1 Aula Regras Basicas
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1 Aula Regras Basicas
Regras bsicas
O xadrez um jogo para duas pessoas, em que uma fica com as peas brancas e a outra com as
pretas. Cada um dos jogadores possui 16 peas para comear o jogo: um rei, uma rainha, duas torres, dois
bispos, dois cavalos e oito pees.
Objetivo
O objetivo capturar o rei do adversrio. Essa captura nunca chega a acontecer; porm, quando as
posies das peas colocarem o rei numa situao sem sada, diz-se que um xeque-mate, e o jogo acaba.
O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.
Xeque-mate uma expresso que vem do idioma persa e significa "o rei est morto". Hoje em dia, costumase falar simplesmente mate, quando o rei adversrio estiver atacado e no puder fugir (detalhes em xequemate).
Incio do jogo
Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez possui 64 casas posicionadas em 8x8. As brancas jogam primeiro. Cada
jogador deve mover uma pea de cada vez. No permitido "saltar" jogadas.
O tabuleiro o campo de batalha das peas. colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca sua direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha ou fila uma seqncia horizontal de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas.
Coluna uma seqncia vertical de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas.
Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito
casas.
Peas
A partida disputada por16 peas brancas e 16 peas pretas. Observe no diagrama a posio inicial
das peas.
As brancas sempre comeam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
Observe a correta posio dos reis na posio inicial: rei branco em casa preta e rei preto em casa
branca.
Na posio inicial temos na primeira fila, da esquerda para a direita: Torre, cavalo, bispo, dama, rei,
bispo, cavalo e torre. Na segunda fila so colocados os pees.
Jogando
Uma jogada consiste em mover uma das peas de acordo com seus movimentos bsicos.
Um jogador pode tomar uma pea do jogador adversrio movendo a sua pea para uma casa que contenha
uma pea adversria. A pea do adversrio removida e est fora do resto do jogo.
Movimentos e Capturas
Movimento o deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja ocupada.
Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio. Neste caso, tira-se a pea
adversria, colocando a prpria pea em seu lugar.
A captura opcional.
Cada tipo de pea obedece a regras diferentes.
Peo
Cavalo
Cavalo
O cavalo a nica pea que salta sobre as outras, tanto pretas
quanto brancas.
O movimento do cavalo assemelha-se letra "L" formada por
quatro casas.
Veja no diagrama que o cavalo captura somente a pea
adversria que esteja na casa final do seu salto.
Assim, o cavalo branco pode capturar o bispo preto ou ocupar
qualquer casa assinalada.
O peo branco bloqueia um de seus movimentos. Observe que
nem os pees pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
Bispo
Bispo
O bispo move-se ou captura pelas diagonais seguindo num
nico sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e
outro
pelas
casas
brancas.
No diagrama, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir
para qualquer casa assinalada.
Note que o cavalo branco est obstruindo parte de uma
diagonal.
Torre
Torre
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num
nico sentido em cada lance.
No diagrama, a torre preta pode capturar a dama branca ou
ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas sua passagem
est bloqueada pelo peo preto.
Dama
Dama
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas
casas quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por
alguma pea da mesma cor.
No diagrama, a dama branca pode capturar o bispo preto ou
ocupar qualquer uma das casas assinaladas.
Rei
Rei
O rei move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa
de cada vez. O rei no pode ocupar casa que esteja no raio de
ao de uma pea contrria nem capturar uma pea que esteja
protegida por outra.
No diagrama, o rei branco pode capturar o peo preto ou
mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas
cinco opes: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas
na cor lils.
Note que o rei preto no pode capturar o bispo branco porque
este est protegido pelo cavalo branco.
Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.
(Mais
detalhes
em
xeque
e
xeque-mate).
Xeque
Se um rei est em uma posio de captura, mas existem sadas, o movimento chamado xeque. O jogador
em xeque pode:
Bloquear o caminho da pea com outra pea. (obs: O Cavalo no pode ser bloqueado)
Tempo
Normalmente existe um tempo limite para cada jogo. Se o tempo acabar e voc no tiver
movimentado uma pea sua, o jogo acaba e voc perde.
Obs.: CUIDAD0 Se voc esquecer de acionar o relgio aps a sua jogada, o seu tempo estar
contando e seu adversrio poder continuar pensando durante este perodo, o qual estar gastando o seu
tempo, e em consequncia sua derrota por falta de tempo.
Movimentos especiais
Promoo
Ocorre quando um peo chega a ltima linha, no lhe restando, portanto, mais movimentos, devendo
ser imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo. Se um peo chegar ao outro lado do
tabuleiro pode ser trocado por qualquer pea que tenha sido capturada.
A escolha do jogador livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, trs torres, etc. Naturalmente,
o peo no pode ser promovido a rei!
A pea escolhida ocupar a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido.
Um lance com promoo s estar completo no momento em que o jogador fizer a substituio do peo pela
pea desejada.
Antes da promoo
Depois da promoo
En Passant
Um peo pode mover-se duas casas de uma vez, se o seu objetivo for capturar outro peo. Esse movimento
chamado de En Passant.
De passagem um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na quinta linha
ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura en passant s pode ser
executada no lance seguinte ao movimento do peo adversrio. Caso contrrio, esta captura no ser
mais possvel.
1. No diagrama o peo preto atingiu 2. O peo branco avana duas 3. e o peo preto captura en passant o
a quarta linha e o peo branco est casas...
peo adversrio. Observe que o peo
em sua casa inicial.
capturado como se ele estivesse na
terceira linha.
Roque
O roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e torre. O
roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em posio mais ativa.
Se necessrio, o rei e a torre podem mover-se ao mesmo tempo, trocando de lugar, mas para isso:
Nos diagramas, as brancas podem escolher entre o roque grande e o pequeno.J as pretas esto,
momentaneamente, impedidas de rocar. No podem fazer o roque pequeno devido a ao do bispo branco,
enquanto o cavalo preto impede o roque grande.
Xeque e Xeque-mate
O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria. Ele no pode permanecer em
xeque.
O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo:
Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea adversria; ou
nenhuma
das
alternativas
for
possvel,
rei
estar
em
posio
de
xeque-mate.
Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate. O xeque mate o
objetivo do xadrez.
Xeque
Rei em xeque
Fuga do rei
Interposio
Xeque-mate
Xeque-mate
Xeque-mate
A dama preta d xeque no rei branco, protegida pelo O cavalo branco d xeque no rei preto. Observe que
bispo.
no h sada para o rei.
Empates
Existem cinco situaes de empate:
Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a partida est
empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil, o pate tambm conhecido como empate por rei
afogado.
Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar
o empate. A situao conhecida como xeque perptuo o caso mais comum de empate por repetio de
posio.
Quando um jogador, durante a partida, prope empate e seu adversrio aceita, ocorre o empate por
comum acordo.
Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei Rei e cavalo contra rei Rei e
bispo contra rei Nestas situaes o mate no ser mais possvel. Ocorre, ento, o empate por insuficincia de
peas.
Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de peas nem
movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances:
Empate
Afogado
Repetio
Na figura acima, as brancas devem jogar, mas no Acima, as brancas no podem evitar o mate da dama
podem fazer nenhum movimento legal e no esto apoiada pelo peo. Para salvar a partida, dispem do
em xeque. Este um caso de "afogado".
xeque perptuo, repetindo posio.