhecimento como a existncia dos "changelings", mas nada concreto. Embora este Ritual no seja lanado
muito freqentemente, ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessrio.
Sistema: O Taumaturgo lana este Ritual numa forma similar como ele faria o Ritual de Proteo Versus Carniais
(veja Vampiro: A Mscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao invs de carniais. O Ritual requer um punhado de
raspas de ferro frio ao invs de um ponto de sangue.
3.18-DEFENSOR DO REFGIO
Muitos Tremere confiam seus Grgulas a defesa de seus refgios enquanto eles trabalham em outro Ritual ou
planejam e esquematizam contra os Tzimices. Assim, enquanto eles esto afundados em suas pesquisas, eles precisam
que seus guardies Grgulas esteja extra alertas, e assim este Ritual foi projetado. Com isso, os Grgula se tornam
ligados ao refgio (at o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos de todo tipo, mesmo estando
fora da viso ou sobre o vu da Ofuscao.
Sistema: Este Ritual s pode ser usado em Grgulas de 10 gerao ou menores. O Ritual leva a noite toda para
completar e envolve levar o Grgula para os vrios pontos cardeais do refgio, onde um ponto da vit do Grgula
infundido na estrutura. O Tremere tambm gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar o Ritual. Quando
completado, o Grgula pode detectar qualquer um na estrutura com um teste de Percepo + Prontido (dif. 6). Se um
intruso est tentando se esconder, deve fazer um teste oposto de Autocontrole + Furtividade (ou outro teste
apropriado), tambm com dificuldade 6.este Ritual deve ser lanado na lua cheia e funciona para o Grgula somente na
estrutura onde foi lanado.
3.19-TRAVESSIA INCORPREA
O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faa insubstancial. O executante se torna completamente
imaterial, e portanto, capaz de andar atravs de paredes, passar atravs de portas fechadas, se livrar de algemas, etc.
O executante tambm pode se tornar invulnervel a ataques fsicos pelo tempo de durao do ritual. O executante
precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos fsicos e no pode voltar para trs. Portanto, um vampiro pode
andar atravs de uma parede slida, mas no pode afundar na terra (pois seria impossvel chegar at o outro lado
antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para
manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um nmero de horas igual ao nmero de sucessos obtidos em um teste de
Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar
sua matria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.
3.20-ESCUDO DA PRESENA MALIGNA
Os Tremere brincam entre si, dizendo que este o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina
Presena sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presena so revertidos, como se eles houvessem
lanado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presena para instilar medo em um Membro sob
a influncia deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que
ele no seja conhecido fora de seu cl. O componente mgico para este ritual um pano de seda azul, que precisa ser
usado ao redor do pescoo da pessoa protegida pela mgica.
Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura at o amanhecer. Perceba que o poder de Presena precisa ser
bem sucedido antes de ser revertido pelo ritual.
Rituais de Nvel 4
4.1-CERTAME DE SANGUE
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vem a Taumaturgia como uma propriedade distinta
do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram Longa Noite relembram noites como magos mortais. A
prpria fundao do cl paira sobre as tradies daqueles mgicos tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere;
todos derivam da organizao que os Tremere abandonaram em seu mergulho danao. Entre estas prticas antigas
estava um rito mgico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiaria mortal pela
magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas prticas para o estado morto-vivo, e o
ritual do certame tambm fez essa transio.
Certame existe como uma das mais velhas formas de resoluo de disputas entre magos, ou assim dizem os
ancies Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mos
de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dzia de Tremere abaixo do posto de regente conheam o
ritual, e mais um punhado est ciente de sua existncia. Ainda, ele permanece protegido por tradies antigas, e um
Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela.
Um pontfice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere e de
modo correspondente evidencia uma terrvel percia com a prtica.
O rito do certame abre com uma declarao formal de desafio, embora isso no constitua parte do rito real. O
rito mesmo coloca os antagonistas num crculo de sangue e humor vtreo, onde pela tcnica e forma o poder para
arrear a Taumaturgia eles devem acertar o assunto. Um crculo de 10 passos marca os limites da competio,
enquanto cada participante fica num crculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do
crculo interior deve tocar o anel interno do crculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma
curta distncia. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no crculo, o desafiante declara o que
ele pretende ganhar e o defensor declara trs limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o
certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submisso ou
julgamento de um rbitro presidindo.
Pela tradio, cada participante traz um segundo, que faz o anncio de seu candidato e presta servios como
segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrs e a direita de seus
participantes. Um grupo de rbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode,
por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O rbitro determina ou ratifica o
vitorioso, e tambm desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaa (embora tecnicamente, o nico
meio de trapacear um certame trazer artefatos mgicos ou sangue excedente sem anunciar sua presena ao rbitro
e oponente). O rbitro tambm determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um
antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forar o outro pra fora do crculo por alguns segundos no
desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o rbitro pode
declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simblicas e
devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendirias ou rajadas de chamas demonacas; servos espirituais
tornam-se legionrios armados translcidos; feitiaria climtica surge sob um aspecto cruelmente trgido.
Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas disposio. No
fim das contas algum deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparvel, enquanto
o ritual faz a Taumaturgia lanada pelos dois evidenciar traos e padres msticos que permite os espectadores dizerem
o que est acontecendo e at d aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente.
Vitria vem pela sutileza e amplo conhecimento, no por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus
segundo (e qualquer guarda presente) deve derrub-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do
crculo interno imediatamente resulta em desclassificao. A realizao do ritual no liga misticamente os participantes
aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do prprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e
podem at levar condenao como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva experincia).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prtica comum. Alguns
Tremere usam, mas o certame nunca freqentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um
desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do
cl. Certame bem sucedido concede alguma pequena quantidade de prestgio entre os poucos que ainda o concederam
uma arte, mas seu uso permanece restrito disputas pessoais. Um Tremere no pode usar certame para forar um
superior d-lo o posto ou mostr-lo seu poder taumatrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um
superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forar um igual a parar de interferir em seus afazeres.
Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como rbitro, e um pontfice pode muito bem parar o
processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, porque ento algum mais competente que o
perdedor deve dar um passo frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro.
At esta noite, muito poucos membros dos outros cls tm ouvido do certame. Ancies Tremere pretendem manter
dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecnica de jogo: os dois (sempre e
somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, no
importa a gerao. Alm do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Fora de
Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto.
Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as
aes taumatrgicas, o jogador pode testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer
a chegada da maioria dos efeitos taumatrgicos e decidir se defende ou responde eles, como se usasse o poder Viso
Taumatrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra
aproximao de ataques. O ritual do certame impe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes
permanecem em seus crculos respectivos.
4.2-MARCA DO AMARANTH
Entre os Membros, a diablerie considerada como um grande crime muitos ancies vo extremos
extraordinrios para extinguir um nefito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os
Tremere traioeiros podem voltar essa parania contra uma vtima infeliz. Tudo que precisa alguma posse intima do
alvo, e a destruio de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas prprias mos, enquanto segura ou usa algum
objeto do alvo. Ele pode ento invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele
desfaa em p. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidncia da diablerie para todas as formas de
adivinhao at o prximo amanhecer. Isso inclui Percepo da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de
verificao.
A Marca do Amaranth no pode ser superada pela Disciplina Mscara da Alma, embora nveis superiores de
Ofuscao ou certos rituais avanados possam ser capazes de cont-la. Note que o ritual no faz a vtima
necessariamente pensar que ela um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz.
Naturalmente, o uso deste ritual um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de algum.
4.3-ALMA DO HOMNCULO
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa no pode sempre depender da lealdade de
aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua prpria carne? Um homnculo uma pequena criatura
manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extenso da vontade do feiticeiro.
Fazer um homnculo leva vrias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um
homnculo de cada vez. A pequena, e horrvel, criatura toma forma numa lama borbulhante de leo, sangue, osso
descarnado e pedaos do corpo do feiticeiro. Na concluso do ritual, o homnculo rasteja da sua placenta gordurosa
para servir seu mestre. O homnculo pode mover-se por seu prprio poder, e pode ser usado como um espio para
trazer materiais.
Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns
so os voadores (que lembram pequenos demnios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres),
e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as caractersticas de seu feiticeiro reduzidas em miniatura).
O homnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta no verbalmente to logo a besta
esteja na presena do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas prprias personalidades e metas, e
mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homnculo tem dois nveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Fsico. Ele funciona
muito como um brao do criador o homnculo s move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homnculo no pode
voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais
improvveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homnculo inicialmente seja totalmente leal, suas
experincias eventualmente podem (durante anos) faz-lo formar uma personalidade prpria, muitas vezes criada das
piores qualidades de seu criador. Homunculi so feridos pela luz do sol e fogo como os Membros.
Um homnculo, embora criado da carne do feiticeiro, uma entidade fsica separada e assim no conta como
uma conexo arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece
uma conexo psquica ao homnculo ao invs de projetar na conscincia de seu controlador.
Um homnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhar e morrer. Nutrio
pode ser um ato perturbador de olhar alguns Tremere amamentam do prprio peito, agindo em algum instinto
paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da
cabea da criatura forando-a a pular pelo sustento.
4.4-DESTRAMAR RITUAL
Com a predominncia de rituais de maldio entre os zelosos Feiticeiros, apenas uma questo de tempo at
que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se outro Tremere vido por embaraar um adversrio
poltico, ou algum taumaturgo no-Tremere buscando por vingana, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos
mestres um gosto amargo realmente.
Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, possvel construir uma
contra-feitiaria para desfaz-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princpios gerais para confundir outros
rituais, ignorar seus efeitos ou desmoron-los prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente automtico
se ele conhece o ritual (a menos que o lanador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode
requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligncia + Ocultismo, escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece.
O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lanamento do ritual ofensor, ento destru-lo de alguma
forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcanados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os
sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rpido fim para
Amarrar a Lngua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um
Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Corao Vermelho
resultaria na Morte Final.
Somente rituais que tem uma durao podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado
fora um Lao de Sangue atravs de um Abandonar os Grilhes (abaixo) no est constantemente sob os efeitos
daquele ritual uma vez que o ritual est completo, o Lao se vai e o ritual termina. Porm, um Tremere sofrendo de
Passos do Aterrorizado seria considerado sob a durao deste ritual enquanto ele diminusse seu movimento, assim ele
poderia ser destramado. Note que um taumaturgo s pode destramar um ritual sobre si mesmo, no sobre os outros.
Tambm, um taumaturgo sofrendo de mltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas
mltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se
adquiridos.
4.5-CORAO DE PEDRA
Este ritual interessantssimo transforma o corao do Taumaturgo em pedra slida completamente prova
de estacas. O feiticeiro precisa moldar um crculo de terra de oito centmetros de altura e dois metros de largura sobre
uma superfcie de pedra (pedra slida o ideal, lousa aceitvel e concreto impossvel) e precisa, despido, deitar-se
de costas no centro do crculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do corao, deixando que queime at o pavio
acabar e a chama seja apagada com a cera da prpria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um
ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado,
mas dura o tempo que o feiticeiro desejar.
Efeitos colaterais: o feiticeiro no poder usar Fora de Vontade, caso venha a gastar, o feitio ser anulado. A
Conscincia do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude j estiver em um), e ele perde metade de sua Parada
de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou
amigvel
4.6-REPELENTE CONTRA MEMBROS
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniais (ritual de nvel dois), mas afeta
vampiros. O componente necessrio um ponto de sangue.
4.7-ESTILHAO-SERVO
Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados pelos taumaturgos. Este ritual cria uma arma antivamprica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore
que tenha se nutrido de cadveres. Depois de um perodo de duas noites de cnticos e preparao, a estaca dotada
de uma forma de conscincia limitada, mas dormente.
Sistema: Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que
dever ser lacrada com cera. Se esse bainha vier a ser arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que
libertar o Servo precisar comand-lo durante um turno para atacar algum, ou ele atacar seu mestre. A estaca em
seguida parte para ao, partindo-se e dividindo-se para formar apndices, que ela usa para se impulsionar contra o
seu alvo. Esse "pequeno terror" incansvel: nada refreia seu impulso de empalar o corao de seu alvo. Ele
continuar tentando at que seja bem sucedido ou que se parta em pedaos (isso ocorrer entre trs e cinco minutos).
A natureza fragmentria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua
vtima, continuar dividindo-se dentro de seu corao, o que dificultar que seja arrancada; ou talvez at deixe partes
de si para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O estilhao-servo no poder receber nenhuma ordem depois do
ataque, e sempre seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar o seu alvo, a no ser que seja detido.
4.8-OSSO DE MENTIRAS
Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segur-lo conte a verdade. O osso em
questo normalmente um crnio, embora qualquer parte do esqueleto sirva alguns Tremere usam cordes de
dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braos. O osso se torna mais negro conforme
obriga o possuidor a falar a verdade, at que ele tenha se tornado da cor do bano e no tenha mais efeitos mgicos.
Este ritual ata o esprito da pessoa qual o osso pertencia em vida; o esprito que arranca a verdade do mentiroso. O
esprito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se
tornando mais e mais corrupto.
Se invocado, este esprito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter
sido um servo contra sua vontade). Por esta razo, ossos annimos so freqentemente usados nestes rituais e os
ossos so comumente queimados depois de terem sido usados por completo.
Sistema: O osso saturado com este poder mstico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver
10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um
destes pontos de sangue e imediatamente o fora a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem
consumidos, a magia do osso pra de funcionar.
Rituais de Nvel 5
5.1-CAMINHADA NA UMBRA
Existem inmeros planos de existncia. O plano astral, onde as criaturas com projeo astral caminham,
conhecido de muitos Membros. Os Tremere tambm aprenderam a entrar numa terra de noite eterna, conhecida
como Umbra, apesar de no ser um lugar muito seguro para eles. Entrar na Umbra requer um sacrifcio de um ser
inteligente. O sucesso do ritual do vampiro tambm depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro
tambm pode levar outros para Umbra, embora seja necessrio um sacrifcio separado para cada pessoa que entre. Os
Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mgicos com eles. Para mais informaes
sobre a Umbra consulte Lobisomem: o Apocalipse.
5.2-COMUNICAO SIMULTNEA
Este um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma
comunicao simultnea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mgica, o Regente
precisa entoar um cntico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Esta uma das muitas razes pelas
quais o cl Tremere to controlado e organizado ele permite aos ancies exigirem informaes atualizadas a
respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes.
5.3-SONO DE PEDRA
Este ritual cria uma proteo praticamente inexpugnvel para um vampiro adormecido. O feiticeiro deve
comear o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro ir
transformar-se em pedra slida. Exatamente como uma esttua de pedra, o Membro pode ser transportado de um
local para o outro, mesmo sob a luz direta do sol, e permanecer neste estado at o pr do sol do dia seguinte. Acordar
desta forma requer o dispndio de trs Pontos de Sangue ao invs de um. O feiticeiro fica protegido de estacas e da
maioria dos tipos de chama e calor, mas as peas podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicao e
telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.
5.4-REPELENTE CONTRA ESPRITOS
O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniais (ritual Nvel Dois), mas obviamente afeta
fantasmas e espritos. O componente necessrio simplesmente sal de cozinha. Este um repelente bsico e afeta
todos os espritos sem distino.
5.5-FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO
Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa atravs do uso deste ritual. O ritual precisa ser
preparado antecipadamente, mas pode ser muito til numa situao difcil. Este ritual permite ao feiticeiro
desaparecer repentinamente ao entrar em um crculo previamente preparado. O feiticeiro instantaneamente
transportado para as proximidades de uma pessoa previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do
Tremere. O personagem no ir aparecer em frente ao seu amigo, mas materializar em algum lugar prximo e fora do
seu campo de viso (geralmente dentro do campo de audio da pessoa). O encantamento pode ser reutilizado at que
o crculo se quebre ou os smbolos sejam apagados.
Sistema: Um crculo de um metro deve ser queimado no cho e vrios smbolos arcanos devem ser
desenhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro leva cerca de trs ou quatro noites e custa cinco Pontos de
Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e somente ele) poder entrar no crculo repetindo o verdadeiro
nome de um amigo e ser misticamente levado at ele.
5.6-ABANDONAR OS GRILHES
To atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do cl, Abandonar os Grilhes parece sair das
convenes normais da Taumaturgia. Tericos ocultos notam que ele tem mais em comum com feitiaria primitiva e
passional do que com a aproximao da magia de sangue hermtica sistemtica e cerebral. Alguns at sugerem
sombriamente sobre sua similaridade com o Vaulderie pelo Ritual Abandonar os Grilhes quebrar o Lao de Sangue.
Quebrar um Lao de Sangue um processo cansativo. O Taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem como uma
amostra de sangue de seu mestre. O Ritual requer uma noite inteira; sua execuo excruciante tanto para o feiticeiro
quanto para o alvo. O Taumaturgo forma um lao para o alvo e o mestre com a mistura de sangue de todos os trs,
colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo a maneira de acordo com o
estilo do Taumaturgo; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma
vez que o alvo balance na corda da morte, o feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando o sangue ao cho e
arrebentando o Lao de Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor escaldante que assobia, e o alvo est livre.
Claro, Abandonar os Grilhes permanece como um dos mais raros segredos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser
confiados com tal potente conhecimento. Na verdade, a mera dica que um Tremere pode realizar este Ritual o
bastante para fazer os outros Membros olharem pra ele com suspeitas renovadas o Tremere tem meios msticos de
roubar o sangue, assim quem dir que um Taumaturgo no possa livrar o vassalo de algum e ao invs disso laar a si
mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o aoite do Lao raramente confiariam num Tremere o bastante
para arriscar passar pelo processo.
Sistema: O Taumaturgo deve ter um ponto de sangue prprio, do alvo e do regente do alvo. (se o feiticeiro o
regente ou o alvo, nenhum sangue adicional preciso). A escoriao causa trs nveis de danos agravados sem
absoro ao alvo, enquanto a carne esfolada ou queimada. O vapor venenoso final inflige um nvel adicional de dano
agravado sem absoro sobre ambos, o feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Fora de Vontade,
mas se o Ritual funcionar, o Lao de Sangue atrofia imediatamente. Porm, isso oferece nenhuma proteo contra a
formao de outro Lao posterior.
5.7-NOITE DO CORAO VERMELHO
Nefitos sussurram que os ancies Tremere podem destruir completamente seus inimigos com apenas uma
amostra de vitae. Embora nada seja assim to simples, alguma verdade existe por trs desse medonho rumor. Com a
Noite do Corao Vermelho, um Taumaturgo pode despachar seus inimigos gritando de terror, mat-los diretamente
ou forar um confronto.
O Taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vtima. Durante o decorrer de uma
noite inteira, o feiticeiro canta as slabas do Ritual continuamente. Depois da primeira iterao do Ritual (que leva cerca
de 10 minutos), a vtima repentinamente sente um mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o
feiticeiro, ele nota que um Ritual est em progresso para mat-lo e que ele ou deve escapar de seu poder, ou ento
encontr-lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o Ritual
terminar ao amanhecer, se a vtima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente desmancha-se em cinzas em
questo de segundos.
Alm do sangue da vtima, o feiticeiro deve ter uma efgie da vtima que ele mesmo tenha talhado do osso,
madeira podre colhida meia noite ou pedra de sepultura de uma lpide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Corao Vermelho no um Ritual onipotente. As
chances so, to logo ele comece, de que a vtima fuja da cidade ou ento cace o feiticeiro. Por no haver sada
morte ou falha isso significa que provavelmente a vtima no parar at que ela possa destruir o Taumaturgo. Porm,
se o feiticeiro conseguir completar o Ritual com um Ponto de Sangue da vtima, o infeliz alvo imediatamente colapsa
Morte Final.
O jogador testa para os sucessos do Ritual to logo ele inicia se o teste falha, ento o Ritual no funcionar e
a vtima no sentir nada (embora o feiticeiro no saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar tambm um
Ponto de Fora de Vontade para continuar realizando pela durao da noite toda, e se o Ritual parado ou
interrompido em qualquer forma, ele falha.
Noite do Corao Vermelho tem uma distncia limite. Conhecimento popular diz que o rito funciona por sete lguas
alm do refgio amaldioado; Taumaturgos cientficos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km.
Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do Ritual, porque o
sentimento de medo some mas se ele retorna enquanto o Ritual est em progresso, ele cai novamente em sua
influncia. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do Ritual, o feiticeiro no sabe
disso; possvel lanar Noite do Corao Vermelho sobre algum que no est no alcance, sem saber que o Ritual
falhar.
5.8-FAVOR DA COBRA
Como uma precauo de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere manipulam sua vitae via este
Ritual para queimar com uma toxina que a faa ferir qualquer coisa que a toque. Isso requer uma erva "poultice" e o
veneno de uma serpente para ser misturado com algum sangue do Taumaturgo.
Sistema: Aps derramar um ponto de vitae numa vasilha e combin-la com as ervas e veneno necessrios, o
Taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro deve ingerir o elixir para o Ritual ter efeito,
sofrendo um nvel de dano agravado no absorvvel no processo. Por um ms inteiro, qualquer um consumindo o
sangue do feiticeiro sofre um nvel de dano agravado por ponto ingerido.
5.9-CORTE DA VERDADE SAGRADA
Embora este Ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites recentes tm visto
prncipes pedir aos Tremere para us-lo dentro de seus sales polticos em troca de favores. Testemunhos imparciais e
verdades grosseiras se tornam padres dentro da corte, e muitos cmplices e mentirosos tem trado seus prprios
planos com suas palavras inconscientemente legtimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada
entrada para a sala, incluindo janelas.
Sistema: A magia entrelaa este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem ao decreto de contar a
verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questes diretas do poder ou juiz que preside so
respondidas francamente com nenhuma omisso ou fraude. A magia persiste dentro da sala pela durao de um ms
inteiro. Vrios prncipes tm vindo a depender disso, muito para sua runa, ou o prncipe torna-se absurdamente
endividado com os Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas tticas cruis e recusam-se a atender as
reunies. Este poder invariavelmente corri o poder de um prncipe que conta com ele, embora alguns sejam muito
cegos para compreender isso.
5.10-FANTASMA NO SISTEMA
Com a sociedade tornando-se mais dependente da informao e de arquivos de computadores, ancies
arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade. Em noites mais primitivas, um Membro poderia
facilmente forjar sua morte ou mover-se para uma parte diferente do pas, mas hoje as identidades so mantidas em
arquivos onipresentes atravs de dados eletrnicos e documentos. Este Ritual contorna os canais normais para estas
identidades, fazendo computadores velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um fantasma,
o Taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este Ritual tecnomntico em natureza (veja o Guia da
Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam completamente, preferindo permanecerem annimos do que
mudar para se adequar s regras das noites modernas. Invocar este Ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de
areia em vidro e suspenda uma formiga dentro do silcio esfriado.
Sistema: Este Ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cnticos e cerimnias somente na forma de
dormir a cada dia. Um erro crtico na ativao resulta numa corrupo incompleta de todos os arquivos relacionados ao
Caimita, a ponto de que uma agncia maior do governo tome interesse ativo na atividade anmala. Uma falha resulta
em problemas por uns meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Ns lamentamos, senhor, mas os arquivos
dizem que voc est morto; ns cuidaremos deste engano agora mesmo." Ele cria efetivamente uma srie de falsos
registros que permitem o vampiro a cumprir a cidadania moderna, incluindo nmeros de carteira de motorista para
licenas que no existam, certides de nascimento falsas, nmeros de Seguros Sociais, etc.
5.11-ESCULPIR
Intrigado pela maneira com a qual os Demnios criavam seus servos revenantes e, improvisando sobre aqueles
mtodos, um poderoso Taumaturgo Europeu Ritualizou a habilidade de registrar a utilidade de um individuo mesmo
antes que a criana tivesse nascido. Manipulando um feto em gestao no ventre de uma mulher grvida, um magus
tem a habilidade de garantir aptides e atributos excepcionais que desenvolvem na criana. Este Feiticeiro tambm
pode ser excessivamente cruel, amaldioando estes inocentes com cicatrizes e defeitos. Esta tcnica de criar carniais
foi fundada para aumentar as habilidades de seus carniais, bem como a utilidade da me. Crianas afetadas pelo
Esculpir o Servo Perfeito, apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexo sobrenatural
com o magus. Para usar este Ritual, o feiticeiro deve rasgar um beb natimorto ao meio e deixar seu sangue fluir sobre
a barriga da mo grvida.
Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldioar ou danificar uma criana, o feiticeiro que gaste o
tempo e energias necessrias em abenoar (o que requer cinco horas toda semana at que a mulher grvida venha a
parir, iniciando nos primeiros trs meses de gravidez) colher os benefcios. Isto resulta nos bebs possuindo Atributos
excepcionais (trs ou talvez quatro pontos por Caractersticas, ao invs dos usuais dois pontos que a maioria dos
mortais tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120 anos). Infelizmente apesar
de ser forte, belo e sadio, estes mortais tambm so amaldioados pela falta de desenvolvimento moral; suas
Humanidades nunca podem ser elevadas acima de 6. Para cada maldio infligida sobre o feto, uma deformidade
comum pode ser criada tambm, para ligar a criana ao magus.
Nota: Os efeitos totais deste Ritual so unicamente para o Narrador, assim como a manipulao da humanidade
pode ter um efeito drstico no equilbrio do jogo.
5.12-MO AMPUTADA
Usado durante a Idade das Trevas, este Ritual era usado como uma punio para Caimitas que no mereciam
destruio. Em paises Muulmanos, crimes de furto seriam dirigidos cortando fora a mo do ofensor. Por causa das
grandes habilidades de cura dos vampiros, a ameaa desta punio no carregava a grande penalidade que tinha para
os mortais. Este Ritual impede uma parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mo amputada fosse a
parte mais comum a ser removida, este Ritual pode afetar olhos, dedos, lnguas e outras partes. O componente mais
importante a anatomia amputada do alvo, que o porque deste Ritual ser quase sempre realizado na mutilao.
Sistema: Este Ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento tratado com componentes
alqumicos diferentes para evitar o processo de regenerao. Embora os nveis de vitalidade possam ser curados
normalmente, a parte amputada do corpo incapaz de ser restaurada sua condio anterior sem cura mgica (assim
como Obeah).
5.13-ESTUDANDO A MENTE ADORMECIDA
Este Ritual usado para determinar a causa de torpor num corpo vamprico ou a causa da destruio num resto
de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho
do Membro trpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro cinzas, o
Taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este poder no tem
efeito sobre outras criaturas alm de Caimitas.
5.14-TOCAR A MENTE DO PROTETOR
Este Ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta habilidade somente
usada em circunstancias extremas, assim como um exrcito invasor ameaando o reino protegido do feiticeiro.
Utilizando a essncia deste ser antigo, o vampiro capaz de aumentar seus Atributos Fsicos e Mentais e ganhar acesso
poderes alm de suas habilidades normais.
Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditao, focalizando seus pensamentos em estabelecer contato com a
mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, ento, cinco Pontos de Sangue e fazer um teste de Fora de Vontade
(dif. 9). Um simples sucesso o coloca em contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10
dados para distribuir aos seus Atributos Fsicos e Mentais em qualquer combinao, embora ele no possa aumentar
qualquer Atributo alm de seu mximo normal. Alm disso, todas suas Disciplinas funcionam como se ele tivesse um
nvel adicional nelas, incluindo permiti-lo usar poderes que ele ainda no tinha dominado. O Ritual tambm confere
ao vampiro a habilidade de se manter acordado durante as horas do dia e prov alguma imunidade a luz do sol, desde
que o praticante no se exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na sombra ou sob
algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao prximo. Nenhum sucesso significa que o
praticante falha em sua tentativa de tocar a mente do deus da morte. Um erro crtico significa que o vampiro toma
cinco nveis de dano agravado (que ele pode tentar absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma
Perturbao permanente (a menos que seu jogador seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade) por tocar a
mente divina to proximamente sem receber seus favores.
mgikas direcionadas ao portador do Talism. Caso o Talism seja usado como arma, alem de ganhar maior resistncia
fsica, abaixa em 1 a dificuldade para acertar o alvo e caso o feiticeiro se separe do seu talism, ele pode saber a
localizao do mesmo rolando Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Alem dos benefcios descritos, o Talism pode
potencializar as linhas Taumaturgicas e/ou rituais, dependendo da Linha ou Ritual em questo.
Rituais de Nvel 6
6.1 - RITUAL DE DOMNIO
Os detalhes exatos deste Ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a
cada ms. Outros at alegam que o vampiro de gerao mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros
mtodos, ou assim dizem os rumores, requer lao de sangue do prncipe, o sacrifcio do carnial favorito ou mesmo
"meio quilo de carne" do prprio praticante.
Rumores a parte, o que certo que cada um destes selos de domnio deve ser untado com sangue. Os selos
devem ser colocados tambm numa posio onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a
alfndega do aeroporto mais prximo, a plataforma na estao de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da
cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domnio; isso pode obviamente, tornar
muito caro em termos de sangue. O efeito dura um ms lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisvel
delineada pelo Ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questo e uma vaga noo de sua
localizao.
para o Narrador decidir se o Ritual funciona sobre o permetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais
prximos do selo. Este Ritual est includo aqui como um artifcio de trama.
6.2- OSSO DA CONTENO
Prncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para entrevistar novos visitantes em seus
domnios. Enquanto o Osso das Mentiras til em extirpar Sabs infiltrados, diableristas e outras causas de problemas,
tambm um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade poucos Membros gostam de ser
acusados de mentir. Ainda, prncipes paranicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus
domnios, ento recentemente os Tremere criaram esta variante do Ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da Conteno vem de um osso centenrio infundido em sangue por vrias
noites. Porm, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Conteno no compele a verdade; particularmente, isso
ajuda os Tremere em disfarces.
Naturalmente, a prpria existncia deste Ritual um segredo cruelmente guardado. Se os prncipes descobrem que
seus Ossos das Mentiras realmente d apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles
esperariam, mas no seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Conteno parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia Ritual colocada nele.
Enquanto um Osso das Mentiras escurece e fora a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Conteno age
dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e ento forar o
portador a falar uma mentira que o declarante forado a acreditar, enquanto o Taumaturgo possa ver o osso. Como o
Osso das Mentiras, um Osso da Conteno s funciona 10 vezes. Na ausncia do criador, um Osso da Conteno
funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possveis complicaes. (Este Osso das
Mentiras falhou em funcionar quando voc sumiu da ltima convocao. H alguma coisa que queira nos contar?)
6.3- CORAO DE PEDRA
Grgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lminas cortantes em suas batalhas
contra os voivodes Tzimices e seus exrcitos. Este Ritual foi projetado pelos Tremere para proteger seus mais fortes e
valorosos Grgulas serventes e guerreiros e faze-los devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Grgula
toma uma aparncia decididamente mais rochosa depois deste Ritual.
Sistema: Eficiente somente para Grgulas de 7 gerao ou menores, este Ritual deve ser feito por sete noites
seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que misturado com cimento e mercrio e ento
ingerido pelo Grgula. Cada noite, o Tremere deve fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 6), embora um ponto de
Fora de Vontade possa ser gasto para ganhar um sucesso automtico. Se o Ritual funcionar em todas as sete noites, os
rgos internos dos Grgulas (ou o que restar deles) tornar-se-o duro como rocha. Toda arma perfurante usada
contra o Grgula ter metade de sua Parada de Dados e impossvel at mesmo tentar estac-lo sem uma combinao
de Fora + Potncia 7 ou mais. Este Ritual dura at o prximo solstcio de vero, mas o Tremere pode, antes do fim do
Ritual, exercer concentrao extrema e gastar um ponto de Fora de Vontade permanente para tornar o Ritual
permanente.
6.4- DOM DA FORMA IMVEL
Os Tremere tem achado isso til para os Grgulas terem proteo mesmo em lugares abertos, e veio como
conceito para este Ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador tem decorado as catedrais da Europa. Um
Grgula protegido por este Ritual pode at se opor luz direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O
obstculo que o Grgula no pode mover um nico msculo ou a luz do sol voltar a queimar com fora total.
Grgulas com este Ritual so altamente valorizados com espio, capaz de tornar-se parte da decorao de muitos
Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles.
Sistema: Este Ritual pode ser usado apenas em Grgulas de 7 gerao ou menos e o Grgula tenha pelo menos
um ponto de Fortitude. Este Ritual leva s uma noite para completar e dura at a prxima lua nova. Depois de lanado,
o Ritual permite ao Grgula, permanecendo imvel, a evitar os danos do sol. O Grgula deve testar Vigor + Fortitude
(dif. 9) para permanecer imvel durante o dia. Alm disso, este Ritual no faz a Besta do Grgula reagir mais
calmamente ao sol, assim o Grgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a primeira viso do sol.
6.5-LEVANTAR OS MORTOS
Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso ressuscitar um ser morto, permitindo que ele
caminhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata de uma "ressurreio" no sentido mais puro; a criatura no
est viva, nem morta-viva, estando de fato to morta quanto no dia em que morreu. A animao ocorre quando o
feiticeiro obriga um esprito a entrar no cadver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento
de cera derretida de vela na garganta e sobre o corao do cadver. A cera o que inicialmente aprisiona o esprito ao
corpo. O cadver precisa tambm ter a teste marcada com um smbolo mgico que significa "devedor".
O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um crculo de sal, cujo dimetro deve ser equivalente ao
comprimento do cadver da cabea aos ps. Alm disso, o ritual requer escurido absoluta, salvo a luz da vela. O corpo
usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos osso, pois o elo com o esprito dura apenas enquanto o
cadver ainda tiver carne (o processo de decomposio continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadver,
melhor. uma existncia torturante para o esprito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria
dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rpido possvel. Esta justamente a maior promessa que um
feiticeiro possa fazer para que um esprito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detm o poder para libertar o
esprito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. evidente que o esprito usado precisa ser
invocado ou obtido previamente. As Caractersticas Fsicas possudas pela criatura so equivalentes metade daquelas
que o corpo possua em vida. Enquanto o esprito estiver aprisionado dentro do cadver, suas Caractersticas tambm
sero reduzidas metade.
Um vampiro destrudo no pode ser ressuscitado com este ritual.
6.7-RITUAL DE MANUTENO
Esta uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de
modo a prolongar sua durao ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitio variam de acordo com
o ritual ao qual acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manuteno aumentar o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a prognie de um
indivduo, e talvez tambm aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Far com que o ritual Acionando o
Receptculo de Transferncia troque um nico Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptculo tomar. Ele
far com que um repelente torne-se quase indestrutvel. Poder impossibilitar com que a Purificao da Carne elimine
o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manuteno manter um esprito aprisionado atravs do ritual Levantar o Mortos
retido indefinidamente no cadver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manuteno dever funcionar,
mas a extenso do seu poder caber ao julgamento do Narrador.
6.8-RITUAL DO ARROMBAMENTO
Este um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos no entendam o seu potencial. Ele deve ser usado
com cautela e discrio. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a
lngua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A lngua removida no fim do ritual, de
modo que no h razo para um Taumaturgo cortar a lngua previamente. Esta ao submete o Taumaturgo a trs
Nveis de Vitalidade de dano agravado que no podem ser absorvidos, e ele ser incapaz de falar durante trs dias (ou
quanto tempo levar para sua lngua crescer de novo). O personagem tambm precisa gastar um Ponto de Fora de
Vontade para forar-se a cortar a lngua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto
jamais poder ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas,
caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras
da vulco. O ritual tambm pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos fsicos e destruir
repelentes. As coisas passveis de serem abertas no incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravido. O
Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.
Rituais de Nvel 7
7.1-OSSO DA SEDE ETERNA
Este Ritual de trs noites cria uma arma enfeitiada feita de osso ou marfim. O prprio taumaturgo deve esculpir
a arma e ento banh-la no sangue vital de um nefito de um ano, a cada noite. Todo o sangue absorvido na arma e
no pode ser usado para qualquer outro propsito. O terceiro "contribuidor" deve ser a prpria cria do feiticeiro. A
arma encantada se torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e at mesmo osso com facilidade, drenando
a fora daqueles que ela fere. quase impossvel destruir esta arma.
Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso agravado. Alm disso, para cada nvel de dano que ela faz, a
arma "bebe" um ponto do sangue da vtima. A arma pode ser destruda somente se ela absorver 20 pontos de sangue
de uma nica vtima e ser imediatamente incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode
ser usada neste Ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que esculpiriam
montantes de osso.
7.2-OLHOS DO SEMPRE VIGILANTE
Este Ritual extremamente poderoso usado nas fortalezas e capelas Tremere mais importantes. Poucos fora da
Casa Tremere so mesmo remotamente cientes da sua existncia, sem falar em seu poder. Aps a Conveno de Tyre,
onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza Assamita de Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a
segurana da capela em Viena nunca deveria ser comprometida. Este Ritual foi o resultado desse esforo. Nas
localizaes que este Ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente so quase neutralizados. Entrando
nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder sobrenatural de atravessar estas iluses. Ele
requer o olho de sete vampiros que tenham mentido para qualquer dos Membros que estejam invocando o Ritual para
ser infundido numa preparao alqumica especial, que fervida durante a realizao do Ritual.
Sistema: O lanamento bem sucedido deste Ritual de cinco noites requer trs taumaturgos simultneos para
realizar seus encantamentos. Quando completado, o Ritual encanta uma estrutura (uma construo, um refgio ou um
terreno cercado) e durar por uma dcada. Renovar o Ritual requer a dedicao de somente um dos taumaturgos que
lanou o Ritual original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura no so afetados pela Ofuscao,
Quimerismo e poderes similares de desorientao, incluindo algumas permutaes de Dominao.
7.3-DIVORCIANDO A ALMA
Este um ritual devastador que separa o esprito de um indivduo de seu elemento fsico, embora o esprito
seja mantido aprisionado ao corpo. O indivduo afetado pelo ritual no pode usar ou readquirir Fora de Vontade,
todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica
desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetvel ataques mentais e controle
se for Dominado, submetido Presena ou coisa semelhante. Torna-se letrgico, descuidado, deprimido, lerdo. A
verdadeira fora deste poder sua capacidade de aplicao sobre um nmero ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o
Taumaturgo derrama sementes de rom mortas num crculo ao redor do alvo, entoando um cntico curto e enigmtico
a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio comercial, um quarteiro ou
mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode
demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantm seu efeito at que uma das sementes seja
deslocada (enterra-las uma boa idia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma rea ampla,
ser apenas uma questo de tempo at que uma delas seja perturbada.