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Discord

**Caminhos de Necromancia, Diciplinas e Assinatura mística:**

`• Fortitude - Escudo Divino:`

**Assinatura mística:** Quando a Fortitude de Francesco Virgolini se manifesta, uma presença


etérea toma forma ao seu redor, envolvendo-o. Essa manifestação assume a figura de um anjo
translúcido, suas asas estendidas pairam como um escudo divino sobre Virgolini. A silhueta do
anjo é apenas perceptível para olhos atentos, sua presença sutil como uma armadura
espiritual.

**A Linha do Crânio**

**•** `CALVÁRIA EMISSÍCIO`

Um dos segredos mais valiosos do Clã Capadócio é a capacidade de espionar através das
órbitas oculares dos mortos. Poucos perguntam por que os Ladrões de Túmulos enfeitam seus
refúgios com os crânios de suas vítimas. Um simples Cainita pode passar um conjunto de restos
de esqueletos como uma decoração mórbida, sem perceber que das cavidades vazias de um
crânio espia o olhar de um necromante.

**Sistema:** O necromante deve possuir o crânio de qualquer criatura que ele tenha matado
pessoalmente. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade
5). A falha não tem efeito; uma falha crítica significa que o crânio vira pó imediatamente. O
sucesso significa que o necromante pode entrar instantaneamente em um estado meditativo
no qual ele pode ver através das órbitas do crânio, cancelado apenas quando o transe for
quebrado ou o sol nascer. Este estado de espionagem pode ser reiniciado um número de vezes
igual ao número de sucessos.

•• CONSILIUM MORTUUS

O mito afirma que os mortos não mentem. Na verdade, fantasmas e cadáveres animados são
tão capazes de falsidades quanto qualquer outro ser, mas os Precursores acreditam que há um
fundo de verdade nessa fábula. Os Capadócios procuram uma forma de garantir respostas
verdadeiras dos falecidos, e a posse da caveira é a chave. Ao conversar com a cabeça
decapitada do alvo que partiu, revela-se que é bem possível extrair uma verdade garantida de
lábios deteriorados.

**Sistema:** O necromante deve possuir a cabeça decapitada de um ser cuja linguagem ele
entenderia. O jogador deve gastar pelo menos um ponto de sangue e testar Manipulação +
Empatia (dificuldade 6). A falha não tem efeito; uma falha crítica significa que a cabeça
responderá apenas com mentiras ao necromante questionando. O sucesso força a cabeça a
responder com sinceridade a uma pergunta feita pelo necromante, mas deve ser uma pergunta
para a qual o antigo dono da cabeça saberia a resposta. Para cada ponto de sangue gasto acima
do inicial, uma pergunta adicional poderá ser feita. Nenhum espírito é convocado - o ser morto
com quem o necromante se comunica nem percebe que está sendo canalizado. A resposta vem
através da memória vestigial, vestígios deixados no cérebro apodrecido da cabeça, impressos
na sua língua putrefata.

**Assinatura mística:** Ambiente onde é observado entra em um silêncio sutil. Animais e


insetos suspender seus sons habituais este silêncio não é natural, mas sim espiritual, palavras e
poderes para força fala com animais funciona normalmente, efeito gera como se o próprio
mundo estivesse suspenso em expectativa da influência da morte que os observa.

**A Linha do Sepulcro**

**•** `TESTEMUNHA DA MORTE`

Antes que seja possível controlar o morto, deve percebelo. Este poder permite apenas, uma
sintoniza dos sentidos não-vivos de um vampiro com a presença do incorpóreo.

Sob seus efeitos, um necromante vê fantasmas como fantasmas translúcidos deslizando entre
os vivos e ouve seus sussurros e gemidos. Ele sente o frio espectral do seu toque e cheiro de
mofo sua pista de decadência. No entanto, não se pode confundir os mortos com vida, como
eles não possuem verdadeira substância, e aparecem mais escuros e menos reais do que as
criaturas de carne e osso. Quando um vampiro usa este poder, seus olhos brilham com fogo
azul pálido que só os mortos podem ver. Fantasmas se ressentem sendo espionados, e sombras
mais poderosas podem utilizar os seus próprios poderes para impor o seu descontentamento
sobre os incautos.

**Sistema:** O jogador testa Percepção + Acuidade (dificuldade 5). O sucesso permite que o
vampiro perceba os fantasmas como descrito pelo resto da cena (no mundo mortal — ver os
fantasmas na terra dos mortos requer Visão Além da Mortalha, na pagina 163. V20). E não tem
nenhum efeito especial, mas uma falha crítica significa que o vampiro pode ver os mortos
somente por uma cena, tudo o resto aparece como disforme, sombras escuras. Enquanto os
outros sentidos do vampiro permanecem sintonizados com a vida, está praticamente cego
neste estado e sofre +3 de dificuldade para a maioria dos testes de visão baseados em
Percepção e ataque. Fantasmas notam os olhos brilhantes de um vampiro usando este poder
apenas com sucesso no teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).

**Assinatura mística:** Uma auréola brilhante de luz singela envolve a cabeça do praticante,
emitindo raios suaves que irradiam uma aura celestial ao seu redor. Essa coroa preenche o ar
com pureza e a santidade vinda emanada de Virgolini.

**••** `Invocar o Espírito`

O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do


Mundo Inferior, apenas para fins de conversação. Para realizar este feito (e, de fato, a maioria
dos feitos nesta linha), o vampiro deve atender certas condições:
**•** O necromante deve saber o nome do espectro em questão, apesar de uma imagem do
espectro obtida através de Testemunha da Morte , Visão Além da Mortalha , Auspícios, ou
outro tipo de percepção sobrenatural será suficiente.

**•** Um objeto com que o fantasma teve algum contato na vida deve estar nas imediações,
porém não precisa ser algo de grande importância para a consciência do fantasma quando
vivo. Um pedaço do corpo do fantasma funciona

bem para esta finalidade (e ainda fornece um modificador de -1 na dificuldade). Certos tipos de
fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda
antes de suas mortes finais, ou que foram diablerizados, estão além do alcance desta
convocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser chamados — eles
são destruídos, incapazes de voltar ao plano mortal, ou perdidos na tempestade eterna do
Submundo.

**Sistema:** O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo


(dificuldade igual a 7 ou Força de Vontade do fantasma, o que for maior). O vampiro deve saber
o nome do fantasma e ter na mão um objeto com o qual o fantasma teve contato em vida.
Desde que o alvo tenha morrido e se tornado um fantasma, o sucesso

significa que a sombra aparece diante do necromante, como descrito acima. Nem todo mundo
se torna um fantasma — o que exige uma forte vontade de perseverar

em face da morte, e as almas que encontraram paz para passar as suas recompensas eternas.
Além disso, é possível para a morte sofrer dissolução espiritual e destruição após se tornarem
fantasmas. O Narrador deve considerar todos esses fatores ao decidir se um fantasma
particular existe para um vampiro poder convocar.

Vampiros saber se sua convocação deveria ter sucedido por um sentimento de descida súbita,
terrível como chegar muito longe para o grande além, de modo que este poder pode ser usado
para determinar se uma alma tem sofrido além da morte. Enquanto uma falha significa que o
vampiro perde o sangue usado, uma falha crítica chama um espírito diferente do procurado —
geralmente um fantasma malévolo conhecido como Espectro . Tal demônio atormenta quem o
convocou com todo o poder perverso à sua disposição.

Uma vez que um fantasma é convocado, ele não pode se mover deliberadamente fora da vista
do vampiro, embora possa tomar quaisquer outras providências, incluindo ataque direto. O
jogador do vampiro pode gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar o fantasma a
qualquer momento (a menos que obteve uma falha crítica). Caso contrário, ao final da cena, as
trevas engolfam o espírito mais uma vez e o devolvem ao seu local original.

> **•••** `Compelir`


Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma para que faça sua vontade por um
tempo. Compelir é um empreendimento perigoso e, quando usado de forma inadequada, pode
pôr em perigo o vampiro e a aparição igualmente.

**Sistema:** O vampiro localiza e se aproxima do pretendido fantasma ou chama à sua


presença com Invocar o Espírito. Tal como acontece com o poder anterior, ele deve ter o

nome do fantasma e um objeto que tenha manipulado em vida. Seu jogador então gasta um
ponto de sangue e testa **Manipulação + Ocultismo** em um teste resistido contra a Força de
Vontade do fantasma (dificuldade 6 para ambos os testes).

Se o vampiro ganha, o número de sucessos líquidos determina o grau de controle que tem
sobre o fantasma (como descrito abaixo). Além disso, o controle do vampiro mantém
fantasmas que foram chamados com Invocar o Espírito de voltar a seus locais de origem no
final da cena. Se o fantasma ganha, o vampiro perde um número de pontos de Força de
Vontade igual aos sucessos líquidos do fantasma.

Em um empate, o teste torna-se um teste estendido que continua até que um lado ganhe. Se o
vampiro tem uma falha crítica em qualquer ponto, o fantasma fica imune a qualquer uso de
Necromancia do vampiro para o resto da cena. Se o fantasma tem a falha crítica, ele deve
obedecer como se o jogador do vampiro tenha obtido cinco sucessos líquidos.

**1 sucesso** O fantasma deve executar uma tarefa simples para o vampiro que não o
coloque em certo perigo. Deve atender a esta tarefa imediatamente, embora possa atrasar a
compulsão e prosseguir o seu próprio negócio, a um custo deum ponto de Força de Vontade
porcena. O fantasma não pode atacar ovampiro até que esta tarefa esteja completa. É possível
emitir a tarefa de responder a uma pergunta, caso em que o fantasma deve responder a
verdade e com o melhor de seu conhecimento.

**2 sucessos** O vampiro pode emitir duas ordens ou duas perguntas, conforme descrito por
um sucesso. Como alternativa, o vampiro pode exigir uma tarefa simples com uma
possibilidade real de perigo, desde que o perigo não seja certo. O fantasma pode atrasar essa
compulsão com Força de Vontade.

**3 sucessos ** O vampiro pode emitir três ordens conforme descrito para um sucesso.
Alternativamente, ele pode exigir que o fantasma cumpra uma tarefa difícil e perigosa ou uma
atribuição simples que tem uma duração prolongada de até um mês. O fantasma pode atrasar
essas ordens com Força de Vontade.

**4 sucessos** O vampiro pode emitir quatro ordens, como descrito por um sucesso, ou
atribuir duas tarefas, como, em dois sucessos. Como alternativa, o vampiro pode comandar o
fantasma para executar uma tarefa complexa, que coloca o fantasma em risco extremo, ou
executar qualquer número de tarefas não-ameaçadores como escravo do vampiro por até um
mês (ou, se o necromante gastar um ponto permanente de Força de Vontade, por um ano e um
dia). É possível que os fantasmas adiem tarefas individuais, mas não adiam a escravidão.

**5+ sucessos ** O vampiro pode emitir vários pedidos que têm uma complexidade soma ou
perigo que vale cinco sucessos. Em vez disso, o vampiro pode ordenar o fantasma para
executar qualquer ação que ele seja capaz de executar dentro de um mês. Essa tarefa pode
colocar o fantasma em perigo imediato de destruição, ou mesmo forçá-lo a trair e atacar entes
queridos. Não é possível para os fantasmas atrasarem com Força de Vontade uma tarefa dessa
magnitude — eles devem obedecer.

Rituais

**Rituais**

> Palavra da Visão (Nível 1)

O Necromante viaja para um local conhecido e assombrado, ou um lugar onde a barreira entre
este mundo e o próximo é conhecida por ser mais fraca. Lá ela monta um triângulo composto
por três itens que representam seu próprio passado, presente e futuro desejado. Um
queimador de incenso é posicionado e aceso no centro do triângulo. O Necromante convoca os
espíritos presentes para concederem insights sobre os eventos que ainda estão por vir, que lhe
permitirão alcançar o objetivo desejado.

**Sistema:** Ao lançar o ritual com sucesso, ondas de fumaça do queimador de incenso e uma
miríade de rostos fantasmagóricos podem ser vistos dentro dele. Cada rosto murmura ou
sussurra uma palavra ou frase, cada uma se sobrepondo, formando um barulho cacofônico. A
visão e as vozes desaparecem após alguns segundos.

O futuro é um mar amplo e mutável de possibilidades, portanto, no início, o Necromante deve


especificar um assunto específico sobre o qual está investigando (fechar um negócio bem-
sucedido, obter um item específico, superar um determinado problema, etc.). O Necromante
não acha necessariamente as vozes coerentes ou compreensíveis, mas quando o ritual se
concretiza, ele experimenta um momento de clareza e sabe o que a mensagem significa.

Mecanicamente, esse insight permite ao Necromante relançar uma ação que falhou mais
tarde, na mesma noite em que o ritual foi realizado, desde que esteja em busca direta do
futuro que ele adivinhou. Ela previu esse fracasso e potencialmente sabia como evitá-lo. Se ela
falhar no segundo teste, ela ainda falhará, percebendo o insight um momento tarde demais.

Inteligência da Pedra (Nível 1)

Com o uso do seu próprio sangue e de ritual apropriado, um necromante pode marcar o
espírito da pessoa, permitindo que o vampiro veja onde está seu alvo a qualquer momento,
mesmo depois de morto. Desta forma muitos dos vampiros que assombram espíritos mantêm
o controle sobre os de sua espécie próximos e seus inimigos.O necromante corta sua pele ou
sangra, e então usa a vitae para pintar o nome do alvo em uma pedra consagrada. Se o ritual
for bem sucedida, pode saber o paradeiro atual do alvo depois de dançar ao redor da pedra em
um estado de transe até que um dos espíritos sussurre a informação desejada em seu ouvido.
A pedra perde seus poderes na noite do Dia de Todos os Santos, a menos que o vampiro gaste
um ponto de sangue.

Rnell of Doom - Sino da Perdição (Nível 1)

Este ritual permite que um vampiro ouça o ato de morrer e assim encontre materiais e almas
para experimentação. Aqueles que usam esse ritual muitas vezes tendem a ficar com uma
aparência levemente distraída, o que desconcerta qualquer um que reconheça o significado de
sua preocupação.

**Sistema:** O vampiro toca um sino de qualquer tamanho. Antes que os ecos desapareçam
de seus ouvidos, ela mergulha faca na palma da mão esquerda, infligindo uma nível de dano
letal não absorvível. Se o ritual tiver sucesso, o vampiro sabe imediatamente se alguém morre
dentro de um número de milhas igual ao seu nível de Ocultismo. Ela também ganha uma noção
da localização relativa da morte para sua posição atual, embora isso exija um sucesso Teste de
Raciocínio + Percepção (dificuldade 6) para discernir qualquer medida de distância. O vampiro
ouve um som de um grande sino de ferro dobrando por cada morte. Os rituais os efeitos duram
até o nascer do sol.

Final Sight - Visão Final (Nível 1)

Existem duas escolas de pensamento sobre como conduzir o ritual da Visão Final. Os adeptos
da primeira escola de pensei em conduzir o ritual pingando algumas gotas de sangue no olho
de um homem morto e fazendo uma breve oração por seu a alma dele. Outros conduzem o
ritual lentamente e com reverência. comendo um dos olhos do morto. A maioria dos
necromantes têm uma forte preferência por um método. Não obstante qual método o
necromante usa, este ritual deve ser usado em um cadáver com pelo menos um olho intacto, e
leva aproximadamente cinco minutos. O número de sucessos no teste ritual determina a
clareza de seus resultados.

**1 sucesso** - Uma noção básica da morte do alvo.

**2 sucessos** - Uma imagem clara da morte do alvo e os segundos que o precedem.

**3 sucessos** - Uma imagem clara, com som, de vários minutos anteriores à morte do alvo.

**4 sucessos** - Uma imagem nítida, com som, da meia hora antes da morte do sujeito.

**5 sucessos** - Percepção sensorial completa da hora que antecede até a morte do sujeito.

*Se o jogador tiver uma falha crítica, seu personagem será atacado com visões vagas e
confusas de sua própria Morte Final, que provocará imediatamente uma verificação de
Rötschreck.*

Preserve Corpse - Preservar cadáver (Nível 1)

Este ritual permite ao usuário criar um elixir que mantém carne morta de apodrecer. O ritual
exige que o conjurador revestir fisicamente a carne morta com um líquido composto de sujeira
grave, água benta contaminada e ervas raras. Uma vez o o líquido seca, a polpa é preservada
indefinidamente – alguns são conhecidos por durar centenas de anos. O ritual produz elixir
suficiente para cobrir um cadáver humano adulto.

A Mão da Glória (Nível 2)

A Mão da Glória é uma mão mumificada usada pelo necromante para anestesiar os moradores
de uma casa e, assim, permitir a ele carta branca para fazer o que quiser na residência. Para
criar uma, o necromante envolve a mão decepada de um assassino condenado em uma
mortalha, apertando bem para espremer todo o sangue restante, e preserva a mão em um
pote de barro com salitre, sal e pimentas longas. Depois de uma quinzena, o vampiro remove a
mão e a seca em um forno com verbena e samambaia. No final deste processo, ao acumular
qualquer sucesso para ativar o ritual, a criação torna-se viável.

Para usar a Mão da Glória, o vampiros primeiro cobre as pontas dos dedos da mão mumificada
com uma substância inflamável derivada da gordura de um homem enforcado e coloca os
dedos nas chamas. O necromante recita a frase: "Que todos aqueles que estão dormindo
permanecerem adormecidos, e que aqueles que estão depertos ficarem despertos." Todos os
mortais dentro de uma casa e são afetados caem em um sono profundo e não podem ser
despertados (a mão não tem efeito em criaturas sobrenaturais). Para cada ocupante não
afetado dentro da casa, um dedo da mão irá se recusar a acender. Falhas críticas podem
resultar em todos os dedos acesos mas ninguém na casa estará adormecido. A mão pode ser
apagada a qualquer momento pelo necromante conjurador. Qualquer pessoa que pretenda
extinguir a mão deve usar leite para fazer isso — nada mais funciona. Uma vez feita, a Mão da
Glória pode ser reutilizada indefinidamente. Os efeitos duram uma cena.

> Eyes of Discouraged Revelation - Olhos da Revelação Desanimada (Nível 2)

O vampiro cobre os olhos num gesto de lamento e canta num sussurro suave. Se o ritual for
bem-sucedido, o vampiro retira as mãos e abre os olhos, apesar da entropia. Todas as coisas
parecem revestidas com o toque da decadência, envelhecidas muito além de suas formas
atuais... Todos os mortais parecem magros e doentes, enquanto os vampiros assumem o rubor
radiante de sua saúde roubada. A verdade mais importante revelada por esta visão, entretanto,
é a do fim do destino. Uma mortal destinada a morrer logo aparece coberta de manchas pretas
que sugerem sua morte. Uma vítima de assassinato apresenta feridas persistentes, enquanto
um sofredor de peste manifesta feridas espectrais e assim por diante. Isto é impossível saber
exatamente quando alguém fadado à morte perecerá. Geralmente, as manchas escurecem à
medida que a morte se aproxima, mas uma morte verdadeiramente violenta pode produzir
manchas enganosamente escuras muito antes do fim.
Em última análise, o vampiro sabe apenas que a morte triunfará em breve, e talvez indique a
forma desse triunfo. A informação não é suficiente para impedir esse fim, assumindo que o
destino pode ser alterado.

**Sistema:** Os efeitos de jogo deste ritual, se houver, são deixados para os Narradores
criarem. Este ritual é em grande parte uma questão de aumento de informação sensorial, que
o Narrador deve levar em conta ao narrar detalhes notados pelo vampiro. A segunda visão
concedida por este ritual dura até o próximo vampiro adormecer.

> Hungry Mold - mofo faminto **(Nível 2)**

O vampiro raspa o mofo de uma lápide ou sepultura e o ferve em uma chaleira de ferro com
vitae e gordura animal crua. Para cada sucesso no teste de fundição, uma xícara da mistura
adquire uma cor verde-acinzentada doentia e engrossa até formar um gel trêmulo. Quaisquer
ingredientes restantes devem ser coados antes que o ritual possa continuar. Finalmente, o
vampiro pinga uma única gota de seu sangue no gel para despertá-lo.

Desse ponto em diante, o mofo se torna um fungo mortal que come carne. Ele devora
avidamente carne viva ou não viva em contato, deixando pedaços de ossos nus onde uma
colônia crescente formou um abscesso e devastou todos os tecidos moles.

Mesmo o lançador não está imune, exigindo o máximo cuidado no manuseio do molde.
Normalmente, os Capadócios decantam o molde em frascos de metal ou outros recipientes
portáteis para usar como armas.
**Sistema:** Cada lote de molde dura um mês inteiro, após o qual perde toda a magia.
Qualquer pessoa atingida pelo mofo sofre dados de dano agravado iguais ao total de xícaras
que entraram em contato com a carne. Este dano continua a cada turno, reduzido em um dado
até que a magia seja gasta.

> Farol do Espírito **(Nível 2)**

Este ritual é projetado para atrair fantasmas a uma área particular. Requer a cabeça cortada de
um homem abandonado por Deus; isto age como um farol a todos os fantasmas na região. É
dito que um brilho profano verte adiante dos olhos, boca e orelhas da cabeça por aqueles que
vêem isto no Mundo dos Mortos. Qualquer fantasma no Mundo dos Mortos maculado por esta
luz, terá que resistir ou ficará atraído a isto como mariposas na luz. Obviamente, este ritual
requer uma cabeça humana cortada (entretanto é a discrição do Mestre sobre o que constitui
“abandonado por Deus”na sua crônica). Depois do ritual administrado com sucesso, é
compelido quase irresistivelmente qualquer fantasma que vê a coisa horrorosa para se orientar
rumo a isto. Fantasmas que desejam evitar o farol do espírito têm que fazer um teste de Força
de Vontade contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do Giovanni que ordenou o ritual.

Um fantasma que tem sucesso está livre para partir (entretanto ele pode ser encantado mais
uma vez se ele olhar novamente na cabeça); um fantasma que falha tem que observar a cabeça
e se recusa a partir. Fantasmas debaixo da influência desse ritual podem tentar ficar livres de
seu poder; podem ser tentados testes de Força de Vontade uma vez por hora. O ritual deixa de
ser efetivo ao amanhecer do dia que segue sua prece, entretanto a cabeça pode ser o foco de
usos adicionais do ritual. Giovanni que usam este poder repetidamente são comentados por
possuírem cabeças que se decompuseram em meros crânios sobre os seus longos períodos de
serviço.

> Signo Divino (Nível 3)

Ao saber da data de nascimento de uma pessoa, o jogador do necromante pode testar e ativar
este ritual. Se for bem sucedido, o vampiro pode usar isso para prever a próximo curso de ação
do alvo, o que lhe permite lidar com a vítima. O efeito sobre fantasmas é bem diferente: Em
vez disso, o ritual transmite sobre o necromante íntima compreensão da aparição em questão,
que atua como uma conexão com o espírito, e o torna mais fácil de invocar esse espírito, com
outros efeitos de Necromancia. Para fins de história, é o equivalente à realização de um dos
grilhões de Aparições.

Estrondo dos Amaldiçoados (Nível 3)

Este ritual é similar à chamada Ritual de Nível Um Mortos Famintos na medida em que faz os
sons do Submundo audíveis no reino físico. No entanto, Estrondo dos Amaldiçoados é um ritual
que afeta uma área usado para defender um espaço da espionagem. Ao longo de meia hora, o
necromante desenha uma linha ininterrupta de cinzas de um crematório ao longo das paredes
da sala (esta linha pode saltar sobre verga de portas para permitir a entrada e saída). Ao longo
de meia hora, o necromante desenha uma linha ininterrupta de cinzas de um crematório ao
longo das paredes da sala (esta linha pode saltar sobre verga de portas para permitir a entrada
e saída).A falha em bater esta marca dá ao ouvinte uma reprimenda de pranto e som de ventos
uivantes, uma falha crítica o ensurdece pelo o resto da noite.

Impregnable Soul - Alma Inexpugnável (Nível 4)

Acredita-se que tenha sido roubado de um mago mortal de nome de Eochar, este ritual
protege o usuário contra a posse por fantasmas, entidades infernais ou outros poderes
espirituais. Os rumores são de que Eochar usou essa magia para proteger ele e seus alunos das
maquinações de o morto. Enquanto este ritual estiver ativo, o poder do necromante corpo não
pode ser dominado, nem sua alma pode ser puxada fora de sua carne. Poderes que comandam
a mente (como como Dominate) ainda são eficazes. Este ritual pode ser lançado em outros,
mas se for feito contra sua permissão (como para evitar que um inimigo ative a Projeção
Psíquica, Subsumir o Espírito, ou Possessão), o ritualista deve pegue um pouco do cabelo do
alvo, gaste um ponto de Força de Vontade e faça um sucesso em Manipulação + Ocultismo,
enquanto o o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (dificuldade 7 para cada).
Uma vez ativado, Alma Inexpugnável permanece até ser cancelado pelo usuário ou até o
próximo nascer do sol.

Clamando Pela Graça da Sombra (Nível 4)

O uso deste ritual invasivo permite o Giovanni investigar na aura de morte que cerca todos os
seres vivos. Esses que estão familiarizados com as sutilezas de existência de fantasmas, falam
da Sombra, o “lado escuro” da personalidade do fantasma. Este ritual abre um canal
temporariamente para um discurso com a nascente Sombra de seu sujeito (que emergirá
completamente se o sujeito em questão depois se torna um fantasma). Entretanto não
completamente tão poderosa ou maligna como a Sombra de um fantasma, a Sombra de um
que ainda caminhe no mundo físico pode revelar condenando aspectos das ações da pessoa,
no entanto, e pode guiar frequentemente a pessoa em atos de desespero. Ordenando este
ritual, o necromante traz os aspectos autodestrutivos da psique do sujeito à sua frente. Se
obtiver sucesso, este ritual faz com que o sujeito revele os seus segredos mais escuros ao
necromante. O assunto revelará qualquer trama na qual ele está envolvido, deslealdades que
ele cometeu e mentiras que ele contou. O sujeito pode resistir com um teste de Força de
Vontade contra uma dificuldade igual à **Inteligência + Ocultismo** do jogador. À discrição do
Mestre, uma falha crítica pode resultar em tremendos sentimentos de remorso e desespero do
sujeito, que resulta na tentativa de suicídio do sujeito. Naturalmente, nada pode ser aprendido
nesta situação.

Gsato de XP

**`Gasto de XP:`**
Prioridade diciplina; Negromancia a Linha do Sepulcro 4° a 5°, habilidade - conhecimento
Demologia e Teologia, habilidade de talento Alertness e Pericia meditação.

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